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LANDSRAAD

C’est à l’heure du commencement qu’il faut tout particulièrement veiller à ce que les équilibres soient
précis.
Extrait du Manuel de Muad’Dib par la princesse Irulan

Je dois l'avour, je suis fan de Dune. Depuis mes douze ans et ma première lecture du livre. Et depuis, je
relis l'ensemble de l'oeuvre au moins une fois par an. La sortie du film en 2021 était une belle occasion
de remettre le couvert sur un projet lié à mon univers favori.

En 2013, javais conçu ce petit jeu de figurines, Landsraad. Entre temps, j'avais mis ce système de côté
et proposé un jeu similaire dans un univers plus personnel, celui d'Ilox (que je te recommande cher
lecteur, le jeu est cool, marrant et dans un univers fantasy).

L’idée générale derrière Landsraad est de proposer aux joueurs la possibilité de jouer dans un univers à
la fois riche et plaisant, celui de Dune, avec des règles très personnelles, parfois même expérimentales.
Le corps des règles n'est pas très complexe et s'appuie sur un système de jets de dés simples. Les tirs
sont volontairement très limités, ce qui est logique dans l'environnement de Dune, dans lequel les
champs de force protecteurs sont omniprésents.

La gestion des mouvements est beaucoup plus souple que dans tous les autres jeux de figurines que
j'ai pratiqués. C'est un choix assez particulier, et il est lié à l'échelle du jeu. Avec des figurines en 32mm,
une table de 60 centimètres de côté représente un champ de bataille d'une quarantaine de mètres
environ. J'ai vérifié, il me faut vingt secondes pour parcourir cette distance en marchant. J'ai donc opté
pour un système de déplacement très rapide, que j'espère à la fois fluide et souple.

Evidemment, pour respecter l'univers de Dune, j'ai intégré de nombreux concepts spécifiques : les
boucliers, les poisons, l'Epice, les mentats, le Bene Gesserit. ..
Pour donner un aspect tactique et varié au jeu, les joueurs auront la possibilité de choisir parmi un large
panel de missions variées qui donnent une rejouabilité énorme au jeu.

Enfin, chaque joueur aura la possibilité de sélectionner ses forces parmi les Grandes Maisons
classiques de l’univers de Dune, comme les redoutables Sardaukars, les fabuleux Atreides ou les
mystérieux Fremen, ou bien de créer de toutes pièces une Maison Mineure qui correspondra au mieux
à ses préférences de jeu.

Nous sommes en l’an 9770, trois cent ans avant le règne de l’Empereur Paddishah Shadam Corrino IV,
les règles du Kanly et de la Vendetta sont respectées par les Maisons du Landsraad qui se livrent une
guerre sans merci pour le pouvoir, la richesse, l’honneur et l’Epice.
Sommaire

Avant Propos Page 2


Sommaire Page 3
Concepts de base Page 4
Matériel nécessaire Page 4
Mesures, lignes de vue, couverts Page 4
Jets de dés Page 5
Profils Page 6
Système de jeu Page 9
Déroulement de la partie Page 9
Activation d’une figurine Page 11
Mouvements Page 12
Combats Page 14
Tirs Page 16
Actions de scénario Page 18
Etats de la figurine Page 20
Missions Page 25
Recrutement Page 27
Parties à trois ou quatre joueurs Page 28
Planétologie Page 31
Création d’une maison Page 34

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1 - Concepts de base
Je ne connaîtrai pas la peur, car la peur tue l'esprit. La peur est la petite mort qui conduit à l'oblitération
totale. J'affronterai ma peur. Je lui permettrai de passer sur moi, au travers de moi. Et lorsqu'elle sera
passée, je tournerai mon oeil intérieur sur son chemin. Et là où elle sera passée, il n'y aura plus rien.
Rien que moi.
Litanie contre la Peur, Rituel du Bene Gesserit

1.1 - Matériel nécessaire


- Landsraad se joue sur une surface de jeu de 60x60 centimètres. Pour plus de
confort, il faut prévoir une vingtaine de centimètres de part et d’autre de la table mais
ce n’est pas nécessaire au jeu. Chaque joueur doit prévoir les figurines nécessaires à
la partie.
Chaque joueur aura besoin de quelques dés à dix faces, à huit faces, à six faces et à
quatre faces
- Chaque joueur aura besoin de quelques marqueurs (voir planche de pions) :
quelques marqueurs fatigue
quelques marqueurs blessure
des pions objectifs
Quelques autres pions d’effets de jeu

- Il faut au moins un mètre pour les deux joueurs, celui-ci devra être gradué en
centimètres. A défaut, trois gabarits de mesure de 10, 20 et 30 centimètres peuvent
suffire.
- Pour faciliter le jeu, chaque joueur devrait avoir les cartes de faction et de profil
correspondant à ses figurines. Pour améliorer l’aspect du jeu, il sera possible de placer
les marqueurs fatigue et blessures sur ces cartes plutôt qu’à côté des figurines.
Il convient d’avoir au moins un exemplaire de chaque carte correspondant aux
figurines choisies.

1.2 - Mesures, lignes de vue,


couverts
Dans Landsraad, il y a peu de choses à mesurer. Les joueurs peuvent d'ailleurs tout
mesurer à n'importe quel moment du jeu. Par commodité, trois gabarits de mesure
existent : l'un "court" de 10 centimètre, un "Moyen" de 20 centimètre et un "Long" de 30
centimètres. Si une mesure est nécessaire, en général, ces trois gabarits suffisent.
Pour les tirs par exemple, qui nécessitent de mesurer une portée efficace de l'arme, si
la distance entre le tireur et la cible est inférieure ou égale à la longueur du gabarit, on
est à courte portée, au delà, on est à longue portée, si la distance est au moins égale
au double, on est à très longue portée (Voir 2.4 Tirs).

En cas de besoin, les mesures sont prises de bord de socle à bord de socle.

Dans Landsraad, il est parfois nécessaire de disposer d’une ligne de vue pour
effectuer une action.
Afin de vérifier si une ligne de vue entre une figurine et un élément existe, il faut qu’il
soit possible de tracer une ligne droite depuis n’importe quelle partie du socle de la
figurine qui effectue l’action jusqu’à n’importe quelle partie du socle de l’élément visé.
S’il s’agit d’un élément de décor sans socle qui est visé, n’importe quelle partie de
l’élement peut servir de cible.

Si une ligne de vue ne permet pas de voir complètement une figurine, celle-ci est à
couvert.

Le tireur de la Maison Khandr a


une ligne de vue vers la Soeur
du Bene Gesserit et le soldat de
la Maison MJOF, malgré le
couvert. Par contre, l'Assassin
de la maison MJOF, caché
derrière le mur n'est pas visible.

Il existe des petits couverts qui dissimulent moins de la moitié de la cible et des grands
obstacles qui dissimulent plus de la moitié de la figurine. Voir le paragraphe 2.5 sur les
tirs pour en savoir plus sur les couverts.

Dans tous les cas, si aucune partie d’une cible n’est visible, il n’existe pas de ligne de
vue.

1.3 Jets de dés


Pour l'ensemble des jets de dés du jeu, quels que soient les dés utilisés, un résultat de
4 ou plus est une réussite, un résultat de 3 ou moins est un échec.

Quand une caractéristique reçoit des bonus ou des malus (grâce à un équipement ou
une situation de jeu), on ajoute ou enlève des dés à ceux que lance le joueur.

On ne lance jamais moins d'un dé, quelle que soit la raison.


1.4 - Profils
1.4.1 - Profils des figurines
Les caractéristiques des figurines se présentent sous la forme suivante :
Type : désigne la figurine. Le chiffre entre parenthèses indique le coût de recrutement
de la figurine.
Combat : C’est le nombre de dés de base que lance la figurine lors d'une attaque au
corps à corps ou lors d'un tir. Cette caractéristique précise aussi le type de dés lancés.
Défense : C’est le nombre de dés de base que lance la figurine lorsqu'elle se défend
au corps à corps ou lors d'un tir. Cette caractéristique précise aussi le type de dés
lancés.

Endurance : Désigne le nombre de blessures qu’il


faut infliger à une figurine pour lui infliger une
blessure légère. Il est possible d’infliger une
blessure grave si ce nombre est doublé et une
blessure fatale si ce nombre est triplé.

Armes : Les armes dont dispose la figurine lors de


son recrutement (voir plus bas).

Autres informations du recto : sont indiqués


sous les caractéristiques des armes si la figurine
porte un bouclier, du poison et / ou des doses
d’Epice. Pour le poison ou les boucliers, leur type
peut être précisé.

Verso de la carte : Les capacités spéciales dont


dispose la figurine. Les capacités spéciales des
armes sont indiquées ici, avec les autres capacités
spéciales.
1.4.2 - Profils des armes
Les armes sont décrites sur le profil des figurines. Les armes plus rares sont décrites
sur les cartes d'équipement.

Arme : désigne le nom de l’arme.


Portée : Indique la portée à laquelle
une arme de tir bénéficie d’un
éventuel bonus lors d’une attaque. Au
delà, le bonus est minoré de -1. Si la
portée est au delà du double de la
portée, le bonus est minoré de -2.
(voir 2.4 tirs).
Combat : Nombre de dés
supplémentaires que lance la figurine
lors d'une attaque avec cette arme.
(voir 2.3 combats et 2.4 tirs).
Réflexes : Nombre de dés
supplémentaires que lance la figurine
lorsqu'elle se défend avec cette
arme. Ce bonus n'est applicable
qu'au corps à corps. (Voir 2.3 combats). Le bonus ou malus de défense ne s'applique
qu'au corps à corps.
Dégâts : Dégâts que provoque l'arme. Lors d'une attaque, on multiplie ce chiffre par le
nombre de touches obtenues et on compare le résultat à l'Endurance de la cible (voir
2.7.2 Blessures).
Spécial : Quand l'arme a des règles spéciales, elles sont indiquées ici.

Les Equipements rares peuvent être attribués à n’importe quelle figurine. Ils coûtent
en général des points de recrutement. Les règles de ces armes et équipements sont
indiquées dans l’arsenal.

1.4.3 - Fiches de faction

Sur une fiche de faction, on trouve les informations


suivantes :

Nom de la faction et logo


Tactique : Nombre de points de Tactique dont
dispose le joueur en début de partie.
Epice : Nombre de doses d’Epice supplémentaires
dont dispose le joueur. Il peut les attribuer aux
figurines de son choix. En dessous, sont indiqués
les effets de l’Epice sur les figurines de la faction.
Règles Spécifiques : Toutes les règles
additionnelles de la faction, avantages et
inconvénients.
Caserne : Indique les combattants que la faction
peut recruter ainsi que le nombre maximal de
combattants de ce type autorisés.

Arsenal : Dans l’arsenal on trouve les armes et les


équipements que la faction peut utiliser.
Les armes communes sont disponibles en nombre
illimité et gratuitement. Chaque figurine peut en
porter une au choix parmi celles disponibles.
Les armes de spécialistes ne peuvent être portées
que par les figurines disposant de la règle
spécialiste. Généralement, leur nombre est limité
et leur coût est plus important.
2 - Système de jeu
Et l’aube apparut où Arrakis se retrouva au centre de l’univers, dans le moyeu de la roue qui allait se
mettre à tourner.
Extrait de L’Eveil d’Arrakis par la princesse Irulan

2.1 - Déroulement de la partie


Dans Landsraad, il n’y a pas de tour de jeu à proprement parler. Les joueurs activent
leurs figurines à tour de rôle sans tenir compte d’éléments temporels ou d’une
structure de tour figée.
La partie se compose d’une phase de mise en place de la partie (choix des factions,
des forces, des objectifs, des décors, du déploiement et du premier joueur), puis les
joueurs activent une figurine chacun à tour de rôle jusqu’à la fin de la partie.
A la fin de la partie, les points de victoire de chaque joueur sont comptabilisés et on
peut déterminer le vainqueur.

Il est possible dans ce système d’activer plusieurs fois de suite la même figurine
interrompue seulement par l’activation de figurines du joueur adverse.

Une fois que le premier joueur a été déterminé, les joueurs utilisent un minuteur ou
une horloge d'échecs pour jouer 20 minutes chacun.
Si le décompte de temps se termine lors de l’activation d’une figurine, celle-ci termine
son activation puis la partie prend fin.

Au cours d'une activation, une figurine peut effectuer un mouvement gratuit, au début
ou à la fin de son activation, ainsi qu'une seule action parmi celles-ci : mouvement, tir,
combat, action de scénario.
Si une figurine choisit de bouger, elle pourra faire un zigzag ou un mouvement plus
long.
Une figurine qui tire ou combat essaie de combattre les figurines adverses.
Une figurine qui réalise un objectif peut faire gagner son camp.
L'ordre des actions est libre, mais on ne peut cumuler que le mouvement gratuit avec
une autre action. Il est impossible de faire un tir puis une action de scénario par
exemple. Il est possible en revanche de faire un mouvement gratuit, puis une action
de mouvement.

2.1.1 - Mise en place


Une fois que les joueurs ont sélectionné leurs forces, ils doivent mettre la table en
place.
Toute cette partie du jeu n’est pas à inclure dans le décompte de temps de jeu
autorisé.

Lors de cette phase, les joueurs vont miser des points de Tactique en début de phase.
Pour ce faire, ils choisissent en secret un nombre de points de Tactique puis révèlent
à leur adversaire le nombre de points misés. Il ne faut miser qu’une fois pour
l’ensemble de la phase (Décors, Missions et Déploiement), puis une seconde fois
pour le premier tour.

Le joueur qui a misé le plus de points gagne main et est considéré comme “premier
joueur” pour la phase de début de partie (puis plus tard pour la première activation)..
Les joueurs perdent les points d’honneur misés.
En cas d’égalité, chaque joueur lance un dé, le meilleur résultat gagne.

2.1.1.1 - Décors
Au début de la partie, les joueurs doivent placer les décors.
Le joueur qui a obtenu la main choisit quel joueur place en premier un élément de
décor.
Il convient de placer des éléments de décor assez variés en taille, mais qui ne
recouvrent pas une surface supérieure à la taille de deux cartes de profil côte à côte. Il
est impératif que deux socles de figurine (6 cm) puissent tenir entre deux éléments de
décor.

2.1.1.2 - Missions
Le joueur qui a obtenu la main choisit quel joueur sélectionnera ses missions en
premier (Voir 3). Celui qui sélectionne ses missions en premier place ou fait placer à
son adversaire les jetons de missions nécessaire le premier, puis son adversaire fait
de même.

2.1.1.3 - Déploiement
Le joueur qui a obtenu la main choisit quel joueur se déploie en premier. Celui qui doit
se déployer en premier doit place toutes ses figurines en premier en contact avec son
bord de table, puis son adversaire fait de même.
2.1.2 - Détermination du premier tour
Lors de cette phase, les joueurs misent une dernière fois des points d’Honneur. Le
gagnant choisit s’il veut activer une figurine en premier ou en second. Celui qui est
désigné pour être le premier joueur est obligé de jouer une figurine en premier.
Le décompte de temps de jeu démarre dès que le premier joueur est désigné.

2.1.3 - Prendre la main


Le joueur dont ce n’est pas le tour peut prendre la main à son adversaire. Pour cela, le
joueur dépense un point de Tactique et active la figurine de son choix comme s’il
s’agissait de son tour de jeu normal. Une fois l’activation terminée, le tour de jeu
continue avec le joueur adverse. Il est possible de prendre la main plusieurs fois de
suite, tant que le joueur dispose d’au moins un point de Tactique disponible pour cela.

Pour annuler la prise de main d’un adversaire, il faut prendre la main de la même
manière, chaque joueur dépensant des points de Tactique jusqu’à ce qu’un des
joueurs soit à court de points disponibles.

2.2.2 - Activation d’une figurine


Au début de l’activation d’une figurine, son propriétaire lui attribue un pion Fatigue.
L’effet de ces pions est décrit dans la section 2.5 Etats de la figurine.

Une figurine qui s’active et qui possédait déjà un pion Fatigue au début de son
activation subit un malus de -1 à toutes ses caractéristiques de Combat et de Défense
jusqu’à la fin de son activation.
A la fin de l’activation d’une figurine, son propriétaire retire un pion de Fatigue à
chacune de ses figurines sauf celle qu’il vient d’activer.

Exemple d'activation. En début


de tour, le soldat a un pion
fatique. Le joueur déclare
utiliser l'Assassin et donne un
pion fatigue à l'assassin.
L'assassin est déplacé au
contact d'une figurine adverse
et le combat qui s'ensuite
permet d'éliminer la cible. Le
soldat qui avait un marqueur
fatigue en début de tour retire
son marqueur. L'assassin qui
vient de s'activer le conserve.
Exemple d'activation. Ce soldat
possédait déjà deux pions
fatique et le joueur déclare
l'utiliser. La figurine obtient un
marqueur blessure légère et en
subit immédiatement les effets.
La figurine ne perd pas de pion
de fatigue en fin d'activation.

2.3 - Mouvements
Tous les mouvements des figurines suivent les mêmes règles, qu’il s’agisse d’un
mouvement gratuit autorisé par l’activation de la figurine ou d’un mouvement réalisé
en choisissant une action de mouvement.

Une figurine peut se déplacer en ligne droite sans limite de distance, tant qu'elle ne
passe au dessus d'aucun obstacle ou autre figurine. La seule obligation est d'aller en
ligne droite ! Si une figurine veut se déplacer en courbe, elle doit faire au moins une
action de mouvement en plus de son mouvement gratuit.

L’assassin se déplace en ligne


droite et ne réalise qu’un
mouvement simple, libre à lui
de choisir une action à
effectuer ensuite.

La soeur du Bene Gesserit


choisit une action de
mouvement et fait donc deux
mouvments en ligne droite
successifs
Une figurine qui subit la règle Encombré ne peut pas se déplacer en utilisant la règle
d'Esquive, quelle que soit la situation (elle subit un malus de -1 en combat).

Il est possible d’entrer en contact socle à socle avec une figurine ennemie grâce au
mouvement gratuit d’une figurine ou grâce à une action de mouvement.

Les déplacements d’une figurine active ne sont pas obligatoires et il est possible de se
“déplacer de zéro centimètres” lors d’une activation.

Les déplacements dans tous les autres cas sont obligatoires (effets de jeu comme les
poisons en particulier).

Pour pouvoir effectuer un déplacement, le socle d’une figurine doit avoir la place pour
passer du point de départ au point d’arrivée sans jamais chevaucher d’obstacles, qu’il
s’agisse d’une figurine ou d’un élément de décor. S’il est impossible de faire glisser le
socle du point de départ au point d’arrivée par manque de place entre deux éléments
de jeu, le mouvement est strictement impossible.

Il est possible de déterminer lors de la mise en place de la table, en accord avec son
adversaire des types de terrains accidentés dans lesquels le mouvement sera plus
compliqué.
Une figurine dans un terrain difficile subit la règle Encombré.Cette règle n'est pas
cumulable.
Un terrain infranchissable devra obligatoirement être contourné.

Le socle de la figurine au centre de


l'image ne peut pas passer entre les
socles des décors ou des autres
figurines. La zone toxique peut être
franchie, en échange, la figurine
devient Encombrée et perd -1 à sa
caractéristique de Combat

Pour quitter un corps à corps, une figurine doit réaliser une action de combat et
repousser ou esquiver son adversaire. Quand une figurine n'est plus socle à socle
avec son adversaire, elle est libérée du combat.
2.3 - Combats
Quand une figurine active est au contact d’une figurine ennemie, elle a la possibilité de
la combattre. Dans ce cas, le joueur déclare un combat et les joueurs doivent faire un
jet d’affrontement.

La figurine peut réaliser trois actions de combat différentes : une attaque destinée à
provoquer des dégâts, repousser sa cible ou se désengager. Le joueur annonce son
choix avant de lancer les dés.

Dans les trois cas, le joueur attaquant lance autant de dés que la caractéristique
concernée et ajoute les éventuels bonus et malus de ses armes et équipements. Le
défenseur lance autant de dés que sa caractéristique de Défense et ajoute les
éventuels bonus et malus de ses armes et équipements. Chaque résultat de 4 ou plus
indique une réussite.

Le nombre de dés de défense ou d'attaque est toujours au minimum de 1.

Une fois les dés lancés, on compare le nombre de réussites de l'attaquant et celles du
défenseur. Chaque réussite du défenseur annule une réussite de l'attaquant. Si le
nombre de réussites de l'attaquant est inférieur ou égal à zéro, l'attaque échoue, sinon
elle réussit.
Si l'attaquant lancçait au moins deux dés et que tous ses dés obtiennent des succès, il
s'agit d'une attaque critique. Le joueur lance un dé additionnel. Si celui-ci est une
réussite, il s'agit à nouveau d'une attaque critique et le joueur peut lancer un dé
additionnel et continuer tant qu'il obtient des réussites.

Lors d'une action de type Attaque, l'attaquant utilise sa caractéristique de combat et le


défenseur sa caractéristique de défense. Chaque figurine bénéficie des bonus de ses
armes et équipements. Si l'attaquant réussit son attaque, il peut provoquer des dégâts
en fonction des caractéristiques de son arme. Voir 2.7.2 blessures.

Lors d'une action de type Repousser, l'attaquant utilise sa caractéristique de combat.


Le défenseur ne bénéficie jamais de ses bonus de bouclier. Les bonus d'armes sont
pris en compte en revanche. Si l’attaquant réussit son attaque, le défenseur est
repoussé d'un socle, dans une direction choisie par l'attaquant. Si les socles des
figurines ne sont plus en contact à la fin de cette action, le combat est terminé.

Lors d'une action de type Désengagement, l'attaquant et le défenseur utilisent leurs


caractéristiques de défense sans aucun modificateurs (ni d'arme ni de bouclier). Si
l'attaquant obtient une seule réussite, il peut être déplacé d'un socle dans la direction
de son choix. S'il obtient au moins deux réussites, l'attaquant peut se déplacer en
suivant les règles normales de mouvement. Si les socles des figurines ne sont plus en
contact à la fin de cette action, le combat est terminé.

2.4.1 - Cas particuliers


Une figurine Encombrée subit un malus de -1 en Combat et ne se déplace pas si elle
réussit une esquive.

Certaines armes permettent à une figurine de réaliser une attaque supplémentaire.


C'est souvent le cas pour les combattants équipés de deux armes. Dans ce cas, une
fois le premier combat résolu selon les règles normales, si les deux figurines sont
toujours en contact, la figurine peut porter une seconde attaque sans que ce ne soit
une action supplémentaire et la figurine ne reçoit pas de jeton fatigue additionnel pour
cette seconde attaque, mais sa cible en reçoit un pour symboliser l'effort de
concentration supplémentaire.

Si l'attaquant n'obtient aucune réussite et que le défenseur en obtient au moins une, ce


dernier peut réaliser une esquive. S'il obtient une seule réussite, il peut être déplacé
d'un socle dans la direction de son choix. S'il obtient au moins deux réussites, il peut
se déplacer en suivant les règles normales de mouvement. Si les socles des figurines
ne sont plus en contact à la fin de cette action, le combat est terminé.

Si une figurine en attaque une autre, déjà engagée au corps à corps, la victime reçoit
un jeton fatigue à l'issue du combat.

2.4.2 - La lame lente pénètre le bouclier


Un attaquant peut volontairement choisir de combattre moins vite pour passer la
défense de son adversaire. Cette capacité ne fonctionne que contre un adversaire
muni d'un bouclier ou d'un semi-bouclier et uniquement lors d'une attaque qui doit
provoquer des dégâts.
L'attaquant peut lancer un seul dé d'attaque. Son adversaire lance autant de dés que
sa caractéristique de défense. Les joueurs n'ajoutent que les éventuels bonus d'armes
ou d'équipement, mais pas ceux des boucliers. Le reste du combat se déroule
normalement, y compris les attaques critiques éventuelles.

Exemple 1

Un Duelliste (Combat 3D8) utilise son arme lourde (Combat +2 dés et Dégâts 4)
contre le Médecin (Défense 2D6) avec bouclier (+8 dés) adverse.
Le duelliste choisit de réaliser une attaque normale pour provoquer des dégâts et
lance 5 dés à huit faces. Il obtient quatre réussites (4 ou plus).
Le médecin dispose d'un bouclier et lance donc pour se défendre : 10 dés à six faces.
Il obtient 3 réussites seulement et n'annule pas une des réussites adverses.
Le médecin subit donc 4 dégâts, assez pour provoquer une blessure légère.
Exemple 2

Un duelliste attaque toujours le médecin, toujours avec son arme lourde, en utilisant
la règle "La Lame lente pénètre le bouclier". Il lance un seul dé à huit faces, de base
et ajoute deux dés grâce à son arme. Son adversaire ne lance que 2D6 pour se
défendre. L'attaquant obtient 3 succès (quel talent), c'est à dire une réussite critique.
Il lance un dé additionnel, qui touche aussi la cible et lui permet de lancer un nouveau
dé à huit faces. Cette fois il échoue, mais a obtenu 4 réussites lors de son attaque. Le
défenseur aura beaucoup de difficultés pour parer cette attaque magistrale.

2.4 - Tirs
Pour effectuer un tir lors de son activation, une figurine qui n’est au contact d’aucun
adversaire doit disposer d’une ligne de vue sur la cible de son choix et d’une arme de
tir.

Dans Landsraad, toutes les armes ont une portée illimitée, en revanche, il peut leur
arriver de manquer de stabilité, décrite par la portée de l’arme dans son profil.

Le joueur dont la figurine est active mesure la distance entre le socle de sa figurine et
celui de sa cible. C’est la portée du tir. Il compare cette portée avec la caractéristique
de portée de son arme. La cible doit obligatoirement être la figurine ennemie la plus
proche.

Si la portée réelle est inférieure ou égale à la portée de l’arme, le dé de tir bénéficie du


bonus de combat indiqué dans le profil.

Si la portée est supérieure à la portée de l'arme mais inférieure au double de cette


portée, le tireur lance un dé de moins.
Si la portée est supérieure au double de la portée de l'arme, le tireur lance deux dés de
moins.

Une fois le nombre de dés d'attaque déterminés, l'attaquant lance les dés. Son
adversaire ne lance que les dés de défense et ajoute ses bonus d'armes ou
équipements. Le joueur défenseur ajoute les éventuels bonus de couvert.
Si le défenseur est caché par un petit obstacle, il lance deux dés de défense
additionnels. S'il est caché par un grand obstacle, il lance quatre dés additionnels.

¨Pour rappel, une figurine avec un bouclier ou un semi-bouclier est immunisée aux tirs.

Une fois les dés lancés, on compare le nombre de réussites de l'attaquant et celles du
défenseur. Chaque réussite du défenseur annule une réussite de l'attaquant. Si le
nombre de réussites de l'attaquant est inférieur ou égal à zéro, l'attaque échoue, sinon
elle réussit. Si l'attaque est réussie, on comptabilise les dégâts en suivant les règles de
blessures (voir 2.6.2 blessures).

Couverts : Si la Soeur du Bene


Gesserit avait été dissimulée par un
obstacle plus grand, elle aurait
bénéficié d'un bonus de +4 à son jet de
défense. Le soldat à découvert semble
être la meilleure cible.

Lors d’un tir sur un pion objectif immobile, le test est réalisé de la même façon, la cible
lance un seul dé et n’y ajoute que les éventuels bonus de couvert. Ce test représente
d’éventuels hasards qui peuvent survenir lors d’un tir et en augmenter la difficulté.

Si l'attaquant n'obtient aucune réussite et que le défenseur en obtient au moins une,ce


dernier peut réaliser une esquive. S'il obtient une seule réussite, il peut être déplacé
d'un socle dans la direction de son choix. S'il obtient au moins deux réussites, il peut
se déplacer en suivant les règles normales de mouvement.
Exemple

Le soldat avec pistolet attaque sa cible - un soldat adverse qui ne dispose pas de
bouclier pour l'exemple à titre exceptionnel. Un pistolet donne un bonus de combat de
+1, le soldat attaquant lance donc 3D6 et obtient une seule réussite. Son adversaire
lance 2D6 pour se défendre et obtient deux réussites.
Le tir est un échec et la cible peut se déplacer comme lors d'une action de mouvement.
Avec une seule réussite en défense, la cible aurait évité le tir et aurait pu se déplacer
de la largeur de son socle.
2.5 - Actions de scénario
Pendant son tour, une figurine peut choisir de réaliser une action de scénario. Si c'est
le cas, elle ne fait rien d'autre hormis son mouvement gratuit avant ou après l'action. Il
est impossible de cumuler une action de scénario avec une autre action, quelle que
soit la raison.
Les actions de scénario peuvent servir effectivement à accomplir une mission, auquel
cas les conditions sont décrites sur la carte de mission, mais elles peuvent parfois
permettre de réaliser une action plus commune, comme consommer de l'épice ou
soigner une figurine.
Dans tous les cas, on les nomme actions de scénario. Parfois, elles nécessitent de
lancer les dés mais ce n'est pas obligatoire.

2.6 - Etats de la figurine


Toutes les figurines de Landsraad peuvent subir les effets de différents états, qu’ils
soient provoqués par des blessures ou des effets particuliers de jeu.

2.6.1 - Fatigue
Toutes les figurines peuvent subir les effets des différents états.
L’état le moins grave est la fatigue, les autres sont des blessures plus ou moins
graves.

Une figurine qui porte un pion fatigue n’en ressent pas les effets, mais le pion permet
de signaler que la figurine vient d’être activée et qu’une prochaine activation sera
difficile tant qu’elle n’aura pas repris son souffle.

Une figurine qui s’active et qui possédait déjà un pion Fatigue au début de son
activation lance un dé de moins pour ses actions de combat ou de défense jusqu’à la
fin de son activation.
Une figurine qui s’active et qui possédait déjà au moins deux pions Fatigue au début
de son activation subit un malus de -1 sur ses jets de dés. Les résultats de 4 sont
considérés comme des 3 par exemple, modifiant les chances de réussir des actions.
Les effets des pions fatigue se cumulent à ceux des blessures.
Les pions de fatigue après le troisième ne donnent pas de malus complémentaire mais
doivent être décomptés pour prendre en compte le temps nécessaire à la figurine pour
récupérer.

A la fin de l’activation d’une figurine, toutes les figurines sauf celle qui vient d’être
activée, retirent un pion fatigue.
Ainsi, pour ne pas subir les effets des pions fatigue, il vaut mieux laisser les figurines
se reposer le temps d’activer leurs alliés.

2.6.2 - Blessures
Quand une figurine est touchée par une attaque, on compare le nombre de dégâts
subis à son endurance pour connaître le niveau de blessures.

Si le nombre de dégâts est inférieur à l’Endurance, il s’agit d’une simple égratignure,


la cible reçoit un pion Fatigue.
Si le nombre de dégâts est égal ou supérieur à l’Endurance mais inférieur au double
de l’Endurance, la figurine subit une blessure légère.
Si le nombre de dégâts est égal ou supérieur au double de l’Endurance mais inférieur
au triple de l’Endurance, la figurine subit une blessure grave.
Si le nombre de dégâts est supérieur ou égal au triple de l’Endurance, la figurine subit
une blessure fatale.

Le nombre de dégâts dépend de l'arme utilisée (voir les profils des armes), il est égal
au nombre de touches obtenues multiplié par la caractéristique de dégâts de l'arme.

Les effets des blessures ne sont pas cumulatifs, on ne prend en compte que le niveau
le plus grave.

Seuls les effets d’un pion fatigue se cumulent avec les effets des autres blessures.

Une figurine qui a subi une blessure légère souffre lance un dé de moindre qualité
pour chaque action de combat ou de défense qu'elle réalise jusqu'à la fin de la partie.
Une figurine qui lançait des D6 lance des D4, une figurine qui lançait des D8 lance des
D6, une figurine qui lançait des D10 lance des D8.
Une figurine qui a subi une blessure grave perd 1 à sa caractéristique d'Endurance
jusqu’à la fin du jeu. Elle subit en outre les effets d'une blessure légère. De plus la
figurine est considérée comme encombrée si elle ne l'était pas déjà.
Une blessure fatale élimine la figurine de la partie définitivement. On considère
qu’une blessure fatale ne peut pas être soignée.
2.6.3 - Effets exotiques
Certaines armes provoquent des dégâts très particuliers, en particulier les armes laser
(Voir 2.7 concepts spécifiques) et les armes empoisonnées.

Brûlure

Une arme qui provoque des dégâts de type brûlure n’a pas de valeur de dégâts
normale, elle utilise en revanche une valeur indiquée entre parenthèses. Quand une
figurine en touche une autre avec une arme provoquant des dégâts de ce type, on
compare seulement la valeur entre parenthèses et la valeur d’Endurance du
défenseur.

Une brûlure peut être provoquée par une attaque de tir (le plus souvent des lasers)
mais éventuellement par un effet de jeu ou une arme de corps à corps .

Poisons

Un grand nombre de combattants utilisent des armes empoisonnées. Celles-ci


peuvent être des armes de tir ou de corps à corps. Si une arme empoisonnée inflige au
moins un point de dégâts, la cible souffre automatiquement d’un effet dépendant du
poison utilisé :
Aveuglant : La figurine perd le sens de la vue. Elle n’est plus capable de tirer sur ses
cibles avec ses armes de tir, ne peut plus remplir d’objectifs et si elle se trouve au
corps à corps elle ne pourra que se défendre avec un seul dé (plus son éventuel bonus
de bouclier).

Brise volonté X : Les X prochaines activations de la figurine doivent être des actions de
mouvement. Ces mouvements doivent être dans la direction du bord de table le plus
proche. Une fois le bord de table atteint, la figurine reste sur place.
Dangereux : La cible subit les effets d’une blessure grave, quel que soit le niveau de
blessure réellement infligé.
Handicapant X : Le joueur qui contrôle la cible ne peut pas la sélectionner pour ses X
prochaines activations. Si la figurine est la seule que le joueur contrôle ou si toutes ses
figurines subissent cet effet, il passe son tour autant de fois que nécessaire.
Irritant : La cible ne peut plus effectuer d’actions de combat ou de tir. La figurine peut
toutefois se défendre. Mortel : La cible subit une blessure fatale, quel que soit le niveau
de blessure réellement infligé. Contrairement à une véritable blessure fatale, dans ce
cas la figurine reste sur la table au lieu d’être retirée du jeu.
Paralysant : La cible est incapable de se déplacer et lance un dé de moins lorsqu'elle
attaque ou se défend au corps à corps et au tir.

Les effets des poisons durent jusqu’à ce que la figurine soit soignée, sauf mention
contraire dans sa description.

2.7 - Concepts spécifiques


En raison des particularités de l’univers de Dune, un certain nombre de règles
spéciales s’appliquent lors des affrontements dans Landsraad.

Si une de ces règles est suivie d’un X, il s’agira en général d’un chiffre dont les effets
sont décrits.

Armure X : Certaines figurines bénéficient d’une protection spéciale, en plus de leur


éventuel bouclier, qui absorbe les attaques qu’elles subissent. Si une figurine porte
une Armure, lors de la détermination des blessures, les dégâts sont comparés à
l’Endurance ou à la valeur d’Armure de la figurine, en fonction du score le plus élevé
des deux.
Les effets des armures sont ignorées par les armes provoquant des effets explosifs.
Par exemple, une figurine ayant une Endurance 2 et une Armure 3 subit des dégâts,
on compare le niveau des dégâts à l’armure plutôt qu’à l’Endurance, car l’armure a une
caractéristique plus élevée et il sera plus difficile de supprimer la figurine.

Arrakis : Si les deux joueurs sont d’accord, l’affrontement peut avoir lieu sur Arrakis.
Dans ce cas, aucune figurine ne peut utiliser de Bouclier, ni de suspenseur et chaque
joueur dispose automatiquement d’une dose d’épice additionnelle.
Arrakis étant une planète désertique, il faut en tenir compte lors de la mise en place
des décors.
Si les deux joueurs ne sont pas d’accord pour s’affronter sur Arrakis, la bataille ne peut
pas avoir lieu sur cette planète.
Boucliers : Les figurines portent souvent des protections individuelles de type
bouclier Holzmann. Ces protections ignorent toutes les attaques, à l’exception des
attaques les plus lentes.

Une figurine avec un bouclier attaquée au corps à corps bénéficie d'un bonus de +8
dés à ses jets de défense. Les attaques de tir ciblant la figurine ne provoquent jamais
aucun dégât.

Certaines figurines portent un semi-bouclier. Cette protection fonctionne de la même


manière qu’un bouclier normal contre les tirs et ajoute un bonus de +4 dés aux jets de
défense au corps à corps.

Une figurine portant un bouclier ne peut jamais être la cible d’un tir de laser.

Les boucliers ne peuvent jamais être utilisés si la partie se déroule sur Arrakis.

Epice : Toute figurine qui porte de l’Epice peut en consommer au cours de la partie. Il
n’y a pas de limite au nombre de doses d’épice qu’une figurine peut consommer au
cours d’une partie.

Les effets de l’Epice sont différents en fonction de la faction à laquelle appartient la


figurine.
Les effets de plusieurs doses d’Epice ne se cumulent jamais.
Les effets de l’Epice durent jusqu’à ce que le consommateur porte deux jetons de
fatigue à la fin d’une de ses activations. Quand ceci se produit, la dose ne fait plus
effet.

Explosifs : Les armes explosives sont les seules à pouvoir endommager certains
types de décors ou d’objectifs de missions.
Les armes laser peuvent choisir d’utiliser cette règle ou la règle Brûlure, au choix du
joueur. Voir plus bas.

Gabarits : Les gabarits utilisés dans landsraad peuvent être circulaires ou de tir direct.
Une arme à gabarit peut viser n’importe quel point du champ de bataille dans la ligne
de vue du tireur. Le tireur fait un seul jet de tir en suivant les règles normales et chaque
figurine ciblée essaie d’esquiver avec son propre jet de dés.
Les gabarits circulaires ont un rayon de 5 centimètres et toutes les figurines situées
sous le gabarit sont affectées par le tir. Une figurine qui esquive un gabarit mais ne se
déplace pas assez loin subit les effets du tir.

Les gabarits de tir direct touchent toutes les figurines situées dans la ligne de vue du
tireur sur une ligne s’étendant jusqu’à une portée moyenne (20 centimètres).
Le Mentat utilise son brouilleur
sur les figurines adverses. Les
deux soldats ennemis voient
leur socle au moins
partiellement recouverts par le
gabarit circulaire et sont donc
affectés par le brouilleur.

Arme à gabarit direct. La


figurine peut toucher deux
adversaires placés sur la ligne
de tir, dans sa ligne de vue et à
portée. La ligne de tir ne
traverse pas le socle du mentat
et celui-ci ne peut pas être
affecté par le
tir.
Laser : Les lasers sont des armes redoutables. Une figurine portant un laser ne peut
jamais viser une figurine portant un bouclier.

Lors de l’attaque avec un laser, la figurine doit choisir d’utiliser la règle Brûlure ou
Explosif avec la valeur de dégâts indiquée dans le profil de l’arme. Le joueur choisit un
seul des deux effets mais jamais les deux en même temps.

Si le mode Brûlure est choisi, la valeur de dégâts de l’arme entre parenthèses est
utilisée.
Si le mode explosif est choisi, le joueur ne tient pas compte des parenthèses. La valeur
indiquée est divisée par trois, arrondie à l’unité inférieure et un gabarit circulaire est
utilisé. Les dégâts ainsi calculés sont normalement comparés à l’Endurance de la
cible.
3 - Missions
Au-delà d’un point critique dans un espace fini, la liberté décroît comme s’accroît le nombre. Cela est
aussi vrai des humains dans l’espace fini d’un écosystème planétaire que des molécules d’un gaz dans
un flacon scellé. La question qui se pose pour les humains n’est pas de savoir combien d’entre eux
survivront dans le système mais quel sera le genre d’existence de ceux qui survivront.
Pardot Kynes, Premier Planétologiste d’Arrakis.

L’objectif d’une partie de Landsraad est d’obtenir des points de victoire à la fin de la
partie en accomplissant différentes missions. A la fin de la partie, chaque joueur
totalise le nombre de points de victoire qu’il a obtenu et celui qui obtient le plus de
points de victoire gagne la partie.

Au cours de la Mise en place, après la mise en place des décors mais juste avant le
déploiement, chaque joueur doit choisir ses objectifs de mission.

Si la mission nécessite de placer des marqueurs sur la table de jeu, il devra déclarer à
son adversaire à quel type de mission chaque marqueur correspond.

Toutes les missions sont secrètes. Chaque joueur doit noter, à l’abri des regards de
son adversaire, les missions qui l’intéressent dans l’ordre de son choix.

Il est possible que, si plusieurs joueurs ont décidé de jouer les mêmes missions, ils
utilisent tous les deux des pions semblables et il faudra y prêter attention pour la
réalisation des objectifs, un joueur ne peut pas réaliser les objectifs de son adversaire.
Tous les marqueurs de missions placés sur la table sont représentés par des jetons de
30 mm ou de 50 mm de diamètre.

Chaque joueur choisit en secret entre une et six missions parmi celles qui sont décrites
sur les cartes fournies. Chaque joueur sélectionne les missions dans un ordre précis.
Pour ce faire, il coche sur la carte de mission le numéro de mission qui correspond à
son choix.

La mission numéro un est la plus importante, la mission six la moins prioritaire.

Si à la fin de la partie, les objectifs d’une mission sont atteints, le joueur gagne autant
de points de victoire que le nombre indiqué dans le tableau plus bas. En cas d’échec,
le joueur perd des points en fonction des indications du même tableau.

Nota Bene : certains objectifs de scénario immobiles disposent de boucliers. Ces


boucliers ne permettent que de protéger l'objectif contre les tirs, tant que le bouclier est
actif. Au corps à corps, l'objectif ne se défend évidemment pas, mais il faut que
l'attaquant comptablise le nombre de touches infligées par ses attaques normalement.
Sur une carte on trouve :

Le nom de la mission.

Un descriptif des pions à utiliser et les règles


spéciales de la mission, ainsi que des explications
sur les conditions de victoire. En bas, on trouve un
tableau avec en haut les numéros de missions (que
l’on peut cocher pour donner l’ordre des missions.
Une mission non cochée n’est pas choisie).

Dans la deuxième ligne, il y a deux séries de


chiffres. Le chiffre du haut donne le nombre de
points de victoire obtenus en cas de réussite, celle
du bas le nombre de points perdus en cas d’échec.
Attention, certaines missions ne sont autorisées
que pour certaines factions, indiquées sous le nom
de la mission. Par exemple, la mission “Chasse
aux Esclaves” ne peut être choisie que par les
joueurs utilisant des gladiateurs.

Exemples
Un joueur sélectionne en secret six missions en début de partie :
1 Vol d’Epice, 2 Protection, 3 Assassinat, 4 Territoire, 5 Occupation, 6 Activation
Il réussit les missions Protection, Territoire, Activation et Occupation mais échoue
dans les deux autres.
Il obtient 16 points de victoire (Protection 3, Territoire 6, Activation 3 et Occupation 4)
mais en perd 6 (Vol d’Epice -5 et Assassinat -1).
Pour un total de 10 Points de victoire en fin de partie. Plus qu’à éspérer que son
adversaire en ai moins.

Le joueur adverse ne choisit en début de partie que trois missions :


1 Traitrise, 2 Infiltration, 3 Assassinat
Il réussit les trois missions et obtient donc 14 points de victoire (Traîtrise 6, Infiltration
4, Assassinat 4).
Le second joueur a obtenu plus de points de victoire que son adversaire et gagne la
partie.
4 - Recrutement
Vos ennemis vous renforcent.
Vos amis vous affaiblissent.
Les Mémoires volées
Un joueur peut recruter pour une partie jusqu’à 15 points de figurines ou
d’équipements tirés de la caserne et de l’arsenal de sa fiche de faction.
Il est impossible de dépasser ce total quinze points, mais il est possible d’en
sélectionner moins.

La caserne représente les figurines disponibles pour un joueur.


Il peut y choisir toutes les figurines indiquées pour le nombre de points
correspondants.

Il est possible de prendre plusieurs figurines de même type si le joueur le souhaite et si


sa caserne le lui permet.
Chaque figurine doit être représentée par une carte de profil différente.

L’arsenal représente les équipements spéciaux accessibles à la maison.

La plupart des équipements indiqués sont gratuits et le joueur doit seulement faire son
choix parmi les options disponibles en fonction des quantités disponibles.

Certains équipements plus rares nécessitent la dépense de points supplémentaires


pour être obtenus.
Un joueur qui souhaite attribuer un équipement à une figurine l’indique directement sur
la carte de profil de la figurine.

Une figurine peut porter n’importe quel nombre d’équipements.

Voir aussi la Section: Création d’une faction, qui détaille comment créer une Maison à
partir de règles simples et comment la personnaliser.
5 - Parties à Trois ou
quatre jouers
L'opportunisme à court terme échoue toujours à long terme.
Le Prêcheur en Arrakeen

Comme pour une partie à deux joueurs, la partie se compose d’une phase de mise en
place de la partie (choix des factions, des forces, des objectifs, des décors, du
déploiement et du premier joueur), puis les joueurs activent une figurine chacun à tour
de rôle jusqu’à la fin de la partie.

A la fin de la partie, les points de victoire de chaque joueur sont comptabilisés et on


peut déterminer le vainqueur.
Il est possible dans ce système d’activer plusieurs fois de suite la même figurine
interrompue seulement par l’activation de figurines des joueurs adverses.

Chaque joueur dispose au total de 20 minutes de temps de jeu.


Si le décompte de temps se termine lors de l’activation d’une figurine, celle-ci termine
son activation puis la partie prend fin.

5.1 - Mise en place


Une fois que les joueurs ont sélectionné leurs forces, ils doivent mettre la table en
place.
Toute cette partie du jeu n’est pas à inclure dans le temps de jeu établi.

Lors de cette phase, les joueurs vont miser des points de Tactique en début de phase.
Pour ce faire, ils choisissent en secret un nombre de points de Tactique puis révèlent à
leur adversaire le nombre de points misés. Il ne faut miser qu’une fois pour l’ensemble
de la phase (Décors, Missions et Déploiement), puis une seconde fois pour le premier
tour.

Le joueur qui a misé le plus de points gagne main et est considéré comme “premier
joueur” pour la phase de début de partie (puis plus tard pour la première activation)..
Les joueurs perdent les points d’honneur misés. En cas d’égalité, chaque joueur lance
un dé, le meilleur résultat gagne.

Une fois que le premier joueur a agi, on passe au suivant dans l’ordre des aiguilles
d’une montre.
5.1.2 - Décors
Le joueur qui a obtenu la main choisit quel joueur place en premier un élément de
décor, puis les joueurs placent un élément chacun dans le sens des aiguilles d’une
montre jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de décors à placer ou qu’il soit impossible de trouver
de la place pour un élément en respectant les règles normales de placement des
décors.

5.1.2 - Missions
Le joueur qui a obtenu la main choisit quel joueur sélectionne ses missions en premier
(Voir 3). Le premier joueur sélectionne uniquement ses missions parmi celles
proposées ci-dessous plutôt que parmi la gamme habituelle plus étendue. Il choisit
l’ordre de ses missions comme d’habitude puis c’est au tour de son voisin et ainsi de
suite.

*Missions disponibles en toutes circonstances:


- Premier sang
- Elimination
- Traitrise
- Vol d'épice
- Pour l'honneur

**Au choix parmi ces trois missions :


- Occupation
- Destruction
- Territoire
Pour ces trois missions, les joueurs utilisent les mêmes marqueurs d’objectif et seul
celui qui parvient à détruire le marqueur le premier ou qui occupe le terrain avec le plus
de figurines marque des points. Les autres joueurs considèrent que la mission est un
échec.

***Au choix parmi ces deux missions :


- Activation
- Chasse aux Esclaves

Pour ces deux missions, les marqueurs d’objectifs sont placés portée longue des trois
coins de table dans lesquels le joueur n’est pas déployé. Plusieurs joueurs peuvent
sélectionner ces missions, les marqueurs se chevauchent en début de partie.

Les autres missions ne sont pas disponibles pour les parties multijoueurs.

Dans ces missions, toutes les figurines qui n’appartiennent pas au joueur sont des
figurines ennemies.

5.1.3 - Déploiement
Le joueur qui a obtenu la main choisit quel joueur se déploie en premier. Celui qui doit
se déployer en premier doit place toutes ses figurines en premier en contact avec un
quart de table, puis son voisin de gauche fait de même et déploie ses figurines au
moins à portée longue de toute figurine déjà présente et ainsi de suite jusqu’à ce que
tous les joueurs aient déployé leurs figurines.
5.2 - Qui a le premier tour?
Lors de cette phase, les joueurs misent une dernière fois des points de Tactique. Le
gagnant choisit quel joueur activera une figurine en premier. Celui qui est désigné pour
être le premier joueur est obligé de jouer une figurine en premier, puis son voisin de
gauche prend la main et ainsi de suite jusqu’à la fin de la partie.
Le décompte de temps de jeu démarre dès que le premier joueur est désigné.

5.3 - Prendre la main


Lors d’une partie multijoueurs un joueur dont ce n’est pas le tour peut prendre la main
à un de ses adversaires. Pour cela, le joueur dépense un point de Tactique et active la
figurine de son choix comme s’il s’agissait de son tour de jeu normal. Une fois
l’activation terminée, le tour de jeu continue avec le joueur suivant dans le sens des
aiguilles d’une montre. Il est possible de prendre la main plusieurs fois de suite, tant
que le joueur dispose d’au moins un point de Tactique disponible pour cela.

Pour annuler la prise de main d’un adversaire, ou prendre la main à un joueur qui vient
de prendre la main, il faut prendre la main de la même manière, chaque joueur
dépensant des points de Tactique jusqu’à ce qu’un des joueurs soit à court de points
disponibles.
6 - Planétologie
On ne peut comprendre un processus en l'interrompant. La compréhension doit rejoindre le
cheminement du processus et cheminer avec lui.
La Première loi du Mentat

Jusqu’ici, seulement deux types de climats on été définis pour Landsraad. Le type
“neutre”, quasi idéal pour les conditions de combat et Arrakis. On peut toutefois
imaginer une variété plus grande de zones de combats, qui seront définies ici par
grands types et proposeront des règles optionnelles génériques. Les joueurs peuvent,
s’ils le souhaitent, utiliser ces règles pour enrichir leurs parties.

Dans ces règles, les types de décors spécifiques de chaque zone de combat ne sont
pas détaillées, il s’agit plutôt de règles génériques correspondant à des types de zones
de combat classique.

S’ils utilisent ces règles, les joueurs doivent avant tout décider si la partie se passe en
extérieur et utiliser les règles sur le climat (6.1) ou en intérieur et utiliser les règles
dédiées (6.2). Si les joueurs ne parviennent pas à se mettre d’accord, ils peuvent
lancer un dé, sur un résultat de 1 à 6, le combat se déroule en extérieur, sinon, c’est un
combat en intérieur.
6.1 - Combats en extérieur
On peut distinguer plusieurs grands types de climats qui peuvent avoir une influence
sur le jeu. Afin de ne pas alourdir les règles, les règles proposées ici proposent
seulement de régler la température et le niveau d’humidité de la zone de jeu.

Il est possible de choisir un climat chaud, tempéré ou froid, mais aussi une zone
humide, variable ou aride. Le “climat par défaut” des règles correspond à Tempéré et
variable.
Le tableau qui suit indique le nom de la règle spéciale à appliquer pour la partie (voir
plus bas).

Exemples : Si les joueurs souhaitent reconstituer un climat “breton”, ils pourront choisir
les conditions Tempéré et Humide. Pour représenter l’Antarctique, Froid et Aride
conviennent mieux.

Si les joueurs ne parviennent pas à se mettre d’accord, ils peuvent lancer deux dés. Le
premier indique le niveau de température, le second le niveau d’humidité (représentés
par les chiffres dans ce tableau).

Température et
Chaud (1-2-3) Tempéré (4-5-6-7) Froid (8-9-10)
humidité
Humide (1-2-3) Torpeur Orages Neige et glace

Variable (4-5-6-7) Fortes chaleurs Aucun effet Givre

Aride (8-9-10) Soif Vents violents Inhabitale

Les Soeurs du Bene Gesserit sont immunisées à toutes ces règles à l’exception
d’Inhabitable.
Tous les Fremens sont immunisés à la règle Soif.

- Fortes chaleurs : Les règles d’Armure sont ignorées. Toutes les figurines utilisent
leur Endurance pour résister aux attaques.
- Givre : Une fine couche de glace recouvre le sol. Une figurine qui choisit de réaliser
une action de mouvement subit un pion Fatigue supplémentaire.
- Inhabitable : Les effets cumulés du froid et de la sécheresse rendent ce type de
climat invivable pour les etres humains. Chaque figurine démarre la partie en état de
Blessure Légère. Les Soeurs du Bene Gesserit subissent l’effet Fatigue en début de
partie à la place.
- Neige et glace : les conditions climatiques rendent les déplacements difficiles. Toute
la surface de jeu est considérée comme Terrain difficile.
- Orages : La pluie et le vent réduisent la visibilité. Aucune ligne de vue ne peut
dépasser la portée moyenne.
- Soif : chaque joueur désigne deux figurines adverses qui subissent les effets d’une
blessure légère dès le début de la partie. NB : il est possible d’ajouter cette règle
spéciale lors d’un combat sur Arrakis. A vos risques et périls, surtout si vous jouez
contre des Fremens.
- Torpeur : chaque figurine commence la partie avec un pion fatigue.
- Vents violents : Les coups de vents répétés rendent les tirs plus difficiles. Tous les
tirs subissent un malus de -1 additionnel.
6.2 - Combats en intérieur
L’avantage de combattre en intérieur, c’est d’ignorer les conditions climatiques
extérieures. En revanche, certains types d’environnement intérieurs influencent la
façon dont les combats peuvent se dérouler. Ces règles ne peuvent être utilisées que
si le combat se déroule entièrement à l’intérieur d’une structure quelconque.

Ne sont proposés ici que quelques types de zones de combat typiques mais il est
possible d’en imaginer d’autres. Si les joueurs ne parviennent pas à se mettre
d’accord, ils peuvent lancer un dé et consulter le tableau ci-dessous pour connaître le
type de structure.

Dé Structure Effets
1-2 Structure orbitale Le combat se déroule en apesanteur. Tous les
combattants bénéficient de la règle Agile des
éclaireurs. Les figurines qui en bénéficient déjà
peuvent utiliser cette règle une fois supplémentaire
par activation.
3-4 Palais Tout dans ce palais est précieux, le moindre objet
brisé provoquerait la ruine du propriétaire. Si un tir
sur une figurine à couvert échoue ou si une arme à
gabarit est utilisée sur un élément de décor,
l’élément de décor concerné est détruit. Le joueur
qui a provoqué le tir perd un point de victoire sur
son total final.
5-6 Entrepôt militaire Cet entrepôt est plein de munitions et d’objets
dangereux. Si un tir sur une figurine à couvert
échoue ou si une arme à gabarit est utilisée sur un
élément de décor, l’élément de décor concerné
provoque une explosion utilisant le gabarit
circulaire et la règle Brûlure (9) centré sur l’élément
et est ensuite retiré du jeu.
7-8 Générateur Les figurines ne peuvent pas bénéficier de leurs
Holtzmann Boucliers au corps à corps dans cette structure. Le
générateur de champ limite en revanche
normalement l'usage des armes de tir.
9-10 Structure fragile Si une arme utilisant la règle Explosif est utilisée, la
structure est détruite. Lancez immédiatement les
dés sur le tableau des climats pour connaître les
conditions qui s’appliquent désormais à la partie.
7 - Création d’une maison
Ce n'est pas à leur création que les Empires souffrent de ne pas avoir de but, mais plus tard, lorsqu'ils
sont fermement établis et que les objectifs sont oubliés et remplacés par des rites sans fondements.
Extrait de Les Dits de Muad’Dib par la Princesse Irulan

Si les joueurs n’ont pas envie de jouer une maison du Landsraad historique, il est
possible de créer une Maison Mineure à partir des quelques règles suivantes. Dans ce
cas, il est recommandé de créer une fiche de faction spécifique afin de conserver les
mêmes particularités au fur et à mesure des parties.

Pour créer une Maison Mineure, il convient de suivre les étapes suivantes :
- Choix du Nom de la maison
- Tactique
- Epice
- Effets de l’Epice
- Caserne
- Arsenal
- Personnaliser la faction
Une fois ces étapes terminées, il est possible de recruter les combattants comme pour
une faction
historique.

Exemple de maison créée avec ces règles. La Maison MJOF. Des combattants
rapides, doués mais fragiles.
7.1 - Choix du nom de la maison
Lors de cette étape, il suffit de choisir un nom à la maison et éventuellement un logo.
Cette étape n’est pas nécessaire au jeu mais elle est plus intéressante pour se plonger
dans l’univers.

7.2 - Points de tactique


Au départ, toutes les Maisons disposent de quinze points de tactique. Ce chiffre
représente l'intelligence tactique globale de la faction.
Il sera possible de dépenser des points tactique au cours de la création de la faction
(voir ci-dessous). Le reste sera indiqué sur la fiche de faction et pourra être utilisé en
cours de partie pour le déploiement et prendre la main.

Le nombre minimum de points de tactique à la création d'une faction est de 0.


7.3 - Epice
L’Epice est une substance assez commune parmi les forces d’élite et une Maison
Mineure dispose de trois doses d’Epice.

7.4 - Effets de l’Epice


L’Epice n’a pas les mêmes effets en fonction des individus. Par souci de simplification,
on considère ici que
les individus d’une même maison bénéficieront des mêmes bonus lorsqu’ils prennent
une dose d’Epice. Consommer une dose d'épice est une action de scénario.

Choisir un des effets suivants :


- Une figurine qui utilise une dose d'Epice ignore les effets des pions blessure légère.
- Une figurine qui utilise une dose d'Epice bénéficie d'un bonus de combat et de
Réflexes de +2.
- Une figurine qui utilise une dose d’Epice bénéficie d’un bonus de +1 en Endurance.
- Une figurine qui utilise une dose d’Epice peut relancer une fois un seul de ses dés
(une fois que les scores
ont été révélés pour un test en opposition), cette relance est accordée pour tous les
jets de dés de la figurine.

Les effets de l’épice durent jusqu’à la fin de la partie ou quand elle subit une blessure
grave.

7.5 - Caserne
La caserne représente les choix de troupes possibles en fonction du niveau des
combattants. Il existe quatre rangs, reflétant le niveau de rareté des troupes.
Dans ce tableau, on indique le rang des combattants, les choix disponibles, le nombre
de choix qu'il est possible de faire pour une faction et le coût en points de tactique pour
faire un choix supplémentaire de troupes de ce rang.

Rang Choix disponibles Nombre de Coût en points tactiques pour


choix un choix supplémentaire
0 – Troupes de 0-3 soldats 3 1 point par choix
ligne 0-2 vétérans
1 - Experts 0-2 spécialistes 2 1 point par choix
0-2 Eclaireurs
0-2 Médecins
0-2 Gladiateurs
0-2 Duellistes
0-2 Spadassins
0-2 Soldats Lourds
2 - Elite 0-1 Maître d’armes 1 2 points par choix
0-1 Mentat
0-1 Envoyé de la Guilde
0-1 Assassin
0-1 Sœur du Bene Gesserit
3 – Troupes rares 0-1 Maître d’Escrime 1 3 points par choix
0-1 Maître Assassin
Exemple : Je souhaite recruter 4 spécialistes et 2 éclaireurs dans une faction, or, au rang 1, je ne peux
faire que deux choix de troupe. Je dépense donc 1 point tactique pour avoir la possibilité de faire un
choix additionnel au rang 1 (et choisir 0-2 spécialistes additionnels).
Si je veux utiliser un assassin et un espion (rang 3 - Rare), il me faudra dépenser quatre points tactique
additionnels.
7.6 - Arsenal
Le joueur choisit jusqu’à trois armes dans la section des
armes communes parmi les cartes disponibles qui pourront
être attribuées à n’importe quelle figurine de la faction.
Le joueur choisit jusqu’à une arme de la section des armes
spéciales qui sont réservées aux figurines de spécialistes.
Pour deux points de Tactique, il est possible de choisir une
arme spéciale additionnelle pour la faction. Pour trois points
de tactique, il est possible de choisir une arme spéciale et de
l'utiliser comme arme de base additionnelle.
Le joueur choisit jusqu’à un équipement de la liste des
équipements, qui pourront être attribués à n’importe quelle
figurine de sa faction. Pour un point de Tactique, il est
possible de choisir un équipement additionnel pour la faction.

Si une arme ou un équipement est indiqué avec un coût ou


un nombre maximum (indiqué sous le nom de l’arme). Dans
ce cas, le joueur devra en respecter les limites pour sa
faction, sinon, toute figurine peut recevoir tous les
équipements et armes disponibles.
Sauf indication contraire, une arme commune ou spéciale ne
coûte rien, et un équipement coûte 1 point de recrutement
pour trois pièces.

Attention, sur les cartes, il s'agit de points de recrutement, pour acheter les figurines, une fois
la faction crée, pas de points de tactique pour créer la faction!

7.7 - Personnaliser la maison


Il est enfin possible de personnaliser une faction pour la rendre plus intéressante à
jouer. Un joueur peut choisir jusqu’à deux avantages dans la liste qui suit et au moins
deux inconténients. Ces spécificités permettront d’affiner le recrutement ou les règles
spécifiques de la faction.
En dépensant Quatre points de tactique, il est possible de choisir un Avantage
additionnel.
De la même manière, en dépensant Quatre points de tactique, il est possible de
choisir un inconvénient de moins.
En échange de Trois points de tactique additionnels, il est possible de choisir un
inconvénient supplémentaire.
En échange de trois points de tactique additionnels, il est possible de choisir un
avantage de moins.

Il est impossible de choisir un inconvénient qui annule un avantage choisi et


inversement (Exemple : “Rapides” ne peut pas être sélectionné avec “lents”).
7.7.1 - Avantages
Les avantages marqués d'un * peuvent être sélectionnés à plusieurs reprises pour un
surcoût de 2 points de tactique à chaque fois.

- Armes puissantes : Les armes de tir de la Maison bénéficient de +1 en dégâts. Les


armes qui n’utilisent pas cette caractéristique n’ont pas de bonus.
- Arsenaux lourds : Une arme ou équipement qui porte la mention “1 point de
recrutement” ne coûte rien.
- Arsenaux spécialisés : Le joueur peut choisir une arme spéciale qui pourra être
choisie comme une arme commune. Ceci n’offre pas la possibilité de choisir une arme
rare de plus.
- Combattants experts* : Toutes les figurines de la Maison bénéficient d’un bonus de
+1 en combat.
- Entrainement supérieur : la Maison peut sélectionner un Maître d’Escrime et un
Maître Assassin.
- Foi véritable : Les combattants de
la Maison ignorent les effets des
poisons Brise Volonté.
- Hyperdynamiques : Les figurines
de la faction ne subissent pas les
effets de la fatigue, mais reçoivent
les pions normalement. Cet
avantage compte pour deux.
- Maîtres Artisans : Les armes de
corps à corps de la Maison
augmentent de 1 leur valeur de
dégâts (10 devient 11 par exemple).
Les armes qui n’utilisent pas cette
caractéristique ne sont pas
affectées.
- Moral inébranlable : Les
combattants de la faction ignorent
les effets des poisons Brise Volonté
ou Irritant.
- Perception accrue* : lors d'une
attaque avec une arme de tir, les
figurines de la faction bénéficient
d'un bonus de +1 à leur
caractéristique de combat.
- Rapides : Les figurines de la
Maison bénéficient de la règle Agile, comme les Eclaireurs. Les figurines qui
bénéficient déjà de cette règle peuvent l'utiliser une fois supplémentaire.
- Pour la Gloire : Tous les points de victoire obtenus en cas de réussite de missions
sont doublés.
- Solides : Les figurines de la Maison ajoutent +1 à leur valeur d’Endurance. Ce bonus
compte pour deux Avantages au lieu d’un seul.
- Stock d’épice : La Maison du joueur dispose de 3 doses d’Epice additionnelles en
début de partie.
- Technologie supérieure : la maison peut choisir un équipement supplémentaire.
- Vifs* :Les figurines de la Maison ajoutent+1 à leur valeur de défense contre les tirs ou
contre les corps à corps.
7.7.2 - inconvénients
Les inconvénients marqués d'un * peuvent être sélectionnés à plusieurs reprises.
Dans ce cas, le joueur récupère un point de tactique par inconvénient sélectionné une
seconde ou une troisième fois. On ne peut choisir ces inconvénients que trois fois au
maximum.

- Arsenal réduit : La Maison peut choisir seulement deux équipements de l’arsenal au


lieu de trois.
- Déclin : Tous les points de victoire obtenus en cas d'échec de missions sont doublés.
- Dépendants à l’Epice : Dès sa première activation, une figurine souffrant de cette
règle DOIT consommer une dose d’Epice qu’elle possède.
- Equipements médiocres : Le joueur doit choisir 3 figurines qui portent des semi
boucliers à la place de boucliers normaux en début de partie.
- Entretien défaillant : La Maison peut choisir une arme spéciale de moins.
- Faibles : Toutes les figurines de la Maison ont une Endurance réduite de 1. Ce malus
compte pour deux inconvénients au lieu d’un seul.
- Forte gravité : Toutes les figurines de la Maison subissent la règle Encombré.
- Fous de Dieu : Les fous de Dieu agissent en véritables fanatiques. Un Fou de Dieu
ne peut jamais quitter volontairement un corps à corps, même en esquivant.
- Frêles* : Les attaques au corps à corps des figurines de la faction souffrent d'un
malus de -1 en dégâts (3 devient 2).
- Héliothropie : Toutes les figurines de la faction reçoivent un pion fatigue au moment
de leur déploiement.
- Hémophilie : Toute blessure légère subie par une figurine de la faction est
considérée comme une blessure grave.
- Malades (Ataxie) : Si une figurine de la faction a au moins deux pions fatigue, elle
subit les effets d'un poison Paralysant.
- Malades (Glaucomes) : Si une figurine de la faction a au moins deux pions fatigue,
elle subit les effets d'un poison Aveuglant.
- Malades (Eczema) : Si une figurine de la faction a au moins deux pions fatigue, elle
subit les effets d'un poison Irritant 2.
- Mauvais entraînement* : Toutes les figurines de la Maison souffrent d’un malus de
-1 à leur caractéristique de combat.
- Mauvaise vue* : Quand elle tire avec une arme à distance, une figurine de la faction
subit un malus de -1 à sa caractéristique de combat.
- Molassons : Les figurines de la faction reçoivent deux pions fatigue lors de leur
activation. Cet inconvénient compte pour deux.
- Pauvres : La Maison dispose d’une dose d’Epice de moins.
- Pesants* :Toutes les figurines de la maion souffrent d’un malus de -1 en défense
contre les attaques de tir ou de corps à corps.
- Relations politiques médiocres : La Maison ne peut pas recruter de maître
assassin, de Soeur du Bene Gesserit ou de maître d’escrime.
- Traîtres : La Maison subit un malus de -2 en Tactique.
LANDSRAAD

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