Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
2
HISTOIRE I
Chapitre Un
TEST D’histoire
TUTORIEL - MISE EN PLACE Discours 8 - Un personnage.
Règles "Mise en place" en page 5
3
Escarmouche de chapitre
Jet de dé (d10) Créatures PLAN REGIONAL
1-4 Loup enragé
5-7 Bandit Voyagez vers Ostelink. Tous les personnages ga-
8-0 Traqueur nocturne gnent +1 Foulée pour ce voyage grâce à la diligence.
Le pion Meneur doit maintenant passer au person-
nage 2 car vous passez d’une séquence narrative au
Le curateur vous remercie d’avoir repoussé les ban- plan régional. Donnez-lui le pion Meneur avec la
dits et sauvé son église du pillage. Il vous explique que face "Jour" visible. Lorsque le personnage 2 passera
les alentours attirent quelques éléments indésirables le pion au personnage suivant, il devra le retourner
mais que les calamités sont bien pires dans le nord. sur la face "Nuit".
Il vous dit alors : "le prêtre a reçu ceci il y a quelques
jours. Il est immédiatement parti pour enquêter !" Sans TUTORIEL - Plan régional
avertissement, il soulève un drap d’une table et vous
révèle une masse sanglante de fourrures et de chair. Règles "Déplacement sur la plan régional" en page 16
4
La maladie d’ostelink vous apercevez quelques marchands.
La salle devient silencieuse lorsque vous entrez et
vous sentez que vous n’êtes pas les bienvenus. L’auber-
services en giste s’adresse à vous :
"Que venez-vous faire ici ?"
ville Vous annoncez alors à la cantonade que vous recher-
chez des informations, plus précisément sur le prêtre
Utiliser les services en ville. Seul le Médecin et la et les étranges loups qui causent des problèmes à la
caravane des gitans sont disponibles à Osterlink ville. L’auberge grommelle alors : "on en sait rien à
pendant cette histoire. propos du prêtre, et on peut très bien se charger des
loups sans l’aide de gens comme vous."
Il met de l’assurance dans ses paroles, mais vous avez
Lorsque vous arrivez à Ostelink, les rues sont déser-
l’impression que plusieurs des clients sont moins sûrs
tes à l’exception d’un citadin courant rapidement vers
de cela.
sa demeure ou d’un vagabond ivre dormant dans une
Il ignore ces quelques remarques et continue : "on
allée. Les rares habitants que vous apercevez s’arrêtent
n’a plus de chambres. Vous pouvez prendre un verre
juste quelques secondes pour vous observer prudem-
mais ensuite, je vous suggère de partir d’ici."
ment. Vous avez beau lever votre bras et leur souhai-
ter un bonjour amical, vous n’obtenez que des regards
suspicieux. Il est tout à fait évident que quelque chose TEST D’histoire
ne va pas. habileté 7 - Un personnage au hasard.
Vous apercevez une orpheline qui vous observe d’une
allée. Contrairement aux autres habitants, il semble
que la curiosité ait pris le pas sur la prudence ; vous Alors que vous fouinez pour obtenir des informa-
lui faites alors de grands signes et elle vous approche tions de la foule, il est évident que tout le monde
en hésitant. Lorsque vous lui parlez de la ville et de la n’est pas heureux que vous soyez ici. Une bouteille
raison de la peur qui semble y régner, elle vous regarde vole bientôt dans les airs directement vers vous.
nerveusement avant de vous répondre : "beaucoup de SUCCES : vous évitez le projectile improvisé. La bou-
gens s’inquiètent car des choses bizarres se produisent. teille éclate contre le mur derrière vous. Vous avez eu de
C’est encore pire dans la campagne et beaucoup de fer- la chance. Gagnez +1 à votre prochain test de Fouille.
miers sont venus en ville. L’auberge affiche complet." ECHEC : La bouteille vous frappe droit sur la tête. Ca
Vous demandez alors à la fillette ce qu’elle sait des fait mal ! Perdez 2 Vitalité.
loups et du prêtre. Pendant un moment, elle feint l’igno-
rance mais après lui avoir donné un peu de nourriture,
elle vous raconte que plusieurs loups ont été vus récem-
ment. Elle vous indique aussi que certaines personnes CHOISISSEZ VOTRE VOIE
affirment que les loups semblent "changer" sous la lune.
La bouche pleine, l’orpheline vous dit aussi qu’elle ne
sait rien du prêtre, mais que vous aurez sans doute plus Cet assaut inattendu vous a mis hors de vous
d’informations à l’auberge. ! Et ils ont pris confiance après avoir agi. Il
semble qu’ils soient prêts pour une bonne
vieille bagarre !
TUTORIEL-choisissezvotrevoie • Choix 1 : Si vous décidez de calmer la foule et
d’éviter que quelqu’un soit blessé, lisez la Narra-
tion 37 en page 47.
Il arrivera que le groupe doive faire un choix, com- • Choix 2 : Si vous décidez de donner une leçon
me à présent. Vous n’en connaitrez pas les consé- à ces paysans pour leur dédain, lisez la narration
quences avant de l’avoir fait. Suivez les instructions 58 en page 50.
de l’encadré puis continuez l’histoire. Si on vous in-
dique de lire une Narration, vous n’êtes pas obligé La tension retombe aussi vite qu’elle était montée
de la partager avec le reste du groupe, même s’il est ; ces villageois sont simplement effrayés. Ceci expli-
souvent sage de le faire (sauf si cela est expressé- que leur réaction, mais le plus surprenant c’est la façon
ment indiqué). dont ils se sentent défaits une fois les choses terminées.
C’est comme s’ils comprenaient que ce n’est pas la ba-
garre qui les aidera.
Une fois la paix restaurée, un fermier vous approche
CHOISISSEZ VOTRE VOIE nerveusement et vous dit : "votre prêtre a traversé mes
terres en demandant la route de Nurian’s Hollow. Je
Allez-vous donner de l’argent à l’orpheline ? lui ai indiqué un raccourci que je connaissais. Le lende-
main, des loups sont descendus des collines et ont dé-
• Choix 1 : Un personnage peut donner un sou voré mon troupeau avant de s’en prendre à ma famille.
l’orpheline, s’il en a un. Le personnage doit alors Nous avons couru jusqu’à Ostelink pour demander de
lire la Narration 25 en page 46.
l’aide, mais tout le monde est trop effrayé en ville. Si
• Choix 2 : Si vous refusez d’être charitable, le vous acceptez de tuer ces loups, je vous indiquerai ce
meneur doit lire la narration 70 en page 50. raccourci."
5
TUTORIEL PLAN REGIONAL
L’encadré CHOISISSEZ VOTRE VOIE ci-dessous vous
conduira à deux chemins différents. L’un vous mènera
directement à une Rencontre, tandis que l’autre aura Voyagez jusqu’à Nurian’s Hollow.
d’autres conséquences. Pour nous assurer que vous ne
manquiez rien des instructions du tutoriel, elles sont in-
diquées ci-dessous. Après un court voyage, vous arrivez à Nurian’s Hollow.
Malheureusement, l’entrée des cavernes s’est effon-
Aventure et changement de meneur
drée ! Vous essayez de dégager les débris, mais c’est
Lorsque vous entrez sur un plan, les personnages entrent
en mode Aventure et la pion meneur passe au personnage sans espoir. Vous fouillez la zone et découvriez une
suivant. La première chose à faire est de mettre en place terre funéraire dans les collines. Près de son entrée,
le plan suivant le diagramme indiqué. Puis placez tous les vous apercevez un vieil homme en train de creuser une
objets comme les pions Fouille, les dés de compétence et tombe. Vous l’approchez et lui demandez s’il y a une
les portes. Placez ensuite toutes les créatures du plan, si autre route pour les cavernes.
applicable. Finalement, placez tous les personnages dans
la zone de départ.
Les personnages commencent dans la zone de départ TEST D’histoire
et finalement partir par la zone de sortie pour continuer - Un personnage.
discours 9
l’histoire. Ils peuvent aussi interagir avec les éléments
du plan. Ce sont généralement des éléments optionnels
et il n’est pas nécessaire d’interagir avec eux mais vous Demander au vieil homme une route menant à
manquerez certainement quelque chose ! Le meneur ne Nurian’s Hollow.
change pas jusqu’à ce que les personnages quittent le plan.
Parfois, comme ci-dessous, les Objectifs vous indiqueront SUCCES : Il vous parle d’un vieux mausolée qui dispose
que vous pouvez passer à la phase de transition quand d’une ouverture vers les grottes en raison d’un tremble-
vous le souhaiterez et continuer l’histoire. ment de terre quelques années plus tôt. C’est le seul accès
qu’il connaît. Gagnez 8 en Savoir.
Rencontres ECHEC : Le vieil homme s’appuie sur sa pelle et vous re-
Les recontres de combat nécessitent que vous vous battiez garde droit dans les yeux. "Je suis sûr que vous pensez que
avec vos ennemis sur le plan d’aventure en utilisant des
figurines. Pour déterminer qui agit en premier dans une vous êtes plus importants que les vieux dans mon genre,
rencontre, vous devez faire un test d’Initiative. Chaque hein ? Vous allez vers de grandes aventures et vous ne
groupe, personnages et ennemis, lance un d10. Le meneur prenez pas le temps de demander correctement. Et bien,
lance pour les personnages et le contrôleur (le joueur à c’est vrai que je m’accroche à ce monde, mais je suis en-
droite du meneur) lance pour les ennemis. Celui qui ob- core assez fort pour vous donner une leçon... avec ma pel-
tient le résultat le plus élevé prend l’initiative. Sur une le." Déclenchez une embuscade avec le Fossoyeur. Après
égalité, les personnages ont l’initiative. cette bonne bagarre, il vous indique l’entrée du mausolée
Lors du tour des personnages, chaque personnage peut comme indiqué dans la section Succès.
faire toutes ses actions dans n’importe quel ordre, en com-
mençant par le meneur : Déplacement (jusqu’à sa Foulée),
Agir (attaquer, épuiser un objet, faire un Rituel/Prière
ou Fouiller), utiliser des Consommables (autant que vous
le souhaitez), utiliser des capacités (tant que vous avez
suffisamment de points de Pouvoir) et échanger/équiper Rendez-vous à "dans les grottes" en page 7.
à la fin de son tour.
Lors du tour des créatures, le contrôleur déplace chaque
créature si nécessaire, puis attaque. Consultez la fiche de
référence du tour pour plus de détails sur les Rencon-
tres. La ferme (choix deux)
Le fermier vous conduit hors de la ville et vous indique
la direction de ses champs. "Voici mes terres. Je vous
prie d’éliminer ces loups."
CHOISISSEZ VOTRE VOIE C’est le soir lorsque vous atteignez la ferme. La lune
est masquée par un épais manteau de nuages, mais les
étoiles brillent fortement et vous permettent de voir
Prendrez-vous le temps de l’aider ? correctement. Le calme laisse place à des grognements
• Choix 1 : Vous décidez que vous n’avez pas le puis des loups enragés émergent de leur cachette der-
temps de l’aider à résoudre ses problèmes. Lisez la rière l’herbe haute en renifflant, leurs yeux semblant
Narration 78 en page 51. briller dans l’obscurité.
• Choix 2 : Vous décidez d’aider le fermier.
Lisez la narration 46 en page 48.
OBJECTIFS PRIMAIRES
Voyage vers les grottes • Vaincre les loups enragés. Constulez l’encadré de
Rencontre.
(choix un) • N’oubliez pas de fouiller les cadavres à la fin du
Vous quittez la ville d’Ostelink pour les cavernes de combat. Chaque personnage lance un d10 et ceux
Nurian’s Hollow. Vous en savez peu, mais vous avez en- qui obtiennent 10+ trouvent un Objet.
tendu des rumeurs sur les choses sombres qui s’y abri- • Après le combat, lisez immédiatement "Après le
tent. combat" en page 7.
6
OBJECTIFS SECONDAIRES Rencontre
• Interagissez avec les lieux de Fouille. Uniquement Affrontez 3 loups enragés. Leur position est indi-
disponible pendant le combat. Faites une fouille... quée sur le diagramme.
lancez un d10.
• Un personnage avec le marqueur d’histoire BLEU
• 1-3, vous subissez 1d4 dégâts (PIEGE).
gagne +5 Puissance pour ce combat grâce à l’avertis-
• 4-7, rien ne se passe.
sement de l’orpheline.
• 8-0, vous trouvez un objet.
Continuez à "Dans les grottes" en page 7.
Loup
ZONE
DE
Loup
OBJECTIFS PRIMAIRES
DEPART
7
TEST de plan
Habileté 7 - Un personnage pendant son tour. Attention !
TEST D’histoire
Nerfs 4 - Tous les personnages.
2
Entrer dans le noir sans laisser la peur vous
envahir !
SUCCES : La confiance vous imprègne ! Les pénalités
d’Obscurité sur le prochain plan sont réduits de 2.
ECHEC : Vous DEVEZ continuer, c’est évident. Cepen-
dant, la peur vous étreint devant les horreurs qui vous
attendent. Devenez Effrayé.
8
TUTORIEL - OBSCURITé Rencontre
L’obscurité est un effet qui impact l’efficacité d’un per-
sonnage au combat. Un combat qui se déroule dans les Affrontez 2 Traqueurs nocturnes.
ténèbres inflige une pénalité de -5 en Puissance à toutes
les attaques de mêlée et -10 Puissance à toutes les attaques
à distance. Un personnage qui est équipé d’une source de
lumière, comme une Torche, ne subit pas ces pénalités. LE CHANGEUR
Les ennemis ont automatiquement l’initiative. L’obscurité
n’a pas d’effet sur ces créatures. Vous entrez dans une caverne. La lumière de la lune
traverse une ouverture dans le haut du mur et illumine
la salle. Vous apercevez une sombre forme qui se tient
sous l’un de ces faisceaux de lune. La partie de son vi-
MISE EN PLACE sage touchée par la lumière de lune change et se dé-
forme. Ses traits changent alors de ceux d’un homme
Utilisez la section Tunnels FC10B à ceux d’un loup, modifiant sa peau et ses os d’une ma-
nière inattendue. Lorsqu’il se tourne vers vous, il s’éloi-
gne de la lumière de la lune et son visage semble alors
parfaitement normal.
Au fond de la caverne, vous apercevez un homme
maintenu les pieds en l’air et entouré de figurines en-
capuchonnées... C’est le prêtre ! Avec un grognement et
un bond extraordinaire, l’homme vous attaque !
Si le marqueur d’histoire ROUGE est en jeu, Othe-
rian le changeur s’approchera du personnage qui le
possède ainsi que l’anneau en hurlant : "c’est à MOI,
cette pierre... rend-la moi !" Vous remarquez alors que
ce que vous aviez pris pour une perle enchâssée dans
un anneau est en fait une pierre polie qui brille légè-
rement... comme la lune. Toute tentative pour retirer
l’anneau échoue.
Traqueur
nocturne CHOISISSEZ VOTRE VOIE
ZONE
Traqueur
DE nocturne
Le personnage avec le marqueur ROUGE : je
DEPART n’arrive pas à me débarrasser de ce maudit
anneau. Je vais mourir si cette bête m’atta-
que. Que dois-je faire ?
• Choix 1 : Je combattrai, même si cela signifie
OBJECTIFS PRIMAIRES mourir. C’est pour ça que je suis ici ! Lisez Narra-
tion 8 en page 45.
• Choix 2 : Je dois me débarrasser de cet an-
• Eliminez les traqueurs nocturnes. Consultez l’enca- neau à tout prix. Si je me coupe le doigt ça pour-
dré de Rencontre. rait marcher ! Lisez narration 63 en page 50.
• Le plan est dans l’OBSCURITE !! Les créatures ont
l’initiative, -5 Puissance aux attaques de mêlée,
-10 Puissance aux attaques à distance.
• S’il n’y a plus d’ennemis sur le plan et que vous OBJECTIFS PRIMAIRES
êtes prêts à partir, rendez-vous à "Le changeur" en
page 9.
• Eliminez Otherian le changeur et ses prêtres. Consul-
OBJECTIFS OPTIONNELS tez l’encadré d’Affliction.
• Après le combat, lisez "fin de l’histoire" en page 10.
OBJECTIFS OPTIONNELS
• Intéragissez avec tous les sites de Fouille.
• Ces décombres sont instables et peuvent être dé-
placés pour ouvrir le passage. On dirait bien que le
prêtre n’a pas pris cette route, et il peut y avoir des • Sauvez le prêtre de son confinement avant qu’il
dangers au-delà. Un personnage peut dépenser son meure en réussissant le test de Plan suivant. VOUS
ACTION pour retirer le pion Rocher. S’il le fait, li- AVEZ SEULEMENT 6 ROUNDS.
sez la Narration 53 en page 49.
9
TEST de plan
Habileté 6 - Un personnage jusqu’à la Rencontre D’affliction
libération.
Le prêtre est en train de mourir. Vous devez le Affrontez Otherian le Changeur et 2 prêtres de la
libérer rapidement de ses liens. lune. C’est un ennemi difficile à vaincre, comme
SUCCES : Vous libérez prestement le prêtre, qui est en toutes les afflictions. Les ennemis ont +1 à leur test
mauvais état. Il grogne lorsque vous relâchez ses liens. Il d’initiative lorsqu’une affliction est présente.
est en sécurité à présent. Gagnez 8 en Savoir. • Un personnage qui porte le marqueur ROUGE sera
ECHEC : Vous n’arrivez pas à défaire les liens qui main- la cible d’Otherian chaque tour si possible, les règles
tiennent le prêtre. Vous pourrez réessayer à votre pro- normales de ciblage/déplacement ne s’appliqueront
chain tour. donc pas. Si le marqueur ROUGE n’est pas en jeu, le
combat se déroule normalement.
• Si le personnage portant le marqueur ROUGE est
MISE EN PLACE tué, Otherian obtient l’anneau à la pierre de lune
Utilisez la section Cavernes FC02A et l’avale en entier. Il gagne ensuite +5 Puissance et
+1 Dégât pour le reste du combat.
FIN DE L’HISTOIRE
SI VOUs AVEZ GAGNé la bataille
• Si vous avez réussi à libérer le prêtre de ses liens à
temps, lisez la Narration 44 en page 48.
Prêtre de Prêtre de • Si vous n’avez pas libéré le prêtre, lisez la Narra-
la lune
tion 51 en page 49.
la lune
ZONE
SI VOUs AVEZ perdu la bataille
DE Vous vous éveillez au campement des gitans aux alen-
DEPART tours d’Ostelink, confus et désorienté (cf. "la mort et
les mourants" en page 32 des règles et suivez les
instructions pour la Mort du groupe entier). Lorsque
vous reprenez vos esprits, vous apprenez qu’on vous a
retrouvé inconscient et mourant dans une caverne vide
de Nurian’s Hollow. On a aussi retrouvé le prêtre que
vous étiez venus sauver, frappé à mort et au-delà de
tout soin. Vous regrettez votre échec et faites le voeu
de rester inébranlable. Otherian ne se trouve plus à
Nurian’s Hollow et vous craignez que le destin vous
confronte de nouveau dans le futur.
La ville d’Ostelink récupère lentement maintenant
qu’Otherian a disparu. Vous payez un transport jusqu’à
l’église du Carrefour pour raconter au curateur ce qui
s’est passé. Il est dévasté par la mort du prêtre, mais
son esprit fort lui permet de vite reprendre confiance.
Il vous indique qu’un nouveau prêtre a été envoyé en
toute hâte. Les ténèbres prendront sûrement l’avantage
en son absence.
FIN
10
HISTOIRE II
11
Vous trouvez Waylin Point dans un état de profond de désespoir. La route rétrécit et la canopée s’épaissit
désespoir. Vous demandez où vous pouvez trouver le en bloquant toute lumière. Dans la faible lueur, vous
médecin et un habitant vous indique l’hôtel de ville qui apercevez une ancienne arche de pierre à peine visible
a été ouvert pour recueillir les malades. Derrière ses à cette distance.
portes, vous apercevez les rangées de lits où les infir-
mes sont allongés. Les malades sont converts de bubons
fiévreux. MISE EN PLACE
Utilisez la section Route forestière FC02B
CHOISISSEZ VOTRE VOIE
ZONE
Allez-vous examiner les malades tourmentés ou DE
bien allez-vous chercher le médecin ? SORTIE
• Choix 1 : Mieux vaut les examiner de près.
Lisez la Narration 59 en page 50.
• Choix 2 : C’est dégoûtant ! Trouvons rapide-
ment le médecin. Continuez l’histoire.
12
Attention ! Rencontre D’affliction
Les arbres étranges qui vous entourent semblent des- Affrontez Le Chêne noir colossal et 2 chênes noirs.
cendre et vous menacer, comme s’ils avaient une sombre
volonté. A la fin d’un round d’Aventure, le meneur doit
lancer un d10. Sur 1 ou 2, le groupe doit déclencher une Après le combat
escarmouche avec un Chêne Noir.
Attention !
LE CHêne maléfique
Après des heures à avancer dans l’obscurité, les ar-
bres commencent à s’éclaircir. La forêt est silencieuse ; Si un personnage possède le marqueur VERT, il doit lire
tous les signes de vie ont l’air éteint. Vous entrez dans la Narration 74 en page 51.
une clairière entourée d’arbres morts avec l’odeur de
la déchéance. Au centre de ce lieu maudit se dresse un
chêne colossal dont les branchages s’étendent à perte Vous frappez un dernier coup la terrible abomina-
de vue et obscurcissent la zone toute entière. Les bran- tion et l’arbre s’immobilise alors. Vous avez cependant
ches de l’arbre monstrueux commencent à se redresser l’impression que votre triomphe ne fera pas long feu.
et une grande crevasse apparaît au centre de son tronc, Une lueur pourpre pulsatile émerge de la gueule gran-
l’écorce fragmentée formant une bouche. Vous réalisez de ouverte du chêne. C’est comme si la gueule du chêne
qu’il doit s’agit de l’affliction qui affecte cette forêt avec était un tunnel dans la terre. Vous réalisez alors que vo-
sa terrible malédiction. tre boulot n’est pas terminé car vous devriez avancez
dans la gueule du chêne.
MISE EN PLACE
Utilisez la section Clairière FC03A CHOISISSEZ VOTRE VOIE
Vous remarquez que quelque chose brille dans
les branches de ce chêne noir colossal. Vou-
lez-vous grimper et enquêter ?
• Choix 1 : Il peut être intéressant qu’un per-
sonnage grimpe et y jette un coup d’oeil. Lisez la
Narration 17 en page 46.
• Choix 2 : Si quelqu’un tombe de là-haut, ça
sera la fin pour lui. Continuez l’histoire.
Attention !
SEcrets enterrés
Le chêne noir colossal qui affectait la forêt de Dar-
OBJECTIFS PRIMAIRES kenbough est maintenant détruit. Mais la source de ce
pouvoir est toujours là. Il n’y a plus qu’un choix, un
chemin bien clair... vous devez aller dans la gueule du
Chêne. Vous approchez de la gueule grande ouverte et
• Vaincre tous les ennemis. Consultez l’encadré sur de ses dents inégales couvertes d’ichor.
l’Affliction.
• Après le combat, lisez immédiatement "Après le
combat" en page 13.
13
Attention ! OBJECTIFS PRIMAIRES
Si un personnage possède le marqueur BLEU, tous les • Lisez l’encadré ATTENTION avant de continuer.
personnages se sentent faibles et malades. Le groupe en- Vous devez atteindre la zone sûre avant que l’ef-
tier devient MALADE 8. fondrement ne bloque le passage ! Une fois que tous
les personnages l’ont atteint, lisez "une fois en sécu-
rité" en page 14.
TEST D’histoire
Nerfs 5 - Tous les personnages.
OBJECTIFS SECONDAIRES
Vous entrez à contrecoeur dans la gueule de
l’arbre mort, et essayez d’éviter ses dents aigui- • Interagissez avec tous les sites de Fouille. C’est pos-
sées. sible jusqu’à ce que tous les personnages aient atteint
SUCCES : Vous entrez aussi prudemment que possible en la zone sûre.
évitant prudemment ses dents. Gagnez 8 en Savoir.
ECHEC : Vos efforts pour éviter les dents du chêne sont
inutiles ; vous vous blessez sur leurs bords aiguisés. Per-
dez 2 Vitalité. Attention !
Rencontre
ZONE
DE Affrontez 3 Esprits dérangés. Réduisez ce nombre
DEPART des esprits pacifiés pendant la narration 86. Vous ne
recevez de récompense que pour les Esprits dérangés
affrontés pendant cette rencontre. Une fois le combat
terminé, lisez "Après le combat" en page 15.
14
devaient appartenir au mal le plus sombre. Les portes
sont verrouillées sans ouverture évidente. Deux mons-
MISE EN PLACE trueuses statues se tiennent à l’extrémité de la salle,
Utilisez la section Passage souterrain FC03B gargouilles colériques qui vous contemplent avec des
yeux affamées.
TEST D’histoire
- Tous les personnages.
Conscience 8
Esprit
dérangé
Le résultat le plus élevé est utilisé pour ce test
de compétence. Les portes sont fermées, alors
comment procéder ? Mieux vaut fouiller la
Esprit
dérangé
zone pour trouver des indices.
SUCCES : Vous remarquez que chaque gargouille contient
Esprit ZONE un levier déguisé en bras. Mais quel levier allez-vous ti-
dérangé
DE rer ?
DEPART • A gauche de la porte --> Lisez la Narration 21 en page 46.
• A droite de la porte --> Lisez la Narration 62 en page 50.
• Les deux en même temps --> Lisez la Narration 56 en page 49.
ECHEC : Rendez-vous à "Défense de pierre" en page 16.
Après le combat
Les esprits qui gardaient ce lieu interdit ont été vain- OBJECTIFS PRIMAIRES
cus, la lueur dans les yeux rouges éteinte à jamais. Vous
réalisez alors que vous vous tenez dans une structure
artificielle, un dome qui était peut-être le toit d’un • Ouvrez la porte de métal en réussissant ce test de
ancien observatoire. Les racines que vous suiviez ont Plan.
brisé le toit du dome et ont pénétré dans le bâtiment.
La fissure brille d’une étrange lueur pourpre. Comme
une telle structure peut-elle avoir été construite sous
terre ? TEST De plan
Vous devez encore descendre... dans la fissure du habileté 6 - Un personnage chaque round.
toit.
Encore une porte fermée ?? Au moins ce verrou a
l’air simple. Essayons !
Chapitre deux
SUCCES : Vous déverrouillez la porte et révélez un pas-
Escarmouche de chapitre sage qui vous permet de vous enfoncer un peu plus dans
le chateau enterré. Gagnez un Avantage.
Jet de dé (d10) Créatures ECHEC : La lumière violette vous frappe lorsque vous
1-4 Bandit échouez à déverrouiller les portes. Perdez 1d4 Vitalité.
Vous ou un autre personnage pouvez essayer le prochain
5-7 Foule en colère tour.
8-0 Chêne noir
Une fois la porte ouverte, et S’IL N’Y A PAS D’EF-
Les ruines sous terre FETS DE PLAN en raison de la dernière Narration,
Vous suivez les racines brillantes vers l’inconnu. Vous rendez-vous immédiatement à "Le Grimoire" en page
finissez par atteindre le fond et alors que vous essayez 16, sinon vous devez amener tous les personnages
de comprendre ce qui vous entoure, vos torches se met- dans la zone de Sortie.
tent à prendre vie avec cette lueur pourpre à présent
familière.
Vous êtes dans une sorte d’antichambre, la salle et OBJECTIFS SECONDAIRES
tout ce qu’elle contient est étrangement en bon état.
La tapisserie qui recouvre l’immense double porte
en pierre est très ancienne, mais l’image déroutante • Interagissez avec tous les sites de Fouille.
qu’elle contient est encore visible. Il s’agit de repré-
sentations de sacrifices humains et de danses rituelles
étranges. Ceux qui ont autrefois parcouru ces couloirs
15
MISE EN PLACE MISE EN PLACE
Utilisez la section Grande salle FC04A Utilisez la section Grande salle FC04A
ZONE
DE
SORTIE
ZONE ZONE
Gargouille
DE DE Gargouille
DEPART DEPART
le grimoire
Rendez-vous à "le grimoire" en page 16 une fois
Vous traversez un passage ponctué d’alcôves cou-
tous les personnages dans le zone de Sortie. vertes de tapisseries. Vous atteignez enfin une double
porte qui s’ouvre devant vous... derrière elles se trouve
une vision blasphématoire encore plus marquée qu’elle
se trouve dans une chapelle. Des brasiers sont alignés
défense de pierre en son centre et mènent à un autel. Un énorme livre
Les deux gargouilles de pierre commencent à bou- ouvert se tient sur l’autel, sa couverture faite de cuir
ger, ce qui émet un craquement bruyant lorsque des noir. Un nimbe d’énergie de couleur améthyste noire
années de poussière calcifiée et de saleté tombent d’el- pulse tout autour de l’ouvrage en accord avec le rythme
les. de votre propre coeur.
Le toit est percé d’épaisses racines tordues qui doi-
vent provenir du Chêne noir colossal au-dessus : elles
OBJECTIFS PRIMAIRES s’étendent vers la sombre énergie qui émane du gri-
moire. Vous avez découvert ce qui animait le chêne
noir et la source de la maladie qui affecte la ville. Le
• Eliminez tous les ennemis. Consultez l’encadré de sol et les murs sont couverts d’étranges symboles rouge
Rencontre. sang provenant de temps révolus. Chaque surface mon-
tre des images bizarres et perturbantes.
Après le combat, les portes s’ouvrent pour révéler Plus vous approchez, plus il semble aspirer la vie de
une ancienne salle du trône avec deux immenses votre corps pour alimenter son pouvoir. Le tome s’élè-
piliers qui s’élèvent dans les ténèbres et un trône ve de l’autel et flotte au-dessus. Sa couverture montre
d’obsidienne et d’ossements humains. Continuez à des tentacules barbelées et un oeil à son extrémité, im-
"le grimoire" en page 16. mense et sans paupière. Il faut l’arrêter, et rapidement,
avant que tout soit perdu !
OBJECTIFS PRIMAIRES
Rencontre
16
cuir taillées dans vos vêtements.
Vous taillez votre route dans le chateau enfoui et les
OBJECTIFS optionnels tunnels souterrains pour finalement retrouver la sur-
face et respirer l’air frais. Tout était encore silencieux
puis le sifflement d’un oiseau se fit entendre... et comme
une symphonie toute autour de vous, les bruits de la
• Interagissez avec tous les sites de Fouille. Unique- nature reviennent. La forêt se met à lutter contre la
ment disponibles pendant le combat. maladie : vous apercevez déjà les troncs pourris laisser
place à de nouveau plants vigoureux et de grands tapis
verts recouvrir le sol nu. Vous constatez la même chose
MISE EN PLACE lorsque vous entrez dans Waylin Point : les anciens ma-
lades marchent dans les rues vers leurs demeures... et
Utilisez la section Chapelle FC04B l’infirmerie est à présent vide.
Vous quittez la ville qui commence à guérir et vous
revenez à l’église du Carrefour. Vous racontez au prêtre
tout ce que vous avez rencontré, ce qui l’inquiète énor-
mément. Il prend délicatement le grimoire après avoir
prononcé plusieurs prières et brûlé de l’encens puis le
porte à la bibliothèque dans l’intention de trouver des
réponses. Au milieu de livres d’histoire, il trouve des
mentions d’un ancien chateau au sein duquel se trouvait
un mal si terrible que la terre elle-même se révolta
contre lui et ouvrit une crevasse pour l’ensevelir tout
entier. Jamais plus il ne fut revu. La source du mal était
un livre des noires dimensions dont les pages étaient
emplies de sombres rituels et de choses indicibles. Il
corrompait tous ceux qui parcouraient ses pages.
Le prêtre vous dit alors : "les racines de ce grand
chêne ont dû briser le toit en pierre de la prison du
grimoire et se nourrir de son énergie. Cet arbre a alors
transporté la malédiction du grimoire dans le monde
au-dessus. Bien joué ! Voici un livre différent qui vous
ZONE sera plus utile que ce grimoire."
DE • Le prêtre donne à un personnage au hasard l’arté-
DEPART fact Magnum Opus.
• Si un personnage a le marqueur ROUGE, tous les
personnages reçoivent 8 Sous et 30 en Savoir sup-
plémentaires.
17
HISTOIRE III
Sorcellerie orientale
• Crépuscule
• Yorotrusk
• 120 min
Chapitre Un
TEST D’histoire
Escarmouche de chapitre Discours 9 - Tous les personnages.
Jet de dé (d10) Créatures
1-4 Mort pourrissant Vous cherchez dans la foule des volontaires
pour vous accompagner dans votre voyage vers
5-7 Goule nécrophage la tour.
8-0 Bandit SUCCES : Chaque personnage qui réussit gagne un com-
pagnon Milicien au hasard. Il gagne aussi +1 Foulée sur le
plan régional pour le chapitre actuel car ces habitants
La tour assiégée connaissent des raccourcis vers la tour.
ECHEC : Si aucun personnage ne réussit, les habitants re-
fusent de s’engager dans cette action dangereuse. Tout le
services en monde perd un compagnonn et aucun compagnon ne peut
ville être embauché à Yorotrusk pour le reste de l’histoire.
18
MISE EN PLACE
Utilisez les sections Route FC05A & Route vers bâtiment FC06A
3
Mort
pourrissant
Goule
nécrophage Mort
pourrissant
1
ZONE Goule
DE
nécrophage
A 2 B
DEPART
Goule
nécrophage Mort
pourrissant
4 5
Mort
pourrissant
19
LE sauvetage en quête de réponses
Vous commencez votre quête du druide errant dont
a parlé l’Alchimiste. Mais où commencer ? Les deux
Attention ! zones boisées de Kremel à proximité sont Elkra Pines
et Raminov’s Wood. Mais dans lequel est-il ?
Si le groupe n’a PAS le marqueur BLEU, les personnages
se sentent revigorés en entrant dans la tour. Tous les per- PLAN REGIONAL
sonnages récupèrent 2d4 Vitalité ou points Fantôme des
glyphes de guérison encore actifs.
Placez 2 pions Compas (A et B) au hasard face ca-
chée à :
Vous entrez dans la tour et montez les escaliers. Vous • Elkra Pines
passez la bibliothèque dont les parchemins et les vieux • Raminov’s Wood
tomes sont la proie des flammes. La simple vue de tant
de savoir perdu vous ralentit jusqu’à ce que vous repre-
niez vos sens par un hurlement horrifié venant du haut
des marches. On dirait l’Alchimiste.
Vous arrivez au laboratoire de l’Alchimiste et trou-
vez la salle complètement ravagée, les meubles en mor-
ceau, les bouteilles et l’équipement alchimique brisés.
Une épaisse fumée verte rend la respiration difficile
dans la pièce. Vous apercevez l’Alchimiste sur le sol,
essayant d’écarter les goules nécrophages prêtes à se
repaître de ses entrailles.
Lorsque vous arrivez sur une zone avec un pion,
retournez-le et lisez les instructions ci-dessous.
Escarmouche
• A - Rendez-vous à "Le fou" en page 20.
• B - Lisez la Narration 47 en page 48.
Déclenchez une escarmouche avec des Goules nécro-
phages, le compteur d’escarmouche au maximum.
Si le groupe meurt, lisez la Narration 18 en page 46.
Le fou
Le comportement de la forêt autour de vous est
L’Alchimiste vous remercie et vous dit : "ils ont étrange. Tout est calme et paisible un moment puis les
grimpé à la tour et sont entrés par la fenêtre. Je ne sais oiseaux tombent soudain des arbres en poussant un cri
pas comment ils ont fait pour monter si haut <tousse>. horrible, puis ils remontent en vrille dans les arbres et
L’un d’entre eux m’a frappé par derrière..." tout redevient silencieux. La température change aussi
Vous examinez sa blessure et apercevez une branche drastiquement d’un extrême à l’autre en vous laissant
sortant de sa chair et une vase indigo s’étendre sur sa frissonnant un instant et en sueur le suivant.
peau dans la zone. Vous essayez de la retirer, mais c’est Plus vous voyagez profondément dans la forêt, plus
comme si la branche avait grandi en lui. le bruit devient assourdissant, comme si la forêt par-
"C’était une attaque coordonnée. Quelqu’un ou quel- lait. Le bruit s’intensifie puis tout redevient silencieux.
que chose contrôlait ces créatures. Je crains que ce soit Vous atteignez alors une clairière où un homme est as-
seulement le début sauf si nous arrivons à trouver celui sis sur une souche.
qui est derrière tout ça." Lorsque vous approchez, il lève la tête pour regar-
En regardant son étrange blessure, il dit : "Il y a un der... non pas vous, mais à travers vous, comme si vous
problème dans l’équilibre des choses... seuls les druides n’étiez pas là. Il porte une capuche mais son visage est
ont ce genre pouvoir sur la nature. On peut trouver un clairement visible. Sa barbe contient des branchages
druide errant dans la région, il saura peut-être quel- brisés, des feuilles séchées et de la nourriture. Vous lui
que chose d’utile. Cherchez-le dans les zones boisées parlez alors et il tourne la tête vers vous mais ne parle
de Kremel et apprenez tout ce que vous pourrez. Il est pas. Vous lui expliquez que vous recherchez des infor-
assez instable et prompt à la colère et à la violence. mations sur la source des attaques qu’a subi l’Alchi-
Prenez-le avec des pincettes ! Laissez-moi ici, le temps miste. Il continue à agir bizarrement tout en se repliant
presse. "Sur ces mots, l’Alchimiste perd conscience. La pour réfléchir à une réponse, puis il parle :
vase qui sort de sa blessure semble s’étendre sur ses "Attaque ? Qui attaque ? Est-ce moi contre moi ou
côtes et devient noire comme la terre. vous contre vous ? D’étranges choses, oui. Etrange. Oui,
Je sens des changements dans le vent, dans la terre. Ils
Chapitre deux parlent de l’indicible. Mais comment puis-je gagner et
grandir en étant utile ?" Il vous regarde étrangement.
Escarmouche de chapitre
Jet de dé (d10) Créatures
1-4 Bandit
5-7 Chêne noir
8-0 Druide fou
20
CHOISISSEZ VOTRE VOIE OBJECTIFS PRIMAIRES
Comment allez-vous apaiser le druide ? • Eliminez tous les ennemis. Consultez l’encadré
• Choix 1 : Si vous lui donnez en tribut un Rencontre.
objet non-Consommable, lisez la Narration 73 en • Après le combat, lisez "Après le combat" en
page 51. page 21.
• Choix 2 : Si vous préférez lui parler pour le
mettre de votre côté, lisez la Narration 76 en
page 51.
Rencontre
MISE EN PLACE
Utilisez la section Clairière FC03A
Loup Loup
Druide fou
21
Vos muscles se contractent, prêts à agir. Dans la bru-
me vous apercevez une arche étrange, son ouverture TEST D’histoire
est plongée dans une obscurité surnaturelle. Vous es- Occulte 10 - Un personnage à son tour.
sayez d’en déceler les détails mais vous êtes distrait par
plusieurs formes qui s’approchent de votre position.
Vous essayez d’activer les runes.
Vous pouvez obtenir un pion Fouille et réduire
MISE EN PLACE le test d’Occulte de 1 pour chaque tranche de
Utilisez la section Marais FC06B 15 en Savoir sacrifiés. N’importe quel person-
nage peut contribuer. Recevez +1 Occulte pour
chaque pion Fouille que le groupe a en sa pos-
session.
SUCCES : Le noir d’encre se change soudain en mer ar-
gentée. Récupérez 1d4 Vitalité. Vous pensez qu’il n’y a
plus de danger à entrer. Rendez-vous à "le visiteur de
l’Orient" en page 22 dès que vous êtes prêts.
ECHEC : Des tentacules de ténèbres sortent de l’arche et
vous frappent pour vous infligez 1d4 Dégâts. Vous pouvez
encore essayer lors de votre prochain tour. Recevez un
Diablotin pion Fouille.
Diablotin
Le visiteur de l’Orient
Vous traversez le portail et émergez dans une grande
caverne. Au fond de la caverne un étranger bien habillé
de vêtements d’extrême orient, aux motifs floraux et
au cimeterre pendant sur le côté. Il porte aux doigts des
anneaux ornés et d’autres étranges appareils. Plusieurs
ZONE villageois morts sont étendus autour de lui, récemment
DE tués on dirait.
DEPART Avec un fort accent, il vous dit : "vous m’avez épar-
gné l’effort de vous pourchasser. Vous ne pouvez pas
changer le destin du déserteur : l’Alchimiste pense
qu’il est en sécurité dans sa tour. Maintenant que nous
l’avons trouvé, il mourra." D’un ton amusé il vous dit :
"J’ai trouvé d’autres êtres dans votre région qui m’aide-
OBJECTIFS PRIMAIRES ront dans ma tâche."
Pour 4 ou 5 personnages
• Eliminez tous les ennemis. Consultez l’encadré
Rencontre. uniquement
• Après le combat, lisez immédiatement "Après le
combat" en page 22 pour étudier l’étrange arche. • Si vous avez échoué à tuer Otherian dans "le Chan-
geur" en page 9, lisez la Narration 71 en page 51.
• Si vous l’avez vaincu ou n’avez pas joué l’Histoire I,
OBJECTIFS SECONDAIRES lisez la Narration 85 en page 52.
L’étranger vous dit : "Maintenant, terminons-en avec
• Interagissez avec tous les sites de Fouille. Unique- vous." Les bras croisés, il murmure d’une voix profon-
ment disponible pendant le combat. de, étrange et le sol commence à trembler. Les corps
des villageois s’élèvent alors, pour prendre des formes
hideuses et grotesques, comme les goules qui ont as-
sailli la tour de l’Alchimiste.
Rencontre
OBJECTIFS PRIMAIRES
Affrontez 2 Diablotins.
22
FIN DE L’HISTOIRE
MISE EN PLACE SI VOUS GAGNEZ LA BATAILLE
Utilisez la section Caverne FC02A L’alchimiste oriental vaincu tombe à genoux en
murmurant : "ce n’est pas fini, d’autres viendront. Nous
auront notre vengeance et nous nous rappelerons que
ZONE
vous êtes nos ennemis." Sur ces mots, il s’effondre sans
DE vie sur le sol. Les corps des villageois reprennent alors
DEPART Goule forme humaine. On dirait bien que vous avez aussi por-
nécrophage
té un coup fatal à vos ennemis lycanthropes.
Dans la robe de l’homme, vous découvrez une lampe
à la forme étrange qui pulse d’énergie.
Vous revenez rapidement à la tour, anxieux de savoir
si l’alchimiste est toujours en vie. Vous le trouvez, ses
blessures bandées et s’accrochant aux débris dans sa
Goule
nécrophage chambre. L’étrange branche qui émergeait de ses côtes
se trouve à présent dans une jarre sur la table. Vous lui
racontez votre étrange rencontre et l’alchimiste incline
la tête. Il vous explique alors que la part sombre de
son ancienne confrérie l’a finalement retrouvé. Il vous
raconte : "Ils sont à présent maléfiques et ne s’arrête-
ront jamais. Tant que je refuserai de suivre leur voie
ténébreuse, ils viendront me chercher. Cependant, le
coup que vous leur avez porté aujourd’hui va ralentir
leurs plans pour me détruire. Merci à vous, nous avons
gagné aujourd’hui."
"Montrez-moi cette lampe que vous avez trouvé." Ses
yeux brillent lorsque vous lui tendez. "C’est un artéfact
vraiment rare. On appelle cette lampe une Lame à sou-
hait. Elle provient de ma terre natale en Perse. Conser-
Rencontre D’affliction vez-la, elle vous viendra peut-être en aide dans notre
objectif commun de purifier cette région."
• Le groupe reçoit 2 Objets en récompense, et un per-
Affrontez l’Alchimiste d’Extrême Orient et 2 Gou- sonnage au hasard reçoit l’artéfact Lampe à souhait.
les nécrophages. • Si le groupe possède le marqueur ROUGE, chaque
• A 4-5 personnages, affrontez l’un des alliés étran- personnage reçoit un objet au hasard la prochaine fois
gers de l’Alchimiste où se trouve le pion Appari- qu’il entrera dans Waylin Point pour les récompenser
tion, comme indiqué dans la Narration indiquée de leur aide à un moment critique.
dans l’encadré pour 4-5 PERSONNAGES.
• Débris : Le passage menant hors de la caverne est
SI VOUS perdez LA BATAILLE
bloqué. Il est impossible d’interagir avec. Vous vous éveillez dans le campement des Gitans aux
• Arche : L’arche qui mène à cet endroit est le seul abords de Yorotrusk, confus et désorienté (cf. "la mort
moyen d’en partir. La surface de l’ouverture brille et les mourants" en page 32 des règles et suivez les
toujours d’un éclat argenté. Il est impossible d’inte- instructions pour la mort totale du groupe). Beaucoup
ragir avec. ont entendu des nouvelles de vos actions. Vous ne choi-
sissez pas toujours qui sont vos alliés : grâce à leurs
pouvoir étrange et surnaturel, ils vous ont trouvé et
vous ont ramenés parmi les vivants. Vous avez échoué
à arrêter l’Alchimiste d’Extrême Orient et ses attaques
vont continuer. Pour cette raison, la tour de l’Alchi-
miste n’offrira plus de services (pendant les histoires IV
à VI) sauf si un évènement d’histoire s’y déroule.
FIN
23
HISTOIRE IV
24
L’image avance alors et les deux femmes marchent
dans un château dont les ornements indiquent claire-
PLAN REGIONAL ment qu’il s’agit d’Ashland Spires. La scène fond alors
dans le noir et vous perdez le contrôle lorsque vous en-
tendez Florica hurler de douleur. Votre essence réap-
Placez 3 pions Compas (A, B et C) au hasard face paraît quelque part où tout semble obscur et gris ; la
cachée à : voix de Florica ne semble pas vous trouver. Un glous-
• BELVAR ESTATE sement maléfique vous parvient alors tandis que votre
• ASHLAND SPIRES environnement prend forme et que vous apparaissez
dans une plaine brumeuse où sont étendues de grandes
• OLO-PELIOS pierres brisées. Des formes vaporeuses se matériali-
sent de l’éther et glissent vers vous alors que les glous-
sements deviennent des morts : "vous ne l’aurez jamais,
car elle m’appartient ! Et vous serez perdus à jamais."
MISE EN PLACE
Utilisez la section Les pierres FC07A
25
• Tout statut positif ou négatif que vous avez n’a pas
plus facile de la rechercher dans la région. La bonne
d’effet pendant ce combat, même si votre forme nouvelle c’est que nous savons maintenant où elle est et
physique est toujours affectée. nous pouvons immédiatement l’affronter. Allez-y dès
• Vos points Fantôme pour cette bataille commencent à maintenant, pendant qu’il en est encore temps !"
20. Si vous les perdez, vous allez dans les Limbes.
• Si tous les personnages vont dans les Limbes, lisez la
Narration 16 en page 45. services en
ville
Après le combat
Les esprits se fondent dans la brume et tout rede-
vient immobile. Vous cherchez un moyen de quitter ce PLAN REGIONAL
lieu entre deux mondes mais chaque fois que vous es-
sayez de quitter la zone rocheuse vous réapparaissez
en son centre. La vieille sorcière avait-elle raison, êtes-
vous perdus à jamais ? Voyagez jusqu’à Ashland Spires puis rendez-vous à
"Sans âme" en page 26.
TEST D’histoire
Occulte 5 - Tous les personnages
(même sous forme Fantôme). Sans âme
Vous arrivez là où vous espérez trouver la sorcière
et sa prisonnière. Vous sentez comme de l’électricité
Résisterez à l’impression d’être dans l’air, la sensation qu’une puissante magie noire est
perdu dans la folie ? à l’œuvre. Celui qui réside à cet endroit est puissant.
SUCCES : Vous vous endurcissez contre le désespoir et Les portes ne tremblent pas : elles sont probablement
restez concentré. Si vous avez obtenu 10 ou plus, gagnez closes par un puissant sortilège. Vous remarquez un
un Avantage. symbole gravé dans les portes de bois qui doit concen-
ECHEC : Vous deviendrez dérangé lorsque vous re- trer le pouvoir qui les maintient refermées.
prendrez votre forme physique.
26
Une vieille femme à l’air sympathique se tient de-
• Si le marqueur BLEU est en jeu, Valdleany reçoit +5
bout devant un grand trône de pierre à l’extrémité de
Défense et Puissance. Dans une partie à 4-5 joueurs,
la salle. Elle vous sourit étrangement avant de laisser
les deux Gargouilles s’animent et rejoignent le combat
complètement tomber ses traits affables. « Vous ne
contre vous.
pouvez pas avoir la fille. Elle est à moi. Quant à vous, je
vais me nourrir de votre essence vitale jusqu’à ce que • Si le groupe est vaincu pendant ce combat, lisez la
vous ne soyez plus que des coquilles vides ! » Narration 48 en page 48.
Chapitre DEUX
Escarmouche de chapitre
ZONE
Gargouille
DE Gargouille Jet de dé (d10) Créatures
DEPART 1-4 Stregha
5-7 Esprit dérangé
8-0 Bruja
OBJECTIFS PRIMAIRES SERVICE FUNéraire
Vous examinez l’amulette de Valdleany. L’émeraude
est d’un vert brillant avec ce qui semble être une lueur
• Vaincre tous les ennemis. Consultez l’encadre Af- se déplaçant en son sein. Vous réalisez alors que Valdle-
fliction. nay a dû transférer l’énergie vitale de la pauvre Merri-
• Une fois Valdleany vaincue, lisez la Narration 32 en pen dans l’amulette qu’elle utilisait pour conserver son
page 47. pouvoir. L’amulette scintille alors et vous voyez des
• Une fois tous les ennemis vaincus et toutes les images de la crypte de Feleron : c’est là que Valdleany
fouilles effectuées, continuez à "Après le combat" a dû emprisonner le coprs de Merripen. Vous pouvez
en page 27. peut-être encore récupérer son cadavre comme vous
l’a demandé Florica.
OBJECTIFS SECONDAIRES
PLAN REGIONAL
• Interagissez avec tous les sites de Fouille. C’est pos-
sible pendant et après le combat.
Voyagez jusqu’aux cryptes de Feleron
27
"Stop ! Nous ne tolérons pas les pilleurs de tombes.
Vous êtes en état d’arrestation !"
OBJECTIFS SECONDAIRES
TEST D’histoire
Discours 7 - Un personnage.
• Interagissez avec tous les sites de Fouille. Unique-
ment pendant le Combat.
Expliquez que la raison pour laquelle vous par- • Employez les modificateurs suivants pour la fouille :
courez ce cimetière n’est pas néfaste ! lancez un d10 :
SUCCES : Vous expliquez votre mission et les actes de la • 1 : Vous trouvez un Vampire endormi.
maléfique Valdleany. Prenez le compagnon Soldat. • 2-3 : Prenez 1d4 dégâts (PIège)
ECHEC : Vous expliquez votre mission et les actes de la • 4-5 : Vide.
maléfique Valdleany. Déclenchez une escarmouche avec • 6-10 : Gagnez un objet.
un Guetteur.
ZONE
DE UNION SPIRITUELLE
Mort
DEPART Vous vous enfoncez sous terre à travers des corri-
pourrissant
dors encadrés de rangs de cadavres en décomposition,
tandis que la pulsation de l’amulette se renforce. Elle
devient soudain complètement froide alors que vous
Mort atteignez une double porte entrouverte. A l’intérieur,
pourrissant
des cercueils entourent un énorme piédestal. L’amu-
lette vous tire pratiquement à l’intérieur de la pièce
vers l’un des cercueils avant de redevenir immobile.
Est-ce vraiment l’emplacement du corps de Merripen
ou s’agit-il encore d’un piège tendu par la sorcière ?
Sur le piédestal vous apercevez un objet qui brille lé-
Mort
pourrissant
gèrement.
Mort
pourrissant
CHOISISSEZ VOTRE VOIE
ZONE
Que voulez-vous explorer en premier ?
DE
SORTIE Le piédestal ou le cercueil ?
• Choix 1 : Si vous inspectez le piédestal en pre-
mier, lisez la Narration 35 en page 47.
• Choix 2 : Si vous ouvrez le cercueil en pre-
mier, lisez la Narration 50 en page 49.
OBJECTIFS PRIMAIRES
28
OBJECTIFS PRIMAIRES Attention !
• Vaincre tous les ennemis. Consultez l’encadré Af- Tout ce qui s’est produit a augmenté le pouvoir de protec-
fliction. tion de la gemme, qui empêche les esprits d’entrer dans
• Après le combat, lisez "Fin de l’histoire" en page 29. la salle.
• Si un personnage possède le marqueur VERT, la
gemme en sa possession esplose en fragments et inflige
2d4 dégâts (piège).
OBJECTIFS SECONDAIRES
• Si personne n’a la marqueur ROUGE, la gemme du
piédestal explose, infligeant 1d4 dégâts (piège) aux
personnages adjacents.
• Interagissez avec tous les sites de Fouille.
C’est possible pendant et après le combat.
Fin de l’histoire
Rencontre D’affliction Si vous avez gagné la bataille
Après avoir renvoyé le gardien de la tombe de
l’autre côté du voile, vous revenez à Yorotrusk avec le
Affrontez l’affliction Spectre. corps de Merripen. Elle n’est pas réveillée, mais semble
en vie. Son esprits doit avoir été tourmenté au-delà de
• Pour chaque pion Fouille obtenu en utilisant l’amu-
toute compréhension et il lui faudra du temps pour ré-
lette, un Esprit Dérangé apparaît.
cupérer, si jamais elle se réveille un jour.
A votre arrivée au camps des gitans, Florica se pré-
cipite pour vous accueillir, accompagnée de nombreux
membres de son peuple. Ses larmes tombent sur le
MISE EN PLACE visage de sa fille qui se met alors à tousser et à len-
Utilisez la section Tombe circulaire FC08A tement ouvrir les yeux. Vous avez restauré l’espoir et
l’honneur de ces gens. Alors que vous racontez votre
histoire cette nuit-là autour du feu des gitans, les an-
ciens examinent l’amulette d’émeraude. Les plus vieux
vous apprennent qu’ils s’agit d’un héritage des gitans
Esprit
qui leur a été volé voilà de nombreuses années : on
dérangé l’appelle l’Amulette Verte. Pour vous remercier de vos
efforts et de votre succès, l’ancien offre l’amulette au
groupe ; il offre aussi de retirer une carte Tarot de
chaque personnage, s’il jamais ils en ont.
• Recevez l’Amulette Verte.
ZONE
DE Si vous avez Perdu la bataille
DEPART Spectre
Vous vous éveillez dans le camp gitan aux alentours
de Yorotrusk, confus et désorientés (cf. le livre de rè-
gles "Les morts et les mourants" en page 32 et suivez
les instructions pour la mort du groupe entier).
Florica a envoyé quelques gitans pour vous recher-
chez lorsque vous n’êtes pas revenus. Ils ont aussi ré-
cupéré le corps mort de Merripen et elle vous en re-
Esprit
dérangé
Esprit
dérangé
mercie. Il n’y avait aucun signe de l’amulette. Elle est
dévastée par la mort de sa fille mais sans votre aide elle
n’aurait jamais pu récupérer son corps et se venger de
Valdleany. Chaque personnage reçoit un objet au ha-
sard des gitans en remerciement. Florica offre aussi de
retirer une carte Tarot de l’un des personnages. Vous
n’avez pas pu sauver Merripen mais vous avez au moins
pu tuer Valdleany, celle qui l’a assassiné.
FIN
29
HISTOIRE V
La saison de l’épouvantail
• Minuit
• Yorotrusk
• 180 min
Chapitre Un
PLAN REGIONAL
Escarmouche de chapitre
Jet de dé (d10) Créatures
1-4 Bandit Voyagez jusqu’à Ostelink.
• Il n’y a aucun services disponible à Ostelink
5-7 Goule nécrophage jusqu’à la fin de l’histoire.
8-0 Vampire
Vous arrivez à Ostelink et découvrez que la ville est
presque complètement déserte. Un silence étrange re-
le retour du cauchemar couvre les rues ; en errant parmi elles vous apercevez
parfois une silhouette ou une petite lueur derrière un
rideau, mais personne ne répond à vos injonctions ou
à vos coups sur les portes. Frustrés, vous décidez d’en-
services en quêter dans les terres alentours.
ville C’est presque le crépuscule lorsque vous quittez la
ville. Les fermes que vous croisez semblent dénuées de
vie et leurs troupeaux sont complètement négligés. Il
doit bien y avoir quelqu’un pour vous donner des ré-
Vous vous trouvez à Yorotrusk dans l’espoir de refaire ponses.
votre équipement. C’est l’après-midi lorsque vous attei-
gnez le quartier du marché mais vous êtes surpris par
l’absence de la foule de marchands haranguant les pas-
sants. Alors que vous vous demandez ce qui ne va pas, PLAN REGIONAL
vous apercevez un boutiquier en train de fermer son
échoppe. Après avoir verrouillé la porte, il se retourne
pour observer la rue avec une expression inquiète. Placez 3 pions Compas (A, B et C) au hasard face
Vous vous approchez de son établissement et lui de- cachée sur les lieux indiqués sur le plan ci-dessous.
mandez pourquoi il semble inquiet. Il se lamente alors :
"depuis un mois, il n’y a presque plus aucun commerce
dans la région occidentale à proximité d’Ostelink. Les
quelques caravanes qui venaient de ce territoire sont
restées à peine assez pour obtenir des provisions puis
sont parties sans un mot directement pour le sud. Je ne
sais pas ce qui se passe à l’ouest d’ici, mais ça n’est pas
bon. Comme vous le voyez nous manquons d’approvi-
sionnement. Il faudrait faire quelque chose."
Le fait qu’il n’y ait aucun contact récent avec les vil-
lages de l’ouest vous inquiète énormément. Il est temps Lorsque vous arrivez sur une zone avec un pion,
pour vous d’enquêter sur ce mystère. retournez-le et suivez les instructions ci-dessous.
A - Rendez-vous à "Le fermier solitaire" en page 31.
B - Lisez la Narration 20 en page 46.
CHOISISSEZ VOTRE VOIE C - Lisez la Narration 61 en page 50.
Sur quoi voulez-vous enquêter ?
30
Alors que vous traversez les hauts épis de maïs, une
voix lance : "eh, vous là-bas !" Vous tournez la tête
et apercevez un homme avec une pelle non loin d’un PLAN REGIONAL
grand épouvantail accroché à un immense poteau. Il
vous dit : "Vous ne savez dans quelle saison nous som-
mes entrés ? C’est la saison de l’épouvantail.» Il montre Voyagez vers les Tombes de Goran et continuez à
alors l’immense poupée de chiffon. «Ma famille est la "Les morts ne dorment pas" en page 31.
seule qui reste." Confus, vous lui demandez ce qui c’est
passé pour les autres, et à quoi correspond exactement
cette saison de l’épouvantail. Les morts ne dorment pas
Il aplatit alors un monticule de terre avec sa pelle : Vous arrivez aux tombes de Goran et commencez à
"c’est le dernier villageois qui a essayé de venir jusqu’à fouiller la tombe de Wilfredo. L’ancien cimetière est
ma ferme. Mis en pièces non loin d’ici... je suis étonné calme ce qui met vos nerfs en pelote.
que vous soyez passé en un seul morceau." Après une
pause, il se lamente de nouveau : "Ca ne sera pas long...
ils évitent cet endroit mais il vont rapidement essayer TEST D’histoire
de s’en emparer. - Tous les personnages
Nerfs 5
"Il y a trois générations, des gens ont commencé
à disparaître, exactement comme maintenant. Mon Les tombes sont très inquiétantes aujourd’hui
grand-père Wilfredo, qui était un jeune garçon lorsque en raison des bruits des morts sans repos.
c’est arrivé, a vu ses voisins morts au seuil de sa ferme
SUCCES : Vous maîtrisez votre peur et devenez BRAVE
et parcourant les champs pour dévorer ses amis. Per- pour le chapitre actuel.
sonne ne savait comment ça avait commencé mais ça
ECHEC : Vos nerfs sont affectés, vous sursautez au moin-
s’est étendu comme une maladie.
dre bruit. Vous êtes effrayé.
"Alors que la fin approchait, des choses maléfiques
avec des crocs et une peau très pâle entourèrent la fer-
me. Ils ont dévoré les troupeaux autour de la maison...
puis quelque chose d’inattendu s’est produit. Alors que
mon grand-père et son père observaient par la fenêtre MISE EN PLACE
de l’étage, l’épouvantail a pris vie", dit-il en indiquant
l’énorme bonhomme de paille. "J’ai appris que c’était Utilisez la section Cimetière FC01B
le premier à descendre de son poteau et d’autres ont
suivi. Ils ont mis les morts-vivants en pièces... jusqu’à ce
qu’il n’en reste plus aucun.
"Lorsque ça a été fini, les épouvantails ont grimpé
sur leur poteau et sont restés immobiles. Depuis, de
nombreuses familles ont rebatti leurs fermes dans la
zone. Ils pensent qu’une peste s’est abattue sur ceux qui
sont morts mais je connais la vérité. Ca se produit en-
core. Je pense que la seule raison pour laquelle nous Mort
sommes encore en vie c’est que les créatures qui ont pourrissant
31
OBJECTIFS PRIMAIRES MISE EN PLACE
Utilisez la section Tombe FC07B
OBJECTIFS SECONDAIRES
Esprit
dérangé
Attention !
2
Le sol est couvert d’ossements et de débris ce qui rend
tout déplacement difficile. Tous les personnages reçoi- ZONE
vent -1 Foulée lorsqu’ils sont sur ce plan. DE
DEPART
Rencontre
OBJECTIFS PRIMAIRES
Affrontez 1 Goule nécrophage et 2 Morts pourris-
sants. A 3-4 personnages, ajoutez une Goule nécro-
phage supplémentaire.
• Vaincre tous les ennemis. Consultez l’encadré.
• Ouvrez la herse qui bloque l’entrée du cercueil de
après le combat Wilfredo en réussissant les deux tests de plan.
Vous repoussez les morts-vivants une fois encore et
arrivez à l’entrée de la tombe. Vous utilisez la clef four- TEST De plan
nie par le petit-fils de Wilfredo et ouvrez le mausolée
habileté 7 - Un personnage par levier
scellé pour pénétrer à l’intérieur. "Le dernier repos
de Wilfredo" en page 32.
Vous devez tirer les DEUX leviers devant les
herses pour ouvrir les portes. Ils sont vieux et
LE dernier repos de wilfredo rouillés et vous devez être prudents lorsque
Par-delà des portes, vous allumez les torches fixées vous les utilisez.
au mur et commencez à descendre les marches de SUCCES : Vous réussissez à tirer un des leviers et ga-
marbre. Vous entrez dans la crypte que vous a décri- gnez 8 en Savoir. Une fois les deux leviers tirés, les herses
te le petit-fils de Wilfredo. La torche lutte pour éloi- s’ouvrent : vous pouvez maintenant accéder au dernier
gner l’obscurité de la salle et ses mouvements créent repos de Wilfredo.
d’étranges ombres. Ces cercueils entourent la salle et ECHEC : Le levier est bloqué, mais vous essayez de le
vous constatez que plusieurs ont été pillés. décoincer. Malheureusement, vous perdez 1 en Vitalité de
Au centre de cette grande salle vous trouvez une l’épuisement avant d’abandonner. Placez un pion Fouille
chambre plus petite, isolée par deux herses. Une stelle sur la porte. Pour chaque pion Fouille de la porte, gagnez
+1 Habileté à ce test de compétence. Vous ou un autre
de pierre immense occupe tout le centre de cette petite personnage peut essayer au prochain tour.
chambre : ça doit être le dernier repos de Wilfredo.
Les herses bloquent l’entrée de la zone mais vous aper- • Une fois tous les ennemis vaincus et la herse levée,
cevez un levier non loin de chacune d’elles. lisez "Le cercueil de Wilfredo" en page 33.
Alors que vous observez la salle, vous entendez un
léger murmure : la menace qu’il prodigue vous fait fris-
sonner. La flamme de la torche s’agite erratiquement
lorsque des formes éthérées se matérialisent dans les
ombres. Des yeux brillants percent alors votre âme
avant de plonger la salle dans les ténèbres et de vous
attaquer !
32
TEST D’histoire
OBJECTIFS SECONDAIRES Habileté 6 - Un personnage
33
pas vraiment le choix car il n’y a pas de temps à per- SUCCES : Vous ouvrez la porte. Devenez CHANCEUX.
dre. ECHEC : Vous réussissez à ouvrir la porte. Malheureu-
L’immense chateau est fait d’une étrange pierre noire, sement, vous avez déclenché un piège sournois et vous
ce sont les restes étrangement terrifiants d’un âge pas- êtes blessé par une lame dissimulée dans un mur adjacent.
sé. Sa flèche gigantesque perce le ciel, et ses gargouilles Vous subissez 1d4 dégâts (Piège).
vous observent d’au-dessus et vous défient d’entrer. Les • Après avoir ouvert la porte, lisez "la reine vampire"
portes du grand hall sont ouvertes révélant ce qui ap- en page 34.
paraît au départ comme une salle vide éclairée de tor-
ches vacillantes projetant une pâle lueur. Vous aperce-
vez d’anciennes tapisseries le long des murs montrant
des scènes de carnage sanguinolent et d’esclavage de
l’humanité. Le trône au centre de la salle est très bien
taillé. Vous entrez en quête de la Reine de sang. OBJECTIFS SECONDAIRES
• Interagissez avec tous les sites de Fouille. Unique-
CHOISISSEZ VOTRE VOIE ment avant que la porte soit ouverte.
Un maléfice réside à cet endroit. Qui sait ce qui
se cache dans les ombres !
MISE EN PLACE
• Choix 1 : Vous entrez aggressivement dans le
hall, déterminés à affronter le mal qui s’y trouve. Utilisez la section Donjon FC08B
Lisez la Narration 40 en page 48.
• Choix 2 : Vous entrez prudemment dans le
hall, pour éviter d’être détecté. Lisez la Narra-
tion 3 en page 45.
TEST D’histoire
- Un personnage.
conscience 6
trop tard !
Vous descendez l’échelle pour atteindre une salle
légèrement éclairée. Un bureau de bois grossier est
couvert de papiers vieillis et jaunis par le temps. Les la reine vampire
papiers fournissent des informations sur les criminels Après avoir déverrouillé la porte
emprisonnés dans le donjon. Au fin-fond de la salle, une
porte de métal est verrouillée. Vous savez que ce que Vous poussez la porte et tombez sur une femme aux
vous cherchez se trouve là-bas. cheveux roux agenouillée devant un homme. Son dos
est tourné vers vous et vous ne pouvez pas voir son vi-
sage. L’homme, allongé au sol, tremble de douleur. Ses
OBJECTIFS PRIMAIRES yeux vous regardent, grands ouverts. La femme tourne
alors la tête vers vous : ses traits délicats montrent
une étrange sensualité. Elle vous sourit comme pour
accueillir un ami de longue date, le sang coulant de ses
• Déverrouillez la porte en réussissant le test de Plan.
lèvres. Elle abandonne alors l’homme sans cérémonie
sur le sol où son sang s’écoule définitivement.
TEST De plan
habileté 6 - Un personnage adjacent.
34
La reine s’élève avec une grace surnaturelle et vous
constatez qu’elle est couverte d’une robe richement TEST De plan #1
colorée de tissu léger qui danse à chacun de ses mou- Discours 6 - Un personnage adjacent.
vements. Elle vous parle d’une voix sucrée : "je vous
attendais. Je sais que vous avez prévu d’arrêter mes en- Un villageois terrifié respire rapidement dans
fants dans leur moisson, mais il est trop tard. Je les ai un coin de la cellule. Allez-vous le réconforter ?
envoyé peu de temps avant votre arrivée." SUCCES : Vous calmez la personne et réussissez à le
convaincre que vous ne lui voulez aucun mal. Prenez un
Elles continue à parler d’une voix dont l’intensité compagnon Militien au hasard.
croît peu à peu et elle avance vers vous avec une ra- ECHEC : Il s’enfuit, fou et terrifié. Perdez un status positif
pidité surnaturelle. "Restez avec moi et je murmurerai au hasard.
de douces promesses à votre oreille pendant que je me
nourrirais de votre vie. Venez... passez l’éternité avec
moi." TEST De plan #2
- Un personnage adjacent.
archéologie 6
Rencontre D’affliction
1 bat.
ZONE
DE 2 après le combat
DEPART • Si le groupe entier a été tué, lisez la
Narration 43 page 48.
• Si vous avez vaincu l’affliction, lisez la
Narration 66 page 50.
OBJECTIFS PRIMAIRES
Rendez-vous à "Chapitre trois" en page35.
• Vaincre tous les ennemis. Consultez l’encadré Af-
fliction.
• Après avoir vaincu tous les ennemis et fouillé tous
les sites du plan, ou si vous mourez au combat, lisez
Chapitre trois
"Après le combat" en page 35.
le coeur s’éveille
OBJECTIFS SECONDAIRES
PLAN REGIONAL
• Interagissez avec tous les sites de Fouille. Unique-
ment possible pendant le combat.
• Dépensez un Mouvement ou une Action pour tirer le
Voyagez jusqu’à Ostelink.
levier et ouvrir la herse la plus proche.
• Interagissez avec les tests de plan. Uniquement pos-
sible pendant le combat.
35
TEST De plan
Vous traversez le champ aussi rapidement que vous Occulte 8 - Un personnage adjacent te-
le pouvez en espérant qu’il ne soit pas trop tard. Vous nant le coeur (marqueur JAUNE)
apercevez les vampires en train de descendre l’épou-
vantail de son poteau pour en faire des lambeaux. Le SUCCES : Vous rendez le coeur à l’épouvantail, il se met
petit-fils de Wilfredo et sa famille observent la scène à battre de plus en plus fort. Soudain, l’épouvantail se lève
depuis la fenêtre de l’étage, leurs yeux emplis de déses- de son poteau. Le personnage avec le marqueur BLEU le
poir. Il est encore temps de les sauver ! contrôle pendant son tour.
Le meneur des vampires, un Necuratu, vous contem- (Prenez la carte compagnon Epouvantail)
ple avec ses yeux froids injectés de sang. Il vous dit ECHEC : Prenez un pion Fouille. Essayez de nouveau le
alors : "ma reine n’a pas réussi à vous détruire. Je vais tour suivant.
remédier immédiatement à cela."
Rencontre
MISE EN PLACE
Utilisez la section Ferme FC01A Affrontez 1 Necuratu, 2 Vampires et 2 Goules nécro-
phages.
• Dans une partie à 4-5 personnages, ajoutez 1 Necu-
ratu au combat.
Fin de l’histoire
Goule
nécrophage si vous avez gagné la bataille
Vous abattez le dernier des enfants d’Orinthe. Les
hommes de paille retournent sur leur lieu de repos, une
fois encore immobiles. Le fermier et sa famille se pré-
cipitent hors de la maison en hurlant de soulagement.
"Vous nous avez sauvés ! Nous vous en serons à jamais
reconnaissants !"
• Si le groupe a le marqueur JAUNE, lisez la Narra-
Epouvantail
tion 67 en page 50.
• Si le groupe a le marqueur VERT, lors de votre
prochaine visite à Yorotrusk le groupe peut se re-
ZONE poser gratuitement à l’auberge.
Goule
nécrophage
DE
DEPART
si vous avez perdu la bataille
Vous vous éveillez dans le campement des gitans aux
abords d’Ostelink, le bruit de centaines de marteaux
frappant sur des enclumes dans votre tête et l’impres-
sion d’avoir perdu quelque chose dont vous n’arrivez
OBJECTIFS PRIMAIRES pas à vous rappeler (cf. livre de règle "la mort et les
mourants" en page 32 et suivez les instructions pour
la mort du groupe entier). Le fermier a apporté vos
• Vaincre tous les ennemis. Consultez l’encadré Ren- corps aux gitans en espérant qu’ils pourraient vous
contre. aider. Les derniers vampires sont partis après avoir
• Après le combat, lisez "Fin de l’histoire" en page 36. compris qu’Ostelink et ses environs n’étaient plus des
proies faciles depuis que vous vous y trouviez. Il est
temps d’affronter un prochain ennemi.
OBJECTIFS SECONDAIRES • Si vous avez le marqueur VERT, lors de votre pro-
chaine visite à Yorotrusk le groupe peut se repo-
ser gratuitement à l’auberge.
• Ramenez le Coeur à l’épouvantail en concentrant
toute votre volonté et en réussissant le test de Plan
suivant. Recevez +1 Occulte pour chaque pion fin
Fouille que vous avez.
36
HISTOIRE VI
L’origine de la flamme
• Minuit
• Waylin Point
• 180 min
37
chasse à l’homme MISE EN PLACE
Vous trouvez des traces récentes de ces ‘sorciers’ re- Utilisez la section Route FC05A
négats. Il est évident qu’ils utilisent de sombres rituels
mais sinon ce sont des simples villageois. Vous devez les
isoler et obtenir des réponses !
PLAN REGIONAL
Rencontre
Lorsque vous arrivez sur une zone avec un pion,
retournez-le et suivez les instructions ci-dessous.
A - Rendez-vous à "hors de contrôle" en page 38. Affrontez 2 Foules en colère. Les foules en colère
ont automatiquement l’initiative pour ce combat.
B - Lisez la Narration 79 en page 51. • Ces villageois maîtrisent une magie noire. A la fin
C - Lisez la Narration 1 en page 45. de chaque round, les Foules en colère placent un pion
Flamme sur une case au hasard qu’un personnage
occupe. S’il y a déjà 6 pions Flamme sur le plan, une
flamme au hasad qui n’est pas sur un personnage ou
adjacent s’éteint pour conserver le maximum de 6. Les
Hors de contrôle Foules en colère ne sont pas affectées par les flammes
Vous avez voyagé loin pour pister ces fugitifs. Dans en raison de leur maîtrise de la magie.
votre hâte, vous tombez soudain sur un groupe de vil-
lageois en formation le long de la route. Lorsque vous
approchez pour voir ce qui se passe, ils tournent leur
regard vers vous. Vous reconnaissez alors les hommes après le combat
qui fuyaient l’incendie de Waylin Point ! Ils sortent leurs La bataille est gagnée. Vous essayez de simplement
armes et avancent pour vous attaquer. assommer certains de ces hommes pour avoir des ré-
ponses. Pourquoi répandent-ils la destruction dans la
région et comment ont-ils obtenu les rituels et la maî-
trise de tels pouvoirs ? Les survivants gisent sur le sol,
gémissant de douleur tandis que les flammes brûlent
encore sur la route. Vous attachez les poignets de ceux
OBJECTIFS PRIMAIRES qui sont encore en vie avant de commencer votre in-
terrogatoire.
38
SUCCES : Vous remarquez que l’un des hommes est en • Choix 1 : Les captifs sont responsables de
possession d’un manuscrit occulte que vous lui confisquez. crimes monstrueux et vont devoir en répondre.
Gagnez 8 en Savoir et un Rituel. Vous n’avez pas assez de preuve pour leur refu-
ECHEC : Vous trouvez un manuscrit occulte, mais lorsque ser. Lisez la Narration 38 en page 48.
vous tentez de leur lire il explose en de multiples flam- • Choix 2 : Vous ne pouvez pas laisser des inno-
mes. Recevez 1d4 Dégâts (Piège). cents être assassinés à cause des manipulations
de quelqu’un d’autre. Lisez la Narration 26 en
page 47.
L’un des survivants se relève avec difficulté et tourne Vous
la tête, confus. Il vous regarde comme si c’était la pre-
mière fois, puis dit : "Quoi... Où suis-je ? Je ne com-
prends pas. Que s’est-il passé ?"
Vous réalisez que c’est la première fois que l’un de
ces fugitifs parle en votre présence. Commençant l’in- Chapitre deux
terrogatoire, vous lui demandez comment il a obtenu
ces pouvoirs. L’homme a l’air de ne rien comprendre : Escarmouche de chapitre
"Je... je ne sais pas de quoi vous parlez. Je suis juste
charpentier, à Waylin Point. Je ne sais rien de la ma-
Jet de dé (d10) Créatures
gie. La dernière chose dont je me souviens... J’étais à 1-4 Gardes
l’auberge. On partageait une pinte, et je me rappelle... (Esprits dérangés dans le
un visiteur ! Un conteur est arrivé. Il nous a raconté une monde des esprits)
histoire formidable. Je ne me rappelle plus de quoi ça 5-7 Esprit dérangé
parlait.... ça doit être l’alcool ! Puis je me suis réveillé
ici, attaché et tuméfié. Oh, que j’ai mal !" 8-0 Poltergeist
Vous le questionnez sur ce conteur et il explique :
"Non, je ne crois pas l’avoir vu avant mais il s’appe-
lait..." il s’arrête, pensif, "... Galastig, je crois. Il avait un
truc étrange dans les yeux, ils étaient presque violets. suivre les miettes de pain
J’avais jamais vu ça, mais il nous a tous subjugués, alors Vous décidez d’en apprendre le plus possible sur ce
qui suis-je pour le juger ?" conteur, Galastig. Son apparence soudaine suivi des ac-
Lorsque vous lui parlez de l’incendie dont il est cou- tions violentes des villageois est vraiment étrange. Vous
pable, ses yeux s’ouvrent en grand : "Grand dieu, non ! auriez aimé avoir plus de temps pour questionner les
Ce n’est pas possible ! Je suis un homme paisible et cer- villageois, mais il est temps de déterminer ce que vous
tainement pas un sorcier. Vous devez vous tromper, me allez faire.
confondre avec quelqu’un d’autre !" Il crie de panique.
Lorsque vous l’informez que vous devez le remettre
aux autorités, il devient silencieux en baissant la tête et CHOISISSEZ VOTRE VOIE
en grognant d’angoisse. "Je ne comprends pas."
Les autres captifs qui reprennent conscience ont des
réactions similaires et affirment tous n’avoir eu aucun Les deux meilleures sources d’information de
rôle dans les incendies. Vous voulez croire ces hom- ce type sont soit l’alchimiste soit les gitans.
mes ; ils semblent sincères mais vous n’avez d’autre Laquelle allez-vous choisir ?
choix que de les emmener. Vous expliquerez aux auto-
• Choix 1 : L’alchimiste connaît de nombreux
rités vos soupçons sur ce conteur, Galastig. secrets, y compris des choses sur Galastig. Si vous
Soudain, vous entendez le bruit de chevaux : la garde choisissez de lui parler, lisez la Narration 54 en
arrive. Vous soupirez : ils vont prendre en charge les page 49.
villageois pendant que vous rechercherez des infor-
mations sur l’étrange conteur. La garde s’arrête alors • Choix 2 : Les gitans peuvent peut-être utiliser
leur don pour localiser ce conteur. Ils vous aide-
et met pied à terre. Ils vous saluent après vous avoir ront sans doute. Si vous choisissez les gitans, lisez
reconnu. Leur chef vous dit alors : "Bien joué. Ca a dû la Narration 22 en page 46.
être un combat terrible... vous étiez vraiment en sous-
nombre. On va s’en charger maintenant. Allez ! Montez
la potence, on va en finir."
Vous essayer de leur expliquer les circonstances in-
habituelles à la garde, mais ils vous assurent qu’on leur Savoir ancien (choix un)
a demandé de régler le problème par pendaison. Mais
ça ne semble pas juste de les pendre, votre instinct vous
dit qu’ils sont innocents et ont été manipulés. Evidem-
ment, il est possible qu’ils mentent. PLAN REGIONAL
CHOISISSEZ VOTRE VOIE Voyagez jusqu’à la Tour de l’Alchimiste.
Allez-vous laisser vos captifs être pendus pour Vous arrivez à la tour de l’alchimiste pour trouver la
leurs crimes ou bien avez-vous l’impression porte vert émeraude entrouverte. A peine entré, vous
que ce n’est pas leur faute et les défendre, trouvez le seul résident confortablement assis, les jam-
même si pour cela il faudra combattre des
gardes loyaux ? bres croisées, entouré de coussins multicolores à regar-
der fixement la cheminée. Même s’il vous tourne le dos,
39
il vous lance d’une voix calme et forte : "bienvenue mes de créatures démoniaques. Il se jette sur l’artéfact et
amis. Quel problème m’apportez-vous aujourdh’ui ?" l’écrase. Sa cible suivante, l’alchimiste, est assommé
Sur ces mots, il se lève et vous fait face, superbe dans par les poings de la créature. L’alchimiste tombe au
sa robe orientale, un sourire amical sur les lèvres. sol, inconscient.
Vous lui décrivez ce qui s’est passé et il secoue la tête
avant de vous répondre : "oui, j’ai entendu des rumeurs.
Le ‘conteur’ m’inquiète. Je ne crois pas avoir entendu MISE EN PLACE
parler d’un homme du nom de Galastig, même s’il mur- Utilisez la section Laboratoire FC05B
mure quelque part dans ma mémoire. Venez, aidez-moi
à fouiller la bibliothèque pour une référence qui nous
en apprendrait plus sur son identité.
TEST D’histoire
Conscience 8 & occulte 8 - Tous
les personnages (un succès de chaque est
nécessaire).
40
L’alchimiste fixe le carnage et remarque que l’artéfact a été
détruit. Il vous dit alors : "il y a peut-être un autre moyen."
"C’est dans une ancienne forteresse tout en haut des Pics CHOISISSEZ VOTRE VOIE
de Moroi que le sorcier s’est retranché. La route qui y menait
s’est effondrée voilà longtemps et il n’y a aucun moyen de
l’atteindre à pied. Je dois vous aider à accomplir le Rite du • Choix 1 : Si vous avez réussi l’histoire IV - La
Croisement. Vous devez collecter deux composantes : la pre- promesse de la diseuse de bonne aventure, lisez
mière est un Roseau du Vent qui pousse dans le cimetière des la Narration 23 en page 46.
Tombes de Goran. La seconde est une racine de Madragore • Choix 2 : Sinon, lisez la Narration 64 en
extraite du sol de la forêt de Raminov qu’on ne trouve qu’à page 50.
proximité d’un ancien chêne. Placez les deux composantes
dans cette fiole lorsque vous serez au pied des Pics de Moroi.
"Il vous tend alors une fiole en verre à moitié remplie d’un Vous entendez sa voix : "soyez prudents, mes amis.
liquide pourpre. "Répandez le liquide au sol pour former un Lorsque vous voudrez revenir, dites mon nom et je ti-
cercle dans lequel vous devez vous trouver en récitant ces pa- rerais vos cordes d’argent vers moi."
roles." Il vous tend alors un morceau de parchemin. "Ce rituel
créera un pont aérien et vous permettra de rejoindre la passe Vous vous retrouvez dans une zone brumeuse, des
où se trouve la forteresse. J’espère que ça durera assez long- formes obscures flottant tout autour de vous. Un hom-
temps jusqu’à votre retour. "Le temps presse. Partez mainte- me drapé d’une cape se tient face à vous, une flamme
nant et arrêtez Galastig." dans la main. On dirait un esprit, comme tout ce qui se
tient ici, mais il y a quelque chose d’étrange, quelque
chose de plus substantiel. Vous remarquez qu’il n’a pas
de corde d’argent comme vous ou comme tous ceux
Rendez-vous à "Chapitre trois" en page 42.
qui marchent parmi les esprits alors que la corde re-
lie l’esprit du marcheur à son corps physique dans le
plan matériel. Ce doit être Galastig. Il vous sourit et de
puissants esprits aux regards malveillants sortent des
Vision au-delà du voile brumes. Une fissure apparaît devant lui et vous aper-
(choix deux) cevez l’image d’une ancienne forteresse dans les Pics
de Moroi. Avant de sauter par cette fissure, il projette
sa boule de feu vers vous et pousse un rire avant que
PLAN REGIONAL l’accès ne se referme. Tous les personnages perdent
1d4 Vitalité.
41
• Après le combat, lisez "Après le combat" en page 42. La mandragore
PLAN REGIONAL
Rencontre D’affliction
42
Accomplir le rite
• Eteignez suffisamment de flammes pour évacuer la
Zone de Sortie et faire une transition de plan. Puis
PLAN REGIONAL déplacez les personnages sur la Zone de sortie et
continuez l’histoire en allant à "La confrontation
finale" en page 44.
Gargouille
TEST D’histoire
- Tous les personnages.
Nerfs 6
ZONE
Affronter vos peurs et aller à la forteresse dans DE
les montagnes. DEPART
SUCCES : Rien ne vous empêchera de combattre Galastig
lors de l’affrontement final. Devenez BRAVE.
ECHEC : Ca ne sera pas facile ! Vous craignez que cela
vous mène à la mort. Devenez effrayé 7.
Rencontre
Vous arrivez à la fin du pont et apercevez la forte-
resse. Elle s’est détériorée il y a longtemps. Lorsque Affrontez un Bruja et 2 Gargouilles.
vous touchez le sol, vous constatez que le bâtiment est • Les ennemis ne sont pas affectés par les flammes en
essentiellement effondré mais un passage mène à l’in- raison de leur magie noire, donc ils ne les évitent pas.
térieur avec ce qui semble être un escalier menant à la • Les gargouilles cibleront les deux personnages les
tour. Des flammes brûlent un peu partout et bloquent plus forts (en fonction de leur Vitalité actuelle) à
le passage. Deux gargouilles tombent alors en piqué leur portée et sépareront leurs attaques contre eux.
de leur perchoir et vous regardent avec des intentions Si un seul personnage peut être atteint, ils attaque-
maléfiques. Une sorcière parcourt aussi les remparts, ront le même personnage. Ils n’attaqueront pas les
prête à vous frapper sans hésitation. personnages fantôme.
• Les murs bloquent la ligne de vue depuis le sol, mais
ceux qui sont sur les murailles au-dessus des escaliers
peuvent voir le plan tout entier.
OBJECTIFS PRIMAIRES
43
La confrontation finale Rencontre D’affliction
Vous montez l’escalier venteux menant aux restes
d’une tour vers un parapet bien au-dessus du sol. Ga-
lastig se tient à l’extrémité du muret, surveillant toute Vaincre le sorcier Galastig et ses 2 Gargouilles.
la région. Il parle lorsque vous émergez : "Je suis prêt. • A 4-5 personnages, remplacez les gargouilles par des
Lorsque vous serez parti, cette région m’appartiendra Diablotins.
car ses habitants sont faibles et brisés : ce seront de • Si un personnage a le marqueur VERT, Galastig peut
parfaits esclaves. Remerciez-moi car votre mort vous relancer une attaque ratée une fois par round.
évitera ce destin. " Les mains de Galastig deviennent
alors des flammes et les gargouilles de pierre se dé-
tachent des remparts pour le rejoindre, leurs yeux de fin de l’histoire
granite enflammés. "Je suis celui que vous cherchez...
Galastig. C’est moi qui ai créé ce chaos. Je ne parle pas si vous avez gagné la bataille
seulement des villageois employant la magie, mais j’ai Galastig se tient au parapet, du sang suintant de ses
aussi informé les changeformes du nord que le minerai blessures. Il sourit doucement et vous dit : "vous avez
qu’ils recherchaient se trouvait sous les montagnes de gagné. Je vais parcourir le monde des esprits jusqu’à
Kremel. C’est aussi moi, Galastig, qui a informé les Ma- trouver un moyen de revenir... ça n’est pas fini... il y
ges d’orient que le traitre, celui que vous appelez l’al- a toujours un moyen de revenir." Ses yeux se ferment
chimiste, vivait dans ces terres. Et bien d’autres choses alors au moment où il pousse son dernier soupir et les
dont vous n’avez pas conscience. Pourtant personne flammes s’éteignent dans ses mains.
avant vous n’avait trouvé cet endroit : pour cette seule Vous savez qu’il a raison. Il y aura toujours un ma-
raison votre temps touche à sa fin." léfice à combattre. Mais vous vous dresserez toujours
contre les ténèbres, et vous le repousserez d’où qu’il
vienne. Peu à peu, les choses deviendront plus lumineu-
MISE EN PLACE ses. Les gens se défendront. La guerre sera gagnée.
Utilisez la section Tour FC09B • Tous les personnages reçoivent 50 en Savoir sup-
plémentaires ainsi que 25 sous. Le groupe reçoit
aussi l’artéfact Bracelets du Kabbaliste.
• Si vous avez le marqueur BLEU, lisez la Narra-
tion 80 en page 51.
44
Narrations
1. La piste que vous suivez mène à un bosquet. Vous y 8. Je peux le faire ! Mes amis me protègeront. Nous
trouvez un campement avec un feu encore chaud. Les devons arrêter ce monstre !
indices qui vous ont mené ici étaient les bons. Les fugi- Devenez BRAVE.
tifs doivent être non loin. Vous entendez alors un grand
cri et êtes attaqués par des bandits ! 9. Vous arrivez dans un domaine obscurci par une
Déclenchez une escarmouche avec des bandits épaisse brume. Vous entrez en tremblant pour décou-
(compteur au maximum). vrir un grand hall vide à l’exception de meubles et de
décorations qui n’ont pas été touchés depuis des années.
2. La réponse est l’Ermitte. Une épaisse couche de poussière recouvre tout mais vous
apercevez des traces de pas menant aux autres salles.
Si c’est CORRECT : la voix grogne mais ne dit rien. Alors que vous approchez, vous entendez des coups secs
Si c’est INCORRECT : la voix lance : "faux !" et et des murmures. Vous pénétrez dans une salle de stoc-
une vague de douleur vous envahit. Tous les personna- kage et vous tombez sur un groupe de voleurs en train
ges perdent 1d6 Vitalité. de s’emparer des dernières richesses du lieu. Ils ne sem-
blent pas heureux de vous voir.
3. Il est évident que cet endroit est dangereux. La
Déclenchez une escarmouche avec des Bandits et
meilleure méthode c’est d’employer la prudence et la
ajoutez +2 à leur compteur d’escarmouche.
discrétion pour procéder plus avant.
Lisez la Narration 75 en page 51.
Le meneur doit réussir un test d’Habilité 9.
Succès : Vous sentez le danger devant vous et vous 10. Vous commencez à désespérer de trouver Merripen
dissimulez rapidement dans les ombres, gagnez 8 en ici et vous regardez au dernier endroit où elle pourrait
Savoir. Finalement, la présence s’éloigne. se trouver... le donjon. Malheureusement il est vide ex-
cepté quelques chauve-souris pendues au plafond, leurs
Echec : Votre tentative pour vous dissimuler échoue déjections couvrant toute surface.
car vous glissez sur les débris du sol et alertez vos en-
nemis. Déclenchez une escarmouche avec des vampi- Un personnage au hasard doit faire un test d’HABILeté 7.
res avec le compteur au maximum. Tous les personna- Succès : Prenez le status CHANCEUX et vous partez sans soucis.
ges reçoivent -5 Puissance et Défense pour ce combat. Echec : Déclenchez une escarmouche avec une Nuée de chauve-souris.
Vous n’avez pas trouvé ce que vous cherchiez dans
4. Vous découvrez à l’intérieur une femme penchée sur ce lieu. Retournez sur le plan régional.
le corps de son mari. Il est sérieusement brûlé et a be-
soin de soins d’urgence. Si vous le prenez comme com- 11. Vous n’avez pas le temps ou l’argent pour livrer
pagnon de mission et l’amenez à la ville la plus proche, l’équipement nécessaire. L’Alchimiste a un besoin ur-
gent d’aide. Waylin Point va devoir gérer l’épidémie
gagnez 20 Sous en remerciement. Sinon, vous soignez
jusqu’à ce que la menace soit écartée.
les blessures de l’homme du mieux que vous pouvez
pour être sûr qu’il ne meure pas. Sa femme, toujours en 12. Vous perdez pied et tombez dans la fosse ouverte.
pleurs, vous remercie et vous explique qu’un groupe de Vous finissez empalé sur le cercueil.
brigands a pénétré dans sa maison, a frappé son mari
puis les a emprisonné ici. Perdez 2 Vitalité.
Puis lisez la Narration 34 en page 47.
Le groupe gagne 8 en Savoir.
13. Vous repérez l’objet brillant et le libérez des bran-
5. Vous réalisez que la gemme est un sceau qui empêche ches. C’est un anneau ancien simple mais élégant.
les esprits de quitter la salle. Elle a probablement été
laissée là par Valdleany pour s’assurer que l’esprit de Recevez l’artefact Emeraude ancienne.
Merripen ne soit jamais réunie avec son corps au cas
où elle serait libérée. Cependant, ce n’est possible que si
14. Vous commencez à partir, inquiets de n’avoir pas
pu aider et laissant cette pauvre femme à son destin.
son corps est en vie.
Chaque personnage perd 1 statut positif.
Lisez la Narration 30 en page 47.
6. Vous payez les 20 Sous (au total pour le groupe), et 15. Des mots se forment sur votre langue, alors même
que vous essayez de les arrêter. Avec un effort incroya-
vous sentez satisfait que Waylin Point reçoive l’équipe- ble, vous fermez votre bouche, serrez vos dents et vous
ment dont ils ont besoin pour récupérer. forcez à arrêter de chanter. Lorsque la lueur cramoisie
Un personnage au hasard reçoit le de l’arche commence à disparaître, vous entendez un
marqueur ROUGE. hurlement de rage. Une forme puissante se forme sous
l’arche et attaque.
7. Vous approchez d’un manoir qui semble solide à Déclenchez une escarmouche avec un Esprit dérangé, son
première vue, mais vos yeux habitués remarquent les compteur au maximum. Si vous réussissez à vaincre l’esprit,
fissures et les traces de maléfices. Vous êtes chanceux le personnage qui a interagi avec l’arche gagne 8 en Savoir,
et avez trouvé des signes de Merripen et de la sorcière en plus de la récompense normale de l’escarmouche.
qui l’a faite prisonnière. Vous entrez et découvrez une
petite bibliothèque mais tous les livres et parchemins 16. Les ténèbres vous enveloppent. Vous ne voyez plus
sont tombés en poussière depuis longtemps. Quelque rien, n’entendez plus rien et ne ressentez plus rien.
chose attire cependant votre regard, bloqué entre deux C’est comme si l’éternité passait devant vous en un
étagères. vide infini. Vous ressentez soudain comme une pression
dans votre esprit, et l’incertitude vous étreint. Puis une
Le meneur doit faire un test de CONSCIENCE 6. douleur vive agrippe votre corps tout entier et votre
Succès : c’est une page d’un ancien manuscrit ! Ga- conscience s’évade. Lentement, la douleur revient ainsi
gnez une Prière ou un Rituel au choix. que l’odeur d’épices fortes et d’autres aromes familiers.
La salle, vos compagnons, et Florica apparaissent alors
Continuez avec la Narration 36 en page 47. que vous êtes de nouveau assis autour de la table.
45
Avec un souffle rauque, Florica brise le cercle de vos
mains et s’enfonce dans sa chaise. « Cela n’aurait pas
20. Vous apercevez un corps de ferme sur la route.
Il semble abandonné. Vous approchez et frappez à la
dû se produire ! Qui que soit cette sorcière, elle est très porte en espérant qu’il y a quelqu’un à l’intérieur. Vous
puissante pour avoir réussi à retourner le monde des es- n’apercevez aucun mouvement à travers la fenêtre. Cet
prits contre vous. Le lien qui reliait vos âmes au monde étrange sentiment de solitude est brisé lorsqu’un gro-
mortel a été brisé mais j’ai réussi à vous retrouver pro- gnement derrière vous fait dresser vos cheveux. Vous
fondément au-delà du voile et à vous ramener dans vos apercevez une meute de loups enragés, leurs bouches
formes physiques. » ensanglantées après un festin des troupeaux abandon-
Retournez les fiches de personnage du côté Vivant. Ils nés. Ils approchent alors de leurs nouvelles proies.
récupèrent les points de Vitalité et de Pouvoir qu’ils Déclenchez une escarmouche contre des loups
avaient avant de commencer la séance. enragés et ajoutez +1 au compteur d’escarmouche.
Les personnages ne doivent pas piocher de carte Tarot Après avoir vaincu les bêtes, vous continuez vos
car Florica considère leur mort comme sa responsabi- recherches autre part.
lité. Cependant, tous les personnages doivent diminuer
leur nombre de points de Pouvoir maximum de 1 défi- 21. Vous entendez un petit cliquetti lorsque les portes
nitivement et reçoivent -5 en Défense et -5 en Pouvoir se déverrouillent et elles s’ouvrent lentement révélant
pour le reste de l’histoire en raison du traumatisme. une grande salle éclairée de torches desquelles émane
Un personnage au hasard prend le marqueur BLEU. une lueur pourpre. C’était un bon choix, et vous sentez
Continuez à "La destination révélée" en page 26. votre confiance s’accroître.
Tous les personnages gagnent 8 en Savoir.
17. Vous grimpez sur le chêne noir colossal pour voir Le personnage qui a fait le meilleur résultat
ce qui se trouve dans ses branches.
devient BRAVE.
Un personnage doit faire un test d’HABILEté 7 ou
de biologie 8. 22. Vous avez déjà été témoin de la capacité des gi-
• Succès : lisez la Narration 13 en page 45. tans à localiser les gens. Ils sauront comment trouver
• Echec : Perdez 2d4 Vitalité. Un autre personnage ce conteur.
peut le tenter s’il le souhaite. Sinon, vous pouvez aban- Rendez-vous à "Vision par-delà le voile
donner et continuer l’histoire. (Choix deux)" en page 41.
18. Vous vous éveillez pour trouver l’Alchimiste qui
se dresse au-dessus de vous. Il vous explique qu’il a été 23. Alors que les esprits essayent de se frayer un che-
capable de repousser les goules puis de vous remettre min par-delà le voile, vous sentez une puissante âme fé-
sur pied même si ça a été juste. minine se matérialiser et vous ramener dans ce monde.
Vous entendez dans votre esprit : "Restez forts, c’est moi
Tous les personnages reçoivent 10 Vitalité Merripen. J’ai senti votre besoin et je suis venue vous
et 0 points de Pouvoir. aider. J’ai empêché le mal d’émerger dans le monde
mortel mais maintenant vous devez vous presser. Allez
19. Vous apercevez une cabane entourée de lierre. Il !"
doit s’agir de la demeure de la rebouteuse. Le bâtiment
est entouré de fleurs très colorées et d’un gazon vert
luxuriant. Alors que vous vous approchez pour frap- 24. Les ténèbres vous enveloppent. Vous ne voyez plus
per, une jeune femme parle à la porte et vous demande rien, n’entendez plus rien, ne sentez plus rien. Une
poliment ce qu’elle peut faire pour vous. Bien qu’elle éternité s’étend avant de sombrer dans le néant. Puis
semble avoir à peine quitté l’enfance, elle porte un sen- vous sentez une pression dans votre esprit, une incerti-
timent de confiance et de maturité. Vous lui expliquez tude. Une douleur envahit alors tout votre corps et vo-
que vous recherchez une vieille femme qui possède des tre conscience s’évanouit. Lentement, vous vous éveillez
connaissances sur la maladie qui affecte Darkenbough dans la caravane de gitans, entouré de plusieurs per-
et les habitants de la zone. sonnes. Florica est à genoux, les yeux fermés. Elle prend
Elle vous dit alors que la femme que vous recherchez une grande inspiration puis ouvre les yeux. Elle vous
est sa tante qui n’est pas là actuellement. Elle vous in- voit éveillés et sourit : "Je vous avais dit que ça serait
dique alors "la maladie dont vous parlez n’affecte pas dangereux. Il m’a fallu beaucoup d’effort pour vous ra-
seulement les gens, elle affecte la région toute entière. mener d’au-delà du voile. J’ai vraiment cru que vous
Vous ne sentez pas que l’herbe sous vos pas se déssè- étiez perdus dans le temps, mais avec l’aide de mes frè-
che lentement, que les arbres pourrissent tout autour res et soeurs, nous vous avons retrouvés.
de vous ?" Cf. livre de règles "la mort et les mourants" en page
Vous lui répondez que vous ressentez la corruption 32 et suivez les instructions pour la mort du groupe
comme régulièrement dans la région. C’est la raison entier. Le groupe ne doit pas tirer de carte Tarot.
pour laquelle vous avez juré de la libérer de cette ma-
lédiction.
La jeune femme vous regarde avec plus d’attention, et
25. En remerciement, vous lancez une pièce à l’en-
fant qui l’attrape et la fait disparaître en un éclair. Elle
vous avez l’impression que ses yeux vous transpercent. s’apprête à partir, mais s’arrête en vous disant : "je
Puis elle dit : "ma tante a dit que des étrangers comme sais une chose de plus. Les loups aiment se cacher dans
vous pourraient venir, et me dire ce genre de choses." l’herbe haute et prendre leur proie par surprise. Soyez
Elle vous tend alors une jarre qui contient une épaisse
substance verte. "Lorsque vous découvrirez la source de prudents."
cette corruption, utilisez cette jarre pour l’affaiblir." Prenez le marqueur d’histoire BLEU.
La femme sourit et vous souhaite bon voyage. Vous êtes Les marqueurs d’histoire sont des récompenses qui
persuadés d’avoir vu des lignes grises dans ses cheveux peuvent se révéler positives ou négatives dans une
lorsqu’elle a fermé la porte. histoire, mais les joueurs ne le sauront pas avant
OBJET ! Le groupe obtient une bouteille d’Herbici- que cela soit révélé. Ne le recherchez pas dans
de (REDUCTION 1 contre un ennemi Naturel pour la suite de l’histoire ! Un marqueur d’histoire ne
1 combat, PORTEE 3 [Consommable]). peut pas être donné à un autre personnage. Une
Le groupe gagne 8 en Savoir. fois l’histoire terminée, tous les marqueurs sont
défaussés.
Continuez l’histoire à "Une ville dans le besoin
(Choix Deux)" en page 11.
46
26. Vous ne pouvez pas laisser ces hommes se faire 30. Que voulez-vous faire avec la gemme ?
tuer. Il y a suffisamment de doute sur leur implication CHOISISSEZ VOTRE VOIE
pour qu’ils aient droit à un procès, vous informez donc
le chef de la garde que vous ne les laisserez pas faire. Il Choix 1 : Prendre la gemme. Le meneur prend le
est surpris de votre réaction : "Mais enfin, ces hommes marqueur VERT qui représente la gemme. Ouvrez
sont dangereux, ce sont de violents criminels qui doi- maintenant le cercueil en lisant la Narration 50 en
vent être éliminés ! Ne vous mettez pas sur notre route page 49.
ou vous serez considérés comme complices." Ces hom- Choix 2 : Détruire la gemme. Lisez la Narration 42
mes ont le droit de se défendre, ce qu’ils ne peuvent pas
faire attachés et blessés à cause de vous. C’est un combat en page 48.
qu’ils veulent, et vous êtes déterminés à employer une Choix 3 : Laisser la gemme. Ouvrez maintenant le
force non-létale... Il y a eu assez de sang versé ces der- cercueil en lisant la Narration 50 en page 49.
niers jours.
Déclenchez une escarmouche avec les gardes 31. Une grosse branche tombe devant la sortie et vous
(Compteur à +1). empêche de fuir.
Après la bataille, vous vérifiez la santé des gardes. Heu- Placez un pion Branche sur la ligne arrière de
reusement ils sont toujours en vie ! Comme vous savez la zone de départ. Un personnage qui occupe la
que vous avez peu de temps, vous laissez les liens des même case que la branche subit 1d4 dégâts du
fugitifs et jurez de les amener devant la justice. coup.
Chaque personnage doit prendre un fugitif comme
compagnon de mission. Si un personnage n’a pas
32. Si des gargouilles prenaient actuellement part au
combat, elles s’effondrent au sol en un tas de gravats. Les
d’emplacement disponible, il doit défausser un personnages reçoivent tout de même la récompense pour
compagnon pour laisser la place à un fugitif. Tous avoir vaincu les gargouilles détruites de cette façon.
les personnages deviennent recherché et ne
peuvent pas retirer cette condition tant qu’ils ont 33. Vous l’étudiez plus précisément et commencez à
un compagnon Fugitif. Les Fugitifs ne peuvent pas murmurer. Vous réalisez soudain que vous êtes en train de
être retirés jusqu’à ce que l’histoire vous l’indique. lire les mots, même si vous ne les comprenez pas. L’arche
Si vous ne vous êtes pas reposé pour ce chapitre, prend vie avec une lueur cramoisie et vous entendez des
vous pouvez le faire avec les règles de repos nor- voix qui vous appellent et vous intiment l’ordre d’entrer.
males. Le personnage qui examine l’arche doit réussir
Le meneur prend le marqueur BLEU. un test d’OCCULTE 7 pour arrêter de réciter les
Continuez au Chapitre deux en page 39. incantations.
Succès : lisez la Narration 15 en page 45.
27. Vous reprenez lentement conscience avec un goût
amer dans la bouche. Les corps des attaquants gisent là Echec : lisez la Narration 52 en page 49.
où l’ouverture se trouvait. L’alchimiste vous dit : "j’ai
repris conscience lorsque le dernier d’entre vous est 34. Vous voyez à l’intérieur un corps à moitié désséché
tombé et j’ai pu détruire ces créatures avant qu’elles dont l’estomac a été retiré et mâchouillé. Vous aperce-
de finissent leur boulot. Je vous ai donné à chacun une vez toutefois une lueur dans le sang. Vous l’attrapez en
lampée d’un élixir rare pour vous ramener. Les choses essayant de ne pas vomir de dégoût. Votre main touche
auraient pu être bien pires." quelque chose de rond et de dur. Vous le retirez avec
prudence et découvrez un anneau enchâssé d’une perle.
Cf. Livre de règles "la mort et les mourants" Derrière le sang séché, vous apercevez un motif délicat.
page 32 et suivez les instructions pour la mort du Vous avez l’irrésistible envie de le mettre au doigt, vous
groupe entier. Le groupe n’a pas besoin de piocher ne pouvez pas résister !
de carte Tarot. Prenez le marqueur d’histoire ROUGE.
28. Vous finissez votre fouille dans une chapelle dédiée 35. Alors que vous approchez du piédestal, vous aper-
à une divinité que vous ne connaissez pas. Déçus de ne cevez une gemme brillante de grande pureté. Prudent
pas avoir trouvé Merripen ni son ravisseur dans ce lieu,
vous vous apprêtez à partir lorsque vous remarquez un par nature, vous essayez de comprendre son rôle.
grand tome couvert de cuir noir sur un chevalet. Un personnage doit faire un test d’OCCULTE 8
CHOISISSEZ VOTRE VOIE pour en apprendre plus.
Choix 1 : Si vous souhaitez le lire, choisissez un Succès : lisez la Narration 5 en page 45.
personnage puis lisez la Narration 68 en page 50. Echec : lisez la Narration 69 en page 50.
Choix 2 : Sinon, retournez sur le plan régional
pour continuer vos recherches.
36. Vous arrivez devant un immense miroir sur pied. Le
verre semble absolument sans défaut et renvoie de vous
un reflet parfait. Attendez ! Vous avez grimacé au miroir
29. Les symboles ont évidemment une nature occulte. ? Votre forme se déplace par une volonté propre et sort
Choisissez n’importe quel personnage (excepté de la vitre. Vous devez vous combattre vous-même !
le Fou Vengeur) pour tenter de les interpréter en Chaque personnage doit faire une attaque contre
faisant un test d’OCCULTE 7. lui-même en utilisant l’arme dont il est équipé
Succès : Vous réalisez que ce sont des runes maudi- et subit les dégâts si l’attaque est réussie. Puis le
tes, probablement inscrites par quelqu’un qui ne veut reflet vivant disparaît.
pas que vous trouviez le druide. Heureusement, vous Continuez à la Narration 10 en page 45.
ne vous êtes pas fait avoir et vous avez évité le piège.
Prenez 1 Rituel et vous devenez CHANCEUX. 37. Il faut calmer cette foule en colère !
Echec : Les runes affectent votre esprit et vous de- Choisissez un personnage qui fait un test
venez DERANGE ! Le druide ne semble pas être dans de DISCOURS 8.
cette forêt. • Si un personnage a été touché par la bouteille, vous
subissez une pénalité de -1 car la foule a gagné en
confiance.
47
Coeur d’épines (le marqueur JAUNE).
Succès : Vous calmez les clients de l’auberge et de-
venez Respecté. 44. Otherian se tient immobile sur le sol de la caverne,
son corps reprenant lentement forme humaine. Vous en-
Echec : Vous enragez les clients... Bagarre générale ! tendez un gémissement de l’autre côté de la caverne où
Déclenchez une escarmouche avec une Foule en colère. le prêtre est appuyé contre le mur. Vous foncez et l’aidez
à se remettre sur pied.
38. Vous décidez qu’il n’est pas sûr de laisser ces hom- Il vous remercie et vous dit : "Je venais juste de dé-
mes vivre, ni très prudent de vous opposer aux gardes. couvrir les secrets des cavernes lorsqu’Otherian m’a
Même s’ils ont été influencés par des formes extérieures, capturé. J’ai découvert à l’intérieur une pierre étrange
ils constituent peut-être encore un risque pour Kremel. qui transforme l’homme en animal. Elle agit comme une
C’est maintenant à la loi de déterminer leur sort. Il est drogue et intoxique ceux qui l’utilisent. C’est ce que
temps d’en apprendre plus sur ce conteur, Galastig. j’ai extrait de l’animal qu’on m’a apporté. Otherian a
Si vous ne vous êtes pas reposé pour ce chapitre, vous voyagé du nord pour creuser les cavernes en quête de
pouvez le faire avec les règles de repos normales. ces pierres. Il a compris qu’elles le rendraient plus fort.
Continuez au "Chapitre deux" en page 39. Je ne sais pas si ce qu’il a dit est vrai, mais étant donné
sa puissance, c’est un risque qu’il valait mieux éviter.
39. Lors de vos errances, vous approchez d’un groupe Maintenant que nous pouvons laisser cette horrible
perspective derrière nous, prions pour obtenir une bé-
de fermiers en colère qui se sont rassemblés en raison
de la calamité qui s’est abattue sur la zone. Certains nédiction.
semblent vraiment malades. Leur voix montre de la co- Tous les personnages récupèrent 6 Vitalité et tous
lère, mais leurs yeux trahissent la panique qu’ils res- leurs points Fantôme.
sentent face à cette maladie qu’ils ne peuvent vaincre.
Ils veulent se rendre à Waylin Point et demander au Les habitants d’Ostelink reprennent déjà vie. En remer-
ciement, ils organisent le transport pour vous ramener
magistrat d’agir. vous et le prêtre à l’église du Carrefour. Le prêtre vous
Un personnage peut tenter un test de DISCOURS avertit de rester attentif, car il sent que cet évènement
8 pour calmer la foule. était juste un prélude des évènements à venir.
Succès : la foule se disperse à l’exception d’un
fermier qui souhaite vous accompagner. Prenez le 45. Vous découvrez une cabane abandonnée avec des
compagnon Fermier. lits propres et un feu de bois. Ca ne fera pas de mal de
Echec : Déclenchez une escarmouche avec une se reposer un peu.
Foule en colère, avec le modificateur suivant : si un Tous les personnages récupère 2 Vitalité ainsi que
personnage est touché par la Foule pendant l’escar- 2 points de Pouvoir et points Fantôme.
mouche, il devient MALADE 6.
46. Vous réalisez le courage qu’il a fallu à cet homme
40. Votre confiance dans vos capacités vous pousse à pour vous approcher et demander de l’aide. Il est clai-
affronter directement ce qui est caché. rement nerveux mais a vaincu sa peur. Vous ne devriez
Le meneur doit faire un test de Conscience 6. pas perdre trop de temps à tuer quelques loups et le fer-
mier a promis de vous indiquer un raccourci qui vous
Succès : Vous apercevez un mouvement dans les permettra de regagner le temps perdu.
ombres et vous hurlez un avertissement au groupe.
Gagnez 8 en Savoir. Déclenchez une escarmouche Rendez-vous à "La ferme (choix deux)" en page 6.
avec des Vampires en ajoutant +1 au compteur. Tous
les personnages gagnent +5 Puissance pour ce combat.
47. Vous pénétrez dans les bois obscurs et constatez des
signes de passage mais les ténèbres qui se sont abattues
Echec : Vous ne remarquez rien d’inhabituel, alors sur cet endroit rendent leur pistage impossible. Vous
vous avancez avec confiance. Soudain, des formes découvrez finalement des symboles druidiques gravés
émergent des ombres en hurlant dans leur soif de dans la pierre à proximité de l’entrée de la forêt... un
sang. Déclenchez une escarmouche avec des vampires bon signe. Cependant, ils ont été effacés par des ru-
(compteur au maximum). Tous les personnages reçoi- nes qui brillent légèrement... les symboles surplombant
vent -5 Défense pour ce combat. d’autres symboles ? C’est peut-être un indice pour dé-
couvrir la localisation du vagabond.
41. Vous vous précipidez pour aider l’Alchimiste et vous le Même si on pense parfois que les écritures sont sans
trouvez relativement sain. Il remue la tête et se relève lente- risque, vous avez appris pendant vos voyages que cer-
ment en vous remerciant pour avoir vaincu les intrus. tains symboles ont un grand pouvoir, et sont souvent
utilisés pour faire de terribles choses. Ces runes peu-
42. Vous trouvez une grosse pierre et l’utilisez pour vent être dangereuses.
écraser la gemme. Rien ne se produit, mais vous consta- CHOISISSEZ VOTRE VOIE
tez que le pouvoir qu’elle contenait s’est éteint.
Choix 1 : Si vous souhaitez enquêter. Lisez la Narra-
Tous les personnages gagnent 8 en Savoir et un
tion 29 en page 47.
personnage au hasard prend le marqueur ROUGE.
Ouvrez maintenant le cercueil en lisant la Narra- Choix 2 : Si vous souhaitez avancer et continuer à
tion 50 en page 49. chercher, lisez la Narration 60 en page 50.
43. Vous vous relevez dans le campement gitan d’Os- 48. Vous vous réveillez à Yorotrusk dans le campement
telink, confus sur ce qui s’est passé. La ville d’Ostelink des gitans, confus et désorientés. Un gitan en maraude
est pratiquement dénuée de vie, à l’exception de quel- a découvert vos corps dans un trou non loin du chateau.
ques habitants partant pour des lieux plus sûrs et trai- Il a senti que vous pouviez encore être sauvés et vous a
nant des chariots entiers. Les gitan vous ont trouvé à ramené au campement.
moitié morts et draînés d’une quantité incroyable de Consultez le livre des règles à "la mort et les mou-
sang. Ils vous ont ramené à leur caravane et ont réussi rants" en page 32 et suivez les instructions pour la
à vous ramener du seuil de la mort. mort du groupe entier.
Cf. livre de règle "la mort et les mourants" en Voyagez sur le plan régional jusqu’à l’emplace-
page 32 et suivez les instructions pour la mort ment de Valdleany et recommencez la rencontre,
du groupe entier. En plus de ces règles, le groupe cependant tous les ennemis commenceront avec
entier subit SOIF DE SANG 5. Le groupe perd le la Vitalité qu’ils avaient lors de la mort du groupe.
48
Les ennemis déjà vaincus le restent pour ce com- ges font le test, le résultat le plus élevé est retenu).
bat, mais le groupe ne recevra pas de récompense Succès : On vous tire en arrière, ce qui brise le sort et
pour les avoir vaincu et ne pourra pas fouiller leur la lueur cramoisie dans l’arche se dissipe.
corps à la fin du combat. Echec : Vous êtes aspiré dans les limbes et êtes retiré
du jeu. Ce joueur doit lire silencieusement la Narra-
49. Vous tombez sur un groupe de bandits en train de tion 82 en page 52 et ne pas la partager avec le reste
fouiller un villageois mort. La victime semblait retrou-
ner à Waylin Point avec des marchandises quand elle est du groupe.
tombée sur ces criminels. Ils semblent dangereux et ne
vous ont pas encore remarqué.
53. Une caverne qui n’a pas été foulée par l’humanité
récemment s’étend au-delà. Des rayons de lune traver-
CHOISISSEZ VOTRE VOIE sent les petites fissures qui s’ouvrent dans le plafond et
Choix 1 : Les confronter. Lisez la Narration 72 en donnent une légère illumination à la salle. Cette lumière
page 51. montre aussi que le plafond est couvert de petites for-
mes sombres... des chauves-souris ! Retirez le pion Obs-
Choix 2 : Partir sans conflit. Continuez l’histoire. curité du plan.
Deux sources d’eau cristalline vous rappellent le conte
50. Une belle jeune femme se trouve à l’intérieur, les d’une fontaine mystique possédant des propriétés cura-
yeux fermés. Vous savez inconsciemment que c’est Mer- tives. Les personnages qui souhaitent boire à l’une de
ripen. Elle est couverte d’une robe brodée de nombreux ces sources doivent réussir un test de BIOLOGIE 5 s’il
matériaux et couleurs et elle ne semble pas morte mais en est adjacent.
vide comme si son corps n’avait plus d’âme. L’amulette
commence à briller fortement. Vous savez que l’esprit Succès : Récupérez 2d6 Vitalité.
à l’intérieur essaye de rejoindre son corps, mais est-ce Echec : Récupérez 1d4 Vitalité.
encore possible ? Chaque case sur laquelle un personnage se déplace
Tous les personnages gagnent 8 en Savoir. dans la caverne révélée nécessite un test d’HABI-
LETE 2. Sur un échec, il n’est plus nécessaire de
Le personnage avec le marqueur JAUNE, qui tient
faire le test, mais le groupe doit affronter 2 Nuées
l’amulette, doit faire un test d’OCCULTE ou de
de chauve-souris (ou une seule Nuée à 2-3 person-
FOI 10 pour essayer de ramener l’âme de Merri-
nages). Placez les nuées sur les 2 lieux d’apparition
pen dans son corps.
(Spawn 1 et Spawn 2). Si le groupe est encore en
Succès : L’amulette se fige et la lueur disparaît. La train de combattre les Traqueurs nocturnes, le
poitrine de Merripen se soulève alors. Ca a marché ! test échoue automatiquement. Consultez "Nuées"
Echec : Perdez un status positif et prenez un pion en page 28 des règles pour plus de détails sur leur
Fouille. Continuez à faire le test jusqu’à ce qu’il soit comportement et leur déplacement. Une fois que
réussi ou jusqu’à ce que le nombre de pions Fouille du le groupe a vaincu tous ses ennemis, ils peuvent
groupe soit égal au nombre de personnages (max 3), interagir avec les éléments du plan.
puis lisez la condition SUCCES.
54. Vous avez confiance en l’alchimiste pour vous
51. Otherian se tient immobile sur le sol de la caverne, fournir les informations nécessaires afin de retrouver le
son corps reprenant lentement forme humaine. Vous conteur. Il saura quoi faire.
vous précipitez vers le prêtre qui pend sans vie. Son
sang ruisselle sur le sol et vous regrettez de n’avoir pas Rendez-vous à "Savoir ancien (Choix un)" page 39.
réussi à la sauver à temps, même si vous avez fait tout
votre possible. Vous promettez à sa dépouille de rester 55. La réponse est la Mort.
brave et de libérer la région des ténèbres. Au moins Si c’est CORRECT : La voix lance "Seule la mort
avez-vous réussi à arrêter la source des troubles qui vous attend ici !" et les portes s’ouvrent.
affectaient la ville d’Ostelink. Tous les personnages per- Si c’est INCORRECT : la voix lance : «faux !» et
dent 8 en Savoir pour leur échec. une vague de douleur vous envahit. Tous les personna-
Alors que vous vous lamentez, vous apercevez une ges perdent 2d4 Vitalité.
forme éthérée qui s’élève du corps sans vie du prêtre.
Il s’avance vers vous et vous dit : "Ne désespérez pas, • Si vous avez répondu à toutes les questions correcte-
car j’ai appris le secret des cavernes avant qu’Otherian ment, un personnage au hasard est FAVORISE.
me capture. Une pierre étrange se trouve dans ces lieux • Si vous avez échoué à deux questions, le groupe est
qui transforme l’homme en animal. Elle agit comme une effrayé 6.
drogue et intoxique ceux qui l’utilisent. C’est ce que • Si vous avez échoué à toutes les questions, le groupe
j’ai extrait de l’animal qu’on m’a apporté. Otherian a est maudit 4.
voyagé du nord pour creuser les cavernes en quête de
ces pierres. Il a compris qu’elles le rendraient plus fort. La voix parle une fois encore : "entrez si vous le
Vous devez rester prudent car je crains que ces évène- souhaitez, mais il est bien trop tard !" puis les portes
ments soient simplement un prélude aux temps à venir. s’ouvrent.
Ramenez mon corps à l’église du Carrefour afin que je
puisse reposer auprès de mes ancêtres." Sur ces mots, 56. Vous entendez un cliquetti lorsque les portes se dé-
l’esprit du prêtre se dissipe. verrouillent et s’ouvrent lentement, révélant une gran-
Les habitants d’Ostelink reprennent déjà vie. En re- de salle éclairée de torches pourpres. Les torches com-
merciement, ils organisent le transport pour vous rame- mencent à pulser et vous sentez l’énergie vous envahir
ner à l’église du Carrefour. Le curateur est dévasté par lentement. Les personnages ne peuvent pas se reposer
la mort du prêtre, mais sa force de caractère lui permet tant qu’ils sont sur ce plan.
de récupérer. Il vous informe qu’un nouveau prêtre va Tous les personnages perdent 1 point de Pouvoir au dé-
arriver en toute hâte. Les ténèbres prendront sûrement but de leur tour jusqu’à la prochaine transition de Plan.
l’avantage en son absence.
57. Bien que l’incendie soit le plus gros problème, vous
52. Vous ne pouvez pas vous empêcher de chanter ! voulez des réponses ! Vous interceptez ces suspects et
Vos pas vous emmènent vers l’arche comme s’ils étaient leur demandez de s’arrêter. Les villageois se tournent
attirés par un étrange sentiment d’urgence. vers vous, leurs visages noirs et colériques. Ils sortent
Le groupe peut essayer de vous arrêter en réussis- tous leur dague en même temps et vous attaquent.
sant un test commun de NERFS 9 (tous les personna- Déclenchez une escarmouche avec une Foule en colère
49
(compteur à +2). Lorsque vous les avez vaincu, lisez :
64. Une présence maléfique s’est libérée du monde spi-
Ils luttent avec férocité jusqu’à ce que l’un d’eux tombe rituel pour empêcher votre entrée.
mort à vos pieds. La foule brise alors les rangs : l’un des
hommes fait un geste et le corps est alors carbonisé dans Déclenchez une escarmouche avec un
une flamme intense. La fumée irrite vos yeux, votre nez Poltergeist (compteur au maximum).
et obscurcit votre vision. Lorsque vous avez repris vos Après le combat, Florica dit : "encore !" Elle parle une
esprits, les hommes sont partis et le corps est en cen- fois encore, dans le même langage, mais elle emploie
dres. Tandis que vous réalisez qu’il y a vraiment quelque un ton plus autoritaire. Cette fois-ci la salle disparaît
chose d’étrange, vous vous dirigez vers l’incendie. complètement.
Prenez le marqueur ROUGE. 65. Vous essayez la porte et la trouvez ouverte, puis
vous entrez prudemment. Une fois à l’intérieur, vous
58. Vous n’avez pas de temps à perdre avec ces fer- constatez qu’aucune lumière ne traverse les vitres cou-
miers, mais un combat est inévitable. Vous décidez alors vertes. Vous apercevez une jeune fille toute potelée pen-
de porter le premier coup. Bagarre générale ! chée au-dessus d’un homme qui semble mort, le sang
Déclenchez une escarmouche avec une Foule en couvrant son cou et ses vêtements. L’enfant est en pleur
colère et appliquez -1 au compteur d’escarmouche et hurle "papa, papa, lève-toi !" Pris de pitié, vous ap-
(minimum 1). prochez et lui demandez ce qui est arrivé à son père.
Sans vous regarder elle murmure : "il a été mordu et ne
59. Alors que vous marchez au milieu des rangs d’ha- se relève pas ! Allez papa, relève-toi !" Soudain, les yeux
bitants malades et gémissant, une femme délirante at- de l’homme s’ouvre et la jeune fille lance : "Papa ! Juste
trape votre bras. à temps pour le dîner."
"Je ramassais des racines dans la forêt de Darkenbou- Déclenchez une escarmouche avec un Vampire car
gh pendant que mon mari chassait le cerf," elle se met la jeune fille s’enfuit par la porte arrière.
à tousser. "Il était assez gros pour nourrir ma famille
pendant une semaine. Nous avons mangé la viande et les Après avoir libéré le monde de cette horreur, vous par-
racines que j’avais ramassé en ragout ce soir-là. Nous tez mais pas avant d’avoir attrapé les derniers poulets
sommes alors tombés malades et ces boutons sont appa- pour refaire vos provisions. Ils n’auront plus d’utilité
rus. Le médecin a tout essayé mais ça n’a fait qu’empi- ici. En partant, vous vous demandez ce qui est arrivé à
rer. Mon mari est-il toujours en vie ? Ils n’arrivent pas cette fille.
à le réveiller. Faites quelque chose !" Tous les personnages gagnent 1d4 Vitalité.
Toute son énergie dépensée, la femme perd conscience.
Tous les personnages reçoivent 8 en Savoir et un 66. A grands efforts, vous découpez la tête d’Orin-
personnage au hasard prend le marqueur BLEU. the, la Reine vampire et libérez le monde de ce monstre.
Vous trempez délicatement le Coeur d’Epines dans le
60. Ces runes semblent trop dangereuses pour qu’on sang frais. La mare de sang se fige presqu’instantané-
ment comme si le coeur avait absorbé le pouvoir qu’elle
s’en occupe. Vous continuez à chercher pendant des heu-
res sans succès. Dans votre zèle pour trouver le druide, contenait. L’engeance d’Orinthe doit être arrêtée avant
vos en oubliez même de manger. qu’ils atteignent Ostelink et la zone attenante.
Perdez 2 Vitalité de la fin. 67. Les épouvantails sont retournés sur leurs poteaux,
Retournez sur le plan régional. de nouveau immobiles. En remerciement, le fermier
déclare "prenez le Coeur comme trophée. Vous êtes ses
61. Vous croisez maison abandonnée après maison gardiens à présent. J’ai aussi trouvé une fiole d’elixir
abandonnée. Vous trouvez rapidement une petite ferme de vie qui est tombé d’un épouvantail détruit. Il aidera
avec des poulets, une vache mâchouillant une botte de peut-être d’autres personnes dans le futur."
paille. Lorsque vous frappez à la porte, vous entendez
un grognement à l’intérieur, même si personne ne ré- Le groupe reçoit les artéfacts Coeur d’Epines et
pond. Elixir de Vie.
CHOISISSEZ VOTRE VOIX
Choix 1 : Chercher un moyen d’entrer pour enquê-
68. Lorsque vos doigts touchent la couverture, vous
ressentez comme un frisson de pouvoir. Vous ouvrez le
ter, lisez la Narration 65 en page 50. livre et constatez qu’il ne contient que des pages blan-
Choix 2 : Quitter cet endroit pour continuer vos re- ches. Avant de le refermer de dégoût, des mots se maté-
cherches. Continuez l’histoire. rialisent et vous les lisez de façon inconsciente.
Le meneur doit faire un test d’OCCULTE 5.
62. Vous baissez le bras et à votre grande surprise la Succès : Gagnez 1d4 points de Pouvoir et 1 Prière.
porte ne s’ouvre pas, mais la statue s’élève du sol révé-
lant un passage noir et poussiéreux conduisant dans les Echec : Vous êtes transformé.
ténèbres. Le sol commence à trembler tandis que de gros Retournez sur le plan régional pour continuer
segments de plafond tombent autour de vous. vos recherches.
Tous les personnages perdent 1d6 Vitalité des dé-
bris. Vous n’avez pas d’autre choix que courir dans
69. Vous passez plusieurs minutes à examiner la pier-
re sans rien découvrir. Vous ressentez la frustation qui
le passage avant d’être écrasés ! pulse de l’amulette, sa lueur passe du vert au rouge.
Rendez-vous à "le Grimoire" en page 16.
Le personnage qui porte l’amulette perd 3 points
63. C’est la seule solution ! Si ce monstre se concentre de Pouvoir.
uniquement sur moi, je ne tiendrai pas une minute ! Lisez la Narration 5 en page 45.
Vous inspirez profondément et tranchez votre doigt en
hurlant de douleur ! 70. Vous hésitez car vous aimeriez aider la jeune men-
diante, mais vous décidez que le pain que vous lui avez
La mauvaise nouvelle : perdez 2d4 Vitalité et rece- donné était suffisant pour le peu d’informations qu’elle
vez une pénalité de -5 Puissance pour le reste de l’his- vous a données. Vous vous retournez vers le reste du
toire. groupe et vous vous dirigez vers l’auberge.
Pire encore : L’affliction attrape de doigt tranché Le meneur doit faire un test de CONSCIENCE 9
et l’avale tout entier. Otherian gagne +5 Puissance et pour remarquer que l’orpheline lui a fait les poches.
+1 Dégât pour le test du combat.
50
de la situation.
Succès : Elle réalise qu’elle a été repérée et elle s’en- Succès : Vous avez réussi temporairement à le
fuit dans la nuit. convaincre que vous n’êtes pas son ennemi, mais il est
Echec : Perdez 1d4 Sous. Vous n’avez pas réalisé clairement instable et peut devenir enragé rapidement.
qu’elle vous a volé... du moins pas encore ! Gagnez le statut FAVORISE.
Echec : Ses yeux bougent étrangement et on dirait
71. Un grand homme aux yeux jaunes brillants sort de qu’il va être malade. "Quelle est cette malédiction dont
l’ombre. L’Alchimiste d’Extrême Orient vous dit alors vous parlez ? Vos blasphèmes ne vous mèneront nulle
d’une voix railleuse : "Bienvenue mon ami. Nous avons part ! Je vais vous dire ce que vous souhaitez entendre...
un but commun... non ?" Vous reconnaissez immédiate-
ment le grand homme... C’est Othérian ! Il grogne : "je mais après vous périrez et enrichirez la terre."
vais vous dévorer lentement, terriblement. Vous serez Prenez le marqueur VERT.
annihilés !"
Ajoutez Othérian le Changeur au combat d’Afflic-
77. La réponse est le Fou.
tion et placez-le sur le pion Apparition du plan. Si c’est CORRECT : la voix dit : "c’est vous les fous,
• En raison de ses terribles blessures, sa Vitalité est la non ?".
moitié de celle de départ et il reçoit -10 Défense. Si c’est INCORRECT : la voix lance : "faux !" et
• Un personnage LYCANTHROPE doit réussir un test une vague de douleur vous envahit. Tous les personna-
d’OCCULTE 6 ou devient un Loup-garou et se joint à ges perdent 1d4 Vitalité.
la bataille du côté du mal. Il peut tenter un test d’OC-
CULTE 6 au début de son tour après le premier pour
78. Vous vous sentez mal d’avoir tourné le dos à cet
homme : il était sans doute quelqu’un de bon et avait de
annuler cet effet. Une fois réussi, il n’a plus besoin de grands besoins ; pourtant votre priorité reste le prêtre.
faire ce test. S’il est en danger, vous devez le rejoindre rapidement.
Vous vous préparez pour votre départ à Nurian’s Hol-
72. "Arrêtez ! Vous n’avez pas le droit !" Vous avancez low où vous savez que se trouve le prêtre.
vers les bandits et leur demandez de partir ou de subir
les conséquences de leur acte. Ils sourient à eux-mêmes Continuez l’histoire en vous rendant à "Voyage
et tirent leurs armes. vers les grottes (Choix Un)" en page 6.
Déclenchez une escarmouche avec des bandits. 79. Vous découvrez une petite maison, une grande
Après le combat, vous découvrez de l’équipement rune gravée sur la porte. Une femme à l’intérieur de-
médical dans les affaires du villageois. Le meneur mande de l’aide. Vous avez déjà vu cette rune effrayante
reçoit le marqueur ROUGE. auparavant, et vous savez que la première personne qui
traversera sera maudite !
73. Cet homme étrange souhaite peut-être quelque
Faites un test d’Occulte 9 pour dissiper la rune et
chose en échange des informations que vous souhaitez.
Ce n’est pas en lui donnant de la verroterie que vous lisez la Narration 4 en page 45 pour entrer. Si vous
obtiendrez les informations dont vous avez besoin. échouez, vous devez décider si vous souhaitez faire
ce sacrifice et devenir MAUDIT.
Un personnage peut défausser un objet non-Con- Si vous le faites, choisissez le personnage qui est
sommable, que le druide cache vite dans sa robe. MAUDIT et il lit la Narration 4 en page 45, sinon,
Si vous ne pouvez pas le faire, passez le reste de lisez la Narration 14 en page 45.
cette Narration et lisez la Narration 76 en page 51
et recevez -4 au test de compétence. 80. Vous voyagez vers les Pics de Moroi depuis Oste-
Il regardez le bibelot et rit : "Oui, je vais vous le link, les fugitifs derrière vous. Les gardes vous arrêtent
dire, mais uniquement parce que cela m’amuse.". et s’emparent des villageois. Vous êtes attachés et escor-
tés devant un magistrat.
Continuez l’histoire.
Un personnage doit faire un test de DISCOURS 6
74. La défaite de cette terrible aberration a renouvelé pour le convaincre que les hommes sont innocents,
votre envie de vivre. Vous vous sentez attiré vers vo- comme vous, et lui raconter vos aventures.
tre corps, tout d’abord doucement puis rapidement et Succès : Il pardonne au groupe mais met les villa-
avec un sursaut, vous vous réveillez dans votre corps et geois en prison. Ils vont devoir répondre de leurs cri-
revenez dans le monde des mortels grâce à un pouvoir mes, innocents ou pas, en aidant à réparer les dégâts
au-delà de toute compréhension. qu’ils ont infligé. Ca semble une peine raisonnable. Tous
Vous revenez votre votre Vitalité maximale ; mais les personnages perdent la condition Recherché et
vous n’avez aucun point de Pouvoir jusqu’à ce que gagnez 15 en Savoir. Le personnage qui a fait le test
vous en récupériez. devient Respecté
Echec : Ils réalisent que ce n’est pas complètement
75. Vous repoussez les bandits et surveillez les envi- votre faute, mais vous devez payez la somme pour être
rons. Un vieux parchemin est tombé au sol. Le meneur Recherché ou déclencher une escarmouche avec les
reçoit un Rituel. Vous entendez alors un appel à l’aide Gardes et être exilés de la cité jusqu’à ce que ce statut
étouffé provenant des tonneaux entassés dans un coin. soit retiré. Les fugitifs sont immédiatement exécutés
Un villageois y est attaché et baillonné. Vous le libérez pour leurs crimes.
et il respire profondément avant de vous avouer qu’il
a aperçu les pillards et a essayé de les arrêter mais ils 81. Vous demandez des nouvelles lorsque vous attei-
l’ont battu et attaché. Il offre de vous accompagner. gnez les villageois. Plutôt que de répondre, ils vous
Prenez un compagnon Militien. écartent violemment.
Lisez la Narration 28 en page 47. Un personnage au hasard doit faire un test
d’Habileté 7 ou être jeté au sol et perdre
76. Vous essayez de convaincre cet homme étrange que 2 Vitalité. Outragés, vous vous demandez s’ils
s’il vous aide, il s’aidera lui-même. seraient responsables de l’incendie. S’agirait-il de
Un personnage peut faire un test de DISCOURS 9 brigands fuyant avec l’argent de quelqu’un ? Si
pour essayer de lui faire comprendre l’importance vous souhaitez les poursuivre, lisez la Narration 57
51
en page 49. Sinon, continuez l’histoire. d’une voix railleuse : «Bienvenue mon ami. Nous avons
un but commun... les détruire tous.» Le loup-garou gro-
82. Vous vous trouvez entre les mondes, ni vivant, gne alors : «je vais vous dévorer lentement, terrible-
ni mort. Vous apercevez vos compagnons comme s’ils ment. Vous serez annihilés !» Tout en frappant sa poi-
étaient au loin, mais vous ne pouvez pas les rejoindre. trine il hurle : "Je vengerai Othérian !"
Lors d’une transition vers le prochain Plan et la Ajoutez un loup-garou au combat d’Affliction et
rencontre avec le mal qui s’y trouve, vous pouvez placez-le sur le pion Apparition du plan.
faire un test de FOI 6 à la fin de chaque round Un personnage LYCANTHROPE doit réussir un
jusqu’à ce que vous réussissiez. Si vous réussissez, test d’OCCULTE 6 ou devient un Loup-garou et se
vous utilisez le pouvoir de votre FOI pour vous joint à la bataille du côté du mal. Il peut tenter un
libérer des Limbes et apparaître au sein du groupe test d’OCCULTE 6 au début de son tour après le
en tant que fantôme pour combattre à leur côté. premier pour annuler cet effet. Une fois réussi, il
Prenez le marqueur VERT. n’a plus besoin de faire ce test.
83. Vous réalisez que c’est une ancienne incantation 86. Vous canalisez le pouvoir de votre foi pour mon-
avec un pouvoir remarquable. Vous l’inscrivez rapide- trer aux esprits qu’ils sont libres de quitter ce monde,
ment pour la garder en sécurité. et de trouver enfin la paix.
Obtenez 1 Rituel. Un personnage peut faire un test de FOI 8 pour re-
tirer un Esprit dérangé du plan puis récupérer tous
84. Le feu s’étend rapidement dans la ville. Vous cou- ses points de Pouvoir. Les autres esprits peuvent
rez et croisez les villageois. Ils ne s’arrêtent même pas être pacifiés par d’autres personnages à leur tour,
en vous voyant et l’un d’eux vous percute en laissant cependant le test de compétence passe à FOI 9
tomber plusieurs feuilles de papier tombent sur le sol. pour le second et à FOI 10 pour le dernier.
Vous les examinez et constatez qu’il s’agit d’incanta-
Si un échec se produit à un quelconque moment,
tions rarement en possessions de tels villageois. L’un
vous les mettez en colère par vos tentatives mi-
d’eux est un rituel d’incendie qui pourrait être la source
sérables de les renvoyer et vous devez faire la
de la conflagration en ville. Ils sont partis bien avant de
rencontre avec les esprits restants. Ils gagnent
réaliser la gravité du scénario. Inquiets par ce que tout
+1 Dégât pour le combat.
cela signifie, vous continuez votre route.
85 Un grand homme aux yeux jaunes brillants sort de 87. Galastig a réussi à fuir, mais vous savez que vous
devez aller à la forteresse des Pics de Moroi. Vous reve-
l’ombre. L’Alchimiste d’Extrême Orient vous dit alors
nez vers Florica et vous sentez une pression, comme si
52