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Por Carlos Alberto de Alcântara Júnior

Introdução

Esta apostila contém uma explicação sucinta sobre o método de resolução do cubo mágico por
camadas e seus algoritmos (seqüências de movimentos). Os desenhos a seguir são baseados
na cor que escolhi para a cruz inicial, o branco, mas pode ser feito em qualquer cor, para isso
basta fazer o mesmo processo para as cores equivalentes à que você escolheu. Estes são os
nomes das peças:

Centros (6): Cantos (8): Meios (12):

Dicas gerais:
• A cor escolhida (no caso o branco) para a base, sempre deverá ficar virada para baixo,
então a resolução do cubo vai evoluindo como se constrói um prédio, ou seja, de baixo
para cima, camada por camada.
• As peças dos centros são a base da estrutura do cubo, então elas são fixas em relação
às outras peças centrais, ou seja, um cubo resolvido é quando as peças de
determinada cor se encontram organizadas em volta de seu centro correspondente.
• Para posicionar seu cubo de acordo com as figuras, considere como face da frente a
face que se encontra mais voltada para frente no desenho.

Esta é a legenda dos movimentos que vamos usar:

Obs.: Os movimentos que estiverem seguidos por “2”, representam o giro duplo da face
correspondente. Exemplo: U2 quer dizer dois movimentos U seguidos.
Dica: Os movimentos seguidos por apóstrofo indicam o giro da face correspondente no sentido
anti-horário.
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Primeira etapa: Resolvendo a cruz branca:

Este passo é bem intuitivo, não existem movimentos decorados a serem feitos, basta entender
o objetivo e tentar.

Para auxiliar, pode-se fazer uma cruz branca em volta do centro amarelo: e em
seguida deve-se alinhar algum meio branco da cruz feita com seu centro correspondente e
“jogar” a peça alinhada da vez para o centro branco (que é o oposto do amarelo), realizando
este mesmo processo para os 4 meios, concluindo assim o primeiro passo que é obter a cruz
branca com os lados adjacentes corretamente alinhados.
Segunda etapa: Resolvendo a primeira camada:

Essa etapa também é bem tranqüila, e consiste em posicionar corretamente os 4 cantos (um
por vez) da camada de baixo. Podem acontecer os seguintes casos:

R U R’ F’ U’ F R U2 R’ (que leva a um dos 2 casos anteriores)

Dica: Caso o canto esteja no lugar certo (na primeira camada), mas virado para o lado errado
em relação a si mesmo, aplicar R U R’ na peça que levará a algum dos 3 casos.

Terceira etapa: Resolvendo a segunda camada:

Completando o passo anterior, vão ficar faltando apenas 4 peças (ou menos, caso alguma já
saia certa) para completar a segunda camada. Primeiramente deve-se procurar por um meio
que não tenha amarelo (pois por enquanto estamos interessados nas peças da segunda
camada, e nenhuma delas tem adesivo amarelo) e alinhá-lo com o centro da mesma cor,
ficando como nas figuras a seguir. Podem acontecer os seguintes casos:

U R U R’-> U’ F’ U’ F U' F' U’ F -> U R U R'

Dica: Caso algum meio esteja no lugar certo, mas com as cores trocadas entre si ou algum
meio da segunda camada esteja no lugar de outro meio da mesma camada, deve-se aplicar um
destes dois movimentos, e algum dos 2 casos acima será obtido. Repita este processo para os
4 meios, um por vez, e a segunda camada será concluída.

Quarta etapa: Resolvendo a cruz da camada de cima:

Obs.: Caso a cruz já aparecer feita, pular para a próxima etapa.

Esta etapa é bem simples, o que tem a ser feito é apenas repetir um algoritmo algumas vezes
seguindo algumas regrinhas de posicionamento que a cruz amarela estará pronta. Ignorando
por enquanto os cantos e observando apenas os meios, seu cubo pode estar de 3 formas:
Caso “p”: F U R U’ R’ F’ Caso “t” Caso “o”

Caso “t”: Fazendo o algoritmo do caso “p”, o próprio caso “p” será obtido, bastando apenas
repetir (F U R U’ R’ F’) mais uma vez.

Caso “o”: Fazendo o mesmo algoritmo (F U R U’ R’ F’), o caso “t” será obtido.

Dica: Atente-se para posicionar a camada de cima exatamente como mostram as figuras
(realizando o movimento U quantas vezes for necessário) para que o algoritmo funcione.

Quinta etapa: Resolvendo a face de cima:

O movimento característico dessa etapa se chama “Sune” (R U R’ U R U2 R’) e é bem fácil de


memorizar, apesar de ser o maior apresentado até então. Nesta etapa, uma atenção maior
deve ser dada ao posicionamento da camada de cima antes de realizar o movimento. Podem
aparecer os seguintes casos genéricos (observe o número de cantos que estão com o adesivo
amarelo voltado para cima):

1 Canto: Aplicar “Sune” 2 cantos 0 cantos

1 canto: Neste caso, a face amarela está próxima de ser concluída. Quando o movimento
“Sune” for aplicado, ou a face amarela fica completa, ou este mesmo caso será obtido,
necessitando então que se posicione a camada de cima corretamente e se faça o “Sune” mais
uma vez.

2 cantos: Os dois cantos com amarelo para cima não necessariamente estarão da forma do
desenho, mas o número de cantos certos sendo 2, o que deve ser observado é um adesivo
amarelo da face da frente. Gire a camada de cima até que algum fique como na figura
(independente de onde estejam os outros adesivos amarelos da frente), aplica-se o “Sune” e o
primeiro caso será obtido.

0 cantos: Posicione a camada de cima de forma que algum adesivo (novamente não
importando o posicionamento dos restantes) fique como no desenho, ou seja, na face da
esquerda e aplique o “Sune”. Então será obtido o primeiro caso.

Dica: Com o explicado no passo, o “Sune” será aplicado no máximo 3 vezes para que a face
amarela seja concluída. Se forem feitas 3 vezes e não terminar, você posicionou a camada de
cima de forma incorreta antes do movimento em pelo menos uma das vezes.
Sexta etapa: Resolvendo os cantos da camada de cima:

Apesar do algoritmo desta etapa ser mais “chato”, o entendimento do que tem a ser feito é
bem simples. O objetivo é deixar todos os 4 cantos da camada de cima nos respectivos lugares.
Para isso, devem ser observados os dois casos possíveis:

Um lado certo Nenhum lado certo

Um lado certo: Quer dizer que um dos 4 lados está com seu par de cantos da mesma cor, como
é o caso dos dois vermelhos da figura. Neste caso, esse par que está certo deve ser virado para
trás (com o movimento U2) e o seguinte algoritmo deve ser feito: R’ F R’ B2 R F’ R’ B2 R2.
Os cantos de todas as faces deverão ficar alinhados.

Nenhum lado certo: Neste caso, faça o movimento do caso anterior (R’ F R’ B2 R F’ R’ B2 R2)
em qualquer uma das 4 faces laterais, que o caso “um lado certo” será obtido.

Sétima etapa: Resolvendo os meios da camada de cima:

Esta é a etapa final onde os meios serão permutados entre si para irem para seus respectivos
lugares. Dois casos são observados, o que os meios devem girar no sentido anti-horário e o
que eles devem girar no sentido horário.

--> -->
(Vista de cima) (Vista de cima)

Sentido anti-horário Sentido horário

Anti-horário: Aplicar o algoritmo F2 U’ L R' F2 L' R U' F2.

Horário: Aplicar o algoritmo F2 U L R' F2 L' R U F2.

Dicas: Em ambos os casos, o lado que está com seu meio certo deve ficar virado para trás.
Observe que o movimento U dos dois casos (em destaque) é no sentido em que o ciclo dos 3
meios vai girar, sendo esta a única diferença entre os dois algoritmos. Algumas vezes vai
acontecer de ter 4 meios por permutar, neste caso, basta fazer um dos dois algoritmos que um
meio irá para o lugar certo e um dos dois casos será obtido.
Missão cumprida!

Agora é só praticar bastante para memorizar os algoritmos!

Para tirar dúvidas ou fazer comentários ou sugestões, mande e-mail para


carlos@cubomagicobrasil.com. Peça-me a apostila de nível intermediário para que você possa
aprimorar seu método, e, conseqüentemente, diminuir seus tempos.

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Por Carlos Alberto de Alcântara Júnior

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