: EXPERIMENTATION ET EVALUATION
1. Introduction
Pour l'assurance de qualité et les tests des applications mobiles, l'une des préoccupations
les plus critiques est l'expérience utilisateur mobile, et un composant principal de l'expérience de
l'utilisateur repose sur la performance de l'application. Évaluer et de tester les performances
d'une application mobile est pas aussi simple car il y a plusieurs variables telles que la structure
de l'application, structure de charge utile, etc.
Comme avec tous les tests, nous avons besoin d'avoir un objectif clair, approche structurée, et les
paramètres définis avant que nous commencions. Au minimum, nous avons besoin de ce qui suit:
Objectif
o Découvrir la performance basée sur différentes configurations matérielles /
logicielles avec la même application pour une tâche définie.
o Découvrir quelle plate-forme répond à un objectif de performance de jeu avec le
moindre coût.
Type de l’application : jeu sémaphore 2D
Pour ce test, notre objectif du point de vue joueur est de déterminer l'impact du jeu sur le CPU et
la configuration de la mémoire, des tâches typiques de: commencer le jeu et les caractéristiques
2D.
Notre test est fait sur deux appareils possédant des spécifications :
Lenovo A1 :
- CPU: 1GHZ.
- OS: Androis OS, V2.3
- Memory: 16GB, 512MB RAM
HTC Desire HD :
- CPU: 1GHZ
- OD: Android OS, V2.2
- Memory: 1.5GB, 768MB RAM
Pour nos tests, les deux appareils testés avec leur matériel, système d'exploitation sont indiqués
dans le tableau suivant:
Tableau 1 : Les spécifications
Lenovo A1 HTC Desire HD
Android Version V2.3.4 V2.2
CPU Qualcomm MSM7627T 800MHz Qualcomm MSM8255 1024MHz
Memory RAM 512MB RAM 768MB
Après l'exécution de « Quadrant » sur les deux dispositifs utilisés, nous avons eu les résultats
suivants (à noter que des nombres plus élevés indiquent une meilleure performance / fort):
Tableau 2: Résultats du Quadrant
Le tableau ci-dessus nous montre les résultats d’un test de performance « Quadrant » qui donne
les scores de quelques critères étudiés. Ces scores montrent la performance de l’appareil étudié,
tant que le résultat est grand tant que la performance est bien.
Comme on le voit dans le tableau précèdent, le HTC Desire HD est beaucoup plus forts que le
Lenovo A1 en CPU, I / O et 2D. Donc, nous pouvons présumer que si l'application n'a pas de
problèmes de performances sur le Lenovo A1, il convient également de ne pas avoir des
problèmes de performances sur l’autre appareil.
Notre application est basée sur le calcul et la prévention de l’échec tant que possible tout en étant
performante du coté rapidité et consommation de la batterie et mémoire (pour les deux dernières
ça doit être minimal).
D’où on visualise les résultats de notre test dans la suite :
Tableau 3: Cas d’un scenario
Scenario Lenovo A1 HTC Desire HD
1. démarrer jeu 6 secondes 4 secondes
2. placer une balle 2 secondes 1 secondes
3.Le système effectue un 4 secondes 3 secondes
movement
Les résultats obtenus sont plus ou moins suffisants du coté temps de traitement tout en prenant
en considération les règles et les conditions qui doivent être pris. Aussi les résultats
correspondent bien aux résultats prévus après le test de « Quadrant ».
Il est bien nécessaire de prendre en considération que l’utilisateur peut simultanément utiliser
plusieurs applications
Nous avons vraiment besoin de réfléchir soigneusement à ce que l'utilisateur va vraiment le faire.
Va-t-il faire une seule chose à la fois? Probablement pas.
Pour cela nous avons pris le scenario ou l’utilisateur écoute de la musique tout en jouant.
Sur le Lenovo A1 on a eu une légère discontinuité mais tolérable, et cela revient aux
spécifications CPU et mémoires de cet appareil.
Pour l’HTC il n’a pas eu aucune discontinuité.
3. Conclusion
En résumé, lors des essais de performance mobiles, nous avons besoin d'affiner notre portée
et l'objectif. Parfois, notre objectif peut se décaler légèrement que les tests sont exécutés et nous
adapter en fonction de nos résultats. Dans tous les cas, nous devons exécuter les mêmes tests sur
les mêmes dispositifs avec des outils différents afin de valider nos résultats. Variables dans nos
tests peuvent inclure:
Système opérateur
Modèle de l'appareil
processeur
RAM
Pour en revenir à l'image plus grande, les performances de l'appareil et l'application
sont liés ensemble, et sont spécifiques au scénario de l'utilisateur et les objectifs de l'utilisateur.