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Le Barbier de Lunargent

Une aventure DD5e pour personnages de niveau 4 à 6

Ecrite et illustrée par Jason Bradley Thompson


traduction de Bulle de beurre 1
Le Barbier de Lunargent
Le Barbier de Lunargent
Des gens disparaissent souvent dans la cité de Lunargent. Certains s’évaporent complètement dans la nature, ne
laissant derrière eux que les murmures des commérages supputant qu’ils ont été enlevés par des démons ou n’importe
quelle autre créature maléfique. D’autres reviennent, mais bizarrement transformés, ils ne se souviennent pas d’avoir
été kidnappés, leur esprit est complètement embrumé – et ils ont toujours d’incroyables coupes de cheveux.

Une aventure D&D5e pour des personnages de niveau 4 à 6

Jason Bradley Thompson


Auteur et illustrateur de l’aventure

Développement et édition : Scott Fitzgerald Gray


Traduction : Bulle de beurre

2
Le Barbier de Lunargent
Introduction Un complot à vous faire dresser les
Des gens disparaissent souvent dans la cité de Lunargent. Certains cheveux sur la tête
s’évaporent complètement dans la nature, ne laissant derrière eux que
En brossant les cheveux de Bézoar avec le peigne maudit, Errevastica
les murmures des commérages supputant qu’ils ont été enlevés par
changea les magnifiques mèches de cheveux du korred en une tignasse
des démons ou n’importe quelle autre créature maléfique. D’autres
maléfique s’agitant telles des tentacules qui suivent ses ordres. Par
reviennent, mais bizarrement transformés, ils ne se souviennent pas
ailleurs, la guenaude savait que ce korred gardait un secret magique
d’avoir été kidnappés, leur esprit est complètement embrumé – et ils
bien à lui. Non seulement ses cheveux se changent en la matière de
ont toujours d’incroyables coupes de cheveux.
l’outil qui les a coupés, mais ils se changent également en une créature
Cette aventure est conçue pour introduire certaines des nouvelles
vivante lorsqu’ils sont tranchés par les dents, les griffes, ou les mains
créatures du Volo’s Guide to Monsters. Lorsque le nom d’un monstre
d’une autre créature vivante ! Depuis qu’elle a capturé Bézoar et le
apparaît en gras, vous trouverez ses statistiques dans l’Annexe de
garde prisonnier sous la surveillance des xvarts, la guenaude a permis
l’aventure.
aux xvarts de trancher des mèches des cheveux du korred. Ces mèches
En dépit du titre (en référence à l’opéra Le Barbier de Séville),
se sont transformées en de nouveaux xvarts, leur nombre a augmenté
cette aventure peut être placée dans n’importe quelle ville que le MD
aussi vite que les cheveux du korred pouvaient pousser.
choisira. Mais faites attention – ce scénario pourrait se terminer avec
Ultime coup de maître machiavélique, la guenaude a forcé Jooge
un ou plusieurs PJ transformés de manière étrange et permanente !
à prélever deux mèches de cheveux du korred – l’une touchée par le
Les effets de telles transformations (ce qui inclut les pouvoirs de la
peigne maudit, et l’autre normale. Ces deux mèches se transformèrent
Machine à Coloration Prismatique) sont à la discrétion du MD, qui est
en deux nouvelles versions de Jooge : une version maléfique qui est un
libre de les modifier ou de les rendre temporaires.
allié indéfectible de la guenaude, et une version bonne qui a subi un
lavage de cerveau et n’a plus aucun souvenir de tout ce qui s’approche
Vue d’ensemble de près ou de loin de la guenaude.
Maintenant, alors que la version originale de Jooge moisit en
Jooge Pasdemite, un talentueux barbier, a vécu il y a longtemps à
cellule dans le donjon de la guenaude au-dessous de l’échoppe du
Lunargent avec sa fille, Pasdel. Ils ont tous deux toujours été heureux,
barbier, la version bonne de Jooge fait tourner la boutique pendant la
même après la mort de la femme de Jooge, Giselle, il y a quelques
journée, l’utilisant comme couverture pour les infâmes activités de la
années – mis à part le fait que Jooge ne sait pas gérer son argent et
guenaude. La copie maléfique de Jooge rôde dans l’échoppe la nuit
qu’il a un intense désire d’expérimenter de nouvelles techniques de
afin de capturer des proies sans défense. Certaines des victimes de
barbier. Un jour, Jooge fit une coupe de cheveux à un korred du nom
l’échoppe sont dévorées par la guenaude ou sacrifiées par les xvarts
de Bézoar. L’étrange créature féerique devint un client régulier, venant
dans leur donjon sous l’échoppe. Les autres servent de cobaye au
à chaque fois chez Jooge pour une nouvelle coupe.
maléfique Jooge pour ses diaboliques expériences capillaires, puis sont
Jooge fut alors capable de gagner un peu plus d’argent en vendant
exécutées ou lobotomisése et libérées.
des objets d’art faits avec les chutes de cheveux de Bézoar, que la
Attristée par les mystérieux changements de comportement de son
nature magique du korred transformait en un métal d’aussi bonne
père, et encore heureusement ignorante de toutes les choses horribles
qualité que les ciseaux de Jooge. Cependant, ce n’était pas suffisant
qui se passent sous l’échoppe, la fille de Jooge, Pasdel, passe le plus
pour qu’il puisse s’offrir l’escargot fléau proposé à la vente par
clair de la journée dans sa chambre ou à jouer dans le jardin. Son seul
une caravane marchande de passage. Jooge pensait à raison que les
ami est un croque-mitaine, complètement dévoué à la jeune fille mais
sécrétions colorées de l’escargot pouvaient être utilisées pour créer
qui vit dans la terreur d’Errevastica.
des colorations pour cheveux, il emprunta donc de l’argent à des
Dorénavant, seuls les aventuriers peuvent interrompre le barbier
sombrelins pour être capable de s’offrir la merveilleuse créature.
maléfique et la guenaude annis avant que tout Lunargent soit submergé
par les xvarts et tourmenté par les machinations capillaires de la
Barbier-chirurgien version maléfique de Jooge.

Dans l’europe médiévale tout comme dans les Royaumes Oubliés,


les barbiers ne font pas que couper les poils. Ils exécutent
également tout un tas d’actes médicaux, donc des actes de
Accroche d’aventure
dentisterie, des saignées (en utilisant des sangsues), de simples Le Barbier de Lunargent débute alors que les personnages arrivent
actes chirurgicaux et des amputations sur les champs de bataille. dans la cité et entendent les rumeurs concernant de mystérieuses
Dans la vraie Grande-Bretagne, les barbiers et les chirurgiens disparitions. La première fois que les personnages entendent parler
ne furent reconnus comme deux professions distinctes qu’en
1745. L’échoppe de barbier de cette aventure est une échoppe « de la manière dont les victimes réapparaissent avec leurs cheveux
traditionnelle » où sont effectués des coupes de cheveux et de coupés, colorés et stylisés de la façon la plus exquise qui soit, faites
barbes, et tout un tas d’actes chirurgicaux et dentaires. en sorte qu’un des personnages du groupe se rappelle avoir remarqué
l’échoppe de Jooge le Barbier lorsqu’ils sont entrés dans la cité.
(Bien qu’il y ait quelques moment sombres, c’est une aventure
Malheureusement, les profits qu’il a retirés de ces colorations ne humoristique, ne vous inquiétez donc pas outre mesure du fait que
furent pas aussi élevés que ce que Jooge l’espérait. Les sombrelins personne à Lunargent n’ait fait le rapprochement entre l’échoppe de
vinrent très vite lui réclamer leur dû. Comme ils ne purent pas le faire, Jooge le barbier et les disparitions.)
les créanciers revendirent leur créance à une étrange femme – une
effroyable guenaude annis du nom de Errevastica qui dissimule
sa véritable identité. En possession d’un objet magique maléfique Discussions et Investigations
appelé le peigne maudit, la guenaude s’intéressait depuis longtemps
Si l’un des personnages possède l’historique d’artisan de guilde ou de
à Bézoar, et vit en Jooge un moyen de prendre le contrôle du korred.
marchand de guilde, ou si les personnages engagent une conversation
La guenaude devint le chef d’un groupe de xvarts en se déguisant en
avec des PNJ de la cité, ils apprennent que le barbier-chirurgien
un magnifique spécimen féminin de leur espèce et se faisant appeler
Jooge Pasdemite est très considéré du fait qu’il soit un bon père et un
« Xvartette ». Rendant visite à Jooge, la guenaude eu tôt fait de le
excellent barbier. Il est, cependant, très mauvais pour gérer son argent,
contrôler et de l’utiliser pour qu’il capture le korred.
achetant toujours du matériel très onéreux pour sa boutique et faisant
d’importants cadeaux à sa fille, Pasdel.

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Le Barbier de Lunargent
Jooge a plus d’une fois fait de petits emprunts auprès de ses voisins, qu’il ne connait pas. Il attaque s’il est touché ou encerclé. Jooge et
emprunts qu’il a toujours remboursés. Ses voisins savent également Pasdel sont les seules personnes à connaître la douce chanson capable
que Jooge s’est récemment mis à sculpter et vendre des œuvres de calmer suffisamment l’escargot pour qu’il soit possible de récolter
métalliques abstraites en forme de mèches de cheveux. (En réalité ses sécrétions.
il s’agit des mèches de cheveux du korred qui se changent en métal
lorsque Jooge les coupe avec ses ciseaux). 1C. La Porte d’entrée de la Barberie
Un business plan aux milles couleurs Une statue de gnome se tient à l’extérieur sur le perron, portant une
pancarte indiquant « Ouvert » ou « Fermé ». Un chapelet de dents
Les voisins de Jooge peuvent également dire aux personnages que pend devant la fenêtre, avertissant qu’en tant que barbier-chirurgien,
le barbier a acheté un escargot fléau à des mages itinérants il y a six Jooge fait également de la dentisterie.
mois de cela, espérant l’utiliser pour confectionner des pigments et
des colorations pour cheveux uniques. Les escargots fléaux sont rares
et précieux, et les habitants de Lunargent en furent impressionnés.
1D. Pièce principale de la Barberie
Peu de temps après, un certain nombre de silhouettes encapuchonnées L’humble et talentueux barbier Jooge Pasdemite travaille ici. Ses prix
furent aperçues rôdant autour de l’échoppe du barbier. Et tandis que sont les suivants :
bon nombre de ses amis avaient peur que ces étrangers planifient un
cambriolage, Jooge ne semblait pas s’en inquiéter. Quoi qu’il en soit, • Rasage : 5 pc
les silhouettes encapuchonnées n’ont plus été vues depuis des mois. • Coupe de cheveux simple : 2 pa
Si les aventuriers posent des questions spécifiques concernant • Coupe de cheveux extravagante : 3-5 pa
• Coloration : 5 pa (en plus du prix de la coupe de cheveux)
les affaires de Jooge, l’un de ses voisins leur indique que Jooge a
• Arrachage de dents : 2 pa
remplacé, il y a six mois, l’une de ses dents par une dent en métal. • Dévitalisation de dent : 1 po
Pourquoi Jooge n’a-t-il pas utiliser d’or ou de porcelaine pour • Saignée (par sangsues) : 1 po
remplacer sa dent ? le voisin ne le sait pas. • Chirurgie de guerre : 5 po (rend 1d8 points de vie ; ne peut être
réalisée qu’une fois par jour et par client)
Remonter la piste de l’argent
De jour, la « bonne » copie de Jooge travaille ici (roturier neutre bon
Si les personnages ont l’historique de charlatan, de criminel, ou avec 6 en Sagesse et 15 en Charisme). Le bon Jooge est amical, mais
de gamin des rues, ou si les personnages cherchent à mener une ne sait rien de toutes les choses mauvaises qui se passent en ville. Une
enquête approfondie sur les affaires de Jooge, ils peuvent apprendre magie de type détection des pensées révèle qu’il dit la vérité, et un jet
que Jooge a emprunté pas moins de 10 000 po à des criminels afin de Sagesse (Perspicacité) DD 10 réussi permet de remarquer qu’il est
d’acheter l’escargot fléau. Des recherches plus poussées indiquent distrait et parfois vraiment tête en l’air, l’esprit ailleurs. Cependant, un
que Jooge a emprunté cet argent à des sombrelins – les silhouettes sort de détection de la magie lancé sur le faux Jooge indique qu’une
encapuchonnées aperçues par les voisins. faible aura de transmutation l’entoure. Elle ne peut pas être dissipée
En passant par un intermédiaire clandestin, les aventuriers ou supprimée mis à part par un sort de souhait, ce qui retransforme le
peuvent obtenir une entrevue avec les sombrelins qui indiquent aux faux Jooge en une pile de cheveux.
personnages qu’après plusieurs tentatives infructueuses pour récupérer L’échoppe contient un lavabo, des miroirs, une cheminée, et
leur argent, ils ont vendu leur créance envers Jooge à une mystérieuse tout l’équipement classique d’un barbier-chirurgien. Une trappe
et très riche humaine. Cette femme ne leur a jamais donné son nom secrète est située sous la chaise de barbier, et peut être remarquée
; les sombrelins savent uniquement qu’elle était très belle (selon les par un personnage fouillant la pièce et réussissant un jet de Sagesse
standards humains) à l’exception de ses fausses dents, elles étaient (Perception) DD 21. La trappe est verrouillée par en-dessous pendant
toutes en métal. (Cette femme est la guenaude annis Errevastica sous la journée, et nécessite un jet de Force (Athlétisme) DD 23 pour être
l’effet du sort déguisement.) ouverte, mais détruite par la même occasion.
Si vous avez l’impression que les personnages risquent d’avoir Rien qu’une dent. L’un des traits caractéristiques du bon Jooge est
besoin d’aide lors des combats de cette aventure, un ou deux une dent magique en fer qui remplace son incisive supérieure droite.
sombrelins peuvent être engagés en tant que mercenaires pour un coup Sous l’effet du sort détection du mal et du bien, la dent émet une aura
de 100 po chacun par jour. maléfique. Si une question lui est posée concernant la dent, Jooge
ne se rappelle pas où il l’a obtenue, mais pense qu’il a dû effectuer

L’échoppe de Jooge le Barbier un acte de chirurgie dentaire sur lui-même, il a malheureusement


tout oublié. La dent de fer permet à la guenaude annis de la zone
De l’extérieur, l’échoppe de Jooge est plutôt modeste, une bâtisse 4J d’entendre au travers des oreilles du bon Jooge. Si la guenaude
solide dont la seule chose vraiment remarquable est l’escargot-fléau entend que des aventuriers rôdent dans les parages, elle invoque un
confiné dans le jardin. Mais dans les niveaux souterrains situés sous banderhobb et ordonne à la créature de s’occuper d’eux pendant la
l’échoppe, Errevastica la guenaude annis a créé une véritable maison nuit. Si l’un des personnages s’est fait couper les cheveux par Jooge,
des horreurs. le banderhobb utilise ces mèches de cheveux comme focaliseur pour
retrouver les personnages et les surprendre. Sinon, les personnages
1A. Le Puits pourraient se rendre compte qu’ils sont suivis par la créature, à votre
discrétion.
Les vieilles pierres qui constituent les parois de ce puits sont humides
et visqueuses. La surface de l’eau est à 6 mètres au-dessous du sol. L’équipe de nuit
Escalader ces parois pour descendre dans l’eau (2A) ou remonter Au crépuscule, le bon Jooge ferme son échoppe, prépare le dîner de
en haut du puits sans l’aide d’une corde nécessite un jet de Force Pasdel, puis va se coucher. Trois heures après la tombée de la nuit,
(Athlétisme) réussi DD 15. le mauvais Jooge (un sorcier de l’archifée neutre mauvais) monte
depuis la zone 3 du sous-sol, rouvre la boutique, et s’en occupe
1B. Le Jardin jusqu’au lever du jour, accompagné de quatre xvarts de la zone 4J.
Les xvarts se cachent dans la zone 1E et n’en ressortent que si le
Cette petite arrière-cour est ornée de géraniums en pots, d’un mauvais Jooge est attaqué ou s’il les appelle.
assortiment de plantes et d’herbes, et de l’escargot-fléau de Jooge. Cet Le mauvais Jooge a modifié la chaise de barbier de sorte qu’en
escargot est plus ou moins apprivoisé, mais il a peur des humanoïdes appuyant sur un bouton secret situé dans le dossier, des menottes

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Le Barbier de Lunargent
jaillissent des accoudoirs. Quiconque est assis sur la chaise est entravé
et ne peut plus utiliser sa ou ses mains. La trappe s’ouvre alors et la
chaise glisse automatiquement sur un rail jusqu’à la zone 2C, avec le Les Geôles
mauvais Jooge juste derrière qui referme et barre la trappe après y être Sous la maison de Jooge, une série de vieilles cellules et deux puits
entré. dissimulent les plans maléfiques de la guenaude annis.
Si les aventuriers viennent alors que le mauvais Jooge s’occupe
de la boutique, il tente de faire s’asseoir sur la chaise le meilleur des
combattants, puis active les menottes et emmène ce personnage dans
2A. Le Fond du Puits
le souterrain. Un personnage entravé par la chaise doit réussir un jet Le puits est profond de 12 mètres au total, le niveau de l’eau étant
de Force (Athlétisme) DD22 pour se libérer. Jooge appelle alors ses situé à 6 mètres du haut du puits. Le puits en rempli par une veine
gardes xvarts pour qu’ils s’occupent des personnages puis il se glisse souterraine de la rivière Rauvin. Une créature de taille P ou inférieure
dans la trappe. peut se glisser dans l’étroite conduite d’eau qui mène à la zone 2B.
Retirer la grille qui bloque cette conduite d’eau, ou ouvrir l’écoutille
1E. La Réserve menant à la zone 3A nécessitent de réussir un jet de Dextérité DD 18
en utilisant des outils de voleurs.
Cette arrière-boutique encombrée contient du vin (utilisé en tant Au fond du puits, l’eau est remplie de longues et épaisses mèches
qu’antiseptique), des racines de mandragore et du ladanum (utilisés de cheveux noirs, toutes semblant sortir d’une grille d’évacuation
tous les deux en tant qu’anesthésiant), des huiles pour les cheveux, bouchée. Ces cheveux sont les cheveux vivants du korred. Si
des pommades, des ciseaux, des pinces et des barrettes, des forets, et quelqu’un tente de les couper, la mèche coupée se transforme dans le
d’autres équipements plus quelconques. Un trou dans le sol conduit à matériau qui l’a tranchée (généralement de l’acier si les aventuriers
un puits abandonné servant d’aquarium à sangsue (zone 2B), où Jooge utilisent des armes). Toute tentative de couper ces cheveux ou d’ouvrir
collecte les sangsues nécessaires aux saignées. Une créature de taille la grille d’évacuation réveille les cheveux qui se mettent à attaquer.
P ou inférieure peut escalader les parois du puits. Tant que la version Considérez cette masse de cheveux comme un enlaceur, mais chaque
maléfique de Jooge travaille la nuit, quatre xvarts se trouvent dans attaque de tentacule inflige 7 (1d6 + 4) dégâts contondants, de plus les
cette pièce, mangeant des sangsues pour passer le temps. cheveux n’ont pas d’attaque de morsure.
Si la masse vivante de cheveux est tuée et retirée de la grille
1F. Pallier de l’étage et cuisine d’évacuation, l’eau de la rivière s’engouffre dans la caverne située en
dessous. Rendez-vous à la zone 4A pour plus de détails.
Cette zone contient des pots, des ustensiles de cuisine et de la
nourriture sèche, ainsi qu’une seconde cheminée avec un petit
fourneau.
2B. La Fosse à Sangsues
On trouve toujours un petit nombre de sangsues dans l’eau des puits,
1G. La Chambre de Jooge mais elles sont particulièrement nombreuses dans celui-ci. Considérez
les sangsues comme une nuée d’insectes ayant une vitesse de nage de
La chambre située à l’avant de la maison contient les vêtements de 3 mètres et aucun autre mode de déplacement.
Jooge ainsi que les économies de toute sa vie, soit 13 po et 35 pa. Un Une grille bloque l’accès à la conduite d’eau menant à la zone 2A.
petit portrait fait à une époque plus heureuse dépeint Jooge, Pasdel, et Retirer la grille nécessite de réussir un jet de Dextérité DD 18 tout en
Giselle, décédée il y a plusieurs années. utilisant des outils de voleurs.

1H. La Chambre de Pasdel 2C. Les Escaliers


Pasdel, la fille de huit ans de Jooge a une chambre joliment meublée et Un escalier de 1,50 mètre de large part de l’échoppe du barbier et
remplie de jouets, mais depuis quelque mois elle est triste car elle sent descend aux geôles situées sous la maison de Jooge. Pendant la
que quelque chose a changé chez son père. Un aventurier amical, non journée, la trappe de la zone 1D est barrée par en-dessous. Des rails
menaçant, peut gagner la confiance de Pasdel. creusés dans les escaliers permettent à la chaise du barbier de glisser
Si les personnages parviennent à parler avec Pasdel, elle leur confie automatiquement le long des escaliers puis d’être remontée.
que son père porte parfois une dent en fer et d’autre fois non. Lorsqu’il
porte cette dent en fer son père semble perdu dans ses pensées et a
plein de trous de mémoire. Lorsqu’il ne la porte pas, il devient cruel
2D. La Salle de Garde
et dur. De plus, Pasdel entend parfois, tard dans la nuit, des gens en Une simple lanterne illumine cette pièce, qui est constamment occupée
bas des escaliers parler dans une langue bizarre (ce sont les xvarts qui par huit xvarts. Ils attaquent tout intrus, mais les couardes créatures
parlent l’abyssal). s’enfuient en direction de la zone 3 si quatre ou plus d’entre elles sont
Pasdel a souvent la visite de son nouvel ami imaginaire, Wallace tuées. Une longue mèche de cheveux noirs et gras sort d’un trou dans
– un croque-mitaine invoqué de la Féerie sauvage par sa solitude. le mur et peut être tirée pour servir d’alarme dans la zone 4E. Si les
Errevastica a senti la présence de Wallace dans la maison et l’a mis au xvarts tirent cette mèche, le korred de la zone 4E crie de douleur, et les
pas, elle l’utilise désormais pour distraire Pasdel de l’état de son père. xvarts situés dans la zone 4E savent que des intrus sont arrivés.
Wallace ne trahira pas directement Errevastica, mais il a peur qu’un
jour la guenaude annis puisse dévorer sa nouvelle amie. Si quelqu’un
menace Pasdel, le croque-mitaine utilise son pouvoir pour aider Pasdel
à s’échapper, même s’il doit mourir pour cela.

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Le Barbier de Lunargent
Chevelure et Horripilation continuellement leur porteur. Les cheveux maudits sont toujours sous
le contrôle du MD, non de leur porteur. Les capacités des cheveux
Sur ordre du mauvais Jooge, le deuxième niveau des geôles situées maudits dépendent de leur longueur :
sous l’échoppe du barbier a été transformé en musée des horreurs et
laboratoire pour ses expériences capillaires et chirurgicales. • Cheveux courts (au niveau des oreilles ou moins) : les cheveux
maudits ne sont qu’une nuisance. Lorsque vous le souhaitez,
3. La Barberie du Mal les cheveux masquent les yeux ou importunent leur porteur, lui
imposant un désavantage à un jet de d20. Une fois fait, ils ne
Cette geôle a été convertie par le mauvais Jooge en antre des peuvent recommencer avant la fin du prochain repos court ou long
techniques de barberie interdites. Un rail creusé dans le sol permet du personnage. Les cheveux possèdent 4 pv et une Force de 6.
aux trois chaises de barbier de la pièce d’être remontées le long de • Cheveux longs (au niveau des épaules) : une fois par round
pendant un combat ou toute autre situation stressante, les cheveux
l’escalier ou d’être déplacées dans le niveau (à l’exception des zones
aveuglent ou malmènent leur porteur (comme précédemment) ou
3E et 3G qui se trouvent derrière des portes). La salle est éclairée par l’attaquent : +5 au toucher, 3 (1d4 + 1) dégâts contondants. Les
des lanternes situées dans les zones 3A et 3C. cheveux possèdent 8 pv et une Force de 12.
Cette salle est habitée par le mauvais Jooge au cours de la journée • Cheveux très longs (au milieu du dos ou plus longs) : une fois
et lorsqu’il capture un client. Depuis qu’il a été séparé du bon Jooge, par round pendant un combat ou toute autre situation stressante,
le mauvais Jooge a obtenu des capacités magiques et est désormais les cheveux peuvent attraper ou manipuler des objets, aveugler
un sorcier de l’archifée. Il sait qu’il peut éventuellement devenir ou malmener leur porteur (comme précédemment), ou attaquer
suffisamment puissant pour qu’Errevastica le voit comme un danger, leur porteur ou une autre créature située à 1,50 mètre ou moins
c’est pour cela qu’il complote secrètement contre elle tout en du porteur : +5 au toucher, 5 (1d6 + 2) dégâts contondants, ou
prétendant ne rien faire d’autre que des expériences tordues. les dégâts d’une arme que les cheveux ont attrapée. Les cheveux
possèdent 8 points de vie et une Force de 14.
L’assistant du mauvais Jooge est un toque rouge qui l’aide avec
zèle à tourmenter ses clients – parfois au point d’être tellement excité
Quelle que soit leur longueur, les cheveux maudits ont une CA de 12,
qu’il met fin prématurément aux expériences du mauvais Jooge.
14 en Dextérité, 10 en Constitution, 6 en Intelligence, 10 en Sagesse,
Étant donné que le toque rouge a été créé par Errevastica, il sert
10 en Charisme, et une résistance à tous les dégâts à l’exception des
techniquement la guenaude. Cependant, il passe tout son temps avec le
dégâts tranchants et des dégâts de feu. Les attaques qui ratent les
mauvais Jooge et est complètement à sa botte. Le toque rouge ne sait
cheveux maudits peuvent toucher leur porteur, à votre discrétion. Les
rien des plans de Jooge pour trahir la guenaude annis, et vice versa.
cheveux restent maudits pendant 1 semaine, jusqu’à ce qu’ils soient
À chaque fois que le mauvais Jooge ou que le toque rouge
traités par l’après-shampooing de tous les possibles de Knygapeau
travaillent à ce niveau, 1d4 xvarts sont également dans la zone,
(voir zone 3G), ou jusqu’à ce que le porteur soit ciblé par un sort de
balayant les cheveux et nettoyant les mares de sang.
dissipation de la magie ou de délivrance des malédictions.
En plus du désordre dû au travail du mauvais Jooge, cette zone
est remplie de grosses touffes de cheveux noirs et gras. Ces cheveux
Coupes de cheveux aléatoires
sortent du sol par deux grilles qu’ils obstruent totalement (menant
toutes deux à la zone 4E) et passent également sous la porte menant
à la zone 3G. Il s’agit des cheveux du korred qui ont été rendus d20 Style de coupe
maléfiques (voir zone 4). 1 natte
Le mauvais Jooge est toujours excité à l’idée de travailler sur 2 petits chignons ou mèches courtes
3 tresse ou queue de cheval
de nouveaux clients. Toute créature qu’il capture et qui possède
4 rasé (généralement en inscrivant un message ou un
des cheveux est emmenée dans la zone 3A pour un shampooing et symbole à l’arrière de la tête)
une coupe, puis dans les zones 3E et 3G pour une couleur et une 5 coupe « pixie cut » pour les femmes, ou « caesar cut » pour
pommade, et enfin dans la zone 3F pour être mise à mort. Toute les hommes
créature capturée qui ne possède pas de cheveux ou a le crâne rasé est 6 crête iroquoise
emmenée dans la zone 3C pour un « soin » dentaire. 7 tonsure
8 tresses plaquées
3A. Zone de shampooing et de coupe 9 longs et ondulés
10 longues anglaises ou dreadlocks
Les cheveux des clients sont lavés grâce à l’eau froide sortant de 11 coupe à la vogue ou ivy league
l’écoutille située dans la conduite d’eau reliant les zones 2A et 2B. 12 coiffure emo ou eraserhead
Cette écoutille peut être ouverte à l’aide d’une manivelle en bronze 13 coupe au bol ou chignon top knot
qui se manoeuvre de l’intérieur ou de l’extérieur (voir zone 2A) en 14 coiffure bouffante ou rockabilly
utilisant une action. Des centaines de brosses, épingles, ciseaux, 15 coupe de cheveux des femmes françaises du XVIIIe siècle
rasoirs et autres matériel de coiffure et d’esthétique sont accrochés (chignon géant en forme de fleur, de bateau, ou de tout
aux murs – aux côtés d’épées, de dagues, de scies à métaux, et bien autre objet)
d’autres ustensiles inquiétants. 16 coiffure style épines
Le mauvais Jooge essaye tout un tas de coupes de cheveux 17 coupe de cheveux des femmes européennes à l’époque
médiévale (cheveux tirés en arrière et recouverts d’un filet,
différentes. Lancez un d3 pour déterminer combien de styles de coupe d’une écharpe ou d’un tissu)
il a envie d’essayer sur un nouveau client, puis lancez un d20 sur la 18 moptop
table ci-dessous pour chaque style afin de déterminer de quel style il 19 coiffure ruche d’abeille ou coupe au bol
s’agit. Si les cheveux d’un client sont trop courts pour permettre au 20 mulet ou crépus
mauvais Jooge de faire ce qu’il a envie, soit il décide d’effectuer un
soin dentaire à la place, soit il donne à son client la perruque ultime
(voir zone 3D).
3B. La Fosse aux Vers des charniers
Le Peigne Maudit. Le Mauvais Jooge a créé son propre peigne Le mauvais Jooge a essayé une méthode alternative de saignée, qui ne
maudit, en reproduisant la version plus grande que possède la s’est malheureusement pas très bien passée. Cette fosse de 6 mètres
guenaude annis. Lorsque cet objet magique est utilisé pour peigner les de profondeur contient une nuée de vers des charniers. En cas de
cheveux d’une créature, ses cheveux prennent vie et deviennent une combat dans le zone 3, les xvarts ouvrent la trappe de bronze et tentent
créature neutre mauvaise de type fée. Les cheveux maudits n’ont pas de pousser les aventuriers dans la fosse.
suffisamment d’intelligence pour faire semblant d’être des cheveux
naturels en attendant qu’une proie s’approche. Ils dérangent ainsi
6
Le Barbier de Lunargent
3C. Zone Dentaire 3E. Salle des colorations et teintures
Cette zone contient une lanterne, ainsi qu’un nombre important de Une porte en bois sépare cette pièce du reste de la zone 3. Cette zone
tenailles, pinces, forets, grattoirs, et tout autre matériel de dentisterie. est éclairée par des bougies, et contient des centaines de colorations
L’assistant toque rouge du mauvais Jooge colore sa toque à l’aide du pour cheveux, dont bon nombre sont rares et exotiques – dont les
sang qui recouvre toute la zone. colorations que Jooge a fabriquées à partir de son escargot fléau.
Le mauvais Jooge est un expert dentiste. Sur un patient typique, Trois grungs emprisonnés (un vert, un bleu, et un violet) sont
il remplace 1d8 dents cariées par une sélection de prothèses en enfermés dans des cages, ils ont été achetés à un marchand itinérant
porcelaine, or, ou argent. Il peut également remplacer la dent d’un en produits exotiques. Le mauvais Jooge racle la peau des grungs
aventurier par celle d’un monstre, ou par une dent en fer spéciale qui pour produire une brillante coloration verte, bleue, et violette. Les
permet à la guenaude annis d’écouter les personnages. grungs ne parlent pas le Commun, mais ils crient et gesticulent s’ils
Le Masque du rire. Le mauvais Jooge est assisté dans son travail aperçoivent quelqu’un qui pourrait les sauver. S’ils sont libérés
par un masque magique qui inflige à son porteur les effets du sort Fou par les personnages, les grungs attaquent tout ennemi du groupe
rire de Tasha (jet de sauvegarde DD 14). Enfiler ce masque sur la tête de personnage à proximité pendant 1 round, puis s’enfuient sans
d’une victime entravée évite que cette victime se débatte pendant que remercier leurs sauveurs.
le mauvais Jooge travaille. La plupart des colorations capillaires stockées ici sont ordinaires
Dent de monstre. La zone dentaire renferme une impressionnante (bien que de bonne qualité), mais quelques-unes ont des effets
collection de dents d’orques, de requins, d’ogres, et d’autres créatures spéciaux. De plus, le carnet dans lequel le mauvais Jooge note
monstrueuses. Lorsqu’elles sont implantées dans la mâchoire d’une toutes ses expériences peut également être trouvé dans la pièce. Il
créature humanoïde, elles permettent à cet humanoïde d’effectuer décrit entre autres sa tentative de créer la couleur la plus pure du
une attaque de morsure qui utilise son modificateur de Force au jet monde en utilisant une machine magique de sa propre invention,
d’attaque, et inflige 1d4 dégâts plus son modificateur de Force. La qu’il a entreposée dans le niveau inférieur du donjon. La Machine à
créature humanoïde obtient la maitrise de cette attaque de morsure, Coloration Prismatique (voir zone 4H) est décrite en termes vagues.
qu’elle peut utiliser de la même manière que n’importe quelle attaque Coloration de grung vert (4 doses). Ces bouteilles contenant
au corps à corps. De plus, l’apparence monstrueuse de la créature lui une teinture verte magique portent l’étiquette « Assouplissant
impose un désavantage lors des interactions sociales ou lui confère ». Lorsqu’elle est appliquée sur les cheveux d’une créature, ils
un avantage aux jets de Charisme (Intimidation), selon ce que vous deviennent vert brillant – ainsi que les mains et les pieds de la
choisissez. créature. Tant qu’elle est affectée par la coloration, la créature agit
Le Foret du Saule Gracieux. Ce petit foret à manivelle fut inventé comme si elle était sous l’effet des sorts saut et pattes d’araignée.
par le mauvais Jooge en utilisant une technologie gnome. S’il est Cependant, à chaque fois que la créature utilise l’un de ces effets au
utilisé en combat, le foret est considéré comme une arme courante cours de son mouvement, elle subit 2 (1d4) dégâts d’acide.
avec la propriété finesse, qui inflige 1d8 dégâts perforants. Cependant, Les effets de la coloration de grung vert perdurent pendant 7 jours
pour chaque round où il est utilisé en tant qu’arme après le premier ou jusqu’à ce que les cheveux de l’aventurier soient lavés.
round, le foret a 10% de risque cumulatifs d’exploser, infligeant 3 Coloration de grung bleu (3 doses). L’étiquette apposée sur ces
(1d6) dégâts perforants à son porteur mais projetant la partie pointue bouteilles remplies d’un liquide bleu magique comporte l’inscription «
du foret sur une cible aléatoire se trouvant dans un rayon de 9 mètres. Tonifiant ». Lorsqu’elle est appliquée sur les cheveux d’une créature,
Cette cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12 sous ces cheveux deviennent bleu brillant et incroyablement bruyant,
peine de subir 15 (2d10 + 4) dégâts perforants. ils génèrent par magie un fort bruit de frottement et de craquement
Le Foret du Puissant Chêne. Ce petit marteau-piqueur mécanique à chaque fois que la créature se déplace. La créature échoue
a été mis au point par le mauvais Jooge à partir d’une technologie automatiquement tous ses jets de Dextérité (Discrétion) si une autre
gnome. S’il est utilisé en combat, ce foret est traité comme une arme créature peut l’entendre, et elle a un désavantage aux jet de Sagesse
courante à deux mains qui inflige 2d8 dégâts perforants. Cependant, (Perception) basés sur la vue.
à chaque round pendant lesquels il est utilisé en tant qu’arme après En utilisant une action bonus, la créature peut secouer ses cheveux
le premier round, le foret a 10% de risque cumulatifs d’exploser, pour lancer le sort onde de choc (aucune composante n’est requise). Si
infligeant 11 (2d10) dégâts perforants à son porteur ainsi qu’aux autres les cheveux de la créature sont exceptionnellement longs, les dégâts
créatures se trouvant dans un rayon de 3 mètres autour de lui. de cet effet peuvent atteindre 3d8 voire 4d8, à votre convenance.
Une créature qui utilise cette capacité est ensuite assourdie pendant 1
3D. La Collection de Têtes heure. Une fois que la créature a utilisé cette capacité, elle ne peut pas
le refaire avant d’avoir terminé un repos court ou long.
Un grand nombre de têtes de clients ayant irrité le mauvais Jooge sont Les effets de la coloration de grung bleu perdurent pendant 7 jours
stockées ici, vernies et formolées. Le mauvais Jooge teste de temps en ou jusqu’à ce que les cheveux de l’aventurier soient lavés.
temps des coupes de cheveux sur ces horribles mannequins – deux des Coloration de grung violet (4 doses). L’étiquettes sur ces bouteilles
têtes portent notamment des perruques ultimes de Jooge. au contenu violet magique indique « Hydratant ». Lorsqu’elle est
La Perruque Ultime. Lorsqu’il est confronté à un crâne ne portant appliquée sur les cheveux d’une créature, ses cheveux deviennent
pas suffisamment de cheveux pour que sa créativité s’exprime, le violets et sont continuellement trempés, produisant constamment une
mauvais Jooge fait des essais avec ce qu’il a appelé une perruque petite quantité d’eau. Rien ne peut sécher les cheveux de la créature,
ultime – il s’agit en réalité d’une mimique. En utilisant ses techniques qui laissent des traces violettes sur les vêtements, les meubles, les
avancées de coiffure, le mauvais Jooge peut amadouer la mimique draps, et tout ce qui entre en contact avec eux pendant cette période.
et faire en sorte qu’elle prenne la forme des cheveux qu’il souhaite. Si la créature essore ses cheveux, ils produisent de l’eau et des
Malheureusement, il ne sait pas comment la calmer de façon effets similaires à une carafe intarissable. La force de cet effet dépend
permanente, ce qui fait que la créature se réveille au bout d’1d20 de la longueur des cheveux de l’aventurier :
heures, puis enveloppe son porteur et tente de le dévorer. Lorsqu’une
mimique se réveille de cette façon, elle effectue une attaque contre son • Courts (au niveau des oreilles ou moins) : environ 3 litres d’eau.
porteur avant que l’initiative ne soit lancée. • Longs (au niveau des épaules) : une fontaine de 15 litres d’eau.
À moins que le mauvais Jooge ne place une perruque ultime sur • Très longs (au milieu du dos ou plus long) : un geyser de 90 litres
un personnage, les mimiques n’attaqueront que si elles sont d’abords d’eau, de 9 mètres de long, et de 30 centimètres de large.
attaquées.
Lorsqu’une créature utilise cette effet elle ne peut plus le faire avant
d’avoir terminé un repos long.

7
Le Barbier de Lunargent
Les effets de la coloration de grung violet perdurent pendant 7 jours doses). L’étiquette indique « Pour Cheveux Rebelles ». Cet après-
ou jusqu’à ce que les cheveux de l’aventurier soient lavés. shampooing supprime les nœuds et les épis, et « dresse » les cheveux
Coloration invisible (4 doses). Ces bouteilles semblent vides étant maudits comme ceux créés par le peigne maudit. S’il est étalé sur
donné que la coloration est invisible. Si elle est appliquée sur les des cheveux maudits en utilisant un action, l’après-shampooing les
cheveux d’une créature, ses cheveux deviennent invisibles de façon fait redevenir normaux. Une simple dose va retransformer une petite
permanente. La coloration n’a aucun effet sur la peau ou tout autre partie des cheveux du korred, ce qui peut permettre de tuer la créature
chose. Les cheveux redeviennent visibles à mesure qu’ils poussent. capillaire en embuscade dans cette salle (voir ci-dessus), de tuer celle
Décolorant (5 doses). Ces fioles contiennent de l’acide magique en embuscade dans la zone 2A, ou de dissiper l’effet de tentacules
qui peut être versé sur un créature ou jeté (voir «Equipement» dans le noirs d’Evard dans la zone 4.
PHB). S’il est appliqué sur les cheveux de la créature, ce décolorant L’Huile de Méduse (1 dose). L’étiquette indique « Huile de
inflige 9 (2d8) dégâts d’acide à la créature et brûle ses cheveux jusqu’à Serpent ». Si elle est appliquée sur des cheveux régulièrement lavés
sa peau – mais nettoie par la même occasion toute coloration qui y pendant une période de 1 semaine, cette huile magique va tout d’abord
était appliquée. transformer les cheveux de la créature en tresses à allure de serpents,
puis en de véritables petits serpents semblables à ceux d’une méduse.
3F. Le Sèche-cheveux Les cheveux confèrent à la créature le pouvoir de la méduse de
changer en pierre ceux qui la regardent. Malheureusement la créature
Cette fournaise magique se terminant par un tuyau peut être fixée sur n’est pas immunisée contre cet effet, ne peut pas contrôler les serpents,
la tête d’un client consentant – ou non -, et produit une chaleur très et sera transformée en pierre si elle regarde son reflet dans un miroir.
intense. Elle possède quatre réglages, listés ci-dessous du plus faible Cet effet est permanent à moins d’être la cible d’un sort de dissipation
au plus puissant. du mal et du bien, ou une magie similaire.
Le Gel Permanent (2 doses). L’étiquette indique « Gel Permanent
• Séchage : ce réglage sèche les cheveux du client. – dure pour toujours ». Le gel permanent semble n’être qu’un gel
• Séchage et nettoyage : ce réglage sèche également les cheveux du pour cheveux extrêmement puissant. Mais si une créature utilise
client, mais le client doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ce gel magique alors qu’elle a les cheveux en bataille, ou que
DD 17 sous peine de tomber en transe pendant 1d4 heures. Lorsque quelqu’un tente de les décoiffer, le gel permanent rend aux cheveux
le client se réveille, il a oublié tout ce qui s’est passé au cours leur coupe de base, résistant à toute tentative d’ébouriffage. Si la
des 24 dernières heures. (C’est pourquoi aucune des victimes du créature utilisant le gel permanent tente de couper ses cheveux
mauvais Jooge ne se rappelle comment elle a obtenu sa coupe de ou d’enlever vigoureusement le gel (il résiste à la pluie et aux
cheveux.) Cette perte de mémoire ne peut pas être retrouvée. moisissures communes), ce personnage subit le courroux du gel. Au
• Cuisson : Ce réglage est identique à « Séchage et nettoyage » si ce bout d’1 heure, chaque morceau de gel ayant été retiré des cheveux se
n’est que le client subit également 3 (1d6) dégâts de feu et réduit sa transforme en un traqueur gluant qui poursuit la créature et se jette
valeur de Sagesse de 1d6 points. Cette diminution peut être guérie sur elle afin de coiffer ses cheveux une nouvelle fois. Si les cheveux
par un sort de restauration supérieure ou tout magie similaire. de la créature ont été coupés de sorte qu’il soit impossible de recréer
• Embrasement : Des flammes s’échappent du tuyau et embrasent son ancienne coupe, le traqueur gluant tente de tuer la créature. Le
une zone de 1,50 mètre de large et 3 mètres de long, brûlant le traqueur gluant peut être attaqué et tué normalement tant qu’il ne se
client pendant 3 rounds. Chaque round, le client doit réussir un jet trouve pas dans les cheveux du personnage. Le gel peut être détruit en
de sauvegarde de Constitution DD 17, et subit 28 (8d6) dégâts de brûlant tous les cheveux du personnage avec du feu ou de l’acide.
feu en cas d’échec au jet, ou la moitié de ces dégâts en cas réussite.
Après avoir utilisé ce réglage, le sèche-cheveux doit être en pause
pendant 10 minutes afin de se recharger.

Si un client résiste au « séchage et nettoyage », le mauvais Jooge


essaye le mode « Cuisson ». Si ça ne fonctionne pas il utilise le mode
« Embrasement ».
Un aventurier rusé peut détacher le tuyau de la chaise en réussissant
un jet de Dextérité DD 15, ce qui lui permet de l’utiliser comme un
lance-flamme. Il faut une action pour activer le lance-flamme. Le
tuyau peut s’étendre jusqu’à une distance maximale de 9 mètres de la
fournaise.

3G. La Salle des Huiles et Pommades


Une porte en bois sépare cette pièce de la salle principale de la
zone 3. Éclairée par des bougies, cette pièce est remplie d’étagères
contenant divers types de pommades, gels, huiles pour les cheveux,
et épaississants. Le sol et le plafond sont recouverts d’entrelacs de
cheveux noirs, dont certaines mèches se faufilent même sous la porte
menant à la grande salle de la zone 3, mais dont la plus grosse masse
capillaire se répand au dessus des escaliers descendant vers la zone 4.
Si une créature de taille P ou supérieure, et d’alignement non
mauvais, descend les escaliers menant à la zone 4, la grosse masse
de cheveux noirs située au-dessus de l’entrée prend vie et attaque,
utilisant les statistiques d’un embusqué. Étant donné que ces cheveux
appartiennent au korred, toute partie qui est sectionnée se transforme
dans le matériau qui l’a tranchée (généralement de l’acier si les
aventuriers attaquent les cheveux en utilisant leurs armes).
Si les personnages explorent la zone, ils découvrent un certain
nombre de pommades magiques.
L’Après-shampooing de tous les possibles de Knygapeau (3

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Le Barbier de Lunargent
Les Cavernes du korred transformés en fer pour sceller le tunnel menant aux zones
4A, 4B et 4C. Ce qui signifie que le vrai Jooge se noiera lorsque l’eau
La zone inférieure du donjon est un réseau de tunnels et de cavernes inondera l’oubliette où il est retenu prisonnier (zone 4C).
de pierre brute qui empestent le cheveu mouillé. Les cavernes sont
complètement plongées dans le noir, sauf lorsque Jooge descend avec
une lanterne.
4B. L’Oubliette aux Ossements
Cette cellule boueuse de 9 mètres de profondeur était autrefois utilisée
4. Les Cavernes des Xvarts pour garder des prisonniers. Ils ont depuis tous été dévorés, ne laissant
derrière eux que des os.
Les cavernes des xvarts sont remplies d’épaisses touffes de cheveux de
Bézoar qui ont été éveillées et rendues maléfiques à l’aide du peigne
maudit. Tout personnage qui observe les cheveux pendant un moment
4C. L’Oubliette de Jooge
s’aperçoit qu’ils glissent et s’entortillent lentement. Les cheveux ne Cette cellule de 9 mètres de profondeur contient le véritable Jooge
sont pas assez intelligents pour qu’ils puissent attaquer d’eux même Pasdemite (roturier neutre bon avec une valeur de Charisme de 15).
comme dans les zones 2A et 3G. Cependant, si la guenaude annis, Jooge est conscient de tout ce qui se passe ici et en est horrifié. S’il
le mauvais Jooge, ou n’importe quel xvart sorcier de Raxivort sont est secouru, la première chose dont il s’inquiète est de l’état de sa fille
présents, ils peuvent utiliser une action bonus pour ordonner aux Pasdel. La seconde chose est la libération de Bézoar, qu’il considère
cheveux d’attaquer les aventuriers. Cette attaque spéciale de cheveux comme un ami.
prend la même forme qu’un sort de tentacules noirs d’Evard mais ne
nécessite aucune concentration et dure 1d6 rounds. Seule une portion
de cheveux-tentacules peut être activée à la fois dans les cavernes. Une
4D. Le Poste de Garde
fois que cet effet prend fin, lancez un d6 à la fin de chaque round. En Huit xvarts et un xvart sorcier de Raxivort sont en poste ici, gardant
cas de 6 au dé, la capacité des cheveux à se transformer en tentacules un œil sur le korred de la zone 4E et inventant constamment de
est rechargée et peut de nouveau être utilisée. nouvelles façons de se distinguer les uns des autres puisqu’ils sont
Tout cheveux qui subit des dégâts de feu continue à brûler tous des clones de cheveux. S’ils voient des intrus, un des xvarts court
lentement. À moins que les flammes embrasant les cheveux ne soient jusqu’à la zone 4J pour alerter Xvartette (la guenaude annis) pendant
éteintes, l’odeur de cheveux cramoisis se répand dans les cavernes en que les autres se battent.
2d6 rounds, alertant tous les habitants du souterrain.

Les Clones de cheveux


4E. La Prison du Korred
Si les cheveux du korred sont coupés, la mèche se transforme dans le Bézoar le korred est emprisonné ici dans une cage en fer suspendue
matériau qui l’a tranchée (généralement de fer ou de l’acier si elle est au plafond. Ses poils ont poussé dans tous les sens et partent de son
coupée par une arme, des ciseaux, ou tout autre outil). Si les cheveux crâne et de sa barbe pour recouvrir les parois de toutes les cavernes
sont tranchés par des dents, des ongles, ou les main d’une créature jusqu’à atteindre la zone 3.
vivante et que le volume de cheveux équivaut au volume de la créature La puissance physique du korred est annulée par le fait qu’il ne
qui l’a coupé, les cheveux se transforment en une copie vivante peut pas avoir ses pieds sur le sol, ainsi que par la magie d’abjuration
de cette créature. Un clone de cheveux est identique à la créature qu’Errevastica a imprégnée dans la cage. Un sort de dissipation de
d’origine sous tous les aspects, si ce n’est que son alignement devient la magie lancé sur la cage, un jet de Dextérité DD 20 en utilisant des
mauvais (tout en restant le même sur l’axe loyal-chaotique). De plus, outils de voleurs, ou un bon coup infligeant 12 points de dégâts ou
seules les créatures qui ont un FP de ¼ ou inférieur et ne possèdent plus brisent la cage et libèrent le korred.
pas de niveau de classe peuvent être clonées. Si une puissante créature Toujours de mauvais poil, Bézoar est furieux d’avoir été
coupe les cheveux du korred avec ses dents, ses griffes, ou ses mains, emprisonné. Il pourrait promettre monts et merveilles aux personnages
le clone qui en résulte ressemble à la créature originale mais ne en échange de sa libération (qui nécessite que ses cheveux soient
possède pas de niveau de classe et a un maximum de 8 points de vie. coupés après qu’il soit sorti de la cage). Mais étant d’alignement
La magie qui crée un clone de cheveux ne peut pas être annulée, chaotique neutre, il ne se sentira aucunement obligé de tenir sa
sauf par un sort de souhait. Il s’agit d’une capacité spéciale unique promesse, cherchant à s’éclipser à la moindre occasion. Bézoar n’a
de Bézoar, dont les cheveux sont extraordinairement magiques même pas vu le véritable Jooge depuis qu’il a été capturé, il pense donc
pour un korred. que Jooge s’est joint aux forces de la guenaude pour le trahir. Si les
aventuriers et le véritable Jooge prennent le temps d’expliquer la
4A. Sous l’évacuation d’eau situation, Bézoar se clame et accepte d’aider les aventuriers à vaincre
la guenaude annis.
Dans la partie ouest des cavernes, une petite marre s’est formée sous
une grille d’évacuation d’eau fixée dans le plafond et complètement
obstruée par une énorme masse de cheveux noirs et poisseux. Des
4F. L’Oubliette de la Tabaxi
moisissures et des champignons poussent en grande quantité dans cette Cette cellule de 9 mètres de profondeur renferme Deux Lamas
zone. Bondissants, une tabaxi bretteuse chaotique bonne venant de la
Si les cheveux obstruant la grille sont tranchés avec une arme lointaine Maztica. Impressionné par sa fourrure, le mauvais Jooge l’a
classique, les mèches se transforment en fer ou en acier, obstruant plus embobinée pour la faire venir dans son échoppe, mais Deux Lamas
encore la grille. Si les personnages tirent simplement sur les cheveux, a résisté à l’effacement de mémoire du sèche-cheveux. Plutôt que
ils peuvent facilement déboucher la grille. (Les cheveux attaquent tel de la tuer, le mauvais Jooge et la guenaude annis l’ont emprisonnée,
un enlaceur comme dans la zone 2A). Malheureusement, un torrent planifiant d’utiliser des partis de son corps pour créer des agents
d’eau se déverse dans cette caverne et remplit le tunnel jusqu’à la capillaires ou des lotions magiques pour cheveux.
zone 4B. Chaque créature présente dans la zone 4A doit réussir un jet Si elle est libérée par le groupe, Deux Lamas leur montre sa
de sauvegarde de Force DD 15 sous peine de subir 14 (4d6) dégâts gratitude en les aidant à combattre les xvarts. Utilisez les statistiques
contondants et d’être repoussée de 3 à 12 mètres et de se retrouver à du bretteur avec les traits de tabaxi suivants :
terre.
Si la grille est complètement débouchée, l’eau vient de la rivière • Vision dans le noir à 18 mètres.
et remplit la zone 4A jusqu’à la zone 4I, inondant les cavernes • Vitesse d’escalade de 6 mètres.
inférieures. Errevastica et les xvarts commencent par paniquer, mais • Attaque de griffes – Attaque au corps à corps avec une arme : +3
s’ils ne sont pas distraits, la guenaude utilise un solide mur de cheveux au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 3 (1d4 + 1) dégâts
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Le Barbier de Lunargent
tranchants. le milieu de son dos ou sont plus longs encore, ils infligent 7 (2d6)
• Modificateurs de compétences supplémentaires : Perception +2, dégâts contondants plus son modificateur de Force plus 7 (2d6) dégâts
Discrétion +6, Perception passive 12. d’acide.
La chevelure-vase est en partie consciente, et peut dévorer de petits
Deux Lamas peut utiliser son attaque de griffe au cours de son action objets organiques – ou de petites créatures – qui se trouvent à sa portée
Attaques multiples, mais si l’un des personnages possède une rapière pendant que son hôte dort. De plus, si l’hôte de la créature meurt, sa
ou une dague elle demande à ce qu’il lui prête ces armes afin qu’elle conscience pénètre dans la vase. Si le corps de la créature n’est pas
puisse être plus efficace au combat. détruit, la créature se réincarne 24 heures plus tard en tant que cube
gélatineux ou gelée ocre (au choix de la créature). La vase réincarnée
4G. le Temple de Raxivort conserve la mémoire de la créature originale, ainsi que ses valeurs
d’Intelligence, de Sagesse, et de Charisme.
Effroyablement décorée de crânes et d’os, cette salle contient un autel 3 – Jaune. La créature doit tenter un jet de sauvegarde de
sacrificiel xvart dédié à leur maléfique dieu créateur, Raxivort. Cette Constitution DD 17. En cas d’échec, elle subit 35 (10d6) dégâts
pièce est généralement habitée par huit xvarts et un xvart prêtre de de foudre. En cas de réussite au jet, les cheveux de la créature sont
Raxivort, qui officie lorsque des sacrifices sont effectués. transformés en une masse électrifiée. La créature gagne la résistance
Le sorcier était le prêtre-dirigeant des xvarts avant qu’Errevastica aux dégâts de foudre, mais ses cheveux d’arcs électriques luisent
n’arrive. Seul parmi tous les xvarts, il garde une importante rancœur constamment et lui imposent un désavantage permanent aux jets de
envers la guenaude annis d’avoir gagné le cœur de ses camarades Dextérité (Discrétion). De plus, la créature peut utiliser une action
et de les avoir détourné de la « bonne voie » de sacrifier d’autres pour secouer la tête et lancer le sort poigne électrique (aucune
humanoïdes et de verser la dîme à leur haut-prêtre. Trop effrayé composante n’est requise). Une fois que la créature a utilisé ce
pour se rebeller ouvertement, il continue de procéder aux sacrifices pouvoir, elle ne peut plus le faire avant d’avoir terminé un repos court.
rituels à chaque fois que des malheureux clients de Jooge n’ont pas Si les cheveux de la créature atteignent le milieu de son dos ou sont
été complètement incinérés par le sèche-cheveux ou dévorés par la encore plus longs, elle peut à la place utiliser une action pour lancer le
guenaude annis. Dans une bourse sous son kilt il conserve 75 po, 300 sort éclair (aucune composante n’est requise). Une fois que la créature
pc et trois rubis d’une valeur de 150 po chacun. a utilisé cette capacité, elle ne peut plus le faire avant d’avoir terminé
un repos long.
4H. La Machine à Coloration 4 – Vert. La créature doit tenter un jet de sauvegarde de
Prismatique Constitution DD 17. En cas d’échec, elle subit 35 (10d6) dégâts de
poison. En cas de réussite au jet, la peau de la créature prend une teinte
Cette énorme machine, qui soubresaute et irradie une puissante aura verte et se couvre d’écailles de manière permanente pour ressembler
magique, est la plus fantastique invention du mauvais Jooge. Elle au yuan-ti de votre choix (généralement un yuan-ti pur-sang). Si cette
exploite des forces extradimensionnelles qui se trouvent dans une transformation est imposée à un personnage, il peut tenter un jet de
dimension de couleurs pures, où les teintes sont l’expression de forces sauvegarde de Sagesse DD 17 pour éviter de devenir neutre mauvais
primitives surpassant les capacités de compréhension des mortels. Les de façon permanente.
murs de la caverne abritant cette machine à l’aspect menaçant sont 5 – Bleu. La créature doit tenter un jet de sauvegarde de
recouverts de motifs multicolores et de trainées arc-en-ciel. Constitution DD 17. En cas d’échec, elle subit 35 (10d6) dégâts
Il faut deux créatures pour faire fonctionner convenablement la de froid. En cas de réussite au jet, les cheveux de la créature sont
Machine à Coloration Prismatique : une pour s’occuper de l’écran de transformés de façon permanente en morceaux de cristal translucides
contrôle et des boutons, et l’autre pour s’asseoir sur la chaise et avoir et glacés au toucher. La créature gagne la résistance aux dégâts de
une modification de sa coupe de cheveux. Lancez un d8 et déterminez froid. De plus, si les cheveux de la créature atteignent ses épaules ou
la manière dont les cheveux de la créature installée sur la chaise sont sont plus longs, elle peut utiliser une action pour secouer la tête et
transformés. (Si le mauvais Jooge manipule la machine, il peut jeter lancer le sort poignard de glace (aucune composante n’est nécessaire).
le dé deux fois et prendre le résultat qu’il souhaite.) De plus, si la Une fois que la créature a utilisé cette capacité, elle ne peut pas la
créature utilisant la machine n’est pas un barbier expérimenté, elle doit réutiliser avant d’avoir terminé un repos court.
réussir un jet d’Intelligence (Arcanes) DD 15 sans quoi la créature Si les cheveux de la créature atteignent le milieu de son dos ou sont
assise sur la chaise aura un désavantage aux jets de sauvegarde contre encore plus longs, elle peut à la place utiliser une action pour lancer
les effets de la machine. le sort nuée de boule de neige de Snilloc (aucune composante n’est
1 – Rouge. La créature doit tenter un jet de sauvegarde de nécessaire). Une fois que la créature a utilisé cette capacité, elle ne
Constitution DD 17. En cas d’échec, elle subit 35 (10d6) dégâts peut pas la réutiliser avant d’avoir terminé un repos long.
de feu. En cas de réussite au jet, les cheveux de la créature sont 6 – Indigo. La créature doit tenter un jet de sauvegarde de
transformés de manière permanente en flammes. La créature gagne Constitution DD 17. En cas d’échec, elle est changée en pierre et
une résistance aux dégâts de feu et une vulnérabilité aux dégâts de pétrifiée de manière permanente. Que la créature soit changée en
froid, et ses cheveux de flamme luisent continuellement, lui imposant pierre ou non, ses cheveux sont changés en un monticule de gemmes
un désavantage permanent aux jets de Dextérité (Discrétion). De plus, luminescentes. Ces cheveux-gemmes conservent la souplesse et la
si les cheveux de la créature lui tombent au niveau des épaules ou plus douceur de cheveux normaux jusqu’à ce qu’ils soient coupés, auquel
bas encore, elle peut utiliser une action pour secouer la tête et lancer le cas ils se rigidifient. Si les cheveux de la créature sont coupés, les
sort mains brûlantes (aucune composante n’est requise). Une fois que gemmes qui en résultent valent 1d6 x 100 po pour des cheveux courts
la créature a utilisé ce pouvoir, elle ne peut plus le faire avant d’avoir ; 1d6 x 500 po pour des cheveux tombant au niveau des épaules ; 1d6
terminé un repos court. x 1 000 po pour des cheveux tombant au milieu du dos ou plus bas. Si
2 – Orange. La créature doit tenter un jet de sauvegarde de la créature n’est pas pétrifiée (ou si elle est redevenue normale grâce
Constitution DD 17. En cas d’échec, elle subit 35 (10d6) dégâts au sort restauration supérieure ou une magie similaire), ses cheveux-
d’acide. En cas de réussite au jet, les cheveux de la créature sont gemmes repoussent progressivement lui permettant de les recouper à
transformés en vase de manière permanente. La créature gagne la de multiples reprises et de les vendre à une fréquence déterminée par
résistance aux dégâts d’acide. De plus, si les cheveux de la créature le MD.
lui arrivent au niveau des épaules ou sont plus longs encore, elle peut 7 – Violet. La créature doit tenter un jet de sauvegarde de
utiliser une action bonus pour effectuer une attaque contre une cible Constitution DD 17. En cas d’échec, elle est aveuglée de manière
se trouvant dans un rayon de 1,50 mètre d’elle. Si l’attaque touche, permanente. Que la créature soit aveuglée ou non, sa chevelure devient
elle inflige 3 (1d6) dégâts contondants plus son modificateur de Force un portail vers un autre plan d’existence (le MD détermine de quel
plus 3 (1d6) dégâts d’acide. Si les cheveux de la créature atteignent plan il s’agit). La taille du portail, et donc de ce qui peut le traverser,

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Le Barbier de Lunargent
dépend du style et de la longueur de la chevelure de la créature. Des Trésor
monstres étranges pourraient émerger des cheveux de la créature, et la Sous les piles de tissus en lambeaux, d’os humanoïdes et de pâtés de
créature et ses alliés pourraient être capable de pénétrer dans le portail- shampooing, derrière le trône d’Errevastica, se trouve le trésor que lui
cheveux pour explorer cet autre plan. ont offert les xvarts : 1 325 po, 2 500 pa, 625 pc, en broche en or d’une
8 – Spécial. La cible est frappée par deux couleurs. Lancez deux d8 valeur de 150 po, une potion de résistance (poison), une potion de
et relancez les 8. souffle de feu, un parchemin de sort de soins, un assortiment de petites
Annuler les effets. Les effets imposés par la Machine à Coloration pierres précieuses d’une valeur totale de 750 po, et le livre de sorts de
Prismatique peuvent être annulés par un sort de souhait uniquement Bernadette (voir zone 4I).
(exception faite des créatures aveuglées et pétrifiées par la machine
qui ont leur propre condition d’annulation – restauration partielle
et restauration supérieure). Mis à part les créatures affectées par le Conclure l’aventure
réglage indigo de la machine, toute créature affectée qui supprime Si Errevastica est tuée, elle retrouve sa véritable forme, ce qui
ses cheveux en les coupant, ou les détruisant avec du feu, de l’acide, provoque une panique sans nom parmi les xvarts survivants, brisant
ou par tout autre moyen, reste toujours sous les effets imposés par la leur volonté de combattre et les faisant s’enfuir dans le donjon. Selon
machine. les rumeurs qui circulent ensuite dans Lunargent, des xvarts ont été
La Machine à Coloration Prismatique est instable. Chaque fois aperçus s’enfuyant dans la forêt, et n’ont plus jamais été revus.
qu’elle est utilisée pendant une période de 24 heures, il y a 10% de Maintenant que les plans de la guenaude annis ont été déjoués, les
risque cumulatifs qu’elle explose, frappant de l’effet du sort rayon personnages ont toute la gratitude des citoyens de Lunargent, l’amitié
prismatique toute créature qui se trouve dans un rayon de 18 mètres éternelle de Jooge et Pasdel, et la possibilité de se faire couper les
autour de la machine. cheveux gratuitement pour le restant de leurs jours. Les autorités
locales prennent la responsabilité de nettoyer et de purifier les cellules
4J. L’Oubliette de l’Abjuratrice et les cavernes situées sous la maison de Jooge, puis les scellent.
Bernadette s’arrange pour que la Machine à Coloration
Cette cellule de 9 mètres de profondeur renferme Bernadette,
Prismatique soit neutralisée et emmenée par la Fraternité des Arcanes,
une abjuratrice neutre membre de la Fraternité des Arcanes – le
elle récompense chaque personnage d’une bourse contenant 100 po
légendaire ordre de mages de Luskan. Bernadette a été capturée par
(bourse qui doit leur parvenir au cours du mois qui suit). Si Bernadette
le mauvais Jooge lorsqu’elle a voulu se faire boucler ses cheveux, et
n’a pas survécu, les mages de la Fraternité des Arcanes voyagent
c’est grâce à elle que le mauvais Jooge a appris les secrets magiques
jusqu’à Lunargent pour récupérer son corps et neutraliser la Machine à
qu’il a utilisés pour construire la Machine à Coloration Prismatique.
Coloration Prismatique (à condition qu’ils aient été mis au courant de
Bernadette promet de récompenser n’importe quel aventurier qui
sa mort).
la sort de sa cellule, et elle tiendra sa promesse (voir « Conclure
Si le bon Jooge survit à l’aventure, le véritable Jooge insiste pour
l’Aventure »). Elle est encore capable de lancer des sorts mineurs,
que son clone continue à vivre avec lui et Pasdel, les deux hommes
mais elle était incapable de s’enfuir de sa prison sans son grimoire, qui
se considérant comme des frères. Avec deux talentueux barbiers
est conservé par la guenaude dans la zone 4J.
travaillant dans l’échoppe, les Jooge sont finalement capable de
retrouver un équilibre financier et de prospérer.
4J. L’Antre des Xvarts
Cette immense caverne remplie de cheveux, d’immondices et de
rats, est la tanière de quarante-cinq xvarts, deux xvarts sorciers de
Raxivort, et de Errevastica la guenaude annis. Errevastica n’est
jamais sous sa véritable forme, elle prend l’apparence illusoire de
Xvartette, une femelle xvart d’une rare beauté (selon les critères
xvarts) de 3 mètres de haut et au teint violet. La guenaude porte
constamment le peigne maudit qu’elle utilise pour démêler les
cheveux de Bézoar à mesure qu’ils poussent.
Les xvarts sont épris de la guenaude annis et la suivent sans poser
de question, faisant fi de leur peur habituelle des humanoïdes plus
grands qu’eux pour pouvoir l’impressionner. En utilisant les cheveux
du korred pour créer plus de xvarts, ils espèrent fonder une armée
(menée par Xvartette) capable de dominer toutes les autres races. Ils
n’ont aucune idée de la véritable forme de la guenaude, et seraient
submergés de panique s’ils la découvraient – ce qui arrive lorsque
Errevastica retrouve sa véritable forme après avoir été tuée au combat.
Errevastica a envie que le Mal se répande sur Lunargent – et
veut en profiter pour dévorer les citoyens de la cité. Ses xvarts n’ont
jusque-là été envoyés à la surface que pour effectuer quelques rapines
discrètes, mais lorsque son armée sera plus conséquente, elle prévoit
de l’envoyer commettre des meurtres et toutes sortes de crimes. Elle
encourage le mauvais Jooge dans ses expériences mais garde un œil
sur lui, faisant attention à ce qu’il ne devienne pas trop puissant.
Le Peigne Maudit. Cette version originale du peigne maudit
nécessite qu’un humanoïde de taille M le manie à deux mains. Il
possède les mêmes effets magiques que le peigne maudit plus petit du
mauvais Jooge (voir la zone 3A), mais il peut également être utilisé en
tant qu’arme magique au corps à corps à deux mains ayant un bonus
de +1 aux jets d’attaque et de dégâts. Les attaques avec le peigne
infligent 6 (2d4 + 1) plus modificateur de Force dégâts perforants,
ou 11 (4d4 + 1) plus modificateur de Force dégâts perforants aux
créatures ayant des cheveux leur tombant au niveau des épaules ou
plus bas.
11
Le Barbier de Lunargent
Abjurateur Banderhobb
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement Créature monstrueuse de taille G, neutre mauvais
Classe d’armure 12 (15 avec armure de mage) Classe d’armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 84 (13d8 + 26) Points de vie 84 (8d10 + 40)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
9 (-1) 14 (+2) 14 (+2) 18 (+4) 12 (+1) 11 (+0) 20 (+5) 12 (+1) 20 (+5) 11 (+0) 14 (+2) 8 (-1)
Jets de sauvegarde Int +8, Sag +5 Compétences Athlétisme +8, Discrétion +7
Compétences Arcanes +8, Histoire +8 Immunités aux conditions charmé, effrayé
Sens Perception passive 11 Sens Vision dans le noir à 36 m, Perception passive 12
Langues quatre langues au choix Langues comprend le Commun et les langues de son créateur, mais
Facteur de puissance 9 (5 000 XP) ne peut pas parler
Facteur de puissance 5 (1 800 XP)
Sorts. L’abjurateur est un lanceur de sorts de niveau 13. Sa
caractéristique de Sorts est l’Intelligence (sauvegarde contre ses Connexion par vibrations. Si le banderhobb possède un morceau,
sorts DD 16, +8 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a même petit, d’une créature ou d’un objet en sa possession, comme
préparé les sorts de magicien suivants : une mèche de cheveux ou un éclat de bois, il connait la route la
plus directe pour atteindre cette créature ou cet objet, à condition
Sorts mineurs (à volonté) : protection contre les armes, lumières qu’ils se trouvent à 1,6 kilomètre du banderhobb maximum.
dansantes, réparation, message, rayon de givre
Niveau 1 (4 emplacements) : alarme*, armure de mage*, projectile Dissimulation dans l’ombre. Tant qu’il se trouve dans les ténèbres
magique, bouclier* ou exposée à une lumière faible, le banderhobb peut utiliser ne
Niveau 2 (3 emplacements) : verrou magique*, invisibilité action bonus pour effectuer l’action Se Cacher.
Niveau 3 (3 emplacements) : contresort*, dissipation de la magie*,
boule de feu Actions
Niveau 4 (3 emplacements) : bannissement*, peau de pierre*
Niveau 5 (2 emplacements) : cône de froid, mur de force Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher,
Niveau 6 (1 emplacement) : pétrification, globe d’invulnérabilité* allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 22 (5d6 + 5) dégâts perforants,
Niveau 7 (1 emplacement) : symbole*, téléportation et la cible est agrippée (évasion DD 15) si c’est une créature de taille
* sort de l’école des abjurations de niveau 1 ou supérieur G ou inférieure. Jusqu’à ce qu’elle ne soit plus agrippée, la cible
est entravée, et le banderhobb ne peut plus effectuer d’attaque de
Sceau arcanique. L’abjuration est protégé par un sceau arcanique morsure ou de langue contre une autre cible.
qui possède 30 points de vie. A chaque fois que l’abjurateur subit
des dégâts, le sceau subit ces dégâts à sa place. Si le sceau tombe Langue. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher,
à 0 point de vie, l’abjurateur subit les dégâts restants. Lorsque allonge 4,50 m, une créature. Dégâts : 10 (3d6) dégâts nécrotiques,
l’abjurateur lance un sort d’abjuration de niveau 1 ou supérieur, et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Force DD 15. En
le sceau récupère un montant de points de vie égal à deux fois le cas d’échec au cas, la cible est attirée dans un espace situé à 1,50
niveau du sort. mètre du banderhobb, qui peut utiliser son action bonus pour
effectuer une attaque de morsure contre la cible.
Actions
Engloutissement. Le banderhobb effectue une attaque de morsure
Bâton. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, contre une créature de taille M ou inférieure qu’il agrippe. Si
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 2 (1d6 - 1) dégâts contondants, l’attaque touche, la créature est avalée, mais elle n’est plus
ou 3 (1d8 - 1) dégâts contondants si utilisé à deux mains. agrippée. Une fois avalée, la créature est aveuglée et entravée, elle
bénéficie d’un abri total contre les attaques et effets provenant de
l’extérieur du banderhobb, et subit 10 (3d6) dégâts nécrotiques
au début de chacun des tours du banderhobb. Une créature dont
les points de vie tombent à 0 de cette manière cesse de subir des
dégâts nécrotiques et est stabilisée.
Bretteur Un banderhobb ne peut avoir en lui qu’une seule créature
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement non loyal engloutie à la fois. Tant que le banderhobb n’est pas incapable
d’agir, il peut régurgiter la créature à n’importe quel moment
Classe d’armure 17 (armure de cuir) (aucune action n’est requise) dans un espace situé à 1,50 mètre de
Points de vie 66 (12d8 + 12) lui. La créature tombe à terre. Si le banderhobb meurt, il régurgite
Vitesse 9 m également une créature engloutie.
FOR DEX CON INT SAG CHA Traversée des ombres. Le banderhobb se téléporte par magie
12 (+1) 18 (+4) 12 (+1) 14 (+2) 11 (+0) 15 (+2) vers un espace inoccupé qu’il peut voir, situé à 9 mètres de lui
maximum, et plongé dans les ténèbres ou faiblement éclairé. Avant
Compétences Athlétisme +5, Acrobaties +8, Persuasion +6 ou après s’être téléporté, il peut effectuer une attaque de morsure
Sens Perception passive 10 ou de langue.
Langues une langue au choix (généralement le Commun)
Facteur de puissance 3 (700 XP)
Pied léger. Le bretteur peut utliser l’action Foncer ou Se Désengager
en utilisant une action bonus à chacun de ses tours.
Défense élégante. Tant que le bretteur porte une armure légère ou
ne porte pas d’armure du tout et n’est pas équipé de bouclier, sa CA
prend en compte son modificateur de Charisme.
Actions
Attaques multiples. Le bretteur effectue trois attaques : une de
dague et deux de rapière.
Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +6
au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Dégâts : 6
(1d4 + 4) dégâts perforants.
Rapière. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants.

12
Le Barbier de Lunargent
Cube gélatineux Transparent. Y compris lorsque le cube est dans la ligne de mire d’un
Vase de taille G, sans alignement personnage, ce dernier doit réussir un jet de Sagesse (Perception)
DD 15 pour repérer le cube s’il n’a ni bougé ni attaqué. Une créature
Classe d’armure 6 qui tente d’entrer dans l’espace du cube sans le savoir est surprise
Points de vie 84 (8d10 + 40) par le cube.
Vitesse 4,50 m
Actions
FOR DEX CON INT SAG CHA
Pseudopode. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au
14 (+2) 3 (-4) 20 (+5) 1 (-5) 6 (-2) 1 (-5) toucher, allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 10 (3d6) dégâts d’acide.
Immunités aux conditions aveuglé, charmé, assourdi, épuisement, Enveloppement. Le cube se déplace de sa vitesse ou moins. Ce
effrayé, à terre faisant, il peut entrer dans l’espace d’une créature de taille G ou
Sens Vision aveugle à 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception inférieure. À chaque fois que le cube pénètre dans l’espace d’une
passive 8 créature, celle-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD
Langues - 12.
Facteur de puissance 2 (450 XP) En cas de réussite, la créature peut choisir d’être repoussée de
1,50 mètre en arrière, ou sur le côté du cube. Une créature qui
Vase cubique. Le cube occupe intégralement son espace. Les autres choisit de ne pas être repoussée subit les conséquences d’un jet de
créatures peuvent entrer dans cet espace, mais une créature le sauvegarde raté.
faisant est sujette à l’Enveloppement du cube et à un désavantage Si le jet de sauvegarde échoue, le cube pénètre dans l’espace de la
aux jets de sauvegarde. créature, et celle-ci subit 10 (3d6) dégâts d’acide et est enveloppée.
Les créatures à l’intérieur du cube sont visibles mais disposent La créature enveloppée ne peut pas respirer, est entravée, et subit
d’un abri total. 21 (6d6) dégâts d’acide au début de chacun des tours de jeu du
Une créature à 1,50 mètre du cube peut utiliser une action cube. Lorsque le cube se déplace, la créature enveloppée se déplace
pour extraire une créature ou un objet du cube. Pour ce faire, elle avec lui.
doit réussir un jet de Force DD 12 et la créature accomplissant la Une créature enveloppée peut tenter de se libérer en utilisant
tentative subit 10 (3d6) dégâts d’acide. une action pour effectuer un jet de Force DD 12. En cas de succès, la
Le cube ne peut contenir qu’une seule créature de taille G ou créature s’échappe et entre dans l’espace de son choix à 1,50 mètre
jusqu’à quatre créatures de taille M ou inférieur en même temps. du cube.

Croque-mitaine peut voir et situé 1,50 mètre de lui maximum, à condition que cet
Fée de taille P, chaotique neutre espace ne dépasse pas 3 mètres pour chacune de ses dimensions.
La fissure dimensionnelle fait le pont entre cet espace et n’importe
Classe d’armure 14 quel point se trouvant à 9 mètres de lui et que le croque-mitaine
Points de vie 18 (4d6 + 4) peut voir ou dont il spécifie la distance et la distance (par exemple
Vitesse 9 m, escalade 9 m «9 mètres au dessus»). Tant qu’il est à proximité de la fissure, le
croque-mitaine peut voir au travers et est également considéré
FOR DEX CON INT SAG CHA comme étant à côté du point de destination, et tout ce que le
8 (-1) 18 (+4) 13 (+1) 6 (-2) 12 (+1) 7 (-2) croque-mitaine met dans la fissure (y compris une partie de son
corps) surgit au niveau de la destination. Seul le croque-mitaine peut
Compétences Perception +3, Escamotage +6, Discrétion +6 utiliser la fissure, et elle persiste jusqu’à la fin du prochain tour du
Résistances aux dégâts feu croque-mitaine.
Sens Vision dans le noir à 18 m, Perception passive 13 Odorat fantastique. Le croque-mitaine a l’avantage aux jets de
Langues Sylvestre Sagesse (Perception) basés sur l’odorat.
Facteur de puissance 1/8 (25 XP)
Actions
Graisse de croque-mitaine. Le croque-mitaine excrète par ses pores
une graisse non-inflammable. Le croque-mitaine choisit si la graisse Bourrade. Attaque au corps à corps avec une arme : +1 au toucher,
est visqueuse ou si elle est collante et peut changer la consistance de allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 2 (1d6 - 1) dégâts contondants.
la graisse qui le recouvre en utilisant une action bonus.
Flaque de graisse. Le croque-mitaine crée une flaque de graisse
Graisse visqueuse : Tant qu’il est recouvert de graisse visqueuse, qui est soit visqueuse soit collante (au choix du croque-mitaine).
le croque-mitaine gagne l’avantage aux jets de Dextérité (Acrobaties) Le flaque est profonde de 2,5 centimètres et recouvre le sol dans
effectués pour échapper aux liens, se glisser dans des espaces l’espace qu’occupe le croque-mitaine. La flaque est un terrain
étroits, et mettre fin à la condition agrippé. difficile pour toutes les créatures sauf pour les croque-mitaines et
Graisse collante : Tant qu’il est recouvert de graisse collante, le reste en place pendant 1 heure.
croque-mitaine gagne l’avantage aux jets de Force (Athlétisme) Si la graisse est visqueuse, toute créature qui entre dans la
effectués pour agripper et à tous les jets de caractéristique effectués zone de la flaque ou qui y débute son tour doit réussir un jet de
pour maintenir sa prise sur une autre créature, une surface, ou un sauvegarde de Dextérité DD 11 sous peine de tomber à terre.
objet. Le croque-mitaine peut également escalader les surfaces Si la graisse est collante, toute créature qui entre dans la zone de
difficiles, y compris se déplacer au plafond la tête en bas, sans avoir la flaque ou qui y débute son tour doit réussir un jet de sauvegarde
besoin d’effectuer de jet de caractéristique. de Force DD 11 sous peine d’être entravée. Au cours de son tour,
une créature peut utiliser une action pour tenter de s’extirper
Fissure dimensionnelle. En utilisant une action bonus, le croque- de la flaque collante, mettant un terme à l’effet qui l’affecte et se
mitaine peut créer une crevasse invisible et immobile au milieu déplaçant dans l’espace inoccupé sans danger le plus proche en
d’une ouverture ou d’un encadrement (de porte, fenêtre, etc.) qu’il réussissant un jet de Force DD 11.
13
Le Barbier de Lunargent
Enlaceur
Créature monstrueuse de taille G, neutre mauvais
Classe d’armure 20 (armure naturelle)
Points de vie 93 (11d10 + 33)
Vitesse 3 m, escalade 3 m
FOR DEX CON INT SAG CHA

Embusqué 18 (+4) 8 (-1) 17 (+3) 7 (-2) 16 (+3) 6 (-2)


Créature monstrueuse de taille G, sans alignement Compétences Perception +6, Discrétion +5
Classe d’armure 13 (armure naturelle) Sens Vision dans le noir à 18 m, Perception passive 16
Points de vie 85 (10d10 + 30) Langues -
Vitesse 3 m, escalade 3 m Facteur de puissance 5 (1 800 XP)

FOR DEX CON INT SAG CHA Apparence trompeuse. Tant que l’enlaceur reste immobile, il ne
peut être distingué d’un relief caverneux à type de stalagmite.
17 (+3) 10 (+0) 17 (+3) 2 (-4) 13 (+1) 4 (-3)
Vrilles agrippantes. L’enlaceur peut avoir jusqu’à 6 vrilles à la
Compétences Discrétion +2 fois. Chaque vrille peut être attaquée (CA 20 ; 10 points de vie ;
Sens Vision aveugle à 9 m, Vision dans le noir à 18 m, Perception immunité aux dégâts de poison et psychiques). Détruire une vrille
passive 11 n’inflige aucun dégât à l’enlaceur, qui peut faire sortir une vrille de
Langues - remplacement à son prochain tour. Une vrille peut également être
Facteur de puissance 3 (700 XP) rompue si une créature utilise son action pour effectuer un jet de
Force DD 15 contre elle.
Apparence trompeuse. Tant que l’embusqué est attaché à un
plafond, un sol, ou un mur tout en restant immobile, il ne peut Pattes d’araignée. L’enlaceur peut escalader les surfaces difficiles,
être distinguée d’une section de plafond, sol ou mur ordinaire. même être au plafond la tête à l’envers, sans avoir besoin
Une créature qui peut le voir et réussit un jet d’Intelligence d’effectuer un jet de caractéristique.
(Investigation) DD 20 ou d’Intelligence (Nature) DD 20 peut Actions
remarquer sa présence.
Pattes d’araignée. L’embusqué peut escalader les surfaces Attaques multiples. L’enlaceur effectue quatre attaques de vrille,
difficiles, même être au plafond la tête à l’envers, sans avoir besoin utilise Embobiner, et effectue une attaque de morsure.
d’effectuer un jet de caractéristique. Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher,
Actions allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 22 (4d8 + 4) dégâts perforants.
Vrille. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher,
Étouffement. Une créature de taille G ou inférieure se trouvant allonge 15 m, une créature. Dégâts : La cible est agrippée (évasion
à 1,50 mètre de l’embusqué doit réussir un jet de sauvegarde DD 15). Jusqu’à ce qu’elle ne soit plus agrippée, la cible est entravée
de Dextérité DD 14 sous peine d’être agrippée (évasion DD 14). et a un désavantage à ses jets de Force et ses jets de sauvegarde de
Jusqu’à ce qu’elle ne soit plus agrippée, la cible 17 (4d6 + 3) dégâts Force, et l’enlaceur ne peut plus utiliser la même vrille sur une autre
contondants + 3 (1d6) dégâts d’acide au début de chacun de ses cible.
tours. Tant qu’elle est agrippée de la sorte, la cible est entravée,
aveuglée, et ne peut plus respirer. L’embusqué ne peut étouffer Embobiner. L’enlaceur tire à lui sur 7,50 mètres maximum chaque
qu’une seule créature à la fois. créature qu’il a agrippée.
14
Le Barbier de Lunargent
Escargot fléau
Elémentaire de taille G, sans alignement
Classe d’armure 16 (armure naturelle)
Points de vie 52 (5d10 + 25)
Vitesse 3 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 5 (-3) 20 (+5) 3 (-4) 10 (+0) 5 (-3)
Immunités aux dégâts feu, poison
Immunités aux conditions empoisonné
Sens Vision dans le noir à 18 m, Perception des vibrations à 18 m,
Perception passive 10
Langues -
Facteur de puissance 3 (700 XP)
Coquille antimagie. L’escargot a l’avantage aux jets de sauvegarde
effectués contre ds sorts, et toute créature qui effectue une attaque
de sort contre l’escargot a un désavantage à son jet d’attaque. Si
l’escargot réussit son jet de sauvegarde contre un sort ou si une
attaque de sort le ciblant échoue, un effet supplémentaire pourrait
survenir, comme indiqué ci dessous (lancez un d6) :
1-2. Si le sort affecte une zone ou des cibles multiples, il échoue
et n’a aucun effet. Si le sort ne cible que l’escargot, il n’a aucun
effet sur l’escargot et est renvoyé au lanceur de sort, en utilisant le
niveau d’emplacement de sort, le DD au jet de sauvegarde, le bonus
à l’attaque, et la caractéristique du lanceur de sorts.
3-4. Aucun effet supplémentaire.
5-6. La coquille de l’escargot convertit une partie de l’énergie
du sort en une explosion de force destructrice. Chaque créature
se trouvant dans un rayon de 9 mètres autour de l’escargot doit
effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, et subit
1d6 dégâts de force par niveau du sort en cas d’échec au jet, ou la
moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Tentacules fléaux. L’escargot fléau possède cinq tentacules fléaux.
A chaque fois que l’escargot subit 10 points de dégâts ou plus au
court d’un seul tour, l’un de ses tentacules meurt. Si au moins un
seul tentacule reste encore actif, l’escargot fait repousser tous
ceux qu’il a perdus en 1d4 jours. Si tous ses tentacules tombent,
l’escargot se recroqueville dans sa coquille, il obtient alors un abri
total, et il commence à vagir, un son qui peut être entendu à 180
mètres à la ronde, ne s’arrêtant que lorsqu’il meurt 5d6 minutes
plus tard. La magie de guérison qui peut rendre des membres,
comme le sort régénération, peut interrompre ce processus
d’agonie.
Actions
Attaques multiples. L’escargot fléau effectue autant d’attaque
de tentacule fléau qu’il lui reste des dites tentacules, toutes ces
attaques s’effectuant contre une même cible.
Tentacule fléau. Attaque au corps à corps avec une arme : +5
au toucher, allonge 3 m, une cible. Dégâts : 6 (1d6 + 3) dégâts
contondants.
Coquille scintillante (Recharge après un repos court ou long).
La coquille de l’escargot émet des lueurs colorées éblouissantes
jusqu’à la fin du prochain tour de l’escargot. Pendant ce laps de
temps, la coquille émet une lumière vive dans un rayon de 9 mètres
autour d’elle, et une lumière faible sur 9 mètres de plus, et les
créatures qui peuvent voir l’escargot ont un désavantage à leurs jets
d’attaque effectués contre lui. De plus, toute créature se trouvant
dans la zone de lumière vive et capable de voir l’escargot lorsque
son pouvoir est activé doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse
DD 15 sous peine d’être étourdie jusqu’à ce que les lumières
cessent de briller.
Coquille défensive. L’escargot fléau rentre dans sa coquille,
bénéficiant d’un bonus de +4 à la CA jusqu’à ce qu’il en ressorte. Il
peut ressortir de sa coquille en utilisant une action bonus au cours
de son tour.

15
Le Barbier de Lunargent
Gelée ocre
Vase de taille G, sans alignement
Classe d’armure 8
Points de vie 45 (6d10 + 12)
Vitesse 3 m, escalade 3 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 6 (-2) 14 (+2) 2 (-4) 6 (-2) 1 (-5)
Résistances aux dégâts acide
Immunités aux dégâts foudre, tranchant
Immunités aux conditions aveuglé, charmé, assourdi, épuisement,
effrayé, à terre
Sens Vision aveugle à 18 m (aveugle au-delà de ce rayon),
Perception passive 8
Langues -
Facteur de puissance 2 (450 XP)
Amorphe. La gelée peut traverser un espace large de 2,50
centimètres au minimum sans être considérée comme se déplaçant
dans un espace étroit
Pattes d’araignée. La gelée ocre peut escalader les surfaces
difficiles, même être au plafond la tête à l’envers, sans avoir besoin
d’effectuer un jet de caractéristique.
Actions
Pseudopode. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 9 (2d6 + 2) dégâts
contondants + 3 (1d6) dégâts d’acide.
Réactions
Division. Quand une gelée de taille M ou supérieure et ayant au
moins 10 points de vie, subit des dégâts de foudre ou tranchants,
elle se divise en 2 nouvelles gelées. Chaque nouvelle gelée obtient
la moitié des points de vie de l’originale, arrondis à l’entier inférieur.
Les nouvelles gelées font une taille de moins que la gelée d’origine.

Grung
Humanoïde (grung) de taille P, loyal mauvais
Classe d’armure 12
Points de vie 11 (2d6 + 4)
Vitesse 7,50 m, escalade 7,50 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
7 (-2) 14 (+2) 15 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
Jets de sauvegarde Dex +4
Compétences Athlétisme +2, Perception +2, Discrétion +4, Survie +2
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux conditions empoisonné
Sens Perception passive 12 Variante : poison de grung
Langues Grung
Facteur de puissance 1/4 (50 XP) Le poison des grungs perd son potentiel 1 minute après avoir été
prélevé sur la peau du grung, de même que si le grung meurt.
Amphibien. Le grung peut respirer aussi bien dans l’air que sous Une créature empoisonnée par un grung peut souffrir d’effets
l’eau. supplémentaires variés qui dépendent de la couleur de la peau
Peau empoisonnée. Toute créature qui agrippe le grung ou qui du grung. Cet effet dure jusqu’à ce que la créature ne soit plus
entre en contact direct d’une autre manière avec la peau du grung empoisonnée par le grung :
doit réussir un jet de sauvegarde de Consitution DD 12 sous peine
d’être empoisonnée pendant 1 minute. Une créature empoisonnée Vert. La créature empoisonnée ne peut plus bouger, sauf pour
qui n’est plus en contact direct avec le grung peut retenter son jet escalader et faire des sauts arrêtés. Si la créature est en train de
de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à voler, elle ne peut pas effectuer d’action ni de réaction tant qu’elle
l’effet qui l’affecte en cas de réussite. n’est pas sur le sol.
Bleu. La créature empoisonnée doit pousser de grands cris, ou
Saut arrêté. Le grung peut sauter en longueur jusqu’à 7,50 mètres sinon faire beaucoup de bruit, au début et à la fin de son tour.
ou en hauteur jusqu’à 4,50 mètres, avec ou sans élan. Violet. La création empoisonnée ressent un besoin irrésistible
de se plonger dans un liquide ou dans de la boue. Elle ne peut pas
Actions utiliser d’action ou se déplacer sauf pour atteindre une étendue
d’eau ou de boue.
Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 Rouge. La créature empoisonnée doit utiliser son action pour
au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Dégâts manger si de la nourriture se trouve à portée.
: 4 (1d4 + 2) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de Orange. La créature empoisonnée est effrayée par ses alliés.
sauvegarde de Constitution DD 12 sous peine de subir 5 (2d4) Or. La créature empoisonnée est charmée et peut parler le
dégâts de poison. Grung.

16
Le Barbier de Lunargent
Guenaude annis
Fée de taille G, chaotique mauvais
Classe d’armure 17 (armure naturelle)
Points de vie 75 (10d10 + 20)
Vitesse 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
21 (+5) 12 (+1) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 15 (+2)
Jets de sauvegarde Con +5
Compétences Tromperie +5, Perception +5
Résistances aux dégâts froid ; contondant, perforant, et tranchant
d’attaques non magiques
Sens vision dans le noir à 18 m, Perception passive 15
Langues commun, géant, sylvestre Korred
Facteur de puissance 6 (2 300 XP) Fée de taille P, chaotique neutre
Sorts innés. La caractéristique de Sorts innés de la guenaude est le Classe d’armure 17 (armure naturelle)
Charisme (sauvegarde contre ses sorts DD 13). Elle peut lancer de Points de vie 102 (12d6 + 60)
manière innée les sorts suivants : Vitesse 9 m, creusement 9 m
3/jour chacun : déguisement (peut prendre la forme d’un FOR DEX CON INT SAG CHA
humanoïde de taille M), nappe de brouillard
23 (+6) 14 (+2) 20 (+5) 10 (+0) 15 (+2) 9 (-1)
Actions
Compétences Athlétisme +9, Perception +5, Discrétion +5
Attaques multiples. La guenaude annis effectue trois attaques : une Résistances aux dégâts contondant, perforant, et tranchant
attaque de morsure et deux attaques de griffe. d’attaques non-magiques
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, Sens Vision dans le noir à 36 m, Perception des vibrations à 36 m,
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 15 (3d6 + 5) dégâts perforants. Perception passive 15
Langues Nain, Gnome, Sylvestre, Terreux, Commun des profondeurs
Griffe. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, Facteur de puissance 7 (2 900 XP)
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 15 (3d6 + 5) dégâts tranchants.
Crinière contrôlable. Le korred a au moins une corde tissée à partir
Étreinte excessive. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 de ses cheveux longue de 15 mètres. En utilisant une action bonus,
au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 36 (9d6 + 5) dégâts le korred ordonne à une telle corde, se trouvant dans un rayon de
contondants, et la cible est agrippée (évasion DD 15) si c’est une 9 mètres autour de lui, de se déplacer de 6 mètres maximum et
créature de taille G ou inférieure. Jusqu’à ce qu’elle ne soit plus d’enchevêtrer une créature de taille G ou inférieure que le korred
agrippée, la cible subit 36 (9d6 + 5) dégâts contondants au début peut voir. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD
de chacun des tours de la guenaude. La guenaude ne peut pas 13 sous peine d’être agrippée par la corde (évasion DD 13). Jusqu’à
effectuer d’attaque tant qu’elle agrippe une créature de la sorte. ce qu’elle ne soit plus agrippée, la cible est entravée. Le korred peut
utiliser une action bonus pour libérer la cible, qui est également
libérée si le korred meurt ou devient incapable d’agir.
Une corde de cheveux de korred a une CA de 20 et 20 points de
Symbole de fer vie. Elle récupère 1 point de vie au début de chacun des tours du
korred tant qu’il lui reste au moins 1 point de vie et que le korred
Une guenaude annis peut arracher l’une de ses dents en fer ou l’un est vivant. Si la corde tombe à 0 point de vie, elle est détruite.
de ses ongles en fer et passer 1 minute à le modeler et à le polir
pour lui donner la forme d’une pièce, d’un anneau, ou d’un petit Sorts innés. La caractéristique de sorts innés du korred est la
miroir. Après quoi, toute créature qui tient en main ce symbole en Sagesse (sauvegarde contre ses sorts DD 13). Il peut lancer de
fer peut discuter avec la guenaude en murmurant, à condition que manière innée les sorts suivants sans avoir besoin d’aucunes
la créature et la guenaude soient sur le même plan d’existence et composantes :
qu’elles se trouvent à 16 kilomètres maximum l’une de l’autre. Le A volonté : communion avec la nature, fusion dans la pierre,
porteur du symbole ne peut entendre que la voix de la guenaude, façonnage de la pierre.
pas celle des autres créatures autour de la guenaude ni les bruits
qui l’environnent. De même, la guenaude peut entendre le porteur 1/ jour chacun : invocation d’élémentaire (emplacement de
du symbole mais pas les sons émis autour de lui. niveau 6 ; galeb duhr, gargouille, élémentaire de la terre, ou xorn
Une guenaude peut avoir jusqu’à trois symboles en fer actifs uniquement), danse irrésistible d’Otto.
au même moment. En utilisant une action, elle peut distinguer la
direction et la distance approximative de tous les symboles actifs. Camouflage dans les rochers. Le korred a l’avantage aux jets de
Elle peut désactiver instantanément autant de symboles qu’elle le Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher sur un terrain
souhaite et ce quelle que soit la distance à laquelle ils se trouvent rocailleux.
d’elle (aucune action n’est requise), après quoi le symbole conserve Force de la pierre. Tant qu’il est sur le sol, le korred inflige 2 dés
la forme que lui a donnée la guenaude mais il perd ses propriétés de dégâts supplémentaires avec n’importe quelle attaque d’arme
magiques. (inclus ci-dessous).
Actions
Attaques multiples. Le korred effectue deux attaques de massue ou
de rocher.
Massue. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 10 (1d8 + 6) dégâts contondants,
ou 19 (3d8 + 6) dégâts contondants si le korred est sur le sol.
Rocher. Attaque à distance avec une arme : +9 au toucher, portée
18/36 m, une cible. Dégâts : 15 (2d8 + 6) dégâts contondants, ou 24
(4d8 + 6) dégâts contondants si le korred est sur le sol.
17
Le Barbier de Lunargent
Méduse Mimique
Créature monstrueuse de taille M, loyal mauvais Créature monstrueuse (métamorphe) de taille M, neutre
Classe d’armure 15 (armure naturelle) Classe d’armure 12 (armure naturelle)
Points de vie 127 (17d8 + 51) Points de vie 58 (9d8 + 18)
Vitesse 9 m Vitesse 4,50 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 15 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 15 (+2) 17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 5 (-3) 13 (+1) 8 (-1)
Compétences Tromperie +5, Perspicacité +4, Perception +4, Compétences Discrétion +5
Discrétion +5 Immunités aux dégâts acide
Sens Vision dans le noir à 18 m, Perception passive 14 Immunités aux conditions à terre
Langues Commun Sens Vision dans le noir à 18 m, Perception passive 11
Facteur de puissance 6 (2 300 XP) Langues -
Facteur de puissance 2 (450 XP)
Regard pétrifiant. Lorsqu’une créature débute son tour dans un
rayon de 9 mètres autour de la méduse et qu’elles peuvent se voir Métamorphe. La mimique peut utiliser son action pour se
l’une et l’autre, la méduse peut, si elle n’est pas incapable d’agir, métamorphoser en un objet ou retourner à sa véritable forme (qui
forcer la créature à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution est totalement informe). Ses statistiques sont les mêmes quelle
DD 14. En cas d’échec au jet de sauvegarde de 5 points ou plus, que soit sa forme. L’équipement qu’elle porte et transporte ne se
la créature est pétrifiée instantanément. Sinon, une créature qui transforme pas avec elle. Elle retrouve sa véritable forme si elle
échoue son jet de sauvegarde commence à se transformer en meurt.
pierre et est entravée. La créature entravée doit répéter ce jet
de sauvegarde à la fin de son tour suivant ; elle est pétrifiée en Substance adhésive (forme d’objet uniquement). La mimique
cas d’échec, ou l’effet prend fin en cas de réussite. La créature est adhère à tout ce qui la touche. Une créature de taille TG ou
pétrifiée jusqu’à ce qu’elle soit libérée par un sort de restauration inférieure collée à la mimique est également agrippée par elle
supérieure ou par une magie similaire. (évasion DD 13). Les jets de caractéristiques effectués pour
Une créature qui n’est pas surprise peut éviter le regard de la s’échapper de la condition agrippé ont un désavantage.
méduse pour se soustraire au jet de sauvegarde au début de son Apparence trompeuse (forme d’objet uniquement). Tant que la
tour. Dans ce cas, elle ne peut pas voir la méduse jusqu’au début de mimique reste immobile, elle ne peut être distinguée d’un objet
son prochain tour, elle pourra encore choisir à ce moment d’éviter ordinaire.
son regard. Si elle regarde la méduse entretemps, elle doit effectuer
immédiatement le jet de sauvegarde. Lutteur. La mimique a l’avantage à ses jets d’attaque effectués
Si la méduse voit son propre reflet sur une surface polie, à moins contre une créature qu’elle agrippe.
de 9 mètres dans des conditions de lumière vive, elle est, à cause
d’une malédiction, affectée par son propre regard. Actions
Actions Pseudopode. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 7 (1d8 + 3) dégâts
Attaques multiples. La méduse effectue soit trois attaques de corps contondants. Si la mimique est sous forme d’objet, la cible est
à corps (une de chevelure venimeuse et deux d’épée courte), soit affectée par le trait Substance adhésive.
deux attaques à distance avec son arc long.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher,
Chevelure venimeuse. Attaque au corps à corps avec une arme : allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants + 4
+5 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Dégâts : 4 (1d4 + 2) (1d8) dégâts d’acide.
dégâts perforants + 14 (4d6) dégâts de poison.
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 5 (1d6 + 2) dégâts
perforants.
Arc Long. Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher, portée
45/180 m, une cible. Dégâts : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants + 7
(2d6) dégâts de poison.

18
Le Barbier de Lunargent
Nuée d’insectes Roturier
Nuée de taille M de bêtes de taille TP, sans alignement Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement
Classe d’armure 12 (armure naturelle) Classe d’armure 10
Points de vie 22 (5d8) Points de vie 4 (1d8)
Vitesse 6 m, escalade 6 m Vitesse 6 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
3 (-4) 13 (+1) 10 (+0) 1 (-5) 7 (-2) 1 (-5) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
Résistances aux dégâts contondant, perforant, tranchant Sens Perception passive 10
Immunités aux conditions charmé, effrayé, paralysé, pétrifié, à Langues une langue au choix (généralement le Commun)
terre, entravé, étourdi, agrippé Facteur de puissance 0 (10 XP)
Sens Vision aveugle à 3 m, Perception passive 8
Langues - Actions
Facteur de puissance 1/2 (100 XP)
Gourdin. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher,
Nuée. La nuée peut occuper l’espace d’une autre créature et allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 2 (1d4) dégâts contondants.
vice versa, de plus la nuée peut passer par toute ouverture
suffisamment grande pour un insecte de taille TP. La nuée ne
peut pas récupérer de points de vie ou gagner des points de vie
temporaires.
Actions
Morsures. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher,
allonge 0 m, une cible dans l’espace de la nuée. Dégâts : 10 (4d4)
dégâts perforants, ou 5 (2d4) dégâts perforants si la nuée ne
possède plus que la moitié de ses points de vie, ou moins.

Nuée de vers des charniers


Nuée de taille M de bêtes de taille TP, sans alignement
Classe d’armure 8
Points de vie 22 (5d8)
Vitesse 1,50 m, escalade 1,50 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
2 (-4) 7 (-2) 10 (+0) 1 (-5) 2 (-4) 1 (-5)
Résistances aux dégâts perforant, tranchant
Immunités aux conditions charmé, effrayé, paralysé, pétrifié, à
terre, entravé, étourdi, agrippé
Sens Vision aveugle à 3 m, Perception passive 6
Langues -
Facteur de puissance 1/2 (100 XP) Sombrelin
Fée de taille P, chaotique neutre
Nuée. La nuée peut occuper l’espace d’une autre créature et
vice versa, de plus la nuée peut passer par toute ouverture Classe d’armure 14 (armure de cuir)
suffisamment grande pour un asticot de taille TP. La nuée ne Points de vie 13 (3d6 + 3)
peut pas récupérer de points de vie ou gagner des points de vie Vitesse 9 m
temporaires.
FOR DEX CON INT SAG CHA
Actions
9 (-1) 16 (+3) 12 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0)
Morsures. Attaque au corps à corps avec une arme : +0 au toucher,
allonge 0 m, une créature dans l’espace de la nuée. Dégâts : la cible Compétences Acrobaties +5, Tromperie +2, Perception +5,
est infestée par 1d4 vers des charniers. Au début de chacun des Discrétion +7
tours de ses tours, la cible subit1d6 dégâts perforants pour chaque Sens Vision aveugle à 9 m, Vision dans le noir à 36 m, Perception
ver qui l’infecte. Appliquer du feu sur la blessure par morsure avant passive 15
la fin du prochain tour d ela cible inflige 1 point de dégât de feu à la Langues Elfique, Sylvestre
cible et tue les vers des charniers qui l’infectent. Passé ce délai, ces Facteur de puissance 1/2 (100 XP)
vers des charniers se sont enfouis trop profondément sous la peau
de la cible pour pouvoir être brûlés. Mort éblouissante. Lorsque le sombrelin meurt, une lumière non
Si une cible infestée par un ver des charniers termine son tour en magique rayonne sur 3 mètres de rayon depuis son corps et ses
ayant 0 point de vie, elle meurt du fait des vers qui perforent son possessions, autres que celles en métal ou magiques, qui sont
coeur. Tout effet qui soigne les maladies tue les vers des charniers alors réduits en cendre. Toute créature présente dans cette zone
qui infectent la cible. et qui est capable de voir cette lumière vive doit réussir un jet
de sauvegarde de Constitution DD 10 sous peine d’être aveuglée
jusqu’à la fin de son prochain tour.
Sensibilité à la lumière. Tant qu’il est exposé à une lumière vive, le
sombrelin a un désavantage à ses jets d’attaque ainsi qu’à ses jets
de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Actions
Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme
: +5 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible.
Dégâts : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants. Si le sombrelin a l’avantage
au jet d’attaque, l’attaque inflige 7 (2d6) dégâts perforants
supplémentaires.

19
Le Barbier de Lunargent
Sorcier de l’Archifée
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement
Classe d’armure 11 (14 avec armure de mage)
Points de vie 49 (11d8) Toque rouge
Vitesse 9 m Fée de taille P, chaotique mauvais
FOR DEX CON INT SAG CHA Classe d’armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 45 (6d6 + 24)
9 (-1) 13 (+1) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1) 18 (+4) Vitesse 7,50 m
Jets de sauvegarde Sag +3, Cha +6 FOR DEX CON INT SAG CHA
Compétences Arcanes +2, Tromperie +6, Nature +2, Persuasion +6
Immunités aux conditions charmé 18 (+4) 13 (+1) 18 (+4) 10 (+0) 12 (+1) 9 (-1)
Sens Perception passive 11
Langues deux langues au choix (généralement le Commun) Compétences Athlétisme +6, Perception +3
Facteur de puissance 4 (1 100 XP) Sens Vision dans le noir à 18 m, Perception passive 13
Langues Commun, Sylvestre
Sorts innés. La caractéristique de Sorts innés du sorcier est le Facteur de puissance 3 (700 XP)
Charisme (sauvegarde contre ses sorts DD 15). Il peut lancer de
manière innée les sorts suivants, sans avoir besoin de composante Bottes en fer. Tant qu’il se déplace, le toque rouge a un désavantage
matérielle : à ses jets de Dextérité (Discrétion).

A volonté : déguisement, armure de mage (personnel uniquement), Force démesurée. Tant qu’il agrippe une autre créature, le toque
image silencieuse, communication avec les animaux rouge est considéré comme étant de taille M. De plus, il peut
1/jour : invocation de fée manier une arme lourde sans que lui soit imposer un désavantage à
ses jets d’attaque.
Sorts. Le sorcier est un lanceur de sorts de niveau 11. Sa Actions
caractéristique de Sorts est le Charisme (sauvegarde contre ses
sorts DD 14, +6 au toucher pour les attaques avec un sort). Il Attaques multiples. Le toque rouge effectue trois attaques de Serpe
récupère les emplacements de sort dépensés lorsqu’il termine un cruelle.
repos court ou long. Il connait les sorts de sorcier suivants :
Serpe cruelle. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au
Sorts mineurs (à volonté) : décharge occulte, amis, lumières toucher, allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 9 (2d4 + 4) dégâts
dansantes, main de mage, illusion mineure, prestidigitation, tranchants.
moquerie cruelle
Niveau 1-5 (3 emplacements de niveau 5) : clignotement, charme- Foulée Bond-de-fer. Le toque rouge se déplace de sa vitesse vers
personne, porte dimensionnelle, domination de bête, lueur une créature qu’il peut voir et la frappe avec ses bottes en fer. La
féerique, peur, immobilisation de monstre, foulée brumeuse, cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14 sous
force fantasmagorique, sommeil, faux-semblant peine de subir 20 (3d10 + 4) dégâts contondants et d’être jetée à
Actions terre.

Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +3


au toucher, allonge 1,50 m, ou portée 6/18 m, une cible. Dégâts : 4
(1d4 + 2) dégâts perforants.
Réactions
Disparition brumeuse (Recharge après un repos court ou long).
Lorsqu’il subit des dégâts, le sorcier devient invisible et se téléporte
à 18 mètres maximum dans un espace inoccupé qu’il peut voir. Il
reste invisible jusqu’au début de son prochain tour ou jusqu’à ce
qu’il attaque, effectue un jet de dégâts, ou lance un sort.

20
Le Barbier de Lunargent
Traqueur gluant
Vase de taille M, chaotique mauvais
Classe d’armure 14
Points de vie 32 (5d8 + 10)
Vitesse 9 m, escalade 9 m, nage 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 19 (+4) 15 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 11 (+0)
Compétences Discrétion +8
Vulnérabilités aux dégâts froid, feu
Résistances aux dégâts contondant, perforant, et tranchant
d’attaques non magiques
Immunités aux conditions aveuglé, assourdi, épuisement, agrippé,
paralysé, pétrifié, à terre, entravé, inconscient
Sens vision aveugle à 36 m, Perception passive 12
Langues comprend les langues qu’il connaissait sous sa forme
précédente mais ne peut pas parler
Facteur de puissance 3 (700 XP)
Embuscade. Au cours du premier round, le traqueur gluant a
l’avantage à ses jets d’attaque effectués contre toute créature qu’il
a surprise.
Transfert de dégâts. Tant qu’il agrippe une créature, le traqueur
gluant ne subit que la moitié des dégâts qui lui sont infligés, et la
créature qu’il agrippe subit l’autre moitié.
Apparence trompeuse. Tant que le traqueur gluant reste immobile,
il ne peut être distingué d’une flaque, à moins qu’un observateur
réussisse un jet d’Intelligence (Investigation) DD 18.
Fin traqueur. Le traqueur gluant a l’avantage aux jets de Sagesse
effectués pour traquer une proie.
Forme liquide. Le traqueur gluant peut entrer dans l’espace occupé
par une créature hostile et s’y arrêter. Il peut également traverser
un espace large de 2,50 centimètres au minimum sans être
considéré comme se déplaçant dans un espace étroit.
Pattes d’araignée. Le traqueur gluant peut escalader les surfaces
difficiles, même être au plafond la tête à l’envers, sans avoir besoin
d’effectuer de jet de caractéristique.
Discrétion aqueuse. Tant qu’il est sous l’eau, le traqueur gluant a
l’avantage aux jets de Dextérité (Discrétion) qu’il effectue pour se
cacher, et il peut utiliser l’action Se Cacher en utilisant une action
bonus.
Actions
Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 8 (1d10 + 3) dégâts contondants.
Sangsue vitale. Une créature de taille G ou inférieure que le
traqueur gluant peut voir et se trouvant dans un rayon de 1,50
mètre autour de lui doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité
DD 13 sous peine d’être agrippée (évasion DD 13). Jusqu’à ce qu’elle
ne soit plus agrippée, la cible est entravée et incapable de respirer
(à moins qu’elle ne puisse respirer sous l’eau). De plus, la cible
agrippée subit 16 (3d10) dégâts nécrotiques au début de chacun de
ses tours. Le traqueur gluant ne peut agripper qu’une seule cible à
la fois.

21
Le Barbier de Lunargent
Xvart Xvart, sorcier de Raxivort
Humanoïde (xvart) de taille P, chaotique mauvais Humanoïde (xvart) de taille P, chaotique mauvais
Classe d’armure 13 (armure de cuir) Classe d’armure 12 (15 avec armure de mage)
Points de vie 7 (2d6) Points de vie 22 (5d6 + 5)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
8 (-1) 14 (+2) 10 (+0) 8 (-1) 7 (-2) 7 (-2) 8 (-1) 14 (+2) 12 (+1) 8 (-1) 11 (+0) 12 (+1)
Compétences Discrétion +4 Compétences Discrétion +3
Sens Vision dans le noir à 9 m, Perception passive 8 Sens Vision dans le noir à 9 m, Perception passive 10
Langues Abyssal Langues Abyssal
Facteur de puissance 1/8 (25 XP) Facteur de puissance 1 (200 XP)
Action fourbe inférieure. A chacun de ses tours, le xvart peut Sorts innés. La caractéristique de Sorts innés du xvart est le
utiliser son action bonus pour effectuer l‘action Se Désengager. Charisme. Il peut lancer de manière innée les sorts suivants, sans
avoir besoin de composante matérielle :
Groupe autoritaire. Le xvart a l’avantage a ses jets de Force
(Athlétisme) effectués pour bousculer une créature si au moins un A volonté : détection de la magie, armure de mage (personnelle
des alliés du xvart se trouve à 1,50 mètre de la cible et que cet allié uniquement)
n’est pas incapable d’agir.
Sorts. Le xvart est un lanceur de sorts de niveau 3. Sa
Langue de Raxivort. Le xvart peut communiquer par télépathie caractéristique de Sorts est le Charisme (sauvegarde contre ses
avec les chauves-souris et les rats ordinaires, ainsi qu’avec les sorts DD 11, +3 au toucher pour les attaques avec un sort). Il
chauves-souris et les rats géants. récupère ses emplacements de sort dépensés lorsqu’il termine un
repos court ou long. Il connait les sorts de sorcier suivants :
Actions
Sorts mineurs (à volonté) : explosion occulte, main de mage, illusion
Epée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au mineure, vaporisation de poison, prestidigitation
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 5 (1d6 + 2) dégâts Niveau 1-2 (2 emplacements de niveau 2) : mains brûlantes, repli
perforants. expéditif, invisibilité, rayon ardent
Fronde. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée Action fourbe inférieure. A chacun de ses tours, le xvart peut
9/36 m, une cible. Dégâts : 4 (1d4 + 2) dégâts contondants. utiliser son action bonus pour effectuer l‘action Se Désengager.
Bénédiction de Raxivort. Lorsqu’il fait tomber les points de vie d’un
ennemi à 0, le xvart gagne 4 points de vie temporaires.
Langue de Raxivort. Le xvart peut communiquer par télépathie
avec les chauves-souris et les rats ordinaires, ainsi qu’avec les
chauves-souris et les rats géants.
Actions
Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants.

22
Le Barbier de Lunargent

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