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Cien y un juegos 1

CIEN Y UN JUEGOS
de Gladys BRITES de VILA y Marina MÜLLER
Propuestas de actividades en talleres
de aprendizaje y grupos de encuentro,
para aprender a convivir.

PRÓLOGO
Este nuevo trabajo de Gladys Brites de Vila y de Marina Müller es, a mi entender, mucho
más de lo que parece.
Bajo la forma de un manual de juegos, profundamente entrelazado a la urdimbre de sus
propuestas lúdicas, con claras orientaciones artesanas y delineados objetivos, palpita un tesoro de
rica humanidad.
Cien y un juego para educadores (padres y maestros) es el título de esta nueva entrega.
Hay lectores que, al elegir un libro, suelen tomar contacto con el mismo paso a paso, como
siguiendo un pequeño rito. Se dejan reverberar ante su título, se permiten vibrar frente u sus formas
exploran su índice se atemperan, poco o poco, leyendo su ficha técnica, saborean sus dedicatorias y
luego... por supuesto, comienzan por el prólogo.
Otros, en cambio, tienen la costumbre de lanzarse a la lectura, adentrándose sin más en los
senderos del discurso.
A los primeros, a quienes les place abarcar el bosque, untes de penetrar en los destellos y las
frescuras de sus detalles, me permito señalarles para comenzar, que se dejen en esto ocasión
pemear, de especial manera, por las sugerencias simbólicas del número cien y el uno.
¡Algo muy peculiar se pude vislumbrar ya, ante semejantes símbolos!
En Las mil y una noches, por ejemplo, las amenazas de lo momentáneo y sus malogros se
transmutan y se subliman en tensión de eternidad, alcanzando lo perdurable. Bajo esos símbolos, la
dramática de lo femenino y lo masculino, se organiza y se desgrana en fascinantes secuencias,
logrando testimonios de universalidad, desde la particularidad de una cultura.
Otra cosa podríamos decir del Decamerón.
Pero en este trabajo, evidentemente, el cien alude a una tensión de plenitud y el uno... (lo
originario) anuncia el principio de una actividad, un comienzo, una situación de partida para el
triunfo de lo lúdico, en pos de ese deseo de plenitud, que sólo alcanzaremos los hombres cuando
algún día, asumamos de manera cabal todas nuestras capacidades creadoras, en libertad
espontaneidad, armonía y solidaridad responsable. Alguno vez habrá que dar los primeros pasos.
¡Este es el desafío!
El juego creador, alguna vez deberá dejar de relegarse el tiempo de la niñez, al campo de los
jardines de infantes y a la recreación, o de constreñirse en lo adultes al mero pasatiempo. Si
dejamos que el juego creador: triunfe estaremos dándonos permiso para desarrollar al máximo
nuestras cualidades humanas, ejercer nuestra libertad, recorrer nuestras verdaderas órbitas y
otorgarnos la posibilidad de gozar en la vida de todo aquello que nos puede dar alegría.
En este sentido el presente libro se dirige u los educadores y les propone sencillos
procedimientos de interacción, de exploración, de cambios de roles de dramatizaciones y de
muchos otros juegos que permitirán ahondar lo más posible en el auténtico compromiso vincular
entre pares, hijos, alumnos y maestros.
La maestría en educarse y el educar es el arte de saber templarse para la permanente
transformación. Es saber conseguir el crecimiento þ partir de las propias pasiones, transformarlas
(al comprenderlos) en elevados sentimientos y valores.
Es forjarse constantemente para poder alcanzar el dominio sobre las verdaderas voces,
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rescatándolas de los ecos, los ruidos y las meras opiniones. Es darse permiso para transgredir
positiva y creadoramente, lo preestablecido, lo que se ha vuelto rígido y dogmático.
Es formarse en el dominio de las técnicas, para poder operar con ellas en el sí mismo, en el
entorno y en la cultura. Es poder lograr, algún día, mediante estas continuas experiencias
vivenciales y sus correspondientes reflexiones, una visión del mundo, para crecer con ella y
transmitir desinteresadamente.
Todo esto sólo se puede lograr jugando y jugándose. La verdadera identidad del hombre, su
camino de auténtica individuación, es el producto dinámico de una constante integración de tres
vetas culturales, que cada uno de nosotros posee o adquiere en vincularidad.
Una de estas vetas es lo ancestral, rico en tesoros, mandatos y condicionamientos. Nos es
transmitido inconscientemente durante el proceso de crianza, de generación en generación. Es la
raíz cultural profundamente registrada en nuestra memoria inconsciente ya que contiene todo lo que
nos es legado a través de la etnia, el clan y la familia En sus registros todo está intacto. Sólo es
cuestión de rescatarlo. Creando nos lanzamos en estos rescates. Todo descubrimiento y toda
creación se basan, en realidad, en descubrir y reencontrarnos con aquello que ya poseemos en
nuestras profundidades y que, por nuestros condicionamientos, nos es dado poder rescatar.
La segunda veta cultural de nuestra identidad es lo pertinente al trabajo con sus normas y
sus leyes que son propias del mundo de lo adulto. Esta segunda veta es absurdamente necesaria
aprenderla, para nuestro crecimiento en socialización. Nos asegura el no desmarañarnos y derrochar
las potencialidades y las riquezas de las otras vetas a lo largo de vericuetos que pueden de otro
modo hacernos desembocar en laberintos de aislamiento, con los consiguientes malogros
vinculares.
Pero la tercero veta cultural de nuestro camino de individuación, aquella que es
precisamente la que cumple la función de entrelazar y amalgamar u las otras dos corno en un
proceso integrador de vincularidades, ¡es la cultura exploratoria y lúdica del niño! En esta tercera
raíz cultural cada niño nace ya maestro y nada tiene que aprender, sólo hay que darle permiso para
que siga desarrollándose en ella y no la pierda. Lo traemos al mundo con nuestro mismo impulso
vital, con nuestra natural hambre de actos y nuestra profunda sed de transformación, ¡con nuestras
ganas!
Venimos al mundo caldeados en esto, gracias al fascinante despliegue de movimientos
durante nuestro crecimiento biológico intrauterino en el vínculo íntimo con nuestra madre Cada
niño que nace es su afán de exploración y en capacidad lúdica Los educadores en esto, tenemos
mucho que aprender de los niños si no queremos que se siga repitiendo lo que señaló García
Márquez: “Un día me vi forzado a dejar mi educación porque me obligaron a entrar la escuela
primaria.” ¡Pues bien, los únicos verdaderos supervisores de la cultura exploratoria y lúdica son los
niños! Cuántas veces nos señalan a los educadores (padres o maestros): "Papá, qué‚ te pasa hoy,
que no estás jugando dendeveras. " Suelen decirlo también a las maestras jardineras o a los
profesores de educación física.
Pero les es poco probable (porque generalmente no se les da ni cabida ni espacio propicio),
que lo puedan señalar a otros educadores, en cualquier otro nivel de nuestro sistema educativo.
Cuanto perdemos los adultos, y cuanto pierde la humanidad por cercenares esta posibilidad
de desarrollar su capacidad de supervisores lúdicos y de enseñarnos mediante ella a redescubrir en
nosotros (los adultos), al niño ángel, al niño hurgueteador, creador y jugador que poseemos todos y
que demasiadas veces está atado dentro nuestro, amordazado y oculto.
Lo propuesto de las autoras apunta al reencuentro con nuestro niño interior, propone
espacios y modos de proceder obra rescatarlo mientras jugamos.
Si aceptamos este desafío, en los tiempos venideros otros creadores no tendrán que decir
frases tan dolorosas como la de García Márquez.
Entonces habremos hecho algo entre todos para la victoria del amor, la libertad y la
solidaridad. La tensión de plenitud entonces así como nuestra muy humana sed de transformación,
no necesitarán tantos ni tan denodados esfuerzos. Serán más espontáneos.
Dr. Carlos Menegazzo
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ANTES DE COMENZAR A JUGAR


Presentamos una colección de propuestas paro ser trabajadas en grupos, con docentes de los
distintos niveles educativos, con alumnos púberes y adolescentes, con padres y con adultos en
distintos situaciones de aprendizaje en el más amplio sentido: en la vida cotidiana, en las crisis
evolutivas, en talleres y grupos de encuentro.
Los objetivos de esta obra apuntan o que los adultos y jóvenes que intervienen en diversas
situaciones de aprendizaje realicen cambios vivenciales y participativos que comprometan a todos
los integrantes de comunidades familiares, educativas, religiosas, etc., en la dialéctica‚ del enseñar
y el aprender.
Desde hace tiempo, en el ámbito educativo se puesto mucho ‚énfasis en el educando, en su
forma de aprender y en la forma de enseñarle mejor, y se ha dejado en segundo plano al educador y
a sus necesidades. A veces se le a hecho sentir el único responsable de los problemas de los
alumnos, por lo cual cada docente se ha visto impulsado o uno búsqueda febril de mejores métodos
como si todo dependiera de las técnicas.
¿Pero que ocurre con su propio crecimiento dentro de la institución y en el ámbito múltiple
y complejo en que realiza sus tareas?
¿Cómo hacer puro que cada docente como persona y como integrante de un grupo de trabajo
pueda sacar provecho de sus frustraciones cotidianas y logre superarlas mediante el desarrollo de
sus potencialidades y de su creatividad? Por otra parte dentro de la psicología se ha recalcado en
forma reiterada y unilateral la "culpabilidad" de los padres con respecto a la conducta de sus hijos,
descuidando en cambio alentarlos y apoyarlos desde su propio lugar, comprendiendo todos las
dificultades de su tarea como educadores espontáneos e intuitivos.
Proponemos que padres y docentes, en vez de sentirse agobiados por sus responsabilidades,
disfruten de su delicada misión, permitiéndose no ser perfectos, sino simplemente humanos.
Nuestro deseo es acercar un aporte para que la tarea educativa familiar o escolar sea una
posibilidad de crecimiento, y no un cargo o un rol que suelen transformarse en una carga.
¿Por qué hablamos de talleres de aprendizaje y de grupos de encuentro?
Porque entendemos que la situación educativa moviliza vivencias, encuentros, compromiso
no sólo intelectual, sino también afectivo, corporal, y de aspectos no conocidos de sí mismos y de
los demás que requieren un espacio donde puedan ser expresados y reconocidos, y donde se
ensayen nuevos experiencias y propuestos.
- Porque los participantes combinan nuevas formas, como en un atelier.
Lo que importa es el proceso de aprendizaje, aprender a aprender, y no un supuesto
producto terminado, ni un método o un docente únicos e irreemplazables.
En el aprendizaje, el encuentro, la relación, el inter-juego recíprocos tienen tanto peso como
los contenidos.
El taller y el grupo de encuentro tienen un abordaje participativo, activo y vivencial que
moviliza a todos sus integrantes permitiéndoles conocerse y aceptarse mejor a sí mismos y a los
demás; aprender a convivir y prepararse a una colaboración más fructífera en su vida cotidiana.
En ese ámbito, lo lúdico es el medio ideal para poner en marcha los recursos personales y
grupales para aprender.
Pueden participar del taller o grupo de encuentro tanto docentes, y como alumnos púberes y
adolescentes, padres y otros adultos.
Estas propuestas pueden sustituir las tradicionales reuniones de padres o de docentes y
directivos, estableciendo uno participación y un diálogo mucho más activos y fluidos, en lugar de
escuchar pasivamente informes o instrucciones.
Asimismo, pueden emplearse en grupos de encuentro o de finalidades específicas, jornadas,
campamentos, reuniones sociales, y otras situaciones que aspiren o uno comunicación más
espontánea y fluida entre los participantes.
Estas propuestas no se limitan a la institución educativa, sino que pueden abarcar muchos
otros ámbitos, sean institucionales o no.
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Los lectores quedan en libertad de extender estas propuestas a otro tipo de jugadores,
según lo consideren apropiado.

Para aprovechar mejor estos juegos, es importante preparar las condiciones paro su
instrumentación. Será necesario disponer de un amplio espacio físico, ya sea cerrado (salón o sala
con asientos móviles, que puedan desplazarse o retirarse, según la actividad) o abierto (patio,
jardín, parque, campo). Esto permitirá el movimiento cómodo de los integrantes del encuentro y
favorecerá la evolución hacia los cambios personales y grupales.
Nos preguntamos cuánto es el tiempo que habitualmente dedicamos a profundizar nuestro
encuentro con los demás, sean familiares, compañeros, vecinos, amigos, integrantes de grupos
específicos, etc. En estas reuniones, será conveniente disponer de un tiempo suficiente pura permitir
el contacto, las actividades, y la despedida o conclusión.
Sugerimos llevar indumentaria cómoda para moverse con libertad sentarse en el suelo, etc.
A veces se solicita de antemano llevar ciertos materiales o se proveen para la utilización por parte
del grupo.
Estas actividades requieren ser coordinadas por personas con cierta formación en
conducción grupal, ya sean docentes profesionales de la psicología o la psicopedagogía, líderes
laicos o religiosos
Brindamos este libro con nuestro amor y nuestra experiencia profesional docente y familiar
a todos nuestros lectores, con el deseo de encontrarnos con ellos no sólo en la lectura, sino también
¿por qué no? En talleres o grupos de juego.
Las autoras

ACTIVIDADES
A - Importancia del nombre
Es imprescindible que cada jugador lleve prendida al pecho una tarjeta donde esté escrito su
nombre de pila con letra imprenta grande, bien visible, si los participantes no se conocen
previamente. Además de permitir la fácil identificación, ésta será reforzada mediante la
presentación personal antes de comenzar las actividades.
Llamar a cada uno por su nombre desarrolla un mejor espíritu de participación y un
sentimiento personal de ser reconocido por sí mismo.

B - Ejercicio previo a los juegos


Constituye una preparación para iniciar cualquier sesión de juegos, taller o grupo de
encuentro.
Los participantes en ropa cómoda caminan recorriendo el espacio disponible, mirándose
unos o otros presentándose por medio de su nombre de pila o sobrenombre.
Esto permite el reconocimiento y la utilización del espacio disponible, promoviendo la
ruptura de estereotipos y zonas personales de restricción. Además, pone en movimiento la
participación y el intercambio para constituir un grupo.
Los integrantes formarán grupos de hasta 15 personas. Si se trata de un conjunto más
numeroso, se forman subgrupos.
C - Propuestas de visualización imaginaria
Los participantes se sientan cómodamente, manteniendo en lo posible la columna vertebral
erguida, preferentemente sin apoyo en la espalda, o al menos, con la nuca y la cabeza sin respaldo.
Se los invita a cerrar los ojos para evitar estímulos externos y conectarse mejor consigo
mismos, proponiéndoles que recorran mentalmente cada parte de su cuerpo, tomando conciencia de
las mismas y de su interioridad. A continuación se les transmite la consigna específica de cada
juego en que intervenga este tipo de actividad.
Este método promueve la simbolización y explora imaginariamente aspectos no explícitos
de los participantes.
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D- Collages
Consisten en combinaciones de figuras, palabras y frases que proceden o se forman de
distintas fuentes, y que son reforzadas con distintos materiales (papeles de colores, legumbres,
retazos, diarios y revistas, etc.), seleccionados o construidos y pegados sobre una hoja grande.
Otros elementos necesarios serán tijeras, pegamentos, papeles afiche, cartulinas u hojas de diarios
donde efectuar el collage.
Este puede ser realizado por una o más personas, y permite la expresión subjetiva y creativa
referente al tema que se proponga. Luego de terminado, cada collage requiere ser comentado para
explicar el sentido de sus elementos, lo cual darse lugar o un esclarecimiento de las facetas
personales y grupales involucradas, que a veces revelan aspectos poco conocidos de sus creadores.

E - Dramatizaciones, representaciones o escenificaciones


Consisten en representar papeles o roles de distintos personajes, objetos, cualidades etc., de
la vida real o imaginaria, pasada, actual o futura.
Esta actividad favorece la comprensión vivencial de sí mismos y de los demás, al ponerse en
lugar de los otros mediante la escenificación. Requiere una etapa inicial de “calentamiento” o
preparación psicológica, conversando sobre el tema que será representado. Puede emplearse paro
este fin, el ejercicio descripto en B.
Para poner en práctica la dramatización, los roles serán siempre optativos no se obligo u
nadie u desempeñar un papel no deseado. Los que intervienen en la representación pueden ponerse
de acuerdo sobre la “puesta en escena” (como lo harán, que dirán) pero conviene tratar de mantener
un margen de espontaneidad. La escenificación se desarrolla durante un tiempo hasta que el
coordinador lo indique, tomando en cuenta el entusiasmo del grupo. A continuación, cada personaje
comenta cómo se sintió, qué descubrió desde "el lugar del otro " (desde su papel), luego agregan
comentarios los que observaron la escena tanto acerca de sus propias vivencias como acerca de la
escena representada. El coordinador, por último, tratará de sintetizar los comentarios,
concluyéndose la actividad.

IMPORTANTE: Precauciones
Estas actividades pueden ser movilizantes para algunas personas especialmente sensibles,
pues hacen aflorar sentimientos profundos que pueden haber sido guardados o desconocidos
conscientemente por quienes los experimentan. Por ello, insistimos en la importancia de
proporcionar el tiempo necesario para promover el contacto con los demás y consigo mismos, para
desarrollar los ejercicios y para permitir uno conclusión de la actividad y una tranquilización de las
emociones al descubierto.
Si alguien se conmueve y llora o manifiesto emociones fuertes, lo importante es que esta
persona pueda encontrar en el grupo un ambiente de reconocimiento y aceptación que le permita
expresar sus necesidades afectivas sin temor y sin censura.
No es molo llorar, ni emocionarse, ni enojarse, si todo esto encuentra un ámbito
comprensivo que pueda contener estas emociones humanas universales.
El objetivo ser aceptar esto expresión, intentar comprenderla y que la persona afectada se
reconcilie con los aspectos que ha manifestado. En el momento de la explosión afectiva, suele ser
un recurso eficaz acercarse con tranquilidad a la persona apoyar una mano en su hombro o su
espalda, darle la mano, o abrazarlo sin oprimirlo.
Esto actúa como un permiso para expresarse y a la vez como un dique de contención.

PADRES, DOCENTES Y ALUMNOS


1
TIPOS
Para qué: exploración de la imagen de sí mismo.
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Actividad:
Cada participante dispone de elementos para confeccionar un collage o dibujo con colores.
Realiza un tipo con su nombre, sus iniciales, apodo o apellido. Luego lo presenta y comenta a sus
compañeros.

2
ÉRASE UNA VEZ UN HOMBRE Y UNA MUJER
Para qué: Creatividad, inventiva, encuentro de situaciones nuevas, intercambio grupal.
Actividad:
Érase una vez un hombre y una mujer
Se proveen paginas con historietas de diarios o revistas, tijeras y pegamento. Se forman
grupos de 6 participantes. Cada jugador recorta varios cuadros de distintas historietas. Luego tratan
de combinar todos los cuadros recortados para crear una historia de un hombre y una mujer
Luego se presentan las historietas formadas. Pueden dramatizarse a continuación

3
MANUAL DE PRIMEROS AUXILIOS TRASPAPELADO
Para qué: Trabajo en equipo, sentido del humor, relatividad de las soluciones “tipo receta”
Actividad:
Los integrantes se dividen en dos grupos, uno de ellos prepara una lista de 10 situaciones
imaginarias críticas o catastróficas; el otro elabora una lista de 10 formas de actuar en caso de
situaciones problemáticas o accidentes.
Por último, se compagina al azar cada situación catastrófica con una propuesta de auxilio y
se leen los resultados

4
MI HISTORIA ESCOLAR
Para qué: Toma de contacto con vivencias significativas y rescate de situaciones del
aprendizaje personal.
Actividad:
Cada participante tiene una hoja en blanco, lápiz y goma. Se les solicita que escriban su
propia historia escolar, desde el Jardín de Infantes en adelante. Luego los que deseen la leen y
comentan entre otros.

5
RASTREANDO MIS ÉXITOS
Para qué: Toma de conciencia de situaciones y aspectos de la personalidad valorizantes.
Actividad:
Cada participante tiene una hoja de papel, un lápiz y una goma. Se les pide que se pongan
en contacto con todas las situaciones y aspectos de su personalidad actuales o pasados que
representen éxitos. Luego tratarán de recordar alguna experiencia que haya representado un éxito en
algún tipo de cosas. Registran las vivencias sobre su primer éxito.
Luego quienes quieran lo leerán y comentarán entre todos.

6
HOJA DE RUTA
Para qué: simbolización de proyectos, deseos e ideales a lograr.
Actividad:
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Cada participante trae diarios y revistas, tijeras y pegamento. Se les pide que imaginen un
viaje en el tiempo futuro, y de acuerdo al mismo, recorten todas las cosas que les gustaría ir
encontrando en el camino.
Recortarán palabras, frases, figuras, etc., y las pegarán demarcando una ruta de viaje con sus
distintas etapas. Luego, cada jugador explicará a los demás, si lo desea, su hoja de ruta

7
EL ARCA DE NOÉ
Para qué: Rescate y valorización de contenidos y vivencias grupales generadores de nuevos
aprendizajes.
Actividad:
Se forman equipos de 6. Cada uno, ante la finalización del taller, elige qué objeto, animal o
planta se llevaría al Arca de Noé para que sobreviva y “genere otras especies” y dice por qué lo
eligió y qué generará.

8
DESGRACIA CON SUERTE
Para qué: Reflexión y aceptación de situaciones conflictivas.
Actividad:
Cada uno elige alguien que le inspire confianza. Se sientan frente a frente y piensa una
situación problemática o desagradable. La relata a su compañero, mientras el otro lo escucha
atentamente, sin comentarios ni críticas, sólo expresando su comprensión. Una vez que ha
terminado, le pregunta qué piensa que le pudo haber enseñado esta circunstancia.
Más tarde se cambian los papeles y se realiza el mismo procedimiento

9
MI MÁS LINDO RECUERDO DE LA ESCUELA PRIMARIA
Para qué: Rescatar vivencias estimulantes que dejan huellas significativas en la personalidad.
Actividad:
Cada participante dispone de un lápiz, una goma de borrar y una hoja de papel. Se les
solicita que traten de visualizar una escena de la escuela primaria que recuerden con placer. Luego
la escriben, y por último, los que deseen, pueden leerla a sus compañeros.
Se reflexiona sobre la influencia de este recuerdo en situaciones actuales de aprendizaje,
como estímulo al mismo.
Esta actividad puede referirse también a la escuela secundaria, a la formación universitaria.

10
CADA CUAL ATIENDE SU JUEGO
Para qué: Experiencia del trabajo en equipo para cumplir una tarea, juego de roles, aceptación
de aspectos rechazados de la propia personalidad.
Actividad:
Se propone al grupo la realización del proyecto de “una película”, “una obra de teatro”,
“una fiesta”, “un viaje”, etc.
Entre todos se ponen de acuerdo sobre el proyecto a realizar, y cada uno elige un papel
dentro del mismo, tratando en lo posible que ese papel sea el más diferente a su propia
personalidad.
Luego desarrollan el argumento acordado, simultáneamente o mediante escenas sucesivas
donde participen distintos subgrupos. Al final, los que deseen pueden comentar cómo se sintieron
desempeñando los papeles correspondientes a “su otro yo” o su personaje rechazado.
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11
MI RECUERDO MÁS TERRIBLE DE LA ESCUELA PRIMARIA
Para qué: Elaboración de situaciones dolorosas que obstaculizan el aprendizaje y la relación
con los demás
Actividad:
Cada cual dispone de un lápiz, una goma y una hoja de papel. Se les solicita que traten de
visualizar una escena de la escuela primaria que recuerden con frustración y desagrado. La
escriben, y los que deseen pueden leerla a los demás. Se reflexiona sobre la influencia actual de este
tipo de experiencia como obstáculo al aprendizaje.
Entre todos, ¿podría pensarse desde este recuerdo alguna enseñanza a deducir? Esta
actividad puede también referirse a la escuela secundaria, a la formación docente o universitaria.

12
CONCURSO DE PALABRAS
Para qué: Exploración del doble sentido de las palabras, aumento del vocabulario, sentido del
humor.
Actividad:
Se forman pequeños grupos de hasta cuatro personas. Cada grupo inventa un chiste o cuenta
un cuento donde las palabras se usan con doble sentido.
Ejemplo:
“Vení, ayudame a revolver la comida” - dijo la mamá a su niño
“Y éste le respondió: “- esperá que voy a buscar el revólver”
ó
¿Sabés por qué Lilí no puede fijarse en los letreros de la calle”
Porque en muchas paredes dice: “Prohibido fijar carteles”

13
LOS PEORES SERÁN LOS MEJORES
Para qué: Dramatizar las situaciones conflictivas, sentido del humor, sobreponerse a
situaciones temidas.
Actividad:
Se forman equipos de hasta seis participantes. Casa equipo imagina la situación más ridícula
y embarazosa que les pueda ocurrir. Escriben el argumento y lo leen. Entre todos los grupos votan
cuál es la más catastrófica, y se la representa. Al final, se premia a los antihéroes que dramatizaron.

14
CORONADOS DE LAURELES
Para qué: Dominio de situaciones imprevistas, improvisación de soluciones.
Actividad:
Alguien se ofrece por turno, para salir del grupo. Los demás, sin ser escuchados por el que
salió, inventan una escena dramática con algún suspenso o momento problemático que el “héroe”,
al incluirse nuevamente intentará resolver con su propia participación en la escena. Si la resuelve,
es premiado coronándolo.

15
EL “OPAITEMA”
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Opaitema es una palabra guaraní que se utiliza en el sentido de


“es lo último que puede pasar”, “es el colmo”
Para qué: Jugar con los “fantasmas propios y ajenos”, relatar situaciones límites exagerándolas
humorísticamente (como gauchescas o “andaluzas”)
Actividad:
Se sienten en rondas de hasta 12 participantes y por turno, inventan por relevos una
narración donde ocurren peripecias extremas, hasta llegar al “opaitema”, es decir, al colmo de los
contratiempos relatados.

16
FESTIVAL DE LA CANCIÓN DOCENTE
Para qué: Valorización del rol y de la tarea docente.
Actividad:
Se organizan equipos. Cada equipo prepara la letra de una breve canción donde se exalte al
docente.
Luego inventan la música y la cantan.

17
LO BUENO DE LO MALO
Para qué: Percibir de diferente forma un aspecto rechazado de la personalidad.
Actividad:
Se forman grupos de cuatro participantes. Por turno, cada uno se queja de algo de lo que no
está conforme, en su físico, su personalidad o sus relaciones. Los demás le dicen ¡Qué bueno! O
¡Qué suerte!, O ¡Qué interesante!, Y le dan tres conveniencias de aquello que los aqueja.

18
METÁFORAS
Para qué: Valorización del otro
Actividad:
Cada uno para por turno al frente, y dice a los que quieran, metáforas valorizantes, con sus
correspondientes razones, por ejemplo: “sos como una cartera de mujer, porque siempre se
encuentra de todo adentro y se la lleva a todos lados”; “sos como la levadura, porque estás para
hacer crecer”; “sos como una antena, porque captás todo”; “sos como una palanca, porque impulsa
y da fuerza”.

19
LO QUE ME DISTE
Para qué: Valorización de los aportes de otros.
Actividad:
Puede ser muy útil para finalizar la tarea (el curso, el taller, etc.)
Cada uno dice lo que ha recibido de cada compañero y del docente o coordinador.

20
QUIEN SOY YO
Para qué: Expresión de propia imagen de sí
Actividad:
Materiales para realizar collages. Cada participante prepara un collage que lo represente.
Luego lo muestra a los demás y lo comenta.
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21
MIS PROYECTOS DE VIDA
Para qué: Posibilidades de elaborar proyectos, esquemas simbólicos anticipatorios.
Actividad:
Cada participante tiene una hoja de papel en blanco, lápiz y goma. Hace tres columnas: Lo
que quiero lograr - Para qué lo quiero - Cómo lo lograré.
Escribe una lista de proyectos. Estos deberán ser concretos y realizables, omitiendo
enunciado demasiado generales, como “quiero ser feliz”, etc.
Luego, los que quieran pueden leer y comentar sus proyectos.

22
LA ISLA DE LA FANTASÍA
Para qué: Capacidad de integrar un proyecto común; cooperación; solución de situaciones
problemáticas
Actividad:
Se plantea al grupo que son los únicos sobrevivientes de una catástrofe atómica. Están todos
en una isla amplia, donde deberán organizarse para sobrevivir y formar una nueva sociedad. Se
pondrán de acuerdo en este proyecto y lo dramatizarán. Pueden realizar una sola o varias escenas
donde participen algunos o todos.
Al finalizar el juego comentan sus vivencias

23
NOVELA DE VIDA (I) “VIVE TRABAJANDO”
Para qué: Posibilidad de recrear la propia historia laboral; reflexión sobre el sentido del trabajo
en la vida de cada cual.
Materiales:
Hojas de papel, lápices y gomas de borrar.
Actividad:
Se solicita a los participantes que cada uno invente el argumento de una novela sobre un
personaje y su trabajo. Luego se comentan los argumentos.

24
CAMBIO DE PUNTUACIÓN
Para qué: Comparación de distintos puntos de vista; interpretación de los mensajes según cómo
se puntúa; reconocimiento de distintos lenguajes y de los distintos enfoques en la comunicación.
Material: Texto seleccionado o inventado con copias para cada participante.
Actividad:
Se presenta un texto de cierta extensión, que carece de puntuación. Cada participante lo lee
y puntúa como le parece. Luego comentan los textos resultantes.
Ejemplos:
“Dejo mis bienes a mi hermano no a mi sobrino Pedro tampoco jamás se pagará la cuenta
del almacenero nunca de ningún modo para el hospital todo lo dicho es mi deseo”; “como come
usted como como como como”.

25
SIN PALABRAS
Para qué: Interpretación de mensajes no verbales; valoración de la comunicación no verbal;
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desarrollo de la expresividad afectiva; observación de mensajes corporales.


Actividad:
Dos o más personas se apartan del grupo y se ponen de acuerdo para representar una escena
familiar o escolar, pero sin emplear palabras. Si desean emitir sonidos, deben hacerlo en jeringoza.
Los demás no deben conocer el argumento de la escena, pero al presenciarla, deberán
intentar adivinarlo.
Una vez terminada la dramatización, los espectadores conjeturan de qué se trataba, y por
último los que representaron explican la escena.

26
EL PRESIDENTE Y SUS MINISTROS
Para qué: Expresión de una utopía sociopolítica; posibilidad de creación imaginaria.
Actividad:
Se forman equipos de ocho personas. Se reparten entre sí los roles de Presidente y ministros.
Entre todos preparan el plan de gobierno, escribiendo las medidas que adoptarán.
Más tarde, cada presidente presenta su plan de gobierno y entre todos lo comentan.

27
CAMBIO DE LETRAS
Para qué: Enronquecimiento del vocabulario: integración de equipo; interacción grupal;
competencia socializada.
Actividad:
Cada equipo de 4 a 6 jugadores prepara previamente un mazo con 100 tarjetas. Cada tarjeta
tiene una letra escrita. Se escriben repetidas (en tarjetas diferentes) todas las letras más usuales, y
especialmente, se preparan varias tarjetas con cada vocal. También hay tarjetas en blanco, que
sirven como comodines.
Cada jugador elige al azar diez tarjetas. El juego consiste en formar en equipo, una palabra
cuyo cambio de letras dé lugar a nuevas palabras.

Ejemplo:
Se forma la palabra AMOR, a partir de la cual se pueden formar MORA, ROMA, RAMO,
OMAR, etc. Gana el equipo que más palabras formó a partir de la palabra inicial.

28
DANZA DE PALABRAS INTERACTUANTES
Para qué: Interacción, integración de equipos.
Actividad:
Se preparan varias frases y tarjetas, se escribe una palabra en cada tarjeta. Se mezclan las
tarjetas y se colocan sobre una mesa de modo que no se vea lo que está escrito. Hay tantas tarjetas
como jugadores. Cada jugador toma una tarjeta. Mientras suena una música, todos danzan a su
gusto, en busca de los jugadores cuyas palabras convienen para reconstruir frases.

29
EL ARBOLITO DE NAVIDAD
Para qué: Reconocimiento hacia los otros
Actividad:
Cada participante escribe en un papel, qué le regala a uno de sus compañeros, y doblándolo
coloca en un lado visible el nombre del destinatario y el del remitente. Repite esta operación con
cuantos compañeros quiera. Se colocan en un lugar todos los papeles, y alguien los va repartiendo.
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El que recibe el papel lo lee, y escucha del remitente la razón de dicho regalo.

30
PÁSENLO CON GESTOS
Para qué: Valoración de la comunicación no verbal; interpretación de mensajes gestuales;
transmisión de mensajes por vías no verbales; promoción de otras formas de comunicación.
Actividad:
Varios integrantes del grupo abandonan la sala. Entre tanto, los que quedan se ponen de
acuerdo para representar una escena cualquiera, solamente con gestos, y desempeñada por un solo
personaje, de modo que pueda ser comprendida por observadores que no sepan de qué se trata.
Se llama a uno de los que permanecían afuera, y se le representa la escena acordada: él
deberá transmitírsela a otro de sus compañeros que ingrese a continuación, haciéndolo también sin
palabras y así sucesivamente; el penúltimo que ingresó la transmite al que sigue, hasta que pasen
todos los miembros del grupo que aguardaban afuera. Al final, se compara lo que se quiso
originalmente y las interpretaciones sucesivas.

31
NUESTRA HISTORIA
Para qué: Esclarecimiento y reconocimiento de nuestras raíces familiares; aprendizaje
vivencial de la historia y la temporalidad; salida imaginaria del grupo primario (familia) para dar y
recibir aportes de los demás-
Actividad:
Los participantes disponen de hojas grandes de papel blanco y lápices y gomas de borrar.
Cada cual realiza en su hoja su propio genograma, es decir, su árbol genealógico. Las mujeres son
representadas con un círculo y los hombres con un cuadrado. Se comienza desde el propio sujeto y
sus hermanos, dibujados en el margen inferior de la hoja, y se va ascendiendo con cada generación
anterior.
Ejemplo:
A continuación se reúnen en grupos de hasta 4, y se ponen de acuerdo parta realizar alianzas
entre las distintas familias:
- para realizar matrimonios
- para trabajar o hacer un negocio
- para salir de vacaciones
- para estudiar
- para hacerse amigos
- para practicar deportes
Se comenta en cada caso la personalidad de los parientes que entran en alianza desde cada
familia.

32
EL DICCIONARIO
Para qué: Enriquecimiento del vocabulario; razonamiento y formación de conceptos. Puede
jugarse en casa o en la escuela
Materiales:
Diccionario; hojas de papel recortado del mismo tamaño y lápices o bolígrafos del mismo
color.
Actividad:
Cada participante busca en el diccionario las cuatro palabras que le parezcan más raras y
difíciles para los demás. En un papel anota la palabra elegida y en otro su significado. Se dobla en
dos los papeles y se colocan formando dos grupos: el de las palabras y el de los significados.
Luego, cada jugador saca al azar, cuatro papeles de cada grupo, y trata de combinar cada
Cien y un juegos 13

palabra con una de las definiciones que le tocó en suerte. Al final se constata en el diccionario.
Gana el primer premio a la coherencia el que acertó mayor cantidad de veces, y el primer premio a
la incoherencia el que más desaciertos tuvo.

33
CUENTOS MÁGICOS AL REVÉS
Para qué: Desmitificación de estereotipos ideológicos y culturales que condicionan la
conducta.
Materiales:
Fichas conteniendo cada una la síntesis argumental de un cuento clásico. Por ejemplo
Caperucita Roja, Blancanieves, La Bella Durmiente del bosque, El gato con botas, Cenicienta, Piel
de Asno, etc. Hojas de papel y lápices.
Actividad:
Se forman grupos de hasta 10 integrantes. Cada grupo tiene una ficha. Un participante la
lee. El juego consiste en relatar entre todos el mismo cuento, pero al revés, es decir, con todos sus
términos, cualidades, acciones, personajes, etc., opuestos al argumento tradicional. Cada integrante
dirá por turno una frase, y la irán escribiendo.
Al final, cada grupo comunica su propia versión a los demás grupos.

34
DEJAME PASAR
Para qué: Elaboración de situaciones de competencia; logro de objetivos por caminos
operativos; toma de conciencia de caminos inoperantes para lograr objetivos.
Actividad:
Los participantes forman parejas. Se ubican con las palmas enfrentadas y apoyadas
mutuamente. A una señal, uno de los miembros de cada pareja empuja al otro diciéndole: “Dejame
pasar porque...” (y le da una razón, por ejemplo, quiere hablar por teléfono). En ese punto se
detiene y es entonces el otro quien empuja diciendo lo mismo, pero presentando otra razón.
Continúan así por un rato.
Luego reflexionan sobre la situación: en qué consiste para cada cual el problema, cómo
implica un enfrentamiento competitivo, qué otras alternativas pueden imaginar para lograr el
objetivo propio: “pasar”, pero sin pasarle al otro por encima.

35
¿SOMOS “COMO DOS GOTAS DE AGUA” O DISTINTOS?
Para qué: Reconocimiento de la diferencia mediante el absurdo (diferencias generacionales,
sexuales, de carácter, de aspecto físico, etc.); reconocimiento de la diferencia; reconocimiento de la
diferencia; reflexión acerca de esta negación en situaciones cotidianas (en las relaciones entre
padres e hijos o docentes y alumnos)
Actividad:
Cada cual elige la pareja que le parezca más distinta a sí mismo, que no tenga nada en
común con él o ella.
Se sientan frente a frente, cada uno dice: -”Nosotros dos somos como dos gotas de agua,
porque...” (y agrega alguna semejanza absurda, por ejemplo, que ambos están en la misma etapa de
la vida, cuando en realidad uno tiene alrededor de 20 años u el otro 50)
Y así sucesivamente. Luego de este intercambio, el grupo se dedica a reflexionar sobre
cómo se sintieron durante el juego, y en qué situaciones de la vida cotidiana observaron este
fenómeno de negación.
Cien y un juegos 14

36
ESCUELA AÑO 3000
Para qué: construcción de una utopía pedagógica; posibilidad de anticipación; creación
imaginaria.
Actividad:
Los docentes disponen de material para elaborar en equipo un collage sobre el tema. Luego
comentan sus producciones.

37
ROMPECABEZAS DE FRASES INCOMPLETAS
Para qué: Posibilidad de integrar un equipo; interacción grupal; aceptación de límites;
capacidad creativa con materiales preexistentes.
Actividad:
Se preparan varias frases y tarjetas, de modo que cada palabra esté escrita en una tarjeta, y
además haya tarjetas blanco (dos comodines por frase). Cada frase estará incompleta.
Se mezclan las tarjetas y se colocan con lo escrito hacia abajo. Hay tantas tarjetas como
jugadores.
Cada jugador saca una tarjeta y va buscando entre sus compañeros a los que convienen para
formar cada frase. Quien tenga tarjeta en blanco completará la frase con una palabra que se adecue

38
FORMA PALABRAS
Para qué: Integración de nuevos participantes en un grupo; cooperación para lograr un
resultado; intercambio grupal.
Actividad:
Los participantes deambulan recorriendo el espacio disponible mientras repiten en voz cada
vez más alta una palabra que cada cual eligió. A una señal del coordinador se detienen
permaneciendo en la exacta posición en que recibieron dicha señal con la palabra interrumpida
hasta donde hubiese llegado. Seguidamente, buscan entre los participantes más próximos uno o más
con quienes puedan formar una palabra, la cual puede consistir un neologismo (palabra absurda)
Luego, quienes forman esa palabra buscan a otros con quienes forman una frase, y de esta
manera quedarán constituidos uno o más pequeños grupos. Enseguida, comunican en voz alta a
todos, la frase formada. Si desea, el juego puede reiniciarse con otras palabras.

PADRES Y DOCENTES
39
MÁXIMAS PARA MI HIJO O HIJA ADOLESCENTE
Para qué: Reflexión de los principios educativos implícitos.
Actividad:
Se forman equipos de 6 participantes. Cada equipo confecciona un decálogo de máximas
que se darán como regla de vida a un hijo o hija adolescente. En el caso de los docentes pueden
referirse a un alumno o alumna.

40
REUNIÓN DE PADRES
Cien y un juegos 15

Para qué: Investigación de la autoimagen depositada en los demás; posibilidad de ponerse en el


lugar del otro.
Actividad:
Se juega dramáticamente. El “maestro” o “profesor” cita a una reunión imaginaria de
padres. Cada participante juega en esa reunión el papel de su propio padre o madre, y habla de su
hijo o hija, refiriéndose a sí mismo/a.
Por último, comentan las vivencias del juego.

41
TROFEOS
Para qué: Toma de conciencia de los ideales apreciados en distintos ambientes.
Actividad:
Los participantes forman tres grupos y se les distribuyen tarjetas en blanco y lápices. El
número de tarjetas será equivalente a uno o dos mazos de cartas, por cada grupo, según sea la
cantidad de jugadores.
Cada equipo confecciona dos series: una, de virtudes posibles en un niño o adolescente, en
su personalidad y en sus relaciones escolares, familiares, sociales, etc.; otra serie, de premios a esas
virtudes.
Cada virtud y cada trofeo se escribirán en una tarjeta, respectivamente.
Se juega a la manera del tradicional juego de cartas “El negrito Pedro”. Es decir, se barajan
todas las tarjetas, y se reparten entre los jugadores hasta terminar el mazo. Cada cual deberá aparear
una virtud con un trofeo. Si no alcanza a aparear todas las cartas, sacará una tarjeta de las manos del
jugador que está a su izquierda y comprueba si puede formar otro par. Así continúa cada jugador
hasta que gana el primero que queda sin tarjetas en la mano. A continuación se leen los pares que
quedaron formados y se reflexiona sobre las correspondencias entre virtudes y trofeos. ¿Estarán
todos de acuerdo con los pares resultantes?

42
PADRES Y MADRES FAMOSOS
Para qué: Descubrimiento de la idealización del rol de padre o madre.
Actividad:
Se juega dramáticamente. Se hace una reunión de personajes famosos, quienes hablan sobre
cómo educan a sus hijos. Cada uno elige un personaje histórico o de la actualidad, y habla desde ese
papel, refiriéndose a sus hijos.

43
FRASES HECHAS
Para qué: Posibilidad de reflexionar críticamente sobre estereotipos que condicionan los roles
Actividad:
Se forman equipos de 6 integrantes. Tienen que escribir frases hechas, es decir,
afirmaciones convencionales que suelen hacerse sobre los docentes, los padres, las madres, los
alumnos, etc. Por ejemplo: “la maestra es la segunda madre”; “el padre es el jefe del hogar”; “los
sacrificios de una madre”; “la docencia es un apostolado”, etc. Luego de escribir unas cuantas
frases, reflexionan sobre ellas, discutiéndolas. Los grupos intercambian sus comentarios y sus frases
hechas.

44
CAMINO A LA ESCUELA
Para qué: Conectarse con vivencias infantiles escolares; ponerse en el lugar del niño que
Cien y un juegos 16

aprende; encontrar nuevos caminos para aprender.


Actividad:
Se invita a los participantes a ponerse cómodos y relajados, con los ojos cerrados para
conectarse con su mundo imaginario. Se les pide que viajen en el tiempo hasta llegar a un momento
de su niñez donde se visualicen yendo hacia la escuela. Se les piden que se acerquen a esa imagen
infantil. La toman de la mano y la acompañan. Entran a la escuela y la recorren, encontrándose con
los compañeros y los maestros. Asisten a una clase. Observan cómo aprende ese niño o niña que
fueron, y si es preciso, se acercan a ayudarlo/a
Entonces le piden que exprese tres deseos, que podrá concedércelos. Luego de concedidos
los deseos al niño o niña, se despiden de él o de ella y regresan lentamente al “Aquí” y “ahora”.
Estas instituciones se irán dando tiempo a los participantes para ir realizando poco a poco ese viaje
imaginario, y acompañándolos el coordinador con su voz pausada. Una vez “de vuelta”, comentan
sus experiencias los que deseen hacerlo.

45
ENCICLOPEDIA DE PENITENCIAS
Para qué: Reflexión acerca de las “faltas” y las sanciones, en relación al proceso educativo
escolar y familiar.
Actividad:
Se forman grupos de hasta 6 participantes. Cada grupo elabora una lista de transgresiones
infantiles y adolescentes. A cada transgresión corresponderá una penitencia, pero ésta deberá
fundamentarse, es decir, se explica para qué sirve específicamente y qué aprenderá el niño al
padecerla. Luego se presentan las penitencias de los distintos equipos, formándose un pequeño
diccionario o manual de penitencias.

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VIRTUOSOS Y DESASTROSOS
Para qué: Exploración de los ideales y de lo temido y rechazado, respecto del rol.
Actividad:
Se proveen elementos para realizar collages. Se forman equipos de hasta 6 integrantes. Se
confeccionan dos collages por equipo: el de “padres y docentes virtuosos” y el de “padres y
docentes desastrosos”.
Una vez concluidos los collages, cada equipo los presenta a sus compañeros comentándolos.
Luego, en cada grupo, un miembro representará el papel de padre o docente virtuoso y otro, el de
desastroso. Se realiza un diálogo entre ambos, defendiendo cada cual su posición. Luego se
intercambian los papeles (quien hizo de padre virtuoso luego hace de padre desastroso, y
viceversa).

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REUNIÓN DE FAMILIA
Para qué: Conexión con diferentes aspectos de la personalidad; toma de conciencia de sus
efectos en la comunicación familiar.
Actividad:
Se forman equipos de hasta 15 participantes. Cada equipo constituye una familia formada
por padres, hijos y otros parientes.
Cada papel será desempeñado ateniéndose estrictamente a alguna de las siguientes
características de personalidad:
el/la quejoso/a;
el/la super razonador/a;
el/la apaciguador/a;
el/la simpático/a;
Cien y un juegos 17

el/la desamparado/a;
el/la censor/a;
el/la “bueno/a”.
Pueden elegirse otras características.
Esta familia se encuentra celebrando un cumpleaños.
Lo divertido consiste en posesionarse todo el tiempo de la representación, de la personalidad
elegida en cada rol. Luego de un rato, pueden cambiar de tipos de personalidad
Al fin, comentan sus reflexiones sobre lo vivenciado en los distintos papeles y tipos de
personajes.

48
HISTORIAS DE VIDA (I). “MI TRABAJO”
Para qué: Esclarecimiento de su propia actividad laboral y de sus inclinaciones vocacionales.
Materiales:
Hojas de papel, lápices y gomas de borrar.

Actividad:
Se les pide que se pongan en contacto con su propia historia de trabajo, desde que la
iniciaron, y que la escriban, tratando de relacionarla con sus inclinaciones vocacionales.
Los que la deseen, la relatan luego al grupo.

49
HISTORIAS DE VIDA (II). “ELECCIONES DE PAREJA”
Para qué: Reflexión sobre sus preferencias y proyectos de vida.
Materiales:
Hojas de papel, lápices y gomas de borrar.
Actividad:
Se les pide que se pongan en contacto con la historia de sus primeras elecciones de parejas
(niñez, pubertad y adolescencia).
Escriben esas primeras elecciones y tratan de descubrir si existen o no semejanzas en las
características de cada persona que prefirieron en su propia historia. Si lo desean, lo comentan. Si
lo desean, lo comentan. Pueden referir alguna anécdota.

50
HISTORIAS DE VIDA (III). “NUESTRA FAMILIA”
Para qué: Esclarecimiento de la propia historia familiar: pueden referirse a la familia de origen,
o a la familia elegida, actual.
Materiales:
Hojas de papel, lápices y gomas de borrar.
Actividad:
Se les solicita que traten de recordar cómo se constituyó su propia familia, y que lo escriban.
Si lo desean, pueden luego mentarlo a los demás.

51
CONCURSO DE BELLEZA
Para qué: Sentido del humor; revalorización de los propios defectos (cambiándolos de signo);
Desmitificación de situaciones de competencia.
Actividad:
Se constituye un “jurado” ante el cual desfilarán los participantes (hombres y mujeres).
Cien y un juegos 18

Cada uno se promoverá destacando en forma humorística aspectos poco aceptados de su físico o su
personalidad, cambiándolos de signo. Se otorgan los premios por votación, de acuerdo a la
posibilidad de evidenciar cómicamente sus defectos.
Ejemplo:
“Yo tendría que ser elegida Reina de belleza porque...” (y anuncia sus defectos, o aquello
que socialmente es menos valorizado, como la obesidad, la edad, las marcas faciales, la nariz
prominente, etc., explicitándolos ventajosamente para sí mismo y para los demás).

52
CADA OVEJA CON SU PAREJA
Para qué: Cooperación; contacto con otra persona al azar.
Actividad:
Los organizadores preparan pares de refranes sinónimos. Cada refrán va escrito en una
tarjeta. Hay tantas tarjetas como participantes. Las tarjetas se colocan sobre una mesa de modo que
no se lean las frases.
Los participantes sacan cada cual una tarjeta y buscan hasta encontrar alguien que haga
pareja con su refrán. Luego inventan o recuerdan entre ambos, otro refrán sinónimo.

53
LOS INMIGRANTES
Para qué: Solidaridad grupal; aceptación del cambio; reconocimiento de vivencias ancestrales.
Actividad:
Se constituyen pequeños grupos, como “familias”, y grupos más numerosos como “nativos”
o residentes del lugar.
Se dramatiza la llegada y asentamiento de los inmigrantes con sus intentos de ser aceptados
por los lugareños y de conservar sus propias tradiciones, con las actitudes de los nativos hacia
aquellos.

54
¡A ESTUDIAR! (¿CON ELLOS O SIN ELLOS?)
Para qué: Estimular el contacto con el “propio niño estudiante” de cada adulto.
(La mejor ayuda no es hacer “por” el estudiante, sino promover que él haga su
propio aprendizaje).
Actividad:
Los participantes se ubican cómodamente y el coordinador les dice:
- “Cierren los ojos, vamos a hacer un viaje imaginario a nuestro pasado escolar, cuando
estábamos en la escuela primaria. Nos imaginamos en qué grado estamos, cuántos años tenemos,
cómo nos sentimos hacia la escuela, hacia la maestra, hacia los compañeros, hacia la tarea escolar.
Estamos en nuestra casa a la hora de hacer los deberes. Nos imaginamos la situación: dónde
estamos, con quién, haciendo qué. Observamos bien la situación, como ante una situación, como
ante una vista de cine. Registramos cómo nos sentimos ante la tarea, qué nos pasa, cómo actuamos:
¿solos, o nos tienen que ayudar o la hacen por nosotros?, ¿nos tienen que supervisar, nos
equivocamos?, ¿cómo reaccionan los demás?, ¿qué sentimos entonces?.
¿Qué nos dice ese niño estudiante, qué necesita de nosotros?
Luego de esta toma de conciencia, el coordinador propone al grupo “regresar” al momento
actual visualizando al coordinador, el lugar donde están y que luego abran los ojos lentamente
tomándose todo el tiempo que necesiten.
Se los invita a intercambiar sus vivencias en pequeños grupos y a relacionarlos con su
actividad actual ante las tareas escolares de los alumnos.
Cien y un juegos 19

55
EL PORQUE DE LOS NOMBRES
Para qué: Develamiento de la función asignada a través de los nombres.
Actividad:
Se forman pequeños grupos, de hasta seis participantes. Se les propone que han sido
consultados por su pareja gobernante de un país lejano sobre el nombre que conviene ponerle a su
futuro hijo o hija.
Cada integrante elige un nombre masculino y otro femenino, luego lo presenta al grupo
debiendo exponer convincentemente sus razones acerca de la conveniencia de los mismos, dada la
circunstancia de los consultantes y de su vástago. La pareja de gobernantes resuelve cuáles nombres
eligen y por qué.

56
¿Y SI CAMBIAMOS DE NOMBRE?
Para qué: Toma de conciencia y exploración de aspectos asignados de la propia identidad;
puesta a prueba de aspectos menos conocidos de la misma; revisión de estereotipos.
Actividad:
Pequeños grupos. Cada integrante se presenta sucesivamente con su propio nombre.
Deambula en silencio, eligiendo en secreto otro nombre y sin decírselo a nadie comienza a
interactuar con los demás de acuerdo a su nueva identidad. Trata de darse cuenta de las nuevas
actitudes corporales y sentimientos que le despierta su nuevo nombre.
Después de un rato, cada cual comenta cómo se designó, qué vivencias experimentó, y para
qué le sirvió esta denominación distinta; ¿este nombre le recuerda a alguien?

57
VOLVER A VIVIR
Para qué: Estimular el contacto con el propio “niño interno” de cada adulto; esclarecer las
situaciones pendientes de la propia historia ignorada.
Actividad:
Los integrantes, luego del caldeamiento, escuchan la siguiente consigna:
“Pónganse lo más cómodos posible, relajados, ojos cerrados, vamos a hacer un viaje a
nuestro propio pasado más remoto. Cada uno trata de imaginarse a sí mismo como un bebito recién
nacido. Después se imagina ser un bebé de un mes, luego tiene 3, 5, 6, 9 meses...” (Darles tiempo)
Darse cuenta de cómo se sienten, qué sienten, qué necesitan... qué los pone contentos, qué
les incomoda, qué les da miedo, qué sienten cuando la mamá... el papá... los toma en brazos, les
habla, les canta... o juega con ustedes.
Luego se imaginan que empiezan a gatear, a pararse sostenidos, a dar los primeros pasos,
qué sienten, qué necesitan ahora, cómo se sienten dando los primeros pasos... subiendo a las sillas y
sillones... articulando las primeras palabras... cómo se sienten cuando les dicen ¡NO, no hagas
eso!..., y cuando ven juntos a papá y mamá... qué sienten...
Poco a poco van volviendo al momento actual.
Lentamente abren los ojos y experimentan cómo se sintieron y lo comentan en el grupo.
¿De qué se dieron cuenta?

58
EL PERSEGUIDOR
Para qué: Desmitificar fantasías persecutorias sobre situaciones temidas; diferenciar las propias
fantasías persecutorias, de las situaciones reales.
Cien y un juegos 20

Actividad:
Se forman equipos de hasta 4 participantes. Cada uno imagina un personaje muy temido y lo
dramatiza ante sus compañeros, sin palabras. Estos deberán adivinar cuál es el personaje en
cuestión.

59
NOVELAS DE VIDA (II) “DE NOVELA”
Para qué: Recreación imaginaria de elecciones de pareja
Materiales:
Hojas de papel, lápices y gomas de borrar.
Actividad:
Se les pide que cada uno invente un argumento de un cuento o novela donde el héroe o la
heroína encuentra a su “gran amor”. Luego se comentan los argumentos, que pueden ser
dramatizados, como si fuesen escenas cinematográficas. Puede hacerse también en pequeños
grupos.

60
NOVELAS DE MI VIDA (III). “LA NOVELA DE LA FAMILIA...” (A COMPLETAR)
Para qué: Recreación de las propias novelas familiares.
Materiales:
Hojas de papel, lápices y gomas de borrar.
Actividad:
Cada participante inventa el argumento de una novela que relata la historia de una familia y
lo escribe, completando el título con nombres, apellido, adjetivos, etc. Luego se leen las “novelas”
y se eligen argumentos o escenas para dramatizar. La novela puede inventarse en pequeños grupos.

61
EL PLACER DE LO COTIDIANO
Para qué: Descubrimiento y valorización de lo placentero en las tareas cotidianas.
Actividad:
Cada uno dramatiza una tarea cotidiana que le guste realizar. Entre tanto, trata de darse
cuenta cómo se siente corporalmente (si se cansa, si se siente cómodo, relajado, etc.). Luego se
imagina cómo le gustaría realizar esa tarea aún más placenteramente.
A continuación, se sientan todos en ronda y comentan sus vivencias.

62
PEQUEÑOS Y GRANDES
Para qué: Reconocimiento de la superioridad e inferioridad otorgada por la posición, la edad,
el rol, etc.
Actividad:
Los participantes forman parejas. Cada pareja se ubica frente a frente. Uno de ellos se sienta
en el suelo, mientras el otro está de pié. Ambos se miran y perciben cómo se sienten respecto al
otro. Luego de unos tres minutos, cambian de posiciones, repitiendo el ejercicio. Por último, se
colocan ambos sentados, mirándose. Al final dialogan sobre sus vivencias en cada etapa del
ejercicio y comparan con situaciones cotidianas de “grandes y pequeños”, o relaciones jerárquicas.

63
¿Y QUÉ OFICIO LE DAREMOS?
Cien y un juegos 21

Para qué: Exploración de las lealtades invisibles que atan a cada uno a los mandatos familiares
en cuanto a la actividad vocacional
Actividad:
Se ubican formando una ronda. Los integrantes eligen dos compañeros del grupo que serán
los “dadores” de las funciones a desempeñar. Estos “dadores” piden a cada uno de los demás que
desfile ante todos, mostrando sus cualidades. A continuación, los primeros deliberan y asignan a
cada participante un oficio o profesión, explicando las razones de cada elección. Cada cual puede
aceptar o no esa asignación de funciones, explicando sus motivos.

64
IGUALES, PERO DISTINTOS
Para qué: Discriminación de la propia identidad y de las identificaciones confusas con los
demás.
Actividad:
Los participantes se eligen en parejas, tratando de encontrar al más parecido a cada cual. Se
ubican frente a frente, y en silencio se observan con atención, buscando cada rasgo de semejanza y
registrando sin sentido crítico, el grado de similitud o diferencia.
Ejemplo:
Uno dice: “Somos iguales porque los dos usamos anteojos” y el otro contesta: “Sí, pero los
míos son redondos y los tuyos son ovalados”, y así alternativamente.

65
SÍ, MUY DISTINTOS, PERO AL FINAL IGUALES
Para qué: Discriminación de la propia identidad y de la competición como forma de
diferenciarse
Actividad:
Los integrantes se eligen por parejas, buscando cada cual al más diferente de sí mismo, con
quien supone que nada tiene en común.
A continuación, cada uno trata de imitar los gestos, actitudes y modo de hablar del otro,
especialmente en lo que tienen de diferente. Al final, cada uno comenta cómo se sintió al
identificarse con las diferencias del otro, de qué se dio cuenta, qué descubrió en sí mismo respecto
del otro.

66
SÍ, IGUAL, PERO PEOR
Para qué: Aceptación de sentimientos de rivalidad; reconocimiento de la capacidad del otro
para tolerar dichos sentimientos; sentido del humor ante situaciones de competencia.
Actividad:
Se eligen en parejas. Se saludan como encontrándose, y cada cual comienza a relatar al otro
sus padecimientos (por ejemplo, una enfermedad, un revés económico, etc.). El otro lo escucha, y
luego le comenta qué pasó lo mismo, pero peor aún, y entra en detalles. Y así sucesivamente.
Resulta ganador el que deja al otro mudo.

67
AH, PERO EL MÍO ES MEJOR
Para qué: Aceptación de sentimientos de rivalidad; reconocimiento de la capacidad del otro
para tolerar dichos sentimientos; sentido del humor ante situaciones de competencia.
Actividad:
Se dramatiza el recuerdo, pero con chicos jugando en el patio escolar. Cada uno habla de
Cien y un juegos 22

algo que tiene, y lo alaba ante sus compañeros, tratando sucesivamente de hacerlo más importante y
extraordinario que lo que dijo el interlocutor.
Al final, describen cómo se sintieron en esta pugna por sobresalir.

68
EL FUTURO DE NUESTROS HIJOS (O DE NUESTROS ALUMNOS)
Para qué: Toma de conciencia de las fantasías anticipatorias presentes en los vínculos con los
hijos y alumnos.
Materiales:
Para formar collages.
Actividad:
Se forman equipos de 6 integrantes. Cada uno prepara un collage sobre el tema. Luego lo
exponen y comentan a los otros grupos. A continuación, cada equipo podrá dramatizar una escena
del futuro de sus hijos o alumnos.

69
MIS MEMORIAS
Para qué: Comunicación de la historia de vida.
Actividad:
Cada participante dispone de una hoja en blanco, un lápiz y una goma. Escriben la historia
de su vida. Luego, quienes quieran podrán leerla y comentarla a los demás integrantes del taller

70
INTERFERENCIAS
Para qué: Exploración de los obstáculos, los celos y la rivalidad en la comunicación.
Actividad:
Se forman equipos de cuatro. Se reparten papeles a elección: A será el silencioso observador
de lo que ocurre; B y C tratarán de mantener un diálogo ubicados uno frente al otro (pueden
desempeñar papeles de marido y mujer, director y docente, maestro y alumno, padre e hijo, etc.)
D se ubicará en medio de B y C e intentará moverse para impedir que B y C se miren
directamente mientras dialogan. Luego de unos minutos, interrumpen el juego y comenzando por
A, todos comentan qué observaron y vivenciaron. Posteriormente, el juego prosigue hasta que todos
hayan desempeñado los distintos roles. Puede realizarse un comentario final que abarque todos los
grupos.

71
EL EXTRATERRESTRE
Para qué: Elaboración de sentimientos de marginalidad por diferencias; integración de nuevos
miembros a un grupo; reconocimiento de las diferencias y de las semejanzas.
Actividad:
Se forman equipos de hasta 10 integrantes. La consigna será que imaginen entre todos una
situación donde un extraterrestre interrumpe en la ciudad e intenta asimilarse a la forma de vida de
los habitantes. Se dramatizan las distintas vicisitudes del grupo por aceptarlo o rechazarlo y del
extraterrestre por procurar integrarse y proponer alguna costumbre distinta.

72
EL PEREGRINO
Para qué: Aceptación de diferencias y de nuevos miembros en un grupo; exploración de las
Cien y un juegos 23

vivencias del ingresante y del grupo.


Actividad:
Se forman grupos de hasta 10 participantes y se sortea el rol de peregrino. Este sale del
grupo por un momento, mientras los demás deciden cómo tratarán al desconocido que los visite.
Quienes juegan como “peregrinos”, visitan grupos distintos al de origen y tratan de ser
aceptados por ellos.

73
¡QUÉ PAPELÓN!
Para qué: Valorización de los errores como parte del aprendizaje; actitud permisiva ante las
equivocaciones propias y ajenas; perder el temor al ridículo.
Actividad:
Se forman pequeños grupos. Cada grupo imaginará una escena donde alguien vive una
situación ridícula que lo deja en evidencia. A continuación, se dramatiza la escena propuesta por
cada grupo.

DOCENTES
74
EL PRIMER DÍA DE JARDÍN
Para qué: Contacto lúdico con situaciones nuevas de aprendizaje; posibilidad de identificarse
con el papel del alumno que recién empieza.
Actividad:
Dos participantes juegan en el papel de maestras jardineras; los restantes son los niños que
inician su primer día de Jardín. Todos juegan un buen rato espontáneamente, identificados con sus
respectivos papeles.
Luego se sientan en ronda y comentan sus vivencias. Este juego puede tener como consigna
el primer día de clase en primer grado, en primer año, en la facultad o el profesorado.

75
EMBLEMA DEL DOCENTE
Para qué: Simbolización y reflexión sobre la identidad profesional docente.

Actividad:
Los docentes traen elementos para realizar un collage (diarios, revistas, tijeras, pegamento,
retazos de género, legumbres secas, papel afiche o cartulina, etc.)
Se realizan collages individuales o grupales para representar el emblema del docente.
Luego se exponen los emblemas y cada grupo o persona explica su producción.

76
EL SABIO DE LA MONTAÑA
Para qué: Conexión con las aspiraciones respecto al rol docente.
Actividad:
Se ubican cómodos y relajados, cierran los ojos y se los invita a realizar una excursión
imaginaria a la montaña donde habita un sabio milenario a quien todos consultan.
Van observando el camino hasta llegar a lo alto de la montaña, donde encuentran el sabio.
Este los invita a pasar a su vivienda. ¿Cómo es el sabio? ¿Cómo es su vivienda? La recorren
acompañados por él. Les enseña cómo vive y el secreto de su sabiduría. Les da un palabra clave y
Cien y un juegos 24

un talismán para desempeñar su tarea con placer. se despiden y regresan lentamente a la situación
actual. Se comentan las experiencias y aprendizajes de este viaje imaginario.

77
EXPOSICIÓN DE RETRATOS
Para qué: Exploración de los vínculos con figuras docentes.
Actividad:
El procedimiento inicial es similar al juego “El sabio de la montaña”. Se invita a los
participantes a visitar una galería de retratos imaginarios, de sus antiguos maestros y profesores
pintados por pintores surrealistas.
Van recorriendo despacio los cuadros, deteniéndose ante el de la primera maestra, observan
cómo está retratada, qué ha resaltado el pintor, si ha puesto símbolos o atributos especiales.
Continúan recorriendo, observan otros retratos de maestros primarios. Después siguen con los de
algunos profesores del secundario y del profesorado. ¿Cuál es el que más les llama la atención?
¿Cómo está retratado? Completan el recorrido y vuelven a la situación actual. Los que deseen
pueden comentar sus vivencias.

78
MI MEJOR ALUMNO
Para qué: Descubrimiento de las idealizaciones
Actividad:
Se pide a cada participante que escriba el retrato de su mejor alumno (no necesariamente los
que tiene, sino su ideal). Luego leen y comentan sobre sus ideales, comparándolos con sus alumnos
reales.

79
EL MAESTRILLO VALIENTE (O LA MAESTRILLA VALIENTE)
Para qué: Explorar y elaborar vivencias de miedo a coordinar “grupos difíciles”.
Actividad:
Cada uno escribe la situación más terrible que pueda imaginar con un “grupo difícil” de
alumnos. Después doblan su hoja, formando su montón.
Luego cada uno saca una hoja cualquiera y lee su contenido. entre todos deciden cuál de
esas situaciones representarán dramáticamente.
Un docente se ofrece para ser “el maestrillo valiente” durante dicha representación.
Al final, todos reflexionan sobre sus vivencias.

80
MI PRIMERA CLASE
Para qué: Confrontación entre pasado y presente como un proceso.
Actividad:
Cada docente escribe cómo fue su primera clase y alguna anécdota sobre sus primeros
tiempos de trabajo. Luego, los que deseen comentan sus escritos.

81
TIRA Y AFLOJE
Para qué: Vivencia de situaciones competitivas.
Actividad:
Se eligen por parejas de la misma talla aproximada y del mismo sexo, se ubican de pie,
Cien y un juegos 25

frente a frente y se toman de ambos brazos con fuerza. A una señal comienzan a tirar cada uno
hacia su lado, tratando de vencer al otro. Esto lo hacen simultáneamente todas las parejas. Luego se
comenta cómo se sintió cada uno.
En un segundo momento, se eligen otras parejas: los que perdieron se eligen esta vez entre
sí; y los que ganaron, también. Se vuelve a jugar, y a comentar.
En una tercera etapa, se seleccionan los ganadores: son los que perdieron en ambas
competencias. Los que vencieron los levantan en triunfo y los pasean así por la habitación, mientras
el resto los vitorea.
Al finalizar, el grupo reflexiona sobre qué sintió cada cual cuando venció o cuando perdió,
por qué piensa que “aflojó” (por ejemplo, si es que “dejó ganar” al otro, etc.), cómo relacionan
estas situaciones con la vida cotidiana, cómo vivenciaron la tercera etapa.

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CONCURSO DE ANTECEDENTES
Para qué: Sentido del humor; promoción de una imagen caricaturesca de sí mismo a los demás;
desmitificación de situaciones de prueba.
Actividad:
Tres integrantes constituyen el “tribunal de calificaciones” y reciben sucesivamente a los
concursantes. Estos se presentan con algún disfraz o careta elaborada previamente y se
promocionan humorísticamente, presentando sus cualidades ideales para el cargo vacante. Al final,
el tribunal otorga los cargos por orden de ridiculez.
También se puede jugar sin careta ni disfraz. Se comenta qué descubrieron.

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LA NIÑERA Y EL BEBÉ
Para qué: Exploración de las relaciones interpersonales asimétricas; posibilidad de dependencia
e independencia; de aprender y de enseñar.
Actividad:
Los integrantes del grupo se eligen formando parejas. Uno hará de “niñera”, y otro hará de
“bebé”.
Quien desempeña el papel de niñera “enseña a conocer el mundo” a quien juega de bebé,
empleando todos los medios posibles, exceptuando la palabra, pues se trata de un deambulador que
aún no habla.
Quien hace de bebé se deja conducir por su cuidador/a. Luego de unos 10 minutos de juego,
se interrumpe y se cambian los papeles, prosiguiendo el juego otro tanto. Al final, cada integrante
comenta cómo se sintió al jugar en cada rol, y qué descubrió en sí mismo y en el otro a través del
juego.

PADRES
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EL MEJOR DE LOS HIJOS
Para qué: Descubrimiento de la idealización.
Actividad:
Se pide a cada participante que escriba el retrato del mejor de los hijos (no necesariamente
los que tiene, sino el ideal de hijo).
Luego se leen y comentan sobre los ideales comparándolos con sus hijos reales.
Cien y un juegos 26

85
PROFESIÓN: AMA DE CASA
Para qué: Reconocimiento y valorización del rol femenino en la conducción del hogar.
Actividad:
Se forman equipos. Cada uno elabora una lista de todas las actividades cotidianas que son
necesarias para mantener el funcionamiento de la familia, se puede tomar en general o un día en
particular.
Esta lista deberá ser detallada e incluir todas las actividades, por pequeñas que parezcan,
dejando un espacio a la derecha de cada tarea.
Luego, se pone al lado de cada actividad quién las realiza en el hogar de cada integrante.
¿Están repartidas equitativamente entre los miembros de la familia? ¿O recaen casi
exclusivamente sobre el ama de casa?

86
LA FAMILIA INVENTADA
Para qué: Simbolización de los vínculos familiares.
Actividad:
Se provee a los participantes de los elementos necesarios para hacer un collage,
especialmente revistas con personas. Se les pide que recorten figuras de personajes, para formar con
ellos “una familia inventada”.
La tarea se puede realizar en pequeños grupos o en forma individual y luego exponer su
trabajo y comentarlo.

87
ESCUDO DE FAMILIA
Para qué: Expresión de los valores e ideales familiares.
Actividad:
Se proveen materiales para realizar collages. Cada padre o pareja de padres, confecciona su
propio escudo de familia. Lo muestra y lo comenta al grupo.

88
EL NARANJO EN FLOR
Para qué: Aceptación del desprendimiento evolutivo; reconocimiento de la necesidad de
autonomía infantil; elaboración de los sentimientos de culpabilidad por el despegue.
Actividad:
Se invita a los participantes a ubicarse en forma cómoda y relajos, con los ojos cerrados para
evitar estímulos externos y conectarse cada uno con su propia actividad.
El coordinador guiará lentamente al grupo a:
- imaginar un árbol frutal, representarse el tronco, las ramas, las hojas, la copa, dónde está
plantado, cómo es.
- el árbol florece al llegar la primavera, ¿cómo son sus flores?
- las flores son fecundadas... ¿cómo se sienten?
- eligen una flor y la observan de cerca; cómo es, cómo se siente, cómo va transformándose
en fruto)
- va cambiando su forma poco a poco, va aumentando su tamaño.
- se convierte en un hermoso fruto y empieza a madurar, siente el calor del sol y va
cambiando poco a poco su color, se vuelve dorado.
- completa su maduración y se siente feliz, quiere desprenderse de la planta que hasta ahora
Cien y un juegos 27

lo sostuvo porque siente que ya no necesita ser alimentado por ella..


- el fruto habla con el árbol y le dice que quiere desprenderse, y el árbol se da cuenta que ya
no necesita mandarle su sabia.
- se ponen de acuerdo y el fruto se desprende con alegría, cae sobre la hierba y rueda
contento de sus nuevas posibilidades, hasta que encuentra su lugar y crecer y desarrollarse.
- el árbol ve caer su fruto, ¿qué siente? ¿cómo se relaciona con él ahora, cómo acepta la
nueva situación?
- para el fruto es más divertido y sano rodar y encontrar su propio lugar que seguir
enganchado a la rama del árbol.

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¿QUÉ NOMBRE LE PONEMOS?
Para qué: Identificación y designación del hijo por nacer; valorización de la persona a través
del nombre
Actividad:
Se forman grupos de hasta 12 participantes. Cada pareja integra el mismo grupo. Se les
propone que elijan nombres para su bebé, seleccionando los más lindos y los más feos. Luego
comentarán a los demás sus elecciones y las relacionarán con personas o personajes preferidos o
rechazados.

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MIRANDO FOTOS
Para qué: Reconocimiento de los cambios, los parecidos y diferencias de identidad;
conocimiento de las etapas y personajes de la historia familiar.
Materiales:
Fotografías de familia de varias generaciones o de distintos momentos de la misma familia,
o del niño.
Actividad:
Los padres y los hijos miran juntos fotos de la familia. Los primeros explican a los segundos
quién es cada uno, cuándo se sacó esa foto, etc. Se pueden hacer distintos juegos de agrupamientos:
los más “viejos” y los más jóvenes, los parecidos y los distintos, los que pueden ir juntos por algún
otro criterio, por ejemplo, de profesión o actividad, de rasgos de carácter, edad, sexo, etc.
O en forma de dominó: se selecciona una foto y se busca la que va al lado por algún criterio,
por ejemplo, sexo, edad, talla, etc.

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EN EL PAÍS DE LOS ABUELOS
Para qué: Exploración: de los vínculos interpersonales; de la posibilidad de aprender y de
enseñar; de las vivencias familiares y el contacto con figuras familiares ancestrales.
Actividad:
Los integrantes se eligen formando parejas. La mitad del grupo juega como “sobrinos
nietos” y la otra como “tíos abuelos”. Los sobrinos nietos llegan al aeropuerto de un país lejano y
buscan a sus parientes que viven allí, a quienes no conocen. Van descubriéndose y forman parejas.
Los tíos abuelos muestran a sus respectivos nietos cómo es el país donde viven, pero
hablándoles en jeringoza pues no comparten el idioma. Luego de 5 a 10 minutos de juego,
intercambian los roles otro tanto.
Al finalizar, comentan cada uno con su compañero qué vivenciaron, cómo se eligieron,
desde qué rol se sintieron mejor, por qué, qué descubrieron acerca de sí mismos y del otro, qué
aprendieron entre ambos, si aceptaron o no las propuestas del otro, etc.
Por último se comenta en conjunto, relacionándolo con situaciones de la vida cotidiana
familiar y/o del aula.
Cien y un juegos 28

DOCENTES Y ALUMNOS
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LO PEOR QUE ME PUEDE PASAR
Para qué: Exploración y elaboración de las situaciones temidas.
Actividad:
Se forman equipos de hasta seis participantes cada uno. Cada integrante imagina la peor
situación que podría ocurrirle en caso de un examen, una prueba o un concurso. La escribe, y luego
la lee a los demás.
Se elige una o dos situaciones, se representan dramáticamente y luego se comentan.

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RESCATE EN MIEDOLANDIA
Para qué: Elaboración de situaciones temidas.
Actividad:
La mitad del grupo habita en Miedolandia donde todos sus pobladores padecen distintas
clases de miedos imaginarios, cada uno dirá cuál. La otra mitad es el equipo de rescate, constituido
por especialistas que ayudarán a resolver los miedos. Cada “miedoso” elige a su especialista, y
junto con él trata de descubrir de qué forma librarse de sus miedos. Esta forma puede ser jocosa.
Luego lo comentan entre todos.

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- “SEÑOR DIRECTOR (PROFESOR) ME DEJA PASAR?”
- “PASARÁ, PASARÁ, PERO EL ÚLTIMO QUEDARÁ” .
Para qué: Situaciones de subordinación y competencia.
Actividad:
Se juega como el tradicional “Martín Pescador”, es decir, dos integrantes eligen cada uno
una cualidad propia de la situación escolar (o bien otras), por ejemplo:
“Orden y disciplina”, o “Estudio y aplicación”
“Física y Química” o “Matemática”
“Lengua y Literatura” o “Historia y Geografía”
“Me gusta aprender” o “Me gusta aprobar”
“Me gusta estudiar solo” o “Me gusta estudiar en equipo”
Se ponen de pie, enfrentados con los brazos en alto, tomándose de las manos para dejar paso
a la fila de los otros jugadores quienes pasan debajo del puente cantando “Señor director, ¿me deja
pasar?; los del puente contestan “pasará, pasará, pero el último quedará”.
El último en pasar es retenido y se le pregunta cuál de las alternativas prefiere, ubicándose
detrás del que corresponda a dicha elección. Así sucesivamente hasta que hayan pasado todos. En
ese momento, ambos bandos forcejean hasta que uno venza al otro.
Luego, ubicados en círculo, reflexionan sobre las elecciones realizadas, sus respectivas
ventajas e inconvenientes, y sus sentimientos ante la ganancia o pérdida.

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RETRATO DE UN GRUPO DE APRENDIZAJE
Para qué: Expresión de la forma personal de percibir las situaciones de aprendizaje; reflexión
sobre los conocimientos subjetivos del aprendizaje.
Actividad:
Cien y un juegos 29

Cada participante dispone de una hoja de papel sin rayas, lápiz negro y goma de borrar. Se
les pide que dibujen un grupo de aprendizaje con su docente, tratando de representar las figuras en
tres dimensiones (y no las figuras con palitos). Se les pide que pongan un título a cada escena y que
escriban sobre ella.
Si lo desean, pueden luego mostrar sus trabajos y leerlos.
Luego se reflexiona sobre las producciones y sobre el darse cuenta que éstas permitieron.

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EL PEOR DE LA CLASE
Para qué: Detección de mecanismos de segregación, proyección y depositación (“chivo
emisario)
Actividad:
Se pide a cada participante que escriba el retrato del “peor de la clase” (en cualquier sentido
que se trate: de aplicación, de conducta, etc.) No se describe a un alumno real, sino imaginario.
Luego leen y comentan sobre sus “peores alumnos” imaginarios reflexionando sobre las cosas que
cada docente rechaza y no puede tolerar en los demás... ¿o en sí mismo?

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CUENTA CUENTOS
Para qué: Cooperación e integración grupal; aceptación de diferentes puntos de vista.
Actividad:
Se forman grupos en círculos de hasta 10 personas y se entrega una hoja en blanco y un
lápiz o bolígrafo a cada grupo. El coordinador les dice: “Van a contar entre todos un cuento. Uno
de ustedes hará de secretario y lo escribirá. Empieza uno con una frase cualquiera, continúa el
siguiente (a su derecha o izquierda) y así sucesivamente, se hacen una o dos vueltas hasta completar
el relato”.
Luego se leen los cuentos resultantes, pudiendo ser dramatizados por el grupo.

98
CUENTA CUENTOS AL REVÉS
Para qué: Ruptura de estereotipos, sentido del humor; desmitificación de personajes.
Actividad:
En grupos de hasta diez personas.
Este juego continúa al anterior, y consiste en partir del cuento ya inventado y cambiar por
sus opuestos la mayor cantidad posible de sus términos.

99
FIN DE AÑO
Para qué: Elaboración de la despedida de profesores/maestros y alumnos, de una tarea, de un
grupo de trabajo, familiares, etc.
Actividad:
Se dramatiza una fiesta de despedida del año en el cual cada participante brinda y desea algo
a cada uno de los otros. se producen distintos diálogos entre ellos y al final se despiden.

100
CONCURSO DE COMPETENCIA
Para qué: Valorización y autoafirmación.
Actividad: Los participantes integran dos grupos: el de los profesores y el de los alumnos (sin
Cien y un juegos 30

que estos roles necesariamente se correspondan con la realidad).


Sólo tres alumnos serán deberán demostrar su competencia.
Cada alumno, por turno, tratará de convencer a sus profesores que reúne las mejores
condiciones. Los profesores otorgarán los resultados sin explicar las razones.
Los alumnos tratarán de imaginar por qué fueron aprobados o descalificados. A
continuación piden explicación al “tribunal” y comparan las razones “imaginadas” y las del
“tribunal”

101
LA MAESTRA PERFECTA (O EL MAESTRO PERFECTO)
Para qué: Reconocimiento de la idealización del rol.
Actividad:
Cada uno escribirá en una hoja de papel el nombre de un/una maestro/a de la escuela
primaria, un/a profesor/a de la escuela secundaria y un personaje histórico o legendario que elija
como los mejores docentes. En cada caso, escribirá por qué.
Luego se comentan las respuestas haciendo una reflexión acerca de las cualidades más
valoradas en este rol.

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