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Introduction …………………………………………………………..p.2
Conclusion …………………………………………………………...p.19
"Mes amis, votre apprentissage est maintenant terminé. Toutefois, vous n'êtes pas
encore des Héros, car il vous reste à faire vos preuves. Mais laissez-moi tout d'abord vous
entretenir de Zargon... (NdT : Morcar en Europe)
"Il y a bien des siècles, Zargon était mon apprenti. Travailleur acharné, il assimilait
vite. Cependant, l'impatience le dévorait et il souhaitait apprendre une magie plus puissante.
Je l’avertis des dangers de sa fougue et l’exhortais à plus de patience en l’assurant qu’un jour
il deviendrait un Enchanteur de renom. Mais Zargon n’en pouvait plus d’attendre et, chaque
nuit, forçait la porte de mon étude pour y lire mes livres de sorts. Les secrets qu’ils recélaient
étaient en vérité bien grands et Zargon s’enfuit quand il les eut appris.
"Quand je pus le rattraper, ce fut pour le trouver beaucoup changé. N'avait-il pas
prêté allégeance aux Grandes Puissances du Chaos? Inconscient! La magie n’avait été
pour lui que le plus court chemin menant au pouvoir et il en avait usé sans se soucier de la
terrible dette dont il devrait désormais s’acquitter. Je tentais de le raisonner. Rien n’y fit. Il
me rit au nez, puis me jeta un sort terrible que j’eus grand peine à contrer. Plusieurs jours
durant nous nous battîmes ainsi, mais Zargon disposait d’alliés autrement plus forts que les
miens, et je ne pus le vaincre. Finalement, alors que chacun de nous sentait ses forces
l’abandonner, il prit la fuite et se réfugia dans les Terres désolées du Chaos septentrional.
Là, il pansa ses plaies et peaufina ses dons, invoquant d’anciennes puissances avec lesquelles il
pourrait renverser l'Empire.
"Il me faut veiller sur Zargon et évaluer la force de sa magie. Les puissances
exhortées par Zargon nous anéantiront tous si je relâche ma vigilance. Les légions de
Zargon nous ont déjà menacés jadis. Rogar alors m’était venu en aide et les avait vaincues.
Mais les voici de nouveau en marche. Déjà les Régions limitrophes ont subi leur assaut.
Oui, l'Empire doit se trouver des Héros pour le défendre et c ‘est à cette fin que je vous ai
formés.
"Chacun d'entre vous doit mener à bien 14 Quêtes (3 dans la version européenne).
Celui qui y parviendra sera proclamé Champion du Royaume et adoubé Chevalier
Impérial. Alors, mais seulement alors, serez-vous véritablement en passe de devenir
Héros. Voilà, je vous parlerai de nouveau à votre retour – si jamais vous revenez..."
Quête 0 – L’Arène Magique
“Avant d’accomplir les missions du Livre des Quêtes, Mentor met à votre
disposition une arène magique pour vous entraîner tant aux déplacements
qu’à l’art du combat. Utilisez pour cette lutte à mort le plateau de jeu
(voir les Notes pour le placement des figurines). Le joueur à gauche de
Zargon commence la partie. Le dernier survivant de cette lutte
— Héros ou Monstre — en sera le vainqueur.”
NOTES:
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Quête 1(a) – Le Labyrinthe
“Voici votre dernière épreuve avant que vous ne vous embarquiez véritablement.
Veillez à bien utiliser tous les dons que je vous ai enseignés. Il vous faudra
tenter de sortir de ce labyrinthe où plusieurs monstres ont été placés.
Méfiez-vous d’eux, car ils feront tout pour vous nuire. Celui qui sortira le
premier de cette épreuve recevra 100 po à titre de récompense. Cet argent
pourra servir à l’achat d’équipement pour les aventures à venir.”
NOTES:
Au début de la partie, disposez sur le plateau tous les éléments que les Héros
peuvent voir.
Rappelez-vous de ne placer les portes secrètes que lorsqu’un Héros les cherche.
Lorsque c’est votre tour de jouer, vous pouvez déplacer une partie ou tous les
monstres qui se trouvent sur le plateau. Vous ne pouvez toutefois déplacer les
monstres qui n’ont pas encore été disposés.
(Quête 1 de l’Edition ©1989)
Zargon, vous pouvez dire aux joueurs qu’il n’y a ni piège ni porte secrète dans
cette première Quête. Toutefois, vous devriez aussi les prévenir que c’est une
aventure difficile. C’est pour leur démontrer que leurs chances de survie dépend
essentiellement de leur collaboration. (Quête 1 de l’Edition ©1990)
NOTES:
A Les armes de ce râtelier sont toutes rouillées ou brisées.
Il n’y a rien ici que les Héros puissent récupérer.
B Ce coffre est vide.
C Cette Momie est la Gardienne de la Tombe de Fellmarg et était autrefois un
puissant guerrier.
Pour attaquer elle lance 4 Dés de Combat au lieu de 3.
D Le premier Héros qui cherche un trésor trouvera 84 po dans ce coffre.
E Verag est ici ! Le premier Héros qui cherche un trésor trouvera 120 po dans ce coffre.
NOTES:
A. Le coffre est piégé avec une aiguille empoisonnée. Si un Héros cherche un trésor
avant que le piège ne soit désarmé, il perdra 1 Point de Corps. Le coffre est vide.
X. DÉCOUVERTE DE SIR RAGNAR. Lorsque Sir Ragnar est trouvé, l’alerte est sonnée.
Utilisez la figurine de Sorcier du Chaos pour représenter Sir Ragnar. Placez sur le plateau
TOUS les monstres, portes et meubles restants. Toutes les portes sont maintenant ouvertes.
Sir Ragnar doit être déplacé par le Héros qui a ouvert la porte de sa cellule. Ce Héros joue
d'abord son tour normalement, et jette ensuite 1d6 pour déplacer le chevalier blessé. Sir
Ragnar doit arriver sain et sauf à l'escalier pour obtenir la récompense. (Les Héros ne
peuvent pas chercher de trésor dans la cellule). Sir Ragnar ne peut pas attaquer, mais peut
lancer 2 dés de Défense. Il lui reste 2 Points de Corps.
NOTES:
X. ULAG (ORC) :
Utilisez la figurine Orc armé de la grande épée pour représenter Ulag.
Ulag a les caractéristiques suivantes :
Déplacement 10 / Attaque 4 / Défense 5 / Corps 2 / Esprit 3
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Quête 4-L’Or du Prince Magnus
"Trois coffres à trésor ont été dérobés lors de leur acheminement
au palais de l'Empereur. On a offert une récompense de 250 po à
n'importe quel groupe de Héros qui récupérerait les coffres et TOUT
leur contenu d'or. Les voleurs présumés sont une bande d'Orcs
dont la tanière se situe dans les Montagnes Noires. Ils ont à leur
tête Gulthor, un Guerrier du Chaos."
NOTES:
A. Voici les trois coffres. Ils sont marqués du sceau royal du prince.
Un Héros peut seulement porter un coffre à la fois.
Un Héros portant un coffre ne peut lancer qu’1 dé de Déplacement.
Les Héros ne peuvent pas garder l'or contenu dans les coffres à trésor.
Option : Si un Héros décidait de garder l’or du Prince Magnus au lieu de le retourner
(250 à 350 po par coffre) il se mettrait hors la loi et ne pourrait plus prétendre au
statut de Champion.
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Quête 5-Le Labyrinthe de Melar
"Il y a longtemps, un enchanteur puissant du nom de Melar créa un Talisman de
Connaissance dont les pouvoirs conféraient à son détenteur une meilleure compréhension
d e l a m a g i e . D e c r a i n t e q u e l e s a l l i é s d e Z a r go n n e l e l u i v o l e n t e t s ’ e n s e r v e n t , M e l a r
aurait caché ce Talisman dans son laboratoire, au coeur de son labyrinthe. Ce dernier
e s t p a r s e m é d e p i è g e s e t s u r ve i l l é p a r d e t e r r i b l e s g a r d i e n s . O n p r é t e n d m ê m e q u ’ i l e s t
hanté par tous ceux qui auraient convoité le Talisman et péri sans y parvenir."
NOTES:
A . L e p r e mi e r H é r o s à c h e r c h e r u n t r é s o r t ro u v e r a u n e f l a s q u e à mo i t i é r e mp l i e s u r l ’ é t a b l i
d 'a l c h i mi s t e . C ' e s t 1 P o t i o n d e G u é r i s o n q u i r e c o n s t i t u e r a j u s q u 'à 2 P o i n t s d e C o r p s p e r d u s .
B . C e t t e c h a mb r e c o n t i e n t u n e G a r g o u i l l e q u i s emb l e ê t r e s t a t u f i é e . L a G a r g o u i l l e n e s e
d é p l a c e r a p a s e n p r e mi e r , e t p r e n d r a v i e s e u l e me n t q u a n d l e s H é r o s a u r o n t o u v e r t l a p o r t e
q u i mè n e à l a s a l l e s u i v a n t e . L a G a r g o u i l l e n e p e u t ê t r e b l e s s é e t a n t q u ’ el l e n e s ’ e s t n i d é p l a c é e
n i liv r é e à u n e a tta q u e s u r u n H é r o s .
C . L e c o f f r e e s t u n p i è g e r e mp l i d e g a z t o x i q u e ! S i u n H é r o s c h e r c h e u n t r é s o r a v a n t q u e l e p i è g e n e
s o i t d é s a r mé , i l p e r d r a 2 P o i n t s d e C o r p s . L e c o f f r e c o n t i e n t a u s s i 1 4 4 p o . I l n 'y a a u c u n a u t r e
trésor dans la salle.
D. L e p r e mie r H é r o s q u i c h e r c h e u n tr é s o r tr o u v er a le T a lis ma n d e Co n n a is s a n c e ( T a lis ma n d e
L o r e ) . S o n u t i l i s a t i o n e s t d é c r i t e s ur l a C a r t e A r t e f a c t c o r r e s p o n d a n t e .
E. S i u n H é r o s c h e r c h e d e s p o r te s s e c r è te s , il n e tr o u v e r a r ie n d e c h a q u e c ô té d u mu r . Ce p e n d a n t, s i
u n H é r o s c h e r c h e u n tr é s o r , il tr o u v e r a la Cle f d e Me la r . E n to u c h a n t la c le f , e lle d is p a r a îtr a e t
le tr ô n e g lis s e r a d e c ô té p o u r r é v é le r u n e p o r te s e c r è te !
NOTES:
Les héros commencent leur quête sur les cases marquées d’un « X ». Ils ne peuvent pas chercher de
trésor dans leur cellule. L'équipement (armes, armure, potions, sorts, etc.) de tous les Héros ayant
é t é c o n f i s q u é , i l s d e v r o n t l e r e t r o u v e r p o u r s ' e n s e r v i r. U n H é r o s s a n s a r m e s n i l a n c e 1 d é d ’ A t t a q u e
& 2 dés de Défense.
A. L'équipement des Héros est stocké dans le buffet de cette salle. Dès qu’un Héros y cherche un
t r é s o r , l ' é q u i p e m e n t e s t t r o u v é . C h a q u e H é r o s e nc o r e e n v i e d o i t e n t r e r d a n s l a s a l l e p o u r r é c u p é r e r s e s
b i e n s . L ' E n c h a n t e u r e t l ' E l f e p e u v e n t d e n o u ve a u j e t e r d e s S o r t s u n e f o i s q u ' i l s e n t r e n t à l a s a l l e e t
réclament leurs pouvoirs magiques.
Option : Le premier Héros qui trouve l’équipement peut décider de donner ou de vendre tout ou partie de
celui-ci aux autres Héros se trouvant dans la même salle ou le même corridor. Par contre, il ne lui est
possible ni de garder ni d’utiliser les Cartes Sort à moins qu’il ne soit l’Enchanteur ou l’Elfe !
B. Cet escalier conduit à l’air libre. N'importe quel Héros qui réussit à se placer sur 1 case d'escalier
recouvre sa liberté.
X. GRAK. Utilisez une figurine Orc pour représenter Grak. C’est un Orc à l’allure différente qui tient 1
Bâton (comme celui décrit dans l’Armurerie ou sur la Carte Equipement correspondante. Grak possède aussi
1 Cape d’Enchanteur (voir la Carte Artefact correspondante). Si Grak est tué, la Cape sera d’un grand intérêt
pour l’Enchanteur. DÉPLACEMENT 8 / ATTAQUE 4 / DÉFENSE 4 / CORPS 3 / ESPRIT 3
Grak connaît 3 Sorts du Chaos (Peur, Sommeil, Tempête) qu'il peut jeter (un par tour) au lieu d’attaquer.
( Référez-vous aux Cartes Sort du Chaos correspondantes.)
NOTES:
A . T o u s G u e r r i e r s d u C h a o s d a n s c e t t e a v e n t u r e so n t f a its d e p ie r r e e t p e u v e n t la n c e r 1 D é
d e D é f e n s e s u p p lé me n ta ir e .
B. V o ic i la s a lle d e s a r me s . L e p r e mie r H é r o s q u i c h e r c h e u n tr é s o r y tr o u v e r a l'A r mu r e d e
Bo r in . S e s e f f e ts s o n t in d iq u é s s u r la Ca r te A r te f a c t c o r r e s p o n d a n te .
C . C e c o f f r e e s t p i é g é a v e c u n e a i g u i l l e e mp o i s o n né e . S i u n H é r o s c h e r c h e u n t r é s o r a v a n t q u e l e
p iè g e n e s o it d é s a r mé , il p e r d r a 2 P o in ts d e Cor p s . I l tr o u v e r a a lo r s u n e f la s q u e r e mp lie d 'u n
liq u id e p o u r p r e n o n id e n tif ia b le . N e d ite s p a s a u H é r o s q u e l e s t c e liq u id e . S 'il le b o it, e n p lu s
d ’ u n g o û t é p o u v a n ta b le , le H é r o s s e r a te mp o r a ir e me n t tr a n s f o r mé e n s ta tu e d e p ie r r e . I l s e r a
i n c a p a b l e d e s e d é p l a c e r p e n d a n t 5 t o u r s . T o u t e f o i s , i l n e p e u t p a s ê t r e b l e s s é d u r a n t c e t e mp s - l à .
A p r è s c e s 5 to u r s , il r e v ie n t à la v ie .
D. L e c o f f r e à t r é s o r d e W a r d o z c o n t i e n t 1 4 4 p o . L e Z o mb i d e c e t t e s a l l e e s t p a r é d e s r o b e s d e
l’ E n c h a n te u r . C'e s t W a r d o z . A p r è s la d e s tr u c tio n d e W a r d o z , le p r e mie r H é r o s q u i c h e r c h e u n
t r é s o r t r o u v e r a l e s p i è c e s d ’ o r . I l t r o u v e r a a u s s i q u e l q u e s p a p i e r s s u r l 'é t a b l i d e W a r d o z . C e s
p a p ie r s p r o u v e n t q u e W a r d o z a é té d é v o r é p a r la ma g ie c h a o tiq u e q u ’ il e x p é r ime n ta it e t f u t
tr a n s f o r mé e n u n s tu p id e Z o mb i.
NOTES:
Utilisez la figurine de Sorcier du Chaos pour représenter Balur.
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Quête 9-Course contre la montre (Le Piège)
"Un guide vous a conduits dans un labyrinthe souterrain qui est supposé abriter
un très grand secret. Après l’avoir suivi dans de sombres corridors, vous vous
retrouvez dans une salle ayant 3 portes. C’est alors que le guide éteint sa torche
et se met à rire dans le noir. "Adieu, mes Héros!", lance-t-il d’un ton railleur en
disparaissant.Votre sang se glace à l'idée que vous êtes tombés dans un piège!
Vous devez vous échapper (revenir à l'escalier) ou périr dans ce trou noir. "
NOTES:
C. Ce coffre est piégé par un gaz toxique. Si un Héros cherche un trésor avant que le
piège ne soit désarmé, il perdra 3 Points de Corps. À l’intérieur se trouve l’Elixir
de Vie. Ses effets sont indiqués sur la Carte Artefact correspondante.
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Quête 10-Le Château des Mystères
"Jadis, un magicien nommé Ollar découvrit l'entrée d'une mine d'or. Grâce à ses
pouvoirs extraordinaires, il bâtit un château magique au-dessus de la mine pour
la protéger des intrus. La chambre inférieure du château a de nombreuses portes
magiques et est gardée par une armée de monstres qui y furent emprisonnés.
Parviendrez-vous à en trouver l’entrée ? D'autres avant vous ont essayé,
mais le château les en a empêchés à chaque fois."
NOTES:
Chaque fois qu'un Héros franchit une porte, il doit lancer 2d6. Il sera alors téléporté sur la case
correspondant au total des dés. Si cette case est déjà occupée, il se place sur son occupant & reste sur
cette case. Le Héros ou monstre délogé perd 1 Point de Corps et, si toujours vivant, lance à son tour
2 d 6 p o u r ê t r e t é l é p o r t é . S i l e m ê m e n u m é r o d e c a s e e st o b t e n u , i l f a u t r e l a n c e r l e s d é s . L e s h é r o s n e
peuvent franchir qu’un seul portail par tour!
A. Si ces 2 Guerriers du Chaos sont vaincus, le premier Héros à chercher un trésor constatera qu'un des
guerriers portait l'Anneau du Retour. Ses effets sont indiqués sur la Carte Artefact correspondante.
B. Voici l'entrée de la mine. Tout Héros qui entre dans cette salle peut prendre 5,000 po. Toutefois, tant
q u ' i l p o r t e l ' o r , i l n e p e u t n i A t t a q u e r n i s e D é f en d r e . S i l e H é r o s p o s e l ' o r , c e l u i - c i r e t o u r n e r a
immédiatement à la mine.
La Quête s'achève quand tous les monstres sont tués ou quand tous les Héros ont regagné l'escalier.
Quand le jeu est fini, dites aux joueurs que tout l'or trouvé à l'entrée de la mine n’est qu’illusion. Tout autre
trésor découvert ailleurs est en revanche bien réel.
Monstre Errant: Le fantôme d'Ollar apparaît, éclate d’un rire démoniaque, et disparaît !
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Quête 11-Le Bastion du Chaos
"Les terres de l'est sont infestées d’Orcs & de Gobelins en maraude. L'Empereur a
ordonné qu’un groupe de Héros dignes de ce nom soit envoyé pour les anéantir. Les Orcs
se sont réfugiés dans une forteresse souterraine connue sous le nom de Bastion du
Chaos. Ils sont menés par un petit groupe de Guerriers du Chaos. Il faut vous frayer un
chemin dans cette forteresse & éliminer tous les monstres que vous y rencontrerez. Un
Héros recevra une prime pour chaque monstre éliminé: 10 po par Gobelin ;
20 po par Orc ; 30 po par Fimir ; et 50 po par Guerrier du Chaos"
NOTES:
A. Voici l’Armurerie. Le premier Héros à chercher un trésor trouvera
1 Bouclier comme celui décrit sur la Fiche Armurerie ou la Carte
Equipement correspondante. Toutes les autres armes sont inutilisables.
B. La Gargouille semble n’être qu’une statue en pierre immobile. Mais le coffre est
piégé. Si un Héros cherche un trésor avant que le piège ne soit désarmé, la
Gargouille s’animera & attaquera immédiatement. Si un Héros désarme le piège
d'abord, il découvrira ce qui serait arrivé. La Gargouille ne peut être blessée
tant qu’elle n’a ni bougé ni attaqué un Héros.
C. Ce Guerrier du Chaos a une épée magique. Celui qui le tue peut s’emparer cette
épée connue sous le nom de Fléau des Orcs. Ses effets sont indiqués sur la Carte
Artefact correspondante.
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Quête 12-Barak Tor-Sépulture du Seigneur Sorcier
"La Guerre avec les Orcs de l’est se prépare & l'Empereur doit rallier le soutien des
p e t i t s r o y a u m e s e n v u e d ’ u n c o n f l i t i m m i n e n t. À c e t t e f i n , v o u s d e v e z t r o u v e r l ’ a n t i q u e
Étoile de l'Ouest que portèrent les Rois de Légende. Vous serez récompensés de 200 po (à
partager entre les héros) quand elle sera en lieu sûr. L'Étoile se trouve à Barak Tor,
lieu de repos du maléfique Seigneur Sorcier. Ce dernier était également connu sous le
nom de Roi des Morts, serviteur tout puissant de Zargon que Rogar pourfendit
jadis avec le Fer de l’Esprit, seule arme contre laquelle il ne peut rien."
NOTES:
A . Ce s p o r te s s o n t f a u s s e s e t n e p e u v e n t e n a u c u n c a s ê tr e o u v e r te s .
B . L ' É t o i l e d e l ' O u e s t e s t d a n s l a ma i n d u Z o mb i .
C. C'e s t u n é b o u lis s p é c ia l q u i s 'e f f o n d r e r a a u to ma tiq u e me n t a p r è s le p a s s a g e d u d e r n ie r
H é r o s , b lo q u a n t a lo r s to u te r e tr a ite .
D . V o i c i l a t o mb e d u S e i g n e u r S o r c i e r . C e l u i - c i e n s e r a d é liv r é d è s q u ’ u n H é r o s e n tr e r a d a n s la
salle. Placez le Seigneur Sorcier sur la case "X" & lisez le texte qui suit aux joueurs:
" V o u s a v e z b r i s é l e s c e a u m a g i q u e q u i r e t e na i t p r i s o n n i e r l e S e i g n e u r S o r c i e r . L e v o i c i
d é s o r m a i s r e v e n u à l a v ie & i l v o u s f a u t l e f u i r . S e u l l e F e r d e l ' E s p r i t p e u t l ’ a t t e i n d r e . "
E . L e p r e mi e r H é r o s à c h e r c h e r u n t r é s o r t r o u v e r a u n b â t o n ma g i q u e c a c h é d e r r iè r e l a b i b l i o t h è q u e .
C'e s t le Bâ to n d e Ma g ic ie n . S e s e f f e ts s o n t in d iq u é s s u r la Ca r te A r te f a c t c o r r e s p o n d a n te .
X . L E S E I G N E U R S O R C I E R : A u c u n e a r me a u t r e q u e le F e r d e l’ E s p r it & a u c u n S o r t n ’ o n t d ’ e f f e t
s u r l u i . ( D é p l a c e me n t 1 c a s e p a r t o u r / A t t a q u e 2 d és ) . I l c o n n a î t a u s s i l e s S o r t s s u i v a n t s : E v o c a t i o n
d e s Mo r t- V iv a n ts , P e u r , D o min a tio n , e t Bo u le d e F e u . ( Ré f é r e z - v o u s a u x Ca r te s S o r t d u Ch a o s p o u r
des détails.)
Monstre Errant: 1 Squelette
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Quête 13-La Quête du Fer de l’Esprit
"Le Seigneur Sorcier, que vous avez réveillé, va constituer une sérieuse menace pour
l ' E m p e r e u r d a n s l e c o n f l i t à v e n i r . I l c o n v i en t d o n c d e l ’ é l i m i n e r a v a n t q u ' i l n e l a n c e
son armée de Mort-Vivants à l’assaut des forces de l'Empereur. Vous devez tout d’abord
découvrir le Fer de l'Esprit, car seule cette arme antique peut l‘atteindre. Jadis forgée
par les Nains des Montagnes du Bord du Monde, puis refroidie dans la Fontaine Elfique
de Leben, cette lame repose désormais quelque part dans les ruines d’un ancien
temple."
NOTES:
Dans cette Quête, les règles des Eboulis sont différentes. Tout Héros qui passe
sur une telle case doit lancer 1d6. S'il obtient 4, 5, ou 6, il perdra 1 Point de
Corps (s'il est équipé d'un casque, il ne perdra ce Point de Corps que si le dé
indique 6). Les chutes de pierres n’affectent pas les monstres, suffisamment
habitués à ces passages pour les éviter. Ne placez pas les Pions Eboulis sur le
plateau. Les héros ne sont pas bloqués par ces cases dans cette Quête.
A. Le premier Héros qui cherche un trésor trouvera le Fer de l'Esprit, dans un écrin
de lumière froide & bleue. Ses effets sont indiqués sur la Carte Artefact
correspondante.
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Quête 14-Retour à Barak Tor
"Maintenant que vous êtes en possession du Fer de l'Esprit, il vous faut
retourner à Barak Tor & en finir avec le Seigneur Sorcier. L'Empereur
chevauche déjà à la rencontre des Orcs de l’est, qu’il affrontera au Col du Feu
Noir. Si vous échouez, le Seigneur Sorcier lèvera son armée de Mort-Vivants et
surprendra les forces de l'Empereur par l'arrière. Plus rien alors ne
saurait empêcher les Forces du Chaos d'asservir la contrée!"
NOTES:
A . L a to mb e d u S e ig n e u r S o r c ie r e s t d é s o r ma is v id e .
X . L E S E I G N E U R S O RCI E R : A u c u n e a r me a u tr e q u e le F e r d e l’ E s p r it & a u c u n S o r t n ’ o n t
d ’ e f f e t s u r l u i . & i l a r e p r i s d e s f o r c e s d e p u is v o tr e d e r n iè r e r e n c o n tr e
( D é p l a c e me n t 1 0 / A t t a q u e 5 / D é f e n s e 6 / C o r p s 4 / E s p r i t 6 ) .
I l c o n n a ît a u s s i le s S o r ts s u iv a n ts : E v o c a tio n d e s Mo r t- V iv a n ts , P e u r ( q u ’ il p e u t la n c e r 2 f o is ) ,
Bo u le d e F e u , D o min a tio n , e t T e mp ê te . Ré f é r e z - v o u s a u x Ca r te s S o r t d u Ch a o s p o u r le s d é ta ils .
S i l e S e i g n e u r S o r c i e r e s t v a i n c u , i l d is p a r a î t r a d a n s u n e b o u f f é e d e f u mé e n o ir e & c r a s s e u s e . Q u a n d
la f u mé e a u r a d is p a r u e , le s H é r o s e n te n d r o n t u n tin te me n t mé ta lliq u e a u c o n ta c t d u s o l. E n b a is s a n t
le s ye u x , ils d é c o u v r ir o n t l'A n n e a u d e S o r t q u e p o r ta it le S e ig n e u r S o r c ie r . S e s e f f e ts s o n t in d iq u é s
s u r la Ca r te A r te f a c t c o r r e s p o n d a n te .
U n e f o i s c e t t e Q u ê t e a c h e v é e a v e c s u c c è s , l ' E mp e r eu r a t t r i b u e à t o u s l e s H é r o s l e t i t r e " d e
Ch a mp io n " .
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"Vous avez bien agi. Et pourtant, il semble que votre tâche ne fait que
commencer. De gros nuages sombres s’amassent aux Frontières de l'Empire...
"Puis ce fut le premier assaut. Dévalant le flanc des monts comme s'il s’était
agi de vulgaires pentes et non de parois quasi verticales, les hordes de Zargon
s’abattirent sur les défenseurs de l'Empire. On eut dit un sombre raz de marée contre
lequel, pourtant, chacun maintint sa position avec une vaillance qui aurait pu laisser
présager une victoire.
"Mais c’était compter sans les maléfices de Zargon. Celui-ci, debout sur une
haute corniche surplombant le champ de bataille, déclencha les foudres de ses pouvoirs
magiques. Des éclairs jaillirent du bout de ses doigts et d’énormes boules de feu
explosèrent parmi les défenseurs. Des douzaines de brèches s’ouvrirent et l'ennemi s’y
rua en hurlant de plaisir.
"Ce qui reste de l’armée de l'Empereur se terre désormais dans le Karak Varn
- jadis le bastion des nains. Les hommes n'ont toutefois pas de quoi tenir un long siège.
Aussi nous faut-il agir vite si nous voulons sauver l'Empereur et son armée.
"L'Empire a donc plus que jamais besoin de vous. Je ne peux moi-même agir contre
ces dangers, car il me faut aller à la rencontre de Zargon et m'efforcer d'affaiblir ses
pouvoirs. Aussi, mes amisn ne me reste-t-il plus qu’à prendre congé de vous. Faites
attention surtout. Adieu..."
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Gobelins Squelettes
Ces "peaux vertes" sont R e s t e s a n i mé s d e
petites & cruelles. En g u e r r i e r s mo r t s
dépit de leur taille & de d e p u is lo n g te mp s , l e s
leur absence de force S q u e l e t t e s f o r me n t l e
brute, ce sont de
dangereux adversaires.
g r o s d e l’ A r mé e d e s
Les Orcs ont asservi un Mo r t - V i v a n t s . L e n t s
grand nombre de leurs ma i s i mp l a c a b l e s , i l s
tribus & c’est pourquoi s o n t c o n tr ô lé s p a r la
on les rencontre ma g ie d u Ch a o s .
souvent ensemble.
Zombis
Orcs A l’instar des
Les Orcs s’apparentent Squelettes, les Zombis
aux Gobelins mais sont sont des cadavres
plus grands & beaucoup animés par la magie.
plus puissants. Ils Seuls les en
forment le gros des différencient quelques
troupes de Zargon. Ce restes de chair putride
sont des guerriers & lambeaux de muscles
sauvages & brutaux qui ici & là accrochés à
ne se plaisent que dans leurs os. Leurs
la cruauté & le mouvements sont lents
massacre. Ils ne doivent & mal assurés. Une
jamais être sous- odeur infecte d’outre-
estimés. tombe les accompagne
où qu’ils aillent.
Fimirs
Ces créatures cyclopes Momies
aux apparences de Embaumées &
lézard sont encore plus préservées grâce à
fortes que les Orcs. On quelque art secret &
les voit d’ailleurs magique, les Momies
quelquefois à la tête de sont contrôlées par des
petites bandes d’Orcs & forces surnaturelles
de Gobelins. plus puissantes encore
Cependant, même seuls, que celles qui animent
ils représentent un les Zombis & les
danger considérable. Squelettes. Il est très
difficile de les vaincre
dans les combats au
corps à corps
Guerriers du
Chaos Gargouilles
Il s’agit d’hommes Ces créatures immondes
devenus monstres & sont également le fruit
esclaves des ténèbres. de la magie du Chaos.
Revêtus d’une lourde Ce sont, par essence,
armure, ils disposent des statues de pierre de
souvent d’armes grands monstres
auxquelles le Seigneur auxquelles des arcanes
du Chaos a conféré des rituelles ont donné vie.
pouvoirs magiques. Ces Leur "peau" de pierre
guerriers redoutables les rend très difficiles à
sèment la terreur chez blesser lors des
tous leurs ennemis, à combats.
l’exception des plus
braves (ou des plus
inconscients).
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