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A Heavily Modified and Streamlined Hack of West End Games’ Star Wars: The Roleplaying Game
Writing and Design by Matt Click | Additional Design by Michael Barker
Les illustrations ont été trouvées sur les sites suivants : ArtSation, DeviantArt et Pinterest
V1 - Décembre 2021
Le système Hyperespace D6
HyperspaceD6 utilise les mêmes principes simples que le système D6 qui était utilisé dans la première édition du jeu
de rôle Star Wars. Il utilise uniquement des D6.
Quand votre personnage réalise une action au résultat incertain, vous devez lancer quelques D6 (un nombre égal au
score de l’attribut ou de la compétence utilisé pour réaliser cette action). Additionnez les valeurs indiquées par les
dés. Si le total égale ou dépasse le seuil de difficulté (SD) indiqué par le maitre de jeu, l’action est réussie.
Attributs et compétences
Les personnages du système Hyperespace D6 possèdent six attributs : Dextérité (Dex), Connaissance, (Con),
Mécanique (Mec), Perception (per), Vigueur (Vig), et Technique (Tec). Certains personnages peuvent maitriser un
septième attribut : La Force (For).
Des D6 sont répartis entre les attributs. Le nombre de D6 que possède chaque attribut est appelé son « code de
dés ». Chaque attribut est associé à une liste de compétences. Celles-ci possèdent leurs propres codes de dés. Les
compétences représentent les talents que maitrisent les personnages.
Quand un joueur doit faire un test d’action pour son personnage, il doit additionner le code de dé de la
compétence qu’il utilise avec le code de dés de l’attribut qui lui est lié.
Par exemple, si un personnage possède une Dextérité de 3D et une compétence de Blaster de 2D, le joueur va
additionner les deux codes de dés et lancer 5D pour réaliser son action.
Gestion des D6
Vous pouvez ajouter les codes de dés de l’attribut et de la compétence et noter le total pour chaque compétence.
(Quand vous réalisez une action ou que vous calculez une valeur de Défense, vous devez toujours additionner les
deux codes de dés).
Par contre, quand vous calculer le nombre de points d’expérience que vous devez dépenser pour augmenter la valeur
d’une compétence, utilisez uniquement le code de dés de la compétence.
Les Défenses
Les personnages disposent de quatre capacités de défense (dont les valeurs correspondent à des seuils de difficulté
ou qui réduisent le total des dommages reçus). Les quatre défenses sont : L’Esquive (basée sur l’Agilité), la Parade
(basée sur la Mêlée), Le Blocage (basé sur la Bagarre), et la Protection (basée sur la Résistance et les bonus apportés
par le port d’une armure).
03
Le dé du destin
A chaque jet de dés fait pour connaitre le résultat d’une
action réalisée par un personnage, un des D6 doit être
d’une couleur différente des autres. Il s’agit du dé du
destin. Il représente l’influence que possèdent la Force, la
chance et la fatalité dans l’univers de Star Wars. Vous
devez l’utiliser comme les autres dés et ajouter son
résultat au total du jet. Un événement particulier se
produit si vous obtenez un résultat de 1 ou de 6 sur le dé
du destin.
Les actions
La plupart des actes réalisés par les personnages sont considérés comme des actions. Chaque personnage peut
réaliser une action lors d’un round de combat. Les joueurs ont la possibilité de tenter leur chance et ils peuvent
déclarer que leurs personnages réalisent plusieurs actions dans le même round.
A chaque nouveau round, le joueur déclare quelles sont les actions que son personnage veut réaliser. Pour chaque
action au-delà de la première, le total des dés qu’il va lancer est réduit de -1D6. Le nombre d’actions supplémentaires
que peut réaliser un personnage est limité par son code de dés de Dextérité.
Par exemple : Un personnage qui possède une valeur de 3D6 en dextérité peut réaliser un maximum de quatre
actions dans le même round. (Une action initiale et trois actions supplémentaires). La réduction du nombre de D6 du
total des jets d’actions s’applique à toutes les actions réalisées dans le round.
Echelles de distances
Le système Hyperespace D6 utilise une échelle abstraite pour déterminer les déplacements et les distances. Les cinq
degrés de cette échelle sont :
Engagé
Distance courte
Distance moyenne
Distance longue
Distance extrême
Un personnage peut se déplacer librement de deux degrés de distance pendant un round de combat (d’une
distance moyenne à un engagement au contact avec un adversaire par exemple). Tous les déplacements sur de plus
grandes distances impliquent que ce mouvement représente une action faite par le personnage pour le round de
combat.
04
Points de personnage et points de Force
Les points de personnage sont donnés en récompense aux joueurs qui ont réalisés une bonne interprétation de
leurs personnages et qui on fait avancer l’aventure dans la bonne direction.
Quand vous utilisez un point de personnage pour modifier un jet de dés, vous ajoutez 1D6 au total des dés. Vous
ne pouvez dépenser qu’un seul point de personnage par round de combat.
Les points de personnages peuvent aussi être utilisés pour augmenter le code de dés des attributs et des
compétences des personnages entre deux cessions de jeu. Ils peuvent aussi être conservés pour être utilisés plus
tard.
Les personnages commencent chaque cession de jeu avec un nombre de points de Force égal à la valeur du code
de dés de leur attribut de Force (ou avec un point de Force s’ils ne possèdent pas l’attribut de Force).
Quand vous annoncez que vous dépenser un point de Force, votre personnage utilise toute sa concentration et sa
volonté pour réussir son action, ce qui fait, (qu’il le sache ou non), qu’il utilise son lien avec la Force.
Quand vous dépensez un point de Force, vous doublez le nombre de dés que vous lancer normalement pour
réaliser une action.
Les points de Force sont récupérés au début de chaque nouvelle cession de jeu. Vous pouvez dépenser
uniquement un point de Force par round de combat.
Il existe un autre usage pour les points de Force : Un personnage ouvert à la Force peut utiliser un point de Force
pour réaliser une action extraordinaire, comme soulever un chasseur X-Wing par télépathie, sauter sur une grande
distance ou lancer son sabre laser par exemples.
Périodes de jeu
L’univers de Star Wars est riche d’histoires et de légendes qui se déroulent sur plusieurs milliers d’années. Les listes
d’ethnies et de professions qui sont présentées dans le système Hyperespace D6 correspondent en particulier à la
période qui couvre les événements de la première trilogie. Vous pouvez facilement adapter le système de jeu à
d’autres époques : L’ancienne république, la guerre des clones, l’apparition de la rébellion, la résistance contre le
Premier Ordre…
Vous pouvez aussi décider de confronter les personnages à des figures iconiques de l’univers de Star Wars (comme
Jabba le Hutt, ou Boba Fett) à un moment particulier.
05
Création des personnages
1 – Choisissez son concept et son nom
Définissez votre personnage en quelques mots : C’est un mercenaire avec un bon fond, Un soldat impérial qui est
devenu un combattant de la liberté, un tueur à gage avec un œil cybernétique… Puis donnez-lui un nom.
2 – l’ethnie
Ensuite choisissez l’ethnie de votre personnage. La plupart des habitants de la galaxie sont des humains (ou des
humanoïdes dont l’apparence est proche de celle des humains), mais il existe aussi de nombreuses ethnies non-
humaines, comme les Bothans, les Rodiens, les Wookiees, et un grand nombre d’autres peuples. Vous pouvez aussi
décider de jouer un droïd.
Référez-vous à la liste des ethnies et des types de droïds de la page 8. Notez sur la feuille de personnage les
valeurs de base pour les talents de l’ethnie ou du modèle de droïd que vous avez choisie, et notez le bonus apporté
par le talent particulier de votre ethnie ou de votre modèle.
3 - Activité
A présent, choisissez l’activité de votre personnage, il s’agit de la profession ou de sa spécialisation. Faites votre choix
sur la liste des activités et notez sur la feuille de personnage les bonus indiqués.
4 – Compétences
Après avoir noté sur la feuille de personnage les bonus apportés par votre ethnie et par votre activité, vous disposez
de trois dés de bonus que vous pouvez ajouter à trois compétences de votre choix (vous ne pouvez placer qu’un seul
dé dans une compétence).
5 – Les défenses
Vos défenses vous protègent des mauvais coups pendant les combats, elles vous permettent de résister aux attaques
et de réduire les dommages que vous subissez. Vous disposez de quatre défenses : L’esquive, la parade, le blocage
et la protection.
6 – Avantage et défaut
Vous devez choisir un avantage et un défaut dans la liste qui se trouve page 9. Les avantages sont des capacités,
des talents ou des objets qui seront utiles pour votre personnage. Les défauts sont des contraintes, des obligations
ou des dettes qui vont parfois compliquer la vie de votre personnage.
7 – l’équipement
Votre personnage dispose d’une somme de 750 crédits pour acheter des armes, des pièces d’armures et d’autres
objets. Le maitre de jeu peut modifier cette somme initiale (en plus ou en moins) en fonction de la situation de départ
des personnages.
8 – Apparence et personnalité
Faites une courte description de l’apparence de votre personnage. Notez également la façon dont il interagit avec les
autres. Ajoutez ensuite quelques détails, comme une particularité physique, ou un objectif personnel.
Agilité : Utilisée pour les actions de manipulation des objets (crocheter une serrure par exemple)
Blasters : Utilisée quand vous tirer avec un blaster
Lancer : Utilisée quand vous lancer des objets tels que des couteaux ou des grenades
Mêlée : Utilisée quand vous combattez avec une arme de mêlée (y compris les sabres laser)
Voler : Utilisée quand vous voulez vous emparer d’un objet ou le dissimuler sans attirer l’attention
06
Connaissance
La Connaissance représente l’intelligence du personnage et sa capacité à rechercher et trouver des informations.
Débrouillard : Utilisée pour établir des contacts avec la pègre et les autres habitants des bas-fonds.
Planètes : Utilisée pour identifier les planètes et les autres corps célestes
Survie : Utilisée pour survivre et s’orienter dans les milieux sauvages
Volonté : Utilisée pour résister aux attaques mentales et aux manipulations
Xènologie : Utilisée pour identifier et connaitre les particularités des ethnies non-humaines
Mécanique
La Mécanique représente le talent du personnage pour l’utilisation des véhicules, des vaisseaux spatiaux, de leurs
armes et de leurs équipements électroniques.
Artillerie : Utilisée pour les tirs avec les canons installés sur les vaisseaux spatiaux
Astrogation : Utilisée pour calculer les routes spatiales et les points de saut dans l’hyperespace
Conduite : Utilisée pour piloter les landspeeders et les autres véhicules terrestres
Piloter : Utilisée pour piloter et réaliser des manœuvres avec les vaisseaux spatiaux
Senseurs : Utilisée pour obtenir des informations avec les appareils de détection
Perception
La Perception représente la vigilance, l’empathie et les talents sociaux du personnage
Technique
La Technique représente la capacité du personnage à réparer, modifier et utiliser les objets technologiques
La Force
La Force est un attribut particulier qui ne peut être utilisé que par les personnages sensibles à la Force. Il représente
leur lien avec cette énergie mystique et leur capacité à la manipuler.
Altération : Utilisée pour déplacer les objets et les créatures par télépathie
Contrôle : Utilisée pour maitriser son propre esprit et son propre corps
Sens : Utilisée pour sentir la présence d’autres personnes, pour lire les esprits et manipuler les pensées
Autres talents
En fonction de l’ambiance que vous souhaitez donner à vos parties, vous pouvez ajouter ou substituer des
compétences à la liste décrite ci-dessus. Par exemples, vous pouvez ajouter la compétence monte pour une aventure
ou le fait de conduire des montures sera important. Pour une aventure centrée sur les Jedi, il sera utile d’ajouter une
connaissance spécifique de l’histoire des Jedi et des Sith.
07
Ethnies
ETHNIES DEX CON MEC PER VIG TEC Talents particuliers
Humains et proches 2D 2D 2D 2D 2D 2D –
Bith 2D 2D 2D 1D 1D 2D Doigts agiles :+1D en Voler
Bothan 1D 2D 1D 3D 1D 2D Furtif : +1D en Discrétion
Duros 2D 1D 3D 1D 1D 2D Navigateur : +1D en Astrogation
Gamorréen 2D 1D 1D 2D 3D 1D Tas de muscles : +1D en Athlétisme
Gand 2D 1D 1D 3D 2D 1D Baroudeur : +1D en Survie
Gran 2D 1D 2D 2D 2D 1D Vision infrarouge : +1D en Chercher
Ithorien 2D 2D 1D 2D 2D 1D Impressionnant : +1D en Intimider
Mon Calamari 1D 2D 2D 2D 1D 2D Aquatique : +1D en Natation
Quarren 3D 1D 2D 1D 1D 2D Aquatique : +1D en Natation
Rodien 3D 1D 1D 2D 2D 1D Réputation : +1D en Baratin
Sullustain 2D 1D 3D 2D 1D 1D As : +1D en Pilotage
Trandoshan 2D 1D 1D 2D 3D 1D Régénération : +1D en Résistance
Twi’lek 2D 1D 1D 3D 1D 2D Empathie : +1D en Manipuler
Weequay 2D 1D 2D 2D 2D 1D Peau dure : +1D en Résistance
Wookie 2D 1D 1D 1D 3D 2D Costaud : +1D en Bagarre
Professions
Activités DEX CON MEC PER VIG TEC FOR
Artiste +1D +1D – +2D +1D – –
Contrebandier +2D – +1D +1D – +1D –
Diplomate +1D +2D – +2D – – –
Docteur +1D +1D – +1D – +2D –
Erudit – +2D +1D +1D – +1D –
Espion +1D +1D – +2D +1D – –
Explorateur +2D +1D – +1D +1D – –
Homme de main +1D – – +1D +2D +1D –
Ingénieur +1D +1D +1D – – +2D –
Maraudeur – +1D +1D +1D – +2D –
Marchand – +1D +1D +2D – +1D –
Noble – +1D +1D +2D – +1D –
Pilote +1D – +2D +1D – +1D –
Soldat +1D – – +1D +2D +1D –
Attributs et compétences
DEX CON MEC PER VIG TEC FOR*
Agilité Débrouillard Artillerie Baratin Athlétisme Armement Altération
Blasters Planètes Astrogation Chercher Bagarre Droids Contrôle
Lancer Survie Conduite Commander Intimider Médecine Sens
Mêlée Volonté Piloter Discrétion Nager Ordinateurs –
Voler Xénologie Senseurs Manipuler Résistance Véhicules –
08 * Seuls les Jedi et les personnages qui possèdent l’avantage « ouvert à la Force » peuvent utiliser ses compétences
Défauts et avantages
Défauts Effets
Addiction Vous êtes dépendant à une drogue ou à l’alcool. Une substance que vous avez souvent du
mal à vous procurer, -1D à tous les jets de dés.
Code Un code de conduite très strict influence votre comportement. Vous évitez de votre mieux
toutes les situations qui pourraient vous obliger à désobéir à ce code.
Dette Vous devez une forte somme d’argent à une personne influente. Celle-ci n’hésitera pas à
envoyer des chasseurs de prime à votre poursuite.
Esclavage Vous avez été réduit en esclavage dans votre enfance et vous ne supportez pas de voir des
personnes enchainées. Vous êtes prêt à prendre tous les risques pour les libérer.
Dépendance Vous êtes responsable d’une personne qui a souvent besoin de votre aide (ou vous êtes le
gardien d’un objet qui possède une grande valeur).
Hanté Vous êtes tourmenté par vos souvenirs. Lancez un D6 pour chaque période de 24h. Sur un
résultat de 1, vous souffrez d’hallucinations. -1D à tous les jets de dés pour la période.
Pauvreté Vous êtes fauché, vous ne disposez que de 300 crédits.
Secret Vous possédez un terrible secret qui peut mettre en danger votre vie (ou celle d’une autre
personne). Vous tremblez à l’idée qu’il soit découvert et révélé.
Recherché Vous êtes un criminel en fuite. Les chasseurs de primes sont peut-être à votre recherche.
Blessé Une vieille blessure vous fait souffrir. Choisissez une caractéristique (à l’exclusion de la
Force). Lancez un dé pour chaque période de 24h. Sur un résultat de 1 ou 2, vous subissez
un malus de -1D à tous les jets de dés en relation avec cette caractéristique et ses
compétences liées.
Avantages Effets
Relation Vous êtes en relation avec une personne influente ou une organisation à laquelle vous
pouvez demander de l’aide (le maitre de jeu décide si la situation vous permet de
contacter vos amis, ou pas).
Cybernétiques Vous possédez un organe artificiel. Choisissez une compétence à laquelle vous pouvez
ajouter un bonus de +1D. Cette compétence doit être en relation directe avec votre
amélioration cybernétique (un bonus en Athlétisme pour un bras mécanique ou en
Chercher pour un œil bionique par exemples)
Célèbre Vous êtes connus dans le domaine qui correspond à votre activité. Vous pouvez utiliser
cette célébrité pour obtenir de l’aide (si le maitre de jeu décide que cela est possible).
Faveur Une personne influente vous doit une faveur. Vous pouvez décider d’utiliser cet avantage
pour obtenir de l’aide (avec l’accord du maitre de jeu)
Ouvert à la Force La Force est puissante dans votre famille. Ajoutez +1D à votre caractéristique de Force.
Fortune Que ce soit par votre travail, ou par chance, vous disposer de la somme de 1200 crédits.
Porte bonheur Vous possédez un objet ou un équipement de qualité supérieure qui vous donne un bonus
de +1D pour les jets de dés qui concernent une compétence précise quand vous l’utiliser.
Chance Appelez ça le destin, ou l’influence de la Force. Quand vous dépensez un point de
personnage pour un jet de dé, ajoutez +2D au lieu de +1D au total des dés.
Sanctuaire Vous avec un endroit où vous pouvez vous réfugier, une maison où vous trouverez
toujours un abri sûr ainsi que tout ce dont vous avez besoin.
Entrainé Vous êtes un expert dans un domaine particulier. Ajouter +1D à une de vos compétences.
09
Défenses
Calculez les valeurs de vos défenses
Les valeurs de vos défenses sont calculées à partir des compétences du personnage. Quand un adversaire attaque
votre héros, il fait un jet de dé en opposition contre une de vos défenses (et inversement). La défense qui est prise en
compte dépend du type d’attaque.
Quand vous calculez les valeurs de vos défenses additionnez le code dé de la compétence et celui de la
caractéristique.
Par exemple, si un personnage possède 1D en Agilité et 3D en Dextérité, il va les additionner pour obtenir une valeur
de 14 en esquive (10 +3 +1).
Les formules de calcul des défenses sont indiquées dans les chapitres suivants (ainsi que sur la feuille de personnage).
L’esquive
L’esquive est basée sur l’Agilité du personnage, elle est utilisée pour éviter les attaques à distance (comme les tirs de
blasters, les grenades ou les assauts de véhicules de petite taille). L’esquive représente la capacité du personnage à
agir rapidement, en se plaçant à couvert ou en bondissant hors de portée de la menace.
La parade
La parade est basée sur le talent de Mêlée du personnage, elle est utilisée pour se défendre contre les attaques faites
avec des armes de mêlée, comme les vibrolames et les sabres lasers. La parade représente l’habileté du héros à
détourner les attaques de ses adversaires, à contrer leurs manœuvres et à prendre l’ascendant sur eux.
Le blocage
Le blocage est basé sur la compétence de Bagarre du personnage, il est utilisé pour se protéger des attaques à mains
nues. Le blocage représente la capacité du héros à parer les coups et à garder ses adversaires à distance.
La protection
La protection du personnage est basée sur sa compétence de Résistance. Elle représente la capacité du héros à éviter
(ou réduire) les dommages qu’il subit dans les combats et à maitriser les différents types d’armures. Quand le
personnage subit des dommages, ceux-ci sont réduits de la valeur de sa protection.
10
Equipements et armes
Armes et armures
Armes de mêlée Dom Coût Notes
Couteau de combat Vig+1D 25 Petite taille (+1D aux tests pour dissimuler une arme)
Baïonnette (peut être fixé sur un blaster)
Vibro-lame Vig+2D 250 Petite taille (+1D aux tests pour dissimuler une arme)
Baïonnette (peut être fixé sur un blaster)
Vibro-épée Vig+3D 500 –
Bâton à pointes Vig+1D 600 Action double (faites deux attaques pour une action)
Sabre laser* 4D – Perforant (traverse les armures)
Parade des tirs (utilisez la Parade à la place de l’Esquive)
Matériels divers
Outils et kits Coût Notes
Pack de survie 200 Inclus un sac à dos, une tente pour deux personnes, des rations (pour une semaine), une
corde synthétique (45m), un bâton lumineux, un medpac (deux utilisations) et un respirateur
Fiche de données 150 +1D aux tests de la compétence Ordinateurs pour le piratage, le sabotage et pour ouvrir les
portes
Outils pour droïds 500 +1D aux tests pour modifier ou réparer les droïds
Outils d’ingénieur 750 +1D aux tests pour modifier ou réparer les armements et les véhicules
Station de soin 750 +1D aux tests de Médecine pour soigner toutes les blessures
Medpac 100 Faites un test de Médecine (SD 10) pour soigner une blessure (deux utilisations)
Corde synthétique 10 45m
Bâton lumineux 25 Eclaire jusqu’à la portée moyenne
Respirateur 50 Fourni de l’oxygène et filtre les fumées et les toxines
Les joueurs peuvent aussi gagner des points de personnage s’ils ont atteint les objectifs de l’aventure, vaincu leurs
ennemis et s’ils ont fait progresser l’histoire des héros dans la bonne direction.
Le plus souvent un joueur va gagner entre 2 et 4 points de personnage par cession de jeu.
Les points de personnage sont notés sur les feuilles de personnages et ils sont conservés d’une cession à l’autre.
Chaque compétence ne peut être augmentée que d’1D par cession de jeu.
Quand vous augmentez le code de dés d’une compétence ne prenez pas en compte le code de dés de l’attribut
qui lui est lié, mais uniquement le code de dés de la compétence.
Par exemple : Augmenter l’attribut Dextérité d’1D à 2D coûte 18 points de personnage (9X2).
Chaque attribut ne peut être augmenté que d’1D par cession de jeu.
Pour augmenter d’1D une capacité d’un équipement ou d’un véhicule, vous devez dépenser en points de
personnages six fois la valeur du nouveau code de dés ou de la capacité (pour un bonus de +1D ou de +1 suivant la
capacité qui est augmentée).
Le maitre de jeu peut décider que l’amélioration de l’équipement ou du véhicule ne sera possible que si les
personnages se procurent de nouvelles pièces et qu’ils investissent une bonne quantité de Crédits dans les travaux. Il
peut aussi demander aux joueurs de faire des tests avec les compétences d’Armement ou de Véhicule de leurs
personnages.
S’ouvrir à la Force
Un personnage peut parfois découvrir qu’il est relié à la Force. En dépensant vingt points de personnage, un joueur
peut noter +1D dans l’attribut Force de son personnage. Ce qui lui permet d’utiliser les pouvoirs de la Force et de
dépenser par la suite des points de personnage dans l’attribut Force et dans les compétences Altération, Contrôle et
Sens.
Augmentation Coût en PP
+1D dans une compétence 3X Nouveau code de dés
+1D dans un attribut 9X Nouveau code de dés
+1D/+1 pour un équipement/véhicule 6X Nouveau code de dés /Capacité
12 S’ouvrir à la Force 20
Résolution des actions
Faire un test d’action
Quand un personnage tente de réaliser une action au résultat incertain, le maitre de jeu demande à son joueur de
faire un test d’action. Le joueur lance un nombre de D6 égal à la somme des codes de dés de l’attribut et de la
compétence utilisés pour réaliser l’action, il additionne ensuite les résultats des dés. Si le total du jet de dés est
supérieur ou égal au seuil de difficulté indiqué par le maitre de jeu, l’action est réussie.
Le joueur doit lancer un dé d’une couleur différente des autres à chaque fois qu’il réalise un test d’action. Il s’agit
du dé du destin, qui représente la chance, la fatalité et l’influence de la Force sur les actions des personnages.
Le résultat du dé du destin est ajouté au total du jet de dés, mais si celui-ci indique un résultat de 1, cela veut dire
que le personnage se retrouve dans une situation défavorable, avec un résultat de 6, le personnage profite d’une
situation favorable. Le maitre de jeu et le joueur doivent décider ensemble de la façon dont le personnage subit une
pénalité ou un effet favorable.
Actions combinées
Quand plusieurs personnages s’unissent pour réaliser une action commune, c’est le joueur du personnage qui
possède le plus grand code de dés dans la compétence utilisée (ou l’attribut) qui lance les dés. Il ajoute +1D pour
chaque PJ ou PNJ qui l’aide dans la réalisation de cette action.
Le maitre de jeu doit s’assurer que les assistants peuvent apporter une aide effective à la réalisation de cette action.
Les personnages étourdis ou inconscients ne peuvent pas aider à la réalisation d’une action combinée.
Action multiples
Quand un personnage veut réaliser plusieurs actions dans une courte période de temps (un round de combat par
exemple), chaque action supplémentaire au-delà de la première entraine un malus de -1D à toutes les actions faites
dans le même round.
Un personnage peut réaliser un nombre maximum d’actions supplémentaires égal à la valeur de son code de dés de
Dextérité.
Par exemples : Un personnage qui prend le temps de viser va gagner un bonus de +1D à sa prochaine utilisation de
la compétence Blaster, alors qu’un personnage qui va ouvrir le feu sur le toit d’un train magnétique lancé à grande
vitesse va subir un malus de -1D à son test de tir.
Le côté obscur
Quand un utilisateur de la Force utilise son pouvoir dans un état de colère, de frustration ou pour satisfaire ses
ambitions, il fait appel à la puissance du côté obscur. Plutôt que de tenir un compte de points du côté obscur, c’est
au joueur de décider jusqu’à quel point il veut laisser son personnage exprimer la face sombre de sa personnalité.
Plus un personnage fait appel au côté obscur et plus il peut découvrir et utiliser des pouvoirs puissants, comme
étrangler ses ennemis, ou lancer des décharges d’énergie, (ou même d’autres capacités encore plus terrifiantes). Mais
cela aura des conséquences. Les autres personnages vont sans doute refuser de s’associer à un utilisateur du côté
obscur, et il arrivera toujours un moment où le maitre de jeu refusera la présence de ce personnage à sa table.
L’initiative
Au début d’une scène de combat, tous les participants font un test de Dextérité pour déterminer l’ordre dans lequel
ils vont agir.
Si c’est un des personnages qui commence le combat (par exemple en tirant le premier), les joueurs vont
automatiquement agir en premier sans avoir à faire un test d’initiative (ils décident entre eux de l’ordre dans lequel ils
vont agir et le maitre de jeu décide dans quel ordre vont agir les PNJ).
Les personnages agissent avant les PNJ en cas d’égalité au test de Dextérité.
Les actions des PJ et des PNJ sont résolues dans l’ordre décroissant des résultats des tests de Dextérité, du plus
élevé au plus faible.
Quand ils agissent, les joueurs et le maitre de jeu doivent annoncer les actions que vont réaliser les PJ ou les PNJ
puis faire les tests d’action pour résoudre ces actions dans le même ordre.
Les joueurs et le maitre de jeu ne peuvent pas changer les actions que les PJ ou les PNJ vont réaliser dans un round
de combat entre le moment où ils ont annoncé leurs actions et le moment où ils font les tests de résolution de ces
actions.
Les joueurs peuvent renoncer à réaliser des actions si celles-ci sont impossibles. Par exemple : Si un joueur annonce
que son personnage tire trois fois dans le round avec son blaster, mais que celui-ci ne fonctionne plus - sans doute à
la suite du tirage d’un 1 sur le dé de destin - après le premier tir, il ne peut pas réaliser les actions suivantes. Il ne
peut pas remplacer ces actions perdues par d’autres. Le maitre de jeu peut autoriser un joueur dont le personnage se
trouve incapable de réaliser une action qu’il a déclarée à réaliser un second déplacement, ou un jet d’Agilité pour
rejoindre un abri proche.
Par exemple : Un personnage qui possède un code de dé de 3D en Dextérité peut réaliser jusqu’à quatre actions
pendant un round de combat.
Toutes les actions réalisées en plus de la première réduisent le code de dés de toutes les actions de -1D (un
personnage qui réalise trois actions dans le round va subir un malus de -2D à toutes ses actions).
Les combattants peuvent décider de retenir une ou plusieurs de leurs actions du round en attendant qu’un
événement particulier se produise. Par exemple : Un joueur peut déclarer que son personnage va tirer sur le premier
stormtrooper qui va entrer par le sas. La résolution des actions retenues peut interrompre le décompte de l’ordre de
l’initiative. Un personnage qui retient ses actions peut parler, donner des ordres, se déplacer, ou viser pour gagner un
bonus à sa première action de tir, s’il en a la possibilité.
Les déplacements
Pendant un round de combat, les personnages peuvent se déplacer librement d’un degré de distance. Se déplacer
sur une distance plus grande est compté comme une action pour chaque degré parcourut.
Par exemple : Il est possible de se déplacer librement d’une portée courte au contact d’un adversaire, mais s’écarter
d’un adversaire de son contact jusqu’à une distance moyenne est considéré comme une action. 15
Les attaques
Quand vous attaquer, faites un test avec la compétence en lien avec l’arme que vous utilisez et prenez comme seuil
de difficulté la Défense appropriée de votre adversaire. Si votre attaque est réussie, lancer des dés de dommages.
Par exemple : Un stormtrooper possède une valeur d’Esquive de 10. S’il est abrité ou difficilement visible pour ses
adversaires, sa valeur d’Esquive devient 15.
Un combattant ajoute également un bonus de +5 à sa valeur d’Esquive contre les adversaires qui se trouvent à une
portée extrême.
Les deux bonus s’additionnent (une cible abritée qui se trouve à portée extrême augmente la valeur de son Esquive
de +10).
Les dommages
Quand un combattant à obtenu une réussite à son jet d’attaque, il lance le nombre de dés de dommages indiqué
pour l’arme qu’il utilise. Les jets de dommages ne sont pas des tests de compétences et le dé du destin n’est pas
utilisé.
Le total des dommages est réduit d’un nombre égal à la valeur de la Protection de la cible de l’attaque. La valeur
des dommages restant est comparée à celle du code de dés de la Résistance de la cible et celle-ci subit des effets
plus ou moins sérieux (comme indiqué dans la table des effets des dommages ci-dessous).
Par exemple, un combattant qui reçoit assez de dommages pour subir une blessure ne sera pas également sonné.
Sonné
Quand un combattant reçoit un nombre de dommages inférieur ou égal au, il est sonné.
Par exemple : Un combattant qui possède un code de dés de 3D en Résistance sera sonné s’il reçoit de un à trois
points de dommages.
Quand un combattant est sonné, il subit un malus de -1D à tous ses tests d’action pour le reste du round de
combat en cours et pour le round suivant.
Blessé
Quand un combattant reçoit un nombre de dommages supérieur au code de dés de sa Résistance, il subit une
blessure.
Par exemple : Si un combattant possède un code de dés de 3D en Résistance et qu’il reçoit cinq points de
dommages, il est blessé.
Les effets des blessures se cumulent. Pour chaque blessure qu’il a reçu, un combattant subit un malus de -1D à
tous ses tests d’action. Un personnage peut subir un nombre maximum de blessures égal au code de dés de sa
Vigueur, toute nouvelle blessure reçue au-delà va le rendre inconscient.
Par exemple : Un combattant qui possède un code de dés de 2D en Vigueur peut subir deux blessures et rester
conscient, à la troisième blessure, il va tomber inconscient.
16
Les blessures peuvent être soignées en utilisant des médipacs, ou d’une façon naturelle (une blessure est retirée
par jour de repos complet). L’utilisation d’une cuve à bactas permet d’éliminer toutes les blessures d’un personnage
en une heure.
Inconscient
Quand le nombre de blessures reçues par un combattant est supérieur à son seuil de résistance (le code de dé de sa
Vigueur), ou s’il subit en une seule fois un total de dommage égal ou supérieur à trois fois la valeur de son code
de dés de Résistance, il devient inconscient.
Par exemple : Si un combattant qui possède un code de dés de 3D en Résistance subit neuf points de dommages
lors d’une attaque, il tombe inconscient.
Un personnage inconscient ne peut ni agir, ni se déplacer ni parler. Il se réveille après qu’une de ses blessures soit
soignée.
Mort
Quand un combattant reçoit un total de dommages égal ou supérieur à six fois la valeur de son code de dés en
Résistance, il meurt aussitôt.
Par exemple : Si un personnage qui possède un code de dés de 3D en Résistance reçoit un total de dix-huit points
de dommages en une seule attaque, il meurt.
Pour chaque niveau supérieur dans l’échelle des tailles, le total des dommages est divisé par deux.
Pour chaque niveau inférieur dans l’échelle des tailles, le total des dommages est doublé.
Par exemple : un personnage qui attaque un véhicule (de la taille d’une moto-jet ou un landspeeder) doit diviser par
deux le total des dommages de son attaque, alors que l’armement installé sur un véhicule (ou le véhicule lui-même)
va doubler les dommages qu’il va infliger au personnage.
17
Combats entre véhicules
Dans le système Hyperespace D6, les combats entre les engins terrestres, les vaisseaux spatiaux et les autres véhicules
ressemblent à ceux qui opposent les personnages, avec quelques différences. Chaque véhicule est considéré comme
un personnage qui dispose d’Attributs et de défenses.
Au début de chaque combat, le pilote ou le conducteur doit faire un test de Pilotage ou de Conduite, auquel il
ajoute le code de dés de Mobilité de son véhicule, pour déterminer l’ordre de l’initiative. Ce sont les véhicules
engagés dans le combat qui agissent dans cet ordre, les combattants qui se trouvent à leurs bords vont agir au tour
désigné par cette initiative, mais ils vont décider entre eux de l’ordre dans lequel ils vont déclarer leurs actions et faire
leurs tests de compétences.
Tout comme dans le combat qui oppose des combattants au sol, les personnages qui participent à un combat
entre véhicules peuvent réaliser plusieurs actions à chaque tour et ils subissent un malus de -1D pour chaque action
réalisée au-delà de la première.
Par exemple : Un pilote qui déclare qu’il va activer le bouclier avant de son vaisseau tout en tirant un missile sur son
adversaire devra réaliser ces deux actions avec un malus de -1D.
Par exemple : Un pilote de X-wing va ajouter le code de dés de l’Armement de son vaisseau à son code de dés
d’Artillerie quand il va réaliser une attaque.
Si le personnage qui conduit le véhicule, ou pilote le vaisseau, possède un code de dés dans la compétence Conduite
(ou la compétence Pilotage), il peut ajouter la valeur du code de dés de la compétence appropriée à la défense
Evasion du véhicule.
Par exemple : Un personnage qui pilote un X-wing et qui possède un code dé de 4D dans sa compétence de Pilotage
peut ajouter 4 à la valeur d’Evasion de 12 de son vaisseau, pour une valeur totale d’Evasion de 16.
Ce calcul s’applique aux personnages des joueurs comme à ceux incarnés par le maitre de jeu.
Les véhicules sont toujours en mouvement. Un véhicule peut librement se déplacer d’un degré de distance
18 pendant son tour d’action, dans la direction choisie par son conducteur ou son pilote.
Sur les terrains difficiles, ou dans les régions spatiales dangereuses, (les ceintures d’astéroïdes, les champs de
mines, les débris de vaisseaux), le joueur devra réaliser un test de Conduite ou de Pilotage pour éviter que son
véhicule ne subisse des dommages ou se retrouve exposé à d’autres dangers pendant ce déplacement.
Les véhicules ont toujours une de leur partie exposée aux attaques, (l’avant, l’arrière, bâbord ou tribord). Le
conducteur ou le pilote peut utiliser une action pour réaliser un test de Conduite ou de Pilotage en opposition avec
son ou ses adversaire(s), (ajoutez le code de dés de Mobilité du véhicule au total des dés) pour changer son
orientation et sa position.
Il n’y a pas de liste établie des actions qui peuvent être réalisées à bord d’un véhicule ou d’un vaisseau. Les joueurs
vont indiquer les actions que veulent réaliser leurs personnages, et le maitre de jeu leur dira quelle est la compétence
qu’ils doivent utiliser, et quel est le seuil de difficulté de chacune de ces actions.
Le total des dommages est comparé à la valeur du Blindage et des Boucliers de la cible et il est réduit d’un
nombre égal à l’addition de leurs valeurs. Le véhicule visé subit le total des dommages restants. Les effets que subit la
cible dépendent de la comparaison du total des dommages restants avec la Valeur de son Blindage (comme indiqué
page 20 dans le tableau des dommages sur les véhicules).
Un véhicule peut supporter un nombre de systèmes endommagés égal à la valeur de son Blindage avant de se
retrouver en incapacité.
Les systèmes endommagés peuvent être remis en fonction par les personnages, s’ils réussissent des tests avec la
compétence Véhicules. (Le seuil de difficulté indiqué par le maitre de jeu pour ces tests dépend de la complexité du
système qui a été atteint. Il est plus facile de réparer la ventilation d’un vaisseau que le convecteur ionique du
propulseur d’hyperespace). Les véhicules peuvent aussi être réparés dans des ateliers, au rythme d’un système par
jour de travail.
Les boucliers
Quelques engins terrestres, et la plupart des vaisseaux spatiaux, possèdent des boucliers déflecteurs qui peuvent
couvrir les quatre sections du véhicule, (avant, arrière, bâbord et tribord). Par défaut, les boucliers sont répartis d’une
façon égale entre les quatre sections du véhicule.
Par exemple : Un chasseur spatial dont la valeur de Boucliers est de 4 disposera d’une défense supplémentaire de 1
pour chacune de ses sections.
Les boucliers fonctionnent de la même façon que les armures pour les personnages, ils réduisent le total de
dommages que reçoit le véhicule, mais uniquement pour la section qu’ils protègent.
Un personnage peut utiliser une action pour déplacer les boucliers déflecteurs et redistribuer sa valeur entre les
quatre sections du véhicule.
Par exemple : Si un chasseur TIE poursuit un cargo léger YT-1300 et qu’il tire sur sa section arrière, un des
personnages qui se trouve à bord du cargo peut rediriger les différents boucliers pour concentrer la totalité de leur
valeur sur la partie arrière du vaisseau, et réduire d’autant des dommages infligés par les tirs que subit cette section.
19
Tableau des dommages sur les véhicules
Dommages Résultat Effets
≤ Blindage Eraflures -1D au test de Conduite ou de Pilotage pour le round suivant
> Blindage Endommagé -1D au test de Conduite ou de Pilotage (pour chaque système endommagé)
3X Blindage Incapacité Le véhicule ne peut pas agir ou se déplacer tant qu’il n’est pas réparé
6X Blindage Détruit –
Quand vous améliorez une armure, (En y ajoutant des plaques de protection supplémentaires, ou en l’équipant d’un
générateur de bouclier déflecteur par exemples), vous augmentez sa valeur de protection de +1.
Quand vous améliorer une arme ou une armure, le maitre de jeu peut vous demander de faire un test avec la
compétence Armement (avec un seuil de difficulté qui dépend du niveau de la technologie qui est utilisée pour
pratiquer cette amélioration).
Modifier un vaisseau spatial ou un véhicule terrestre demande plus de temps que l’amélioration d’une arme ou d’une
armure. Quand vous voulez améliorer un véhicule, vous disposez des options suivantes :
Augmenter un attribut : Vous pouvez utiliser la réserve de points de personnage pour augmenter de code de dé de
la Mobilité, des Senseurs et de l’Armement du véhicule, ou la valeur de ses Défenses.
Améliorer les armes : Vous pouvez utiliser des points de personnage pour augmenter une arme sur un véhicule
(ajoutez +1D aux dés de dommages de cette arme).
Installer un nouvel équipement : Vous pouvez dépenser des points de personnage pour installer une nouvelle arme
sur votre véhicule, pour un coût en points de personnages égal à six fois le nombre de dés de dommages de cette
arme. Vous pouvez également investir des points de personnage dans de nouveaux équipements, comme un champ
d’invisibilité, un brouilleur de radar, ou un amortisseur hyperspatial. (Vous devez obtenir l’approbation du maitre de
jeu).
Améliorer les boucliers : Vous pouvez dépenser des points de personnage pour augmenter la valeur des boucliers
déflecteur d’un véhicule, s’il possède déjà un générateur de boucliers. Augmentez la valeur totale des boucliers de +1. 21
Duels au sabre laser
Quand utiliser ces règles
Les affrontements entre deux manieurs de sabres laser ne suivent pas les règles habituelles (ces confrontations sont
autant des duels de volonté que des combats physiques).
Les batailles qui opposent deux utilisateurs de la Force (ou plus) demandent à la fois une maitrise des capacités
physiques et une bonne connaissance de la tactique, des techniques, et des pouvoirs de la Force.
Quand un personnage s’engage dans un duel de sabres laser lors d’une situation dramatique (comme on peut les voir
dans les films), utilisez les règles suivantes plutôt que celles décrites dans le chapitre consacré aux combats.
A son tour d’action, le combattant va annoncer la (ou les) action(s) qu’il veut réaliser et il va faire un test en
opposition avec son adversaire pour chacune de ses actions. Il peut simplement passer une attaque avec son sabre
laser (avec un test de Mêlée en opposition), utiliser son pouvoir de télékinésie pour lancer une caisse sur son
adversaire (avec un test d’Altération en opposition), ou réaliser une action plus subtile, comme inciter son adversaire
à devenir enragé (avec un test de Manipuler en opposition), ou bondir sur un espace surélevé pour disposer d’une
position favorable qui va l’avantager pour passer ses attaques (avec un test d’Athlétisme en opposition).
Quand un combattant réussit un de ses tests d’action en opposition, il ajoute un dé de duel à sa réserve.
Tout comme les duels au sabre laser que l’on peut voir dans les films, les règles d’affrontement du système
Hyperespace D6 permettent de finir ce type de combat d’une façon soudaine et brutale.
22
A son tour de jeu, un des duellistes peut décider de battre son adversaire d’une façon expéditive, pour cela, il va
lancer tous les dés de duel qu’il possède dans sa réserve en une fois, pour réaliser une action décisive. Son opposant
va aussi lancer la totalité de ses dés de duel. Le combattant qui obtient le total le plus élevé gagne le duel.
Vous ne pouvez pas utiliser de points de personnage ou de points de Force pour modifier le résultat de ce lancer
de dés.
Terminer un duel
Quand les deux adversaires ont choisi de lancer leurs dés de duel, leur affrontement est terminé et le meilleur résultat
indique qui est le vainqueur. Le gagnant du duel va décider quelle sera la dernière action du combat. Il peut blesser
son adversaire, le désarmer, ou bien l’assommer et le laisser pour mort sur le sol.
En réalisant cette action, le personnage donne un désavantage de -1D6 aux actions de son opposant pour le
prochain tour, et il peut prendre un dé de duel dans la réserve de son adversaire et l’ajouter à la sienne.
Quand un des combattants obtient un 1 sur son dé de destin, c’est son ennemi qui va pouvoir modifier la situation en
sa faveur. Le personnage va subir un désavantage de -1D6 à toutes ses actions du prochain tour et son adversaire va
pouvoir lui prendre un dé de duel dans sa réserve et l’ajouter à la sienne.
Sabres lasers
Type de Sabre* Notes
Sabre laser standard –
Sabre double lame Réalisez deux attaques avec une action
Sabre en phase variable Variez la fréquence du sabre pour obtenir soit +1 à la Parade, soit +1D aux dommages à chaque tour
Sabre à garde croisée +1 en Parade, +1D en Intimidation
Sabre de duelliste +2 en Parade
Sabre pistolet blaster Fonctionne comme un sabre laser standard ou un pistolet blaster
Sabre shoto -1D aux dommages, +2 à la Parade
Sabre à lame longue +2D aux dommages, -1 à la Parade
Bâton laser +1D aux dommages
Particularité Notes
Démarrage par la Force L’allumage du sabre demande l’utilisation de la Force
Dissimulé L’apparence du sabre est celle d’une arme commune ou d’un outil (comme une canne ou un bâton)
Socle magnétique Peut être associé à un autre sabre à socle magnétique pour former un sabre à deux lames
* Tout les sabres laser infligent 4D de dommages de base. Ils ignorent et traversent les armures (mais pas les champs de force) et ils
peuvent renvoyer les tirs de blaster (utilisez la Défense Parade à la place de l’Esquive) 23
Tableau des PNJ (ennemis, alliés et droïds)
Impériaux DEX CON MEC PER VIG TEC FOR Talents & matériel* Défenses
Stormtrooper 2D 1D 1D 2D 2D 1D – Blasters 3D, Bagarre 3D Esquive 10, Parade 12
Résistance 3D Blocage 12, Protec. 7
Fusil blaster (5D)
Armure lourde (+4 à la Protection, -2 à l’Esquive)
Scout Trooper 3D 1D 2D 3D 2D 1D – Blasters 4D, Bagarre 3D Esquive 12, Parade 13
Résistance 3D Blocage 12, Protec. 6
Pistolet blaster (3D)
Armure moyenne (+3 à la Protection, -1 à l’Esquive)
Death Trooper 4D 2D 2D 3D 3D 2D – Blasters 5D, Bagarre 4D Esquive 12, Parade 14
Résistance 4D Blocage 14, Protec. 8
Fusil blaster lourd (5D)
Armure lourde (+4 à la Protection, -2 à l’Esquive)
Officier impérial 2D 3D 2D 3D 2D 1D – Blasters 3D, Commander 4D Esquive 12, Parade 12
Pistolet blaster (3D) Blocage 12, Protec. 2
Rebelles DEX CON MEC PER VIG TEC FOR Talents & matériel* Défenses
Soldat 3D 2D 3D 2D 2D 2D – Blasters 4D Esquive 13, Parade 13
Carabine blaster (4D) Blocage 12, Protec. 4
Armure légère (+2 à la Protection)
Commando 4D 2D 3D 3D 2D 2D – Blasters 5D, Discrétion 4D Esquive 14, Parade 14
Résistance 3D Blocage 12, Protec. 5
Fusil blaster (5D)
Armure légère (+2 à la Protection)
Vauriens DEX CON MEC PER VIG TEC FOR Talents & matériel* Défenses
Petite frappe 2D 1D 1D 2D 3D 1D – Bagarre 4D, Résistance 4D Esquive 12, Parade 12
Pistolet blaster (3D) Blocage 13, Protec. 4
Garde du corps 3D 1D 1D 3D 2D 1D – Blasters 4D, Résistance 3D Esquive 13, Parade 13
Carabine blaster (4D) Blocage 12, Protec. 5
Armure légère (+2 à la Protection)
Seigneur du crime 2D 3D 2D 4D 3D 2D – Blasters 3D, Commander 5D Esquive 12, Parade 12
Résistance 4D Blocage 13, Protec. 4
Fusil blaster lourd (5D)
Chasseur de prime 4D 3D 2D 3D 3D 3D – Agilité 6D, Blasters 5D Esquive 13, Parade 15
Mêlée 5D, Résistance 4D Blocage 13, Protec. 10
Fusil blaster lourd (5D)
Armure de combat (+6 à la Protection, -3 à l’Esquive)
Droïds DEX CON MEC PER VIG TEC FOR Talents & matériel* Défenses
Assassin 4D 2D 4D 4D 4D 3D – Blasters 5D, Chercher 5D Esquive 12, Parade 14
Bagarre 5D, Résistance 5D Blocage 15, Protec. 11
Fusil blaster lourd (5D)
Armure de combat (+6 à la Protection, -3 à l’Esquive)
Combattant 3D 2D 2D 3D 3D 2D – Blasters 4D, Résistance 4D Esquive 11, Parade 13
Carabine blaster (4D) Blocage 13, Protec. 8
Armure lourde (+4 à la Protection, -2 à l’Esquive)
Sécurité 2D 2D 2D 3D 3D 4D – Blasters 3D, Chercher 4D Esquive 11, Parade 12
Bagarre 4D, Résistance 4D Blocage 14, Protec. 7
Fusil blaster (5D)
Armure moyenne (+3 à la Protection, -1 à l’Esquive)
Sonde 4D 2D 3D 4D 1D 3D – Chercher 5D Esquive 14, Parade 14
Canon laser (3D) Blocage 11, Protec. 3
Armure légère (+2 à la Protection)
Adeptes DEX CON MEC PER VIG TEC FOR Talents & matériel* Défenses
Acolyte 3D 2D 1D 3D 3D 1D 1D Agilité 4D, Mêlée 4D Esquive 14, Parade 14
Résistance 4D Blocage 13, Protec. 4
Bâton énergétique (4D)
Padawan 3D 3D 1D 3D 3D 1D 2D Agilité 4D, Mêlée 4D Esquive 14, Parade 14
Résistance 4D, Contrôle 3D Blocage 13, Protec. 4
Sens 3D, Sabre laser (4D)
Chevalier 4D 3D 2D 4D 3D 2D 3D Agilité 5D, Mêlée 5D Esquive 15, Parade 15
Résistance 4D, Contrôle 4D Blocage 13, Protec. 4
Altération 4D, Sens 4D
Sabre laser (4D)
Maitre 5D 4D 2D 5D 4D 2D 4D Agilité 6D, Mêlée 6D Esquive 16, Parade 16
Résistance 5D, Contrôle 5D Blocage 14, Protec. 5
Altération 5D, Sens 4D
Sabre laser (4D)
* Les codes de dés des compétences incluent le code de dés de l’attribut lié.
L’élite
Les personnages peuvent faire la rencontre d’adversaires supérieurs à la moyenne. Ces ennemis remarquables
utilisent les mêmes caractéristiques que les PNJ décrits dans le tableau ci-dessus, auxquelles vous pouvez ajouter les
modifications suivantes :
Augmentez deux attributs d’1D
Augmentez les compétences indiquées d’1D
Recalculez les Défenses
Modifiez et ajoutez tout ce qui vous paraitra utile à la liste des équipements (armure, armes, outils…)
Pour chaque membre du groupe au-delà du premier, un groupe peut réaliser une action supplémentaire sans subir
de pénalité, (par exemple, à son tour d’action, un groupe de cinq stormtroopers peut réaliser cinq actions sans subir
de malus sur le nombre de dés lancés). Tout comme un personnage, un groupe peut réaliser plusieurs actions
pendant son tour, (avec le malus habituel de -1d par action au-delà du nombre initial d’action qu’il peut réaliser).
Quand un groupe fait un test de compétence, faites un seul lancer de dés pour tout le groupe, (par exemple, faites
un unique test de Blasters pour un escadron de stormtroopers, comparez ensuite le résultat de ce test à la valeur
d’Esquive de chacune des cibles visées par les tirs).
Quand un groupe est touché par une attaque et qu’il est considéré comme étant sonné, tous les membres du
groupe subissent une pénalité de -1D pour le test de compétence du tour suivant.
A chaque fois qu’un groupe subit une blessure, il perd un de ses membres et le nombre total d’actions qu’il peut
réaliser sans pénalité est réduit de un. Si une bataille implique la participation de nombreux combattants, vous
pouvez faire intervenir plusieurs groupes d’adversaires qui vont coordonner leurs actions, (par exemple, un groupe de
stormtroopers va se placer derrière un abri pour réaliser un tir de barrage tandis qu’un second va lancer une charge
sur les personnages). Vous pouvez aussi utiliser la règle des groupes d’ennemis pour les véhicules, (les escadrons de
chasseurs TIE par exemple).
Défense active
Plutôt que d’utiliser les capacités de Défenses (l’Esquive, la Parade et le Blocage), vous pouvez décider que les joueurs
vont réaliser des jets de dés en opposition pour résister aux menaces auxquelles sont confrontés leurs personnages.
Cette méthode ralenti la résolution des tours de combat, mais elle offre plus de liberté d’action aux joueurs. Vous
trouverez dans le tableau ci-dessous la liste des attributs et des compétences qui peuvent être utilisés pour contrer
les différents types d’attaques physiques.
oOo
Tous les personnages possèdent une valeur de 2D dans leurs six attributs, ajoutez +2D dans un des attributs et
+1D dans deux attributs. Les capacités liées à l’ethnie, la profession, les compétences, l’avantage, le défaut et
l’équipement du personnage sont décrits d’une façon narrative.
Les joueurs font leurs tests d’attribut et de compétence avec un seuil de difficulté de 10 pour la plupart de leurs
actions.
Le maitre de jeu ne fait jamais de test pour ses PNJ. Il annonce un seuil de difficulté pour le danger qui menace les
personnages et les joueurs doivent réussir des tests d’attribut ou de compétence pour résister au danger, ou l’éviter.
Ne lancez pas de dés de dommages. Une attaque réussie inflige une blessure à la cible. Un personnage peut
supporter un nombre de blessures égal à la valeur du code de dés de son attribut de Vigueur.
26 La plupart des PNJ sont mis hors de combat dès qu’ils reçoivent une blessure.
Compétences Att Exemples
Agilité DEX Sauter, faire des acrobaties et des roulades, esquiver
Blasters DEX Viser et utiliser les pistolets et les fusils blaster
Mêlée DEX Attaquer et parer avec les armes de mêlée
Voler DEX Prendre et dissimuler des objets sans attirer l’attention
Lancer DEX Utiliser les grenades et les armes de lancer
Planètes CON Identifier les planètes et obtenir des informations à leur sujet
Débrouillard CON Obtenir des informations sur les activités des criminels
Survie CON Pister, chasser et savoir où trouver de l’eau et de la nourriture
Volonté CON Résister à la pression psychologique et aux attaques mentales
Xenologie CON Identifier et obtenir des informations au sujet des ethnies extraterrestres
Astrogation MEC Calculer les sauts dans l’hyperespace
Conduite MEC Utiliser les speeders et les véhicules terrestres
Artillerie MEC Utiliser les armes installées sur les véhicules et les vaisseaux spatiaux
Piloter MEC La maitrise du pilotage des vaisseaux spatiaux
Senseurs MEC Utiliser les scanners et les détecteurs installés à bord des véhicules
Baratin PER Marchander et se montrer persuasif en utilisant la diplomatie
Commander PER Commander en utilisant son expérience et son charisme
Manipuler PER Mentir et manipuler
Discrétion PER Se cacher dans les ombres et passer inaperçu
Chercher PER Chercher un indice ou un objet particulier
Athlétisme VIG Pousser, tirer et soulever des objets lourds
Bagarre VIG Se battre avec ses poings (et ses pieds)
Intimider VIG Impressionner et se montrer menaçant en gonflant ses biceps
Résistance VIG Résister à la douleur physique, aux poisons et aux toxines
Nager VIG Se déplacer dans les étendues liquides
Armement TEC Réparer et modifier les armes et les armures
Ordinateurs TEC Utiliser et pirater les ordinateurs
Droids TEC Réparer et modifier les droids
Médecine TEC Connaitre les traitements et utiliser les outils médicaux
Véhicules TEC Réparer et modifier les vaisseaux spatiaux et les véhicules terrestres
Altération FOR Déplacer les objets avec votre esprit
Contrôle FOR Pousser votre corps et votre esprit au maximum de leurs capacités
Sens FOR Sentir les fluctuations de la Force et manipuler les esprits faibles
Difficulté SD Exemples
Très facile 5 Piloter un vaisseau dans un espace dégagé, se souvenir de faits historiques connus
Facile 10 Ouvrir une serrure simple, soigner une blessure légère
Moyenne 15 Identifier une technologie extraterrestre, trouver des indices bien cachés
Difficile 20 Désactiver un système de sécurité, soigner une blessure grave
Très difficile 25 Récupérer des informations classifiées de l’empire, déchiffrer un texte très ancien
Héroïque 30+ Sauter sur une grande distance, soigner une blessure mortelle
Action combinée
+1D pour chaque personnage qui aide activement celui qui réalise le test de compétence
Actions multiples
Retirez -1D à toutes les actions pour chaque action réalisée dans le tour au-delà de la première
Vous pouvez réaliser à chaque tour un nombre d’action maximum égal à la valeur de votre attribut de Dextérité
Modificateurs
Avantages = +1D
Désavantages = -1D
Le combat
Chaque participant au combat fait un test de Perception pour déterminer l’initiative
Chaque participant au combat annonce et réalise ses actions à son tour d’action
Un combattant peut se déplacer d’un niveau sur l’échelle des distances et réaliser une ou plusieurs actions (Max : Valeur de Dex)
-1D pour chaque action au-delà de la première (vois le chapitre consacré aux actions multiples)
Les dommages sont réduits par la Protection. Un total de points de dommage supérieur à la valeur de Vigueur provoque une blessure
Noms de planètes
Anden, Anan, Angor, Bala, Bandia, Belka, Bethi, Bezak, Brane, Calda, Cante, Cento, Ceri, Daeda, Dandi, Daxa, Dela, Dera, Done, Doria, Drani, Drello,
Drone, Ekuas, Estoth, Fara, Gana, Gania, Hindra, Hosri, Irus, Karla, Kashi, Kata, Kessi, Myti, Nosa, Thrimba, Vonti, Xanthar