Vous êtes sur la page 1sur 3

télépathe rt

nt de dépa
équipeme
22 Vitalité
• Lanterne à
quartz
Défense 38 • Bandage

+3 Puissance
SAVOIR MYSTIQUE
Bonus DMG +1 • Prières et Rituels

6 Pts Pouvoir
Capacité spéciale
Foulée 4 Vigueur psychique : vous
pouvez résister au drain de
points de Pouvoir. Traiter
Compétences ces situations comme si vous
n’aviez pas de points de Pou-
+2 Conscience voir à perder.
Mots-clés
Foi +1 • Erudit
• Psychique
+1 Occulte

CH#FC05

télépathe
1 Drain
d’énergie
Blessez un ennemi pour
2 Vita.

10 Pts fantôme 3 Transfert


d’essence

Défense 40 Un allié gagne deux points


de Pouvoir temporaires.
+5 Puissance

Bonus DMG +3 4 Explosion


de force
4 Foulée Tous les ennemis adjacents
sont POUSSE 2

mes ont 2 renforcement


mental
Les fantô
théré
le statut é Tous vos alliés ont
+1 dégâts jusqu’au début
du prochain tour.
GH#FC05
Savoir PC Choix Un
arbre de savoir
Choix deux
télépathe
100 r +1 à une compétence. r +2 Vitalité max.
La télépathe est une mentaliste
200 +1 r Empêchez un ennemi à distance de r Empêchez un ennemi à distance de vous talentueuse qui possède des
bouger ce tour, une fois par combat cibler, une fois par combat.
capacités psychiques uniques
350 +1 r +5 Puissance r +5 Défense et puissantes. Elle a longtemps
350 en Savoir : sous forme Fantôme, gagnez +5 défense et +1 point fantôme maximum caché ses talents à sa famille
500 +1 r canal : Si vous êtes le meneur lors r canal : +1 dégât contre les Esprits et et à ses amis, de crainte d’être
d’un voyage hors-route, piochez ajoutez +1 à un test de compétence traitée de monstre. Mais après
deux cartes hors-route et choisissez impliquant des esprits. de puissantes visions indiquant
laquelle utiliser (défaussez l’autre). r Télékinétique : dépensez 3 points de qu’un mal se répandait dans le
rater, une fois par histoire. de Pouvoir pour éviter une pénalité en pays, elle a réalisé que ses dons
r télékinétique : ajoutez le Foulée et gagner absorption 1 contre
mot-clé lancer à une arme de les Pièges sur la section actuelle.
pouvaient aider à endiguer le
de mêlée que vous utilisez. flot de corruption.
650 +1 r +1 point de Pouvoir max r +1 conscience
800 +1 r Ajoutez +1d4 à n’importe quel jet r Déplacez un pion fouille en ligne de vue
de dés, une fois par histoire. sur la section sur une case qui vous est
adjacente, une fois par chapitre.
800 en Savoir : sous forme Fantôme, gagnez +5 Défense et +1 point Fantôme maximum
950 +1 r canal : Invoquez un Poltergeist r canal : Une fois par chapitre, vous


au lieu d’un Esprit dérangé.
r télékinétique : Lorsque vous
pouvez choisir de ne pas piocher un
Evènement Route lorsque vous êtes le Choisissez un focus de personnage
êtes éthérée, une nuée de débris meneur sur le plan régional.
vous entoure, infligeant 1 dégât à r Télékinétique : Faites un échange r canal r télékinétique
AURA 1. avec un allié en vue. Votre lien avec le monde des esprits Vous êtes capable de manipuler la
1100 +2 r +1 point de Pouvoir max. r +5 Défense est très fort depuis l’enfance et vous matière et de déplacer les objets
1250 r +1 aux tests de fouille. r Ignorez les dégâts de Piège d’une fouille discutez régulièrement avec les fan- avec votre pensée.
ratée, une fois par chapitre. tômes de ceux qui ont passé le voile.
1250 en Savoir : sous forme Fantôme, gagnez +5 Défense et +1 point Fantôme maximum. » Vous êtes très douée lorsqu’il
Vous pouvez aussi réapprendre des capacités. » Lorsqu’un allié devient un fan- s’agit de projeter des êtres avec
1400 +1 r Ajoutez +1 bonus de DMG. r +5 Puissance tôme, il gagne +2 points Fantôme la force de votre esprit. Dépen-
tant qu’il possédait encore 1 point sez un point de Pouvoir de moins
1550 +1 r canal : Lors d’un encadré r canal : Le coût pour invoquer un
"choisissez votre voie" avec une Esprit dérangé ou un Poltergeist est de Pouvoir au moment de sa lorsque vous utilisez la capacité
narration, vous pouvez lire la réduit de 3 points de Pouvoir. mort. Psychokinèse.
première narration indiquée avant r Télékinétique : Tant que vous avez
de faire un choix, une fois par au moins 1 point de Pouvoir, vous pouvez » Vous avez +1 Portée avec les
» Une fois par histoire, vous pou-
histoire. choisir une cible à attaquer mentalement arme de Lancer.
vez dépenser 5 points de Pouvoir
r télékinétique : Ajoutez +1 case pour 2 dégâts par round, une fois par
à une capacité de psykinésie. combat. pour invoquer un Esprit dérangé
1700 +2 r +1 point de Pouvoir max. r Ajoutez +1 à votre bonus de DMG.
qui combattra à vos côtés pour
un combat. Vous devez avoir un
emplacement de compagnon libre
pour cela.
Capacités de départ Options de lieux supplémentaires
Apothicaire marché
• Implosion psychique • • Psychokinésie •
50 r Géodes à quartz (objet) : 30 r Gaine de velours (objet) :
Psychique Psychique
Sous Vous pouvez donner jusqu’à 3 points de Sous +4 Défense [Poitrine / Protection].
télépathe télépathe Pouvoir à stocker dans les géodes. Vous
pouvez utiliser ces points comme points
Vous écrasez le cerveau Une cible est POUSSEE Fantôme la prochaine fois que vous êtes
d’un ennemi ! Infligez 1d4 2 dans n’importe quelle sous forme fantôme [Amélioration]. 50 r Tiare de joyaux (objet) :
dégâts et forcez à perdre direction, ce qui lui inflige Sous +2 Vitalité max. Réussissez un test de
nerfs 5 à la fin d’un combat pour vous
son tour sur d6:6+. Ignore 1d4 dégâts. Quiconque est retirer le status dérangé. [Tête / Amé-
l’ABSORPTION. Pendant impacté perd 1d4 Vitalité. 80 r Lentilles cristallines (objet) : lioration].
une escarmouche, réduisez
Sous Ajoutez +1 dégâts et +2 munitions à votre
Vous pouvez dépenser 3 lanterne à quartz [Amélioration].
le compteur d’escarmouche points de Pouvoir pour
à 1. POUSSEE 4. 40 r Châle coloré (objet) :
Sous +4 Défense [Dos ou Cou / Amélioration].

1 2 campement des gitans


une une
fois par fois par
ROUND ROUND
r Communion spirituelle :
ACTIF AB#FC09 ACTIF AB#FC10 Une fois par visite, faites un test de conscience 7
pour assister les gitans dans leur communion avec le
monde spirituel. S’il réussit, lancez un d6 :
Médecin
1 : vous attirez un esprit malin, déclenchez une escar- 35 r Livre de soins (objet) :
mouche avec un Esprit dérangé seul avec un compteur Aidez un allié à récupérer +1 Vitalité
à 2. Sous lorsqu’il se repose [Amélioration].
équipement de départ 2 : La difficulté est trop grande. Perdez 1 point de
Pouvoir.
3 : Vous êtes incapable de vous lier au plan des Esprits.
4 : Votre lien est fort. Gagnez 1 point de Pouvoir.
5 : Gagnez +5 Défense pour le chapitre actuel des prémo-
nitions que vous obtenez. Non cumulable.
6 : Vous suivez les chemins de l’outremonde. Devenez Forgeron
éthéré pour le chapitre actuel.
100 r Bola (objet) :
Sous 1d6+1 dégâts, Focus 5. Peut être lancé
pour 1d4+1, Pénétration 2, Portée 3
50 r Pendule (objet) : [1 MAIN / Mêlée arme].
Sous épuisez pour relancez un test de fouille
raté [1 Main / amélioration]

• Lanterne à quartz • 50 r Amulette de saphir (objet) :


Sous Aura 1. Les ennemis éthérés perdent
Agit comme une source de 1 en Vitalité [Cou / Amélioration].
lumière. Requiert le mot-clé
psychique.

1 10
+1 main Sous
Arme IT#FC90

Vous aimerez peut-être aussi