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Mudas Lean : les 7 gaspillages de la

gestion Lean
 4 minutes
La méthode de gestion de projet Lean, créée au début des années 60 par le japonais Taiichi
Õno pour l’entreprise Toyota, a pour objectif de réduire les coûts et les délais de production
d’un projet, en mettant en avant une approche « terrain », au plus près des collaborateurs de
l’entreprise. La méthode met en avant 7 mudas Lean, ou gaspillages. Détaillons ensemble ces
7 mudas, pilliers centraux de la méthode Lean.

Quelques rappels sur la méthode Lean


L’application de la méthode Lean permet d’améliorer les performances des processus et
méthodes existants, principalement en apportant des solutions à des problèmes récurrents.

Appliquée à la gestion de projet informatique, la méthode Lean consiste à utiliser une


méthode agile et à lui associer un processus robuste d’amélioration continue.

La méthode Lean s’appuie sur 7 principes :

1. Éliminer les gaspillages


2. Améliorer l’apprentissage
3. Retarder l’engagement
4. Livrer aussi vite que possible
5. Donner le pouvoir à l’équipe
6. Intégrer la qualité dès la conception
7. Considérer le projet dans sa globalité

L’identification et la prise en compte des mudas Lean va donc s’appliquer à l’élimination des
gaspillages au sein du projet.

Les 7 mudas Lean


La méthode Lean définit trois grandes familles de gaspillages :

 Le muda : il s’agit d’une activité n’apportant aucune valeur ajoutée au projet, mais qui
est néanmoins acceptée. Cette activité est largement répandue et pratiquée, sans
qu’elle ne soit à aucun moment remise en question.
 Le muri : une activité excessive, trop difficile, voire impossible à réaliser, et qui au
final représente une menace pour le processus global.
 Le mura : une irrégularité ou une fluctuation dans le processus de production, le
rendant instable ou inefficace.

Afin d’améliorer les performances des processus, il est indispensable d’identifier les
gaspillages et de les éliminer.
Les 7 mudas Lean sont les suivants :

 Surproduction
 Surprocess
 Stocks inutiles
 Transports inutiles
 Mouvements inutiles
 Erreurs, qualité insuffisante
 Temps d’attente

La surproduction
La surproduction consiste à produire plus de fonctionnalités que demandé par le client, ou
bien à les développer avant qu’elles ne soient officiellement commandées. Anticiper une
demande revient à travailler sans filet, sans qu’elle n’ait été décrite ou qu’une exigence ne soit
fournie. Par exemple, si la fonctionnalité demandée est l’export de données au format CSV, et
que vous ajoutez la possibilité de réaliser des exports dans d’autres formats (XML, JSON…),
il s’agit de surproduction. Le temps passé à la réalisation de ces fonctionnalités
supplémentaires est du gaspillage. Rien ne garantit en effet que le client commandera ces
fonctionnalités, ni que les développements effectués correspondront à la demande. S’il n’y a
pas de commande, le temps passé à cette réalisation sera totalement perdu. S’il y en a une, il y
aura sans doute des modifications à apporter afin de remplir pleinement l’exigence. Produire
uniquement ce qui est expressément demandé et commandé permet de limiter les gaspillages.

Le surprocess
Le surprocess concerne le processus de réalisation en lui-même, ou lorsque la réalisation des
fonctionnalités est plus complexe qu’elle ne devrait l’être. Il peut s’agir par exemple d’un
processus de livraison ou de déploiement des codes sources trop complexe, qui engendre une
perte de temps à chaque fois qu’un développeur doit partager son travail avec le reste de
l’équipe.

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Les stocks inutiles


Cela concerne tout de qui n’est pas strictement indispensable à la réalisation des
fonctionnalités demandées. Il peut s’agir aussi bien de matériel (la mobilisation de plus de
postes de développement que nécessaire, la réservation de trop d’espace disque…), de
fonctionnalités étendues mais non nécessaire (comme un accès à des bases de données
multiples alors que l’on sait qu’une seule sera utilisée) ou non finalisées, ou encore des
spécifications fonctionnelles ou techniques correspond à des outils qui ne verront pas le jour
avant plusieurs semaines.
Transports inutiles
Il s’agit de tous les déplacements inutiles de matériel, rendus nécessaires par exemple par une
mauvaise organisation des espaces de travail. Cela peut aller de la nécessité d’apporter sa
chaise en salle de réunion parce qu’il en manque, de devoir aller chercher un rétroprojecteur
ou un grand écran à chaque présentation ou encore simplement de devoir traverser un
bâtiment parce que la seule imprimante se trouve à l’opposé de l’équipe projet.

Les mouvements inutiles


Dans le cadre d’un projet informatique, il s’agit par exemple de l’organisation d’une réunion
éloignée géographiquement de l’emplacement de la majorité des participants. Le déplacement
des membres de l’équipe a de fortes chances d’être une perte de temps et d’argent. Il est
courant que les temps de déplacement soient au moins supérieurs ou égaux à la durée même
de la réunion. L’immense majorité des équipes de développement disposent de tous les outils
pour organiser des réunions à distance : audio, visioconférence, partage d’écran, outils
collaboratifs…

Les erreurs ou une qualité insuffisante


Le temps et l’argent perdus à cause de contrôles de qualité insuffisants peuvent représenter
une importante source de gaspillage. Des contrôles insuffisants, des bonnes pratiques ou des
normes de codage non respectées entraînent régulièrement des échecs lors des tests
d’intégration ou de recette. La livraison de fonctionnalités non conformes débouche
généralement sur une profonde insatisfaction du client et une perte de crédibilité. Les
conséquences financières peuvent ne pas être négligeables.

Les temps d’attente


Une mauvaise organisation ou répartition des tâches peut engendrer de l’attente au sein de
l’équipe projet. Une dépendance entre des tâches mal anticipées peut obliger un développeur à
attendre qu’un de ses collègues ait terminé pour poursuivre son travail. Il peut également
s’agir de machines (serveur, machine de développement…) dont la puissance et les
performances sont insuffisantes, et qui obligent les utilisateurs à attendre la fin de traitements.

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