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Livret des Règles Expert

par Gary Gygax et Dave Arneson


Jeu d’Aventures Fantastiques

TABLE DES MATIÈRES


Révision : Frank Mentzer INFORMATIONS AUX JOUEURS
Rédaction : Anne C. Gray Dés d.e vie et points de vie......................................................................................................... 2
Niveaux maximum et points d’expérience
Illustrations : Larry Elmore Chevaux..................................................................................................................................... 3
Titres
Traduction : Bruce A. Heard Ensorcellement
Édité par : Fabrice Sarelli et Effets des sorts multiples
CLASSES DE PERSONNAGES — Humains.................................................................... 4
Laurent Baraou Clerc
© 1974, 1977, 1978, 1981, 1983 Tables des clercs
TSR, Inc. Tous droit réservés Sorts cléricaux : 1er au 6e niveaux......................................................................................... 5
Guerrier.....................................................................................................................................10
Tables des guerriers
Magicien
Sorts de magiciens : 1er au 6e niveaux..................................................................................11
Voleur........................................................................................................................................17
Attention : cet ouvrage est destiné à Tables des voleurs.
être utilisé avec DONJONS & DRA- CLASSES DE PERSONNAGES — Demi-humains.........................................................18
GONS® de Base (le livre rouge) ; la Nain
façon de jouer n’est pas expliquée ici. Tables des nains
Elfe
Vous devez connaître les règles de base Tables des elfes......................................................................................................................19
avant d’utiliser ce qui suit. Petite-gens
Tables des petites-gens
ARMES ET ÉQUIPEMENT...................................................................................................20
Tables des armes et équipement
DONJONS & DRAGONS® Jeu d’Aventures Table d’équipement
Fantastiques © 1974, 1977, 1978, 1981, 1983, Informations sur l’équipement
TSR, Inc., Tous droits réservés.
L’AVENTURE.............................................................................................................................21
Le départ
Cartographie
DONJONS & DRAGONS® et D&D sont des Perte de son chemin
marques déposées appartenant à TSR, Inc. Échelle
Vitesses de déplacement
Ce livre est protégé par les lois du copyright des États- Obstacles au déplacement.........................................................................................................22
Unis d’Amérique. Toutes reproductions et utilisations Expéditions spéciales
non-autorisées du matériel et des illustrations ci-incluses
Nourriture
Repos
sont interdites sans le consentement express et écrit de Encombrement
TSR, Inc.
SECTION DU MAÎTRE DU DONJON.
Distribué sur le marché du livre aux États-Unis d’Amé-
Procédures................................................................................................................................24
Attribution des points d’expérience
rique par Random House, Inc. et au Canada, par Ran- Clans
dom House of Canada, Ltd. Distribué sur le marché des Combats (types spéciaux)
jouets par des distributeurs locaux. Combinaison de différents niveaux d’expérience.
Détails sur la construction
Version corrigée #1 – mai 2021 – dd-add.fr L’emploi abusif des dés.........................................................................................................25
Escalade
Forteresses.
Groupes de PNJ....................................................................................................................26
Livres de sorts (perdus)
Mercenaires
Natation
Recherche (objets magiques et sorts)...................................................................................27
Souhaits
Spécialistes
Suivants.................................................................................................................................28
Taxes.....................................................................................................................................29
Campagnes d’aventures de D&D
Partie 1 : conception des extérieurs
Partie 2.: exemple de ville natale et son environnement..........................................................40
Partie 3 : aventures en extérieur...............................................................................................43
MONSTRES.................................................................................................................................48
Cette version corrigée non-officielle ne peut en aucun Liste des monstres : animal à wivern.......................................................................................49
cas être vendue. Les textes et les illustrations appar- TRÉSORS.....................................................................................................................................62
tiennent à leurs auteurs respectifs et à Wizards of the Trésors non-gardés
Coast/Hasbro.
Objets magiques.........................................................................................................................63
Explications des objets magiques
Informations aux joueurs

Le jeu Expert Votre Maître du Donjon considérera les leur pays lorsqu’ils deviendront puissants.
différentes forces des nations et de leurs Plus de détails au sujet des pays, des peuples
Cet ouvrage comprend deux livrets. Le pre-
dirigeants, et combinera le cours de la cam- ou de la culture dans les mondes imaginaires
mier renferme toutes les nouvelles règles
pagne d’aventures avec les interactions des seront fournis dans le livre de D&D Compa-
à l’attention des joueurs et du Maître du
personnages. Des résultats logiques pour- gnon.
Donjon. Elles ont été conçues pour s’adap-
ront créer des situations inattendues­même Une campagne n’est limitée que par
ter aux règles de la version de Base de D&D
au point d’en surprendre le Maître du la créativité du Maître du Donjon et des
et ne pourront donc pas être utilisées sépa-
Donjon ! De cette manière, tout le monde joueurs. Il y a des dragons à vaincre, des
rément. Le deuxième livret est un module
contribue au développement d’un monde hordes maléfiques à repousser, des villes à
d’aventures se déroulant sur l’Île de la Ter-
imaginaire. visiter, et, comme d’habitude, des donjons à
reur, et qui vous montrera comment créer
explorer. En Avant !
des mondes sauvages.
Le travail du Maître du Donjon
Quand vous utilisiez les règles de Base de
En tant que Maître du Donjon, vos aventures Dés de vie et points de vie
D&D, la plupart des aventures consistaient à
au cœur des contrées sauvages seront bien Une fois qu’un personnage a atteint son
explorer un donjon, en ressortir et ainsi de
plus intéressantes que de simples donjons. niveau « nominal », le joueur ne lance plus
suite. Vos personnages de bas niveau appre-
Par exemple, vous devez avoir une idée de les dés pour obtenir des points de vie addi-
naient ce qu’étaient de simples aventures, et
ce qui se trouve dans chaque région car un tionnels. Pour chaque niveau d’expérience
vous aussi !
groupe d’aventuriers peut aller n’importe acquis, un nombre donné de points de vie
Cependant, comme dans la vie réelle, rien
où ! Bien que quelques indices puissent (au lieu de dés) sera attribué. Les person-
n’est aussi simple. Au lieu d’aller directe-
guider les personnages vers un point pré- nages ne peuvent gagner que 9 dés de vie
ment de la ville au donjon, vos personnages
cis, vous devez vous attendre à devoir créer au maximum (8 pour les petites­-gens). Les
devront explorer les collines et les forêts des
certains détails spontanément, souvent en ajustements de Constitution ne s’appliquent
contrées sauvages et affronter le tumulte des
cours de partie. qu’aux dés de vie et pas aux points de vie
rivières et des océans.
Mais avant de concevoir un monde dans additionnels des niveaux supérieurs.
son intégralité, vous devez d’abord en
Possibilités des joueurs
connaître davantage sur les petites villes et Niveaux maximum et points d’expérience
Un personnage augmente sa puissance
la manière dont elles survivent. À partir de Une règle simple et inflexible dans D&D
et sa richesse, peut se faire construire un
là, vous pourrez alors concevoir les villes, les concerne le « niveau maximum ». Un de-
château et attirer des suivants. Des familles
cités et leur nation. mi-humain peut commencer avec beaucoup
peuvent s’installer à proximité et vous pour-
Une histoire complète et un arrière-plan plus de facultés qu’un humain. Afin d’équili-
rez éventuellement devenir le maître d’un
ajouteront la dernière note au monde que brer les différentes classes, un petite-gens ne
pays ! Tout en vivant dans une forteresse,
vous avez créé. La différence entre une peut atteindre que le 8e niveau ; les nains ne
votre personnage pourra étendre ses terri-
bonne et une excellente campagne peut se peuvent pas dépasser le 12e niveau, les elfes le
toires, faire progresser la civilisation dans les
faire sur ce simple détail. Les personnages 10e, quant aux humains, ils peuvent atteindre
contrées inexplorées. Vous découvrirez le
pourront même arriver à faire l’histoire de le 36e niveau.
plaisir de jouer le rôle d’un propriétaire mé-
diéval – vous devrez affronter les problèmes
quotidiens, les monstres errants et même at-
taquer d’autres personnages puissants, ceux
d’autres joueurs ou des PNJ.
Vos personnages peuvent continuer leurs
expéditions dans les mondes sauvages, à la
recherche de l’aventure. Dans les donjons,
de nouvelles créatures et maints trésors at-
tendent votre arrivée. Les châtelains pour-
raient vous inviter à de fastueux banquets,
raconter de fantastiques histoires sur de
grands dangers et d’immenses trésors. Ou
peut-être se méfieront-ils de votre pré-
sence...
Quelle que soit la route choisie, vous
passerez des heures passionnantes à vivre
dans ce vaste monde. Des évènements se
produisent dans les différentes régions et
certains peuvent affecter la vie de votre per-
sonnage comme les climats, les guerres ou
la politique. Les personnages peuvent de
leur côté influer sur ces évènements et af-
fecter le déroulement de l’histoire. Plusieurs
faits peuvent se dérouler en même temps,
comme dans un roman !

2
Les points d’expérience, cependant, n’ont
pas de limite. Ils peuvent toujours être ga-
Cependant, les clercs Loyaux préfèrent les
sorts normaux et ne se servent des sorts in- Informations
gnés même si le personnage a atteint son versés que dans des cas de vie ou de mort.
niveau maximum. Les joueurs doivent noter
les points d’expérience acquis ; ceci pourra
Les clercs Chaotiques se servent souvent de
sorts inversés, les sorts normaux servant à
aux joueurs
affecter le déroulement du jeu à haut niveau aider leurs compagnons. Les clercs Neutres
décrit dans les règles de D&D Compagnon. peuvent choisir de lancer l’un ou l’autre, mais
ils doivent s’en tenir au choix fait et ne plus
Chevaux
Alors que la campagne se développe, les per-
changer par la suite.
Contrairement aux sorts de clercs, les sorts
Personnages de
niveaux
sonnages parcourront bien des chemins en inversés des magiciens doivent être mémo-
quête de leurs aventures. Pour la plupart, risés séparément. Le lanceur de sorts doit
les personnages achèteront un ou plusieurs d’abord choisir si le sort est inversé ou non,
chevaux afin de se déplacer plus rapidement.
Les chevaux de selle sont les montures les
puis le mémoriser sous cette forme. Bien sûr,
un sort peut être mémorisé deux fois, sous sa 4 à 14
plus rapides, mais elles sont inutiles lors des forme normale et sous sa forme inversée. Par
combats. Elles ne portent pas de bardes (ar- exemple, si un jeteur de sorts possède lumière
mures équestres). dans son grimoire, il pourra le mémoriser
Les chevaux de guerre sont plus grands sous sa forme normale, puis sous sa forme in-
et plus forts et seront certainement d’une versée, ténèbres, lors de la même journée.
grande utilité lors des aventures en extérieur.
Un cheval de guerre peut combattre en se Effets des sorts multiples
servant de ses sabots antérieurs (1-6 points Les jets pour toucher, les jets de dégâts, les
de dégâts par sabot), avec l’aide de son cava- jets de protection, sous le moral et autres
lier. Quand il dirige un cheval, le cavalier ne facultés, peuvent être affectés pendant une
peut pas lancer de sort ou effectuer certaines courte période en se servant de certains sorts
actions comme : changer d’arme, boire une de magie. En général, deux sorts du même
potion, etc. Livré à lui-même, le cheval de nom (comme deux sorts de bénédiction) ne
guerre se défend tout seul. N’importe quelle combinent pas leurs effets, même s’ils sont
classe de personnage peut monter un cheval lancés par différents personnages. Deux sorts
de guerre. de rapidité ne permettent pas de combattre à
quatre fois la vitesse normale ; un seul de ces
Titres deux sorts fera effet. Par contre deux sorts
La plupart des titres qui sont attribués sont différents se combineront avec succès. Par
au masculin. Vous pouvez modifier ces titres exemple, un sort de bénédiction et une épée
afin de leur donner un côté plus féminin magique permettront d’appliquer les deux
pour les aventurières ! bonus sur les jets pour toucher, en plus de
ceux qui proviennent de la Force.
Sorts
Tous les détails sur la manière de lancer les
sorts sont fournis dans les règles de Base de
D&D. Elles sont toujours appliquées.
Mémorisation des sorts : une fois qu’un
sort est lancé, les personnages ne peuvent le
récupérer qu’après un repos suffisant. Une
nuit de sommeil est suffisante. Après le réveil
et avant toute autre activité, il faut prier ou
étudier pendant une heure (temps imagi-
naire dans le jeu). Les magiciens et les elfes
utilisent leurs grimoires (livres de magie)
pour récupérer leurs sorts.
Sorts inversés : certains sorts peuvent être
inversés, c’est-à-dire qu’il ont des effets op-
posés à ceux d’origine (soins mineurs devient
blessures mineures, lumière devient ténèbres, etc.).
Les effets d’un sort inversé sont donnés dans
la description du sort.
Un clerc peut inverser son sort simple-
ment en le lançant « à l’envers ». Le joueur
dit simplement « Mon clerc inverse son sort ».

3
Classes de personnages — humains
Clerc SORTS CLÉRICAUX DE SORTS CLÉRICAUX DE
Pendant leurs trois premiers niveaux d’ex- PREMIER NIVEAU DEUXIÈME NIVEAU
périence, les facultés des clercs sont très
1. Apaisement* 1. Bénédiction*
limitées. Mais au cours de leur progres- 2. Détection du mal 2. Charme-serpent
sion (jusqu’au 36e niveau maximum) ils ac- 3. Détection de la magie 3. Détection des pièges
quièrent davantage de sorts de plus grande 4. Lumière* 4. Langage animal
puissance, grâce à leur expérience, leur pra- 5. Protection contre le mal 5. Paralysie*
tique et l’affermissement de leurs croyances. 6. Purification de l'eau et des aliments 6. Perception des alignements*
Il est très important pour les clercs que leur 7. Résistance au froid 7. Résistance au feu
foi soit inébranlable. 8. Soins mineurs* 8. Silence sur 5 mètres
Si le clerc se comporte d’une manière qui
ne reflète pas ses croyances ou son aligne- SORTS CLÉRICAUX DE SORTS CLÉRICAUX DE
ment, il pourra être puni par son ordre, ou TROISIÈME NIVEAU QUATRIÈME NIVEAU
même par des puissances supérieures. La 1. Contrecoup 1. Aquagenèse
peine pourra se traduire par des pénalités 2. Croissance animale 2. Bâtons à serpents
sur les jets de dés, une quête dangereuse 3. Désenvoûtement* 3. Contre-poison*
4. Guérison de la cécité 4. Dissipation de la magie
ou même une perte de sorts. Le Maître du
5. Guérison des maladies* 5. Langage des plantes
Donjon dira au joueur ce qu’il doit faire 6. Localisation d'objets 6. Nécro-animation
pour récupérer ses pouvoirs. 7. Lumière éternelle* 7. Protection contre le mal sur 3 mètres
Quand un clerc atteint son niveau « nomi- 8. Nécromancie 8. Soins majeurs*
nal », il peut alors construire un château. Si
le clerc n’a jamais été puni pour un mauvais SORTS CLÉRICAUX DE SORTS CLÉRICAUX DE
comportement, son ordre pourra prendre CINQUIÈME NIVEAU SIXIÈME NIVEAU
en charge une partie des frais. Des suivants 1. Communion 1. Animation des objets
pourront venir et assister le clerc dans son 2. Dissipation du mal 2. Langage des monstres*
entreprise. Votre MD vous en fournira tous 3. Fléau d'insectes 3. Orientation
les détails. 4. Manne 4. Rappel
5. Quête religieuse*
* Sorts qui peuvent être inversés.
TABLE DE JETS DE PROTECTION 6. Rappel à la vie*
DES CLERCS
Les notes des tables sont lues de la même tive réussie. Le nombre affecté est ensuite
Niveau : 1-4 5-8 9-12 13-16 manière que dans les règles de Base : un déterminé par le MD avec 2d6. Chaque
Rayon mortel 11 9 7 6 nombre indique le résultat à faire sur 2 tentative réussie mettra en fuite au moins
ou poison dés à 6 faces pour que le clerc réussisse un 1 mort-vivant. Si votre clerc a réussi à re-
Baguettes magiques 12 10 8 7 vade retro des morts-vivants (c’est-à-dire les pousser un mort-vivant, mais que d’autres
faire fuir pendant un temps limité) ; un R restent encore (à cause de la limite des 12
Paralysie ou 14 12 10 8 indique que le vade retro est automatique- dés de vie par tentative), le clerc peut ef-
pétrification ment Réussi, et un D signifie qu’un certain fectuer un deuxième essai s’il le désire. Il
Souffle de dragon 16 14 12 10 nombre de morts-vivants sont Détruits. a droit à une seule tentative par round de
Bâtonnets, bâtons 15 13 11 9 Jusqu’à 12 dés de vie de morts-vivants combat, et aucune autre action ne peut être
ou sorts peuvent être ainsi détruits à chaque tenta- faite à ce moment-là. Si le vade retro rate, le

TABLE DE PROGRESSION DES CLERCS TABLE DE VADE RETRO DES MORTS-VIVANTS


Niveau/sorts Niveau de clerc
Niveau Titre XP 1 2 3 4 5 6 Mort-vivant 1 2 3 4 5 6 7 8 9-10 11-12 13-14
1 Acolyte 0 — — — — — — Squelette 7 R R D D D D D D D+ D+
2 Adepte 1.500 1 — — — — — Zombie 9 7 R R D D D D D D D+
3 Prêtre 3.000 2 — — — — — Goule 11 9 7 R R D D D D D D
4 Abbé 6.000 2 1 — — — — Nécrophage — 11 9 7 R R D D D D D
5 Vicaire 12.000 2 2 — — — — Apparition — — 11 9 7 R R D D D D
6 Curé 25.000 2 2 1 — — — Momie — — — 11 9 7 R R D D D
7 Évêque 50.000 3 2 2 — — — Spectre — — — — 11 9 7 R R D D
8 Archevêque 100.000 3 3 2 1 — — Vampire — — — — — 11 9 7 R R D
9 Patriarche 200.000 3 3 3 2 — —
10* Patriarche 10e 300.000 4 4 3 2 1 — Dés de vie : 1d6 par niveau, 9d6 maximum, +1 point de vie par
11* Patriarche 11e 400.000 4 4 3 3 2 — niveau supplémentaire.
12* Patriarche 12e 500.000 4 4 4 3 2 1
13* Patriarche 13e 600.000 5 5 4 3 2 2
14* Patriarche 14e 700.000 5 5 5 3 3 2
* Les ajustements de Constitution ne s’appliquent plus à ce niveau.
4
clerc ne pourra pas faire de nouvelle tenta-
tive sur ce groupe de monstres.
Une nouvelle note apparaît sur le tableau :
D+. Ceci indique que la puissance du clerc
est si grande qu’il peut détruire jusqu’à 18
dés de vie (3d6 au lieu de 2d6) de morts-vi-
vants. Une fois encore, le MD déterminera
les résultats finaux.

Soins mineurs* Détection des pièges


Sorts cléricaux de premier niveau
Les sorts de premier niveau suivants peuvent (Guérison des blessures légères) Quand il est Portée : 0 (clerc seulement)
être inversés. Les portées, durées, jets de inversé, ce sort devient blessures mineures et Durée : 2 tours
protection et zones d’effet ne changent pas. provoque 2-7 points de dégâts à la créature Effets : pièges luisant dans un rayon de 9
ou au personnage touché (pas de jet de pro- mètres
Apaisement* tection). Cependant, le clerc doit réussir un
Ce sort permet de faire briller les pièges
jet pour toucher.
(Anéantissement de la peur) Quand ce sort est d’une lueur bleu-pâle, lorsque le clerc s’en
inversé, il poussera une créature à fuir pen- rapproche à moins de 9 mètres. Le type de
dant 2 tours. La victime a droit à un jet de piège n’est pas révélé, ni la méthode pour le
Sorts cléricaux de deuxième niveau
protection contre les effets du sort épouvante. neutraliser.
La portée du sort inversé est de 36 mètres. Bénédiction*
Langage animal
Lumière* Portée : 18 m
Portée : 0 (clerc seulement)
Durée : 6 tours
Le sort de lumière inversé, ténèbres (obscurité), Durée : 6 tours
Effets : tous dans un carré de 6 mètres de côté
crée un cercle de pénombre de 9 mètres de Effets : conversation avec les animaux dans
diamètre. Il bloquera complètement la vue, Ce sort améliore de +1 le moral des créa- un rayon de 9 m
sauf l’infravision. Si un sort de lumière est tures qui se battent de votre côté ainsi que
Quand ce sort est lancé, le clerc doit
envoyé sur la zone d’effet des ténèbres, les leurs jets pour toucher et les dégâts qu’elles
nommer une sorte d’animal (comme des
deux sorts s’annuleront. Si les ténèbres sont infligent. Les effets se feront sentir dans un
« loups normaux », des « chauves-souris
envoyées sur les yeux d’une créature, celle- carré de 6 mètres de côté, sur ceux qui ne
normales », etc.). Pendant la durée du
ci sera aveuglée jusqu’à ce que le sort soit sont pas encore engagés en combat.
sort, le clerc pourra alors parler avec le
annulé ou qu’il arrive à sa fin. La victime a Inversé, ce sort devient une malédiction
type d’animal nommé, s’il se trouve dans
droit à un jet de protection ; si elle le réussit, qui pénalise de –1 le moral et les jets pour
un rayon de 9 mètres. Les effets du sort se
le sort est annulé. toucher ainsi que les dégâts de vos adver-
déplacent avec le clerc. Tous les animaux
saires. Chaque victime peut effectuer un jet
et leurs formes géantes (mammifères, in-
de protection pour résister aux effets du
sectes — insectes géants non-compris —
sort.
oiseaux, poissons, etc.) comprennent ce
langage. Les animaux doués d’intelligence
Charme-serpents
ou les créatures fantastiques ne peuvent
Portée : 18 m pas converser avec le clerc par l’inter-
Durée : 2-5 rounds ou 2-5 tours médiaire de ce sort. Quand deux formes
Effets : 1 DV de serpents par niveau du lan- d’animaux existent (normale ou géante),
ceur de sorts l’une d’elles doit alors être spécifiée. Les
réactions des créatures sont généralement
Un clerc peut charmer 1 dé de vie de serpents
par niveau d’expérience. Aucun jet de pro-
tection n’est valable. Un clerc de 5e niveau
pourrait charmer un serpent de 5 dés de vie,
5 serpents de 1 dé de vie ou toute autre com-
binaison totalisant 5 dés de vie ou moins. Les
serpents affectés se dresseront et se balance-
ront lentement, mais sans mordre à moins
d’être attaqués. Si le sort est utilisé sur des ser-
pents en train d’attaquer, la durée sera de 2-5
rounds ; autrement, la durée est de 2-5 tours.
Quand le sort arrive à sa fin, les serpents re-
deviennent normaux (avec des réactions na-
turelles, sans être automatiquement hostiles).

5
Classes de personnages — humains

favorables (+2 sur les jets de réaction) et Résistance au feu Effets : double la taille d’un animal
elles peuvent être persuadées de rendre un
Portée : 9 m Ce sort fait doubler la taille d’un animal
service au clerc si le résultat du jet de réac-
Durée : 2 tours normal ou géant. Ce dernier double égale-
tion est suffisamment élevé. La créature doit
Effets : une créature vivante ment sa force et les dégâts de ses attaques.
pouvoir comprendre ce qu’on lui demande,
La charge qu’il peut transporter est aussi
et bien sûr pouvoir le faire. Pendant toute la durée de ce sort, le sujet
doublée. Le comportement de l’animal n’est
ne peut être atteint par des flammes ou une
pas modifié, ni sa classe d’armure, ni ses
Paralysie* chaleur normale. Il gagne un bonus de +2
points de vie. Ce sort n’affecte pas les ani-
sur tous ses jets de protection contre les sorts
Portée : 54 m maux doués d’intelligence ni les créatures
basés sur le feu (souffle de dragon, boules de
Durée : 9 tours fantastiques.
feu, etc.) En outre, les dégâts causés par ce
Effets : paralyse jusqu’à 4 créatures
genre d’attaques sont réduits de 1 point par Désenvoûtement*
(Mouvement gelé) Le sort de paralysie affectera dé de dégâts (compte tenu qu’un dé fait au
tout humain, demi-humain ou créature hu- moins 1 point de dégât, quels que soient les Portée : contact
manoïde (goblours, dryade, gnoll, gnome, ajustements). De la même manière, le souffle Durée : permanent
hobgobelin, kobold, homme-­ lézard, ogre, de dragon rouge est réduit de 1 point par dé Effets : annule un envoûtement ou une ma-
orque, génie des eaux, pixie, esprit follet). de vie de la créature. lédiction
Ce sort n’affectera pas les morts-vivants ou
Silence, sur 5 mètres (Suppression de la malédiction) Ce sort permet
les créatures plus grandes que les ogres.
d’annuler un envoûtement, qu’il se trouve
Chaque victime doit réussir un jet de protec- Portée : 54 mètres sur un objet, une personne ou un endroit.
tion contre les sorts pour ne pas être paraly- Durée : 12 tours Certains objets magiques envoûtés (objets
sée pendant 9 tours. Ce sort peut être lancé Effets : sphère de silence de 9 mètres maudits) peuvent perdre leurs effets pen-
sur une seule personne ou un groupe dans
Ce sort permet d’assourdir complètement la dant une courte période. Le MD peut dé-
son ensemble. S’il est lancé sur une seule
zone d’effet. Des conversations ou le lance- cider que ce sort, en conjonction avec une
personne, son jet de protection sera pénali-
ment de sorts depuis cette zone sont impos- dissipation du mal, pourrait neutraliser défi-
sé de -2. S’il est lancé sur un groupe, seule-
sibles pendant toute la durée du sort. Ce sort nitivement un objet maudit, ou bien seule-
ment 4 personnes seront affectées (au choix
n’empêche pas une victime d’entendre les ment avec l’emploi du désenvoûtement par un
du clerc), sans que leurs jets de protection
sons provenant de l’extérieur de la zone d’ef- clerc ou un magicien de haut niveau.
ne soient modifiés. La paralysie ne peut être
fet. Si le sort est lancé sur une créature, celle- L’inverse de ce sort, envoûtement, provoque
neutralisée que par un sort de paralysie in-
ci doit réussir un jet de protection contre les une mauvaise fortune ou un malaise chez
versé ou par un sort de dissipation de la magie.
sorts, sinon les effets du sort se déplaceront la victime. Les envoûtements ne sont limités
L’inverse du sort est appelé contre­-paralysie.
avec la victime. Si le jet de protection est réus- que par l’imagination du clerc, mais s’ils
Il peut neutraliser la paralysie de 4 per-
si, les effets du sort resteront à l’endroit où le sont trop puissants, ils peuvent alors se re-
sonnes au maximum (même provenant du
sort avait été envoyé, la victime pouvant alors tourner contre lui (toujours suivant le MD !)
sort similaire de magicien ou d’elfe). Il n’a
quitter la zone d’effet au round suivant. Des limites acceptables pour les envoûtements
aucun autre effet.
peuvent indure : –4 de pénalité sur les jets
Sorts cléricaux de troisième niveau pour toucher, –2 sur les jets de protection ;
Perception des alignements*
caractéristique principale réduite de moitié,
Portée : 0 (clerc seulement) Contrecoup etc. La victime a droit à un jet de protection
Durée : 1 round Portée : 9 m contre les sorts pour échapper aux effets de
Effets : une créature jusqu’à 3 m Durée : 1 tour l’envoûtement.

L’utilisateur de ce sort peut découvrir l’ali- Effets : 1d6 de bonus sur les dégâts d’une
Guérison de la cécité
gnement (Loyal, Neutre ou Chaotique) arme
d’une créature se trouvant jusqu’à 3 mètres. Portée : contact
(Frappe) Ce sort permet au bénéficiaire d’infli-
Ce sort peut également servir à trouver Durée : permanent
ger 1d6 points de dégâts supplémentaires par
l’alignement d’un objet enchanté ou d’un Effets : une créature vivante
attaque (comme un bâton magique de contrecoup).
endroit particulier (par exemple une épée L’arme infligera ces dégâts supplémentaires Ce sort permet de rendre la vue à une créa-
magique ou un temple). tant que durera le sort. Ce bonus ne s’appli- ture aveuglée, même par un sort de lumière/
L’inverse du sort, confusion des aligne- quera pas aux jets pour toucher. Si le sort est ténèbres (éternelles/normales). Cependant, ce
ments, dure 1 tour par niveau d’expérience appliqué sur une arme normale, les monstres sort reste sans effet contre une cécité provo-
de l’utilisateur, et ne peut être appliqué sur ne pouvant être touchés que par des armes quée par un envoûtement.
une créature qu’en la touchant. Aucun jet magiques pourront alors être atteints : les dé-
de protection n’est possible. Pendant ce laps gâts ne seront que les 1d6 points de dégâts du Guérison des maladies*
de temps, tout clerc essayant de déterminer sort, quelles que soient l’arme et sa taille.
l’alignement du sujet de ce sort, obtiendra Portée : 9 m
une fausse réponse, même en faisant plu- Croissance animale Durée : permanent
sieurs tentatives (dans ce dernier cas, la ré- Effets : une créature vivante à portée
ponse reste toujours la même). Portée : 36 m
Durée : 12 tours Ce sort permet de guérir une créature de
n’importe quelle maladie, y compris celles

6
Classes de personnages — humains

qui sont transmises par les momies ou le li- Nécromancie Contre-poison*


mon vert. Ce sort lancé par un clerc du 11e
Portée : 3 m Portée : contact
niveau sera capable de guérir la lycanthro-
Durée : 1 round par niveau de clerc Durée : permanent
pie.
Effets : le clerc peut poser trois questions Effets : une créature, un récipient ou un
L’inverse de ce sort, contamination, pro-
objet
voque une horrible dégénérescence des Par l’intermédiaire de ce sort, un clerc peut
tissus, sauf si la victime réussit un jet de poser trois questions à l’esprit d’un dé- Ce sort neutralisera tout poison provenant
protection contre les sorts. Un personnage funt, dont le corps se trouve dans la portée d’une créature, d’un récipient (flacon ou
contaminé effectue tous ses jets de dés à –2. du sort. Jusqu’au 7e niveau, un clerc peut fiole), ou d’un objet (coffre piégé). Il est
En plus, ses blessures ne peuvent pas être contacter des êtres morts depuis peu (4 jours possible de ramener à la vie un personnage
soignées par la magie et quant à sa convales- au plus). Du 8e au 14e niveau, le clerc peut empoisonné si le sort est appliqué dans les
cence normale, elle sera deux fois plus lente. contacter les âmes des personnages décédés 10 rounds qui suivent sa mort. Les effets
Cette infection est fatale au bout de 2-24 depuis 4 mois. Du 15e au 20e niveau, le clerc se produiront sur tous les poisons présents
jours, à moins que la victime n’obtienne un peut contacter ceux qui sont morts depuis 4 quels que soient leurs types ; par contre, les
sort de guérison des maladies. ans. Aucune limite ne s’applique aux clercs blessures ne seront pas soignées (un person-
du 21e niveau et plus. L’esprit répondra tou- nage empoisonné mais mort à la suite de ses
Localisation d’objets jours dans une langue connue du clerc, mais blessures ne pourra pas être ramené à la vie).
ne pourra offrir que des renseignements L’inverse de ce sort, empoisonnement, peut
Portée : 0 (clerc seulement)
connus par le personnage avant sa mort. Si être appliqué (au contact) sur une créature
Durée : 6 tours
l’alignement du clerc est identique à celui ou un récipient. Il ne pourra pas être appli-
Effets : détecte un objet sur 36 m
du défunt, des réponses courtes et précises qué sur d’autres objets. La victime doit réus-
Ce sort permet au clerc de sentir la direction lui seront fournies ; cependant, si les aligne- sir son jet de protection contre les sorts, ou
à prendre pour trouver un objet connu. La ments sont différents, les réponses parvien- mourir immédiatement, empoisonné. Si le
distance à laquelle il se trouve n’est pas pré- dront sous la forme d’énigmes. sort est appliqué sur un récipient, le contenu
cisée. Un objet courant, comme des escaliers sera empoisonné ; aucun jet de protection
montants, peut être détecté ; autrement, le ne s’applique, même pour des récipients
clerc doit connaître précisément l’apparence Sorts cléricaux de quatrième niveau ou des contenus magiques (comme des po-
d’un objet (taille, poids, forme, couleur, tions). L’empoisonnement est un acte générale-
etc.). Ce sort ne permet pas de localiser une Aquagenèse ment Chaotique.
créature.
Portée : 3 m
Dissipation de la magie
Durée : 6 tours
Lumière éternelle*
Effets : crée une source magique Portée : 36 m
Portée : 36 m Durée : permanent
À l’aide de ce sort, le clerc peut faire appa-
Durée : permanent Effets : destruction des sorts dans un cube
raître une source enchantée sur le mur ou
Effets : sphère lumineuse de 18 mètres de 6 m
sur le sol. La source coulera pendant une
Ce sort crée une lumière équivalente à celle heure, fournissant ainsi suffisamment d’eau La dissipation de la magie détruit les sorts dans
du soleil, dans une sphère de 9 mètres de pour 12 hommes et leurs montures (soit à un cube de 6 m de côté. Les objets magiques
diamètre. Elle dure jusqu’à ce qu’un sort de peu près 200 litres). Pour chaque niveau ne sont pas affectés. Les lanceurs de sorts
dissipation de la magie ou de ténèbres éternelles d’expérience au-delà du 8e, de l’eau pour 12 (clercs, elfes ou magiciens) d’un niveau in-
l’annule. Les créatures qui sont pénalisées hommes supplémentaires et leurs montures férieur ou égal à celui de l’utilisateur, voient
lorsqu’elles sont exposées à la lumière du peut être créée. leurs sorts automatiquement et immédiate-
jour (comme les gobelins) le seront éga- ment détruits. Les sorts lancés par un per-
lement lorsqu’elles se trouveront dans la Bâtons à serpents sonnage de plus haut niveau ne sont pas tou-
zone d’effet du sort. Si le sort est lancé sur jours affectés : les chances que la dissipation
Portée : 36 m
les yeux d’une créature, celle-ci doit réussir ne fonctionne pas, sont de 5 % par différence
Durée : 6 tours
un jet de protection contre les sorts, ou être de niveau d’expérience entre les deux anta-
Effets : jusqu’à 16 bâtons
aveuglée jusqu’à ce que les effets du sort gonistes. Par exemple : un clerc de 7e niveau
soient neutralisés. Ce sort peut être envoyé Ce sort transforme 2-16 bâtons en ser- qui tente de se protéger contre la magie d’un
sur un objet ou dans un endroit. pents (voir caractéristiques ci-dessous). nécromancien (9e niveau), aurait 10 % de
L’inverse du sort, ténèbres éternelles, crée Les serpents peuvent être venimeux (50 % chances que sa dissipation soit sans effet.
une sphère de pénombre du même volume. de chances par serpent). Ils obéiront aux
Les torches, les lanternes et même le sort de ordres du clerc, mais ils se retransformeront Langage des plantes
lumière ne l’affecteront pas. L’infravision ne en bâtons dès qu’ils seront tués, ou quand le
Portée : 0 (clerc seulement)
peut pas traverser la sphère de ténèbres éter- sort arrivera à son terme.
Durée : 3 tours
nelles. Si ce sort est envoyé sur les yeux d’une Serpents : classe d’armure 6, dé de vie 1, dé-
Effets : toutes les plantes sur 9 m
créature, celle-ci doit réussir un jet de pro- placement 27 m (9 m), 1 attaque, dégâts 1-4,
tection contre les sorts, sinon elle sera aveu- jets de protection : guerrier 1, alignement : Ce sort permet de parler aux plantes comme
glée jusqu’à ce que les effets du sort soient Neutre. si elles étaient douées d’intelligence. Un
neutralisés. simple service pourrait être demandé et ob-

7
tenu si la plante est capable de comprendre
et d’effectuer ce qu’on lui demande. Ce sort
peut permettre de traverser des broussailles
qui autrement seraient impénétrables. La
communication avec les monstres végétaux,
comme les sylvaniens, est aussi possible.

Nécro-animation
Portée : 18 m
Durée : permanent
Effets : crée des zombies et des squelettes
Ce sort permet à l’utilisateur de transformer
des cadavres ordinaires se trouvant à portée,
en squelettes ou zombies animés par magie.
Ces morts-vivants créés par le clerc obéiront
jusqu’à ce qu’ils soient détruits par un autre
clerc, par un guerrier en combat ou par un
sort de dissipation de la magie. Pour chaque ni-
veau du clerc, un dé de vie de mort-vivant
peut être ainsi animé. Un squelette a le même
nombre de dés de vie que la créature d’ori-
gine. Les niveaux des personnages ne sont pas
comptés (la dépouille d’un personnage de 9e
niveau d’expérience transformée en zombie,
aurait 2 dés de vie). Les créatures animées de
cette manière ne possèdent pas de sorts, mais
sont immunisées contre les sorts de sommeil ou
de charme, ainsi qu’au poison.
Les clercs Loyaux doivent prendre garde
à ne pas se servir de ce sort, à moins que ce
ne soit pour le Bien. Créer des morts-vivants
est généralement considéré comme un acte
Chaotique.

Protection contre le mal, sur 3 mètres


Portée : 0
Durée : 12 tours
Effets : barrière de 6 mètres de diamètre
Ce sort crée une barrière invisible et magique
autour de l’utilisateur à 3 mètres de lui. Elle
protège contre des attaques provenant d’êtres
maléfiques (généralement des monstres d’un tures qui ne peuvent être touchées que par points de dégâts (2d6+ 2).
alignement différent de celui de l’utilisateur). les armes en argent n’entrent pas dans cette L’inverse de ce sort, blessure majeure, infli-
Toutes les créatures se trouvant dans les li- catégorie. gera 4-14 points de dégâts à la créature tou-
mites de la barrière bénéficient d’un bonus Si quiconque se trouvant dans la barrière chée (pas de jet de protection). Cependant,
de +1 sur tous leurs jets de protection et ceux attaque une créature enchantée plus rien le lanceur de sort doit effectuer un jet pour
qui se trouvent au-delà sont pénalisées d’un n’empêchera alors cette créature de contre-at- toucher sa victime pour lui infliger cette
–1 sur tous leurs jets pour toucher, jusqu’à ce taquer au corps à corps. Le bonus sur les jets blessure majeure.
que le sort arrive à sa fin. de protection et la pénalité sur les jets pour
toucher s’appliquent encore dans ce cas.
De plus, les créatures « enchantées » ne Sorts cléricaux de cinquième niveau
pourront pas traverser cette barrière pour
porter des coups au corps à corps. Ces créa- Soins majeurs* Communion
tures ne pourront attaquer qu’avec des sorts
ou avec des projectiles. Une créature en- Portée : contact Portée : 0 (clerc seulement)
chantée est un être qui a été invoqué, ani- Durée : permanent Durée : 3 tours
mé ou contrôlé par la magie (comme avec Effets : une créature vivante Effets : 3 questions
un sort de charme), ou qui ne peut être tou- (Guérison des blessures graves) Ce sort est simi- Ce sort permet au clerc de poser trois ques-
chée que par une arme magique. Les créa- laire aux soins mineurs, mais il soignera 4-14 tions aux grandes puissances de l’au-delà

8
Classes de personnages — humains

(dieux, esprits, …). Les réponses ne se fe- Quête religieuse* présent et s’il est mutilé, le personnage ra-
ront que par oui ou par non. Cependant, le mené à la vie souffrira de certaines incapa-
Portée : 9 m
clerc ne peut utiliser ce sort qu’une fois par cités physiques. Un clerc du 8e niveau peut
Durée : spécial
semaine. Si celui-ci est utilisé trop souvent, rappeler l’âme d’un défunt mort depuis 4
Effets : contraint une créature vivante
le MD peut éventuellement en limiter l’uti- jours. Pour chaque niveau au-delà du 8e, 4
lisation à une fois par mois. Une fois par an, Ce sort force la victime à se charger d’une jours peuvent être rajoutés à cette limite.
le clerc peut poser 6 questions. tâche spéciale ou d’une quête, suivant les Ainsi, un clerc de 10e niveau peut rappeler
ordres du clerc. La victime a droit à un jet de à la vie ceux qui sont morts depuis 12 jours.
Dissipation du mal protection pour échapper aux effets du sort. Le personnage revient à la vie avec 1 point
Par exemple, le clerc pourrait demander de vie restant, il ne peut pas se battre, en-
Portée : 9 m
de détruire un monstre, de faire évader un voyer de sorts, se servir de ses facultés, por-
Durée : 1 tour
prisonnier, de découvrir un objet magique ter un équipement ou progresser plus vite
Effets : monstres enchantés ou morts-vivants,
ou de faire un pèlerinage. Si la quête est trop qu’à demi-vitesse. Ces pénalités disparaî-
ou bien un envoûtement ou un charme
difficile ou franchement impossible, le sort tront après deux mois de repos complet au
Ce sort peut affecter tous les morts-vivants n’a alors aucun effet. Si la victime refuse de lit. La convalescence ne peut être accélérée
et monstres enchantés (invoqués, animés ou se charger de la quête, elle sera maudite (voir par la magie.
contrôlés par la magie) se trouvant à por- envoûtement : le type d’effets est au choix du Ce sort peut être lancé sur un mort-vivant
tée. Le monstre sera détruit à moins qu’il MD, mais avec deux fois sa puissance nor- se trouvant à portée. Celui-ci sera détruit im-
ne réussisse un jet de protection contre les male). médiatement si son jet de protection contre
sorts, avec une pénalité de –2. Toute créa- L’inverse de ce sort, l’accomplissement reli- les sorts est manqué. Ce dernier est pénalisé
ture venant d’un autre plan est bannie (for- gieux, peut servir à annuler un sort de quête de –2. Cependant, s’il s’agit d’un vampire, il
cée à retourner sur son plan d’origine) si elle religieuse ou un envoûtement relatif à cette sera obligé de retourner sous forme gazeuse
rate son jet de protection. Même si le jet de quête. Les chances de succès sont de 50 %, dans son cercueil afin de se reposer.
protection est réussi, la créature devra fuir moins 5 % par différence de niveau d’expé- L’inverse du sort, destruction de la vie, ma-
et se tenir à bonne distance du clerc tant que rience entre l’utilisateur et le clerc qui avait térialisera un rayon mortel capable de tuer
celui-ci se concentrera (sans se déplacer). Ce ordonné la quête. Par exemple : un clerc de 11e une créature se trouvant dans les 18 mètres.
sort permet aussi de neutraliser les effets niveau tentant d’annuler une quête religieuse La victime a droit à un jet de protection
d’un objet maudit ou d’un sort de charme. ordonnée par un clerc de 13e, aurait 40 % de contre les rayons mortels pour échapper aux
chances de succès. effets du sort. Un clerc Loyal ne se servira de
Fléau d’insectes ce sort qu’en dernier recours.
Rappel à la vie*
Portée : 144 m Sorts cléricaux de sixième niveau
Durée : 1 jour Portée : 36 m
Effets : crée une nuée d’insectes de 9 m de Durée : permanent Animation des objets
rayon Effets : corps d’un humain ou demi-humain
Portée : 18 m
Ce sort invoque une vaste nuée d’insectes. Par l’intermédiaire de ce sort, le clerc peut Durée : 6 tours
Elle obscurcit la vision et repousse les créa- rappeler l’âme d’un humain, d’un elfe, d’un Effets : déplace des objets
tures de moins de 3 dés de vie (pas de jet de petite-gens ou d’un nain. Le corps doit être
protection). La nuée se déplace de 6 mètres Le clerc peut se servir de ce sort pour dé-
par round suivant les ordres du clerc s’il se placer des objets (matières non-vivantes et
trouve à portée. Le clerc doit se concentrer non-magiques) à distance et les faire atta-
sans bouger pour contrôler la nuée. Si le lan- quer. Un objet pesant jusqu’à 4.000 po (à peu
ceur de sort est dérangé, le sort prendra fin près la taille de deux humains), ou plusieurs
et la nuée se dissipera. Ce sort ne fonctionne objets dont le poids total ne dépasse pas les
qu’en plein air, ou au-dessus du sol. 4.000 po, peuvent être ainsi animés. Le MD
doit décider de la vitesse de déplacement de
Manne l’objet, du nombre d’attaques, des dégâts et
autres détails de combat concernant l’objet
Portée : 3 m animé. Comme ordre de grandeur, un ob-
Durée : permanent jet de la taille d’une statue se déplacerait
Effets : crée de la nourriture pour 12 per- de 9 m par round, attaquerait une fois par
sonnes ou plus round en infligeant 2-16 points de dégâts, et
Ce sort crée une quantité nourriture suffi- aurait une classe d’armure de 1. Une chaise
sante pour 12 hommes et leurs montures. ne serait que de CA 6, mais se déplacerait de
Pour chaque niveau d’expérience du clerc 54 m par round sur ses quatre pieds, atta-
au-delà du 8e, de la nourriture pour 12 querait deux fois par round en infligeant 1-4
hommes supplémentaires et leurs montures points de dégâts par attaque. Les objets ont
peut aussi être créée. les mêmes chances de toucher un adversaire
que le clerc qui les anime.

9
Classes de personnages — humains

Langage des monstres* sort est lancé, le clerc obtient automatique- n’est pas possible d’effectuer une réception
ment l’initiative, à moins d’être surpris. de charge à cheval. Si la charge surprend sa
Portée : 0 (clerc seulement)
victime, elle n’aura pas le temps d’effectuer
Durée : 1 round par niveau du clerc
Guerrier sa réception de charge. Si l’épieu touche
Effets : permet la conversation avec un
sa cible, il infligera des dégâts doubles. Un
monstre
Les guerriers peuvent atteindre le 36e ni- monstre peut également infliger des dégâts
Ce sort donne au clerc la faculté de pouvoir veau d’expérience. Leur progression ra- doubles s’il réussit sa charge.
poser des questions à toute créature vivante pide, à la fois en capacités de combat, mais
ou mort-vivante se trouvant dans les 9 m. aussi en nombre de points de vie, en fait les
TABLE DE JETS DE PROTECTION
Même les monstres non-intelligents com- maîtres naturels de communautés humaines
DES GUERRIERS
prendront et répondront au clerc. Ceux à ordinaires. Les guerriers de haut niveau
qui la parole est adressée n’attaqueront pas passent le plus clair de leur temps à s’entraî- Niveau : 1-3 4-6 7-9 10-12 13-15
le clerc lors de la conversation, mais pour- ner et à s’occuper de leurs hommes d’armes, Rayon mortel 12 10 8 6 6
ront se défendre s’ils sont attaqués. Une ainsi qu’à chasser les monstres rôdant dans ou poison
seule question par round peut être posée (le la contrée. Un guerrier suffisamment riche Baguettes magiques 13 11 9 7 6
sort dure 1 round par niveau d’expérience peut faire construire une forteresse, quelle
du clerc). que soit son expérience. Quand il atteint son Paralysie ou 14 12 10 8 7
L’inverse de ce sort, babillage, a une portée niveau « nominal » (Seigneur), il aura la pos- pétrification
de 18 m et une durée de 1 tour par niveau sibilité d’obtenir le titre de Baron/Baronne. Souffle de dragon 15 13 11 9 8
de clerc. La victime peut effectuer un jet de Bâtonnets, bâtons 16 14 12 10 9
Combat à la lance : lorsqu’il combat à che-
protection contre les sorts, mais avec une pé- ou sorts
val, le guerrier peut se servir d’une lance
nalité de –2. Si le jet de protection est raté,
de cavalier. Si sa monture prend plus de 20
la victime ne pourra être comprise par au-
mètres d’élan avant l’attaque, la lance pourra
cune autre créature pendant toute la durée Magicien
infliger le double des dégâts normaux. Sans
du sort. Même les messages écrits, le langage
cet élan, la lance peut être utilisée normale-
des mains ou autres formes de communica- Les magiciens peuvent progresser jusqu’au
ment, comme l’épieu ou la lance de fantassin
tion paraîtront incohérents. Ceci n’influence 36e niveau. Quand ils atteignent de hauts
(dégâts normaux). Les autres classes de per-
pas la faculté de lancer des sorts, mais peut niveaux, les magiciens deviennent très puis-
sonnages ne peuvent pas se servir efficace-
empêcher l’emploi d’objets magiques néces- sants mais cette progression est difficile et
ment de la lance de cavalier. Les lances de
sitant un mot spécial pour déclencher leurs dangereuse. Le peu d’armes et de sorts dont
cavaliers magiques ou recouvertes d’argent
effets. ils disposent à bas niveau équilibre cette
sont des plus rares.
puissance à laquelle ils auront accès. Ainsi,
Orientation Combat à l’épieu : les guerriers portent les magiciens doivent être prudents au dé-
souvent l’épieu (ou lance de fantassin) en but de leur carrière, sans quoi ils ne survi-
Portée : 0 (clerc seulement) vront pas longtemps.
plus de leurs autres armes. Si un monstre
Durée : 6 tours +1 tour par niveau du lan- Les magiciens peuvent obtenir de nou-
charge (c’est-à-dire qu’il court sur plus de 20
ceur de sorts veaux sorts en effectuant des recherches.
mètres, hors d’un donjon, avant d’attaquer)
Effets : indique la direction d’un passage Quand ils arrivent à leur niveau « nominal »
le guerrier peut effectuer une « réception
Quand ce sort est lancé, le clerc doit spéci- de charge ». Ceci signifie tenir fermement sa (mage), ils peuvent aussi créer des objets
fier un endroit particulier sans l’avoir pour lance afin de se défendre contre l’attaque. Il magiques. Ces deux activités sont décrites
autant déjà visité. Pendant toute la durée du dans le chapitre recherche. Au niveau 11, le
sort, le clerc connaîtra la direction à prendre magicien peut faire construire une tour, s’il
pour se rendre à cet endroit. De plus, toute possède suffisamment de fonds. Dans ce cas,
information nécessaire pour atteindre ce but il attirera 1-6 apprentis du niveau 1 à 3.
sera également obtenue ; par exemple : l’en-
droit où les passages secrets se trouvent, les
mots de passe, etc. Ce sort est souvent fort
utile pour prendre la fuite. TABLE DE JETS DE PROTECTION
DES MAGICIENS
Rappel Niveau : 1-5 6-10 11-15
Portée : 0 (clerc seulement) Rayon mortel 13 11 9
Durée : instantané ou poison
Effets : téléporte le clerc dans son sanctuaire Baguettes magiques 14 12 10
Similaire au sort de téléportation des magi- Paralysie ou 13 11 9
ciens, il permet au clerc de se rendre à son pétrification
sanctuaire avec son équipement (mais sans Souffle de dragon 16 14 12
autre créature). Le clerc doit avoir au moins
un domicile habituel, dont une des pièces Bâtonnets, bâtons 15 12 9
servira au rappel. Pendant le round où ce ou sorts

10
Classes de personnages — humains

TABLE DE PROGRESSION DES GUERRIERS TABLE DE PROGRESSION DES MAGICIENS


Niveau/sorts
Niveau Titre XP Niveau Titre XP 1 2 3 4 5 6
1 Vétéran 0 1 Apprenti sorcier 0 1 — — — — —
2 Guerrier 2.000 2 Devin 2.500 2 — — — — —
3 Maître d'armes 4.000 3 Invocateur 5.000 2 1 — — — —
4 Champion 8.000 4 Thaumaturge 10.000 2 2 — — — —
5 Héros 16.000 5 Magicien 20.000 2 2 1 — — —
6 Myrmidon 32.000 6 Enchanteur 40.000 2 2 2 — — —
7 Super-héros 64.000 7 Nécromancien 80.000 3 2 2 1 — —
8 Chevalier 120.000 8 Sorcier 150.000 3 3 2 2 — —
9 Seigneur 240.000 9 Mage 300.000 3 3 3 2 1 —
10* Seigneur, 10e 360.000 10* Mage, 10e 450.000 3 3 3 3 2 —
11* Seigneur, 11e 480.000 11* Mage, 11e 600.000 4 3 3 3 2 1
12* Seigneur, 12e 600.000 12* Mage, 12e 750.000 4 4 4 3 2 1
13* Seigneur, 13e 720.000 13* Mage, 13e 900.000 4 4 4 3 2 2
14* Seigneur, 14e 840.000 14* Mage, 14e 1.050.000 4 4 4 4 3 2

* Le bonus de Constitution ne s’applique plus à ce niveau. * Le bonus de Constitution ne s’applique plus à ce niveau.
Dès de vie : 1d8 par niveau, 9d8 maximum ; +2 points de vie par Dès de vie : 1d4 par niveau, 9d4 maximum ; +1 point de vie par
niveau supplémentaire. niveau supplémentaire.

SORTS DE PREMIER NIVEAU SORTS DE DEUXIÈME NIVEAU SORTS DE TROISIÈME NIVEAU


DE MAGICIEN DE MAGICIEN DE MAGICIEN
1. Bouclier (écran) 1. Détection de l'invisible 1. Boule de feu
2. Charme-personnes (enchantement) 2. Détection du mal 2. Clairvoyance
3. Détection de la magie 3. ESP* 3. Dissipation de la magie
4. Disque flottant 4. Forces fantasmagoriques 4. Foudre
5. Fermeture (blocage de portail) 5. Image miroir 5. Infravision
6. Lecture de la magie 6. Invisibilité 6. Invisibilité sur 3 mètres
7. Lecture des idiomes étrangers 7. Lévitation 7. Paralysie*
8. Lumière* 8. Localisation d'objets 8. Protection contre le mal sur 3 mètres
9. Projectile magique 9. Lumière éternelle* 9. Protection contre les projectiles
10. Protection contre le mal 10. Ouverture (frapper) normaux
11. Sommeil 11. Toile d'araignée 10. Rapidité*
12. Ventriloquie 12. Verrou magique 11. Respiration aquatique
12. Vol

SORTS DE QUATRIÈME NIVEAU SORTS DE CINQUIÈME NIVEAU SORTS DE SIXIÈME NIVEAU


DE MAGICIEN DE MAGICIEN DE MAGICIEN
1. Allométarmorphose 1. Invocation d'élémental 1. Abaissement des eaux
2. Autométamorphose 2. Métempsycose 2. Bulle anti-magique
3. Charme-monstres 3. Mur de Roc 3. Chasseur invisible
4. Confusion 4. Nécro-animation 4. Désintégration
5. Désenvoûtement* 5. Nuage létal 5. Holographie
6. Embroussaillement* 6. Paralysie des monstres* 6. Incantation mortelle
7. Phytomorphose 7. Passe-muraille 7. Quête magique*
8. Mur de feu 8. Téléportation 8. Transmutation de pierre en chair*
9. Mur/tempête de glace
* Sorts qui peuvent être inversés.
10. Porte dimensionnelle
11. Terrain hallucinatoire
12. Œil magique

Les sorts suivants, du premier et du deu- Sorts de premier niveau de magicien 9 mètres de diamètre capable de bloquer
xième niveau peuvent être inversés ; les la vue, sauf l’infravision. Les ténèbres annu-
portées, durées, jets de protection et zones Lumière* leront un sort de lumière ; il peut lui-même
d’effet ne sont pas modifiés à moins que cela Lorsqu’il est inversé, ce sort devient : ténèbres être annulé par un sort de lumière. S’il est
ne soit indiqué. (obscurité), et crée un cercle de pénombre de lancé sur les yeux d’un adversaire, celui-ci

11
Classes de personnages — humains

sera aveuglé jusqu’à ce que les effets soient Dissipation de la magie viennent visibles et ne pourront pas retour-
neutralisés ou que le sort arrive à son terme. Portée : 36 m ner à leur état précédent en revenant dans le
Durée : permanent cercle. Autrement, les effets sont les mêmes
Sorts de deuxième niveau de magicien que ceux du sort d’invisibilité (voir Règles
Effets : neutralise des sorts dans un cube de
Lumière éternelle* 6 mètres de Base). Tous les objets transportés par les
personnages soumis aux effets du sort sont
L’inverse de ce sort, ténèbres éternelles, crée un Ce sort permet de neutraliser les effets d’un également invisibles.
cercle d’obscurité de 9 mètres de rayon. Les autre sort, dans un cube de 6 mètres d’arête.
torches, les lanternes et même l’infravision Il n’affecte pas les objets magiques. Les ef- Paralysie*
ne peuvent traverser cette pénombre. Seul fets des sorts lancés par un magicien, clerc
Portée : 36 m
le sort de lumière éternelle pourra annuler ces ou elfe de niveau inférieur ou égal à celui
Durée : 9 tours
effets. Si le sort est dirigé sur les yeux d’une de l’utilisateur sont automatiquement neu-
Effets : paralyse jusqu’à 4 créatures
créature, celle-ci devra réussir un jet de pro- tralisés. Les effets des sorts lancés par un
tection contre les sorts, ou bien être aveuglée personnage de plus haut niveau ne sont pas (Mouvement gelé) Le sort de paralysie affectera
jusqu’à ce que les effets soient annulés. toujours affectés : les chances que la dissipa- tout humain, demi-humain ou créature hu-
tion ne fasse pas effet sont de 5 % par diffé- manoïde (goblours, dryade, gnoll, gnome,
ESP* rence de niveau entre l’utilisateur et l’autre hobgobelin, kobold, homme-­ lézard, ogre,
lanceur de sorts. Par exemple : un elfe du 5e orque, génie des eaux, pixie, esprit follet).
L’inverse de ce sort, impénétrabilité, peut être
niveau qui essaie de dissiper la magie d’un sort Ce sort n’affectera pas les morts-vivant ou
appliqué sur un personnage (au contact). Le
de toile d’araignée lancé par un Nécroman- les créatures plus grandes que les ogres.
bénéficiaire est alors immunisé contre l’ESP
cien (7e niveau), aurait 10 % de chances de Chaque victime doit réussir un jet de protec-
et à toutes les autres formes de lecture de la
manquer sa tentative. tion contre les sorts pour ne pas être paralysée
pensée, pendant toute la durée du sort.
pendant 9 tours. Ce sort peut être lancé sur
Sorts de troisième niveau de magicien Foudre une seule personne ou un groupe dans son
Portée : 54 m ensemble. S’il est lancé sur une seule per-
Boule de feu sonne, son jet de protection sera pénalisé de
Durée : instantanée
Effets : éclair long de 18 m et 1,50 m de large –2. S’il est lancé sur un groupe, seulement 4
Portée : 72 m
personnes seront affectées (au choix du ma-
Durée : instantanée
Ce sort créé un éclair de foudre de 18 m gicien), sans que leurs jets de protection ne
Effets : explosion dans une sphère de 12 m
de long dont le point de départ peut se si- soient modifiés. La paralysie ne peut être neu-
Ce sort permet de créer une boule de tuer jusqu’à 54 m du lanceur du sort. Les tralisée que par un sort de paralysie inversé ou
flammes qui explose dans une sphère de 6 créatures se trouvant dans la zone d’effet par un sort de dissipation de la magie. L’inverse
mètres de rayon lorsqu’elle touche un obs- subissent une perte de 1-6 points de dégâts du sort est appelé contre­-paralysie. Il peut neu-
tacle. La boule de feu inflige 1-6 points de dé- par niveau du lanceur de sorts, à moins que traliser la paralysie de 4 personnes au maxi-
gâts par niveau d’expérience du lanceur de les victimes ne réussissent un jet de protec- mum (même provenant du sort similaire de
sort, à toutes les créatures se trouvant dans tion contre les sorts ; dans ce cas, les dégâts clerc ou d’elfe). Il n’a aucun autre effet.
la zone d’effet. Chaque victime doit réussir sont divisés par deux. Si l’éclair rencontre
un jet de protection contre les sorts ; dans ce un obstacle dur (comme un mur), il ricoche- Protection contre le mal, sur 3 mètres
cas, la boule de feu ne fera que des demi-dé- ra vers l’utilisateur jusqu’à ce que l’éclair at- Portée : 0
gâts. Par exemple, une boule de feu lancée par teigne les 18 mètres de long. Durée : 12 tours
un magicien de 6e niveau fera 6-36 points de Effets : barrière de 6 mètres de diamètre
dégâts, ou la moitié de ce total pour ceux qui Infravision
réussissent leur jet de protection. Ce sort crée une barrière invisible et ma-
Portée : contact
gique s’étendant sur 3 mètres autour de
Durée : 1 jour
Clairvoyance l’utilisateur. Elle protège contre des attaques
Effets : une créature vivante
provenant d’êtres maléfiques (généralement
Portée : 18 m
Ce sort permet à l’utilisateur de voir dans des monstres d’un alignement différent de
Durée : 12 tours
l’obscurité, jusqu’à une distance de 18 celui de l’utilisateur). Toutes les créatures se
Effets : permet de voir par les yeux d’un
mètres (voir les règles de D&D de Base, à trouvant dans les limites de la barrière béné-
autre
propos de l’infravision). ficient d’un bonus de +1 sur tous leurs jets
Grâce à ce sort, l’utilisateur peut observer un de protection et celles qui se trouvent au-delà
autre endroit par les yeux d’une créature s’y Invisibilité sur 3 mètres sont pénalisés d’un –1 sur tous leurs jets pour
trouvant. La créature doit être à portée du Portée : 36 m toucher, jusqu’à ce que le sort arrive à sa fin.
sort et dans la direction générale choisie par Durée : permanent jusqu’à interruption De plus, les créatures « enchantées » ne
le magicien. Les effets de ce sort peuvent Effets : toutes les créatures sur 3 m pourront pas traverser cette barrière pour
être bloqués par 60 cm de roche ou une fine porter des coups au corps à corps. Ces créa-
couche de plomb. « Voir » par l’intermédiaire Le sort permet à l’utilisateur et à tous ceux tures ne pourront attaquer qu’avec des sorts
d’autres yeux prend un tour complet, après qui l’accompagnent dans un rayon de 3 ou avec des projectiles. Une créature enchan-
quoi, le magicien peut passer aux yeux d’une mètres (au moment où le sort est lancé), tée est un être qui a été invoqué, animé ou
autre créature se trouvant éventuellement de devenir invisibles. Ceci se produit dans contrôlé par la magie (comme avec un sort
dans une salle différente. la zone d’effet ; ceux qui en sortent rede- de charme), ou qui ne peut être touché que

12
par une arme magique. Les créatures qui ne
peuvent être touchées que par les armes en
argent n’entrent pas dans cette catégorie.
Si quiconque se trouvant dans la barrière,
attaque une créature enchantée, plus rien
n’empêchera cette créature de contre-atta-
quer au corps à corps. Le bonus sur les jets
de protection et la pénalité sur les jets pour
toucher s’appliquent encore dans ce cas.

Protection contre les projectiles normaux


Portée : 9 m
Durée : 12 tours Effets : une créature peut voler doivent être inférieurs ou égaux au niveau
Effets : une créature de l’utilisateur. Sa classe d’armure, ses points
Les effets du sort permettront à l’utilisa-
de vie et ses jets de protection ne changent
Ce sort donne une immunité totale aux pro- teur de voler dans n’importe quelle direc-
pas. Il n’a ni les facultés spéciales ni les im-
jectiles non-magiques de petites tailles, en les tion jusqu’à 108 mètres par tour (36 m par
munités de la nouvelle créature, mais seu-
déviant au dernier moment. Par contre, un round) en se concentrant à peine. Il peut
lement ses facultés physiques. Par exemple :
rocher lancé par catapulte, ou une flèche ma- s’arrêter et rester sur place comme avec un
un magicien qui se transforme en géant des
gique ne seraient pas affectés. Toute créature sort de lévitation, ce qui ne requiert aucune
glaces, en possède la force et la faculté de
se trouvant dans les 9 m au moment où le sort concentration.
lancer des rochers, mais pas la résistance au
est lancé peut bénéficier de ce sort. froid. Un magicien transformé en dragon
Sorts de quatrième niveau de magicien
pourrait voler, mais pas cracher de feu, ni
Rapidité* utiliser ses sorts.
Allométamorphose
Portée : 72 m Aucun sort ne peut être lancé quand l’uti-
Durée : 3 tours Portée : 18 m lisateur est sous une autre forme. Le sort
Effets : jusqu’à 24 créatures se déplaçant à Durée : permanent jusqu’à dissipation dure jusqu’à sa fin normale, ou jusqu’à ce
double vitesse Effets : change une créature vivante qu’il soit dissipé ou que l’utilisateur meure.
Ce sort transforme la victime en une autre Ce sort ne permet pas de prendre l’appa-
Ce sort permet à 24 créatures dans un rayon
créature vivante. La nouvelle forme ne peut rence d’un personnage spécifique (voir allo-
de 18 mètres d’agir à deux fois leur vitesse
avoir plus du double de dés de vie que la métamorphose).
normale, pendant une demi-heure. Elles
peuvent se déplacer et lancer des projec- créature d’origine, sinon le sort n’aura au-
cun effet. Le nombre de points de vie reste Charme-monstres
tiles deux fois plus vite, ou bien effectuer le
double d’attaques au corps à corps. Ce sort le même. Contrairement au sort d’autométa- Portée : 36 m
n’influence pas la vitesse de fonctionnement morphose, la victime devient effectivement la Durée : spécial
de la magie : ainsi les objets magiques et les nouvelle créature, avec ses facultés spéciales, Effets : une créature vivante ou plus
temps d’incantation ne seront pas affectés. ses tendances et son comportement. Par
exemple, un gobelin transformé en mule Les effets de ce sort sont similaires à ceux
L’inverse du sort, ralentissement, neutralise de charme-personnes, mis à part que n’importe
les effets de la rapidité, ou bien aura les effets ressemblera à une mule et en aura le com-
portement. quelle créature en dehors des morts-vivants
inverses : les actions des personnages sont peut être affectée. Si les victimes ont 3 dés de
ralenties de moitié. Comme avec la rapidité, Ce sort ne permet pas de créer la réplique
d’un personnage, mais seulement celle d’un vie ou moins, jusqu’à 18 (3d6) d’entre elles
le sort de ralentissement n’affecte pas le temps peuvent être charmées. Autrement, un seul
d’incantation. Les victimes ont droit à un jet monstre. Par exemple : une créature trans-
formée en guerrier de 9e niveau se trans- monstre peut être affecté. Chaque victime a
de protection contre les sorts pour échapper droit à un jet de protection contre les sorts
aux effets. formera effectivement en homme, mais pas
forcément en guerrier et de toute façon, la pour échapper aux effets du sort.
Respiration aquatique créature sera du premier niveau.
La victime a droit à un jet de protection Confusion
Portée : 9 m contre les sorts. Les effets durent jusqu’à ce Portée : 36 m
Durée : 1 jour qu’ils soient dissipés magiquement, ou que la Durée : 12 rounds
Effets : une créature peut respirer sous l’eau créature meure. Effets : 3-18 créatures sur 18 m
Ce sort permet à l’utilisateur de respirer Ce sort sèmera la confusion parmi 3d6 créa-
sous l’eau (à n’importe quelle profondeur). Autométamorphose
tures se trouvant dans un rayon de 9 m. Les
Le déplacement et la respiration aérienne Portée : 0 (magicien uniquement) victimes de moins de 2+1 dés de vie n’ont
n’en sont pas affectés. Durée : 6 tours +1 par niveau pas droit à un jet de protection. Les autres
Effets : changement de forme de l’utilisateur peuvent effectuer leur jet de protection
Vol contre les sorts à chaque round tant qu’elles
Ce sort permet au magicien de changer de
Portée : contact se trouvent dans la zone d’effet. Chaque
forme et de ressembler à une autre créa-
Durée : 1-6 tours +1 par niveau créature en proie à la confusion réagira d’une
ture : les dés de vie de la nouvelle créature

13
Classes de personnages — humains

manière aléatoire. Le MD devra lancer 2d6 ment n’a aucun effet sur les monstres d’ori- comme un mur de glace.
à chaque round afin de déterminer la réac- gine végétale (comme les sylvaniens). La tempête de glace souffle dans un cube de
tion des victimes : 6 mètres de côté. Si le sort est envoyé dans
Phytomorphose une zone plus petite, la longueur minimum
2-5 Attaque le groupe de l’utilisateur restera à 6 mètres. La tempête inflige 1-6 points
Portée : 72 m
6-8 Ne fait rien de dégâts par niveau du magicien à toutes les
Durée : voir ci-dessous
9-12 Attaque ses compagnons créatures se trouvant dans la zone d’effet.
Effets : illusion d’arbre
Les victimes ont droit à un jet de protection
Désenvoûtement* Le sort affectera jusqu’à une centaine d’hu- contre les sorts ; s’il est réussi, les dégâts sont
mains ou créatures de la taille d’un homme, divisés par deux. Les créatures se servant du
Portée : contact
dans un cercle de 72 mètres de diamètre. feu (dragon rouge, salamandre de feu, etc.)
Durée : permanent
Les personnages affectés prendront l’appa- sont pénalisées de –4 sur leurs jets de pro-
Effets : annule un envoûtement ou une ma-
rence d’arbres dans un verger ou dans une tection, mais les créatures se servant du froid
lédiction
épaisse forêt. Les créatures qui ne sont pas (géant des glaces, salamandre de glace, etc.)
Ce sort permet d’annuler un envoûtement, consentantes ne sont pas affectées par le ne sont pas affectées par ce sort.
qu’il se trouve sur un objet, une personne sort. Celles qui font plus que la taille d’un Le mur de glace crée une paroi verticale
ou un endroit. Certains objets magiques en- homme (comme un cheval) peuvent être et fine, de n’importe quelles dimensions
voûtés (objets maudits) peuvent perdre leurs transformées, mais dans ce cas elles comp- et forme, déterminées par le magicien,
effets pendant une courte période. Le MD teront pour deux ou trois personnes à la d’une surface totale de 110 mètres carrés
peut décider que ce sort, en conjonction fois. L’illusion fonctionnera même si une (par exemple : 3 m x 37 m, 5 m x 22 m,
avec une dissipation du mal, pourrait neutrali- créature étrangère au sort traverse la zone 10 m x 11 m, etc.) Le mur est opaque et
ser définitivement un objet maudit, ou bien d’effet. Le sort dure jusqu’à sa neutralisation bloque complètement la vue. Les créatures
seulement avec l’emploi du désenvoûtement par une dissipation de la magie, ou jusqu’à ce de moins de 4 dés de vie ne pourront pas
par un clerc ou un magicien de haut niveau. que le magicien décide d’interrompre son traverser le mur. Les autres le pourront,
L’inverse de ce sort, l’envoûtement, pro- sort. L’apparence d’une créature revient à mais en subissant une perte de 1-6 points de
voque une mauvaise fortune ou un malaise la normale si cette dernière sort de la zone vie. Les créatures se servant du feu subissent
chez la victime. Les envoûtements sont limités d’effet ; cependant, le déplacement dans la le double des dégâts (2-12) s’ils tentent de
seulement par l’imagination du magicien, zone d’effet ne détruit pas l’illusion. briser et traverser le mur. Le mur doit repo-
mais s’ils sont trop puissants, ils peuvent ser sur le sol ou une surface dure et ne peut
alors se retourner contre lui (toujours sui- Mur de feu se matérialiser dans un espace déjà occupé.
vant le MD !) Des limites acceptables pour
Portée : 18 m Porte dimensionnelle
les envoûtements peuvent inclure : –4 de pé-
Durée : concentration
nalité sur les jets pour toucher, –2 sur les jets
Effets : crée 110 mètres carrés de feu Portée : 3 m
de protection, caractéristique principale ré-
Durée : 1 round
duite de moitié, etc. La victime a droit à un Ce sort permet de créer un mur vertical Effets : transporte une créature
jet de protection contre les sorts pour échap- et fin, de n’importe quelles dimensions et
per aux effets de l’envoûtement. forme, déterminées par le magicien, et d’une Ce sort permettra de transporter jusqu’à 110
surface totale de 110 mètres carrés (par mètres une créature se trouvant à 3 mètres
Embroussaillement* exemple : 3 m x 37 m, 5 m x 22 m, 10 m x 11 du magicien. Le magicien décide de la desti-
m, etc.) Le mur est opaque et bloque complè- nation. Si celle-ci est inconnue, des distances
Portée : 36 m
tement la vue. Les créatures de moins de 4 ne dépassant pas 60 mètres peuvent être
Durée : spécial
dés de vie ne pourront pas traverser le mur. choisies (20 au Nord, 50 mètres à l’Est, etc.).
Effets : croissance des plantes sur 300 mètres
Les autres le pourront, mais en subissant une Si la destination se trouve dans un espace
carrés
perte de 1-6 points de vie. Les morts-vivants déjà occupé par un objet, le sort est annulé.
Ce sort permet de faire croître des brous- et les créatures se servant du froid subissent Une créature non consentante a droit à un
sailles, ronces ou autres plantes grimpantes, le double des dégâts (dragons blancs, géants jet de protection contre les sorts pour éviter
sur des buissons et des arbres. Une surface des glaces, etc.) s’ils tentent de traverser le les effets du sort.
de 300 mètres carrés peut être affectée par mur. Le mur ne peut pas être créé dans un
le sort (suivant le choix du magicien). Toutes endroit déjà occupé par un autre objet. Le Terrain hallucinatoire
les plantes concernées doivent se trou- sort dure tant que le magicien se concentre,
Portée : 72 m
ver dans la zone d’effet du sort, où il sera sans se déplacer.
Durée : spécial
alors impossible de passer, à l’exception des
Effets : dissimule ou modifie un terrain
créatures géantes. Les effets du sort durent Mur/tempête de glace
jusqu’à ce qu’ils soient soumis à une dissi- Ce sort crée une illusion de terrain, dans
Portée : 36 m
pation de la magie ou que le sort inversé soit un donjon (comme une oubliette, ou un
Durée : 12 tours (mur) ; 1 round (tempête)
appliqué. escalier) ou à l’extérieur (colline, marais,
Effets : mur de 110 mètres carrés, tempête
Le sort inversé, débroussaillement, réduit la bosquet, etc.) ou encore, peut dissimuler un
dans un volume de 6 m × 6 m × 6 m
taille des plantes de façon à permettre le pas- élément particulier. L’élément du terrain à
sage. Il peut être utilisé afin de neutraliser Ce sort peut être lancé de deux façons diffé- modifier ou dissimuler doit se trouver à por-
un sort d’embroussaillement. Le débroussaille- rentes : soit comme une tempête de glace, soit tée du magicien. Le sort dure jusqu’à ce que

14
Classes de personnages — humains

l’illusion soit touchée par une créature intel- être récupéré. Dans ce cas, l’élémental se re- peuvent être choisies par l’utilisateur, mais
ligente, ou jusqu’à ce qu’elle soit dissipée. tourne contre l’invocateur et attaque tout ce la surface totale du mur ne doit pas dépas-
qui se trouve sur le chemin l’en séparant. Un ser 45 mètres carrés ; de plus, il ne doit pas
Œil magique élémental peut être renvoyé dans son plan se trouver à plus de 18 mètres de distance
Portée : 72 m simplement en se concentrant sauf s’il n’est pas du magicien. Le mur doit reposer sur une
Durée : 6 tours contrôlé : il faudra alors se servir d’un sort de surface solide et ne peut pas se matérialiser
Effets : œil magique guidé à distance dissipation de la magie ou du mal. dans un espace déjà occupé par une autre
matière. Le sort dure jusqu’à ce qu’il soit dis-
Ce sort permet de créer un œil magique par Métempsycose sipé ou que le mur soit brisé.
lequel le magicien peut voir. Il a la taille d’un
Portée : 9 m
œil réel et possède l’infravision (18 mètres). Nécro-animation
Durée : voir ci-dessous
L’œil magique se déplace en flottant dans les
Effets : possession d’un corps Portée : 18 m
airs, à la vitesse de 36 mètres par tour. Il
n’est pas capable de traverser des substances Durée : permanent
La métempsycose plonge le corps de l’utilisateur
solides ou de s’éloigner de plus de 72 mètres Effets : crée des zombies et des squelettes
dans un état de transe profonde, alors que sa
du magicien. L’utilisateur doit se concentrer force vitale est placée dans un objet inanimé À partir de cadavres ordinaires se trouvant
pour observer par l’intermédiaire de l’œil se trouvant à portée. Depuis cet objet (pierre à portée, le magicien pourra fabriquer des
magique. précieuse, flacon, etc.) le magicien peut ten- squelettes et des zombies animés par magie.
ter de posséder une créature passant dans les Ces morts-vivants obéiront jusqu’à ce qu’ils
36 mètres. La victime a droit à un jet de pro- soient détruits par un autre clerc, par un
tection contre les sorts, qui, s’il est réussi, per- guerrier en combat ou par un sort de dis-
met d’échapper aux effets de la métempsycose. sipation de la magie. Pour chaque niveau du
Dans ce cas, l’utilisateur ne peut pas essayer magicien, un dé de vie de mort-vivant peut
de posséder à nouveau la créature pendant le être ainsi animé. Un squelette a le même
tour qui suit. Si la victime rate son jet de pro- nombre de dés de vie que la créature d’ori-
tection, son corps est possédé et donc, sous gine. Les niveaux des personnages ne sont
le contrôle du magicien. La force vitale de la pas comptés (la dépouille d’un personnage
victime est alors placée dans l’objet ayant ser- de 9e niveau d’expérience transformée en
vi de réceptacle au magicien. zombie aurait 2 dés de vie). Les créatures
Il peut forcer le corps possédé à accom- animées de cette manière ne lancent pas de
plir des actions normales, mais aucune autre sorts, mais sont immunisées contre les sorts
de ses facultés spéciales ne pourra servir de sommeil ou de charme, ainsi qu’au poison.
(comme des autométamorphoses). Un sort de
dissipation du mal obligera la force vitale du
magicien à retourner dans le réceptacle.
Quand le magicien décide de retourner à
son propre corps, le sort prend alors fin.
Si le corps possédé est détruit, la force
vitale de la victime meurt aussi et celle du
magicien retourne au réceptacle. Depuis cet
objet, l’utilisateur peut à nouveau tenter de
posséder un corps, ou retourner au sien. Si
Sorts de cinquième niveau de le réceptacle est brisé alors qu’il est occupé
magicien par la force vitale du magicien, ce dernier
meurt instantanément. Si le réceptacle est
Invocation d’élémental brisé alors que la force vitale du magicien se
Portée : 72 m trouve dans un autre corps, elle ne pourra
Durée : concentration plus le quitter. Si le corps du magicien est
Effets : invoque un élémental jusqu’à 16 DV détruit, sa force vitale est alors bloquée dans
le réceptacle jusqu’à ce qu’il possède un
Cette invocation sert à appeler un élémental autre corps ! La métempsycose est un acte es-
(CA : –2, DV : 16, dégâts : 3-24). Un seul type sentiellement Chaotique.
d’élémental (terre, eau, feu ou air) peut être
invoqué dans la même journée. L’élémental ef- Mur de roc
fectuera une tâche à la mesure de ses pouvoirs
(porter, attaquer, etc.) tant que le magicien Portée : 18 m
maintient sa concentration. Pendant ce temps, Durée : spéciale
ce dernier ne pourra pas combattre, lancer Effets : crée un mur de roc de 27 mètres cube
d’autres sorts ou se déplacer à plus de la moitié Ce sort crée un mur de roc vertical de 60 cm
de sa vitesse normale. Une fois que le contrôle d’épaisseur. Ses dimensions et sa forme
sur un élémental est perdu, il ne pourra pas

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Classes de personnages — humains

Nuage létal Effets : transporte une créature avec son infligeant 21-32 points de dégâts (1d12 +20)
Portée : 30 cm équipement à la coque du vaisseau.
Durée : 6 tours Ce sort transporte le magicien ou un autre
Bulle anti-magique
Effets : crée un nuage de poison personnage à n’importe quel autre lieu
du même plan d’existence. Une victime Portée : 0 (magicien seulement)
Ce sort permet de matérialiser un nuage Durée : 12 tours
non-consentante a droit à un jet de protec-
circulaire de vapeurs empoisonnées, de 9 Effets : barrière de protection anti-magique
tion contre les sorts pour échapper aux ef-
mètres sur 6 mètres, près du magicien. Ce
fets de la téléportation. Le bénéficiaire arrive Ce sort crée une bulle anti-magique dont les pa-
nuage peut se déplacer de 18 mètres par
à destination avec tout son équipement. Il rois sont à 3 cm du corps du magicien. Cette
tour (ou 6 mètres par round) dans n’importe
n’est pas possible de choisir délibérément bulle arrête tous les sorts ou leurs effets, y
quelle direction (dans le sens du vent, s’il y
une destination qui est de toute évidence compris ceux de l’utilisateur. Le magicien
en a, sinon dans la direction désirée par le
occupée par un objet solide ou se trouvant peut interrompre son sort lorsqu’il le désire,
magicien). Ce nuage est plus lourd que l’air
au-dessus du sol. Les chances d’arriver sain sinon, il dure jusqu’à son terme. En dehors
et tombera dès que possible (il descendra
et sauf à destination dépendent du soin avec du souhait, aucune puissance magique (y com-
dans un trou, le long d’une colline, etc.).
lequel le magicien avait étudié les lieux plus pris la dissipation de la magie) ne peut atteindre
Le nuage se dissipera s’il rencontre un obs-
tôt. Une créature téléportée dans un objet so- ou détruire la bulle anti-magique.
tacle végétal épais, comme des arbres. Si le
lide est instantanément tuée.
sort est lancé dans une salle fermée (comme
dans un couloir de 3 mètres au cœur d’un Chasseur invisible
Connaissance de la destination
donjon), le nuage peut alors être plus petit Portée : 0 (magicien seulement)
que la normale. Théorique Normale Précise Résultat Durée : jusqu’à la fin de la mission
Toutes les créatures se trouvant dans la zone 01-50 01-80 01-95 Succès Effets : invoque une créature
d’effet subissent 1 point de dégâts par round. Ce sort sert à invoquer un chasseur invisible
51-75 81-90 96-99 Trop haut
Celles qui ont moins de 5 dés de vie doivent qui se chargera d’une tâche pour le magi-
réussir un jet de protection contre le poison, 76-00 91-00 00 Trop bas
cien. Il l’accomplira, quelle que soit la dis-
ou mourir, intoxiquées par les vapeurs. tance à parcourir ou le temps à passer. Le
Une connaissance théorique des lieux si-
gnifie que le magicien y est déjà allé une sort prend fin quand la créature a accompli
Paralysie des monstres* sa mission ou quand elle est tuée. Une dis-
ou deux fois, ou bien qu’il se base sur des
Portée : 36 m descriptions ou des moyens magiques. Une sipation du mal forcera le chasseur invisible à
Durée : 6 tours +1 par niveau connaissance normale signifie que le magi- retourner sur son plan.
Effets : paralyse un monstre cien est souvent allé sur les lieux, ou bien
qu’il a passé plusieurs semaines à les étudier Désintégration
Ce sort est similaire à la paralysie normale,
mis à part qu’il affecte un monstre vivant par des moyens magiques (ex : boule de cris- Portée : 18 m
(contrairement aux morts-vivants). Chaque tal). Une connaissance précise de la destina- Durée : instantané
victime doit réussir un jet de protection tion signifie que le magicien a effectué une Effets : détruit une créature ou un objet
contre les sorts pour ne pas être paralysée. étude très minutieuse des lieux (son domi-
La désintégration réduit une créature ou un
Le sort peut viser une créature ou tout un cile par exemple).
objet en poussière. Une victime doit réussir
groupe. Si la victime est seule, son jet de À chaque téléportation, le MD lance les
un jet de protection contre les rayons mor-
protection est pénalisé de –2. Si le sort est dés de pourcentage. Si le résultat n’est pas
tels pour échapper aux effets du sort (par
lancé sur un groupe, jusqu’à 4 créatures se- un succès, l’utilisateur arrive entre 3 et 30
exemple : un dragon, un vaisseau ou une sec-
ront affectées (au choix du magicien) mais mètres plus haut ou plus bas que la destina-
tion de mur de 3 mètres peuvent être désinté-
sans pénalité sur le jet de protection. tion choisie. S’il est arrivé trop haut, il tombe
grés). Ce sort n’affecte pas les objets magiques.
L’inverse du sort, contre-paralysie des et subit 1d6 points de dégâts par série de
monstres, peut libérer jusqu’à 4 personnes ou 3 mètres de chute. Si le résultat est trop bas, Holographie
monstres paralysés. Il n’a aucun autre effet. le personnage meurt, à moins qu’il y ait un
espace vacant (une grotte ou des oubliettes) Portée : 72 m
sous la surface du point d’arrivée. Durée : 10 tours
Passe-muraille Effets : crée une image
Portée : 9 m Sorts de sixième niveau de magicien Ce sort permet de créer l’image du magi-
Durée : 3 tours cien, jusqu’à 72 mètres de distance. Elle
Effets : crée un trou de 3 m de profondeur Abaissement des eaux
durera tant que l’utilisateur se concentre. Il
Portée : 72 m n’est pas possible de distinguer une hologra-
Le passe-muraille crée un trou de 3 mètres de
Durée : 10 tours phie du personnage réel, sauf en la touchant.
profondeur dans un mur de roche. À la fin du
Effets : réduit la profondeur de moitié Tous les sorts lancés par le magicien partent
sort, la roche se rematérialise. Le trou peut se
faire verticalement ou horizontalement. Ce sort permet d’affecter jusqu’à 900 mètres de cette image, mais le magicien doit pou-
carrés d’une surface liquide. Si le sort est voir observer la cible à partir de sa position
Téléportation lancé autour d’un navire, ce dernier risque réelle. Les sorts et les projectiles ne semblent
de toucher le fond. À la fin du sort, les eaux faire aucun effet à l’holographie. L’image dis-
Portée : 3 mètres
se refermeront vers la dépression, empor- paraît si elle est touchée à mains nues ou
Durée : instantané
tant par-dessus bord la plupart des objets et avec une arme.

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permettent au voleur de lire des parche-
mins, mais pas d’en fabriquer.
Les voleurs ne construisent pas de forte-
resses ou de tours comme les autres person-
nages. Cependant, quand ils atteignent leur
niveau « nominal », ils peuvent construire
un repaire (une maison fortifiée dans une
ville, un réseau d’égouts ou de galeries sous
terre, etc.). Un voleur qui possède un re-
paire pourra attirer 2-12 apprentis (voleurs
de 1er niveau) qui viendront prendre des le-
çons de leur maître. Ils seront généralement
(mais pas systématiquement) loyaux envers
leur maître, et ils ne seront pas remplacés
s’ils viennent à mourir ou à quitter la confré-
rie. À ce niveau de la vie du personnage, il
est possible d’établir sa propre guilde de vo-
Incantation mortelle L’inverse de ce sort, l’accomplissement ma- leurs (les détails sur la guilde seront fournis
Portée : 72 m gique, débarrasse un personnage d’une quête dans le livre de D&D Compagnon).
Durée : instantané magique indésirable et de ses effets. Si le magi-
Effets : tue 4-32 dés de vie de créatures dans cien est de plus bas niveau que celui qui avait
18 mètres cubes placé cette quête, il y a 5 % cumulatifs par dif- TABLE DE JETS DE PROTECTION
férence de niveau que la tentative rate. DES VOLEURS
Ce sort affecte 4-32 dés de vie de créatures
Niveau : 1-4 5-8 9-12 13-16
vivantes dans la zone indiquée ci-dessus. Les Transmutation de pierre en chair*
plantes normales et les insectes sont tués Rayon mortel 13 11 9 7
Portée : 36 m ou poison
automatiquement. Les créatures qui n’ont
Durée : permanent Baguettes magiques 14 12 10 8
pas de points de vie ne sont pas comptées
Effets : une créature ou un objet
dans le total. Les morts-vivants ne sont pas Paralysie ou 13 11 9 7
touchés par ce sort, ni les créatures de plus Ce sort transforme une statue (ou un vo- pétrification
de 8 dés de vie (ou niveaux d’expérience). lume de pierre équivalent à un cube de 3 m
Souffle de dragon 16 14 12 10
Les créatures aux dés de vie les plus bas sont de côté) en un personnage de chair et d’os.
éliminées en premier. Chaque victime doit Il sert généralement à ramener à la vie un Bâtonnets, bâtons 15 13 11 9
réussir un jet de protection contre les rayons personnage qui a été pétrifié (par un souffle ou sorts
mortels pour échapper aux effets de l’incan- de gorgone, par exemple).
tation. Le sort inversé, transmutation de la chair en
pierre, sert à transformer un personnage et TABLE DE PROGRESSION DES
Quête magique* tout son équipement en statue de pierre. La VOLEURS
Portée : 9 m victime a droit à un jet de protection contre Niveau Titre XP
Durée : jusqu’à accomplissement ou neutra- la pétrification. 1 Apprenti voleur 0
lisation 2 Pied feutré 1.200
Effets : contraint une créature Voleur 3 Brigand 2.400
4 Vide-gousset 4.800
Ce sort force une victime à se charger d’une Les voleurs peuvent progresser jusqu’au 36e 5 Monte-en-l'air 9.600
mission ou à ne pas effectuer certaines ac- niveau. Au quatrième niveau, ils gagnent 6 Cambrioleur 20.000
tions. Par exemple : le magicien peut ordonner 80 % de chances de déchiffrer des écritures 7 Escroc 40.000
au personnage de lui ramener un objet, de qu’ils ne comprennent pas normalement 8 Voleur 80.000
manger à chaque fois qu’une occasion s’en (y compris des codes simples, des langues
présente, ou de ne jamais révéler certaines 9 Maître voleur 160.000
mortes, des cartes de trésors, etc., mais pas
informations. L’acte doit être possible et ne 10* Maître voleur, 10e 280.000
des écritures magiques), en plus de leurs ap-
pas être directement fatal, sinon la quête se 11* Maître voleur, 11e 400.000
titudes de voleur habituelles. Si une tenta-
retournerait contre l’utilisateur. La victime a 12* Maître voleur, 12e 520.000
tive de déchiffrage d’une écriture ne réussit
droit à un jet de protection contre les sorts. Si 13* Maître voleur, 13e 640.000
pas, le voleur doit passer au niveau suivant
elle refuse la mission, des pénalités (au choix pour essayer à nouveau. 14* Maître voleur, 14e 760.000
du MD) seront appliquées jusqu’à ce que le Au 10e niveau, le voleur obtient la faculté
personnage obéisse à la quête. Ces pénalités * Le bonus de Constitution ne s’applique
de lancer des sorts à partir de parchemins
peuvent aller du malus au combat à la baisse plus à ce niveau.
magiques. Cependant, il y a 10 % de chances
des scores de caractéristiques, la perte de qu’il y ait un contrecoup, ce qui produit
sorts, des douleurs ou des faiblesses, etc. Une Dés de vie : 1d4 par niveau, 9d4 maximum ;
parfois des effets inattendus. Ceci arrive au
dissipation de la magie ou un désenvoûtement se- +2 points de vie par niveau supplémentaire.
voleur car sa compréhension des écritures
ront sans effet sur un sort de quête. magiques est très imparfaite. Ces facultés

17
Classes de personnages — humains

FACULTÉS DE VOLEURS
Crochetage Détection Désamorçage Pick Déplacement Dissimulation Acuité
Niveau des serrures des pièges des pièges pocket* silencieux Escalade dans l’ombre auditive
1 15 10 10 20 20 87 10 30
2 20 15 15 25 25 88 15 35
3 25 20 20 30 30 89 20 40
4 30 25 25 35 35 90 24 45
5 35 30 30 40 40 91 28 50
6 40 35 34 45 44 92 32 54
7 45 40 38 50 48 93 35 58
8 50 45 42 55 52 94 38 62
9 54 50 46 60 55 95 41 66
10 58 54 50 65 58 96 44 70
11 62 58 54 70 61 97 47 74
12 66 62 58 75 64 98 50 78
13 69 66 61 80 66 99 53 81
14 72 70 64 85 68 100 56 84

*Les chances de succès sont réduites de 5 % pour chaque niveau de la victime au-delà du 5e . Ainsi, un voleur de 7e niveau qui effectue un pick-
pocket sur un guerrier de 10e niveau, aurait 25 % de chances de succès (50-25 = 25).

Classes de personnages
demi-humains

Nain TABLE DE JETS DE PROTECTION


DES NAINS
Les nains peuvent progresser jusqu’au 12 e

niveau. Cependant, cette limitation s’équi- Niveau : 1-3 4-6 7-9 10-12
libre avec les facultés spéciales des nains, Rayon mortel 8 6 4 2
comme l’infravision, les aptitudes de détec- ou poison
tion, et de meilleurs jets de protection. Les Baguettes magiques 9 7 5 3
nains du 12e niveau sont d’excellents com-
battants. Ils ont le droit de pratiquer la ré- Paralysie ou 10 8 6 4
ception de charge et, quand ils sont à cheval, pétrification
de charger à la lance de cavalerie de la ma- Souffle de dragon 13 10 7 4
nière décrite dans le chapitre des guerriers. Bâtonnets, bâtons 12 9 6 3
Quand un nain atteint son niveau « nomi- ou sorts
nal », il peut faire construire une place forte.
Celle-ci doit se trouver sous terre, dans un Elfe
réseau de galeries et de grottes. De plus, ce
réseau doit se trouver dans une région mon- Un elfe ne peut atteindre que le 10e niveau
tagneuse ou de collines. Ces personnages ne d’expérience. Cependant, cette limitation
peuvent prendre que des nains comme mer- s’équilibre avec les facultés spéciales des
cenaires, mais ils peuvent avoir des spécia- elfes, particulièrement avec ses aptitudes à
listes ou des sujets d’autres races travaillant combattre et à lancer des sorts. Cette com-
pour eux. binaison rend l’elfe bien plus puissant que
Les familles de nains sont organisées en l’humain de même niveau. Les elfes ne
clans (voir plus loin les informations sur les peuvent engager que des mercenaires elfes,
clans). mais en ce qui concerne les sujets ou les

18
Classes de personnages — demi-humains

spécialistes, ils pourront être de n’importe monter le coût au niveau des constructions
TABLE DE JETS DE PROTECTION
quelle race. Un elfe est capable d’effectuer de pierre.
DES ELFES
une réception de charge ou, quand il est à Une fois l’elfe installé, il développera des
cheval, de charger à la lance de cavalier de relations amicales avec les animaux de la Niveau : 1-3 4-6 7-9 10
la manière décrite dans le chapitre des guer- forêt (oiseaux, lapins, écureuils, renards, Rayon mortel 12 8 4 2
riers. ours, etc.). Tous les animaux normaux se ou poison
Au 9e niveau, l’elfe peut construire une trouvant dans un rayon de 8 kilomètres de Baguettes magiques 13 10 7 4
sorte de forteresse, au cœur d’une forêt. La la forteresse seront les amis de ces elfes. Ces
construction doit cadrer avec l’environne- animaux avertiront les elfes de l’approche Paralysie ou 13 10 7 4
ment sylvestre, le tout offrant généralement d’étrangers, transmettront les nouvelles ou pétrification
un aspect très plaisant. Les sites typiques les messages aux différents endroits de la Souffle de dragon 15 11 7 3
des constructions elfiques se trouvent dans forêt. En retour, les animaux s’attendront à Bâtonnets, bâtons 15 11 7 3
d’immenses arbres, derrière d’impression- être protégés et aidés par les elfes. ou sorts
nantes cascades, ou près de calmes vallées. Les familles elfiques vivent en clans (voir
L’effort que font les elfes pour améliorer le plus loin les informations sur les clans).
côté artistique de leurs constructions en fait

TABLE DE PROGRESSION DES NAINS TABLE DE PROGRESSION DES ELFES


Niveau Titre XP Niveau/sorts
1 Vétéran nain 0 Niveau Titre XP 1 2 3 4 5 6
2 Guerrier nain 2.200 1 Vétéran médium 0 1 — — — — —
3 Maître d'armes nain 4.400 2 Guerrier devin 4.000 2 — — — — —
4 Champion nain 8.800 3 Maître d'armes invocateur 8.000 2 1 — — — —
5 Héros nain 17.000 4 Champion thaumaturge 16.000 2 2 — — — —
6 Myrmidon nain 35.000 5 Héros magicien 32.000 2 2 1 — — —
7 Super-héros nain 70.000 6 Myrmidon enchanteur 64.000 2 2 2 — — —
8 Chevalier nain 140.000 7 Super-héros nécromancien 120.000 3 2 2 1 — —
9 Seigneur nain 270.000 8 Chevalier sorcier 250.000 3 3 2 2 — —
10* Seigneur nain, 10e 400.000 9 Seigneur mage 400.000 3 3 3 2 1 —
11* Seigneur nain, 11e 530.000 10* Seigneur mage, 10e 600.000 3 3 3 3 2 —
12* Seigneur nain, 12e 660.000
* Le bonus de Constitution ne s’applique plus à ce niveau.
* Le bonus de Constitution ne s’applique plus à ce niveau.
Dés de vie : 1d6 par niveau, 9d6 maximum ; +2 points de vie au
Dés de vie : 1d8 par niveau, 9d8 maximum ; +3 points de vie par niveau 10.
niveau supplémentaire.

Petite-gens TABLE DE JETS DE PROTECTION TABLE DE PROGRESSION DES


DES PETITES-GENS PETITES-GENS
Les petites-gens (tinigens) ne peuvent at-
teindre que le 8e niveau d’expérience. Cette Niveau : 1-3 4-6 7-8 Niveau Titre XP
limitation s’équilibre avec les facultés spé- Rayon mortel 8 5 2 1 Petite-gens vétéran 0
ciales des petites-gens, comme leurs jets de ou poison 2 Petite-gens guerrier 2.000
protection, leurs aptitudes à vivre dans la Baguettes magiques 9 6 3 3 Petite-gens maître 4.000
forêt et leurs bonus lors des combats. d'armes
Les petites-gens peuvent effectuer des Paralysie ou 10 7 4 4 Petite-gens champion 8.000
réceptions de charge de la manière décrite pétrification 5 Petite-gens héros 16.000
dans le chapitre des guerriers. Cependant, Souffle de dragon 13 9 5 6 Petite-gens 32.000
ils ne peuvent pas charger à cheval avec la Bâtonnets, bâtons 12 8 4 myrmidon
lance de cavalier, à cause de leur petite taille. ou sorts 7 Petite-gens 64.000
Les petites-gens peuvent construire une for- super-héros
teresse dès qu’ils en ont les moyens (voir coût ou d’une rivière calme. Quand ils ne tra- 8 Petite-gens constable 120.000
des constructions), quel que soit leur niveau. vaillent pas, les petites-gens passeront leur
La forteresse attirera toute une communau- temps à manger, à boire, à discuter avec leurs Les familles de petites-gens vivent en clans
té de petites-gens, dans la mesure où elle se voisins ou à se reposer. Leurs communautés (voir plus loin les informations sur les clans).
situe dans un endroit qui leur convient. sont appelées Comtés et sont représentées
Ils préfèrent vivre dans un environnement chacune par un constable.
agréable, près de collines aux pentes douces

19
Armes et équipement
Cette section comprend la liste de l’équipement et des armes disponibles en ville. Les prix e La capacité varie avec le nombre de chevaux : chariot
moyens et l’encombrement de chaque élément sont également fournis. Suivant les MD, le prix à 2 roues = 1 ou 2 chevaux, chariot à 4 roues = 2 ou 4
chevaux. Les mules sont permises : 2 mules = 1 cheval.
d’un objet peut varier d’une ville à l’autre, suivant sa rareté. Les explications sur l’utilisation
f L’encombrement (Enc) s’applique aux objets vides,
de cet équipement se trouvent à la suite des listes.
rajoutez le poids du contenu à l’encombrement
donné. L’ensemble de la selle et des sacoches fait
ARMES ARMURE 400 po d’encombrement et contient 1.000 po.
Encombre- Encombre- g L’encombrement est de 1.000 pour une seule per-
Objet Coût en po ment Objet CA Coût en po ment sonne ou deux fois 300 avec deux porteurs.
Arbalète 30 50 Caparaçon (chevaux) 5 150 600 h Les capacités indiquées correspondent aux radeaux
30 carreaux (+ carquois) 10 a* Cotte de mailles 5 40 400 achetés par rapport à ceux qui sont construits par
Arc, long 40 30 Armure de cuir 7 20 200 les personnages.
Arc court 25 20 Armure de plates 3 60 500
20 flèches (+ carquois) 5 a* Bouclier (–1)* 10 100
Flèche argentée 5 a* Aconit : une herbe sèche servant à tenir les
Catapulte, légère 150 1000 b* * Soustraire 1 de la classe d’armure si le bouclier est lycanthropes à distance.
Projectile normal 5 30 b* utilisé. Briquet : il s’agit d’une petite boîte conte-
Projectile incendiaire 25 30 b* nant un morceau de silex et de l’amadou
Dague, normale 3 10 afin d’allumer un feu (torches, lanternes,
Argentée 30 10 etc.). Pour l’utiliser avec succès, le joueur
Épée, courte 7 30 MOYENS DE LOCOMOTION doit obtenir 1-2 sur un dé à 6 faces. Le per-
Normale 10 50 TERRESTRES sonnage a une tentative par round.
Espadon 15 100 Objet Coût en po Capacité
(épée à deux mains) Caparaçon : (ou barde) armure pour che-
Chameau 100 3.000/6.000 d* val faite de cuir ou de métal et donnant une
Hache, de bataille 7 60
Chariot (2 roues) 100 4.000/8.000 e* classe d’armure de 5.
Hache de jet 4 30
Chariot (4 roues) 200 15.000/25.000 e*
Autres armes : Catapulte : il s’agit d’un engin de siège
Cheval, de trait 40 4.500/9.000 d*
Arme d'hast 7 150 ressemblant à une énorme fronde, capable
Épieu 3 30 c* de selle 75 3.000/6.000 d*
de lancer des projectiles enflammés ou des
Fronde (+30 pierres) 2 20 c* de guerre 250 4.000/8.000 d*
Mule 30 3.000/6.000 d*
pierres. Pour la déplacer, on la monte sur
Gourdin, bâton 2 20 c*
Sacoches 5 800 (Enc 100) f* des roues et des chevaux ou des mules la
Javelot 1 20
Lance de cavalier 10 180 Selle et rênes 25 200 (Enc 300) f* tirent. Sa vitesse de déplacement est égale
Marteau de guerre 5 50 c* à la moitié de celle d’un chariot (suivant le
Marteau d'armes 5 30 c* terrain). Les 1.000 po d’encombrement sont
Massue 3 50 c* MOYENS DE LOCOMOTION divisés entre les différentes créatures tirant
AQUATIQUES la catapulte. Quand elle est installée sur un
Objet Coût en po Capacité navire, le même encombrement s’applique,
ÉQUIPEMENT NORMAL
Barge 4.000 40,000 mais l’engin est fixé directement sur le pont.
Objet Coût en po Encombrement Canoë 50 6.000 g* Chariot (2 roues) : il est tiré par un ou deux
Aconit (1 botte) 10 1 Chaloupe 1.000 15.000 chevaux de trait ou par des mules (2 mules
Ail 5 1 Drakkar 15.000 30.000 = 1 cheval de trait), à la vitesse de 18 mètres
Briquet 3 5 Galère, grande 30.000 60.000 par tour. Sa capacité est de 4.000 po avec un
Corde, 15 mètres 1 50 petite 10.000 40.000
Eau Bénite (1 fiole) 25 1
cheval, ou 8.000 po avec deux. Il ne peut pas
de guerre 60.000 80.000
Grappin 25 80 traverser le désert, les forêts, les montagnes
Radeau 10 / m² 100/50 h*
Huile (1 flasque) 2 10 ou les marais, sauf par une route.
Navire à voiles
Lanterne 10 30 grand 25.000 300.000
Chariot (4 roues) : il est tiré par 2 ou 4 che-
Marteau (petit) 2 10 petit 5.000 100.000 vaux de trait ou par des mules (2 mules =
Miroir de métal (petit) 5 5 Transport de troupes 40.000 600.000 1 cheval), à la vitesse de 18 mètres par tour.
Outils de voleur 25 10 Voilier 2.000 20.000-40.000 Sa capacité est de 15.000 po avec 2 chevaux,
Outre d'eau (1 litre) 1 5 25.000 avec quatre. Il ne peut pas traverser
Perche de bois (3 mètres) 1 100 Voir page 45 pour tous les détails sur les transports le désert, les forêts, les montagnes ou les ma-
Ration de fer 15 70 navals et les détails concernant les aventures aqua-
tiques. rais, sauf par une route.
Ration ordinaire 5 200
Corde (15 mètres) : une solide corde d’es-
Sac-à-dos 5 20
calade capable de résister au poids de trois
Sac (petit) 1 1
*Notes sur la liste d’équipement :
hommes entièrement équipés.
Sac (grand) 2 5
Symbole religieux 25 1
Eau bénite : de l’eau sainte fabriquée par un
a Les munitions sont comprises dans l’encombre-
Taquets de bois (3) avec 3 10 ment. clerc de haut niveau (PNJ). Elle peut infliger
maillet b L’encombrement s’applique aux mules ou aux che-
des dégâts aux morts-vivants.
Taquets de métal (12) 1 60 (5 chacun) vaux qui tirent la catapulte. Les projectiles sont Grappin : un lourd crochet métallique à
Torches (6) 1 120 (20 chaque) transportés dans le chariot à munitions. trois ou quatre pointes servant à accrocher
Vin (1 litre) 1 30 c Cette arme est permise aux clercs. une corde d’escalade.
Capacités : sac à dos 400 po Huile : elle sert à l’éclairage dans une lan-
d Les données sont : capacité maximum pour un dé-
Petit sac 200 po placement normal/capacité pour un déplacement à terne. Il est possible de lancer la flasque
Grand sac 600 po demi-vitesse.

20
L’aventure
d’huile comme un projectile lors d’un com- Outre d’eau/outre de vin : faite de cuir ou faisant généralement 60 cm sur 1,20 m.
bat, ou d’en verser le contenu sur le sol et d’une peau tannée. Capacité : 1 litre. Encom- Sac, petit : similaire au grand sac, mais me-
l’allumer afin de retarder des poursuivants. brement nul (ou 5 po quand elle est pleine). surant dans les 30 cm sur 60 cm.
Lanterne : elle éclaire sur 9 mètres et Perche de bois (3 mètres) : Cette perche fait Selle : selle de cuir et de bois, renforcée avec
consomme 1 flasque d’huile par 24 tours 5 cm d’épaisseur et peut être très utile pour des pièces de métal. Elle est vendue avec une
d’utilisation. La lanterne dispose d’un sys- remuer des objets suspects à distance. couverture, les sangles et les rênes.
tème de fermeture contre le vent. Ration de fer : nourriture pour nourrir un Sacoches : deux grands sacs fixés sur les
Marteau (petit) : sert à enfoncer des taquets personnage pendant une semaine, mais qui flancs d’une monture, derrière la selle.
de métal dans des murs ou dans le sol. peut se conserver longtemps. Symbole religieux : le signe représentant
Miroir : il sert à observer dans les coins sans Ration ordinaire : nourriture périssable les croyances du clerc. Il sert au vade retro
avoir à passer la tête, ou à se protéger d’une au-delà d’une semaine. Elle est suffisante contre les morts-vivants.
attaque par regard magique. Quand un per- pour nourrir un personnage pendant une Taquets de bois, maillet : les trois taquets de
sonnage se sert d’un miroir pour regarder semaine. On peut la jeter à un monstre pour bois font 50 cm de long. L’ensemble est très
un adversaire, ses attaques seront pénalisées retarder la poursuite. utile pour détruire les vampires.
de –2 pour toucher et il ne pourra pas se ser- Sac-à-dos : sert à transporter son équipe- Taquets de métal : permettent de retenir
vir d’un bouclier. Il doit y avoir de la lumière ment sur le dos. Les lanières de cuir per- une corde d’escalade, ou de bloquer des
pour pouvoir se servir d’un miroir. mettent au personnage d’avoir les mains portes en position ouverte ou fermée.
Outils de voleur : ils sont nécessaires pour libres. Torche : permet d’éclairer sur 9 mètres pen-
pouvoir crocheter des portes. Sac, grand : un grand sac de toile ou de cuir, dant 1 heure (6 tours).

L’aventure
D’après les règles de Base de Donjons & Dra- peut varier en fonction du terrain : il est Les portées des sorts et des projectiles
gons, vos personnages pouvaient se rendre di- possible de voir plus loin depuis le sommet sont triplées de la même manière, lorsque
rectement sur les lieux du donjon sans difficul- d’une montagne que dans une vallée. les personnages se trouvent à l’extérieur
té ou danger particulier. Dorénavant, maints Au fur et à mesure que les personnages d’un donjon.
périls les attendent aux détours des bois traversent chaque « case » de terrain, ils dé- Cependant, les zones d’effet des sorts ne
sombres, et bien des choix devront être faits couvriront sa géographie (forêt, montagne, sont jamais modifiées, que cela soit dans un
avant de partir. Vos personnages décideront lac, etc.) et des signes de civilisation (routes, donjon ou en extérieur. Ainsi, si une boule de
de leur destination, du ravitaillement qui leur villes, châteaux, fermes, etc.). Il ne sera pas feu était lancée sur des personnages dans un
sera nécessaire, ainsi que de l’ordre de marche possible d’en apprendre davantage au sujet champ, elle pourrait les atteindre jusqu’à une
lors de leurs expéditions. Ils devront penser à de la population locale, à moins de s’arrêter distance de 216 mètres, mais la zone d’effet
organiser des tours de garde pendant la nuit. et d’y passer plus de temps. resterait un cercle de 12 mètres de diamètre.

Départ Perte de son chemin Vitesses de déplacement


Avant de partir dans un pays inconnu, sui- Pour déterminer les distances parcourues
Si le groupe ne suit pas un chemin connu,
vez ces conseils afin de mieux organiser l’ex- en un jour de marche normale, remplacez
le long d’une rivière ou d’un élément topo-
pédition : les « mètres » de vitesse de déplacement par
graphique évident, il pourra se perdre. Vous
découvrirez ceci lors de vos expéditions. tour, par des « kilomètres ». Par Exemple :
1. Décidez de la destination : choisissez un un personnage qui progresse de 27 mètres
Le MD se chargera de noter votre position
but pour votre aventure. par tour dans un donjon pourrait parcourir
réelle et la direction des déplacements. Si les
2. Faites le compte du ravitaillement né- 27 km en un jour. La vitesse de déplacement
personnages sont perdus, ils pourront tou-
cessaire : préparez le groupe pour le d’un groupe est égale à celle du personnage
jours faire demi-tour afin de retrouver leur
voyage jusqu’au but de l’expédition. ou de l’animal le plus lent de ce groupe. Si
chemin, leurs traces ou un point de repère.
3. Équipez les membres du groupe : ache- les personnages sont à cheval, les distances
tez l’équipement nécessaire à chaque parcourues sont calculées de la même ma-
personnage ou au groupe dans son en- Échelle nière : par exemple, si tous les personnages
semble pour parvenir au but. La mesure de base en extérieur fait trois fois montent des chevaux de guerre avec un
4. Prévoyez un ordre de marche : dispo- celle des donjons. Hors des donjons, il est plus équipement léger (54 m par tour), le groupe
sez les personnages de façon à parer à facile de se déplacer rapidement ; il y a plus pourra alors parcourir 54 km par jour.
toute éventualité. d’espace libre, l’éclairage est meilleur et les La topographie du terrain influence la vi-
mouvements ne nécessitent pas autant d’at- tesse de déplacement par jour. Cependant,
Cartographie tention. Ainsi, lorsque des distances sont don- la topographie n’affecte pas le système des
Vous devriez faire la carte des régions que nées, elles pourront être multipliées par trois. rounds ou des tours. Votre MD vous indique-
vous explorez. Servez-vous de feuilles de Par Exemple, un personnage qui se déplace de ra les distances que votre groupe aura par-
papier à cases hexagonales plutôt que du 27 mètres par tour dans un donjon, pourrait courues en un jour, suivant vos montures, le
papier millimétré des plans de donjons. Les progresser de 81 mètres par tour en extérieur. terrain et les rencontres (qui peuvent grave-
personnages peuvent normalement faire le Les distances de déplacement par round sont ment entraver une progression).
plan de la case qu’ils traversent, mais ceci également affectées par ces modifications.

21
L’aventure

Marche forcée : si le besoin s’en fait sentir, il


est possible d’augmenter la distance parcou-
rue en un jour en effectuant des marches for-
cées. Dans ce cas, le kilométrage est augmenté
de 50 %. Cependant, les personnages devront
passer le jour qui suit la marche forcée, à se repo-
ser ou à s’occuper de leurs montures.
Si les personnages effectuent une pour-
suite hors d’un donjon, la vitesse de dé-
placement par round est alors multipliée tombiez à court de ravitaillement. 1. Ne vous servez pas des données sur l’en-
par trois. Par Exemple : un cheval de guerre Cependant, si vous vous trouvez dans des combrement de base indiquées dans les
(18 mètres par round) peut poursuivre ou champs, des forêts ou des· montagnes règles de D&D de Base (300 po pour
fuir à 54 mètres par round. De telles vitesses (contrairement aux océans ou aux marais), une armure de cuir ou aucune armure,
peuvent seulement être maintenues pen- vous pourrez soit récolter, soit chasser pour 700 po pour une armure de métal).
dant de courtes périodes, et le repos est obli- vous procurer davantage de nourriture. Additionnez plutôt le poids de chaque
gatoire tout de suite après. Récolte : il vous est possible de cueillir objet transporté normalement par le
des fruits ou d’autres produits de la végé- personnage lors de son expédition. Le
Obstacles au déplacement tation locale, mais en ralentissant la vitesse résultat donne son encombrement to-
Les voyages au cœur de pays inconnus, de progression du groupe de 2/3. Il n’est tal. Vous déterminerez ensuite à partir
d’océans, ou même des airs, ne sont pas pas possible de récolter des fruits lors d’une de cette somme la vitesse de déplace-
toujours faciles car des évènements ou des marche forcée. Quand les personnages se ment du personnage, suivant la table
éléments imprévus peuvent se mettre en nourrissent de cette façon, leurs chances de fournie ci-dessous.
travers du chemin. Il pourrait y avoir des trouver suffisamment de nourriture sont de 2. Augmentez proportionnellement l’en-
fleuves sans pont, d’immenses falaises, des 1 sur 3. Le MD peut modifier ces chances en combrement chaque fois que le person-
cols enneigés, des rapides, des bancs de fonction de l’environnement. Il se chargera nage se charge de trésors. Il faut prendre
sable, des cascades, des forêts denses, ou en- de tous les jets de dés nécessaires. note de l’encombrement du personnage
core des marais pestilentiels… Le vol dans Chasse : si les personnages passent une aux divers stades de l’aventure.
les cieux peut être interrompu par un orage, journée sans se déplacer, la récolte est auto- 3. Effectuez toutes les modifications : quand
des vents violents, du brouillard ou des matiquement réussie et vos chances de ren- des objets sont achetés et transportés, ou
montagnes trop hautes pour être survolées. contrer des animaux pour les chasser, sont quand certains objets sont laissés chez
de 1 sur 4. Il n’est pas possible de chasser soi. Assurez-vous que les ajustements
Expéditions spéciales
lors d’une marche forcée. ont été faits si le personnage change
Eaux : pour les expéditions nautiques, Si le groupe tombe à court de nourriture, d’armure ou d’équipement.
qu’elles soient en mer ou sur une rivière, les les personnages souffriront de la faim – ils
personnages pourront acheter des bateaux ou auront besoin de plus de repos, ils se dé- VITESSE DE DÉPLACEMENT DES
payer leur passage à bord d’un navire. Le MD placeront plus lentement, leurs jets pour PERSONNAGES ET
indiquera ce qu’il est possible de faire, mais les toucher seront pénalisés et ils perdront gra- ENCOMBREMENT
personnages devront rechercher d’eux-mêmes duellement des points de vie. À long terme,
les coûts et autres informations à ce sujet. Vitesse Vitesse lors
ils risqueront la mort par inanition. normale de la Vitesse
Airs : certains personnages peuvent trouver en m rencontre maximum
le moyen de voler en se servant d’objets ma- Repos Encombrement par tour en m par round
giques ou de sorts. Avec un peu de chance, Les personnages doivent passer un jour à se Jusqu'à 400 po 36 12 36
vous parviendrez peut-être à vous procurer reposer, pour 6 jours passés à se déplacer. Le 401-800 po 27 9 27
une monture, comme un hippogriffe ou repos est parfois nécessaire après une course 801-1,200 po 18 6 18
1.201-1.600 po 9 3 9
un pégase. Les voyages à travers les cieux poursuite contre un monstre. Ceux qui ne
1.601-2.400 po 4,5 1,5 4,5
sont plus rapides et aisés que les autres. se reposent pas ont une pénalité de –1 sur
2.401 ou plus 0 0 0
Lors d’une telle expédition, les personnages leurs jets pour toucher et aux dégâts qu’ils
pourront parcourir deux fois plus de che- infligent, jusqu’à ce qu’ils se soient reposés.
min que ce qui est permis en une journée. Encombrement (système Expert
Par Exemple : avec un balai magique, en se ENCOMBREMENT DES TRÉSORS
optionnel)
déplaçant de 72 mètres par tour, il sera pos- Pièces (tous types) 1 po Parchemin 1 po
sible de parcourir 144 km dans la journée. Dans le jeu de D&D de Base, l’ensemble de Gemmes (toutes valeurs) 1 po Bâtonnet 20 po
Ceci est dû au fait que le type de terrain n’est l’encombrement était déterminé seulement Bijoux (1 élément) 10 po Bâton 40 po
plus pris en compte dans la plupart des cas. à partir du type d’armure portée. Avec les Potions 10 po Baguette 10 po
règles Expert, les mêmes vitesses de dépla-
Nourriture cement sont utilisées, mais le système de L’encombrement d’un objet ne correspond pas forcé-
Assurez-vous que vous vous êtes munis de détermination de l’encombrement est plus ment à son poids réel ; il tient également compte de
la place que prend l’objet. Une perche de 3 mètres
suffisamment de rations de nourriture pour détaillé. (Enc. 100 po), pèserait en réalité 40 po, mais, elle
tout le groupe lors de l’expédition, plus Au lieu de se baser sur une estimation de ne serait pas aussi facile à transporter qu’un sac de
50 % éventuellement. Si vous êtes retardés l’encombrement, vous pouvez calculer le 40 po.
(par le climat par exemple), il se peut que vous poids exact porté par le personnage.

22
Procédures
Les procédures suivantes sont traitées dans
Ils vivent normalement plus longtemps, mais
avec un style de vie plus strict et trouvent gé-
néralement un plus grand réconfort dans de
SECTION DU
cette section :
Attribution des points d’expérience
Clans (demi-humains)
grands groupes appelés clans.
Un clan peut comprendre plusieurs cen-
MAÎTRE DU
DONJON
Combats (types spéciaux) taines de demi-humains ! Le chef du clan
Combinaisons de différents niveaux est toujours le membre le plus âgé, mâle ou
d’expérience femelle.
Détails sur les constructions Les tâches journalières sont toujours ré-
Emploi abusif des dés parties entre ceux qui sont les plus aptes Si vous jouez, sans
Escalade à s’en charger. Contrairement aux com-
Forteresses munautés humaines, bien peu de demi­ - pour autant être MD :
Livres de sorts, perdus -humains font preuve de paresse. Tout le
monde travaille, avec des responsabilités et
ARRÊTEZ VOTRE
Mercenaires
Natation des devoirs au sein du clan. La paresse est LECTURE ICI !
Recherche (sorts et objets magiques) une chose pratiquement impensable !
Souhaits Bien d’autres aspects de la vie en famille
Spécialistes (mariage, répartition des biens, industrie, Bienvenue aux Maîtres
Suivants (pour les personnages de niveau relations inter-clans, etc.) peuvent être dé-
nominal) veloppés quand les besoins s’en font sentir. du Donjon !
Taxes La bibliothèque locale devrait posséder plu-
sieurs livres sur les clans, qui pourront vous
Attribution des points d’expérience servir dans vos études (voir suivants et for-
Le tableau suivant sert à calculer la valeur de teresses pour obtenir davantage d’informa-
chaque monstre en points d’expérience. Vous tions sur ce sujet).
pouvez vous en servir lors du calcul des XP Préférences des demi-humains :
d’un monstre de votre création. Les elfes et les nains ne s’apprécient généra-
lement pas. Cette animosité apparaît surtout
POINTS D’EXPÉRIENCE POUR UN au cours de joutes verbales sans en venir
MONSTRE VAINCU aux mains. Cependant, ces deux races s’en-
tendent fort bien avec les petites-gens. Tous
Valeur Bonus par
les demi-humains coopéreront avec les hu-
Dés de vie de base astérisque
mains : bien qu’ils puissent être très dange-
Moins de 1 5 1 reux, ces derniers sont dignes de confiance et
1 10 3 font preuve d’autres qualités (comme toutes
1+ 15 4 les races éphémères).
2 20 5
2+ 25 10 Combats (types spéciaux)
3 35 15
3+ 50 25 Les procédures normales de combat sont
4 75 50 fournies dans le livret de D&D® de Base.
4+ 125 75 Combat aérien : en combat aérien, la créa-
5 175 125 ture la plus haute a l’avantage. Le MD peut
5+ 225 175 prendre note de l’altitude de chaque créa-
6 275 225 ture. Sa vitesse est également très importante.
6+ 350 300 La stabilité est désirable pour lancer des pro-
7 450 400 jectiles ou des sorts. Par exemple : un tapis vo-
8 650 550 lant ou un sort de vol fournissent une stabilité
9 à 10+ 900 700 suffisante, mais une créature dotée d’ailes ne
11 à 12+ 1.100 800 peut pas rester indéfiniment immobile dans
13 à 16+ 1.350 950 les airs ! La plupart des objets magiques ne
17 à 20+ 2.000 1.150 nécessitent pas une stabilité excessive pour
21 2.500 2.000 pouvoir fonctionner.
Les projectiles lancés depuis une position
Pour chaque dé de vie au-delà de 21, ajouter instable sont pénalisés d’un –4 sur les jets
250 points aux deux valeurs. pour toucher.
Clans Certaines créatures peuvent effectuer des
attaques en piqué (voir page 48) sur un ad-
Les nains, les elfes et les petites-gens ont des versaire en contrebas. Si cette attaque est
modes de vie différents de ceux des humains. réussie, les dégâts sont alors doublés.

23
Procédures
Combat sans armes : les personnages qui devront être pénalisés, suivant l’avis du MD, Détails sur la construction
combattent à mains nues infligent 1 point sauf pour les créatures qui vivent normale-
de dégâts par coup, plus les ajustements de ment sous les eaux. Avant de construire un château ou une
force. Un jet pour toucher normal doit être forteresse, le personnage doit d’abord at-
effectué et les règles de combat standard Bombardement : des rochers et autres ob- teindre les caractéristiques adéquates (voir
s’appliquent également. jets peuvent être lâchés depuis des altitudes Forteresses pour davantage de détails).
de 90 mètres ou moins. Pour atteindre une Une fois prêt, le personnage doit d’abord
Combat à grande échelle : les grandes ba- cible, il faut un jet pour toucher de 16 ou nettoyer les environs (case hexagonale) de
tailles ne sont pas concernées dans ce jeu, le plus (quelle que soit la classe d’armure nor- tout monstre. Il entre dans la zone avec ses
système de jeu de rôle disparaissant dans ces male de la cible). Les dégâts dépendent de la hommes d’armes pour combattre ou négo-
situations. Les règles pour miniatures pu- taille de la créature volante ; par exemple : cier avec la (ou les) créature(s).
bliées par TSR Inc, CHAINMAIL (Haubert) elle pourrait transporter suffisamment de Une fois que le secteur est sûr, le person-
sont recommandées pour cet usage. rochers pour infliger 2-12 points de dégâts à nage peut en faire la carte, puis les plans
Les grandes batailles se déroulent souvent tous ceux qui se trouvent dans un cercle de complets du futur château. Une fois que
avec des machines de guerre (catapultes, 3 mètres de diamètre (un jet pour toucher ces plans sont finis, le MD peut y apporter
balistes, etc.). De nombreux détails seront par victime). quelques modifications, puis le personnage
publiés à ce sujet dans les règles de D&D devra trouver et engager un architecte qui
Compagnon. Les catapultes peuvent servir entreprendra la construction.
sur un vaisseau, de la manière décrite dans Combinaison de différents niveaux Tous les secteurs qui ont été libérés des
la section de l’équipement. d’expérience monstres ne resteront sûrs que si le per-
sonnage y envoie des patrouilles régulières.
Combat naval : les combats navals avec de Pendant une campagne, de nouveaux per- Celles-ci peuvent s’éloigner jusqu’à 30 km
petits bateaux débutent généralement avec sonnages peuvent entrer dans le jeu, soit de la forteresse. Cependant, des montagnes,
le tir de projectiles ou l’emploi de la ma- pour remplacer ceux qui n’ont pas survé- de la jungle ou des marais nécessiteront la
gie. Quand les bateaux sont suffisamment cu, soit par l’arrivée de nouveaux joueurs. construction de garnisons tous les 10 km
proches, les antagonistes peuvent envoyer Cependant, ceux qui continuent l’aventure pour surveiller les alentours. D’autres sec-
les grappins et monter à l’abordage (voir pourront accumuler de l’expérience et teurs peuvent alors être pacifiés et surveillés
aventures en extérieur : les aventures nau- monter de niveau. Ceci peut créer des dif- de la même manière.
tiques). férences importantes entre les niveaux des Des habitants potentiels pourront être at-
personnages. tirés vers ces secteurs pacifiés si de l’argent
Combat sous-marin : certains objets ma- De trop grandes différences dans les ni- est dépensé pour des améliorations (ta-
giques et sorts permettent des aventures veaux peuvent poser de graves problèmes. vernes, moulins, chantier naval, etc.) et en
sous-marines. La plupart des tirs de projec- En règle générale, les personnages ayant 5 effectuant un peu de « publicité ». Le prix à
tiles sous la surface des eaux n’est pas nor- niveaux de différence (ou plus) doivent par- payer et le nombre d’habitants est au choix
malement possible à cause de courants et de tir en aventure séparément. Cette règle ne du MD. Les habitants paieront des taxes
la résistance du milieu liquide. Cependant, s’applique pas systématiquement, surtout (10 po par an par personne en moyenne)
les arbalètes peuvent être utilisées à courte lorsque des personnages vont en aventure pour avoir droit à l’aide du seigneur local et
portée. Les dégâts et les jets pour toucher avec leurs compagnons d’armes. à sa protection.

TABLE DES COÛTS DE LA CONSTRUCTION Coûts divers


Construction Coût Meurtrière ou embrasure 10 po*
Forteresse carrée (18 m de côté et 24 m de haut) 75.000 Barreaux (embrasures) 10 po*
Barbacane (2 tours de 6 x 9 m et un pont-levis) 37.000 Porte (1,50 m x 2,10 m) bois 10 po*
Tours rondes : 9 m de base sur 9 m de haut 30.000 Renforcée 20 po*
6 m de base sur 9 m de haut 15.000 Métal/pierre 50 po*
Autres tours : coût normal jusqu'à ce que la hauteur atteigne la largeur de la base. Secrète coût x 5
Au-delà le prix est doublé. En hauteur les tours ne peuvent pas dépasser deux Plancher (3 x 3 m), Bois 40 po
fois la largeur de la base. Dalles 100 po*
Bastion (demi-tour de 9 x 9 m) 9.000 Toiture (voir plancher)
Enceinte d'entrée de la forteresse (9 x 6 de base x 6 m de hauteur) 6.500 Mur coulissant (3 x 3 m) 1.000 po
Rempart (30 m de longueur x 6m de hauteur) 5.000 Volets (embrasures) 5 po*
Autres murs : coût normal jusqu'à 9 m de hauteur. Escaliers (90 cm x 3 m), bois 20 po
Au-delà, le coût est doublé (18 m de hauteur maximum) Pierre 60 po
Bâtiment de pierre (civil) : deux étages, cave, 36 m de mur, 3.000
Passage secret (1,2 x 1,50 m) coût x 2
planchers, escaliers et toiture de bois
Bâtiment de bois (civil) : Cf. ci-dessus 1.500 *En augmentant de 25 % le coût de base de la
Couloir souterrain (3 x 3 x 3 m, dallé) 500 construction, on peut considérer que ces élé-
Pont-levis (3 x 8 m) 400 ments, les murs intérieurs et un ameublement
Douve (3 m de profondeur, 30 m de longueur, 3 m de large) 400 modeste seront compris dans le coût total.

24
Procédures

Plans du château : les châteaux et les forte- matiquement. Ceci permettra d’avoir un jeu Demi-humains : quand un nain, elfe ou
resses valent cher. Les constructions les plus plus intéressant ; des dégâts trop importants petite-gens construit un château (dans les
courantes se composent d’un bâtiment simple en début de partie peuvent complètement conditions indiquées pour chacun d’eux),
entouré d’une enceinte laissant suffisamment gâcher une aventure. la famille du personnage recherchera un
de place pour installer d’autres bâtiments. endroit où l’installer. Si par la suite le per-
À l’origine, il faudra faire construire une Escalade sonnage ne dispose pas de suffisamment de
demeure pour le personnage, des baraque- richesses pour mener la construction à son
ments pour abriter les chevaux et les guer- Les voleurs (et seulement les voleurs) pos- terme, la famille prendra en charge jusqu’à
riers, et des défenses simples, comme une pe- sèdent la faculté spéciale de grimper sur des 50 % des coûts (sans intérêts). Le person-
tite tour et un pont levis. Un château complet surfaces verticales. Mais différentes situa- nage devra payer ses dettes dans une pé-
peut facilement dépasser 250.000 po ! tions peuvent se présenter, surtout lorsque riode raisonnable, mais il faudra certaine-
Quand les joueurs font les plans de leurs d’autres moyens plus pratiques sont em- ment des années avant que la totalité de la
châteaux, l’erreur qu’ils commettent le plus ployés : escalade par un arbre, une colline dette ne soit payée.
souvent concerne l’épaisseur des murs. L’en- un peu raide, un mur avec des prises, etc. Si la forteresse du personnage est en dan-
ceinte extérieure fait 3 mètres d’épaisseur, Dans la plupart des cas, les personnages en ger, tout le clan pourra venir en renfort,
les tours et la section du pont levis en font armure métallique ne pourront pas effectuer éventuellement avec l’aide d’autres clans
1,50 m quant aux autres bâtiments, leurs d’escalades facilement. Ceux qui portent une alliés si la menace est sérieuse. Des armées
murs font dans les 50 cm. armure de cuir devraient avoir des chances entières de monstres hésitent souvent à s’en
plus réduites de faire une chute. Dans les si- prendre à des demi-humains.
Coût et temps : les coûts indiqués pour des tuations où une escalade normale pourrait se
constructions courantes représentent des faire, déterminez les chances de réussite de Guerriers : quand un guerrier a atteint le
moyennes. Le MD peut ajuster ces données base. Par Exemple : si un personnage décide 9e niveau et décide de construire son châ-
dans des circonstances spéciales ; une ville de passer la nuit dans un arbre avec beau- teau, les rumeurs concernant ses prouesses
minière de nains se trouvant à proximité coup de branches, il y a 18 chances sur 20 sont déjà parvenues aux oreilles des maîtres
pourrait fournir une généreuse participa- que l’escalade soit réussie par un personnage de la province ou de la nation. Pour obtenir
tion lors de la construction, à un coût plus sans armure. Ces chances sont modifiées si le la bienveillance de ce puissant personnage
réduit, et avec un excellent ravitaillement en personnage porte une cotte de mailles (pour- et de ses alliés, les maîtres de la contrée dé-
pierres de taille. quoi pas 11 sur 20) ou pour ceux qui portent cerneront un titre officiel au guerrier  ! Il
Le temps requis pour la construction at- des armures de plates. Vous pouvez vous s’agit le plus souvent d’une baronnie, et les
teint 1 jour de jeu pour chaque 500 po dé- servir de la Dextérité d’un personnage pour événements suivants se produiront : une
pensées. Ceci est valable si le secteur a déjà déterminer ses chances de faire une chute. La fois le château terminé, le guerrier devra
été pacifié et préparé et que tous les maté- réussite peut s’obtenir en faisant un résultat se présenter à son suzerain et sera nommé
riaux sont à portée de la main. Pour chaque inférieur ou égal à sa Dextérité, avec ld20, baron. Le parchemin officiel décrétant ses
100.000 po (ou moins) de construction, un 3d6 ou toute autre combinaison. droits sur la baronnie lui sera remis afin de
architecte devra être engagé. Quel que soit le système que vous utilisez, représenter le consentement du suzerain.
Les constructions dans des endroits déjà prenez-en note de façon à ce qu’il soit régu- Le guerrier pourra alors retourner sur ses
habités (comme des maisons, des tavernes, lièrement employé au cours de vos futures terres et les diriger. Si un envahisseur se pré-
des écuries), coûtent environ 40 % des va- expéditions. Souvenez-vous qu’un person- sente, le guerrier pourra demander l’aide
leurs données. Le coût d’une construction nage subit une perte de 1-6 points de vie de son suzerain si besoin est.
de bois ne fait que 20 % des chiffres four- pour chaque 3 mètres de chute. Cependant,
nis. Le MD peut arrondir les coûts à un total les chances qu’un personnage soit tué en Magicien : quand un magicien atteint le 11e
plus pratique à noter. tombant d’un arbre restent très limitées. niveau, ou au-delà, il peut se faire construire
une tour. Un décret est normalement fourni
Emploi abusif des dés Forteresses à ce moment-là par le maître de la contrée.
Ce décret stipule que le personnage a le droit
Une erreur courante des Maîtres du Donjon Clercs : quand un clerc du 9e niveau ou plus de s’installer sur les lieux et que personne ne
consiste à lancer des dés pour tout détermi- décide de construire une forteresse, deux doit interférer avec les activités de la tour. Le
ner. Une soirée de jeu peut être gâchée si choses seront à considérer : l’alignement du personnage n’a pas besoin de se présenter à
une rencontre aléatoire en extérieur, lors du personnage et la façon dont il s’est comporté son suzerain ni de demander ce décret : les
parcours des personnages vers le donjon, par rapport à sa religion. Si le clerc a com- puissants magiciens sont de dangereux en-
s’avère être par trop meurtrière. Le MD doit mis des erreurs d’alignement, les clercs de sa nemis et les dirigeants locaux chercheront
faire preuve de bon sens en ce qui concerne religion ne participeront pas à la construc- plutôt à s’attirer leur bienveillance même si
les tables de rencontres aléatoires. Les ren- tion de la forteresse. D’un autre côté, si le leurs alignements sont différents.
contres doivent être à la mesure des person- personnage s’est admirablement bien com- Si la tour du magicien est attaquée en dépit
nages et devraient correspondre au thème porté, son ordre pourrait payer la totalité de la proclamation, le dirigeant de la région
de l’aventure. des frais de construction ! Comme dans la enverra de l’aide. Cependant, si l’attaquant est
Le MD devrait choisir un nombre précis grande majorité des cas, le comportement un autre magicien, le dirigeant évitera de s’in-
restant dans les limites des dés pour ce qui d’un clerc se situe entre ces deux extrêmes, terposer : les affaires des mages sont courtoi-
concerne les dégâts ou le nombre de ren- la communauté religieuse paiera jusqu’à la sement ignorées par le commun des mortels.
contres (etc.) plutôt que lancer les dés systé- moitié des coûts.

25
Procédures

Voleurs : quand un voleur arrive au 9e ni- 3. Déterminez l’alignement de chaque PNJ sort de 3e niveau : 3.000 po et 3 semaines
veau, ou au-delà, et construit un repaire, en lançant 1d6 : 1-3 = Loyal, 4-5 = d’études). Ceci demandera au personnage
il devra obtenir l’approbation de la guilde Neutre, 6 = Chaotique. d’y passer tout son temps, sans avoir la pos-
des voleurs. Si une seconde guilde opère 4. Choisissez ou déterminez de façon sibilité de participer à des aventures.
dans le secteur, la permission risque d’être aléatoire les sorts des personnages du
refusée. Cependant, si le personnage choi- groupe. Mercenaires (voir aussi les
sit un secteur qui n’est pas sous le contrôle 5. Choisissez ou déterminez au hasard les spécialistes)
d’une guilde, la plus proche pourra appor- objets magiques des PNJ (voir ci­des-
ter son aide en reconnaissant l’existence de sous). Les mercenaires sont des hommes d’armes
ce repaire en tant que branche officielle, et 6. Décidez de l’ordre de marche des PNJ. engagés pour se battre et se charger de
aussi en envoyant de nouveaux apprentis au toutes les tâches militaires. Ils ne vont pas
personnage. Si un autre voleur commet des Si la rencontre se passe en extérieur, il y a normalement en aventure dans les donjons
vols dans ce secteur sans permission, le per- 75 % de chances que les PNJ soient à che- et participeront seulement à quelques aven-
sonnage pourra alors obtenir le soutien de la val. En général, les PNJ ont un équipement tures en extérieur (combats contre d’autres
guilde pour faire cesser ses activités. similaire à ceux des personnages de joueurs, armées, pacification d’un secteur, poursuite
Le MD devrait fournir des indices au per- à niveau égal. Les objets magiques peuvent d’un monstre, défense du château, etc.). Les
sonnage par le truchement de la guilde, au être choisis ou déterminés au hasard. Les joueurs devraient prendre garde au moral
sujet d’un endroit où fonder une nouvelle chances qu’un PNJ ait un objet magique de leurs troupes, car des pertes excessives,
branche de la guilde. La plupart des petites sont de 5 % par niveau (le maximum ne dé- une solde trop modeste ou autre mauvais
villes et des villages ne doivent pas avoir de passant pas 95 %) pour chaque objet permis traitement pourraient provoquer des déser-
repaire de voleurs et les grandes villes ne de- par la classe du personnage : tions ou des révoltes. Un traitement hono-
vraient pas dépasser 1 repaire pour chaque rable et un service sans trop de dangers mais
millier d’habitants (normaux). Épées Parchemins intéressant, affermira la loyauté des hommes
Les voleurs ne sont pas particulièrement Armures Bâtons/Bâtonnets/Baguettes d’armes et donnera de meilleures chances
appréciés par la population locale ou les Potions Objets divers de victoire sur un champ de bataille.
dirigeants de la région, mais la guilde est Autres armes Les mercenaires servent souvent à gar-
acceptée avec résignation comme une des der un château ou une forteresse. Les coûts
réalités de la vie. Beaucoup de puissants Si un PNJ ne peut pas se servir d’un objet, fournis ci-dessous couvrent les frais habituels
personnages trouvent les voleurs fort utiles il ne pourra pas l’obtenir de cette manière (ravitaillement des hommes en nourriture et
lors d’aventures, et ainsi, ils soutiennent in- aléatoire ; dans ce cas, les dés ne sont pas re- équipement). Les mercenaires disposent de
directement les guildes. Les maîtres d’une lancés et l’objet est considéré comme perdu. leurs propres armes et armures. Les armu-
province ou d’une nation sont trop sages Les PNJ se serviront toujours de leurs objets riers (100 po/mois) et les forgerons (25 po/
pour s’attirer le mécontentement des per- magiques lors des combats. Les joueurs ne mois) sont de toute façon nécessaires pour
sonnages (PNJ ou joueurs) à cause de la des- devraient pas obtenir d’objets magiques des l’entretien des armes et de l’équipement.
truction ou du mauvais traitement infligé à PNJ, sauf en faisant du troc, en les volant ou Durant les périodes tourmentées (guerres),
une guilde. en usant de la force. le service de ces hommes coûte le double. Le
MD doit décider du type de troupes que le
Groupes de PNJ Livres de sorts (perdus) personnage peut employer ainsi que de leur
Un magicien ou un elfe dont le grimoire a moral.
Si vous vous servez de groupes de PNJ dans été détruit ou perdu, ne peut regagner ses
les tables de monstres errants ou pour des sorts qu’une fois son livre remplacé. Le MD Natation
rencontres programmées, créez ces person- décidera de la méthode, de la durée et du
nages d’avance afin de gagner du temps lors coût. En règle générale, le personnage de- Dans les jeux de D&D, tous les personnages
du déroulement de la partie. Vous pouvez vra payer 1.000 po et passer 1 semaine de peuvent nager (à moins que le MD n’en
choisir les PNJ ou vous baser sur des jets de recherche par niveau de sort à récupérer (1 décide autrement). Les déplacements sont
dés aléatoires.
1. Lancez 1d6+3 pour trouver le nombre PRIX DES SERVICES DES MERCENAIRES
de PNJ Rencontrés. Coût en po par mois
2. Déterminez la classe de chaque person- Type de mercenaires Homme Nain Elfe Orque Gobelin
nage avec 1d8, puis lancez 1d6 pour Archer (cuir, arc court, épée) 5 — 10 3 2
trouver le niveau du PNJ, compte tenu Cavalier archer (cheval léger, arc court) 15 — 30 — —
de l’ajustement indiqué Arbalétrier (cotte de mailles, arbalète lourde) 4 6 — 2 —
Cavalier arbalétrier (mule, arbalète) — 15 — — —
CLASSE NIVEAUX
Infanterie légère (cuir, épée, bouclier) 2 — 4 1 ½
1 Clerc 4-9 (1d6+3)
Infanterie lourde (épée, cotte de mailles, bouclier) 3 5 6 1½ —
2 Nain 7-12 (1d6+6)
Cavalerie légère (cuir, lance) 10 — 20 — —
3 Elfe 3-8 (1d6+2)
Cavalerie moyenne (cotte de mailles, lance) 15 — — — —
4 Guerrier 4-9 (1d6+3)
Cavalerie lourde (armure de plate, épée, lance) 20 — — — —
5 Petite-gens 3-8 (1d6+2)
Archer lourd (cotte de mailles, épée, arc long) 10 — 20 — —
6 Voleur 5-10 (1d6+4)
Non-guerrier (paysan) 1 — — — —
7 Magicien 4-9 (1d6+3)
Cavalier sur loup — — — — 5
8 Guerrier 6-11 (1d6+5)

26
Procédures

alors divisés par deux. Le MD devra déter- métal rare et précieux, ou une poudre de doit pas permettre qu’un sort de souhait
miner les risques pour qu’un personnage se gemmes mélangée dans le métal en fusion, puisse altérer les bases du jeu (comme par
noie dans des eaux turbulentes, ou quand ou le sang d’une créature particulièrement exemple, retirer au dragon son pouvoir de
il nage avec un équipement (ou un trésor) affectée par cette arme, etc. Ces compo- cracher des flammes). Le moins raisonnable
trop lourd ou trop encombrant, ou encore, santes sont généralement difficiles à obtenir, et le plus cupide sera ce souhait, moins il aura
quand il combat dans l’eau avec une armure et le lanceur de sorts doit partir en aventure de chances de se réaliser. Par exemple : si un
métallique trop lourde. afin de les trouver (il n’y a pas de bazar de personnage souhaitait obtenir une arme ma-
Les risques de se noyer dépendent géné- la magie !). Le lanceur de sorts doit ensuite gique capable de combattre un lycanthrope,
ralement des circonstances. Par exemple : un passer du temps à fabriquer cet objet et à ef- ceci serait raisonnable et une épée +1 pour-
personnage qui nage lors d’une tempête fectuer les enchantements, période pendant rait apparaître (puis disparaître à la fin du
avec une cotte de mailles et 3.000 po de laquelle le personnage ne pourra pas parti- combat). Si le personnage avait souhaité une
trésor aurait 99 % de chances de se noyer. ciper à d’autres aventures. arme capable de « vampiriser » l’énergie de
Le même personnage, en armure de cuir Si un objet sert à imiter les effets d’un sort, sa victime, elle pourrait apparaître, mais
et sans trésor n’aurait alors que 10 % de le coût de l’objet pourra atteindre les 500 po dans les mains d’un terrible adversaire !
chances de se noyer. et 1 semaine de travail par niveau de sort La formulation d’un souhait est très impor-
imité. Il y a toujours des chances (au moins tante et peut affecter d’une manière impor-
Recherche (objets magiques et sorts) 15 %) pour que la recherche rate. Ceci est tante le résultat du sort. Faire le vœu d’avoir
déterminé une fois que le temps et l’argent plusieurs souhaits placera le personnage
Un clerc, un magicien ou un elfe peuvent ont été dépensés. dans un cycle temporel sans fin pendant le-
essayer d’inventer de nouveaux sorts ou des Le MD peut limiter ou interdire la fabrica- quel le personnage récupérerait sans arrêt
objets magiques, en faisant des recherches. tion de certains objets trop puissants en de- le même souhait pour le relancer à nouveau.
Ce sont des projets longs et difficiles. Le mandant des composantes d’une rareté ex- Cependant, souhaiter qu’un monstre n’ait pas
MD doit faire preuve de beaucoup de pru- trême et d’un prix exorbitant, ou requérant attaqué ou qu’un coup fatal n’ait jamais été
dence à l’égard des joueurs inventant leurs un temps de travail inacceptable, ou encore porté, sont des utilisations acceptables du
propres sorts. Des effets ou des utilisations qui demanderaient une aventure excessive- souhait.
permanentes ou illimités, qui augmentent ment périlleuse.
avec le niveau d’expérience des personnages Spécialistes (voir aussi mercenaires)
ou qui ne permettent pas de jets de protec- Exemple Coût Temps
tion, peuvent mener à des déséquilibres im- Parchemin : 1.000 po 2 semaines Les personnages pourraient décider à un
portants dans le jeu. Dans la plupart des cas, projectile moment donné d’engager des PNJ dotés
vous devez tester une idée pendant quelques magique (x2)* de facultés ou d’une formation spéciales, en
temps, sachant qu’il est toujours possible d’y Potion de guérison 500 po 1 semaine dehors du combat (mercenaires). Ces per-
apporter des modifications. Baguette de 30.000 po 17 semaines sonnages portent le nom de spécialistes. Ce
boules de feu** ne sont pas des compagnons d’armes ou des
Sorts : la recherche nécessite à la fois de suivants et ils ne participent pas aux aven-
* 3 projectiles chacun
l’argent et du temps. Le joueur doit avoir ** 20 charges maximum tures. Cependant, un personnage peut en-
une idée précise du type de sort qu’il désire. gager autant de spécialistes qu’il peut se le
Le nouveau sort doit être rédigé et donné Un objet qui n’imite pas les effets d’un sort permettre.
au MD qui décidera de la plausibilité du aura un prix et une durée de recherche in- On les trouve en posant des affiches dans
sort, de son niveau et des modifications qui diqués par le MD. Par Exemple : les villes. Il peut y avoir une réponse, plu-
doivent y être apportées pour ne pas désé- sieurs réponses ou aucune, suivant l’im-
quilibrer le jeu. Un personnage ne peut ef- Objet Coût Temps portance de la population locale, la réputa-
fectuer de recherches que sur des sorts d’un 20 flèches +1 10.000 po 1 mois tion de l’employeur et la prime offerte. Le
niveau qui lui est accessible. La recherche de Armure de plates +1 10.000 po 6 mois joueur doit enfin faire son choix parmi les
sorts coûte 1.000 po et 2 semaines de travail Boule de cristal 30.000 po 6 mois postulants et discuter des salaires avec cha-
par niveau de sort. Anneau de vision 100.000 po 12 mois cun d’eux. Le MD joue le rôle du spécialiste.
par rayon-X Il est possible d’établir des corporations pro-
Objets magiques : un lanceur de sorts ne fessionnelles regroupant les spécialistes par
Anneau 1 mois par
peut pas fabriquer d’objets magiques avant type d’activités.
d'accumulation niveau
le 9e niveau. Un clerc ne peut faire que des Les détails qui suivent, concernent des
de sorts 10.000 po de sort
objets utilisables par les clercs, et un magi- spécialistes normalement disponibles dans
cien (elfe) ne peut faire que des objets utili- les villes. Le MD peut en créer d ‘autres.
sables par cette classe.
Pour créer un objet magique, le lanceur Souhaits Alchimiste (1.000 po/mois) : si une formule
de sorts doit d’abord trouver le matériel à lui est fournie, ou un échantillon, l’alchi-
partir duquel sera fabriqué l’objet. Le MD Les souhaits peuvent être la cause de bien miste peut tenter de faire un double d’une
décidera de ce qui est nécessaire. Un par- des problèmes s’ils ne sont pas utilisés cor- potion en deux fois moins de temps qu’il
chemin pourrait nécessiter un papier spé- rectement. Le MD devrait comprendre que n’en faut par les moyens habituels, et pour
cial et une formule d’encre différente pour ce sort est limité dans le but de sauvegarder un coût deux fois moindre. Il peut aussi ef-
chaque sort. Des armes nécessiteraient un l’équilibre et le plaisir de jouer. Le MD ne fectuer des recherches sur différents types

27
Procédures

de potions deux fois plus vite et pour moitié


moins cher qu’un magicien.

Armurier (100 po/mois) : pour chaque


groupe de 50 guerriers engagés, un armu-
rier sera nécessaire pour l’entretien des
armes et de l’équipement. Un armurier qui
n’est pas chargé de l’entretien peut fabri-
quer 1 armure non-magique, 3 boucliers ou
5 armes par mois. Pour chaque groupe de
trois assistants dont il dispose (l’un d’entre
eux doit obligatoirement être un forgeron),
les coûts sont doublés. Un armurier peut
avoir jusqu’à 6 assistants.

Dresseur (500 po/mois) : pour dresser un


animal (ou un monstre) en dehors d’une
mule, d’un chien, ou d’un cheval, un dres-
seur devra être engagé. Chaque dresseur
est spécialisé dans le dressage d’un type de
créature. Un dresseur peut se charger de 1
à 6 créatures. Le premier tour à apprendre
prend 1 mois et chaque nouveau tour né-
cessitera 2 semaines de travail en plus. Le
temps passé au dressage peut varier avec se battent comme des « hommes normaux », normaux, avec des sergents qui peuvent
l’intelligence de la créature, avec la com- et seulement lorsque la situation est déses- atteindre le 3e niveau. Contrairement aux
plexité du tour, et ainsi de suite. Le dressage pérée. Les marins sont généralement des mercenaires, ces hommes ne demandent
doit être continu, sans quoi la créature de- « hommes normaux » capables de manipu- pas de paie et leur moral n’est jamais mis en
vient « indressable ». ler les voiles d’un vaisseau et de combattre doute. La composition exacte de ces troupes
comme des mercenaires d’infanterie légère est laissée au choix du MD (cavalerie, infan-
Espion (500+ po/mission) : un espion (géné- lorsque le vaisseau est attaqué. Le capitaine, terie, archers, etc.) ainsi que leur armement.
ralement un voleur) peut être engagé pour nécessaire pour la majorité des vaisseaux, En plus des troupes, le personnage peut
espionner un groupe sur lequel le person- possède l’expérience d’un marin et connaît obtenir des clercs de bas niveau pour ser-
nage cherche à obtenir des informations. les eaux côtières. Le navigateur dirige un vir son ordre. À la fin de la construction
L’espion peut être un personnage extérieur vaisseau lors de longues traversées. Un na- de la forteresse, les autorités supérieures
au groupe, cherchant à en faire partie afin vire sans navigateur se perd dès que la côte de l’ordre enverront ces clercs : 1-6 si le
d’espionner, ou un membre corrompu de n’est plus en vue. rôle du personnage a été bien joué, aucun
ce groupe, devenant un traître à la solde si son comportement a été à l’encontre de
d’une autre faction. Le MD devra décider Sage (2.000 po/mois) : le sage est un conseil- ses croyances. Ces clercs seront du 1er au 3e
de la longueur de la mission, des chances de ler capable de répondre à des questions niveau et du même alignement que le per-
succès, et ainsi de suite, suivant les informa- concernant des sujets obscurs. Il y a toujours sonnage.
tions voulues, les précautions prises contre une chance d’erreur sur les réponses à de Demi-humains : quand sa forteresse est
les espions et la prime promise à l’espion. Il telles questions. Le MD devra faire une es- terminée, le personnage obtiendra de l’aide
y a des chances que ce dernier trahisse son timation des coûts supplémentaires pour les de son clan. Si elle ne disposait d’aucune
employeur, la loyauté de ces sombres per- livres rares et anciens nécessaires au sage. forteresse, la totalité du clan pourra alors
sonnages n’étant claire que pour le MD lui- Ces personnages sont relativement rares, et s’y installer, et éventuellement défendre
même ! bien peu seront disponibles dans une cam- les lieux sans demander de paiement. Il
pagne. se chargera souvent des patrouilles, mais
Ingénieur/architecte (750 po/mois) : un ar- pour pacifier un secteur, des mercenaires
chitecte est nécessaire lors de la construction Suivants devront être engagés. Un demi-humain ne
de châteaux et de grands bâtiments. Les peut avoir que des mercenaires de sa race.
ingénieurs nains sont spécialisés dans les Des PNJ de bas niveau seront attirés par les Un traitement correct attirera généralement
constructions souterraines. Un ingénieur/ personnages construisant une forteresse. Ils davantage de PNJ (par exemple, d’autres
architecte doit être engagé pour chaque sont prêts à servir le nouveau maître de la clans alliés) mais des frictions inter-familles
10.000 po ou moins de frais de construction. région. peuvent se créer et souvent pour des détails
Clercs : une fois que le château est mineurs. Ces accrochages peuvent s’aggra-
Marin (rameur, 2 po/mois ; marin 10 po/ construit, 50-300 hommes d’armes vien- ver si le personnage n’a pas le soutien de son
mois ; capitaine, 250 po/mois ; navigateur, dront s’engager dans les troupes du clerc. clan, ce qui peut être réparé par des excuses,
150 po/mois) : les rameurs sont chargés de Ils seront tous du même alignement que peut-être un mariage ou deux et un bon
faire avancer une galère ou un drakkar. Ils le clerc. La plupart seront des hommes festin pour calmer les esprits. Ces frictions

28
Campagne de D&D
seront oubliées si un grave danger menace Quand vous jouez fréquemment à D&D, pier millimétré habituel. Vous pouvez vous
le clan jusqu’à ce que ce danger soit écarté. plutôt que de mettre bout à bout des par- inspirer d’un atlas pour dessiner la région,
Souvenez-vous que le maître de la forteresse ties occasionnelles, le monde dans lequel regrouper des idées sur les rivières, les mon-
ne devient pas le chef du clan. évoluent les personnages devient très im- tagnes, etc. Faites preuve de bon sens : les
Guerriers : une fois qu’un guerrier est de- portant. Les meilleures campagnes de D&D rivières vont vers le bas des collines, les fo-
venu baron ou baronne, jusqu’à 50 hommes sont préparées d’après les détails d’un rêts se trouvent rarement près d’un désert,
normaux et guerriers (niveaux 1-3) vien- monde réel qui pourront s’appliquer à ce les jungles possèdent beaucoup de rivières
dront s’engager dans les forces locales. Ces monde imaginaire. et de marais.
PNJ peuvent être de n’importe quel aligne- Le meilleur endroit pour commencer une Commencez avec une carte à grande
ment. campagne est depuis la ville natale des per- échelle qui ne montre que les éléments les
Le personnage risque d’éprouver des dif- sonnages. Vous devrez posséder des notes plus importants de la région. Puis faites des
ficultés pour trouver des armes et de l’équi- détaillées de cette ville ; pour ce faire, des cartes plus réduites mais plus détaillées. Par
pement en quantités suffisantes pour ses règles générales sont fournies afin de vous exemple : une case hexagonale sur une carte à
hommes. L’autorité accordant les titres aux faciliter la tâche. grande échelle pourrait représenter 40 km,
personnages portera une attention toute L’environnement historique dans lequel mais sur une carte plus réduite, elle pour-
particulière au ravitaillement en matériel vivent les personnages se rapproche du 15e rait ne représenter que 10 km. Dessinez les
afin d’éviter que ses vassaux ne soient ten- siècle en Europe, avant l’invention de l’im- éléments du terrain au crayon de façon à
tés de se révolter. Voir page 26 pour plus de primerie mécanique. La poudre à canon fait pouvoir effectuer des modifications si néces-
détails. partie de ce monde, mais elle n’est toutefois saires. Une légende utilisable pour vos cartes
Magiciens : une fois qu’une tour est pas utilisée dans ce jeu. est fournie au centre de ce livret.
construite, jusqu’à 6 magiciens du niveau
1-3 (et de n’importe quel alignement) se Partie 1 : conception des extérieurs 3. Situez la ville natale et les donjons
présenteront pour obtenir un entraînement.
Choisissez un endroit où créer la ville na-
Jusqu’à 12 autres hommes normaux propo- Quand vous concevez un secteur en exté-
tale des personnages, et situez leur premier
seront leurs services afin de devenir à leur rieur, vous pouvez utiliser les méthodes de
donjon. La ville devrait se trouver près
tour des magiciens. Leur intelligence sera conception des donjons :
d’une route ou d’une rivière ; le donjon de-
au-dessus de la moyenne, mais beaucoup
vrait être près de montagnes, de forêts ou
d’entre eux se décourageront au bout de 1-6 1. Choisissez un secteur.
dans une région désolée. Si vous placez la
mois. 2. Faites-en la carte.
ville au centre de la carte, les personnages
Voleur : une fois le repaire construit, un 3. Situez la ville natale et les donjons po-
pourront alors pousser leurs explorations
voleur attirera 2-12 voleurs de premier tentiels.
dans toutes les directions.
niveau, envoyés par la guilde locale. Ils 4. Précisez les limites des territoires hu-
peuvent être de n’importe quel alignement mains.
mais sont généralement loyaux (pas systé- 5. Précisez les limites des territoires non- 4. Précisez les limites des territoires
matiquement). Si l’un d’eux vient à mourir, humains. humains
il ne sera pas remplacé. Il y aura au moins 6. Décrivez la ville natale. Choisissez les régions que les personnages
un espion de la guilde (PNJ) ayant pour mis- 7. Complétez l’ensemble par des détails. pourront facilement visiter – celles qui sont
sion de surveiller la progression du maître 8. Créez les repaires et les tables de ren- contrôlées par les barons ou les ducs. Pour
des lieux. Le MD devra établir les revenus contres. la plupart, les humains vivent près de points
du personnage suivant les vols que com- d’eau, le long des côtes, ou sur des terres
mettent ses suivants. 1. Choisissez un secteur cultivables. Vous pouvez décrire le système
Décidez de l’apparence de la région. Il peut des lois de la région si le besoin s’en fait sen-
Taxes tir.
y avoir des montagnes, des plaines, des bois,
du désert ou une combinaison de tout ça.
Le MD peut imposer des taxes pour diffé-
Vous pouvez vous servir d’un roman pour 5. Précisez les limites des territoires
rentes raisons, particulièrement par l’in-
obtenir une toile de fond, ou vous pouvez non-humains
termédiaire du conseil de la ville taxant
en inventer tous les détails. Mais le plus im-
les trésors trouvés. Quand les personnages Les elfes préfèrent les bois retirés, loin des
portant est de choisir la taille des environs
sont obligés de se défaire d’argent supplé- communautés d’humains. Les nains et les
que vous voulez décrire, et le type de terrain
mentaire à cause de taxes, donnez-leur des gobelins préfèrent les montagnes et les col-
prédominant. Une île, une vallée ou une
raisons logiques et laissez-leur le choix. Ne lines, alors que les petites-gens vivent sur
baronnie sont suffisantes pour commencer
faites pas simplement disparaître cet argent des terres agréables et riches, ou dans des
une campagne. Une zone plus réduite est
et ne forcez pas les joueurs vers un seul type vallons paisibles. Beaucoup de monstres
plus facile (et prend moins de temps) à ima-
de réaction. Par exemple : un guerrier char- choisissent un territoire pour chasser et
giner. De même, le cours des événements se
gé de trésors arrive dans la ville et est averti se défendre, alors que les orques et autres
contrôle plus aisément.
d’une taxe spéciale. Il peut refuser de payer créatures similaires partent en expédition
(et ainsi risquer l’emprisonnement), il peut et se déplacent beaucoup. Cependant, les
2. Faites la carte du secteur
retourner dans la contrée sauvage (dange- non-humains ont généralement des fron-
reux périple et les chances de succès sont Pour les cartes d’extérieurs, servez-vous de tières précises ; vous devriez donc noter les
incertaines) ou il peut payer les taxes. papier à cases hexagonales plutôt que du pa- positions des demi-humains et des monstres.

29
Campagne de D&D

6. Description de la ville natale 8. Créez les repaires et les tables de La plupart des villes devraient se situer
rencontres près de cours d’eau. Sans une source d’eau
Choisissez d’abord sa taille :
suffisante, une ville ne peut pas survivre.
Au lieu de vous baser sur les tables de ren-
Dans une vallée, des puits peuvent être creu-
Village 50-999 contres aléatoires des donjons, vous devrez
sés, ou une source naturelle peut arriver à
Petite ville 1.000-4.999 en créer d’autres plus adaptées aux exté-
la surface du sol. Les fleuves et les étendues
Grande ville 5.000-14.999 rieurs. Quand les personnages rencontrent
d’eau douce sont particulièrement recher-
Cité 15.000 et plus un monstre, il y a des chances qu’il soit dans
chés par les colonisateurs. Les premières
son repaire. Ceci est noté dans la description
villes se créent souvent à l’embranchement
La ville natale devrait offrir les services dont du monstre. Essayez d’être logique : pas de
de deux fleuves. La terre devrait être arable
les personnages ont le plus besoin : pour sangsues géantes dans le désert, pas de pe-
et compatible avec des activités de fermiers.
commencer, un logis (maison personnelle tites-gens dans les hautes montagnes, etc.
La plupart des fermes se trouvent près des
ou auberge), églises, guilde de voleurs, bou- Notez les repaires de monstres, mais ne
villes.
tiques et artisans, une garde armée locale les situez pas sur la carte. Servez-vous-en
Dans les villes récentes, la majorité
afin de faire respecter l’ordre. plutôt lorsque les personnages rencontrent
des constructions sont faites de bois, avec
Vous devrez décider de qui dirige cette les monstres dans leur repaire. De la même
quelques parties en pierre pour les plus
ville. Il peut y avoir un constable officiel- manière, vous pouvez faire les plans de
grands bâtiments. Les rues sont souvent en
lement envoyé par un baron, un conseil quelques châteaux, navires ou autres en-
terre tassée, sauf dans les grandes vil1es où
communal, un maire, un puissant prince droits où pourront se dérouler différentes
quelques rues principales sont pavées. Les
marchand ou même un PNJ de haut niveau rencontres dans le futur.
maisons destinées à l’habitation sont re-
(au moins au niveau nominal), assisté de ses
groupées dans un certain quartier, les bou-
suivants et doté de quelque magie. Villes et cités tiques et le secteur marchand se trouvant
Tous les personnages devraient partir de dans une autre partie de la ville.
7. Complétez l’ensemble par des détails
leur ville natale, pour lancer leurs premières La raison qui pousse les hommes à vivre
Terminez les cartes d’échelle plus réduite, expéditions. Moyennant finance, cette ville dans des villes est leur sécurité. Si la cité se
avec la ville natale, les notes sur les PNJ pourvoira à l’équipement des personnages, dresse dans un environnement hostile, elle
locaux, les rumeurs et les points d’intérêt. et permettra l’embauche de PNJ, la vente de pourra être protégée par une enceinte de 3
Ceci pourrait inclure les personnages en- trésors ou éventuellement l’identification de à 6 mètres de haut, avec deux entrées. La
gageant des aventuriers (et leurs raisons), certains objets magiques. Des soins pourront muraille pourrait se composer de simples
la fréquence et l’importance des rondes de y être obtenus en échange d’un paiement rondins de bois avec un chemin de ronde en
la garde locale, les personnages officiels mi- ou d’un service. Les rumeurs qui vous gui- haut. Il pourrait y avoir des engins de siège
neurs, etc. Les territoires contrôlés par les deront vers vos prochaines aventures s’en- (catapultes, chaudrons d’huile, etc.). Chaque
demi-humains ou les monstres pourront tendent dans les tavernes ou les auberges. entrée est surmontée d’une tour, souvent
être détaillés par la suite. construite de pierre. L’ensemble pourrait

30
Campagne de D&D

Métiers et bâtiments
Alchimiste Bûcheron Fabricant de chandelles Homme de loi Minotier/Minoterie noble Tailleur d'os
Ambassadeur Caviste Fabricant de cordes Hôtel de Ville Officier de la guilde Tailleur de gemmes
Apiculteur Chapelier Fabricant de flèches Huissier Parieur/Salle de jeux Tailleur de pierres
Apothicaire Charbonnier/Charbonnerie Fabricant de roues Ivrogne Pêcheur Tanneur/Tannerie
Armateur Charpentier Fabricant de sacs Joaillier Pension Tavernier/Taverne
Armurier/Armurerie Chasseur Fabricant de savon Juge Percepteur d'impôts Taxidermiste
Artiste/Sculpteur Constable Fermier/Ferme Laitier/Laiterie Personnage Temple
Astrologue Cordonnier Foire agricole Laquais Plongeur Tisserand
Astronome Cuisinier Fonderie Loueur de bateaux Politicien Tonnelier
Aubergiste Docker Forçat Maçon Pompe funèbres Trafiquant
Avocat Docteur/Dentiste Forgeron/Forge Magicien de la guilde Préteur sur gage Transporteur
Bains publics Dresseur Fourreur Maison close Prostituée Trésor communal
Banquier/Banque Ébéniste/Ébénisterie Friperie Maréchal-ferrant Puisatier Troubadour
Barbier Écolier/École Garde Membre de la famille royale Sage Vaurien
Batelier Écuries Gentilhomme/Dame Membre de la mairie Salle de bal Vendeur d'eau
Bazar Éleveur Gouvernante Membre du gouvernement Sculpteur sur bois Vendeur de chaume
Bottier Entrepreneur Greffier Ménagère Sellier Vendeur de légumes
Boucher/Boucherie Épicier/Épicerie Guérisseur Mendiant Sentinelle Vendeur de tapis
Bouffon Esclave Guilde des artisans Menuisier/Menuiserie Serrurier Vendeur itinérant
Boulanger/Boulangerie Espion Guilde des caravanes Mercenaire Soldat Verrier
Brasseur/Brasserie Fabricant d'arcs Guilde des voleurs Métayer Tailleur Vigile
Fabricant de balais Hangar Meunier/Moulin Vigneron
Herboriste

être entouré par une douve ou un fossé avec secrets sont jalousement gardés et ne sont tune termine dans les coffres de la guilde
des ponts-levis. pas à vendre. Il y a une guilde des artisans des voleurs. Le trésor communal taxera
Chaque ville peut avoir un ou plusieurs (fabricants de corde, de bougies, etc.) et une généralement de 10 % de la valeur totale,
bâtiments cités ci-dessus ou les domiciles des corporation des professions (magiciens, vo- tous les dépôts dans leurs coffres ou dans les
personnages (suivant la taille de la ville, son leurs, etc.). Chaque personnage est entraîné banques. Les pièces ne sont pas de simples
emplacement, son degré de civilisation, son par un membre d’une guilde qui théorique- disques métalliques, mais plutôt des pièces
mode de gouvernement, et ainsi de suite) : ment ne part pas en aventure. Seuls les per- finement détaillées, comme elles le sont de
voir liste des métiers et bâtiments. sonnages des joueurs prennent le risque de nos jours. Le monnayage se fait sous l’auto-
Les fermiers apportent leurs produits à la partir en aventure, les gens de la ville préfé- rité du maître de la contrée et sous bonne
ville tous les matins pour les vendre à leurs rant une vie plus tranquille (et certainement garde (avec le contrôle fort probable d’un
clients habituels, sur la place du marché. plus longue). magicien de haut niveau).
Juste après le lever du soleil, les ménagères Toutes les villes prospèrent grâce au com- Ainsi, le monde médiéval n’est pas moins
vont faire leurs emplettes sur cette place. merce avec d’autres villes. Les caravanes se complexe que celui de nos jours. Chaque
Pour le commun de l’époque médiévale, composent de 2 à 100 chariots et vont de personnage vit parmi les siens, avec ses rêves
c’était le moment intéressant de la journée ! ville en ville (en évitant les contrées dan- et ses ambitions, et fait ce qui est nécessaire
La ville dispose de différentes échoppes, gereuses). Leur fonction est de transporter pour survivre. Chaque individu participe à
et de grandes boutiques, où toutes sortes d’un endroit à un autre des objets, là où ils la vie de sa communauté, d’une manière ou
d’objets peuvent être trouvés. Si la ville se seront le plus demandés, afin de faire un d’une autre. Le MD ne doit pas négliger les
trouve sur une piste de caravane, il pour- meilleur profit. Pour la plupart, les pistes détails « d’arrière-plan » ; bien que les per-
rait y avoir un bazar. Ce dernier se compose de caravanes sont couramment empruntées sonnages soient très importants dans le jeu,
d’artisans et de marchands de passage, qui et certaines expéditions se font à intervalles ils ne représentent qu’une infime portion du
vendent toute une variété de produits dans réguliers. monde dans lequel ils vivent.
des petites boutiques de bois et de toile, dans Les aventuriers amènent leurs richesses
un quartier précis de la ville. Le bazar est en ville, dans une plus grande part que ne
généralement bruyant, les couleurs y sont le feraient les habitants ordinaires. Tout vi-
variées mais les évènements y sont impré- siteur doté d’un gros sac de pièces d’or ou
visibles. Les imprudents dotés d’une bourse de pierres précieuses sera une cible de choix
bien garnie risquent de fâcheuses surprises, pour les voleurs traînant dans les ruelles
car les voleurs foisonnent, d’un côté comme sombres. Ainsi, il est sage que les aventu-
de l’autre des comptoirs ! riers de retour d’une expédition se rendent
La guilde des artisans fournit une mé- à une banque ou au trésor communal, sans
thode de protection des informations. Leurs quoi, les risques sont grands que leur for-

31
Combat
JETS POUR TOUCHER DES PERSONNAGES (SUR 1D20)
Classe et niveau des personnages Classe d'armure de l'adversaire
Guerriers* Clercs** Magiciens 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 –1 –2 –3 –4 –5 –6 –7 –8 –9
Homme normal 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20 21 22 23 24 25
1-3 1-4 1-5 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20 21 22 23 24
4-6 5-8 6-10 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 21 22 23
7-9 9-12 11-15 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 21 22
10-12 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 21
13-15 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

* Comprend également les nains, elfes et petites-gens


** Comprend également les voleurs

Une classe d’armure négative est toujours possible à cause des ajustements dus aux sorts et aux objets magiques. Il faut des ajustements positifs additionnels pour atteindre les
scores pour toucher dépassant 20. Un jet naturel de 20 ne touchera pas une créature requérant un résultat supérieur à 20.

Une attaque ne touche ni n’inflige de dégâts


JETS POUR TOUCHER DES MONSTRES (SUR 1D20)
automatiquement. Les chances de réussir une
Classe d’armure de l’adversaire attaque sont exprimées par des jets pour tou-
Dés de vie
des monstres 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 –1 –2 –3 –4 –5 –6 cher de la créature attaquante en fonction de
Jusqu'à 1 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20 20 la classe d’armure de son adversaire. Les deux
1+ à 2 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20 tables fournies ici donnent les chances qu’ont les
2+ à 3 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 monstres et les personnages de différents dés de
3+ à 4 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 vie ou niveaux d’atteindre leurs adversaires.
4+ à 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 (1d20) : Si le résultat de l’attaquant est su-
5+ à 6 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
périeur ou égal au nombre indiqué, l’attaque
6+ à 7 4 5 6 7 8 9 10 11 12 16 14 15 16 17 18 19
est réussie.
7+ à 8 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
8+ à 9 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
À moins que l’adversaire soit invulnérable
9+ à 11 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 aux armes normales, ou qu’un score supérieur
11+ à 13 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 à 20 ne soit nécessaire alors que l’attaquant ne
13+ à 15 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 bénéficie pas de bonus, un 20 naturel touche-
15+ à 17 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 ra toujours et un score naturel de 1 ratera au-
17 et plus 2 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 tomatiquement.

DÉGÂTS VARIABLES DES ARMES TABLE DES TIRS DE PROJECTILES


1d4 (1-4) points de dégâts : 1d6 (1-6) points de dégâts : Portée maximale (en mètres)
Massue Épieu Armes Courte (+1) Moyenne (0) Longue (–1)
Dague Marteau de guerre
Pierre de fronde 1d8 (1-8) points de dégâts : Arbalète légère 18 36 54
Torche Épée normale Arc long 21 42 63
Hache de bataille Arc court 15 30 45
1d6 (1-6) points de dégâts : 1d10 (1-10) points de Fronde 12 24 48
*Flèche (arc long ou court) dégâts : Épieu 6 15 18
Hache de jet Lance
Masse d’arme *Arme d’hast Huile ou eau bénite 3 9 15
*Carreau (arbalète) *Épée à deux mains Hache de jet ou dague 3 6 9
Épée courte (Espadon) Lors de tirs de projectiles, faites les ajustements de :
*Baton
1. Dextérité 3. Couverture
* Cette arme doit être maniée à deux mains. L’attaquant ne peut pas se servir d’un 2. Portée 4. Magie
bouclier et perd toujours l’initiative.

JETS DE PROTECTION

GUERRIER CLERC VOLEUR


Jet de Homme
protection normal 1-3 4-6 7-9 10-12 13-15 1-4 5-8 9-12 13-16 1-4 5-8 9-12 13-16
Rayon mortel ou poison 14 12 10 8 6 6 11 9 7 6 13 11 9 7
Baguettes magiques 15 13 11 9 7 6 12 10 8 7 14 12 10 8
Paralysie ou pétrification 16 14 12 10 8 7 14 12 10 8 13 11 9 7
Souffle de dragon 17 15 13 11 9 8 16 14 12 10 16 14 12 10
Bâtonnets, bâtons ou sorts 17 16 14 12 10 9 15 13 11 9 15 15 11 9

NAIN ELFE PETITE-GENS MAGICIEN


1-3 4-6 7-9 10-12 1-3 4-6 7-9 10 1-3 4-6 7-8 1-5 6-10 11-15
8 6 4 2 12 8 4 2 8 5 2 13 11 9
9 7 5 3 13 10 7 4 9 6 3 14 12 10
10 8 6 4 13 10 7 4 10 7 4 13 11 9
13 10 7 4 15 11 7 3 13 9 5 16 14 12
12 9 6 3 15 11 7 3 12 8 4 15 12 9

32
TABLES DE RENCONTRES EN EXTÉRIEUR
Steppe
Plat Colline
Dé Plaine Bois Rivière Marais Dé Montagne Désert *S. Habité Dé Ville Océan Jungle
1 Humain Humain Humain Humain 1 Humain Humain Humain 1 Humain Humain Humain
2 C. volante C. volante C. volante C. volante 2 C. volante C. volante C. volante 2 Mort-vivant C. volante C. volante
3 Humanoïde Humanoïde Humanoïde Humanoïde 3 Humanoïde Humanoïde Humanoïde 3 Humanoïde C. Aquatique Insecte
4 Animal Insecte Insecte C. Aquatique 4 Inhabituel Humain Humain 4 Humain C. Aquatique Insecte
5 Animal Inhabituel C. Aquatique Mort-vivant 5 Animal Animal Humain 5 Humain C. Aquatique Humanoïde
6 Inhabituel Animal C. Aquatique Mort-vivant 6 Humanoïde Dragon Insecte 6 Humain C. Aquatique Animal
7 Dragon Animal Animal Insecte 7 Dragon Mort-vivant Animal 7 Humain C. Aquatique Animal
8 Insecte Dragon Dragon Dragon 8 Dragon Animal Dragon 8 Humain Dragon Dragon
* Tout secteur habité ne contenant pas une ville est appelé Secteur Habité

PROBABILITÉS DE RENCONTRES 1. ANIMAUX


Terrain Chances (1d6) Plat Steppe
Dé Plaine Bois Rivière Montagne
Ville, plat, plaine ou
Secteur habité 6 1 Troupeau Troupeau Troupeau Troupeau
Bois, rivière, colline, steppe, 2 Babouin des rochers Sanglier Sanglier Singe blanc
désert, océan*, air** 5-6 3 Sanglier Panthère Panthère Singe blanc
Marais, jungle, montagne 4-6 4 Lion Tigre Tigre Babouin des rochers
5 Éléphant Lézard gecko Crabe géant Ours des cavernes
* Océan : un 6 indique une rencontre normale. Un 5 indique
une rencontre sur terre si le bateau accoste ce jour-là. 6 Furet géant Lézard draco Crocodile Ours grizzly
** Airs : quel que soit le terrain, reportez-vous à la table des 7 Cheval, selle Lézard tuatara Crocodile, grand Lion des montagnes
créatures volantes 8 Lézard draco Vipère Rascasse Mule
9 Mule Araignée crabe Sangsue géante Vipère
SOUS-TABLES (nom des créatures) 10 Vipère Licorne Rat géant Serpent à sonnette
11 Cobra cracheur Loup Musaraigne géante Loup
Quand un PNJ est indiqué, la rencontre se fait avec 12 Belette géante Loup géant Crapaud géant Loup géant
un personnage ayant atteint son niveau « nominal »,
Dé Désert Secteur habité Jungle Préhistoire
plus 2-20 apprentis. Quand un titre correspondant
1 Troupeau Troupeau Troupeau Ours des cavernes
à un niveau est donné, la rencontre se fait avec 6-15
2 Troupeau Troupeau Sanglier Tigre à dents de sabre
individus de ce niveau. 3 Chameau Sanglier Panthère Crocodile géant
4 Chameau Tigre Lézard Draco Mastodonte
5 Lion Furet géant Lézard cornu Ptérodactyle
6 Lion Cheval, selle Lézard gecko Ptéranodon
7 Lézard gecko Rat géant Rat géant Serpent courseur
8 Lézard tuatara Musaraigne géante Musaraigne géante Vipère
9 Vipère Serpent courseur Vipère Tricératops
10 Serpent à sonnette Vipère Cobra cracheur Tricératops
11 Veuve noire Tarentelle Python des rochers Tyrannosaure
12 Tarentelle Loup Araignée crabe Loup géant

2. HUMANOÏDES
Steppe
Plat Colline Ville et
Dé Plaine Bois Rivière Marais Montagne Désert secteur habité Jungle
1 Goblours Goblours Goblours Gnoll Nain Géant de feu Nain Goblours
2 Elfe Cyclope Elfe Gobelin Géant des nuages Gobelin Elfe Cyclope
3 Géant des collines Dryade Gnoll Hobgobelin Géant des collines Hobgobelin Géant des collines Elfe
4 Gnoll Elfe Hobgobelin Homme-lézard Géant de glace Hobgobelin Gnome Géant de feu
5 Gobelin Géant des collines Homme-lézard Homme-lézard Géant de pierre Ogre Gnoll Géant des collines
6 Petite-gens Gnoll Homme-lézard Homme-lézard Géant des tempêtes Ogre Gobelin Gnoll
7 Hobgobelin Gobelin Génie des eaux Génie des eaux Gnome Ogre Petite-gens Gobelin
8 Ogre Hobgobelin Ogre Ogre Gobelin Orque Hobgobelin Homme-lézard
9 Orque Ogre Orque Orque Kobold Orque Ogre Ogre
10 Pixie Orque Esprit follet Troglodyte Orque Pixie Orque Orque
11 Thoul Thoul Thoul Troll Troglodyte Esprit follet Pixie Troglodyte
12 Troll Troll Troll Troll Troll Thoul Esprit follet Troll

33
Carte 1 : le grand duché de Karameikos
Carte 2 : le monde des campagnes de D&D
Carte 3 : Valbourg Échelle : 1 Hex = 150 mètres
Rencontres
3. HUMAINS
Plat
Dé Plaine Bois Rivière Collines Désert S. Habité Océan Jungle Marais
1 Aventurier Aventurier Aventurier Aventurier Aventurier Acolyte Aventurier Aventurier Aventurier
2 Bandit Bandit Bandit Bandit Clerc Aventurier Boucanier Aventurier Aventurier
3 Bandit Bandit Boucanier Berserker Derviche Bandit Boucanier Bandit Bandit
4 Berserker Berserker Boucanier Berserker Derviche Bandit Marchand Berserker Bandit
5 Brigand Brigand Boucanier Brigand Guerrier Clerc Marchand Brigand Berserker
6 Clerc Brigand Brigand Brigand Magicien Guerrier Marchand Brigand Brigand
7 Guerrier Brigand Clerc Homme des Marchand Magicien Marchand Homme des Clerc
cavernes cavernes
8 Magicien Clerc Guerrier Homme des Noble Marchand Marchand Brigand Guerrier
cavernes
9 Marchand Guerrier Magicien Clerc Nomade Marchand Pirate Clerc Magicien
10 Marchand Magicien Marchand Guerrier Nomade Groupe PNJ Pirate Guerrier Marchand
11 Noble Marchand Marchand Magicien Nomade Négociant Pirate Magicien Groupe PNJ
12 Nomade Groupe PNJ Groupe PNJ Marchand Nomade Vétéran Pirate Marchand Négociant

4. CRÉATURES VOLANTES 5. CRÉATURES AQUATIQUES


Dé Montagne Désert Autres Dé Rivière/Lac Océan Marais
1 Abeille géante Gargouille Abeille géante 1 Crabe géant Géant des tempêtes Crabe géant
2 Gargouille Gargouille Cockatrice 2 Crocodile Hydre de mer Crocodile
3 Griffon Griffon Gargouille 3 Grand crocodile Hydre de mer Crocodile
4 Harpie Harpie Griffon 4 Perche géante Hydre de mer Grand crocodile
5 Hippogriffe Nuée d'insectes Hippogriffe 5 Esturgeon géant Homme-poisson Grand crocodile
6 Nuée d'insectes Lézard draco Lézard draco 6 Sangsue géante Homme-poisson Rascasse géante
7 Manticore Manticore Pégase 7 Sangsue géante Serpent de mer Sangsue géante
8 Pégase Manticore Pixie 8 Homme-lézard Serpent de mer Sangsue géante
9 Mouche voleuse Manticore Mouche voleuse 9 Homme-lézard Serpent de mer Homme-lézard