Crédits
Ce jeu est librement adapté et traduit de Colonial Gothic publié aux USA par Rogue Games.
Titre original : Colonial Gothic Corebook (Third Edition).
Ce livre contient également des passages traduits des suppléments Gamemaster, New France et The French-
Indian War.
Auteurs : Gabriel Brouillard, Graeme Davis, James D. Maliszewski, Richard Orio II.
Je remercie également Thomas Munier pour nous avoir conseillé sur nos emprunts à son fascinant univers
Millevaux. Retrouvez-le sur http://outsider.rolepod.net/
Je remercie enfin Rogue Games et particulièrement Richard Orio II pour avoir accepté avec enthousiasme cette
adaptation en Nouvelle-France et nous avoir aidés et soutenus dans ce projet !
SOMMAIRE
Introduction 3
Chapitre IV : L’Alchimie 47
2
Chapitre V : Armurerie 55
Table des armes 61
Annexes : 110
Le Comptoir perdu 111
Les Mille-et-Un-Vaux 117
Feuille de personnage vierge 123
Personnages prétirés 124
Remerciements aux souscripteurs 130
A l’Est d’Eden 3
“Québec va être dévorée par cette terre maudite. Je n’aurais jamais dû accepter de traverser l’océan, ou de
combattre pour la Nouvelle-France. A quoi bon ? Il n’y a pas de place pour nous ici, ni pour tout ce que Dieu
nous a offert.
olonial Gothic : A l’Est d’Eden est un jeu de rôle d’horreur, d’investigation et d’action qui se déroule au
C temps de la Nouvelle-France, la colonie française en Amérique du Nord au XVIIIème siècle. Nous sommes
en l’an de grâce 1754, sous la férule de Louis XV. La Guerre de Sept Ans fait rage en Louisiane. Il reste
cinq ans avant la chute de Québec... Mais n’allons pas trop vite en besogne ! En pleine guerre contre les Anglais,
les personnages seront employés par la Compagnie des Cent-Associés, une guilde financée par la Couronne,
officiellement dédiée au commerce. Mais, dans l’ombre, elle se focalise sur la lutte contre le surnaturel et les
monstres qui hantent l’Humanité.
Pourtant, l’Humanité est aveugle ; pire, elle s’entredéchire. C’est la Guerre de Sept Ans. L’empire colonial français
affronte les forces anglaises. Les deux camps sont soutenus par plusieurs peuples amérindiens qui se joignent au
massacre. La tension est à son comble. La Révolution américaine est proche. L’objectif : contrôler toujours plus
de terres, toujours plus de richesses de cet incroyable et magnifique Nouveau Monde, de ce nouvel Eden !
Colonial Gothic est donc un jeu d’horreur et de mystères dans un cadre pseudo-historique. Attention toutefois:
nous n’avons pas pour objectif de débattre de la colonisation - sujet grave et hautement sensible - ni de dépeindre
le contexte géopolitique et social de cette époque dans ses moindres détails. Ceci n’est pas un livre d’Histoire !
Il s’agit d’un jeu d’imaginaire, nous avons pris quelques libertés avec la réalité et les évènements afin de
permettre un jeu fluide et libre. Nous fournissons toutefois un guide pratique afin d’aider les joueurs et le meneur
à s’imprégner des mœurs et du contexte.
Une aventure typique de Colonial Gothic voit les héros chasser une abomination dans les terres frontalières de la
Nouvelle-France et risquer leur vie ainsi que leur santé mentale. Le meneur de jeu peut aussi créer des intrigues
politiques : les conspirations et les agents de l’ombre au service des différentes puissances en place ne manquent
pas ! Mêlez à cela la rencontre avec les peuples amérindiens, l’exploration d’un monde inconnu, des monstres
sournois et les batailles franco-anglaises qui rougissent la terre… Vous obtenez un mélange explosif et riche en
possibilités scénaristiques !
4 Inspirations
Nous vous conseillons la lecture de deux ouvrages de fond : Histoire de l’Amérique
française, par Gilles Havard et Cécile Vidal, Iroquoisie de Léo-Paul Desrosier ainsi
que Parole et pouvoir : figure du chef amérindien en Nouvelle-France de Jean-Marie
Therrien.
Le jeu Récit Véridique (Casus Belli n°18, mars/avril 2016) pourra être un excellent complément
ludique.Voyez les films Le Nouveau Monde, The Witch, The Revenant, Vorace, la série Frontier
mais aussi Le Dernier des Mohicans. Le Poil de la Bête est également une référence légère mais
très sympathique (une histoire de loup-garou en Nouvelle-France). Enfin, à la marge, Le Pacte
des Loups traite, à sa façon, de la période coloniale française et l’excellent Bone Tomahawk
offre un très bon aperçu des horribles Mandoag...
Matériel nécessaire pour jouer
Pour jouer, vous aurez besoin de :
Contenu du livre
L’Introduction présente les thèmes et les possibilités scénaristiques du jeu.
1 Le Chapitre I : Les Règles expliquent l’ensemble des mécaniques du jeu : comment lancer les dés, comment
simuler un combat, etc.
1 Le Chapitre II : Création d’un personnage décrit comment créer son alter ego.
1 Le Chapitre III : Compétences explique les différentes capacités et autres connaissances acquises par les héros.
1 Le Chapitre IV : L’Alchimie dévoile les secrets des faiseurs de potions, de poisons et des autres transmutations
de la matière.
1 Le Chapitre VI : Horreurs du Nouveau Monde est réservé au meneur de jeu. Celui-ci y trouvera toute une
galerie de monstres prêts à dévorer ou à corrompre l’Humanité, sortis du folklore amérindien et colonial de cette 5
époque.
1 Le Chapitre VII : Guide de la Nouvelle-France apporte des détails pratiques afin de mieux immerger les
joueurs dans cette époque historique. Il livre également de nombreuses informations sur les Amérindiens ainsi que
sur la Compagnie des Cent-Associés.
1 Les Annexes regroupent un scénario et ses personnages prétirés, une introduction aux Mille-et-Un-
Vaux, la liste des souscripteurs, et la fiche de personnage vierge.
Maîtriser Colonial Gothic
Avant de plonger dans le monde cruel de l’Amérique sauvage, discutons d’abord des grands thèmes du
jeu, et de ce que le meneur peut en faire...
Le Paradis perdu, retrouvé ou illusoire ? Lorsque l’on parle de colons croyants arrivant dans un
nouveau monde inconnu, peuplé par des tribus étranges et extrêmement différentes en termes de culture
et de technologie, la thématique biblique du Jardin d’Eden et du Paradis perdu est de fait saillante.
Cependant, les lettres des colons montrent l’horreur sociale et économique qui les frappe : les maladies,
la peur de l’autre, de mourir seul loin de son pays natal... Les missionnaires et les utopistes parlent d’un
nouveau départ, mais n’est-ce pas au contraire un piège qui se referme sur eux ? N’oubliez pas : dans
moins de dix ans, la Nouvelle-France sera détruite ! Détruite par ses faiblesses historiques, la famine
et une natalité en berne ; détruite par la pression des Anglais et les alliances qui ont tourné au vinaigre
avec les tribus. Perdition, rédemption ou mensonge...
L’environnement comme personnage à part entière. Qui dit jeu d’horreur, dit jeu d’ambiance.
Ne lésinez pas sur les petits détails en partie : des reproductions de lettres historiques, des bougies dans
un coin, une musique appropriée, voire des bruitages de forêts. Le Canada est une terre incroyablement
belle et incroyablement froide. La neige, les collines à perte de vue, les cours d’eau qui brillent au soleil,
les forêts immenses… La caresse des blés et la vision d’oiseaux inconnus. Pour les Amérindiens, c’est
aussi une terre sacrée, c’est leur terre de chasse qu’ils ont appris à respecter de génération en génération.
Ils cohabitent avec ces magnifiques paysages plutôt que de les dominer ou de les défigurer. Ils vivent ainsi
car ils connaissent la force primordiale de ce monde. Pire encore, des esprits maléfiques et des créatures
6
de légende réapparaissent tuant leurs meilleurs guerriers plus vite encore que les maladies apportées
par les Européens. Ces derniers découvrent tout juste que ces étendues vierges recèlent des horreurs
insondables qui feront vaciller leur santé mentale. Appliquez-vous dans la description des décors :
ajoutez des détails, des adjectifs pour rendre grâce à la beauté et à la puissance de l’environnement de
la Nouvelle-France. Servez-vous du thème de la survie en milieu sauvage comme d’un moteur pour vos
scénarios.
Ce jeu, c’est un peu vous : si vous lisez ceci, vous êtes probablement Français ou Canadien. Colonial
Gothic : A l’Est d’Eden parle de vous, au fond. Il parle des aventures, des peurs et des drames vécus
par vos ancêtres, repris à travers la lentille déformante de l’imagination. En France, on étudie très
peu cette période dans les écoles. A l’heure où j’écris ces lignes, peu de films abordent le sujet :
nous voyons avant tout la vision américaine de cette époque. Alors profitez de l’opportunité de créer
des liens, d’évoquer un passé étonnant et peu exploré par les médias. Le fait de jouer des Français du
passé renforcera également l’immersion des joueurs de part la familiarité (fantasmée) avec l’Histoire
de notre nation.
La pseudo-historicité : on vous a menti ! Colonial Gothic n’est pas un jeu historique à proprement
parler et des libertés ont été prises avec la réalité. C’est un jeu qui utilise l’Histoire comme élément
d’ambiance et de décor, voire de scénario, mais la narration et la créativité priment sur tout : changez
l’Histoire si cela vous plait. Un petit conseil : annoncez-le clairement à vos joueurs avant d’entamer une
partie, afin que tout le monde soit sur la même longueur d’onde.
L’horreur et le surnaturel : utilisez le surnaturel avec parcimonie. La magie utilisée par les
personnages est relativement discrète et ce n’est pas pour rien. Meneur, décrivez le surnaturel comme
des coïncidences et des ambiguïtés. Ne déchaînez pas des sortilèges à chaque scénario. De temps à autre,
idéalement vers le climax final d’une aventure, révélez brutalement et cruellement le surnaturel comme
un élément d’horreur. Choquez vos joueurs. Soyez gore, mais de manière éphémère. Enfin, n’hésitez
pas à tuer les personnages qui font trop d’erreurs ou qui se mettent en danger ! La mort d’un personnage
principal doit être utilisée comme un choc psychologique et un ressort narratif pour renforcer l’horreur.
De manière pratique, les personnages sont relativement rapides à recréer en cas de décès. L’élément
horrifique typique de cet univers est l’existence des Mandoag, qui incarnent la peur de l’altérité,
un fantasme caricatural du sauvage cannibale ultra-violent aux mœurs incompréhensibles. Là encore,
ne les utilisez pas souvent, plutôt en tant que mystère et fil rouge d’une campagne qui dévoile petit à
petit leur présence. Paradoxalement, le scénario d’introduction présenté plus loin donne un exemple
pour les utiliser de manière sanglante et brutale.
Le choc ou le respect des cultures ? Cela paraît évident, mais c’est un sujet complexe à traiter. Veillez
à ne pas caricaturer les Amérindiens ou les colons. Tous ont des stratégies de survie. Il est important
que vous, meneur, ne les jugiez pas lorsque vous écrivez vos scénarios. Personne n’est bon ou mauvais
dans cette histoire tragique. Et surtout, les alliances entre cultures sont très nombreuses, parfois très
anciennes, surtout en Nouvelle-France. Beaucoup fuient un monde qu’ils détestent ou qui les déteste,
d’autres voient arriver la promesse de nouvelles richesses ou d’alliances fructueuses qui dépassent les
préjugés. Qui que vous soyez, où que vous viviez, les gens autour de vous sont motivés par les mêmes
choses : la reconnaissance, le pouvoir, le confort et vivre encore un autre jour. La plupart sont prêts
à sacrifier beaucoup de choses pour ça. Utilisez les informations de ce livre pour casser les préjugés
et surprendre les joueurs là où ils ne s’y attendent pas forcément. A travers les scénarios que vous
concevez, essayez de parler du respect des autres cultures et d’exorciser la peur d’autrui à travers des
scènes d’horreur cathartiques. Oui, je sais, c’est tout un programme...
Le scénario-type : les personnages-joueurs sont toujours missionnés par une organisation occulte,
la Compagnie des Cent-Associés, pour rassembler les cultures contre un ennemi commun :
les Anglais, les tribus alliées aux Anglais, les esprits mauvais et autres créatures horribles qui sortent
des bois à la nuit tombée... Les aventures d’action et d’enquête sont donc privilégiées, mais il
7
convient d’ajouter une pincée de voyages éreintants en milieu naturel ainsi qu’une touche de conflits
politiques et culturels. Des scénarios complexes peuvent être écrits en mettant en scène les relations
conflictuelles des différentes colonies, des gens de pouvoir (membres du Conseil supérieur, autorités
religieuses, chefs amérindiens, notables, etc.) et entre les nombreuses tribus et alliances inter-culturelles.
Des conspirations et autres sociétés secrètes peuvent aussi influencer le cours des événements. Enfin,
n’oubliez pas que la Guerre de Sept Ans, ou Guerre de la Conquête, débute. Tout le monde va se taper
dessus et la Nouvelle-France va s’effondrer en quelques années. Que vont devenir les personnages dans
ce chaos et le bain de sang qui s’annonce ? Les scénarios militaires ou paramilitaires peuvent donc
être également au cœur de votre campagne, si vous le souhaitez. En résumé, ce jeu offre beaucoup de
matière première !
Enfin notez que les aventures des Cent-Associés sont liées de près ou de loin au commerce des fourrures :
la concurrence entre les marchands, les disparitions de coureurs des bois ou la création de nouvelles
routes à travers des lieux maudits sont autant d’idées d’intrigues. Vous pouvez même jouer à Colonial
Gothic en incarnant des employés d’un marchand ambitieux et écarter complètement le surnaturel pour
une ambiance plus “terre à terre”.
8 CHAPITRE I : LES RÈGLES DU JEU
e premier chapitre vous explique toutes les règles et mécaniques du jeu : les mots-clés techniques,
C comment faire une action en utilisant les compétences, comment calculer les lancers de dés, etc.
Attributs
Un personnage est défini par cinq Attributs : la Force, la Rapidité, l’Endurance, la Raison et la Volonté.
Il s’agit de ses capacités innées, de ses forces et faiblesses intrinsèques. Chaque Attribut est chiffré. Il est associé
à un modificateur allant de -6 à +6, 0 étant la moyenne humaine. Plus ce score est élevé, mieux c’est. Certaines
créatures ou animaux peuvent avoir des Attributs hors normes, au-delà de +6 ou en deçà de -6.
La Force mesure la puissance musculaire et physique du personnage. On utilise cet Attribut pour mesurer par
exemple sa capacité à soulever un objet et à le lancer.
- Rapidité
- Endurance
L’Endurance mesure la santé et la vigueur du personnage. L’Endurance est différente de la Force : elle n’est pas
dépendante de la corpulence, du gabarit ou d’une quelconque puissance physique.
- Raison
La Raison mesure les capacités de réflexion et de prise de décision du personnage. Si votre personnage pense,
réfléchit, tente de se souvenir de quelque chose ou encore calcule, il utilise alors sa Raison.
- Volonté
9
Attributs dérivés ou secondaires
- Vitalité
La Vitalité mesure la capacité du personnage à supporter les blessures physiques mais aussi la fatigue, les chocs,
les maladies et l’empoisonnement. Lorsque votre personnage souffre (peu importe la source de la blessure), il perd
de la Vitalité. S’il n’en a plus, selon la situation, il peut en mourir.
- Santé mentale
La vision des horreurs de la guerre et des monstres qui rôdent dans la nuit peuvent sérieusement compromettre
l’équilibre mental d’un personnage, au point qu’il en devienne fou. Plus sa Santé mentale diminue, plus le héros
risque de développer un Dérangement psychologique (un trouble passager ou une grave pathologie).
- Rang d’Initiative
Le Rang d’Initiative (RI) permet de connaître l’ordre d’action en combat ou lors d’une scène importante d’un
personnage. On lance 1d12 auquel on ajoute la Rapidité et la Raison de celui-ci. Le personnage agit à ce Rang
d’initiative pendant toute la scène (sauf volonté de retarder ses actions ou blessure grave). Les protagonistes
agissent dans l’ordre décroissant de leur résultat respectif.
- Nombre d’Actions par tour
Le nombre d’actions indique le nombre de tâches que peut effectuer un personnage durant un tour de combat pour
par exemple : attaquer, se défendre, se déplacer sur une longue distance, etc. Il est égal à la Rapidité du personnage
avec un minimum de une action par tour.
- Déplacement gratuit
Le mouvement est important dans une scène cruciale comme lors d’un combat par exemple. Cependant, Colonial
Gothic est avant tout un jeu d’action qui préfère réguler des situations tactiques. De plus, il est souvent difficile
de simuler avec cohérence et précision de tels déplacements en jeu de rôle. En cas de besoin, si la distance
parcourue est vraiment importante à mesurer, sachez qu’un personnage en combat peut se déplacer gratuitement,
sans dépenser d’action pour cela, d’un nombre de mètres égal à (6+ sa Rapidité) avec un minimum d’un mètre.
Compétences
Les compétences définissent ce que votre personnage connaît ou sait faire, à la différence des Attributs qui
définissent ce qu’il est. Connaît-il la magie ? Sait-il escalader un mur ? Connaît-il les traditions amérindiennes ?
Si oui, il a une compétence qui l’indique. Beaucoup de compétences ont des champs d’application assez larges :
ainsi la compétence “Armes blanches” comprend le maniement de toutes les armes de mêlée, depuis les sabres
jusqu’aux tomahawks. D’autres sont plus spécifiques et doivent être précisées via des Spécialisations comme pour
la compétence “Profession” pour laquelle le joueur doit indiquer quel métier pratique exactement son personnage.
Chaque compétence est associée à l’un des cinq Attributs.
- Rang de Compétence
10
Un Rang de Compétence mesure l’expertise d’un personnage dans un domaine donné de savoir et de savoir-faire.
Quand on achète une compétence, on l’achète toujours avec un Rang de base de +1.
Il existe deux catégories de compétences : les compétences de base et les compétences complexes.
Les compétences de base sont accessibles à tous. Ainsi, même s’il ne la possède pas, un personnage peut toujours
utiliser une compétence de base mais avec un malus systématique cumulatif de -4 dû à son inexpérience.
Il faut 4 points d’expérience pour acquérir et donc apprendre une compétence de base à son Rang de base de +1,
puis 2 points d’expérience pour acheter chaque Rang supplémentaire (jusqu’à un maximum de +6). Par contre,
un personnage ne peut jamais utiliser une compétence complexe sans l’avoir apprise. Il faut 6 points d’expérience
pour acquérir et donc apprendre une compétence complexe à son Rang de base de +1, puis 3 points d’expérience
pour acheter chaque Rang supplémentaire (jusqu’à un maximum de +6).
Mécanique de jeu
Intéressons-nous maintenant au système de jeu. Sachez que pour réaliser une action, il faut réussir un Test.
Pour cela, il faut totaliser : 2d12, le Rang de votre compétence, la valeur de l’Attribut lié à celle-ci et un (des)
éventuel(s) bonus ou malus de difficulté et/ou de circonstances. L’objectif est d’égaler ou de dépasser 12 !
Quelquefois, un test peut uniquement engager un Attribut : un test de Force pure pour enfoncer une porte ou un
test de Volonté seule pour résister à la peur.
Exemple : Je traque une bête monstrueuse dans les bois. Comme pour toute autre action, il faut égaler ou
dépasser 12 pour réussir. Cependant, les bois sont profonds et la bête est rusée. Le MJ estime que cette traque est
Compliquée (modificateur de difficulté de -2). Je lance 2d12 et les additionne : j’obtiens un résultat de 7 (5 et 2
sur les dés). J’ai +2 dans la compétence Survie et +1 dans l’Attribut Raison qui lui est associé. J’ajoute donc +2
et +1 à 7, ce qui me donne un total de 10. Avec le modificateur de difficulté, mon résultat final est seulement de 8
(10-2). Malheureusement, n’ayant pas totalisé 12 ou plus, je perds la trace de la bête dans la forêt.
Voici une table récapitulative des différents niveaux de difficulté et leurs modificateurs. Les modificateurs indiqués
ci-dessous sont indicatifs, il s’agit d’un guide, n’hésitez pas à les manipuler (-3, -5, +1, etc.). Quelquefois, différents
modificateurs peuvent se cumuler et impacter un même test (une difficulté de base plus un malus dû à des blessures
importantes et un autre issu d’une mauvaise visibilité, etc.).
Modificateur
L’épreuve est... Exemples
de difficulté
Impossible à
Sauter à pieds joints au-dessus d’un gouffre
Extrême, impensable réaliser ou -12 si
énorme
le MJ l’autorise
11
Difficile Plonger dans une eau agitée, profonde et glaciale -4
Compliquée, malaisée Escalader le mât d’un navire en pleine mer -2
Standard Entendre l’approche de soldats en patrouille 0
Routinière, aisée Monter à la corde +2
Facile Escalader une échelle +4
Très facile Monter un escalier glissant ou accidenté +6
Réussite
Enfantine Monter un escalier
automatique
Sur une réussite, plus la différence entre le résultat obtenu et le seuil de 12 est importante, mieux c’est. Cette marge
définit le Degré de succès (DS). A l’inverse, plus le résultat obtenu est en dessous de 12, pire c’est. Cette marge
définit le Degré d’échec (DE). Un résultat d’exactement 12 indique généralement une réussite marginale et mitigée.
Au choix du meneur, le personnage réussit de justesse, ou partiellement, ou une complication inattendue a lieu.
p Hors combat, ils aident le meneur de jeu à préciser les conséquences des actions. En règle générale,
2 Degrés de succès ou plus doivent inciter le meneur à ajouter des petits bénéfices inattendus à la réussite
de l’action. A partir de 4 Degrés de succès, on peut même parler de réussite exceptionnelle ! Inversement,
plusieurs Degrés d’échec ajoutent des conséquences néfastes à l’échec de l’action, ils mettent des bâtons dans
les roues du personnage. A partir de 4 Degrés d’échec, il s’agit même d’une catastrophe.
Exemple : Votre guerrier amérindien à la dextérité incroyable tente d’esquiver une chute de pierres soudaine.
Son Modificateur de Rapidité est de +6 et son Rang de Compétence en Esquive de +6 aussi, ce qui lui donne un
bonus total de +12 . Le meneur estime que c’est une action Difficile, donc il faudra retrancher -4 au résultat final.
Votre jet de 2d12 donne 6 (un double 3) pour un total final de 14 (6+6+6-4). La différence entre 14 et 12 est de
+2. Vous réussissez l’action avec 2 Degrés de succès ! Malgré un jet relativement minable, votre Amérindien aux
capacités exceptionnelles esquive l’éboulis ! Si son jet avait été de 4 (un double 2) pour un total de 12 pile, l’esquive
aurait été réussie de justesse et par exemple votre personnage aurait perdu son tomahawk durant la manoeuvre.
- Succès automatiques
Considérez qu’une tâche réalisée sans aucun stress et dans des conditions ordinaires ou avec du temps devant
soi ne nécessite aucun jet de dés. Seules les actions effectuées sous pression méritent d’être évaluées par un test.
Concentrez-vous plutôt sur l’action et le rythme de vos parties !
- Les oppositions
Un personnage peut faire face à une opposition active de la part d’un ou plusieurs autres personnages et non à une
difficulté passive (exemples : une course poursuite, un bras de fer, une tentative d’intrusion face à une sentinelle
vigilante, etc.). Dans ce cas, chaque protagoniste effectue un test et on compare les résultats et les marges obtenus.
Le personnage ayant obtenu le plus de Degrés de succès l’emporte. Les égalités peuvent être départagées grâce au lancer
d’1d12. Selon les circonstances, les tests effectués par les personnages opposés peuvent être modifiés différemment
(exemples : l’intrus bénéficie du couvert de la nuit tandis que la sentinelle est avinée et subit donc un malus d’attention,
le poursuivi connaît parfaitement la ville alors que son poursuivant est lourdement chargé et blessé).
Expérience
12
Dans Colonial Gothic, votre personnage évolue à la fin de chaque session de jeu (une séance de jeu classique dure
environ 4 heures avec la réalisation de quelques objectifs clés). Nous conseillons au meneur de jeu d’offrir 2 points
d’expérience (PX) par session en récompense à chaque personnage. Pour une session particulièrement longue et/
ou difficile, ou permettant de résoudre des objectifs majeurs, il pourra augmenter ce gain de base d’un ou deux
points supplémentaires. Bien sûr, les points d’expérience peuvent être accumulés.
Les coûts d’évolution sont indiqués dans la table ci-dessous; attention, par souci de cohérence, le joueur doit
justifier chaque augmentation choisie selon les aventures que son personnage a vécues et les apprentissages qu’il
en a retenus.
*Au cours de sa carrière, un personnage ne pourra augmenter de la sorte que deux de ses cinq Attributs d’un point
ou un seul de ses Attributs de deux points. Il est en effet difficile d’augmenter ses caractéristiques innées au-delà
d’un certain potentiel.
Exemple : Christophe souhaite augmenter la Force de +3 de son personnage à +4, il lui en coûtera 9 PX. Par la
suite, il pourra seulement augmenter de +1 un seul et unique autre Attribut de son personnage ou de nouveau sa
Force de +4 à +5.
Le combat
Avant d’entrer dans les détails, imaginez que lorsque vous décrivez les actions de votre personnage en combat,
vous le faites au “tour par tour”, comme si vous étiez dans un film et que la caméra tournait l’action au ralenti,
en zoomant sur les combattants les uns après les autres.
Souvenez-vous également que le total à égaler ou dépasser est toujours 12. Comme habituellement, seul le
résultat du jet peut être modifié, mais pas ce seuil.
Nous tenons à préciser que les affrontements sont mortels dans Colonial Gothic. Un tir bien ajusté peut tuer même
le personnage le plus résistant. Meneur, prévenez toujours les joueurs lorsque leurs personnages sont en grand
danger !
- Mesurer le temps
Le combat est divisé en unités de temps que l’on appelle “tours”. Un tour ne correspond pas forcément aux
mesures temporelles du monde réel. Nous sommes plutôt dans une mesure cinématographique abstraite : un tour
permet de faire toutes les actions possibles pour un personnage. Si vous avez vraiment besoin de vous référer à
une mesure, disons qu’un tour équivaut à 5 secondes.
- L’Initiative
Afin de savoir qui agit en premier et dans quel ordre, dans une scène de combat, nous avons besoin de connaître
la valeur de Rang d’Initiative de chacun. Voici comment celui-ci se calcule :
Le Rang d’Initiative ne change pas durant le reste du combat, à deux exceptions près :
- Un combattant peut “retarder” son action volontairement jusqu’à un Rang d’Initiative inférieur de son
choix. S’il le fait, sa nouvelle valeur d’Initiative restera valable jusqu’à la fin du combat.
- Un personnage gravement blessé (sa Vitalité est à la moitié de son maximum ou moins) voit son Rang
d’Initiative réduit immédiatement de 2 points. Cette nouvelle valeur restera valable jusqu’à la fin du
combat et jusqu’à guérison (plus de la moitié de la Vitalité).
Le meneur de jeu peut regrouper certains de ses Personnages Non-Joueurs (PNJs) ensemble, de sorte qu’ils
agissent au même Rang d’Initiative pour simplifier les choses. En cas de besoin (pour une description détaillée),
sachez qu’en général, dans un même groupe, le Personnage Non-Joueur ayant la plus haute valeur dans la
Compétence Tactique débutera (exemple : tous les soldats de cette unité agissent au même moment mais, dans les
faits, c’est le sergent qui tire le premier suivi dans la foulée par tous les autres militaires).
- La Surprise
Parfois, une faction combattante en surprend une autre. La surprise octroie à la faction embusquée un tour de jeu
gratuit avant le début réel des hostilités, avant que l’on ne calcule l’Initiative proprement dite pour la suite des
événements. Les combattants surpris ne peuvent ni agir, ni se défendre (gare au massacre !).
- L’Avantage apporté par la Compétence Tactique
La Compétence Tactique est très utile en combat. Au début du premier tour de combat, le combattant avec
le Rang le plus élevé dans cette Compétence (ou le personnage désigné comme étant le “leader” par les autres
membres du groupe - même si dans les faits sa Compétence est moins élevée ; “ C’est en vous que l’on a confiance
sergent, pas en ce satané capitaine ! ”) doit faire un jet de Tactique qui nécessite une action. Ce personnage
peut ensuite répartir ses éventuels Degrés de succès entre tous les personnages de son groupe et ce à chaque
tour de combat. Chaque Degré devient un bonus pour un prochain jet de Compétence au choix. Bien entendu,
cette méthode ne fonctionne qu’entre combattants qui peuvent se parler et se comprendre. Un personnage ne
peut pas recevoir de bonus plus élevé que son propre Rang en Tactique ou +1 s’il n’a pas cette compétence.
Selon l’importance de l’unité, certains membres pourraient ne pas bénéficier du soutien offert par les instructions.
Un personnage peut accomplir autant d’actions pendant son tour que son Attribut de Rapidité :
Rapidité = Nombre d’actions par tour (minimum une action par tour)
Attention, le nombre d’attaques est cependant limité ! Au contact (Armes blanches et Pugilat), un personnage
ne peut effectuer au maximum que 2 attaques par tour quelque soit sa Rapidité. À distance, on ne peut réaliser
qu’une attaque par tour quelle que soit sa Rapidité. Un haut score de Rapidité offre en fait un plus large panel de
possibilités : attaquer, se défendre, éventuellement contre plusieurs adversaires, se déplacer plus loin, effectuer un
test de Compétence autre, etc. Bien entendu, un personnage n’est pas obligé d’utiliser toutes ses actions pendant
14
un tour de jeu, il agit selon la situation.
Notez que votre nombre d’actions disponibles revient à son maximum à chaque début de tour et que l’on ne peut
pas utiliser dans un autre tour les actions non dépensées.
2. Jetez 2d12 + Attribut + Rang de Compétence + Modificateurs de difficulté (incluant un éventuel modificateur
de circonstance comme les malus de distance applicables à toute arme à distance, etc.) : Si le résultat est égal ou
supérieur à 12, votre attaque touche sa cible !
15
Blessures infligées avec une arme blanche : (Degrés de Succès + Blessures de
l’arme) + Rang de Compétence Armes blanches
Blessures infligées avec une armes à distance : (Degrés de Succès + Blessures de l’arme)
+ Rang de Compétence Tir, Archerie ou Lancer
Exemple : Jeanne a fait 14 à son jet d’attaque, donc +2 DS. Les Blessures occasionnées par
son mousquet sont de 6. Elle ajoute donc 2+6, pour un résultat de 8, auquel elle ajoute encore
son Rang de Compétence de Tir de +2. Au final, elle inflige 10 blessures à son ennemi !
Défense et parade
Les Compétences Armes blanches et Pugilat permettent au personnage de s’opposer et donc d’éviter une attaque
d’armes blanches ou à mains nues, en parant ou en feintant, qu’il soit armé ou non. Se défendre en combat
demande la dépense d’une Action de son prochain tour. Le personnage fait alors un test de Compétence approprié
et chaque DS obtenu réduit de 1 les DS de son agresseur. Si les DS de l’agresseur sont réduits à 0, l’attaque est
complètement évitée. Si votre personnage veut se défendre contre plusieurs attaques, vous devez utiliser plusieurs
fois cette option en dépensant une Action à chaque fois.
De plus, tenter de se défendre à mains nues contre un adversaire armé impose un malus cumulatif de -2 au
test et réussir à parer avec une arme blanche une attaque à mains nues inflige toujours 1 point de blessures
automatique à l’attaquant non armé.
Actions et jetons
- Cadence de tir
16
Toutes les armes à distance ont une valeur de cadence de tir (cad). Cette valeur simule le temps nécessaire pour
tirer et recharger rapidement une arme. Elle est notée avec 2 chiffres séparés par une barre oblique. “ Mousquet
1/2 ” signifie par exemple que cette arme à distance nécessite une Action pour tirer et deux Actions pour être
rechargée. Cependant, rappelez-vous que, quel que soit le nombre d’actions que possède le personnage par
tour (en raison d’une Rapidité très élevée), une arme à distance ne peut tirer qu’une seule fois par tour.
La seule exception à cette règle concerne les armes de jet : un personnage peut effectuer deux attaques à distance
par tour avec des armes de jet. Notez que les armes de jet sont lancées et ne peuvent logiquement pas être
rechargées. Elles n’ont donc pas de cadence de tir. Une Action est nécessaire pour lancer une arme de jet. Si un
personnage possède par exemple plusieurs couteaux, il peut en lancer un déjà prêt en main (1 Action), en dégainer
un autre (1 Action) puis le lancer à son tour (1 Action). Bien sûr, si le personnage a deux couteaux en main, il peut
les lancer à la suite en 2 Actions, voire simultanément, en utilisant la règle de combat à deux armes, auquel cas il
pourra attaquer de nouveau (cette attaque double ne comptant que pour une seule).
Exemple : Le personnage de Rémi possède une Rapidité de +5 et donc 5 Actions par tour. Son mousquet colonial a
une cadence de 1/2. Son personnage tire en une Action puis recharge en 2. Il lui reste encore 2 Actions. Cependant,
il ne peut pas tirer à nouveau, il devra attendre le prochain tour pour cela. Quoiqu’il en soit, grâce à sa Rapidité
fulgurante, le personnage de Rémi peut tirer et recharger à chaque tour et bénéficier encore d’autres actions pour
agir, se déplacer sur de longues distances ou se protéger.
Eh oui ! Tout cela a l’air impressionnant et diablement mortel, mais on sait aujourd’hui que les tribaux ou les
colons entraînés au maniement et au tir de mousquet pouvaient tirer puis recharger jusqu’à 4 fois par minute !
- Les portées
Toute arme à distance subit un Modificateur de difficulté en fonction de la distance entre le tireur et sa cible.
PORTÉE* MODIFICATEUR
Bout touchant Réussite automatique
Bout portant (à 1 m) +4
Jusqu’à Courte +0
De Courte à Moyenne -2
De Moyenne à Longue -4
Au-delà de Longue** -6
*voir le chapitre sur les armes pour le détail de chaque portée. On considère qu’un personnage
peut jeter une arme improvisée (des pierres, par exemple) à une distance maximum de (10 + Force)
mètres, sachant que Portée moyenne = ½ et Portée courte = ¼ de cette portée maximale.
** Le MJ peut interdir un tir au-delà de la portée longue jugeant que celui-ci ne sera que peu efficace.
Pour tout autre type de déplacement, en dehors des combats, comme une course éperdue vers un entrepôt de
fourrures, le meneur décidera du temps nécessaire à celui-ci selon les capacités physiques et athlétiques du
personnage.
Pour des déplacements bien plus longs, comme un voyage à travers la forêt, le meneur décidera arbitrairement,
sans règle prédéfinie, la durée et les difficultés d’un tel périple. Le plus souvent, il s’agira d’une ellipse narrative,
éventuellement ponctuée d’une rencontre.
- Cas particuliers
De nombreux cas particuliers peuvent intervenir lors un combat : se protéger d’une explosion, prendre le temps de
viser, localiser son coup, charger, manquer de visibilité, la taille de la cible, une cible en mouvement, attaquer avec
deux armes, position surélevée, etc. Lorsqu’une situation spécifique surgit, restez logique, et appuyez-vous sur
l’avis du groupe. Appliquez un malus ou un bonus au test (de -6 à +6, en vous référant à la table des modificateurs
de difficulté pour vous guider) pour simuler le côté exceptionnel de la situation. En cas d’action tendue prise à
la seule initiative du joueur, concevez un bonus crédible en cas de réussite pour contrebalancer le malus subi et
récompenser le risque pris.
Exemples : “Ok, tu charges sabre au clair ! Ton attaque furieuse subit un malus de -2 mais, si tu touches,
tes dommages seront augmentés de 3 points.”; “L’ours est imposant, ton attaque reçoit un bonus de +2.”;
“Tu prends tout ton tour de jeu pour viser la créature, ton tir reçoit un bonus de +2.”; “Si tu réussis un test
d’Esquive à -3, tu pourras échapper à l’explosion en te réfugiant in extremis derrière le muret proche.”;
“Tu frappes avec tes deux tomahawks en main, ton attaque subit un malus de -4 mais, si tu touches, tu appliqueras
deux fois les dommages.”; etc.
Duels à la française
Au XVIIIème Siècle, il est socialement acceptable de résoudre des différends grâce au
duel. Cette tradition est réservée aux nobles et aux personnes de rang important. La populace,
elle, résout ses conflits par de simples bagarres. Ainsi, les simples sujets de Sa Majesté
n’ont que peu de chances d’obtenir un duel en bonne et due forme face aux nobles, de
part leurs privilèges et leurs soutiens. On ne mélange pas les torchons et les serviettes !
Plusieurs codes de duel sont apparus au cours des siècles. Voici celui qui est en application en
Nouvelle-France :
I. Une personne déclare publiquement l’offense dont elle est victime et qui est son rival.
II. La personne mise en cause peut soit s’excuser en offrant un dédommagement,
soit accepter le duel. Dans ce dernier cas, elle choisit les armes. L’accusateur détermine le lieu et
l’heure du duel. Son rival peut suggérer des changements s’il a une excuse valable.
III. Chaque duelliste doit être accompagné d’un ou plusieurs témoins de confiance.
Ces témoins peuvent tenter de résoudre le conflit avant que le sang ne soit versé. Si l’un des duellistes
ne se présente pas, il est déclaré perdant et son nom est désormais associé au déshonneur et à
la honte. Si le conflit est résolu juste avant le duel grâce aux témoins, chacun garde son honneur.
IV. Le duel a lieu. Le perdant est celui qui reçoit la première blessure handicapante.
Une égratignure ne suffit pas mais le duel à mort est considéré comme barbare. En termes de
règles, le personnage doit au moins perdre la moitié de sa Vitalité.
V. Le vainqueur est déclaré ; le perdant, cependant, garde son honneur intact pour avoir
accepté le duel.
18
p L’épée : Les lames utilisées étaient courtes (3 blessures, Défense +2), il s’agissait d’une
version plus légère des colichemardes, une arme d’apparat populaire parmi les officiers en poste à
l’époque. Les sabres sont rarement utilisés car jugés trop mortels pour un duel.
- Duels à volonté : deux lignes sont tracées sur le sol à environ 25 mètres d’intervalle.
Deux autres lignes sont tracées à l’intérieur de l’espace ainsi délimité, à égale distance des premières
(distance choisie par l’accusé). Les duellistes avancent l’un vers l’autre tout droit à partir des lignes
extérieures sans franchir les lignes intérieures. Un duelliste peut s’arrêter n’importe quand pour tirer.
Dès qu’il a tiré, il doit rester immobile le temps que son adversaire riposte. Le combat continue ainsi
jusqu’à ce qu’un gagnant soit déclaré.
- Duels à marche interrompue : ce type de duel est une variante du précédent. Les duellistes
peuvent zigzaguer, s’arrêter et reprendre leur mouvement librement dans l’espace délimité.
Un personnage peut tirer uniquement s’il s’arrête et doit toujours attendre la riposte sans bouger.
Cette variante avantage légèrement celui qui ne fait pas feu en premier.
- Duel au signal : une distance entre les deux duellistes est choisie d’un commun accord par
les témoins (généralement une quinzaine de mètres). L’un des témoins est désigné et tape dans
ses mains pour donner un signal de départ. Les duellistes avancent alors tout droit l’un vers l’autre
jusqu’à ce qu’un second signal soit donné. Les combattants arment et visent. Les duellistes tirent au
troisième et dernier signal du témoin désigné.
- Duel à la barrière : les duellistes débutent dos à dos. Puis ils avancent d’un certain nombre de
pas, fixé à l’avance. Ils se retournent au même moment et font feu immédiatement. Attention car
cette technique est connue pour son nombre surprenant de coups manqués !
Blessures, mortalité, soins et récupération
Comme nous l’avons vu, une attaque non évitée inflige des Blessures. Retenez ces trois cas particuliers :
p Choc : À chaque fois qu’un personnage subit en une seule fois plus de Blessures que la moitié de sa Vitalité
maximale (arrondie à l’inférieur), il doit faire un test de Volonté à -2 pour ne pas tomber dans l’inconscience
immédiatement en raison de l’extrême souffrance ressentie. Cette inconscience dure un nombre de tours égal à
son Degré d’Échec.
p Blessé gravement : Dès qu’un personnage perd plus de la moitié de sa Vitalité (d’un seul coup ou par accumulation),
il est gravement blessé et subit un malus de -2 à tous ses tests et à son Rang d’Initiative, en raison de la douleur
lancinante et de son affaiblissement. Ce malus disparaîtra lorsque le personnage aura récupéré au moins la moitié
de sa Vitalité.
Exemple : Le personnage de Malika possède une Vitalité de 19. Il subit 10 points de blessures suite à un tir de mousquet.
Ces dégâts sont supérieurs à la moitié de sa Vitalité (19/2=9). Malika doit effectuer un test de Volonté à -2 pour éviter
que son personnage ne sombre dans l’inconscience en raison du choc et de la douleur. Même si ce test est réussi et que
son personnage reste actif, celui-ci subira jusqu’à sa guérison un malus cumulatif de -2 à toutes ses actions et à son Rang
d’Initiative (qui passe immédiatement de 8 à 6 par exemple).
p Aux portes de la mort : Quand un personnage tombe à 0 point de Vitalité, il est hors de combat et tombe dans
le coma. Le meneur décrit l’ultime blessure ayant conduit le personnage à cet état. Ensuite, il décide selon les
circonstances :
p Si le personnage meurt sur le coup.
p Si l’ennemi profite de sa détresse pour lui donner le coup de grâce.
19
p S’il survit et peut être sauvé par ses compagnons in extremis ou plus tard à la fin du combat
(délais laissé à la libre appréciation du meneur). Quoiqu’il en soit, en accord avec le meneur,
le joueur doit détailler une mutilation ou une séquelle visible et relativement handicapante pour son
personnage.
Exemple : La MJ dit : “ Ok, tu tombes donc à 0 en Vitalité. Ton personnage s’écroule lourdement au sol.
Une plaie béante marque son torse là où le tir l’a touché. Sa faible respiration est haletante et sifflante. La balle a dû
toucher un poumon. Pour autant, il n’est pas mort et il peut être sauvé si quelqu’un agit rapidement. Disons dans les deux,
trois minutes à venir. Si c’est le cas, tu devras inventer une séquelle réaliste stp ! “
Ana, la joueuse : “ Bon, alors je vais dire que, si mon personnage est sauvé, il aura une énorme balafre sur le torse, il sera
souvent pris de quintes de toux et crachera quelquefois du sang. ”
- Les différentes sources de blessures
Nous vous conseillons ci-dessous les tests de Compétence en résistance nécessaires pour minimiser les blessures
de sources diverses. Les détails sont laissés à l’appréciation du meneur.
Endurance. Paralysie
● Combat : Après avoir été blessé, si un personnage se repose un minimum (éventuellement plusieurs
heures selon l’importance des Blessures subies), un autre peut tenter de le soigner grâce à un test de
Compétence Profession : Médecin à -2. Un succès à ce jet de la part du soigneur permet au personnage
blessé de récupérer immédiatement autant de points de Vitalité que de DS obtenus. Ces premiers soins ne
pourront être renouvelés que si le personnage est de nouveau blessé.
● Maladie : Face à une maladie, la réussite d’un test de Profession : Médecine permet au patient de retenter
un test d’Endurance préalablement raté avec en bonus les DS obtenus par le médecin. Si ce nouveau test
d’Endurance est raté, malgré les soins apportés, le patient reste malade pendant toute la période indiquée
pour la maladie.
● Guérison naturelle : Un personnage guérit naturellement. Il régénère 1d12 points de Vitalité avec un
minimum de points égal à son Endurance par semaine de repos complet. On ajoute à ce résultat son
éventuel Rang dans la Compétence Athlétisme, car sa capacité de récupération est meilleure grâce à
l’entraînement physique.
● Si le personnage est suivi médicalement pendant sa guérison, il ajoute à ce résultat le Rang de Profession :
Médecin de son soigneur.
Quoiqu’il en soit, le résultat de sa guérison est divisé par deux à l’inférieur si le personnage maintient une activité
pendant cette semaine de rétablissement naturel (en cours d’aventure par exemple).
Peur et Folie
- La Peur
Des meurtres sanglants, des enfants torturés, des soldats mutilés, des cultures exterminées et des champs de
cadavres... Des abominations et des esprits carnivores ! C’est un bon résumé de ce que peut contempler un héros
de Colonial Gothic durant sa vie en Nouvelle-France. Autrement dit : à un moment ou à un autre, il aura peur,
très, très peur ! Et cette peur risque de le faire peu à peu basculer dans la folie.
A chaque fois qu’un personnage est confronté à un événement terrifiant (ou à un monstre ayant le Trait Peur),
il doit effectuer un test de Peur. Un test de Peur est un test de Volonté avec d’éventuels modificateurs selon
l’horreur de la scène (de +0 à -8). S’il échoue, le personnage perd de 1 à 4 points de Santé mentale selon l’intensité
du choc (intensité légère : 1, moyenne : 2 et grave : 4). Le Meneur peut éventuellement imposer une perte d’un ou
deux points même en cas de réussite, si la scène est particulièrement choquante. De plus, toujours en cas d’échec,
le personnage est secoué et subit un malus cumulatif de -1 à tous ses jets jusqu’à l’aube (les éventuels prochains
tests de Peur y compris). Ce malus n’intervient qu’une seule fois même en cas de plusieurs pertes de Santé mentale
successives au cours de la même journée. Le personnage hésite entre la paralysie et la fuite. Il est perturbé et sera
hanté par d’affreux cauchemars pendant quelques nuits, le temps que son esprit oublie certains détails.
Pour chaque tranche de 10 points de Santé mentale perdus, le personnage doit faire un test de Volonté à -4 appelé
test d’Équilibre mental (à -6 si le personnage souffre déjà d’un Dérangement). S’il échoue à ce test, celui-ci souffre
désormais d’un Dérangement mental. Le choix concernant ce Dérangement doit se faire conjointement entre le
joueur et le meneur de jeu ou se tirer aléatoirement avec 2d12. Attention, si votre personnage n’a plus de Santé
21
mentale, il devient fou à lier et il n’est plus jouable !
Le poids de la démence
Il est quasiment impossible de regagner de la Santé mentale ou de perdre un
Dérangement, à moins que le meneur de jeu ne le décide de part des circonstances
spéciales (exemples : une victoire psychologique importante, une résilience à long
terme, etc.).
En fait, pour soigner et protéger ses membres, la Compagnie des Cent-Associés mise à
la fois sur les chamans amérindiens et leur magie, mais aussi sur la science étrange des
alchimistes. Bien entendu, la Compagnie est très divisée vis-à-vis de ces méthodes et la frange
la plus catholique de l’entreprise préfère largement faire appel à des prêtres et à la prière (ou
l’exorcisme...).
Liste des Dérangements (2d12)
Chaque matin, au réveil, le personnage oublie son identité. Ainsi, une fois par
22
12-14 Amnésie de jour, il doit réussir un test de Raison pour recouvrer la mémoire ou bien vivre
court terme dans l’angoisse, sans rien se souvenir de lui-même et perdre automatiquement
1 point de Santé Mentale.
Le personnage doit réussir un test de Volonté après avoir mangé. S’il échoue,
il vomit tout ou presque. Chaque fin de mois, quoiqu’il en soit, il perd 1 point
15 Anorexie
de Vitalité et 1 point de Force permanents (jusqu’à ce que mort s’ensuive…
0 en Vitalité ou moins de -6 en Force).
Lorsque votre personnage se trouve dans un endroit exigu et fermé (une
cabane ou une caverne par exemple), vous devez réussir un test de Peur ou
16 Claustrophobie
être submergé par votre phobie. Si vous êtes paniqué, vous tentez de fuir et
n’êtes pas discret du tout (cris, cavalcade, etc.).
Le personnage est terrifié par une chose en particulier, comme les araignées
ou la fumée. A chaque fois qu’il est confronté à l’objet de sa phobie,
24 Phobie le personnage doit réussir un Test de Peur ou fuir immédiatement. En situation
de combat, le personnage refusera de retourner se battre durant au moins 2
23
tours même si la vie de ses compagnons est en jeu.
Maladies et Poisons
- Maladies
La vie des personnages dans les colonies est menacée par un danger qui se cache partout, dans chaque point d’eau,
dans chaque pain rompu, dans la bouche même des pionniers : la maladie ! A tel point que des tribus entières
disparaissent… Dans le monde impitoyable de Colonial Gothic, la médecine est encore insuffisante pour guérir
rapidement et efficacement.
Lorsque votre personnage est en contact avec une maladie, il doit réussir un Test d’Endurance avec un éventuel
malus selon la virulence et la puissance du germe de la maladie (de +0 à -8). S’il échoue, il devient malade durant
1d12 heures ou jours (selon la maladie). Un grand DS (+ de 4 DS) indique que le personnage ne tombe pas
malade et qu’il est de plus immunisé contre cette maladie à l’avenir. Un DE important (+ de 4 DE) indique que le
personnage est sensible à cette maladie et qu’il subira toujours un malus de -2 pour lui résister par la suite.
La maladie est déterminée par le meneur de jeu ou tirée aléatoirement avec
2d12.
24
Jetez un nouveau d12
- 1-7 Fièvre commune - De la fièvre et des frissons, même lorsque le climat est clément.
Le personnage souffre d’un malus de -2 à tous ses tests durant 1d12 jours.
- 10 Fièvre des docks - Le personnage souffre d’une fièvre tellement forte qu’il a des
hallucinations pendant 1d12 heures : petits lapins roses et horreurs amérindiennes dansent
devant lui. Aussi appelée “Fièvre jaune”, cette maladie frappe souvent près de l’eau.
Le personnage perd la moitié de sa Vitalité actuelle (arrondir à l’inférieur) et celle-ci ne peut
être restaurée pendant la maladie (même avec de la magie).
- 11-12 Fièvre pulmonaire - Le personnage tousse sans arrêt et perd son souffle
régulièrement durant 1d12 jours. Si la maladie dure plus d’une semaine, son poids sera
divisé par deux d’ici la fin de celle-ci(la peau sur les os). Enfin, il perd 1 point de Vitalité
chaque jour (la mort peut survenir).
9 Flux sanglant Le personnage sue du sang durant 1d12 jours. Le personnage perd 1 point de
Vitalité chaque jour (la mort peut survenir) et subit -1 à tous ses tests.
10 Grippe Le personnage souffre de fièvre, de toux et a du mal à respirer. Il subit -1 à tous ses tests
et divise sa Vitalité par deux (arrondir à l’inférieur) durant 1d12 jours. Celle-ci ne peut être restaurée,
même magiquement, pendant cette période.
11 Hémiplégie Le personnage a un côté du corps paralysé pendant 1d12 jours et celui-ci restera
toujours raide par la suite. Le personnage perd un rang de Rapidité de manière définitive. De plus, tout
ce qui requiert l’utilisation de la main concernée nécessite en fait les deux mains pour le personnage.
12 Lycanthropie Le personnage a été mordu par un loup-garou. Une fois mordu, il doit réussir
un Test d’Endurance ou devenir un lycanthrope. A chaque nuit de pleine lune, le personnage se
transforme en un monstrueux hybride homme-loup. Notez ces changements :
p +2 en Force, Rapidité et Endurance (augmentation au-delà de +6 exceptionnellement
possible)
p -3 en Volonté (minimum -6)
p Nouveaux Dérangements : Obsession : Manger de la chair humaine et infecter ses proies
lors de la pleine lune. Amnésie : le personnage ne se souvient jamais de ses actes en tant
que loup-garou. Après une nuit de pleine lune, au réveil, le personnage oublie tout ce qu’il a
fait.
p Les armes en argent sont le seul moyen efficace de blesser tous ceux qui sont affectés par
cette maladie lorsqu’ils sont en loup-garou. Sinon, les blessures se referment sous les yeux
des chasseurs comme si le lycanthrope n’avait rien subi (blessures annulées).
13 Maladie de Bright Les reins du personnage sont enflammés. L’infection dure 1d12 jours,
et provoque un malus de -3 à tous ses Tests de Force.
14-15 Convulsions Le personnage souffre de convulsions. Chaque jour pendant 1d12 jours,
le personnage doit jeter 1d12. S’il fait 12, il convulse violemment pendant quelques minutes (perte
de contrôle totale) puis perd 2 points de Vitalité à la fin de la crise.
16 Infection Une blessure s’est infectée, elle suppure et sent mauvais. La blessure vire rapidement
au vert. Le personnage perd 2 rangs de Force et de Rapidité (minimum -6), puis un rang d’Endurance
par jour pendant 1d12 jours. Généralement, il faut amputer pour sauver le personnage d’une mort
douloureuse (si l’Endurance tombe en dessous de -6).
17 Jaunisse La peau du personnage se teinte de jaune et il perd l’appétit, ce qui l’affaiblit. La jaunisse
dure 1d12 jours. Durant cette période le personnage perd deux rangs de Force (minimum -6).
25
18 Rachitisme Le personnage se sent très faible. Ses os se fragilisent durant 1d12 jours. La Force
du personnage est réduite de 3 rangs (minimum -6) et toute blessure subie est augmentée d’un point.
19 Rhume de cerveau Le personnage a de l’eau dans le crâne. A moins qu’il ne soit guéri dans les
1d12 jours qui suivent, il perd définitivement 4 rangs de Raison (minimum -6).
20-22 Toux Le personnage tousse continuellement. Il subit un malus de -1 à tous ses tests. Cette
toux dure 1d12 jours. A la fin de cette période, le personnage doit faire un Test d’Endurance. En cas
d’échec, il souffre de toux durant 1d12 jours de plus (et ainsi de suite…).
23 Tuberculose précoce L’Endurance du personnage est réduite de 4 rangs (minimum -6) et sa
Vitalité est divisée par 2 (arrondir à l’inférieur) pendant 1d12 jours. Elle ne peut être restaurée,
y compris par magie, pendant cette période.
24 Variole Le personnage souffre de fortes fièvres. Il divise sa Vitalité par deux (arrondir à l’inférieur)
et ne peut pas en regagner durant 1d12 jours, sauf par magie.
- Poisons
On utilise les poisons pour affaiblir et assassiner ses ennemis. Les personnages peuvent être immunisés à certains
d’entre eux, en obtenant une réussite brillante, lors des tests destinés à leur résister (plus de 4 DS). Si un personnage
est empoisonné ou essaie d’analyser un poison, un test est nécessaire (Endurance pour résister et Compétence
Profession : Herboriste pour analyser). Ces tests subissent un modificateur dépendant du Rang du poison qui
reflète sa puissance.
Créer des poisons est un crime, mais certains herboristes sont connus pour en produire en quantité. Ils sont capables
de distiller ces substances, il faut compter 8 heures de travail pour produire une seule dose. Les herboristes
choisissent de distiller un poison soit générique soit spécifique. Une fois ceci fait, le personnage effectue un test
d’Herboristerie en appliquant le malus correspondant au rang du poison souhaité. Un succès produit le poison
voulu, tandis qu’un échec produit un liquide inoffensif. Quatre DS ou plus permettent de doubler un des malus
apportés par le poison ou d’augmenter la perte de points de Vitalité subie de 50%.
Création de poisons génériques
Un herboriste est aussi capable de créer des antidotes qui annulent les effets des poisons, peu importe leur puissance
(sans toutefois faire récupérer les éventuels points de Vitalité perdus). Il faut 8 heures de travail puis un test réussi
d’Herboristerie pour produire un antidote en désignant le rang souhaité et en appliquant le malus (modificateur)
correspondant. Un échec transforme l’antidote en poison générique de rang 2. Attention, les antidotes végétaux
sont inefficaces contre les poisons alchimiques (voir le chapitre dédié à ces poisons spécifiques). La table ci-contre
indique quels antidotes peuvent être fabriqués.
26
Création d’antidotes végétaux
En cas d’empoisonnement d’un personnage, le poison est déterminé par le meneur de jeu. Il peut être générique
ou non, auquel cas il peut être tiré aléatoirement avec 1d12 dans la liste ci-dessous. Notez qu’un poison peut aussi
être d’origine alchimique (voyez dans ce cas le chapitre correspondant).
Poisons spécifiques (1d12)
1-4 Cigüe (Rang 6) Il s’agit d’une plante dotée d’une tige pourpre tachetée et de feuilles de fougères.
Ses petites fleurs blanches dégagent un arôme désagréable. Si votre personnage est empoisonné
avec de la cigüe, il doit faire un test d’Endurance à -5. S’il échoue à ce test, il meurt immédiatement
quelle que soit sa Vitalité.
5-7 Hellébore (Rang 5) Cette plante à grandes fleurs blanches, vertes ou violacées pousse en
hiver, elle est connue sous le nom de Rose de l’Hiver. Le jus de cette plante est hautement toxique.
Extraire le jus après l’avoir réduit à feu doux crée une toxine hautement létale. Si un personnage
est empoisonné avec l’hellébore, il doit faire un test d’Endurance. En cas d’échec, il tombe dans
l’inconscience pendant une heure et perd toute sa Vitalité à l’exception d’un point.
8-10 Arsenic (Rang 4) L’arsenic est connu depuis les temps anciens, mais ce sont les Français qui
ont découvert qu’en le chauffant petit à petit, on obtient une substance connue sous le nom d’arsenic
blanc. Si votre personnage est empoisonné par de l’arsenic, qui est un poison inodore et incolore,
il subira une légère crise cardiaque (une perte de 6 points de Vitalité). Cette crise l’affaiblira durant 48
heures. Durant cette période, votre personnage souffrira d’un -2 à tous ses tests.
11-12 Cyanure (Rang 4) Le cyanure est un poison obtenu par la cuisson d’amandes amères et de
laurier-cerise. C’est un poison rare et difficile à concocter en raison des fumées mortelles créées
pendant le processus de cuisson. Bien qu’il soit facile de le reconnaître à l’odeur et au goût (test
d’Observation possible au moment de l’ingestion), le cyanure est un poison mortel. Une fois ingéré,
27
le personnage meurt après 1d12 heures sauf s’il prend un antidote adapté ou s’il réussit son test
d’Endurance.
Exemple : L’herboriste tente de fabriquer du cyanure. Il s’agit d’un poison spécifique de rang 4. Son test
d’Herboristerie subit donc un malus de -4. Sa victime devra réussir un test d’Endurance à -4 ou mourir 1d12
heures après l’ingestion.Cette fabrication lui aura pris 8 heures de travail.
28 Chapitre II : Création de personnages
1. Qui est le personnage ? Quel est son nom ? Sa famille est-elle établie depuis longtemps dans la colonie
ou le personnage vient-il d’arriver ? Est-il seul ou accompagné ? Quels sont ses liens avec les autres
personnages : familiaux, amicaux, marchands, d’intérêt, etc. ? Quelles sont les conséquences pour lui du
choc des cultures qu’il vit au quotidien ? Pourquoi et comment est-il entré dans la Compagnie des Cent-
Associés ? À quelle autre organisation ou faction de la Nouvelle-France est-il éventuellement affilié ?
Comment a-t-il déjà été confronté au surnaturel ? Quelles en ont été les conséquences ?
2. Intéressez-vous au groupe formé par l’ensemble des personnages. Tout le monde doit répondre à
la question : pourquoi le groupe est-il soudé et loyal ? Astuce pour souder le groupe : chaque joueur
explique au joueur à sa droite comment son personnage l’a aidé.
3. Déterminez les valeurs d’Attribut en répartissant les valeurs fixes suivantes parmi les Attributs : -2, +0,
+2, +2, +3.
4. Calculez les valeurs dérivées : Vitalité, Santé mentale, bonus au Rang d’Initiative, Nombre d’actions
par tour et Mouvement de base par tour.
7. Argent de départ, armes & équipement : tous les personnages commencent leur carrière d’aventurier
avec :
p une ou deux tenues
p une paire de chaussures ou de bottes
p assez d’argent pour disposer du minimum de confort (inutile de compter les pièces !)
p une lettre officielle frappée du sceau royal reconnaissant leur statut de nouveau membre de la
Compagnie des Cent-Associés.
p Les personnages mâles avec un historique de colon urbain commencent le jeu avec une perruque
poudrée.
p Les colons ruraux, les militaires, les adoptés des tribus et les personnages amérindiens
commencent le jeu avec un mousquet colonial avec des plombs et de la poudre pour quelques
tirs ainsi qu’un couteau ou un tomahawk.
p Les personnages alchimistes débutent le jeu avec une dose prête à l’emploi, de puissance
égale à leur niveau dans la spécialisation alchimique correspondante (voyez le chapitre dédié à
l’Alchimie).
p Tous les autres personnages commencent le jeu avec une arme blanche pour se défendre
(généralement un gourdin ou un couteau).
p Enfin… débutez-vous l’aventure malade ? (Lancez 1d12 : si vous faites 1, vous êtes malade !
Tirez alors une fois sur la table des maladies).
Cet équipement de départ représente les objets que tous les colons possèdent durant cette période troublée.
29
Bien entendu, le MJ peut modifier et compléter ce paquetage de base selon sa campagne et le concept de
personnage créé par le joueur. Par exemple, si le joueur veut que son personnage amérindien débute le
jeu avec un arc et des flèches plutôt qu’avec un mousquet, c’est acceptable. Si le personnage est un érudit,
il peut disposer de quelques ouvrages de référence, et ainsi de suite.
p Le nombre d’Actions en combat, par tour, est égal à la Rapidité du personnage, avec un
minimum d’une Action par tour.
p Déplacement gratuit par tour (ne nécessite pas d’Action) : (6 + Rapidité) mètres (minimum
1m).
Précisions pour l’étape 5 : Historiques
Les personnages sont plus qu’une suite de chiffres. Les Historiques sont là pour développer le parcours, le vécu et
les motivations de votre alter ego. Choisissez votre Historique ou jetez 1d12 pour le connaître.
1 Administrateur colonial
Un personnage administrateur a été enrôlé par la Couronne pour gérer et développer les ressources royales au sein
des colonies françaises. Pour cela, on lui a fourni un bureau ou un comptoir officiel. Les gens considèrent un tel
poste soit comme une véritable promotion ou bien, au contraire, comme une forme d’exil loin des “vraies” choses
: la France.
Compétences bonus : Profession : Logisticien +1, Érudition : Culture coloniale +1, Langue (Anglais) +1.
Un joueur souhaitant créer un missionnaire itinérant plutôt qu’un prêtre établi devrait prendre la Compétence
Influence au lieu d’Administration et politique.
Les nonnes obtiendront plutôt les Compétences suivantes : Profession : Religieuse +1, Érudition :
30
une Spécialisation au choix +1 et Profession : Médecin +1.
5 Propriétaire terrien
Les Seigneurs de Nouvelle-France sont puissants, influents et riches. Mais à la différence de leurs congénères
français, ils ne sont pas tous de noble lignée. Leur mission : s’assurer que leur domaine et ses paysans produisent
des céréales et des marchandises afin d’y prélever des taxes régulières. Si le domaine et ses fermiers sont attaqués
par des Amérindiens ou des monstres, le seigneur doit réagir et les protéger. C’est son devoir !
Compétences bonus : Érudition : Culture coloniale +1, Influence +1, Profession : Logisticien +1.
4 Immigrant
Ce personnage a voyagé récemment jusqu’en Nouvelle-France pour y trouver quelque chose de spécial :
la sécurité, une nouvelle vie, ou simplement une chance de posséder des terres ou une maison. Les colonies offrent
d’incroyables opportunités. Comme les autres immigrants, le personnage peut venir de très nombreux horizons (il
n’est pas forcément Français). Tous ne sont pas pauvres ; certains sont même fortunés et viennent en Nouvelle-
France pour s’y faire un nom.
Beaucoup ont entendu les légendes sur les sorcières et les démons, et certains les ont déjà affrontés dans le Vieux
Monde. Sont-ils préparés aux anciennes abominations et aux esprits furieux de ce faux Eden ? Rien n’est moins
sûr...
Compétences bonus : Profession : une Spécialisation au choix +1, Baratin +1, Langue (Français*, Portugais**,
Espagnol** ou Allemand**) +1
*Si le personnage n’est pas français d’origine, auquel cas il parle une autre langue natale (Portugais, Espagnol
ou Allemand).
**Si le personnage est français, auquel cas il a appris une autre langue lors de son ou ses voyages.
5-6 Engagés
31
L’esclavage est une réalité dans le Nouveau Monde. La Nouvelle-France l’autorise, même si aucun navire négrier
n’accoste au Canada. Les principaux esclaves présents sont des Amérindiens livrés aux Français par d’autres
tribus ou des gens venus de Nouvelle Angleterre. On trouve également environ un millier d’anciens esclaves
d’origine africaine sur les terres du Roi. Ceux-ci travaillent en tant que serviteurs “engagés”, comme on dit,
et vivent auprès des puissants de ce monde. Contrairement à la Louisiane où l’on trouve des esclaves chez les
petits propriétaires terriens, la Vallée du Saint Laurent réserve les services de ses esclaves aux aristocrates.
Attention : même si la frontière est très ténue entre les deux statuts, les engagés que nous vous proposons de jouer
ne sont pas des esclaves. Qu’ils le choisissent ou non, ceux qu’on appelle les engagés sont légalement liés à un
“maître” durant 3 ans. La servitude volontaire est un bon moyen pour les nouveaux arrivants d’obtenir une paye
décente et des conditions de vie relativement intéressantes. Une fois la période de trois ans révolue, ils deviennent
des sujets de Sa Majesté à part entière et sont autorisés à pratiquer diverses activités comme le commerce.
Ils peuvent aussi renouveler de leur plein gré leur engagement, mais en tant que travailleur libre cette fois.
A l’origine, la majorité des colons étaient des engagés ; mais ils retournaient en France au terme des trois ans car
les conditions de vie sur place étaient très dures. Au fur et à mesure du développement des colonies, de plus en
plus d’engagés ont préféré rester sur place.
Compétences bonus : Baratin ou Profession : une Spécialisation au choix +1, Survie +1, Langue (Français*) +1
*Le personnage engagé parle une langue africaine en tant que langue natale.
7-10 Amérindiens
Les Amérindiens sont nés dans une tribu ou ont été adoptés par l’une d’entre elles (dans le cas d’un amérindien
adopté par une autre tribu que la sienne, d’un métis né d’une union mixte ou d’un Blanc accepté au sein de la
tribu). Les autochtones sont perçus par la majorité des colons avec beaucoup de suspicion et de condescendance.
Exception qui confirme la règle : les Français sont particulièrement amicaux avec eux. En fait, beaucoup sont
liés aux tribus par des mariages ou des relations commerciales fructueuses (notamment des fourrures contre des
armes en métal), ce qui complique énormément la situation à l’aube de la Guerre de Sept Ans. En effet, une partie
des peuples Amérindiens se range du côté anglais tandis que l’autre reste fidèle aux Français. Le jeu des chaises
musicales ne fait que commencer...
A cause de leur profond lien avec cette terre ancienne, les Amérindiens ont quasiment tous combattu des
abominations ou des esprits à un moment ou un autre de leur vie. Les familles amérindiennes sont profondément
troublées par la situation actuelle : elles ne comprennent pas pourquoi autant de monstres de leurs légendes font
aujourd’hui irruption en masse. On murmure que les Anglais, les colons ou d’autres tribus ont perturbé la Nature…
Les membres des tribus que nous vous proposons d’incarner ne sont pas des extrémistes. Ces Amérindiens
cherchent l’équilibre avec les colons et souhaitent même, pourquoi pas, rejoindre l’Europe et découvrir le Vieux
Monde. Les personnages-joueurs des tribus (Algonquins, Hurons ou Montagnais par exemple) choisissent de
rejoindre la lutte contre les esprits mauvais et autres monstres pour rétablir l’équilibre naturel. Mais ils pensent
aussi qu’une telle bataille ne peut se gagner sans l’aide des colons, de leurs savoir-faire, de leur métal et de
leur soutien. Certains peuples (comme les Hurons) sont en guerre contre d’autres clans depuis fort longtemps et
partagent désormais les objectifs commerciaux et militaires des Français pour renforcer leurs propres positions.
Les possibilités de jeu sont riches et multiples.
32
Compétences bonus : Survie +1, Discrétion +1, Langue (Français*) +1 .
*Le personnage amérindien parle une langue amérindienne en tant que langue natale.
Bien entendu, le personnage a des connaissances de base sur la société tribale amérindienne. Il n’a pas besoin d’un
jet d’Érudition : Tribus amérindiennes lorsqu’il s’agit de choses courantes et bien connues concernant directement
sa propre tribu ou une tribu proche.
Attention, un personnage amérindien ne peut pas être alchimiste car c’est bien loin de ses croyances.
Compétences bonus : Survie +1, Langue (Français ou langue de sa tribu*) +1, Érudition : Tribus amérindiennes
+1.
*Selon la langue secondaire que lui ont appris ses parents ou son statut d’adopté. Le personnage parle l’autre
langue en tant que langue natale.
Attention, le personnage ne peut pas être alchimiste car c’est trop éloigné de ses croyances amérindiennes.
11-12 Militaires & Miliciens
La Guerre de Sept Ans qui oppose l’alliance franco-indienne et les forces britanniques débute. C’est donc
une période troublée. Les nations ont besoin de soldats. Le personnage a été recruté et entraîné par la France,
soit sur place, soit sur le Vieux Continent. Il a ensuite été détaché de manière permanente auprès de la Compagnie
des Cent-Associés : il s’est fait remarquer pour ses faits d’armes, ses relations avec les Amérindiens ou ses
connaissances stratégiques. Il peut aussi faire partie d’une milice, chose courante à cette époque et avoir été là
aussi remarqué. Dans ce dernier cas, il a reçu un entraînement minimal, il compte surtout sur sa force brute et agit
selon ses instincts et son astuce naturelle.
Notez également que le personnage a sans doute déjà eu une expérience frontale et concrète avec le surnaturel ;
une expérience violente qui l’a décidé à accepter de rejoindre la guerre secrète contre les abominations qui
menacent la Nouvelle-France !
33
34
Chapitre III : Compétnces
ans Colonial Gothic, les Compétences représentent ce que votre personnage est capable de faire : se battre
D à l’épée, escalader un mur, convaincre une sentinelle de vous laisser passer, faire la différence entre des
herbes comestibles et des herbes toxiques, percevoir la sorcellerie, etc.
La plupart des Compétences sont étendues, couvrant plusieurs domaines d’expertise très proches. Ainsi, Armes
Blanches comprend le maniement de tous les types d’armes blanches, des sabres aux tomahawks, alors que
Profession représente uniquement un métier régulier qu’il faudra indiquer (pour plus de détails voir ci-dessous).
Chaque description de Compétence s’articule autour du nom de celle-ci et de l’Attribut qui lui est associé.
La description précise aussi si cette Compétence est de base, si elle peut être utilisée sans entraînement préalable
(n’oubliez pas cependant le malus automatique cumulatif de -4 dû à l’inexpérience) ou s’il s’agit d’une Compétence
complexe.
De plus, chaque description détaille le champ d’application couvert par la Compétence ainsi qu’éventuellement
des exemples d’utilisation afin de mieux cerner comment la Compétence peut être utile en jeu. Au cas où,
les Spécialisations à choisir sont précisées. Lisez leurs descriptifs attentivement ! En effet, certaines Compétences
comportent une liste de Spécialisations car elles couvrent de nombreux aspects très différents, ce qui oblige une
personne à s’intéresser à seulement l’un de ces domaines à la fois. Bien entendu, les Compétences nécessitant
une Spécialisation peuvent être choisies à plusieurs reprises afin d’apprendre un nouvel aspect à chaque fois.
Il faut alors payer chaque Spécialisation séparément, exactement comme s’il s’agissait d’une nouvelle Compétence.
35
s’agit d’un savoir diffus qui reste très généraliste.
Notez qu’un personnage gagne une dose (ou équivalent) déjà prête par Spécialisation
correspondante, à la création de personnage. Le Rang de puissance de cette dose
offerte est égal au rang de la spécialisation.
Exemple : je spécialise mon personnage à sa création dans les Acides & Alkali avec un
rang de +2. Mon personnage a donc dans son équipement de départ une unique dose d’acide
ou d’alkali de Rang 2 qu’il peut utiliser dès le début du jeu.
Exemples : grimper à la corde à nœuds contre une surface verticale (-2), un mur avec de nombreuses prises
(+0), avec des prises peu nombreuses et étroites ou une falaise (-3), une surface rocheuse lisse (-4), une surface
glissante (-1), saut en longueur (1,5 m : -2, 6 m : -4, 10 m : -6), saut en hauteur (1 m : -2, 2 m : -4, 2,5 m : -6).
Notez que sans un élan d’au moins 6 mètres, le malus de tout saut est doublé ! Nager en eaux calmes (-0), en pleine
tempête (-6), garder l’équilibre sur une poutre étroite (-4 ou -6), sur une large poutre de charpente (-2), sur une
surface encombrée (-1 à -2), glissante (-1 à -2), inclinée (-2).
Utilisations : Mentir, Faire prendre des vessies pour des lanternes, Négocier.
Cette compétence se divise en plusieurs Spécialisations, qui sont autant de “sortilèges”, et qui marquent une
influence étonnante sur la Nature. Leurs effets ne sont pas ouvertement surnaturels et peuvent relever de
coïncidences ou de petits miracles aux yeux des colons. A priori, tous peuvent s’expliquer avec les connaissances
de l’époque, ou, au pire, avec les croyances chrétiennes : “C’est l’œuvre du Diable !”. Chaque sortilège s’apprend
séparément comme toute Spécialisation.
Au-delà de l’accomplissement d’un sortilège, le meilleur Rang de Spécialisation d’un Chaman indique sa
connaissance spirituelle générale et la force de son lien avec la Nature, les esprits et leur monde. Ainsi, des tests
de Chamanisme peuvent être effectués en dehors du cadre d’un simple lancement de sortilège pour ressentir la
36
présence d’esprits, attirer un esprit particulier, communiquer avec lui, entrevoir ce que dégage un lieu en termes
spirituel, demander un petit service immédiat, etc. N’hésitez pas à improviser !
Le chamanisme fonctionne selon des rituels relativement longs. Ainsi, les sortilèges ne peuvent se lancer dans une
situation stressante, comme lors d’un combat.
Exemples de tests chamaniques étendus : le chaman aimerait en savoir plus sur cet esprit du lac, il aimerait savoir
si des esprits sont présents à proximité du lieu d’un meurtre, le personnage aimerait accomplir un simple rituel
afin d’apaiser les esprits de la forêt pour faciliter son voyage, etc.
Cette liste n’est pas exhaustive. N’hésitez pas à créer vos propres sortilèges en vous inspirant des modèles
ci-dessous. Néanmoins, veillez à rester dans la thématique et l’ambiance du jeu, et surtout respectez l’esprit de la
culture amérindienne.
p Animal gardien.
Distance : à portée de vue.
Durée = Volonté du chaman, en années, minimum 1 année.
Effet : le chaman crée un lien très fort avec un animal totem, qui le suit partout et l’aide. Il peut lui donner des
ordres simples, comme “porte ces objets” ou “chasse”. Ce lien perdure tant que le chaman traite bien son animal
gardien : il faut le nourrir et le soigner.
Rite : le chaman recueille des morceaux de fourrure ou de peau de l’animal souhaité. Un jet raté de Chamanisme
attire l’animal en question mais ce dernier attaque aussitôt le chaman.
Un personnage connaît et peut utiliser ce sortilège sur différentes espèces d’animaux selon son Rang dans cette
Spécialisation. Néanmoins, il ne peut avoir qu’un animal gardien à la fois.
p Faiseur de pluie
Distance : à portée de vue, jusqu’à 1 kilomètre.
Durée = Volonté du chaman, en heures, minimum 1 heure.
Effet : le chaman fait tomber la pluie dans une petite zone géographique. Il décide de la puissance des précipitations
qu’il veut obtenir, puis consulte la table ci-dessous pour obtenir le malus au jet de Chamanisme :
-4 Pluie fine
-5 Orage et éclairs
-6 Blizzard
Rite : le chaman doit être sous un ciel nuageux, à l’extérieur et invoquer les esprits des tempêtes.
p Floraison
Distance : toucher, une plante.
Durée = Volonté du chaman, en jours, minimum 1 jour.
Effet : un jet réussi de Chamanisme préserve une plante de n’importe quel danger environnemental, pour un nombre
de jours égal à la Volonté du chaman. Il peut jeter ce sort sur une autre plante par rang dans cette Spécialisation
au-delà de +1. Une plante préservée croît et atteint sa maturité en quelques minutes même à partir d’une simple
37
graine grâce à ce sort. Pour les petites plantes (des céréales par exemple), on considère 1m2 de plantation et non
une plante unique.
Rite : le chaman prie les esprits tandis qu’il remue la terre et l’arrose autour de la plante.
p Guide invisible
Distance : le chaman lui-même.
Durée = l’intervention de l’esprit dure quelques minutes.
Effet : le chaman reçoit l’aide d’un esprit. Ce dernier lui envoie des visions, des présages et des signes pour l’aider
à comprendre une situation ou un événement, ou pour prendre une décision. Plus le chaman obtient de DS, plus
l’intervention de l’esprit sera claire et aidante.
Rite : le chaman jeûne durant un jour entier afin de purifier son corps en honneur de l’esprit. Enfin, il doit lui faire
des offrandes adéquates.
p Message
Distance : illimitée.
Durée = une minute.
Effet : le chaman envoie un message simple à une personne grâce à des rêves, des visions et des signes naturels
: par exemple des reflets étranges dans un lac ou dans la forme des nuages. Ce message doit être délivré dans la
durée du sortilège.
Rite : la cible doit porter un objet rituel offert par le chaman. Cet artefact, généralement une poterie, doit être peint
et ensuite béni par les esprits.
p Œil d’aigle
Distance : le chaman lui-même.
Durée = une minute.
Effet : le chaman invoque le grand esprit des aigles et, si le jet de Chamanisme est réussi, il gagne +2 à ses jets
d’Observation. Mais surtout, il devient capable de voir nettement sur de grandes distances (comme s’il avait une
longue-vue). Pour chaque rang dans cette Spécialisation au-delà du premier, le chaman peut offrir ce pouvoir à
une personne qu’il voit. Le personnage doit cependant faire le jet de Chamanisme pour chaque personne désignée.
Rite : les Haudenosaunee connaissent ce sortilège depuis que le Soleil court dans le ciel. Le chaman prie l’esprit
de l’aigle et dépose au sol une plume de cet animal durant la prière. Elle doit être prélevée sur un aigle vivant.
p Souffle guérisseur
Distance : toucher, uniquement sur les autres.
38
Durée = instantanée.
Effet : le chaman guérit une personne blessée de 1d12 points de Vitalité. Si le jet de Chamanisme est raté,
la personne perd au contraire 1d12 points de Vitalité. Pour chaque rang au-delà de 1 dans cette Spécialisation,
le chaman peut utiliser ce sortilège sur une autre personne. Une personne ne peut pas être guérie de nouveau par
ce sortilège tant qu’elle n’a pas été de nouveau blessée.
Rite : le chaman prépare un feu rituel près du blessé. Il absorbe la fumée puis souffle sur les plaies pour les guérir.
p Voyage spirituel
Distance : toucher.
Durée = (Volonté du chaman x 2), en heures, minimum 1 heure.
Effet : l’âme du chaman pénètre dans le Monde des Esprits, un univers parallèle mystérieux habité par des entités
éthérées et profondément inhumaines. C’est une forêt sans fin, une sorte de reflet miroir de notre univers, mais aux
dédales étranges, aux sensations psychédéliques et profondément perturbantes pour l’âme humaine. Le chaman
subit donc une perte de 1 point de Santé Mentale en entrant dans cette dimension, puis deux points supplémentaires
par heure passée dedans après la première (jusqu’à un maximum d’heures indiquée par la durée du sortilège).
Cependant, voyager dans cette forêt immense permet de parler aux plus puissants esprits et de comprendre
d’éventuels troubles du monde de la chair : en effet les deux dimensions sont profondément liées l’une à l’autre.
Un échec au jet de Chamanisme empêche le chaman de pénétrer dans le monde des esprits jusqu’au prochain
crépuscule ou le projette dans les Mille-et-Un-Vaux, un reflet maléfique et apocalyptique du Monde des Esprits
originel. Là vivent les Mandoag, les sorcières, et bien d’autres entités souillées par l’Emprise et l’Égrégore…
Nul n’en revient l’âme intacte : on raconte que les voyageurs perdent petit à petit la mémoire une fois revenus...
Rite : le chaman doit être allongé sur un sol naturel : pierre, terre, etc. puis absorbe un poison hallucinogène qu’il a
préparé lui-même à base de plantes rares. Tandis que son âme traverse le voile entre les mondes, son corps plonge
dans un profond coma.
Exemples : se déguiser (-2), puis selon sexe, ethnie, âge, nationalité différente (-2 cumulatifs), modificateurs au jet
d’Observation opposé (-4 à +4 en fonction du niveau d’intimité avec la personne), se faufiler (0 à +4 en fonction
de la nature du sol, -3 à +3 en fonction de la taille de l’individu).
Exemples : rester en selle lorsque la monture cabre (-2), combattre à cheval (-6), chuter en douceur (-2), sauter
(-3), monter ou descendre de selle à la vitesse de l’éclair (-4).
39
Exemple : un personnage possède la Spécialisation Théologie. Il souhaite effectuer un test d’Occultisme lié à
la connaissance des pouvoirs d’un démon. Comme la Théologie est une Spécialisation plus ou moins proche
d’Occultisme dans ce cadre bien précis, le jet est possible mais seulement avec sa Raison en modificateur (sans
compter le rang de compétence).
Spécialisations :
p Cartographie (à la fois terrestre et céleste) – Votre personnage est un expert quand il s’agit de mesurer
des distances et de relever les spécificités physiques du terrain (topographie et hydrologie). Il est
également capable de dessiner des cartes maritimes ou de tracer des routes afin de naviguer sur les
mers, les lacs et les fleuves. Posséder cette Spécialisation offre un bonus de +2 à la compétence Survie
pour s’orienter avec l’aide d’une carte. A l’aide de cette Spécialisation, votre personnage est capable
également de naviguer et de s’orienter juste grâce aux étoiles. Il sait lire les cartes astrales et identifier les
corps célestes.
p Chimie – Bien qu’elle soit une science relativement nouvelle qui prend sa source dans l’art alchimique,
votre personnage a étudié cette discipline d’avant-garde. Il connaît les éléments chimiques ainsi que leurs
propriétés et leurs interactions.
40
les politiciens qui ont par exemple besoin de faire passer une loi au Conseil de Québec ou de persuader
tel corps étatique de lever une armée pour mener une guerre. Culture coloniale sera également utile
pour préparer une rencontre au sommet avec un ennemi politique, d’un parti, d’une nation, ou d’une
culture différente. En effet, grâce à elle, votre personnage a acquis une solide connaissance en droit et en
relations internationales.
p Jeu - Cette Spécialisation est utilisée pour tout jeu qui ne fasse pas appel aux talents sportifs, comme les
jeux de stratégie ou de hasard, sans oublier les jeux d’argent.
p Occultisme - Que ce soit par l’étude ou par la simple lecture de textes interdits, votre personnage a
acquis des connaissances solides relatives à l’ésotérisme, la sorcellerie, la magie, l’Égrégore (les peurs
de l’Humanité qui se cristallisent dans les forêts infinies du Nouveau Monde et qui donnent naissance à la
sorcellerie) et l’Emprise (ce qui corrompt les corps des gens, des esprits, des animaux et crée de véritables
monstres). En utilisant cette Spécialisation, votre personnage sera capable d’identifier et comprendre
les différentes sortes de monstres, de sortilèges, de cultes magiques, etc. ainsi que de se rappeler de
détails spécifiques et utiles à leur propos (forces, faiblesses, moyens de protection, etc.). La difficulté des
tests sera fonction du type d’information recherchée par le personnage. Les exemples ci-dessous vous
donneront des difficultés types selon la nature de la question.
Exemples : question très facile (+2), question de base (+0), question difficile (-4), question de niveau
académique (-6), question ésotérique (-8).
Divination - Que ce soit en lisant les gibbosités de la tête d’un individu ou dans les feuilles de
thé au fond d’une tasse, la Divination est une Spécialisation utilisée pour prédire l’avenir afin de savoir
si les événements vont tourner en votre faveur. Il y a plusieurs pratiques, très différentes, de Divination
en fonction de ce que vous souhaitez savoir, et comment vous souhaitez le découvrir. Les personnages
qui veulent pratiquer plusieurs formes de Divination doivent acquérir plusieurs fois cette Spécialisation.
Le futur n’étant jamais écrit, plus grand sera votre Degré de Succès, plus claire sera la compréhension de
vos visions. Même si elle peut paraître bien utile, la Divination n’a pourtant rien d’une science exacte.
De nombreuses formes de Divination sont fondées sur des concepts symboliques et autres allégories qui
peuvent être interprétées de manières très différentes.
p Ailuromancie – Votre personnage sera capable de prédire le temps qu’il fera avec une certaine
précision en s’intéressant au comportement de son chat.
p Alectryomancie – Après avoir disposé devant un coq des petits tas de grains, qui prendront la
forme d’objets, de lettres ou de gens, vous pourrez décider de la voie que devra prendre votre
personnage en fonction de celui que l’animal mangera en premier.
p Alomancie – Le sel est une denrée très prisée pour les colons dans le Nouveau Monde et
au-delà. Votre personnage devra dissoudre des cristaux de sel dans un bol d’eau puis les laisser
se dessécher durant une nuit. Le consultant sera alors capable de dire s’il aura de la chance ce
jour à partir du nombre d’étoiles qui apparaîtront dans le bol.
41
p Astrologie - votre personnage en sait un peu plus sur le passé et la naissance d’un autre personnage,
en établissant son thème astral à partir d’informations générales le concernant (date, heure et
lieu de naissance). La nature des informations qui pourraient aussi être pertinentes d’utiliser
pour tracer ce thème sont : des traits physiques étranges comme une marque de naissance ou
un tatouage, son nom complet, etc. À la différence des autres styles divinatoires, l’Astrologie
ne procurera aucun élément qui pourrait aider le joueur à prédire l’avenir, mais lui donnera un
éclairage symbolique sur la personnalité et le passé du personnage visé.
p Augure – En observant le vol des oiseaux et leurs formations, vous serez capable de déterminer
l’issue d’activités sociales ou collectives qui ne sont pas liées à la guerre ou au combat.
p Bélomancie – Votre personnage sera en mesure de dire si oui ou non il suit une bonne piste
pour retrouver un ennemi, en gravant des symboles sur son arc et en tirant des flèches sur une
cible. La direction que vous devrez prendre sera confirmée par l’endroit atteint par la flèche sur
la cible.
p Cartomancie – Votre personnage peut utiliser un simple jeu de cartes pour lire l’avenir.
Les cartes sont divisées en suites de couleurs, elles-mêmes correspondant aux habiletés de
certains personnages. En fonction des cartes révélées, vous pourrez avoir une idée de ce sur
quoi votre personnage devra porter son attention dans le futur.
p Catoptromancie – Votre personnage examinera un miroir prévu à cet effet pour forcer un
protagoniste qui le pourchasse à révéler son identité. Plus grand sera le degré de réussite sur
le jet de Divination, plus claire sera la vision du visage de votre ennemi. Les personnages qui
souhaitent pratiquer cet art peuvent utiliser n’importe quelle surface réfléchissante pour utiliser
cette forme de divination.
p Céromancie – Après avoir fait fondre de la cire et fait tomber goutte à goutte dans un bol d’eau
glacée, votre personnage pourra déterminer quel type d’ennemi il affrontera, en fonction de
la forme des taches de cire au sein du bol.
p Chiromancie – Vous pourrez en dire beaucoup sur quelqu’un en lisant dans les lignes de sa
main. Plus vous serez compétent en Chiromancie, plus vous serez en mesure d’en dire à propos
d’un personnage ami ou d’un protagoniste.
p Melampus – Un art que beaucoup ne comprennent pas, le Melampus consiste à étudier les grains
de beauté des gens et leur emplacement à la lumière des positions des planètes. En utilisant
Melampus, votre personnage sera capable de cerner la véritable nature d’une personne.
Toute tentative d’utilisation de Melampus nécessitera d’abord un test de Divination réussi.
Un simple succès permet au personnage de déterminer si l’individu est honnête ou non, alors
qu’un bon succès (plus de 4 DS) signifiera que votre personnage saura si la personne lui dit
la vérité. Un simple échec n’a aucune conséquence, alors qu’un échec important (plus de 4
DE) indiquera que votre personnage croira tout ce que dit l’individu, que cela soit vrai ou non.
Melampus ne fonctionne que si votre personnage est en mesure de toucher sa cible.
p Stichomancie – Forme de Divination favorite des bibliophiles, votre personnage s’en remettra à
la Stichomancie quand il aura besoin d’être aiguillé dans la bonne direction. Votre personnage
fermera les yeux, se concentrera sur sa question (la réponse doit être « oui » ou « non »), ouvrira
un livre à une page au hasard, et pointera un passage avec son doigt. Parce que de tels messages
peuvent se révéler cryptiques, des personnages opteront pour des textes religieux ou occultes
pour faciliter cet usage. Plus le degré de succès sera grand, plus votre message sera en relation
avec la question posée.
p Tasséomancie – Que ce soit dans les feuilles de thé ou dans le marc de café, la Tasséomancie
est utilisée pour une lecture globale de l’avenir, que ce soit pour vous ou pour un autre individu.
Votre personnage observera les formes constituées par les feuilles de thé ou le marc de café afin
42
de déterminer le futur le plus probable de la personne qui a préparé la coupe. Plus le Degré
de Succès sera grand, plus les images seront précises.
p Philosophie Naturelle – La Philosophie Naturelle est la science qui s’intéresse à l’étude de la nature
et du vivant (la biologie), ce qui couvre un éventail assez large de sujets : animaux, plantes, etc.
La Philosophie Naturelle tente d’expliquer et de décrire la nature, à l’aide d’expérimentations régies par
la méthode scientifique. Un biologiste obtient un bonus de +2 à ses tests d’Herboristerie.
p Théologie – Vous comprenez ce que signifie être un huguenot, un puritain ou un Abenaki qui croit
en Tabaldak. Votre personnage possède une connaissance approfondie des pratiques, des croyances,
des rites, de la foi, de la culture et de la communauté à l’origine d’une religion. Un religieux connaît sa
religion, un théologien connaît les religions.
p Tribus Amérindiennes – Que ce soit par l’étude auprès des autochtones (le personnage peut être
lui-même un Amérindien qui a décidé d’approfondir la question) ou au travers de documents officiels,
votre personnage connaît les coutumes, les croyances et les rites de la plupart des tribus indiennes des
Colonies. Par exemple, un personnage huron connaîtra les traditions et mythes de son peuple. Il connaîtra
d’autres choses sur d’autres tribus, mais ces connaissances seront vagues et sujettes à caution. Par contre,
un personnage érudit dans les tribus amérindiennes connaîtra des informations précises et pertinentes
même concernant des peuples éloignés ou peu connus.
Exemples : se libérer de liens (de -2 à -4), d’un filet (-6), de fers (de -8 à -10), se contorsionner dans un espace
confiné (-4).
Copier un document inconnu du faussaire (-4), connu du faussaire (+2), le lecteur connaît l’écriture de la personne
censée rédiger (-3), le lecteur est habitué aux documents officiels (-2), le document copié est dans une langue
étrangère non connue (-4), le document copié est dans la langue natale du faussaire (+2).
Crocheter une serrure simple (-2), complexe (-4 à -6), extraordinaire (-8).
Désamorcer un piège simple (-2), complexe (-4 à -6), extraordinaire (-8).
Trouver une auberge mal famée pour y vendre des fourrures volées (-4).
Se faire accepter des mendiants locaux et obtenir quelques pièces dans les cahutes de Québec (-2).
43
(la sociabilité). Polyvalente, l’Influence sert aussi en cas d’intimidation, de commandement ou de séduction.
Abenaki (Parlé)
Algonquin (Parlé)
Allemand (Parlé, Lu et Écrit)
Anglais (Parlé, Lu et Écrit)
Catawba Sioux (Parlé)
Cherokee (Parlé, Lu et Écrit)
Chickasaw (Parlé)
Espagnol (Parlé, Lu et Écrit)
Français (Parlé, Lu et Écrit)
Grec (Parlé, Lu et Écrit)
Haudenosaunee (Iroquois) (Parlé, Lu et Écrit)
Hébreu (Parlé, Lu et Écrit)
Hollandais ((Parlé, Lu et Écrit)
Latin (Parlé, Lu et Écrit)
Portugais (Parlé, Lu et Écrit)
Russe (Parlé, Lu et Écrit)
Suédois (Parlé, Lu et Écrit)
Exemples : percevoir un combat ou une escarmouche au loin (+0), une conversation (-2), une personne qui marche
lentement et tente de ne faire aucun bruit (opposition de Discrétion), des chuchotements (-4), une créature ou un
individu invisible grâce à un sort (-8), un oiseau de proie en piqué (-4), entendre à travers une porte (+0), un mur
de brique (-2), proche d’une rivière grondante (-4), de rapides (-5), en plein orage (-5). Chercher dans un sac ou
un coffre (+0), fouiller une pièce (+0), trouver une porte secrète (-6), repéré un piège (fosse -1, chausse-trappe
-2, piège à loup -2).
PROFESSION (exceptionnellement RAISON ou FORCE selon le métier exercé, compétence complexe avec
44
Spécialisations)
Cette compétence détermine votre aptitude dans une carrière ou une vocation particulière. Concrètement,
cela vous octroie un bonus pour l’ensemble des actions réalisées au sein de ce métier, mais en plus cela vous assure
un revenu régulier.
p Armurier – Votre personnage sait comment concevoir des armes à feu, fabriquer des sabres ou tout autre
arme ou munition.
p Artiste – Votre personnage est doué au choix pour la danse, la comédie, la musique, peinture, la sculpture,
l’écriture ou le soufflage du verre, etc. Vous devez donc choisir une sous-spécialisation.
p Bâtisseur - Cette Spécialisation est utilisée pour construire des édifices, des places fortes, des ponts ou
tout autre structure importante. Le Meneur détermine le temps nécessaire pour construire un ouvrage ou
une fortification.
p Brasseur – Le personnage est doué dans l’art de la brasserie; il sait ainsi comment brasser de la bière,
mais aussi distiller des spiritueux et faire fermenter du vin.
p Couturier – Votre personnage sait comment préparer, filer, teindre et tisser afin de confectionner des
vêtements, des couvertures et autres pièces de tissu utiles..
p Cuisinier – Votre personnage connaît les notions de base de la cuisine. En plus de cela, il sait comment
se procurer des épices, conserver la nourriture et identifier les plantes comestibles simples.
p Eleveur/Dresseur - Cette Spécialisation est nécessaire pour élever, prendre soin, apprivoiser les animaux
et leur apprendre des tours (le cheval est concerné par la compétence Équitation).
p Fermier – Votre personnage sait comment planter, faire pousser et récolter ses cultures, ainsi que toute
autre tâche associée à l’agriculture.
p Herboriste - La Spécialisation d’herboristerie permet à votre personnage de savoir comment utiliser
les plantes pour une grande variété d’utilisations : alimentaires, de soins, ménagères, etc. Surtout,
elle permet d’aider un patient à guérir et offre un bonus de +2 aux tests de Médecine. À l’inverse,
cette Spécialisation permet aussi de créer des poisons naturels plus ou moins mortels.
p Logisticien - Cette Spécialisation sert également à organiser une expédition, une ligne de ravitaillement
en cas de conflit ou à tenir un domaine, un commerce ou un artisanat de grande envergure. Dans ce cas,
il s’agit alors plus d’intendance.
p Marchand - Que ce soit pour être capable d’acheter et de vendre des biens ou pour évaluer le prix
d’un objet, cette Spécialisation permet au personnage de gagner de l’argent en exerçant une activité
commerciale.
p Marin – Votre personnage est compétent quand il s’agit de faire naviguer tout ce qui flotte, que ce soit
un bac, un navire à voiles, une barge ou un vaisseau à plusieurs mâts. Il sait également faire des nœuds,
assumer tous les postes à bord d’un navire, lire une carte et se diriger vers une destination donnée.
p Mécanicien – Votre personnage est doué pour la mécanique, il est en mesure de réparer des wagons,
des chariots, des embarcations, ainsi que tout autre objet mécanique comme une pendule, une montre à
gousset, etc.
p Médecin - Cette Spécialisation académique est utilisée pour diagnostiquer et traiter les afflictions
physiques. Ainsi, votre personnage connaît les bases de la médecine, de l’anatomie et de la chirurgie.
p Métallurgiste – Votre personnage sait comment travailler le minerai pour en faire du métal, afin de
45
fabriquer des objets usuels. Cette spécialisation rassemble en fait de nombreuses applications différentes
: maréchal-ferrant, forgeron, etc.
p Imprimeur – Votre personnage sait non seulement placer des caractères d’imprimerie, mais peut
également utiliser une presse, un massicot et réaliser toute autre tâche d’imprimerie.
p Religieux – Votre personnage est ordonné au sein de la religion à laquelle il a décidé de vouer sa vie.
Il connaît les enseignements et les rites de sa Foi.
p Sage-femme – En tant que sage-femme, sans être médecin, votre personnage est en mesure d’assister
les femmes au cours de l’accouchement. Mais, de par son statut et sa relative itinérance, il est aussi des
plus savants en ce qui concerne les mythes, le folklore et les superstitions spécifiques à la région et ses
habitants.
p Tanneur – Expérimenté dans l’art de tanner, de fabriquer des chaussures ou des harnachements,
votre personnage est un expert en travail du cuir.
p Travail du Bois – Comme pour la métallurgie, cette Spécialisation réunit de nombreuses sous-catégories :
tonnelier, bûcheron, ébéniste ou encore un Charpentier.
46
feu. Toute arme à distance nécessitant de la poudre noire requiert l’utilisation de cette compétence pour déterminer
si le tir atteint sa cible.
C ses créations, l’alchimiste transforme et découvre le monde. Il franchit parfois les voiles du surnaturel,
en perce les secrets et crée des armes et des ressources pour lutter contre les horreurs du Nouveau Monde.
Cette science étrange est cruciale en cette ère troublée alors qu’une longue guerre se prépare. La Nouvelle-France
a besoin des alchimistes !
p La découverte de la Pierre Philosophale, ou Lapis Philosophorum, une pierre qui recèlerait les pouvoirs
de Dieu. De plus, cette pierre serait capable de transformer n’importe quel métal en or. Bien que tout
alchimiste puisse transformer provisoirement du plomb en or grâce à un cercle de transmutation, seule la
Pierre Philosophale peut créer de l’or de manière définitive.
p La découverte de la Médecine Universelle, l’Élixir de Vie Éternelle ou Aurum Portabile. Il peut guérir
toute maladie, blessure ou douleur, et même offrir l’immortalité.
p La découverte du Solvant Universel ou Alkhaest. Cet acide peut dissoudre n’importe quoi, ce qui permet
à l’alchimiste d’extraire et de distiller les matières fondamentales à la base de toute transformation.
Le Solvant participerait aussi à la création de la Pierre Philosophale et l’Élixir de Vie Éternelle.
L’Alchimie est-elle une science ou une croyance philosophique ? Un mélange des deux, probablement. On peut
retrouver ses origines dans la Grèce antique : un certain Zosimos de Panopolis est considéré comme l’inventeur de
cet art magique. Ses travaux attirèrent nombre de disciples, parmis lesquels Bolos de Mende. Ce dernier entreprit
une longue quête pour découvrir de nouvelles techniques et de nouvelles théories sur le sujet. Selon la légende,
il voyagea jusqu’en Chine, en Inde et même jusqu’au Japon. Bolos rassembla son savoir dans un tome mystérieux
: Physica & Mystica. Ce livre est aujourd’hui considéré comme la pierre fondatrice de l’Alchimie actuelle.
Un autre sage, Ar-Razi, fonda son propre mouvement alchimique. Il vivait durant le règne du Calife Al-Ma’Mum.
Il fit de nombreuses découvertes et créa énormément de techniques et de pratiques que les alchimistes utilisent
encore aujourd’hui. Son chef d’œuvre, le Livre des Secrets de la Création a été traduit en grec, en latin et en
français (on murmure même qu’une partie de son œuvre a été traduite par le Docteur John Dee en anglais).
Les enseignements d’Ar-Razi influencèrent beaucoup de chercheurs en Arabie et en Méditerranée. L’Eglise
Catholique déclara le livre hérétique car il était censé donner des formules de vie éternelle ; plus important encore,
son auteur y déclarait que tous les Hommes étaient des divinités, et que l’Alchimie leur permettrait de comprendre
les plans sacrés de Dieu lui-même.
L’Eglise fit beaucoup d’efforts pour bannir l’Alchimie en persécutant et en exécutant tous ceux qui pratiquaient
cet art magique. Malgré tout, l’Alchimie continua d’être étudiée et pratiquée. En Espagne et en Italie, beaucoup
de savants avaient traduit les écrits des premiers alchimistes grecs et arabes. Ces travaux ont ensuite influencé les
nouvelles générations qui y ajoutèrent leurs propres expérimentations dès le début du XIIème siècle.
Ces enseignements inspirèrent ensuite des gens comme Roger Bacon, l’alchimiste le plus célèbre d’Angleterre,
ou encore l’Autrichien Albertus Magnus. On dit que Magnus fut le premier à transmuter un objet en un autre
complètement différent. Bacon et Magnus contribuèrent énormément à cet art étrange et ces deux noms sont
considérés comme les pères de l’Alchimie contemporaine.
48
Bacon et Magnus, comprenant l’importance de cette discipline magique, déclarèrent qu’il s’agissait d’une science
comme les autres. Leurs travaux furent copiés dans des monastères tout comme d‘autres textes alchimiques écrits
en hébreu et en arabe. La découverte de ces nouveaux textes encouragea là aussi de nouvelles vocations.
En 1382, Nicolas Flamel choqua le monde connu en déclarant avoir accompli le “Grand Œuvre” : la transmutation
du plomb en or. La nouvelle fit l’effet d’une bombe et se diffusa comme un feu de paille à travers l’Europe.
Rapidement, même les gouvernements les plus pieux financèrent leurs propres recherches dans l’espoir
d’accumuler richesses et pouvoir.
Bien que Flamel eut réussi, les chercheurs découvrirent vite que c’était plus facile à dire qu’à faire. Les royautés
européennes durent ainsi faire face à l’énorme coût que nécessitait le développement de l’Alchimie, si bien qu’au
XVème siècle la majorité avait abandonné le projet. Une nouvelle fois, cette science disparaissait dans l’ombre.
Parallèlement, l’Eglise ne relâcha pas sa pression et continua à persécuter et traquer les alchimistes. Seules la
France et l’Angleterre continuèrent leurs recherches et accumulèrent du même coup une avance considérable
en matière d’outils et d’armes mystiques. Plus récemment, les colonies du Nouveau Monde s’intéressèrent à
l’Alchimie. Ainsi, un certain Eirenacas Philalethes, un Anglais, devint le premier alchimiste des colonies. Il vécut
à Rhode Island au cours du XVIIème siècle et était un membre des Rose-Croix, une société secrète mystique. On dit
qu’il créa de nombreuses techniques inédites qui furent malheureusement perdues. Seuls ses livres perdurèrent :
The Marrow of Alchemy Part One & Part Two, et l’Enarratio Methodica.
Citons encore John Winthrop, le fondateur et premier gouverneur du Connecticut, également membre des
Rose-Croix. Gouverneur le jour et alchimiste la nuit, il participa à la création de l’Université de Yale et y promut
l’apprentissage de cette science.
Comme on l’a vu, la France n’ayant jamais abandonné ses recherches, la tradition perdure dans les colonies
françaises. On trouve donc un nombre important d’alchimistes français, pour certains financés directement par la
Couronne au sein de la Compagnie des Cent-Associés. Heureusement pour eux, l’Eglise n’est pas aussi puissante
et impitoyable que sur le continent. Pour vaincre les Anglais, tout est bon à prendre et l’utilité de cette science
étrange ne fait aucun doute chez quelques responsables haut placés.
Dernièrement, plusieurs alchimistes employés par la Compagnie ont affirmé avoir voyagé en rêve ou dans des
hallucinations dans une forêt infinie et maléfique après avoir bu leurs élixirs...
Règles alchimiques
N’importe quel personnage peut devenir alchimiste (sauf les personnages d’origine amérindienne ou adoptés),
du moment qu’il investit des points d’expérience dans la compétence adéquate.
La pratique de l’Alchimie nécessite des ressources importantes car l’alchimiste a besoin d’un laboratoire équipé de
toutes sortes d’instruments ésotériques : distillateurs, fioles, ingrédients étranges et rares (herbes, gemmes, etc.),
ainsi que d’un athanor (un four spécial). Les alchimistes disposent parfois d’un laboratoire mobile caché dans
une caravane mais ils souffrent toutefois d’un malus de -2 à tous leurs jets de dés liés à l’alchimie. Ce laboratoire
ambulant est moins bien équipé car son équipement ne peut rivaliser avec celui d’une installation sédentaire !
Un alchimiste sans aucun laboratoire, même ambulant, est pénalisé par un malus de -4 à tous ses jets de dés
mystiques car il doit uniquement s’en remettre à une installation temporaire bricolée, peu performante et mal
sécurisée ou à une simple trousse d’alchimie contenant le minimum d’ingrédients et d’ustensiles transportables.
L’Alchimie est divisée en plusieurs Spécialisations : Acides & Alkali, Élixirs, Explosifs (le vitriol), Métallurgie,
Pesticides & Purifiants, Pigments & Colorants, Poisons & Antidotes, Savons & Parfums, et enfin la Transmutation.
L’alchimie expérimentale
L’alchimie peut être utilisée plus souplement. L’alchimiste peut inventer, en s’inspirant du cadre technique proposé
par les Spécialisations ci-dessous, des utilisations inédites de son art, des expériences dangereuses mais efficaces.
Néanmoins, ce genre d’expériences spontanées subissent un malus cumulatif de -2 (en utilisant le score de la
meilleure spécialisation). Aucune expérimentation ne peut s’effectuer dans une situation pressante et stressante,
comme lors d’un combat. Dans le même ordre d’idée, un échec important (4 DE ou plus) lors d’un test concernant
une de ces expérimentations sauvages peut avoir de graves conséquences (à la libre appréciation du MJ : explosion,
résultat contraire, destruction de matériel, etc.).
49
Exemples :
- Je cherche dans ma trousse alchimique quelques ingrédients qui mélangés
peuvent créer un précipité gazeux servant à aveugler nos assaillants. (malus de -6 au
test d’Alchimie : -4 pour l’usage de la trousse et -2 pour l’expérimentation)
- Je récolte les écailles minérales laissées sur place par la créature horrible que nous
traquons. Je les emmène dans mon labo en les confrontant à diverses formules et décoctions.
J’aimerais ainsi en apprendre un peu plus sur les capacités étranges de notre proie. (malus de
-2 au test d’Alchimie)
- Le blizzard qui va souffler d’ici peu risque de tous nous mettre en péril. Je file dans ma
carriole qui renferme mon labo de fortune pour tenter de trouver une formule alchimique qui
permettra une fois mixée avec de la graisse de nous protéger plus efficacement du froid. (malus
de -4 au test d’Alchimie : -2 pour le laboratoire de fortune et -2 pour l’expérimentation)
Cette liste n’est pas exhaustive. N’hésitez pas à créer vos propres domaines alchimiques et/ou de nouvelles
utilisations de ceux déjà existants en vous inspirant des modèles ci-dessous. Néanmoins, veillez à rester dans la
thématique et l’ambiance du jeu. Respectez surtout l’esprit avant-gardiste et foldingue des savants farfelus que
sont les alchimistes.
Quantité de
Blessures infligées par Rang de
matériel Durée d’effet Diff
tour d’exposition l’acide
dissous
1/2 livre (250 gr) 1 tour 2 0 1
1 kg 3 tours 3 -3 3
2 kg 4 tours 3 -4 4
5 kg 5 tours 4 -5 5
10 kg 6 tours 4 -6 6
Les Élixirs
50
Grâce à des méthodes spéciales de distillation, les alchimistes peuvent extraire de puissantes essences des minéraux
et des matières organiques, dans le but de produire d’étonnants et bénéfiques élixirs.
Un personnage ne peut boire qu’un seul type d’élixir et qu’une seule dose à la fois. Boire plus d’un élixir ou plus
d’une dose l’empoisonnerait et réduirait sa Vitalité à 0. Il existe différents types d’élixirs.
Élixirs d’habiletés :
Ces élixirs peuvent augmenter d’un bonus variable l’un des Attributs de manière temporaire. Ce bonus alchimique
peut permettre au personnage d’aller au-delà du maximum habituel de +6. Il y a donc cinq sous-types d’élixirs
d’habiletés, qui correspondent à chacun des cinq Attributs. Ils sont mesurés selon un rang, le rang 1 étant le plus
faible et le rang 6 le plus puissant. Il faut 6 heures de travail pour réaliser un tel élixir. Ensuite, l’alchimiste effectue
un test d’Alchimie : Élixirs. Un succès permet de créer une dose d’élixir pour une unique utilisation. Un échec
produit un liquide sans aucun effet.
4 tours +1 -2 2
2 tours +2 -3 3
4 tours +2 -4 4
2 tours +3 -5 5
4 tours +3 -6 6
Élixirs de concentration :
Les élixirs de concentration sont des liquides qui affûtent les sens et la focalisation. Il faut 6 heures de travail puis
un test réussi d’Alchimie : Élixirs pour produire deux doses. Chaque dose offre un bonus de +2 à tous les tests du
personnage durant un nombre de tours égal au Degré de Succès (minimum 1 tour). Un échec inflige un malus de
-2 à tous les tests du personnage durant un nombre de tours égal au Degré d’Échec.
Élixirs de vitalité :
Les élixirs de vitalité sont des créations puissantes capables de guérir les blessures et même de faire récupérer de
la Santé Mentale. Un tel élixir ne peut cependant pas ressusciter une personne. Il faut 12 heures de travail puis un
test réussi d’Alchimie : Élixirs pour produire une unique dose.
Ces élixirs peuvent se conserver mais leur effet diminue petit à petit avec le temps, ils perdent en efficacité,
d’un rang au bout d’un nombre de jours égal à la valeur de Raison du personnage alchimiste (minimum 1 jour).
Exemple : si l’alchimiste a +3 en Raison, son élixir de vitalité de rang 3 diminuera au rang 2 trois jours après sa
création, puis au rang 1 trois jours après. La dose ne fera plus aucun effet au terme du neuvième jour.
Si le test est un échec, l’alchimiste produit une dose empoisonnée qui inflige des blessures au lieu d’offrir des
points de Vitalité.
51
+8 Vitalité -2 2
+16 Vitalité -4 4
+20 Vitalité -5 5
+24 Vitalité ou +8 Santé Mentale ou élimine un
-6 6
Dérangement
Le Vitriol explosif
Il y a plusieurs siècles, des alchimistes venus de la lointaine Cathay (la Chine ancienne) furent les premiers à
découvrir les secrets de la poudre noire. Alors que ce secret se répandait dans tout le Monde Connu, les alchimistes
continuèrent à améliorer leur formule jusqu’à obtenir le Vitriol alchimique, un explosif extrêmement puissant
mais très instable.
Il faut 8 heures de travail pour produire une dose de cette poudre. Une fois cette durée passée, l’alchimiste doit
réussir un test d’Alchimie : Explosifs/Vitriol. Un succès produit une ½ livre (250 gr) de poudre (pour une unique
utilisation). En cas d’échec, le Vitriol explose, causant autant de blessures à l’alchimiste que celles indiquées par
son rang .
Une fois créé, il y a 50% de chances (1-6 sur 1d12) pour que le Vitriol explose s’il est placé dans un environnement
instable. Il faut le transporter dans un récipient d’eau conçu à cet effet pour réduire le risque d’explosion à 25%
(1-3 sur 1d12).
Effet (blessures infligées
Diff Rang
et diamètre touché)
4 blessures, zone de 2m 0 1
12 blessures, zone de 3m -3 3
20 blessures, zone de 4m -5 5
Métallurgie
A cette époque le métal est une ressource extrêmement précieuse. Les Amérindiens apprécient de plus en plus
l’efficacité des armes en fer au détriment de leurs armes traditionnelles et, tandis que la guerre se prépare,
le marché des minerais est en plein essor. La discipline alchimique de métallurgie est donc particulièrement prisée.
Pour utiliser ce type d’alchimie, le personnage doit posséder également la compétence Profession : Métallurgie.
Un alchimiste doit travailler 8 heures puis réussir un test d’Alchimie : Métallurgie pour produire 50 kg de métal
de haute qualité à partir de 50 kg de métal ordinaire. Ce métal sera particulièrement résistant mais aussi malléable.
52
Il permet des créations précises, solides et très fonctionnelles. Par exemple, toute arme forgée grâce à ce métal
particulier gagne un bonus de +1 au jet d’attaque et de +1 en Blessure. La Métallurgie apporte à l’alchimiste un
revenu non négligeable qui l’aide à financer ses coûteuses recherches alchimiques.
Un alchimiste peut aussi créer des antidotes pour des poisons alchimiques. Cet antidote ne peut cependant pas
guérir la perte de points de Vitalité occasionnée par le poison, il élimine juste les malus subis. Peu importe son
rang, un antidote alchimique annule toujours automatiquement les effets d’un poison naturel et végétal quelqu’il
soit. De plus, un antidote alchimique ne perd jamais en efficacité s’il peut être conservé dans de bonnes conditions.
Il faut 6 heures de travail puis un test réussi d’Alchimie : Poisons & Antidotes pour créer une dose (une seule
utilisation) d’antidote. Un échec produit un poison alchimique de rang 2 à la place.
53
Annule les effets de tous les poisons naturels
Transmutation
La Transmutation est la plus célèbre et la moins comprise de toutes les disciplines d’Alchimie. Elle permet de
transformer quelque chose d’organique ou de non organique en un matériau complètement différent, mais de
manière provisoire.
A la différence des autres disciplines, la Transmutation nécessite seulement un cercle mystique, un objet et
quelques minutes de rituel. Un laboratoire complet est inutile. Une fois le cercle tracé, l’alchimiste dépose l’objet
au centre. Un test réussi d’Alchimie : Transmutation transforme ce matériau en un autre matériau. Un échec au jet
ne produit aucun effet. S’il veut changer la taille et la forme de sa cible, l’alchimiste doit réussir un second test.
Un échec déforme ou tord l’objet qui devient inutilisable.
Exemple : pour transformer le plomb en argent, l’alchimiste doit tracer un cercle mystique, déposer le plomb
puis réussir un test. S’il veut ensuite que l’argent obtenu change de forme pour devenir une dague en argent par
exemple, il doit réussir un second test.
Par défaut, la transmutation dure dix minutes. Chaque Degré de Succès augmente de dix minutes la durée de
l’effet. Après ce délai, la substance reprend sa forme et sa nature originelle. Seule la fameuse Pierre Philosophale
permettrait des transmutations permanentes.
54
55
Chapitre V : Monnaies, armes & équipement
Economie et commerce
es colons de Nouvelle-France utilisent majoritairement la monnaie française, à savoir les louis, livres,
L sous et deniers. Plus largement, des formes assez variées de monnaies sont en cours dans les colonies.
On y trouve la monnaie scripturale coloniale (ou monnaie papier), la livre sterling anglaise et ses divisions,
et même le dollar espagnol crénelé, la fameuse pièce aussi connue sous le nom de « peso de ocho », ou « pièce de
huit », une pièce d’argent de qualité et au titrage élevé, etc.
Bien que les marchands acceptent la monnaie scripturale et plus favorablement les pièces, ils préfèrent surtout
se faire payer en argent et en or, ce qui explique pourquoi le dollar espagnol, avec ses pièces crénelées datant
parfois de l’époque de Christophe Colomb, continue encore à proliférer dans toutes les colonies. L’acceptation
plus favorable des espèces, ou monnaie en « dur », quel qu’en soit le pays d’origine, est due à sa rareté manifeste
dans les colonies, une rareté renforcée par la politique draconienne des monarchies européennes qui pratiquent
peu ou prou la politique de l’exclusif colonial interdisant aux colonies de commercer avec d’autre pays que leur
puissance colonisatrice.
Nous vous donnons toutes ces indications afin d’immerger vos joueurs dans l’ambiance des colonies mais il
ne s’agit pas pour autant que Colonial Gothic se transforme en jeu de gestion. Ne comptez pas les pièces !
Soyez avant tout logique par rapport au niveau de vie des personnages. Emaillez vos descriptions de touches
d’ambiance via l’utilisation de telle ou telle monnaie.
LES
DIFFÉRENTES MONNAIES ET LEURS DIVISIONS
Monnaie anglaise
Monnaie espagnole
La pièce de base de la monnaie espagnole est le lourd doublon d’or. Les doublons frappés
en Espagne ont les bords crénelés, d’où leur nom de « doublons crénelés ». Si la monnaie est
frappée au Mexique, on l’appelle le « doublon massif ». Beaucoup de marchands coloniaux
préfèrent le doublon, crénelé ou massif, 100% espagnol ou espagnol mexicain, du fait de l’or,
de son poids standard important, de sa qualité et de sa fiabilité.
Les pièces espagnoles, toutes de bonne qualité, se répartissent selon les dénominations
suivantes :
56
Monnaie française
On peut trouver cette monnaie dans les colonies du Canada et bien sûr en Nouvelle-France,
en plus des régions proches du Canada, ainsi qu’en Louisiane et en Floride. Les contrebandiers
français utilisent beaucoup cette monnaie, et c’est la seconde monnaie la plus utilisée dans les
ports coloniaux anglais du sud tels que Charleston ou Savannah.
1 louis (or) = 24 livres (argent) = 480 sous (cuivre) = 5760 deniers (cuivre)
1 livre = 20 sous = 240 deniers
1 sou = 12 deniers
Monnaie portugaise
Bien que rare, les johannes portugais entrent petit à petit en Nouvelle-France, en provenance
des îles Caraïbes, et on peut aussi les trouver en circulation dans les colonies du sud.
Cette monnaie est rarement vue dans les colonies du nord et du centre, et les marchands
restent très peu enclins à l’accepter parce qu’elle est trop différente de ce qu’ils ont l’habitude
de voir.
Notez que la majorité de la population ne porte pas d’armes (autre que des couteaux, par exemple) au sein
des villes. Seuls les militaires et les agents assermentés par la Couronne (comme les personnages-joueurs) en
portent. L’utilisation de la violence avec arme est intensément surveillée et réprimée par la loi et la milice locale.
Outre la valeur très importante d’armes comme les mousquets, les personnages-joueurs doivent prendre conscience
des risques sociaux, politiques et légaux qu’ils encourent en faisant preuve de brutalité à tort et à travers. Après
tout, ils représentent la paix du Roi de France… et doivent se comporter comme tel !
Baïonnette : utilisée progressivement par l’armée britannique, la baïonnette est une arme moderne pour l’époque
et encore assez peu courante dans les colonies.
Sabre d’abordage : La plupart des marins utilisent ces épées courbes et courtes parce qu’elles sont idéales pour le
combat rapproché à bord d’un navire. La large garde englobe et protège la main, la lame est conçue pour frapper
57
aussi bien de taille que d’estoc.
Couteau : Un couteau peut être lancé avec une portée courte maximale de 10 mètres (2/5/10).
Épée de duel : Plus conçue pour l’apparat que pour le combat réel, cette épée légère et ouvragée est habituellement
utilisée pour défendre son honneur et sa réputation.
Épée d’infanterie : Bien que la baïonnette ait été progressivement adoptée par l’armée, l’épée d’infanterie est
toujours portée et utilisée par les troupes à pied, à la différence du sabre réservé à la cavalerie.
Sabre de cavalerie : Ces épées sont conçues pour tailler l’adversaire. Les sabres peuvent être aisément distingués
des autres armes grâce à leur forme courbe et au dos de la lame qui permettent à un cavalier de frapper un opposant
de taille puis de l’achever rapidement avec son revers dentelé.
Hachette : Les hachettes sont de petites haches à une main utilisées pour couper du
fourrage, se tailler un chemin ou pour toute une diversité d’autres usages en situation
de survie. C’est une bonne lame multi-usage qui peut être portée à la ceinture. Une
hachette peut être lancée avec des portées de 5/10/15.
Tomahawk : Traditionnellement fait d’un manche en hickory, un noyer blanc d’Amérique, et d’une lame en
pierre ou en métal, le tomahawk peut être utilisé comme une hache à une main ou comme une arme de jet.
Les tomahawks sont également utilisés lors des cérémonies, souvent décorés des couleurs et des symboles de la
tribu. Un tomahawk peut être lancé avec des portées de 5/10/15.
Hache : Généralement utilisée par les bûcherons, cet outil peut devenir une arme particulièrement lourde et
mortelle.
Armes contondantes
Gourdin : Faite de bois, cette masse rudimentaire est une arme grossièrement taillée, qui fait beaucoup de dégâts.
Omniprésente là où d’autres armes ne sont pas immédiatement disponibles.
58
Blessures 4 (5 si ferré ou clouté) / Défense +1 / 1 Main / 1 sou
Hallebarde : Cette arme à deux mains est constituée d’une grande lame de hache montée sur un long manche.
Cette hache est incurvée sur le dos de la lame, ce qui en fait une arme parfaite pour combattre des soldats montés.
La pointe effilée au bout du manche de la hallebarde en fait également une arme très utile pour charger au cours
de la bataille.
Pique : Typiquement portée par l’infanterie, la pique est un très long (3 à 5 mètres) épieu fait d’un manche de bois
surmonté d’une pointe métallique. Étant donnée sa longueur, c’est une arme à deux mains qui peut se révéler peu
pratique à utiliser, mais très utile pour ralentir une charge de cavalerie ou garder à bonne distance un ennemi à
pied.
Blessures 6 / Défense -1 / Annule le bonus d’attaque du à une charge / 2 Mains / 1 louis et 1 livre
Arc : Dans les colonies les arcs courts étaient soit artisanaux, soit achetés sur les marchés. Ces arcs étaient connus
sous le nom « d’arc d’une seule pièce », car ils étaient fabriqués à partir d’une seule pièce de bois. Avec une portée
maximale de plus de 50m, ce type d’ arc court est capable d’abattre un lapin d’une seule flèche, et un bison de
plusieurs.
Tromblon : Conçu pour être utilisé à bord des bateaux avec de la mitraille, le tromblon est mortel en combat
rapproché, mais perd toute sa puissance à plus longue distance. Le canon d’un tromblon fait 25 cm et est évasé à
son extrémité.
Pistolet à canon à barillets : Avec son canon de 18 cm, évasé à son extrémité, ce pistolet est prévu pour être précis
et mortel à courte portée. A la différence des autres pistolets, il est possible d’en démonter le canon en le dévissant,
ce qui permet de le cacher plus facilement. C’est pour cette raison que le pistolet à canon à barillets est aussi connu
sous le nom de « Pistolet à vis ».
Pistolet long danois : Affublé du sobriquet « Long » du fait de son canon de 20 cm, ce pistolet conçu et fabriqué
aux Pays Bas devint petit à petit disponible à la vente dans les colonies.
Pistolet à silex : Le canon de ce pistolet est long de 22 cm. C’est le type d’arme le plus communément rencontré
dans les colonies. Le pistolet à silex est produit par un grand nombre d’armuriers, à la fois dans les colonies et
partout ailleurs dans le monde. Les pistolets à silex allemands, par exemple, sont des armes élégamment décorées
utilisées pour les cérémonies. Le pistolet à silex du Kentucky ou de Pennsylvanie, par contre, fut créé par les
même armuriers qui développèrent le célèbre fusil du même nom, mais il est bien moins décoré.
59
Blessures 6 / Portée 20/30/40 / Cadence de tir : 1/2 / 1 Main / 2 Louis et 12 livres
Pistolet de voyage : Ce petit pistolet n’a qu’un canon de 15 cm. Il est conçu pour être dissimulé dans la poche
d’une veste, ce qui fait qu’il est porté par beaucoup de riches marchands et de voyageurs au cours de leurs
pérégrinations. Il est également porté par les membres de la petite noblesse, caché dans les plis de leurs vêtements.
Mousquet Colonial : Rapidement, bon nombre d’armuriers coloniaux commencèrent à fabriquer des mousquets
en s’inspirant du fusil « Brown Bess » britannique. Avec un canon de 105 cm et une carcasse de bois massif,
ce mousquet est très courant parmi les milices coloniales aussi bien que dans l’Armée Continentale Anglaise.
Mousquet Fowler : Connu sous le nom de « Fowler de la Vallée de l’Hudson » ou « Fowler de la Nouvelle-
Angleterre », ce mousquet de bonne qualité, avec son canon de 120 cm, est principalement utilisé pour la chasse
et est également courant parmi les tribus amérindiennes converties aux armes à feu.
Mousquet long « Brown Bess » : L’excellent mousquet le plus communément utilisé par l’infanterie britannique
possède un canon de 115 cm, et on ne le trouve que très rarement sur le marché légal. Quiconque a la chance de
trouver un « Brown Bess » a mis en fait la main sur un mousquet “récupéré” au cours de la guerre Franco-indienne.
Le « Brown Bess » court est une version un peu plus légère de ce mousquet long qui est utilisée par la marine
britannique (mêmes caractéristiques que le mousquet colonial classique).
Fusil de siège : Avec un canon de 115 cm pour un poids de 12 kg, ce mousquet tient plus du petit canon que de
l’arme d’épaule. Étant donné son poids, il doit être manié avec un pied d’équilibrage démontable, qui permet
également au fusil de pivoter sur son axe. Utilisé à bord des bateaux, aussi bien qu’au sommet d’une palissade,
cette arme est disponible dans les colonies, mais en quantité assez réduite. Le fusil de siège nécessite trois tours
pour être rechargé.
Blessures 10 / Portée 35/55/75 / Cadence de tir : 1/ 3 tours complets / 2 Mains / 10 LouisMunitions et poudre
Sachez que beaucoup de soldats et de miliciens étaient obligés de fondre du plomb sur le champ de bataille
60
afin de se fabriquer eux-mêmes des balles quand les munitions venaient à manquer. Figure ici un prix standard
correspondant à tout le nécessaire pour un certain nombre de tirs.
Arcs
7 livres, 4 sous avec 10
2 1 15/30/60 4 Arc
flèches
61
Lance & Armes d’hast
18 livres et 16 sous 2 6 / Défense -1 / Charger +1 Hallebarde
6, Def-1, Annule le bonus d’attaque
1 Louis, 1 livre 2 Pique
d’une charge
Haches
20 livres 2 7, Défense -1 Hache
Autres
1 sou 1 Déf+1 4 Gourdin
- Objets Occultes
Eau bénite* : L’eau bénite est très efficace contre les morts-vivants ou les démons. Si l’on veut faire des dégâts à
ces créatures impies, une fiole entière doit être utilisée et inflige alors 1d12 points de dommages. (fiole de 6 onces,
soit environ 20 cl / peut être lancée comme une arme de jet improvisée / 1 livre 4 sous)
*Une arme de contact peut être plongée dans l’eau bénite. Dans ce cas, lors de la première attaque effectuée avec
elle, elle occasionnera 1d12/2 points de dommages supplémentaires en brûlant la créature impie.
Balles en Argent : Efficaces contre les individus souffrant de lycanthropie, les balles en argent sont le seul moyen
qui permet de blesser tous ceux qui sont affectés par cette maladie. Utilisées contre toute autre cible, les dommages
sont ceux d’une balle standard. (6 livres fondues et raffinées permettent d’obtenir une balle pure)
- Vêtements
Beaucoup de colons n’ont que deux tenues : l’une qu’ils portent (presque) tous les jours, et l’autre pour les jours
de fête ou les cérémonies. Les vêtements décrits ci-dessous sont des exemples de ce qui peut être disponible à la
vente sur les places de marché typiques. Les tissus d’importation sont hautement estimés pour la confection de
chapeaux, de bonnets, de jupons ou de chausses. Plus les matériaux utilisés sont de qualité et donc chers, plus le
prix de l’article sera élevé.
Braies : Faits d’une grande variété de matériaux et de qualité de cuir, ces pantalons sont parfaits pour ceux
qui accomplissent des tâches harassantes ou voyagent dans les étendues sauvages. Les braies vendues sur les
places de marché tendent à être de meilleure qualité que partout ailleurs dans les colonies. Les braies des Indiens,
ou chausses, sont encore mieux considérées et se vendent localement à bon prix.
62
Cape : Extrêmement pratiques et faciles à teindre, les capes de laine gardent au chaud la nuit sur le champ de
bataille et protègent de la pluie. Les membres de la petite noblesse portent également des capes de soie brodées ou
de satin fin pour protéger leurs vêtements hors de prix et compléter leur ensemble.
Chapeau : Du fameux tricorne de laine au chapeau en cuir, la plupart des colons se couvrent la tête pour se protéger
des intempéries. Les chapeaux de femme, appelés bonnets (chapeaux à brides), sont souvent portés pour protéger
les cheveux longs lors des corvées du quotidien. Les bonnets sont disponibles dans une grande variété de formes
et de tissus comme le coton ou la soie.
Châle : Suffisamment léger pour la saison printanière ou assez épais pour la période hivernale, le châle de coton,
de soie ou de laine est parfait pour dissimuler des armes ou porter des messages secrets.
Chaussures : Façonnées à la main, les chaussures ou les bottes sont fabriquées à partir de cuir, de calicot et d’une
grande variété de matériaux. Les bottes sont beaucoup plus prisées que les chaussures, parce qu’elles sont aussi
pratiques pour le travail à la ferme ou en ville, que pour pister en forêt. Les chaussures en soie, quoique peu
communes et rarement portées par les colons, peuvent être dégotées sur les marchés.
Chemise : Portée en dessous du costume ou sur des chausses, la chemise est une pièce de vêtement plutôt commune
faite de lin ou de coton.
Costume : Quand il achète un costume, votre personnage reçoit un ensemble raffiné composé d’un pantalon,
d’une veste et d’un manteau. La possibilité d’acheter un uniforme militaire de laine avec tout son gallonage de
bronze existe également. Disponible en laine ou en soie, le costume est le vêtement courant des politiciens, des
courtisans ou des marchands. Il doit être porté avec élégance car, dans une société pétrie des valeurs de cour,
l’élégance compte et être mal attifé est plus qu’une faute de goût.
Eventail : Utilisés aussi bien par les nobles que les dames, ces éventails peints à la main ont une armature en bois
ou en ivoire et sont recouverts de satin, de lin ou de coton. Ils font d’excellents cadeaux pour la petite noblesse,
et ces œuvres d’art peuvent également convoyer de discrets messages au milieu d’une pièce bondée.
Gants : La plupart des gentilshommes et des dames possèdent leur paire de gants. Bien que habituellement portés
pour des occasions particulières, les gants servent également de signe ostentatoire de statut sur les places de
marché. On peut trouver des gants en cuir, même s’ils sont souvent fait de coton, de soie ou de dentelles.
Mouchoir : L’une des pièces de vêtement les plus utiles qu’un colon ou un Amérindien puisse posséder, cette pièce
de tissu bon marché destinée à se couvrir le visage sert à bon nombre de choses. Que ce soit pour filtrer l’eau, pour
se couvrir la bouche et le nez dans un incendie, ou faire un tour de magie, les mouchoirs sont disponibles dans une
grande variété de taille et de matériaux.
Perruque poudrée : Au cours des années, le port de la perruque fut plus ou moins de mise. La perruque était
souvent associée aux professions juridiques et politiques mais elle était aussi portée comme un accessoire de
mode. La perruque est faite de poils de chèvre, de crin de cheval ou de cheveux humains, et était parfois teinte
et poudrée de couleurs pastel ou de blanc. Dans Colonial Gothic la perruque est un accessoire de mode courant,
et l’on porte peu d’intérêt au statut de la personne qui la porte ou à sa signification.
Robe : Dans une société façonnée par le système de cour, le soin qu’une dame accorde à sa parure dans un cadre
mondain ne saurait surprendre. Couleur, coupe et style expriment ainsi à la fois la position sociale de celle qui la
porte et ses intentions amoureuses éventuelles. Faites de lin ou de soie, les robes sont taillés sur mesure et ne sont
pas portées tous les jours.
63
deux ou trois tenues appropriées pour toutes les occasions.
Habituellement, les vêtements traditionnels des autochtones ne sont pas disponibles sur le
marché colonial. Malgré tout, du fait de leur grande qualité et de leur capacité à braver tous
les éléments, ils sont tout autant prisés que les vêtements de soie ou de satin d’importation, ce
qui en fait d’excellents produits d’appel. Dans Colonial Gothic il n’est pas impossible de trouver
des Amérindiens vêtus d’habits taillés sur mesure pour être mieux acceptés par les colons ou
pour espionner quelqu’un...
Mishipeshu
64 Chapitre VI : Horreurs
du nouveau monde
P our les colons, le Nouveau Monde est peut-être le Paradis retrouvé. Pour les Amérindiens, il s’agit de
leurs terres ancestrales, pures et sauvages. Mais quoiqu’il en soit, ce monde est en crise... Les créatures
légendaires réapparaissent. Des horreurs déchirent la peau des hommes d’où qu’ils viennent. Les esprits
deviennent fous et attaquent colons et tribus sans aucune distinction. Certaines sorcières diaboliques et quelques
chamans fous murmurent deux mots : “l’Égrégore, l’Emprise”. La somme de toutes les peurs, qui rend fou les
esprits et les âmes. Qui corrompt ce monde vierge et sauvage. Qui amène lentement ce paradis retrouvé vers
l’horreur absolue...
Selon les dernières recherches des alchimistes, l’Emprise est un phénomène biologique qui transforme hideusement
les êtres et les choses. De plus en plus d’animaux et de végétaux se transforment, mutent, en quelque chose…
d’horrible. L’Égrégore est son pendant : l’amassement spirituel de toutes les passions humaines. Elle crée des
lieux et des êtres hantés. Elle gît dans le sous-sol d’une partie du Nouveau-Monde et prend sa source dans la
dimension forestière, infernale et éthérée des Mille-et-Un-Vaux. Les tensions culturelles de cette époque troublée
nourrissent l’Egrégore et renforcent l’Emprise. Les Mandoags et les sorcières hurlent de plaisir, et réveillent des
choses plus terribles encore.
Nous vous présentons ici des PNJs qui enrichiront vos scénarios et une galerie de monstres, pour la plupart
inspirés des légendes amérindiennes, qui surprendront même les personnages les plus intrépides.
Pour rendre la vie plus facile au Maître du Jeu, les aspects techniques ont déjà été calculés. De ce fait, quand vous
réalisez un test de compétence pour un PNJ, vous n’avez plus qu’à lancer 2d12 et à ajouter le score indiqué entre
parenthèses.
À noter également, qu’afin de gagner de la place, toute compétence pour laquelle le personnage ou la créature ne
possède aucun entraînement n’a pas été indiquée.
65
Calculez les caractéristiques dérivées : nombre d’actions (Rapidité), bonus au Rang d’Initiative (Rapidité +
Raison), Déplacement gratuit (6 + Rapidité mètres), Santé mentale (20 + Volonté) et Vitalité (pour un humain,
considérez un tirage moyen de 6 sur le d12; soit une Vitalité de 16 + Force + Endurance).
Terminez votre PNJ par une brève description et un équipement adapté. Le tour est joué !
À partir des échelles d’Attribut et de compétence, vous pouvez aussi créer des PNJs sur le pouce, en cours de
partie, selon vos besoins et sans avoir à les détailler.
Exemple : les personnages rencontrent un maréchal-ferrant dans un village isolé, une sorte d’avant-poste. Ils ont
besoin de ses compétences pour ferrer leurs chevaux afin de pouvoir continuer leur périple. Malgré son isolement,
l’homme est un gaillard (Force +2) doué dans son métier (vétéran : Métallurgiste +4).
COLONS
Agent de l’Inquisition
Compétences : Équitation +2 (+3), Érudition : Culture coloniale +2 (+4), Occultisme +2 (+4), Théologie +3 (+5),
Esquive +2 (+3), Influence +3 (+6), Langues : Français (langue natale) et Latin +3, Observation +3 (+5), Psyché
+3 (+6), Tir +3 (+4).
Équipement : Pistolet à silex avec poudre et balles, croix en fer, deux fioles d’eau bénite, bible, cheval, vêtements,
tricorne.
L’Église de Rome est présente dans les Colonies depuis l’arrivée aussi bien des Espagnols que des Français, et
avec l’Église vint l’Inquisition. Une fois sur place, ces agents travaillent dur pour combattre les forces du Mal,
en particulier la menace que représentent les suppôts de Satan. Bien qu’en petit nombre et dispersée dans les
Colonies, l’Inquisition fait tout ce qui est en son pouvoir pour protéger le troupeau de Dieu du danger. Faire
la différence entre un esprit des lacs et un démon n’est pas vraiment sa priorité : on tue d’abord, et on pose les
questions ensuite.
Milicien
Compétences : Armes blanches +2 (+3), Athlétisme +2 (+3), Esquive +2 (+3), Langue : Français (langue natale),
Profession : une au choix +3 (+4 ou +2 selon l’Attribut), Pugilat +2 (+3), Tactique +1 (+0), Tir +2 (+3).
Les miliciens (« Minutemen » chez les Anglais, car capables d’arriver en quelques minutes) sont des membres
de la garde locale, âgés de 16 à 30 ans, entraînés pour se rassembler en un éclair. Les miliciens sont une force de
réaction rapide pour les colonies et, au premier signe de trouble, ils se réunissent sur la place principale de la ville,
prêts à se battre. Ce sont des civils plus ou moins entraînés qui servent de police municipale.
Soldat
Compétences : Armes blanches +3 (+5), Athlétisme +2 (+4), Esquive +3 (+5), Langue : Français ou Anglais
(langue natale, selon leur nationalité d’origine), Pugilat +2 (+4), Tactique +2 (+1), Tir +3 (+5).
Les soldats réguliers, qu’ils soient Français ou Anglais (les « Redcoats », ou « vestes rouges », du fait de la couleur
de l’uniforme anglais) sont tous de la même trempe. Ils sont entraînés pour tirer au mousquet, et faire feu en rang.
66
La plupart des soldats ont appris à défiler et à tenir le rang.
Alchimiste
Compétences : Alchimie : deux Spécialisations au choix à +3 (+6), Érudition : une Spécialisation au choix à
+3 (+6) et une autre à +2 (+5), Langues : Français (langue natale), et soit Anglais, Grec, Hébreu ou Latin +3,
Professions : Marchand +2 (+5) et une autre au choix à +3 (+6 ou +2 selon l’Attribut), Psyché +2 (+5).
Équipement : Atelier avec un athanor, tablier de cuir, trousse d’alchimie, couteau, pantalon et chemise usés.
Contrairement à la Sorcière, l’Alchimiste se mêle plus aisément à la société, parce qu’il a souvent une autre
activité qui lui garantit une relative discrétion et des revenus réguliers. L’Alchimiste a coutume d’être maréchal-
ferrant, forgeron, teinturier ou bien tout autre métier qui lui donne accès aux matériaux bruts nécessaires à
l’accomplissement de son art.
Sorcière
Compétences : Armes blanches +1 (-1), Baratin +2 (+5), Discrétion +2 (+4), Érudition : Divination avec un style
au choix +3 (+6), Occultisme +3 (+6) et une autre Spécialisation au choix à +2 (+5), Influence +2 (+5), Langues
: Français (langue natale), et deux langues au choix parmi l’Anglais, l’Allemand, le Grec, l’Hébreu ou le Latin à
+3, Observation +2 (+5), Profession : Herboriste +3 (+6), Psyché +3 (+6).
Sorts :
- Crache-crapaud (incantation : une action, test de résistance de Psyché) : Une cible à vue est prise de
hauts-le-coeur et finit par vomir un horrible crapaud gluant imbibé de sang, ce qui lui cause la perte de 4
points de Vitalité.
- Séduction impie (incantation : un tour complet, test de résistance de Psyché à -2) : La sorcière charme
magiquement une cible. En cas d’échec à son test de Psyché, la cible ne peut agir, subjuguée qu’elle est
par la sorcière, pendant un nombre de tours égal à sa Marge d’Échec.
- Nuage de soufre (incantation : une action) : La sorcière se transforme en nuage nauséabond et devient
Intangible pendant une minute. Elle ne peut prolonger cette durée et donc relancer ce sort sans redevenir
matérielle au moins pendant une minute. De plus, cette transformation peut être stoppée grâce à une
projection d’eau bénite sur le nuage en question.
- Voyage spirituel : comme le sort chamanique; permet d’entrer dans les Mille-et-Un-Vaux.
Équipement : Repaire, vêtements, couteau, bâton, 4 livres sur des sujets variés, herbes, grimoire sur les Mille-et-
Un-Vaux.
Les chants infernaux dans la forêt. Le Sabbat. Les nuits de pleine lune. Les vieilles déformées qui errent dans les
bois sombres. Les sorcières sont des créatures profondément déformées par la magie démoniaque, l’Égrégore,
et constituent une véritable espèce à part entière qui se cachent parmi les humains. Ce ne sont pas vraiment des
“femmes”, mais bien des créatures à l’apparence féminine. Certaines peuvent voyager dans le monde des esprits,
une forêt éthérée, apocalyptique et démoniaque qu’elles nomment les Mille-et-Un-Vaux. La pratique de la magie
nécessite d’acheter des ingrédients rares et de trouver des grimoires précieux et elles ne reculent devant rien pour
mener leurs horribles projets à bien. Enlèvements d’enfants, torture de familles, viols et possessions d’innocents
sont leur quotidien. Elles sont venues d’Europe avec les colons et répandent les maladies pour exterminer le plus
d’Amérindiens possibles : les forêts immenses du Canada sont leur nouveau domaine. Elles y ont trouvé l’Emprise
et l’Égrégore, les deux faces d’une même pièce ; une énergie noire et putride produite par des esprits millénaires,
maléfiques, enfermés dans le sous-sol par les ancêtres des Amérindiens, et venus d’une sorte de monde spirituel et
forestier hideux… un secret bien gardé par les tribus et les sorcières.
Compétences : Armes blanches +2 (+4), Athlétisme +3 (+5 ou +6), Discrétion +2 (+5), Équitation +2 (+5), Esquive
+3 (+6), Langues : Français (langue natale), Anglais +2 et une langue Amérindienne +3, Observation +3 (+3),
Psyché +1 (+2), Pugilat +2 (+4), Survie +3 (+3), Tir +3 (+6).
On trouve le plus souvent ces forestiers le long de la frontière, et ceux-ci assurent leur subsistance en proposant
leurs services en tant que guides, chasseurs, trappeurs, voire parfois en tant qu’éclaireurs pour l’armée.
Les Coureurs des bois en ont vu de belles tout au long de leur vie et beaucoup sont conscients de l’existence des
horreurs qui se tapissent dans les profondeurs les plus sombres de la forêt.
LES MANDOAG
Les Mandoag sont une tribu amérindienne censée avoir été exterminée à l’aube des temps. Les Mandoag se cachent
dans l’ombre, dans des nids obscurs et secrets. “Ils sont nés de l’Emprise et de l’Égrégore”, disent les initiés,
du sous-sol, de la matrice verdâtre d’esprits tourmentés, enfermés par les ancêtres des tribus à l’aube des temps.
Leur présence bien réelle et leurs machinations sont peu connues des gens de ce monde. Pour les gens des colonies,
les Mandoag ne sont que des histoires que l’on se raconte lors d’une veillée au coin du feu, pour se faire peur. Par
contre, ceux qui en ont déjà rencontré savent bien que ces racontars ne leur rendent en rien justice. Ils savent à quel
point les Mandoag sont sauvages et dangereux. Cette tribu croit que le monde leur appartient, et que tous ceux qui
vivent à la surface de la Terre sont leurs proies et leurs esclaves, du bétail. Les Mandoag ourdissent donc de nombreux
plans de conquête, et ils peuvent se montrer très, très cruels et, surtout, patients. Pire encore : leurs chamans tirent leur
pouvoir de la dimension maudite des Mille-et-Un-Vaux, la source de l’Egrégore. Ils parlent une langue monstrueuse,
une langue de gargouillis et de borborygmes faite pour être parlée par toutes les gorges animales...
Guerrier Mandoag
Compétences : Archerie +3 (+6), Armes blanches +3 (+6), Athlétisme +3 (+6), Discrétion +3 (+6), Esquive +3
(+6), Lancer +3 (+6), Langue : Mandoag (langue natale), Observation +2 (-1), Psyché +1 (+2), Pugilat +3 (+6),
Survie +3 (+0), Tactique +2 (-1).
Les Mandoag que l’on a le plus de chances de rencontrer sont des guerriers. Les guerriers Mandoag ont pour
habitude d’être organisés en petits groupes d’une demi-douzaine, et ils restent toujours dissimulés jusqu’au moment
le plus favorable pour lancer une attaque foudroyante. Les guerriers Mandoag sont implacables et impitoyables
quand il s’agit de poursuivre leur proie. Ils n’épargnent jamais personne.
Chaman Mandoag
Compétences : Armes blanches +2 (+3), Chamanisme : Voyage spirituel et deux autres sortilèges au choix à +3
(+6), Discrétion +2 (+3), Érudition : Divination (Augure) +3 (+5), Occultisme +3 (+5), Esquive +1 (+2), Influence
+3 (+6), Langues : Mandoag (langue natale) et deux autres au choix à +2, Observation +2 (+4), Professions :
Herboriste +3 (+5) et Médecin +3 (+5 ou +7 avec le bonus d’Herboristerie), Psyché +3 (+6), Survie +2 (+4).
Chaman
Compétences : Armes blanches +1 (+1), Chamanisme : deux sortilèges au choix à +3 (+6), Érudition : Divination
(Augure) +3 (+6) et Tribus amérindiennes +3 (+6), Influence +2 (+5), Langues : une amérindienne au choix
(langue natale) et une autre au choix à +3, Professions : Herboriste +3 (+6) et Médecin +3 (+6 ou +8 avec le
bonus d’Herboristerie), Psyché +3 (+6).
Toutes les tribus comptent des chamans qui assument de nombreux rôles comme celui de conseiller spirituel.
Pour beaucoup de colons, ils ne sont que des guérisseurs avisés. Quel que soit leur rôle exact, tous les chamans
possèdent des compétences de soins.
Guerrier
Compétences : Archerie +3 (+5) (certains guerriers utilisent aussi les armes à feu : Tir à la place), Armes blanches
+3 (+5), Athlétisme +3 (+5), Discrétion +2 (+4), Esquive +3 (+5), Influence +1 (+2), Lancer +3 (+5), Langue :
une amérindienne au choix (langue natale), Observation +1 (+0), Pugilat +3 (+5), Survie +2 (+1), Tactique +2 (+1).
69
Équipement : Mousquet colonial ou arc, tomahawk, couteau, braies en peau de daim , mocassins.
Rien n’est plus puissant et courageux qu’un guerrier tribal ! Chacun d’eux vient d’une des nombreuses tribus que
l’on peut trouver dans les colonies, et portent en lui les ambitions de sa communauté d’origine.
MONSTRES, CRÉATURES ET ANIMAUX
La Nouvelle-France grouille de vie, parfois même un peu trop... Cette section est conçue pour vous présenter plus
spécifiquement les créatures naturelles ou étranges qui la peuplent.
Quoiqu’il en soit, rappelons-le, utilisez vos monstres avec intelligence. N’oubliez jamais de faire monter la
pression progressivement. La pire horreur est celle qui est suggérée et non décrite.
Nous avons volontairement laissé floues les règles régissant les créatures surnaturelles et leurs pouvoirs que nous
nommerons ici : Traits Monstrueux. En effet, l’horreur et l’angoisse doivent être simulées non pas avec des chiffres
mais plutôt avec l’introduction de capacités mystérieuses et cinématographiques. Cela permet aussi au meneur
de jeu de gagner en fluidité dans ses descriptions et de garder un rythme soutenu pendant la partie. Idéalement,
pour gérer les pouvoirs des créatures, le meneur ne lance jamais les dés et ne tient aucune comptabilité (de type
“points de magie”). Nous suggérons donc ici encore un cadre plutôt qu’un carcan, avec des pouvoirs évocateurs
décrits à travers quelques effets possibles. Ainsi, n’hésitez pas à inventer vos propres créatures, vos propres
Traits Monstrueux : improvisez ! Surprenez vos joueurs ! Par contre, en dehors de cette utilisation spécifique
des pouvoirs, utilisez les règles habituelles en vous référant aux autres caractéristiques de la créature (Attributs,
Compétences, Vitalité, etc.)
Traits Monstrueux
Comme déjà évoqué ci-dessus, leur effet est suggéré “à la louche” tant au niveau de la durée, d’une distance,
de la portée, etc. Nous vous proposons néanmoins la règle de base suivante : deux utilisations de chaque pouvoir
par combat ou scène et par créature.
70
Au-delà, la portée des pouvoirs devrait être “à vue” et leur durée, par défaut, égale à un ou deux tours, au pire
jusqu’à la fin du combat ou de la scène. Ne jetez pas les dés pour savoir si la créature réussit à utiliser son Trait
mais n’hésitez pas à demander des tests de résistance aux joueurs ! Les tests de résistance classiques font appel
soit aux Attributs purs, soit aux compétences, comme Esquive ou Psyché en cas d’attaque mentale (la simple
Volonté ne suffit pas).
Appel de la Nature : La créature appelle (ou invoque) n’importe quel animal de son choix afin qu’il vienne se
battre à ses côtés. L’animal est alors soumis à ses moindres désirs jusqu’à la fin du combat.
Changeur de forme : La créature peut avoir plusieurs apparences, voire plusieurs formes (exemple : un esprit
pouvant se manifester de manière immatérielle mais aussi s’incarner concrètement sous une apparence physique).
Elle peut passer de l’un à l’autre en un tour.
Contrôle mental : La créature est capable de contrôler sa proie mentalement. La créature fait agir selon son bon
vouloir la cible, devenue sa marionnette. Le nombre de cibles que la créature peut contrôler simultanément est
égal à sa Volonté.
Contrôle des plantes : La créature est capable de contrôler les végétaux pour par exemple ouvrir un chemin dans
la forêt ou emprisonner une proie.
Écrasement/Étreinte : Cette capacité permet à une créature de blesser son adversaire en l’écrasant ou en l’étreignant,
que ce soit en utilisant ses pattes, son corps ou tout autre moyen physique à sa disposition (Blessures 3, multipliées
par les DE d’un test de Force opposé à la Force de la créature en malus par exemple).
Flair : La créature possède un sens de l’odorat très développé (ou un équivalent), ce qui lui permet de pister
ses proies avec facilité, et de très loin. De plus, elle se souvient des différentes odeurs et de leur origine durant
plusieurs années.
Gaz paralysant : La créature crache à quelques mètres de distance un gaz horrible qui tétanise ses victimes.
La victime est brièvement paralysée et incapable d’agir ou de se défendre pendant un tour (Test d’Endurance pour
résister).
Griffes : La créature inflige des blessures en tailladant sa proie avec ses griffes. Cette attaque naturelle inflige 4, 5
ou 6 Blessures selon la taille de la créature et de ses griffes.
Immunité ou Vulnérabilité à la chaleur, au feu ou au froid : Le corps de la créature ne réagit pas ou, à l’inverse,
réagit très mal aux variations extrêmes de températures. Ainsi, la créature est soit totalement immunisée à ces
effets ou, au contraire, elle subira le double des Blessures habituelles si elle est exposée de manière prolongée à
la chaleur, au feu ou au froid. Les armes ou les sorts jouant sur ces aspects causeront eux aussi à la créature soit
aucune, soit le double des Blessures.
Influence spirituelle : La créature est capable d’influencer et de contrôler un aspect ou un élément de la nature
environnante. Ainsi, un Esprit de l’eau disposant de ce pouvoir pourra dévier le cours d’une rivière brièvement,
ou tenter de noyer un ennemi en train de nager. Un Esprit du loup pourra convaincre une meute de ne pas chasser
un groupe de personnages. Un Esprit du vent pourra chasser les nuages afin que le soleil revienne ou gonfler une
voilure. Quoiqu’il en soit, l’utilisation de cette influence fatigue la créature et c’est pourquoi celle-ci demande
toujours une contrepartie avant de l’utiliser au bénéfice de quelqu’un d’autre (une récompense, des offrandes,
etc.).
71
Intangible : Cette capacité permet à la créature de passer de l’état solide à l’état gazeux ou fantomatique. Dans ce
dernier cas, toute attaque physique traversera la créature sans lui causer de blessure. Cependant, tant qu’elle est
sous cette forme, la créature ne pourra réaliser aucune action ou attaque physique. Bien sûr, l’état fantomatique
permet de traverser la matière.
Matériel ou immatériel ?
Toutes les créatures sont considérées comme étant matérielles par défaut. Mais les
esprits ou les fantômes sont issus de dimensions parallèles (le Monde des Esprits).
Ces créatures sont immatérielles par nature, invisibles dans notre monde physique et ne
peuvent donc pas y intervenir. Ainsi, pour agir et communiquer, elles doivent au minimum se
manifester dans notre réalité. Techniquement, elles ne possèdent ni Force, ni Endurance, ni
Vitalité, etc. Les créatures manifestées utilisent divers Traits pour intervenir sur l’environnement
physique (Télékinésie, Influence spirituelle, etc.). Elles ne peuvent pas subir elles-mêmes
d’effet physique. Les créatures manifestées disparaissent au bout d’un certain temps ou
quand elles l’ont décidé. Elles peuvent aussi être chassées ou éliminées en exécutant des
rituels spécifiques ou encore grâce à divers artefacts chamaniques, alchimiques, religieux ou
magiques.
Invisibilité : La créature peut se rendre invisible. Invisible, elle est indétectable, sauf éventuellement au bruit,
à l’odeur (Flair) ou grâce à une astuce bien pensée.
Lanceuse de Sorts : La créature est douée pour la sorcellerie et est au moins capable de lancer un sort. Lancer un
sort ne nécessite pas de test. C’est souvent la ou les cibles qui, en réaction, font un test de résistance (souvent grâce
à la compétence Psyché). Lancer un sort demande un temps d’incantation plus ou moins long selon la puissance
du dit sort : une action ou un tour complet pour un sort commun, plusieurs minutes voire plusieurs heures pour un
sort ravageur, ce qui équivaut en quelque sorte à réaliser un rituel plutôt qu’une simple incantation. Certains sorts
extrêmement puissants peuvent nécessiter le rassemblement de nombreux lanceurs de sorts associés (un sorcier
principal et ses fidèles assistants) via une véritable cérémonie magique et/ou impie. Voir sa ou ses cibles est aussi
nécessaire, le plus souvent, bien que pour les sorts les plus puissants et les plus rares, on puisse s’en passer.
Lent : La créature agit toujours en dernière dans l’ordre d’Initiative et son déplacement est réduit.
Mauvais-oeil : La créature attire la malchance sur autrui. Elle peut forcer un personnage à relancer un test ou
provoque des évènements improbables et terriblement gênants.
Morsure : La créature inflige des blessures avec ses crocs. Cette attaque naturelle inflige 3, 4 ou 5 Blessures selon
la taille de la créature et l’importance de sa dentition.
Mort-vivant : Cette créature est morte-vivante, et grâce à cela, la fumée, la chaleur, le froid, les poisons,
les maladies, etc. sont sans effet sur elle. Elle ne peut pas mourir d’asphyxie. Parce qu’elle est morte depuis longtemps,
cette créature ne respire plus et ne peut donc pas se noyer non plus. Elle est bien sûr insensible au vieillissement.
De plus, elle est immunisée à la Peur. Heureusement, les attaques physiques lui causeront des blessures normales.
Un mort-vivant bénéficie également toujours de la Vision nocturne. Le mort-vivant peut également puer et imposer
un malus d’un point à tous les tests des vivants qui l’approchent.
Peur : La créature cause la Peur quand un individu la rencontre pour la première fois. Lorsqu’un personnage
tombe nez à nez avec la créature, il fait un test de Peur. Un malus pour ce test est souvent indiqué, selon la
monstruosité et l’horreur de la créature (de -1 à -4). Ce malus peut être augmenté si le personnage fait face à
plusieurs créatures monstrueuses à la fois. En cas d’échec, le personnage perd 2 points de Santé mentale, 4 points
si plusieurs créatures monstrueuses sont présentes (avec éventuellement une perte minimum d’un ou deux points
même en cas de réussite).
Rapidité surnaturelle : La créature agit toujours en première dans l’ordre d’Initiative et son déplacement est
important.
72
Réduction des dommages : La créature résiste mieux à certains types de blessures. Les blessures occasionnées par
une source précise sont divisées par 2, arrondies à l’inférieur.
Respiration aquatique : la créature respire aussi bien sur terre que sous l’eau.
Restauration : La créature est capable de soigner totalement ses blessures à la fin du combat, et de faire repousser
ses membres détruits.
Sensibilité à la lumière : Les yeux de la créature sont incapables de supporter la lumière vive. Toute exposition
inopinée à une forte luminosité (comme la lumière du soleil) aveugle la créature tant qu’elle demeure dans la zone
illuminée.
Télékinésie : La créature est capable de déplacer des objets sans les toucher, par la seule force de son esprit.
Selon l’intensité de son pouvoir, elle peut même les projeter violemment sur autrui (Blessures 4 ou 5). La créature
utilise la compétence Lancer pour viser ses cibles.
Téléportation : Que ce soit grâce à une formule rituelle ou en créant une faille ou un portail, la créature est capable
de se téléporter à courte distance ou dans une autre dimension.
Vampire : Les créatures peuvent absorber 6 points de Vitalité et/ou de Santé Mentale (du vampirisme psychique)
par tour. Ce Trait peut être lié à une autre capacité comme Morsure, Griffes, Contrôle des plantes ou agir par
simple contact physique . Ce Trait implique une esquive ratée de la part de la cible et éventuellement un test
d’Endurance ou de Psyché. La créature peut transférer éventuellement (au choix du meneur) les points de Vitalité
qu’elle a drainés à une autre créature qu’elle touche ou à elle-même.
Vision nocturne : La créature est capable de voir dans l’obscurité comme en plein jour.
Vol : La créature est capable de voler, que ce soit grâce à des ailes ou grâce à un autre pouvoir extraordinaire.
Vulnérabilité : La créature résiste moins bien à certains types de blessures. Les blessures occasionnées par une
source précise sont multipliées par 2.
HORREURS AMÉRINDIENNES
Arbre vivant
Compétences : Érudition : Occultisme +4 (+7), Observation +3 (+6), Profession : Herboriste +5 (+8), Psyché +4
(+9), Pugilat +3 (+6), Survie +3 (+6)
Apotamkin
Depuis l’arrivée de l’Homme Blanc, les Apotamkin se font rares. Ils vivent reclus, attendant de pouvoir frapper.
En tant que créatures sylvestres, ils ont pour habitude de faire leur nid dans la canopée. Mesurant 1 mètre de haut,
ils portent de longs cheveux, sont frêles de nature, mais très agiles. Les Apotamkin étaient autrefois organisés
en tribus et faisaient la guerre aux Mandoag. Le conflit fut coûteux pour les deux partis, et les Apotamkin furent
presque annihilés. La seule chose qui les préserva de la destruction fut la haine tapie au fond de leur cœur de bois.
Les Apotamkin haïssent tout le monde, et considèrent chaque créature vivante comme leur proie. Malgré tout,
il n’existe aucune créature qu’ils haïssent plus que les Mandoag. Ils les attaquent à vue, sans aucune pitié.
F -1 R +6 E +2 Rs -1 V +3 A 6 I +5 Dépl 12 m Vit 12
73
Compétences : Athlétisme +3 (+2 ou +9), Discrétion +5 (+11), Esquive +3 (+9), Observation +3 (+2), Profession
: Herboriste +2 (+1), Pugilat +3 (+2), Survie +4 (+3).
A-Senee-Ki-Wakw
Les A-senee-ki-Wakw sont des géants de pierre qui furent l’une des premières races à avoir foulé la terre.
Mesurant environ 5 mètres de haut, ils sont taillés d’un bloc. Quand ils sont assis ou immobiles, ils ressemblent
à des affleurements rocheux couverts de mousse. Pour les Abenaki, les A-senee-ki-Wakw sont la Première
Race, les gardiens de ce monde. Bien que incroyablement grands et forts, ils sont particulièrement maladroits,
ce qui explique pourquoi les Abenaki pensent que le Créateur tenta de les détruire afin de protéger son œuvre.
Les A-senee-ki-Wakw sont contraints de se cacher. Beaucoup sont partis vers l’ouest, mais quelques-unes de ces
créatures existent toujours dans les Montagnes Vertes et dans les Appalaches. C’est une race paisible, qui voit le
monde comme un don merveilleux qui doit être chéri. Ils luttent avec férocité pour le protéger, même s’ils ont
tendance à piétiner et à écraser les choses plus petites qu’eux.
Baykok
Le Baykok est le squelette animé d’un guerrier amérindien mort de faim dans la Nature - et non à cause d’une
quelconque bataille. Sa peau est en lambeaux, tout comme ses vêtements traditionnels. Pour les observateurs
attentifs qui le confondent avec un “simple” cadavre, la lumière rouge dans ses yeux peut trahir sa nature maudite.
Le Baykok préfère attaquer les guerriers et les personnes qu’il estime dignes de lui, avant de dévorer leurs foies...
F +2 R +2 E +2 Rs -1 V -1 A 2 I +1 Dépl 8 m Vit 20
Compétences : Armes blanches +3 (+5), Archerie +3 (+5).
Traits : Réduction des dommages (armes à feu et flèches), Peur (-2), Gaz paralysant, Mort-vivant.
N’importe qui peut devenir un Cavalier Sans Tête... Tous ont le même point commun : ils ont perdu leur tête
au cours d’une bataille. Les Cavaliers Sans Tête parcourent le monde des vivants à la recherche d’une tête qui
remplacera celle qu’ils ont perdue. Les Cavaliers Sans Tête sont toujours vêtus de noir et montent de sombres et
massifs chevaux qui semblent faits de ténèbres vivantes. Les Cavaliers Sans Tête sont liés à un endroit précis,
généralement le lieu où ils sont morts et ont perdu leur tête. Ils recherchent des victimes bien particulières, souvent
liées de près ou de loin à leur malédiction.
Compétences : Armes Blanches +5 (+9), Équitation +5 (+9), Esquive +3 (+7), Influence +4 (+7), Psyché +5 (+8).
Traits : Mort-vivant, Vampire (Santé mentale, avec son arme), Restauration, Peur (-3).
Chepi
74
Ces esprits font office de messagers. Ils peuvent dispenser également leurs informations ou leur sagesse à ceux qui
en ont besoin. Ils sont capricieux et choisissent parfois de ne pas révéler ce qu’ils savent s’ils ne sont pas de bonne
humeur. De tous les esprits, les Chepi sont ceux qui ont le plus d’ego et, s’ils sentent que l’on ne leur montre pas
assez de respect, ils peuvent se montrer très irritables et colériques.
R +2 Rs +3 V +3 A 2 I +5 Dépl 8 m
Compétences : Érudition avec une Spécialisation au choix à +5 (+8), Lancer (pour la Télékinésie) +3 (+5).
Chiens Volants
Ces grands chiens noirs volent, comme s’ils couraient à travers les airs avec la même aisance que sur la terre
ferme. Ils peuvent être vus quand ils suivent les migrations printanière et automnale des canards et des oies
sauvages. Ils n’attaqueront les humains que s’ils ne trouvent pas d’autres proies.
Les Chiens Volants chassent en meute d’au moins trois à cinq individus. À de rares occasions, plusieurs dizaines
d’entre eux se sont rassemblés pour chasser toute la population de plusieurs villages au nord de Trois-Rivières.
La meilleure méthode pour leur échapper est encore de se cloîtrer chez soi et d’attendre qu’ils s’en aillent. Ils
restent en effet rarement longtemps au même endroit et ne sont pas très obstinés quand il s’agit de traquer une
proie qui s’est réfugiée en lieu sûr.
Compétences : Athlétisme +3 (+5 ou +7), Esquive +3 (+7), Observation +4 (+2), Pugilat +4 (+6), Survie +4 (+2).
Traits : Flair, Morsure (Blessures 5), Vol, Sensibilité à la lumière, Vision Nocturne.
Esprit
Les Esprits, à ne pas confondre avec les Fantômes, peuvent être rencontrés partout dans les colonies. Ils résident
dans un monde parallèle, une sorte d’écho primordial de la Terre. Parfois, les Esprits entrent dans notre monde
ou possèdent plantes et animaux, parfois même des chamans. Quelques-uns d’entre eux sont associés aux quatre
éléments, alors que d’autres sont affiliés aux plantes, aux arbres ou à d’autres aspects naturels. Ils sont l’âme
de la faune et de la flore, la part intelligente et sensible de la Nature. Les Esprits peuvent revêtir de nombreuses
formes et reflètent généralement l’élément ou l’aspect auxquels ils sont associés. Par exemple, un Esprit du Maïs
ressemblera à un épi de maïs alors qu’un Esprit de l’Eau prendra l’aspect d’une bulle d’eau aux traits vaguement
humains et à la forme changeante. Un Esprit se nourrit de ses semblables ou des Esprits liés à son domaine :
un Esprit de l’eau absorbera donc d’autres Esprits de l’eau ou des Esprits grenouilles. Les Esprits s’organisent en
véritables hiérarchies complexes et il vaut mieux faire attention lorsqu’on négocie avec eux. Ils obéissent à des
lois primordiales incompréhensibles et à leur propre logique : pour reprendre l’exemple précédent, un Esprit de
l’eau ne comprendra un chaman que s’il lui parle à moitié immergé et en métaphores aquatiques. Il ne comprendra
aucun discours ayant trait aux éléments terrestres. Enfin, souvenez-vous qu’un chaman doit toujours rendre un
service ou offrir un présent adapté à la nature de l’esprit en échange de son aide et faire attention au tabou de
l’Esprit : chaque Esprit a un interdit (un objet, un lieu ou un acte particulier) qu’il doit respecter sous peine d’être
considérablement affaibli.
Notez aussi qu’actuellement de plus en plus d’Esprits sont rendus fous et mutent à cause de l’Egrégore et de
l’influence des Mille-et-Un-Vaux. Tous les chamans et tous les Amérindiens sont au courant de ces informations
sans en connaître forcément les tenants et les aboutissants.
R +2 Rs +2 V +5 A 2 I +4 Dépl 8 m
Compétences : L’Esprit connaît bien le Monde des Esprits et son domaine d’influence. Dans ce sens, il peut avoir
75
des compétences très variées mais toujours à un niveau professionnel (de +3 ou +4).
Traits : Vampire (toucher, Vitalité ou Santé mentale au choix, test d’Esquive à -2 pour la cible), Intangible
(naturellement), Influence spirituelle (sur son domaine), Peur (de -1 à -3 selon son apparence).
Spécial : Tabou. L’Esprit possède un Tabou (lieu, objet, substance, action, période, etc.) qui annule tous ses Traits
tant qu’il est actif.
Ewah
Les Ewah sont des créatures d’Égrégore, des serviteurs des Co-ro-tumi. Ces derniers sont aussi les alliés
démoniaques des Mandoag avec qui ils collaborent. Les Ewah font 1,8 m de haut, sont de corpulence plutôt
modeste, glabres et leur peau a une teinte violette foncée. Leurs yeux sont noirs, sans pupille et luisent d’une
insondable lueur. Quand ils sont dans le monde physique, ils sont tout le temps armés d’un tomahawk et d’un arc
en os.
F +3 R +5 E +2 Rs +1 V +4 A 5 I +6 Dépl 11 m Vit 21
Compétences : Archerie +4 (+9), Pugilat +4 (+7), Discrétion +4 (+9), Esquive +3 (+8), Armes Blanches 4 (+7),
Observation +3 (+4).
Fantôme
Les Fantômes sont des âmes en peine qui n’ont pas connu le repos. Ils hantent les vivants afin d’exercer leur
vengeance. Les conflits du Nouveau Monde ont augmenté le nombre de fantômes de manière dramatique.
Ils hantent donc les champs de bataille et les vieilles bâtisses, répandant la peur et la misère si un pauvre hère a le
malheur de croiser leur chemin.
R +1 Rs +0 V +4 A 1 I +1 Dépl 7 m
Compétences : Le fantôme connaît bien le Monde des Esprits et les domaines de la mort et de la hantise. Selon
son origine et son histoire, il peut avoir des compétences très variées mais toujours à un niveau professionnel
(de +3 ou +4), Lancer +3 (+5).
Traits : Intangible (naturellement), Vampire (Toucher, Vitalité, test d’Esquive à -2 pour la cible), Télékinésie, Peur (-2)
Feux-Follets
Connus aussi sous le nom d’Ignis Fatuus, les Feux-Follets sont connus pour apparaître dans les cimetières et
les marais à la faveur de la nuit. Ceux qui ont eu le malheur de les rencontrer les décrivent comme des créatures
volantes entièrement faites de feu. Ils sont de forme sphérique au repos et prennent l’aspect d’une gerbe de
flammes quand ils se déplacent. Ils attaquent en se ruant sur leur cible (Test d’Esquive à -2 sinon 4 Blessures,
1 attaque par tour). Les Feux-Follets ont tendance à attaquer sans crier gare ou sans avoir été provoqués.
Les animaux semblent être conscients de leur présence même s’ils ne sont pas manifestés et les chevaux aussi bien
que les chiens auront tendance à prendre la fuite. L’Île d’Orléans, près de Québec, est connue pour être hantée par
des Feux-Follets.
Honochenokeh
76
Les Honochenokeh sont des esprits incarnés de la Nature qui résident dans les forêts profondes. Ils se voient
comme des gardiens des arbres et des plantes, et ils prennent leur rôle très au sérieux. Ils ne font pas plus de
1,2 mètre de haut, et leur corps est couvert de feuilles. Contrairement aux Apotamkin, ils ne sont pas forcément
agressifs et belliqueux.
F +1 R +3 E +5 Rs +5 V +5 A 3 I +8 Dépl 9 m Vit 14
Homonculus
Du latin “petit homme”, l’Homonculus ressemble à un bébé doté d’ailes de chauve-souris ; son visage est très
bizarre car il semble façonné dans la cire. Il s’agit d’une création alchimique et seule cette science étrange permet
de créer un homonculus (voir ci-dessous). Ils servent de sentinelle, d’espions et de serviteurs à tout faire pour leurs
puissants maîtres.
F -4 R +2 E -4 Rs -2 V +1 A 2 I +0 Dépl 12 m Vitalité 8
Traits : Vampire (Vitalité, toucher, test d’Esquive à -2 pour la cible, avec transfert uniquement au bénéfice de
l’alchimiste qui l’a créé), Peur (-2), Vol, Invisibilité.
N’importe quel alchimiste peut créer un homonculus, quel que soit sa ou ses
Spécialisations. Cette création demande cependant du temps et des ressources
relativement importantes (jamais de création au cours d’une aventure).
L’alchimiste devra se consacrer pleinement à cette tâche. Une fois le matériel acquis, assemblé
et les processus alchimiques activés, le créateur devra réussir un test d’Alchimie (en utilisant la
valeur de sa meilleure Spécialisation) à -4. En cas d’échec, toutes les ressources et le temps
investis sont perdus.
Jogah
Ces petits esprits mesurent 60 cm de haut et apparaissent toujours translucides et nus. Ils se considèrent comme
des protecteurs des animaux de la forêt et prennent leur rôle très au sérieux. À chaque fois qu’un animal est en
danger, malade ou blessé, les Jogah lui viennent en aide.
R +4 Rs +4 V +7 A 4 I +8
Compétences : , Lancer +3 (+7), Observation +4 (+8), Professions : Dresseur/éleveur +4 (+8), Médecin +4 (+8),
Psyché +4 (+11).
Loup
77
Fiers, féroces et connus pour leurs talents de chasseurs, les loups sont craints de tous. Chez les colons, le loup
est vu comme un agent du Diable lui-même et est souvent confondu avec un Lycanthrope. Les Amérindiens, par
contre, vénèrent le loup pour ses talents de chasseur et pour sa force. Le loup n’attaque pas l’homme à moins
d’être acculé ou véritablement affamé.
F +2 R +2 E +2 Rs -2 V +1 A 2 I +0 Dépl 12 m Vit 15
Compétences : Athlétisme +4 (+6), Pugilat +4 (+6), Esquive +4 (+6), Observation +4 (+2), Discrétion +4 (+6),
Survie +4 (+2).
Loup-garou
Le Loup-garou fait partie des créatures surnaturelles les plus craintes. Tous les Loup-garous sont maudits,
affligés de la maladie surnaturelle lunaire que l’on nomme Lycanthropie. Bien que ceux qui contractent ce mal
soient incapables de contrôler leur transformation, quelques rares individus peuvent changer de forme à volonté,
assumant celle d’un loup ou d’un hybride entre le loup et l’humain. Les Loup-garous sont des chasseurs et leurs
proies favorites sont les humains. Ils assouvissent leur irrépressible faim de chair et de sang en se transformant
en loup.
F +6 R +4 E +4 Rs +1 V +2 A 4 I +5 Dépl 10 m Vit 50
Compétences : Athlétisme +4 (+10 ou +8), Pugilat +4 (+10), Esquive +4 (+8), Observation +4 (+5), Discrétion
+4 (+8), Survie +5 (+6).
Traits : Morsure (Blessures 5), Griffes (Blessures 5), Flair, Peur (-3), Lycanthropie (voyez le chapitre sur les
maladies pour plus d’informations à ce sujet), Vision nocturne.
Mestabeoks
Souvent vus du côté de la Rivière Saint Maurice, cette race de géants immortels et indestructibles figure parmi
les légendes des Atikamekw. Ces derniers disent que les Mestabeoks sont un peuple qui ressemble aux humains,
aussi grands qu’un arbre mais malgré tout amicaux et pacifiques. Les Mestabeoks sont très timides et évitent tout
contact avec les autres races. Ils habitent ces terres depuis des temps immémoriaux et, si l’on se réfère aux légendes
des Atikamekw, ils ont trimé sans relâche pour en faire ce qu’elle est aujourd’hui, usant de magie et d’outils
gigantesques pour dessiner le cours des rivières, former les montagnes et planter les premiers arbres. Maintenant
que l’essentiel de leur tâche a été accompli, on voit rarement les Mestabeoks. Un Mestabeok a l’apparence d’un
Amérindien de taille gigantesque portant un maillet, des ciseaux à bois et pléthore d’amulettes magiques comme
des perles, des colliers ou des calumets. Quand il est averti de la présence d’êtres humains, il fera tout pour s’en
aller, préférant éviter tout contact avec des mortels.
Compétences : Armes Blanches +2 (+12), Athlétisme +5 (+15 ou +5), Pugilat +3 (+13), Profession : Médecin +5
(+6), Érudition : Philosophie naturelle +5 (+6), Observation +3 (+4), Survie +5 (+6).
Mishipeshu
Parfois appelé “la panthère d’eau”, le mishipeshu est un croisement entre un reptile et un félin. Il mesure environ
quatre mètres au garrot, dispose d’une longue queue et de grandes pattes griffues. Son corps est couvert d’écailles
et sa tête est affublée de cornes qui ressemblent vaguement à des oreilles de chat.
Les tribus des Grands Lacs disent qu’il s’agit d’une créature unique mais les autres croient qu’il existe des
communautés entières de ces choses. On dit qu’il s’agit d’un Esprit des eaux, capable de commander à la pluie.
Tous ceux qui entrent dans son domaine doivent offrir du tabac ou d’autres offrandes similaires pour lui plaire.
78
Les mishipeshu gardent jalousement les minéraux de leurs territoires (le cuivre, par exemple) et traquent jusqu’à
la mort tous ceux qui osent les voler.
F +4 R +3 E +2 Rs +2 V +2 A 3 I +5 Dépl 9 m Vit 22
Mestabeoks
Compétences : Athlétisme +4 (+8), Discrétion +4 (+7), Esquive +4 (+7), Observation +4 (+6), Pugilat +4 (+8),
Survie +5 (+7).
Traits : Griffes (Blessures 5), Flair, Réduction des dommages (tous les dégâts physiques), Respiration aquatique,
Lanceur de sorts.
Sorts :
● Nuages (incantation 1 heure) : Le Mishipeshu peut attirer et rassembler les nuages localement. Le ciel
s’assombrit alors et le soleil est masqué. La journée paraît bien maussade. Le temps devient menaçant et
orageux.
● Pluie (incantation : 10 minutes) : Après avoir rassemblé les nuages, le Mishipeshu fait tomber une pluie
fine, régulière et glacée, très désagréable, pendant une heure.
● Tonnerre (incantation : 10 minutes) : En ayant rassemblé les nuages et fait tomber la pluie, le Mishipeshu
déclenche un violent orage pendant une heure. L’événement climatique paralyse les déplacements et
oblige à se mettre à l’abri. La vision est également gênée.
Nee-ba-naw’baigs
Un Nee-ba-naw’baigs est un esprit des eaux qui dévore les âmes des noyés. Dans sa forme naturelle, il ressemble
à une silhouette humanoïde faite de gouttes. Lorsqu’il chasse, il prend l’apparence d’une jeune fille avenante en
train de nager. C’est sous cette forme que les personnages peuvent malheureusement le rencontrer. Il use de magie
et de tromperie pour attirer sa victime et la noyer...
F +4 R +4 E +2 Rs +2 V +2 A 4 I +6 Dépl 10 m Vit 22
Traits : Respiration aquatique, Contrôle mental, Changeur de forme, Intangible (seulement lorsqu’il ne chasse pas)
79
Ours brun ou noir
Présents sur la Frontière ou dans les étendues les plus au nord des colonies, les ours bruns ne sont pas aussi
féroces que leur taille laisse à penser. Cela ne veut pas dire qu’ils ne sont pas dangereux s’ils se retrouvent acculés.
Beaucoup ont tué plus d’un pionnier qui avait sous-estimé leur férocité quand ils se sentent menacés.
Habitant les terres les plus septentrionales des colonies, les ours noirs sont les ursidés les plus dangereux que l’on
peut rencontrer dans la Nature et ce malgré leur taille plutôt modeste.
F +7 R +2 E +5 Rs -2 V +2 A 2 I +0 Dépl 12 m Vit 55
Compétences : Athlétisme +3 (+10 ou +5), Pugilat +4 (+11), Observation +3 (+1), Survie +3 (+1).
Pok-wejee-men
Créés à partir du tronc d’un frêne, les Pok-wejee-men sont de petites créatures qui se voient comme les héritiers
privilégiés de la Nature. Ils vivent dans les parties les plus profondes de la forêt et gardent jalousement leur
territoire. Entrer sur leur domaine nécessite de faire une offrande de nourriture. Si la coutume n’est pas respectée,
les Pok-wejee-men n’hésiteront pas à attaquer l’impudent.
F -2 R +6 E +2 Rs +0 V +3 A 6 I +6 Dépl 12 m Vit 16
Compétences : Athlétisme +4 (+2 ou +10), Esquive +5 (+11), Observation +3 (+3), Discrétion +5 (+11), Survie
+5 (+5), Pugilat +3 (+1).
Traits : Morsure (Blessures 3), Griffes (Blessures 4), Vision Nocturne, Téléportation.
Tuurngaits
Ces esprits des Territoires Inuits ressemblent à des marionnettes translucides se balançant au bout de fils invisibles
dans le ciel nocturne. Certains disent que ce sont des créatures malveillantes qui peuvent faire pourrir la nourriture,
empoisonner les puits et attirer des nuées de mouches.
Les Tuurngaits ne sont en fait ni bons ni mauvais, mais cherchent à s’amuser en faisant des farces aux humains. Par
exemple, ils sont attirés par les joueurs de violon virtuoses et les feront jouer jusqu’à l’épuisement, tourmentant
ceux qui refusent en les humiliant ou en leur jouant de mauvais tours. Les Tuurngaits peuvent parler n’importe
quelle langue mais ne le feront que pour demander quelque chose à leurs victimes. Ils peuvent parfois être seuls,
mais la plupart du temps ils voyagent en groupe de trois à cinq individus.
R +3 Rs +4 V +5 A 3 I +7 Dépl 9 m
Vigne étrangleuse
On trouve ces dangereuses vignes animées dans les forêts profondes et les marais de Louisiane ou même dans les
marais de Caroline du Nord. Avec un peu d’imagination, on peut sûrement en trouver aussi dans le laboratoire
d’un alchimiste !
À première vue cette plante ressemble à un arbre de 2 mètres de diamètre. Ses branches sont des vignes très
longues et flexibles d’environ 20 mètres de long. Quand la Vigne étrangleuse sent les vibrations d’une proie,
elle projette violemment ses branches et immobilise sa victime avant de la ligoter à son tronc jusqu’à ce que mort
s’ensuive.
* La vigne en elle-même ne se déplace pas, ce sont ses branches qui se tendent brutalement vers ses cibles.
Wampus
Le Wampus ressemble à un félin hideux aux yeux jaunes et brillants, qui marche debout, comme un homme.
Selon les traditions Cherokee, le premier Wampus était une femme de cette tribu qui s’était déguisée en cougar
pour espionner les hommes. Elle espérait ainsi apprendre des secrets de chasse bien gardés. Elle fut découverte et
un chaman la maudit ; elle se transforma en hybride femme-chat dont l’apparence même pouvait rendre fou. On
raconte qu’elle fut exilée de sa famille et condamnée à errer dans la nuit.
Les Wampus hantent les frontières des Colonies durant la nuit et volent les enfants et les animaux d’élevage.
Ils sont craints surtout pour leur cri terrifiant, signe de mauvais augure et de mort.
F +0 R +4 E +0 Rs +2 V +0 A 4 I +6 Dépl 10 m Vit 16
Compétences : Athlétisme +3 (+3), Pugilat +3 (+3), Esquive +3 (+7), Observation +3 (+5), Discrétion +4 (+8),
Survie +3 (+5).
Traits : Peur (-3), Vision nocturne, Flair, Mauvais-oeil, Puanteur (comme un mort-vivant, -1 à tous les tests).
Wendigo
Fait de boue et de glace, le Wendigo est une créature extrêmement violente, agressive et cruelle. Il se cache dans
les ténèbres et traque les humains, ses proies favorites. Sa bouche est hérissée de crocs acérés et ses griffes, comme
le prétendent les Amérindiens, sont aussi aiguisées que les arêtes d’un bloc de glace !
F +8 R +4 E +7 Rs -4 V +1 A 4 I +0 Dépl 12 m Vit 65
Compétences : Athlétisme +3 (+11 ou +7), Pugilat +4 (+12), Esquive +3 (+7), Observation +4 (+0), Survie +5
(+1), Discrétion +4 (+8).
Traits : Morsure (Blessures 5), Griffes (Blessures 6), Peur (-4), Vulnérabilité (feu et chaleur), Immunité (froid),
Réduction des dommages (tous, sauf pour le feu et la chaleur)
Yunwi Djunsti
On dit que ce “petit peuple” vit dans les territoires Cherokee en Géorgie et en Caroline du Sud. Il est toutefois
possible d’en trouver au Canada. Il est divisé en deux tribus amicales et deux tribus maléfiques. Les tribus amicales
vivent entre les rochers des montagnes tandis que les deux autres vivent dans des buissons ou sur les plaines, au
grand jour. Ils mesurent un mètre de haut et ressemblent à des Amérindiens vêtus de curieux vêtements blancs.
Ils communiquent magiquement dans la langue de ceux qui les voient. Les yunwi djunsti sont connus pour être
facétieux et utilisent leurs pouvoirs d’invisibilité pour jouer de sales tours à leurs victimes !
Wampus
82
Chapitre VII : Guide de la Nouvelle-France
V ous trouverez ci-dessous un résumé des événements qui se sont déroulés de la création de la colonie
jusqu’à sa dissolution. Nous avons pris quelques raccourcis et ajouté certains éléments pour favoriser
les idées d’aventures. Ne soyez pas coincés par l’Histoire. Jouez avec. Détendez-vous. Ceci est un jeu
d’aventures fantastiques avant tout, et pas un guide historique rigide. Vous avez une idée de scénario mais il vous
faut changer les “vrais” événements ou quelques dates ? Ne vous gênez pas. Vous souhaitez que les personnages
prennent part à la sauvegarde de la colonie et gagnent la guerre plutôt que les Anglais ? Allez-y ! Prévenez vos
joueurs auparavant, et tout ira bien. Amusez-vous, c’est le principal ! Nous vous conseillons l’ouvrage de fond
Jouer avec l’Histoire paru chez Pinkerton Press pour plus de conseils concernant la mise en scène de jeux de rôle
historiques.
Chronologie
1534 : Jacques Cartier arrive sur les côtes d’Amérique du Nord,
en Acadie.
1608 : Samuel de Champlain est mandaté par Henri IV pour établir une colonie permanente.
Québec est fondée, du terme algonquin “Kébec” signifiant “là où le fleuve se rétrécit”.
1629-1632 : Les Anglais et les Danois prennent le contrôle de Québec, puis se retirent.
Les nombreuses tribus amérindiennes en profitent pour acquérir des armes à feu et renforcer
leur contrôle du commerce des fourrures.
83
1649-1651 : Guerre des Castors (Beaver Wars). Les Iroquois, soutenus par les livraisons
d’armes anglaises et danoises, combattent les Français près de Montréal. Les Iroquois attaquent
les Hurons-Wendats, les Ottawas, les Neutres, les Nipissing et les Petuns. Ils dominent à
présent le commerce des fourrures à la place des Français.
1654 : Le chef iroquois des Onondaga, Garacontie, scelle un traité de paix avec la Nouvelle-
France au lieu de l’envahir : il souhaite préserver à tout prix le commerce et la concurrence
avec l’ensemble des nations coloniales qui enrichissent la confédération tribale. Les Onondaga
deviennent les leaders de l’alliance à la place des Mohawk. Malgré la décision de leurs propres
tribus, des petits groupes de guerriers assoiffés de sang continuent à attaquer les Français.
De nombreux Mohawk, mécontents et jaloux des Onondaga, manoeuvrent pour briser le traité
et entrer à nouveau en guerre.
1663 : Le Canada devient officiellement une colonie française administrée par le gouvernement
royal. La Compagnie des Cent-Associés est officiellement dissoute par décision de Louis XIV
au vu de l’échec économique de la colonie ; mais dans l’ombre, elle se réorganise autour de
sa nouvelle mission. Elle est dirigée directement par le Roi et le mystérieux Conseil des Cent-
Associés.
1673 : Le Fort Frontenac est construit au sud du Saint-Laurent. Il a pour but d’empêcher les
marchands Amérindiens d’atteindre Albany et de commercer avec les Anglais et les Danois.
Les prix du commerce dans le Fort augmentent de 100% par rapport à Albany.
1674 : Les Anglais remportent la victoire contre les Danois, qui quittent le Nouveau Monde.
New Asterdam devient New York. Albany passe sous contrôle anglais.
1676 : Les Mohawk s’allient avec les Anglais et les Français, suivis par le reste de la
Confédération iroquoise. Les Iroquois cherchent en fait la neutralité de tous les colons pour
qu’ils puissent exterminer “tranquillement” une tribu ennemie du sud, les Susquehannock.
Un an plus tard cette tribu se rend et entre dans la Confédération.
1701 : Fort Détroit est construit à l’ouest, pour étendre le commerce des fourrures.
1713 : Le Traité d’Utrecht permet aux Anglais de contrôler la Confédération iroquoise dans
la vallée de l’Ohio. Terre-Neuve, la Baie d’Hudson et une partie de l’Acadie passent également
aux Anglais.
1720-1744 : Âge d’Or de la Nouvelle-France. En 1740 la colonie tente d’établir des avant-
84
postes commerciaux sur l’Ohio, ce qui est vécu comme une provocation par les Anglais et les
Iroquois.
1757 : Bataille de Fort William Henry, victoire des Français commandés par le marquis de
Montcalm. L’événement inspirera le célèbre roman “Le Dernier des Mohicans” de J.F. Cooper.
Les Français perdent le contrôle de leurs alliés Amérindiens, qui scalpent et massacrent même
les prisonniers anglais.
1759 : Chute de Québec aux mains des Anglais. Mort du général Montcalm.
À la fin du 16ème siècle, les activités des Français en Amérique du Nord se limitent toujours à l’établissement de
comptoirs commerciaux. En effet, après son voyage, Cartier insiste sur les potentialités liées au commerce de
fourrures autour de la vallée du Saint-Laurent et les explorations qui suivent confirment que les terres alentours
tiennent leurs promesses. Encouragés par les marchands privés qui désirent mettre en place un commerce
florissant, les colons français organisent un maillage commercial et revendiquent de vastes territoires, mais ils ne
parviennent pas à les peupler.
Tout change à partir du 17ème siècle. Premièrement, en 1608, Samuel de Champlain est mandaté par le Roi de
France, Henri IV, afin d’établir une colonie permanente et non de simples comptoirs commerciaux. Les marchands
se voient offrir des terres, mais en échange ils doivent favoriser le peuplement toujours difficile du Canada,
de l’Acadie et de Terre-Neuve. Par la suite, les Rois Louis XIII, puis Louis XIV, dans la continuité de la politique
du Cardinal de Richelieu, appuient cette politique expansionniste favorisant la colonisation. Pourtant, malgré ces
mesures, la population de la Nouvelle-France demeure bien inférieure à celle des colonies britanniques et ses
bassins d’implantation sont encore plus dispersés. Cette démographie en berne liée à un territoire extrêmement
vaste sera d’ailleurs l’une des causes de l’affaiblissement progressif puis de la chute de la Nouvelle-France.
Les tensions en Europe entre la France et l’Angleterre trouvent également un écho dans leurs colonies d’Amérique
85
du Nord et expliquent aussi en partie cette chute. Les forces françaises d’Amérique du Nord ont pour devoir de
défendre leurs immenses territoires contre les colons britanniques et les tribus amérindiennes. En 1649, Montréal
elle-même manque de tomber sous les attaques des Iroquois. La mainmise britannique sur la Baie du Nord et la
Terre de Rupert est hautement contestée et demande aux Anglais de se concentrer sur ce territoire. Connaissant
la valeur stratégique de ces espaces, ils ont verrouillé sa défense, interdisant à la France un développement vers
le nord. C’est donc vers le sud que se poursuit l’expansion française. De ce fait, de nouveaux territoires, baptisés
Louisiane en hommage à Louis XIV, sont colonisés.
En Nouvelle-France, les forces royales ont la responsabilité d’un immense territoire. Elles doivent protéger les
colons des tribus amérindiennes. La Nouvelle-France, et en particulier le Canada et l’Acadie, est de plus en
plus sûre et prospère avec le temps. En 1663, le Canada devient officiellement une province française et le Roi
Louis XIV augmente le nombre de troupes stationnées dans ces territoires. Les incidents de frontière avec les
Britanniques continuent et la Nouvelle-France se dote de nombreuses places fortes pour se protéger des incursions
étrangères alors qu’elle conduit en parallèle ses propres opérations militaires. À peu près au même moment, la
Louisiane devient également une province du Royaume de France avec un gouverneur à sa tête.
L’Acadie et Terre-Neuve demeurent quant à elles des protectorats. Tout comme les colonies britanniques,
la Nouvelle-France est prise dans la tourmente des conflits européens. Les plus significatifs sont la Guerre de
Succession d’Espagne (1701-1714) et la Guerre de Sept Ans (1756-1763) qui nous intéresse plus particulièrement.
C’est cette dernière qui mettra fin presque entièrement à la présence coloniale française en Amérique du Nord.
A travers la forêt
Il faut six semaines de voyage pour aller des côtes françaises jusqu’en Nouvelle-
France. Notez qu’aucun navire ne part l’hiver (entre novembre et avril) ; d’ailleurs les
cours d’eau comme le Saint-Laurent sont gelés !
Cela signifie également que le courrier intercontinental met six mois à faire un aller-retour entre
les deux pays. Au sein même de la Nouvelle-France, les rivières sont les principaux moyens
de transport des marchandises lourdes (comme les fourrures) mais aussi des voyageurs qui
veulent aller au coeur du pays. On emploie des canots et des bateaux à fond plat. Certes,
il existe quelques chemins forestiers peu sûrs mais on emploie surtout le Chemin du Roy qui
relie Québec à Montréal en deux jours et demi avec un bon cheval. Des auberges-relais sont
placées à intervalles réguliers le long du chemin car personne de sensé n’emprunterait la route
durant la nuit !
On utilise donc des charrettes, des carrioles et, pour les piétons, des raquettes, des mocassins
(d’origine amérindienne) ou des souliers en cuir de bœuf (colons). Les marins remontent ou
descendent fleuves et rivières au moyen de canots, de barques et de voiliers.
Alors que la Guerre de Succession d’Espagne fait rage en Europe, les Anglais en profitent pour attaquer les
positions françaises et espagnoles dans le Nouveau Monde. Si les forces britanniques sont tenues en échec devant
Québec, les Anglais arrachent à la France le contrôle de l’Acadie et de Terre-Neuve, renommées respectivement
86
Nova Scotia et Newfoundland. Ces territoires sont perdus à l’issue du Traité d’Utrecht qui met fin à la Guerre
de Succession d’Espagne, mais la Nouvelle-France continue de prospérer. La construction du Chemin du Roy,
qui relie Montréal à Québec, et l’amélioration ou la construction de ports favorisent le commerce. La pêche et
l’agriculture se développent et le nombre de colons venant de France (principalement des ports de l’Atlantique et
de la Manche) augmente progressivement.
Ce fut donc une période de croissance, grâce à l’immigration massive en provenance de France et à l’expansion
du commerce et des infrastructures. Bien qu’il y eut des escarmouches occasionnelles avec les Anglais, les colons
français vécurent en paix durant plusieurs décennies.
Cette période de paix et de prospérité s’achève en 1744, quand des nouvelles en provenance d’Europe, concernant
l’éclatement d’un conflit relatif à la Guerre de Succession d’Autriche, atteignent les colonies. Une fois encore,
la France et l’Angleterre se font la guerre et l’Amérique du Nord devient un champ de bataille. Les forces
françaises tentent de reprendre l’Acadie, mais échouent. L’année suivante le Gouverneur du Massachusetts attaque
Louisbourg, dans l’embouchure du Saint-Laurent, et la ville finit par tomber à l’issue d’un siège extrêmement
long. À la fin de la guerre, les frontières sont restaurées telles qu’elles étaient avant le conflit, mais il en demeure
une profonde inimitié entre les colons français et britanniques.
LA GUERRE DE LA CONQUÊTE
En mai 1754, une ambassade française venue contrôler le respect des frontières est attaquée par une milice
coloniale anglaise et ses alliés de la tribu Seneca (parmi eux George Washington, futur fondateur des États-Unis).
Cet incident, pourtant minime, met le feu aux poudres et crée un effet boule de neige. C’est la période choisie pour
Colonial Gothic : À l’Est d’Eden.
En 1756, la Guerre de la Conquête plonge une nouvelle fois les Français et les Britanniques dans un bain de sang.
Alors que les escarmouches entre la Nouvelle-France et les colonies britanniques n’ont jamais réellement cessé,
ce nouveau conflit européen ouvre la voie à des actions de plus grande envergure. A cette époque, la Nouvelle-
France compte environ 70 000 colons alors que la présence anglaise culmine à plus de 1 100 000 ! Ce conflit sera
connu sous le nom de guerre de la Conquête pour les Français et guerre Franco-indienne pour les Anglais et les
Américains.
Malgré les premiers succès français à Monongahela, Fort Oswego et Fort William Henry, les contingents
britanniques, largement supérieurs en nombre, submergent la Nouvelle-France. Au milieu de l’année 1758,
les Anglais assiègent le fort de Louisbourg en Acadie, fort qui constitue le seul point d’accès au Saint-Laurent
pour les bateaux de ravitaillement venant de France. L’année suivante les Anglais engagent leur flotte sur le
Saint-Laurent afin de capturer Québec, la capitale de la Nouvelle-France. Montréal capitule en 1760 et, en 1763,
selon les modalités du Traité de Paris, la France concède presque toutes ses possessions en Amérique du Nord à
l’Angleterre.
Le Traité de Paris ne laisse à la France que les îles de Saint-Pierre-et-Miquelon. Tous les territoires à l’est du
Mississippi, jusqu’à la Floride espagnole, reviennent à l’Angleterre, tandis que l’Espagne prend possession des
territoires à l’ouest du Mississippi, ce qui inclut la Louisiane et la Nouvelle-Orléans.
Dans l’Acte de Québec de 1774, le Parlement de Londres instaure les lois qui régissent la gouvernance de la
Province de Québec, car c’est désormais ainsi que les Anglais nomment le Canada français. En contrepartie,
les colons français, majoritairement catholiques, se voient garantir leur liberté religieuse. C’est ainsi que les
références à la foi protestante sont retirées du serment d’allégeance à la Couronne. Le droit coutumier français
prime pour régler les conflits entre personnes, le droit anglais s’appliquant dans tous les autres cas.
Comme dans les Treize Colonies britanniques originelles, le Décret du Québec fait partie des « Décrets
Intolérables » qui contribuent à propager en Amérique du Nord le sentiment révolutionnaire.
Au cours de la Guerre d’Indépendance, les soutiens à la cause américaine du côté français sont partagés. Le clergé
87
et les grands propriétaires terriens restent loyaux à la couronne tandis que les marchands de langue anglaise et
les migrants des Treize Colonies soutiennent l’indépendance américaine. Les forces américaines envahissent le
Québec en 1775 et prennent Montréal, mais les tentatives pour assiéger la capitale échouent et elles sont repoussées
hors de la province en juin 1776. Au Québec, le sentiment révolutionnaire se manifeste par quelques escarmouches
entre les colons français et les troupes britanniques, mais la domination anglaise n’est pas réellement remise en
cause. Alors que la guerre se poursuit, les loyalistes issus des colonies rebelles ne cessent d’arriver en masse dans
le Canada britannique... mais ceci est une autre histoire.
Vivre et Mourir à l’Est d’Eden
Voici un panorama des mœurs des habitants de la Nouvelle-France à cette époque. Cela permettra au meneur et aux
joueurs de disposer d’informations essentielles pour simuler ce cadre historique ; toutefois, Colonial Gothic n’a
pas pour objectif d’être encyclopédique. Vous trouverez plus d’informations dans des ouvrages tels que Histoire
de l’Amérique Française par Havard et Vidal, une référence en la matière, si vous en avez vraiment besoin.
Nous vous donnons également de nombreuses autres informations dans le chapitre de création des personnages.
L’idée est de donner une impression historique, et non pas d’être psychorigide et d’assommer les joueurs avec
des détails inutiles ou les ennuyer avec votre savoir. Évitez les plus gros contresens, incluez de temps à autre
quelques petits détails de la vie quotidienne dans votre narration (comme la nourriture, les incompréhensions
interculturelles ou les habits), misez avant tout sur l’ambiance et les repères historiques que nous vous livrons ici.
Notez que nous traitons prioritairement du Canada et notamment de la ville de Québec (qui compte environ 5000
habitants à cette époque), plus que de la Louisiane ou de Terre-Neuve.
La pureté des eaux, les vastes forêts de feuillus, les plaines et les collines qui s’étendent à l’infini… Les fruits
succulents et colorés, les oiseaux multicolores et tous ces autres animaux incroyables... La beauté naturelle de
l’Amérique touche le cœur et l’âme des colons, comme elle enchante et modèle les traditions ancestrales des
tribus. Pour beaucoup de catholiques, c’est le Paradis retrouvé. Pour d’autres, c’est l’endroit idéal pour un nouveau
départ, une nouvelle société loin des gouvernements européens, dans un environnement vierge, dénué de toute
88
cité. Bien sûr, comme les héros vont vite l’apprendre, la Nature a ses gardiens et des horreurs sans nom se cachent
au cœur des forêts hantées...
Alors que la Louisiane, au sud, mêle moiteur et côtes tropicales relativement accueillantes, la Vallée du Saint-
Laurent (ou Canada) est plus hostile : les hivers sont très froids et la neige tombe en abondance sur un relief
relativement plat. Seules les Appalaches brisent l’horizon, loin vers l’ouest. Cette province recèle d’immenses
lacs au sud, comme le lac Ontario, ou de nombreuses rivières riches en poissons comme le fleuve Saint-Laurent
qui traverse de part en part la région entre la mer et les lacs. La Baie d’Hudson, prisée par les pêcheurs et les
marchands de fourrures, est située au nord.
Le nord de la Nouvelle-France est dirigé par un Conseil supérieur basé à Québec. Autrefois la colonie était dirigée
par la Compagnie des Cent-Associés mais Louis XIV a souhaité reprendre la main et re-centraliser le pouvoir.
Louis XV a continué cette politique. La Compagnie a donc été fortement affaiblie, même si elle est toujours
engagée dans le commerce et, dans l’ombre, contre le surnaturel, sous l’influence du Roi.
Les gouverneurs généraux de Nouvelle-France et de Basse-Louisiane sont nommés par le ministre français de la
Marine. Ils sont en charge du commandement de toutes les forces terrestres et maritimes françaises dans le nord
de l’Amérique. Leurs pouvoirs diffèrent de ceux des précédents gouverneurs, qui les voyaient limités à une ville.
Le district de Basse-Louisiane, du fait de son éloignement, reste indépendant du Conseil Souverain et maintient à
sa tête son propre Gouverneur général.
Les intendants de Nouvelle-France et de Basse-Louisiane sont en charge de l’administration, de l’économie, des
finances et, en tant que composante du Conseil souverain, du système judiciaire de la colonie. Les querelles de
légitimité sont fréquentes à cause des chevauchements de pouvoirs entre les intendants et les gouverneurs généraux.
L’Archidiocèse de Québec est la plus vieille circonscription religieuse catholique d’Amérique au nord du Mexique
et l’évêque de la Nouvelle-France est un homme très influent. En tant que membre du Conseil souverain, l’évêque
est en charge des affaires religieuses (ce qui inclut les missions auprès des autochtones), des œuvres de charité, de
l’éducation et des hospices.
Il est intéressant de noter que, contrairement au système judiciaire français, la Nouvelle-France n’autorise pas
les avocats ! Malgré le pouvoir centralisé qu’exercent le gouverneur général et son Conseil dans la colonie,
les simples colons et marchands peuvent se faire entendre des autorités en signant des pétitions et des requêtes
officielles. Au final, contrairement aux envies de révolte qui grondent chez les Anglais, les colons français sont
peu enclins à faire la révolution pour acquérir leur totale indépendance étant donné qu’ils se sentent relativement
écoutés et acteurs de leur destin.
La justice, très paternaliste, est rendue par de multiples instances : l’Amirauté (affaires maritimes), le Conseil
supérieur (autrefois appelé Conseil souverain) et ses tribunaux royaux, l’Eglise (pour les affaires religieuses,
même indirectes), voire directement dans la rue par les milices. Les décisions sont prises rapidement et elles sont
brutales. Les gens sont habitués aux sévices corporels publics. Les châtiments sont essentiellement des humiliations
corporelles : écriteaux stigmatisants, coups de fouets, et plus rarement des peines de mort voire de condamnation
aux galères. L’aristocratie et les Amérindiens ont en général un traitement différencié : les premiers réussissent
à éviter les jugements publics pour sauvegarder leur réputation grâce à leur argent, et les seconds en raison
de l’existence de leur propre justice tribale et des partenariats délicats noués avec la France. Le gouvernement
colonial tente de minimiser le choc culturel avec les Amérindiens et de favoriser au maximum leur intégration,
quitte à être plus clément dans ses sentences envers les criminels autochtones. De façon assez surprenante pour
89
nos yeux modernes, on retrouve la trace d’Amérindiens ayant assassiné des colons et qui ont été libérés après deux
ou trois nuits de prison seulement ! Paradoxalement, les tribus reconnaissent et respectent l’arbitrage des officiers
militaires français dans des conflits inter-indiens, pour “dissiper les nuages”, comme ils disent.
Notons qu’une bonne moitié des crimes ne sont pas réprimés : soit par manque de bras, soit par manque de
témoins, soit par la pression éventuelle de gens hauts placés.
Les crimes les plus réprimés sont le vol, le suicide (on traîne des cadavres de suicidés dans les tribunaux car c’est
une atteinte à la vie et à Dieu !), l’adultère et bien entendu les agressions contre les personnes (violences physiques
et verbales, rapt, etc.). Toutefois la population de la Nouvelle France n’est pas plus délinquante que la métropole
à la même époque. Il existe de petits réseaux de criminels organisés, mais uniquement dans les villes et les ports,
et souvent liés à la contrebande.
Les Lumières
Les philosophes français débattent à cette époque de la Nature et de la Culture
et achèvent la construction de la figure du “bon Sauvage”, mais au final, comme le
soulignera Voltaire :
“Vous savez que ces deux nations sont en guerre pour quelques arpents de neige vers le
Canada, et qu’elles dépensent pour cette belle guerre beaucoup plus que tout le Canada ne
vaut.” En résumé : les penseurs de cette époque ne prêtent aucune valeur à la Nouvelle-France.
Les Seigneurs
Les seigneurs de la Nouvelle-France constituent la couche sociale juste en dessous des membres du Conseil
souverain et représentent la haute aristocratie d’office. Les seigneurs forment une classe de grands propriétaires
terriens qui divisent leurs possessions (appelées “seigneuries”) en de longues et étroites bandes de terre qu’ils
afferment à des colons français selon un système proche de la féodalité médiévale. Contrairement à leurs
homologues européens, peu d’entre eux sont issus de la noblesse. La seigneurie constitue un relais administratif
qui facilite le travail de l’intendant. Trois jours par an, le seigneur peut requérir l’aide de ses colons allotis pour
réaliser des corvées, telles que la construction de routes, de moulins ou d’autres bâtiments utiles à la communauté.
Les colons
Les Engagés
Les engagés forment la plèbe urbaine et rurale. Ils sont en quelque sorte des domestiques en probation. Engagés
en tant qu’hommes à tout faire contre leur billet pour le Nouveau Monde, ils travaillent dans les échoppes et dans
les exploitations. La durée de leur contrat est habituellement de trois ans et ils sont globalement mieux traités que
leurs homologues anglais, qui sont bien souvent considérés comme des esclaves.
Quelques individus marginaux préfèrent s’engager directement dans le commerce de fourrures avec les tribus
amérindiennes, s’aventurant en forêt pour en faire l’acquisition plutôt que d’attendre sagement que les peaux
90
arrivent dans un comptoir pour les négocier. Ces femmes et ces hommes font parfois de longs voyages et forgent
des liens avec de nombreuses tribus, allant parfois jusqu’à vivre parmi elles. Ils acquièrent une grande variété de
compétences relatives à la survie et possèdent une connaissance inégalée du terrain. Cette pratique s’intensifie
après 1640, alors que les Iroquois dispersent le peuple Huron. Ce dernier constitue en effet à cette époque le
partenaire commercial principal des Français.
Le gouvernement de la Nouvelle-France considère alors cette bande de coureurs des bois, de par leur indépendance
et leur liberté, comme une menace potentielle à la pérennité du commerce des fourrures et essaye par conséquent
de réguler leur nombre. Quelques-uns obtiennent un permis d’exercer officiel. On les nomme alors “voyageurs”.
Un coureur des bois pris à commercer sans un tel permis peut encourir une peine très sévère. La première fois,
il est fouetté sans ménagement. La seconde, il est marqué au fer rouge d’une fleur de lys et, la troisième, il est
envoyé aux galères pour le reste de sa vie. Les coureurs des bois sont souvent vus comme des barbares corrompus
par le temps passé dans la nature sauvage et auprès des tribus amérindiennes. Malgré tout, leur image de héros
hors-la-loi indépendant encourage encore nombre de jeunes femmes et de jeunes hommes à embrasser cette vie
d’aventurier. Après 1716, l’interdiction du commerce sans permis est levée et une seconde génération reçoit de
lucratifs contrats de marchands patentés. Ils sont désormais tous appelés voyageurs. Les personnages-joueurs de
la Compagnie des Cent-Associés ont des contrats très similaires à ceux des coureurs des bois et sont bien souvent
confondus avec eux.
La religion joue un rôle très important dans la vie des colons. On ne plaisante pas avec Dieu ou ses agents. Le Roi
de France est le représentant de Dieu sur Terre et les “bons Sauvages” de ce jardin d’Eden doivent être convertis
grâce aux missionnaires jésuites envoyés par dizaines : voilà la politique en vigueur. On trouve des Jésuites en
nombre et d’autres ordres comme les Sulpiciens, les Ursulines, les Hospitalières de Québec et de Montréal et
même des communautés d’Amérindiens chrétiens, véritables expérimentations religieuses et sociales.
Aux premières heures des colonies françaises d’Amérique du nord, les Protestants et les Catholiques romains
coexistent, mais leurs relations sont loins d’être cordiales. Samuel de Champlain rapporte d’ailleurs à cette époque
comment un ministre huguenot et un prêtre catholique romain en vinrent aux mains sur une question relative à la foi...
Mais en 1627, le Cardinal de Richelieu accorde des droits exclusifs à l’Eglise Catholique en ce qui concerne
les colonies de Nouvelle-France. Cela signifie que seuls les catholiques sont autorisés à émigrer, alors que les
autres doivent renoncer à leur foi et se convertir pour en avoir le droit. En comparaison, les colonies britanniques
accueillent un grand nombre de colons aux croyances non conformistes qui sont désireux de quitter la Grande-
Bretagne pour raisons religieuses.
L’Église est au cœur de chaque village et de chaque paroisse. Le clergé chapeautant et administrant les hospices
et les écoles, l’Église reçoit d’importants subsides de l’Etat. Plus précisément, elle collecte une taxe sur tout ce
qui est produit, appelée dîme (un dixième NdT), une relique de la féodalité, qui portait le même nom à l’époque
médiévale. Au milieu du 18ème siècle, l’Église possède un tiers du territoire de la Nouvelle-France.
Dans les faits, la Nouvelle-France préfère tout de même ne pas verser dans un prosélytisme farouche, d’autant
plus que les prêtres ont beaucoup de difficultés à convertir les tribus. Une politique de mariages mixtes colons-
amérindiens est favorisée par la Couronne au vu d’une démographie en berne (pour rappel : 70 000 Français sur
les trois régions alors que les Anglais sont 110 000 et les Amérindiens sont estimés à 80 000) et d’une répartition
des sexes complètement déséquilibrée (on compte six hommes pour une femme). Ces mariages visent également
à forcer l’acculturation des autochtones à la vie européenne.
Là encore les résultats escomptés ne sont pas au rendez-vous : les religieux constatent avec désespoir que les
maris adoptent les mœurs des “Sauvages” mais pas l’inverse ! Les enfants nés de ces unions sont majoritairement
adoptés par les tribus.
Côté Amérindiens, comme vous le lirez dans le chapitre qui leur est entièrement consacré, la religion est
radicalement différente en termes d’approche : polythéisme, animisme, présence d’esprits étranges, traitement de 91
la Nature comme une mère à respecter plutôt que comme un territoire à dominer… le syncrétisme fait toutefois
son chemin et certains membres des tribus sont ouverts à l’évangélisation : il existe déjà une communauté entière
de moines Amérindiens chrétiens, la Mission Saint Joseph.
Pour terminer, notons aussi que le Collège des Jésuites et les autres écoles primaires de la colonie enseignent le
français, le latin, les mathématiques ou encore le catéchisme aux jeunes. Les écoles ne sont, bien sûr, pas mixtes !
Le Séminaire de Québec
Le séminaire de Québec est une communauté de prêtres, mais le nom se réfère aussi à leurs possessions dans la
ville de Québec. L’objectif principal du séminaire est la formation des futurs prêtres de Nouvelle-France et de
promouvoir la colonie en Europe. Comme les Sulpiciens, le séminaire a reçu de nombreuses seigneuries dont il
perçoit des revenus.
Les Jésuites
Les jésuites français sont des agents de l’Église envoyés pour convertir la population amérindienne. Au début du
17ème siècle, ils concentrent principalement leurs efforts sur les Hurons, qui les appellent les « Robes Noires ».
Leurs efforts ne rencontrent que peu de succès. En effet, la population Huron est décimée par des maladies que
les jésuites ont contribué à répandre au sein des tribus par inadvertance… De plus, plusieurs défaites contre les
Iroquois ont encore plus réduit leur nombre. En somme, la mission des bons pères est un échec.
Les jésuites sont très impopulaires parmi les colons français. Les marchands sont heureux de satisfaire le penchant
des tribus pour « l’eau de feu », commerce que les jésuites dénoncent. Dans bien des domaines, le zèle des jésuites
s’oppose aux intérêts des colons...
Les Sulpiciens
Les membres de l’ordre des sulpiciens arrivent dans le Nouveau Monde peu après la fondation de Montréal.
Leur ordre, fondé à Paris, entreprend le voyage pour assister la Société de Notre Dame de Montréal. Ils reçoivent
de grandes étendues de terre autour de l’île, dont la plupart sont convertis en seigneuries qui emploient des colons
et des engagés.
Bien qu’ils tentent également de convertir les Amérindiens, les sulpiciens se concentrent principalement sur
la construction d’églises et la gestion d’écoles. Ils sont beaucoup plus populaires que les jésuites et sont très
serviables à l’égard des nouveaux arrivants.
À la fin du 17ème siècle, les sulpiciens sont invités à poursuivre leurs bonnes œuvres dans des contrées plus
lointaines, comme l’Acadie. Ils instaurent ainsi une présence permanente de l’Eglise dans ces régions.
Les Huguenots
Les huguenots sont des protestants calvinistes français. Chassés de France à la fin du 17ème siècle, ils trouvent
refuge dans quelques états germaniques ainsi qu’en Nouvelle-Amsterdam et dans les colonies britanniques.
A cette époque, les troubles religieux sont une raison plus que suffisante pour quitter l’Europe à destination des
colonies. Parce que les protestants n’ont pas le droit d’émigrer vers la Nouvelle-France, le flux de nouveaux
arrivants est bien plus restreint que dans les colonies britanniques.
Par conséquent, en Nouvelle-France, les huguenots sont peu nombreux et marginalisés (environ 300).
Leur situation est, au mieux, précaire mais ils parviennent à survivre et ce malgré l’oppression encouragée par les
92
prêtres catholiques.
Discriminations ?
Les femmes européennes restent souvent à la maison et aident leur mari aux
champs.
La loi de l’époque leur interdit certains rôles. Le déséquilibre des sexes a d’ailleurs poussé
les autorités à envoyer en Nouvelle-France les “Filles du Roy”, des jeunes femmes choisies
pour être mariées aux colons et donner le plus possible d’enfants. Certes. Mais d’autres sont
de redoutables business women dans la traite des fourrures, des as de la contrebande, ou
contrôlent les choses dans l’ombre de leur mari. Le statut des femmes amérindiennes est assez
différent, et certaines tribus sont même dirigées par des femmes. Des métis partent à l’aventure
et deviennent coureuses des bois.
Les Noirs souffrent également de nombreuses discriminations : l’esclavage est en vigueur à
cette époque. Les mêmes remarques peuvent être faites.
En termes de jeu, notre vision est inclusive. Incarner un personnage qui lutte contre les préjugés
de son époque et qui forge sa place coûte que coûte dans une société rigide est très intéressant.
Souvenez-vous que la Compagnie des Cent-Associés emploie aussi bien des femmes que des
hommes, et de toutes origine. Malgré le racisme et le sexisme de l’époque, ceci est un jeu.
Permettez à chacun d’incarner le personnage qu’il souhaite !
Le représentant typique du “bas peuple” est un paysan : il vit des champs en cultivant son blé (les sols de la
région sont très fertiles et le blé est la ressource centrale du peuple) et il fait son propre pain (la nourriture de
base). Il élève des animaux de ferme comme les cochons. Dans les villes, on trouve des tanneurs pour le cuir, des
charpentiers pour les navires, des tailleurs pour les vêtements et parfois même des horlogers et des bijoutiers pour
les plus riches.
Rappelons-le, pour un Européen, le Nouveau Monde a le goût de l’Eden. Même si la vie est dure, la richesse
de la flore et de la faune locale a un petit goût de paradis : les colons découvrent ainsi les pommes de terre,
les tomates, l’avocat, les citrouilles, l’ananas, la vanille, ou encore les haricots et de nombreux animaux étonnants
et magnifiques. Mais, en général, les terres de la Nouvelle-France sont moins accueillantes en termes de climat
que celles de la Nouvelle-Angleterre ou des Caraïbes. Reconnaissons-le, les Français ne se seraient pas établis
aussi durablement sans les savoirs amérindiens. Les tribus ont largement aidé les colons en leur apprenant des
astuces de survie et en leur apportant de la viande de qualité comme des chevreuils, des ours et autres gibiers pour
compléter les cultures de maïs, de courges et l’élevage de volailles. Il faut dire que la famine menace partout, et
les hivers sont extrêmement rigoureux. Même les soldats sont habitués à jeûner. C’est pourquoi les champs et les
cultures sont protégés comme de l’or pur : il en va de la survie de tous. Bien sûr, le poisson est bien souvent la
seule viande que beaucoup mangent en arrivant dans le Nouveau Monde. La viande doit être amenée d’Europe
: dans les cales des navires s’entassent cochons, vaches et autres volailles. Comme l’eau n’est pas sûre, on boit
surtout de l’eau légèrement alcoolisée (pour tuer les germes), de la bière, du vin français, des soupes et du thé.
La principale richesse des Amérindiens, aux yeux des Français, ce sont les peaux et les fourrures animales
d’excellente qualité produites par les tribus et très prisées par la métropole : la noblesse en raffole pour ses
vêtements. C’est pourquoi la Nouvelle-France les échange en grande quantité contre divers services et matériaux.
En métropole, on en fait des chapeaux, par exemple.
Les marchands venus de Rouen, de Saint Malo ou de La Rochelle le répètent bien assez : si un beau jour le commerce
des fourrures était stoppé par la progression anglaise, la Nouvelle-France en serait considérablement affaiblie…
aussi bien économiquement que politiquement : l’alliance franco-indienne repose en effet principalement sur ce
troc.
Notez également que le Roi subventionne l’exploitation du bois (les forêts ne manquent pas !) mais aussi du fer,
93
que l’on trouve en bonne quantité dans la région. Il existe ainsi de grandes forges, les forges du Saint-Maurice, à
Trois Rivières. On y produit des poêles, des boulons, des canons, des haches, etc.
L’hiver, cependant, tout se fige. La neige recouvre les plaines et les forêts et les basses températures gèlent les
eaux. Les gens se déplacent très peu et les marchandises encore moins. Mieux vaut donc prévoir des réserves !
Le commerce en Nouvelle-France est souvent pratiqué sous la forme de troc mais, afin d’encourager le
développement d’un système compatible avec l’économie française, la livre est rapidement introduite. La livre
tournois est une pièce faite de billon, un alliage de cuivre et d’argent. Elle coexiste avec d’autres formes de
monnaie, y compris des billets à ordre, et même de simples cartes à jouer signées.
Comme toutes les monnaies papier, la valeur des billets à ordre et des cartes à jouer décroît rapidement avec le
temps.
Les billets sont initialement introduits à la fin du 17ème siècle pour lutter contre le manque de pièces françaises.
Ils disparaissent petit à petit, avec le temps, mais on entend parfois parler d’un requérant muni d’un billet depuis
longtemps oublié. Si les héritiers de l’émetteur ont assez d’argent et peuvent être aisément localisés, le billet peut alors
être honoré.
Historiquement une livre se divise en 20 sols, ou sous, chacun se divisant à son tour en 12 deniers. Comme la livre
sterling britannique, la valeur de la livre tournois est équivalente à une livre d’argent, mais sa valeur se déprécie au cours
des siècles. Les colonies britanniques sont très peu disposées à accepter la livre française. Non seulement la livre est plus
légère que la livre sterling, mais le gouvernement français réajuste sans arrêt son cours afin de la maintenir en dessous
de la valeur des monnaies européennes. Par conséquent, un personnage français qui commerce avec un marchand des
colonies britanniques se rendra compte qu’une livre a bien moins de valeur qu’une livre sterling.
Les sources sur le sujet sont rares, mais on peut considérer qu’au début du 18ème siècle la livre sterling vaut au moins
13 livres, 6 sous et 8 deniers. Pour les besoins du jeu, évitez simplement de rentrer dans des calculs de devises et restez
vague : le personnage a-t-il assez pour acheter ce qu’il veut, oui ou non, et surtout une scène d’achat a-t-elle de l’intérêt
pour l’histoire en cours ?
Sachez-le : les colonies de Nouvelle-France ont été initialement établies pour constituer des sources de revenus pour la
France, plutôt que pour être des foyers de peuplement dans le Nouveau Monde.
Avant 1720, le Canada, l’Acadie et la Haute-Louisiane n’ont rien d’autre que des fourrures à exporter, et nécessitent
d’importer de grandes quantités de biens. Quand Richelieu, puis Louis XIV, font évoluer leur politique officielle pour
favoriser le peuplement, il devient crucial pour les colonies d’être de moins en moins dépendantes de la France et de
survivre à l’aide de leurs propres ressources.
La colonie de Terre-Neuve tombe entre les mains des Britanniques en 1713, elle n’a alors que peu de liens commerciaux
avec la France, le Canada et l’Acadie. Elle préfère importer des colonies britanniques, de Grande-Bretagne et même
d’Afrique. La pêche est l’activité de base de l’économie insulaire.
La Basse-Louisiane dépend des biens importés des colonies espagnoles alliées. Le Marquis de Vaudreuil met fin à cette
situation et réforme l’économie entière de la colonie. En seulement quelques années, elle commence à envoyer ses
surplus de sucre, de tabac, d’indigo et d’huile de poisson vers la France, en plus de ses fourrures. Tous ces biens ont une
grande valeur sur le marché européen.
94
français ont appris des Amérindiens les techniques pour construire des canoës à partir de
matériaux locaux qui peuvent résister aux eaux déchaînées. Plus tard, les coureurs des
bois, les voyageurs, les marchands, les colons et même la Marine française emploieront
ces connaissances pour exploiter les ressources du territoire et transporter les gens et les
marchandises en toute sûreté.
Avant la construction du Chemin du Roy, les rivières sont les seules voies de transport
praticables. Le Saint-Laurent est, si vous nous pardonnez cette métaphore, la principale
autoroute de l’époque.
Disons-le franchement : les colons ne sont pas très bien habillés ! Les vêtements de qualité sont très chers, si chers
que les gens ne possèdent qu’une seule tenue complète, deux au grand maximum. Ajoutons à cela le fait qu’ils ne
changent jamais de style à moins qu’ils n’appartiennent à la haute société… En général, les gens du peuple travaillant
dans les fermes portent des habits pratiques et simples. Au départ, beaucoup de personnes portaient des chapeaux
par convenance religieuse, mais ces couvre-chefs sont essentiellement portés pour tenir la tête au chaud ou par effet
de mode.
Les femmes portent généralement une chemise servant à la fois de tenue de jour et de nuit - la chemise de nuit
étant cachée sous celle de jour. Les hommes sont vêtus de chemises et de pantalons ainsi que d’une veste de cuir.
Il va sans dire que les gens de la haute société ont le privilège d’utiliser des matériaux de qualité et de personnaliser
les coupes et les tailles, notamment de leurs longs manteaux. Certains portent des chapeaux tricornes, parfois
même avec des plumes pour les décorer.
CANADA
Cette région est traditionnellement définie comme étant la vallée du fleuve Saint-Laurent et c’est la région
principale où se déroule Colonial Gothic : À l’Est d’Eden. Il s’agit d’une large bande de terre située entre les
Appalaches et le Plateau Laurentien, très boisée. La région où l’action se situe longe donc le fleuve depuis Québec
au nord, continue vers le sud où l’on trouve Montréal, puis le lac Ontario où vivent les Neutres. A l’ouest du fleuve
on trouve les Algonquins, les Wabanaki et les Hurons, et à l’est on trouve le territoire anglais et iroquois, vers la
côte.
Avec ses milliers de rivières qui prennent leur source dans ses chaînes montagneuses et qui se jettent dans le Saint-
Laurent, le Canada est une région idéale pour la pratique de l’agriculture. Le fleuve lui-même offre un accès aisé
95
aux rapides de Lachine, non loin de l’île de Montréal, depuis l’Atlantique.
Le Canada, surtout au nord, est aussi réputé pour ses forêts boréales. Le continent lui-même possède 25% des
forêts du monde ! Les arbres sont donc omniprésents dans le paysage. Pour les jésuites, la forêt est parfois le
symbole de Satan. Pour d’autres, c’est la vie dans ce qu’elle a de plus beau et de plus fertile, la marque même du
paradis perdu ou de la Mère nourricière. Les Amérindiens décrivent leur monde spirituel comme une forêt sans fin.
Les alchimistes pensent qu’il s’agit du reflet des Mille-et-Un-Vaux, un enfer vert éthéré d’où sortent d’immondes
horreurs. Quoi qu’il en soit, la forêt fait partie du paysage quotidien, au contraire des montagnes que l’on aperçoit
peu dans la vallée du Saint-Laurent.
L’hiver canadien est un obstacle majeur à la colonisation. Les Européens sont habitués à un climat plus tempéré et
ne sont pas du tout parés à y faire face. Plus de 3 mètres de neige tombent sur la région en moyenne chaque année
! Et même si les températures peuvent atteindre 34°C en été, les colons doivent supporter des températures allant
jusqu’à -35°C en hiver. Des correspondances datant de cette époque font part de la surprise des colons alors qu’ils
voyaient des Amérindiens sortir durant les hivers les plus froids uniquement vêtus d’un pagne...
Québec
La ville, qui donne brièvement son nom au Canada quand il est rebaptisé province de Québec, est construite sur un
site que les tribus appellent « Stadacona » ou « le lieu où la rivière se rétrécit ». Cela décrit assez fidèlement le site
car la ville est perchée au sommet d’une falaise abrupte qui s’étend le long du Saint-Laurent. Elle offre ainsi une
position très facile à défendre. En tant que capitale de la Nouvelle-France, Québec est ceinturée de murs de pierre
et de bastions en guise de fortifications. Ce mur, appelé “l’Enceinte” par les Français, est incorporé plus tard aux
fortifications bâties par les Anglais. Les plaines d’Abraham s’étendent à l’ouest de la ville : une longue bande de
plaines bordant le Saint-Laurent au sommet d’une ligne de falaises à pic.
Les chutes Montmorency et l’île d’Orléans constituent les autres points d’intérêt de la région. Les premières ont
une hauteur impressionnante, bien plus que les chutes du Niagara. L’île d’Orléans est connue quant à elle pour la
grande quantité de vigne sauvage qui y pousse.
Montréal (Hochelaga)
Quand Jacques Cartier débarque sur l’île de Montréal en 1535, il y trouve un village iroquois, Hochelaga,
ce qui signifie « Lac du Castor » dans la langue des tribus. Il est bien accueilli par les habitants du lieu et quand il
découvre la montagne au centre de l’île, il la nomme « Mont Royal ». Quand Samuel de Champlain pose le pied
sur l’île en 1611, les Iroquois ont quitté les lieux.
Les rapides de Lachine, qui empêchaient les navires européens de naviguer plus en amont du fleuve, sont une
autre particularité de la région. Jacques Cartier leur donna ce nom parce qu’il croyait que la Chine (« Lachine »)
se trouvait au-delà des rapides.
Paul de Chomedey, Sieur de Maisonneuve, dont l’expédition est financée par divers ordres religieux français,
fonde Ville-Marie en 1642. Il est accompagné par des membres de l’ordre appelé Société de Notre-Dame de
Montréal (soutenue par les Sulpiciens) dont le but est de convertir les Amérindiens au catholicisme. Ensemble,
ils s’installent sur l’île et y construisent des églises, des hôpitaux et des fortifications en bois.
Montréal est ensuite dotée de véritables fortifications. Deux murs de pierre avec des parapets et des portes fortifiées
sont construits autour de la ville entre 1717 et 1737, afin de remplacer les vieilles palissades de bois. Le fossé entre
les deux murs ayant été mal drainé, il est par endroits envahi par les eaux et la boue.
Trois-Rivières
Trois-Rivières est un important comptoir fortifié construit en 1634 au point de confluence entre la rivière Saint-
Maurice et le Saint-Laurent. Le comptoir abrite aussi les premières forges du Canada. Son nom vient des îles qui
séparent la rivière Saint-Maurice en trois à l’endroit même où elle se jette dans le Saint-Laurent. Le comptoir
prospère au fil des ans et en profite pour mettre en place un petit gouvernement officieux indépendant.
Les comptoirs ont été initialement créés pour organiser le commerce des fourrures avec
les Amérindiens et ravitailler, entre autres, les trappeurs et les explorateurs français. Il s’agit
essentiellement de rudes dortoirs et de dépôts de marchandises, le plus souvent entourés d’une
simple palissade afin de se protéger des vents froids de l’hiver. Les plus célèbres comptoirs
sont Tadoussac, Gaspé et Port-Royal.
On trouve des comptoirs sur tout le territoire de la Nouvelle-France et même au-delà, dans
des régions qu’aucune puissance européenne n’a encore revendiquées. Les comptoirs sont
responsables de l’essor économique en
Les Forts
Les forts sont essentiels à la défense du territoire français. Ils servent à maintenir des
garnisons et à protéger les troupes envoyées de France aussi bien que les milices coloniales
levées dans la région. Les plus importants accueillent également une petite population de civils,
l’exemple le plus représentatif étant la forteresse de Louisbourg en Acadie.
Louisbourg est un point clé du système de défense colonial français nord-américain. Sa perte
au profit des Anglais en 1745 pousse les français à investir massivement pour améliorer ses
défenses quand ils reprennent la ville trois ans plus tard. Un effort beaucoup plus conséquent
sera ainsi nécessaire aux Anglais pour prendre la ville une seconde fois en 1758 !
La plupart des forts du nord de l’Amérique sont construits sur le modèle établi par Vauban.
Les fortifications de style Vauban sont une évolution des forts italiens en forme d’étoile où les
bastions sont remplacés par des tours qui peuvent se couvrir l’une l’autre, permettant ainsi de
porter le feu à la fois de manière frontale et sur les flancs de l’attaquant. Même si l’une des tours
est prise, les deux autres sur ses côtés peuvent lui tirer dessus pour déloger l’ennemi.
Les forts de style Vauban sont dotés de murs bas mais épais afin de résister au feu des
canons plutôt que pour décourager un assaut en les escaladant. En Europe, ils sont faits de
brique, ce qui les rend invulnérables à la plupart des attaques. Par contre, dans les colonies
françaises et britanniques, la pierre et le bois sont plus fréquemment utilisés. Les colonies n’ont
pas toujours les ressources nécessaires pour construire des forts en brique et la nécessité
de protéger rapidement le territoire implique que la solidité prenne une place secondaire par
rapport à la vitesse de construction.
Le fort de style Vauban classique a cinq côtés, avec des murs inclinés et des ouvrages
défensifs avancés à chaque sommet. Les murs extérieurs sont faits de brique ou de pierre,
pour une inclinaison d’approximativement 70°. Plus simplement, une forme en étoile à quatre
branches est privilégiée si le terrain et les ressources le permettent.
97
98
Les Autres Colonies Françaises
ACADIE
La région de l’Acadie est située au sud de l’estuaire du Saint-Laurent. Elle comprend des parties actuelles du New
Brunswick, de la Nova Scotia et de l’île du Prince Edward, jusqu’au Maine. À l’issue du Traité d’Utrecht en 1713
(fin de la Guerre de succession d’Espagne), le territoire est partagé entre les Français et les Britanniques, ce qui
les amène à coexister avec la tribu Wabanaki.
Le Futur
Après le Traité d’Utrecht, l’Acadie gagne une grande importance stratégique alors
qu’elle devient l’unique territoire français à protéger l’accès au Saint-Laurent.
Sa perte en 1758 permet aux Britanniques de naviguer en toute liberté sur le Saint-Laurent
et d’imposer un blocus sur le Canada français. Après la Guerre de la Conquête, les Acadiens
français sont expulsés en masse. Quelques-uns retournent en France alors que d’autres
émigrent en Louisiane (se retrouvant sous domination espagnole) pour fonder la culture cajun.
« Cajun » est la forme dégradée du mot « Acadien ». Un petit nombre fuit dans les terres pour
gagner des régions encore sous domination française.
TERRE-NEUVE (NEWFOUNDLAND)
L’île de Terre-Neuve est le foyer de la première colonie européenne connue en Amérique : l’installation
de Scandinaves dans l’Anse aux Meadows (« l’Anse aux Méduses » selon certains toponymistes, NdT), qui
99
a été fondée aux alentours du premier millénaire. Elle est revendiquée en 1583 par Sir Humphrey Gilbert et
baptisée Newfoundland. La plupart des nations européennes, Angleterre incluse, ne donnent pas de suite à cette
revendication territoriale, mais cela n’empêche pas des marins-pêcheurs anglais d’établir plusieurs avant-postes.
En 1635, des marins-pêcheurs français posent le pied dans la baie de Plaisance, profitant de négociations avec les
Anglais du cru. Cet avant-poste français est plus tard fortifié pour devenir Fort de Plaisance, qui tient lieu de tête
de pont pour lancer des attaques contre les Anglais.
Alors que les Français affermissent leur position dans la partie sud de l’île, elle est cédée aux Anglais dans sa
totalité en 1713 à l’issue du Traité d’Utrecht. Les marins-pêcheurs français sont autorisés à rester sur l’île mais
deviennent sujets de la Couronne d’Angleterre. La France dispute à nouveau le territoire aux Anglais au cours de
la Guerre de la Conquête en 1756, mais les Britanniques parviennent à en garder le contrôle, à l’exception des îles
de Saint-Pierre-et-Miquelon.
LOUISIANE
La Louisiane comprend toutes les terres de la région des Grands Lacs jusqu’au Golfe du Mexique.
Alors que ses frontières orientales sont matérialisées par la Chaîne des Appalaches, ses limites occidentales sont
encore sujet à débat parmi les universitaires américains et mexicains. Les Français partagent la région en deux
districts appelés Haute-Louisiane (parfois également nommé Pays des Illinois) et Basse-Louisiane. La frontière
entre les deux est la rivière Ohio.
Durant la Guerre de la Conquête, la partie sud de la région du lac Érié est appelée Pays de l’Ohio. Il devient un
refuge hautement disputé par les Amérindiens qui fuient l’expansion européenne. Après la guerre, la population
de la Louisiane augmente sous le poids des nombreux réfugiés en provenance d’Acadie, mais ces derniers
subissent les conséquences du Traité de Fontainebleau, dont les termes secrets cèdent la province à l’Espagne en
décembre 1764. En 1768, une rébellion visant à empêcher la prise de contrôle par l’Espagne est un échec cuisant.
Cette domination perdure jusqu’à ce que les Français reprennent le contrôle de la région en 1800, sous l’impulsion
de Napoléon Bonaparte.
La Nouvelle-Orléans
La ville, construite en 1718, succède à Biloxi et Mobile en tant que capitale de la Basse-Louisiane en 1723.
Elle est un point stratégique essentiel pour assurer le contrôle du delta du Mississippi. La région autour de la
Nouvelle-Orléans est marécageuse et donc impraticable pour la plupart des activités agricoles. Le tabac et l’indigo
sont exportés vers l’Europe depuis la fondation de la ville, mais elle dépend également du commerce avec les
colonies espagnoles pour importer des produits de première nécessité. La Nouvelle-Orléans est cédée à l’Espagne
en 1763 lors du Traité de Paris.
L’absence de structures sociales, politiques et religieuses rigides en Basse-Louisiane contribue à donner aux gens
un plus grand sentiment de liberté, bien plus grand que ce qu’ils avaient pu connaître auparavant. Peu vont à
l’église et le mélange unique de colons fraîchement arrivés, d’esclaves africains, d’Amérindiens et d’Espagnols
fait de la Nouvelle-Orléans une ville remarquable. Même avant 1733, alors que Bienville revient en Louisiane
pour accomplir son dernier mandat en tant que gouverneur général, la Nouvelle-Orléans a déjà la réputation d’être
une ville où il fait bon vivre.
Cette baie, située dans le nord-ouest du Canada, doit son nom actuel à l’explorateur britannique Henry Hudson.
Comme le Canada, cette région est naturellement irriguée par un nombre impressionnant de cours d’eau qui ont
permis aux castors d’y proliférer. Les Anglais reconnaissent tout de suite son potentiel pour leur commerce de
fourrure et la revendiquent tout aussi rapidement.
La célèbre Compagnie de la Baie de l’Hudson commence à opérer dans la région en 1670. La région autour de la
baie est appelée la Terre de Rupert, du nom du Prince Rupert du Rhin, le premier gouverneur de la Compagnie et
100
cousin du Roi Charles II d’Angleterre. Les Français contestent cette revendication et, bien que plusieurs tentatives
soient entreprises afin de déloger les Anglais, cela ne dégénère jamais au point de devenir une guerre entre les
deux puissances.
Le Traité d’Utrecht de 1713 reconnaît officiellement la région comme possession anglaise mais n’interdit pas
aux coureurs des bois et aux voyageurs français du Canada de s’y aventurer pour y chasser ou y commercer.
L’appellation « Baie du Nord » demeure courante parmi les colons français comme un pied de nez à l’égard
des Britanniques. Les eaux de la baie commencent à geler en octobre pour ne dégeler qu’en juin. Malgré cela
les chutes de neige sont étonnamment faibles (à peu près 75 cm), même si elles peuvent varier en fonction de la
latitude.
Un peu de cartographie
La carte fournie est volontairement imprécise, et rend compte de la vision déformée
des cartographes de l’époque.
Un bon exemple :la région de Boston, les multiples “rivières des Iroquois” ou même le lac
Kaduinagamick qui parfois existe, et d’autres fois non… tant mieux : ce sont autant d’idées
d’aventures ! Le mystère émerge de l’imprécision, et les cartes très précises de l’époque sont
de véritables trésors très rares conservés par les militaires, les membres des compagnies de
commerce et les riches collectionneurs qui peuvent se payer des atlas. Des copies sont faites,
erreurs comprises ! Il est aussi inutile de noter les emplacements précis de toutes les tribus car
ilss ont changé au cours du temps. Les joueurs doivent avant tout savoir où sont les ennemis
- les Iroquois et les Anglais - et quelques tribus majeures alliées comme les Hurons ou les
Abenakis. Enfin nous avons mis en valeur les massifs forestiers majeurs mais dans le reste
du territoire des bois et des arbres sont présents partout… tout comme les Mille-et-Un-Vaux !
La Compagnie des Cent-Associés de la Nouvelle-France voit le jour en avril 1627 sous l’impulsion du cardinal
de Richelieu et remplace la Compagnie de Montmorency, jugée trop peu efficace pour favoriser l’essor de la
101
colonisation. Le Cardinal de Richelieu et Samuel de Champlain en seront eux-mêmes des membres très actifs.
La Compagnie se voit octroyer par l’autorité royale le monopole de tout le commerce colonial à perpétuité et celui
du commerce des fourrures pour 15 ans. En échange, elle s’engage à installer, à ses frais, 4 000 colons, à administrer
la colonie, à assurer la défense du territoire et également à se consacrer à la conversion des Amérindiens.
Avant l’intervention de Louis XIV, de par sa puissance et son réseau, la Compagnie des Cent-Associés formait le
gouvernement officieux de la Nouvelle-France. Vers 1663, n’appréciant que peu cette idée d’un “pouvoir derrière
le trône”, le Roi-Soleil change cet état de fait en redonnant le pouvoir à ses émissaires royaux et en créant le
Conseil supérieur de Québec, ce qui a pour conséquence d’affaiblir peu à peu la Compagnie, tant politiquement
que financièrement.
Contrairement à son prédécesseur, Louis XV souhaite aujourd’hui utiliser à bon escient les connaissances et
le réseau de l’organisation. Cependant, il veut également la garder dans le giron royal. C’est pourquoi, il la
transforme en cellule secrète contre les menaces surnaturelles de la colonie. Louis XV espère ainsi contrer la
présence de monstres, de chamans, voire de sorciers aux frontières de la Nouvelle-France mais aussi parmi les
troupes anglaises alors que la guerre progresse de plus en plus… Il ne veut surtout pas perdre un potentiel avantage
stratégique dans ce conflit qui s’annonce difficile. D’ailleurs, au-delà de la Compagnie, le Roi est réputé pour
rejeter les conseils de ses ministres et s’appuyer plutôt sur un vaste réseau d’espions et de diplomates qui ne
répondent qu’à lui. Sa réputation en pâtit, y compris auprès du peuple, alors qu’il était encore très apprécié il y a
quelques années. Néanmoins, le Roi est conscient des enjeux et sait qu’il va devoir faire certains sacrifices.
Qui est au courant ?
Qui est au courant de l’existence de monstres inhumains dans le Nouveau Monde,
des effets magiques de l’Alchimie ou encore de la mission secrète de la Compagnie ?
Pour commencer, tous les Amérindiens (ce qui fait déjà un nombre considérable de personnes)
connaissent les dangers surnaturels de leur terre ancestrale et craignent les atrocités qui se
multiplient actuellement. Néanmoins, les mystères de l’Alchimie leur sont méconnus et peu
d’entre eux savent ce qui se cache réellement au sein de la Compagnie. Les coureurs des bois,
ensuite, du fait de leurs voyages incessants dans les contrées sauvages, voient également
beaucoup de choses même s’ils ne s’en vantent pas forcément, de peur d’être accusés de
sorcellerie par les missionnaires. Certains marchands bien placés et l’ensemble du Conseil
supérieur sont également au courant de la présence de monstres, de l’Alchimie et de la mission
de la Compagnie, tout comme les autorités catholiques. Le commun des mortels, notamment la
population de Québec, reste largement ignorante, car peu de gens s’aventurent hors des routes
bien délimitées. Reste que toute la population de la Nouvelle-France partage peu ou prou des
superstitions importées d’Europe. La culture populaire des colons fait ainsi une grande place
au surnaturel.
De l’eau a coulé sous les ponts depuis la naissance de cette immense et puissante organisation née des débuts
de la colonisation. Formée originellement afin de gouverner la colonie, elle s’est transformée sous Louis XV en
société secrète après que Louis XIV lui eût coupé les ailes. La majeure partie des anciens employés et associés
102
sont morts ou partis et les membres actuels ne ressemblent plus aux notables, aux marchands et aux bourgeois
qui formaient l’essentiel des Cent lorsque la compagnie fut créée. Aujourd’hui, les Cent-Associés sont réputés
pour être tous des agents du Roi, voire des prêtres de haut rang. Certaines rumeurs font même état de la présence
de puissants alchimistes au sein de l’organisation. En fait, personne ne sait vraiment qui ils sont : ils envoient les
ordres de mission à leurs agents (comme les personnages-joueurs) par des lettres cachetées avec le sceau royal
et ne se montrent jamais en personne. Ils peuvent aussi utiliser des intermédiaires un peu plus informés et initiés
aux secrets de l’organisation pour missionner leurs auxiliaires de terrain. On raconte que les Associés portent des
masques étranges et qu’ils se réunissent une fois l’an dans la ville de Québec, loin des regards.
Objectifs de la Compagnie
Ressources
Enfin, comme nous l’avons déjà dit, les femmes européennes ont le même statut que les hommes au sein de la
Compagnie.
La Compagnie des Cent-Associés n’est pas la seule société secrète du XVIIIème, loin de là. Cette période est
riche en mouvements divers. Ceux-ci sont plus ou moins puissants, occultes et secrets, mais toujours très actifs
en matière religieuse, politique, économique ou sociale. Ces rassemblements de l’ombre sont souvent anciens.
Ils tirent leurs origines des péripéties et des petits couloirs de l’Histoire.
En 1754, la Compagnie a d’ailleurs une concurrente directe en matière d’influence commerciale et politique,
à savoir la Grande Loge de France. La Franc-maçonnerie est un ordre initiatique bien établi, tourné vers la
philosophie, la philanthropie, la fraternité et le progrès. Les francs-maçons français voient d’un très mauvais œil
le retour en grâce de la Compagnie et son utilisation actuelle par Louis XV. Alors que les menaces surnaturelles
sont de plus en plus présentes, cette lutte intestine risque d’avoir à terme des répercussions inattendues.
103
Anglais au nom du roi et contre l’Égrégore au nom d’une certaine vision humaniste et surtout de
la nécessité de faire front commun contre cette adversité de plus en plus forte.
p Les francs-maçons comme ennemis : la Loge n’hésite pas à mettre des bâtons dans les
roues aux Associés à Paris. Des agents francs-maçons sont présents en Nouvelle-France pour
infiltrer la Compagnie, voire pour la saborder de l’intérieur. Ils veulent à tout prix conserver leurs
privilèges et garder le contrôle des ressources coloniales.
p Les francs-maçons comme Joker : ni bons, ni mauvais, ni ennemis, ni alliés, les francs-
maçons ont des visées complexes qui peuvent ou non coller aux intérêts de la Compagnie.
Le meneur les introduira comme Deus ex machina ou élément imprévisible dans la guerre qui
s’annonce, s’il a besoin d’une nouvelle faction.
Parallèlement, les rosicruciens ne sont pas en reste non plus. Cet ordre hermétiste chrétien s’intéresse fortement
au potentiel ésotérique et primordial du Nouveau Monde. La Compagnie est pour eux un obstacle et une rivale.
La puissante fraternité aux anciennes origines germaniques aimerait avoir les coudées franches en matière d’étude
surnaturelle. L’ordre serait même prêt à s’allier au mouvement franc-maçon pour mettre un terme à l’influence des
Associés sur place et auprès du roi. L’étude hermétique des phénomènes exotiques et encore inexpliqués du Nouvel
Eden valent bien quelques sacrifices...
Les Anglais disposent eux-aussi de leurs propres courants et sociétés secrètes qui participent au grand ensemble
des mouvements maçonniques et/ou rosicruciens d’Europe (exemples : la Grande Loge de Londres ou les groupes
hétéroclites qui créeront la Societas Rosicrusiana in Anglia par la suite). Ces sociétés sont fidèles à la Couronne
et partagent les mêmes velléités hégémoniques. La Nouvelle-France est donc une épine géopolitique dont elles
aimeraient se débarrasser et la Compagnie, de fait, une ennemie déclarée. Conscientes des rivalités actuelles entre
la Compagnie, la Grande Loge de France et La Rose-Croix, ces sociétés œuvrent pour le moment subtilement et
comptent bien profiter de ce contexte de tension. Néanmoins, impatientes, elles pourraient décider de porter quelques
coups au passage, si ce n’est le coup de grâce.
D’une manière générale, ce contexte riche de rivalité et de course à l’armement occulte est une aubaine pour l’Egrégore.
Plus on joue avec le surnaturel, plus les tensions sont palpables. Plus le secret et la manipulation corrompent tout,
plus la porosité entre les réalités est manifeste, et plus l’Emprise s’installe !
Au-delà de ces sociétés majeures et de leur lutte, bien d’autres courants ou groupuscules peuplent l’arrière-cour
occulte du XVIIIème siècle. Par exemple, profitant de l’afflux de colons, des convents entiers de sorciers et de sorcières
sont venus s’installer dans le Nouveau Monde.
Autre exemple, certains cercles de pensée ou d’intérêt regroupant des colons français ou anglais (voire une alliance
des deux, au-delà des clivages politiques) flirtent également avec le surnaturel et la magie. Ils s’intéressent souvent
aux mystères amérindiens, quitte à dépasser certaines limites et à se retrouver mêlés à de sinistres événements ou
d’immondes pactes. Ces petits mouvements ambitieux vont prendre de l’ampleur. Avec l’apport et le renfort d’autres
influences, éventuellement étrangères, ils pourraient constituer les sociétés secrètes de demain (et devenir celles
d’aujourd’hui : Skull and Bones, Scroll and Key, etc.).
Et que dire aussi des cercles alchimistes et de leurs expériences de plus en plus osées ! Voulant améliorer leur savoir
et leurs compétences, les alchimistes se regroupent, ils correspondent entre eux, ils s’allient, etc. Un jour, un de leurs
grands athanors pourrait accoucher d’une substance si phénoménale qu’elle pourrait renverser les forces occultes en
présence et focaliser l’attention de toutes ces sociétés si avides de pouvoir et de maîtrise. Une alliance alchimique
prend actuellement une certaine ampleur. Il s’agit des Éthériens, un regroupement basé à Québec et dont le réseau
s’étend peu à peu. Ces alchimistes très secrets semblent proches de la transmutation philosophale. Depuis peu,
certains ont noué des liens avec la Compagnie pour établir un partenariat et financer de nouveaux laboratoires, qui
coûtent extrêmement chers.
Si vous aimez l’idée d’une lutte acharnée entre sociétés secrètes, il y a de la matière. Ne vous limitez pas à la
Compagnie comme seule société occulte du moment, si l’imagination vous en dit. Les quelques éléments présentés
brièvement ci-dessus ouvrent des pistes. Ils vous donnent le ton ou plutôt un autre ton. Pour nous, Colonial Gothic
doit rester avant tout un jeu d’action et d’horreur plus que de conspirations.
104
Les Premiers-Nés
Ils sont établis en Amérique depuis l’aube des temps. On les appelle les Sauvages et ce n’est pas encore un terme
péjoratif à cette époque. On pense alors aux “hommes des bois”, aux “hommes à l’état de Nature”... Cependant,
on ne les surnomme pas encore Peaux-Rouges, Amérindiens ou même “autochtones”. Les Amérindiens voient cette
terre comme un don, un cadeau pour toute l’Humanité et non quelque chose à conquérir, à dominer et à posséder.
Cette différence de point de vue avec les colons est cruciale pour comprendre l’état d’esprit des Amérindiens face
à l’arrivée en masse des Français et des Anglais : les colons voient l’Amérique comme un nouveau royaume, peut-
être un nouvel Eden, qu’il faut dompter, ensemencer et contrôler, au nom de royautés lointaines.
La majorité des colons ne comprend pas le mode de vie des tribus. Pour eux, ils sont dénués d’éducation ou de
culture et sont des païens qui doivent être convertis. Parallèlement, les Amérindiens voient les Blancs comme des
gens brutaux, irrespectueux et sales.
Depuis que le premier colon a posé le pied dans le Nouveau Monde, de nombreuses tribus ont tenté de reprendre
la main sur leurs terres ancestrales. De plus en plus de Blancs viennent d’au-delà des Grandes Eaux pour prendre
injustement possession des territoires sauvages… mais la Terre elle-même se réveille et gronde. Des terrains
de chasse ancestraux sont aujourd’hui cultivés et colonisés par les Blancs, au nom de leurs “rois” invisibles.
Le bison, la loutre, les poissons qui étaient autrefois abondants commencent à disparaître petit à petit. Les forêts
paisibles que les chamans rendaient dociles se réveillent : les arbres grognent et craquent, secouent leurs branches
et effraient les animaux.
La Terre n’est pas la seule chose que les Blancs ont perturbée. Lorsqu’ils sont venus d’au-delà des Grandes Eaux,
ils ont amené avec eux d’étranges maladies. Beaucoup croient que le dieu des Blancs a maudit les Amérindiens :
des tribus entières sont décimées à cause de ces fléaux.
Certes, les relations entre les Français et les Sauvages sont en général meilleures qu’entre ces derniers et les
Anglais. Jusqu’en 1608, il faut savoir que les colons s’intéressent davantage aux profits qu’à la terre. À l’exception 105
de quelques incidents isolés, les Français ne sont pas aussi intrusifs et destructeurs que les Britanniques.
Ils fondent des comptoirs dans lesquels les Amérindiens peuvent échanger des biens manufacturés (comme du métal,
des pistolets et de l’alcool) mais ces colons ne les expulsent pas de leurs territoires comme l’ont fait les Anglais.
Les marchands français et les coureurs des bois voyagent profondément à l’intérieur du Nouveau Monde et
établissent de bons rapports avec la plupart des tribus rencontrées. Les mariages mixtes sont même encouragés
par le gouvernement pour favoriser l’intégration et la mixité des deux peuples, souvent au grand dam des
religieux. En effet, on observe plus d’hommes adoptant les mœurs des Amérindie ns que l’inverse ! Ce faisant, les
explorateurs de la Nouvelle-France découvrent de plus en plus de lieux étranges. Ils commencent à comprendre
que le surnaturel est bien plus présent dans le Nouveau Monde qu’en Europe et que cela pourrait durablement
impacter la colonisation : on découvre ainsi des régions entières hantées par des esprits primordiaux ou des
créatures qui chassent la chair fraîche dans les vastes forêts. Quelque peu téméraires et inconscients du danger, ne
croyant qu’en Dieu et au Diable, les Français ne tiennent pas compte des avertissements des tribus et se retrouvent
de temps en temps face à des créatures qui les dépassent… C’est pourquoi Louis XV a demandé à la compagnie
des Cent-Associés de créer une mission secrète composée de colons et d’Amérindiens, pour lutter contre ces
étrangetés. Si la compagnie n’a plus l’impact politique d’autrefois, le Conseil supérieur étant là pour administrer
la colonie, elle a aujourd’hui un rôle stratégique prépondérant.
Nous vous proposons ci-dessous un petit tour d’horizon des différentes tribus existantes, qui peuvent être alliées
ou ennemies de la Nouvelle-France, à commencer par les peuples ayant le plus de contact avec les Français.
106
Tribus alliées :
p Algonquins
p Confédération Wabanaki (dont les Abenaki)
p Hurons
p Montagnais
Neutres :
p Atikamekw
Religion
Les Iroquois croient en un panthéon spirituel dirigé par un Grand Esprit, Hä-wen-nè-yu, qui a créé tout ce qui rampe, qui
marche et qui vole sur cette Terre, y compris les autres dieux. La tribu rend hommage au Grand Esprit au quotidien en le
remerciant verbalement et à l’aide de gestuelles particulières. Enfin, ils prêtent une attention spéciale aux rêves, le principal
moyen de communiquer avec les esprits selon eux.
En effet, les chamans ne contactent pas directement le Grand Esprit : ils pensent que nous vivons dans son ombre. Pour
pratiquer leur magie, les chamans passent par les rêves et invoquent les Trois Soeurs, des esprits oniriques connus sous le nom
de De-o-ha’-ko. Ces derniers vont ensuite transmettre le message de la tribu au Grand Esprit.
Le Mal et la souffrance proviennent d’un autre esprit, connu sous le nom de Hä-ne-go-atè-geh ; c’est un esprit de mort, opposé
à Hä-wen-nè-yu qui est source de vie.
Habitat
Leurs villages sont généralement assez grands et protégés par une barrière de bois. Au milieu, on trouve quelques
“maisons longues” qui abritent plusieurs générations des mêmes familles. À la différence des autres tribus,
les Haudenosaunee ne nomadisent pas en fonction des saisons et préfèrent s’installer durablement dans un lieu,
parfois durant des centaines d’années. Ils construisent des palissades solides, des grandes maisons et des forts
sophistiqués. Ils utilisent depuis très longtemps le cuir, pour se protéger par exemple et ce bien avant l’introduction
des armes à feu par les colons. Ils guerroient et détruisent leurs ennemis jusqu’aux derniers plutôt que de faire
des prisonniers ou de les assimiler et ils ont de tout temps étendu leur territoire en menant une véritable politique
de conquête. On murmure même qu’ils ont été influencés en cela par les Vikings ayant atteint la région au XIème
siècle !
Gouvernement
La culture tribale iroquoise est profondément matriarcale. Les femmes possèdent la maison et les terres, décident pour
la famille et désignent les chefs. Chaque clan est supervisé par une “Mère”. Généralement, ce sont les hommes qui sont
désignés chefs, mais en cas d’abus de pouvoir ils peuvent être punis en étant tout simplement jetés dehors par les femmes.
Leur première loi se nomme Kaianerekowa, ou “Grande Loi de la Paix”. Elle stipule qu’aucun Haudenosaunee
ne peut prendre la vie d’un autre membre de la confédération.
Même si les femmes dirigent la tribu, les hommes jouent un rôle important dans sa protection. Les guerriers
coiffent leurs cheveux en crête mohawk, tandis que les femmes se coiffent en fonction de leur statut au sein de la
tribu. Plus les femmes sont puissantes, plus leur coiffe est ornée, tressée et sophistiquée. Les tatouages sont aussi
très importants pour eux : en général ils représentent quelque chose de très personnel ou de religieux.
107
Les Haudenosaunee se trouvent au moment du jeu dans une position très délicate. Ils sentent non seulement qu’ils
doivent se préparer à défendre leurs villages sédentaires car ils se sont alliés aux Anglais contre les Hurons et les
Français. Mais il y a encore plus inquiétant, de mystérieux décès et d’étranges maladies ont forcé la tribu à se
concentrer sur l’essentiel : sa survie. Ils craignent que Hä-ne-go-atè-geh, Celui Qui Amène la Souffrance, soit
descendu parmi eux pour les châtier...
La Confédération wabanaki
Les Wabanaki sont formés de cinq tribus qui se sont unies pour contrer la menace iroquoise. Ils occupent un territoire
stratégique dans la lutte entre la Nouvelle-France et l’Angleterre. Les Wabanaki regroupent les Abenaki (décrits
un peu plus bas), les Panawahpsekek (ou Penobscot), les Pestomuhkati (ou Passamaquoddy), les Wolastoqiyik (ou
Maliseet) et les Micmacs (ou Mi’kmac). Tous partagent des croyances similaires. Cette confédération est en très
bons termes avec les Français qu’elle perçoit comme moins intrusifs et hostiles que les Anglais. Les exploits de
Assacumbit, un héros wabanaki, lui ont d’ailleurs valu le respect des colons.
Nous vous décrivons ci-dessous plus en détail les Abenaki car ils sont assez représentatifs de la Confédération
Wabanaki dans son ensemble.
Abenaki
Religion
Pour les Abenaki, le monde ne fut pas créé : il a toujours existé et il existera toujours. A la différence des colons
qui croient à un démiurge, les Abenaki croient que Tabaldak prend soin des terres sauvages depuis toujours,
mais qu’il est parti. Les Abenaki pensent qu’un jour il reviendra.
Selon eux, Tabaldak créa l’homme et la femme pour l’aider à prendre soin de la Terre. Il les sculpta dans un gros
rocher mais découvrit bien vite que sa création était imparfaite. Dépité, il la détruisit sans trop y réfléchir. Il essaya
à nouveau et choisit cette fois-ci le bois d’un arbre au lieu d’une pierre. Sa nouvelle création lui plut beaucoup.
Il laissa donc l’homme et la femme vagabonder sur la Terre : ce furent les premiers Abenaki.
Les Abenaki croient que, s’ils parviennent à chasser les Blancs, Tabaldak reviendra pour guérir la Terre. La tribu
remarque que les hivers s’allongent et que les étés passent maintenant à la vitesse de l’éclair depuis l’arrivée des
colons. Les rivières que les Blancs rougissent du sang de leurs ennemis, Blancs eux aussi, pourrissent la terre,
et les forêts sont maintenant hantées par des créatures que même leurs meilleurs guerriers ne peuvent affronter.
Habitat
Les Abenaki forment une tribu très ancienne qui était autrefois divisée en deux groupes qui se sont aujourd’hui
unis pour combattre les Anglais. La tribu nomme l’Amérique “Ndakinna” ou “Notre Terre” et cela comprend
aussi les régions du nord de la Nouvelle-Angleterre (les colonies du New Hampshire). Malheureusement,
ces territoires ne sont plus ce qu’ils étaient et les Abenaki résident maintenant aux frontières du Canada.
Ce peuple vit en groupes isolés qui se déplacent avec les saisons. Ce sont de grandes familles qui peuvent tracer
leur héritage ancestral jusqu’à Tabaldak lui-même. Durant les mois printaniers et estivaux, des petits groupes
vivent près des rivières, des lacs et de l’océan en s’abritant derrière une simple palissade en bois. A l’automne,
les Abenaki reviennent à l’intérieur des terres.
Gouvernement
Ils n’ont pas de “grand chef” à proprement parler. Chaque groupe est indépendant et est dirigé
par les deux hommes les plus âgés. Le premier porte le titre de “Chef civil” ou Sagamore ;
il s’occupe des lois, règle les disputes et mène le groupe. Tous les Chefs civils abenaki se réunissent une fois par an
au Grand Conseil, un rassemblement important qui permet de coordonner l’ensemble de la tribu et de prendre des
décisions majeures. Le Grand Conseil peut aussi résoudre des disputes entre groupes et prononcer des jugements.
108
Le deuxième leader est nommé le “Chef de guerre” et sa mission est de protéger le groupe et de le mener à la bataille
si nécessaire.
Mœurs
En allant à la guerre, beaucoup d’hommes portent des peaux de chevreuils car ils croient que la force et l’agilité de l’animal
leur seront transmises. Les Abenaki sont des chasseurs doués : ils reçoivent leur premier arc à l’âge de cinq ans et à dix ils
chassent déjà activement avec leurs oncles et leurs pères.
Filles et garçons sont élevés par leur oncle ou leur tante paternels jusqu’à ce qu’ils atteignent l’adolescence.
Objectifs
La tribu espère restaurer la Terre avec ou sans l’aide des colons. Instinctivement, les Abenaki sentent qu’il y a
un gros problème avec la Nature et les esprits, et que les Anglais en sont responsables. Ils veulent donc que les
Britanniques quittent le Nouveau Monde pour que la Terre retrouve son éclat. Les Abenaki sont aujourd’hui
chassés de leurs terres par les Anglais et arrivent peu à peu en Nouvelle-France.
Algonquins
Les Algonquins (ou Anishinabeg) regroupent plusieurs tribus qui partagent la même langue et la même culture.
Elles occupent un territoire situé au nord des Grands Lacs et vivent de la chasse, de la pêche et du commerce. Avant
même l’arrivée des Européens, il existait déjà un système complexe de commerce qui permettait aux Algonquins
(et qui leur permet encore) d’obtenir du maïs, des haricots, des courges et du tabac produit par les autres peuples.
Les tribus les plus importantes de cette confédération sont les Nipissing, les Mississauga, les Potawatomi, les
Ottawa (ou Outaouais), les Ojibwa, les Saulteaux et les Crees (ou Cris). Leur religion et leur magie, nommées
“Midewin”, sont centrées sur la guérison des maladies à l’aide de purifications spirituelles. Étonnamment,
le Midewin est relativement compatible avec le Catholicisme et c’est pourquoi les Algonquins se convertissent
assez facilement.
Les Algonquins sont des nomades, qui se déplacent en fonction des saisons et qui voyagent énormément. Après la
quasi-extermination de leurs alliés Hurons par les Iroquois, ils rejoignent la lutte aux côtés des Français.
Hurons
Les Hurons pratiquent l’agriculture et le commerce dans le Pays de l’Ohio depuis très longtemps.
Malheureusement, leur guerre de longue date contre les Iroquois les affaiblit petit à petit malgré
leur alliance avec la Nouvelle-France. Estimés à environ 20000 membres à l’arrivée des colons,
la tribu se réduit à peau de chagrin jusqu’à atteindre au moment du jeu 500 membres seulement :
les Iroquois veulent les exterminer jusqu’au dernier et la Nouvelle-France respecte de moins en moins ses traités
avec eux. Pour le moment, elle les abrite encore près de Québec.
Montagnais
Les Montagnais vivent paisiblement dans les montagnes du Plateau du Saint-Laurent et commercent avec leurs
voisins Inuits. Avec l’arrivée des Français, les Montagnais se consacrent désormais au commerce des fourrures,
très prisées par l’Europe. Ils permettent aux Français de construire des villages sur leur territoire en échange de
nourriture pour survivre aux famines l’hiver. A force de vivre à leurs côtés, les Français ne cessent de s’étonner
de la résistance au froid de cette tribu !
Le territoire des Montagnais fournit une quantité impressionnante de fourrures qui sont ensuite échangées contre
des outils, des armes, du lard et du thé. Le clergé catholique a d’ailleurs établi d’excellentes relations avec eux
et beaucoup se convertissent au christianisme. La présence des Anglais, par l’intermédiaire de la Compagnie
de la Baie d’Hudson, trouble les Montagnais, mais la tribu n’a pour le moment pris aucune décision car les
commerçants britanniques ne semblent pas gêner le commerce des fourrures.
Atikamekw
109
Installés entre les territoires Montagnais et Algonquins, les Atikamekw favorisent le commerce. Ils complètent
leur régime de gibier et de poissons habituel par des haricots et du maïs. Au printemps, ils récoltent la sève de
l’érable et les font bouillir pour en faire du sucre et du sirop de très bonne qualité. Entre 1670 et 1680, la variole
fait des ravages dans la tribu et les Atikamekw disparaissent presque entièrement. Un peu plus tard, ils s’allient
avec les Français pour survivre et se convertissent en masse au christianisme. Ils abandonnent alors la polygamie,
se marient et font baptiser leurs enfants.
En 1774, la Compagnie de la Baie d’Hudson ouvre son premier comptoir à leurs frontières et ils commercent tout
autant avec les Anglais qu’avec les Français. Les marchands blancs sont très surpris de voir à quel point la tribu
s’est “européanisée” au fil du temps, jusqu’à abandonner nombre de ses traditions ancestrales.
Annexes
110
- Le Comptoir perdu
- Les Mille-et-Un-Vaux
-Personnages prétirés
111
“Le Comptoir Perdu” : une aventure
sans retour
Présentation
Cette aventure courte, idéale pour une présentation du jeu lors d’une soirée “one-shot”, met en scène les thèmes
du voyage, de la survie en milieu hostile, et la confrontation désespérée avec une tribu cannibale. Elle utilise
allègrement le surnaturel. Notez qu’elle est extrêmement dangereuse et il est probable que plusieurs PJs n’en
reviennent pas vivants si un affrontement final a lieu. Les films : The Revenant, Cannibal Holocaust, Bone
Tomahawk ou Green Hell vous seront utiles à visionner pour vous mettre dans l’ambiance…
Cette aventure vous permettra en substance d’expliquer les tensions politiques et militaires avec les Anglais et
leurs alliés iroquois, la légende des Mandoags, l’utilité du commerce des fourrures et des comptoirs, mais aussi
du Chemin du Roy.
L’environnement joue également un grand rôle dans ce scénario et vous offrira des idées de péripéties : profitez-en
pour improviser vos propres scènes en extérieur.
La scène de la ferme familiale met en avant le quotidien difficile et dangereux des simples sujets du Roi (selon
votre groupe, n’hésitez pas à mettre en scène une interaction plus complète avec le colon, au bout du rouleau qui
serait mort si sa femme n’avait pas pris les choses en main).
Enfin, la rencontre avec un esprit sera l’occasion d’une scène de roleplay et peut-être de chamanisme intense.
Pour ce scénario, le choix d’un colon administrateur ou assimilé (un artisan, un commerçant, un lettré, etc.), d’un
coureur des bois et d’un chaman est fortement conseillé pour organiser l’expédition, survivre au voyage ou encore
comprendre les événements.
Synopsis
La mission donnée aux personnages par la Compagnie des Cent-Associés est celle-ci :
- Les héros doivent trouver puis inspecter un avant-poste et comptoir de peaux récent nommé Roc
Plat, qui ne donne pas signe de vie depuis un mois.
Pour cela, le minimum qu’ils puissent faire, c’est analyser la situation sur place, estimer si le comptoir doit être
remis en état et revenir avec un compte-rendu détaillé sans prendre de risques inutiles. Si besoin, une force plus
importante sera envoyée après eux.
Le comptoir de Roc Plat est situé au sud-ouest de Québec, à deux bonnes semaines de marche, à proximité d’un
piton rocheux et d’une forêt réputée hantée chez les Amérindiens et les Coureurs des bois locaux. On la dit trop
silencieuse et quelques fois éclairée par d’étranges lueurs les nuits de pleine lune. Roc Plat est constitué d’une
grande bâtisse principale, de dépendances et de réserves. Une enceinte en bois protège le tout. La volonté du
Conseil souverain est de faire de ce nouvel avant-poste un point de passage et de négoce apprécié. En effet,
les alentours sont prometteurs en termes de fourrures et attirent pas mal de chasseurs et d’aventuriers. L’accès
en hiver à un abri et à un lieu de stockage et de commerce serait un plus indéniable pour tous. L’endroit est tenu
par un administrateur royal nommé Léon Fersac assisté par quelques commis qui peuvent servir de garde ou de
milice en cas de besoin.
Malheureusement, l’avant-poste a été saccagé par un groupe de Mandoags. Ces cannibales ultra violents se sont
installés depuis peu dans une caverne juste au-dessus du site et ont fait de la forêt et de ses alentours leur nouvelle
terre de chasse.
112
Les PJs ne connaissent pas les Mandoags, sauf si une fois confrontés à eux des
Amérindiens du groupe réussissent un test de connaissance très difficile (à -5) lié aux
légendes tribales avec au choix une des compétences suivantes :
Chamanisme, Érudition (Tribus amérindiennes ou Occultisme). Auquel cas, ils pourront en
savoir un peu plus : tribu secrète et maudite, cannibales, guerriers cruels et sanglants, vénèrent
des esprits terribles et impies, etc.
Pour compliquer les choses, l’avant-poste est établi à la frontière avec le territoire de la Confédération iroquoise,
grande a lliée des Anglais. Bien sûr, cela en fait également un lieu stratégique pour la Nouvelle-France.
Cette implantation n’est d’ailleurs pas un hasard. Les autorités québécoises veulent avoir un œil sur leurs voisins et
une tête de pont en cas de besoin, vu la guerre qui se profile, pour loger par exemple un petit corps expéditionnaire.
Il est bien possible que les Mandoags aient eu la même idée.
La Compagnie des Cent-Associés missionne au nom du Conseil souverain un petit groupe là-bas car elle soupçonne
que le silence du comptoir n’est pas forcément lié aux troupes ennemies, mais à quelque chose de potentiellement
plus étrange. Les rumeurs récurrentes sur la forêt hantée inquiètent la société de plus en plus vigilante et prudente
concernant la hausse actuelle des phénomènes surnaturels. Sous le couvert d’une mission officielle de secours,
c’est donc l’occasion pour la Compagnie d’en apprendre plus sur la dangerosité réelle du site forestier et de tester
sur le terrain d’une équipe nouvellement recrutée.
Pimentez et faites lentement monter la tension avec les quelques événements suivants,
notamment lors des pauses et autres haltes :
p Événement 1 : Attaque d’un ours brun furieux et affamé en pleine nuit. Il s’agit d’un animal
dangereux. Le but n’est pas de décimer le groupe. Amadouée par de la nourriture, épuisée, la
bête finira par ignorer les PJs. L’animal est sorti de son hibernation et a été chassé de sa tanière
par des Mandoags.
p Événement 2 : L’un des PJs (un chaman ?) a une vision terrifiante de sa propre mort en
regardant dans le feu de camp (test de peur sans modificateur ou perte d’un point de Santé
mentale). Il se voit être dévoré vivant par des créatures hurlantes mais restant plongées dans
les ténèbres.
p Evénement 3 : S’ils font trop de bruit, à l’approche de Roc Plat, ils sont suivis par une
créature bizarre au service du chef des Mandoags : un Ewah, un être surnaturel humanoïde et
maléfique (voir le bestiaire), mais celui-ci restera à distance. Donnez des indices sur sa nature,
jouez avec la paranoïa des PJs, mais ne dévoilez rien. Lors d’un des playtests, j’ai varié cette
scène de la façon suivante : l’Ewah est resté caché dans un arbre et a attendu que les PJs
dorment dans une grotte. Puis il a ciblé les aventuriers les plus faibles ou les moins attentifs lors
du fameux tour de garde, jusqu’à presque en tuer un avec une flèche bien placée. Il a utilisé le
couvert, sa position en hauteur et les ténèbres pour maximiser ses chances d’assassiner un à
113
un les membres du groupe. Ce fut une scène mémorable, horrifique et extrêmement tendue.
Faites jouer ce périple à travers les collines froides, détaillez les techniques de chasse et
de pêche, les haltes, les repérages, etc. Brodez sur les idées des joueurs et ajoutez quelques
épreuves athlétiques ou de survie : traversée d’un torrent, nuit particulièrement glaciale et
ventée, etc. Enfin, incorporez à votre trame les chapitres décrits ci-dessous.
Notez que cette scène peut dégénérer en mêlée sanglante : lors d’un playtest le groupe a combattu les Iroquois et
l’histoire s’est terminée dans un mémorable bain de sang !
On abandonne!
Si les PJs rebroussent chemin par prudence, Robert Campagne leur proposera de
114
repartir à Rocplat, mais cette fois-ci mieux payés et avec quelques renforts/ressources
de leur choix.
Soyez très gore et offrez beaucoup de détails horribles : un Mandoag, le chef de la meute visiblement, brandit
un bras arraché dont il se frappe la poitrine alors que la sentinelle du toit porte un masque de chair, un faciès
récemment arraché. C’est le moment d’y aller à fond !
Lors d’un playtest, j’ai cependant opté pour une solution plus sobre : les lieux étaient déserts, et j’ai appuyé sur
les descriptions des ruines, de l’orée de la forêt… et des nombreux cadavres horriblement mutilés des anciens
occupants de Roc Plat. La forêt maléfique des Mille-et-Un-Vaux rongeait les lieux… des ombres bizarres hantaient
les bois... au final le groupe a préféré quitter la zone et faire un rapport à la Compagnie, en demandant des renforts.
Ils ont été prudents, et tant mieux : car des Mandoags leur avaient tendu un piège à l’intérieur. Roc Plat était
devenu une de leurs nouvelles places fortes en Nouvelle-France.
115
L’aide des esprits
Le groupe peut aussi demander l’aide d’esprits des bois ennemis des Mandoag :
les Apotamkin. Le chaman et l’occultiste du groupe pourront connaître cette
information. Un peu de négociation et de diplomatie en perspective !
Conclusions possibles
Si les PJs n’ont pas eu l’aide des Iroquois, il est peu probable qu’ils survivent à une confrontation directe contre la
tribu maudite. Le mieux qu’ils puissent faire, c’est d’évaluer rapidement la situation pour recueillir le maximum
d’informations utiles pour la Compagnie, puis courir à toutes jambes et retourner dans la forêt transformée en
espérant échapper aux cannibales fous, à la végétation et aux esprits souillés !
S’ils survivent, s’ils sortent de la forêt, les Mandoags ne leur donnent bizarrement pas la chasse. Terminez
l’aventure sur un suspens, sans en dire trop, puis demandez à chaque joueur d’expliquer en quelques mots ce que
ressent son personnage et ce que pourrait ensuite faire la Compagnie face à la menace qu’ils viennent de vivre à
Roc Plat. Enfin, concluez en rebondissant sur ce qu’a exprimé le groupe afin d’ouvrir d’éventuelles pistes pour
d’autres aventures.
Vous retrouverez tous les profils des PNJS et opposants de ce scénario (ours, esprit, iroquois, ewah,
mandoags) dans le chapitre VII.
Quelques idées d’aventures, soufflées par les vaillants souscripteurs…
Le bâtard du roi est au Québec. Vous devez le cacher aux yeux des Anglais qui veulent l’enlever !
Il n’y a plus de nouvelles d’un comptoir commercial, pourtant renommé dans le commerce de
fourrures. Les portes de ce comptoir s’ouvrent sur une place animée et des gens souriants.
L’accueil, l’ambiance, la chaleur et le repas font oublier un instant les raisons de leur présence…
et les Associés se réveillent dans une cellule en compagnie de prisonniers dont les membres
ont été dévorés petit à petit.
Hontas était la fierté de son père. Il atteignait toujours sa cible avec son arc et ce jusqu’à
100 pas de distance. Son seul fils. Lors d’une chasse Hontas est revenu changé, comme
hanté par un mauvais esprit. Il a ensuite massacré sa mère et ses sœurs. Il faut l’arrêter :
son père vient quérir la Compagnie…
Des secrets d’alchimistes de la Compagnie ont été volés! Un Associé renégat a renié son serment
et monnaye ces connaissances aux Rosicruciens, aux Francs-Maçons ou pire aux Anglais !
Arrêtez-le !
Un Jésuite agonise dans les bois. Il est mutilé. La surprise et l’incompréhension passées, une
colère noire monte chez les colons qui soupçonnent le village indien voisin et crie vengeance.
Ajouter cette tribu indienne à nos ennemis est la dernière chose à souhaiter. Réglez ce fait
divers avec doigté !
116
Un agent infiltré avertit les Français qu’une mission d’éclaireurs anglaise est envoyée
pour confirmer la suspicion d’un filon exploitable sur des terres indiennes sacrées.
En cas de guerre, l’accès des Anglais à une mine serait un facteur décisif pour les
écraser et produire facilement des canons. Il faut les devancer, enquêter, trouver
éventuellement la mine et empêcher son exploitation définitive, coûte que coûte.
L’éclipse solaire est un moment crucial pour les alchimistes. Elle coïncide avec un grand
alignement de planètes. Lear, l’alchimiste fou de l’Hudson est prêt : il arrive à Québec pour récolter
le dernier ingrédient nécessaire à sa potion, des âmes. Lorsque les ténèbres détrônent la lumière,
la folie s’empare des gens. Il va enfin créer son «élixir de vie» et offrir la victoire aux Anglais...
Les Associés sont bloqués par une tempête dans un relais avec un groupe hétéroclite
de chasseurs, de nouveaux colons et de Coureurs des bois. Les chasseurs semblent
nerveux et ne veulent pas montrer leurs prises. Les colons parlent régulièrement entre
eux dans une langue que personne ne comprend. Les Coureurs semblent bien armés
et ne veulent rien dire de leur destination. Au plus fort de la tempête, un mystérieux
homme frappe à la porte. Il connaît les secrets de toutes les personnes présentes.
Un bateau remonte le Saint-Laurent. Il porte des traces d’abordage et un pavillon blanc. A bord il
n’y a personne, sauf des traces de sang. Le journal de bord du capitaine mentionne “une peste”.
Les Associés sont mandatés pour collecter des peaux au cœur de la forêt. Ce faisant, les
infortunés bravent un interdit et provoquent la colère des Pok-wejee-men. On raconte que les
forêts sont hantées, mais les aventuriers découvrent alors qu’elles sont vivantes... et affamées.
Les Mille et Un Vaux 117
« Au milieu du chemin de notre vie, ayant quitté le chemin droit, je me trouvai dans une forêt obscure. Ah ! qu’il
serait dur de dire combien cette forêt était sauvage, épaisse et âpre, la pensée seule en renouvelle la peur, elle était
si amère que guère plus ne l’est la mort. »
C’est ainsi que Dante Alighieri évoque les Mille-et-un-Vaux dans sa Divine Comédie. Le décor est planté : une
forêt sauvage, torturée et effrayante auquel on accède lorsque l’on quitte le « chemin droit » mais illusoire des
Philosophes et des Bons Pères. Les Mille-et-un-Vaux ne sont ni un monde parallèle, ni autre plan situé au-delà de
l’éther ni une allégorie mystique. Ils sont tapis au cœur de l’Eden, au plus profond de la forêt canadienne dont ils
constituent, en quelque sorte, un envers. Ils sont la réaction de cette forêt aux passions destructrices des Européens,
aux angoisses des civilisations indiennes menacées de disparition et à la prédation généralisée engendrée par
la guerre. Générés par l’égrégore qui est l’énergie découlant des passions, des peurs et des transgressions des
interdits, les Mille-et-un-Vaux exercent une emprise sur les hommes, les arbres, les bêtes et les choses. Et les
guerres, les massacres, l’ensauvagement, passés et à venir, sont les causes et la conséquence de cette extension.
Seuls les savants intéressés par l’ésotérisme tels que les alchimistes appellent les Mille-et-un-Vaux par ce nom.
Les simples colons dont les familles ont emporté en Nouvelle France leurs antiques peurs superstitieuses et
obscurantistes, l’appellent Sylve, Terre Salve, Contrée obscure, les Noirs-Bois. Les appellations changent, d’un
terroir à l’autre, mais ce que le nom désigne reste le même : une frange, un monde obscur, terrifiant, reculé,
corrupteur. En sortent les horlas, des créatures venues des temps chtoniens qui prennent parfois forme humaine
ou animale.
Les Amérindiens ont également une connaissance sensible des Mille-et-Un-Vaux. Les Algonquins les appellent
Gackwanamadina, la « vallée noire ». Pour les chamans, les Mille-et-un-Vaux seraient ainsi l’ombre du monde
des esprits. Gackwanamadina est un endroit de cauchemar, où errent les horribles Mandoag. C’est le lieu où les
esprits maléfiques et damnés hurlent leur colère et leur faim insatiable. Ils y prennent la forme d’animaux, d’arbres
ou d’humains, immatériels ou mutants.
MM. Descartes, Newton ou Leibniz et, après eux, les philosophes des Lumières ont tort : le monde n’obéit à
aucune loi qui s’incarnerait en Raison. La Nature n’est pas harmonieuse par essence. Les Jésuites, les Bons Pères
qui croient en une œuvre miséricordieuse se voilent également la face. Le monde n’est pas ordonné, il est baroque,
ensauvagé, mutant. La forêt primale du Canada est le chaos et la sauvagerie incarnés.
118
p La confusion des règnes : dans les Mille-et-un-Vaux, l’illusion classificatrice qu’entretiennent
botanistes et philosophes des Lumières s’effondre. Rien ne se crée, tout se détruit, tout renaît. On y est tout
à la fois Manne et Famine, Jeunesse dorée et Décrépitude, Stigmate et Résurrection, Pourriture et Sublime.
On y est pierre, lichen, arbre, animal et esprit. Tout à la fois.
p L’emprise : ce terme désigne l’influence que les Mille-et-un-Vaux exercent sur ce monde colonial.
Toute créature est destinée à devenir charogne, toute charogne est promise à la réincarnation, à la
résurrection putréfiée. Ce que les Mille-et-un-Vaux tiennent, ils ne le lâchent pas. Les Mille-et-un-Vaux sont
un lieu de maléfices et de sorcellerie. Des créatures monstrueuses, les horlas, traquent celui qui y voyage.
Les Mandaogs y ont leur tanière et les esprits damnés et déments y hurlent sous le couvert d’une lune
glauque.
p L’oubli : ceux qui fréquentent les Mille-et-un-Vaux perdent la mémoire. Cette faculté est peu à peu
remplacée par la rage, la colère et la démence qui laissent à l’individu la mémoire des savoir-faire mais
prennent peu à peu la place des souvenirs émotionnels. On commence par oublier qui on aime, l’on finit
par oublier qui on est.
p La ruine : allant de pair avec l’emprise et la débauche d’égrégore générée par la colonisation,
les Mille-et-un-Vaux s’étendent sur le monde. Les bois maudits déploient leurs racines et envahissent
peu à peu l’Eden, le défigurant et le remplaçant par une forêt fantôme et tordue, prête à recouvrir de ses
frondaisons la moindre parcelle d’espoir.
Lorsque vous souhaitez inquiéter les personnages et leur rappeler à quel point ils sont étrangers, utilisez les
éléments suivants qui manifestent l’emprise des Mille-et-un-Vaux sur un lieu.
Un humus
Une rivière De sucre et Des tambours putride,
3 Des ossements
scintillante d’alcool de guerre dégageant des
fumerolles
Une flaque de Des outils
Des arbres qui Le vent fou dans
4 D’huile brûlée liquide noire, désuets et
semblent sourire les branches
épais, sirupeux vermoulus
Des têtes
Des pierres
De pus, de d’animaux
5 anthropo- Le son du glas De la vase
putréfaction perdues dans
morphes
les branches
119
Du bois dur Des abats
De sombres Le bruit d’une
6 De soufre comme de la disposés en
chemins creux canonnade
pierre guirlande
D’éther,
Des arbustes Des spores et Un totem
7 d’amande Des hurlements
chétifs, malades des moisissures inconnu
amère
Un pré couvert Des rochers
D’encens et de Des psalmodies Des pierres
8 d’une herbe friables gorgés
myrrhe chamaniques levées
violette d’humidité
Les sons qui
D’incompréhen-
sortent de la
Des collines lilas De rats et de De l’eau sibles
9 bouche des
et sombres souris boueuse hiéroglyphes
personnages
Micmac
sont inversés
Une ferme
De la neige
Un val étroit et De moisissure Un silence recouverte
10 craquante,
ombragé et d’humidité inquiétant de lierre et de
immaculée
ronces
Des
Des arbres dont
Un entrelacs de Piquante, de aboiements, Une brume qui
11 il ne reste que
racines fauve nombreux et colle à la peau
des souches
saccadés
Certains savent quoi faire des Mille-et-un-Vaux. Sorciers et alchimistes arrivent d’Europe pour saigner de leur
sève les bois maudits et récolter l’égrégore qui alimente leurs désirs impies. Les chamanes amérindiens cherchent
l’emprise des Mille-et-un-Vaux pour augmenter leurs pouvoirs, contrôler les Mandoag et chasser un jour les
Blancs.
On peut imaginer de nombreuses raisons pour lesquelles une personne ou un groupe se rendent dans les Mille-et-
un-Vaux. Voici une table d’inspirations.
120
Un amoureux ou une
4 Parti combattre les démons
amoureuse
Le Carcajou : ce glouton de grande taille est symptomatique des Mille-et-un-Vaux. Nulle fourrure n’est plus belle
ni soyeuse, nul animal n’est plus sauvage. Ce charognard est un chasseur frénétique et enragé capable de tailler
un orignal en pièces. Dans le folklore tribal, le Carcajou est un animal psychopompe qui circule entre la mort et
la vie, entre la fondrière et la clairière.
La Mare noire : au cœur de la forêt, douze sycomores constamment dépourvus de feuilles entourent une mare où
stagne un liquide noirâtre, sirupeux et puant. On dit qu’il s’agit du lieu par lequel les Mandoags entrent dans le
monde pour y mener leurs chasses. Des chamans et des sorciers y mènent des invocations car il est dit qu’on peut
forcer les Mandoags qui vivent à proximité à obéir.
Le grand Totem : quelque part au sommet d’une colline on aperçoit la forme d’un totem immense. Les visages
sont déformés, effrayants et constamment changeants. On dit que celui qui se voit sur le Totem ne tardera pas à
mourir. Un alchimiste s’y est vu. Rendu dément par l’emprise, il échange son visage avec celui des victimes qu’il
capture.
La fontaine de jouvence : fabuleuse et toujours recherchée, cette fontaine ne peut être vue que par les mourants.
L’eau sourd d’une pierre marquée d’une croix. Celui qui boit son eau aura la vie éternelle mais il deviendra un
cannibale constamment affamé de sang humain.
121
Les deux érables : à l’ombre de la canopée, deux petits érables poussent l’un face à l’autre. Passer neuf fois
entre eux en prononçant les bonnes formules permet d’accéder au monde des esprits. Les femmes y viennent avec
leurs nourrissons mourants. Elles pensent que les esprits leur ont volé leur enfant sain et l’ont remplacé par un
enfant-esprit mourant et malformé. En passant neuf fois entre les arbres et en y abandonnant leurs enfants pendant
neuf nuits, elles croient que les esprits les reprendront et leur rendront leur vrai enfant. Elles reviennent et si elles
trouvent un enfant vivant, cela veut dire que les esprits le leur ont rendu. Evidemment, le plus souvent, l’enfant est
dévoré par des loups à moins qu’il ne soit transformé en érable mutant ou remplacé par un enfant horla.
L’arbre à viande noire : de cet arbre suinte une matière noire couverte d’asticots au goût comparable à la viande
faisandée. Combien de tribus et de communautés ont survécu grâce à cette viande lors de périodes de disette ou
de famine ? Et combien d’entre elles ont rejoint la horde des Mandoags ?
Le rocher des Amants : le curé du coin ne le veut pas mais ne peut l’empêcher. Les jeunes gens s’y rendent pour
se vouer un amour éternel et graver leurs noms dans la roche tendre. Mais cet amour a un prix, le premier enfant
à venir sera marqué par l’emprise.
Requiem : tel est le nom que les pêcheurs et les nautes du Saint-Laurent donnent à un énorme poisson dont
l’aileron apparaît dès qu’une cloche sonne le glas ou qu’on entend la messe des morts. Le requin du Groenland
cherche alors une proie humaine. Comment l’apaiser quand nul ne peut le défier ?
Le Candélabre : ce Dieu-horla, sorti d’un cauchemar de Saint-Christophe prend l’apparence d’un cerf énorme
et couvert de furoncles est réputé ouvrir le le chemin qui mène vers les Mille-et-un-Vaux. Nombreux sont les
chasseurs et les trappeurs orgueilleux qu’il égare jusqu’à leur perte. Certains paysans européens prétendent qu’il
serait en fait le Christ et racontent avoir vu une croix flotter au dessus de son crâne.
Le Quêteur : Tout le monde le dit : “Ne refuse pas une place à ton feu, même à ton pire ennemi”. Ce horla se
présente sous la forme d’un Amérindien dépenaillé aux traits inquiétants. Il émane de lui une odeur de mort et de
décomposition. Quand il est invité à s’asseoir près d’un feu, il dévoile un secret utile. Lorsqu’on lui refuse une
place, il se venge et devient un terrible Wendigo.
Le Sasquatch : Les colons ont souvent entendu parler en Europe du Sauvage, une créature monstrueuse couverte
de fourrure qui erre au plus profond des forêts et des vaux. Les Amérindiens appellent Sasquatch cet horla de
Millevaux dont la rage et la volonté de destruction sont sans fin. On reconnaît sa présence par les arbres abattus,
les fondrières écrasées et par le tarissement des sources qui ne suffisent jamais à étancher sa soif. Lorsqu’un
Sasquatch se manifeste, des peurs paniques et des épidémies l’accompagnent souvent.
Nipissingue : ce chamane algonquin a été englouti par les Mille-et-un-Vaux. Il a mis à feu et à sang sa tribu pour
pouvoir faire la conquête d’une jeune fille. Les autres sachems l’ont maudit et, il a été enfermé dans la Vallée
Noire. Mais il est devenu horla et se manifeste sous l’apparence d’un beau jeune homme qui suscite un désir
amoureux violent et total chez tous ceux qui le croisent. En fonction des caractères, ce désir devient mélancolie
ou frénésie de luxure jamais satisfaite. La présence de Nipissingue est souvent marquée par une augmentation des
violences conjugales et des crimes passionnels.
La femme au Chaudron : cette femme amérindienne est une géante, plus grande encore que le Sasquatch. Elle
a franchi les limites des Mille-et-un-Vaux en se livrant à des actes innommables et y est entrée pour retrouver son
mari. Ce dernier est un Wendigo à la faim insatiable. La femme au chaudron parcourt la forêt, son chaudron au
bras et enlève les gens pour le nourrir. On repère sa présence par une odeur de graisse brûlée et par le fait que les
arbres et les structures sont souvent mises à terre.
122
(tirer deux fois)
Des furoncles qui rendent
1 Glouton Semer la terreur
enragé
Immigrant
Helmut est un grand gaillard jovial et fort en gueule, mais aussi charismatique et autoritaire. Il a immigré en Nouvelle-France pour ouvrir une
ébénisterie et faire fortune. Il adore le travail du bois et les belles réalisations ! La région forestière s’y prête. La Compagnie lui a promis
assistance dans son projet contre quelques menus services préalables. Helmut compte bien tirer son épingle du jeu et impressionner la Compagnie.
Pourquoi ne pas en devenir un des piliers ! Mais avant cela, il va devoir faire ses preuves et impressionner le représentant local des Associés
à Québec : Robert Campagne.
+3
-2 +1 (+3)
+0 +1 (+4)
Allemand (N) Français +1
+2 +1 (+3)
+2
19 Travail du bois +3 (+5)
Marchand +2 (+4)
22 Logisticien +2 (+4)
1d12+0
+1 (-1)
1
4m
+1 (-1)
Colon urbain
Alise se présente comme une simple et jolie couturière vivant de son métier grâce à sa petite échoppe. En fait, elle a pris la relève de son père,
Georges « Noire-main », le célèbre empoisonneur. Alise est donc impliquée dans le milieu criminel local et a une véritable vie parallèle. Elle
fournit de temps à autre quelques nobliaux peu scrupuleux. Son père était une vieille connaissance de Robert Campagne et a pu servir un temps la
Compagnie. Fidèle à son héritage, Alise a aujourd’hui repris le flambeau. De plus, fine mouche, la jeune femme sait toujours tirer le meilleur
parti d’autrui et s’est donc à son tour rapprochée de la Compagnie…
+0 Elixir +2 (+5)
Poisons +3 (+6)
+2 (+4/+4)
+2 +1 (+3)
-2
Français (N)
+3 +1 (+3) +1 (+4)
+2
14 Couturière +1 (+4)
+1 (+3)
22
1d12+5
2
8m
+1 (+3)
Un peu d’argent
Lettre d’engagement de la Compagnie
Matériel de voyage et matériel de couture Pistolet de voyage +3 + (+1) 5/10/15
Quelques belles réalisations : robes, jupons, etc. (Cad : 1/2 )
Trousse d’alchimie
Elixir de Rapidité (Rang 2 : +1 pdt 4 tours) Couteau -4 4 (+0) Contact
Poison (Rang 3 : -1 FOR et END pdt 12h, 9 B)
Une boutique à Québec avec un laboratoire en sous-sol
Poudre et plombs pour 5 tirs
Coahoma (Panthère rouge)
Natif
Coahoma est un jeune chaman huron, un grand adolescent au physique sec et nerveux. Il a été recueilli par Marine après le massacre des siens
par des Iroquois. Corbeau Gris, le chaman de sa tribu, lui avait pourtant prédit un grand destin. La coureuse des bois et lui forment un bien
étrange duo. La Compagnie, par l’intermédiaire de Robert Campagne, très intéressée par leurs compétences mutuelles, les a recrutés récemment
pour se rendre à Roc-Plat. C’est une belle opportunité pour Coahoma afin d’entrer en contact avec ces marchands si mystérieux et savants.
-2
+2 +1 (+3)
16
+1 (+3) Herboriste +2 (+2)
Médecin +2 (+2/+4)
23
1d12+2
2
+1 (+1)
8m
+1 (+3)
Un peu d’argent
Lettre d’engagement de la Compagnie Pistolet de voyage
Matériel de voyage
-2 + (+1) 5/10/15
(Cad : 1/2 )
Matériel chamanique (bâton, herbes, plumes, etc.) Couteau
Matériel de guérisseur (pierres, racines, etc.)
-6 4 (+0) Contact
** Souffle guérisseur : +1d12 Vitalité sur 3 autres personnes (-1d12 en cas d’échec)
Aminata
Africaine
Engagée
Aminata est née en Afrique. Elle est arrivée enfant en Nouvelle-France après avoir été vendue par sa famille. Aminata a servi comme simple domestique puis comme cuisinière
chez les riches hommes blancs de Québec (et ce avec plus ou moins de bonheur…) Adolescente, elle a été engagée par Louis de Marmont, un marchand très savant et féru
d’occultisme. Louis était un spécialiste de la sorcellerie européenne et, en france, il a lutté un temps contre de puissants conventus. Celui-ci a pris Aminata sous son aile et
l’a même initiée à certains mystères. A sa mort, le noble devenu mentor a libéré sa protégée tout en lui remettant une lettre de recommandation pour la Compagnie et Robert
Campagne, un ami proche. Aminata est une source d’interrogation pour l’époque : une femme de couleur, ancienne engagée, maintenant érudite aux bonnes manières grâce à son
mentor et possédant un savoir sentant bon le souffre...
-2
+0
+2 +1 (-1)
Français +1 Dialecte africain (N)
Latin +1 Grec +1
+3 +2 (+5)
+2
16 Cuisine +1 (+4)
22
1d12+3 +2 (+4)
1
Occultisme +1 (+4)
+3 (+6)
6m
sur la sorcellerie d’Europe et surtout un étrange grimoire écrit par un Dague d’argent
mystérieux kabbaliste juif venu en Nouvelle-France pour étudier selon
-1 4 (+0) Contact
ouvragée
lui un énigmatique autre monde forestier et terrifiant Des recueils de
poèmes et de récits en latin et en grec Loupe gravée d’étranges symboles
Matériel d’écriture
Marine Dampierre
Française
Marine est née en Nouvelle-France. Elle a toujours été fascinée par ce Nouvel Eden et sa nature exubérante. C’est une des rares
femmes à oser s’aventurer dans les bois, loin de la civilisation. Marine a sauvé le jeune Coahoma et s’est attaché à lui. Ils forment un duo plus
qu’improbable. La Compagnie, très intéressée par leurs compétences mutuelles, les a recrutés récemment afin d’explorer Roc-Plat. Pour Marine,
c’est l’occasion d’entrer dans cette guilde puissante, mystérieuse et respectée.
-2
+3
+2 +1 (-1)
+1 (-1/+4) Huron (ou Wendat) +1
+0 Français (N)
+1 (+3) +2 (+2)
+2
+1 (+4)
16
22
1d12+3
3
+3 (+3)
9m
+1 (+4)
+2 (+5)
Un peu d’argent
Quelques belles peaux et fourrures Mousquet Flowler
Pièges à petit gibier et collets
+5 6 (+2) 45/85/115
(Cad. : 1/2 )
Lettre d’engagement de la Compagnie Couteau
Permis royal de chasse et de voyage
-6 4 (+0) Contact
Matériel de voyage
Plombs et poudre pour 20 coups
Simon Baudin dit « Bordeaux »
Française
Ex-soldat
Bordeaux (ses origines familiales) est un dur à cuire, une véritable teigne ! Cela lui a valu bien des ennuis dont le fait d’être viré comme un
malpropre des troupes de sa Majesté. Depuis, Simon vend ses services armés comme garde du corps, escorte ou encore explorateur de fortune.
Il a été engagé il y a peu par la Compagnie qui avait bien besoin d’un surplus de muscles pour une expédition épineuse. On lui a donc proposé de
rejoindre l’avant-poste de Roc-Plat ce qui l’arrange plutôt bien au final. En effet, un de ses bons vieux copains s’y trouverait, Paul dit
« Le Boiteux », ce satané tortillard lui doit une coquette somme !
+2
+2 +1 (+1)
+3 +2 (+4)
Un peu d’argent
Lettre d’engagement de la Compagnie Mousquet Colonial
Matériel de voyage
+4 6 (+2) 40/70/90
(Cad. : 1/2 )
Plombs et poudre pour 20 coups Couteau
Tabac à chiquer
+4 4 (+2) Contact
Sans votre contribution, ce jeu n’aurait pu voir le jour dans de bonnes conditions. Soyez bénis !
130
Nicolas FUSEAU Samuel GERVAIS François Xavier DAUMAS
Xavier-Bertrand COGNOT Thomas MICHELIN Martin NICOLET
Cédric SIMON Laurent ARMANDO Brigitte BILIK
Jean Marc BOULEAU Nicolas FERRAND Patrice MIAL
Ghislain MOREL Benoît MARTIN François BONTE
Etienne GANGLOFF Nicolas RONVEL Joly ALEXANDRE
David LINDO Germain HUC Jean-françois CHEVALIER
Aurélien ZANDONA Jean Claude JANKOWSKI Olivier DEMOULIN
Gael ALIX Timour CHEVALIER Jean-francois WEBER
Olivier TINSEAU Arnaud PICHON Jean-christophe VOETS
Joffrey COLLARD Thierry DOISNEAU Florian HOLLAUER
Audrée MULLENER Philippe BRUCKER Dorothée DUVAL
Jérôme REGAD Antoine PERCHEY Le vieux de la montagne
Mickael GHILARDINI Hugues BLAZART Guillaume FABRE
Jeremy CHABROL Stephane DEMATTEO Guillaume LORDAT
Eric PASCON Gilles DURAND Franck GUIGNAND
Ludovic LOPES Jean-Stéphane CABEZA Thomas BRIONNE
Mickael BEAUFILS Mickaël DO-QUANG Flavien ORSINI
Thomas LE GOAREGUER Marc STALIN Eric CASTILLO
Fabien FISCHER Marc RIVAULT Dannemoge
Romain LEVRAY Eric LAMBERTI Michaël BONNET
Saygin DOGUS Benoist PITON Loïc LEVEQUE
Jean-Laurent DEL SOCORRO Vincent GUSSEMBURGER Romain CHARIGNON
Denis HUNEAU Nicolas ERB Frederic LISITO
Stéphane LEGRAND Benjamin PRUVOST Frederic LECOQ
Martin BRUNOTTE Nicolas ARMENDINGER-PY Vincent CRAPLET
Henri RICCI Matthieu TOGORES Samuel LACAS
Roger BARNOUD Lord Bruno DARVE
Mayeul MACE Nicolas BERNARD David LEBOULANGER
Mathieu BARDOUX Thibaud HECQ Stephane BORDIGA
Thierry CASTERAS Michael ABEL Christophe HEBERT
Jean Dominique BELANGER Vincent «Flyingwerewolf» POIREL Florian FREIDIG
Nathanaël TERRIEN Alexandre HÄMMERLI Michael JASMIN
Fernando DA CUNHA Sébastien CICCIA Christophe STAHL
Christophe AYROLES Nicolas BRUNET Jean-Sébastien MOUTON
Dany BERNASCONI Franck MALARTIC Gilles DE GASQUET
Eric BONNET Bouyer JEREMY André-Pierre TAYOT
Franck ANDRIEU Gael HENRY Nicolas TISSERANT
Fabrice LEVRON Ludovic GRANDGENEVRE Ivan ZEC
Alexandre HAMMERLI Pascal CONDON Marc JOLY
Christophe LAPASSOUSE Vincent WAROT Stephane SARTI
David VIAL Serge BILLARANT «Corwinalrandom»
Ismaïl AHMED Florent CADIO Ludovic HEINRICH
François BONTE Rene INSON Jessy LIVOLSI
Pierre ROSSIGNOL Ana Helena Moonspell, mon grand Côme FEUGEREUX
David B. Capricorne amour Sébastien AUDIBERT
Yannick RIVARD Patrice «Joal ban Kluane» HÉDÉ Romaric PUGET
Céline GROGNUZ Ahmed ZEMMOUCHI Amaury CORMIER
Patrick SCHWEICHER Laurent FERREBOEUF Wladimir DE CERNOWITZ
Charles BRACHON Yan GUTIERREZ Dogan OGRETEN-WEISS
Olivier HEZEQUES Florent RUARD-DUMAINE Florian MARQUET
Vincent ACHARD Olivier VAUDELET Laurent LABROT
Frédéric ETILE ORP & Dragon Mouche Sebastien HAUGUEL
Thibaut MERMET Jérémy ANDRE Emmanuel CHALARIS
Micaël BORDE Elodie “Calamity” CHOLLEZ Nicolas DOBIN
Jérôme LAURENT Romuald DRESCH Xavier OZIOULS
Guillaume VASSEUR Sylvain MEMBRE Sébastien “Abramanashimana»
Julien CORROYER Olivier ROBINEAU PIAU
François THOMAS Francois ROUSSEL Gregory DESAUNAY
Maxime DROUOT David LOIRAT Thibault VILLIERS POULAIN
Frederic HERBELLEAU Jc. BOUSSON Benoît GRIMAUD
Réouven TENENBAUM Pascal COURSIER Arnaud PRIE
131
Pascal NICOLETTE Sébastien JEANNE-BROU Edouard GONZALEZ
Anne BOMMELAERE Sylvestre MAY Arnaud LECOINTRE
Olivier DARLES Olivier CRESPIN Benoit PAPY
Christophe NICOLIER Berdaguer EMMANUEL Claude FERY
Pierre CAMPAN Genseric DELPATURE Thierry FAURE
Sébastien LAPLACE Benjamin HANNETON Frederic JOLY
Bertrand BAILLY Guillaume SOULERES Nicolas VANDEMAELE
Francois PORTALIS Pierre-Olivier GRANGE COUCHY
Marc LESCOUBLET Philippe KLEIN Nicolas SANCHEZ
Eric NIEUDAN Simon CAVALIE Mass
Patrice MERMOUD Olivier JACQUEMIN Laurent FIDELLE
Matthieu BUREL Edouard CARLETTI Casque Noir
Renald CHEVILLON Emmanuel DELOGET Coyotte
Amaury JOUBERT Pierre PIGNEDE
Pernic «Black Pharaoh» N. Matthieu FENOT
Steve KUBAN Le grand, l’excellent, l’unique David Et pour finir, les boutiques
Julien FREHEL “Wush” SANTIAGO participantes :
Pierre CHARRIOT Pierre ROSENTHAL
Tobias SECHELMANN Romain ROUGE La Librairie du Manoir et ses
Davy GERARD Gaëtan BOURGEOIS côtelettes vikings
Olivier ROYER Jean Julien GARCIA Ludospherik
David BARTHELEMY Jean-Pierre DUVIGNEAU Le Bazar du Bizarre
Maxime DE KOKER Alban QUADRAT Trollune
Pierrick DUHAMEL Philippe VERGE-BRIAN Philibert
Philippe PAIRON Frederic Velasco La Bulle en Jeux
Xavier CHUNG MINH Stéphane SABOURIN Le Noctambule
Pierre CAPEAU Jerome JAVELAS La Crypte du Jeu
Eric MOREL Florent Sacré Onyris Games
Pierre « Agarwaën » CREMAULT Jean-Francois DELROISSE Black Book Editions
Asheesh «H» Gulati Julien MELBONNE
Matthew RIVES Bruno BOSC-ZANARDO
Tommy POISSONNEAU Sebastien TORRES
Jean-françois BENEY Pierre JUILLET
Arnaud FALCON Gérard VARRE
O. Teacher Jean FRIDRICI
132