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La plus à droite est jaune vif, celle au centre jaune-orangé et celle la plus à gauche est d'un rouge rubis

profond. Une grande enclume


ronde se trouve derrière les trois brasiers, avec un énorme chaudron d'eau à ses côtés.
Un ruisseau sort de la terre à proximité, gargouillant et chantant entre les rochers d’une voix claire et fraiche.
Tout autour se trouvent des seaux en bois remplis d'eau, vraisemblablement pour remplacer celle du chaudron si nécessaire. Une vache est
attachée à un poteau du côté de la chaumière le plus éloigné des flammes. Une femme est assise sur un tabouret près d’elle, la trayant avec
délicatesse.
Elle s'arrête soudain et regarde les scions avec surprise. Pour elle, ils semblent tout droit sortis d'un arbre.
La femme est vêtue d'un simple tartan, dont le dos et l’une des manches sont brodés d’argent et d'or tourbillonnant.
Ses cheveux flamboient en cascade sur ses épaules musculeuses, de toutes les nuances des flammes qui l’entourent. Et bien que son tartan
n'indique aucune allégeance tribale, ses traits et ses manières ne laissent aucun doute sur le fait qu'il s'agit d'une fille de la terre d'Eriu.
Sa beauté et sa force sont à la fois divin et humain. Ses belles mains sont calleuses à force de labeur, ses yeux sont un caléidoscope de
nuances et son visage irradie tout à la fois la beauté, l'honnêteté, le respect et la compassion.
C'est Brigid de la Triple-Flame, dont on dit qu’elle est la fille ou la sœur de la Déesse Danu Elle accueillera les Personnages Joueurs,
leur offrira une hospitalité des plus simples en leur proposant de s’asseoir sur les souches d’arbres à ses côtés et leur offrira un peu du lait
frais qu’elle vient de tirer, directement du seau.

S'il est bu, le lait guérit toutes les blessures et enlève tous les maux, geases, maladies et malédictions, y compris la malédiction du shoggey.
Il est une chose qu'il ne se régénère pas, ce sont des parties du corps perdues (y compris celui perdu au profit de Nuada, si cela a eu lieu).
Brigid sera prête à aider les joueurs. S'ils demandent, elle leur dira qui elle est. Les triples flammes, elle expliquera, font toutes les trois
parties d'elle-même. Le jaune est la flamme des bardes. La flamme orange est celle des forgerons. La flamme rouge est la flamme de la
guérison.
S'ils lui posent des questions sur l'épée d'argent, elle leur donnera les informations suivantes : Ils pourraient errer dans les demeures de la
lune pour toujours, ils ne pourraient trouver l'épée d'argent parce que « en ce temps, elle n’a pas encore été faite. »
Elle sait qu’elle doit la forger de nouveau pour tout héros qui la rapporterait à Tir Nan
Og. C’est impératif non seulement pour les tribus de Danu, mais également pour le monde du dehors que cette épée soit forgée faite et rendue
aux habitants du Monde.
Brigid se fera un plaisir de fabriquer l'épée de la lune, mais elle aura besoin des composants, qui doivent tous être trouvé dans les Demeures
de la Lune.
Forge et feu elle les a déjà, mais elle aura besoin d'eau d’une puissance égale et opposée aux trois feux, pour tremper la lame nouvellement
forgée.
Elle aura besoin d'une dent de dragon pour la pointe de la lame, et des serres de Morrigan pour son tranchant.
L’argent, le métal lunaire, parachèvera l’œuvre.
Mais rien de tout cela ne fonctionnera parfaitement, à moins que la Lune elle-même ne leur donne le dernier ingrédient, l’essence qui
sépare le divin des mortels.
S’ils lui parlent des Doigts de Danu, Brigid dira aux joueurs qu'il ne lui plaît pas, en tant que barde, de voir des poètes et artistes
transformés en pierre pour exaucer des rêves qui ne sont pas les leurs. Elle serait heureuse, une fois leur tâche accomplie, qu’ils lui
apportent les pierres, afin que chaque âme emprisonnée puisse enfin être libérée sans danger pour personne. Bien entendu elle est consciente
des enjeux et laissera les scions décider en leur âme et conscience ce qu’il convient de faire des Doigts de Danu. Elle confectionnera l’épée
pour eux quoi qu’il en soit, pour peu qu’ils lui ramènent les ingrédients.

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S’ils font état de leurs craintes de s’aliéner ainsi Danu en détruisant son artefact, ou Ceridwen et Morrigan en prenant un trésor cher à
leur cœur, Brigid leur répondra ceci :

« Vous devez comprendre qu’elles sont uniques et multiples, tout comme je le suis.
Je suis le feu dans le cœur, et je brûle pour les bardes, les poètes et tous ceux qui œuvrent sous le coup de l’inspiration.
Je suis le feu de la forge et je brûle pour tous ceux qui travaillent à force du bras, et à la sueur de leur front.
Je suis le feu du foyer, et je brûle pour ceux qui pansent, qui recousent et qui réconfortent, ceux qui maintiennent et prolongent la vie.
Seulement là où je ne suis pas, le feu devient le destructeur
Seulement là où je ne suis pas, les gens souffrent de pauvreté, de maladie et la faim, des vies ternes et des cœurs froids.
Je créerai volontiers l'épée d'argent pour mes sœurs, et pour les habitants de Tir Nan Og.
Mais, si je fabrique cette épée pour protéger la liberté, alors il ne peut y avoir aucune exception. Le travail j'aime, mais l'esclavage je le
mépriser quel que soit le pouvoir qu'il sert. Mes sœurs le savent et si elle fait mine de l’ignorer, alors vous devrez le leur rappeler.
Je vous parle avec le cœur et mes mots sont vrais. Sachez que quoi qu’il en soit, mon amitié vous est acquise. »
Avec cela, elle disparaîtra sous leurs yeux, à la faveur du soleil couchant.
Le ciel est devenu aussi rouge que les cheveux de Brigid. Les foyers brûlent toujours, mais ceux qui sont assez téméraires pour toucher
les flammes souffriront des dommages de brûlure ordinaires. La vache est partie. Sur un des arbres à l'ouest de la maison, un petit
croissant d’argent brille. Quand nos héros passeront cet arbre, ils remarqueront à quelle vitesse le soleil semble s'être couché, à quelle vitesse
la nuit est venue.
Quand ils lèveront les yeux dans le ciel, la lune sera levée : gibbeuse et rouge sang.

16. La Seizième : Azubène, les Serres (Morrigan)


Les joueurs se retrouvent à traverser une série de bas monticules s’étendant sur une vaste plaine. Des tombes, fraichement creusées. Un
concert de craquements et grincement, de croassements étranges et de battements d'ailes remplit l'air, alors que de nombreux oiseaux noirs,
corbeaux et corneilles, semblent se rassembler au sommet d'une colline non loin.
Une lueur pourpre baigne la vallée. Ce pourrait être la lumière de la lune ... ou il se pourrait que la terre soit ruisselante de sang. Une
bataille a récemment été livrée, et ici gisent les perdants, morts et mourants. Les charognards sont venus se nourrir, et ils sont nombreux,
très nombreux. Certains se sont installés sur les morts, et les craquement des becs sur les os, les croassements gloutons pourraient retourner
l’estomac du guerrier le plus endurci. Mais le pire, loin de là, est le son des cris de ceux qui sont encore conscients.
Les oiseaux sont voraces et leurs victimes bien trop faibles pour empêcher les becs et serres tranchant comme des rasoirs d’arracher chair et
peau de leurs pauvres membres brisés par les combats.
L’odeur de la pourriture est partout. Un énorme corbeau est perché sur une lance, laquelle a traversé un jeune guerrier de part en part, le
clouant au sol.
L'oiseau est occupé à déguster la lèvre inférieure du jeune homme, qui n'est pas tout à fait mort. Par soubresaut il essaie en vain de se
dresser sur ses jambes, ne faisant que précipiter son trépas.
Sous lui, un croissant d'argent brille sur la terre maculée de sang et de tripes. Le chemin vers la dix-septième maison.

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Le Grand Corbeau est un messager du Morrigan, à qui les joueurs peuvent transmettre le message de Brigid s'ils le souhaitent. Quoi qu'il
arrive, le Grand Corbeau finira par finalement attaquer, comme tous les autres corbeaux dans le champ. Il y a plus d'une centaine de ces
créatures ici, et ils sont beaucoup plus coriaces que leurs équivalents ordinaires. (Engagement 7, précision 10 dégâts 5G, 3 niveaux de
blessure). Le messager lui possède le double de ces caractéristiques (Engagement 14, précision 20 dégâts 10G, 10 niveaux de blessure)
ainsi que 4 rangs dans touts les attributs physiques épiques (+7 succès à l’attaque, aux dégâts, Encaisse
12S/7G/3C).
La bonne nouvelle est que les serres de ces oiseaux sont l’un des composants dans la fabrication de l'épée, et qu’ironiquement, la terrifiante
déesse de la mort et du sang est très généreux. Sans questions ni conditions, elle donnera ce qu'elle peut pour que l'épée d'argent soit fabriqué.,
mais il doit y avoir un combat pour mériter ce prix, bien sûr. Elle est la déesse de la bataille après tout.
17. La Dix-septième maison : Alichil, la couronne de la sagesse
18. La Dix-huitième maison : Alcalb, le Cerf
Une fois de plus, les Personnages Joueurs se retrouvent à marcher à travers bois. Au bout d’un moment la forêt devient plus dense et
épaisse tout autour d'eux. Une fois encore, la nuit est chaude et claire et un brillant croissant de lune irradie au-dessus de leurs têtes. Au
loin, on entend le bruit d’un cor de chasse. Soudain, surgissant des fourrés, un majestueux Cerf Blanc se dressera sur le chemin de nos
héros. Ses flancs sont luisant de sueur et de l’écule macule ses naseaux fumant.
Il examinera les personnages joueurs de ses yeux bruns profonds puis sautera par-dessus la colline et dévalera le vallon. Parfois, il
s'arrêtera et regardera en arrière vers eux, comme s’il les attendait.
Un jet d’Intelligence + Occultisme (ou érudition) ND 3 leur permettra d’identifier l’animal. Il s'agit du Cerf Blanc d'Albion, une
bête royale et magique d’une grande pureté. La légende dit que s'il est attrapé sans être blessé ou tué, il exaucera un souhait, un désir
profondément ancré au cœur du chasseur à succès, pourvu que le désir ne soit pas vil, ni en aucune façon hostile au bien-être de la terre
ou de ses tribus.
Si le cerf est simplement suivi, il mènera les joueurs à une grotte avec un croissant de lune brillant gravé sur sa façade extérieure. Si le
cerf est blessé, une malédiction frappe le coupable (les 1 et les 2 seront des échecs critiques à l’avenir). Si le cerf est tué, une malédiction
majeure frappera son meurtrier (comme plus haut, mais en plus les 10 ne compteront plus comme des double succès).
19. La dix-neuvième maison : Exaula, la piquante
20. La Vingtième maison : Elbelda, le Marché
21. La vingt et unième maison : Nahaym, les cygnes
Lorsque les personnages joueurs franchiront le seuil, ils sentiront le monde onduler autour d'eux et se transformer. La nuit est fraîche et
silencieuse. Ils se tiennent au bord d'une rivière, au milieu d'une forêt de saules et de bouleaux argentés. Les feuilles bruissent au vent et la
lueur de saumons vivaces se devine sous l’onde pure.
Brusquement une péniche noire et argentée émerge de l’onde. Sa proue est sculptée à l'effigie de trois cygnes : un noir, un blanc, et un
argenté.
Sur le pont de la péniche se dresse un trône sculpté et argenté, sur lequel un corps flétri et desséché est assis. Une vieille femme nimbée de
lune.
Son torse aux os jaunâtres s’ouvre béant ; Tous ses organes ont disparu.
Ceridwen est morte.
Assassinée.
Il s’agit bien évidemment d’un coup de Balor et de ses sbires qui, s’ils ne peuvent mettre la main sur l’épée, entendent bien que personne ne le
puisse.

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Ceridwen aura été leur dernière victime.
Après cela, la péniche se déplacera doucement, révélant un croissant de lune se reflétant dans l’eau. Le chemin vers la vingt-deuxième
maison.

22. La vingt-deuxième maison : Caadaldebra, le tueur


23. La vingt-troisième maison : Caadebolach, l'avaleur
24. La vingt-quatrième maison : Caadecohot, le plus chanceux des chanceux
25. La Vingt-cinquième Maison : Caadalhacbia, l’étoile de fortune
26. La vingt-sixième maison : Almiquedam, au-dessus de la L'eau
Lorsque les joueurs franchiront cette porte, ils ressentiront une baisse soudaine de la température et une brise fraîche soufflant sur leurs
visages. En regardant autour d'eux, ils verront qu’ils se trouvent sur une île sur laquelle un arbre gigantesque grandit. Cet arbre est si
énorme qu'en regardant à travers ses branches on peut apercevoir deux étranges lueurs, de la taille d’une pomme. L'une jaune, l'autre sur le
côté opposé de l'arbre blanche. Au sommet de l'arbre entouré de nuages, étincelle un arc-en-ciel scintillant.
L'arbre semble être un énorme frêne au pied duquel sont déposés trois bols de bronze ouvragés.
Ses racines noueuses s'étendent sur toute l'île, mais les trois plus grosses s’enfoncent dans autant de bassins d’eau d’une profondeur
insondable.
La racine la plus à gauche plonge profondément dans une mare d'eau noire, qui scintille comme si des étoiles, plutôt que des nuages,
s'élevaient au-dessus d’elle. La racine centrale plonge dans un puits d'eau blanche, vive et à l’odeur sucrée. Celle à l'extrême droite est
couverte de givre. Sa pointe plonge dans un tourbillon écumant d'eau grise.
La mare d'eau noire est le puits d'Urd, le puits du le destin et de la mort. Si un personnage devait toucher l'eau du puits d'Urd, il
subirait 1 niveau de blessure automatique par round, non encaissable.
Le bassin d'eau vive est le puits de Mimir. La première personne à toucher l'eau du puits de Mimir recevra reçoit un bonus
permanent de +2 à son intelligence. Le bassin d'eau grise est le puits de Hvergelmer, le plus froid de tout Midgard.
Si un personnage devait toucher l'eau du puits de Hvergelmer sans protection, leur peau, leur chair et leurs os gèleraient instantanément
au contact du froid glacial. Ils perdraient alors définitivement un niveau de dextérité ainsi que le membre qui a ainsi été trempé dans l’eau.
S’il s’agit d’une immersion du corps, c’est la mort assurée.
Idéalement, les joueurs utiliseront des récipients pour puiser l’eau, mais on ne sait jamais !
Brigid ne leur a pas dit duquel des bassins elle voulait l'eau, les joueurs doivent donc décider par eux-mêmes. La réponse parfaite est de
prendre de l'eau de chacun d’eux.
Afin de tempérer la chaleur de la flamme de la poésie, il faut l'eau de la sagesse, c'est-à-dire du puits de Mimir, pour tempérer la
flamme chaude du foyer, de la maison et de la vie, il faut les eaux du temps et de la mort du puits d'Urd. Enfin pour tempérer la chaleur de
la flamme orange du labeur, il faut le pouvoir destructif et chaotique des eaux gelées de Hvergelmer.
Entre les racines, ils peuvent également apercevoir l’entrée d’un tunnel obscur, inondé, et infesté de racines et de plantes grimpantes.
27. La vingt-septième maison : Algardarmuehar, en-dessous de l'eau
Lorsque les joueurs regardent dans l'eau, ils peuvent prendre conscience d'une présence malveillante qui les regarde.
L'énorme et magique dragon Niddhög mange le racines du grand arbre. Bien piètre pitance pour une si énorme créature. Les PJ en
revanche constitueraient un met de choix…

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