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Hyperespace D6

A Heavily Modified and Streamlined Hack of West End Games’ Star Wars: The Roleplaying Game
Writing and Design by Matt Click | Additional Design by Michael Barker

Traduction : Billy Windle

Les illustrations ont été trouvées sur les sites suivants : ArtSation, DeviantArt et Pinterest

V1 - Décembre 2021
Le système Hyperespace D6
HyperspaceD6 utilise les mêmes principes simples que le système D6 qui était utilisé dans la première édition du jeu
de rôle Star Wars. Il utilise uniquement des D6.

Quand votre personnage réalise une action au résultat incertain, vous devez lancer quelques D6 (un nombre égal au
score de l’attribut ou de la compétence utilisé pour réaliser cette action). Additionnez les valeurs indiquées par les
dés. Si le total égale ou dépasse le seuil de difficulté (SD) indiqué par le maitre de jeu, l’action est réussie.

Attributs et compétences
Les personnages du système Hyperespace D6 possèdent six attributs : Dextérité (Dex), Connaissance, (Con),
Mécanique (Mec), Perception (per), Vigueur (Vig), et Technique (Tec). Certains personnages peuvent maitriser un
septième attribut : La Force (For).

 Des D6 sont répartis entre les attributs. Le nombre de D6 que possède chaque attribut est appelé son « code de
dés ». Chaque attribut est associé à une liste de compétences. Celles-ci possèdent leurs propres codes de dés. Les
compétences représentent les talents que maitrisent les personnages.

 Quand un joueur doit faire un test d’action pour son personnage, il doit additionner le code de dé de la
compétence qu’il utilise avec le code de dés de l’attribut qui lui est lié.

Par exemple, si un personnage possède une Dextérité de 3D et une compétence de Blaster de 2D, le joueur va
additionner les deux codes de dés et lancer 5D pour réaliser son action.

Gestion des D6
Vous pouvez ajouter les codes de dés de l’attribut et de la compétence et noter le total pour chaque compétence.
(Quand vous réalisez une action ou que vous calculez une valeur de Défense, vous devez toujours additionner les
deux codes de dés).

Par contre, quand vous calculer le nombre de points d’expérience que vous devez dépenser pour augmenter la valeur
d’une compétence, utilisez uniquement le code de dés de la compétence.

Les Défenses
Les personnages disposent de quatre capacités de défense (dont les valeurs correspondent à des seuils de difficulté
ou qui réduisent le total des dommages reçus). Les quatre défenses sont : L’Esquive (basée sur l’Agilité), la Parade
(basée sur la Mêlée), Le Blocage (basé sur la Bagarre), et la Protection (basée sur la Résistance et les bonus apportés
par le port d’une armure).

03
Le dé du destin
A chaque jet de dés fait pour connaitre le résultat d’une
action réalisée par un personnage, un des D6 doit être
d’une couleur différente des autres. Il s’agit du dé du
destin. Il représente l’influence que possèdent la Force, la
chance et la fatalité dans l’univers de Star Wars. Vous
devez l’utiliser comme les autres dés et ajouter son
résultat au total du jet. Un événement particulier se
produit si vous obtenez un résultat de 1 ou de 6 sur le dé
du destin.

 Un résultat de 1 sur le dé du destin indique que le


personnage va subir une difficulté imprévue.

 Un résultat de 6 sur le dé du destin indique que le


personnage va profiter de circonstances favorables.

Il est possible de réussir une action tout en subissant une


difficulté imprévue ou d’échouer en obtenant quand
même un avantage.

Scènes et rounds de combat


Les scènes représentent les descriptions d’événements
qui ne sont pas des situations de combats. Une scène
peut concerner un moment qui peut s’étendre sur des
minutes, des heures, ou même des jours, et les
personnages peuvent y agir dans l’ordre décidé par les
joueurs. Les rounds de combat durent six secondes. Ils
incluent les actions de combat, ainsi que les actions qui
sont réalisées lors de moments de tension (les poursuites
ou les manœuvres spatiales réalisées pendant les batailles
par exemples). Lors d’un round de combat, les actions des personnages sont réalisées en suivant l’ordre indiqué par
leur initiative.

Les actions
La plupart des actes réalisés par les personnages sont considérés comme des actions. Chaque personnage peut
réaliser une action lors d’un round de combat. Les joueurs ont la possibilité de tenter leur chance et ils peuvent
déclarer que leurs personnages réalisent plusieurs actions dans le même round.

 A chaque nouveau round, le joueur déclare quelles sont les actions que son personnage veut réaliser. Pour chaque
action au-delà de la première, le total des dés qu’il va lancer est réduit de -1D6. Le nombre d’actions supplémentaires
que peut réaliser un personnage est limité par son code de dés de Dextérité.

Par exemple : Un personnage qui possède une valeur de 3D6 en dextérité peut réaliser un maximum de quatre
actions dans le même round. (Une action initiale et trois actions supplémentaires). La réduction du nombre de D6 du
total des jets d’actions s’applique à toutes les actions réalisées dans le round.

Echelles de distances
Le système Hyperespace D6 utilise une échelle abstraite pour déterminer les déplacements et les distances. Les cinq
degrés de cette échelle sont :

 Engagé
 Distance courte
 Distance moyenne
 Distance longue
 Distance extrême

 Un personnage peut se déplacer librement de deux degrés de distance pendant un round de combat (d’une
distance moyenne à un engagement au contact avec un adversaire par exemple). Tous les déplacements sur de plus
grandes distances impliquent que ce mouvement représente une action faite par le personnage pour le round de
combat.
04
Points de personnage et points de Force
Les points de personnage sont donnés en récompense aux joueurs qui ont réalisés une bonne interprétation de
leurs personnages et qui on fait avancer l’aventure dans la bonne direction.

 Quand vous utilisez un point de personnage pour modifier un jet de dés, vous ajoutez 1D6 au total des dés. Vous
ne pouvez dépenser qu’un seul point de personnage par round de combat.

 Les points de personnages peuvent aussi être utilisés pour augmenter le code de dés des attributs et des
compétences des personnages entre deux cessions de jeu. Ils peuvent aussi être conservés pour être utilisés plus
tard.

 Les personnages commencent chaque cession de jeu avec un nombre de points de Force égal à la valeur du code
de dés de leur attribut de Force (ou avec un point de Force s’ils ne possèdent pas l’attribut de Force).

Quand vous annoncez que vous dépenser un point de Force, votre personnage utilise toute sa concentration et sa
volonté pour réussir son action, ce qui fait, (qu’il le sache ou non), qu’il utilise son lien avec la Force.

 Quand vous dépensez un point de Force, vous doublez le nombre de dés que vous lancer normalement pour
réaliser une action.

 Les points de Force sont récupérés au début de chaque nouvelle cession de jeu. Vous pouvez dépenser
uniquement un point de Force par round de combat.

 Il existe un autre usage pour les points de Force : Un personnage ouvert à la Force peut utiliser un point de Force
pour réaliser une action extraordinaire, comme soulever un chasseur X-Wing par télépathie, sauter sur une grande
distance ou lancer son sabre laser par exemples.

Joue-la comme Han Solo


Le système de jeu Hyperdrive D6 met en avant l’interprétation des joueurs et la description de scènes cinématiques. Si
un joueur veut absolument savoir à combien de mètres de lui se trouve le stormtrooper, répondez lui en lui décrivant
la chaleur des tirs de blaster, la fumée qui sort des câbles fondus et qui irrite sa gorge, les parasites qui grésillent dans
les communicateurs. Au lieu de placer la position des vaisseaux sur un tableau, dites au pilote que les deux chasseurs
TIE qui le poursuivent se rapprochent, mais qu’il peut les distancer en frôlant la coque du croiseur impérial (s’il arrive à
éviter les tirs des turbo-lasers)… Vous êtes des héros de la saga Star Wars.

Périodes de jeu
L’univers de Star Wars est riche d’histoires et de légendes qui se déroulent sur plusieurs milliers d’années. Les listes
d’ethnies et de professions qui sont présentées dans le système Hyperespace D6 correspondent en particulier à la
période qui couvre les événements de la première trilogie. Vous pouvez facilement adapter le système de jeu à
d’autres époques : L’ancienne république, la guerre des clones, l’apparition de la rébellion, la résistance contre le
Premier Ordre…

Vous pouvez aussi décider de confronter les personnages à des figures iconiques de l’univers de Star Wars (comme
Jabba le Hutt, ou Boba Fett) à un moment particulier.

05
Création des personnages
1 – Choisissez son concept et son nom
Définissez votre personnage en quelques mots : C’est un mercenaire avec un bon fond, Un soldat impérial qui est
devenu un combattant de la liberté, un tueur à gage avec un œil cybernétique… Puis donnez-lui un nom.

2 – l’ethnie
Ensuite choisissez l’ethnie de votre personnage. La plupart des habitants de la galaxie sont des humains (ou des
humanoïdes dont l’apparence est proche de celle des humains), mais il existe aussi de nombreuses ethnies non-
humaines, comme les Bothans, les Rodiens, les Wookiees, et un grand nombre d’autres peuples. Vous pouvez aussi
décider de jouer un droïd.

Référez-vous à la liste des ethnies et des types de droïds de la page 8. Notez sur la feuille de personnage les
valeurs de base pour les talents de l’ethnie ou du modèle de droïd que vous avez choisie, et notez le bonus apporté
par le talent particulier de votre ethnie ou de votre modèle.

3 - Activité
A présent, choisissez l’activité de votre personnage, il s’agit de la profession ou de sa spécialisation. Faites votre choix
sur la liste des activités et notez sur la feuille de personnage les bonus indiqués.

4 – Compétences
Après avoir noté sur la feuille de personnage les bonus apportés par votre ethnie et par votre activité, vous disposez
de trois dés de bonus que vous pouvez ajouter à trois compétences de votre choix (vous ne pouvez placer qu’un seul
dé dans une compétence).

5 – Les défenses
Vos défenses vous protègent des mauvais coups pendant les combats, elles vous permettent de résister aux attaques
et de réduire les dommages que vous subissez. Vous disposez de quatre défenses : L’esquive, la parade, le blocage
et la protection.

6 – Avantage et défaut
Vous devez choisir un avantage et un défaut dans la liste qui se trouve page 9. Les avantages sont des capacités,
des talents ou des objets qui seront utiles pour votre personnage. Les défauts sont des contraintes, des obligations
ou des dettes qui vont parfois compliquer la vie de votre personnage.

7 – l’équipement
Votre personnage dispose d’une somme de 750 crédits pour acheter des armes, des pièces d’armures et d’autres
objets. Le maitre de jeu peut modifier cette somme initiale (en plus ou en moins) en fonction de la situation de départ
des personnages.

8 – Apparence et personnalité
Faites une courte description de l’apparence de votre personnage. Notez également la façon dont il interagit avec les
autres. Ajoutez ensuite quelques détails, comme une particularité physique, ou un objectif personnel.

9 – Points de personnage et points de Force.


Votre héro possède cinq points de personnage et un nombre de points de Force égal à la valeur de son talent de
Force (un point s’il ne maitrise pas la Force).

Liste des compétences (pour chaque attribut)


Dextérité
La Dextérité représente l’habileté, la rapidité et la précision du personnage, en particulier lors des situations de
combat.

 Agilité : Utilisée pour les actions de manipulation des objets (crocheter une serrure par exemple)
 Blasters : Utilisée quand vous tirer avec un blaster
 Lancer : Utilisée quand vous lancer des objets tels que des couteaux ou des grenades
 Mêlée : Utilisée quand vous combattez avec une arme de mêlée (y compris les sabres laser)
 Voler : Utilisée quand vous voulez vous emparer d’un objet ou le dissimuler sans attirer l’attention
06
Connaissance
La Connaissance représente l’intelligence du personnage et sa capacité à rechercher et trouver des informations.

 Débrouillard : Utilisée pour établir des contacts avec la pègre et les autres habitants des bas-fonds.
 Planètes : Utilisée pour identifier les planètes et les autres corps célestes
 Survie : Utilisée pour survivre et s’orienter dans les milieux sauvages
 Volonté : Utilisée pour résister aux attaques mentales et aux manipulations
 Xènologie : Utilisée pour identifier et connaitre les particularités des ethnies non-humaines

Mécanique
La Mécanique représente le talent du personnage pour l’utilisation des véhicules, des vaisseaux spatiaux, de leurs
armes et de leurs équipements électroniques.

 Artillerie : Utilisée pour les tirs avec les canons installés sur les vaisseaux spatiaux
 Astrogation : Utilisée pour calculer les routes spatiales et les points de saut dans l’hyperespace
 Conduite : Utilisée pour piloter les landspeeders et les autres véhicules terrestres
 Piloter : Utilisée pour piloter et réaliser des manœuvres avec les vaisseaux spatiaux
 Senseurs : Utilisée pour obtenir des informations avec les appareils de détection

Perception
La Perception représente la vigilance, l’empathie et les talents sociaux du personnage

 Baratin : Utilisée pour négocier ou pour raconter des mensonges crédibles


 Chercher : Utilisée pour trouver des objets cachés ou remarquer des détails importants
 Commander : Utilisée pour coordonner et diriger une équipe, ou un escadron
 Discrétion : Utilisée pour éviter d’être vu et passer dans le dos des gardes
 Manipuler : Utilisée pour influencer et convaincre une cible
Vigueur
La Vigueur représente la puissance physique et la constitution du personnage, ainsi que sa capacité à supporter les
blessures

 Athlétisme : Utilisée pour pousser, tirer, lever et sauter


 Bagarre : Utilisée pour les attaques à mains nues ou avec des armes improvisées
 Intimider : Utilisée pour menacer ou imposer sont point de vue aux autres
 Nager : Utilisée pour se déplacer dans l’eau et autres liquides
 Résistance : Utilisée pour résister à la fatigue et aux effets des blessures

Technique
La Technique représente la capacité du personnage à réparer, modifier et utiliser les objets technologiques

 Armement : Utilisée pour réparer et modifier les armes


 Droïds : Utilisée pour fabriquer, réparer et interagir avec les droïds
 Médecine : Utilisée pour établir des diagnostiques et soigner les créatures vivantes
 Ordinateurs : Utilisée pour faire fonctionner (ou pirater) les systèmes informatiques
 Véhicules : Utilisée pour réparer et modifier les speeders et les vaisseaux spatiaux

La Force
La Force est un attribut particulier qui ne peut être utilisé que par les personnages sensibles à la Force. Il représente
leur lien avec cette énergie mystique et leur capacité à la manipuler.

 Altération : Utilisée pour déplacer les objets et les créatures par télépathie
 Contrôle : Utilisée pour maitriser son propre esprit et son propre corps
 Sens : Utilisée pour sentir la présence d’autres personnes, pour lire les esprits et manipuler les pensées

Autres talents
En fonction de l’ambiance que vous souhaitez donner à vos parties, vous pouvez ajouter ou substituer des
compétences à la liste décrite ci-dessus. Par exemples, vous pouvez ajouter la compétence monte pour une aventure
ou le fait de conduire des montures sera important. Pour une aventure centrée sur les Jedi, il sera utile d’ajouter une
connaissance spécifique de l’histoire des Jedi et des Sith.
07
Ethnies
ETHNIES DEX CON MEC PER VIG TEC Talents particuliers
Humains et proches 2D 2D 2D 2D 2D 2D –
Bith 2D 2D 2D 1D 1D 2D Doigts agiles :+1D en Voler
Bothan 1D 2D 1D 3D 1D 2D Furtif : +1D en Discrétion
Duros 2D 1D 3D 1D 1D 2D Navigateur : +1D en Astrogation
Gamorréen 2D 1D 1D 2D 3D 1D Tas de muscles : +1D en Athlétisme
Gand 2D 1D 1D 3D 2D 1D Baroudeur : +1D en Survie
Gran 2D 1D 2D 2D 2D 1D Vision infrarouge : +1D en Chercher
Ithorien 2D 2D 1D 2D 2D 1D Impressionnant : +1D en Intimider
Mon Calamari 1D 2D 2D 2D 1D 2D Aquatique : +1D en Natation
Quarren 3D 1D 2D 1D 1D 2D Aquatique : +1D en Natation
Rodien 3D 1D 1D 2D 2D 1D Réputation : +1D en Baratin
Sullustain 2D 1D 3D 2D 1D 1D As : +1D en Pilotage
Trandoshan 2D 1D 1D 2D 3D 1D Régénération : +1D en Résistance
Twi’lek 2D 1D 1D 3D 1D 2D Empathie : +1D en Manipuler
Weequay 2D 1D 2D 2D 2D 1D Peau dure : +1D en Résistance
Wookie 2D 1D 1D 1D 3D 2D Costaud : +1D en Bagarre

DROIDS DEX CON MEC PER VIG TEC Talents particuliers


Assassin 3D 1D 1D 2D 2D 1D Mortel : +1D en Blasters
Astro-mécanicien 1D 1D 2D 2D 1D 3D Efficace : +1D en Véhicules
Combattant 3D 1D 1D 1D 3D 1D Machine de guerre : +1D en Résistance
Médecin 1D 2D 1D 2D 1D 3D Expert médical : +1D en Médecine
Protocole 1D 3D 1D 2D 1D 2D Aimable : +1D en Xénologie
Serviteur 1D 1D 1D 1D 3D 3D Travailleur : +1D en Athlétisme

Professions
Activités DEX CON MEC PER VIG TEC FOR
Artiste +1D +1D – +2D +1D – –
Contrebandier +2D – +1D +1D – +1D –
Diplomate +1D +2D – +2D – – –
Docteur +1D +1D – +1D – +2D –
Erudit – +2D +1D +1D – +1D –
Espion +1D +1D – +2D +1D – –
Explorateur +2D +1D – +1D +1D – –
Homme de main +1D – – +1D +2D +1D –
Ingénieur +1D +1D +1D – – +2D –
Maraudeur – +1D +1D +1D – +2D –
Marchand – +1D +1D +2D – +1D –
Noble – +1D +1D +2D – +1D –
Pilote +1D – +2D +1D – +1D –
Soldat +1D – – +1D +2D +1D –

JEDI DEX CON MEC PER VIG TEC FOR


Jedi Padawan +2D +1D – +1D +1D – +1D
Jedi Templier +1D +1D – +2D +1D – +1D
Jedi Gardien +1D +1D – +1D +2D – +1D
Jedi Sentinelle +2D – – +1D +1D +1D +1D

Attributs et compétences
DEX CON MEC PER VIG TEC FOR*
Agilité Débrouillard Artillerie Baratin Athlétisme Armement Altération
Blasters Planètes Astrogation Chercher Bagarre Droids Contrôle
Lancer Survie Conduite Commander Intimider Médecine Sens
Mêlée Volonté Piloter Discrétion Nager Ordinateurs –
Voler Xénologie Senseurs Manipuler Résistance Véhicules –

08 * Seuls les Jedi et les personnages qui possèdent l’avantage « ouvert à la Force » peuvent utiliser ses compétences
Défauts et avantages
Défauts Effets
Addiction Vous êtes dépendant à une drogue ou à l’alcool. Une substance que vous avez souvent du
mal à vous procurer, -1D à tous les jets de dés.
Code Un code de conduite très strict influence votre comportement. Vous évitez de votre mieux
toutes les situations qui pourraient vous obliger à désobéir à ce code.
Dette Vous devez une forte somme d’argent à une personne influente. Celle-ci n’hésitera pas à
envoyer des chasseurs de prime à votre poursuite.
Esclavage Vous avez été réduit en esclavage dans votre enfance et vous ne supportez pas de voir des
personnes enchainées. Vous êtes prêt à prendre tous les risques pour les libérer.
Dépendance Vous êtes responsable d’une personne qui a souvent besoin de votre aide (ou vous êtes le
gardien d’un objet qui possède une grande valeur).
Hanté Vous êtes tourmenté par vos souvenirs. Lancez un D6 pour chaque période de 24h. Sur un
résultat de 1, vous souffrez d’hallucinations. -1D à tous les jets de dés pour la période.
Pauvreté Vous êtes fauché, vous ne disposez que de 300 crédits.
Secret Vous possédez un terrible secret qui peut mettre en danger votre vie (ou celle d’une autre
personne). Vous tremblez à l’idée qu’il soit découvert et révélé.
Recherché Vous êtes un criminel en fuite. Les chasseurs de primes sont peut-être à votre recherche.
Blessé Une vieille blessure vous fait souffrir. Choisissez une caractéristique (à l’exclusion de la
Force). Lancez un dé pour chaque période de 24h. Sur un résultat de 1 ou 2, vous subissez
un malus de -1D à tous les jets de dés en relation avec cette caractéristique et ses
compétences liées.

Avantages Effets
Relation Vous êtes en relation avec une personne influente ou une organisation à laquelle vous
pouvez demander de l’aide (le maitre de jeu décide si la situation vous permet de
contacter vos amis, ou pas).
Cybernétiques Vous possédez un organe artificiel. Choisissez une compétence à laquelle vous pouvez
ajouter un bonus de +1D. Cette compétence doit être en relation directe avec votre
amélioration cybernétique (un bonus en Athlétisme pour un bras mécanique ou en
Chercher pour un œil bionique par exemples)
Célèbre Vous êtes connus dans le domaine qui correspond à votre activité. Vous pouvez utiliser
cette célébrité pour obtenir de l’aide (si le maitre de jeu décide que cela est possible).
Faveur Une personne influente vous doit une faveur. Vous pouvez décider d’utiliser cet avantage
pour obtenir de l’aide (avec l’accord du maitre de jeu)
Ouvert à la Force La Force est puissante dans votre famille. Ajoutez +1D à votre caractéristique de Force.
Fortune Que ce soit par votre travail, ou par chance, vous disposer de la somme de 1200 crédits.
Porte bonheur Vous possédez un objet ou un équipement de qualité supérieure qui vous donne un bonus
de +1D pour les jets de dés qui concernent une compétence précise quand vous l’utiliser.
Chance Appelez ça le destin, ou l’influence de la Force. Quand vous dépensez un point de
personnage pour un jet de dé, ajoutez +2D au lieu de +1D au total des dés.
Sanctuaire Vous avec un endroit où vous pouvez vous réfugier, une maison où vous trouverez
toujours un abri sûr ainsi que tout ce dont vous avez besoin.
Entrainé Vous êtes un expert dans un domaine particulier. Ajouter +1D à une de vos compétences.

09
Défenses
Calculez les valeurs de vos défenses
Les valeurs de vos défenses sont calculées à partir des compétences du personnage. Quand un adversaire attaque
votre héros, il fait un jet de dé en opposition contre une de vos défenses (et inversement). La défense qui est prise en
compte dépend du type d’attaque.

 Quand vous calculez les valeurs de vos défenses additionnez le code dé de la compétence et celui de la
caractéristique.

Par exemple, si un personnage possède 1D en Agilité et 3D en Dextérité, il va les additionner pour obtenir une valeur
de 14 en esquive (10 +3 +1).

Les formules de calcul des défenses sont indiquées dans les chapitres suivants (ainsi que sur la feuille de personnage).

L’esquive
L’esquive est basée sur l’Agilité du personnage, elle est utilisée pour éviter les attaques à distance (comme les tirs de
blasters, les grenades ou les assauts de véhicules de petite taille). L’esquive représente la capacité du personnage à
agir rapidement, en se plaçant à couvert ou en bondissant hors de portée de la menace.

La parade
La parade est basée sur le talent de Mêlée du personnage, elle est utilisée pour se défendre contre les attaques faites
avec des armes de mêlée, comme les vibrolames et les sabres lasers. La parade représente l’habileté du héros à
détourner les attaques de ses adversaires, à contrer leurs manœuvres et à prendre l’ascendant sur eux.

Le blocage
Le blocage est basé sur la compétence de Bagarre du personnage, il est utilisé pour se protéger des attaques à mains
nues. Le blocage représente la capacité du héros à parer les coups et à garder ses adversaires à distance.

La protection
La protection du personnage est basée sur sa compétence de Résistance. Elle représente la capacité du héros à éviter
(ou réduire) les dommages qu’il subit dans les combats et à maitriser les différents types d’armures. Quand le
personnage subit des dommages, ceux-ci sont réduits de la valeur de sa protection.

DEFENSE Calcul Pour


Esquive 10 + Agilité Eviter les attaques à distance
Parade 10 + Mêlée Résister aux attaques faites avec des armes de mêlée
Blocage 10 + Bagarre Résister aux attaques à mains nues
Protection Résistance + Armure Réduire ou annuler les dommages

10
Equipements et armes
Armes et armures
Armes de mêlée Dom Coût Notes
Couteau de combat Vig+1D 25 Petite taille (+1D aux tests pour dissimuler une arme)
Baïonnette (peut être fixé sur un blaster)
Vibro-lame Vig+2D 250 Petite taille (+1D aux tests pour dissimuler une arme)
Baïonnette (peut être fixé sur un blaster)
Vibro-épée Vig+3D 500 –
Bâton à pointes Vig+1D 600 Action double (faites deux attaques pour une action)
Sabre laser* 4D – Perforant (traverse les armures)
Parade des tirs (utilisez la Parade à la place de l’Esquive)

* Ces caractéristiques sont celles d’un sabre laser « standard ».

Armes de tir Dom Coût Notes


Petit blaster 2D 250 Petite taille (+1D pour les tests pour dissimuler une arme)
Pistolet blaster 3D 500 –
Pistolet blaster lourd 4D 600 –
Carabine blaster 4D 600 –
Fusil blaster 5D 1,000 –
Fusil blaster lourd 5D 1,500 Tir automatique : -1D au test de tir / +1D aux dommages / +1 cible
Arbalète wookie 6D – Perforant (traverse les armures)
Blaster à répétition léger 6D 2,000 Tir automatique : -1D au test de tir / +1D aux dommages / +1 cible
Blaster à répétition lourd 7D 3,000 Tir automatique : -1D au test de tir / +1D aux dommages / +1 cible

Armures Protection Coût Notes


Armure légère +2 500 –
Armure moyenne +3 1,000 -1 à l’Esquive
Armure lourde +4 3,500 -2 à l’Esquive
Armure de bataille +6 6,000 -3 à l’Esquive

Matériels divers
Outils et kits Coût Notes
Pack de survie 200 Inclus un sac à dos, une tente pour deux personnes, des rations (pour une semaine), une
corde synthétique (45m), un bâton lumineux, un medpac (deux utilisations) et un respirateur
Fiche de données 150 +1D aux tests de la compétence Ordinateurs pour le piratage, le sabotage et pour ouvrir les
portes
Outils pour droïds 500 +1D aux tests pour modifier ou réparer les droïds
Outils d’ingénieur 750 +1D aux tests pour modifier ou réparer les armements et les véhicules
Station de soin 750 +1D aux tests de Médecine pour soigner toutes les blessures
Medpac 100 Faites un test de Médecine (SD 10) pour soigner une blessure (deux utilisations)
Corde synthétique 10 45m
Bâton lumineux 25 Eclaire jusqu’à la portée moyenne
Respirateur 50 Fourni de l’oxygène et filtre les fumées et les toxines

Appareils Coût Notes


Communicateur 75 Permet de communiquer avec ses alliés à courte distance
Datapad 100 Permet d’accéder, de stocker et d’afficher des données. Peut être utilisé pour communiquer
avec les droïdes et les ordinateurs
Propulseur dorsal 1,000 Le propulseur dorsal permet de se déplacer d’un degré de distance supplémentaire sans
que cela soit compté comme une action
Macrojumelles 100 +1D aux jets de Chercher à une distance extrême
Viseur 200 Utilisez une action pour viser et gagnez un bonus de +2D pour votre prochain tir de blaster
à une distance longue ou extrême
Traqueur 500 Permet de pister une personne, un objet, ou un vaisseau spatial dans les limites d’un
système solaire

Explosifs Coût Notes


Grenade à fragmentation 50 3D de dommages pour toutes les cibles situées à portée courte
Grenade fumigène 100 Crée une zone recouverte de fumée sur une portée courte (les combattants qui se trouvent
dans la fumée sont considérés comme protégés par un abri, mais ils ne peuvent pas voir ce
qui se trouve à l’extérieur de la zone)
Grenade étourdissante 100 Toutes les cibles situées à portée courte sont étourdies
Détonateur Thermique 1,000 Inflige 6D de dommages à toutes les cibles situées à portée moyenne 11
Progression des codes de dés
Gagner des points de personnage
Le maitre de jeu peut récompenser les joueurs qui ont interprétés leurs personnages avec talent, qui ont résolu les
difficultés de l’aventure avec intelligence et qui ont agi en coopération avec les autres membres de l’équipe en leur
donnant des points de personnage.

Les joueurs peuvent aussi gagner des points de personnage s’ils ont atteint les objectifs de l’aventure, vaincu leurs
ennemis et s’ils ont fait progresser l’histoire des héros dans la bonne direction.

Le plus souvent un joueur va gagner entre 2 et 4 points de personnage par cession de jeu.

Utiliser les points de personnages


A la fin de chaque cession de jeu, les joueurs peuvent dépenser des points de personnage pour améliorer les
attributs, les compétences, les équipements et les véhicules des personnages.

 Les points de personnage sont notés sur les feuilles de personnages et ils sont conservés d’une cession à l’autre.

Augmentation des compétences


Augmenter une compétence d’1D coûte en points de personnage trois fois la valeur du nouveau code de dés de la
compétence.

Par exemple : Augmenter la compétence Blasters de 1D à 2D coûte 6 points de personnage (3X2).

Chaque compétence ne peut être augmentée que d’1D par cession de jeu.

 Quand vous augmentez le code de dés d’une compétence ne prenez pas en compte le code de dés de l’attribut
qui lui est lié, mais uniquement le code de dés de la compétence.

Augmentation des attributs


Augmenter un attribut d’1D coûte neuf fois la valeur du nouveau code de dés de l’attribut.

Par exemple : Augmenter l’attribut Dextérité d’1D à 2D coûte 18 points de personnage (9X2).

Chaque attribut ne peut être augmenté que d’1D par cession de jeu.

Améliorer les équipements et les véhicules


Si vous disposez d’assez de temps et de Crédits, vous pouvez dépenser des points de personnage pour améliorer les
équipements et les véhicules des personnages en augmentant leurs capacités.

 Pour augmenter d’1D une capacité d’un équipement ou d’un véhicule, vous devez dépenser en points de
personnages six fois la valeur du nouveau code de dés ou de la capacité (pour un bonus de +1D ou de +1 suivant la
capacité qui est augmentée).

 Le maitre de jeu peut décider que l’amélioration de l’équipement ou du véhicule ne sera possible que si les
personnages se procurent de nouvelles pièces et qu’ils investissent une bonne quantité de Crédits dans les travaux. Il
peut aussi demander aux joueurs de faire des tests avec les compétences d’Armement ou de Véhicule de leurs
personnages.

S’ouvrir à la Force
Un personnage peut parfois découvrir qu’il est relié à la Force. En dépensant vingt points de personnage, un joueur
peut noter +1D dans l’attribut Force de son personnage. Ce qui lui permet d’utiliser les pouvoirs de la Force et de
dépenser par la suite des points de personnage dans l’attribut Force et dans les compétences Altération, Contrôle et
Sens.

Augmentation Coût en PP
+1D dans une compétence 3X Nouveau code de dés
+1D dans un attribut 9X Nouveau code de dés
+1D/+1 pour un équipement/véhicule 6X Nouveau code de dés /Capacité
12 S’ouvrir à la Force 20
Résolution des actions
Faire un test d’action
Quand un personnage tente de réaliser une action au résultat incertain, le maitre de jeu demande à son joueur de
faire un test d’action. Le joueur lance un nombre de D6 égal à la somme des codes de dés de l’attribut et de la
compétence utilisés pour réaliser l’action, il additionne ensuite les résultats des dés. Si le total du jet de dés est
supérieur ou égal au seuil de difficulté indiqué par le maitre de jeu, l’action est réussie.

 Le joueur doit lancer un dé d’une couleur différente des autres à chaque fois qu’il réalise un test d’action. Il s’agit
du dé du destin, qui représente la chance, la fatalité et l’influence de la Force sur les actions des personnages.

Le résultat du dé du destin est ajouté au total du jet de dés, mais si celui-ci indique un résultat de 1, cela veut dire
que le personnage se retrouve dans une situation défavorable, avec un résultat de 6, le personnage profite d’une
situation favorable. Le maitre de jeu et le joueur doivent décider ensemble de la façon dont le personnage subit une
pénalité ou un effet favorable.

Seuils de difficulté (SD)


Les seuils de difficulté sont des valeurs fixes que les joueurs doivent battre pour que les actions de leurs personnages
réussissent. Le plus souvent, la valeur des seuils de difficulté se situe entre 10 et 20 (référez-vous au tableau des seuils
de difficulté ci-dessous).

Jets d’action en opposition


Quand un personnage s’oppose à un autre personnage, les joueurs, (ou le joueur et le maitre de jeu), font tous les
deux un test d’action et les résultats des tests sont comparés. C’est celui qui obtient le résultat le plus élevé qui
gagne l’opposition, (les personnages des joueurs gagnent leurs oppositions contre les personnages joués par le
maitre de jeu en cas d’égalités).

Actions combinées
Quand plusieurs personnages s’unissent pour réaliser une action commune, c’est le joueur du personnage qui
possède le plus grand code de dés dans la compétence utilisée (ou l’attribut) qui lance les dés. Il ajoute +1D pour
chaque PJ ou PNJ qui l’aide dans la réalisation de cette action.

 Le maitre de jeu doit s’assurer que les assistants peuvent apporter une aide effective à la réalisation de cette action.
Les personnages étourdis ou inconscients ne peuvent pas aider à la réalisation d’une action combinée.

Action multiples
Quand un personnage veut réaliser plusieurs actions dans une courte période de temps (un round de combat par
exemple), chaque action supplémentaire au-delà de la première entraine un malus de -1D à toutes les actions faites
dans le même round.

Un personnage peut réaliser un nombre maximum d’actions supplémentaires égal à la valeur de son code de dés de
Dextérité.

Modificateurs aux tests d’action


Le maitre de jeu peut demander au joueur d’ajouter ou de retirer 1D au total de ses dés avant de faire son test
d’action, ce qui représente l’influence d’une situation favorable, ou défavorable, pour le personnage.

Par exemples : Un personnage qui prend le temps de viser va gagner un bonus de +1D à sa prochaine utilisation de
la compétence Blaster, alors qu’un personnage qui va ouvrir le feu sur le toit d’un train magnétique lancé à grande
vitesse va subir un malus de -1D à son test de tir.

Tableau des seuils de difficulté


Difficulté SD Exemples
Très facile 5 Piloter un vaisseau dans un espace dégagé, se souvenir de faits historiques connus
Facile 10 Ouvrir une serrure simple, soigner une blessure légère
Moyenne 15 Identifier une technologie extraterrestre, trouver des indices bien cachés
Difficile 20 Désactiver un système de sécurité, soigner une blessure grave
Très difficile 25 Récupérer des informations classifiées de l’empire, déchiffrer un texte très ancien
Héroïque 30+ Sauter sur une grande distance, soigner une blessure mortelle
13
La Force
Utiliser la Force
La Force permet à ceux qui sont liés à cette énergie de
disposer de capacités surhumaine et de réaliser des
actions hors du commun. Les utilisateurs de la Force
peuvent lire les pensées, sentir la présence de créatures
vivantes, déplacer les objets par télépathie, manipuler les
esprits, pousser leurs capacités physiques et mentales à
leurs limites, et même dévier les tirs de blaster. Quand un
personnage utilise la Force pour réaliser une action, le
maitre de jeu doit déterminer quelle est la compétence de
Force qui est en relation avec cette action : Altération,
Contrôle ou Sens.

Les jets d’action de Force peuvent être faits contre un


seuil de difficulté, une valeur de Défense, ou sous la
forme d’un jet en opposition contre un autre utilisateur
de la Force.

Par exemple : Un Jedi qui tente de repousser un


stormtrooper en le faisant voler dans les airs doit faire un
jet d’Altération avec la valeur d’Esquive de son adversaire
comme seuil de difficulté.

Les points de Force


Tous les joueurs peuvent utiliser un point de Force pour
doubler le nombre de dés qu’ils vont lancer pour un test
d’action. Seuls les utilisateurs de la Force peuvent utiliser
les points de de Force pour réaliser des actions hors du
commun. Le système Hyperespace D6 considère la Force
pour ce qu’elle est, une énergie à la fois mystique et
physique, indomptable et imprévisible, merveilleuse et
terrifiante à parts égales. Note : Vous ne trouverez pas ici
de listes de pouvoirs de la Force. Les joueurs peuvent
s’inspirer des films de la saga Star Wars et de son univers
étendu pour décrire les effets qu’ils veulent créer en
manipulant la Force.

De son côté, le maitre de jeu va déterminer quelle est la


compétence de Force qui doit être utilisée, quelle est la portée des capacités du personnage (pour la distance, mais
aussi pour le poids maximum qu’il peut soulever) et quelle est le seuil de difficulté du test d’action. Il doit aussi
s’assurer que les joueurs n’abusent pas des capacités de leurs personnages à utiliser la Force, pour maintenir un
équilibre avec les autres membres de l’équipe et pour s’assurer qu’ils n’utiliseront pas la Force comme une sorte de
super-pouvoir.

Le côté obscur
Quand un utilisateur de la Force utilise son pouvoir dans un état de colère, de frustration ou pour satisfaire ses
ambitions, il fait appel à la puissance du côté obscur. Plutôt que de tenir un compte de points du côté obscur, c’est
au joueur de décider jusqu’à quel point il veut laisser son personnage exprimer la face sombre de sa personnalité.
Plus un personnage fait appel au côté obscur et plus il peut découvrir et utiliser des pouvoirs puissants, comme
étrangler ses ennemis, ou lancer des décharges d’énergie, (ou même d’autres capacités encore plus terrifiantes). Mais
cela aura des conséquences. Les autres personnages vont sans doute refuser de s’associer à un utilisateur du côté
obscur, et il arrivera toujours un moment où le maitre de jeu refusera la présence de ce personnage à sa table.

Exemples d’utilisation de la Force

Compétence Attribut Exemples


Altération FOR Déplacer des objets par la pensée
Contrôle FOR Pousser les capacités de votre corps et de votre esprit à leurs limites
14 Sens FOR Sentir la présence des créatures vivantes, lire les pensées et manipuler les esprits
Le combat
Le round de combat
Un round de combat, (ou une autre scène où les personnages réalisent des actions dans une situation d’urgence)
dure environ six secondes, ce qui veut dire que dix rounds de combat sont réalisés en une minute.

L’initiative
Au début d’une scène de combat, tous les participants font un test de Dextérité pour déterminer l’ordre dans lequel
ils vont agir.

 Si c’est un des personnages qui commence le combat (par exemple en tirant le premier), les joueurs vont
automatiquement agir en premier sans avoir à faire un test d’initiative (ils décident entre eux de l’ordre dans lequel ils
vont agir et le maitre de jeu décide dans quel ordre vont agir les PNJ).

 Les personnages agissent avant les PNJ en cas d’égalité au test de Dextérité.

 Les actions des PJ et des PNJ sont résolues dans l’ordre décroissant des résultats des tests de Dextérité, du plus
élevé au plus faible.

 Quand ils agissent, les joueurs et le maitre de jeu doivent annoncer les actions que vont réaliser les PJ ou les PNJ
puis faire les tests d’action pour résoudre ces actions dans le même ordre.

 Les joueurs et le maitre de jeu ne peuvent pas changer les actions que les PJ ou les PNJ vont réaliser dans un round
de combat entre le moment où ils ont annoncé leurs actions et le moment où ils font les tests de résolution de ces
actions.

 Les joueurs peuvent renoncer à réaliser des actions si celles-ci sont impossibles. Par exemple : Si un joueur annonce
que son personnage tire trois fois dans le round avec son blaster, mais que celui-ci ne fonctionne plus - sans doute à
la suite du tirage d’un 1 sur le dé de destin - après le premier tir, il ne peut pas réaliser les actions suivantes. Il ne
peut pas remplacer ces actions perdues par d’autres. Le maitre de jeu peut autoriser un joueur dont le personnage se
trouve incapable de réaliser une action qu’il a déclarée à réaliser un second déplacement, ou un jet d’Agilité pour
rejoindre un abri proche.

Déclaration des actions


Au début de son tour, chaque participant au combat doit déclarer les actions qu’il va réaliser - au moins une, et au
maximum, un nombre égal à son code de dé de Dextérité.

Par exemple : Un personnage qui possède un code de dé de 3D en Dextérité peut réaliser jusqu’à quatre actions
pendant un round de combat.

 Toutes les actions réalisées en plus de la première réduisent le code de dés de toutes les actions de -1D (un
personnage qui réalise trois actions dans le round va subir un malus de -2D à toutes ses actions).

 Les combattants peuvent décider de retenir une ou plusieurs de leurs actions du round en attendant qu’un
événement particulier se produise. Par exemple : Un joueur peut déclarer que son personnage va tirer sur le premier
stormtrooper qui va entrer par le sas. La résolution des actions retenues peut interrompre le décompte de l’ordre de
l’initiative. Un personnage qui retient ses actions peut parler, donner des ordres, se déplacer, ou viser pour gagner un
bonus à sa première action de tir, s’il en a la possibilité.

Résolution des actions


Les actions des combattants sont résolues dans l’ordre où elles ont été annoncées. Les joueurs font les tests d’action,
calculent les dommages, ou décrivent les effets de leurs actions non offensives. C’est ensuite le tour du combattant
suivant, dans l’ordre des initiatives, d’agir.

Les déplacements
Pendant un round de combat, les personnages peuvent se déplacer librement d’un degré de distance. Se déplacer
sur une distance plus grande est compté comme une action pour chaque degré parcourut.

Par exemple : Il est possible de se déplacer librement d’une portée courte au contact d’un adversaire, mais s’écarter
d’un adversaire de son contact jusqu’à une distance moyenne est considéré comme une action. 15
Les attaques
Quand vous attaquer, faites un test avec la compétence en lien avec l’arme que vous utilisez et prenez comme seuil
de difficulté la Défense appropriée de votre adversaire. Si votre attaque est réussie, lancer des dés de dommages.

Les abris et la portée extrême


Quand un combattant est abrité ou difficilement visible par ses adversaires (s’il se trouve dans un nuage de fumée ou
dans l’obscurité par exemples), il ajoute un bonus de +5 à la valeur de sa Défense Esquive.

Par exemple : Un stormtrooper possède une valeur d’Esquive de 10. S’il est abrité ou difficilement visible pour ses
adversaires, sa valeur d’Esquive devient 15.

 Un combattant ajoute également un bonus de +5 à sa valeur d’Esquive contre les adversaires qui se trouvent à une
portée extrême.

 Les deux bonus s’additionnent (une cible abritée qui se trouve à portée extrême augmente la valeur de son Esquive
de +10).

Types d’attaques et de défenses liées


Attaque Défense Notes
Artillerie Esquive Les utilisateurs de sabres laser peuvent prendre la Parade comme défense
Bagarre Blocage Les personnages qui tiennent une arme de mêlée peuvent utiliser la Parade
Blaster Esquive Les utilisateurs de sabres laser peuvent prendre la Parade comme défense
Lancer Esquive –
Mêlée Parade Les personnages sans armes de mêlée peuvent utiliser le Blocage comme défense

Les dommages
Quand un combattant à obtenu une réussite à son jet d’attaque, il lance le nombre de dés de dommages indiqué
pour l’arme qu’il utilise. Les jets de dommages ne sont pas des tests de compétences et le dé du destin n’est pas
utilisé.

 Le total des dommages est réduit d’un nombre égal à la valeur de la Protection de la cible de l’attaque. La valeur
des dommages restant est comparée à celle du code de dés de la Résistance de la cible et celle-ci subit des effets
plus ou moins sérieux (comme indiqué dans la table des effets des dommages ci-dessous).

Un combattant blessé ne suffit qu’un seul effet par attaque.

Par exemple, un combattant qui reçoit assez de dommages pour subir une blessure ne sera pas également sonné.

Sonné
Quand un combattant reçoit un nombre de dommages inférieur ou égal au, il est sonné.

Par exemple : Un combattant qui possède un code de dés de 3D en Résistance sera sonné s’il reçoit de un à trois
points de dommages.

 Quand un combattant est sonné, il subit un malus de -1D à tous ses tests d’action pour le reste du round de
combat en cours et pour le round suivant.

Blessé
Quand un combattant reçoit un nombre de dommages supérieur au code de dés de sa Résistance, il subit une
blessure.

Par exemple : Si un combattant possède un code de dés de 3D en Résistance et qu’il reçoit cinq points de
dommages, il est blessé.

 Les effets des blessures se cumulent. Pour chaque blessure qu’il a reçu, un combattant subit un malus de -1D à
tous ses tests d’action. Un personnage peut subir un nombre maximum de blessures égal au code de dés de sa
Vigueur, toute nouvelle blessure reçue au-delà va le rendre inconscient.

Par exemple : Un combattant qui possède un code de dés de 2D en Vigueur peut subir deux blessures et rester
conscient, à la troisième blessure, il va tomber inconscient.
16
 Les blessures peuvent être soignées en utilisant des médipacs, ou d’une façon naturelle (une blessure est retirée
par jour de repos complet). L’utilisation d’une cuve à bactas permet d’éliminer toutes les blessures d’un personnage
en une heure.

Inconscient
Quand le nombre de blessures reçues par un combattant est supérieur à son seuil de résistance (le code de dé de sa
Vigueur), ou s’il subit en une seule fois un total de dommage égal ou supérieur à trois fois la valeur de son code
de dés de Résistance, il devient inconscient.

Par exemple : Si un combattant qui possède un code de dés de 3D en Résistance subit neuf points de dommages
lors d’une attaque, il tombe inconscient.

 Un personnage inconscient ne peut ni agir, ni se déplacer ni parler. Il se réveille après qu’une de ses blessures soit
soignée.

Mort
Quand un combattant reçoit un total de dommages égal ou supérieur à six fois la valeur de son code de dés en
Résistance, il meurt aussitôt.

Par exemple : Si un personnage qui possède un code de dés de 3D en Résistance reçoit un total de dix-huit points
de dommages en une seule attaque, il meurt.

Echelle des dommages


Quand un personnage tente d’attaquer un véhicule ou un vaisseau spatial (et inversement), le total des dommages
reçus par la cible sont ajustés (ils peuvent être multipliés ou divisés) pour tenir compte de la différence de taille
entre les différents participants au combat.

 Pour chaque niveau supérieur dans l’échelle des tailles, le total des dommages est divisé par deux.

 Pour chaque niveau inférieur dans l’échelle des tailles, le total des dommages est doublé.

Par exemple : un personnage qui attaque un véhicule (de la taille d’une moto-jet ou un landspeeder) doit diviser par
deux le total des dommages de son attaque, alors que l’armement installé sur un véhicule (ou le véhicule lui-même)
va doubler les dommages qu’il va infliger au personnage.

Table des effets des dommages


Dommages Résultat Effets
≤ Résistance Sonné -1D à tous les tests d’action pour le round suivant
> Résistance Blessé -1D à tous les tests d’action (pour chaque blessure)
3X Résistance Inconscient Incapable de bouger, agir, ou parler tant qu’il n’est pas soigné
6X Résistance Mort –

Personnages (X1)  Véhicules (X2)  Vaisseaux spatiaux (X4)  Constructions (X8)

17
Combats entre véhicules
Dans le système Hyperespace D6, les combats entre les engins terrestres, les vaisseaux spatiaux et les autres véhicules
ressemblent à ceux qui opposent les personnages, avec quelques différences. Chaque véhicule est considéré comme
un personnage qui dispose d’Attributs et de défenses.

Au début de chaque combat, le pilote ou le conducteur doit faire un test de Pilotage ou de Conduite, auquel il
ajoute le code de dés de Mobilité de son véhicule, pour déterminer l’ordre de l’initiative. Ce sont les véhicules
engagés dans le combat qui agissent dans cet ordre, les combattants qui se trouvent à leurs bords vont agir au tour
désigné par cette initiative, mais ils vont décider entre eux de l’ordre dans lequel ils vont déclarer leurs actions et faire
leurs tests de compétences.

 Tout comme dans le combat qui oppose des combattants au sol, les personnages qui participent à un combat
entre véhicules peuvent réaliser plusieurs actions à chaque tour et ils subissent un malus de -1D pour chaque action
réalisée au-delà de la première.

Par exemple : Un pilote qui déclare qu’il va activer le bouclier avant de son vaisseau tout en tirant un missile sur son
adversaire devra réaliser ces deux actions avec un malus de -1D.

Attributs des véhicules


Les véhicules sont décrits par six Attributs qui ressemblent à ceux des personnages. Lors des tests de compétences,
le code de dés de l’attribut approprié est ajouté au code de dés du personnage qui réalise l’action.

Par exemple : Un pilote de X-wing va ajouter le code de dés de l’Armement de son vaisseau à son code de dés
d’Artillerie quand il va réaliser une attaque.

Les Attributs des véhicules sont :

 La mobilité (Mob) : Accélération, vitesse maximum et manœuvrabilité.

 Les senseurs (Sen) : Systèmes informatiques, radar, scanners.

 Armement (Arm) : Systèmes d’armes du bord, systèmes d’acquisition des cibles.

Défenses des véhicules


Les véhicules possèdent des capacités de défense qui leur permettent d’esquiver les attaques et de de réduire les
dommages.

Les capacités de défense des véhicules sont :

 L’Evasion : Utilisée pour esquiver et éviter les attaques des adversaires.

 Le Blindage : Utilisé pour réduire le total des dommages subis.

 Les Boucliers : Utilisés comme renforts du blindage.

Si le personnage qui conduit le véhicule, ou pilote le vaisseau, possède un code de dés dans la compétence Conduite
(ou la compétence Pilotage), il peut ajouter la valeur du code de dés de la compétence appropriée à la défense
Evasion du véhicule.

Par exemple : Un personnage qui pilote un X-wing et qui possède un code dé de 4D dans sa compétence de Pilotage
peut ajouter 4 à la valeur d’Evasion de 12 de son vaisseau, pour une valeur totale d’Evasion de 16.

 Ce calcul s’applique aux personnages des joueurs comme à ceux incarnés par le maitre de jeu.

Portée, déplacement et positionnement des véhicules


Les combats entre véhicules utilise la mêle échelle de distances que le combat au sol, elle se base simplement sur des
distances plus grandes.

 Les véhicules sont toujours en mouvement. Un véhicule peut librement se déplacer d’un degré de distance
18 pendant son tour d’action, dans la direction choisie par son conducteur ou son pilote.
 Sur les terrains difficiles, ou dans les régions spatiales dangereuses, (les ceintures d’astéroïdes, les champs de
mines, les débris de vaisseaux), le joueur devra réaliser un test de Conduite ou de Pilotage pour éviter que son
véhicule ne subisse des dommages ou se retrouve exposé à d’autres dangers pendant ce déplacement.

 Les véhicules ont toujours une de leur partie exposée aux attaques, (l’avant, l’arrière, bâbord ou tribord). Le
conducteur ou le pilote peut utiliser une action pour réaliser un test de Conduite ou de Pilotage en opposition avec
son ou ses adversaire(s), (ajoutez le code de dés de Mobilité du véhicule au total des dés) pour changer son
orientation et sa position.

Actions des véhicules


Tous les combattants qui se trouvent à bord d’un véhicule ou d’un vaisseau peuvent réaliser les actions habituelles
pendant un round de combat (tirer avec un blaster depuis le pont d’une barge volante, sauter d’un landspeeder à un
autre, etc.). Mais ils peuvent aussi utiliser les différents postes qui se trouvent dans le véhicule pour réaliser d’autres
actions : Ils peuvent utiliser les systèmes d’armement pour tirer sur leurs adversaires, réaliser des manœuvres
audacieuses, utiliser les scanners pour détecter la présence de menaces, programmer un saut en hyperespace,
déplacer les boucliers déflecteurs, etc. La plupart des tests de ces actions se feront en ajoutant le code de dés de la
Mobilité, des Senseurs ou de l’Armement du véhicule au total des dés des personnages.

 Il n’y a pas de liste établie des actions qui peuvent être réalisées à bord d’un véhicule ou d’un vaisseau. Les joueurs
vont indiquer les actions que veulent réaliser leurs personnages, et le maitre de jeu leur dira quelle est la compétence
qu’ils doivent utiliser, et quel est le seuil de difficulté de chacune de ces actions.

Dommages sur les véhicules


Quand un véhicule en attaque un autre, le personnage qui utilise le système d’armement doit réaliser un test
d’Artillerie (ajoutez le code de dés d’Armement du véhicule au total des dés). Comparez le résultat du test à la
valeur de la capacité d’Evasion de la cible. Si le résultat de l’attaquant est supérieur ou égal à la valeur d’Evasion de
la cible, l’attaque est réussie et la cible subit un nombre de dés de dommage qui correspond à l’arme utilisée (comme
indiqué page 20 dans la liste des véhicules terrestres et spatiaux).

 Le total des dommages est comparé à la valeur du Blindage et des Boucliers de la cible et il est réduit d’un
nombre égal à l’addition de leurs valeurs. Le véhicule visé subit le total des dommages restants. Les effets que subit la
cible dépendent de la comparaison du total des dommages restants avec la Valeur de son Blindage (comme indiqué
page 20 dans le tableau des dommages sur les véhicules).

 Un véhicule peut supporter un nombre de systèmes endommagés égal à la valeur de son Blindage avant de se
retrouver en incapacité.

Les systèmes endommagés peuvent être remis en fonction par les personnages, s’ils réussissent des tests avec la
compétence Véhicules. (Le seuil de difficulté indiqué par le maitre de jeu pour ces tests dépend de la complexité du
système qui a été atteint. Il est plus facile de réparer la ventilation d’un vaisseau que le convecteur ionique du
propulseur d’hyperespace). Les véhicules peuvent aussi être réparés dans des ateliers, au rythme d’un système par
jour de travail.

Les boucliers
Quelques engins terrestres, et la plupart des vaisseaux spatiaux, possèdent des boucliers déflecteurs qui peuvent
couvrir les quatre sections du véhicule, (avant, arrière, bâbord et tribord). Par défaut, les boucliers sont répartis d’une
façon égale entre les quatre sections du véhicule.

Par exemple : Un chasseur spatial dont la valeur de Boucliers est de 4 disposera d’une défense supplémentaire de 1
pour chacune de ses sections.

 Les boucliers fonctionnent de la même façon que les armures pour les personnages, ils réduisent le total de
dommages que reçoit le véhicule, mais uniquement pour la section qu’ils protègent.

Un personnage peut utiliser une action pour déplacer les boucliers déflecteurs et redistribuer sa valeur entre les
quatre sections du véhicule.

Par exemple : Si un chasseur TIE poursuit un cargo léger YT-1300 et qu’il tire sur sa section arrière, un des
personnages qui se trouve à bord du cargo peut rediriger les différents boucliers pour concentrer la totalité de leur
valeur sur la partie arrière du vaisseau, et réduire d’autant des dommages infligés par les tirs que subit cette section.

19
Tableau des dommages sur les véhicules
Dommages Résultat Effets
≤ Blindage Eraflures -1D au test de Conduite ou de Pilotage pour le round suivant
> Blindage Endommagé -1D au test de Conduite ou de Pilotage (pour chaque système endommagé)
3X Blindage Incapacité Le véhicule ne peut pas agir ou se déplacer tant qu’il n’est pas réparé
6X Blindage Détruit –

Liste des véhicules terrestres


Speeders Mob Sen Arm Armes Défenses Equipage
Airspeeder 3D 1D 1D Canon pneumatique (2D) Evasion 10, Blindage 4, Boucliers 0 2
Glisseur 4D 1D 1D – Evasion 15, Blindage 3, Boucliers 0 1
Landspeeder 2D 2D 1D – Evasion 9, Blindage 4, Boucliers 0 4
Moto-jet 3D 1D 1D Canon blaster (3D) Evasion 12, Blindage 3, Boucliers 0 2
Snowspeeder 3D 2D 2D Canons laser (4D) Evasion 12, Blindage 5, Boucliers 2 2
Tank antigrav 1D 2D 2D Tourelle (3D), canon (5D) Evasion 9, Blindage 8, Boucliers 0 6

Marcheurs Mob Sen Arm Armes Défenses Equipage


AT-RT 2D 2D 1D Canon laser (4D) Evasion 10, Blindage 6, Boucliers 0 1
AT-DT 1D 2D 1D Canon laser (4D) Evasion 8, Blindage 10, Boucliers 0 2
AT-ST 2D 3D 2D Canon laser (4D) Evasion 10, Blindage 8, Boucliers 0 3
AT-AT 1D 3D 3D Canons laser lourds (5D) Evasion 6, Blindage 12, Boucliers 0 6

Liste des véhicules spatiaux


Chasseurs Mob Sen Arm Armes Défenses Equipage
Eclaireur Z-95 2D 1D 1D Canons laser couplés (4D) Evasion 10, Blindage 3, Boucliers 4 1
Missiles à concussion (6D)
Aile-X 3D 2D 2D Quatre canons couplés (5D) Evasion 10, Blindage 4, Boucliers 4 1
Torpilles à proton (6D)
Aile-Y 1D 2D 3D Canons laser couplés (4D) Evasion 9, Blindage 5, Boucliers 4 2
Tourelle ionique (4D)*
Torpilles à proton (6D)
Bombes à proton (7D)
Aile-A 4D 2D 2D Canons laser couplés (4D) Evasion 12, Blindage 3, Boucliers 4 1
Missiles à concussion (6D)
Aile-B 2D 2D 4D Canons laser couplés (4D) Evasion 9, Blindage 4, Boucliers 4 2
Canon ionique (4D)*
Torpilles à proton (6D)
Bombes à proton (7D)
Chasseur TIE 3D 1D 1D Canons laser (4D) Evasion 12, Blindage 3, Boucliers 0 1
Intercepteur TIE 4D 1D 2D Canons laser (4D) Evasion 4, Blindage 3, Boucliers 0 1
Bombardier TIE 2D 2D 3D Canons laser (4D) Evasion 9, Blindage 4, Boucliers 0 1
Missiles à concussion (6D)
Bombes à proton (7D)
Chasseur TIE-X1 3D 2D 3D Canons laser (4D) Evasion 10, Blindage 4, Boucliers 4 1
Missiles à concussion (6D)
Escorteur TIE 3D 2D 4D Canons laser (4D) Evasion 10, Blindage 5, Boucliers 4 1
Canon ionique (4D)*
Missiles à concussion (6D)

Transports Mob Sen Arm Armes Défenses Equipage


Corvette CR90 2D 2D 3D Tourelle turbo-laser (6D) Evasion 9, Blindage 10, Boucliers 8 50
Croiseur Gozanti 1D 2D 2D Tourelle canons laser (4D) Evasion 8, Blindage 10, Boucliers 8 25
Tourelle turbo-laser (6D)
Navette Lambda 2D 3D 1D Canons laser (4D) Evasion 10, Blindage 6, Boucliers 6 6
Cargo aile-U 2D 2D 1D Canons laser (4D) Evasion 10, Blindage 6, Boucliers 4 4
Cargo YT-1300 3D 1D 2D Tourelle canons laser (4D) Evasion 10, Blindage 8, Boucliers 6 4
Missiles à concussion (6D)
Cargo YT-2000 3D 1D 2D Tourelle canons laser (4D) Evasion 10, Blindage 8, Boucliers 6 4
Canon ionique (4D)*
Cargo YT-2400 4D 1D 2D Tourelle canons laser (4D) Evasion 12, Blindage 6, Boucliers 6 4
Missiles à concussion (6D)

20 * Les armes ioniques réduisent la valeur des boucliers


Amélioration des équipements et des véhicules
Utilisation des points de personnage (CP)

Les points de personnage sont utilisés pour améliorer les


jets de dés et augmenter les attributs et les compétences
des personnages, mais ils peuvent aussi améliorer les
capacités de certains équipements, comme les armes, les
armures ou les véhicules. Chaque amélioration coûte, en
CP, six fois le nouveau code de dés ou le nouvel attribut
de l’objet ou du véhicule. De plus, les personnages
doivent disposer de suffisamment de temps et de Crédits
pour réaliser ces améliorations. Le coût en CP pour des
améliorations particulières (comme l’installation d’un
champ d’invisibilité sur un vaisseau spatial) est décidé par
le maitre de jeu.

Regrouper les points de personnage

Améliorer certains équipements, en particulier les


véhicules, peut demander un coût élevé en CP. Les
membres de l’équipage d’un vaisseau spatial peuvent
placer des CP dans une réserve collective qui sera dédiée
à l’amélioration de leur vaisseau (ils pourront ainsi acheter
un lance-missiles, ou augmenter la valeur des boucliers).

Améliorer les armes et les armures

Quand vous améliorez une arme, (en y ajoutant un viseur


laser, un détecteur de cible, un système de
refroidissement, ou en modifiant sa puissance de tir), vous
augmentez ses dommages de +1D. En utilisant des points
de personnage, ou une bonne quantité de temps et de Crédits, vous pouvez aussi ajouter de nouvelles capacités à
une arme, (vous pouvez transformer un blaster lourds en mitrailleuse à tir automatique par exemple).

Quand vous améliorez une armure, (En y ajoutant des plaques de protection supplémentaires, ou en l’équipant d’un
générateur de bouclier déflecteur par exemples), vous augmentez sa valeur de protection de +1.

Quand vous améliorer une arme ou une armure, le maitre de jeu peut vous demander de faire un test avec la
compétence Armement (avec un seuil de difficulté qui dépend du niveau de la technologie qui est utilisée pour
pratiquer cette amélioration).

Améliorer les véhicules

Modifier un vaisseau spatial ou un véhicule terrestre demande plus de temps que l’amélioration d’une arme ou d’une
armure. Quand vous voulez améliorer un véhicule, vous disposez des options suivantes :

Augmenter un attribut : Vous pouvez utiliser la réserve de points de personnage pour augmenter de code de dé de
la Mobilité, des Senseurs et de l’Armement du véhicule, ou la valeur de ses Défenses.

Améliorer les armes : Vous pouvez utiliser des points de personnage pour augmenter une arme sur un véhicule
(ajoutez +1D aux dés de dommages de cette arme).

Installer un nouvel équipement : Vous pouvez dépenser des points de personnage pour installer une nouvelle arme
sur votre véhicule, pour un coût en points de personnages égal à six fois le nombre de dés de dommages de cette
arme. Vous pouvez également investir des points de personnage dans de nouveaux équipements, comme un champ
d’invisibilité, un brouilleur de radar, ou un amortisseur hyperspatial. (Vous devez obtenir l’approbation du maitre de
jeu).

Améliorer les boucliers : Vous pouvez dépenser des points de personnage pour augmenter la valeur des boucliers
déflecteur d’un véhicule, s’il possède déjà un générateur de boucliers. Augmentez la valeur totale des boucliers de +1. 21
Duels au sabre laser
Quand utiliser ces règles
Les affrontements entre deux manieurs de sabres laser ne suivent pas les règles habituelles (ces confrontations sont
autant des duels de volonté que des combats physiques).

Les batailles qui opposent deux utilisateurs de la Force (ou plus) demandent à la fois une maitrise des capacités
physiques et une bonne connaissance de la tactique, des techniques, et des pouvoirs de la Force.

Quand un personnage s’engage dans un duel de sabres laser lors d’une situation dramatique (comme on peut les voir
dans les films), utilisez les règles suivantes plutôt que celles décrites dans le chapitre consacré aux combats.

Gestion des duels au sabre laser


Au début de chaque affrontement qui oppose des utilisateurs de sabres laser, les participants doivent réaliser un test
de Perception pour déterminer l’ordre de l’initiative, de la même façon que pour les combats habituels. Le duel se
déroule en suivant une succession de tours d’action, (mais leur durée est moins précise que dans les autres types de
combat).

A son tour d’action, le combattant va annoncer la (ou les) action(s) qu’il veut réaliser et il va faire un test en
opposition avec son adversaire pour chacune de ses actions. Il peut simplement passer une attaque avec son sabre
laser (avec un test de Mêlée en opposition), utiliser son pouvoir de télékinésie pour lancer une caisse sur son
adversaire (avec un test d’Altération en opposition), ou réaliser une action plus subtile, comme inciter son adversaire
à devenir enragé (avec un test de Manipuler en opposition), ou bondir sur un espace surélevé pour disposer d’une
position favorable qui va l’avantager pour passer ses attaques (avec un test d’Athlétisme en opposition).

 Chaque participant commence le combat avec un dé de duel (1D6).

 Quand un combattant réussit un de ses tests d’action en opposition, il ajoute un dé de duel à sa réserve.

Les dés de duel


Les dés de duel représentent les moments où vous avez pris l’avantage dans le combat, en utilisant avec brio votre
habileté, votre talent de stratège et votre maitrise de la Force.

Tout comme les duels au sabre laser que l’on peut voir dans les films, les règles d’affrontement du système
Hyperespace D6 permettent de finir ce type de combat d’une façon soudaine et brutale.

22
 A son tour de jeu, un des duellistes peut décider de battre son adversaire d’une façon expéditive, pour cela, il va
lancer tous les dés de duel qu’il possède dans sa réserve en une fois, pour réaliser une action décisive. Son opposant
va aussi lancer la totalité de ses dés de duel. Le combattant qui obtient le total le plus élevé gagne le duel.

 Vous ne pouvez pas utiliser de points de personnage ou de points de Force pour modifier le résultat de ce lancer
de dés.

Terminer un duel
Quand les deux adversaires ont choisi de lancer leurs dés de duel, leur affrontement est terminé et le meilleur résultat
indique qui est le vainqueur. Le gagnant du duel va décider quelle sera la dernière action du combat. Il peut blesser
son adversaire, le désarmer, ou bien l’assommer et le laisser pour mort sur le sol.

L’intervention du dé de destin dans les duels


Quand un des combattants obtient un 6 sur son dé de destin, il peut décider de modifier le lieu où se déroule le duel,
(des rochers peuvent tomber du plafond de la caverne, un pilier va s’écrouler dans la direction de son adversaire, des
robots travailleurs vont entrer dans l’entrepôt, un câble électrique va être sectionné, ce qui va provoquer l’ouverture
d’une porte…), ou de se déplacer vers un endroit qui lui sera plus favorable.

En réalisant cette action, le personnage donne un désavantage de -1D6 aux actions de son opposant pour le
prochain tour, et il peut prendre un dé de duel dans la réserve de son adversaire et l’ajouter à la sienne.

Quand un des combattants obtient un 1 sur son dé de destin, c’est son ennemi qui va pouvoir modifier la situation en
sa faveur. Le personnage va subir un désavantage de -1D6 à toutes ses actions du prochain tour et son adversaire va
pouvoir lui prendre un dé de duel dans sa réserve et l’ajouter à la sienne.

Diviser les duels en séquences


Les duels au sabre laser sont des moments décisifs dans la saga de Star Wars, ils se déroulent souvent dans des lieux
originaux et ils constituent souvent le climax d’une aventure. Plutôt que de décider qu’un affrontement entre
utilisateurs de la Force va se terminer brusquement quand les combattants vont lancer leurs dés de duel, le maitre de
jeu peut décider que le duel est divisé en différentes séquences, chacune se déroulant dans un décor différent, ou
dans une situation à chaque fois plus dramatique après qu’un lancer de dés de duel est réalisé par les opposants.
(Inspirez-vous des duels de l’Empire contre-attaque et de la Menace fantôme pour décrire des affrontements qui
se déroulent dans différents environnements et qui se terminent avec des scènes spectaculaires).

Sabres lasers
Type de Sabre* Notes
Sabre laser standard –
Sabre double lame Réalisez deux attaques avec une action
Sabre en phase variable Variez la fréquence du sabre pour obtenir soit +1 à la Parade, soit +1D aux dommages à chaque tour
Sabre à garde croisée +1 en Parade, +1D en Intimidation
Sabre de duelliste +2 en Parade
Sabre pistolet blaster Fonctionne comme un sabre laser standard ou un pistolet blaster
Sabre shoto -1D aux dommages, +2 à la Parade
Sabre à lame longue +2D aux dommages, -1 à la Parade
Bâton laser +1D aux dommages

Particularité Notes
Démarrage par la Force L’allumage du sabre demande l’utilisation de la Force
Dissimulé L’apparence du sabre est celle d’une arme commune ou d’un outil (comme une canne ou un bâton)
Socle magnétique Peut être associé à un autre sabre à socle magnétique pour former un sabre à deux lames

Crystal Kyber Notes


Bleu –
Cyan –
Indigo –
Jaune –
Magenta –
Orange –
Rouge +1D damage
Vert –

* Tout les sabres laser infligent 4D de dommages de base. Ils ignorent et traversent les armures (mais pas les champs de force) et ils
peuvent renvoyer les tirs de blaster (utilisez la Défense Parade à la place de l’Esquive) 23
Tableau des PNJ (ennemis, alliés et droïds)
Impériaux DEX CON MEC PER VIG TEC FOR Talents & matériel* Défenses
Stormtrooper 2D 1D 1D 2D 2D 1D – Blasters 3D, Bagarre 3D Esquive 10, Parade 12
Résistance 3D Blocage 12, Protec. 7
Fusil blaster (5D)
Armure lourde (+4 à la Protection, -2 à l’Esquive)
Scout Trooper 3D 1D 2D 3D 2D 1D – Blasters 4D, Bagarre 3D Esquive 12, Parade 13
Résistance 3D Blocage 12, Protec. 6
Pistolet blaster (3D)
Armure moyenne (+3 à la Protection, -1 à l’Esquive)
Death Trooper 4D 2D 2D 3D 3D 2D – Blasters 5D, Bagarre 4D Esquive 12, Parade 14
Résistance 4D Blocage 14, Protec. 8
Fusil blaster lourd (5D)
Armure lourde (+4 à la Protection, -2 à l’Esquive)
Officier impérial 2D 3D 2D 3D 2D 1D – Blasters 3D, Commander 4D Esquive 12, Parade 12
Pistolet blaster (3D) Blocage 12, Protec. 2

Rebelles DEX CON MEC PER VIG TEC FOR Talents & matériel* Défenses
Soldat 3D 2D 3D 2D 2D 2D – Blasters 4D Esquive 13, Parade 13
Carabine blaster (4D) Blocage 12, Protec. 4
Armure légère (+2 à la Protection)
Commando 4D 2D 3D 3D 2D 2D – Blasters 5D, Discrétion 4D Esquive 14, Parade 14
Résistance 3D Blocage 12, Protec. 5
Fusil blaster (5D)
Armure légère (+2 à la Protection)

Vauriens DEX CON MEC PER VIG TEC FOR Talents & matériel* Défenses
Petite frappe 2D 1D 1D 2D 3D 1D – Bagarre 4D, Résistance 4D Esquive 12, Parade 12
Pistolet blaster (3D) Blocage 13, Protec. 4
Garde du corps 3D 1D 1D 3D 2D 1D – Blasters 4D, Résistance 3D Esquive 13, Parade 13
Carabine blaster (4D) Blocage 12, Protec. 5
Armure légère (+2 à la Protection)
Seigneur du crime 2D 3D 2D 4D 3D 2D – Blasters 3D, Commander 5D Esquive 12, Parade 12
Résistance 4D Blocage 13, Protec. 4
Fusil blaster lourd (5D)
Chasseur de prime 4D 3D 2D 3D 3D 3D – Agilité 6D, Blasters 5D Esquive 13, Parade 15
Mêlée 5D, Résistance 4D Blocage 13, Protec. 10
Fusil blaster lourd (5D)
Armure de combat (+6 à la Protection, -3 à l’Esquive)

Droïds DEX CON MEC PER VIG TEC FOR Talents & matériel* Défenses
Assassin 4D 2D 4D 4D 4D 3D – Blasters 5D, Chercher 5D Esquive 12, Parade 14
Bagarre 5D, Résistance 5D Blocage 15, Protec. 11
Fusil blaster lourd (5D)
Armure de combat (+6 à la Protection, -3 à l’Esquive)
Combattant 3D 2D 2D 3D 3D 2D – Blasters 4D, Résistance 4D Esquive 11, Parade 13
Carabine blaster (4D) Blocage 13, Protec. 8
Armure lourde (+4 à la Protection, -2 à l’Esquive)
Sécurité 2D 2D 2D 3D 3D 4D – Blasters 3D, Chercher 4D Esquive 11, Parade 12
Bagarre 4D, Résistance 4D Blocage 14, Protec. 7
Fusil blaster (5D)
Armure moyenne (+3 à la Protection, -1 à l’Esquive)
Sonde 4D 2D 3D 4D 1D 3D – Chercher 5D Esquive 14, Parade 14
Canon laser (3D) Blocage 11, Protec. 3
Armure légère (+2 à la Protection)
Adeptes DEX CON MEC PER VIG TEC FOR Talents & matériel* Défenses
Acolyte 3D 2D 1D 3D 3D 1D 1D Agilité 4D, Mêlée 4D Esquive 14, Parade 14
Résistance 4D Blocage 13, Protec. 4
Bâton énergétique (4D)
Padawan 3D 3D 1D 3D 3D 1D 2D Agilité 4D, Mêlée 4D Esquive 14, Parade 14
Résistance 4D, Contrôle 3D Blocage 13, Protec. 4
Sens 3D, Sabre laser (4D)
Chevalier 4D 3D 2D 4D 3D 2D 3D Agilité 5D, Mêlée 5D Esquive 15, Parade 15
Résistance 4D, Contrôle 4D Blocage 13, Protec. 4
Altération 4D, Sens 4D
Sabre laser (4D)
Maitre 5D 4D 2D 5D 4D 2D 4D Agilité 6D, Mêlée 6D Esquive 16, Parade 16
Résistance 5D, Contrôle 5D Blocage 14, Protec. 5
Altération 5D, Sens 4D
Sabre laser (4D)

* Les codes de dés des compétences incluent le code de dés de l’attribut lié.

L’élite
Les personnages peuvent faire la rencontre d’adversaires supérieurs à la moyenne. Ces ennemis remarquables
utilisent les mêmes caractéristiques que les PNJ décrits dans le tableau ci-dessus, auxquelles vous pouvez ajouter les
modifications suivantes :
 Augmentez deux attributs d’1D
 Augmentez les compétences indiquées d’1D
 Recalculez les Défenses
 Modifiez et ajoutez tout ce qui vous paraitra utile à la liste des équipements (armure, armes, outils…)

Les groupes d’adversaires


Quand les personnages sont confrontés à des ennemis qui agissent en groupe, (un escadron de soldats impériaux par
exemple), vous n’avez pas à noter les capacités et les blessures reçues pour chacun des membres du groupe. Vous
pouvez considérer chaque groupe comme étant un combattant unique : A leur tour d’action, tous les membres du
groupe vont réaliser la même action, et ils subiront le même type de blessure.

 Pour chaque membre du groupe au-delà du premier, un groupe peut réaliser une action supplémentaire sans subir
de pénalité, (par exemple, à son tour d’action, un groupe de cinq stormtroopers peut réaliser cinq actions sans subir
de malus sur le nombre de dés lancés). Tout comme un personnage, un groupe peut réaliser plusieurs actions
pendant son tour, (avec le malus habituel de -1d par action au-delà du nombre initial d’action qu’il peut réaliser).

 Quand un groupe fait un test de compétence, faites un seul lancer de dés pour tout le groupe, (par exemple, faites
un unique test de Blasters pour un escadron de stormtroopers, comparez ensuite le résultat de ce test à la valeur
d’Esquive de chacune des cibles visées par les tirs).

 Quand un groupe est touché par une attaque et qu’il est considéré comme étant sonné, tous les membres du
groupe subissent une pénalité de -1D pour le test de compétence du tour suivant.

 A chaque fois qu’un groupe subit une blessure, il perd un de ses membres et le nombre total d’actions qu’il peut
réaliser sans pénalité est réduit de un. Si une bataille implique la participation de nombreux combattants, vous
pouvez faire intervenir plusieurs groupes d’adversaires qui vont coordonner leurs actions, (par exemple, un groupe de
stormtroopers va se placer derrière un abri pour réaliser un tir de barrage tandis qu’un second va lancer une charge
sur les personnages). Vous pouvez aussi utiliser la règle des groupes d’ennemis pour les véhicules, (les escadrons de
chasseurs TIE par exemple).

Capacités des PNJ génériques


Quand vous avez besoin de connaitre les capacités de PNJ qui ne se trouvent pas dans la liste des pages précédentes,
utilisez les codes de dés indiqués dans le tableau des capacités des PNJ ci-dessous

Tableau des capacités des PNJ


Niveau Attributs Compétences
Homme de la rue 2D +1D à deux compétences
Professionnel 3D +2D à deux compétences
Expert 5D +3D à deux compétences
Légende vivante 7D +3D à trois compétences
25
Règles optionnelles
Modifier les capacités des ethnies
Vous n’avez pas trouvé votre ethnie extraterrestre favorite dans la liste ? Vous voulez incarner un géonosien, un Dug
ou un Zabrak ? Vous pouvez créer votre personnage de la façon suivante : Tous les Attributs possèdent un code de dé
de 1D (sauf la Force, qui possède une valeur de 0). Répartissez ensuite 4D entre les six attributs, (avec une valeur
maximum de 3D pour chaque attribut). Ensuite, choisissez une compétence dans laquelle l’ethnie que vous avez
choisie excelle, en raison de sa culture, ou de ses capacités physiques.

Les ethnies ouvertes à la Force


Dans l’univers de Star Wars, certaines créatures possèdent une relation instinctive avec la Force. Si votre personnage
appartient à une ethnie ouverte à la Force, ajoutez 1D à son attribut de Force, ses autres attributs ont toujours une
valeur initiale de 1D et vous devez répartir 4D entre ces six attributs (mais pas celui de Force), avec une valeur
maximum de 3D pour chaque attribut.

Modifier les professions


Si aucune des professions de la liste ne vous satisfait, vous pouvez créer la vôtre. Répartissez 5D entre les six premiers
attributs (ou 6D dans les sept, pour les professions en lien avec la Force), avec une valeur maximum de 2D pour
chaque attribut.

Personnages ouverts à la Force


Tous les utilisateurs de la Force ne sont pas des Jedi, de nombreuses personnes utilisent la Force de différentes façons
sans obéir au code de l’ordre des chevaliers. Si vous voulez incarner un personnage lié d’une façon ou d’une autre à la
Force, choisissez l’avantage « ouvert à la Force » lors de sa création.

Défense active
Plutôt que d’utiliser les capacités de Défenses (l’Esquive, la Parade et le Blocage), vous pouvez décider que les joueurs
vont réaliser des jets de dés en opposition pour résister aux menaces auxquelles sont confrontés leurs personnages.

Cette méthode ralenti la résolution des tours de combat, mais elle offre plus de liberté d’action aux joueurs. Vous
trouverez dans le tableau ci-dessous la liste des attributs et des compétences qui peuvent être utilisés pour contrer
les différents types d’attaques physiques.

Type d’attaque Capacité Notes


Artillerie Agilité Les utilisateurs de sabre laser peuvent faire un test de Mêlée
Bagarre Bagarre Les personnages armés peuvent faire un test de Mêlée
Blasters Agilité Les utilisateurs de sabre laser peuvent faire un test de Mêlée
Lancer Agilité –
Mêlée Mêlée Les personnages qui n’utilisent pas d’arme peuvent faire un test de Bagarre

oOo

Règles de jeu simplifiées


Si vous voulez jouer rapidement avec le système Hyperespace D6, pour une partie improvisée, ou pour faire
découvrir l’univers de Star Wars à des joueurs novices, utiliser les règles simplifiées suivantes :

 Tous les personnages possèdent une valeur de 2D dans leurs six attributs, ajoutez +2D dans un des attributs et
+1D dans deux attributs. Les capacités liées à l’ethnie, la profession, les compétences, l’avantage, le défaut et
l’équipement du personnage sont décrits d’une façon narrative.

 Les joueurs font leurs tests d’attribut et de compétence avec un seuil de difficulté de 10 pour la plupart de leurs
actions.

 Le maitre de jeu ne fait jamais de test pour ses PNJ. Il annonce un seuil de difficulté pour le danger qui menace les
personnages et les joueurs doivent réussir des tests d’attribut ou de compétence pour résister au danger, ou l’éviter.

 Ne lancez pas de dés de dommages. Une attaque réussie inflige une blessure à la cible. Un personnage peut
supporter un nombre de blessures égal à la valeur du code de dés de son attribut de Vigueur.

26  La plupart des PNJ sont mis hors de combat dès qu’ils reçoivent une blessure.
Compétences Att Exemples
Agilité DEX Sauter, faire des acrobaties et des roulades, esquiver
Blasters DEX Viser et utiliser les pistolets et les fusils blaster
Mêlée DEX Attaquer et parer avec les armes de mêlée
Voler DEX Prendre et dissimuler des objets sans attirer l’attention
Lancer DEX Utiliser les grenades et les armes de lancer
Planètes CON Identifier les planètes et obtenir des informations à leur sujet
Débrouillard CON Obtenir des informations sur les activités des criminels
Survie CON Pister, chasser et savoir où trouver de l’eau et de la nourriture
Volonté CON Résister à la pression psychologique et aux attaques mentales
Xenologie CON Identifier et obtenir des informations au sujet des ethnies extraterrestres
Astrogation MEC Calculer les sauts dans l’hyperespace
Conduite MEC Utiliser les speeders et les véhicules terrestres
Artillerie MEC Utiliser les armes installées sur les véhicules et les vaisseaux spatiaux
Piloter MEC La maitrise du pilotage des vaisseaux spatiaux
Senseurs MEC Utiliser les scanners et les détecteurs installés à bord des véhicules
Baratin PER Marchander et se montrer persuasif en utilisant la diplomatie
Commander PER Commander en utilisant son expérience et son charisme
Manipuler PER Mentir et manipuler
Discrétion PER Se cacher dans les ombres et passer inaperçu
Chercher PER Chercher un indice ou un objet particulier
Athlétisme VIG Pousser, tirer et soulever des objets lourds
Bagarre VIG Se battre avec ses poings (et ses pieds)
Intimider VIG Impressionner et se montrer menaçant en gonflant ses biceps
Résistance VIG Résister à la douleur physique, aux poisons et aux toxines
Nager VIG Se déplacer dans les étendues liquides
Armement TEC Réparer et modifier les armes et les armures
Ordinateurs TEC Utiliser et pirater les ordinateurs
Droids TEC Réparer et modifier les droids
Médecine TEC Connaitre les traitements et utiliser les outils médicaux
Véhicules TEC Réparer et modifier les vaisseaux spatiaux et les véhicules terrestres
Altération FOR Déplacer les objets avec votre esprit
Contrôle FOR Pousser votre corps et votre esprit au maximum de leurs capacités
Sens FOR Sentir les fluctuations de la Force et manipuler les esprits faibles

Difficulté SD Exemples
Très facile 5 Piloter un vaisseau dans un espace dégagé, se souvenir de faits historiques connus
Facile 10 Ouvrir une serrure simple, soigner une blessure légère
Moyenne 15 Identifier une technologie extraterrestre, trouver des indices bien cachés
Difficile 20 Désactiver un système de sécurité, soigner une blessure grave
Très difficile 25 Récupérer des informations classifiées de l’empire, déchiffrer un texte très ancien
Héroïque 30+ Sauter sur une grande distance, soigner une blessure mortelle

Faire un test de compétence


 Lancer un total de D6 égal à : Code de dé de la compétence + code de dé de l’attribut lié
 Le total du jet de dés doit être supérieur ou égal au seuil de difficulté annoncé par le maitre de jeu

Tests de compétence en opposition


 Chaque participant à l’affrontement fait un test de compétence. Les résultats sont comparés
 Le personnage qui obtient le résultat de plus élevé gagne l’opposition. En cas d’égalité, ce sont les PJ qui gagnent

Action combinée
+1D pour chaque personnage qui aide activement celui qui réalise le test de compétence

Actions multiples
 Retirez -1D à toutes les actions pour chaque action réalisée dans le tour au-delà de la première
 Vous pouvez réaliser à chaque tour un nombre d’action maximum égal à la valeur de votre attribut de Dextérité

Modificateurs
 Avantages = +1D
 Désavantages = -1D
Le combat
 Chaque participant au combat fait un test de Perception pour déterminer l’initiative
 Chaque participant au combat annonce et réalise ses actions à son tour d’action
 Un combattant peut se déplacer d’un niveau sur l’échelle des distances et réaliser une ou plusieurs actions (Max : Valeur de Dex)
 -1D pour chaque action au-delà de la première (vois le chapitre consacré aux actions multiples)
 Les dommages sont réduits par la Protection. Un total de points de dommage supérieur à la valeur de Vigueur provoque une blessure

Echelle des distances Position


 Engagé Proximité immédiate
 Portée courte Juste à quelques pas
 Portée moyenne La cible est à portée de tir
 Portée longue La cible est visible
 Portée extrême la cible se trouve au-delà de la portée de tir (sauf pour des tireurs d’élite)

Couverture et portée extrême


 +5 au seuil de difficulté pour les cibles située derrière un abri
 +5 au seuil de difficulté pour les cibles situées à portée extrême
 Ces deux modificateurs peuvent être additionnés

Attaque Défense Notes


Artillerie Esquive Les utilisateurs de sabres laser peuvent prendre la Parade comme défense
Bagarre Blocage Les personnages qui tiennent une arme de mêlée peuvent utiliser la Parade
Blaster Esquive Les utilisateurs de sabres laser peuvent prendre la Parade comme défense
Lancer Esquive –
Mêlée Parade Les personnages sans armes de mêlée peuvent utiliser le Blocage comme défense

Dommages Résultat Effets


≤ Résistance Sonné -1D à tous les tests d’action pour le round suivant
> Résistance Blessé -1D à tous les tests d’action (pour chaque blessure)
3X Résistance Inconscient Incapable de bouger, agir, ou parler tant qu’il n’est pas soigné
6X Résistance Mort –

D6 Evènements imprévus en combat


1 Disfonctionnement des armes
2 Arrivée de renforts (alliés ou ennemis)
3 Situation dangereuse (incendie, nuage de gaz ou de fumée) ou redéploiement des ennemis
4 Eboulement, sol instable, effondrement d’un bâtiment
5 Arrivée de véhicules (alliés ou ennemis)
6 Explosion !

D6 Evénements imprévus pour les véhicules


1 Disfonctionnement des armes
2 Disfonctionnement des senseurs
3 Approche de projectiles ou de débris
4 Un équipement de bord est endommagé
5 Disfonctionnement des moteurs ou du propulseur hyperspatial
6 Explosion !

Noms pour les PNJ


Horo Thif, Denor Jakorr, Lin Ilian, Hysio Janrand, Grego Zapal, Garo Kesyk, Crik Halcorr, Bleys Carden, Soont Hamne, Jallo Jakal, Miri Horne, Ierran
Dine, Tiiona Terrand, Milla Korden, Amantha Thulo, Lysa Aler, Jynna Donnall, Sabe Syko, Jeela Angar, Jaina Darik

Noms de planètes
Anden, Anan, Angor, Bala, Bandia, Belka, Bethi, Bezak, Brane, Calda, Cante, Cento, Ceri, Daeda, Dandi, Daxa, Dela, Dera, Done, Doria, Drani, Drello,
Drone, Ekuas, Estoth, Fara, Gana, Gania, Hindra, Hosri, Irus, Karla, Kashi, Kata, Kessi, Myti, Nosa, Thrimba, Vonti, Xanthar

Noms de vaisseaux spatiaux


Alora Bracer, Ando Gauntlet, Aurora, Chandrilla Liberator, Edge Runner, Gremlin, Guardian, Invader, Ironside, Isobe Phalanx, Rust Hawk, Siren,
Star Lance, Titan Fist, Tortan’s Spear, Tyrant, Visionary
Hyperespace D6

Nom __________________ Avantage Esquive (10 + Agilité)


Activité __________________ ___________________
Ethnie __________________ Défaut
Origine __________________ ___________________ Parade (10+ Mêlée)
Apparence & mentalité
_________________________________________________
_________________________________________________ Blocage (10 + Bagarre)
_________________________________________________
_________________________________________________
_________________________________________________ Protection (Résistance + armure)
_________________________________________________

Armes Att Dom Notes Seuil de blessure (Résistance)


_________ _____ _____ ___________________________
_________ _____ _____ ___________________________
_________ _____ _____ ___________________________ Equipement
_________ _____ _____ ___________________________ ______________________
_________ _____ _____ ___________________________ ______________________
Amis, relations et alliés Vaisseau & véhicule ______________________
________________________ ________________________ ______________________
________________________ ________________________ ______________________
________________________ ________________________ ______________________
________________________ ________________________ ______________________
________________________ ________________________ ______________________
Crédits __________

Dextérité _____ Perception _____ Force _____


Agilité _____ Baratin _____ Altération _____
Blasters _____ Chercher _____ Contrôle _____
Lancer _____ Commander _____ Sens _____
Mêlée _____ Discrétion _____
Voler _____ Manipuler _____ Points de Force

Connaissances _____ Vigueur _____


Débrouillard _____ Athlétisme _____
Planètes _____ Bagarre _____
Survie _____ Intimider _____ Points de personnage
Volonté _____ Natation _____
Xénologie _____ Résistance _____

Mécanique _____ Technique _____


Artillerie _____ Armement _____ Blessures (-1d par blessure)
Astrogation _____ Droïds _____
Conduite _____ Médecine _____
Pilotage _____ Ordinateurs _____
Senseurs _____ Véhicules _____

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