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BAE009

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RELIQUIAE SANCTAE
Laurent D. Picard
2
RELIQUIAE SANCTAE
Laurent D. Picard

Le livre de règles dédié à la relique dans D&D®

BLACK ARTS EDITION


blackartsedition@yahoo.fr
FRANCE

ADVANCED SANCTUAIRES & GOLEMS, le logo BLACK ARTS EDITION et PRODUITS DE VOTRE DEMENCE
sont des marques non encore déposées de BAE Inc.

3
Dungeons & Dragons, D&D, Player's Handbook, Dungeon Master's Guide, Monster Manual, Ma-
nual of the Planes, Player's Guide, Dragon, World of Greyhawk® et toutes les autres dénominations des
produits de Wizards of the Coast sont des marques déposées de Wizards of the Coast LlC aux Etats-Unis
et dans les autres pays.

Copyright ©2014 Laurent D. Picard. Tous droits réservés


Reliquiae Sanctae v1.0

4
AVANT-PROPOS
Ce document est la finalisation d’un article commencé dans • Le terme « Magicien » est utilisé pour faire référence à la
les années 1990-2000 et jamais publié. Il s’appuie pour certains principale classe de personnage manipulant les arcanes.
chapitres sur des articles parus dans le fanzine SANCTUAIRE • Les noms des sorts, objets magiques et monstres seront
autour de sujets connexes. ceux de la première édition sauf mention contraire.2

Comme pour le Manuel Complet du Golem (Black Arts


Edition, 2011), ce document adopte la présentation des ma-
nuels de la première édition d’AD&D® (en utilisant notamment CONTACTER LA REDACTION
des polices approchantes pour le titre « Advanced Sanctuaires
& Golems » et les titres de chapitre afin de donner un cachet Vous pouvez me faire part de vos remarques, questions,
retro. Par contre, une police plus agréable vient remplacer la corrections ou compléments sur le contenu de cet ouvrage par
police « Helvetica » utilisée dans le texte originel. De même, mail à l’adresse suivante :
pour la présentation des différentes tables, le format de la pre-
mière édition est utilisé. blackartsedition@yahoo.fr

Les citations sont données dans leur version française lors-


qu’elles existent et dans la version originale dans le cas con- Vous pouvez télécharger la dernière version du Reliquiae
traire. Il est cependant à noter que dans la version française de Sanctae au format PDF (ainsi que l’ensemble des documents
la première édition de AD&D®, les artefacts et les reliques sont publiés par Black Arts Edition) à l’adresse suivante :
rassemblés sous la dénomination commune « Relique ». Les
traductions n’ont donc pas été reprises en l’état et ont été re- http://www.4shared.com/folder/TPY6S-
vues pour correspondre au texte original. SN/BlackArtsEdition.html

L’article se base sur les divinités de la mythologie du Monde BAE1 : Manuel Complet du Golem
de Greyhawk® lorsqu’il s’agit d’illustrer un propos. Générale- BAE2 : Manuel des Arcanes
ment, les sphères d’influence et le périmètre d’intervention de BAE3 : Aventures Indiennes
ces déités n’ont pas été précisés. Charge au lecteur de se référer BAE4 : The Ultimate Golem Index
aux livres se rapportant au Monde de Greyhawk®. BAE5 : Vacuous Grimoire
BAE6 : Le Manoir des Ténèbres (SG1)
BAE7 : Le Sanctuaire des Araignées (SG2)
BAE8 : La Jungle d’Amédio
CONVENTIONS ADOPTEES BAE9 : Reliquiae Sanctae

Cet ouvrage abordant de manière très générique les re-


liques, il peut être utilisé avec l’ensemble des versions de Don-
jons & Dragons®1, que ce soit OD&D, AD&D 1ere Edition,
AD&D 2e Edition, D&D 3e Edition ou D&D 4e Edition. Les
conventions et principes suivants ont cependant été adoptés :
• Le terme « D&D® » est utilisé pour faire référence à
l’ensemble des différentes versions du jeu créé par E. Gary
Gygax et Dave Arneson, que ce soit OD&D, D&D®, AD&D®
1ere Edition, AD&D® 2e Edition, D&D® 3e Edition ou D&D®
4e Edition. Lorsque le texte fait référence à une édition particu-
lière, le terme OD&D, AD&D1®, AD&D2®, D&D3® ou
D&D4® sera utilisé.
• Le terme « Clerc » est utilisé pour faire référence à la
principale classe de personnage en charge du culte des divini-
tés, ce terme étant en effet utilisé dans l’ensemble des éditions
hormis AD&D2 pour laquelle « Prêtre » lui avait été préféré.

2
Le lecteur pourra se reporter à la correspondance de certains
1
Il est cependant probable qu’il s’adapte mieux aux deux sorts, objets magiques et monstres donné dans le Manuel
premières éditions. Complet du Golem (Annexe V, Black Arts Edition, 2011)

5
6
TABLE DES MATIERES
AVANT-PROPOS ............................................ 5
CONVENTIONS ADOPTEES ................................. 5
CONTACTER LA REDACTION .............................. 5

PREAMBULE .................................................. 9

INTRODUCTION........................................... 11
AVERTISSEMENT .............................................. 11
DEFINITION DE LA RELIQUE ............................ 11
FONCTIONS DE LA RELIQUE ............................ 12

GENESE DE LA RELIQUE ............................ 13


ASCENSION DIVINE .......................................... 13
ENCHANTEMENT DES RELIQUES ..................... 14
FORMES DE LA RELIQUE ................................. 15

POUVOIRS DES RELIQUES ......................... 16


SPECIFICITES DES POUVOIRS.......................... 16
CARACTERISTIQUES & CAPACITES .................. 17
POUVOIRS DES RELIQUES ............................... 19
PERILS DES RELIQUES ..................................... 21

DESTRUCTION DES RELIQUES .................. 26


DESTRUCTION DES RELIQUES ......................... 26
CONSEQUENCES .............................................. 27

POSSESSION D’UNE RELIQUE ................... 29


PAR UN ORDRE RELIGIEUX .............................. 29
PAR UN PERSONNAGE ...................................... 29

BIBLIOGRAPHIE .......................................... 30

7
8
PREAMBULE3
Dans les premiers jours du mois des Moissons de l’Année Commune 514, alors que les
hordes humanoïdes déferlaient en masse sur le Pomarj, une grave épidémie se répandit dans les
environs de la Cité-des-marais sur les rives de la Sélitane à quelques lieux de la Ville Franche de
Greyhawk. On prétendit que l’Ombre d’Incabulos planait au-dessus de la cité, déployant son
sombre manteau pestilentiel sur les faubourgs de la ville. La maladie infectieuse rongeait les
chairs noircies et provoquait en quelques semaines le trépas des sujets contaminés. L’épidémie
se propageant à vive allure dans la ville, la population, terrorisée, se mit à réciter des psaumes et
des prières, à organiser des jeûnes, à effectuer des sacrifices dans les temples et à implorer la
clémence du Cavalier Noir et l’aide de Pélor, la divinité Flanna du Soleil et de la Guérison.
Comme les soins prodigués par les clercs de l’Etincelant étaient de loin insuffisants pour traiter
les nouveaux cas d’infection survenant chaque jour, la population sollicita le transport dans leurs
murs de la relique de Pélor conservée dans le Saint des Saints du Grand Temple de Lumière de
la Ville Franche de Greyhawk.
Les signes funestes d’une implication des serviteurs maléfiques du Cavalier Noir s’étaient
multipliés durant les derniers jours, préoccupant au plus haut point le Conseil Prieural. Adémar
de Bolgord, le Haut-Prieur du temple à qui la supplique fut transmise, jugea ainsi la situation as-
sez critique pour accéder à leur requête. Il fut alors décidé que la relique serait translatée en
grande pompe de son lieu de repos vers la Cité-des-marais, sous la protection de Tromur, le
Commandeur du Haut-palatinat de Pélor, afin que les Forces de Lumière puissent libérer
l’infecte cité de son carcan purulent.
C’est ainsi qu’au matin du 22eme jour du mois des Vendanges, la procession se mit en
marche. Le cortège était composé d’une centaine d’hommes et de femmes, officiants et simples
pèlerins, emmenée par un porte-étendard dont la bannière aux couleurs de Pélor claquait dans
le vent automnal. Les Servants Radiants, arborant leurs magnifiques parures de cérémonie bro-
dées d’or, marchaient en tête, leur masse d’arme lourde pendant à la ceinture. Au milieu de la
troupe, des serviteurs portaient les larges Disques Solaires Rayonnants en métal doré, symboles
de l’Etincelant, montés sur de longues hampes en bois. Ils entouraient un imposant char surmon-
té d’un dais aux colonnades torsadées et sur lequel était scellé le reliquaire sacré couvert de son
épaisse étoffe cérémonielle. De part et d’autre du char se trouvaient d’immenses créatures que
quiconque aurait pu croire être faites d’or si ce n’étaient les éraflures multiples, vestiges pro-
bables de combats antiques, qui mettaient au jour leur corps de glaise sous la fine pellicule do-
rée. Enfin, protégeant le cortège, les paladins de Pélor, parés de leur manteau noir orné du
symbole solaire, chevauchaient leurs nobles destriers à la crinière nattée, certains harnachés
d’une barde complète étincelant au soleil, d’autres portant simplement un caparaçon brodé de
fils d’or et d’argent. Tous étaient aux aguets, redoutant qu’un méprisable piège n’eut été tendu
par les serviteurs de la Divinité Noire afin de faire sortir la relique de son sanctuaire et de s’en
emparer lors d’une embuscade.
Lorsque le cortège arriva aux portes de la Cité-des-marais, le Reliquarite, serviteur dévoué
de l’Objet Saint, retira la lourde étoffe, découvrant le reliquaire d’or parfaitement hémisphérique
et lisse, scellé sur sa plateforme d’argent ciselée de motifs solaires. Des volutes chatoyantes ca-
pables de subjuguer même les créatures les plus puissantes ondoyaient lentement à la surface de
l’objet. Le Second Radiant prononça alors une incantation qui mit fin à la protection magique
ainsi qu’aux enchantements de confinements sous lesquels était placée la relique. Le pesant reli-
quaire put enfin être descellé de sa base et, soulevé par quatre acolytes, il révéla ce qu’il proté-
geait précieusement jusqu’à lors en son sein : l’un des os sacrés du bras d’Ajira, le Saint Paladin
retourné servir l’Etincelant aux Champs Élyséens. Posé sur un coussin de velours rouge, l'os
même était recouvert de fines feuilles d’or et rehaussé de nombreuses pierres précieuses agen-
cées de manière à former l’Etoile Montante de Pélor. De délicates cordelettes de soie, de
chanvre et de lin au bout desquelles pendaient des perles multicolores étaient attachées d’un cô-
té de la relique, tandis que des inscriptions mystiques étaient peintes sur sa partie distale. Le
Saint Objet semblait irradier une aura apaisante et sa simple présence était un réconfort pour

3
Très librement inspiré de l’introduction de « L’homme et le miracle dans la France médiévale » (Pierre-André Sigal, 1985)

9
chacun. Néanmoins, afin de prévenir toutes velléités de vol de la relique, des officiants empoi-
gnèrent leurs encensoirs ajourés afin de répandre la douce fragrance magique qui pacifierait
l’esprit de ceux et celles qui l’inhaleraient.
Alors que le convoi pénétrait dans la ville, les grandes trompes burgondes en bronze réson-
nèrent dans la cité, informant la population que la délivrance était proche. Des chants sacrés à la
gloire de la divinité montaient du cortège qui arpentait rues et ruelles de la ville au son sacré des
carillons. « Je suis le rayon de la lumière brûlante du soleil qui chasse les ténèbres et le mal et
procure force et réconfort aux innocents » scandaient inlassablement les fidèles et les officiants.
Au passage de la procession, la foule se bousculait pour pouvoir toucher le Saint Objet et par là-
même être guéri ou immunisé au mystérieux mal qui avait frappé la contrée. De nombreux fi-
dèles assurèrent avoir vu la lumière incandescente de Pélor jaillir de la relique et venir les frap-
per, les précipitant dans une douce extase. A mesure que la procession progressait dans la cité,
certains habitants se prosternaient devant elle, d’autres venaient grossir le cortège, emplis
d’allégresse, et tous espéraient que l’épidémie qui avait déferlé sur la cité serait absorbée par la
relique d’Ajira, comme celui-ci l’avait lui-même jadis accompli de son vivant.
La puissante clameur de la rue finit par faire sortir les premiers infectés des mouroirs dans
lesquels ils avaient été parqués. Emergeant des répugnants clapiers tels des ombres, ils
s’approchaient péniblement du cortège avec moult gémissements et lamentations, le corps dé-
formé par l’immonde maladie. Leurs vêtements étaient à présent devenus guenilles malsaines in-
festées de parasites et dégageant une pestilence insupportable. Les pauvres hères suscitaient ré-
pugnance et pitié des autres citadins qui s’écartaient prestement à leur passage mais compatis-
saient néanmoins aux souffrances qu’ils devaient endurer. Un premier malade effleura la relique
de ses doigts aux plaies sanieuses. Il sentit alors la bienveillante chaleur de Pélor l’envahir au
plus profond de son être. Ses chairs se mirent immédiatement à guérir, ses plaies ouvertes à se
refermer et il sentit les forces qui l’avaient abandonné depuis trop longtemps, revenir comme
aux jours anciens. La peau dorée et lumineuse de Pélor qui s’était emparée de lui apparut à
tous, puis s’estompa progressivement. Submergé par l’émotion, l’homme se mit soudainement à
sangloter et s’effondra à genou, le visage entre les mains, conscient d’avoir côtoyé un temps la
lame acérée de la Faucheuse mais, par la Divine Grâce de Pélor, d’y avoir cependant réchappé.
A la vue de la guérison miraculeuse, la foule des estropiés se précipita du mieux qu’elle pouvait
pour tenter de toucher la sainte relique dans une cohue indescriptible. Les clercs faisaient, quant
à eux, leur possible pour canaliser ces malheureux venus chercher le divin secours, leur assurant
que tous pourraient bénéficier de la puissance de la divinité. Des acclamations de joie et des lita-
nies accompagnaient chacune des guérisons qui se succédaient inlassablement et tous remer-
ciaient l’Etincelant de sa miséricorde.
Au terme de la journée, les relents méphitiques de la maladie semblaient s’être évaporés et la
cité définitivement débarrassée de ses miasmes létaux. Le lourd reliquaire en or fut alors remis à
sa place et les enchantements de protection vinrent à nouveau protéger le Saint Objet. Le
Commandeur du Haut-palatinat de Pélor décréta donc le départ du cortège et la procession quit-
ta la cité emportant avec elle la relique qui allait regagner son antre dans le Saint des Saints du
Grand Temple de Lumière de la Ville Franche de Greyhawk.

10
INTRODUCTION
Dans la plupart des éditions de D&D®, la relique n'a que Définitions historiques
très rarement été traitée de manière distincte de l'artefact. La
plupart du temps, les deux termes ont même été utilisés dans le Les premières descriptions de reliques apparaissent dès
jeu comme synonyme l’un de l’autre, tant en matière de capaci- OD&D® dans le Supplément III « Eldritch Wizardry »6. Ce sont
tés que d’origine. La distinction ne s’est ainsi uniquement opé- des objets magiques uniques d’une puissance phénoménale
rée que par rapport à la classe de personnage qui lui est asso- possédant divers pouvoirs dont les effets sont généralement
ciée sans mention d’autres formes de différence : reliques et permanents et irréversibles. Cependant, il n’est pas fait explici-
puissances cléricales opposées à artefacts et puissances des tement de distinction entre artefact et relique.
arcanes.
Cet ouvrage n’est pas le premier bien évidemment à être Dans AD&D1®, une relique est « [un] objet magique saint
consacré aux reliques ou aux artefacts. Cependant, lorsque ces d’une puissance considérable, le plus souvent très ancien »7
objets ont été évoqués dans les différents articles ou extension tandis qu’un artefact est « [un] objet magique d’une puissance
pour D&D®, cela a souvent été pour en étendre la liste sans en considérable fabriqué en des temps reculés »8.
proposer une étude particulière. Cet opuscule se propose donc
de traiter des spécificités de la relique et de lui attribuer des Pour AD&D2®, « les artefacts [sont les] résultats de la plus
caractéristiques qui la rapprocheraient de la définition qu’elle haute puissance de la magie, et les reliques, [les] restes de
possède dans le monde réel permettant ainsi de la distinguer puissances incroyables et des plus grands des hommes9 ». Ce-
clairement de l’artefact. L’ouvrage rassemblera de plus en un pendant, Le Livre des Artefacts10 introduit finalement une défi-
même lieu l’ensemble des informations sur la relique qui sont nition divergente : « Les artefacts sont des objets faisant appel à
actuellement disséminées dans les différents livres de règles et des pouvoirs magiques et créés par des dieux, des liches ou des
parfois même omises d’une version de D&D® sur l’autre. jeteurs de sorts. Les reliques utilisent, elles aussi, des pouvoirs
Il est à noter que bien que l’ouvrage soit dédié aux reliques, magiques, elles ont, elles aussi, été créées par des dieux ou des
certaines règles qui y sont édictées peuvent aussi s’appliquer prêtres de haut niveau, mais elles ont en plus une importance
aux artefacts. religieuse. Cette différence mise à part, les deux types d’objets
sont similaires. […] En fait, les [reliques] sont définies par trois
facteurs : [elles] doivent être unique, posséder une histoire qui
AVERTISSEMENT leur est propre et jouer un rôle capital dans l’aventure dans
laquelle elles apparaissent ». Dans cette édition, la relique serait
La relique telle que décrite pour D&D® dans ce manuel une sous-classe des artefacts : « le terme "relique" ne se réfèrera
s’écarte cependant sensiblement de la manière dont elle fut qu’à ce groupe particulier d’artefacts qui possède une impor-
perçue au Moyen-âge afin de conserver l'esprit et l'équilibre du tance sacrée 11 »
jeu. Ainsi par exemple, même s’il a été considéré que ces objets
saints pouvaient transmettre leur pouvoir de guérison indéfini- Dans D&D3® il est indiqué que « Grands mages et puis-
ment à un objet en contact avec la relique4, ce n'est pas le cas sants prêtres d’antan, mais aussi quelques dieux, ont usé de
dans cet article. sorts aujourd’hui oubliés pour créer des objets qu’il serait dé-
sormais impossible de reproduire. Certains de ces objets, appe-
lés artefacts, existent toujours, mais plus personne ne sait com-
ment les fabriquer12 ». La relique en tant qu’objet spécifique
DEFINITION DE LA RELIQUE n’est pas mentionnée. Celle-ci fut réintroduite dans le Book of

« And just what are the qualifications for “relicship”? »5 6


Par Gary Gygax et al. (TSR Rules, 1976, OD&D®), p. 40
7
Qu’est-ce qu’une relique dans D&D® ? Avant de continuer La traduction est légèrement remaniée afin de correspondre
plus avant, il est nécessaire d’avoir une définition claire et défi- au texte initial. Guide du Maître (TSR Inc, 1979, AD&D1®), p.
227.
nitive de l’objet car les livres de règles des différentes éditions 8
La traduction est légèrement remaniée afin de correspondre
tendent à proposer des définitions divergentes.
au texte initial. Guide du Maître (TSR Inc, 1979, AD&D1®), p.
227.
9
Guide du Maître (TSR Inc, 1989, AD&D1®), p. 105
10
Par David « Zeb » Cook (TSR Inc, 1993, AD&D2®), p. 4
11
La traduction est légèrement remaniée afin de correspondre
4
Cf. « L’homme et le miracle dans la France médiévale » (Pierre- au texte initial. Le Livre des Artefacts (TSR Inc, 1993,
André Sigal, 1985) AD&D2®), p. 4
5 12
Kim Mohan in « Letters » in Dragon® #91 (Novembre 1984) Guide du Maître (WotC, 2003, D&D3.5®), p. 277

11
Exalted Deeds13 : « […] relics are unique items that carry the
indelible mark of good upon them. A relic might be a bone or FONCTIONS DE LA RELIQUE20
bone fragment from a martyr or other holy person, or some
object that touched a saint in a special way — her burial Du point de vue divin, la relique n’est pas un simple objet
shroud, perhaps, or the instrument of her execution ». magique. Tout comme la malédiction divine 21, elle possède
Cependant, le Magic Item Compendium14 paru ultérieurement, plusieurs fonctions distinctes : en ce qui la concerne, il s’agit de
introduit une nouvelle définition : « A relic is a magic item that l'affirmation de la puissance de la divinité liée à la créature
provides its full function only for a character devoted to the élevée au rang divin22 et la propagation de sa sphère d'in-
deity to whom the relic is dedicated ». Il est cependant à noter fluence.
que la relique telle que décrite n’est plus unique et peut être
créée par un personnage.
L'affirmation de la puissance divine
Dans D&D4®, « Artifacts are unique, named magic items
whose creation or existence can’t be explained by the normal En premier lieu, la relique doit permettre d’affirmer la puis-
laws of magic15 ». Le manuel ne mentionne aucunement la sance de la divinité liée à la créature élevée au rang divin sur
relique en tant qu’objet à part entière. les créatures venues lui rendre hommage ou quémander ses
faveurs. Elle ne peut donc être « possédée ».
La relique doit provoquer l'humilité du fidèle qui vient au-
Nouvelle définition devant de son pouvoir, et donc du pouvoir incommensurable
de la déité. L'expression de la puissance de la divinité occupe
« Les reliques (du latin reliquiae, "restes"), sont les restes une place importante dans l’existence de la relique. Celle-ci
matériels qu'a ou qu'aurait laissé derrière lui un personnage remplit donc une fonction symbolique très forte. Ainsi, le code
saint en mourant : soit des parties de son corps, soit d'autres d’anoblissement proposé dans The Complete Paladin’s Hand-
objets qu'il a ou avait, pour les croyants, sanctifié par son con- book23 est le suivant : « I take this pledge freely, without coerci-
tact. »16 tion and expectation of reward, sworn by my hand on this
saintly relic24 […] ».
Dans D&D®, la relique magique est un objet magique sa- La relique doit servir à propager la puissance de la divinité
cré et puissant17 s’étant spontanément enchanté sous sur le plan matériel afin que tous reconnaisse la souveraineté de
l’impulsion de puissances extérieures à partir des restes charnels la déité, y compris sur le plan matériel. De ce fait, la relique est
ou matériels de la dépouille d'une créature après son ascension la plupart du temps perçue comme un objet de vénération.
divine18 auprès de sa déité tutélaire.

Les reliques sont donc des objets magiques uniques La propagation de la sphère d'influence
d’origine purement divine. Les objets qui ont été construits,
même par des puissances extérieures, devront être considérés La relique, au même titre que toutes les manifestations di-
comme des artefacts y compris s’ils ont été obtenus et enchan- vines, doit être le reflet de la divinité correspondante. Elle doit
tés à partir d’une partie de la dépouille d’une créature et même concorder avec les préceptes que la divinité représente, la
s’ils sont étroitement liés à une divinité19. sphère d'influence qu'elle incarne, l'alignement qu'elle professe,
mais aussi avec son propre caractère. Ainsi, les traits de la déité
doivent transparaître dans les pouvoirs que celle-ci dote la
relique afin que soit propagée la sphère d'influence de la divini-
té sur le plan primaire d'existence et qu'elle soit de ce fait ren-
forcée.

13
Par James Wyatt et al. (WotC, 2003, D&D3.0), p. 36
14
Par Andy Collins et al. (WotC, 2007, D&D3.5®), p 221
15
Dungeon Master’s Guide (WotC, 2008), D&D4®, p. 164
16
Wikipedia (Version française, janvier 2014)
17
Et ce, contrairement à ce que prétends Le Livre des Artefacts
(TSR Inc®, 1993, AD&D2®, p.4). La relique est un objet ma-
gique extrêmement puissant même si l’on ne prend en compte
que ses caractéristiques et capacités spécifiques (cf. le chapitre
« Pouvoirs des reliques »).
18
Cf. l’article « Ascension Divine » (SANCTUAIRE, non paru) 20
Ce paragraphe reprend des éléments parus dans l’article
19
Dans l’aventure WG6 – Isle of the Ape (par Gary E. Gygax, « Les malédictions divines » in SANCTUAIRE #4 (Juin 1998)
AD&D1, TSR Inc, 1985, p. 6), l’auteur indique que Rao (Divinité 21
Cf. « Les malédictions divines » in SANCTUAIRE #4 (Juin 1998)
du Monde de Greyhawk®) « […] left […] a token of its power 22
Cf. le paragraphe « Ascension divine »
[the Crook of Rao] » qui est « […] a small mace, a mere toy […] 23
fashioned of iron and silver and encrusted with carven gems- Par Rick Swan (TSR Inc, 1994, AD&D2)
24
tones. […] It is a most charmed implement of clerical power […] Il est à noter que dans ce cas, il peut s’agir d’une « relique »
» et le dénomme « artifact. » non magique.

12
GENESE DE LA RELIQUE
Contrairement aux autres objets magiques, la relique n’est  Le personnage devra avoir un charisme d’au moins 18
pas enchantée au travers d’un processus classique25 nécessitant et posséder un groupe de plus de 200 suivants qui le
la collecte des matériaux idoines et le lancement de puissants considèrent déjà quasiment comme une divinité30.
enchantements. Elle procède d’une autre forme d’enchan-
tement qui s’opère parfois à la suite de l’ascension divine d’une
créature. Créatures élevées
La créature élevée au statut divin peut être humaine, demi-
ASCENSION DIVINE26 humaine, animale ou monstrueuse selon la déité concernée.
Ainsi, Gruumsh (Divinité majeure des Orcs) aura tendance à
Lorsqu’une créature est devenue particulièrement puissante diviniser des créatures orcs, tandis que Wastri31 (Demi-dieu de
et a vécu et réalisé une vie exemplaire en faveur de sa divinité, la Bigoterie et des Amphibiens) élèvera plutôt à un rang divin,
elle peut, à sa mort, être élevée à un statut divin par les puis- des créatures en relation avec les crapauds.
sances extérieures au service de la déité afin qu’elle vienne la La créature divinisée doit cependant être généralement in-
telligente (ce qui exclut les créatures magiquement animées)
servir dans son propre plan.
mais peut concerner certains morts-vivants selon la déité32.

L’élévation d’un personnage à un rang divin s’accompagne


Pré requis de l’attribution de capacités communes à toutes les créatures
élevées et de pouvoirs spécifiques en relation avec la divinité
Les ascensions divines sont extrêmement rares car elles ne tutélaire.
concernent que des personnages ou créatures respectant un
certain nombre de critères particulièrement contraignants :
 Le personnage devra avoir atteint un niveau très élevé
par rapport aux autres personnages de la campagne ou
L’ascension divine de Berkonungr
la créature devra être particulièrement puissante même
La légende de Berkonungr, l’un des imposants « Compa-
vis à vis de ses propres congénères. Toutefois, le per-
gnon » de Llerg33 qui le suit dans certaines de ses pérégrinations
sonnage devra généralement être au moins du 15e ni-
sur Œrth, est célèbre sur toute la Péninsule Thilonienne34.
veau27 ou la créature devra posséder au moins 12 dès
Traditionnellement, on le décrit comme un ours majestueux de
de vie.
plus de 3 mètres de long et pouvant atteindre les 4 ou 5 mètres
 La créature devra avoir accompli durant sa vie de mor-
de haut lorsqu’il est dressé sur ses pattes arrières. Son épais
tel des actes héroïques significatifs au service de sa divi-
pelage présente une couleur brune avec des reflets dorés et
nité, par exemple au travers de quêtes éminemment ar-
« l’animal » est reconnaissable à son œil gauche vitreux et tota-
dues mettant en jeu puissances extérieures ennemies de
lement aveugle.
la divinité et redoutables artefacts.
Le commencement de l’histoire a depuis longtemps sombré
 La créature « must […] have been a faithful and true fol-
dans les brumes du temps. La légende prétend néanmoins qu’à
lower of his or her alignment and patron deity. It is cer-
l’aube d’un jour de printemps, alors que Célène était encore
tain that any deviation will have been noted by the di-
apparente dans le ciel, un ours brun, que d’aucun eut décrit
vine powers »28.
comme colossal, est apparu dans la forêt de hauts pins de Spi-
key Forest qui sépare les royaumes des Barbares du Froid de
En fonction de la divinité, d’autres critères peuvent entrer
ceux des Neiges. Nul ne sut jamais avec certitude d’où celui-ci
en ligne de compte. Par exemple :
avait surgit mais l’on évoqua dans les décennies qui suivirent la
 Le personnage devra avoir au moins l’une de ses carac-
possibilité que la créature divine puisse avoir été directement
téristiques au-delà d’un score de 1929.
engendrée par la Terre elle-même.

30
Mythes et Légendes (TSR Inc., 1990, AD&D2®),, p. 10
25
Cf. « Manuel des arcanes » (Black Arts Edition) 31
Monde de Greyhawk®
26
Cf. « Ascension divine » (SANCTUAIRE, non paru) 32
Comme par exemple Orcus ou Wy-Djaz
27
Mythes et Légendes (TSR Inc., 1990, AD&D2®), p. 10 33
Divinité mineure des Bêtes et de la Force de la mythologie du
28
Deities & Demigods™ (TSR Inc, 1980, AD&D1), p. 11 monde de Greyhawk®
29 34
Mythes et Légendes (TSR Inc., 1990, AD&D2®), p. 10 Monde de Greyhawk®

13
L'ours brun semblait avoir élu domicile sur le Territoire de Rehaussée de fil d’or et d’argent, peintes de runes sur
Chasse Sacré dédié à Llerg à l’intérieur duquel nul ne pénétrait l’intérieur, la relique passa de mains en mains, génération après
sans l’autorisation et la bénédiction des chefs de clan. Intrigués génération. Symbole de puissance et de royauté, on vient en-
par le caractère singulier de la créature, ces derniers consultè- core la vénérer de tous les recoins de la Péninsule Thilonienne
rent les augures sur les intentions de l’animal… en vain. afin que le Seigneur Ours leur procure force et bravoure au
Rapidement, son aura grandi chez les peuples du nord et de combat.
nombreux guerriers venant des trois royaumes barbares et Depuis ces temps reculés, on dit avoir revu Berkonungr rô-
parfois même de contrées lointaines et inconnues voulurent se der dans ses forêts, lumineux comme le soleil… à la recherche
mesurer à lui. La plupart périrent dans la confrontation, les de sa tête manquante.
autres s’avouèrent indignes de la créature et repartirent d’où ils
étaient venus. La crainte et le respect qu’éprouvaient les
peuples du nord envers lui firent qu’il devint alors l’emblème
de nombreux clans.
ENCHANTEMENT DES RELIQUES
Pendant des années on le vit roder au crépuscule en lisière
de la forêt, grogner, et y disparaître à nouveau la nuit tombée. Dès lors qu’une créature a connu une ascension divine
Et puis, un jour, il est dit que des braconniers d’outre-mer post-mortem, il est possible que sa dépouille corporelle (crâne,
puissamment armés vinrent écumer les terres glacées en quête os long, etc.) ou matérielle (ceinture, épée, etc.) devienne une
de peaux. Ce qui est arriva ce jour-là, personne ne le vit mais relique à part entière en s’enchantant spontanément par la
ce que l’on sait, c’est qu’au terme de la bataille, l’animal ne fut puissance divine, sans qu’aucune intervention extérieure visible
plus le même et que la balafre qu’il arborait depuis lors et son ne soit décelable35.
œil éteint n’étaient que la partie visible des tourments qu’il Ainsi, par définition, une relique ne peut être enchantée
endurait depuis ce jour. La légende prétend que Llerg, touché par un personnage, quelle que soit sa puissance36.
par les actes de la puissante créature, lui octroya alors des ca-
pacités que bien des chefs de clans auraient pu lui envier.
Afin d’apaiser sa colère, de nombreux clans du nord com- Enchantement spontané
mencèrent à lui sacrifier des rennes et avec les années, ces
offrandes se multiplièrent et devinrent régulier : de robustes L'enchantement spontané de la relique n’intervient souvent
étrangers capturés lors de raid outre-mer et des jeunes filles que longtemps après la mort de la créature (parfois plusieurs
couvertes de fleurs et de bijoux de bronze et d’or étaient aban- années, décades ou même siècles) et le processus
donnés sur le Territoire de Chasse. On priait pour obtenir ses d’enchantement est progressif et relativement lent. A un mo-
faveurs, on implorait sa clémence lors des tempêtes, on invo- ment donné, par la volonté de puissances extérieures, les restes
quait sa puissance sacrée avant les batailles. Certains soutinrent de la créature s’enchantent spontanément et commencent
avoir recueilli les saintes paroles du Seigneur Ours lors de d’abord à émaner une aura magique et divine, puis à présenter
pèlerinages dans le Territoire de Chasse et c’est à ce moment-là certains pouvoirs dans les mains de leur possesseur. Entre
que leur fut révélé son nom en vieux Fruz : Berkonungr. temps, l’objet aura pu être gravé, ciselé, serti de pierres pré-
Sa mort est contée par les scaldes lors des rudes hivers. Une cieuses, enchâssé, ou avoir subi tout autre type de traitement
nuit d’automne, un vent glacé se leva soudainement du nord, sans que cela n’affecte son pouvoir ultérieur. Dans de nom-
puis une tempête de neige et de glace couvrit la forêt d’un breux cas, la puissance extérieure sera plutôt encline à impulser
manteau hivernal précoce provoquant le trépas immédiat de la l’enchantement d’un objet ou une partie du corps du défunt
plupart des animaux pris dans ses rets. Se manifestant enfin, déjà en cours de vénération par des fidèles.
seize serviteurs du Seigneur de la Froidure attaquèrent le Sou- Dans certains cas, une portion spirituelle de la créature
verain du Territoire de Chasse. La confrontation fut rude et élevée vient habiter la relique, et persiste dans l’objet,
sans pitié. Des éclats de fureur et des grognements se firent accentuant son caractère sacré : « As a part of his body, [the
entendre durant toute la nuit, terrorisant la population alentour. Eye and the Hand of Vecna] still holds a portion of his tremen-
Au moment où le silence se fut à nouveau et qu’apparues dans dous will, the evil ambition that was powerful enough to sustain
le ciel les Voiles Colorées, les peuples du nord surent que Llerg his body for centuries beyond its own death. »37
avait définitivement appelé à lui le Seigneur Ours pour l’aider
dans sa tâche. Certaines caractéristiques physiques d’une relique (dureté,
Au matin, sa dépouille fut découverte décapité et son pelage apparence, etc.) peuvent être modifiées par l’enchantement
couvert de sang, transpercé de maintes lances de glace brisées spontané : l’objet peut devenir dur comme de la pierre ou du
et de flèches à l’empennage blanc. Sa tête fut introuvable et on fer ou peut changer de matière (un cœur se transformant en
présume que ceux qui étaient venus mettre fin à son règne, pierre). Néanmoins, il n’y a en général pas de changement de
étaient repartis avec celui-ci comme trophée de leur funeste forme ou de taille.
victoire.
Un bucher fut érigé en son honneur et, suivant la tradition,
35
le Seigneur Ours fut incinéré au milieu des nombreuses of- Dans « Complete Divine » (WotC, 2004, D&D®3.5, p. 91), les
frandes qui lui furent faites pour l’occasion. Mais au terme de la Flèches Rapaces « […] gained relic status when Ehlonna used
crémation, la légende prétend que sa fourrure ne se consuma them to slay a great wyrm green dragon […] ».
36
pas et fut récupérée par l’un des chefs de clan barbare. Guide du Maître (TSR Inc., 1979, AD&D1), p.112 et Guide du
Maître (TSR Inc, 1989, AD&D2), p. 102
37
Vecna Lives! (TSR In., 1990, AD&D2®), p. 69

14
A mesure que la créature divine prend de la puissance dans
son nouveau statut, le nombre et la puissance des pouvoirs de
la relique s’accroissent. Le processus est bien entendu en géné-
ral très long en regard de la durée d’une vie humaine mais à
l’échelle divine, cela est relativement rapide.

Manifestation des reliques


La présence d'une relique dans un lieu peut se manifester
par l’aura de l’objet lui-même, par des phénomènes visuels (feu
non brûlant, lumière, etc.), thermiques, olfactifs, auditifs ou au
travers du domaine onirique par le truchement de l'un des
fidèles de la divinité. Si la dépouille faisait déjà l’objet de véné-
ration, les fidèles pourraient être les témoins de l’enchantement
spontané de l’objet et par là, de la présence effective de la
divinité en son sein.

FORMES DE LA RELIQUE
La relique charnelle se présente la plupart du temps sous
forme d'ossements, parfois enchâssés dans un reliquaire re-
haussé de pierres précieuses. Quelquefois l'os est directement
serti de gemmes, peint ou gravé de symboles religieux liés au
culte, à la divinité ou au personnage élevé, permettant éven-
tuellement son identification visuelle.
La forme de la relique sera celle du corps au moment du
processus d'élévation, celui-ci pouvant être particulièrement
dégradé. Cependant, les restes ont parfois pu être conservés
dans un autre état comme c'est le cas de l'Œil de Vecna et les
os peuvent avoir été préalablement taillés ou sculptés (os long
en sceptre ou en flûte par exemple) avant l'élévation du per-
sonnage.
Toute partie du corps du saint peut donner lieu à relique,
que ce soit les os longs, la peau tannée, le crâne ou un os parié-
tal du crâne, les dents, les cendre du défunt, un membre dessé-
ché (par exemple un bras), un organe interne embaumé (cœur,
etc.) ou le corps entier momifié.

Quant aux reliques matérielles, elles peuvent prendre toute


sorte de formes mais la plupart du temps elles sont en étroite
relation avec la divinité et les caractéristiques de la créature
durant son vivant. Ainsi, pour une divinité de la guerre, ce sont
des armes qui généralement deviennent reliques, alors que
pour une divinité des arts, ce seraient plutôt des instruments de
musique par exemple.

Cependant, seules certaines parties corporelles ou maté-


rielles de la créature divinisée s’enchantent spontanément, le
reste demeurant à jamais inerte malgré toute la dévotion dont
pourraient faire preuve ses fidèles.

15
POUVOIRS DES RELIQUES
Nul objet magique dans D&D®, hormis les artefacts, n’est enseignements sur la puissance de la divinité. Les pouvoirs de
plus puissant qu’une relique. De ce fait, elle n’est en rien com- la relique doivent donc viser autant le fidèle que son entourage
parable aux objets magiques courants quant à ses pouvoirs, pour que tous prennent conscience de la déférence qu'ils doi-
que ce soit en nombre ou en nature. vent avoir envers elle.
Les reliques n’auront donc pas de pouvoirs qui, du fait de
Alors qu’un objet magique conventionnel 38 ne peut être le leur caractère saugrenu ou complaisant, pourrait nuire à
réceptacle que de 3 ou 4 enchantements différents au maxi- l’image de la divinité associée. De même, le pouvoir ne devra
mum39, la relique pourra, quant à elle, posséder un nombre de pas pouvoir être détourné par une quelconque créature.
pouvoirs bien plus important et ce, sans tenir compte des pro- Ainsi, les pouvoirs d’une relique ne doivent pas être déter-
priétés intrinsèques dont toute relique est doté40. De la même minés aléatoirement mais seront définis par le MD en fonction
façon, alors que tout objet magique est assujetti à la règle de la divinité patronne et de sa sphère d’influence, à moins
d’adéquation entre la nature de l’objet et le pouvoir inculqué41, qu’il ne s’agisse d’une divinité du hasard comme Ralishaz (Di-
ce n’est pas le cas pour la relique. vinité du Hasard, de l’Aléatoire, de la Mauvaise Chance, du
Malheur et de la Folie de la mythologie du Monde de Grey-
hawk®) ou d’une déité du chaos pur (Chaotique neutre).
SPECIFICITES DES POUVOIRS
Les pouvoirs des artefacts et des reliques telles qu’ils sont
Puissance des pouvoirs
présentés dans la première édition de D&D® ne correspondent
La puissance d’une relique dépend principalement de celle
en fait qu’aux artefacts qui sont des objets beaucoup plus
du personnage élevé et de la divinité à laquelle il est lié. Plus
« pervers » que les reliques et aux effets parfois aléatoires. La
ces derniers sont puissants, plus la relique pourrait être puis-
typologie des pouvoirs d’une relique est, quant à elle, étroite-
sante. A contrario, les reliques relatives à des divinités mineures
ment liée à la divinité tutélaire et ceux-ci doivent être détermi-
ne seront jamais particulièrement puissantes.
nés selon des règles très précises à l’exception de cas très spéci-
fiques.
Les reliques se répartissent en trois classes distinctes en
fonction du nombre et de la puissance des pouvoirs qu’elles
contiennent42 :
Typologie des pouvoirs  Les reliques mineures
 Les reliques intermédiaires
Les pouvoirs des reliques sont définis par rapport aux fonc-  Les reliques majeures.
tions qu’elles doivent remplir, à savoir l'affirmation de la puis-
sance de la divinité et la propagation de sa sphère d'influence. Les pouvoirs des reliques peuvent, quant à eux, être classés
Les pouvoirs d’une relique doivent donc être représentatifs en plusieurs catégories différentes selon leur puissance43 :
de la divinité associée à l’objet et de ses sphères d’influence. Ils  Les pouvoirs mineurs
doivent pouvoir représenter sa signature et être reconnus  Les pouvoirs majeurs
comme telle par les créatures intelligentes. L'origine de la re-  Les pouvoirs primaires
lique devra être indiscutable afin qu’elle puisse remplir toutes
ses fonctions. De ce fait, les effets des pouvoirs revêtent généra-
A ces trois catégories de pouvoirs viennent s’ajouter deux
lement une forme visible à tous afin que chacun puisse tirer des autres types de capacités magiques qui cohabitent en l’objet :
 Les effets secondaires
38
On entend par « objet magique conventionnel », un objet qui  Les pouvoirs corruptifs
peut être construit par l’une des différentes classes de person-
nages possibles.
39
Cf. « Manuel des Arcanes » (Black Arts Edition)
40 42
Cf. le paragraphe « Caractéristiques et capacités ». La table I (Pouvoirs des reliques) indique le nombre de pou-
41
Les pouvoirs pouvant être conférés à un objet magique con- voirs de chaque type en fonction de la classe de la relique. Le
ventionnel sont régis par des règles strictes. Certaines d’entre MD pourra soit choisir la puissance de la relique (ce qui déter-
elles indiquent que la nature, et dans une certaine mesure la mine le nombre de pouvoirs par type), soit choisir les pouvoirs
fonction de l’objet, détermine les pouvoirs qu’elle peut ou non (et en déduire la puissance de la relique).
43
posséder. Ainsi, un coffre magique pourrait avoir une plus Cette classification des pouvoirs des reliques n’intègre pas la
grande capacité de stockage pour sa taille ou par exemple notion de « Pouvoirs bénéfiques » et « Effets maléfiques » comme
permettre la conservation ou la protection des objets qu’il con- cela existe pour AD&D1 pour les raisons qui sont indiquées
tient. Cf. « Manuel des Arcanes » (Black Arts Edition). dans le paragraphe « Typologie des pouvoirs ».

16
TABLE I : POUVOIRS DES RELIQUES

Nombre de pouvoir par type


Type de relique Mineur Majeur Primaire Effet secondaire

Mineure 2-3 0-2 -- 1-2


Intermédiaire 3-5 2-4 1-2 2-3
Majeure 5-8 4-6 2-4 3-5

Les pouvoirs sont relatifs à des sortilèges44 plus ou moins  La localisation d’une relique ne peut pas être obtenue à
puissants utilisables à une fréquence variable. La table II (Fré- l’aide d’un sort de Localisation d’un objet, Mythomancie
quence d’utilisation des pouvoirs) donne les caractéristiques des ou Contact d’Autres Plans49. « Ces sorts peuvent toute-
pouvoirs en fonction de leur puissance. Ainsi, si une relique fois être utilisés pour obtenir des renseignements con-
majeur possède la capacité de lancer des Boules de Feu (ni- cernant les pouvoirs d’un artefact, mais les réponses
veau 3 de magicien), alors ce pouvoir pourra être utilisé une fournies sont bien souvent difficiles à interpréter50 ».
fois par jour par exemple.  « [Toutes les reliques] sont fortement associés à un ali-
gnement »51 qui est celui de la divinité correspondante.
 Les reliques ne sont pas affectées par un sort de Con-
CARACTERISTIQUES & CAPACITES naissance des Alignements52, Détection du Mal ou du
Bien53, Dissipation de la Magie54, Fusion de la Pierre55,
Bulle Anti-Magique56, Sphère Prismatique57, Transmuta-
En plus de leurs pouvoirs, les reliques présentent des carac-
tion du Métal en Bois58, par les Sacs de Transmutation59
téristiques et des capacités communes quelles que soient leur
ou les Draps de Petitesse60 ou par les effets d’un Par-
puissance et la divinité tutélaire.
chemin de Protection contre la Magie61. « Magical ef-
fects, spell-like powers, and psionic powers that dupli-
cate the effects of these spells are also useless.62 »
Caractéristiques  Sauf dans de très rares cas63, les reliques fonctionnent
normalement lors des voyages entre les plans et ne per-
Toutes les reliques présentent un certain nombre de carac-
téristiques communes :
 Les reliques « ne dégagent qu’une aura très réduite
lorsqu’on les analyse à l’aide d’un sort de Détection de
49
la Magie, et il est impossible d’identifier les types de Le Livre des Artefacts (TSR Inc, 1993, AD&D2®), p. 8
50
magie présents45 ». Mais il est parfois possible de suspec- Le livre des Artefacts (TSR Inc, 1993, AD&D2®), p. 8
51
ter que l’on a affaire à une relique. Guide du Maître (TSR Inc, 1989, AD&D2®), p. 106
52
 « [...] relics can be identified as such by the bard, but Le livre des Artefacts (TSR Inc, 1993, AD&D2®), p. 8
their powers won’t be known, or will only be hinted at. 53
Le livre des Artefacts (TSR Inc, 1993, AD&D2®), p. 8
»46 54
Guide du Maître (TSR Inc, 1979, AD&D1®), p. 37
 Les fonctions d’une relique ne peuvent être déterminées 55
Unearthed Arcana (TSR Inc, 1985, AD&D1®), p. 36
magiquement (via un sort d’Identification47 par 56
Manuel des Joueurs (TSR Inc, 1989, AD&D2), p. 197 sous la
exemple). Leur puissance est telle qu’il n’est parfois pos- dénomination « Coquille Anti-Magique »
sible de déterminer leurs capacités que par essai et er- 57
Manuel des Joueurs (TSR Inc, 1989, AD&D2), p. 223
reur48. 58
Manuel des Joueurs (TSR Inc, 1989, AD&D2), p. 270
59
Guide du Maître (TSR Inc, 1979, AD&D1®), p. 136
60
44 Unearthed Arcana (TSR Inc, 1985, AD&D1), p. 102
Certains pouvoirs n’ont pas d’équivalent en termes de sorti- 61
« Artifacts and relics do not suffer from the relatively weak
lèges. Le MD définira alors lui-même un niveau de sort équiva-
magic [of the scroll] » dans l’article « Sneak Preview – AD&D
lent pour déterminer la puissance du pouvoir concerné.
45 Dungeon Masters Guide » in The Dragon #22 (Février 1979)
Le livre des Artefacts (TSR Inc, 1993, AD&D2®), p. 8 62
46 Axe of the Dwarvish Lords (par Skip Williams, TSR Inc.,
Si la classe du barde est permise dans la campagne. (In 1999, AD&D2®), p. 9
Dragon® Magazine #56 [Décembre 1981], p8) 63
Dans l’aventure « Isle of the Ape » (TSR Inc, 1985, AD&D2®,
47
Dans AD&D2 « Si le MD le désire, il pourra aussi permettre p. 3) écrite par Gary Gygax, il est indiqué que sur le demi-plan
au magicien d’apprendre certaines des propriétés d’une re- « Artifacts and relics, as well as special magical items with
lique. » in Manuel des Joueurs (TSR Inc, 1989, AD&D2), p. 149 powers granted from some great being or deity, do not work at
48
Cf. Supplément III « Eldritch Wizardry » par Gary Gygax et al. all on this island. The demi-plane is such that their functioning
(TSR Rules, 1976, OD&D®), page 40 is totally impaired. »

17
dent pas leurs pouvoirs comme cela est le cas pour les Créatures autorisées à saisir une relique
autres objets magiques.64
 Les reliques, au même titre que les artefacts sont des En tant qu’objet magique d’origine divine, la relique ne se
objets quasiment indestructibles65. laissera pas « posséder » par n’importe quel personnage. Seules
les créatures en adéquation avec les préceptes de la divinité de
tutelle ou, dans certains cas, les créatures qui ne sont pas en
Capacités spécifiques des reliques opposition flagrante avec celles-ci, pourront prétendre se saisir
de l’objet et en utiliser les pouvoirs sans subir de conséquences
Comme objets liés à une divinité, les reliques possèdent cer- néfastes. Ainsi, en fonction de la divinité concernée, les créa-
taines capacités spécifiques : tures suivantes pourraient ne pas y être autorisées :
 Une relique désacralisera automatiquement au toucher  Créatures ne vénérant pas la divinité72
un bassin d’eau bénite (ou maudite) d’une divinité ad-  Créatures d’alignement (ou d’éthique ou de morale) dif-
verse et empêchera la même chose si elle est enchâssée férent ou diamétralement opposé à celui de la divinité
dans son propre bassin.66  Créatures du plan extérieur opposé (ou diamétralement
 Une relique accroitra les chances de succès d’un exor- opposé) à celui de la divinité
cisme effectué au travers du sort du même nom : « Une  Créatures ne répondant pas à certains critères généraux
relique ou un objet religieux puissant peut augmenter la (ex. : race humaine, sexe féminin) ou stricts (ex. :
chance de réussite de 1 % à 50 %, selon la puissance de Grand-prêtresse elve noire de Lolth, nain d’alignement
l'objet. » 67 Chaotique Bon vénérant Moradin)
 Une relique pourra protéger son possesseur et contrôler  Aucune. Certaines divinités peuvent permettre
un servant aérien appelé à l’aide d’un sort de Serviteur l’utilisation de la relique à toutes les créatures (notam-
Aérien.68 ment dans le cas de certaines divinités d’alignement
 Une relique peut annuler une quête magique déclen- Neutre absolu).
chée par le sort Quête Religieuse.69
 Une relique utilisée par un clerc du culte à la place de Les conséquences pour les créatures n’ayant pas
son symbole religieux pour faire fuir (ou contrôler) les l’autorisation de toucher la relique sont variables et dépendent
morts-vivants (ou les créatures opposées ou associées à aussi entièrement de la divinité correspondante. Il est à noter
la divinité70) permettra de le considérer de 1 (relique qu’une même relique peut avoir des effets distincts sur deux
mineure) à 3 (relique majeure) niveau au-dessus de son créatures de typologie différentes (ex. : démon et humain
niveau réel. De la même façon, dans les mains d’un d’alignement Chaotique Mauvais).
personnage non-clerc, celui-ci pourra faire appel à la La créature tentant de prendre la relique en main, peut ain-
puissance de la relique et être considéré comme un clerc si être par exemple :
du 1er niveau pour faire fuir ou contrôler les créatures  Paralysée (comme les effets d’un sort de Paralysie), af-
correspondantes. faiblie mentalement (comme les effets d’un sort de Dé-
 La présence d’une relique influe de manière importante bilité Mentale), endormie (comme les effets d’un sort de
sur la classe du temple dans laquelle elle se trouve71. Sommeil), étourdie (comme les effets d’un sort de Mot
de Pouvoir : « Etourdissement »), prise d’illumination73,
frappée d’effroi (comme les effets d’un sort de Effroi).
Les effets peuvent être temporaires ou permanents mais
ne peuvent pas être annulés.
64
Cf. Sort Astral dans le Guide du Maître (TSR Inc, 1979,
 Electrocutée, brûlée, gelée, provoquant un nombre va-
AD&D1®), p. 39 et Manuel des Joueurs (TSR Inc, 1989, riable de points de dommages par round (généralement
AD&D2), p. 222 10-60)
65
Cf. Le chapitre « Destruction des reliques »  Récipiendaire de l’un des effets secondaires (cf. « Effets
66
Guide du Maître (TSR Inc, 1979, AD&D1®), p. 115 secondaires de la relique »)
67
Manuel des Joueurs (TSR Inc, 1979, AD&D1), p.48  Sous l’effet d’un sort d’Emprisonnement de l’Âme
68
Manuel des Joueurs (TSR Inc, 1979, AD&D1), p.51  Foudroyée sur place par une Mort Magique, désintégrée
69
Guide du Maître (TSR Inc, 1979, AD&D1®), p. 42 et Manuel (comme les effets d’un sort de Désintégration), empoi-
des Joueurs (TSR Inc, 1989, AD&D2), p. 224 sonnée (comme les effets d’Empoisonnement), annihi-
70
Comme les araignées pour Lolth (Divinité majeure des Elfs lée (comme par une Sphère d’Annihilation),
Noirs et des Araignées) ou les animaux sauvages pour Llerg
(Divinité mineure des Bêtes et de la Force de la mythologie du Ces conséquences sont généralement automatiques et
monde de Greyhawk®) n’admettent aucun jet de sauvegarde.
71
La classe d’un temple, comprise entre I et VI, définie la puis-
sance et l'importance d'un édifice religieux consacrée à une 72
divinité. Elle est déterminée en fonction de différents facteurs Dans le supplément « Complete Divine » (WotC, 2004,
et notamment du nombre de fidèles qui s’y rendent ainsi que D&D®3.5, p. 91) : « A relic is a magic item […] that functions
du nombre de serviteurs et de clercs qui y officient. Plus le only when worn or held by a character who believes int eh
temple est de classe élevée, plus la divinité possède de pou- deity to whom the relic is dedicated. »
73
voirs en son sein. Le lecteur se reportera à l’article « Les sanc- Cf. le scénario « La Relique (EKB8-01) » par Alexandre Me-
tuaires sacrés » in SANCTUAIRE #7 (Décembre 1999). nard dans le cadre de Living Greyhawk™

18
Découverte des pouvoirs caractérisation par leur puissance (pouvoir mineur, majeur et
primaire), ces pouvoirs peuvent être de trois types75 :
La plupart des pouvoirs des reliques ne peuvent être identi-  Les pouvoirs permanents à rayon d’action
fiés à l’aide de sortilèges conventionnels comme indiqué dans  Les pouvoirs constants
le paragraphe « Caractéristiques » de ce chapitre. Ainsi, la re-  Les pouvoirs invoqués
lique peut parfois passer pour un objet magique conventionnel
ou même comme un objet « normal » sans enchantements Les deux premières typologies de pouvoirs mettent en
jusqu’à ce qu’elle révèle ses capacités. avant la « volonté » propre de l’objet par rapport à un éventuel
« possesseur » par le fait que ces pouvoirs échappent au con-
Alors, comment peuvent être découverts ces pouvoirs ? En trôle du personnage.
général, c’est en effet la relique elle-même qui décide du mo-
ment où elle souhaite dévoiler l’un ou plusieurs de ses pou- Pour rappel, hormis dans des cas bien particulier de divinité
voirs. Ainsi, certains d’entre eux peuvent être révélés lorsque : du chaos ou du hasard, les pouvoirs des reliques ne sont jamais
 L’objet se trouve dans les mains du personnage ou de la aléatoires et doivent être déterminés par le MD.
créature appropriée (classe de personnage, race ou type
de créature, alignement ou divinité vénérée) ou dans
l’environnement adéquat (eau, plan éthérée, etc.). Pouvoirs permanents à rayon d’action76
 L’objet est en possession d’un personnage depuis une
durée définie (une semaine, un mois, un an)74. La relique peut posséder des pouvoirs permanents à rayon
 Le personnage est jugé assez puissant pour entre- d'action qui se caractérisent par le fait que ceux-ci se manifes-
prendre la quête pour laquelle la relique est destinée. tent sans que l’objet n’ait à être dans les mains d'un person-
 Le personnage fait face à une menace bien spécifique nage. Ainsi par exemple les adorateurs de certaines divinités
(ex. : une attaque massive de mort-vivants). pourraient être protégés par la relique contre le froid, le bien ou
 Un évènement déterminant s’est déroulé (ex. : l’objet a les morts-vivants par la simple présence de la relique à proximi-
été trempé dans le sang d’un déva). té.
 La sphère d’influence de la divinité est en péril ou la
date « d’éveil » de l’objet est survenue. Quelques exemples de pouvoirs s’appuyant sur les divinités
 Le possesseur effectue le bon rituel (essai / erreur). de la mythologie du Monde de Greyhawk® :
 Pouvoir de protection. Exemples : St Cuthbert (Mal),
La « découverte » d’un pouvoir de la relique peut s’effectuer Héronéus (Peur), Trithéréon (Contrôle et charme), Pé-
de plusieurs manières différentes : lor (Maladie).
 Le possesseur prend mentalement et subitement cons-  Pouvoirs affectant l’environnement. Exemples : Béreï
cience du pouvoir par inspiration divine. (Pluie), Pélor (Lumière), Phaulkon (Vent), Pholtus (Lu-
 Le pouvoir est révélé en rêve (« Compagnons ! Alors mière), Pyrémius (Feu), Telchur (Froid, Vent), Thariz-
que je somnolais sous la protection du saule pleureur, dun (Obscurité), Xan Yae (Pénombre). Les pouvoirs as-
j’ai eu une révélation ! »). sociés à d’autres divinités peuvent provoquer la pousse
 Le pouvoir est divulgué par un serviteur surnaturel ap- ou le flétrissement de la végétation.
paraissant devant le personnage.  Pouvoirs affectant les créatures. Rao (les créatures sont
apaisées, aucun conflit ne peut éclater), Pélor (les créa-
En fonction de la relique, certains pouvoirs peuvent être dé- tures sont progressivement soignés de leurs blessures).
couverts normalement selon un processus conventionnel  Pouvoir d’attraction. Certaines divinités sont étroitement
d’identification ou par ses effets visibles (notamment en ce qui associées à divers types de créatures, soit parce qu'elles
concerne les pouvoirs à rayon d’action dont les effets peuvent en sont la « représentation divine », soit parce qu’elles
être décelés par les créatures affectées) ou les effets déclenchés sont associées à l'une des sphères d'influence de la divi-
lors de la prise en main de l’objet. nité. Leurs reliques pourraient de ce fait attirer ces créa-
tures. Exemples : Beltar (orcs, ogres, goblours, gnolls),
Bralm (insectes), Ehlonna (animaux normaux, animaux
fantastiques d'alignement Bon tels que les licornes),
POUVOIRS DES RELIQUES Érythnul (gnolls, goblours, ogres, trolls), Incabulos (Pale-
froi de la Nuit, sorcière des Ténèbres, Hoardlings), Llerg
Outre les caractéristiques et capacités permanentes com- (bêtes sauvages), Lolth (arachnides), Obad-Haï (ani-
munes à l’ensemble de ces objets, les reliques possèdent des maux normaux, treants), Orcus (morts-vivants), Phaul-
pouvoirs qui sont spécifiques à chaque objet. Au-delà de la
75
Ce classement en différentes types de pouvoirs n’induit pas
que ceux-ci doivent tous forcément être représentés dans une
relique. Un objet donné pourrait ne posséder que des pouvoirs
74
C’est le cas de l’artefact connu sous le nom de « Pierre de constants ou invoqués et un autre seulement un (ou plusieurs)
Corbinet » : « Anyone who carries the Stone for longer than a pouvoirs permanents à rayon d’action.
76
month becomes aware of its lesser powers (Cf. The Apocalypse D’autres pouvoirs possibles sont décrits dans l’article « Les
Stone, Jason Carl et al., WotC, 2000, AD&D2®, p. 96) » larmes de Celestian » paru dans le SANCTUAIRE #6 (Août 1999).

19
TABLE II : FREQUENCE D’UTILISATION DES POUVOIRS

Niveau de sort équivalent


Type de pouvoir 1 2 3 4 5 6 7 8 9

Mineure M M F -- -- -- -- -- --
Majeure E E M M F -- -- -- --
Primaire -- -- E E M M F(M) F(M) F(M)

(E) Elevée : pouvoir permanent ou à volonté (i.e. : 1 fois par round)


(M) Moyenne : 1 à 3 fois par jour (ou une déclinaison comme 7 fois par semaine)
(F) Faible : 1 fois par mois à 1 fois par semaine (ou une déclinaison comme 4 fois par mois)

kon (créatures aviaires), Raxivort (xvarts, rats, chauves-  Augmentation du niveau d’expérience du possesseur
souris), Vatun (bêtes arctiques), Wastri (batraciens), Wy- (comme une Pierre Ionique de type prisme)
Djas (morts-vivants d’alignement Loyal), Zuggtmoy  Augmentation de la caractéristique privilégiée de la di-
(champignons et moisissures). vinité (force, intelligence, charisme, etc.) comme le ferait
 Pouvoirs de répulsion. Les créatures dont l’alignement la Ceinture de Force de Géant pour la force.
est diamétralement opposé ou celles considérées  Régénération d’un point de dommage par tour (comme
comme abhorrées par la divinité ne peuvent pas un Anneau de Régénération)
s’approcher de la relique.  Augmentation de la vitesse de déplacement (comme les
Bottes de Vitesse) (Farhlanghn)
Le périmètre d’effet des pouvoirs à rayon d’action d’une re-  Protection magique de +1 à +5 (comme un Cape de
lique varie de 3 à 15 mètres en fonction de la puissance du Protection)
pouvoir de l’objet (mineur, majeur, primaire).  Capacité à survivre sans eau, ni nourriture (comme les
pouvoirs de certaines Pierres Ioniques)
En général toutes les créatures sont affectées par le pouvoir  Amélioration de la classe d’armure (jusqu’à CA 0)
car il s’agit de promouvoir la sphère d’influence de la divinité,  Amélioration de la vision (vision réelle, infravision, ul-
même si celle-ci pourrait bénéficier à des créatures adverses : travision, détection de l’invisibilité) ou des autres sens.
annuler un charme magique par exemple permet d’accomplir la  Capacité de compréhension des langues et de lecture de
volonté de Trithéréon. la magie (comme le Heaume de Compréhension)

Il est à noter que les effets de ces pouvoirs n’affectent plus


Pouvoirs constants la créature dès lors que l’objet n’est plus en sa possession.

« [Les] pouvoirs [constants] prennent effet sans que le per- De la même manière que certaines créatures ne sont pas
sonnage ait rien d’autre à faire que de tenir [la relique] en main autorisées à se saisir de la relique, certains pouvoirs constants
(ou de [la] porter). 77 » Il s’agit généralement de pouvoirs per- ne sont utilisables que par les créatures répondant à des critères
sonnels (c’est à dire affectant uniquement le porteur de l’objet). définis par la divinité (Cf. le paragraphe « Créatures autorisées
Ces pouvoirs respectent la plupart du temps les principes et à saisir une relique »).
la sphère d’influence des divinités correspondantes tels
qu’énoncés au paragraphe « Typologie des pouvoirs ». Néan-
moins, ils peuvent n’avoir pour objet que de favoriser la créa- Pouvoirs invoquées
ture sans strictement promouvoir la sphère d’influence de la
divinité. Les reliques peuvent aussi octroyer à ceux qui les détien-
Ces pouvoirs constants accordés au possesseur de la relique nent (ou à qui elles se sont temporairement « offertes ») ou à
lorsque l’objet est en sa possession peuvent ainsi être : ceux qui les touchent, des pouvoirs spécifiques divers. Ceux-ci
 Immunité à la maladie (Pélor), à la peur (Héronéus), sont particulièrement variés et peuvent être déclenchés selon la
aux charmes (Trithéréon), au feu (Pyrémius), au poison volonté de l’utilisateur. La fréquence d’utilisation de ces pou-
(Pyrémius), à la Débilité Mentale (Delleb) voirs dépend de leur nature (du niveau de sort équivalent) et de
la puissance de l’objet (Cf. Table II : Fréquence d’utilisation des
pouvoirs).

77
Le Livre des Artefacts (TSR Inc, 1993, AD&D2®), p. 10

20
Le pouvoir de la relique peut cependant n’être déclenché  Pélor : Sortilèges liés au soleil et à la lumière (Lumière,
que lorsqu’un rituel spécifique est respecté. Ces rituels peuvent Lumière Continuelle, Rayon de Soleil) ainsi qu’aux
consister par exemple à : soins (blessures, poison, maladies, cécité, etc.)
 Toucher la relique avec la main droite  Tharizdun : Sorts relatifs à l’obscurité (Ténèbres, Obs-
 Frotter la surface de l’objet à plusieurs reprises curcissement) et à la corruption
 « Porter » la relique (tenir une épée par le manche, revê-
tir une robe ou une cape, tenir un os, etc.) Il existe cependant un certain nombre de pouvoirs com-
 Sacrifier une ou plusieurs créatures données (animaux, muns à toutes les divinités, quelles que soient leurs sphères
monstres ou humanoïdes) d’influence. Celles-ci ne promeuvent pas spécifiquement la
 Sacrifier des gemmes ou des bijoux pour une valeur de sphère d’influence de la divinité (exemple : Bénédiction / Malé-
10 000 à 60 000 p.o. diction ou Sanctuaire).
 Sacrifier un objet magique mineur ou majeur
 Tourner 9 fois autour de l’objet de droite à gauche


Se prosterner devant la relique
Embrasser l’objet
PERILS DES RELIQUES
 Dormir auprès de la relique pendant une nuit entière
Toute relique possède en plus de ses pouvoirs magiques,
des pouvoirs incontrôlables par le « possesseur » de l’objet et
La nature des pouvoirs invoqués est particulièrement variée
qui peuvent parfois s’avérer néfastes. Ces pouvoirs sont de
mais celle-ci doit néanmoins respecter les règles édictées sur
deux ordres :
l’adéquation du pouvoir à la divinité (renforçant la sphère
 Les effets secondaires
d’influence ou se protégeant de son opposé). Le MD choisira
des pouvoirs similaires à l’un des nombreux sortilèges existants  Les pouvoirs corruptifs
en fonction du type de pouvoirs (cf. la table II Fréquence
d’utilisation des pouvoirs).
Effets secondaires de la relique
Quelques exemples de pouvoirs basés sur les divinités du
Monde de Greyhawk® : « [Les reliques] s’accompagnent d’effets secondaires qui re-
 Beorie : Sorts liés à la nature et à la pluie (la plupart des flètent leur nature mais tous ne sont pas des malédictions […]
sorts de druide) ».81
 Boccob : Sortilèges relatifs à la magie (Détection, lec-
ture, dissipation, absorption [comme une Baguette Les reliques ont pour la plupart un ou plusieurs effets se-
d'Absorption], accumulation [comme un Anneau de condaires sur les créatures qui les utilisent ou leur environne-
Sorts], annulation [comme une Baguette d'Annulation], ment immédiat. Ceux-ci ont la plupart du temps pour objectif
réflexion [comme un Anneau de Retour de Sorts], néga- de propager la sphère d’influence de la divinité sans volonté
tion [comme un Bâtonnet de Négation], protection fondamentale d’être défavorable au personnage ou à la créa-
[comme un sort de Bulle Anti Magique], résistance à la ture sur un plan strictement religieux. Ces effets secondaires
magie) n’affectent que les créatures utilisant l’objet et ne se manifestent
 Célestian : Sorts liés au voyage (Sort Astral, Porte Di- que très rarement pour le commun des mortels qui ne vient
mensionnelle, Intermittence, Asile, Distorsion des Dis- simplement que vénérer l’objet.
tances, Téléportation), aux voyageurs (Fatigue, Rapidi-
té, sortilèges permettant d’atténuer la faim et la soif), Les effets secondaires des reliques n’apparaissent pas im-
aux cieux (Nuée de Météores, Minuscule Météore de médiatement et nécessitent parfois une action du possesseur de
Melf, Foudre, Lumière Continuelle, Tonnerre [comme l’objet pour se déclencher. En général, « [les effets mineurs]
les effets de Tonnerre d’un Bâton de Foudre et Ton- doivent être infligés au possesseur de l’objet après un certain
nerre]) temps (1-4 semaines) ou après l’utilisation d’un pouvoir ma-
 Fharlanghn : Sorts relatifs au voyage78 jeur. »82
 Hextor : Sorts liés à la guerre, à la discorde et au mas- « Les effets [majeurs] se déclenchent soit à chaque utilisa-
sacre79 tion d’un pouvoir majeur ou primaire de la relique, soit au
 Incabulos : Sorts relatifs à la maladie (Contamination, terme d’un nombre prédéterminé (faible) d’utilisations d’un tel
Peste), aux cauchemars (Cauchemar), au mal (effets si- pouvoir sans le moindre problème […]. Ils peuvent être succes-
milaires à ceux du Talisman du Mal Ultime, pouvoir sifs et cumulatifs. » 83
promouvant les actions maléfiques chez les récipien-
daires), au sommeil magique (Sommeil)
 Llerg : Sorts relatifs aux bêtes sauvages et à la force80 80
Cf. « Les Hommes-Bêtes de Llerg » in SANCTUAIRE #6 (Août
1999)
81
Le Livre des Artefacts (TSR Inc, 1993, AD&D2®), p. 3. La
78
Cf. « Les Pèlerins de Fharlanghn » in SANCTUAIRE #9 (Août traduction a été légèrement remaniée afin de correspondre au
2000) texte initial.
82
79
Cf. « Les Chevaliers Noirs d’Hextor » in SANCTUAIRE #2 (Oc- Guide du maître (TSR Inc., 1979, AD&D1®), p. 159
83
tobre 1996) Guide du maître (TSR Inc., 1979, AD&D1®), p. 159

21
Exemples d’effets secondaires basés sur les divinités du etc.) sont souillés et inutilisables (Juiblex) ou transfor-
Monde de Greyhawk® : més en poison (Pyrémius). La magie de l’un des objets
 Conversion graduelle de la créature à l'alignement de de la créature (hors artefact et relique) est annulée
l’objet (un cran par période définie) (Llerg). Toutes les créatures touchées avec la main sont
 Conversion de la créature à la divinité liée à l’objet empoisonnées (Pyrémius).
 Changement de classe pour celle de clerc (ou druide) si  Récipiendaire d’un sort de Quête Magique ou Quête
le personnage est humain Religieuse en faveur de la divinité. Injonction à partir en
 Adoption de caractéristiques mentales proches de la di- pèlerinage sur un site sacré (Célestian, Fharlanghn)
vinité de façon temporaire ou permanente84. Exemples :  Injonction à attaquer toutes les créatures ennemies de la
Célestian (taciturne), Érythnul (haineux, envieux, mali- divinité (ex. : clergé d’Hextor pour Héronéus) quand
cieux), Héronéus (audacieux, brave, juste), Joramie (co- ceux-ci sont à moins de 10 mètres du personnage (Hex-
lérique, querelleur), Iuz (mauvais), Kurell (jaloux, revan- tor, Héronéus, etc.)
chard), Olidammara (blagueur, fripon), Pholtus (rigide,
loyal, ordonné), St Cuthbert (zélé), Syrul (menteur, bo- Autres effets possibles :
nimenteur), Trithéréon (individualiste), Zodal (bienveil-  Les objets de valeur (gemmes, or, etc.) de la créature
lant), Zagyg (excentrique, imprévisible) disparaissent ou sont détruites.
 Adoption de caractères physiques de la divinité (diffor-  L’utilisateur devient « fou-furieux » (berserk) et attaque
mité, etc.) de façon temporaire ou permanente85. aléatoirement toute créature se trouvant dans un rayon
Exemples : Beltar (laideur et vieillesse86), Érythnul (lai- de 20 mètres.
deur), Incabulos (difformité), Pyrémius (face de Jer-  Certaines créatures, déterminées aléatoirement dans un
mlaine), Syrul (vieillesse), Wastri (caractères faciaux de rayon de 20 mètres (y compris le porteur de la relique),
batracien) sont sujets à une mort magique89.
 Adoption de façon temporaire ou permanente de la
race (nain, gnome, etc.) ou du sexe (féminin ou mascu- Il est à noter que le changement de caractéristique (phy-
lin) affilié à la divinité sique ou mental) permet de se rapprocher de la divinité et n'a,
 Adoption de la forme animale ou monstrueuse en rap- au regard du culte, aucune forme négative, y compris lorsqu’il
port avec le culte. Le personnage transformé pourrait s’agit de l’apparition d’une difformité. Tout fidèle véritable se
(ou non) conserver ses facultés mentales87. Exemples : sentira honoré d’une telle marque divine.
Beltar (orc, ogre, goblours, gnoll), Bralm (Insecte),
Ehlonna (tout type d’animaux des forêts), Érythnul Ces changements peuvent amener des déficiences à la créa-
(gnoll, goblours, ogre, troll), Llerg (bêtes sauvages), ture (cécité, etc.) mais aussi des capacités particulières qui
Lolth (arachnides), Obad-Haï (tout type d’animaux sau- peuvent lui être bénéfique. En d’autres termes, ces modifica-
vages), Orcus (mort-vivant), Pyrémius (jermlaine, fire- tions peuvent effectivement avantager le personnage90. Cepen-
newts et grimlocks), Raxivort (xvart, rat, chauve-souris), dant, la métamorphose complète, à la fois physique et mentale
Wastri (amphibiens), Wy-Djaz (mort-vivant d’aligne- d’un personnage (en araignée par exemple) aura généralement
ment Loyal) pour conséquence sa transformation en PNJ, hors de contrôle
 Mise en œuvre de la sphère d’influence de la divinité : du joueur.
Utilisateur sujet à une folie temporaire88 (Zagyg), à la
Mort Magique (Nérull), à une maladie divine (Incabu- « Enfin, quoi qu’il arrive au possesseur d’une relique, ou
los). Les objets inflammables prennent feu (Pyrémius), les conséquences qu’il provoque en usant des pouvoirs pri-
les objets en bois se couvrent de fleurs (Ehlonna) ou maires (ou même des pouvoirs majeurs dans certains cas), le
pourrissent. Les liquides (eau bénite, potion magique, résultat demeure permanent et habituellement irréversible par
les plus puissants sorts (Souhait Majeur inclus, par exemple) ou
même par les divinités. Exception : Une divinité qui a créé
84
Ces caractéristiques peuvent impliquer une augmentation ou l’objet, ou qui est capable de le contrôler complètement peut
diminution des caractéristiques du personnage (intelligence, […] annuler les effets de certains pouvoirs.91 » Les effets secon-
sagesse, etc.). daires sont donc la plupart du temps permanents et irréversibles
85
Ces caractéristiques peuvent impliquer une augmentation ou et représentent le prix à payer pour l’utilisation de l’objet.92
diminution des caractéristiques du personnage (charisme,
force, etc.).
86
De 10 à 40 ans (en fonction de la race du personnage) par
exemple
87
Dans le cas où les facultés mentales du personnage ten-
draient à s’estomper en faveur de celles d’une créature diffé-
rente, l’individu sera pris d’étranges pensées en relation avec
la nouvelle forme (envie de construire une toile d’araignée, 89
Ou à l’une des conséquences décrites au paragraphe « Créa-
manger des insectes, etc.) qui deviendront de plus en plus
intenses et fréquentes. Celles-ci seront accompagnées de tures autorisées à saisir une relique »
90
troubles de la mémoire et de confusion de son esprit (« Qui suis- Et ce, contrairement à l’assertion du Guide du Maître (TSR
je ? », etc.). Le lecteur se reportera à l’aventure « Le Sanctuaire Inc, 1989, AD&D2®).
91
des Araignées » in SANCTUAIRE #7 (Décembre 1999). Guide du maître (TSR Inc., 1979, AD&D1®), p. 152
88 92
Pour une durée de 1-4 rounds, tours, jours ou semaines. Le Livre des Artefacts (TSR Inc, 1993, AD&D2®), p. 8.

22
Pouvoirs corruptifs93
Les pouvoirs corruptifs des reliques correspondent aux ef- TABLE III : MODIFICATEURS DU
fets néfastes que la très forte puissance magique et divine con- RISQUE DE CONTRACTION
tenue dans ces objets peut avoir sur des créatures faibles, inca-
pables de résister à une puissante magie. « [Ils sont] causés par
le fait que le personnage joueur n’est pas la personne pour qui Cause Modificateur
l’objet a été créé. Sa personnalité est différente et peu importe
quelle est sa valeur, il n’a pas la volonté du grand héros, de Puissance de la relique
l’archi-mage, du haut-prêtre ou demi-dieu qui porta en premier Mineure --
l’objet. » 94 Intermédiaire +5%
Majeure + 15%
La relique est sans conteste avec l’artefact, l’objet magique Caractéristiques du personnage
le plus puissant qui puisse exister dans D&D® et renferme une Niveau du personnage97 - 2 % / niveau
magie incommensurable en regard des capacités des person- Intelligence - 2 % / point
nages. La puissance magique de l’objet est trop importante Sagesse - 2 % / point
pour la plupart des créatures et ne peut simplement être maîtri- Classe de personnage98
sée que par des puissances extérieures95. Toute autre créature Barbare + 10 %
sera soumise aux propriétés corruptives, propres à la puissance Clerc (Druide) - 10 %
magique importante qui corrompt les âmes et les esprits et Guerrier --
contractera une ou plusieurs affections de corruption. Magicien (Illusionniste) - 15 %
Les pouvoirs corruptifs étant inhérents à la puissance ma- Voleur --
gique, toute relique, quelle que soit l’alignement ou la sphère Race du personnage
d’influence de la divinité à laquelle elle est liée, présentera de Elf - 15 %
tels effets. De ce fait, celles-ci peuvent être en conflit avec les ½ Elf -5%
préceptes ou la sphère d’influence de la divinité (hormis dans Gnome +5%
de très rares cas ou pour des divinités bien particulières). Les Halfling +5%
effets sont divers, mais « bon nombre de ces objets ont ten- Humain --
dance [notamment] à rendre leur possesseur peu enclin à la Nain + 10 %
compagnie d’autrui, secret, arrogant, et/ou avide »96. Orc + 15 %
Ainsi, nul ne peut prétendre s’accaparer impunément une ½ Orc +5%
relique ou même la transporter, sans en subir ses funestes con- Durée de possession
séquences. Plus une créature est faible, et plus elle sera subju- Relique mineure + 1 % / trimestre
guée par l’objet et succombera facilement au pouvoir corruptif Relique intermédiaire + 1 % / mois
de la relique. Différents facteurs entrent en ligne de compte Relique majeure + 1 % / semaine
pour déterminer la capacité d’un individu à résister à la puis-
sance d’un tel objet :
 La puissance de la relique concernée (mineure, inter-
médiaire ou majeure) La capacité d’un individu à résister au pouvoir corruptif
 Le niveau du personnage (ou la puissance de la créa- d’une relique est définie à un instant donné et est susceptible
ture) entrant en possession de l’objet d’évoluer dans le temps. De ce fait, un personnage augmentant
 La race et la classe du personnage de niveau verra sa résistance s’accroitre. De la même manière,
 L’intelligence et la sagesse du personnage un personnage sous l’influence d’un sort de Débilité Mentale,
 La durée de possession de la relique sera très nettement affaibli.

De ce fait, un magicien elf de haut niveau, intelligent et Le risque de base pour une créature de succomber à la
sage, sera plus à même de résister aux pouvoirs corruptifs puissance magique est égal à 100 % ajusté des différents modi-
d’une relique qu’un barbare humain faible d’esprit et de bas ficateurs (hors Durée de possession)99. Un risque négatif in-
niveau. dique qu’en l’état actuel des choses le personnage est parfaite-
ment résistant aux pouvoirs corruptifs de la relique. Cependant,
93 le risque de base s’accroît de 1 % par unité temporelle (en
Ce paragraphe reprend des éléments parus dans l’article
« Le côté obscur des objets magiques » publié dans le SANC-
fonction de la puissance de la relique). Ainsi, par exemple :
TUAIRE #7 (Décembre 1999).
94
Guide du maître (TSR Inc., 1989, AD&D2®), p. 107
97
95
La liste des créatures qui ne sont pas corruptibles par une Dans le cas de personnages possédants plusieurs classes, le
relique comprend les divinités, les demi-dieux, les héros, les niveau pris en compte est la somme du niveau le plus élevé et
serviteurs divins (solaires, planétaires et leurs alter-égo mau- de la moitié des niveaux des autres classes.
98
vais) ainsi que les créatures extraplanaires (ou intraplanaires) Dans le cas de personnages possédant plusieurs classes, le
supérieurs (seigneurs démons, archi-diable, etc.). modificateur le plus favorable au personnage sera pris.
96 99
Guide du maître (TSR Inc., 1979, AD&D1®), p. 152 Cf. Table III : Modificateurs du risque de contraction

23
 Un guerrier demi-orc de niveau 3 ayant une intelligence si le guerrier demi-orc de l’exemple précédent avait succombé à
de 12 et une sagesse de 13 aura une probabilité de con- la puissance magique dès la prise en main de l’objet (49%),
tracter une affection de corruption du fait de la « posses- celui-ci aurait contracté cinq affections (3 faibles, 2 moyennes
sion » d’une relique mineure de 49 % (100 % - 2 x 3 % et 1 forte). Le MD déterminera lui-même les affections (men-
[Niveau] - 2 x 12 % [Intelligence] - 2 x 13 % [Sagesse] tales ou/et physiques) du personnage.
+ 5 % [Race] + 0 % [Puissance de la relique]) lors de
la prise de possession de l’objet. Cette probabilité aug- Dès lors que le risque de contraction change de tranche
mente de 1 % tous les 3 mois. (passage de la tranche 01-10 à la tranche 11-20), un nouveau
 Un clerc humain de niveau 19 ayant une intelligence de jet effectué, le personnage pouvant à nouveau contracter une
15 et une sagesse de 18 aura une probabilité de suc- ou plusieurs affections.
comber à la magie d’une relique de puissance intermé-
diaire de 1 % (100 % - 2 x 19 % [Niveau] - 2 x 15 % Tant que le personnage n’a pas succombé aux pouvoirs de
[Intelligence] - 2 x 18 % [Sagesse] + 0 % [Race] + 5 % la relique, se séparer de l’objet réduit la probabilité de contrac-
[Puissance de la relique]). Tous les mois, cette probabili- tion d’une affection de corruption au même rythme que son
té augmente de 1 %. augmentation antérieure (ex. : - 1 % par semaine pour une
relique majeure).
La contraction d’une affection de corruption est déterminée
une fois durant chaque période temporelle100 correspondant à Les effets sont variés et peuvent revêtir deux formes : il peut
la puissance de l’objet (semaine, mois, trimestre), ainsi qu’à soit s’agir d’atteintes mentales, soit s’agir d’atteintes physiques.
chaque nouvel évènement provoquant un changement du Chacune d’entre elles se répartit en 4 degrés d’affection (faible,
pourcentage de base (changement de niveau, perte ou gain moyenne, forte et critique).
permanent ou temporaire d’un point de caractéristique).
Les atteintes mentales peuvent être les suivantes (liste non-
exhaustive) :
 Atteinte faible. Le personnage devient « peu enclin à la
TABLE IV : TYPES D’AFFECTIONS compagnie d’autrui, secret, arrogant, et/ou avide »101.
« Le désir que ressent le possesseur pour l’objet l’oblige,
DE CORRUPTION CONTRACTEES si possible, à ne pas s’en séparer durant plus d’une
journée. »102
Affection (Mentale ou physique)  Atteinte moyenne. « Les personnages deviennent para-
% Faible Moy. Forte Critique noïaque et se montrent possessifs de [la relique]. Ils
commencent à imaginer des menaces là où il n’y en a
pas. En bout de ligne, ils se retourneront contre leurs
01-10 1 -- -- --
amis et compagnons, les croyant en train de se préparer
11-20 2 1 -- -- à le détruire et à lui dérober [la relique]. » 103
21-35 2 2 -- --  Atteinte forte. Le personnage est atteint de folie furieuse
36-50 3 2 1 -- et se met à attaquer toutes les créatures alentours
51-65 3 3 2 -- quelles qu’elles soient. Le personnage est pris de pa-
66-80 4 3 2 -- nique (et fuit le lieu pendant 1-4 turns comme sous
81-95 4 3 3 -- l’effet d’un sort d’Effroi) ou d’hallucinations (le posses-
96-00 4(*) 3(*) 3(*) 1 seur pense que la relique est intelligente et se met à lui
parler ou à lui obéir en projetant ses fonctions comme
ses désirs). Le possesseur de l’objet pense qu’il est la
(*) Certaines affections faibles / moyennes / fortes n’ont
créature élevée au statut divin correspondant à la re-
plus de sens dès lors qu’une affliction critique est contrac- lique et agit en ce sens. Ainsi « le désir d’être adoré de-
tée (Mort magique par exemple). vient incontrôlable : ceux qui refusent de s’incliner et de
céder devant le possesseur de la relique sont victimes
d’une attaque immédiate »104. Perte permanente d’un
point de l’une des caractéristiques mentales (intelli-
gence, sagesse, charisme).
Si le jet de dés indique que le personnage a succombé à la
puissance magique de la relique, le MD consultera la table IV  Atteinte critique. Le personnage est frappé de Débilité
(Table IV : Types d’affections de corruption contractées). A Mentale.
partir du risque de contraction du personnage (Risque de base
auquel s’ajoute l’augmentation temporel), il sera possible de
déterminer les types d’affections de corruption contractés. Ainsi,
101
100 Guide du maître (TSR Inc., 1979, AD&D1®), p. 152
Le jour et le moment exact sera déterminé aléatoirement ou 102
Guide du maître (TSR Inc., 1979, AD&D1®), p. 159
choisi par le MD afin que le joueur ne puisse pas anticiper le 103
moment où pourraient se manifester les effets de l’utilisation Guide du maître (TSR Inc., 1989, AD&D2®), p. 107
104
de la relique. Guide du maître (TSR Inc., 1979, AD&D1®), p. 160

24
« Il est préférable de faire jouer ces effets en manipulant le
personnage joueur grâce aux jeux de pouvoirs, aux person-
nages non joueurs, etc. » 105

De la même manière, les atteintes physiques provoquées


par la puissance magique d’une relique peuvent être de plu-
sieurs natures :
 Atteinte faible. Ces affections peuvent être : acné, perte
de désir sexuel, blanchissement des cheveux, perte ou
augmentation de la pilosité, odeur corporelle forte, prise
ou perte de poids, apparition de taches cutanées. Le
personnage doit manger et boire de 2 à 6 fois plus que
la normale.
 Atteinte moyenne. Une maladie magique et handica-
pante est contractée106. Le personnage ne peut plus
supporter la lumière du jour de la même manière qu’un
elf noir. Le personnage subit les mêmes effets qu’un sort
d’Accès de Faiblesse. L’utilisateur reçoit 5-50 points de
dégâts qui ne peuvent être soignés ni naturellement, ni
magiquement.
 Atteinte forte. Il peut s’agir d’une dégénérescence phy-
sique permanente (cécité, surdité, perte de l’odorat, mu-
tisme, perte d’un membre, etc.), mais aussi d’une thé-
rianthropie magique (le personnage se transformant en
une créature, de la nature de la divinité le cas échéant).
Le personnage subit un malus de -1 à -3 à ses jets de
protection (contre le poison, la magie, etc.). Perte per-
manente d’un point de l’une des caractéristiques phy-
siques (force, dextérité, constitution).
 Atteinte critique. Le personnage connait une mort ma-
gique. Celle-ci peut se manifester sous différentes
formes, la plupart du temps en relation avec la sphère
d’influence de la divinité (ex. : empoisonnement pour
Pyrémius, Mort Magique pour Boccob, etc.).

De la même manière que les effets secondaires, les affec-


tions contractées du fait des pouvoirs corruptifs des reliques
sont permanentes et ne peuvent être annulés magiquement,
même à l’aide d’un sort de Souhait Majeur. Dans certains cas,
une quête religieuse en faveur de la divinité concernée peut
permettre l’intercession de la divinité pour la levée de
l’affection.

105
Guide du maître (TSR Inc., 1979, AD&D1®), p. 152
106
Cf. « Les Maladies Fantastiques » in SANCTUAIRE #9 (Août
2000)

25
DESTRUCTION
DES RELIQUES
Même si le péril est colossal et réel, il est parfois nécessaire  Un Anneau de Boccob115 est capable d’affecter une re-
de pourvoir à la destruction définitive d’une relique. Celle-ci lique.
peut, par exemple, représenter une menace pour la survie d’un  Il est probable qu’une Sphère d’Annihilation, l’un des
royaume donné ou alors les personnages sont sommés de plus puissants et redoutés objets magiques possède 15%
répondre à une injonction divine. de chance de détruire une relique.
 A noter que Phaulkon, divinité de la mythologie du
Monde de Greyhawk®, est hautement résistant aux ef-
DESTRUCTION DES RELIQUES107 fets des reliques et bien qu’il ne puisse pas détruire un
tel objet, il est à même d’annuler temporairement cer-
tains de ses pouvoirs majeurs pendant 6-36 heures.116
De tous les objets magiques, l'artefact et la relique sont les
plus résistants à la destruction. En fait, « […] les reliques sont Cependant, il est probable que dans ce cas, « […] cette
virtuellement inaltérables par des moyens magiques ou phy- “destruction” supposée se limite fréquemment à une forme
siques [...]108 ». « [Elles] ne peuvent être écrasées, dissoutes d’annulation ou d’emprisonnement de la relique et résulte dans
dans l’acide, fondues ou brisées normalement »109. Elles ne sont une neutralisation de ses pouvoirs pour une période considé-
pas non plus affectées par les attaques des « métallophages » rable117 ». Ainsi, « […] au mieux la forme physique peut être
(comme le Rust Monster), des lithophages et des xylophages110 rompue pour une certaine période, mais au bout d’un siècle
ni par celles des créatures se nourrissant de la magie (Désen- (ou moins), elle sera reformera en un autre lieu » 118.
chanteur, Jermlaine, etc.).
De plus, « tout personnage qui tente de détruire une re- En fait, et avant tout, à chaque relique est associée une
lique, en la démantelant, ou en ôtant une partie, ou en altérant procédure « légendaire » aboutissant à sa destruction. « Pour
son aspect d’une quelconque manière doit effectuer un jet de vraiment détruire [une relique], les personnages devront le faire
protection contre la magie à -5. L’échec signifie la mort. »111 selon certaines conditions aussi uniques que [la relique elle-
même]119 ».
La destruction d’une relique peut néanmoins survenir lors-
que des magies puissantes sont mises en œuvre :
 Une Baguette d’Annulation a 15% de chance de dé-
truire une relique112.
Moyens de destruction
 Un sort de Disjonction de Mordenkainen a 1% de
« […] Les reliques sont virtuellement inaltérables par des
chance par niveau du lanceur de sorts de provoquer la
moyens magiques ou physiques, et chacune d’elle ne peut être
destruction d'un tel objet.
"détruite" que par un moyen légendaire unique. […] A chaque
 Bien que peu probable, « […] les reliques métalliques
relique doit correspondre une parade spécifique. Et bien que le
pourront être affectées si le MD le permet […] »113 par
moyen puisse être identique, les particularités sont alors diffé-
un sort de Fragilité de Cristal. La plupart des reliques
rentes. Il faut garder à l’esprit que les moyens de destruction
ont cependant 95% chance de ne pas être affectées114.
doivent rester aussi rares et quasiment inaccessible que les
reliques elles-mêmes. Toute tentative acharnée visant à détruire
107
Ce paragraphe reprend des éléments parus dans les ar-
une relique représente une tâche ardue, contraignante et émail-
ticles « La destruction des objets magiques in SANCTUAIRE #4 lée de dangers considérables tant pour le corps que pour l’âme
(Juin 1998) et « Destruction d’artefacts » in SANCTUAIRE #9 […] 120 ».
(Août 2000).
108
Guide du Maître (TSR Inc, 1979, AD&D1®), p. 161
109
Guide du Maître (TSR Inc, 1989, AD&D2®), p. 107
115
110
Une liste des « métallophages », lithophages et xylophages Unearthed Arcana (TSR Inc, 1985, AD&D1), p92
116
est donnée dans le Manuel Complet du Golem (Black Arts Cf. « Gods of the Suel pantheon » in Dragon® #87 (Juillet
Edition, 2011) 1984)
111 117
Guide du Maître (TSR Inc, 1979, AD&D1®), p. 152 Guide du Maître (TSR Inc, 1979, AD&D1®), p. 161
112 118
Guide du Maître (TSR Inc, 1979, AD&D1®), p. 129 Guide du Maître (TSR Inc, 1989, AD&D2®), p. 107
113 119
Manuel des Joueurs (TSR Inc, 1989, AD&D2), p. 194 Guide du Maître (TSR Inc, 1989, AD&D2®), p. 107
114 120
Unearthed Arcana (TSR Inc, 1985, AD&D1), p65 Guide du Maître (TSR Inc, 1979, AD&D1®), p. 161

26
Ainsi, « […] le moyen de détruire une relique donnée con-  Crushed under the heel of a demigod.
siste [par exemple] à 121 :  Buried in the Rift of Corrosion in the Abyss.
 La faire fondre dans le brasier de la fournaise, du puits,  Disintegrated while placed at the base of the Infinite
de la montagne, de la forge, du creuset ou du four dans Staircase.
lequel elle a été créée.  Devoured by Talos, the triple iron golem.
 La jeter dans ou l’enfouir sous (1) le puits du temps, (2)  Immersed in the Fountain of Light in the holy Halls of
les abysses, (3) la blessure de la Terre, (4) les profon- Heironeous himself. »
deurs d’Adonaïs, (5) la source de l’éternité, (6) le fossé
de Marion, (7) la pierre vivante, (8) la montagne de Enfin, « for instance, you might decide that a character can
tonnerre, (9) 100 crânes de dragons rouges adultes, destroy the Eye of Vecna by hurling himself (with the Eye im-
(10) l’arbre de l’univers. planted in his skull) into the Rift of Pyradon, a fiery chasm in
 La faire dévorer par Cérébus, (2) une hydre de Lerne, the depths of the Elemental Chaos. The Hand of Vecna,
(3) un titan, (4) un dragon-tortue ancien. though, might survive that fate, requiring instead that its owner
 La faire fracasser ou écraser par (1) Talos, un triple go- sever it from his arm with the sword of the same dead god
lem de fer, (2) les portes de l’enfer, (3) la pierre angu- whose skull crowns the Wand of Orcus. 124 »
laire du monde, (4) le dolmen d’Artur, (5) la force
meurtrière du labyrinthe sans fin, (6) le talon d’un dieu, « Because the means of destruction of a major artifact are so
(7) les roches fracassantes, (8) le pied d’une humble difficult, such an item is often buried in a deep vault, thrown
fourmi. into the Astral Plane, or placed behind extremely powerful and
 L’exposer à la lumière et aux flammes pénétrantes (1) untiring guardians by those without the power, knowledge, or
du rayon de l’éternelle réduction, (2) du soleil, (3) de la wherewithal to destroy it 125 ». Ainsi, « […] some claim [that the
vérité (ce qui est pur devient lumière, et ce qui ne l’est Mace of St Cuthbert] lies at the heart of an active volcano,
pas se flétrit à coup sûr). guarded by salamanders and flowing lava; others swear it lies
 Faire en sorte de la plonger dans les fluides encépha- buried deep inside the earth, warded by powerful magics raised
liques du cerveau de Bahamut (le dragon de platine) ou by those who would see its power denied to the forces of Law
dans le sang noir et repoussant du cœur de Tiamat (le and Good. […] But a few claim that none of these are so – that
dragon chromatique). long before the Sainted Cuthbert rose to his exalted station, his
 La faire se flétrir dans les odieuses flammes de l’âme dé- mace was hidden away from those who would steal it before he
truite de Geryon ou se désintégrer dans l’essence pu- returned for it, hidden away outside the bounds of normal time
tride de la peau déliquescente de Juiblex. and space, in a place so outlandish that the Mace’s power and
 L’éclabousser avec ou la baptiser dans les eaux (1) du destiny would be unknown and unknowable, and thus safe.126 »
puits du Temps, (2) du Styx, (3) de la rivière de flamme,
(4) du Lethe (le fleuve de l’oubli). » Il est à noter que « […] à chaque relique doit correspondre
une parade spécifique. Et bien que le moyen puisse être iden-
D’autres exemples sont donnés dans la littérature122 : tique, les particularités sont alors différentes. »127
 Transporter [la relique] aux Plans Extérieurs et implorer
la divinité qui l’a créé de lui retirer ses pouvoirs


[La] jeter dans les flammes brûlantes du Soleil
L’écraser sous le talon d’un honnête homme (plus diffi-
CONSEQUENCES
cile qu’on pourrait le croire)
« It is usually very difficult to destroy [a relic] (after all most
 [La] dissoudre dans le Dissolvant Universel (qui traverse
of them have been around for thousands of years), and anyone
n’importe quoi
who attempts to take apart [a relic] for any reasons usually dies
 L’exposer à la lumière éclatante de la Lampe de la Rai-
as a result 128 ». En effet, « […] les chances de survivre à la
son Pure
destruction d’un tel objet sont infimes sans une grâce
 En nourrir le Serpent de Terre qui est enroulé aux pieds
vine129 ».
de l’Arbre du Monde
 [La] faire fondre dans le cœur du volcan où [elle] a été
forgée
 [La] placer au plus profond du Puits de Décrépitude
 Prononcer tout haut ses 5 000 001 noms secrets
 [La] fusionner aux Portes de l’Enfer »

Ou encore, « a specific artifact might be undone by one of 124


Dungeon Master’s Guide (WotC, 2008), D&D4®, p. 164
the following means123: 125
Dungeon Master’s Guide (WotC, 2003), D&D3.5®, p. 281
 Throwing it into the volcano lair of the dragon Uthrax. 126
« The City beyond the gate » by Robert Schroeck in Dragon®
Magazine #100 (Août 1985)
127
Guide du Maître (TSR Inc, 1979), AD&D1®, p. 161
121
Guide du Maître (TSR Inc, 1979, AD&D1®), p. 161 128
Cf. Supplément III « Eldritch Wizardry » par Gary Gygax et
122
Guide du Maître (TSR Inc, 1989), AD&D2®, p. 107 al. (TSR Rules, 1976), OD&D®, page 40
123 129
Dungeon Master’s Guide (WotC, 2003), D&D3.5® Guide du Maître (TSR Inc, 1979), AD&D1®, p. 161

27
Conséquences matérielles130  Mort magique. Toutes les créatures dans le périmètre
meurent immédiatement (Exemple : Nérull, Wy-Djas)
La destruction d’une relique, qu'elle soit mineure ou ma-  Des conditions hivernales extrêmement rigoureuses se
jeure, n’est en effet, pas sans conséquences substantielles pour manifestent dans le périmètre causant la mort de toutes
les auteurs du forfait131 ou parfois même pour l’environnement les créatures vivantes à moins que celles-ci ne présen-
immédiat de l’objet. Celle-ci est le contenant de puissances tent des résistances magiques au froid. (Telchur).
divines incommensurables libérées à la destruction de l’objet.  Toutes les créatures dans l’aire d’effet sont soumis aux
Cette puissance peut se manifester sous diverses formes en effets d’un sort de Débilité Mentale (Exemple : Delleb)
fonction de la divinité correspondante et de sa sphère  Toutes les créatures dans l’aire d’effet sont soumis aux
d’influence mais elle est toujours d’une extrême violence quel effets d’une Discorde Divine provoquant de nombreux
que soit l’alignement de la divinité (à quelques exceptions massacres (Exemple : Hextor)
près).  Toutes les créatures dans le périmètre deviennent exces-
sivement revanchardes, jalouses et voleuses. (Exemple :
Les conséquences de la destruction d’une relique peuvent Kurell)
être par exemple les suivantes :  Tous les objets du périmètre entièrement ou partielle-
 Création d’une aire d’arrêt du temps. Toutes les créa- ment en bois reverdissent et fleurissent et deviennent
tures dans le périmètre sont victimes des effets d’un sort inutilisables (Exemple : Ehlonna)
d’Arrêt du Temps temporaire (en heures, jours, mois,  Une Tornade Divine se forme et s’abat sur la région dé-
années ou siècles) ou permanent. (Exemple : Lendor) truisant tout sur son passage. (Exemple : Phaulkon)
 Annulation de façon permanente de toute magie dans  Tous les objets inflammables prennent feu, tous les li-
un périmètre donnée. Tous les sortilèges en cours (Pro- quides s’empoisonnent, toutes les créatures sont en
tection contre le Mal, etc.) sont annulés, tous les objets proie à des envies de meurtres. (Exemple : Pyrémius)
magiques deviennent inertes et toutes les créatures ma-  Le périmètre est affecté par une puissante distorsion de
giquement animées redeviennent inanimées. (Exemple : l’espace connectant des régions différentes et d’autres
Boccob) plans. (Exemple : Fharlanghn)
 Création d’un périmètre de pourrissement. Tous les ob-  Toutes les créatures chaotiques ainsi que tous les objets
jets partiellement ou en totalité d’origine végétale pour- (magiques ou non) liés au hasard sont détruits.
rissent et sont détruits. Toute la végétation alentour (Exemple : Pélor)
meurt et le sol devient aride.  Une violente éruption volcanique se manifeste à
 Génération d’un tremblement de terre. Un puissant l’endroit occupé par la relique (Exemple : Pyrémius)
tremblement de terre ayant pour épicentre la relique  Une pluie de feu incolore (Rain of Colorless Fire) ou
frappe le lieu. Les effets sont identiques ou supérieurs à une dévastation magique (Invoked Devastation) s’abat
ceux du sort Tremblement de Terre. sur le périmètre.
 Génération d’une Sphère d’Annihilation. Une sphère
d’annihilation apparait à la place de la relique et
s’agrandi progressivement avant de disparaitre132. Conséquences divines
 Création d’un périmètre anti-magique permanent à
l’intérieur duquel aucune magie n’est possible (comme Si les responsables ont survécu aux conséquences maté-
le sort Bulle Anti-Magique) rielles de la destruction d’une relique, il est très probable qu’ils
 Ouverture d’une porte dimensionnelle vers un autre devront alors faire face au courroux de la divinité à laquelle
plan. Tout ce qui est dans l'air d'effet est aspiré et en- était lié l’objet, car on ne détruit pas impunément un objet
voyé dans un autre plan ou est irrémédiablement dé- divin. Ainsi, « il est très dangereux de détruire des reliques, car
truit. cela a 95% de chance d’attirer l’attention d’un être puissant
 Explosion d’énergie. L’explosion peut être de feu, de intéressé ou concerné par l’objet » 133.
glace, de foudre, de force, d’électricité, d’énergie posi- Les conséquences divines d’un tel sacrilège peuvent
tive, négative, etc. prendre plusieurs formes :
 Propagation d’une épidémie. Une virulente épidémie  Chacun des protagonistes subit une malédiction di-
magique létale touchant l’ensemble des créatures vi- vine134.
vantes se déclare dans l’aire d’effet. (Exemple : Incabu-  La divinité décide d’envoyer un ou plusieurs suivants
los) surnaturels pour venger l’acte des créatures impies.

130
D’autres exemples sont décrits dans Le Livre des Artefacts
(TSR, Inc, 1993), AD&D2®, p. 140
133
131
Dans le scénario WG6 : Isle of the Ape (Gary E. Gygax, TSR Manuel des joueurs (TSR Inc, 1989), AD&D2, p. 220
134
Inc, 1985, AD&D1), il est prévue que, la Crosse de Rao récupé- Cf. « Les malédictions divines » in SANCTUAIRE #4 (Juin
rée par les daemons, celle-ci ne soit pas détruite mais remise 1998) ainsi que l’aventure Axe of the Dwarvish Lords (par Skip
une fois de plus en sureté sur l’île maudite. Williams, TSR Inc., 1999, AD&D2®, p. 9) pour des exemples de
132
Le lecteur se reportera à l’aventure « La Confrérie de l’Etoile malédictions divines.
Pourpre » par dans le fanzine SANCTUAIRE #1 (Décembre 1995).

28
POSSESSION
D’UNE RELIQUE
Il est en générale déconseillé d'interférer dans la vie des re-  Quêtes divines. Il arrive que ce soit la divinité elle-même
liques quelle que soit leur nature, car elles ne sont qu'une qui ordonne à un fidèle d’effectuer une quête religieuse
source intarissable de tourments des plus désagréables (tenta- en sa faveur qui nécessite l’utilisation d’une relique.
tives d’assassinat, gardiens, dominations, etc.) inhérent à la
détention et l'utilisation d'un tel objet. Cependant, un certain La relique étant si importante pour le clergé, il est probable
nombre de reliques sont en la « possession », soit d’ordres que si un tel objet venait à être découvert, celui-ci fera tout ce
religieux, soit de puissants personnages. qui est en son pouvoir pour récupérer l’objet. La manière de
Cependant, les reliques ne peuvent généralement jamais faire dépend de la divinité considérée :
être achetées, à moins que les personnages en aient comman-  Persuasion. Les personnes peuvent être persuadées
dité le vol dans le temple d’une divinité ou pour une raison qui (magiquement ou non) de céder la relique.
est propre à l’aventure… ou au MD. De même, la revente  Rachat. Le clergé peut proposer une compensation fi-
d’une relique, soit volée, soit découverte « fortuitement » n’est nancière, magique ou une aide de tout type (résurrec-
pas non plus une mince affaire. tion d’un membre de la compagnie, etc.).
 Action violente. Une expédition peut être montée afin
de récupérer à tout prix l’objet, notamment dans le cas
PAR UN ORDRE RELIGIEUX où la relique serait tombée entre de mauvaises mains
(celles de serviteurs de divinités adverses par exemple).
 Autre. D’autres moyens peuvent être envisagés comme
S’agissant des restes funéraires d’une créature ayant atteint
par exemple la subtilisation de la relique sans violence.
un statut divin, la relique est généralement revendiqué de droit
par la communauté religieuse de la divinité correspon-
dante. C’est d’ailleurs généralement celle-ci qui, le première,
prend conscience des capacités magiques de l’objet vénéré. PAR UN PERSONNAGE
Les reliques sont la plupart du temps conservées avec la
plus grande révérence dans les plus grands temples des divini- La relique est souvent considérée par les personnages qui y
tés. Elles ne sont que très rarement « sorties » et, le cas échéant, sont confrontés comme un bien personnel. Néanmoins, même
uniquement pour des raisons bien spécifiques : si à certains moments un personnage peut être amené à devoir
 Processions et fêtes religieuses. Certains cultes organi- utiliser une relique le temps d’une quête divine ou afin de faire
sent à des dates spécifiques ou à des occasions don- face à une menace majeure (prêt d’un ordre religieux, mise à
nées, des processions durant lesquelles les fidèles défi- disposition temporaire par un serviteur divin permettant sa
lent derrière une relique. De même, durant certaines localisation), elle ne peut en général pas lui appartenir en nom
fêtes religieuses, un tel objet peut être exposé à tous (ou propre. Avoir en main l'un de ces objets ne veut en aucun cas
aux fidèles respectant certaines caractéristiques135) afin dire qu'on le possède, même si le personnage pourrait le pen-
que ceux-ci puissent prendre conscience de la puissance ser. Dans la plupart des cas, « on ne possède pas une relique,
divine136. Parfois, ce n’est pas véritablement la relique c'est elle qui vous détient en son pouvoir137 ». Et seul un dé-
magique qui est présentée aux adeptes mais une « ré- ment ou un personnage bien crédule penserait pouvoir domi-
plique » ayant valeur symbolique. ner un tel objet saint. La relique aura, en effet, vite fait de « […]
 Menaces importantes. Certaines menaces sérieuses en- corrompre et […] détruire [le personnage]. La puissance ma-
vers la sphère d’influence de la divinité, ses temples ou gique des […] reliques est telle qu’elle détruit un jour ou l’autre
parfois même la congrégation des fidèles, peuvent ame- son propriétaire. Le prix à payer pour obtenir la puissance est
ner le clergé à faire appel à la puissance de la relique. élevé. »138 ».
Heureusement, les reliques « […] ont la fâcheuse habitude
de disparaitre une fois leur tâche terminée139 ».

135
Fidèles ayant effectué un sacrifice donné en fonction de la
divinité (or, objet magique, créature, etc.), de haut niveau ou de 137
haut statut ou ayant effectué une quête ou un pèlerinage en In Le Sourire du Barde #1 (1992, non paru)
138
faveur de la divinité, par exemple. Manuel des Joueurs (TSR Inc, 1989), AD&D2, p. 120
136 139
Provoquant l’afflux de pèlerins dans le temple. Guide du Maître (TSR Inc, 1989), AD&D2®, p. 105

29
BIBLIOGRAPHIE
Outre les références citées dans l’article, le lecteur trouvera des compléments
d’information dans les documents et articles suivants :

BAGNOLI Martina et al. (2011), « Treasure of Heaven: saints, relics and devotion in me-
dieval Europe », The British Museum Press
CAROLL Bart et al. (2002), « D&D Alumni : Artifacts », D&D4®, Dragon® #379 (Sep-
tembre 2009)
COMTE Marie-Christine (2012), « Les reliquaires du Proche-Orient et de Chypre à la pé-
riode protobyzantine (IVe - VIIIe siècles) : Formes, emplacements, fonctions et cultes »,
Brepols Publishers
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--- (1993), « Le Livre des Artefacts », AD&D2®, TSR Inc
DRADER Darrin (2002), « Bazaar of the Bizarre: Relics of the Faith », D&D3®, Dragon®
Magazine #294 (Avril 2002)
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Medieval Europe », Yale University Press
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--- (2002), « All Œrth’s Artifacts », Dragon® Magazine #299 (Septembre 2002)
MELKA Kevin (1998), « Bazaar of the Bizarre: Dwarven Relics », AD&D2®, Dragon®
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tions du Cerf
WYATT James et al. (2003), « Book of Exalted Deeds », D&D3®, Wizard of the Coast

30
BAE001

31
MANUEL COMPLET DU GOLEM
Laurent D. Picard

« … Le Golem est l’une des créatures les plus classiques de D&D®. Il apparaît pour
la première fois dans le supplément I : Greyhawk au travers d'une description plus
que succincte des golems de chair, de pierre et de fer. […] Depuis, plus de 300 va-
riantes de cette créature ont, à un moment donné du jeu, […] été créés. »

Destiné aux Maîtres de Jeu, ce manuel contient une étude exhaustive du Golem. Il
décrit le processus complet de sa création et de son animation, défini ses capacités,
immunités et vulnérabilités, détaille les instructions qui doivent lui être inculquées et
propose une révision et une extension de la liste des Golems en fournissant leurs ca-
ractéristiques pour toutes les versions de D&D® (OD&D®, AD&D1®, AD&D2®,
D&D3® et D&D4®)

2011, BAE, Inc. Tous droits réservés

BLACK ARTS EDITION


blackartsedition@yahoo.fr
FRANCE

BAE001 32
SG1 Une aventure pour 4 à 7 personnages de niveau 6-9 BAE006

Le Manoir des Ténèbres


Laurent D. PICARD

33
Le Manoir des Ténèbres
Laurent D. PICARD

Univers d'aventures fantastique


On raconte qu'il existe non loin d'une forêt, un
manoir abandonné depuis de nombreuses années,
tellement sinistre que même les monstres les plus
hideux n'osent s'y aventurer. Il était la propriété d'un
magicien cruel, jusqu’à ce qu'un beau jour ce dernier
disparaisse sans laisser de traces. Il est dit qu'il fut
tué au cours de l'une de ses expériences magiques et
que dans sa cruauté, son fantôme revint hanter son
manoir et cela pour l'éternité.
Il ne s’agirait donc que d’une banale histoire de
fantôme ? Pourtant certains craignent que la Magie
Noire n’y soit pour quelque chose et que les forces
démoniaques y soient à l’œuvre.
Une aventure destinée à un groupe de 4 à 7 per-
sonnages de niveau 6-9.

2012, BAE, Inc. Tous droits réservés

BLACK ARTS EDITION


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FRANCE

34
BAE006
35
RELIQUIAE SANCTAE
Laurent D. Picard

« La relique est sans conteste avec l’artefact, l’objet magique le plus


puissant qui puisse exister dans D&D® et renferme une magie incom-
mensurable en regard des capacités des personnages. [Elle] possède plu-
sieurs fonctions distinctes : […] l'affirmation de la puissance de la divinité
[…] et la propagation de sa sphère d'influence. »

Destiné aux Maîtres de Jeu, ce manuel contient une étude exhaustive de


la relique. Après avoir formulé une définition précise de l’objet, il en pré-
sente la genèse, détaille ses différents pouvoirs et décrit les consé-
quences que pourrait entraîner sa destruction. L’ouvrage rassemble de
plus en un même lieu, l’ensemble des informations sur la relique à ce jour
disséminées dans les différents livres de règles.

2014, BAE, Inc. Tous droits réservés

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36

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