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2ème année
L’utilisation des jeux pédagogiques à l’école : moyen efficace de l’apprentissage, sa mise en place et
sa récurrence comme levier pour les élèves ainsi que les problèmes logistiques pour les enseignants.
Présenté par :
Paul BATAILLARD
Tout d’abord je tiens à remercier l’ensemble des professeurs de l’Université Lumière Lyon2 que j’ai
eu la chance d’avoir pour ma formation de Master Expertise et Recherche en Education. Forts de
leurs expériences j’ai pu bénéficier d’apprentissages diverses et complets m’ayant beaucoup servi
pour la réalisation de ce travail.
Je souhaite tout particulièrement remercier Monsieur Gilles Combaz-Champlaine ainsi que Monsieur
Yves Verneuil pour les précieux conseils dont ils m’ont fait part à des moments clés de la réalisation
de ces travaux. C’est grâce à ces conseils avisés que j’ai pu définir mon sujet d’étude et le traiter tout
en le structurant autour d’une pensée directrice et claire pour moi.
Je n’aurai pas pu rendre compte d’un travail de la sorte sans la participation des enseignants ayant
répondu volontairement sur leurs temps libres. C’est pourquoi je tiens à adresser un grand
remerciement à chacun d’eux mais également aux directeurs d’établissements qui ont bien voulu
répondre et/ou transmettre mon questionnaire. Chacune des neuf-cent-six réponses m’a aidé à
concrétiser un peu plus ma recherche. Je tiens aussi à les remercier pour les précieux conseils et
commentaires qu’ils m’ont laissés (qui n’apparaissent pas dans les résultats), permettant de
modifier, adapter mes travaux ou simplement de continuer dans cette direction.
Je tiens aussi à remercier mes camarades de promotions (Francesca Guerrasio et Lei Luo pour n’en
citer que deux) avec qui j’ai pu travailler durant l’année sur d’autres projets mais qui m’ont été forces
de propositions, de structurations et de méthodologies. Ainsi soutenu, j’ai pu construire mon courant
de penser tant pour l’état de l’art que pour mon étude de manière plus globale.
Pour finir je tiens à remercier mes proches pour les dispositions idéales de travail dont j’ai pu
bénéficier mais aussi pour leurs investissements et leur écoute dans la construction de mon
mémoire.
Abstract (anglais)
Context: In a context where new pedagogies are flourishing, games are considered a successful
pedagogical element. Is this really the case in the opinion of teachers? After a theoretical study on
learning and the needs of the child, we also develop a reflection on the game and on the means to
put it at the service of learning. In the pursuit of this reflection we solicit more than nine hundred
teachers from French elementary schools.
Aim: Our work tends to prove that there are links between the frequency of use of the game by
teachers and their perception of different interests or certain limits.
Methods: We submitted a questionnaire that included questions on the frequency of use of the
game in subject-specific situations in order to obtain an average of the frequency of use of the game
per teacher. In a second step, we ask them about the interests perceived thanks to the presence of
the game in learning and then the same thing for the perceived limits. We observe the potential
correlation using the Spearman method.
Results: All our hypotheses show correlations (positive or negative) between frequency and the
different limits or interests observed. However, the correlations are not very strong: only one
correlation is medium, the rest of the correlations are weak.
Extrait (français)
Contexte : Dans un cadre où les pédagogies nouvelles fleurissent, le jeu se place comme un élément
pédagogique fort de succès. Qu’en pensent les enseignants ? Après une étude théorique sur
l’apprentissage et les besoins de l’enfant, nous développons également une réflexion sur le jeu et sur
les moyens de le mettre au service de l’apprentissage. Dans la poursuite de cette réflexion nous
sollicitons plus de neuf cents enseignants d’écoles publiques élémentaire françaises.
But : Nos travaux tendent à prouver qu’ils existent des liens entre la fréquence d’utilisation du jeu
par les enseignants ainsi que la perception qu’ils ont de différents intérêts ou de certaines limites.
Méthodes : Nous soumettons un questionnaire regroupant dans un premier temps, des questions sur
la fréquence d’utilisation du jeu dans les situations en fonction des matières pour obtenir une
moyenne de fréquence d’utilisation du jeu par enseignant. Dans un second temps, nous les
questionnons sur les intérêts perçus grâce à la présence du jeu dans les apprentissages puis la même
chose pour les limites perçues. Nous observons la corrélation potentielle en utilisant la méthode de
Spearman.
Résultats : Toutes nos hypothèses présentent des corrélations (positives ou négatives) entre la
fréquence et les différentes limites ou intérêts observés. Toutefois les corrélations ne sont pas très
fortes : seule une corrélation est moyenne, le reste des corrélations sont faibles.
Table des matières
Table des matières ............................................................................................................................. 4
Introduction ........................................................................................................................................... 6
2. Etat de l’art ......................................................................................................................................... 6
2.1.1 L’apprentissage ......................................................................................................................... 6
2.1.1.1 L’évolution de la conception d’apprentissage .................................................................... 7
2.1.1.2 Les différentes phases de l’apprentissage dans un vision constructiviste .......................... 9
2.1.1.3 Les leviers motivationnels ................................................................................................ 11
2.1.2 Le bien-être de l’enfant ........................................................................................................... 13
2.1.2.1 Besoins physiologiques ..................................................................................................... 13
2.1.2.2 Besoins de sécurité ........................................................................................................... 13
2.1.2.3 Besoins d’appartenance ................................................................................................... 14
2.1.2.4 Besoins d’estime............................................................................................................... 15
2.1.2.5 Besoins d’accomplissement de soi ................................................................................... 16
2.2.1 Le jeu ....................................................................................................................................... 16
2.2.1.1 L’Aléa ................................................................................................................................ 18
2.2.1.2 L’Ilinx ................................................................................................................................ 18
2.2.1.3 La mimicry ........................................................................................................................ 18
2.2.1.4 L’Agôn............................................................................................................................... 19
2.2.1.5 Vision croisée et transversale ........................................................................................... 19
2.2.2 L’éducation nationale .............................................................................................................. 20
2.2.2.1 Structure en mouvement ................................................................................................. 20
2.2.2.1 Les volontés ...................................................................................................................... 21
2.2.3 Les pédagogies ludiques .......................................................................................................... 23
2.2.3.1 L’idéologie ludique ........................................................................................................... 23
2.2.3.2 Les jeux pédagogiques ...................................................................................................... 24
2.2.3.3 Les jeux ludiques .............................................................................................................. 25
2.2.3.4 Les jeux éducatifs ............................................................................................................. 25
3. Présentation de l’étude ................................................................................................................ 26
3.1 Méthode ..................................................................................................................................... 26
3.1.1 Sujets ................................................................................................................................... 26
3.1.2 Problématique et hypothèses ............................................................................................. 27
3.1.3 Procédure ............................................................................................................................ 28
3.2 Présentation des résultats .......................................................................................................... 29
3.2.1 Présentation des résultats à plat ......................................................................................... 29
3.2.1 Présentation des résultats d’après notre procédure ........................................................... 31
Conclusion ............................................................................................................................................ 35
Discussions ........................................................................................................................................... 35
Bibliographie ........................................................................................................................................ 37
Annexes ................................................................................................................................................ 40
Introduction
Le pédagogue existe depuis très longtemps. Ce terme était déjà utilisé à l’antiquité et désignait les
esclaves qui délivraient les enseignements aux enfants. A la même période, l’éducation est déjà
un fort sujet de réflexion. Des philosophes s’emploient à définir des moyens pour transmettre au
mieux les apprentissages : la pédagogie. Nous pouvons remarquer que déjà à cette époque
certaines biais d’apprentissages sont relativement élaborés. La méthode socratique par exemple
consiste à faire trouver aux disciples les savoirs en question : les accompagner dans la
structuration de savoirs, de raisonnements. Socrate était partisan de guider l’apprenant dans les
situations pour l’amener à trouver les choses et non lui amener les choses. Nous pouvons
retrouver ici une partie du constructivisme arrivé bien récemment au regard de cette période.
Dans cet objectif nous devons déjà recontextualiser que l’enfant, l’enseignant et le Savoir sont liés
dans un objectif : l’apprentissage. Ces liens peuvent être synthétisés par le triangle pédagogique
(Houssaye, 1982) comme le montre notre première annexe. Ici nous faisons sujet de la
pédagogie : le lien entre l’enseignant et l’élève. Ce sont donc les procédés qu’utilise l’enseignant
pour amener des choses à l’élève. C’est le moyen de transmission.
Nous souhaitons donc axer nos travaux sur l’apprentissage et les moyens d’y parvenir. Les
divisions sur les pédagogies ne sont peut-être plus aussi vives qu’elles l’ont été à certains
moments. Nous verrons durant nos recherches que quatre grandes pédagogies persistent de nos
jours. Cadrés en grande partie par l’éducation nationale, les enseignants ont une certaine marge
de manœuvre pour se positionner quant à la nature de leur pédagogie. L’école dite de la
République laisse à ces professionnels la possibilité d’avoir une identité professionnelle propre
mais réglemente grandement l’activité de ces derniers pour correspondre à des volontés
républicaines affirmées. Les moyens pédagogiques sont quant à eux plus libres. Un enseignant
peut choisir ses supports dans l’objectif de dispenser des connaissances, des compétences et des
savoir-être communs aux autres classes. Cette liberté de décision est modelée par différents
facteurs comme l’investissement de temps de l’enseignant, son aisance avec le groupe d’élève, le
temps de pratique qu’il souhaite attribuer, la logistique de sa classe et les élèves à besoins
particuliers, etc. Pour résumer, les moyens pédagogiques utilisés par l’enseignant dépendent de
multiples facteurs internes et externes à sa pratique.
2. Etat de l’art
2.1.1 L’apprentissage
« Il y a apprentissage lorsqu’un organisme placé plusieurs fois dans la même situation, modifie sa
conduite de façon systématique et relativement durable » (Reuchlin, 1977). D’après cette
définition, il est donc utile de regarder le delta entre ce que propose l’élève en situation initiale :
avant de rentrer dans les apprentissages, dans une situation où il fait état de ses représentations
initiales, de ses stratégies de réponses initiales ; et après éclairage sur des savoirs, savoir-être,
savoir-faire modifiants les réponses erronées et renforçant les réponses correctes. Les
dimensions de systématisme et de durabilité sous-entendent que le sujet doit être replacé dans
une situation similaire pour observer la stabilité de cette nouvelle réponse concordante. En
prenant la définition de 1990 de G. Brousseau : « L’objectif final de l’apprentissage est que
l’élève puisse faire fonctionner ce savoir dans des situations où l’enseignant aura disparu. », nous
pouvons rajouter la dimension d’autonomie : l’étayage présent pendant l’apprentissage doit
s’évincer à un moment donné pour que cette stabilisation ne dépende que de l’individu et non
de sa capacité à se référer à une aide. Les théories expliquant les démarches d’apprentissages
ont évolué au fil des années, nous tenterons de retracer ces quelques idées dans le but de
comprendre le postulat depuis lequel nous partons pour mettre en place des stratégies
d’apprentissages. Nous tenterons également de définir les phases structurantes de
l’apprentissage pour mieux comprendre. Nous nous centrerons ensuite sur les différents
éléments pouvant induire plus facilement ces changements de réponses.
Toutes présentent des critères spécifiques. Cependant les situations ne sont pas forcément
hermétiques. Les progressions le sont encore moins : il est très facile de faire des allers-retours
entre les différentes pédagogies. Pour approfondir une notion particulière d’une situation
complexe socio-constructiviste, l’enseignant peut décider de mettre en place un exercice
uniquement sur un fragment de la notion en question en espérant que cela soit réinvesti dans la
prochaine situation complexe. Chaque enseignant se crée une identité au milieu de toute ces
conceptions et peut s’en servir. L’apprentissage, par n’importe quelle pédagogie se construit
d’éléments transversaux : un savoir s’assimile, se mémorise et se réinvestie.
2.1.1.2 Les différentes phases de l’apprentissage dans un vision constructiviste
En tenant compte des sciences cognitives et d’une vision constructiviste de l’apprentissage nous
nous servirons Des trois phases du processus d’apprentissage 1 de Steve Bissonnette et Mario
Richard. Dans ce développement trois phases sont nommées et détaillées pour justifier la
structuration d’un apprentissage dans le temps : phase d’acquisition, phase de rétention et
phase de transfère. Nous tenterons dans cette partie d’en faire ressortir les éléments
constitutifs. Il faut d’abord situer que l’argumentaire défendu par les deux auteurs se place dans
un contexte constructiviste. C’est donc avec une place pédagogique particulière que l’erreur est
perçue dans l’apprentissage. Les représentations initiales sont au cœur de cette élaboration : il
est nécessaire de prendre en compte les représentations des élèves en début de notion, et de
voir l’évolution auxquelles elles sont soumises durant le cycle d’apprentissage. Par cette
attention particulière, il faut également préciser qu’un apprentissage stabilisé peut être aussi
servir de représentations initiales pour un apprentissage futur. Ainsi les apprentissages servent
aux apprentissages par empilements successifs, réutilisations, complexifications, hausses de la
difficulté.
La phase d’acquisition est la première à intervenir dans le processus d’apprentissage à long
terme. Contrairement au modèle pédagogique transmissif, ici le point de départ est constitué des
représentations dont dispose l’élève avant d’entamer la notion. Composées de savoirs objectifs
pour certains, subjectifs et/ou erronés pour d’autres, elles vont servir de point de repère pour
l’élève dans le but d’acquérir les objectifs visés par l’enseignant lors des situations
d’apprentissage. Ce prisme intervenant auprès des comportements de l’élève agit dans un
premier temps sur sa compréhension des consignes, du/des but/s de la situation mais également
sur les démarches, les savoirs sollicités. Durant ce premier temps de familiarisation, il est donc
important que les objectifs soient clairs et que les représentations des élèves soient décelées par
l’enseignant. Ainsi, dans l’objectif de l’intériorisation des consignes, la perception par l’élève sera
claire pour une intégration adéquate. C’est donc au travers d’enseignements explicites que ces
deux chercheurs ont montré que la phase d’acquisition se subdivise en trois éléments clés : « le
modeling ou modelage, la pratique guidée ou dirigée et la pratique autonome ou
indépendante ». Ils ne s’attardent pas spécifiquement sur les moyens pédagogiques pour y
parvenir, mais dans l’objectif du « modelage », l’essence de l’étape réside dans l’explicitation du
savoir, ou des étapes internes d’une procédure par exemple. Après des temps de recherches ou
autres, l’élève doit recevoir un cadre, un modèle dont il peut comprendre les tenants et les
aboutissants dans le but de s’en resservir par la suite. Les tenants ne sont pas que les étapes
objectives d’une méthode mais englobent également les mécanismes internes, cognitifs et
sensoriels qui amènent la suite d’actions ou de réflexions. Ainsi éclairé sur le sens de la démarche
ou du savoir l’élève sera en mesure de l’intégrer à court terme. Pour se faire il va également
falloir que l’apprenant s’approprie progressivement la nation dans un contexte approprié : la
simplification est importante pour diminuer le nombre d’informations à traiter pour certains
élèves – sans dénaturer le contexte de réinvestissement-. Ce temps peut être facilité par du
travail collaboratif, un étayage matériel, l’intervention de l’enseignant. Toutes ces aides
permettront à l’élève d’intégrer partiellement puis totalement la démarche à l’aide de retours
pendant ou après l’action : des feedbacks2 permettant de confirmer ou d’infirmer son
1
Tiré du livre La pédagogie – Théories et pratiques de l’Antiquité à nos jours (Gaëtan Morin éditeur, Chenelière
Éducation, 2e édition, 2005) : chapitre 15, “Le cognitivisme et ses implications pédagogiques”, p 317 à 329.
2
Concept très souvent utilisé dans le cadre des activités physiques et sportives dans un premier temps qui a
été définit par Fishman et Anderson en 1971 comme étant l’ : "Intervention pédagogique d'enseignement
dépendant de la réponse motrice d'un ou de plusieurs élèves ayant pour objet de fournir une information
relative à l'acquisition ou à la réalisation d'une habileté motrice". Cette définition peut être utilisé dans un sens
raisonnement. Ce ne sera que dans un contexte de réinvestissement autonome que l’élève
construira une trace interne de la procédure de manière complète et sensé pour lui. Ce temps
est utile grâce à la multiplicité des situations (proches les unes des autres) avec une hausse de
complexité. « La pratique indépendante offre des occasions supplémentaires d'amener les élèves
à acquérir une certaine aisance lorsqu'ils mettent en pratique des habiletés. De plus, les élèves
doivent obtenir suffisamment de succès dans leur pratique pour en arriver à un surapprentissage
puis à une automatisation. Rappelons-nous que tout ce que les élèves apprennent est
susceptible d'être oublié s'ils n'ont pas l'occasion de pratiquer jusqu'au point de
surapprentissage. Il s'avère particulièrement important d'atteindre ce point dans le cas de
matériel hiérarchisé comme les mathématiques et la lecture à l'élémentaire. Sans
surapprentissage jusqu'au point d'automatisation, il y a peu de chance que le matériel soit
retenu » (Gauthier et al, 1999).
Dans un second temps, étant donné que les notions ne sont que stockées dans la mémoire à
court terme, il est important de passer par une phase de rétention. Dans l’objectif d’être
« emmagasinées en mémoire à long terme, sous forme de réseaux sémantiques et de schémas »,
l’objectivation, la consolidation et le réinvestissement jouent un rôle indispensable.
L’objectivation consiste, par la métacognition, à faire verbaliser les éléments constitutifs du
savoir pour les retenir en tant que tel et non comme partie prenante d’un contexte. La notion
doit être isolée pour être reconnue individuellement et être retenue pour ce qu’elle est et pour
son utilité. C’est la mémoire sémantique qui rentre en jeu dans le but de la rétention. Sans cette
procédure, la conscientisation objective du savoir n’est pas possible et sera confuse car
mélangée à l’affecte ou aux critères épisodiques de la séance (matériel, interaction avec les
camarades, etc.) et ce sera la mémoire épisodique qui interviendra. Pour les auteurs, «
l'objectivation s'avère donc l'intervention pédagogique qui permet aux élèves de créer
consciemment une trace mnésique des connaissances essentielles à retenir. Cependant, pour
maintenir la vitalité des connaissances emmagasinées en mémoire à long terme, une utilisation
fréquente ou, à défaut, une réactivation régulière, doit être prévue. ». C’est pourquoi, dans le
but de retenir à long terme les apprentissages, il est important de consolider de réinvestir les
notions. La consolidation est la révision fréquente des éléments pour qu’ils restent stables. Le
réinvestissement est la capacité dans s’en resservir dans des contextes diversifiés. Pour exemple,
la notion peut être réutilisée comme représentation initiale pour la notion suivante : elle sert de
base. Ainsi, les éléments constitutifs sont remémorés et réinvestis. C’est dans une diversité de
contextes et de fréquences que l’apprentissage va se stabiliser durablement.
Cette réutilisation fait même l’objet, pour Steve Bissonnette et Mario Richard, d’une phase à part
et plus spécifique qu’ils appellent « phase de transfert ». Durant ce dernier temps renforçant
l’intégration de la notion, c’est encore un découpage en trois éléments phares, appuyé sur des
travaux de Tardif et Presseau datant de 1998 : l’acquisition de l’apprenant, la nature de la tâche
et le contexte de la tâche. Pour qu’un apprentissage dure dans le temps, il faut déjà que
l’intégration de l’apprenant comprenne les éléments significatifs de ce dernier : s’il y a des
lacunes, il sera difficile pour lui de réinvestir la démarche dans un contexte différent. Il sera
également difficile de faire le lien entre la demande du contexte et les caractéristiques de la
démarche, de la notion, pour y répondre. Le deuxième élément est l’identification de la nature
de la tâche demandée, pour que l’apprentissage serve. Plus elle est complexe, plus il lui sera
compliqué d’identifier le rapport à ses ressources. Il faut qu’il puisse comprendre qu’il en a
besoin pour atteindre l’objectif. La perception du contexte de la tâche est le dernier élément
élargi des apprentissages car ce terme est désormais transversal. Cette définition marche tout aussi bien sans
la spécificité motrice.
abordé ici : il faut que l’apprenant se rende compte qu’il a besoin de la notion à un moment
donné. S’il passe à côté d’informations sur le contexte lui rappelant la nécessité d’utiliser un outil
mémoire, il sera incapable d’y faire appel. Il faut aussi, pour cela, qu’il soit détaché du contexte
initial dans lequel il a mémorisé l’apprentissage. Le transfert peut être perçu selon deux axes :
verticalement (complexification) et horizontalement (changement de cadre, de manière
transversale ou hors scolaire par exemple). Tous ces éléments sont basés sur la reconnaissance
et la prise d’information sur les besoins, le contexte et les ressources. Pour conclure, plus l’élève
va être amené et être capable de faire des transferts de connaissances, compétences et savoir-
être, plus il sera à l’aise à le faire grâce à une meilleure métacognition, une meilleure observation
et une meilleure adaptabilité de ses ressources.
Toutes ces phases et leurs différents temps constitutifs consomment du temps et de l’énergie.
Pour y parvenir il faut que l’apprenant soit investi c’est-à-dire qu’il dévoue volontairement son
temps et son énergie en ce sens, sans quoi les apprentissages ne perdureront pas. Il est essentiel,
alors, pour un enseignant de créer ces dispositions.
3
D’après le modèle d’autorégulation de Deci et Ryan (1985) où les auteurs exposent le continuum dans lequel
chacun vacille selon les moments, les sujets motivationnels abordés.
aspects extérieurs à l’individu, d’après la théorie de l’autorégulation de Ryan et Deci (2002), que
nous pourrions qualifier vulgairement de « la carotte ou le bâton ». En d’autres termes, l’individu
agit pour éviter quelque chose ou pour obtenir quelque chose. Vallerand et ses collaborateurs les
déclinent en trois catégories : identifiée, introjectée et intégrée. Pour éclairer rapidement ces
trois types de motivations extrinsèques :
- La motivation extrinsèque identifiée intervient lorsqu’un individu se motive pour un
apprentissage en percevant l’objectif de l’apprentissage comme un outil intéressant pour lui,
pour plus tard.
- La motivation extrinsèque introjectée fait état de la présence de sentiments négatif vers la non-
pratique : pratiquer permet de ne pas culpabiliser ou de ne pas se sentir jugé négativement par
les pairs, les responsables.
-La motivation externe intégrée fait référence à un intermédiaire entre les précédentes et la
motivation intrinsèque : l’individu ressent un besoin relatif à s’investir parce que cela fait
partiellement écho à ses besoins, envies.
Dans ce contexte, nous pouvons aborder les dix leviers motivationnels à respecter (Viau, 2000)
« pour qu’une activité d’apprentissage suscite la motivation des élèves » :
– « Être signifiante, aux yeux des élèves » : donner du sens à l’activité et à ses intérêts.
– « Être diversifiée et s’intégrer aux autres activités » : changement d’activités (tout en gardant
une cohérence), multiplicité des tâches en son sein.
– « Représenter un défi pour l’élève » : décalage adapté entre compétences demandées et
compétences des élèves, différenciation possible.
– « Avoir un caractère authentique à ses yeux » : similarité avec des contextes quotidiens
concrets.
– « Exiger de sa part un engagement cognitif » : sollicitation des capacités d’analyse et de
réflexion et non d’une application par cœur.
– « Le responsabiliser en lui permettant de faire des choix » : répartition de rôles, de choix
techniques, matériels, tactiques…
– « Lui permettre d’interagir et de collaborer avec les autres » : apprentissage par échange
avec les pairs de la manière du socioconstructivisme.
– « Avoir un caractère interdisciplinaire » : l’interdisciplinarité du français au service des autres
matières et inversement pour authentifier les apprentissages langagiers.
– « Comporter des consignes claires » : Explicité du but de la situation pour ne pas avoir de
contre-sens dans les résultats ou de perte de temps dans les démarches.
– « Se dérouler sur une période de temps suffisante » : accorder autant de temps nécessaire
pour la réalisation de cette tâche dans la vie extra-classe.
Ainsi organisées, les situations présentent un cadre couvrant les points clés de cohérences pour
motiver les élèves à s’engager dans la pratique. Certains s’engageront de manière intrinsèque,
d’autres de manière extrinsèque. Le rôle de l’enseignant est de favoriser l’intégration de ces
motivations : faire naitre ou entretenir la motivation intrinsèque. Non pas que la motivation
extrinsèque soit à éviter mais il est constaté que la motivation intrinsèque est plus persistante
que la motivation extrinsèque.
La motivation est un élément essentiel et vecteur de l’apprentissage. Il est important d’en tenir
compte pour amener l’apprenant dans les meilleures dispositions possible. Ainsi investi, il sera
capable d’aborder les notions dans les différentes phases pour en faire un savoir -quel que soit sa
nature- durable.
Nous avons montré que l’apprentissage pouvait être médié de différentes manière selon les
convictions de l’enseignant mais qu’il était important de penser la structure des différentes
phases pour que les situations combinent aux mieux différents leviers motivationnels et pour
que le cheminement de l’élève l’amène à intégrer aux mieux les apprentissages. Cependant, il
faut que l’enfant soit enclin à devenir moteur de son apprentissage et cela ne se résume pas que
par les leviers motivationnels. Il faut que le cadre scolaire en général lui permette de s’épanouir
et se sentir à l’aise.
4
Il sera également perçu comme un membre du groupe (malgré un statut particulier).
5
Notion de définie par F. Lacassagne et al en 2001 comme étant la tendance à défavoriser les membres de
l'exogroupe (ici les individus défavorisant sont ceux de l’éxogroupe classe. Leur exogroupe sur lequel ils
appliquent un défavoritisme est celui de l’endogroupe classe).
les feedbacks permettent de souligner les premières étapes réussies et de montrer l’incohérence
de la suite en cas d’erreur. Ainsi en persévérant (car déjà sûr de lui grâce au départ de sa
démarche mathématique), l’élève sera valorisé une fois l’erreur rectifiée.
C’est grâce à cette façon de faire que l’enfant se sentira utile pour le groupe et qu’il se sentira
estimé.
En ayant abordé les cinq besoins du modèle de Maslow tout en tentant de garder une
perspective éducative, nous avons pu constater que la disposition de l’enseignant et des
contextes qu’il met en place, jouent un rôle important dans le développement de l’enfant et
dépassent les leviers motivationnels – tout en les englobant-.
2.2.1 Le jeu
Cette partie a pour intérêt de détailler le Jeu tout en définissant sa nature. Ainsi nous pourrons
mêler cette notion avec celles préalablement abordées. « Le malheur du terme de jeu c’est qu’il
ne veut pas dire grand-chose maintenant que dans la langue française plus que dans d’autres
langues. La langue française l’a associé à un éventail d’objets au d’actions aussi diverses que le
jeu de cartes ou le jeu de la roulette russe. » (De Grandmont, 2007). En partant de ce constat
nous nous devons de définir quelle interprétation du jeu nous allons en faire. Dans l’objectif de
ces travaux nous recentrerons le jeu en caractérisant les leviers caractéristiques de cette activité.
« Un jeu, c’est le déroulement d’une série de transactions cachées, complémentaires,
progressant vers un résultat bien défini, prévisible. » (Berne, 2003, p.51) Ici ressortent plusieurs
éléments constitutifs de cette interaction sociale. Parmi eux la notion de transactions cachées et
transactions complémentaires. Cette dernière relate l’aspect prédéfini stimulus/ réaction présent
dans les rapports : lorsqu’un participant sollicite un autre, une réaction logique en découle. Ce
n’est que combinée à celle de transactions cachées que cette notion caractérise le jeu car elle
peut être présente dans beaucoup de rapports sociaux : les « passe-temps », les « procédés » et
les « rituels ». L’aspect caché des rapports durant un jeu différencie cette pratique d’autres
pratiques sociales : en effet, dans ce contexte ludique, la quête de profit (certes fictif) est
essentielle. Pour ce faire, il est de bon ton d’utiliser des coups imprévus pour parvenir à ses fins
aux dépends d’autres participants. Ces notions de transactions cachées et complémentaires se
dirigent vers un but décrit comme défini et prévisible. Nous complèterons cette idée par les
caractéristiques du jeu mises en avant par Roger Caillois en 1965 : « libres, séparées, incertaines,
improductives, réglées, fictives ». Au regard de ces définitions nous pouvons développer les
différentes caractéristiques de cette pratique sociale. La notion de « défini » définie par Eric
Berne vient en complément de la séparation définit par Roger Callois : le jeu prend place dans un
espace-temps délimité : une fois ce délai et cette zone franchis, le jeu s’arrête sans laisser de
trace, comme l’évoque l’improductivité et la fictivité du deuxième auteur qui s’explique par
l’absence de production de bien une fois sortie d’un contexte imaginaire, d’une réalité parallèle
et éphémère. En revanche il est remarquable que ces deux chercheurs parlent pour l’un, de
prévisibilité et l’autre d’incertitude. À ne pas s’y méprendre, ces deux termes n’évoquent pas les
mêmes notions. La prévisibilité devrait être rapprochée de la notion de « réglée » de R. Callois.
En effet, ici il est question de la prévisibilité de la structure et non pas de l’issue. Pour exemple
dans un jeu d’adresse type fléchettes, les participants vont jeter les fléchettes en direction de la
cible et non en l’évitant : les actions sont prévisibles car le contexte est réglé : contraint de
règles. L’issue quant à elle reste incertaine : ce ne sera qu’à la fin qu’on pourra définir un gagnant
ou une égalité. Le dernier caractère précisé par le deuxième auteur -qui n’est pas
particulièrement évoqué dans la première citation- est la liberté. Pour qu’il y est jeu, il faut qu’il y
ait une action volontaire du participant. Le participant peut être incité à pratiquer mais ne peut
être contraint. Cette même notion est présente dans les travaux de Nicole De Grandmond
(1995), qu’elle complète par l’aspect motivationnel qu’elle qualifie d’intrinsèque : le joueur doit
participer pour le simple plaisir de participer et non pour la quête d’une récompense extérieure
au jeu.
Pour résumer ces différentes définitions et perceptions du jeu ainsi que la relation qu’entretient
le participant avec celui-ci : il y a situation de jeu lorsqu’un individu rentre volontairement dans
un cadre qui simule une réalité particulière où il sera libre de prendre des choix qui ne
l’impacteront que dans ce contexte caractérisé par un espace particulier et un temps donné.
Dans celui-ci il va devoir évoluer pour faire un profit fictif au dépend d’autres participants tout en
respectant des règles communes permettant la bonne compréhension et les échanges avec les
autres participants. Tantôt gagnant, tantôt perdant, ce n’est pas nécessairement la quête du gain
qui régit l’investissement du participant, bien qu’elle en soit « la direction » de sa motivation. Ce
sont les éléments constitutifs du jeu – par exemple la stimulation cognitive, l’affecte, les
échanges sociaux – qui impacteront « l'intensité et la persistance du comportement » (en
référence à notre partie sur les leviers motivationnelles appuyée sur les travaux de Vallerand et
Thill, 1993).
Au-delà des composantes caractéristiques du jeu qui en font une activité singulière et
potentiellement transférable dans les situations pédagogiques ; il est possible de les catégoriser
en fonction de leurs finalités pour mieux comprendre les logiques structurelles qui les organisent.
C’est ce que nous allons tenter de voir en se fiant aux travaux de Roger Caillois développés dans
Les jeux et les hommes (édition Paris : Gallimard, 1958).
2.2.1.1 L’Aléa
Les jeux d’ « Aléa » décrit dans la classification des jeux de Roger Callois ( 1958) font références
aux jeux dit de hasard comme l’origine latine du terme le sous-entend -alea : hasard, risque,
chance (Dictionnaire Gaffiot latin-français, 1934). Les jeux regroupés derrière ce terme se
caractérisent en plusieurs points. Le premier est l’égalité des participants quant à la probabilité
de réussite. Les capacités cognitives, athlétiques, procédurales n’importent pas sur la finalité du
jeu. La seule variable permettant de désigner un gagnant est l’aspect aléatoire. Une partie de
bataille fermée par exemple -où les participants ne choisissent pas l’ordre de leurs cartes- se
remet uniquement au hasard dans lequel se seront placées les cartes au moment du brassage.
Dans d’autres types de jeux d’Aléa, le participant peut avoir une main mise sur le rapport
investissement/gain. Pour exemple le jeu de la roulette -jeu d’argent- rentre dans ce cas de la
gestion aléatoire de la mise et du gain sans aucune maitrise de son propre sort : en misant une
somme sur la couleur rouge à la roulette on s’en remet « au destin » avec une probabilité de
réussite de 18/37 soit environ 48,65% de chance de réussite. C’est l’émotion d’incertitude le
temps que la roue tourne qui anime le joueur : tiraillé entre espoir et peur de la déception. Ce
type de jeu peut avoir un intérêt pédagogique dans le cadre des études statistiques pas exemple,
mais de manière procédurale, il semble plus compliqué de faire évoluer des stratégies de
réponses dans une perspective constructiviste ou socio-constructiviste. Nous allons voir que
d’autres types de jeux seront d’instinct plus propice.
2.2.1.2 L’Ilinx
Signifiant le vertige, cette racine grecque représente ici la branche des jeux provoquant la
sensation physique. Le cœur de ces pratiques tourne autour de la sensation. De nos jours nous
pourrions qualifier ces pratiques de pratiques à sensations fortes. La quête du changement de
repères habituels -passant par une cécité, l’aveuglement partiel par exemple- ou la perte des
repères de terrien orthonormés -gymnastiques, manèges etcétéra- est à la fois un moyen et un
but durant ces activités. En fonction des âges de développement, cette déconstruction de
repères agit à différents degrés. Un adulte va devoir aller chercher des pratiques de sensations
fortes tandis que pour un enfant un simple « cochon-pendu » ou un « kim-gout » assurera un
rôle particulier dans le bouleversement des repères habituels ou orthonormés et donc la création
de sensations particulières délivrant de l’adrénaline. L’auteur décrit cette catégorie comme celle
tentant « d’infliger à la conscience lucide une sorte de transport voluptueux ». Nous comprenons
en ces termes que cette action nécessite un engagement étrange et doux envers soit même où
ici le but n’est pas de piéger un adversaire comme précédemment défini mais de se piéger soi-
même pour éprouver des sensations particulières. Sous certains aspects, ce type de jeu peut
servir aux apprentissages car l’enfant doit se ressentir. Or, dans l’apprentissage, les sensations
sont à l’origine des situations : les sens sont en éveil pour percevoir les situations (surtout dans
des contextes où les représentations de l’élève importent grandement).
2.2.1.3 La mimicry
La mimicry consiste à « devenir soi-même un personnage illusoire et se conduire en conséquence
» (Callois, 1958). L’auteur traduit cette notion émergée outre-manche en « simulacre ». Dans ce
type de pratiques ludiques le participant met de côté le personnage social qui le caractérise pour
se construire une personnalité correspondante au contexte du jeu dans le cadre spatio-temporel
défini, souvent issu d’un trait particulier de sa personnalité malgré tout. Il nous semble pertinent
de détailler cette notion, au regard de cette définition et de cette traduction, de manière à ce
qu’elle regroupe les jeux de rôle : jeux de scènes y compris, ainsi que les jeux d’animations
transactionnelles. Cette spécificité des jeux est transversale au long de la vie de l’enfant et de
l’adulte. Que ce soit dès le jeu âge où l’enfant -dans un langage incompréhensible- anime des
jouets, peluches ou même joue seul en se racontant son histoire, ou que ce soit l’adulte qui joue
sur scène ou dans un autre lieu en se construisant un personnage différent de son habitude.
Dans la petite enfance des jeux de dinette, de poupée, ou autres supports matériels amenant
l’enfant à construire un récit fictif intègrent cette catégorie. Il en est de même pour les jeux
immatériels utilisant le mimétisme ou la fabulation : jeu de chevaliers, du papa et de la maman,
etcetera. Dans un cadre scolaire, ce type de jeu ouvre beaucoup de situations basées sur les
sentiments : « se mettre à la place de… » dans le but d’amener des métacognitions sur les
relations aux autres, induire des situations fictives proches du quotidien et facilitant les transferts
à venir, développer la création et la production imaginaire entre autres.
2.2.1.4 L’Agôn
L’Agôn -provenant du grec ancien- fait, à l’antiquité, référence aux compétitions. Qu’ils soient
sportifs, musicaux, ces affrontements reflétaient un aspect belliqueux. Effectivement, à cette
époque, à travers les courses hippiques, les jeux olympiques par exemple il fallait montrer sa
puissance. Cette comparaison aux pairs par la confrontation a évolué au fil du temps mais grand
nombre de pratiques ludiques se placent dans cette lignée. Pour exemple, la plupart des sports
en font partie : lors d’un affrontement -dans un espace donné, durant un temps donné, codifié
par des règles instituées par des fédérations, nécessitant un engagement volontaire- il y a
opposition de participants (ou d’équipes) dans lequel il faut faire mieux que les adversaires : plus
vite ou plus loin, plus adroit, plus fort, établir un meilleur score ou en terrasser l’opposant.
D’autant qu’en retraçant l’histoire de certains sports modernes, cet aspect guerrier a perduré
jusqu’à peu : le rugby, pour exemple, découle de la soule encore pratiquée à la fin du 19 ème
siècle. Cette diversité de pratiques « compétitives » dépasse le champ des sports car, médiée par
des plateaux de jeux par exemple, cette volonté de « terrasser » virtuellement l’autre persiste.
Pour exemple, le quarto est un jeu asiatique cousin du puissance 4 où le but est de piéger son
adversaire jusqu’à le forcer à vous remettre la pièce gagnante par laquelle il sera acté qu’il a
perdu et qu’il a été moins bon stratège. Ces oppositions sont donc sources de réflexions
stratégiques (avant le lancement de la partie) ou tactiques (pendant la partie) pour hausser son
niveau de pratique et dépasser l’adversaire. Ainsi, l’Agôn est facilement transposable dans un
contexte socio-constructiviste scolaire où l’intérêt est beaucoup porté sur les démarches, la
métacognition de celles-ci. La structure du jeu peut amener un feedback direct sur les
procédures utiliser par leur efficacité.
Il est également à prendre en compte que certaines pratiques plus contemporaines peuvent se
situer au croisement de deux catégories. Les jeux numériques proposent d’assumer des rôles
fictifs proches du Mimicry mais dans un but d’affrontement aux autres personnages donc dans
un cadre compétitif : l’Agôn. De même, nous pouvons prendre l’exemple de matchs
d’improvisations. Les concurrents arrivent sur scènes munis de pseudonymes -noms d’artistes-
premier signe du Mimicry où ils exacerbent un caractère précis de leur personnalité pour en faire
un personnage de scène. Le but est de réussir à effacer son adversaire au fil des situations et
scénettes pour gagner. C’est donc un deuxième exemple de croisement entre Mimicry et Agôn.
Nous pouvons aussi considérer que le ski alpin est une pratique référente de l’Ilinx ludus par
excellence -d’après le tableau de R. Callois-, pourtant cette discipline est fédérée et organise des
compétitions à tout niveau dans le but de désigner des champions. C’est donc dans un cadre de
vertige que nous faisons des champions de ski : le ski alpin fédéré est une pratique croisée d’Ilinx
et d’Agôn.
Construits et réparties de telles sortes, les jeux représentent donc un éventail des possibles
conséquent. Il permet d’éveiller différentes facettes de nos personnalités de manière agréable
car ils interviennent dans des moments d’abstraction tout en faisant appel à nos capacités dans
un but hédoniste. Dans une visée scolaire, ils peuvent représenter des moyens pédagogiques
importants. C’est pourquoi les préoccupations de l’Education Nationale tendent à les intégrer.
6
Ministère de l’Education nationale, de l’Enseignement supérieur et de la Recherche, (2015), Ressources
maternelle Jouer et apprendre Cadrage général, http://eduscol.education.fr/ressources-maternelle
mieux que d’autres leur intégration dans ce nouveau milieu et dans les apprentissages qui y sont
conduits. Ces écarts s’enracinent principalement dans les stimulations culturelles dont ils ont
bénéficié. Une pratique appropriée du jeu à l’école favorise une réduction des écarts et l’égalité
des chances. ». Le jeu est perçu ici comme une porte ouverte à l’échange, comme un moyen
d’entrer dans des situations vectrices d’apprentissages par l’expérience culturelle ou par
dévolution7.
Dans ce texte est abordée la notion du sens comme nous l’avons expliqué dans notre chapitre
sur l’apprentissage entre autres : donner du sens dans les situations pédagogiques ; ici par le jeu.
« Quelle que soit sa nature, le jeu lie une action à un contexte. L’enfant agit pour « éprouver »
son environnement, pour se mettre en scène, pour construire, pour se faire plaisir, réussir ou
gagner. De son point de vue, ses actes revêtent toujours un sens. Il est ainsi en mesure d’établir
des liens entre ce qu’il vit et ce qu’il a déjà vécu. Il se construit des premiers savoirs fortement
empreints de croyances, à partir desquels pourront se structurer des savoirs « savants ». ». Au
même titre que les expériences culturelles suscitées par le jeu, précédemment définies, ici il est
état d’expériences sur lesquelles les apprentissages plus empiriques pourront trouver appuis.
L’enfant munie d’expériences réelles et sensées pourra exprimer ses représentations lors de
situations pédagogiques en lien, qu’elles soient socio-constructivistes, béhavioristes et/ou
ludiques.
Au même titre que toutes les activités collectives, l’utilisation du jeu endosse des aspects
sociaux : « « Il favorise la communication avec les autres et la construction de liens forts d’amitié.
» Un climat scolaire positif conditionne fortement l’engagement actif de l’enfant dans les
apprentissages. Au travers du vécu et des épreuves partagées, le jeu, notamment le jeu
coopératif, établit des liens entre pairs et avec les adultes. Une meilleure connaissance de «
l’autre » permet d’apprécier les aspects positifs de ses différences. ». Faisant écho à nos propos
sur les besoins de l’enfant (détaillés suivant la pyramide de Maslow, annexe 2) ici le jeu est
vecteur d’attachement au groupe : d’appartenance. Tant dans des situations de collaboration :
échanges pour un gain commun, que par l’opposition : affrontement bienséant avec des attentes
identiques mais diamétralement opposées, les enfants se retrouvent à communiquer et/ou
contre-communiquer : « c'est l'ensemble de l'équipe qui s'articule autour de ses communications
internes et en fonction des contre-communications qui l'opposent à l'équipe adverse. »
(Parlebas, 1971). Ainsi ils participent à un ensemble éphémère (lié à la durée du jeu) transférable
à l’ensemble du groupe classe ou de sous-groupes classe.
Pour conclure, la dimension affective du jeu est un point important souligné par l’EN à travers
cette annexe. « Par le plaisir suscité, le jeu associe « la richesse des expériences vécues » à des
émotions positives. Cet ancrage favorise la mémorisation et son réinvestissement au service de
nouvelles expériences de jeu ou d’apprentissage. L’intitulé « Jouer et apprendre » positionne
clairement le jeu comme une expérience en soi mais aussi comme une des bases sur lesquelles
des apprentissages se construiront et auront du sens. ». C’est donc par le renforcement positif
des émotions vécues que le jeu est facilitateur de mémorisation. Grâce à sa caractéristique «
incertaine [et] fictive » (Callois, 1965) les ressentis sont profonds car l’engagement est grand car
« libre [et] séparée » (Callois, 1965) de la réalité et servent ainsi de marqueurs, d’accentueurs.
Nous remarquons que l’éducation nationale exposent des intentions fondées envers l’utilisation
des jeux dans les classes de maternelle. Cela représente même une prise de position
7
Pour Albert Bandura les expériences vicariantes consistent « À partir de l’observation d’autrui, nous nous
faisons une idée sur la façon dont les comportements sont produits. Plus tard, cette information sert de guide
pour l’action » (1985). C’est donc dans des situations sociales comme celles évoquées que les individus
observent et créent des liens de causes à effets pour influencer leurs choix, leurs représentations.
relativement forte. Nous constatons toutefois que nous n’arrivons pas à trouver de documents
similaires pour l’élémentaire, annexe ou non, édités par l’Education Nationale. Ce constat est
contrebalancé par la présence croissante des recommandations de « jeu » dans les programmes
comme précédemment citées. De même, l’estampille « nation apprenante » accordée par l’EN à
Lumni8 est gage de cette volonté de ludification. En ces conditions de crise sanitaire, ces temps
audiovisuels ainsi que le site internet ont une prise de position ludique affirmée. En accordant ce
label, l’éducation nationale accorde sa confiance dans les contenus ludiques proposés.
L’éducation nationale tend donc à orienter ses contenus en direction du jeu. Dépassant
désormais le cadre de l’EPS, nous avons pu voir au travers de textes, qu’elle met un fort accent
sur son utilisation en maternelle. Pour ce qui est de l’élémentaire, nous pouvons conclure que les
recommandations implantent petit à petit le jeu dans les situations d’apprentissage. Toutefois
cette prise de décision reste plus mitigée. Il faudra voir l’évolution que pourra avoir ces
préoccupations dans les programmes à venir ainsi que dans les formations enseignantes, les
documents annexes aux programmes.
Pour aborder notre dernière partie, nous allons constater comment il est possible de combiner
concrètement le jeu et les apprentissages dans le cadre de l’école.
8
« Lumni est l’offre de tous les acteurs de l’audiovisuel public (Arte, France Médias Monde, France Télévisions,
INA, Radio France et TV5Monde) au service de l’éducation pour les élèves, les étudiants, les enseignants et les
éducateurs. Cette offre inédite, gratuite, expertisée et sans publicité donne accès à la culture, au savoir et à la
connaissance pour tous les enfants de 3 à 20 ans et couvre l’ensemble des disciplines scolaires de la maternelle
à la terminale. Tous les programmes sont indexés par niveau, matière et thématique. » (Site Lumni, 2021)
Pourtant, il est possible de l’envisager comme un médium ». En partant de cette citation on peut
considérer que le jeu est un outil qui dépasse sa simple fonction de support pédagogique. En
revanche il ne faut pas le considérer comme un but ultime à atteindre en manière
d’enseignement. Effectivement, porteurs de beaucoup de savoirs, savoir-faire et de savoir-être,
sa diversité de forme et de fond permet l’acquisition de nombreuses notions. « La spécificité de
l'apprentissage par le jeu est de développer la compréhension et la réflexion plutôt que la
mémorisation » (Shapiro, 2001). Quant à lui, le cadre scolaire français public « a une
responsabilité particulière dans la formation de l'élève en tant que personne et futur citoyen.
Dans une démarche de coéducation, elle ne se substitue pas aux familles, mais elle a pour tâche
de transmettre aux jeunes les valeurs fondamentales et les principes inscrits dans la Constitution
de notre pays. Elle permet à l'élève d'acquérir la capacité à juger par lui-même, en même temps
que le sentiment d'appartenance à la société. Ce faisant, elle permet à l'élève de développer
dans les situations concrètes de la vie scolaire son aptitude à vivre de manière autonome, à
participer activement à l'amélioration de la vie commune et à préparer son engagement en tant
que citoyen. », d’après le Domaine 3 du Socle Commun de Compétences, de Connaissance et de
Culture (2015). On voit bien ici qu’il y a une réelle collaboration possible entre le jeu et les
attentes de l’Ecole. Par sa démarche, utilisant l’essai comme point de départ, le jeu est vecteur
d’enseignements. Il permet aux participants de trier entre essais concluants et essais non-
concluants. Sous une forme algorithmique on peut concevoir les effets des actions et
comprendre, réfléchir, anticiper, et déduire : « si je fais ça et qu’il se passe ça alors, en revanche
s’il ne se passe pas ça alors… ». Nous sommes ici sur un apprentissage par essai/erreur. «
Apprendre, c’est toujours prendre le risque de se tromper. […] Parti de la faute comme un “raté”
de l’apprentissage, nous voilà en train de la considérer, dans certains cas, comme le témoin des
processus intellectuels en cours, comme le signal de ce à quoi s’affronte la pensée de l’élève aux
prises avec la résolution d’un problème. Il arrive même, dans cette perspective, que ce qu’on
appelle erreur ne soit qu’apparence et cache en réalité un progrès en cours d’obtention. »
(Astolfi, 2015). Dans l’utilisation du jeu au sein des apprentissages – par ses caractéristiques
fictives et improductives (selon la définition de R. Caillois en 1965) - l’élève est enclin à tenter
quitte à commettre des erreurs et se retrouver dans la situation précédemment décrit par J-P.
Astolfi. Valorisées par l’enseignant, comme des témoins de réflexions, de changements en cours,
de représentations, ces erreurs donnent du corps aux apprentissages à venir : « elles deviennent
les symptômes intéressants d’obstacles auxquels la pensée des élèves est affrontée » (Astolfi,
2015).
9
Nous entendons ici ce principe suivant la définition du Centre National des Ressources Textuelles et Lexicales
consulté en 2021 : « Doctrine philosophique qui considère le plaisir comme un bien essentiel, but de
l'existence, […] tendance à rechercher le maximum de satisfactions. »
10
En référence à la théorie de l'apprentissage par essai/erreur mise en avant par Thorndike en 1898.
possible- il se situe, durant le jeu, dans une zone intermédiaire analogue à la Zone Proximale de
Développement (annexe 3). Pour revenir vers la pensée de l’auteure à ce sujet : « il permet
également de comprendre des notions, d’apprivoiser des concepts, de structurer sa pensée ».
C’est par la nature du jeu que la motivation va valoriser les apprentissages. Effectivement, pour
parvenir au gain du jeu, l’élève va devoir solliciter des notions, se les approprier, au même titre
d’un exercice traditionnel. Seulement, dans ce contexte, au-delà de l’hédonisme, au-delà des
essais-erreurs précédemment cités, le contexte du jeu éducatif ne va pas le mettre en défaillance
devant les autres. Admettons qu’une partie se joue à 5 joueurs et qu’il n’y ait qu’un seul gagnant,
les 4 joueurs perdants ne le seront que jusqu’à la fin de la partie : une fois terminé l’enfant passe
à autre chose et l’impact de la défaite ne pèse -théoriquement- plus une fois revenue à « la vie
réelle », la vie en dehors du jeu -contrairement à un exercice traditionnel-. C’est ce contexte qui
favorise l’initiative, et enclenche la sélection de diverses réponses et cultive la curiosité,
développe l’expérience de l’enfant.
Pour conclure, notre propos n’a pas la prétention d’hausser l’apprentissage par le jeu au niveau
de théorie d’apprentissage, mais de faire état de son utilité pédagogique tout en admettant que
le contexte de l’utilisation du jeu dépasse le simple moyen technique pour appréhender une
notion car il est moteur d’épanouissement pour les élèves, il surprend et interpelle. Le savoir est
utilisé différemment. N’oublions pas que ce n’est qu’« un des moyens dans la valise de
l’enseignant et qu’il ne règlera pas tout. » (Duquesnoy et all, 2019).
3. Présentation de l’étude
3.1 Méthode
3.1.1 Sujets
Pour parvenir à réaliser mon étude, sans avoir à me déplacer sur le terrain en vue des difficultés
d’accès liées aux conditions sanitaires, j’ai choisi de centrer mon étude sur les enseignants et
ainsi communiquer avec eux à distance. Dans le but d’obtenir une diversité de réponses
cohérentes entre elles quant aux contextes de travail des sujets j’ai fixé des critères contextuels :
le public ciblé par le questionnaire est composé d’enseignants mixtes (sexe, genre, âge, niveau
sociale, origine, opinion…) intervenant tous dans l’élémentaire d’écoles publiques. Le choix de la
tranche d’âge nous paraissait pertinent aux regards de nos travaux de recherche. La maternelle
est un contexte où le jeu comme moyen pédagogique semble faire consensus et l’attrait d’une
étude sur les conceptions des acteurs semble moindre. Les classes supérieures à l’élémentaire
nous semblait encore trop éloignées de ces moyens pédagogiques pour qu’il y ait une réelle
sensibilité des sujets à répondre au questionnaire. Personnellement, ces classes nous intéressent
grandement tant d’un point de vue du développement de l’enfant que des moyens
pédagogiques. Le choix de limiter aux écoles publiques se justifie par la différence de moyens,
d’effectifs, d’attentes. Toutefois, pour maintenir la plus grande hétérogénéité, nous avons
souhaité contacter aléatoirement un grand nombre d’écoles de départements (continentaux et
outremers) français différents. En résumé, les caractéristiques de nos sujets sont qu’ils sont
enseignants dans des classes élémentaires d’écoles publiques françaises. L’hétérogénéité de
notre panel - qui nous intéresse ici - se situe sur les représentations des participants. Tout autres
facteurs de diversités sont potentiellement sous-jacents aux représentations que nous
étudierons durant notre recherche mais ne feront pas l’objet de mesures.
3.1.2 Problématique et hypothèses
Au regard de nos travaux et de nos souhaits de travail, nous avons donc recentré nos recherches
de terrain autour de la présence du jeu dans les apprentissages. Forcés de constater que les
pédagogies et orientations nationales tendent à introduire de manière modérée le jeu dans le
contexte scolaire, nous souhaitons sonder les principaux acteurs concernés. D’après le choix de
notre panel et des conditions d'interventions ces acteurs au plus proche de l'enseignement,
seront donc les enseignants. C’est pourquoi cette étude va tendre à recueillir les perceptions des
enseignants quant à l’utilisation du jeu dans le système scolaire français public en élémentaire
ainsi que la fréquence à laquelle ils l’incorporent à leurs situations de classe. La diversité du
public nous aidera à faire ressortir des avis diverses, favorables ou non à son utilisation en classe.
Pour ce faire nous travaillerons sur les avantages et les limites à utiliser des situations
pédagogiques ludiques en classe. La problématique de ces travaux sera : comment l’utilisation
des situations d’apprentissage est-elle perçue par les enseignants de l’école élémentaire
publique française selon leur fréquence d’utilisation ? Il sera donc intéressant de se centrer sur
les avantages et les inconvénients perçus.
-Pour tendre à éclairer notre réflexion nous pouvons déjà postuler qu’il y a un lien entre la
fréquence d’utilisation et les intérêts et les limites perçus par les enseignants.
-Nous pouvons également supposer que les enseignants utilisant les jeux comme moyens
pédagogiques perçoivent moins les programmes comme une limite que ceux qui les utilisent
moins.
-L’une de nos hypothèses sera aussi, que le plaisir de l’enfant comme intérêt durant ce type de
situations est plus fort chez les enseignants les utilisant plus fréquemment. Nous proposerons la
même hypothèse mais axé sur le plaisir de l’enseignant pris pendant ces situations.
-Pour finir, nous pensons que les ressources matériels ou personnelles (formations et habiletés)
peuvent être un frein à ces moyens pédagogiques.
3.1.3 Procédure
Pour tenter d’apporter des réponses concrètes à ces hypothèses, nous avons fait parvenir un
questionnaire à notre panel. Le questionnaire est organisé en trois temps. Le premier sonde la
fréquence d’utilisation de situation éducative par le jeu auprès des acteurs. Tout d’abord, chaque
réponse retenue a accordé une réponse positive au questionnaire de consentement (annexe 4).
En utilisant la méthode d’Osgood, nous leur proposons de répondre entre « jamais » (1), «
Quelques fois (moins d'une fois sur deux) » (2), « Souvent (une fois sur deux) » (3), « Très
souvent (plus d'une fois sur deux) » (4), « Toujours » (5) et « Pas concerné par cette matière » (-).
Pour obtenir des résultats représentatifs, nous avons reporté cette question sur dix thématiques
différentes (Français, Mathématiques, Langues, Sciences, Histoire/géographie, EPS, EMC,
Education artistique/ Musique, Transversale) : annexe 5. Ainsi en établissant une moyenne, nous
pouvons avoir une identification plus précise des différentes fréquences d’utilisation.
La deuxième partie du questionnaire est axée sur les apports positifs de ce type de situations. A
la question, « Quels sont les intérêts de l'utilisation du jeu dans les situations pédagogiques ? »,
les participants pouvaient répondre de 1 à 5 : de « intérêt très faible » à « très fort intérêt » en
fonction des items. Les différents items que nous avons souhaité définir ont été : « Plaisir de
l'enfant », « Plaisir de l'enseignant », », « Motivation extrinsèque (motivation par un but
instrumentalisé) », « Motivation intrinsèque (motivé par la satisfaction personnelle) et «
contextualisation de la notion » : annexe 6.
La troisième et dernière partie a été conçue de la même manière mais orientée sur les obstacles :
« Quelles difficultés limitent l'utilisation de jeux comme moyens pédagogiques ? ». Ce à quoi les
participants devaient noter le degré d’impact qu’ils accordaient aux différents types de limites : «
Formation personnelle », « Supports de préparation », « Agitation des élèves », « Inefficacité
pédagogique », « Logistique (espace/ temps) », « Moyens matériels », « Rapport aux
programmes » : annexe 7.
Dans l’optique d’apporter une réponse relative à nos différentes hypothèses nous allons traiter
nos données de la sorte :
Première hypothèse relative au lien potentiel entre la fréquence d’utilisation du jeu (MFrq) et les
intérêts perçus (Int) et les limites perçues (Lim) par les enseignants :
- Nous allons établir la moyenne de Frq (MFrq) par sujet, la moyenne Int (MInt) par sujet et la
moyenne de Lim (MLim) par sujet.
- Calculer le Rho de Spearman11 entre la matrice MFrq et la matrice MInt ainsi qu’entre entre
la matrice MFrq et la matrice MLim afin d’obtenir un coefficient de corrélation permettant
11
La corrélation de Spearman passant par le calcul de son Rho nous permet de fonctionner de façon non
paramétrique. Son fonctionnement ne se fait pas par la valeur ordinale des données mais par le rang attribué à
chaque donnée. Cette étude de corrélation fonctionne donc au regard des écarts de rangs et varie entre -1 et 1
de répondre à : -Hypothèse₀ = pas de corrélation entre les deux variables, r = 0
-Hypothèse₁ = corrélation entre les deux variables r ≠ 0
- Si H₀ est confirmée, nous conclurons qu’il n’y a pas de corrélation entre les deux variables. Si
H₁ est confirmée, nous regarderons le sens de la corrélation (positive ou négative) et nous
regarderons l’intensité en nous fiant à la valeur. Pour se faire nous conviendrons par
convention, que si : r = 1 = corrélation parfaite
1 > r > 0,8 = corrélation très forte
0,5 > r >0,8 = corrélation forte
0,2 > r > 0,5 = corrélation moyenne
0 > r > 0.2= corrélation faible
Pour les autres hypothèses nous fonctionnerons de la même manière mais avec les plages de
données directement issues de l’enquête :
Pour la deuxième hypothèse les matrices seront : Mfrq et la perception des programmes comme
limite (LimPgrm).
Pour la troisième hypothèse les matrices seront : Mfrq et la perception du plaisir de l’enfant
comme intérêt (Intplrenft) puis Mfrq et la perception du plaisir de l’enseignant comme intérêt
(Intplrens).
Pour la quatrième hypothèse les matrices seront : Mfrq et la perception des ressources
matérielles comme limite (LimMat) puis Mfrq et la perception des ressources
personnellescomme limite (LimPers).
étant les coefficients les plus forts (déterminant aussi le sens de la corrélation). Une corrélation égale à zéro est
nulle.
Moyenne 2,440 4,511 3,565 3,841 3,928
Variance 0,672 0,594 1,420 1,116 0,534
Ecart-type 0,820 0,771 1,192 1,056 0,731
Au regard de ces données nous pouvons déjà remarquer quelques tendances : les moyennes des
avantages sont plus diverses que celles des limites, qui restent plutôt proches les unes des autres.
Toutes les matrices s’étendent de 1 à 5, recouvrant l’étendue des possibles sauf la variable de
l’intérêt perçu pour le plaisir de l’enfant qui lui s’étend de 2 à 5 avec une moyenne de 4,511 sur 5.
Pour les avantages perçus les écart-types vont de 0.721 à 1.192 alors que pour les limites ils vont de
0.736 à 1.286. On constate qu’il n’y a pas spécialement d’écart.
Afin de mieux visualiser la distribution des données au sein de chaque variable nous proposons
quelques graphiques :
Concernant la fréquence d’utilisation du jeu nous pouvons voir qu’il y a un ensemble très fort du
panel qui se situe de 1.6 à 3.4/5. La moyenne de cette variable est de 2.4 et bon nombre des
participants se situent en périphérie de cette valeur.
La répartition des moyennes des intérêts perçus c’est-à-dire, la valeur moyenne des notes
accordées aux intérêts par les participants est relativement élevée. Par lecture graphique nous
pouvons déjà nous prononcer sur le fait qu’une très grande majorité des personnes ayant
répondu accordent une réelle valeur aux intérêts des situations pédagogiques ludiques. Une
moyenne de 3.928 va dans ce sens mais la répartition n’est pas particulièrement hétérogène.
La répartition des moyennes des limites perçus c’est-à-dire, la valeur moyenne des notes
accordées aux limites par les participants est relativement moyenne. Par lecture graphique nous
pouvons constater un ensemble relativement parabolique. Une majeure partie des participants
accorde une valeur proche de la moyenne qui est de 3.928 et plus nous nous éloignons de cette
moyenne moins il y a de participants se positionnant de la sorte.
Pour le reste des histogrammes nous constatons qu’il n’y a pas de tendance unanime à la
répartition des valeurs. Chaque graphique suit une tendance particulière (Confer annexes 8 ; 9 ;
10 ; 11 ; 12).
Nous allons donc reprendre hypothèse par hypothèse de manière à détailler nos résultats
corrélés.
Hypothèse 1 : Lien potentiel entre la fréquence d’utilisation du jeu (MFrq) et les intérêts perçus
(Int) et les limites perçues (Lim) par les enseignants.
Pour l’étude de corrélation entre Mfrq et Mint avec le Rho de Spearman : r=0.2099. Donc H1₀
n’est pas confirmée. Nous pouvons dire qu’il y a une corrélation positive moyenne.
Pour l’étude de corrélation entre Mfrq et MLim avec le Rho de Spearman : r= - 0.0912. Donc H1₀
n’est pas confirmée. Nous pouvons dire qu’il y a une corrélation négative faible.
Hypothèse 2 : Lien potentiel entre la fréquence d’utilisation du jeu (Mfrq) et la perception des
programmes comme limite (LimPgrm) par les enseignants.
Pour l’étude de corrélation entre Mfrq et MLim avec le Rho de Spearman : r= - 0.0608. Donc H2₀
n’est pas confirmée. Nous pouvons dire qu’il y a une corrélation négative faible.
Au regard de notre coefficient de corrélation (r= - 0.0608) nous pouvons admettre qu’une
corrélation négative est présente entre les facteurs moyenne de la fréquence d’utilisation du jeu
ainsi que la perception des programmes comme limite. Toutefois la corrélation reste relativement
faible.
Pour l’étude de corrélation entre Mfrq et IntPlrens avec le Rho de Spearman : r= 0.1996. Donc H3₀
n’est pas confirmée. Nous pouvons dire qu’il y a une corrélation positive faible (à la limite d’être
moyenne).
Au regard de nos deux coefficients de corrélation (r=0.1166 et r= 0.1996) nous pouvons admettre
qu’une corrélation est présente entre les facteurs moyenne de la fréquence d’utilisation du jeu
ainsi que la perception du plaisir de l’enseignant et du plaisir de l’enfant comme intérêts.
Toutefois la corrélation reste relative aux vues des valeurs et c’est la corrélation avec le plaisir de
l’enseignant qui est la plus significative.
Hypothèse 4 : Lien potentiel entre la fréquence d’utilisation du jeu (Mfrq) et la perception des
ressources matérielles comme limite (LimMat) et la perception des ressources personnelles
comme limite (LimPers) par les enseignants.
Pour l’étude de corrélation entre Mfrq et LimMat avec le Rho de Spearman : r= - 0.0534. Donc H1₀
n’est pas confirmée. Nous pouvons dire qu’il y a une corrélation négative faible.
Pour l’étude de corrélation entre Mfrq et LimPers avec le Rho de Spearman : r= 0.0119. Donc H1₀
n’est pas confirmée. Nous pouvons dire qu’il y a une corrélation positive très faible.
Au regard de nos deux coefficients de corrélation (r= - 0.0534 et r= 0.0119) nous pouvons
admettre qu’une corrélation est présente entre les facteurs moyenne de la fréquence d’utilisation
du jeu ainsi que la perception des ressources matérielles et personnelles. Toutefois la corrélation
reste relativement faible à la vue des valeurs.
Conclusion
Au regard de nos différentes problématiques nous pouvons tirer quelques conclusions de nos
travaux. Tout d’abord, il n’y a pas de corrélation nulle entre la moyenne des fréquences
d’utilisation (Mfrq) – qui a été calculé par individu- et les perceptions d’avantages et de limites au
dispositif du jeu au sein des apprentissages. Ces corrélations sont positives pour certaines et
négatives pour d’autres. Au sein d’un même sens de variation nous pouvons constater des écarts
de coefficients significatifs comme : MLim (moyenne par sujet des notes attribuées aux limites) et
LimMat (Note par sujet attribuée à la perception des limites matérielles) : - 0.0912/ -0.0534 ou
encore entre Mint (moyenne par sujet des notes attribuées aux intérêts) et LimPers (Note par
sujet attribuée à la perception des limites personnelles) : 0.2099/ 0.0119. On remarque toutefois
que l’ensemble des corrélations ne dépassent pas le seuil corrélation faible sauf une : la moyenne
des intérêts perçus qui est de corrélation moyenne. L’intensité de nos résultats est donc relative.
Notre première hypothèse consistait à étudier le lien entre la fréquence d’utilisation et les
intérêts et les limites perçus par les enseignants ; nous pouvons conclure qu’il y a une corrélation
faible entre la fréquence d’utilisation et la perception des limites et une corrélation moyenne
entre la fréquence d’utilisation et la perception d’avantages. Pour nos trois autres
hypothèses (liens potentiel entre la fréquence d’utilisation du jeu et les perceptions des
programmes comme une limites, le lien entre la fréquence d’utilisation et la perception des
ressources matérielles et personnelles comme limites, et le lien entre la fréquence d’utilisation du
jeu et la perception du plaisir de l’enseignant et de l’élève comme intérêts), les constats seront
identiques : la corrélation entre les deux variables est présente mais reste faible.
Discussions
Après conclusion de nos travaux, nous remarquons qu’il n’y a pas de résultats aussi forts que nous
l’espérions. Dans l’optique de futurs travaux sur ce sujet nous nous devons de penser aux mieux
quels ont été les points pouvant amener à de tels résultats. Nous pensons que, malgré des choix
favorisant l’hétérogénéité du panel, les modalités de réponses ont influencé le type de résultat.
En effet, la distribution massive de ce questionnaire, dans un contexte relativement libre pour y
répondre a sélectionné les participants : seules les personnes sensibles à la problématique y ont
répondu, les autres sont surement restés indifférents quant à la pratique ludique laissant plutôt
les partisans et les opposants prendre le temps de répondre. Dans un autre contexte il faudrait
pouvoir étudier un panel complet reflétant toutes les prises de positions.
Toujours dans cette volonté de discuter nos résultats, il faut prendre en compte que les variables
choisies ne reflètent pas nécessairement les éléments (favorables ou non) principaux pour les
acteurs étudiés, elles sont le fruit d’un travail théorique et de réflexions personnelles. Dans ce cas,
il pourrait être intéressant d’étudier ce genre de problématiques mais autour de questions
ouvertes, permettant une expression plus précise des avis de terrain.
Pour finir, nous avons réalisé notre étude avec la perception plutôt générale des avantages et des
inconvénients dans le contexte de la classe. Nous aurions pu exploiter des données sur l’intérêts
et les limites de l’utilisation du jeu dans les situations d’apprentissages en centrant les variables
d’observations sur l’enfant : intérêts pour l’enfant perçu par l’enseignant et limites pour l’enfant
perçues par l’enseignant. Nous pourrions également concevoir et paramétrer une enquête ou le
second acteur principal des situations d’apprentissages serait au cœur. En effet, une étude
similaire pourrait être soumise à des enfants d’âges, de sexe, de situations géographiques
différents.
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Annexes
Annexe 6 : Questionnaire sur la perception des intérêts de l’utilisation du jeu dans les situations
pédagogiques
Annexe 7 : Questionnaire sur la perception des intérêts de l’utilisation du jeu dans les situations
pédagogiques