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INVASION

KIT D’INITIATION

Lilian CABOS-DUHAMEL - lilian.cabos@gmail.com - 202112/355344/884702


Cette édition spéciale de Torg Eternity est destinée à des fins de démonstration uniquement. Les règles, les concepts,
les personnages et le contenu peuvent varier par rapport au jeu complet.
Ce document peut être imprimé pour un usage personnel. Il ne peut être distribué qu’avec l’autorisation écrite de
Black Book Editions.

Équipe de conception d‘origine Revolution, Alida Saxon, Andy Trabbold.


Conception des mythes et du jeu : Greg Gorden, Bill
Slavicsek et Douglas Kaufman avec Ed Stark, Greg Pour Black Book éditions
Farshtey, Stan!, Brian Schomburg, Christopher Kubasik, Directeur de publication : David Burckle
Ray Winninger et Paul Murphy Traduction, mise en page : Sébastien Thomas
Concepts additionnels et tests : Daniel Scott Palter, L’Équipe de Black Book Éditions : Thomas Berjoan,
Denise Palter, Jonatha Ariadne Caspian, Michael Stern, Éric Bernard, Ghislain Bonnotte, Anthony Bruno,
Richard Hawran, C.J. Tramontana, Martin Wixted Julien Collas, Damien Coltice, Mathieu Disy, Jonathan
Assistance technique : Dr Michael Fortner, Dr George Duvic, Marie Ferreira, Jordan Garay, Romano Garnier,
Exner Laura Hoffmann, Justine Largy, Frédéric Lipari, Coline
Tests et conseils : Eric Aldrich, Paul Balsamo, Jeff Mergen, Céline Munoz, Alexandre Nizoux, Ninon
Brown, Laura Brown, Tim Brown, Gary Corbin, Troy Oldman, Aurélie Pesséas, Thierry Pryzbyla, Gabriela
Faraone, Mike Landsdaal, Letha Owens, Barbara Tagle et Julija Valkuniene
Schlichting, John White
Conception du logo : Tom Tomita
Édité par Black Book Éditions.
50 rue Jean Zay,
Développeurs additionnels : Eric Gibson, Jim Ogle,
69800 St Priest,
Gareth Michael Skarka, Nikola Vrtis, Stephen Marsh,
Talon Dunning FRANCE
www.black-book-editions.fr
Équipe de conception de Torg
Eternity
Conception du jeu : Shane Lacy Hensley, Darrell
Hayhurst, Ross Watson, Markus Plotz, Dean Gilbert
Remerciements spéciaux : Greg Gorden et Jim Ogle
Directeur artistique : Aaron Acevedo
Conception graphique : Aaron Acevedo, Jason Engle
Couverture : Gunship Revolution
Illustrations intérieures : Chris Bivins, Matheus Calza,
Dennis Darmody, Talon Dunning, Bien Flores, Gunship
Torg, The Possibility Wars, and all unique characters, concepts, locations, and creatures are trademarks and / or copyrights of Ulisses North America. All rights reserved.

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L’invasion de la terre relatée dans de précédents leur terrible puissance a des limites. L’influence de leurs
récits de Torg s’est déroulée dans une version de notre cosms doit être alimentée par des « stelae ». Ces balises
monde. stabilisent et soutiennent les réalités des envahisseurs,
transformant lentement l’environnement de la Terre et
Les seigneurs de réalité y furent victorieux pendant vampirisant sa précieuse Énergie des Possibilités.
de nombreuses années mais ils finirent par être vaincus
Les humains vivant dans ces secteurs transformés
par les glorieux chevaliers des tempêtes de la planète. finissent par devenir d’autres versions d’eux-mêmes.
Mais il existe un nombre infini de versions de notre Par exemple, dans le royaume fantastique du Seigneur
monde. Uthorion, Aysle, un architecte londonien peut devenir
un maître maçon. Un caissier vivant dans la région de la
Voici l’histoire d’une autre terre. Terre Vivante peut se muer en chasseur-cueilleur dans
Un monde où les choses ne se sont pas aussi bien l’univers primitif qu’est devenue l’Amérique du Nord.
passées....
Ils viennent d’autres cosms, d’autres réalités, des LE TORG
conquérants unis pour voler l’énergie vitale de la Pourquoi les Pillards de Réalité sont-ils venus sur
Terre... pour se nourrir de ses possibilités. Les Pillards Terre  ? La plupart règnent déjà sur leurs propres
de Réalité ont apporté avec eux leurs propres réalités, cosms, aussi pourquoi prennent-ils le risque d’envahir
transformant des portions entières de notre planète en un royaume en franchissant les barrières de la réalité ?
autre chose. La légende veut que celui qui deviendra le conquérant
Menés par un ancien et mystérieux individu ultime de notre planète fusionnera sa conscience avec
uniquement connu sous le nom du Décharné, chacun son Obscurificateur et deviendra l’entité légendaire
des Seigneurs de Réalité revendiqua pour lui-même appelée le «  Torg  ». C’est un ancien mot remontant à
une région de la Terre. Au cours de leurs conquêtes, l’origine de toutes choses et il est probable que même
ils établirent sur notre monde leurs propres royaumes, les Seigneurs de Réalité ne comprennent pas vraiment
qu’il s’agisse d’une cyberpapauté ou d’un fief empreint sa signification. Mais ce sont des êtres cupides, égoïstes
de fantaisie noire, d’un royaume primitif ou moderne, et c’est le diamant étincelant du ciel qu’ils désirent de
d’un univers pulp ou horrifique. tout leur sombre cœur. Ils l’auront et, s’ils le doivent, ils
Dans certaines réalités, les pillards se heurtèrent à la détruiront des nations, des vies et même des mondes
farouche résistance des habitants de la Terre et de ses pour l’obtenir. Ils prendront même le risque d’anéantir
protecteurs manipulant l’Énergie des Possibilités, les leur propre âme immortelle si cela leur donne la
« Chevaliers des Tempêtes ». Ils se dressèrent contre le possibilité de décrocher la récompense ultime.
Décharné et ses alliés, ripostant avec toute la fureur de
leur volonté avant de finir par repousser les envahisseurs. LES CHEVALIERS DES TEMPÊTES
Mais ce n’est pas une de ces réalités. Dans celle-ci, les Mais il y a un espoir. Certains êtres ont la capacité
Seigneurs de Réalité sont en train de gagner. de résister aux réalités des envahisseurs, de pouvoir
contrôler de façon innée la réalité qui les environne. Ces
LES SEIGNEURS DE RÉALITÉ individus sont appelés les « Chevaliers des Tempêtes »,
et ils sont la seule chance de salut de la Terre.
La Terre est attaquée par des envahisseurs venus d’autres
réalités, d’autres «  cosms  ». Chaque cosm est le reflet Les armées conventionnelles de notre monde, ses
d’une réalité différente, tel qu’un univers sinistre issu agents ainsi que les hommes et les femmes ordinaires
des grands classiques de l’horreur, un monde luxuriant mènent un combat crucial contre les séides des
primitif et sauvage ou même un royaume fantastique envahisseurs mais seuls les Chevaliers des Tempêtes
d’ensorceleurs et de bretteurs. peuvent inspirer le plus grand nombre afin de générer
et de conserver la précieuse énergie de la réalité de la
Avant leur arrivée, les Seigneurs de Réalité ont Terre. S’ils triomphent, ils peuvent détruire une stela et
préparé l’invasion de la Prime Terre pendant des permettre à une région de retrouver son état normal.
années en utilisant d’anciennes reliques appelées des
«  Obscurificateurs  » pour pénétrer dans notre monde
et submerger notre réalité avec les leurs. Mais même

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LA PRIME TERRE venus pour le sang. Dans la Terre vivante, l’énergie
spirituelle est le pouvoir. La déesse de la vie des edeinos,
Le monde de Torg Eternity n’est pas tout à fait le nôtre. Lanala, marche parmi son peuple. La technologie, par
La magie, les miracles et les monstres existent et la contre, n’a pas beaucoup progressé au-delà de l’âge de
« Prime Terre » est également plus cinématique et basée pierre.
sur l’action. Les héros peuvent accomplir d’incroyables
exploits et survivre à des choses qui tueraient une Là où la Terre Vivante se répand, les miracles sont
personne de notre monde. courants, mais les armes avancées rouillent. New York
a été touchée dans les premières heures de l’invasion et
Mais le plus important, et la raison pour laquelle les est maintenant envahie par la végétation et remplie des
Pillards de Réalité ont choisi cette planète, c’est que cris des dinosaures en maraude.
la Terre est riche en Possibilités. C’est l’énergie que
les Seigneurs de Réalité convoitent, mais elle inonde
également certaines personnes et les transforme en LE SCÉNARIO
Chevaliers des Tempêtes. Les personnages joueurs de cette aventure étaient des
gens ordinaires à New York le jour où Baruk Kaah et
LA TERRE VIVANTE ses edeinos sont arrivés. Un pont maelström s’est écrasé
depuis Takta Ker dans le Queens, et lorsqu’il a atterri,
Le Seigneur Baruk Kaah, un humanoïde ressemblant à New York a commencé à se transformer.
un lézard originaire d’un monde appelé Takta Ker (qui
se traduit littéralement par « la Terre Vivante »), règne Les personnages se trouvent à Battery Park, à la
sur un royaume primitif, enveloppé de brume, qui pointe sud de Manhattan, et viennent de survivre à une
s’étend maintenant sur de vastes étendus d’Amérique horrible attaque de l’équivalent en Terre vivante d’un
du Nord. Tyrannosaurus Rex  ! Pendant l’assaut, chaque héros a
essayé d’aider les autres ou de se défendre d’une manière
C’est un royaume de jungles denses, de volcans en ou d’une autre. Cela a déclenché un « Instant fatidique »
éruption, de falaises abruptes et de ruines de mondes et les a transformés en Chevaliers des Tempêtes.
disparus. Des créatures ressemblant à celles des époques
préhistoriques de notre monde peuplent les jungles et Ces chevaliers des Tempêtes nouvellement créés
les cieux. doivent maintenant affronter les dangers d’un New
York transformé et aider les autres à survivre.
Le peuple de Baruk Kaah se nomme edeinos et ils sont

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La plupart du temps, les joueurs disent simplement
MODIFICATEURS DE DIFFICULTÉ
ce qu’ils veulent que leur personnage fasse et cela
se produit. S’il y a une chance que l’action échoue ou Modificateurs ND ajusté Complexité de
réussisse d’une manière intéressante, le jeu utilise un dé la tâche
à 20 faces (un d20) pour déterminer ce qui se passe : +4 6 Très facile
• Lancez un d20. Si vous obtenez un 10 ou un 20, +2 8 Facile
relancez le dé et cumulez les résultats jusqu’à ce
- 10 Normal
que vous obteniez autre chose qu’un 10 ou un 20. Le
résultat final est votre total de dé. -2 12 Complexe
• Regardez la table des bonus sur votre fiche -4 14 Difficile
de personnage (et ci-dessous) pour voir à quoi -6 16 Très difficile
correspond ce total de dé.
• Ajoutez le bonus à la compétence ou à l’attribut -8 18 Héroïque
testé ainsi que tout modificateur de circonstance. -10 20 Presque impossible
C’est votre total d’action.

Notez que les modificateurs ne changent jamais votre Exemple : Dean joue Aidan, un héros de la Prime
jet de dé, uniquement le total d’action. Terre. Il cherche l’entrée secrète d’une pyramide et
le MJ lui demande un total d’Observation contre un
Niveaux de difficulté ND 10. Dean lance un d20 et obtient un 10, ce qui lui
Le « Niveau de difficulté » ou « ND » est le total que doit permet de relancer le d20. Il obtient de nouveau un
obtenir un personnage pour réussir une tâche. Si le total 10 et relance pour obtenir un 3. Son total est de 23,
obtenu par le héros avec tous les modificateurs est égal ce qui lui donne un +8 sur la table des bonus. Son
ou supérieur à ce ND, l’action est réussie. Observation ayant une valeur de 11, son total d’action
donne donc un 19. Il découvre la porte et entre dans
Le ND « Normal » est de 10, mais parfois, le ND peut la chambre interdite !
être un Attribut ou une compétence.
Provocation, par exemple, aura comme Niveau de Échec critique
difficulté la Valeur de la compétence Provocation de la Un échec est un résultat de 1 naturel sur le premier jet
cible. de dé lors d’un test de compétence ou d’attribut. Ne
pas tenir compte des 1 obtenus lors des relances du
Modificateurs de difficulté dé ; seul le résultat du premier lancé de dé compte.
En fonction des circonstances, un personnage peut Un jet de 1 échoue toujours et aucune possibilité ne
bénéficier d’un bonus ou d’un malus à son total d’action peut être dépensée pour changer le résultat. Ainsi,
(encore une fois, les modificateurs ne modifient jamais même des personnages avec les plus hautes valeurs
un jet de dé... uniquement le total). En général, les de compétences ou d’attributs ne peuvent pas toujours
joueurs connaissent le ND nécessaire pour n’importe réussir leurs taches.
quelle tache. Certaines situations peuvent augmenter la plage d’échec
Voici la liste des modificateurs qu’un MJ peut utiliser critique, comme 1-2 ou 1-4. Cela peut aussi inclure des
pour rendre une tâche plus ou moins difficile. conséquences supplémentaires à l’échec critique. C’est
expliqué dans les sections prévues à cet effet lorsque
c’est nécessaire. Si plusieurs circonstances s’appliquent,
elles se déclenchent toutes en cas d’échec critique. Les
échecs critiques déclenchés sur un 2, 3 ou 4 sur le dé

Table des bonus


Jet de 1 2 3 5 7 9 11 13 15 16 17 18 19 20 21 26 31 36 41 46 +5
dé 4 6 8 10 12 14 25 30 35 40 45 50
Bonus Échec -8 -6 -4 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 +1

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peuvent tout de même permettre de réussir l’action si le Actions
total est suffisamment élevé (ou, plus probablement, en Les actions incluent des tâches comme effectuer une
dépensant des Possibilités), même si l’action déclenche attaque ou tenter une interaction. En général, tout ce qui
tout de mêmes les conséquences de l’échec critique. demande un jet de dé est une action. Les héros peuvent
tenter plusieurs actions dans leur tour  ; voir Rafale
NIVEAUX DE SUCCÈS courte et Rafale longue en page 10.
Un total égalant le ND est un succès Simple, mais Actions simples : de nombreuses activités, comme
un total supérieur permet d’obtenir des effets parler, utiliser un interrupteur ou sortir une arme
supplémentaires. Si le total final est supérieur au ND sont des actions «  simples  ». Un personnage peut
d’au moins 5 points en plus du ND, le personnage habituellement effectuer une ou deux actions simples
obtient un succès Supérieur. S’il dépasse d’au moins 10 durant son tour (en fonction de ce qu’autorise le MJ).
points le ND, c’est un succès Spectaculaire. En général,
on vérifie simplement si le résultat atteint le ND ou le INTERACTIONS OFFENSIVES
dépasse de 5 ou 10 points.
Les interactions offensives sont celles qui permettent
NIVEAU DE SUCCÈS de déséquilibrer, de fatiguer ou de manœuvrer un
adversaire dans une mauvaise situation, réduisant ainsi
Résultats Succès son efficacité ou le rendant plus vulnérable.
0-4 Simple
Les interactions offensives utilisent les compétences
5-9 Supérieur suivantes : Intimidation, Manœuvre, Provocation ou Ruse.
10+ Spectaculaire Le ND de l’attaque est la compétence de l’adversaire ou
l’attribut associé, s’il ne dispose pas de la compétence en
question. Le ND pour utiliser Intimidation par exemple,
POSSIBILITÉS est l’Intimidation de l’adversaire ou son Esprit, s’il ne
Les Chevaliers des Tempêtes, les Tourmenteurs et dispose pas de la compétence.
certaines créatures disposent de Possibilités qu’ils
peuvent utiliser pour améliorer leurs chances de succès. Effets d’interaction
Les personnages possèdent trois Possibilités au début Avec un succès Simple lors d’une interaction offensive,
de chaque Acte (et plus avec certains atouts). l’attaquant choisit un état (Déstabilisé ou Vulnérable) et
A chaque fois que le personnage tente une action, le deux états pour un succès Supérieur. L’attaquant peut
joueur peut dépenser une Possibilité pour lancer un dé mélanger et cumuler ces résultats comme il le souhaite,
supplémentaire et l’additionner au total du jet initial. mais aucun adversaire ne peut souffrir de plus de deux
Seule une Possibilité peut être dépensée par action. effets de chaque type, appelés «  Très vulnérable  » ou
L’Énergie des Possibilités est puissante, ainsi, tout jet de « Très déstabilisé ».
dé inférieur à 10 est ignoré et traité à la place comme un Un succès Spectaculaire permet également à l’attaquant
10 (mais sans relancer le dé). de provoquer un autre effet, appelé « Choix du joueur »
(bien que cela s’applique également aux attaquants qui
ne sont pas des personnages joueurs).
ACTIONS Voici ce que signifie chaque effet :
Les rounds de combat à Torg Eternity durent 10 secondes.
• Déstabilisé : l’ennemi subit -2 à toutes ses actions
Pendant ce temps, chaque personnage peut se déplacer
jusqu’à la fin de son prochain tour, ou -4 s’il est Très
et effectuer des actions durant leur tour.
déstabilisé. Les résultats supplémentaires de type
Déstabilisé n’ont aucun autre effet.
Déplacement • Vulnérable : les actions menées directement
Les personnages peuvent se déplacer jusqu’à leur score
contre l’adversaire sont effectuées à +2 jusqu’à la fin
d’attribut Dextérité en mètre à chaque round. Ils peuvent
de son prochain tour, ou +4 s’il est Très vulnérable.
aussi courir jusqu’à 3 fois leur valeur de Dextérité, mais
Les résultats supplémentaires de type Vulnérable
en subissant un malus de -2 sur tous leurs tests durant
n’ont aucun autre effet.
le tour. Le déplacement n’est pas une action  ; il fait
simplement parti du tour du héros. • Choix du joueur : la cible fait en plus preuve de
malchance. Elle peut être poussée d’un rebord,
perdre son tour, ou reculer et tenter de fuir la

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rencontre. Le MJ a le dernier mot, mais cela devrait
avoir pour conséquence de mettre hors de combat
MALUS DE PORTÉE
les ennemis de moindre importance, et au moins la Modificateur Portée
perte d’un tour pour les menaces plus importantes. - Courte
-2 Moyenne
Minutage -4 Longue
Les conditions Vulnérable et Déstabilisé durent jusqu’à
la fin du prochain tour de la cible plutôt qu’au début. -8 Extrême. Dans les bonnes
Sinon, utiliser une attaque d’interaction pour rendre un conditions (éclairage,
ennemi Déstabilisé à votre tour n’aurait pas d’effet si terrain, etc.), et avec
l’adversaire s’en débarrassait au début du sien. l’approbation du MJ,
les armes peuvent être
Les personnages qui veulent aider leurs compagnons utilisées à une distance
en rendant leurs cibles Déstabilisées et Vulnérables égale au double de leur
devraient généralement agir en premier dans leur camp. Portée longue.
De cette façon, leurs alliés pourront profiter de toutes
les conditions négatives, et pourront même le faire à
nouveau s’ils agissent avant leurs adversaires au tour
suivant.
DOMMAGES
Si une attaque physique est réussie, l’attaquant inflige
la valeur de dommages de son arme, qui dépend de son
ATTAQUES PHYSIQUES type :
Pour effectuer une attaque physique, un personnage • Arme à feu : valeur fixe
effectue un test avec une compétence telle qu’Armes à
• Arme de mêlée : Force + valeur fixe
feu, Armes lourdes, Armes de mêlée, Armes de jet ou Combat
à mains nues. • Combat à mains nues : Force
Le ND utilisé est l’Esquive du défenseur pour les
attaques à distance. En combat au corps à corps, le Résolution des dommages de
ND est constitué de la compétence Armes de mêlée si l’attaque
l’adversaire est armé d’une arme appropriée ou de Si une attaque touche, le total des dommages est
Combat à mains nues s’il ne l’est pas. Les fusils utilisés comparé à la Résistance de la cible.
comme massues comptent comme appropriés pour la
défense. Les arbalètes, les arcs ou les pistolets qui ne TABLE DES DOMMAGES
peuvent pas facilement bloquer une attaque ne le sont Dom. par rapport à Dommages
pas.
la Résistance
Si l’attaque est égale ou supérieure à la compétence En-dessous de la 1 point de Choc
défensive correspondante de la cible, l’attaque provoque Résistance
des dommages (voir ci-dessous).
0-4 2 points de Choc
Bonus aux dommages 5-9 2 points de Choc, 1
Un succès Supérieur sur une attaque ajoute un dé Blessure
bonus (d∞) au résultat des dommages. Un succès 10-14 4 points de Choc, 2
Spectaculaire ajoute deux dés de bonus. Si un dé bonus Blessures
affiche le symbole Éternité ∞ (ou un 6 si l’on utilise un 15-19 6 points de Choc, 3
d6 standard), le résultat est 5 et l’attaquant relance le dé Blessures
et l’ajoute au total. Continuez à lancer le dé et à ajouter 5
20-24 8 points de Choc, 4
chaque fois que le dé ∞ est lancé.
Blessures
... et ainsi de suite
Attaques à distance
Les armes à distance ont une portée courte, moyenne *Les dommages de cinq points ou plus en dessous de
et longue indiquée dans leur description. Les attaques la Résistance de la cible n’ont aucun effet.
à longue portée sont plus difficiles que celles à portée
Une autre façon de calculer le résultat des dommages
courte, et subissent un malus comme détaillé ci-dessous.

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est que tous les cinq points de dommages au-dessus de Blessure sur un succès Simple, deux sur un succès
la Résistance de la cible causent une Blessure et deux Supérieur et trois si le succès est Spectaculaire. Seule la
points de Choc. Les attaques inférieures à la Résistance première tentative compte.
(mais dans la limite de 5 points) provoquent 1 point Malus de blessures : les personnages subissent un
de Choc, et les attaques qui égalent ou dépassent la malus de -1 à tous les tests pour chaque Blessure subie
Résistance mais ne provoquent pas de Blessure infligent (jusqu’à un maximum de -3, quel que soit le nombre
2 points de Choc. de Blessures qu’ils peuvent encaisser). Les Blessures
Exemple : Aidan frappe un edeinos pour 12 points s’appliquent également aux tentatives de Premiers soins
de dommages. La Résistance de l’edeinos est de 12. pour aider le personnage.
Ce n’est pas suffisant pour causer une Blessure, mais Exemple : Aidan est un Chevalier des Tempêtes et peut
l’homme-lézard subit tout de même 2 points de Choc. donc encaisser trois blessures avec des malus, puis à la
quatrième, il doit faire un test de Mort & défaite. Un
Choc guerrier edeinos est hors de combat s’il subit une seule
Les points de Choc correspondent au stress et aux Blessure.
blessures physiques mineures. Lorsqu’un personnage
subit un point de Choc au-delà de son maximum
(généralement égal à son Esprit), il est assommé (voir ANNULATION DES DOMMAGES
ci-dessous). Les points de Choc infligés au-delà de cette Un Chevalier des Tempêtes peut utiliser les Possibilités
valeur sont ignorés. pour annuler les Blessures et les points de Choc. Pour
KO : si un personnage est assommé (KO) à cause Annuler les dommages, le personnage blessé dépense
des points de Chocs ou d’autres circonstances, il est une Possibilité et fait un test de Réalité immédiatement
inconscient et hors du combat pendant 30 minutes après que les dommages aient été déterminés mais avant
ou jusqu’à la fin de la Scène (au choix du MJ). Il peut qu’ils ne fassent effet.
également être réanimé avec un test de Premiers soins Le ND est Normal (10), et annule les blessures
réussi (voir ci-dessous). Un personnage KO regagne suivantes :
normalement ses points de Choc. • Simple : une Blessure et tous les points de Choc.
Exemple : l’attribut Esprit d’Aidan est de 9. Lorsqu’il • Supérieur : deux Blessures et tous les points de
reçoit 9 points de Choc, il est KO et ignore tout point de Choc.
Choc supplémentaire. • Spectaculaire : toutes les Blessures et tous les
points de Choc.
Blessures
Les blessures graves et les traumatismes sont Récupération
collectivement appelés Blessures. Lorsqu’un personnage Les points de Choc perdus disparaissent après une
subit plus que son maximum de Blessures (généralement rencontre, sauf si les conditions empêchent le repos.
trois), il doit faire un test de Mort & défaite (voir ci- Lorsque le jeu nécessite un décompte en rounds (comme
dessous). Ne comptabilisez pas les Blessures au-delà lors d’un combat, d’une poursuite ou d’une Résolution
du maximum du personnage. S’il doit subir une autre dramatique d’une tâche), un personnage peut sacrifier
blessure, il doit faire un test de Mort & défaite à la place. un round entier pour récupérer 2 points de Choc (aucun
déplacement ou autre action n’est autorisé pendant
Les hommes et les femmes ordinaires quittent le combat la Récupération). La Récupération n’est pas possible
avec une seule Blessure. Ils ne sont pas nécessairement lorsqu’il est engagé en mêlée, alors trouvez un endroit
morts, ils sont juste suffisamment blessés pour ne pas sûr !
pouvoir continuer, ils sont inconscients ou s’éclipsent
simplement pour soigner leurs blessures (si les
attaquants les laissent faire). MORT & DÉFAITE
Les Tourmenteurs et les Chevaliers des Tempêtes Lorsqu’un personnage subit des Blessures égales à son
peuvent subir trois Blessures avant qu’une quatrième ne maximum, il doit immédiatement faire un test de Force
les achève. Les individus et les monstres très résistants ou d’Esprit (celui qui est le plus faible) ND 10. Si le test
peuvent encaisser cinq blessures ou plus avant d’être échoue, il meurt. Il a immédiatement droit à une dernière
vaincus. Action dramatique avant de quitter son enveloppe
mortelle. Il peut ignorer ses malus de blessure pour ce
Premiers soins : après une bataille, un test de Premiers dernier effort héroïque. Si le test réussit, il est mis KO.
soins réveille un personnage KO et lui redonne une

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SÉLECTION D’OPTIONS Actions multiples
Un personnage peut tenter de faire deux choses ou
DE COMBAT ET plus en un round en effectuant des actions multiples.
Pour ce faire, le joueur déclare toutes les actions que
D’ACTIONS son personnage va tenter et applique un malus de -2
Vous trouverez ci-dessous quelques-unes des options pour chaque action supplémentaire. Si un Chevalier des
de combat les plus courantes que les héros peuvent Tempêtes veut faire trois choses par exemple, il subit un
utiliser pour combattre les Seigneurs de Réalité. malus de -4 pour chacune d’entre elles.
Générez un seul bonus pour toutes les actions,
Actions combinées appliquez le malus, puis résolvez chacune d’entre
Si plusieurs personnages tentent une action, vous elles dans l’ordre de son choix (ou dans l’ordre le plus
pouvez utiliser cette méthode plus rapide. C’est logique).
particulièrement utile pour lancer des attaques de Autres modificateurs : les modificateurs autres que le
personnages non joueurs contre les héros. malus d’Actions multiples sont appliqués séparément
Chaque groupe effectue un test unique ; choisissez aux tests concernés. Si vous utilisez Intimidation
le personnage qui lancera les dés si des joueurs sont quelqu’un puis tirez sur lui dans l’obscurité, par
impliqués, qui sera appelé le personnage « principal ». exemple, n’appliquez que le malus d’obscurité au total
Le résultat de ce test s’applique à l’attribut ou à la du test d’Armes à feu.
compétence moyenne de l’ensemble du groupe. Ajoutez
ensuite un bonus en fonction du nombre de participants Armes à feu en Mêlée
en utilisant le tableau des actions combinées ci-dessous. Les personnages en combat rapproché ne peuvent pas
tirer avec des arcs, des fusils ou d’autres armes longues
TABLE DES ACTIONS COMBINÉES sur les ennemis avec lesquels ils sont engagés, mais
Participants Bonus ils peuvent tirer avec des pistolets ou d’autres armes
légères.
1 0
2 +1 Le test d’attaque est effectué normalement. Le défenseur
doit résister avec sa compétence d’Armes de mêlée (s’il est
3 +2 armé) ou de Combat à mains nues (dans le cas contraire).
4-5 +3 Esquive ne s’applique qu’à distance.
6-9 +4
10-14 +5 Attaque totale
Une attaque désespérée et furieuse avec des Armes de mêlée
ou en Combat à mains nues augmente le total d’attaque
de +4. Cela laisse l’attaquant exposé et déséquilibré, il
Exemple : quatre edeinos attaquent Aidan avec leurs
devient donc automatiquement Vulnérable jusqu’à la
lances. Le MJ voit que quatre participants ajoute +3 au
fin de son prochain tour.
total d’Armes de mêlée.
Attribuer les attaques  : Le maître du jeu doit faire
preuve de bon sens lors de l’attribution des attaques.
Cibles multiples
Les personnages peuvent attaquer plusieurs adversaires
Les attaquants à distance doivent répartir leurs attaques
à la fois avec des attaques physiques ou d’interaction
entre toutes les cibles possibles, à moins qu’il n’y ait une
offensives. Chaque cible supplémentaire entraîne un
menace claire sur laquelle ils peuvent concentrer leurs
malus de -2 au test. Tirer sur trois cibles, par exemple,
tirs. Les attaquants de mêlée ont tendance à se répartir
soustrait 4 au total de l’attaque. En cas de réussite, toutes
équitablement entre tous les ennemis possibles, mais ne
les cibles sont touchées et subissent des dommages
peuvent généralement pas en opposer plus de quatre à
normalement.
un seul défenseur.
Chaque groupe frappe avec une seule attaque, mais Couvert
le bonus des attaquants combinés améliore les chances Les combattants avisés se mettent à couvert lorsqu’une
d’obtenir des dégâts supplémentaires. fusillade éclate. Les attaques de mêlée et à distance
subissent les malus énumérées ci-dessous :

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TABLE DES COUVERTS Rafale courte et Rafale longue
La plupart des armes à feu modernes, comme les revolvers
Mod. Couvert ou les semi-automatiques, peuvent tirer plusieurs
-2 Partiel : environ un tiers cartouches (balles) très rapidement, ce qui ajoute +2 au
de la cible est couverte. total de l’attaque et augmente ainsi les chances d’obtenir
-4 Moyen : environ la des dés de dommages bonus. Cela coûte trois balles et
moitié de la cible est augmente la probabilité de Défaillance à 1-2. Une arme
couverte. capable de fonctionner en mode Rafale longue ajoute +4
au total de l’attaque au prix de sept balles et augmente
-6 Majeur : au moins les
la probabilité de Défaillance à 1-4.
trois quarts de la cible
sont couverts Un résultat de 1 signifie que l’attaque n’a pas lieu et
que l’arme souffre d’une Défaillance. Une Défaillance
avec un score supérieur à 1 indique que l’arme
Déconnexion souffre d’un dysfonctionnement
Lorsqu’un personnage utilisant un
après l’attaque (qui peut encore
équipement qui n’est pas supporté par
réussir selon la compétence, les
la réalité locale obtient un échec
Possibilités, etc.) Une Défaillance
critique, il se déconnecte
rend l’arme inutilisable jusqu’à
de son cosm. Dans cette
ce que l’attaquant dépense une
aventure, cela peut arriver
action (sans test) pour la réparer.
pour tout appareil supérieur
à un Axiome Tech 6 - donc Cibles multiples : s’il tire sur
toutes les armes à feu, les plusieurs cibles, l’attaquant doit
voitures, ou tout ce qui a été utiliser la même option de tir en
inventé au cours des 1000 rafale pour chacune. Si l’arme ne
dernières années environ. contient pas assez de munitions,
l’attaque ne peut pas être
Lorsqu’il est Déconnecté, un
effectuée. Le MJ peut arrondir
Chevalier des Tempêtes ne peut
le nombre de munitions ici ou
plus utiliser d’équipement qui
là pour plus de simplicité.
viole la réalité. Ces appareils
s’effacent dans les limbes jusqu’à ce Exemple  : Aidan tire
qu’il se Reconnecte. Pire encore, un rapidement avec son Beretta
Chevalier des Tempêtes Déconnecté ne peut 9mm sur cinq edeinos. Il utilise
pas dépenser de Possibilités pour trois balles pour chacun et génère
améliorer les tests ou Annuler les un bonus de +2 au total, mais un
dommages ! malus de cibles multiples -8 pour quatre
e n n e m i s supplémentaires pour arriver à un
Reconnexion : à chaque tour, le joueur lance un test de
modificateur final de -6 à son test. Son pistolet contient
Réalité contre la difficulté de la Zone (New York est ND
15 cartouches, juste assez.
14 à ce stade). Si le test est réussi, le héros se Reconnecte
immédiatement et peut utiliser tout son équipement
et ses Possibilités. Le test ne nécessite pas d’action. Rechargement
Normalement, un nouvel échec critique à ce test risque Remplir un magasin, un chargeur ou jusqu’à trois
de transformer le héros afin qu’il soit conforme à la cartouches prend une action. Aucun test n’est requis. Une
nouvelle réalité, mais cela dépasse le cadre de cette arme ne peut être rechargée qu’une fois par round, mais
courte aventure. peut être rechargée dans le cadre d’Actions multiples.

CECI N’EST QU’UN PETIT APERÇU DE TORG ETERNITY. DANS LE JEU


COMPLET, LES LOIS DU MONDE RENFORCENT LES CHANGEMENTS DE
LA RÉALITÉ DANS CHAQUE ZONE, LES CARTES D’ACTION AJOUTENT DE
L’INITIATIVE ET DES CHANGEMENTS AU DÉROULEMENT DE LA BATAILLE,
LES CARTES DE DESTIN DONNENT AUX CHEVALIERS DES TEMPÊTES DE
NOUVELLES OPTIONS PUISSANTES, ET PLUS ENCORE !

10
ACTES ET SCÈNES trace (utilisez les vilains de la Scène cinq : éclaireurs
edeinos). Se diriger vers les coups de feu mène à la
Les Aventures de Torg Eternity sont divisées en Actes Scène deux : sous les décombres. Enquêter sur ceux qui
(généralement une session de jeu), puis en Scènes à creusent déclenche la Scène six : La bande de guerriers
l’intérieur de chaque Acte. Cet Acte se déroule dans le edeinos, à moins que les Chevaliers des Tempêtes ne
sud de Manhattan et suit les tentatives des Chevaliers soient très discrets. Tout autre moyen de fuite est bloqué
des Tempêtes pour atteindre un endroit relativement par les excavateurs, et les eaux autour du parc sont
sûr. Les Scènes sont tous les événements que les héros remplies de créatures dangereuses.
peuvent rencontrer en cours de route.

Possibilités SCÈNE DEUX : SOUS LES


Chaque personnage commence à jouer avec trois DÉCOMBRES
Possibilités au début de l’Acte, ou quatre si le À la lisière du parc, les rues sont encombrées de
personnage a l’Atout Prodige. Lorsqu’un joueur fait voitures rouillées et envahies par la végétation. Un
quelque chose qui rend le jeu plus agréable (une action énorme tricératops se nourrit de lianes, repoussant les
particulièrement héroïque, un moment poignant pour automobiles au passage. De faibles cris s’échappent de
le personnage, ou même une boutade particulièrement l’un des véhicules écrasés.
drôle), il obtient immédiatement une autre Possibilité.
Le tricératops ignore les nouveaux arrivants et se
Si un personnage a plus de cinq Possibilités, le joueur concentre sur le véhicule. S’il continue, la personne
doit travailler plus dur pour en gagner plus. De même, qui se trouve à l’intérieur sera tuée. Pour la sauver, les
si un joueur n’a qu’une seule possibilité (ou aucune), Chevaliers des Tempêtes pourraient attaquer ou utiliser
incitez-le à faire une blague ou à chercher une excuse une Ruse sur le tricératops pour l’éloigner. Ils ne peuvent
pour l’aider. certainement pas le vaincre, mais ils peuvent le distraire
suffisamment longtemps pour que quelqu’un d’autre
SCÈNE UN : BATTERY PARK puisse sauver la victime.
Il y a quelques heures, le monde a changé. Les • Tricératops (1) : voir page 13. Puisqu’aucune
téléphones portables ont perdu leur signal, les moteurs carte n’est en jeu, supposez que les héros agissent en
et l’électricité ont cessé de fonctionner, et un pont massif premier à chaque tour.
de lianes s’est abattu sur le terrain de Citi Field (NdT : Si le sauvetage réussit, une femme nommée Laura Dale
un stade de baseball) au moment du premier lancer. Des se trouve à l’intérieur. Elle est en état de choc, mais un
monstres sont descendus du « pont maelström », dont test de Premiers soins ou de Persuasion lui permettent
des dinosaures et des hommes-lézards terrifiants. de reprendre ses esprits. Une fois remise, Laura révèle
Beaucoup ont cherché refuge à l’intérieur des murs que son fils se trouve dans un appartement voisin et
du Clinton Castle, mais les edeinos sont arrivés (avec qu’elle est déterminée à le rejoindre. Le groupe peut
un Tyrannosaurus Rex  !) et les murs sont tombés. Les l’accompagner (Scène trois : le garçon à l’étage) ou se
personnages joueurs sont les seules personnes à s’être rendre sans Laura directement à l’endroit où ils ont
échappées. Demandez à tous les joueurs de faire un entendu des coups de feu (Scène quatre : fusillade).
test d’Observation, principalement pour s’habituer à Convaincre Laura d’aller au combat avant d’aller voir
la mécanique. Quel que soit le succès, ils entendent son fils demande un test de Persuasion ND 18.
des coups de feu au nord-est, indiquant une sorte de
résistance contre les envahisseurs. Un succès permet de SCÈNE TROIS : LE GARÇON À
détecter des dizaines d’edeinos lointains préoccupés par
le creusement de sillons dans le sol. Un succès Supérieur L’ÉTAGE
permet de repérer des piles de cadavres humains près Les Chevaliers des Tempêtes aperçoivent un jeune
des terrassiers, et un succès Spectaculaire révèle des garçon qui appuie son visage contre la fenêtre de son
groupes similaires encore plus loin. Battery Park est en appartement du troisième étage. Le bâtiment semble
train de devenir une sorte de charnier. complètement délabré et couvert de vignes. Lorsqu’il
Si les héros s’attardent, des edeinos retrouvent leur voit le groupe s’approcher, il secoue la tête et dit « non »,
puis disparaît à l’intérieur.

11
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Si le groupe s’approche du bâtiment (Laura le fait les aider à survivre :
certainement si elle est avec eux), ils entendent des • Gilets pare-balles : augmente la Résistance du
bruits de destruction et des cris à l’intérieur. Les voix porteur de +3. Notez que le bénéfice de l’armure est
sont humaines, mais semblent folles. Les escaliers de perdu si le héros se déconnecte.
secours à l’extérieur sont rouillés et sont tombés, de
sorte que le seul moyen d’accéder au troisième étage est • Lance en bois d’hrockt : dommages de Force +2.
de prendre les escaliers intérieurs. Un échec critique ne déconnecte pas un Chevalier
des Tempêtes utilisant ces armes primitives.
Le groupe d’humains à l’intérieur a été transformé
par la Terre Vivante. Ils sont maintenant des féroces • Fusils M4 : dommages 14, capable de tirer en
maraudeurs et attaquent tous ceux qui ne font pas Rafale courte ou en Rafale longue, avec un chargeur
partie de leur petit groupe. Les héros rencontrent ces de 30 balles. La portée courte s’étend jusqu’à 40
brutes une fois dans le bâtiment. Il est possible d’utiliser mètres.
Intimidation sur les rustres, mais il est probable que le • Pistolets M9 : dommages 13, capable de tirer en
groupe doive se battre. Rafale courte, avec un chargeur de 15 balles. La
• Humains sauvages (1 par héros) : voir page 13. portée courte est de 10 mètres, la moyenne de 25
Les héros agissent en premier à chaque tour, suivis mètres et la longue de 40 mètres.
des vilains. Une fois la menace écartée, il est facile • Munitions : des chargeurs supplémentaires pour
de récupérer le garçon (Luke Dale). C’est le seul les M4 et les M9 pour chaque héros.
qui reste dans le bâtiment. Il est resté silencieux
Si les héros ne peuvent pas aider le soldat Gummer,
en espérant que les maraudeurs en bas ne le
ils trouvent des cartes et des ordres parlant de l’hôpital
trouveraient pas et ne voulait pas exposer les héros
de Lower Manhattan, et le définissant comme un
au danger.
sanctuaire pour les réfugiés. Ce n’est pas loin, mais
malheureusement «  Face rouge  » est à l’affût dans la
SCÈNE QUATRE : FUSILLADE région et les découvre avant qu’ils n’arrivent (Scène six :
Peu après avoir sauvé Luke, ou s’ils se sont dirigés La bande de guerriers edeinos).
directement vers les bruits de fusillade, le groupe tombe
sur une scène de carnage. Des soldats et des edeinos SCÈNE CINQ : ÉCLAIREURS
morts jonchent le sol. Un soldat, le soldat Gummer, est
encore en vie. Il est gravement blessé et en état de choc.
D’EDEINOS
Un test de Premiers soins normal permet de le stabiliser Cette scène peut se produire à n’importe quel moment
et de le faire parler. où le rythme de l’action ralentit, ou si les Chevaliers
des Tempêtes restent trop longtemps au même endroit.
Gummer est dans la garde nationale, et son unité a
Les éclaireurs peuvent même arriver sur le champ de
été activée avec l’ordre de localiser les survivants et de
bataille de la scène 4 juste après que le groupe ait eu
les escorter à l’hôpital de Lower Manhattan. Ils ont été
l’occasion de rassembler des armes - ou juste avant !
attaqués par un grand groupe d’edeinos dirigé par un
guerrier au visage peint en rouge. Gummer appelle ce • Guerriers d’Edeinos (1 pour 2 héros) : voir page
guerrier « Face rouge » et décrit avec horreur comment 13. Pour cette rencontre, les vilains commencent,
il a déchiqueté ses amis. puis les héros.
Au début, la Garde nationale gagnait du terrain, Le dernier guerrier restant tente de s’enfuir vers le
mais au fur et à mesure qu’ils se battaient, leurs armes groupe de guerriers s’il le peut. S’il s’échappe, il parle
cessaient de fonctionner, même s’il n’y avait aucun signe à Face rouge des Chevaliers des Tempêtes. Si quelqu’un
de blocage ou de défaillance. Les armes fonctionnent le poursuit, donnez-lui une attaque supplémentaire
bien pour les Chevaliers des Tempêtes, mais Gummer pour l’arrêter, sinon s’il continue à le poursuivre, il
s’est Déconnecté et ne peut tout simplement plus faire rencontrera la bande de guerriers de la scène six !
fonctionner la technologie. Comme il n’est pas un
Chevalier des Tempêtes, il ne peut pas se reconnecter
sans retourner sur la Prime Terre. Gummer est un peu
SCÈNE SIX : LA BANDE DE
lent dans les bons jours, et la déconnexion l’a rendu GUERRIERS EDEINOS
encore plus confus. Avant que le groupe ne puisse atteindre la sécurité
La bonne nouvelle est qu’il y a beaucoup d’équipements relative de l’hôpital de Lower Manhattan, il doit se
utiles que les héros peuvent chaparder et qui peuvent débarrasser de « Face rouge » et de son vicieux groupe

12
de guerriers. Face rouge est un Tourmenteur, ce qui • Morsure/griffes : dommages Force +2 (12).
signifie qu’il a quatre Blessures et des Possibilités, tout
comme les Chevaliers des Tempêtes. Donnez-lui deux HUMAINS SAUVAGES
Possibilités et utilisez-les pour améliorer ses attaques de
Près d’un tiers de la population de Manhattan a été
mêlée ou pour annuler ses blessures. Pour un défi encore
transformé dans la réalité de la Terre Vivante. Certains
plus grand, donnez-lui l’atout Rapide, qui lui permet de
ont adopté la nature sauvage de leur nouvelle réalité et
dépenser une Possibilité pour une seconde action !
se sont regroupés pour chasser et piller.
Les edeinos sont coriaces, et avec un Tourmenteur,
Attributs  : Charisme 5, Dextérité 7, Esprit 6, Force 9,
ils sont difficiles à maîtriser. Les héros ont besoin des
Raison 5
armes trouvées dans la Scène 4 : Fusillade pour avoir
Compétences : Armes de mêlée 9, Combat à mains nues
une chance, et Face rouge ne fait pas de prisonniers.
8, Esquive 9, Intimidation 8, Manœuvre 8, Observation
• Guerriers edeinos (1 par héros) : voir ci- 6, Survie 7
dessous. L’un des edeinos est «  Face rouge  ». Les Déplacement : 7 ; Résistance : 9 ; Choc : 6 ; Blessures : -.
héros agissent en premier à chaque tour, puis les Équipement : massue improvisée (Force +2 dégâts,
méchants. Pour un plus grand défi, remplacez l’un Vulnérable sur un échec).
des guerriers par un Tricératops. Atouts : -
Possibilités : Jamais.
CONCLUSION Capacités spéciales : -

Une fois le groupe de guerriers vaincu, la voie vers TRICÉRATOPS


l’hôpital est libre. À l’extérieur se trouve un véhicule
blindé et plusieurs soldats qui montent la garde. C’est Ces créatures de la Terre Vivante ne sont pas tout à fait
un endroit relativement sûr, du moins pour l’instant ! les mêmes que l’ancien dinosaure terrestre du même
nom, mais grâce a une tête osseuse et cuirassée, ainsi
que trois cornes acérées, la plupart des gens ne peuvent
ADVERSAIRES pas faire la différence. Les tricératops sont les montures
préférées de nombreux clans edeinos.
Hordes : Lorsque les vilains prennent des points de
Attributs : Charisme 4, Dextérité 6, Esprit 8, Force 16,
Choc, il suffit des comptabiliser comme un seul bloc.
Raison 4
Chaque fois que l’accumulation de points de Choc est
Compétences : Combat à mains nues 10, Discrétion 7,
égale à l’Esprit de l’ennemi, retirez un ennemi (celui qui
Esquive 11, Intimidation 10, Manœuvre 7, Observation
semble le plus probable). Si un Tourmenteur comme
8.
Face rouge est présent, comptabilisez ses points de Choc
Déplacement : 8 ; Résistance : 19 ; Choc : 12 ; Blessures : 3
séparément.
Équipement : -
Atouts : -
GUERRIER EDEINOS Possibilités : Jamais.
Capacités spéciales :
Les edeinos sont entraînés au combat dès le jour de leur
• Armure : crête osseuse et peau épaisse +3
naissance. Ils grandissent avec une lance dans les mains
• Charge : +2 aux dommages si la créature attaque
et sont féroces dans leur poursuite et leur capture de
après s’être déplacée plus vite qu’en marchant.
proies, qu’ils déchirent sauvagement avec leurs dents.
• Cornes : dommages Force +2 (18)
Attributs : Charisme 5, Dextérité 9, Esprit 8, Force 10, • Très grande : les tricératops mesurent jusqu’à
Raison 6 neuf mètres de long et pèsent jusqu’à 5 000 kg. Les
Compétences : Armes de jet 10, Armes de mêlée 11, attaques contre eux bénéficient d’un bonus de +4.
Combat à mains nues 11, Discrétion 10, Équitation
10, Esquive 10, Foi 9, Intimidation 10, Manœuvre 10,
Pistage 8, Survie 8
Déplacement : 9  ; Résistance : 12  ; Choc : 10  ;
Blessures : —
Équipements : lance en bois d’hrockt (Force +2/12)
Atouts : -
Possibilités : Rare (2)
Capacités spéciales :

13
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PERSONNAGES PRÉ-GÉNÉRÉS
Voici une liste de personnages pour faire jouer cette aventure. Chacun d’entre eux est associé à une fiche de
personnage plus loin dans ce fichier.

LE PROFESSEUR INTELLIGENT
Attributs : Charisme 7, Dextérité 7, Esprit 8, Force 7, Raison 11.
Compétences : Analyse d’indices +2, Discrétion +1, Esquive +1, Observation +3, Persuasion +2,
Réalité +2, Ruse +2, Survie +3
Déplacement : 7 ; Résistance : 7 ; Choc : 8 ; Blessures : 3
Atouts : Prodige (Commencez l’acte avec une Possibilité supplémentaire).
Équipement : gourdin improvisé (dommages Force +2, devient Vulnérable après un
échec), protecteur de poche, téléphone portable
Vous n’avez jamais pensé qu’être un expert en plantes de la période crétacée deviendrait
une compétence pratique. Vous êtes plus intelligent que tout le monde ; n’oubliez pas de
le rappeler à tout le monde. Ruse est votre arme la plus puissante, utilisez-la pour rendre
vos ennemis Vulnérables à une attaque ou pour les Déstabiliser afin de protéger vos amis.

L’ATHLÈTE EN HERBE
Attributs : Charisme 7, Dextérité 9, Esprit 8, Force 10, , Raison 6
Compétences : Armes à feu +1, Armes de jet +2, Armes de mêlée +3, Esquive +2, Intimidation +1, Manœuvre +2,
Observation +1, Premiers soins +1, Provocation +2, Réalité +1
Déplacement : 9 ; Résistance : 10 ; Choc : 8 ; Blessures : 3
Atouts : Arme de prédilection (relancez les 1 sur les dés bonus aux dommages avec la
batte de baseball).
Équipement : balle de baseball (dommages Force +1, lancée avec Armes de jet, portée
5/10/40 mètres), batte de baseball (dommages Force +2), boisson sportive rafraîchissante
Peut-être n’aviez-vous pas ce qu’il fallait pour atteindre les grandes ligues, mais vous
avez poursuivi votre entraînement et n’avez jamais perdu espoir. Maintenant, d’étranges
hommes-lézards sont là pour détruire votre ville natale. Montrez à ces envahisseurs ce
que vous savez faire et mettez votre batte de baseball au travail.

L’AMBULANCIÈRE BLASÉE
Attributs : Charisme 6, Dextérité 8, Esprit 9, Force 7, Raison 10
Compétences : Analyse d’indices +1, Armes à feu +1, Armes de mêlée +1, Discrétion +1, Esquive
+2, Intimidation +1, Observation +2, Premiers soins +3, Réalité +2, Ruse +1, Survie +1.
Déplacement : 8 ; Résistance : 7 ; Choc : 11 ; Blessures : 3
Atouts : Endurance (+2 Choc, déjà ajouté.)
Équipement : gourdin improvisé (dommages Force +2, devient Vulnérable après un
échec), ruban adhésif médical, téléphone portable
Vous êtes sous-payé, surchargé de travail et le contact avec les malades n’a jamais été
votre point fort. Tout ce que vous vouliez, c’était un peu de repos, et voilà que vous vous
retrouvez au milieu d’une guerre. Votre formation médicale est une bénédiction pour
tous ceux qui vous entourent, et vous êtes également très habile avec une arme.

14
LE PETIT ESCROC
Attributs : Charisme 7, Dextérité 10, Esprit 8, Force 8, Raison 7
Compétences : Analyse d’indices +1, Armes à feu +1, Armes de mêlée +2, Discrétion +3,
Esquive +2, Intimidation +1, Manœuvre +1, Observation +2, Réalité +1
Déplacement : 10 ; Résistance : 8 ; Choc : 8 ; Blessures : 3
Atouts : Tornade (Ignore deux points de malus contre des Cibles multiples en mêlée)
Équipement : revolver .38 spécial (dommages 12, munitions 6, portée 10/25/40, Rafale
courte), flasque, cran d’arrêt (dommages Force +1)
Vous avez pris de mauvaises décisions dans votre vie, et elles vous ont toutes mené ici.
Peut-être que ce qui se passe est votre chance d’arranger les choses. Ou peut-être que c’est une chance
d’obtenir des trucs gratuits. Il est temps de faire un choix. Tu as appris à te battre et à te déplacer à la dure, sans
trop attirer l’attention.

LA QUASI-CÉLÉBRITÉ
Attributs : Charisme 10, Dextérité 9, Esprit 8, Force 7, Raison 6
Compétences : Armes à feu +2, Armes de mêlée +1, Discrétion +1, Esquive +2, Manœuvre
+1, Observation +1, Persuasion +3, Provocation +2, Réalité +1, Ruse +1, Survie +1.
Déplacement : 9 ; Résistance : 7 ; Choc : 8 ; Blessures : 3
Atouts : Aide (Pendant votre action, éliminez jusqu’à deux pénalités telles que
Désorienté ou Vulnérable d’un allié).
Équipement : téléphone portable, gourdin improvisé (dommages Force +2, devient
Vulnérable après un échec), lunettes de soleil
Personne d’autre n’a entendu parler de vous, mais vous êtes une célébrité certifiée -
vous avez participé à un épisode d’une émission de télé-réalité. Votre charme n’est pas très
efficace contre les dinosaures, mais il fait des merveilles sur les autres survivants, surtout ceux qui sont effrayés.
Vous êtes un as du tir et vous êtes en pleine forme si un sourire gagnant ne résout pas la situation.

LE CADRE FRUSTRÉ
Attributs : Charisme 7, Dextérité 8, Esprit 10, Force 8, Raison 7
Compétences : Analyse d’indices +1, Armes de mêlée +1, Armes à feu +2, Esquive +1,
Intimidation +3, Observation +2, Persuasion +2, Provocation +2, Réalité +2
Déplacement : 8 ; Résistance : 8 ; Choc : 10 ; Blessures : 3
Atouts : Ralliement (dépensez une Possibilité pour redonner deux points de Choc à
chaque allié).
Équipement : revolver .38 spécial (dommages 12, munitions 6, portée 10/25/40, rafale
courte), portefeuille, téléphone portable.
Vous avez l’habitude d’être aux commandes, même si vous n’aimez pas ça. L’invasion
est horrible, mais vous ne vous êtes pas senti aussi vivant depuis des années. Les
gens ne peuvent s’empêcher de vous prendre au sérieux, alors utilisez Intimidation à votre
avantage. L’arme que vous portez n’était pas la vôtre, mais son propriétaire est parti et vous êtes un assez bon tireur.

QUELLES COMPÉTENCES S’AJOUTENT À QUELS ATTRIBUTS ?


Analyse d’indices-Raison, Armes à feu-Dextérité, Armes de jet-Dextérité, Armes de mêlée-Dextérité, Discrétion-Dextérité,
Équitation-Dextérité, Esquive-Dextérité, Intimidation-Esprit, Manœuvre-Dextérité, Observation-Raison, Persuasion-
Charisme, Premiers soins-Raison, Provocation-Charisme, Réalité-Esprit, Ruse-Raison, Survie-Raison

15
Lilian CABOS-DUHAMEL - lilian.cabos@gmail.com - 202112/355344/884702
Nom Le professeur intelligent Total PX

Vulnérable Déstabilisé
-4
Race Cosm
Humaine Prime Terre Disponibles

-2
Axiomes : Magie 9 Social 23 Spirit. 10 Tech 23 Niv. d’habilitation Alpha

ATTRIBUTS & COMPÉTENCES

+2 +4
Résistance
Charisme Dextérité Esprit Force Raison Déplacement Course totale Armure DÉFENSES
7 7 8 7 11 7 21 7 0 Esquive

ko
Compétences de combat Attribut Rangs Valeur

Niveau de Blessures
Armes à énergie Dex 7
Défense en mêlée
Armes à feu Dex 7
Armes de jet Dex 7 7

-3
Armes de mêlée Dex 7
Défense à mains nues
Combat à mains nues Dex 7

-2
Compétences d’interaction Attribut Rang Valeur 7

-1
Intimidation Esp 8
Manœuvre Dex 7
Provocation Cha 7 8
CHOC
Ruse Rai +2 13
Autre Attribut Rang Valeur
3
BLESSURE
Analyse d’indice Rai +2 9
Discrétion Dex +1 8
Esquive Dex +1 8 ÉQUIPEMENT
Observation Rai +3 14 Objet Tech Notes
Persuasion Cha +2 9 Protecteur de poche 20 Garde la poche de chemise propre en cas
Réalité Esp +2 10 d’accident de stylo !
Survie Rai +3 14 Téléphone portable 23 Téléphone et applications

ATOUTS
Atout Effet
Prodiges Débute avec +1 Possibilité

ARMURE
Armure Tech Bonus Notes

ARMES
Arme Tech Dommages Munitions Portée Notes
Gourdin improvisé (Armes de mêlée) 1 For +2 (9) - - Devient Vulnérable après un échec
Mains nues (Combat à mains nues) - For +1 (8) - - -

Table des bonus


Jet de 1 2 3 5 7 9 11 13 15 16 17 18 19 20 21 26 31 36 41 46 +5
dé 4 6 8 10 12 14 25 30 35 40 45 50
Bonus Échec -8 -6 -4 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 +1
Nom L’athlète en herbe Total PX

Vulnérable Déstabilisé
-4
Race Cosm
Humaine Prime Terre Disponibles

-2
Axiomes : Magie 9 Social 23 Spirit. 10 Tech 23 Niv. d’habilitation Alpha

ATTRIBUTS & COMPÉTENCES

+2 +4
Résistance
Charisme Dextérité Esprit Force Raison Déplacement Course totale Armure DÉFENSES
7 9 8 10 6 9 27 10 0 Esquive

10

ko
Compétences de combat Attribut Rangs Valeur

Niveau de Blessures
Armes à énergie Dex 9
Défense en mêlée
Armes à feu Dex +1 10
Armes de jet Dex +2 11 12

-3
Armes de mêlée Dex +3 12
Défense à mains nues
Combat à mains nues Dex 9

-2
Compétences d’interaction Attribut Rang Valeur 9

-1
Intimidation Esp +1 9
Manœuvre Dex +2 11
Provocation Cha +2 9 CHOC
8
Ruse Rai 6
Autre Attribut Rang Valeur
BLESSURE
3
Esquive Dex +2 10
Observation Rai +1 7
Premiers soins Rai +1 7 ÉQUIPEMENT
Provocation Cha +2 9 Objet Tech Notes
Réalité Esp +1 9 Boisson sportive 23 Rafraîchissante !

ATOUTS
Atout Effet
Arme de prédilection Relance les 1 sur les DB aux dommages
(Batte de baseball)
ARMURE
Armure Tech Bonus Notes

ARMES
Arme Tech Dommages Munitions Portée Notes
Batte de baseball (Armes de mêlée) 18 For +2 (12) - - -
Balle de baseball (Armes de jet) 18 For +1 (11) 1 5/10/40 -
Mains nues (Combat à mains nues) - For +1 (11)

Table des bonus


Jet de 1 2 3 5 7 9 11 13 15 16 17 18 19 20 21 26 31 36 41 46 +5
dé 4 6 8 10 12 14 25 30 35 40 45 50
Bonus Échec -8 -6 -4 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 +1

Lilian CABOS-DUHAMEL - lilian.cabos@gmail.com - 202112/355344/884702


Nom L’ambulancière blasée Total PX

Vulnérable Déstabilisé
-4
Race Cosm
Humaine Prime Terre Disponibles

-2
Axiomes : Magie 9 Social 23 Spirit. 10 Tech 23 Niv. d’habilitation Alpha

ATTRIBUTS & COMPÉTENCES

+2 +4
Résistance
Charisme Dextérité Esprit Force Raison Déplacement Course totale Armure DÉFENSES
6 8 9 7 10 8 24 7 0 Esquive

10

ko
Compétences de combat Attribut Rangs Valeur

Niveau de Blessures
Armes à énergie Dex 8
Défense en mêlée
Armes à feu Dex +1 9
Armes de jet Dex 8 9

-3
Armes de mêlée Dex +1 9
Défense à mains nues
Combat à mains nues Dex 8

-2
Compétences d’interaction Attribut Rang Valeur 8

-1
Intimidation Esp +1 10
Manœuvre Dex 8
Provocation Cha 6 CHOC
11
Ruse Rai +1 11
Autre Attribut Rang Valeur
BLESSURE
3
Analyse d’indice Rai +1 11
Discrétion Dex +1 9
Esquive Dex +2 10 ÉQUIPEMENT
Observation Rai +2 12 Objet Tech Notes
Premiers soins Rai +3 13 Ruban adhésif médical 23
Réalité Esp +2 11 Téléphone portable 23 Téléphone et applications
Survie Rai +1 11

ATOUTS
Atout Effet
Endurance + 2 points de Choc (déjà intégré)

ARMURE
Armure Tech Bonus Notes

ARMES
Arme Tech Dommages Munitions Portée Notes
Gourdin improvisé (Armes de mêlée) 1 For +2 (9) - - Devient Vulnérable après un échec
Mains nues (Combat à mains nues) - For +1 (8) - - -

Table des bonus


Jet de 1 2 3 5 7 9 11 13 15 16 17 18 19 20 21 26 31 36 41 46 +5
dé 4 6 8 10 12 14 25 30 35 40 45 50
Bonus Échec -8 -6 -4 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 +1
Nom Le petit escroc Total PX

Vulnérable Déstabilisé
-4
Race Cosm
Humaine Prime Terre Disponibles

-2
Axiomes : Magie 9 Social 23 Spirit. 10 Tech 23 Niv. d’habilitation Alpha

ATTRIBUTS & COMPÉTENCES

+2 +4
Résistance
Charisme Dextérité Esprit Force Raison Déplacement Course totale Armure DÉFENSES
7 10 8 8 7 10 30 8 0 Esquive

12

ko
Compétences de combat Attribut Rangs Valeur

Niveau de Blessures
Armes à énergie Dex 10
Défense en mêlée
Armes à feu Dex +1 11
Armes de jet Dex 10 12

-3
Armes de mêlée Dex +2 12
Défense à mains nues
Combat à mains nues Dex 10

-2
Compétences d’interaction Attribut Rang Valeur 10

-1
Intimidation Esp +1 9
Manœuvre Dex +1 11
Provocation Cha 7 CHOC
8
Ruse Rai 7
Autre Attribut Rang Valeur
BLESSURE
3
Analyse d’indice Rai +1 8
Discrétion Dex +3 13
Esquive Dex +2 12 ÉQUIPEMENT
Observation Rai +2 9 Objet Tech Notes
Réalité Esp +1 9 Flasque 12

ATOUTS
Atout Effet
Tornade Ignore 2 pts de malus contre des cibles
multiples en mêlée

ARMURE
Armure Tech Bonus Notes

ARMES
Arme Tech Dommages Munitions Portée Notes
Revolver .38 spécial (Armes à feu) 20 12 6 10/25/40 Rafale courte
Cran d’arrêt (Armes de mêlée) 20 For +1 (9) - - -
Mains nues (Combat à mains nues) - For +1 (9) - - -

Table des bonus


Jet de 1 2 3 5 7 9 11 13 15 16 17 18 19 20 21 26 31 36 41 46 +5
dé 4 6 8 10 12 14 25 30 35 40 45 50
Bonus Échec -8 -6 -4 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 +1

Lilian CABOS-DUHAMEL - lilian.cabos@gmail.com - 202112/355344/884702


Nom La quasi-célébrité Total PX

Vulnérable Déstabilisé
-4
Race Cosm
Humaine Prime Terre Disponibles

-2
Axiomes : Magie 9 Social 23 Spirit. 10 Tech 23 Niv. d’habilitation Alpha

ATTRIBUTS & COMPÉTENCES

+2 +4
Résistance
Charisme Dextérité Esprit Force Raison Déplacement Course totale Armure DÉFENSES
10 9 8 7 6 9 27 7 0 Esquive

11

ko
Compétences de combat Attribut Rangs Valeur

Niveau de Blessures
Armes à énergie Dex 9
Défense en mêlée
Armes à feu Dex +2 11
Armes de jet Dex 9 10

-3
Armes de mêlée Dex +1 10
Défense à mains nues
Combat à mains nues Dex 9

-2
Compétences d’interaction Attribut Rang Valeur 9

-1
Intimidation Esp 8
Manœuvre Dex +1 10
Provocation Cha +2 12 CHOC
8
Ruse Rai +1 7
Autre Attribut Rang Valeur
BLESSURE
3
Discrétion Dex +1 10
Esquive Dex +2 11
Observation Rai +1 7 ÉQUIPEMENT
Persuasion Cha +3 13 Objet Tech Notes
Réalité Esp +1 9 Lunette de soleil 20 Élégantes
Survie Rai +1 7 Téléphone portable 23 Téléphone et applications

ATOUTS
Atout Effet
Aide Pendant votre action, élimine jusqu’à 2
pénalités telles que Désorienté ou Vulné-
rable d’un allié
ARMURE
Armure Tech Bonus Notes

ARMES
Arme Tech Dommages Munitions Portée Notes
Gourdin improvisé (Armes de mêlée) 1 For +2 (9) - - Devient Vulnérable après un échec
Mains nues (Combat à mains nues) - For +1 (8) - - -

Table des bonus


Jet de 1 2 3 5 7 9 11 13 15 16 17 18 19 20 21 26 31 36 41 46 +5
dé 4 6 8 10 12 14 25 30 35 40 45 50
Bonus Échec -8 -6 -4 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 +1
Nom Le cadre frustré Total PX

Vulnérable Déstabilisé
-4
Race Cosm
Humaine Prime Terre Disponibles

-2
Axiomes : Magie 9 Social 23 Spirit. 10 Tech 23 Niv. d’habilitation Alpha

ATTRIBUTS & COMPÉTENCES

+2 +4
Résistance
Charisme Dextérité Esprit Force Raison Déplacement Course totale Armure DÉFENSES
7 8 10 8 7 8 24 8 0 Esquive

ko
Compétences de combat Attribut Rangs Valeur

Niveau de Blessures
Armes à énergie Dex 8
Défense en mêlée
Armes à feu Dex +2 10
Armes de jet Dex 8 9

-3
Armes de mêlée Dex +1 9
Défense à mains nues
Combat à mains nues Dex 8

-2
Compétences d’interaction Attribut Rang Valeur 8

-1
Intimidation Esp +3 13
Manœuvre Dex 8
Provocation Cha +2 9 10
CHOC
Ruse Rai 7
Autre Attribut Rang Valeur
3
BLESSURE
Analyse d’indice Rai +1 8
Esquive Dex +1 9
Observation Rai +2 9 ÉQUIPEMENT
Persuasion Cha +2 9 Objet Tech Notes
Persuasion Cha +2 9 Portefeuille 20
Réalité Esp +2 12 Téléphone portable 23 Téléphone et applications

ATOUTS
Atout Effet
Ralliement Dépense une Possibilité pour redonner 2
pts de Choc à chaque allié

ARMURE
Armure Tech Bonus Notes

ARMES
Arme Tech Dommages Munitions Portée Notes
Revolver .38 spécial (Armes à feu) 20 12 6 10/25/40 Rafale courte
Mains nues (Combat à mains nues) - For +1 (9) - - -

Table des bonus


Jet de 1 2 3 5 7 9 11 13 15 16 17 18 19 20 21 26 31 36 41 46 +5
dé 4 6 8 10 12 14 25 30 35 40 45 50
Bonus Échec -8 -6 -4 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 +1

Lilian CABOS-DUHAMEL - lilian.cabos@gmail.com - 202112/355344/884702

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