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À DISTANCE :
FORMER,
ENSEIGNER
ET APPRENDRE
AUTREMENT
CAHIER DE
TENDANCES 2021
L’année 2020 aura été marquée par une
situation exceptionnelle dont nous ne
sommes pas encore à même de mesurer
tous les impacts. À l’heure où j’écris
ces lignes, cela fait plus d’un an que les
enseignants du monde entier proposent
à leurs élèves un apprentissage
réinventé, adapté aux conditions
fluctuantes de la pandémie du COVID,
avec toujours pour enjeu d’assurer le et une accélération pendant une
meilleur enseignement et de renforcer semaine dans les locaux de Réseau
le lien à l’élève. Canopé qui aboutira à une présentation
lors du forum international in-FINE.
En tant qu’opérateur national de la
formation des enseignants, Réseau Pour tous, nous le souhaitons vivement,
Canopé se devait d’interroger les cela aura été une expérience
ÉDITO
praticiens sur leur vécu, leur proposer de formation, de valorisation
des temps d’introspection, de réflexions de l’intelligence collective et une
collectives et de cocréation. démonstration que chacun apporte
continuellement beaucoup
Le 10 mars 2021, pour la septième à l’éducation.
MARIE-CAROLINE MISSIR édition du Créathon, Réseau Canopé
directrice générale et ses partenaires ont invité des élèves, Le cahier de tendances que nous vous
de Réseau Canopé des étudiants, des enseignants, des présentons est une synthèse des projets
ingénieurs pédagogiques, à capitaliser des participants à cet événement
sur leur expérience d’enseignement annuel. Les réflexions qui ont sous-tendu
et d’apprentissage à distance pour les projets permettent de dessiner
imaginer des modalités pédagogiques une représentation des potentiels de
qui permettent de penser la distance l’hybridation, des enjeux de formation
comme un atout, et non plus comme et d’accompagnement autour de
un obstacle. Ils avaient 24 heures pour ce concept, des notions connexes
proposer un produit ou un service nécessaires à appréhender, des espoirs
numérique alliant distance et présence, placés dans certaines technologies
interrogeant ainsi les pratiques actuelles pour améliorer les conditions
et futures de l’enseignement. d’apprentissage…
Bonne lecture !
2 3
SOMMAIRE
6 Introduction
8 Créathon 2021
10 Zoom sur
12 Défis
14 Méthodologie
16 Au terme des 24 heures
40 Conclusion
Magali Skoludek-Flori
CONCEPTION ET
RÉALISATION GRAPHIQUE
Isabelle Guicheteau
42 Équipes participantes
SUIVI DE FABRICATION
Maud Percie-du-Sert
IMPRESSION
Christian Gaillard, Réseau Canopé
4 5
INTRO- L’édition 2021 du Créathon a été Comme ce cahier de tendances
DUCTION
une nouvelle opportunité de faire ne se base que sur les projets des
converger innovation et éducation. participants du Créathon, il ne
saurait refléter des tendances
La crise sanitaire a mis l’enseignement plus générales et n’a aucune visée
hybride et à distance au centre des représentative. Cependant, il dessine
questionnements et problématiques tout de mêmes des représentations
de l’ensemble des acteurs de sur lesquelles toute la communauté
l’éducation. Cette situation soudaine éducative doit s’interroger, en ce qui
a été l’occasion de proposer aux concerne l’enseignement hybride,
Créathoniens une thématique à distance et en présence ainsi que
autour de la volonté de garder de la les représentations de méthodes
présence tout en étant à distance pédagogiques existantes ou
et des méthodes d’enseignement nouvelles répondant à la thématique
et d’apprentissage se décentrant d’apprendre autrement.
des méthodes dites traditionnelles
permettant d’imaginer des méthodes, Le Créathon a été organisé par
solutions, supports pour apprendre Réseau Canopé, l’Université de
autrement. Poitiers et Grand Poitiers, avec le
soutien de l’académie de Poitiers,
Les éléments abordés dans ce cahier du Centre national d’enseignement
de tendances sont issus d’une analyse à distance (CNED), de la COMUE
qualitative et d’un croisement des Léonard de Vinci, de l’Association des
données des livrables finalisés et professionnels du numérique (SPN), de
transmis à l’issue du hackathon. l’Espace Mendès-France, de l’Institut
Cette méthode a permis d’analyser des hautes études de l’Éducation et
les solutions proposées par les de la formation (IH2EF), de la Région
participants et d’en extraire des Nouvelle-Aquitaine et de la direction
tendances communes aux différents du Numérique pour l’Éducation du
projets. Par ailleurs, cette analyse ministère de l’Éducation nationale et
a également permis de prendre en de la Jeunesse.
compte les spécificités propres à
chaque projet et de comprendre
les contextes, problématiques et
solutions proposées par les équipes.
6 7
Hackathon pédagogique francophone,
2021
le Créathon fait rimer éducation et
innovation depuis sa première édition
en 2015. Cette année encore, des équipes
de 3 à 5 personnes se sont mises au défi
de concevoir, en 24 heures, un nouveau
produit ou service éducatif. Pour l’édition
2021, les organisateurs du Créathon
ont souhaité proposer aux équipes
MÉTHODO-
de travailler autour de la thématique
DOLOGIE « Présence à distance : former, enseigner
ZOOM SUR 14 et apprendre autrement » afin de
10 repenser les pratiques pédagogiques
et numériques, de s’interroger sur
les situations où la distance peut être
DÉFIS
un atout ou un défi pour la formation,
12 AU TERME l’enseignement et les apprentissages
DES 24 HEURES
8 9
Apprendre
autrement
Apprendre autrement se définit au
sens large. L’idée était de permettre
aux équipes participantes d’imaginer
des solutions pouvant permettre Présence
ZOOM de s’extraire des méthodes dites
traditionnelles. Ces méthodes se
caractérisent par une relation au savoir
à distance
SUR descendante de l’enseignant vers
l’apprenant, positionnant l’enseignant
comme la seule source de connaissance
La présence à distance est un concept
présenté par la chercheuse Annie
Jézégou1 qui démontre qu’il est possible
et le seul qui organise les temps de ressentir de la présence à distance.
d’apprentissage. Cette thématique La présence n’est pas seulement
ouvre le champ des possibles sur la mise physique mais peut aussi être vécue
en œuvre des pédagogies actives en dans des contextes d’apprentissage
mobilisant, par exemple, l’apprentissage facilitant et favorisant le pouvoir
par les pairs (pairagogie), la classe d’agir individuel et collectif. A. Jézégou
inversée et des activités qui permettent présente le travail collaboratif comme
le développement de l’autonomie de l’un des leviers incontournables pour
l’élève. Ce thème avait également pour que les acteurs puissent ressentir cette
but de stimuler la créativité vers des présence à distance.
propositions innovantes en termes
d’organisation temporelle, structurelle La notion de présence à distance
ou de support numérique tout en n’implique pas uniquement des projets
déployant ses diverses méthodes dans tout à distance mais bien une possible
un contexte impliquant des temps combinaison de temps de présence
d’apprentissage à distance. et de distance permettant ainsi de
proposer une formation hybride qui
se définit comme la combinaison de
temps d’apprentissage à distance et en
présence de tout ou partie d’un groupe
d’apprenants. Elle permet également
de structurer l’organisation de temps
synchrones (réalisation d’une tâche
en temps réel avec tout ou partie du
groupe d’apprenants) et asynchrones
(réalisation d’une tâche sur des temps
différés).
10 11
Bulletins de veille
Les participants ont eu accès à des bulletins de veille
permettant d’apporter des connaissances sur :
Sujet
3 4
Cette année, la thématique
du Créathon a été dévoilée L’ingénierie techno- Les dynamiques
pédagogique dans relationnelles en jeu
en amont du jour J afin la formation hybride avec le numérique
que chaque participant puisse
l’appréhender au mieux.
Au début des 24 heures
du concours, il a été toutefois
proposé une phase de réflexion,
de sorte que les participants
au sein des équipes puissent
confronter leurs premières visions
ou compréhensions des enjeux
soulevés par la thématique Livrables
proposée.
Les livrables ont été présentés
au début de la journée. Les équipes
ont eu à transmettre au terme des 24 h :
•
fiche descriptive du projet
•
scénario détaillé d’usage de la solution
•
vidéo de 3 minutes, présentant le projet
12 13
Réflexion
Cette première phase visait à aider les participants
à s’approprier la thématique du Créathon 2021
en réfléchissant, en collectif, à ce qu’elle représentait
pour eux. Ce travail de réflexion avait comme objectif
de faciliter par la suite l’émergence d’idées pour
imaginer le futur projet.
MÉTHO-
DOLOGIE Problématique
L’objectif de cette phase était d’aider les participants
à élargir le champ des possibles en matière de défis à relever.
Une phase de vote permettait ensuite de recentrer l’objectif
Le jour du Créathon, sur une seule et unique question qui deviendrait le challenge
du jour. Enfin, les participants formulaient leur problématique
un accompagnement débutant par « Comment pourrions-nous... ».
à distance a été
proposé ainsi qu’une
méthodologie de travail
spécialement conçue
Inspiration
Cette phase visait à s’inspirer d’un ensemble
pour l’événement de solutions existantes qui pourraient aider
en s’inspirant de à répondre aux enjeux de leur problématique.
plusieurs méthodes
de conception.
Idéation des solutions
Lors de cette phase d’idéation, chaque groupe devait
envisager un maximum de solutions possibles à son challenge
pour ensuite se concentrer sur la qualité d’une seule.
Production
Une fois le challenge et la solution choisis, l’équipe devait les transformer
en différentes étapes d’action qu’elle détaillerait dans un storyboard.
Ce dernier était accompagné d’une fiche descriptive du projet
ainsi que d’une vidéo de 3 minutes visant à expliquer le projet.
14 15
9 PAYS
FRANCE *
AU 38
TERME
MAROC
VIETNAM
1
2
DES 2 1
ÉGYPTE
1
24
1
MARTINIQUE
SÉNÉGAL 1
1
CONGO
HEURES CAMEROUN
5
GABON
MADAGASCAR
* Dont 2 Martinique
201 participants
À l’issue du Créathon, Élèves 7
50 PROJETS ONT ÉTÉ DÉPOSÉS Enseignants 33
PAR 201 PARTICIPANTS.
L’ensemble de ces projets ont été Étudiants 75
retenus pour l’analyse de ce cahier
Salariés de
de tendances.
l’Éducation nationale 42
Salariés hors
Éducation nationale 40
50
PROJETS
Autres 4
16 17
LES TEN DANCES
TRAN S V E RSE S
L’ENSEIGNEMENT
À DISTANCE, LES
EN PRÉSENCE UTILISATEURS
ET EN HYBRIDE
20 26
APPRENDRE
AVEC LE
NUMÉRIQUE LES
MODALITÉS
24 DE
FORMATION
28
LES
CONDITIONS
POUR
APPRENDRE
AUTREMENT
22
Cette partie présente les éléments
transversaux dans l’ensemble des
projets ainsi que les représentations
sur la thématique de l’ensemble
des équipes.
18 19
BÉNÉFICES PERÇUS
À DISTANCE PAR LES PARTICIPANTS
LIMITES PERÇUES
56 % liés à l’organisation du travail
de l’enseignant : le gain du temps
PAR LES PARTICIPANTS
lié à l’économie des déplacements,
74 % liées au numérique : les disparités la praticité du rendu des travaux
d’équipement et de connectivité, des élèves, la simplification du travail
le besoin du développement de en petits groupes d’élèves.
L’ENSEI
compétences numériques, les disparités
dans les usages du numérique.
54 % la mise en place simplifiée
d’une différenciation pédagogique en
68 %
GNEMENT
liées à la posture de travail de permettant aux élèves d’avancer à leur
l’élève : rythme d’apprentissage.
62 % la perçoivent comme une occasion
52 % l’utilisation d’une pluralité de
À DISTANCE,
pour faire évoluer la posture de l’élève
ressources, outils, contenus et sources
de façon à le rendre plus actif de son
d’information en offrant l’opportunité
propre apprentissage.
EN PRÉSENCE
aux enseignants d’expérimenter divers
types d’activités avec les élèves.
Créathoniens d’exprimer
leur point de vue sur chaque EN Il est perçu comme :
donnés, quelques perceptions Le défi est de concevoir des scenarios pédagogiques qui
articulent de manière équilibrée le travail de l’élève à distance
des modalités sont mises et en présence afin d’atteindre la continuité des moments
en avant. synchrones et asynchrones à la maison comme à l’école.
20 21
Apprendre autrement signifie également Pour cela, il est important pour eux :
pour certaines équipes s’affranchir • d’adopter des pratiques pédagogiques
des pratiques d’enseignement dites permettant de favoriser la motivation
POUR
ou de leurs parents.
pour sa mise en œuvre. Sortir de sa zone de confort et s’ouvrir à de les enseignants, pour qu’ils puissent
utiliser celui-ci et l’inclure dans leurs
Les participants du
l’engagement
de nouvelles expériences, à de nouvelles pratiques pédagogiques. Ainsi, selon
pratiques semblent être des éléments eux, il est nécessaire d’accompagner
Créathon ont alors mis
et de
primordiaux pour les Créathoniens afin les enseignants dans l’acquisition
en avant les principales d’« apprendre autrement ». Pour eux, de compétences techno-pédagogiques.
la motivation
il apparaît nécessaire qu’enseignants Le but étant de permettre une
conditions qui sont, et apprenants aient sans cesse la utilisation opportune des outils en
selon eux, nécessaires capacité de se remettre en question fonction des objectifs pédagogiques
pour évaluer leurs pratiques, les actions Pour les participants du Créathon, afin mais aussi des apprenants puisque les
pour pouvoir apprendre et organisations mises en place pour d’apprendre autrement, il est nécessaire outils et pratiques pourront différer
autrement. les réajuster le cas échéant. que les apprenants et les enseignants en fonction de leur âge et niveau
soient engagés dans l’acte éducatif. notamment.
22 23
La pandémie liée à la Covid-19,
qui touche la plupart des pays du
monde, a été source d’inspiration
pour près de la moitié des équipes.
24 25
41 50
ENSEIGNANTS
Les enseignants sont dans des rôles principalement
d’accompagnants, d’organisateurs ou de sources de
PROJETS connaissances. Les actions sont, là encore, variées ; ils agissent
dans de nombreuses solutions pour transmettre de l’information
aux apprenants, assurer les suivis différenciés des élèves,
dispenser des cours ou encore créer des contenus multimédias.
LES
Dans de plus rares projets, les enseignants s’investissent aussi
dans le partage de leur expérience et les échanges avec leurs
pairs dans une démarche de transmission de leur savoir.
UTILISA- INSTITUTIONS
TEURS 20 50
Il s’agit des acteurs qui travaillent dans les établissements
scolaires. Leur implication n’est pas au centre des projets. Ils
sont investis de manière plus macro que les autres utilisateurs.
PROJETS
Ils sont amenés dans certaines solutions à prendre en charge
la gestion de la solution (abonnement, hébergement, difficulté
techniques), à transmettre des informations sur l’établissement
scolaire, sur les événements pédagogiques ou encore sur les
pratiques d’enseignement. Leurs actions sont également pensées
pour accompagner les enseignants, entre autres en ayant un
regard sur les méthodes pédagogiques déployées et un accès sur
la progression des élèves.
46 50
APPRENANTS
Le terme « apprenants » rassemble tous
les individus qui, dans les projets, se forment 14 PARENTS
Les possibilités d’actions offertes aux parents par les
PROJETS et acquièrent des connaissances. La grande
majorité concerne les élèves de 1er et 2nd degré.
50 Créathoniens sont principalement axées sur le suivi de leur
PROJETS enfant, sur l’accès aux informations concernant l’organisation,
Cependant, les Créathoniens ont également
les méthodes des enseignants ou encore les contenus des cours.
orienté leur solution vers les étudiants,
Ils ont également accès dans quelques projets à des espaces
les enseignants et, plus rarement, les adultes
d’échanges avec les enseignants.
sans distinction aucune. Les solutions sont
principalement pensées pour permettre aux
9 FORMATEURS
apprenants d’être acteurs de leur formation.
En effet, elles offrent des possibilités diverses
telles qu’un accès à des ressources différenciées,
Les formateurs interviennent autant sur des temps de
des espaces d’échanges et de collaboration
ou encore des accès à des séances de cours
50 formations existantes que sur des forums ou solutions leur
PROJETS permettant d’être perçus comme des personnes ressources pour
en temps réel.
les enseignants et pour les adultes non impliqués dans le système
scolaire (formation tout au long de la vie).
26 27
Concernant les projets imaginés en situation hybride, et afin de différencier des degrés
d’hybridation dans chacun des projets concernés, des typologies ont pu émerger.
Elles sont au nombre de 6 et reposent sur l’évaluation de différentes caractéristiques
telles que l’articulation entre les activités à distance et en présentiel, l’accompagnement
pour les apprenants, l’accès aux ressources, l’effet du numérique sur les comportements
des individus ou encore la liberté donnée aux apprenants dans le dispositif
d’apprentissage. Ces typologies de dispositifs hybrides sont issues des travaux
de recherche de Daniel Peraya, Claire Peltier et al. (2012)1.
LES TYPE 1
« la scène »
TYPE 2
« l’écran »
TYPE 3
« le gîte »
TYPE 4
« l’équipage »
TYPE 5
« le métro »
TYPE 6
« l’écosystème »
MODALITÉS
Consultation de ressources
textuelles en ligne
Consultation et/ou production
DE
de ressources multimédias
(vidéo, son, texte…)
Organisation
FORMATION
d’activités à distance
Participation
d’intervenants extérieurs
Accompagnement
de l’apprenant
Les équipes ont proposé des projets avec différentes
modalités, allant de projet tout à distance (hors des Outils de communication
salles de cours) à des projets hybrides ; des projets à distance
82 % % des projets concernés 0 % 10 % 27 % 30 % 13 % 20 %
Malgré la représentation du potentiel de la modalité hybride et la volonté
de changement de posture entre enseignant et apprenant, les Créathoniens, depuis
leur rôle de concepteurs, ont proposé des solutions qui révèlent, pour la plupart,
des types de dispositifs qui n’engagent pas des travaux de collaboration et ne laissent
HYBRIDE pas aux apprenants la liberté de choix dans l’organisation et les modalités de travail.
66 %
ASYNCHRONE SYNCHRONE 1 Peraya D., Peltier C., Villiot-Leclercq E., Nagel M., Morin C., et al. (mai, 2012), Typologie des dispositifs
de formation hybrides : configurations et métaphores. Quelle université pour demain ?, Canada. p. 147-155.
14 % 4 % hal-00703589f
28 29
APPRENDRE
ET
ENSEIGNER
Les équipes ont été force
AUTREMENT
de propositions pour
trouver des solutions.
Pour répondre à cette
ACCOMPA-
thématique, elles GNEMENT
DES
proposent des éléments PAIRAGOGIE
ENSEIGNANTS
pour accompagner 34 38
les enseignants dans
LUDO-
le développement de PÉDAGOGIE
de méthodologies dites 36
actives dans des situations
d’apprentissage à distance
ou hybrides.
30 31
Le jeu pour
engager
et motiver
les apprenants
LUDO- La ludification des apprentissages
est alors perçue comme un moyen
d’engager et de motiver les apprenants
Le jeu pour
PÉDAGOGIE dans leur apprentissage, notamment par
le fait de centrer l’intérêt de l’apprenant
sur la réalisation de l’activité plutôt que faciliter la
mémorisation
sur son résultat. Il apparaît également
comme un moyen de dynamiser les
apprentissages tant pour l’apprenant
que pour l’enseignant. Les participants ont également mis
en avant les plus-values du jeu sur
Les mécaniques du jeu sont alors les apprentissages. En effet, en jouant,
utilisées pour maintenir cette l’apprenant n’a pas toujours conscience
motivation à travers : qu’il apprend, pourtant le jeu, en
Apprendre de façon • des systèmes de gratification afin
de récompenser la participation
motivant, facilite la concentration
et la mémorisation.
ludique pour apprendre et/ou la réussite de l’apprenant
(badges, cosmétiques pour avatar…) ; De plus, la plupart des jeux imaginés
autrement • la mise en place de parcours, missions,
défis afin d’attiser la curiosité de
dans les projets, notamment les jeux
sérieux et les escape games, s’appuient
l’apprenant et son envie d’aller plus sur un apprentissage par essais-erreurs
L’une des méthodes pédagogiques mise en avant par les
loin. dans lequel l’erreur ne constitue pas
participants pour enseigner et apprendre autrement repose sur
un frein à l’apprentissage mais permet,
la ludopédagogie, qui est une méthodologie d’apprentissage
au contraire, d’en tirer des bénéfices
basée sur le jeu.
en adaptant sa stratégie
en fonction des situations
Elle concerne près d’un tiers des projets imaginés et est
rencontrées.
exclusivement pensée pour une utilisation par des élèves
et étudiants. Dans la majorité des cas, c’est l’enseignant
qui conçoit ou co-conçoit les jeux et parcours.
32 33
Échanges en temps réel
Les projets sont imaginés dans un contexte hybride ou à distance. Pour
de nombreux Créathoniens, le travail en groupe et les interactions sont
primordiales dans un processus de formation. Ils ont donc proposé des
espaces et fonctionnalités permettant le travail de groupe en synchrone,
que l’apprenant soit en présentiel ou en distanciel. Ce travail collaboratif
peut être proposé par l’enseignant sur ces temps de formation ou par
PAIRAGOGIE une intelligence artificielle qui dirigera l’apprenant vers des groupes de
niveaux ou aux intérêts communs.
34 35
soit directement dans l’adaptation du
parcours, soit dans le choix des activités
proposées en parallèle du support
numérique dans lequel les parcours
prédéfinis prennent place.
PÉDA-
le temps passé des apprenants sur une
activité ou ressource ;
les parcours
erreur sont centraux. des apprenants dans leur propre
apprentissage. Des travaux de recherche
L’objectif de ces projets est d’amener l’apprenant à se montrent en effet des résultats
positionner dans le choix du chemin qu’il veut emprunter, de se L’utilisation de ces deux types probants, avec une conception plus
diriger vers les acteurs ou ressources opportuns ou encore de de parcours laisse la place à contraignante, certes, mais plus
prendre conscience des notions acquises et de celles à acquérir. l’accompagnement de l’enseignant efficace.
36 37
La solution comme
soutien à l’enseignement
à distance
Les solutions proposées ont pour but de répondre aux attentes
et besoins des enseignants liés à la création de formation
DES ENSEI-
représentée. En effet, certaines applications sont pensées
pour être utilisées sur les temps de préparation de cours afin
que l’enseignant puisse par exemple intégrer ses contenus
GNANTS
directement dans le logiciel qui lui semble adapté à ses objectifs
organisationnels et pédagogiques.
S’adapter
aux changements
La plupart des équipes ayant abordé cette thématique indiquent
avoir fait le constat du manque de maîtrise d’outil numérique
par les enseignants. Ainsi, dans un monde dans lequel le
numérique est surreprésenté, il est opportun d’accompagner
l’évolution des pratiques d’enseignement. D’autres équipes
présentent aussi ce constat qu’ils lient davantage au contexte
Former les élèves
pandémique ayant imposé aux enseignants de poursuivre leur
Quelques solutions impliquent également
mission à distance. L’hybridation est devenue une forme de
les apprenants, les solutions ont des ressources
formation qui se développe et qui demande de nouveaux savoirs
pour que l’enseignant s’approprie les outils
et compétences.
et forme à son tour les élèves sur les temps
de classes.
38 39
CONCLU- La thématique du Créathon semble le développement de compétences et
SION
avoir été inspirante pour les équipes connaissances propres à la formation
participantes qui ont su présenter hybride et à distance pour les acteurs
et développer les caractéristiques éducatifs. La mise en application de
de leurs projets avec de nombreuses ces compétences et savoirs pourra
précisions et argumentations ainsi tendre vers des formations
facilitant la compréhension de leur combinant les avantages du distanciel
cheminement. Ces projets permettent et du présentiel.
d’ouvrir une fenêtre sur les actions,
méthodes et organisation possibles Outre l’organisation et la définition
dans la création de formation à des différents temps de formation,
distance et de formation hybride. les savoirs sur les pédagogies actives,
mettant l’apprenant au centre de sa
Les Créathoniens mettent l’accent formation et développant l’autonomie
sur la nécessité de réunir différents et l’engagement, se présente toujours
ingrédients pour parvenir à la recette comme une clé à l’évolution et au
adaptée dans le but de construire développement des formations
des formations hybrides de qualité. actuelles.
Ces formations devraient, pour une
importante majorité des participants, Même si ce ne sont que des pistes
réunir : à creuser, les Créathoniens ont mis
• des espaces structurés pour l’accent sur la nécessité de renforcer
mutualiser les informations la présence à distance en insistant
tant sur les ressources et suivis sur la collaboration, l’enrichissement
pédagogiques que celles concernant des interactions ainsi que sur le
l’établissement ; déploiement du pouvoir d’agir des
• des espaces structurés pour faciliter apprenants. Ils ont encore une fois
les échanges entre pairs, entre fait preuve d’inventivité dans leur
élèves et enseignants et favoriser projet en balayant de nombreux
la collaboration ; questionnements au cœur de
• des méthodologies dites actives l’actualité éducative. Les solutions
renforçant l’engagement et la proposées nous donnent alors une
motivation de l’ensemble des vision des défis à relever dans la
acteurs ; transformation des pratiques vers une
• un environnement numérique cohabitation de différentes modalités
maîtrisé par tous. d’enseignement.
40 41
Action Madifléa
Alpha Mosatwitt
ÉQUIPES
Arras Team Nutri
Atanto Open source Beauvais
BETA Peda 2.0
PARTICI-
BFC Number 1 PerformaTeam
BFC Number 2 Phamtom thieves
CFC académie de Poitiers Poussins malins
PANTES
DAFOR Strasbourg Quadrivium innovation
Diginova R2D IP
Digit Learnee Ravinala
EdTech Women Riseofmoodle
En Sourdine Rnaissance
FablabPédagogiqueFES SAV
Greta EVS Skillshapers
Merci et félicitations
Intello Solaline
à tous les participants
JIMMTonic Solotutti
pour leur investissement
Jiyé Tartothon
dans ce Créathon 2021 !
LASC Team MSH
Le moi, le surmoi et le ça Tout ou rien
Les concordiennes Van dan vwel
Les Créagogues Visavis
Les Fabuleux Wileca
Les numheroiques Yenu Boost
Les savants égarés ZEN
42 43
Réseau Canopé
1, avenue du Futuroscope
Bâtiment @4
Téléport 1 – CS 80158
86961 FUTUROSCOPE Cedex