LIVRE 1 LIVRE 2
Chapitre 1 Chapitre 3
Personnages.................................. 10 Races..............................................56
Niveaux de pouvoir.....................................................................10 Créer ou choisir des races..................................................... 56
Création de personnages..........................................................12 Exemples de races..................................................................... 56
Evolution du personnage..........................................................24
Chapitre 4
Equipement................................................................................. 25
Terreur et santé mentale.............68
Chapitre 2 Mécanique de la terreur.......................................................... 68
Système..........................................26 Exposition à la terreur............................................................ 70
Mécanique de base..................................................................... 26 Etats mentaux.............................................................................71
Difficultés.................................................................................. 28
Chapitre 5
Succès et échecs critiques..................................................... 29
Tests en opposition.................................................................. 29
Science-fiction..............................76
Tests d’action prolongée......................................................... 29 Comment mettre de la science dans la fiction ?................. 76
Points de drame........................................................................ 30 Lieux communs de la science-fiction...................................... 78
Aspects...................................................................................... 30 Implants et mutations: la Transformation........................... 85
Action et combat....................................................................... 36 Acquérir des modifications..................................................... 86
Dégâts........................................................................................ 40 Robots........................................................................................ 87
Santé........................................................................................... 42 Protections énergétiques........................................................ 88
Chapitre 6 Chapitre 10
Magie et sorcellerie................... 104 Organisations.............................. 170
Magie..........................................................................................104
Création d’une organisation..................................................173
Sorcellerie.................................................................................121
L’organisation en règles......................................................... 174
Chapitre 7 Exemples d’organisations....................................................... 174
Chapitre 13 Légionnaire.................................................................................243
Marchand..................................................................................243
Ambiances....................................204 Mécanicien.................................................................................244
Le Soleil en guerre.................................................................. 206 Médecin séducteur...................................................................244
La Chute des Mondes Libres.....................................................212 Motard.......................................................................................244
L’illusion de la liberté............................................................217 Ninja..........................................................................................245
- ...................................................................................221
Ma-ho-go Ouvrier standard de 2084......................................................245
De Cape et d’Epée..................................................................... 225 Pilote commercial....................................................................245
Pompier......................................................................................246
Chapitre 14 Prêtre........................................................................................246
Archétypes de personnages......230 Prostituée.................................................................................246
Quarterback.............................................................................247
Avocat à succès...................................................................... 232
Redneck......................................................................................247
Aborigène................................................................................. 232
Scientifique...............................................................................247
Agent de police (Lieutenant).................................................. 232
Serviteur cybernétique...........................................................248
Agent de police (patrouilleur)............................................. 233
Soldat........................................................................................248
Aide-soignant en sanatorium................................................ 233
Super espion.............................................................................248
Antiquaire................................................................................ 233
Tueur à gage de la mafia.........................................................249
Artiste bohème........................................................................ 234
Vagabond...................................................................................249
Bibliothécaire.......................................................................... 234
Voisin Psychopathe..................................................................249
Célébrité.................................................................................. 234
Chaman...................................................................................... 235 Appendice
Cheerleader.............................................................................. 235
Feuille de personnage............................................................. 250
Chevalier.................................................................................. 235
Clown........................................................................................ 236 Feuille de Pnj.......................................................................... 252
Cultiste..................................................................................... 237 Feuille d’organisation............................................................ 253
Détective privé........................................................................ 237 Feuille de véhicule.................................................................. 254
Le système Hitos
Tous les jeux nécessitent des règles et un jeu de rôle s’en sert
pour résoudre les actions importantes que réalisent les per-
sonnages au cours de l’histoire.
Hitos - Guide Générique décrit un système de jeu lé-
ger, basé sur l’interprétation et la narration. Son nom, le
système Hitos, vient de l’un des traits de caractéristique
présent dans le système de jeu : les quatre faits marquants
du passé (les hitos en espagnol) qui définissent le personnage
tel qu’il est. Vous trouverez ces règles décrites en détail au
Chapitre 2 : Système (page 26), mais nous mentionnons
ici quelques concepts clés qu’il convient de connaître afin
que la lecture de ce manuel soit plus facile.
Dés
Pour représenter les vicissitudes du hasard, le système Hitos
utilise trois dés à dix faces. Dans la majorité des tests, vous
Introduction 7
Mickaël Dini mickael62dini@gmail.com - #1091021 - 0000-00-00 00:00:00
d e r ô l e
1 : Le j eu stème
e
s y
Livr
l e
a t i o ns sur esoin
e s i n for m s a ve zb
utes l n t vo u l e des is,
e z t o e d o e m b
u s t rouver oupé tout c si que l’ens vec vos am
Où vo Ici est regr n a g e s, ain
u d e r ô le a
c o n t er.
. o n je llez r a
Hitos er des pers r jouer au o u s a
ré ou ue v
pour c ssentielles p l’histoire q
e e
règles damment d
en
indép
Niveaux de puissance
Tous les personnages créés avec Hitos - Guide Générique ne sont pas
égaux en puissance. Certains sont des personnes extraordinaires ayant subi un
entraînement intensif ou possédant des talents exceptionnels. D’autres sont
des personnes courageuses qui prennent un rôle de premier plan, et souvent
sans le vouloir. Les autres sont des personnes normales qui dans le meilleur
des cas, sont des personnages secondaires ou des figurants dans les histoires.
Tout le processus de création de personnages se réalise au moyen de points.
Ces points s’utilisent pour acheter des valeurs de jeu pour que vous puissiez
définir exactement le personnage que vous souhaitez interpréter, sans inter-
vention du hasard et sans autres restrictions que le nombre de points de per-
sonnage disponibles et les limites que le meneur de jeu considère adéquates.
Le nombre de points dépendra du niveau de puissance de la campagne.
Le meneur de jeu est celui qui décide du niveau de puissance de la campagne,
en fonction du type d’histoire qu’il veut vous faire jouer. Fondamentalement,
il existe quatre niveaux de puissance :
Titans : Si vous voulez que vos aventures soient conçues pour des person-
nages surhumains aux capacités incroyables, des personnes vraiment excep-
tionnelles, des héros mythologiques, des demi-dieux et des super-héros, ce ni-
veau de puissance est le plus adapté. Bien que ces personnages soient mortels
et puissent mal tourner face à l’adversité, ils peuvent accomplir des prouesses
stupéfiantes par rapport au commun des mortels. Ce type de personnages
dispose de 30 points pour les caractéristiques et de 50 points pour les compé-
tences. A ce niveau de puissance, les personnages débutent le jeu avec 2 points
de Drame. Bien que les personnages ainsi créés puissent utiliser les règles de
base présentées dans ce chapitre, le niveau de puissance Titans a été pensé
pour être utilisé avec les règles du Chapitre 7 : Superpouvoirs (page 130).
Héros : Les personnages sont des gens exceptionnels, possédant un entraî-
nement supérieur et des capacités uniques au monde. C’est votre option si
vous souhaitez jouer avec des héros, des justiciers masqués, des parangons
10 Livre 1 / Chapitre 1
12 Livre 1 / Chapitre 1
14 Livre 1 / Chapitre 1
4. Faits marquants
Les faits marquants nous apprennent des choses sur la vie du
personnage et nous aident à comprendre comment il est arri-
vé là où il est. Chaque fait marquant est une phrase descriptive
sur le personnage et représente un moment-clef de son his-
toire personnelle. Il n’est pas question ici de moments négatifs
ou positifs, ce ne sont que des événements qui ont marqué la
vie du personnage, qui définissent qui il est aujourd’hui et qui
peuvent être bénéfiques ou préjudiciables en fonction de la
situation. Les faits marquants sont un type d’aspect.
Personnages 15
16 Livre 1 / Chapitre 1
18 Livre 1 / Chapitre 1
Personnages 19
Mickaël Dini mickael62dini@gmail.com - #1091021 - 0000-00-00 00:00:00
entre connaître les principes du travail de la forge et savoir avoir plus d’aspects activables.
concrètement fabriquer une épée. Pour ces spécialisations, En plus des sept compétences basiques, un personnage
il y a deux compétences de plus. peut avoir d’autres compétences. Il peut avoir une com-
Culture : Tous les personnages ont reçu une éducation pétence basique en doublon pour représenter une meil-
plus ou moins basique, grâce à laquelle ils connaissent la leure différenciation, car chaque compétence est un
géographie, les sciences, l’histoire ou d’autres domaines. aspect qui peut être activé durant le jeu. Par exemple,
Une compétence de Culture donne au personnage l’in- avoir deux compétences « Pickpocket » et « Déplace-
formation sur tous ces aspects et permet, entre autres ment silencieux » permet de bénéficier des deux aspects
choses, de reconnaître et situer un accent, d’identifier en différentes occasions. Cependant, les points seront
une personne connue, de retrouver le chemin d’une an- attribués à chacune des compétences de manière indé-
cienne bibliothèque ou de connaître le médicament ha- pendante, comme s’il s’agissait de deux compétences to-
bituellement utilisé dans le traitement d’une maladie fré- talement différentes.
quente. La compétence de Culture du personnage peut D’un autre côté, vous pouvez proposer d’autres compé-
seulement être utilisée pour des connaissances générales tences pour des activités qui ne sont pas couvertes par les
et ne doit pas être confondue avec la compétence de Pro- compétences basiques et si le meneur de jeu les estime
fession décrite ci-après. Exemples de : Licence du MIT, utiles ou intéressantes pour le jeu en général ou pour
Rat de bibliothèque, Ne rate jamais un programme de Discovery la campagne en particulier. Par exemple, dans Cultes
Channel, Amateur d’histoire locale, Connaît à fond la vie nocturne Innommables, il existe deux catégories nouvelles :
de la ville, Culture télévisuelle, Autodidacte, Voyageur infatigable,
une compétence relative à l’occulte et une compétence
Accroc à Internet, Connaissance de la rue, Toujours à la mode,
concernant les Arcanes.
Fan de science-fiction, Lecteur invétéré, Rumeurs du quartier, Geek,
Nerd, Etudiant médiocre.
Profession : Le terme de Profession inclut une sé-
6. Drame
L’attribut Drame est une mesure relative du niveau de
rie de compétences qui reflètent les connaissances spéci-
puissance du personnage maintenant son équilibre au
fiques du personnage. Chaque personnage devrait avoir
sein de l’histoire. Si le personnage est très puissant, il
au moins une Profession. Vous pouvez personnaliser son
aura moins de points de Drame. Il ne pourra que peu
nom comme pour toute autre compétence. Cependant,
influer sur la narration et sera plus dépendant de ses va-
vous devez définir clairement avec le meneur de jeu
leurs de jeu. En revanche, si le personnage est compara-
les usages adéquats de la compétence choisie. Si dans
tivement moins puissant, il aura une plus grande valeur
une situation déterminée, la compétence de Profession
de Drame, ce qui lui permettra de modifier l’histoire
se chevauche avec l’une des compétences de base, vous
plus aisément pour compenser ses valeurs inférieures.
pourrez choisir quelle compétence utiliser. De même, si
Au début de chaque partie, un personnage possède au-
un personnage a choisi deux compétences de Profession
tant de points de Drame que sa valeur initiale de Drame.
ou plus qui peuvent s’appliquer à une même situation,
le joueur décide laquelle il va employer dans chaque cas, Au cours du jeu, les joueurs peuvent utiliser les points de
mais il ne peut en utiliser qu’une seule à la fois. Drame pour activer les aspects ou empêcher leur activa-
Vous trouverez plus loin une liste des compétences de tion (voir page 31), ce qui leur permettra d’influer sur le
Profession en guise d’exemples, décrivant les princi- cours de l’histoire en améliorant leurs chances de succès
pales et leur utilisation (voir la table 4). Les joueurs sont ou en réduisant celles des autres personnages. De même,
libres d’inventer de nouvelles compétences de Profession les complications et autres aspects négatifs peuvent ap-
conformément aux règles concernées et toujours avec porter des points de Drame additionnels au personnage
l’accord du meneur. quand le meneur de jeu (ou un autre personnage) les
active. En cela, c’est une bonne idée de choisir certains
Les compétences basiques couvrent la majorité des si- aspects négatifs pour le personnage, aspects qui pour-
tuations que peut rencontrer un personnage de Hitos. ront apparaître facilement dans l’histoire.
Nous recommandons que chaque personnage ait au
moins 1 point dans chaque compétence. A la discrétion Si un personnage reçoit des points additionnels durant
du meneur de jeu, un personnage peut avoir 0 dans l’une le jeu, son total de points de Drame peut surpasser sa
de ses compétences si le contexte le justifie. Vous ne de- valeur de Drame. Cependant, au début de la partie sui-
vriez pas le faire pour plus d’une compétence et jamais vante, il débute avec le même nombre de points qu’indi-
pour les compétences basiques. Le meneur de jeu doit qué par sa valeur de Drame, perdant ainsi l’excédent de
prendre en compte que chaque compétence, bien que points qu’il avait éventuellement gagné.
n’ayant aucun point, demeure un aspect activable et ne L’usage des points de Drame est expliqué plus en détails
doit surtout pas permettre aux joueurs d’abuser de cela dans le chapitre consacré à la Mécanique de base (voir
en choisissant plusieurs compétences à 0 seulement pour page 31).
20 Livre 1 / Chapitre 1
Personnages 21
Mickaël Dini mickael62dini@gmail.com - #1091021 - 0000-00-00 00:00:00
Table 4. Compétences de profession
Profession Suggestions
Connaissance en Histoire, mythologie et langues mortes. Sait comment faire une excavation ou prépa-
Archéologue
rer une expédition. A accès aux collections des musées et aux bibliothèques réservées aux spécialistes.
Artisan (préciser le type : Création d’objets, évaluation de la valeur et de la qualité d’un objet déjà fabriqué. Connaît les
potier, orfèvre, ébéniste, tisse-
rand, forgeron, etc.) matières premières et les outils de la profession.
Artiste (préciser le type : Contacts dans le monde de l’Art, des musées, du mécénat, des fondations, etc. Connaît son
peintre, graphiste, sculpteur, domaine artistique. A probablement voyagé. Capable d’analyser avec beaucoup de détails les
photographe, écrivain, etc.) œuvres des autres dans son propre domaine.
Contacts dans le monde de la Loi. Probablement assez aisé. Influent sur les gens qui dépendent
Avocat
de lui ou qu’il aide. Connaît les lois. Sait négocier.
Sait rechercher des informations efficacement et gérer des archives. A accès à certaines biblio-
Bibliothécaire thèques et à leur matériel restreint d’accès. Peut connaître des livres ou des œuvres rares, où
trouver des informations sur ceux-ci.
Interpréter les signes. Soigner avec les plantes. Traiter les blessures de guerre. Prendre la parole.
Chaman
Discours grandiloquents.
Influent dans son entreprise. Grandes ressources économiques. Contacts commerciaux ou parmi
Dirigeant d’une des personnes influentes de son milieu social. Connaissances en gestion et en droit. Compétence
multinationale
à négocier.
Etudiant (préciser la filière : Connaissances avancés sur ce qu’il étudie. Accès limité à l’université. Amis et contacts sur le
biologie, droit, philosophie, etc.) campus.
Connaît la mécanique et les systèmes électriques des automobiles. Habitué à la conduite té-
méraire. A des contacts dans le milieu des courses illégales, où trouver des bonnes pièces, etc.
Fou de tuning
Connaît bien les lieux où il se déplace (la ville, la banlieue, les routes…), les raccourcis et les
planques où peut accéder son véhicule.
Homme de main Combattant. Contacts dans la pègre. Intimidant. Ne se laisse pas effrayer ou impressionner facilement.
Mercenaire Accès limité aux armes. Contacts dans son milieu et parmi les collègues qui lui doivent une faveur.
Contacts dans différents groupes sociaux, lieux ou organisations. Réseau d’informateurs. Recherche
Journaliste d’informations sur le réseau Internet. Accès limité à certains lieux interdits au public. Toujours au cou-
rant de l’actualité.
Sang-froid. Survivaliste. Contacts dans les zones de conflit (militaires, autres journalistes, forces de sé-
Journaliste en curité, etc.). Connaissance sur les conflits qu’il a couverts. Connaissance de la géographie des zones de
zone de conflit
conflit. Compétence de négociation.
Connaissance de la rue. A accès aux trafics, aux informations et au marché noir. Il est possible qu’il ait
Malfrat
des amis prêts à prendre des risques pour lui dans des situations illégales.
Connaissance de la mer. Pilotage d’embarcations. Connaissance des ports et des villes qu’il a
Marin
visité. Contacts parmi les collègues et connaissances de par le monde.
22 Livre 1 / Chapitre 1
Accès aux armes à feu. Entraînement au combat. Appui (dans certains cas) des forces de sécurité.
Policier (préciser le type : Accès à des lieux interdits grâce à sa fonction. Compétence à intimider ou à contraindre, jusqu’à
patrouille, lieutenant de la cri-
minelle, des stupéfiants, etc.) un certain point. Connaissance basique des lois. Possède des contacts, des informateurs ou des
personnes utiles en relation avec le poste qu’il occupe.
Influence sur l’administration publique. Pouvoirs et recours dans le domaine dont il a la charge.
Peut avoir beaucoup d’argent. Contacts parmi les personnes influentes de son niveau (autres po-
Politicien liticiens, entreprises, mafia, banques, etc.). Beau parleur, compétence à mentir ou charismatique.
Influencer, contraindre ou menacer les gens d’un niveau social bas. Connaissances en gestion.
Accès à des lieux restreints dans son aire d’influence.
Bonne forme physique. Préparé à se confronter à des situations dangereuses et à garder son sang-
Pompier froid face à la tension. Réactions rapides. Sait comment affronter les situations problématiques
comme les incendies et les inondations.
Scientifique ou Ingénieur Connaissance en sciences en lien avec sa branche d’activité. Accès au matériel adéquat, ainsi
(préciser la spécialisation : biolo- qu’aux installations, laboratoires et universités de son champ d’expertise ou grâce aux collègues
gie, mathématiques, robotique,
télécommunications, etc.) disposés à collaborer.
Sait bien conduire et flâner. Connaissance des rumeurs de la ville et du trafic routier. Facilité à rendre
Taxi
les gens sociables. Est au courant de tout ce qui se passe dans la ville grâce à ses collègues.
Technicien (préciser le type : Selon son type, a accès aux outils, matériels et installations de réparations appropriés. Peut répa-
mécanicien automobile, main-
tenance aéronautique, etc.) rer et faire fonctionner les dispositifs auxquels il est habitué ou similaires.
Connaissance de la rue, des magouilles, de comment dissimuler de la drogue. Aime traîner dans
son quartier, a des contacts dans le monde du crime et a accès à la drogue. Il y a sûrement des
Trafiquant ou dealer
gens qui lui doivent de l’argent ou des faveurs. De plus, peut avoir une connaissance basique des
lois. Sait user de l’intimidation sur sa clientèle habituelle.
Personnages 23
Mickaël Dini mickael62dini@gmail.com - #1091021 - 0000-00-00 00:00:00
en jeu. Cela peut paraître certainement positif, mais étant précédentes étapes, mais il faut encore se poser quelques
donné qu’elle donne des points de Drame, en réalité cela questions pour se forger une idée plus claire du person-
peut être une opportunité manquée. Le meneur de jeu a nage et pouvoir l’interpréter.
toujours le dernier mot au moment de considérer si une Comment s’appelle-t-il ? Le nom du personnage
complication est irréaliste (ou excessive) dans son histoire est important. Un nom mal choisi pourrait donner un
et, surtout, s’il la permet ou non. sentiment erroné sur ce dernier, comme par exemple
Le personnage reçoit un point de Drame pour chaque un nom ridicule donné à une brute épaisse. De plus, s’il
scène où la complication entre en jeu. Le meneur de s’agit d’un justicier, d’un super-héros, d’un super-vilain,
jeu décide quand surgit une complication déterminée, ou tout autre personnage connu sous un pseudonyme, il
bien que le joueur puisse faire des suggestions quand se faudra trouver celui-ci en plus de son vrai nom.
présentent les conditions adéquates. Dans tous les cas, A quoi ressemble-t-il ? Interrogez-vous sur sa stature
il ne peut recevoir plus d’un point de Drame par scène et sa corpulence, sa constitution, la couleur de ses yeux,
impliquant plusieurs complications, bien qu’il s’agisse de de ses cheveux et de sa pilosité, s’il a un signe distinctif
complications différentes. (tatouage, cicatrice) et sa manière habituelle de s’habil-
ler. Insignes, éléments de décoration, coiffure… Tous ces
En réalité, une complication est comme un aspect, si ce détails peuvent requérir un certain temps de réflexion
n’est que le personnage peut difficilement l’activer en sa afin de coller au mieux au concept du personnage.
faveur. En tenant compte de ceci, si la situation le favo-
Quelle est son histoire ? Etre un jeune fermier or-
rise et si l’imagination du joueur est propice, le meneur
phelin qui n’a rien à perdre, un riche navigateur désor-
de jeu devrait permettre que le joueur puisse activer les
mais ruiné ou un barbare à qui on a prédit un futur rem-
complications pour favoriser son personnage.
pli d’or et de puissance, chaque personnage a sa propre
Exemple de complications : Père célibataire, Serment histoire personnelle. Une bonne histoire personnelle
d’allégeance, Code d’honneur, Ni femmes ni enfants, Recherché par nous permet aussi de savoir comment le personnage est
les autorités, Poursuivi pour assassinat, Renommée de corrupteur, arrivé à une vie d’aventures.
Raciste, Fanatique, Distrait, Repoussant, Sadique, Lâche, Témé- Comment se comporte-t-il ? Sombre, farceur, ti-
raire, Accroc à (choisissez une substance à laquelle il est accroc), mide, extraverti… Cherchez une poignée d’adjectifs
Malade (dans le cas d’une maladie chronique, gênante ou légère- clairs qui décrivent sa personnalité et puissent appuyer
ment incapacitante, avec laquelle le personnage peut vivre : asthme, l’interprétation du personnage.
diabète, migraines, narcolepsie, hémophilie, etc.) ou une quelconque Comment est sa vie ? Il faut imaginer où vit le per-
affection mentale (paranoïa, psychopathie, bipolarité, etc.), Grands sonnage et avec qui (dans une vieille maison avec sa
remords, Oiseau de malheur, Privilégie par-dessus tout sa profes- vieille mère, dans un appartement de luxe avec son tigre
sion, Nombreux ennemis, Bègue, Obsessionnel, Veut toujours avoir domestique, dans une maison avec jardin avec sa femme
le dernier mot, Problèmes avec l’autorité, Doit diriger une bande de et ses enfants). S’il a une double-vie, pensez à chaque dé-
voyous, Crédule, Ne sait pas mentir, Marié, Son frère a une pro- tail sur son identité secrète (travail, compagnons, amis,
pension à se mettre dans de sales draps, Expérience passée trauma- qui est au courant…).
tisante (préciser quel fut cette expérience), Très ambitieux, Maudit
(préciser quelle est cette malédiction).
11. Approbation du meneur de jeu
Votre personnage est prêt à l’action, mais le meneur de
9. Faites les comptes jeu doit y jeter un œil pour garantir sa compatibilité
Vérifiez la répartition des points pour que tout soit correct avec l’histoire qu’il va proposer. L’objectif est que tous y
et qu’il n’y ait pas de points en trop (ou qui manquent !). trouvent de l’amusement et que si votre personnage a un
Faites particulièrement attention à ne pas dépasser les potentiel qui puisse nuire au divertissement, le meneur
limites du type de personnage que vous avez créé. Assu- de jeu vous demandera de procéder à quelques change-
rez-vous que le personnage ne manque d’aucune compé- ments pour cadrer parfaitement avec l’histoire.
tence fondamentale par rapport à son concept et que les
aspects que vous avez sélectionnés incluent ces mêmes
compétences fondamentales et ce, afin que le personnage Evolution du personnage
puisse jouer son rôle dans le monde dans lequel il évoluera. Comme tous les personnages s’exposent aux dangers
d’une vie d’aventures, ils évoluent. Les personnages
10. Complétez les détails apprennent de nouvelles choses, en oublient d’autres,
Maintenant que les points sont répartis et que les va- s’améliorent dans certaines et régressent dans d’autres.
leurs de jeu du personnage sont définies pour passer à Par exemple, si vous passez beaucoup de temps en bi-
l’action, il faut encore lui insuffler un peu plus de vie. bliothèque, vous deviendrez certainement plus érudit,
Certaines idées sur le personnage ont surgi au cours des mais si vous ne faites attention, cela se répercutera sur
24 Livre 1 / Chapitre 1
Personnages 25
Mickaël Dini mickael62dini@gmail.com - #1091021 - 0000-00-00 00:00:00
2. Système
Mécanique de base
Le système Hitos utilise une mécanique unique afin de déterminer
la résolution des actions. Pour savoir si un personnage obtient ou non
un succès dans l’action qu’il entreprend, il doit lancer 3 dés à 10 faces
(3d). Il obtient alors trois résultats, un sur chaque dé, allant de 1 à 10.
Le dé qui indique le plus bas résultat est nommé dé mineur (abrévia-
tion m), le dé avec le résultat le plus haut est le dé majeur (abrévia-
tion M) et le dé avec le résultat intermédiaire s’appelle le dé central
(abréviation C). Il est possible que deux dés, voire les trois, obtiennent
le même résultat. Cela signifie que le dé C est de la même valeur que
l’un des deux autres et dans le cas de trois dés égaux, que le dé C est
égal aux deux autres.
Exemple: Lors d’un jet, nous obtenons 3, 6, 7, ce qui signifie que m est 3, C est
6 et M est 7. Dans un autre jet nous obtenons : 2, 5 ,5 où m est 2, C est 5 et M est
5. Enfin, dans un autre jet nous obtenons 6, 6, 6, donc m est 6, C est 6 et M est 6.
Pour déterminer le succès d’une action, il faut regarder le dé C et y ad-
ditionner la caractéristique et la compétence applicables. Ce sera le ré-
sultat du test. Pour savoir si l’action est un succès, comparez ce résultat
à la difficulté donnée par le meneur de jeu, difficulté représentée par
un chiffre à atteindre. Si le résultat est égal ou supérieur à la difficulté,
l’action est un succès. S’il est inférieur, c’est un échec.
Dans des circonstances normales, le dé C est utilisé pour résoudre les
tests. Cependant, certaines circonstances spéciales, que nous décrirons
plus loin, peuvent nous amener à utiliser les autres dés : le dé m si la
situation est défavorable ou le dé M si elle est favorable. Il est même
possible d’utiliser plusieurs dés.
En d’autres occasions, il faudra ajouter les valeurs de deux dés ou
de tous, par exemple pour calculer les dégâts d’une attaque. Quand
cela arrive, les lettres de chaque dé impliqué sont jointes, sans le signe
d’addition (+). De cette façon, quand vous rencontrez mC, vous de-
vez additionner le dé mineur et le dé central ou quand il est indiqué
CM, vous devez additionner le dé central et le dé majeur. Lors d’un
test, cela peut donner lieu à diverses combinaisons auxquelles peuvent
s’ajouter d’éventuels bonus ou des dés supplémentaires.
Naturellement, il n’est pas nécessaire d’effectuer un test pour chaque
action que réalise un personnage. Les tests doivent être réalisés lorsque
les possibilités de succès ou d’échec sont importantes pour l’histoire. Il
n’y a pas besoin de test pour savoir si le personnage réussit à conduire
sa voiture de son domicile à son lieu de travail, il y arrive simplement
sans problème. Cependant, un ou plusieurs tests sont nécessaires si,
au cours de son trajet habituel, une autre voiture tente de l’emboutir
et de le faire sortir de la route. De plus, si le meneur de jeu considère
qu’une action est impossible, aucun test n’est effectué puisque l’action
n’est pas réalisable.
26 Livre 1 / Chapitre 2
28 Livre 1 / Chapitre 2
Tests en opposition Exemple: Jakar le Sage essaie de trouver des indices qui per-
mettraient de découvrir les secrets de la tour où se trouvent ses com-
A certains moments, les personnages réalisent des ac-
pagnons. Pendant que les autres personnages explorent les lieux en
tions qui les opposent à d’autres personnages. Dans ce
affrontant pièges et autres difficultés, Jakar se plonge dans les cen-
cas, au lieu de comparer le résultat des dés avec une dif-
taines de parchemins de la bibliothèque de la tour. Le meneur de jeu
ficulté, il faut comparer le résultat avec les jets des autres décide qu’il doit utiliser sa compétence de « Rat de Bibliothèque
personnages. Celui qui obtient le plus haut résultat a » et son Intellect. Il détermine de plus qu’il lui faut réussir 10 tests
gagné. de difficulté 20 pour examiner tous les documents et trouver ce qui est
Un exemple de test en opposition est une tentative pour en rapport avec les pièges, les passages secrets et les sortilèges de la
tromper quelqu’un : le joueur fait un jet d’Intellect plus tour. Il permet à Jakar de lancer les dés toutes les heures tant qu’il est
« Mentir » (ou tout autre compétence adéquate), le concentré sur les parchemins. Même s’il n’a pas terminé d’examiner
meneur de jeu faisant un jet d’Intellect plus « Discer- l’ensemble des papiers et parchemins, chaque piste trouvée pourrait
ner le mensonge » (ou une compétence équivalente). Si aider ses compagnons dans l’exploration de la tour. Ce système est
le joueur obtient un résultat supérieur à son adversaire, plus logique que de faire un seul jet à la fin des 10 heures alors qu’il
il réussit son action. a peut-être trouvé quelque chose d’utile avant. De plus, le joueur qui
interprète Jakar participe activement à la session de jeu, même s’il ne
Si le résultat d’un test en opposition est une égalité et
vient pas à bout d’ennemis ou qu’il ne défonce pas des portes.
que le résultat de l’action permet qu’elle se produise (par
exemple faire match nul aux échecs), alors c’est préci- Exemple: Paul a connecté son cerveau au système central de la
sément ce qui se produit. Cependant, si la logique de Banque Universelle. Pour pouvoir ouvrir la dernière porte blindée, il
l’action ne permet pas qu’il y ait égalité, il faut alors jeter a besoin de communiquer avec le système et de désactiver les serrures
à nouveau les dés pour décider qui l’emporte. digitales. Pour réaliser cette action complexe, son joueur doit faire
Système 29
Mickaël Dini mickael62dini@gmail.com - #1091021 - 0000-00-00 00:00:00
Exemple de jeu
Le docteur Stroop arrive sur la scène de crime et le me- un quelconque individu violent ou suspect, le colonel dé-
neur de jeu demande au joueur qui l’interprète d’effectuer cide d’inviter son interlocuteur à boire une bière noire.
un test en jetant les dés, auquel il additionnera son Intel- Après tout, il lui ment, même les pauvres gens comme eux
lect à sa compétence de « Œil clinique » 3. L’action ne peuvent dépenser quelques shillings avec les amis.
concerne pas un sujet médical, mais l’obtention de pistes
pour trouver un criminel. Comme « Œil clinique » est une Comme cette action confronte un personnage qui se fait
compétence de Perception, il peut l’utiliser pour cette ac- passer pour quelqu’un qu’il n’est pas et dont le stratagème
tion, mais il ne pourra activer le nom de cette compétence peut être découvert, elle se résout par un test en opposition.
en tant qu’aspect. D’un côté, le colonel Dragunev effectue un test de Volonté
4 plus sa compétence « Débats de salon » 6. De l’autre
Le meneur de jeu l’informe que la difficulté est de 14, une côté, l’ouvrier utilise sa Volonté 2 et sa compétence 1. Le
difficulté moyenne. Le joueur lance les dés et obtient : 10, 6 joueur qui interprète Dragunev obtient au test 7, 7 et 4, le
et 1. Il additionne son dé C 6, son Intellect 5 et sa « Œil dé C étant 7 et un total de 17 (4 + 6 +7). Pour l’ouvrier, le
clinique » 3, obtenant un total de 14. Comme il a au moins meneur de jeu obtient 8, 5 et 3 et son total est de 8 (2 + 1
égalé la difficulté, il réussit son action. Le meneur de jeu lui + 5). Le colonel ayant obtenu le meilleur résultat, il arrive à
raconte alors : « La boue piétinée autour du cadavre attire ses fins et l’ouvrier, reconnaissant et un peu ivre, lui raconte
ton attention. Elle est presque sèche car cela fait des jours toutes les rumeurs entendues dans le coin.
qu’il n’a pas plu dans la région ».
Suivant les rumeurs apprises, les personnages aboutissent
Ensuite, après avoir écarté la rivière qui traverse la ville à la maison du contremaître. La luxueuse maison de style
et quelques parcs et jardins trop éloignés de la scène de victorien ne correspond évidemment pas au salaire d’un
crime, les personnages décident d’enquêter sur un chantier contremaître de chantier. Semblant vide, le troisième
proche où l’on creuse les fondations d’un nouveau théâtre.
membre du groupe, Philipp « Six Doigts », tente de cro-
Le colonel Dragunev, le compagnon de Stroop sur cette cheter la serrure de la porte d’entrée. La serrure est un in-
enquête, décide de se déguiser pour obtenir des informa- génieux mécanisme très complexe (de nouveau, bien trop
tions. Laissant ses luxueux vêtements de Lord et son mono- pour la maison d’un simple contremaître). Pour l’ouvrir,
cle pour adopter les manières qui lui rappellent sa jeunesse « Six Doigts » utilise des rossignols qu’il avait préparés en
dans les bas-fonds, il s’approche de la nouvelle construction. prévision d’une situation comme celle-ci. Le meneur déter-
Il entame la discussion avec l’un des ouvriers. Afin d’en sa- mine qu’il doit utiliser ses Réflexes 3 pour ce test. Comme
voir davantage sur d’éventuels incidents, bagarres ou sur le personnage ne possède pas une compétence spécifique
un jet d’Intellect et « Surfer sur le Réseau ». Pendant ce temps, mencent chaque session de jeu avec autant de points de
sa collègue mercenaire essaie de maintenir à distance les policiers qui Drame que leur valeur de Drame.
sont arrivés après que l’alarme se soit déclenchée. Le meneur de jeu
établit que pour désactiver les serrures, il faut quatre tests réussis
de difficulté 19 pour chacun et que chaque test requiert un tour
Aspects
entier. Le joueur participe à la scène, bien qu’il ne soit pas impliqué Chaque phrase décrivant un personnage est un aspect,
directement dans le combat. De plus, tant que Paul ne réussit pas du concept à la complication. Les aspects donnent de la
à désactiver les serrures (et il ne sait pas combien de temps cela profondeur et de la vie aux personnages, tout comme aux
prendra), ni lui ni sa collègue ne pourront s’enfuir de la banque. lieux, situations ou tout autre élément de l’histoire. En
D’un autre côté, si l’action elle-même n’avait pas été si compliquée, termes de jeu, il existe quatre types d’aspects.
elle aurait pu être résolue avec un seul test. Dans ce cas, on aurait
Aspects personnels : Un aspect personnel regroupe
considéré que Paul avait tout le temps nécessaire pour essayer de
tout ce qui décrit le personnage et est écrit sur sa feuille de
déchiffrer les codes des serrures et donc, le temps n’est pas un facteur
personnage : concept, traits descriptifs, faits marquants,
important pour l’action.
compétences, citation, complication et tout autre aspect
temporaire que possède le personnage.
Points de drame Exemple : Moira, la guerrière Picte, suit la piste d’un chef d’une
Les points de Drame permettent aux joueurs de Hitos tribu rivale à travers la forêt. La compétence de « Suivre des
d’influer activement sur l’histoire et sur les actions que traces » est adaptée à la situation, compétence qu’elle pourrait in-
réalisent leurs personnages. Tous les personnages com- voquer comme aspect si elle souhaite raccourcir la distance avec son
30 Livre 1 / Chapitre 2
rival. Dans son village, on discute de l’attaque de la tribu rivale. Aspects de situation : Les aspects de situation n’ap-
Alors que son propre chef est réticent à prendre les armes, Moira partiennent à aucun personnage, mais se réfèrent à l’en-
pense qu’une attaque éclair serait la meilleure option. Si elle voulait vironnement dans lequel ils évoluent. Ces aspects peuvent
convaincre son chef (et tous les anciens du conseil), elle pourrait ac- décrire des lieux, des objets, des situations ou tout autre
tiver l’un de ses faits marquants «A vaincu par les armes et les mots élément présent dans une scène. En termes de jeu, chaque
beaucoup d’hommes pour devenir qui elle est » pour influencer le test. élément que le meneur de jeu a utilisé pour décrire une
En effet, il est tout à fait plausible qu’elle parvienne à trouver les situation peut être activée comme un aspect et ce, par
mots pour convaincre efficacement les hommes de sa tribu. n’importe quel joueur impliqué dans cette situation et de
la même manière que n’importe quel autre aspect.
Aspects d’autrui : Les aspects d’autrui sont les aspects
personnels des personnages interprétés par les autres Exemple : Adrian Hale est passé sans problème, grâce à son
joueurs et par le meneur de jeu. Il est important de prendre superpouvoir d’Invisibilité, devant les gorilles gardant la porte du
en compte qu’un joueur peut activer les aspects des autres tripot. Dérober la clé USB contenant les informations qu’Adrian
personnages afin de les aider ou pour leur porter préjudice. recherche ne sera aussi facile. L’unité de mémoire se trouve dans la
poche du pantalon de « Haut-Parleur » Rogers, l’indic de la mafia,
Exemple : Durant l’assaut contre le village rival, Moira affronte qui est en train de boire un verre au bar. Le meneur de jeu a décrit
au corps à corps l’infâme champion McClintok, décrit par le meneur le tripot comme un bar bruyant à cause de la musique et des conver-
de jeu comme un guerrier lent mais puissant, armé d’une gigantesque sations, plein à craquer entre les clients et les serveurs. Le joueur
hache à double tranchant. Si la situation le requiert, le joueur qui d’Adrian peut utiliser l’aspect de situation « Plein à craquer » pour
interprète Moira pourra activer l’aspect « Lent » de la description de favoriser son test de lorsqu’il tentera d’extraire la clé USB de la
son ennemi. poche de l’indic. Il paraît raisonnable que, étant sans cesse au contact
Système 31
Mickaël Dini mickael62dini@gmail.com - #1091021 - 0000-00-00 00:00:00
d’autres personnes, « Haut-Parleur » Rogers ne se rendra pas compte nibles pour le décrire et nous aident à mieux comprendre
qu’une main se glisse dans sa poche. qui il est, ce n’est qu’une fois activés qu’ils affectent le jeu.
Aspects implicites: Le meneur de jeu ne mentionne L’activation d’un aspect requiert trois éléments : que l’as-
pas toujours expressément tous les aspects de situation, pect ait du sens par rapport à ce que l’on veut obtenir,
des objets ou des personnages non-joueurs. Cependant, que cela soit cohérent avec la situation et que le joueur
du concept lui-même, vous pourrez souvent en déduire dépense un point de Drame. Le meneur de jeu a toujours
un aspect utilisable, toujours soumis à l’approbation du le dernier mot pour déterminer si l’aspect en question est
meneur de jeu. adapté à la situation ou à l’action en cours et, de fait, s’il
peut être activé.
Exemple : Après être tombée dans les escaliers suite à une lutte
acharnée avec « L’Eventreur de Pasadena », l’inspecteur Elaine Prenez en compte qu’aucun personnage non-joueur ne
Foster, meurtrie, parvient à subtiliser le revolver de son assaillant. possède de valeur de Drame et ne peut accumuler des
Mettant un genou à terre, elle appuie sur la détente en direction de points de Drame. Chaque point qu’ils gagnent l’est pour
« L’Eventreur », alors que celui-ci se jette à nouveau sur elle. Le le meneur de jeu et chaque point qu’ils dépensent pro-
meneur de jeu décide d’activer l’aspect implicite de l’arme «A un vient de ce dernier. Cela est expliqué en détails dans la
barillet contenant six cartouches ». Personne n’a mentionné combien section Le meneur de jeu et les aspects, à la page 36.
de munitions restaient dans l’arme, mais depuis le dernier échange Les aspects peuvent être activés pour modifier l’histoire
de coups de feu, il est parfaitement possible que le barillet soit vide. de trois façons différentes :
Affecter positivement un test : Un joueur peut acti-
Activer les aspects ver un aspect en sa faveur pour améliorer le résultat obte-
Au cours du jeu, les aspects des personnages deviennent nu à un test qui affecte son personnage, test effectué par
une partie de l’histoire, modifiant et changeant les possibi- lui-même, par un autre joueur ou même par le meneur
lités de réussite ou d’échec dans certaines situations. Bien de jeu. Le joueur dépense un point de Drame et relance
que les aspects d’un personnage soient toujours dispo- autant de dés du test qu’il le souhaite. De plus, les résultats
32 Livre 1 / Chapitre 2
Système 33
Mickaël Dini mickael62dini@gmail.com - #1091021 - 0000-00-00 00:00:00
Affecter négativement un test : Il est possible d’acti- Exemple : Paul Pignon a besoin d’implants corticaux qui lui
ver un aspect contre un autre personnage afin d’altérer le permettront de se connecter aux réseaux gouvernementaux de Néo-
test qu’il vient de réaliser, si bien entendu cela est cohé- Tokyo, très différents de ceux qu’il utilise en Paneurope. Au lieu
rent avec l’action entreprise. Cependant, le joueur qui a de prendre des risques, il dépense un point de Drame et active son
effectué le test peut lui aussi dépenser un point de Drame aspect « Contact international dans des forums de Cyberattaque »
pour l’éviter. Dans ce cas, le joueur qui active cet aspect pour expliquer qu’il est également connu dans cette ville et qu’un
récupère son point de Drame et gagne celui dépensé par de ses collègues lui fournira ce dont il a besoin en payant le prix
le joueur qui a annulé l’activation. Si le joueur affecté dé- demandé, même s’il s’agit de matériel illégal.
cide de ne pas annuler l’activation, il reçoit le point de
Drame qui a servi à activer l’aspect. Epuiser les aspects
Quand un aspect est activé de cette façon, celui qui active La clé du système Hitos est l’utilisation des aspects et les
l’aspect décide des dés que le joueur doit relancer. Dans points de Drame en sont le véhicule. Mais qu’arrive-t-il
ce nouveau test, le résultat du dé m est gardé. De plus, lorsqu’un personnage n’a plus de points de Drame ou ne
tout résultat double ou triple est considéré comme négatif souhaite pas les dépenser ?
(deux six équivaudront à -6, trois quatre équivaudront à Au lieu d’utiliser des points de Drame pour activer un
-4, etc.). Si cela donne une valeur négative, prenez cette aspect, le joueur peut activer l’aspect en l’épuisant, c’est-
valeur comme résultat du jet au lieu du dé mineur. à-dire que le joueur ne pourra plus ensuite avoir recours à
Un double ou un triple 10 sont toujours un succès critique cet aspect pendant un certain temps : la session de jeu ou
et de fait une réussite automatique, quel que soit le résul- l’histoire suivante, selon ce que le meneur de jeu considère
tat obtenu. comme approprié quant à la nature de l’aspect. Cepen-
dant, les autres joueurs (le meneur de jeu inclus) peuvent
Exemple : Hugo de Montebarre a la charge de la planification continuer à activer un aspect épuisé contre le personnage.
de la défense de la forteresse qu’occupent les templiers. Le meneur de
Un joueur peut seulement épuiser les aspects de son per-
jeu demande au joueur qui l’interprète d’effectuer un test d’Intellect 4
sonnage, jamais ceux d’une situation ou d’un autre per-
plus « Stratégie militaire » 5 avec une difficulté 15 pour s’assurer
sonnage. Evidemment, les aspects implicites peuvent être
qu’il a disposé des gardes et des défenses à tous les points faibles des
également épuisés. Si vous épuisez un aspect, barrez-le ou
murailles. Il lance et obtient 8, 7 et 1. Le meneur de jeu, cherchant
faites une marque visible à côté de celui-ci sur la feuille de
un dénouement différent à la scène, décide que les attaquants sar-
personnage.
rasins ont de meilleurs chances d’attaquer la forteresse en activant
l’aspect d’Hugo « Méprise les infidèles et les païens » pour le forcer L’aspect épuisé doit être interprété narrativement en
à relancer le 8 et le 7. Le joueur qui interprète le templier décide de fonction de la situation. Par exemple, vos camarades de
ne pas dépenser un de ses propres points de Drame. Ainsi, il gagne Harvard sont fatigués de vous faire des faveurs depuis
le point de Drame qu’a dépensé le meneur de jeu en activant l’aspect votre dernière demande. Il vaudrait mieux les laisser tran-
et relance les dés qui lui ont été indiqués. Le nouveau résultat est 6, quilles quelques temps ou sinon vous risquez de rompre
6 et 1. Comme le test est affecté négativement, les doubles six sont les derniers liens de votre « Fratrie ».
considérés comme une seule valeur négative et le résultat du test est
désormais -6 et 1. Le -6 est gardé et le total est de 3 (4 + 5 – 6). Aspects temporaires
C’est un échec. Les attaquants ont mis à profit un angle mort de la Durant le jeu, les personnages peuvent gagner des aspects
muraille et ont disposé des échelles pour une attaque surprise quand temporaires généralement quand ils obtiennent des suc-
viendra la nuit. cès critiques ou des échecs critiques. Ces aspects peuvent
Introduire un élément narratif ou dramatique : durer soit une scène, soit une session.
Un aspect peut être activé pour introduire un élément Les aspects qui durent une scène sont le résultat d’un
narratif. Par exemple, connaître quelqu’un qui pourrait double 1 ou d’un double 10 lors d’un test d’action. Ils
vous aider dans une situation précise, disposer d’un accès disparaissent lorsque se produit un changement de scène,
à un lieu restreint, etc. Mais l’approbation du meneur de telle qu’une interruption de l’action par une ellipse ou un
jeu est nécessaire à chaque fois. changement de lieu.
Il est possible de faire de même pour introduire un élé- Les aspects qui durent une session sont le résultat d’un
ment qui affecte négativement un autre personnage. Par triple 1 ou d’un triple 10 lors d’un jet de dés. Ils sont
exemple, déclencher dans le jeu une complication du dit conservés pour le reste de la session de jeu et disparaissent
personnage. Dans ce cas, le joueur affecté peut décider au début de la suivante.
de dépenser l’un de ses points de Drame pour annuler Les aspects temporaires peuvent s’utiliser normalement.
l’activation de cet aspect. Dans le cas où il n’en annule pas En revanche, à la différence des autres types d’aspects,
l’activation, il gagne le point de Drame dépensé par celui les aspects temporaires épuisés sont perdus comme si leur
qui active l’aspect. durée était expirée.
34 Livre 1 / Chapitre 2
36 Livre 1 / Chapitre 2
assaut normal. Si aucun ou tous les combattants com- du moment que cela peut tenir raisonnablement dans la
mencent la bataille en étant conscients de leurs adversaires, durée de l’assaut (cinq à dix secondes) : faire feu et bouger
il n’existe pas d’assaut surprise. Dans un assaut surprise, de quelques pas, courir jusqu’à un lieu proche, chercher un
seuls agissent les combattants conscients de la présence de objet dans un sac, etc. Les actions plus complexes auront
leurs adversaires, les autres ne pouvant agir. Les combat- une durée de plusieurs tours, déterminée par le bon sens
tants qui agissent au cours de l’assaut surprise doivent faire du meneur de jeu. Voici des exemples d’actions complexes :
un test d’Initiative pour déterminer l’ordre dans lequel ils chercher un passage dans un livre, connecter un véhicule,
vont agir. Ensuite, dans l’ordre décroissant d’Initiative, cha- convaincre une autre personne de faire quelque chose,
cun réalise une action durant l’assaut surprise. donner les premiers soins à quelqu’un, forcer une serrure
Après l’assaut surprise, chaque combattant qui n’a pas fait avec l’équipement approprié, etc.
de test d’Initiative doit en faire un. Tous les combattants Quand tout le monde a terminé son action, un nouvel as-
qui s’affrontent sont maintenant prêts pour entamer leur saut commence. Le combattant avec le total d’Initiative
premier assaut normal. le plus élevé agit de nouveau en premier et chacun agit
Dans un assaut normal, les combattants agissent dans comme décrit ci-dessus. Le combat se termine quand les
l’ordre décroissant d’Initiative. Durant son tour, un person- adversaires sont défaits, c’est-à-dire quand ils sont tous soit
nage peut mener à terme une action. Cette action peut être tués, soit suffisamment blessés, soit en fuite, se soient ren-
une activité unique ou être composée de plusieurs activités dus, etc.
38 Livre 1 / Chapitre 2
Initiative Attaque
L’ordre dans lequel agissent les personnages dans un Dès qu’un personnage tente de toucher un autre au moyen
assaut dépend de leur Initiative. A chaque assaut, celui d’une agression directe, que ce soit avec des armes blanches,
qui passe à l’action le premier est celui qui a obtenu le au corps au corps, sans arme ou avec des armes à distance,
plus haut résultat d’Initiative et les suivant agissent dans il entreprend une action d’attaque. Elle se résout comme
l’ordre décroissant. Le test d’Initiative se réalise une seule une action normale, utilisant toujours les Réflexes plus la
et unique fois pour chaque personnage, juste avant le pre- compétence de , mais à la différence que la difficulté n’est
mier assaut où il peut agir. plus fixée par le meneur de jeu mais dépend de l’objectif
attaqué. La difficulté est alors la valeur de Défense du per-
Le test d’Initiative d’un personnage est un test normal au-
sonnage ciblé plus ses Réflexes et la compétence qu’il utilise
quel s’ajoute sa valeur d’Initiative (Réflexes + Intellect/2,
pour se défendre, généralement ou toute autre qui paraît
arrondi à la valeur inférieure). Il est également possible
appropriée, comme par exemple, « Acrobaties ».
que d’autres circonstances modifient le test. Le résultat
obtenu reste valable pour tout le combat. En cas d’égalité Exemple : Danai Demon, une mercenaire plus cybernétique que bio-
entre deux personnages ou plus, un nouveau test d’Initia- logique, fait feu sur des gardiens synthétiques qui prétendent lui barrer le
tive est réalisé par les combattants concernés pour déter- passage. Pour cela, elle utilise sa compétence de « Tirs en rafale » 7,
miner l’ordre d’action. ajoutant sa valeur de Réflexes 5 au test.
Système 39
Mickaël Dini mickael62dini@gmail.com - #1091021 - 0000-00-00 00:00:00
Ces règles supposent que la cible de l’attaque se défend ac- comme indiqué sur la table 7.
tivement et ainsi la difficulté de l’attaque est fixée par la Dé- Cela ne signifie pas qu’il n’existe pas d’autres sources de
fense de la cible. En revanche, la difficulté applicable pour dégâts plus dangereuses, telles que les explosions, les in-
une personne sans défense, quelle qu’en soit la raison, est cendies, les immersions dans l’acide ou encore le gosier
de 5. D’autre part, un personnage pris au dépourvu, mais d’un dragon affamé. Le meneur de jeu peut exposer un
capable de se défendre, reçoit un malus de -2 à sa Défense. personnage à des dégâts si graves qu’ils peuvent entraîner
Si un personnage opte pour ne rien faire d’autre que de directement la mort de ce dernier. Les meneurs de jeu qui
se défendre au cours d’un assaut (il n’entreprend aucune désirent être moins arbitraires peuvent, tout simplement,
autre action), il reçoit un bonus de +3 à sa Défense. ajouter aux dégâts mCM du test correspondant autant de
dés supplémentaires de dégâts qu’ils le jugent appropriés.
Succès et échecs critiques en combat Cela peut aussi être utile dans le cas de créatures qui ré-
Un succès critique à un test d’attaque est toujours une sistent mieux aux dégâts qu’un humain, pour les person-
réussite exceptionnelle et ce, quelle que soit la Défense nages sous l’effet d’un quelconque type de sort ou pour
de la cible. L’aspect temporaire généré par ce succès cri- quiconque possède une compétence de protection mys-
tique est une séquelle temporaire (voir page 44) pour le tique. Il faut aussi tenir en compte que certaines attaques
personnage ciblé et dont la durée correspond au type de provoquent des dégâts dans une aire située autour du
succès critique qui l’a provoqué (voir Aspects temporaires point d’impact. Le meneur de jeu jugera de la situation
page 34). De plus, si le succès critique est un double 10, pour déterminer si des personnages et des objets sont pré-
la cible reçoit le double des dégâts normaux. Si le succès sents ou non dans l’aire d’effet de l’attaque.
critique est un triple 10, les dégâts produits par l’attaque Exemple : Un groupe d’aventuriers provoque une avalanche dans
sont triplés. un défilé montagneux avec l’intention d’ensevelir Cingalor « Le Cy-
Un échec critique à un test d’attaque signifie toujours un clope » et son escadron de soldats d’élite. Le meneur de jeu détermine
résultat catastrophique, et implique, de plus, le gain d’un que les dégâts provoqués par l’effondrement et les chutes de rochers
aspect temporaire négatif dont la durée correspond au sont de mCM+2d. Etant donné que le gigantesque cyclope peut sup-
type d’échec critique qui l’a provoqué (voir Aspects tem- porter une énorme quantité de dégâts, il est fort possible qu’il en faille
poraires page 34). Pour décider de l’effet d’un échec cri- un peu plus que ça pour en venir à bout. En revanche, il est plus
tique qui ait du sens et qui amène l’histoire là où il veut, le probable que les soldats qui l’accompagnent périssent dans le défilé.
meneur de jeu doit considérer les possibilités qu’offrent la Un aspect adéquat peut être activé pour affecter les dé-
situation et les détails de l’action qui vient de se dérouler. gâts d’une attaque. Utilisez le type de dégâts de la ligne
Vous trouverez sur la table 6 des suggestions d’idées pour supérieure ou inférieure aux dégâts correspondants sur la
les échecs critiques avec de possibles aspects temporaires table 7, selon si l’aspect est utilisé positivement ou néga-
qui pourraient leur être liés. tivement pour l’attaquant ou à la victime. Par exemple,
vous pouvez activer un aspect implicite de l’arme utilisée
comme « Lame ébréchée », « Gros calibre » ou « Tir au-
Dégâts tomatique », un aspect du personnage qui attaque comme
Les dégâts d’une attaque se calculent à partir du test d’at- « Mortel à mains nues », « N’aime pas se salir les mains
taque et ne requiert donc pas de nouveau test. Les dégâts avec du sang » ou « Canines monstrueuses » ou encore
subis par la cible sont la somme d’un ou plusieurs résul- un aspect du personnage ciblé comme « Difficile à tuer »,
tats du test d’attaque, selon la catégorie d’arme utilisée, « Protégé par son ange gardien » ou « Sensible au feu ».
Le couteau lui tombe « Mains moites à cause du stress », « Pouls accéléré », « Veut récupérer son couteau »
des mains.
Il glisse et tombe au sol. « Etourdi par le choc », « Douleur gênante », « Perd confiance en lui-même »
Il frappe un compagnon « S’inquiète pour son compagnon », « Content d’avoir fait mal à son compagnon », « Extrêmement
par erreur. nerveux »
Son tir a touché un baril « Sourd à cause de l’explosion », « Rendu fou par la destruction », « Blessures douloureuses »
d’essence.
40 Livre 1 / Chapitre 2
En certaines occasions, il est même possible d’infliger des dé- caisse, il soustrait sa valeur de RD aux dégâts reçus.
gâts même si le test a été raté, comme nous le verrons plus Si un personnage porte plus d’une armure à la fois, il ne
tard dans les mécaniques de jeu spécifiques. Par exemple, faut prendre en compte que celle qui possède la meilleure
cela signifie que si vous échouez à donner un coup, les dégâts valeur de résistance aux dégâts. En aucun cas elles ne
provoqués seront tout de même de C, alors qu’ils auraient dû
s’ajoutent (à moins que vous en décidiez autrement !).
être de M si vous aviez réussi. Cela s’écrit ainsi : C/M.
Les objets qui apportent une résistance aux dégâts ont
des caractéristiques intrinsèques qui peuvent rendre les
Bonus aux dégâts mouvements difficiles et réduire l’agilité de ceux qui les
En plus des dégâts infligés selon la catégorie de l’arme,
portent. Par exemple une cotte de mailles est métallique
chaque personnage ajoute une quantité supplémentaire
et pesante. Au lieu de réglementer les effets de chacun de
de dégâts au total initial, qui dépend de la compétence
ses objets, il est plus simple et fluide de noter ces caracté-
de combat utilisée. Le bonus aux dégâts (BD) est égal à
la valeur de la compétence de , plus la Force dans le ristiques intrinsèques comme des aspects activables et ain-
cas d’attaques au corps à corps, le tout divisé par quatre si affecter parfois de manière dramatique la narration de
(arrondi à l’inférieur). l’histoire. Un chevalier qui chute dans la rivière alors qu’il
porte son armure constituera un problème de taille…
Exemple : Ryan MacAllan, policier de Baltimore, tente de maîtri-
ser un malfaiteur dans une confrontation au corps à corps. Ryan frappe
avec succès le malfaiteur en utilisant sa compétence de « Self-Dé-
Immunité aux dégâts
Certaines créatures (généralement magiques ou légen-
fense » 4 et ses Réflexes 3. Son bonus aux dégâts est de 2 (5 de sa
daires) sont immunisées contre certaines formes de dégâts,
compétence, plus 4 pour sa Force soit un total de 9 ; 9/4 = 2, arrondi
comme par exemple aux dégâts physiques, à la magie, au
à l’inférieur). Par conséquent, Ryan cause au malfaiteur autant de
dégâts que le dé m (mains nues), plus 2 points additionnels de son BD. feu, au froid, etc. Un être immunisé contre un type précis
de dégâts ignore tous ceux provenant de celui-ci.
Ensuite, un autre malfaiteur dégaine un pistolet et ouvre le feu sur
Ryan, utilisant sa compétence de « Tireur des rues » 5 et ses
Réflexes 2. Son bonus aux dégâts est de 1 (5 de sa compétence, sans Table 8. Résistance aux dégâts
rien de plus car ce n’est pas une attaque au corps à corps, divisé par
Résistance
4 ; 5/4 = 1, arrondi à l’inférieur). Les dégâts infligés sont de mM Protection aux dégâts
pour son arme plus 1 point pour son BD.
Grosse veste ou manteau de cuir épais 1
Résistance aux dégâts Casque de moto, heaume 2
Les gilets pare-balles, les artefacts défensifs, les champs Armure anti-émeutes, cotte de mailles 4
de force, certains objets magiques et la peau épaisse de Gilet en kevlar, plastron 6
certaines races peuvent réduire les dégâts subis. Pour re-
Gilet pare-balles, armure médiévale 8
présenter cela, certains objets et créatures possèdent un complète
attribut de résistance aux dégâts (RD). Quand un
personnage dispose d’une résistance aux dégâts et en en- Combinaison complète en kevlar 10
Système 41
Mickaël Dini mickael62dini@gmail.com - #1091021 - 0000-00-00 00:00:00
Sain : Le personnage a perdu moins de points de Résis-
Dégâts minimum tance que sa valeur d’Endurance. Dans ce cas, il n’a que
Sans pour autant être immunisés, il existe des personnages des contusions ou, dans le pire des cas, des blessures super-
et créatures qui reçoivent des dégâts minimum pour cer- ficielles et peu profondes.
tains types d’attaques. Par exemple, les êtres sans organes
Blessé : La perte de points de Résistance du personnage
vitaux subissent les dégâts minimum des attaques perfo-
est supérieure ou égale à son Endurance, mais moins que
rantes, comme celles d’un pistolet ou d’une lance. Dans ce
le double. Les dégâts subis sont douloureux et ont une
cas, on considère que le résultat des dés est 1 pour calculer
incidence sur le comportement du personnage, qui aura
les dégâts (et non pour calculer le succès, cela va de soi).
peut-être des os fracturés, des hémorragies mineures ou
une commotion légère. Toutes les actions du personnage,
Santé ainsi que sa Défense, subissent un malus de -2.
Chaque fois qu’un personnage est victime d’une attaque Handicapé : Le personnage a perdu le double ou plus de
ou d’autres dangers, il subit des dégâts qui reflètent la gra- ses points de Résistance mais il lui en reste encore. Le per-
vité de la blessure reçue. En termes de jeu, le personnage sonnage souffre de douleurs intenses et incapacitantes qui
dispose de deux attributs lui permettant de représenter sa l’empêchent d’agir normalement. Il souffrira peut-être de
résistance aux dégâts : l’Endurance et la Résistance. fractures graves, d’une hémorragie sérieuse ou d’une com-
motion sévère. Toutes ses actions, ainsi que sa Défense,
L’Endurance représente la solidité du personnage et sa
subissent un malus de -5.
capacité à supporter les blessures. Elle est égale à sa Force
plus la moitié de sa Volonté (arrondie à l’inférieur). Mourant : Le personnage a perdu tous ses points de Résis-
tance et a déjà un pied dans la tombe. Il peut avoir un organe
La Résistance indique le niveau de santé physique ac-
endommagé, des fractures multiples ou des hémorragies de
tuel du personnage. Sa valeur indique le nombre initial et
gravités diverses. Le personnage est au plus mal et ne peut
maximal de points de Résistance que possède le person-
agir, bien qu’il puisse rester conscient si le meneur de jeu le
nage et celle-ci est égale à trois fois son Endurance. Si à la
considère opportun. Pour chaque tour où le personnage est
suite de ses blessures un personnage perd tous ses points
mourant, incluant celui au cours duquel il est entré dans cet
de Résistance, il devient Mourant et est considéré hors de
état, celui-ci doit faire un test d’Endurance d’une difficulté
combat, à la limite de la mort.
15. S’il échoue, le personnage meurt immédiatement. Si le
Chaque fois qu’un personnage est blessé, il doit compa- résultat est une réussite critique, le personnage se stabilise
rer la valeur de dégâts encaissés à son Endurance. Si elle et n’a plus besoin d’effectuer de test tant qu’il ne subit pas
est égale ou supérieure, le personnage court le risque de d’autres dégâts. Un personnage peut aussi se stabiliser en
souffrir de dégâts massifs et doit réaliser un test d’En- activant un aspect adéquat tel que « Dur à cuire ».
durance de difficulté 12. S’il échoue, il perd tous les points
Enfin, le personnage peut se stabiliser si un autre personnage
de Résistance qui lui restent et passe à l’état mourant (ex-
lui porte secours. Pour cela, le personnage qui lui prodigue
pliqué plus loin). Si le personnage obtient un succès ou si
des soins doit obtenir un succès à un test d’Intellect plus une
les dégâts sont inférieurs à l’Endurance, il perd autant de
compétence médicale (comme « Médecine ») contre une
points de Résistance que de dégâts subis.
difficulté 12. Une fois stabilisé, le personnage récupère d’au-
Afin de garder la trace des dégâts subis, marquez d’une tant de points de dégâts que le résultat m du test réalisé pour
barre oblique (/) autant de cases de la jauge de points de le stabiliser ou le maximum de points de dégâts que le person-
Résistance sur la feuille de personnage que de points de nage n’avait pas consolidé (voir page 44), en fonction du moins
dégâts subis. Il ne faut pas oublier que si le personnage a bon résultat. Il est alors considéré handicapé. Si tous les dégâts
été victime de dégâts massifs, tous les points de Résistance d’un personnage à l’état mourant sont des dégâts consolidés,
qui lui restent doivent être marqués. le personnage peut seulement récupérer un point pour se sta-
Si le personnage reçoit plus de dégâts que ne peut en ac- biliser et souffre d’une séquelle permanente.
cepter la jauge de points de Résistance, les points excé-
dentaires consolident les dégâts existants (voir page 44). Exemple : Hugo de Montebarre est finalement encerclé par ses ennemis.
Convertissez en croix (X) une barre oblique existante sur L’un d’entre eux lui porte un coup, mais grâce à son armure, il n’encaisse
la jauge pour chaque point de dégât excédentaire aux que 2 points de dégâts. Comme l’Endurance de Hugo est de 6, il n’y a
points de Résistance disponibles. pas de risques de dégâts massifs. Il enlève les deux points de Résistance en
marquant d’une barre oblique les deux premiers nombres de sa jauge.
Niveaux de santé / /
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Blessé
En fonction du nombre de points de Résistance qu’a perdu Un autre sarrasin le frappe de son cimeterre et lui inflige 7 points de
un personnage, son niveau de santé se dégrade. Pire sera le dégâts. Comme les dégâts sont supérieurs à l’Endurance du personnage,
niveau de santé, plus grands seront les malus dus à la dou- ce dernier risque d’encaisser des dégâts massifs. Le joueur d’Hugo jette les
leur, la perte de sang ou à la perte des facultés physiques. dés et obtient 7, 7 et 2 pour un résultat de 13 (7 + 6 de son Endurance).
42 Livre 1 / Chapitre 2
44 Livre 1 / Chapitre 2
Système 45
Mickaël Dini mickael62dini@gmail.com - #1091021 - 0000-00-00 00:00:00
Exemple : Le professeur Andrzej s’est perdu dans une tempête
de neige, dans les étendues glacées du Groenland. Le meneur de
Asphyxie
jeu détermine qu’il doit faire un test d’Endurance pour chaque Un personnage privé d’air commence à encaisser des dé-
demi-heure passée au cœur de l’intempérie. Le premier test a une gâts de manière quasi-instantanée. Un personnage peut
difficulté de 10 et il le réussit. Le second test est de difficulté 11, retenir sa respiration durant un nombre d’assauts égal au
double de son Endurance ou égal au quadruple de celle-
mais il échoue et encaisse autant de dégâts que son dé m. A son
ci s’il peut avoir de petits et courts apports d’air. Pour
troisième test, il échoue encore, mais comme il possède des vêtements
chaque tour supplémentaire sans respirer, le personnage
adaptés au climat, il active l’aspect implicite « Protégé du froid »
doit faire un test d’Endurance de difficulté 10, avec un
pour relancer les dés. Il obtient un succès. Par chance, malgré la
+1 additionnel pour chaque tour précédent passé sans
nuit tombée, il retrouve son campement et y trouve refuge. Le jour
pouvoir reprendre son souffle. S’il échoue, le personnage
suivant, après avoir passé la nuit au chaud, le professeur décide
tombe inconscient et perd tous ses points de Résistance,
de sortir à nouveau. Dehors, la tempête de neige continue et le passant à l’état mourant. Un personnage asphyxié ne
professeur doit à nouveau faire un test d’Endurance toutes les de- peut être stabilisé tant qu’il reste sans pouvoir respirer.
mi-heures. Toutefois, depuis son dernier test, les conditions ther-
miques ont changé pour le personnage, étant donné qu’il a passé la
nuit au chaud dans le campement. De fait, la difficulté de son test
Feu et explosions
Le feu et les explosifs (qui sont souvent accompagnés de
est à nouveau de 10, et non de 13.
feu) ont en commun que leurs dégâts affectent tous les
personnages qui se trouvent dans leur aire d’effet.
Poisons Dans le cas d’une explosion, le meneur de jeu détermine
Beaucoup de substances sont préjudiciables si elles sont deux valeurs de dégâts. Les dégâts complets, qui in-
ingérées ou inhalées, produisant des effets nocifs précis. diquent que le personnage a reçu l’impact de plein fouet,
Chaque poison possède une difficulté pour y résister et et les dégâts partiels, qui s’utilisent si le personnage
deux valeurs de dégâts distinctes. La plus faible valeur est à couvert, s’il a fait des manœuvres de protection ou
correspond aux dégâts encaissés si le test de Résistance si divers facteurs le protègent partiellement des dégâts,
est un succès, alors que la plus haute valeur s’applique si comme par exemple se jeter à terre ou sauter derrière un
le test est un échec. De plus, chaque poison a un temps mur (ce qui peut requérir d’activer un aspect adéquat).
d’action déterminé et un modus operandi d’être exposé Si le personnage est dans la zone périphérique de l’ex-
à ses effets. Les poisons peuvent parfois provoquer des plosion, les dégâts subis sont considérés comme partiels
effets additionnels tels que la paralysie, des tremble- et s’il a réussit son test en ayant une protection ou en uti-
ments, des pertes de capacités mentales ou physiques, lisant toute autre circonstance qui justifie qu’il ait réussi
etc. Le test pour résister à un poison est réalisé avec l’En- son test pour éviter l’explosion, le meneur de jeu peut
durance du personnage. décider qu’il ne souffre d’aucun dégât.
46 Livre 1 / Chapitre 2
Système 47
Mickaël Dini mickael62dini@gmail.com - #1091021 - 0000-00-00 00:00:00
D’autres personnages peuvent aussi aider à éteindre le
feu. Ils doivent réaliser à chaque tour un test de difficul-
té identique que celle du personnage. Les mêmes critères
s’appliquent quant à l’extinction d’un feu, à la différence
que le personnage en flammes ne reçoit pas de dégâts sup-
plémentaires si l’un de ceux qui l’aident échoue à son test.
48 Livre 1 / Chapitre 2
Système 49
Mickaël Dini mickael62dini@gmail.com - #1091021 - 0000-00-00 00:00:00
Une poursuite commence à l’un des quatre niveaux de
distances suivants :
Drogues contre la douleur Courte : Les personnages peuvent se toucher ou sont sur
Les différents niveaux de santé physique ou men- le point de le faire.
taux donnent des malus implicites à toutes les ac- Moyenne : Les personnages sont séparés de seulement
tions du personnage et à sa Défense. Ces bonus quelques dizaines pas ou de quelques secondes.
sont dus aux douleurs et à l’inconfort pour les bles-
Longue : Les personnages sont assez éloignés, mais ils
sures physiques et à la panique et au choc dans le
sont encore capables de se voir.
cas du mental. Par chance pour le personnage, la
pharmacie du coin possède des drogues capables Très longue : Les personnages ont perdu le contact vi-
d’amoindrir ou d’éliminer les effets de la douleur suel, mais la poursuite n’est pas terminée qu’il y a une
ou encore de calmer les effets de l’anxiété. Ces dro- « piste toute fraîche » qui peut être suivie.
gues peuvent être obtenues sur prescription médi- Au cours de la poursuite, tous les personnages doivent réali-
cale… ou d’autres manières. ser régulièrement un test en opposition de Réflexes plus une
En termes de jeu, nous distinguons les drogues compétence adéquate (selon le type de poursuite). Si le pour-
douces des drogues dures. Les premières annulent suivant gagne, la distance se réduit d’un niveau (la distance mi-
deux points de malus du personnage, mais ont nimale est toujours la courte). Si le poursuivi gagne, la distance
des effets secondaires. Les secondes annulent cinq augmente d’un niveau. Si la distance est très longue et que le
points de malus mais le personnage qui les prend poursuivi gagne, le poursuivant perd la piste et la poursuite
reçoit l’aspect « Sous l’influence de drogues » ou se termine. Avec un succès critique ou un échec critique, la
tout autre approprié à la substance en question. poursuite se termine automatiquement avec un résultat favo-
Dans les deux cas, l’effet se fait ressentir au bout rable pour celui qui a obtenu un succès critique et un résultat
d’une heure et dure ensuite de six à huit heures. défavorable pour celui qui a obtenu un échec critique.
A courte distance, le poursuivant peut tenter de stopper le
Un personnage qui abuse de ces substances (c’est-
poursuivi, de l’attraper, de le faire tomber, de lui bloquer le
à-dire pendant plus de 15 jours) court le risque de
passage, de le faire sortir de la route, etc. Cette action requiert
développer une addiction à celles-ci. Jetez donc un
un test en opposition entre les personnages impliqués. Si le
œil au trouble mental « Addiction » à la page 74
poursuivant l’emporte, il rejoint sa proie, mais si le poursuivi
pour plus d’informations sur cette complication.
l’emporte, la situation tourne à son avantage en s’éloignant
et la distance entre les deux devient moyenne. Les caracté-
ristiques et compétences employées doivent avoir du sens par
rapport aux conditions de la poursuite. Par exemple, la Force
Un personnage peut bénéficier d’un encadrement médi- plus du poursuivant contre les Réflexes plus du poursui-
cal durant sa guérison. Le personnage qui supervise les vi sera adapté si le poursuivant essaie de saisir ou de frapper le
soins doit posséder une compétence médicale appropriée poursuivi. En revanche, s’il s’agit d’une poursuite entre véhi-
et, à chaque période de guérison où il prodigue des soins, cules, il faudra utiliser les Réflexes et une quelconque compé-
tence de conduite appropriée.
il doit réaliser un test avec cette compétence. La difficulté
du test dépend de la gravité de la blessure : facile pour A tout moment où la distance sera très longue ou si un
sain, moyenne pour blessé, difficile pour un personnage aspect de situation est activé et permet d’introduire un élé-
handicapé. Si un médecin obtient un succès, le person- ment adéquat, le poursuivi pourra choisir de s’échapper ou
nage soigné gagne l’aspect « Sous supervision médicale » de se cacher au lieu de continuer à fuir. Pour cela, il devra
qu’il peut activer ou épuiser durant sa récupération afin confronter son Intellect plus contre l’Intellect plus
d’obtenir de meilleurs résultats à ses tests. Ne pas avoir du poursuivant dans le cadre d’un test en opposition. Si
accès à des médicaments ou à des instruments médicaux le poursuivi l’emporte, alors la poursuite se termine. Si le
adéquats donne un aspect négatif à la situation. poursuivant gagne, la distance est alors réduite à courte.
Généralement, on suppose que le personnage court et c’est
50 Livre 1 / Chapitre 2
Système 51
Mickaël Dini mickael62dini@gmail.com - #1091021 - 0000-00-00 00:00:00
Exemple : Jake « Pélican » Morrow tente de soutirer des in- forces aboutira à un succès. N’oubliez pas non plus que les
formations au barman au sujet d’un chargement pour le Troisième méchants aussi peuvent coopérer. Les grands méchants
Reich. Au lieu de les obtenir, la situation tourne à la bagarre géné- sont souvent trop fiers pour demander ou recevoir de
rale. Jessica Harper tente de l’aider face à un imposant marin alle- l’aide. En revanche, les sbires le font aussi souvent qu’ils
mand. L’agent de la CIA possède l’aspect « Entraînée en camp mili- le peuvent. Dans ce dernier cas, soyez sûr que les sbires
taire » et ainsi, le meneur de jeu considère qu’elle peut naturellement sont accoutumés (et entraînés) à agir ensemble pour avoir
agir de concert avec le pilote vétéran de l’USAAC. Durant ce combat, le plus de chances possibles d’impressionner les person-
la valeur d’initiative de Jake est de 15 et celle de Jessica de 13. nages.
Ils doivent donc attendre que Jessica agisse pour réaliser l’attaque
combinée. Ils décident que l’agent de la CIA sera la coordinatrice
de l’attaque (Réflexes + « Coups éclairs » 14). La compétence Sbires
d’attaque de Jake est inférieure à celle de Jessica mais meilleure que Les sbires sont l’un des éléments classiques des histoires
la moitié de celle-ci. Le bonus apporté à l’action est de +5, pour un d’aventure, que ce soit au cinéma, dans les bandes dessi-
total d’attaque de 19. Pendant que Jake distrait l’imposant marin nées ou dans les romans. Le méchant est souvent protégé
par des jeux de jambes et des menaces de coups, Jessica tente de pas- par une petite armée d’hommes de main, loyaux bien que
ser la garde de l’allemand pour le frapper. peu efficaces, qui feront tout leur possible pour arrêter ou
Si les personnages ne peuvent justifier d’avoir travaillé en- du moins ralentir les héros. En termes de jeu, nous utili-
semble auparavant (ce qui est d’autant plus difficile qu’ils sons le terme sbire pour nous référer non seulement aux
sont nombreux), ils peuvent cependant réaliser une action hommes de main des vilains, mais aussi à tout personnage
conjointe s’ils activent un aspect adéquat (par exemple sans nom, faisant partie d’un groupe plus ou moins large
« Leadership », « Travailleur en équipe efficace », « Tac- et dont le rôle dans l’histoire est supposé être un obstacle
tiques », etc.). L’unique effet de l’activation de cet aspect dont les héros triomphent sans trop de difficultés. De cette
est de permettre l’action conjointe. Pour obtenir les bé- manière, un groupe de policiers en uniforme, une foule
néfices habituels de l’emploi des aspects, il faut activer un agressive sous les effets d’une drogue ou même une meute
autre aspect différent, en dépensant un point de Drame d’animaux furieux sont considérés comme des sbires.
supplémentaire et en appliquant la mécanique habituelle. En revanche, l’acolyte d’un méchant qui porte un nom
et a de l’importance dans l’intrigue n’est pas assimilé à
Exemple : Philipp « Six doigts » tente de démonter le mécanisme un sbire en termes de jeu, bien que ce soit précisément
du Jugement Final, un artefact de bronze et de cristal rempli de son rôle. Les règles concernant les sbires sont fondamen-
poison volatile et mortel, préparé pour s’activer quand les aiguilles talement conçues pour qu’ils soient un obstacle pour les
de l’horloge indiqueront douze heures. Le docteur Hans Stroop décide héros et non une menace. Cela se traduit par le fait qu’un
de lui donner un coup de main. Bien qu’ils soient amis, le meneur de sbire ne peut tuer ou blesser gravement un héros et donc
jeu doute que ces deux personnages si éloignés dans leur concept aient qu’un personnage peut plus facilement mettre en déroute
collaboré souvent. Il demande donc l’activation d’un aspect adéquat. des sbires que d’autres personnages. Les règles suivantes
Comme Stroop souhaite apporter son aide à Philipp, le joueur de ce s’appliquent quand le niveau de la campagne est Titans
dernier active l’aspect « N’a jamais été à l’école, mais apprend par ou Héros :
imitation ce qu’il voit » en dépensant un point de Drame et ce, afin
de montrer que son personnage est réceptif et à l’écoute des consignes Un sbire ne produit jamais de dégâts massifs sur un hé-
données par le docteur. C’est Philipp qui coordonne l’action conjointe ros. Même si les dégâts infligés sont plus élevés que l’En-
et il utilise son Intellect plus sa compétence de « Pickpocket » durance du personnage, il n’y a pas lieu de faire un test
(pour un total de 9). Le docteur Stroop possède une valeur de compé- pour y résister.
tence liée (dans son cas « Chirurgie ») supérieure à celle du voleur Un sbire ne peut pas obtenir un succès critique à l’en-
et lui apporte un +6 (+5 en tant que collaborateur et +1 car sa contre d’un héros. Bien que le double 10 signifie un
compétence est supérieure à celle du coordinateur). De plus, il décide succès automatique, les dégâts ne sont pas doublés et
de dépenser un point de Drame pour activer l’aspect « Son esprit aucune séquelle n’est infligée.
analytique lui a permis de travailler dans de nombreux domaines Un sbire ne peut pas tuer un héros (sauf s’il s’agit d’une
scientifiques » grâce auquel il peut probablement comprendre les mé- situation particulièrement dramatique, que le joueur
canismes de l’artefact. Le meneur de jeu accepte et le joueur de Allan accepte que la mort de son personnage apporte de
Philipp « Six doigts » fait un test avec un résultat de 17, bénéficiant l’émotion à l’histoire). Un personnage mourant suite à
des atouts normaux donnés par l’activation de l’aspect (choisir le dé l’attaque d’un sbire se stabilise automatiquement le tour
M, les doubles s’ajoutent, etc.). suivant sans avoir besoin de réaliser un test et revient à
Pour les aventuriers, travailler en équipe représente par- l’état handicapé.
fois la seule façon de réussir. Il ne faut pas perdre de vue Un héros peut ignorer tous les dégâts encaissés suite à
ces règles quand votre groupe se confrontera à des adver- l’attaque d’un sbire, comme s’il n’y avait pas eu de suc-
saires en apparence imbattables. Seule l’union de leurs cès, simplement en dépensant un point de Drame et ce,
52 Livre 1 / Chapitre 2
Système 53
Mickaël Dini mickael62dini@gmail.com - #1091021 - 0000-00-00 00:00:00
r i at i o ns
r e 2 : V a règl e s d e base
Li v s d e s u e v o us
s e x t e nsion ituation q u’à la
d i ve rse e l o n la s g i e jusq
vere z t os , s l a m a s, le
t ro u H i u i s a i n e
us me dep um
Où vo les au systè os parties, races non-h ouvoirs.
ab sv s p
applic inclure dan ssant par le et les super
z a es
désire fiction, en p , les intrigu
e- es
scienc de véhicul
ge
pilota
Exemples de races
Afin de vous montrer comment créer une race, nous vous proposons ici
une sélection de plusieurs races typiques. Quelques-unes de ces races sont
courantes dans les mondes fantastiques. Par exemple, les elfes sont un lieu
commun des mondes à l’ambiance médiévale-fantastique. Cependant, ne
vous limitez à ces ambiances pour utiliser une race. Un elfe peut être un
personnage vivant dans un monde médiéval-fantastique, mais aussi servir
de base pour le profil d’un devarian, un extraterrestre de la planète De-
var, avec une philosophie très similaire. Ressemblant aux humains avec un
ADN légèrement différent, les devarians sont de plus sveltes, arrogants et
hautains, bien qu’ils puissent avoir la peau verte et des écailles. Un autre
exemple sont les orcs qui peuvent être utilisés dans tout monde où vivent
56 Livre 2 / Chapitre 3
58 Livre 2 / Chapitre 3
Races 61
Mickaël Dini mickael62dini@gmail.com - #1091021 - 0000-00-00 00:00:00
tionner les semi-hommes, de petites créatures anthropo-
morphes ne dépassant pas un mètre de haut. Bien qu’agiles
Semi-elfe et insaisissables, ils ont souvent un aspect potelé. Leur pe-
Nés de parents elfe et humain, les semi-elfes sont une tite taille peut être confondue avec de la fragilité ou de la
aberration aux yeux de la plupart des représentants faiblesse, mais en réalité un semi-homme peut être un in-
des deux races. Les humains les perçoivent comme dividu très dur et résistant. Ils ont les oreilles légèrement
des créatures étranges et distantes et les elfes comme pointues. Une caractéristique distinctive des semi-hommes
des métis de rang inférieur. Il n’est pas étonnant que est qu’ils marchent pieds nus. Leurs pieds, grands en pro-
la plupart recherchent la compagnie d’aventuriers, portion de leur taille, sont recouverts de poils épais sur le
dont l’ouverture d’esprit est plus grande et qui, pour coup-de-pied. Les mâles ne portent pas la barbe. Motivés
beaucoup, sont eux aussi des marginaux exclus de leur par la curiosité et l’envie de vivre des expériences, ce sont
société. Physiquement, ils passent pour des humains des êtres qui recherchent une vie d’aventures et de longs
plutôt fins ou des elfes corpulents. Les semi-elfes ont voyages. On dit que la vraie raison de cela en est le goût
les oreilles pointues, mais pas autant que les elfes. De pour l’inconnu, surtout si celui-ci est brillant ou a bon goût.
plus, les mâles peuvent porter la barbe. En dépit de leur esprit d’aventurier, il est certain qu’ils
apprécient leur confort : de bons lits, des vêtements
Un semi-elfe se crée comme un humain, mais certains
propres… et surtout de la bonne nourriture. La quanti-
de ses traits, de ses faits marquants ou de ses compé-
té de nourriture que leur petit corps peut ingurgiter est
tences sont en relation avec son origine métisse.
impressionnante. Dans leurs communautés, ce sont des
gens aimables et sociaux, leurs fêtes pouvant rester fort
longtemps dans les souvenirs. Dans les groupes d’aventu-
Longévité : Vivre quatre cents ans permet de voir les riers, ils sont appréciés pour leurs qualités de voleurs et de
choses avec une perspective différente. Un nain a de nom- roublards. En général, ils ne sont pas belliqueux, mais ils
breuses anecdotes à raconter et a vécu des moments his- peuvent apprendre à manier les armes pour leur propre
toriques que les autres personnages n’ont pu lire que dans défense. De fait, dans leur Histoire, il n’y a eu qu’un seul
de vieux livres ou entendre en tant que légendes. grand guerrier. Ou comme ils le disent eux-mêmes, il ne
faut pas oublier qu’ils adorent enjoliver les histoires.
Mauvais marins : On ne connaît pas de nains marins. Les
grandes étendues d’eau effrayent les nains. Bien qu’ils cir- Capacités intrinsèque des semi-hommes
culent parfois sur l’eau si le besoin s’en fait sentir, tout ce Discrétion : Quand il n’est pas en train de chanter ou de
qui est plus grand qu’une petite lagune ou qu’un cours fumer, un semi-homme est silencieux par nature. En dé-
d’eau étroit leur cause un extrême malaise. Si on oblige pit de son aspect débonnaire, de ses grands pieds et bien
un nain à monter à bord d’une embarcation, il suppliera, souvent, de sa bedaine pansue, il lui est facile de passer
pleurnichera et menacera pour qu’on le laisse retourner inaperçu. Cela en fait des éclaireurs ou des pickpockets
sur la terre ferme. parfaits. Le meneur de jeu peut prendre en compte cette
capacité intrinsèque au moment d’évaluer les situations
Modification des valeurs dans lesquelles la discrétion est impliquée. S’il le désire, il
Au moment de créer un personnage nain, augmentez de peut octroyer un bonus de +2 au personnage pour les tests
1 point ses caractéristiques et de 2 points ses compétences. de discrétion en opposition.
Un personnage nain a 1 point de moins en Drame.
Affamé : Un semi-homme mange environ huit fois par jour
et à chaque fois, il peut ingérer des quantités qui semblent
Semi-hommes plus appropriées à quelqu’un de bien plus corpulent. En
Cette race reçoit aussi le nom de hobbit (dans Le Seigneur réalité, il peut survivre en mangeant beaucoup moins, mais
des anneaux), d’halfling, de kender (une variante du monde de cependant, s’il est privé de sa quantité de nourriture jour-
Lancedragon), etc. Chacune de ces appellations sert à men- nalière, il peut devenir grognon, impulsif, voire agressif. Si
62 Livre 2 / Chapitre 3
Races 63
Mickaël Dini mickael62dini@gmail.com - #1091021 - 0000-00-00 00:00:00
Modification des valeurs Capacités intrinsèques des minotaures
Un personnage orc ne modifie ni ses caractéristiques, ni ses Physique exceptionnel : Les minotaures sont tous très forts
compétences. La vie d’un orc est courte et intense. Il existe et si cela est nécessaire, ils peuvent faire des efforts dépas-
de nombreux types d’orcs et ils sont tout autant variés que sant leurs propres capacités. Activez cette capacité intrin-
les humains. sèque comme un aspect si vous devez réaliser un effort phy-
sique inhabituel, tel que porter une charge très lourde ou
Minotaures courir sans relâche pendant des heures.
Les minotaures sont des créatures humanoïdes possédant Empathie : Peut-être est-ce un vestige de leur nature ani-
une tête et un pelage de taureau. Leur taille est supérieure male, mais les minotaures sont très empathiques, capables de
à celle d’un homme et peut aller de deux mètres à deux sentir intuitivement les sentiments de ceux de leur race et des
mètres cinquante. Ils sont forts et cela a amené leur culture autres. Cette capacité peut être activée comme aspect dans
à placer la puissance physique au-dessus des autres capaci- les tests relatifs aux interactions sociales afin d’appréhender
tés. Leurs interactions avec leurs amis et proches sont cha- les intentions des autres ou d’identifier leurs sentiments.
leureuses, mais renfrognés avec les étrangers. Ceci, ajouté
Présence menaçante : Tout comme pour les orcs (page 63),
au fait que l’aspect d’un minotaure soit peu engageant, a
les minotaures semblent redoutables aux yeux des autres.
amené les autres races à le considérer comme dangereux
et ayant mauvais caractère. Cependant, rien n’est plus éloi- Modification des valeurs
gné de la réalité ! Les minotaures sont des êtres doués de Si vous créez un personnage minotaure, augmentez sa
sensibilité et quiconque prend le temps de les connaître ne Force maximum de 2 et réduisez ses Réflexes maximum de
tardera pas à le découvrir. Il n’est donc pas rare de rencon- 1 point par rapport aux règles de base. Les autres valeurs
trer un minotaure entouré de personnes sociables, comme restent inchangées.
les semi-hommes ou les chokkas si cela est possible dans
l’univers de jeu.
Chokkas
Physiquement, les minotaures sont aussi divers que les hu-
Si les minotaures sont des créatures apparentées aux tau-
mains, bien que leurs différences se concentrent sur le type
reaux, les chokkas sont des animaux intelligents, ressem-
de pelage (de couleur, avec des tâches ou sans), la taille et la
blant à des quokkas, marsupiaux à l’aspect sympathique.
forme de leurs cornes et de leurs sabots.
Leur taille oscille entre soixante-dix centimètres et un mètre
Culturellement, il est courant que les minotaures main- et ils ont un pelage agréable au toucher. Les traits de leur
tiennent des structures familiales, bien que ce qui forme visage font penser qu’ils sont toujours heureux, mais lors-
véritablement leurs sociétés soient les clans. Les minotaures qu’ils sont en colère, la ligne de leur bouche devient droite,
se rassemblent entre eux en fonction de leurs caractéris- transmettant une inquiétante sensation à qui les regarde.
tiques (type de pelage, taille des cornes…) et se construisent
Les chokkas sont herbivores et frugivores, avec un appétit
une identité à partir de ces similitudes (le Peuple Gris, les
Sabots Brisés, etc.). Etre membre d’un clan est un motif spécial pour les fruits juteux, ces derniers ayant sur eux les ef-
d’orgueil et s’accompagne d’une série de conventions so- fets de l’alcool pour d’autres races (de fait, l’alcool est toxique
ciales et même de haines imposées par la tradition et le pour eux). Ils peuvent manger de la viande même si le goût
chef de clan. Les minotaures sont un peuple orgueilleux, leur est désagréable et que cela ne les sustente pas vraiment.
traditionaliste et loyal. Gagner l’amitié d’un minotaure Culturellement, les chokkas sont de nature grégaire et
peut prendre des années, être accepté dans un clan toute recherchent toujours la compagnie. A la différence des
une vie et si ce but ultime est atteint, il n’y a pas de doute autres races, ils ne paraissent pas avoir d’inhibitions quand
pour qu’ils donnent leur vie pour celui qui fait désormais il s’agit de chercher des compagnons et il est fréquent de
partie des leurs. trouver des chokkas parmi les humains, les elfes, les mino-
64 Livre 2 / Chapitre 3
Races 65
Mickaël Dini mickael62dini@gmail.com - #1091021 - 0000-00-00 00:00:00
Les Races et leurs langages
Normalement, une race possède au moins un idiome
propre, partagé par tous les membres de celle-ci. Ce-
pendant, faire une liste avec les noms des idiomes de
chacune des races est une tâche inutile, sachant que
cela dépend aussi du contexte de jeu. De la même
manière que lorsque l’on joue des humains sur Terre,
c’est au meneur de jeu de déterminer quelle(s) lan-
gue(s) connaissent les personnages en fonction de leur
race, de leur ethnie et de la région où ils habitent.
66 Livre 2 / Chapitre 3
La mécanique de la terreur
Les règles de terreur et de santé mentale entre en jeu quand les person-
nages sont confrontés à des choses auxquelles ils ne sont pas préparés.
Cela peut survenir lorsque les personnages sont des gens normaux im-
pliqués dans une affaire d’assassinat et se retrouvent face à un cadavre
atrocement mutilé. Que sa profession soit enquêteur criminel ou médecin
légiste, cette expérience peut être suffisante pour paralyser de peur ou
déranger l’esprit d’une personne. C’est le rôle du meneur de jeu de dé-
terminer si dans sa campagne, ce genre d’événement est si extraordinaire
qu’il faille utiliser les règles que nous allons vous présenter.
Ces règles s’utilisent aussi quand nous parlons de choses surnaturelles
dans des mondes où elles ne devraient pas arriver. Fantasmes, apparitions,
morts-vivants, mutants… Dans beaucoup d’ambiances, chacun de ces
exemples devrait donner lieu à un test de santé mentale pour le personnage.
Cette mécanique s’utilise, par exemple, dans Cultes Innommables.
La santé mentale du personnage est représentée par deux attributs : son
Sang-Froid et sa Stabilité Mentale. Si pour vos ambiances, vous souhaitez
utiliser les règles de ce chapitre, les personnages doivent intégrer ces deux
attributs à leurs valeurs.
Le Sang-Froid est la représentation de la capacité du personnage à sup-
porter et à assimiler son exposition aux événements terrifiants et irration-
nels. Le Sang-Froid lui permet d’affronter la terreur pour la rationaliser,
68 Livre 2 / Chapitre 4
70 Livre 2 / Chapitre 4
72 Livre 2 / Chapitre 4
74 Livre 2 / Chapitre 4
76 Livre 2 / Chapitre 3
78 Livre 2 / Chapitre 5
Science-fiction 79
Mickaël Dini mickael62dini@gmail.com - #1091021 - 0000-00-00 00:00:00
tenir des améliorations corporelles. Yeux bioniques, bras et Outils : En fonction de sa taille, l’implant peut inclure
mains robotisés, armes dissimulées dans le corps ou puces des outils utiles : lampes-torches, appareils audio, com-
corticales pour améliorer les capacités de combat sont des partiments secrets, passe-partout, tournevis, connec-
éléments courants en science-fiction. teurs électroniques, autres appareils automatisés… La
Dans l’esthétique cyberpunk, ces améliorations technolo- taille et la localisation servent de guide pour savoir si un
giques se mélangent avec l’illégalité et un recul des droits so- outil est adéquat. Un syntoniseur de fréquences radio
ciaux. La lumière d’une science moderne et florissante est as- peut être placé dans une prothèse d’avant-bras ou dans
sombrie par des régimes autoritaires, la violence urbaine, la une oreille cybernétique. En revanche, un passe-par-
pauvreté et un futur sombre. D’autres éléments importants tout aura sa place dans une main bionique, mais non
du cyberpunk sont les progrès de l’informatique et la figure dans un œil cybernétique.
prédominante des hackers, maîtres indiscutables du monde Fonctions spécifiques : L’un des grands avantages
virtuel appelé le cyberespace. Les films comme Blade Runner des implants est de tirer parti de la technologie pour
ou Johnny Mnemonic, ou encore les romans comme Neuroman- améliorer les fonctions basiques d’un organe ou même
cien sont de formidables exemples d’univers cyberpunks. d’en ajouter d’autres. L’étendue et la puissance de
Les cyberimplants sont peut-être les éléments les plus distinc- chaque fonction peut varier selon la technologie dis-
tifs de l’esthétique cyberpunk. Pour les joueurs de jeu de rôle, ponible et l’univers de jeu. Il peut aussi coexister dif-
il est très attirant d’interpréter un personnage ayant des parties férentes marques et modèles, dont certains sont très
de son corps amélioré artificiellement. Si vous souhaitez les efficaces, chers et difficiles à obtenir. Par exemple, un
inclure dans votre partie, vous pouvez utiliser les règles qui bras bionique pourra apporter un bonus en Force qui
suivent. Un personnage peut commencer avec un ou plusieurs variera selon le modèle et un foie artificiel permettra
implants technologiques, avec l’accord du meneur de jeu. de manger de la viande avariée sans problèmes jusqu’à
assimiler de puissants poisons sans risques. La table 22,
Que peut faire un cyberimplant ? que vous trouverez plus loin, propose des exemples de
Un cyberimplant est une prothèse évoluée qui remplace une fonctions spécifiques pour les implants.
partie du corps ou un organe. L’implant se substitue à l’or- Armes incorporées : Des portions de muscles ou d’os
gane ou au membre correspondant et en remplit toutes les et des cavités thoraciques ou abdominales peuvent servir
fonctions basiques. Un rein bionique filtre les substances, un de supports pour des armes personnelles. Tout comme
cœur robotique pompe le sang et une jambe bionique per- les outils, la manière dont les armes peuvent être stoc-
met de marcher, de courir et de mettre des coups de pieds. kées ou installées dépend de la taille de l’implant, bien
Parfois, les uniques fonctions des cyberimplants sont de rem- que cela puisse ne pas être un problème si la technologie
placer un membre perdu. Cependant, il n’est pas rare de se permet de miniaturiser les armements.
servir de la technologie disponible pour gagner une fonction Aspects : A la création d’un personnage avec un cy-
spéciale qui dote l’individu d’avantages et d’outils. Si c’est le berimplant, certains de ses aspects peuvent être mis en
cas, joueur et meneur de jeu doivent s’accorder sur l’aspect relation avec l’implant en question. Par exemple, une
et les fonctions basiques de la prothèse cybernétique. armure dermique qui couvre de grandes parties du
Voici quelques utilisations des cyberimplants : corps, des pieds à la tête du personnage, pourra appor-
ter l’aspect « Visage froid et métallique » pour une com-
Fonctions esthétiques : Parfois l’aspect d’un implant
pétence de . Une oreille bionique pourra faire qu’une
est imposé par les circonstances. Un implant improvisé
compétence de soit « Ultrasonique ». Si l’implant est
dans le centre de secours d’un champ de bataille est gros-
obtenu plus tard, il est possible de substituer un aspect
sier et peu élégant, comme peut l’être une technologie
précédent pour refléter la nouvelle acquisition.
extraterrestre brute et basique. Cependant, quand les cir-
Exemple : Après avoir touché sa dernière paie de Hacker, Paul
constances le permettent, l’utilisateur peut choisir l’appa-
Pignon s’offre le caprice de se faire installer un processeur cortical au
rence de son implant. Un implant recouvert de greffons
musculaires et de peau peut être identique à un membre cours d’une délicate et longue opération. Cet implant lui permet de
organique, ce qui est préférable si la discrétion en est l’ob- connecter directement les ordinateurs et autres appareils à son crâne
jectif. Mais il peut aussi arriver que l’utilisateur préfère pour traiter les informations sans avoir besoin d’un clavier ou d’une
montrer un bras métallique, avec ses servomoteurs et autre interface. De plus, en accord avec le meneur de jeu, le processeur
câbles visibles. Peut-être qu’une brute de la Mafia préfé- modifie sa manière de réagir devant les stimulations. Cela rendrait Pi-
rera une intimidante mâchoire métallique pour obtenir gnon plus rapide mais en même temps plus rigide dans sa conduite. Ils
de ses clients qu’ils paient en avance ce qu’ils doivent. Na- décident que cela peut s’appliquer à un aspect de Réflexes, barrant son
turellement, l’apparence d’un organe interne est moins aspect « Prudent » pour le remplacer par « Cortex artificiel ».
importante du point de vue esthétique. Certains implants Nouvelles fonctions : Bien qu’il soit bon de conve-
n’ont simplement aucune utilité, si ce n’est de répondre à nir avec le meneur de jeu quels sont les compétences
un effet de mode, un simple élément esthétique, comme d’un cyberimplant, on peut découvrir à un moment
les tatouages luminescents et changeants. donné qu’un cyberimplant permet de faire quelque
80 Livre 2 / Chapitre 5
Science-fiction 81
Mickaël Dini mickael62dini@gmail.com - #1091021 - 0000-00-00 00:00:00
qui cherchent à altérer le phénotype d’un être vivant.
Depuis les endogamiques rednecks de La Colline a des Yeux
Steampunk jusqu’aux créatures monstrueuses comme Godzilla, la mu-
Dérivé du cyberpunk, le genre Steampunk aborde les tation physique est une conséquence habituelle de l’exposi-
domaines littéraires, esthétiques et artistiques. Il mêle tion aux éléments radioactifs et autres mutagènes.
des conceptions futuristes à de la technologie avancée, Une mutation est précisément la variation d’une caracté-
mais toujours dans une esthétique victorienne. Cela ristique du phénotype de l’organisme, une altération de la
signifie que la mode, l’architecture et la société de ces structure anatomique qui se traduit par des changements
univers gardent des ressemblances avec l’Angleterre du des fonctions corporelles. A moins que les mutations ne
XIXème siècle. Dans la science-fiction plus convention- soient un phénomène très commun dans le contexte de
nelle, l’énergie s’obtient par fusion, fission, combustibles jeu, les mutants sont des parias au sein de la société où ils
liquides et autres inventions. Cependant, dans le Steam- évoluent. Ils vivent souvent dans la clandestinité, essayant
punk, toute la technologie fonctionne grâce à la com- de cacher leurs mutations quand ils sont en présence de
bustion du charbon et autres combustibles fossiles pour citoyens « normaux », les montrant seulement au sein de
alimenter des machines à vapeur. L’énergie électrique leur ghetto. Il y a peu d’histoires où les mutations sont pro-
générée par les tempêtes et accumulée par de grandes voquées volontairement, bien que cela pourrait être le cas.
machines est une autre source d’énergie. Frankenstein est Peut-être qu’avoir une mutation est le signe de l’acquisition
un exemple de ce type d’ambiances, ainsi que La Ma- d’un grand pouvoir, résultant d’un traitement par le biais
chine à voyager dans le temps de H.G. Wells et les œuvres de de mutagènes. Peut-être que les mutants sont vus comme
Jules Verne. un pas vers l’évolution de la société. Le point de vue de la
De nombreux éléments de ce chapitre peuvent être société par rapport à la mutation est un aspect important
adaptés pour être utilisés dans une histoire steampunk. Par que le meneur de jeu doit toujours prendre en compte.
exemple, un bras artificiel est possible dans une dystopie
victorienne, mais à la place du titane chromé et des piles Comment un personnage peut-il être affecté par une
ioniques, le personnage aura un bras en fer, bronze et mutation ?
câbles visibles reliés à une machine à vapeur bruyante Dans notre monde réel, la mutation se présente souvent
attachée à son épaule. Un bouclier énergétique pourrait comme des maladies génétiques mineures ou des défauts dif-
être généré par un gigantesque paratonnerre connecté ficilement identifiables : stérilité, psoriasis, un doigt de pied
à de mystérieuses et grinçantes machines. Un robot de supplémentaire, un défaut dentaire datant de la naissance…
bronze recouvert d’engrenages suintants d’huile pourra Ce sont des mutations qui n’ont aucun effet sur un person-
remplir ses fonctions de gardien, des tubes de vide et des nage, des détails qui ne font pas de lui un mutant à propre-
tuyères fumantes pouvant être à l’origine de son intel- ment parler. Nous nous référons naturellement ici à des mu-
ligence artificielle. En définitive, le meneur de jeu peut tations qui ont un réel impact sur le physique du personnage.
utiliser n’importe quel élément de ce chapitre pour ses
La mutation peut être subtile, de manière à ce que le per-
ambiances steampunk.
sonnage ayant muté puisse passer inaperçu à moins de subir
un examen médical rigoureux. Parfois elle peut être cachée
et ne pas être évidente, comme pour les changements sur
beaucoup d’implants peut paraître distrait, comme dans les organes internes (hyper-développement cérébral, bran-
son propre monde, se comportant plus en machine que chies, second estomac, glandes salivaires vénéneuses et cor-
comme une personne. Il peut parfois avoir des réactions rosives, etc.), bien que généralement elle soit voyante et, pour
viscérales disproportionnées par rapport à ce qui arrive, de- les standards de la race du personnage, dégoûtante. Nous
venir irascible ou désagréable et même perdre ses facultés pourrions en citer de nombreuses ici, comme le développe-
intellectuelles. Ce phénomène peut être considéré comme ment de grosses écailles, d’une queue, de pattes d’animaux,
un dérangement mental spécial appelé « cyberpsychose ». de sécrétions de mucosités, d’une peau phosphorescente,
Pour représenter ce lent changement en quelque chose de de membres grotesques ou démesurément grands, d’une
distinct de l’être humain, il faut utiliser les règles de Trans- bouche monstrueuse, d’un pelage animal… Il suffit simple-
formation (expliquées plus loin, page 85). Cependant, si ment de penser à un attribut du règne animal et de l’imagi-
le meneur de jeu souhaite que sa partie se déroule dans ner sur un corps humain. Bien que l’apparence d’une muta-
un monde où les habitants sont parfaitement adaptés à la tion soit peu engageante, il est probable que cette mutation
technologie des cyberimplants, il peut ignorer ces règles. apportera un type de fonction utile pour le personnage. Tout
ce qui a été dit au sujet des cyberimplants peut s’appliquer
Mutations ici, en prenant en considération la nature organique de la
Les catastrophes et incidents radioactifs sont fréquents en mutation. Les différentes fonctions mutagènes se regroupent
science-fiction, sans compter les expériences biologiques dans les catégories suivantes :
82 Livre 2 / Chapitre 5
Bouche/langue (I) Papilles gustatives améliorées Analyser les substances et détecter les poisons 1
(M) Langue de serpent Venin (dégâts C) 1
Poumons/système (I) Réserve interne d’oxygène Le personnage n’a pas besoin de respirer 1
respiratoire (M) Branchies Le personnage peut respirer sous l’eau 1
84 Livre 2 / Chapitre 5
Les combinaisons de plusieurs membres peuvent être multiples et l’effect concret se décide-
ra en accord avec le meneur de jeu. Par exemple, des membres cybernétiques inférieurs et
Combinaison de supérieurs connectés par une colonne vertébrale artificielle pourraient donner des modifica-
Variable
plusieurs membres teurs aux tests de Force liés à l’usage entier du corps, comme courir un marathon ou soule-
ver des charges très lourdes. Un autre exemple serait la combinaison d’une arme incorporée
dans un bras bionique, arme connectée à un système de visée oculaire.
Science-fiction 85
Mickaël Dini mickael62dini@gmail.com - #1091021 - 0000-00-00 00:00:00
empathique, très impulsif et agressif. Cette phase de chan-
gement s’accompagne de malus (-1 pour quatre points de
Perdre des modifications Transformation, -2 pour cinq points et -3 pour six points)
Puisque les modifications sont liées à l’utilisation du qui s’appliquent dans certaines situations sociales en rela-
Drame, il est facile d’y appliquer les règles de chan- tion avec les changements du personnage.
gement et d’amélioration quand un personnage De 7 à 9 points : Les problèmes de comportement
perd une modification. Pour prendre un exemple, s’aggravent et d’autres apparaissent. Les problèmes de
dans la série de comics X-Men, Wolverine reçoit des langage, les difficultés cognitives et d’interaction avec les
griffes en adamantium qui se substituent à ses griffes autres sont courants. Le personnage commence à penser
en os. Par la suite, au cours de ses aventures, il les et à agir comme quelqu’un de différent de ce qu’il avait été
perd et retrouve ses griffes en os. En termes de jeu, auparavant. Ses actes sont stéréotypés et décontextualisés
cela se concrétise par une redistribution des points dans le cas des cyberimplants et animaux et primaires dans
(ses griffes sont moins dangereuses) au travers de la le cas des mutations. Au cours de cette phase, les malus
conversion en Drame. applicables aux relations sociales sont plus importants (-4
En bref, il peut tout aussi bien obtenir plus de points avec sept points de Transformation, -5 avec huit points et
de caractéristiques ou de compétences en échange -6 avec neuf points).
d’un point de Drame comme gagner plus de points 10 points : Le personnage perd totalement le contact avec
de Drame en perdant des points dans ses caractéris- la réalité et ne sait plus qui il a été un jour. Son esprit est to-
tiques et compétences. talement étranger à son identité antérieure. Ses motivations
sont absurdes et extrêmes au possible, alors que son com-
portement devient erratique et imprévisible. Le personnage
conviennent que Danai dépense sa récente fortune pour se faire po-
est pratiquement une machine dans son fonctionnement
ser un blindage dermique et ainsi mieux résister aux dégâts. Avec ce
(dans le cas des cyberimplants) ou une créature étrange et
second implant, Danai acquiert un second point de Transformation
unique (dans le cas des mutations). Désormais, ce sera un
et le joueur substitue l’aspect de Force par « Dure comme l’acier ».
personnage non-joueur contrôlé par le meneur de jeu.
Finalement, suite à une grave blessure en combat, le joueur de Danai
décide que sa mercenaire va remplacer son bras organique par un bras
bionique, ce qui lui apportera des bonus à certaines tâches physiques,
en plus de quelques outils. Comme c’est son troisième implant, elle
Acquérir des modifications
gagne un troisième point de Transformation. De plus, le joueur décide Dans les parties qui utilisent les règles de cyberimplants
de changer son aspect de par « Froide comme une machine ». Danai ou mutations présentées dans ce chapitre, les personnages
est plus que jamais une machine de combat, mais en échange, elle est peuvent commencer avec n’importe laquelle de ces modi-
moins sociable avec ses compagnons et plus arrogante et irritable. fications ou les acquérir au cours de l’histoire.
Chaque point de Transformation représente un pas sup- Le coût d’un cyberimplant ou d’une mutation se paie en
plémentaire dans le changement de l’organisme naturel points de Drame. Chaque point que le joueur dépense pour
vers quelque chose de différent. Même si le corps se voit acquérir un cyberimplant ou une mutation se traduit par :
modifié petit à petit, le personnage s’adapte toujours dif- Deux points de caractéristique (à la même ou un point
ficilement au changement. Les points de Transformation dans deux caractéristiques différentes).
oscillent entre 0 et 10 et chaque niveau produit un effet qui Quatre points de compétence (comme précédemment, à
va du subtil à l’évident, jusqu’à ce que le personnage perde la même compétence ou entre plusieurs compétences).
complètement son humanité. Une nouvelle capacité qui se reflète par un nouvel as-
pect. Par exemple, la capacité de voler.
0 point : Le personnage ne souffre d’aucun changement,
Augmenter la catégorie de dégâts ou gagner 2 points de
son comportement est normal.
RD.
De 1 à 3 points : Les premiers changements provoquent Dans les ambiances où les cyberimplants et mutations sont
de légères altérations du comportement, en principe si sub- courantes, le meneur de jeu peut créer une réserve spéci-
tils qu’ils peuvent passer inaperçus aux yeux des autres per- fique de points de Drame pour investir dans ces amélio-
sonnes. Les exemples de ces changements sont des maux de rations, de manière que si un personnage n’utilise pas ces
tête, nausées, tics, comportements différents, cauchemars, points, il perd cet avantage (c’est le prix à payer quand on
pertes de cheveux, angoisses, etc. veut être hors du système !). Une autre option non obliga-
De 4 à 6 points : Le personnage commence à avoir des toire est d’augmenter la valeur initiale de Drame. De cette
problèmes de comportement sérieux, facilement obser- façon, si un joueur décide que son personnage ne possède
vables par autrui. L’anxiété et l’addiction à diverses subs- ni implant, ni mutation, il disposera alors de plus de points
tances (alcool, médicaments, drogues…) sont des problèmes de Drame. Pour terminer, dans les ambiances où les im-
fréquents. Le personnage peut sembler froid et distant, peu plants et les mutations sont une denrée rare, le joueur devra
86 Livre 2 / Chapitre 5
Science-fiction 87
Mickaël Dini mickael62dini@gmail.com - #1091021 - 0000-00-00 00:00:00
tratechnologiques apportent, tant qu’ils sont en fonction-
Protections énergétiques nement, une valeur de RD qui varie entre 1 et 10.
Les champs de protections énergétiques sont un lieu Boucliers de vide : Les boucliers de vide sont issus d’une
commun des histoires de science-fiction. Il en existe de technologie avancée dans la compréhension de l’antima-
tous types et de toutes formes, se générant à partir d’ap- tière. Un bouclier de vide réagit à l’impact de n’importe
pareillages divers et pouvant agir de multiples manières quelle attaque, qu’elle soit cinétique ou énergétique, créant
sur leur environnement. Certains peuvent être vus à l’œil une quantité d’antimatière équivalente à l’attaque, l’annu-
nu, grésillant ou laissant à peine percevoir la silhouette lant ainsi complètement. C’est en même temps son princi-
de ce qu’ils protègent. Cependant, certains sont invisibles pal avantage et son principal défaut : le réacteur dépense
et leur existence n’est révélée qu’en cas d’impact avec son énergie en réagissant à toute attaque, qu’elle soit dé-
leur surface. Normalement, les générateurs de ce type vastatrice ou quasi-inoffensive. Le bouclier de vide absorbe
de protection sont représentés par des objets massifs ou tous les dégâts infligés tout en s’épuisant, quel que soit l’im-
de grandes constructions, mais parfois ils sont suffisam- portance des points de dégâts de l’attaque. Chaque généra-
ment petits pour protéger un individu. Les caractéris- teur de bouclier de vide a une capacité variable pour main-
tiques concrètes d’un bouclier de protection énergétique tenir les boucliers actifs, incluant entre 1 et 6 boucliers. Le
peuvent être utilisées, non seulement pour mieux décrire temps nécessaire au générateur pour récupérer l’énergie et
leur forme et leur fonction, mais aussi en tant qu’aspects former un nouveau bouclier varie d’une minute à plusieurs
activables tel que décrit dans la mécanique de base. Cer- heures, en fonction de la qualité de la technologie utilisée.
tains de ces descriptifs peuvent être : volumineux, lourd, Exemple : Un robot de guerre de la Fédération Vénusienne at-
portatif, haute consommation de batteries, invisible, pro- taque de front un groupe d’aventuriers. Voyant au loin charger la
tège uniquement des rayons, brillance rougeâtre, grésil- terrible machine de guerre, l’un des personnages utilise son dernier
lant, désintègre ce qui le touche, bruyant, ne peut être missile anti-tank contre lui. L’impact de l’attaque est de 20 (5 + 7
désactivé, zone d’un mètre autour du corps, etc. + 8) points de dégâts. Cependant, le meneur de jeu ne prend même
Dans cette section, nous décrivons les grandes catégories pas la peine de consulter les points d’Endurance du robot. Il élimine
de boucliers énergétiques. Le meneur de jeu décidera l’un des trois boucliers de vide qu’il possède. Les deux attaques
laquelle (ou lesquelles) de ces catégories sont adéquates suivantes qui le touchent, cette fois avec des armes de petit calibre,
et existent dans le contexte de jeu. Il décidera aussi de éliminent les deux boucliers restants. A partir de ce moment, chaque
sa disponibilité, de sa puissance et des autres détails qui dégât infligé au robot s’applique de la manière habituelle. Mainte-
peuvent être utilisés en tant qu’aspects. nant, le personnage au lance-missile s’en veut de ne pas avoir gardé
Champs cinétiques : Les champs cinétiques servent son ultime projectile…
d’armures personnelles sur mesure et l’utilisateur peut Boucliers déflecteurs : Un générateur de boucliers dé-
se déplacer librement sans charge additionnelle. Les gé- flecteurs (aussi appelés boucliers anti-rayons ou anti-énergie)
nérateurs de ce type de champ sont petits, discrets et se donne au véhicule, bâtiment ou appareil dans lequel il est
déclenchent seulement lorsque les senseurs détectent une installé, un nombre de points supplémentaires en Résistance.
attaque suffisamment véloce. S’il n’en était pas ainsi, le Ces points sont les premiers à être éliminés à la réception des
porteur ne pourrait pas s’approcher des objets ou inte- dégâts. Tant qu’il restera des points de Résistance aux bou-
ragir physiquement avec d’autres personnes. Quand les cliers, l’objet protégé n’aura pas à faire de tests d’Endurance
senseurs sont en fonction, le porteur est protégé contre à cause de dégâts massifs. Tant que le générateur continue
les balles et les attaques véloces, mais il peut embrasser de fonctionner, les points de Résistance se récupèrent au
une personne, donner la main ou attraper un ballon en rythme de un par minute. La Résistance additionnelle que
vol. Le côté négatif est que le bouclier ne peut s’activer confèrent ces boucliers varie de 5 points pour les plus petits
contre des attaques relativement lentes, comme les coups jusqu’à, pour les plus imposants, 40 ou 50 points voire plus.
de poings, certains couteaux et même les balles rebondis- Boucliers à usage unique : Un générateur de boucliers
santes. Pareillement aux champs ultratechnologiques, les à usage unique projette un champ d’énergie qui fonctionne
champs cinétiques apportent entre 1 et 10 points de RD. jusqu’à ce qu’il soit surchargé et demande à être réparé. Si-
Cependant, afin de représenter le fait que ces protections milaire aux boucliers déflecteurs, il donne à l’objet protégé
réagissent aux impacts de haute vélocité, il est nécessaire un nombre de points de Résistance supplémentaires. Ces
que l’attaque inflige un minimum de points de dégâts (2 points sont les premiers à être éliminés lors de l’encaisse-
points pour les modèles les plus avancés et 5 ou 6 points ment des dégâts et la quantité de points de Résistance est
pour les plus rudimentaires). donnée par l’Endurance du bouclier multipliée par trois.
Champs ultratechnologiques : Lorsque la technolo- Chaque attaque détériore le générateur et celui-ci projette
gie est si avancée que les boucliers n’ont pas de défauts à chaque fois un bouclier plus faible, jusqu’à disparaître.
de fonctionnement, leur effectivité est toujours la même, En termes de jeu, chaque fois qu’un bouclier à usage
indépendamment de ce qu’ils encaissent. Les champs ul- unique reçoit des dégâts, il faut d’abord comparer la va-
88 Livre 2 / Chapitre 5
Science-fiction 89
Mickaël Dini mickael62dini@gmail.com - #1091021 - 0000-00-00 00:00:00
le pirate pénètre le monde virtuel (lignes de code ou per- peuvent attaquer à leur tour l’intrus. Dans ce cas, après
sonnages animés dans un environnement 3D), sa tâche est la première attaque du hacker, le système dispose d’un tour
de contourner ou de briser les défenses pour accéder au d’attaque pour riposter contre l’intrus. Le système attaque
contenu d’un réseau de données. Pour représenter un as- alors une fois pour chaque programme gardien activé. Les
saut délibéré contre un réseau protégé, un personnage peut règles d’attaque sont les mêmes que celles que nous avons
réaliser un test d’Intellect plus une compétence de , en décrites, sauf que cette fois, l’attaque est égale à l’Intellect
relation avec l’informatique, contre une difficulté assignée plus du système et la Défense du hacker est égale à son
par le meneur de jeu ou un test en opposition contre la Intellect plus . Si tous les points de Résistance du pro-
compétence des chargés de la sécurité du réseau en ques- gramme intrus sont perdus, le système bat le hacker.
tion. Une autre option, si vous désirez que les actions de pi- Etre défait par un système de défense numérique peut
ratage sur le Réseau soient mises sur le devant de la scène, avoir des conséquences diverses, en fonction de la concep-
est d’utiliser les règles suivantes. tion du Réseau. Cela peut déclencher des alarmes provo-
Le personnage intrus crée un programme pour attaquer quant l’activation de systèmes défensifs supplémentaires,
le système, comme si s’agissait d’un combat virtuel, où le contenu peut se bloquer ou même s’autodétruire. Le
l’attaquant a toujours l’initiative et où aucun adversaire hacker peut perdre la capacité d’accéder à nouveau à
n’est pris au dépourvu. Une attaque ne dure pas plus de ce domaine numérique voire même ne plus pouvoir se
quelques secondes à moins que, en fonction de l’ambiance, connecter au Réseau pendant un certain temps. Dans les
le Hacker ait besoin de quelques minutes ou heures pour cas où la connexion se fait directement par le cerveau, le
exécuter son attaque. Pour que cela soit possible, il faut hacker peut souffrir de dommages physiques sous forme de
bien entendu que l’attaquant possède les ressources néces- lésions neuronales, avec autant de dégâts réels que ceux
saires (normalement, un ordinateur et une connexion au causés de manière virtuelle au programme invasif. Une
système qu’il va pirater). alarme pourrait aussi se déclencher dans le monde réel
et lancer des équipes de sécurité armées à la recherche
La capacité de l’attaque du programme est égale à l’In-
de l’intrus. Dans le pire des cas, les alarmes peuvent se
tellect plus une compétence de appropriée, qui se ra-
déclencher en même temps que le début de l’intrusion
joutera au résultat d’un jet de dés au moment de l’assaut
(même si le programme intrus n’est pas attaqué), de sorte
informatique. Le total doit être égal ou supérieur à une
que le hacker n’ait qu’un temps limité avant que les ser-
difficulté égale à l’Intellect plus une compétence de du
vices de sécurité ne localisent la source de l’attaque et ne
créateur du programme de défense, plus 5. Si la Défense
débarquent l’arme au poing.
est surpassée, les dégâts infligés au système sont égaux au
dé C plus l’Intellect divisé par quatre (arrondi à l’inférieur). Exemple : Danai Demon et Paul Pignon ont réussi à s’intro-
Le système possède des points de Résistance pour une va- duire au siège de la Fushida Inc. à Néo-Tokyo. Ils n’ont besoin que
leur égale à l’Intellect du créateur du système multiplié par d’accéder au registre des employés de niveau intermédiaires pour
trois. Une fois éliminés tous les points de Résistance du sys- trouver une cible, mais ce type d’information se garde sur un réseau
tème, celui-ci est pénétré et le personnage peut accéder aux local. Les tentatives antérieures de Paul pour se connecter via le sys-
données désormais non protégées. tème sans fil se sont révélées infructueuses. Une fois dans l’édifice,
Paul Pignon connecte son implant cortical a un terminal. Rapide-
Durant tout le processus, intrus et défenseur peuvent uti-
ment, il navigue dans les différents niveaux d’informations jusqu’à
liser les aspects normalement. Comme toujours, ces as-
un répertoire protégé qui paraît prometteur. Le Netrunner lance un
pects peuvent être donnés par les caractéristiques (« Im-
programme agressif contre le système. Il fait un test en opposition
patience », « Génie intuitif »), les compétences (« Hacker et obtient un résultat de 2 plus son Intellect 6 plus « Hacker
né »), les faits marquants (« La compagnie a dépensé des insaisissable » 5, pour un total de 13. Ce n’est pas suffisant pour
millions dans son système informatique »), les complica- dépasser la défense du système (Intellect du créateur du système 4
tions (« A été créé à l’époque de l’analogique ») ou peuvent plus « Administrateur réseau » 6 plus 5 qui font 15 au total).
être intrinsèques (« Pare-feu redondant », « J’ai tout mon Le joueur décide de relancer son jet en dépensant un point de Drame
temps »). pour activer un aspect intrinsèque, étant donné qu’il a acquis récem-
Un succès critique ou un échec critique dans un test d’at- ment le dernier modèle d’implant pour attaquer le réseau de Néo-
taque informatique a le même effet qu’en combat (voir Tokyo. Il relance les dés et obtient 6, 10 et 10. Un succès critique !
page 40) : un résultat de succès ou d’échec automatique Il surpasse automatiquement la Défense. Il cause aussi des dégâts
avec l’assignation d’aspects temporaires appropriés et un doublés et avec le dé C qui est un 10, il cause donc 20 points de
multiplicateur aux dégâts en cas de succès critique. dégâts au système, qui a 12 points de Résistance (4 de l’Intellect du
Jusqu’à présent, nous avons supposé que le système envahi créateur multiplié par trois). Il élimine tous les points de Résistance
était passif, le hacker pouvant aisément surpasser n’importe et entre au cœur du système en quelques minutes. Il peut maintenant
quelles défenses virtuelles s’il dispose du temps suffisant. prendre les données qu’il recherche.
Cependant, cela ne se passe pas toujours ainsi. Le système Encouragé par la facilité avec laquelle il est entré dans le système,
peut disposer de sentinelles, sous forme de programmes qui Danai pousse Paul à continuer d’accéder à des niveaux plus protégés
90 Livre 2 / Chapitre 5
Psionique cerveau.
Augmentation du potentiel mental grâce à des
L’esprit est un puissant outil capable de réaliser des calculs implants artificiels : La même chose que dans le
rapides, de prendre des décisions, de ressentir les émo- cas précédent, mais cette fois, les pouvoirs sont tou-
tions, d’exécuter une multitude de tâches et tout cela en jours acquis grâce au progrès scientifique, utilisant la
même temps que de maintenir les fonctions biologiques nanotechnologie, les implants cérébraux ou tout autre
de notre corps. Le substrat biologique de notre esprit, le pièce de machinerie qui démultiplie les capacités men-
cerveau, est un organe si complexe que personne n’en tales.
connaît son potentiel réel. Au travers des sens, le cerveau Effet de substances : Les connexions neuronales
se charge de recevoir, de filtrer et de procéder à la ges- du cerveau se voient affectées par des substances de
tion des informations pour ensuite répondre rapidement, tout type. Les agents psychotropes et autres drogues
92 Livre 2 / Chapitre 5
94 Livre 2 / Chapitre 5
Table 23 : Modificateurs (cumulables) à la difficulté des pouvoirs mentaux sur les autres personnages
La cible veut être affectée par la compétence : -5.
Attitude de la cible La cible est endormie, hypnotisée ou dans un état de relaxation équivalent : -2.
La cible résiste activement à la compétence : +2.
La cible est blessée : -2.
Santé de la cible
La cible est handicapée ou mourante : -5.
On induit la cible à faire quelque chose qui est en accord avec ses intérêts : -2.
On induit la cible à faire quelque chose qui est contraire à ses intérêts : +2.
Manipulations On induit la cible à faire quelque chose de dangereux pour lui ou ses alliés : +4.
mentales La cible n’est pas de la même espèce que le psion : de +2 à +4 (en fonction des différences entre les espèces).
La cible est de la même culture que le psion : +1.
La cible ne possède pas une intelligence supérieure : -2.
Attaque psionique L’attaque ne produit pas de dégâts réels, seulement de la douleur : -2.
(dégâts de base m) L’attaque produit un niveau de dégâts supplémentaire :+2.
Science-fiction 95
Mickaël Dini mickael62dini@gmail.com - #1091021 - 0000-00-00 00:00:00
détresse provenant des anneaux de Saturne lui fait changer de di- sommes seuls en réalité. Ces perceptions peuvent surve-
rection. Pour ce nouveau voyage, les Psi-Corps à bord de la navette nir quand nous nous sentons mal ou même à cause de
spatiale doivent hiberner s’ils veulent survivre aux longs mois passés dérangements graves. Bien que ce soit des altérations
dans l’espace. Bien que ce soit une technique des commandos psions, momentanées, elles peuvent avoir des conséquences im-
l’effort demandé afin de réduire au minimum les fonctions vitales est portantes. Par exemple, ne pas apercevoir un signal de
important. Le meneur de jeu assigne une difficulté de 17 (moyen) danger sur une autoroute peut provoquer un accident.
pour le test de « Autorégulation corporelle ». Peut-être que si la Un personnage ayant la compétence psionique adéquate
navette avait été équipée pour ce type de voyages (avec des systèmes peut induire de fausses perceptions chez sa cible. Norma-
de mise en suspension des fonctions vitales ou un artefact similaire), lement, cet effet est immédiat et ne se prolonge pas dans
le meneur de jeu aurait diminué la difficulté à 13 ou moins. le temps.
Les compétences psioniques qui affectent les autres re- Exemple : Sofia est une voleuse qui se trouve dans une cafeteria
quièrent que le psion perçoive sa cible d’une manière bondée. Elle voudrait un hot-dog mais la responsable est juste de-
ou d’une autre. Il peut simplement le voir ou l’entendre, vant elle et elle ne peut l’attraper. Sofia utilise alors sa compétence
en fonction de l’effet désiré et des critères du meneur de « Ventriloquie » sur la responsable. Elle dépasse la difficulté et
jeu. Quand une compétence psionique est utilisée à l’en- la responsable tourne la tête, jurant d’avoir entendu un client dire
contre d’un autre personnage, le succès de la compétence « Excusez-moi ! ». Comme elle ne sait pas d’où vient la voix, la
dépend de la résistance de l’esprit de la cible. La difficulté femme se dirige vers les tables à la recherche du client. Sofia se frotte
pour utiliser une compétence sur un autre personnage est alors les mains et se sert dans le récipient à hot-dogs.
de 10 plus la Volonté de ce dernier et les divers modifica-
teurs (indiqués sur la table 23). Attaque mentale
Le psion fait pression sur l’esprit de sa cible dans le but de
Tous les modificateurs antérieurement décrits peuvent
lui causer des dégâts. Une compétence psionique utilisée
être activés comme aspects de la manière habituelle.
dans ce sens fait des dégâts m. Un joueur peut décider
Exemple : Un fugitif avec des pouvoirs psioniques tente de d’augmenter la difficulté de son attaque pour faire plus
convaincre un agent de Psipol (une agence qui se charge de surveil- de dégâts. Chaque +2 de difficulté augmente d’une caté-
ler les phénomènes surnaturels) qu’il n’est pas le criminel qu’il re- gorie les dégâts (un +2 cause des dégâts C, un +4 cause
cherche. La Volonté de l’agent est de 2 et par conséquent la difficulté des dégâts M, un +6 des dégâts mC, etc.). Une attaque
est de 12. L’agent a été prévenu que le criminel a des compétences peut ne pas causer de dégâts. Plus la difficulté est impor-
psioniques et sait qu’il doit rester concentré et attentif (il résiste tante, plus il est difficile de blesser l’adversaire.
activement et la difficulté augmente de 2). De plus, le criminel ne
lui est pas étranger car il a passé des mois à étudier son cas et Biofeedback
pourrait avoir de l’avancement pour sa capture (+2 additionnel). Le psion est capable d’identifier et d’interpréter les ré-
La difficulté totale est de 16 (12 + 2 + 2). Le fugitif psion a une ponses de son propre corps avec beaucoup de précision.
Volonté de 5 et une compétence de « Voix pénétrante » 7 pour un Il peut connaître sa température, son rythme cardiaque,
total de 12 à ajouter au jet de dés. Il lance les dés (résultats de 8, s’il est malade ou empoisonné (il ne peut identifier le type
3, 2), obtenant un total de 15. Bien qu’il ait surpassé la difficulté de maladie ou de poison). Il a le contrôle sur tous les
basique, il n’a pas obtenu de succès à cause des modificateurs et a paramètres de son propre corps. Il peut, par exemple :
maintenant un vrai problème avec l’agent… Monter sa température de deux ou trois degrés cen-
tigrades.
Effets psioniques Augmenter ou réduire à volonté ses pulsations car-
Nous vous présentons ici les descriptions de quelques ef- diaques.
fets qui peuvent être générés par les pouvoirs psioniques. Freiner les effets d’un poison en reportant ou en dimi-
Cependant, gardez à l’esprit que ces effets ne sont pas nuant les dégâts qu’il provoque, l’effet concret dépen-
des descriptions des compétences, mais des phénomènes dant du type de la substance.
provoqués par l’utilisation de ces mêmes compétences. Diminuer l’activité cérébrale en émettant des ondes si-
milaires à celles émises par le cerveau lorsque le corps
Altérer la perception est en léthargie ou endormi.
Les fausses perceptions sont communes et fréquentes Réduire les effets du temps qui passe sur le corps. Cela
dans la vie quotidienne. A cause de la fatigue, du stress requiert de multiples utilisations et ne prend pas effet
ou du manque d’attention, notre esprit ne traduit pas directement au cours d’une partie. De fait, les psions
correctement ce que nos sens perçoivent. Nous sommes qui utilisent cet effet ont une durée de vie plus qu’en-
capables de voir un objet que nous avons devant nous et viable.
d’entendre des sons réels et audibles. A l’inverse, nous Réduire le seuil de tolérance à la douleur jusqu’à des
pensons voir ou entendre des choses qui n’existent pas, limites tolérables. Un psion qui réussit un test de diffi-
nous sentons que quelqu’un nous touche alors que nous culté 15 peut réduire de 2 points le malus dû aux dégâts.
96 Livre 2 / Chapitre 5
98 Livre 2 / Chapitre 5
Conscience Hibernation
Le psion utilise son esprit comme une ancre, un jalon Cet effet permet au psion de mettre son corps en état
inamovible qui le relie à la réalité, tant dans l’espace d’animation suspendue. Tout comme les moines, fakirs et
que dans le temps. Les effets liés à une conscience autres mystiques, un personnage qui hiberne peut rester
amplifiée servent à maintenir le sens de l’orientation, longtemps sans manger, sans boire et pratiquement sans
même les yeux bandés ou de savoir quand le temps va air. Ses fonctions vitales se réduisent au minimum et il
changer même sans indices préalables. La difficulté du peut même passer pour mort. La difficulté de cet effet
test est variable en fonction de la précision désirée et dépend des conditions de l’environnement où a lieu l’hi-
des caractéristiques de la situation. bernation. Par exemple, hiberner dans une pièce desti-
née à un tel effet peut être facile (une salle de méditation,
Contrôle mental un habitacle de sommeil suspendu dans une navette spa-
Le contrôle mental d’une personne sur une autre est l’un tiale), alors que des conditions opposées rendent l’opé-
des effets les plus craints et c’est pour cela que les psions ration plus difficile (au milieu d’une montagne en pleine
sont redoutés et détestés. Loin d’être une possession tempête de neige), voire extrêmement difficile (au cœur
mentale, elle permet au psion d’inculquer des sentiments d’une bataille). Cet état se maintient jusqu’à ce qu’un
forts à la cible visée, prenant l’apparence d’un contrôle. temps déterminé s’achève, temps décidé par le person-
Habituellement, durant l’utilisation de la compétence de nage, grâce à un événement attendu par ce dernier (une
, le psion suggère quelle est l’origine des sentiments. phrase-clef, une sonnerie) ou encore à volonté en réussis-
Même si le psion ne suggère pas l’objet de l’origine, il est sant un test de compétence de difficulté moyenne.
fort probable que la cible attribue son état émotionnel à
quelque chose ou quelqu’un impliqué dans la situation Hypnose
vécue. Plus le sentiment sera puissant, plus grande sera L’Hypnose est un outil qu’utilisent de nombreux théra-
la difficulté de la tâche. En fonction des effets désirés, le peutes pour favoriser l’apprentissage de nouvelles com-
meneur de jeu peut appliquer un modificateur à la diffi- pétences, récupérer des souvenirs, atténuer la douleur et
culté allant de +1 à +5. beaucoup d’autres choses utiles. Cependant, un psion,
Par le biais d’un test en opposition, le contrôle mental avec ses compétences psioniques, est capable de provo-
peut provoquer certains de ces sentiments : quer les effets simulés dans les spectacles de foire. Avec
Science-fiction 99
Mickaël Dini mickael62dini@gmail.com - #1091021 - 0000-00-00 00:00:00
quelques passes « magiques » et des instructions ver- personne et réellement lire toutes les informations que
bales, le sujet entre en transe et tombe sous le contrôle vous voulez, car cet effet tiendrait plus de l’ésotérisme
de l’hypnotiseur. A partir de là, le sujet peut s’endormir et surpasserait l’idée de compétence psychique telle que
ou suivre les ordres qui lui sont suggérés. Il peut monter nous la présentons ici.
sur une table et imiter une poule, manger des oignons Un test réussi contre la difficulté de la cible permet de
comme s’il s’agissait de pommes, devenir rigide comme soutirer une information utile (s’il y a lieu). Le joueur
une planche de bois… Le psion pourra également pro- qui interprète le psion devra déclarer quel type d’infor-
voquer des effets grotesques, sans toutefois causer de dé- mation il souhaite récupérer. Il pourrait, par exemple,
gâts au sujet car cela mettrait immédiatement fin à la affirmer qu’il tente d’obtenir des informations sur toutes
transe hypnotique. De plus, pour commencer ce type de les sorties possibles d’un édifice ou qu’il fouille dans les
transe, le sujet doit être volontaire ou recevoir les ins- souvenirs pour savoir s’il connaît la victime. Le meneur
tructions de manière graduelle et subtile, de façon à ne de jeu peut se montrer cryptique s’il le souhaite, mais doit
pas être conscient de ce qui se passe jusqu’à qu’il ne soit toujours donner une information. Pour chaque tranche
trop tard. La durée des effets varie en fonction des ordres de deux points au-dessus de la difficulté, l’information
donnés au sujet et oscillera entre un assaut et une scène. sera plus longue ou plus claire.
Un sujet qui ne se réveille pas d’une transe hypnotique
comme prévu finira par se réveiller tout de même au Magnétisme animal
bout d’un certain temps. Cet effet se retrouve généralement chez des personnes à
fort magnétisme, charismatiques ou ayant une aura im-
Interférences portante, l’esprit du psion étant comme un phare qui attire
Contrairement aux effets du blocus mental, où le psion l’attention des autres êtres vivants. Une réussite à un test
lutte activement contre les effets provoqués par d’autres attire l’attention de la cible vers le psion. Son attention est
psions, l’effet d’interférence est une défense passive. Un détournée des autres tâches ou personnes, lui affectant un
psion qui utilise sa compétence pour créer des interfé- malus à ses tests de sur tout ce qui ne concerne pas le
rences mentales crée autour de lui une aire d’interférences psion et améliorant les tests de du psion.
qui augmente la difficulté de toutes les compétences psio-
niques. Le psion peut augmenter la difficulté de +2 en L’attention dure un nombre d’assauts égal à la différence
surpassant un test de difficulté 15 et de +4 en surpassant entre le total du test de compétence et la difficulté. Si
un test de difficulté 20. L’aire d’interférences peut être le contexte est favorable, l’attention peut durer toute la
variable, mais ne dépassera pas quelques mètres. L’effet scène. Par exemple, le psion est en concert et la cible est
se maintient à volonté tant que le psion est conscient et une partie du public. Augmenter la difficulté du test per-
n’utilise pas d’autres compétences psioniques. met d’augmenter le nombre de cibles affectées. Prenez en
compte les modificateurs indiqués sur la table 24.
Lecture de l’esprit La difficulté, lorsqu’il y a plus d’une cible, est celle de
Un des effets psioniques les plus puissants est de lire dans l’objectif ayant la meilleure Volonté plus le modificateur
l’esprit. Le cerveau du psion est capable de fusionner un dépendant du nombre de cibles (voir page 24).
instant avec celui de la cible, imitant une partie de sa Exemple : Reginaldo « Le Barde » tente de distraire les deux
configuration neuronale. Le phénomène résultant est un gardes surveillant l’entrée du château. Debout sur un tonneau, il
flash d’informations convertit en pensées et en idées. Le commence à chanter. Il souhaite utiliser sa compétence « Chan-
psion obtient alors un instantané de toutes les pensées
sons de séducteur » pour attirer l’attention des gardes. L’un des
de la personne ciblée. Plus puissant sera le psion, plus de
gardes a une Volonté de 2 et l’autre de 4, donc la dernière sera
temps il pourra fusionner et plus d’informations il pour-
utilisée. La difficulté du test est de 15 (10 + 4 + 1 pour la cible
ra récupérer. Lire l’esprit, cependant, ne permet que
additionnelle). Le meneur de jeu n’ajoute pas d’autre modificateur
de capter des idées condensées en phrases courtes, des
car, bien que l’intérêt des gardes ne soit pas de se laisser distraire,
bribes de souvenirs, des images mentales… Il ne faut pas
mais avec les longues heures d’attente, toute distraction est la bien-
confondre le fait de s’introduire dans l’esprit d’une autre
venue. Reginaldo réussit son test et les gardes sont ravis d’écouter
des chansons de chevalerie et de princesses. Comme la situation le
Table 24 : Difficulté selon les cibles (Magnétisme animal) permet, les gardes portent leur attention sur le jeu du barde tant que
dure la chanson ou jusqu’à ce que quelque chose les interrompe. Par
Difficulté Cibles additionnelles conséquent, le meneur de jeu applique un -5 à leurs tests de .
Les compagnons du chanteur profitent de la situation pour entrer
+1 1 discrètement dans le château sans éveiller les soupçons.
+3 3-4
+5 Un petit groupe Mémoire
Le psion fait un effort pour accéder à une information
+10 Une salle de concert qu’il aurait pu percevoir antérieurement. Cela peut être
Science-fiction 103
Mickaël Dini mickael62dini@gmail.com - #1091021 - 0000-00-00 00:00:00
6. Magie et sorcellerie
Les jeux de rôles ne seraient pas les mêmes sans la possibilité d’imaginer des
mondes où la magie et la sorcellerie sont possibles. Les histoires de nombreux
univers sont remplies de mages, paladins, chamanes, nécromants, druides,
médiums, devins… Ces possesseurs de pouvoirs surnaturels sont capables
des exploits les plus étonnants, depuis la magie blanche des prêtres guéris-
seurs jusqu’à l’invocation des plus puissants démons. Dans ce chapitre, vous
trouverez des idées pour intégrer dans vos parties, avec le système Hitos,
deux grands types de pouvoirs surnaturels : la magie et la sorcellerie.
Magie
Dans notre monde, la magie est présente dans de nombreux contes et lé-
gendes. Dans un monde rationnel, les phénomènes magiques s’interprètent
comme des trucs, des effets de lumière et des tours de passe-passe. Mais
dans les mondes des jeux de rôle, il y a une place pour la vraie magie, celle
qui modifie la réalité au moyen de principes qui vont au-delà de la compré-
hension de la science et de la logique. L’origine de la magie peut être très
variée. Peut-être est-ce la même énergie que celle des champs magnétiques
qui entoure le monde ? Ou mieux, la magie vient-elle d’une autre dimen-
sion ? Cela peut être aussi un don de dieux d’un quelconque panthéon ou
encore une puissante énergie dont nous n’avons pas encore connaissance et
que nous pourrons manipuler dans le futur, au travers d’appareils de haute
technologie mais dont les effets seront considérés comme magiques. Dans
tous les cas, les mages, ensorceleurs, mystiques, sorciers, conjurateurs ou,
quel que soit leur nom selon les cultures, sont des individus qui possèdent le
talent nécessaire pour manipuler cette énergie à leur avantage.
Cependant, quand nous pensons à la magie, nous imaginons des univers mé-
diévaux et fantastiques, avec des personnages barbus vêtus d’une longue tu-
nique et portant un bâton, alors que ce n’est pas obligatoirement le cas. Dans
Hitos – Guide Générique, nous proposons d’introduire la magie dans
n’importe quel contexte, médiéval ou non. Vous pourrez lancer une conju-
ration avec des lignes de codes de programmation complexes ou au moyen
d’une application de smartphone, sans avoir besoin d’une boule de cristal.
Dans cette section, nous traiterons des compétences magiques et des effets
qu’elles provoquent sur les personnages et leur environnement, au moyen de
règles simples pouvant être intégrées facilement dans vos parties de jeu de rôle.
Le courant magique provoque la confusion chez le mage. Il est incapable de lancer le sort parce qu’il a oublié quelque
10
chose. Il ne perd aucun point de Magie.
9 Comme la valeur 10, mais perd 2 points de Magie.
8 Comme la valeur 10, mais perd 4 points de Magie.
La compétence a un effet inattendu. Les points de Magie sont dépensés pour ce sort. Le meneur de jeu
7 décidera de l’effet du sort et d’un aspect négatif temporaire en relation avec l’effet de la compétence d'arcanes
utilisée.
La situation dépasse le mage et l’incantation est incomplète, provoquant un blocage mental. Il doit se concen-
trer à nouveau pour reprendre les rênes et accéder une nouvelle fois à la magie. Cela veut dire qu’il ne peut
6
accéder à la magie tant qu’il n’aura pas réussi un test d’Intellect de difficulté 15. Cette action prend un assaut
complet.
Le mage est sur le point d’ouvrir une déchirure, mais au dernier moment il reprend la situation en main, se prenant
5 de plein fouet toute l’énergie magique. Il est incapable de se concentrer pour lancer à nouveau le sort. La compétence
d'arcanes est bloquée comme s’il en avait épuisé l’aspect et ce, jusqu’à ce qu’il ait récupéré des points de Magie.
Le mage bafouille des phrases de pouvoir et crée un conflit lors de l’extraction de l’énergie magique. Le sort échoue et
4 les points de Magie sont dépensés. De plus, une déchirure est ouverte dans la zone car la transmission d’énergie a été
forcée (consultez le paragraphe Déchirures, page 118).
Il y a une surcharge d’énergie magique et le retour de bâton fait perdre au mage tous ses points de Magie. De plus,
3 toutes ses compétences d'arcanes sont bloquées et il ne peut plus les utiliser jusqu’à ce qu’il récupère des points de
Magie de la manière habituelle. Il s’ouvre une déchirure dans la zone (consultez le paragraphe Déchirures, page 118).
L’échec du mage est si lamentable et dangereux que lui et ceux qui sont proches de lui (alliés compris) reçoivent un
aspect négatif temporaire en relation avec la compétence d'arcanes. Le mage peut cependant se sacrifier et décider
2
de souffrir d’un aspect négatif permanent. Ces aspects doivent être en accord avec l’effet de la compétence d'arcanes
utilisée. Le mage perd tous ses points de Magie et une déchirure se crée (consultez le paragraphe Déchirures, page 118).
Il a déchaîné le chaos. Même chose que pour la valeur 2, mais le tissu magique est déchiré et plusieurs déchirures ap-
1
paraissent dans la zone (consultez le paragraphe Déchirures, page 118).
Superpouvoirs 133
Mickaël Dini mickael62dini@gmail.com - #1091021 - 0000-00-00 00:00:00
t
cible est annulée temporairement. Si le personnage cible de l’effet est d’une scène. Le personnage peut maintenir sa
obtient un résultat plus élevé, ses pouvoirs fonctionnent concentration pour permettre le fonctionnement d’un ou
normalement. plusieurs superpouvoirs de son choix. La durée de cet effet
Puissance 1 : Annule le superpouvoir d’un adversaire qui est d’une scène.
se trouve à 10 mètres ou moins, s’il se concentre sur lui. Un Descriptifs : « Sans âme », « Force négative », « Lois de la
test en opposition doit être fait à chaque tour. thermodynamique », « Gouffre cosmique ».
Puissance 2 : Annule tous les superpouvoirs actifs d’un des-
criptif similaire (par exemple, les superpouvoirs basés sur la Augmentation de taille (caractéristiques)
chaleur) dans un rayon de dix mètres. Un test en opposition Vous êtes capable de grandir et de gagner en force et en
doit être fait tous les trois assauts. endurance. Votre apparence peut être maintenue à l’iden-
Puissance 3 : Annule tous les superpouvoirs actifs dans un tique ou muter dans une autre forme. Une fois activé, ce
rayon de vingt mètres. Lors du test en opposition, choisissez superpouvoir se maintient à volonté même si le personnage
le dé M. La durée de l’effet est d’une scène. Le personnage est inconscient. Les augmentations en Force provoquent
peut maintenir sa concentration pour ne pas annuler un également des changements en Endurance et en Résistance.
superpouvoir précis. Puissance 1 : Augmente la taille de 50 % et la Force de 3
Puissance 4 : Annule tous les superpouvoirs actifs dans un points.
rayon de trente mètres, sans nécessité de concentration. Puissance 2 : Double la taille normale et augmente la Force
Lors du test en opposition, choisissez le dé M. La durée de 6 points.
Impact (compétences)
Vous pouvez réaliser une attaque à distance qui inflige des Puissance 4 : Identique au niveau de puissance précédent
dégâts. Cela peut être un rayon d’énergie, un projectile ou mais de plus, vous pouvez étendre l’invisibilité à deux per-
un effet similaire. Pour utiliser ce superpouvoir, il faut ob- sonnes, animaux ou objets volumineux que vous pouvez
tenir un succès à une attaque. Au jet de dégâts s’ajoute le toucher. Si l’un de ceux qui vous accompagnent n’est pas
bonus de dégâts à distance. consentant pour être invisible, il faudra remporter un test
en opposition de Volonté.
Puissance 1 : Inflige des dégâts M.
Descriptifs : « Psionique », « Caméléon », « Seulement la ma-
Puissance 2 : Inflige des dégâts mM.
tière organique », « Cape d’ombre », « Disrupteur de photons ».
Puissance 3 : Inflige des dégâts CM.
Puissance 4 : Inflige des dégâts mCM. Invulnérabilité (caractéristiques)
Descriptifs : « Asphyxie », « Etourdissant », « Ciné- Vous êtes immunisé contre certains effets nocifs. Vous de-
tique », « Cosmique », « Feu infernal », « Plasma », vez choisir un type d’effet concret (feu, coupures, maladies,
« Glace », « Rayon mental », « L’arc du chasseur », coups, poisons, fatigue, etc.), mais ce superpouvoir peut
« Balles robotisées ». s’acheter plus d’une seule fois. L’effet d’invulnérabilité de
chaque niveau de puissance comprend les précédents.
Invisibilité (caractéristiques ou compétences) Puissance 1 : Effets légers, tels que la flamme d’un bri-
Vous pouvez vous rendre invisible quand vous le souhaitez. Cela quet, le froid d’une chambre frigorifique, les coupures d’un
inclut les vêtements et les possessions transportées en dessous. razoir, la grippe ou des coups de poing. En général, un effet
Puissance 1 : L’invisibilité se maintient uniquement tant qui inflige des dégâts m.
que vous êtes concentré dans l’activation du superpouvoir. Puissance 2 : Effets modérés, tels que le feu d’une torche,
Vous pouvez seulement vous déplacer ou faire les tâches les le froid arctique, les coups de couteaux, le venin de vipère,
plus simples pendant que vous maintenez l’invisibilité. courir durant des heures. En général, un effet qui inflige
Puissance 2 : Le superpouvoir reste actif jusqu’à ce que vous des dégâts M.
décidiez du contraire et vous pouvez agir normalement mal- Puissance 3 : Effets sévères, tels que courir durant un jour
gré tout. Cependant, si vous vous retrouvez blessé, inconscient entier, du gaz sarin, des rafales de fusil d’assaut, le feu pro-
ou endormi, le superpouvoir cesse de fonctionner. Une action duit par un cocktail molotov. En général, un effet qui inflige
violente interrompt également l’effet du superpouvoir. des dégâts CM.
Puissance 3 : Le superpouvoir reste actif jusqu’à que vous Puissance 4 : Vous êtes invulnérable à tous dégâts produits
décidiez du contraire. L’invisibilité peut être maintenue en par cet effet. Le feu de l’enfer, l’ensevelissement sous une
étant blessé, endormi ou inconscient et même si cela arrive avalanche, une température proche du zéro absolu, une fu-
de manière violente. sillade avec des armes de gros calibre…
Superpouvoirs 137
Mickaël Dini mickael62dini@gmail.com - #1091021 - 0000-00-00 00:00:00
t
Descriptifs : « Sérum d’invulnérabilité », « Machine », en réussissant un test d’Endurance de difficulté 10, comme
« Organisme composé de silice », « Système immunitaire s’il était seulement blessé.
hyper développé », « Energie cosmique ». Puissance 2 : Les tests de guérison se font toujours après
huit heures de repos, indépendamment de l’état de santé.
Régénération (caractéristiques ou compétences) Les dégâts non létaux se récupèrent en seulement une
Grâce à ce superpouvoir, vous pouvez récupérer des dégâts heure après avoir été encaissés.
subis avec plus de facilité. Les bénéfices des niveaux de Puissance 3 : Le test d’Endurance pour se stabiliser à l’état
puissance de ce superpouvoir sont cumulatifs avec ceux mourant est de difficulté 12. De plus, s’il obtient un succès
des niveaux inférieurs. Par exemple, un personnage avec pour se stabiliser, il n’aura pas besoin de faire des tests aux
une puissance 3 en Régénération a un niveau plus léger assauts suivants, même si le jet n’indique pas un critique.
de blessures au moment de faire ses tests de guérison, fera Un personnage avec cette puissance de régénération ne
toujours un test après huit heures de repos et se stabilisera souffre d’aucune séquelle après avoir été à l’état mourant.
à l’état mourant avec une difficulté de 12. Puissance 4 : Les dégâts non létaux se récupèrent
Puissance 1 : L’état de santé d’un personnage a un niveau en seulement une minute après avoir été encaissés.
plus léger au moment de calculer la rapidité de la guérison. L’immortalité est à portée de main. Si le personnage échoue
Par exemple, un personnage handicapé récupérera le dé C à son test d’Endurance pour se stabiliser à l’état mourant (à
Superpouvoirs 141
Mickaël Dini mickael62dini@gmail.com - #1091021 - 0000-00-00 00:00:00
8. Négociation et intrigues
« La plume est plus forte que l’épée » est une expression populaire qui
dans certaines histoires peut renfermer une grande vérité. Avec les règles
suivantes, vous pouvez adapter le système de combat de Hitos pour géné-
rer un système de combats verbaux représentant les intrigues de palais, les
échanges diplomatiques ou toute autre situation où deux parties ou plus
tentent de se persuader les unes les autres.
Comme cela se passe avec les autres règles précédentes de la mécanique de
base de Hitos, l’objectif à atteindre est de mettre l’accent sur une particu-
larité précise, les affrontements verbaux dans le cas présent. Ces règles ne
servent pas à se substituer à un test de mais doivent servir à représenter
de véritables efforts pour obtenir un changement substantiel et toujours
avec une opposition clairement définie. Ces règles sont réservées aux situa-
tions qui peuvent difficilement se cantonner à un unique test. Ainsi les am-
biances qui utilisent ces règles emploient les tests de pour des échanges
superficiels ou des contacts rapides (par exemple, pour savoir si un person-
nage est en train de dire la vérité) ou pour des actions dans lesquelles l’in-
terlocuteur n’est pas dans une situation opposée à la vôtre (comme paraître
sympathique à quelqu’un pour lui soutirer des informations).
Du point de vue de l’interprétation, ce système ne remplace pas le fait que
les joueurs sortent de leur bouche les mots pour ce que disent et font leurs
personnages. Ce système ajoute un complément de règles qui aide à jus-
tifier ce qui se passe. Ainsi, chaque assaut du combat verbal peut servir à
représenter un échange d’idées ou même une scène dans un conflit verbal
plus conséquent.
Exemple : Lord Stilen est un noble qui a découvert que le roi légitime est détenu
dans les cachots et qu’un double a pris sa place. Comme ses hommes ne sont pas
assez nombreux pour faire face à l’imposteur, il a initié un voyage dans les zones les
plus reculées du royaume, intimant les petits seigneurs habituellement étrangers aux
intrigues de palais, à s’unir à sa cause. Il s’agit d’une situation de combat verbal
dans laquelle le meneur de jeu représente les petits seigneurs et le joueur de Lord
Stilen l’autre partie impliquée dans ce conflit. Chaque assaut peut se résumer en une
courte scène narrée par le joueur qui décrit les intentions du Lord pour gagner l’un
des seigneurs à sa cause. La dernière scène verra une issue favorable ou défavorable
pour Lord Stilen alors qu’il tente de convaincre le plus important et le plus influent
de ces seigneurs.
Traits d’intrigue
A l’image d’un combat ordinaire, tout personnage possède les traits sui-
vants pour les intrigues :
Aplomb (analogue à l’Endurance) : Volonté + (Intellect/2).
Points de Calme (analogue aux points de Résistance) : Aplomb x3.
Répartie (analogue à la Défense) : 5 + Volonté + compétence de ou .
Initiative en combat verbal : Volonté + Réflexes/2.
Bonus aux dégâts au combat verbal : compétence de ou divisé
par 4.
Création de véhicules
Pour représenter les véhicules en termes de jeu, il existe une série de va-
leurs et d’aspects qui les décrivent. En cela, ils se comportent de manière
identique aux personnages, mais au contraire de ces derniers, les véhicules
n’ont pas une quantité figée de points à répartir entre leurs caractéristiques
et autres attributs. Normalement, c’est le meneur de jeu à qui revient la
tâche de déterminer la valeur en points de chaque attribut, tout autant que
leurs caractéristiques spéciales et uniques. La toile de fond de l’univers est
toujours le meilleur guide pour créer l’apparence et les capacités d’un véhi-
cule. Est-ce une navette spatiale ? Un véhicule terrestre ? Un sous-marin ?
Un transport de passagers civil ou militaire ? Est-il armé ? Possède-t-il des
équipements spéciaux qui lui permettent de surpasser les autres véhicules
de sa catégorie ? Depuis les barques de pêcheurs jusqu’aux superstructures
orbitales, ces règles flexibles permettent de mettre en place toutes les situa-
tions dans lesquelles des véhicules sont impliqués.
Un véhicule possède un concept, quatre caractéristiques (Structure, Taille,
Maniabilité et Technologie), des aspects ou traits associés à ces caractéris-
tiques et d’autres attributs propres, tels que le Blindage, l’Equipage ou l’Ar-
mement. Les caractéristiques déterminent les autres paramètres impor-
tants pour les véhicules, comme la Défense, l’Endurance ou la Résistance.
Véhicules 153
Mickaël Dini mickael62dini@gmail.com - #1091021 - 0000-00-00 00:00:00
Table 35: Valeur de technologie du véhicule
Valeur de la
caractéristique Niveau technologique du véhicule
Assez en-dessous de la moyenne. Rudimentaire et en retard, vieux et en mauvais état ou de mauvaise qualité.
1
Pas plus qu’un châssis avec des roues.
2 Bas mais dans la moyenne. Ne retient pas l’attention. Véhicule de gamme inférieure, avec des systèmes basiques.
3 Valeur moyenne d’un véhicule dans des circonstances normales. Véhicule de moyenne gamme dans sa catégorie.
4 Un peu au-dessus de la moyenne mais rien de remarquable. Bons systèmes de sécurité de conduite.
5 Assez au-dessus de la moyenne. Rentre dans ce qui est normal mais attire l’attention. Toutes options.
Très au-dessus de la moyenne. Très remarquable et plus que probable qu’il possède une certaine renommée. Pour
6
une voiture, ce serait une Ferrari.
7 Modèle très remarquable, sans doute renommée. Probablement avec des modifications sur-mesure.
8 Technologie utilisée par l’élite mondiale.
9 Technologie de pointe, réservée aux individus exceptionnellement riches ou puissants.
10 Modèles uniques, prototypes avec la meilleure technologie disponible et même indisponible.
11 ou plus Hyper technologique. Posséder cette technologie assure la suprématie sur les rivaux qui ne l’ont pas.
Passagers
Un passager est un personnage qui voyage dans un véhi- les passagers se limitent quasiment toujours à faire des si-
cule et ne remplit aucune fonction particulière. Les pas- magrées, à crier ou à espérer que le reste de l’équipage soit
sagers, en général, sont plus ou moins libres de faire ce capable de les maintenir en vie.
qui leur plaît, étant cependant limités par l’espace et les
disponibilités de l’habitacle. Dans certains cas, un passager 7. Armement
pourra ouvrir le feu avec ses armes à travers des ouvertures Le fuselage d’un véhicule peut comporter des supports d’ar-
ou des trappes si la configuration du véhicule le permet. mements. Généralement, les armes montées sur un véhicule
Mais dans une scène d’action qui implique des véhicules, sont faites pour attaquer à distance, mais certains engins
Véhicules 157
Mickaël Dini mickael62dini@gmail.com - #1091021 - 0000-00-00 00:00:00
le copilote apporte son aide, une action conjointe peut être avancent rapidement, bien que Léo reste derrière les deux autres.
effectuée pour gagner un avantage sur chaque test en op- Danny a remporté deux tests, Frankie deux autres et Léo seulement
position. Normalement, cela s’applique mieux aux courses un. Danny et Frankie sont tous les deux à un test de gagner la
longues et avec des obstacles, où les indications du copilote course. Si Léo emporte le prochain test, nous serions dans une triple
peuvent faire la différence entre la victoire et la défaite. égalité et dans l’obligation d’effectuer un test final. Au test suivant,
Pour finir, le pilote peut abandonner toute prudence et se Danny obtient 17 (5 + 4 + 3 + 5). Frankie obtient lui aussi 17
lancer dans une manœuvre risquée, comme forcer le mo- (4 + 5 + 4 + 4) et Léo réalise un échec critique en obtenant à son
teur du véhicule ou fermer le passage à un compétiteur au test 1,1 et 4. Le meneur de jeu décrit comment Léo sort de la route
risque de se retrouver lui-même dans le décor. Dans ce cas, et finit dans le fossé. Danny et Frankie sont à égalité encore une fois
il gagne un +3 au test en opposition mais il doit obtenir au mais comme Danny a l’Initiative, ce test est pour lui et il remporte
moins un résultat total de 20 ou souffrir d’une conséquence la course à une seconde près.
catastrophique comme si son test avait été un échec critique.
Exemple: Danny, Frankie et Léo se disputent les faveurs de Peggy. Attaquer des véhicules
Comme tout bon voyou des années cinquante, ils décident de jouer le Un personnage qui tente d’attaquer un véhicule utilise,
droit de courtiser la demoiselle dans une course avec leurs automobiles. comme à l’accoutumée, sa caractéristique de Réflexes plus
Les automobiles sont une Buick, une Cadillac et une Chevrolet. Les la compétence de appropriée.
trois font partie de la même catégorie (tous sont des automobiles haut de Attaquer un véhicule immobile est relativement facile et la
gamme à l’époque), ainsi cela a du sens qu’elles entrent en compétition. difficulté est de 5. Si le véhicule est en marche et le pilote
Quand Peggy agite son foulard, les trois voitures démarrent en trombe. n’est pas surpris, la difficulté pour le toucher est la Défense
Les joueurs interprétant les voyous effectuent leurs tests d’Initiative, y de la cible. La Défense se calcule en faisant la somme des
ajoutant les attributs correspondants à leur voiture. Danny a la meil- Réflexes plus la compétence de appropriée du pilote,
leure voiture en obtenant 16 (6 + 5 + 5) : son test de 6 (le dé C), son plus la Maniabilité du véhicule. Si le pilote est pris au dé-
Initiative 5 et la Maniabilité 5 de sa voiture. Frankie, en suivant le pourvu, le véhicule subit un -2 à sa Défense. Le reste des
processus précédent, obtient 14 (4 + 6 + 4). Léo obtient 13 (3 + 6 règles de combat s’applique de la manière habituelle, in-
+ 4). Dès lors, l’Initiative revient à Danny en cas d’égalité des tests en cluant tout ce qui est relatif aux succès et échecs critiques,
opposition. Le parcours de la course est un trajet droit d’environ deux ainsi qu’à l’activation des aspects.
kilomètres et le meneur de jeu détermine que la réussite à trois tests en
opposition est suffisante. Pour le premier test en opposition, Danny fait Dégâts contre des véhicules
un jet de 9 (le dé C), ajoute ses Réflexes 4 plus sa compétence de Tant que les caractéristiques des personnes et des véhicules
« Conduite en état d’ivresse » 3 plus la Maniabilité 5 de sa voiture, sont au minimum de 1 et au maximum de 10 (sauf excep-
pour un total de 21 (9 + 4 + 3 + 5). Frankie obtient 16 (3 + 5 + 4 tions), l’échelle de grandeurs des caractéristiques est diffé-
+ 4) et Léo obtient un total de 15 (2 + 4 + 5 + 4). Donc, ce premier rente. Cela est spécialement vrai pour l’Endurance et la Ré-
test est gagné par Danny. Le second test est remporté par Frankie. Le sistance. Ce n’est pas la même chose de tirer au pistolet contre
troisième est à nouveau pour Danny. Le quatrième pour Frankie et la une personne que contre un camion. Ayant plus de points
suivante pour Léo. vitaux, la personne encaissera toujours plus de dégâts. Quand
Jusqu’à maintenant, la course est très inégale : les trois voitures des armes sont utilisées contre des véhicules (que ce soit des
Table 36: Dégâts des armes contre les personnages et les véhicules
Catégorie Dégâts de l’arme Dégâts contre les véhicules
Attaque de petit animal ou essaim 1 0
Attaque sans armes m 1
Armes de corps à corps légères (couteaux, coups de poing amé- C m
ricain, tasers)
Armes de corps à corps (épées, haches, battes, tonfas) M C
Armes à feu de petit calibre (pistolets), couteaux, fléaux d'arme mM M
et autres objets contondants
Armes à feu de calibre moyen (fusils, PM, fusils à pompe) CM mM
Armes à feu de gros calibre (lance-grenades, mitrailleuses, grenades) mCM CM
Canons légers mCM+1d mCM
Canons lourds mCM+2d mCM+1d
Obus, missiles mCM+3d mCM+2d
Véhicules 159
Mickaël Dini mickael62dini@gmail.com - #1091021 - 0000-00-00 00:00:00
Endommagé : Il faut réaliser un test de adéquat pour
Sécurité de l’équipage les trois jours de réparation, à difficulté 10. Si c’est un suc-
Tant qu’un véhicule possède des points de Résistance, l’équi- cès, le véhicule récupère autant de points de Résistance que
page est relativement en sécurité. Bien qu’en réalité il n’en soit la valeur du dé C. Si un aspect positif est activé ou qu’un
pas ainsi, nous supposerons qu’aucun impact n’a pénétré la succès critique est obtenu, le véhicule récupère après trois
structure du véhicule ou n’a blessé de membres de l’équipage jours le dé M, alors qu’un aspect négatif ne fait récupérer
ou qu’aucun d’entre eux n’a été ballotté ou choqué contre que le dé m. Avec un échec critique, il perd une quantité de
l’habitacle. Cependant, lorsque le véhicule voit diminuer ses points de Résistance égale au dé M.
points de Résistance, il se peut que l’équipage subisse des dé-
Détérioré : L’équipe de techniciens fait pour chaque se-
gâts. Le véhicule peut être en flammes, exploser, devenir un
maine de réparation un test de de difficulté 15. Si c’est
piège mortel fait de morceaux d’acier tordus ou déverser des
un succès, le véhicule récupère autant de points de Résis-
liquides nocifs pour l’équipage. Dans tous les cas, à chaque
tance que la valeur du dé m. Si un aspect positif est activé
tour où le véhicule est à l’état sinistre total (en commençant
ou qu’un succès critique est obtenu, le véhicule récupère
par le tour où il se retrouve dans cet état), les occupants re-
le dé C, alors qu’un aspect négatif ne fait rien récupérer.
çoivent les dégâts C du test. Si les circonstances du sinistre du
Un échec critique a le même résultat que pour le niveau
véhicule sont extrêmes (le véhicule chute dans un ravin, reçoit
endommagé.
un obus d’artillerie, percute de front un camion à grande vi-
tesse), le meneur de jeu peut décider que le résultat du dé soit Sinistre total : Un véhicule qui atteint ce niveau a seule-
multiplié par deux, trois ou quatre. ment deux possibilités : être détruit (généralement au-delà
de toute réparation possible) ou se stabiliser et être détério-
Aux dégâts encaissés se déduit la valeur de Technologie du vé-
ré et dans ce cas les règles du niveau d’Intégrité précédent
hicule. Cela peut signifier que les occupants peuvent ne subir
s’appliquent.
aucun dégât. Cela arrive quand, par exemple, le châssis d’une
voiture se plie pour absorber l’énergie cinétique et protéger les Si les techniciens consacrent moins de temps par jour
passagers, tout comme quand il y a un airbag fonctionnel ou qu’une journée complète à la réparation, le temps néces-
un système anti-incendie qui peut se déclencher. Les dégâts saire au terme duquel réaliser le test est allongé proportion-
cessent d’être encaissés quand le véhicule est stabilisé ou dé- nellement. Par exemple, si l’équipe passe seulement une
truit complètement. demi-journée par jour à réparer le véhicule détérioré, le
test de de réparation se fera au bout de deux semaines.
Réparation de véhicules
A l’inverse des êtres vivants, les véhicules ne possèdent pas
la capacité de guérir de manière autonome, à moins qu’il
Ecraser
Bien que cela puisse arriver par accident, seuls les conducteurs
ne s’agisse d’une ambiance de science-fiction dans laquelle
les plus cruels usent de leur véhicule pour écraser d’autres per-
des systèmes d’autoréparation permettent aux véhicules de
sonnes. Cependant, cela peut aussi être un moyen désespéré
se réparer eux-mêmes. Il est nécessaire, par conséquent,
pour se débarrasser d’un ennemi. Quoi qu’il en soit, un vé-
d’avoir un garage avec le personnel et les matériaux adé- hicule peut être utilisé pour tenter d’écraser un personnage.
quats pour la réparation. Le nombre de techniciens, d’ou- Normalement, les attaques pour écraser sont possibles avec
tils et de pièces de rechange est proportionnel à la taille et un véhicule terrestre, mais aussi avec un navire maritime sur
la complexité du véhicule (un mécanicien dans un garage un nageur ou un engin volant qui prend le risque de voler en
pour un utilitaire, une équipe de techniciens sur un chantier rase-mottes. C’est une question de bon sens ou dans tous les
naval pour un navire de guerre). La rapidité avec laquelle cas, c’est le meneur de jeu qui détermine si la manœuvre est
sera réparé un véhicule, en considérant que les ressources possible.
sont disponibles, dépend de l’Intégrité du véhicule lorsqu’il
Il s’agit d’une manœuvre désespérée, étant donné qu’écraser
arrive à l’atelier de réparation. De plus, des circonstances
peut causer des dégâts à son propre véhicule, surtout s’il existe
spéciales peuvent être activées comme aspects pour affecter
d’autres éléments autour comme des édifices, d’autres véhi-
les tests de en réparation des techniciens. Cela simule,
cules ou des obstacles résistants. Initier une manœuvre pour
par exemple, le fait de travailler sur des réparations sous
écraser n’est pas chose facile : le véhicule doit avoir suffisam-
les bombardements ennemis, de recevoir des pièces de re-
ment d’espace pour manœuvrer et avoir la vitesse suffisante.
change de première qualité ou de compter sur une équipe D’une part, renverser un piéton semble simple : la puissance,
de techniciens plus grande. la vélocité et la grande superficie d’un véhicule rendent aisé le
Comme guide général, vous pouvez utiliser les durées et les choc (même si c’est en biais) contre la victime. D’autre part,
procédures suivantes : un piéton possède une capacité de réaction rapide et peut
Intact : Une journée de travail permet de redonner tous changer de direction avec plus de fluidité qu’un véhicule.
les points de Résistance perdus par le véhicule. Un test de Pour maintenir la simplicité de ces règles, écraser sera consi-
compétence n’est pas nécessaire. déré comme un type d’attaque. Le pilote du véhicule doit
Véhicules 163
Mickaël Dini mickael62dini@gmail.com - #1091021 - 0000-00-00 00:00:00
ristiques similaires dans une ambiance steampunk, en sachant d’en créer d’autres supplémentaires depuis zéro pour les ajuster
qu’il fonctionnera à la vapeur et possédera du bois et du bronze aux nécessités de son histoire. Les membres d’équipage compta-
dans ses matériaux au lieu de l’acier, du plastique et du caout- bilisés pour un véhicule sont le nombre maximum de personnes
chouc. Dans tous les cas, le meneur de jeu est libre d’utiliser ces pour lesquels le véhicule est conçu. En règle générale, il ne faut
exemples pour ses parties, de les modifier selon sa convenance et qu’un seul pilote pour le faire fonctionner.
TRAIT SPÉCIAL :
Boucliers énergétiques : Le cargo léger est équipé d’un générateur de boucliers déflecteurs qui apportent à la navette
15 points de Résistance additionnels. Ces points sont les premiers à être éliminés en cas de dégâts. Tant qu’il reste des
points de Résistance aux boucliers, la navette n’a pas besoin de faire de test d’Endurance contre des dégâts massifs. Les
points de Résistance se récupèrent (tant que le générateur fonctionne) à raison de un par minute. En valeur de Drame,
ces points additionnels de Résistance s’acquièrent au prix de 1 point de Drame pour 3 points de Résistance.
Pilote automatique : Ce modèle de cargo peut faire des manœuvres basiques de décollage et d’atterrissage de ma-
nière automatique. Il peut aussi exécuter des manœuvres d’évasion programmées à l’avance ( « Virages serrés » 4).
Armement : Canon de 120 mm (mCM+2d), mitrailleuse extérieure et mitrailleuse dans le fuselage (mCM)
Equipage : 1 pilote, 1 artilleur, 2 spécialistes (commandant et chargement).
Equipage : 1 pilote.
Véhicules 165
Mickaël Dini mickael62dini@gmail.com - #1091021 - 0000-00-00 00:00:00
F-16 Avion de chasse
Le F-16 Fighting Falcon est l’un des chasseurs-bombardiers les plus fameux de l’histoire récente. Développé dans les
années 70 pour rester dans la course face aux développements soviétiques en aviation militaire, le concept de base a
été maintenu pour se voir incorporer de nouvelles technologies et il s’est converti en avion de chasse multirôle.