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Los modelos de computadoras dimensionales se pueden dividir en tres categorías en base al tipo de
primitivos usados en el proceso de construcción: wireframes, superficies, y sólidos. Cada tipo tiene sus
propias técnicas de creación y edición.
Los modelos de Wireframe se usan por lo general como ayudas cuando se construyen modelos tales
como senderos, o cuando se barren o se trazan objetos. Podrás crear modelos de wireframe posicionando
los objetos de 2D (planar) en cualquier lugar dentro del espacio 3D. AutoCAD también provee algunos
objetos wireframe en 3D, tales como las polylines 3D. Puedes posicionar objetos de 2D en espacios 3D
usando varios métodos:
Creas el objeto ingresando puntos 3D. Ingresas una coordenada que defina la locación X,
Y, y Z del punto.
Configuras el plano de construcción por default (plano XY) sobre el cual tienes que
dibujar el objeto definiendo un UCS.
Mueves el objeto a su orientación propia en el espacio en 3D después que lo creaste.
A continuación tenemos un ejemplo que crea el modelo del wireframe para ser usado como ayuda para la
construcción. En otros ejercicios más adelante, construiremos superficies y sólidos desde el wireframe.
2. Dibuja el eje del centro de la columna. Usa Osnaps para dibujar una
Línea o una Polyline a lo largo de la línea central de la columna, desde la
Save/Restore/Delete/Join/Single/?/2/<3>/4:
Horizontal/Vertical/Above/Below/Left/<Right>:
Una vez que los 3 viewports han sido diseñados, usa una combinación de los
comandos UCS, PLAN, y DDVPOINT para cambiar cada vista.
Para crear la vista superior: en el viewport superior izquierdo, usa UCS para
cambiar el UCS a World, y usar PLAN para ver el dibujo como un plano del
piso.
Para crear la vista lateral: en el viewport inferior izquierdo, usa UCS para rotar
el UCS 90 grados sobre el eje X. Luego usa PLAN para ver el dibujo como una
elevación.
Sobre el viewport derecho, usa DDVPOINT para crear una vista isonométrica.
Los modelos de superficie, también llamadas meshes (redes), son más sofisticados que los modelos del
wireframe ya que definen no solamente los bordes de un objeto en 3D sino que también su amplitud o
tamaño. Como los modelos de superficie definen el tamaño de los objetos con redes (meshes), pueden
tener las caras reversas ocultas. Esta es una gran ventaja sobre los modelos de wireframe porque es más
fácil ver la forma del objeto.
Todas las superficies se desglosan en caras triangulares o rectangulares o planos. Como las caras de la
red son planares, la red sólo se puede aproximar a las superficies curvadas. AutoCAD tiene muchos
métodos diferentes para crear modelos de superficie. Los modelos se pueden crear a partir de objetos
primitivos, construidos desde los wireframes, usando herramientas de superficie, o desde el comienzo,
sin ningún modelo, cara por cara.
Hay nueve formas primitivas de superficie: Cubo, Cuñas, Pirámide, Cono, Esfera, Domo /Cúpula, Plato,
Torus y Red. Se puede acceder a la mayoría de las formas primitivas a través de la línea de comando
agregando los tres caracteres “AI_” adelante del nombre, i.e. AI_SPHERE, AI_CONE, AI_BOX, etc.
Estos resulta incómodo si no usamos alguna forma abreviada , por lo cual, es más fácil acceder a las
formas desde la barra de herramientas de Surfaces o desde el menú pull-down Draw/Surfaces/3D
Surfaces.
Barra de Herramientas
Otro importante método para modelar superficies es crear superficies, modificando un modelo del
wireframe, o creando las caras de una red desde el principio. Hay seis formas de hacerlo.
Comandos de Superficie
3DFACE 3DFACE crea una superficie de 3 o 4 lados en cualquier lugar dentro de un
espacio de 3D. Podrás especificar diferentes coordenadas Z para cada punto del
ángulo de una cara en 3D. Se puede controlar la (in) visibilidad del borde
usando I durante el comando o EDGE después.
REVSURF REVSURF construye una red que se aproxima a una superficie de revolución
mediante la rotación de una curva de trayectoria o de un objeto del wireframe
ya existente, alrededor de un eje seleccionado. El ángulo de revolución puede
parar antes de los 360 grados.
EDGESURF Este comando representa una forma muy limitada de una superficie trazada en
dos sentidos con secciones transversales de inicio y final solamente. Debes
seleccionar cuatro bordes adjuntos que definan el patch de la superficie,
también llamada COON patch. Los bordes pueden ser líneas, arcos, splines
(tipo estrías o ranuras) o polylines abiertas en 2D o en 3D, y deben tocar los
extremos finales.
ESPESOR Las superficies creadas mediante el uso del espesor para extrudarlas son
llamadas a veces objetos 2-1/2D. Aunque tienen 3 dimensiones, la tercera
dimensión sólo puede ser una cara recta perpendicular al objeto en 2D que está
en la base. Por ejemplo, un círculo se convierte en un cilindro y un rectángulo
se convierte en una caja abierta.
Las redes de la superficie son “teseladas” (tesselated), las curvas y formas son aproximadas por
superficies planas. Las numerosas variables del sistema cambian la forma en que las redes están creadas y
presentadas en los viewports de AutoCAD.
SPLFRAME
Controla cómo aparecen en el display los bordes y los puntos de control.
Cuando se configura a 1, AutoCAD muestra: los bordes invisibles de la cara en
3D, sólo la red que define la red de un polígono apto para superficie (surface fit
polygon mesh), el marco del punto de control para las polylines aptas para las
estrías y las estrías (splines).
.
SHADEDGE Los controles muestran cómo el comando SHADE muestra los objetos.
Cuando se lo configura a 0, sombrean las caras cuyos bordes quedan sin
resaltar. Cuando está configurado a 1, las caras están sombreadas y los bordes
tienen color de fondo. Cuando está configurado a 2, las caras tienen relleno, y
los bordes aparecen con color. Cuando está configurado a 3, las caras tienen
relleno y los bordes aparecen con color de fondo.
4. Usa HIDE para ocultar los reversos de la columna. Nota que cada
viewport está oculto en forma separada.
Aunque se pueden crear buenos modelos con superficies, si deseas obtener modelos bien realistas o
completos desde el punto de vista informativo, tienes que crear sólidos. En la vida real, todos los objetos
tienen solidez. Hasta un pedazo de papel o un objeto de fino espesor como una tela tiene solidez.
Las formas sólidas complejas son más fáciles de construir y editar que los wireframes o las redes; sin
embargo, requieren más dibujo y pueden aumentar el tiempo de representación (rendering) cuando son
curvados. Esto se debe a que las máquinas de representación desglosan el objeto en planos triangulados
para ejecutar cálculos finitos en cada superficie.
A igual que los modelos de superficie, los modelos sólidos son creados ya sea usando primitivos o
construyendo a partir de objetos en wireframe en 2D. Para acceder a la mayoría de los comandos de
sólidos, veamos la barra de herramientas de Solids.
Estos comandos también están disponibles desde el menu pull-down Draw/Solids/various options. La
forma más fácil de crear objetos sólidos en 3D es a través de primitivos básicos: BOX, SPHERE,
CYLINDER, CONE, WEDGE, y TORUS. También puedes crear sólidos barriendo un objeto en 2D a
lo largo de una trayectoria o haciéndolo girar en torno a un eje.
Comandos de Sólidos
EXTRUDE Crea primitivos sólidos únicos extrudando objetos de 2D ya existentes a lo
largo de una trayectoria especificada. Puedes extrudar objetos múltiples con el
comando EXTRUDE. Puedes extrudar polylines cerradas, polígonos, círculos,
elipses, estrías cerradas, donuts, y regiones (pero no las que se intersectan entre
sí).
REVOLVE Crea un sólido haciendo girar un objeto de 2D alrededor de un eje. Los objetos
que pueden ser extrudados son los mismos mencionados en el comando
EXTRUDE. Puedes hacer girar sólo un objeto por vez.
SLICE Corta en rebanadas una serie de sólidos con un plano. Puedes retener tanto las
mitades de los sólidos rebanados o sólo la mitad que especifiques. Se pueden
unir ambas mitades con el comando UNION. Esto es práctico para chequear
que el modelo sea construido correctamente.
SECTION Usa la intersección de un plano y de los sólidos para crear una región.
AutoCAD crea regiones sobre la capa actual y los inserta en la sección
transversal. Esto es práctico para crear dibujos en 2D a partir de un modelo en
3D.
Para crear sólidos más complejos, puedes sumarlos, restarlos, o intersectarlos uno con otro. A esto se le
llama operaciones Boolean. Se accede a las operaciones Boolean para sólidos desde la barra de
herramientas Modify II, Modify/Boolean/various options, o desde el prompt del comando.
Operaciones Boolean
UNION Crea una región mixta o sólido mediante el agregado de sólidos múltiples. Un
sólido mixto es el producto de la combinación del volumen total de dos o más
sólidos ya existentes. Puedes unir regiones o sólidos que no comparten un área
o un volumen en común.
SUBTRACT Crea una región mixta o un sólido por sustracción. Este es el más comúnmente
usado para crear agujeros o vacíos en un sólido.
INTERSECT Crea regiones o sólidos mixtos a partir de la intersección de dos o más sólidos o
regiones. Calcula el área de superposición de dos o más regiones existentes y el
volumen en común de dos o más sólidos ya existentes.
Cuando trabajas con sólidos, hay muchas variables del sistema diseñadas para realzar la presentación de
los mismos, y también para controlar la velocidad con que los objetos aparecen en pantalla. Sabiendo
estas variables del sistema, el modelado y presentación es más eficiente porque sabes exactamente
cuándo el modelo debiera aparecer en pantalla.
FACETRES Controla el tamaño de las caras usadas para mostrar las superficies curvadas
sobre los sólidos. Los valores oscilan entre 0.01 a 10.00. Cuanto mayor el
volumen, menor es el tamaño relativo de las caras, y mayor tiempo lleva para
mostrar en pantalla.
VIEWRES Configura la resolución para la generación del objeto en el viewport actual. Los
valores pueden oscilar entre 1 a 20000. Esto funciona en conjunto con
Una vez que está dibujado, muévelo con el comando normal MOVE , si
es necesario, asegurándote de usar el sistema de coordenadas correcto.
6. Usa otro primitivo tal como CONE, o SPHERE para hacer un agujero
en la puerta, el cual será usado como ventana.
Nota que debajo del ensamblado de la puerta, ya no está el perfil del batiente usado para extrudar a lo
largo del path (trayectoria). Para retener los objetos que están siendo extrudados, recuerda configurar la
variable del sistema DELOBJ a 0 antes de usar el comando EXTRUDE.
En todos los tipos de modelos, es importante tener en cuenta el tamaño del proyecto. Aún con programas
y computadoras veloces, es importante tener modelos de polígonos con pocos lados o caras. Hay muchos
motivos para usar pocos lados en los modelos, y es toda una habilidad el poder lograrlo . Es simple: lleva
más tiempo mostrar y presentar un objeto si éste tiene más caras que las que necesita un modelo. Hay tres
cosas para tomar en cuenta:
Un objeto que queda lejos de la cámara no requiere el mismo detalle como un objeto que
llena la pantalla. El objeto distante puede tener pocas caras, ser menos complejo y aún así
puede resultar interesante.
Un objeto que no es el foco de atención, aunque esté cerca de la cámara, puede tener
“detalle inferido”. Este detalle puede ser creado usando un mapa de textura en vez de crear
una red muy compleja.
Los tiempos de representación son invariablemente altos para las escenas complejas que
tienen modelos de alta resolución. A menor cantidad de caras, más rápida será la
representación en pantalla.
SUGERENCIA
Debido a que cada tipo de modelado utiliza un método diferente para construir modelos de 3D y como la
edición de los métodos varía en sus resultados sobre los diferentes tipos de modelos, te recomendamos
que no mezcles métodos de modelado dentro de un objeto. Está disponible la conversión limitada entre
los tipos de modelo desde sólidos a superficies y de superficies a wireframes. Sin embargo, no puedes
convertir wireframes en superficies o superficies en sólidos.
Casi todos los comandos de edición de 2D funcionan en 3D, tales como “copiar”, “mover” y “estirar”.
Hay una serie de comandos de edición que son exclusivamente para 3D o tienen opciones especiales en
3D.
Comandos de Edición en 3D
ALIGN El mismo que se usa para 2D, excepto que se usa la tercer fuente para controlar
la 3 dimensión.
MIRROR Puedes usar en objetos en 3D siempre que la línea de espejo o reflexión esté en
el plano XY. O puedes usar MIRROR3D y especificar el plano de reflexión.
SCALE Puedes usarlo en objetos en 3D, siempre se puede trazar a escala en las tres
dimensiones.
STRETCH Se puede usar en el espacio en 3D, pero sólo en objetos en 2D, wireframes, y
superficies. Los resultados pueden no ser los esperados porque es difícil
visualizar la dirección del tramo o recorrido (stretch) a menos que esté en un
plano o en la vista de la fachada.
LENGTHEN Se puede usar en espacios en 3D, pero sólo sobre objetos en 2D.
TRIM Tiene opciones especiales para 3D pero sólo funciona en objetos de 2D, como
las líneas.
EXTEND Tiene opciones especiales para 3D pero sólo funciona en objetos de 2D, como
las líneas.
CHAMFER Tiene opciones especiales para 3 D para trabajar en sólidos, no para superficies.
FILLET Tiene opciones especiales para 3 D para trabajar en sólidos, no para superficies.
Muchas veces es necesario estirar un sólido, o crear bordes facetados en una curva. Sin embargo, no hay
un método directo que convierta sólidos en superficies en AutoCAD. Si explotas el objeto sólido, se
convierte en Cuerpos y Regiones, que son inutilizables en la representación. Un método de dos pasos
para convertir sólidos en superficies es a través de los comandos 3DSOUT y 3DSIN , o mediante el
MESHOUT.LSP, que lo podrás encontrar en www.accustudio.com.
Para el método “3DSOUT”, usa 3DSOUT para exportar el sólido a un archivo 3D Studio. Como el 3D
Studio no hace diferencia entre los sólidos y las superficies que tienen un volumen definido, el archivo
resultante es una red. La “teselación”, o la cantidad de caras que interpretan curvas, en la red depende de
las variables del sistema de modelado de sólidos en AutoCAD analizado en la sección de modelado de
sólidos.
En segundo lugar, usa 3DSIN para importar el archivo resultante 3DS de nuevo a AutoCAD. Cuando la
casilla de diálogo te indique qué información importar, simplemente selecciona los objetos que están en
forma de red (mesh). Si importas otro objeto, se agregará esa información al overhead del dibujo, tales
como vistas múltiples con nombres similares, y configuraciones con defaults. Ahora se puede estirar y
tratar la red porque ya ha sido convertida a un modelo de superficie.
Ahora que has visto cuáles son los tipos de objetos, variables del sistema, y comandos de edición
disponibles, es hora de comenzar un nuevo dibujo desde la nada. A medida que ganas experiencia en
modelado, habrá menos y menos énfasis en la configuración del dibujo inicial. La configuración se irá
definiendo “sobre la marcha” a medida que se crea y manipula cada objeto.
En el diseño de interior, los proyectos generalmente tomarán los modelos, bloques y escalas similares.
Cada proyecto de modelado sigue ciertos pasos:
Los siguientes cinco ejemplos se complementan entre sí para crear una vista de un modelo de habitación
completa de tres dimensiones con muebles y personas.
Ejemplo seis.a.dos Crea las paredes, el piso y los objetos del cielorraso
1. A medida que se crean los objetos, debes mantenerlos separados
usando capas por separado para varios materiales y montajes.
Comienza por dibujar las paredes en plano sobre A-WALL. Usa SNAPs y
POLYLINEs para dibujar los bordes de las paredes de modo que puedan
ser extrudadas, es decir, asegúrate de que sean polylines cerradas.