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Mickaël Dini mickael62dini@gmail.

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Iván Sánchez, Pedro J. Ramos, Sergio Vergara et Manuel J. sueiro

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Crédits
Ecrit par Sommaire des illustrations
Iván Sánchez, Pedro J. Ramos, Sergio Vergara et Manuel J. Sueiro
Pages 11, 32, 37, 43, 48, 57, 67, 101, 123, 135, 145,
Système Hitos développé par 148, 171, 205, 236, 240. Illustrations réalisées pour
Manuel J. Sueiro, Jokin García et Pedro J. Ramos le récit illustré Allwënn: Soul & Sword de Jesús B. Vilches
et Javier Charro.
Traduction française de
Christophe Dénouveaux et Charlotte Dénouveaux Page 13. Illustration réalisée pour La Flor de Jade IV:
El Libro de las Alianzas de Jesús B. Vilches.
Ambiances (product identity)
Le Soleil en guerre de Iván Sánchez Pages 15, 75, 97, 192, 239. Illustrations réalisées
La Chute des Mondes Libres de Pedro J. Ramos pour Lya, Choose your destiny de Jesús B. Vilches et Ja-
L’Illusion de la Liberté de Pedro J. Ramos vier Charro.
Ma-hō-go de Sergio Vergara
Page 17. Illustration réalisée pour La Señora de Montes-
De cape et d’épée de Iván Sánchez et Pedro J. Ramos
co de Sofía Navarro.
Couverture et illustrations de
Pages 27, 35, 69, 77, 83, 105, 109, 112, 139, 151,
Javier Charro
177, 179, 191, 203. Illustrations personnelles de Ja-
Corrections de vier Charro.
Ana Navalón (version espagnole)
Page 59. Illustration réalisée pour Las Tierras de Meed
Lisa Alter (version française)
II, Ýlorian de Carlos González Sosa.
Conception et maquette
Page 60. Illustration réalisée pour Cuentos del Círculo
Aránzazu Blázquez
de Los Bardos III, La Búsqueda de Pedro Camacho Ca-
Titre original : Hitos : Guia Genérica macho.
« Translated under licence from Nosolorol Ediciones »
Page 73. Illustration réalisée pour La Prisión de Black
www.nosolorol.com
Rock de Fernando Trujillo et César García.
Première édition française, 2016
Pages 91, 155, 161, 169, 209. Illustrations réalisées
La Loutre Rôliste
pour le jeu de rôle Walküre de Pedro Gil, Cristóbal
9 Pourmabon, 56120 Guégon, France
Sánchez et Pablo Jaime “Zonk-PJ” Conill Querol.
www.laloutreroliste.fr
Page 93. Illustration réalisée pour Delirios de Actera-
teuim de Josema Beza.
ISBN : 978-2-37564-023-4
Mise en ligne du PDF : janvier 2018 Page 126. Illustration réalisée pour Ecos de Azurëa
vol.2, La Canción de La Telaraña de Manuel Fernández
Bueno.
© 2015 Nosolorol Ediciones, Page 131. Illustration réalisée pour Glimpse of Darkness
© 2016 La Loutre Rôliste/Christophe Dénouveaux, vol 1: Chronicles of the Cursed de Nicole Delacroix.
tous les droits sont la propriété de leurs auteurs
respectifs. Page 143. Illustration réalisée pour La Biblia de los
Caídos de Fernando Trujillo.
Le design du Signe jaune est l’oeuvre de Kevin Ross.
Page 147. Illustration réalisée pour Asesinato en el Cam-
Remerciements pus de César García.
A tous ceux qui ont apporté leur pierre à l’édifice dans le
Page 195. Illustration réalisée pour Irene vol.3 Versos y
développement du système Hitos et à la finalisation de ce manuel :
Espadas de Jesús B. Vilches.
A El Cuartito de los Roles pour son apport sur les races et à
Alejandro Trave Pulido pour les règles de magie; à Enrique Vila Page 218. Illustration réalisée par Jose Charro y Ja-
pour ses idées sur les mutations; à «Fian» pour ses consultations vier Charro pour le jeu de rôle La Marca del Este. Ma-
fréquentes du système; à Jokin García pour ses apports sur nual Avanzado.
2084, ses coups de pouce (et critiques finales) sur le système des
Page 229. Illustration réalisée pour Irene vol.2 En-
véhicules; à Héctor Prieto pour ses commentaires sur ce dernier; à
cuentros de Jesús B. Vilches.
Juan Sixto et à Colectivo 9 pour leurs idées et corrections dans le
chapitre des superpouvoirs; et à «Kokuro Enzo» pour son désir Page 231. Illustration réalisée pour La Flor de Jade III:
ardent de manœuvres de combat. El Libro de los Herederos de Jesús B. Vilches.

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Sommaire Autres sources de dégâts....................................................... 45
Introduction Dégâts létaux et non-létaux.................................................. 48

Qu’est-ce qu’un jeu de rôle ?................................................... 6 Guérison..................................................................................... 49

Que faut-il pour jouer ?........................................................... 6 Poursuites................................................................................. 50

Le système Hitos.......................................................................... 6 Actions conjointes.................................................................... 51

Guide générique........................................................................... 7 Sbires......................................................................................... 52

LIVRE 1 LIVRE 2
Chapitre 1 Chapitre 3
Personnages.................................. 10 Races..............................................56
Niveaux de pouvoir.....................................................................10 Créer ou choisir des races..................................................... 56
Création de personnages..........................................................12 Exemples de races..................................................................... 56
Evolution du personnage..........................................................24
Chapitre 4
Equipement................................................................................. 25
Terreur et santé mentale.............68
Chapitre 2 Mécanique de la terreur.......................................................... 68
Système..........................................26 Exposition à la terreur............................................................ 70
Mécanique de base..................................................................... 26 Etats mentaux.............................................................................71
Difficultés.................................................................................. 28
Chapitre 5
Succès et échecs critiques..................................................... 29
Tests en opposition.................................................................. 29
Science-fiction..............................76
Tests d’action prolongée......................................................... 29 Comment mettre de la science dans la fiction ?................. 76
Points de drame........................................................................ 30 Lieux communs de la science-fiction...................................... 78
Aspects...................................................................................... 30 Implants et mutations: la Transformation........................... 85
Action et combat....................................................................... 36 Acquérir des modifications..................................................... 86
Dégâts........................................................................................ 40 Robots........................................................................................ 87
Santé........................................................................................... 42 Protections énergétiques........................................................ 88

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Autres équipements futuristes.............................................. 89 Collisions..................................................................................162
Le Réseau..................................................................................... 89 Véhicules avec des compétences propres............................163
Psionique.................................................................................... 92 Exemples de véhicules.............................................................163

Chapitre 6 Chapitre 10
Magie et sorcellerie................... 104 Organisations.............................. 170
Magie..........................................................................................104
Création d’une organisation..................................................173
Sorcellerie.................................................................................121
L’organisation en règles......................................................... 174
Chapitre 7 Exemples d’organisations....................................................... 174

Superpouvoirs............................. 130 Chapitre 11


Descriptifs des superpouvoirs.............................................130
Bestiaire....................................... 176
Types de superpouvoirs..........................................................132
Liste de superpouvoirs............................................................133 Automate...................................................................................178
Démon invoqué..........................................................................178
Chapitre 8 Dragon rouge............................................................................179
Négociations et intrigues..........142 Grand chien...............................................................................180
Traits d’intrigue.......................................................................142 Grand singe...............................................................................180
Séquence....................................................................................144 Guerrier squelette....................................................................181
Initiative....................................................................................144 Homme-démon.............................................................................181
Attaque......................................................................................144
Loutre rôliste...........................................................................182
Succès et échecs critiques dans les intrigues..................144
Manticore..................................................................................182
Manoeuvres d’intrigue.............................................................146
Oni..............................................................................................183
Usure.........................................................................................148
Réplicant...................................................................................183
Chapitre 9 Robot de protocole..................................................................184
Véhicules...................................... 150 Robot gardien...........................................................................184

Création de véhicules..............................................................150 vermine géante.........................................................................185

Actions avec les véhicules....................................................157 Yéti.............................................................................................185

Intégrité....................................................................................159 Zombi classique........................................................................186


Ecraser des gens.....................................................................160 Zombi infecté............................................................................186

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Employé de magasin de spiritueux....................................... 237
LIVRE 3 Employé de bureau.................................................................. 238
Femme fatale............................................................................ 238
Chapitre 12 Fossoyeur................................................................................. 238

Mener un jeu de rôle.................. 190 Fugitif....................................................................................... 239


Geek de l’occulte......................................................................242
Quelques questions utiles pour Guerrier de clan........................................................................241
le meneur de jeu..............................................................190
Infirmière..................................................................................242
Mener à Hitos....................................................................198
Journaliste...............................................................................242
Poser l’atmosphère.........................................................199
Leader politique........................................................................243

Chapitre 13 Légionnaire.................................................................................243
Marchand..................................................................................243
Ambiances....................................204 Mécanicien.................................................................................244
Le Soleil en guerre.................................................................. 206 Médecin séducteur...................................................................244
La Chute des Mondes Libres.....................................................212 Motard.......................................................................................244
L’illusion de la liberté............................................................217 Ninja..........................................................................................245
- ...................................................................................221
Ma-ho-go Ouvrier standard de 2084......................................................245
De Cape et d’Epée..................................................................... 225 Pilote commercial....................................................................245
Pompier......................................................................................246
Chapitre 14 Prêtre........................................................................................246
Archétypes de personnages......230 Prostituée.................................................................................246
Quarterback.............................................................................247
Avocat à succès...................................................................... 232
Redneck......................................................................................247
Aborigène................................................................................. 232
Scientifique...............................................................................247
Agent de police (Lieutenant).................................................. 232
Serviteur cybernétique...........................................................248
Agent de police (patrouilleur)............................................. 233
Soldat........................................................................................248
Aide-soignant en sanatorium................................................ 233
Super espion.............................................................................248
Antiquaire................................................................................ 233
Tueur à gage de la mafia.........................................................249
Artiste bohème........................................................................ 234
Vagabond...................................................................................249
Bibliothécaire.......................................................................... 234
Voisin Psychopathe..................................................................249
Célébrité.................................................................................. 234
Chaman...................................................................................... 235 Appendice
Cheerleader.............................................................................. 235
Feuille de personnage............................................................. 250
Chevalier.................................................................................. 235
Clown........................................................................................ 236 Feuille de Pnj.......................................................................... 252
Cultiste..................................................................................... 237 Feuille d’organisation............................................................ 253
Détective privé........................................................................ 237 Feuille de véhicule.................................................................. 254

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Introduction Qu’est-ce qu’un jeu de rôle ?
Un jeu de rôle est un jeu d’imagination dans lequel vous
et vos amis créez des personnages de fiction (aussi appelés
personnages joueurs) pour ensuite raconter leurs his-
toires autour d’une table. L’un des joueurs assume le rôle
de meneur de jeu, décrivant le scénario et les défis que ren-
contrent vos personnages. Le meneur de jeu interprète
les personnages secondaires et les méchants de l’histoire,
mais il a aussi le rôle d’arbitre lorsqu’il faut appliquer les
règles et s’assurer que tout se déroule de manière équitable.
Votre imagination est la seule limite aux types d’aven-
tures que vous pourrez vivre, étant donné que ce sont vos
amis et vous qui en créez le monde, les personnages et les
aventures elles-mêmes. C’est comme écrire votre propre
bande dessinée ou votre scénario de film, mais avec vos
propres personnages dans le rôle des héros ! Toute l’action
se déroule dans votre imaginaire et l’histoire peut évoluer
comme vous le souhaitez, aventure après aventure.

Que faut-il pour jouer ?


Tout ce qu’il vous faut pour commencer à jouer en utilisant
Hitos – Guide Générique :
Ce livre, qui contient toutes les règles pour créer un per-
sonnage et jouer avec lui, ainsi que les règles optionnelles
pour couvrir de nombreux aspects qui rendent un jeu de
rôle intéressant.
Un personnage pour chaque joueur (sauf pour le meneur
de jeu), créé avec les règles de ce livre.
Un crayon, une gomme et quelques feuilles de papier.
Des dés à dix faces (d10), que l’on peut se procurer dans
tout magasin spécialisé. Trois dés à dix faces (d10) seront
suffisants, bien que le jeu soit plus fluide si chaque joueur
dispose de trois dés pour ses propres jets.

Le système Hitos
Tous les jeux nécessitent des règles et un jeu de rôle s’en sert
pour résoudre les actions importantes que réalisent les per-
sonnages au cours de l’histoire.
Hitos - Guide Générique décrit un système de jeu lé-
ger, basé sur l’interprétation et la narration. Son nom, le
système Hitos, vient de l’un des traits de caractéristique
présent dans le système de jeu : les quatre faits marquants
du passé (les hitos en espagnol) qui définissent le personnage
tel qu’il est. Vous trouverez ces règles décrites en détail au
Chapitre 2 : Système (page 26), mais nous mentionnons
ici quelques concepts clés qu’il convient de connaître afin
que la lecture de ce manuel soit plus facile.

Dés
Pour représenter les vicissitudes du hasard, le système Hitos
utilise trois dés à dix faces. Dans la majorité des tests, vous

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devrez lancer les trois dés, les ranger dans l’ordre décroissant Ce sont des éléments optionnels qui vous permettront de
et les comparer à la valeur centrale. Si deux dés obtiennent le renforcer le type d’histoire que vous voulez raconter. Nous
même résultat, alors ce résultat est la valeur centrale du jet. en reparlerons plus en détail dans le chapitre dédié à la créa-
Dans les jeux de rôle, il est habituel d’abréger l’utilisation des tion d’ambiances, où nous avons également introduit divers
dés en indiquant le nombre de dés, ses faces et, si cela est pré- exemples pour montrer tout le potentiel de ce système de jeu.
cisé, la modification qui s’applique. Ainsi, 2d10+3 indique Un autre aspect intéressant de ce guide est que le système Hitos
qu’il faut lancer deux dés à dix faces et ajouter trois au résul- est sous Open Game License, une licence d’utilisation ouverte qui
tat. Cependant avec le système Hitos, nous avons simplifié vous autorise à prendre les textes de ce livre, sauf les ambiances
cette représentation. Comme nous utiliserons toujours des décrites des pages 204 à 229, et à les reproduire mot pour mot.
dés à dix faces, nous indiquerons le nombre de dés à lancer Vous pouvez même publier un jeu de rôle commercial de cette
plus la modification correspondante sous la forme 2d+3. manière. Les seules obligations sont d’une part, d’inclure la
copie de l’Open Game License (page 225), en ajoutant votre tra-
Valeurs vail dans la partie correspondante et en délimitant ce que vous
Les personnages se définissent habituellement au moyen considérez comme product identy, contenant ce qui est « fermé »
d’une série de valeurs numériques qui reflètent leur maî- et que les autres ne pourront utiliser sans permission, comme
trise dans leurs capacités innées (caractéristiques) et acquises nous l’avons fait nous-mêmes pour les ambiances. D’autre part,
(compétences). Ses valeurs s’ajoutent au résultat du jet de dés n’oubliez pas d’indiquer les noms des auteurs et des traducteurs
pour déterminer lors d’un test si les personnages réussissent dans les crédits.
les actions qu’ils entreprennent. Généralement, lors d’un test, En définitive, ce guide générique est un bac à sable pour
il faut additionner une compétence et une caractéristique. construire votre propre jeu de rôle, motorisé sous le système
Hitos. Nous espérons que vous l’apprécierez.
Aspects
En plus des valeurs, les personnages sont caractérisés par des
Ce manuel
aspects : des mots, des citations ou des phrases qui décrivent ce Ce manuel se divise en trois sections principales ou livres, qui
qu’est le personnage ou les éléments importants de son passé. Les incluent à leurs tours différents chapitres.
aspects influencent l’action et la narration de l’histoire, comme Dans le Livre 1 : Le jeu de rôle, le Chapitre 1 décrit les
cela est développé à partir de la page 31. Il existe différents types règles pour créer les personnages et le Chapitre 2 présente les
d’aspects, auxquels appartiennent les faits marquants (les hitos en règles du système Hitos, à savoir l’ensemble des règles néces-
espagnol) qui donnent leur nom au système de jeu. saires pour jouer n’importe quelle histoire.
Le Livre 2 : Variations développe les règles pour couvrir
Guide générique les éléments habituels des parties de jeu de rôle. Bien que la
mécanique de base du système Hitos permette au meneur de
Ce livre se nomme « Guide Générique ». Mais qu’est-ce que jeu de gérer la plupart des situations, il peut être parfois plus
c’est ? Il est possible que même si vous êtes un joueur vété- facile d’utiliser ces extensions de règles, comme pour inclure
ran, vous n’ayez jamais entendu parler de ce type de manuel d’autres types de personnages, infliger d’autres types de dégâts,
et nous allons vous expliquer en quoi cela consiste avant de utiliser d’autres ambiances… Pour cela, nous parlons des dif-
nous concentrer sur le fonctionnement du système Hitos. férentes races dans le Chapitre 3 ; dans le Chapitre 4, nous
Dans la gamme des jeux de rôle, un guide générique est traitons de la terreur et de la santé mentale ; nous abordons la
un manuel qui prétend établir des règles applicables à une science-fiction dans le Chapitre 5 ; le Chapitre 6 est consa-
multitude de contextes. Dans le cas présent, ce livre vous cré à la magie et à la sorcellerie ; le Chapitre 7 regroupe les
permettra de convertir n’importe quelle ambiance que vous règles relatives aux superpouvoirs ; le Chapitre 8 concerne
imaginerez en jeu de rôle, en transformant la dite ambiance les négociations et les intrigues ; le Chapitre 9 traite des règles
en termes de jeu, concrètement à ceux du système Hitos. sur les véhicules ; le Chapitre 10 détaille les organisations et
Ce système est utilisé dans les jeux de rôle La Mirada del enfin, dans le Chapitre 11, se trouve un bestiaire. Bien que ce
Centinela, Cultes Innommables publié en français aux manuel se présente en sections séparées, le meneur de jeu peut
Editions Sans-Détour et les campagnes autonomes publiées utiliser les règles de tous les chapitres s’il le considère opportun
en français par La Loutre Rôliste, telles que Chasseurs de et peut combiner les règles à sa guise.
Légendes, Matrioska ou Dernier coup. Le Livre 3 : Narration comporte trois chapitres contenant
De par sa nature, nous ne pouvons considérer ce guide toutes les informations utiles pour vous aider à raconter vos
comme un jeu de rôle en tant que tel, mais plutôt comme les histoires, indépendamment du type d’ambiance ou de person-
bases pour créer votre propre jeu de rôle ou pour adapter les nages. Le Chapitre 12 contient un ensemble d’aides et de
ambiances des autres jeux. A cette fin, après la mécanique de conseils pour le meneur de jeu ; le Chapitre 13 développe les
base qui doit se retrouver dans tout jeu Hitos, vous trouve- règles pour créer vos ambiances avec des exemples illustrés et
rez des chapitres où vous pourrez « picorer » pour ajouter ce dans le Chapitre 14, nous avons inclus une série d’archétypes
qu’il faut dans vos ambiances : magie, intrigues, véhicules… de personnages.

Introduction 7
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d e r ô l e
1 : Le j eu stème
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1. Personnages
Les personnages sont les protagonistes des histoires se déroulant dans les uni-
vers des jeux de rôle. Ce sont les alter egos des joueurs dans le monde du jeu
qui se confrontent aux émotions et aux situations périlleuses que le meneur
de jeu leur fait vivre.
Ils sont constitués par une série de valeurs et d’aspects qui nous disent com-
ment ils sont, quelles sont leurs forces et leurs faiblesses. Vous trouverez dans
ce chapitre les règles et les suggestions nécessaires pour créer vos propres per-
sonnages à partir de l’idée que vous vous en faites et en fonction du type
d’histoire que le meneur de jeu souhaite proposer.
Hitos - Guide Générique est pensé pour plonger dans l’atmosphère de
n’importe quel scénario ou univers de jeu et, de fait, les règles de ce chapitre
sont ainsi les plus générales et les plus variées possibles. Le meneur de jeu et
les joueurs pourront toujours apporter leurs propres idées à l’infinité des per-
sonnages qui peuvent être créés.

Niveaux de puissance
Tous les personnages créés avec Hitos - Guide Générique ne sont pas
égaux en puissance. Certains sont des personnes extraordinaires ayant subi un
entraînement intensif ou possédant des talents exceptionnels. D’autres sont
des personnes courageuses qui prennent un rôle de premier plan, et souvent
sans le vouloir. Les autres sont des personnes normales qui dans le meilleur
des cas, sont des personnages secondaires ou des figurants dans les histoires.
Tout le processus de création de personnages se réalise au moyen de points.
Ces points s’utilisent pour acheter des valeurs de jeu pour que vous puissiez
définir exactement le personnage que vous souhaitez interpréter, sans inter-
vention du hasard et sans autres restrictions que le nombre de points de per-
sonnage disponibles et les limites que le meneur de jeu considère adéquates.
Le nombre de points dépendra du niveau de puissance de la campagne.
Le meneur de jeu est celui qui décide du niveau de puissance de la campagne,
en fonction du type d’histoire qu’il veut vous faire jouer. Fondamentalement,
il existe quatre niveaux de puissance :
Titans : Si vous voulez que vos aventures soient conçues pour des person-
nages surhumains aux capacités incroyables, des personnes vraiment excep-
tionnelles, des héros mythologiques, des demi-dieux et des super-héros, ce ni-
veau de puissance est le plus adapté. Bien que ces personnages soient mortels
et puissent mal tourner face à l’adversité, ils peuvent accomplir des prouesses
stupéfiantes par rapport au commun des mortels. Ce type de personnages
dispose de 30 points pour les caractéristiques et de 50 points pour les compé-
tences. A ce niveau de puissance, les personnages débutent le jeu avec 2 points
de Drame. Bien que les personnages ainsi créés puissent utiliser les règles de
base présentées dans ce chapitre, le niveau de puissance Titans a été pensé
pour être utilisé avec les règles du Chapitre 7 : Superpouvoirs (page 130).
Héros : Les personnages sont des gens exceptionnels, possédant un entraî-
nement supérieur et des capacités uniques au monde. C’est votre option si
vous souhaitez jouer avec des héros, des justiciers masqués, des parangons

10 Livre 1 / Chapitre 1

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Personnages 11
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ou des légendes vivantes. Les joueurs disposent de 24 points Votre meneur de jeu doit vous fournir au moins les quatre
pour leurs caractéristiques et de 40 points pour leurs com- informations suivantes :
pétences afin de créer leurs personnages. De plus, les héros 1. Dans quel univers et quelle époque se déroule
débutent le jeu avec 3 points dans l’attribut Drame. l’action ? Autres galaxies, mondes fantastiques, dimen-
Protagonistes : Explorateurs chevronnés, pirates vétérans, sions différentes de la nôtre, des pays lointains et incon-
membres d’une agence gouvernementale, espions, comman- nus… Chaque ambiance peut être un lieu pour les histoires
dos, guerriers tribaux, pilotes de chasseurs stellaires… Tous proposées par le meneur de jeu. Même si l’aventure se dé-
sont des personnages hautement qualifiés dans leur domaine, roule sur notre Terre telle que nous la connaissons, il faut
possédant des compétences peu répandues parmi les gens du déterminer à quelle époque le jeu se déroule : de nos jours,
commun. Ces personnages disposent de 18 points pour les au cours d’une période historique ou dans un possible futur.
caractéristiques et de 40 points pour les compétences. Ils dé- 2. A quel type de campagne jouons-nous ? Cela peut-
butent le jeu avec 4 points dans l’attribut Drame. être une campagne de héros bigarrés aux origines diverses ou
Gens du commun : Les personnages sont des gens nor- provenant tous du même milieu. Vous pourriez jouer avec
maux, importants et compétents dans leur milieu, mais des personnages recrutés dans une branche armée détermi-
au final des personnes «  normales  ». C’est l’option adé- née, qui appartiennent à la même tribu barbare ou à la même
quate si vous souhaitez jouer avec des agents de police ou faction d’un gang intergalactique. C’est aussi le moment de
d’autres personnes classiques d’une société. Par exemple, savoir si les personnages auront le rôle de héros, de personnes
des fonctionnaires de l’administration fiscale, les membres qui prétendent seulement lutter pour leurs intérêts ou même
d’un gang, des marchands d’épices, des chasseurs ou des de vilains mégalomanes.
soldats. Ces personnages disposent de 16 points pour les
3. Quel est le niveau de pouvoir de la campagne ?
caractéristiques et de 35 points pour les compétences. Les
Serons-nous des personnes normales ou exceptionnelles ?
personnages de ce niveau de puissance commencent le jeu
Cela déterminera les points qui seront utilisés pour définir les
avec 5 points dans l’attribut Drame.
caractéristiques, comme nous l’avons indiqué auparavant.
De plus, le niveau de pouvoir détermine les valeurs maxi-
4. Quelles variations utiliserons-nous ? Selon l’am-
males que l’on peut assigner à une caractéristique ou une
biance dans laquelle se déroulera la partie, il est possible que
compétence au cours de la création du personnage (table 1).
vous employiez certaines des règles du Livre 2, comme les
Logiquement, le meneur de jeu a le pouvoir de faire varier races, la magie ou les pouvoirs psioniques. Le meneur de jeu
ces points comme il l’entend, tout spécialement s’il utilise les doit vous en informer et, le cas échéant, vous doter des points
règles optionnelles du Livre 2, à condition cela reste cohé- nécessaires qui s’emploieront pour des traits spécifiques,
rent et que tous les personnages soient au même niveau de comme par exemple pour acheter des superpouvoirs.
puissance. Ajouter entre 1 et 5 points de Drame à cette fin
sera suffisant dans la majorité des cas, bien qu’au final cela 2. Concept
conduira à générer des personnages plus ou moins puissants. Définissez un concept pour votre personnage : un mot ou
une phrase qui le résume dans sa globalité. Cela peut être
Création de personnages son occupation, sa vocation, ce qu’il peut faire ou ne pas
faire, ce qu’il représente pour les autres. Quoi qu’il en soit,
Vous trouverez ici la description des étapes à suivre, pas à le concept est le noyau essentiel du personnage, comment il
pas, pour créer un personnage. pourrait être décrit en deux ou trois mots ou comment on
pourrait se référer à lui sans connaître son nom. Naturelle-
1. Consulter votre meneur de jeu ment, le concept doit être compatible avec les informations
La première étape pour créer un personnage est de dis- relatives à la campagne que vous a fourni le meneur de
poser d’informations sur le type de campagne que votre jeu : il serait peu cohérent d’interpréter un ninja dans une
directeur de jeu souhaite mener et aussi sur le type de per- campagne se situant dans le Far West ou un scientifique
sonnage qui serait acceptable dans celle-ci. moderne dans l’Europe médiévale.

Table 1. Niveau de puissance de la campagne


Points de Maximum de Points de Maximum de
Nivau de puissance Drame
caractéristique caractéristique compétence compétence
Titans 30 12 50 12 2
Héros 24 10 40 10 3
Protagonistes 18 9 40 9 4
Gens du commun 16 7 35 7 5

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A tous égards, le concept du personnage s’emploie comme
un aspect qui peut être activé si le personnage agit en
suivant ses propres paramètres ou en poursuivant ses
motivations et objectifs propres. Les aspects et leur usage
Citation
sont détaillés dans le chapitre 2 (page 26). En plus du concept, vous pouvez choisir une phrase dé-
finissant la manière de penser et d’agir de votre person-
Exemples de concepts : Apprenti-forgeron, artilleur de croiseur nage. C’est le genre de phrase lapidaire que votre per-
stellaire, fermier consanguin, dilettante versé dans l’occulte, techno-cha- sonnage prononce dans des circonstances dramatiques :
man, avocat sans scrupules, tueur à gages incrédule, père de famille « Je reviendrai ! », « Plus je perds, plus je gagne ! »,
exemplaire aux lourds secrets, alcoolique désintoxiqué, page d’un noble « J’aime les plans qui se déroulent sans accrocs ! ». Quoi
chevalier, chevalier templier, policier justicier, prophète des étoiles, scien- qu’il en soit, une citation est un aspect, le personnage
tifique peu orthodoxe, vengeur prêt à tout, colporteur du désert, joueur devant seulement prononcer la phrase pour l’activer.
compulsif aux dés pipés, tueur en série, samouraï, éco-terroriste, inof-
fensif amateur d’antiquités, chasseur picte, policier qui n’a plus rien à Certains jeux du système Hitos, comme Cultes In-
perdre, vétéran de l’Afghanistan, junkie sans avenir, officier de l’armée nommables publié aux Editions Sans-Détour, uti-
de Napoléon, historien trop curieux, cerveau criminel, druide celte. lisent simultanément le concept et la citation. Vous
pouvez faire de même si vous le jugez nécessaire.
3. Caractéristiques Exemples de citations : « Je ne pense jamais à l’avenir… il est
Les caractéristiques sont les capacités primaires du personnage déjà là », « C’est bien ce que je pense », « Je suis le meilleur dans ce
et nous indiquent ce qu’il est. Elles sont au nombre de quatre : que je fais, mais ce que je fais n’est pas très agréable », « Ne te fais
deux physiques et deux mentales. Chacune englobe en réalité pas de souci, tout ira bien », « Je suis toujours préparé au pire »,
un grand nombre de qualités distinctes, mais, au nom de l’abs- « Si tu as besoin d’une seconde chance, tu es mort », « La plume est
traction, nous allons chacune les considérer comme un tout plus forte que l’épée », « La connaissance, c’est le pouvoir », « Les
uniforme en assignant une valeur numérique à chacune d’elles : murmures de l’abîme me mettent en garde… », « Tu peux courir
mais pas te cacher », « Dans ce vote, j’ai deux voix : la mienne et
Force (FOR) : Elle représente la force, l’endurance et la ré-
celle de mon pistolet », «  Carpe Diem », « Je trouverai ce bâtard »,
sistance. Les personnages avec une meilleure force sont plus
« La curiosité a tué le chat et il n’a que sept vies ».
grands et mieux bâtis que les autres, plus dangereux dans un
combat sans armes et plus difficiles à faire tomber.
Réflexes (REF) : C’est la rapidité de réaction, la coordi- Pour chaque caractéristique, choisissez un trait descriptif, une
nation et aussi la dextérité manuelle. Les personnages avec phrase ou un mot qui illustre comment se voit votre person-
de bons réflexes réagissent les premiers, ont des mouve- nage au regard de la valeur de cette caractéristique. Ce trait
ments plus précis et un meilleur équilibre. sert à décrire le personnage et à donner une image de ses ca-
ractéristiques sans faire allusion aux valeurs numériques, pour
Volonté (VOL) : Elle se réfère à la présence, l’attitude du per- insuffler de la vie aux statistiques de jeu. De plus, chaque trait
sonnage, sa confiance en soi, le sentiment de sécurité qu’il ins- agit comme un aspect. Cela se trouvera être fort utile au me-
pire, mais aussi sa fermeté et son aplomb. Les personnages ayant neur de jeu pour décrire les personnages non-joueurs et per-
une grande volonté sont magnétiques pour les autres et capables
mettre aux joueurs de se faire une idée de qui ils rencontrent.
de résister à de grandes pressions physiques et mentales.
Cependant, toutes les descriptions ne sont pas positives.
Intellect (INT)  : Il reflète l’intelligence du personnage,
Celles-ci font clairement allusion à des valeurs basses. De
sa capacité de raisonnement, mais aussi son astuce et sa
telles descriptions peuvent sembler contre-productives et le
mémoire. Les personnages avec un intellect supérieur ap-
sont d’une certaine façon, permettant aux autres joueurs et
prennent plus vite et acquièrent des connaissances avec
au meneur de jeu de les activer comme des aspects négatifs.
plus de facilité. La perception dépend aussi de l’Intellect.
Répartissez les points octroyés par le niveau de puissance Exemple : Un contrebandier de l’espace atterrit sur une planète qu’il ne
de la partie entre les quatre caractéristiques. Pour chacune connaît pas, habitée par une race extraterrestre dont il sait juste qu’elle est
d’elles, le minimum est de 1 point et le maximum dépend du agressive et très susceptible. Sa caractéristique d’Intellect 3 est associée au
niveau de puissance (12 pour Titans, 10 pour Héros, 9 pour trait « Fermé aux nouveaux concepts ». Ce trait peut être activé comme un
Protagonistes et 7 pour Gens du Commun). La moyenne aspect à l’encontre du personnage quand celui-ci prétend imiter un protocole
pour une personne normale est de 3 points, mais le person- social, comme les gestes de salut compliqués des extraterrestres (grands et
nage du joueur est, même dans le pire des cas, quelqu’un armés jusqu’aux dents) qui s’apprêtent à l’accueillir.
ayant des aptitudes et des ambitions suffisantes pour se diffé- Ceci dit, une telle activation signifie aussi que le personnage reçoit
rencier de la population lambda. En définitive, une personne des points de Drame, qu’il pourra utiliser plus tard pour se sortir de
qui se trouve au-dessus de la moyenne… entre autres choses. situations critiques. En résumé, les faiblesses d’un personnage sont une
Reportez-vous à la table 2 pour connaître le degré de maîtrise du source de désavantages, mais permettent aussi d’obtenir des résultats
personnage par rapport au nombre de points de caractéristique. extraordinaires de manière plus fréquente. Pour plus de détails à ce

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sujet, rendez-vous page 31, où de plus amples informations vous seront
données sur les aspects.

Traits de Force Traits de Réflexes


Muscles de gymnaste Doigts agiles
Forte constitution Félin
Frêle Souple
Larges épaules Bonne coordination
Très mince Parkinson
Bien en chair Mouvements maladroits
Court 10 kilomètres tous Impossible de le prendre
les jours par surprise
Clairement sédentaire Illusionniste professionnel
Petit mais costaud Ne tombe jamais
Méprise toute activité Calcule tous ses
physique mouvements
Chétif Vise bien
Ce n’est pas un homme Pratique le parkour
d’action

Traits de Volonté Traits d’Intellect


Bégaie quand parle à une Concentration impertur-
personne du sexe opposé bable
Entêté Calculatrice humaine
Lunatique Agit avant de penser
Charismatique Sans imagination
A peur de voyager Possède une mémoire
prodigieuse
Regard froid Ouïe fine
Sa foi est inébranlable Distrait
Arrive toujours à ses fins Monsieur je-sais-tout
Leader né Regard insouciant
Renégat Toujours dans les nuages
Dominé par ses supers- Méprise ce qu’il ne
titions comprend pas
« Ne remets pas à demain Aucun détail ne lui
ce que tu peux faire échappe
aujourd’hui »

4. Faits marquants
Les faits marquants nous apprennent des choses sur la vie du
personnage et nous aident à comprendre comment il est arri-
vé là où il est. Chaque fait marquant est une phrase descriptive
sur le personnage et représente un moment-clef de son his-
toire personnelle. Il n’est pas question ici de moments négatifs
ou positifs, ce ne sont que des événements qui ont marqué la
vie du personnage, qui définissent qui il est aujourd’hui et qui
peuvent être bénéfiques ou préjudiciables en fonction de la
situation. Les faits marquants sont un type d’aspect.

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Les faits marquants définissent les aspects de la personnalité N’a jamais eu à vendre ses tableaux.
du personnage et nous informent de ce qu’il sait ou ne sait A gagné deux fois le premier prix du Loto.
pas. Ils sont toujours de nature biographique. Par exemple,
A perdu sa maison et tous ses biens dans l’ouragan Katrina.
il est plus intéressant de dire « Licencié avec déshonneur
pour insubordination » que simplement « Rebelle ». Choi- Est devenu riche grâce à la bulle Internet.
sissez quatre faits marquants pour votre personnage. A connu sa conjointe en travaillant pour Médecins du
Exemples de faits marquants Monde.
A dû quitter l’université et commencer à travailler après Est incapable de se souvenir de quoi que ce soit avant ses
le décès de sa mère. dix ans.
Son père l’a abandonné pour s’enrôler dans l’équipage Est obsédée par le bébé qu’elle a perdu en fausse-couche.
du Nassau. Son compagnon a été tué au cours d’une fusillade dans
A tenté de se suicider avec des médicaments quand sa petite les bas-fonds.
amie l’a quitté. Son grand-père lui a appris des tours de magie.
A survécu à l’accident de voiture dans lequel son mari et A été dans le coma pendant deux ans, mais se souvient les
ses fils ont trouvé la mort. avoir passés dans un lieu étrange.
A combattu pendant la Seconde Guerre du Golfe. A survécu au génocide Rwandais.
A fait trois fois le tour du monde. Le psychiatre lui a prescrit des médicaments contre les
Est l’aîné de cinq frères. hallucinations.
A hérité d’une demeure éloignée d’un oncle lointain. A eu un ami imaginaire jusqu’à l’âge de douze ans qui
vivait dans les recoins de la maison.
Sa mère est morte assassinée dans des circonstances étranges.
A été déclaré mort pendant une minute à la suite d’un
A purgé une peine pour un crime qu’il n’a pas commis.
accident.
A participé à Big Brother.
A tué son premier adversaire à l’âge de quinze ans.
Durant la guerre, fut membre de la Résistance.
A été interdit d’exercer la médecine à cause de son com-
Ils lui ont diagnostiqué un cancer il y a quelques mois. portement contraire à l’éthique médicale.
Sa carrière de sportif a été brisée par une blessure au genou. On lui a volé la paternité de son invention, qui a rapporté
Est adopté. des millions.
Son père battait sa mère et s’est suicidé devant lui. Avant de devenir pilote de chasseur stellaire, il participait
Fut le premier de sa promotion à l’Institut Technologique à des courses d’aéroglisseur.
du Massachusetts. De rage, il a tué son psychiatre.
Appartient à une longue lignée de policiers. A découvert une étrange pierre sculptée lors d’une expé-
Déjà tout petit, sa grand-mère lui racontait d’étranges dition en Amazonie.
histoires sur les esprits et les démons. Son premier vrai ami était un chat.

Table 2. Niveau de maîtrise des caractéristiques


Valeur de caractéristique Niveau de maîtrise de la caractéristique
1 Bien au-dessous de la moyenne. Exceptionnellement bas.
2 Faible mais dans la moyenne. N’attire pas l’attention.
3 Valeur moyenne d’un adulte en conditions normales.
4 Légèrement au-dessus de la moyenne, mais rien de remarquable.
5 Bien au-dessus de la moyenne. Dans la norme, mais attire l’attention.
6 Très au-dessus de la moyenne. Se fait remarquer et a probablement une certaine renommée.
7 Très remarquable et sans doute connu pour ses capacités.
8 Elite mondiale. La Force de Schwarzenegger (jeune) ou l’Intellect de Stephen Hawking.
9 Entrera dans l’Histoire. Les Réflexes de Bruce Lee, l’Intellect d’Einstein ou la Volonté de Gandhi.
10 Un des meilleurs de l’Histoire, pas seulement des temps présents. Quelqu’un de légendaire.
11 ou plus Valeurs épiques et surhumaines.

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A étudié le droit comme le voulait ses parents et non compétence, quels que soient les noms qui lui sont don-
comme elle le désirait. nés, ne peut être seulement utilisée de la manière indi-
Se baigner nu dans la mer la nuit l’a profondément mar- quée par sa description  : toutes sont des compétences
qué et c’est devenu une obsession. de combat qui, par exemple, pourront toujours être uti-
lisées quand le personnage se bat, avec ou sans armes.
N’a jamais perdu un procès.
Le personnage avec « Pistolero » utilisera sa compétence
A accompli une peine de dix ans pour avoir refusé de
quand il sera armé d’un pistolet, mais aussi quand il tien-
dénoncer un ami.
dra un couteau ou quand il se battra à mains nues. Ainsi,
A passé les deux dernières années à zapper 18 heures un pistolero saura utiliser toutes ces armes. Toutefois,
par jour. le nom de la compétence est, comme nous l’avons dit
un aspect, aspect qui ne pourra être activé que dans les
5. Compétences conditions adéquates : avec un couteau, vous ne pourrez
Les compétences représentent les choses que votre per- pas utiliser votre aspect « Pistolero », alors qu’avec un
sonnage sait faire ainsi que ses connaissances. Vous pou- Desert Eagle à la main ce sera une toute autre histoire.
vez répartir les points entre autant de compétences que Cela signifie que les possibilités de succès et de résultats
vous le souhaitez, mais nous vous conseillons d’en choi- extraordinaires du personnage augmenteront avec l’uti-
sir entre sept et douze. Sept devrait être le minimum lisation d’un pistolet. Idéalement, vous devez essayer de
de choses qu’un personnage sait faire, alors que douze personnaliser les compétences en fonction de votre per-
(quatorze tout au plus) représente un important groupe sonnage, mais sans perdre de vue la signification de cette
de compétences pour le personnage. Souvenez-vous que référence, c’est-à-dire que la manière dont vous pourrez
le maximum de points que vous pouvez attribuer à une utiliser cette compétence soit bien claire.
même compétence dépend du niveau de puissance de Le meneur de jeu doit éviter qu’une même compétence
la partie. Bien que le minimum soit de 1, sachez que le soit utilisable comme aspect pour des situations trop va-
meneur de jeu peut permettre qu’une compétence soit à riées, surtout si la stratégie du joueur est précisément
0 en raison de circonstances liées au contexte. de choisir peu de compétences très génériques avec de
Le système Hitos propose une liste de sept compétences hautes valeurs. De plus, il convient de rappeler que les
basiques que tout personnage devrait posséder. Cela dit, compétences ne sont ni des faits marquants ni des traits
le nom qui sera donné à chacune de ces compétences dé- de caractéristiques et qu’elles doivent refléter les connais-
pend du joueur (avec l’approbation du meneur de jeu), sances et les savoir-faire acquis par le personnage.
ce nom devenant un aspect du personnage. De cette De manière générale, vous ne devez pas permettre que
façon, la compétence basique de lutte d’un personnage le nom d’une compétence puisse interférer avec la fonc-
qui était simplement « Combat », peut se convertir en tion de deux (ou plus) autres compétences basiques. De
« Bagarre de rue », « Pistolero », « Tuer à mains nues » même, un nom qui représente quelque chose qui ne peut
ou tout autre nom qui décrit de manière adéquate com- pas être appris, ou acquis par l’entraînement, ne sera
ment se bat le personnage. Cela ne signifie pas que cette sûrement pas une bonne idée pour une compétence.
Table 3. Niveau de maîtrise des compétences
Valeur de compétence Niveau de maîtrise de la compétence
1 Connaît les rudiments. Ne sera pas ridicule face aux autres.
2 Possède des notions et pratique de temps en temps.
3 Se débrouille bien si on lui demande de réaliser la tâche.
4 La valeur moyenne d’un professionnel.
5 Professionnel expérimenté. Il ne rencontrera probablement pas de problèmes dans son travail.
6 Professionnel très qualifié. Les employeurs se l’arrachent.
7 Parmi les meilleurs dans le circuit. On parle de lui partout dans le monde.
8 Parmi les meilleurs de son pays. S’il est sportif, il est sûrement international.
9 Sûrement le meilleur de son pays et l’un des meilleurs du monde.
Pas seulement le meilleur du monde, mais peut-être aussi un des meilleurs dans l’Histoire. Nicolas Tesla
10 possédait 10 en « Génie de la physique », Michaël Jordan 10 en « Jouer au Basketball » et Mozart 10
en « Jouer du piano ».
11 ou plus Valeurs épiques et surhumaines.

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Exemple : « Entraîné par la CIA » ne sera pas un bon nom pour une caractère, le magnétisme de leur personnalité ou leur com-
compétence. Cela n’explique pas dans quel domaine particulier il peut être pétence de manipulation. En résumé, la même phrase ap-
utilisé ( Combat, Subterfuge, Culture… tous en même temps) pliquée à deux personnages différents peut aboutir à des
et de fait, est trop général. Il sera plus approprié en tant que fait marquant effets complètement opposés. Cela est tout spécialement
que comme compétence. Cependant, si vous souhaitez quelque chose du utile pour déterminer l’impression que le personnage laisse
même genre pour nommer une compétence, il faudra être plus précis. aux antagonistes et aux personnages secondaires. Si vous
le souhaitez, vous pouvez sélectionner plusieurs aspects so-
Exemple : « Grand » comme compétence de Condition Phy- ciaux pour votre personnage, qui possédera ainsi plusieurs
sique ou « Surdoué » comme compétence de Culture n’ont pas beau- compétences d’Interaction. Quelques exemples d’aspects d’ :
coup de sens. Un personnage peut perdre en Condition Physique mais Irrésistible pour le sexe opposé, Mauvaise réputation, Etiquette, Ins-
ne cessera pas d’être grand, de même qu’un personnage qui se prend un pirer le respect, A toujours un bon discours de prêt, Menacer, Langue
coup sur la tête et devient amnésique ne cessera pas d’être surdoué. Ces de vipère, Renommé, Fade et anodin, Gagner la confiance, Chantage,
noms décrivent des choses inhérentes au personnage, non des aptitudes Faire de la peine, Torturer, Soutirer de l’information à l’ennemi, Inti-
acquises et, surtout, sont plus adéquates comme descriptions des carac- mider un témoin, Arnaqueur professionnel, Paraître innocent, Grand
téristiques du personnage que de ses compétences. orateur, Manipulateur, Déteste le contact humain.
Pour continuer, nous allons vous décrire chaque groupe Perception : Il arrive continuellement des choses dans
de compétences, chacun étant associé à un symbole. notre environnement et nous devons être aptes à nous en
Durant l’aventure, le meneur de jeu se servira de ces rendre compte. Le personnage a besoin d’une compétence
symboles pour choisir quel type de compétence utiliser qui lui permette de détecter les changements de son envi-
pour chaque situation. Par exemple, s’il apparaît cela ronnement, de saisir les intentions des autres, de rechercher
sera un test de compétence d’Interaction. Le meneur de des objets cachés ou d’éviter les embuscades. Comme tou-
jeu reste libre de vous permettre d’employer une autre jours, vous pouvez choisir diverses compétences de Percep-
compétence, s’il l’estime approprié. tion pour différencier les différentes aptitudes du person-
Condition Physique : Courir, sauter, grimper, nage et disposer de différents aspects. Exemples de : Yeux
nager ou retenir sa respiration sont des actions qu’un derrière la tête, Attentif aux détails, Lire sur le visage, Ton visage
personnage entreprendra tôt ou tard. Cette compétence m’est familier, Acuité auditive, Acuité visuelle, Sur ses gardes, Amateur
représente précisément les aptitudes athlétiques du per- d’ornithologie, Distinguer une conversation parmi d’autres, S’appelle
sonnage. Elle s’utilise dans toute situation physique qui Sherlock, Lire sur les lèvres, Trouver des intrus sur ses terres, Goûteur
exige une bonne forme, de la résistance, de la rapidité professionnel, Remarque que quelque chose ne colle pas.
ou de la force et qui ne requiert pas d’entraînement mar- Subterfuge : Les gens mentent, se cachent, occultent
tial (qui est compris dans la compétence de Combat). les choses et tentent de passer inaperçus… Les person-
Exemple d’aspects de : Sportif amateur, Acrobate, Décharger nages veulent souvent faire cela et doivent donc posséder
les caisses du camion, Nageur professionnel, Entraîné pour le ma- une compétence de Subterfuge. Cette compétence pour-
rathon, Equilibriste, Poursuivre les suspects, Effort soutenu, Dé- ra s’utiliser pour toutes les situations où les personnages
foncer les portes, Escalader à mains nues. veulent dissimuler leurs intentions ou actions, telles que
Combat : L’environnement dans lesquels se dé- transmettre une information fausse qui pourra passer
roulent les aventures sont dangereux et le personnage pour véritable. Voici plusieurs exemples de : Feinter, Mensonge
aura besoin d’une compétence pour attaquer et se dé- convaincant, Amateur de tours de magie, Passer inaperçu, Visage
fendre. En principe, une seule compétence suffit pour inexpressif, Furtivité, Dissimuler ses couteaux, Infiltration, Détecter
refléter tout l’entraînement martial du personnage avec les intrus, Laisser de fausses pistes, Pickpocket, Maître du déguise-
des armes, au corps à corps, à distance ou sans armes, ment, Camouflage, Feindre l’amitié, Acteur amateur.
mais vous pouvez choisir des compétences différentes si Les compétences décrites précédemment reflètent les apti-
vous désirez mettre en phase les différents domaines de tudes que tous les personnages possèdent à un niveau plus
maîtrise du personnage, disposant ainsi de plusieurs as- ou moins élevé : tout le monde sait, plus ou moins, entrete-
pects qu’il pourra activer durant un combat. Voici quelques nir des relations avec les autres, se défendre ou percevoir son
exemples d’aspects de : Pistolero, Combat dans le noir, Tuer à environnement. Cependant, il existe d’autres compétences
mains nues, Lanceur de couteaux expert, Bagarre de rue, Dan- qui sont restreintes à ceux qui ont suivi un entraînement
gereux avec un poignard, Boxe, Karaté, Franc-tireur, Désarmer particulier. Par exemple, c’est de la culture générale que
l’adversaire, Eviter les coups, Se mettre à couvert, Viser la gorge, de savoir ce qu’est une aspirine ou un anticoagulant, mais
Crêpage de chignon, Bloquer les coups, Coup de pied retourné. seuls ceux qui ont reçu une formation médicale savent soi-
Interaction  : Echanger avec les autres personnages gner les blessures et traiter les maladies. Analogiquement,
est une part fondamentale d’un jeu de rôle. Bien que l’in- tout le monde sait à peu près chercher une information sur
terprétation résolve la plupart des situations, tous les per- le web, mais seuls ceux qui ont des connaissances profes-
sonnages ont besoin d’une compétence qui nous indique sionnelles suffisantes savent pirater les bases de données du
leur faculté à gérer les situations sociales, la force de leur Pentagone. De la même manière, il existe une différence

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entre connaître les principes du travail de la forge et savoir avoir plus d’aspects activables.
concrètement fabriquer une épée. Pour ces spécialisations, En plus des sept compétences basiques, un personnage
il y a deux compétences de plus. peut avoir d’autres compétences. Il peut avoir une com-
Culture : Tous les personnages ont reçu une éducation pétence basique en doublon pour représenter une meil-
plus ou moins basique, grâce à laquelle ils connaissent la leure différenciation, car chaque compétence est un
géographie, les sciences, l’histoire ou d’autres domaines. aspect qui peut être activé durant le jeu. Par exemple,
Une compétence de Culture donne au personnage l’in- avoir deux compétences « Pickpocket » et « Déplace-
formation sur tous ces aspects et permet, entre autres ment silencieux » permet de bénéficier des deux aspects
choses, de reconnaître et situer un accent, d’identifier en différentes occasions. Cependant, les points seront
une personne connue, de retrouver le chemin d’une an- attribués à chacune des compétences de manière indé-
cienne bibliothèque ou de connaître le médicament ha- pendante, comme s’il s’agissait de deux compétences to-
bituellement utilisé dans le traitement d’une maladie fré- talement différentes.
quente. La compétence de Culture du personnage peut D’un autre côté, vous pouvez proposer d’autres compé-
seulement être utilisée pour des connaissances générales tences pour des activités qui ne sont pas couvertes par les
et ne doit pas être confondue avec la compétence de Pro- compétences basiques et si le meneur de jeu les estime
fession décrite ci-après. Exemples de : Licence du MIT, utiles ou intéressantes pour le jeu en général ou pour
Rat de bibliothèque, Ne rate jamais un programme de Discovery la campagne en particulier. Par exemple, dans Cultes
Channel, Amateur d’histoire locale, Connaît à fond la vie nocturne Innommables, il existe deux catégories nouvelles  :
de la ville, Culture télévisuelle, Autodidacte, Voyageur infatigable,
une compétence relative à l’occulte et une compétence
Accroc à Internet, Connaissance de la rue, Toujours à la mode,
concernant les Arcanes.
Fan de science-fiction, Lecteur invétéré, Rumeurs du quartier, Geek,
Nerd, Etudiant médiocre.
Profession : Le terme de Profession inclut une sé-
6. Drame
L’attribut Drame est une mesure relative du niveau de
rie de compétences qui reflètent les connaissances spéci-
puissance du personnage maintenant son équilibre au
fiques du personnage. Chaque personnage devrait avoir
sein de l’histoire. Si le personnage est très puissant, il
au moins une Profession. Vous pouvez personnaliser son
aura moins de points de Drame. Il ne pourra que peu
nom comme pour toute autre compétence. Cependant,
influer sur la narration et sera plus dépendant de ses va-
vous devez définir clairement avec le meneur de jeu
leurs de jeu. En revanche, si le personnage est compara-
les usages adéquats de la compétence choisie. Si dans
tivement moins puissant, il aura une plus grande valeur
une situation déterminée, la compétence de Profession
de Drame, ce qui lui permettra de modifier l’histoire
se chevauche avec l’une des compétences de base, vous
plus aisément pour compenser ses valeurs inférieures.
pourrez choisir quelle compétence utiliser. De même, si
Au début de chaque partie, un personnage possède au-
un personnage a choisi deux compétences de Profession
tant de points de Drame que sa valeur initiale de Drame.
ou plus qui peuvent s’appliquer à une même situation,
le joueur décide laquelle il va employer dans chaque cas, Au cours du jeu, les joueurs peuvent utiliser les points de
mais il ne peut en utiliser qu’une seule à la fois. Drame pour activer les aspects ou empêcher leur activa-
Vous trouverez plus loin une liste des compétences de tion (voir page 31), ce qui leur permettra d’influer sur le
Profession en guise d’exemples, décrivant les princi- cours de l’histoire en améliorant leurs chances de succès
pales et leur utilisation (voir la table 4). Les joueurs sont ou en réduisant celles des autres personnages. De même,
libres d’inventer de nouvelles compétences de Profession les complications et autres aspects négatifs peuvent ap-
conformément aux règles concernées et toujours avec porter des points de Drame additionnels au personnage
l’accord du meneur. quand le meneur de jeu (ou un autre personnage) les
active. En cela, c’est une bonne idée de choisir certains
Les compétences basiques couvrent la majorité des si- aspects négatifs pour le personnage, aspects qui pour-
tuations que peut rencontrer un personnage de Hitos. ront apparaître facilement dans l’histoire.
Nous recommandons que chaque personnage ait au
moins 1 point dans chaque compétence. A la discrétion Si un personnage reçoit des points additionnels durant
du meneur de jeu, un personnage peut avoir 0 dans l’une le jeu, son total de points de Drame peut surpasser sa
de ses compétences si le contexte le justifie. Vous ne de- valeur de Drame. Cependant, au début de la partie sui-
vriez pas le faire pour plus d’une compétence et jamais vante, il débute avec le même nombre de points qu’indi-
pour les compétences basiques. Le meneur de jeu doit qué par sa valeur de Drame, perdant ainsi l’excédent de
prendre en compte que chaque compétence, bien que points qu’il avait éventuellement gagné.
n’ayant aucun point, demeure un aspect activable et ne L’usage des points de Drame est expliqué plus en détails
doit surtout pas permettre aux joueurs d’abuser de cela dans le chapitre consacré à la Mécanique de base (voir
en choisissant plusieurs compétences à 0 seulement pour page 31).

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points de compétence, ou contre un point de caractéris-
tique et deux points de compétence. Vous pouvez aussi
Les compétences que vous n’avez pas faire le changement inverse pour obtenir plus de points
Vous vous interrogez sûrement sur certaines compé- de Drame. Un personnage doit commencer le jeu avec
tences typiques des jeux de rôle, telles que Conduire, un nombre de points de Drame compris entre 1 et 10.
Informatique ou d’autres similaires. Les personnages L’attribut Drame équilibre les personnages du même ni-
créés avec le système Hitos ne savent pas faire ces veau de puissance : on ne mélange pas les personnages créés
choses-là ? La réponse est « Oui, mais… ». pour une campagne de Héros avec d’autres créés pour ce-
lui des Gens du Commun, à moins que vous ne désiriez
Les personnages savent faire ce qu’une personne
qu’il y ait un déséquilibre clair entre les uns et les autres.
lambda dans son univers est supposée savoir faire.
Bien que les seconds commencent avec plus de points de
Par exemple, à notre époque, ce serait de conduire
Drame, ils ne seront pas du même acabit que les premiers.
une voiture et utiliser un ordinateur comme tout
un chacun peut le faire. Vous pouvez vous déplacer Si dans l’ambiance, vous utilisez certaines règles option-
en voiture, vous garer et faire les manœuvres quoti- nelles du Livre 2, il est possible que vous deviez employer
diennes. Avec l’ordinateur, envoyer des e-mails, faire des points de Drame pour payer de nouveaux traits, tels
une recherche sur Google et écrire des textes. Cela ne que les pouvoirs ou les implants. Consultez le chapitre
nécessite pas de compétences supplémentaires, tout correspondant pour plus d’informations à ce sujet.
comme savoir tenir un stylo ou se promener dans la
rue sans tomber. 7. Valeurs de combat
Quand vous utilisez un ordinateur, les compétences Tous les personnages possèdent plusieurs valeurs de
que vous allez employer dépendent de ce que vous Combat qu’ils utilisent tout au long du jeu. Ces valeurs
voulez réellement faire avec. S’agit-il d’inviter se calculent à partir des caractéristiques et des compé-
quelqu’un à discuter via un « Chat » ou d’une re- tences de la manière suivante :
cherche pour savoir où trouver un livre ? L’action Endurance : L’Endurance est égale à la somme de la
concrète déterminera la compétence que vous allez Force plus la moitié de la Volonté (arrondie à l’inférieur).
utiliser, action où l’ordinateur sera un simple outil. Points de Résistance : Le total des points de Résis-
Et qu’arrive-t-il si le personnage veut faire quelque tance est égal à l’Endurance multipliée par 3.
chose de plus pointu en informatique, comme trouver
un mot de passe ou créer un virus ? Ces actions ne Défense : La caractéristique de Réflexes plus une compé-
sont pas à la portée de tout le monde et il est néces- tence en Condition Physique ou de Combat (la plus
saire d’être un professionnel de l’informatique pour haute, toujours celle adéquate pour la Défense) plus 5. La
y arriver. Ainsi, votre personnage aura besoin d’une Défense au dépourvu (quand vous ne vous attendez pas à
compétence pour y arriver. être attaqué) est inférieure de deux points.
Initiative : L’Initiative est égale à vos Réflexes plus la
En ce qui concerne la conduite, les gens savent gé-
moitié de votre Intellect.
néralement conduire une voiture mais pas vraiment
plus. Ils ne font ni des courses-poursuites risquées, Bonus au corps à corps : Pour les attaques au corps
ni des dérapages au milieu de la rue, des sauts et à corps, ajoutez la Force à la compétence et divisez le
ne conduisent pas sur deux roues. Un personnage total par quatre (arrondi à l’inférieur).
quelconque n’aura pas besoin d’une compétence de Bonus à distance : Pour les attaques à distance, la
conduite et pourra conduire normalement sa voiture. compétence de Combat divisée par 4 (arrondi à l’in-
Mais celui qui souhaite faire des manœuvres risquées férieur).
et dangereuses devra posséder la compétence adé-
quate. Cependant, celui qui ne la possède pas pourra
tout de même tenter le coup… mais cela est une autre
8. Complications
Les bonnes histoires sont pleines de complications person-
histoire (voir Quelle compétence choisir ? page 28).
nelles et il peut être divertissant que les joueurs en ima-
ginent quelques-unes pour leurs personnages. Le joueur
Un personnage joueur normal commence avec une va- doit déterminer une complication pour son personnage
leur de Drame déterminée par le niveau de puissance qui le mettra en position désavantageuse ou lui causera
de la partie. Toutefois, les joueurs peuvent le modifier, des problèmes à des moments déterminés. De cette fa-
avec la permission du meneur de jeu, pour commencer çon, quand une complication cause un tort important à
avec des personnages plus ou moins puissants. Dans ce un personnage, celui-ci reçoit une compensation sous la
cas, considérez qu’un point de Drame peut s’échanger forme d’un point de Drame. Il faut tenir compte qu’une
contre deux points de caractéristique, contre quatre complication trop importante sera difficile à faire entrer

Personnages 21
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Table 4. Compétences de profession
Profession Suggestions

Connaissance en Histoire, mythologie et langues mortes. Sait comment faire une excavation ou prépa-
Archéologue
rer une expédition. A accès aux collections des musées et aux bibliothèques réservées aux spécialistes.
Artisan (préciser le type  : Création d’objets, évaluation de la valeur et de la qualité d’un objet déjà fabriqué. Connaît les
potier, orfèvre, ébéniste, tisse-
rand, forgeron, etc.) matières premières et les outils de la profession.

Artiste (préciser le type  : Contacts dans le monde de l’Art, des musées, du mécénat, des fondations, etc. Connaît son
peintre, graphiste, sculpteur, domaine artistique. A probablement voyagé. Capable d’analyser avec beaucoup de détails les
photographe, écrivain, etc.) œuvres des autres dans son propre domaine.
Contacts dans le monde de la Loi. Probablement assez aisé. Influent sur les gens qui dépendent
Avocat
de lui ou qu’il aide. Connaît les lois. Sait négocier.

Sait rechercher des informations efficacement et gérer des archives. A accès à certaines biblio-
Bibliothécaire thèques et à leur matériel restreint d’accès. Peut connaître des livres ou des œuvres rares, où
trouver des informations sur ceux-ci.

Interpréter les signes. Soigner avec les plantes. Traiter les blessures de guerre. Prendre la parole.
Chaman
Discours grandiloquents.

Influent dans son entreprise. Grandes ressources économiques. Contacts commerciaux ou parmi
Dirigeant d’une des personnes influentes de son milieu social. Connaissances en gestion et en droit. Compétence
multinationale
à négocier.

Etudiant (préciser la filière  : Connaissances avancés sur ce qu’il étudie. Accès limité à l’université. Amis et contacts sur le
biologie, droit, philosophie, etc.) campus.

Connaît la mécanique et les systèmes électriques des automobiles. Habitué à la conduite té-
méraire. A des contacts dans le milieu des courses illégales, où trouver des bonnes pièces, etc.
Fou de tuning
Connaît bien les lieux où il se déplace (la ville, la banlieue, les routes…), les raccourcis et les
planques où peut accéder son véhicule.

Hacker,infor maticien, Connaissances en mathématiques et programmation. Recherche d’informations rares ou difficile


programmeur à trouver sur le réseau. Hack et systèmes de sécurité informatiques.

Homme de main Combattant. Contacts dans la pègre. Intimidant. Ne se laisse pas effrayer ou impressionner facilement.
Mercenaire Accès limité aux armes. Contacts dans son milieu et parmi les collègues qui lui doivent une faveur.

Contacts dans différents groupes sociaux, lieux ou organisations. Réseau d’informateurs. Recherche
Journaliste d’informations sur le réseau Internet. Accès limité à certains lieux interdits au public. Toujours au cou-
rant de l’actualité.

Sang-froid. Survivaliste. Contacts dans les zones de conflit (militaires, autres journalistes, forces de sé-
Journaliste en curité, etc.). Connaissance sur les conflits qu’il a couverts. Connaissance de la géographie des zones de
zone de conflit
conflit. Compétence de négociation.

Connaissance de la rue. A accès aux trafics, aux informations et au marché noir. Il est possible qu’il ait
Malfrat
des amis prêts à prendre des risques pour lui dans des situations illégales.

Connaissance de la mer. Pilotage d’embarcations. Connaissance des ports et des villes qu’il a
Marin
visité. Contacts parmi les collègues et connaissances de par le monde.

22 Livre 1 / Chapitre 1

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Connaissances en médecine, anatomie et médicaments. Capable de diagnostiquer, de réaliser des
Médecin premiers soins et, en fonction de sa spécialité, de soigner des blessures graves. Accès aux zones
restreintes des hôpitaux et au matériel médical.
Connaissance de la ville et de ses aspects glauques. Contact avec d’autres marginaux. Passe ina-
Mendiant
perçu. Survit dans la rue.
Entraînement physique et de combat avancé (sait comment manipuler les armes peu courantes et
même piloter des véhicules de combat). Accès possible à des armes. Frères d’armes prêts à risquer
Militaire – Ex militaire
leurs vies pour un vieux compagnon. Possible expérience dans des zones de conflit. Connais-
sances en survie et en géographie pour les lieux où il a été.
Connaissance de la mécanique et de la route (les bons lieux pour passer le nuit, se cacher, trouver
des armes et de l’essence…). Intimidant et difficile à impressionner. Appartient très probable-
Motard
ment à une fraternité de motards qui peut l’aider dans une bagarre ou pour des actes criminels.
Peut savoir conduire de manière téméraire avec sa moto.
Facilité de déplacement vers des destinations étrangères. Accès aux zones restreintes des aé-
Personnel navigant roports. Connaît beaucoup de lieux différents. Possiblement une personne attirante ou facile
d’accès.
Pilote (préciser le type  : de Navigation, orientation. Pilotage en conditions extrêmes. Acrobaties. Connaissance des aéro-
navettes spatiales, d’avions, de
planeurs, d’hélicoptères, etc…) ports (ou spatioports). Connaissance des lois aéroportuaires (ou spatioportuaires).

Accès aux armes à feu. Entraînement au combat. Appui (dans certains cas) des forces de sécurité.
Policier (préciser le type : Accès à des lieux interdits grâce à sa fonction. Compétence à intimider ou à contraindre, jusqu’à
patrouille, lieutenant de la cri-
minelle, des stupéfiants, etc.) un certain point. Connaissance basique des lois. Possède des contacts, des informateurs ou des
personnes utiles en relation avec le poste qu’il occupe.
Influence sur l’administration publique. Pouvoirs et recours dans le domaine dont il a la charge.
Peut avoir beaucoup d’argent. Contacts parmi les personnes influentes de son niveau (autres po-
Politicien liticiens, entreprises, mafia, banques, etc.). Beau parleur, compétence à mentir ou charismatique.
Influencer, contraindre ou menacer les gens d’un niveau social bas. Connaissances en gestion.
Accès à des lieux restreints dans son aire d’influence.

Bonne forme physique. Préparé à se confronter à des situations dangereuses et à garder son sang-
Pompier froid face à la tension. Réactions rapides. Sait comment affronter les situations problématiques
comme les incendies et les inondations.

Scientifique ou Ingénieur Connaissance en sciences en lien avec sa branche d’activité. Accès au matériel adéquat, ainsi
(préciser la spécialisation : biolo- qu’aux installations, laboratoires et universités de son champ d’expertise ou grâce aux collègues
gie, mathématiques, robotique,
télécommunications, etc.) disposés à collaborer.

Sait bien conduire et flâner. Connaissance des rumeurs de la ville et du trafic routier. Facilité à rendre
Taxi
les gens sociables. Est au courant de tout ce qui se passe dans la ville grâce à ses collègues.
Technicien (préciser le type : Selon son type, a accès aux outils, matériels et installations de réparations appropriés. Peut répa-
mécanicien automobile, main-
tenance aéronautique, etc.) rer et faire fonctionner les dispositifs auxquels il est habitué ou similaires.

Connaissance de la rue, des magouilles, de comment dissimuler de la drogue. Aime traîner dans
son quartier, a des contacts dans le monde du crime et a accès à la drogue. Il y a sûrement des
Trafiquant ou dealer
gens qui lui doivent de l’argent ou des faveurs. De plus, peut avoir une connaissance basique des
lois. Sait user de l’intimidation sur sa clientèle habituelle.

Personnages 23
Mickaël Dini mickael62dini@gmail.com - #1091021 - 0000-00-00 00:00:00
en jeu. Cela peut paraître certainement positif, mais étant précédentes étapes, mais il faut encore se poser quelques
donné qu’elle donne des points de Drame, en réalité cela questions pour se forger une idée plus claire du person-
peut être une opportunité manquée. Le meneur de jeu a nage et pouvoir l’interpréter.
toujours le dernier mot au moment de considérer si une Comment s’appelle-t-il ? Le nom du personnage
complication est irréaliste (ou excessive) dans son histoire est important. Un nom mal choisi pourrait donner un
et, surtout, s’il la permet ou non. sentiment erroné sur ce dernier, comme par exemple
Le personnage reçoit un point de Drame pour chaque un nom ridicule donné à une brute épaisse. De plus, s’il
scène où la complication entre en jeu. Le meneur de s’agit d’un justicier, d’un super-héros, d’un super-vilain,
jeu décide quand surgit une complication déterminée, ou tout autre personnage connu sous un pseudonyme, il
bien que le joueur puisse faire des suggestions quand se faudra trouver celui-ci en plus de son vrai nom.
présentent les conditions adéquates. Dans tous les cas, A quoi ressemble-t-il ? Interrogez-vous sur sa stature
il ne peut recevoir plus d’un point de Drame par scène et sa corpulence, sa constitution, la couleur de ses yeux,
impliquant plusieurs complications, bien qu’il s’agisse de de ses cheveux et de sa pilosité, s’il a un signe distinctif
complications différentes. (tatouage, cicatrice) et sa manière habituelle de s’habil-
ler. Insignes, éléments de décoration, coiffure… Tous ces
En réalité, une complication est comme un aspect, si ce détails peuvent requérir un certain temps de réflexion
n’est que le personnage peut difficilement l’activer en sa afin de coller au mieux au concept du personnage.
faveur. En tenant compte de ceci, si la situation le favo-
Quelle est son histoire ? Etre un jeune fermier or-
rise et si l’imagination du joueur est propice, le meneur
phelin qui n’a rien à perdre, un riche navigateur désor-
de jeu devrait permettre que le joueur puisse activer les
mais ruiné ou un barbare à qui on a prédit un futur rem-
complications pour favoriser son personnage.
pli d’or et de puissance, chaque personnage a sa propre
Exemple de complications : Père célibataire, Serment histoire personnelle. Une bonne histoire personnelle
d’allégeance, Code d’honneur, Ni femmes ni enfants, Recherché par nous permet aussi de savoir comment le personnage est
les autorités, Poursuivi pour assassinat, Renommée de corrupteur, arrivé à une vie d’aventures.
Raciste, Fanatique, Distrait, Repoussant, Sadique, Lâche, Témé- Comment se comporte-t-il ? Sombre, farceur, ti-
raire, Accroc à (choisissez une substance à laquelle il est accroc), mide, extraverti… Cherchez une poignée d’adjectifs
Malade (dans le cas d’une maladie chronique, gênante ou légère- clairs qui décrivent sa personnalité et puissent appuyer
ment incapacitante, avec laquelle le personnage peut vivre : asthme, l’interprétation du personnage.
diabète, migraines, narcolepsie, hémophilie, etc.) ou une quelconque Comment est sa vie ? Il faut imaginer où vit le per-
affection mentale (paranoïa, psychopathie, bipolarité, etc.), Grands sonnage et avec qui (dans une vieille maison avec sa
remords, Oiseau de malheur, Privilégie par-dessus tout sa profes- vieille mère, dans un appartement de luxe avec son tigre
sion, Nombreux ennemis, Bègue, Obsessionnel, Veut toujours avoir domestique, dans une maison avec jardin avec sa femme
le dernier mot, Problèmes avec l’autorité, Doit diriger une bande de et ses enfants). S’il a une double-vie, pensez à chaque dé-
voyous, Crédule, Ne sait pas mentir, Marié, Son frère a une pro- tail sur son identité secrète (travail, compagnons, amis,
pension à se mettre dans de sales draps, Expérience passée trauma- qui est au courant…).
tisante (préciser quel fut cette expérience), Très ambitieux, Maudit
(préciser quelle est cette malédiction).
11. Approbation du meneur de jeu
Votre personnage est prêt à l’action, mais le meneur de
9. Faites les comptes jeu doit y jeter un œil pour garantir sa compatibilité
Vérifiez la répartition des points pour que tout soit correct avec l’histoire qu’il va proposer. L’objectif est que tous y
et qu’il n’y ait pas de points en trop (ou qui manquent !). trouvent de l’amusement et que si votre personnage a un
Faites particulièrement attention à ne pas dépasser les potentiel qui puisse nuire au divertissement, le meneur
limites du type de personnage que vous avez créé. Assu- de jeu vous demandera de procéder à quelques change-
rez-vous que le personnage ne manque d’aucune compé- ments pour cadrer parfaitement avec l’histoire.
tence fondamentale par rapport à son concept et que les
aspects que vous avez sélectionnés incluent ces mêmes
compétences fondamentales et ce, afin que le personnage Evolution du personnage
puisse jouer son rôle dans le monde dans lequel il évoluera. Comme tous les personnages s’exposent aux dangers
d’une vie d’aventures, ils évoluent. Les personnages
10. Complétez les détails apprennent de nouvelles choses, en oublient d’autres,
Maintenant que les points sont répartis et que les va- s’améliorent dans certaines et régressent dans d’autres.
leurs de jeu du personnage sont définies pour passer à Par exemple, si vous passez beaucoup de temps en bi-
l’action, il faut encore lui insuffler un peu plus de vie. bliothèque, vous deviendrez certainement plus érudit,
Certaines idées sur le personnage ont surgi au cours des mais si vous ne faites attention, cela se répercutera sur

24 Livre 1 / Chapitre 1

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votre forme physique comme c’est la cas dans une vie L’évolution du personnage se produit habituellement
sédentaire. Le système d’évolution du système Hitos in- entre deux histoires, car il s’agit d’un processus lent et
tègre cela et propose deux mécaniques pour le simuler : progressif, très rarement immédiat. Le meneur de jeu
le changement et l’amélioration. devrait permettre un changement libre entre chaque his-
Le changement est la forme courante d’évolution des toire, voire deux ou trois s’il y a suffisamment de temps
personnages du système Hitos. Avec le temps qui passe, entre deux histoires. Les améliorations devraient être
le personnage s’éloigne de ses origines et devient une permises uniquement suite à des moments vraiment dra-
personne distincte, qui sait faire des choses différentes matiques qui supposent une modification profonde du
car il se consacre à d’autres domaines et intérêts. En personnage, comme par exemple après l’accès à un gri-
termes de jeu, un changement consiste en l’une des mo- moire magique très puissant, après avoir juré vengeance
difications suivantes : suite à la perte d’un être cher ou après avoir commencé
à suivre les apprentissages d’un grand maître. Le meneur
Transférer un point d’une caractéristique à une autre.
de jeu devrait limiter à une amélioration par personnage
Transférer deux points d’une compétence ou un point à chaque fois, cela pouvant intervenir entre deux ses-
de deux compétences à une autre compétence ou à sions de jeu si l’histoire le justifie.
deux autres.
Aussi bien le changement que l’amélioration peuvent
Changer un aspect (trait de caractéristique ou de permettre à un personnage d’acquérir une nouvelle
compétence, un fait marquant, une complication ou compétence, du moment qu’il distribue les points corres-
même le concept) pondants et que cela cadre avec le contexte de l’histoire.
Mais le changement n’est pas l’unique forme d’évolution
possible. Il y a des moments où le personnage va devenir
plus puissant, ceux de l’amélioration. Une amélioration Equipement
consiste à réduire d’un point l’attribut Drame du person- Hitos – Guide Générique permet de créer des parties
nage en échange de l’une des améliorations suivantes : dans des mondes contemporains, médiévaux, futuristes ou
Ajouter deux points à une caractéristique ou un point dans tous autres univers choisis par le meneur de jeu. Nous
à deux caractéristiques distinctes. n’allons pas ici proposer une liste d’équipement avec d’in-
nombrables objets et leurs descriptions. Une bonne prépa-
Ajouter un point à une caractéristique et deux points
ration du monde et de l’aventure qui s’y déroule implique
à une compétence, ou un point à une caractéristique
une bonne connaissance des objets habituels que l’on peut
et un point à deux compétences distinctes.
y trouver.
Ajouter quatre points à une compétence ou deux
points à deux compétences, ou deux points à une En termes de jeu, les objets remplissent le rôle pour lequel
compétence et un point à deux autres, ou un point à ils sont destinés, en faisant appel au sens commun. N’entrez
quatre compétences distinctes. pas dans des discussions sur les particularités des objets, à
moins que cela n’ait un intérêt narratif. Dans la vie réelle,
un revolver et un pistolet peuvent faire des dommages diffé-
rents, tout comme une grande lampe et une plus petite pro-
Evolution provoquée par duiront une intensité de lumière différente et nous n’allons
pas entrer dans d’autres distinctions à ce niveau. L’essentiel
des facteurs externes est que quand la propriété d’un objet est importante pour
l’histoire, il faut recourir aux règles sur les aspects implicites,
Le passage du temps n’est pas la seule forme de chan- c’est-à-dire que toutes ces pièces d’équipement en sont do-
gement ou d’évolution du personnage. Parfois, des tées par définition. Par exemple, une voiture de sport est
événements surviennent et modifient drastiquement rapide, consomme plus d’essence et a un petit coffre, mais
le physique ou le mental d’un personnage. Deux il n’y a pas besoin d’énumérer ces qualités, étant donné
exemples dans ce manuel sont les cyberimplants et les qu’elles sont implicites au concept de voiture de sport.
mutations. Dans ces deux cas, une opération chirurgi-
De même, ne vous souciez pas de la consommation en éner-
cale ou un élément mutagène (par exemple des agents
gie ou de choses similaires des objets qui ne le nécessitent
radioactifs) transforment le personnage en quelque
pas. Considérez que les personnages impliqués dans une
chose de différent. Dans ces cas de figure, ou dans
fusillade ont suffisamment de balles et que les piles de la
n’importe quel autre que le meneur de jeu considérera
lampe dureront le temps nécessaire. A nouveau, recourrez
opportun, se produiront des modifications du person-
aux aspects implicites pour altérer cette situation au service
nage, telles que définies dans la mécanique de change-
de l’histoire. Le meneur de jeu peut donner un point de
ment (s’il y a transformation mais pas d’amélioration
Drame au personnage à cause de son pistolet qui s’enraye
apparente) ou d’amélioration (si depuis la transforma-
ou parce qu’il est à cours de munitions, ou encore parce
tion le personnage est devenu plus puissant).
que les piles lâchent au moment le plus inopportun.

Personnages 25
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2. Système

Mécanique de base
Le système Hitos utilise une mécanique unique afin de déterminer
la résolution des actions. Pour savoir si un personnage obtient ou non
un succès dans l’action qu’il entreprend, il doit lancer 3 dés à 10 faces
(3d). Il obtient alors trois résultats, un sur chaque dé, allant de 1 à 10.
Le dé qui indique le plus bas résultat est nommé dé mineur (abrévia-
tion m), le dé avec le résultat le plus haut est le dé majeur (abrévia-
tion M) et le dé avec le résultat intermédiaire s’appelle le dé central
(abréviation C). Il est possible que deux dés, voire les trois, obtiennent
le même résultat. Cela signifie que le dé C est de la même valeur que
l’un des deux autres et dans le cas de trois dés égaux, que le dé C est
égal aux deux autres.
Exemple: Lors d’un jet, nous obtenons 3, 6, 7, ce qui signifie que m est 3, C est
6 et M est 7. Dans un autre jet nous obtenons : 2, 5 ,5 où m est 2, C est 5 et M est
5. Enfin, dans un autre jet nous obtenons 6, 6, 6, donc m est 6, C est 6 et M est 6.
Pour déterminer le succès d’une action, il faut regarder le dé C et y ad-
ditionner la caractéristique et la compétence applicables. Ce sera le ré-
sultat du test. Pour savoir si l’action est un succès, comparez ce résultat
à la difficulté donnée par le meneur de jeu, difficulté représentée par
un chiffre à atteindre. Si le résultat est égal ou supérieur à la difficulté,
l’action est un succès. S’il est inférieur, c’est un échec.
Dans des circonstances normales, le dé C est utilisé pour résoudre les
tests. Cependant, certaines circonstances spéciales, que nous décrirons
plus loin, peuvent nous amener à utiliser les autres dés : le dé m si la
situation est défavorable ou le dé M si elle est favorable. Il est même
possible d’utiliser plusieurs dés.
En d’autres occasions, il faudra ajouter les valeurs de deux dés ou
de tous, par exemple pour calculer les dégâts d’une attaque. Quand
cela arrive, les lettres de chaque dé impliqué sont jointes, sans le signe
d’addition (+). De cette façon, quand vous rencontrez mC, vous de-
vez additionner le dé mineur et le dé central ou quand il est indiqué
CM, vous devez additionner le dé central et le dé majeur. Lors d’un
test, cela peut donner lieu à diverses combinaisons auxquelles peuvent
s’ajouter d’éventuels bonus ou des dés supplémentaires.
Naturellement, il n’est pas nécessaire d’effectuer un test pour chaque
action que réalise un personnage. Les tests doivent être réalisés lorsque
les possibilités de succès ou d’échec sont importantes pour l’histoire. Il
n’y a pas besoin de test pour savoir si le personnage réussit à conduire
sa voiture de son domicile à son lieu de travail, il y arrive simplement
sans problème. Cependant, un ou plusieurs tests sont nécessaires si,
au cours de son trajet habituel, une autre voiture tente de l’emboutir
et de le faire sortir de la route. De plus, si le meneur de jeu considère
qu’une action est impossible, aucun test n’est effectué puisque l’action
n’est pas réalisable.

26 Livre 1 / Chapitre 2

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Système 27
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Exemple: Le sergent Barry Baker s’entraîne avec son Glock
22 sur le stand de tir du commissariat. Il n’est pas ici nécessaire
Quelle compétence choisir ? de faire un test : le personnage termine son entraînement sans pro-
La mécanique de jeu expliquée dans ce guide sert de base blème. Plus tard, le sergent Barry Baker poursuit un suspect dans
au système Hitos, un système de compétences ouvertes. une ruelle étroite, parsemée d’obstacles tels que des poubelles et des
Comme vous avez pu le voir dans la partie Création de ordures. Quand le suspect tire sur lui, le joueur qui interprète le
personnages, les joueurs répartissent librement leurs points sergent doit effectuer un test avec la compétence correspondante s’il
entre les compétences, points qui déterminent ce qu’ils désire ouvrir le feu.
sont capables de faire ou non. En tant que meneur Une action peut prendre plus ou moins de temps de jeu,
de jeu, vous serez parfois dans la situation où vous ne en fonction du type d’action qui est entrepris. Certaines
pourrez pas demander un test de compétence déterminé actions se réalisent en très peu de temps, comme par
pour une situation particulière, simplement parce qu’il exemple faire feu, alors que d’autres actions mettent plus
n’y a pas de liste de compétences dans laquelle faire son de temps à se terminer, comme rechercher un document
choix. Que faire dans ce cas ?
dans une bibliothèque. C’est au meneur de jeu de déter-
La première chose que vous devrez faire est de lier les miner le temps requis pour chaque test.
tests aux actions, et non pas à des compétences précises.
Laissez les joueurs décrire la manière dont l’action
se déroulera et les compétences les plus à même de Difficultés
correspondre à cette action. Ainsi, ils pourraient vous Pour établir quelle sera la difficulté qu’un joueur doit
surprendre par leurs ingénieuses interprétations de leurs surpasser pour un test en particulier, nous avons établi
compétences. Il vous faudra juste être le garant du bon six catégories de difficulté. Chacune de ces catégories
déroulement de la scène. regroupe une série de valeurs qui sont assignées au test,
dépendant de l’effort qui sera demandé au personnage
D’autre part, vous devez considérer une compétence
sous une forme large. Rappelez-vous que dans le pour réussir cette action.
chapitre dédié à la création de personnages (voir page Ces catégories sont présentées dans la table 5 avec la
12), le nom d’une compétence est un aspect activable, tranche de valeurs numériques qui leur correspond et ce
mais cela ne signifie pas qu’elle ne peut pas être utilisée qu’elles supposent pour le personnage.
de façon plus variée. Ainsi, « Poing de Fer » permet Dans tous les cas, en tant que meneur de jeu, vous avez
de se battre à mains nues mais aussi d’user un couteau toujours le dernier mot quand il s’agit de décider si la
ou de faire feu avec une arme, mais vous ne pourrez compétence que souhaite utiliser le personnage est adé-
activer son nom comme aspect que dans le premier cas quate ou non pour l’action en cours, ainsi que dans le
(voir page 31).
choix de la caractéristique appropriée à ajouter au jet.
Exceptionnellement, il peut arriver qu’un personnage
ne dispose d’aucune compétence adéquate pour l’ac-
tion qu’il essaie de réaliser. Dans ce cas, le meneur de

Table 5: Difficultés des tests


Catégorie de difficulté Difficulté du test Type de tâche
Facile 8-12 Une activité simple pour n’importe qui.
Un défi pour quelqu’un de normal, mais simple pour
Moyenne 13-17
quelqu’un d’entraîné.
Il faut être doué dans son domaine ou chanceux pour réussir
Difficile 18-22
à y parvenir.
La difficulté maximale. Impossible pour la plupart, impro-
Très difficile 23-27
bable pour les meilleurs, mais le quotidien des héros.
Compliqué même pour un héros, une prouesse réalisable par
Extrêmement difficile 28-32
les surhommes.
Un acte héroïque sur un million, le type d’action qui restera
Quasi-impossible 33-37 dans les mémoires pour toujours, que seuls les héros les plus
puissants peuvent espérer réussir un jour.

28 Livre 1 / Chapitre 2

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jeu peut lui permettre de réaliser un test en utilisant
uniquement la caractéristique la plus en accord avec
l’action. Un test de ce type peut alors être associé à l’as- Réalisme contre spectaculaire
pect « Ne sait pas très bien ce qu’il fait » ou un autre Il existe 3% de probabilités pour que le résultat d’un
similaire susceptible d’être activé par le meneur de jeu, test soit un succès critique ou un échec critique. Si le
afin de compliquer les chances de succès du personnage meneur de jeu souhaite donner un ton plus réaliste à
(voir page 31). la partie, il peut choisir que seul un triple 10 est un
succès critique et un triple 1 un échec critique. Natu-
rellement, il faudra que cela soit précisé avant que la
Succès et échecs critiques campagne ne débute.
Si vous obtenez un double ou un triple 10 dans un jet, le
résultat est un succès critique. Dans ce cas, le test est
un succès automatique, indépendamment de la difficulté
du test et les conséquences de l’action seront tout par-
Tests d’action prolongée
Certaines actions requièrent un temps variable et indé-
ticulièrement bénéfiques pour le personnage. De plus,
terminé pour s’accomplir (comme réparer une machine,
le succès critique pourra fournir un aspect temporaire
abattre un mur ou retrouver un document dans une bi-
avantageux, à la discrétion du meneur de jeu, dont la
bliothèque). La nature de ces actions nécessite alors plu-
durée dépendra du type de succès critique obtenu, c’est-
sieurs tests. Dans ce cas, le meneur de jeu décide de la
à-dire un double 10 ou un triple 10 (voir Aspects tempo-
difficulté de la manière habituelle, mais aussi du nombre
raires, page 34). de tests à réussir pour arriver au bout de l’action et du
Si, à l’inverse, vous obtenez un double ou un triple 1 lors laps de temps (tour, heure, mois, etc.) entre chaque nou-
d’un jet, le résultat est un échec critique. Dans ce cas, veau test.
le test est un échec automatique, même si la difficulté Il ne s’agit pas d’utiliser les tests d’action prolongée pour
a été surpassée. De plus, un échec critique impliquera toutes les actions qui prennent beaucoup de temps, mais
un dénouement particulièrement catastrophique de la pour celles où il est pertinent de connaître la durée d’exé-
situation. Cela pourra inclure, à la discrétion du meneur cution de l’action, à cause du temps disponible ou des
de jeu, que le malheureux personnage reçoive un aspect circonstances. De cette manière, le temps total nécessaire
temporaire désavantageux ou une séquelle. La durée de n’est plus une inconnue et le développement de l’action
cet aspect temporaire dépend du type d’échec critique s’écoule en parallèle du reste de l’histoire. En agissant ain-
qui a été obtenu, c’est-à-dire un double 1 ou un triple 1 si, vous pouvez maintenir la tension d’une situation un
(voir page 34). certain temps ou montrer l’effort requis pour avancer, pe-
tit à petit, dans une tâche longue et complexe.

Tests en opposition Exemple: Jakar le Sage essaie de trouver des indices qui per-
mettraient de découvrir les secrets de la tour où se trouvent ses com-
A certains moments, les personnages réalisent des ac-
pagnons. Pendant que les autres personnages explorent les lieux en
tions qui les opposent à d’autres personnages. Dans ce
affrontant pièges et autres difficultés, Jakar se plonge dans les cen-
cas, au lieu de comparer le résultat des dés avec une dif-
taines de parchemins de la bibliothèque de la tour. Le meneur de jeu
ficulté, il faut comparer le résultat avec les jets des autres décide qu’il doit utiliser sa compétence de « Rat de Bibliothèque
personnages. Celui qui obtient le plus haut résultat a » et son Intellect. Il détermine de plus qu’il lui faut réussir 10 tests
gagné. de difficulté 20 pour examiner tous les documents et trouver ce qui est
Un exemple de test en opposition est une tentative pour en rapport avec les pièges, les passages secrets et les sortilèges de la
tromper quelqu’un : le joueur fait un jet d’Intellect plus tour. Il permet à Jakar de lancer les dés toutes les heures tant qu’il est
« Mentir » (ou tout autre compétence adéquate), le concentré sur les parchemins. Même s’il n’a pas terminé d’examiner
meneur de jeu faisant un jet d’Intellect plus « Discer- l’ensemble des papiers et parchemins, chaque piste trouvée pourrait
ner le mensonge » (ou une compétence équivalente). Si aider ses compagnons dans l’exploration de la tour. Ce système est
le joueur obtient un résultat supérieur à son adversaire, plus logique que de faire un seul jet à la fin des 10 heures alors qu’il
il réussit son action. a peut-être trouvé quelque chose d’utile avant. De plus, le joueur qui
interprète Jakar participe activement à la session de jeu, même s’il ne
Si le résultat d’un test en opposition est une égalité et
vient pas à bout d’ennemis ou qu’il ne défonce pas des portes.
que le résultat de l’action permet qu’elle se produise (par
exemple faire match nul aux échecs), alors c’est préci- Exemple: Paul a connecté son cerveau au système central de la
sément ce qui se produit. Cependant, si la logique de Banque Universelle. Pour pouvoir ouvrir la dernière porte blindée, il
l’action ne permet pas qu’il y ait égalité, il faut alors jeter a besoin de communiquer avec le système et de désactiver les serrures
à nouveau les dés pour décider qui l’emporte. digitales. Pour réaliser cette action complexe, son joueur doit faire

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Exemple de jeu
Le docteur Stroop arrive sur la scène de crime et le me- un quelconque individu violent ou suspect, le colonel dé-
neur de jeu demande au joueur qui l’interprète d’effectuer cide d’inviter son interlocuteur à boire une bière noire.
un test en jetant les dés, auquel il additionnera son Intel- Après tout, il lui ment, même les pauvres gens comme eux
lect à sa compétence de « Œil clinique » 3. L’action ne peuvent dépenser quelques shillings avec les amis.
concerne pas un sujet médical, mais l’obtention de pistes
pour trouver un criminel. Comme « Œil clinique » est une Comme cette action confronte un personnage qui se fait
compétence de Perception, il peut l’utiliser pour cette ac- passer pour quelqu’un qu’il n’est pas et dont le stratagème
tion, mais il ne pourra activer le nom de cette compétence peut être découvert, elle se résout par un test en opposition.
en tant qu’aspect. D’un côté, le colonel Dragunev effectue un test de Volonté
4 plus sa compétence «  Débats de salon » 6. De l’autre
Le meneur de jeu l’informe que la difficulté est de 14, une côté, l’ouvrier utilise sa Volonté 2 et sa compétence 1. Le
difficulté moyenne. Le joueur lance les dés et obtient : 10, 6 joueur qui interprète Dragunev obtient au test 7, 7 et 4, le
et 1. Il additionne son dé C 6, son Intellect 5 et sa « Œil dé C étant 7 et un total de 17 (4 + 6 +7). Pour l’ouvrier, le
clinique » 3, obtenant un total de 14. Comme il a au moins meneur de jeu obtient 8, 5 et 3 et son total est de 8 (2 + 1
égalé la difficulté, il réussit son action. Le meneur de jeu lui + 5). Le colonel ayant obtenu le meilleur résultat, il arrive à
raconte alors : «  La boue piétinée autour du cadavre attire ses fins et l’ouvrier, reconnaissant et un peu ivre, lui raconte
ton attention. Elle est presque sèche car cela fait des jours toutes les rumeurs entendues dans le coin.
qu’il n’a pas plu dans la région ».
Suivant les rumeurs apprises, les personnages aboutissent
Ensuite, après avoir écarté la rivière qui traverse la ville à la maison du contremaître. La luxueuse maison de style
et quelques parcs et jardins trop éloignés de la scène de victorien ne correspond évidemment pas au salaire d’un
crime, les personnages décident d’enquêter sur un chantier contremaître de chantier. Semblant vide, le troisième
proche où l’on creuse les fondations d’un nouveau théâtre.
membre du groupe, Philipp « Six Doigts », tente de cro-
Le colonel Dragunev, le compagnon de Stroop sur cette cheter la serrure de la porte d’entrée. La serrure est un in-
enquête, décide de se déguiser pour obtenir des informa- génieux mécanisme très complexe (de nouveau, bien trop
tions. Laissant ses luxueux vêtements de Lord et son mono- pour la maison d’un simple contremaître). Pour l’ouvrir,
cle pour adopter les manières qui lui rappellent sa jeunesse « Six Doigts » utilise des rossignols qu’il avait préparés en
dans les bas-fonds, il s’approche de la nouvelle construction. prévision d’une situation comme celle-ci. Le meneur déter-
Il entame la discussion avec l’un des ouvriers. Afin d’en sa- mine qu’il doit utiliser ses Réflexes 3 pour ce test. Comme
voir davantage sur d’éventuels incidents, bagarres ou sur le personnage ne possède pas une compétence spécifique

un jet d’Intellect et « Surfer sur le Réseau ». Pendant ce temps, mencent chaque session de jeu avec autant de points de
sa collègue mercenaire essaie de maintenir à distance les policiers qui Drame que leur valeur de Drame.
sont arrivés après que l’alarme se soit déclenchée. Le meneur de jeu
établit que pour désactiver les serrures, il faut quatre tests réussis
de difficulté 19 pour chacun et que chaque test requiert un tour
Aspects
entier. Le joueur participe à la scène, bien qu’il ne soit pas impliqué Chaque phrase décrivant un personnage est un aspect,
directement dans le combat. De plus, tant que Paul ne réussit pas du concept à la complication. Les aspects donnent de la
à désactiver les serrures (et il ne sait pas combien de temps cela profondeur et de la vie aux personnages, tout comme aux
prendra), ni lui ni sa collègue ne pourront s’enfuir de la banque. lieux, situations ou tout autre élément de l’histoire. En
D’un autre côté, si l’action elle-même n’avait pas été si compliquée, termes de jeu, il existe quatre types d’aspects.
elle aurait pu être résolue avec un seul test. Dans ce cas, on aurait
Aspects personnels : Un aspect personnel regroupe
considéré que Paul avait tout le temps nécessaire pour essayer de
tout ce qui décrit le personnage et est écrit sur sa feuille de
déchiffrer les codes des serrures et donc, le temps n’est pas un facteur
personnage  : concept, traits descriptifs, faits marquants,
important pour l’action.
compétences, citation, complication et tout autre aspect
temporaire que possède le personnage.
Points de drame Exemple : Moira, la guerrière Picte, suit la piste d’un chef d’une
Les points de Drame permettent aux joueurs de Hitos tribu rivale à travers la forêt. La compétence de « Suivre des
d’influer activement sur l’histoire et sur les actions que traces » est adaptée à la situation, compétence qu’elle pourrait in-
réalisent leurs personnages. Tous les personnages com- voquer comme aspect si elle souhaite raccourcir la distance avec son

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pour l’utilisation des rossignols, le meneur suggère l’utili- C’est un succès critique ! L’action est donc une réussite bien
sation de sa compétence « Fuite à l’aveuglette » 3, qui que son total de 15 (2 + 3 +10) ne surpasse pas la difficulté.
est une activité physique requérant de la coordination. Le
Peu après que Dragunev ait ouvert la porte depuis l’inté-
joueur qui interprète « Six Doigts » indique que son per-
rieur, les personnages se dispersent dans les pièces de la
sonnage possède la compétence « Pickpocket » 5, qui
demeure. Philipp est le plus près de la porte d’entrée lors-
semble plus adéquate. Le meneur de jeu considère plausible
qu’elle s’ouvre sur le contremaître, armé d’un revolver
que, bien que sa spécialité soit de dérober des portefeuilles
aux dimensions disproportionnées. Le joueur interprétant
et des montres à gousset, il a dû ouvrir une autre serrure
Philipp décide que son personnage cherche une cachette
dans le passé, acceptant ainsi qu’il utilise sa Profession.
entre les meubles du salon, peut-être entre le canapé trois
La difficulté pour crocheter l’ingénieuse serrure est de 18. places et la table à dessert. Le meneur de jeu détermine que
Le joueur de Philipp jette les dés et obtient 8, 4 et 4, où le cette action nécessite un test en opposition. D’un côté, Phi-
dé C est 4. En conséquence, son total est de 12 (3 + 5 + 4). lipp utilise son Intellect 4 car trouver une bonne cachette
Comme le résultat est inférieur à 18, il échoue et le meneur rapidement est une question d’astuce et de perception. Il
précise que Philipp est incapable d’ouvrir la porte malgré peut aussi utiliser sa compétence de , étant donné qu’il
ses efforts. Ils vont donc devoir trouver un autre accès. tente d’éviter d’être découvert, même si sa compétence est
« Menteur convaincant » 6. De l’autre côté, le contremaître
Le colonel Dragunev fait le tour de la maison, à la recherche utilise son Intellect 2 plus sa compétence de « Superviser
d’une autre entrée. Le meneur de jeu explique que, en plus des ouvriers » 4. Le meneur de jeu obtient pour lui 9, 2 et 1,
de la porte, les fenêtres du rez-de-chaussée sont protégées donnant un résultat de 8 (2 + 4 + 2). Philipp « Six Doigts »
par des barreaux. Au premier étage, à plusieurs mètres obtient 9, 1 et 1, ce qui est un échec critique avec le double
du sol, se trouvent des fenêtres sans barreaux. Il pourrait 1. « Six Doigts » a donc échoué, même si le total est de 11
les atteindre en grimpant sur le lierre qui montent sur le (4 + 6 + 1) et qu’il est supérieur à celui du contremaître. Le
mur. « Les plantes grimpantes semblent fragiles à certains meneur de jeu décide que la conséquence de l’échec cri-
endroits et cela ne sera pas si simple », dit le meneur de tique est que la cachette choisie fait que Philipp est « Coin-
jeu, « la difficulté sera de 18 ». Dragunev décide de tenter cé, dans une impasse », aspect temporaire qui pourra être
le coup malgré sa Force 2 (le poids des ans s’en ressent) et utilisé pour lui rendre les choses difficiles. Philipp se re-
sa compétence de « Escalader des montagnes » 3. S’il croqueville dans sa cachette à mesure que le propriétaire de
échoue, il pense activer l’aspect de sa compétence pour ob- la maison s’approche lentement, avec la confiance de celui
tenir un meilleur résultat, mais son jet indique 10, 10 et 7. qui possède une arme à feu dans les mains.

rival. Dans son village, on discute de l’attaque de la tribu rivale. Aspects de situation : Les aspects de situation n’ap-
Alors que son propre chef est réticent à prendre les armes, Moira partiennent à aucun personnage, mais se réfèrent à l’en-
pense qu’une attaque éclair serait la meilleure option. Si elle voulait vironnement dans lequel ils évoluent. Ces aspects peuvent
convaincre son chef (et tous les anciens du conseil), elle pourrait ac- décrire des lieux, des objets, des situations ou tout autre
tiver l’un de ses faits marquants «A vaincu par les armes et les mots élément présent dans une scène. En termes de jeu, chaque
beaucoup d’hommes pour devenir qui elle est » pour influencer le test. élément que le meneur de jeu a utilisé pour décrire une
En effet, il est tout à fait plausible qu’elle parvienne à trouver les situation peut être activée comme un aspect et ce, par
mots pour convaincre efficacement les hommes de sa tribu. n’importe quel joueur impliqué dans cette situation et de
la même manière que n’importe quel autre aspect.
Aspects d’autrui : Les aspects d’autrui sont les aspects
personnels des personnages interprétés par les autres Exemple : Adrian Hale est passé sans problème, grâce à son
joueurs et par le meneur de jeu. Il est important de prendre superpouvoir d’Invisibilité, devant les gorilles gardant la porte du
en compte qu’un joueur peut activer les aspects des autres tripot. Dérober la clé USB contenant les informations qu’Adrian
personnages afin de les aider ou pour leur porter préjudice. recherche ne sera aussi facile. L’unité de mémoire se trouve dans la
poche du pantalon de « Haut-Parleur » Rogers, l’indic de la mafia,
Exemple : Durant l’assaut contre le village rival, Moira affronte qui est en train de boire un verre au bar. Le meneur de jeu a décrit
au corps à corps l’infâme champion McClintok, décrit par le meneur le tripot comme un bar bruyant à cause de la musique et des conver-
de jeu comme un guerrier lent mais puissant, armé d’une gigantesque sations, plein à craquer entre les clients et les serveurs. Le joueur
hache à double tranchant. Si la situation le requiert, le joueur qui d’Adrian peut utiliser l’aspect de situation « Plein à craquer » pour
interprète Moira pourra activer l’aspect « Lent » de la description de favoriser son test de lorsqu’il tentera d’extraire la clé USB de la
son ennemi. poche de l’indic. Il paraît raisonnable que, étant sans cesse au contact

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d’autres personnes, « Haut-Parleur » Rogers ne se rendra pas compte nibles pour le décrire et nous aident à mieux comprendre
qu’une main se glisse dans sa poche. qui il est, ce n’est qu’une fois activés qu’ils affectent le jeu.
Aspects implicites: Le meneur de jeu ne mentionne L’activation d’un aspect requiert trois éléments : que l’as-
pas toujours expressément tous les aspects de situation, pect ait du sens par rapport à ce que l’on veut obtenir,
des objets ou des personnages non-joueurs. Cependant, que cela soit cohérent avec la situation et que le joueur
du concept lui-même, vous pourrez souvent en déduire dépense un point de Drame. Le meneur de jeu a toujours
un aspect utilisable, toujours soumis à l’approbation du le dernier mot pour déterminer si l’aspect en question est
meneur de jeu. adapté à la situation ou à l’action en cours et, de fait, s’il
peut être activé.
Exemple : Après être tombée dans les escaliers suite à une lutte
acharnée avec « L’Eventreur de Pasadena », l’inspecteur Elaine Prenez en compte qu’aucun personnage non-joueur ne
Foster, meurtrie, parvient à subtiliser le revolver de son assaillant. possède de valeur de Drame et ne peut accumuler des
Mettant un genou à terre, elle appuie sur la détente en direction de points de Drame. Chaque point qu’ils gagnent l’est pour
« L’Eventreur », alors que celui-ci se jette à nouveau sur elle. Le le meneur de jeu et chaque point qu’ils dépensent pro-
meneur de jeu décide d’activer l’aspect implicite de l’arme «A un vient de ce dernier. Cela est expliqué en détails dans la
barillet contenant six cartouches ». Personne n’a mentionné combien section Le meneur de jeu et les aspects, à la page 36.
de munitions restaient dans l’arme, mais depuis le dernier échange Les aspects peuvent être activés pour modifier l’histoire
de coups de feu, il est parfaitement possible que le barillet soit vide. de trois façons différentes :
Affecter positivement un test : Un joueur peut acti-
Activer les aspects ver un aspect en sa faveur pour améliorer le résultat obte-
Au cours du jeu, les aspects des personnages deviennent nu à un test qui affecte son personnage, test effectué par
une partie de l’histoire, modifiant et changeant les possibi- lui-même, par un autre joueur ou même par le meneur
lités de réussite ou d’échec dans certaines situations. Bien de jeu. Le joueur dépense un point de Drame et relance
que les aspects d’un personnage soient toujours dispo- autant de dés du test qu’il le souhaite. De plus, les résultats

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doubles s’additionnant, il peut dans ce cas précis choi- (5 + 7 + 16) et dépasse la difficulté. Le Messerschmitt s’élève juste
sir entre le dé M ou la somme des dés de même valeur, à temps pour éviter les barbelés de l’enceinte, mais il va lui falloir
bref ce qui donnera le résultat le plus haut. S’il choisit s’éloigner rapidement avant que les batteries anti-aériennes ne l’aient
la somme des dés doubles, elle se substitue également au en ligne de mire…
dé M pour tous les effets ultérieurs qui dépendent du test
comme, par exemple, les dégâts infligés par une attaque. Exemple : Le sergent Barker continue de poursuivre un individu
suspecté de meurtre. Le présumé criminel fuit à travers des immeubles,
Si vous obtenez un double ou un triple 1, cela signifie
défonçant la porte d’un appartement du premier étage pour ressortir
un échec critique et donc un échec automatique, sans
par une fenêtre. Quand Barker arrive à la fenêtre, il découvre qu’elle
prendre en compte le résultat total ou le fait qu’un aspect
donne sur une ruelle et que le suspect l’a enjambée d’un saut, réus-
soit activé.
sissant à atteindre l’escalier de secours d’en-face. Sans réfléchir, le
Exemple : Les personnages fuient une base nazie dans un avion joueur déclare que son personnage saute aussi jusqu’à l’escalier de
Messerschmitt et tentent d’échapper aux tirs des soldats SS. Ils de- secours. Le meneur de jeu détermine qu’il lui faut effectuer un test
vront aussi prendre de l’altitude pour éviter la clôture de la base et de Force 6 plus « Poursuite dans les rues » 7, avec une difficulté
les miradors. Jake « Pelican » est aux commandes de l’appareil. Le 19. Le jet de Barker est de 5, 4 et 2. C’est un échec car le total n’est
meneur de jeu lui demande un test de Réflexes 5 plus « Piloter que de 17 (6 + 7 + 4). Le joueur décide d’activer l’aspect de la
un avion à hélices » 7 contre une difficulté 20 car il s’agit là d’une compétence. Le meneur de jeu valide « Poursuite dans les rues » qui
manœuvre délicate. Le joueur obtient 8, 5 et 2. Prenant en compte est adapté à la situation. Le nouveau jet donne 7, 1 et 1. Bien que
que le dé C est un 5, ce résultat est insuffisant (5 + 7 + 5). Il le joueur ait activé un aspect et puisse choisir le dé M, surpassant
décide donc d’activer comme aspect l’un de ses faits marquants « As ainsi la difficulté (6 + 7 + 7), les autres dés ont donné un double 1.
de l’aviation de la Première Guerre Mondiale » pour relancer ses dés. C’est un échec critique ! Le sergent Barker ne parvient pas à atteindre
Il garde le 8 (la valeur la plus élevée du précédent test) et relance les les marches de l’escalier de secours. Il se cogne contre ce dernier et
autres dés, obtenant un 8 et un 9. Comme il a activé un aspect, il chute sur le sol de la ruelle. Bien qu’il n’y ait qu’un étage de hauteur,
garde le meilleur total entre le dé M du nouveau test (9) ou la somme le meneur de jeu décide d’assigner à Barker la séquelle « Cheville
des dés de valeur identique (8 + 8). Le nouveau résultat est de 28 tordue » (voir page 44 pour plus d’informations sur les séquelles).

Système 33
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Affecter négativement un test : Il est possible d’acti- Exemple : Paul Pignon a besoin d’implants corticaux qui lui
ver un aspect contre un autre personnage afin d’altérer le permettront de se connecter aux réseaux gouvernementaux de Néo-
test qu’il vient de réaliser, si bien entendu cela est cohé- Tokyo, très différents de ceux qu’il utilise en Paneurope. Au lieu
rent avec l’action entreprise. Cependant, le joueur qui a de prendre des risques, il dépense un point de Drame et active son
effectué le test peut lui aussi dépenser un point de Drame aspect « Contact international dans des forums de Cyberattaque »
pour l’éviter. Dans ce cas, le joueur qui active cet aspect pour expliquer qu’il est également connu dans cette ville et qu’un
récupère son point de Drame et gagne celui dépensé par de ses collègues lui fournira ce dont il a besoin en payant le prix
le joueur qui a annulé l’activation. Si le joueur affecté dé- demandé, même s’il s’agit de matériel illégal.
cide de ne pas annuler l’activation, il reçoit le point de
Drame qui a servi à activer l’aspect. Epuiser les aspects
Quand un aspect est activé de cette façon, celui qui active La clé du système Hitos est l’utilisation des aspects et les
l’aspect décide des dés que le joueur doit relancer. Dans points de Drame en sont le véhicule. Mais qu’arrive-t-il
ce nouveau test, le résultat du dé m est gardé. De plus, lorsqu’un personnage n’a plus de points de Drame ou ne
tout résultat double ou triple est considéré comme négatif souhaite pas les dépenser ?
(deux six équivaudront à -6, trois quatre équivaudront à Au lieu d’utiliser des points de Drame pour activer un
-4, etc.). Si cela donne une valeur négative, prenez cette aspect, le joueur peut activer l’aspect en l’épuisant, c’est-
valeur comme résultat du jet au lieu du dé mineur. à-dire que le joueur ne pourra plus ensuite avoir recours à
Un double ou un triple 10 sont toujours un succès critique cet aspect pendant un certain temps : la session de jeu ou
et de fait une réussite automatique, quel que soit le résul- l’histoire suivante, selon ce que le meneur de jeu considère
tat obtenu. comme approprié quant à la nature de l’aspect. Cepen-
dant, les autres joueurs (le meneur de jeu inclus) peuvent
Exemple : Hugo de Montebarre a la charge de la planification continuer à activer un aspect épuisé contre le personnage.
de la défense de la forteresse qu’occupent les templiers. Le meneur de
Un joueur peut seulement épuiser les aspects de son per-
jeu demande au joueur qui l’interprète d’effectuer un test d’Intellect 4
sonnage, jamais ceux d’une situation ou d’un autre per-
plus « Stratégie militaire » 5 avec une difficulté 15 pour s’assurer
sonnage. Evidemment, les aspects implicites peuvent être
qu’il a disposé des gardes et des défenses à tous les points faibles des
également épuisés. Si vous épuisez un aspect, barrez-le ou
murailles. Il lance et obtient 8, 7 et 1. Le meneur de jeu, cherchant
faites une marque visible à côté de celui-ci sur la feuille de
un dénouement différent à la scène, décide que les attaquants sar-
personnage.
rasins ont de meilleurs chances d’attaquer la forteresse en activant
l’aspect d’Hugo « Méprise les infidèles et les païens » pour le forcer L’aspect épuisé doit être interprété narrativement en
à relancer le 8 et le 7. Le joueur qui interprète le templier décide de fonction de la situation. Par exemple, vos camarades de
ne pas dépenser un de ses propres points de Drame. Ainsi, il gagne Harvard sont fatigués de vous faire des faveurs depuis
le point de Drame qu’a dépensé le meneur de jeu en activant l’aspect votre dernière demande. Il vaudrait mieux les laisser tran-
et relance les dés qui lui ont été indiqués. Le nouveau résultat est 6, quilles quelques temps ou sinon vous risquez de rompre
6 et 1. Comme le test est affecté négativement, les doubles six sont les derniers liens de votre « Fratrie ».
considérés comme une seule valeur négative et le résultat du test est
désormais -6 et 1. Le -6 est gardé et le total est de 3 (4 + 5 – 6). Aspects temporaires
C’est un échec. Les attaquants ont mis à profit un angle mort de la Durant le jeu, les personnages peuvent gagner des aspects
muraille et ont disposé des échelles pour une attaque surprise quand temporaires généralement quand ils obtiennent des suc-
viendra la nuit. cès critiques ou des échecs critiques. Ces aspects peuvent
Introduire un élément narratif ou dramatique : durer soit une scène, soit une session.
Un aspect peut être activé pour introduire un élément Les aspects qui durent une scène sont le résultat d’un
narratif. Par exemple, connaître quelqu’un qui pourrait double 1 ou d’un double 10 lors d’un test d’action. Ils
vous aider dans une situation précise, disposer d’un accès disparaissent lorsque se produit un changement de scène,
à un lieu restreint, etc. Mais l’approbation du meneur de telle qu’une interruption de l’action par une ellipse ou un
jeu est nécessaire à chaque fois. changement de lieu.
Il est possible de faire de même pour introduire un élé- Les aspects qui durent une session sont le résultat d’un
ment qui affecte négativement un autre personnage. Par triple 1 ou d’un triple 10 lors d’un jet de dés. Ils sont
exemple, déclencher dans le jeu une complication du dit conservés pour le reste de la session de jeu et disparaissent
personnage. Dans ce cas, le joueur affecté peut décider au début de la suivante.
de dépenser l’un de ses points de Drame pour annuler Les aspects temporaires peuvent s’utiliser normalement.
l’activation de cet aspect. Dans le cas où il n’en annule pas En revanche, à la différence des autres types d’aspects,
l’activation, il gagne le point de Drame dépensé par celui les aspects temporaires épuisés sont perdus comme si leur
qui active l’aspect. durée était expirée.

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Exemple : Dirk et Sonny, deux routiers peu commodes, décident
Le meneur de jeu et les aspects de parier 50 dollars au bras-de-fer. Ils font donc un test en op-
Les personnages non-joueurs n’ont pas d’attribut de position de Force. Dirk obtient un résultat plus élevé, mais Sony
Drame et par conséquent, ils n’ont pas de points de décide d’activer le fait marquant de Dirk « S’est blessé au coude
Drame. A la place, le meneur de jeu possède une réserve au Vietnam » pour affecter son test. Mais avant de relancer, Dirk
infinie de points de Drame qu’il peut utiliser pour activer décide d’activer son fait marquant « N’a jamais perdu de pari en 20
les aspects de ses personnages ou activer négativement les ans ». Ainsi, aucun des deux ne dépense de point et le test reste tel
aspects des personnages joueurs. quel. Naturellement, si Dirk n’avait pas eu d’aspect positif à activer,
Pour chaque situation où le meneur de jeu a besoin de son unique option aurait été de refuser le point de Sonny quand il
dépenser un point de Drame, au lieu de le dépenser, il avait décidé d’activer son aspect négatif et de lui en donner un des
le donne au joueur dont le personnage est directement siens pour annuler le test. La différence, dans ce cas, est que Sonny
affecté par cette activation. n’aurait pas dépensé de point et aurait gagné en plus celui de Dirk.
D’autre part, que le meneur de jeu gagne des points de
Drame n’a pas vraiment de sens puisqu’il en a une réserve
infinie. Cela ne change pas le fait que quelqu’un qui a Action et combat
dépensé un point de Drame perd le point en question.
Une grande partie des règles des jeux de rôle est focalisée
Par exemple, si un joueur active l’aspect d’un personnage
sur les scènes d’action. Ceci est essentiellement dû au fait
non-joueur pour lui porter préjudice, ce joueur dépense
que le jeu de rôle est avant tout un divertissement narratif,
un point de Drame, même si cela n’a pas d’effet en valeurs
la plupart des questions sociales et psychologiques pou-
numériques pour le meneur de jeu de gagner ce point.
vant être résolues facilement par l’interprétation.
Si le meneur de jeu considère que l’activation d’un as-
pect par un joueur peut interférer avec l’histoire, il peut Combat
annuler l’activation de cet aspect. Par exemple, s’il sou-
Le combat est le roi des mécaniques d’action dans la ma-
haite s’assurer que les personnages soient découverts ou
jorité des jeux de rôle. Tôt ou tard dans le jeu, quelqu’un
qu’un personnage non-joueur échappe à la mort. Si le
voudra résoudre ses différents au moyen de la violence et
meneur de jeu l’annule, le joueur qui active l’aspect ne
quelques règles sont nécessaires pour arbitrer ces situa-
dépense aucun point de Drame et reçoit en plus un point
tions. Le système de combat de Hitos est une extension
de Drame de la part du meneur de jeu.
du système général et est axé sur la narration. Le joueur
Cela ne doit pas être confondu avec le cas où le meneur expérimenté pourrait trouver ce système léger et un peu
de jeu désapprouve l’activation d’un aspect dans une si- trop laissé à l’imagination du meneur de jeu et des joueurs.
tuation déterminée. Si un joueur tente d’activer un aspect Ceci est précisément notre intention et nous espérons que
que le meneur de jeu considère inadéquat ou incompa- vous prendrez les règles présentées ici comme une aide à
tible avec la situation, l’activation ne se produit pas et le l’histoire et non pas comme un système de jeu tactique.
joueur ne reçoit aucune compensation. Pour résumer, si
l’activation est légitime mais que le meneur de jeu désire
l’éviter, il devra annuler l’activation selon la mécanique
Séquence
décrite ci-dessus. Mais si l’activation est illégitime, l’ac- Le combat est cyclique. Chaque cycle se nomme assaut ou
tivation ne se fera tout simplement pas et le personnage tour de combat et dure entre cinq et dix secondes de temps
n’aura pas dépensé de point de Drame. au sein de la narration. Lors de chaque assaut, chaque per-
sonnage aura l’opportunité d’agir une fois. Tous les per-
sonnages impliqués d’une quelconque manière dans un
Plus d’un aspect pour un même test ? combat (même s’ils essaient seulement de fuir ou tentent
Il peut arriver que plusieurs aspects puissent affecter un d’éviter toute violence) sont dénommés combattants.
même test. Par exemple, un personnage peut être impli- La séquence normale de déroulement d’un combat est la
qué dans une poursuite et être « Paresseux » mais aus- suivante :
si « Rapide » ou « Imperturbable » et en même temps
« Distrait ». Dans ce cas, si les circonstances permettent à Au début du combat, chaque combattant commence en
un joueur d’activer un aspect pour affecter positivement étant pris au dépourvu, ce qui signifie que chacun a un
le test et à un autre joueur de l’affecter négativement, les -2 à sa Défense. Une fois qu’un combattant agit pour la
deux actions s’annulent si le test n’a pas encore été relan- première fois, il cesse d’être pris au dépourvu pour le reste
cé. Personne ne dépense alors de point de Drame et le du combat.
test n’est pas relancé. Si un aspect est activé et que le test Le meneur de jeu détermine quels personnages sont
a déjà été relancé, personne ne pourra activer un autre conscients de leurs adversaires au début du combat. S’il y a
aspect pour relancer une nouvelle fois ce test, que ce soit des combattants qui n’en sont pas conscients, cela donnera
pour l’améliorer ou l’empirer. lieu à un assaut surprise avant de commencer le premier

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Système 37
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Manoeuvres de combat
Le système Hitos est conçu pour que les combats soient « Tirs impossibles » 6 ou bien « Tirs impossibles » 5 et la
simples et narratifs. Les aspects donnent de la couleur et manœuvre Attaque multiple, achetée avec le sixième point.
un surcroît de tension aux actions, leur apportant une
Nous vous proposons ici quelques manœuvres de combat
teinte héroïque. Améliorer les probabilités de toucher lors
que le meneur de jeu peut utiliser s’il le souhaite, selon ses
d’une attaque, augmenter les dégâts, faire échouer les at-
critères. Il pourra, bien entendu, développer ses propres
taques des autres personnages, sortir indemne d’un acci-
manœuvres de combat.
dent... sont quelques-unes des choses réalisables grâce à
la mécanique de base et à la dépense de points de Drame. A fond : L’attaquant concentre son action sur des frappes
Cependant, le meneur de jeu peut souhaiter introduire soutenues à mains nues, négligeant les autres aspects du
quelques manœuvres de combat pour rendre les affronte- combat. Par exemple mettre tout son poids dans une
ments plus intenses, surtout si les actions violentes tiennent charge avec l’épaule, sauter pour ajouter de l’impulsion à
une place importante dans sa campagne. Les manœuvres un coup de poing ou utiliser une technique martiale pré-
spéciales doivent supposer un bénéfice potentiel pour le cise pour concentrer toute l’énergie dans le coup porté.
personnage qui les réalise en contrepartie d’une difficul- Cette attaque à mains nues inflige des dégâts M au lieu
té plus élevée, de la dépense de points de Drame ou de de m. Durant l’assaut suivant, la Défense de l’attaquant
tout autre inconvénient nécessaire pour équilibre leurs subit un malus de -3.
exécutions. Les manœuvres doivent être réservées à des
moments appropriés, où l’avantage qu’elles apportent Attaque multiple : Une arme automatique est capable
compense leurs inconvénients. de tirer une pluie de projectiles, un pistolero entraîné peut
appuyer à plusieurs reprises sur la détente avant que ses
En principe, les manœuvres de combat ne demandent adversaires n’aient eu le temps de dégainer, un barbare
pas de dépense de points  : tout personnage possédant la peut brandir sa hache et balayer avec elle un bon nombre
compétence de combat, c’est-à-dire , sait utiliser des d’ennemis, un spadassin peut attaquer simultanément avec
armes. Si par contre, vous souhaitez leur assigner un coût, sa rapière et sa dague… Si le personnage désire toucher
par exemple pour mettre en avant la différence entre des plus d’un adversaire à sa portée, il doit faire son test d’at-
combattants aguerris et ceux qui manquent d’expérience, taque contre celui qui a la plus haute Défense. S’il obtient
vous pouvez demander une dépense de 1 point de com- un succès, il touche l’adversaire de son choix. Pour chaque
pétence pour apprendre chaque manœuvre. Cela signifie tranche de 5 points en plus de la difficulté, il touchera un
que si le meneur de jeu désire restreindre les manœuvres adversaire supplémentaire. Pour utiliser cette manœuvre, il
de combat, les joueurs devront dépenser un ou plusieurs doit posséder l’arme adéquate (par exemple un fusil d’as-
points de compétence pour « acheter » ces dernières et saut au chargeur plein, un filet, une grenade explosive, une
pouvoir les utiliser. De cette façon, un personnage aura arme particulièrement grande comme un Espadon, une
une série de compétences pouvant inclure par exemple arme dans chaque main, etc.). Si le meneur de jeu veut

assaut normal. Si aucun ou tous les combattants com- du moment que cela peut tenir raisonnablement dans la
mencent la bataille en étant conscients de leurs adversaires, durée de l’assaut (cinq à dix secondes) : faire feu et bouger
il n’existe pas d’assaut surprise. Dans un assaut surprise, de quelques pas, courir jusqu’à un lieu proche, chercher un
seuls agissent les combattants conscients de la présence de objet dans un sac, etc. Les actions plus complexes auront
leurs adversaires, les autres ne pouvant agir. Les combat- une durée de plusieurs tours, déterminée par le bon sens
tants qui agissent au cours de l’assaut surprise doivent faire du meneur de jeu. Voici des exemples d’actions complexes :
un test d’Initiative pour déterminer l’ordre dans lequel ils chercher un passage dans un livre, connecter un véhicule,
vont agir. Ensuite, dans l’ordre décroissant d’Initiative, cha- convaincre une autre personne de faire quelque chose,
cun réalise une action durant l’assaut surprise. donner les premiers soins à quelqu’un, forcer une serrure
Après l’assaut surprise, chaque combattant qui n’a pas fait avec l’équipement approprié, etc.
de test d’Initiative doit en faire un. Tous les combattants Quand tout le monde a terminé son action, un nouvel as-
qui s’affrontent sont maintenant prêts pour entamer leur saut commence. Le combattant avec le total d’Initiative
premier assaut normal. le plus élevé agit de nouveau en premier et chacun agit
Dans un assaut normal, les combattants agissent dans comme décrit ci-dessus. Le combat se termine quand les
l’ordre décroissant d’Initiative. Durant son tour, un person- adversaires sont défaits, c’est-à-dire quand ils sont tous soit
nage peut mener à terme une action. Cette action peut être tués, soit suffisamment blessés, soit en fuite, se soient ren-
une activité unique ou être composée de plusieurs activités dus, etc.

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utiliser cette attaque dans des conditions moins favorables, défense, la difficulté est de 15 (5 + 10). Si le coup porte,
il peut demander l’activation d’un aspect. Par exemple, l’impact provoque des dégâts doubles. Si c’est un succès
« Pistolero OK Corral » ou « Poings virevoltants » ou critique, il faut ajouter +1 au multiplicateur : si un double
encore le fait marquant « S’est entraîné dans sa jeunesse au 10 est obtenu, les dégâts sont triplés et si un triple 10 est
style choy lay fut contre de multiples adversaires ». obtenu, les dégâts sont quadruplés.
Bonne nuit : L’attaquant cherche à faire perdre conscience Désarmement : Dans un combat au corps à corps, le
au défenseur avec un seul coup, en le frappant par exemple personnage peut tenter de désarmer son adversaire. Il
à la mâchoire ou sur le côté de la tête. Cette attaque peut peut s’approcher pour lutter, faire tomber l’arme de son
être utilisée lors d’attaques au corps à corps contre des adversaire avec la sienne ou toute autre technique mar-
adversaires dont l’anatomie est connue et adéquate. L’at- tiale adéquate. Dans tous les cas, c’est une manœuvre ris-
taquant réalise un test d’attaque contre la Défense de la quée qui peut mettre en danger celui qui l’exécute. Les
cible, mais ajoute +5 à la difficulté et par conséquent, la deux adversaires font un test en opposition de Réflexes
difficulté est la Défense de la cible plus 5, à laquelle s’ajoute plus la compétence de appropriée. Si le personnage qui
ses Réflexes et sa compétence de défense. Dans le cas d’une tente le désarmement arrive à surpasser son adversaire, il
victime sans défense, la difficulté est de 10 (5 + 5). Si un suc- le désarme. S’il surpasse son adversaire de cinq points ou
cès est obtenu, l’adversaire doit faire un test d’Endurance plus et qu’il a une main libre, il peut choisir de subtiliser
contre des dégâts massifs afin de ne pas tomber inconscient l’arme ciblée. En revanche, s’il n’arrive pas à surpasser son
et ce, même si les dégâts encaissés sont inférieurs à son En- adversaire, il baisse sa garde ou s’approche trop près et
durance. Cette attaque provoque toujours des dégâts non dans ce cas, l’adversaire obtient une action gratuite pour
létaux (voir page 48) et n’est pas efficace si l’adversaire porte attaquer immédiatement le personnage. Puis, à son tour
des pièces d’armures sur les zones vitales touchées, comme de combat, il peut attaquer normalement.
un casque qui protège les tempes et le menton.
Humiliation : Le personnage démontre sa supériori-
Coup de grâce: Cette manœuvre est réservée aux com- té au combat au corps à corps par des coups contrôlés,
battants les plus compétents et les plus dangereux. Elle est provoquant son adversaire et l’obligeant à se précipiter
aussi utilisée pour les exécutions, où la victime est sans dé- sur ses attaques. Les dégâts de cette attaque sont le mini-
fense. Elle consiste à frapper de manière précise une partie mum (c’est-à-dire 1). Cependant, la cible visée par cette
vitale de la cible. Elle peut être réalisée avec des armes à manœuvre reçoit un malus de -2 à sa prochaine attaque
distance ou au corps à corps. L’attaquant réalise un test contre le personnage qui le provoque. Si cela fonctionne
d’attaque contre la Défense de la cible, mais ajoute +10 à sur trois assauts consécutifs, au troisième assaut et aux
la difficulté et par conséquent, la difficulté est la Défense suivants le malus passe à -4. Cette manœuvre n’a aucun
de la cible plus 10, à laquelle s’ajoute ses Réflexes et sa effet contre les adversaires qui ne peuvent être provoqués
compétence de défense. Dans le cas d’une victime sans (robots, squelettes animés, zombis, golems, etc.).

Initiative Attaque
L’ordre dans lequel agissent les personnages dans un Dès qu’un personnage tente de toucher un autre au moyen
assaut dépend de leur Initiative. A chaque assaut, celui d’une agression directe, que ce soit avec des armes blanches,
qui passe à l’action le premier est celui qui a obtenu le au corps au corps, sans arme ou avec des armes à distance,
plus haut résultat d’Initiative et les suivant agissent dans il entreprend une action d’attaque. Elle se résout comme
l’ordre décroissant. Le test d’Initiative se réalise une seule une action normale, utilisant toujours les Réflexes plus la
et unique fois pour chaque personnage, juste avant le pre- compétence de , mais à la différence que la difficulté n’est
mier assaut où il peut agir. plus fixée par le meneur de jeu mais dépend de l’objectif
attaqué. La difficulté est alors la valeur de Défense du per-
Le test d’Initiative d’un personnage est un test normal au-
sonnage ciblé plus ses Réflexes et la compétence qu’il utilise
quel s’ajoute sa valeur d’Initiative (Réflexes + Intellect/2,
pour se défendre, généralement ou toute autre qui paraît
arrondi à la valeur inférieure). Il est également possible
appropriée, comme par exemple, « Acrobaties ».
que d’autres circonstances modifient le test. Le résultat
obtenu reste valable pour tout le combat. En cas d’égalité Exemple : Danai Demon, une mercenaire plus cybernétique que bio-
entre deux personnages ou plus, un nouveau test d’Initia- logique, fait feu sur des gardiens synthétiques qui prétendent lui barrer le
tive est réalisé par les combattants concernés pour déter- passage. Pour cela, elle utilise sa compétence de « Tirs en rafale » 7,
miner l’ordre d’action. ajoutant sa valeur de Réflexes 5 au test.

Système 39
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Ces règles supposent que la cible de l’attaque se défend ac- comme indiqué sur la table 7.
tivement et ainsi la difficulté de l’attaque est fixée par la Dé- Cela ne signifie pas qu’il n’existe pas d’autres sources de
fense de la cible. En revanche, la difficulté applicable pour dégâts plus dangereuses, telles que les explosions, les in-
une personne sans défense, quelle qu’en soit la raison, est cendies, les immersions dans l’acide ou encore le gosier
de 5. D’autre part, un personnage pris au dépourvu, mais d’un dragon affamé. Le meneur de jeu peut exposer un
capable de se défendre, reçoit un malus de -2 à sa Défense. personnage à des dégâts si graves qu’ils peuvent entraîner
Si un personnage opte pour ne rien faire d’autre que de directement la mort de ce dernier. Les meneurs de jeu qui
se défendre au cours d’un assaut (il n’entreprend aucune désirent être moins arbitraires peuvent, tout simplement,
autre action), il reçoit un bonus de +3 à sa Défense. ajouter aux dégâts mCM du test correspondant autant de
dés supplémentaires de dégâts qu’ils le jugent appropriés.
Succès et échecs critiques en combat Cela peut aussi être utile dans le cas de créatures qui ré-
Un succès critique à un test d’attaque est toujours une sistent mieux aux dégâts qu’un humain, pour les person-
réussite exceptionnelle et ce, quelle que soit la Défense nages sous l’effet d’un quelconque type de sort ou pour
de la cible. L’aspect temporaire généré par ce succès cri- quiconque possède une compétence de protection mys-
tique est une séquelle temporaire (voir page 44) pour le tique. Il faut aussi tenir en compte que certaines attaques
personnage ciblé et dont la durée correspond au type de provoquent des dégâts dans une aire située autour du
succès critique qui l’a provoqué (voir Aspects temporaires point d’impact. Le meneur de jeu jugera de la situation
page 34). De plus, si le succès critique est un double 10, pour déterminer si des personnages et des objets sont pré-
la cible reçoit le double des dégâts normaux. Si le succès sents ou non dans l’aire d’effet de l’attaque.
critique est un triple 10, les dégâts produits par l’attaque Exemple : Un groupe d’aventuriers provoque une avalanche dans
sont triplés. un défilé montagneux avec l’intention d’ensevelir Cingalor « Le Cy-
Un échec critique à un test d’attaque signifie toujours un clope » et son escadron de soldats d’élite. Le meneur de jeu détermine
résultat catastrophique, et implique, de plus, le gain d’un que les dégâts provoqués par l’effondrement et les chutes de rochers
aspect temporaire négatif dont la durée correspond au sont de mCM+2d. Etant donné que le gigantesque cyclope peut sup-
type d’échec critique qui l’a provoqué (voir Aspects tem- porter une énorme quantité de dégâts, il est fort possible qu’il en faille
poraires page 34). Pour décider de l’effet d’un échec cri- un peu plus que ça pour en venir à bout. En revanche, il est plus
tique qui ait du sens et qui amène l’histoire là où il veut, le probable que les soldats qui l’accompagnent périssent dans le défilé.
meneur de jeu doit considérer les possibilités qu’offrent la Un aspect adéquat peut être activé pour affecter les dé-
situation et les détails de l’action qui vient de se dérouler. gâts d’une attaque. Utilisez le type de dégâts de la ligne
Vous trouverez sur la table 6 des suggestions d’idées pour supérieure ou inférieure aux dégâts correspondants sur la
les échecs critiques avec de possibles aspects temporaires table 7, selon si l’aspect est utilisé positivement ou néga-
qui pourraient leur être liés. tivement pour l’attaquant ou à la victime. Par exemple,
vous pouvez activer un aspect implicite de l’arme utilisée
comme « Lame ébréchée », « Gros calibre » ou « Tir au-
Dégâts tomatique », un aspect du personnage qui attaque comme
Les dégâts d’une attaque se calculent à partir du test d’at- « Mortel à mains nues », « N’aime pas se salir les mains
taque et ne requiert donc pas de nouveau test. Les dégâts avec du sang » ou « Canines monstrueuses » ou encore
subis par la cible sont la somme d’un ou plusieurs résul- un aspect du personnage ciblé comme « Difficile à tuer »,
tats du test d’attaque, selon la catégorie d’arme utilisée, « Protégé par son ange gardien » ou « Sensible au feu ».

Table 6: Aspects temporaires occasionnés par les échecs critiques


Echec critique Aspect temporaire

L’arme à feu s’enraye. « Munitions défectueuses », « Arme endommagée »

Le couteau lui tombe « Mains moites à cause du stress », « Pouls accéléré », « Veut récupérer son couteau »
des mains.
Il glisse et tombe au sol. « Etourdi par le choc », « Douleur gênante », « Perd confiance en lui-même »
Il frappe un compagnon « S’inquiète pour son compagnon », « Content d’avoir fait mal à son compagnon », « Extrêmement
par erreur. nerveux »
Son tir a touché un baril « Sourd à cause de l’explosion », « Rendu fou par la destruction », « Blessures douloureuses »
d’essence.

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Table 7. Dégâts des armes
Catégorie Niveau de dégâts
Attaque de petit animal ou essaim 1 point de dégâts
Attaque sans armes m
Armes de corps à corps légères (couteaux, coups de poing américain, tasers) C
Armes de corps à corps (épées, haches, battes, tonfas) M
Armes à feu de petit calibre (pistolets, revolvers) mM
Armes à feu de calibre moyen (fusils, pistolets-mitrailleurs, fusils à pompe) CM
Armes à feu de gros calibre (lance-grenades, mitrailleuses, grenades) mCM
Canons légers mCM+1d
Canons lourds mCM+2d
Obus, missiles mCM+3d

En certaines occasions, il est même possible d’infliger des dé- caisse, il soustrait sa valeur de RD aux dégâts reçus.
gâts même si le test a été raté, comme nous le verrons plus Si un personnage porte plus d’une armure à la fois, il ne
tard dans les mécaniques de jeu spécifiques. Par exemple, faut prendre en compte que celle qui possède la meilleure
cela signifie que si vous échouez à donner un coup, les dégâts valeur de résistance aux dégâts. En aucun cas elles ne
provoqués seront tout de même de C, alors qu’ils auraient dû
s’ajoutent (à moins que vous en décidiez autrement !).
être de M si vous aviez réussi. Cela s’écrit ainsi : C/M.
Les objets qui apportent une résistance aux dégâts ont
des caractéristiques intrinsèques qui peuvent rendre les
Bonus aux dégâts mouvements difficiles et réduire l’agilité de ceux qui les
En plus des dégâts infligés selon la catégorie de l’arme,
portent. Par exemple une cotte de mailles est métallique
chaque personnage ajoute une quantité supplémentaire
et pesante. Au lieu de réglementer les effets de chacun de
de dégâts au total initial, qui dépend de la compétence
ses objets, il est plus simple et fluide de noter ces caracté-
de combat utilisée. Le bonus aux dégâts (BD) est égal à
la valeur de la compétence de , plus la Force dans le ristiques intrinsèques comme des aspects activables et ain-
cas d’attaques au corps à corps, le tout divisé par quatre si affecter parfois de manière dramatique la narration de
(arrondi à l’inférieur). l’histoire. Un chevalier qui chute dans la rivière alors qu’il
porte son armure constituera un problème de taille…
Exemple : Ryan MacAllan, policier de Baltimore, tente de maîtri-
ser un malfaiteur dans une confrontation au corps à corps. Ryan frappe
avec succès le malfaiteur en utilisant sa compétence de « Self-Dé-
Immunité aux dégâts
Certaines créatures (généralement magiques ou légen-
fense » 4 et ses Réflexes 3. Son bonus aux dégâts est de 2 (5 de sa
daires) sont immunisées contre certaines formes de dégâts,
compétence, plus 4 pour sa Force soit un total de 9 ; 9/4 = 2, arrondi
comme par exemple aux dégâts physiques, à la magie, au
à l’inférieur). Par conséquent, Ryan cause au malfaiteur autant de
dégâts que le dé m (mains nues), plus 2 points additionnels de son BD. feu, au froid, etc. Un être immunisé contre un type précis
de dégâts ignore tous ceux provenant de celui-ci.
Ensuite, un autre malfaiteur dégaine un pistolet et ouvre le feu sur
Ryan, utilisant sa compétence de « Tireur des rues » 5 et ses
Réflexes 2. Son bonus aux dégâts est de 1 (5 de sa compétence, sans Table 8. Résistance aux dégâts
rien de plus car ce n’est pas une attaque au corps à corps, divisé par
Résistance
4 ; 5/4 = 1, arrondi à l’inférieur). Les dégâts infligés sont de mM Protection aux dégâts
pour son arme plus 1 point pour son BD.
Grosse veste ou manteau de cuir épais 1
Résistance aux dégâts Casque de moto, heaume 2
Les gilets pare-balles, les artefacts défensifs, les champs Armure anti-émeutes, cotte de mailles 4
de force, certains objets magiques et la peau épaisse de Gilet en kevlar, plastron 6
certaines races peuvent réduire les dégâts subis. Pour re-
Gilet pare-balles, armure médiévale 8
présenter cela, certains objets et créatures possèdent un complète
attribut de résistance aux dégâts (RD). Quand un
personnage dispose d’une résistance aux dégâts et en en- Combinaison complète en kevlar 10

Système 41
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Sain : Le personnage a perdu moins de points de Résis-
Dégâts minimum tance que sa valeur d’Endurance. Dans ce cas, il n’a que
Sans pour autant être immunisés, il existe des personnages des contusions ou, dans le pire des cas, des blessures super-
et créatures qui reçoivent des dégâts minimum pour cer- ficielles et peu profondes.
tains types d’attaques. Par exemple, les êtres sans organes
Blessé : La perte de points de Résistance du personnage
vitaux subissent les dégâts minimum des attaques perfo-
est supérieure ou égale à son Endurance, mais moins que
rantes, comme celles d’un pistolet ou d’une lance. Dans ce
le double. Les dégâts subis sont douloureux et ont une
cas, on considère que le résultat des dés est 1 pour calculer
incidence sur le comportement du personnage, qui aura
les dégâts (et non pour calculer le succès, cela va de soi).
peut-être des os fracturés, des hémorragies mineures ou
une commotion légère. Toutes les actions du personnage,
Santé ainsi que sa Défense, subissent un malus de -2.
Chaque fois qu’un personnage est victime d’une attaque Handicapé : Le personnage a perdu le double ou plus de
ou d’autres dangers, il subit des dégâts qui reflètent la gra- ses points de Résistance mais il lui en reste encore. Le per-
vité de la blessure reçue. En termes de jeu, le personnage sonnage souffre de douleurs intenses et incapacitantes qui
dispose de deux attributs lui permettant de représenter sa l’empêchent d’agir normalement. Il souffrira peut-être de
résistance aux dégâts : l’Endurance et la Résistance. fractures graves, d’une hémorragie sérieuse ou d’une com-
motion sévère. Toutes ses actions, ainsi que sa Défense,
L’Endurance représente la solidité du personnage et sa
subissent un malus de -5.
capacité à supporter les blessures. Elle est égale à sa Force
plus la moitié de sa Volonté (arrondie à l’inférieur). Mourant : Le personnage a perdu tous ses points de Résis-
tance et a déjà un pied dans la tombe. Il peut avoir un organe
La Résistance indique le niveau de santé physique ac-
endommagé, des fractures multiples ou des hémorragies de
tuel du personnage. Sa valeur indique le nombre initial et
gravités diverses. Le personnage est au plus mal et ne peut
maximal de points de Résistance que possède le person-
agir, bien qu’il puisse rester conscient si le meneur de jeu le
nage et celle-ci est égale à trois fois son Endurance. Si à la
considère opportun. Pour chaque tour où le personnage est
suite de ses blessures un personnage perd tous ses points
mourant, incluant celui au cours duquel il est entré dans cet
de Résistance, il devient Mourant et est considéré hors de
état, celui-ci doit faire un test d’Endurance d’une difficulté
combat, à la limite de la mort.
15. S’il échoue, le personnage meurt immédiatement. Si le
Chaque fois qu’un personnage est blessé, il doit compa- résultat est une réussite critique, le personnage se stabilise
rer la valeur de dégâts encaissés à son Endurance. Si elle et n’a plus besoin d’effectuer de test tant qu’il ne subit pas
est égale ou supérieure, le personnage court le risque de d’autres dégâts. Un personnage peut aussi se stabiliser en
souffrir de dégâts massifs et doit réaliser un test d’En- activant un aspect adéquat tel que « Dur à cuire ».
durance de difficulté 12. S’il échoue, il perd tous les points
Enfin, le personnage peut se stabiliser si un autre personnage
de Résistance qui lui restent et passe à l’état mourant (ex-
lui porte secours. Pour cela, le personnage qui lui prodigue
pliqué plus loin). Si le personnage obtient un succès ou si
des soins doit obtenir un succès à un test d’Intellect plus une
les dégâts sont inférieurs à l’Endurance, il perd autant de
compétence médicale (comme « Médecine ») contre une
points de Résistance que de dégâts subis.
difficulté 12. Une fois stabilisé, le personnage récupère d’au-
Afin de garder la trace des dégâts subis, marquez d’une tant de points de dégâts que le résultat m du test réalisé pour
barre oblique (/) autant de cases de la jauge de points de le stabiliser ou le maximum de points de dégâts que le person-
Résistance sur la feuille de personnage que de points de nage n’avait pas consolidé (voir page 44), en fonction du moins
dégâts subis. Il ne faut pas oublier que si le personnage a bon résultat. Il est alors considéré handicapé. Si tous les dégâts
été victime de dégâts massifs, tous les points de Résistance d’un personnage à l’état mourant sont des dégâts consolidés,
qui lui restent doivent être marqués. le personnage peut seulement récupérer un point pour se sta-
Si le personnage reçoit plus de dégâts que ne peut en ac- biliser et souffre d’une séquelle permanente.
cepter la jauge de points de Résistance, les points excé-
dentaires consolident les dégâts existants (voir page 44). Exemple : Hugo de Montebarre est finalement encerclé par ses ennemis.
Convertissez en croix (X) une barre oblique existante sur L’un d’entre eux lui porte un coup, mais grâce à son armure, il n’encaisse
la jauge pour chaque point de dégât excédentaire aux que 2 points de dégâts. Comme l’Endurance de Hugo est de 6, il n’y a
points de Résistance disponibles. pas de risques de dégâts massifs. Il enlève les deux points de Résistance en
marquant d’une barre oblique les deux premiers nombres de sa jauge.
Niveaux de santé / /
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Blessé
En fonction du nombre de points de Résistance qu’a perdu Un autre sarrasin le frappe de son cimeterre et lui inflige 7 points de
un personnage, son niveau de santé se dégrade. Pire sera le dégâts. Comme les dégâts sont supérieurs à l’Endurance du personnage,
niveau de santé, plus grands seront les malus dus à la dou- ce dernier risque d’encaisser des dégâts massifs. Le joueur d’Hugo jette les
leur, la perte de sang ou à la perte des facultés physiques. dés et obtient 7, 7 et 2 pour un résultat de 13 (7 + 6 de son Endurance).

42 Livre 1 / Chapitre 2

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os déboîtés d’être remis, etc. En termes de jeu, la moitié
des dégâts marqués d’une barre oblique (/) sur la fiche de
Mais je voulais juste l’assommer ! personnage se récupèrent quand la situation de danger est
passée et que le personnage a la possibilité de se soigner
Parfois un personnage souhaite simplement as-
ou de se reposer. Cela peut se faire au cours d’une scène
sommer un adversaire plutôt que de le tuer, mais
de repos, d’une nuit à l’hôpital ou de tout autre moment
en manipulant des armes habituellement létales,
où les blessures peuvent prendre le temps de guérir. Barrez
comme une épée ou un marteau. Pour infliger
sur la jauge de Résistance la moitié des dégâts que vous
des dégâts non létaux avec une arme qui n’est pas
avez cochés d’une barre oblique (arrondi à l’inférieur) et
conçue à cette fin, il faut retenir sa force, bien pla-
consolidez le reste en marquant d’une croix (X).
cer son coup ou utiliser une partie différente de
l’arme (dans le cas de l’épée, ce sera le pommeau, Les dégâts consolidés reflètent les dégâts réels, les os bri-
la garde ou le plat de la lame). Pour représenter sés, les blessures profondes, les infections… qui se soigne-
cela en termes de jeu, la cible de l’attaque obtient ront lentement, avec du repos et un suivi médical, comme
un +5 à sa Défense contre cette attaque. Cepen- expliqué dans les règles de guérison page 49.
dant, certaines armes ne permettent pas de mettre Exemple : Hugo de Montbarre se réveille, après une longue in-
hors de combat sans tuer et le meneur de jeu doit conscience, au milieu des chrétiens blessés ou morts. Les renforts sont
en tenir compte. Dit d’une autre manière  : vous arrivés et commencent à prendre soin de lui. Hugo a perdu 18 points
ne pouvez pas tirer avec votre fusil d’assaut sur de Résistance. Le joueur efface donc la moitié des barres représentant
quelqu’un juste pour l’assommer ! les dégâts dus au choc et consolide le reste des dégâts par des croix, les
convertissant en dégâts normaux.
××××××
Blessé
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
Il surpasse la difficulté et ne souffre donc pas de dégâts massifs. Le
joueur coche encore sept cases et le templier passe à l’état blessé. ×××
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Handicapé
Bien que grâce au ciel il ait survécu, Hugo aura besoin de beaucoup
Blessé
/ // / / /
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
de temps et de repos pour être à nouveau en pleine forme.
/ //
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Handicapé
Un troisième soldat blesse le templier. Cette fois, ce sont 8 points de Séquelles
dégâts. Cette fois, le joueur rate son test d’Endurance et perd donc tous
Un personnage qui a été à l’état mourant ne récupérera
ses points de Résistance.
jamais complètement. Les dégâts subis lui ont laissé un
/ // / / /
Blessé
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 souvenir douloureux, sous la forme d’une séquelle per-
/ // / / /
Handicapé
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 manente, dont les effets deviennent une nouvelle com-
/
/ / / /
Mourant/
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 plication pour le personnage. Cela reflète les effets per-
manents sur sa santé des graves blessures qu’il a reçues.
Hugo tombe au sol, incapable de faire quoi que ce soit, avec 0 point
Le personnage peut boiter, être défiguré, avoir perdu un
de Résistance et fait immédiatement son test pour se stabiliser étant
membre suite à une amputation, perdre sa dentition,
à l’état mourant. Même s’il y arrive, il lui faudra répéter ce test tant
avoir un œil crevé, souffrir de douleurs chroniques à
qu’il n’aura pas obtenu un succès critique, utilisé un aspect adéquat
l’épaule ou simplement en garder une large cicatrice.
ou qu’il soit soigné. Si bien sûr les sarrasins ne s’assurent pas qu’il
soit réellement mort… Le joueur peut choisir la séquelle dont souffre son per-
sonnage, mais cela doit correspondre au type de blessure
Naturellement, si un personnage est à 0 points de Résis-
qui l’a amené à l’état mourant. En ce sens, il faut prendre
tance dans certaines circonstances extrêmes, telles que pris
en compte qu’une séquelle, comme toute complication,
dans les crocs d’un monstre gargantuesque ou inconscient
est un mécanisme par lequel un personnage gagne des
au beau milieu d’un incendie, le meneur de jeu peut ju-
points de Drame. Mais si le joueur choisit une séquelle
ger que la mort est immédiate et interdire le test pour se
stabiliser à l’état mourant. Des situations mortelles tout
importante, cela l’empêchera d’en bénéficier.
autant dramatiques, comme une explosion nucléaire toute Quand un personnage a une séquelle permanente et en
proche, peuvent rendre inutiles de comparer les dégâts re- reçoit une autre, il peut choisir d’aggraver la première
çus avec la Résistance de la victime. plutôt que d’en ajouter une autre, augmentant d’une
certaine façon les situations dans lesquelles elle peut être
Choc et dégâts consolidés activée.
La majeure partie des dégâts subis sont dus au choc pro- En plus des séquelles permanentes, un personnage peut
voqué par la situation et les blessures reçues et peuvent souffrir de séquelles temporaires. Ces séquelles sont des
être récupérés rapidement si l’on donne le temps à l’orga- complications passagères qui finissent par disparaître
nisme de se reposer un peu, aux plaies de se refermer, aux avec le temps.

44 Livre 1 / Chapitre 2

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Il y a deux manières de souffrir d’une séquelle tempo-
raire. La première concerne les personnages qui sont
handicapés. Pendant qu’ils sont dans cet état, ils souffrent Torture
d’une séquelle temporaire. Il leur suffit de regagner les Certains individus sont capables de torturer d’autres
points de Résistance perdus et de revenir à l’état sain personnes afin d’obtenir des informations ou pour
pour que la séquelle disparaisse. simplement les faire souffrir. Etre la victime d’une
La seconde manière concerne les personnages victimes séance de torture demande, pour chaque heure pas-
d’un succès critique. Dans ce cas, la durée de la séquelle sée à souffrir, un test en opposition de Volonté plus
dépend du type de succès critique qui a provoqué les dé- la compétence du torturé contre la Volonté plus
gâts  : si elle est due à un double 10, elle dure toute la la compétence de torture du bourreau. Un per-
scène et si elle est due à un triple 10, elle dure tout le long sonnage échouant au test ne pourra pas mentir ou
de la session de jeu en cours. refuser de faire quelque chose (du moment que ce
n’est pas une action pire que la torture). De plus, le
personnage reçoit l’aspect temporaire « Torturé ».
Autres sources de dégâts En supposant que seule la douleur cherche à être infli-
Nous avons vu précédemment comment gérer les dégâts gée, mais aucune blessure, le bourreau doit obtenir au
dus à une attaque, mais il existe bien d’autres sources moins 15 à son test ou il n’infligera que la quantité de
auxquelles peut être exposé un personnage  : chutes, dégâts de son dé m. Un échec critique dans le test de
brûlures, asphyxie… Vous trouverez dans cette section torture provoque autant de dégâts que la somme des
quelque unes des sources de dégâts les plus fréquentes. trois dés et cause de plus l’inconscience de la victime.
Cependant, gardez à l’esprit que la mécanique expliquée Un échec critique dans le test pour résister à la tor-
antérieurement s’applique à tous les types de dégâts. De fait, ture cause une séquelle de type émotionnel.
chaque fois que le joueur obtient un échec critique à son test,
le meneur de jeu peut lui attribuer des séquelles temporaires
qui pourront être activées comme aspects par la suite.
Températures extrêmes
Chutes Les personnages exposés à des températures extrêmes,
Certains monstres de grande taille ou volants ont l’habi- comme la chaleur insoutenable du désert ou le froid des
tude d’attraper leurs proies et de les lâcher de haut. Les régions arctiques, peuvent souffrir de dégâts graves.
personnages montent parfois sur les murs, escaladent des Pour éviter cela, un personnage doit obtenir un succès à
montagnes ou sautent de trains en marche. Ce type d’ac- un test d’Endurance contre une difficulté 10. La difficul-
tion et d’actes héroïques sont communs dans les jeux de té augmente de +1 pour chaque test antérieur du même
rôle, mais ne finissent pas toujours bien. type, dans les mêmes circonstances environnementales et
Une chute est habituellement le fruit de l’une des deux sans modifications thermiques pour le personnage. La fré-
circonstances suivantes : quence des tests peut varier d’un par jour à un par tour
L’échec à un test dans lequel le personnage tente d’escala- de combat, selon l’extrémité des températures. S’il échoue
der, de grimper ou de sauter dans un endroit sûr. Ainsi, le à un test, le personnage perd autant de points de Résis-
personnage a tenté une action et a échoué. Dans ce cas, il tance que son dé m. Etre vêtu de vêtements appropriés à
utilise les dés de son propre test pour calculer les dégâts. la situation constitue un aspect activable pour résister à de
Le personnage subit une attaque, comme être lâché du telles températures.
ciel par un dragon, être poussé hors du train ou d’un
toit par un ennemi. Là, sa chute est provoquée par un
Table 9. Chutes
adversaire. Dans ce cas, les dés jetés par l’adversaire
sont utilisés pour calculer les dégâts, auxquels s’ajoute
Hauteur Dégâts
le BD au corps à corps de celui-ci.
Les dégâts occasionnés dépendent de la hauteur de la 3 mètres m
chute, comme indiqué sur la table 9. 6 mètres C
Activer un aspect approprié durant la chute, comme « Fé- 9 mètres M
lin », « Retombe toujours sur ses pieds » ou tout autre as- 12 mètres mM
pect important de l’environnement, tel que « Forêt luxu-
15 mètres CM
riante » peuvent réduire l’effet de la chute de 3 mètres et
de fait réduire les dégâts occasionnés. 18 mètres ou plus mCM

Système 45
Mickaël Dini mickael62dini@gmail.com - #1091021 - 0000-00-00 00:00:00
Exemple : Le professeur Andrzej s’est perdu dans une tempête
de neige, dans les étendues glacées du Groenland. Le meneur de
Asphyxie
jeu détermine qu’il doit faire un test d’Endurance pour chaque Un personnage privé d’air commence à encaisser des dé-
demi-heure passée au cœur de l’intempérie. Le premier test a une gâts de manière quasi-instantanée. Un personnage peut
difficulté de 10 et il le réussit. Le second test est de difficulté 11, retenir sa respiration durant un nombre d’assauts égal au
double de son Endurance ou égal au quadruple de celle-
mais il échoue et encaisse autant de dégâts que son dé m. A son
ci s’il peut avoir de petits et courts apports d’air. Pour
troisième test, il échoue encore, mais comme il possède des vêtements
chaque tour supplémentaire sans respirer, le personnage
adaptés au climat, il active l’aspect implicite « Protégé du froid »
doit faire un test d’Endurance de difficulté 10, avec un
pour relancer les dés. Il obtient un succès. Par chance, malgré la
+1 additionnel pour chaque tour précédent passé sans
nuit tombée, il retrouve son campement et y trouve refuge. Le jour
pouvoir reprendre son souffle. S’il échoue, le personnage
suivant, après avoir passé la nuit au chaud, le professeur décide
tombe inconscient et perd tous ses points de Résistance,
de sortir à nouveau. Dehors, la tempête de neige continue et le passant à l’état mourant. Un personnage asphyxié ne
professeur doit à nouveau faire un test d’Endurance toutes les de- peut être stabilisé tant qu’il reste sans pouvoir respirer.
mi-heures. Toutefois, depuis son dernier test, les conditions ther-
miques ont changé pour le personnage, étant donné qu’il a passé la
nuit au chaud dans le campement. De fait, la difficulté de son test
Feu et explosions
Le feu et les explosifs (qui sont souvent accompagnés de
est à nouveau de 10, et non de 13.
feu) ont en commun que leurs dégâts affectent tous les
personnages qui se trouvent dans leur aire d’effet.
Poisons Dans le cas d’une explosion, le meneur de jeu détermine
Beaucoup de substances sont préjudiciables si elles sont deux valeurs de dégâts. Les dégâts complets, qui in-
ingérées ou inhalées, produisant des effets nocifs précis. diquent que le personnage a reçu l’impact de plein fouet,
Chaque poison possède une difficulté pour y résister et et les dégâts partiels, qui s’utilisent si le personnage
deux valeurs de dégâts distinctes. La plus faible valeur est à couvert, s’il a fait des manœuvres de protection ou
correspond aux dégâts encaissés si le test de Résistance si divers facteurs le protègent partiellement des dégâts,
est un succès, alors que la plus haute valeur s’applique si comme par exemple se jeter à terre ou sauter derrière un
le test est un échec. De plus, chaque poison a un temps mur (ce qui peut requérir d’activer un aspect adéquat).
d’action déterminé et un modus operandi d’être exposé Si le personnage est dans la zone périphérique de l’ex-
à ses effets. Les poisons peuvent parfois provoquer des plosion, les dégâts subis sont considérés comme partiels
effets additionnels tels que la paralysie, des tremble- et s’il a réussit son test en ayant une protection ou en uti-
ments, des pertes de capacités mentales ou physiques, lisant toute autre circonstance qui justifie qu’il ait réussi
etc. Le test pour résister à un poison est réalisé avec l’En- son test pour éviter l’explosion, le meneur de jeu peut
durance du personnage. décider qu’il ne souffre d’aucun dégât.

Table 10: Poisons


Poison Modus operandi Difficulté Dégâts minimum Dégâts maximum
Anthrax Inhalation 13 C CM
Arsenic Ingestion 13 m mM
Cyanure Ingestion ou inhalation 12 m mC
Ciguë Ingestion ou blessure 14 C CM
Strychnine Ingestion ou inhalation 11 m M
Fluoro-acétate de sodium Ingestion ou inhalation 12 m C
Gaz moutarde Inhalation 11 m C
Gaz sarin Inhalation 14 C mC
Mercure Ingestion ou inhalation 10 m C
Ricine Ingestion 15 mC mCM
Toxine botulique Ingestion 18 mM mCM
Venin de poisson-lune Ingestion 12 m CM
Venin de vipère Blessure 11 m M

46 Livre 1 / Chapitre 2

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Dans le cas du feu, les dégâts dépendent de l’exposition
du personnage aux flammes. Ce n’est pas la même chose
Ce n’est pas aussi grave qu’il n’y paraît de mettre le bras dans un four que d’être au beau milieu
Les héros des aventures résistent parfois de manière d’une maison en flammes. Pour refléter cela, il existe trois
quasi-immédiate à des blessures qui semblaient très niveaux d’exposition, comme indiqué sur la table 12.
graves. Ils se relèvent tout simplement et continuent Si conséquemment à l’exposition le personnage prend feu,
à lutter, trouvant la force de rester debout et démon- il encaissera des dégâts tant que le feu ne sera pas complè-
trant que malgré tout, son état n’est pas aussi grave tement éteint. Pour cela il faut réaliser des tests de Réflexes
qu’il n’y paraît. En termes de jeu, un personnage plus une compétence appropriée, en fonction de la manière
impliqué dans un combat peut dépenser un point de qu’il compte utiliser pour étouffer le feu, habituellement en
Drame immédiatement après avoir été blessé pour se roulant au sol ou en tentant d’enlever ses vêtements en-
en diminuer les conséquences. De fait, il ne sera que flammés, c’est-à-dire en utilisant une compétence de . La
contusionné et juste choqué. Le personnage dépense difficulté dépend des circonstances et des critères du meneur
le point de Drame et fait un test de récupération de jeu. Un bas de pantalon qui prend feu est bien plus fa-
approprié par rapport au niveau de dégâts où il se cile à éteindre que lorsque le personnage est recouvert d’es-
trouve. S’il dispose d’un quelconque aspect adéquat, sence. De la même manière, un feu magique est bien moins
il peut l’activer en dépensant un point de Drame de manœuvrable d’un feu d’origine naturelle.
la manière habituelle. Les points de Résistance ré- Au même titre que les explosions, le feu possède deux niveaux
cupérés sont soustraits des dégâts subis, même s’ils de dégâts. Le plus faible s’applique si la tentative d’extinction
sont plus nombreux que les points produits par la est un succès, alors que le plus élevé s’applique lorsqu’un échec
dernière attaque. survient. De plus, en cas de succès, le niveau de dégâts dus
Exemple : Danai Demon vient de recevoir un impact de au feu qui affecte le personnage se réduit d’un niveau, par
balle dans son armure dermique et perd 4 points de Résis- exemple en passant d’une exposition majeure à une exposition
tance. Ce ne serait pas grave si la mercenaire n’avait pas déjà moyenne. Les niveaux de dégâts dus au feu sont indiqués sur
été atteinte par plusieurs tirs lui ayant occasionné la perte de la table 12. En cas de succès critique, le feu s’éteint complè-
20 points de Résistance, la rendant handicapée. Pour cette tement et en cas d’échec critique, le niveau d’exposition aug-
raison, le joueur qui interprète Danai décide de dépenser un mente d’un niveau. Le personnage peut activer des aspects
point de Drame et déclare que ce n’est pas aussi grave qu’il adaptés, tels que « Il y a un système anti-incendie » ou « Il y a
n’y paraît. Comme son niveau de santé est blessé grièvement, un extincteur » pour éteindre complètement le feu.
elle doit réussir un test d’Endurance de difficulté 15 pour
récupérer du dé m. Son Endurance est de 9. Les résultats des Table 11. Explosions
dés sont 3, 6 et 7, suffisamment pour obtenir un succès, mais
elle ne récupère que 3 points de Résistance. Le joueur décide Dégâts Dégâts
Taille de l’explosion
donc d’activer son aspect de caractéristique « Dure comme partiels complets
l’acier », relance le 3 et le 6 et obtient un 4 et un autre 7
Pétard m C
pour un résultat de 14 (les deux 7 s’ajoutent, l’activation
de l’aspect lui donnant ce bénéfice). Comme il a activé un Cocktail Molotov C mC
aspect, il choisit le meilleur résultat, ce qui est largement Grenade à main M CM
suffisant pour dépasser la difficulté (14 plus son Endurance Explosion d’une bonbonne de bu-
de 9 pour un total de 23) et de plus récupère la valeur du dé M mCM
tane
C au lieu de m, c’est-à-dire 7 points. Elle n’a donc perdu Voiture piégée mM mCM+1d
que 13 points de résistance et son niveau de santé passe à
Explosion d’une station-service mCM mCM+3d
blessé. La police a intérêt à appeler des renforts pour venir à
bout de l’implacable mercenaire.
Table 12. Exposition au feu
Dégâts Dégâts
Chaque personnage affecté par une explosion fait un test Niveau d’exposition au feu minimum maximum
de Réflexes plus sa compétence de contre une diffi-
culté moyenne ou supérieure, à la discrétion du meneur Exposition mineure +1 C
de jeu. Si c’est un succès, les dégâts reçus sont partiels, (moins de 50% du corps)
mais si c’est un échec, les dégâts sont complets. Un succès Exposition moyenne C mM
critique permet d’en sortir indemne et un échec critique (entre 50 % et 75% du corps)
multiplie les dégâts par deux. La table 11 offre quelques Exposition majeure mM mCM
exemples de dégâts dus aux explosions. (plus de 75% du corps)

Système 47
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D’autres personnages peuvent aussi aider à éteindre le
feu. Ils doivent réaliser à chaque tour un test de difficul-
té identique que celle du personnage. Les mêmes critères
s’appliquent quant à l’extinction d’un feu, à la différence
que le personnage en flammes ne reçoit pas de dégâts sup-
plémentaires si l’un de ceux qui l’aident échoue à son test.

Dégâts létaux et non létaux


Certaines sources de dégâts provoquent des dégâts non lé-
taux. Les tasers, certaines attaques d’arts martiaux, les armes
contondantes faites pour assommer… Les dégâts provenant
de ces sources ne peuvent pas tuer un personnage, même si
celui-ci a perdu tous ses points de Résistance ou a échoué
dans son test d’Endurance face à des dégâts massifs. Un per-
sonnage qui atteint le niveau de santé mourant à cause de
dégâts non létaux tombe simplement inconscient s’il rate son
test d’Endurance. Le reste des malus et effets des niveaux de
santé s’appliquent normalement. Un personnage qui a reçu
des dégâts non létaux récupère tous les points de Résistance
perdus ainsi après huit heures de sommeil réparateur ou un
repos équivalent, quelque soit son niveau de santé.

48 Livre 1 / Chapitre 2

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Les dégâts létaux, en revanche, peuvent blesser gravement
ou même tuer. Les dégâts produits ainsi peuvent donc tuer
un personnage, lui infliger des dégâts massifs ou au mini- Les héros sont faits d’un autre bois
mum lui provoquer des séquelles permanentes. Avec ce Les règles de guérison exposées ici sont valables
type de dégâts, les malus et les effets des niveaux de santé quand les personnages se mettent au vert pendant
s’appliquent normalement, consolidant les dégâts corres- plusieurs semaines entre deux combats intenses.
pondants dans tous les cas. Peut-être le temps de récupération vous paraît-il bien
Chaque attaque peut provoquer des dégâts létaux et c’est trop long et pourrait porter préjudice au rythme de
pour cela que l’attaquant doit préciser s’il cherche à infliger l’histoire. Dans ce cas, si le niveau de puissance de la
des dégâts létaux ou non létaux avant de réaliser son test campagne est Héros ou supérieur, réduisez le temps
d’attaque. Le meneur de jeu peut aussi décider de choisir nécessaire pour le test d’Endurance d’une semaine à
entre dégâts létaux ou non létaux pour toute la campagne, un jour, de façon à ce que les personnages soient re-
en fonction de l’ambiance. Le meneur de jeu peut de la mis sur pied pour l’action en peu de temps. Comme
même manière choisir quelles sources sont létales ou non. on dit, les héros sont faits d’un autre bois.
Dans tous les cas, si votre personnage reçoit à la fois des
dégâts létaux et non létaux, vous devez garder trace des
points de Résistance perdus par chaque source.
aspect négatif fait qu’il ne récupère aucun point. Avec un
échec critique, il perd un nombre de points de Résistance
Guérison égal au dé M.
Les personnages qui ont souffert de dégâts ont besoin de Mourant : Un personnage mourant, comme vu précé-
repos et de soins pour soigner leurs blessures. En fonction de demment, est aux portes de la mort et doit réaliser à chaque
leur état, cela peut inclure la nécessité d’user de soins profes- tour un test d’Endurance de difficulté 15 pour se maintenir
sionnels pour se remettre d’aplomb. La rapidité de guérison en vie jusqu’à ce qu’un succès critique, l’aide d’un autre per-
d’un personnage dépend du niveau de santé où il se trouve : sonnage ou l’activation d’un aspect adéquat le stabilise. Une
Sain : Un personnage à ce niveau récupère tous les points fois stabilisé, il est considéré comme handicapé.
de Résistance qui lui manquent en huit heures de sommeil Pour récupérer, un personnage doit passer au moins 75%
réparateur ou un repos équivalent. du temps en repos absolu et en inactivité. Au cours des
Blessé : Un personnage blessé réalise chaque semaine un 25% de temps restant, l’activité doit être légère, selon les
test d’Endurance de difficulté 10. S’il obtient un succès, il critères du meneur de jeu et la gravité des blessures. Si le
récupère autant de points de Résistance que le dé C. S’il repos n’est pas complet, sa guérison se déroulera comme
active un aspect ou obtient un succès critique, le personnage pour une blessure d’un niveau supérieur. De cette façon,
récupère l’équivalent du dé M, alors qu’un aspect négatif un personnage sain récupérera comme un blessé, un blessé
fait qu’il récupère seulement le dé m. Avec un échec critique, comme un handicapé, un handicapé comme un mourant
il perd un nombre de points de Résistance égal au dé M. et un mourant ne récupérera absolument rien et devra de
Handicapé : Un personnage handicapé réalise chaque se- plus faire le test habituel de difficulté 15 chaque semaine.
maine un test d’Endurance de difficulté 15. S’il obtient un S’il obtient un succès, il ne gagne ni ne perd de points. Mais
succès, il récupère une quantité de points de Résistance s’il échoue, il perd autant de points de Résistance que le dé
égale au résultat du dé m. S’il active un aspect ou C. Un aspect positif peut réduire cette perte de l’équivalent
obtient un succès critique, le personnage ré- du dé m, alors qu’un aspect négatif l’élèvera d’un nombre
cupère l’équivalent du dé C, alors qu’un de points égal au dé M.

Système 49
Mickaël Dini mickael62dini@gmail.com - #1091021 - 0000-00-00 00:00:00
Une poursuite commence à l’un des quatre niveaux de
distances suivants :
Drogues contre la douleur Courte : Les personnages peuvent se toucher ou sont sur
Les différents niveaux de santé physique ou men- le point de le faire.
taux donnent des malus implicites à toutes les ac- Moyenne : Les personnages sont séparés de seulement
tions du personnage et à sa Défense. Ces bonus quelques dizaines pas ou de quelques secondes.
sont dus aux douleurs et à l’inconfort pour les bles-
Longue : Les personnages sont assez éloignés, mais ils
sures physiques et à la panique et au choc dans le
sont encore capables de se voir.
cas du mental. Par chance pour le personnage, la
pharmacie du coin possède des drogues capables Très longue : Les personnages ont perdu le contact vi-
d’amoindrir ou d’éliminer les effets de la douleur suel, mais la poursuite n’est pas terminée qu’il y a une
ou encore de calmer les effets de l’anxiété. Ces dro- « piste toute fraîche » qui peut être suivie.
gues peuvent être obtenues sur prescription médi- Au cours de la poursuite, tous les personnages doivent réali-
cale… ou d’autres manières. ser régulièrement un test en opposition de Réflexes plus une
En termes de jeu, nous distinguons les drogues compétence adéquate (selon le type de poursuite). Si le pour-
douces des drogues dures. Les premières annulent suivant gagne, la distance se réduit d’un niveau (la distance mi-
deux points de malus du personnage, mais ont nimale est toujours la courte). Si le poursuivi gagne, la distance
des effets secondaires. Les secondes annulent cinq augmente d’un niveau. Si la distance est très longue et que le
points de malus mais le personnage qui les prend poursuivi gagne, le poursuivant perd la piste et la poursuite
reçoit l’aspect «  Sous l’influence de drogues  » ou se termine. Avec un succès critique ou un échec critique, la
tout autre approprié à la substance en question. poursuite se termine automatiquement avec un résultat favo-
Dans les deux cas, l’effet se fait ressentir au bout rable pour celui qui a obtenu un succès critique et un résultat
d’une heure et dure ensuite de six à huit heures. défavorable pour celui qui a obtenu un échec critique.
A courte distance, le poursuivant peut tenter de stopper le
Un personnage qui abuse de ces substances (c’est-
poursuivi, de l’attraper, de le faire tomber, de lui bloquer le
à-dire pendant plus de 15 jours) court le risque de
passage, de le faire sortir de la route, etc. Cette action requiert
développer une addiction à celles-ci. Jetez donc un
un test en opposition entre les personnages impliqués. Si le
œil au trouble mental « Addiction » à la page 74
poursuivant l’emporte, il rejoint sa proie, mais si le poursuivi
pour plus d’informations sur cette complication.
l’emporte, la situation tourne à son avantage en s’éloignant
et la distance entre les deux devient moyenne. Les caracté-
ristiques et compétences employées doivent avoir du sens par
rapport aux conditions de la poursuite. Par exemple, la Force
Un personnage peut bénéficier d’un encadrement médi- plus du poursuivant contre les Réflexes plus du poursui-
cal durant sa guérison. Le personnage qui supervise les vi sera adapté si le poursuivant essaie de saisir ou de frapper le
soins doit posséder une compétence médicale appropriée poursuivi. En revanche, s’il s’agit d’une poursuite entre véhi-
et, à chaque période de guérison où il prodigue des soins, cules, il faudra utiliser les Réflexes et une quelconque compé-
tence de conduite appropriée.
il doit réaliser un test avec cette compétence. La difficulté
du test dépend de la gravité de la blessure  : facile pour A tout moment où la distance sera très longue ou si un
sain, moyenne pour blessé, difficile pour un personnage aspect de situation est activé et permet d’introduire un élé-
handicapé. Si un médecin obtient un succès, le person- ment adéquat, le poursuivi pourra choisir de s’échapper ou
nage soigné gagne l’aspect « Sous supervision médicale » de se cacher au lieu de continuer à fuir. Pour cela, il devra
qu’il peut activer ou épuiser durant sa récupération afin confronter son Intellect plus contre l’Intellect plus
d’obtenir de meilleurs résultats à ses tests. Ne pas avoir du poursuivant dans le cadre d’un test en opposition. Si
accès à des médicaments ou à des instruments médicaux le poursuivi l’emporte, alors la poursuite se termine. Si le
adéquats donne un aspect négatif à la situation. poursuivant gagne, la distance est alors réduite à courte.
Généralement, on suppose que le personnage court et c’est

Poursuites donc une compétence de qu’il convient d’utiliser. Mais se-


lon la nature de la poursuite, d’autres compétences peuvent
Les poursuites sont une situation classique des scènes d’action. être employées. Par exemple, vous pouvez avoir recours à
Un personnage fuit pour sauver sa peau, essayant de semer « Conduire » si c’est une poursuite entre véhicules. Le nombre
son poursuivant et de se mettre hors de sa portée. Au lieu de de test à effectuer pour résoudre une poursuite dépend tou-
calculer le mouvement de chaque personnage, le nombre de jours du meneur de jeu et de l’histoire. Cela peut être à chaque
mètres les séparant, etc., le système Hitos propose une méca- tour de combat pour un rythme soutenu ou à chaque minute
nique abstraite pour résoudre ce type de situations. si vous souhaitez une poursuite moins en tension.

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Naturellement, au cours de la poursuite, vous pouvez ac-
tiver des aspects du terrain pour modifier les résultats. De
fait, vous pouvez non seulement influencer les résultats, mais Poursuites entre véhicules
aussi faire monter la tension, rendre la poursuite plus vivante Lorsque se présente une situation de poursuite entre
et amener les joueurs à utiliser les éléments de leur environ- véhicules, il faut prendre en compte que tous les
nement de manière créative. Voici quelques idées pour l’ac- participants conduisent à une vitesse raisonnable
tivation des aspects  : devoir surmonter des obstacles pour par rapport au type de véhicule, au type d’environ-
passer ou zigzaguer entre ceux-ci, voir un véhicule arriver nement et à la compétence de conduite. Une pour-
d’une rue adjacente et freiner violemment juste devant les suite dans le centre-ville n’implique pas les mêmes
personnages, changer brusquement de direction avec un vé- éléments qu’une piste de course ou qu’un chemin
hicule pour prendre un autre chemin, traverser un passage à rural et conduire une voiture de sport est différent
niveau au moment où va passer le train ou encore traverser que de conduire un tout-terrain. Ces circonstances
une rivière pour faire perdre sa trace. peuvent se traduire en aspects de situation, même
implicites, qui se révéleront utiles pour influer sur
Actions conjointes la poursuite. D’un autre côté, un conducteur peut
avoir envie ou un besoin impérieux de pousser à
En de nombreuses occasions, pour affronter un grand fond sa machine, au-delà du raisonnable, sacrifiant
danger, les héros d’une histoire doivent collaborer entre la précision en échange de plus de vitesse. Dans
eux. Leurs antagonistes font parfois de même en utilisant ce cas, il gagne un +3 à son test, mais doit obtenir
la force de leur nombre pour submerger les héros. Tra- un résultat d’au moins 15 ou cela sera considéré
vailler en équipe ne consiste pas uniquement à faire des comme un échec critique (son véhicule sort de la
tentatives répétées de la même tâche, mais de véritable- route ou percute un obstacle). De plus, le meneur
ment se coordonner et de réaliser les choses conjointe- de jeu peut considérer que le conducteur et ses pas-
ment pour réussir ensemble ce qui aurait été impossible sagers subissent des dégâts égaux au dé C du test
pour une personne seule. En termes de jeu, cela s’appelle qui a conduit à l’accident.
une action conjointe.
En principe, chaque action peut se convertir en une ac-
tion conjointe, bien que logiquement seul le meneur de Les personnages collaborateurs doivent posséder la com-
jeu puisse décider si oui ou non les personnages peuvent pétence appropriée pour l’action à un niveau égal ou
collaborer pour atteindre leur objectif. Par exemple, il supérieur à la moitié de la valeur de la compétence du
paraît très clair que l’on peut travailler en équipe pour coordinateur. Dans le cas contraire, ils n’apportent rien à
vaincre un rival  : pendant qu’un personnage le distrait l’action conjointe. Bien qu’il soit préférable que le coor-
ou le feinte, un autre l’approche pour le frapper là où il dinateur soit le personnage qui ait la compétence la plus
n’est pas protégé, par exemple. Il paraît aussi indiscutable élevée, ce n’est pas toujours le cas. Dans ce cas, les col-
qu’on peut collaborer pour réparer une voiture, écrire un laborateurs qui surpassent la valeur de compétence du
programme informatique ou résoudre une énigme. Et coordinateur ajoutent un +1 additionnel.
pour se souvenir d’une date  ? Vous pourriez argumenter
Pour parvenir à exécuter une action conjointe, il suffit que
que non, que cela ne concerne que le personnage et qu’il
ne peut être assisté. Mais vous pourriez dire également les personnages impliqués soient d’accord et qu’ils aient
qu’avoir un peu d’aide via des questions, cela pourrait dé- eu l’occasion de collaborer ensemble assez régulièrement
bloquer ce souvenir. Comme nous l’avons dit, c’est au me- de par le passé. S’il s’agit d’une action de combat, l’action
neur de jeu de décider quand il est nécessaire d’appliquer conjointe ne commence qu’au moment où agit le person-
cette règle à une action. nage ayant l’Initiative la plus basse des personnages qui
Chaque action conjointe doit avoir un coordinateur, qui participent à l’action conjointe.
sera en quelque sorte le chef d’équipe pour la tâche en-
treprise. C’est ce personnage qui jettera les dés et utilisera Table 13. Bonus aux actions conjointes
sa caractéristique et sa compétence appropriées. Un ou
plusieurs collaborateurs peuvent l’appuyer (avec un maxi- Personnes coopérant Bonus accumulé
mum de cinq car au-delà ils risquent de se gêner plus les
uns les autres que de s’entraider, cela restant au choix du 2 personnes +5
meneur de jeu). Le premier collaborateur apporte un +5 3 personnes +9
à l’action. Le second un +4 (pour un total de +9), le troi- 4 personnes +12
sième un +3 (pour un total de +12), le quatrième un +2
5 personnes +14
(pour un total de +14) et le cinquième un +1 (pour un
total de +15). 6 personnes +15

Système 51
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Exemple : Jake « Pélican » Morrow tente de soutirer des in- forces aboutira à un succès. N’oubliez pas non plus que les
formations au barman au sujet d’un chargement pour le Troisième méchants aussi peuvent coopérer. Les grands méchants
Reich. Au lieu de les obtenir, la situation tourne à la bagarre géné- sont souvent trop fiers pour demander ou recevoir de
rale. Jessica Harper tente de l’aider face à un imposant marin alle- l’aide. En revanche, les sbires le font aussi souvent qu’ils
mand. L’agent de la CIA possède l’aspect « Entraînée en camp mili- le peuvent. Dans ce dernier cas, soyez sûr que les sbires
taire » et ainsi, le meneur de jeu considère qu’elle peut naturellement sont accoutumés (et entraînés) à agir ensemble pour avoir
agir de concert avec le pilote vétéran de l’USAAC. Durant ce combat, le plus de chances possibles d’impressionner les person-
la valeur d’initiative de Jake est de 15 et celle de Jessica de 13. nages.
Ils doivent donc attendre que Jessica agisse pour réaliser l’attaque
combinée. Ils décident que l’agent de la CIA sera la coordinatrice
de l’attaque (Réflexes + « Coups éclairs » 14). La compétence Sbires
d’attaque de Jake est inférieure à celle de Jessica mais meilleure que Les sbires sont l’un des éléments classiques des histoires
la moitié de celle-ci. Le bonus apporté à l’action est de +5, pour un d’aventure, que ce soit au cinéma, dans les bandes dessi-
total d’attaque de 19. Pendant que Jake distrait l’imposant marin nées ou dans les romans. Le méchant est souvent protégé
par des jeux de jambes et des menaces de coups, Jessica tente de pas- par une petite armée d’hommes de main, loyaux bien que
ser la garde de l’allemand pour le frapper. peu efficaces, qui feront tout leur possible pour arrêter ou
Si les personnages ne peuvent justifier d’avoir travaillé en- du moins ralentir les héros. En termes de jeu, nous utili-
semble auparavant (ce qui est d’autant plus difficile qu’ils sons le terme sbire pour nous référer non seulement aux
sont nombreux), ils peuvent cependant réaliser une action hommes de main des vilains, mais aussi à tout personnage
conjointe s’ils activent un aspect adéquat (par exemple sans nom, faisant partie d’un groupe plus ou moins large
«  Leadership  », «  Travailleur en équipe efficace  », «  Tac- et dont le rôle dans l’histoire est supposé être un obstacle
tiques », etc.). L’unique effet de l’activation de cet aspect dont les héros triomphent sans trop de difficultés. De cette
est de permettre l’action conjointe. Pour obtenir les bé- manière, un groupe de policiers en uniforme, une foule
néfices habituels de l’emploi des aspects, il faut activer un agressive sous les effets d’une drogue ou même une meute
autre aspect différent, en dépensant un point de Drame d’animaux furieux sont considérés comme des sbires.
supplémentaire et en appliquant la mécanique habituelle. En revanche, l’acolyte d’un méchant qui porte un nom
et a de l’importance dans l’intrigue n’est pas assimilé à
Exemple : Philipp « Six doigts » tente de démonter le mécanisme un sbire en termes de jeu, bien que ce soit précisément
du Jugement Final, un artefact de bronze et de cristal rempli de son rôle. Les règles concernant les sbires sont fondamen-
poison volatile et mortel, préparé pour s’activer quand les aiguilles talement conçues pour qu’ils soient un obstacle pour les
de l’horloge indiqueront douze heures. Le docteur Hans Stroop décide héros et non une menace. Cela se traduit par le fait qu’un
de lui donner un coup de main. Bien qu’ils soient amis, le meneur de sbire ne peut tuer ou blesser gravement un héros et donc
jeu doute que ces deux personnages si éloignés dans leur concept aient qu’un personnage peut plus facilement mettre en déroute
collaboré souvent. Il demande donc l’activation d’un aspect adéquat. des sbires que d’autres personnages. Les règles suivantes
Comme Stroop souhaite apporter son aide à Philipp, le joueur de ce s’appliquent quand le niveau de la campagne est Titans
dernier active l’aspect « N’a jamais été à l’école, mais apprend par ou Héros :
imitation ce qu’il voit » en dépensant un point de Drame et ce, afin
de montrer que son personnage est réceptif et à l’écoute des consignes Un sbire ne produit jamais de dégâts massifs sur un hé-
données par le docteur. C’est Philipp qui coordonne l’action conjointe ros. Même si les dégâts infligés sont plus élevés que l’En-
et il utilise son Intellect plus sa compétence de « Pickpocket » durance du personnage, il n’y a pas lieu de faire un test
(pour un total de 9). Le docteur Stroop possède une valeur de compé- pour y résister.
tence liée (dans son cas « Chirurgie ») supérieure à celle du voleur Un sbire ne peut pas obtenir un succès critique à l’en-
et lui apporte un +6 (+5 en tant que collaborateur et +1 car sa contre d’un héros. Bien que le double 10 signifie un
compétence est supérieure à celle du coordinateur). De plus, il décide succès automatique, les dégâts ne sont pas doublés et
de dépenser un point de Drame pour activer l’aspect «  Son esprit aucune séquelle n’est infligée.
analytique lui a permis de travailler dans de nombreux domaines Un sbire ne peut pas tuer un héros (sauf s’il s’agit d’une
scientifiques » grâce auquel il peut probablement comprendre les mé- situation particulièrement dramatique, que le joueur
canismes de l’artefact. Le meneur de jeu accepte et le joueur de Allan accepte que la mort de son personnage apporte de
Philipp « Six doigts » fait un test avec un résultat de 17, bénéficiant l’émotion à l’histoire). Un personnage mourant suite à
des atouts normaux donnés par l’activation de l’aspect (choisir le dé l’attaque d’un sbire se stabilise automatiquement le tour
M, les doubles s’ajoutent, etc.). suivant sans avoir besoin de réaliser un test et revient à
Pour les aventuriers, travailler en équipe représente par- l’état handicapé.
fois la seule façon de réussir. Il ne faut pas perdre de vue Un héros peut ignorer tous les dégâts encaissés suite à
ces règles quand votre groupe se confrontera à des adver- l’attaque d’un sbire, comme s’il n’y avait pas eu de suc-
saires en apparence imbattables. Seule l’union de leurs cès, simplement en dépensant un point de Drame et ce,

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sans avoir besoin d’activer un aspect quelconque. Inter-
prétez la chose comme si l’attaque avait été contrecar-
rée : la balle reste fichée dans la Bible que le personnage Le théorème du ninja
portait sous sa veste, la casserole qu’il tenait a reçu le Dans un film, un roman ou une bande dessinée où
coup de poing à sa place, etc. les protagonistes luttent contre des ninjas, la première
Si un héros inflige des dégâts supérieurs à l’Endu- fois qu’apparaît un ninja, c’est un ennemi mortel et
rance d’un sbire, ce dernier tombe inconscient ou, si quasi-invincible. Au fur et à mesure que l’intrigue se
le joueur le souhaite, meurt. Cette dernière possibilité déroule, les protagonistes mettent en déroute d’autres
reste réservée à un personnage mauvais et dépend de ninjas de force égale, mais avec de plus en plus de faci-
l’ambiance et de l’humour de la partie. Peut-être que lité. Ce phénomène est connu sous le nom de « Théo-
les joueurs voudront que leurs personnages laissent rème du ninja » et explique que la puissance des ninjas
quelques cadavres derrière eux. est constante, mais que plus il y a de ninjas qui appa-
raissent en même temps, plus faible est le pouvoir de
Si le résultat du test d’attaque d’un héros est égal ou
chaque ninja pris individuellement. Une autre manière
supérieur au double de la Défense du sbire, un se-
d’appréhender ce phénomène est du point de vue de la
cond sbire du même type peut être aussi touché par
nouveauté de l’ennemi et non de son nombre. Ce qui
l’attaque. Si le résultat est égal ou supérieur au triple
fait du premier ninja un véritable danger n’est pas le
de la Défense, trois sbires peuvent être affectés et ainsi
fait qu’il soit seul mais que c’est un adversaire incon-
de suite. Par exemple, le justicier peut frapper les trois
nu qui apparaît pour la première fois. Plus tard, bien
sbires qui l’entourent d’un coup de pied circulaire et les
qu’il y ait plusieurs adversaires de ce type, leurs compé-
mettre KO.
tences (et faiblesses) sont connues des protagonistes, ce
Exemple : Le capitaine pirate John Godspeed est le premier à qui leur permet de les tuer comme des mouches.
aborder le navire espagnol. Sa cible est le capitaine Garcia qui l’at-
Afin de représenter la première et terrible appari-
tend en souriant à la poupe du navire. Entre eux se trouvent quatre tion d’un sbire, n’appliquez pas les règles des sbires et
marins espagnols qui le chargent. Godspeed a une Défense de 19, des ajoutez un +2 à toutes ses caractéristiques et un +1 à
dégâts de +1, une Endurance de 6 et son total d’Attaque est de 14 toutes ses compétences. N’appliquez pas ces règles à
(Réflexes + « Duel au sabre »). Il attaque avec son sabre (dégâts un homme de main quelconque (un tueur à gages de
M). Les marins ont une Défense de 10, des dégâts de +1, une En- la Mafia, un brigand commun), mais réservez ce traite-
durance de 4 et un total d’Attaque de 6 (Réflexes + « Mêlée en ment aux premiers affrontements avec des adversaires
haute-mer »). Ils sont équipés de massues improvisées et de couteaux peu communs. Par exemple, hormis les ninjas, il y a
(dégâts C). Le pirate remporte l’initiative et tente de neutraliser un aussi les zombis, les extraterrestres, un nouveau type
marin. Il effectue son test d’attaque, obtient 2, 4, 8 sur les dés pour de cyborg, les hommes de mains « modifiés » ou tout
un résultat de 18 (14 + 4) et des dégâts de 5 (4 + 1) points. Les autre type d’assaillant exotique pouvant être considéré
dégâts étant supérieurs à l’Endurance du sbire (le marin), ce dernier comme un sbire.
tombe inconscient : un coup porté avec la garde du sabre l’a mis
hors de combat. C’est au tour des marins restants qui décident de se
coordonner dans une unique attaque pour avoir une chance contre le En plus de ces règles, nous nous permettons une dernière
pirate. Ils effectuent une action conjointe à 15 (Attaque de 6 + 9 réflexion au sujet des sbires. Les valeurs de ces derniers sont
comme les trois coopèrent). Le meneur de jeu lance les dés et obtient moins élevées que celles des personnages, spécialement
3, 8 et 10, soit un total de 23. Les marins touchent le pirate et lui celles se référant au combat. Dans certains cas, le total d’at-
infligent 9 points de dégâts (8 + 1). Cela représente normalement taque des sbires est insuffisant pour pouvoir surpasser la
des dégâts massifs pour Godspeed (supérieurs à son Endurance de Défense des personnages, les condamnant à échouer en-
6), mais comme l’attaque provient de sbires, il n’a pas besoin de core et toujours. Faut-il jeter les dés tour après tour en espé-
faire de test pour y résister. De fait, il est désormais blessé et reçoit rant obtenir un double dix ? La réponse est : jamais ! Pour
un -2 à toutes ses actions et à sa Défense. Les marins l’entourent et arriver à cela, les sbires attaquent toujours en groupe dès
le capitaine va devoir feinter et ne pas exposer ses flancs. L’un des qu’ils le peuvent et fuient dès qu’ils voient que leur chance
marins en profite pour le frapper par derrière, lui causant un beau
a tourné. N’oubliez pas d’utiliser les règles sur les actions
coquard. De nouveau, c’est au tour de Godspeed, qui obtient à son
conjointes quand vos sbires attaquent un ennemi supérieur
attaque 4, 9 et 10, soit un total de 21 (14 + 9 -2) et des dégâts
de 10 (9 + 1). Comme son Attaque est supérieure au double de la et qu’ils possèdent des aspects qui peuvent être activés pour
Défense des marins, son attaque en affecte deux et ils tombent KO donner un peu d’émotion à l’attaque. Enfin, si vous souhai-
(les dégâts étant supérieurs à leur Endurance) : le pirate charge les tez plus d’émotions dans les affrontements avec les sbires,
deux marins et les projette par-dessus bord. L’espagnol restant, après réservez cette ultime règle dans votre manche : chacune des
un instant d’hésitation, jette son couteau au sol et se lance à la suite règles concernant les sbires peut être ignorée en donnant
de ses compagnons. un point de Drame au joueur concerné.

Système 53
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r i at i o ns
r e 2 : V a règl e s d e base

Li v s d e s u e v o us
s e x t e nsion ituation q u’à la
d i ve rse e l o n la s g i e jusq
vere z t os , s l a m a s, le
t ro u H i u i s a i n e
us me dep um
Où vo les au systè os parties, races non-h ouvoirs.
ab sv s p
applic inclure dan ssant par le et les super
z a es
désire fiction, en p , les intrigu
e- es
scienc de véhicul
ge
pilota

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3. Races
De nombreuses campagnes se déroulent sur Terre, que ce soit de nos
jours, dans un passé historique ou dans un futur lointain. Cela signifie que
les personnages seront des êtres humains. Dans les jeux de rôle, même
lorsque la campagne implique une ambiance peuplée d’autres races ex-
traterrestres ou fantastiques, les êtres humains sont l’option la plus fami-
lière et universelle. Cependant, les histoires de fantasy, de science-fiction
et autres mondes fantastiques permettent aux joueurs de créer des person-
nages d’autres races.
Pour choisir une race différente d’un humain, le joueur doit se mettre
d’accord avec le meneur de jeu.

Créer ou choisir des races


Créer ou choisir une race demande quelques changements lors de la créa-
tion de personnages. Les capacités distinctes et intrinsèques de la race
peuvent doter les personnages d’avantages et de désavantages narratifs qui
n’impliquent pas de changement dans la mécanique de jeu (par exemple,
les nains vivent plus longtemps que les humains). Cependant, dans le cas où
ces capacités impliquent un changement dans la mécanique de jeu, celles-ci
peuvent fonctionner comme des aspects implicites (par exemple, les elfes
sont capables de voir dans l’obscurité quasi-absolue et, si cela est utile,
peuvent l’activer comme un aspect contre la dépense d’un point de Drame).
Pour représenter les autres caractéristiques raciales, des changements
peuvent survenir dans la répartition des points de caractéristiques, de
compétences, de Drame et dans leurs valeurs maximales. Ces change-
ments se font dans le respect du niveau de puissance de la campagne. Par
exemple, un semi-homme créé pour un niveau de puissance Protagonistes
peut avoir 5 points de Drame au lieu de 4.
Par conséquent, les traits de caractéristique, les compétences, les faits mar-
quants et les complications doivent être rédigés en considérant le back-
ground de la race en question. Par exemple, un nain peut avoir le fait mar-
quant « Vivre sous terre ne lui a jamais plu, au grand désespoir de sa mère ».

Exemples de races
Afin de vous montrer comment créer une race, nous vous proposons ici
une sélection de plusieurs races typiques. Quelques-unes de ces races sont
courantes dans les mondes fantastiques. Par exemple, les elfes sont un lieu
commun des mondes à l’ambiance médiévale-fantastique. Cependant, ne
vous limitez à ces ambiances pour utiliser une race. Un elfe peut être un
personnage vivant dans un monde médiéval-fantastique, mais aussi servir
de base pour le profil d’un devarian, un extraterrestre de la planète De-
var, avec une philosophie très similaire. Ressemblant aux humains avec un
ADN légèrement différent, les devarians sont de plus sveltes, arrogants et
hautains, bien qu’ils puissent avoir la peau verte et des écailles. Un autre
exemple sont les orcs qui peuvent être utilisés dans tout monde où vivent

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Races 57
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environnement boisé, près des rivières et des collines. Bien
qu’ils soient un peuple pacifique préférant vivre isolés dans
Races et espèces leurs terres, les mâles et les femelles sont tous aptes pour
le combat et suivent un genre d’entraînement militaire. Ils
Il est possible qu’un lecteur compétent en biologie ait
repéré que nous utilisons de façon incorrecte le terme préfèrent l’utilisation des armes à distance, mais sont aussi
de « race » pour ce qui est réellement une « espèce » très habiles au combat au corps à corps.
et que le terme « race » doit être réservé pour les sous- Un elfe adulte reste pratiquement le même tout au long de sa
types d’espèces. Il est certain que la confusion entre vie. Il ne semble pas évoluer physiquement ou mentalement.
« race » et « espèce » a une longue histoire dans les Cependant, un elfe peut passer des décennies à apprendre
jeux de rôle et que dans un souci de passage d’une une compétence, ce qui lui permet d’arriver à une certaine
ambiance à l’autre nous perpétuons cette erreur. Par perfection, là où d’autres races en rêvent seulement. Ils
conséquent, vous êtes totalement libre d’utiliser le peuvent également, pendant ses longues périodes de temps,
terme « espèce » dans vos ambiances pour nommer développer de nouveaux talents. Il est courant que les elfes
un elfe, un nain, etc. jouent de la musique, dansent ou pratiquent une quelconque
discipline artistique comme la peinture ou la poésie.
Leur perception du temps est très différente des autres
des races anthropomorphes ayant une inclinaison pour la races. Quasi-éternels, les elfes sont des êtres distants et mys-
guerre et possédant un physique primaire et brutal. térieux. Habituellement, ils se tiennent à l’écart des évé-
nements extérieurs et ils sont peu à se lancer dans une vie
Par conséquent, créer un personnage avec la mécanique de
d’aventures. Seuls quelques-uns acceptent de réaliser des
base du système Hitos vaut non seulement pour les hu-
exploits qui peuvent altérer le cours de l’Histoire.
mains, mais aussi pour les races qui ne diffèrent pas signi-
ficativement de l’espèce humaine par ses variantes. Le sys- Capacités intrinsèques des elfes
tème est suffisamment flexible pour répartir les valeurs de Vision : La vision d’un elfe est quasi-parfaite. Tant qu’il y
caractéristiques et de compétences, ainsi que pour avoir un a une source de lumière, aussi faible soit-elle, les elfes n’ont
large panel d’aspects et de faits marquants, vous permettant aucun mal à agir normalement. La Lune, les étoiles ou une
donc de représenter une myriade d’être humanoïdes. Dans petite lueur sont suffisantes pour qu’un elfe se déplace et
chaque cas, les exemples présentés ici servent de guide pour agisse comme en plein jour.
aider le meneur de jeu à créer de nouvelles races.
Longévité : L’espérance de vie d’un elfe se compte en cen-
taines d’années et on dit même qu’ils ne peuvent mourir
Humains des effets du temps. De plus, une fois qu’un elfe arrive à
Les personnages humains utilisent les règles basiques de l’âge adulte, il garde une apparence jeune jusqu’au jour de
création de personnages. Ces règles permettent de couvrir sa mort… s’il est vrai qu’il y arrive un jour. Note : Le meneur de
une grande variété d’origines, de nationalités et d’ethnies jeu déterminera quelle est l’espérance de vie d’un elfe dans son univers
qui font la richesse de l’être humain. de jeu (dans certains mondes, ils peuvent être réellement immortels).
Arrogance  : Du point de vue d’un elfe, toutes les autres
Elfes races sont inférieures. Pour un elfe, un non-elfe est une
Grands, pâles, agiles et nerveux, les elfes peuvent vivre du- créature à la vie fugace, incapable de comprendre le
rant des centaines d’années, restant toujours d’apparence monde avec la profondeur et la réflexion nécessaire. Cela
jeune. Ils ont les oreilles pointues et sont presque imberbes, les fait se comporter avec dédain et arrogance. A l’opposé,
les mâles de cette race n’ayant d’ailleurs pas de barbe. Leurs les autres races ont l’habitude de percevoir les elfes comme
traits sont anguleux, leurs voix mélodieuses et leur beauté hautains et désagréables. Pour une raison ou une autre, les
apparaît comme exotique selon les critères humains. Cette interactions entre un elfe et un membre d’une autre race
race aime le contact avec la nature, préférant vivre dans un commencent toujours du mauvais pied.
Table 14. Valeurs des elfes
Points de Maximum de Points de Maximum de Drame
Niveau de puissance caractéristique caractéristique compétence compétence
Titans 32 11 50 14 1
Héros 26 9 40 12 2
Protagonistes 20 8 40 11 3
Gens du commun 18 6 35 9 4

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à cause de leur pilosité faciale… mais il ne faut pas le dire
en présence d’un nain car il ne laissera pas passer cela.
Sous-types raciaux Ils ont une espérance de vie longue par rapport aux stan-
De manière générale, si vous souhaitez représenter la dards humains. Un nain peut vivre jusqu’à quasiment quatre
différence entre deux sous-types raciaux, il suffit de cents ans (de fait, un nain centenaire est un « gamin » pour
choisir un aspect caractéristique de la race et de le les adultes de cette race). Un nain d’âge avancé a générale-
remplacer par celui de sa variante. Par exemple, un ment une barbe blanche très épaisse et le crâne dégarni.
elfe des bois peut être plus petit qu’un elfe gris ou Les sociétés naines ont une organisation tribale où les plus
avoir une peau plus sombre. Dans des circonstances anciens représentent l’autorité. Il est coutumier que ce
exceptionnelles, il se peut qu’il faille effectuer un soit les anciens qui prennent les décisions pour l’ensemble
changement de l’une de ses capacités intrinsèques. de la communauté. Qui plus est, quand une communauté
Par exemple, un orc noir est très corpulent, alors naine a une religion, il est courant qu’elle soit basée sur la
qu’un gobelin est très maigrichon et ces deux traits vénération de leurs anciens.
sont des aspects activables. Cependant, si dans une
ambiance il est vraiment nécessaire de marquer la Ils aiment travailler sous terre, habituellement dans des
différence entre deux branches distinctes de la même galeries ou des excavations taillées par eux. C’est pour
race (par exemple un monde exclusivement peuplé cette raison que la majorité des artisans nains sont spé-
d’orcs divisés en clans distincts et physiquement très cialisés dans le travail de la roche. Si les maçons nains
différents), nous recommandons d’employer les règles sont réputés pour leur compétence en travail de la roche,
des races pour créer ces sous-types. Au lieu que les les forgerons le sont pour la forge d’armes et d’outils, très
races soient des humains, elfes, orcs, etc., ce seront recherchés pour leur qualité. D’un abord maussade et
des orcs primitifs, des orcs des montagnes ou tout brutal, surtout avec les inconnus, ils deviennent des amis
autre appellation correspondante. Le meneur de jeu loyaux envers ceux qui ont gagné leur confiance. Les bois-
doit déterminer quels changements (dans les attributs, sons alcoolisées dans de grandes chopes sont associées à
valeurs, aspects…) sont impliqués pour un sous-type l’image des nains. Inviter un nain à descendre quelques
racial ou un autre. chopes est une bonne manière de débuter une amitié avec
lui… mais s’il n’arrive plus à encaisser, c’est aussi une
bonne manière de provoquer une bagarre de taverne.
Modification des valeurs Les nains préfèrent manier les armes de corps à corps et
Au moment de créer un personnage elfe, augmentez de 2 ont une prédilection pour les haches et les armes conton-
points ses caractéristiques par rapport aux règles de base. dantes telles que les marteaux et les masses d’armes. Ce-
Le maximum de ses caractéristiques est de 1 point infé- pendant, le maniement des armes à distance ne leur est
rieur et le maximum de ses compétences est de 2 points pas inconnu. De plus, les ingénieurs nains ont de tout
supérieurs. De plus, ses points de Drame sont inférieurs temps créé d’ingénieuses armes de tir, souvent copiées par
de 1 point. les autres races, comme les arbalètes à répétition.

Nains Capacités intrinsèques des nains


Orientation souterraine : L’affinité des nains avec la roche
Ces humanoïdes sont plus petits que la moyenne des hu- est légendaire. Tant qu’il est sous terre (soit dans des ga-
mains et beaucoup plus corpulents. Leur ossature est puis- leries ou à l’intérieur d’une montagne), un nain ne perd
sante et leurs articulations sont larges, ce qui renforce leur jamais le sens de l’orientation. Il peut se perdre, avec le
aspect trapu. Ils sont surtout reconnaissables de par leurs sentiment de ne plus savoir exactement combien de bi-
barbes longues et frisées. De fait, ils ont une forte pilosité furcations il a emprunté, mais il sait toujours dans quelle
corporelle. direction il marche. De plus, il sait approximativement à
On dit même que les femelles sont indiscernables des mâles quelle altitude (ou profondeur) il se trouve.

Table 15: Valeurs des nains


Points de Maximum de Points de Maximum de Drame
Niveau de puissance caractéristique caractéristique compétence compétence
Titans 31 12 52 12 1
Héros 25 10 42 10 2
Protagonistes 19 9 42 9 3
Gens du commun 17 7 37 7 4

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tionner les semi-hommes, de petites créatures anthropo-
morphes ne dépassant pas un mètre de haut. Bien qu’agiles
Semi-elfe et insaisissables, ils ont souvent un aspect potelé. Leur pe-
Nés de parents elfe et humain, les semi-elfes sont une tite taille peut être confondue avec de la fragilité ou de la
aberration aux yeux de la plupart des représentants faiblesse, mais en réalité un semi-homme peut être un in-
des deux races. Les humains les perçoivent comme dividu très dur et résistant. Ils ont les oreilles légèrement
des créatures étranges et distantes et les elfes comme pointues. Une caractéristique distinctive des semi-hommes
des métis de rang inférieur. Il n’est pas étonnant que est qu’ils marchent pieds nus. Leurs pieds, grands en pro-
la plupart recherchent la compagnie d’aventuriers, portion de leur taille, sont recouverts de poils épais sur le
dont l’ouverture d’esprit est plus grande et qui, pour coup-de-pied. Les mâles ne portent pas la barbe. Motivés
beaucoup, sont eux aussi des marginaux exclus de leur par la curiosité et l’envie de vivre des expériences, ce sont
société. Physiquement, ils passent pour des humains des êtres qui recherchent une vie d’aventures et de longs
plutôt fins ou des elfes corpulents. Les semi-elfes ont voyages. On dit que la vraie raison de cela en est le goût
les oreilles pointues, mais pas autant que les elfes. De pour l’inconnu, surtout si celui-ci est brillant ou a bon goût.
plus, les mâles peuvent porter la barbe. En dépit de leur esprit d’aventurier, il est certain qu’ils
apprécient leur confort  : de bons lits, des vêtements
Un semi-elfe se crée comme un humain, mais certains
propres… et surtout de la bonne nourriture. La quanti-
de ses traits, de ses faits marquants ou de ses compé-
té de nourriture que leur petit corps peut ingurgiter est
tences sont en relation avec son origine métisse.
impressionnante. Dans leurs communautés, ce sont des
gens aimables et sociaux, leurs fêtes pouvant rester fort
longtemps dans les souvenirs. Dans les groupes d’aventu-
Longévité : Vivre quatre cents ans permet de voir les riers, ils sont appréciés pour leurs qualités de voleurs et de
choses avec une perspective différente. Un nain a de nom- roublards. En général, ils ne sont pas belliqueux, mais ils
breuses anecdotes à raconter et a vécu des moments his- peuvent apprendre à manier les armes pour leur propre
toriques que les autres personnages n’ont pu lire que dans défense. De fait, dans leur Histoire, il n’y a eu qu’un seul
de vieux livres ou entendre en tant que légendes. grand guerrier. Ou comme ils le disent eux-mêmes, il ne
faut pas oublier qu’ils adorent enjoliver les histoires.
Mauvais marins : On ne connaît pas de nains marins. Les
grandes étendues d’eau effrayent les nains. Bien qu’ils cir- Capacités intrinsèque des semi-hommes
culent parfois sur l’eau si le besoin s’en fait sentir, tout ce Discrétion : Quand il n’est pas en train de chanter ou de
qui est plus grand qu’une petite lagune ou qu’un cours fumer, un semi-homme est silencieux par nature. En dé-
d’eau étroit leur cause un extrême malaise. Si on oblige pit de son aspect débonnaire, de ses grands pieds et bien
un nain à monter à bord d’une embarcation, il suppliera, souvent, de sa bedaine pansue, il lui est facile de passer
pleurnichera et menacera pour qu’on le laisse retourner inaperçu. Cela en fait des éclaireurs ou des pickpockets
sur la terre ferme. parfaits. Le meneur de jeu peut prendre en compte cette
capacité intrinsèque au moment d’évaluer les situations
Modification des valeurs dans lesquelles la discrétion est impliquée. S’il le désire, il
Au moment de créer un personnage nain, augmentez de peut octroyer un bonus de +2 au personnage pour les tests
1 point ses caractéristiques et de 2 points ses compétences. de discrétion en opposition.
Un personnage nain a 1 point de moins en Drame.
Affamé : Un semi-homme mange environ huit fois par jour
et à chaque fois, il peut ingérer des quantités qui semblent
Semi-hommes plus appropriées à quelqu’un de bien plus corpulent. En
Cette race reçoit aussi le nom de hobbit (dans Le Seigneur réalité, il peut survivre en mangeant beaucoup moins, mais
des anneaux), d’halfling, de kender (une variante du monde de cependant, s’il est privé de sa quantité de nourriture jour-
Lancedragon), etc. Chacune de ces appellations sert à men- nalière, il peut devenir grognon, impulsif, voire agressif. Si

Table 16. Valeurs des semi-hommes


Points de Maximum de Points de Maximum de Drame
Niveau de puissance caractéristique caractéristique compétence compétence
Titans 28 12 50 12 3
Héros 22 10 40 10 4
Protagonistes 16 9 40 9 5
Gens du commun 14 7 35 7 6

62 Livre 2 / Chapitre 3

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la privation est importante, il peut être tout cela à la fois. Au sein de leur société, il y a aussi de la place pour les sa-
Cela a provoqué bon nombre de situations embarrassantes vants, qui adoptent le rôle de chaman. Ils ne sont pas aus-
pour les semi-hommes et leurs compagnons. si forts que les autres, mais sont acceptés et respectés pour
«  Je pense que par ici j’ai…  »  : Les semi-hommes sont leurs connaissances utiles. D’autres individus, plus petits et
très curieux et ils aiment s’intéresser aux objets qui pour- plus faibles, peuvent monter dans la hiérarchie grâce à leur
raient leur être utiles… et ils le sont presque tous ! Presque astuce et en s’entourant d’autres membres plus forts qui les
toujours sans malveillance, ils oublient de remettre les ob- protègent en échange de promesses ou de flatteries.
jets où ils les ont trouvés. Il est assez courant qu’un se- Les orcs vivent tout autant sous terre qu’à la surface, bien
mi-homme ait sur lui de petits objets, qui peuvent être très qu’ils évitent d’établir leur campement dans des lieux où la
hétéroclites et peu importe qu’ils aient de la valeur ou non. lumière diurne les touche directement. Leurs campements
En dépensant un point de Drame, si cela reste raisonnable, sont sales et désordonnés. N’importe laquelle de leur colonie
le joueur qui interprète un semi-homme peut se rappeler ressemble à un village de primitifs. Bien qu’ils soient capables
que son personnage a laissé un objet qui pourrait lui être de fabriquer des armes et des outils simples, ils préfèrent pil-
utile dans un lieu précis. ler l’équipement sur le corps de leurs ennemis. Leur affinité
pour la guerre leur fait apprendre très tôt le maniement de
Modification des valeurs toutes sortes d’armes, de distance ou de corps à corps. Ce-
Au moment de créer un personnage semi-homme, dimi- pendant, la joie qu’ils ressentent quand ils massacrent leurs
nuez de 2 points ses caractéristiques par rapport aux règles ennemis en combat rapproché leur fait préférer les armes
de base. Ses points de Drame sont augmentés de 1 point. contondantes ou tranchantes, de préférence de grande taille.

Orcs Capacités intrinsèques des orcs


Vision nocturne : Les orcs préfèrent la vie nocturne et leurs
Les orcs sont en réalité un ensemble de sous-types raciaux yeux se sont adaptés spécifiquement à la vision de nuit.
ayant des caractéristiques communes, qui vont des tous Lorsqu’il existe une infime source de lumière, comme celle
petits gobelins chétifs aux orcs les plus gigantesques. En d’une torche, de la Lune ou des étoiles, les orcs peuvent
moyenne, ils sont d’une stature équivalente aux humains, agir comme en plein jour. En revanche, la lumière solaire
bien qu’ils soient plus forts et plus larges d’épaules. En fonc- directe les gêne cruellement.
tion du sous-type auquel ils appartiennent, la peau des orcs
Constitution de fer : Le système immunitaire des orcs est im-
peut être grisâtre, avec des tons marron ou même verts. Ils
pressionnant. Ils peuvent manger de la viande crue, même
possèdent habituellement deux défenses qui sortent de leur
en état de décomposition, sans être malades. De la même
proéminente mâchoire inférieure. Leurs yeux sont d’une
manière, les maladies associées à l’insalubrité et à la saleté
couleur rougeoyante qui brillent dans l’obscurité.
n’ont aucun effet sur eux. Par contre, ils peuvent être empoi-
Les orcs parlent avec des voix gutturales et profondes. Ils sont sonnés et ne sont pas immunisés contre les maladies graves.
constitués en tribus où le plus fort s’impose comme chef de Un orc ne se préoccupe pas (et même s’il avait le choix il ne
clan. La force brute est la seule solution aux problèmes au le ferait pas) des conditions d’hygiène élémentaires.
sein et à l’extérieur de la tribu. Ainsi, les conflits entre tribus
Présence menaçante : Le physique d’un orc, ainsi que son
sont fréquents, pour des questions de territoire ou tout autre attitude brutale et agressive font que sa présence inspire la
sujet futile. Si les problèmes se résolvent ainsi au sein de leur peur. Alors qu’au milieu de la bataille c’est un avantage,
peuple, il est facile d’imaginer comment ils traitent avec les c’est un inconvénient pour toutes les autres interactions so-
autres races… On dit d’ailleurs que les orcs vivent pour com- ciales. La majorité des individus des autres races préfère
battre. Les uniques occasions dans lesquelles les tribus font éviter tout contact avec les orcs ou au contraire, cherche
bande commune sont lorsqu’un grand chef parvient à les à les éliminer. Note : jouer avec un personnage orc dans un groupe
convaincre de former une grande armée d’invasion. composé de personnages d’autres races peut être compliqué. Le meneur
Bien qu’ils soient directs et brutaux, ils sont aussi capables de jeu devra alors déterminer avec soin si un personnage orc permet à la
d’élaborer des stratégies guerrières avec astuce et précision. campagne de se dérouler normalement.

Table 17: Valeurs des orcs

Niveau de puissance Points de Maximum de Points de Maximum de Drame


caractéristique caractéristique compétence compétence
Titans 30 12 50 12 2
Héros 24 10 40 10 3
Protagonistes 18 9 40 9 4
Gens du commun 16 7 35 7 5

Races 63
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Modification des valeurs Capacités intrinsèques des minotaures
Un personnage orc ne modifie ni ses caractéristiques, ni ses Physique exceptionnel : Les minotaures sont tous très forts
compétences. La vie d’un orc est courte et intense. Il existe et si cela est nécessaire, ils peuvent faire des efforts dépas-
de nombreux types d’orcs et ils sont tout autant variés que sant leurs propres capacités. Activez cette capacité intrin-
les humains. sèque comme un aspect si vous devez réaliser un effort phy-
sique inhabituel, tel que porter une charge très lourde ou
Minotaures courir sans relâche pendant des heures.
Les minotaures sont des créatures humanoïdes possédant Empathie  : Peut-être est-ce un vestige de leur nature ani-
une tête et un pelage de taureau. Leur taille est supérieure male, mais les minotaures sont très empathiques, capables de
à celle d’un homme et peut aller de deux mètres à deux sentir intuitivement les sentiments de ceux de leur race et des
mètres cinquante. Ils sont forts et cela a amené leur culture autres. Cette capacité peut être activée comme aspect dans
à placer la puissance physique au-dessus des autres capaci- les tests relatifs aux interactions sociales afin d’appréhender
tés. Leurs interactions avec leurs amis et proches sont cha- les intentions des autres ou d’identifier leurs sentiments.
leureuses, mais renfrognés avec les étrangers. Ceci, ajouté
Présence menaçante : Tout comme pour les orcs (page 63),
au fait que l’aspect d’un minotaure soit peu engageant, a
les minotaures semblent redoutables aux yeux des autres.
amené les autres races à le considérer comme dangereux
et ayant mauvais caractère. Cependant, rien n’est plus éloi- Modification des valeurs
gné de la réalité ! Les minotaures sont des êtres doués de Si vous créez un personnage minotaure, augmentez sa
sensibilité et quiconque prend le temps de les connaître ne Force maximum de 2 et réduisez ses Réflexes maximum de
tardera pas à le découvrir. Il n’est donc pas rare de rencon- 1 point par rapport aux règles de base. Les autres valeurs
trer un minotaure entouré de personnes sociables, comme restent inchangées.
les semi-hommes ou les chokkas si cela est possible dans
l’univers de jeu.
Chokkas
Physiquement, les minotaures sont aussi divers que les hu-
Si les minotaures sont des créatures apparentées aux tau-
mains, bien que leurs différences se concentrent sur le type
reaux, les chokkas sont des animaux intelligents, ressem-
de pelage (de couleur, avec des tâches ou sans), la taille et la
blant à des quokkas, marsupiaux à l’aspect sympathique.
forme de leurs cornes et de leurs sabots.
Leur taille oscille entre soixante-dix centimètres et un mètre
Culturellement, il est courant que les minotaures main- et ils ont un pelage agréable au toucher. Les traits de leur
tiennent des structures familiales, bien que ce qui forme visage font penser qu’ils sont toujours heureux, mais lors-
véritablement leurs sociétés soient les clans. Les minotaures qu’ils sont en colère, la ligne de leur bouche devient droite,
se rassemblent entre eux en fonction de leurs caractéris- transmettant une inquiétante sensation à qui les regarde.
tiques (type de pelage, taille des cornes…) et se construisent
Les chokkas sont herbivores et frugivores, avec un appétit
une identité à partir de ces similitudes (le Peuple Gris, les
Sabots Brisés, etc.). Etre membre d’un clan est un motif spécial pour les fruits juteux, ces derniers ayant sur eux les ef-
d’orgueil et s’accompagne d’une série de conventions so- fets de l’alcool pour d’autres races (de fait, l’alcool est toxique
ciales et même de haines imposées par la tradition et le pour eux). Ils peuvent manger de la viande même si le goût
chef de clan. Les minotaures sont un peuple orgueilleux, leur est désagréable et que cela ne les sustente pas vraiment.
traditionaliste et loyal. Gagner l’amitié d’un minotaure Culturellement, les chokkas sont de nature grégaire et
peut prendre des années, être accepté dans un clan toute recherchent toujours la compagnie. A la différence des
une vie et si ce but ultime est atteint, il n’y a pas de doute autres races, ils ne paraissent pas avoir d’inhibitions quand
pour qu’ils donnent leur vie pour celui qui fait désormais il s’agit de chercher des compagnons et il est fréquent de
partie des leurs. trouver des chokkas parmi les humains, les elfes, les mino-

Table 18. Valeurs des minotaures


Points de Maximum de Points de Maximum de Drame
Niveau de puissance caractéristique caractéristique compétence compétence
Titans 30 12/14*/11** 50 12 2
Héros 24 10/12*/9** 40 10 3
Protagonistes 18 9/11*/8** 40 9 4
Gens du commun 16 7/9*/6** 35 7 5
* Maximum en Force.
** Maximum en Réflexes.

64 Livre 2 / Chapitre 3

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taures… Toute personne les acceptant peut gagner leur
amitié. Cependant, trois fois dans leur vie, les chokkas Limacoïdes
ressentent le besoin de retrouver leurs congénères pour se Toutes les espèces intelligentes qui peuplent la galaxie n’ont
reproduire et le font avec discrétion à l’écart des autres pas une morphologie similaire aux humains. Les lima-
races. Ils considèrent cela comme une concession à leurs coïdes, baptisés ainsi par les premiers explorateurs humains
instincts primitifs. qui atteignirent le système P38 de la région d’Antarès, en
sont un bon exemple. Les limacoïdes (ou vulgairement « li-
Nombreux sont ceux qui se demandent comment une telle maces ») ont une forme de limace et partagent réellement
race a pu prospérer. Il est certain que malgré leur cordialité, avec elles beaucoup de caractéristiques. La différence fon-
les chokkas n’hésitent pas à faire preuve de courage et à se damentale est leur taille : un limacoïde mesure entre un
dresser face à l’adversité. Ils ont un don inné pour travail- mètre cinquante et deux mètres.
ler en équipe. Leur agilité surprenante leur permet de se
Leurs sociétés complexes ont presque toujours une com-
mouvoir rapidement et de se mettre hors de danger. Ces
posante matriarcale et au contraire des limaces, le sexe
talents font d’eux des membres de choix pour les équipages,
des limacoïdes est toujours déterminé et ce, pour leur vie
les communautés et tout autre type d’organisation. Ils sont
entière. Les femelles pondent des centaines d’œufs dont
aussi efficaces en combat grâce à leur capacité à frapper vite
éclosent autant de nouveaux nés. Cependant, leurs géni-
et à effectuer ensuite une retraite rapide.
teurs sélectionnent uniquement deux ou trois d’entre eux,
Capacités intrinsèques des chokkas ceux qui font preuve d’une plus grande intelligence au
Apparence amicale  : De par leur apparence, les chokkas cours des premières semaines de leur vie. Les autres sont
inspirent la sympathie, même sans le vouloir. Un chokka abandonnés et meurent d’inanition. Bien que cette pra-
peut activer cet aspect dans n’importe quel test impliquant tique soit perçue comme cruelle par les autres races, cela a
une interaction sociale fondée sur l’entente. Par exemple, permis aux limacoïdes de rester à un niveau intellectuel très
il ne peut l’activer pour un test d’intimidation, mais au développé depuis des millénaires.
contraire pour calmer deux personnes qui se disputent. Extrêmement intelligentes, les communautés qui avaient été
en contact avec les explorateurs humains ont rapidement
Petits  : Les chokkas sont plus petits qu’un nain ou un se-
compris les avantages d’avoir des extrémités avec des doigts
mi-homme. Cela leur permet de se cacher aisément et d’en-
préhensiles. En quelques décennies, les échanges de connais-
trer là où les autres ne peuvent le faire, mais leur génère
sances entre les races a débouché sur un développement
aussi des problèmes. Evoluer dans un monde où tout a été
technologique étonnant. Bien qu’au début ils aient compté
pensé pour des personnes plus grandes n’est pas simple.
sur l’inestimable aide des technologies humaines, parmi leurs
Biologie différente : Les chokkas ont une constitution diffé- premières avancées importantes se trouvent les prothèses mé-
rente du reste du monde. Les éléments les plus connus sont caniques opérant via des implants corticaux. Une fois acquise
que l’alcool a des effets toxiques sur eux et que le jus des la capacité de manipuler des objets, tout le savoir accumulé
fruits les enivre. Ils peuvent avoir d’autres anomalies de ce associé à leur affinité innée pour la technologie a permis aux
type. Dans tous les cas, ces anomalies causent un malus de limacoïdes de développer tous types d’applications.
-2 aux tests durant une scène si cette caractéristique intrin-
sèque entre en jeu. Capacités intrinsèques des limacoïdes
Limace spatiale  : Il n’y a pas de doutes que l’aspect des
Modification des valeurs limacoïdes est inquiétant pour les autres races humanoïdes.
Si vous créez un personnage chokka, augmentez sa valeur Se tenir à côté d’une limace de quasiment deux mètres ac-
maximum de Réflexes de 1 et réduisez sa Force maximum tive quelque chose d’atavique chez les êtres humains. Bien
de 3 par rapport aux règles de base. De plus, les chokkas que le film muqueux produits par les limacoïdes exalte
ont un point de Drame supplémentaire. une odeur agréable, il est déstabilisant d’entendre le bruit

Table 19: Valeurs des chokkas


Points de Maximum de Points de Maximum de Drame
Niveau de puissance caractéristique caractéristique compétence compétence
Titans 30 12/9*/13** 50 12 3
Héros 24 10/7*/11** 40 10 4
Protagonistes 18 9/6*/10** 40 9 5
Gens du commun 16 7/4*/8** 35 7 6
* Maximum en Force.
** Maximum en Réflexes.

Races 65
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Les Races et leurs langages
Normalement, une race possède au moins un idiome
propre, partagé par tous les membres de celle-ci. Ce-
pendant, faire une liste avec les noms des idiomes de
chacune des races est une tâche inutile, sachant que
cela dépend aussi du contexte de jeu. De la même
manière que lorsque l’on joue des humains sur Terre,
c’est au meneur de jeu de déterminer quelle(s) lan-
gue(s) connaissent les personnages en fonction de leur
race, de leur ethnie et de la région où ils habitent.

d’éclaboussures qu’ils émettent lorsqu’ils se déplacent ou


de converser avec eux en regardant leur antennes télesco-
piques. Tout cela provoque des situations sociales étranges,
sauf pour ceux qui sont habitués à la présence de ces li-
maces galactiques.
Affinité technologique : Il est rare de rencontrer un lima-
coïde loin de sa planète d’origine qui ne porte pas son équi-
pement prothétique, lequel peut inclure deux appendices
mécaniques montés sur un harnais connecté à son système
nerveux. Cette technologie robuste et efficace leur permet
de se déplacer debout et de manipuler des objets avec suf-
fisamment d’habileté grâce à leurs bras mécaniques. Un
autre appareil fréquent est un synthétiseur vocal qui leur
permet de moduler leur voix comme s’ils avaient des cordes
vocales. En plus de ces appareils, sur lesquels ils savent effec-
tuer maintenance et réparations, ils peuvent porter d’autres
artefacts technologiques qu’ils ont appris à apprécier pour
dépasser leurs limitations physiques. En plus de pouvoir
activer ce trait comme aspect, un personnage limacoïde a
un bonus de +3 à chaque test de de technologie qui
implique une prothèse implantée ou un artefact robotisé.

Modification des valeurs


Si vous créez un personnage limacoïde, augmentez sa va-
leur maximum d’Intellect de 3 et réduisez sa valeur de Ré-
flexes de 4, par rapport aux règles de base. De plus, il a 2
points supplémentaires à assigner à une compétence de
qui soit en relation avec la technologie.
Table 20. Valeurs des limacoïdes
Points de Maximum de Points de Maximum de Drame
Niveau de puissance caractéristique caractéristique compétence*** compétence
Titans 30 12/15*/8** 52 12 2
Héros 24 10/13*/6** 42 10 3
Protagonistes 18 9/12*/5** 42 9 4
Gens du commun 16 7/10*/3** 37 7 5
* Maximum en Intellect.
** Maximum en Réflexes.
*** 2 points seront assignés à une compétence de avec un aspect technologique.

66 Livre 2 / Chapitre 3

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Races 67
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4. Terreur et santé mentale
Les genres les plus fréquents dans les jeux de rôle sont la fantasy et la
science-fiction. La terreur est l’autre grand genre qui a toute sa place dans
une campagne de jeu de rôle. Ce chapitre développe la mécanique que vous
pouvez utiliser dans les ambiances horrifiques. Ces règles peuvent aussi être
utilisées dans des ambiances mixtes. Un monde de fantasy avec des éléments
horrifiques donne lieu à une fantasy obscure et à des histoires « d’épée et
de sorcellerie ». Une campagne de science-fiction peut se convertir en une
histoire où l’horreur défie la santé mentale des personnages… et vous savez
bien que « dans l’espace, personne ne vous entendra crier ».
Il faut distinguer la peur provoquée par certaines situations courantes et la
peur due au surnaturel, l’horreur produite par des circonstances au-delà du
raisonnable. Dans les jeux de rôle, les personnages sont souvent confrontés
à des criminels, des soldats armés jusqu’aux dents, des animaux sauvages…
Dans les ambiances de fantasy, il est courant d’affronter des orcs, des ogres,
voire des dragons. La science-fiction nous montre que les aventuriers peuvent
lutter contre des extraterrestres ou sortir dans l’espace avec une combinaison
spatiale basique sans avoir les nerfs qui craquent. Dans tous ces exemples,
nous nous attendons à ce que les personnages soient à la hauteur car ils en-
caissent des tirs, subissent des lésions accidentelles, des corps à corps violents
ou des courses-poursuites à tombeau ouvert. Même si toutes ces situations
font peur, les protagonistes de ces histoires sont des gens spéciaux. Il n’y a pas
besoin de mécanique spécifique pour interpréter ces scènes.

La mécanique de la terreur
Les règles de terreur et de santé mentale entre en jeu quand les person-
nages sont confrontés à des choses auxquelles ils ne sont pas préparés.
Cela peut survenir lorsque les personnages sont des gens normaux im-
pliqués dans une affaire d’assassinat et se retrouvent face à un cadavre
atrocement mutilé. Que sa profession soit enquêteur criminel ou médecin
légiste, cette expérience peut être suffisante pour paralyser de peur ou
déranger l’esprit d’une personne. C’est le rôle du meneur de jeu de dé-
terminer si dans sa campagne, ce genre d’événement est si extraordinaire
qu’il faille utiliser les règles que nous allons vous présenter.
Ces règles s’utilisent aussi quand nous parlons de choses surnaturelles
dans des mondes où elles ne devraient pas arriver. Fantasmes, apparitions,
morts-vivants, mutants… Dans beaucoup d’ambiances, chacun de ces
exemples devrait donner lieu à un test de santé mentale pour le personnage.
Cette mécanique s’utilise, par exemple, dans Cultes Innommables.
La santé mentale du personnage est représentée par deux attributs : son
Sang-Froid et sa Stabilité Mentale. Si pour vos ambiances, vous souhaitez
utiliser les règles de ce chapitre, les personnages doivent intégrer ces deux
attributs à leurs valeurs.
Le Sang-Froid est la représentation de la capacité du personnage à sup-
porter et à assimiler son exposition aux événements terrifiants et irration-
nels. Le Sang-Froid lui permet d’affronter la terreur pour la rationaliser,

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Ces aspects indiquent que le personnage n’aperçoit pas clai-
rement ce qui se passe et ne sera pas autant impressionné
Psychotropes car son exposition à la terreur est, de fait, moindre.
Un personnage peut prendre des psychotropes pour Au contraire, d’autres aspects de situation peuvent être utilisés
réduire les malus inhérents à son état mental. Les dro- pour augmenter le niveau d’exposition. Voir un zombi isolé
gues prescrites réduisent son malus de deux points, n’est pas la même chose et que d’être encerclé par une horde
voire de cinq si elles sont particulièrement puissantes. de ces créatures prêtes à vous dévorer, de la même manière
Dans ce dernier cas, le personnage gagne l’aspect voir un extraterrestre allongé sur une table d’opération et un
« Sous l’effet de drogues ». groupe de cette espèce qui cherche à vous extraire le cerveau.
Les drogues récréatives, comme l’alcool, peuvent De plus, la valeur de Dégénérescence d’un personnage le
avoir des effets similaires pour ignorer les malus dus rend moins vulnérable aux pertes de Stabilité Mentale. Ain-
au déséquilibre mental. Selon la drogue et la dose si, à chaque fois que le personnage souffre d’un déséquilibre
consommée, un personnage peut éliminer deux mental et que vous utilisez les règles de Dégénérescence,
points de malus ou plus, mais invariablement, il ga- vous devez réduire sa valeur d’autant de points qu’il possède
gnera un aspect relatif aux effets. Cet aspect peut être en Dégénérescence (voir Dégénérescence page 128).
« Somnolent » dans le cas des antidépresseurs jusqu’à
« Agressif  » dans le cas des stimulants.
Exposition à la terreur
Vous trouverez ici les descriptions des diverses situations
typiques qui requièrent un test de Sang-Froid, classée dans
l’assumer, la relativiser et même l’oublier. Elle se calcule en
l’ordre progressif de terreur. Sur la table 21 sont résumées
ajoutant la Volonté à la moitié de l’Intellect, arrondi à l’infé-
les difficultés des tests associées à chaque situation, ainsi
rieur. La Volonté représente la force mentale du personnage
que les deux valeurs de perte de Stabilité Mentale (déséqui-
pour résister à ce qu’il contemple, l’Intellect permettant de
libre mineur et déséquilibre majeur).
rationaliser ou d’assimiler l’expérience.
Inquiétude : C’est le niveau minimum de terreur. Il
La Stabilité Mentale représente l’état actuel de la psyché
consiste en quelque chose de non surnaturel mais qui in-
du personnage. C’est son équilibre psychique, sa santé men- fuse une terreur atavique ou une vision profondément dé-
tale, à l’heure d’affronter ou d’assimiler les terreurs subies. sagréable. Par exemple, un cadavre horriblement mutilé,
Le personnage possède un total initial et maximum de points une terrible infestation de cafards, des murs couverts de
de Stabilité Mentale qui est égal au triple de son Sang-Froid. dessins perturbants ou les schémas réalisés par un dément.
Au fur et à mesure qu’un personnage se confronte à la fo- Etre témoin d’un effet magique mineur peut aussi inquiéter
lie surnaturelle, il perd des points de Stabilité Mentale. S’il le personnage, car même s’il peut être expliqué par d’autres
tombe à 0, il ne se trouve qu’à un pas de franchir la porte choses, ce ne sera pas attribuable au monde réel.
vers les affres de la folie.
Stupeur : Il s’agit d’un niveau de terreur inférieur, en
Lorsque le personnage est témoin d’un événement qui en- relation avec le surnaturel, mais de type merveilleux ou
freint les lois de la réalité, comme l’usage d’un pouvoir sur- inattendu plutôt qu’horrifique : vivre une expérience inex-
naturel ou la contemplation d’une créature qui ne devrait plicable exempte de malignité, accéder à des documents
pas exister, son esprit court le risque de céder devant de telles qui révèlent des altérations graves de la réalité ou contem-
visions, inconcevables pour l’être humain. En termes de jeu, pler un animal à la limite du naturel. D’autres exemples
le personnage doit faire un test de Sang-Froid. La difficulté peuvent être des sensations répétées de déjà vu de situa-
d’obtenir un succès ou un échec dépend du degré de sévérité tions étranges, contempler le passé grâce à un artefact, lire
de l’horreur à laquelle est exposé le personnage : ce n’est pas les notes d’un sectateur qui décrivent avec force de détails
la même chose de contempler un cadavre qui se lève pour des êtres d’un autre monde, vivre une expérience de voyage
vous dévorer que d’entrevoir la présence inhumaine d’un astral ou voir des insectes géants.
dieu vivant venu d’outre-espace. En termes généraux, le test Peur : Elle représente le niveau moyen de terreur et se ré-
a une difficulté et deux valeurs de déséquilibres mentaux fère aux situations dans lesquelles le surnaturel se présente
(mineur et majeur). La valeur la plus faible s’applique quand comme tel, mais encore dans les limites qu’un être humain
le test est un succès et la plus haute est utilisée en cas d’échec. peut imaginer. Par exemple, se soumettre volontairement
Pour améliorer ce test, le personnage peut activer certains et mentalement à une expérience clairement surnaturelle,
aspects de situation qui réduisent la vision du personnage être par hasard témoin de l’expérience vécue par d’autres,
(«  Brouillard  », «  Faible éblouissement  » ou «  Enregistre- contempler une créature ou quelque chose qui ne devrait
ment flou ») ou des aspects du personnage qui affectent sa pas exister, comme des monstres humanoïdes ou des bêtes
perception (« Sous les effets de l’alcool », « Faible vue ») ou capables de parler. Cela peut être aussi de parler avec un
encore sa capacité d’assimilation (« A lu le Necronomicon »). cerveau enfermé dans un bocal, voyager volontairement

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dans le passé de manière psychique, échanger votre esprit
avec celui d’un autre ou se transformer en animal. Etats mentaux
Panique : Ce niveau se réfère indubitablement aux expé- Un personnage possédant tous ses points de Stabili-
riences surnaturelles inimaginables et inattendues. Il s’agit té Mentale est parfaitement sain d’esprit. Cependant,
d’une expérience surnaturelle sans équivoque et marquante, quand la folie s’installe dans l’esprit du personnage, ce
au-delà des standards de la compréhension humaine, comme dernier perd le lien avec la réalité et commence à se
contempler une créature mythologique ou fantasmagorique, comporter de manière erratique et malsaine. En termes
subir l’expérience d’être un cerveau dans un bocal, aperce- de jeu, il existe quatre états mentaux qui définissent la si-
voir un paysage d’une autre dimension différente de la nôtre tuation du personnage en fonction du nombre de points
ou être obligé de voyager mentalement dans le passé. de Stabilité Mentale perdus.
Horreur : Le niveau maximum de terreur qui peut seule- Sain d’esprit : Le personnage a perdu moins de points
ment provenir du surnaturel à son état le plus pur. Il s’agit de Stabilité Mentale que sa valeur de Sang-Froid et son
d’une vision ou d’une expérience qui défie toutes les lois état mental est sain et parfaitement fonctionnel.
de la nature connues et dont l’existence suppose une me- Troublé : Le personnage a perdu autant ou plus de points
nace pour la réalité elle-même. Cette situation implique au de Stabilité Mentale que son Sang-Froid, mais moins que le
moins la rupture définitive de l’esprit humain. Un exemple double. Il devient nerveux, voire terrifié et subit un malus
en est la vision d’une entité cosmique dans toute sa splen- de -2 à toutes ses actions ainsi qu’à sa Défense.
deur ou la manifestation directe d’un dieu. Dérangé : Le personnage a perdu au moins autant de
Pour chaque exposition à un déséquilibre mental, il faut com- points de Stabilité Mentale que le double de son Sang-
parer les points perdus au Sang-froid du personnage. S’il est Froid, mais il lui en reste encore. Son esprit est très af-
supérieur ou égal, ce dernier doit effectuer un test de Sang- fecté par les expériences vécues et peut revivre les scènes
Froid de difficulté 12 pour supporter l’expérience. Si c’est un inhérentes. Il subit un malus de -5 à toutes ses actions et
échec, le personnage souffre d’un trauma et perd immédia- à sa Défense.
tement tous ses points de Stabilité Mentale. S’il obtient un Fou : Un personnage qui a perdu tous ses points de
succès ou que la perte est inférieure à son Sang-Froid, il perd Stabilité Mentale devient fou et entre en crise de nerfs.
seulement les points de Stabilité Mentale correspondants. Un personnage dans cet état échappe au contrôle du
Pour représenter le déséquilibre mental subi, marquez joueur qui l’interprète. Il devient catatonique, agit de
d’une barre oblique (/) autant d’emplacements que néces- manière erratique ou incohérente. A chaque tour où il
saire sur la jauge de Stabilité Mentale de la feuille de per- est dans cet état, son esprit est envahi d’idées suicidaires
sonnage. Souvenez-vous qu’un personnage qui a subi des pour terminer par une rupture avec la réalité qui l’a fait
déséquilibres doit toujours marquer par des barres les points souffrir. Il doit réaliser un test de Sang-Froid de diffi-
de Stabilité Mentale perdus. Si un personnage souffre d’un culté 15, sinon son esprit se déconnectera pour toujours
déséquilibre trop important et perd plus de points de Sta- de la réalité ou le mènera à une mort inévitable, selon
bilité Mentale qu’il n’en a, les points en surplus sont alors la situation. Si le personnage obtient un succès critique
consolidés et les barres se convertissent alors en croix (X). dans l’un de ces tests, ou active un aspect positif adéquat
comme par exemple « Self-control élevé », il tombe in-
Exemple : Nick Snow est un détective qui est entré dans un vieil en-
conscient et passe à l’état dérangé. Un personnage peut
trepôt du port où il suspecte que la mafia trafique des antiquités. Juste
sortir un autre personnage de l’état fou, c’est-à-dire le
après avoir ouvert une vieille caisse, il se retrouve face à face avec une
stabiliser mentalement s’il réussit un test de Sang-Froid
créature marine qui ressemble vaguement à un homme. En principe,
15. S’il s’agit de quelqu’un sentimentalement proche du
ce serait un test de Sang-Froid de niveau Stupeur, mais la créature
personnage, il peut tenter de le sortir de cet état avec un
ouvre les yeux et se lève avant que Nick ne comprenne ce qui se passe et
test de Volonté plus à une difficulté de 15. S’il obtient
maintenant, c’est un test de niveau Peur. La difficulté est de 15 et donc
un succès, le personnage passe à l’état dérangé et tombe
Nick doit faire un test de Sang-Froid 15.
Le joueur de Nick lance les dés et obtient un faible résultat : 2, 3 et 5. Table 21: Exposition à la terreur
Il ajoute son dé C à son Sang-Froid 5 pour un total de 8. Il échoue au
test et perd des points de Stabilité Mentale égaux au déséquilibre ma- Difficulté Déséquilibre Déséquilibre
Exposition mineur majeur
jeur du niveau Peur, c’est-à-dire le dé M (5 points). Le joueur marque
cinq barres obliques sur sa feuille de personnage (/ / / / /). Inquiétude Facile 0 1
Comme Nick a subi un déséquilibre mental égal à son Sang-Froid, Stupeur Facile 0 m
le joueur fait un test de Sang-Froid 12 pour intégrer cette expérience. Peur Moyenne m M
Les dés donnent 5, 5 et 4 et son dé C et son Sang-Froid donnent 10
Panique Difficile C CM
(5 + 5). Il échoue de nouveau et souffre d’un trauma. Il perd ainsi
tous ses points de Stabilité Mentale. Horreur Très difficile M mCM

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Ainsi, comme nous l’avons indiqué précédemment, si
après un test de Sang-Froid le personnage souffre de plus
Accumuler des malus de déséquilibre qu’il n’a de points de Stabilité Mentale,
Un personnage qui souffre de dégâts physiques et d’un le déséquilibre en surplus consolidera celui déjà existant.
déséquilibre mental peut accumuler un grand nombre
de malus. Si, effectivement, les malus provenant de Récupérer de la stabilité mentale
différentes sources se cumulent, cela peut rendre vir- Les points de Stabilité Mentale se récupèrent de la même
tuellement le personnage inutilisable. Dans tous les cas, façon que ceux de Résistance, mais à un rythme plus lent.
souvenez-vous que les malus s’appliquent aux actions, Le personnage doit tenir son esprit à l’écart de toute situa-
ce qui se réfère normalement aux compétences, ain- tion stressante ou dangereuse, la rapidité de récupération
si qu’à la Défense et non aux autres tests, comme par dépendant de son état.
exemple les tests liés aux traumas et aux dégâts massifs.
Sain d’esprit : Le personnage récupère complètement
Encouragez vos joueurs à chercher des manières de se
après quelques jours de repos, jours qui lui permettront
libérer de leurs malus, comme par exemple en ayant
recours à des psychotropes ou des calmants, sinon la de rationaliser l’expérience. Passée une semaine sans nou-
partie risque de se terminer prématurément pour eux. veaux soubresauts, le personnage récupère tous ses points
de Stabilité Mentale.
Troublé : Un personnage troublé fait chaque mois un test
inconscient. Si un personnage perd conscience pour une
de Sang-Froid de difficulté 10. S’il obtient un succès, il ré-
raison quelconque pendant qu’il est à l’état fou (dégâts
cupère autant de points de Stabilité Mentale que le résultat
encaissés, drogues, poisons, etc.), ce dernier cesse d’être
indiqué sur le dé C. Un succès critique ou l’activation d’un
fou et passe à l’état dérangé.
aspect positif lui permet de récupérer le dé M, alors qu’un
Exemple : Dans l’exemple antérieur, Nick a perdu 5 points de Sta- aspect négatif ne lui permet que de récupérer le dé m. Avec
bilité Mentale, donc la même valeur que son Sang-Froid. Il se retrouve un échec critique, il perd une quantité de points égale au
troublé et a un malus de -2 à toutes ses actions ainsi qu’à sa Défense. dé M.
Dérangé : Un personnage dérangé fait chaque mois un
Stress et déséquilibre mental consolidé test de Sang-Froid de difficulté 15. S’il obtient un succès,
Comme pour les dégâts physiques, une grande partie du il récupère autant de points de Stabilité Mentale que le
déséquilibre mental est dû à la tension du moment, au résultat indiqué sur le dé m. Un succès critique ou l’acti-
stress de la situation et cela se récupère rapidement une vation d’un aspect positif lui permet de récupérer le dé C,
fois le stimulus de la peur disparu et après un moment alors qu’avec un aspect négatif, il ne récupère aucun point.
de repos. En termes de jeu, la moitié des points de Sta- Avec un échec critique, il perd une quantité de points égale
bilité Mentale perdus récemment, c’est-à-dire marqués au dé M.
de barres obliques (/) sur la feuille de personnage, sont Fou : Un personnage fou ne récupère pas de Stabilité
considérés comme du stress et se récupèrent lorsque la Mentale, il ne peut que rester dans un état végétatif, mourir
situation de danger est passée et que le personnage peut ou s’en remettre et passer à l’état dérangé, comme expliqué
rationaliser ce qui s’est passé ou se calmer. Cela peut se précédemment.
faire au moyen d’une scène de repos, d’une bonne nuit
Un personnage sans repos mental adéquat, qui continue à
de sommeil (ou de beuverie), d’une inconscience suite
être exposé au stress ou à des pertes de Stabilité Mentale,
à des blessures ou d’une victoire personnelle telle que
récupère comme s’il souffrait d’un état plus grave. De cette
mettre en déroute une horreur innommable. Effacez sur
manière, un personnage sain d’esprit récupérera comme
la jauge de Stabilité Mentale la moitié des points perdus
s’il était troublé, un troublé comme s’il était dérangé et un
marqués d’une barre oblique (arrondi à l’inférieur) et
personnage dérangé, dans ces circonstances, ne s’en remet-
consolidez le déséquilibre restant avec des croix com- tra pas dans l’absolu, bien qu’il doive chaque mois réaliser
plètes (×). un test de Sang-Froid d’une difficulté 15. S’il échoue, le
Exemple : Continuons avec Nick et sa rencontre avec la créature. Le personnage souffrira d’une perte de Stabilité Mentale égale
joueur de Nick efface la moitié (arrondi à l’inférieur) des points qu’il au résultat du dé C. Activer un aspect positif fait passer la
a perdus, soit 2. Ensuite, les trois dernières marques se consolident perte au dé m, alors qu’un aspect négatif la fera passer au
en tant que déséquilibre mental et se convertissent en croix (× × ×). dé M.
Le déséquilibre mental consolidé reflète la folie réelle, les Avec l’appui psychologique adéquate, un personnage peut
souvenirs indélébiles, les traumas, etc. Pour les récupé- récupérer plus rapidement. En termes de jeu, pour chaque
rer, il faudra du calme, une aide psychologique, des psy- jour où le personnage reçoit de l’aide ou une thérapie, son
chotropes et autres palliatifs tel qu’expliqué dans les règles thérapeute peut réaliser un test d’Intellect plus une compé-
de guérison ci-dessous. tence adéquate.

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S’il obtient un succès, le personnage gagne l’aspect « Sous « Un ami remplacé » peut devenir « Tous mes voisins ont
supervision thérapeutique » ou un autre similaire, qu’il peut été remplacés ».
alors activer ou épuiser quand il réalise ses tests de guérison.
Phobie : Le personnage a une peur irrationnelle de
quelque chose habituellement inoffensif, comme les chiens,
Tourments mentaux l’obscurité ou les personnes rousses. En présence de l’objet
Les tourments mentaux sont les séquelles consécutives à de la peur, le personnage se sent incommodé, craintif et
l’exposition du personnage à la terreur. En termes de jeu, tente d’éviter ces situations. A un niveau de gravité plus
un tourment mental est une complication et, de fait, un
important, le personnage généralise sa phobie à d’autres
aspect négatif que le personnage reçoit.
choses proches de cette dernière, avec la possibilité qu’il
Un personnage acquiert toujours un tourment dès que son pense que ces choses soient présentes alors qu’elles ne le
état atteint l’état dérangé ou fou. Si un personnage possède sont pas.
déjà un tourment, vous pouvez en ajouter d’autres. Mais
en général, il est préférable d’aggraver sa situation en chan- Obsession : Le personnage a une idée obsessionnelle
geant la complication qui décrit le tourment du personnage envers quelque chose ou quelqu’un, qui devient le centre
en une version aggravée ou plus facilement activable. Par de sa vie. Le personnage déplace ses autres intérêts et be-
exemple, une « Phobie légère des chiens » peut se convertir soins afin de faire graduellement place à son obsession. Si le
en une « Phobie grave des chiens ». tourment évolue en intensité, il deviendra l’unique moteur
Le meneur de jeu doit prendre en compte la gravité du de l’existence du personnage.
tourment au moment de moduler ses effets en jeu. En sui- Paraphilie : Le personnage acquiert un appétit sexuel ta-
vant l’exemple précédent, le personnage avec une « Pho- bou. Au début, cela se manifeste par le jeu ou des fantasmes
bie légère des chiens  » sera alors affecté par les chiens légers, mais quand le tourment s’aggrave, l’appétit sexuel
grands ou agressifs, tandis qu’avec une « Phobie grave des du personnage se concentrera davantage sur sa perversion.
chiens », il sera aussi effrayé par des petits chiens inoffen- Cette perversion deviendra son unique source d’excitation
sifs. De même, cela peut empirer et se généraliser aux ani-
et pourra le pousser à commettre des actes d’ordre crimi-
maux ressemblant à des chiens.
nel. La nécrophilie, la zoophilie, la pédophilie, le viol et
Un personnage sain garde son tourment, bien qu’il ne res- l’assassinat sont quelques exemples de paraphilie.
sorte que lors de ses moments de tension, quand sa santé
mentale se détériore de nouveau ou s’il est activé en tant Délire de persécution ou paranoïa : Le personnage
qu’aspect. a la sensation que quelqu’un ou quelque chose le surveille.
Il voit des ombres fugaces du coin de l’œil qui disparaissent
Voici quelques exemples de tourments qui pourraient af-
quand il se retourne. Quand il se déplace dans une foule,
fecter le personnage :
il se sent suivi et quand il est seul, il est persuadé qu’il est
Addiction : Le personnage est accroc à une substance
observé. Ses connaissances se transformeront sûrement en
qui l’aide à maintenir loin de son esprit les horreurs qu’il
suspects et ses amis sembleront tramer quelque chose dans
a vécu. Cela peut être l’alcool, la drogue, la nourriture ou
son dos. Au fur et à mesure de l’aggravation de ce tour-
même le sexe ou le travail. Le personnage utilise l’objet
de son addiction comme un véhicule lui permettant de ment, le nombre de personnes impliquées dans sa paranoïa
s’échapper de la réalité. Au début, cela peut être seulement augmentera et tout ira de mal en pis.
une évasion dans des circonstances déterminées, mais cela Terreurs nocturnes : Le personnage souffre de cauche-
sera de plus en plus fréquent et intense. mars et de rêves terribles. Bien que ce ne soit que des rêves,
Délire : Le personnage a une croyance ou une série de leur répétition peut finir par fragiliser le personnage qui
croyances illusoires qui ne correspondent pas à la réalité, ne peut les fuir. Dans les cas les plus légers, les cauchemars
comme être aimé en secret par le président des Etats-Unis, l’empêchent de dormir certaines nuits, alors que dans les
que son meilleur ami a été remplacé par un double de lui- cas les plus graves, ils peuvent provoquer des crises de pa-
même ou qu’il fut Napoléon dans une vie passée. Ce tour- nique au réveil, un somnambulisme hystérique ou que le
ment n’a pas besoin d’être obligatoirement extravagant, personnage fasse tout pour éviter de dormir quitte à ce que
comme dans les exemples précédents, mais doit être faux cela le mène à une mort certaine.
ou infondé. Le personnage va user de tout ce qui pourrait
appuyer sa croyance en toutes circonstances, même lorsque Narcolepsie : Le personnage, sous certains stimuli,
les autres la réfutent. Au début, l’idée délirante est simple peut sombrer brutalement dans le sommeil. Ce som-
et peu intrusive, mais au fur et à mesure le tourment se meil peut durer de quelques secondes à quelques heures.
transforme en quelque chose de plus complexe qui s’in- Quand la gravité est plus importante, le stimulus peut se
sinue dans la vie du personnage, qui englobe tout ce qui rencontrer plus fréquemment ou la durée du sommeil
pourrait se rapporter à ses fausses croyances. Par exemple, devient plus longue.

74 Livre 2 / Chapitre 4

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Terreur et santé mentale 75
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5. Science-Fiction
Les aventures se déroulant dans le futur sont courantes dans les jeux de
rôle. Il est souvent question d’un 21ème siècle sur Terre, pas très différent
de celui que nous connaissons, mais saupoudré de technologies amélio-
rées et de dystopies sociales. Les univers cyberpunks sont un bon exemple
de ce genre d’histoires. Ces changements peuvent être plus évidents dans
d’autres ambiances, dans des histoires se déroulant dans un futur lointain
ou dans des univers différents du nôtre, comme dans Dune ou la saga Fon-
dation.
Au-delà de ces progrès (ou régressions) sociales et technologiques, il est
aussi courant de voir le développement de l’esprit humain atteindre son
paroxysme avec l’apparition de pouvoirs psychiques. L’imagination est la
seule limite à l’invention de nouveaux mondes où coexistent technologies
fantastiques et sociétés extraterrestres. Le meneur de jeu peut adapter cela
à son histoire de science-fiction pour jouer dans une galaxie très, très loin-
taine, là où personne n’a jamais pu parvenir…
Dans ce chapitre de Hitos – Guide Générique, vous trouverez des
idées et des règles pour utiliser les implants cybernétiques, les mutations,
les robots, les protections énergétiques, les pirates informatiques et les pou-
voirs psioniques. Les véhicules des mondes de science-fiction sont traités
dans le Chapitre 9 : Véhicules (page 150) de ce manuel, mais si vous
souhaitez inclure dans vos parties d’autres aspects qui ne sont pas décrits
ici, vous pouvez le faire en adaptant la mécanique de base.

Comment mettre de la science dans la fiction ?


Il serait impossible de récapituler tous les aspects inhérents à la science-fic-
tion. Tout au long des années se sont forgés une multitude d’univers fu-
turistes, depuis les plus plausibles et similaires à notre époque jusqu’à des
futurs lointains aux avancées technologiques défiant toutes les lois phy-
siques que nous connaissons. Les univers distincts du nôtre forment aussi
une partie du genre de la science-fiction, qui peuvent ou non utiliser notre
chronologie ou notre calendrier, se dérouler dans une époque passée mais
qui disposent d’une technologie dont nous n’avons pas. Dans tous ces uni-
vers, les connaissances scientifiques ont progressé et se concrétisent par
des applications technologiques. La science avancée est la clef de voûte
d’une histoire de science-fiction.
Les disciplines scientifiques qui se présentent comme avancées peuvent
être la physique ou la chimie, mais aussi la biologie ou même la psycho-
logie. Tout convient à la science-fiction, depuis les machines bruyantes
jusqu’aux puissants psioniques, en passant par les mutants et les créatures
extraterrestres.
Il se distingue deux tendances dans le genre de la science-fiction : la hard
science et la soft science. La hard science intègre la rigueur et la description des
éléments technologiques de la science et la narration tourne autour de cet
aspect fondamental. A l’inverse, dans la soft science, également appelée fic-
tion spéculative, la technologie est au service de l’histoire qui a la primauté.

76 Livre 2 / Chapitre 3

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Science-fiction 77
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Alors que dans la première tendance tout ce qui est décrit voyages intra-systèmes deviennent triviaux et rendent les
est plausible même si cela ne tient qu’à des spéculations, voyages intergalactiques accessibles. C’est ce qui se produit
dans la seconde se trouvent des éléments plus invraisem- dans Star Wars ou Star Trek par exemple. Dans les univers
blables. Par exemple, une machine qui transforme à volon- de hard science, les voyages à la vitesse de la lumière causent
té un matériau en un autre se rencontrera probablement des déphasages temporels, ce qui fait que lorsqu’une année
dans la soft science (surtout si la description qui l’accompagne de voyage s’écoule dans la traversée, cinquante ans se sont
ne comporte pas d’éléments sur son fonctionnement), alors écoulés dans l’espace réel. Quand la vitesse est égale ou in-
qu’une application de la théorie de la relativité dans les férieure à la vitesse de la lumière, le voyage dure tellement
systèmes de communication instantanée trouvera sa place de temps que les passagers doivent se placer en animation
dans une histoire de hard science. Le choix de l’une ou l’autre suspendue, en sommeil cryogénique ou l’équivalent. De
tendance est souvent lié aux connaissances scientifiques de nouveau s’imposent des dilemmes relatifs au passage du
l’auteur de l’histoire. Il est également courant de rencon- temps : une flotte qui souhaite envahir une planète d’une
trer un mélange des deux. Qu’il s’agisse de hard science ou de galaxie lointaine peut arriver à destination des années
soft science, il existe des topos habituels en science-fiction qui après le début de la guerre ou voir que son ennemi a dé-
valent la peine d’être exposés avant de préparer une partie veloppé durant ce laps de temps la technologie nécessaire
appartenant à ce genre. pour rendre l’invasion impossible.
Nous allons ainsi vous présenter certains de ces aspects
incontournables. Cependant, si parfois les questions aux- Explorer la galaxie
quelles nous allons répondre se rapportent à des ambiances La vitesse et le temps qui passe quand on voyage dans l’es-
ou des règles situées ailleurs dans ce manuel, nous indi- pace ne sont pas les uniques particularités qu’il faut consi-
querons le chapitre correspondant. Nous développerons dérer dans les histoires futuristes. Il est aussi important de
en détail les topos de la science-fiction qui requièrent des savoir comment naviguer dans l’espace immense de l’uni-
règles, à savoir les implants, les mutations, les robots, les vers. Voyager d’un système planétaire à un autre peut se
protections énergétiques, le Réseau (et les hackers) et enfin faire en utilisant des chemins physiques qui orientent le
les capacités psioniques. navigateur et une dérive de quelques degrés par rapport à
la direction peut amener à se perdre dans le vaste espace
Lieux communs de la science-fiction intergalactique. De plus, les orbites planétaires des corps
célestes maintiennent en mouvement constant des satellites
de diverses sortes. Par conséquent, il ne suffit pas d’avoir
Voyages spatiaux une carte des systèmes stellaires dans lesquels vous souhai-
Les moyens de transport dans la science-fiction nous tez voyager, mais de faire des calculs complexes de trajec-
montrent des appareils capables de prouesses jusqu’alors toires pour atteindre la destination désirée. Mais quels sont
impensables. Le thème des voyages spatiaux est courant, ces calculs ? Parfois, les vaisseaux possèdent des ordinateurs
que ce soit entre les planètes et parfois entre les galaxies. avec des cartes mises à jour du secteur de la galaxie qui doit
Tout est possible et même fréquent. L’espace est toujours être visité. D’autres fois, l’ordinateur peut seulement servir
l’ultime frontière dans les histoires futuristes et il y a beau- d’outil pour le pilote ou le navigateur et il faut dans ce cas
coup de questions à se poser au moment de préparer une
un équipage compétent dans ce genre de calculs. Enfin, il se
ambiance de science-fiction. Le voyage dans le cosmos est-
peut aussi que le navigateur ait une capacité spéciale lui per-
il accessible à tout le monde ? Comment sont les navettes
mettant de naviguer à travers le cosmos, appartenant ainsi
spatiales  ? Dans certaines histoires, organiser un voyage
à une élite qui monopolise le contrôle du voyage spatial,
spatial revient à la même chose que d’affréter un galion
comme les navigateurs de la Confrérie Spatiale dans Dune.
pour traverser l’océan à une époque plus reculée : des
Les choses se compliquent si les voyages incluent des sauts
mois de préparation, l’incertitude d’arriver à bon port et
hyperspatiaux plus rapides que la lumière (l’abréviation
des promesses d’aventures pour qui est assez fou pour em-
FTL en anglais pour Faster Than Light comme dans Battlestar
barquer. En revanche, dans d’autres mondes, les navettes
Galactica) ou s’ils passent des portails entre les dimensions
spatiales sont aussi communes que les voitures. Il existe de
(comme la déformation de l’univers dans Warhammer 40000).
nombreux types de véhicules ayant la capacité de voyager
dans l’espace, du chasseur monoplace jusqu’au croiseur de S’il est nécessaire d’intégrer les vaisseaux spatiaux dans
la taille d’une ville. vos parties, vous devez recourir aux règles sur les véhicules
Des calculs simples nous permettent d’évaluer que la durée (page 150).
de ces voyages spatiaux entre les planètes durent quelques
semaines, des mois ou des années. Les histoires de Cartes depuis la Terre
science-fiction résolvent ce problème de différentes ma- La communication est aussi un problème lié aux dis-
nières. Quand l’univers qui nous est présenté propose des tances intergalactiques et au temps que vous mettez à les
engins capables d’évoluer à la vitesse de la lumière, les parcourir. Quand il existe une société qui s’étend au-delà

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d’une planète ou d’un système solaire, comment les colo-
nies communiquent-elles ? Il est raisonnable de penser que Mon ordinateur fait ce qu’il veut
les voyages stellaires avec des vaisseaux spatiaux ne peuvent Le développement de l’intelligence des ordinateurs est
être plus rapides que les communications, mais il est pos- un thème récurrent dans les histoires de science-fiction
sible que ce soit le cas. Les vaisseaux voyagent-ils à la vitesse et apparaît de très diverses manières (Terminator, Elle). Les
subluminique alors que les communications sont plus ra- intrigues se basent sur la promesse que le développement
pides ? C’est le cas de La Stratégie Ender : alors que les flottes technologique permette aux ordinateurs de penser comme
spatiales voyagent durant des années (devenant obsolètes des êtres humains et au-delà. C’est ce qui est connu sous le
en chemin), les messages entre les vaisseaux et la Terre sont nom d’IA, l’Intelligence Artificielle.
immédiats grâce à un appareil appelé « ansible ». A l’in- Dans certains contextes, les IA rendent plus facile la vie
verse, dans l’univers que propose le classique jeu de rôle des personnages joueurs, prenant des décisions pour leur
Traveller, les messages circulent à la vitesse subluminique, confort et les assistant dans les travaux de routine, tel qu’éta-
alors que les vaisseaux peuvent surpasser la vitesse de la blir une route spatiale. Dans d’autres, elles pourraient être
lumière. Ainsi, il est plus rapide de faire parvenir un mes- des personnages joueurs à part entière, indépendamment
sage par vaisseau courrier que d’envoyer un message par des caractéristiques physiques, à moins qu’elles n’utilisent
télématique. un corps, les convertissant en robots et en personnages par-
faitement fonctionnels en termes de jeu. Interpréter une IA
Energie, Scotty ! dans le jeu peut vous offrir des défis intéressants qui ren-
Une technologie que l’on retrouve parfois aussi est celle de dront vos parties très, très divertissantes.
la téléportation. Un saut quantique, un raccourci entre les
dimensions, des trous de ver, plier l’espace pour faire deve- Extraterrestres
nir nulle n’importe quelle distance… Quelles que soient les L’autre thème récurrent de la science-fiction est celui de la
explications proposées pour cette manière de se déplacer, vie extraterrestre. Que ce soit l’humanité qui voyage parmi
l’effet est toujours le même : arriver immédiatement dans les étoiles ou que nous rentrions en contact avec des visi-
un autre lieu. Il est parfois nécessaire qu’il y ait deux portails teurs venus des étoiles, les extraterrestres peuplent la plu-
physiques (un d’entrée et un de sortie) pour que le voyage part des univers de science-fiction.
soit possible, alors que d’autres fois, il est juste nécessaire
Le meneur de jeu qui désire inclure des extraterrestres dans
d’avoir les coordonnées d’origine et de destination.
ses parties doit se poser certaines questions. Les extrater-
restres sont-ils composés de carbone comme les formes de
Le nouvel être humain vie que nous connaissons ou sont-ils des intelligences avec
Le futur nous promet des améliorations pour l’espèce hu- un corps totalement différent et déroutant  ? S’ils sont des
maine, qui nous permettraient de surpasser les carences et organismes à base de carbone, ont-ils une apparence huma-
les limitations de notre physiologie. Dans les histoires de noïde ? Les extraterrestres pourraient être des êtres unicel-
science-fiction, de nombreuses réflexions portent sur la li- lulaires, avoir l’aspect d’insectes ou de géants informes. L’as-
mite de ces améliorations et leurs conséquences dans une pect et la taille des extraterrestres déterminent quels types
société telle que nous la connaissons. De nombreuses am- d’interactions ils peuvent avoir avec des personnages hu-
biances décrivent l’existence d’améliorations génétiques manoïdes  : mode de communication, intelligence, société,
qui permettent à l’être humain de dépasser ses limites coutumes, conflits avec les autres races et beaucoup d’autres
communes, comme dans la saga de jeux vidéos Deus Ex aspects sociaux qui permettront de créer un univers riche et
ou l’anime Trigun. Cependant, cela n’est qu’un début et détaillé. Si le meneur de jeu souhaite introduire des extra-
dans d’autres ambiances, la fusion entre homme et science terrestres humanoïdes (ou, au moins, de taille similaire aux
conduit à l’existence de corps clonés (comme dans Warham- humains et capables d’interactions), il peut utiliser les règles
mer 40.000 et dans le jeu de rôle humoristique Paranoïa) ou du Chapitre 3 (page 56) pour les créer.
à des corps robotisés qui accueillent des esprits humains
(comme dans le comics et le film Clones), ce qui peut amener
à supposer une immortalité virtuelle pour l’être humain,
Cyberpunk et cyberimplants
capable de se déplacer d’un système artificiel à un autre La cybernétique est actuellement déjà possible grâce aux
(comme le reflètent des films tels que Le Cobaye ou Trans- avancées des connaissances scientifiques et à leurs applica-
cendance). Mais la science-fiction a aussi exploré d’autres tions technologiques. Il existe des prothèses qui s’activent via
types d’immortalité, comme le fait le film Time Out, où les les impulsions nerveuses. Depuis de nombreuses années, les
gens sont capables de céder du temps de vie les uns aux histoires de science-fiction incluent dans leurs intrigues les
autres et de rester ainsi éternellement jeunes. En définitive, cyborgs, des humains ayant remplacé une partie de leurs
la science-fiction nous offre d’intéressantes manières de corps par des membres artificiels.
concevoir l’être humain et la société et y réfléchir est un Ces implants ne sont pas seulement une manière de com-
stimulant exercice pour offrir des ambiances singulières. penser un handicap, mais aussi une façon volontaire d’ob-

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tenir des améliorations corporelles. Yeux bioniques, bras et Outils : En fonction de sa taille, l’implant peut inclure
mains robotisés, armes dissimulées dans le corps ou puces des outils utiles : lampes-torches, appareils audio, com-
corticales pour améliorer les capacités de combat sont des partiments secrets, passe-partout, tournevis, connec-
éléments courants en science-fiction. teurs électroniques, autres appareils automatisés… La
Dans l’esthétique cyberpunk, ces améliorations technolo- taille et la localisation servent de guide pour savoir si un
giques se mélangent avec l’illégalité et un recul des droits so- outil est adéquat. Un syntoniseur de fréquences radio
ciaux. La lumière d’une science moderne et florissante est as- peut être placé dans une prothèse d’avant-bras ou dans
sombrie par des régimes autoritaires, la violence urbaine, la une oreille cybernétique. En revanche, un passe-par-
pauvreté et un futur sombre. D’autres éléments importants tout aura sa place dans une main bionique, mais non
du cyberpunk sont les progrès de l’informatique et la figure dans un œil cybernétique.
prédominante des hackers, maîtres indiscutables du monde Fonctions spécifiques : L’un des grands avantages
virtuel appelé le cyberespace. Les films comme Blade Runner des implants est de tirer parti de la technologie pour
ou Johnny Mnemonic, ou encore les romans comme Neuroman- améliorer les fonctions basiques d’un organe ou même
cien sont de formidables exemples d’univers cyberpunks. d’en ajouter d’autres. L’étendue et la puissance de
Les cyberimplants sont peut-être les éléments les plus distinc- chaque fonction peut varier selon la technologie dis-
tifs de l’esthétique cyberpunk. Pour les joueurs de jeu de rôle, ponible et l’univers de jeu. Il peut aussi coexister dif-
il est très attirant d’interpréter un personnage ayant des parties férentes marques et modèles, dont certains sont très
de son corps amélioré artificiellement. Si vous souhaitez les efficaces, chers et difficiles à obtenir. Par exemple, un
inclure dans votre partie, vous pouvez utiliser les règles qui bras bionique pourra apporter un bonus en Force qui
suivent. Un personnage peut commencer avec un ou plusieurs variera selon le modèle et un foie artificiel permettra
implants technologiques, avec l’accord du meneur de jeu. de manger de la viande avariée sans problèmes jusqu’à
assimiler de puissants poisons sans risques. La table 22,
Que peut faire un cyberimplant ? que vous trouverez plus loin, propose des exemples de
Un cyberimplant est une prothèse évoluée qui remplace une fonctions spécifiques pour les implants.
partie du corps ou un organe. L’implant se substitue à l’or- Armes incorporées : Des portions de muscles ou d’os
gane ou au membre correspondant et en remplit toutes les et des cavités thoraciques ou abdominales peuvent servir
fonctions basiques. Un rein bionique filtre les substances, un de supports pour des armes personnelles. Tout comme
cœur robotique pompe le sang et une jambe bionique per- les outils, la manière dont les armes peuvent être stoc-
met de marcher, de courir et de mettre des coups de pieds. kées ou installées dépend de la taille de l’implant, bien
Parfois, les uniques fonctions des cyberimplants sont de rem- que cela puisse ne pas être un problème si la technologie
placer un membre perdu. Cependant, il n’est pas rare de se permet de miniaturiser les armements.
servir de la technologie disponible pour gagner une fonction Aspects : A la création d’un personnage avec un cy-
spéciale qui dote l’individu d’avantages et d’outils. Si c’est le berimplant, certains de ses aspects peuvent être mis en
cas, joueur et meneur de jeu doivent s’accorder sur l’aspect relation avec l’implant en question. Par exemple, une
et les fonctions basiques de la prothèse cybernétique. armure dermique qui couvre de grandes parties du
Voici quelques utilisations des cyberimplants : corps, des pieds à la tête du personnage, pourra appor-
ter l’aspect « Visage froid et métallique » pour une com-
Fonctions esthétiques : Parfois l’aspect d’un implant
pétence de . Une oreille bionique pourra faire qu’une
est imposé par les circonstances. Un implant improvisé
compétence de soit « Ultrasonique ». Si l’implant est
dans le centre de secours d’un champ de bataille est gros-
obtenu plus tard, il est possible de substituer un aspect
sier et peu élégant, comme peut l’être une technologie
précédent pour refléter la nouvelle acquisition.
extraterrestre brute et basique. Cependant, quand les cir-
Exemple : Après avoir touché sa dernière paie de Hacker, Paul
constances le permettent, l’utilisateur peut choisir l’appa-
Pignon s’offre le caprice de se faire installer un processeur cortical au
rence de son implant. Un implant recouvert de greffons
musculaires et de peau peut être identique à un membre cours d’une délicate et longue opération. Cet implant lui permet de
organique, ce qui est préférable si la discrétion en est l’ob- connecter directement les ordinateurs et autres appareils à son crâne
jectif. Mais il peut aussi arriver que l’utilisateur préfère pour traiter les informations sans avoir besoin d’un clavier ou d’une
montrer un bras métallique, avec ses servomoteurs et autre interface. De plus, en accord avec le meneur de jeu, le processeur
câbles visibles. Peut-être qu’une brute de la Mafia préfé- modifie sa manière de réagir devant les stimulations. Cela rendrait Pi-
rera une intimidante mâchoire métallique pour obtenir gnon plus rapide mais en même temps plus rigide dans sa conduite. Ils
de ses clients qu’ils paient en avance ce qu’ils doivent. Na- décident que cela peut s’appliquer à un aspect de Réflexes, barrant son
turellement, l’apparence d’un organe interne est moins aspect « Prudent » pour le remplacer par « Cortex artificiel ».
importante du point de vue esthétique. Certains implants Nouvelles fonctions : Bien qu’il soit bon de conve-
n’ont simplement aucune utilité, si ce n’est de répondre à nir avec le meneur de jeu quels sont les compétences
un effet de mode, un simple élément esthétique, comme d’un cyberimplant, on peut découvrir à un moment
les tatouages luminescents et changeants. donné qu’un cyberimplant permet de faire quelque

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chose de plus que ce pour quoi il était prévu. Il se peut
qu’un œil cybernétique, qui précédemment avait une Danai Demon
vision infrarouge, s’ajuste à un moment déterminé
pour percevoir les émissions de chaleur. La nouvelle Bien que ses parents aient tenté de l’éduquer comme
fonction doit être plausible en prenant en compte le une demoiselle de la haute société, la préparant à oc-
type d’implant utilisé. La vision nocturne sera proba- cuper un poste de cadre dans la mégacorporation pa-
blement une fonction crédible pour un œil cyberné- ternelle, Danai a toujours voulu se débrouiller par elle-
tique, mais lancer des rayons lasers ne le sera pas. Pour même. Face à son manque de compétences politiques,
utiliser cette nouvelle fonction inconnue jusqu’alors, le les manières de l’armée et des forces de sécurité l’ont
toujours attirée. Elle ne tarde pas à se faire remarquer
joueur propose son usage au meneur de jeu et, s’il est
comme recrue et soldate au service de milices de di-
d’accord, la nouvelle fonction entre en jeu en contre-
verses corporations privées. Après avoir terminé son
partie d’un point de Drame.
dernier contrat, elle s’est établie en tant que mercenaire
Acquérir des implants contre de l’argent freelance pour vendre ses services au plus offrant. Danai
Dans certaines ambiances de science-fiction, les implants Demon est le prototype du mercenaire qui se fait payer
sont communs et il existe un large marché pour ces derniers. cher pour ses services, implacable et dure comme l’acier.
Cela peut notamment être des objets de mode et de caprice,
Concept : Mercenaire
parce qu’acheter ou ajouter des implants peut être dans
l’ordre des choses. Le meneur de jeu devra analyser cette FORCE : 7 Dure comme l’acier
possibilité et prendre en compte quelles ressources il faut
avoir pour les posséder. Dans ce cas, acquérir un implant se RÉFLEXES : 5 Réactions automatiques
transcrit sur la feuille de personnage comme un changement VOLONTÉ : 4 Nerveuse
ou une amélioration (page 25). INTELLECT : 2 Primaire

Rareté des cyberimplants COMPÉTENCES :


Dans certaines ambiances, la technologie avancée est rare 5 Bootcamp
et il est difficile d’y accéder. Dans ces univers, celui qui pos-
7 Tir en rafale
sède un cyberimplant doit l’utiliser avec mesure, parce qu’il
est difficile d’en faire la maintenance et de le réparer. Ainsi, 5 Œil de Lynx
ces implants sont réservés aux urgences ou comme un as 4 Froide comme une machine
dans la manche. Pour représenter cela, le meneur de jeu 3 Charme animal
peut demander de dépenser un point de Drame pour acti-
ver une fonction spéciale du cyberimplant. Par exemple, un 3 Ce que disent les informations
technochaman de Post-apocalyptique peut utiliser ses 5 Transport blindé
yeux bioniques pour voir normalement sans rien dépenser, 4 Torture
mais à l’inverse, s’il souhaite utiliser la vision infrarouge de 4 Explosifs de démolition
la prothèse, il devra dépenser un point de Drame. Initiative : 6 (9 avec les greffes cybernétiques)
Bonus aux dégâts au corps à corps : 3
Le chemin vers la machine : Bonus aux dégâts à distance : 1
Cyberpsychose et transformation Endurance : 9
Dans un monde où les cyberimplants sont communs et où Défense : 17
chaque partie artificielle est meilleure que sa contrepartie Défense au dépourvu : 15
biologique, il est tentant de remplacer toutes les parties de Résistance : 27
son corps. Pourquoi ne pas protéger toutes les parties vi-
FAITS MARQUANTS :
tales avec du métal ? Si une puce de graphène augmente
mon rendement, pourquoi ne pas me l’implanter  ? Un A été promue dans la milice d’une corporation, mais
cœur organique ? Pourquoi l’avoir si je peux le remplacer a renoncé à son grade pour continuer à combattre.
par une valvule de titane avec 100 ans de garantie ? Une Ne parle plus depuis des années à sa famille, même
bonne raison est la perte d’humanité, ou un terme équiva- quand elle a rempli des contrats pour la corporation
lent si le personnage est un extraterrestre ou un être d’une de son père.
autre espèce. Ce ne sera peut-être pas un processus rapide, A travaillé pour trois mégacorporations diffé-
mais substituer les membres du corps par d’autres artifi- rentes avant de travailler comme freelance.
ciels a un effet évident sur le mental. A appris à tirer à l’âge de quinze ans.
Un cyborg a nécessairement son cerveau connecté à ses COMPLICATION
parties bioniques et cela finit par modifier autant son com- Méprise les civils sans passé militaire.
portement que sa manière de penser. Un individu avec

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qui cherchent à altérer le phénotype d’un être vivant.
Depuis les endogamiques rednecks de La Colline a des Yeux
Steampunk jusqu’aux créatures monstrueuses comme Godzilla, la mu-
Dérivé du cyberpunk, le genre Steampunk aborde les tation physique est une conséquence habituelle de l’exposi-
domaines littéraires, esthétiques et artistiques. Il mêle tion aux éléments radioactifs et autres mutagènes.
des conceptions futuristes à de la technologie avancée, Une mutation est précisément la variation d’une caracté-
mais toujours dans une esthétique victorienne. Cela ristique du phénotype de l’organisme, une altération de la
signifie que la mode, l’architecture et la société de ces structure anatomique qui se traduit par des changements
univers gardent des ressemblances avec l’Angleterre du des fonctions corporelles. A moins que les mutations ne
XIXème siècle. Dans la science-fiction plus convention- soient un phénomène très commun dans le contexte de
nelle, l’énergie s’obtient par fusion, fission, combustibles jeu, les mutants sont des parias au sein de la société où ils
liquides et autres inventions. Cependant, dans le Steam- évoluent. Ils vivent souvent dans la clandestinité, essayant
punk, toute la technologie fonctionne grâce à la com- de cacher leurs mutations quand ils sont en présence de
bustion du charbon et autres combustibles fossiles pour citoyens « normaux », les montrant seulement au sein de
alimenter des machines à vapeur. L’énergie électrique leur ghetto. Il y a peu d’histoires où les mutations sont pro-
générée par les tempêtes et accumulée par de grandes voquées volontairement, bien que cela pourrait être le cas.
machines est une autre source d’énergie. Frankenstein est Peut-être qu’avoir une mutation est le signe de l’acquisition
un exemple de ce type d’ambiances, ainsi que La Ma- d’un grand pouvoir, résultant d’un traitement par le biais
chine à voyager dans le temps de H.G. Wells et les œuvres de de mutagènes. Peut-être que les mutants sont vus comme
Jules Verne. un pas vers l’évolution de la société. Le point de vue de la
De nombreux éléments de ce chapitre peuvent être société par rapport à la mutation est un aspect important
adaptés pour être utilisés dans une histoire steampunk. Par que le meneur de jeu doit toujours prendre en compte.
exemple, un bras artificiel est possible dans une dystopie
victorienne, mais à la place du titane chromé et des piles Comment un personnage peut-il être affecté par une
ioniques, le personnage aura un bras en fer, bronze et mutation ?
câbles visibles reliés à une machine à vapeur bruyante Dans notre monde réel, la mutation se présente souvent
attachée à son épaule. Un bouclier énergétique pourrait comme des maladies génétiques mineures ou des défauts dif-
être généré par un gigantesque paratonnerre connecté ficilement identifiables : stérilité, psoriasis, un doigt de pied
à de mystérieuses et grinçantes machines. Un robot de supplémentaire, un défaut dentaire datant de la naissance…
bronze recouvert d’engrenages suintants d’huile pourra Ce sont des mutations qui n’ont aucun effet sur un person-
remplir ses fonctions de gardien, des tubes de vide et des nage, des détails qui ne font pas de lui un mutant à propre-
tuyères fumantes pouvant être à l’origine de son intel- ment parler. Nous nous référons naturellement ici à des mu-
ligence artificielle. En définitive, le meneur de jeu peut tations qui ont un réel impact sur le physique du personnage.
utiliser n’importe quel élément de ce chapitre pour ses
La mutation peut être subtile, de manière à ce que le per-
ambiances steampunk.
sonnage ayant muté puisse passer inaperçu à moins de subir
un examen médical rigoureux. Parfois elle peut être cachée
et ne pas être évidente, comme pour les changements sur
beaucoup d’implants peut paraître distrait, comme dans les organes internes (hyper-développement cérébral, bran-
son propre monde, se comportant plus en machine que chies, second estomac, glandes salivaires vénéneuses et cor-
comme une personne. Il peut parfois avoir des réactions rosives, etc.), bien que généralement elle soit voyante et, pour
viscérales disproportionnées par rapport à ce qui arrive, de- les standards de la race du personnage, dégoûtante. Nous
venir irascible ou désagréable et même perdre ses facultés pourrions en citer de nombreuses ici, comme le développe-
intellectuelles. Ce phénomène peut être considéré comme ment de grosses écailles, d’une queue, de pattes d’animaux,
un dérangement mental spécial appelé « cyberpsychose ». de sécrétions de mucosités, d’une peau phosphorescente,
Pour représenter ce lent changement en quelque chose de de membres grotesques ou démesurément grands, d’une
distinct de l’être humain, il faut utiliser les règles de Trans- bouche monstrueuse, d’un pelage animal… Il suffit simple-
formation (expliquées plus loin, page 85). Cependant, si ment de penser à un attribut du règne animal et de l’imagi-
le meneur de jeu souhaite que sa partie se déroule dans ner sur un corps humain. Bien que l’apparence d’une muta-
un monde où les habitants sont parfaitement adaptés à la tion soit peu engageante, il est probable que cette mutation
technologie des cyberimplants, il peut ignorer ces règles. apportera un type de fonction utile pour le personnage. Tout
ce qui a été dit au sujet des cyberimplants peut s’appliquer
Mutations ici, en prenant en considération la nature organique de la
Les catastrophes et incidents radioactifs sont fréquents en mutation. Les différentes fonctions mutagènes se regroupent
science-fiction, sans compter les expériences biologiques dans les catégories suivantes :

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Fonctions esthétiques : Dans ce cas, il est préférable préhensile dotée de puissants muscles. La table 22 four-
de parler de dysfonctions esthétiques. Comme nous l’avons nit des exemples de fonctions spécifiques des mutations
dit précédemment, une mutation est rarement provoquée et leurs effets en jeu, que vous retrouverez dans le para-
avec la volonté d’altérer l’aspect physique. Habituellement, graphe Acquérir des modifications (page 86).
le personnage ne choisit pas la mutation dont il souffre et Armes incorporées : Certaines glandes organiques
ainsi, son apparence échappe à son contrôle. Le meneur de peuvent sécréter des fluides nocifs pour la santé : venin
jeu doit tenir compte de la portée des mutations dans son liquide, gaz corrosifs et même plasma généré dans les or-
histoire pour décider ce qu’il en advient. ganes internes. Si le mutant est immunisé à volonté contre
Outils : Une mutation ne contient pas des outils conven- ces substances, il est en mesure de les utiliser comme
tionnels, au contraire des prothèses implantées. Cepen- armes. Evidemment, les mutations physiques telles que
dant, la mutation peut prendre la forme d’outils naturels les crocs, les cornes, les griffes, les pointes ou les protu-
(un tentacule à une meilleure allonge qu’un bras, les bérances osseuses peuvent être utilisées au corps à corps.
arêtes d’une pince ou une plaque de chitine peuvent ser- Ces mutations sont aussi des fonctions spécifiques et cer-
vir de levier ou de ciseaux). taines se retrouvent dans les exemples de la table 22.
Fonctions spécifiques : Les mutations peuvent ame- Aspects : A la création d’un personnage avec une mu-
ner l’organisme à acquérir de nouvelles fonctions, depuis tation ou lors de son acquisition au cours du jeu, il est
la capacité de percevoir les émissions de chaleur grâce à possible de définir des aspects en relation avec le change-
des glandes situées autour de la bouche jusqu’à une queue ment opéré. Par exemple, une sécrétion de fluide huileux

Table 22. Exemples de cyberimplants et de mutations


Vous trouverez ici quelques suggestions de cyberimplants pour certaines parties du corps. Cette liste n’est pas exhaustive et les
fonctions qui apparaissent dans cette table ne sont disponibles que si elles sont cohérentes avec l’ambiance choisie par le meneur de
jeu. Quand la fonction implique un bonus à une caractéristique ou une compétence, elle variera entre +1 et +4, selon le modèle de
l’implant ou la nature de la mutation.

Zone du Corps Implant (I) ou Mutation (M) Bénéfice Coût


(I) Puce d’orientation +1 en Réflexes et +2 à 1
Cerveau
(M) Lobe frontal hyper-développé +2 en Intellect 1

Œil (I) Pupille cybernétique Vision infra-rouge et thermique, au choix du porteur 1


(M) Œil composé +4 en 1

Syntoniseur de fréquences d’ondes imperceptibles


Oreille (I) Tympan en graphite 1
pour une oreille normale
(M) Sonar Sonar 1

Bouche/langue (I) Papilles gustatives améliorées Analyser les substances et détecter les poisons 1
(M) Langue de serpent Venin (dégâts C) 1

Dents/mâchoires (I) Dents métalliques Morsure (dégâts C) 1


(M) Crocs effilés Morsure (dégâts C) 1

+2 en et en quand cela implique l’usage de


Larynx (I) Modulateur vocal 1
la voix
(M) Cordes vocales quadruples Le personnage émet des hurlements (dégâts m) 1

(I) Plaque pectorale RD 4 2


Colonne vertébrale/ Le personnage est flexible à l’extrême et peut acti-
Cage thoracique
(M) Cartilage à la place des os ver cet aspect pour passer dans des endroits étroits, 1
se contorsionner, etc.

Poumons/système (I) Réserve interne d’oxygène Le personnage n’a pas besoin de respirer 1
respiratoire (M) Branchies Le personnage peut respirer sous l’eau 1

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sur tout le corps peut faire qu’un personnage obtienne
« Insaisissable » ou que le développement massif de ses Implants et mutations:
tissus musculaires génère l’aspect de Force « Corpulent ».
Nouvelles fonctions : Bien que normalement la ca- la Transformation
pacité d’une mutation soit décidée en accord avec le me- Nous avons expliqué que les personnages qui subissaient des
neur de jeu, un joueur peut, durant la partie, proposer modifications corporelles, même de leur plein gré, voyaient
un nouvel usage pour sa mutation. Si cela est adapté au leur comportement et leur personnalité changer. La substi-
type de mutation, le joueur doit dépenser un point de tution de membres et organes naturels par d’autres artificiels
Drame afin que sa nouvelle fonction entre en jeu. et la mutation corporelle par des substances ou énergies mu-
Mutations et Transformation tagènes provoquent des changements involontaires et désa-
Hormis les préjugés de la société contre les mutants et la ten- gréables pour le personnage. Pour chaque cyberimplant ou
dance à les considérer comme distincts de l’espèce originale, mutation qu’acquiert un personnage, il gagne un point de
il est certain que le mutant cesse d’être ce qu’il fut à l’ori- Transformation. Pour chaque point ainsi gagné, il choisit un
gine pour devenir quelque chose de différent. Cette conver- aspect qui décrit ou caractérise cette transformation. Si un
sion ne se fait pas seulement parce que son corps a muté, point de Transformation avait été acquis lors de la création de
mais aussi parce que son esprit s’est adapté à sa nouvelle personnage, le nouvel aspect choisi remplace le précédent. Cet
condition. La discrimination des autres envers son corps, les aspect peut être lié à une caractéristique ou une compétence.
difficultés au quotidien, l’incertitude quant à de nouveaux Exemple : Au cours de la création de personnage de Danai De-
changements… Tous ces facteurs font que le personnage mon, le joueur décide qu’elle aura un cyberimplant, « greffons cyberné-
mutant devient de plus en plus distant avec sa propre es- tiques », qui lui donnent une meilleure initiative pendant les combats.
pèce. Si le meneur de jeu veut représenter ces changements Elle reçoit un point de Transformation. Prenant en compte ce premier
de comportement dans son univers, il peut utiliser les règles implant, le joueur choisit « Réactions automatiques » comme aspect
de Transformation (voir ci-après). de Réflexes. Plus tard, entre les aventures, joueur et meneur de jeu

Zone du corps Implant (I) ou Mutation (M) Bénéfice Coût


(I) Nanorobots réparateurs + 2 aux tests d’Endurance 1

Rein/Foie En dépensant un point de Drame, une complication


(M) Organes dupliqués 1
physique acquise est annulée.

(I) Servomoteurs +2 en Réflexes 1


+2 en et Le personnage peut dépenser un
Bras (M) Tentacules point de Drame pour accomplir une action supplé- 2
mentaire avec ses tentacules.

Le personnage peut utiliser cet aspect pour lancer


(I) Articulations amovibles 1
des objets à distance.
Main
(M) Doigts supplémentaires +1 en Réflexes et +2 en s’il s’agit d’une activité 1
manuelle.

Le personnage peut utiliser cet aspect pour sauter


(I) Ressorts musculaires 1
de grandes distances.
Jambe
(M) Jambes hyper développées +4 en 1

(I) Armure intradermique 2 RD 1

Pied Son contact inflige des dégâts C (mais sans modi-


(M) Pied vénéneux 1
ficateur de dégâts)

Les combinaisons de plusieurs membres peuvent être multiples et l’effect concret se décide-
ra en accord avec le meneur de jeu. Par exemple, des membres cybernétiques inférieurs et
Combinaison de supérieurs connectés par une colonne vertébrale artificielle pourraient donner des modifica-
Variable
plusieurs membres teurs aux tests de Force liés à l’usage entier du corps, comme courir un marathon ou soule-
ver des charges très lourdes. Un autre exemple serait la combinaison d’une arme incorporée
dans un bras bionique, arme connectée à un système de visée oculaire.

Science-fiction 85
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empathique, très impulsif et agressif. Cette phase de chan-
gement s’accompagne de malus (-1 pour quatre points de
Perdre des modifications Transformation, -2 pour cinq points et -3 pour six points)
Puisque les modifications sont liées à l’utilisation du qui s’appliquent dans certaines situations sociales en rela-
Drame, il est facile d’y appliquer les règles de chan- tion avec les changements du personnage.
gement et d’amélioration quand un personnage De 7 à 9 points : Les problèmes de comportement
perd une modification. Pour prendre un exemple, s’aggravent et d’autres apparaissent. Les problèmes de
dans la série de comics X-Men, Wolverine reçoit des langage, les difficultés cognitives et d’interaction avec les
griffes en adamantium qui se substituent à ses griffes autres sont courants. Le personnage commence à penser
en os. Par la suite, au cours de ses aventures, il les et à agir comme quelqu’un de différent de ce qu’il avait été
perd et retrouve ses griffes en os. En termes de jeu, auparavant. Ses actes sont stéréotypés et décontextualisés
cela se concrétise par une redistribution des points dans le cas des cyberimplants et animaux et primaires dans
(ses griffes sont moins dangereuses) au travers de la le cas des mutations. Au cours de cette phase, les malus
conversion en Drame. applicables aux relations sociales sont plus importants (-4
En bref, il peut tout aussi bien obtenir plus de points avec sept points de Transformation, -5 avec huit points et
de caractéristiques ou de compétences en échange -6 avec neuf points).
d’un point de Drame comme gagner plus de points 10 points : Le personnage perd totalement le contact avec
de Drame en perdant des points dans ses caractéris- la réalité et ne sait plus qui il a été un jour. Son esprit est to-
tiques et compétences. talement étranger à son identité antérieure. Ses motivations
sont absurdes et extrêmes au possible, alors que son com-
portement devient erratique et imprévisible. Le personnage
conviennent que Danai dépense sa récente fortune pour se faire po-
est pratiquement une machine dans son fonctionnement
ser un blindage dermique et ainsi mieux résister aux dégâts. Avec ce
(dans le cas des cyberimplants) ou une créature étrange et
second implant, Danai acquiert un second point de Transformation
unique (dans le cas des mutations). Désormais, ce sera un
et le joueur substitue l’aspect de Force par « Dure comme l’acier ».
personnage non-joueur contrôlé par le meneur de jeu.
Finalement, suite à une grave blessure en combat, le joueur de Danai
décide que sa mercenaire va remplacer son bras organique par un bras
bionique, ce qui lui apportera des bonus à certaines tâches physiques,
en plus de quelques outils. Comme c’est son troisième implant, elle
Acquérir des modifications
gagne un troisième point de Transformation. De plus, le joueur décide Dans les parties qui utilisent les règles de cyberimplants
de changer son aspect de par « Froide comme une machine ». Danai ou mutations présentées dans ce chapitre, les personnages
est plus que jamais une machine de combat, mais en échange, elle est peuvent commencer avec n’importe laquelle de ces modi-
moins sociable avec ses compagnons et plus arrogante et irritable. fications ou les acquérir au cours de l’histoire.

Chaque point de Transformation représente un pas sup- Le coût d’un cyberimplant ou d’une mutation se paie en
plémentaire dans le changement de l’organisme naturel points de Drame. Chaque point que le joueur dépense pour
vers quelque chose de différent. Même si le corps se voit acquérir un cyberimplant ou une mutation se traduit par :
modifié petit à petit, le personnage s’adapte toujours dif- Deux points de caractéristique (à la même ou un point
ficilement au changement. Les points de Transformation dans deux caractéristiques différentes).
oscillent entre 0 et 10 et chaque niveau produit un effet qui Quatre points de compétence (comme précédemment, à
va du subtil à l’évident, jusqu’à ce que le personnage perde la même compétence ou entre plusieurs compétences).
complètement son humanité. Une nouvelle capacité qui se reflète par un nouvel as-
pect. Par exemple, la capacité de voler.
0 point : Le personnage ne souffre d’aucun changement,
Augmenter la catégorie de dégâts ou gagner 2 points de
son comportement est normal.
RD.
De 1 à 3 points : Les premiers changements provoquent Dans les ambiances où les cyberimplants et mutations sont
de légères altérations du comportement, en principe si sub- courantes, le meneur de jeu peut créer une réserve spéci-
tils qu’ils peuvent passer inaperçus aux yeux des autres per- fique de points de Drame pour investir dans ces amélio-
sonnes. Les exemples de ces changements sont des maux de rations, de manière que si un personnage n’utilise pas ces
tête, nausées, tics, comportements différents, cauchemars, points, il perd cet avantage (c’est le prix à payer quand on
pertes de cheveux, angoisses, etc. veut être hors du système !). Une autre option non obliga-
De 4 à 6 points : Le personnage commence à avoir des toire est d’augmenter la valeur initiale de Drame. De cette
problèmes de comportement sérieux, facilement obser- façon, si un joueur décide que son personnage ne possède
vables par autrui. L’anxiété et l’addiction à diverses subs- ni implant, ni mutation, il disposera alors de plus de points
tances (alcool, médicaments, drogues…) sont des problèmes de Drame. Pour terminer, dans les ambiances où les im-
fréquents. Le personnage peut sembler froid et distant, peu plants et les mutations sont une denrée rare, le joueur devra

86 Livre 2 / Chapitre 5

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dépenser ses points de Drame de la manière habituelle.
Au cours des parties, les mutations et les implants peuvent
être acquis comme cela est spécifié dans les règles de chan-
Cyborgs mutants !
gement et d’amélioration (page 25). Les règles de Transformation et celles qui concernent
les modifications physiques présentent de manière
différenciée les implants cybernétiques et les mu-
Robots tations. Mais dans certains contextes, il est possible
Les machines dotées d’une intelligence limitée et capables de que les personnages soient en même temps cyborgs
réaliser des tâches automatisées se nomment robots. Un robot et mutants. Dans ce cas, les points de Transformation
peut avoir diverses apparences, depuis les machines indus- obtenus pour l’une ou l’autre option se cumulent. Par
trielles informes jusqu’aux répliques d’apparence humaine. exemple, un survivant de la Cinquième Guerre Ato-
Entre ces deux extrêmes, il existe une variété infinie de robots : mique a développé des ailes vestigiales lui permettant
avec de multiples membres ou sans, avec un système de répul- de planer, un large bras doté de ventouses et de plus,
sion dans les jambes, des pattes, des chenilles ou des répulseurs il s’est fait implanter une arme à feu dans la poitrine.
magnétiques… De nombreux robots ont un aspect vague- Ces deux mutations et cet implant cybernétique font
ment humain et de fait, il est fréquent dans les histoires de qu’il obtient 3 points de Transformation.
science-fiction qu’ils nous soient présentés de cette manière et
dans ce cas, ils sont appelés androïdes. En ce qui concerne leur
intelligence, les robots les plus simples peuvent accomplir sans Vous trouverez des exemples de robots dans le Chapitre
assistance une ou deux tâches et ceux plus complexes peuvent 11 : Bestiaire (page 176).
surpasser dans de nombreux domaines l’intelligence humaine.
En tant que machines, ils peuvent être équipés de bon nombre Des robots comme personnages
de gadgets mécaniques ou électroniques, comme des inter- Un androïde ou un robot, s’il a des capacités intellectuelles,
faces d’ordinateur, des unités de mémoire, de l’armement, des peut être traité comme un personnage normal. Il n’y a donc
systèmes d’autoréparation, des soudeuses ou d’autres outils… pas de règles particulières. Si vous le souhaitez, vous pouvez
Tout dépendra de la fonction à laquelle est destiné le robot. utiliser les règles des races (Chapitre 3, page 56) pour créer
Pour créer un robot, le meneur de jeu doit réfléchir à la fonc- la base de ces êtres synthétiques. Le personnage se créera
tion pour laquelle il a été construit et son niveau technolo- comme un personnage normal, mais en prenant en compte
gique. Il assigne ensuite quelques points pour sa création, en les considérations suivantes et les nécessités de l’univers de jeu.
sachant qu’il n’y a pas de limite minimum ou maximum de Seuls quelques modèles très avancés peuvent se faire
points. Les attributs d’un robot sont les mêmes que pour un passer pour des êtres vivants doués de sentiments. Ces
personnage. Il possède des caractéristiques, des compétences modèles ont la capacité de simuler des émotions et de
et, si c’est adéquat, des faits marquants ou des complications. mettre en relation intelligence et sentiments. Tout autre
Cependant, les robots n’ont pas de caractéristiques de Volon- modèle de robot est incapable d’aller au-delà de la froide
té, sauf quelques modèles conçus pour imiter la vie. Un robot logique artificielle et dans leur cas, ils ne possèdent pas
de ce type ne peut réaliser de test de Volonté ou être affecté la caractéristique de Volonté, comme nous l’avons expli-
par des compétences liées à cette caractéristique. Ces robots qué auparavant.
ne prêtent pas attention aux suppliques, menaces ou subter- De la même manière, seuls les modèles les plus mo-
fuges et, pour la même raison, n’ont pas recours aux men- dernes et spécialisés peuvent simuler l’apparence d’un
songes ou aux élans émotionnels. Ils sont immunisés aux effets être vivant. La majorité, en revanche, s’identifient im-
psioniques et magiques qui affectent uniquement les êtres vi- médiatement comme des robots.
vants et, en règle générale, ils ne sont pas non plus vulnérables Dans les sociétés de la plupart des univers, les robots ne
aux effets liés à la Volonté. De même, leur Endurance sera sont guère plus que des biens appartenant à un proprié-
égale à leur valeur de Force. taire. Bien que leurs propriétaires (ou leurs compagnons
Les robots, bien qu’ils ne soient pas des êtres vivants, ont une de circonstances) puissent leur témoigner de l’affectation
machinerie vitale intégrée dans un espace réduit, notamment et les traiter avec respect et même amitié, les robots ne
pour les modèles humanoïdes. En termes de jeu, cela veut dire sont pas considérés comme des citoyens de plein droit.
que les dégâts reçus se comparent à l’Endurance du robot de Ils sont immunisés aux maladies et aux poisons mais ils
la manière habituelle et que les points se déduisent de la Ré- sont vulnérables aux virus informatiques et autres phé-
sistance. Les niveaux de blessures sont les mêmes que pour les nomènes affectant les machines électroniques, comme
personnages classiques. Il faut cependant prendre en compte les impulsions électromagnétiques. Ils n’ont pas besoin
qu’ils ne guérissent pas de la manière habituelle, à moins qu’ils de manger, boire ou dormir, mais peuvent requérir une
ne soient capables d’autoréparation. Communément, un robot maintenance spécifique, comme se placer en stand by
endommagé devra être réparé par un technicien spécialisé. un certain temps ou recevoir du combustible.

Science-fiction 87
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tratechnologiques apportent, tant qu’ils sont en fonction-
Protections énergétiques nement, une valeur de RD qui varie entre 1 et 10.
Les champs de protections énergétiques sont un lieu Boucliers de vide : Les boucliers de vide sont issus d’une
commun des histoires de science-fiction. Il en existe de technologie avancée dans la compréhension de l’antima-
tous types et de toutes formes, se générant à partir d’ap- tière. Un bouclier de vide réagit à l’impact de n’importe
pareillages divers et pouvant agir de multiples manières quelle attaque, qu’elle soit cinétique ou énergétique, créant
sur leur environnement. Certains peuvent être vus à l’œil une quantité d’antimatière équivalente à l’attaque, l’annu-
nu, grésillant ou laissant à peine percevoir la silhouette lant ainsi complètement. C’est en même temps son princi-
de ce qu’ils protègent. Cependant, certains sont invisibles pal avantage et son principal défaut : le réacteur dépense
et leur existence n’est révélée qu’en cas d’impact avec son énergie en réagissant à toute attaque, qu’elle soit dé-
leur surface. Normalement, les générateurs de ce type vastatrice ou quasi-inoffensive. Le bouclier de vide absorbe
de protection sont représentés par des objets massifs ou tous les dégâts infligés tout en s’épuisant, quel que soit l’im-
de grandes constructions, mais parfois ils sont suffisam- portance des points de dégâts de l’attaque. Chaque généra-
ment petits pour protéger un individu. Les caractéris- teur de bouclier de vide a une capacité variable pour main-
tiques concrètes d’un bouclier de protection énergétique tenir les boucliers actifs, incluant entre 1 et 6 boucliers. Le
peuvent être utilisées, non seulement pour mieux décrire temps nécessaire au générateur pour récupérer l’énergie et
leur forme et leur fonction, mais aussi en tant qu’aspects former un nouveau bouclier varie d’une minute à plusieurs
activables tel que décrit dans la mécanique de base. Cer- heures, en fonction de la qualité de la technologie utilisée.
tains de ces descriptifs peuvent être : volumineux, lourd, Exemple : Un robot de guerre de la Fédération Vénusienne at-
portatif, haute consommation de batteries, invisible, pro- taque de front un groupe d’aventuriers. Voyant au loin charger la
tège uniquement des rayons, brillance rougeâtre, grésil- terrible machine de guerre, l’un des personnages utilise son dernier
lant, désintègre ce qui le touche, bruyant, ne peut être missile anti-tank contre lui. L’impact de l’attaque est de 20 (5 + 7
désactivé, zone d’un mètre autour du corps, etc. + 8) points de dégâts. Cependant, le meneur de jeu ne prend même
Dans cette section, nous décrivons les grandes catégories pas la peine de consulter les points d’Endurance du robot. Il élimine
de boucliers énergétiques. Le meneur de jeu décidera l’un des trois boucliers de vide qu’il possède. Les deux attaques
laquelle (ou lesquelles) de ces catégories sont adéquates suivantes qui le touchent, cette fois avec des armes de petit calibre,
et existent dans le contexte de jeu. Il décidera aussi de éliminent les deux boucliers restants. A partir de ce moment, chaque
sa disponibilité, de sa puissance et des autres détails qui dégât infligé au robot s’applique de la manière habituelle. Mainte-
peuvent être utilisés en tant qu’aspects. nant, le personnage au lance-missile s’en veut de ne pas avoir gardé
Champs cinétiques : Les champs cinétiques servent son ultime projectile…
d’armures personnelles sur mesure et l’utilisateur peut Boucliers déflecteurs : Un générateur de boucliers dé-
se déplacer librement sans charge additionnelle. Les gé- flecteurs (aussi appelés boucliers anti-rayons ou anti-énergie)
nérateurs de ce type de champ sont petits, discrets et se donne au véhicule, bâtiment ou appareil dans lequel il est
déclenchent seulement lorsque les senseurs détectent une installé, un nombre de points supplémentaires en Résistance.
attaque suffisamment véloce. S’il n’en était pas ainsi, le Ces points sont les premiers à être éliminés à la réception des
porteur ne pourrait pas s’approcher des objets ou inte- dégâts. Tant qu’il restera des points de Résistance aux bou-
ragir physiquement avec d’autres personnes. Quand les cliers, l’objet protégé n’aura pas à faire de tests d’Endurance
senseurs sont en fonction, le porteur est protégé contre à cause de dégâts massifs. Tant que le générateur continue
les balles et les attaques véloces, mais il peut embrasser de fonctionner, les points de Résistance se récupèrent au
une personne, donner la main ou attraper un ballon en rythme de un par minute. La Résistance additionnelle que
vol. Le côté négatif est que le bouclier ne peut s’activer confèrent ces boucliers varie de 5 points pour les plus petits
contre des attaques relativement lentes, comme les coups jusqu’à, pour les plus imposants, 40 ou 50 points voire plus.
de poings, certains couteaux et même les balles rebondis- Boucliers à usage unique : Un générateur de boucliers
santes. Pareillement aux champs ultratechnologiques, les à usage unique projette un champ d’énergie qui fonctionne
champs cinétiques apportent entre 1 et 10 points de RD. jusqu’à ce qu’il soit surchargé et demande à être réparé. Si-
Cependant, afin de représenter le fait que ces protections milaire aux boucliers déflecteurs, il donne à l’objet protégé
réagissent aux impacts de haute vélocité, il est nécessaire un nombre de points de Résistance supplémentaires. Ces
que l’attaque inflige un minimum de points de dégâts (2 points sont les premiers à être éliminés lors de l’encaisse-
points pour les modèles les plus avancés et 5 ou 6 points ment des dégâts et la quantité de points de Résistance est
pour les plus rudimentaires). donnée par l’Endurance du bouclier multipliée par trois.
Champs ultratechnologiques : Lorsque la technolo- Chaque attaque détériore le générateur et celui-ci projette
gie est si avancée que les boucliers n’ont pas de défauts à chaque fois un bouclier plus faible, jusqu’à disparaître.
de fonctionnement, leur effectivité est toujours la même, En termes de jeu, chaque fois qu’un bouclier à usage
indépendamment de ce qu’ils encaissent. Les champs ul- unique reçoit des dégâts, il faut d’abord comparer la va-

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leur de dégâts encaissés avec son Endurance. Si le résul-
tat est supérieur ou égal à l’Endurance, le bouclier a reçu
des dégâts massifs et le joueur qui le gère doit réaliser un Protections énergétiques et véhicules
test d’Endurance de difficulté 12. S’il échoue, le bouclier Si vous utilisez les règles du Chapitre 9 : Véhicules,
perd tous ses points de Résistance qui lui restaient et est la règle sur la diminution des dégâts des armes contre
détruit. Si c’est un succès ou si les dégâts subis sont infé- les véhicules s’applique aussi aux boucliers installés sur
rieurs à l’Endurance, le bouclier perd autant de points de ces derniers. Les générateurs de boucliers montés sur
Résistance que de dégâts reçus. des véhicules (et sur des bâtiments) sont plus grands et
Une fois les points de Résistance du bouclier épuisés, le plus puissants, émettant un champ plus efficace.
générateur est grillé et ne peut plus générer de bouclier
jusqu’à ce qu’il soit réparé ou remplacé. Cependant, ne
vous inquiétez pas s’il reste encore des dégâts à encaisser
taines règles. Par exemple, une armure futuriste complète
alors que le bouclier est tombé à 0  point de Résistance
procure une RD au porteur, mais peut aussi avoir d’autres
: dans un dernier éclair spectaculaire, le générateur ab-
équipements intégrés : appareils de communication, radar,
sorbe tous les dégâts de cette attaque. L’Endurance d’un
sonar, réserves d’oxygène, isolation pour survivre dans l’es-
bouclier à usage unique varie entre 5 et 20 points, en
pace profond… Rien de cela ne requiert de règles spéciales.
fonction de sa qualité et de sa taille.
De la même manière, les armes peuvent utiliser la tech-
Murs d’énergie : Les boucliers les plus imposants et
nologie laser ou lancer des décharges de plasma, des pro-
aux générateurs les plus puissants sont installés sur des
jectiles magnétiques ou autres, mais ce sont des armes qui
vaisseaux spatiaux immenses ou sur la terre ferme d’une
obéissent aux règles de la mécanique de base. Les particu-
planète. Ils sont également idéaux pour protéger l’entrée
larités qu’apporte leur nature (par exemple, une arme laser
d’un complexe ou même d’édifices de grande taille. Ils
se recharge en se branchant au courant électrique en lieu et
consomment une quantité importante d’énergie pour
place des balles) sont des aspects intrinsèques qui peuvent
leur fonctionnement contrairement aux générateurs por-
être activés normalement.
tatifs. Un mur d’énergie est pratiquement indestructible
et reste impénétrable tant que le générateur est en état
de fonctionner. Il existe des désactivateurs portatifs pro-
grammés sur la fréquence du mur d’énergie, désactiva-
Le Réseau
teurs qui permettent à leurs porteurs de passer d’un côté Le Réseau, la Matrice, l’Internet ou le Web ne sont seule-
du mur à l’autre sans encombres. ment que quelques noms donnés au concept de la connexion
d’une multitude d’ordinateurs pour partager l’information
numérique, sans qu’il n’y ait besoin d’un lieu précis où se
Acheter des protections énergétiques centralise l’information. De nos jours, nous sommes habi-
pour votre personnage tués à utiliser ce réseau d’informations, mais les histoires
Vous pouvez acquérir des protections énergétiques pour de science-fiction nous offrent des visions alternatives de
votre personnage mais vous devez les payer avec des celui-ci. Parfois, l’utilisateur connecte littéralement son cer-
points de Drame. Chaque point investi en protections veau au Réseau, en utilisant ou non une interface neurale.
énergétiques équivaut à une protection de RD 2 ou à une Le monde virtuel ressemble alors pour lui au monde réel, les
valeur d’Endurance de 1 pour un bouclier, selon le cas. programmes et les autres utilisateurs étant perçus comme
des objets dans cet environnement numérique. Dans
d’autres cas, l’utilisateur utilise les interfaces habituelles (les
Autres équipements futuristes périphériques d’un ordinateur conventionnel) ou des lu-
Comme dans tous les autres chapitres de ce guide gé- nettes de réalité virtuelle. Enfin, une autre image de l’utili-
nérique, il serait impossible de présenter toutes les pièces sation d’Internet est celle de l’utilisateur saisit des centaines
d’équipement qui pourraient apparaître dans une histoire. de lignes de code à taper sans aucune erreur afin d’accéder
Comme toujours, c’est l’ambiance précise dans laquelle le aux informations protégées. Cela nous évoque la figure du
meneur de jeu veut faire jouer qui détermine si les pièces Hacker, un pirate informatique qui détourne les données
d’équipement existent et sont disponibles pour les person- protégées contenues sur l’Internet pour son propre usage.
nages. En règle générale, l’équipement futuriste doit avoir Source quasiment infinie d’informations, de problèmes et
une source d’énergie (si nécessaire) plus efficace, plus silen- de solutions, Internet offre de nombreuses possibilités à ex-
cieuse et avoir une taille plus petite. Les matériaux sont aussi ploiter dans les parties de jeu de rôle.
plus légers, durables ou flexibles.
L’équipement futuriste n’utilise pas de règles différentes de Hacker
celles expliquées dans la mécanique de base. Il a simple- Forcer l’accès d’un système de données est l’essence du
ment des fonctions distinctes et avancées, mais requiert cer- travail d’un Hacker. Peu importe la manière avec laquelle

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le pirate pénètre le monde virtuel (lignes de code ou per- peuvent attaquer à leur tour l’intrus. Dans ce cas, après
sonnages animés dans un environnement 3D), sa tâche est la première attaque du hacker, le système dispose d’un tour
de contourner ou de briser les défenses pour accéder au d’attaque pour riposter contre l’intrus. Le système attaque
contenu d’un réseau de données. Pour représenter un as- alors une fois pour chaque programme gardien activé. Les
saut délibéré contre un réseau protégé, un personnage peut règles d’attaque sont les mêmes que celles que nous avons
réaliser un test d’Intellect plus une compétence de , en décrites, sauf que cette fois, l’attaque est égale à l’Intellect
relation avec l’informatique, contre une difficulté assignée plus du système et la Défense du hacker est égale à son
par le meneur de jeu ou un test en opposition contre la Intellect plus . Si tous les points de Résistance du pro-
compétence des chargés de la sécurité du réseau en ques- gramme intrus sont perdus, le système bat le hacker.
tion. Une autre option, si vous désirez que les actions de pi- Etre défait par un système de défense numérique peut
ratage sur le Réseau soient mises sur le devant de la scène, avoir des conséquences diverses, en fonction de la concep-
est d’utiliser les règles suivantes. tion du Réseau. Cela peut déclencher des alarmes provo-
Le personnage intrus crée un programme pour attaquer quant l’activation de systèmes défensifs supplémentaires,
le système, comme si s’agissait d’un combat virtuel, où le contenu peut se bloquer ou même s’autodétruire. Le
l’attaquant a toujours l’initiative et où aucun adversaire hacker peut perdre la capacité d’accéder à nouveau à
n’est pris au dépourvu. Une attaque ne dure pas plus de ce domaine numérique voire même ne plus pouvoir se
quelques secondes à moins que, en fonction de l’ambiance, connecter au Réseau pendant un certain temps. Dans les
le Hacker ait besoin de quelques minutes ou heures pour cas où la connexion se fait directement par le cerveau, le
exécuter son attaque. Pour que cela soit possible, il faut hacker peut souffrir de dommages physiques sous forme de
bien entendu que l’attaquant possède les ressources néces- lésions neuronales, avec autant de dégâts réels que ceux
saires (normalement, un ordinateur et une connexion au causés de manière virtuelle au programme invasif. Une
système qu’il va pirater). alarme pourrait aussi se déclencher dans le monde réel
et lancer des équipes de sécurité armées à la recherche
La capacité de l’attaque du programme est égale à l’In-
de l’intrus. Dans le pire des cas, les alarmes peuvent se
tellect plus une compétence de appropriée, qui se ra-
déclencher en même temps que le début de l’intrusion
joutera au résultat d’un jet de dés au moment de l’assaut
(même si le programme intrus n’est pas attaqué), de sorte
informatique. Le total doit être égal ou supérieur à une
que le hacker n’ait qu’un temps limité avant que les ser-
difficulté égale à l’Intellect plus une compétence de du
vices de sécurité ne localisent la source de l’attaque et ne
créateur du programme de défense, plus 5. Si la Défense
débarquent l’arme au poing.
est surpassée, les dégâts infligés au système sont égaux au
dé C plus l’Intellect divisé par quatre (arrondi à l’inférieur). Exemple : Danai Demon et Paul Pignon ont réussi à s’intro-
Le système possède des points de Résistance pour une va- duire au siège de la Fushida Inc. à Néo-Tokyo. Ils n’ont besoin que
leur égale à l’Intellect du créateur du système multiplié par d’accéder au registre des employés de niveau intermédiaires pour
trois. Une fois éliminés tous les points de Résistance du sys- trouver une cible, mais ce type d’information se garde sur un réseau
tème, celui-ci est pénétré et le personnage peut accéder aux local. Les tentatives antérieures de Paul pour se connecter via le sys-
données désormais non protégées. tème sans fil se sont révélées infructueuses. Une fois dans l’édifice,
Paul Pignon connecte son implant cortical a un terminal. Rapide-
Durant tout le processus, intrus et défenseur peuvent uti-
ment, il navigue dans les différents niveaux d’informations jusqu’à
liser les aspects normalement. Comme toujours, ces as-
un répertoire protégé qui paraît prometteur. Le Netrunner lance un
pects peuvent être donnés par les caractéristiques («  Im-
programme agressif contre le système. Il fait un test en opposition
patience  », «  Génie intuitif   »), les compétences («  Hacker et obtient un résultat de 2 plus son Intellect 6 plus « Hacker
né »), les faits marquants (« La compagnie a dépensé des insaisissable » 5, pour un total de 13. Ce n’est pas suffisant pour
millions dans son système informatique  »), les complica- dépasser la défense du système (Intellect du créateur du système 4
tions (« A été créé à l’époque de l’analogique ») ou peuvent plus « Administrateur réseau » 6 plus 5 qui font 15 au total).
être intrinsèques (« Pare-feu redondant », « J’ai tout mon Le joueur décide de relancer son jet en dépensant un point de Drame
temps »). pour activer un aspect intrinsèque, étant donné qu’il a acquis récem-
Un succès critique ou un échec critique dans un test d’at- ment le dernier modèle d’implant pour attaquer le réseau de Néo-
taque informatique a le même effet qu’en combat (voir Tokyo. Il relance les dés et obtient 6, 10 et 10. Un succès critique !
page 40)  : un résultat de succès ou d’échec automatique Il surpasse automatiquement la Défense. Il cause aussi des dégâts
avec l’assignation d’aspects temporaires appropriés et un doublés et avec le dé C qui est un 10, il cause donc 20 points de
multiplicateur aux dégâts en cas de succès critique. dégâts au système, qui a 12 points de Résistance (4 de l’Intellect du
Jusqu’à présent, nous avons supposé que le système envahi créateur multiplié par trois). Il élimine tous les points de Résistance
était passif, le hacker pouvant aisément surpasser n’importe et entre au cœur du système en quelques minutes. Il peut maintenant
quelles défenses virtuelles s’il dispose du temps suffisant. prendre les données qu’il recherche.
Cependant, cela ne se passe pas toujours ainsi. Le système Encouragé par la facilité avec laquelle il est entré dans le système,
peut disposer de sentinelles, sous forme de programmes qui Danai pousse Paul à continuer d’accéder à des niveaux plus protégés

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du réseau. Argumentant qu’il est déjà dans la place, il peut passer même quand l’individu n’est pas conscient de ce qui se
dans les niveaux supérieurs afin de faire des recherches directement passe. Empathie, anticipation des actions des autres, in-
au sein des bureaux de la cible. Paul se confronte à l’opiniâtreté du tuition, décisions guidées par l’instinct, capacité à suggé-
système qui demande des codes d’accès et lance un programme pour rer aux autres… Ces capacités sont courantes pour l’être
en pirater quelques-uns. Le joueur obtient cette fois un 5 à son jet humain. Mais si l’esprit était capable de se développer
pour un total de 16 (5 + 6 + 5). Cependant, ce système a été conçu pour atteindre des capacités au-delà de la normalité ?
par un programmateur de talent. Après quelques minutes d’intense Certains disent que l’être humain n’a pas atteint tout son
concentration, Paul n’est pas capable de traverser les défenses. C’est potentiel psychique. D’autres espèces extraterrestres, des
alors que des programmes sentinelles s’activent, réagissent à l’in- êtres d’autres mondes ou dimensions ou même des hu-
trusion et attaquent la représentation virtuelle du hacker. Main- mains dans des milliers de générations pourraient avoir la
tenant, les choses tournent mal et Paul est le défenseur avec une capacité de lire dans les esprits, de converser sans utiliser
Défense de 16 (Intellect 6 plus « Hacker insaisissable » 5 plus la parole ou de modifier leurs perceptions et les pensées
5). Le premier programme utilise l’Intellect 5 du créateur plus simplement avec le pouvoir de l’esprit. Cette partie du
« Netrunner à la retraite » 7. Le meneur de jeu obtient 2, 5 et 7 manuel retient cette idée et propose des règles pour les
à son jet pour un total de 17 (5 + 5 + 7). Il dépasse la Défense représenter au travers du système Hitos.
de Paul et cause des dégâts de 5 à son programme. Le total de 18 Les compétences psioniques (aussi appelées compétences
points de Paul (le triple de son Intellect) passe donc à 13. Le second psychiques) se différencient de la magie ou de la sorcelle-
programme sentinelle attaque aussi avec succès le programme du rie dans le sens où ce ne sont pas des aptitudes mystiques,
hacker, lui infligeant 7 points de dégâts supplémentaires, faisant qu’il n’y a pas besoin d’intervention divine, arcanique ou
descendre sa Résistance à 6. démoniaque pour qu’un psion utilise ses pouvoirs. L’effet
Paul Pignon sue à grosses gouttes alors qu’il se concentre pour uti- produit par un pouvoir psionique est inhabituel et peut
liser son programme et tenter d’en finir avec les programmes senti- surprendre ou ébahir ceux qui le contemplent mais ce-
nelles avant que ces derniers ne coupent sa connexion. Au cours des pendant, cet effet s’obtient sans altérer les lois physiques
minutes suivantes, Danai Demon regarde avec angoisse son compa- du monde.
gnon qui grogne les yeux fermés et la tête entre les mains, tentant de Les compétences psioniques peuvent avoir des origines
faire quelque chose qu’elle ne peut voir. L’attaque suivante de Paul diverses. Le meneur de jeu qui souhaite utiliser ces règles
passe la Défense du système (17), mais le meneur de jeu lui donne décidera de leurs origines possibles afin de justifier les
un point de Drame en activant l’aspect « Netrunner à la retraite » pouvoirs spéciaux d’un psion :
du créateur du système qui connaît sans doute toutes les failles du Entraînement mental : Acquis grâce à un entraî-
système. Le joueur de Pignon relance les dés que lui indique le me- nement rigoureux et des années de pratique. Une vie
neur de jeu et choisit le dé m, ce qui le fait échouer. C’est de nouveau de méditation, d’ascétisme, de prières et d’exercices
au tour des deux programmes d’agir. Le premier attaque avec succès dirigés par un mentor sont les conditions nécessaires
et provoque 7 points de dégâts. Cela élimine tous les points de Ré- pour développer ces pouvoirs. Des exemples de ce
sistance qui mettent fin au programme de Paul et le détruisent. Mais type de psions sont les moines des monastères tibé-
ce n’est pas tout car la connexion avec le réseau est brutalement tains.
interrompue, provoquant des dommages neuronaux. Le personnage Développement à partir de mutations d’or-
reçoit aussi 7 points de dégâts réels. Ces dégâts sont supérieurs à son ganismes pensants : Les recherches biologiques
Endurance 4 et le joueur de Paul doit faire un test pour éviter des découvrent peu à peu le fonctionnement et le poten-
dégâts massifs. Le joueur réussit le test et Paul arrache les câbles tiel de l’esprit. Si le support biologique de l’esprit (le
en hurlant, un filet de sang coulant de son nez. Hors tension, le cerveau) mutait, il est probable que les fonctions aux-
hacker sait qu’il a activé l’alarme du bâtiment. Epuisé, il fait signe quelles il pourrait accéder muteraient aussi. Que ce
à Danai qu’il faut sortir de là au plus vite. La vie est dure pour un soit à cause d’événements naturels ou de l’ingénierie
hacker à Néo-Tokyo. génétique au travers de l’ADN, les pouvoirs psioniques
peuvent être le résultat du changement physique du

Psionique cerveau.
Augmentation du potentiel mental grâce à des
L’esprit est un puissant outil capable de réaliser des calculs implants artificiels : La même chose que dans le
rapides, de prendre des décisions, de ressentir les émo- cas précédent, mais cette fois, les pouvoirs sont tou-
tions, d’exécuter une multitude de tâches et tout cela en jours acquis grâce au progrès scientifique, utilisant la
même temps que de maintenir les fonctions biologiques nanotechnologie, les implants cérébraux ou tout autre
de notre corps. Le substrat biologique de notre esprit, le pièce de machinerie qui démultiplie les capacités men-
cerveau, est un organe si complexe que personne n’en tales.
connaît son potentiel réel. Au travers des sens, le cerveau Effet de substances  : Les connexions neuronales
se charge de recevoir, de filtrer et de procéder à la ges- du cerveau se voient affectées par des substances de
tion des informations pour ensuite répondre rapidement, tout type. Les agents psychotropes et autres drogues

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Groupes minoritaires : Depuis les sectes jusqu’aux
clubs, en passant par les congrès parascientifiques.
Essayer encore fois Ce sont de petits groupes d’individus parmi lesquels
Au moyen des règles présentées dans ce chapitre, un se trouvent quelques psions. La société les considère
psion peut utiliser ses compétences spéciales autant de comme des gens extravagants et ne les prend pas au
fois qu’il le souhaite. Comme ce sont des compétences sérieux.
discrètes, un psion peut échouer à un test pour influen- Ordres monastiques : Ces institutions sont fondées
cer l’esprit d’un autre et recommencer quelques mi- sur une profonde philosophie de vie et développent
nutes après. Cependant, comme avec les compétences leurs activités en marge de la société. Certains de
classiques, insister ne donne pas forcément de meilleurs leurs membres abandonnent parfois le monastère et
résultats. Une cible peut se montrer résistante à cet effet utilisent leurs compétences dans une société qui ne les
mental ou peut se prémunir, de manière inconsciente, comprend pas.
contre de futurs assauts psychiques. De la même ma- Agences gouvernementales : Certaines ramifica-
nière, une tentative d’altérer son propre corps peut ne tions des agences de sécurité recrutent et entraînent
pas donner de résultats et des tentatives postérieures des psions ayant un fort potentiel. Ces agents ont
peuvent s’avérer infructueuses. Le meneur de jeu appli- carte blanche pour leurs missions et opèrent au-delà
quera ses critères pour décider si une compétence psio- de la légalité. Leurs découvertes doivent être traitées
nique peut être utilisée sans limite ou s’il faut attendre avec prudence et ne suivent pas les voies légales. Par
un temps ou un changement de situation. De manière exemple, il est difficile d’amener un criminel devant
alternative, le meneur de jeu peut permettre des tenta- la justice quand toutes les preuves retenues contre lui
tives répétées d’utilisation d’une compétence psionique, l’ont été grâce à des moyens psioniques qui, théorique-
mais augmenter la difficulté à chaque nouvel essai. ment, n’existent pas.
Pour finir, il existe des univers où les compétences
plus communes (comme l’alcool) produisent des chan- psioniques sont répandues et tolérées. Il peut s’agir de
gements dans le comportement, dans la perception et quelques individus aux pouvoirs psioniques chargés de
dans diverses compétences mentales. Les substances responsabilités spéciales, ce qui en fait des individus en-
spéciales peuvent altérer l’esprit et augmenter son po- viés, craints ou vénérés et parfois même tout à la fois. Il
tentiel, dotant l’individu de compétences psioniques. peut aussi y avoir des sociétés entières douées de ces ca-
Dans certains univers, les origines des capacités psio- pacités. Certaines races montrent des compétences psio-
niques sont mixtes. Par exemple, le mentat de l’univers niques innées, comme les insectes de La Stratégie Ender,
de Dune s’entraîne durant des années aux compétences capables de partager leurs pensées de façon instantanée
surhumaines de computation et accroît ses capacités en avec les autres membres de leur colonie.
ingérant de l’épice.
Les personnages qui usent de compétences psioniques
Compétences psioniques
peuvent être des individus solitaires, incompris, qui ap- Avec les règles de ce chapitre, la psionique a seulement
prennent à leurs dépens que leurs étranges pouvoirs ne des effets mentaux. Bien que ces effets mentaux puissent
sont pas bien vus par la société. Ils peuvent même ne pas avoir des conséquences physiques appréciables sur les or-
être tolérés, accusés de sorcellerie, de satanisme ou pire et ganismes biologiques, il n’y a pas d’effets purement phy-
se faire lyncher pour cela. Certains psions savent utiliser siques ou matériels. Nous présenterons donc ici les règles
ce halo de mysticisme à leur avantage et négocier leurs concernant la télékinésie, la pyrokinésie et d’autres dont
services. Les compétences psychiques sont mieux accep- la forme influence les lois physiques naturelles (voir page
tées si elles se couvrent de spectacle et de fariboles et un 103).
psion peut ainsi se présenter comme un hypnotiseur, un Les pouvoirs psioniques s’acquièrent et se mettent en
mentaliste, un devin ou quelque chose d’approchant. marche comme une compétence de plus. Les compé-
D’autres individus préfèrent cacher leurs compétences tences psioniques s’accompagnent du symbole et
derrière un autre savoir-faire. Un détective peut dissimu- peuvent s’acheter avec les points destinés aux compé-
ler l’origine de ses conclusions derrière la façade de l’in- tences. Puisque ces points sont partagés, avoir des com-
tuition de l’expert, des pressentiments ou des capacités pétences psioniques à un niveau élevé implique d’avoir
déductives alors qu’en réalité, il a la capacité de lire dans ses autres compétences plus basses. Bien que posséder des
l’esprit des suspects. compétences psioniques soit tentant, il convient de rappe-
Dans d’autres cas, il existe des sociétés (secrètes ou non) ler aux joueurs que leurs personnages utilisent aussi régu-
formées de membres ayant des capacités psychiques, ce lièrement leurs autres compétences.
qui leur donnent appui et compréhension. En voici des Note : Si le meneur de jeu veut que dans l’univers dans lequel se
exemples : déroulent les parties les compétences psioniques soient aussi cou-

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rantes que se déplacer ou de respirer, il peut leur donner des points
de compétence supplémentaires afin d’acquérir exclusivement des
compétences psioniques. Nous recommandons qu’il n’y ait pas plus Attaques mentales et Gore
de quatre ou cinq points additionnels. Une attaque normale produit une surcharge dans l’es-
De la même manière que les autres compétences, les prit de la victime. Au niveau biologique, le cerveau
compétences psioniques ont un nom concret qui peut reçoit une pression extraordinaire qui peut provoquer
être activé comme aspect. Le nom donné la compé- des dégâts, depuis des étourdissements légers ou de la
tence psionique n’en sera que meilleur s’il est précis et confusion jusqu’à une embolie mortelle. Bien que la
correspond au background du personnage. Alors que victime meure de façon fulgurante, l’effet apparent est
« Contrôle Mental » est un nom pauvre et trop général, subtil, ce genre d’attaque cérébrale arrivant fréquem-
« Marionnettiste des émotions » ou « Provoquer ment. La victime s’effondre, s’évanouit ou meurt, sans
la colère » sont des noms plus riches en contexte et sont plus de symptômes apparents qu’un saignement na-
sal. En revanche, certains exemples d’attaques men-
beaucoup plus spécifiques.
tales au cinéma et à la télévision sont plus parlants
Bien que les compétences psioniques se fondent souvent et spectaculaires. Dans le cas de Scanners, un assassin
sur un même type d’effet, des effets distincts peuvent être avec des pouvoirs psychiques attaque ses victimes en
utilisés avec la même compétence. Par exemple, « Or- leur retournant littéralement la tête. Ce type d’attaque
dinateur humain » peut être utilisé pour mémoriser une mentale a un effet qui défie les lois de la physiques et
liste de noms tirée des archives que le personnage a vu le meneur de jeu doit décider s’il souhaite des effets
quelques secondes durant, mais aussi servir à faire des réalistes ou spectaculaires.
calculs de trajectoires complexes ou améliorer la visée
quand il tire au canon sur un objectif lointain. En cela,
les compétences psioniques sont identiques aux autres : Utiliser les compétences psioniques
joueurs et meneur de jeu doivent se mettre d’accord sur Le test pour faire usage d’une compétence psionique est
ce qu’il est possible de faire avec la compétence. le résultat d’un test de Volonté plus la compétence . La
Exemple : Natasha, une agente vétérane de l’ex Union Soviétique difficulté, comme pour les autres compétences, dépend de
utilise « Regard intense » pour intimider un colonel de l’Armée l’effet auquel on souhaite parvenir et des circonstances.
Russe. Son regard inflexible fait fléchir l’inébranlable militaire et Exemple : Gunther Maxwell, un Psi-Corp terrien, avance de-
Natasha obtient les documents dont elle a besoin sans prononcer un puis trois jours dans les fosses marécageuses de Mars. Bien que
mot. Plus tard, Natasha veut empêcher un agent américain de se son armure corporelle lui apporte les nutriments de base et l’hy-
rendre compte que Dimitri (un autre agent russe) vole un portefeuille. drate, la fatigue liée au manque de nourriture commence à se faire
Elle propose au meneur de jeu d’utiliser de nouveau « Regard sentir. Le personnage qui interprète Gunther décide d’utiliser la
intense » pendant la conversation avec le nord-américain afin d’at- technique « Autorégulation corporelle » pour éliminer les effets
tirer toute son attention. Le meneur de jeu estime que la compétence de la fatigue. Le meneur de jeu détermine que c’est la stratégie
est adéquate pour cet effet précis. Natasha réussit le test et Dimitri habituelle des commandos lors des campagnes et il lui assigne une
subtilise le portefeuille aisément car l’américain est incapable de voir difficulté de 11 (facile).
autre chose que les yeux de Natasha. Plus tard, au cours du trajet de retour vers la Terre, un signal de

Table 23 : Modificateurs (cumulables) à la difficulté des pouvoirs mentaux sur les autres personnages
La cible veut être affectée par la compétence : -5.
Attitude de la cible La cible est endormie, hypnotisée ou dans un état de relaxation équivalent : -2.
La cible résiste activement à la compétence : +2.
La cible est blessée : -2.
Santé de la cible
La cible est handicapée ou mourante : -5.
On induit la cible à faire quelque chose qui est en accord avec ses intérêts : -2.
On induit la cible à faire quelque chose qui est contraire à ses intérêts : +2.
Manipulations On induit la cible à faire quelque chose de dangereux pour lui ou ses alliés : +4.
mentales La cible n’est pas de la même espèce que le psion : de +2 à +4 (en fonction des différences entre les espèces).
La cible est de la même culture que le psion : +1.
La cible ne possède pas une intelligence supérieure : -2.
Attaque psionique L’attaque ne produit pas de dégâts réels, seulement de la douleur : -2.
(dégâts de base m) L’attaque produit un niveau de dégâts supplémentaire :+2.

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détresse provenant des anneaux de Saturne lui fait changer de di- sommes seuls en réalité. Ces perceptions peuvent surve-
rection. Pour ce nouveau voyage, les Psi-Corps à bord de la navette nir quand nous nous sentons mal ou même à cause de
spatiale doivent hiberner s’ils veulent survivre aux longs mois passés dérangements graves. Bien que ce soit des altérations
dans l’espace. Bien que ce soit une technique des commandos psions, momentanées, elles peuvent avoir des conséquences im-
l’effort demandé afin de réduire au minimum les fonctions vitales est portantes. Par exemple, ne pas apercevoir un signal de
important. Le meneur de jeu assigne une difficulté de 17 (moyen) danger sur une autoroute peut provoquer un accident.
pour le test de « Autorégulation corporelle ». Peut-être que si la Un personnage ayant la compétence psionique adéquate
navette avait été équipée pour ce type de voyages (avec des systèmes peut induire de fausses perceptions chez sa cible. Norma-
de mise en suspension des fonctions vitales ou un artefact similaire), lement, cet effet est immédiat et ne se prolonge pas dans
le meneur de jeu aurait diminué la difficulté à 13 ou moins. le temps.
Les compétences psioniques qui affectent les autres re- Exemple : Sofia est une voleuse qui se trouve dans une cafeteria
quièrent que le psion perçoive sa cible d’une manière bondée. Elle voudrait un hot-dog mais la responsable est juste de-
ou d’une autre. Il peut simplement le voir ou l’entendre, vant elle et elle ne peut l’attraper. Sofia utilise alors sa compétence
en fonction de l’effet désiré et des critères du meneur de « Ventriloquie » sur la responsable. Elle dépasse la difficulté et
jeu. Quand une compétence psionique est utilisée à l’en- la responsable tourne la tête, jurant d’avoir entendu un client dire
contre d’un autre personnage, le succès de la compétence « Excusez-moi ! ». Comme elle ne sait pas d’où vient la voix, la
dépend de la résistance de l’esprit de la cible. La difficulté femme se dirige vers les tables à la recherche du client. Sofia se frotte
pour utiliser une compétence sur un autre personnage est alors les mains et se sert dans le récipient à hot-dogs.
de 10 plus la Volonté de ce dernier et les divers modifica-
teurs (indiqués sur la table 23). Attaque mentale
Le psion fait pression sur l’esprit de sa cible dans le but de
Tous les modificateurs antérieurement décrits peuvent
lui causer des dégâts. Une compétence psionique utilisée
être activés comme aspects de la manière habituelle.
dans ce sens fait des dégâts m. Un joueur peut décider
Exemple : Un fugitif avec des pouvoirs psioniques tente de d’augmenter la difficulté de son attaque pour faire plus
convaincre un agent de Psipol (une agence qui se charge de surveil- de dégâts. Chaque +2 de difficulté augmente d’une caté-
ler les phénomènes surnaturels) qu’il n’est pas le criminel qu’il re- gorie les dégâts (un +2 cause des dégâts C, un +4 cause
cherche. La Volonté de l’agent est de 2 et par conséquent la difficulté des dégâts M, un +6 des dégâts mC, etc.). Une attaque
est de 12. L’agent a été prévenu que le criminel a des compétences peut ne pas causer de dégâts. Plus la difficulté est impor-
psioniques et sait qu’il doit rester concentré et attentif (il résiste tante, plus il est difficile de blesser l’adversaire.
activement et la difficulté augmente de 2). De plus, le criminel ne
lui est pas étranger car il a passé des mois à étudier son cas et Biofeedback
pourrait avoir de l’avancement pour sa capture (+2 additionnel). Le psion est capable d’identifier et d’interpréter les ré-
La difficulté totale est de 16 (12 + 2 + 2). Le fugitif psion a une ponses de son propre corps avec beaucoup de précision.
Volonté de 5 et une compétence de « Voix pénétrante » 7 pour un Il peut connaître sa température, son rythme cardiaque,
total de 12 à ajouter au jet de dés. Il lance les dés (résultats de 8, s’il est malade ou empoisonné (il ne peut identifier le type
3, 2), obtenant un total de 15. Bien qu’il ait surpassé la difficulté de maladie ou de poison). Il a le contrôle sur tous les
basique, il n’a pas obtenu de succès à cause des modificateurs et a paramètres de son propre corps. Il peut, par exemple :
maintenant un vrai problème avec l’agent… Monter sa température de deux ou trois degrés cen-
tigrades.
Effets psioniques Augmenter ou réduire à volonté ses pulsations car-
Nous vous présentons ici les descriptions de quelques ef- diaques.
fets qui peuvent être générés par les pouvoirs psioniques. Freiner les effets d’un poison en reportant ou en dimi-
Cependant, gardez à l’esprit que ces effets ne sont pas nuant les dégâts qu’il provoque, l’effet concret dépen-
des descriptions des compétences, mais des phénomènes dant du type de la substance.
provoqués par l’utilisation de ces mêmes compétences. Diminuer l’activité cérébrale en émettant des ondes si-
milaires à celles émises par le cerveau lorsque le corps
Altérer la perception est en léthargie ou endormi.
Les fausses perceptions sont communes et fréquentes Réduire les effets du temps qui passe sur le corps. Cela
dans la vie quotidienne. A cause de la fatigue, du stress requiert de multiples utilisations et ne prend pas effet
ou du manque d’attention, notre esprit ne traduit pas directement au cours d’une partie. De fait, les psions
correctement ce que nos sens perçoivent. Nous sommes qui utilisent cet effet ont une durée de vie plus qu’en-
capables de voir un objet que nous avons devant nous et viable.
d’entendre des sons réels et audibles. A l’inverse, nous Réduire le seuil de tolérance à la douleur jusqu’à des
pensons voir ou entendre des choses qui n’existent pas, limites tolérables. Un psion qui réussit un test de diffi-
nous sentons que quelqu’un nous touche alors que nous culté 15 peut réduire de 2 points le malus dû aux dégâts.

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Ainsi un personnage blessé n’aura pas de malus, un per-
sonnage grièvement blessé aura seulement un malus de
Communication
Parfois, un regard vaut mieux que mille mots. Le lan-
-3. De plus, il peut ajouter un bonus de +4 à ses tests de
gage corporel peut transmettre des messages de manière
Volonté plus pour résister à la torture (voir encadré
incroyable. Le psion peut aller plus loin et provoquer
page 45).
cet effet sans regarder son interlocuteur et sans faire de
Les effets de cette technique durent une scène ou jusqu’à
gestes. L’effet ne peut fonctionner que sur une cible rela-
ce qu’un nouvel événement apporte de nouvelles modifi-
tivement proche. Cet effet ne permet pas à faible niveau
cations. Par exemple, un personnage détendu grâce à cet
de transmettre des phrases élaborées, mais de commu-
effet peut devenir angoissé s’il survient quelque chose de
niquer des sensations et des intentions : des appels, des
stressant.
mises en garde, des affirmations, des négations, des sen-
Blocage mental sations... Ces exemples de messages sont ceux que l’on
Certains psions mettent beaucoup d’efforts à ne pas être peut, entre autres, transmettre avec ce type d’effet. A un
affectés par les effets psychiques. Gardiens jaloux de niveau supérieur et à une difficulté plus élevée, le psion
leur intimité, paranoïaques de la conspiration, agents peut transmettre des images, des instantanés qui donnent
entraînés à résister à des interrogatoires… Quels qu’ils des détails précis sur une scène, mais qui ne disent rien de
soient, ces personnages développent leurs compétences l’état d’esprit de l’émetteur de cette scène.
afin de résister aux intrusions des autres psions. Un La difficulté dépend du nombre de cibles et de leur
psion avec la compétence adéquate peut réaliser un proximité, de la quantité et du type d’informations que
test en opposition de Volonté plus la compétence de le psion prétend transmettre, ainsi que d’autres facteurs.
(avec un malus de -2 s’il n’est pas prévenu de l’intrusion) Par exemple, le psion pourrait accompagner l’utilisation
contre le test de de l’attaquant. En cas d’égalité ou de sa compétence de avec des gestes afin de faciliter sa
s’il surpasse le test de l’attaquant, l’effet est annulé. tâche. Utiliser cet effet sur une cible consentante apporte
un modificateur de -5 à la difficulté.
Exemple : Gunther Maxwell et son escadron de Psi-corps sont
tombés dans une embuscade. Durant la fusillade, les commandos Exemple : Un groupe de personnages arrive devant l’archevêque
bien entraînés ont réussi à repousser les rebelles saturniens. Ce- de Canterbury. Bien que le puissant membre du clergé soit surpris par
pendant, l’un des rebelles a utilisé ses pouvoirs psioniques contre la furtivité avec laquelle les intrus sont entrés, il garde une attitude
les Psi-Corps. Deux des compagnons de Gunther sont tombés à digne et commence à négocier avec eux. Par l’esprit, il essaie d’entrer
terre, apparemment sans aucune blessure. Gunther sent la présence en communication avec les gardes de la cathédrale. Les gardes sont
d’un autre esprit tâtant le sien et prépare sa défense. La Volonté dans une autre salle assez proche. De plus, le clerc veut appeler les
du Psi-Corps est de 4 et la difficulté pour le mystérieux attaquant six gardes disponibles. Le message est simple, une simple requête et
pour son agression mentale est donc de 14. Le rebelle obtient 17 de plus, les gardes sont disposés à répondre à l’appel de l’archevêque.
et attaque avec succès, provoquant des dégâts m à Gunther. Ce Le meneur de jeu assigne une difficulté de 15 à cet effet psionique.
dernier tente de bloquer l’attaque avec une compétence adéquate. Il Le prêtre utilise sa Volonté 5 plus « Rhétorique de l’Au-Delà » 6
ajoute sa Volonté 4 plus « Mur de volonté » 6 plus le résultat plus un résultat de 6, soit un total de 17. De la même manière que
du dé C, un 3. Comme ce n’est pas suffisant, le personnage qui lors des messes pour attirer les fidèles, l’archevêque fait sentir aux
interprète Gunther active la même compétence comme aspect, répé- gardes que leur présence est requise à ses côtés et de fait, ils vont à sa
tant le test et choisissant le dé M, un 7. Au total, il obtient 17 (4 rencontre. Bien que le prêtre pourrait ajouter un message d’urgence ou
+ 6 +7), ce qui est égal à l’attaque de son adversaire. L’attaque une sensation de danger, le meneur de jeu interprète que la compétence
est donc annulée. n’est pas appropriée pour obtenir cet effet.
Exemple : Philipp « Six Doigts » est en train de jouer une manche
Computation de poker dans un club de Gentlemen. Les mises sont élevées et c’est
Le mental d’un psion fonctionne comme un ordinateur le moment pour le docteur Hans Stroop d’intervenir. Situé près de la
artificiel. Il n’utilise pas seulement ses capacités heuris- table de jeu, il peut voir les cartes des adversaires de Philipp. Il utilise
tiques propres aux êtres vivants pour calculer très rapide- « Mentalisme de salon » pour transmettre les combinaisons de
ment,. Il a aussi une capacité de traitement de l’informa- cartes. Bien que ce type d’informations soit compliqué, Philipp est
tion très supérieure, réduisant les erreurs et économisant très proche et attend volontairement les informations. Le meneur de
son temps de calcul. Le personnage peut réaliser des jeu assigne une difficulté de 12 et le joueur de Hans Stroop réussit
calculs de tout type avec précision, mais toujours en re- son test. Désormais, « Six Doigts » connaît les mains de ses adver-
lation avec le nom de la compétence. La difficulté du test saires et prépare sa mise avec confiance.
dépend du calcul. Par exemple, calculer si une structure
supportera un poids donné sera facile, mais calculer une Confusion
trajectoire orbitale en tenant en compte la gravité d’une Similaire à une attaque mentale, l’effet recherché ici est
étoile, la planète et deux satellites sera d’une difficulté d’étourdir ou de provoquer la confusion, pas de faire de
moyenne ou même difficile. réels dommages.

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Si le test est un succès, l’objectif reçoit un malus de -1 Peur : La cible peut se mettre à fuir comme si sa vie
à toutes les actions qu’il tentera ensuite. Le psion peut en dépendait.
également intensifier cet effet jusqu’à un maximum de Anxiété ou tranquillité : D’une passivité la plus to-
-5 en augmentant la difficulté de un point pour chaque tale à l’angoisse la plus profonde.
point de malus supplémentaire. S’il souhaite infliger un Rage : Peut provoquer une agression violente de la
malus de -2, la difficulté augmentera de un point, un ma- part de la cible.
lus de -3 augmentera la difficulté de deux points et ainsi Peine ou allégresse : D’un torrent de larmes
de suite. jusqu’à l’euphorie personnifiée.
La confusion dure un nombre d’assauts égal à la diffé- Confiance ou manque de confiance : Le manque
rence entre le résultat du test et la difficulté pour affecter de confiance peut amener la cible à prendre des me-
la cible. Durant le temps que dure la confusion, les malus sures contre l’objet ou la personne à l’origine de son
aux actions doivent aussi s’appliquer aux modificateurs tourment. Dans le cas d’une confiance excessive, la
applicables des prochains tests pour résister aux effets cible pourra révéler des secrets ou mettre sa sécurité
psioniques. entre les mains d’une autre personne.
Exemple : Le docteur Hans Stroop tente de se débarrasser d’un Empathie
assaillant dans une ruelle de Londres. Comme il n’est pas vraiment Ce simple effet n’est rien de plus qu’une extension de la
versé dans les arts du combat au corps à corps, le docteur sort de capacité normale de se mettre à la place de l’autre. S’il
sa poche la spirale hypnotique qu’il utilise lors de ses spectacles. surpasse le test de , le personnage aura une idée claire
Il réalise un test de Volonté plus « Mesmérisme de scène » et de l’état d’esprit de la cible, même si cette dernière fait
obtient 17 (6 + 5 + 7). La difficulté est de 10 plus la Volonté de
semblant. Si les conditions sont appropriées, cela peut
l’attaquant, plus 4 parce que le docteur souhaite augmenter le degré
supposer un bonus à des tests consécutifs lors des inte-
de confusion provoqué et enfin -2 car l’attaque ne cause pas de réels
ractions avec la cible. Bien utilisé, cet effet peut servir au
dégâts. Il obtient un total de 15 (10 +3 + 4 – 2). Par conséquent
psion comme détecteur de mensonges. Normalement,
le docteur parvient à affecter son adversaire, ce dernier recevant un
c’est un test facile (8-12), sauf en conditions extrêmes.
-5 à toutes ses actions pour deux assauts (17 – 15). Le docteur
Notez que le test n’est pas réalisé contre une difficulté va-
Hypnos met à profit ces précieuses secondes pour fuir et perdre son
riable en fonction de la Volonté de la cible.
agresseur dans les rues londoniennes.

Conscience Hibernation
Le psion utilise son esprit comme une ancre, un jalon Cet effet permet au psion de mettre son corps en état
inamovible qui le relie à la réalité, tant dans l’espace d’animation suspendue. Tout comme les moines, fakirs et
que dans le temps. Les effets liés à une conscience autres mystiques, un personnage qui hiberne peut rester
amplifiée servent à maintenir le sens de l’orientation, longtemps sans manger, sans boire et pratiquement sans
même les yeux bandés ou de savoir quand le temps va air. Ses fonctions vitales se réduisent au minimum et il
changer même sans indices préalables. La difficulté du peut même passer pour mort. La difficulté de cet effet
test est variable en fonction de la précision désirée et dépend des conditions de l’environnement où a lieu l’hi-
des caractéristiques de la situation. bernation. Par exemple, hiberner dans une pièce desti-
née à un tel effet peut être facile (une salle de méditation,
Contrôle mental un habitacle de sommeil suspendu dans une navette spa-
Le contrôle mental d’une personne sur une autre est l’un tiale), alors que des conditions opposées rendent l’opé-
des effets les plus craints et c’est pour cela que les psions ration plus difficile (au milieu d’une montagne en pleine
sont redoutés et détestés. Loin d’être une possession tempête de neige), voire extrêmement difficile (au cœur
mentale, elle permet au psion d’inculquer des sentiments d’une bataille). Cet état se maintient jusqu’à ce qu’un
forts à la cible visée, prenant l’apparence d’un contrôle. temps déterminé s’achève, temps décidé par le person-
Habituellement, durant l’utilisation de la compétence de nage, grâce à un événement attendu par ce dernier (une
, le psion suggère quelle est l’origine des sentiments. phrase-clef, une sonnerie) ou encore à volonté en réussis-
Même si le psion ne suggère pas l’objet de l’origine, il est sant un test de compétence de difficulté moyenne.
fort probable que la cible attribue son état émotionnel à
quelque chose ou quelqu’un impliqué dans la situation Hypnose
vécue. Plus le sentiment sera puissant, plus grande sera L’Hypnose est un outil qu’utilisent de nombreux théra-
la difficulté de la tâche. En fonction des effets désirés, le peutes pour favoriser l’apprentissage de nouvelles com-
meneur de jeu peut appliquer un modificateur à la diffi- pétences, récupérer des souvenirs, atténuer la douleur et
culté allant de +1 à +5. beaucoup d’autres choses utiles. Cependant, un psion,
Par le biais d’un test en opposition, le contrôle mental avec ses compétences psioniques, est capable de provo-
peut provoquer certains de ces sentiments : quer les effets simulés dans les spectacles de foire. Avec

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quelques passes « magiques » et des instructions ver- personne et réellement lire toutes les informations que
bales, le sujet entre en transe et tombe sous le contrôle vous voulez, car cet effet tiendrait plus de l’ésotérisme
de l’hypnotiseur. A partir de là, le sujet peut s’endormir et surpasserait l’idée de compétence psychique telle que
ou suivre les ordres qui lui sont suggérés. Il peut monter nous la présentons ici.
sur une table et imiter une poule, manger des oignons Un test réussi contre la difficulté de la cible permet de
comme s’il s’agissait de pommes, devenir rigide comme soutirer une information utile (s’il y a lieu). Le joueur
une planche de bois… Le psion pourra également pro- qui interprète le psion devra déclarer quel type d’infor-
voquer des effets grotesques, sans toutefois causer de dé- mation il souhaite récupérer. Il pourrait, par exemple,
gâts au sujet car cela mettrait immédiatement fin à la affirmer qu’il tente d’obtenir des informations sur toutes
transe hypnotique. De plus, pour commencer ce type de les sorties possibles d’un édifice ou qu’il fouille dans les
transe, le sujet doit être volontaire ou recevoir les ins- souvenirs pour savoir s’il connaît la victime. Le meneur
tructions de manière graduelle et subtile, de façon à ne de jeu peut se montrer cryptique s’il le souhaite, mais doit
pas être conscient de ce qui se passe jusqu’à qu’il ne soit toujours donner une information. Pour chaque tranche
trop tard. La durée des effets varie en fonction des ordres de deux points au-dessus de la difficulté, l’information
donnés au sujet et oscillera entre un assaut et une scène. sera plus longue ou plus claire.
Un sujet qui ne se réveille pas d’une transe hypnotique
comme prévu finira par se réveiller tout de même au Magnétisme animal
bout d’un certain temps. Cet effet se retrouve généralement chez des personnes à
fort magnétisme, charismatiques ou ayant une aura im-
Interférences portante, l’esprit du psion étant comme un phare qui attire
Contrairement aux effets du blocus mental, où le psion l’attention des autres êtres vivants. Une réussite à un test
lutte activement contre les effets provoqués par d’autres attire l’attention de la cible vers le psion. Son attention est
psions, l’effet d’interférence est une défense passive. Un détournée des autres tâches ou personnes, lui affectant un
psion qui utilise sa compétence pour créer des interfé- malus à ses tests de sur tout ce qui ne concerne pas le
rences mentales crée autour de lui une aire d’interférences psion et améliorant les tests de du psion.
qui augmente la difficulté de toutes les compétences psio-
niques. Le psion peut augmenter la difficulté de +2 en L’attention dure un nombre d’assauts égal à la différence
surpassant un test de difficulté 15 et de +4 en surpassant entre le total du test de compétence et la difficulté. Si
un test de difficulté 20. L’aire d’interférences peut être le contexte est favorable, l’attention peut durer toute la
variable, mais ne dépassera pas quelques mètres. L’effet scène. Par exemple, le psion est en concert et la cible est
se maintient à volonté tant que le psion est conscient et une partie du public. Augmenter la difficulté du test per-
n’utilise pas d’autres compétences psioniques. met d’augmenter le nombre de cibles affectées. Prenez en
compte les modificateurs indiqués sur la table 24.
Lecture de l’esprit La difficulté, lorsqu’il y a plus d’une cible, est celle de
Un des effets psioniques les plus puissants est de lire dans l’objectif ayant la meilleure Volonté plus le modificateur
l’esprit. Le cerveau du psion est capable de fusionner un dépendant du nombre de cibles (voir page 24).
instant avec celui de la cible, imitant une partie de sa Exemple : Reginaldo « Le Barde » tente de distraire les deux
configuration neuronale. Le phénomène résultant est un gardes surveillant l’entrée du château. Debout sur un tonneau, il
flash d’informations convertit en pensées et en idées. Le commence à chanter. Il souhaite utiliser sa compétence « Chan-
psion obtient alors un instantané de toutes les pensées
sons de séducteur » pour attirer l’attention des gardes. L’un des
de la personne ciblée. Plus puissant sera le psion, plus de
gardes a une Volonté de 2 et l’autre de 4, donc la dernière sera
temps il pourra fusionner et plus d’informations il pour-
utilisée. La difficulté du test est de 15 (10 + 4 + 1 pour la cible
ra récupérer. Lire l’esprit, cependant, ne permet que
additionnelle). Le meneur de jeu n’ajoute pas d’autre modificateur
de capter des idées condensées en phrases courtes, des
car, bien que l’intérêt des gardes ne soit pas de se laisser distraire,
bribes de souvenirs, des images mentales… Il ne faut pas
mais avec les longues heures d’attente, toute distraction est la bien-
confondre le fait de s’introduire dans l’esprit d’une autre
venue. Reginaldo réussit son test et les gardes sont ravis d’écouter
des chansons de chevalerie et de princesses. Comme la situation le
Table 24 : Difficulté selon les cibles (Magnétisme animal) permet, les gardes portent leur attention sur le jeu du barde tant que
dure la chanson ou jusqu’à ce que quelque chose les interrompe. Par
Difficulté Cibles additionnelles conséquent, le meneur de jeu applique un -5 à leurs tests de .
Les compagnons du chanteur profitent de la situation pour entrer
+1 1 discrètement dans le château sans éveiller les soupçons.
+3 3-4
+5 Un petit groupe Mémoire
Le psion fait un effort pour accéder à une information
+10 Une salle de concert qu’il aurait pu percevoir antérieurement. Cela peut être

100 Livre 2 / Chapitre 5

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une liste de noms, une conversation entendue, une odeur prendre un vêtement qui lui plaît, l’enfile et se prépare à sortir. Le
ou tout autre stimulus auquel il aurait pu avoir accès. Les vendeur aurait des raisons de se méfier d’elle. Cependant, à cause
psions avec cette compétence sont considérés comme des du test précédent de la jeune fille, il a un malus de -6 (18-12 qui
personnes à la mémoire absolue, bien que réellement, ils est le résultat de Sofia) à son test de «Surveiller les gens » et ce
ne font qu’un effort mental pour retrouver l’information. pendant six assauts.
La difficulté de la tâche dépend de l’information à se re-
mémorer, depuis une difficulté facile pour se souvenir de Préconscience
la plaque minéralogique d’une voiture vue un jour avant à C’est la capacité à percevoir et à traiter l’information une
une difficulté très difficile pour se rappeler en détail tous les fraction de seconde avant d’autres personnes. Ses effets
tableaux vus dans une salle de musée. peuvent se confondre avec la divination. Par exemple,
quand un personnage fait un mouvement sur le côté juste
Aveugler les esprits avant de recevoir un coup, cela peut sembler magique,
L’esprit du psion est un trou noir que les autres esprits mais cela peut être le résultat d’un processus rapide qui
essayent d’éviter. Certaines personnes qui provoquent permet au personnage de réagir par anticipation. En
cet effet se considèrent comme des êtres sans âme, en- combat, un test réussi (habituellement de difficulté 15),
gendrant l’idée qu’ils ne devraient pas être vivants. En
permet d’ajouter +2 à la Défense et à l’Initiative, faisant
d’autres termes, le psion est une personne grise, mé-
que le personnage n’est pas pris au dépourvu. De même
diocre au point d’être ignoré de tous. Avec ces règles,
que dans les cas précédents, des difficultés plus élevées
il fait un effort conscient pour que l’esprit de la cible
permettent un meilleur bonus, à la discrétion du me-
l’ignore totalement ou partiellement. Un test réussi per-
neur de jeu. La durée (en assauts de combat) de cet état
met à un psion d’être totalement ignoré dans des circons-
de conscience est la différence entre le total du test de
tances normales. Dans les situations où la cible s’attend
à ce qu’il fasse quelque chose, l’effet dépend du résultat compétence et la difficulté. Quand le test est égal à la
du test. Chaque point de différence entre le total du test difficulté, l’effet ne dure que le temps de l’assaut où il est
et la difficulté donne un point de malus au test de de provoqué.
la cible.
L’aveuglement dure pendant un nombre d’assauts égal Radiesthésie
à la différence entre le total du test de compétence et la La radiesthésie est la capacité à localiser les objets. Certains
difficulté. Si le psion ne fait rien pour attirer l’attention esprits sont synchronisés avec diverses substances, d’autres
sur lui, la durée peut être d’une scène. sont particulièrement intuitifs. Dans le plus pur style d’un
Augmenter la difficulté du test permet d’augmenter le sourcier cherchant de l’eau, bien que sans avoir la néces-
nombre de cibles affectées. Utilisez comme référence la sité d’utiliser le bâton de sourcier, le psion est capable de
table suivante. savoir où se trouve un objet déterminé. En fonction de la
compétence qu’il utilise, l’objectif qu’il souhaite trouver
Lorsqu’il y a plus d’une cible, la difficulté correspond à la
peut être une substance, un objet ou un type d’objet.
Volonté la plus élevée parmi les cibles, plus le modifica-
teur correspondant (voir table 25). Guérison
Exemple : Sofia, notre voleuse qui vit dans la rue, entre dans un Les psions ont le potentiel pour guérir leur corps, tout
magasin de vêtements et décide de passer du temps parmi les tenues comme pour récupérer plus vite de maladies et de lé-
qu’elle sait bien ne pouvoir acheter. Alors qu’elle déambule dans sions. Au cours de la récupération ou de la méditation,
le magasin, elle ne veut pas être remarquée à cause de son aspect l’esprit répare et crée de nouveaux tissus à une vitesse
débraillé et utilise sa compétence de « Petit fantôme invisible » incroyable pour quiconque n’a pas de compétences psy-
sur le vendeur. Le total du test de Sofia est 18, alors que la difficulté chiques. Le rythme de récupération d’un psion qui utilise
(due à la Volonté 2 du vendeur) est de 12. Sofia se fait discrète et a sa compétence de pour se soigner est le suivant :
le temps de faire ce qu’elle veut. A un moment donné, elle décide de
Blessé : Le personnage peut soigner tous ses points
de Résistance après 8 heures de sommeil réparateur
Table 25 : Difficultés en fonction des cibles (Aveugler les esprits) s’il réussit un test de compétence facile.
Handicapé : Le personnage fait chaque jour un test
Difficulté Cibles additionnelles de récupération de difficulté 15, récupérant la valeur
+1 1 du dé C s’il obtient un succès. Une fois qu’il a atteint
le niveau de santé blessé, il récupère comme dans le
+3 3-4
niveau antérieur.
+5 Un grand groupe Mourant : Le personnage se stabilise s’il obtient un
+10 Une multitude succès à un test de difficulté 15, sans avoir besoin d’un
succès critique ou d’activer un aspect..

102 Livre 2 / Chapitre 5

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Pouvoirs ésotériques de l’esprit
La psionique, telle qu’elle se présente dans ce état émotionnel, leurs intentions. Pour les
chapitre, fait référence à des effets strictement objets, cela permet de déceler les énergies
mentaux. Bien que cela apporte des bénéfices im- résiduelles. Dans des cas extrêmes, mani-
portants par rapport aux personnes normales, ce puler un objet permet de savoir ce qui s’est
sont des effets qui sont en accord avec les lois de la passé dans le lieu où il a été trouvé.
nature. Cependant, dans d’autres univers se pré- Lévitation et vol : Grâce au pouvoir de
sentent comme pouvoirs psioniques des capacités son esprit, le psion surpasse les lois de la gra-
plus voyantes provoquées par la force mentale. Ce vité et il lui est possible de se mouvoir dans
sont des pouvoirs paranormaux, ésotériques, plus les airs.
proches de la magie et des superpouvoirs. Les Médium : Le psion peut synchroniser son
pouvoirs des personnages du film Push montrent esprit avec les énergies spirituelles, commu-
des pouvoirs télékinétiques, soniques, de change- niquer avec les fantômes et avec d’autres
ment de forme… mais ne se présentent ni comme êtres éthérés.
des superpouvoirs, ni comme de la magie, pour PES: La Perception Extra-Sensorielle est ce
lesquels nous pourrions penser qu’ils entrent dans qui est communément appelé projection as-
le champ des pouvoirs psioniques étant donné le trale, état où l’esprit (l’âme pour certains) se
potentiel des personnages. détache du corps physique et voyage où son
Il en va de même dans un autre film, Jumper, où propriétaire le souhaite.
le protagoniste a la capacité de passer d’un lieu Pyrokinésie : Le psion est capable de pro-
à un autre immédiatement. Si le meneur de jeu duire du feu avec son corps ou autour. Une
souhaite inclure ces pouvoirs psioniques dans sa version alternative de la Pyrokinésie permet
campagne et préfère ne pas utiliser les chapitres de produire de la chaleur ou de rendre in-
sur la magie, la sorcellerie ou les superpouvoirs de candescents des objets.
ce manuel, il peut développer ses propres règles. Possession mentale : L’esprit du psion
Voici quelques exemples classiques de pouvoirs peut envahir complètement le corps d’une
ésotériques liés à l’esprit : victime et en prendre totalement le contrôle.
Divination : C’est la capacité à connaître Le psion perçoit à travers les sens de la vic-
les détails du passé, du présent ou du futur time et peut agir comme s’il s’agissait de son
d’une personne. Certains devins sont ca- propre corps.
pables d’établir des prophéties. La divina- Précognition, prémonition ou rêves
tion peut aussi être utilisée pour localiser prémonitoires : C’est la perception des
une personne à partir d’une photo ou d’un événements avant qu’ils n’arrivent. Contrai-
effet personnel. La divination appliquée rement à la divination, c’est un phénomène
à des lieux permet de connaître les événe- qui échappe au contrôle du psion, qui ne
ments passés ou à venir dans le dit lieu. sait pas dans quelles circonstances il aura
Contrôle du climat : Cette capacité per- une prémonition et souvent ne saura pas
met de modifier les paramètres atmosphé- l’interpréter clairement.
riques autour du psion. Télépathie : Il s’agit de la capacité à lire
Illusions : Le psion peut créer des altéra- dans les esprits dans toute sa splendeur. Elle
tions de la perception qui vont au-delà des permet aussi la communication mentale,
simples sensations. Il peut créer des illu- tout comme s’il s’agissait d’une conversation
sions qui paraissent réelles (de fait, elles sont au téléphone.
réelles) pour celui qui les voit. Images, sons, Téléportation : Un psion puissant peut
odeurs… cet effet peut créer des illusions utiliser cette capacité ésotérique pour se dé-
tangibles et clairement perceptibles. placer d’un lieu à un autre. De façon alter-
Lecture d’aura et psychométrie : Le native, le psion peut téléporter des objets.
psion est capable de voir les auras des per- Télékinésie : Aussi appelée psychokinésie,
sonnes, des animaux et des choses. Pour les c’est la capacité de bouger des objets avec
personnes, ce pouvoir permet de voir leur l’esprit.

Science-fiction 103
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6. Magie et sorcellerie
Les jeux de rôles ne seraient pas les mêmes sans la possibilité d’imaginer des
mondes où la magie et la sorcellerie sont possibles. Les histoires de nombreux
univers sont remplies de mages, paladins, chamanes, nécromants, druides,
médiums, devins… Ces possesseurs de pouvoirs surnaturels sont capables
des exploits les plus étonnants, depuis la magie blanche des prêtres guéris-
seurs jusqu’à l’invocation des plus puissants démons. Dans ce chapitre, vous
trouverez des idées pour intégrer dans vos parties, avec le système Hitos,
deux grands types de pouvoirs surnaturels : la magie et la sorcellerie.

Magie
Dans notre monde, la magie est présente dans de nombreux contes et lé-
gendes. Dans un monde rationnel, les phénomènes magiques s’interprètent
comme des trucs, des effets de lumière et des tours de passe-passe. Mais
dans les mondes des jeux de rôle, il y a une place pour la vraie magie, celle
qui modifie la réalité au moyen de principes qui vont au-delà de la compré-
hension de la science et de la logique. L’origine de la magie peut être très
variée. Peut-être est-ce la même énergie que celle des champs magnétiques
qui entoure le monde ? Ou mieux, la magie vient-elle d’une autre dimen-
sion ? Cela peut être aussi un don de dieux d’un quelconque panthéon ou
encore une puissante énergie dont nous n’avons pas encore connaissance et
que nous pourrons manipuler dans le futur, au travers d’appareils de haute
technologie mais dont les effets seront considérés comme magiques. Dans
tous les cas, les mages, ensorceleurs, mystiques, sorciers, conjurateurs ou,
quel que soit leur nom selon les cultures, sont des individus qui possèdent le
talent nécessaire pour manipuler cette énergie à leur avantage.
Cependant, quand nous pensons à la magie, nous imaginons des univers mé-
diévaux et fantastiques, avec des personnages barbus vêtus d’une longue tu-
nique et portant un bâton, alors que ce n’est pas obligatoirement le cas. Dans
Hitos – Guide Générique, nous proposons d’introduire la magie dans
n’importe quel contexte, médiéval ou non. Vous pourrez lancer une conju-
ration avec des lignes de codes de programmation complexes ou au moyen
d’une application de smartphone, sans avoir besoin d’une boule de cristal.
Dans cette section, nous traiterons des compétences magiques et des effets
qu’elles provoquent sur les personnages et leur environnement, au moyen de
règles simples pouvant être intégrées facilement dans vos parties de jeu de rôle.

Les outils de la magie


Dans certains univers, les mages sont capables de manipuler l’énergie mystique
simplement grâce à leur corps. Cependant, dans beaucoup d’autres, le magi-
cien doit disposer d’outils, de médiums qui lui permettent de canaliser les éner-
gies pures de la magie. Les sortilèges sont le langage de la magie, l’ordre qui
convertit l’énergie brute en un effet tangible. Ce sont souvent des incantations
à haute voix composées d’un mot ou d’une phrase, mais elles peuvent aussi
être couchée sur du parchemin ou sur une ligne de code informatique dans un
ordinateur. Lancer un sort consiste aussi parfois à dessiner un glyphe, un signe

104 Livre 2 / Chapitre 6

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Magie et sorcellerie 105
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à la perte des plus grandes œuvres d’art. Tout sort qui ne
dispose pas d’une copie sur un autre support est ainsi perdu
Campagnes avec peu de magie pour toujours. Au contraire, trouver un support avec des
Dans certains mondes où la magie est présente, lancer sorts inconnus est source d’allégresse pour un mage, parce
des sorts est une épreuve difficile qui requiert un grand qu’avec le temps et les moyens nécessaires, il peut com-
effort de la part du mage. Ainsi, le lanceur de sorts attend prendre et copier ces sorts pour son usage personnel. Selon
d’utiliser ses compétences magiques jusqu’à ce que cela le contexte, cela peut requérir des jours pour recopier des
soit nécessaire ou particulièrement approprié. Pour re- glyphes d’un livre à un autre, des minutes pour télécharger
présenter cela, le meneur de jeu peut décider qu’un per- les lignes de codes depuis le Réseau, des mois de pratique
sonnage doit dépenser un point de Drame afin de lancer avec une baguette magique, etc.
un sort. Si l’usage de la magie est banal au quotidien, il Etonnamment, un mage ayant soigneusement préparé un
n’est pas nécessaire de dépenser de points de Drame. sort l’oublie dès qu’il l’exécute. L’énergie magique reste
seulement emmagasinée dans l’esprit du mage jusqu’à ce
qu’elle soit libérée par l’incantation.
qui déclenche l’effet désiré. En plus des sorts, il est souvent né- Un pratiquant de la magie hermétique a un point de moins
cessaire d’utiliser des objets pour mener à bien l’exécution de dans sa valeur de Drame à la création de son personnage et
ceux-ci  : baguettes magiques, bâtons, livres de sorts, parche- il doit l’investir dans un trait que nous nommerons Magie
mins, gemmes focalisatrices ou anneaux de pouvoir. Dans le Hermétique. De plus, le personnage doit choisir le support
cas de la magie hypertechnologique, les instruments magiques lui permettant de préparer ses sorts. Ce support peut être, en
sont les smartphones, les ordinateurs portables ou n’importe fonction du contexte, un livre de sorts, un objet de médita-
quel autre appareil de haute technologie. Evidemment, possé- tion, un ordinateur avec les lignes de codes appropriées, etc.
der l’instrument ne donne pas accès à la magie. Le porteur doit Avec le trait Magie Hermétique, le personnage reçoit trois
posséder, en plus, les connaissances pour l’utiliser. sorts et le support adéquat pour les étudier et les lancer.
Chaque sort connu est défini par plusieurs informations
Types de magie précises sur sa durée, sa puissance, sa portée, ses effets, etc.
La magie qui peut être utilisée en suivant les règles de ce Ces qualités ne peuvent être modifiées et sont figées pour
chapitre se résument en deux types : la magie hermétique chaque utilisation du sort. Il est possible d’acheter de nou-
et la magie sauvage. La magie hermétique est une forme veaux sorts : un point de Drame contre deux sorts.
limitée dans l’usage de la sorcellerie et doit être étudiée et
préparée avant chaque utilisation. Chaque sort reste dans
Comment lancer des sorts de magie hermétique
la mémoire du lanceur de sorts seulement jusqu’au mo- Afin de produire des effets magiques, le mage doit remplir
ment de le lancer et après cela, le mage doit de nouveau le certaines conditions qui dépendent des exigences du contexte
préparer pour l’utiliser. Dans la magie sauvage, le person- préparé par le meneur de jeu pour son histoire. L’élément
nage utilise ses compétences d’arcanes pour improviser les fondamental en magie est de lancer un sort. Cela veut
effets magiques qu’il désire. donc dire qu’il doit pouvoir verbaliser les mots ou les phrases
nécessaires, les écrire sur un parchemin ou un clavier, des-
Le meneur de jeu peut utiliser dans sa campagne le type de
siner un glyphe ou toute autre action appropriée. Psalmo-
magie qui s’ajustera le mieux à ses nécessités. Il peut aussi dier un sort doit s’accompagner parfois d’une gestuelle, de
choisir les deux types de magie, surtout si dans le monde la manipulation d’une baguette, ou d’un autre artefact ou
dans lequel se déroulent les aventures la magie est variée objet. Si le contexte nécessite ce genre de moyens et que le
et fréquente. personnage n’en dispose pas, la magie ne fonctionnera pas.
Magie hermétique S’il est en condition de le faire, le mage peut jeter un unique
La magie hermétique peut être définie et contrôlée par des sort comme action au cours d’un assaut (ou tour). Ainsi, tout
psalmodies, incantations et glyphes adéquats. Etudier le ce qui est nécessaire pour jeter un sort fait partie de la même
champ de la magie jusqu’à parvenir à un sort permettant action. Agiter une baguette magique, réciter la conjuration,
de provoquer un effet précis peut prendre des décennies ou faire un mouvement et lancer le sort, tout ceci est une même
des siècles de recherche. De fait, les sorts sont en nombres action. Si l’une des étapes n’est pas accomplie, le sort échoue.
limités et un bien extrêmement précieux. Rien d’étonnant Pour lancer un sort de magie hermétique, il n’y a norma-
à ce que de nombreux sorts soient connus sous le nom des lement pas besoin de lancer les dés et par conséquent, les
mages qui les ont développés. Une fois l’incantation décou- sorts ne sont pas affectés par les succès critiques ou les échecs
verte, les mots ou les symboles précis doivent être stockés critiques. Cependant, si certains sorts requièrent un test
sur un support physique et ce, afin que les mages puissent d’attaque pour affecter leur cible, alors ils peuvent se voir
appréhender son essence au travers d’études intenses. La modifiés de la manière habituelle par les succès critiques, les
destruction d’un livre de sorts est une tragédie équivalente échecs critiques et l’activation des aspects.

106 Livre 2 / Chapitre 6

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Un mage peut lancer des sorts qu’il connaît et qu’il a pré- Les fibres de ses vêtements s’endurcissent jusqu’à des li-
parés. Le nombre maximum de sorts qu’un mage peut pré- mites insoupçonnées.
parer en même temps est égal à la somme de la Volonté Effet  : +2 RD. Cet effet dure trois assauts ou jusqu’à ce
et de l’Intellect divisée par deux (arrondi à l’inférieur). Un qu’un impact soit reçu.
mage doit être suffisamment intelligent pour comprendre
Il existe des versions de ce sort qui octroient une meilleure
les glyphes et les symboles. Il doit aussi avoir la volonté né-
protection, une durée plus longue voire les deux à la fois.
cessaire pour étudier et utiliser les forces magiques à son
avantage. Camouflage
Un sort préparé dure jusqu’à ce qu’il soit lancé, moment au Un sort de camouflage permet de se fondre dans son environ-
cours duquel il disparaît de la mémoire du lanceur de sort nement en imitant les caractéristiques du paysage, en brouil-
ou, si c’est le cas, du réceptacle qui l’accueillait. Pour prépa- lant la silhouette ou en permettant à la lumière de ne traver-
rer des sorts déjà utilisés, un mage doit passer entre six et huit ser le mage que partiellement pour le rendre translucide.
heures à se reposer, à méditer, à télécharger des données, à Effet : Le personnage qui lance ce sort peut obtenir la tex-
étudier ou à réaliser toute autre action adaptée à l’ambiance ture et les couleurs de son environnement, incluant son
de jeu. C’est une mesure abstraite qui vaut autant pour la propre équipement. Ce camouflage octroie un aspect posi-
préparation d’un unique sort que pour plusieurs. tif à n’importe quel test de pour éviter d’être détecté et
Cependant, il n’est pas obligatoire de préparer les sorts un apporte un bonus de +2 aux tests en opposition qui y sont
seul à la fois. Un mage peut préparer un sort plus d’une relatifs. La durée de ce sort est de cinq minutes.
fois, avec l’intention de l’utiliser à de multiples reprises Il existe des versions de ce sort dont les effets durent plus
avant de devoir le préparer à nouveau. longtemps, octroient de meilleurs bonus voire les deux à
Exemple : Le mage Pryan sait que les géants bleus, ennemis de la fois. Les sorts de plus grande puissance permettent aux
son peuple, planifient une attaque et désire s’y préparer. Il prévoit qu’il alliés du mage d’en bénéficier aussi.
aura besoin de son sort de boule de feu et réunit le nécessaire pour en Communication artificielle
préparer le maximum possible. Pryan a Volonté 6 et Intellect 5 et peut Ce sort rend possible la communication avec des dispositifs
donc préparer jusqu’à 5 sorts (Volonté + Intellect/2). artificiels de tous types. La complexité de la communication
Sorts de magie hermétique dépend de celle de l’artefact : un moteur de voiture pour-
ra indiquer ce qui l’empêche de fonctionner correctement
Les sorts présentés ici font partie de ceux les plus couram-
ou peut-être comment la mettre en marche. En revanche,
ment usités par les mages. En fonction de l’ambiance de
les machines complexes telles que les ordinateurs peuvent
jeu, certains aspects esthétiques peuvent changer mais
donner des informations bien plus variées.
leur essence reste la même. Certains n’ont cependant pas
de sens dans certaines ambiances. Par exemple, un sort Effet : Le personnage peut obtenir des informations de la
de communication artificielle n’aura pas d’utilité dans un part du dispositif choisi en formulant une question orale. Il
monde médiéval. Le meneur de jeu appliquera toujours ses obtiendra une réponse du dispositif directement par l’es-
propres critères pour décider de l’adéquation des sorts à prit. Pour cela, le meneur de jeu peut solliciter un test de
son ambiance. Même si les références de sorts sont limitées, , étant donné que certains dispositifs sont plus réticents
ainsi que les effets qu’ils permettent d’obtenir, ce ne sont que d’autres. Par exemple, un appareil photo pourrait ne
pas les seuls enchantements qui existent. Le meneur de jeu pas vouloir divulguer facilement des informations alors
a la possibilité d’en créer d’autres et de les ajouter à cette qu’une télévision pourrait tout révéler de son propriétaire.
liste pour les utiliser dans ses parties. Un mauvais résultat au test peut signifier que le dispositif
cesse immédiatement toute communication. Un bon résul-
Les variations présentées dans les effets d’un sort repré- tat, au contraire, peut permettre de poser une ou plusieurs
sentent des sorts différents. Une fois l’effet d’un sort dé- questions supplémentaires et d’obtenir de l’aide de la part
cidé, il produira toujours celui-ci. Par exemple, si un gri- du dispositif en question.
moire décrit que le sort invoque une sphère énergétique
de glace, le mage ne pourra pas le lancer pour avoir une Contrôle environnemental d’Irina
sphère de feu.. Pour pouvoir invoquer une sphère de feu, Ce sort a reçu ce nom à cause de sa créatrice, Irina, une en-
il devra trouver un autre dispositif où sera écrite la psal- sorceleuse qui ne supportait pas la chaleur. Ce sort permet
modie adéquate. de contrôler le climat autour du mage durant une période de
temps déterminée.
Liste de sorts de magie hermétique Effet : Le lanceur de sort peut contrôler le froid, le chaud, la
Armure dynamique pluie, la neige, le vent, etc. dans une zone occupée par une
C’est le sort de protection par excellence, utilisé par les seule personne. La durée basique ne dépasse pas une minute.
mages qui veulent voyager légers. Il permet à la tenue por- L’intensité de ce sort ne fait pas voler un objet avec le vent ni
tée par le mage de se transformer en une armure efficace. ne tue quelqu’un par la chaleur, mais permet de pouvoir se

Magie et sorcellerie 107


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réchauffer ou d’empêcher quelqu’un de viser à cause de la Effets spéciaux
neige qui tombe. Ce sort a d’autres versions qui augmentent Ce sort est spécial dans la mesure où il s’utilise en conjonc-
sa durée, son intensité ou son aire d’effet. tion d’un autre, interagissant avec ce dernier et provoquant
Contrôle temporel des effets distinctifs. Ajouter un effet spécial à un sort per-
Certains sorts permettent de jouer avec le passage du met de faire pencher la balance en la faveur de la personne
temps. Les plus puissants sont toujours dangereux, parce qui le lance. Une sphère énergétique pure peut devenir une
qu’ils créent des paradoxes et des lignes temporelles qui sphère de feu et incendier les vêtements d’un ennemi, tout
peuvent déchirer le tissu même de l’espace-temps. Les sorts comme une armure dynamique peut se transformer en un
de contrôle temporel les plus simples provoquent de petites bouclier d’eau pour échapper aux flammes.
altérations temporelles dont les effets restent locaux. Effet : Ce sort ajoute un effet supplémentaire à un autre.
Effets possibles : Les sorts sont exécutés simultanément. Le temps supplé-
mentaire de psalmodie du sort fait que le mage ne pour-
Accélérer le temps et faire gagner une action supplé-
ra rien faire d’autre pendant ce tour. Les effets spéciaux
mentaire lors de l’assaut suivant (au mage ou à un autre
ajoutent un aspect temporaire adapté à la situation.
personnage).
Ralentir le temps relatif de tout ce qui est autour du Voici quelques exemples d’effets spéciaux  : eau, cendres,
mage au cours de l’assaut suivant pour obtenir un +5 électricité, froid, chaleur, feu, brume, vent, etc.
à une action offensive. Ce bonus peut être donné à un Bouclier
personnage proche. Alors que le sort d’armure dynamique sert à atténuer les
Arrêter le temps pour mettre en échec une seule cible coups reçus, le bouclier fait tout son possible pour que les
lors de son assaut. projectiles ou que les coups n’atteignent pas le mage.
Remonter dans le temps pour relancer un test échoué,
pour dire quelque chose qui a été oublié ou retirer des pa- Effet : Il crée une barrière invisible qui tourne autour de la
roles inexactes… Ce sort s’applique sur le mage lui-même cible, lui ajoutant +2 à sa Défense durant tout le combat ou
qui gardera les souvenirs de l’assaut qu’il veut modifier. jusqu’à ce qu’elle reçoive un impact. Le bouclier se désac-
Les versions les plus puissantes de ce sort permettent d’en tive automatiquement quand le bénéficiaire du sort subit
allonger sa durée ou de retourner dans un temps plus loin- un coup ou que le combat se termine.
tain. Plus le sort sera puissant, plus il sera difficile de le Il existe différentes versions qui apportent une meilleure
contrôler et plus de paradoxes seront provoqués. protection ou durent un temps déterminé, même quand un
Perception de la magie impact est reçu.
La perception de la magie crée une fenêtre sur le monde ma- Sphère d’énergie
gique ou, dit autrement, permet de voir les énergies magiques Le mage utilise ses doigts, la pointe de sa baguette ma-
qui sont normalement invisibles aux yeux des simples mortels. gique ou tout autre objet approprié pour générer une pe-
Effet : Pendant quelques secondes, le mage peut voir les éner- tite boule étincelante de la taille d’une pomme destinée
gies magiques. Cela lui permet de voir les êtres invisibles, à être lancée avec force contre un adversaire. Pour que
les pièges magiques, les traces résiduelles d’un sort puissant, l’attaque soit effective, le lanceur doit réaliser une attaque
l’aura des objets magiques, etc. Normalement, ces énergies à distance contre la cible.
se présentent comme des auras de couleurs et de formes di- Effet : La sphère cause des dégâts C à la cible touchée.
verses. Le fait de voir ces énergies ne veut pas dire que le sort Ce sort utilise l’énergie magique pure, mais d’autres ver-
permet de les interpréter. Le meneur de jeu peut demander sions utilisant le feu, la chaleur, le laser ou d’autres effets
des tests de ou de pour comprendre leur signification. exotiques existent. De plus, il existe une version de ce sort
Observer des créatures ou des énergies invisibles peut ame- qui explose au contact de la cible et permet de blesser
ner une réaction de ces dernières. Avec ce sort, l’observateur d’autres cibles proches.
s’expose aussi au regard de ceux qu’il observe.
Illusion
Dards magiques
C’est l’un des sorts les plus utiles pour confondre les en-
Avec ce sort, de petits dards d’énergie magiques surgissent nemis. Il est couramment utilisé au cours des guerres et
du lanceur de sort pour se planter implacablement dans la des incursions armées. Il n’y a pas de meilleur leurre qu’un
cible choisie. groupe de soldats illusoires pour attaquer ensuite ses enne-
Effet : Les projectiles font des dégâts m à la cible sans avoir mis par derrière.
besoin d’effectuer un test pour toucher. Effet  : Ce sort permet de créer n’importe quelle image,
Certains mages ont la chance d’avoir trouvé une version de n’importe quel son ou odeur (appliqué sur un aliment ou
ce sort beaucoup plus puissante, qui provoque des dégâts un objet) selon le souhait du mage. Une image illusoire
C à la victime. n’est jamais plus grande que la taille du mage lui-même.

108 Livre 2 / Chapitre 6

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Le sort peut s’appliquer à une cible (personne, animal ou
chose) pour changer son aspect ou dans un espace libre. Au
moment de lancer le sort, il faut choisir le sens qui est abu-
sé : vue, ouïe, odorat, goût ou toucher. La durée de l’illusion
est d’une minute, soit une dizaine d’assauts.
Un bon résultat à un test d’Intellect, avec une difficulté ba-
sée sur le stress de la situation ou l’état physique et mental
du lanceur de sort, permet à ce dernier de maintenir la
durée d’une minute supplémentaire jusqu’à, au maximum,
une demi-heure. A partir de ce moment, l’illusion se dissipe
progressivement. Tous ceux qui entrent en contact avec l’il-
lusion peuvent découvrir la supercherie s’ils réussissent un
test de de difficulté moyenne, plus un niveau de difficulté
pour chaque sens impliqué dans l’illusion.
Des sorts d’illusions plus puissants permettent de combi-
ner plusieurs sens ou d’augmenter leur durée. D’autres
permettent à l’illusion de se déplacer comme le souhaite
le mage.
Impulsion arcanique
Il est dit que l’impulsion arcanique altère les lois de la pro-
babilité, invoque Dame Fortune ou simplement renforce la
confiance de celui qui utilise ce sort. Dans tous les cas, la
magie de cet enchantement permet de réaliser de grandes
choses pour celui qui l’utilise.
Effet : L’impulsion arcanique rend plus puissante toute ac-
tion que réalise celui qui la lance. Il obtient un aspect posi-
tif à son action du tour suivant. Le joueur peut invoquer cet
aspect sans avoir besoin de dépenser de point de Drame.
Influence
L’influence provoque des sentiments ou des attitudes chez
les victimes de cet enchantement. Ce sort est aussi utili-
sé pour affecter certains processus mentaux, tels que l’at-
tention ou la mémoire. Amitié, haine, confiance, amour,
suggestion, désintérêt, oubli… Tous ces effets peuvent être
obtenus grâce à ce sort.
Effet : Le mage provoque le changement de comportement
choisi chez sa cible. L’effet est instantané et dure quelques
secondes. A la fin de ce temps, la cible ne se souvient pas
de ce qu’il a fait lorsqu’il était sous l’influence du sort. Une
cible qui souhaite résister au sort doit surpasser le mage
dans un test en opposition de Volonté. S’il ne réussit pas,
il subit l’effet du sort. De plus, la cible reçoit un malus de
-2 à ses tests si l’effet choisi ne va pas à l’encontre de ses
principes et un malus de -4 si c’est quelque chose qu’il dé-
teste normalement. Par exemple, si ce sort est lancé pour
gagner les faveurs d’un vigile de discothèque et entrer dans
une salle VIP, cela entraînera un malus de -4 au jet de la
cible. Par contre, il ne subira aucun malus si l’intention est
de provoquer la panique dans son esprit afin de lui faire
quitter son poste.
Le meneur de jeu peut introduire des variantes de ce sort
ayant une durée plus étendue ou qui puissent affecter un
plus grand nombre de cibles. En aucune manière ce sort

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ne permet d’influencer de manière permanente et la durée Effet : Il permet de réaliser une action de guérison. Il y a
maximale ne doit pas dépasser une heure dans ses versions plusieurs usages distincts, les plus communs étant de guérir
les plus puissantes. dix points de Résistance, servir comme antidote contre des
Invisibilité substances toxiques ou vénéneuses communes, guérir une
maladie ou restaurer les dommages causés par un agent
L’un des usages les plus convoités de la magie est de se externe comme une cécité temporaire due à un gaz ou la
rendre invisible aux yeux des autres. désorientation générée par un taser. Le joueur peut propo-
Effet : Durant quelques secondes, le mage se rend invisible. ser d’autres usages des premiers soins avec l’approbation
Bien que personne ne puisse le détecter visuellement, il du meneur de jeu.
peut être découvert par n’importe quel autre sens et de fait, Rayon d’énergie
doit faire attention à ne pas faire de bruit ou à ne pas tou-
cher d’objets s’il ne souhaite pas être découvert. C’est le recours défensif par excellence des utilisateurs de
magie. Le sort concentre l’énergie durant quelques instants
Si à un moment, le bénéficiaire du sort réalise une action avant de la libérer sous la forme d’un rayon de lumière ca-
offensive contre quelqu’un, le glyphe se désactive automa- pable de traverser tout ce qu’il touche, créant un trou d’une
tiquement, faisant disparaître l’effet. taille correspondante.
Certaines variantes durent plus de quelques secondes et se Effet  : Ce sort crée un rayon d’énergie brillante qui per-
maintiennent même tant que le mage est concentré. met d’attaquer une cible à distance. L’attaque se réalise par
Mur d’énergie un test de Réflexes plus une compétence de adéquate
A la différence du sort de sphère d’énergie, le mur utilise contre la Défense de la cible. Le rayon peut atteindre une
l’énergie du champ magique à des fins défensives, en fai- cible dans le champ de vision du mage et provoque des
sant apparaître une paroi protectrice. Le mur s’interpose dégâts mM.
entre le mage et son ennemi et il est possible de monter Télépathie
dessus pour s’élever en hauteur. Le sort de télépathie offre la possibilité de communiquer
Effet : Le joueur peut créer un mur figé dans le sol de di- mentalement et de manière fluide avec un groupe de per-
mensions 3 x 3 x 0,3 mètres et ce pendant quelques se- sonnes volontaires. De cette manière, le lanceur de sort peut
condes. Une réussite à un test de Volonté permet au mage avertir un compagnon d’un danger imminent ou dévoiler à
de maintenir le mur en place quelques minutes, mais sans son partenaire ses cartes sans que personne ne s’en aperçoive.
excéder une demi-heure. Le mur est fait d’énergie solide et Effet : Ce sort permet d’établir la communication mentale
translucide, mais peut avoir d’autres caractéristiques s’il se avec des sujets volontaires. Si les interlocuteurs possèdent
combine avec le sort d’effets spéciaux. Pour parvenir à le un dispositif qui leur permet de faire de la magie et qu’ils
traverser ou à l’abattre, il faut passer sa Résistance de 25 connaissent ce sort, il n’y a alors plus de limite de distance.
et sa RD de 5. S’ils ne connaissent pas le sort ou ne sont pas en condition
D’autres sorts alternatifs permettent de créer un mur de pour utiliser la magie, la télépathie fonctionne seulement
plus grandes dimensions, d’une durée plus étendue, d’une dans un rayon de quelques mètres autour du lanceur de
meilleure résistance ou d’une combinaison de ces qualités. sort ou d’un autre interlocuteur qui remplit les conditions
nécessaires.
Bain de poison
La durée se maintient par le biais de tests de Volonté pé-
Ce sort nécessite un récipient pour contenir la nourriture
riodiques réalisés par celui qui a jeté le sort. S’il est capable
ou la boisson destinée à être empoisonnée.
de maintenir sa concentration, tous les participants qui
Effet : La saveur de la substance étant légèrement alté- connaissent le sort peuvent garder le contact sans pro-
rée, le personnage qui mange ou boit peut faire un test blème. Cependant, tous ceux qui ne possèdent pas le sort
de de difficulté moyenne pour remarquer que quelque doivent faire leur propre test de Volonté chaque fois que le
chose d’étrange se passe. S’il ingère la nourriture ou la meneur de jeu le considère opportun. En cas d’échec au
boisson, il doit faire un test de Force de difficulté 15. Il test, ils sont contraints de quitter la conversation.
reçoit des dégâts C s’il réussit le test et des dégâts M s’il Vision spéciale
échoue.
L’énergie magique permet aux yeux du mage de percevoir
Ici, les règles sur les poisons du Chapitre 2 ne s’appliquent le spectre lumineux au-delà des capacités normales ou de
pas. Il s’agit ici d’un sort avec des dégâts déterminés, comme percevoir des choses sous des angles impossibles.
pour les autres sorts.
Effet  : Ce sort permet d’altérer la perception visuelle de
Premiers soins la cible, qui peut être le mage lui-même ou un sujet vo-
Ce sort canalise l’énergie nécessaire pour réanimer lontaire. Pendant la durée du sort, le joueur peut choisir
quelqu’un d’inconscient, refermer des plaies ou apaiser les un type de vision spéciale : vision télescopique, vision à
symptômes d’une crise d’asthme. 360 degrés, vision thermique, vision à rayons X ou vision

110 Livre 2 / Chapitre 6

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nocturne. L’effet dure une minute (soit dix assauts), mais il
existe des versions de ce sort dont la durée est plus longue.
Magie sauvage
La magie sauvage, appelée parfois magie innée, permet au
Exemple : Nembroth, mage de son état, fouine entre les volumes lanceur de sort de créer les effets qu’il désire, avec pour
poussiéreux de la bibliothèque d’un monastère. Il a entendu dire que, seules limites son imagination et sa capacité mentale à ma-
parmi ces ouvrages, se trouvait un puissant grimoire que les moines nipuler la magie.
gardent afin que personne n’accède à ses secrets occultes. Et c’est pour Le lanceur de sort qui utilise la magie sauvage psalmodie
cela qu’il est là. Il entend soudain des bruits de pas dans le hall et aussi ses sorts et, si cela est approprié, use de gestes ou d’ob-
voit une lumière derrière laquelle se découpe une ombre. Imaginant que jets pour créer les effets magiques. La différence est que
quelqu’un va entrer dans la bibliothèque, il lance son sort de camouflage. ces sorts sont une interprétation des énergies magiques qui
Ce sort lui permet d’acquérir la texture et la forme de son environ- fluctuent autour du lanceur de sort, à l’instar d’une impro-
nement, se fondant dans le décor d’une étagère pleine de livres. Cela visation musicale. Dans ce type de magie, tout comme dans
dure cinq minutes et lui donne un aspect positif à la compétence de une improvisation musicale, une grave erreur d’interpré-
« N’est pas ce qu’il paraît » 5 et un bonus de +2 à un test en opposition. tation peut provoquer l’échec de l’effet désiré et même en
Soudain entre dans la salle un moine avec un candélabre. Comme il a créer un complètement différent. La magie invoquée sous
entendu du bruit dans les parages, il s’approche des coins de la salle cette forme est plus puissante que la magie hermétique,
afin de voir s’il y a quelqu’un à la lueur de la bougie. Pour cela, il teste mais est potentiellement plus dangereuse.
sa compétence de « Voir, écouter et se taire » 4 + Intellect 5. Il lance En termes de jeu, les personnages peuvent commencer
les dés et obtient 8, 5 et 4. Le total est de 14 (4 + 5 + 5). Ce jet se avec une ou plusieurs compétences d’arcanes qui leur
confronte à celui du mage : sa compétence de 5 plus sa Volonté 6 permettront de manipuler différentes facettes de la réalité
plus son bonus de +2. Nembroth jette les dés et obtient 3, 10 et 4, pour grâce à l’énergie magique. Le nom de la compétence dé-
un total de 17 (4 + 5 + 6 + 2) et dépasse le résultat du moine. Ce finit sa nature propre et la manière avec laquelle le joueur
dernier jette un oeil à la bibliothèque et comme il ne voit rien, il pense va l’interpréter. Pour accéder aux connaissances néces-
qu’il s’est imaginé avoir entendu quelque chose ou qu’il s’agit d’une saires pour utiliser la magie sauvage, le joueur doit retirer
souris. Il s’en retourne juste avant que le sort ne cesse de faire effet et un point à son total initial de Drame lors de la création de
Nembroth continue ainsi sa recherche du vieux grimoire. son personnage. Ce point de Drame en moins représente
le fait qu’il possède une série de connaissances basiques
Nouveaux sorts de magie hermétique pour ouvrir un canal vers la magie qui l’entoure, concen-
Comme nous l’avons dit précédemment, de nouveaux sorts trant l’énergie nécessaire pour pouvoir lancer le sort et
peuvent être ajoutés à l’arsenal d’un mage en les copiant parvenir à l’effet désiré.
sur un autre support. Les sorts ne sont souvent pas écrits
avec des symboles (phrases codées, glyphes, dessins ou ce
Utilisation des compétences d’arcanes
qui convient à l’ambiance choisie) auxquels le mage est ac- Toutes les compétences magiques peuvent s’utiliser sous
coutumé, ce qui lui demande un temps variable pour les différentes formes, certaines faibles, d’autres incroyable-
étudier, les comprendre et les transcrire dans des symboles ment puissantes. L’effet précis dépend de la nature de la
qu’il peut apprendre plus facilement. compétence d’arcanes qui a été utilisée, mais quelle que
soit sa nature, la compétence peut s’utiliser selon différentes
Le meneur de jeu peut décider que, si l’origine de deux intensités. Quand un personnage tente de faire usage d’une
sorts est trop différente, un mage ne pourra pas copier un compétence d’arcanes, le meneur de jeu doit déterminer
sort. Par exemple, un mage habitué à pratiquer la magie à s’il s’agit d’un usage mineur, médian ou majeur.
partir de la Kabale juive ne pourra pas comprendre un sort Quel que soit le niveau qui va être employé, la compétence
dessiné en symboles Kanji sur un morceau de papier. d’arcanes ne peut être employée pour des possibilités pour
Obtenir de nouveaux sorts peut être l’objectif de la trame lesquelles elle n’a pas été conçue.
de nombreuses histoires, car ils sont rares, ont beaucoup Un personnage peut prendre autant de compétences d’ar-
de valeur et que leurs propriétaires les protègent probable- canes qu’il désire, tant qu’il dispose de points lors de la
ment avec fierté et zèle. création de son personnage. Etant donné que ces points
Nous avons dit précédemment qu’il existe bien plus de sorts se partagent entre toutes les autres compétences, avoir une
que ceux décrits ici. Pour créer de nouveaux sorts, tant les ou plusieurs compétences d’arcanes et y assigner des points
joueurs que le meneur de jeu doivent garder en mémoire fait que les compétences profanes habituelles seront d’un
que la magie hermétique est une forme très contrôlée de niveau inférieur. Cela représente le temps passé par le per-
magie qui contraint la puissance de l’énergie magique pour sonnage à affiner ses compétences magiques au détriment
éviter des dangers inutiles. Bien que les sorts puissent être de la pratique d’autres capacités.
plus puissants que ceux présentés, comme cela est suggéré Le nom des compétences d’arcanes sont décidés au cours
dans leurs descriptions, les plus courants sont ceux aux ef- de la création de personnage, en fonction du champ d’ap-
fets les plus subtils. plication magique que le joueur souhaite manipuler et de

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112 Livre 2 / Chapitre 6

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son imagination. Par exemple, pour contrôler le feu, il peut périeure car l’énergie nécessaire pour maintenir le sort est
utiliser « Magie élémentaire du feu » ou « Pyroman- plus importante. Ainsi, le coût du sort passera à 2 points
cien ». Contrôler les émotions peut se faire au travers de de Magie.
« Mesmérisme » et concernant la création de créatures, la Nous vous proposons maintenant une série d’exemples de
compétence sera « Invocations », etc. différentes difficultés pour le système de magie sauvage
Le talent d’un mage à manipuler une compétence d’ar- avec des propositions de coût en points de Magie, ainsi
canes déterminée dépend de sa valeur dans la dite compé- que des exemples liés afin de faciliter le travail du meneur
tence. La valeur d’une compétence d’arcanes varie de un de jeu.
à dix. Pour utiliser , le personnage doit avoir affecté au Intensité mineure : Coût en points de Magie de 1 ou 2.
moins un point dans celle-ci. Les compétences d’arcanes
Les sorts d’intensité mineure supposent une légère mani-
sont un type additionnel de compétences de personnage
pulation de la réalité et leurs effets peuvent être considérés
et utilisent les mêmes points que ceux distribués aux autres
comme une coïncidence ou être confondus avec de la pres-
compétences. Pour se souvenir du nombre de points qu’un
tidigitation. Les témoins des effets de ces compétences d’ar-
personnage peut répartir entre ses compétences, se repor-
canes peuvent être déconcertés, mais ils peuvent leur donner
ter à la table 1 : Niveau de puissance de la campagne, page 12.
une explication alternative. Dans les univers où la magie est
Points de Magie courante, cela leur est normal et routinier. Utiliser une com-
pétence d’arcanes de cette intensité requiert de réussir un
Un mage qui utilise la magie sauvage crée un sort au moyen
test d’Intellect plus à une difficulté moyenne (13-17).
de l’utilisation d’une compétence, mais il doit utiliser en plus
des points de Magie. Les points de Magie représentent Exemples d’effets mineurs avec 1 point de Magie :
la réserve d’énergie à laquelle est capable d’accéder un Provoquer de petites étincelles qui sortent des doigts du
mage dans une période de temps déterminée. Le nombre lanceur de sort et qui provoquent des dégâts C à une
de points de Magie que possède un personnage est égal à sa unique cible dans un combat au corps à corps.
valeur de Volonté multipliée par deux. La valeur de Magie Durcir la peau durant un assaut pour obtenir une RD de
indique le nombre de points de Magie disponibles. +2 pour le prochain coup encaissé.
Etant donné que le flux magique est directement manipulé, Percevoir si un lieu ou un objet possède de la magie ac-
les sorts de magie sauvage sont supérieurs à ceux décrits tive ou si celle-ci a été utilisée sur un objet ou un lieu
dans la magie hermétique. Les risques et le manque de récemment.
contrôle sont également plus importants. Par conséquent, à Rendre inutilisable des mécanismes simples ou détruire
chaque fois que vous obtenez un double 1 ou un double 10 des objets fragiles.
dans un test de compétence d’arcanes, vous devrez consul- Activer un aspect pour améliorer ou faire empirer le jet
ter respectivement les tables d’échec critique et de succès de dés d’une cible, qui peut être le lanceur de sort lui-
critique (voir pages 116 et 117). même ou un autre personnage situé à quelques mètres.
Obtenir un +2 à la Défense pour une seule attaque,
Il y a trois difficultés de lancement de sorts pour les com-
grâce à l’intervention d’objets trouvés sur la scène de
pétences d’arcanes : les sorts d’intensité mineure (diffi-
combat.
culté 15), les sorts d’intensité médiane (difficulté 20) et Susciter une unique réaction viscérale chez une cible
les sorts d’intensité majeure (difficulté 30). En fonction touchée par le sort (amitié, méfiance, agressivité, etc.).
de l’effet proposé par le joueur pour son sort, le meneur de Générer de la lumière dans le creux de sa main pour
jeu optera pour l’une ou l’autre des difficultés. Le meneur illuminer une pièce durant quelques assauts.
de jeu peut également proposer une dépense de points de Faire apparaître un objet petit et simple pendant
Magie variable selon les caractéristiques d’une même com- quelques assauts (morceau de bois, un passe-partout,
pétence d’arcanes. matraque, etc.).
Par exemple, un sort de lumière pour illuminer une pièce Changer la couleur d’un objet (qui peut être aussi grand
sera toujours d’intensité mineure, qui ne suppose pas une qu’une automobile) durant quelques assauts.
altération importante de l’énergie magique et pour la- Soigner de la valeur du dé C. Utilisable sur le lanceur de
quelle le coût en points de Magie sera de 1. Le personnage sort ou sur un personnage qu’il peut toucher.
prétend seulement maintenir un faisceau de lumière au Exemples d’usages mineurs à 2 points de Magie :
creux de sa main durant un bref laps de temps (quelques En joignant ses mains, le personnage crée une lumière
assauts) pour jeter un œil à la pièce plongée dans le noir. aveuglante qui affecte une cible se trouvant à quelques
Mais que se passe-t-il si le joueur préfère maintenir la lu- mètres pour quelques minutes (séquelle temporaire) ou
mière toute une scène pour pouvoir combattre dans une bien lui inflige des dégâts M.
ruelle obscure ? La compétence d’arcanes reste la même Transformer momentanément les vêtements portés en
ainsi que sa difficulté, bien que dans ce cas le meneur de kevlar ou équivalent. Donne une RD de +4 contre une
jeu proposera que sa dépense en points de Magie soit su- seule attaque.

Magie et sorcellerie 113


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Modifier les pupilles pour pouvoir voir sans problèmes Soigner la valeur du dé M sur soi-même ou sur une
dans l’obscurité pendant quelques minutes. autre personne qui peut être touchée. 
Provoquer l’enrayement de l’arme à feu d’un adversaire Créer un objet de taille moyenne ou complexe qui exis-
se trouvant à quelques mètres de distance. tera pendant quelques assauts (petit pistolet, prisme,
Doter une cible d’un aspect temporaire, qui peut être le échelle de corde).
lanceur de sort ou une cible située à quelques mètres. Exemples d’usages médians avec 6 points de Magie :
Obtenir un bonus à la Défense de +4 contre la pro- Réparer ou neutraliser un mécanisme complexe comme
chaine attaque grâce à un brusque tourbillon de sable un moteur, un ordinateur ou une arme automatique qui
qui entoure le personnage. se trouve à quelques mètres de distance.
Susciter un sentiment déterminé chez une cible qui se Se téléporter dans un endroit quelconque situé dans le
trouve à quelques mètres de distance. Il peut par exemple champ de vision jusqu’à une distance égale à Intellect
se sentir joyeux ou irascible au cours d’une conversation +3 mètres.
qui ne doit pas durer plus de quelques minutes. Le personnage irradie de son corps une explosion ignée
Rendre lumineux un objet qui se trouve tout au plus à d’un ample rayon, ce qui inflige des dégâts CM à tout ce
quelques mètres de distance, pour illuminer une pièce qui l’entoure.
pendant toute une scène. Rendre inutilisable n’importe quelle arme en la transfor-
Transformer ses doigts en pierre pour gagner un +4 aux mant en un autre matériau ou en l’abîmant d’une autre
dégâts lors du prochain assaut à mains nues. manière. L’arme inflige -4 de dégâts pendant toute la
Rendre silencieuse la zone qui entoure le personnage scène.
(pas plus d’un mètre) pendant quelques assauts pour for- Suggérer à une ou deux cibles à une courte distance un
cer une serrure sans faire de bruit. comportement simple ou un ordre simple (par exemple
Se soigner de la valeur du dé C ou soigner un autre «  Donnez-moi les données classifiées des archives »).
personnage, même si ce dernier n’est pas à portée de Créer une image du personnage qui peut agir indé-
main. pendamment et distraire d’éventuels poursuivants ou
Intensité médiane : Coût en points de Magie de 4 à 6. pour jeter la confusion au cours d’un combat. Cela leur
confère un aspect négatif au moment d’attaquer le per-
Ces sorts impliquent une manipulation évidemment sur-
sonnage et ce, durant toute la scène.
naturelle de la réalité qui ne se confond pas avec un fait dû
Confondre les sens de deux gardes du corps qui tentent
au hasard. Utiliser une compétence à ce niveau requiert un
d’attaquer le personnage en leur conférant un -4 à leurs
test d’Intellect plus à une difficulté difficile (18-22).
attaques durant toute la scène.
Exemple d’usages d’intensité médiane avec 4 points de Rendre silencieuse toute une pièce afin que personne de
Magie : l’extérieur ne puisse entendre ce qui se passe à l’inté-
Faire jaillir une nuée d’éclats de glace de la paume de rieur.
sa main qui provoque des dégâts mM à un petit groupe Soigner un personnage à distance courte ou soi-même
d’ennemis situé à quelques mètres. de la valeur de mM points de Résistance ou soigner
Changer la morphologie d’un arbre desséché tout quelqu’un à portée de vue d’une valeur de C points de
proche pour qu’il enveloppe le lanceur de sort et lui ap- Résistance.
porter une RD de +2 durant toute la scène. Créer un objet de taille moyenne ou complexe qui dure
Réparer ou neutraliser un mécanisme complexe comme toute la scène (pistolet, prismes, échelle de corde).
un moteur, un ordinateur ou une arme automatique que Communication mentale avec une créature que le mage
le personnage peut toucher. peut voir ou avec plusieurs créatures à courte distance.
Bénéficier d’un +2 à la Défense pendant toute la scène Intensité majeure : Coût en points de Magie de 10-20
grâce à un bouclier d’énergie cinétique. points.
Communication mentale avec une créature (pas néces-
Il s’agit de la plus importante distorsion de la réalité
sairement humaine) à courte distance.
que peut obtenir un personnage ayant des compétences
Invoquer un animal de taille moyenne (un grand chien,
d’arcanes. C’est une manipulation flagrante des énergies
un loup) qui réalisera des tâches simples pendant toute
magiques. Son usage requiert un test d’Intellect plus
la scène.
d’une difficulté extrêmement difficile (28-32). Ce type de
Plonger dans l’obscurité une grande superficie (comme
sorts inscrit une marque unique facilement traçable et un
le rez-de-chaussée d’un bâtiment) durant toute la scène.
autre mage ayant les compétences nécessaires pourra re-
Modifier la composition des munitions d’une arme à feu
connaître ce qui s’est passé à cet endroit.
pour toute la scène, les dotant d’un modificateur de +2
aux dégâts. Exemples d’usages majeurs avec 10 points de Magie :
Rendre silencieux un objet ou une petite superficie pen- Créer une irradiation à partir de son corps sur une
dant toute la scène. aire de rayon semi-sphérique qui affecte toute une

114 Livre 2 / Chapitre 6

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rue et tous les ennemis qui s’y trouvent, provoquant plusieurs jours ou jusqu’à la destruction des créatures.
des dégâts mCM. Générer le black-out d’une petite ville.
Attirer les objets métalliques situés autour du personnage, Les coups portés à mains nues par le personnage créent
objets qui se fondent dans sa chair pour lui conférer un des points de pression de grande puissance sur les or-
+6 à sa RD durant plusieurs scènes, voire même un jour. ganes vitaux de la cible. Cela se traduit par un +8 aux
Un tourbillon de grande puissance tourne autour du per- dégâts au corps à corps et ce, tant que le personnage
sonnage, le dotant d’un +6 à sa Défense contre des at- décidera de maintenir le sort ou que plusieurs jours se
taques de tout type. Cet effet peut durer plusieurs heures. soient passés.
Communiquer mentalement avec un nombre quel- Le mage crée une zone de silence qui peut s’étendre sur
conque de créatures à portée de vue. toute une petite ville. Ce sort peut durer plusieurs jours.
Invoquer une créature intelligente ou de grande taille Soigner toutes les blessures reçues sur soi-même, sur
afin qu’elle réalise une action déterminée. Par exemple, toute personne en vue ou sur un grand nombre de créa-
invoquer un gremlin pour qu’il rende inopérant un véhi- tures en vue pour une valeur de mCM.
cule, un pégase pour pouvoir s’envoler ou un rhinocéros Créer des objets d’une grande complexité, comme un
pour défoncer une fourgonnette. Un sort de cette puis- tank ou un chasseur de combat, qui peuvent perdurer
sance peut maintenir la créature réelle dans le monde où plusieurs jours.
se déroule l’action pendant un ou deux jours. Ce ne sont que quelques exemples d’effets magiques par-
Faire que toute l’électricité d’un quartier ou d’un bloc de mi d’autres que les joueurs peuvent réaliser. Ce n’est donc
bâtiments cesse de fonctionner. pas une liste fermée et les joueurs sont libres de développer
Le personnage transforme sa mâchoire pour la faire res- leurs propres effets magiques. Il incombe au meneur de jeu
sembler à celle d’un tigre à dents de sabre. Il obtient un de déterminer à quel niveau d’intensité correspond l’effet
+6 aux dégâts à ses attaques au corps à corps pendant désiré et il peut marquer un refus si cela sort du niveau de
une journée au maximum. puissance de sa campagne.
Soigner ses propres blessures ou celles de quelqu’un qui Le fait de diviser les effets en différentes catégories de coûts
peut être touché d’une valeur égale à mCM ou qui peut est une suggestion. Le meneur de jeu peut modifier ces va-
être vu à une valeur de mM. leurs pour mieux les accorder aux situations. Par exemple,
Implanter une idée complexe dans l’esprit d’une cible un coût plus élevé que la normale pour un sort a priori fa-
en vue. Cela consiste à créer un faux passé ou une inten- cile peut s’expliquer par le fait que le personnage se trouve
tion future totalement éloignée de ce qu’elle devrait être. dans une zone protégée contre la magie.
La durée de ce sort peut être de plusieurs jours ou aller En définitive, le meneur de jeu est toujours celui qui choisit
jusqu’à l’accomplissement d’une action déterminée. la difficulté et le coût d’un effet arcanique, en suivant tou-
Provoquer ou éliminer une séquelle permanente chez jours les bases suivantes :
une cible, telle que la cécité, la paralysie, etc. Usage mineur pour des sorts à effets simples : difficulté
Se téléporter dans un lieu où le personnage a déjà été moyenne (13-17), coût de 1 à 2 points de Magie.
antérieurement. Usage médian pour des sorts d’intensité moyenne : diffi-
Exemples d’usages majeurs à 20 points de Magie : culté difficile (18-22), coût de 4 à 6 points de Magie.
Faire une quantité de dégâts égale à mCM+5 à un Usage majeur pour des sorts aux effets dévastateurs et
nombre quelconque de cibles en vue. de grand pouvoir : difficulté extrêmement difficile (28-
Le corps du personnage se recouvre d’acier et il obtient 32), coût de 10 à 20 points de Magie.
ainsi un +8 à sa RD jusqu’à ce qu’il décide d’inter-
rompre les effets. Résister aux effets d’une compétence d’arcanes
Modifier instantanément ou détruire complètement une Dans de nombreux cas, la cible d’un pouvoir d’arcanes
construction de grandes dimensions, comme un im- peut vouloir y résister, comme pour le contrôle mental ou
meuble ou un camion de transport. la réduction sensorielle. Si c’est le cas, ajoutez la Volonté de
Entrer dans un état où l’image du lanceur de sort « cli- la cible du sort à la difficulté du test de . Si la compétence
gnote » littéralement, se déplaçant de son monde à un autre affecte plus d’une cible, le résultat du test sera comparé à
parallèle. Il est presque impossible de l’attaquer et il bénéfi- la difficulté plus la Volonté de chaque objectif. De cette fa-
cie d’un +8 à sa Défense aussi longtemps qu’il le souhaite. çon, certaines cibles peuvent être affectées et d’autres non
Communication mentale avec un nombre quelconque lors d’un même test. Pour les attaques magiques comme les
de créatures, quelle que soit la distance, même si cela rayons ou les impulsions électromagnétiques, le résultat du
implique d’autres réalités ou des mondes parallèles. test se compare à la Défense de la cible.
Invoquer une créature de dimensions gigantesques qui Exemple : Aleatha souhaite activer sa compétence d’arcanes de
suit les ordres du mage ou invoquer un grand nombre contrôle mental afin que deux gardes qui la menacent avec leurs pis-
de créatures de taille moyenne afin qu’elles réalisent tolets se tirent l’un sur l’autre. Le meneur de jeu lui demande un
une tâche déterminée. La durée de ce sort peut être de test d’Intellect plus sa compétence correspondante. Le résultat

Magie et sorcellerie 115


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du test est 6, auquel elle ajoute son Intelligence 8 et sa compétence Récupérer des points de Magie demande quelques heures
9 pour un total de 23. Le meneur de jeu détermine dans ce cas de repos (entre six et huit) pendant lesquelles l’esprit du
que la difficulté est de 20 puisque c’est un sort d’intensité moyenne mage récupère de l’épuisement induit par l’utilisation de la
(suggestion mentale à deux cibles proches). Cependant, les gardes ne magie. Au lieu d’un repos classique, le mage peut méditer
vont pas se tirer dessus sans résister. A la difficulté de 20 s’ajoute la quelques heures, réfléchir ou prier, selon l’ambiance de jeu.
Volonté des deux cibles qui sont de 2 et 7. Les difficultés sont donc S’il est interrompu pendant sa période de récupération, la
de 22 et 27. Comparé au résultat de 23, cela implique que seul l’un réserve de points de Magie récupérée est proportionnelle
des deux gardes tire sur l’autre. Aleatha retire 6 points de Magie de au temps de repos effectivement passé.
son total, quantité déterminée par le meneur de jeu pour appliquer
les effets désirés.
Succès critiques et échecs critiques
dans la magie sauvage
Points de Magie La magie sauvage comporte un risque dans le sens où elle
Pour lancer un sort au moyen de la Magie Sauvage, le fait entrer en jeu la manipulation de l’énergie magique
personnage doit avoir assez de points de Magie pour y à l’état brute. Comme nous l’avons dit, les tests de com-
parvenir en toute sécurité. Si le personnage possède des pétences d’arcanes sont sujets aux règles basiques telles
points de Magie, mais pas suffisamment pour compléter que l’activation d’aspects, les succès critiques et les échecs
l’effet désiré, il peut tout de même lancer le sort. Pour critiques.
cela, il épuise ses points qui lui restent et complète les Succès critiques
points manquants avec des points de Résistance. Cela re-
présente le fait que le lanceur de sort utilise son propre Quand un double 10 est obtenu dans un test d’une com-
corps comme catalyseur pour terminer le lancement du pétence d’arcanes, l’effet applicable sur la table des succès
critiques correspondante est celui du troisième dé. Par
sort. La perte de Résistance peut amener le personnage
exemple, si le résultat est 6, 10, 10, les effets sont ceux de la
à différents niveaux de santé, voire jusqu’à être mourant.
valeur 6. Avec un triple 10, l’effet est de valeur 10.
Dans ce cas, les dégâts s’appliquent de la manière habi-
tuelle. Si la perte de Résistance est égale ou supérieure à Echecs critiques
l’Endurance du personnage, ce dernier doit réaliser un Quand un double 1 est obtenu dans un test de , l’effet
test d’Endurance contre des dégâts massifs. applicable sur la table des échecs critiques correspon-
Table 26 : Succès critiques en magie
Valeur Effet

1 Est capable de lancer le sort comme prévu.


Est capable de lancer le sort comme prévu avec une bonne gestion de l’énergie magique. Après l’application du sort,
2
il récupère 2 points de Magie.
3 L’effet du sort est celui escompté. Après l’application du sort, il récupère 4 points de Magie.
Le sort est magistralement lancé et un aspect temporaire peut être appliqué à un élément ou un personnage qui l’en-
4
toure, en résonance avec les effets de la compétence d'arcanes utilisée.
La fluidité du lancement du sort est telle qu’une action supplémentaire peut être entreprise au cours de l’assaut. Ce ne
5
doit pas être une compétence d'arcanes.
La fluidité du lancement du sort est telle qu’une action supplémentaire peut être entreprise au cours de l’assaut. Cela
6
peut être une compétence d'arcanes.
Par un reflux d’énergie magique, le sort que le mage lance dure un peu plus longtemps que prévu. S’il le désire, le
7 mage peut lancer à nouveau le même sort lors de n’importe quel assaut de la scène et cela sans test et sans dépense de
points de Magie.
L’effet du sort est si puissant que des aspects temporaires peuvent être affectés à plusieurs cibles ou aux personnages qui
8 entourent le mage. A la place, un aspect négatif permanent peut être appliqué à une cible unique, toujours en rapport
avec l’effet que provoque l’utilisation de la compétence .
Le mage se synchronise avec le flux magique de telle manière que le torrent d’énergie magique recharge complètement
9 sa réserve de points de Magie après que les effets du sort aient été appliqués. De plus, durant cette scène, il peut choisir
le dé M pour ses tests de .
Apparemment, le monde autour du mage s’arrête. Il possède le contrôle total sur la situation et fait corps avec le champ
10
magique. Il peut choisir l’effet du succès critique qu’il désire.

116 Livre 2 / Chapitre 6

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dante est celui du troisième dé. Par exemple, si le mage Exemple : Un joueur tente de lancer un sort d’intensité mineure et
obtient 1,1 et 7, il applique les effets correspondants à obtient 1, 1 et 4 à son test de compétence. Le résultat correspondant
la valeur 7. Avec un triple 1, la valeur consultée est 1. sur la table 27 est donc 9 (le 4 du troisième dé est augmenté de 5 car
Obtenir un échec critique à un test pour un sort d’usage c’est un sort d’intensité mineure).
mineur n’a que peu d’effets négatifs, mais échouer de la Exemple : Un joueur souhaite lancer un sort d’intensité majeure
sorte dans un moment clef quand une grande quantité et obtient 1, 1 et 8. Sur la table 27, cela correspond à la valeur 3 (le
d’énergie magique est amassée entre ses mains (avec les 8 du troisième dé est diminué de 5 car il s’agit d’un sort d’intensité
usages médians et majeurs) peut provoquer une grande majeure).
catastrophe.
Exemple : Le mage Derwydd est en plein combat avec un gobelin
Pour refléter le niveau de dangerosité des différents usages malveillant et veut lancer une boule de feu pour blesser son adversaire.
magiques, réalisez l’opération suivante pour déterminer Pour cela, il utilise 5 « Pyromancien » 5. Etant donné que c’est un
l’échec critique : les sorts d’intensité mineure ajoutent +5 mage qui a fait ses preuves et que sa cible est proche, le meneur de jeu
au troisième dé (celui qui détermine la valeur de l’échec décide que c’est un sort d’intensité mineure. Le sort coûtera deux points
critique), de manière à ce que la pire valeur soit 6 (1+5) ; les de Magie, aura une difficulté de 13 et infligera des dégâts M. Le joueur
sorts d’intensité médiane n’ajoutent et ne retranchent rien, de Derwydd lance les dés et obtient 1, 1 et 7. Echec critique ! Pour
la valeur du troisième dé  étant ce qu’il faut regarder; les calculer le résultat de cet échec critique, il doit ajouter 5 au résultat de
sorts d’intensité majeure retranchent 5 au troisième dé et son troisième dé (7) du fait que c’est un sort d’intensité mineure. Le
ainsi la plus haute valeur sera 5 (10-5). Les valeurs oscillent résultat est donc 12. Le meneur de jeu consulte le résultat 10 de la table
entre 1 et 10 et si le résultat final est inférieur à 1, appliquez 27. Derwydd ne parvient pas à lancer le sort et ne perd pas ses points
la valeur 1. Si, au contraire, le résultat est supérieur à 10, la de Magie. Il a dû oublier quelque chose lors de l’incantation et n’a pas
valeur obtenue sera 10. pu se connecter correctement aux courants magiques.
Table 27 : Echecs critiques en magie
Valeur Effet

Le courant magique provoque la confusion chez le mage. Il est incapable de lancer le sort parce qu’il a oublié quelque
10
chose. Il ne perd aucun point de Magie.
9 Comme la valeur 10, mais perd 2 points de Magie.
8 Comme la valeur 10, mais perd 4 points de Magie.
La compétence a un effet inattendu. Les points de Magie sont dépensés pour ce sort. Le meneur de jeu
7 décidera de l’effet du sort et d’un aspect négatif temporaire en relation avec l’effet de la compétence d'arcanes
utilisée.
La situation dépasse le mage et l’incantation est incomplète, provoquant un blocage mental. Il doit se concen-
trer à nouveau pour reprendre les rênes et accéder une nouvelle fois à la magie. Cela veut dire qu’il ne peut
6
accéder à la magie tant qu’il n’aura pas réussi un test d’Intellect de difficulté 15. Cette action prend un assaut
complet.
Le mage est sur le point d’ouvrir une déchirure, mais au dernier moment il reprend la situation en main, se prenant
5 de plein fouet toute l’énergie magique. Il est incapable de se concentrer pour lancer à nouveau le sort. La compétence
d'arcanes est bloquée comme s’il en avait épuisé l’aspect et ce, jusqu’à ce qu’il ait récupéré des points de Magie.
Le mage bafouille des phrases de pouvoir et crée un conflit lors de l’extraction de l’énergie magique. Le sort échoue et
4 les points de Magie sont dépensés. De plus, une déchirure est ouverte dans la zone car la transmission d’énergie a été
forcée (consultez le paragraphe Déchirures, page 118).
Il y a une surcharge d’énergie magique et le retour de bâton fait perdre au mage tous ses points de Magie. De plus,
3 toutes ses compétences d'arcanes sont bloquées et il ne peut plus les utiliser jusqu’à ce qu’il récupère des points de
Magie de la manière habituelle. Il s’ouvre une déchirure dans la zone (consultez le paragraphe Déchirures, page 118).
L’échec du mage est si lamentable et dangereux que lui et ceux qui sont proches de lui (alliés compris) reçoivent un
aspect négatif temporaire en relation avec la compétence d'arcanes. Le mage peut cependant se sacrifier et décider
2
de souffrir d’un aspect négatif permanent. Ces aspects doivent être en accord avec l’effet de la compétence d'arcanes
utilisée. Le mage perd tous ses points de Magie et une déchirure se crée (consultez le paragraphe Déchirures, page 118).
Il a déchaîné le chaos. Même chose que pour la valeur 2, mais le tissu magique est déchiré et plusieurs déchirures ap-
1
paraissent dans la zone (consultez le paragraphe Déchirures, page 118).

Magie et sorcellerie 117


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Apporter des points de Magie : les collabora-
Déchirures teurs qui souhaitent transmettre des points de Ma-
Est appelée déchirure une rupture dans le tissu magique
gie au lanceur de sorts principal ne sont pas obligés
produite par une extraction d’énergie ratée. Vu autrement,
d’être à côté de lui mais ils doivent être dans son
c’est un chevauchement du monde magique avec le monde
champ de vision. Chaque collaborateur capte et ca-
réel. Ce phénomène peut donner lieu à des effets inat-
nalise l’énergie magique en direction du mage qui
tendus sur les lois physiques du monde réel. En raison du
lance le sort (ou à son dispositif, s’il y en a besoin
chaos qui peut se produire quand s’ouvre une déchirure, ce
pour faire fonctionner la magie). Le nombre maxi-
paragraphe se limite aux axes narratifs que le meneur de
mum de points de Magie qui peuvent être captés de
jeu doit mettre en place. C’est lui qui décidera des effets et cette manière est égal à l’Intellect du collaborateur. Il
de la durée d’une déchirure. C’est un recours narratif qui y a toujours une dépense importante lors du transfert
peut donner de l’impulsion et de l’émotion à la scène. Le de l’énergie d’un mage à un autre. Pour chaque point
meneur de jeu aura l’opportunité d’utiliser les déchirures transféré, le collaborateur en dépense deux.
selon la manière qui lui convient. Exemple : Sonia souhaite transférer à son compagnon Fran
Pendant une déchirure, une faille flottant dans l’air est ob- 4 points de Magie qui lui manquent pour utiliser sa compétence
servable, ressemblant à une ouverture dans l’air, telle un trou . Elle déduit donc 8 points de Magie de sa réserve et en donne
béant dans un morceau de tissu. De cette ouverture peut 4 à Fran.
sortir de la lumière ou des couleurs, même des couleurs qui Les points transférés par ce biais ne servent pas à aug-
n’existent pas ou qui ne peuvent être interprétées comme menter la réserve du personnage, mais doivent être utili-
telles. Un vent changeant, la disparition des lois de la gravité, sés pour utiliser une compétence d’arcanes. Si le soutien
des objets qui disparaissent pour réapparaître dans un autre arcanique s’interrompt parce que le joueur collabora-
lieu, un changement de forme temporaire des objets ou des teur décide de réaliser finalement une autre action, les
personnes présentes… Tout effet délirant imaginable peut points transférés sont perdus.
avoir lieu pendant une déchirure du tissu magique. Avec
Soutenir le mage principal à exécuter son sort :
le temps, les canaux de l’énergie magique se réparent tous
Ajoutant ses mots de pouvoir à ceux du mage princi-
seuls, une déchirure ne durant jamais indéfiniment.
pal, le collaborateur lui facilite la tâche de contrôler et
Soutien arcanique de diriger l’énergie magique.
Le cas peut se présenter où un personnage n’est pas en me- Selon les personnes qui participent, un bonus maxi-
sure de lancer seul un sort ou de dépenser les points de Ma- mum de +10 peut être inclus au test. Il est nécessaire
gie nécessaires. Il peut alors solliciter le soutien d’un autre que tous les membres qui aident soient proches, aient
personnage, joueur ou non, afin de réaliser son sort. Le seul des compétences en relation avec le lancement du sort
prérequis est que le personnage qui soutient soit un lanceur et ne fassent rien d’autre au cours de l’assaut que de
de sorts capable d’utiliser la magie sauvage. soutenir le lanceur de sort. Par exemple, si une per-
sonne soutient, le bonus est de +2 et si quatre per-
Ceux qui sont impliqués dans ce soutien ne peuvent sonnes aident, le bonus est de +8.
rien faire d’autre au cours de l’assaut où ils collaborent.
Ils doivent faire les mêmes choses que lorsqu’ils lancent Zones d’antimagie
eux-mêmes un sort, à savoir psalmodier l’incantation, tel Les zones d’antimagie sont des lieux où la magie ne fonc-
les musicien d’un groupe s’accompagnant de leurs instru- tionne pas ou dans lesquelles il est plus difficile de l’utili-
ments pour une improvisation. S’ils ont besoin d’utiliser un ser et de la faire circuler. Cela peut être un lieu artificiel-
dispositif ou de faire des gestes pour lancer les sorts, ils de- lement créé pour empêcher l’usage de la magie ou même
vront aussi le faire pour collaborer avec le mage. L’effet de pour y retenir les mages et les empêcher de s’échapper.
cette collaboration peut être l’un des deux suivants : L’origine de ces zones dépend de l’ambiance de jeu. Ces
zones rendent la vie plus difficile aux lanceurs de sorts.
Elles peuvent empêcher complètement l’utilisation de la
Table 28 : Collaboration pour un sort de magie sauvage magie hermétique et augmenter la difficulté d’utilisation
des compétences d’arcanes (par exemple avec un ma-
Collaborateurs Bonus accumulé à ajouter lus de +5). Elles peuvent aussi demander la dépense de
(sans compter le joueur) au jet de dés points de Résistance en plus des points de Magie et ce,
afin de représenter le terrible effort demandé au mage
1 +2
pour accéder au champ magique.
2 +4
3 +6 Objets magiques
Dans les mondes où existe la magie, il est fréquent de
4 +8
trouver des objets dotés de pouvoirs d’arcanes. Parfois,
5 +10 un lanceur de sort lance une conjuration permanente sur

118 Livre 2 / Chapitre 6

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un anneau, un forgeron forge une épée en lui insufflant Pour fabriquer un objet magique, il suffit de lui assigner
de la magie à chaque coup de marteau. La magie pro- une valeur de pouvoir, valeur que vous pourrez investir
cure toujours aux objets des qualités extraordinaires. En dans la création comme indiqué sur la table 29.
règle générale, les qualités magiques de ces objets sont Mais combien de points assigner à chaque objet  ? Vous
permanentes. pouvez utiliser la table suivante comme référence :
Création d’objets magiques Fréquence de l’objet Drame
Comme nous l’avons expliqué, le système Hitos est un Commun 1 point
jeu avec un système léger, qui cherche l’abstraction pour
Rare 2-3 points
favoriser la fluidité de la narration dans une histoire. Les
règles sur les objets magiques n’y font pas exception. Légendaire 4-5 points
Chaque objet peut être imprégné de magie. Les fonc- Unique 6-8 points
tions magiques des objets peuvent être aussi hétéroclites Exemples d’objets magiques
que votre esprit peut l’imaginer. Gardez en tête que,
tout comme il existe des objets bénéfiques qui apportent La diversité des objets magiques qui peut exister dans les uni-
des bonus, il existe des objets maléfiques qui confèrent vers de fantasy est aussi grande que l’imagination le permet.
des malus à leurs porteurs. Un objet peut combiner plus Ci-après sont décrits quelques objets magiques courants dans
d’une capacité magique et il peut être très intéressant les histoires de fantasy. En plus d’être des objets précis, ils re-
d’avoir un objet mélangeant capacités bénéfiques et présentent aussi des catégories d’objets qui pourront vous ser-
maléfiques. vir d’exemples pour créer vos propres objets magiques. Une
arme magique fait plus de dégâts que sa version non-magique
Voici quelques exemples de capacités que les objets ma-
ou améliore la compétence de son porteur. Une arme ma-
giques peuvent posséder, mais comme à l’accoutumée,
ils peuvent être complétés par le meneur de jeu et les gique peut être une hache, une dague ou n’importe qu’elle
joueurs. autre arme et il n’y a pas besoin de les décrire une par une.
C’est au meneur de jeu et aux joueurs d’y apporter des détails
Apporter des bonus à des caractéristiques, tels que les et de les personnaliser.
légendaires gants de force ou les bottes elfiques.
Apporter des bonus aux compétences d’arcanes. C’est Objet d’occultation (1-4 points)
le cas du diadème de l’incendiaire ou du sceptre du do- Capes elfiques, peau de caméléon, anneaux de camou-
maine marin. flage… Chaque vêtement ou objet qui utilise de la magie
Apporter des bonus aux compétences normales, comme pour améliorer les compétences de se retrouve dans
les fameuses tuniques de séduction ou les lunettes de vue
d’aigle.
Apporter des bonus aux tests d’attaque en général, à Table 29 : Coût des objets magiques
distance ou au corps à corps, ou dans des circonstances
particulières, comme l’arc de précision elfique ou la Capacité Coût en Drame
dague tueuse de lapins. Bonus à une caractéristique 2 points pour chaque +1
Apporter des bonus aux dégâts en général, à distance ou
Bonus à une compétence 1 point pour chaque +1
au corps à corps, ou dans des circonstances particulières (arcanique ou normale)
comme la hache tueuse de trolls ou la fronde fendeuse
1 point pour chaque +1 (si
de crânes de géants.
s’applique seulement avec une
Apporter une réduction des dégâts, comme l’anneau de
Bonus à un test d’attaque arme ou une condition pré-
protection et la tunique de mage.
cise, par ex. au corps à corps,
Activer des sorts hermétiques sous certaines conditions :
1 point pour chaque +2)
mouvement, lumière, ordres verbaux, etc.
Doter d’aspects le porteur de l’objet qui, comme tou- 2 points pour chaque +1 (si
jours, peut les activer. Cela peut être au bénéfice du por- s’applique seulement avec une
teur, comme pour les bottes de sept lieues ou lui porter Bonus aux dégâts arme ou une condition pré-
préjudice, comme pour le heaume d’orgueil. cise, par ex. au corps à corps,
Absorber des points de magie volés aux mages ou aux 1 point pour chaque +1)
dispositifs qui les contiennent. Les tests de Volonté du Lancer des sorts Le coût du sort
mage afin d’éviter ce vol sont à la discrétion de meneur Se doter d’un aspect 1 point pour chaque aspect
de jeu. Absorber des points de Magie 1 point
Servir de moyen de transport, comme les balais ou les
tapis volants, les portails de téléportation ou les chevaux Autres capacités 1 point pour chacune, comme
(ex. pouvoir voler) si elles étaient des aspects
de bois animés.

Magie et sorcellerie 119


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Arme précise : Lorsqu’on la tient, cette arme semble
se mouvoir seule pour atteindre sa cible. Elle donne un
Objets magiques et Drame bonus allant de +1 à +5, selon sa puissance, au test d’at-
Si un joueur le souhaite, il peut acquérir des objets ma- taque. Un personnage qui empoigne une arme de ce
giques avec ses points de Drame. Si le meneur de jeu type, ajoute au moment d’attaquer le résultat du jet de
le permet, il est juste que si l’objet est perdu ou détruit, dés plus sa valeur de caractéristique plus la compétence
les points de Drame pourront être retransférés sur la correspondante plus le bonus magique.
feuille de personnage, soit sous la forme de points de Armure magique (variable)
Drame soit réinvestis comme expliqué dans les règles La magie imprégnée dans certains objets permet à son por-
de changement et d’amélioration (voir page 25). teur d’être protégé contre la majorité des attaques. Son ef-
ficacité varie en fonction de son origine et de sa puissance.
cette catégorie. Un objet de ce type donne entre +1 et +4 Ces armures apportent une RD allant de +1 à +10 en
aux tests pour passer inaperçu et se cacher. fonction de leur puissance. Il existe des armures magiques
qui ont réellement l’aspect d’armures, comme par exemple
Objet de pouvoir pour mages (1 point) un heaume magique qui donne une RD 3 (+2 pour le
Il existe des objets magiques qui ne remplissent pas une heaume et +1 grâce à la magie), mais cela peut être aussi
fonction déterminée, mais servent juste de réservoirs à des objets avec une autre apparence, tels que des anneaux,
énergie magique dans lesquels le mage peut puiser. Ces une chemise, une cape, etc. Dans ce cas, toute la RD est
objets prennent souvent la forme de bâtons, de sceptres, due uniquement au sort que l’objet contient.
d’anneaux, d’amulettes ou encore de couronnes. Dans tous De la même manière, le meneur de jeu peut assigner un
les cas, l’objet approprié dépend du meneur de jeu, qui le coût en points variable en fonction de la campagne, de
choisit en fonction de l’ambiance de jeu. Si l’objet est fabri- l’ambiance et de la RD désirée pour l’objet.
qué pour des mages qui se servent de la magie hermétique,
il peut alors contenir un ou plusieurs sorts. Bien que ce ne Potions et plantes magiques
soit pas à proprement parler un grimoire ou un livre de Une autre source classique d’effets magiques réside dans les
sorts, le mage qui possède l’objet prend « instantanément » décoctions : les potions et les plantes. A l’inverse de la ma-
connaissance des sorts qu’il contient. Normalement, un jeure partie des objets magiques, les décoctions n’ont d’effet
objet de ce type contient de un à trois sorts. Si l’objet est que lorsqu’on les consomme. Pour réutiliser une décoction,
fabriqué pour des mages pratiquant la magie sauvage, l’ob- il faut avoir les matières premières, les mélanger avec les ins-
jet dote le mage d’une réserve additionnelle de points de truments adéquats et obtenir un succès à un test approprié,
Magie. En fonction de son pouvoir, la réserve variera entre comme « Alchimie », « Femme des bois », « Guéris-
1 et 10 points de Magie, se régénérant au rythme décidé seur », « Fleurs de Bach » ou tout autre équivalent. Même
par le meneur de jeu. si la compétence utilisée est banale, la matière première se
doit d’être magique pour que la décoction fonctionne.
Arme magique (variable)
Le meneur de jeu peut explorer toutes sortes d’effets mais les
Dans cette catégorie se retrouvent tous les types d’armes potions, les onguents et autres décoctions servent au minimum
de corps à corps ou à distance. En général, les armes à soigner les blessures et les maladies. Si vous avez besoin de
magiques sont conçues pour toucher avec plus de facilité créer des potions et des plantes magiques avec un système de
l’ennemi, pour provoquer plus de dégâts, voire les deux règles formelles, utilisez le système pour les objets magiques,
en même temps. Parfois l’arme possède des capacités mais en accordant un maximum de trois points pour acquérir
plus exotiques, comme briller ou vibrer en présence de les capacités magiques. Les potions et plantes magiques ont de
certains ennemis, créer de la lumière ou du feu, être in- plus certains effets qui leur sont propres. Même si leurs noms
telligente et même parler. Les armes avec plus d’une ca- et leurs modes d’application peuvent varier selon l’ambiance,
pacité en même temps sont très rares et très appréciées. voici certains des effets les plus fréquents :
Le nombre de points de valeur de Drame nécessaire Soigner d’autant de points de Résistance que le dé C
pour créer cet objet est variable parce qu’il dépend du lors d’un test.
niveau de puissance de la campagne, de l’ambiance et Permettre à un personnage mourant de se rétablir avec
de la quantité de dégâts que vous souhaitez infliger avec un test d’Endurance de difficulté 10.
cette arme. Supprimer les malus dus aux niveaux de santé blessé et
Arme dévastatrice : Les dégâts provoqués par cette handicapé, mais l’effet ne dure qu’une heure par dose
arme ont un bonus qui peut aller de +1 à +5 en fonction administrée.
de sa puissance. Une arme magique de ce type fait les Une demi-heure après son application (ce temps peut
dégâts normaux de son type plus le bonus magique plus être variable, avec C minutes), le personnage peut dé-
le bonus de dégâts au corps à corps ou à distance, selon penser un point de Drame pour récupérer mC points de
le cas. Résistance.

120 Livre 2 / Chapitre 6

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si le sorcier possède des connaissances ésotériques et est peut-
Sorcellerie être doué de naissance pour la sorcellerie, cela ne suffit pas
La croyance en l’existence des sorciers est une constante dans pour déformer la réalité. Mettre en place la magie demande
presque toutes les cultures depuis la nuit des temps. Même si du temps, du matériel et une préparation particulière. Ces trois
la culture occidentale a associé la pratique de la sorcellerie aux éléments permettent que notre monde se plie à la volonté du
traités démoniaques et à la magie noire, nous pouvons éga- sorcier, en lui obtenant des effets incroyables. La préparation
lement affilier ce terme avec d’autres rituels. L’adoration des consciencieuse et l’usage de matériel pendant un temps adé-
esprits de la nature, les sacrifices humains et les invocations à quat est ce que nous connaissons sous le nom de rituel. Les
la Terre Mère des druides peuvent également être considérés rituels de la sorcellerie peuvent se résumer en quatre groupes :
comme de la sorcellerie. De même, si les rituels sanguinaires talismans, potions et onguents, maléfices et enfin invocations.
sont une marque distinctive de la pratique des sorciers, de
nombreuses religions de l’antiquité pourraient être considé-
Talismans
Le sorcier fabrique un objet qui permet de provoquer des
rées comme de la sorcellerie. Magie noire ou nécromancie,
effets magiques et qu’il peut utiliser à volonté par la suite.
spiritisme, malédictions, vaudou… peuvent être considérées
Les objets ainsi créés peuvent contenir la magie pendant un
comme de la sorcellerie. Les sacrifices d’animaux ou même
temps, pendant un nombre déterminé d’utilisations ou, pour
humains font partie des cérémonies de sorcellerie. Mais même
les objets les plus puissants, de manière permanente. Parfois,
s’il n’y en a pas, un trait important des pouvoirs des sorciers
la quête de l’un de ces talismans peut amener un sorcier à
est la préparation de rituel pour mettre en marche les énergies
affronter les dangers d’une vie d’aventures.
mystiques. Brûler de l’encens, dessiner des pentagrammes ou
des symboles arcaniques, entonner des chants ou mélanger des Potions et onguents
ingrédients dans un creuset en sont des exemples. L’image classique de la cabane de sorcier avec un chaudron
Cette section développe les règles et les idées pour utiliser la sor- barbotant sur le feu d’une cheminée évoque parfaitement ce
cellerie dans le système Hitos. Contrairement à la magie her- type de rituels. Le sorcier mélange des matières premières
métique et la magie sauvage, où le mage manipule et utilise une comme s’il s’agissait d’une recette de cuisine, entonne les
énergie magique dont l’origine est indéterminée, l’utilisateur de prières ou les chants adéquats et créent les décoctions qui de-
la sorcellerie reçoit son pouvoir de forces très concrètes et dan- vront être consommées pour provoquer des effets surnaturels.
gereuses. Le pouvoir d’un sorcier provient d’entités étrangères Les potions sont des boissons et les onguents, des crèmes ou des
à la réalité que nous connaissons. Ces entités peuvent être des cataplasmes qui doivent être appliqués sur la peau.
êtres venant d’autres dimensions, des extraterrestres primitifs, Les effets des potions et onguents sont très variés. Ils peuvent
des esprits de l’Au-Delà ou des démons bibliques, pour ne être utilisés pour soigner, et dans ce cas, les idées développées
prendre que quelques exemples. Dans tous les cas, toutes ces dans Potions et plantes magiques de la section de la magie de ce
entités ont un point commun : le contact avec elles transforme même chapitre sont valables (page 120). Mais ils peuvent éga-
irrémédiablement le sorcier qui négocie avec elles. Comme lement être préparés pour d’autres objectifs : provoquer le som-
s’il s’agissait de l’explosion d’une source radioactive, le sorcier meil ou la maladie, induire de faux sentiments d’amour, amé-
souffrira de changements irréversibles qui, généralement, n’ap- liorer le corps, obtenir des défenses magiques temporaires…
portent rien de bon. Dans cette section, vous trouverez égale-
ment les règles pour représenter la corruption que la sorcellerie Maléfices
entraîne, au moyen des règles de Dégénérescence. La sorcellerie est une pratique infâme dans de nombreuses ré-
Le contact avec les entités qui donnent des pouvoirs surnaturels gions et cultures en partie à cause de ce type de rituels. Les
au sorcier affecte également la Santé Mentale de ce dernier, maléfices ont toujours pour finalité de blesser d’une manière
non seulement quand le sorcier fait face à ses puissants men- quelconque leurs cibles. Les dégâts provoqués peuvent ne pas
tors, mais aussi à cause des exigences et des conséquences de être physiques ou apparents. Ils peuvent prendre la forme d’an-
la sorcellerie. En exemples, nous pouvons citer l’écrivain Sut- nées de malchance, de stérilité ou de tout autre effet négatif.
ter Cane qui a fini par perdre tout contact avec la réalité dans Comme toujours, ces effets peuvent se traduire en aspects né-
gatifs temporaires ou en séquelles.
L’Antre de la folie, le cas de Charles Dexter Ward dans l’œuvre
homonyme de H. P. Lovecraft ou Johnny Favorite dans Angel Invocations
Heart : Aux portes de l’enfer. Même si cela n’est pas strictement En certaines occasions, le sorcier souhaite contacter directe-
indispensable, les règles de la sorcellerie sont pensées pour être ment un de ses mécènes de l’Au-Delà ou toute autre créature
utilisées conjointement avec celles du Chapitre 4 : Terreur du monde ou de la dimension d’où provient la source de puis-
et santé mentale (voir page 68). sance de la sorcellerie. Ces créatures sont des démons des en-
fers, des esprits de la nature, des âmes condamnées, des dieux
La sorcellerie et ses rituels primitifs ou toute autre entité étrangère à l’univers connu.
La sorcellerie requiert que le lanceur de sorts manipule des Invoquer l’une de ces entités comporte toujours des risques.
énergies qui se trouvent au-delà du monde des mortels. Même Une grande partie du rituel d’invocation inclut de créer des

Magie et sorcellerie 121


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précise. Comme pour les autres compétences, elle ne devra
pas être trop ambiguë pour qu’elle ne puisse pas être utilisée
Mangeuse d’âmes comme aspect dans trop de situations, mais être suffisamment
Forgée dans les cavernes souterraines et trempée dans le flexible malgré tout. Des aspects adéquats pourraient être par
sang humain, la Mangeuse d’âmes a un esprit malveil- exemple : « Les voix me l’ont dit », « Erudit du Livre Noir »,
lant et un désir ardent de faire souffrir, sans distinguer les « Apprenti de la Grande Mère », « Initié du Cercle Interne
amis des ennemis. Cette épée à la lame courte possède d’Anubis », « Mon grand-père un peu fou me l’a raconté ». Les
une garde sculptée d’une tête grotesque avec la bouche connaissances qui révèlent l’existence d’autres mondes que le
ouverte, dont les dents se terminent où commence la nôtre transforment ceux qui les possèdent. Les points assignés à
lame effilée. La Mangeuse d’âmes ne communique pas cette compétence comptent dans le total des connaissances sur-
avec son porteur mais en regardant attentivement la naturelles qui déterminent la valeur de Dégénérescence initiale
garde, chacun peut sentir comment les yeux sculptés du personnage (voir Corruption page 128).
et retords soutiennent le regard. Bien qu’elle soit une Sorcellerie : Une compétence de ce type comprend
arme très puissante, certains disent que nombre de ses tant la connaissance spécifique sur certains effets magiques
propriétaires le long des siècles sont morts par accident que la compétence pour préparer les rituels correspondants.
au combat. La Mangeuse d’âmes est une épée avec un
Par exemple, « Poupée vaudou » permet de connaitre des
bonus de +4 aux dégâts. De plus, un échec critique en
détails à propos de ce type de nécromancie, mais aussi com-
la maniant a pour conséquence que le porteur se coupe
ment confectionner ces fétiches de sorte qu’ils aient un effet
lui-même, causant des dégâts consolidés au personnage.
réel. Cette compétence n’est pas contrainte à un usage spéci-
fique des rituels vaudous, mais permet au sorcier une diversi-
té d’usages, comme insuffler des énergies positives à l’indivi-
garde-fous pour éviter que la créature invoquée n’attaque le du représenté par le fétiche ou lui causer des dommages. Le
sorcier ou n’entre de manière permanente dans le monde réel. nom de la compétence limite les rituels possibles permis et il
Une fois l’entité invoquée, l’objectif du sorcier peut être de ne doit être ni trop spécifique ni trop ambigu afin de ne pas
la consulter ou de négocier avec elle. Les sorciers les plus té- permettre au joueur d’utiliser la compétence pour tout. Ainsi,
méraires tenteront d’ordonner à l’entité d’obéir à leurs ordres « Causer des dommages avec des aiguilles sur une poupée
mais le rituel devra être très complexe et puissant. vaudou » serait trop précis et « Magie noire » trop général.
Les meilleures indications sur la création d’une compétence de
Compétences ésotériques seront dans l’ambiance qu’a préparée le meneur de jeu. Le
Avec le système Hitos, la sorcellerie se matérialise par deux mieux est de convenir avec lui de la description et de la portée
types de compétences : Sorcellerie , qui regroupe les com- de la compétence.
pétences concrètes permettant au sorcier d’altérer la réalité, et Exemple : Un joueur interprète un druide dans une histoire médié-
Esotérisme , qui indique les connaissances générales qui le vale-fantastique. Le meneur de jeu considère que la magie druidique peut être
personnage possède sur les sorts et l’ésotérisme. Tout comme considérée comme un type de sorcellerie dans son univers, d’autant que dans
les compétences normales, elles possèdent une valeur numé- le monde du jeu, la religion dominante est le christianisme et que tout rituel
rique et un aspect associé. Lors de la création de personnages, païen peut être considéré comme l’œuvre de sorciers. De plus, le druide négocie
les points initiaux qui permettent d’acquérir des compétences avec les esprits de la forêt ou avec de puissantes créatures féériques qui de-
peuvent également être dépensés pour acquérir ce type de manderont quelque chose en échange de leur magie. Le joueur s’accorde avec
compétences ésotériques. le meneur de jeu que « Le cœur du louveteau » est bien en relation avec des
Esotérisme : Cette compétence regroupe un ensemble rituels en rapport avec les loups. Avec cette discipline, des rituels peuvent être
de connaissances réservées exclusivement aux initiés, des per- réalisés et permettre au druide d’acquérir des aspects lupins comme des crocs,
sonnes qui ont accédé, d’une manière ou d’une autre, à des un odorat exacerbé ou toute autre transformation adéquate. Cependant, il
vérités inconnues du commun des mortels. Parfois, cette com- peut aussi être intéressant pour des rituels orientés d’invoquer la meute de
pétence reflète exactement cela, les connaissances apprises en loups, de communiquer avec eux ou bien de leur donner des ordres. Dans
étant initié dans une secte ou un culte où sont connus quelques tous les cas, la même compétence sert pour de multiples tâches mais toujours
secrets de la sorcellerie. Ces connaissances peuvent avoir à l’intérieur d’un même contexte.
d’autres origines, comme par exemple par des recherches dans Un personnage peut choisir autant de compétences de
d’antiques libres interdits, par la tradition orale d’un druide qu’il le souhaite, avec une description pour chacune d’elles en
à son apprenti ou grâce aux rituels traditionnels d’un sabbat accord avec le meneur de jeu et tant qu’il dispose d’assez de
de sorcières. Ces connaissances sont souvent cachées dans les points pour les y assigner lors de la création de personnage.
passages d’un récit légendaire ou parsemées d’inexactitudes Etant donné que ces points se répartissent avec les autres com-
ou de mensonges. Dans tous les cas, elles contiennent des in- pétences, avoir une ou plusieurs compétences de sorcellerie
formations sur le surnaturel. Le joueur doit choisir un aspect avec des points assignés implique que les compétences com-
qui reflète l’origine et les caractéristiques de la compétence de munes habituelles aient un niveau plus bas. Cela représente le

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Magie et sorcellerie 123

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Il est parfois indispensable qu’il y ait d’autres personnes pré-
sentes lors d’un rituel. Dans ce cas, elles ne sont pas à propre-
Boîte à musique de l’insomnie ment parler des assistants mais font plutôt partie des conditions
La duchesse de la Colline Rouge a passé des années sans requises. Par exemple, un cercle de personnes se donnant la
pouvoir dormir. Son immense fortune et les meilleurs main peut être nécessaire à une séance d’invocation d’esprits.
médecins ne purent rien faire pour alléger ses souffrances Ou, dans les cas extrêmes, pour réaliser un rituel il y a besoin
jusqu’au jour où l’un de ses serviteurs lui apporta une d’une personne ou de plusieurs… comme sacrifice humain.
mystérieuse boîte à musique venue du lointain Orient.
Depuis lors, chaque nuit, la duchesse dort d’un sommeil
Créer des rituels
Les sorciers apprennent les rituels grâce à des maîtres (d’autres
réparateur. La duchesse et tous les serviteurs...
sorciers ou même directement des entités qui donnent les
Une fois ouverte, la boîte à musique de l’insomnie lance pouvoirs) ou au moyen de grimoires qui contiennent les des-
un sort hermétique de sommeil sur un rayon d’une ving- criptions nécessaires, mais ils peuvent aussi les développer
taine de mètres. Durant la minute que dure approxima- eux-mêmes. Le sorcier possède une connaissance générale
tivement la musique, tout être vivant qui entre dans la de la magie qu’il peut invoquer et cela lui permet de faire des
zone de somnolence doit faire un test de Volonté de diffi- recherches pour lui-même, en pénétrant dans les coulisses de
culté 15. En cas d’échec, il tombe dans un sommeil pro- l’ésotérisme. Avec le temps, il peut créer de nouveaux rituels
fond. Quand la musique s’achève, le sommeil se poursuit ou modifier ceux qu’il connaît déjà en les adaptant à ses fins.
de manière naturelle, de manière à ce que le personnage Un joueur peut convenir avec le meneur de jeu qu’un rituel (ou
peut sortir de celui-ci suite à un bruit fort, une douleur, plusieurs) récemment créé soit déjà connu de son personnage.
une nécessité physiologique, etc. Il n’est cependant pas nécessaire qu’il ait une description pré-
cise du rituel, le joueur pouvant les créer au fur et à mesure,
selon l’effet souhaité.
temps que le personnage a passé à apprendre et à pratiquer la
sorcellerie. Les points assignés à n’importe quelle compétence Bien que cela puisse semble compliqué, créer un rituel de sor-
de ce type compte dans le total des connaissances surnaturelles cellerie est simple et c’est de plus un bon exercice d’interpréta-
qui déterminent la valeur de Dégénérescence initiale du per- tion. Si l’univers de jeu inclut la sorcellerie, les rituels magiques
sonnage (voir Corruption, page 128). et tout ce qui tournent autour sont d’excellentes scènes à jouer.
La première question à se poser est comment est la sorcellerie
dans l’ambiance de la partie, question qu’il faudra également
Usage des compétences de et avoir en tête lors de la création du sorcier. Qu’est-ce qu’un sor-
Quand l’objectif d’un personnage est de récupérer une
cier est supposé être ? Qui sont les entités qui dispensent leurs
connaissance spécifique sur un type de sorcellerie (à moins qu’il
pouvoirs ? Quels sont les prérequis pour obtenir sa magie ? Y
ne possède une compétence de plus générale et plus adé-
a-t-il des sacrifices, quels qu’ils soient ?
quate), il lui suffit de faire un test d’Intellect plus la compétence
de contre une difficulté assignée par le meneur de jeu. En plus de répondre à ces questions, vous devez compléter les
points suivants pour créer un rituel :
Si l’objectif est de créer un certain type d’effet surnaturel, le
joueur doit déclarer quel type d’effet il cherche à obtenir et Nom : Le nom du rituel permet, la plupart du temps, de
proposer un rituel ajusté à ses objectifs et à la compétence de deviner son objectif.
qu’il a choisi d’utiliser. Une fois convenu avec le meneur Type de rituel : Il indique si le rituel se matérialise par un ta-
de jeu de l’effet et du type de rituel, le personnage sorcier (et lisman, une potion ou un onguent, ou s’il s’agit d’un maléfice
ses assistants au cas où il en ait) réalise le rituel. Une fois ter- ou d’une invocation.
miné, le joueur réalise un test de Volonté plus la compétence Description : Elle doit contenir les détails du rituel. Que
de choisie, contre la difficulté indiquée par le meneur de fait le sorcier pendant le rituel ? Quels sont les ingrédients
jeu. Cette difficulté varie en fonction de la complexité et de la nécessaires ? Plusieurs personnes sont-elles nécessaires ?
puissance de l’effet magique désiré. Combien de temps de préparation ? Que se passe-t-il à la
fin du rituel ?
Plus d’un sorcier pour un rituel
Un sorcier peut être assisté d’autres personnes pour réussir un Effet : La conséquence du rituel. Comprend la description
rituel. Les assistants ne doivent pas nécessairement être des narrative des effets et la mécanique de jeu.
sorciers mais ils doivent au minimum être initiés au monde Difficulté : Selon la puissance de l’effet désiré, le meneur
ésotérique. Ce qui signifie, en termes de mécanique de jeu, de jeu déterminera une difficulté, entre 10 pour les rituels
avoir au moins un point assigné à une compétence de les plus simples (comme préparer une potion qui soulage
et avoir les instructions sur son rôle dans le rituel. S’ils rem- les maux de tête) et 35 pour les plus compliqués et les plus
plissent ces conditions, le sorcier obtient un bonus à son test puissants (comme invoquer un dieu). La première fois
de en fonction du nombre d’assistants (voir table 28 : Soutien qu’un nouveau rituel est utilisé, une modification de +2 est
arcanique à la page 118). appliquée à la difficulté, représentant le fait qu’il est com-

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pliqué d’utiliser un pouvoir qui n’a pas été testé avant. Le
meneur de jeu peut ignorer cette modification si le rituel est
la variante d’un rituel déjà utilisé ou connu par le sorcier. Amulette protectrice du Juste
Ces colliers rudimentaires protègent contre la mal-
Exemples de rituels chance et les mauvais esprits. Quand un personnage
Nous vous présentons ici quelques exemples de rituels. le porte à son cou, il reçoit un aspect temporaire
Rappelez-vous que vous pouvez créer autant de rituels que de chance qu’il peut activer lors de situations que le
votre imagination vous le permet, toujours en accord avec meneur de jeu considère comme dramatiquement
l’ambiance de jeu. Chaque rituel qui apparaît ici peut être opportunes.
adapté à une autre ambiance ou être converti en versions
plus ou moins puissantes. Pour cela, vous avez juste besoin doit être exposé à la lumière de la pleine lune pendant une
de modifier l’intensité de l’effet, sa durée, la difficulté pour nuit entière, le sorcier entonnant tout du long les chants
y résister, etc., en l’équilibrant avec la durée du rituel lui- appropriés.
même et la difficulté pour le réussir.
Effect : Quand un être vivant ingère le liquide, il se sent
Arme sanguinaire irrésistiblement attiré par le propriétaire des débris orga-
Certains sorciers sont capables de reverser toute leur haine niques, s’il échoue à un test de Volonté de difficulté 10
(ou pire encore, celle d’une entité maligne) sur un objet qui (indépendamment du sexe du donneur). La difficulté du
sera utilisé comme arme. L’impact de ces armes peut être test de Volonté est de 17 si le donneur et sa victime sont
mortel pour les victimes avec un simple contact. d’espèces différentes. La victime se comporte comme si elle
était désespérément amoureuse du donneur et reconnaît la
Nom : Arme sanguinaire.
personne aimée là où elle se trouve. L’effet de ce philtre
Type de rituel : Talisman utilisé pour blesser gravement. dure au maximum une semaine. Après chaque scène dans
Description : Avec un burin ou tout autre outil appro- laquelle interagissent l’ensorcelé et le donneur, ce premier
prié, le sorcier inscrit des symboles de pouvoir sur l’objet. peut réaliser un autre test de Volonté de difficulté initiale
L’objet peut être aussi grand qu’une épée ou aussi petit pour essayer de retourner à son comportement normal.
qu’une balle de pistolet. Les sillons que laissent les outils Difficulté : 15.
se couvrent du sang frais du sorcier lui-même. Pour cela, le
lanceur de sorts entaille son propre corps et applique son Invoquer un démon majeur
sang directement depuis la plaie avec un pinceau. Le rituel Seuls les plus puissants sorciers sont capables d’invoquer des
dure approximativement six heures. démons et de les faire venir de l’Au-Delà. Beaucoup affirment
Effect : L’objet utilisé dans le rituel se transforme en une pouvoir leur donner des ordres après les avoir invoqués mais
arme très dangereuse. Tout être vivant qui se blesse avec peu peuvent démontrer une telle aptitude. En fait, certains de
l’objet, c’est-à-dire qui reçoit au moins un point de dégâts ces sorciers n’ont pas été revus depuis leur rituel d’invocation…
avec une lésion directe avec l’objet en question, doit sur- Nom : Invoquer un démon majeur.
passer un test d’Endurance de difficulté 13 ou tomber au Type de rituel : Invocation d’entités supérieures.
sol avec le niveau de santé mourant. Un talisman ainsi en-
sorcelé perd tout effet une fois qu’il a goûté au sang ou si Description : Durant plusieurs jours, le sorcier des-
l’objet se casse pour n’importe quel motif. sine des cercles concentriques de protection, des pen-
tagrammes compliqués remplis de symboles de protection
Difficulté : 17. et de soumission. Il utilise les huiles les plus luxueuses et
les encens les plus exotiques. Il couvre sa propre peau de
Philtre d’amour dessins de défense magique. Avec les couteaux de cérémo-
De nombreux sorciers, surtout ceux qui agissent en tant
nie les plus affûtés, plusieurs âmes d’êtres intelligents sont
qu’entremetteurs, utilisent le philtre d’amour pour leur
sacrifiées à l’Au-Delà. De nombreux acolytes collaborent
propre usage ou pour des clients disposés à tout pour
à ce rituel mais une bonne partie d’entre eux finissent par
obtenir l’amour d’une personne.
être ceux qui irriguent le sol de leur sang. Dans les der-
Nom : Philtre d’amour. nières paroles des chants, la réalité se rompt pour laisser
Type de rituel : Potion pour provoquer le désir. passer l’un des grands démons qui vivent dans l’Au-Delà.
Description : Le sorcier a besoin de déchets organiques Effect : Ce rituel permet d’obliger un démon majeur à
de la personne qui sera l’objet du désir, d’ordinaire il suffit apparaître dans le centre des cercles de pouvoir dessinés
de cheveux ou d’ongles. Ils sont mélangés avec certaines lors du processus. A quelques exceptions près, aucun de
racines, dont la mandragore. Le tout est écrasé pour for- ces êtres n’arrive de leur plein gré et la majorité d’entre
mer une pâte uniforme qui est distillée avec un alambic. Le eux tuerait l’invocateur immédiatement s’il n’était pas
liquide obtenu, pratiquement incolore et de saveur suave, protégé par des protections mystiques. Le rituel permet

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126 Livre 2 / Chapitre 6

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seulement au sorcier de faire venir le démon et de le rete- connaissaient déjà le pouvoir de ces maléfices et les sorciers
nir pendant un temps. Durant ce laps de temps, le sorcier de l’époque invoquaient le pouvoir des dieux, des démons
peut consulter, négocier ou convaincre le démon de faire ou des récents défunts.
quelque chose mais le rituel en lui-même ne lui donne Nom : Tabulae defixiones.
aucun avantage pour ces tâches. Le démon, à son tour,
Type de rituel : Malédiction de vengeance.
tente de retourner dans l’Au-Delà ou de se libérer de ses
restrictions mystiques pour entrer dans le monde réel Description : Le sorcier écrit une malédiction contre
sans limitation, selon son caprice. Ce qui arrive après les une cible précise. Pour cela, il utilise un burin ou tout
négociations est toujours imprévisible et presque toujours autre instrument affûté et écrit sa malédiction sur des
mauvais pour l’humanité… tablettes de plomb, appelées defixiones. La malédiction in-
dique le motif de cette dernière, ce qui a offensé le sorcier
Difficulté : 30.
et les dégâts qu’il souhaite provoquer sur sa cible. Une
L’appel de la nuée fois le texte rédigé, la malédiction est lue à voix haute
Les animaux peuvent exercer comme serviteurs des sor- encore et encore, en invoquant de plus les esprits qui
ciers. Leur utilisation pour accomplir les volontés de l’in- permettent son bon fonctionnement. A la fin du rituel,
vocateur est assez connue : des meutes de loups, des nuées avec le burin, il trace des sillons sur les defixiones jusqu’à
d’oiseaux ou même des singes guerriers. Dans ce rituel pré- laisser le texte presque illisible. Les tablettes se tordent
cis, le sorcier appelle tous les arthropodes d’une classe et alors sur elles-mêmes au maximum que leur permet leur
prend le contrôle sur eux temporairement. matériau et elles sont déposées dans un cimetière, dans
un lieu sacré ou même dans la maison de la cible.
Nom : L’appel de la nuée.
Effect : Les effets de cette malédiction sont très variables
Type de rituel : Invocation de nuées d’arthropodes.
et vont de la malchance à la mort de la cible à court terme.
Description : Allongé nu sur le sol, le sorcier entre en Nous vous proposons ici quelques effets mais d’autres
une transe mystique durant laquelle il murmure des pa- peuvent être convenus avec le meneur de jeu :
roles d’invocation. A son appel finissent par arriver tous
Malchance : La cible souffre d’un malus de -2 à tous
les animaux de l’un des types suivants : insectes (fourmis,
ses tests pendant un mois, à moins que le sorcier ne lève
papillons ou scarabées), arachnides (araignées, scorpions,
la malédiction ou que la victime ne trouve une défense
tiques), mille-pattes (et leurs variantes) ou crustacés. La
mystique contre la malédiction. La difficulté pour réus-
classe de l’animal qui vient dépend de la Volonté du sorcier
sir ce rituel est de 10.
ou, le cas échéant, de la compétence de qu’il emploie.
Incapacité : La cible souffre d’une étrange maladie
Le rituel est considéré terminé quand le sorcier se retrouve
pendant trois semaines. Bien que les symptômes puissent
couvert par une grande masse d’animaux, qui passent sous varier (fièvre, toux, tremblements ou tout autre appro-
son contrôle. La durée de ce rituel dépend de la proximité prié), dans tous les cas cela empêche la victime d’avoir
des animaux invoqués et du temps nécessaire pour qu’ils une vie normale. La cible souffre d’un malus de -5 à tous
arrivent jusqu’à lui. ses tests. La difficulté pour réussir ce rituel est de 15.
Effect : Les animaux invoqués restent à proximité du sor- Malheur : Un événement affreux arrive à la victime.
cier tant qu’il le désire. De plus, une fois le rituel termi- Elle peut subir un vol qui la ruine, une perte sentimen-
né et tant qu’il maintient sa concentration, le sorcier peut tale (la rupture avec son conjoint ou la mort d’un être
diriger la nuée d’arthropodes vers là où il le souhaite. Il cher), la perte d’un marché important, etc. La difficulté
peut percevoir ce qui se passe autour de la nuée, dans un pour réussir de rituel est de 20.
étrange mélange de visions, de bruits, de toucher et de Cauchemars de mort : La difficulté pour réussir ce
goûts. En plus de déplacer l’essentiel de la nuée, il peut or- rituel est de 20.
donner aux animaux en son pouvoir d’effectuer des tâches La cible de ce maléfice souffre d’horribles cauchemars
(par exemple, une multitude de fourmis peut nettoyer de qui annoncent la mort et la tragédie. Elle doit réaliser
sa chair un cadavre, couvrir une surface ou transporter de chaque nuit un test de Volonté jusqu’à surpasser la ma-
petits objets). Si la concentration du sorcier se rompt pen- lédiction ou elle finira par mourir.
dant plus d’une ou deux minutes, il perd le contrôle sur la Première nuit : Test de difficulté 10. Si la cible
nuée qui se disperse de manière naturelle, laissant le sorcier réussit, elle passe une semaine avec d’horribles cau-
à son état normal. chemars et la malédiction se termine. Si elle échoue,
Difficulté : 22. elle a un malus de -2 à tous ses tests et la nuit sui-
vante, elle doit refaire un test de Volonté.
Tabulae defixiones Seconde nuit : Test de difficulté 12. Si la cible réussit,
Le mauvais œil, le vaudou ou les malédictions gitanes pro- la malédiction se termine après une semaine de cau-
noncées par un lanceur de sorts provoquent toutes sortes chemars et elle a un malus de -2 à tous ses tests. Si elle
de malheurs sur leurs victimes. Dans la Rome antique, ils échoue, elle a un malus de -5 à tous ses tests et la nuit

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suivante, elle doit refaire un test de Volonté. imposer ce choix mais le joueur reçoit alors un point de
Troisième nuit : Test de difficulté 15. Si la cible Drame en retour.
réussit ; la malédiction se termine après une semaine Si les règles de Terreur et santé mentale du Chapitre 4 sont
de cauchemars et elle a un malus de -5 à tous ses tests. utilisées avec les règles de ce chapitre, l’exposition à la
Si elle échoue, elle se retrouve dans son lit prise de « vérité », à la révélation de l’Au-Delà, est suffisante pour
fortes fièvres et la nuit suivante, elle doit refaire un provoquer des transformations sur le personnage. Si le
test de Volonté. personnage perd tous ses points de Stabilité Mentale, par
Quatrième nuit : Test de difficulté 20. Si la cible accumulation ou par échec au test de Volonté après avoir
réussit, la malédiction se terminera après une semaine perdu d’un coup tous ses points de Sang-Froid, il gagne
de cauchemars et de fièvres incapacitantes. En cas un point de Dégénérescence. Il en va de même quand le
d’échec, la victime mourra. personnage perd tous ses points de Résistance après avoir
Difficulté : Entre 10 et 25 (selon l’effet de la malédiction reçu des dégâts directs d’origine surnaturelle, comme par
désiré, voir plus haut). exemple des incantations, des créatures invoquées ou des
horreurs d’un autre monde.
Corruption Exemple : Lors de la création de personnages, un des joueurs décide
Le contact avec l’Au-Delà a toujours un prix. Manipuler les de se faire un personnage qui soit une puissante sorcière, Magrat, qui
énergies cosmiques ou les pouvoirs démoniaques transforme maîtrise la sorcellerie. Lors de la répartition des compétences, il décide
le sorcier. Le lanceur de sorts n’a pas toujours connaissance de lui octroyer une compétence de « Apprentie de la Grande Mère »
de ce prix. Il croit qu’il peut altérer la réalité sans se voir 6 et une autre de « Propriétés des plantes » 5. Les deux compétences
lui-même affecté ou il ne connaît tout simplement pas les additionnées, le résultat est de 11. Le personnage reçoit donc deux
conséquences de la sorcellerie. Habituellement, ces sorciers points de Dégénérescence, un pour chaque tranche de 5 points.
apprennent la leçon de manière forte. Peu importe que la Magrat sert à l’occasion d’entremetteuse. Le roi lui-même vient de
source du pouvoir d’un sorcier proviennent de dimensions lui passer commande d’un philtre d’amour pour conquérir une dame.
parallèles, de pouvoirs cosmiques ou du monde des Enfers ; Même si, dans le jeu, la sorcière réunit tous les ingrédients, les pilonne
la divergence des lois physiques de notre monde et de celles et les mélange, son joueur doit réaliser un test de « Propriétés des
de ces lieux de pouvoir provoque des distorsions physiques plantes » 5 de difficulté 15. Il obtient 9, 6 et 4 lors de son jet de dés,
de tout genre. et comme il voit que cela ne va pas être suffisant, il décide d’activer
Pour refléter dans le jeu cette corruption due à l’utilisation l’aspect de sa compétence pour relancer les dés. Le meneur de jeu lui
de la sorcellerie, les personnages possèdent une valeur de suggère de gagner un point de Dégénérescence au lieu de dépenser un
Dégénérescence qui indique la quantité perdue de leur point de Drame. Le joueur est d’accord et il a maintenant trois points
propre humanité, sombrant dans la mutation provoquée de Dégénérescence. De cette manière, il garde le dé M et relance les
par les énergies démoniaques, cosmiques ou extraterrestres. autres dés, obtenant 3 et 3. La somme (6) n’est pas meilleure que le
Comme nous le verrons par la suite, il existe différentes ma- dé M, il garde donc le résultat 9. Son total est de 14 (9 + 5), ce qui
nières d’augmenter cette valeur pendant le jeu mais aucune signifie que la sorcière n’est pas capable de finir le philtre d’amour.
qui la diminue. En effet, le chemin de la corruption ne peut
s’inverser. Tout ce qu’au plus un sorcier peut espérer, c’est Interpréter les points de Dégénérescence
de reculer sa chute car la tentation de continuer plus avant Les points de Dégénérescence varient entre zéro et dix, où
est trop forte pour la majorité d’entre eux. le zéro représente l’humanité de ceux qui vivent loin de la
« Vérité de l’Au-Delà » et le dix signifie une complète trans-
Le chemin descendant formation en quelque chose qui n’est déjà plus de ce monde.
Un personnage gagne des points de Dégénérescence dans Pour chaque personnage, acquérir des points de Dégénéres-
chacune des circonstances suivantes : cence doit être un voyage, unique et personnel, jusqu’à sa
Quand il acquiert une connaissance ou des capacités propre corruption physique et mentale. Chaque joueur et le
surnaturelles. Le personnage gagne un point de Dégé- meneur de jeu lui-même doivent réfléchir jusqu’où conduit la
nérescence dès que la somme des valeurs de compé- transformation du personnage, de manière à ce qu’ils puissent
tences de plus celle de la compétence de est un mieux identifier les changements que chaque point de Dégé-
multiple de 5. De fait, un personnage joueur récemment nérescence représente. Par exemple, un personnage avec la
créé commence avec un point de Dégénérescence pour compétence de « Chemin de Baba Yaga » peut acquérir
chaque cinq points qu’il a dans ces dites compétences. une envie infâme pour la chair fraîche et dès lors, se transfor-
Quand il force la situation à employer ses capacités sur- mer lentement en un être squelettique et vieillissant, avide de
naturelles. S’il active un aspect de situation pour une ac- la douce chair des êtres humains.
tion avec une compétence de ou , le joueur peut La première fois que des points de Dégénérescence sont ac-
choisir de gagner un point de Dégénérescence au lieu quis, un aspect est choisi pour caractériser le type de cor-
de dépenser un point de Drame. Le meneur de jeu peut ruption du personnage. Chaque fois que la Dégénérescence

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d’un personnage augmente, un aspect doit être choisi pour 8 points : Arrivés à ce stade, seuls quelques traits phy-
décrire l’état actuel de corruption. L’aspect choisi se substi- siques ou mentaux du personnage devraient continuer
tue au précédent, de manière à ce que l’attribut de Dégéné- à être humains, deux ou trois tout au plus. Le reste de
rescence n’ait à chaque fois qu’un seul aspect associé. sa personne est clairement aberrant et contre-nature.
Ci-dessous, vous trouverez les étapes de changements cor- Presque tous ceux qui le voient pensent qu’il s’agit d’un
respondants à chaque point de Dégénérescence : monstre ou d’un extraterrestre et il ne leur est pas fa-
cile de croire qu’il a été un humain. Son environnement
0 point : Le personnage est totalement humain.
habituel est clairement corrompu. Par exemple, s’il vit
1 point : Le personnage subit un changement mineur,
dans une vieille maison, les gens sentent un rejet à s’ap-
qu’il soit physique ou psychique, qu’il a lui-même du
procher d’elle, même sans connaître sa renommée ou les
mal à percevoir. De par sa nature, le changement peut se
légendes sur elle, ni rien savoir de son occupant.
faire oublier ou être confondu avec le symptôme d’une
9 points : A ce niveau de dégénérescence, le personnage
maladie peu grave et passer pour complètement normal,
garde seulement une connexion minimale avec l’huma-
comme une éruption cutanée, des maux de têtes ou d’es-
nité. Le reste de sa personne est abominable et, de fait,
tomac de temps en temps, avoir des rêves étranges assez
sa présence maléfique est presque palpable, même s’il
fréquemment, perdre plus de cheveux que la normale,
n’est pas visible. Cette corruption affecte très gravement
avoir besoin de boire fréquemment de l’eau, etc.
son environnement habituel et laisse même une em-
2 points : Le changement évolue suffisamment pour que
preinte détectable bien après son passage.
le personnage se rende compte que quelque chose n’est
10 points : Le personnage a finalement perdu ses derniers
pas normal. A ce moment-là, il lui est encore assez facile
vestiges d’humanité. Son apparence physique est grotes-
de le cacher aux autres.
quement monstrueuse et est à la fois repoussante et trou-
3 points : En plus du changement qu’il a déjà, il commence
blante. Son esprit est déjà totalement aliéné et ses mo-
à développer un nouveau type de changement, encore facile
tivations et raisons sont incompréhensibles pour un être
à cacher mais combiné à son changement précédent, cela
humain normal. Ses altérations le rendent incapable de
peut provoquer des suspicions ou être très incommodant.
communiquer avec des créatures qui ne sont pas comme
4 points : Les deux changements se sont suffisamment éten-
lui et ses mœurs, son alimentation et son cycle vital dif-
dus pour qu’il soit difficile, voire impossible, de les cacher.
fèrent complètement de ceux d’un être humain. Il se peut
Les autres personnes les interprètent assurément comme
que le personnage soit maintenant immortel ou d’une
des problèmes de santé physique ou mentale mais ils ne les
grande longévité, capable de respirer des gaz toxiques
considèrent pas nécessairement éloignés de la normalité.
ou de voyager instantanément dans le temps et l’espace.
5 points : Les changements sont si prononcés qu’ils com-
Mais dans tous les cas, il a coupé jusqu’au fil le plus fin qui
mencent à être évidents et identifiables. Pour n’importe
l’attachait à notre réalité. Dès lors, c’est maintenant une
quel observateur qui s’y connait sur l’Au-Delà, la na-
créature surnaturelle et en tant que telle, il ne peut conti-
ture de ces changements est évidente. Pour les autres,
nuer à être interprété par son joueur. Dorénavant, il est
cela commence à être quelque chose de suffisamment
un personnage non-joueur contrôlé par le meneur de jeu.
étrange pour qu’ils évitent à tout prix le personnage ou
qu’ils fassent appel à des médecins ou des psychiatres.
Un ou deux traits physiques du personnage doivent être
Les avantages de la transformation
Gagner des points de Dégénérescence n’a pas que des consé-
modifiés afin de s’accorder avec son nouvel état.
quences négatives. Cela implique aussi certains avantages.
6 points : Le personnage a perdu la majorité de son hu-
manité. Si son affection était seulement physique, elle Pour commencer, chaque point de Dégénérescence trans-
commence maintenant à être psychique, et vice-versa. Si forme littéralement le personnage, en améliorant souvent
le corps et l’esprit étaient déjà touchés, les changements ses capacités surnaturelles aux dépens des autres capacités.
s’aggravent. Les altérations sont répugnantes et ceux qui Chaque fois qu’un personnage acquiert un point de Dégéné-
croient au bien et au mal les qualifient de maléfiques. rescence, il peut réaliser l’une de ces trois choses : transférer un
7 points : Maintenant, la part humaine est l’exception, point d’une caractéristique à une autre, redistribuer librement
qu’il s’agisse du corps, de l’esprit ou des deux. La na- deux points de compétences, tant que ses valeurs de compé-
ture des changements est évidente. Par exemple, si la tences mystiques ( ou ) ne diminuent pas, ou changer un
Dégénérescence a converti le personnage en une créa- aspect ou un fait marquant quelconque du personnage par
ture amphibienne, n’importe qui se rend compte qu’il un nouveau reflétant de manière adéquat sa transformation.
est plus proche de l’homme-grenouille que de l’être De plus, son voyage personnel vers l’étrange rend le per-
humain. Dans cet état, le personnage peut difficile- sonnage chaque fois plus résistant à la perte de Sang-Froid
ment être considéré comme un humain par un méde- lors d’une exposition à des phénomènes surnaturels. Si vous
cin-légiste. De plus, sa corruption commence à laisser utilisez les règles de Terreur et santé mentale, soustrayez la
une empreinte indescriptible et maléfique, mais presque valeur de Dégénérescence de toute perte de Stabilité Men-
palpable, dans les lieux qu’il fréquente. tale dont souffre le personnage.

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7. Superpouvoirs
Les histoires de super-héros forment une partie de notre culture depuis
des décennies. Au commencement du genre se présentait l’éternelle
lutte du bien contre le mal avec des personnages aux costumes voyants.
Aujourd’hui, ces histoires coexistent avec d’autres plus sombres, où
les personnages ne sont pas nécessairement des champions au service
de la justice. Vigilants masqués, antihéros, extraterrestres surpuissants,
mutants, accidents de laboratoire… Tous ces personnages ont quelque
chose en commun  : ils ont des superpouvoirs, des capacités hors de
portée des simples mortels. Qui n’a jamais rêvé de pouvoir voler ou de
se rendre invisible à volonté  ? Ce chapitre regroupe toutes les règles
qui vous permettront d’interpréter ce type de personnages dotés de
superpouvoirs.
En termes de jeu, un superpouvoir vous permet de faire des choses qui
vous seraient normalement inaccessibles, comme voler ou faire des sauts
impressionnants. Pour tout ce qui hors du champ de vos compétences,
vous pouvez acheter des superpouvoirs au moment de créer votre per-
sonnage, contre des points de caractéristique ou de compétence.
Les règles sur les superpouvoirs sont conçues pour être utilisées avec le
niveau de puissance de campagne Titans. Les personnages créés avec
ce niveau de jeu ont plus de points de caractéristique et de compétence
que le niveau Gens du commun, mais beaucoup de ces points seront
dépensés dans l’achat de superpouvoirs. Les super-héros ne sont sou-
vent pas plus forts ou plus intelligents qu’une personne lambda. Ce
sont leurs capacités surhumaines qui les distinguent.
Vous pouvez aussi créer des personnages avec le niveau Titans qui
soient des êtres humains au maximum de leur potentiel, mais sans
pouvoirs extraordinaires. Dans une campagne de ce niveau de puis-
sance, vous pouvez créer des personnages des deux types, même si les
personnages n’ayant pas dépensé de points dans l’acquisition de super-
pouvoirs seront nettement désavantagés. Concernant les campagnes
de vigilants masqués sans superpouvoirs, il serait plus adéquat d’appli-
quer le niveau de puissance Héros.
Sur votre feuille de personnage, vous aurez une partie où vous indi-
querez les pouvoirs possédés, leurs descriptifs, leur puissance et leurs
effets. L’évolution des attributs des personnages suite à leur transfor-
mation sera indiquée entre parenthèses sur la feuille de personnage.
Ces règles spécifiques n’annulent jamais les autres règles du système
Hitos. Ainsi, même si votre personnage est un super-héros aux pouvoirs
spéciaux, cela ne l’empêchera pas d’évoluer et les règles d’amélioration
et de changement s’appliquent donc à lui normalement (page 25).

Descriptifs des superpouvoirs


Les règles précisent ce que peuvent faire les différents superpouvoirs,
leurs effets en jeu. Cependant, le joueur et le meneur de jeu sont les
seuls à pouvoir définir exactement ce qu’est un superpouvoir et com-

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Superpouvoirs 131
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électriques contre le superordinateur qui occupe toute la structure
où il se trouve. Normalement, les dégâts de son superpouvoir sont
Gens du commun et Superpouvoirs égaux à CM, mais le joueur peut dépenser un point de Drame pour
En réalité, rien n’empêche d’utiliser ces règles avec un activer l’aspect « électrique » de celui-ci pour augmenter ses dégâts
niveau de puissance inférieur à Titans. Vous pouvez à mCM et ainsi faire frire l’ordinateur avant de sortir en courant.
avoir des pouvoirs spéciaux avec le niveau Gens du com- Plus tard dans l’histoire, Dynamo et son groupe affrontent plusieurs
mun. Vous aurez alors moins de points à répartir et les mutants en fuite. Comme il a obtenu des informations sur ces fugi-
échanger contre des superpouvoirs peut rendre le per- tifs, l’agent décide de combattre contre le mutant contrôlant le climat
sonnage plus faible. Mais pourquoi pas ? Un personnage et de laisser ses compagnons se confronter aux autres. Comme l’in-
ayant peu de points en caractéristiques et compétences, diquaient les informations secrètes, la première attaque du mutant
mais avec un superpouvoir, est un défi d’interprétation. consiste à faire s’accumuler des nuages d’orage et à frapper l’agent
Un individu malingre, maladroit et myope qui acquiert russe avec un éclair de foudre. L’attaque touche, mais l’éclair est
un pouvoir par accident peut donner lieu à des histoires absorbé par le corps de Dynamo. Il n’a pas été fait référence à un
intéressantes. Le meneur de jeu a toujours le dernier descriptif pour l’éclair parce qu’il paraît plausible que celui-ci est
mot sur le niveau de puissance d’une campagne. inoffensif face au superpouvoir d’Invulnérabilité à l’énergie élec-
trique de Dynamo. Les deux superpouvoirs se contrecarrent entre eux.
La meilleure façon de décider quel descriptif attribuer à
ment il se manifeste quand il est utilisé et ce, grâce à des un superpouvoir est de se poser la question de son ori-
mots et des phrases appelés « descriptifs ». En plus de gine et de comment il se manifeste. En ce sens, l’histoire
donner de la couleur et de l’intérêt aux superpouvoirs, du personnage est le guide le plus adéquat. Les descrip-
ces descriptifs ont aussi deux autres fonctions. D’un côté, tifs peuvent être très variés. Un même superpouvoir peut
ils servent d’aspects pouvant être activés à un moment avoir plusieurs descriptifs en même temps. Lorsqu’il y en
adéquat de l’histoire et de l’autre, ils permettent de sa- a plusieurs, l’effet sera plus détaillé et aura plus de pro-
voir comment les superpouvoirs interagissent sur l’envi- fondeur dans l’histoire. Par exemple, un mystique oriental
ronnement et entre eux. Dans des conditions adaptées, pourra avoir une attaque de déluge de coups enflammés
deux superpouvoirs peuvent se contrecarrer. créée à partir du Chi. Ce sont deux descriptifs du super-
Exemple: Adrian Hale possède le superpouvoir d’Invisibilité psio- pouvoir de ses poings : « Enflammés » et « Chi ». S’il y a
nique. Au moment de créer son personnage, le joueur qui interprète plusieurs descriptifs, ils doivent être cohérents entre eux.
Adrian décide que le personnage est capable de brouiller l’esprit de tous Les superpouvoirs peuvent avoir un descriptif commun,
les êtres vivants alentour, le rendant en pratique invisible. L’adjectif ce qui est assez cohérent et peut indiquer qu’ils ont une
psionique sert de descriptif pour détailler comment interagit l’invisi- origine commune. Si votre personnage possède plusieurs
bilité dans le jeu. Bien qu’Adrian passe inaperçu devant les gardes superpouvoirs et que vous ne trouvez pas de descriptifs
de la sécurité, les caméras de surveillance du bâtiment enregistrent les cohérents, le mieux est qu’il n’y en ait qu’un seul. Il sera
images sans entrave. Plus tard, si quelqu’un visionne les images vidéo, plus simple et efficace qu’ils proviennent tous d’une même
il pourra clairement voir le personnage. source plutôt que d’avoir des superpouvoirs divers mais si
Exemple: Dynamo est un agent spécial des services russes différents entre eux qu’ils se révèlent peut-être difficile-
d’espionnage, le GRU. Après de multiples opérations et greffons ment utilisables en jeu.
bioniques, son corps est capable d’emmagasiner et de concentrer Comme tous les autres aspects, tous les descriptifs n’ont
l’énergie électrique pour la projeter à volonté à travers ses mains. pas besoin d’être positifs pour le personnage. De cette
L’un de ses superpouvoirs est Impact et son descriptif est « élec- façon, le descriptif «  Incontrôlable  » sert à décrire un
trique ». Son autre superpouvoir est Invulnérabilité et son descriptif pouvoir sauvage et intuitif, peut-être utilisé par quelqu’un
est « à l’énergie électrique ». Pris la main dans le sac dans l’une des sans entraînement et qui, bien qu’il n’ait pas d’effet sur la
installations secrètes du gouvernement Chinois, il décide de détruire mécanique de jeu, peut être utilisé comme une complica-
toutes les informations possibles avant de fuir. Il lance ses rayons tion pour le personnage.
Table 30: coût des superpouvoirs
Coût en points
Types de Superpouvoirs
Dans ce chapitre sont présentés divers superpouvoirs.
Caractéristique Compétence Des décennies d’histoires de super-héros nous donnent
Puissance 1 2 4 une idée de la variété de ces capacités spéciales. Nous
présenterons les plus courants. Il revient au meneur de
Puissance 2 4 8
jeu d’en créer d’autres selon ses besoins.
Puissance 3 7 14
Ces superpouvoirs peuvent s’acheter avec des points
Puissance 4 12 24 de caractéristique ou de compétence. Parfois le joueur

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pourra choisir avec lesquels il souhaite acquérir son pou-
voir, mais en principe il est indiqué entre parenthèses si Liste de superpouvoirs
vous devez l’acquérir avec des points de caractéristique
ou de compétence. Vous pouvez avoir plusieurs super- Absorption (caractéristiques)
pouvoirs avec un descriptif commun et pareillement, un Vous pouvez absorber un type particulier de dégâts en
même superpouvoir peut être acheté jusqu’à quatre fois minimisant ses effets et en réutilisant cette énergie à vos
avec des descriptifs distincts, augmentant ainsi son ni- propres fins, pour améliorer un attribut ou soigner des bles-
veau de superpouvoir, appelé Puissance. Par exemple, sures reçues. Si la quantité absorbée est plus grande que les
un personnage peut avoir Absorption de feu et Absorp- dégâts reçus, la différence peut être utilisée de deux façons :
tion de froid comme superpouvoirs distincts à des puis-
Augmenter la Force ou les Réflexes, à choisir au moment
sances différentes.
de la création du personnage. La caractéristique choisie
La table 30 indique le coût nécessaire à l’acquisition de augmente d’autant de points que la différence divisée par 2.
chaque niveau de superpouvoir. Le coût d’un niveau de Cette augmentation est temporaire et dure une scène.
superpouvoir inclut le coût des niveaux précédents. Par Récupérer autant de points de Résistance que la différence.
exemple, Larry Lars est un télépathe. Le joueur qui l’in- Cette récupération est permanente et peut faire passer un
terprète dépense 14 points de compétence en Télépa- personnage d’un état de santé à un autre.
thie, gagnant ainsi une Puissance 3 dans ce pouvoir. Puissance 1 : Absorbe une quantité de dégâts égale au dé m.
Quand l’effet d’un superpouvoir augmente une carac- Puissance 2 : Absorbe une quantité de dégâts égale au dé C.
téristique ou une compétence, les valeurs maximales du
Puissance 3 : Absorbe une quantité de dégâts égale à CM.
personnage ne sont pas prises en compte. Une fois le
bonus du superpouvoir ajouté à la valeur initiale, le total Puissance 4 : Absorbe une quantité de dégâts égale au résultat
peut donc dépasser le maximum permis par le niveau de de mCM+1d.
superpouvoir du personnage. Descriptifs : « Feu », « Electricité », « Balles », « Radioacti-
Exemple: Samson est un personnage de niveau Titans, pour vité », « Energie Cosmique », « Chaleur ».
lequel le niveau maximum de caractéristique est de 12. Samson a une
valeur de 4 en Force. Cependant, il a le superpouvoir Augmentation Animer des objets (compétences)
de taille (Puissance 2) et Superforce (Puissance 3), lui donnant un Vous pouvez insuffler la vie et des mouvements limités
bonus de +17. Au total, la Force de Samson sera de 21, ce qui est aux objets, les convertissant temporairement en une
largement au-dessus des limites de n’importe quel humain de son sorte d’automate sous votre contrôle. Les objets bougent
niveau de puissance… Mais après tout, c’est un super-héros ! (Voir en accord avec leur forme originelle : les statues peuvent
l’exemple de feuille de personnage à la page suivante). marcher, les tapis voler et les voitures rouler toutes seules.
De la même manière, quand un superpouvoir modifie temporai- Ce pouvoir reste actif tant que les objets sont en vue et
rement les compétences et les caractéristiques d’un personnage, il que l’utilisateur peut maintenir un minimum d’attention
convient, mais ce n’est pas obligatoire, d’avoir un aspect alternatif. sur eux (par exemple, s’il est éveillé et conscient et qu’il
Par exemple, un personnage peut avoir une Force 1 avec l’aspect n’est pas concentré sur une autre tâche).
« Faible ». Imaginons qu’il prenne un sérum de super-guerrier et Puissance 1 : Anime un objet à portée de main.
qu’il acquière alors une Superforce à Puissance 2. Dans ce cas, il a Puissance 2 : Anime jusqu’à une certaine quantité d’objets
une Force de 8 et un aspect adéquat pour cette condition temporaire (égale au dé C) à une distance maximale de quelques mètres.
qui pourrait être « Muscles d’acier ».
Puissance 3 : Anime jusqu’à une certaine quantité d’objets
Les modifications de ces traits seront à indiquer sur la feuille de (égale au dé M) à une distance maximale de 20 mètres.
personnage entre parenthèses. Ainsi, le personnage n’aura pas tou-
jours cette valeur, qui n’apparait que lorsqu’il se transforme. Par Puissance 4 : Anime jusqu’à une certaine quantité d’objets
exemple, si vous interprétez Hulk, les superpouvoirs deviennent ef- (égale au résultat de mCM) qui sont à portée de vue.
fectifs quand, en furie, vous grandissez pour devenir un monstre vert. Descriptifs : «  Le pouvoir de l’esprit  », «  Murmurer aux
Maintenant que vous savez comment ils fonctionnent, objets  », «  Nécromancie  », «  Seulement les machines  »,
vous trouverez ci-après une liste de superpouvoirs ty- « Liquides et gaz », « Images et tableaux ».
piques. Chaque superpouvoir est décrit avec son nom,
le type de points de personnage à dépenser pour acheter Annuler un superpouvoir (caractéristiques)
des niveaux de puissance, son effet par niveau de puis- Vous êtes la bête noire des superpouvoirs. En votre pré-
sance et quelques suggestions de descriptifs que vous sence, les super-héros semblent échouer dans les tâches les
pouvez également compléter. De la même manière, plus habituelles. Pour que ce superpouvoir fasse effet, tous
comme nous vous l’avons indiqué précédemment, vous les personnages doivent faire un test en opposition de Vo-
trouverez entre parenthèses s’il est affecté aux caractéris- lonté. Si le personnage avec « Annuler un superpouvoir »
tiques, aux compétences ou au choix de l’une des deux. obtient un résultat égal ou supérieur, le superpouvoir de la

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t

Samson (Samuel Sanders)


Pendant son passage au lycée, Samuel n’aurait jamais pensé que sa rapide progression dans l’équipe d’athlétisme était
due à un gène mutant. Quand vint la puberté, il découvrit sa terrible condition mais il apprit à la contrôler … la plu-
part du temps. Malgré ses efforts pour garder un travail et une vie normale, il ne put éviter que ses pouvoirs mutants
ne lui causent des ennuis.

Concept : Athlète mutant FAITS MARQUANTS :


Son bal de promo fut un désastre. Il s’est transformé
FORCE : 4 Musclé (21 Force incontrôlable)
quand sa fiancé l’a embrassé.
RÉFLEXES : 5 Le meilleur de l’équipe Un ancien bûcheron de la région l’a aidé à comprendre
VOLONTÉ : 4 Entraînement intensif comment fonctionnait son pouvoir.
INTELLECT : 2 L’équipe a payé mes études A été congédié de son dernier travail de bureau pour
mauvaise humeur et attitude rebelle.
COMPÉTENCES : Participe à des cours de yoga pour apprendre à se
8 Saut à la perche relaxer.
6 Equipe de lutte
COMPLICATION
4 Draguer les filles dans les gradins
Bien qu’il tente de le dissimuler, sa condition le
4 Esquiver les examens complexe et il se voit comme un monstre.
3 Timide
SUPERPOUVOIRS
2 Magazines sportifs
2 Fermier Gène mutant activé par l’anxiété. Augmenta-
tion démesurée de la musculature et de la pilo-
3 Paperasse sité corporelle.
4 Législation sur les assurances Augmentation de taille (Puissance 2 ; taille x2,
Initiative : 6 +6 en Force).
Bonus de dégâts au corps à corps : 2 (6) Superforce (Puissance 3 ; +11 en Force, Onde
Bonus de dégâts à distance : 1 de choc).
Endurance : 6 (23) Dureté (Puissance 2 ; RD 8).
Défense : 18 Saut (Puissance 2 ; 50/25 mètres).
Défense au dépourvu : 16 Vitesse (Puissance 1 ; 80 km/h).
Résistance : 18 (69)

cible est annulée temporairement. Si le personnage cible de l’effet est d’une scène. Le personnage peut maintenir sa
obtient un résultat plus élevé, ses pouvoirs fonctionnent concentration pour permettre le fonctionnement d’un ou
normalement. plusieurs superpouvoirs de son choix. La durée de cet effet
Puissance 1 : Annule le superpouvoir d’un adversaire qui est d’une scène.
se trouve à 10 mètres ou moins, s’il se concentre sur lui. Un Descriptifs : « Sans âme », « Force négative », « Lois de la
test en opposition doit être fait à chaque tour. thermodynamique », « Gouffre cosmique ».
Puissance 2 : Annule tous les superpouvoirs actifs d’un des-
criptif similaire (par exemple, les superpouvoirs basés sur la Augmentation de taille (caractéristiques)
chaleur) dans un rayon de dix mètres. Un test en opposition Vous êtes capable de grandir et de gagner en force et en
doit être fait tous les trois assauts. endurance. Votre apparence peut être maintenue à l’iden-
Puissance 3 : Annule tous les superpouvoirs actifs dans un tique ou muter dans une autre forme. Une fois activé, ce
rayon de vingt mètres. Lors du test en opposition, choisissez superpouvoir se maintient à volonté même si le personnage
le dé M. La durée de l’effet est d’une scène. Le personnage est inconscient. Les augmentations en Force provoquent
peut maintenir sa concentration pour ne pas annuler un également des changements en Endurance et en Résistance.
superpouvoir précis. Puissance 1 : Augmente la taille de 50 % et la Force de 3
Puissance 4 : Annule tous les superpouvoirs actifs dans un points.
rayon de trente mètres, sans nécessité de concentration. Puissance 2 : Double la taille normale et augmente la Force
Lors du test en opposition, choisissez le dé M. La durée de 6 points.

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km/h. Un test d’attaque réussi provoque des dégâts par
électrocution de mCM. Le superpouvoir se maintient à
Le pouvoir des nombres volonté sans nécessité de concentration.
Si vous ne voulez pas que vos joueurs dépensent des Descriptifs : « Docteur Mystère », « Déesse des nuages »,
points de caractéristiques ou de compétences en super- «  Manipulation de l’Entropie  », «  Artefact du Déluge
pouvoirs, vous pouvez leur permettre d’utiliser leurs Universel ».
points de Drame. Un point de Drame équivaut à 2
points de caractéristiques ou à 4 points de compétences Diminution de taille (caractéristiques)
(voir les règles de Changement et d’Amélioration, page Vous pouvez réduire votre taille. Selon l’origine du superpo-
25). Cela donnera lieu à des ambiances où les person- uvoir, vous pouvez aussi modifier la forme de votre corps. En
nages n’ont que quelques compétences extraordinaires. réduisant votre taille, vous êtes plus vulnérable aux dégâts phy-
siques, mais vous obtenez en échange tous les avantages asso-
ciés à une taille et un poids réduits. Une fois activé, ce super-
Puissance 3 : Triple la taille normale et augmente la Force pouvoir se maintient à volonté même si le personnage tombe
de 10 points. inconscient. Les diminutions en Force provoquent également
Puissance 4 : Quadruple la taille normale et augmente la des changements en Endurance et en Résistance.
Force de 15 poins. Puissance 1 : Diminue la taille et le poids habituel de 25 %.
Descriptifs : « Loup-Garou », « Tout en muscle », « Peau Diminue la Force de 25 % (arrondi à l’inférieur).
de pierre », « Singe géant », « Reproduction cellulaire », Puissance 2 : Diminue la taille et le poids habituel de 50 %.
« Sérum de croissance ». Diminue la Force de 50 %. Vous recevez un bonus de +2 aux
tests en opposition en relation avec la discrétion.
Contrôle du climat (compétences) Puissance 3 : Diminue la taille et le poids habituel de 75 %.
Ce superpouvoir permet de modifier les conditions cli- Diminue la Force de 75 %. Vous recevez un bonus de +5 aux
matiques sur une aire d’environ 500 mètres. tests en opposition en relation avec la discrétion.
Puissance 1 : Peut augmenter ou diminuer la tempé- Puissance 4 : Diminue la taille et le poids habituel de 99 %.
rature jusqu’à un niveau désagréable mais non préju- Votre Force tombe à 1. Vous recevez un bonus de +10 aux
diciable. A l’air libre, cela peut provoquer de petites tests en opposition en relation avec la discrétion.
averses, des nuages qui masquent le soleil ou une brise
Descriptifs : « Transformation en chat », « Lutin », « Réduction
qui se lève dans la direction désirée. Le superpouvoir se
dimensionnelle », « Nanisme », « Contraction moléculaire ».
maintient tant que vous vous concentrez.
Puissance 2 : Peut augmenter ou diminuer la tempéra-
ture jusqu’à ce qu’elle soit dangereuse pour l’être hu-
Dureté (caractéristiques)
main, obligeant à faire un test d’Endurance toutes les Vous êtes plus résistants aux dégâts des attaques physiques.
heures, tel que décrit dans la section Températures extrêmes Puissance 1 : RD 5.
dans le paragraphe sur la Santé (page 45). Vous pouvez Puissance 2 : RD 8.
aussi créer ou dissiper des tempêtes à l’air libre, avec de
Puissance 3 : RD 12.
la pluie et des éclairs, ou lever un vent modéré dans la di-
rection désirée. Le superpouvoir dure tant que vous vous Puissance 4 : RD 20.
concentrez, mais vous pouvez faire d’autres activités Descriptifs : « Peau de pierre », « Exosquelette chitineux »,
simples comme vous déplacer ou manipuler des objets. « Densité altérée », « Recouvert de glace », « Supériorité de
Puissance 3 : Peut augmenter ou diminuer la tempéra- l’esprit sur la matière ».
ture jusqu’à ce qu’elle soit dangereuse pour l’être hu-
main, obligeant à faire un test d’Endurance tous les trois Esquive extraordinaire (caractéristiques)
assauts. A l’air libre, vous pouvez créer ou dissiper des Vous avez la capacité surhumaine d’éviter les attaques de
tempêtes avec de la pluie et des éclairs, ou lever un vent vos ennemis.
violent dans la direction désirée. Le superpouvoir se
maintient à volonté sans nécessité de concentration. Puissance 1 : Tant que vous n’êtes pas pris au dépourvu,
vous gagnez un +4 en Défense.
Puissance 4 : Peut augmenter ou diminuer la tempéra-
ture jusqu’à ce qu’elle soit dangereuse pour l’être hu- Puissance 2 : Tant que vous n’êtes pas pris au dépourvu,
main, obligeant à faire un test d’Endurance à chaque vous gagnez un +6 en Défense.
tour. Vous pouvez créer une pluie torrentielle, une tor- Puissance 3 : En combat, vous n’êtes jamais pris au dépour-
nade et des éclairs à l’air libre. Vous pouvez utiliser le vu et vous n’avez pas la pénalité de -2 en Défense. De plus,
vent pour flotter dans les airs et voler à une vitesse de 15 vous gagnez un +8 en Défense.

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Puissance 4 : En combat, vous n’êtes jamais pris au dépour-
vu et vous n’avez pas la pénalité de -2 en Défense. De plus,
vous gagnez un +10 en Défense. Superpouvoirs externes
Descriptifs : « Sixième sens », « Ange gardien », « Défense Dans les histoires de superhéros, une personne acquiert
des mille bras », « Réflexes extraterrestres », « Ordinateur souvent des superpouvoirs et à partir de là, ils font partie
de combat ». intrinsèque de celui-ci. Mais il y a aussi des superhéros
qui dépendent d’éléments externes pour pouvoir utili-
Coups (caractéristiques) ser leurs capacités spéciales. Il peut s’agir d’une armure
hyper technologique, d’un anneau de pouvoir ou d’une
Ce superpouvoir inflige des dégâts au corps à corps. Pour
épée d’une autre dimension. Dans ce cas, les effets des
l’utiliser, il faut obtenir un succès à une attaque. Au jet de
superpouvoirs sont les mêmes que s’ils provenaient du
dégâts s’ajoute le bonus de dégâts au corps à corps.
personnage lui-même.
Puissance 1 : Inflige des dégâts M.
Le fait que les superpouvoirs dépendent d’objets ex-
Puissance 2 : Inflige des dégâts mM.
ternes permet de créer des histoires uniques et des com-
Puissance 3 : Inflige des dégâts CM. plications intéressantes pour la narration. Un anneau de
Puissance 4 : Inflige des dégâts mCM. pouvoir est un petit objet qui peut être perdu ou même
être volé, faisant que son porteur habituel se retrouverait
Descriptifs : « Coup dévastateur », « Démolition », « Pro-
privé de ses superpouvoirs spéciaux. Le meneur de jeu
voque des nausées », « Etourdissant », « Enormes griffes »,
ne devra pas abuser de cette possibilité mais cela peut
« Poings de feu », « Catalyser le Chi », « Lame céleste ».
être de temps en temps le leitmotiv d’une aventure.

Impact (compétences)
Vous pouvez réaliser une attaque à distance qui inflige des Puissance 4 : Identique au niveau de puissance précédent
dégâts. Cela peut être un rayon d’énergie, un projectile ou mais de plus, vous pouvez étendre l’invisibilité à deux per-
un effet similaire. Pour utiliser ce superpouvoir, il faut ob- sonnes, animaux ou objets volumineux que vous pouvez
tenir un succès à une attaque. Au jet de dégâts s’ajoute le toucher. Si l’un de ceux qui vous accompagnent n’est pas
bonus de dégâts à distance. consentant pour être invisible, il faudra remporter un test
en opposition de Volonté.
Puissance 1 : Inflige des dégâts M.
Descriptifs : « Psionique », « Caméléon », « Seulement la ma-
Puissance 2 : Inflige des dégâts mM.
tière organique », « Cape d’ombre », « Disrupteur de photons ».
Puissance 3 : Inflige des dégâts CM.
Puissance 4 : Inflige des dégâts mCM. Invulnérabilité (caractéristiques)
Descriptifs  : «  Asphyxie  », «  Etourdissant  », «  Ciné- Vous êtes immunisé contre certains effets nocifs. Vous de-
tique  », «  Cosmique  », «  Feu infernal  », «  Plasma  », vez choisir un type d’effet concret (feu, coupures, maladies,
«  Glace  », «  Rayon mental  », «  L’arc du chasseur  », coups, poisons, fatigue, etc.), mais ce superpouvoir peut
« Balles robotisées ». s’acheter plus d’une seule fois. L’effet d’invulnérabilité de
chaque niveau de puissance comprend les précédents.
Invisibilité (caractéristiques ou compétences) Puissance 1  : Effets légers, tels que la flamme d’un bri-
Vous pouvez vous rendre invisible quand vous le souhaitez. Cela quet, le froid d’une chambre frigorifique, les coupures d’un
inclut les vêtements et les possessions transportées en dessous. razoir, la grippe ou des coups de poing. En général, un effet
Puissance 1  : L’invisibilité se maintient uniquement tant qui inflige des dégâts m.
que vous êtes concentré dans l’activation du superpouvoir. Puissance 2 : Effets modérés, tels que le feu d’une torche,
Vous pouvez seulement vous déplacer ou faire les tâches les le froid arctique, les coups de couteaux, le venin de vipère,
plus simples pendant que vous maintenez l’invisibilité. courir durant des heures. En général, un effet qui inflige
Puissance 2 : Le superpouvoir reste actif jusqu’à ce que vous des dégâts M.
décidiez du contraire et vous pouvez agir normalement mal- Puissance 3 : Effets sévères, tels que courir durant un jour
gré tout. Cependant, si vous vous retrouvez blessé, inconscient entier, du gaz sarin, des rafales de fusil d’assaut, le feu pro-
ou endormi, le superpouvoir cesse de fonctionner. Une action duit par un cocktail molotov. En général, un effet qui inflige
violente interrompt également l’effet du superpouvoir. des dégâts CM.
Puissance 3 : Le superpouvoir reste actif jusqu’à que vous Puissance 4 : Vous êtes invulnérable à tous dégâts produits
décidiez du contraire. L’invisibilité peut être maintenue en par cet effet. Le feu de l’enfer, l’ensevelissement sous une
étant blessé, endormi ou inconscient et même si cela arrive avalanche, une température proche du zéro absolu, une fu-
de manière violente. sillade avec des armes de gros calibre…

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Caelifera (Marguerite Schmidt)


Marguerite a passé son adolescence à affronter les problèmes des filles normales. Enfermée dans la bibliothèque et
ensuite dans son laboratoire, elle a terminé ses études en physique et en bio-ingénierie en un temps record. Travaillant
pour les meilleures entreprises privées, elle a développé un dispositif cortical capable de réparer les handicaps moteurs
ou d’améliorer de manière drastique les systèmes nerveux intacts, mais à un coût extrêmement élevé. Elle s’est
rapidement rendue compte de deux choses : que ces idées avaient dix ans d’avance sur le marché et que personne ne
voudrait la financer pour produire son invention. Aussi un jour, elle décida d’aider les autres de manière différente :
elle s’implanta son propre dispositif, ainsi que d’autres artefacts défensifs. Elle s’inventa une identité alternative, sortant
pour nettoyer les rues des criminels et sentir l’excitation de vivre qu’elle avait perdue lors de ses années d’étude.

Concept : Doctoresse en physique, ingénieure FAITS MARQUANTS :


Souffre d’insomnie depuis la présentation de sa thèse
FORCE : 3 Fitness hebdomadaire
doctorale.
RÉFLEXES : 5 Sur la brèche Est administratrice d’un forum de sciences de haut niveau.
VOLONTÉ : 4 Obsessive A perdu tout contact avec sa famille depuis qu’elle a
INTELLECT : 7 Etait une enfant prodige décidé de changer de vie.
Ses brevets génèrent d’importants bénéfices.
COMPÉTENCES :
5 Parkour COMPLICATION
4 Bras comme des fouets Fait payer parfois (avec violence) son sentiment
5 Recherche en bibliothèque d’avoir perdu sa vie avec criminels contre les-
quels elle combat.
3 Rester dans un bâtiment après sa fermeture
2 Rat de laboratoire SUPERPOUVOIRS
5 Théorie de l’Evolution Neurones artificiels et processeur cortical :
6 Analyses de laboratoire Esquive extraordinaire (Puissance 3 ; Jamais au
6 Circuits intégrés dépourvu, +8 en Défense).
Saut (Puissance 3 ; 300/150 mètres).
Initiative : 8
Vitesse (Puissance 1 ; 80 km/h).
Bonus de dégâts au corps à corps : 1
Modulateur de voix et protections auditives :
Bonus de dégâts à distance : 1
Impact (Puissance 1 ; dégâts M). Décharge so-
Endurance : 5
nique focalisée de courte portée.
Défense : 15 (23)
Défense au dépourvu : 13 (23)
Résistance : 15

Descriptifs  : «  Sérum d’invulnérabilité  », «  Machine  », en réussissant un test d’Endurance de difficulté 10, comme
« Organisme composé de silice », « Système immunitaire s’il était seulement blessé.
hyper développé », « Energie cosmique ». Puissance 2  : Les tests de guérison se font toujours après
huit heures de repos, indépendamment de l’état de santé.
Régénération (caractéristiques ou compétences) Les dégâts non létaux se récupèrent en seulement une
Grâce à ce superpouvoir, vous pouvez récupérer des dégâts heure après avoir été encaissés.
subis avec plus de facilité. Les bénéfices des niveaux de Puissance 3 : Le test d’Endurance pour se stabiliser à l’état
puissance de ce superpouvoir sont cumulatifs avec ceux mourant est de difficulté 12. De plus, s’il obtient un succès
des niveaux inférieurs. Par exemple, un personnage avec pour se stabiliser, il n’aura pas besoin de faire des tests aux
une puissance 3 en Régénération a un niveau plus léger assauts suivants, même si le jet n’indique pas un critique.
de blessures au moment de faire ses tests de guérison, fera Un personnage avec cette puissance de régénération ne
toujours un test après huit heures de repos et se stabilisera souffre d’aucune séquelle après avoir été à l’état mourant.
à l’état mourant avec une difficulté de 12. Puissance 4  : Les dégâts non létaux se récupèrent
Puissance 1 : L’état de santé d’un personnage a un niveau en seulement une minute après avoir été encaissés.
plus léger au moment de calculer la rapidité de la guérison. L’immortalité est à portée de main. Si le personnage échoue
Par exemple, un personnage handicapé récupérera le dé C à son test d’Endurance pour se stabiliser à l’état mourant (à

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chaque niveau de puissance sont celles qui se réalisent
sans effort. Sauter sur des distances plus longues peut
Personnages ultra puissants requérir un test adéquat de Force plus .
Dans ce chapitre, nous retrouvons des superpouvoirs Puissance 1 : Saut de 20 mètres de long ou de 10 mètres
qui transforment les personnages en êtres aux capa- de haut.
cités surhumaines. Cependant, lors de la création des Puissance 2 : Saut de 50 mètres de long ou de 25 mètres
personnages avec ces règles, nous partons du principe de haut.
que nous ne pouvons pas reproduire des personnages Puissance 3  : Saut de 300 mètres de long ou de 150
aussi puissants que dans les films ou les comics tel que mètres de haut. S’il saute à une distance maximale, le
Superman par exemple. Superman est capable de personnage restera 3 assauts complets dans les airs.
laisser derrière lui les avions supersoniques les plus
Puissance 4  : Saut de 600 mètres de long ou de 300
rapides, de soulever des charges phénoménales, d’en-
mètres de haut. S’il saute à une distance maximale, le
caisser pratiquement tous les types de dégâts, de lan- personnage restera 4 assauts complets dans les airs.
cer de puissants rayons grâce à ses yeux, de provoquer
des tornades ou de congeler l’eau par son souffle… Descriptifs : «  Jambes de batracien », « Ressorts hydrau-
liques », « Force peu commune », « Réduction de gravité ».
Tout cela à la fois ! Il en va de même avec les autres
personnages ultra puissants, comme Hulk, Miss Mar-
vel, Hypérion ou Wonder Woman. Superforce (caractéristiques)
Le personnage possède une force surhumaine et une vi-
Les personnages créés avec ce guide seront certaine- gueur incroyable. Les augmentations en Force provoquent
ment plus humbles mais sont ceux qui peuplent éga- également des changements en Endurance, en Résistance
lement les univers de superhéros, comme Mr Fantas- et au bonus aux dégâts au corps à corps. Ce superpouvoir
tique, Kitty Pride, Hawkman, Aquaman, Wolverine, est permanent, bien que les effets qui annulent d’autres su-
Poison Ivy, Deadpool, Spiderman et de nombreux perpouvoirs peuvent faire que la superforce soit ineffective.
autres. Si le meneur de jeu et les joueurs souhaitent Puissance 1 : Augmente de 4 la Force.
utiliser des personnages plus proches de Superman
Puissance 2 : Augmente de 7 la Force.
ou de Wonder Woman, il y a deux variantes pos-
sibles à ces règles (compatibles entre elles) : augmen- Puissance 3 : Augmente de 11 la Force. En tapant dans vos
ter les points de caractéristiques ou de compétences mains ou en frappant le sol, vous pouvez créer une onde
de choc qui provoque des dégâts M dans un rayon égal en
des personnages afin qu’ils puissent acquérir plus de
mètres au bonus aux dégâts au corps à corps du personnage.
superpouvoirs et/ou inventer de nouveaux niveaux
de puissance que ceux présentés dans ce guide. Par Puissance 4 : Augmente de 16 la Force. Vous pouvez pro-
exemple, si vous pensez que voler à 1.000 km/h n’est voquer une onde de choc identique au niveau de puissance
pas assez adapté à votre univers, vous pouvez créer précédent, mais les victimes doivent également effectuer
un niveau de puissance 5 pour le superpouvoir Vol. un test d’Endurance de difficulté 12 pour ne pas tomber
inconscientes.
Le meneur de jeu devra trouver un consensus avec ses
joueurs pour déterminer à quelle vitesse pourra voler Descriptifs : «  Le pouvoir de l’Olympe », « Pouvoir incon-
un superhéros avec ce niveau de puissance et com- trôlable », « Epuisant », « Sensible à la kryptonite », « Dé-
bien il en coûtera pour l’acquérir lors de la création pendant aux substances », « Machine vivante ».
de ce personnage.
Supercompétence (compétences)
Ce superpouvoir vous offre une capacité surhumaine qui
la difficulté réduite de 12), il meurt. Il peut cependant, huit
vous place parmi les meilleurs experts de ce domaine.
heures après, tenter un autre test d’Endurance de difficulté
Cela peut être une affinité spéciale avec les ordinateurs,
15. S’il obtient un succès, il revient de parmi les morts ! S’il
une connaissance extraordinaire dans un domaine du sa-
échoue une seconde fois, il est alors mort pour toujours…
voir, un talent martial surdéveloppé ou des phéromones
Descriptifs : « Nanobots », « Cancer vivant », « Expérience qui vous donnent une incroyable capacité de persuasion.
génétique  », «  Supériorité de l’esprit sur la matière  », Choisissez une compétence et modifiez-la en fonction
«  Méga croissance cellulaire  », «  Seule la décapitation de la puissance du superpouvoir. En plus du bonus à la
signifie la fin », « Portrait dans le grenier ». capacité, le descriptif du superpouvoir est considéré en
tout point comme un second aspect de la compétence.
Saut (caractéristiques ou compétences) A la différence des autres superpouvoirs qui vous per-
Vous pouvez faire des sauts extraordinaires sans subir mettent de réaliser des choses que vous ne pourriez pas
de dommages à l’atterrissage. Les distances décrites à faire autrement, celui-ci vous permet d’accomplir des

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choses que tout le monde pourrait faire, mais à un ni- orientation qu’au départ et si vous étiez en mouvement
veau surhumain. C’est pour cela que ce superpouvoir est avant la téléportation, vous en conservez en plus la vitesse
toujours associé à une compétence. et la direction.
Puissance 1 : Bonus de +6 à une compétence. Puissance 1 : Téléportation à un maximum de 20 mètres,
Puissance 2 : Bonus de +12 à une compétence. tant que vous pouvez voir le point d’arrivée. Durant ce
tour, vous avez un -2 à toutes les actions, dû à la déso-
Puissance 3 : Bonus de +20 à une compétence.
rientation.
Puissance 4 : Bonus de +36 à une compétence.
Puissance 2 : Téléportation à un maximum de 40 mètres,
Descriptifs : « Marathon Man », « Imitation de styles tant que vous pouvez voir le point d’arrivée, sans déso-
de combat », « Je connais le kung-fu », « Présence rientation.
magnétique », « Aura de peur », « Super Ouïe »,
Puissance 3 : Téléportation à un maximum de 100
« Troisième Yeux », « Encyclopédie vivante »,
mètres. Si la destination est un lieu que vous ne pouvez
« Parle avec les ordinateurs ».
voir avant le saut, vous aurez pour ce tour un -2 à toutes
les actions, dû à la désorientation. Vous pouvez vous té-
Télépathie (compétences) léporter avec une personne, un animal ou un objet vo-
Vous pouvez lire dans les esprits et projeter vos pensées lumineux que vous pouvez toucher. Si le sujet n’est pas
dans l’esprit des autres. volontaire, pour le contraindre, vous devez remporter un
Puissance 1 : Projection de vos pensées et lecture de test en opposition de Réflexes plus Volonté.
l’esprit d’un individu situé à moins de dix mètres. Vous Puissance 4 : Téléportation à un maximum de 500
pouvez communiquer des idées simples et percevoir mètres, sans désorientation. Vous pouvez vous téléporter
sensations et sentiments. Si la cible décide de rompre le avec une personne, un animal ou un objet volumineux
contact, la connexion télépathique se perd. que vous pouvez toucher. Si le sujet n’est pas volontaire,
Puissance 2 : Projection de vos pensées et lecture de l’es- pour le contraindre, vous devez remporter un test en op-
prit d’un individu. Si les interlocuteurs ne connaissent position de Réflexes plus Volonté.
pas un langage commun, la communication sera rudi- Descriptifs : « Bombe ninja », « Energie, Scotty ! », « Mé-
mentaire et basique. Pour pouvoir utiliser ce superpo- canique quantique », « Raccourci entre les dimensions »,
uvoir à ce niveau de puissance, la cible doit rester en « La ceinture d’Heisenberg », « Transporter seulement de
vue et ne pas rompre le contact (test en opposition de la matière vivante ».
Volonté plus Intellect).
Puissance 3 : Projection de vos pensées et lecture de Vitesse (caractéristiques ou compétences)
l’esprit d’un individu quelque soit la langue des inter- Vous pouvez vous déplacer sur terre plus rapidement
locuteurs. Vous pouvez également lire les pensées qu’ils que la normale.
essaient de dissimuler. Si la cible résiste, il faut faire un
Puissance 1 : Vitesse de 80 km/h.
test en opposition de Volonté plus Intellect. La portée de
la télépathie à ce niveau de puissance est de 1 kilomètre. Puissance 2 : Vitesse de 160 km/h.
Puissance 4 : Projection de vos pensées et lecture de l’es- Puissance 3 : Vitesse de 500 km/h.
prit de plusieurs individus à la fois, comme s’il s’agissait Puissance 4 : Vitesse de 1500 km/h.
d’une conversation de groupe et quelque soit la langue Descriptifs  : «  Accélération moléculaire  », «  Aura de
des interlocuteurs. Vous pouvez également lire les pen- temps relatif  », « Torrent d’adrénaline », « Les ailes de
sées qu’ils tentent de dissimuler. Si la cible résiste, il faut Mercure ».
faire un test en opposition de Volonté plus Intellect (l’uti-
lisateur de la télépathie choisit le dé M). La portée de la
télépathie à ce niveau de puissance est de 10 kilomètres.
Vol (caractéristiques ou compétences)
Vous pouvez voler ou simplement flotter dans les airs.
Descriptifs : « Psionique », « Ondes gamma », « Projeter
des images  », «  Migraines  », «  Saignements de nez  », Puissance 1 : Vitesse de vol de 15 km/h.
« Au moyen d’appareils ». Puissance 2 : Vitesse de vol de 75 km/h.
Puissance 3 : Vitesse de vol de 300 km/h.
Téléportation (compétences) Puissance 4 : Vitesse de vol de 1000 km/h.
Vous vous transportez d’un lieu à un autre en traversant la
Descriptifs  : «  Lévitation mentale  », «  Planer avec le
distance qui vous sépare de votre objectif instantanément,
vent », « Courants cosmiques », « Balai volant », « Jet-
avec vos vêtements et possessions. Vous gardez la même
pack », « Ailes d’ange », « Le pouvoir du soleil ».

Superpouvoirs 141
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8. Négociation et intrigues
« La plume est plus forte que l’épée » est une expression populaire qui
dans certaines histoires peut renfermer une grande vérité. Avec les règles
suivantes, vous pouvez adapter le système de combat de Hitos pour géné-
rer un système de combats verbaux représentant les intrigues de palais, les
échanges diplomatiques ou toute autre situation où deux parties ou plus
tentent de se persuader les unes les autres.
Comme cela se passe avec les autres règles précédentes de la mécanique de
base de Hitos, l’objectif à atteindre est de mettre l’accent sur une particu-
larité précise, les affrontements verbaux dans le cas présent. Ces règles ne
servent pas à se substituer à un test de mais doivent servir à représenter
de véritables efforts pour obtenir un changement substantiel et toujours
avec une opposition clairement définie. Ces règles sont réservées aux situa-
tions qui peuvent difficilement se cantonner à un unique test. Ainsi les am-
biances qui utilisent ces règles emploient les tests de pour des échanges
superficiels ou des contacts rapides (par exemple, pour savoir si un person-
nage est en train de dire la vérité) ou pour des actions dans lesquelles l’in-
terlocuteur n’est pas dans une situation opposée à la vôtre (comme paraître
sympathique à quelqu’un pour lui soutirer des informations).
Du point de vue de l’interprétation, ce système ne remplace pas le fait que
les joueurs sortent de leur bouche les mots pour ce que disent et font leurs
personnages. Ce système ajoute un complément de règles qui aide à jus-
tifier ce qui se passe. Ainsi, chaque assaut du combat verbal peut servir à
représenter un échange d’idées ou même une scène dans un conflit verbal
plus conséquent.
Exemple : Lord Stilen est un noble qui a découvert que le roi légitime est détenu
dans les cachots et qu’un double a pris sa place. Comme ses hommes ne sont pas
assez nombreux pour faire face à l’imposteur, il a initié un voyage dans les zones les
plus reculées du royaume, intimant les petits seigneurs habituellement étrangers aux
intrigues de palais, à s’unir à sa cause. Il s’agit d’une situation de combat verbal
dans laquelle le meneur de jeu représente les petits seigneurs et le joueur de Lord
Stilen l’autre partie impliquée dans ce conflit. Chaque assaut peut se résumer en une
courte scène narrée par le joueur qui décrit les intentions du Lord pour gagner l’un
des seigneurs à sa cause. La dernière scène verra une issue favorable ou défavorable
pour Lord Stilen alors qu’il tente de convaincre le plus important et le plus influent
de ces seigneurs.

Traits d’intrigue
A l’image d’un combat ordinaire, tout personnage possède les traits sui-
vants pour les intrigues :
Aplomb (analogue à l’Endurance) : Volonté + (Intellect/2).
Points de Calme (analogue aux points de Résistance) : Aplomb x3.
Répartie (analogue à la Défense) : 5 + Volonté + compétence de ou .
Initiative en combat verbal : Volonté + Réflexes/2.
Bonus aux dégâts au combat verbal : compétence de ou divisé
par 4.

142 Livre 2 / Chapitre 8

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Négociation et intrigues 143
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Le test d’Initiative d’un personnage est un test normal au-
quel s’ajoute sa valeur d’Initiative, qui dans le cas du com-
Les noms des traits d’intrigue bat verbal est égale à l’Intellect plus Réflexes/2. Il est éga-
Lors de la création de ces règles, nous avons décidé lement possible que d’autres circonstances modifient le test.
de donner de nouveaux noms aux traits de combat Le résultat obtenu est la valeur d’Initiative du personnage
(Défense, Endurance, etc.) afin de les différencier pour le reste du combat. En cas d’égalité entre deux person-
clairement de leurs équivalents dans les contextes nages ou plus, ces derniers doivent réaliser un nouveau test
qui utilisent d’autres sous-systèmes et ainsi coexis- d’Initiative pour déterminer l’ordre dans lequel ils vont agir.
ter sur la même feuille de personnage sans créer
de confusion. Cependant, rien ne vous empêche de
réutiliser les termes de Défense ou d’Endurance en Attaque
combat verbal, etc., si cela simplifie vos parties. A chaque fois qu’un personnage tente d’influencer un
autre dans une intrigue, il utilise une action d’attaque. Elle
se résout comme une action normale qui utilise toujours
Séquence l’Intellect plus la compétence de ou .La principale
différence est que la difficulté n’est pas fixée par le meneur
Comme pour le combat, une intrigue fonctionne de ma- de jeu mais dépend de la cible qu’il souhaite atteindre. La
nière cyclique. Chaque cycle est un assaut et peut durer difficulté est la valeur de Répartie du personnage ciblé qui
un temps indéfini, de quelques secondes lors d’échanges est de 5 plus sa Volonté et la compétence qu’il utilise pour
grivois dans une taverne jusqu’à des heures de discus- se défendre, ou .
sion dans une salle de conseil. Au cours de chaque assaut,
Le type d’objectif fixé peut modifier le test d’attaque. Si
chaque personnage a l’opportunité d’agir une fois. Tous les
c’est un objectif intermédiaire, l’attaque reçoit un modifi-
personnages impliqués d’une quelconque manière dans un
cateur de -5. Pour un objectif majeur, le malus est de -10.
combat verbal sont appelés combattants.
Les objectifs mineurs ne modifient pas l’attaque.
La séquence classique d’une intrigue est la suivante :
Exemple : Ydris Cho, un hacker qui travaille dans l’ombre pour une
1. Au début de l’intrigue, chaque participant doit déclarer mégacorporation, souhaite qu’une connaissance d’une entreprise rivale
son propre objectif. Cet objectif est un compromis que échange des informations confidentielles avec lui. Pour cela, il utilise
les autres doivent accepter en participant à l’intrigue sa compétence de « Offre tentante » 5 auquel il utilise sa Volonté 7.
et si le combattant qui a fait la déclaration vainc, alors
Les règles précisent que si la cible de l’attaque se défend activement,
les autres doivent respecter les contraintes de l’objectif.
la difficulté de celle-ci est sa Répartie. La difficulté d’attaque d’une
Les exemples d’objectifs sont : parvenir à faire avouer le
personne, qui pour une quelconque raison est sans défense, est de 5.
prisonnier, convaincre le seigneur du château qu’il doit
D’autre part, un personnage pris au dépourvu mais qui peut essayer
laisser entrer les Elfes ou encore convaincre le capitaine
de se défendre, subit un -2 à sa Répartie. Si un personnage se consacre
du navire pirate de laisser monter à bord la petite orphe-
uniquement à sa défense pendant l’assaut, ne réalisant ainsi aucune
line. Ces objectifs peuvent être mineurs, intermédiaires
autre action pendant son tour, il reçoit un +3 à sa Répartie.
ou majeurs, selon la difficulté. Dans le cas où les joueurs
n’arrivent pas à se mettre d’accord, c’est au meneur de
jeu que revient l’obligation de trancher.
2. Tous les participants tirent leur Initiative.
Succès et échecs critiques
3. Comme dans un assaut normal, les participants agissent
dans l’ordre décroissant de leur Initiative. Durant son
dans une intrigue
Un résultat de succès critique lors d’un test d’attaque
tour, un personnage peut effectuer une action verbale
est toujours une réussite, peu importe la Répartie de la
avec une manœuvre d’intrigue décrite ci-après.
cible. L’aspect temporaire obtenu est une séquelle tempo-
4. Quand tous ont fini leur tour d’action, un nouvel assaut
raire (voir page 44) pour le personnage visé, dont la durée
commence. Le participant possédant la meilleure valeur
dépend du type de critique qui l’a provoqué (voir Aspects
d’Initiative agit de nouveau et les étapes 3 et 4 se ré-
temporaires, page 34). De plus, si le succès critique est un
pètent jusqu’à ce que l’intrigue se termine.
double 10, la cible reçoit le double de dégâts habituels.
Si le succès critique est un triple 10, cela triple les dégâts
Initiative provoqués par l’attaque.
L’ordre dans lequel les personnages agissent dépend de l’Ini- Un résultat d’échec critique lors d’un test d’attaque est
tiative. A chaque assaut, le personnage qui agit en premier est toujours un échec et implique le gain d’un aspect tempo-
celui qui a la plus haute valeur d’Initiative, les autres agissant raire négatif dont la durée correspond au type d’échec
dans l’ordre décroissant de leur Initiative. Le test d’Initiative se critique qui l’a provoqué (voir Aspects temporaires, page 34).
résout une seule fois par combat, juste avant le premier assaut. Pour décider de l’effet d’un échec critique qui aura un sens

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Négociation et intrigues 145
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accumuler un personnage par cette méthode est égale
Concessions partielles à sa valeur de Drame et la limite est de 10. N’oubliez
pas qu’invoquer un aspect approprié coûte un point de
Une intrigue est habituellement terminée quand un Drame.
des camps a atteint l’état soumis. Il est également
Exemple : Krogar, un seigneur de la guerre orc, tente de persua-
possible que dans certains cas, le combat verbal
der avec difficulté Aliara, la chef des explorateurs elfs, de permettre
doive s’arrêter sans qu’aucun des camps n’atteigne
à son clan de traverser la Grande Forêt. Krogar a une valeur de
cet état. Dans tous les cas, un camp qui à la fin du
combat a souffert d’usure durant les discussions aura Drame de 3 et dans ce combat verbal s’applique deux aspects :
aussi intérêt à rapprocher sa position de celle de ses « Seigneur de la guerre orc » et « Voix puissante », lui accordant
interlocuteurs. Ainsi, toutes les parties gagnent ou une RD de 2. Aliara, de son côté, a une valeur de Drame de 1 et
perdent quelque chose en fonction de l’usure dont applique l’aspect « Chef des explorateurs ». Si elle avait eu une
ils ont souffert. meilleure valeur de Drame, elle aurait pu appliquer deux autres
aspects appropriés, tels que « Négociatrice habile » et l’aspect im-
Aucun effet : Le personnage n’a pas à faire de conces- plicite que lui donne le fait de négocier à l’intérieur de la Grande
sion. Forêt. Si le joueur d’Aliara avait souhaité appliquer ces aspects,
il aurait dû dépenser un point de Drame, obtenant une RD de 3.
Inquiet  : Le personnage doit faire une concession
mineure. En termes de jeu, il s’agit d’un aspect qui
disparaît à la fin de la scène. Manœuvres d’intrigue
Nerveux  : Le personnage doit faire une concession Les manœuvres d’intrigue supposent un bénéfice pour le
intermédiaire. En termes de jeu, il s’agit d’un aspect personnage qui les réalise en échange d’une plus grande dif-
qui disparaît à la fin de la session de jeu. ficulté, de la dépense d’un point de Drame ou de quelques
autres inconvénients qui équilibrent son utilisation. Les
Submergé : Le personnage doit faire une concession manœuvres d’intrigue doivent être réservées pour des mo-
majeure. En termes de jeu, il s’agit d’un aspect qui ments appropriés où les avantages compensent les inconvé-
disparaît à la fin de l’arc narratif. nients. Nous vous proposons ici quelques manœuvres que
le meneur de jeu peut autoriser ou non, selon ses choix. Il
peut bien sûr en développer d’autres de son invention.
Accusation : L’attaquant met tout en œuvre pour atta-
quer son rival, négligeant tous les autres aspects du combat.
et une influence sur l’histoire, le meneur de jeu doit consi- Cette attaque inflige des dégâts M, au lieu de C. Lors de
dérer les possibilités qu’offrent la situation et les détails de l’attaque suivante, le personnage reçoit un -3 à sa Répartie.
l’action réalisée.
Ecran de fumée : L’attaquant tente de réduire à néant
Voici quelques suggestions de résultats d’échecs critiques l’argumentation que son rival est en train de mettre en
accompagnés d’un aspect temporaire possible entre pa- avant. L’attaquant oppose son Intellect plus sa compétence
renthèses  : ils se sont moqués du personnage («  ridiculi- de à la Volonté plus ou de son adversaire. Si l’at-
sé », « risée »), ils l’ont fâché (« hors de lui », « furieux »), taquant obtient un succès, le personnage cible de l’écran de
il a été pris en flagrant délit de mensonge («  menteur  », fumée reçoit un -3 pour sa prochaine action.
« sournois »), etc. Désarmement : L’attaquant emploie ses paroles pour
laisser sans arguments son adversaire. Les deux adversaires
Dégâts effectuent un test en opposition d’Intellect plus leur com-
A la différence d’une attaque conventionnelle, les armes de pétence de ou adéquat. Si le personnage qui tente le
l’intrigue sont la subtilité et la parole. De fait, il n’existe pas désarmement dépasse son adversaire, ce dernier souffre de
de catégories de dégâts comme dans le combat traditionnel, dégâts m et il doit passer le prochain assaut à « Réarmer ses
tous les types d’attaque faisant des dégâts C. Cependant, les arguments », sans pouvoir faire d’autre action.
manœuvres d’intrigue peuvent faire varier cette valeur. Disque rayé : L’attaquant utilise cette manœuvre pour se
défendre, se fermant au dialogue et se rendant plus imper-
Résistance aux dégâts méable aux dégâts infligés par les arguments de son rival. Il
La résistance aux dégâts existe aussi dans les intrigues, augmente sa Répartie de 5 pour le prochain assaut.
même si elle dépend des adversaires et de la situation. Humiliation : Le personnage démontre sa supériorité
Pour calculer la résistance aux dégâts, il faut prendre au combat au corps à corps au moyen de phrases provo-
en compte les aspects favorables à sa cause que peut ap- cantes. Les dégâts qu’inflige cette attaque sont le minimum
pliquer chaque adversaire et chacun compte comme 1 (c’est-à-dire 1). Cependant, la cible impactée par cette
point de RD. La limite de points de Résistance que peut manœuvre reçoit un -2 à son attaque suivante contre le

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Négociation et intrigues 147
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Intrigues de groupe Usure
A l’image de ce qui se passe dans le combat physique,
Comme dans les autres mécaniques du système les personnages d’une intrigue peuvent souffrir de dégâts.
Hitos, les règles d’actions conjointes (page 51) Dans ce cas cependant, il s’agit de dégâts s’appliquant à
s’utilisent également ici, permettant par exemple leurs capacités argumentaires qui les conduisent à céder
l’affrontement de plus de deux camps. Dans ce cas, aux objectifs de leur rival. Chaque fois qu’un personnage
l’objectif initial doit être fixé pour chaque camp, au est blessé, la valeur de dégâts subis est comparée en pre-
lieu d’objectifs individuels. mier à son Aplomb. Si cette valeur est égale ou supérieure
Exemple : En continuant l’exemple précédent, Krogar à ce dernier, le personnage souffre de dégâts massifs et il
s’en est sorti et Aliara leur permet de traverser la forêt mais doit faire un test d’Aplomb de difficulté 12. S’il échoue à
à la condition qu’il convainc les Trois Anciens, les chefs des ce test, il perd tous les points de Calme qui lui restaient.
explorateurs qui habitent non loin de là. Il s’agit là d’une Si le personnage obtient un succès à ce test ou si les dégâts
concession partielle, dont nous avons parlé précédemment. A subis sont inférieurs à l’Aplomb, le personnage perd au-
son arrivée, Krogar rencontre les trois vieux elfes qui lancent tant de points de Calme que les dégâts subis.
une intrigue contre lui, travaillant en équipe. Pour l’aider, En fonction du nombre de points de Calme que le per-
le joueur de Grukin, son second, s’unit à l’intrigue en colla- sonnage a perdu, ce dernier se retrouve dans un certain
borant avec Krogar comme indiqué dans les règles d’actions état de santé émotionnelle. Pire sera l’état de santé, plus
conjointes. importants seront les malus. Lors d’un combat verbal, les
états où un personnage peut se retrouver sont les suivants :
Inquiet : Quand le personnage a perdu moins de points
personnage qui le provoque. Si le succès est répété durant de Calme que son Aplomb. Dans ce cas, il est seulement
trois assauts consécutifs, le malus de l’attaque augmente à tendu par la situation mais il se contrôle.
-4 durant le troisième assaut et les suivants. Cet effet ne Nerveux : Quand la perte de points de Calme est supé-
rieure ou égale à son Aplomb, mais moins que le double de
fonctionne pas contre les adversaires qui ne peuvent pas
l’Aplomb. Le rival a commencé à faire que le personnage re-
être provoqués, tels que les robots, les squelettes animés, les voit son point de vue. Toutes les actions de combat verbal du
zombis ou les golems. personnage, ainsi que sa Répartie, subissent un malus de -2.

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Submergé : Quand le personnage a perdu autant de points
de Calme que le double de son Aplomb ou plus, mais qu’il
lui reste encore des points de Calme. Le personnage est épui- Graduation des objectifs d’une intrigue
sé et quasiment sans arguments. Toutes ses actions de com- Les règles spécifient qu’un objectif peut être mineur,
bat verbal, ainsi que sa Répartie, reçoivent un malus de -5. intermédiaire ou majeur. Cependant, il est impossible
Soumis : Si le personnage a perdu tous ses points de Calme, il de délimiter clairement ce à quoi correspond chaque
se retrouve alors dans l’incapacité de se défendre face à son ri- type d’objectif parce que cela dépend des particula-
val. Le personnage cède à l’objectif défini au début du combat. rités de chaque ambiance. Réussir à se faire donner
un verre d’eau peut être un objectif mineur dans une
Pour faciliter la compréhension du système d’intrigue, nous
ambiance réaliste basée sur notre XXIème siècle
vous présentons ici un exemple commenté des principales
mais il s’agira d’un objectif majeur dans un monde
mécaniques.
futuriste et désertique. Toutefois, vous pouvez utiliser
Exemple : Derek est le représentant du vaisseau de marchands spatiaux les directives générales suivantes :
dans lequel il voyage, devant le Grand Conseil, les gouvernants de la flotte
de vaisseaux errants qui fuient les extraterrestres depuis trois générations. Objectif mineur : Ce que le personnage souhaite
Derek sait que son vaisseau a besoin de se poser sur une planète afin de obtenir n’implique pas un grand changement dans le
procéder à des réparations urgentes, mais le Grand Conseil craint que les statu quo des choses ou il sera difficile que cela ait des
extraterrestres puissent les atteindre à nouveau. Derek assiste chaque jour conséquences pour son adversaire. Par exemple, jeter
aux audiences publiques du Grand Conseil pour présenter sa demande. Le un coup d’œil à un rapport confidentiel (sans faire de
meneur de jeu indique que chaque assaut représente un jour de négociation. copies !) ou partager une petite partie des provisions
lors d’un court voyage.
L’objectif de Derek est de parvenir à ce que le Grand Conseil stoppe la
flotte pour une semaine afin d’effectuer les réparations. Le meneur de jeu Objectif intermédiaire : L’autre camp n’aurait
établit qu’il s’agit d’un objectif intermédiaire (modificateur : -5). Pour pas fait ce que le personnage demande s’il avait pu
la négociation, Derek présente un unique aspect important, « Représen- l’éviter. C’est clairement quelque chose de risqué ou
tant au Grand Conseil », ce qui lui apporte une RD de 1. qui peut avoir des conséquences négatives pour l’ad-
L’objectif du Grand Conseil (interprété par le meneur de jeu) est de réussir versaire. Par exemple, laisser la porte ouverte pour
à faire accepter à Derek que les réparations sont trop risquées, que les autres que le prisonnier s’échappe ou affronter ses propres
navires de la flotte peuvent accepter de prendre en charge l’équipage et qu’il gens pour défendre le personnage.
faut utiliser les pièces du vaisseau pour réparer le reste de la flotte. Le me- Objectif majeur : Ce que le personnage désire de
neur de jeu établit qu’il s’agit d’un objectif majeur (modificateur : -10). Le la part de l’autre camp aura de graves conséquences
Grand Conseil n’a pas de points de Drame et le meneur de jeu ne souhaite pour son adversaire ou pour son entourage. Si ce
pas faire dépenser à Derek de points de Drame pour activer ses aspects. Le n’était pas pour le personnage, l’autre camp ne l’au-
Grand Conseil n’a pas de RD. rait jamais fait. Par exemple, amener un adversaire à
Les deux camps déterminent leur Initiative par un test, obtenant un total changer de camp ou un peuple soumis à prendre les
de 16 pour Derek et de 12 pour le Grand Conseil. Derek débute par une armes contre ses tyrans.
attaque simple en indiquant au Grand Conseil qu’ils ont passé de nom-
breuses années dans la peur et que les extraterrestres ne les ont pas attaqués ne sait pas comment répondre à cette accusation sans se montrer mé-
depuis un an. Derek effectue un test d’attaque et obtient 4, 5 et 5. En ajou- prisant envers un représentant élu. Le Grand Conseil doit effectuer un
tant son Intellect 7 et sa compétence de « Convaincre par les faits » 5, il
test d’Aplomb car les dégâts ont surpassé cette valeur. Maintenant, il
obtient un total de 17, ce qui est suffisant pour égaler la Répartie du Grand
lui reste seulement 7 points de Calme (6 perdus le jour précédent et 10
Conseil et lui infliger 6 points de dégâts (5 + 1 pour son modificateur de
aujourd’hui). Il devient nerveux et reçoit un -2 à ses tests.
dégâts). Le Grand Conseil est inquiet et il lui reste 21 points de Calme.
Le Grand Conseil décide d’utiliser la manœuvre Ecran de fumée, en oppo-
Le Grand Conseil contre-attaque en invoquant d’autres cas où les extra-
terrestres ont attaqué par surprise après des périodes d’inactivité. L’In- sant son Intellect plus sa compétence de ,soit un total de 14 (réduit à 12
tellect du Grand Conseil est de 5 et sa compétence de « Diriger la car il est maintenant nerveux), contre la Volonté plus la compétence de
Flotte », est de 9. En complétant avec les résultats des dés (3, 4 et 8), cela de Derek, soit un total de 12. Le Grand Conseil gagne le test en opposition
donne un total de 18, ce qui est insuffisant pour égaler la Répartie de De- et Derek subit maintenant un -3 pour sa prochaine action.
rek, qui promet de revenir le lendemain pour continuer son argumentation. A ce moment-là, les alarmes du vaisseau du Grand Conseil se déclenchent à
Le jour suivant, le combat continue. Derek a l’Initiative. Il décide de cause d’une attaque terroriste dans le vaisseau-hôpital. Cela interrompt les
prendre le taureau par les cornes et accuse le Grand Conseil d’avoir des négociations et crée une situation où le Grand Conseil subit des dégâts et doit
intérêts à démanteler son vaisseau. Le joueur indique qu’il utilise la faire une concession mineure. Il permet au vaisseau de Derek d’atterrir tout
manœuvre Accusation, ce qui implique un -3 à sa Répartie en échange seul et d’essayer d’effectuer les réparations avant que la flotte n’abandonne le
de dégâts M. Le joueur lance les dés et obtient 4, 6 et 9, causant des secteur stellaire dans un saut de vitesse-lumière prévu le lendemain soir. C’est
dégâts de 10 (9 + 1 de son modificateur de dégâts). Le Grand Conseil peu de temps accordé mais c’est mieux que rien.

Négociation et intrigues 149


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9. Véhicules
Manœuvrer des véhicules avec la mécanique de base du système Hitos est
très simple. Pour représenter ces actions, vous utiliserez le même système
abstrait que dans la majorité des compétences. De fait, un personnage
est capable d’utiliser les véhicules les plus simples si cela est approprié et
aura recours à une compétence seulement si cela est nécessaire. Tout le
monde, ou presque, peut conduire pour aller jusqu’à chez lui, mais seul
un pilote sait manœuvrer un avion commercial. Les manœuvres hors de
la conduite commune requièrent un test de caractéristique plus compé-
tence contre une difficulté déterminée par le meneur de jeu. Les règles de
poursuite s’appliquent de la même manière que lorsque ceux qui y sont
impliqués sont à pied sauf sur un point (voir Poursuites entre véhicules dans
le Chapitre 2 : Système). En général, toutes les règles de la mécanique
de base sont applicables et si vous souhaitez intégrer d’autres variations,
cela reste à la discrétion du meneur de jeu. Il existe des histoires où les
véhicules sont un élément fondamental de l’univers de jeu. Par exemple,
dans la saga Mad Max, l’histoire tourne souvent autour des voitures, mo-
tos et camions que manipulent les personnages. Il serait difficile d’appré-
cier l’univers de Star Wars s’il n’y avait pas d’épiques combats de chasseurs
stellaires et la série Les Fous du Volant ne serait pas la même s’il n’était pas
tenu compte des gadgets dont disposent les véhicules.
Pour ajouter de la saveur aux scènes où la conduite trépidante et même
le combat entre véhicules sont fréquents et importants, nous vous présen-
terons ici les règles nécessaires. Bien qu’il ne soit déjà pas compliqué de
gérer ces scènes avec la mécanique de base, ce chapitre cherche à rendre
l’action plus fluide et rapide.

Création de véhicules
Pour représenter les véhicules en termes de jeu, il existe une série de va-
leurs et d’aspects qui les décrivent. En cela, ils se comportent de manière
identique aux personnages, mais au contraire de ces derniers, les véhicules
n’ont pas une quantité figée de points à répartir entre leurs caractéristiques
et autres attributs. Normalement, c’est le meneur de jeu à qui revient la
tâche de déterminer la valeur en points de chaque attribut, tout autant que
leurs caractéristiques spéciales et uniques. La toile de fond de l’univers est
toujours le meilleur guide pour créer l’apparence et les capacités d’un véhi-
cule. Est-ce une navette spatiale ? Un véhicule terrestre ? Un sous-marin ?
Un transport de passagers civil ou militaire ? Est-il armé ? Possède-t-il des
équipements spéciaux qui lui permettent de surpasser les autres véhicules
de sa catégorie ? Depuis les barques de pêcheurs jusqu’aux superstructures
orbitales, ces règles flexibles permettent de mettre en place toutes les situa-
tions dans lesquelles des véhicules sont impliqués.
Un véhicule possède un concept, quatre caractéristiques (Structure, Taille,
Maniabilité et Technologie), des aspects ou traits associés à ces caractéris-
tiques et d’autres attributs propres, tels que le Blindage, l’Equipage ou l’Ar-
mement. Les caractéristiques déterminent les autres paramètres impor-
tants pour les véhicules, comme la Défense, l’Endurance ou la Résistance.

150 Livre 2 / Chapitre 9

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Véhicules 151
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Contrairement à la création de personnages, les points pour même s’ils ne pèsent pas nécessairement lourd. Cette ca-
construire un véhicule ne sont pas fixes. Chaque véhicule a un ractéristique intègre la résistance du véhicule et la protec-
but et le meneur de jeu peut les concevoir selon sa fantaisie, tion qu’elle procure à ses occupants. Vous voudrez sans
employant les points qu’il juge nécessaires tout en respectant doute que votre véhicule ait une bonne Structure si vous
la logique du contexte dans lequel il s’insère. Si les joueurs vous retrouvez au milieu d’une fusillade ou d’une collision
souhaitent un véhicule particulier, ils doivent l’améliorer en multiple.
suivant les règles exposées dans Modifier des véhicules (pages 156). Pour avoir une idée du niveau de solidité du véhicule en
fonction de la valeur de la caractéristique, vous trouverez
1. Concept sur la table 32 une classification qui vous servira de guide.
Le concept est l’essence même d’un véhicule. Est-il de type
terrestre, aérien, submersible, spatial, etc. ? Est-ce que vous Taille (TAI): Les véhicules ayant une Taille importante sont
le destinez à des fins civiles, militaires, accessible au grand plus grands et plus spacieux, ont plus d’espace pour les pas-
public, conçu pour courir ou transporter des charges  ? sagers et des soutes de chargement. Bien qu’il n’en soit pas
Cette description vous permet de vous faire une idée du toujours ainsi, la Taille du véhicule rend généralement plus
véhicule dont il est question. Plus vous y apporterez des résistant aux coups et autres types de dégâts.
détails, plus vous aurez d’aspects intrinsèques à utiliser au Sur la table 33, nous vous présentons la taille approxima-
cours de vos parties. tive des véhicules en prenant en compte la valeur de cette
caractéristique.
2. Caractéristiques des véhicules Maniabilité (MAN): Tous les véhicules n’offrent pas la même
Les véhicules ont des caractéristiques comme les person- rapidité de réponse. Un véhicule avec une valeur élevée en
nages, qui affectent les résultats des actions que vous en- Maniabilité tourne, freine et accélère en peu de temps. Un
treprenez avec eux. Ces caractéristiques sont au nombre véhicule avec une Maniabilité faible prend moins bien les
de quatre : Structure, Taille, Maniabilité et Technologie. tournants et de plus grandes probabilités de finir en tas de
Les caractéristiques des véhicules peuvent avoir des va- métal fumant suite à des manœuvres complexes.
leurs comprises entre 1 et 10, bien que le meneur de jeu
puisse parfois utiliser des valeurs supérieures pour des Selon les valeurs de caractéristique de la table 34, votre
véhicules exceptionnels. Par exemple, le Titanic aura véhicule sera plus ou moins maniable.
une Taille bien supérieure à 10, mais il est peu probable Technologie (TEC): Elle ne se réfère pas seulement aux élé-
qu’il y ait une scène où les personnages aient à piloter un ments d’équipements individuels tels que les ordinateurs de
bateau d’une taille similaire et encore moins de chances bord, les systèmes de navigation, le freinage ABS ou les air-
qu’une scène implique une interaction avec d’autres vé- bags, mais reflète aussi la qualité et la modernité de tous les
hicules du même acabit. systèmes électriques, électroniques et de sécurité.
Structure (STR): Cette caractéristique représente la so- Sur la table 35, vous pouvez vérifier quel niveau de tech-
lidité du véhicule de manière abstraite. Les véhicules avec nologie peut avoir un véhicule en fonction de la valeur de
une valeur élevée en Structure sont robustes et solides, caractéristique.

Table 32: Valeur de Structure du Véhicule


Valeur de la
caractéristique Solidité du véhicule
1 Fragile. Une petite voiture électrique ou une moto.
2 Faible. Petit utilitaire de gamme inférieure.
3 Moyen. Un véhicule de moyenne gamme dans sa catégorie.
4 Résistant. Voiture de haute gamme.
5 Solide. Un véhicule de luxe ou conçu sur-mesure pour résister. Exemple : berline de luxe, hélicoptère.
6 Très résistant. Voiture blindée, transport militaire comme le Hummer, hélicoptère militaire.
7 A l’épreuve des balles. Transport de troupes blindé, hélicoptère de combat comme l’Eurocopter, avion de chasse.
8 Renforcé. Petit tank, avion de combat air-terre de type A-10.
9 Blindé. Tank, bombardier.
10 Cuirassé. Prototype de tanks comme le Panzer VIII Maus.
11 ou plus Grandes navettes spatiales, bâtiments de guerre.

152 Livre 2 / Chapitre 9

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Traits descriptifs Traits de Structure Traits de Taille
Comme pour les caractéristiques des personnages, chaque Tôle bon marché Mastodonte
valeur d’une caractéristique doit être accompagnée d’un
Rivets en acier Discret
trait descriptif, un mot ou une phrase qui décrit au mieux
On ne fait plus les mêmes Il ne passe pas sous
le véhicule en fonction de cet attribut. En plus de donner
de nos jours n’importe quel pont
davantage de profondeur au véhicule, les traits peuvent
Tout cabossé Quels embouteillages ?
être activés comme des aspects.
Moteur à nu Un de plus sur l’autoroute
Vous trouverez ici quelques exemples de traits relatifs aux
Acier renforcé Imposant
caractéristiques des véhicules, qui ne sont qu’une fraction
Acier trois pouces Monstrueux
infime de tous ceux qu’ils peuvent avoir.

Table 33: Valeur de Taille du véhicule


Valeur de la
caractéristique Taille du véhicule
1 Très petite. Plus grand qu’une bicyclette. La taille d’une voiture électrique ou d’une moto.
2 Petite. Petit utilitaire de gamme inférieure ou biplace de sport.
3 Moyenne. Véhicule de moyenne gamme dans sa catégorie.
4 Intermédiaire. Grande voiture, petite fourgonnette.
5 Grande. Une fourgonnette, une berline très grande ou un chasseur impérial d’une galaxie lointaine.
6 Très grande. Un camion ou un hélicoptère de combat.
Imposante. Comme un grand camion, un autobus, un hélicoptère de transport, un avion de chasse ou un
7
chasseur stellaire rebelle.
Enorme. Camion avec remorque, avion de reconnaissance Lockheed SR-71, cargo stellaire, bombardier de la
8
Seconde Guerre Mondiale.
9 Gigantesque. Boeing 747, U-boat de la Seconde Guerre Mondiale.
10 Gargantuesque. Transports aériens comme le Antonov An-225, sous-marin de classe Typhoon.
11 ou plus Grandes navettes spatiales, bâtiments de guerre, croiseurs, zeppelins comme l’Hindenburg.

Table 34: Valeur de la Maniabilité du véhicule


Valeur de la
caractéristique Maniabilité du véhicule
1 Assez en-dessous de la moyenne. Lent et aux déplacements maladroits.
2 Basse mais dans la moyenne. Conduite sans direction assistée.
3 Valeur moyenne d’un véhicule dans des circonstances normales. Un véhicule de moyenne gamme dans sa catégorie.
4 Un peu au-dessus de la moyenne mais rien d’exceptionnel.
5 Assez au-dessus de la moyenne. Rentre dans ce qui est normal mais attire l’attention.
Très au-dessus de la moyenne. Très remarquable et plus que probable qu’il possède une certaine renommée. Pour
6
une voiture, ce serait une Gran Turismo.
7 Très remarquable. Grande renommée.
8 Elite mondiale. Pour une voiture, ce serait une Formule 1.
Technologie de pointe. Pour une voiture, ce serait une Formule 1 à laquelle ne s’appliquent pas les restrictions
9
de technologie des grands prix.
10 Légendaire. La maniabilité du véhicule est unique.
11 ou plus Rapidité de réponse et maniabilité au-delà de l’imagination.

Véhicules 153
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Table 35: Valeur de technologie du véhicule
Valeur de la
caractéristique Niveau technologique du véhicule
Assez en-dessous de la moyenne. Rudimentaire et en retard, vieux et en mauvais état ou de mauvaise qualité.
1
Pas plus qu’un châssis avec des roues.
2 Bas mais dans la moyenne. Ne retient pas l’attention. Véhicule de gamme inférieure, avec des systèmes basiques.
3 Valeur moyenne d’un véhicule dans des circonstances normales. Véhicule de moyenne gamme dans sa catégorie.
4 Un peu au-dessus de la moyenne mais rien de remarquable. Bons systèmes de sécurité de conduite.
5 Assez au-dessus de la moyenne. Rentre dans ce qui est normal mais attire l’attention. Toutes options.
Très au-dessus de la moyenne. Très remarquable et plus que probable qu’il possède une certaine renommée. Pour
6
une voiture, ce serait une Ferrari.
7 Modèle très remarquable, sans doute renommée. Probablement avec des modifications sur-mesure.
8 Technologie utilisée par l’élite mondiale.
9 Technologie de pointe, réservée aux individus exceptionnellement riches ou puissants.
10 Modèles uniques, prototypes avec la meilleure technologie disponible et même indisponible.
11 ou plus Hyper technologique. Posséder cette technologie assure la suprématie sur les rivaux qui ne l’ont pas.

Traits de Traits de cessaire de détailler chacun des paramètres des véhicules,


Maniabilité Technologie comme la vitesse maximale en km/h ou la capacité d’accé-
lération en m/s. Si les joueurs et le meneur de jeu sont des
De 0 à 100 en cinq Autonomie de deux aficionados de ce genre de détails, ils peuvent trouver une
secondes semaines multitude de sources contenant les données techniques des
Freins auxiliaires Assistance hydraulique véhicules. Toutefois, du point de vue de la narration de l’his-
Idéal pour dérapages Analogique toire, il faut seulement que vous preniez en compte la catégo-
Manœuvre Ivan le Fou Systèmes doubles rie générale du véhicule : un bolide de course sera toujours
plus rapide qu’un véhicule utilitaire, quel que soit la marque
Boost Nitro Technologie soviétique
ou le modèle. Deux utilitaires, bien qu’étant de modèles diffé-
Il faut de bons bras pour Les fenêtres s’ouvrent rents, courent dans la même catégorie. Pour savoir lequel des
tourner le volant avec une manivelle deux gagne la course, il faut que les personnages fassent des
Vas-y doucement sinon, Son fonctionnement est tests de conduite pour trancher la question. Il faudra faire de
ça ne freine pas un mystère même pour comparer les vitesses de véhicules volants, sub-
mersibles ou de tout autre type.
3. Blindage Le combustible et le coût sont des facteurs inutiles à prendre
Les véhicules sont construits avec des matériaux durs  : en compte, à moins que la trame de la partie ne le requiert.
métaux, plastiques, alliages spéciaux… Même la voiture
la plus modeste possède une carrosserie qui couvre l’ha- 5. Faits marquants des véhicules
bitacle et les mécanismes. Cette couverture donne une Quand un véhicule est un outil spécial et indispensable
protection limitée, même si elle n’a pas été conçue pour pour un personnage, il peut arriver qu’il ait une personna-
supporter des attaques. Les véhicules conçus pour le com- lité comme son propriétaire. Un véhicule avec un certain
bat, comme les tanks, n’ont pas seulement une structure passé a vécu des expériences qui l’ont rendu unique, com-
plus solide et un design pour protéger la machinerie la paré aux autres de même fabrication et issus de la même
plus essentielle. Ils sont recouverts en plus de couches de chaîne de montage. Les faits marquants des véhicules sont,
blindage. Cet attribut est distinct de la Structure parce comme pour les personnages, des circonstances spéciales
qu’en théorie, chaque véhicule, indépendamment de sa qui ont converti la machine en objet unique, qui le défi-
nissent et qui, à un moment donné, peuvent lui être préju-
fonction originelle, peut être amélioré avec un blindage.
diciables ou lui apporter des bénéfices. Les faits marquants
La valeur de cet attribut est proportionnelle au RD du
peuvent être activés comme des aspects, de la manière ha-
véhicule contre les dégâts reçus.
bituelle. Il n’est pas obligatoire qu’un véhicule possède des
faits marquants, mais ils lui donnent toujours de la person-
4. Autres détails techniques nalité et une touche unique, même s’il s’agit d’un modèle
Afin que le système de règles reste simple, il n’est pas né- standard d’une chaîne de montage quelconque.

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6. Equipages
Les personnages à l’intérieur d’un véhicule peuvent accom- Modifier des véhicules
plir des tâches spécifiques ou simplement être transportés.
En fonction de leurs rôles dans un véhicule, ils se divisent Dans une ambiance où les véhicules ont une impor-
en pilotes, copilotes, artilleurs et passagers. tance capitale, un joueur peut avoir envie que son
personnage ait un véhicule unique, emblématique et,
Pilotes probablement aussi, meilleur que ceux de sa catégo-
Le conducteur d’un véhicule terrestre, le timonier d’un rie. Par exemple, un contrebandier spatial peut vou-
bateau ou le pilote d’une navette spatiale. Chaque person- loir que son vaisseau de cargaison ait un armement
nage qui a la charge de la conduite d’un véhicule est consi- caché ou un propulseur qui le rendrait plus maniable.
déré comme le pilote. Le joueur peut investir des points de Drame de son
personnage pour améliorer son véhicule. Chaque
Copilotes point peut être investi de la manière suivante :
Le copilote d’un véhicule peut aider le pilote à conduire en Augmenter de 2 points une caractéristique.
lui apportant des données sur le trajet à suivre, en anticipant Augmenter de 2 points le Blindage.
les manœuvres ou en consultant la carte du trajet. Cepen- Ajouter une arme (dégâts C) ou augmenter d’une ca-
dant, tout le monde n’est pas apte à être un copilote. Des tégorie les dégâts d’une arme déjà existante.
accompagnants, loin d’aider, peuvent distraire ou même Obtenir 4 points de compétence pour le véhicule,
mettre de mauvaise humeur le conducteur d’un véhicule. le cas échéant (consultez Véhicules avec compétences
Ainsi, le meneur de jeu devra évaluer si le copilote peut ai- propres à la page 163).
der. Si cela est approprié, pilote et copilote peuvent réaliser Introduire un fait marquant (jusqu’à un maximum
une action conjointe, comme décrite à la page 51, le pilote de quatre), reflétant l’histoire du véhicule.
étant le coordinateur. De manière générale, une seule per-
Un véhicule ainsi modifié devient, d’une certaine ma-
sonne peut coopérer en tant que copilote dans un véhicule,
nière, une part de l’essence des personnages. Il y a
avec un bonus maximum de +5 au test de conduite. Cepen-
de nombreux exemples de ces véhicules modifiés sans
dant, dans certains véhicules exceptionnels, il peut y avoir
qui leurs propriétaires ou leur équipage n’auraient
plus d’une personne à coopérer dans la conduite. Cette pos-
pas le même charisme : le Faucon Millénium, la fré-
sibilité reste à la discrétion du meneur de jeu.
gate HMS Surprise dans Master & Commander ou la
Artilleurs voiture considérablement modifiée de Frank Martin
Les artilleurs sont les personnages qui utilisent des armes dans Le Transporteur. Plusieurs personnages peuvent
montées sur des véhicules. Nous ne nous référons pas à une donner des points de Drame pour collaborer à amé-
arme personnelle utilisée au travers d’une ouverture mais liorer un véhicule. Cela est très intéressant quand le
à une arme installée sur le fuselage du véhicule. Il peut véhicule peut accueillir plusieurs équipages et qu’il
s’agir d’armes utilisées par l’infanterie, comme une mitrail- est un élément important de l’histoire, comme le ba-
leuse, d’armes d’artillerie ou d’armes de gros calibre qui ne teau des personnages dans une histoire de pirates.
peuvent pas être transportées (et encore moins utilisées) par Quand les personnages dépensent des points de
un homme à pied. Drame ainsi, le meneur de jeu doit montrer une cer-
taine considération pour le véhicule. Comme dans
Spécialistes les romans ou les films, un véhicule spécial survit aux
Les spécialistes sont les personnages ayant une fonction
aventures des protagonistes, même s’il finit tempo-
spécifique dans le véhicule, comme surveiller un appareil
rairement inutilisable. Que seraient Mal Reynolds et
radar, être en poste à la vigie d’un bateau ou être chargé
son équipage sans le cargo Serenity ? L’Agence tous
des communications. Dans les scènes d’action, ils pourront
risques aurait-elle été la même si sa fourgonnette my-
avoir une fonction particulière mais habituellement, ils sont
thique avait été détruite dès la première fusillade ?
considérés comme des passagers.

Passagers
Un passager est un personnage qui voyage dans un véhi- les passagers se limitent quasiment toujours à faire des si-
cule et ne remplit aucune fonction particulière. Les pas- magrées, à crier ou à espérer que le reste de l’équipage soit
sagers, en général, sont plus ou moins libres de faire ce capable de les maintenir en vie.
qui leur plaît, étant cependant limités par l’espace et les
disponibilités de l’habitacle. Dans certains cas, un passager 7. Armement
pourra ouvrir le feu avec ses armes à travers des ouvertures Le fuselage d’un véhicule peut comporter des supports d’ar-
ou des trappes si la configuration du véhicule le permet. mements. Généralement, les armes montées sur un véhicule
Mais dans une scène d’action qui implique des véhicules, sont faites pour attaquer à distance, mais certains engins

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peuvent avoir des béliers, des lames sur les roues, des tron- action est affecté tant par la capacité d’accélération que par
çonneuses placées sous le ventre d’un appareil volant ou des la vitesse du véhicule. Quand deux ou plusieurs personnages
armes conçues pour emboutir d’autres appareils ou pour obtiennent une égalité au résultat du test en opposition, alors
renverser les piétons. Les armes conçues pour être montées seule cette nouvelle valeur d’Initiative est prise en compte
sur des véhicules sont grandes, de gros calibre ou puissantes. pour les départager.
C’est pour cela qu’elles font des ravages contre l’infanterie. Il Tests en opposition: Les pilotes commencent alors une
faut aussi prendre en compte qu’elles produisent des dégâts
série de tests en opposition pour disputer la course propre-
dans une aire autour du point d’impact et qu’elles sont sou-
ment dite. Pour ces jets, ils calculent la somme de leurs Ré-
vent destinées à percer le blindage d’autres véhicules.
flexes plus la compétence de appropriée du pilote, plus
Il est très difficile de viser avec précision avec les armes la Maniabilité du véhicule. Pour gagner la course, les par-
montées sur des véhicules, ce qui fait que le bonus habituel ticipants doivent gagner un nombre de tests en opposition
de dégâts à distance ne s’applique pas. Cependant, le me- établi par le meneur de jeu. Ce nombre déprendra de la
neur de jeu peut appliquer des bonus spéciaux aux jets de longueur de la course. S’il s’agit d’une compétition rapide
dégâts s’il pense que le véhicule dispose d’un quelconque et furieuse, le premier compétiteur qui remporte trois tests
équipement pouvant le justifier, tels qu’un ordinateur de franchira la ligne le premier. Si la course est plus longue,
visée, une cadence de tirs spécialement élevée, des canons le meneur de jeu peut demander des tests en opposition
multiples, etc. jusqu’à ce qu’un personnage en gagne cinq ou même plus.
Cependant, il faut tenir compte que la répétition des tests
Actions avec les véhicules peut rendre la course ennuyeuse pour les joueurs et nous re-
commandons que le nombre de tests ne soit pas trop élevé.
Une fois définis les attributs d’un véhicule, il faut les inclure
dans les actions d’une histoire. Nous vous présentons ici les Dans les courses de véhicules, le copilote peut aussi être un
règles concernant les interactions entre véhicules et celles atout à prendre en compte. Dans le cas où il est adéquat que
entre personnages et véhicules.

Poursuites Quelle compétence utiliser dans un véhicule ?


Les poursuites entre véhicules utilisent la mécanique de
base mais, si vous utilisez les règles de ce chapitre, en plus La compétence la plus adéquate pour conduire un
d’ajouter aux tests les Réflexes à la compétence adéquate, il véhicule est souvent . Cependant, ce n’est pas tou-
faut également y inclure la Maniabilité du véhicule. jours le cas et cela dépend de ce que l’on souhaite
obtenir et des autres compétences du personnage.
Courses Par exemple, Tobias « Tuck » Simmons est un mo-
Les courses entre véhicules de catégories distinctes n’ont tard dur et expérimenté. Ses compétences sont les
aucun sens dans une compétition. Dans des conditions suivantes :
égales, les véhicules les plus rapides gagnent toujours une
course de vitesse. Dans des courses où les obstacles im- 7 Conduire durant des heures
posent de réduire de beaucoup la vitesse, certains véhicules 5 Duel au couteau
ne pourront tout simplement pas participer. Par exemple,
une course entre une Formule 1 et un buggy sur un circuit de 4 Reconnaître un véhicule au bruit de son moteur
vitesse sera toujours remportée par le bolide. En revanche,
5 Duper les autorités
pour une course dans le désert, la Formule 1 ne pourra pas
circuler, alors que le buggy n’éprouvera aucune difficulté. Il 6 Chef incontesté
en va de même pour un avion de chasse se mesurant à un
hélicoptère : alors que le chasseur gagnera n’importe quelle 4 Connaissance des routes
course en plein ciel, l’hélicoptère l’emportera entre des bâ- 4 Trafiquant d’armes
timents grâce à sa plus grande maniabilité.
Bien que « Tuck » n’ait pas de compétence de en
Supposons que deux véhicules ou plus souhaitent s’affron-
relation avec la conduite de moto, il est bien un motard
ter dans une course, alors les personnages qui les pilotent
adroit. Il paraît approprié d’utiliser « Conduire du-
devront suivre les étapes suivantes :
rant des heures » pour des prouesses physiques avec
Initiative: Celui qui arrive en premier gagne la course. La sa moto, « Duper les autorités » pour semer une
photo finish de la plupart des compétitions indique le ga- voiture de police et « Connaissance des routes »
gnant, à quelques centièmes de secondes. Dans une course, pour ne pas se perdre en conduisant sur une autoroute.
les pilotes ajoutent la Maniabilité du véhicule à leur attribut
d’Initiative normal (Réflexes + Intellect/2). Le temps de ré-

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le copilote apporte son aide, une action conjointe peut être avancent rapidement, bien que Léo reste derrière les deux autres.
effectuée pour gagner un avantage sur chaque test en op- Danny a remporté deux tests, Frankie deux autres et Léo seulement
position. Normalement, cela s’applique mieux aux courses un. Danny et Frankie sont tous les deux à un test de gagner la
longues et avec des obstacles, où les indications du copilote course. Si Léo emporte le prochain test, nous serions dans une triple
peuvent faire la différence entre la victoire et la défaite. égalité et dans l’obligation d’effectuer un test final. Au test suivant,
Pour finir, le pilote peut abandonner toute prudence et se Danny obtient 17 (5 + 4 + 3 + 5). Frankie obtient lui aussi 17
lancer dans une manœuvre risquée, comme forcer le mo- (4 + 5 + 4 + 4) et Léo réalise un échec critique en obtenant à son
teur du véhicule ou fermer le passage à un compétiteur au test 1,1 et 4. Le meneur de jeu décrit comment Léo sort de la route
risque de se retrouver lui-même dans le décor. Dans ce cas, et finit dans le fossé. Danny et Frankie sont à égalité encore une fois
il gagne un +3 au test en opposition mais il doit obtenir au mais comme Danny a l’Initiative, ce test est pour lui et il remporte
moins un résultat total de 20 ou souffrir d’une conséquence la course à une seconde près.
catastrophique comme si son test avait été un échec critique.
Exemple: Danny, Frankie et Léo se disputent les faveurs de Peggy. Attaquer des véhicules
Comme tout bon voyou des années cinquante, ils décident de jouer le Un personnage qui tente d’attaquer un véhicule utilise,
droit de courtiser la demoiselle dans une course avec leurs automobiles. comme à l’accoutumée, sa caractéristique de Réflexes plus
Les automobiles sont une Buick, une Cadillac et une Chevrolet. Les la compétence de appropriée.
trois font partie de la même catégorie (tous sont des automobiles haut de Attaquer un véhicule immobile est relativement facile et la
gamme à l’époque), ainsi cela a du sens qu’elles entrent en compétition. difficulté est de 5. Si le véhicule est en marche et le pilote
Quand Peggy agite son foulard, les trois voitures démarrent en trombe. n’est pas surpris, la difficulté pour le toucher est la Défense
Les joueurs interprétant les voyous effectuent leurs tests d’Initiative, y de la cible. La Défense se calcule en faisant la somme des
ajoutant les attributs correspondants à leur voiture. Danny a la meil- Réflexes plus la compétence de appropriée du pilote,
leure voiture en obtenant 16 (6 + 5 + 5) : son test de 6 (le dé C), son plus la Maniabilité du véhicule. Si le pilote est pris au dé-
Initiative 5 et la Maniabilité 5 de sa voiture. Frankie, en suivant le pourvu, le véhicule subit un -2 à sa Défense. Le reste des
processus précédent, obtient 14 (4 + 6 + 4). Léo obtient 13 (3 + 6 règles de combat s’applique de la manière habituelle, in-
+ 4). Dès lors, l’Initiative revient à Danny en cas d’égalité des tests en cluant tout ce qui est relatif aux succès et échecs critiques,
opposition. Le parcours de la course est un trajet droit d’environ deux ainsi qu’à l’activation des aspects.
kilomètres et le meneur de jeu détermine que la réussite à trois tests en
opposition est suffisante. Pour le premier test en opposition, Danny fait Dégâts contre des véhicules
un jet de 9 (le dé C), ajoute ses Réflexes 4 plus sa compétence de Tant que les caractéristiques des personnes et des véhicules
« Conduite en état d’ivresse » 3 plus la Maniabilité 5 de sa voiture, sont au minimum de 1 et au maximum de 10 (sauf excep-
pour un total de 21 (9 + 4 + 3 + 5). Frankie obtient 16 (3 + 5 + 4 tions), l’échelle de grandeurs des caractéristiques est diffé-
+ 4) et Léo obtient un total de 15 (2 + 4 + 5 + 4). Donc, ce premier rente. Cela est spécialement vrai pour l’Endurance et la Ré-
test est gagné par Danny. Le second test est remporté par Frankie. Le sistance. Ce n’est pas la même chose de tirer au pistolet contre
troisième est à nouveau pour Danny. Le quatrième pour Frankie et la une personne que contre un camion. Ayant plus de points
suivante pour Léo. vitaux, la personne encaissera toujours plus de dégâts. Quand
Jusqu’à maintenant, la course est très inégale  : les trois voitures des armes sont utilisées contre des véhicules (que ce soit des
Table 36: Dégâts des armes contre les personnages et les véhicules
Catégorie Dégâts de l’arme Dégâts contre les véhicules
Attaque de petit animal ou essaim 1 0
Attaque sans armes m 1
Armes de corps à corps légères (couteaux, coups de poing amé- C m
ricain, tasers)
Armes de corps à corps (épées, haches, battes, tonfas) M C
Armes à feu de petit calibre (pistolets), couteaux, fléaux d'arme mM M
et autres objets contondants
Armes à feu de calibre moyen (fusils, PM, fusils à pompe) CM mM
Armes à feu de gros calibre (lance-grenades, mitrailleuses, grenades) mCM CM
Canons légers mCM+1d mCM
Canons lourds mCM+2d mCM+1d
Obus, missiles mCM+3d mCM+2d

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armes au corps à corps ou à distance), les dégâts des armes Détérioré : Le véhicule a perdu autant de points que le
sont réduits d’un niveau. La table 36 résume les équivalences. double de son Endurance ou plus, mais il lui reste encore
La progression des niveaux de dégâts (en ajoutant des dés des points de Résistance. Le véhicule souffre de dégâts im-
au test) suit le même schéma. De cette façon, une arme qui portants qui l’empêchent d’agir normalement. Peut-être
inflige un niveau de dégâts mCM+4d utilisera pour un test que le moteur a subi de graves dommages, que des parties
contre des véhicules mCM+3d et ainsi de suite. importantes du châssis sont sectionnées, que les systèmes
de locomotion sont inutilisables. Dans tous les cas, toutes
les actions relatives au véhicule, ainsi que sa Défense, ont
Intégrité un malus de -5.
Les véhicules ne souffrent de dégâts identiques aux person- Sinistre total : Si le véhicule a perdu tous ses points de Résis-
nages. En théorie, une balle qui traverse la carrosserie d’une tance, alors il est aux portes de la casse. Il peut avoir un unique
voiture ne devrait pas affecter son rendement. Les véhicules impact grave, une multitude d’impacts mineurs ou être en
ne sentent pas la douleur et continuent de fonctionner tant flamme : le véhicule est inutilisable et ne peut agir, bien que
que des pièces vitales ou des mécanismes essentiels ne sont pas certains systèmes tels que l’armement ou les communications
touchés. Cependant, plus un véhicule reçoit d’impacts, plus peuvent continuer à fonctionner, à la discrétion du meneur de
il est probable qu’une de ces pièces se voit endommagée et jeu. Pour chaque tour où le véhicule est dans cet état, en in-
ainsi qu’il devienne bon pour la casse. Dès lors, à la place de cluant le tour où il y est tombé, le joueur qui le pilote doit faire
la Santé d’un personnage, les véhicules possèdent un attribut un test d’Endurance du véhicule de difficulté 15. S’il échoue,
similaire appelé Intégrité. En termes de jeu, le véhicule dis- le véhicule devient définitivement inutilisable et finit détruit
pose de deux attributs pour représenter son comportement sans aucune récupération possible. Cela peut être dû au fait
face aux dégâts : Endurance et Résistance. que les systèmes hydrauliques ou le carburant aient fui, que le
L’Endurance d’un véhicule est sa capacité à supporter les feu consume toute la structure ou que le châssis soit brisé ou
impacts directs. Elle se calcule en faisant la somme de la Struc- finisse en morceaux. Chaque tour où le véhicule est stable avant
ture et de la Taille. qu’il ne soit détruit est un temps précieux pour que l’équipage
puisse s’extraire du véhicule. Si le résultat du test d’Endurance
La Résistance indique l’Intégrité globale du véhicule.
Elle est égale à l’Endurance multipliée par 3. est un succès critique, le véhicule est stabilisé et ne se détério-
rera pas plus jusqu’à sa complète destruction. Cela peut aussi
Chaque fois qu’un véhicule reçoit des dégâts, il faut en pre- arriver si un joueur active un aspect adéquat tel que « Système
mier comparer la valeur de dégâts encaissés avec son Endu- de sécurité redondant ». Si au contraire, le résultat du test d’En-
rance. Si cette valeur est égale ou supérieure à l’Endurance, durance est un échec critique, le meneur de jeu peut décrire
le véhicule peut subir des dégâts massifs et le joueur qui le une situation catastrophique, comme un incendie effroyable
manœuvre doit faire un test d’Endurance du véhicule de ou l’explosion spectaculaire du véhicule. Cela peut avoir des
difficulté 12. S’il échoue à ce test, il perd tous les points de conséquences sur tous les personnages (et sur les autres véhi-
Résistance qui lui restent. Si le joueur qui pilote le véhicule cules) qui se trouvent autour à ce moment-là. Pour finir, l’inter-
obtient un succès au test ou si les dégâts subis sont infé- vention d’un personnage peut stabiliser le véhicule. Pour cela,
rieurs à l’Endurance de celui-ci, le véhicule perd autant de le personnage doit obtenir un succès à un test d’Intellect plus
points de Résistance que les dégâts subis. une compétence appropriée (comme « Mécanicien de quar-
En fonction du nombre de points de Résistance perdu, l’Inté- tier ») contre une difficulté 15. Cela représente le personnage
grité d’un véhicule s’en trouve modifiée. Dans le pire des états en train de retirer la clef de contact, d’éteindre le feu avec un
d’Intégrité, les plus importants malus signifieront des dom- extincteur, de déconnecter le réacteur à fission manuellement,
mages structurels, la perte de fluides ou la rupture d’éléments etc. Une fois stabilisé grâce à un succès critique, un aspect ou
mécaniques vitaux pour le fonctionnement du véhicule. Voici une réparation, le véhicule est considéré détérioré. Un véhicule
les différents états d’Intégrité que peut avoir un véhicule : qui subit des dégâts massifs et échoue à son test d’Endurance
Intact : Le véhicule a perdu moins de points de Résistance reste automatiquement en sinistre total.
que sa valeur d’Endurance. Dans ce cas, il n’a que des Exemple : Le cargo léger TR-0299 n’a plus que 6 points de Ré-
éraflures, des bosses ou quelques fissures sans importance. sistance après avoir reçu de multiples impacts de lasers de la part de ses
Endommagé : La perte de points de Résistance est su- poursuivants de l’Empire Stellaire. Un autre chasseur monoplace fait feu
périeure ou égale à son Endurance, mais moins que le avec ses canons et malgré la RD du cargo, lui fait 8 points de dégâts. Le
double de celle-ci. Les dégâts encaissés sont suffisants TR-0299 se retrouve sans aucun point de Résistance (6 – 8 = -2). Le
pour interférer avec le fonctionnement normal de l’en- cargo léger commence à tourner sur lui-même dans l’espace et l’un des per-
gin. Peut-être qu’une partie du châssis est tordue ou qu’un sonnages de l’équipage fait un test pour stabiliser le vaisseau qui est à l’état
mécanisme interne est touché. Toutes les actions dans d’Intégrité sinistre total. Ce test d’Endurance s’effectue à chaque assaut
lesquelles intervient le véhicule, ainsi que sa Défense, su- jusqu’à obtenir un succès critique, que l’un des membres d’équipage répare
bissent un malus de -2. l’essentiel, qu’un aspect adéquat soit activé ou que la navette soit détruite.

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Endommagé : Il faut réaliser un test de adéquat pour
Sécurité de l’équipage les trois jours de réparation, à difficulté 10. Si c’est un suc-
Tant qu’un véhicule possède des points de Résistance, l’équi- cès, le véhicule récupère autant de points de Résistance que
page est relativement en sécurité. Bien qu’en réalité il n’en soit la valeur du dé C. Si un aspect positif est activé ou qu’un
pas ainsi, nous supposerons qu’aucun impact n’a pénétré la succès critique est obtenu, le véhicule récupère après trois
structure du véhicule ou n’a blessé de membres de l’équipage jours le dé M, alors qu’un aspect négatif ne fait récupérer
ou qu’aucun d’entre eux n’a été ballotté ou choqué contre que le dé m. Avec un échec critique, il perd une quantité de
l’habitacle. Cependant, lorsque le véhicule voit diminuer ses points de Résistance égale au dé M.
points de Résistance, il se peut que l’équipage subisse des dé-
Détérioré : L’équipe de techniciens fait pour chaque se-
gâts. Le véhicule peut être en flammes, exploser, devenir un
maine de réparation un test de de difficulté 15. Si c’est
piège mortel fait de morceaux d’acier tordus ou déverser des
un succès, le véhicule récupère autant de points de Résis-
liquides nocifs pour l’équipage. Dans tous les cas, à chaque
tance que la valeur du dé m. Si un aspect positif est activé
tour où le véhicule est à l’état sinistre total (en commençant
ou qu’un succès critique est obtenu, le véhicule récupère
par le tour où il se retrouve dans cet état), les occupants re-
le dé C, alors qu’un aspect négatif ne fait rien récupérer.
çoivent les dégâts C du test. Si les circonstances du sinistre du
Un échec critique a le même résultat que pour le niveau
véhicule sont extrêmes (le véhicule chute dans un ravin, reçoit
endommagé.
un obus d’artillerie, percute de front un camion à grande vi-
tesse), le meneur de jeu peut décider que le résultat du dé soit Sinistre total : Un véhicule qui atteint ce niveau a seule-
multiplié par deux, trois ou quatre. ment deux possibilités : être détruit (généralement au-delà
de toute réparation possible) ou se stabiliser et être détério-
Aux dégâts encaissés se déduit la valeur de Technologie du vé-
ré et dans ce cas les règles du niveau d’Intégrité précédent
hicule. Cela peut signifier que les occupants peuvent ne subir
s’appliquent.
aucun dégât. Cela arrive quand, par exemple, le châssis d’une
voiture se plie pour absorber l’énergie cinétique et protéger les Si les techniciens consacrent moins de temps par jour
passagers, tout comme quand il y a un airbag fonctionnel ou qu’une journée complète à la réparation, le temps néces-
un système anti-incendie qui peut se déclencher. Les dégâts saire au terme duquel réaliser le test est allongé proportion-
cessent d’être encaissés quand le véhicule est stabilisé ou dé- nellement. Par exemple, si l’équipe passe seulement une
truit complètement. demi-journée par jour à réparer le véhicule détérioré, le
test de de réparation se fera au bout de deux semaines.
Réparation de véhicules
A l’inverse des êtres vivants, les véhicules ne possèdent pas
la capacité de guérir de manière autonome, à moins qu’il
Ecraser
Bien que cela puisse arriver par accident, seuls les conducteurs
ne s’agisse d’une ambiance de science-fiction dans laquelle
les plus cruels usent de leur véhicule pour écraser d’autres per-
des systèmes d’autoréparation permettent aux véhicules de
sonnes. Cependant, cela peut aussi être un moyen désespéré
se réparer eux-mêmes. Il est nécessaire, par conséquent,
pour se débarrasser d’un ennemi. Quoi qu’il en soit, un vé-
d’avoir un garage avec le personnel et les matériaux adé- hicule peut être utilisé pour tenter d’écraser un personnage.
quats pour la réparation. Le nombre de techniciens, d’ou- Normalement, les attaques pour écraser sont possibles avec
tils et de pièces de rechange est proportionnel à la taille et un véhicule terrestre, mais aussi avec un navire maritime sur
la complexité du véhicule (un mécanicien dans un garage un nageur ou un engin volant qui prend le risque de voler en
pour un utilitaire, une équipe de techniciens sur un chantier rase-mottes. C’est une question de bon sens ou dans tous les
naval pour un navire de guerre). La rapidité avec laquelle cas, c’est le meneur de jeu qui détermine si la manœuvre est
sera réparé un véhicule, en considérant que les ressources possible.
sont disponibles, dépend de l’Intégrité du véhicule lorsqu’il
Il s’agit d’une manœuvre désespérée, étant donné qu’écraser
arrive à l’atelier de réparation. De plus, des circonstances
peut causer des dégâts à son propre véhicule, surtout s’il existe
spéciales peuvent être activées comme aspects pour affecter
d’autres éléments autour comme des édifices, d’autres véhi-
les tests de en réparation des techniciens. Cela simule,
cules ou des obstacles résistants. Initier une manœuvre pour
par exemple, le fait de travailler sur des réparations sous
écraser n’est pas chose facile : le véhicule doit avoir suffisam-
les bombardements ennemis, de recevoir des pièces de re-
ment d’espace pour manœuvrer et avoir la vitesse suffisante.
change de première qualité ou de compter sur une équipe D’une part, renverser un piéton semble simple : la puissance,
de techniciens plus grande. la vélocité et la grande superficie d’un véhicule rendent aisé le
Comme guide général, vous pouvez utiliser les durées et les choc (même si c’est en biais) contre la victime. D’autre part,
procédures suivantes : un piéton possède une capacité de réaction rapide et peut
Intact : Une journée de travail permet de redonner tous changer de direction avec plus de fluidité qu’un véhicule.
les points de Résistance perdus par le véhicule. Un test de Pour maintenir la simplicité de ces règles, écraser sera consi-
compétence n’est pas nécessaire. déré comme un type d’attaque. Le pilote du véhicule doit

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effectuer un test de Réflexes plus la compétence de en
pilotage plus la Maniabilité du véhicule. La difficulté dépend
des attributs suivants de la cible : 10 plus Réflexes plus une Défense, Endurance, Résistance et RD des véhicules
compétence de ou qui peut l’aider à éviter le choc. Si Afin que les règles du système Hitos restent simples
la cible est prise au dépourvu, l’attaquant obtient un -2 à la dans l’utilisation des véhicules, nous avons maintenu
difficulté du test. Si la cible est incapable physiquement d’es- les termes Défense, Endurance et Résistance dans les
quiver, la difficulté est de 5. combats entre véhicules, qui ont donc une fonction
Il est possible d’écraser plusieurs cibles avec un véhicule équivalente à celle des combats entre personnages,
dans une même action. S’il y a plus d’un objectif potentiel bien que les calculs soient différents.
et que le pilote a l’intention d’en percuter plus d’un, la diffi-
culté à dépasser est celle du personnage avec le total le plus
élevé quand on ajoute 10 plus Réflexes plus , même si de leur vitesse, de leur poids et de leur résistance. Pour emboutir
la cible principale est un autre personnage. Si le test est un un véhicule, il faut que les conditions de vitesse et de manœuvre
succès, le pilote atteint sa cible comme prévu. A partir de là, soient remplies. Si un pilote désire emboutir un autre véhicule
pour chaque tranche de 5 points en plus de la difficulté, une qui ne souhaite pas être percuté, les deux pilotes doivent faire
nouvelle cible est atteinte. un test en opposition de Réflexes plus la compétence adéquate
de en pilotage plus la Maniabilité du véhicule. Si la cible
Quand un véhicule percute une cible à pied, autant l’atta- ne peut pas l’éviter, la difficulté est de 10. Dans le cas où l’at-
quant que la victime subissent des dégâts, bien que ce soit le taquant surpasse le test du défenseur, une collision se produit.
piéton qui en encaisse la majeure partie. Les dégâts que reçoit S’il y a égalité, les véhicules se touchent, mais sans provoquer
la victime est le résultat du test plus la Structure et la Taille plus que des éraflures, les véhicules circulant côte-à-côte. Cela
du véhicule. Au cours d’un tel impact, autant la solidité du peut donner lieu à des abordages ou à d’autres scènes d’action
véhicule que son poids sont fondamentaux pour estimer la extrême. Si le défenseur surpasse le test de l’attaquant, les deux
puissance du choc. Un autre facteur essentiel est la vélocité. véhicules se maintiennent à distance sans qu’il y ait contact.
En fonction de la vitesse du véhicule à l’impact, le résultat des
dégâts peut être doublé, triplé ou quadruplé. Ce multiplica- Dans le cas où un impact se produit, l’attaquant peut déci-
teur dépend des critères du meneur de jeu, mais comme guide der qu’elle va en être la conséquence :
vous pouvez considérer qu’une voiture roulant à 30km/h Déplacer le véhicule cible : Si l’attaquant prétend dévier
cause des dégâts normaux, alors que le même véhicule poussé la cible de sa route, il doit rapprocher les véhicules et accélérer
à 100 km/h fera des dégâts multipliés par trois. tout de suite pour sortir la cible de la route, lui faire percuter des
Si le véhicule possède des éléments destinés à écraser, ren- obstacles ou simplement le faire dévier pour gagner du terrain
verser ou emboutir, un nouveau test est effectué et sa valeur par la suite. Les pilotes réalisent un test en opposition en ajoutant
s’ajoute au total des dégâts. la Taille de leur véhicule. S’ils sont à égalité ou si le défenseur
obtient un résultat plus élevé, il ne se passe rien. Les véhicules
Les dégâts que reçoit le véhicule attaquant lorsqu’il tente restent côte à côte pendant un assaut sans provoquer de dégâts
d’écraser peut être consulté sur la table 37. Si le meneur de ou de déplacements. Si l’attaquant obtient un meilleur résultat,
jeu a appliqué le multiplicateur de vitesse du véhicule pour la distance est comptée en unités de déplacement. Chaque unité
calculer les dégâts reçus par la victime, vous devez aussi les représente une distance qui dépend de la vitesse des véhicules.
appliquer au véhicule. Par exemple, chaque unité pour un déplacement entre véhicules
à roue peut représenter un mètre. Pour des navettes spatiales fu-
Collisions turistes qui voyagent facilement à des milliers de kilomètres à
l’heure, une unité peut supposer un kilomètre au plus.
Une autre scène habituelle dans les actions entre véhicules est la
Exemple : L’assassin aux dix-huit roues tente de faire sortir de l’auto-
collision, qu’elle soit accidentelle ou délibérée. Un véhicule en
route des étudiants en vacances qui roulent dans une voiture de location. Le
emboutit un autre et les deux encaissent des dégâts en fonction
mystérieux camionneur réalise un test de Réflexes plus « Le diable sur
roues » plus la Maniabilité de son camion, obtenant 13 (4 + 8 +1). Le
Table 37: Dégâts des véhicules qui écrasent gars chargé de conduire, qui n’a rien vu arriver, réalise un test de Réflexes plus
« Très soucieux de ses notes » plus la Maniabilité de sa voiture moins 2
Taille de la victime Dégâts au véhicule parce qu’il est pris au dépourvu et obtient 7 (3 + 4 + 2 – 2). Le camion
Minuscule (chat, lapin) 1 choque par l’arrière la voiture de tourisme. Le camionneur fait un test plus la
Taille du camion, pour un total de 10 (2 + 8). Le conducteur de la voiture
Petite (chien, enfant) m fait son test et obtient 11 (9 + 2). Le camion pousse la voiture, mais le
Moyenne (humain adulte) C conducteur maintient fermement le volant et conserve sa trajectoire. Lors de
Grande (cheval) M l’assaut suivant, le camion tente à nouveau de pousser la voiture par l’arrière.
Très grande (hippopotame) mM Cette fois, le camionneur obtient 13 (5 + 8), alors que le conducteur de la
petite voiture obtient 6 (4 + 2). La différence entre les tests est de 7 (13 – 6)
Enorme (éléphant) CM unités. Pour la vitesse des véhicules, le meneur de jeu détermine que la voiture

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se déplace de sept mètres sur le côté, traversant la glissière et sortant ainsi de
la route. Avec un peu de chance, le conducteur parviendra à garder le contrôle
sans percuter un arbre ou une cabine téléphonique...
Mélanger les mondes et les technologies
Endommager le véhicule cible : Chaque véhicule subit En observant les caractéristiques des véhicules don-
des dégâts résultants d’un test plus Structure plus Taille du nés en exemple, il semble qu’il devrait exister plus de
véhicule adverse. Comme nous l’avons expliqué précédem- différences entre les véhicules les plus avancés et les
ment, la quantité de dégâts peut être multipliée si les véhicules plus primitifs. Il n’en est pas ainsi afin de conserver les
se déplacent à une vitesse élevée. Deux véhicules qui circulent caractéristiques des véhicules à une échelle gérable.
en parallèle ne multiplient pas la quantité de dégâts s’ils vont Qu’il n’existe pas de grandes différences entre un na-
dans la même direction. Les collisions de flanc à grande vi- vire de bois et une grande navette spatiale sera seule-
tesse peuvent multiplier les dégâts par deux ou trois. Une ment un problème si les deux véhicules se rencontrent
collision frontale et donc brutale de deux véhicules à grande (et se confrontent) dans la même histoire. Bien que
vitesse peut multiplier les dégâts jusqu’à six ! cela puisse arriver, cela ne sera pas si fréquent !
Exemple : Fatigué de jouer au chat et à la souris, l’assassin aux dix-huit
roues fonce pour emboutir Lucy, qui tente de fuir d’un motel de bord de route, La compétence d’un véhicule, sauf en certaines occasions, est
au volant de la voiture du patron de l’établissement. Lucy n’a pas encore habituellement moins efficace que la compétence d’un membre
démarré et le camionneur surpasse facilement la difficulté de 10 du test de d’équipage. En termes de jeu, la compétence précise a une va-
conduite. Prêt depuis un bon moment, le camion a parcouru des centaines leur variant entre 1 et 10, à laquelle s’ajoute la valeur de Tech-
de mètres en accélération constante, atteignant près de 80 km à l’heure. Le nologie divisée par deux (arrondi à l’inférieur). Ainsi, même si
camionneur fait un test plus Structure plus Taille du camion, obtenant ainsi les systèmes sont très avancés, ils seront toujours surpassés par
17 (5 + 4 + 8). A la vitesse où il va, le meneur de jeu détermine que le les compétences du meilleur des membres d’équipage. Si la
résultat du test est doublé, ce qui fait 22 ([5 x 2] + 4 + 8). C’est assez compétence qui est utilisée est une compétence de adaptée
pour transformer la voiture de Lucy en accordéon de métal, réduisant à 0 ses à la défense, il faut de plus ajouter la Maniabilité du véhicule.
12 points de Résistance, causant des blessures à Lucy et la mettant en très Exemple : Un groupe de résistants fuit dans l’espace à bord d’une
mauvaise posture. De son côté, le camion reçoit comme dégâts le résultat du navette médicale (Technologie 6). L’un des membres d’équipage est
même test modifié par sa vitesse plus la Structure et la Taille de la voiture, ce handicapé. Comme ils n’ont pas le temps de le soigner correctement
qui donne 14 ([5 x 2] + 2 + 2). Bien que le dix-huit roues possède beau- et qu’ils sont occupés à combattre la patrouille de chasseurs qui les
coup de points de Résistance, l’impact a endommagé la cabine du camion. poursuit, ses deux compagnons ont connecté le blessé à une unité au-
tomatique de premiers soins. L’unité médicale possède une compétence
Collisions contre des objets inamovibles de « Maintenir les constantes vitales » 8. A chaque tour où l’unité
Une collision contre un mur, un arbre, un édifice ou tout autre médicale utilise sa compétence pour stabiliser le blessé, le joueur qui
obstacle peut être la conséquence d’un accident (normalement représente la navette fait un jet et y ajoute 11 (Technologie/2 + la
un échec critique dans un test de conduite), d’un déplacement compétence de ). Quelques minutes après, les deux membres restants
par un autre véhicule ou par l’intention malveillante d’un décident de faire feu avec les tourelles de la navette, connectant le pilote
conducteur. Le pire dans une collision avec un objet rigide et automatique. A partir de cet assaut, les attaques de la patrouille de
inamovible est que le véhicule choque avec plus de violence chasseurs ont une difficulté de 10 pour toucher les rebelles ( « Vecteur
celui-ci qu’un autre véhicule, objet déplaçable ou être vivant. de fuite » 4 + Maniabilité 3 de la navette + Technologie/2 = 10).
Une collision contre un objet inamovible provoque des dégâts Les Réflexes des membres d’équipage ne sont pas pris en compte pour
égaux au résultat d’un test plus Structure plus Taille du véhicule le calcul de la difficulté. Même si la navette est une cible facile pour les
concerné. En fonction de la vitesse, le meneur de jeu peut appli- attaquants, c’est toujours mieux que d’être une cible immobile.
quer un multiplicateur comme décrit précédemment. Voici quelques exemples de compétences propres à une navette : « Allu-
mage automatique », « Manœuvres d’évasion », « Tourelle laser

Véhicules avec des compétences automatique », « Voile d’ombre démoniaque »,


portée », « Base de données »,
« Senseurs à longue
«  Réparations automatisées »,
« Ordinateur de diagnostique », « Procédures d’arrimage des spatio-
propres ports », « Systèmes planétaires du secteur Styx ».
Les univers de science-fiction nous ont habitués aux véhicules
qui se manœuvrent seuls, sans nécessité d’équipage, aux tourelles
défensives qui tirent de façon autonome et aux intelligences arti- Exemples de véhicules
ficielles qui prennent des décisions et exécutent des manœuvres Dans cette section sont présentés en exemples plusieurs véhi-
sans être dirigées par un être vivant. La même chose peut arriver cules. Ce n’est qu’une petite sélection de machines que l’on peut
dans un univers où les artefacts magiques sont courants ou dans rencontrer dans certaines ambiances. Certains des véhicules
un autre où les véhicules peuvent être possédés par des esprits ou présentés peuvent être utilisés avec quelques changements. Par
des entités démoniaques. Cette capacité d’autonomie d’un vé- exemple, un utilitaire peut se rencontrer dans un contexte actuel,
hicule pour réaliser des tâches est reflétée par des compétences. mais on peut être certain de trouver un engin avec des caracté-

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ristiques similaires dans une ambiance steampunk, en sachant d’en créer d’autres supplémentaires depuis zéro pour les ajuster
qu’il fonctionnera à la vapeur et possédera du bois et du bronze aux nécessités de son histoire. Les membres d’équipage compta-
dans ses matériaux au lieu de l’acier, du plastique et du caout- bilisés pour un véhicule sont le nombre maximum de personnes
chouc. Dans tous les cas, le meneur de jeu est libre d’utiliser ces pour lesquels le véhicule est conçu. En règle générale, il ne faut
exemples pour ses parties, de les modifier selon sa convenance et qu’un seul pilote pour le faire fonctionner.

Behemoth Char de combat de siège


La création du Béhémoth comme un géant de métal repose sur deux choses : protéger le puissant canon principal et
éviter les fuites radioactives du réacteur. L’utilisation de projectiles radioactifs, bien qu’étant prohibée par de multiples
conventions internationales, est fréquente par les camps de la Guerre Eternelle. La vision lointaine de cet engin de guerre
ou le son de ses immenses chenilles fait perdre son sang-froid au plus inébranlable défenseur.

STR: 10 Blindage antiradiations FAITS MARQUANTS :


TAI: 10 Nécessite des routes spéciales Prototype avec réacteur à fusion.
MAN: 1 Engin de siège Construit malgré les accusations d’être une arme illégale.
Son équipage souffre de maladies en relation avec les
TEC: 5 Procédures NBC
mutations génétiques.

Blindage : 10 Défense : Réflexes + +1 Endurance : 20 Résistance : 60

Armement : Canon principal (mCM+5d), canons secondaires (mCM+2d)


Equipage : 1 pilote, 1 copilote, 3 artilleurs, 4 spécialistes (commandant, communications, moteurs, télémétrie).

Cargo léger TR-0299 Navette de contrebande


Sous la carlingue d’une vieille navette se trouve le résultat de milliers d’heures de modifications et un équipement dernier
cri. Le trafic galactique de marchandises est un commerce dangereux et c’est une bonne stratégie que d’occulter le vrai
potentiel d’une navette-cargo. Blindé et bien armé, le TR-0299 est la meilleure option pour les pilotes les plus intrépides.

STR: 7 Matériaux de contrebande FAITS MARQUANTS :


TAI: 8 Grande capacité de chargement Son propriétaire d’origine a gagné une fortune en pa-
MAN: 5 Plus agile qu’il n’y paraît riant sur lui-même lors de courses spatiales.
A eu sept propriétaires différents et aucun ne s’est dé-
TEC: 6 Systèmes trafiqués
barrassé de la navette volontairement.
Est fiché par les forces de police dans plusieurs secteurs
de la galaxie.

Blindage : 4 Défense : Réflexes + +5 Endurance : 13 Résistance : 36

Armement : Deux canons lasers couplés (mCM+1d)


Equipage : 1 pilote, 1 copilote, 5 passagers, 2 artilleurs, 1 spécialiste (communications).

TRAIT SPÉCIAL :
Boucliers énergétiques : Le cargo léger est équipé d’un générateur de boucliers déflecteurs qui apportent à la navette
15 points de Résistance additionnels. Ces points sont les premiers à être éliminés en cas de dégâts. Tant qu’il reste des
points de Résistance aux boucliers, la navette n’a pas besoin de faire de test d’Endurance contre des dégâts massifs. Les
points de Résistance se récupèrent (tant que le générateur fonctionne) à raison de un par minute. En valeur de Drame,
ces points additionnels de Résistance s’acquièrent au prix de 1 point de Drame pour 3 points de Résistance.
Pilote automatique : Ce modèle de cargo peut faire des manœuvres basiques de décollage et d’atterrissage de ma-
nière automatique. Il peut aussi exécuter des manœuvres d’évasion programmées à l’avance ( « Virages serrés » 4).

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Char de combat Léopard Tank d’assaut
Le Léopard, dans chacune de ses variantes, est un char de combat qui fait partie des plus avancés de notre époque.

STR: 9 Bête de métal FAITS MARQUANTS :


TAI: 6 Roi des forces mobiles de l’Armée Bien que ce char de combat soit entré en service dans
MAN: 2 Rapide sur ses chenilles les années 70, la technologie qu’il utilise est la meil-
leure disponible actuellement.
TEC: 5 Système d’extinction des incendies

Blindage : 8 Défense : Réflexes + +2 Endurance : 15 Résistance : 45

Armement : Canon de 120 mm (mCM+2d), mitrailleuse extérieure et mitrailleuse dans le fuselage (mCM)
Equipage : 1 pilote, 1 artilleur, 2 spécialistes (commandant et chargement).

Chasseur impérial Monoplace de combat


La magnificence d’une dictature galactique s’évalue au nombre de soldats et de ressources qui peuvent être dilapidées en at-
taques suicides contre l’ennemi. Avec ces chasseurs légers et fragiles, l’Empire Stellaire démontre qu’il est réellement magnifique !

STR: 3 Moteurs à découvert FAITS MARQUANTS :


TAI: 5 Difficile à verrouiller dans sa ligne de mire Récemment sorti de la chaîne de montage.
MAN: 6 Insaisissable
TEC: 2 Sans supports vitaux

Blindage : 4 Défense : Réflexes + +6 Endurance : 8 Résistance : 24

Armement : Deux canons lasers couplés (mCM+1d)


Equipage : 1 pilote.

Formule 1 Bolide de course


Les monoplaces de la catégorie reine du sport automobile combinent la dernière technologie disponible (bien que limitée
par le règlement de la compétition) avec des matériaux légers et un poids minimum. Ces bolides peuvent atteindre les
300 km/h dans certaines conditions. La durée de vie d’une Formule 1 est d’une saison, laps de temps après lequel les
nouvelles technologies et les changements de règlement les convertissent en objets de décoration des plus chers.

STR: 2 Matériaux légers FAITS MARQUANTS :


TAI: 1 Pour en sortir, il faut retirer le volant Malgré que ce soit l’un des meilleurs modèles de la
MAN: 8 Adhère au sol dans les virages compétition de l’année passée, il est devenu obsolète.
TEC: 8 Espionnage industriel

Blindage : 0 Défense : Réflexes + +8 Endurance : 3 Résistance : 9

Equipage : 1 pilote.

Véhicules 165
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F-16 Avion de chasse
Le F-16 Fighting Falcon est l’un des chasseurs-bombardiers les plus fameux de l’histoire récente. Développé dans les
années 70 pour rester dans la course face aux développements soviétiques en aviation militaire, le concept de base a
été maintenu pour se voir incorporer de nouvelles technologies et il s’est converti en avion de chasse multirôle.

STR: 6 Alliage d’aluminium FAITS MARQUANTS :


TAI: 7 Fuselage conçu dans les années 60 A participé à des douzaines de campagnes en vingt
MAN: 5 Prévisible ans.
TEC: 7 Aéronautique actualisée

Blindage : 3 Défense : Réflexes + +5 Endurance : 13 Résistance : 36