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SÉQUENCES D'AVANT

BATAILLES
- CHOIX DU SCÉNARIO
- DIPOSITION DU CHAMP DE BATAILLE 1
- CARTES TACTIQUES
- ÉVÉNEMENTS ALÉATOIRES
- DÉPLOIEMENT

TOUS DROITS RÉSERVÉS À GAMES WORKSHOP LTD


DIPOSITION DU CHAMP DE BATAILLE RÈGLES INTÉGRÉES À TOUS LES SCÉNARIOS
CHOIX DU SCÉNARIO Le terrain doit faire un minimum de 48x48 PS. (mentionnées ou non, elles s'appliquent tou-
Pour déterminer le scénario utilisé, jetez 2D6. jours)
1- Placez les élèments imposants à tour de
2D6 Résultat rôle en commençant par le défenseur ou le ga-
gnant d'un tir au dé. À tout moment, un joueur FUIR LE CHAMP DE BATAILLE
2-3 Le joueur avec la plus grande Expé- peut déclarer qu'il a fini de placer des éléments Sauf mention contraire
rience choisit le scénario. imposants, son adversaire peut alors en placer Si un gang se dégonfle volontairement et fuit
un dernier. le champ de bataille, son adversaire gagne au-
4-5 Querelle frontalière.
2- Placez les éléments épars (barricades, tomatiquement le scénario et ses avantages
6-7 Empoignade. caisses, barils...) toujours en commençant par (butin / territoire...).
8-9 Sabotage. le défenseur.
3- Déterminez les zones difficiles, marais... FINIR LA BATAILLE
10-12 Le joueur avec la plus petite Expé-
4- Placez des pièges, si il ya un défenseur, l'at- Si un des joueurs n'a plus de combattants sur
rience choisit le scénario.
taquant ne peut en placer, il n'est pas chez lui. le plateau (élimination ou déroute) à la fin d'un
- MISSION DE SAUVETAGE BONUS DE CASSEUR DE CAIDS 5- Placez les butins si il y a lieu et si le scéna- round.
Si un joueur a capturé un ou plusieurs com- Règle optionnelle, à ne jouer qu'avec l'accord rio ne décrit pas comment les placer. Toujours
battants, l'autre joueur peut lancer un défi de votre adversaire. en commençant par le défenseur, à 12Ps mini- EXPÉRIENCE
pour jouer le scénario sauvetage. Si le défi est Quand un gang en bat un autre de plus grande mum des zones de déploiement mais, soyez - Chaque combattant ayant pris part à la bataille
accepté, ce scénario est utilisé d'office pour valeur que lui, il reçoit des ressources supplé- juste dans votre pose. gagne 1XP.
la bataille. Si le défi est refusé, le captif reste mentaires de la part des colons traitant avec le - Chaque combattant mettant Au tapis ou Hors
entre les mains du joueur l'ayant fait prison- gang ou des commerçants désireux d'étendre CARTES TACTIQUES combat, un ennemi gagne (voir tableau).
nier. leur collaboration. 1- Retirez les cartes zone mortalis. - Le chef du gang victorieux gagne 1XP
Le tableau ci-dessous donne les ressources 2- Mélangez les cartes Tactiques de Gang et
- DÉTERMINER ATTAQUANT ET DÉFENSEUR en plus obtenues par un gang qui en a battu Tactiques de Maison assorties à celle de votre RÉPUTATION
2 Si un scénario impose un attaquant et un dé- un autre possédant une meilleure Valeur de gang. +1 si c'était sa première bataille contre cet ad- 3
fenseur, le joueur qui a choisit le scénario dé- Gang que lui. Notez qu’elles sont ajoutées à 3- Tirez au sort ou choississez vos cartes, en versaire
cide qui sera qui. Si aucun joueur n'a choisi le celles tirées des territoires, pas aux bénéfices fonction du scénario. Un joueur ne peut tirer 2 -1 Pour un gang qui s'est dégonflé.
scénario, les joueurs tirent au dé et le gagnant restants après les dépenses d'entretien. fois la même carte.
décide. Si un joueur a lancé un défi, il est auto- 4- Utilisez les en jeux comme indiqué sur la
matiquement l'attaquant. carte.
Différence entre Bonus en Crédits
Si un gang a une valeur inférieure, il peut tirer
- AVANTAGE DU TERRITOIRE DOMICILIAIRE les Valeurs des Gangs Supplémentaires
une carte supplémentaire au sort par tranche
Si un scénario impose un attaquant et un dé- pour celui qui a le
de 100 crédits de différence (valable pour tous
fenseur, ce dernier gagne les atouts suivants : moins de valeur,
les scénarios).
si il gagne
- +1 aux tests de cran 1-99 +10 DÉPLOIEMENT
- +1 aux tests de ralliement 100-199 +20 La plupart des scénarios détaillent la taille et
200-499 +50 l'emplacement des zones de déploiement.
- CALCUL CLASSIQUE DES POINTS 500-749 +100 Pour ceux qui ne le font pas :
Combattants ayant fuit le champ de bataille 750-999 +150
ou mis hors combat 1 000-1 499 +200 - Tirez une ligne divisant le champ de bataille
- 3 points pour un chef / chef de guilde et d'al- 1 500+ +250 en 2 moitiés égales (horizontales, verticales ou
liance diagonales). Le défenseur ou le gagnant au tir
- 2 points pour un champion / brute /merce- de dé choisit sa moitié. Tous les combattants
naires / champion de guilde doivent être placés à 5Ps du bord de table.
- 1 point pour ganger / kid / Prospect / aventu-
riers / bête

À noter que les points d'XP gagnés respectent


le même barême.
REGLES SPÉCIALES

AVANTAGE DU TERRITOIRE /À découvert ou -3Ps = détecté sur +2


DOMICILIAIRE / Couvert partiel et à +3Ps = détecté sur 4+
- Lorsqu'un test de cran est effectué pour le / Couvert total et à +3Ps = détecté sur 6
gang, le joueur jette +1D6 et défausse le résul-
tat qui ne l'intéresse pas. Le défenseur vérifie chaque sentinelle à
chaque fois.
- Ajoutez +1 aux tests de Ralliement Une sentinelle détectant un attaquant devient
Active, elle effectue immédiatement un tir.
- Le joueur peut placer une relique de gang où Si elle a été attaquée, elle est alertée, et de-
il veut. vient Active en fonction de son état (Bloqué,
Au tapis...).
RENFORTS
Ils arrivent à la fin de la phase de tour. DONNER L'ALARME :
Seront Actifs au tour suivant. - Si au moins une sentinelle est Active, l'alarme
est donnée.
ATTAQUE FURTIVE - Si un attaquant tire, jetez 2D6 (+2 si elle trait
Le défenseur n'est pas conscient du danger. explosion) + Force de l'arme, si le total fait 10+
l'alarme est déclanchée immédiatement.
SENTINELLES :
4
- Chaque fois que c'est au tour du défenseur
- Après le premier tour, jetez 1D6 et ajoutez
+1 pour chaque tour passé (+2 pour le deu- SCÉNARIOS CLASSIQUES 5
de jouer, il pioche au hasard une carte combat- xième...). Si le résultat est 8+, l'alarme est au-
tant du paquet des sentinelles et il prend son tomatiquement donnée.
tour. - Une fois l'alarme donnée les règles senti-
Puis la carte est remelangée dans le paquet, nelles ne s'appliquent plus.
une même carte peut être tirée plusieurs fois.
Une fois que l'attaquant a activé son dernier ARBITRATOR
combattant, le défenseur joue une dernière Trouvez un arbitre, c'est lui qui prendra en
sentinelle. charge les monstres, civils et autre élèments
extérieurs aux gangs. C'est aussi lui qui pourra
- Activation / Déplacement de la sentinelle : choisir les scénarios et les aléas. Il sera le ga-
les 2 joueurs lancent 1D6, le meilleur résultat rant du bon déroulement des bataille.
déplace d'autant de Ps que le résultat du dé
adverse.
Si les résultats sont égaux lancé un dé de dé-
viation et le score le + bas en Ps, c'est le défen-
seur qui la contrôle.

- Action de la sentinelle, en jettant 2D6, le défn-


seur vérifie si elle repère un attaquant. S'il y a
au moins un attaquant dans cette distance en
Ps il risque d'être détecté.
Tout attaquant à -3Ps d'une sentinelle court
aussi ce risque. Jetez 1D6 pour chaque atta-
quant dans cette situation :
EMPOIGNADE RIXE EN SOUS-SOL
2 gangs se rencontrent et Paf le chien (la margherita des scénarios). 2 gangs et un territoire à prendre

OBJECTIFS RÉCOMPENSES OBJECTIFS RÉCOMPENSES


Éradiquer l'ennemi. CRÉDITS : Tuer le plus d'adversaire. CRÉDITS :
voir calcul classique des points - 1D6x10 crédits pour celui qui a le plus de voir calcul classique des points - 1D6x10 crédits pour celui qui a le plus de
points. points.
CHAMP DE BATAILLE / TERRAIN - 1D3x5 crédits pour le perdant. CHAMP DE BATAILLE / TERRAIN - 1D3x5 crédits pour le perdant.
Standard / Tous - 1D6x5 crédits en cas d'égalité Standard / Zone Mortalis (4 à 6 dalles) - 1D6x5 crédits en cas d'égalité

ÉQUIPES EXPÉRIENCE : ÉQUIPES TERRITOIRE :


Standard. - Chaque combattant ayant pris part à la ba- Normal mais, si c'est sur 4 dalles = 6 persos - Celui qui a marqué le plus de points jette 1D6
taille gagne 1d'XP. par gang (+1 si l'autre gang a dérouté), sur 4+ il gagne
DÉPLOIEMENT - Chaque combattant mettant Au tapis ou Hors Si c'est sur 6 dalles = 10 persos max par gang un territoire.
Standard. combat, un ennemi gagne (voir tableau). En cas d'égalité, aucun territoire n'est gagné.
- Le chef du gang victorieux gagne 1XP en + DÉPLOIEMENT
CARTES TACTIQUES En cas d'égalité aucun chef ne gagne ce point Normal. EXPÉRIENCE :
Chaque joueur peut en sélectionner 2. supplémentaire - Chaque combattant ayant pris part à la ba-
CARTES TACTIQUES taille gagne 1d'XP.
FINIR LA BATAILLE RÉPUTATION / CRÉDITS : Chaque joueur peut en sélectionner 2. - Chaque combattant mettant Au tapis ou Hors
- Si un des joueurs n'a plus de combattants sur +2 pour celui qui a le plus de points combat, un ennemi gagne (voir tableau).
le plateau (élimination ou déroute) à la fin d'un +1 si c'était sa première bataille contre cet ad- FINIR LA BATAILLE - Le chef du gang victorieux gagne 1XP en +
6 round. versaire - Si un des joueurs n'a plus de combattants sur En cas d'égalité aucun chef ne gagne ce point 7
- Un gang qui s'est dégonflé perd 1 en Réputa- le plateau (élimination ou déroute) à la fin d'un supplémentaire
tion. round.
RÉPUTATION / CRÉDITS :
+2 pour celui qui a le plus de points
+1 si c'était sa première bataille contre cet ad-
versaire
- Un gang qui s'est dégonflé perd 1 en Réputa-
tion.
LES PILLARDS EMBUSCADE
Un gang lance un raid contre le territoire d'un autre dans l'espoir de piller son magot. 1 gang tend un piège à un de ses rivaux. Le projet a peut-être été éventé.

OBJECTIFS AVANTAGE DU TERRITOIRE OBJECTIFS HORS DES MAILLES DU FILET


Emporter les 4 caisses de Butin par la route de Le défenseur a l'avantage du territoire domici- Éradiquer l'ennemi / Rendre la pareil ou s'échap- - Un défenseur à -1Ps du bord de sortie, à la
sortie / Défendre les caisses. liaire. per. phase de fin, peut s'échapper, même grave-
ment blessé (il n'est plus actif pour les tests).
ATTAQUANT / DÉFENSEUR RENFORTS ATTAQUANT / DÉFENSEUR
Le joueur qui a choisi / tiré le scénario / gagné Un combattant tiré au hasard peut arriver à la Le joueur qui a choisi / tiré le scénario / gagné FINIR LA BATAILLE
aux dès est l'attaquant. première phase de fin, puis 2 à la deuxième, aux dès est l'attaquant. - L'attaqaunt gagne si il a mis plus de défen-
puis 3... seur Hors combat qu'il n'y a de fuyards.
CHAMP DE BATAILLE / TERRAIN CHAMP DE BATAILLE / TERRAIN - Le défenseur gagne si il a plus de fuyards que
Standard / Tous FINIR LA BATAILLE Aucun élément de terrain imposant ou haut de combattant hors combat.
- Si le pillard a réussi à dérober les 4 caisses ne peut être placé à -12Ps du centre - seuls - Si un des joueurs n'a plus de combattants sur le
ÉQUIPES - Si un des joueurs n'a plus de combattants sur le quelques éléments éparts ou de -4Ps de haut. plateau (élimination ou déroute) à la fin d'un round.
L'attaquant utilise D3+7 combattants choisis, plateau (élimination ou déroute) à la fin d'un round. Sector Mechanicus
Le défenseur utilise D3+4 combattants au ha- RÉCOMPENSES
sard, le reste de ses combattants est gardé en RÉCOMPENSES ÉQUIPES EXPÉRIENCE :
renfort. CRÉDITS : Attaquant normal / Défenseur D3+5 - Chaque combattant ayant pris part à la ba-
- 1D3x10 crédits pour chaque caisse dérobée taille gagne 1XP.
DÉPLOIEMENT à prendre dans le magot du défenseur. Si il DÉPLOIEMENT - Chaque combattant mettant Au tapis ou Hors
1/ Le défenseur se place 4 caisses de butin excéde ce dernier, dommage, il n'y a pas d'ar- 1/ Défenseur à -6Ps du centre mais, pour combat, un ennemi gagne (voir tableau).
8 n'importe où sur le champ de bataille. Chaque doise ni d'intérêts, et si il est à sec dommage, chaque combattant il jet 1D6 sur 1-4 il le place - Tout défenseur ayant réussit à s'échapper- 9
combattant doit être à -3Ps d'une caisse ça donne 0. où il veut dans sa zone de déploiement, sur 5-6 gagne 1XP
2/ L'attaquant choisit un bord de table, qui sera il le garde en retrait. - Le chef du gang victorieux gagne 1XP
sa zone de déploiement ET sa route de sortie. EXPÉRIENCE : 2/ L'attaquant place alors ses combattants où
Ses combattants sont placés à -6Ps de ce bord. - Chaque combattant ayant pris part à la ba- il veut à +12Ps de la zone de déploiement du RÉPUTATION / CRÉDITS :
taille gagne 1XP. défenseur ou à +6Ps si il est hors de la ligne de +1 de Réputation pour le perdant.
CARTES TACTIQUES - Chaque combattant ayant dérobé une caisse vue d'un défenseur +2 pour le vainqueur
L'attaquant peut en sélectionner 2. gagne 1D3XP 3/ Les combattants en retrait du défenseur - Un gang qui s'est dégonflé perd 1 en Réputa-
Le défenseur en tire 2 au hasard. - Chaque combattant mettant Au tapis ou Hors peuvent être placés n'importe où sur le champ tion.
combat, un ennemi gagne (voir tableau). de bataille à +4Ps d'un attaquant et hors de sa
DÉROBER LES CAISSES ET - Le chef du gang victorieux gagne 1XP, et si ligne de vue.
S'ÉCHAPPER son gang a gardé ou dérober les 4 caisses =
- Un combattant peut porter une caisse (voir 2 XP CARTES TACTIQUES
règles) mais si il est mis Hors Combat ou Au L'attaquant peut en sélectionner 2.
tapis la caisse reste à l'endroit où il a été abattu. RÉPUTATION / CRÉDITS : Le défenseur en tire 3 au hasard.
- Un combattant portant une caisse mis en dé- +1 si c'était sa première bataille contre cet ad-
route, laisse la caisse là où il se trouve (pareil si versaire ATTAQUE SURPRISE
le gang déroute) +1 de Réputation par caisses gardées ou déro- - Les attaquants prennent le pion de priorité au
- Un combattant à -1Ps du bord de sortie, à la bées premier tour et jette 1D3 pour activer autant
phase de fin, peut s'échapper, même grave- -2 de Réputation pour le défenseur si les 4 de combattants, avant que le défenseur active
ment blessé (il reste actif pour les tests). caisses ont été volées son premier combattant.
- Si une caisse est à -1Ps du bord de sortie et -2 de Réputation pour l'attaquant si les 4 - Au premier tour, faites un test de SF pour
à +1Ps d'un ennemi, à la phase de fin, elle est caisses sont toujours sur la table à la fin chaque combattant activé, s'il rate, il ne peut
considérée comme dérobée. - Un gang qui s'est dégonflé perd 1 en Réputa- faire qu'1action à ce tour.
tion.
QUERELLE FRONTALIERE SABOTAGE
Un gang lance un raid contre le territoire d'un autre dans l'espoir de piller son magot. Un gang se faufile sur le terrain d'un rival, dans l'espoir de mettre un de ses territoires hors d'usage.

OBJECTIFS FINIR LA BATAILLE OBJECTIFS RENFORTS


Sécuriser son territoire, sa relique et repousser - Si un des joueurs n'a plus de combattants sur le Détruire / défendre la pompe à bière. Quand l'alarme sonne, le défenseur peut faire
l'autre. Le meilleur moyen, profaner la relique. plateau (élimination ou déroute) à la fin d'un round. L'attaquante choisit le territoire attaqué dans la rentrer 1D6 combattants n'importe où sur le
- Si la relique de son gang n'a pas été profanée et feuille de gang de son adversaire. plateau à chaque fin de tour.
CHAMP DE BATAILLE / TERRAIN qu'il n'y a plus personne en face.
Il est coupé en 2 par une diagonale imaginaire - Si un gang se dégonfle volontairement, il a perdu, ATTAQUANT / DÉFENSEUR FINIR LA BATAILLE
représentant chaque camp, à jouer au dé / l'autre gang profanant automatiquement la relique Le joueur qui a choisi / tiré le scénario / gagné - L'attaquant gagne si il a détruit la cible et réus-
Tous. abandonnée. aux dès est l'attaquant. sit à faire fuir plus de la moitié de son équipe.
- Le défenseur gagne si la cible n'a pas été dé-
ÉQUIPES RÉCOMPENSES CHAMP DE BATAILLE / TERRAIN truite.
1D3+3 combattants choisis, le reste des com- CRÉDITS : La cible fait +2Ps de côté et placée à -5ps du - Si un des joueurs n'a plus de combattants sur le
battants est gardé en renfort. - Si sa relique est toujours intact = 1D6x10 cré- centre. Le reste standard / Tous. plateau (élimination ou déroute) à la fin d'un round.
dits.
DÉPLOIEMENT - Si la relique adverse est profanée = 1D3x10 cré- ÉQUIPES RÉCOMPENSES
1/ Celui qui a la priorité dans le choix du camp, dits Attaquant = standard. CRÉDITS :
place un combattant à -1Ps du centre sur sa Défenseur = choisit 5 sentinelles, les autres - Si la cible est détruite = 1D6x10 crédits.
moitié, l'autre joueur fait la même sur sa moitié. EXPÉRIENCE : sont gardés en renforts.
2/ Les joueurs continuent à placer à tour de - Chaque combattant ayant pris part à la ba- TERRITOIRE :
rôle à +12Ps du centre et +6Ps de tout autre taille gagne 1XP. DÉPLOIEMENT - Si la cible est détruite, le territoire est inactif à
10 combattant. - Chaque combattant mettant Au tapis ou Hors 1/ Le défenseur place ses sentinelles n'im- ce tour et sur 1D6 : 1-2 = territoire supprimé de la 11
3/ Chaque joueur place une relique de gang à combat, un ennemi gagne (voir tableau). porte où sur le champ de bataille. feuille de gang .
+4Ps de tout bord de table - Le combattant ayant profané une relique 2/ L'attaquant place ses combattants à -2Ps
gagne 3XP de n'importe quel bord (différents ou non). EXPÉRIENCE :
CARTES TACTIQUES - Le chef du gang victorieux gagne 1XP - Chaque combattant ayant pris part à la ba-
Après le premier tour, et à chaque tour suivant CARTES TACTIQUES taille gagne 1XP.
les joueur piochent une carte à utiliser libre- RÉPUTATION / CRÉDITS : L'attaquant peut en piocher 3. - Chaque combattant mettant Au tapis ou Hors
ment. +1 si c'était sa première bataille contre cet ad- Le défenseur en tire 2 au hasard, qui ne pour- combat, un ennemi gagne (voir tableau).
versaire ront être utilisées avant que l'alarme ne soit - Chaque combattant infligeant une blessure à
PROFANER UNE RELIQUE +2 de Réputation pour un gang ayant profané donnée (sauf mention contraire sur la carte). la cible gagne 1XP
- Un combattant actif à -1Ps de celle-ci, peut, une relique en ayant toujours la sienne intact. - Le chef du gang victorieux gagne 1XP
contre une action double la profaner. Elle ne -2 de Réputation celui dont la relique a été pro- DÉTRUIRE LA CIBLE
confère plus de bonus au test de SF et Cd. fanée. Elle a une Endurance de 6 / jet de sauvegarde RÉPUTATION / CRÉDITS :
Ne peut être fait qu'une fois. - Un gang qui s'est dégonflé perd 1 en Réputa- de 5+ / 4PV et les attaques au tir bénéficie de +1 de Réputation pour chaque joueur.
- Une fois la relique profanée, le gang victime tion. +2. +3 pour l'attaquant si il a détruit la cible
doit effectuer un test de cran pour chaque com- -1 pour le défenseur si la cible est détruite
battant et à chaque activation. S'ÉCHAPPER - Un gang qui s'est dégonflé perd 1 en Réputa-
Une fois la cible détruite, les combattants tion.
RENFORTS peuvent disparaître. Un combattant à -1Ps du
À chaque fin de tour, chaque joueur lance 1D3 bord de sortie, à la phase de fin, peut s'échap-
combattants, piochés au hasard. per, même gravement blessé (il n'est plus actif
pour les tests).

AVANTAGE DU TERRITOIRE
Le défenseur a l'avantage du territoire domiciliaire.
SAUVETAGE LE PIÉGE
Un gang tente de libérer un des siens. Un petit combat totalement déloyal.

OBJECTIFS 3+ le captif est libéré. OBJECTIFS ATTAQUE SURPRISE


Libérer discrétement un ou des captifs, qui Un captif libéré n'a qu'un couteau de combat Les attaquants doivent éliminer le maximum - Les attaquants prennent le pion de priorité au
doivent avoir été au préalable capturé dans une jusqu'à ce qu'il rejoigne le bord de table et d'adversaires. Le défenseur peut soit rendre premier tour et jette 1D3 pour activer autant
partie précédente. Le nombre de captifs est à s'échappe. la pareil, soit s'échapper. Calcul classique des de combattants, avant que le défenseur active
déterminer par les 2 joueurs. - Si le défenseur se dégonfle, les captifs sont points son premier combattant.
automatiquement libérés. - Au premier tour, faites un test de SF pour
ATTAQUANT / DÉFENSEUR ATTAQUANT / DÉFENSEUR chaque combattant activé, s'il rate, il ne peut
Le joueur qui a choisi / tiré le scénario / gagné S'ÉCHAPPER Le joueur qui a choisi / tiré le scénario / gagné faire qu'1action à ce tour.
aux dès est l'attaquant. Une fois la cible détruite, les combattants aux dès est l'attaquant.
doivent disparaître. Un combattant à -1Ps du S'ÉCHAPPER
CHAMP DE BATAILLE / TERRAIN bord de sortie, à la phase de fin, peut s'échap- CHAMP DE BATAILLE / TERRAIN Une fois la cible détruite, les combattants
Standard / Tous. per, même gravement blessé (il n'est plus actif Le défenseur place la première dalle, qui doivent disparaître. Un combattant à -1Ps du
pour les tests). marque le centre de table. Les joueurs placent bord de sortie, à la phase de fin, peut s'échap-
ÉQUIPES ensuite, à tour de rôle, 4 dalles adjacentes au per, même gravement blessé (il n'est plus actif
Attaquant standard. AVANTAGE DU TERRITOIRE centre. Le résultat formera un croix. C'est le pour les tests).
Défenseur choisit 5 sentinelles, les autres sont Le défenseur a l'avantage du territoire domiciliaire. défenseur qui place les barricades.
gardés en renforts. À noter que le choix de la dalle revient à celui FINIR LA BATAILLE
RENFORTS qui la place. / Zone mortalis. - Si un gang a plus de points que l'autre = vic-
DÉPLOIEMENT Quand l'alarme sonne, le défenseur peut faire toire.
12 1/ Le défenseur place ses sentinelles et le cap- rentrer 1D6 combattants n'importe où sur le ÉQUIPES - Si un des joueurs n'a plus de combattants sur 13
tif n'importe où sur le champ de bataille. plateau à chaque fin de tour. Standard. le plateau (élimination ou déroute) à la fin d'un
2/ L'attaquant place ses combattants à -2Ps round.
de n'importe quel bord (différents ou non). FINIR LA BATAILLE DÉPLOIEMENT
- L'attaqaunt gagne si le captif a réussit à 1/ Le défenseur divise en piles (autant qu'il RÉCOMPENSES
CARTES TACTIQUES s'échapper / le défenseur garde le captif. veut) ses cartes de combattants (2 cartes mi- CRÉDITS :
L'attaquant peut en piocher 3. - Si un des joueurs n'a plus de combattants sur le nimum), chaque pile représente une groupe de - Le gang qui a marqué le plus de points reçoit
Le défenseur en tire 2 au hasard. plateau (élimination ou déroute) à la fin d'un round. défenseur. 1D6 x 10 crédits.
Un groupe se place sur la dalle centrale, 1 - Le perdants 1D3 x 5 crédits.
COMBATTANT CAPTIF RÉCOMPENSES combattant au centre, les autres à -2 Ps de lui. - En cas d'égalite, les 2 gagnent 1D3 x 10 cré-
- Le captif ne peut rien faire. EXPÉRIENCE : 2/ L'attaquant place ensuite ses combattants, dits.
- Un attaquant peut libérer son camarade si : - Chaque combattant ayant pris part à la ba- à -6 Ps du bord de n'importe quelle des 4 autres
il est à -1Ps de lui, contre une action élémen- taille gagne 1XP. dalles. EXPÉRIENCE :
taire. Effectuez un Test d'Int ou de Force, s'il - Chaque combattant mettant Au tapis ou Hors 3/ Le défenseur place le reste de son gang. - Chaque combattant ayant pris part à la ba-
réussit son camarade est libéré. combat, un ennemi gagne (voir tableau). Il désigne un pile, puis lance 1D6: taille gagne 1XP.
- À la fin de chaque tour, l'attaquant peut décla- - Chaque combattant libérant un captif gagne - 1-5 tous les combattants doivent être dé- - Chaque combattant mettant Au tapis ou Hors
rer que le captif va tenter de se libérer, jetez 1D3 XP ployés à -2Ps de ses combattants sur la dalle combat, un ennemi gagne (voir tableau).
2D6 + la F du captif, s'il fait 13+ il se libère, s'il - Le chef du gang victorieux gagne 1XP centrale. - Le chef du gang victorieux gagne 1XP
fait -8, il prend une blessure légère. - 6, il peut les placer n'importe où, à +2Ps des
- S'il est libérer le captif récupère son équipe- RÉPUTATION / CRÉDITS : adversaires. RÉPUTATION / CRÉDITS :
ment et pourra être actif au prochain tour. +2 par captif libéré ou gardé + 2 pour le gang victorieux
-1 par captif libéré ou gardé CARTES TACTIQUES - Un gang qui s'est dégonflé perd 1 en Réputa-
LIBÉRER UN CAPTIF - Un gang qui s'est dégonflé perd 1 en Réputa- L'attaquant peut en sélectionner 2. tion.
- Si un "sauveteur" se trouve à -1Ps d'un captif, tion. Le défenseur en tire 2 au hasard.
jetez 1D6 :
1 à 2 le captif reste captif
RICHESSE PERDUES LES MARAUDEURS
Il paraitrait que dans la galerie B-9, il ya plein de thunes.
Un gang en attaque un autre dans son propre territoire. Ninjaaaaa !!!
Et il semblerait que tu n'es pas le seul à le savoir.
OBJECTIFS Rien, il agit normalement. OBJECTIFS RENFORTS
Partir avec le plus de richesses possible, en em- Montrez qui c'est qui en a. Au début de chaque phase de fin, le défenseur
pêchant l'autre de faire de même. FINIR LA BATAILLE 1 points par combattant Hors-Combat. jette 1D3 combattants, déployés n'importe où
1 points par ennemi Hors-Combat - Vainqueur celui qui a le plus de caisses ou de L'attaquant a de plus un objectif supplémen- à +12Ps de tout combattants adverses.
2 points par caisse de butin sécurisée sur la points. taire déterminez par 1D3 : Si son gang a dérouté avant, aucuns renforts
dalle de départ à -3Ps du bord de table. - Si un gang se dégonfle volontairement après avoir 1- Traquenard : l'attaquant gagne 1 point sup- ne rentre.
pris un maximum de caisses, il a quand même per- plémentaire pour un champion / 2 points pour
CHAMP DE BATAILLE / TERRAIN du, et ses gains sont divisés par 2. un chef mis Hors de combat AVANTAGE DU TERRITOIRE
Standard / Zone Mortalis. 2- Collet : après le déploiement des gangs, Le défenseur a l'avantage du territoire domiciliaire.
RÉCOMPENSES l'attaquant désigne un combattant adverse,
ÉQUIPES CRÉDITS si il le met Hors de combat, il gagne 2 points FINIR LA BATAILLE
Chaque joueur jette 2D6 : Chaque caisse rapporte 1D6 x 10 crédits supplémentaires, si c'est au CaC, 4 points sup- - Celui qui a le plus de points gagne.
2-3 = 5 combattants plémentaires. - Si un des joueurs n'a plus de combattants
4-5 = 6 EXPÉRIENCE : 3- Pagaille : une fois qu'un combattant de sur le plateau (élimination ou déroute) à la fin
6-8 = 7 - Chaque combattant ayant pris part à la ba- l'attaquant a Gravement blessé un ennemi, d'un round. Son adversaire gagne 1D3 points
9-10 = 8 taille gagne 1XP. l'attaquant peut, s'il termine son activation à bonus.
11-12 = 9 - Chaque combattant mettant Au tapis ou Hors -1Ps d'une largeur du bord de table, quitter le
combat, un ennemi gagne (voir tableau). champ de bataille. Le blessé devient Hors de RÉCOMPENSES
DÉPLOIEMENT - Chaque combattant transportant une caisse combat, et l'attaquant gange 1 point et est re- CRÉDITS
14 1/ Le gagnant au dé place une caisse de butin gagne 1D3 XP tiré du jeux. Le gagnant reçoit 1D6 x 10 crédits 15
sur la dalle centrale. - Le chef du gang victorieux gagne 1XP Le perdant reçoit 1D3 x 5 crédits
2/ Tour à tour chacun place une caisse à mini- ATTAQUANT / DÉFENSEUR Égalité = 1D6 x 5 crédits chacun
mum +6Ps d'une autre jusqu'à ce que 5 aient RÉPUTATION : Le joueur qui a choisi / tiré le scénario / gagné
été placées. Elle ne peuvent pas être placées +2 pour celui qui a le plus de caisse aux dès est l'attaquant. TERRITOIRES
dans les zones de déploiement. - Un gang qui s'est dégonflé perd 1 en Réputa- L'attaquant, si il gagne, prend un territoire à
tion. CHAMP DE BATAILLE / TERRAIN son daversaire (il est tiré au sort)
CARTES TACTIQUES Standard / Zone Mortalis. Le défenseur, si il gagne, peut ajouter un terri-
Chaque joueur peut en choisir 3. toire en jetant 1D6 sur ceux de sa Maison.
ÉQUIPES En cas d'égalité, rien.
DES HORREURS DANS L'OMBRE L'attaquant en a 6 / le défenseur en a 1D3+2
qaund un combattant est activé et qu'il n'est aléatoire, le reste est placé en renforts. EXPÉRIENCE :
pas à -8Ps d'un autre combattant (allié / enne- - Chaque combattant ayant pris part à la ba-
mi) jetez 1D6 : DÉPLOIEMENT taille gagne 1XP.
1 Le dîner est servi : Standard - Chaque combattant mettant Au tapis ou Hors
Le combattant subit une touche de F6 / PA-1 combat, un ennemi gagne (voir tableau).
et Dégâts 2, si il est mis Au tapis, il est happé CARTES TACTIQUES - Le chef du gang victorieux gagne 1XP
dans les ténébres et mis Hors combat. L'attaquant peut en choisir 2.
2-3 Coucou : Le défenseur en tire 2 au hasard. RÉPUTATION :
Une créature immonde surgit devant lui, le +2 pour celui qui a marqué le plus de points.
combattant ne peut faire aucune action à ce EN DÉSESPOIR DE CAUSE - Un gang qui s'est dégonflé perd 1 en Réputa-
tour, trop occupé avec la créature Les défenseurs réussissent automatiquement tion.
4-5 Sandy ? Kevin ? Bobby ? : tous les tests de cran, et peut se dégonfler vo-
Le combattant entend un bruit, hésite. Il ne lontairement.
pourra faire qu'une action à ce tour.
6 Une pause s'impose :
ATTAQUE FURTIVE BRAQUAGE
Un gang déplace des marchandises de valeur pour la Guilde,
Super Ninjaaaaa !!!
l'autre gang veut mettre la main sur ce pactole
OBJECTIFS RENFORTS OBJECTIFS ment blessé (il reste actif pour les tests).
L'attaquant essaye de profaner une relique de Au début de chaque phase de fin, le défenseur L'attaquant veut voler les caisses, le défenseur lui - Si une caisse est à -1Ps du bord de sortie et
grande importance chez son adversaire qui voit jette 1D3 combattants, déployés n'importe où veut les protéger. à +1Ps d'un ennemi, à la phase de fin, elle est
ça d'un œil quelque peu courroucé. à +12Ps de tout combattants adverses. considérée comme dérobée.
Si son gang a dérouté avant, aucuns renforts ATTAQUANT / DÉFENSEUR
ATTAQUANT / DÉFENSEUR ne rentre. Le joueur qui a choisi / tiré le scénario / gagné FINIR LA BATAILLE
Le joueur qui a choisi / tiré le scénario / gagné aux dès est l'attaquant. - Si les 3 caisses de butin ont été ouvertes.
aux dès est l'attaquant. FINIR LA BATAILLE - Si un des joueurs n'a plus de combattants sur
- Le défenseur qui a gardé sa relique non profa- CHAMP DE BATAILLE / TERRAIN le plateau (élimination ou déroute) à la fin d'un
CHAMP DE BATAILLE / TERRAIN née et gardes des combattants sur le plateau 6 dalles minimum / Zone Mortalis. round.
7 dalles (même gravement blessés) = victoire
Le défenseur place la première qui marque le - Si l'attaquant a profané la relique est a gardé ÉQUIPES RÉCOMPENSES
centre, chacun leur tour les joueurs placent les des combattant sur le plateau (même grave- L'attaquant = standard (10) CRÉDITS
6 autres / Zone Mortalis. ment blessés) = victoire Le défenseur en a 1D6+3 en aléatoire sans ren- L'attaquant reçoit 1D6 x 10 crédits par caisse
- Les autres possibilités = égalité forts. de butin ramenée.
ÉQUIPES Le défenseur reçoit 2D6 x 10 crédits par
L'attaquant = standard RÉCOMPENSES DÉPLOIEMENT caisses non ouvertes
Le défenseur en a 6 aléatoire au départ = sen- CRÉDITS Standard
tinelles, le reste est placé en renforts. Il peut Le gagnant reçoit 1D6 x 10 crédits Le défenseur place 5 caisses de butin à -4Ps EXPÉRIENCE :
avant la sélection, déclaré n'importe lequel de Le perdant reçoit 1D3 x 10 crédits du bord de table de sa zone de déploiement. - Chaque combattant ayant pris part à la bataille
16 ses combattants inaptes au rôle de sentinelle, Égalité = 1D6 x 5 crédits chacun Sans que l'attaquant puisse le voir, 3 sont pla- gagne 1XP. 17
le mettre de côté pour l'intégrer ensuite à la cées avec la face munition vers le haut, 1 est - Chaque combattant mettant Au tapis ou Hors
pile de renforts. TERRITOIRES vide, 1 contient un piège à frag, toutes avec le combat, un ennemi gagne (voir tableau).
L'attaquant, si il gagne, prend un territoire à couvercle pour masquer leur contenu. - Chaque combattant ramenant 1 caisse de bu-
DÉPLOIEMENT son daversaire (il est tiré au sort) tin, gagne 3XP
1/ Le défenseur place ses sentinelles où il veut Le défenseur, si il gagne, peut ajouter un terri- CARTES TACTIQUES - Le chef du gang victorieux gagne 1XP
et 1 relique de gang à -6Ps de n'importe quel toire en jetant 1D6 sur ceux de sa Maison. L'attaquant peut en choisir 2.
bord du terrain. En cas d'égalité, rien. Le défenseur en tire 2 au hasard. RÉPUTATION :
2/ L'attaquant ensuite, chacun de ses combat- +1 pour l'attaquant / -1 pour le défenseur par
tants à -4Ps de n'importe quel bord de table ou EXPÉRIENCE : CAISSE DE BUTIN caisse ouverte.
d'un autre allié. - Chaque combattant ayant pris part à la bataille - Le défenseur ne doit pas et n'a pas à ouvrir -1 pour l'attaquant si c'est la caisse piégée qui
gagne 1XP. les caisses. est ouverte
CARTES TACTIQUES - Chaque combattant mettant Au tapis ou Hors - L'attaquant doit ouvrir les caisses avant de - Un gang qui s'est dégonflé perd 1 en Réputa-
L'attaquant peut en choisir 3. combat, un ennemi gagne (voir tableau). les emporter. Munitions = butin / rien = rien / tion.
Le défenseur en tire 2 au hasard mais, elles ne - Le combattant profanant la relique gagne 3XP piège à frag = explosion.
peuvent être utilisées (sauf mention contraire) - Le chef du gang victorieux gagne 1XP
avant que l'alarme ne soit donnée. DÉROBER LES CAISSES ET
RÉPUTATION : S'ÉCHAPPER
PROFANER UNE RELIQUE +2 pour celui qui a réussit à défendre ou profa- - Un combattant peut porter une caisse (voir
- Un combattant actif à -1Ps de celle-ci, peut, ner la relique règles) mais si il est mis Hors Combat ou Au
contre une action double la profaner. Elle ne - Un gang qui s'est dégonflé perd 1 en Réputa- tapis la caisse reste à l'endroit où il a été abattu.
confère plus de bonus au test de SF et Cd. tion. - Un combattant portant une caisse mis en dé-
Ne peut être fait qu'une fois. route, laisse la caisse là où il se trouve (pareil si
- Une fois la relique profanée, le gang victime le gang déroute)
doit effectuer un test de cran pour chaque com- - Un combattant à -1Ps du bord de sortie, à la
battant et à chaque activation. phase de fin, peut s'échapper, même grave-
SCÉNARIOS
18
CAMPAGNE DOMINIONS 19
+
CAMPAGNE LOIS ET DÉSORDRE
LE DERNIER CARRÉ SORTEZ DE LA FOSSE
Les gangs pillent les tréfonds de la ruche lorsqu'une antique machinerie prend vie
Les membres de la Guilde ont acculé un gang et mettront tout en œuvre pour l'abattre !
dans un glaçant grincement.
OBJECTIFS Par contre, ils ne prennent pas le double d'Xp, OBJECTIFS le gang déroute)
Le défenseur doit tenir 7 tours, l'attaquant doit et ils devront faire un jet sur le tableau de bles- Récupérer un max de caisse de butin et fuir. - Un combattant sur la plateforme, à la phase
l'éradiquer. sures. Si ils sont mis Hors combat 2 fois, ne de fin, peut s'échapper, même gravement bles-
faites le jet qu'une fois. CHAMP DE BATAILLE / TERRAIN sé (il reste actif pour les tests).
ATTAQUANT / DÉFENSEUR Standard / Tous. - Si une caisse est sur la plateforme, à la phase
Le joueur qui a choisi / tiré le scénario / gagné AVANTAGE DU TERRITOIRE À la fin du placement, les joueurs doivent mar- de fin, elle est considérée comme dérobée
aux dès est l'attaquant. Le défenseur a l'avantage du territoire domici- quer le centre du plateau par une plateforme, il
liaire. s'agit de l'ascenseur qui servira de point d'éva- FINIR LA BATAILLE
CHAMP DE BATAILLE / TERRAIN cuation. - Si un joueur a réussi à évacuer tout son gang
Placez les élèments normalement. FINIR LA BATAILLE ou un maximum de caisse de butin.
À la fin le défenseur peut réorganiser les élè- - Si le défenseur a encore un combattant Actif ÉQUIPES - Si un des joueurs n'a plus de combattants sur
ments de terrain à max 6Ps du centre et placer (ni Au tapis, ni démoralisé) au début du tour 7 1D3+4 Aléatoire. le plateau (élimination ou déroute) à la fin d'un
jusqu'à 4 barricades dans cette zone / Tous au = victoire. Sinon = victoire de l'attaquant. round.
choix du défenseur DÉPLOIEMENT - Quand il n'y a plus de terrain / dalle, tous les
RÉCOMPENSES Chaque joueur place à tour de rôle 3 caisses combattants restants sont considérés Hors-
ÉQUIPES EXPÉRIENCE : de butin chacun à -8Ps de tout bord du plateau, Combat.
L'attaquant utilise D3+6 combattants choisis, - Chaque combattant ayant pris part à la bataille à +8Ps de tout autre caisse, et à +12Ps du point - Si un gang se dégonfle volontairement, son
le reste de ses combattants est gardé en renfort. gagne 1XP. d'évacuation. adversaire gagne automatiquement et rem-
Le défenseur utilise D3+5 combattants au hasard. - Chaque combattant mettant Au tapis ou Hors Un joueur tire au dé (pair / impair) le choix du porte toutes les caisses laissées sur le terrain.
20 combat, un ennemi gagne (voir tableau). bord de déploiement, l'autre prendra le bord op- 21
DÉPLOIEMENT - Chaque défenseur encore sur le terrain au posé. Le gang se déploie à -6Ps du bord. RÉCOMPENSES
1/ Le défenseur se place en premier, en plaçant round 7, gagne 1D3 XP en plus. EXPÉRIENCE :
son équipe dans un cercle de 6Ps au centre de - Le chef du gang victorieux gagne 1XP CARTES TACTIQUES - Chaque combattant ayant emporté une
la table. Chaque joueur en sélectionne 2. caisse de butin gagne 1XP
2/ L'attaquant se déploie à 2Ps de n'importe RÉPUTATION / CRÉDITS : - Chaque combattant ayant réussi à évacuer
quel bord de table, ses combattants peuvent 1-3 round : LES MURS BOUGENT gagne 1XP
être placés sur des bords différents s'il le désire. - l'attaquant = +3 Réput / 1D6 x 10 crédits / 1 Au début du roud 3, choississez aléatoirement - Chaque combattant ayant pris part à la bataille
territoire (à tirer au D66 sur le tableau général) un bord de table, tous les éléments à -6Ps de gagne 1XP.
CARTES TACTIQUES - défenseur = -3 Réput celui-ci sont retirés, cette zone / dalle est reti- - Chaque combattant mettant Au tapis ou Hors
L'attaquant peut en sélectionner 2. 4-5 round : rée et considérée comme impraticable. combat, un ennemi gagne (voir tableau).
Le défenseur en tire 2 au hasard. - l'attaquant = +2 Réput / 1D6 x 10 crédits Recommencez à chaque début de round. - Le chef du gang victorieux gagne 1XP
- défenseur = +1 Réput / 1D3 x 10 crédits 1 combattant situé dans cette zone / dalle
SUBMERGÉS 6 round : devra faire un test d'Initiative. S'il réussi dépla- CRÉDITS :
- L'attaquant a mobilisé une importante force - l'attaquant = +1 Réput / 1D3 x 10 crédits cez le à la limite de la zone impactée, s'il rate il Chaque caisse = 1D6 x 10 crédits
d'assaut pour abattre le défenseur. Au début - défenseur = +2 Réput / 1D6 x 10 crédits est Hors combat.
de la phase de fin du premier round et de 7 round : 1 combattant atteignant le sommet de la RÉPUTATION :
chaque round suivant, l'attaquant peut appeler - l'attaquant = -3 Réput plateforme d'évacuation peut être retiré - Chaque ganger évacué fait gagner 1 de répu-
1D6 renforts. - défenseur = +3 Réput / 1D6 x 10 crédits / du plateau et considéré comme évacué. tation.
- Lorsqu'un de ses combattants est mis Hors 1 territoire (à tirer au D66 sur le tableau géné- - Chaque ganger emportant une caisse de bu-
de combat, il est retiré de la table mais sa carte ral) DÉROBER LES CAISSES tin fait gagner 1 de réputation.
combattant est remise dans la pile de ren- - Un gang qui s'est dégonflé perd 1 en Réputa- - Un combattant peut porter une caisse (voir - Un gang qui s'est dégonflé perd 1 en Réputa-
fort, il pourra revenir au combat plus tard. Les tion. règles) mais si il est mis Hors Combat ou Au tion.
combattants qui reviennent de cette manière, tapis la caisse reste à l'endroit où il a été abattu.
ignorent les problèmes les ayant affecté à leur - Un combattant portant une caisse mis en dé-
précédent passage (munitions, incendie...). route, laisse la caisse là où il se trouve (pareil si
GRABUGE EN CENTRE-VLLE FUSILLADE
Des gangs rivaux s'affrontent pour le contrôle d'une zone et de ses habitants. PAF la girafe !
OBJECTIFS RÉCOMPENSES
Chasser le gang adverse en minimisant les EXPÉRIENCE :
OBJECTIFS battant a +1 à ce test s'il utilise une Arme de
Garder ses nerfs le plus longtemps possible Poing et -2 s'il utilise une arme Encombrante.
pertes chez les ruchiers. - Le gang vainqueur gagne un territoire sur le
alors que les gangs avancent l'un vers l'autre. Les combattants qui ont réussi ce test sont
tableau des territoires standards
CHAMP DE BATAILLE / TERRAIN - Chaque combattant ayant pris part à la bataille alors activés par ordre croissant d'initiative.
Standard / Sector Mechanicus gagne 1XP.
CHAMP DE BATAILLE / TERRAIN Ceux qui sont à égalité sont activés en même
Un long tunnel ou une large rue, peu de barri- temps (par exemple, un combattant avec Ini-
- Chaque combattant mettant Au tapis ou Hors
cades, pas de hauteurs. tiative 2+ est activé en premier, suivi par un
ÉQUIPES combat, un ennemi gagne (voir tableau).
Zone Mortalis = 3 dalles combattant avec Initiative 3+, etc.) Puis, ceux
D3+4, combattants choisis, Si + de la moitié des ruchiers sont encore actifs
Sector Mechanicus = 36 de long x 12 Ps de qui ont raté le test sont activés par ordre crois-
à la fin de la partie, les combattants du vain-
large. sant d'Initiative. Ceux qui sont à égalité sont
DÉPLOIEMENT queurs gagnent +2XP à la place de +1XP.
Standard à -6Ps du bord de table. - Le chef du gang victorieux gagne 1XP activés en même temps. Lorsque des com-
Les joueurs placent ensuite 1D6+6 ruchiers à
ÉQUIPES battants sont activés en même temps, les
1D3+1 Aléatoire. joueurs doivent d'abord résoudre toute action
tour de rôle n'importe ou à +6Ps d'un bord. CRÉDITS :
- Chaque ruchier mis Hors de Combat coûte Tirer avant n'importe quelle action Se Déplacer
CARTES TACTIQUES 1D3 x 10 crédits au gang qui l'a blessé. Si il ne
DÉPLOIEMENT ou Charger. Une fois les armes dégainées, les
Chacun à un bout du terrain au centre de la rounds suivants se déroulent normalement.
Les joueur peuvent en sélectionner 2. peut pas payer = -5 en réputation
largeur.
FINIR LA BATAILLE RÉPUTATION : FINIR LA BATAILLE
- Si un des joueurs n'a plus de combattants sur le +1 de Réputation pour chaque joueur.
CARTES TACTIQUES - Si un des joueurs n'a plus de combattants sur
22 plateau (élimination ou déroute) à la fin d'un round. Aucunes. le plateau (élimination ou déroute) à la fin d'un 23
+1D3 + 1 en Réputation pour le vainqueur
- Si plus de la moitié des ruchiers sont morts ou - Un gang qui s'est dégonflé perd 1 en Réputa- round = défaite
démoralisés = défaite pour les deux joueurs. tion.
PLUS RAPIDE QUE SON OMBRE
Les 2 gangs avancent l'un vers l'autre. RÉCOMPENSES
Lorsqu'un combattant est activé, effectuez un EXPÉRIENCE :
RUCHIERS test de SF pour lui en cas d'échec, placez un - Chaque combattant qui n'a pas raté son test
pion générique sur sa carte Combattant pour de SF gagne 1XP
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int représenter ses nerfs en train de lâcher (le - Chaque combattant ayant pris part à la bataille
nombre de tests de SF ratés peut être repré- gagne 1XP.
5 5+ 5+ 3 3 1 4 1 7+ 8+ 9+ 9+ senté par un dé). Dès qu'une équipe a raté un - Chaque combattant mettant Au tapis ou Hors
REGLES SPÉCIALES total de six tests de Sang-froid, elle dégaine combat, un ennemi gagne (voir tableau).
3-4 On se calme, j'ai des pépitos à la maison :
- Les ruchiers sont traités comme des combat- (voir ci-dessous)! - Le chef du gang victorieux gagne 1XP
Le ruchier reste sur place et n'effectue aucune
tants normaux amis, dès qu'il a 0PV il est auto- Jusqu'à ce que l'un des camps dégaine (voir
action.
matiquement mis Hors de Combat. ci-dessous), la seule action qu'un combattant CRÉDITS :
5-6 Le temps est à l'orage, non ? :
- Ils ne sont pas activés normalement mais, en peut entreprendre à son activation est une Vainqueur = 1D6 x 5 crédits par adversaire mis
Le ruchier est Démoralisé et fuit (voir règles).
fonction des événements : action Se Déplacer (Simple). Ce mouvement Hors de combat.
Il peut se rallier (Test SF) à la fin du round.
1/ un ganger tire à -12Ps doit être effectué droit vers l'équipe adverse,
2/ un ganger engage à -6Ps ne peut pas être de plus de 3Ps et ne peut pas RÉPUTATION :
À la fin de chaque round, les joueurs déplacent
3/ un gabarit est placé à -6Ps mettre le combattant à couvert. +1 pour chaque gang.
à tour de rôle les ruchiers. Jetez 1D déviation
4/ un ganger ou un ruchier est touché à -6Ps Si son mouvement doit amener un combattant + 5 pour celui qui a dégainé en deuxième
et déplacez le ruchier de la totalité de son Mvt,
à -4Ps d'un combattant ennemi, il ne peut en- - Un gang qui s'est dégonflé perd 1 en Réputa-
si c'est un Hit le joueur le déplace dans la di-
Dans ces cas lancez 1D6 pour chaque ruchier treprendre aucune action. tion.
rection qu'il veut.
concerné avant d'activer les combattants restants : Lorsqu'une équipe dégaine, tous les combat-
Le ruchier arrête son Mvt en cas de contact
1-2 Rah mes belles fleurs : tants du plateau deviennent Préparés, puis
avec un obstacle. Il ne peut sortir de la table,
Le ruchier tire avec un flingue sur le ganger le chaque joueur effectue un test d'Initiative
si il arrive au bord, il continue son Mvt dans la
plus proche (responsable ou non). pour chacun de ses combattants. Un com-
direction opposé.
ATTAQUE DE CARAVANE
Un gang tente un raid audacieux sur une caravane de la Guilde

OBJECTIFS - Chaque fois qu'un attaquant réussit à monter RÉCOMPENSES


Braquez / défendre la caravane. dessus, il pille la caravane si il est encore des- CRÉDITS :
sus à la fin du round, il gagne 1Pion de pillage. - L'attaquant compte tous les pions obtenus
CHAMP DE BATAILLE / TERRAIN Il récoltera 1 pion par tour passé sur la cara- par tout ses combattants (sauf ceux des Hors
Standard mais, veuillez à laisser de la place vane. Il peut en récolté autant qu'il peut. combat).
afin que la caravane puisse traverser le plateau Un combattant mis HC perd ses pions. 1Pion = 1D6x10 crédits et si l'attaquant a récol-
de part en part. Donc il ne doit y avoir aucunes té au moins 5 pions il ajoute 3D6x10 crédits.
structures sur ce tracé. / Sector Mechanicus MERCENAIRES DE LA GUILDE - Si la caravane arrive à bon port en ayant per-
Si Désolation des cendres, peu de bâtiments Engagé par la Guilde le gang du défenseur n'a du que 4 pions max, le défenseur gagne
hauts, mais plutôt des collines, des cabanes jamais à faire de test de Cran pour ce scénario. 3D6x10 crédits.
et quelques éléments de Sector Mechanicus Il peut, en revanche, se dégonfler volontaire-
ment et fuir le champ de bataille pour limiter EXPÉRIENCE :
ATTAQUANT / DÉFENSEUR ses pertes. - Chaque combattant ayant pris part à la bataille
Le joueur qui a choisi / tiré le scénario / gagné Si le défenseur manque de combattant à gagne 1XP.
aux dès est l'attaquant. cause de blessures lors d'une campagne, il - Chaque combattant mettant Au tapis ou Hors
peut engager gratuitement assez de Rebut de combat, un ennemi gagne (voir tableau).
ÉQUIPES la Ruche pour compenser à nombre égal ses - Le chef du gang victorieux gagne 1XP
Standard. combattants en récupération. - Chaque attaquant du gang ayant obtenu 1
pion de pillage (si il n'est pas mis Hors com-
24 DÉPLOIEMENT FUIR LE CHAMP DE BATAILLE bat) gagne 3 d'XP. 25
Le défenseur se place en premier. Il place la Si l'attaquant gagne de la sorte, il peut placer - Chaque défenseur mettant Hors combat un
caravane à un bord du plateau et son gang à 1D3 pions Butin supplémentaire sur chaque ennemi avec des pions gagne 3 XP.
-12Ps de celle-ci. combattant de son équipe qui n'est pas Au
L'attaquant place son gang à -6Ps de n'importe Tapis et Gravement Blessé ou Hors de Combat RÉPUTATION :
quel bord restant du plateau. à la fin de la bataille. +1 de Réputation pour chaque joueur.
- L'attaquant victorieux gagne D3+1
CARTES TACTIQUES FINIR LA BATAILLE - Le défenseur victorieux gagne D3+1
Les joueur peuvent en sélectionner 2. - Quand la caravane atteint le bord opposée, la - Un gang qui s'est dégonflé perd 1 en Réputa-
partie prend fin. tion.
LA CARAVANE - Quand l'attaquant a obtenu 10 pions de
Elle doit être représentée par un pion ou un véhicule. pillage = victoire.
- Au début de chaque round, avant le jet de SPÉCIFICATIONS :
priorité, le défenseur la déplace de 6Ps vers le Ce scénario peut être multijoueur :
bord opposé. Les combattants placés sur la 2 défenseurs / 1 attaquant
caravane, se déplacent avec elle. Si elle passe 2 défenseurs / 2 attaquants
sur un combattant, il est déplacé sur le côté
à 1Ps d'elle. Les caisses de butin, barricades, Si il ya un Arbitrator, il peut prendre le contrôle de
caches de munition sont retirés du plateau si la caravane et en choisir la direction.
elle roule dessus.
- La caravane ne peut être physiquement atta- Si vous avez des règles de véhicules, c'est le mo-
qué ou arrêtée. Elle bloque les ligne de vue et ment.
fournit un couvert partiel aux combattants se
trouvant dessus. Un combattant socle à socle
avec elle peut grimper dessus ou en descendre
contre 1Action Simple.
RÉCOLTE DE SPOOK
Des gangs écument le sous-monde en quête de Spook pure

OBJECTIFS Il gagne un pouvoir étrange, jetez 1D6, sauf s'il RÉCOMPENSES


En ramener le plus possible, tuez le plus pos- en a déjà un, dans ce cas c'est sans effet. CRÉDITS :
sible. 5-6 Je vais leur montrer qui c'est Raoul : - L'attaquant compte tous les pions obtenus
Le combattant peut choisir un pouvoir, sauf s'il par tout ses combattants (sauf ceux des Hors
ÉQUIPES en a déjà un. combat). 1Pion = D6x10 crédits + 3D6x10 cré-
D3+4 aléatoires. dits si l'attaquant a récolté au + de 5 pions.
POUVOIRS ÉTRANGES
CHAMP DE BATAILLE / TERRAIN Ils ne sont valables que pour cette partie et EXPÉRIENCE :
Standard / Tous. utilisable contre 1action Élémentaire + test - Chaque combattant gagne 1XP par marqueur
Zone mortalis conseillée de Volonté, si il obtient un double 1/6 = jet de de Spook récolté.
trauma. - Chaque combattant réussissant à utiliser un
DÉPLOIEMENT 1 Poussée (élémentaire) : pouvoir Wyrd gagne 1XP
Standard pour les gangs. Effectuer une action de tir contre un ennemi à - Chaque combattant ayant pris part à la bataille
Avant le début de la partie, les joueurs pla- -12Ps, en cas de réussite, ce dernier est dépla- gagne 1XP.
cent à tour de rôle 1D6+4 pions de spook. Ils cer de 3Ps dans la direction choisie. - Chaque combattant mettant Au tapis ou Hors
doivent être à +8Ps des zone de déploiements 2 Embrasement (élémentaire) : combat, un ennemi gagne (voir tableau).
+6Ps d'un autre pion. Une attaque de lance-flamme sort des mains - Le chef du gang victorieux gagne 1XP
du combattant.
26
CARTES TACTIQUES 3 Temps suspendu (double) : RÉPUTATION :
27
Les joueur en tirent 2 au hasard. Action double, tous les combattants amis, en- +1 de Réputation pour chaque joueur.
Lorsque vous les utiliserez, sur 4+ = fonc- nemis à 12Ps n peuvent effectuer qu'1 action. +1 de Réputation par marqueur de Spook ré-
tionne, sinon sans effets mais remplacé par 4 Poisse d'arme (simple) : colté
une autre tirée sur la pile. Choississez un combattant à -18Ps, il doit ef- - Un gang qui s'est dégonflé perd 1 en Réputa-
fectuer un test de munition sur l'arme choisie. tion.
RÉCOLTE DE SPOOK 5 Terreur (double) :
Socle à socle avec un pion, le combattant peut Choississez un combattant à -18Ps, il doit ef-
récolter du spook contre 2 Actions. Effectuez fectuer un test de peur
un test d'Intelligence, si il réussit, placez 1 pion 6 Accélération (élémentaire) :
sur sa carte combattant. Après avoir récolté, Jusqu'à l'activation suivante ajoutez à ses ca-
jetez 1D6 ractéristique : +3 Mvt et +1à CC / CT / I
1-5 : le Spook est encore récoltable
6 : le pion Spook et épuisé et disparaît de la FUIR LE CHAMP DE BATAILLE
table. Si l'un des joueurs se dégonfle volontairement,
Un même combattant peut en récolter plu- il aperdu la bataille et le gagnant peut placer
sieurs fois. Mettez un marqueur sur la carte 1D3 pions Butin supplémentaire sur chaque
de combattant dès qu'il en a récolté. combattant de son équipe qui n'est pas Au
Mais le spook n'est pas neutre, si le combat- Tapis et Gravement Blessé ou Hors de Combat
tant rate son action de récolte, il doit faire un à la fin de la bataille sans risque d'infections.
test d'Endurance (+2 si il a un respirateur), si il
rate lancez 1D6 : FINIR LA BATAILLE
1-2 Gneuuuuuu... : - Le gang qui a ramassé le plus de Spook.
Le combattant est immédiatement activé mais - Si un des joueurs n'a plus de combattants sur
par l'autre joueur, pour un round. le plateau (élimination ou déroute) à la fin d'un
3-4 Spock me parle : round.
ARCHÉO-CHASSEURS MISSION D'ESCORTE
Les gangs se disputent une antique technologie au fin fond du sous-monde.
Les gangs luttent pour le sort d'un agent de la haute-ruche.
OBJECTIFS RÉCOMPENSES
Forcer la porte de la crypte en premier. CRÉDITS :
- Pour le gagnant, chaque combattant entré OBJECTIFS RENFORTS
CHAMP DE BATAILLE / TERRAIN dans la crypte = 1D6x10 crédits. Sauver ou tuer l'agent de la haute ruche. Le défenseur peut, à partir de la fin du deu-
Standard / Tous. - En cas d'égalité = 1D6x5 crédirts xième round, et à chaque fin de round suivant,
ATTAQUANT / DÉFENSEUR faire rentrer un combattant tiré au hasard.
ÉQUIPES TERRITOIRE : Le joueur qui a choisi / tiré le scénario / gagné
D3+7 au hasard. +1 un territoire a tiré sur le tableau des terri- aux dès est l'attaquant. FINIR LA BATAILLE
toires standards pour le gagnant (égalité = - Si un des joueurs n'a plus de combattants sur
DÉPLOIEMENT rien). CHAMP DE BATAILLE / TERRAIN le plateau (élimination ou déroute) à la fin d'un
1/ Standard pour les gangs. Standard / Tous. round.
2/ Avant le début de la partie, les joueurs dé- EXPÉRIENCE : - Si l'agent a réussi à être extrait
signent aléatoirement un des bords restants - Chaque combattant entré dans la crypte ÉQUIPES - Si l'agent est éliminé
et y placent une porte au centre, c'est l'entrée gagne 1XP - Attaquant = personnalisé D3+5
de la crypte. - Chaque combattant ayant pris part à la bataille le reste en renfort
3/ Ils placent au centre de la table une figurine gagne 1XP. - Défenseur = aléatoire D3+5 RÉCOMPENSES
représentant l'automate. - Chaque combattant mettant Au tapis ou Hors CRÉDITS :
combat, un ennemi gagne (voir tableau). DÉPLOIEMENT - L'attaquant sauve l'agent = 1D6 x 10 crédits.
CARTES TACTIQUES - Le chef du gang victorieux gagne 1XP Standard - Le défenseur élimine l'agent = 1D6 x 10 cré-
Les joueur peuvent en choisir 2. dits.
28 RÉPUTATION : CARTES TACTIQUES 29
FINIR LA BATAILLE +1 de Réputation pour chaque joueur. L'attaquant peut en sélectionner 2. EXPÉRIENCE :
- Le gang qui a fait rentrer le plus de combattant + 1D3 de Réputation pour celui qui a le plus de Le défenseur en tire 2 au hasard. - L'attaquant ayant mis l'agent Hors combat
dans la crypte, si le nombre est identique = égalité. combattant dans la crypte. gagne 1D3 d'XP.
- Si un des joueurs n'a plus de combattants sur le - Un gang qui s'est dégonflé perd 1 en Réputa- EXTRACTION - Chaque combattant ayant pris part à la bataille
plateau : dans la crypte = sortis de la partie, élimina- tion. Le défenseur doit guider l'agent au point d'ex- gagne 1XP.
tion et déroute à la fin d'un round. traction et le protéger jusqu'au bout. - Chaque combattant mettant Au tapis ou Hors
Une fois que l'agent a atteint le bord du pla- combat, un ennemi gagne (voir tableau).
teau le plus proche de la zone de déploiement - Le chef du gang victorieux gagne 1XP
AUTOMATE de l'Attaquant, à la phase de fin, le défenseur
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int jette 1D6 : RÉPUTATION :
5+ : l'agent a été extrait et la partie prend fin. - Le défenseur extrait l'agent = D3 de Réputation
4 4+ 4+ 5 5 5 6 3 12+ 2+ 6+ 10+ 1 à 4 : l'agent n'a pas été extrait, jetez un nou- - L'attaquant élimine l'agent = D3 de Réputation
veau 1D6 à chaque phase de fin, avec un modi- - Un gang qui déroute perd 2 en Réputation,
ARMES : ficateur de +1 cumulatif à chaque fois (2ème = si c'est volontaire.
Fuseur / Disqueuse lourde / Sauvegarde 4+ / il ne peut être bloqué 4+ / 3ème = 3+...)

REGLES SPÉCIALES
La crypte, une fois la porte ouverte, faites ren-
Pour acriver l'automate, le combattant doit trer le maximum de combattant dedans, ils
être soclé à socle, utiliser 1 action Actionner le AGENT DE LA HAUTE-RUCHE
sont retirés du plateau mais comptent comme
Terminal. Une fois mis en marche, l'automate toujours actifs pour les tests. M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
obeit au gang, jusqu'à la fin du round, où il se
met à l'arrêt, et il faudra le rallumer. Il est possible de mettre plusieurs automates 4 5+ 4+ 3 3 2 4 1 7+ 6+ 7+ 7+
sur la table, ou de remplacer les caractéris-
Seul l'automate peut ouvrir la porte contre 2 tiques de celui-ci par un Ambot. ARMES :
actions. Il peut aussi tirer sur le gang adverse. Pistolet laser / Armure Flak / champ téléporteur
BETES CHAROGNARDS
COMBATTANT A TERRE M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

6 5+ 6+ 3 3 1 3+ 1 9+ 7+ 9+ 11+
Un gang recherche un compagnon perdu avant que le sous-monde ne l'avale pour de bon.
ARMES :
OBJECTIFS - S'il commence son activation avec son socle Bec / Griffes / Mandibules = attaques désarmées
Récupérer ou abattre le blessé (c'est selon). en contact avec le bord du plateau le plus
proche de la zone de déploiement de son gang, REGLES SPÉCIALES
ATTAQUANT / DÉFENSEUR il est sauvé.
Le joueur qui a choisi / tiré le scénario / gagné Après avoir déployé le combattant blessé et
aux dès est l'attaquant. RENFORTS les gangs, le joueur qui a la priorité jette 1D6+3
Les gangs peuvent, à partir de la fin du deu- pour déterminer le nombre de Charognards.
CHAMP DE BATAILLE / TERRAIN xième round, et à chaque fin de round suivant, En commençant par celui qui a la priorité, les
Standard / Tous. faire rentrer 1D3 combattant tiré au hasard, joueurs placent à tour de rôle une des créa-
n'importe où à -1Ps d'un des bords du plateau tures à -12Ps de tout combattant, y compris
ÉQUIPES et à +12Ps de tout combattant ennemi. le blessé.
Sélection aléatoire, D3+2, l'attaquant choi- À chaque phase de fin, les joueurs déplacent
sit au hasard 1 novice ou 1 ganger pour être FINIR LA BATAILLE une bête à tour de rôle, en commençant par
le combattant blessé (voir ci-dessous) avant - Si un des joueurs n'a plus de combattants sur le celui qui a la priorité.
de choisir le reste de son équipe. Le reste du plateau (élimination ou déroute) à la fin d'un round. Chaque charognard qui termine son Mvt en
gang de chaque joueur reste en renforts. - Si le blessé a fui = victoire de l'attaquant. contact socla à socle avec un ganger, attaque.
- Si le blessé a été tué = victoire du défenseur. Une fois l'attaque résolue, déplacez la créature
DÉPLOIEMENT de D3 à l'opposé de la victime. Les gangers ne
Standard RÉCOMPENSES peuvent pas faire d'attaque de réaction.
30 31
L'attaquant doit placer le ganger blessé face EXPÉRIENCE :
contre terre à max 8PS du centre du plateau. - Le combattant ayant mis le blessé Hors com-
bat gagne 1XP. POUR PLUS DE FUN VOUS POUVEZ CHOISIR
CARTES TACTIQUES - Le combattant ayant sauvé le blessé gagne UN TYPE DE BÊTE DANS LE BESTIAIRE.
L'attaquant peut en sélectionner 2. 2XP.
Le défenseur en tire 2 au hasard. - Chaque combattant ayant pris part à la bataille
gagne 1XP.
LE COMBATTANT BLESSÉ - Chaque combattant mettant Au tapis ou Hors
- Pour les besoins du scénario, le combattant combat, un ennemi gagne (voir tableau).
blessé est considéré comme Au tapis, sans - Le chef du gang victorieux gagne 1XP
pouvoir récupérer de toute la partie (= aucuns
jet de récupération). RÉPUTATION :
À la place, il reste Au tapis jusqu'à ce qu'il soit - L'attaquant extrait le blessé = 1D3 de Réputa-
mis Hors de combat ou transporté hors du pla- tion.
teau. - Le défenseur élimine le blessé = 1D3 de Réputa-
Il peut tout de même Ramper (double) norma- tion.
lement. - Un gang qui s'est dégonflé perd 1 en Réputa-
- Le combattant blessé peut être mis Hors de tion.
combat normalement par une action Porter le
coup de Grâce.
- Les combattants amis peuvent effectuer
l'action Porter (double), s'ils sont activés en
contact socle à socle avec le combattant bles-
sé, ce qui leur permet de se déplacer du Mvt
du porteur.
ASSASSIN CYBORG
CYBORG MEURTIER M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

Un assassin cyborg se fait passer pour un ganger. 4 3+ 2+ 4 5 3 4 3 8+ 3+ 5+ 8+


La partie commence comme une escarmouche classique.
ARMES :
OBJECTIFS de Mvt. Si il finit son round le socle contre ce 2 pistolets bolter avec pointeur laser / fusil à pompe avec balles Executioner
Démasquer et éliminer le cyborg. point, il est retiré. Armure carapace / champ téléporteur / grenades frag & krak

CHAMP DE BATAILLE / TERRAIN FINIR LA BATAILLE COMPÉTENCES :


Standard / Tous. - Si le cyborg a réussi = égalité. Tir éclair / As du pistolet / Gueule de fer
- Si le cyborg a été détruit / Vainqueur celui qui
ÉQUIPES a enlevé le plus de PV au cyborg REGLES SPÉCIALES
Sélection personnalisée - Si un des joueurs n'a plus de combattants sur
le plateau (élimination ou déroute) à la fin d'un DÉCOUVERTE DU CYBORG :
DÉPLOIEMENT round. Chaque fois qu'un combattant subit une bles-
Standard sure, le joueur en contrôle jette 1D6, sur 4+,
RÉCOMPENSES c'est le cyborg. Retirez le combattant blessé
CARTES TACTIQUES CRÉDITS : du plateau, il ne sera pas compté comme
Chaque joeur peut en sélectionner 2. Le gang qui élimine l'assassin touche 3D6 x 10 ayant participé à la bataille, donc pas de bles-
crédits. sures, rien.
LA MISSION DU CYBORG Remplacez sa figurine par une adaptée.
Lorsque le cyborg est découvert (voir règles EXPÉRIENCE :
spéciales), il ne comptera jamais comme ami - Chaque attaquant ayant infligé une blessure COMBAT CYBORG:
pour aucun gang. Le joueur qui a la priorité au cyborg gagne 1XP. Le cyborg n'est pas affecté par la règle Porter
32 33
effectue un jet de 1D6 pour déterminer sa mis- - Le combattant ayant mis le cyborg Hors com- le coup de Grâce.
sion définitive : bat gagne 2XP. Quand il est blessé, il ne peut prendre qu'une
- Chaque combattant ayant pris part à la bataille Blessure légère (=-1 à l'Endurance) ou une
1-2 DIRECTIVES D'EXTERMINATION : gagne 1XP. Blessure grave (sur 1 jet avec 2 blessures
Le cyborg doit tuer tout le monde. S'il est en- - Chaque combattant mettant Au tapis ou Hors graves, la deuxième est considérée comme
gagé, il doit effectuer des actions combattre. combat, un ennemi gagne (voir tableau). une légère). Les résultats Tête de mort = bles-
Sinon il cible la figurine la plus proche avec - Le chef du gang victorieux gagne 1XP sure grave.
une action Tirer. S'il voit plus d'une figurine, il S'il est gravement blessé, le cyborg ne jette au-
doit diviser équitablement ses actions Tirer, en RÉPUTATION : cun dé de Trauma. À la place, il récupére si le
commençant par la plus proche, puis la sui- - Le gang ayant infligé le plus de blessure au résultat est inférieur ou égal à son endurance
vante. Si il ne voit personne, il doit se déplacer cyborg gagne 3 de réputation. sur un jet de 1D6, il prend juste une blessure
vers la plus proche. - Un gang qui s'est dégonflé perd 1 en Réputa- légère.
tion. Si l'endurance tombe à 0, il ne peut plus récu-
3-4 SOUS-ROUTINES DE DÉCAPITATION : pérer, mais ramper (double) et peut à présent
Le cyborg doit tuer les chefs, voir ci-dessus. être éliminé grâce à une action coup de grâce.
Il n'attaque les autres gangers quand cas
d'engagement de leur part ou si ils sont sur sa L'assasin cyborg ignore les traits Aveuglant,
route. Gaz et Toxine. Si l'arme est Incendiaire, il peut
se déplacer normalement malgré le pion in-
5-6 PROTOCOLE DE PRÉSERVATION : cendie.
Le cyborg doit revenir au près de ses maîtres.
Lorsqu'il est découvert, le joueur qui a la prio-
rité détermine un point du bord du plateau le
plus éloigné du cyborg, c'est son point de fuite.
À chaque tour, il doit faire au moins une action
LE CARTON DANS LE NOIR
Un gang se glisse en territoire ennemi pour éliminer un chef rival Les gangs se croisent dans le noir mais, ils ne sont pas seuls !

OBJECTIFS FINIR LA BATAILLE OBJECTIFS Rien, il agit normalement.


Tuer le chef de gang du défenseur. - Si le chef du défenseur est Au tapis ou Hors Survivre.
combat = Victoir attaquant FINIR LA BATAILLE
ATTAQUANT / DÉFENSEUR - Si le chef est toujours debout à la fin de la CHAMP DE BATAILLE / TERRAIN - Si un des joueurs n'a plus de combattants sur
En campagne joueur qui a choisi est l'atta- partie = Victoire défenseur Standard / Tous. le plateau (élimination ou déroute) à la fin d'un
quant. En escarmouche, ça se joue au dés. - Si un des joueurs n'a plus de combattants sur round.
le plateau (élimination ou déroute) à la fin d'un ÉQUIPES
CHAMP DE BATAILLE / TERRAIN round. Standard. RÉCOMPENSES
Standard / Tous. EXPÉRIENCE :
AVANTAGE DU TERRITOIRE DÉPLOIEMENT - Chaque combattant ayant pris part à la bataille
ÉQUIPES Le défenseur a l'avantage du territoire domici- Standard gagne 1XP.
L'attaquant utilise la sélection personnalisée liaire. - Chaque combattant mettant Au tapis ou Hors
D3+5 combattants. CARTES TACTIQUES combat, un ennemi gagne (voir tableau).
Le défenseur doit impérativement avoir son RÉCOMPENSES Les joueur peuvent tirer 2 au hasard. - Chaque monstre éliminé fait gagné 1XP au
chef + sélection aléatoire de D3+5 combat- EXPÉRIENCE : combattant dans les cas1 si il survit et 2-3 du
tants, le reste étant gardé en renfort. - Chaque combattant blessant le chef du dé- DANS LE NOIR tableau.
fenseur gagne D3XP. Les actions de tir ou de charge ne peuvent être - Le chef du gang victorieux gagne 1XP
DÉPLOIEMENT - Si le chef défenseur n'est ni Gravement bles- tentées sur des cibles à +3Ps, à moins que la
1/ Le défenseur se place en premier, en plaçant sé, ni Hors combat, il gagne 5XP cible ait un pion incendie ou Lueur de bouche RÉPUTATION :
34 son chef +2 combattants à 12Ps ou moins du - Chaque combattant ayant pris part à la bataille ou porte un champ réfracteur. +1 de Réputation pour chaque joueur 35
centre de la table. gagne 1XP. Un combattant avec photolunettes ou infras- +1 par monstre éliminé dans les cas1 si il survit
2/ Il jette 1D6 pour chaque combattant res- - Chaque combattant mettant Au tapis ou Hors cope augmente cette portée à 12Ps. et 2-3 du tableau.
tant. Sur 5+ il peut le placer n'importe où sur combat, un ennemi gagne (voir tableau). Lueur de bouche : +2 pour le gagnant
le plateau, sinon il le place à 8Ps ou moins de - Le chef du gang victorieux gagne 1XP Si un combattant tire avec une arme (à l'ex- - Un gang qui s'est dégonflé perd 1 en Réputa-
son chef. ception des fusils à aiguilles, lance-harpon et tion.
3/ L'attaquant déploie ensuite ses combat- RÉPUTATION : lance-toile) placez un pion sur le combattant
tants à 2Ps ou moins de n'importe quel bord - En cas de victoire, l'attaquant gagne D3 répu- pour représenter une lueur de bouche, celui-ci
de table et 6Ps minimum d'un ennemi. tation. sera retiré à la fin du round.
- En cas de victoire, le défenseur gagne D3 ré-
CARTES TACTIQUES putation. DES HORREURS DANS L'OMBRE
L'attaquant peut en sélectionner 2. - Un gang qui s'est dégonflé perd 1 en Réputa- qaund un combattant est activé et qu'il n'est
Le défenseur en tire 2 au hasard. tion. pas à -8Ps d'un autre combattant (allié / enne-
mi) jetez 1D6 :
LA CIBLE 1 Le dîner est servi :
L'attaquant a la priorité au premier round. Le combattant subit une touche de F6 / PA-1
Les défenseur ne peuvent accomplir qu'une et Dégâts 2, si il est mis Au tapis, il est happé
action lors de leur activation au premier round. dans les ténébres et mis Hors combat.
2-3 Coucou :
RENFORTS Une créature immonde surgit devant lui, le
Le défenseur peut, à partir de la fin du deu- combattant ne peut faire aucune action à ce
xième round, et à chaque fin de round suivant, tour, trop occupé avec la créature
faire rentrer n'importe où à -1Ps d'un des bords 4-5 Sandy ? Kevin ? Bobby ? :
du plateau et à +12Ps de tout combattant en- Le combattant entend un bruit, hésite. Il ne
nemi. un combattant tiré au hasard. pourra faire qu'une action à ce tour.
6 Une pause s'impose :
LES ÉVADÉS CHASSE AU MONSTRE
Des combattants prisonnier cherchent à s'échapper d'une prison de la guilde. La tête d'une énorme créature du sous-monde est mise à prix.
OBJECTIFS AVANTAGE DU TERRITOIRE OBJECTIFS RÉCOMPENSES
S'évader ou mourir en essayant. Le défenseur a l'avantage du territoire domici- Faire une belle photo de groupe sur la dépouille CRÉDITS :
liaire. de la bête. - Le gang qui lui a infligé le plus de dommages
ATTAQUANT / DÉFENSEUR = 3D6x10 crédits.
Le joueur qui a choisi / tiré le scénario / gagné FINIR LA BATAILLE CHAMP DE BATAILLE / TERRAIN
aux dès est l'attaquant. - Si 2 captifs réussissent à s'évader = victoire Standard / Zone Mortalis (de préférence) EXPÉRIENCE :
- Si un des joueurs n'a plus de combattants sur - Chaque combattant ayant éliminé une tanière
CHAMP DE BATAILLE / TERRAIN le plateau (élimination ou déroute) à la fin d'un ÉQUIPES gagne 1XP
Standard / Tous. round. D3+7 aléatoire. - Chaque combattant ayant enlevé 1PV à la bête
Mieux vaut utiliser la zone Mortalis gagne 1XP.
RÉCOMPENSES DÉPLOIEMENT - Le combattant ayant achévé la bête gagne 1XP
ÉQUIPES EXPÉRIENCE : Standard. et 2XP si c'est au CaC
Attaquant D3+2 aléatoire = captifs. - Chaque captif ayant réussi à s'évader gagne - Chaque combattant ayant pris part à la bataille
Défenseur 5 aléatoire = sentinelles, le reste en 2XP CARTES TACTIQUES gagne 1XP.
renforts. - Chaque sentinelle ayant mis un fugitif Hors de Les joueur peuvent en sélectionner 3. - Chaque combattant mettant Au tapis ou Hors
Combat gagne 1XP. combat, un ennemi gagne (voir tableau).
DÉPLOIEMENT - Chaque combattant ayant pris part à la bataille FINIR LA BATAILLE - Le chef du gang victorieux gagne 1XP
1/ Le défenseur construit le terrain et pose une gagne 1XP. - Si un des joueurs n'a plus de combattants sur
plateforme ou choisit une pièce au centre et y - Chaque combattant mettant Au tapis ou Hors le plateau (élimination ou déroute) à la fin d'un RÉPUTATION :
place les captifs à 2Ps les uns des autres. combat, un ennemi gagne (voir tableau). round. +1 de Réputation pour chaque joueur.
36 2/ Les sentinelles sont placées à +8Ps les - Le chef du gang victorieux gagne 1XP - Le gang qui pour le gang qui a enlevé le plus D6+1 pour le gang qui a infligé le plus de dom- 37
unes des autres, n'importe où sauf sur la pla- de PV. mages
teforme. RÉPUTATION : - Plusieurs bêtes peuvent être jouées en pre- - Un gang qui s'est dégonflé perd 1 en Réputa-
+1 de Réputation pour chaque joueur. nant des profils différents, dans ce cas, le ga- tion.
CARTES TACTIQUES +2 par captif échappé / captif abattu gnant et celui qui en tue le plus.
L'attaquant en sélectionne 3. D3+1 si tout les captifs ont réussi à fuir (atta- Vous pouvez remplacer le monstre par un Am-
Le défenseur en tire 2 au hasard qui ne pour- quant) bull (voir Bestiaire).
ront être jouée qu'une fois l'alarme donnée. D3+1 si un seul captif a réussi son évasion
(défenseur) L'HORREUR DU CLOAQUE
PRISON DE LA GUILDE - Un gang qui s'est dégonflé perd 1 en Réputa-
- L'attaquant utilise les règles d'attaques furtives, tion. M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
il est juste équipé d'un couteau de combat.
- Toutes les portes sont vérouillées. 3 3+ 6+ 7 6 8 4 4 9+ 2+ 6+ 12+
- Un captif réussit son évasion si il arrive à 1Ps
du bord de table et n'est pas Engagé. ARMES :
- Lorsqu'un captif met Hors Combat un défen- Sauvegarde 5+ / elle ne peut être bloquée / attaques = F6 / 2 Dégâts / PA -3
seur en CaC, jetez 1D6 :
REGLES SPÉCIALES à la place du dernier pion détruit. Placez une
1-3/ il trouve le code d'une porte verrouillée
figurine.
4-6/ il peut prendre 1 arme (de son choix) au
Lorsqu'un combattant est blessé, son joueur On ne peut pas exécuter d'action Coup de
défenseur et l'utiliser.
place un pion Tanière à D6 Ps de celui-ci. grâce contre elle.
Ces pions suivent les règles des Tanières à
RENFORTS l'exception qu'il ne peuvent être pris pour cible À la fin de chaque round, l'Horreur combat tous
Lorsque l'alarme est donnée, les renforts
dans une action de tir à +6Ps. les combattants en contact socle à socle, se
peuvent commencer à arriver à chaque round.
déplace ou charge toujours vers le combattant
1D3 au hasard.
Une fois que 4 pions tanières ont été détruits, le plus proche.
l'Horreur du cloaque émerge (à plein potentiel)
ATTAQUE DE COLONIE ÉVASION
Un gang effectue un raid sur une colonie Un gang acculé tente de s'enfuir

OBJECTIFS fin le socle en contact avec le bord du plateau OBJECTIFS RÉCOMPENSES


Atteindre ou défendre la colonie. du défenseur peuvent être retirés du jeu, ils L'attaquant doit réussir à traverser tout le terrain EXPÉRIENCE :
pillent la colonie. Ils sont toujours comptés pour gagner le bord opposé. - Chaque attaquant ayant réussi à fuir gagne
ATTAQUANT / DÉFENSEUR comme Actif lors des tests de cran. 1D3 d'XP.
Le joueur qui a choisi / tiré le scénario / gagné ATTAQUANT / DÉFENSEUR - Chaque défenseur ayant bloqué la fuite d'un
aux dès est l'attaquant. FINIR LA BATAILLE Le joueur qui a choisi / tiré le scénario / gagné fuyard gagne 1XP
- Si l'attaquant a réussi à faire passer mini- aux dès est l'attaquant. - Chaque combattant ayant pris part à la bataille
CHAMP DE BATAILLE / TERRAIN mum 3 combattants hors du plateau du côté gagne 1XP.
Il doit être divisé en 3 zones (le mur, le no man's du défenseur = Victoire CHAMP DE BATAILLE / TERRAIN - Chaque combattant mettant Au tapis ou Hors
land, l'espace sauvage). - Si un des joueurs n'a plus de combattants sur Standard / Tous. combat, un ennemi gagne (voir tableau).
- le mur est à 6Ps max d'un bord de table, en le plateau (élimination ou déroute) à la fin d'un - Le chef du gang victorieux gagne 1XP
son milieu il doit comporter une porte fermée round. ÉQUIPES
et verrouillée. Sélection personnalisée RÉPUTATION :
- le no man's land est de 12Ps avec quelques RÉCOMPENSES - Si aucun attaquant ne passe, le défenseur
éléments de terrain dispersé. TERRITOIRE : DÉPLOIEMENT gagne 1D6 en Réput.
- l'espace sauvage est vide sauf obstacle bas. - L'attaquant, si il gagne, prend un territoire Standard - L'attaquant gagne 1 point par combattant
Sector Mechanicus aléatoire (sur le tableu générique). réussissant à fuir.
CARTES TACTIQUES - Un gang qui s'est dégonflé perd 1 en Réputa-
ÉQUIPES CRÉDITS : L'attaquant peut en sélectionner 2. tion.
38 Sélection personnalisée - Victoire défenseur = 2D6 x 10 crédits Le défenseur en tire 2 au hasard. 39
- Victoire attaquant = chaque combattant qui
DÉPLOIEMENT pille rapporte 1D6 x 10 crédits LA CIBLE
- Le défenseur se place n'importe où derrière L'attaquant a la priorité au premier round.
le mur. EXPÉRIENCE : Les défenseur ne peuvent accomplir qu'une
- L'attaquant déploie son gang à 6PS du bord - Chaque combattant pillant la colonie gagne action lors de leur activation au premier round.
dans l'espace sauvage. 1D3 XP.
- Chaque combattant ayant pris part à la bataille SORTIR DU PLATEAU
CARTES TACTIQUES gagne 1XP. L'attaquant tente de s'échapper et seul le gang
L'attaquant peut en sélectionner 2. - Chaque combattant mettant Au tapis ou Hors du défenseur lui barre la route.
Le défenseur en tire 2 au hasard. combat, un ennemi gagne (voir tableau). Pour s'échapper les attaquants doivent traver-
- Le chef du gang victorieux gagne 1XP ser le plateau et arriver le socle au bord du pla-
LE MUR teau adverse, ils sont considérés comme "sau-
Les seules façons de franchir le mur : RÉPUTATION : vés". Si ils sont engagés, ils doivent d'abord
- forcer la porte - Si aucun attaquant passe le mur, le défenseur réussir un Test d'Initiative.
- escalader le mur (le combattant doit être gagne 1D6 en Réput, 1D3 si ils passent mais, Les combattants ne terminant pas leur activa-
socle à socle avec le mur et dépenser 2 Ac- n'arrivent pas au bord. tion plus près de la zone de fuite doivent faire
tions pour arriver au sommet du mur) - L'attaquant gagne 1 point par combattant un test de nervosité.
- Les défenseur peuvent lutter du haut du mur réussissant à piller.
(ils sont considérés comme à couvert total) ou - Un gang qui s'est dégonflé perd 1 en Réputa- FINIR LA BATAILLE
tirer derrière des meurtrières. Pour ceux der- tion. - Si l'attaquant réussi à faire fuir au minimum 3
rière des meurtrières, ils ne peuvent être enga- de ses combattants.
gés au CaC, mais la portée de leur armes est - Si un des joueurs n'a plus de combattants sur
de 12Ps max, et les armes au trait explosion le plateau (élimination ou déroute) à la fin d'un
ne peuvent être utilisées. round.
- Les attaquants qui commencent la phase de
LES SURVIVANTS
Un gang escorte les habitants d'un territoire voisin partant en pélerinage.

OBJECTIFS FINIR LA BATAILLE


Tuer / Défendre les civils. - Si plus de la moitié des ruchiers sont morts
ou démoralisés = Victoire de l'attaquant
ATTAQUANT / DÉFENSEUR - Si plus de la moitié des ruchiers ont réussi à
Le joueur qui a choisi / tiré le scénario / gagné traverser = Victoire du défenseur
aux dès est l'attaquant. - Si un des joueurs n'a plus de combattants sur
le plateau (élimination ou déroute) à la fin d'un
CHAMP DE BATAILLE / TERRAIN round.
Standard / Sector Mechanicus
RÉCOMPENSES
ÉQUIPES CRÉDITS :
Standard. - L'attaquant gagne 1D3x10 crédits par ruchier
abattu / le défenseur gagne 1D6x10 crédits
DÉPLOIEMENT par ruchier sauvés.
- Il ya 1D3+5 ruchiers
- Le défenseur place son gang à -5Ps des EXPÉRIENCE :
ruchiers sur sa zone de déploiement. - Chaque attaquant ayant tué un ruchier gagne
1XP
40
EXTRACTION - Chaque combattant ayant pris part à la bataille
41
- Un ruchier se joue comme un combattant nor- gagne 1XP.
mal et peu être activé en groupe par un chef ou - Chaque combattant mettant Au tapis ou Hors
un champion. combat, un ennemi gagne (voir tableau).
- Le défenseur doit guider les ruchiers au point - Le chef du gang victorieux gagne 1XP
d'extraction et les protéger jusqu'au bout.
Si à la fin de son activation un ruchier est à RÉPUTATION :
-1Ps du bord du plateau adverse, il est consi- +1 de Réputation pour chaque joueur.
déré comme sauvé, même gravement blessé. +1D3 + 1 en Réputation pour le vainqueur
Il est alors retiré du plateau. -1 pour chaque ruchier tué pour les 2 joueurs
- Un gang qui s'est dégonflé perd 1 en Réputa-
CARTES TACTIQUES tion.
Les joueur peuvent en sélectionner 3.

RUCHIERS
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

5 5+ 5+ 3 3 1 4 1 7+ 8+ 9+ 9+
REGLES SPÉCIALES
- Les ruchiers sont traités comme des combat- À la fin de chaque round, le défenseur déplace
tants normaux amis, dès qu'il a 0PV il est auto- les ruchiers. Ils sont soumis à la peur et au
matiquement mis Hors de Combat. test de déroute... Mais si ils sont à -5Ps d'un
Le ruchier est Démoralisé et fuit (voir règles). défenseur il ont +2 à leurs tests.
Il peut se rallier (Test SF) à la fin du round.
SCÉNARIOS

42 BADZONES 43

Vous pouvez prendre n'importe quel scénario et y ajouter des éléments de terrains
ou des événements Badzones (voir livre Terrain & Campagne).
N'oubliez pas de rajouter des Récompenses en fonction des éléments rajoutés.
FUIR LES BADZONES RAID SUR LE MANUFACTORUM
Sortir de l'enfer. Raid contre le manufactorum d'une maison rivale.
OBJECTIFS round cornplet, même si le Critère de Défausse OBJECTIFS sir un test d'Intelligence. Une bombe désar-
Survivre, s'échapper et gratter quelques caisses. nest pas effectué. Poser 3 bombes / Empêcher le dynamitage. mée doit être réarmée par un attaquant selon
le même procédé que pour poser une bombe,
CHAMP DE BATAILLE / TERRAIN FINIR LA BATAILLE ATTAQUANT / DÉFENSEUR et son compteur est réinitialisé à 1. Si le test
- Standard + éléments Badzones (voir Terrains - Le gang qui a le plus de combattants échap- Le joueur qui a choisi / tiré le scénario / gagné d'Intelligence pour désamorcer la bombe est
/ Badzone) / Tous pés = Victoire. aux dès est l'attaquant. raté et que c'est un double, la bombe explose
- Après avoir placer le terrain, chaque joueur à - si 2 gangs ont le même nombre de combat- comme détaillé ci-dessus.
tour de rôle, place 1 caisse de butin (total 4), tants échappés = Égalité CHAMP DE BATAILLE / TERRAIN
n'importe où et à +8Ps de n'importe quel bord. - Si un des joueurs n'a plus de combattants sur - Standard + éléments Badzones (voir Terrains RENFORTS
le plateau (élimination ou déroute) à la fin d'un / Badzone) et Éléments de terrains Badzones À partir du deuxième tour, au début de chaque
ÉQUIPES round. A&B Terrain industriels / Tous phase de Fin, le défenseur ajoute 1D3 combat-
Standard, sélection personnalisée. tants, jusqu'à ce que la pile soit vide.
RÉCOMPENSES ÉQUIPES
DÉPLOIEMENT CRÉDITS : Attaquant personnalisée. AVANTAGE DU TERRITOIRE
Standard. Chaque caisse rapporte 2D6 x 10 crédits Défenseur D3+5 aléatoire - le reste en renforts. Le défenseur a l'avantage du territoire domiciliaire.

CARTES TACTIQUES EXPÉRIENCE : DÉPLOIEMENT FINIR LA BATAILLE


En sélectionner 2 par gang. - Chaque combattant ramenant un caisse Standard. - L'attaquant fait exploser ses 3 bombes = Vic-
gagne 1XP. toire - inversement = défaite
A UN PAS DE LA SECURITÉ - Chaque combattant réussissant à s'échapper CARTES TACTIQUES - Si un des joueurs n'a plus de combattants sur
Les deux gangs tentent de trouver un sentier a gagne 1XP En sélectionner 2 par gang. le plateau (élimination ou déroute) à la fin d'un
travers la Badzone, tout en empêchant l'autre - Chaque combattant ayant pris part à la bataille round.
44 a faire de même. gagne 1XP. BOMBE 45
Utilisez la table d'Evenement Badzone (Ter- - Chaque combattant mettant Au tapis ou Hors Une fois que les équipes sont déployées, RÉCOMPENSES
rains / événements) ou les cartes d'Événement combat, un ennemi gagne (voir tableau). l'attaquant dispose trois marqueurs sur la CRÉDITS :
Badzone pour determiner dans quels Environ- - Le chef du gang victorieux gagne 1XP table, Chaque marqueur doit être à au -16Ps Si le défenseur gagne = 2D6 x 10 crédits
nements se deroule le scenario et ajustez le de la zone de déploiement de l'attaquant mais Si le défenseur perd = 1 de ses territoires en
champ de bataille selon les règles. RÉPUTATION : +12Ps d'un autre marqueur, Ce sont les points moins (choisit aléatoirement avec 1D6).
Chaque gang doit faire sortir ses combattants - Un gang ayant réussit à faire s'échappé la où l'attaquant doit placer ses bombes.
par le bord de table le plus proche de la zone moitié et plus de ses combattants gagne 1D3. Tout combattant du gang de l'attaquant peut EXPÉRIENCE :
de deploiement de son adversaire. - Un gang qui s'est dégonflé perd 1 en Réputa- effectuer l'action Poser une Bombe (Double) - Chaque combattant ramenant un caisse
Si lors d'une phase de Fin, un combattant est tion. s'il est en contact avec un marqueur. Une fois gagne 1XP.
a moins de 1Ps du bord de table de son adver- qu'une bombe a été posée, elle reste sur la - Chaque combattant réussissant à poser /
saire et qu'il nest pas engagé, il peut être retiré table jusqu'à la fin de la partie. Déposé un dé à désarmer / réarmer une bombe gagne 1XP
de la partie et être comptabilisé comme ayant côté de la bombe avec le nombre 1 vers le haut - Chaque combattant ayant pris part à la bataille
fuit la Badzone. Les combattants à moins de — c'est le compteur. gagne 1XP.
1Ps avec une caisse de butin peuvent décider Lors de chaque phase de Fin, l'attaquant jette - Chaque combattant mettant Au tapis ou Hors
d'emporter la caisse également. Les combat- 1D6 pour chaque bombe et ajoute la valeur du combat, un ennemi gagne (voir tableau).
tants retirés ainsi sont ignorés lors des tests compteur de chacune. Sur un 7+, la bombe - Le chef du gang victorieux gagne 1XP
de Nervosité, (ils ne comptent pas dans la explose, sinon, augmentez le compteur de 1,
taille de l'équipe initiale, ni dans le nombre de Si une bombe explose, traitez-la comme un RÉPUTATION :
ceux mis Hors de Combat). piège à frag, avec une Force de 6 et infligeant - 1D3 pour l'attaquant si toutes les bombes
D3 Dommages. exploses.
TERRAINS DANGEREUX Les membres du gangs défenseur peuvent ten- - 1D6 pour le défenseur si aucune bombes ex-
Cette bataille se deroule dans une Badzone ter de désamorcer les bombes une fois quelles plose / 1D3 si seulement 1 ou 2 explosent.
particuliérement hostile. Pour la durée de la ont été posées : un combattant doit être en - Un gang qui s'est dégonflé perd 1 en Réputa-
partie, les Évenements Badzones sont defaus- contact socle a socle avec elle, et effectuer tion.
sés une fois qu'ils ont été appliqués pour un l'action Désarmer une Bombe (Double), et réus-
LE TRANSBORDEUR HORREUR FONGIQUE
Une bataille entre gangs lors de la descente dans la Ruche. Les gangs se battent pour survivre dans une jungle envahissante.
OBJECTIFS autour de la Plateforme et place quatre OBJECTIFS cer un marqueur hors de la table ce dernier
Tenir la plateforme. caisses de butin (comme détaillée au-dessus Survivre et tuer l'autre. serait placé alors en contact avec le bord.
et redéploie chacun de ses combattants (à
ATTAQUANT / DÉFENSEUR l'exception de ceux mis Hors de Combat) dans CHAMP DE BATAILLE / TERRAIN DÉTRUIRE LES PLANTES
Le joueur qui a choisi / tiré le scénario / gagné un rayon de 12Ps autour de la Plateforme. - Standard / Tous Seules les armes à Souffle avec les traits Gaz
aux dès est l'attaquant. ou Incendiaire peuvent blesser les Plantes.
ENVIRONNEMENTS CHANGEANTS ÉQUIPES Si une plante est touchée par de telles armes,
CHAMP DE BATAILLE / TERRAIN Si les joueurs utilisent les Environnements et Standard, sélection personnalisée. jetez 1D6.
- Standard / Tous les Evénements Badzones, chaque fois que la -1 à 2 l'attaque est sans effet.
- Lors de la mise en place de la table, le dé- Plateforme bouge, tirez un nouvel Environne- DÉPLOIEMENT -3 à 5 placez un marqueur dommage à coté de
fenseur commence par placer une dalle de ment pour le champ de bataille. S'il s'agit de Standard. la Plante.
son choix ou un élément de terrain d'approxi- l'Effondrement de Dôme, la Plateforme bouge - 6 placez deux marqueur dommages à coté de
mativement 12Ps au centre de la table, cela immédiatement (comme détaillé ci-dessus). CARTES TACTIQUES la plante. Une fois que la plante à 5 marqueurs
représente la Plateforrne. L'attaquant dispose Inversement, si l'Evénement Verrouillage est En sélectionner 2 par gang. dommages, elle est détruite et peut être retirée
ensuite le reste de la table autour de la Pla- en jeu, ne testez pas si la Plateforme bouge. du champ de bataille.
teforme. Après avoir déployé le terrain, l'atta- (voir Terrains / Badzone). HORREUR RAMPANTE
quant place quatre caisses de butin ou mar- Le champ de bataille se retrouve envahi par FINIR LA BATAILLE
queurs sur le champ de bataille dans un rayon FINIR LA BATAILLE une horreur fongique et, à chaque tour, la - Si un gang a toujours des combattants sur la
de 12Ps des bords de la Plateforme. - Si le défenseur tient 9 tour = Victoire. Plante Carnivore se propage. table à la fin de la partie = Victoire / Autrement
- Si l'attaquant élimine tous les défenseurs = Au début de la partie, placez un marqueur, re- = Égalité
46 ÉQUIPES Victoire présentant l'horreur fongique, au centre de la - Si un des joueurs n'a plus de combattants sur 47
Standard, sélection personnalisée. - Si un des joueurs n'a plus de combattants sur table - si la partie se déroule en Zone Mortalis, le plateau (élimination ou déroute) à la fin d'un
le plateau (élimination ou déroute) à la fin d'un sélectionnez la dalle la plus au centre. round.
DÉPLOIEMENT round. La dalle ainsi désignée, ou la zone située à
Le défenseur déploie l'ensemble de ses com- 12Ps du marqueur, est envahi par des vignes RÉCOMPENSES
battants sur la Plateforme. L'attaquant déploie RÉCOMPENSES entortillées et tout combattant qui commence EXPÉRIENCE :
son équipe n'importe où sur la table à +16Ps CRÉDITS : ou termine leur activation dans cette zone - Chaque combattant mettant un marqueur sur
de la Plateforme. Chaque caisse rapporte 1D6 x 10 crédits risque d'être recouvert de spores carnivores une plante, il gagne 1XP.
— traitez cela comme l'état Incendié lors d'une - Chaque combattant ayant pris part à la bataille
CARTES TACTIQUES EXPÉRIENCE : attaque d'arme disposant du trait Incendiaire. gagne 1XP.
En sélectionner 2 par gang. - Chaque combattant ramenant un caisse De plus, à cause des nuages de spores, la - Chaque combattant mettant Au tapis ou Hors
gagne 1XP. ligne de vue au travers des zones envahies est combat, un ennemi gagne (voir tableau).
LA PLATEFORME - Chaque attaquant présent sur la plateforme limitée à 6Ps et les combattants à l'intérieur - Le chef du gang victorieux gagne 1XP
Lors de chaque phase de Fin, le défenseur jette lorsqu'elle bouge ou chaque défenseur sur la ne peuvent pas effectuer plus d'une action
1D6 et y ajoute +1 au résultat pour chaque plateforme à la fin de la partie gagne 1XP mouvement durant leur activation, à moins de RÉPUTATION :
tour où la Plateforme est restée à ce niveau (2 - Chaque combattant ayant pris part à la bataille porter un Respirateur. Les combattants Grave- - 1 gang qui a toujours des combattants sur la
tours = +2 / 3 tours = +3 / ...). gagne 1XP. ment Blessés dans la zone envahie sont mis table à la fin de la partie gagne 1D3.
Sur un 6+, la Plateforme bouge. - Chaque combattant mettant Au tapis ou Hors Hors de Combat. - Un gang qui s'est dégonflé perd 1 en Réputa-
Quand la Plateforme bouge, retirez toutes les combat, un ennemi gagne (voir tableau). À la fin de chaque phase de Fin, il y a une tion.
tuiles ou décors, autre que la Plateforme. Les - Le chef du gang victorieux gagne 1XP chance que l'horreur fongique se propage. Le
combattants qui ne sont pas sur la Plateforme, joueur avec la priorité jette 1D6 pour chaque
sont retirés de la table et toutes les conditions RÉPUTATION : marqueur Horreur Fongique, sur un 4+, le
appliquées sont retirées, ils ne comptent pas - Le gagnant remporte 1D3. joueur jette un dé de Dispersion pour détermi-
comme mis Hors de Combat mais, juste aban- - Un gang qui s'est dégonflé perd 1 en Réputa- ner la direction vers laquelle l'horreur s'étale
donnés au niveau supérieur. tion. - placez un nouveau marqueur à 12Ps du mar-
L'attaquant dispose alors une nouvelle table queur existant. Si cela devait emmener à pla-
LE PÉAGE
Des gangs se disputent un pont vital dans le sous-monde.

OBJECTIFS Dans les deux cas, à la fin de leur activation, RÉCOMPENSES


Repousser l'autre gang, et traverser le pont. ils doivent effectuer un test d'initiative pour CRÉDITS :
voir si le débris sur lequel ils sont flotte ou Le gang qui remporte le scénario et qui a
CHAMP DE BATAILLE / TERRAIN coule. S'ils ratent, ils tombent dans la rivière. conquis le pont, gagne 3D6x10 crédits.
- Standard / Tous Les combattants qui sont à couvert, ou au sol,
- Lors de la création du champ de bataille, les alors qu'ils sont sur des débris, doivent éga- EXPÉRIENCE :
joueurs doivent laisser une bande de 12Ps de lement faire un test d'Initiative pour voir s'ils - Chaque combattant qui a traversé la rivière
large au milieu du plateau, sans tuiles ni ter- tombent dans la rivière. sur des débris remporte 1D3XP.
rain - cela représente la rivière toxique. Cette - Chaque combattant qui a traversé le pont
rivière peut être symbolisée par le vide, ou LE PONT remporte 1XP
toute pièce de décor adaptée. Seul un pont tra- Le pont surplombant la rivière toxique utilise un - Chaque combattant ayant pris part à la bataille
verse cette rivière, qui peut être représenté par ancien mécanisme pour s'ouvrir et se fermer. gagne 1XP.
une plateforme ou tout autre pièce de décor - Au début de la partie, ses extrémités sont - Chaque combattant mettant Au tapis ou Hors
longue et étroite - il s'agit du Péage. connectées aux rives et il couvre la riviere. combat, un ennemi gagne (voir tableau).
À la phase de Fin du troisième tour et de chaque - Le chef du gang victorieux gagne 1XP
ÉQUIPES tour suivant, lancez 1D6.
Standard, sélection personnalisée. 1 à 4. le pont reste stationnaire. RÉPUTATION :
5. le pont bascule de 90° sur la droite. - Chaque gang ayant pris part à la bataille
DÉPLOIEMENT 6. il pivote de 90° à gauche. gagne 1 en Réputation.
48 Standard - chaque gang sur les côtés opposés - Le gang victorieux gagne 1D3 en + 49
Quand le pont pivote, les combattants à -1Ps de
de la rivière. ses extrémités doivent effectuer un test d'Initia- - Un gang qui s'est dégonflé perd 1 en Réputa-
tive, ou tomber du pont. tion.
CARTES TACTIQUES Si l'extrémité était en contact avec la rive, les
En sélectionner 2 par gang. combattants tombent sur la rive et sont à terre
(Au Tapis), autrement ils tombent dans la rivière
RIVIÉRE TOXIQUE et sont immédiatement mis Hors de Combat.
Les deux gangs se battent pour le contrôle de Si un gang a échoué un test de Nervosité, les
l'inestimable péage qui surplombe la rivière combattants sur le pont n'ont pas besoin de
toxique. faire de test de SF pour voir s'ils fuient du champ
- Les combattants ne peuvent pas volon- de bataille — grâce au pont qui n'est plus relié
tairement entrer dans la rivière et ses eaux aux rives, ils n'ont nulle part où aller.
boueuses sont si dangereuses que ceux qui Cependant, dès que le pont est de nouveau
tombent dans la rivière sont automatiquement connecté à la rive, ils doivent effectuer leur test
mis Hors de Combat. normalement.
- Si les deux joueurs le décident, ils peuvent
ajouter des débris flottants sur la rivière, repré- FINIR LA BATAILLE
sentés par des barils, barricades, caisses de - Si un seul gang a des combattants sur la
munitions, ou autre. Ces éléments peuvent table à la fin de la partie ou s'il n'y a qu'un seul
être dispersés, séparés de quelques pouces, gang avec des combattants dans les 12Ps du
flottant sur la rivière ou sur les rives. centre du pont, ils sont les vainqueurs - autre-
Les combattants peuvent utiliser les débris ment c'est une égalité.
pour traverser la rivière, sautant de l'un à - Si un des joueurs n'a plus de combattants sur
l'autre, ou en navigant, jusqu'à une distance au le plateau (élimination ou déroute) à la fin d'un
maximum égale à leur Force en pouce au prix round.
d'une action Ramer (Double).
SCÉNARIOS
50 51

CAMPAGNE SOULÉVEMENT
DÉMONSTRATION DE PUISSANCE PILLAGE
Écraser le gang ennemi sans pitié. Les gangs pillent le champ de bataille, en quête désespérée de ressources.
OBJECTIFS sont pas considérés comme ayant été mis OBJECTIFS FINIR LA BATAILLE
Écraser l'autre ou fuir. Hors de Combat, mais ne sont pas non plus Marquer le plus de points de pillage. - La bataille prend fin lorsqu'il n'y a plus d'élé-
comptés comme faisant partie de l'équipe lors ment de butin sur la table.
ATTAQUANT / DÉFENSEUR des tests de Cran. CHAMP DE BATAILLE / TERRAIN - Si un des joueurs n'a plus de combattants sur
En campagne, le joueur qui choisit ce scénario Chaque combattant qui s'échappe du Champ Standard / Tous le plateau (élimination ou déroute) à la fin d'un
est l'attaquant. En escarmouche, les joueurs de Bataille vaut 1 point de Victoire pour le round.
tirent au de et le gagnant decide d'attaquer ou défenseur et chaque combattant mis Hors de ÉQUIPES - Le gang qui marque le plus de points de
de défendre. Combat vaut 1 point de Victoire. Standard - personnalisée. pillage est le vainqueur.
Si les deux gangs totalisent le même nombre
CHAMP DE BATAILLE / TERRAIN RENFORTS DÉPLOIEMENT de points et que la bataille a eu lieu pendant
Standard / Tous L'attaquant peut utiliser des Renforts. Standard. une Campagne Soulèvement, le gang dont
À la fin du deuxième Round, un combattant l'Allégeance est actuellement Ascendante est
ÉQUIPES aléatoire arrive lors de la phase de Fin. CARTES TACTIQUES déclaré vainqueur. Autrement il s'agit d'une
- Attaquant, 1D3+7 sélection personnalisée. En sélectionner 2 par gang. égalité.
Le reste du gangs est mis en renfort. FINIR LA BATAILLE
- Défenseur, 1D3+5 sélection aléatoire. - Celui qui marque le plus de points = Victoire. PILLER LE CHAMP DE BATAILLE RÉCOMPENSES
- Si les deux gangs totalisent le même de points Les gangs sont à la recherche de butin et CRÉDITS :
DÉPLOIEMENT et que la bataille a eu lieu pendant une Cam- volent tout ce qui n'est pas cloué - et certaines Chaque point de pillage = 1D3 x 10 crédits
Standard. pagne Soulèvement, le gang dont l'Allégeance choses qui le sont !
est actuellement Ascendante est déclaré vain- Les joueurs doivent lancer 2D6 pour détermi- EXPÉRIENCE :
52 CARTES TACTIQUES queur. Autrement il s'agit d'une égalité. ner le nombre d'objets à récupérer. Il peut s'agir - Chaque combattant rapportant un point de 53
En sélectionner 2 par gang. - Si un des joueurs n'a plus de combattants sur de caisses de butin, de barils, de consoles ou pillage gagne 1XP (c'est cumulatif).
le plateau (élimination ou déroute) à la fin d'un de tout autre petit élément de terrain. - Chaque combattant ayant pris part à la bataille
CHOC ET STUPEUR round. Les joueurs déploient ensuite tour à tour ces gagne 1XP.
L'attaquant cherche a faire de ses ennernis un objets sur le champ de bataille, en commen- - Chaque combattant mettant Au tapis ou Hors
exemple et la meilleure chance d'y parvenir est RÉCOMPENSES çant par le joueur qui a la priorité : les objets combat, un ennemi gagne (voir tableau).
d'utiliser un nombre important de corps - idea- CRÉDITS : doivent être à +6Ps d'un bord de plateau et à - Le chef du gang victorieux gagne 1XP
lement face a leurs carnarades qui pourront Chaque défenseur mis Hors de Combat = 1D6 +3Ps d'un élément du champ de bataille.
temoigner du prix de l'hérésie. x 10 crédits pour l'attaquant RÉPUTATION :
Chaque defenseur rnis Hors de Combat vaut Un combattant à -1Ps d'un élément de butin - Le gagnant remporte 1D3.
1 Point de Victoire ou 2 Points de Victoire s'il EXPÉRIENCE : peut faire une action Pillage (Double) pour voir - Un gang qui s'est dégonflé perd 1 en Réputa-
a été mis Hors de Combat à -6Ps d'un autre - Chaque défenseur réussissant à fuir gagne si elle contient quelque chose d'utile. tion.
membre de son equipe. 1XP. Lancez 1D6 :
- Chaque combattant ayant pris part à la bataille 1 = le combattant a découvert un piège et la
DANS L'OMBRE gagne 1XP. caisse explose comme un piège à frag
Les défenseurs ont été amenés au combat - Chaque combattant mettant Au tapis ou Hors 2 & 3 = rien
avant d'être prêts et doivent s'échapper avant combat, un ennemi gagne (voir tableau). 4 à 6 = le combattant trouve quelque chose
qu'ils ne soient tous anéantis - avec un peu de - Le chef du gang victorieux gagne 1XP d'utile et son gang gagne 1 point de pillage.
chance, en abattant certains de leurs ennemis Quel que soit le résultat du jet de dé, une fois
dans leur fuite. RÉPUTATION : qu'un élément de butin a été manipulé, retirez-
Le bord du Champ de Bataille situé en face de - Le gagnant remporte 1D3. le du champ de bataille.
la zone de déploiement du défenseur est leur - Un gang qui s'est dégonflé perd 1 en Réputa-
zone de fuite. Lors de la phase de Fin, si défen- tion.
seur se trouve à -2Ps de la zone de fuite et qu'il
n'est pas Engagé, il peut être retiré du Champ
de Bataille. Les combattants ainsi retirés ne
HIT AND RUN
Un gang frappe de l'ombre en espérant faire tomber un ennemi puissant.
OBJECTIFS TEST DE REPÉRAGE égalité.
Écraser l'autre ou fuir. -1. Le combattant ennemi est à Couvert Partiel - Si un des joueurs n'a plus de combattants sur
-2. Le combattant ennemi est à Couvert Com- le plateau (élimination ou déroute) à la fin d'un
ATTAQUANT / DÉFENSEUR plet round.
En campagne, le joueur qui choisit ce scénario -2. Le combattant ennemi est à +12Ps
est l'attaquant. En escarmouche, les joueurs RÉCOMPENSES
tirent au de et le gagnant decide d'attaquer ou S'il réussit à repérer le combattant ennemi, il CRÉDITS :
de défendre. peut effectuer une seule action de Tir ou de Chaque défenseur mis Hors de Combat = 1D6
Mouvement. S'il y a plus d'un combattant de x 10 crédits pour l'attaquant
CHAMP DE BATAILLE / TERRAIN l'équipe du Défenseur avec une ligne de vue
Standard / Tous sur un combattant ennemi, le Défenseur peut EXPÉRIENCE :
choisir l'ordre dans lequel les tests de Repé- - Le Combattant qui met le chef adverse Hors
ÉQUIPES rage sont effectués. Chaque combattant ne de Combat gagne +1XP, si il meurt +3XP
- Attaquant, 1D3+7 sélection personnalisée. peut faire qu'un seul test de Repérage, quel - Chaque combattant ayant pris part à la bataille
- Défenseur, 1D3+7 sélection aléatoire. que soit le nombre de combattants ennemis gagne 1XP.
qu'il peut voir. - Chaque combattant mettant Au tapis ou Hors
DÉPLOIEMENT combat, un ennemi gagne (voir tableau).
Le défenseur déploie l'ensemble de son gang BOUCHER ET BOULON - Le chef du gang victorieux gagne 1XP
dans un rayon de 6Ps depuis le centre du Les attaquants essaient d'infliger autant de
Champ de Bataille. Une fois que le défenseur a dégâts que possible sans être entraînés dans RÉPUTATION :
54 déployé tout son gang, l'attaquant déploie ses une longue fusillade. Dans ce scénario, les - Le gagnant remporte 1D3. 55
combattants n'importe où sur le champ de ba- combattants attaquants peuvent faire l'action - Un gang qui s'est dégonflé perd 1 en Réputa-
taille mais à +8Ps de n'importe quelle figurine DISPARITION (ACTION DOUBLE) tion.
ennemie. Cette action ne peut être faite que si le com-
battant est hors de ligne de vue de tout com-
CARTES TACTIQUES battant ennemi et à +6Ps de tout combattant
En sélectionner 2 par gang. ennemi Actif.
Faites un test d'Int pour le combattant. En cas
FAITES LES PAYER de succès, retirez le combattant du champ
Chacun des gangs cherche à éliminer autant de bataille. Les combattants ainsi retirés ne
d'ennemis que possible. Un gang remporte comptent pas comme ayant été mis Hors de
1 point de Victoire pour chaque combattant Combat, mais ne comptent pas pour les tests
ennemi mis Hors de Combat, et 2 points de de Cran.
Victoire supplémentaires si le Chef ennemi est
mis Hors de Combat. AVANTAGE DU TERRITOIRE
Le défenseur a l'avantage du territoire domiciliaire.
J'AI UN MAUVAIS PRESSENTIMENT...
Seul un imbécile erre dans les contrées hos- FINIR LA BATAILLE
tiles de la ruche sans être à l'affût du danger. - Celui qui marque le plus de points = Victoire.
Aprés le déploiement des deux équipes, le - Le gang qui marque le plus de points de Vic-
défenseur vérifie si l'un de ses combattants toire est le vainqueur.
dispose d'une ligne de vue sur un des combat- - Si les deux gangs totalisent le même nombre
tants attaquants. Si oui, il peut faire un test de points et que la bataille a eu lieu pendant
de Repérage pour lui en faisant un jet égal ou une Campagne Soulèvement, le gang dont
supérieur à son Intelligence avec les modifica- l'Allégeance est actuellement Ascendante est
teurs suivants appliqués au jet de dés : déclaré vainqueur. Autrement il s'agit d'une
RECHERCHER ET DÉTRUIRE
Les gangs cherchent à nettoyer une zone de leurs ennemis.
OBJECTIFS Lancez 1D6 pour chaque combattant en re- déclaré vainqueur. Autrement il s'agit d'une
Découvrir et détruire / récupérer les caches cherche dans une zone fouillée, à condition égalité.
d'armes. que le Combattant soit toujours Debout et - Si un des joueurs n'a plus de combattants sur
Actif. Sur un 5 ou un 6, la cache a été trouvée. le plateau (élimination ou déroute) à la fin d'un
ATTAQUANT / DÉFENSEUR Quand une cache d'armes est révélée, placez round.
En campagne, le joueur qui choisit ce scénario une caisse de butin sur le champ de bataille à
est l'attaquant. En escarmouche, les joueurs côté du combattant qui l'a trouvée. RÉCOMPENSES
tirent au de et le gagnant decide d'attaquer ou CRÉDITS :
de défendre. CACHES D'ARMES - Pour chaque caisse détruite = 1D3 x 10 cré-
Une fois qu'une cache d'armes a été trouvée, dits pour l'attaquant.
CHAMP DE BATAILLE / TERRAIN elle doit soit être emportée hors du champ de - Pour chaque caisse sauvegardée = 1D6 x 10
Standard / Tous bataille par le défenseur, soit détruite par l'at- crédits pour le défenseur.
Divisez le champ de bataille en quatre zones taquant.
de taille égale. Une cache d'armes a été ca- Un défenseur qui déplace une cache dans sa EXPÉRIENCE :
chée dans chaque zone. zone de déploiement peut la retirer du champ - Un attaquant qui détruit une cache d'arme
de bataille lors de la phase de Fin, à condition gagne +1XP.
ÉQUIPES qu'il soit Actif. Les caches déplacées hors du - Un défenseur qui sauvegarde une cache
- Attaquant, sélection personnalisée. champ de bataille rapportent 2 points de Vic- d'arme gagne +3XP.
- Défenseur, 1D3+3 sélection aléatoire, le reste toire au défenseur. - Chaque combattant ayant pris part à la bataille
de son gang est mis en reforts. gagne 1XP.
56 Un combattant attaquant peut tenter de dé- - Chaque combattant mettant Au tapis ou Hors 57
DÉPLOIEMENT truire n'importe quelle cache avec laquelle il combat, un ennemi gagne (voir tableau).
Standard. est en contact socle à socle, avec une action - Le chef du gang victorieux gagne 1XP
Double.
CARTES TACTIQUES Effectuez un test d'Intelligence pour le com- RÉPUTATION :
En sélectionner 2 par gang. battant, en ajoutant 1 au résultat des dés pour - Le gagnant remporte 1D3.
chaque combattant ami dans un rayon de 2Ps. - Un gang qui s'est dégonflé perd 1 en Réputa-
DÉBLAYER ET NETTOYER S'il réussit, la cache est détruite et l'attaquant tion.
Les caches d'armes doivent être découvertes remporte 1 point de Victoire,
et détruites par l'attaquant, soit découvertes En plus des règles ci-dessus, les caches
et récupérées par le défenseur. d'armes comptent aussi comme des caisses
Au début de chaque tour, un joueur peut dé- de butin.
clarer qu'un ou plusieurs de ses combattants
sont en train de fouiller une ou plusieurs zones, RENFORTS
Pour qu'un combattant soit éligible à fouiller À la fin du deuxième Round, un combattant
une zone, il doit se trouver dans la zone à fouil- aléatoire arrive en renforts lors de la phase de
ler, Debout et Actif, et à +6Ps de tout bord. Fin jusqu'à épuisement de la pile.
Les combattants sélectionnés pour la re-
cherche perdent leur jetons Paré et ne peuvent FINIR LA BATAILLE
pas être activés pendant ce round. - Celui qui marque le plus de points = Victoire.
Lors de la phase de Fin, un joueur lance un - Le gang qui marque le plus de points de Vic-
dé pour chaque zone dans laquelle un de ses toire est le vainqueur.
combattants cherche pour voir s'il a trouvé - Si les deux gangs totalisent le même nombre
quelque chose. Si l'attaquant et le défenseur de points et que la bataille a eu lieu pendant
cherchent tous les deux dans la même zone, une Campagne Soulèvement, le gang dont
le gang avec la Priorité recherche en premier. l'Allégeance est actuellement Ascendante est
RÉCOLTE DE VIANDE
De la viande pour le broyeur !
OBJECTIFS le ruchier du champ de bataille, sinon ils sont in- une Campagne Soulèvement, le gang dont
Moissonner / Sauver les ruchiers. demnes et sont directement déplacés de 1D6 Ps l'Allégeance est actuellement Ascendante est
de l'adversaire. déclaré vainqueur. Autrement il s'agit d'une
ATTAQUANT / DÉFENSEUR Les ruchiers ainsi retirés du champ de ba- égalité.
En campagne, le joueur qui choisit ce scénario taille par un combattant attaquant comptent - Si un des joueurs n'a plus de combattants sur
est l'attaquant. En escarmouche, les joueurs comme étant récoltés. le plateau (élimination ou déroute) à la fin d'un
tirent au de et le gagnant decide d'attaquer ou Lors de chaque fin de phase de Fin, lancez un round.
de défendre. Si un seul des gangs appartient à dé de Dispersion pour chaque ruchier qui se
un culte, il sera automatiquement l'attaquant. trouve à +2Ps de tout défenseur. RÉCOMPENSES
Déplacez le ruchier de 2D6Ps dans la direction CRÉDITS :
CHAMP DE BATAILLE / TERRAIN indiquée par le dé, en l'arrêtant s'il entre en - L'attaquant remporte 1D3x10 crédits pour
Standard / Tous. contact avec un terrain infranchissable ou s'il chaque ruchier moissonné.
se trouve à -1Ps d'un combattant. - Le défenseur remporte 1D6x10 crédits pour
ÉQUIPES Chaque ruchier qui est récolté rapporte 1 point chaque ruchier mis en sécurité..
- Attaquant, sélection personnalisée. de Victoire au gang de l'attaquant.
- Défenseur, 1D3+3 sélection aléatoire, le reste EXPÉRIENCE :
de son gang est mis en reforts. LE SALUT POUR LES DIGNES - Un attaquant qui moissonne un ruchier gagne
Le défenseur tente de guider les ruchiers en +1XP.
DÉPLOIEMENT sûreté avant que le gang de l'attaquant ne les - Un défenseur qui protège un ruchier gagne
Standard. moissonne pour leur Viande. Dans ce scéna- +1XP.
58 rio, les combattants du défenseur peuvent uti- - Chaque combattant ayant pris part à la bataille 59
CARTES TACTIQUES liser l'action : gagne 1XP.
En sélectionner 2 par gang. REGROUPER (ACTION ÉLÉMENTAIRE) - Chaque combattant mettant Au tapis ou Hors
Faites un test de Commandement pour le com- combat, un ennemi gagne (voir tableau).
UNE MOISSON SANGLANTE battant. En cas de succès, tout ruchier dans - Le chef du gang victorieux gagne 1XP
L'attaquant est à la recherche de viande un rayon de 8Ps se déplace immédiatement
fraîche. Après le déploiement des deux gangs, 2D6Ps directement vers le combattant. RÉPUTATION :
placez 12 Ruchiers sur le champ de bataille. Lors de la phase de Fin, tous les ruchiers se - Le gagnant remporte 1D3.
- En commençant par l'attaquant, les deux trouvant dans la zone de déploiement du dé- - Un gang qui s'est dégonflé perd 1 en Réputa-
joueurs déploient tour à tour les ruchiers fenseur et à -2Ps d'un combattant du défen- tion.
n'importe où sur le champ de bataille à +8Ps seur peuvent être retirés du champ de bataille.
d'un bord de plateau. Les ruchiers n'ont pas de Chaque ruchier retiré du champ de bataille
profil - car ce sont des survivants désarmés rapporte 2 points de Victoire au défenseur.
de l'insurrection qui tentent simplement de se
mettre à l'abri - mais ils peuvent être affectés RENFORTS
par certaines armes. À la fin du deuxième tour, et à chaque tour sui-
Si un marqueur Explosion ou un gabarit touche vant, un combattant aléatoire de chaque gang
un ruchier, lancez 1D6. Sur un 5 ou un 6, reti- arrivera lors de la phase Fin.
rez le ruchier du champ de bataille, sinon il est
indemne. FINIR LA BATAILLE
Si un ruchier est touché par une attaque à - La bataille prend fin lorsque tous les ruchiers
distance, lancez 1D6. Sur un 5 ou un 6, reti- ont été retirés du champ de bataille.
rez le ruchier du champ de bataille, sinon il est - Le gang qui marque le plus de points de Vic-
indemne. toire est le vainqueur.
Si un ruchier est touché par une attaque en - Si les deux gangs totalisent le même nombre
mêlée, lancez 1D6. Sur un 3, 4, 5 ou 6, retirez de points et que la bataille a eu lieu pendant
PROPAGANDE
Les gangs cherchent à rallier les autres gangers à leur cause.
OBJECTIFS NE CROYEZ PAS LEURS MENSONGES RÉCOMPENSES
Recruter ou abattre les potentiels candidats. Une fois qu'un Ganger Sans Maison a choisi CRÉDITS :
son camp, il est peu probable qu'il change à 1D3x10 crédits pour chaque ganger sans mai-
CHAMP DE BATAILLE / TERRAIN nouveau de camp... son sous leur contrôle, à la fin de la partie.
Standard / Tous. Mais ce n'est pas impossible.
Un combattant peut réaliser une action EXPÉRIENCE :
ÉQUIPES Contraindre contre un Ganger Sans Maison - Un combattant qui converti un ganger sans
Standard - personnalisée. ennemi. Si le test de Commandement du maison gagne +1XP.
combattant est réussi, alors l'autre joueur - Un combattant qui retourne un ganger
DÉPLOIEMENT doit faire un test de Volonté pour son Ganger converti gagne +1XP
Standard. Sans Maison, ajoutant 1 au résultat des dés - Chaque combattant ayant pris part à la bataille
pour chaque combattant ami à -3Ps du Ganger gagne 1XP.
CARTES TACTIQUES Sans Maison. - Chaque combattant mettant Au tapis ou Hors
En sélectionner 2 par gang. - Si le test de Volonté du Ganger Sans Maison combat, un ennemi gagne (voir tableau).
est réussi, il peut immédiatement effectuer - Le chef du gang victorieux gagne 1XP
COEURS ET ESPRITS une action gratuite Tirer (Élementaire) contre
Alors que la ruche s'enfonce dans la folie, les le combattant qui a essayé de le Contraindre. RÉPUTATION :
deux camps cherchent à convertir les gangers - Si le test de la Volonté a échoué, alors le Gan- - Le gagnant remporte 1D3.
et les gangs à leur cause. ger Sans Maison fait désormais partie du gang - Un gang qui s'est dégonflé perd 1 en Réputa-
Les joueurs doivent choisir 12 figurines de du combattant qui l'a contraint comme d'habi- tion.
60 combattant pour représenter des Gangers tude et perd tout marqueur Prêt s'il en avait un. 61
Sans Maison. Après le déploiement des deux Les Gangers Sans Maison peuvent être GANGER SANS MAISON
équipes, en commençant par le joueur qui a la Contraints plusieurs fois pendant une bataille.
priorité, les deux joueurs déploient tour à tour M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
les figurines n'importe où sur le champ de ba- FINIR LA BATAILLE
taille, à +12Ps d'un bord, et à -3Ps d'un autre - Le gang qui marque le plus de points de 5 4+ 4+ 3 3 1 4+ 1 8+ 7+ 7+ 8+
combattant. Victoire est le vainqueur (1 point par ganger
Les deux gangs essaient de rallier les Gan- converti).
ARMES ET ÉQUIPEMENT Rappelez-vous que les deux gangs ont une
Comme sur les figurines, les Gangers Sans chance de prendre le contrôle des Gangers
gers Sans Maison à leur cause et de les uti- - Si les deux gangs totalisent le même nombre
Maison sont armés et équipés comme indi- Sans Maison et donc l'ajout de figurines
liser contre leurs ennemis. Dans ce scénario, de points et que la bataille a eu lieu pendant
qué sur leurs figurines, et les deux joueurs lourdement armées est tout à fait plausible, à
chaque combattant peut utiliser l'action : une Campagne Soulèvement, le gang dont
devraient prendre un moment au début du jeu condition que les deux joueurs acceptent que
CONTRAINDRE (ACTION ÉLÉMENTAIRE) l'Allégeance est actuellement Ascendante est
pour s'entendre sur les armes et équipements ces combattants les plus meurtriers puissent
Choisissez un Ganger Sans Maison dans un déclaré vainqueur. Autrement il s'agit d'une
portés par chaque Ganger Sans Maison. être utilisés contre eux.
rayon de 3Ps et faites un test de Commande- égalité.
ment pour le combattant qui contraint le gan- - Si un des joueurs n'a plus de combattants sur
ger. Si le test est réussi, placez un jeton à côté le plateau (élimination ou déroute) à la fin d'un
du Ganger Sans Maison pour indiquer qu'if fait round.
maintenant partie du gang du combattant qui
l'a contraint.
Les Gangers Sans Maison contraints de re-
joindre le gang d'un combattant deviennent
partie intégrante de ce gang en tout point, et
obtiendront un marqueur Prêt au début du tour
suivant.
ÉXÉCUTION PUBLIQUE
Le gang doit sauver l'un des siens avant fa fin du temps imparti.
OBJECTIFS session d'un chrono cristal et peut l'utiliser. battant en tout point et peut être ciblé par le
Sauver le condamné / Mener à bien l'éxécution. gang défenseur (utilisez le profil Ganger, ou
Lors de la phase de Fin d'un round où l'horloge équivalent, de la Liste de Maisons de votre
ATTAQUANT / DÉFENSEUR n'a pas été temporairement arrêtée, tournez le gang, par contre il est désarmé).
En campagne, le joueur qui choisit ce scénario dé pour réduire le nombre indiqué de un pour Dès que le prisonnier atteint le bord du pla-
est l'attaquant. En escarmouche, les joueurs chacun des éléments suivants : teau, retirez-le de la table.
tirent au de et le gagnant decide d'attaquer ou - Si le défenseur a au moins un combattant
de défendre. Si un seul des gangs appartient à Actif à -3Ps du prisonnier. RENFORTS
un culte, il sera automatiquement l'attaquant. Si un ou plusieurs défenseurs ont été mis Hors À la fin du second round, ainsi que de tous les
de Combat au cours de ce round. suivants, un combattant aléatoire arrive lors
CHAMP DE BATAILLE / TERRAIN - Si le chef du gang défenseur a été mis Hors de la phase de Fin pour le défenseur.
Standard / Tous. de Combat.
FINIR LA BATAILLE
ÉQUIPES Lorsque le dé indique -1, lancez un dé de Trau- - Prisonnier éxécuté = victoire défenseur
- Attaquant, 1D3+7 sélection personnalisée. ma pour le prisonnier : - Prisonnier hors du terrain = victoire atta-
- Défenseur, 1D3+5 sélection aléatoire, le reste Sur tout résultat autre que Blessure Légère, il quant.
de son gang est mis en reforts. est retiré du champs de bataille et l'exécution - Si le prisonnier est encore sur le champ de
est réussie. bataille et que la bataille a eu lieu pendant une
DÉPLOIEMENT Si c'est une Blessure Légère, le prisonnier Campagne Soulèvement, le gang dont l'Allé-
- Le défenseur déploie d'abord son Équipe, en prend son temps pour mourir. Lancez à nou- geance est actuellement Ascendante est dé-
62 commençant par placer le prisonnier au centre veau le dé lors de la Phase de Fin suivante, en claré vainqueur. Autrement il s'agit d'une éga- 63
du champ de bataille, puis ses combattants à ajoutant un autre dé de Trauma pour chaque lité.
-6Ps du prisonnier. tour passé en sursis. - Si un des joueurs n'a plus de combattants sur
- L'attaquant déploie ensuite son équipe à -2Ps le plateau (élimination ou déroute) à la fin d'un
de tout bord du champ de bataille. LE PRISONNIER round.
Un prisonnier peut être représenté par un jeton
CARTES TACTIQUES ou tout autre figurine appropriée dans la col- RÉCOMPENSES
En sélectionner 2 par gang. lection de l'un ou l'autre des joueurs. Jusqu'à CRÉDITS :
ce qu'il soit libéré par l'attaquant, le prisonnier - Attaquant victorieux = 2D6x10 crédits.
COMPTE A REBOURS ne prend pas part à la bataille, ne peut être ci- - Défenseur victorieux = 1D6x 10 crédits
L'attaquant ne dispose que d'un court laps de blé par des attaques et n'est pas affecté par
temps avant que le prisonnier ne rencontre des attaques à effet de zone telles que les ga- EXPÉRIENCE :
sa fin. Placez 1D6 à côté du prisonnier ou sur barits d'Explosion. - Un combattant qui libère le prisonnier +2XP.
le bord du champ de bataille avec le numéro Un combattant attaquant peut libérer le pri- - Un combattant qui abat le prisonnier en fuite
six face visible. Ce dé représente le Compte à sonnier en effectuant une action Double s'il +1XP
Rebours et indique les derniers moments du commence son activation à -1Ps de ce dernier. - Chaque combattant ayant pris part à la bataille
prisonnier. Une fois libéré, le prisonnier tentera de fuir le gagne 1XP.
champ de bataille. - Chaque combattant mettant Au tapis ou Hors
Lors de la phase de Fin d'un tour, le Compte à Une fois le prisonnier libéré, les règles du combat, un ennemi gagne (voir tableau).
Rebours est temporairement arrêté jusqu'à la Compte à Rebours ne s'appliquent plus - le pri- - Le chef du gang victorieux gagne 1XP
phase de Fin suivante si : sonnier s'est fait la belle !
- L'attaquant a au moins un combattant Actif Lors de la phase de Fin, l'attaquant déplace le RÉPUTATION :
et Debout à -3Ps du prisonnier. prisonnier de 3D6Ps vers le bord de table le - Le gagnant remporte 1D3.
- Aucun combattant du gang défenseur n'a de ligne plus proche, en restant à +1Ps des combat- - Un gang qui s'est dégonflé perd 1 en Réputa-
de vue sur un combattant du gang attaquant. tants ennemis. tion.
- L'un des combattants attaquant est en pos- Le prisonnier en fuite compte comme un com-
PRISE DE CONTRÔLE TRAQUEZ LES !
Par autorité de Lord Helmawr ! Je réquisitionne ce territoire. Fuyez pauvre fous.
OBJECTIFS repère (ou 3Ps de son centre s'il s'agit d'un élé- OBJECTIFS ses dimensions à deux dalles de large et trois
Capturer / Défendre les objectifs. ment de décors), il en prend le contrôle. Fuir de longueur. Ce ne sont pas nécessairement les
Une fois qu'un point de repère est capturé, il deux dalles qui ont été enlevées, mais les dalles
ATTAQUANT / DÉFENSEUR reste définitivement sous contrôle de l'atta- ATTAQUANT / DÉFENSEUR choisies et la manière dont elles sont placées
En campagne, le joueur qui choisit ce scénario quant. En campagne, le joueur qui choisit ce scénario doit toujours permettre aux combattants de les
est l'attaquant. En escarmouche, les joueurs est l'attaquant. En escarmouche, les joueurs traverser. L'attaquant peut alors configurer les
tirent au de et le gagnant decide d'attaquer ou AVANTAGE DU TERRITOIRE tirent au de et le gagnant decide d'attaquer ou portes et le terrain sur ces dalles. Ces dalles sont
de défendre. Le défenseur a l'avantage du territoire domiciliaire. de défendre. désormais le bord de Fuite, tandis que le bord le
plus éloigné devient le nouveau bord Arrière.
CHAMP DE BATAILLE / TERRAIN CHAMP DE BATAILLE / TERRAIN
Standard / Tous. FINIR LA BATAILLE Standard / Zone Mortalis. CHASSEURS IMPITOYABLES
- Si l'attaquant a capturé les trois repères = vic- - 2 dalles de large x 3 de long permettant aux Au début du second tour, l'attaquant lance D3+3
ÉQUIPES toire. combattants de traverser dans la longueur. et pioche au hasard autant de combattant dans
- Attaquant, sélection personnalisée (10). - Si le défenseur tient 10 tours = Victoire. sa pile de combattants. Ceux-ci sont placés en
- Défenseur, sélection aléatoire (10). - Si un des joueurs n'a plus de combattants sur ÉQUIPES contact avec le bord Arrière du champ de ba-
le plateau (élimination ou déroute) à la fin d'un - Défenseur, D3+3 sélection aléatoire. taille, mais ne peuvent pas être placés à -5Ps
DÉPLOIEMENT round. - Attaquant, sélection personnalisée mais voir d'un combattant ennemi. Ces combattants ga-
Standard mais, l'attaquant se déploie après le plus bas. gnent un jeton Paré et s'activent normalement.
défenseur. RÉCOMPENSES Au début des tours suivants, l'attaquant peut
CRÉDITS : DÉPLOIEMENT placer 1D3 de nouveaux combattants sur le
64 CARTES TACTIQUES - L'attaquant remporte 1D6x10 crédits pour Au début de la partie, le défenseur déploie ses champ de bataille jusqu'à ce que tout son gang 65
En sélectionner 2 par gang. chaque repère capturé. combattants en contact avec l'un ou l'autre des soit déployé. Ils peuvent être placés en contact
- Le défenseur remporte 2D6x10 crédits s'il est bords de la longueur du champ de bataille. Le avec le bord Arrière du champ de bataille ou de
POINTS DE REPÉRE victorieux bord qu'il choisit est appelé le bord Arrière, alors n'importe quel bord du champ de bataille à -8Ps
Dans ce scénario l'attaquant tente de captu- que le bord opposé est connu sous le nom de d'un combattant allié déjà déployé.
rer un certain nombre de points clé - ou points EXPÉRIENCE : bord de Fuite. L'attaquant ne déploie aucun com-
de repère - pour prendre le contrôle de la zone - Chaque combattant ayant contribué à la cap- battant sur la table au début de la partie. FINIR LA BATAILLE
locale. ture d'un repère remporte +1XP - Si l'attaquant a éliminé tout le monde = victoire.
Lors de l'installation de la table, le défenseur - Chaque défenseur encore sur le plateau, en CARTES TACTIQUES - Si le défenseur tient 9 tours = Victoire.
doit désigner trois points de repère. Cela peut cas de victoire, gagne +1XP En sélectionner 2 par gang. - Si un des joueurs n'a plus de combattants sur
être n'importe quel point sur le champ de ba- - Chaque combattant ayant pris part à la bataille le plateau (élimination ou déroute) à la fin d'un
taille, et peut être représenté par un jeton ou gagne 1XP. ROUTE DE LA LIBERTÉ round.
un élément de terrain. - Chaque combattant mettant Au tapis ou Hors Les défenseurs ont été surpris en train d'essayer
Les points de repère ne doivent pas être placés combat, un ennemi gagne (voir tableau). de se faufiler à travers le territoire de l'attaquant RÉCOMPENSES
à +18Ps du centre du champ de bataille ni à - Le chef du gang victorieux gagne 1XP et doivent maintenant s'échapper. EXPÉRIENCE :
-12Ps d'un autre point de repère (si le point de Lors de la phase de Fin s'il y a un combattant - Chaque défenseur tué +1XP
repère est un élément de terrain, mesurer ces RÉPUTATION : défenseur à -2Ps du bord de Fuite, les deux tuiles - Chaque défenseur encore sur le plateau, en
distances à partir de son centre). Les points - Le gagnant remporte 1D3. les plus proches du bord Arrière sont retirées. Les cas de victoire, gagne +2XP
de repère ne peuvent pas être placés à l'inté- - Un gang qui s'est dégonflé perd 1 en Réputa- combattants attaquants sur ces tuiles sont mis + classiques (chef / combattant éliminé / ayant
rieur d'un terrain infranchissable ou entourés tion. de côté, et peuvent revenir en utilisant la règle pris part à la victoire).
de tels terrains. de Chasseurs Impitoyables. Les défenseurs sur
Au début de la bataille, les points de repère ces tuiles sont considérés comme étant Hors de RÉPUTATION :
sont considérés comme étant contrôlés par Combat. - Le gagnant remporte 1D3.
le défenseur. Lors d'une phase de Fin, si l'at- L'attaquant place ensuite deux tuiles en contact - Un gang qui s'est dégonflé perd 1 en Réputa-
taquant possède plus de combattants que le avec le bord de Fuite, ce qui étend effective- tion.
défenseur dans un rayon de 3Ps d'un point de ment le champ de bataille tout en maintenant
LE RITUEL
Le voile se déchire.
OBJECTIFS moniaque ci-dessous, en ajoutant le nombre du Warp, il est victorieux.
Empêcher au rituel de s'accomplir. de jetons Rituel au résultat. Notez que les ré- - Si un des joueurs n'a plus de combattants sur
sultats sur le tableau Rituel Démoniaque sont le plateau (élimination ou déroute) à la fin d'un
ATTAQUANT / DÉFENSEUR cumulatifs - ainsi, par exemple, si le résultat round.
En campagne, le joueur qui choisit ce scénario Danseurs sur le Seuil a été généré, les effets
est l'attaquant. En escarmouche, les joueurs Cris de l'Au-Delà et Vrilles de Folie peuvent RÉCOMPENSES
tirent au de et le gagnant decide d'attaquer ou également être appliqués. EXPÉRIENCE :
de défendre. Si un seul des gangs appartient à - Chaque combattant encore sur le plateau à la
un culte, il sera automatiquement le défenseur. RITUEL DÉMONIAQUE fin de la partie +1XP
-3 Le Voile s'Effrite : - Le chef de rituel qui arrive à faire +13 sur le
CHAMP DE BATAILLE / TERRAIN Des bruits étranges et moins des lumières tableau gagne +1XP
Standard / Tous. éthérées emplissent le champ de bataille, sans - Chaque combattant réussissant à tuer un dé-
effets particuliers. mon gagne +1XP
ÉQUIPES - Chaque combattant ayant pris part à la bataille
- Attaquant, sélection personnalisée (10). 4 à 6 Vrilles de Folie : gagne 1XP.
- Défenseur, sélection aléatoire (10). Tous les combattants sur le champ de bataille, - Chaque combattant mettant Au tapis ou Hors
à l'exception du Chef du Rituel, gagnent la combat, un ennemi gagne (voir tableau).
DÉPLOIEMENT condition Folie (voir Livre de règles). - Le chef du gang victorieux gagne 1XP
- Le défenseur à -12Ps du centre.
- L'attaquant ensuite avec ses combattants en 7-9 Cris de l'Au-Delà : RÉPUTATION :
66 contact avec n'importe quel bord du champ de Tous les combattants souffrent d'un modifica- - Le gagnant remporte 1D3. 67
bataille. teur de -2 sur les tests de Volonté et de Sang- - Un gang qui s'est dégonflé perd 1 en Réputa-
Froid, et il n'est plus possible de faire des acti- tion.
CARTES TACTIQUES vations de groupe.
En sélectionner 2 par gang.
10-12 Danseurs sur le Seuil :
CHEF DU RITUEL Sélectionner aléatoirement un combattant sur
Après avoir déployé ses combattants, le défen- le champ de bataille, il devient possédé par un
seur désigne n'importe lequel comme le Chef Démon (voir scénario Possession démoniaque
du Rituel. Il ne doit pas être dérangé s'il veut plus bas).
terminer le rituel. Tant qu'il est le chef, il ne
s'activera pas et ne pourra effectuer aucune 13+ Explosion de Warp :
action. Si le Chef du Rituel est Gravement Tous les attaquants sur le champ de bataille
Blessé ou est mis Hors de Combat, le défen- doivent effectuer un test de Volonté. Tous
seur peut désigner un combattant différent ceux qui échouent doivent effectuer un jet de
comme nouveau Chef du Rituel dès le début Trauma et en appliquer le résultat. La partie
du tour suivant. s'achève.

ÉNERGIES DÉMONIAQUES AVANTAGE DU TERRITOIRE


Alors que le rituel progresse, des énergies dé- Le défenseur a l'avantage du territoire domiciliaire.
moniaques commencent à ravager le champ
de bataille. Lors de la phase de Fin, s'il y a un FINIR LA BATAILLE
Chef du Rituel Actif sur le champ de bataille, le - La bataille se termine si un résultat Explosion
défenseur place un jeton Rituel. de Warp est obtenu sur la table de Rituel Dé-
Dès qu'il y a au moins un jeton Rituel en jeu, le moniaque - le défenseur est victorieux.
défenseur lance un jet sur le tableau Rituel Dé- - Si l'attaquant réussi à empêcher l'Explosion
RITUELS SANGLANTS MASSACRE
Une sombre offrande aux dieux. Trancher, Mutiler, Assassiner, Tuer I
OBJECTIFS étre représenté par un dé ou un marqueur ap- OBJECTIFS FINIR LA BATAILLE
IIIIIAAAAAAAAAAAANDE ! proprié), puis le combattant abattu doit immé- Tuez les tous, même vous ! - Si un des joueurs n'a plus de combattants sur
diatement faire test d'Endurance. Si ce test le plateau (élimination ou déroute) à la fin d'un
ATTAQUANT / DÉFENSEUR est réussi, le combattant abattu reste sur le CHAMP DE BATAILLE / TERRAIN round = Victoire pour l'autre joueur
En campagne, le joueur qui choisit ce scénario champ de bataille, sinon retirez le combattant. Standard / Tous.
est l'attaquant. En escarmouche, les joueurs RÉCOMPENSES
tirent au de et le gagnant decide d'attaquer ou RENFORTS ÉQUIPES EXPÉRIENCE :
de défendre. Si un seul des gangs appartient Le défenseur utilise des Renforts, à la fin du D3+7 Personnalisé. - Chaque combattant qui mets Hors de Com-
à un culte, il sera automatiquement l'attaquant. deuxième tour, et à chaque tour suivant, un bat un ennemi avec une arme de mêlée rem-
combattant aléatoire arrivera lors de la phase DÉPLOIEMENT porte 1XP
CHAMP DE BATAILLE / TERRAIN Fin. Standard. - Chaque combattant encore présent sur le
Standard / Tous. champ de bataille à la fin de la partie remporte
AVANTAGE DU TERRITOIRE CARTES TACTIQUES 1XP
ÉQUIPES Le défenseur a l'avantage du territoire domiciliaire. En sélectionner 2 par gang. - Chaque combattant ayant pris part à la bataille
- Attaquant, sélection personnalisée (10). gagne 1XP.
- Défenseur, D3+3 sélection aléatoire, le reste FINIR LA BATAILLE SOIF DE SANG - Chaque combattant mettant Au tapis ou Hors
en renforts. - Si l'attaquant a + de 5 jetons de Sang = vic- La fureur démoniaque sature le champ de ba- combat, un ennemi gagne (voir tableau).
toire. taille, rendant les combattants fous et assoif- - Le chef du gang victorieux gagne 1XP
DÉPLOIEMENT - Si le défenseur tient 9 tours = Victoire. fés de sang.
Standard. - Si un des joueurs n'a plus de combattants sur Toutes les attaques a distance subissent -2 RÉPUTATION :
68 le plateau (élimination ou déroute) à la fin d'un pour toucher en plus de tout autre modifica- - Le gagnant remporte 1D3. 69
CARTES TACTIQUES round. teur. De plus, après qu'un combattant ait dé- - Un gang qui s'est dégonflé perd 1 en Réputa-
En sélectionner 2 par gang. claré une attaque à distance, il doit effectuer tion.
RÉCOMPENSES un test de Volonté. Si le test est réussi, il peut
SACRIFICES EXPÉRIENCE : effectuer son action normalement. En cas
L'agresseur cherche à répandre une offrande Chaque combattant qui génère un jeton de d'échec, l'action est perdue et aucune attaque
de sang sur le sol. Quand un combattant est Sang remporte 1XP à distance n'est effectuée.
mis Hors de Combat, faites un jet de Blessures - Chaque combattant ayant pris part à la bataille Lorsqu'un combattant s'active, il doit lancer
Persistantes comme d'habitude, mais ne les gagne 1XP. 2D6 et ajouter sa Force.
retirez pas du champ de bataille. - Chaque combattant mettant Au tapis ou Hors - Si le résultat est de 10+, il doit, soit charger
Au lieu de cela, il est placé face à terre s'il combat, un ennemi gagne (voir tableau). l'ennemi le plus proche (si possible), soit uti-
ne l'était pas déjà et devient un "combattant - Le chef du gang victorieux gagne 1XP liser ses deux actions pour se rapprocher le
abattu". Le combattant est toujours considé- plus possible de l'ennemi le plus proche.
ré comme ayant été mis Hors de Combat et RÉPUTATION : - Si le résultat est de 14+, il doit charger le com-
ne pourra plus obtenir de marqueurs Paré ou - Le gagnant remporte 1D3. battant le plus proche (ami ou ennemi) et l'at-
entreprendre des actions pour une raison quel- - Un gang qui s'est dégonflé perd 1 en Réputa- taquer. S'il n'y a personne à portée de charge,
conque. tion. jetez un dé de Trauma pour lui et appliquez le
- Les combattants peuvent déplacer un résultat.
combattant abattu avec une action Trainer
(Double), se déplaçant ainsi que le combattant
abattu de leur valeur de Mouvement.
- Les combattants attaquants en contact avec
un combattant abattu peuvent effectuer l'ac-
tion Rituel du Sang (Double).
Chaque fois que cette action est effectuée,
l'attaquant gagne un jeton de Sang (qui peut
SCÉNARIOS
70 71

NECROMUNSTER
LE GANTELET
Soyez prêts à courir
OBJECTIFS DÉPLOIEMENT
L'attaquant doit s'introduire dans la Chambre - L'attaquant se déploie en premier, en plaçant
Forte et ouvrir la caisse de butin qui s'y trouve. ses coureurs n'importe où sur la zone de la
Le défenseur doit arrêter tous les coureurs en dalle du Croisement Sans Lumière.
les mettant Hors de Combat. - Le défenseur déploie alors ses chasseurs
comme délainé dans la règle spéciale "Depuis
ATTAQUANT / DÉFENSEUR les Ombres".
En campagne, le joueur qui choisit ce scéna- L'attaquant a la priorité pour le premier tour.
rio est l'attaquant / coureur. En escarmouche,
les joueurs tirent au de et le gagnant decide CARTES TACTIQUES
d'attaquer ou de défendre. L'attaquant en choisit 2 / le défenseur en
pioche 2.
CHAMP DE BATAILLE / TERRAIN
Zone Mortalis Delta-7, disposez le champ de DEPUIS LES OMBRES
bataille comme figuré sur la carte. Bryen veille à ce que les conditions soient en QUELQUE CHOSE A PROUVER plémentaires
défaveur des coureurs, et le Gantelet est jon- Une fois la course commencée, c'est tout ou - Chaque combattant ayant pris part à la bataille
Une fois les tuiles placées, quatre portes sont ché de tunnels et de trappes cachés auxquels rien. Dans ce scénario, aucun des deux camp gagne 1XP.
ajoutées comme suit : seuls les chasseurs ont accès. n'a besoin de faire des tests de Cran. - Chaque combattant mettant Au tapis ou Hors
Au début de la partie, le défenseur peut placer Cependant, si au début d'un tour, la moitié du combat, un ennemi gagne (voir tableau).
1. Une double porte sur la dalle du Croisement ses chasseurs n'importe où sur le champ de gang de l'attaquant (en arrondissant à l'entier - Le chef du gang victorieux gagne 1XP
supérieur) est Gravement Blessé ou Hors de
72 Éteint, dans l'espace éclairé le plus proche de bataille (sauf sur la dalle de Carrefour Sans
Combat, l'attaquant peut se retirer volontaire- 73
la dalle du Pont. Lumière) ou peut choisir qu'ils rôdent dans les RÉPUTATION :
2. Une porte simple sur la dalle de la Turbine Ombres. ment. - L'attaquant remporte 1D3 si il gagne.
de Ventilation, entre le mur et Je bord du préci- Les combattants qui rôdent dans les Ombres - Le défenseur 1
pice au plus proche de la dalle du pont. ne sont pas actifs et n'ont aucun effet en jeu FINIR LA BATAILLE
3. Une double porte sur la dalle de la Turbine tant qu'ils ne sont pas déployés. Lorsque vient - Si l'un des coureurs ouvre la caisse de butin
de Ventilation où se trouvent les bandes de le tour du défenseur d'activer un combattant, il de la Chambre Forte.
danger. peut choisir - Si au début de n'importe quel tour tous les
4. Une double porte à l'entrée de la Chambre combattants d'un gang sont Hors de Combat.
Forte sur la dernière dalle. • Passer son tour (ne faire aucune action). - Si l'attaquant s'empare du Chrono-Cristal, il
• Activer un combattant normalement. est déclaré vainqueur. Sinon le défenseur l'em-
Enfin, une seule caisse de butin doit être pla- • Déplacer un combattant rôdant dans les porte.
cée dans la Chambre Forte (la salle grise). Ombres jusqu'au champ de bataille (en le pla-
Après le placement des portes, le défenseur çant n'importe où sur le champ de bataille à RÉCOMPENSES
peut ajouter jusqu'à 4 barricades n'importe où +3Ps de l'ennemi). CRÉDITS :
sur le champ de bataille. • Retirez un de ses combattants Debout et + 10 crédits par Ganger - Kids / + 20 crédits par
En début de partie, toutes les portes sont fer- Actif ou un combattant Au Tapis et Bloqué du Champion / +40 crédits pour le chef mis hors de
mées mais non verrouillées, sauf exception champ de bataille vers les Ombres une fois de combat
pour la porte de la Chambre Forte qui est bien plus. - L'attaquant peut également vendre le chrono-
sûr verrouillée. • Lorsqu'un combattant qui rôdait dans l'Ombre cristal (s'il s'en empare) pour 2D6x20 crédits, ou
est placé sur le champ de bataille, il ne reçoit pas le conserver, car il pourrait servir plus tard
ÉQUIPES de marqueur Paré, il est considéré comme ayant
- Coureur, sélection personnalisée (D6+4). utilisé son activation pour entrer dans le Gante- EXPÉRIENCE :
- Chasseur, D3+4 sélection aléatoire. let. - Chaque défenseur mettant hors de combat
Au début du tour suivant, le combattant reçoit un un coureur remporte 1XP
marqueur Paré et peut être activé normalement. - Chaque coureur qui réussit à atteindre la
dalle de la Chambre Forte gagne 1D3 XP sup-
seau décolle.
FUIR LA RUCHE EN APOTHÉOSE - Si au début de n'importe quel tour tous les
combattants d'un gang sont Hors de Combat.
- L'attaquant gagne si le vaisseau décolle avec
Après avoir épuisé tout ce que la vie dans le Sous-Monde pouvait lui offrir, un puissant gang a au moins un de ses combattants à son bord.
décidé de suivre les rumeurs de domaine plus prospère dans les étoiles. Ses ennemis de longue Sinon, le défenseur est déclaré vainqueur.
date, eux, jugent que c'est le moment ou jamais de régler leurs comptes.
RÉCOMPENSES
OBJECTIFS thode de Sélection Aléatoire (5) à la place. Il n'y a qu'une récompense : l'évasion.
L'attaquant cherche à embarquer dans l'astro- Le reste de l'équipe du défenseur est mis de Si le gang attaquant est victorieux, il s'envole
nef pour quitter Necromunda et refaire sa vie côté et sert de Renforts. en espérant échapper aux armes de l'Œil de
dans les étoiles. Le défenseur cherche à l'en Sélène qui surplombe Necromunda.
empêcher. DÉPLOIEMENT Sinon, les rescapés seront traqués et livrés à
Le défenseur poste ses Guetteurs n'importe où la justice, où qu'ils se cachent.
ATTAQUANT / DÉFENSEUR sur le champ de bataille à +12Ps de la route Le gang achève ici son parcours, qu'il finisse
En campagne, le joueur qui choisit ce scénario d'accès et à +3Ps d'un combattant déjà déployé. bien ou mal.
est l'attaquant. En escarmouche, les joueurs L'attaquant déploie alors toute son équipe à
tirent au de et le gagnant decide d'attaquer ou -3Ps du bord de table de la route d'accès. Pour le défenseur :
de défendre. EXPÉRIENCE :
peut choisir un combattant qui a embarqué, ce
CARTES TACTIQUES - Chaque combattant ayant pris part à la bataille
combattant fait un test d'intelligence avec un
CHAMP DE BATAILLE / TERRAIN L'attaquant en choisit 2 / le défenseur en gagne 1XP.
modificateur de -5, et +1 par tranche de trois
Standard / Sector Mechanicus, les points clefs pioche 2. - Chaque combattant mettant Au tapis ou Hors
autres combattants amis à bord.
étant indiqués sur le diagramme ci-contre. combat, un ennemi gagne (voir tableau).
En cas de réussite, le vaisseau décolle à la
- Les murs de l'astroport ne doivent être fran- CODES D'ACCES VOLÉS - Le chef du gang victorieux gagne 1XP
phase de Fin de ce tour, laissant potentielle-
chissables que par les deux portes (verrouil- Les attaquants ont obtenu les codes d'accès ment là le reste de son gang.
74 lées en début de partie), qui sont munies de des portes de l'astroport, mais il est toujours RÉPUTATION : 75
terminaux de chaque côté. possible qu'ils soient caducs ou faux. 1D3 si il gagne
LES PORTES DU HANGAR
- On peut placer des échelles à l'intérieur de Quand le joueur tente l'action Accéder au Ter- Dès qu'un ganger monte à bord du vaisseau, les
sorte que les défenseurs accèdent au sommet minal (Élémentaire) pour ouvrir une porte, il COMMENT REUNIR L'ÉQUIPE DU
défenseurs voient que la situation leur échappe,
des murs. doit jeter 1D6 : DEFENSEUR
et ils font fermer les portes du hangar pour cap-
- Le défenseur place alors un pion ou une figu- 1, les codes ne correspondent pas et la seule - Ce scénario fonctionne mieux en multi-
turer autant de fuyards que possible.
rine pour figurer un vaisseau, n'importe où sur façon d'ouvrir est l'action Forcer une Porte joueurs, les défenseurs se composant d'une
La première fois qu'un combattant attaquant em-
le champ de bataille à +6Ps d'un bord de table (Élémentaire). alliance (sans doute temporaire) des nom-
barque, la procédure de fermeture commence. À
et +12Ps des murs de l'astroport. 2+, la porte reconnaît les codes et elle s'ouvre breux ennemis des attaquants.
la phase de Fin, y compris celle du round où la
- Les joueurs placent alors tour à tour les élé- sans qu'il faille réussir un test d'intelligence. Les défenseurs ont obtenu par la menace ou
procédure commence, placez un pion près du
ments de décor, sachant qu'on ne peut pla- la corruption un moyen de défendre l'astro-
vaisseau pour signaler que les portes du han-
cer sur la route d'accès que des barricades, RENFORTS port, en prenant la place des gardes habituels
gar commencent à se fermer. Une fois que trois
caisses ou assimilées. Au troisième round, et à chaque round suivant, de sorte à faire eux-mêmes obstacle au désir
pions s'y trouvent, les portes du hangar sont fer-
- Aucune grande structure (comme un bâti- 1D3 Renforts arrivent jusqu'à ce que tout le de liberté des attaquants. En l'occurrence, le
mées et le vaisseau ne peut plus décoller. Tous
ment) ne doit se trouver à -12Ps ou moins du gang du défenseur soit là. camp défenseur se compose de tous les gangs
les combattants qui étaient à bord du vaisseau
vaisseau. disponibles, de sorte que l'attaquant sera très
sont placés sur le champ de bataille n'importe
DÉCOLLAGE largement surpassé en nombre. C'est la clé de
où à -2Ps du vaisseau - ils n'ont désormais plus
ÉQUIPES Dans le hangar se trouve un vaisseau de trans- ce défi personne n'a dit que ce serait facile!
qu'a se battre jusqu'au bout.
Le gang qui se retire en Apothéose suit la mé- port approvisionné et prêt à être volé. Seuls - Le scénario peut aussi se jouer avec comme
thode de Sélection Personnalisée en prenant problèmes, une armée de défenseurs s'inter- défenseurs une simple escouade de gardes de
TENEZ AU PÉRIL, DE VOTRE VIE l'astroport, auquel cas le gang défenseur peut
l'intégralité de son gang, y compris les Aven- pose, et aucun ganger n'a déjà vu (et a fortiori Le défenseur réussit automatiquement tout
turiers et les membres en Récupération. Le piloté) un vaisseau. étre composé par l'Arbitrator ou les joueurs
test de Cran pour son gang.
défenseur monte son équipe selon la méthode Tout attaquant à -1Ps du vaisseau au début concernés d'après une liste de gang dispo-
de Sélection Aléatoire (10): ce seront les Guet- d'une phase de Fin peut y embarquer, même nible (la liste des Veneurs étant particulière-
FINIR LA BATAILLE ment appropriée).
teurs. s'il est Gravement Blessé. - Elle s'achève également aussitôt si le vais-
En multijoueurs, chaque défenseur suit la mé- Au début de n'importe quel round, le défenseur
S'EMPARER DE LA SPIRE + RAIDS DE GANGS +
Deux gangs cherchent à s'emparer des Spires du Sous-Monde. Ils ne tardent pas à s'affronter Base pour la suite de scénarios suivants (marqués + x +).
de tours en passerelles, l'enjeu de la victoire étant de revendiquer le territoire pour proclamer sa
maison "Souveraine des Spires". NOTE DES CONCEPTEURS JOUER vantes s'appliquent quand un joueur choisit
LES SCENARIOS DE RAIDS DE son équipe en vue d'un scénario de Raids de
OBJECTIFS RÉCOMPENSES GANG Gangs
Prendre le maximum de hauteurs et les tenir. CRÉDITS : Les scénarios présentés ci-après sont prévus • Le joueur ne peut pas inclure de Chef dans
À la fin de chaque tour, le gang ayant la figu- - Le gang victorieux reçoit D3x10 crédits. pour des parties rapides. En campagne, ces son équipe. Si on suit la Méthode de Sélection
rine la plus haut perchée marque 1 point (en - En cas d'égalité, aucun gang ne reçoit le scénarios sont idéaux pour les gangs qui ont Aléatoire, on n'inclut pas sa ou ses carte(s)
cas d'égalité, chaque gang marque 1 point). moindre crédit plusieurs combattants en Récupération ou dans le paquet de cartes Combattant.
En outre, chaque gang marque 1 point par pour les joueurs désirant nuire à leurs adver- • Le joueur ne peut inclure qu'un Champion
Ganger ennemi mis Hors de Combat. EXPÉRIENCE : saires sans risquer leur gang entier, afin de dans son équipe. En Sélection Aléatoire, le
- Chaque combattant ayant pris part à la bataille poursuivre son développement même quand il joueur peut mettre la carte du Champion dans
CHAMP DE BATAILLE / TERRAIN gagne 1XP. a souffert. le paquet de cartes Combattant, avant de mé-
Au lieu d'utiliser le champ de bataille standard, - Chaque combattant mettant Au tapis ou Hors Les deux joueurs peuvent convenir de tirer au langer ce dernier.
disposez le terrain de sorte qu'il forme une sé- combat, un ennemi gagne (voir tableau). sort qui choisira de jouer ou non un de ces • Le joueur ne peut inclure ni Aventuriers, ni
rie de grandes spires et de structures élevées - Le chef du gang victorieux gagne 1XP scénarios. Ils peuvent aussi convenir de jouer Brutes, ni Mercenaires dans son équipe. En
au centre de la table. Chaque spire se doit - En cas d'égalité, aucun Chef ne reçoit cette XP. un de ces scénarios sans tirer au dé préala- Sélection Aléatoire, ne mettez pas leurs cartes
d'avoir plusieurs niveaux ainsi que des passe- blement à leur partie. En campagne encadrée dans le paquet de cartes Combattant.
relles qui la relient à ses voisines, pour offrir un RÉPUTATION : par un Arbitrator, celui-ci peut décider à tout
cadre intéressant +3 si il gagne moment qu'il vaut mieux jouer un de ces scé- UNE AFFAIRE MINEURE
/ Sector Mechanicus - Un gang qui s'est dégonflé perd 1 en Réputa- narios, si un joueur est particulièrement désa- Les scénarios de Raids de Gangs sont très bé-
76 tion. vantagé par les blessures subies par son gang. nins au regard des conflits entre gangs dont 77
ÉQUIPES l'enjeu est le territoire et les revenus. De ce fait,
Standard / Personnalisée CHAMP DE BATAILLE / TERRAIN on ne peut pas avoir comme enjeu des Terri-
Zone mortalis (plastique ou carton) toires et Rackets dans un scénario de Raids de
DÉPLOIEMENT Gangs ici, on se contente de rabaisser l'orgueil
Standard. RAIDS DE GANGS de l'adversaire et gagner de l'XP.
De par leur format réduit, les scénarios de
CARTES TACTIQUES Raids de Gangs suivent les règles présentées DEPLOIEMENT
Chaque gang commence la partie avec les ici, en plus de toute règle spéciale propre au Standard
Cartes Tactiques Piège à Frag, Dette de Sang scénario. La seule exception est que les combattants ne
et Dernier Soupir au lieu de procéder au tirage peuvent pas utiliser la compétence Infiltration
normal. TESTS DE CRAN dans les scénarios de Raids de Gangs.
En scénario de Raids de Gangs, le joueur jette Si un combattant a la compétence Infiltration,
FINIR LA BATAILLE 1D3 à la place de 1D6 et ajoute le résultat au il se déploie comme tout autre combattant
- Si un gang se Dégonfle, jetez 1D6 à la fin du total de combattants Gravement Blessés ou sauf mention contraire.
round suivant : Hors de Combat.
4+ = la bataille prend fin. CAISSE DE BUTIN
1 à 3 = refaites un jet à la fin de chaque round INDIGNE DE MON ATTENTION Sauf mention contraire, dans les scénarios de
ultérieur, avec un modificateur supplémentaire Il est rare qu'un chef de gang dirige une opéra- Raids de Gangs, on ne place pas de caisse de
de F-1 autrement dit, la deuxième fois que ce tion mineure, il délègue cela à ses champions Butin sur le champ de bataille.
jet est effectué, la bataille se termine sur un 3 de confiance. Qu'il s'agisse de faire preuve de
ou plus, et ainsi de suite. discrétion, ou qu'on ait affaire à une explosion
- Si au début de n'importe quel tour tous les de violence spontanée, ces escarmouches
combattants d'un gang sont Hors de Combat. n'impliquent guère qu'une poignée de gangers
- le gang ayant marqué le plus de points est le dans chaque camp.
vainqueur. Pour représenter cela, les restrictions sui-
EXPÉRIENCE :
+ BRAQUAGE AU GRAND JOUR + - Chaque combattant ayant pris part à la bataille
gagne 1XP.
- Chaque combattant mettant Au tapis ou Hors
Un petit groupe de gangers tombe sur un entrepôt mal défendu et tente de le piller
combat, un ennemi gagne (voir tableau).
avant d'être pris sur le fait.
- Le chef du gang victorieux gagne 1XP
OBJECTIFS camper si son joueur en contrôle le souhaite,
L'attaquant tente de s'échapper avec le Magot. même s'il est Gravement Blessé. RÉPUTATION :
Le défenseur s'efforce de l'en empêcher Le combattant est retiré du champ de bataille, - L'attaquant gagne 2 en Réputation s'il a pris
et compte dés lors comme Hors de Combat le pion Magot,
ATTAQUANTS ET DÉFENSEURS pour ce qui est des tests de Cran. - Le défenseur gagne 1D3+1 en Réputation s'il
En campagne, le joueur qui choisit ce scénario De plus, si le pion Magot est à -1Ps de la route gagne.
est l'attaquant. En escarmouche, les joueurs d'évasion quand un combattant Décampe, il - Un gang qui s'est dégonflé perd 1 en Réputa-
tirent au de et le gagnant decide d'attaquer ou est repris par l'attaquant et retiré du champ de tion.
de défendre. bataille.

CHAMP DE BATAILLE / TERRAIN FORCEZ LE PASSAGE


En commençant par le défenseur, les joueurs Les attaquants n'ont qu'une issue : à travers le
déploient tour à tour six Dalles de Zone Morta- gang adverse.
lis (en carton ou en plastique) en rectangle de L'attaquant est dispensé de tests de Cran pen-
3 sur 2 (voir ci-contre). dant ce scénario mais, ne peut pas fuir volon-
Le défenseur déploie alors une dalle adjacente tairement le champ de bataille
à une quelconque dalle du bord court, c'est la
planque du défenseur. RENFORTS
Le bord court opposé à la planque est la route Au début de la phase de Fin du quatrième tour,
78 d'évasion. Dans ce scénario, le défenseur peut tous les Renforts du défenseur arrivent. Dans 79
placer toutes les barricades. ce scénario, le joueur en contrôle déploie les
Renforts n'importe où à -1Ps de la route d'éva-
ÉQUIPES sion et à +2Ps d'un combattant attaquant.
- Défenseur, Sélection Aléatoire (6). Une fois
que le défenseur a tiré son équipe de départ, AVANTAGE DU TERRITOIRE
il bat ses cartes et tire trois combattants au Le défenseur a l'avantage du territoire domiciliaire.
hasard, les trois cartes restantes forment la
pile de Renfort. FUIR LE CHAMP DE BATAILLE
- L'attaquant, Sélection Personnalisée (3). Si le défenseur se dégonfle volontairement et fuit
le champ de bataille, son adversaire gagne auto-
DÉPLOIEMENT matiquement le scénario et prend le pion Magot.
L'attaquant déploie toute son équipe dans la
planque. Il donne alors à un de ses combat- FINIR LA BATAILLE
tants un pion Magot. - Si un des joueurs n'a plus de combattants sur
Le défenseur déploie alors ses combattants le plateau (élimination ou déroute) à la fin d'un
n'importe où sur le champ de bataille à +6Ps round.
d'un combattant ennemi. - L'attaquant gagne si un de ses combattants a
Décampé et s'il a pris le pion Magot. Sinon, le
CARTES TACTIQUES défenseur gagne.
L'attaquant en choisit 2 / le défenseur en
pioche 2. RÉCOMPENSES
CRÉDITS :
PRENDRE LE MAGOT ET DECAMPER - L'attaquant gagne 1D6x10 crédits s'il a le pion
Tout combattant attaquant à -1Ps de la route Magot.
d'évasion au début d'une phase de Fin peut Dé-
FINIR LA BATAILLE immédiatement ajouté au magot du gang
+ CAMBRIOLAGE DE DEPÔT MERCATOR + - Si un des joueurs n'a plus de combattants sur
le plateau (élimination ou déroute) à la fin d'un
EXPÉRIENCE :
Le comabattant qui prend l'objet de l'enchère = 1XP
round. - Chaque combattant ayant pris part à la bataille
Deux gangs envoient une force d'infiltration réduite dans le dépôt d'une guilde, afin de s'emparer
- Le gang qui prend l'objet de l'enchère est vic- gagne 1XP.
d'un objet censément très précieux destiné à être vendu aux enchères.
torieux. Si aucun gang ne le prend, la partie est - Chaque combattant mettant Au tapis ou Hors
OBJECTIFS un match nul, combat, un ennemi gagne (voir tableau).
bat. Un combattant portant l'objet de l'enchère
Les deux gangs veulent s'emparer du butin en ne peut utiliser une arme ayant le trait Encom- - Le chef du gang victorieux gagne 1XP
premier. brant, à moins d'avoir la compétence Biceps
RÉCOMPENSES RÉPUTATION :
BIENS RARES +2 pour le gagnant
Saillant.
CHAMP DE BATAILLE / TERRAIN Le gang qui s'est emparé de l'objet de l'enchère - Un gang qui s'est dégonflé perd 1 en Réputa-
Si un combattant portant l'objet de l'enchère
Le gagnant d'un tir au dé place la première jette 1D66 et consulte le tableau suivant pen- tion.
est mis Hors de Combat, il lâche l'objet : rem-
Dalle de Zone Mortalis (en carton ou en plas- dant la séquence d'après bataille pour voir ce
placez le combattant par l'objet de l'enchère.
tique). Elle représente le centre du champ de qu'il a volé au juste. Tout article ainsi dérobé est
Si un combattant portant l'objet de l'enchère
bataille. est à -1Ps d'une route d'évasion au début d'une
Les joueurs placent alors tour à tour quatre phase de Fin, il peut fuir avec l'objet. On les
autres dalles adjacentes à la première, en retire du champ de bataille et le combattant SERVITOR DE DÉFENSE
croix. Il doit y avoir une voie dégagée entre la compte comme étant Hors de Combat pour ce M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
dalle centrale et chaque bord du champ de ba- qui est des tests de Cran. De plus, tout com-
taille éloigné d'elle. battant à -1Ps de la route d'évasion au début - 4+ 3+ 5 3 1 3+ 2 7+ 5+ 9+ 8+
d'une phase de Fin peut fuir (même s'il est
Le Servitor de Défense est un automate AUTOMATE DÉCÉRÉBRÉ
ÉQUIPES Gravement Blessé) si le joueur en contrôle le
immobile déployé pour protéger l'objet de Le Servitor de Défense compte tout résultat
Sélection Personnalisée (4). souhaite — on le retire du champ de bataille et
l'enchère des éventuels voleurs. de jet de Trauma comme une Blessure Légère
il compte comme étant Hors de Combat pour
Le Servitor de Défense ne peut pas se dépla- (ainsi, il ne peut être mis Hors de Combat
DÉPLOIEMENT ce qui est des tests de Cran.
80 On place un pion représentant l'objet de l'en- cer mais, a un champ de vision à 360°, et est qu'en étant réduit à 0 en Endurance). 81
équipé d'un fusil à gravitons, d'une servo- De plus, le Servitor de Défense ne peut pas
chère au milieu de la dalle centrale. ROUTINE D'ÉTAT D'ALERTE pince, et d'une armure carapace légère. être Bloqué et réussit automatiquement tout
Le gagnant d'un tir au dé déploie alors un Ser- Le Servitor de Défense ne s'active pas comme
test de Sang-Froid qu'il est amené à effectuer.
vitor de Défense (voir ci-dessous) à -1Ps de ce un combattant normal. Quand un combattant
pion. Ensuite, le gagnant d'un tir au dé choisit achève son activation en ligne de vue du Ser-
une dalle de sol qui ne contient pas l'objet de vitor, et que celui-ci n'est pas Engagé, le joueur
l'enchère, et y déploie toute son équipe à -3Ps adverse fait un test d'Initiative pour le Servitor.
du bord le plus éloigné de la dalle centrale. - Il réussit automatiquement si c'est la pre-
L'autre joueur déploie alors toute son équipe à mière fois qu'un combattant se déplace en vue
-3Ps du bord de champ de bataille opposé à la du Servitor à ce round ou si le combattant a
zone de déploiement du premier joueur. attaqué le Servitor.
Les routes d'évasion sont sur les deux dernières - En cas de réussite, le Servitor effectue l'action
dalles, figurées par les cases des bords les plus Tirer (Élémentaire). Cela peut arriver plusieurs
éloignés du centre. fois par round.
-Si le Servitor est Engagé, il peut faire des at-
CARTES TACTIQUES taques de Réaction normales.
Aucunes
TROUS DANS LE MUR
L'OBJET DE L'ENCHERE ET L'EVASION Une fois par partie, au lieu d'activer un combat-
L'objet de l'enchère est réputé très précieux et tant, chaque joueur peut placer une conduite
les deux gangs ont pour consigne d'y prendre n'importe où sur le champ de bataille.
garde.Si un combattant est à -1Ps de l'objet
de l'enchère, il peut le prendre moyennant une FUIR LE CHAMP DE BATAILLE
action Porter (Simple). Si un gang se dégonfle volontairement et fuit le
Aucun combattant ne peut le prendre avant champ de bataille, son adversaire gagne automa-
que le Servitor de Défense soit Hors de Com- tiquement le scénario et prend l'objet de l'enchère.
cune action. des Ruches, au lieu de jeter un dé, l'Arbitrator
+ BAGARRE DE TAVERNE + 5-6 "J'me Casse !" : choisit la réaction de l'Habitant des Ruches.
Le client s'enfuit de l'établissement Retirez-le Si l'Arbitrator veut rendre le scénario plus ardu
du champ de bataille. pour les joueurs, il peut créer un gang de Pa-
2 petits groupes de gangers tombent l'un sur l'autre dans un bar après une nuit de murge. lanite Enforcer pour représenter l'intervention
À moins qu'on le fasse réagir, un Habitant des des forces de l'ordre locales, qui peuvent être
OBJECTIFS partir du deuxième round, ce combattant n'est Ruches n'effectue aucune action. armées, elles !
Les deux gangs cherchent à être le dernier plus Ivre.
debout. FINIR LA BATAILLE
DÉPOSEZ VOS ARMES AU VESTIAIRE - Si un des joueurs n'a plus de combattants sur
CHAMP DE BATAILLE / TERRAIN Les taverniers sensés interdisent les armes le plateau (élimination ou déroute) à la fin d'un
Ce scénario suit les règles standards de place- dans leur établissement, pour éviter que pa- round.
ment du Champ de Bataille, et se compose de reille situation dégénère. Dans ce scénario, - Si un gang a encore des combattants sur
deux dalles de Zone Mortalis ou de l'intérieur les combattants ne peuvent utiliser aucune le champ de bataille à la fin de la bataille, il
du couvercle de Necromunda : Underhive. arme de tir, grenade ou arme de mêlée Encom- gagne. Si aucun gang n'en a encore, la partie
Les joueurs placent chacun une dalle, en com- brante. Si de ce fait un combattant se retrouve s'achève sur une égalité.
mençant par le gagnant d'un tir au dé. sans arme utilisable, on considère qu'il est
équipé d'une masse (représentant un tabou- RÉCOMPENSES
ÉQUIPES ret, un pied de table ou autre arme improvisée) EFFETS
Sélection Personnalisée (4). jusqu'à la fin de la bataille. - Un combattant de l'équipe du perdant tiré au
sort est coffré pour trouble à l'ordre public - ce
DÉPLOIEMENT CLIENTS combattant est en Récupération comme s'il
- Le gagnant d'un tir au dé choisit qui se déploie Ce scénario doit inclure 1D3+3 Habitants des avait obtenu le résultat Blessure Sérieuse sur
en premier. Le joueur qui se déploie en premier Ruches (voir Bestiaire) déployés comme décrit le tableau de Blessure Persistante.
choisit un de ses combattants et le déploie précédemment. - Si ce combattant a subi une Blessure Critique
82 n'importe où sur le champ de bataille. - À toutes fins utiles, les Habitants des Ruches durant la bataille, on considère qu'il a bénéficié 83
- Les joueurs déploient alors tour à tour leurs sont gérés comme des combattants et suivent de l'action d'Après-bataille Escorte Médicale,
combattants, un par un, a +3Ps de tout combat- les règles normales de mouvement, balles per- sans que le joueur en contrôle doive désigner
tant déjà déployé. dues, Engagement et Blocage. un autre combattant pour l'escorter, ni doive
- En commençant par le gagnant d'un tir au dé, Cependant, s'ils sont réduits à 0 PV, ils sont payer de crédits
les joueurs placent alors, tour à tour et un par automatiquement mis Hors de Combat sans EXPÉRIENCE :
un, 1D3+3 Habitants des Ruches (représentés jeter de dé de Trauma - Chaque combattant ayant pris part à la bataille
par des figurines ad hoc ou des pions) n'im- - Les Habitants des Ruches ne s'activent pas gagne 1XP.
porte où sur le champ de bataille à -1Ps de tout normalement mais en réaction à ce que font - Chaque combattant mettant Au tapis ou Hors
combattant. les actions suivantes des combattants à proxi- combat, un ennemi gagne (voir tableau).
mité : - Le chef du gang victorieux gagne 1XP (qu'il ait
CARTES TACTIQUES • Un combattant combat à -3Ps. participé ou non à la bataille).
Aucunes • Un combattant se Déplace et arrive à -2Ps. En cas d'égalité, aucun Chef ne gagne le bonus
Après avoir résolu les effets d'une action qui RÉPUTATION :
UNE NUIT DE DÉBAUCHE fait réagir un Habitant des Ruches, jetez 1D6 +2 pour le gagnant
Les combattants des deux gangs ont bu, et ils sur le tableau ci-dessous. Notez que si l'action - Un gang qui s'est dégonflé perd 1 en Réputa-
ont le vin mauvais ! Aucun combattant ne peut fait réagir plusieurs Habitants des Ruches, on tion.
participer à une Activation de Groupe dans ce effectue un jet de 1D6 pour chacun sur ce ta-
scénario. De plus, tous les combattants sont bleau : ARBITRER LE SCÉNARIO
Ivres, avec l'effet suivant : 1-2 "Ah Ouais?" : Si ce scénario est encadré par un Arbitrator, il
- Chaque combattant a ses caractéristiques Le client se saisi d'un meuble et effectue 1 contrôle les Habitants des Ruches.
de Mvt, CC et CT réduites de 1. Les combat- action de Tir contre le plus proche combattant Une fois que les joueurs ont , déployé tous leurs
tants Ivres réussissent automatiquement tout (même s'il n'a pas provoqué la réaction). Ré- combattants, l'Arbitrator peut placer un nombre
test de Sang-Froid. solvez l'attaque avec CT 5+, F2 et Dl. quelconque d'Habitants des Ruches n'importe
- La première fois qu'un combattant est acti- 3-4 "Tranquille Mec !" : où sur le champ de bataille. Chaque fois que les
vé à chaque round, jetez 1D6. Sur 6+, ou 4+ à Le client reste sur place, mais n'effectue au- actions des combattants activent un Habitant
ENFORCER VERREU
+ RENDEZ-VOUS CLANDESTIN + M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

Des gangers rivaux attaquent le lieu de rencontre entre un gang et un officiel verreu. - 4+ 3+ 5 3 1 3+ 2 7+ 5+ 9+ 8+
Équipement : der secret, Verreu ou non, l'Enforcer est un
OBJECTIFS A L'ABRI un fusil Enforcer, un électrosceptre, une redoutable combattant, qui suit les règles
Les attaquants tentent de tuer l'Enforcer Cor- Le défenseur a pour but de mettre à l'abri l'En- armure flak renforcée et une sous-combinai- normales des combattants, il est sous le
rompu et, si possible, d'anéantir leurs rivaux forcer Verreu. son renforcée. contrôle du défenseur et compte comme fai-
au passage. Les défenseurs tentent d'escor- Si l'Enforcer Corrompu est à -1Ps d'un bord du sant partie de son équipe. L'Enforcer ne peut
ter l'Enforcer Corrompu à l'abri, sachant que le champ de bataille au début d'une phase de Fin, L'Enforcer verreu est à la solde du défenseur, pas être activé dans le cadre d'une Activation
sauver leur sera utile à l'avenir. il peut fuir si son joueur en contrôle le souhaite ce que tous deux ont bien l'intention de gar- de Groupe
pour peu qu'il soit Debout et non Engagé.
ATTAQUANTS ET DÉFENSEURS L'Enforcer Verreu est alors retiré du champ de
En campagne, le joueur qui choisit ce scénario bataille.
est l'attaquant. En escarmouche, les joueurs
tirent au de et le gagnant decide d'attaquer ou FINIR LA BATAILLE
de défendre. - Si un des joueurs n'a plus de combattants sur
le plateau (élimination ou déroute) à la fin d'un
CHAMP DE BATAILLE / TERRAIN round.
Ce scénario suit les règles standards de pla- - La bataille prend fin quand l'Enforcer Verreu a
cement du Champ de Bataille et mesure deux été escorté hors du champ de bataille (victoire
dalles de côté. / Zone Mortalis défenseur), ou s'il a été mis Hors de Combat
(victoire attaquant).
ÉQUIPES
84 Attaquant, Sélection Personnalisée (5). RÉCOMPENSES 85
Défenseur, Sélection Personnalisée (4) EXPÉRIENCE :
- Le combattant mettant hors de Combat l'En-
DÉPLOIEMENT forcer gagne 1XP.
- Le défenseur place l'Enforcer Corrompu (voir - Chaque combattant ayant pris part à la bataille
plus loin) au centre du champ de bataille. gagne 1XP.
Le reste de l'équipe du défenseur se déploie - Chaque combattant mettant Au tapis ou Hors
alors à -4Ps de l'Enforcer. combat, un ennemi gagne (voir tableau).
- L'attaquant déploie alors toute son équipe - Le chef du gang victorieux gagne 1XP (qu'il ait
n'importe où sur le champ de bataille à +4Ps de participé ou non à la bataille).
tout combattant ennemi. En cas d'égalité, aucun Chef ne gagne le bonus
RÉPUTATION :
CARTES TACTIQUES - Si le défenseur escorte I'Enforcer Corrompu à
1 choisie par gang. l'abri, il gagne 1 en Réputation.
- Si l'attaquant met l'Enforcer Corrompu Hors
EMBUSCADE de Combat, il gagne 1D3 en Réputation.
L'attaquant a automatiquement la Priorité au - Un gang qui s'est dégonflé perd 1 en Réputa-
premier round. tion.
En outre, au premier round, le défenseur doit
effectuer un test de Sang-Froid pour chaque
combattant quand il est activé. En cas d'échec,
le combattant ne peut effectuer qu'une action
à ce round, au lieu de deux.
SCÉNARIOS
MULTIJOUEURS ET SOLO
86 87

(TOUTES CAMPAGNES)
ALTERCATION COMBAT D'ARENE
MULTI - Des pourparlers entre gangs dégénérent. (DOMINION) MULTI - Des champions se battent pour l'honneur de leur gang. (DOMINION)
OBJECTIFS FINIR LA BATAILLE OBJECTIF FINIR LA BATAILLE
Être le dernier chef vivant. - Si un des joueurs n'a plus de combattants sur Il ne peut en rester qu'un Duncan MacLeod ! Le dernier en lisse gagne.
le plateau (élimination ou déroute) à la fin d'un Si aucun champion n'a survécu = égalité
CHAMP DE BATAILLE / TERRAIN round. CHAMP DE BATAILLE
Standard / Tous. - Gagnant = le dernier a avoir son chef encore Standard mais maximum 24x24PS / Tous RÉCOMPENSES
sur le terrain et qu'il n'est pas gravement bles- Vous pouvez utilisez l'intérieur de la boîte Ne- CRÉDITS :
ÉQUIPES sé. cromunda Underhive. N'hésitez pas à mettre - Le gang vainqueur gagne D6x10 crédits.
Chef obligatoire + D3+5 aléatoire. - Tout autre résultat = égalité quelques barricades.
EXPÉRIENCE :
DÉPLOIEMENT RÉCOMPENSES ÉQUIPES - Chaque combattant ayant pris part à la ba-
Les chefs sont placés à -6Ps du centre de la TERRITOIRE : 1 champion par gang. taille gagne 1XP.
table en utilisant les règles de priorité pour - Le gang vainqueur gagne 1 territoire au ha- 2 champions par gang si il n'y en a que 2. - Chaque combattant mettant Au tapis ou Hors
déterminer l'ordre. sard parmis les généraux ou ceux de son gang. combat, un ennemi gagne 1XP
Chaque joueur place ensuite à tour de rôle ses DÉPLOIEMENT - Le champion victorieux gagne 5XP
combattants n'importe où sur la table à +12Ps EXPÉRIENCE : Les joueurs placent à tour de rôle leur(s)
d'un chef et -6Ps d'e tout autre combattant - Chaque combattant ayant pris part à la bataille champion(s) en contact avec le bord du pla- RÉPUTATION :
(ami ou ennemi). gagne 1XP. teau ou à +12Ps d'un autre champion. +1 de Réputation pour chaque joueur
- Chaque combattant mettant Au tapis ou Hors +2 si son champion survit à 6 rounds
CARTES TACTIQUES combat, un ennemi gagne (voir tableau). CARTES TACTIQUES +4 pour le gang vainqueur
2 au hasard. - Le chef du gang victorieux gagne 1D6XP 1 carte au choix par champion.
88 89
POURPARLERS RÉPUTATION : DU SANG ! OU ÇA ?
Les gangs se rencontrent pour discuter le bout +1 pour chaque gang présent - Les combattants ignorent les blessures lé-
de gras quand, un combattant décide de tirer. +2 pour chaque chef ennemi éliminé gères du Dé de trauma et les Blessures graves
- Seuls les chefs sont actifs et chacun doit ef- +3 pour le dernier chef survivant sont considérées comme légères (=-1E).
fectuer un test de SF, si il rate, il tire. - Un gang qui s'est dégonflé perd 1 en Réputa- - L'action Coup de Grâce ne peut être faite.
Tant qu'aucun tirs n'est effectué les autres tion.
combattants restent inactifs. ROUND 1...
- Quand un des chefs tire, tous les combattants Round 1 à 3 : seules les armes de CaC peuvent
à -12Ps peuvent effectuer un test d'Int, si ils être utilisées.
réussissent, ils sont immédiatement Préparés. Round 4 à 5 : seules les armes de tirs peuvent
- Les combattants attaqués au Tir ou au Cac être utilisées, sauf celle au Trait Encombrant.
deviennent, s'ils survivent, Préparés. Round 6 : Toutes les armes sont permises.
- À la phase de fin, chaque joueur peut dépla- Les grenades sont interdites durant tout le
cer ses combattants non préparés de 6Ps duel.
dans n'importe quelle direction.
- À noter une arme à aiguilles ou équipée de
suppresseur, est silencieuse et ne donne pas
l'alarme aux autres combattants.
à -3Ps du combattant actif et, si possible, com- combat, un ennemi gagne (voir tableau).
LA CHASSE plètement en dehors de son champ de vision.
Chaque combattant ayant un marqueur "Je
- Le chef du gang victorieux gagne 1XP

vous couvre" peut immédiatement effectuer RÉPUTATION :


SOLO - Chasseur ou chassé ?
une action de tir (de base). +1 pour chaque gang présent
OBJECTIFS "Je vous couvre !" (basique) : Ce faisant, cependant, il subit un modificateur -1 si il échoue
Tué un ambot un peu bourrin qui agit en fonc- Le combattant couvre ses amis pendant qu'ils de -1 à son ou ses jet(s) de dé. Une fois que
tion des mouvements de votre gang. fouillent la zone. Placez un marqueur "Je vous chaque combattant éligible a effectué cette UTILISATION ET MODIFICATION DU
couvre !" sur ce combattant pour indiquer qu'il le action, l'Ambot s'activera et agira à l'instinct, SCÉNARIO
CHAMP DE BATAILLE / TERRAIN couvre. comme décrit ci-dessous. - Ce scénario peut être joué pendant une
Standard / Tous. Avec beaucoup de recoins. Si l'Ambot fait une apparition sur le champ de ba- campagne si un joueur n'a pas d'adversaire
taille, tout combattant portant ce marqueur peut 4-7 / "Qu'est-ce que..." (nombre impair) et en attendant son tour.
ÉQUIPES effectuer un tir (basique), comme décrit dans le ta- Le combattant actif pense voir quelque chose - Vous pouvez être plusieurs joueur à faire ce
Standard bleau " Ça sort de l'ombre!" (voir plus bas). Lors de dans l'obscurité, mais ce n'est pas l'Ambot. scénario en même temps sur des tables diffé-
chaque phase de fin, retirez les marqueurs. Lancez immédiatement un dé de puissance rentes, en mode défis défilé.
DÉPLOIEMENT de feu pour chaque combattant avec un mar- Celui qui tuera l'Ambot le plus rapidement ga-
Tout le gang à -3Ps du centre - Si l'Ambot rebelle se trouve sur le champ de bataille, queur "Je vous couvre", représentant les com- gnera 1D6 XP pour le combattant de son choix
le joueur peut activer chaque combattant dispo- battants stressés qui tirent dans les ombres. ou 1D6x10 crédits... Bref les joueurs choisront
CARTES TACTIQUES nible dans l'ordre de son choix, comme d'habitude. Si un combattant est armé de plus d'une arme leurs mises.
2 au hasard. Lorsqu'il est activé, chaque combattant peut agir de tir nommez-en une.
normalement et effectuer toutes les actions que le Si le symbole de munitions apparaît, faites un - Si vous la jouez en double ou multi-joueur :
CHASSEUR ET PROIE joueur souhaite, en traitant l'Ambot comme un com- test de munitions comme d'habitude. 1) Prenez les règles classiques de gain d'XP en
- Pas de jet de priorité, le joueur commence battant ennemi. Une fois qu'un dé de puissance de feu a été plus pour chaque adversaire abattu.
automatiquement. lancé pour chaque combattant ayant un mar- 2) À partir de 3 joueurs, placez un Ambot en
- Si l'Ambot n'est pas sur le champ de bataille, "ÇA SORT DE L'OMBRE" queur de couverture, retirez le marqueur plus.
90 le joueur peut activer chaque combattant prêt Chaque fois qu'un combattant actif effectue 3) Vous pouvez remplacer l'Ambot par un Am- 91
dans l'ordre de son choix comme d'habitude. une action "zone de recherche" (basique), il y a 8+ / "Le voilà ! " bull (vachement plus bourrin / voir Bestiaire /
Cependant, lorsqu'il est activé, chaque com- une chance qu'il découvre l'Ambot, et le danger Le combattant actif repère l'Ambot dans l'obs- Divers), en sachant que les Borewyrm Infesta-
battant debout ne peut effectuer qu'un seul que sa maladresse amène l'Ambot à l'attaquer curité. Placez l'Ambot n'importe où sur le tion, elles resteront sur le terrain jusqu'à leur
mouvement (basique), et chaque combat- (mais bon il faut bien le faire sortir du trou). champ de bataille de manière à ce qu'il ne soit élimination (=1XP).
tant couché ne peut effectuer que l'action de Lancez 2D6 et appliquez les modificateurs sui- pas à +6 Ps du combattant actif.
ramper (double). De plus, chaque combattant vants, puis consultez le tableau ci-dessous : Tout combattant ayant un marqueur "Je vous
debout peut effectuer l'une des deux actions couvre" peut immédiatement effectuer une
suivantes : - Appliquez un modificateur de -1 pour chaque action de tir (de base).
combattant qui a raté une action "zone de re- Une fois que chaque combattant éligible a ef-
Zone de recherche (basique) : cherche" (basique) pendant ce round. fectué cette action, l'Ambot s'activera et agira
Le combattant cherche avec précaution les signes - Appliquez un modificateur de +1 à chaque à l'instinct, comme décrit ci-dessous.
de la présence de l'Ambot. combattant qui a effectué avec succès une
Effectuez un test d'intelligence pour le combattant, action "zone de recherche" (basique) au cours FINIR LA BATAILLE
en appliquant un modificateur de +1 si l'Ambot est de ce round. - Si un des joueurs n'a plus de combattants sur
déjà apparu et est depuis retourné dans l'ombre le plateau (élimination ou déroute) à la fin d'un
(comme décrit ci-dessous). 1 / "Oups..." round.
Si ce test est réussi, ils ont trouvé des preuves de la L'Ambot est immédiatement placé sur le champ
présence de la bête. À chaque tour, un compte est de bataille, en contact de base à base avec le RÉCOMPENSES
tenu du nombre de combattants qui ont effectué chasseur actif. L'activation du chasseur se EXPÉRIENCE :
cette action, et de ceux qui ont réussi (leur test d'in- termine immédiatement et l'Ambot rebelle est - Chaque combattant ayant enlevé 1PV au Am-
telligence), trouvant des traces de l'Ambot rebelle, activé. Traitez l'Ambot comme s'il avait chargé bot gagne 1XP
et de ceux qui ont échoué (leur test d'intelligence), son chasseur. - Celui qui l'achève gagne 1D3 XP
ne trouvant aucun indice sur l'endroit où se trouve - Chaque combattant ayant pris part à la bataille
la bête. 2-3 / "C'est derrière toi !" gagne 1XP.
Placez-le n'importe où sur le champ de bataille, - Chaque combattant mettant Au tapis ou Hors
AMBOT RENÉGAT DÉCLENCHEUR ACTION
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int 1. Chasseur en contact avec la base ? 1. Action de combat (basique), et/ou action
de projection (basique)
4 2+ 5+ 5 5 4 4+ 3 8+ 4+ 8+ 9+
Portée Précision 2. Le plus proche combattant est à -6Ps 2. Action de Charge (double)
Arme C L C L For PA D Mu Traits 3. Le plus proche combattant est à -12Ps 3. Action de déplacement (simple) puis de
2x Griffes Excavatrices tir (simple)
- Mêlée - E - - 5 -1 2 - Mêlée
- Tir 4 8 - - 6 -2 2 5+ Fusion, Rareté 4. Aucuns de ces critères 4. retour dans les ombres (voir en-dessous)

ARMEMENT DE BASE : De plus, si l'Ambot subit une blessure pour une raison quelconque, après avoir fait une sauvegarde
2 griffes excavatrices, 1 armure carapace légère pour ce combat (le cas échéant), mais avant d'appliquer les dommages, faites un test d'Initiative
pour la créature. Si ce test est réussi, l'Ambot renégat subit une seule blessure, ignorant tous les
COMPÉTENCES : traits de l'arme, et est retiré du champ de bataille.
Nerfs d'acier, Charge buffle, Projection, Sursaut Dans les deux cas, il n'apparaîtra pas à nouveau au cours de ce round, mais pourra apparaître lors
de rounds ultérieurs, comme décrit dans les scénario La chasse.
RÈGLES SPÉCIALES
- Abomination Xenos : Tant que l'Ambot renégat est sur le champ de bataille, il ne perd pas son
marqueur "Ready" à la fin d'une activation et il n'y a pas de limite au nombre de fois qu'il peut être
activé à chaque tour. Chaque fois que le joueur termine l'activation d'un combattant (ou termine la
dernière activation d'un groupe d'activation), le jeu passe à l'Ambot renégat, qui s'activera et agira
à l'instinct (comme décrit ci-dessous).

92 - Frénétique : Chaque fois qu'il effectue une action de combat ( basique), une attaque doit être 93
effectuée en utilisant le profil à distance de la griffe Excavatrice.
De plus, si jamais l'Ambot a le choix entre consolider ou effectuer une action Coup de grâce (simple),
il effectuera toujours une action Coup de grâce (simple).

- Incassable : Il ne s'enfuira jamais et ne se démoralisera jamais, pour quelque raison que ce soit.

- Épais blindage :
1/ Si jamais l'Ambot devient sujet à l'état d'Enflammé, il laissera les flammes le consumer et subira
un impact de Force 3, PA -1, Dégâts 1 à chaque fois qu'il s'active, mais il agit normalement.
2/ Si l'Ambot est soumis à la condition Entoilé, il peut simplement se débarasser des toiles. Lorsque
l'Ambot est activé, lancez 1D6. Sur un jet de 1-3, enlevez la condition Entoilé de celui-ci et procédez
à son activation comme d'habitude. Sur un jet de 4 ou plus, l'Ambot s'efforce de se dépêtrer de sa
toile la toile et son activation se termine immédiatement. Si l'Ambot est entravé pendant la phase
finale, effectuez un jet de récupération comme d'habitude.

AGIR À L'INSTINCT
Pour déterminer les actions de l'Ambot lorsqu'il est activé, reportez-vous au tableau ci-dessous :
L'Ambot se dirige toujours vers le combattant le plus proche, et cible toujours le combattant le plus
proche avec ses attaques. S'il y a deux chasseurs à égale distance, il détermine sa cible au hasard.

RETOUR DANS LES OMBRES


Si, pendant une phase finale, l'Ambot est en contact avec un combattant gravement blessé, et s'il
n'y a pas d'autres combattants à moins de 4Ps de lui, il traînera sa proie dans l'ombre, se retirant
lui-même et le combattant du champ de bataille (le combattant retiré est considéré comme étant
hors de combat).
CANNIBALES ENRAGÉS
ALTERCATION M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
MULTI - Un groupe de survivants est submergé de Cannibales fous. (SOULÉVEMENT) 6 4+ 5+ 3 4 1 4+ 1 9+ 4+ 6+ 10+
OBJECTIFS FINIR LA BATAILLE ARMES : Griffes et Dents (comptent comme des attaques désarmées)
Survivre. - La bataille se termine à la fin du tour 9.
- Si au début d'un round il n'y a plus qu'un seul COMPÉTENCES :
CHAMP DE BATAILLE / TERRAIN gang qui a des combattants sur le champ de Dur à Cuire, Nerfs d'acier, Inexorable
Standard / Tous. bataille.
- Gagnant = Si un seul gang a des combattants RÈGLES SPÉCIALES :
ÉQUIPES sur le champ de bataille à la fin de la partie, il Les Cannibales sont traités comme des combattants.
1D3 aléatoire. est déclaré vainqueur. Autrement le gang vain- Cependant ils ne s'activent que lors de la phase de Fin et ne peuvent pas choisir de ne pas utiliser
queur est celui qui a mis le plus de Cannibales leurs compétences quands ils le peuvent.
DÉPLOIEMENT Hors de Combat. Lors de la phase de Fin, les joueurs contrôlent à tour de rôle chaque Cannibale, en commençant par
Les joueurs déploient leurs gangs dans un le joueur qui a la Priorité. Les Cannibales peuvent effectuer n'importe quelle action autorisée pour
rayon de 12Ps du centre du champ de bataille, RÉCOMPENSES un combattant, mais ils doivent cependant suivre les règles suivantes :
en commençant par le joueur qui a la Priorité. TERRITOIRE : • Ils doivent si possible charger un combattant contrôlé par un des joueurs.
Une fois que chaque joueur a déployé son - Le gang vainqueur gagne 1 territoire au ha- • Effectuer une action combattre s'ils sont déjà Engagés.
équipe, ils se relaient pour placer les Canni- sard parmis les généraux ou ceux de son gang. Si aucune des deux actions ci dessus ne s'applique, ils doivent dépenser leurs actions pour avancer
bales sur le champ de bataille, en commen- le plus possible vers le combattant le plus proche contrôlé par un joueur.
çant par le joueur Prioritaire. EXPÉRIENCE : Les joueurs doivent suivre le décompte des Cannibales que leurs combattants ont mis Hors de
Les Cannibales peuvent être représentés par - Chaque combattant ayant pris part à la bataille Combat car cela pourrait être la condition de leur victoire.
des jetons ou tout autre modèle approprié. gagne 1XP.
Au début du jeu, il devrait y avoir trois fois -Chaque combattant présent sur le champ de
94 plus de Cannibales que d'autres combat- bataille à la fin de la partie remporte 1D3 XP 95
tants. Lorsque vous placez des Cannibales, - Chaque combattant mettant Au tapis ou Hors
ils doivent se trouver à -6Ps d'un des bords du combat, un cannibal gagne 1XP.
champ de bataille. - Le chef du gang victorieux gagne 1D6XP

CARTES TACTIQUES RÉPUTATION :


2 au choix. +1D3 pour chaque gang qui dispose de combat-
tant sur le champ de bataille à la fin de la partie.
ATTIRÉS PAR L'ODEUR DE LA MORT - Un gang qui s'est dégonflé perd 1 en Réputa-
À mesure que la bataille avance, de plus en tion.
plus de Cannibales sont attirés par l'odeur du
sang.
Au début de chaque phase de Fin, avant de
déplacer les Cannibales, les joueurs, à tour
de rôle, placent 1D3+3 Cannibales n'importe
où à -6Ps des bords du champ de bataille, en
commençant par le joueur qui a la Priorité. Ces
Cannibales ne peuvent pas être placé à -1Ps
d'un combattant déjà déployé, mais ils pour-
ront être activés ce tour ci normalement.
RÉPUTATION :
POSSESSION DÉMONIAQUE Le gang victorieux gagne 1D3.
- Un gang qui s'est dégonflé perd 1 en Réputa-
tion.
MULTI - Un Démon en liberté dans le Sous-Monde. (SOULÉVEMENT)
OBJECTIFS EXORCISME DU SOUS-MONDE
Tout commençait bien, une petite escar- Si un combattant possédé est Gravement
mouche de base, et paf le démon. Blessé ou est mis Hors de Combat à la suite
d'une attaque faite par une arme avec le trait
CHAMP DE BATAILLE / TERRAIN Mêlée ou par un Coup de Grâce (Simple), il y a
Standard / Tous. une chance que le Démon soit exorcisé.
Lancez 1D6. Sur un 5 ou un 6, le Démon a été
ÉQUIPES exorcisé, et sur tout autre résultat, le Démon
Sélection Aléatoire (6). saute immédiatement sur un autre combat-
tant, comme décrit précédemment.
DÉPLOIEMENT
Standard. Chacun dans un coin de table DU SANG POUR LE WARP
Le Démon a soif du sang des mortels !
CARTES TACTIQUES Chaque fois que le joueur qui contrôle le Dé-
2 au choix. mon met un combattant ennemi Hors de Com-
bat, il remporte 1 point de Victoire.
LE DÉMON Le joueur qui exorcise le Démon remporte 6
Un des combattants abrite secrètement une points de Victoire.
entité démoniaque qui se manifestera pleine-
ment et prendra possession de ce combattant, FINIR LA BATAILLE
96 avant de sauter d'un combattant à l'autre pour - La bataille s'achève dès que l'Exorcisme du 97
semer le chaos et éviter la destruction. Sous-Monde a été effectué.
Au début de la bataille, avant le déploiement, - Si au début d'un round il n'y a plus qu'un seul
chaque joueur doit lancer 1D6. gang qui a des combattants sur le champ de
Le joueur qui obtient le résultat le bataille. COMBATTANTS POSSÉDÉS
plus bas (relancer en cas d'égalité) a - Gagnant = Le gang avec le plus de points Portée Précision
un Démon caché dans son équipe ! de Victoire. Si deux ou plusieurs gangs ont le
Pour déterminer quel combattant abrite le même nombre de points de Victoire alors le Arme C L C L For PA D Mu Traits
Démon, ce joueur doit mélanger ses cartes de gang qui possède le plus de combattants sur - E - -
ULTRA VOMIT 2 - 1 - Incendiaire, Souffle
Combattant et en tirer une au hasard (seul lui le champ de bataille à la fin de la partie est dé-
c'est qui est le possédé). claré vainqueur
Tant qu'il est possédé, un combattant améliore ses caractéristiques :
Lors de la phase de Fin de chaque tour, le
+ 3 F / Mvt / A / V.
joueur qui contrôle le combattant qui héberge RÉCOMPENSES Le combattant ne peut plus utiliser les armes à distance qu'il porte mais, aussi longtemps que le
le Démon lance 1D6. Sur 5+, le Démon se mani- EXPÉRIENCE :
Démon a en possession le combattant, il deviendra un Psyker :
feste et prend possession du combattant. Si le - Un combattant qui est ou a été possédé par
- compétence Psyker Clandestin
Démon s'est déjà manifesté, il sautera vers un le Démon et qui est encore sur le champ de ba-
- Pouvoir Psyker Ultra vomit (Élémentaire) : de l'énergie corrompue jaillit des yeux ou des mains
autre combattant et en prendra possession. taille à la fin de la partie remporte 1D3 XP.
tendues du combattant possédé, engloutissant l'ennemi et lançant immédiatement une attaque à
Lorsque le Démon saute sur un autre com- - Le combattant qui détruit le Démon remporte
distance avec l'arme (voir carac au-dessus)
battant, il saute sur le combattant Debout le 1D6 EXP
- Créature du Warp : Lors d'un jet de dés sur la table des Périls du Warp, un Combattant Possédé
plus proche et en prend immédiatement pos- - Chaque combattant ayant pris part à la bataille
traite les résultats 9-12 comme un influx Warp (1 - étant déjà possédés par un Démon, il ne peut pas
session. Si deux combattants Debouts sont gagne 1XP.
souffrir d'une autre Possession Démoniaque).
à égale distance, lancez 1D6 pour déterminer - Chaque combattant mettant Au tapis ou Hors
lequel devient possédé. combat, un ennemi gagne (voir tableau).
Les Combattants Possédés réussissent automatiquement toutes les test de Sang-Froid qu'ils
Une fois que le Démon a sauté sur un autre - Le chef du gang victorieux gagne 1XP
doivent faire et ne peuvent pas être mis au Tapis.
combattant, son précédent hôte devient sou-
Enfin, si un Combattant Possédé est Gravement Blessé ou mis Hors de Combat a la suite d'une
mis à la condition Folie.
attaque à distance, le Démon saute immédiatement sur un autre combattant.
DE LA VIANDE POUR LE BROYEUR
MULTI - Le faible sera de la viande. (SOULÉVEMENT)
OBJECTIFS magot du gang. RÉCOMPENSES
Aller cueillir des marguerites. À la place, ils doivent récupérer des armes CRÉDITS:
sur le champ de bataille. Un combattant en Le joueur victorieux peut vendre les Armes Ré-
CHAMP DE BATAILLE / TERRAIN contact avec l'une de ces caisses peut effec- cupérées (autrement elles sont perdues) pour
Standard / Tous. tuer une action de Pillage (Élémentaire) pour 2D6x10 crédits.
la retirer et ainsi gagner une arme aléatoire, en
ÉQUIPES effectuant un jet sur la table ci-dessous pour EXPÉRIENCE :
Sélection Aléatoire (3). déterminer quel type d'arme il s'agit. - Chaque combattant encore sur le champ de
Si un combattant avec une arme est mis Hors bataille à la fin de la partie remporte 1XP
DÉPLOIEMENT de Combat, notez l'arme qu'il portait et placez - Chaque combattant ayant pris part à la bataille
Standard. un marqueur à l'endroit où il a été tué. gagne 1XP.
- Chacun dans un coin de table D'autres combattants pourront alors ramas- - Chaque combattant mettant Au tapis ou Hors
- Une fois que tous les camps ont déployé ser cette arme avec une action de Pillage (Élé- combat, un ennemi gagne (voir tableau).
leurs équipes, mais avant le début du premier mentaire). - Le chef du gang victorieux gagne 1XP
tour, les joueurs placent à tour de rôle - en - armes récupérées 2D6 =
commençant par le joueur qui a la Priorité - 2 Mitrailleuse
deux caisses de butin chacun sur le champ de 3 Lance-flammes RÉPUTATION :
bataille. 4 Fusil d'Assaut Le gang victorieux gagne 1D3.
Ces caisses ne peuvent pas être placées à 5 Fusil à Pompe avec Balles et Grenaille - Un gang qui s'est dégonflé perd 1 en Réputa-
-10Ps d'un combattant ou à -4Ps d'une autre 6 Pistolet Mitrailleur tion.
98 caisse de butin. 7 Flingue 99
8 Hache
CARTES TACTIQUES 9 Stylet
2 au choix. 10 Épée
11 Hache Énergétique
DÉSESPOIR 12 Cisaille Lourd
Pour prouver leur valeur dans une société en-
core plus sauvage et impitoyable, les membres FINIR LA BATAILLE
les plus faibles du gang doivent se battre. - Si au début d'un round il n'y a plus qu'un seul
Pour cette initiation, les combattants sont gang qui a des combattants sur le champ de
désespérés de faire leurs preuves et se donne- bataille = Victoire
ront beaucoup de mal pour rester dans le com- Si plus d'un gang possèdent des combattants
bat. Pendant toute la durée de ce scénario, sur le champ de bataille à la fin de la partie,
tous les combattants sont considérés comme et que la bataille a eu lieu pendant une Cam-
ayant les compétences : pagne Soulèvement, le gang dont l'Allégeance
- Dur à Cuire est actuellement Ascendance est déclaré vain-
- Nerfs d'acier queur. Autrement égalité.
- Inexorable, s'ils ne les possèdent pas déjà.
De plus, les combattants peuvent utiliser des
armes qui ne leur sont pas normalement auto-
risées :

ARMES RÉCUPÉRÉES
Les combattants de ce scénario ne débute pas
la partie avec leurs armes et équipements - ils
sont considérés comme en sécurité dans le
RENOUVELLEMENT URBAIN
MULTI - Un promoteur veut construire des résidences de standing. (SOULÉVEMENT)
OBJECTIFS s'y trouvent sont retirés du champ de bataille RÉCOMPENSES
Faire tomber le dôme en premier et fuir. et doivent lancer un dé de Trauma. CRÉDITS:
À chaque phase.de Fin suivante, ce rayon Une touche = 1D3x5 crédits.
CHAMP DE BATAILLE / TERRAIN s'accroît de 6Ps (C-à-d 12Ps, puis 18Ps , etc),
Standard / Tous. jusqu'à ce que tout le champ de bataille soit EXPÉRIENCE :
Lors de la mise en place du champ de bataille infranchissable. - 1dégât à la Structure = 1XP.
les joueurs doivent placer un grand élément Une fois la Structure détruite, les combattants - Chaque combattant qui s'est échappé avec
de décors au centre de la table. Dans une peuvent quitter le champ de bataille par n'im- succès du champ de bataille remporte 1XP
partie en Zone Mortalis, cette pièce peut être porte quel bord. Les combattants qui quittent - Chaque combattant ayant pris part à la bataille
représentée par un pilier ou un autre élément la table de cette façon comptent comme étant gagne 1XP.
de la Ruche. Cet élément de terrain est connu Hors de Combats mais n'ont pas besoin de - Chaque combattant mettant Au tapis ou Hors
comme la Structure. faire un jet sur la table des Blessures Persis- combat, un ennemi gagne (voir tableau).
tantes. - Le chef du gang victorieux gagne 1XP
ÉQUIPES
Sélection Personnalisée (6). DOMMAGES COLLATERAUX
Chaque fois que la Structure subit des dégâts, RÉPUTATION :
DÉPLOIEMENT l'ensemble du champ de bataille tremble et - Le gang victorieux gagne 1D3.
Standard. des débris tombent d'en haut. Tous les com- - Chaque gang qui a au moins un combattant qui
battants sur le champ de bataille doivent faire s'est échappé remporte 1 point
CARTES TACTIQUES un test d'Initiative ou être mis au Tapis (ils - Un gang qui s'est dégonflé perd 1 en Réputa-
100 2 au choix. peuvent tomber s'ils sont à -1Ps d'un bord). tion. 101
Si un 1 naturel est obtenu sur ce jet, ils su-
TERRAIN DESTRUCTIBLE bissent une touche de Force 3 en plus d'être
- Dans ce scénario, les gangs tentent d'être mis au Tapis.
les premiers à faire tomber un dôme, de pré-
férence en causant de nombreux dégâts à FINIR LA BATAILLE
leurs rivaux. Les combattants peuvent atta- - La bataille se termine lorsque tout le champ
quer la Structure avec des attaques distance de bataille devient infranchissable, ou si au dé-
ou de mêlée comme s'il s'agissait d'un autre but d'un tour il ne reste plus qu'un gang avec
combattant. Les attaques de Mêlée touchent des combattants sur le champ de bataille.
automatiquement. Les attaques à distance - Le gang ayant le plus grand nombre de com-
ne peuvent pas être faites contre la Structure battants qui se sont échappés du champ de
à une distance supérieure de 12Ps car elles bataille est le vainqueur, à condition qu'ils aient
doivent frapper des endroits précis. La Struc- fait au moins 1 point de dégâts à la Structure.
ture a une Endurance de 9 et 10 PV. Quand elle Si plus d'un gang a eu le même nombre de
perd son dernier PV, elle est détruite et retirée combattants échappés, le gang qui a fait le
du champ de bataille. plus de dégâts à la Structure est le vainqueur
Sinon, la bataille se termine par une égalité.
- Une fois la Structure détruite, le dôme com-
mencera à s'effondrer et les combattants de-
vront fuir pour sauver leurs vies !
Lors de la phase de Fin, si la Structure est dé-
truite, mesurez une zone de 6Ps de rayon de-
puis le centre du champ de bataille. Cette zone
est maintenant considérée comme un terrain
infranchissable et tous les combattants qui
LA FIN DES TEMPS
MULTI - Et ainsi finit le monde... (SOULÉVEMENT)
OBJECTIFS Démoniaque, ces Démons ne vont pas sauter FINIR LA BATAILLE
Faire tomber le dôme en premier et fuir. d'un corps à l'autre et rester en jeu jusqu'à ce - La bataille se termine lorsque le transport
qu'ils soient exorcisés par un Exorcisme du part ou si au début d'un round seul un gang
CHAMP DE BATAILLE / TERRAIN Sous Monde ou jusqu'à la fin de la bataille. a encore des combattants sur le champ de
Standard / Tous. bataille.
LE DERNIER TRANSPORT - Le gang avec le plus de combattant dans
ÉQUIPES Le peu d'espoir qui reste pour les gangs est le transport lors de son départ est le vain-
Sélection Personnalisée (10). d'atteindre le dernier transport fuyant la ruche queur. Si plusieurs gangs possèdent le même
mourante. nombre de combattant dans le transport, alors
DÉPLOIEMENT Lors de la phase de Fin du troisième tour et de c'est celui qui dispose du plus grand nombre
Standard. chaque tour suivant, les joueurs doivent lancer de survivant sur le champ de bataille qui est
1D6. Sur un 5+, le transport arrive. déclaré vainqueur.
CARTES TACTIQUES Quand il arrive, placez un marqueur au centre
2 au choix. de la table pour représenter la rampe de char- RÉCOMPENSES
gement du transport. Lancez ensuite le dé de EXPÉRIENCE :
C'EST LA FIN DU MONDE Déviation, et déplacez le marqueur de 12Ps - Chaque combattant qui s'est échappé avec le
Les dernières heures de la Ruche sont comp- dans la direction indiquée (en déplaçant le transport remporte 1D3 XP.
tées et il ne reste plus aux survivants qu'à se marqueur pour qu'il ne touche aucun terrain - Chaque combattant qui a détruit un Démon
battre jusqu'au bout. Au début de chaque tour, infranchissable). remporte 1D3XP
les joueurs doivent consulter le tableau de la Les combattants peuvent embarquer sur le - Chaque combattant ayant pris part à la bataille
102 Fin des Temps et appliquer les résultats en transport, et être retirés du champ de bataille gagne 1XP. 103
fonction du nombre de tours. Tous les effets s'ils terminent leur mouvement en contact - Chaque combattant mettant Au tapis ou Hors
sont cumulatifs. socle à socle avec le marqueur ; ils peuvent combat, un ennemi gagne (voir tableau).
également débarquer du transport en étant - Le chef du gang victorieux gagne 1XP
LA FIN DU MONDE mis en contact avec le marqueur au début d'un
Round 1-3 = Folie omniprésente Au début du round. Un combattant ne peut pas embarquer
tour, chaque combattant sur le champ de ba- et débarquer dans le même round. RÉPUTATION :
taille doit réussir un test de Volonté ou gagner À la phase de Fin, un seul combattant embar- - Le gang victorieux gagne 1D6.
un marqueur Folie. qué peut faire un test d'Intelligence pour faire - Chaque gang qui a au moins un combattant qui
Round 4-6 = Mutations Spontanées ; Lancez partir le transport. Si deux joueurs ou plus dans le transport remporte 1 point
1D6 pour tout combattant souffrant de la ont des combattants sur le transport, chaque - Un gang qui s'est dégonflé perd 1 en Réputa-
condition Folie, et appliquez le bonus aléatoire joueur ayant au moins un combattant embar- tion.
suivant pendant toute la durée du tour : qué doit lancer 1D6 et ajouter le nombre de
1 : +2 Force ses combattants embarqués, en relançant en
2 : +2" Mouvement cas d'égalité.
3 : +1 Attaques Le joueur qui a obtenu le résultat le plus élevé
4 : +1 Initiative est actuellement en contrôle du transport et
5 : +2 Endurance peut choisir de tenter de décoller ou de rester
6 : +3 Attaques au sol ce tour ci.
7+ : Incursion Démoniaque : Quand un com-
battant est mis Hors de Combat, placez un
marqueur Explosion de 5Ps sur lui avant de le
retirer du champ de bataille.
Tout combattant touché par le marqueur est
immédiatement possédé par un Démon. Notez
que contrairement au scénario Possession
LA GUERRE DES OMBRES
MULTI - Les éclaireurs combattent pour que leur gang puisse s'installer. (SOULÉVEMENT)
OBJECTIFS la ligne de vue de n'importe quel combattant
Tuer les éclaireurs avant l'arrivée des renforts. ennemi. S'il n'y a aucun combattant allié sur le
champ de bataille, ou s'il n'y a pas d'endroit en
CHAMP DE BATAILLE / TERRAIN dehors du champs de vision d'un ennemi, alors
Standard / Tous. les renforts ne peuvent pas être déployés.

ÉQUIPES FINIR LA BATAILLE


Sélection Personnalisée (1). - La bataille s'achève à la fin du tour 10, ou si un
Le combattant choisi, ne peut pas être le Chef, seul gang n'a des combattants sur le champs
ni un Champion, et ne peut posséder une ca- de bataille à la fin de n'importe quel tour.
ractéristique de PV supérieure à 1. - Le gang avec le plus de combattants sur le
Le reste des combattants est mis de côté pour champ de bataille à la fin de la partie est le
former les paquets de Renforts. vainqueur. Si deux ou plusieurs gangs dis-
Les combattants ne débutent pas la partie sur posent du même nombre de combattants sur
le champ de bataille, mais se déplaceront sur le champ de bataille, le gang qui a infligé le
le champ de bataille une fois la bataille com- plus de Blessures Graves et mis Hors de Com-
mencée en utilisant la règle Éclaireurs. bat le plus de combattants ennemis est décla-
ré vainqueur
DÉPLOIEMENT
Voir la règle Éclaireurs. RÉCOMPENSES
104 TERRITOIRE : 105
CARTES TACTIQUES Le gagnant remporte une territoire aléatoire
2 au choix. sur le tableau général des territoires.

ÉCLAIREURS EXPÉRIENCE :
Le but de l'éclaireur, est d'infiltrer le champ de - Chaque éclaireur, tuant un éclaireur avant l'ar-
bataille et d'éliminer tous les éclaireurs enne- rivée des renforts gagne 1D3 XP.
mis qu'ils rencontrent. - Chaque combattant qui s'est échappé avec
Lors du premier tour, en commençant par le succès du champ de bataille remporte 1XP
joueur qui a la priorité, chaque joueur se relaie - Chaque combattant ayant pris part à la bataille
pour placer un de ses combattants n'importe gagne 1XP.
où sur le champ de bataille. Ces combattants - Chaque combattant mettant Au tapis ou Hors
ne peuvent pas être placés en contact socle combat, un ennemi gagne (voir tableau).
à socle avec un autre combattant et doivent - Le chef du gang victorieux gagne 1XP
être hors de la ligne de vue de tous combat-
tants ennemis. Une fois placé, le combattant
devient Paré et peut immédiatement sdactiver RÉPUTATION :
et effectuer une seule action (Simple) ou (Élé- - Le gang victorieux gagne 1D3.
mentaire). - Un gang qui s'est dégonflé perd 1 en Réputa-
tion.
RENFORTS
Lors de la phase de Fin du second tour, et des
tours suivants, un combattant aléatoire arrive
sur le champ de bataille. Ce combattant doit
être déployé à -2Ps d'un combattant allié.
Les renforts ne peuvent être déployés dans
SCÉNARIOS
106 107

PERSOS
ZOMBIES CLASSIQUES
Y'A PAS COMME UN GROGNEMENT ? M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

2D6 4+ 0 3 3 1 6+ 1 10+ 10+ 10+ 11+


2 gangs s'écharppent comme d'habitude quand, des zombies passent par là.
BRUTES ZOMBIES
OBJECTIFS RÉCOMPENSES
Survivre et en tuer le maximum. EXPÉRIENCE :
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
- Chaque combattant ayant réussi à évacuer
ÉQUIPES gagne 1D6 d'XP
3D6 2+ 0 4 3 2 6+ 1 10+ 10+ 10+ 11+
Standard. - Chaque combattant ayant pris part à la ba-
ARMES :
taille gagne 1XP.
Rien, attaques désarmées
DÉPLOIEMENT - Chaque combattant mettant Hors combat,
Standard. un zombi gagne 1XP.
- Chaque combattant mettant Au tapis ou Hors REGLES SPÉCIALES
CHAMP DE BATAILLE combat, un ennemi gagne voir tableau.
Placez les élèments normalement. - Le chef du gang victorieux gagne 1XP Après avoir déployés les zombies, ceux-ci fe- LA PESTE
À la fin les joueurs doivent marquer le centre ront leurs actions à chaque fin de tour. Tout combattant mis Au Tapis ou Hors Combat
du plateau par une plateforme, il s'agit du point RÉPUTATION : par un Zombie risque de devenir un zombie.
d'évacuation / Tous. - Chaque gang évacué gagne 1 de réputation. DÉPLACEMENT : En fin de partie faites normalement le jet de
- Un gang qui s'est dégonflé perd 1 en Réputa- - Ils peuvent monter dans les étages. Blessure + lancez 1D6 en fin de partie :
CARTES TACTIQUES tion. - Ils ne peuvent se cacher. - 6 : le combattant devenue un zombie que son
3 au hasard. - Ils sont bloqués par les obstacles et doivent gang abattra sans hésitations.
les contourner. - 2/5 : Le combattant n'est pas frais, il ne pour-
MARÉE DE ZOMBIES - Ils se déplacent en ligne droite vers le centre ra prendre part à la prochaine bataille et ne 109
108
- Au début du tour 3, les 2 bords qui n'ont pas sauf, si un combattant est à -10Ps dans ce cas pourra s'occuper des Territoires.
servis de zone de déploiement grouillent de ils se déplacent vers lui. - 1 : Il survit
zombies. Ils sont déployés au niveau du sol - Ils ne peuvent pas interagir avec des élé-
à -6Ps du bord et commencent à converger ments de terrains (portes, grues, caisses...).
vers le centre. À la fin du tour, les zombies
avancent en ligne droite. COMBAT :
- Placez un minimum d'une dizaine de chaque - Ils ne peuvent pas charger mais en contact
côté de la table. socle à socle c'est comme si.
- Vous pouvez ajouter des Brutes zombies et, - Plusieurs Zombies peuvent attaquer simulta-
des Événements aléatoires pour agrémenter nément un ganger (voir règle CaC Assister).
l'ambiance. - Ils ne peuvent porter le coup de Grâce.

FINIR LA BATAILLE INSENSIBLE À LA DOULEUR :


- Celui qui a réussi à évacuer le maximum de - Ils ne sont pas Bloqués, ne subissent pas de
son gang. Blessures lègéres et Au Tapis rampent de 4Ps
- Si un des joueurs n'a plus de combattants sur maximum.
le plateau (élimination ou déroute) à la fin d'un
round. INSENSIBLE À LA PEUR :
Ils ignorent toutes les règles de psychologie
(pas de test de moral, de peur...)
KARLOTH VALOIS
KARLOTH VALOIS DOIT REMOURIR M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

1 gang a été chargé, par la guilde, de traquer et d'abattre Karloth Valois. 4 4+ 4+ 4 3 4 4 1 8+ 7+ 7+ 7+


Problème il n'est vraiment pas seul, voir il est très nombreux.
ARMES :
OBJECTIFS FINIR LA BATAILLE Pistolet mitrailleur, Pointeur laser, Bâton de sorcier, Couronne noire, Poignard, Armure composite
Tuer Karloth Valois et tuer le maximum - Abattre Karloth Valois.
de zombis. - Si un des joueurs n'a plus de combattants sur POUVOIR DE WYRD :
le plateau (élimination ou déroute) à la fin d'un
ÉQUIPES round. MAÎTRE DES ZOMBIES : BÂTON DE SORCIER :
Standard. Karloth peut influer sur les zombies grâce à Karloth le manie des 2 mains, il a les traits En-
RÉCOMPENSES ses pouvoirs. Tous les zombies situés à -9ps combrant et Parade, +2 à la Force si il s'en sert
DÉPLOIEMENT CRÉDITS : de Karloth sont sous son contrôle et peuvent : au CaC.
Karloth Valois est placé au sol (à couvert ou Si le gang élimine Karloth Valois la Guilde lui - lancer 1D6 Ps à ajouter à leur mouvement Si un pouvoir Wyrd est lancé dans un rayon de
non) à 12Ps du ganger le plus proche. verse 3D6 x 10 crédits. - ont +1 en CC -18Ps autour de Karloth, celui-ci peut en annu-
Le gang est déployé à -1Ps du bord de table. - ont +2 en Initiative ler les effets en réussissant un jet inférieur ou
EXPÉRIENCE : égal à son commandement sur 2D6.
CHAMP DE BATAILLE - Chaque combattant ayant pris part à la ba- LECTURE DE PENSÉE :
Standard / Tous. taille gagne 1XP. Si il réussit son test de Cd, il peut repérer les REGLES ZOMBIES :
- Le combattant réussissant à abattre Karloth figurines cachées dans un rayon de -18Ps. Voir scénario :
CARTES TACTIQUES Valois gagne 5XP "Y'A PAS COMME UN GROGNEMENT ?"
3 au hasard pour le gang, pour Karloth Valois - Chaque combattant mettant Hors combat, INSENSIBLE À LA DOULEUR :
tirez dans un paquet sans carte spécifiques à un zombi gagne 1XP. Karloth ne peut être bloqué et ignore les bles-
un gang. - Chaque combattant mettant Au tapis ou Hors sures légères. C'est ça d'avoir survécu à la
110 111
combat, voir tableau. mort.
EXTRACTION DE KARLOTH - Le chef du gang victorieux gagne 1XP
Karloth Valois doit rejoindre le bord opposé de INSENSIBLE À LA PEUR :
la table à la phase de fin, il jette 1D6 : RÉPUTATION : Karloth ignore toutes les règles de psycholo-
5+ Karloth disparaît et la partie prend fin. - Si le gang gagne la mission il gagne 5 de ré- gie (pas de test de moral, de peur...)
4- Karloth ne trouve pas la sortie, jetez un nou- putation, si il perd = - 2 points.
veau 1D6 à chaque phase de fin, avec un modi- - Un gang qui s'est dégonflé perd 1 en Réputa- COURONNE NOIRE :
ficateur de +1 cumulatif à chaque fois (2ème = tion. Karloth peut utiliser la Couronne noire à la
4+ / 3ème = 3+...) place de son pistolet mitrailleur, cela fonc-
tionne comme un Tir normal. L'adversaire doit
MARÉE DE ZOMBIES être situé à -9Ps.
- Au début du tour 1, les 3 bords qui n'ont pas Les 2 joueurs lancent chacun 2D6 et ajoutent
servis de zone de déploiement grouillent de le Cd de leur figurine
zombies. Ils sont déployés au niveau du sol - si les résultats sont égaux ou que celui de
à -6Ps du bord et commencent à converger Karloth est plus faible, la victime ne subit au-
vers le centre. À la fin du tour, les zombies se cuns dégâts et n'est même pas bloquée.
dirigent vers Karloth Valois. - Si le résultat de Karloth est supérieur, il peut
- Placez un minimum d'une dizaine de chaque aspirer 1 point de l'une de ses caractéristique
côté de la table. et l'ajouter à la sienne. Il peut choisir n'importe
- Vous pouvez ajouter des Brutes zombies et, quelle caractéristique mais, il ne peut augmen-
des Événements aléatoires pour agrémenter ter ses propres caractéristiques de +1 point.
l'ambiance. Ce pouvoir peut lui permettre de restaurer ses
propres points de vie perdus. Une victime ré-
duite à 0PV est automatiquement mise Hors
Combat.
ADEPTES KRISHNA
HARE KRISHNA ! KRISHNA-KRISHNA ! M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

5 6+ 6+ 3 3 1 3 1 9+ 9+ 9+ 11+
2 gangs s'écharppent pour récupérer une icône quand, l'amour et la paix passent par là.
ARMES :
OBJECTIFS RÉCOMPENSES Rien, ils ne sont que tolérance et ouverture.
Récupérer l'icône au centre de la table tout en EXPÉRIENCE :
évitant les adeptes. - Chaque combattant ayant pris part à la ba-
taille gagne 1XP. REGLES SPÉCIALES
ÉQUIPES - Chaque combattant résistant à un adepte
Standard. gagne 1XP. Après avoir déployé la ligne de procession-
- Chaque combattant mettant Au tapis ou Hors naires, ceux-ci feront leurs actions à chaque
DÉPLOIEMENT combat, un adepte perd 1XP fin de tour.
Voir schéma : - Chaque combattant mettant Au tapis ou Hors - Ils ne peuvent pas se cacher.
A & B = gang combat, voir tableau. - Ils se déplacent en ligne droite vers le bord
O = objectif - Le chef du gang victorieux gagne 1XP de table opposé sauf, si un combattant à -6Ps
Flêche = sens de la procession dans ce cas ils effectuent une Charge vers lui.
RÉPUTATION : - Plusieurs adeptes peuvent entourer simulta-
CHAMP DE BATAILLE Chaque ganger évacué fait gagner 1 de répu- nément un ganger (voir règle CaC Assister).
Placement standard, mais délimitez bien une tation. Attention ils sont persuasifs et collants !
rue centrale / Tous. -1 par ganger convertit - Chaque ganger au contact socle à socle avec
-2 par adepte blessé un adepte doit faire un test de SF, s'il rate lan-
CARTES TACTIQUES - Un gang qui s'est dégonflé perd 1 en Réputa- cez 1D6 :
3 au hasard. tion. 1 à 3/ il attaque au Cac
112 5 à 6 / il est Bloqué 113
PROCESSION KRISHNA - Tout combattant Bloqué socle à socle avec
- Au début du tour 2, d'un des bords qui n'a pas un adepte, doit faire un Test d'Int. S'il rate, il
servis de zone de déploiement arrive la Proces- rejoint la procession et devient adepte à son
sion, grelots, tambourins et chants, lumières tour. S'il rate il peut faire un Mvt de recul de
dans le sous-monde. 4Ps, sachant que l'Adepte va le suivre.
Les adeptes sont très populaires et respec- A - Si un adepte et touché devant un autre, faites
tés par les ruchiers, et surtout, récoltent de les tests de Trauma mais, ces coreligionnaires
l'argent pour la Guilde, autant dire qu'ils sont continueront leur Mvt sans se soucier de lui.
intouchables. Placez minimum une dizaine - Tout ganger converti devra subir un bon la-
d'adeptes sur la table. vage de cerveaux pour redevenir lui-même, il
ne sera pas mobilisable pour les 2 parties sui-
O vantes et ne pourra s'occuper des Territoires.
FINIR LA BATAILLE
- Celui qui a réussi à évacuer le maximum de
son gang ou perdu le moins de ganger du fait
des Adeptes.
- Si un des joueurs n'a plus de combattants sur
le plateau (élimination ou déroute) à la fin d'un B
round.
YA PLUS DE BIERES !
2 gangs rivaux doivent rebrancher le pompe à bière à la cave.

OBJECTIFS RÉCOMPENSES
Descendre à la cave, rebrancher la pompe et EXPÉRIENCE :
exploser l'autre gang car, il paraît qu'il ne reste - Chaque combattant ayant rebrancher la
quasiment plus de cacahuètes. pompe gagne 1XP
- Chaque combattant ayant pris part à la ba-
ÉQUIPES taille gagne 1XP.
Standard. - Chaque combattant mettant Au tapis ou Hors
combat, un ennemi gagne (voir tableau).
DÉPLOIEMENT - Tout défenseur ayant réussit à s'échapper-
Voir schéma : gagne 1XP
A & B = gang - Le chef du gang victorieux gagne 1XP
O = pompe à bière
CRÉDITS :
CHAMP DE BATAILLE - Le gagnant = 2D6x10 crédits
Zone mortalis. - Gagnant et perdant pas de pénalités de nour-
- La zone est au centre sur un dalle découverte, ritures pour ce tour (pour ceux qui utilisent la
seules 2 barricades peuvent être placées à règle).
côté de la pompe.
- Pour les reste des dalles, standard. RÉPUTATION :
114 115
+1 de Réputation pour le perdant.
CARTES TACTIQUES +2 pour le vainqueur
3 au hasard. - Un gang qui s'est dégonflé perd 1 en Réputa-
tion.
REBRANCHER LA POMPE
- 1 fois par tour, un combattant à -1Ps de la
pompe peut, contre une action rallumer la
pompe
- la pompe, pour être fonctionnelle, doit être
rebranchée 3 fois successives par le même
gang.
- si un combattant adverse interromp le rallu-
mage du gang, le compteur du gang repart à
A
zéro.

FINIR LA BATAILLE
- le gang ayant réussi à rallumer la pompe 3
fois de suite, a gagné. O
- Si un des joueurs n'a plus de combattants sur
le plateau (élimination ou déroute) à la fin d'un
round.

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