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SOMMAIRE

SOMMAIRE......................................................................................................................................... 1
INTRODUCTION……………………………………………………………............………………2
I. PRESENTATION DU PROJET............................................................................................................ 3
II. PROBLEMATIQUE.............................................................................................................................. 4
III. INTERET DU PROJET......................................................................................................................... 5
IV. LES BESOINS OU FONCTIONALITES ATTENDUES.....................................................................5
1. BESOINS FONCTIONNELS............................................................................................................ 5
2. BESOINS NON FONCTIONNELS................................................................................................... 6
V. POPULATION CIBLE.......................................................................................................................... 6
VI. PERIMETRE DU PROJET................................................................................................................... 7
VII. DEFINITION DES PARTIES PRENANTES DU PROJET..............................................................7
VIII. MOYENS DE COMMUNICATION................................................................................................. 8
IX. LES LIVRABLES LIES AU PROJET.................................................................................................. 9
X. ANALYSE FONCTIONNELLE EXTERNE...................................................................................... 10
1. La bête à cornes................................................................................................................................ 10
2. Diagramme pieuvre.......................................................................................................................... 11
XI. PLANIFICATION DU PROJET......................................................................................................... 12
1. Organigramme des taches................................................................................................................. 12
2. Réseau ou méthode PERT................................................................................................................ 14
3. Diagramme de GANTT.................................................................................................................... 15
XII. ESTIMATION DU COUT DU PROJET......................................................................................... 16
1. Ressources utilisées.......................................................................................................................... 16
XIII. ESTIMATION DE LA CHARGE DE TRAVAIL...........................................................................18
XIV. BILAN DES COUTS DU PROJET................................................................................................. 20

/ Rédigé et présenté par le groupe GL2 ,GSI 2, IWD2 /IUES/INSAM 1


I. INTRODUCTION GENERALE

Les dernières crises rencontrées dans le monde professionnel tels que la pandémie à Covid-19
ont favorisé l’expansion et la propagation des professions libérâles. On parle aussi du Freelance qui
définit tout simplement les travailleurs indépendants (ou autonome) autrement dit lorsqu’une personne
physique est à la fois un entrepreneur, le propriétaire de son business et son propre employé ; en
Informatique, il exerce des activitées auprès des entreprises ou des particuliers dans un ou plusieurs
des domaines suivants : La sécurité réseau, le web, les bases de données, le développement,
l’intégration logicielle, l’intelligence artificielle. Il peut aussi proposer ses services pour des petites
structures, être consultant pour une entreprise ou être un renfort pour un projet informatique ponctuel.
Dans ce monde, la crédibilité est la caractéristique la plus importante pour si on veut démarrer son
propre business et faire fortune.

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II. PRESENTATION DU PROJET

D’une manière générale, le problème d’expression des jeunes talents est devenu
très délicat dans nos sociétés capitalistes ; grâce à internet, le problème est en grande partie
résolu, mais un autre souci se pose au niveau de la fiabilité des informations ou des
services vendus sur Internet. Puisqu’il suffit d’être fiable et d’avoir des services à proposer
dans
Divers domaines de l’informatique, nous nous sommes proposés de mettre sur pied une
application de FREELANCE qui permettra aux passionnés du Design et aux
programmeurs web de mettre en avant leurs réalisations dans l’optique de se faire
connaitre par des entreprises ou des particuliers qui pourraient avoir besoin de leurs
services. Elle permet aussi d’aider des personnes qui aimeraient suivre des formations en
ligne et se démarquer en suite en produisant de tutoriels qui seront publiés sur la
plateforme.
Notre application met aussi en exergue le talent des Webdesigners

(Designers de sites web) dans le but de se différencier des autres et amener des personnes
à visiter le site de par ses modèles de mise en formes et les services proposés sur la
plateforme afin de palier à leurs problèmes concernant l’informatique. C’est ainsi qu’elle a
été baptisée WebSignerr.

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III. PROBLEMATIQUE

Dans le monde de l’emploi, les travailleurs tels que les salariés et les fonctionnaires
sont soumis à plusieurs règles qui limitent leurs libertés et les empêchent d’exercer un
métier qui les passionnes dans certains cas ; grâce à l’évolution des TIC, certains jeunes
ont le désir de s’affranchir et devenir entrepreneur dans l’optique de se lancer le défi de
réussir par soit même. En vue des lacunes que rencontrent certaines personnes dans leurs
études, ceux-ci se proposent de faire des prestations de services en ligne pour développer
leur créativité avec des horaires flexibles. Malgré tout il ne suffit pas de se lancer dans ce
genre de domaine sans avoir une expérience ou des informations sur le domaine ; tout
d’abord il faut être crédible c’est - à - dire être une source fiable d’information ou
bénéficier de l’appui d’une personne fiable ; « l’échec c’est de ne pas savoir à quoi
s’attendre ». Il faut travailler d’arrache-pied pour respecter les délais imposés par le client,
gérer ses finances et être en compétition avec des dizaines de travailleurs Freelance. Il faut
être responsable, prendre des décisions et les assumées.

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IV. INTERET DU PROJET

Ce projet s’inscrit dans une grande thématique scientifique qui est celle de permettre
aux utilisateurs de bénéficier des avantages tels que :

• L’archivage des données et informations personnelles des utilisateurs,

• Faciliter l’accès à une ressource (produit, services) à partir de la plateforme,


• Favoriser la promotion des talents.

V. LES BESOINS OU FONCTIONALITES ATTENDUES

1. BESOINS FONCTIONNELS

Dans la plateforme de l’application on aura :

• La gestion des comptes utilisateurs : l’application nous permettra de


valider, d’annuler ou d’éditer l’abonnement des utilisateurs, de favoriser l’envoi
des avertissements à l’encontre des membres qui peuvent être bloqués s’ils
publient des informations erronées.
• Gestion des administrateurs : l’administrateur principal pourra attribuer ou
retirer des droits d’administration
• L’utilisateur aura l’occasion de gérer son propre compte

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2. BESOINS NON FONCTIONNELS

Ce sont soit les besoins optionnels, soit les besoins contraints liés à l’implémentation
(contraintes de langage ou de plateforme par exemple) et l’interopérabilité générale (ne
pas saturer toutes les ressources de la machine par exemple). Elle devra être :

 Simple à utiliser, à manipuler

 Portable

• Facile à s’adapter (pour différents supports que : mobile, pc, tablette).


• Facile d’accès
 Modulable
 Multiplateforme
 Faciliter la maintenabilité :
• Faciliter les modifications : elle doit être capable de fonctionner même en
cas de bug.

VI. POPULATION CIBLE

La population cible est l’ensemble des futurs utilisateurs de l’application.il s’agit ici :

 Les développeurs et les designers


 Les passionnés d’informatique
 Les potentiels clients

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VII. PERIMETRE DU PROJET

Le périmètre de notre projet se limite à la création d’une application de freelance, à


la promotion et à la formation de la population cible.

VIII. DEFINITION DES PARTIES PRENANTES DU PROJET

Ici il s’agit de l’ensemble d’organisme impliquées dans le projet.

Description du

Noms Rôle rôle et niveau fonctions


d’intervention
Il observe
l'évolution des
M. XXXXX Maître d'ouvrage et travaux, il vérifie
et valide les Directeur de projet
encadreur
livrables du projet
professionnel

Il supervise les
différentes étapes
Enseignant à
Encadreur de conception et de
l’IUEs/Insam
M.TEJIOGNI
professionnel réalisation du
projet

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Analyste Designer
Etudiants
Programmeur , l’interface du site
web, et y ajouter de niveau 2 à
Groupe GL2,IWD2
Designer et Maitre des informations l’IUEs/Insam
et GSI2 intéressantes et
d’œuvre
utiles

IX. MOYENS DE COMMUNICATION

La communication est l’action de communiquer, de se transmettre les informations et


de partager les idées. Elle est une partie inestimable dans la construction de notre projet car
c’est notre principale centre d’intérêt, elle favorise le partage des idées et la complémentarité
des compétences dans le but d’analyser les impacts des décisions en équipe avant de les
mettre en
Œuvre. Les stratégies de communications concernée dans ce projet sont :

Moyens de
Types de Finalité pour communication
Destinataire Information
communication le projet (exemple)

Expert Détailler Réunion


Faire
Opérationnelle Population (Formelles,
fonctionner le
informelles)
projet Ressources
E-mail
Message

Synthétique
Décisionnelle Arbitrer Comité de
permettant de Réunions

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pilotage prendre formelles
des décisions

X. LES LIVRABLES LIES AU PROJET

Un livrable est un produit ou un service donné au client .il s’agit de l’achèvement


d’un processus, d’une tâche, d’une partie du projet ou de l’aboutissement de la totalité
du projet. Comme livrables nous avons :

 Le cahier de charge fonctionnel qui ont trait aux dépenses et besoins liées
au projet

 Le cahier de charge technique qui met en exergue l’analyse, la conception,


et l’architecture de déploiement de la plateforme en donnant des
informations détaillées sur les différentes parties.
 L’étude de faisabilité

 Le manuel d'utilisation : qui est semblable à un didacticiel et décrit


comment utiliser le logiciel conçu

 Un planning de projet

 Un compte rendu qui présente les obstacles qui ont influencé le projet

 Le dossier de l’application qui contient le code source

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XI. ANALYSE FONCTIONNELLE EXTERNE

1. La bête à cornes

Il a pour objectif de représenter graphiquement l’expression des besoins des


utilisateurs à travers trois questions simples autour du sujet étudié. Ses questions sont les
suivants :

 A qui rend -il service ?

 Sur quoi agit-il ?

 Dans quel but ?

Mise en avant
Utilisateurs
des services
Application de
freelance
(WebSignerr)
Promouvoir les
informaticiens
talentueux

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2. Diagramme pieuvre

Il permet de relier le produit ou service à son environnement extérieur. Il met en


évidence les relations entre les différents éléments du milieu extérieur (EME) et le
produit ou service aux travers des fonctions : fonctions principales (FP) qui est la raison
d’être du projet et fonction contraintes (FC) qui sont des limitations à l’imagination des
concepteurs.

Concernant la création du diagramme pieuvre, on doit d’abord commencer par


l’étudier dans une bulle centrale puis, rechercher les éléments du milieu extérieur en
relation avec le projet et les placer autour de la première bulle, identifier les fonctions
principales qui relie deux bulles extérieur en passant par la bulle centrale et identifier les
fonctions de contrainte reliant les bulles restant à l’extérieur de la bulle centrale.

FP1
Développeurs Entreprise
et designers

Application FC3
web de
Freelance
FC1 (WebSignerr)
FC2
Adaptation aux Sécurité des
différents supports Hébergement données
tels que
pc,mobile,tablette

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Fonctions principales (FP) Fonctions contraintes(FC)

FC1 : Adaptation de l’application aux


différentes plateformes car elle est
FP1 : Mettre en relation les développeurs,
responsive
les designers avec les entreprises et/ou
les particuliers FC2 : un hébergeur est requis pour
garantir l’accès simultané des utilisateurs
quel que soit la situation géographique

FC3 : les données doivent être sécurisé


pour éviter tout accès indésirable

XII. PLANIFICATION DU PROJET


Phases du projet Tâches N tâches Tâches Nombre de
antérieures jours
1. Organigramme des taches
Phase des Établissement d'un
préliminaires questionnaire pour la A / 4
collecte des
informations
Définition et études B A 1
des exigences
Études de faisabilité C B 2
Déterminer l’objectif D C 2

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du projet
Déterminer les E D 2
étapes à suivre pour
réaliser le projet
Définition des besoins F D,E 1
du projet
Définition du G F 1
Organisation du
périmètre, des cibles
projet
et des livrables liées
au projet
Définition des parties H G 1
prenantes
Moyens de I G,H 1
communication
Réalisation du Analyse et J I 2
projet spécifications des
besoins
Conception détaillée K H, I 2
du projet
Implémentation du L J, K 4
projet
Test et validation M L 5
Mise en production N M 2

Durée du projet : 30 jours (du 15/10/2021 au 18/11/2021).

2. Réseau ou méthode PERT

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Le réseau PERT acronyme anglais de (program évolution review) ou (techniques
d’évaluation et d’examen de programmes) permet de visualiser la dépendance des tâches
et de procéder à leurs ordonnancements. On utilise un graphe de dépendance pour
chaque tâche, On indique une date de début et de fin au plus tard.

Le diagramme permet de déterminer le chemin critique qui conditionne la durée


minimale du projet. Cette méthode très utilisée dans la gestion de projet a pour but de
trouver la meilleure organisation possible pour qu’un projet soit terminé dans les
meilleurs délais.

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3. Diagramme de GANTT

Le diagramme de GANTT, couramment utilisé en gestion de projet, est l’un des


outils les plus efficaces pour représenter visuellement l’état d’avancement des différents
activités (tâches) qui constituent un projet. La colonne de gauche du diagramme énumère
toutes les tâches à effectuer, tandis que la ligne d’en-tête représente les unités de temps les
plus adaptés au projet (jours, semaine, mois etc…) chaque tâche est matérialisée par un
barre

Horizontale, dont la position et la longueur représentent la date de début, la durée et la date


de fin. Ce diagramme permet donc de visualiser d’un seul coup d’œil :

Les différentes tâches à envisager


La date de début et de fin de chaque tâche
La durée escomptée de chaque tâche
La date de début et de fin du projet dans son ensemble.

En somme ce diagramme sera le répertoire de toutes le tâches à accomplir pour mener à


bien notre projet.

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XIII. ESTIMATION DU COUT DU PROJET

1. Ressources utilisées

 Ressources matériels

Désignation Caractéristiques Unité dans le Quantité Prix unitaire


projet
300Go Deploiement 50 000F
Nom de domain de 01
Serveur 1an l’application
(hebergement) 1 Sous domaine en ligne
+certificat SLL
HP Probook 440 Saisie et 200 000 F
PC HDD:500Go developpement 01
RAM:4Go de
CPU2.50Ghz l’application

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Intel HD
graphique 4600

TOTAL 250 000 F

 Ressources logiciels

Désignation éditeur version Licence fonction Prix en F


Système
Windows11 Microsoft 64bits payante d’exploitation 20 000 F

VS Code Microsoft 64bits gratuit Saisie du code 0


HTML, CSS,
JS,PHP
Microsoft Edge Microsoft propriétaire Navigateur web 0
utilisé pour
visualiser le code
proscrit
Conception et

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Win’Design CECIMA Gratuit modélisation 0

8.6.1 64bits gratuite 0


Xampp Serveur web

Gantt
Gantt projet projet -2.8 64bits Gratuit Gestion des tâches
0

MONTANT TOTAL 13 215 F

XIV. ESTIMATION DE LA CHARGE DE TRAVAIL

Parmi les différentes étapes de gestion d’un projet, l’estimation du coût du projet
est la plus importante et la plus délicate. En effet il existe diverses méthodes pour
estimer le coût d’un projet informatique. Nous pouvons avoir comme méthode :la
méthode COCOMO qui est la plus utilisé, la non méthode, la méthode Delphi et la
méthode de répartition proportionnelle.
Pour notre projet, la méthode COCOMO de base sera celle utilisée pour l’évaluation du
coût du projet car ce modèle cherche à limiter les erreurs de budget. Cette méthode à
l’avantage d’être ouverte. Les données de calibrage, les formules et tous les délais de
définitions sont disponibles. Cette méthode est sollicitée pour la principale raison qu’elle
facilite la tâche à un Informaticien d’estimer le nombre de ligne de code source.
 Classification

Type de projet Nombre de ligne Charge en Délai en moi


de code mois/homme

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Simple <50 000 a=3.2 c=2.5
LIGNES
b=1.05 d=0.38
Moyen 50 000 < a=3 c=2.5
lignes < b=1.12
300 000 d=0.35
complexe >300 000 a=2.8 c=2.5
lignes b=1.2
d=0.32

 Formule

Charge=a *(kils)b

Délai=c*(charge)d

Taille de l’équipe = charge/délai

Avec : kils = kilo instruction source livrée (ligne de programme source testée)

Les paramètres a,b,c et d qui dépendent de la catégorie du projet

Ici nous avons à faire à un projet de type Simple ce qui nous amené à estimer 8 000
lignes de code source lié au projet.

Ainsi, nous avons :

Charge = 3.2 * (8)1.05 = 28.40 Mois/hommes

Délai = 2.5 (28.40)0.38 = 8,91 mois

Taille moyene de l’équipe de réalisation du projet : charge / delais

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XV. BILAN DES COUTS DU PROJET

Tout projet nécessite un cout de projet total et dont plus précisément le financement
total. Ainsi, le bilan des coûts de projet pour la mise en place d’une application web pour
Freelance est mis en exergue dans le tableau suivant :

Charge liées au projet Coût (FCFA)

Ressources matérielles 250 000 F

Ressources logicielles
20 000 F
Connexion internet(datas) 15 000 F

Coût total du projet 285 000 F

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MEMBRES DU GROUPE

NOMS ET PRENOMS SPECIALITE

MAKOUANI SIDJUI SIRIELLE GL2


NJIKAM MOHAMED SALIM GL2
MABOM LOIC CHARLES DIMITRI GL2
METSE FOTSO BRENDA LETICIA IWD2
TEKEU KANMINI LOIC CABREL GL2
NONO KAMSEU MARCELIN GSI2
NGNINZEKO KENNE RUSSEL IWD2
MAMBOU SOREL LANDRY IWD2
KENFACK JUNIOR IW2

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