Vous êtes sur la page 1sur 14

Point coïncident

Le point coïncident est un concept


utilisé en cinématique pour donner
un sens et calculer plus facilement
des vitesses d'entraînement et des
accélérations d'entraînement.

Notion de point
coïncident

Cadre …
Soient (R) et (R') des référentiels et
M un point matériel. O est un point
fixe dans (R) et A un point fixe dans
(R'). On note le vecteur
rotation de (R') par rapport à (R).

À un instant donné (noté t), le point


M se trouve au point géométrique
P de l'espace.

Définition …

À ce même instant t, le point


coïncident Q est le point fixe dans
(R') qui coïncide avec P (c'est-à-dire
avec M). On peut lui associer des
propriétés cinématiques : vitesse
et accélération.

Propriétés …

Le point coïncident dépend de


l'instant t : il peut n'être jamais le
même.
Le point coïncident peut exister ou
bien peut être purement
imaginaire.

Utilisation du point
coïncident
Articles détaillés : Relativité
galiléenne et Composition des
mouvements.
Composition des vitesses …

On définit :

La vitesse absolue de M est la


vitesse de M dans (R) notée :

La vitesse relative de M est la


vitesse de M dans (R') notée :

La vitesse d'entraînement est la


vitesse du point coïncident notée :

La loi de composition des vitesses


s'écrit :
Composition des accélérations …

On définit aussi:

L'accélération absolue de M
comme l'accélération de M dans
(R), notée :

L'accélération relative de M
comme l'accélération de M dans
(R'), notée :

L'accélération d'entraînement
comme l'accélération du point
coïncident :

L'accélération de Coriolis:

La formule de composition des


accélérations est alors donnée
par :

Exemples …

Mouvement dans une voiture …

Si (R) est le référentiel du sol et (R')


le référentiel d'une voiture qui roule
sur une route rectiligne à vitesse
constante, alors à un instant donné
t, le point matériel M (une bille par
exemple) coïncide avec le point Q
de la voiture dans laquelle la bille
se déplace.

Le mouvement du point coïncident


est alors un mouvement rectiligne
uniforme. Ainsi:

la vitesse d'entraînement (ou


vitesse du point coïncident) est la
vitesse de la voiture dans le
référentiel du sol
l'accélération d'entraînement (ou
accélération du point coïncident)
est nulle.
Mouvement sur un manège …

Si (R) est le référentiel du sol et (R')


le référentiel d'un manège qui
tourne autour d'un axe vertical
avec le vecteur rotation
constant dans (R), à un instant
donné t, le point matériel M (une
bille par exemple) coïncide avec le
point Q du manège sur laquelle la
bille se déplace.

Le mouvement du point coïncident


est alors un mouvement circulaire
uniforme, de rayon r. Dans le
système de coordonnées polaires:
la vitesse d'entraînement (ou
vitesse du point coïncident) est

l'accélération d'entraînement (ou


accélération du point coïncident)
est
.

Utilisation en
cinématique du solide
En cinématique du solide, et en
particulier en génie mécanique, on
considère des mécanismes, c'est-
à-dire des associations de pièces
en contact les unes avec les
autres, formant des chaînes
cinématiques. Les contacts entre
pièces servent à transmettre des
efforts et/ou à guider les pièces
les unes par rapport aux autres.

On peut lier un référentiel à chacun


des solides. Considérons deux
pièces nommées 1 et 2. On
considère ainsi le point M de la
pièce 1 ; c'est un point matériel. La
notation ,« M ∈ 1 » désigne le point
géométrique correspondant dans
le référentiel 1 (noté Q ci-dessus).
La notation « M ∈ 2 » désigne le
point géométrique dans le
référentiel 2, coïncident avec le
point matériel M (noté P ci-
dessus). Ainsi,
la notation désigne
ce qui était noté ci-dessus
.

Les points coïncidents utilisés sont


en général les points de contact
entre solide, ou bien les
barycentres des surfaces de
contact entre solides ; il peut donc
s'agir de centre de sphères, pour
des liaisons de type liaison rotule,
d'intersection d'axes de cylindres
pour des cardans, de centre de
cylindres pour des liaisons pivot.

On utilise en général le modèle du


solide indéformable. On peut
définir un vecteur vitesse pour
chaque point du solide, mais on
peut extrapoler ce champ de
vitesse à tout l'espace (voir Torseur
cinématique). En quelque sorte, on
considère que la pièce a été taillée
dans un bloc, et l'on considère le
vecteur vitesse d'un point de ce
bloc primitif (puisque le solide en
indéformable).

On peut ainsi considérer le vecteur


vitesse du centre du moyeu d'un
pièce, bien qu'il n'y ait pas de
matière à cet endroit. Si A est le
centre de la liaison pivot entre un
axe 1 et un palier 2,
et en déduire par rapport à un bâti
de machine repéré 0 :

Articles connexes
Référentiel
Cinématique

Portail de la physique
Portail du génie mécanique

Ce document provient de
« https://fr.wikipedia.org/w/index.php?
title=Point_coïncident&oldid=140849981 »
.

Dernière modification il y a 3 ans par 109.11.218.195

Le contenu est disponible sous licence CC


BY-SA 3.0 sauf mention contraire.

Vous aimerez peut-être aussi