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Monstres et PNJ 

: un goût de cendres

Guerriers sangdragon (CM) Gnoll (CM)


Puissance 1/4 (50 PX) Puissance 1/2 (100 PX)
Classe d'armure 14 (armure de peau+bouclier) Classe d'armure 15 (armure de peau, bouclier)
Points de vie 11 Vitesse 9 m Points de vie 22 Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
(+2) (+0) (+1) (-1) (+0) (-1) (+2) (+1) (+0) (-2) (+0) (-2)

Compétences : Perception passive 10, Perception Sens vision nocturne 18 m, Perception passive 10
+2 ; Discrétion +2 ; Survie +2 Langues : Gnoll
Langues : Drake, commun Déchaînement. Si durant son tour le gnoll amène
Tactique de groupe. Avantage aux jets d'attaque une créature à 0 point de vie avec une attaque au
contre une créature si l'un de ses alliés est au contact corps à corps, il peut utiliser une action bonus pour se
de la cible et n'est pas incapable d'agir. déplacer de la moitié de son mouvement et réaliser
Lance. +3 T/1d6+2 DP, portée 6/18 m si lancée une attaque de morsure.
Souffle d’acide. 2d6 DA ou ½ si JdS DEX 11 Morsure. +4 T/1d4 + 2 DP
Résistance dragon noir. ½ vs DA Lance. +4 T/1d6+2 DP ; portée 6/18 m,
Arc long. +3 T/1D8+1 DP ; portée 45/180 m.

Derwin Thaelson, baron humain (LB) Sir Aquilès, chevalier humain (LN)
Puissance 1/2 (100 PX) Puissance 3 (700 PX)
Classe d'armure 18 (cuirasse+bouclier) Classe d'armure 18 (harnois)
Points de vie 12 Vitesse 9 m Points de vie 40 Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
(+2) (+0) (+2) (+1) (+0) (+2) (+3) (+0) (+2) (+0) (+0) (+1)

Jets de sauvegarde Con +4, For +4 Jets de sauvegarde Con +4, Sag +2
Compétences Perception passive 10, Perception +2, Compétences Perception +2, Histoire +2, Athlétisme
Histoire +3, Athlétisme +4 ; Survie +2, Persuasion +4, +5 ; Dressage +2, Perception passive 10
Intimidation +4 Langues : commun
Langues : commun Bravoure. Avantage aux JdS pour ne pas être effrayé
Epée longue +2. +6 T/1d8+4 DT Attaques multiples. 2 attaques au corps à corps.
Parade. +2 CA contre une attaque d’un adversaire Épée à deux mains. +5 T/2d6 + 3 DT
visible au corps à corps (1 Réaction) Arbalète lourde. + 2 T/1d10 DP, portée 30/120 m,
Protection. Peut interposer son bouclier devant un Parade. +2 CA contre une attaque d’un adversaire
allié à 1,5 m en imposant un désavantage à visible au corps à corps (1 Réaction)
l'attaquant sur son jet d'attaque. (1 Réaction) Second souffle. 1D10+5 PV à son tour (1 Action
Second souffle. 1D10+1 PV à son tour (1 Action Bonus). Repos court ou long pour récupérer.
Bonus). Repos court ou long pour récupérer. .
Lignée de sang mineur de Vorynn (20) :
Marque de sang : étoile argentée sur le front (mineur)
Résistance aux sorts d’évocation : Dg ½ (majeur)

Gardes de la baronnie (NB) Roturiers (divers)


Puissance 1/8 (25 PX) Puissance 0 (10 PX)
Classe d'armure 16 (chemise de mailles, bouclier) Classe d'armure 11
Points de vie 11 Vitesse 9 m Points de vie 5 Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
(+1) (+1) (+1) (+0) (+0) (+0) (+1) (+1) (+0) (+0) (+0) (-1)

Compétences Perception passive 12, Perception +2 Sens Perception passive 10


Langues : commun Langues : commun
Lance. +3 T/1d6+2 DP, portée 6/18 m si lancée Gourdin. +3/ 1d4+1 DC

Gobelins (NM) « Un œil » chef gobelin (NM)

1
Puissance 1/4 (50 PX) Puissance 1/4 (50 PX)
Classe d'armure 15 (armure de cuir, bouclier) Classe d'armure : 15 (armure de cuir, bouclier)
Points de vie 7 Vitesse 9 m Points de vie 10 Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
(-1) (+2) (+0) (+0) (-1) (-1) (-1) (+3) (+0) (+0) (+0) (+0)

Compétences : Discrétion +6 ; Vision nocturne 18 m, Compétences : Discrétion +7, Vision dans le noir à
Perception passive 9 18 m, Perception passive 10
Langues : commun, gobelin Langues : commun, gobelin
Fuite agile. Peut se cacher ou se désengager à Fuite agile. Peut se cacher ou se désengager à
chaque tour par une action bonus. chaque tour par une action bonus.
Cimeterre. +4 T/1d6+2 DT. Cimeterre. +5 T/1d6+3 DT.
Arc court : +4 T/1d6+2 DP portée 24 mètres Arc court : +5 T/1d6+3 DP portée 24 mètres
Loups (SA) Urgh croc de fer, semi-ogre berserk (CM)
Puissance 1/4 (50 PX) Puissance 1 (200 PX)
Classe d'armure 13 (armure naturelle) Classe d'armure 14
Points de vie 11 (2d8 + 2) Vitesse 12 m Points de vie 15 Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
(+1) (+2) (+1) (-4) (+1) (-2) (+3) (+1) (+3) (-1) (+0) (-1)

Compétences Discrétion +4, Perception +3, Sens Vision nocturne 18 m, Perception passive 10
Perception passive 13 Langues : commun, géant
Odorat et ouïe aiguisés. Avantage aux jets de SAG Téméraire. Peut obtenir l'avantage à tous ses jets
(Perception) pour l'ouïe et l'odorat. d'attaque au corps à corps avec une arme pendant
Tactique de groupe. Avantage aux jets d'attaque son tour, mais les attaques contre lui ont l'avantage
contre une créature si l'un de ses alliés est au contact jusqu'au début de son prochain tour. RL pour
de la cible et n'est pas incapable d'agir. récupérer
Morsure. +4 T /2d4 DP. La cible doit réussir un JdS Effrayant. La cible doit faire un JdS CHA de 12, sinon
Force DD 11 pour ne pas tomber à terre. il est effrayé pendant 2 rounds. Repos long pour
récupérer la capacité.
Cuir épais. Résistance aux dégâts contondant.
Hache à deux mains : +5 T/1d13+3 DT

Diablotins, démons (CM) Hyeronius, magicien humain (niv 9) (CB)


Puissance 1 (200 PX) Puissance 6 (2300 PX)
Classe d'armure 13 Classe d'armure 12 (15 avec armure de mage)
Points de vie 10 Vitesse 6 m, vol 12 m Points de vie 27 Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
(-2) (+3) (+1) (+0) (+1) (+2) (-1) (+2) (+0) (+3) (+1) (+0)

Compétences Discrétion +5, Persuasion +4, Jets de sauvegarde Int +6, Sag +4
Perspicacité +3, Tromperie +4 Compétences Arcanes +6, Histoire +6
Résistances aux dégâts froid ; contondant, perforant Sens Perception passive 11
et tranchant d'attaques non magiques non en argent Langues humain, elfe, dragon, infernal
Immunités aux dégâts : feu, poison Sorts : DD 14, +6 au toucher attaques de sorts.
Sens vision nocturne 36 m, Perception passive 11 Sorts mineurs (à volonté) : trait de feu, lumière, main
Langues : infernal, commun de mage, prestidigitation
Métamorphe. (1 action) Peut se transformer en rat Niveau 1 (4 emplacements) : armure de mage,
(vitesse 6 m), corbeau (6 m, vol 18 m), ou une bouclier, détection de la magie, projectile magique
araignée (6 m), ou reprendre sa véritable forme. Niveau 2 (3 emplacements) : foulée brumeuse,
Vue de diable. Des ténèbres magiques ne gênent suggestion
pas la vision dans le noir du diablotin. Niveau 3 (3 emplacements) : boule de feu, contresort,
Résistance à la magie. Avantage aux JdS contre les vol
sorts et les effets magiques. Niveau 4 (3 emplacements) : invisibilité supérieure,
Invisibilité. Jusqu’à une attaque ou la fin de sa tempête de grêle
concentration. Niveau 5 (1 emplacement) : cône de froid
Dard (Morsure sous forme de bête). +5 au T/1d4 + Dague. +5 T/1d4+2 DP ; peut-être lancée 6/18 m,
3 DP ; et la cible doit réussir un JdS de CON DD 11,
ou subir 3d6 dégâts de poison (1/2 en cas de
réussite).
Zombis (CN) Molosse infernal (LM)

2
Puissance 1/4 (50 PX) Puissance 3 (700 PX)
Classe d'armure 8 Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 22 Vitesse 6 m Points de vie 45 Vitesse 15 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
(+1) (-2) (+3) (-4) (-2) (-3) (+3) (+1) (+2) (-2) (+1) (-2)

Jets de sauvegarde Sag +0 Compétences Perception +5


Immunités aux dégâts : poison Immunités aux dégâts feu
Immunités aux conditions : empoisonné Sens vision nocturne 18 m, Perception passive 15
Sens vision dans le noir à 18 m, Perception passive 8 Odorat et ouïe aiguisés. Avantage jets de SAG
Détermination de mort-vivant. Si des dégâts (Perception) faisant appel à l'odorat ou à l'ouïe.
réduisent le zombi à 0 point de vie, celui-ci doit Tactique de groupe. Avantage aux jets d'attaque
effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 5 + contre une créature si l'un de ses alliés est au contact
les dégâts subis, sauf en cas de dégâts radiants ou de la cible et n'est pas incapable d'agir.
coup critique. En cas de réussite, il tombe à 1 point Morsure. +5T/ 1d8+3 DP+2d6 DFeu
de vie à la place. Souffle de feu (Recharge 5-6). Cône de 4,50
Coup. 3T/ 1d6 + 1 DC mètres. Les créatures qui échouent au JdS DEX
. DD12 subissent (6d6) DFeu (1/2 en cas de réussite)
Hors-la-loi halfelings (NB) Squelettes (LM)
Puissance 1/8 (25 PX) Puissance 1/4 (50 PX)
Classe d'armure 13 (armure de cuir) Classe d'armure 13 (restes d'armure)
Points de vie 11 Vitesse 7,5 m Points de vie 15 Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
(+0) (+2) (+1) (+0) (+0) (+0) (+2) (0) (+2) (-2) (-1) (-3)
Sens Perception passive 10
Langues : halfeling, sylvestre Vulnérabilités aux dégâts contondant
Epée courte en argent. +4 T/1d6+2 DP. Immunités aux dégâts poison
Arc court : +4 T/1d6+2 DP portée 24 mètres Immunités aux conditions : épuisé, empoisonné
Chance. Peut relancer tout jet mais garde le résultat. Sens vision nocturne 18 m, Perception passive 9
Brave. Sur JdS sauvegarde contre la terreur. Épée à 2 mains. +4T/ 2d6+2 DT
Shadow World Sense. Détection du mal, détection
nécromancie, détection morts-vivants (10 mètres),
détection du monde des ombres à volonté (1 action).
Marche des ombres. Porte dimensionnelle 1f/j
Guenaude verte (NM) Nécrophage (NM)
Puissance 3 (700 PX) Puissance 3 (700 PX)
Classe d'armure 17 (armure naturelle) Classe d'armure 14 (armure de cuir clouté)
Points de vie 82 Vitesse 9 m Points de vie 45 Vitesse 9 m
FORFOR DEX DEX CON CON INTINT SAG SAG CHACHA Compétences Discrétion +4, Perception +3
(+2)
(+4) (+2)
(+1) (+3)
(+3) (0)(+1) (+1)
(+2) (+2)
(+2) Résistances aux dégâts nécrotique ; contondant,
perforant et tranchant (sauf en argent)
Compétences : Arcanes +3, Discrétion +3, Immunités aux dégâts poison
Perception +4, Tromperie +4, sens nocturne (18 m), Immunités aux conditions : épuisé, empoisonné
Perception passive 14 Sens vision nocturne 18 m, Perception passive 13
Langues : commun, draconique, sylvestre Langues les langues qu'il connaissait de son vivant
Amphibien. Sensibilité à la lumière du soleil.
Sorts innés à volonté. Charisme (JdS DD 12) : Attaques multiples. 2 attaques/round
À volonté : lumières dansantes, illusion mineure, Épée longue. +4T/ 1d8+2 DT
moquerie cruelle Arc long. +4T/ 1d8+2 DP ; portée 45/180 m
Imitation des sons. Identification d’imitations sur un Absorption d'énergie. +4 T/ 1d6+2 DN. Réussite de
jet de Sagesse (Perspicacité) DD 14. JdS CON DD13 ou perte des PV maximum= aux
Griffes. +6 T/ 2d8 + 4 DT dégâts infligés, jusqu’à un repos long. Si PV=0 la
Apparence illusoire. Déguisement en humanoide de cible meurt et devient un zombi 24H plus tard sous le
même taille. Déguisement percé si inspection réalisée contrôle du nécrophage. (12 max)
et réussite jet d’INT (Investigation) DD 20
Passage invisible. La guenaude devient invisible par
magie jusqu'à ce qu'elle attaque ou qu'elle lance un
sort, ou jusqu'à ce que sa concentration prenne fin.

Dragon de cuivre, ancien (CB) Changement de forme. Le dragon se métamorphose


Puissance 21 (33000 PX) en un humanoïde ou en une bête d'un FP inférieur ou

3
Classe d'armure 21 (armure naturelle) égal au sien, ou bien retrouve sa véritable forme.
Points de vie 350 Il retrouve également sa véritable forme lorsqu'il
Vitesse 12 m, escalade 12 m, vol 24 m meurt. Le dragon conserve son alignement, ses
points de vie, ses dés de vie, sa capacité à parler, ses
FOR DEX CON INT SAG CHA maîtrises, sa résistance légendaire, ses actions de
repaire, ses valeurs de caractéristique d'Intelligence,
(+8) (+1) (+7) (+5) (+3) (+4)
de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action.
Ses statistiques et ses capacités sont quant à elles
JdS : Dex +8, Con +14, Sag +10, Cha +11 remplacées par celles de sa nouvelle forme, à
Compétences Perception passive 27, Discrétion +8, l'exception des compétences de classe ou des
Perception +17, Tromperie +11 actions légendaires de cette forme.
Immunités aux dégâts : acide ACTIONS LÉGENDAIRES
Sens vision aveugle à 18 m, vision nocturne à 36 m, Le dragon peut exécuter 3 actions légendaires, en
Langues : commun, draconique choisissant parmi les options suivantes. Une seule
action légendaire peut être utilisée à la fois, et
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le
à 1 JdS il peut choisir de quand même le réussir. dragon récupère les actions légendaires dépensées
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa au début de son tour.
Présence terrifiante. Il réalise ensuite trois attaques : Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse
une attaque de morsure et deux attaques avec ses (Perception).
griffes. Attaque avec la queue. Le dragon effectue une
Morsure. +15T/2D10+8 DP ; allonge : 4,50 m attaque avec sa queue.
Griffes. +15T/2d6+8 DT ; allonge 3 m Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Chaque
Queue. +15T/2d8+8 DC ; allonge 6 m créature située à 4,50 mètres ou moins du dragon
Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon doit réussir un jet de sauvegarde de DEX DD 23 ou
choisit à sa portée (36m) doit réussir un JdS de subir 2d6 + 8 DC et être jetée à terre. Le dragon peut
Sagesse DD 19 ou être effrayée pendant 1 minute. ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.
Une créature peut retenter son JdS à la fin de chacun
de ses tours, mettant un terme à l'effet qui l'affecte si
elle réussit. SI le JdS d'une créature est un succès ou
si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée
pour 24 heures.
Souffle de combat (Recharge 5-6). Le dragon utilise
l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.
Souffle d'acide. Jet d'acide une ligne de 27 mètres
de long et de 3 mètres de large. 14d8 DA. JdS DEX
DD 22 pour la ½.
Souffle de ralentissement. Gaz dans un cône de 27
mètres. Chaque créature dans cette zone doit réussir
un JdS CON DD 22 ou subir les effets suivants
pendant 1 minute : une seule attaque par tour ; pas
de réaction, action ou action bonus, vitesse est
réduite de moitié,
La créature doit réussir un JdS à chacun de ses tours
de jeu pour mettre fin à l’effet.

Histoire de la baronnie de Lludw (cendres)

4
- 300 ans : fondation de la baronnie par le chevalier Herwald
- 200 ans : Guerre de succession entre les deux fils du baron de l’époque, Torsten « cou de
taureau ». Le fils cadet Dewr, remporte la victoire et enferme son frère, Marchog, sa femme, se
enfants et ses partisans dans les grottes situées à l’ouest de la vallée. Ces derniers meurent de
faim et se livrent à des actes de cannibalisme. Marchog maudit son frère et fragilise ainsi le voile
vers le monde des ombres.
- 180 ans : Les unseelies franchissent le seuil situé dans la grotte et massacrent une grande partie
des habitants du plateau. Le baron de l’époque Wynfor s’enfuit et requière l’aide d’un des
sorciers de Dhoesone, Rhamantus le sage. Rhamantus parvient à chasser les unseelies. Il fonde
un collège de barde, le collège de cendres, chargé de garder le portail et d’étudier le monde des
ombres. Un monolithe magique est installé par Ramanthus pour contenir les unseelies.
- 120 : Mort de Ramanthus.
- 70 : Un jeune magicien, Hyeronius, se laisse charmer par les unseelies et réouvre le portail. Les
unseelies massacrent tous les bardes et mage sauf Hyeronius. Avant de périr, la chef du collège
des bardes, Gwyneth Ombrecendre, appelle à son secours le dragon de cuivre Cuil Crueach, qui
réussit à repousser les unseelies. Depuis, avec l’appui de Hyeronius, il monte la garde.
- 20 : Le baron Cornemar s’entretient avec le dragon de cuivre, apprend l’origine du collège et lui
jure fidélité.

Le plan de Cuil Crueach : demande aux pjs de se rendre sans les profondeurs du palais du seigneur
cornu pour y trouver son nom véritable (Aenefreth) et fermer ainsi la porte vers le monde des
ombres. Hyeronius, qui connaît le chemin, va les accompagner. Pendant le voyage il explique
comment atteindre le labyrinthe dans le palais du seigneur cornu.

Torashen, ceinture des géants de pierre (TR/HR) : Confère une force de 23

Magolniss, cimeterre elfique de froid (TR/HR) : + 1d6 dégâts de froid supplémentaire. De plus, vous
êtes résistant aux dégâts de feu tant que vous tenez cette épée. Si la température est glaciale, l’épée
émet une vive lumière dans un rayon de 3 mètres et une faible lumière dans un rayon de 3 mètres de
plus.,Quand vous dégainez cette épée, vous pouvez éteindre toutes les flammes non-magiques
situées dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Ce pouvoir s’utilise seulement une fois par heure.

2 potion de non-détection (niveau 2)/2 potion de déguisement (niveau 1)/2 potion d’invisibilité
(niveau 2)/3 potions de soins (2D6+2)/ 1 parchemin de téléportation (niveau 7)/ 1 épée à 2 mains en
argent.

La grotte : Attaques de zombies.

Les dangers de la forêt des ombres :


 Attaque d’un Cwn Annwwn. Hyeronius dit aux pjs de fuir.
 Attaques d’une guenaude. Intervention des guerriers halfelings qui connaissent des chemins
secrets. Donnent à Elindor un parfum pour masquer l’odeur d’un semi-elfe.

La forteresse du seigneur cornu :


 Présence des Cwn Anwn. (JdS de SAG pour Elindor ou effrayé pendant 2d6 rounds)
 La salle du trône du seigneur cornu
 Le labyrinthe (piège+gardiens mort-vivants)

Principaux sorts Hyeronius :

5
TRAIT DE FEU niveau 0 - évocation PROJECTILE MAGIQUE niveau 1 - évocation
Temps d’incantation : 1 action Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36 mètres Portée : 36 mètres
Composantes : V, S Composantes : V, S
Durée : instantanée Durée : instantanée
Faites une attaque de sort à distance contre la cible. Vous créez trois fléchettes de force magique. Chaque
En cas de réussite, la cible prend 1d10 dégâts de feu. Un fléchette atteint une créature de votre choix que vous
objet inflammable touché par ce sort prend feu s’il n’est pouvez voir et dans la limite de portée du sort. Chaque
pas porté. Les dégâts du sort augmentent de 1d10 aux projectile inflige 1d4 + 1 dégâts de force à sa cible. Les
niveaux 5 (2d10), 11 (3d10) et 17 (4d10). fléchettes frappent simultanément, et peuvent frapper une
ou plusieurs créatures.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort avec
un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, il crée
une fléchette additionnelle pour chaque niveau
d’emplacement au-delà du niveau 1.
BOULE DE FEU niveau 3 - évocation TEMPÊTE DE GRÊLE niveau 4 - évocation
Temps d’incantation : 1 action Temps d’incantation : 1 action
Portée : 45 mètres Portée : 90 mètres
Composantes : V, S, M (une toute petite boule de guano de Composantes : V, S, M (une pincée de poussière et
chauve-souris et du souffre) quelques gouttes d’eau)
Durée : instantanée Durée : instantanée
Toutes les créatures situées dans une sphère de 6 mètres de Une pluie de grêle dure comme la pierre tombe au sol dans
rayon centrée sur le point doivent réussir un jet de un cylindre de 6 mètres de rayon et de 12 mètres de haut
sauvegarde de Dextérité sans quoi chacune d’elles subit centré sur le point choisi à l’intérieur de la portée du sort.
8d6 dégâts de feu. En cas de réussite, les dégâts sont réduits Chaque créature dans le cylindre doit faire un jet de
de moitié. sauvegarde de Dextérité. Une créature subit 2d8 dégâts
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort avec contondants et 4d6 dégâts de froid en cas d'échec, ou la
un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les moitié de ces dégâts en cas de réussite.
dégâts sont augmentés de 1d6 pour chaque niveau Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
d’emplacement au-delà du niveau 3. utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur,
les dégâts contondants augmentent de 1d8 pour chaque
niveau d’emplacement au-delà du niveau 4.
INVISIBILITÉ SUPÉRIEURE Illusion de niveau 4 CÔNE DE FROID niveau 5 - évocation
Temps d’incantation : 1 action Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact Portée : personnelle (cône de 18 mètres)
Composantes : V, S Composantes : V, S, M (un petit cône de cristal ou de
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
verre)
Vous devenez invisible jusqu’à ce que le sort se Durée : instantanée
termine, ou vous pouvez accorder cet effet à une Un souffle d’air froid est propulsé de vos mains. Chaque
créature consentante que vous touchez. Tout ce que créature se trouvant dans les 18 mètres du cône doit
porte la cible devient invisible tant que les objets effectuer un jet de sauvegarde de Constitution ou subir
restent sur sa personne. subit 8d8 dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié de en
cas de réussite. Une créature tuée par le sort devient une
statue de glace jusqu’à son dégel.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort avec
un emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, les
dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau
d’emplacement au-delà du niveau 5.

Lors d’un repas, Hyeronius raconte son histoire aux pjs et le fait qu’il ait été capturé et emmené dans
le château du seigneur cornu et révélé le moyen d’ouvrir un seuil vers le monde de Cerilia (en
invoquant les esprits de Marchog et sa suite).

Il leurs explique comment trouver le labyrinthe (en passant par la salle du trône).

Cour des ombres seigneur Cornu : Le seigneur Cornu, fées des ombres, gardiens fées, Cŵn
Annwn, squelettes, vil barbier

6
Cour des ténèbres : Seigneur Hariossus héraut des ténèbres, Marquis d’Issus Fiarsidhe, corbeaux
des tempêtes
Cour de l’Hiver : Dame Anastriana Demoiselle de glace, fées enchanteresses, fées des ombres,
Fraughashars

Fée des ombres (LM) Fraughashar (NM)


Dangerosité 1/4 (50 PX) Cette frêle créature ressemble à un gobelin, mais sa peau
Classe d’armure 15 (chemise de mailles) bleue et les stalactites qui pendent au bout de son long nez
Points de vie 31 Vitesse 9 m trahissent une vérité glaçante.
Dangerosité 1/2 (50 PX)
FOR DEX CON INT SAG CHA Classe d’armure 15 (armure de cuir, bouclier)
(+0) (+2) (+0) (+0) (+0) (+1) Points de vie 18 Vitesse 7,50 m
Compétences Arcanes +2, Perception +2,
FOR DEXpassive
Perception CON INT dansSAG
12, vision le noir 18CHA
m, Compétence Discrétion +4, Perception passive 10
(-1) (+2)elfique,
Langues : (+1) (+0)
sylvestre (+0) (-2) Immunité contre les dégâts de froid
Ascendance féerique. Avantage JdS sorts de Langue sylvestre
charme ; immunisé sommeil magique Marcheur du givre.
Incantation innée. 1/jour : pas brumeux (zone Attaques multiples. Morsure+dague
d’ombre, de lumière faible ou de ténèbres) Morsure. +4T/1d4+2 DP
Sensibilité à la lumière du soleil. Désavantage jet Dague. +4T/1d4+2 DP ; portée 6/18 m,
SAG (Perception) à la lumière du soleil. Fronde. +4T/1d4+2 DP ; portée 9/36 m,
Voyageur dans les ténèbres. Avantage jet d’INT
(Arcanes) une route, un sort ou un objet des ombres.
Épée courte. +4 T/1d6 + 2 DP/1d6 DP
Arc court. +4 T/1d6 + 2 DP ; portée 24/96 m

Vil Barbier (CM) Fiarsidhe (CM)


Dangerosité 2 (450 PX)
Classe d’armure 15 (armure de cuir) Regard de distorsion. Quand une créature qui peut
Points de vie 28 Vitesse 9 m voir l’oeil d’un forgepeur commence son tour dans un
rayon de 9 mètres de celuici, elle doit réussir un jet de
FOR DEX CON INT SAG CHA sauvegarde de Sagesse DD 16 ou se trouver
(+1) (+4) (+4) (+0) (-1) (+0) désorientée. Tant qu’elle est désorientée, la créature
Compétences Athlétisme +3, Discrétion +6 tombe à terre à chaque fois qu’elle tente de se
Résistance aux dégâts contondants, perforants et déplacer ou qu’elle fait l’action se précipiter ou se
tranchants issus d’armes non magiques qui ne sont désengager. Afin de se remettre de cet état, la
pas plaquées argent ou faite de fer froid créature doit commencer son tour hors de la zone
Immunité contre l’état terrorisé d’effet du regard et réussir un jet de sauvegarde de
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9 Sagesse DD 16.
Langues commun, gobelin, sylvestre Pour pouvoir utiliser ce pouvoir, un forgepeur ne doit
Invasif. Peut entrer et traverser l’emplacement d’une pas être neutralisé et doit voir la créature qu’il cible.
créature hostile, sans malus. Avantage jet d’attaque Une créature qui n’est pas surprise peut détourner le
sur adversaire du même emplacement. regard au début de son tour pour éviter d’être
Rapidité inhumaine. 2 actions bonus/tour affectée. Dans ce cas, elle n’a pas besoin de faire de
Agile. Se désengage ou se cache ou utilise un objet jet de sauvegarde mais, jusqu’au début de son
ou test de DEX (Escamotage) par une action bonus. prochain tour, elle doit considérer le forgepeur comme
Pas de l’ombre. Se téléporte entre deux zones de invisible. Si la créature décide de regarde le forgepeur
faible lumière ou de ténèbres dans un rayon de lors de son tour, elle doit immédiatement faire le jet
24 mètres. Avantage pour la première attaque au de sauvegarde.
contact effectuée avant la fin du tour (1 action bonus)
Attaques multiples. 2 attaques de rasoir droit.
Rasoir droit. +6T/1d4 + 4 dégâts tranchants.
Coupure souillée. Cible empoignée par le vil barbier,
neutralisée ou entravée. +6T/1d4 + 4 DT + 2d6
dégâts nécrotiques. La victime de l’attaque et ses
alliés qui voient l’attaque doivent réussir un jet de
sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi ils sont
terrorisés pendant 1d4 rounds.

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