Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
2008
Bloki rysunkowe i dyskowe
- blok to obiekt złożony z elementów składowych, powiązanych w taki sposób,
aby były one funkcjonalną jednością,
- każdy blok ma swoją nazwę - to go wyróżnia od innych,
- elementami bloku mogą być linie, łuki, teksty itd. lecz komendy dotyczą całego
bloku,
- definiowanie bloku rysunkowego: blok,
- definiowanie bloku dyskowego: piszblok lub pb.
Bloki
- utworzone komendą blok są dostępne tylko w obrębie aktualnego rysunku,
- aby zastosować blok w innych rysunkach komenda pb lub piszblok,
- bloki złożone mogą składać się z innych bloków, nazywamy je zagnieżdżonymi,
- zastosowanie bloków zmniejsza rozmiar plików ponieważ w rysunkach ponieważ
zdefiniowany jest tylko blok wzorcowy, a konkretne wstawianie bloku jest tzw.
odnośnikiem do wzorca,
- blok jest pamiętany jednokrotnie, niezależnie od liczby jego zastosowań w
danym rysunku,
- jeżeli element bloku zostanie narysowany na warstwie „0” to po wstawieniu
bloku przyjmą one cechy od warstwy, na której leży blok,
- komenda wstaw – warstwa zarówno blok dyskowy jak i dyskowy
Atrybuty
Atrybuty przechowują dodatkowe dane związane z elementami rysunku oraz
zapewniają łatwą możliwość ich modyfikacji i uzyskania informacji z rysunku.
Atrybuty przechowują numeryczne i tekstowe informacje o bloku.
Atrdef – definiowanie atrybutu
Tryby atrybutu
Niewidoczny – atrybut niewidoczny nie jest wyświetlany na ekranie. Po wykonaniu
listy atrybutów jest on brany pod uwagę.
Stały – jego wartość jest ustalona w czasie tworzenia atrybutu (nie podczas
wstawiania bloku) nie może być modyfikowana.
Weryfikowalny – atrybut weryfikowalny podczas wstawiania bloku i określania
wartości atrybutu możliwa jest kontrola jego poprawności.
Typowy – wartość atrybutu jest określona na stałe podczas definiowania atrybutu.
W czasie wstawiania bloku nie można jej zmienić.
Modyfikacji – atrybutu typowego można dokonać po uprzednim ustawieniu bloku.
18.12.2008
Powołując się na wiadomości słownika informatycznego, grafika komputerowa, to
dziedzina informatyki zajmująca się tworzeniem obrazów rzeczywistych i
wirtualnych za pomocą komputera. W jej zakresie możemy wyróżnić grafikę:
rastrową, wektorową i 3D.
Grafika rastrowa (bitmapowa) – obrazy tworzone za pomocą położonych obok
siebie pikseli, posiadają one różne kolory lub odcienie jasności, nazywamy te
obrazy mapami bitowymi (potocznie – bitmapami)
Mapa bitowa (bit map) – sposób zapamiętania obrazu przy wykorzystaniu pikseli
ułożonych w rzędy i kolumny.
Każdy piksel, informacja o jego kolorze może zostać zapisana za pomocą
określonej liczby bitów, wartość 1 oznacza czerń lub kolor, a 0 – biel
Wyróżniamy mapy 1,8,16,32 bitowe
Grafika wektorowa
Obiekty tworzone w tej grafice definiuje się za pomocą równań algebraicznych
(wektorów).
Obrazy i rysunki składają się z szeregu punktów, przez które prowadzi się linie
proste i krzywe.
Obraz wektorowy najprościej ujmując zapamiętany jest w postaci wzorów.
Grafika trójwymiarowa 3D
Jest to grafika komputerowa, tworzona poprzez programy do projektowania
przestrzennego, dająca złudzenie głębi obrazu, mimo że jest on wyświetlany na
płaskim ekranie.
Grafika 3D umożliwia nam wizualizacje dowolnie skomponowanego obiektu -
możemy nadać mu dowolną powłokę (teksturę) oświetlenie i przeprowadzać
skomplikowane modyfikacje kształtu.
Technologia hybrydowa
- poprawa jakości obrazu (zanieczyszczenia)
- korekcja – 4 punktowa (eliminacja odkształceń)
- kalibracja liniowa
- rozpoznawanie symboli rastrowych (np.: okien, schodów na rysunku)
- edycja rastrów w stylu CAD,
- konwersja grafiki rastrowej na polilinię wektorową, rasteryzacja
- rysowanie prostokątów, kół polilini, tekstów,
- tworzenie znaczników i kształtów,
- odnajdowanie obiektów, zastępowanie ich innymi
- edycja kolorów,
- automatyczna wektoryzacja,
- korekcja obiektów wektorowych,
- wektoryzacj symboli,
- konwersja rastrów na wektory
08.01.2009
22.01.2009
Wektoryzacja (trasowanie) polega na zmianie grafiki rastrowej na grafikę
wektorową. W procesie wektoryzacji piksele opisujące daną bitmapę zostają
zgrupowane w większe obiekty wektorowe na zasadzie podobieństwa koloru.
Proces wektoryzacji niemal każdej bitmapy deformuje jej pierwotny wygląd. Tylko
bitmapa przedstawiająca prosty kształt ma szanse być poprawnie przekształcona.
Procesem odwrotnym do wektoryzacji jest rasteryzacja grafiki. Stosuje się
również wektoryzację ekranową polegającą na „obrysowaniu” rysunku
rastrowego na ekranie monitora.
Rzadziej stosuje się metodę wektoryzacji za pomocą tzw. digityzera (myszki z
celownikiem poruszającej się po swego rodzaju tablecie)
Alternatywna metoda:
- przejście do współrzędnych biegunowych
- wyliczanie pikseli dla kolejnych argumentów
- również metoda mało efektywna
Problem wypełnienia:
- które piksele należy wypełnić
- jaką metodą wypełniać piksele
Podział animacji:
- statyczne – porusza się jedynie kamera, a elementy sceny pozostają względem
siebie w spoczynku (np.: wirtualne spacery po budynkach)
- dynamiczne – prócz kamery poruszają się niezależnie także poszczególne
elementy sceny istniejącej w pamięci komputera – przygotowanie bardziej
pracochłonne, zastosowanie znacznie szersze.
Jakie są ograniczenia?
- używać tylko jednego warunku styczności dla elementu obrotowego
- unikać:
1 – odsunięć podczas przypisywania więzów między dwoma punktami, dwiema
liniami lub punktem a linią,
2 – wiązania zestawiającego między dwoma punktami, punktem a płaszczyzną,
punktem a linią, linią a płaszczyzną,
3 – styczności między sferą a płaszczyzną, sferą i stożkiem, dwiema sferami
W zespołach zawierających więcej niż jedno wystąpienie części adaptacyjnej,
wiązanie do nieadaptacyjnego wystąpienia może wymagać dwukrotnego
uaktualnienia by poprawnie je zastosować.