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Le jeu de dés
Attentes
Tâches à accomplir
Nom de l’application : Jeu_de_des
Consignes :
C’est le temps de jouer aux dés avec des dés virtuels. Le joueur débute avec 1000
points en banque. Il inscrit alors le nombres de points qu’il désire miser et clique sur
le bouton « Jeter les dés ». Les deux dés générés aléatoirement s’affichent. Si la
somme des dés est paire, le joueur perd sa mise. Si la somme est impaire, il reçoit le
double des points qu’il a misé qui s’ajoutent à ceux de la banque.
Ton programme devrait comporter les fonctions suivantes:
• JeterLesDes(). Elle comprend les paramètres picDe1, picDe2 et total.
Cette fonction génère deux nombres aléatoires entre 1 et 6 inclusivement
pour représenter la valeur de chacun des dés, les affiche dans les contrôles
Image (PictureBox) et calcule la somme des deux dés.
• ValiderSaisie(). Elle comprend le paramètre mise. Elle vérifie si la valeur
de la mise est adéquate. Elle retourne True si la mise se situe entre 1 point
et le total en banque inclusivement et False autrement.
• GenereEntier(). Elle comprend les paramètre nbMin et nbMax. Elle
génère un nombre aléatoire entier compris entre nbMin et nbMax
inclusivement.
Il te faut des images de chacune des six faces d’un dé. Si tu ne trouves pas ce qu’il
te faut, demande à ton facilitateur ou à ta facilitatrice de t’en faire parvenir Pour te
rappeler comment gérer les images, relit la partie sur le contrôle Image (PictureBox)
de l’activité 1 du module 1 de l’unité 3 (Un sous-programme: la procédure Sub).
Communication
Habiletés de la pensée