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BATAILLES
- CHOIX DU SCÉNARIO
- DIPOSITION DU CHAMP DE BATAILLE 1
- CARTES TACTIQUES
- ÉVÉNEMENTS ALÉATOIRES
- DÉPLOIEMENT
AVANTAGE DU TERRITOIRE
Le défenseur a l'avantage du territoire domiciliaire.
SAUVETAGE LE PIÉGE
Un gang tente de libérer un des siens. Un petit combat totalement déloyal.
REGLES SPÉCIALES
La crypte, une fois la porte ouverte, faites ren-
Pour acriver l'automate, le combattant doit trer le maximum de combattant dedans, ils
être soclé à socle, utiliser 1 action Actionner le AGENT DE LA HAUTE-RUCHE
sont retirés du plateau mais comptent comme
Terminal. Une fois mis en marche, l'automate toujours actifs pour les tests. M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
obeit au gang, jusqu'à la fin du round, où il se
met à l'arrêt, et il faudra le rallumer. Il est possible de mettre plusieurs automates 4 5+ 4+ 3 3 2 4 1 7+ 6+ 7+ 7+
sur la table, ou de remplacer les caractéris-
Seul l'automate peut ouvrir la porte contre 2 tiques de celui-ci par un Ambot. ARMES :
actions. Il peut aussi tirer sur le gang adverse. Pistolet laser / Armure Flak / champ téléporteur
BETES CHAROGNARDS
COMBATTANT A TERRE M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
6 5+ 6+ 3 3 1 3+ 1 9+ 7+ 9+ 11+
Un gang recherche un compagnon perdu avant que le sous-monde ne l'avale pour de bon.
ARMES :
OBJECTIFS - S'il commence son activation avec son socle Bec / Griffes / Mandibules = attaques désarmées
Récupérer ou abattre le blessé (c'est selon). en contact avec le bord du plateau le plus
proche de la zone de déploiement de son gang, REGLES SPÉCIALES
ATTAQUANT / DÉFENSEUR il est sauvé.
Le joueur qui a choisi / tiré le scénario / gagné Après avoir déployé le combattant blessé et
aux dès est l'attaquant. RENFORTS les gangs, le joueur qui a la priorité jette 1D6+3
Les gangs peuvent, à partir de la fin du deu- pour déterminer le nombre de Charognards.
CHAMP DE BATAILLE / TERRAIN xième round, et à chaque fin de round suivant, En commençant par celui qui a la priorité, les
Standard / Tous. faire rentrer 1D3 combattant tiré au hasard, joueurs placent à tour de rôle une des créa-
n'importe où à -1Ps d'un des bords du plateau tures à -12Ps de tout combattant, y compris
ÉQUIPES et à +12Ps de tout combattant ennemi. le blessé.
Sélection aléatoire, D3+2, l'attaquant choi- À chaque phase de fin, les joueurs déplacent
sit au hasard 1 novice ou 1 ganger pour être FINIR LA BATAILLE une bête à tour de rôle, en commençant par
le combattant blessé (voir ci-dessous) avant - Si un des joueurs n'a plus de combattants sur le celui qui a la priorité.
de choisir le reste de son équipe. Le reste du plateau (élimination ou déroute) à la fin d'un round. Chaque charognard qui termine son Mvt en
gang de chaque joueur reste en renforts. - Si le blessé a fui = victoire de l'attaquant. contact socla à socle avec un ganger, attaque.
- Si le blessé a été tué = victoire du défenseur. Une fois l'attaque résolue, déplacez la créature
DÉPLOIEMENT de D3 à l'opposé de la victime. Les gangers ne
Standard RÉCOMPENSES peuvent pas faire d'attaque de réaction.
30 31
L'attaquant doit placer le ganger blessé face EXPÉRIENCE :
contre terre à max 8PS du centre du plateau. - Le combattant ayant mis le blessé Hors com-
bat gagne 1XP. POUR PLUS DE FUN VOUS POUVEZ CHOISIR
CARTES TACTIQUES - Le combattant ayant sauvé le blessé gagne UN TYPE DE BÊTE DANS LE BESTIAIRE.
L'attaquant peut en sélectionner 2. 2XP.
Le défenseur en tire 2 au hasard. - Chaque combattant ayant pris part à la bataille
gagne 1XP.
LE COMBATTANT BLESSÉ - Chaque combattant mettant Au tapis ou Hors
- Pour les besoins du scénario, le combattant combat, un ennemi gagne (voir tableau).
blessé est considéré comme Au tapis, sans - Le chef du gang victorieux gagne 1XP
pouvoir récupérer de toute la partie (= aucuns
jet de récupération). RÉPUTATION :
À la place, il reste Au tapis jusqu'à ce qu'il soit - L'attaquant extrait le blessé = 1D3 de Réputa-
mis Hors de combat ou transporté hors du pla- tion.
teau. - Le défenseur élimine le blessé = 1D3 de Réputa-
Il peut tout de même Ramper (double) norma- tion.
lement. - Un gang qui s'est dégonflé perd 1 en Réputa-
- Le combattant blessé peut être mis Hors de tion.
combat normalement par une action Porter le
coup de Grâce.
- Les combattants amis peuvent effectuer
l'action Porter (double), s'ils sont activés en
contact socle à socle avec le combattant bles-
sé, ce qui leur permet de se déplacer du Mvt
du porteur.
ASSASSIN CYBORG
CYBORG MEURTIER M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
RUCHIERS
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
5 5+ 5+ 3 3 1 4 1 7+ 8+ 9+ 9+
REGLES SPÉCIALES
- Les ruchiers sont traités comme des combat- À la fin de chaque round, le défenseur déplace
tants normaux amis, dès qu'il a 0PV il est auto- les ruchiers. Ils sont soumis à la peur et au
matiquement mis Hors de Combat. test de déroute... Mais si ils sont à -5Ps d'un
Le ruchier est Démoralisé et fuit (voir règles). défenseur il ont +2 à leurs tests.
Il peut se rallier (Test SF) à la fin du round.
SCÉNARIOS
42 BADZONES 43
Vous pouvez prendre n'importe quel scénario et y ajouter des éléments de terrains
ou des événements Badzones (voir livre Terrain & Campagne).
N'oubliez pas de rajouter des Récompenses en fonction des éléments rajoutés.
FUIR LES BADZONES RAID SUR LE MANUFACTORUM
Sortir de l'enfer. Raid contre le manufactorum d'une maison rivale.
OBJECTIFS round cornplet, même si le Critère de Défausse OBJECTIFS sir un test d'Intelligence. Une bombe désar-
Survivre, s'échapper et gratter quelques caisses. nest pas effectué. Poser 3 bombes / Empêcher le dynamitage. mée doit être réarmée par un attaquant selon
le même procédé que pour poser une bombe,
CHAMP DE BATAILLE / TERRAIN FINIR LA BATAILLE ATTAQUANT / DÉFENSEUR et son compteur est réinitialisé à 1. Si le test
- Standard + éléments Badzones (voir Terrains - Le gang qui a le plus de combattants échap- Le joueur qui a choisi / tiré le scénario / gagné d'Intelligence pour désamorcer la bombe est
/ Badzone) / Tous pés = Victoire. aux dès est l'attaquant. raté et que c'est un double, la bombe explose
- Après avoir placer le terrain, chaque joueur à - si 2 gangs ont le même nombre de combat- comme détaillé ci-dessus.
tour de rôle, place 1 caisse de butin (total 4), tants échappés = Égalité CHAMP DE BATAILLE / TERRAIN
n'importe où et à +8Ps de n'importe quel bord. - Si un des joueurs n'a plus de combattants sur - Standard + éléments Badzones (voir Terrains RENFORTS
le plateau (élimination ou déroute) à la fin d'un / Badzone) et Éléments de terrains Badzones À partir du deuxième tour, au début de chaque
ÉQUIPES round. A&B Terrain industriels / Tous phase de Fin, le défenseur ajoute 1D3 combat-
Standard, sélection personnalisée. tants, jusqu'à ce que la pile soit vide.
RÉCOMPENSES ÉQUIPES
DÉPLOIEMENT CRÉDITS : Attaquant personnalisée. AVANTAGE DU TERRITOIRE
Standard. Chaque caisse rapporte 2D6 x 10 crédits Défenseur D3+5 aléatoire - le reste en renforts. Le défenseur a l'avantage du territoire domiciliaire.
CAMPAGNE SOULÉVEMENT
DÉMONSTRATION DE PUISSANCE PILLAGE
Écraser le gang ennemi sans pitié. Les gangs pillent le champ de bataille, en quête désespérée de ressources.
OBJECTIFS sont pas considérés comme ayant été mis OBJECTIFS FINIR LA BATAILLE
Écraser l'autre ou fuir. Hors de Combat, mais ne sont pas non plus Marquer le plus de points de pillage. - La bataille prend fin lorsqu'il n'y a plus d'élé-
comptés comme faisant partie de l'équipe lors ment de butin sur la table.
ATTAQUANT / DÉFENSEUR des tests de Cran. CHAMP DE BATAILLE / TERRAIN - Si un des joueurs n'a plus de combattants sur
En campagne, le joueur qui choisit ce scénario Chaque combattant qui s'échappe du Champ Standard / Tous le plateau (élimination ou déroute) à la fin d'un
est l'attaquant. En escarmouche, les joueurs de Bataille vaut 1 point de Victoire pour le round.
tirent au de et le gagnant decide d'attaquer ou défenseur et chaque combattant mis Hors de ÉQUIPES - Le gang qui marque le plus de points de
de défendre. Combat vaut 1 point de Victoire. Standard - personnalisée. pillage est le vainqueur.
Si les deux gangs totalisent le même nombre
CHAMP DE BATAILLE / TERRAIN RENFORTS DÉPLOIEMENT de points et que la bataille a eu lieu pendant
Standard / Tous L'attaquant peut utiliser des Renforts. Standard. une Campagne Soulèvement, le gang dont
À la fin du deuxième Round, un combattant l'Allégeance est actuellement Ascendante est
ÉQUIPES aléatoire arrive lors de la phase de Fin. CARTES TACTIQUES déclaré vainqueur. Autrement il s'agit d'une
- Attaquant, 1D3+7 sélection personnalisée. En sélectionner 2 par gang. égalité.
Le reste du gangs est mis en renfort. FINIR LA BATAILLE
- Défenseur, 1D3+5 sélection aléatoire. - Celui qui marque le plus de points = Victoire. PILLER LE CHAMP DE BATAILLE RÉCOMPENSES
- Si les deux gangs totalisent le même de points Les gangs sont à la recherche de butin et CRÉDITS :
DÉPLOIEMENT et que la bataille a eu lieu pendant une Cam- volent tout ce qui n'est pas cloué - et certaines Chaque point de pillage = 1D3 x 10 crédits
Standard. pagne Soulèvement, le gang dont l'Allégeance choses qui le sont !
est actuellement Ascendante est déclaré vain- Les joueurs doivent lancer 2D6 pour détermi- EXPÉRIENCE :
52 CARTES TACTIQUES queur. Autrement il s'agit d'une égalité. ner le nombre d'objets à récupérer. Il peut s'agir - Chaque combattant rapportant un point de 53
En sélectionner 2 par gang. - Si un des joueurs n'a plus de combattants sur de caisses de butin, de barils, de consoles ou pillage gagne 1XP (c'est cumulatif).
le plateau (élimination ou déroute) à la fin d'un de tout autre petit élément de terrain. - Chaque combattant ayant pris part à la bataille
CHOC ET STUPEUR round. Les joueurs déploient ensuite tour à tour ces gagne 1XP.
L'attaquant cherche a faire de ses ennernis un objets sur le champ de bataille, en commen- - Chaque combattant mettant Au tapis ou Hors
exemple et la meilleure chance d'y parvenir est RÉCOMPENSES çant par le joueur qui a la priorité : les objets combat, un ennemi gagne (voir tableau).
d'utiliser un nombre important de corps - idea- CRÉDITS : doivent être à +6Ps d'un bord de plateau et à - Le chef du gang victorieux gagne 1XP
lement face a leurs carnarades qui pourront Chaque défenseur mis Hors de Combat = 1D6 +3Ps d'un élément du champ de bataille.
temoigner du prix de l'hérésie. x 10 crédits pour l'attaquant RÉPUTATION :
Chaque defenseur rnis Hors de Combat vaut Un combattant à -1Ps d'un élément de butin - Le gagnant remporte 1D3.
1 Point de Victoire ou 2 Points de Victoire s'il EXPÉRIENCE : peut faire une action Pillage (Double) pour voir - Un gang qui s'est dégonflé perd 1 en Réputa-
a été mis Hors de Combat à -6Ps d'un autre - Chaque défenseur réussissant à fuir gagne si elle contient quelque chose d'utile. tion.
membre de son equipe. 1XP. Lancez 1D6 :
- Chaque combattant ayant pris part à la bataille 1 = le combattant a découvert un piège et la
DANS L'OMBRE gagne 1XP. caisse explose comme un piège à frag
Les défenseurs ont été amenés au combat - Chaque combattant mettant Au tapis ou Hors 2 & 3 = rien
avant d'être prêts et doivent s'échapper avant combat, un ennemi gagne (voir tableau). 4 à 6 = le combattant trouve quelque chose
qu'ils ne soient tous anéantis - avec un peu de - Le chef du gang victorieux gagne 1XP d'utile et son gang gagne 1 point de pillage.
chance, en abattant certains de leurs ennemis Quel que soit le résultat du jet de dé, une fois
dans leur fuite. RÉPUTATION : qu'un élément de butin a été manipulé, retirez-
Le bord du Champ de Bataille situé en face de - Le gagnant remporte 1D3. le du champ de bataille.
la zone de déploiement du défenseur est leur - Un gang qui s'est dégonflé perd 1 en Réputa-
zone de fuite. Lors de la phase de Fin, si défen- tion.
seur se trouve à -2Ps de la zone de fuite et qu'il
n'est pas Engagé, il peut être retiré du Champ
de Bataille. Les combattants ainsi retirés ne
HIT AND RUN
Un gang frappe de l'ombre en espérant faire tomber un ennemi puissant.
OBJECTIFS TEST DE REPÉRAGE égalité.
Écraser l'autre ou fuir. -1. Le combattant ennemi est à Couvert Partiel - Si un des joueurs n'a plus de combattants sur
-2. Le combattant ennemi est à Couvert Com- le plateau (élimination ou déroute) à la fin d'un
ATTAQUANT / DÉFENSEUR plet round.
En campagne, le joueur qui choisit ce scénario -2. Le combattant ennemi est à +12Ps
est l'attaquant. En escarmouche, les joueurs RÉCOMPENSES
tirent au de et le gagnant decide d'attaquer ou S'il réussit à repérer le combattant ennemi, il CRÉDITS :
de défendre. peut effectuer une seule action de Tir ou de Chaque défenseur mis Hors de Combat = 1D6
Mouvement. S'il y a plus d'un combattant de x 10 crédits pour l'attaquant
CHAMP DE BATAILLE / TERRAIN l'équipe du Défenseur avec une ligne de vue
Standard / Tous sur un combattant ennemi, le Défenseur peut EXPÉRIENCE :
choisir l'ordre dans lequel les tests de Repé- - Le Combattant qui met le chef adverse Hors
ÉQUIPES rage sont effectués. Chaque combattant ne de Combat gagne +1XP, si il meurt +3XP
- Attaquant, 1D3+7 sélection personnalisée. peut faire qu'un seul test de Repérage, quel - Chaque combattant ayant pris part à la bataille
- Défenseur, 1D3+7 sélection aléatoire. que soit le nombre de combattants ennemis gagne 1XP.
qu'il peut voir. - Chaque combattant mettant Au tapis ou Hors
DÉPLOIEMENT combat, un ennemi gagne (voir tableau).
Le défenseur déploie l'ensemble de son gang BOUCHER ET BOULON - Le chef du gang victorieux gagne 1XP
dans un rayon de 6Ps depuis le centre du Les attaquants essaient d'infliger autant de
Champ de Bataille. Une fois que le défenseur a dégâts que possible sans être entraînés dans RÉPUTATION :
54 déployé tout son gang, l'attaquant déploie ses une longue fusillade. Dans ce scénario, les - Le gagnant remporte 1D3. 55
combattants n'importe où sur le champ de ba- combattants attaquants peuvent faire l'action - Un gang qui s'est dégonflé perd 1 en Réputa-
taille mais à +8Ps de n'importe quelle figurine DISPARITION (ACTION DOUBLE) tion.
ennemie. Cette action ne peut être faite que si le com-
battant est hors de ligne de vue de tout com-
CARTES TACTIQUES battant ennemi et à +6Ps de tout combattant
En sélectionner 2 par gang. ennemi Actif.
Faites un test d'Int pour le combattant. En cas
FAITES LES PAYER de succès, retirez le combattant du champ
Chacun des gangs cherche à éliminer autant de bataille. Les combattants ainsi retirés ne
d'ennemis que possible. Un gang remporte comptent pas comme ayant été mis Hors de
1 point de Victoire pour chaque combattant Combat, mais ne comptent pas pour les tests
ennemi mis Hors de Combat, et 2 points de de Cran.
Victoire supplémentaires si le Chef ennemi est
mis Hors de Combat. AVANTAGE DU TERRITOIRE
Le défenseur a l'avantage du territoire domiciliaire.
J'AI UN MAUVAIS PRESSENTIMENT...
Seul un imbécile erre dans les contrées hos- FINIR LA BATAILLE
tiles de la ruche sans être à l'affût du danger. - Celui qui marque le plus de points = Victoire.
Aprés le déploiement des deux équipes, le - Le gang qui marque le plus de points de Vic-
défenseur vérifie si l'un de ses combattants toire est le vainqueur.
dispose d'une ligne de vue sur un des combat- - Si les deux gangs totalisent le même nombre
tants attaquants. Si oui, il peut faire un test de points et que la bataille a eu lieu pendant
de Repérage pour lui en faisant un jet égal ou une Campagne Soulèvement, le gang dont
supérieur à son Intelligence avec les modifica- l'Allégeance est actuellement Ascendante est
teurs suivants appliqués au jet de dés : déclaré vainqueur. Autrement il s'agit d'une
RECHERCHER ET DÉTRUIRE
Les gangs cherchent à nettoyer une zone de leurs ennemis.
OBJECTIFS Lancez 1D6 pour chaque combattant en re- déclaré vainqueur. Autrement il s'agit d'une
Découvrir et détruire / récupérer les caches cherche dans une zone fouillée, à condition égalité.
d'armes. que le Combattant soit toujours Debout et - Si un des joueurs n'a plus de combattants sur
Actif. Sur un 5 ou un 6, la cache a été trouvée. le plateau (élimination ou déroute) à la fin d'un
ATTAQUANT / DÉFENSEUR Quand une cache d'armes est révélée, placez round.
En campagne, le joueur qui choisit ce scénario une caisse de butin sur le champ de bataille à
est l'attaquant. En escarmouche, les joueurs côté du combattant qui l'a trouvée. RÉCOMPENSES
tirent au de et le gagnant decide d'attaquer ou CRÉDITS :
de défendre. CACHES D'ARMES - Pour chaque caisse détruite = 1D3 x 10 cré-
Une fois qu'une cache d'armes a été trouvée, dits pour l'attaquant.
CHAMP DE BATAILLE / TERRAIN elle doit soit être emportée hors du champ de - Pour chaque caisse sauvegardée = 1D6 x 10
Standard / Tous bataille par le défenseur, soit détruite par l'at- crédits pour le défenseur.
Divisez le champ de bataille en quatre zones taquant.
de taille égale. Une cache d'armes a été ca- Un défenseur qui déplace une cache dans sa EXPÉRIENCE :
chée dans chaque zone. zone de déploiement peut la retirer du champ - Un attaquant qui détruit une cache d'arme
de bataille lors de la phase de Fin, à condition gagne +1XP.
ÉQUIPES qu'il soit Actif. Les caches déplacées hors du - Un défenseur qui sauvegarde une cache
- Attaquant, sélection personnalisée. champ de bataille rapportent 2 points de Vic- d'arme gagne +3XP.
- Défenseur, 1D3+3 sélection aléatoire, le reste toire au défenseur. - Chaque combattant ayant pris part à la bataille
de son gang est mis en reforts. gagne 1XP.
56 Un combattant attaquant peut tenter de dé- - Chaque combattant mettant Au tapis ou Hors 57
DÉPLOIEMENT truire n'importe quelle cache avec laquelle il combat, un ennemi gagne (voir tableau).
Standard. est en contact socle à socle, avec une action - Le chef du gang victorieux gagne 1XP
Double.
CARTES TACTIQUES Effectuez un test d'Intelligence pour le com- RÉPUTATION :
En sélectionner 2 par gang. battant, en ajoutant 1 au résultat des dés pour - Le gagnant remporte 1D3.
chaque combattant ami dans un rayon de 2Ps. - Un gang qui s'est dégonflé perd 1 en Réputa-
DÉBLAYER ET NETTOYER S'il réussit, la cache est détruite et l'attaquant tion.
Les caches d'armes doivent être découvertes remporte 1 point de Victoire,
et détruites par l'attaquant, soit découvertes En plus des règles ci-dessus, les caches
et récupérées par le défenseur. d'armes comptent aussi comme des caisses
Au début de chaque tour, un joueur peut dé- de butin.
clarer qu'un ou plusieurs de ses combattants
sont en train de fouiller une ou plusieurs zones, RENFORTS
Pour qu'un combattant soit éligible à fouiller À la fin du deuxième Round, un combattant
une zone, il doit se trouver dans la zone à fouil- aléatoire arrive en renforts lors de la phase de
ler, Debout et Actif, et à +6Ps de tout bord. Fin jusqu'à épuisement de la pile.
Les combattants sélectionnés pour la re-
cherche perdent leur jetons Paré et ne peuvent FINIR LA BATAILLE
pas être activés pendant ce round. - Celui qui marque le plus de points = Victoire.
Lors de la phase de Fin, un joueur lance un - Le gang qui marque le plus de points de Vic-
dé pour chaque zone dans laquelle un de ses toire est le vainqueur.
combattants cherche pour voir s'il a trouvé - Si les deux gangs totalisent le même nombre
quelque chose. Si l'attaquant et le défenseur de points et que la bataille a eu lieu pendant
cherchent tous les deux dans la même zone, une Campagne Soulèvement, le gang dont
le gang avec la Priorité recherche en premier. l'Allégeance est actuellement Ascendante est
RÉCOLTE DE VIANDE
De la viande pour le broyeur !
OBJECTIFS le ruchier du champ de bataille, sinon ils sont in- une Campagne Soulèvement, le gang dont
Moissonner / Sauver les ruchiers. demnes et sont directement déplacés de 1D6 Ps l'Allégeance est actuellement Ascendante est
de l'adversaire. déclaré vainqueur. Autrement il s'agit d'une
ATTAQUANT / DÉFENSEUR Les ruchiers ainsi retirés du champ de ba- égalité.
En campagne, le joueur qui choisit ce scénario taille par un combattant attaquant comptent - Si un des joueurs n'a plus de combattants sur
est l'attaquant. En escarmouche, les joueurs comme étant récoltés. le plateau (élimination ou déroute) à la fin d'un
tirent au de et le gagnant decide d'attaquer ou Lors de chaque fin de phase de Fin, lancez un round.
de défendre. Si un seul des gangs appartient à dé de Dispersion pour chaque ruchier qui se
un culte, il sera automatiquement l'attaquant. trouve à +2Ps de tout défenseur. RÉCOMPENSES
Déplacez le ruchier de 2D6Ps dans la direction CRÉDITS :
CHAMP DE BATAILLE / TERRAIN indiquée par le dé, en l'arrêtant s'il entre en - L'attaquant remporte 1D3x10 crédits pour
Standard / Tous. contact avec un terrain infranchissable ou s'il chaque ruchier moissonné.
se trouve à -1Ps d'un combattant. - Le défenseur remporte 1D6x10 crédits pour
ÉQUIPES Chaque ruchier qui est récolté rapporte 1 point chaque ruchier mis en sécurité..
- Attaquant, sélection personnalisée. de Victoire au gang de l'attaquant.
- Défenseur, 1D3+3 sélection aléatoire, le reste EXPÉRIENCE :
de son gang est mis en reforts. LE SALUT POUR LES DIGNES - Un attaquant qui moissonne un ruchier gagne
Le défenseur tente de guider les ruchiers en +1XP.
DÉPLOIEMENT sûreté avant que le gang de l'attaquant ne les - Un défenseur qui protège un ruchier gagne
Standard. moissonne pour leur Viande. Dans ce scéna- +1XP.
58 rio, les combattants du défenseur peuvent uti- - Chaque combattant ayant pris part à la bataille 59
CARTES TACTIQUES liser l'action : gagne 1XP.
En sélectionner 2 par gang. REGROUPER (ACTION ÉLÉMENTAIRE) - Chaque combattant mettant Au tapis ou Hors
Faites un test de Commandement pour le com- combat, un ennemi gagne (voir tableau).
UNE MOISSON SANGLANTE battant. En cas de succès, tout ruchier dans - Le chef du gang victorieux gagne 1XP
L'attaquant est à la recherche de viande un rayon de 8Ps se déplace immédiatement
fraîche. Après le déploiement des deux gangs, 2D6Ps directement vers le combattant. RÉPUTATION :
placez 12 Ruchiers sur le champ de bataille. Lors de la phase de Fin, tous les ruchiers se - Le gagnant remporte 1D3.
- En commençant par l'attaquant, les deux trouvant dans la zone de déploiement du dé- - Un gang qui s'est dégonflé perd 1 en Réputa-
joueurs déploient tour à tour les ruchiers fenseur et à -2Ps d'un combattant du défen- tion.
n'importe où sur le champ de bataille à +8Ps seur peuvent être retirés du champ de bataille.
d'un bord de plateau. Les ruchiers n'ont pas de Chaque ruchier retiré du champ de bataille
profil - car ce sont des survivants désarmés rapporte 2 points de Victoire au défenseur.
de l'insurrection qui tentent simplement de se
mettre à l'abri - mais ils peuvent être affectés RENFORTS
par certaines armes. À la fin du deuxième tour, et à chaque tour sui-
Si un marqueur Explosion ou un gabarit touche vant, un combattant aléatoire de chaque gang
un ruchier, lancez 1D6. Sur un 5 ou un 6, reti- arrivera lors de la phase Fin.
rez le ruchier du champ de bataille, sinon il est
indemne. FINIR LA BATAILLE
Si un ruchier est touché par une attaque à - La bataille prend fin lorsque tous les ruchiers
distance, lancez 1D6. Sur un 5 ou un 6, reti- ont été retirés du champ de bataille.
rez le ruchier du champ de bataille, sinon il est - Le gang qui marque le plus de points de Vic-
indemne. toire est le vainqueur.
Si un ruchier est touché par une attaque en - Si les deux gangs totalisent le même nombre
mêlée, lancez 1D6. Sur un 3, 4, 5 ou 6, retirez de points et que la bataille a eu lieu pendant
PROPAGANDE
Les gangs cherchent à rallier les autres gangers à leur cause.
OBJECTIFS NE CROYEZ PAS LEURS MENSONGES RÉCOMPENSES
Recruter ou abattre les potentiels candidats. Une fois qu'un Ganger Sans Maison a choisi CRÉDITS :
son camp, il est peu probable qu'il change à 1D3x10 crédits pour chaque ganger sans mai-
CHAMP DE BATAILLE / TERRAIN nouveau de camp... son sous leur contrôle, à la fin de la partie.
Standard / Tous. Mais ce n'est pas impossible.
Un combattant peut réaliser une action EXPÉRIENCE :
ÉQUIPES Contraindre contre un Ganger Sans Maison - Un combattant qui converti un ganger sans
Standard - personnalisée. ennemi. Si le test de Commandement du maison gagne +1XP.
combattant est réussi, alors l'autre joueur - Un combattant qui retourne un ganger
DÉPLOIEMENT doit faire un test de Volonté pour son Ganger converti gagne +1XP
Standard. Sans Maison, ajoutant 1 au résultat des dés - Chaque combattant ayant pris part à la bataille
pour chaque combattant ami à -3Ps du Ganger gagne 1XP.
CARTES TACTIQUES Sans Maison. - Chaque combattant mettant Au tapis ou Hors
En sélectionner 2 par gang. - Si le test de Volonté du Ganger Sans Maison combat, un ennemi gagne (voir tableau).
est réussi, il peut immédiatement effectuer - Le chef du gang victorieux gagne 1XP
COEURS ET ESPRITS une action gratuite Tirer (Élementaire) contre
Alors que la ruche s'enfonce dans la folie, les le combattant qui a essayé de le Contraindre. RÉPUTATION :
deux camps cherchent à convertir les gangers - Si le test de la Volonté a échoué, alors le Gan- - Le gagnant remporte 1D3.
et les gangs à leur cause. ger Sans Maison fait désormais partie du gang - Un gang qui s'est dégonflé perd 1 en Réputa-
Les joueurs doivent choisir 12 figurines de du combattant qui l'a contraint comme d'habi- tion.
60 combattant pour représenter des Gangers tude et perd tout marqueur Prêt s'il en avait un. 61
Sans Maison. Après le déploiement des deux Les Gangers Sans Maison peuvent être GANGER SANS MAISON
équipes, en commençant par le joueur qui a la Contraints plusieurs fois pendant une bataille.
priorité, les deux joueurs déploient tour à tour M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
les figurines n'importe où sur le champ de ba- FINIR LA BATAILLE
taille, à +12Ps d'un bord, et à -3Ps d'un autre - Le gang qui marque le plus de points de 5 4+ 4+ 3 3 1 4+ 1 8+ 7+ 7+ 8+
combattant. Victoire est le vainqueur (1 point par ganger
Les deux gangs essaient de rallier les Gan- converti).
ARMES ET ÉQUIPEMENT Rappelez-vous que les deux gangs ont une
Comme sur les figurines, les Gangers Sans chance de prendre le contrôle des Gangers
gers Sans Maison à leur cause et de les uti- - Si les deux gangs totalisent le même nombre
Maison sont armés et équipés comme indi- Sans Maison et donc l'ajout de figurines
liser contre leurs ennemis. Dans ce scénario, de points et que la bataille a eu lieu pendant
qué sur leurs figurines, et les deux joueurs lourdement armées est tout à fait plausible, à
chaque combattant peut utiliser l'action : une Campagne Soulèvement, le gang dont
devraient prendre un moment au début du jeu condition que les deux joueurs acceptent que
CONTRAINDRE (ACTION ÉLÉMENTAIRE) l'Allégeance est actuellement Ascendante est
pour s'entendre sur les armes et équipements ces combattants les plus meurtriers puissent
Choisissez un Ganger Sans Maison dans un déclaré vainqueur. Autrement il s'agit d'une
portés par chaque Ganger Sans Maison. être utilisés contre eux.
rayon de 3Ps et faites un test de Commande- égalité.
ment pour le combattant qui contraint le gan- - Si un des joueurs n'a plus de combattants sur
ger. Si le test est réussi, placez un jeton à côté le plateau (élimination ou déroute) à la fin d'un
du Ganger Sans Maison pour indiquer qu'if fait round.
maintenant partie du gang du combattant qui
l'a contraint.
Les Gangers Sans Maison contraints de re-
joindre le gang d'un combattant deviennent
partie intégrante de ce gang en tout point, et
obtiendront un marqueur Prêt au début du tour
suivant.
ÉXÉCUTION PUBLIQUE
Le gang doit sauver l'un des siens avant fa fin du temps imparti.
OBJECTIFS session d'un chrono cristal et peut l'utiliser. battant en tout point et peut être ciblé par le
Sauver le condamné / Mener à bien l'éxécution. gang défenseur (utilisez le profil Ganger, ou
Lors de la phase de Fin d'un round où l'horloge équivalent, de la Liste de Maisons de votre
ATTAQUANT / DÉFENSEUR n'a pas été temporairement arrêtée, tournez le gang, par contre il est désarmé).
En campagne, le joueur qui choisit ce scénario dé pour réduire le nombre indiqué de un pour Dès que le prisonnier atteint le bord du pla-
est l'attaquant. En escarmouche, les joueurs chacun des éléments suivants : teau, retirez-le de la table.
tirent au de et le gagnant decide d'attaquer ou - Si le défenseur a au moins un combattant
de défendre. Si un seul des gangs appartient à Actif à -3Ps du prisonnier. RENFORTS
un culte, il sera automatiquement l'attaquant. Si un ou plusieurs défenseurs ont été mis Hors À la fin du second round, ainsi que de tous les
de Combat au cours de ce round. suivants, un combattant aléatoire arrive lors
CHAMP DE BATAILLE / TERRAIN - Si le chef du gang défenseur a été mis Hors de la phase de Fin pour le défenseur.
Standard / Tous. de Combat.
FINIR LA BATAILLE
ÉQUIPES Lorsque le dé indique -1, lancez un dé de Trau- - Prisonnier éxécuté = victoire défenseur
- Attaquant, 1D3+7 sélection personnalisée. ma pour le prisonnier : - Prisonnier hors du terrain = victoire atta-
- Défenseur, 1D3+5 sélection aléatoire, le reste Sur tout résultat autre que Blessure Légère, il quant.
de son gang est mis en reforts. est retiré du champs de bataille et l'exécution - Si le prisonnier est encore sur le champ de
est réussie. bataille et que la bataille a eu lieu pendant une
DÉPLOIEMENT Si c'est une Blessure Légère, le prisonnier Campagne Soulèvement, le gang dont l'Allé-
- Le défenseur déploie d'abord son Équipe, en prend son temps pour mourir. Lancez à nou- geance est actuellement Ascendante est dé-
62 commençant par placer le prisonnier au centre veau le dé lors de la Phase de Fin suivante, en claré vainqueur. Autrement il s'agit d'une éga- 63
du champ de bataille, puis ses combattants à ajoutant un autre dé de Trauma pour chaque lité.
-6Ps du prisonnier. tour passé en sursis. - Si un des joueurs n'a plus de combattants sur
- L'attaquant déploie ensuite son équipe à -2Ps le plateau (élimination ou déroute) à la fin d'un
de tout bord du champ de bataille. LE PRISONNIER round.
Un prisonnier peut être représenté par un jeton
CARTES TACTIQUES ou tout autre figurine appropriée dans la col- RÉCOMPENSES
En sélectionner 2 par gang. lection de l'un ou l'autre des joueurs. Jusqu'à CRÉDITS :
ce qu'il soit libéré par l'attaquant, le prisonnier - Attaquant victorieux = 2D6x10 crédits.
COMPTE A REBOURS ne prend pas part à la bataille, ne peut être ci- - Défenseur victorieux = 1D6x 10 crédits
L'attaquant ne dispose que d'un court laps de blé par des attaques et n'est pas affecté par
temps avant que le prisonnier ne rencontre des attaques à effet de zone telles que les ga- EXPÉRIENCE :
sa fin. Placez 1D6 à côté du prisonnier ou sur barits d'Explosion. - Un combattant qui libère le prisonnier +2XP.
le bord du champ de bataille avec le numéro Un combattant attaquant peut libérer le pri- - Un combattant qui abat le prisonnier en fuite
six face visible. Ce dé représente le Compte à sonnier en effectuant une action Double s'il +1XP
Rebours et indique les derniers moments du commence son activation à -1Ps de ce dernier. - Chaque combattant ayant pris part à la bataille
prisonnier. Une fois libéré, le prisonnier tentera de fuir le gagne 1XP.
champ de bataille. - Chaque combattant mettant Au tapis ou Hors
Lors de la phase de Fin d'un tour, le Compte à Une fois le prisonnier libéré, les règles du combat, un ennemi gagne (voir tableau).
Rebours est temporairement arrêté jusqu'à la Compte à Rebours ne s'appliquent plus - le pri- - Le chef du gang victorieux gagne 1XP
phase de Fin suivante si : sonnier s'est fait la belle !
- L'attaquant a au moins un combattant Actif Lors de la phase de Fin, l'attaquant déplace le RÉPUTATION :
et Debout à -3Ps du prisonnier. prisonnier de 3D6Ps vers le bord de table le - Le gagnant remporte 1D3.
- Aucun combattant du gang défenseur n'a de ligne plus proche, en restant à +1Ps des combat- - Un gang qui s'est dégonflé perd 1 en Réputa-
de vue sur un combattant du gang attaquant. tants ennemis. tion.
- L'un des combattants attaquant est en pos- Le prisonnier en fuite compte comme un com-
PRISE DE CONTRÔLE TRAQUEZ LES !
Par autorité de Lord Helmawr ! Je réquisitionne ce territoire. Fuyez pauvre fous.
OBJECTIFS repère (ou 3Ps de son centre s'il s'agit d'un élé- OBJECTIFS ses dimensions à deux dalles de large et trois
Capturer / Défendre les objectifs. ment de décors), il en prend le contrôle. Fuir de longueur. Ce ne sont pas nécessairement les
Une fois qu'un point de repère est capturé, il deux dalles qui ont été enlevées, mais les dalles
ATTAQUANT / DÉFENSEUR reste définitivement sous contrôle de l'atta- ATTAQUANT / DÉFENSEUR choisies et la manière dont elles sont placées
En campagne, le joueur qui choisit ce scénario quant. En campagne, le joueur qui choisit ce scénario doit toujours permettre aux combattants de les
est l'attaquant. En escarmouche, les joueurs est l'attaquant. En escarmouche, les joueurs traverser. L'attaquant peut alors configurer les
tirent au de et le gagnant decide d'attaquer ou AVANTAGE DU TERRITOIRE tirent au de et le gagnant decide d'attaquer ou portes et le terrain sur ces dalles. Ces dalles sont
de défendre. Le défenseur a l'avantage du territoire domiciliaire. de défendre. désormais le bord de Fuite, tandis que le bord le
plus éloigné devient le nouveau bord Arrière.
CHAMP DE BATAILLE / TERRAIN CHAMP DE BATAILLE / TERRAIN
Standard / Tous. FINIR LA BATAILLE Standard / Zone Mortalis. CHASSEURS IMPITOYABLES
- Si l'attaquant a capturé les trois repères = vic- - 2 dalles de large x 3 de long permettant aux Au début du second tour, l'attaquant lance D3+3
ÉQUIPES toire. combattants de traverser dans la longueur. et pioche au hasard autant de combattant dans
- Attaquant, sélection personnalisée (10). - Si le défenseur tient 10 tours = Victoire. sa pile de combattants. Ceux-ci sont placés en
- Défenseur, sélection aléatoire (10). - Si un des joueurs n'a plus de combattants sur ÉQUIPES contact avec le bord Arrière du champ de ba-
le plateau (élimination ou déroute) à la fin d'un - Défenseur, D3+3 sélection aléatoire. taille, mais ne peuvent pas être placés à -5Ps
DÉPLOIEMENT round. - Attaquant, sélection personnalisée mais voir d'un combattant ennemi. Ces combattants ga-
Standard mais, l'attaquant se déploie après le plus bas. gnent un jeton Paré et s'activent normalement.
défenseur. RÉCOMPENSES Au début des tours suivants, l'attaquant peut
CRÉDITS : DÉPLOIEMENT placer 1D3 de nouveaux combattants sur le
64 CARTES TACTIQUES - L'attaquant remporte 1D6x10 crédits pour Au début de la partie, le défenseur déploie ses champ de bataille jusqu'à ce que tout son gang 65
En sélectionner 2 par gang. chaque repère capturé. combattants en contact avec l'un ou l'autre des soit déployé. Ils peuvent être placés en contact
- Le défenseur remporte 2D6x10 crédits s'il est bords de la longueur du champ de bataille. Le avec le bord Arrière du champ de bataille ou de
POINTS DE REPÉRE victorieux bord qu'il choisit est appelé le bord Arrière, alors n'importe quel bord du champ de bataille à -8Ps
Dans ce scénario l'attaquant tente de captu- que le bord opposé est connu sous le nom de d'un combattant allié déjà déployé.
rer un certain nombre de points clé - ou points EXPÉRIENCE : bord de Fuite. L'attaquant ne déploie aucun com-
de repère - pour prendre le contrôle de la zone - Chaque combattant ayant contribué à la cap- battant sur la table au début de la partie. FINIR LA BATAILLE
locale. ture d'un repère remporte +1XP - Si l'attaquant a éliminé tout le monde = victoire.
Lors de l'installation de la table, le défenseur - Chaque défenseur encore sur le plateau, en CARTES TACTIQUES - Si le défenseur tient 9 tours = Victoire.
doit désigner trois points de repère. Cela peut cas de victoire, gagne +1XP En sélectionner 2 par gang. - Si un des joueurs n'a plus de combattants sur
être n'importe quel point sur le champ de ba- - Chaque combattant ayant pris part à la bataille le plateau (élimination ou déroute) à la fin d'un
taille, et peut être représenté par un jeton ou gagne 1XP. ROUTE DE LA LIBERTÉ round.
un élément de terrain. - Chaque combattant mettant Au tapis ou Hors Les défenseurs ont été surpris en train d'essayer
Les points de repère ne doivent pas être placés combat, un ennemi gagne (voir tableau). de se faufiler à travers le territoire de l'attaquant RÉCOMPENSES
à +18Ps du centre du champ de bataille ni à - Le chef du gang victorieux gagne 1XP et doivent maintenant s'échapper. EXPÉRIENCE :
-12Ps d'un autre point de repère (si le point de Lors de la phase de Fin s'il y a un combattant - Chaque défenseur tué +1XP
repère est un élément de terrain, mesurer ces RÉPUTATION : défenseur à -2Ps du bord de Fuite, les deux tuiles - Chaque défenseur encore sur le plateau, en
distances à partir de son centre). Les points - Le gagnant remporte 1D3. les plus proches du bord Arrière sont retirées. Les cas de victoire, gagne +2XP
de repère ne peuvent pas être placés à l'inté- - Un gang qui s'est dégonflé perd 1 en Réputa- combattants attaquants sur ces tuiles sont mis + classiques (chef / combattant éliminé / ayant
rieur d'un terrain infranchissable ou entourés tion. de côté, et peuvent revenir en utilisant la règle pris part à la victoire).
de tels terrains. de Chasseurs Impitoyables. Les défenseurs sur
Au début de la bataille, les points de repère ces tuiles sont considérés comme étant Hors de RÉPUTATION :
sont considérés comme étant contrôlés par Combat. - Le gagnant remporte 1D3.
le défenseur. Lors d'une phase de Fin, si l'at- L'attaquant place ensuite deux tuiles en contact - Un gang qui s'est dégonflé perd 1 en Réputa-
taquant possède plus de combattants que le avec le bord de Fuite, ce qui étend effective- tion.
défenseur dans un rayon de 3Ps d'un point de ment le champ de bataille tout en maintenant
LE RITUEL
Le voile se déchire.
OBJECTIFS moniaque ci-dessous, en ajoutant le nombre du Warp, il est victorieux.
Empêcher au rituel de s'accomplir. de jetons Rituel au résultat. Notez que les ré- - Si un des joueurs n'a plus de combattants sur
sultats sur le tableau Rituel Démoniaque sont le plateau (élimination ou déroute) à la fin d'un
ATTAQUANT / DÉFENSEUR cumulatifs - ainsi, par exemple, si le résultat round.
En campagne, le joueur qui choisit ce scénario Danseurs sur le Seuil a été généré, les effets
est l'attaquant. En escarmouche, les joueurs Cris de l'Au-Delà et Vrilles de Folie peuvent RÉCOMPENSES
tirent au de et le gagnant decide d'attaquer ou également être appliqués. EXPÉRIENCE :
de défendre. Si un seul des gangs appartient à - Chaque combattant encore sur le plateau à la
un culte, il sera automatiquement le défenseur. RITUEL DÉMONIAQUE fin de la partie +1XP
-3 Le Voile s'Effrite : - Le chef de rituel qui arrive à faire +13 sur le
CHAMP DE BATAILLE / TERRAIN Des bruits étranges et moins des lumières tableau gagne +1XP
Standard / Tous. éthérées emplissent le champ de bataille, sans - Chaque combattant réussissant à tuer un dé-
effets particuliers. mon gagne +1XP
ÉQUIPES - Chaque combattant ayant pris part à la bataille
- Attaquant, sélection personnalisée (10). 4 à 6 Vrilles de Folie : gagne 1XP.
- Défenseur, sélection aléatoire (10). Tous les combattants sur le champ de bataille, - Chaque combattant mettant Au tapis ou Hors
à l'exception du Chef du Rituel, gagnent la combat, un ennemi gagne (voir tableau).
DÉPLOIEMENT condition Folie (voir Livre de règles). - Le chef du gang victorieux gagne 1XP
- Le défenseur à -12Ps du centre.
- L'attaquant ensuite avec ses combattants en 7-9 Cris de l'Au-Delà : RÉPUTATION :
66 contact avec n'importe quel bord du champ de Tous les combattants souffrent d'un modifica- - Le gagnant remporte 1D3. 67
bataille. teur de -2 sur les tests de Volonté et de Sang- - Un gang qui s'est dégonflé perd 1 en Réputa-
Froid, et il n'est plus possible de faire des acti- tion.
CARTES TACTIQUES vations de groupe.
En sélectionner 2 par gang.
10-12 Danseurs sur le Seuil :
CHEF DU RITUEL Sélectionner aléatoirement un combattant sur
Après avoir déployé ses combattants, le défen- le champ de bataille, il devient possédé par un
seur désigne n'importe lequel comme le Chef Démon (voir scénario Possession démoniaque
du Rituel. Il ne doit pas être dérangé s'il veut plus bas).
terminer le rituel. Tant qu'il est le chef, il ne
s'activera pas et ne pourra effectuer aucune 13+ Explosion de Warp :
action. Si le Chef du Rituel est Gravement Tous les attaquants sur le champ de bataille
Blessé ou est mis Hors de Combat, le défen- doivent effectuer un test de Volonté. Tous
seur peut désigner un combattant différent ceux qui échouent doivent effectuer un jet de
comme nouveau Chef du Rituel dès le début Trauma et en appliquer le résultat. La partie
du tour suivant. s'achève.
NECROMUNSTER
LE GANTELET
Soyez prêts à courir
OBJECTIFS DÉPLOIEMENT
L'attaquant doit s'introduire dans la Chambre - L'attaquant se déploie en premier, en plaçant
Forte et ouvrir la caisse de butin qui s'y trouve. ses coureurs n'importe où sur la zone de la
Le défenseur doit arrêter tous les coureurs en dalle du Croisement Sans Lumière.
les mettant Hors de Combat. - Le défenseur déploie alors ses chasseurs
comme délainé dans la règle spéciale "Depuis
ATTAQUANT / DÉFENSEUR les Ombres".
En campagne, le joueur qui choisit ce scéna- L'attaquant a la priorité pour le premier tour.
rio est l'attaquant / coureur. En escarmouche,
les joueurs tirent au de et le gagnant decide CARTES TACTIQUES
d'attaquer ou de défendre. L'attaquant en choisit 2 / le défenseur en
pioche 2.
CHAMP DE BATAILLE / TERRAIN
Zone Mortalis Delta-7, disposez le champ de DEPUIS LES OMBRES
bataille comme figuré sur la carte. Bryen veille à ce que les conditions soient en QUELQUE CHOSE A PROUVER plémentaires
défaveur des coureurs, et le Gantelet est jon- Une fois la course commencée, c'est tout ou - Chaque combattant ayant pris part à la bataille
Une fois les tuiles placées, quatre portes sont ché de tunnels et de trappes cachés auxquels rien. Dans ce scénario, aucun des deux camp gagne 1XP.
ajoutées comme suit : seuls les chasseurs ont accès. n'a besoin de faire des tests de Cran. - Chaque combattant mettant Au tapis ou Hors
Au début de la partie, le défenseur peut placer Cependant, si au début d'un tour, la moitié du combat, un ennemi gagne (voir tableau).
1. Une double porte sur la dalle du Croisement ses chasseurs n'importe où sur le champ de gang de l'attaquant (en arrondissant à l'entier - Le chef du gang victorieux gagne 1XP
supérieur) est Gravement Blessé ou Hors de
72 Éteint, dans l'espace éclairé le plus proche de bataille (sauf sur la dalle de Carrefour Sans
Combat, l'attaquant peut se retirer volontaire- 73
la dalle du Pont. Lumière) ou peut choisir qu'ils rôdent dans les RÉPUTATION :
2. Une porte simple sur la dalle de la Turbine Ombres. ment. - L'attaquant remporte 1D3 si il gagne.
de Ventilation, entre le mur et Je bord du préci- Les combattants qui rôdent dans les Ombres - Le défenseur 1
pice au plus proche de la dalle du pont. ne sont pas actifs et n'ont aucun effet en jeu FINIR LA BATAILLE
3. Une double porte sur la dalle de la Turbine tant qu'ils ne sont pas déployés. Lorsque vient - Si l'un des coureurs ouvre la caisse de butin
de Ventilation où se trouvent les bandes de le tour du défenseur d'activer un combattant, il de la Chambre Forte.
danger. peut choisir - Si au début de n'importe quel tour tous les
4. Une double porte à l'entrée de la Chambre combattants d'un gang sont Hors de Combat.
Forte sur la dernière dalle. • Passer son tour (ne faire aucune action). - Si l'attaquant s'empare du Chrono-Cristal, il
• Activer un combattant normalement. est déclaré vainqueur. Sinon le défenseur l'em-
Enfin, une seule caisse de butin doit être pla- • Déplacer un combattant rôdant dans les porte.
cée dans la Chambre Forte (la salle grise). Ombres jusqu'au champ de bataille (en le pla-
Après le placement des portes, le défenseur çant n'importe où sur le champ de bataille à RÉCOMPENSES
peut ajouter jusqu'à 4 barricades n'importe où +3Ps de l'ennemi). CRÉDITS :
sur le champ de bataille. • Retirez un de ses combattants Debout et + 10 crédits par Ganger - Kids / + 20 crédits par
En début de partie, toutes les portes sont fer- Actif ou un combattant Au Tapis et Bloqué du Champion / +40 crédits pour le chef mis hors de
mées mais non verrouillées, sauf exception champ de bataille vers les Ombres une fois de combat
pour la porte de la Chambre Forte qui est bien plus. - L'attaquant peut également vendre le chrono-
sûr verrouillée. • Lorsqu'un combattant qui rôdait dans l'Ombre cristal (s'il s'en empare) pour 2D6x20 crédits, ou
est placé sur le champ de bataille, il ne reçoit pas le conserver, car il pourrait servir plus tard
ÉQUIPES de marqueur Paré, il est considéré comme ayant
- Coureur, sélection personnalisée (D6+4). utilisé son activation pour entrer dans le Gante- EXPÉRIENCE :
- Chasseur, D3+4 sélection aléatoire. let. - Chaque défenseur mettant hors de combat
Au début du tour suivant, le combattant reçoit un un coureur remporte 1XP
marqueur Paré et peut être activé normalement. - Chaque coureur qui réussit à atteindre la
dalle de la Chambre Forte gagne 1D3 XP sup-
seau décolle.
FUIR LA RUCHE EN APOTHÉOSE - Si au début de n'importe quel tour tous les
combattants d'un gang sont Hors de Combat.
- L'attaquant gagne si le vaisseau décolle avec
Après avoir épuisé tout ce que la vie dans le Sous-Monde pouvait lui offrir, un puissant gang a au moins un de ses combattants à son bord.
décidé de suivre les rumeurs de domaine plus prospère dans les étoiles. Ses ennemis de longue Sinon, le défenseur est déclaré vainqueur.
date, eux, jugent que c'est le moment ou jamais de régler leurs comptes.
RÉCOMPENSES
OBJECTIFS thode de Sélection Aléatoire (5) à la place. Il n'y a qu'une récompense : l'évasion.
L'attaquant cherche à embarquer dans l'astro- Le reste de l'équipe du défenseur est mis de Si le gang attaquant est victorieux, il s'envole
nef pour quitter Necromunda et refaire sa vie côté et sert de Renforts. en espérant échapper aux armes de l'Œil de
dans les étoiles. Le défenseur cherche à l'en Sélène qui surplombe Necromunda.
empêcher. DÉPLOIEMENT Sinon, les rescapés seront traqués et livrés à
Le défenseur poste ses Guetteurs n'importe où la justice, où qu'ils se cachent.
ATTAQUANT / DÉFENSEUR sur le champ de bataille à +12Ps de la route Le gang achève ici son parcours, qu'il finisse
En campagne, le joueur qui choisit ce scénario d'accès et à +3Ps d'un combattant déjà déployé. bien ou mal.
est l'attaquant. En escarmouche, les joueurs L'attaquant déploie alors toute son équipe à
tirent au de et le gagnant decide d'attaquer ou -3Ps du bord de table de la route d'accès. Pour le défenseur :
de défendre. EXPÉRIENCE :
peut choisir un combattant qui a embarqué, ce
CARTES TACTIQUES - Chaque combattant ayant pris part à la bataille
combattant fait un test d'intelligence avec un
CHAMP DE BATAILLE / TERRAIN L'attaquant en choisit 2 / le défenseur en gagne 1XP.
modificateur de -5, et +1 par tranche de trois
Standard / Sector Mechanicus, les points clefs pioche 2. - Chaque combattant mettant Au tapis ou Hors
autres combattants amis à bord.
étant indiqués sur le diagramme ci-contre. combat, un ennemi gagne (voir tableau).
En cas de réussite, le vaisseau décolle à la
- Les murs de l'astroport ne doivent être fran- CODES D'ACCES VOLÉS - Le chef du gang victorieux gagne 1XP
phase de Fin de ce tour, laissant potentielle-
chissables que par les deux portes (verrouil- Les attaquants ont obtenu les codes d'accès ment là le reste de son gang.
74 lées en début de partie), qui sont munies de des portes de l'astroport, mais il est toujours RÉPUTATION : 75
terminaux de chaque côté. possible qu'ils soient caducs ou faux. 1D3 si il gagne
LES PORTES DU HANGAR
- On peut placer des échelles à l'intérieur de Quand le joueur tente l'action Accéder au Ter- Dès qu'un ganger monte à bord du vaisseau, les
sorte que les défenseurs accèdent au sommet minal (Élémentaire) pour ouvrir une porte, il COMMENT REUNIR L'ÉQUIPE DU
défenseurs voient que la situation leur échappe,
des murs. doit jeter 1D6 : DEFENSEUR
et ils font fermer les portes du hangar pour cap-
- Le défenseur place alors un pion ou une figu- 1, les codes ne correspondent pas et la seule - Ce scénario fonctionne mieux en multi-
turer autant de fuyards que possible.
rine pour figurer un vaisseau, n'importe où sur façon d'ouvrir est l'action Forcer une Porte joueurs, les défenseurs se composant d'une
La première fois qu'un combattant attaquant em-
le champ de bataille à +6Ps d'un bord de table (Élémentaire). alliance (sans doute temporaire) des nom-
barque, la procédure de fermeture commence. À
et +12Ps des murs de l'astroport. 2+, la porte reconnaît les codes et elle s'ouvre breux ennemis des attaquants.
la phase de Fin, y compris celle du round où la
- Les joueurs placent alors tour à tour les élé- sans qu'il faille réussir un test d'intelligence. Les défenseurs ont obtenu par la menace ou
procédure commence, placez un pion près du
ments de décor, sachant qu'on ne peut pla- la corruption un moyen de défendre l'astro-
vaisseau pour signaler que les portes du han-
cer sur la route d'accès que des barricades, RENFORTS port, en prenant la place des gardes habituels
gar commencent à se fermer. Une fois que trois
caisses ou assimilées. Au troisième round, et à chaque round suivant, de sorte à faire eux-mêmes obstacle au désir
pions s'y trouvent, les portes du hangar sont fer-
- Aucune grande structure (comme un bâti- 1D3 Renforts arrivent jusqu'à ce que tout le de liberté des attaquants. En l'occurrence, le
mées et le vaisseau ne peut plus décoller. Tous
ment) ne doit se trouver à -12Ps ou moins du gang du défenseur soit là. camp défenseur se compose de tous les gangs
les combattants qui étaient à bord du vaisseau
vaisseau. disponibles, de sorte que l'attaquant sera très
sont placés sur le champ de bataille n'importe
DÉCOLLAGE largement surpassé en nombre. C'est la clé de
où à -2Ps du vaisseau - ils n'ont désormais plus
ÉQUIPES Dans le hangar se trouve un vaisseau de trans- ce défi personne n'a dit que ce serait facile!
qu'a se battre jusqu'au bout.
Le gang qui se retire en Apothéose suit la mé- port approvisionné et prêt à être volé. Seuls - Le scénario peut aussi se jouer avec comme
thode de Sélection Personnalisée en prenant problèmes, une armée de défenseurs s'inter- défenseurs une simple escouade de gardes de
TENEZ AU PÉRIL, DE VOTRE VIE l'astroport, auquel cas le gang défenseur peut
l'intégralité de son gang, y compris les Aven- pose, et aucun ganger n'a déjà vu (et a fortiori Le défenseur réussit automatiquement tout
turiers et les membres en Récupération. Le piloté) un vaisseau. étre composé par l'Arbitrator ou les joueurs
test de Cran pour son gang.
défenseur monte son équipe selon la méthode Tout attaquant à -1Ps du vaisseau au début concernés d'après une liste de gang dispo-
de Sélection Aléatoire (10): ce seront les Guet- d'une phase de Fin peut y embarquer, même nible (la liste des Veneurs étant particulière-
FINIR LA BATAILLE ment appropriée).
teurs. s'il est Gravement Blessé. - Elle s'achève également aussitôt si le vais-
En multijoueurs, chaque défenseur suit la mé- Au début de n'importe quel round, le défenseur
S'EMPARER DE LA SPIRE + RAIDS DE GANGS +
Deux gangs cherchent à s'emparer des Spires du Sous-Monde. Ils ne tardent pas à s'affronter Base pour la suite de scénarios suivants (marqués + x +).
de tours en passerelles, l'enjeu de la victoire étant de revendiquer le territoire pour proclamer sa
maison "Souveraine des Spires". NOTE DES CONCEPTEURS JOUER vantes s'appliquent quand un joueur choisit
LES SCENARIOS DE RAIDS DE son équipe en vue d'un scénario de Raids de
OBJECTIFS RÉCOMPENSES GANG Gangs
Prendre le maximum de hauteurs et les tenir. CRÉDITS : Les scénarios présentés ci-après sont prévus • Le joueur ne peut pas inclure de Chef dans
À la fin de chaque tour, le gang ayant la figu- - Le gang victorieux reçoit D3x10 crédits. pour des parties rapides. En campagne, ces son équipe. Si on suit la Méthode de Sélection
rine la plus haut perchée marque 1 point (en - En cas d'égalité, aucun gang ne reçoit le scénarios sont idéaux pour les gangs qui ont Aléatoire, on n'inclut pas sa ou ses carte(s)
cas d'égalité, chaque gang marque 1 point). moindre crédit plusieurs combattants en Récupération ou dans le paquet de cartes Combattant.
En outre, chaque gang marque 1 point par pour les joueurs désirant nuire à leurs adver- • Le joueur ne peut inclure qu'un Champion
Ganger ennemi mis Hors de Combat. EXPÉRIENCE : saires sans risquer leur gang entier, afin de dans son équipe. En Sélection Aléatoire, le
- Chaque combattant ayant pris part à la bataille poursuivre son développement même quand il joueur peut mettre la carte du Champion dans
CHAMP DE BATAILLE / TERRAIN gagne 1XP. a souffert. le paquet de cartes Combattant, avant de mé-
Au lieu d'utiliser le champ de bataille standard, - Chaque combattant mettant Au tapis ou Hors Les deux joueurs peuvent convenir de tirer au langer ce dernier.
disposez le terrain de sorte qu'il forme une sé- combat, un ennemi gagne (voir tableau). sort qui choisira de jouer ou non un de ces • Le joueur ne peut inclure ni Aventuriers, ni
rie de grandes spires et de structures élevées - Le chef du gang victorieux gagne 1XP scénarios. Ils peuvent aussi convenir de jouer Brutes, ni Mercenaires dans son équipe. En
au centre de la table. Chaque spire se doit - En cas d'égalité, aucun Chef ne reçoit cette XP. un de ces scénarios sans tirer au dé préala- Sélection Aléatoire, ne mettez pas leurs cartes
d'avoir plusieurs niveaux ainsi que des passe- blement à leur partie. En campagne encadrée dans le paquet de cartes Combattant.
relles qui la relient à ses voisines, pour offrir un RÉPUTATION : par un Arbitrator, celui-ci peut décider à tout
cadre intéressant +3 si il gagne moment qu'il vaut mieux jouer un de ces scé- UNE AFFAIRE MINEURE
/ Sector Mechanicus - Un gang qui s'est dégonflé perd 1 en Réputa- narios, si un joueur est particulièrement désa- Les scénarios de Raids de Gangs sont très bé-
76 tion. vantagé par les blessures subies par son gang. nins au regard des conflits entre gangs dont 77
ÉQUIPES l'enjeu est le territoire et les revenus. De ce fait,
Standard / Personnalisée CHAMP DE BATAILLE / TERRAIN on ne peut pas avoir comme enjeu des Terri-
Zone mortalis (plastique ou carton) toires et Rackets dans un scénario de Raids de
DÉPLOIEMENT Gangs ici, on se contente de rabaisser l'orgueil
Standard. RAIDS DE GANGS de l'adversaire et gagner de l'XP.
De par leur format réduit, les scénarios de
CARTES TACTIQUES Raids de Gangs suivent les règles présentées DEPLOIEMENT
Chaque gang commence la partie avec les ici, en plus de toute règle spéciale propre au Standard
Cartes Tactiques Piège à Frag, Dette de Sang scénario. La seule exception est que les combattants ne
et Dernier Soupir au lieu de procéder au tirage peuvent pas utiliser la compétence Infiltration
normal. TESTS DE CRAN dans les scénarios de Raids de Gangs.
En scénario de Raids de Gangs, le joueur jette Si un combattant a la compétence Infiltration,
FINIR LA BATAILLE 1D3 à la place de 1D6 et ajoute le résultat au il se déploie comme tout autre combattant
- Si un gang se Dégonfle, jetez 1D6 à la fin du total de combattants Gravement Blessés ou sauf mention contraire.
round suivant : Hors de Combat.
4+ = la bataille prend fin. CAISSE DE BUTIN
1 à 3 = refaites un jet à la fin de chaque round INDIGNE DE MON ATTENTION Sauf mention contraire, dans les scénarios de
ultérieur, avec un modificateur supplémentaire Il est rare qu'un chef de gang dirige une opéra- Raids de Gangs, on ne place pas de caisse de
de F-1 autrement dit, la deuxième fois que ce tion mineure, il délègue cela à ses champions Butin sur le champ de bataille.
jet est effectué, la bataille se termine sur un 3 de confiance. Qu'il s'agisse de faire preuve de
ou plus, et ainsi de suite. discrétion, ou qu'on ait affaire à une explosion
- Si au début de n'importe quel tour tous les de violence spontanée, ces escarmouches
combattants d'un gang sont Hors de Combat. n'impliquent guère qu'une poignée de gangers
- le gang ayant marqué le plus de points est le dans chaque camp.
vainqueur. Pour représenter cela, les restrictions sui-
EXPÉRIENCE :
+ BRAQUAGE AU GRAND JOUR + - Chaque combattant ayant pris part à la bataille
gagne 1XP.
- Chaque combattant mettant Au tapis ou Hors
Un petit groupe de gangers tombe sur un entrepôt mal défendu et tente de le piller
combat, un ennemi gagne (voir tableau).
avant d'être pris sur le fait.
- Le chef du gang victorieux gagne 1XP
OBJECTIFS camper si son joueur en contrôle le souhaite,
L'attaquant tente de s'échapper avec le Magot. même s'il est Gravement Blessé. RÉPUTATION :
Le défenseur s'efforce de l'en empêcher Le combattant est retiré du champ de bataille, - L'attaquant gagne 2 en Réputation s'il a pris
et compte dés lors comme Hors de Combat le pion Magot,
ATTAQUANTS ET DÉFENSEURS pour ce qui est des tests de Cran. - Le défenseur gagne 1D3+1 en Réputation s'il
En campagne, le joueur qui choisit ce scénario De plus, si le pion Magot est à -1Ps de la route gagne.
est l'attaquant. En escarmouche, les joueurs d'évasion quand un combattant Décampe, il - Un gang qui s'est dégonflé perd 1 en Réputa-
tirent au de et le gagnant decide d'attaquer ou est repris par l'attaquant et retiré du champ de tion.
de défendre. bataille.
Des gangers rivaux attaquent le lieu de rencontre entre un gang et un officiel verreu. - 4+ 3+ 5 3 1 3+ 2 7+ 5+ 9+ 8+
Équipement : der secret, Verreu ou non, l'Enforcer est un
OBJECTIFS A L'ABRI un fusil Enforcer, un électrosceptre, une redoutable combattant, qui suit les règles
Les attaquants tentent de tuer l'Enforcer Cor- Le défenseur a pour but de mettre à l'abri l'En- armure flak renforcée et une sous-combinai- normales des combattants, il est sous le
rompu et, si possible, d'anéantir leurs rivaux forcer Verreu. son renforcée. contrôle du défenseur et compte comme fai-
au passage. Les défenseurs tentent d'escor- Si l'Enforcer Corrompu est à -1Ps d'un bord du sant partie de son équipe. L'Enforcer ne peut
ter l'Enforcer Corrompu à l'abri, sachant que le champ de bataille au début d'une phase de Fin, L'Enforcer verreu est à la solde du défenseur, pas être activé dans le cadre d'une Activation
sauver leur sera utile à l'avenir. il peut fuir si son joueur en contrôle le souhaite ce que tous deux ont bien l'intention de gar- de Groupe
pour peu qu'il soit Debout et non Engagé.
ATTAQUANTS ET DÉFENSEURS L'Enforcer Verreu est alors retiré du champ de
En campagne, le joueur qui choisit ce scénario bataille.
est l'attaquant. En escarmouche, les joueurs
tirent au de et le gagnant decide d'attaquer ou FINIR LA BATAILLE
de défendre. - Si un des joueurs n'a plus de combattants sur
le plateau (élimination ou déroute) à la fin d'un
CHAMP DE BATAILLE / TERRAIN round.
Ce scénario suit les règles standards de pla- - La bataille prend fin quand l'Enforcer Verreu a
cement du Champ de Bataille et mesure deux été escorté hors du champ de bataille (victoire
dalles de côté. / Zone Mortalis défenseur), ou s'il a été mis Hors de Combat
(victoire attaquant).
ÉQUIPES
84 Attaquant, Sélection Personnalisée (5). RÉCOMPENSES 85
Défenseur, Sélection Personnalisée (4) EXPÉRIENCE :
- Le combattant mettant hors de Combat l'En-
DÉPLOIEMENT forcer gagne 1XP.
- Le défenseur place l'Enforcer Corrompu (voir - Chaque combattant ayant pris part à la bataille
plus loin) au centre du champ de bataille. gagne 1XP.
Le reste de l'équipe du défenseur se déploie - Chaque combattant mettant Au tapis ou Hors
alors à -4Ps de l'Enforcer. combat, un ennemi gagne (voir tableau).
- L'attaquant déploie alors toute son équipe - Le chef du gang victorieux gagne 1XP (qu'il ait
n'importe où sur le champ de bataille à +4Ps de participé ou non à la bataille).
tout combattant ennemi. En cas d'égalité, aucun Chef ne gagne le bonus
RÉPUTATION :
CARTES TACTIQUES - Si le défenseur escorte I'Enforcer Corrompu à
1 choisie par gang. l'abri, il gagne 1 en Réputation.
- Si l'attaquant met l'Enforcer Corrompu Hors
EMBUSCADE de Combat, il gagne 1D3 en Réputation.
L'attaquant a automatiquement la Priorité au - Un gang qui s'est dégonflé perd 1 en Réputa-
premier round. tion.
En outre, au premier round, le défenseur doit
effectuer un test de Sang-Froid pour chaque
combattant quand il est activé. En cas d'échec,
le combattant ne peut effectuer qu'une action
à ce round, au lieu de deux.
SCÉNARIOS
MULTIJOUEURS ET SOLO
86 87
(TOUTES CAMPAGNES)
ALTERCATION COMBAT D'ARENE
MULTI - Des pourparlers entre gangs dégénérent. (DOMINION) MULTI - Des champions se battent pour l'honneur de leur gang. (DOMINION)
OBJECTIFS FINIR LA BATAILLE OBJECTIF FINIR LA BATAILLE
Être le dernier chef vivant. - Si un des joueurs n'a plus de combattants sur Il ne peut en rester qu'un Duncan MacLeod ! Le dernier en lisse gagne.
le plateau (élimination ou déroute) à la fin d'un Si aucun champion n'a survécu = égalité
CHAMP DE BATAILLE / TERRAIN round. CHAMP DE BATAILLE
Standard / Tous. - Gagnant = le dernier a avoir son chef encore Standard mais maximum 24x24PS / Tous RÉCOMPENSES
sur le terrain et qu'il n'est pas gravement bles- Vous pouvez utilisez l'intérieur de la boîte Ne- CRÉDITS :
ÉQUIPES sé. cromunda Underhive. N'hésitez pas à mettre - Le gang vainqueur gagne D6x10 crédits.
Chef obligatoire + D3+5 aléatoire. - Tout autre résultat = égalité quelques barricades.
EXPÉRIENCE :
DÉPLOIEMENT RÉCOMPENSES ÉQUIPES - Chaque combattant ayant pris part à la ba-
Les chefs sont placés à -6Ps du centre de la TERRITOIRE : 1 champion par gang. taille gagne 1XP.
table en utilisant les règles de priorité pour - Le gang vainqueur gagne 1 territoire au ha- 2 champions par gang si il n'y en a que 2. - Chaque combattant mettant Au tapis ou Hors
déterminer l'ordre. sard parmis les généraux ou ceux de son gang. combat, un ennemi gagne 1XP
Chaque joueur place ensuite à tour de rôle ses DÉPLOIEMENT - Le champion victorieux gagne 5XP
combattants n'importe où sur la table à +12Ps EXPÉRIENCE : Les joueurs placent à tour de rôle leur(s)
d'un chef et -6Ps d'e tout autre combattant - Chaque combattant ayant pris part à la bataille champion(s) en contact avec le bord du pla- RÉPUTATION :
(ami ou ennemi). gagne 1XP. teau ou à +12Ps d'un autre champion. +1 de Réputation pour chaque joueur
- Chaque combattant mettant Au tapis ou Hors +2 si son champion survit à 6 rounds
CARTES TACTIQUES combat, un ennemi gagne (voir tableau). CARTES TACTIQUES +4 pour le gang vainqueur
2 au hasard. - Le chef du gang victorieux gagne 1D6XP 1 carte au choix par champion.
88 89
POURPARLERS RÉPUTATION : DU SANG ! OU ÇA ?
Les gangs se rencontrent pour discuter le bout +1 pour chaque gang présent - Les combattants ignorent les blessures lé-
de gras quand, un combattant décide de tirer. +2 pour chaque chef ennemi éliminé gères du Dé de trauma et les Blessures graves
- Seuls les chefs sont actifs et chacun doit ef- +3 pour le dernier chef survivant sont considérées comme légères (=-1E).
fectuer un test de SF, si il rate, il tire. - Un gang qui s'est dégonflé perd 1 en Réputa- - L'action Coup de Grâce ne peut être faite.
Tant qu'aucun tirs n'est effectué les autres tion.
combattants restent inactifs. ROUND 1...
- Quand un des chefs tire, tous les combattants Round 1 à 3 : seules les armes de CaC peuvent
à -12Ps peuvent effectuer un test d'Int, si ils être utilisées.
réussissent, ils sont immédiatement Préparés. Round 4 à 5 : seules les armes de tirs peuvent
- Les combattants attaqués au Tir ou au Cac être utilisées, sauf celle au Trait Encombrant.
deviennent, s'ils survivent, Préparés. Round 6 : Toutes les armes sont permises.
- À la phase de fin, chaque joueur peut dépla- Les grenades sont interdites durant tout le
cer ses combattants non préparés de 6Ps duel.
dans n'importe quelle direction.
- À noter une arme à aiguilles ou équipée de
suppresseur, est silencieuse et ne donne pas
l'alarme aux autres combattants.
à -3Ps du combattant actif et, si possible, com- combat, un ennemi gagne (voir tableau).
LA CHASSE plètement en dehors de son champ de vision.
Chaque combattant ayant un marqueur "Je
- Le chef du gang victorieux gagne 1XP
ARMEMENT DE BASE : De plus, si l'Ambot subit une blessure pour une raison quelconque, après avoir fait une sauvegarde
2 griffes excavatrices, 1 armure carapace légère pour ce combat (le cas échéant), mais avant d'appliquer les dommages, faites un test d'Initiative
pour la créature. Si ce test est réussi, l'Ambot renégat subit une seule blessure, ignorant tous les
COMPÉTENCES : traits de l'arme, et est retiré du champ de bataille.
Nerfs d'acier, Charge buffle, Projection, Sursaut Dans les deux cas, il n'apparaîtra pas à nouveau au cours de ce round, mais pourra apparaître lors
de rounds ultérieurs, comme décrit dans les scénario La chasse.
RÈGLES SPÉCIALES
- Abomination Xenos : Tant que l'Ambot renégat est sur le champ de bataille, il ne perd pas son
marqueur "Ready" à la fin d'une activation et il n'y a pas de limite au nombre de fois qu'il peut être
activé à chaque tour. Chaque fois que le joueur termine l'activation d'un combattant (ou termine la
dernière activation d'un groupe d'activation), le jeu passe à l'Ambot renégat, qui s'activera et agira
à l'instinct (comme décrit ci-dessous).
92 - Frénétique : Chaque fois qu'il effectue une action de combat ( basique), une attaque doit être 93
effectuée en utilisant le profil à distance de la griffe Excavatrice.
De plus, si jamais l'Ambot a le choix entre consolider ou effectuer une action Coup de grâce (simple),
il effectuera toujours une action Coup de grâce (simple).
- Incassable : Il ne s'enfuira jamais et ne se démoralisera jamais, pour quelque raison que ce soit.
- Épais blindage :
1/ Si jamais l'Ambot devient sujet à l'état d'Enflammé, il laissera les flammes le consumer et subira
un impact de Force 3, PA -1, Dégâts 1 à chaque fois qu'il s'active, mais il agit normalement.
2/ Si l'Ambot est soumis à la condition Entoilé, il peut simplement se débarasser des toiles. Lorsque
l'Ambot est activé, lancez 1D6. Sur un jet de 1-3, enlevez la condition Entoilé de celui-ci et procédez
à son activation comme d'habitude. Sur un jet de 4 ou plus, l'Ambot s'efforce de se dépêtrer de sa
toile la toile et son activation se termine immédiatement. Si l'Ambot est entravé pendant la phase
finale, effectuez un jet de récupération comme d'habitude.
AGIR À L'INSTINCT
Pour déterminer les actions de l'Ambot lorsqu'il est activé, reportez-vous au tableau ci-dessous :
L'Ambot se dirige toujours vers le combattant le plus proche, et cible toujours le combattant le plus
proche avec ses attaques. S'il y a deux chasseurs à égale distance, il détermine sa cible au hasard.
ARMES RÉCUPÉRÉES
Les combattants de ce scénario ne débute pas
la partie avec leurs armes et équipements - ils
sont considérés comme en sécurité dans le
RENOUVELLEMENT URBAIN
MULTI - Un promoteur veut construire des résidences de standing. (SOULÉVEMENT)
OBJECTIFS s'y trouvent sont retirés du champ de bataille RÉCOMPENSES
Faire tomber le dôme en premier et fuir. et doivent lancer un dé de Trauma. CRÉDITS:
À chaque phase.de Fin suivante, ce rayon Une touche = 1D3x5 crédits.
CHAMP DE BATAILLE / TERRAIN s'accroît de 6Ps (C-à-d 12Ps, puis 18Ps , etc),
Standard / Tous. jusqu'à ce que tout le champ de bataille soit EXPÉRIENCE :
Lors de la mise en place du champ de bataille infranchissable. - 1dégât à la Structure = 1XP.
les joueurs doivent placer un grand élément Une fois la Structure détruite, les combattants - Chaque combattant qui s'est échappé avec
de décors au centre de la table. Dans une peuvent quitter le champ de bataille par n'im- succès du champ de bataille remporte 1XP
partie en Zone Mortalis, cette pièce peut être porte quel bord. Les combattants qui quittent - Chaque combattant ayant pris part à la bataille
représentée par un pilier ou un autre élément la table de cette façon comptent comme étant gagne 1XP.
de la Ruche. Cet élément de terrain est connu Hors de Combats mais n'ont pas besoin de - Chaque combattant mettant Au tapis ou Hors
comme la Structure. faire un jet sur la table des Blessures Persis- combat, un ennemi gagne (voir tableau).
tantes. - Le chef du gang victorieux gagne 1XP
ÉQUIPES
Sélection Personnalisée (6). DOMMAGES COLLATERAUX
Chaque fois que la Structure subit des dégâts, RÉPUTATION :
DÉPLOIEMENT l'ensemble du champ de bataille tremble et - Le gang victorieux gagne 1D3.
Standard. des débris tombent d'en haut. Tous les com- - Chaque gang qui a au moins un combattant qui
battants sur le champ de bataille doivent faire s'est échappé remporte 1 point
CARTES TACTIQUES un test d'Initiative ou être mis au Tapis (ils - Un gang qui s'est dégonflé perd 1 en Réputa-
100 2 au choix. peuvent tomber s'ils sont à -1Ps d'un bord). tion. 101
Si un 1 naturel est obtenu sur ce jet, ils su-
TERRAIN DESTRUCTIBLE bissent une touche de Force 3 en plus d'être
- Dans ce scénario, les gangs tentent d'être mis au Tapis.
les premiers à faire tomber un dôme, de pré-
férence en causant de nombreux dégâts à FINIR LA BATAILLE
leurs rivaux. Les combattants peuvent atta- - La bataille se termine lorsque tout le champ
quer la Structure avec des attaques distance de bataille devient infranchissable, ou si au dé-
ou de mêlée comme s'il s'agissait d'un autre but d'un tour il ne reste plus qu'un gang avec
combattant. Les attaques de Mêlée touchent des combattants sur le champ de bataille.
automatiquement. Les attaques à distance - Le gang ayant le plus grand nombre de com-
ne peuvent pas être faites contre la Structure battants qui se sont échappés du champ de
à une distance supérieure de 12Ps car elles bataille est le vainqueur, à condition qu'ils aient
doivent frapper des endroits précis. La Struc- fait au moins 1 point de dégâts à la Structure.
ture a une Endurance de 9 et 10 PV. Quand elle Si plus d'un gang a eu le même nombre de
perd son dernier PV, elle est détruite et retirée combattants échappés, le gang qui a fait le
du champ de bataille. plus de dégâts à la Structure est le vainqueur
Sinon, la bataille se termine par une égalité.
- Une fois la Structure détruite, le dôme com-
mencera à s'effondrer et les combattants de-
vront fuir pour sauver leurs vies !
Lors de la phase de Fin, si la Structure est dé-
truite, mesurez une zone de 6Ps de rayon de-
puis le centre du champ de bataille. Cette zone
est maintenant considérée comme un terrain
infranchissable et tous les combattants qui
LA FIN DES TEMPS
MULTI - Et ainsi finit le monde... (SOULÉVEMENT)
OBJECTIFS Démoniaque, ces Démons ne vont pas sauter FINIR LA BATAILLE
Faire tomber le dôme en premier et fuir. d'un corps à l'autre et rester en jeu jusqu'à ce - La bataille se termine lorsque le transport
qu'ils soient exorcisés par un Exorcisme du part ou si au début d'un round seul un gang
CHAMP DE BATAILLE / TERRAIN Sous Monde ou jusqu'à la fin de la bataille. a encore des combattants sur le champ de
Standard / Tous. bataille.
LE DERNIER TRANSPORT - Le gang avec le plus de combattant dans
ÉQUIPES Le peu d'espoir qui reste pour les gangs est le transport lors de son départ est le vain-
Sélection Personnalisée (10). d'atteindre le dernier transport fuyant la ruche queur. Si plusieurs gangs possèdent le même
mourante. nombre de combattant dans le transport, alors
DÉPLOIEMENT Lors de la phase de Fin du troisième tour et de c'est celui qui dispose du plus grand nombre
Standard. chaque tour suivant, les joueurs doivent lancer de survivant sur le champ de bataille qui est
1D6. Sur un 5+, le transport arrive. déclaré vainqueur.
CARTES TACTIQUES Quand il arrive, placez un marqueur au centre
2 au choix. de la table pour représenter la rampe de char- RÉCOMPENSES
gement du transport. Lancez ensuite le dé de EXPÉRIENCE :
C'EST LA FIN DU MONDE Déviation, et déplacez le marqueur de 12Ps - Chaque combattant qui s'est échappé avec le
Les dernières heures de la Ruche sont comp- dans la direction indiquée (en déplaçant le transport remporte 1D3 XP.
tées et il ne reste plus aux survivants qu'à se marqueur pour qu'il ne touche aucun terrain - Chaque combattant qui a détruit un Démon
battre jusqu'au bout. Au début de chaque tour, infranchissable). remporte 1D3XP
les joueurs doivent consulter le tableau de la Les combattants peuvent embarquer sur le - Chaque combattant ayant pris part à la bataille
102 Fin des Temps et appliquer les résultats en transport, et être retirés du champ de bataille gagne 1XP. 103
fonction du nombre de tours. Tous les effets s'ils terminent leur mouvement en contact - Chaque combattant mettant Au tapis ou Hors
sont cumulatifs. socle à socle avec le marqueur ; ils peuvent combat, un ennemi gagne (voir tableau).
également débarquer du transport en étant - Le chef du gang victorieux gagne 1XP
LA FIN DU MONDE mis en contact avec le marqueur au début d'un
Round 1-3 = Folie omniprésente Au début du round. Un combattant ne peut pas embarquer
tour, chaque combattant sur le champ de ba- et débarquer dans le même round. RÉPUTATION :
taille doit réussir un test de Volonté ou gagner À la phase de Fin, un seul combattant embar- - Le gang victorieux gagne 1D6.
un marqueur Folie. qué peut faire un test d'Intelligence pour faire - Chaque gang qui a au moins un combattant qui
Round 4-6 = Mutations Spontanées ; Lancez partir le transport. Si deux joueurs ou plus dans le transport remporte 1 point
1D6 pour tout combattant souffrant de la ont des combattants sur le transport, chaque - Un gang qui s'est dégonflé perd 1 en Réputa-
condition Folie, et appliquez le bonus aléatoire joueur ayant au moins un combattant embar- tion.
suivant pendant toute la durée du tour : qué doit lancer 1D6 et ajouter le nombre de
1 : +2 Force ses combattants embarqués, en relançant en
2 : +2" Mouvement cas d'égalité.
3 : +1 Attaques Le joueur qui a obtenu le résultat le plus élevé
4 : +1 Initiative est actuellement en contrôle du transport et
5 : +2 Endurance peut choisir de tenter de décoller ou de rester
6 : +3 Attaques au sol ce tour ci.
7+ : Incursion Démoniaque : Quand un com-
battant est mis Hors de Combat, placez un
marqueur Explosion de 5Ps sur lui avant de le
retirer du champ de bataille.
Tout combattant touché par le marqueur est
immédiatement possédé par un Démon. Notez
que contrairement au scénario Possession
LA GUERRE DES OMBRES
MULTI - Les éclaireurs combattent pour que leur gang puisse s'installer. (SOULÉVEMENT)
OBJECTIFS la ligne de vue de n'importe quel combattant
Tuer les éclaireurs avant l'arrivée des renforts. ennemi. S'il n'y a aucun combattant allié sur le
champ de bataille, ou s'il n'y a pas d'endroit en
CHAMP DE BATAILLE / TERRAIN dehors du champs de vision d'un ennemi, alors
Standard / Tous. les renforts ne peuvent pas être déployés.
ÉCLAIREURS EXPÉRIENCE :
Le but de l'éclaireur, est d'infiltrer le champ de - Chaque éclaireur, tuant un éclaireur avant l'ar-
bataille et d'éliminer tous les éclaireurs enne- rivée des renforts gagne 1D3 XP.
mis qu'ils rencontrent. - Chaque combattant qui s'est échappé avec
Lors du premier tour, en commençant par le succès du champ de bataille remporte 1XP
joueur qui a la priorité, chaque joueur se relaie - Chaque combattant ayant pris part à la bataille
pour placer un de ses combattants n'importe gagne 1XP.
où sur le champ de bataille. Ces combattants - Chaque combattant mettant Au tapis ou Hors
ne peuvent pas être placés en contact socle combat, un ennemi gagne (voir tableau).
à socle avec un autre combattant et doivent - Le chef du gang victorieux gagne 1XP
être hors de la ligne de vue de tous combat-
tants ennemis. Une fois placé, le combattant
devient Paré et peut immédiatement sdactiver RÉPUTATION :
et effectuer une seule action (Simple) ou (Élé- - Le gang victorieux gagne 1D3.
mentaire). - Un gang qui s'est dégonflé perd 1 en Réputa-
tion.
RENFORTS
Lors de la phase de Fin du second tour, et des
tours suivants, un combattant aléatoire arrive
sur le champ de bataille. Ce combattant doit
être déployé à -2Ps d'un combattant allié.
Les renforts ne peuvent être déployés dans
SCÉNARIOS
106 107
PERSOS
ZOMBIES CLASSIQUES
Y'A PAS COMME UN GROGNEMENT ? M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
5 6+ 6+ 3 3 1 3 1 9+ 9+ 9+ 11+
2 gangs s'écharppent pour récupérer une icône quand, l'amour et la paix passent par là.
ARMES :
OBJECTIFS RÉCOMPENSES Rien, ils ne sont que tolérance et ouverture.
Récupérer l'icône au centre de la table tout en EXPÉRIENCE :
évitant les adeptes. - Chaque combattant ayant pris part à la ba-
taille gagne 1XP. REGLES SPÉCIALES
ÉQUIPES - Chaque combattant résistant à un adepte
Standard. gagne 1XP. Après avoir déployé la ligne de procession-
- Chaque combattant mettant Au tapis ou Hors naires, ceux-ci feront leurs actions à chaque
DÉPLOIEMENT combat, un adepte perd 1XP fin de tour.
Voir schéma : - Chaque combattant mettant Au tapis ou Hors - Ils ne peuvent pas se cacher.
A & B = gang combat, voir tableau. - Ils se déplacent en ligne droite vers le bord
O = objectif - Le chef du gang victorieux gagne 1XP de table opposé sauf, si un combattant à -6Ps
Flêche = sens de la procession dans ce cas ils effectuent une Charge vers lui.
RÉPUTATION : - Plusieurs adeptes peuvent entourer simulta-
CHAMP DE BATAILLE Chaque ganger évacué fait gagner 1 de répu- nément un ganger (voir règle CaC Assister).
Placement standard, mais délimitez bien une tation. Attention ils sont persuasifs et collants !
rue centrale / Tous. -1 par ganger convertit - Chaque ganger au contact socle à socle avec
-2 par adepte blessé un adepte doit faire un test de SF, s'il rate lan-
CARTES TACTIQUES - Un gang qui s'est dégonflé perd 1 en Réputa- cez 1D6 :
3 au hasard. tion. 1 à 3/ il attaque au Cac
112 5 à 6 / il est Bloqué 113
PROCESSION KRISHNA - Tout combattant Bloqué socle à socle avec
- Au début du tour 2, d'un des bords qui n'a pas un adepte, doit faire un Test d'Int. S'il rate, il
servis de zone de déploiement arrive la Proces- rejoint la procession et devient adepte à son
sion, grelots, tambourins et chants, lumières tour. S'il rate il peut faire un Mvt de recul de
dans le sous-monde. 4Ps, sachant que l'Adepte va le suivre.
Les adeptes sont très populaires et respec- A - Si un adepte et touché devant un autre, faites
tés par les ruchiers, et surtout, récoltent de les tests de Trauma mais, ces coreligionnaires
l'argent pour la Guilde, autant dire qu'ils sont continueront leur Mvt sans se soucier de lui.
intouchables. Placez minimum une dizaine - Tout ganger converti devra subir un bon la-
d'adeptes sur la table. vage de cerveaux pour redevenir lui-même, il
ne sera pas mobilisable pour les 2 parties sui-
O vantes et ne pourra s'occuper des Territoires.
FINIR LA BATAILLE
- Celui qui a réussi à évacuer le maximum de
son gang ou perdu le moins de ganger du fait
des Adeptes.
- Si un des joueurs n'a plus de combattants sur
le plateau (élimination ou déroute) à la fin d'un B
round.
YA PLUS DE BIERES !
2 gangs rivaux doivent rebrancher le pompe à bière à la cave.
OBJECTIFS RÉCOMPENSES
Descendre à la cave, rebrancher la pompe et EXPÉRIENCE :
exploser l'autre gang car, il paraît qu'il ne reste - Chaque combattant ayant rebrancher la
quasiment plus de cacahuètes. pompe gagne 1XP
- Chaque combattant ayant pris part à la ba-
ÉQUIPES taille gagne 1XP.
Standard. - Chaque combattant mettant Au tapis ou Hors
combat, un ennemi gagne (voir tableau).
DÉPLOIEMENT - Tout défenseur ayant réussit à s'échapper-
Voir schéma : gagne 1XP
A & B = gang - Le chef du gang victorieux gagne 1XP
O = pompe à bière
CRÉDITS :
CHAMP DE BATAILLE - Le gagnant = 2D6x10 crédits
Zone mortalis. - Gagnant et perdant pas de pénalités de nour-
- La zone est au centre sur un dalle découverte, ritures pour ce tour (pour ceux qui utilisent la
seules 2 barricades peuvent être placées à règle).
côté de la pompe.
- Pour les reste des dalles, standard. RÉPUTATION :
114 115
+1 de Réputation pour le perdant.
CARTES TACTIQUES +2 pour le vainqueur
3 au hasard. - Un gang qui s'est dégonflé perd 1 en Réputa-
tion.
REBRANCHER LA POMPE
- 1 fois par tour, un combattant à -1Ps de la
pompe peut, contre une action rallumer la
pompe
- la pompe, pour être fonctionnelle, doit être
rebranchée 3 fois successives par le même
gang.
- si un combattant adverse interromp le rallu-
mage du gang, le compteur du gang repart à
A
zéro.
FINIR LA BATAILLE
- le gang ayant réussi à rallumer la pompe 3
fois de suite, a gagné. O
- Si un des joueurs n'a plus de combattants sur
le plateau (élimination ou déroute) à la fin d'un
round.