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Le moine D&D 5 pour les nuls » Dungeons & Dragons - Donjons & Dragons - D&D 5 04/11/2019 14:14

Le moine D&D 5 pour les nuls


Vous jouez un moine, un guerrier ascétique qui se bat en utilisant son
corps et le pouvoir de son esprit. Votre formation spécialisée vous
permet aussi de manipuler le ki, une force fondamentale d'énergie vitale
qui habite tous les êtres vivants.

Les capacités du moine ressemblent beaucoup aux représentations


cinématographiques d'artistes martiaux asiatiques comme Bruce Lee, Jet
Li et Jackie Chan (selon que votre personnage est sérieux ou comique).
Mais si bien le moine de D&D est définitivement inspiré des moines
combattants de la pop-culture, des joueurs cherchant une représentation
plus réaliste de ces guerriers ascétiques de l'histoire asiatique peuvent
effectuer des recherches sur les moines Shaolin de la province du Henan
en Chine, sur le Japon féodal ou sur les moines hindous de Naga Sadhu
au nord de l'Inde. L'Europe médiévale pour sa part comptait peu de
moines guerriers, mis à part les ordres de chevaliers qui étaient aussi des
moines, comme l'ordre des Hospitaliers. Pensez aussi au plus célèbre
moine hors-la-loi d'Europe, Petit Jean, le compagnon de Robin des Bois.
Enfin, si vous n'avez pas le temps de faire des recherches et que vous
voulez simplement jouer, inspirez-vous également de l'ordre pseudo-
spirituel et monastique des Jedi de Star Wars pour votre personnage.

Créer votre moine

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Sans aller jusqu'à parler d'optimisation, la première étape pour bien jouer
votre classe est de construire votre personnage efficacement.

Choisissez votre race. N'importe laquelle peut faire un bon moine,


mais vous devriez choisir une race qui améliore vos valeurs de
Dextérité ou de Sagesse. Les humains font d'excellents moines, et
leurs valeurs de caractéristique bien arrondies conviennent
parfaitement aux multiples compétences du moine. Les elfes font de
bons moines grâce à leur bonus en Dextérité, et le bonus de
Sagesse des elfes des bois ne fait que renforcer leur aptitude.
Choisissez la classe de moine (évidemment !).
Choisissez des compétences qui correspondent à ce que vous
voulez que soit votre personnage. Les compétences qui jouent sur
vos points forts sont utiles, mais pensez aussi à compenser
certaines de vos faiblesses afin d'obtenir un personnage un peu plus
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équilibré.
Pensez au rôle que vous voulez remplir au sein du groupe (Offensif,
Défensif ou Soutien). Nous verrons cela plus en détail ci-dessous.
Choisissez vos valeurs de caractéristique. Généralement, vous
mettrez votre valeur de caractéristique la plus élevée en Dextérité, et
votre deuxième plus forte en Sagesse afin que de pouvoir utiliser
pleinement vos attaques physiques et vos capacités de ki. Si vous
voulez vous concentrer sur le ki et le mysticisme plutôt que sur la
force physique, placez votre valeur de caractéristique la plus élevée
en Sagesse et votre deuxième plus forte en Dextérité.
Choisissez un historique qui colle avec le concept de votre
personnage : un moine qui a servi comme soldat mais qui a été
désillusionné par les horreurs de la guerre abordera la vie et le
combat d'une manière complètement différente d'un moine qui a
grandi comme artiste dans un cirque à Waterdeep.
Pour votre équipement, choisissez :
une épée courte ou n'importe quelle arme courante
un sac d'exploration souterraine ou un sac d'explorateur
10 fléchettes

Quel type de moine ?

Les moines sont des combattants au corps à corps qui ressemblent à un


guerrier basé sur la Dextérité ou à un rôdeur, mais ils sont aussi de légers
et agiles combattants qui utilisent leurs incroyables capacités de
mouvement pour compenser leurs faibles points de vie et leur classe
d'armure. Les moines sont plus aptes à assumer un rôle offensif dans leur
groupe, utilisant cette grande mobilité pour engager les ennemis avec un
barrage de coups rapides, puis s'échappant par sécurité avant que leurs
ennemis puissent riposter. Cependant, certains moines peuvent aussi
assumer un rôle défensif, utilisant leurs capacités spéciales pour rediriger
les attaques et même utiliser leur maîtrise du ki pour tromper la mort.
Enfin, une sous-classe de moine permet à ceux qui sont adeptes des arts
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de l'ombre d'assumer un rôle de soutien au sein de leur groupe, en faisait


des ninjas qui frappent dans l'ombre.

Votre rôle au sein du groupe ne se définira probablement pas avant au


moins le niveau 3, lorsque vous choisissez votre tradition monastique
(aussi appelée sous-classe), mais vous pouvez décider de la sous-classe
que vous choisirez dès maintenant, afin de pouvoir planifier le thème,
l'esthétique ou la construction mécanique de votre personnage.

Offensif

En tant que moine offensif, vous utiliserez votre grande mobilité pour
engager des ennemis et infliger des dégâts considérables avec un risque
limité de représailles. Vous n'avez par contre pas beaucoup de moyens
de défense, donc vous devrez compter sur des capacités comme
Déplacement aérien pour vous sortir du pétrin. Les sous-classes
offensives sont la voie des quatre éléments et la voie de la main
ouverte. Les moines de la main ouverte se concentrent sur le combat
rapproché, tandis que ceux qui suivent la voie des quatre éléments se
concentrent sur l'utilisation des arts mystiques pour le combat à
distance.

Défensif

En tant que moine défensif, vous utiliserez vos capacités martiales et


mystiques pour vous maintenir en vie même dans les pires circonstances
en vous accordant des points de vie temporaires, en utilisant des
mouvements erratiques qui vous rendent dur à toucher ou en manipulant
les forces de la mort pour rester vivant. La sous-classe la plus défensive
est la voie du maître ivre (Xanathar’s Guide to Everything).

Soutien

La seule sous-classe de moine de soutien est la voie de l'ombre, qui

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permet de se camoufler dans l'ombre avec ses alliés afin d'embusquer et


d'échapper aux ennemis. Bien que cette sous-classe ne permette pas de
soigner ses alliés comme beaucoup d'autres sous-classes de soutien,
ses capacités discrètes peuvent transformer des situations ingérables en
embuscades astucieuses.

Se battre comme un moine


Durant les trois premiers niveaux de moine,
votre style de jeu sera toujours à peu près le
même, peu importe le rôle que vous voulez
jouer dans le groupe. Même si certains
choix peuvent changer cela, comme jouer
un humain et choisir un don qui défit votre
rôle dès le niveau 1, jouer un moine est
généralement assez simple à bas niveaux.
Votre rôle sera principalement offensif avant
de choisir votre sous-classe, mais prenez
soin de ne pas vous faire déchirer par les
ennemis, car vous n'avez ni l'armure d'un
paladin ni les résistances aux dégâts d'un
barbare.

Si vous jouez un humain, vous pouvez choisir un don au niveau 1.


Certains sont plus ou moins puissants en fonction des types de défis que
votre MD utilise, mais certaines options sont toujours bonnes :

Les moines offensifs peuvent prendre le don Lutteur, si vous entrez


dans les combats au corps à corps. Cela vous permet de vous
immerger dans le fantasme d'un combattant à mains nues qui se
défait se ses adversaires à coups de pied et de poing. Tireur d'élite
est un bon choix pour les moines focalisés sur l'attaque à distance,
car il permet d'ignorer les abris et de faire des dégâts majeurs au

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détriment de la précision, si nécessaire.


Lutteur est également un choix utile pour les moines défensifs, car il
vous aide à maîtriser les ennemis en les empêchant de se déplacer,
ce qui bénéficie aux attaques de vos alliés.
En tant que moine de soutien discret, vous voulez rester hors de vue
aussi longtemps que possible. Le don Discret vous permet de tirer le
meilleur parti de vos jets de Dextérité (Discrétion) et de rester caché
même si vous échouez lors d'une attaque discrète.

Au niveau 1, vous obtenez les capacités Défense sans armure et Arts


martiaux, qui définissent la classe et vous permettent de combattre
efficacement sans armures et sans armes. Contrairement au trait
Défense sans armure du barbare qui peut être ignoré, ces deux capacités
sont importantes car vous avez peu de maîtrises d'armures et d'armes en
tant que moine.

Au niveau 2, vous gagnez les capacités Ki et Déplacement sans armure,


qui définissent également la classe. Déplacement sans armure vous offre
une augmentation permanente de votre vitesse de déplacement qui
évolue avec votre niveau de moine, avec un bonus de +9 mètres au
niveau 18. La capacité Ki vous accorde trois options iconiques au niveau
2, mais interagit également avec plusieurs de vos autres traits de moine,
y compris ceux accordés par votre sous-classe. Votre pool de ki est
faible au départ (seulement 2 points), mais vous récupérez tous vos
points ki à la fin d'un repos court ou long. Vos pouvoirs ki de départ sont
un mélange d'attaque, de défense et de mobilité, avec Déluge de coups
qui vous permet de réaliser deux frappes supplémentaires à mains nues
dans un tour, Défense patiente qui permet d'infliger un désavantage à
tous les jets d'attaque contre vous jusqu'au début de votre prochain tour,
et Déplacement aérien qui permet de se désengager avec une action
bonus, comme un roublard.

Au niveau 3, vous pouvez choisir votre sous-classe et obtenir une

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capacité spéciale en fonction de celle-ci. Voir la section ci-dessous sur


votre rôle au sein du groupe pour plus d'informations. De plus, vous
gagnez la capacité Parade de projectiles, qui vous permet d'utiliser votre
réaction pour détourner les armes à distance, réduisant les dégâts
infligés par les ennemis à distance et augmentant vos capacités
offensives en vous permettant d'attraper et de lancer des projectiles.

Au niveau 4, vous gagnez Amélioration de caractéristiques ou un don.


Vous devriez augmenter votre Dextérité ou votre Sagesse de 2 points, ou
bien choisir un don qui convient à votre rôle en combat. Des propositions
de dons vous sont faîtes ci-dessus au début de cette section. Vous
bénéficiez également de la capacité Chute ralentie, qui est une capacité
situationnelle qui vous permet de réduire ou d'annuler les dégâts lors
d'une chute.

Au niveau 5, vous gagnez une Attaque supplémentaire chaque fois que


vous prenez l'action Attaquer, doublant vos dégâts (mais cela ne vous
donne pas d'attaques supplémentaires avec Déluge de coups). Vous
gagnez également Frappe étourdissante, qui vous permet de dépenser
du ki pour étourdir temporairement les ennemis que vous avez touchés
lors d'une attaque au corps à corps avec une arme.

Offensif

Si vous choisissez la voie des quatre éléments au niveau 3, vous avez


quelques choix à faire. Lorsque vous gagnez la capacité Disciple des
éléments au niveau 3, vous gagnez deux disciplines élémentaires qui
imitent les effets de sorts élémentaires de magicien lorsque vous
dépensez des points ki pour les lancer. Premièrement, vous gagnez la
discipline Lien élémentaire, qui vous permet d'effectuer des effets
élémentaires mineurs. Ensuite, choisissez une autre discipline parmi :

Crochets du serpent de feu (augmente votre allonge lors d'une


attaque au corps à corps et inflige des dégâts de feu avec des
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attaques au corps à corps pendant 1 tour)


Poing des quatre tonnerres (vous lancez onde de choc)
Poing de l'air (vous poussez une créature jusqu'à 6 mètres et
infligez des dégâts)
Ruée des esprits du vent (vous lancez bourrasque)
Façonnage de la rivière (vous pouvez façonner l'eau et la glace,
mais vous ne pouvez pas l'utiliser pour blesser ou piéger une
créature)
Frappe incandescente écrasante (vous lancez mains brûlantes)
Fouet d'eau (vous faîtes tomber à terre une créature ou la tirez vers
vous, et infligez des dégâts)

Vous apprenez des disciplines élémentaires supplémentaires en gagnant


des niveaux de moines, et obtenez même accès à des disciplines plus
puissantes. Votre progression pour incanter est essentiellement la même
que celle d'un « lanceur 1/3 » comme le guerrier chevalier occulte ou le
roublard escroc arcanique.

Si vous choisissez la voie de la main ouverte au niveau 3, vous gagnez


plusieurs effets supplémentaires que vous pouvez ajouter à vos attaques
de Déluge de coups, ce qui vous permet de débiliter vos ennemis tout en
combattant.

Défensif

Si vous choisissez la voie du maître ivre au niveau 3, vous gagnez une


poignée de bonus de maîtrise qui aident à renforcer le fantasme d'être un
moine qui aime la boisson. Vous bénéficiez également de Technique de
l'ivrogne, qui vous permet de vous Désengager sans aucune action à
chaque fois que vous utilisez l'attaque Déluge de coups.

Soutien

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La voie de l'ombre est la seule sous-classe de soutien disponible pour


les moines. Si vous avez choisi cette sous-classe au niveau 3, vous avez
accès à un nombre de sorts que vous pouvez lancer en utilisant votre ki.
Ces sorts peuvent aussi affecter vos alliés, comme passage sans trace,
ou gêner vos ennemis comme ténèbres et silence.

Personnaliser son moine


Les moines sont l'une des classes les
moins conventionnelles de D&D, et ils
regorgent de capacités excitantes sur
lesquelles vous pouvez baser un
personnage. Vous constaterez peut-
être que l'une de vos caractéristiques
de classe vous sauve constamment la
vie, comme par exemple Parade de
projectiles ou Chute ralentie, ou que
votre Déluge de coups semble toujours infliger des coups mortels.
Penchez-vous sur ces rebondissements aléatoires du destin et essayez
d'infléchir le concept de votre personnage pour y intégrer vos traits
préférés.

Comme toujours, cette aide de jeu n'est pas un guide d'optimisation. Son
but n'est pas de créer un moine superpuissant, mais de vous montrer une
manière simple, efficace et amusante de créer un personnage et de jouer
un moine pour la toute première fois en y prenant du plaisir. Choisissez
les capacités qui vous parlent, oubliez l'optimisation et jouez le
personnage que vous voulez jouer. Cette aide de jeu vous aidera à créer
un équilibre entre prendre du plaisir en jouant votre propre concept et
prendre du plaisir en bottant le cul de vos adversaires.

Maintenant, allez frapper quelques orques !

Basé sur un article de James Haeck, traduit par blueace


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Voie de la main ouverte


La voie de la main ouverte fait instantanément penser aux stars du
cinéma d'action hongkongais, comme Bruce Lee, Jackie Chan et Cheng
Pei-Pei, peut-être même plus qu'aux arts martiaux réels ! Et c'est normal,
parce que le système de combat quelque peu abstrait de D&D encourage
les actions cinématographiques au détriment du réalisme. Au passage,
bien que la classe porte le nom de « moine », effacez vite toutes les
images de frère Tuck qui apparaissent dans votre esprit. Le nom de la
classe a probablement été inventé en référence aux moines Shaolin,
réputés pour leurs prouesses en arts martiaux, mais la classe de moine
n'a aucun lien avec la foi, contrairement aux moines chrétiens de l'Europe
médiévale ou aux moines bouddhistes de la Chine ou du Japon féodal.

Lors de la création d'un moine, en particulier s'il suit la voie de la main


ouverte, essayez de penser à des histoires mettant en scène des
combattants monastiques, qui se battent au nom d'une organisation ou
d'un idéal philosophique, plus que d'une foi ou d'un dieu. Pour les moines
qui utilisent des armes en plus des attaques à mains nues, pensez aux
souhei, ces moines guerriers du Japon féodal, en particulier pendant la
sengoku-jidai, la période des Royaumes combattants. Ces guerriers
monastiques ont souvent combattu avec des arcs et des lances naginata,
comme n'importe quel soldat sensé de l'époque. Pour un exemple non
historique, pensez aux chevaliers Jedi de Star Wars et à la manière dont
leur style de combat mêle armes, sorcellerie et philosophie.

Enfin, assurez-vous de lire l'encadré « Ordres monastiques » dans le


Manuel des Joueurs. On y explique que, bien que la plupart des
monastères qui enseignent un art martial dans les Royaumes oubliés
soient d'origine Shou, et donc typés « Asie de l'est », les monastères
dédiés aux dieux plutôt qu'aux idéaux ou aux philosophies sont courants
sur la Côte des épées. La classe de moine n'est en fait pas monolithique,

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pas plus que la voie de la main ouverte. C'est un peu comme les
différences entre les films d'arts martiaux de Hong Kong et d'Hollywood ;
le sujet est similaire mais le contenu, le ton et l'approche sont très
différents.

Capacités de la voie de la main ouverte

La voie de la main ouverte est la plus emblématique de la classe de


moine. En tant que tel, les capacités de la sous-classe tendent à
renforcer les points forts de la classe et à laisser ses faiblesses
identiques. Elles permettent de manipuler non seulement le ki (l'énergie)
de votre corps, mais également le ki d'autres créatures. En règle
générale, ces capacités vous permettent de nuire aux ennemis ou de
soigner les dommages causés à votre corps. Le moine a accès à quatre
capacités de sous-classe en plus des capacités de classe, qu'il acquiert à
des intervalles de plus en plus espacés aux niveaux 3, 6, 11 et 17. En
résumé, ces capacités de sous-classe permettent :

D'utiliser les arts martiaux pour entraver les mouvements ou les


réactions de vos ennemis.
De manipuler votre propre ki pour soigner vos blessures.
De vous entourer d'une aura de paix.
De tuer une créature d'un seul coup.

Avantages de la voie de la main ouverte

Les moines qui suivent la voie de la main ouverte s'appuient


principalement sur des compétences en arts martiaux plutôt que sur des
pouvoirs surnaturels, ce qui les rapproche davantage de Cheng Chao-an
(le protagoniste des combats de rue de Bruce Lee dans The Big Boss)
que de Yin Chik-ha (prêtre taoïste qui affronte des fantômes dans A
Chinese Ghost Story).

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En tant que tel, votre sous-classe vise à faire de vous un combattant au


corps à corps bien équilibré du point de vue offensif et défensif, et elle y
parvient rapidement. La technique de la main ouverte, votre première
capacité de sous-classe, offre une grande variété de tactiques offensives
qui permettent de manipuler la position des ennemis sur le champ de
bataille. Mettre à terre un ennemi peut créer un combo dévastateur avec
l'Attaque sournoise d'un roublard sur des champs de bataille qui
comportent des terrains dangereux comme des fosses acides ou de la
lave, et pouvoir pousser une créature de 4,50 m couplé avec les effets
d'un sort comme rayon de lune en font une capacité de niche qui peut
être fort utile.

Intégrité physique n'est pas aussi utile que le Second souffle d'un
guerrier en combat, mais cela peut quand même apporter des soins
supplémentaires entre les batailles. Heureusement, il évolue mieux que
Second souffle, ce qui le rend utile même à des niveaux plus élevés. De
même, Tranquillité ne doit pas être sous-estimée en tant que capacité
défensive, car obtenir les effets de sanctuaire durant toute une journée,
ou jusqu'à ce que vous soyez agressif, vous protège des embuscades
lors de la première rencontre de la journée. Ce n'est pas forcément ce qui
se fait de mieux pour de grands donjons, mais cela peut être utile lorsque
vous parcourez de longues distances, comme dans la jungle de Chult ou
la Frontière sauvage de Faerûn.

La caractéristique la plus excitante de cette sous-classe, au niveau 17, est


Paume frémissante. En dépensant 3 points de ki, vous pouvez remplir le
corps d'une créature de vibrations imperceptibles qui durent un nombre
de jours égal à votre niveau de moine. À tout moment, vous pouvez
utiliser une autre action pour transformer ces vibrations en une
perturbation mortelle du ki de cette créature, la forçant à réussir un jet de
sauvegarde de Constitution pour ne pas mourir sur le champ. Et même en
cas de réussite, la créature subit une quantité de dégâts significative. Le
pouvoir de tuer une créature instantanément en cas d'échec au jet de

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sauvegarde est toujours impressionnant, et son faible coût en ki la rend


encore plus attrayante. Certes, les créatures qui peuvent instantanément
réussir un jet de sauvegarde grâce à Résistance légendaire ne seront pas
trop intimidées par cette capacité, mais l'idée de tuer un dragon rouge
ancien en l'incitant à dépenser ses Résistances légendaires sur des sorts
triviaux, pour ensuite le tuer seulement avec une Paume frémissante, fait
frissonner n'importe quel moine.

Inconvénients de la voie de la main ouverte

Le principal problème du moine est qu'il partagé entre être un guerrier de


première ligne et un roublard furtif, sans être capable de faire les deux.
Dépenser une action bonus pour Se désengager en utilisant
Déplacement aérien est une bonne chose, mais cela vaut-il vraiment la
peine de sacrifier votre action bonus pour attaquer deux fois de plus avec
Déluge de coups ? Votre technique de la main ouverte vous aide à
désactiver les réactions d'un ennemi, permettant de foncer, d'attaquer et
de vous échapper, mais cette sous-classe ne résout en rien le problème
des points de vie médiocres du moine et de sa CA médiocre. Elle fournit
bien certaines capacités défensives avec Intégrité physique et
Tranquillité, mais aucune n'est extrêmement utile au cœur d'un combat.
En résumé, la voie de la main ouverte ne résout en rien les faiblesses
emblématiques de la classe de moine, comme ses défenses médiocres,
sa dépendance à un large éventail de capacités et son manque d'options
d'attaques à distance.

Étant donné que vous ne possédez aucun pouvoir magique ni aucune


maîtrise d'armes de guerre, votre capacité à combattre à distance est
sévèrement limitée. Vous pouvez utiliser quelques armes de lancer,
comme des hachettes ou des javelines, et certaines armes à distance,
comme des arcs courts ou des arbalètes légères, mais il sera difficile de
trouver des objets magiques qui soutiennent vos options limitées à
distance. Une seule hachette +1 ne vous mènera pas loin. De toutes les

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options, la javeline de foudre est probablement la plus intéressante,


transformant la javeline lancée en un éclair qui transperce toutes les
créatures entre vous et votre cible. Les autres options sont simplement
des types d'arme (comme arme vicieuse ou arme vigilante) pouvant
s'appliquer à n'importe quelle arme.

Exemple de personnage

Si vous jouez un moine de niveau 1, vous devriez choisir une race qui
améliore la Dextérité, la Constitution ou la Sagesse (idéalement deux des
trois). La Dextérité rendra vos attaques plus fortes et plus précises, la
Constitution vous accordera plus de points de vie donc vous permettra
de rester plus longtemps en première ligne, et la Sagesse augmentera
votre CA et empêchera les ennemis de résister à vos capacités martiales.
Les elfes des bois gagnent un bonus à la fois en Dextérité et en Sagesse,
faisant d'eux des combattants martiaux agiles et rusés. De même, les
halfelins robustes gagnent un bonus à la fois en Dextérité et en
Constitution, ce qui en fait des personnages agiles mais résistants. Et,
comme toujours, les humains gagnent soit un petit bonus dans toutes les
caractéristiques, soit un don en prenant la variante de l'humain, ce qui les
rend flexibles. Une fois que vous avez hiérarchisé vos caractéristiques
primaires, vous devez déterminer parmi la Force, l'Intelligence et le
Charisme, quelles seront les plus fortes et les plus faibles. Une Force
élevée vous aidera pour agripper une cible et vous évitera d'être maîtrisé
dans les rares situations où votre Dextérité ne vous permettra pas de
vous libérer des mains d'une créature. Une Intelligence élevée vous
aidera à tirer le meilleur parti des compétences de savoir comme Religion
et Histoire. Un Charisme élevé vous aidera à mieux interagir avec les PNJ
et à nouer des alliances avec eux en leur montrant de la compassion ou
en les intimidant pour qu'ils se soumettent.

Comme d'habitude, le background de votre personnage dépend de vous.


Vous pouvez rendre votre personnage unique en choisissant des

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historiques inhabituels comme criminel, pour jouer un condamné qui s'est


tourné vers une vie monastique par pénitence, ou suivre une voie plus
traditionnelle en choisissant l'historique acolyte pour représenter
quelqu'un qui se consacre à la foi depuis sa naissance.

Concernant l'équipement, choisissez une épée courte ou une autre arme


de corps à corps courante de votre choix. Alors que d'autres
combattants basés sur la Dextérité doivent se soucier de choisir des
armes avec la propriété finesse, ce n'est pas obligatoire pour vous. Toute
arme de moine, c'est-à-dire les épées courtes et les armes de corps à
corps courantes qui ne possèdent pas la propriété à deux mains ou
lourde, vous permet d'ajouter votre bonus de Dextérité aux jets d'attaque
et de dégâts.

Vous ne choisirez pas la sous-classe de la voie de la main ouverte avant


d'atteindre le niveau 3 de moine, alors utilisez les deux premiers niveaux
pour confirmer que cette voie est bien celle que vous voulez. Aimez-vous
l'idée d'être un pratiquant des arts martiaux sans pareil ? Pensez-vous
avoir besoin de plus de magie élémentaire ? Ou préféreriez-vous
embrasser les ombres comme un ninja ? Si vous vous amusez, gardez le
cap.

Dons

Une fois que vous atteignez le niveau 4 dans cette classe (ou même au
niveau 1 si vous avez sélectionné la variante de l'humain), vous avez la
possibilité de prendre un don ou d'améliorer vos valeurs de
caractéristiques. En tant que moine, vous avez déjà beaucoup de
flexibilité de par votre classe et vous voudrez monter beaucoup de
caractéristiques le plus haut possible (Dextérité, Constitution et
Sagesse), donc éviter complètement les dons n'est pas une mauvaise
idée. Néanmoins, si vous souhaitez personnaliser davantage votre
personnage, envisagez certains des dons suivants :

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Athlète. Les moines sont déjà des combattants très mobiles, mais
améliorer votre Force ou votre Dextérité tout en empêchant
l'environnement de restreindre vos mouvements peut être un
puissant avantage, bien que de niche.
Adepte martial. Ce don est intéressant. Si vous voulez être un
combattant encore plus tactique, Adepte martial vous donnera
accès à deux manœuvres de la sous-classe maître de guerre du
guerrier, ce qui pourrait vous aider à réaliser des cascades comme
au cinéma.
Mobile. Les moines sont déjà rapides, mais Mobile les rend presque
impossible à ralentir, leur conférant un gain de vitesse
supplémentaire, une immunité contre l'effet de ralentissement d'un
terrain difficile lorsque vous effectuez l'action Foncer (que vous
pouvez effectuer en tant qu'action bonus grâce à Déplacement
aérien), et un moyen facile pour mettre fin aux attaques
d'opportunité en attaquant simplement une créature. Avec toutes
ces capacités à sa disposition, un moine avec le don Mobile peut se
déplacer sur les champs de bataille les plus hostiles et lancer des
attaques en toute impunité.
Résistant (Sagesse). Les moines maîtrisent les jets de sauvegarde
de Force et de Dextérité, mais acquérir la maîtrise des jets de
sauvegarde de Sagesse et améliorer cette valeur de 1 est un atout
majeur pour se protéger contre les effets magiques. Notez toutefois
que, si vous prévoyez de jouer à des niveaux élevés, ce don perd
ensuite de la puissance, car vous maîtriserez tous les jets de
sauvegarde lorsque vous atteignez le niveau 14 de moine.
Discret. Si votre groupe n'a pas de roublard, vous êtes peut-être
celui qui se rapproche le plus d'un éclaireur ou d'un spécialiste en
discrétion, et ce don vous aidera à mieux remplir ce rôle.

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Voie de la main ouverte » Dungeons & Dragons - Donjons & Dragons - D&D 5 04/11/2019 14:15

Basé sur un article de James Haeck, traduit par blueace

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