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Chronomancien
Crédits
Conception : Loren Coleman
Développement et Édition : Matt Forbeck
Assistance Additionnelle : Jim Butler, Andria Hayday,
Bruce Heard, Steve Miller, Roger Moore,
Jon Pickens, Skip Williams et David Wise
Conception graphique : Stephen Daniele et Paul Hanchette
Illustration de couverture : Alan Pollack
Illustrations intérieures : Thomas Baxa, Adrian Bourne, Terry Dykstra, Jim Holloway, Mark Nelson
Typographie : Angelika Lokotz
Production : Paul Hanchette
Version française : Chrysalid, Gadiwadiga, CalXeros, Penmanwar
Sorts : Merci au Liber Arcanae Magicae pour la traduction des sorts originaux du Chronomancer
Ralentissement magique, Métabolisme Accéléré, Inversion de Prismal, Sables du Temps,
Stase Temporisée, Après-coup et Protection contre le Temps sont issus du Wizard Spell Compendium
Conduit Temporel est issu du supplément Cormanthyr
Boucle Temporelle est issu du supplément FR10 – Old Empires
Saut dans l’Avenir est issu du supplément L’Université de Magie
Les pouvoirs psioniques sont issus de The Will and the Way
Objet Magique : l’Artefact à Voyager dans le Temps est issu de l’Encyclopedia Magica
Errata : Chronomancy & the Multiverse, version 1.1 par Roger E. Moore, Jim Butler, William Connors,
Andria Hayday, Bruce Heard, Steve Miller, Jon Pickens, Bill Slavicsek, Skip Williams et David Wise
Advanced Dungeons & Dragons, AD&D, Al-Qadim, Blackmoor, Dark Sun, Dragonlance, Forgotten Realms, Greyhawk,
Hollow World, Mystara, Ravenloft, Red Steel, and Spelljammer are registered trademarks owned by TSR, Inc.
Birthright, Council of Wyrms, Encyclopedia Magica, Planescape, and the TSR logo are trademarks owned by TSR, Inc.
All TSR characters, character names, and the distinctive likenesses thereof are trademarks owned by TSR, Inc.
Random House and its affiliate companies have worldwide distribution rights in the book trade for English-langage products of TSR, Inc.
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Il existe une école d’élite secrète dont les choisi par le MD. Les informations du présent
membres voyagent discrètement en marge du volume peuvent servir de background pour des
monde de la magie. Ces mystérieux individus aventures mineures qui impliqueraient du voyage
protègent leurs pouvoirs avec ferveur, se méfiant dans le temps, ou bien le MD peut embrasser ces
tout spécialement des autres magiciens. Le peu concepts et lâcher les personnages imprudents
que l’on sait d’eux n’est que rumeurs et légendes, (ou peut-être un peu quand même) à travers le
de vagues allusions à une saisissante vérité : il continuum spatio-temporel.
s’agit de la maîtrise du temps. Passé, présent et En plus d’étendre le monde existant en per-
futur sont autant de terres étranges qui constituent mettant l’accès à son passé et son futur, le Plan
leur royaume. Ils se nomment eux-mêmes les Primaire Temporel est lui-même un royaume
chronomanciens. inexploré, avec des créatures spécifiques et de
Dans un monde magique, il n’y a que peu de nouvelles énigmes à examiner. L’existence de
choses véritablement impossibles. Seuls quelques cette dimension permet aussi l’apparition de nou-
rares intellectuels connaissent l’essentiel de leurs velles classes de personnages, une nouvelle école
légendes. Selon leur opinion, non seulement de magie et de nouveaux objets magiques pas-
les chronomanciens existent, mais ces mages sionnants.
étranges et secrets ont une existence à nulle autre
pareille. Certaines évidences ont été réunies et Comment Utiliser ce Livre
pesées, mais la plupart des gens ne peuvent pas
(ou ne veulent pas) concevoir qu’un magicien Ce livre est divisé en deux grandes sections. La
puisse posséder des pouvoirs supérieurs à l’ordre première, constituée par les chapitres 1 à 4, détaille
naturel des évènements. tout ce qu’un joueur chronomancien devrait
Peu de domaines peuvent égaler l’énorme po- savoir à propos de cette classe de personnage et
tentiel d’un pouvoir associé au voyage dans le de ses sorts.
temps : la chance d’expérimenter le lointain futur, Le reste du livre contient du matériel destiné au
la possibilité d’influencer le passé. Même dans MD seulement. Aucun joueur ne devrait lire cette
une campagne fantastique, il pourrait y avoir un partie, car elle contient toutes sortes de choses
certain enthousiasme à influencer le temps. qu’il vaut mieux découvrir au cours du jeu.
Entrent alors les chronomanciens, des magi- Les joueurs qui n’ont pas prévu de jouer un
ciens d’élite capables d’influencer les forces tem- chronomancien ne devraient pas lire ce livre du
porelles. Pratiquant et développant leur art peu tout. Le monde ne connaît que peu de choses à
orthodoxe, ces mages ont tourné le dos aux des- propos de ces individus, et il est plus facile pour
tinées traditionnelles pour se forger égoïstement les joueurs de les appréhender avec réalisme s’ils
de nouvelles vies sans égard pour les autres. Les en savent le moins possible à leurs sujets.
chronomanciens peuvent remonter le temps ou En tant que Maître du Donjon, lisez ce livre
filer en avant tête baissée, élargissant les horizons avec attention avant de considérer le rôle que
de votre monde de jeu et enflammant une route vous voulez faire jouer aux chronomanciens
nouvelle pour vos aventuriers. dans votre campagne. Si vous sentez que des
joueurs chronomanciens la déséquilibreraient,
Comment Accorder Cela alors refusez-les. Vous pouvez toujours
utiliser ce matériel comme background pour
à Votre Campagne votre campagne, mais cela n’implique pas
Le Plan Primaire Temporel (la dimension du nécessairement que les héros sachent quoi que ce
temps) et les chronomanciens peuvent s’insérer soit sur des sujets que vous ne choisissez pas de
dans un monde de campagne AD&D à un niveau leur révéler.
Introduction • 3
CHAPITRE
1 Les Chronomanciens
4 • Chapitre Un
à la magie innée des nains, des gnomes et des ne peuvent changer ce fait, et les MD devraient
petites-gens les empêche de canaliser les énergies être prudents quant à autoriser un profil qui
mystiques nécessaires. Il peut exister d’autres permet autre chose.
races pouvant représenter des cas intéressants Limites raciales de niveau : Les limites stan-
pour l’apprentissage de la chronomancie, mais dards s’appliquent aux chronomanciens. Nains,
cette caste est tellement secrète, même parmi les gnomes et petites-gens ne peuvent pas être chro-
chronomanciens eux-mêmes, qu’ils ne peuvent nomanciens. Les elfes sont limités au niveau 15,
envisager d’accorder leur confiance à de telles les demi-elfes sont limités au niveau 12 et les hu-
races. On connaît des familles de chronomanciens mains n’ont pas de limite de niveau.
humaines, elfes et demi-elfes. Alignement : Le mystère et la paranoïa sont
Armes et Armures : À l’instar de la plupart inculqués au chronomancien à toutes les étapes
des magiciens, le chronomancien peut utiliser de sa formation pour être sûr que les secrets de
la dague, le bâton, les fléchettes, la sarbacane, le son école seront gardés. Pour cette raison, un
couteau ou la fronde. Les personnages à classes alignement chaotique ne peut être autorisé. Un
jumelées ont pu apprendre d’autres armes, mais chronomancien loyal ou neutre ne pourrait faire
c’est une exception, pas une règle. confiance à un apprenti chaotique. Un chrono-
Les chronomanciens n’ont pas le droit de porter mancien qui serait devenu chaotique avec le
d’armure d’un type quelconque, à part une cote temps pourrait commencer à délivrer certains
de mailles elfique si le chronomancien est elfe ou secrets de la glisse temporelle, mais dans un tel
demi-elfe. Les chronomanciens à classes jumelées cas, d’autres chronomanciens interviendraient
Les Chronomanciens • 5
pour corriger les indiscrétions qui seraient par- Table 1 : Expérience de Chronomancie
venues à leurs oreilles. De fait, un chronoman-
cien ne pourrait faire confiance à un apprenti de Geste Récompense
n’importe quel alignement, et encore moins s’il Sort de chronomancie 60 XP / niveau
est chaotique. lancé pour surmonter un de sort
Les chronomanciens qui deviennent chaotiques adversaire ou un problème
n’en souffriront pas directement. Cependant, Sort de chronomancie 600 XP / niveau
leurs actions seront surveillées de plus près, et recherché avec succès du sort
l’aide qu’ils pourraient être amenés à demander Création d’une potion Valeur en XP
auprès d’autres chronomanciens serait un peu ou d’un parchemin
plus longue à venir. Création d’un objet Valeur en XP
Personnages à classes jumelées et person- magique permanent
nages multi-classés. Les humains peuvent deve-
nir chronomanciens à classes jumelées. Si la chro- Avancée en niveau
nomancie est leur seconde série d’études, le score
Les chronomanciens avancent un peu plus len-
minimum d’Intelligence doit être de 18, et le mini-
tement que les magiciens normaux (voir Table 2).
mum en Sagesse doit être 17.
Cela est dû à la relation complexe entre le Plan
Le multi-classage standard est impossible car la
Primaire Temporel et la réalité que les chronoman-
chronomancie requiert une spécialisation. Deux
ciens doivent appliquer pour leurs études.
sous-classes de chronomancien, cependant, sont
autorisées aux personnages humains, elfes et de-
mi-humains (cf. p.13 à 16). Table 2 : Niveaux d’Expérience des
Chronomanciens
Expérience et Progression Niveau Points Dés de Vie
Leur système d’évolution est basé sur celui d’Expérience (d4)
des magiciens, bien que légèrement différent. La 1 0 1
mécanique reste la même, mais le rythme auquel 2 3000 2
expérience et niveaux sont gagnés est un peu 3 6000 3
modifié. 4 12000 4
5 24000 5
Récompenses individuelles 6 48000 6
7 72000 7
Ainsi que cela est noté dans la Table 1, les 8 105000 8
chronomanciens acquièrent leur expérience 9 160000 9
d’une autre manière que les autres magiciens. 10 285000 10
En raison de la complexité relative des sorts de 11 425000 10+1
chronomancie, une plus grande expérience est 12 850000 10+2
gagnée en les invoquant, mais ils sont limités à 13 1235000 10+3
l’expérience de groupe lorsqu’ils lancent des 14 1610000 10+4
sorts non-chronomanciens. Notant cela, les 15 1985000 10+5
chronomanciens ne gagnent jamais les 10% de 16 2370000 10+6
bonus à l’expérience dus à de hauts scores de 17 2755000 10+7
caractéristiques. 18 3140000 10+8
19 3525000 10+9
20 3910000 10+10
6 • Chapitre Un
Bénéfices et Pénalités Au 5ème niveau, le chronomancien devient immu-
nisé aux effets des sorts de lenteur et de hâte (notez
Le chronomancien est un spécialiste d’élite et, que le sort de 3ème niveau gestion du combat d’Arti-
en tant que tel, a des bénéfices et inconvénients cus n’est pas un sort de hâte). En outre, les bases
spécifiques aux spécialistes. Même là, les règles magiques des écoles d’oppositions sont tellement
qui les régissent sont spécifiques à eux seuls. différentes de la chronomancie qu’ils reçoivent un
Leur progression suit celle du magicien normal, malus de -2 points à leurs jets de sauvegarde si le
avec l’exception que le chronomancien gagne un lanceur de ces sorts est un spécialiste de l’une de
sort supplémentaire par niveau de sort gagné. Le ces écoles.
sort en bonus doit être issue de l’école de chro-
nomancie. Il permet à un chronomancien de 1er
niveau de mémoriser deux sorts au lieu d’un seul.
Attitudes et Styles de Vie
Cependant, les chronomanciens ne peuvent pas Les chronomanciens sont des magiciens de
utiliser de sorts des écoles d’abjuration, de conju- l’ombre par choix. Ils cachent presque tous leurs
ration/convocation et de nécromancie, qui sont capacités à manipuler le temps, sauf à leurs
ses écoles en opposition. Ils ne peuvent pas mé- plus proches compagnons, et un grand nombre
moriser de tels sorts, utiliser de tels parchemins, ni d’entre eux vont même jusqu’à dissimuler le fait
utiliser d’objet magique qui serait complètement qu’ils sont des mages. Certains pensent que leurs
basé sur l’une de ces magies (tel une baguette de opérations seraient entravées si la chronomancie
conjuration par exemple). était un jour connue du plus grand nombre.
Les bonus et pénalités pour l’apprentissage de D’autres souhaitent surtout conserver leur statut
sorts sont légèrement différents de la normale. Le d’élite. D’autres encore ont peur de la façon dont
chronomancien reçoit un bonus de +10% lorsqu’il les masses réagiraient si elle l’apprenaient. Pour
tente d’apprendre un sort de chronomancie, mais ces raisons, et pour un grand nombre d’autres,
-25% lorsqu’il tente d’acquérir un sort d’une autre le secret est profondément intégré dans leurs
école. Lorsqu’il atteint un nouveau niveau de pensées dès le tout début de leur entraînement,
sort, il reçoit automatiquement un nouveau sort et soutenu tout au long de leurs vies. On ignore
de chronomancie (aucun jet n’est nécessaire). Ces même comment ces mages peuvent faire assez
différences sont dues à la complexité considérable confiance à des apprentis pour leur permettre
des sorts de chronomancie ainsi qu’à leur source d’étudier leurs connaissances mystiques.
de pouvoir. Ces complications occupent le chro- En raison de tout ceci, ils n’attirent pas de
nomancien plus de temps que ne l’exigerait une suivants, et les mercenaires sont peu disposés
autre spécialisation. En effet, les chronomanciens à travailler pour eux très longtemps. Les
doivent garder à l’esprit les différences entre les chronomanciens peuvent construire une place-
sorts lancés dans la réalité et ceux lancés sur le forte et gagner des bénéfices en taxant les
Plan Primaire Temporel. Cela peut paraître diffi- autochtones s’ils le souhaitent, mais la plupart
cile, mais seuls les chronomanciens sont aptes à optent pour une vie recluse en solitaire dans une
lancers des sorts de l’école du temps, aucun autre forteresse loin de la foule. Le seul répit à leur
magicien n’en est capable. solitude est lorsque, entre le 12ème et le 16ème niveau,
Comme les chronomanciens sont les seuls à un apprenti vient à rechercher leur enseignement.
pouvoir lancer des sorts de cette école, leurs L’apprenti a pris conscience que le chronomancien
bonus normaux aux jets de sauvegarde contre ces n’est pas un magicien ordinaire, et a globalement
types de sorts sont annulés. Cependant, tout non- compris ce qu’il fait. Bien sûr, l’apprenti doit avoir
chronomancien touché par un sort de cette école les minimum requis en Intelligence et en Sagesse
doit faire son jet de sauvegarde avec un malus de pour étudier cet art. Il est probable qu’il soit un
1 point. membre de sa famille.
Les Chronomanciens • 7
Profils de Chronomanciens de leurs idées sur ce qui est à modifier, et ils
y retournent fréquemment pour juger des
Ces profils de personnages sont entièrement changements avec leurs collègues. Ces derniers les
optionnels ; néanmoins, les joueurs devraient en voient comme des érudits à l’expérience purement
choisir un avant de se créer un personnage. Si le théorique, mais sans plus. Les Guides préfèrent
personnage choisit de quitter un profil, il perdra être perçus ainsi, cela leur permet d’obtenir des
immédiatement ses avantages et inconvénients. réponses plus honnêtes tout en gardant profil bas.
Suite à cela, les compétences diverses gagnées Lors de leurs voyages dans le temps, ils sont
en bonus grâce aux profils ne sont pas perdues, méthodiques. Ils commencent par faire une
mais les prochaines unités de compétence gagnées reconnaissance avant l’évènement important,
seront d’office utilisées pour les acheter rétroacti- puis après. S’ils découvrent une information qui
vement. pourrait contrecarrer leurs plans, ils rentrent alors
Chaque profil est facilement adapté à la chez eux pour reconsidérer l’affaire, avant de
plupart des campagnes, mais le MD devrait faire retenter l’opération. Les Guides savent qu’ils n’ont
attention au manque de cohérence. Par exemple, qu’une seule chance d’altérer les évènements, et
un personnage qui préfère collecter secrets et ils sont déterminés à tout faire pour y parvenir.
connaissances n’a pas d’intérêt à prendre le profil Lorsque vient le moment de modifier un
d’Historien. Si ses actions vont à l’encontre de son évènement, le Guide frappe avec force. La
profil pendant une durée de temps suffisante (à direction dans laquelle ils tentent de modifier
l’appréciation du MD), on considère alors que le les évènements n’est pas évidente avant les
personnage a abandonné son profil. dernières secondes, surtout parce que d’autres
chronomanciens les surveillent certainement…
Guide Compétences martiales : La plupart des Guides
Les Guides sont semblables aux Voyageurs modifient le cours du temps par une utilisation
en cela qu’ils sont indiscrets. Ils utilisent leurs judicieuse d’une arme au moment approprié (et
pouvoirs pour aller trouver un point faible dans pas toujours fatale !). Leur première arme doit être
l’ordre naturel des évènements et le modifier selon un bâton ou une fronde. Par ailleurs, ils ont les
leur jugement. Ils ont un certain point de vue sur le mêmes limites que les autres magiciens.
monde, et leurs actes visent à améliorer la réalité. Compétences non-martiales : Requises : Histoire
Certains Guides sont bienveillants et combattent Future ou Histoire Ancienne. Recommandées :
le mal, mais d’autres sont destructeurs, mettant Langages Futurs (Chronomancien) ; Religion
en application des plans qui vont à l’encontre du (Prêtres) ; Langues Anciennes, Lecture/Écriture,
bien-être de la plupart des individus. Connaissance des Sorts (Magicien).
La chronomancie et le voyage dans le temps sont Équipement : Les Guides profitent d’un avan-
des outils naturels pour les Guides. Étant donné tage spécifique au voyage dans le flux temporel :
leur haute sagesse, ils sont persuadés d’avoir le cela immunise contre les altérations. Avant de
droit de donner une seconde chance à l’Histoire. faire le moindre changement du flux temporel,
Ils sont souvent des individus bien éduqués et ils doivent acquérir des livres contenant l’Histoire
de haute naissance. Cela est à l’origine de leur complète de cet évènement et ses ramifications.
attitude suffisante. Ils emportent ces livres avec eux, sachant qu’ils
Pré-requis : Un Guide doit avoir une Sagesse ne seront pas modifiés. Lorsqu’ils reviennent, ils
minimum de 17. achètent de nouveaux livres afin de juger de leur
Rôle : Dans leur époque normale, les Guides travail mieux qu’ils ne le feraient de mémoire. Un
sont souvent des membres respectés de milieux Guide peut ainsi posséder la plus vastes, mais
intellectuels. C’est là qu’ils acquièrent la plupart aussi la plus fausse, bibliothèque de l’existence.
8 • Chapitre Un
Bénéfices spéciaux : Le Guide a un avantage Historien
lorsqu’il planifie une modification. Le joueur est
autorisé à demander quelques conseils au MD Ce chronomancien est un érudit profondément
sur la proposition d’un changement, prévenant le passionné par le passé. Apprendre sans cesse
Guide sur le sujet de ses recherches. La réponse et accumuler des récits historiques conduit ce
sera plus une suggestion qu’une réponse franche. magicien à étudier très dur et à développer les
Après tout, il y a tant de variables possibles… compétences qui lui permettront de devenir
Limitations spéciales : Étant donné la nature un fin connaisseur de l’Histoire. La plupart des
de leurs missions, les Guides sont souvent chas- Historiens n’avoueront jamais qu’ils sont mages,
sés par d’autres chronomanciens qui souhaitent et même si cela devait arriver, ils préfèrent de loin
défaire les ‘‘crimes’’ commis contre le flux tem- se définir comme des ‘‘devins des temps passés’’.
porel. Les Guide peuvent s’attendre à recevoir Les Historiens sont inflexibles quant à ne pas
assez souvent des visites de Gardiens et autres modifier le passé, et ils font toujours très attention
chronomanciens indépendants, à moins qu’ils ne en voyageant dans le temps. Ils préfèrent la
prennent d’énormes précautions pour déguiser subtilité et l’intrigue au combat, mais ils savent
leur nature. Une fois dévoilés, ils sont certains se battre pour se protéger ou pour protéger la
d’être condamnés. continuité du flux temporel.
Fortune : Puisque les Guides sont souvent On peut trouver des Historiens à peu près
peu économes concernant leurs recherches partout, mais la plupart semblent venir de la
matérielles, ils ne reçoivent que (1d4+1) x 8 pièces haute société, où ils ont acquis leur amour pour
d’or pour leur équipement de départ. l’Histoire. La majorité d’entre eux vivent en ville,
Les Chronomanciens • 9
étant donné la proximité des librairies, musées et sation intellectuelle. Ceux qui réagissent favora-
de l’énorme pourcentage d’individus à observer. blement offriront le gîte et le couvert à l’Historien
Les Historiens sont doués pour déduire beaucoup et ses compagnons. Si l’Historien tente d’influen-
de choses en étudiant peu les gens. cer quelqu’un par des cas historiques, cette per-
Pré-requis : Un Historien doit avoir au moins sonne devra faire un test de moral à -1 pour être
17 en Sagesse. convaincue du bon droit de celui-ci.
Rôle : Un Historien est normalement un membre Limitations spéciales : L’Historien est un
accepté de la société qui possède une réputation voyageur temporel peu enthousiaste. En effet,
locale pour ses connaissances supérieures il pourrait affecter le cours des évènements à
concernant le passé. Qu’il soit chez lui ou en une époque donnée par sa seule présence, alors
voyage, ce magicien peut facilement trouver un qu’il ne s’y trouve que dans le but de l’étudier.
travail (que ce soit pour servir de couverture ou Les Historiens refusent d’interférer avec l’ordre
pour gagner de l’argent) en tant que scribe, sage naturel des choses sous aucun prétexte. Ainsi,
ou conseiller. préférant les livres aux instruments de combats,
Des aventures standards sont intéressantes ils font leurs attaques physiques comme s’ils
pour ce profil lorsqu’il s’agit d’explorer une zone avaient un niveau de moins que leur niveau réel.
d’intérêt ou si une information sur le passé est Fortune : Un Historien commence avec 100
susceptible d’être découverte. Le voyage dans pièces d’or, auxquelles s’ajoutent les (1d4+1)
le temps est perçu comme un excellent moyen x10 pièces d’or normales du magicien standard.
d’apprendre, et les compagnons qui savent Cela provient de son travail de recherches et des
exercer dans la discrétion sont généralement les quelques oublis de l’Histoire qu’il a contribué à
bienvenus. Par contre, ses voyages vers le futur combler durant son apprentissage.
sont rares, mais l’Historien peut en accorder L’essentiel des richesses acquises à une
comme faveur occasionnelle à ses compagnons, autre époque sont dépensées sur place, afin de
ou parfois aussi pour découvrir la portée à venir provoquer le moins de perturbations possibles.
d’un évènement historique. Des sommes décentes sont gagnées par l’écriture
Compétences martiales : Dague, poignard et de livres d’histoire durant ses moments de calme.
bâton. Un Historien peut convertir un point de Cela peut être considéré comme une partie de son
compétence martiale en point de compétence non- apprentissage de magicien.
martiale. Une fois que trois armes sont apprises,
la conversion de futurs points de compétences Devin
martiales est automatique. Les Devins sont plus intéressés par les évène-
Compétences non-martiales : Requises : Lec- ments futurs : prédictions, prophéties etc. Bien
ture/Écriture. Recommandées : Langues Mo- que ces chronomanciens soient extrêmement pu-
dernes, Étiquette (Générales) ; Histoire Ancienne, bliques, ils cachent leurs véritable nature en pas-
Langues Anciennes, Déguisement, Histoire Lo- sant pour des magiciens ordinaires. Si leur apti-
cale (Chronomancien). tude à percevoir le temps était découverte, leurs
Équipement : Un Historien doit acheter des prophéties apparaîtraient plutôt comme des pro-
plumes, de l’encre et du parchemin avec sa messes, et cela pourrait affecter l’aboutissement
fortune de départ, et ne devrait jamais se trouver des ‘prédictions’.
à court de ce matériel pour le reste du jeu. Les prédictions de ces magiciens discrets sont
Bénéfices spéciaux : L’Historien peut facile- généralement basées sur l’expérience actuelle. Ils
ment trouver un allié chez les étudiants, il reçoit n’ont aucun scrupule à influencer le temps si ils
un +2 à son jet de réaction auprès de tels indivi- sont sûrs de la façon dont les évènements vont
dus et de tous ceux avec qui il engage une conver- s’enchaîner. Cependant, ils se contentent le plus
10 • Chapitre Un
souvent d’observer l’avenir afin de le rapporter échoue drastiquement, il peut tenter de corriger
dans le passé. le tir ou plus simplement de sauter assez loin en
Les Devins préfèrent un environnement sombre, avant jusqu’à un moment où l’erreur est oubliée.
et la plupart ne peuvent pas être retrouvés très Compétences martiales : Le Devin doit prendre
loin de leurs premières prédictions publiques. le Bâton comme arme initiale. Les choix futurs
Les zones urbaines leurs sont particulièrement sont limités par les armes normales des magiciens.
adaptées, spécialement celles faisant face à Compétences non-martiales : Requises : Pro-
une guerre, une succession de pouvoir ou tout phétie. Recommandées : Histoire Future, Langages
autre problème majeur concernant les classes Futurs, Sens du Temps (Chronomancien) ; Reli-
dirigeantes. gion (Prêtre) ; Jeu, Forge d’Armes (Combattants) ;
Pré-requis : Le personnage doit avoir un Lecture/Écriture (Magicien).
Charisme de 14 ou supérieur pour être Devin. Équipement : Un Devin doit acheter un objet
Rôle : La population évite généralement les durant sa première préparation qui pourrait
Devins, terrifiée par ce qu’ils pourraient savoir. être inclus dans une prophétie. Une épée ou une
Leur réputation les précède souvent. Ce que dague d’aspect inhabituel pourrait être un bon
savent les roturiers à leur sujet ne sont que de choix, mais des objets plus colorés peuvent être
fausses légendes, mais les individus de noble préférés pour raisons ésotériques. L’objet doit être
naissance connaissent leur vrai passé et les traitent conservé dans d’excellentes conditions, au risque
en conséquence. Les Devins sont rarement traités de faire perdre toute crédibilité à la prophétie.
avec mépris, de peur qu’ils refusent leurs services,
La fortune de départ du Devin peut être
ou pire, qu’ils les accordent à l’ennemi.
conservée ou investie au choix. Toute prophétie
Contrairement aux Guides, qui modifient le
majeure faîte par le personnage inclut un objet
passé pour en récolter les bénéfices dans le futur,
spécial en sa possession. C’est de la responsabilité
les Devins aiment étudier l’avenir afin de se faire
du Devin que d’acquérir l’objet et de l’introduire
remarquer dans le passé. En apparence, ils ont
dans les groupes concernés.
toujours l’air de vivre des moments difficiles. Ils
parlent par énigmes et semi-vérités qui peuvent Bénéfices spéciaux : Si un Devin a une collection
être interprétées de maintes façons. Il est rare que de prédictions exactes, concernant spécifiquement
l’on voit le Devin quitter son domaine, un petit une personne en vue, sa réputation d’infaillibilité
lieu de réception mis en scène de façon à créer le précède toujours. Cela lui accorde un bonus de
une ambiance mystique. En outre, il n’est pas +3 en ajustement réaction auprès des personnages
inhabituel pour lui de posséder divers supports importants. Une position dans une cour royale
(comme des boules de cristal), qui n’ont aucune n’est pas inhabituelle pour des devins de grands
utilisation hormis celle de faire de la figuration. talents.
Lorsque vient une nouvelle époque, les Devins Limitations spéciales : Si un Devin a eu une
ont l’habitude de beaucoup voyager à travers la série d’échecs et d’erreurs, ou s’il a fait une faute
réalité, trouvant de nouveaux domaines dans particulièrement grave, il a un ajustement réaction
lesquels pratiquer leur activité. Ils aiment l’éclat de -5 pour les gens qui ont entendu parler de lui.
qu’une prophétie peut leur apporter, et ils Les gens haïssent les escrocs, ils et ne verront pas
sortent souvent pour faire leur publicité par des le Devin autrement.
démonstrations de pouvoirs. Fortune : Un Devin commence sa vie d’aventure
Les Devins préfèrent remonter assez loin avec (1d6+1) x 10 pièces d’or. Ses chances
dans le temps, puis ils procèdent lentement afin d’obtenir une plus grande fortune de départ que
d’accroître lentement leur réputation aussi bien les autres sont rendue possibles grâce à l’aspect
que des rumeurs d’immortalité. Si un Devin ‘‘fortune et gloire’’ de sa période d’apprentissage.
Les Chronomanciens • 11
Voyageur traquer. Cela les mène à d’autres sauts temporels,
mais avec un but désormais.
Les Voyageurs sont généralement apparentés
Compétences martiales : Pour commencer, un
aux mages aventuriers classiques en cela qu’ils
Voyageur devrait prendre soit un poignard, soit
n’ont pas de but précis si ce n’est d’apprendre et
une dague. Par la suite, il peut choisir n’importe
d’avancer dans leur profession. Tous les aspects
quelle arme de son choix, prenant compte des
de la chronomancie et du Plan Temporel fascinent
restrictions standard du magicien.
ce type de personnage. La plupart des chrono-
Compétences non-martiales : Requises : Au-
manciens connus sont des Voyageurs, et cela est
cune. Recommandées : Déguisement, Histoire
dû au fait qu’ils ne prennent aucune précaution
Future, Langues Futures, Histoire Locale (Chro-
pour cacher leur statut de magicien, allant même
parfois jusqu’à étaler leur capacité à affecter le nomancien) ; Lecture sur les lèvres, Acrobatie
temps pour être sûr qu’on se souvienne d’eux. (Roublard) ; Histoire Ancienne, Langues An-
En parallèle, ils protègent la mécanique de leur ciennes, Lecture/Écriture, Connaissance des
magie comme tout autre chronomancien, afin de Sorts (Magicien).
s’assurer de demeurer unique parmi les sorciers. Équipement : Étant donné les situations
Les Voyageurs visitent d’autres époques comme difficiles dans lesquelles il se retrouve souvent, il
certains aventuriers visitent les ruines locales. lui est conseillé de posséder plusieurs couteaux ou
Ils prennent soin en priorité d’avoir une place dagues, qu’il prendra soin de dissimuler sur lui.
importante, et de toujours y figurer de la façon Bénéfices spéciaux : Le Voyageur passe
qui pourrait leur être le plus bénéfique. Comme tellement de temps à étudier la chronomancie
certains chronomanciens, les Voyageurs ont et à la pratiquer que les problèmes courants des
tendance à être au cœur de l’action. Ce genre de chronomanciens, lorsqu’ils trafiquent les forces
personnage peut se trouver auprès de n’importe temporelles, sont diminués pour eux.
quel évènement important – rarement dissimulé. En effet, lorsqu’un test de Sagesse est requis
Pré-requis : Tout chronomancien peut être pour quoique ce soit en rapport avec le voyage
Voyageur. dans le temps, le Voyageur a un bonus de +1. Cela
Rôle : Les Voyageurs sont généralement s’applique par exemple à un personnage couvert
considérés comme des ‘‘moutons noirs’’ parmi les de filaments tentant de retourner vers la réalité.
chronomanciens, puisqu’ils ont tendance à créer Limitations spéciales : De par leur nature
des troubles, volontairement ou par inadvertance. indépendante, les Voyageurs ont tendance
Ils n’ont pas d’objectif particulier, ni de règles que à beaucoup attirer l’attention. Cela peut très
celles par lesquelles ils vivent eux-mêmes, mais souvent jouer contre eux. Si les Gardiens pensent
ils aiment être impliqués dans les évènements que leur présence est néfaste au flux temporel,
importants. La plupart des gens leur donnent le ils les trouveront facilement. En outre, des gens
respect dû aux magiciens, mais leurs interventions puissants de toutes époques convoiteront ses
peuvent causer leur fin plutôt rapidement. pouvoirs, que ce soit pour altérer le passé ou pour
Les Voyageurs aiment être sur la route, que engendrer une vision spécifique de l’avenir. Et de
ce soit sur le Plan Primaire Temporel, ou se tels individus ne sont pas à prendre à la légère.
promenant dans le passé ou le futur. Leurs voyages Il n’y a rien qu’un Voyageur ne puisse faire
commencent souvent par une suite de sauts à contre ces difficultés. C’est cet irrépressible besoin
différentes époques, et ils s’arrêtent rarement dans d’avoir une réputation qui est à la source de ses
la réalité plus longtemps que nécessaire, avant de ennuis.
reprendre leur voyage temporel. Éventuellement, Fortune : Le Voyageur commence avec la for-
ils découvrent une contradiction ou une énigme tune standard des magiciens, à savoir (1d4+1)x10
d’ordre chronologique, et commencent à la pièces d’or.
12 • Chapitre Un
Sous-classes de accompli tant qu’une arme non-autorisée pour le
magicien est tenue en main.
Chronomanciens Limite de niveaux : Les demi-humains qui
Comme l’école de chronomancie est très choisissent une sous-classe sont limités dans
particulière, les demi-humains n’ont pas accès leur classe secondaire. Un demi-elfe est limité
aux multi-classes. Mais il s’agit là d’une école au 14ème niveau pour le Champion Temporel
d’élite. Un personnage possédant les prérequis (chronomancien/guerrier) ou au 12ème niveau
d’un chronomancien devrait avoir le potentiel pour le Pilleur Temporel (chronomancien/
pour exceller dans maints domaines. Étendre roublard). Un elfe est limité au 12ème niveau,
ses activités vers d’autres directions fait obstacle quelle que soit sa sous-classe.
aux capacités magiques du chronomancien, mais
seulement en regard de ses gains potentiels. Champion Temporel
Il existe deux sous-classes pour les chronoman- Le Champion Temporel est une combinaison
ciens, l’un avec les qualités d’un guerrier, l’autre entre le chronomancien et le guerrier, originelle-
avec celles d’un roublard. Un membre de ces ment basé sur des personnages qui voyagent dans
sous-classes peut toujours prendre l’un des pro- le temps pour engager des combats à d’autres
fils de la section précédente. époques ou contre des adversaires légendaires
Les personnages qui suivent ces sous-classes ou futurs. Cette sous-classe a évolué au cours des
sont supposés passer pratiquement tout leur années où elle s’est faîte connaître, et bien qu’elle
temps disponible à étudier et à apprendre. Les MD demande une grande discipline, sa force motrice
devraient surveiller de près tout personnage qui n’est pas nécessairement le combat. Certains re-
choisit l’une de ces sous-classes. Une défaillance cherchent encore la bataille ultime ou la ‘‘guerre
dans son rythme de révision (au moins dans des promise’’. D’autres insistent sur leur héritage
circonstances qu’il contrôle) signifie une perte de chronomantique, appliquant leurs aptitudes
la moitié de ses points d’expérience gagnés, et ce, guerrières au services d’objectifs intelligents. La
jusqu’à sa prochaine montée de niveau. plupart trouvent des raisons aux deux aspects de
leur nature qui les motivent à suivre leur chemin.
Règles fondamentales En plus des minimums requis en Intelligence
et en Sagesse, le Champion Temporel doit avoir
Les elfes, les demi-elfes et les humains (ceux- au moins 15 en Force et 14 en Constitution. Les
ci ne pouvant pas être multi-classés) peuvent Champions utilisent la table de combat des
opter pour une sous-classe. Ces sous-classes ont guerriers, mais ils ne peuvent se spécialiser dans
un certain nombre de directives en commun une arme en particulier ni utiliser des attaques
comme les limites de niveaux. Les règles du multiples. Bien qu’ils n’aient pas les bonus de
chronomancien original s’appliquent toujours, à Constitution ou de Force de la classe des guerriers,
moins qu’une modification ne soit spécifiée ici ou les Champions Temporels peuvent attirer des
dans la description de la sous-classe. suivants comme un guerrier normal.
Restrictions : Les armures qui peuvent être Les modifications aux récompenses d’expé-
portées dépendent de la seconde classe du rience pour les guerriers sont listés en Table 3. La
chronomancien (guerrier ou voleur), mais à moins Table 1, qui concerne les récompenses du chro-
que l’armure ne soit une cotte de maille elfique nomancien, s’applique aussi pour le Champion
portée par un elfe ou un demi-elfe, le personnage Temporel. Comme pour les chronomanciens
ne peut alors plus lancer aucun sort. Les armes normaux, les personnages ne reçoivent jamais le
peuvent aussi être choisies en fonction de la bonus de 10% à l’expérience en raison de hauts
seconde classe, mais le lancer de sorts ne peut être scores de caractéristiques.
Les Chronomanciens • 13
Table 3 : Expérience individuelle du moins. La Table 5 détaille le rythme de progres-
Champion Temporel sion en sorts, mais n’inclue pas les sorts en bonus
que chaque chronomancien reçoit lorsqu’il accède
Geste Récompense à un nouveau niveau de sort. Le Champion Tem-
Par Dé de Vie de créature 10 XP / DV porel a les mêmes bénéfices et limitations que les
vaincue chronomanciens, avec une exception. Ils n’ont pas
Par Dé de Vie de créature 25 XP / DV le bonus de +10 lorsqu’ils tentent d’apprendre un
temporelle vaincue sort de l’école de chronomancie.
14 • Chapitre Un
sente chez eux aussi bien dans une guilde des chronomancien et ceux du roublard. En fait, les
voleurs que dans une bibliothèque de magie. Dés de Vie du Pilleur sont les mêmes que ceux des
Un certain nombre de Pilleurs Temporels autres chronomanciens. Les Pilleurs font leurs jets
utilisent leurs talents pour acquérir des richesses. de sauvegarde comme des magiciens.
D’autres se contentent d’utiliser leurs talents de
voleurs comme un autre moyen pour atteindre
des objectifs (souvent) plus honorables.
Table 7 : Niveaux d’Expérience du
En plus des pré-requis normaux en Intelligence
Pilleur Temporel
et en Sagesse, un Pilleur Temporel doit avoir Niveau Points Dés de Vie
un minimum de 14 en Dextérité et de 13 en d’Expérience (d4)
Charisme. Les Pilleurs font leurs jets d’attaque 1 0 1
comme les voleurs, ils ont l’attaque sournoise, 2 3500 2
et utilisent l’argot des voleurs. En outre, les 3 7000 3
restrictions standards des voleurs pour ce qui 4 14000 4
est de construire une forteresse et d’attirer des 5 28000 5
suivants s’appliquent au Pilleur. Plus important, 6 55000 6
les Pilleurs Temporels ont les talents du voleur, 7 110000 7
bien que la base de ces talents diffère d’un voleur 8 220000 8
normal, ainsi que cela est décrit plus bas. 9 400000 9
Les récompenses d’expérience individuelle sont 10 840000 10
légèrement modifiées de celles d’un voleur nor- 11 1280000 10+1
mal. Consultez la Table 6 pour les récompenses 12 1720000 10+3
du Pilleur Temporel. La Table 1, qui concerne 13 2160000 10+4
l’expérience du chronomancien, s’applique tou- 14 2600000 10+6
jours. Comme pour les autres chronomanciens, 15 3040000 10+7
les Pilleurs Temporels ne reçoivent jamais de bo- 16 3480000 10+9
nus de 10% à leurs points d’expérience s’ils ont de 17 3920000 10+10
hauts scores de caractéristiques. 18 4360000 10+12
19 4800000 10+13
Table 6 : Expérience individuelle du 20 5240000 10+15
Pilleur Temporel
Geste Récompense La progression en niveaux de sorts du
Par usage réussi d’un talent 100 XP / succès Pilleur Temporel suit le même rythme que le
spécial chronomancien normal, bien qu’il ne puisse pas en
Par pièce d’or de trésor 2 XP / po mémoriser autant.
obtenu La Table 8 détaille le rythme de progression en
Utilisation d’un talent spécial 250 XP / succès sorts du Pilleur Temporel, mais n’inclut pas le sort
pour faire avancer un objec- en bonus qu’un chronomancien gagne à chaque
tif du chronomancien nouveau niveau de sort. Le Pilleur Temporel a les
autres bénéfices et limitations du chronomancien
Les Pilleurs Temporels avancent en niveaux à un avec une exception. Le bonus de +10 lorsqu’il tente
rythme plus lent que les chronomanciens normaux, d’apprendre un sort de chronomancie est éliminé.
mais pas aussi lentement que les Champions Comme pour le Champion Temporel, cependant,
Temporels. Consultez la Table 7 pour ce qui est cela n’affecte pas sa capacité automatique à gagner
de la progression en expérience et en Dés de Vie. un sort de chronomancie avec chaque nouveau
Les Dés de Vie sont les plus faibles entre ceux du niveau de sort.
Les Chronomanciens • 15
Table 8 : Progression en sorts du
Pilleur Temporel
Niveau Niveau de Sorts
du Mage 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 1 – – – – – – – –
2 1 – – – – – – – –
3 1 1 – – – – – – –
4 2 1 – – – – – – –
5 3 1 1 – – – – – –
6 3 1 1 – – – – – –
7 3 2 1 1 – – – – –
8 3 2 2 1 – – – – –
9 3 2 2 1 1 – – – –
10 3 3 2 1 1 – – – –
11 3 3 3 2 2 – – – –
12 3 3 3 3 3 1 – – –
13 4 4 4 3 3 1 – – –
14 4 4 4 3 3 1 1 – –
15 4 4 4 4 4 1 1 – –
16 4 4 4 4 4 2 1 1 –
17 4 4 4 4 4 2 2 1 –
18 4 4 4 4 4 2 2 1 1
19 4 4 4 4 4 2 2 2 1
20 4 4 4 4 4 3 2 2 1
16 • Chapitre Un
CHAPITRE
18 • Chapitre Deux
répertorié d’un humanoïde ayant une ligne fan- dants du plan en question. Un flux temporel repré-
tôme avant sa mort. La ligne fantôme existe aussi sente la course de l’histoire du plan depuis son hy-
longtemps que l’influence de l’humanoïde agit sur pothétique commencement jusqu’à sa fin théorique.
des lignes de vies voisines, disparaissant finalement La perception d’un chronomancien est bloquée
quand tout son élan est entièrement réparti autour. sur le plan où il se trouvait avant d’entrer sur le
Les lignes de vies ont un aspect qui peut aller Plan Primaire Temporel. Et donc le flux temporel
d’un argenté pâle, presque translucide, à un argen- de ce plan, ainsi que les versions alternatives de
té d’une rare brillance. Cela indique l’importance celui-ci, sont tout ce qu’il peut voir. Cela inclue les
de l’organisme individuel à cette époque parti- vastes zones s’étendant entre les flux temporels
culière. Une quelconque paysanne pourrait avoir de différents plans, l’espace dans lequel les flux
une ligne de vie pâle durant une grande partie de d’autres plans s’écoulent ne peut être perçu.
sa vie, mais elle pourrait virer à l’argenté éclatant Si, par exemple, un chronomancien entrait dans
dans certains cas. La paysanne pourrait inventer un le Plan Primaire Temporel depuis le Plan Élémen-
meilleur harnais ou marcher à moins de 6 mètres taire du Feu, tous les flux temporels qu’il pourrait
d’un Empereur. Certes, le nouveau harnais pour- percevoir sont différentes versions alternatives
rait ne jamais être inventé, ou bien la paysanne du Plan Élémentaire du Feu. S’il revenait vers la
pourrait ne rien dire de conséquent à l’Empereur, réalité, et se rendait d’une manière ou d’une autre
mais le potentiel existe toujours, même si cela n’a dans le troisième plan des Abysses, puis retourne-
pas eu de réelle conséquence. Par contraste, un roi rait dans le Plan Primaire Temporel, chaque flux
dispose probablement d’une ligne brillante toute qu’il pourrait désormais percevoir serait une ver-
sa vie durant, puisque même l’évènement le plus sion alternative du troisième plan des Abysses. Ce
insignifiant pourrait lui inspirer de grands change- phénomène est dû à un certain nombre de facteurs
ments. Par définition, toute personne qui voyage tels que les rythmes différents auxquels s’écoulent
dans le Plan Primaire Temporel est importante les flux dans les différents plans, mais il s’agit là
pour l’espace-temps – en raison des changements d’une limitation naturelle de l’esprit humanoïde.
qu’elle pourrait y provoquer – ces individus ont Évidemment, un chronomancien pourrait trou-
donc toujours une épaisse ligne brillante argentée. ver un moyen d’accéder directement aux flux
Les chronomanciens utilisent ces signes révéla- temporels d’autres plans, mais la différence entre
teurs pour savoir où se déroule telle ou telle action. les courants temporels pourrait être dangereuse.
Aussi, s’il était parvenu d’une façon ou d’une autre
Le Plan Primaire Temporel à rendre visible tous les flux temporels, le chrono-
mancien ne verrait que des masses de lignes de vies,
Le Plan Primaire Temporel apparaît comme une
et ne serait par conséquent pas capable de dire où
étendue infinie d’espace sombre parcouru d’un
une réalité se termine et où commence une autre.
nombre infini de flux temporels. Les flux tempo-
rels qu’une créature peut percevoir sont séparés
Fin de la Ligne
par de vastes distances partiellement remplies par
une brume vaporeuse bleue-grise. Si le chronomancien parvient à voyager assez
Vue de loin, si cette brume vaporeuse n’obscur- loin en avant ou en arrière dans le temps, il devrait
cissait pas la vision d’un observateur, un flux tem- trouver la fin des lignes de vies. Ces fins corres-
porel aurait l’aspect d’un cordon d’argent pâle, ou pondent à un temps avant l’apparition de la vie sur
peut-être d’une rivière, s’étendant d’un horizon à le monde ou après que toutes les vies aient dispa-
l’autre en suivant une ligne droite. Chaque plan de rues. Ni l’un ni l’autre n’est la fin du flux temporel.
toutes les réalités possibles est représenté sur le Plan La matière linéaire ne laisse aucune trace phy-
Temporel par un flux séparé qui, dès que l’on s’en sique sur le Plan Primaire Temporel, mais elle
approche, ressemble à un amoncellement de lignes existe toujours. À l’intérieur du flux temporel, la
d’argent entrecroisées – les lignes de vie des rési- brume vaporeuse dérive toujours en dessinant des
20 • Chapitre Deux
CHAPITRE
La Route de l’Aventure
3
Quelques petites incursions dans ce nouveau monde temps naturel ? Ce sont de bonnes questions,
me laissent avec des questions et de nouvelles direc- mais si les chronomanciens en connaissent les
tions de recherches qui submergent le peu que je sais. réponses, ils ne les dévoilent pas.
Les heures passées dans le même fragment de ce que je Bien des aspects génériques, et même certains
crois être un plan dimensionnel n’ont donné que peu de spécifiques, sont globalement connus parmi ceux
résultats. qui étudient les phénomènes du Plan Temporel :
Je projette de rester plus longtemps dans cette pseudo- La façon de s’y rendre et d’en revenir, l’effet de la
réalité. J’ai rassemblé l’équipement dont j’aurai besoin gravité, comment voyager à travers le temps, les
pour assurer ma survie au cours de ce voyage. Peut-être périls de cette pseudo-réalité. Il y a des réponses
en apprendrai-je plus, peut-être commencerai-je à com- que quiconque voyage sur le Plan Temporel peut
prendre ses secrets, avec une vision plus globale que le facilement obtenir grâce à quelques essais.
peu que j’en ai vu jusqu’à présent.
— Premières lignes de Monter sur Scène
Le Second Journal de Kandalon. Voyager sur le Plan Temporel, c’est comme voir
sa conscience s’agrandir. Les plans d’existence
Quiconque voyage sur le Plan Primaire Tempo- étant des reflets de cette pseudo-réalité, le Plan
rel doit comprendre que l’on n’en sait que très peu Temporel est toujours présent avec chaque plan,
à son sujet. Des questions se posent. Comment mais à un niveau trop basique pour être compris
fonctionne le Plan Temporel ? D’où viennent les par les créatures linéaires. En théorie, plutôt que
créatures qui l’habitent ? Comment des êtres li- de voyager pour atteindre le Plan Temporel, un
néaires peuvent exister en-dehors de leur espace- personnage doit rester au repos et étendre sa
La Route de l’Aventure • 21
Sagesse pour percevoir la réalité dans laquelle il dimensionnel de temps (voir page 112) peut em-
se trouve. En effet, il forme mentalement le Plan porter un autre être avec lui, et le forcer à coo-
Temporel autour de lui. pérer peut s’avérer difficile. Si les personnages se
Le sort de Glissement temporel est la méthode trouvaient à l’intérieur d’un espace extra-dimen-
normale pour atteindre le Plan Primaire Tempo- sionnel, comme un trou portable, lui-même attaché
rel, mais à moins que vous ne soyez chronoman- à un chien temporel, ils seraient alors transportés
cien ou que vous en connaissiez un, il est difficile vers le flux temporel attaché à cette dimension de
d’y parvenir. Les chronomanciens gardent bien poche – pas très utile.
leurs secrets, au point même qu’il est incroyable Le dernier moyen pour voyager vers le Plan
qu’ils parviennent à faire confiance à un apprenti. Temporel est l’orage temporel (voir pages 36–
Glissement temporel est relativement basique, 37). Lorsqu’un orage temporel se lève, il y a des
c’est un sort du 2ème niveau, ce qui suggère que chance qu’il emporte des passagers, et l’endroit
la barrière entre la réalité et le Plan Temporel est où ces passagers sont déposés sur le Plan Tempo-
extrêmement faible. Le sort manipule la Sagesse rel varie selon les vents du destin (ou l’humeur
du bénéficiaire, le rendant plus conscient du flux du MD). Ces orages sont impossible à prévoir, et
temporel. Ce n’est pas comme ouvrir une porte, ils ne sont qu’un aller simple. Ils ne se produisent
c’est plutôt une manière d’évoluer vers un état de pas sur le Plan Primaire Temporel.
plus haute perception temporelle, ou de devenir
moins linéaire. Si le plus haut état de perception Au Départ
temporelle pouvait être atteint par une créature, Lorsque vous glissez vers le Plan Temporel pour
alors elle existerait comme un dimensionnel de la première fois, vous avez toujours l’impression
temps (voir page 112), une forme de conscience de vous trouver proche du centre du flux
s’étendant à travers le temps. temporel – jamais au centre exact, mais proche.
Création de portail temporel crée une sorte de ca- Les raisons varient, mais la plus vraisemblable est
nal en forme de porte entre la réalité et le Plan que lorsqu’une créature est capable d’atteindre
Temporel, ce qui signifie que traverser le seuil ce haut niveau de perception temporelle, elle
déclenche un effet de glissement temporel. Un sou- recouvre la réalité par le Plan Temporel. Dans
hait mineur peut dupliquer ces effets, et un souhait l’esprit de la créature, le centre du monde n’est
peut ouvrir un passage vers cette pseudo-réalité, jamais très éloigné. C’est un moyen de survivre,
mais seulement s’il est lancé par un chronoman- car cette croyance selon laquelle sa vie est la plus
cien. D’autres sorts créent des contacts tempo- précieuse concentre tout autour d’elle-même.
raires avec le Plan Primaire Temporel, mais seuls Cela cependant ne fonctionne pas à la perfec-
ceux qui sont mentionnés ci-dessus peuvent vrai- tion. D’autres créatures glissent dans le Plan
ment y envoyer des personnages et les ramener. Temporel pour leur première fois, et elles aussi
Si l’effet d’un objet magique est similaire aux forment le flux temporel autour d’elles. Une
sorts susmentionnés, il devrait permettre le portée moyenne s’impose alors, plaçant toutes
voyage entre la réalité et le Plan Temporel. La clé les créatures ayant glissé à la même distance du
de portail de Lisker est le plus connu de ces objets. vrai centre. Chose assez curieuse, si un observa-
L’arche de Kandalon et certaines gemmes de l’arche teur situé sur le Plan Temporel voit une nouvelle
permettent un tel transfert. Il y a des rumeurs créature y entrer, le flux temporel ne se réarrange
selon lesquelles au moins une amulette des plans pas de lui-même pour recentrer la créature. La
a pour cadre le Plan Temporel, mais c’est peu dimension a apparemment déjà réajusté le flux
probable car le voyage entre les plans diffère de la temporel en fonction des différents glissements.
simple glisse temporelle. On peut remarquer quelques lignes de vie se dé-
Le chien temporel (voir page 108) peut sauter placer – les lignes que la créature aurait affectées
entre le Plan Temporel et la réalité, mais seul le si elle était restée dans la réalité.
22 • Chapitre Trois
La Formation des Flux Temporels une forme jamais imaginée. Cela peut provoquer
certaines incertitudes au sujet des durées de sorts,
Une réflexion minutieuse sur la mécanique des de l’âge des personnages, etc. Rappelez-vous que
flux temporels met en évidence certaines contra- tout visiteur sur le Plan Primaire Temporel est tou-
dictions. Si le flux temporel existe hors du temps jours rattaché à la réalité à laquelle il appartient ;
linéaire, pourquoi les personnages ne se ren- il a seulement atteint un plus haut niveau de per-
contrent-ils pas sur le Plan Temporel ? En outre, si ception temporelle. Un round ressemble toujours à
le temps linéaire existe en un seul point, un chro- un round. Les durées des sorts sont traitées de la
nomancien pourrait éventuellement opérer un même façon, à moins que le chapitre 6 ne précise
glissement temporel depuis ou vers n’importe où autre chose à ce sujet, de même que pour les effets
dans le monde. Comment le Plan Temporel s’ar- de potions et d’objets magiques. Le sommeil est
range-t-il pour que les personnages apparaissent toujours indispensable à intervalles réguliers, ainsi
près du centre du flux ?
que la nourriture et l’eau ; cela indique le passage
Cela dépend de l’activité temporelle. Bien que le
du temps subjectif.
flux temporel puisse exister en dehors du temps
Le temps qui passe dans la réalité, cependant,
linéaire, les personnage ne le peuvent pas, quant
est complètement différent. Étant moins linéaire
à eux. Si un personnage devenait non-linéaire, il
tant qu’ils sont sur le Plan Primaire Temporel, les
serait alors un dimensionnel de temps, et il est
personnages peuvent accomplir plus d’actions que
peu probable qu’ainsi, il puisse interagir avec le
lorsqu’ils sont dans la réalité. Le différentiel est
monde connu. Ainsi, le temps existe toujours sur
de un pour quatre. Pour chaque round qui passe
le Plan Primaire Temporel.
dans la réalité, quatre passent sur le Plan Tem-
Avec cela à l’esprit, il est compréhensible que,
porel. C’est l’un des plus grands avantages de se
à tout instant donné, seul un certain nombre de
trouver sur le Plan Temporel. Un chronomancien
glissements se produisent – très peu lorsque l’on
peut glisser depuis la réalité en plein milieu d’une
considère le nombre total de chronomanciens. Le
bataille, passer quatre rounds sur le Plan Temporel
flux temporel interagit le long de cette forme limi-
à se remettre d’aplomb (trois rounds à boire des
tée de temps et avance très subtilement, au-delà
potions de soins par exemple, puis un round pour
de toute détection humaine, pour garantir que les
revenir), et retourner à la réalité d’où il n’a été ab-
glissements se placent aussi proche que possible
sent qu’un seul round.
du centre. Bien que des lignes de vie semblent
Alors pourquoi un chronomancien ne peut-il pas
évoluer en ligne droite, elles s’inclinent en fait
étudier les lignes de vie et revenir dans la réalité
juste assez pour voyager du centre du flux vers
directement après l’avoir quittée ? Même si la ligne
sa lisière et en revenir. Si un personnage pouvait
de vie du voyageur devait se terminer juste après
se tenir complètement hors du temps linéaire
qu’il soit retourné dans la réalité, sa ligne de vie
(comme un dimensionnel), il verrait que les lignes
continue à grandir tant qu’il se trouve sur le Plan
de vie grouillent pour garder près du centre tous
Temporel. On parle là de la ligne d’ombre qui est
les glissements effectués depuis la réalité.
créée par les liens entre le corps du chronomancien
et son plan natal.
Où est le Haut ? Cela soulève une meilleure question. Pourquoi
Le Plan Primaire Temporel s’adapte aux indivi- le chronomancien ne peut-il pas glisser dans le
dus, comme s’il était gouverné par la perception. temps vers son propre passé, dans le but d’exister
Temps, air, gravité, distance – toutes ces conditions en double exemplaire à un moment donné ? Les
physiques normales dépendent de l’observateur. explications des pages 36-37 se concentrent sur ce
Techniquement, rien de tout cela n’existe sur le sujet, mais pour l’instant, il y a une réponse simple.
Plan Temporel, hormis le temps. Exister en même temps, une procédure appelée dé-
Différentiel de temps : Le temps existe sous doubler la ligne de vie, est impossible, quel que soit
La Route de l’Aventure • 23
l’objectif recherché. Les MDs devraient s’attendre Gravité et Direction : Il n’y a ni nord, ni sud, ni
à certaines réclamations de la part de ses joueurs, est, ni ouest sur le Plan Temporel, car il ne com-
mais ils devraient n’y prêter aucune attention. porte aucune référence normale. Au lieu de cela,
Air : Une créature peut respirer sur le Plan Tem- il y a l’amont, l’aval et la transversale – des direc-
porel. Et l’on peut y allumer un feu. Ne sont-ce pas tions se référant aux lignes de vie et au flux de la
là des indications qu’il y a de l’air ? Pas exactement. brume. La transversale est assez imprécise car elle
Le lien entre la créature et sa réalité engendre la couvre une grande variété de directions, mais un
pensée d’un milieu naturel. De cette façon, les êtres groupe d’aventuriers intelligents peut s’organiser
qui respirent de l’eau, ceux qui respirent de l’oxy- pour définir un haut, un bas, une gauche et une
gène et ceux qui ne respirent pas peuvent vivre en- droite à partir du sens du flux.
semble sur le Plan Primaire Temporel. De même, Une créature qui glisse vers le Plan Primaire
les matériaux nécessaire à allumer un feu, comme Temporel sent qu’une gravité normale y agit.
ils doivent être amenés de la réalité, conservent Ses cheveux (fourrure, plumes, etc.) pendent. Les
un lien qui permet au processus de fonctionner. poids semblent peser contre une surface. Tout
D’autres réactions chimiques qui requièrent un semble normal, excepté le ciel brumeux rempli de
élément atmosphérique fonctionnent de même. lignes de vie. Alors il remarque qu’il n’y a pas de
Cet effet s’efface avec l’exposition au Plan Tem- sol sous cet intéressante étendue céleste.
porel. C’est la seule chose qui fonctionne ainsi, et La gravité influence fortement la perception
cela peut provoquer quelques difficultés. des créatures. En outre, il faut compter sur le fait
Plus les matériaux inflammables demeurent qu’un individu est toujours lié aux lois physiques
longtemps sur le Plan Temporel, plus ils de- de son plan natal. Quelle que devrait être la gra-
viennent difficiles à allumer. Ils ne peuvent plus vité normale pour cette créature (standard, ape-
s’enflammer s’ils sont exposés au Plan Temporel santeur ou flottabilité neutre comme la plupart
10 jours subjectifs par ½ kg de matière. S’ils sont des créatures aquatiques), c’est ce qu’elle ressent.
ramenés à la réalité, les matériaux brûlent, mais Il n’y a pas de changement dans la force du
s’ils sont rapportés sur le Plan Temporel avant champ gravitationnel, mais le ‘‘bas’’ peut être
que 10 autres jours (par ½ kg) n’aient passé, ils ne dans n’importe quelle direction au choix. Changer
sont alors toujours pas inflammables. d’orientation ne signifie pas tomber. La créature
Une créature qui demeure sur le Plan Temporel tourne simplement sur elle-même jusqu’à ce que
au moins 6 mois découvre que respirer n’est alors ses pieds pointent dans la bonne direction. Assi-
plus nécessaire. Si elle retourne dans la réalité, un -1 gner un haut, un bas, une gauche et une droite ne
s’applique à sa Constitution pendant une semaine. présente plus d’intérêt si l’essentiel de cette réo-
Si un mois complet est passé dans la réalité avant rientation est faite, mais cela nécessite un peu de
de retourner sur le Plan Temporel, la situation ne concentration ; alors il ne devrait pas y avoir de
se répète pas avant les 6 prochains mois. Autre- changement accidentel de gravité. Au-delà de ça,
ment, la condition s’empire. Après 6 autres mois, la la traînée de brume argentée que laissent toutes
respiration est perdue comme fonction autonome. les créatures linéaires sur le Plan Temporel peut
Dès le premier round qu’une telle créature passe être utilisée pour réétablir une orientation cor-
en atmosphère, elle s’étrangle, impuissante, pour recte si un accident devait arriver.
respirer. Au cours du tour qui suit, elle ne peut rien La gravité s’applique à chaque créature de façon
faire d’autre que se défendre et s’entraîner à respi- individuelle et s’étend à tout ce qu’elle porte. Un
rer. Une pénalité de -4 s’applique à la Constitution objet choisi devient une portion du champ de la
de la créature. Un point est récupéré pour chaque créature, et son poids s’accorde en conséquence.
mois passé en atmosphère. À moins que les quatre Un objet abandonné puis ramassé par une créature
mois ne soient complètement passés en atmos- disposant d’un champ gravitationnel différent de-
phère, la situation recommence instantanément. vient plus lourd ou plus léger selon le cas. Deux
24 • Chapitre Trois
créatures en contact pèsent un poids qui dépend ainsi n’est pas forcément très évident. Un per-
de leurs propres lois physiques, mais ils pèsent en sonnage peut quitter la réalité à midi, voyager à
fonction de l’autre lorsque c’est l’autre qui agit. travers flux durant quatre jours sur le Plan Tem-
Un exemple : La créature A pèse 25 kg sur son porel, puis revenir dans la réalité pour constater
plan d’existence normal. La créature B, qui vient qu’il ne s’est écoulé qu’un seul jour (souvenez-
d’une réalité où la gravité est double, pèse 50 kg vous du différentiel de un-pour-quatre), et qu’il
chez elle. Au cours d’une lutte, ils s’empoignent a parcouru environ 160 kilomètres. Ce n’est pas
et tentent de se soulever l’un l’autre. La créature l’effet instantané de la téléportation, et ce n’est pas
A pèse toujours 25 kg, et son adversaire semble non plus aussi précis car le personnage n’a pas
peser lui aussi 25 kg. La créature B pèse 50 kg, et une réelle idée de sa direction, mais ça n’est pas
pour elle, la créature A en pèse autant, car la gra- un mauvais effet pour un sort du 2ème niveau.
vité double de la créature B l’affecte. Au final, cela Visibilité : La visibilité sur le Plan Primaire
compense car l’être issu du monde à plus forte Temporel est limitée par la brume à une distance
gravité rend la créature B deux fois plus forte. de 18 mètres dans le flux temporel, qui chute à
Distance : Il y a deux moyens de mesurer la 9 mètres dans le vide autour.
distance sur le Plan Temporel, il est nécessaire
de comprendre les deux. L’un est subjectif – il se Les Déplacements
mesure en centimètres, en mètres et en kilomètres Ainsi que les précédentes sections l’ont défini,
en ce qui concerne les créatures. L’autre est objec- la distance subjective semble fonctionner norma-
tif – une introduction au voyage dans le temps. lement. Lorsqu’un personnage s’éloigne de 10
Les distances subjectives sur le Plan Primaire mètres d’un autre personnage, ils sont désormais
Temporel ne changent pas. Un mètre reste tou- séparés de 10 mètres pour tout ce qui concerne le
jours un mètre. Si une autre créature apparaît à combat, la portée des sorts et ainsi de suite. Mais il
10 mètres de là, cela reste 10 mètres pour toutes les a aussi été fait mention de l’absence de sol solide,
actions possibles. La distance subjective est utilisée ainsi que du fait que la gravité est une sensation
pour le combat à distance, la zone d’effet des sorts individuelle. Comment alors un personnage peut-
et les dimensions d’objets ou de créatures. il marcher ? Et qu’arrive-t-il à un objet lâché ?
La distance objective peut être un concept diffi- Mouvement : Comment le déplacement des per-
cile à appréhender. Il définit les distances à l’inté- sonnages peut-il être affecté par leurs perceptions ?
rieur du flux temporel par rapport au plan auquel Un personnage sait que 10 pas devraient l’éloigner
il correspond. Si l’on voyage au cœur des lignes de d’une personne, et que courir permet de couvrir
vie, vers l’amont ou vers l’aval, la distance objec- de grandes distances plus vite. L’esprit du person-
tive parcourue se traduit en jours, en mois ou en nage fournit la force nécessaire au déplacement.
années s’écoulant dans la réalité. Un personnage A-t-il l’air de marcher ? Oui. A-t-il l’impression de
qui voyage le long d’une ligne de vie spécifique marcher ? Oui. Ses muscles sont-ils fatigués ? Oui.
durant un jour peut revenir dans la réalité et se Alors, les personnages peuvent-ils se propul-
retrouver 6 mois dans le futur, mais dans le même ser mentalement sans faire semblant de marcher,
édifice qu’il a quitté au départ. Cela en raison du comme sur le Plan Astral ? Non. Leurs esprits
fait que la ligne de vie appartient au tavernier qui sont toujours reliés à la réalité et ils doivent se
ne quitte jamais l’endroit. Ou bien, si la ligne de comporter selon ses lois. En conséquence, nager
vie suivie appartient à un marchand en voyage, six fonctionne de la même façon, car la force de flot-
mois se sont bel et bien écoulés, mais le personnage tabilité enveloppe une créature aquatique, mais
peut avoir fait la moitié du tour du monde. cela ne fonctionne pas pour le vol. En effet, voler
En voyageant dans la transversale du flux, la dépend d’un rapport de force aérodynamique
distance objective est la mesure en vrais kilo- contre la gravité, et non de propulsion par rapport
mètres dans la réalité. Le bénéfice de procéder à un solide. Les créatures ailées doivent marcher.
La Route de l’Aventure • 25
Inertie : Sur le Plan Primaire Temporel, l’inertie Plan Temporel, bien que certaines de ces armes
est une force emmagasinée, elle n’est pas active. chargées d’inertie fassent de bons objets piégés.
Cela signifie que, dès lors qu’un objet, lancé à la En outre, un tel objet figé qui est ramené vers la
main ou mécaniquement, quitte le contact avec le réalité relâche immédiatement son inertie et pour-
lanceur, il est figé sur place. Lâcher une pierre à suit sa route sans entraves.
bout de bras, et elle se tiendra là, apparemment Note : Pour relâcher l’inertie d’un objet figé,
en apesanteur, jusqu’à ce qu’une autre créature une créature doit le toucher ; cela ne fonctionne
s’en empare – poids et inertie reviendront alors. pas avec des plantes vivantes. En outre, cela ne
Décochez une flèche ou lancez une dague, elles se marche pas non plus avec les créatures natives du
figeront dès lors qu’elles perdront le contact avec Plan Primaire Temporel, car leurs propres lois
l’arc ou la main. physiques fonctionnent différemment.
Souvenez-vous à présent, la force est emmaga-
sinée, mais pas perdue. Si une autre créature vient Cartographier le Royaume
à toucher l’une de ces flèches ou dagues lancées,
l’inertie stockée est aussitôt relâchée, et le projec- Le principal intérêt, au-delà de la simple étude
tile reprend sa course. Mais aussitôt qu’il perd le de la chronomancie, est le voyage dans le temps, la
contact, il se fige à nouveau. Si une créature était capacité à visiter le passé ou le futur, l’exercice du
assez stupide pour toucher une flèche en se te- pouvoir par-delà la course des évènements. Y a-t-il
nant juste face à celle-ci, elle le transpercerait, lui autre chose qui soit capable d’offrir un tel potentiel
infligeant des dégâts normaux. Cet effet invalide en matière de gains personnels, en plus d’étendre
pratiquement tous les combats à distance sur le les horizons de chaque monde de l’existence ?
26 • Chapitre Trois
Voyager en Kilomètres Objectifs et un Déplacement de 12 verrait ce dernier chiffre
modifié en 18. Et cela ne tient pas encore compte
Voyager à travers le Plan Primaire Temporel se du différentiel de temps de un-pour-quatre, ainsi,
fait par le pouvoir de l’esprit, ainsi les distances après un jour de voyage normal (dans ce cas, aux
subjectives restent inchangées. Les distances alentours de 54 kilomètres), seules six heures ont
objectives, quant à elles, sont directement liées passé dans la réalité.
à la Sagesse de la créature. Lorsqu’une créature
voyage vers l’aval, elle va vers le futur. Mais est-
ce qu’une dizaine de pas correspondent à une mi- Table 10 : Modificateurs de Voyages
nute ou à un jour dans la réalité ? Si la créature se Sagesse Modificateur de Distance
déplace dans la transversale du flux, un pas est-il 1–4 1,00
égal à un mètre ou à un kilomètre ? 5–9 1,25
La réponse à ces deux questions dépend de 10 – 15 1,50
l’état de perception temporelle que la créature est 16 – 23 1,75
parvenue à atteindre – à quel point elle est deve- 24 + 2,00
nue moins linéaire. Une créature avec une haute
Sagesse atteint un plus haut état de perception Les objets magiques et les sorts qui augmen-
et possède en conséquence une meilleure com- tent la valeur de Déplacement ne fonctionnent
préhension du Plan Primaire Temporel. En effet, que s’ils affectent le besoin de repos (cette règle
cela augmente la distance parcourue par jour de n’annule pas les sorts comme gestion du combat
voyage. d’Articus, car ils affectent l’esprit et non le corps).
Pour définir la distance objective d’un jour de Un jour typique de voyage consiste en 10 heures
voyage vers l’aval ou vers l’amont, multipliez la de déplacement, avec les pauses et les repas. Cela
valeur de Sagesse de la créature par elle-même. permet de doubler la valeur de Déplacement de
Cela indique combien de jours passent dans la la créature en kilomètres par jour. Une marche
réalité. Par exemple, si une créature possède une forcée (MDJ p.133) augmente le Déplacement au
Sagesse de 10, alors un jour de voyage vers l’aval taux de 2,50 mais l’épuisement physique peut de-
place la créature 100 jours vers le futur. Cela en venir un problème. Une potion de vitalité pourrait
plus du différentiel de temps naturel de un-pour- remédier à ce problème. Une fois que tous les mo-
quatre, signifie que, pour la créature qui a voyagé dificateurs ont été appliqués, une créature ayant
vers l’aval, 100 jours et 6 heures ont passé dans la une valeur de Déplacement de 12 et une Sagesse
réalité. de 10 pourrait être capable de parcourir 72 km en
Par comparaison, le voyage en travers du flux marche forcée (à nouveau, le différentiel de temps
n’est pas aussi généreux. La Sagesse est toujours ne compte pas).
une valeur déterminante, mais le nombre de vrais Notez qu’un groupe se déplace toujours au
rythme de son membre le plus lent.
kilomètres couverts est limité par les lois physiques
du Plan Temporel. La principale limite est que le
flux temporel a un diamètre défini, tandis que le Raccourcis Temporels
plan qu’il représente est infini. Aussi, à mesure que Des turbulences résultent d’un trouble non-na-
les kilomètres de distance objective défilent dans turel dans le flux temporel. Les indications phy-
la transversale, les obstacles physiques que consti- siques varient, mais il y a toujours une lourde
tuent les lignes de vie s’accumulent et commencent perturbation dans la brume du Plan Temporel.
à interférer avec le déplacement. Consultez la Table Parmi les effets possibles, on trouve des poches
10 pour connaître les modificateurs de distance ob- de phénomènes d’intensité variable (tourbillons,
jective transversale. Prenez le modificateur, et mul- changements de couleurs et, dans les cas les plus
tipliez-le par la valeur normale de Déplacement de sévères, inversions temporaires du flux). Cha-
la créature. Une créature ayant une Sagesse de 10 cune représente directement une perturbation de
La Route de l’Aventure • 27
la dynamique du temps. Une telle turbulence, si Après être passée à travers, la créature se retrouve
elle est correctement décryptée, peut indiquer à la base d’un autre vortex, qui peut être situé
l’emplacement, la sévérité et le type de perturba- n’importe où dans le flux temporel. La créature
tion dont il est question. Lancez 1d20 et consultez peut le quitter en le parcourant directement vers
la Table 11 pour déterminer les types de turbu- son sommet (aucune spirale n’est nécessaire).
lences rencontrées. Redescendre renverrait la créature vers le vortex
qu’elle vient juste de quitter, ou dans le cas d’un
Table 11 : Sources de Turbulences vortex à multiples spirales, la renverrait vers un
point de contact aléatoire.
1d20 Source
Pour déterminer aléatoirement à quelle distance
1 – 10 Vortex
11 Maelström mène un vortex, lancez 1d100. Le résultat est le
12 – 14 Orage temporel nombre de jours entre deux points. Si le chiffre
15 – 18 Effet de sort obtenu est 95–98, relancez 1d100 et interprétez le
19 – 20 Histoire modifiée résultat en nombre de mois. Si le premier résultat
était 99–00, ou si le second était 95–00, alors relan-
Vortex : Suivez une turbulence jusqu’à sa source, cez, et le chiffre obtenu est un résultat en années.
il y a de grandes chances pour qu’elle soit provo- Les vortex permettent aussi de couvrir de grandes
quée par un vortex. Ces phénomènes ressemblent distances en quelques jours de transversale.
à des tourbillons d’énergie dans la brume du Plan Un vortex mesure 10–60 mètres de largeur trans-
Temporel. L’énergie émet des flashs de lumière en versale et de profondeur, en fonction de son dia-
une spirale descendant du sommet à la pointe, de mètre global. Cela affecte la distance et le nombre
nombreux éclairs parcourant toujours le vortex, de connexions dont il dispose. Un vortex à quatre
d’autres y pénétrant et en émergeant à chaque points, ou un vortex qui s’étend sur des années,
seconde. La brume est aspirée dans le tunnel tou- est extrêmement grand et très vieux. Les vor-
jours plus lentement, la plupart s’échappant avant tex sont nombreux et peuvent se nicher au cœur
d’avoir atteint l’extrémité. La brume garde souvent des lignes de vie à intervalles irréguliers. La dis-
ce mouvement tourbillonnant tout en s’éloignant tance minimale entre eux est d’environ trois jours
en petits filaments caractéristiques des vortex. de voyage ; la distance maximale est de plus ou
Un vortex se connecte à un ou plusieurs ponts moins deux semaines d’intervalle. Les vortex sont
dans le flux temporel, permettant de couvrir des relativement stables, ce qui signifie qu’ils peuvent
jours, des semaines, voire même des années en à être cartographiés, donnant ainsi au chronoman-
peine quelques heures. Tout ce qu’un voyageur cien un plan approximatif du temps et de la réa-
a à faire pour utiliser ce passage très pratique est lité, mais ils peuvent aussi être créés et fermés ;
de suivre la spirale en marchant à l’intérieur (un ainsi un plan dressé ne serait pas toujours correct.
voyage à l’intérieur d’un vortex est délimité par Maelström : Un maelström est un grand réseau
ses parois) de son sommet jusqu’à son extrémité. de vortex qui connectent plusieurs flux tempo-
Traverser cet orifice permet à la créature de se rels spécifiques entre eux, aussi bien que ceux de
synchroniser avec le changement de dynamique différents plans d’existence, voire même d’autres
temporelle. Si le vortex se connecte à plus d’un mondes. Un maelström ressemble à une tem-
point, les flashs d’énergie et les traînées de brume pête géante brassant la brume du Plan Tempo-
s’imbriquent en 1d4 spirales désordonnées. rel, avec de grands vortex (de ceux qui mesurent
Chaque spirale correspond à un autre point de 60 mètres de large) se battant pour dominer, et de
connexion du vortex. Un jet de Sagesse doit être plus petits dérivant autour. La turbulence peut
réussi pour être capable de suivre une trajectoire s’étendre sur plusieurs jours de distance subjec-
en particulier, et une pénalité de -1 s’applique tive, et les lignes de vie se tordent sévèrement
pour chaque spirale additionnelle dans le vortex. pour éviter cet obstacle.
28 • Chapitre Trois
N’importe où, de quatre à sept (1d4+3) grands
vortex sont présents dans un maelström. Appe-
lés ancre-vortex, ils sont tous constitués de quatre
spirales, et certains ont de plus petits vortex tour-
billonnant à l’intérieur de leurs parois. Consultez
la Table 12 pour déterminer les connexions de ces
vortex. Pour les grands vortex, appliquez une pé-
nalité de -3 à la Sagesse lorsqu’il y a de multiples
spirales, quel que soit le nombre de connexions.
Les plus petits vortex sont de type standard, la
seule différence résidant en une pénalité supplé-
mentaire de -1 aux jets de Sagesse en raison de
leur position à l’intérieur d’un autre vortex.
Table 12 : Ancre-Vortex
1d20 Connexions du Vortex
1–5 Vortex à 4 points, tous du même flux
temporel.
6 – 10 Vortex à 1 point avec une portée de
5d10 années.
11 – 12 Vortex à 2 points vers un autre plan,
même monde.
13 – 14 Vortex à 1 point vers un autre plan,
autre monde (proche).
16 – 28 Vortex à 1 point vers un autre
monde, sphère de cristal différente*.
19 – 20 Vortex à 2 points vers un autre
monde, sphère de cristal différente*.
La Route de l’Aventure • 29
Changer l’Histoire tuellement de petits changements à long terme.
C’est un processus graduel, mais tout finit par se
Le thème de l’Histoire modifiée à la suite d’un résoudre.
voyage dans le temps constitue l’un des plus gros Par simple apparition dans le passé ou le futur,
casse-tête pour le MD. Comment les mémoires un personnage provoque automatiquement une
sont-elles affectées ? À quelle vitesse les modifi- légère perturbation qui dure aussi longtemps qu’il
cations se propagent-elles ? Quel est l’effet sur le y reste. Le potentiel de changer les évènements
Plan Temporel ? La plupart des ces questions sont du voyageur met cette période de temps dans un
laissées à la discrétion du MD car il est difficile état de flux, et plus il reste longtemps, plus il est
de mettre en place des règles à toutes les modifi- susceptible de provoquer des transformations im-
cations temporelles possibles. Cependant, la plu- portantes. La turbulence se répand dès l’instant
part de ces tâches sont couvertes par les directives où le chronomancien exerce son influence.
de base de la dynamique temporelle. Si le chronomancien effectue un changement
mineur durant cette période de temps (tel qu’em-
Mécaniques d’un Paradoxe pêcher le cambriolage de la trésorerie locale), la
Tout changement dans l’ordre naturel des perturbation peut s’étendre sur plusieurs mois, en
évènements produit des turbulences sur le Plan valeur de distance sur le Plan Temporel. La zone
Temporel. Ces turbulences commencent généra- entourant les lignes de vie de toutes les personnes
lement en aval de l’évènement et se répandent affectées se trouve en état de réajustement. Lente-
dans le courant en un champ cônique de per- ment, commençant à partir de l’évènement-clé et
turbations dans la brume à mesure que les effets descendant le courant, la turbulence s’apaise et le
concernent plus de créatures. Des petites zones de flux temporel reprend un aspect normal.
turbulences en amont sont courantes, car chan- Concernant les changements mineurs, le temps
ger l’ordre naturel des évènements est l’une des nécessaire pour que la turbulence se dissipe est
perturbations les plus sévères de la dynamique d’environ un quart de la distance objective affec-
temporelle. Les dimensions subjectives de la zone tée. Si deux mois de temps réel (en distance objec-
affectée et la longueur de la période affectée dé- tive) étaient affectés, deux semaines se passeraient
pendent de la magnitude du changement. Une sur le Plan Temporel avant que la turbulence
modification dormante, une information partielle se dissipe. Si l’évènement était plus important
ou une action qui est insérée dans l’ordre naturel (empêcher l’assassinat d’un grand dirigeant, par
sans produire d’effet jusqu’à une date ultérieure, exemple), une chaîne d’évènements se mettrait en
est un peu différente. La turbulence est ici un long place qui réarrangerait les lignes de vie et créerait
et mince ruban qui se développe sous la forme des turbulences pour des années. C’est bien plus
d’une perturbation majeure au moment du point qu’une simple extension du scénario précédent,
d’activation. car une telle activité n’est pas toujours à l’avan-
La dynamique temporelle résiste à tout change- tage du chronomancien.
ment radical et tente d’aplanir les troubles aussi-
tôt que possible. Elle réarrange les vies de certains Traiter avec les Paradoxes
individus pour expliquer les transformations sans Un chronomancien peut changer l’histoire avec
que ne s’opèrent de modifications majeures. Les facilité, mais l’effet des changements est incertain.
lignes de vie, qui restent généralement en place, Le chronomancien ne peut pas toujours prédire
se dégagent alors et dérivent lentement tandis leur nature exacte, car la dynamique temporelle
que les créatures qu’elles représentent sont remo- et lui œuvrent tous deux dans des directions
delées dans la nouvelle trame historique. L’effet différentes.
global consiste généralement en un changement Acquérir les terres là où la Cité Impériale devrait
drastique de l’histoire à court terme, avec éven- être érigée un beau jour pourrait provoquer des
30 • Chapitre Trois
turbulences, tout particulièrement si la fortune époque où il n’existe pas, puis y demeure jusqu’à
personnelle du chronomancien est concernée. un moment où il existe ? Dans une ligne tempo-
Cependant, la dynamique du temps devrait relle de A à Z, considérons que le chronoman-
facilement réarranger des lignes de vie afin que cien est né à D, et devient chronomancien à G. Le
l’Empire choisisse les terres proches de celles du magicien saute alors en avant jusqu’à P, patiente
chronomancien, ou pire, confisque les terres en jusqu’à R, puis retourne à H. À ce moment de la
question plutôt que de les acheter. Le problème chronologie, il n’y a pas encore de problème. Mais
est résolu, et le chronomancien est alors dépourvu supposons que le magicien oublie où il s’est rendu
de son argent de poche. auparavant et tente de rester jusqu’à Q. Hélas, le
Il y a des problèmes plus difficiles. Un chrono- chronomancien a déjà existé de P à Q sur ce plan.
mancien apparaît dans une bataille 200 ans dans Dédoubler sa ligne de vie est le principal déclen-
le passé et assassine un grand général. L’évène- cheur d’orages temporels, lesquels sont détaillés
ment provoquerait un tel bouleversement que les en pages 36–37.
turbulences en amont réarrangent la ligne de vie Une modification dormante requiert une plus
du chronomancien afin que sa flèche tueuse rate grande attention. Il s’agit là de choses comme, par
son coup. Pourtant, un personnage déterminé exemple, un chronomancien voyageant vers le
devrait être capable de réussir cette tâche, et ain- passé et laissant un message qui sera donné à lui-
si, le général mourra malgré tout. La turbulence même dans l’avenir. Ce message pourrait l’aver-
est incroyable, à tel point que les lignes de vie tir d’un évènement ou lui donner des conseils
sont affectées jusque loin en amont de l’incident. de placement. La turbulence est faible, car il n’y
Après le réarrangement, on découvre que le gé- a aucune interaction jusqu’à un certain point.
néral en question n’était pas si grand, après tout. Le problème est qu’une modification dormante
En fait, c’est son lieutenant qui faisait la plupart affecte directement la dynamique du temps, et
des plans de bataille, et il fut évidemment capable qu’elle est souvent lourdement modifiée avant
de lui succéder avec facilité. Les livres d’histoire d’atteindre son objectif global. Peut-être le mes-
sont alors écrit différemment, mais l’effet final sage est-il perdu, ou un ennemi du personnage le
est le même (la bataille est toujours gagnée, et le trouve-t-il avant lui. Il est possible bien entendu
royaume a un héros). que le message arrive jusqu’au chronomancien.
Tous les chronomanciens qui s’intéressent à Mais la dynamique du temps s’est alors suffisam-
cet évènement sont probablement présents en ment modifiée pour que l’information nouvelle
même temps. La bataille décisive de la guerre ait alors perdu tout son intérêt. Jusqu’où le chro-
peut être perdue à cause d’Historiens, de Guides nomancien peut-il aller sans risque dépend du
et de Voyageurs. Avec de la chance, des indivi- MD, mais une modification dormante ne devrait
dus s’opposant à tout changement seront là. Bien jamais fonctionner en douceur.
qu’il y en ait peu en cas de changements, des com-
bats dans l’ombre surviennent souvent, occupant Une Impression Durable
alors le temps si précieux. Mais alors, pourquoi le Bien que la dynamique du temps parvienne à
chronomancien ne reviendrait pas en arrière pour lisser le flux temporel, des portions affectées de
recommencer ? Vous souvenez-vous de la règle celui-ci demeurent dans un état de changement
du dédoublement de ligne de vie ? C’est impos- perpétuel, les rendant plus faciles à manipuler
sible. Le chronomancien devrait revenir plus loin que la normale. Il en résulte que tout changement
en arrière pour tenter de mettre en place de meil- issu d’une influence extérieure a une plus grande
leures conditions, mais c’est au MD d’estimer si chance de subsister en tant qu’évènement impor-
ces changements évoluent en faveur du chrono- tant dans le continuum espace-temps, bien que
mancien. celui-ci ait probablement été changé par rapport
Et si un chronomancien voyage jusqu’à une aux intentions originales. Cela implique une cer-
La Route de l’Aventure • 31
taine réflexion de la part du MD, mais il n’y a là strict tant que l’ordre naturel des choses est fluc-
rien de bien difficile. tuant, et le dernier évènement avant l’extinction
Reprenons l’exemple du chronomancien tuant de la perturbation est un retour vers l’état qui était
un important général. Il y a une intense turbu- supposé être après la guerre. Essayer d’anticiper
lence dans le Plan Temporel s’étendant sur une la dynamique du temps est une chose risquée. Un
période de plusieurs années bien que la dyna- chronomancien devrait rester dans l’ombre, ou
mique du temps travaille à lisser ce qui s’est pas- intervenir rapidement.
sé. Pendant cette période, un autre chronoman-
cien (ou bien le même – il est possible que les actes Périlleuse Responsabilité
précédents aient permis d’engendrer ces circons-
tances chaotiques) glisse vers la réalité deux jours Peu de choses importantes ont été dévoilées
après la mort du général, arrivant en remplaçant. jusqu’à présent au sujet des périls sur le Plan Pri-
La dynamique du temps s’y accroche solidement maire Temporel, car une compréhension globale
pour reconstruire l’Histoire à court terme. Le de cette pseudo-réalité était nécessaire avant de
chronomancien est accepté comme remplaçant et pouvoir en discuter plus avant. Le Plan Temporel
peut même donner la victoire lors d’une ou deux comporte bien plus que des lois physiques diffé-
batailles majeures (ou bien il peut souhaiter sabo- rentes. Il y a des périls naturels, par exemple, de
ter l’effort de guerre, auquel cas les batailles sont nombreuses créatures spécifiques ainsi que des
perdues). Dès lors, la dynamique du temps retra- portails vers d’autres plans et mondes.
vaille l’Histoire à court terme d’une façon que le
chronomancien ne peut anticiper. Créatures
Supposons que le chronomancien était un sabo- Le Plan Temporel a un écosystème stable qui est
teur, et que certaines batailles majeures furent assez hostile envers les aventuriers chronoman-
perdues. La dynamique du temps, qui a œuvré ciens. Quelques créatures sont neutres, ou même
pour que cette armée gagne la guerre, inspire l’un amicales, mais pour la plupart d’entre elles, la
des commandants mineurs qui gagne dès lors des fuite ou le combat est recommandé.
batailles qu’il aurait dû perdre – il peut très bien
arracher les reines du pouvoir au chronomancien, Intemporels : La base de la chaîne alimentaire
puis gagner la guerre. La victoire est toujours au du Plan Temporel est occupée par un organisme
même vainqueur, et le commandant comble la collectif connu sous le nom d’intemporel. On peut
place laissée vacante par le général. les trouver recouvrant des lignes de vie en amas,
Mais, que se serait-il passé si le chronomancien les plus gros apparaissant sur d’épaisses lignes
essayait d’aider ? Peu importe qu’il fut en quête de vie argentées ; ils peuvent être confondus avec
de gloire ou qu’il tentât de limiter le carnage. La une forme de végétation si l’on ne les examine
dynamique du temps s’agrippe toujours à lui – à pas de plus près. Cela ressemble à une moisis-
titre sacrificiel – comme point focal de l’Histoire sure arborant une couleur cire d’abeille. L’amas
à court terme. Une fois que le chronomancien entier se déplace le long de la ligne de vie, et s’il
assume le commandement, la réalité se déforme rencontre un autre amas, ils tourbillonnent puis
afin qu’il devienne la cible de nombreuses ten- se reforment à la moitié de la taille de l’amas le
tatives d’assassinats jusqu’à ce que l’une d’entre plus petit. Il est impossible de dire si cela est dû
elle soit couronnée de succès. Un second martyre à leur façon de s’assembler ou s’il y a une bataille
(le magicien) inspire alors trois commandants de microscopique à l’issue de laquelle les perdants
l’armée qui atteignent le sommum de leurs capa- rejoignent à contre-cœur les rangs des gagnants.
cités. Ils anéantissent l’adversaire et constituent Les intemporels ne sont pas décrits comme
un état policier qui dure aussi longtemps que la monstres, car ils n’ont aucune propriété agressive,
perturbation. Cet état garde tout sous un contrôle et ne se nourrissent que des émanations magiques
32 • Chapitre Trois
des lignes de vie. Il n’a jamais été prouvé qu’ils sont une exception à cela car ils ont un lien spé-
affectent les propriétaires de ces lignes de vie. cial avec la réalité ; ils fonctionnent normalement.
Acarien Temporel : Autre créature relative- En raison de l’absence de gravité, toutefois, ils ne
ment inoffensive bien qu’ennuyeuse, cet insecte s’arrêtent pas à moins de frapper quelque chose.
parasitaire existe sur le Plan Primaire Temporel et Un souffle ou un effet similaire ne perd pas son
peut être transporté dans la réalité. S’il est séparé élan car il reste une partie du champ de la créa-
de son hôte dans la réalité, l’animal meurt. ture. Des attaques magiques à distance, comme
Les acariens temporels existent au sein des lignes projectiles magiques ou marteaux spirituels, fonc-
de vie, voyageant en petits essaims (1d10 + 10 in- tionnent bien car leur mouvement est magique.
dividus) et se nourrissant des forces temporelles Cela limite sévèrement les combats à distance et
qui suintent de la réalité vers le Plan Temporel. donne un sérieux avantage aux lanceurs de sorts.
Lorsque des créatures linéaires sont proches, les Comme la plupart des voyageurs sur le Plan Tem-
acariens s’accrochent à eux en des endroits où ils porel sont des lanceurs de sorts, ou se promènent
ne peuvent être vus. Il n’y a que 20% de chances avec un lanceur de sorts, cet avantage s’égalise.
de les détecter sans une recherche minutieuse. Attaquer une créature à distance n’octroie aucun
Lors d’une rencontre avec ces acariens, lancez point d’expérience à moins que celle-ci ait une
1d4-1 pour connaître le nombre qui s’accrochent vraie chance de renvoyer l’attaquer.
à chaque créature. Une fois attaché, un acarien Modificateurs de Combat : Les modificateurs
se nourrit des interactions de la créature linéaire de personnage surélevé ou de défenseur désé-
avec le temps. Les créatures infectées agissent quilibré n’existent pas en raison de l’absence
comme si elles étaient sous l’effet du sort disjonc- de gravité. S’il y a un moyen de voir au-delà de
tion temporelle de Wesley (cf. page 47) jusqu’à ce 18 mètres, les pénalités aux armes de jets pour
que tous les acariens soient découverts et retirés. les portées moyennes et longues sont annulées,
car, sans problème de vent ou de pluie, une ligne
Combat directe peut être établie par des armes magiques.
Scores de Caractéristiques : Le bonus de Dexté-
rité à la Classe d’Armure ne s’applique pas ici, car
Périls Naturels
l’esprit contrôle toutes les actions. Au lieu de cela, Le Plan Temporel comporte certains périls na-
l’habileté est liée à la Sagesse, et l’échelle de bonus turels qui n’ont pas besoin de crocs ou de griffes
à la CA s’applique en utilisant ce score de caracté- pour blesser le chronomancien imprudent. Vor-
ristique (par exemple, une Sagesse de 18 accorde tex et maelströms entrent dans cette catégorie,
un bonus de -4 à la CA). Le bonus de Force ne ainsi que les filaments, et bien que les orages tem-
semble pas affecté, car la Sagesse dirige les mou- porels n’existent que dans la réalité, ils méritent
vements, elle ne les alimente pas. d’être traités ici aussi.
Initiative : Les règles standard d’initiative sont Les vortex sont les lieux d’habitation favoris
toujours employées, avec les exceptions sui- des habitants du Plan Temporel, essentiellement
vantes. Le modificateur de personnage surélevé parce que ces phénomènes ont tendance à atti-
n’existe pas en raison de la possibilité de réo- rer de la nourriture fraîche, appelée chronoman-
rienter sa gravité. Il y a une pénalité d’environ- cien. La probabilité de base qu’un vortex abrite
nement étranger pour ceux qui ne sont pas natifs un certain type de créature est de 50%. Cela rend
du Plan Temporel et qui n’y ont pas encore passé tout vortex, même le plus petit, potentiellement
24 heures. D’autres modificateurs peuvent être dangereux, avec un modificateur de +10% pour
ajoutés selon le MD. chaque motif de spirale qu’arbore le vortex.
Attaques à Distance : Tout objet jeté ou mécani- En outre, il est impossible de traverser le mur
quement lancé perd tout élan dès lors qu’il perd d’énergie d’un vortex sans subir de dégâts. Nor-
le contact avec le lanceur. Les objets magiques malement, pour en traverser un, vous entrez par
La Route de l’Aventure • 33
sa circonférence puis ressortez par une spirale Les filaments apparaissent sur la table des ren-
contre sa paroi, ou si vous quittez le vortex, vous contres aléatoires en page 38. Si l’on rencontre un
marchez sur sa paroi. Traverser son mur pro- filament solitaire ou un groupe de filaments, on
voque un effet similaire à une chaîne d’éclairs avec considère qu’ils s’accrochent automatiquement à
le double de sa portée à cause de ses éclairs. l’un des personnages. Dans le cas d’un groupe de
Les maelströms contiennent de nombreux vor- filaments, jusqu’à 6 peuvent s’accrocher à chaque
tex et sont proportionnellement plus dangereux. personnage. Déterminez aléatoirement qui est le
La chance de base d’une rencontre y est de 75%. premier personnage affecté, puis lancez 1d6 pour
Les ancres-vortex ont toujours au moins une créa- connaître le nombre de filaments. Le nuage par-
ture, même si elle est inoffensive. Les maelströms cours le groupe jusqu’à ce que tous les person-
disposent de grandes concentrations de créatures nages soient encollés par les filaments, ou jusqu’à
temporelles et, dans un cas, de Gardiens. ce que tous les filaments soient utilisés.
Les maelströms ont aussi un effet intéressant Les filaments ont deux principaux effets. Le pre-
sur la stabilité du Plan Temporel. La violente per- mier est une tendance à saboter le passage entre le
turbation de la dynamique du temps génère de Plan Temporel et la réalité. Une créature qui tente
nombreux effets aléatoires. Lorsque l’on franchit de faire un glissement temporel ou de traverser un
les frontières d’un vortex, il y a 10% de chances portail temporel doit faire un jet de Sagesse modi-
par tour que l’un des effets suivants (déterminez fié de -1 pour chaque filament qui est agrippé sur
aléatoirement) affecte le chronomancien pour la elle. Ce jet est fait pour chaque tentative. S’il y a
durée normale : prémonition, filet temporel, paradoxe tant de filaments que toute tentative mène à un
mineur, lenteur, disjonction temporelle de Wesley ou échec systématique, alors le voyage vers la réalité
est impossible ; il devient obligatoire de s’occu-
arrêt du temps.
per des filaments. Si une créature réussit à reve-
Filaments. Dissimulés dans la brume du Plan
nir vers la réalité, les filaments se dissipent, mais
Temporel, les filaments sont les plus grandes
la créature est alors envoyée 5d4 rounds dans le
nuisances des chronomanciens, et une source
futur pour chaque filament qui s’était attaché à
potentielle de graves dangers. La plupart des fi-
elle. Si tout un groupe était concerné, seules celles
laments sont invisibles, et les 10% que l’on peut agrippées par des filaments sont ainsi envoyées
voir apparaissent comme de petits fils blancs dans le futur.
longs de 2-16 cm. Ils dérivent dans la brume et Le second effet des filaments peut être bien plus
sont très adhésifs, s’attachant à toute substance qu’un problème. Bien qu’accolés à une créature,
organique qu’ils touchent et qui n’est pas native ils désirent toujours dériver avec la brume, pous-
du Plan Temporel. Ils pénètrent armures et vête- sant ainsi peu à peu vers l’aval. Si une créature
ments comme s’ils n’existaient pas ; les filaments voyage vers l’amont ou en transversale, réduisez
ne semblent pas lourds et ne restreignent pas les sa Sagesse de -1 pour définir les distances. Si elle
mouvements. Ils voyagent en groupes (des petits voyage vers l’aval, ajoutez +1 à sa Sagesse pour
groupes de 1d6 filaments) ou en nuages (6d6 fila- définir les distances. Cette règle concerne tou-
ments) qui sillonnent le flux temporel et le vide jours la créature la plus lente du groupe, ainsi, en
avec des effets catastrophiques. Lorsque des PJs voyageant vers l’amont, tout le groupe est affecté,
rencontrent des filaments, un jet rapide sur la tandis que vers l’aval, le bonus ne changera pro-
Table 13 déterminera leur formation. bablement rien.
Table 13 : Formation de Filaments Lorsque la créature a acquis un nombre de
filaments égal à sa Sagesse, c’est comme si un
1d6 Formation barrage explosait et laissait toute l’eau s’écou-
1–5 Groupe de filaments (1d6)
6 Nuage de filaments (6d6) ler. La créature est emportée vers l’aval à une
vitesse égale au carré du nombre de filaments
34 • Chapitre Trois
accrochés. 10 filaments provoquent le passage
de 100 rounds dans la réalité pour chaque round
que la créature voyage. D’autres créatures ne sont
pas capables de les retenir, même si elles peuvent
couvrir plus de distance objective. La créature ne
peut plus contrôler aucun aspect de ses déplace-
ments. Elle ne peut pas ralentir, modifier sa direc-
tion, ni même avancer plus vite. Les filaments la
poussent, qu’elle soit dans l’effort ou le sommeil,
24 heures par jour. Si la créature s’empêtre dans
plus de filaments encore, elle se déplace plus vite.
Cela ne semble pas grave tant que la créature
n’a pas à s’inquiéter de ses compagnons, mais
bien que les filaments traversent les lignes de vie
et les résident du Plan Temporel, ce n’est pas le cas
pour une créature de la réalité. Pour chaque tour
de voyage, lancez 1d20. Un 1 indique qu’il n’y a
aucune collision ce tour-ci. Un 20 indique une ren-
contre d’un round avec un péril du Plan Tempo-
rel. Il y a 35% de chances que le péril soit une créa-
ture (voir les tables en page 38) et 65% de chances
qu’il s’agisse d’un péril temporel (voir Table 11,
page 28). Tous les autres résultats indiquent que
la créature entre en collision avec 1d10 lignes de
vie, subissant 1d6 points de dégâts à chaque fois.
Lancez chaque ‘‘attaque’’ une à la fois et autorisez
une action au personnage entre chaque jet.
Pour se libérer, la première chose que devrait
faire le personnage serait de s’accrocher à une
ligne de vie avec une quelconque ancre ou, s’il
dérive déjà, de tenter de s’accrocher à une ligne de
vie à chaque collision. Sur un jet d’attaque réussi
contre une CA 10, la créature s’agrippe à une ligne
de vie, mais elle doit encore réussir un jet de Force
à chaque round pour y rester accrochée. Même si
l’épreuve est un succès, il y a tout de même 1% de
chances par filament de lui faire lâcher prise. Cela
inclue le fait de briser les cordes ou quoique ce
soit qui maintienne la créature en place.
Se débarrasser des filaments est plus difficile
encore. Après que les vêtements aient été retirés,
un solvant universel dissout un filament par uti-
lisation. Une faible solution acide (jus de citron,
vinaigre) peut aussi être appliquée et frottée
abondamment sur la créature. L’acide dissout un
filament par round.
La Route de l’Aventure • 35
Orage Temporel : Un orage temporel n’est pas Juste avant que la ligne de vie ne se double, la
vraiment un péril du Plan Primaire Temporel, tempête ouvre un portail vers le Plan Primaire
mais il ne peut être créé qu’à la suite d’un voyage Temporel et aspire le chronomancien, et toute
dans le temps, ce qui est la principale utilisation personne se trouvant dans l’œil du cyclone a 10%
du Plan Primaire Temporel. La dynamique du d’être aspirée avec. En outre, il y a 10% de chances
temps réagit sévèrement avec ceux qui tentent pour que le portail soit permanent.
d’abuser le continuum espace-temps en essayant La portée de l’orage dépend du MD, elle est
de dédoubler leur ligne de vie. C’est une règle fon- fonction de sa dynamique. La tempête commence
damentale que la dynamique du temps applique à une portée de 9 mètres autour du chronoman-
rigoureusement, une créature n’est pas capable cien et s’étend à ses proches tentant le dédouble-
d’exister sur le même plan en deux endroits diffé- ment eux-mêmes. Si le chronomancien s’y est ren-
rents exactement au même instant. du quelques jours, l’orage est réduit (30 mètres à
Dans la réalité, un orage temporel commence son apogée), mais s’il est resté quelques temps,
à se préparer un mois avant qu’une ligne de vie il peut s’étendre jusqu’à 1,5 km tous les 6 mois.
se dédouble. S’il n’y a pas assez de temps (avant L’œil du cyclone (pour déterminer qui ou quoi s’y
que le dédoublement ne se produise) lorsque trouve) s’étend de 9 à 100 mètres (qui sont atteints
le chronomancien glisse vers la réalité (le Plan si le doubleur demeure plus de 6 mois). La turbu-
Matériel Primaire), alors la tempête s’amoncelle lence sur le Plan Primaire Temporel se concentre
rapidement en quelques jours à peine (ou heures sur un mois et s’étend en un cône qui couvre la
ou minutes si l’intervalle est vraiment très court). zone géographique correspondante.
Les personnes tentant de doubler leur ligne de vie Les chances de base pour qu’un dimensionnel
font l’expérience d’autres symptômes tels que des de temps soit attiré dans la réalité à proximité du
déjà-vus, des paradoxes mineurs et des disjonctions pic de l’orage sont de 25%, et les chances de base
temporelles de Wesley à différents niveaux. pour un Gardien sont de 15%. Ces probabilités
En premier lieu, ces effets se produisent à un sont modifiées en fonction de la taille de la tem-
rythme quotidien. Au moment où la tentative pête. Pour chaque semaine que le doubleur de-
de dédoublement se rapproche (moins d’une se- meure dans la réalité, ajoutez 1% aux chances de
maine), l’orage imminent devient apparent, tan- base. Pour les tempêtes plus grandes, dimension-
dis que ces symptômes mineurs se propagent aux nels de temps et Gardiens seront toujours alertés
personnes autour du chronomancien (ils sont pris et se montreront automatiquement.
dans l’œil du cyclone). Ces effets se produisent Un dernier effet d’un orage temporel est l’in-
plus fréquemment. Au moins une fois par heure, croyable force temporelle dans l’œil du cyclone.
un personnage du groupe choisi aléatoirement Cette force est très puissante en regard des sorts
fait l’expérience de l’un de ces symptômes. de chronomancie et des effets de sorts, et l’on
Au cours du dernier jour, des choses comme sait que certains chronomanciens téméraires ont
des arrêts du temps, des filets temporel et des para- intentionnellement provoqué ces tempêtes pour
doxes affectent tous ceux autour de qui la tempête améliorer leurs capacités magiques. Si l’orage
s’est propagée. Au cours de la dernière heure et est considéré comme petit, les pouvoirs du cho-
jusqu’à la dernière seconde, les choses évoluent nomancien sont augmentés de 0,5% par minute
de façon toujours plus bizarre, des sorts tempo- durant la dernière heure avant le dédoublement.
rels se produisant aléatoirement et désormais Si c’est un orage de grande ampleur (au-delà de
plus fréquemment, affectant même les passants 1,5 km de portée), la puissance des sorts est aug-
(une fois par tour, incluant désormais accélération mentée de 0,5% chaque minute durant les deux
de vie, paradoxe majeur et poussée temporelle). Il est dernières heures.
même possible que des dimensionnels de temps Cela nécessite une petite estimation de la part
ou des Gardiens apparaissent (un jet par tour). du MD, mais c’est assez simple. Si l’effet du sort
36 • Chapitre Trois
a un pourcentage de chance d’échec, soustrayez d’atteindre le flux temporel d’une autre réalité (ce
le bonus gagné de ce pourcentage. S’il y a un jet sont ses frontières), ils y parviennent depuis cette
de sauvegarde, chaque tranche de 5% de bonus zone et n’ont aucun besoin de s’aventurer plus
inflige une pénalité de -1 à toute cible du sort. profondément dans le flux.
Ajustez la portée et la durée, arrondissant toujours Après 30 mètres, la brume devient plus épaisse
les fractions à l’entier inférieur. Souvenez-vous, le jusqu’à ce que la visibilité soit réduite à 9 mètres.
chronomancien ne peut être sûr de la durée exacte Les chances de croiser des filaments augmentent,
du dédoublement à moins d’avoir conservé des et toute rencontre de cette nature est de type
chroniques très précises, et les effets aléatoires nuageuse. L’on peut y rencontrer des créatures
comme l’apparition potentielle de Gardiens ou seulement si leurs descriptions mentionnent
de dimensionnels de temps peut provoquer des qu’elles voyagent dans le vide, à moins qu’elles
retards. n’aient été forcées de s’y rendre d’une façon ou
Notez que, une fois que le responsable est re- d’une autre.
parti vers le Plan Primaire Temporel, l’orage cesse Techniquement, les flux temporels de réalités
aussitôt, son énergie étant entièrement aspirée alternatives sont séparées par des distances mesu-
par le Plan Temporel auquel elle appartient légi- rables, mais traverser le vide ne permet jamais à
timement. une créature d’en atteindre une. Plus on s’enfonce
dans le vide, plus il se produit d’étranges phéno-
Hors des Sentiers Battus mènes. Filets temporels, disjonctions temporelles de
Pratiquement tout a été dit sur les flux Wesley, arrêts du temps, l’occasionnelle stase tempo-
temporels, et pratiquement rien sur le vide qui les relle qui peut durer aussi bien un round qu’un an
sépare. Pour l’essentiel, cela est dû au fait qu’il est – pour finir, le voyage ne vaut plus ces nombreux
facilement ignoré, car il n’y a pas vraiment d’intérêt désagréments.
à le traverser. Il n’y a que peu de créatures et Longtemps avant que les personnages n’at-
aucune substance physique comme des lignes de teignent la frontière d’un autre flux temporel,
vie à utiliser comme points de repères, seulement ils sont recouverts de filaments. Les aventuriers
une vaste zone de brume dense qui remue et étant hors de l’influence du flux temporel, il n’y
s’écoule en suivant une direction. Cependant, a là aucun déplacement vers le futur, si ce n’est
si les personnages sont suffisamment assoiffés que le différentiel de un-pour-quatre s’applique
d’exploration, un Maître du Donjon pourrait les toujours. Ils se sentent comme s’ils étaient entraî-
voir quitter le flux temporel et s’aventurer dans le nés par un courant, rencontrant à l’occasion une
vide. Une rapide préparation s’impose. créature qui les jugera comestibles ; mais en réa-
Considérez les 30 premiers mètres dans le vide lité, ils ne se seront pas déplacés par rapport au
comme une partie du flux temporel. La brume se flux temporel. Aussi, une fois que les personnage
comporte normalement. La visibilité est limitée à reviennent vers le flux, ils réalisent que les fila-
18 mètres, et les chances de rencontres avec des ments les ont conservés à la même place (souve-
filaments sont les mêmes. Les créatures du flux nez-vous, le déplacement conscient a été perdu).
temporel s’égarent rarement au-delà de cette Ils doivent se débarrasser des filaments avant de
limite à moins que leur description ne précise le revenir vers la réalité.
contraire. Certains pourraient penser que c’est À moins qu’une préparation minutieuse n’ait
une bonne zone pour se faire attraper par des été faîte, le vide n’est pas une place pour les aven-
filaments et parcourir les courants temporels tures. Les personnages désireux d’explorer le
sans craindre d’obstacle, mais la brume dérive Plan Primaire Temporel plus avant devrait rece-
toujours vers le flux temporel au bout d’un voir les avertissements nécessaires sur ce à quoi
certain temps, y repoussant les personnages ils peuvent s’attendre. Cela devrait être suffisant
avec force. En outre, si les personnages tentent pour les empêcher de s’y perdre.
La Route de l’Aventure • 37
Rencontres Table 17 : Rencontres Rares
Il y a trois cas de rencontres : la réalité, le Plan 1d6 Créature Temporelle
Temporel dans un flux, et le Plan Temporel dans 1–2 Lignard
le vide. La réalité est simple, car les chances d’y 3–4 Traqueur Temporel
rencontrer une créature temporelle sont si proche 5–6 Planeur Temporel
de zéro que cela n’arrive jamais. Une exception à
cette règle se produit lorsqu’un effet de sort attire
un Gardien ou un dimensionnel de temps dans
Table 18 : Rencontres Très Rares
la réalité, mais ce genre de rencontre est précisé 1d4 Créature Temporelle
dans la description du sort. 1–2 Dimensionnel de Temps
Sur le Plan Temporel, à l’intérieur d’un flux, 3–4 Gardien
lancez 1d6 toutes les deux heures de voyage stan-
dard (ce qui exclue vortex et maelström) et toutes Voyager dans le vide du Plan Primaire
les deux heures de repos. Sur un 1, utilisez la Temporel est très différent, car de nombreuses
Table 14 pour déterminer si la rencontre est une créatures et de nombreux effets de turbulences
turbulence ou une créature. S’il s’agit d’une tur- n’y existent pas. Lancez 1d6 toutes les quatre
bulence, choisissez parmi les différents types de heures de voyage, de même que toutes les huit
heures de repos. Sur un résultat de 1, lancez
perturbations ou référez-vous à la Table 11 (page
1d20 et consultez la Table 19 pour connaître la
28). S’il s’agit d’une créature, faîtes un choix ap-
nature de la rencontre. Si le résultat est de 20
proprié ou référez-vous à la table correspondante
et qu’une turbulence est découverte, celle-ci a
des créatures en fonction de sa fréquence.
automatiquement été générée par un effet de sort
issu d’une source proche, comme par exemple
Table 14 : Rencontres Générales un autre chronomancien, une créature en état
1d20 Type de Rencontre de stase temporelle, ou bien l’un des quelconques
1–8 Créature commune effets aléatoires du vide.
9–13 Turbulence
14–17 Créature peu commune Table 19 : Rencontres dans le Vide
18–19 Créature rare 1d20 Type de Rencontre
20 Créature très rare 1–5 Filaments
6–10 Planeur Temporel
Table 15 : Rencontres Communes 11–13 Inconnu
14 Chien Temporel
1d4 Créature Temporelle 15 Araignée des Vortex
1–3 Intemporels 16 Acariens Temporels
4 Filaments 17 Traqueur Temporel
18 Gardien
19 Dimensionnel de Temps
Table 16 : Rencontres Peu Communes
20 Turbulence
1d4 Créature Temporelle
1 Chiens temporels Les Maîtres du Donjon peuvent choisir
2 Araignées des Vortex
directement depuis ces tables selon leurs désirs
3 Acariens temporels
et sont encouragés à développer leurs propres
4 Inconnu
tables en fonction des situations.
38 • Chapitre Trois
CHAPITRE
La Chronomancie
4
Il y a peut-être un objectif, un but spécial que
Table 20 : Compétences Diverses du
devrait suivre un magicien. Pensez aux applications Chronomancien
qui découlent de la théorie sur la magie temporelle :
connaître réellement vos origines, remonter vers Compétence Unités Trait Ajust.
vos ancêtres et jusqu’à la genèse originelle, ne pas se Estimation 1 Intelligence 0
contenter de construire le futur, mais voyager à travers Déguisement 1 Charisme -1
les utopies susceptibles d’être créées. Cela revient Histoire future* 1 Intelligence -2
placer l’omniscience et l’omnipotence des dieux entre Langages, futurs* 1 Intelligence 0
les mains de mortels qui pourraient utiliser ce pouvoir Histoire locale 1 Charisme 0
quotidiennement au nom de la vertu. Comment le Prophétie* 1 Sagesse -1
futur pourrait-il mal tourner ? Sens du Temps* 1 Sagesse -2
— Extrait de Allocution de Kandalon, * Nouvelles compétences
message à la Dynastie Mentirn
un an avant sa chute
La Chronomancie • 39
Langages, Futurs Prophétie
Un personnage avec cette compétence peut Cette compétence peut être utilisée pour analyser
interpréter sans erreur un travail écrit d’une les prophéties afin d’en trouver le sens caché ou
période particulière, ou, s’il a opéré dans cette d’en vérifier la validité ; elle peut aussi servir au
période, peut en parler la langue couramment. Le chronomancien qui souhaiterait concevoir ses
personnage doit être capable d’abord de parler propres prophéties. S’il est confronté à une partie
une version plus actuelle de cette langue avant d’une prophétie, un jet de compétence réussi
d’en apprendre la version future. La compétence alerte le personnage.
ne peut être acquise qu’à travers une étude de Pour analyser une prophétie existante, certaines
la période de temps appropriée ou auprès de recherches sont nécessaires. Cela dépend
quelqu’un possédant la connaissance adéquate. beaucoup de la prophétie en elle-même, mais
Par exemple, Articus connaît la langue humaine elle devrait nécessiter 1d6 jours de recherches.
régionale, aussi bien que les langues elfes et Ceci fait, le personnage fait 5 jets de compétences
(les jets sont faits par le MD). Le premier permet
naines. Il possède la compétence de Langage
de déterminer quelle partie de la prophétie est
Futur couvrant l’âge des découvertes. Voyageant
importante. Le second aide le personnage à
vers cette ère, les changements dans les langages
définir la portée de la prophétie (si elle concerne
qu’il connaît ne présentent aucun problème, il est une ville seule ou plutôt un empire). Un troisième
donc capable d’en parler les dialectes avec facilité. jet renseigne le personnage sur l’époque et la
Puis il rencontre un gnome. Comme il ne connaît durée de la prophétie. Le quatrième jet révèle
pas la langue gnome de sa propre époque, son comment elle devrait se conclure. Pour finir,
entraînement des dialectes futurs ne lui est un cinquième jet détermine qui est derrière la
d’aucun secours. prophétie, ou si elle correspond à peu près à une
certaine personne ou un groupe en particulier
Sens du Temps (qu’un membre majeur de la prophétie doit être
Un personnage avec cette compétence a une membre du conseil du roi pour lui permettre de
horloge interne qui lui permet de garder une s’accomplir, par exemple).
trace du temps sans l’aide d’appareils ou de Si n’importe quel jet échoue, mais que le résultat
repères astronomiques (le soleil ou les étoiles). Un est inférieur à 20, aucune conclusion ne peut
être faite, et aucun autre jet ne peut être tenté.
jet réussi signifie que le personnage est capable
D’autres recherches (1d4 jours supplémentaires)
d’estimer le temps qui s’est écoulé depuis son
permettent au personnage de reprendre au jet
dernier jet de vérification en 3d10 minutes.
de compétence raté, et de procéder à nouveau
Un jet doit être fait pour chaque période de jusqu’à ce qu’un nouvel échec ne le force à mener
24 heures sans possibilité de vérification. Un de nouvelles recherches.
échec signifie que le personnage s’est trompé de 1 Une fois tous les jets effectués, le personnage
à 2 heures. Le personnage sait que quelque chose doit en faire un supplémentaire avec un malus de
ne va pas, mais il ne peut que le supposer. Des jets -2. Cela donne au personnage une petite idée de
futurs sont effectués sur la base de cette supposi- comment il peut aider ou entraver la prophétie
tion erronée. (selon le MD bien sûr).
Cette compétence peut aussi être utilisée Cette compétence peut aussi être utilisée pour
pour se réveiller à un moment spécifique. Un construire une prophétie. Trois jets sont alors
modificateur de -1 s’applique pour tenter ceci. Un nécessaires. Pour cela, le personnage doit avoir
échec signifie que le sommeil a duré une heure certaines connaissances sur les évènements
de plus par point d’écart de l’épreuve (jusqu’à concernés par ladite prophétie. Une pénalité de
4 heures). ‑1 s’applique tous les 20 ans d’écart dans le futur.
40 • Chapitre Quatre
Un premier jet permet de donner au personnage
une idée des motivations du MD concernant le
Sorts
peuple affecté par ces prophéties (pourquoi ils Ainsi que cela est décrit plus haut, la plupart
devraient s’en souvenir et y croire). Un second jet des sorts de chronomancie sont au-delà de la
en rapport direct avec les actions du personnage compétence des non-chronomanciens. Ils ne
(comme présenter au roi l’épée magique avec peuvent simplement être lancés par aucune autre sorte
laquelle il est prédit qu’il tuera un dragon), établit de magicien. Cela est dû au fait que la plupart de ces
le début réel de la prophétie. Un troisième jet sorts ont été faits pour fonctionner spécifiquement
évalue le travail effectué et met en évidence les en relation avec le Plan Primaire Temporel, un
points faibles. Si des connaissances approfondies état de la réalité que le chronomancien étudiera
de première main sont utilisées, le malus de -1 n’a des années durant pour ne la comprendre que
alors pas lieu d’être. partiellement.
Le personnage peut utiliser cette compétence Pour être sûr, il y a certains sorts de chronoman-
pour résoudre une prophétie proposée par le cien qui peuvent être lancés par des magiciens
MD. De l’esprit et une bonne interprétation normaux, mais ils sont déjà présents dans les
peuvent aider. Inversement, lorsqu’il conçoit une listes de sorts régulières. Traitez ces sorts comme
prophétie, le joueur devrait l’écrire, laissant le ayant un niveau de moins lorsqu’ils sont mémo-
MD l’interpréter autrement, comme il le souhaite. risés par un chronomancien. Cela ne change rien
au temps d’invocation.
La Chronomancie • 41
La liste de sorts du chronomancien est indiquée centré sur l’évènement le plus important de cette
en Table 21. Les réductions de niveaux sont prises période. L’information est souvent faussée – le
en compte, aussi bien que les nouveaux sorts de lanceur peut apprendre que le jeu le mènera vers
chronomancie, décrits dans les pages suivantes. la fortune, mais ce n’est qu’après avoir perdu 50
pièces d’or au jeu qu’il comprendra que le vrai
Sorts du Premier Niveau gagnant désirera l’embaucher pour une aventure
– et il y a toujours 10% de chance que l’information
Détection d’Anomalie Temporelle soit fausse.
Portée : 0 L’élément matériel est un morceau de quartz
Éléments : V, S rose que le chronomancien porte à son front.
Durée : 2 rounds/niveau
Temps d’Incantation : 1 Ralentissement du Métabolisme
Zone d’Effet : Spécial (Réversible)
Jet de Sauvegarde : Aucun Portée : Contact
Éléments : V, S, M
Quand ce sort est lancé, le chronomancien Durée : Spécial
devient sensible aux turbulences dans le flux Temps d’Incantation : 1 round
temporel. Il peut alors étudier une zone de 90° Zone d’Effet : 1 créature
par 90° (un huitième de sphère) chaque round. Jet de Sauvegarde : Aucun
Après avoir localisé une anomalie, la gravité
peut être déterminée avec un autre round de Quand il est lancé sur une créature, ce sort
concentration. Le magicien a 5% de chance par peut augmenter drastiquement le temps entre les
niveau d’identifier la cause. Sur le Plan Primaire repas. Le bénéficiaire n’a besoin de manger et de
Temporel, la distance n’est pas un facteur, et le boire qu’une fois toutes les 12 heures par niveau
sort détecte la plus proche turbulence dans la du chronomancien, et ce, jusqu’à 7 jours. De plus,
direction étudiée. Sur le Plan Matériel Primaire, la si la créature a été empoisonnée, ce sort ralentit
portée est de 30 mètres par niveau. Dans chacun le délai d’une heure par niveau (à condition que
des cas, la vue est aussi un facteur limitatif. les effets du poison n’ont pas déjà été ressentis),
mais il y a toujours besoin d’un antipoison.
Prémonition L’élément matériel est une gaufrette que mange
Portée : 0 le bénéficiaire. Aucun jet de sauvegarde n’est
Éléments : V, S, M nécessaire.
Durée : Instantané L’inverse de ce sort, accélération du métabolisme,
Temps d’Incantation : 1 round nécessite un jet d’attaque. Il affaiblit rapidement
Zone d’Effet : Le lanceur du sort une créature par manque de nourriture et d’eau.
Jet de Sauvegarde : Aucun Si le jet de sauvegarde contre la mort magique
échoue, la Force et la Constitution de la cible sont
En lançant ce sort, le chronomancien peut réduites de 1 point pour deux niveaux du chrono-
avoir une connaissance générale d’un unique mancien (1 minimum), jusqu’à ce que la victime
évènement à venir. Il doit s’agir d’un évènement mange. Cela ne la tue pas à moins que la perte
qui affecte le lanceur d’une façon ou d’une autre des modificateurs aux Dés de Vie ne fassent tom-
(un évènement qui affecterait un autre individu ber ses points de vie en dessous de 0. L’élément
du groupe peut être pris en compte, spécialement matériel pour l’inverse du sort est un morceau de
si le chronomancien compte sur d’autres nourriture pourrie qui est jetée sur la cible.
membres de son équipe pour sa sécurité). La
portée temporelle est de six heures dans le futur
par niveau du chronomancien, et le sort est
42 • Chapitre Quatre
Retard d’Image L’élément matériel nécessaire est un petit flacon
(Réversible) de sel scellé par de la cire.
Portée : Contact L’inverse de ce sort, pourrissement, produit une
Éléments : V, S dégradation immédiate équivalente à celle que
Durée : 5 rounds + 1 round/niveau provoquerait l’écoulement de 1 mois par niveau
Temps d’Incantation : 1 du chronomancien. L’élément matériel requis est
Zone d’Effet : 1 créature une pincée de fumier ou de moisissure.
Jet de Sauvegarde : Annule
Croissance Végétale Accélérée
Lorsque retard d’image est lancé, le bénéficiaire (Réversible)
est entouré d’une faible aura magique qui courbe Portée : 10 mètres par niveau
légèrement le temps autour de lui, faisant appa- Éléments : V, S, M
raître l’image de la personne avec une seconde de Durée : Permanent
retard. Ceci lui confère un bonus de 2 à sa CA et Temps d’Incantation : 1 tour
un bonus de +1 à ses jets de sauvegarde contre les Zone d’Effet : Spécial
attaques magiques directes. Jet de Sauvegarde : Aucun
L’inverse de ce sort, avance d’image, crée une
fausse image du bénéficiaire en avance d’une Quand ce sort est lancé, il manipule le temps
demi-seconde. Ceci lui donne un bonus de 1 à son pour accélérer le vieillissement des plantes. Cela
TAC0 car ses adversaires évaluent mal ses coups. ne leur permet pas de grandir au-delà de leur
Ce sort peut être utilisé en conjonction avec taille naturelle. La zone d’effet est au maximum
d’autres sorts affectant la Classe d’Armure, mais de 10 m² par niveau du lanceur, et le sort peut
il n’est pas cumulatif avec lui-même. Un jet de affecter toute vie végétale dans la zone ou n’être
sauvegarde contre les sorts est octroyé aux cibles limité qu’à un type de plante dans la zone. Le lan-
non-consentantes. ceur peut accélérer la croissance de la vie végé-
tale jusqu’à 1 mois par niveau. Le vieillissement
Sorts du Deuxième Niveau (à la semaine près) doit être décidé avant de lan-
cer le sort. Le vieillissement s’effectue au rythme
Conservation de 1 mois par tour. Si le cycle normal est dépassé
(Réversible) (pour une récolte saisonnière ou pour une fleur
Portée : 3 mètres par niveau bisannuelle), la plante se fane et meurt. Ce sort est
Éléments : V, S, M très demandé lorsqu’un hiver ou un printemps
Durée : 3 mois par niveau tardif menace les récoltes.
Temps d’Incantation : 1 round Un élément matériel n’est nécessaire que si le
Zone d’Effet : 0,75m3 par niveau lanceur désire affecter un seul type de plante. Un
Jet de Sauvegarde : Aucun exemplaire de cette plante est alors requis.
L’inverse de ce sort, rajeunissement végétal accé-
En utilisant le sort de conservation, le lanceur léré, ne peut pas ramener des plantes qui sont
peut arrêter la dégradation (y compris le mortes. Il peut inverser le vieillissement des
mûrissement) des matières non-vivantes. Dans plantes jusqu’à 1 mois par niveau du chronoman-
le cas de fruits ou de boissons, la substance doit cien, l’âge à inverser devant être fixé avant que
d’abord être placée dans une sorte de conteneur. le sort ne soit lancé. Le rajeunissement se fait au
Le sort de conservation est dissipé à l’ouverture rythme de 1 mois tous les deux tours. Une utili-
du conteneur. Pour d’autres matières, le sort sation courante permet de bénéficier d’une deu-
va jusqu’à son terme à moins d’être dissipé par xième récolte, mais cela ne peut se faire qu’avec
d’autres moyens. des plantes qui existent toute l’année (arbres frui-
La Chronomancie • 43
tiers, buissons de fruits sauvages). La même règle en aval de leurs lignes de vie (ajoutez 1 round au
s’applique pour l’élément matériel. Temps d’Incantation par compagnon). Les lignes
de vie s’enfoncent dans la brume argentée qui
Glissement Temporel les entoure. S’il y a de grosses turbulences dans
Portée : 0 la zone, les voyageurs sont légèrement déplacés
Éléments : V, S, M afin d’arriver relativement en sécurité.
Durée : Instantané Quand il glisse hors du Plan Primaire Tempo-
Temps d’Incantation : 3 rounds rel, le lanceur doit se concentrer sur une ligne de
Zone d’Effet : Spécial vie afin de se connecter avec la réalité. Le chrono-
Jet de Sauvegarde : Annule mancien apparaît à 2d8 km de la créature à qui
correspond la ligne de vie. Ceci aide aussi le chro-
Grâce au sort de glissement temporel, la barrière nomancien qui souhaite croiser une ligne de vie
entre la réalité et le Plan Primaire Temporel est particulière.
amincie, et le chronomancien glisse instantané- Tout ce que le chronomancien porte glisse avec
ment entre les deux. Toute créature qui essayerait lui, jusqu’à un maximum de 12 kilos par niveau.
d’attaquer quelqu’un ayant effectué auparavant De plus, tous les 2 niveaux, il est capable de faire
un glissement temporel perd ses attaques pour ce glisser une personne de plus dans le voyage. Si
round. Glisser dans le Plan Temporel place le chro- la cible est réticente, un jet de sauvegarde réussi
nomancien et ses compagnons immédiatement contre les sorts annule le sort entier.
44 • Chapitre Quatre
Les éléments matériels pour ce sort sont un carré Sondage de Vie
diaphane de soie et un petit morceau de basalte. Portée : Contact
Éléments : V, S, M
Ralentissement Magique Durée : Instantané
Portée : Contact Temps d’Incantation : 2
Éléments : V, S, M Zone d’Effet : Créature touchée
Durée : 2 (spécial) Jet de Sauvegarde : Aucun
Temps d’Incantation : Spécial
Zone d’Effet : Créature touchée Lorsque sondage de vie est lancé, le chronoman-
Jet de Sauvegarde : Aucun cien établit un lien temporaire avec la ligne de vie
du sujet. Une onde magique est envoyée alors sur
Un ralentissement magique enveloppe la créature ladite ligne dans les deux directions, revenant
protégée d’une aura magique, retardant les effets lorsqu’elle a atteint les points de naissance et de
magiques ciblés de un ou plusieurs rounds. Les mort du bénéficiaire.
effets de sort (incluant les objets et les capacités En utilisant le principe d’écho, le chronoman-
innées des créatures) sont ralenties d’une manière cien acquiert une idée générale de la ligne de vie
assez proche de l’effet d’une lenteur sur les dans chaque direction. Si l’âge du sujet est connu
mouvements physiques. ou peut être estimé, il est assez simple de calculer
Le ralentissement magique n’a aucun effet sur les les ratios pour découvrir avec exactitude combien
sorts délivrés par contact. Cependant, la magie de temps il reste à vivre à cette personne.
entrante est retardée de 1 à 3 rounds, selon le Après le 6ème niveau, le chronomancien acquiert
niveau du magicien invoquant le ralentissement. une sensibilité innée de l’écho mystique du sort
Ce sort peut, au choix du MD, conférer à la cible et peut instantanément connaître l’âge du sujet,
un bonus au jet de sauvegarde allant jusqu’à +2 si ainsi que le temps qui lui reste à vivre, sans avoir
le ralenti rend l’effet plus facile à esquiver. à faire de calculs. Il n’y a pas de jet de sauvegarde,
Le lanceur du sort peut décider de réduire le mais un contact physique doit être maintenu
délai à un seul round. Ce délai ne peut être allongé durant toute l’incantation. Le sujet doit être soit
au-delà de 3 rounds par aucun moyen connu. volontaire, soit incapable de s’en aller.
• 8ème niveau ou moins 1 round maximum L’élément matériel nécessaire à ce sort est un
• du 9ème au 12ème niveau 2 rounds maximum bloc d’argent sans marque au bout d’une chaîne
• 13ème niveau ou plus 3 rounds maximum en argent de 30 cm de long. Le bloc d’argent doit
Le magicien peut lancer ce sort instantanément être changé après chaque lancement de ce sort.
pour sa propre défense, même sous des condi-
tions de complète surprise. Lorsqu’il est lancé sur Sorts du Troisième Niveau
une autre créature, le sort a un temps d’incanta- Filet Temporel
tion de 2. Une fois activé, il fonctionne 1 round Portée : 60 mètres
par niveau du lanceur. S’il est dissipé, la protec- Éléments : V, S
tion disparaît après 2 rounds. Un ralentissement Durée : Spécial
ne peut être permanent. Temps d’Incantation : 3
Le ralentissement magique n’a aucun effet sur la Zone d’Effet : 1 créature
magie lancée ou maniée par les êtres qu’il protège. Jet de Sauvegarde : Annule
L’élément matériel est une gemme à facettes
(qui se consume dans l’invocation). En lançant ce sort, le chronomancien crée une
Note : Très rare dans les Royaumes Oubliés, ce boucle temporelle dans l’esprit de la créature
sort est virtuellement inconnu ailleurs. qui la fera répéter indéfiniment les actions de ce
La Chronomancie • 45
round. Si la créature attaquait, elle attaque encore Quand ce sort est lancé sur une créature
la même personne. Si elle buvait une potion, intelligente, il crée un lien magique avec la
elle reboira encore à la même bouteille. Même ligne de vie de la créature. La créature doit être
si quelque chose arrive pour empêcher cette suffisamment proche du chronomancien pour
tentative (l’adversaire est mort, ou quelqu’un qu’il puisse la reconnaître en la voyant, et elle
s’empare de la bouteille), le sujet s’efforcera de peut faire un jet de sauvegarde contre les sorts
répéter sa dernière action. La victime a droit à pour éviter les effets. Ceci fonctionne jusqu’à une
un jet de sauvegarde contre les sorts à la fin de portée de 18 mètres. Des objets tel que des yeux
chaque round où elle est affectée par le sort, d’aigle étendent cette portée, mais les pouvoirs
jusqu’à ce que la boucle soit brisée. Dès le second psioniques de clairvoyance ou les objets de
jet de sauvegarde, la créature gagne un bonus scrutation ne le feront pas.
cumulatif de +1 à la fin de chaque round. Si le chronomancien glisse vers le Plan Primaire
Temporel, il apparaît près de la ligne de vie de
Gestion du Combat d’Articus la créature. La longe apparaît comme une mince
Portée : 18 mètres corde blanche les liants l’un à l’autre. Comme
Éléments : V, S, M avec glissement temporel, une grosse turbulence
Durée : 2 rounds par niveau peut déplacer le lanceur, mais il reste lié à cette
Temps d’Incantation : 4 ligne de vie.
Zone d’Effet : 1 créature Si longe de vie est directement lancé sur une
Jet de Sauvegarde : Aucun ligne de vie, aucun jet de sauvegarde n’est auto-
risé. Lorsqu’il revient dans la réalité le lanceur se
Avec ce sort, le chronomancien manipule le trouve à 1d100 x 10 mètres de la créature. Une
temps de façon à ce que le destinataire bénéficie détection des anomalies temporelles dirige le chrono-
de plus de temps au cours d’un round de combat. mancien directement vers la créature liée. Cette
La créature ne se déplacera pas plus vite, mais ce application est utile pour découvrir à qui appar-
temps en plus lui fera bénéficier de plusieurs bo- tient une ligne de vie spécifique.
nus. Elle gagnera une attaque de mêlée tous les L’élément matériel est une corde de 30 centi-
cinq niveaux du chronomancien (jusqu’à un maxi- mètres tressée avec des fils d’argent.
mum de quatre attaques au total). De plus, un ajus-
tement de -1 est appliqué à ses jets d’initiative, de Paradoxe Mineur
surprise et à sa Classe d’Armure grâce au temps Portée : 0
qu’elle peut s’accorder à observer les détails. Éléments : V, S
L’élément matériel nécessaire est une goutte de Durée : Instantanée
mercure. Ce sort ne peut pas être cumulé avec Temps d’Incantation : 1 round
lui-même ni avec d’autres sorts octroyant des Zone d’Effet : Le lanceur du sort
attaques supplémentaires. De plus, il ne permet Jet de Sauvegarde : Aucun
pas de lancer un sort de plus par round, ni
d’utiliser plus d’un objet magique. Quand ce sort est lancé, le chronomancien
peut annuler une action accomplie durant les
Longe de Vie cinq derniers rounds ou ajouter une action
Portée : Spécial supplémentaire si le timing le permet. Le lanceur
Éléments : S, M pourrait ainsi annuler une phrase prononcée ou
Durée : 5 rounds par niveau bien décider de ne plus embrasser la fille du roi.
Temps d’Incantation : 3 Il ne peut pas ajouter une autre attaque dans un
Zone d’Effet : 1 créature round de combat, mais il pourrait en placer une
Jet de Sauvegarde : Annule le round avant le combat. Le nombre de rounds
46 • Chapitre Quatre
passés que le lanceur peut affecter est égal à deux Poussée Temporelle
fois son niveau. Si une action annulée empêche Portée : 10 mètres +5 mètres par niveau
un combat (insulter le roi gobelin) ou un autre Éléments : V, S
évènement majeur, le lanceur et le MD devront Durée : Instantané
penser à une suite logique d’évènements pour Temps d’Incantation : 4
rattraper le temps perdu. Zone d’Effet : 1 créature
Jet de Sauvegarde : Spécial
Sorts du Quatrième Niveau
Disjonction Temporelle de Wesley En lançant poussée temporelle, le chronomancien
Portée : 60 mètres ouvre partiellement une porte vers le Plan Pri-
Éléments : V, S maire Temporel et essaye d’y envoyer une créa-
Durée : 1d10 + 5 jours ture. Cette porte n’est pas totalement formée, ainsi
Temps d’Incantation : 1 round le sujet revient automatiquement dans la réalité à
Zone d’Effet : 1 créature un moment futur. La créature est expédiée jusqu’à
Jet de Sauvegarde : Annule 1 round plus 1 round par niveau du lanceur. La
durée doit être décidée avant le lancement du sort.
Quand ce sort est lancé, la créature affectée Le sort retire donc la créature de la réalité pendant
perd toute notion du temps. Elle est perpétuel- un temps limité, permettant au chronomancien
lement en retard, incapable de fonctionner sous de s’occuper d’autres problèmes ou de se pré-
des contraintes de temps. Ce sort est seulement parer à accueillir la créature. La créature affectée
un ennui mineur à moins qu’un timing précis soit n’a pas conscience du temps passé ; tout semble
crucial. Les créatures subissant ce sort perdent seulement se brouiller soudain. Si une présence
automatiquement l’initiative et sont toujours sur- physique occupe l’espace de retour, la créature est
prises si elles sont attaquées par surprise. Dans les légèrement déplacée à son arrivée.
combats, les créatures avec de multiples attaques Au moment du lancement du sort, le lanceur et la
perdent automatiquement une attaque, et les cible font chacun un test de Sagesse. Pour chaque
dirigeants sont incapables de suivre un plan de point de marge de réussite du chronomancien,
bataille qui nécessite un timing précis. Un jet de ajoutez 1 point au jet de la cible (maximum de
sauvegarde contre les sorts annule ce sort. +4). Si le chronomancien échoue au test ou si la
Ce sort est particulièrement puissant contre un cible le réussit (malgré les pénalités), alors c’est le
chronomancien ou une créature du Plan Primaire chronomancien qui est poussé à travers la porte.
Temporel. Tout chronomancien sous l’effet
d’une disjonction, qui essaye de lancer un sort Prophétie
affectant le temps, échoue automatiquement. Une Portée : Contact
créature native du Plan Primaire Temporel perd Éléments : V, S
aussi toutes ses capacités liées au temps et subit Durée : 1 tour
1d6 points de dégâts, plus 1 point tous les deux Temps d’Incantation : 1 round
niveaux du magicien. Dans les deux cas, toute Zone d’Effet : Le lanceur du sort
capacité (naturelle ou magique) de passer de la Jet de Sauvegarde : Aucun
réalité au Plan Primaire Temporel est perdue. Les
chronomanciens et les créatures du Plan Primaire Quand ce sort est lancé, le chronomancien entre
Temporel ont +1 à leur jet de sauvegarde. en transe et, à travers des visions du futur, il es-
Le dimensionnel de temps est le plus durement saye de deviner un évènement important sur le
affecté par la disjonction. En plus des pénalités point de se produire. L’évènement doit directe-
décrites ci-dessus, il perd la capacité de faire ment affecter la personne touchée par le chrono-
glisser plusieurs copies de lui-même mancien, qui ne peut être lui-même la cible de ce
La Chronomancie • 47
sort. La vision s’évanouit et revient plusieurs fois • 8ème niveau ou moins 1 round maximum
pendant la durée du sort, la plus grande partie • du 9ème au 12ème niveau 2 rounds maximum
restant vague et sujette à interprétation. • 13ème niveau ou plus 3 rounds maximum
Un lanceur ne peut pas lancer ce sort plus d’une L’élément matériel est une gemme à facettes
fois sur un même évènement – pas avant d’avoir (qui se consume dans l’invocation).
atteint le niveau suivant. Note : Très rare dans les Royaumes Oubliés, ce
Au 10ème niveau, le lanceur peut essayer d’avoir sort est virtuellement inconnu ailleurs.
une prophétie sur un évènement affectant un site
de grande taille comme une ville ou un royaume. Soin Temporel
Il y a une faible probabilité de succès (seulement Portée : Contact
1% par niveau du lanceur), mais la tentative peut Éléments : V, M
être faite une fois par jour. Durée : Permanent
L’élément matériel pour la première version Temps d’Incantation : 4
de ce sort est la racine d’une plante aux proprié- Zone d’Effet : 1 créature
tés hallucinatoires. Pour la seconde version, une Jet de Sauvegarde : Spécial
gemme valant 5000 pièces d’or doit être enterrée
près du centre du lieu. Ce sort épuise physique- Ce sort renvoie le corps de la créature ciblée
ment le chronomancien et le laisse incapable de dans le temps en un point où elle était en meilleure
bouger pendant 1d4 heures. santé. Cela simule une capacité de soins sans
utiliser de pouvoirs de prêtres. Le temps est le
Ralentissement Magique sur 3 mètres facteur prioritaire car, plus le corps est envoyé loin
Portée : 0 dans passé, plus grandes sont les chances d’échec.
Éléments : V, S, M Le lanceur est capable de renvoyer le corps dans
Durée : Spécial le temps à raison de 1 minute par niveau. Par
Temps d’Incantation : 4 (spécial) exemple, un lanceur du 9ème niveau est certain de
Zone d’Effet : Rayon de 3 mètres pouvoir restaurer une personne à l’état de santé
Jet de Sauvegarde : Aucun dans lequel son corps était 9 minutes auparavant.
Pour chaque minute additionnelle que le lanceur
Ce sort est pratiquement le même que le essaye de faire remonter le temps au corps ciblé,
ralentissement magique, excepté le fait qu’il agit il y a une chance cumulative de 5% d’échec. Si le
sur un globe de protection de 3 mètres de rayon, lanceur de 9ème niveau essayait d’utiliser ce sort
centré sur le lanceur, et se déplaçant avec lui ; ou pour soigner un guerrier blessé juste 20 minutes
bien il peut s’agir d’un globe stationnaire d’un avant que le sort ne soit lancé, cela serait 11
rayon maximal de 3 mètres par niveau du lanceur. minutes plus loin que le succès garanti, le sort
Le ralentissement magique sur 3 mètres affecte tout aurait donc 55% de chance d’échouer.
effet de sort naissant dans la zone ou lancé depuis De multiples soins temporels ne peuvent pas être
celle-ci, incluant les sorts activés au contact, ainsi lancés pour augmenter le nombre de minutes
que ceux du lanceur lui-même. dont le lanceur peut garantir le renvoi dans le
La magie affectée est retardée de 1 à 3 rounds, temps. Le magicien du 9ème niveau ne peut pas
selon le niveau du magicien lançant le sort. Le sort lancer 3 soins temporels consécutifs pour ren-
peut, au choix du MD, conférer à la cible un bonus voyer le patient 27 minutes dans le temps, parce
au jet de sauvegarde allant jusqu’à +2 si le ralenti que le lanceur ramène le corps du passé dans le
rend l’effet plus facile à esquiver. présent à chaque incantation. Car chaque fois que
Le lanceur du sort peut décider de réduire la le sort remonte de 9 minutes dans le passé, il ra-
durée à un seul round. Le délai ne peut être allon- mène le même corps.
gé au-delà de 3 rounds par aucun moyen connu. Soin temporel ne peut pas rappeler un esprit de
48 • Chapitre Quatre
la mort et donc n’est utile que sur des personnes Croissance Animale Accélérée
vivantes. Un corps mort qui a reçu un soin tem- (Réversible)
porel peut être entièrement soigné, mais il reste Portée : 3 mètres par niveau
mort, car l’esprit est parti du corps. Si l’esprit peut Éléments : V, S, M
être réuni avec le corps (avec un rappel à la vie), le Durée : Permanent
patient sera alors vivant et en aussi bonne santé Temps d’Incantation : 2 rounds
que le soin temporel l’aura permis. Zone d’Effet : 1 animal
Soin temporel peut aussi être utilisé pour blesser Jet de Sauvegarde : Annule
un adversaire qui vient juste de se soigner.
Dans ce cas, le lanceur doit réussir à toucher la En lançant ce sort, le chronomancien manipule
cible (avec un jet d’attaque), et la cible a droit le temps autour d’une créature d’Intelligence ani-
à un jet de sauvegarde contre les sorts. Tous male (1). Le lanceur peut accélérer la croissance de
les soins (ou dégâts) apportés à la cible depuis la vie animale jusqu’à 1 mois par niveau. La durée
sont rapatriement sont annulés, mais les dégâts de vieillissement doit être décidée avant de lancer
que le corps avait à ce moment précis sont le sort. Le vieillissement s’effectue au rythme de 1
immédiatement réappliqués. Les ressources mois par tour. La créature doit réussir un test de
utilisées pour soigner la cible sont perdues. Les Choc Métabolique à 85% (+1% par DV de l’ani-
chances d’échec s’appliquent aussi dans ce cas. mal, jusqu’à un maximum de 99%) sous peine de
mourir en 1d4 rounds. Toute action (combat, vol
Sorts du Cinquième Niveau et autres) entreprise par la créature durant le pro-
Création de Portail Temporel cessus se fait à la moitié de ses capacités (attaque
Portée : 5 mètres par niveau à la moitié de ses DV et perte de la moitié de son
Éléments : V, S, M nombre d’attaques, déplacement réduit de moitié,
Durée : Permanent et ainsi de suite). Ce sort ne permet pas à la créa-
Temps d’Incantation : 1 heure ture d’excéder sa taille naturelle.
Zone d’Effet : 2 m² L’élément matériel de ce sort est un morceau du
Jet de Sauvegarde : Aucun matériau organique à affecter. Si le chronoman-
cien touche l’animal durant l’incantation, aucune
Après avoir lancé ce sort, le chronomancien tord composante matérielle n’est nécessaire.
la dynamique du temps afin de créer un portail L’inverse de ce sort, rajeunissement animal accé-
permanent entre la réalité et le Plan Primaire léré, rajeunit l’âge de la créature affectée jusqu’à
Temporel. Le portail est totalement plat, mais il 1 mois par niveau du chronomancien, la durée
peut avoir la forme que le lanceur désire, jusqu’à du rajeunissement devant être fixée avant que le
un maximum de 2 m². Il faut être prudent, car sort ne soit lancé, et le rajeunissement se fait au
les habitants du flux temporel sont attirés par ce rythme de 1 mois tous les deux tours. Les règles
portail et peuvent attendre sur le Plan Primaire pour l’élément matériel sont les mêmes.
Temporel, voire même le franchir pour arriver
dans la réalité. Les portails temporels sont autant Guerrier Dégénéré d’Articus
de dangers que de bienfaits. Portée : 20 mètres
L’élément matériel est un diamant valant Éléments : V, S, M
5000 pièces d’or qui a séjourné plus d’un jour Durée : 5 rounds + 1 round par niveau
subjectif sur le Plan Temporel. Le lanceur doit Temps d’Incantation : 5
faire un jet de sauvegarde contre les sorts une Zone d’Effet : 1 humain/demi-humain/huma-
fois le sort lancé. Un échec signifie que le portail noïde
s’écroule. Le diamant est détruit dans le processus. Jet de Sauvegarde : Annule
La Chronomancie • 49
Lorsque ce sort est lancé, l’évolution biologique d’Articus ne fonctionne pas sur les elfes. La
de l’individu affecté est inversée, ses capacités plupart des chronomanciens pensent que les
martiales étant augmentées au détriment de ses elfes furent créés entiers, sans évolution, plutôt
capacités intellectuelles. Le bénéficiaire gagne qu’avec une résistance innée. Les demi-elfes,
1d6 points en Force, Dextérité et Constitution quant à eux, gagnent 1d3 points en Force,
(maximum 19), tout en perdant 3d6 points en Dextérité et Constitution, et ne perdent que 2d6
Intelligence, Sagesse et Charisme (minimum en Intelligence, Sagesse et Charisme.
de 1). Ses ongles et ses dents deviennent plus L’élément matériel de ce sort est une dent de
dures et peuvent être utilisés comme armes. Il y gorille ou d’un singe carnivore.
a une remarquable croissance de la pilosité, et les
changements de son corps peuvent être visibles Mur Temporel
(bras plus longs, position voûtée). À moins de Portée : 30 mètres
5 en intelligence, la créature évite d’utiliser les Éléments : V, S, M
armes au profit d’une attaque griffes/griffes/ Durée : 1 tour + 1 round par niveau
morsure (1d2/1d2/1d4 ; si une créature possédait Temps d’Incantation : 5
déjà ces attaques, ajoutez +1/+1/+2). La cible doit Zone d’Effet : jusqu’à 1 m² par niveau
réussir un test de Choc Métabolique sous peine Jet de Sauvegarde : Spécial
de rester dans cet état de dégénérescence. Un jet
de sauvegarde contre les sorts est autorisé si la Le sort de Mur temporel crée une fine barrière
cible n’est pas consentante. composée de la brume du Plan Primaire
Pour une raison inconnue, le guerrier dégénéré Temporel. Une fois créé, le mur ne peut pas être
50 • Chapitre Quatre
déplacé, mais il peut avoir n’importe quelle forme le chronomancien de 1d20 années, et réduit de fa-
(cercle, dôme, et ainsi de suite) et placé n’importe çon permanente la Sagesse du lanceur de 1 point.
où dans la portée du sort. Quiconque essayera de L’élément matériel de ce sort est une boule en
passer au travers de ce mur dans n’importe quelle verre contenant le sang d’une araignée des vor-
direction subit les effets cumulatifs de deux sorts tex. Ce sort ne peut se cumuler avec lui-même.
de lenteur et d’une disjonction temporelle de Wesley.
Les créatures peuvent faire un jet de sauvegarde Exploitation de la Magie
contre les sorts (une fois chaque) pour éviter les Portée : 0
effets des sorts de lenteur. Les projectiles, souffles Éléments : V, S, M
et effets de sorts sont aussi ralentis par le mur, Durée : 1 round / 2 niveaux
permettant aux victimes de faire un test de Temps d’Incantation : 6
Dextérité afin de réduire les dégâts de moitié. Zone d’Effet : Le lanceur du sort
Une dissipation de la magie ne peut pas détruire Jet de Sauvegarde : Annule
ce mur, mais n’importe quel type d’objet magique
capable de détruire la magie peut affecter ce sort. Ce sort retarde le temps normalement passé
Passe-murailles, porte dimensionnelle, téléportation et chaque round à récupérer des effets des
autres sorts de déplacement contournent le mur. lancements de sort. Ceci permet de lancer de
L’élément matériel est un fil d’une toile d’arai- multiples sorts, mais 2 rounds de repos sont
gnée des vortex. nécessaires lorsqu’exploitation de la magie prend
fin, durant lesquels le lanceur ne peut ni lancer
Sorts du Sixième Niveau de sort ni combattre (il peut se déplacer et boire
des potions).
Dissimulation d’Anomalie Temporelle Le round après que ce sort soit lancé, le
Portée : 10 mètres par niveau lanceur fait un jet d’initiative et ajoute le temps
Éléments : V, S, M d’incantation du sort qu’il désire lancer. À la fin
Durée : Permanent de ce sort, le chronomancien lance un autre d10
Temps d’Incantation : 1d4 tours (pour apprécier la situation et choisir un nouveau
Zone d’Effet : 1 anomalie sort) et y ajoute le nouveau temps d’incantation.
Jet de Sauvegarde : Aucun Quand le total atteint 30 ou un multiple de 30, un
nouveau round a débuté.
Le lanceur du sort sépare le cours du temps Cette méthode est utilisée pour la durée du sort
autour d’une anomalie temporelle. Cela réduit ou jusqu’à ce que le chronomancien arrête de
la turbulence qu’elle crée et la protège des lancer des sorts. Si le chronomancien entreprend à
détections magiques. Une détection d’anomalie tout moment une action autre que lancer un sort,
temporelle (ou un objet ayant les mêmes effets) a l’action a lieu au round suivant, puis le compte
toutes les chances de détecter l’effet dissimulé, recommence au round après celui‑là.
mais la probabilité de base est réduite à 25%. Les Par exemple, un chronomancien lance 3 sorts
autres sorts de détection (vision véritable, détection d’un coup, avec des temps d’incantation de 5, 4,
de l’invisibilité, etc.) ont quant à eux 25% de chance et 6. Il lance des initiatives de 9, 1, et 7. Deux sorts
de détecter l’anomalie, mais ceux qui ne sont sont lancés dans le premier round (total de 14,
pas initiés aux mystères de la chronomancie ne puis 19), et le troisième sort est lancé au second
sauront pas ce qu’il voient. round avec une initiative de 2 (total de 32 - 30).
Les vortex peuvent être cachés de cette manière, Le chronomancien décide alors de boire une
mais les forces en jeux deviennent extrêmement potion. La potion est bue au troisième round, et
dangereuses. Un chronomancien doit faire un test le chronomancien peut recommencer à lancer des
de Sagesse à -4. Un échec détruit le vortex, vieillit sorts au quatrième round.
La Chronomancie • 51
Seuls les sorts de niveau 4 ou moins peuvent Note : Ce sort est très rare.
être lancé tout en utilisant exploitation de la magie,
et aucun sort ne peut être lancé plus d’une fois Paradoxe
pendant que le sort est actif. Procéder ainsi met Portée : 0
fin aux effets d’exploitation de la magie. Éléments : V, S
Les éléments matériels sont la langue d’un Durée : Instantanée
colibri et des graines de pavot. Temps d’Incantation : 1 tour
Zone d’Effet : Le lanceur du sort
Métabolisme Accéléré Jet de Sauvegarde : Aucun
Portée : Contact
Éléments : V, S, M Quand paradoxe est lancé, le chronomancien
Durée : 1 tour/niveau + 1-6 tours peut altérer un évènement mineur de son passé
Temps d’Incantation : 6 qui peut affecter le présent. Un tel évènement
Zone d’Effet : Créature touchée peut être l’échange d’un sort mémorisé pour un
Jet de Sauvegarde : Aucun autre plus utile, avoir acheté une flasque de bière
au lieu d’une flasque d’huile, ou décider qu’au
Ce sort prend en compte la guérison naturelle lieu d’insulter le chef orque (qui leur en garde
en accélérant les processus vitaux du sujet. Les rancune depuis lors, et dont les personnages ont
cycles de vie (dormir, manger, guérir) progressent besoin de l’aide), les héros ont insulté son meilleur
au rythme de 1 jour par tour du sort. La créature guerrier.
ne peut pas bouger ni se battre plus vite que la L’évènement à modifier ne devra pas avoir
normale. Si la créature n’est pas volontaire, un jet une durée de plus trois heures, et cela doit
de sauvegarde contre les sorts lui sera autorisé être quelque chose qui a été personnellement
pour annuler l’effet. accompli par le chronomancien, ou quelque
Sept rounds à chaque tour doivent être occupés chose que le chronomancien aurait pu influencer
à manger et boire les rations d’une journée, les
(peut être le voleur a-t-il proféré l’insulte, le
trois autres rounds étant affectés au repos. S’il n’y
chronomancien utilise paradoxe pour l’expliquer
a pas assez de nourriture, la créature souffre de la
aux dépends du guerrier orque). Quelque chose
soif et de la faim. Si le repos pris est insuffisant,
doit toujours être proposé quand ce sort est
il en résulte de la fatigue et donc aucun effet de
guérison n’est octroyé. utilisé. Le chronomancien ne peut pas modifier
La créature regagne 1 point de vie par tour du- un évènement vieux de plus d’un mois.
rant les sept premiers tours (moins toute pénalité C’est au MD de voir ce que le changement a
due à une faible Constitution). Les sept autres entraîné, si nécessaire. Souvent, les choses ne
tours, ceux qui ont un bonus de Constitution se passeront pas comme le lanceur l’a envisagé.
reçoivent celui-ci en supplément de guérison. Le chef orque peut toujours avoir de la rancune
Dans tous les cas, 28 tours de métabolisme accé- (car son guerrier a été insulté), et le guerrier peut
léré guérissent un individu complètement, mais maintenant souhaiter se venger de l’affront par
le vieillissent d’une semaine (contrairement à un satisfaction personnelle.
jour), en raison du stress conséquent à l’accéléra-
tion artificielle de l’organisme. Saut dans l’Avenir
L’élément matériel de ce sort est une chandelle Portée : 120 m
qui doit être allumée aux deux extrémités. La Éléments : V, S, M
chandelle doit brûler pendant toute la durée du Durée : Instantanée
sort ; si elle est éteinte, le sort prend fin préma- Temps d’Incantation : 6
turément. La chandelle brûle complètement si le Zone d’Effet : 1 créature ou 1 objet
sort fonctionne correctement. Jet de Sauvegarde : Spécial
52 • Chapitre Quatre
Saut dans l’avenir projette littéralement la Par conséquent, il est extrêmement rare chez les
créature ou l’objet pris pour cible dans l’avenir. chronomanciens.
Les objets n’ont droit à aucun jet de sauvegarde,
pas plus que les créatures de moins de 4 Dés Sorts du Septième Niveau
de Vie ou niveaux. Pour les autres, un jet de
Boucle Temporelle
sauvegarde réussi contre les sorts permet de Portée : 0
résister. En cas d’échec, la victime se retrouve, Éléments : V, S, M
l’espace d’un instant, enveloppée d’une sphère Durée : 1 round par niveau
luisante, puis elle se volatilise pour réapparaître Temps d’Incantation : 7
au même endroit 1d4 rounds plus tard, sans que Zone d’Effet : Cube de 6 m d’arête
sa posture ait en rien changé. De son point de vue, Jet de Sauvegarde : Spécial
les quelques minutes écoulées n’ont pas existé. Le
temps gagné permet au magicien de préparer ses Ce sort crée une zone dans laquelle le cours du
sorts, de s’enfuir ou encore d’agir comme bon lui temps se répète continuellement, jusqu’à ce que la
semble sans risquer d’être dérangé. durée du sort (vu de l’extérieur) expire.
Ce sort a été créé pour faire perdre du temps Les créatures prisonnières de cette boucle
à un adversaire, mais il est également possible temporelle voient le monde comme un flot
de le lancer sur un objet inerte, à condition que chaotique, et sont incapables de l’affecter de
ce dernier ne dépasse pas les 30 m3 (un cube de quelque façon que ce soit. Les personnes hors
3 mètres d’arête, par exemple). Il est impossible de la boucle perçoivent celles qui sont piégées
de n’affecter qu’une partie d’un objet plus grand, comme répétant indéfiniment les mêmes actions ;
comme une partie d’un pan de mur. ceux qui se trouvent à l’extérieur peuvent affecter
Si au cours de l’intervalle de temps, un objet ceux qui sont dans la boucle temporelle avec
de grande taille (taille G) est amené à l’endroit des attaques et des sorts à distance, mais si elles
où se trouvait la créature ou l’objet disparu, trois entrent physiquement dans la boucle, elles y sont
résultats peuvent se produire lors de son retour : alors piégées elles aussi.
• Le sujet a 20% de chances d’apparaître immé- L’élément matériel de ce sort est une poudre de
diatement, juste à côté de l’objet que l’on vient diamant, de rubis, d’émeraude, et de poussière
d’apporter (l’enchantement est annulé par le de saphir, chacune des pierres ayant dû coûter au
moins 100 pièces d’or.
paradoxe créé).
Note : Ce sort est issu des contrées méridionales
• Il y a 40% de chances d’apparaître à l’instant
des Royaumes Oubliés, dont le Thay, la Mulho-
normal et dans la posture normale, mais juste à
rande et l’Unther. Il est impossible de le découvrir
côté de l’objet (le déplacement devrait donc être ailleurs. En outre, l’écriture particulière des magi-
assez réduit). ciens de ces contrées rend leurs sorts inaccessibles
• Enfin, il y 40% de chances de réapparaître au aux étrangers. De fait, boucle temporelle est extrê-
même endroit que l’objet, auquel cas tous deux mement rare chez les chronomanciens.
subissent 3d10 points de dégâts et sont projetés
en sens opposé avec une force considérable. Dégâts Retardés de Wesley
La composante matérielle de saut dans l’avenir Portée : 0
est un sablier ou un cadran solaire miniature. Éléments : V, S
Note : Issu de l’Université de l’Ordre Obscur Durée : 1 tour + 1d10 rounds
(cf. supplément L’Université de Magie), ce sort ne Temps d’Incantation : 7
peut pas être découvert ou appris ailleurs. Seul Zone d’Effet : Le lanceur du sort
un membre de cette école peut y avoir accès. Jet de Sauvegarde : Aucun
La Chronomancie • 53
Ce sort crée un champ de flux temporel autour taille inférieure à 90 centimètres sur 1,20 mètres,
du lanceur, champ qui intercepte les attaques ni de taille supérieure à 5 mètres sur 7. Des
physiques et décale tout ou partie des effets dans créatures courant ou des objets volant à travers ce
le futur, donnant au chronomancien le temps de cadre perdent toute vélocité, tandis que ceux qui
s’y préparer. L’ampleur du décalage dépend du évoluent lentement sont accélérés.
type d’attaque. Le tableau ci-dessous indique le temps requis
Si l’attaque provoque des dégâts physiques, pour traverser l’effet du sort par rapport à la
la moitié d’entre eux sont appliqués immédiate- vitesse de mouvement. Une fois engagé dans
ment, et l’autre moitié à la fin du sort. Ceci retarde le cadre, une créature ne peut en ressortir ni
les besoins en soins, mais les chronomanciens prendre part à une autre action tant qu’elle n’a
doivent faire attention à ne pas perdre la notion pas entièrement quitté le cadre. Si le passage du
du temps écoulé depuis le moment où le sort a cadre nécessite 1 round ou plus, une créature
été lancé. Après le premier tour, le sort peut expi- coincée par le sort perd tout bénéfice de dextérité
rer à tout moment, et tous les dégâts différés sont défensive, et cela dure tant qu’elle n’a pas quitté
appliqués d’un coup. Cela peut facilement tuer le cadre.
le lanceur du sort. Les potions et sorts de soins L’inversion de Prismal résiste à la dissipation de la
s’appliquent d’abord aux dégâts subis, puis aux magie. Celle-ci a 1% de chances par niveau du lan-
dégâts différés. ceur d’annuler l’inversion. Détruire physiquement
Si l’attaque produit un effet de sort (emprison- le cadre met immédiatement fin au sort.
nement et absorption d’énergie ne font pas de dégât Prismal créa ce sort pour dissuader les voleurs.
physique mais nécessitent un jet de touché réus- Comme les voleurs sont capables de fuir une
si), alors l’effet du sort est retardé de la moitié de maison, ce sort permet de les attraper facilement
la durée restante du sort. Toute action préventive (une course à pleine vitesse peut être égale à 5 fois
(le chronomancien lançant libération avant qu’em- la vitesse de Déplacement).
prisonnement ne prenne effet, par exemple) annule L’élément matériel est une collection de 4
les effets à venir. pierres ornementales assorties, valant 400 pièces
Ce sort ne peut pas être utilisé en conjonction d’or au total, qui sont insérées dans la charpente
avec des sorts de contingence. Tout sort de cette du cadre. Elles se changent en poussière lorsque
nature lancé sur le chronomancien annule auto- le sort est activé.
matiquement dégâts retardés de Wesley. Note : Ce sort est très rare. On sait qu’il est
contenu dans le grimoire intitulé Bibliothèque de
Inversion de Prismal Poche de Prismal, volume IX.
Portée : Contact
Éléments : V, S Vitesse Temps pour
Durée : Permanent de Déplacement traverser le Cadre
Temps d’Incantation : 7 3 �∕₁₆ round
Zone d’Effet : 1 cadre 6 ⅛ round
Jet de Sauvegarde : Aucun 9 ¼ round
12 ½ round
Cet enchantement inverse la vélocité relative 15 1 round
18 2 rounds
d’un objet ou d’une créature qui passe à travers
21 4 rounds
un cadre ciblé. Ce sort ne peut être lancé que sur
24 8 rounds
une zone délimitée sur ses quatre côtés par un
27 16 rounds
cadre solide, comme une porte ou une fenêtre. Le
30 32 rounds
cadre sur lequel il est lancé ne peut pas être de
54 • Chapitre Quatre
Œil Temporel
Portée : 0
Éléments : V, S, M
Durée : 1 tour + 2 rounds par niveau
Temps d’Incantation : 3 tours
Zone d’Effet : Le lanceur du sort
Jet de Sauvegarde : Aucun
Sables du Temps
(Réversible)
Portée : 10 mètres
Éléments : V, S, M
Durée : 1 round
Temps d’Incantation : 8
Zone d’Effet : jusqu’à ⅓ m3 par niveau
Jet de Sauvegarde : Annule
La Chronomancie • 55
Avec ce sort, un magicien peut inverser l’effet comme bois ou papyrus : la poussière est totale-
de l’âge et de l’érosion de tout objet matériel non- ment méconnaissable et inutilisable.
vivant. La durée d’âge qui peut être inversée Les objets de pierre et de métal s’émoussent au
dépend du niveau du lanceur du sort. fil du temps, et leurs formes s’adoucissent jusqu’à
La Table 22 montre les effets standards du ce qu’elles soient complètement effacées. Peinture
temps et des éléments sur les différents matériaux indique qu’une coloration artificielle a disparu ou
(les objets protégés contre les éléments peuvent qu’elle est méconnaissable ; Gravure indique que
mettre plus de temps à s’éroder, mais vous pou- textes et images ont disparu ; Relief que les lettres
ou images profondes sont sévèrement érodées ;
vez utiliser cette table pour la restauration). Papy-
Forme que le temps a presque tout détérioré sauf
rus et objets de bois dépérissent avec le temps, la forme de base de la pierre ou du métal d’ori-
rendant difficile mais pas impossible la lecture ou gine. Les fractions ½ et ¾ que l’objet a perdu cette
l’identification de ses principales caractéristiques. quantité de sa masse originale. Poussière signifie
Des objets fragiles doivent réussir un jet de sau- que l’objet original a complètement disparu, éro-
vegarde contre les chutes à chaque fois qu’ils sont dé jusqu’à ce qu’il n’en reste rien.
utilisés ; les objets cassants doivent réussir un Un magicien du 18ème niveau pourrait, par
jet contre les chocs violents. Les objets fragmen- exemple, changer une pile de poussière en le
tés sont inutilisables, mais toujours identifiables papyrus qu’elle était autrefois, transformer les
56 • Chapitre Quatre
restes fragmentés d’un bâton en sa forme origi- perdure le délai spécifié ou jusqu’à la fin du sort.
nale, ou même restaurer une carte peinte sur le Il peut aussi créer une stase périodique qui n’est
mur d’un temple de pierre tendre. Ce sort ne effective qu’une partie du temps. Le magicien
peut pas revenir sur les dégâts occasionnés à un pourrait, par exemple, protéger un coffre en
objet autres que ceux dus à l’âge et au passage créant une stase qui durerait du coucher au lever
du temps ; par exemple, il ne peut pas restaurer du soleil, ou préserver un travail d’art fragile des
une baguette magique dont la dernière charge a rigueurs d’un voyage en concevant une stase de 3
été dépensée. Utilisez la table comme guide pour jours, ou encore créer une porte piégée qui serait
d’autres objets qui ne correspondent pas exacte- en stase une minute sur trois. Le lanceur du sort lui-
ment aux catégories. même ne peut affecter un objet en stase temporisée,
L’inverse de ce sort, érosion accélérée, permet au bien qu’une dissipation de la magie réussie soit
sorcier d’accélérer le vieillissement de tout objet efficace lorsque la stase n’est pas effective.
matériel non-vivant. Dans l’exemple ci-dessus, le L’élément matériel est un petit ressort de platine
magicien du 18ème niveau peut changer en pous- d’une valeur d’au moins 500 pièces d’or.
sière un morceau de papyrus tout neuf, transfor- Note : Peu commun chez les chronomanciens,
mer un bâton de bois en morceaux fragmentés, ce sort est très rare ailleurs.
ou effacer une carte peinte sur un mur de pierre.
Les éléments matériels de ce sort sont un petit Sorts du Huitième Niveau
sablier (le sable remonte durant le sort), ou un Accélération de Vie
cadran solaire capable de mesurer une année (Réversible)
entière pour sa version réversible. Portée : Contact
Note : Ce sort est commun pour les lanceurs de Éléments : V, S, M
sorts du cadre de campagne Dark Sun ; sinon il Durée : Permanent
est très rare. Néanmoins il est peu commun pour Temps d’Incantation : 1 round
les chronomanciens. Zone d’Effet : 1 créature
Jet de Sauvegarde : Annule
Stase Temporisée
Portée : Contact Ce sort accélère le vieillissement de toute
Éléments : V, S, M créature ayant une intelligence de 2 ou plus. La
Durée : 1d3+1 mois créature vieillit jusqu’à une année par niveau
Temps d’Incantation : 1 tour du chronomancien. Le montant exact doit être
Zone d’Effet : 1 objet d’un volume de ¾ m3 max décidé au mois près avant le lancement du sort.
Jet de Sauvegarde : Aucun Le vieillissement se produit au rythme de 1 an par
tour. Un test de Choc Métabolique est nécessaire.
Ce puissant sort rend un objet complètement Lors de cette transformation, toute action
imperméable à tout effet physique, magique ou entreprise s’effectue à la moitié de la capacité
divinatoire durant toute la période concernée. normale.
Pour l’objet, le temps lui-même s’arrête complè- Les éléments matériels sont un petit morceau
tement, et il cesse d’exister dans l’univers normal. poli d’ambre et 1 once de sang d’un lignard. La
Bien que l’objet puisse être manipulé, déplacé ou créature affectée par le sort doit être touchée, elle
transporté, aucune force connue des mortels n’est bénéficie d’un jet de sauvegarde contre la mort
capable d’altérer son intégrité, de l’abîmer ou magique si elle n’est pas consentante.
même de l’ouvrir. L’inverse de ce sort, rajeunissement, ne peut pas
Le lanceur du sort peut choisir de placer ressusciter les morts, mais il peut réduire l’âge
simplement l’objet dans une stase continue qui du bénéficiaire jusqu’à une année par niveau du
La Chronomancie • 57
lanceur. La réduction d’âge se produit au rythme morceau de caoutchouc dur ou de gomme qui est
de 1 an par tour, et un test de Choc Métabolique étiré jusqu’à se rompre.
est nécessaire afin d’éviter à la cible de mourir. La Note : Très rare dans les Royaumes Oubliés
créature doit toujours être touchée, et a toujours autant que pour les chronomanciens, ce sort est
droit à un jet de sauvegarde contre la mort virtuellement inconnu partout ailleurs.
magique si elle n’est pas volontaire.
Les éléments matériels sont les mêmes que Protection contre le Temps
ci-dessus, plus une coupe d’eau de source pure Portée : Contact
exposée au Plan Primaire Temporel pendant un Éléments : V, S, M
jour subjectif. Durée : 1 semaine
Temps d’Incantation : 1 round
Après-Coup Zone d’Effet : Créature touchée
Portée : 3 mètres/niveau Jet de Sauvegarde : Annule
Éléments : V, S, M
Durée : Instantané Lorsque ce sort est lancé, il créé une barrière
Temps d’Incantation : 8 magique autour de la créature à une distance de
Zone d’Effet : 1 créature 3 centimètres. La barrière se déplace avec la créa-
Jet de Sauvegarde : Aucun ture et la protège des effets négatifs du temps. Ce
sort peut être invoqué sur toute créature vivante,
mais de multiples sorts ne sont pas cumulatifs.
Ce sort permet au lanceur de dupliquer les dé-
Tant que le sort est effectif, la créature ne vieillit
gâts subis durant le round précédent par une créa-
pas, bien que cela n’ait pas d’effet notable sur
ture se trouvant dans la portée du sort. Les dégâts
sa durée de vie, à moins que de nombreux sorts
(quantité et type) sont intégralement dupliqués
soient lancés en série ; un joueur dont le person-
– en d’autres termes, les mêmes dés de dégâts,
nage reçoit un tel traitement devrait conserver
jets de sauvegarde, tests de capacités et ainsi de
par écrit le nombre de protection contre le temps qui
suite surviennent de la même manière que lors du lui ont été lancées, afin que le MD puisse ajouter
round précédent. Ils peuvent avoir été causés par une semaine pour chaque sort à sa durée de vie
n’importe quelle source, et pas seulement par une naturelle. Une durée significative peut repousser
attaque magique. les effets de l’âge.
Par exemple, un guerrier maléfique est percé Lorsqu’il est confronté à un effet de vieillisse-
de deux flèches qui lui infligent 3 et 4 points de ment magique (comme avec un sort de souhait ou
dégâts, il pare l’attaque d’un rôdeur équipé d’une certaines puissantes créatures mortes-vivantes), le
épée d’acuité, subit une attaque sournoise d’un vo- bénéficiaire a droit à un jet de sauvegarde contre
leur et de sa dague empoisonné (il rate son jet de les sorts pour en annuler les effets (ou un jet de
sauvegarde contre les poisons et prend 15 points sauvegarde supplémentaire s’il en a déjà droit à
de dégâts), et subit 11 points supplémentaires un). Que le jet de sauvegarde soit réussi ou non, la
après un jet de sauvegarde contre le sort doigt de protection du sort stoppe immédiatement.
mort, le tout au cours du même round au cours Le sort n’est pas automatiquement dissipé à la
duquel le magicien invoque un après-coup contre mort du personnage – il continue à protéger le
lui. Dès le round suivant, le guerrier reprend corps. Si la règle ‘‘Au Seuil de la Mort’’ est utilisée
les 33 points de dégâts du sort d’après-coup) (GDM, chapitre 9, page 88), un bénéficiaire
(3+4+15+11 = 33) en plus de tout dégât que lui tombant à 0 points de vie ou moins ne perd pas
infligeraient ses ennemis. automatiquement 1 point de vie par round. Aussi,
L’élément matériel d’un après-coup est un pour des sorts de résurrection comme rappel à
58 • Chapitre Quatre
la vie ou réincarnation, le temps écoulé depuis le té est modifiée, les utilisations quotidiennes sont
moment de la mort du bénéficiaire ne commence doublées, ou bien le temps de recharge est réduit
à s’accumuler qu’après la fin du sort de protection de moitié. Le temps de recharge d’un anneau de
contre le temps. clignotement passe de six tours à trois.
Ce sort ne provoque pas un arrêt du temps à Durée est la durée de l’effet en cours. Altérer
l’intérieur de la barrière du destinataire, qui celui-ci double cette durée. Des ailes de vol
évolue dans le temps au même rythme que les pourront ainsi être utilisées pendant 16 tours à
autres personnages. Il doit toujours manger, boire une vitesse de 12, au lieu de seulement 8 tours.
et se reposer comme d’habitude. Le sort n’affecte L’élément matériel est une once de mercure.
pas non plus la durée des autres sorts.
L’élément matériel est un sablier entièrement Vol de Temps
rempli de poussière de diamant (d’une valeur Portée : 1 mètre
d’au moins 75 po). Éléments : V, S, M
Notes : Ce sort est commun pour les lanceurs
Durée : Permanent
de sorts du cadre de campagne Dark Sun ; autre-
Temps d’Incantation : 3 tours
ment, il est très rare. Pour les chronomanciens, il
Zone d’Effet : 3 mètres de rayon
est peu commun.
Jet de Sauvegarde : Annule
Super-Chargeur d’Objet
Portée : Contact Ce sort envoie ceux qui se trouvent dans la
Éléments : V, S, M zone d’effet en avant ou en arrière dans le temps,
Durée : Permanent jusqu’à cinq années par niveau du lanceur. En
Temps d’Incantation : 8 fait, il enferme ceux qui en sont affectés dans une
Zone d’Effet : 1 objet bulle de non-temps et les pousse dans le Plan Pri-
Jet de Sauvegarde : Aucun maire Temporel. La bulle se déplace alors en sui-
vant les courants temporels, puis retourne dans
Ce sort tente d’altérer la capacité d’un objet la réalité au moment souhaité avant de libérer les
magique. Cette tentative ne peut être tentée qu’une voyageurs. Pour les voyageurs, le transfert est
seule fois par objet, et il y a une bonne chance que instantané.
l’objet affecté soit détruit pour toujours. Utilisez C’est le seul moyen dont un chronomancien
la table suivante pour déterminer la probabilité dispose pour faire voyager les autres dans le
d’échec. temps sans les accompagner. Cela peut créer un
réel problème pour des sujets qui aboutissent
Table 23 : Super-Chargeur d’Objet dans une autre période temporelle et qui n’ont
aucun moyen de rentrer. Bien sûr, s’ils causent
Objet Fréquence Durée
Potion — 75% des troubles dans l’ordre naturel de leur nouvelle
Anneau 40% 35% période temporelle, les Gardiens pourraient se
Batonnet 40% 20% montrer et leur fournir un billet de retour gratuit.
Bâton 10% 35% La personne qui les a envoyés recevra très
Baguette 15% 10% certainement elle aussi leur visite.
Divers 50% 35% Si un chronomancien lance ce sort sur lui-
même, c’est un moyen facile et pratiquement
Fréquence est le nombre de fois par jour où sûr de voyager dans le temps, bien que coûteux.
l’objet peut être utilisé, ou le temps de repos né- L’élément matériel est un rubis valant au moins
cessaire entre les utilisations. Quand cette capaci- 10000 po, qui doit être réduit en poudre.
La Chronomancie • 59
Sorts du Neuvième Niveau de sorts et leurs compagnons qui retournent dans
le temps arrivent toujours au premier jour de la
Conduit Temporel nouvelle année, et la magie les rappelle à leur
Portée : 9 mètres époque originale au dernier jour de cette même
Éléments : V, S, M année. Aucune magie du passé ou du présent,
Durée : Spécial pas même une coquille antimagique ou une sphère
Temps d’Incantation : 1 tour prismatique n’est capable d’empêcher le retour des
Zone d’Effet : Spécial voyageurs. Il y a une large gamme d’effets secon-
Jet de Sauvegarde : Aucun daires provoqués par le conduit temporel, qui éton-
nèrent et perturbèrent les voyageurs temporels ;
Dans les Royaumes Oubliés, le voyage dans le tout cela est détaillé ci-dessous.
temps est possible à la fois dans le passé et dans le À l’invocation de ce sort, un portail doré et
présent, mais ça n’est jamais facile, jamais sans sa- chatoyant apparaît quelque part à 9 mètres du
crifice et jamais sans conséquence. Avant la chute lanceur (celui-ci n’a aucun contrôle sur l’endroit
de Néthéril durant l’année -339 CV, la déesse où apparaît le portail). Ce disque doré apparaît
Mystryl limita le voyage temporel vers le passé, au cours du 4ème round d’invocation, puis il gran-
car elle était la déesse et la gardienne de la magie dit, s’étendant comme un œil en train de s’ouvrir
et du temps. Toutes les méthodes utilisées pour jusqu’à ce qu’il atteigne son diamètre maximal. À
franchir le flux temporel afin de remonter avant la fin de l’invocation du sort, ce disque de 3 mètres
l’an -339 CV, que ce soit par le voyage planaire devient translucide tandis que la lumière dorée
ou les autres sorts de chronomancie, voire même de ses contours se dissipe à l’intérieur de sa cir-
avec un souhait, toutes reflètent automatiquement conférence, lui donnant soudain l’apparence d’un
les effets et limitations du conduit temporel de long tunnel parcouru de flashs de lumières bleues
Mystryl. Les voyageurs souffrent de tous les in- argentées. Les créatures qui contemplent l’ouver-
convénients du mode de voyage qu’ils ont choisi ture durant plus d’un round ont des visions fugi-
en plus de ceux du conduit temporel, et aucun ne tives de leur passé en cascade le long des murs
peut être annulé. Mystryl prévint toutes les ano- du tunnel ; ces souvenirs et scènes revues ne pro-
malies temporelles telles que les visiteurs du fu- voquent aucun dommage. Le portail demeure ou-
tur, quelles que soient leurs méthodes d’arrivées, vert 1 round par niveau du magicien, ou jusqu’à
et leur autorisa le voyage selon ses termes ou pas ce que le magicien entre dans le conduit, selon ce
du tout. Les personnages tentant de voyager dans qui se produit en premier.
le temps sur d’autres plans avant de revenir sur Durant le lancement du sort, le magicien
Toril dans le Plan Matériel Primaire découvrent nomme l’âge et l’année vers laquelle le conduit
qu’ils ne peuvent pas percer la barrière dimen- temporel doit mener. Par exemple, un magicien
sionnelle ou la sphère de cristal menant vers Toril, qui désire visiter Néthéril aux alentours de la
et ce en raison de l’opposition de Mystryl à leur naissance de Karsus devra déclarer : ‘‘Le conduit
présence étrangère en ce lieu et en cette époque. doit déboucher durant l’âge d’Ombre de Néthé-
Mystryl créa le sort de conduit temporel pour per- ril, en l’an 3163 selon le Calendrier de Néthéril’’.
mettre le voyage dans le temps, mais selon des Gardez à l’esprit que la formulation ou le choix
conditions strictes. Les magiciens qui cherchaient du calendrier est moins important que le moment
à outrepasser ses règles à l’aide de nouveaux sorts visé par le magicien et que sa connaissance de
échouaient systématiquement. Quelles que furent l’époque qu’il souhaite visiter, de même que ses
leurs méthodes, ils découvraient que le sort de calculs pour déterminer le nombre d’années qui
conduit temporel était la seule façon de voyager séparent son époque de l’année visée. La même
dans le temps. La magie de voyage temporel de époque peut être atteinte avec ces phrases :
Mystryl est liée aux cycles annuels ; les lanceurs • ‘‘Le conduit doit déboucher durant le Cin-
60 • Chapitre Quatre
quième Rysar de Cormanthor dans le 14ème hiver tient le lanceur (si une culture n’a pas été choisie
du Coronaire Tannivh’’ (voyage vers les anciens par le lanceur via l’utilisation de son calendrier),
royaumes elfes) ; disparaissent alors ; par exemple, les armures de
• ‘‘Le conduit doit déboucher durant le Qua- plates disparaissent de tous les peuples sauf elfes
trième Âge du Calimshan, dans la 72ème année du et nains, tandis que les arquebuses disparaissent
règne du Pacha Vydraq’’ (voyage vers l’ancienne pour tout le monde (les détails d’équipements
Calimshan) ; ou sont donnés dans les suppléments de la gamme
• ‘‘Le conduit doit déboucher durant la 696ème l’Âge des Arcanes). Tous les objets concernés
année avant l’avènement du Calendrier des sont expédiés dans des poches dimensionnelles à
Vaux’’ (retour en arrière de 2000 années sans vi- l’intérieur du conduit temporel lui-même, et ils sont
ser de zone géographique particulière). tous rendus à leurs propriétaires lors du voyage
Les créatures qui entrent dans le conduit tem- de retour. Ce voyage de retour dépouille égale-
porel sont immédiatement dépouillées de tous ment les voyageurs temporels des objets qu’ils
leurs objets magiques et de tous sorts mémorisés ont collectés durant leur séjour dans le passé, et
et pouvoirs psioniques, bien que les psioniques les stocke dans le conduit temporel ; personne ne
reviennent à leur rythme de restauration normale. sait où vont ces objets une fois le sort terminé,
Grimoires de sorts et parchemins conservent leurs bien que de nombreux magiciens présument que
fonctions, bien qu’ils soient tout de même affec- tous les objets perdus dans le temps dérivent sim-
tés (voir plus bas). Les objets qui n’existent pas plement sur le Plan Éthéré.
encore au sein de la culture spécifiée lors du lan- Les sorts qui n’existent pas pour la race du lan-
cement du sort, ou parmi la race à laquelle appar- ceur dans son année de destination apparaissent
La Chronomancie • 61
comme des pages blanches dans le grimoire du quablement, et le lanceur (ou un voyageur qui
lanceur. Les parchemins de sorts ou d’effets qui aurait visité une époque interdite par le conduit)
n’existent pas encore sont tout aussi vierges. Ces est envoyé 1d100 années à 16d100 kilomètres en
pages blanches redeviennent normales dès lors une époque et un lieu aléatoires du passé de Toril.
que le lanceur réintègre son époque, ou dès lors Les éléments matériels de ce sort sont trois
que le sort existe pour la race du lanceur (en étant écailles de trois anciens dragons d’alignements
créé durant l’année qu’ils visitent à ce moment). différents (une de chaque), la poussière d’un
Il n’y a aucun moyen de déterminer une des- dimensionnel de temps tué, de la terre ou des
tination physique précise avec le sort de conduit pierres issues du territoire sur lequel devra dé-
temporel. La seule chose certaine est que les voya- boucher le conduit temporel, et la connaissance de
geurs temporels apparaissent quelque part dans l’âge et de l’époque à visiter. Les composantes
les terres de la culture recherchée. Des voyageurs sont consumées durant l’invocation, bien que la
recherchant Néthéril peuvent arriver dans la cité connaissance du royaume demeure.
néthérisse de Gardevoleur, tandis que ceux qui Note : Ce sort est extraordinairement rare et dif-
recherchent le Cormanthyr moderne pourraient ficile à obtenir.
déboucher sur les rives du Lac Sembre la même
année. En fonction de la concentration du lanceur Coquille Temporelle
et de la destination qu’il vise, le conduit temporel Portée : 0
amène généralement ses voyageurs à moins de Éléments : V, S, M
150 kilomètres des zones revendiquées par la Durée : 1 tour par niveau
culture choisie. Si aucune culture n’est spécifique- Temps d’Incantation : 1 round
ment désignée, les personnages pourraient arri- Zone d’Effet : 1,50 m de rayon
ver à l’époque choisie dans une zone de 800 km Jet de Sauvegarde : Aucun
autour de l’endroit où ils ont invoqué le conduit.
Les visiteurs du futur arrivent toujours durant Ce sort crée une bulle temporelle autour du lan-
les premières heures du premier jour de la nou- ceur qui n’est alors plus affecté par le Plan Tem-
velle année, et ils repartent toujours à leur époque porel. Tant qu’il est à l’intérieur, il est immunisé
originale durant la dernière nuit de l’année. L’arri- contre le passage du temps, excepté qu’il s’ap-
vée et le retour magiques du conduit se concentrent plique directement à lui-même. L’effet du sort fait
sur ces jours car ils correspondent au moment où que le monde est gelé entre deux secondes. Ceci
les énergies mystiques et les puissances magiques donne au lanceur l’opportunité d’actions comme
liées au temps sont le plus élevées sur Toril. Rien boire des potions de soins ou de laisser s’estomper
ne peut empêcher un voyageur d’être ramené par les effets d’un sort ou d’une potion néfaste.
le conduit à la fin de l’année, pas même les sorts Une fois créée, la coquille ne peut être déplacée
qui annulent la magie ni les boucliers contrant et le lanceur ne peut pas la quitter sans en dissi-
ses effets. Les créatures retournent à leur époque per les effets automatiquement. Toutes les créa-
30 jours après être entrés dans le conduit à l’aller, tures se trouvant dans le rayon de 1,50 mètres
bien qu’ils aient physiquement vieillis d’un an en sont considérées comme étant à l’intérieur de la
raison de leur voyage. coquille, et elles peuvent interagir avec le lan-
Les voyageurs temporels ne peuvent pas exis- ceur comme si le temps normal s’écoulait. Si elles
ter physiquement en double dans la même ligne franchissent le rayon d’action, elles sont automa-
de temps. Par conséquent, si une créature a déjà tiquement gelées jusqu’à l’expiration du sort ou
voyagé dans une année spécifique (quelle que soit que le chronomancien la dissipe. La durée du sort
la zone géographique où elle se trouvait sur Toril), est mesurée par le temps subjectif du chronoman-
elle ne peut jamais retourner dans cette période cien.
une nouvelle fois. Toute tentative échoue imman- Les éléments matériels de ce sort nécessitent une
62 • Chapitre Quatre
préparation. Un orbe de cristal valant au moins Historien en un Devin, acquérir une compétence
1 000 pièces d’or est nécessaire. Un diamant d’une en Prophétie plutôt qu’en Alchimie, ou décider
valeur d’au minimum 5 000 pièces d’or doit être de rechercher un nouveau sort au lieu de créer
enchanté avec le sort de stase temporelle et placé un nouvel objet magique. Ce doit toujours être un
dans l’orbe. Cet ensemble doit alors être touché évènement que le chronomancien contrôlait au
par un dimensionnel de temps sur le Plan Tem- moment concerné, et quelque chose doit toujours
porel (le contact n’a pas besoin d’être volontaire). être abandonné en contrepartie.
Quand ce sort est lancé, ce dispositif est entière- Le changement devra toujours être évident
ment consumé par les énergies magiques. mais il ne marchera pas nécessairement comme
le lanceur du sort l’espère. Le MD devra aussi
Couper la Ligne de Vie enlever tout objet ou relation qu’il jugera perdu
Portée : 0 à cause du sort. Après tout, les choses qui ont
Éléments : V, S, M changé furent importantes pour le chronoman-
Durée : Permanent cien à ce moment-là. De plus, la perturbation a 50
Temps d’Incantation : 1 tour % de chances d’attirer un dimensionnel du temps
Zone d’Effet : Le lanceur du sort ou un Gardien depuis le Plan Primaire Temporel.
Jet de Sauvegarde : Aucun
Équiper le chronomancien
Ce sort détache définitivement le lanceur de
sa ligne de vie. Il annule la règle concernant le Avec un nouveau monde à explorer et une nou-
dédoublement des lignes de vie, et c’est tout ce velle magie pour s’armer, le chronomancien est
que les lanceurs devraient savoir. Bénéfices et dé- presque prêt à commencer l’aventure. Quelques
savantages exacts sont donnés au chapitre 6. Ce pièces d’équipement sont listées ci-dessous, ainsi
qu’en connaît le lanceur du sort dépendra du MD. que des objets magiques qui ont été conçus pour
Les éléments matériels de ce sort sont un petit le chronomancien. Ces objets, magiques ou autres,
couteau en argent enchanté pour contenir le sort ne devraient être trouvés que rarement entre les
longe de vie, et de la poudre d’un diamant valant mains de quelqu’un qui n’étudie pas l’art tempo-
10000 pièces d’or saupoudrée sur la lame. Ce sort rel ou la chronomancie, ou à la limite, qui connaît
est lancé sur le Plan Temporel, et le couteau est un tel individu.
utilisé pour couper physiquement la ligne de vie
du chronomancien au point qu’elle se transforme Équipement
en une traînée de poussière d’argent immatérielle. Les objets suivants peuvent être acquis par
n’importe qui, mais pour la plupart, ils ne
Paradoxe Majeur sont utiles qu’à des gens qui traversent le Plan
Portée : 0 Temporel. En outre, ces objets doivent être
Éléments : V, S fabriqués spécialement. Il est peu probable qu’un
Durée : Instantané personnage trouve ce genre de matériel sur les
Temps d’Incantation : 1d4 heures rayons d’une échoppe locale.
Zone d’Effet : Le lanceur du sort
Jet de Sauvegarde : Aucun L’Agenda du Chronomancien
Poids : 1 kg. Coût : 150 po
Ce sort modifie un évènement important dans le Ce livre est légèrement plus petit qu’un
passé du lanceur. Il fonctionne de la même façon grimoire conventionnel et il contient assez de
que paradoxe, mais l’évènement concerné peut pages blanches pour couvrir une année entière. La
avoir eu lieu jusqu’à une année dans le passé. reliure est normalement faîte de cuir bon marché
Il peut s’agir par exemple de transformer un et les pages sont de papier-parchemin. Du cuir
La Chronomancie • 63
et des pages de hautes qualités peuvent y être de la brume sur le Plan Temporel. Ils permettent
substituées pour 50 pièces d’or supplémentaires. à un individu de déterminer approximativement
Un nouveau livre doit être acquis tous les ans. la direction d’une perturbation. La portée
Chaque page dispose d’espace pour noter correspond à une année de temps dans la réalité,
évènements et rendez-vous du jour en plus détectant alors la perturbation la plus proche.
de diverses notes. Cela aide le chronomancien C’est un appareil utile pour trouver vortex,
à garder des traces des lieux et époques où il maelströms et autres évènements majeurs
s’est rendu. Une personne en possession d’un modifiés ; le principe de camouflage d’une plus
tel livre n’est jamais prise au dépourvu si elle grande perturbation masquant une plus petite
est confrontée à une date paradoxale (un orage s’applique pour le détecteur.
temporel), et si elle essaie de se rappeler quelque
chose d’important, il y a 25% de chances que cela Bouclier à filaments
y soit écrit. Poids : 11 kg. Coût : 75 po
Cet objet est à la fois une tente et un bouclier
Longes durant les périodes où un personnage doit se
Poids : 2,25 kg. Coût : 50 po reposer sur le Plan Primaire Temporel. L’objet a
Les longes sont de courtes (1,20 à 1,50 mètres) une base qui se fixe à une ligne de vie au moyen
mais solides cordes de soie dotées d’un crampon d’attaches métalliques. Trois solides baguettes
à ressort à une extrémité et d’une mince boucle de sont alors réunies pour former un trépied,
mithral à l’autre. Ces cordes furent développées l’extrémité des pattes pointant vers l’amont.
pour garder ensemble individus et matériels sur Un réseau métallique de tiges légères formant
le Plan Temporel. Il suffit d’ouvrir la boucle de un parapluie se fixe aux pattes du trépied. Les
mithral et, avec le système de fermeture, de faire personnages se reposent en aval du parapluie
le tour de la ligne de vie la plus proche. sans crainte d’être recouverts de filaments.
Les longes sont faîtes pour ceux qui craignent En raison de la nature adhésive des filaments,
de croiser des filaments. Durant les moments de le filet doit être jeté après chaque utilisation. Il
repos, encorder l’équipement important au voya- est possible d’en obtenir d’autres pesant 2,25 kg
geur peut empêcher un problème si quiconque se pour 25 pièces d’or chacun. Le reste du bouclier à
retrouve recouvert d’assez de filaments pour être filaments est réutilisable.
emporté. Pour les vrais paranoïaques, la boucle
glisse le long d’une ligne de vie, n’offrant que peu Boîte à feu
de résistance, permettant ainsi d’être attaché tout Poids : 9 kg. Coût : 100 po
en voyageant. Faire un feu sur le Plan Primaire Temporel peut
s’avérer délicat, même si l’on a amené le bois né-
Détecteur de Turbulences cessaire. L’absence de gravité rend la chose dif-
Poids : 1 kg. Coût : 1000 po ficile, si bien que chronomanciens et alchimistes
Cette pièce d’équipement est petite mais relati- ont développé une solution.
vement complexe. Constitué de minces fils métal- La boîte à feu est un conteneur de métal
liques, un détecteur de turbulences ressemble à mesurant environ 30 cm de côté pour 15 cm
une combinaison entre un gyroscope et un com- d’épaisseur. À l’intérieur se trouve un curieux
pas. Il doit être conçu spécifiquement, requérant mélange d’huile, de cire et de divers produits
deux semaines de travail minutieux pour un ar- chimiques. La mixture solide peut être enflammée
tiste ou un artisan. avec un silex, puis elle brûle avec constance sans
Les détecteurs de turbulences fonctionnent dégager de fumée, produisant assez de chaleur
de façon similaire au sort détection d’anomalie pour permettre de cuisiner. Chaque boîte permet
temporelle, percevant les perturbations dans les flux de fournir 8 heures de feu. Refermer le couvercle
64 • Chapitre Quatre
l’éteint. Une pincée d’encens saupoudrée sur le l’on raconte qu’ils sont faciles à trouver (laissez
dessus de la boîte diffuse un arôme au choix. deviner les joueurs). Utilisez la Table 24 pour
déterminer quelle clé est découverte. Utiliser une
Objets magiques et Artefacts clé se fait avec un modificateur d’initiative de 5.
La chronomancie ouvre les portes de nouvelles Table 24 : Les Clés de Lisker
applications magiques, rendant la vie du
1d20 Clé
chronomancien plus facile dans la réalité et sur le
1–6 Clé de Portail
Plan Temporel. Les objets suivants peuvent être
7–11 Clé de Ligne de Vie
utilisés par n’importe quelle classe de personnage,
12–15 Clé de Flux Temporel
à moins que la description ne précise le contraire.
16–18 Clé de Vortex
Amulette d’interprétation : Cet objet fonctionne 19–20 Clé Planaire
comme le sort de langues, allouant au porteur la Clé de Portail de Lisker : Lisker créa des dizaines
connaissance d’un maximum de trois langues de ces intéressantes clés, certaines pour commer-
additionnelles. L’amulette se règle sur les trois cer avec quelques chronomanciens. Les gemmes
premiers langages parlés ou dialectes inconnus décorant ces clés sont des émeraudes. Le posses-
du porteur puis, se réglant à nouveau à chaque seur d’un tel objet peut opérer un glissement tem-
heure, pioche jusqu’à trois nouveaux langages porel comme le sort du même nom. Cet objet peut
inconnus (3000 XP). être utilisé une fois par tour (5000 XP).
Clé de Ligne de Vie de Lisker : Avec l’une de celles-
Cape du Chronomancien : Cette cape légère ci, le possesseur peut observer les lignes de vie
de soie gris foncé est tissée dans de la brume du pour en trouver une spécifique. Pour un type de
Plan Primaire Temporel. Un sort d’identification créature, le possesseur doit l’avoir préalablement
révèle à tort qu’il s’agit d’une cape de protection +1, étudiée minutieusement. Pour un individu, il doit
à moins que l’identification ne soit lancée par un l’avoir déjà rencontré. Cette clé est décorée d’une
chronomancien. Alors sa vraie nature est révélée. topaze et peut être utilisée durant un tour, avant
Toute personne sujette à un sort de chronoman- qu’il ne soit nécessaire de la recharger deux tours.
cie (ou à l’un de ses objets) tandis qu’elle porte Il existe au moins 10 de ces clés (3000 XP).
cette cape gagne un bonus de +1 à son jet de sau- Clé de Flux Temporel de Lisker : Ces six clés ré-
vegarde. Si aucun jet de sauvegarde n’est permis, vèlent la date dans la réalité en fonction de la po-
alors elle peut alors en faire un contre les sorts. sition de leur porteur dans le flux. Elles sont dé-
Un chronomancien portant cette cape peut aussi corées de saphirs bleus, et peuvent être utilisées
mémoriser un sort additionnel à chaque niveau jusqu’à une heure avant de devoir être rechargées
de sort qu’il peut lancer. De plus, les cibles des durant deux heures (3000 XP).
sorts chronomantiques d’un porteur de la cape Clé de Vortex de Lisker : Des rubis ornent ces trois
subissent un malus de -1 à leurs jets de sauve- clés. Elles vous permettent de traverser un vortex
garde (3500 XP). vers le flux temporel de votre choix, sans risque
de se perdre. Une telle clé peut être utilisée avec
Clés Temporelles de Lisker : Lisker, l’un des un vortex toutes les 6 heures (5000 XP).
rares chronomanciens connus, inventa une série Clé Planaire de Lisker : Cette clé, ornée d’opales
de clés magiques pour l’assister dans ses voyages. iridescentes, est unique. On raconte qu’elle dé-
Ces passe-partout à l’aspect ancien sont fait d’or, bloque les zones vides entre les flux temporels,
et chacun est orné d’une gemme différente. Ils permettant au possesseur de glisser entre les
fonctionnent lorsque l’on appuie sur la gemme flux de différents plans d’existence. La différence
tout en prononçant le mot de commande. Un entre les courants temporels n’est cependant pas
sort d’identification ne peut les révéler, mais annulée, et il est toujours dangereux de se dépla-
La Chronomancie • 65
cer entre les plans. Cette clé peut opérer une fois Table 25 : Erreurs de Bassin Temporel
toutes les 24 heures (6500 XP).
Métal Erreur
Sables de Lenteur : On peut trouver 4 à 16 Argent 35%
pincées de ces grains magiques dans un sac Électrum 25%
(environ 110 à 450 grammes). Pour chaque pincée Or 15%
jetée au sol, le temps est ralenti comme le sort de Platine 5%
magicien de 3ème niveau lenteur pour quiconque Si l’eau est déversée, elle perd sa magie.
se trouve dans un rayon de 6 mètres alentours. Utilisée dans une coupe de platine, les tensions
Aucun jet de sauvegarde n’est permis, mais la provoquées dans la magie lui font perdre son
résistance à la magie s’applique toujours. L’effet potentiel (pénalité de +5% appliquée désormais).
dure un round et peut être utilisé en conjonction L’eau peut être transférée dans une bouteille de
avec d’autres sorts ou objets. Si plus d’une pincée verre ou de métal pour le transport (3000 XP).
de sable est déversée en un seul round, un jet
de sauvegarde contre les sorts est autorisé pour Sablier de Wesley : Cet objet a l’aspect d’un
chaque pincée en plus de la première. Un échec sablier ordinaire dans un cadre de bois, bien qu’il
indique un autre effet de lenteur. Si trois jets de ne contienne pas du sable, mais de la brume du
sauvegarde sont ratés à n’importe quel moment, Plan Primaire Temporel. Lorsque le sablier est
traitez l’effet comme le sort du 9ème niveau arrêt retourné, quiconque se trouve dans un rayon de
du temps. Dans tous les cas, l’utilisateur n’est pas 18 mètres (incluant le porteur du sablier) doit
affecté (1000 XP/pincée). faire un jet de sauvegarde contre les sorts ou
être affecté par un arrêt du temps pour 5 rounds.
Cloche d’Alarme à Tempêtes : Cette cloche Le porteur a toutefois un bonus de +2 à son jet
d’or et d’argent retentit lorsque son possesseur de sauvegarde, et s’il prend 2 rounds à préparer
est proche d’un orage temporel. Plus l’orage l’opération, aucun jet de sauvegarde ne lui est de-
est proche, plus la sonnerie est rapide. Cela mandé. Une fois activé, le sablier peut être dépla-
commence par un simple coup de cloche chaque cé sans que cela ne déplace la zone d’effet. Il peut
être utilisé toutes les 24 heures (5000 XP).
tour (lorsque l’orage est distant d’un mois à une
semaine), et s’accélère à partir de là. Lorsque
L’Artefact à Voyager dans le Temps : Fabriqué
l’orage est à un jour de distance, la cloche retentit
durant l’Âge des Rêves, dans l’univers de
une fois par round. À 12 heures de distance, la Dragonlance, cet objet fut donné à Caramon par
cloche retentit 2 fois par round, puis 4 fois par Par-Salian. Le MD devrait être conscient qu’il
round lorsqu’il est à 6 heures de là, et ainsi de dispose de différentes propriétés qui dépendent
suite (1000 XP). du moment où les personnages l’ont trouvé. À
l’origine, l’utilisation de l’artefact était limitée
Bassin Temporel : L’eau de ce bassin est aux races majeures – humains, elfes et ogres – car
magique, et l’on peut aussi bien la trouver dans les autres races n’avaient pas le droit de voyager
une bouteille que dans une coupe de métal dans le temps. En outre, il fut conçu au départ
précieux. Lorsqu’elle se trouve dans une coupe pour n’être employé que par une seule personne.
d’argent ou d’un métal de meilleure qualité, cette Ce sceptre orné de pierres précieuses peut être
eau peut être utilisée pour voir le futur ou le passé plié en un pendentif d’aspect insignifiant. Comme
comme avec le sort d’œil temporel. Les impuretés l’objet est essentiel au retour de la personne
dans l’eau provoquent de légères imprécisions, l’utilisant, il dispose de plusieurs protections.
mais plus la coupe est faîte d’un métal précieux, Quiconque tente de le voler (même un kender)
plus les chances que cela arrive sont faibles. ressent aussitôt une puissante répulsion et s’écarte
66 • Chapitre Quatre
aussitôt. S’il est perdu, l’artefact revient vers son ment est à la discrétion du MD) ou à l’emplace-
propriétaire par tous les moyens nécessaires. ment désiré (l’époque est à la discrétion du MD).
Un exemple de cela se produisit lorsque
Tasslehof donna l’objet à Raistlin dans une prison L’Arche de Kandalon : On raconte que Kan-
naine, puis il découvrit qu’il était à nouveau en dalon était le premier et le plus grand de tous les
sa possession – il était automatiquement revenu chronomanciens, comme d’autres personnalités
au kender. Aucune force ne peut empêcher cet importantes de l’Histoire et de la mythologie. Bien
artefact de retrouver son propriétaire. que cela puisse être apocryphe, on trouve des
Les propriétés de l’artefact changèrent un peu preuves de ses voyages loin dans le passé. Cer-
après que Gnimish – le seule gnome dans l’histoire tains pensent qu’il était elfe, mais il est aussi fait
de Krynn dont les inventions fonctionnent mention parmi ses ancêtres d’une lignée surnatu-
toujours – le modifia. Dès lors, l’appareil fut relle. Quoiqu’il en soit, il créa son incroyable arche.
capable de transporter plus d’une personne, L’arche de Kandalon est une voûte de marbre
incluant désormais les races mineures – kenders, dans laquelle un lourd voile de brume temporelle
gnomes et nains. tombe de haut en bas, dissimulant l’image de ce
Le chant et les instructions, telles qu’on les a qui se trouve au-delà. Il y a 18 grosses gemmes,
retrouvées, sont les suivantes : Tenir le pendentif ou cavités où les gemmes devraient se trouver,
dans la main, répéter le premier vers, tourner enchâssées le long des bords de l’arche. Ces
le cadran vers vous. Au second vers, déplacer gemmes contrôlent l’arche, qui ouvre un champ
le cadran à plat de la droite vers la gauche. En magique à travers le flux temporel. Certaines
récitant le troisième vers, le cadran arrière s’ouvre des gemmes modifient les flux temporels, ciblant
pour former deux sphères connectées par des toujours la même réalité. Le champ magique pro-
tiges. Au quatrième vers, tourner le sommet dans voque de légères turbulences dans le flux, mais
le sens des aiguilles d’une montre, et une chaîne jamais rien d’assez sévère pour attirer l’attention
descend. Le cinquième vers prévient de s’assurer des habitants du Plan Primaire Temporel. Cer-
que la chaîne n’est pas prise dans le mécanisme. taines gemmes contrôlent l’époque, vers le futur
Aux instructions du sixième vers, tenez l’appareil ou le passé, ciblée par l’arche tandis que d’autres
par chaque sphère et, tout en récitant le septième contrôlent le lieu. Lorsque tout est ajusté correcte-
vers, tournez-les vers l’avant. La chaîne remonte ment, la brume s’écarte et une scène apparaît dans
d’elle-même dans le corps. Tenez l’appareil l’arche, les personnages peuvent alors s’y rendre.
au-dessus de votre tête, répétez le vers final, et Une fois les réglages effectués, la dernière
pensez à une vision claire du lieu ou de l’époque gemme se verrouille sur place. Dès à présent,
où vous voulez vous rendre. chacune des autres gemmes possède un pouvoir
secondaire (des sorts comme clairaudience, détec-
Ton temps est le tien, tion de l’invisibilité et vision véritable). Certaines
Même si tu voyages avec lui. gemmes (2d4) sont manquantes. Une gemme
Il s’étend et tu le vois, enlevée de l’arche permet à son possesseur d’uti-
Tournoyer dans l’infini. liser le pouvoir secondaire trois fois par jour. Les
Ne bloque pas son cours. gemmes retrouvées peuvent y être réinsérées
Attrape fermement le début et la fin. (10000 XP plus 3000 XP par gemme).
Retourne-les sur eux-mêmes.
Et tout ce qui s’est échappé sera en sécurité. Pouvoirs Psioniques
Le destin veille sur ta propre tête.
Dans le monde de campagne de Dark Sun, la
Lorsque cet artefact est utilisé, les personnages chronomancie est complètement inconnue en
dans un rayon de 3 mètres autour de l’artefact tant qu’école de magie (voir en appendice 1 pour
sont déplacés vers l’époque désirée (l’emplace- de plus amples détails). Cependant, il existe un
La Chronomancie • 67
petit nombre de psionistes locaux qui ont réussi nir de remonter le temps pour se prévenir, même
à gagner un nouveau pouvoir psionique appelé si les choses ont bien tourné, afin qu’il reçoive
Voyage Temporel, qui les transforme efficacement bien le message.
en chronomanciens. D’autres sciences et dévo- Sur du long terme, le psioniste peut essayer de
tions psychotranslatrices d’une nature en rapport retrouver une information perdue en discutant
avec le temps. avec des personnes décédées depuis longtemps.
Il peut tenter de tuer un ennemi en assassinant ses
Science Psychotranslatrice ancêtres. Si le personnage essaie d’altérer l’His-
Voyage Temporel toire, le MD devrait décider s’il y parvient ou pas.
Dévotions Psychotranslatrices Parfois, les actions du personnage peuvent avoir
Déplacement Temporel* des répercussions inattendues. Par exemple, en
Dilatation du Temps tuant Kalak le Tyran dans sa jeunesse, le PJ peut
Duplication Temporelle avoir provoqué l’arrivée au pouvoir d’un despote
encore plus terrible !
Voyage Temporel (Science) Le MD devrait être guidé par deux principes :
une fois qu’un évènement a été modifié une fois,
Score de Pouvoir : Int + Spécial il ne peut plus jamais l’être à nouveau ; ensuite,
Coût initial : 20+ les évènements ont tendance à avoir une inertie
Coût de maintien : 8/heure historique. En d’autres termes, les choses ont une
Portée : 0 façon de fonctionner par elles-mêmes, quelles que
Temps de préparation : 8 soient les actions du psioniste. Plus l’évènement
Zone d’effet : Spécial est important, plus il est difficile de le modifier.
Pré-requis : Téléportation, déplacement temporel Le Futur : Le psioniste peut voyager vers le
futur pour voir les conséquences d’une action,
Certains psionistes peuvent étendre leurs pou- ou pour découvrir une information qui n’est pas
voirs de téléportation jusqu’au flux temporel et encore disponible dans son présent. Comme le
voyager jusqu’à d’autres époques. Le psioniste passé, le futur est malléable ; les visites du psio-
peut sauter d’un ou deux jours dans le passé ou
niste peuvent changer le cours des évènements
le futur, comme il peut tenter un voyage extra-
d’innombrables façons. Une fois que le psioniste
ordinaire de plusieurs millénaires. Généralement,
a eu un aperçu du futur, l’inertie historique prend
plus le psioniste voyage loin dans le temps, plus
le dessus et commence à modeler les évènements
le déplacement est coûteux.
pour suivre la ligne chronologique révélée. Cette
Si le psioniste connaît aussi un autre pouvoir de
destinée ne peut être que très difficilement évitée
téléportation, il peut tenter d’emmener avec lui
une fois qu’elle commence à exister.
un compagnon par niveau pour un coût addition-
nel de 20 PFP chacun. Bien que le psioniste soit Distance Coût initial Modificateur au
parti, le temps poursuit sa course normalement – Score de Pouvoir
ainsi, s’il passe 8 heures dans le passé, il revient à 1 jour ou moins 20 0
son époque 8 heures après être parti. 1 semaine 30 -1
Le Passé : À court terme, le psioniste peut alté- 1 mois 40 -2
rer les évènements récents en prévenant une per- 1 an 50 -3
sonne de ne pas faire quelque chose qui tournera 10 ans 60 -4
mal. Il peut revenir une heure en arrière pour 100 ans 70 -5
dire à ses compagnons (et à lui-même) de ne pas 1000 ans 80 -6
prendre une forteresse d’assaut. La compagnie 10000 ans + 100 -8
peut avoir une chance de rejouer les évènements
en question – mais le psioniste doit aussi se souve- * cf. le Manuel Complet des Psioniques.
68 • Chapitre Quatre
Quoiqu’il se passe dans le passé ou le futur, le pas sous dilatation du temps, ou tenter un contact
MD devrait utiliser ce pouvoir pour rendre les avec une telle cible). Chaque fois que le psioniste
choses plus intéressantes. Ignorez ou appliquez fait une telle tentative, il doit aussitôt réussir un
les paradoxes temporels comme vous le désirez jet de sauvegarde contre les sorts pour que sa ten-
pour rendre la vie des PJs plus distrayante et lais- tative ne soit pas un échec.
ser l’histoire se poursuivre. Si le psioniste se ralentit lui-même en accélérant
Score de pouvoir — Aucun effet. le flux temporel, le pouvoir dure un nombre de
20 — Le psioniste doit réussir un jet de sauve- tours égal à son niveau – ainsi, un psioniste du
garde contre les sorts ou être disloqué dans le flux 6ème niveau avec un facteur de dilatation de 1/20
temporel, pour atterrir en un point aléatoire de peut faire que, pour lui-même, 6 tours s’étirent en
son voyage et supposer que c’est là son époque 120 tours (20 heures !) dans le monde extérieur. Il
natale. Ainsi, aller trop loin peut imposer une très peut faire cesser ce pouvoir à tout moment, mais
longue route pour rentrer. ses perceptions sont tellement ralenties qu’il est
automatiquement surpris lorsque des ennemis
Dilatation du Temps (Dévotion) approchent. Notez que le psioniste consomme
eau et nourriture et est affecté par le poison à son
Score de Pouvoir : Int
propre rythme. Ainsi, ce pouvoir peut être utilisé
Coût initial : Variable
pour réduire la consommation d’eau à zéro ou
Coût de maintien : na
pour ralentir le poison.
Portée : 0
Si le psioniste maintient d’autres pouvoirs psio-
Temps de préparation : 0
niques, ils ne sont payés qu’en fonction de leurs
Zone d’effet : Personnelle
durées subjectives. Si un psioniste était sur un
Pré-requis : Voyage temporel
navire en train de couler, il pourrait utiliser lévi-
tation et dilatation du temps pour planer au-des-
Ce pouvoir permet au psioniste d’affecter le
sus de la mer jusqu’à ce qu’un autre navire arrive,
flux temporel lui-même, en l’accélérant ou en le
étant donné qu’il ne paye que le coût de maintien
ralentissant. Ralentir l’écoulement du temps hâte
de sa propre trame temporelle ralentie.
le psioniste, tandis qu’accélérer l’écoulement du
Score de pouvoir — Le rythme de dilatation est
temps ralentit le psioniste. La quantité de cette
augmenté d’une unité sans augmentation de coût.
dilatation affecte le coût initial de ce pouvoir,
20 — Le psioniste échoue et doit réussir un jet de
comme le montre la table ci-dessous.
sauvegarde contre les sorts sous peine de vieillir
Hâte Lenteur Coût Modificateur de 1d10 années.
au jet
x2 x1/10 18 +3 Duplication Temporelle (Dévotion)
x3 x1/20 36 -5 Score de Pouvoir : Int -1
x4 x1/50 54 -7 Coût initial : 22
Si le psioniste s’accélère lui-même en ralentis- Coût de maintien : na
sant le flux temporel. Il peut maintenir ce pou- Portée : 0
voir pour un nombre de rounds égal à son niveau Temps de préparation : 0
(pour lui-même et personne d’autre). Déplace- Zone d’effet : Personnelle
ment, nombre d’attaques et même sorts et pou- Pré-requis : Voyage temporel
voirs psioniques sont augmentés de même.
Cependant, tout sort ou pouvoir psionique qui Ce pouvoir permet au psioniste de voyager en
quitte le flux temporel accéléré du psioniste a une avant dans le temps pour emprunter un futur moi,
chance d’être interrompu (par exemple, lancer rapportant ainsi de l’aide vers le présent et créant
des projectiles magiques vers une cible qui n’est une copie identique de lui-même. Le psioniste ne
La Chronomancie • 69
voyage qu’un round ou deux dans le futur, et créé de gagner l’initiative automatiquement (car il sait
un étrange écho de sa propre existence. Voici clai- ce qui va se produire) ou bien de conserver ses
rement la façon dont les choses se déroulent : attaques pour la fin du round. Quoi qu’il arrive, le
Premier round : Le psioniste initie le pouvoir. futur moi gagne un bonus de -4 à sa CA, +4 à ses
Pour les observateurs, il semble ne rien se passer. jets de sauvegarde et +2 à tous ses jets d’attaque.
Deuxième round : Le psioniste arrive depuis le Si le futur moi est blessé ou tué, il n’y a pas
round 3. Tous deux peuvent agir normalement d’effet sur le psioniste présent, si ce n’est qu’il
durant ce round. Mais son moi futur a certains peut avoir envie de s’enfuir avant d’être blessé,
avantages car il a déjà vécu ce round une fois et il
et peut-être de mourir. Cependant, toute blessure
sait donc comment il va se dérouler.
Troisième round : Le psioniste remonte le au moi présent est immédiatement dupliquée à
temps jusqu’au round 2 pour s’aider lui-même, son moi futur.
ainsi, il n’y a aucun psioniste présent durant ce Score de pouvoir — Le futur moi trouve le temps
round. d’avertir son moi présent de tout danger. Ainsi,
Quatrième round : Le futur psioniste qui a été le moi présent gagne les bonus au combat de son
emprunté depuis le round 3 revient au même ins- moi futur.
tant et dans les mêmes conditions dans lesquelles 20 — Le psioniste exploite un futur possible
il se trouvait lorsque le round 2 a pris fin. La du- dans lequel il a été tué dès le prochain round. Il
plication temporelle se termine là. doit faire un jet de sauvegarde contre les sorts ou
Au cours du round 2, le futur moi a la possibilité devenir catatonique durant 1d6 heures.
70 • Chapitre Quatre
CHAPITRE
Protecteurs du Royaume
5
Tous les chronomanciens ont entendu des S’ils ne le faisaient pas
rumeurs au sujet de Gardiens du temps, bien que
Dans une zone où les frontières sont devenues
peu sachent vraiment qui ils sont. Des technomages
minces, les pressions dues aux plus petites
du futur qui régissent le flux temporel ? Une
turbulences peuvent suffire à les briser. La réalité
organisation éclairée qui combat le mal à travers commence alors à se déstructurer à un niveau
l’Histoire ? Une société dévouée à bâtir le meilleur dimensionnel, et le temps linéaire cesse alors
futur possible ? Des chronomanciens d’une autre d’exister. Le flux temporel perd de sa continuité
réalité venus pour mettre celle-ci en esclavage ? là où la réalité est fracturée, et le passage du
Les rumeurs vont en s’amplifiant. temps est perdu, parfois au point que les brèches
ne puissent plus être réparées. La réalité peut se
Qui ils sont fragmenter au-delà de toute réparation, et l’effet
Les Gardiens sont des chronomanciens de hauts va en s’amplifiant.
Lorsque le passage du temps est interrompu,
niveaux de tous les types concevables. La majorité
éventuellement en plusieurs endroits, la capacité
sont des magiciens, mais on y trouve aussi des
à réparer les dommages causés par les voyageurs
Champions Temporels et des Pilleurs Temporels temporels s’affaiblit jusqu’à ce qu’une autre fron-
en grand nombre. Ces êtres mystérieux sont tière s’effondre. Le passage du temps se fixe sur
restés cachés de la réalité, et ne sont connus les évènements qui en sont à l’origine, et le flux
que par d’autres chronomanciens en raison des temporel commence à dévier de l’ordre natu-
inévitables confrontations qui sont arrivées. rel des évènements au point qu’ils ne peuvent
plus s’imbriquer entre eux. Parfois ces passages
Un Gardien Typique peuvent être consolidés et changés en flux tem-
Les Gardiens ont tous commencé comme porels alternatifs, mais il est aussi possible qu’ils
chronomanciens, et ils en ont généralement tous s’effondrent complètement et se désintègrent len-
les prérequis. Ils sont elfes, demi-elfes et humains, tement. C’est le pire scénario qui soit, et cela s’est
avec à l’occasion quelques exceptions à cette règle déjà produit ; les Gardiens font leur possible pour
(par exemple, un hengeyokai lièvre ou grue de l’empêcher d’arriver. En théorie, s’il y a suffisam-
Kara-Tur). ment de flux temporels déchirés de leurs dimen-
sions spécifiques, le Plan Primaire Temporel lui-
même pourrait être menacé.
Ce qu’ils font
Les Gardiens sont engagés dans la préservation Comment ils font
du Plan Temporel et des flux temporels, dans cet Empêcher ce type de destruction est un accom-
ordre. Ainsi que le réalisent la plupart des chro- plissement personnel. Les Gardiens doivent sur-
nomanciens, la frontière séparant le Plan Primaire veiller attentivement les flux temporels et essayer
Temporel des autres plans est ténue. En fait, cette d’arranger les dommages autant qu’ils le peuvent.
frontière peut se détériorer. Certaines dégrada- Ils détectent les motifs de turbulence et tentent
tions sont naturelles, provoquées par des vortex et d’intercepter les bouleversements majeurs dans
autres maelströms, mais certaines sont le fait des l’ordre naturel des évènements. En cas d’échec,
chronomanciens eux-mêmes. Manipuler l’ordre ils planifient de complexes infiltrations dans la
naturel des évènements et affecter la vitesse du réalité pour contrecarrer les plans du chrono-
temps pour lancer des sorts peut endommager mancien responsable. Comme la plupart des
ses frontières, ce que peu de chronomanciens confrontations sont de cette nature, il n’est pas
remarquent. Les Gardiens travaillent dur pour surprenant qu’il existe certaines frictions entre les
empêcher les perturbations majeures. Gardiens et les autres chronomanciens. À l’occa-
Protecteurs du Royaume • 71
sion, un Gardien peut sauver un chronomancien glissé de la réalité vers le flux pratiquement au
de la destruction, mais ce genre de chose n’arrive même instant. Et cela ne prend même pas en
qu’au cas-par-cas. compte les différents mondes du multivers. Ces
multiples origines signifient que les Gardiens ne
Limitations peuvent pas entreprendre une telle prévention en
ayant la moindre chance de succès.
Les Gardiens se donnent eux-mêmes de très
Deuxièmement, la vitesse du temps travaille
hauts objectifs dans leurs tentatives d’empêcher
contre les Gardiens. Éviter la naissance de
la détérioration des flux temporels, mais il y a
certaines choses qu’ils ne peuvent simplement la chronomancie dès son origine signifierait
pas faire. Les Gardiens sont toujours très occupés empêcher les chronomanciens eux-mêmes de le
par d’importantes tâches, et même si l’un d’entre devenir. Si cette altération n’était pas effectuée
eux remarque le premier glissement temporel d’un parfaitement, l’évolution temporelle changerait
chronomancien de bas niveau, il se contentera les lignes de vie à tel point que la chronomancie
d’enregistrer l’activité sans pour autant interfé- serait découverte d’une autre façon. Et comment
rer. Il y a deux raisons à cela. La première est que les Gardiens pourraient-ils être sûrs que, dans
les Gardiens sont trop peu nombreux pour envi- la nouvelle continuité, des Gardiens comme eux
sager d’arrêter toute forme de chronomancie. La existeraient bel et bien ?
seconde est qu’ils ont toujours besoin de recruter C’est une pensée paradoxale, mais aussi un
de nouveaux chronomanciens au sein de l’Ordre. argument qu’ils ne sont pas prêts à essayer. En
Les Gardiens mènent une bataille de nombres, es- fait, une tâche majeure des Gardiens, à laquelle
pérant que les chronomanciens de hauts niveaux une bonne douzaine d’entre eux sont assignés,
apprennent à pratiquer leur magie avec un sens est de patrouiller aux origines de l’Ordre, afin
des responsabilités suffisant pour aider à contrô- d’être sûrs que les protecteurs du Plan Temporel
ler les nouveaux qui apparaissent. ne puissent être attaqués de cette façon. Et en
Tout ce qui reste est la détection et l’interven- protégeant les origines de la chronomancie, ils
tion. Les Gardiens peuvent seulement tenter de protègent leurs propres origines.
contrôler les dégâts provoqués par ceux qui ont
juste assez de pouvoir pour être dangereux. Ils Action et Organisation
doivent ignorer la plupart des perturbations, es- Pour atteindre leurs objectifs, les Gardiens ont
pérant augmenter leurs rangs jusqu’au point où des règles et procédures à suivre, dont certaines
ils pourront résoudre tous les problèmes tempo- ont déjà été abordées précédemment. Les sections
rels. suivantes détaillent leur organisation, qu’ils
appellent l’Ordre, et la structure de base sous
Naissance de la laquelle ils travaillent.
Chronomancie
Secret
L’idée d’essayer de localiser l’origine de la chro-
nomancie et de l’empêcher d’arriver est souvent Le secret maintenu par les Gardiens à propos
abordée, mais il y a trop de raisons contre cela. d’eux-mêmes et de leurs buts feraient passer un
Premièrement, il n’y a pas une seule origine à chronomancien normal pour un incorrigible ba-
empêcher. La chronomancie fut découverte en vard. Les Gardiens sont trop conscients de leur
différentes époques et lieux, avec peu ou pas de nombre réduit, et quelques soient leurs niveaux
contacts du tout avec les chercheurs. À travers les plus élevés, ils ne peuvent se permettre d’in-
les différentes couches temporelles qui sont elles- teraction directe, même de nature amicale. Cela
mêmes présentes sur le Plan Primaire Temporel, prendrait trop de temps qui serait mieux employé
de nombreux chronomanciens ont brutalement à patrouiller et défendre le Plan Temporel.
72 • Chapitre Cinq
Heureusement, le secret que la plupart des Le concile est lui-même soumis à deux
chronomanciens cultivent développe leur animo- chronomanciens qui ont la possibilité d’annuler
sité envers les autres. Les Gardiens sont prudents toute décision, exigeant une loyauté immédiate de
quant à ceux qu’ils approchent pour les introduire chaque membre de l’Ordre. Le plus élevé des deux
dans l’Ordre, et plus particulièrement si des chro- est le Premier Temporus, dont on dit qu’il est le
nomanciens extérieurs sont contactés pour des fondateur original des Gardiens. Il n’apparaît que
missions spéciales. Ils réalisent qu’ils engendrent très rarement en personne, et lorsque cela arrive,
une certaine hostilité auprès de la plupart des il reste sous cape, caché dans l’ombre. Le concile
autres chronomanciens qu’ils fréquentent, mais ignore si cela est dû à une volonté de demeurer
en agissant ainsi de façon irrégulière (et seule- mystérieux ou si c’est pour une toute autre raison.
ment pour les actions les plus préjudiciables), ils Personne ne l’a vu en-dehors du concile, et rares
espèrent limiter cela à un niveau acceptable. sont ceux qui ont entendu des rumeurs de son
existence.
L’Ordre L’assistant du Premier Temporus est le Maré-
chal Directeur. Le Directeur participe à la plupart
Les Gardiens ont structuré leur organisation des réunions du Concile, mais il n’interfère pas
selon un programme quasi-religieux. Chaque à moins que cela ne soit vraiment nécessaire. Il
Gardien prête serment d’allégeance et est placé conseille, et parfois organise des missions spé-
sous différents sorts de quête. Les serments des ciales, éventuellement sans l’aval du conseil. Le
Gardiens sont un secret sévèrement gardé, et Directeur est l’arbitre lors de toute confronta-
l’on pense qu’ils sont de nature magique et tion ou défi au sein de l’Ordre. On raconte que
inviolables. Les Gardiens placent la sécurité du sa connaissance du Plan Primaire Temporel et de
Plan Primaire Temporel au-dessus de tout le la chronomancie en général est la plus élevée de
reste, et la protection des flux temporels de leurs tous, à l’exception peut-être du Premier Tempo-
réalités vient juste en second. En dernier vient rus, évidemment. Il a été directement recruté par
la protection de flux temporels d’autres réalités, ce dernier et n’a jamais siégé au Concile, conser-
mais ces réalités ont souvent leurs propres vant toujours des airs de mystère. Il répond au
organisations de Gardiens. nom de Kourat, mais nulle chronique n’a jamais
Membres éminents : Les dirigeants adminis- fait mention de ses origines. La majorité des
tratifs de l’Ordre forment un concile des chro- membres du conseil pensent que le Directeur était
nomanciens les plus expérimentés et les plus un chronomancien extrêmement puissant qui est
érudits. Il n’y a pas de nombre spécifique de demeuré caché du conseil durant des décennies,
membres, mais ils sont généralement une dou- voire des siècles, étant plus instruit sur le Plan
zaine. Être accepté dans ce cercle est le plus grand Temporel que quiconque d’autre. Tout ce que
honneur qui soit pour les membres de cet Ordre. l’on sait, en fait, c’est que le Premier Temporus
Les nouveaux membres sont choisis sur la base quitta un jour sa Forteresse, et qu’il revint avec
de leurs accomplissements et de leur connais- son assistant qu’il plaça au-dessus du conseil. Il
sance du Plan Temporel. Dernière condition pour y eut immédiatement des changements dans la
y être accepté, le chronomancien doit découvrir structure de l’Ordre et dans la façon dont les Gar-
une nouvelle connaissance majeure du Plan Tem- diens menaient leurs affaires.
porel, n’importe laquelle, jusque là inconnue. Le La Garde de la Forteresse : Après qu’un
concile discute et vote toutes les actions des Gar- Gardien ait prêté serment et qu’il ait prouvé sa
diens et, comme dans toute bureaucratie démo- valeur lors de missions mineures, il est endoctriné
cratique, chaque chronomancien est autorisé à dans la Forteresse. La Garde suit les ordres du
s’exprimer ; ils sont remarquablement efficaces et Concile et remodèle la structure mentale du
sont capables d’agir très rapidement. Gardien. Ses membres conservent ainsi la trace de
Protecteurs du Royaume • 73
tout chronomancien sous surveillance, archivant Les Gardiens travaillant dans cette zone pa-
les nouvelles informations à mesure que les trouillent dans les flux temporels et vérifient leurs
surveillants font leurs rapports. Ils compilent états de santé. Ils réparent les dommages limités
toutes leurs recherches de façon très méthodique lorsqu’ils le peuvent, et surveillent les problèmes
et aident aux expériences, permettant d’avancer qu’ils peuvent empêcher. Normalement, cela
et de prouver de nouvelles théories. L’essentiel implique de découvrir le problème, de localiser
de ce travail n’est que routine et peut provoquer le magicien responsable, de découvrir ce qui a
de grands mécontentements dans les rangs, sauf été commis, puis de le corriger. Les Gardiens
que la Garde est aussi responsable des patrouilles ignorent normalement les effets mineurs. Comme
et de la sécurité de la Forteresse, une tâche fort il est impossible de dire si un cas nécessite une
exigeante. intervention ou non, les Gardiens s’en réfèrent au
La forteresse est située au centre d’un maels- Concile ou agissent au cas-par-cas.
tröm géant qui attire de nouvelles créatures tem- Ces Gardiens sont aussi assignés à des
porelles quasiment tous les jours. Certains chro- chronomanciens qui, pour une raison ou une
nomanciens malicieux trouvent leur chemin vers autre, ont été mis sous surveillance par le Concile.
la forteresse lorsqu’ils voyagent à travers les vor- Les raisons d’une telle surveillance varient, mais
tex, ils doivent alors être surveillés et dissuadés un chronomancien destructeur ou négligeant
d’interférer. Enfin, ils sont aussi attaqués par des est généralement gardé à l’œil comme tout
forces inconnues. Certains attaquants semblent chronomancien de haut niveau. À haut niveau, le
être des sortes de chronomanciens, mais les Gar- potentiel de destruction est amplifié, et c’est alors
diens doivent encore découvrir l’origine de cette que le chronomancien est approché pour être
force. Les indications actuelles tendent à penser recruté. Normalement, cela n’arrive que lorsque
qu’il s’agit de membres d’une organisation hos- le chronomancien atteint le 10ème niveau, mais cela
tile appartenant à une autre réalité. peut aussi arriver plus tôt dans les cas d’individus
La forteresse elle-même est une structure puissants.
intéressante. Elle ressemble à un château
ordinaire avec de hauts murs et d’imposantes
tours, mais elle est faîte de verre d’acier et de métal.
Un mot d’avertissement
Elle demeure au centre du maelström, mais les Pour être conscient de leur potentiel, les Maîtres
effets chaotiques ne s’approchent pas à moins de de Donjons doivent bien étudier les Gardiens,
15 mètres des murs ou le long de certains passages mais ils doivent aussi être prudents à ne pas su-
connus des Gardiens. Les Gardiens savent que rexploiter l’Ordre. Cette organisation peut rapi-
cette position nécessite beaucoup d’attention, dement devenir une méthode facile pour résorber
mais l’avantage du maelström pour voyager est les actions de joueurs qui agiraient là où le Maître
indéniable. En outre, la forteresse fut conçue par du Donjon ne le souhaite pas. Ce n’est pas que
le Premier Temporus, et il a depuis lors proscrit de fréquentes interventions iraient à l’encontre
toute discussion quant à la déplacer. des directives de l’Ordre, mais plutôt que cela
Le Personnel : Cela comprend l’essentiel des pourrait rester en travers de la gorge des joueurs.
forces des Gardiens. Après un premier recru- Il serait préférable de trouver d’autres moyens
tement au sein de l’Ordre, les chronomanciens de les dissuader d’affecter des zones interdites, à
rejoignent cette force pour quelques missions, moins de prendre le temps de développer celles-
puis ils sont assignées à la Garde de la Forteresse. ci en vue d’en faire de bonnes aventures. Les Gar-
De temps en temps, un membre de la Garde est diens sont un ultime moyen de sauver la mise, et
réassigné à ce personnel, mais il se passe généra- ils peuvent être un tremplin vers des aventures
lement quelques années avant qu’un tel transfert de haut niveau. Toutefois, le moins souvent serait
plus-ou-moins permanent ne soit effectué. préférable.
74 • Chapitre Cinq
Protecteurs du Royaume • 75
CHAPITRE
La magie peut trouver sa source en bien des plus petite, même plus proche. Des magiciens as-
endroits, et le Plan Primaire Temporel ne fait pas tucieux utilisent cet effet de camouflage pour aider
exception. La structure unique de la magie dans à protéger leurs secrets. Portails temporels et créa-
cette pseudo-réalité l’éloigne considérablement tures en stase deviennent plus difficile à découvrir.
des écoles existantes. Depuis ces profondeurs, une Prémonition : Les évènements perçus avec ce
nouvelle école a été développée : la chronomancie. sort devraient se produire avec un effet rétroactif
des plus dévastateurs. Le danger devrait toujours
D’où elle vient être ressenti avant la récompense, l’échec avant le
Le temps qui évolue de façon linéaire créé un succès, la haine avant l’amour, et ainsi de suite.
élan. En conséquence, presque un effet secon-
daire, cela a créé une sorte d’énergie potentielle Sorts de 2ème niveau
cinétique qui se manifeste sous la forme de capa- Conservation : Aussi loin que ce sort est
cités spéciales. Ces capacités peuvent prendre la concerné, la taille du conteneur affecté n’a aucune
forme d’énergie magique, mais seulement dans influence ; seulement la quantité de matière qui s’y
le cadre du contrôle et de l’altération de la dyna- trouve.
mique du temps. Croissance Végétale Accélérée : La raison pour
laquelle les récoltes saisonnières ne produisent
L’École de la Chronomancie plus rien est due au fait que celles-ci sont biologi-
Comme une sorte de judo à l’échelle dimen- quement conçues pour ne pousser qu’une seule
sionnelle, les chronomanciens retournent la dy- fois. La végétation permanente dispose quant à
namique du temps contre elle-même. Ce faisant, elle de la structure nécessaire pour produire tout le
ils interrompent le flux temporel et le manipulent temps. La ligne de vie de la plante affectée gagne
selon leurs désirs. Le flux peut seulement être dé- de la matière en fonction du temps affecté.
tourné, puis il tente de se corriger de lui-même. Glissement Temporel : Comme les personnages
C’est une partie de la chronomancie que la plu- ont à présent anticipé leur propre futur (jusqu’à
part des praticiens oublient bien commodément, ce qu’ils reviennent, s’ils reviennent), une petite
alors même qu’ils essaient d’apporter des change- quantité de turbulences est garantie, qui peut être
ments radicaux à l’ordre naturel des choses. détectée par des créatures locales (5% de chances).
Sondage de Vie : Voyager sur le Plan Primaire
Description des Sorts Temporel provoque des interruptions dans la
La plupart des sorts de l’école du temps ont des ligne de vie de la personne concernée. Si un son-
conséquences dont les PJs ne devraient pas avoir dage est lancé sur une personne qui s’est déjà ren-
conscience. Les notes qui suivent détaillent l’es- due sur le Plan Temporel (ou qui s’y rendra), l’es-
sentiel de ce qui les concerne, en plus de quelques timation sera perturbée drastiquement, au point
directives destinées à résoudre les problèmes qui qu’il ne sera possible de mesurer qu’un segment
pourraient survenir. Les MDs sont encouragés tronqué de la ligne de vie du voyageur.
à ne pas divulguer ces informations jusqu’à ce
qu’un chronomancien ne rencontre un problème Sorts de 3ème niveau
ou qu’il recherche l’information activement. Filet Temporel : Ce sort ne rend pas un sort mé-
morisé ni les charges d’un objet. La cible du sort
Sorts de 1er niveau tente de lancer le même sort une nouvelle fois,
Détection d’Anomalie Temporelle : De grandes mais à moins que celui-ci n’ait été mémorisé suf-
perturbations dans le flux temporel peuvent créer fisamment, il ne peut plus être lancé. Un objet à
assez de turbulences pour masquer une source charges est drainé à chaque fois qu’il est utilisé.
76 • Chapitre Six
Gestionnaire de Mêlée d’Articus : Le sujet du 90 kg qui a envie de jouer sans avoir la moindre
sort ne se déplace pas plus rapidement, mais il fait conscience de son poids. En outre, la ligne de vie
un meilleur usage de son temps. Les mouvements de cet animal devient plus brillante.
de la cible semblent fluides et économiques. Guerrier Dégénéré d’Articus : Si la cible du sort
Paradoxe Mineur : Rejouer des évènements de échoue à un jet de choc métabolique, seuls un sou-
rounds passés n’est pas recommandé, car cela né- hait ou la combinaison d’un souhait mineur avec
cessiterait soit de prendre des notes précises tout au une dissipation de la magie peuvent ramener le sujet
long du jeu, soit de pouvoir argumenter sérieuse- à son état antérieur. Dans tout autre cas, un autre
ment quant à savoir qui faisait quoi lors d’un round jet de choc métabolique doit être réussi, sans quoi
spécifique. Prenez la décision et laissez faire. En la créature meurt.
outre, en raison des étranges turbulences que ce sort
provoque, il existe 5% de chances pour qu’appa- Sorts de 6ème niveau
raisse un dimensionnel du temps ou un Gardien. Dissimulation d’Anomalie Temporelle : Une
utilisation populaire de ce sort est de dissimuler un
Sorts de 4ème niveau portail temporel. Dans ce cas, le sort doit être placé
Disjonction Temporelle de Wesley : Lorsqu’il sur le portail dans la réalité et sur le Plan Tempo-
est utilisé contre un dimensionnel de temps, ce sort rel. Ainsi, la turbulence générée est plus difficile à
ne précise pas quelle version de la créature est vi- détecter, mais l’effet visuel en forme de vortex est
sée par le chronomancien. La disjonction les affecte toujours présent.
tous. Paradoxe : Le processus d’échange devrait être
Poussée Temporelle : Si c’est le chronomancien scrupuleusement respecté, et le MD devrait s’assu-
qui est lui-même poussé en avant, il y a alors un rer que le compromis est équitable. Si le person-
bénéfice ; l’adversaire pensera sans doute que ce- nage essaie de gagner quelque chose sans concéder
lui-ci s’est enfui. Par contre, si un autre magicien à un sacrifice approprié, s’engage alors un enchaî-
possède la compétence Connaissance des Sorts et nement d’évènements au cours desquels le person-
qu’il réussit un tel jet, pour peu qu’il connaisse ce nage doit effectuer ce qui lui était demandé, puis
sort, il comprendra alors ce qui s’est passé. perdre une chose de valeur équivalente.
Prophétie : Ce sort permet de voir dans le futur Les turbulences provoquées par le sort ont 20%
sans limite. En fait, la plupart des prophéties cou- de chances d’attirer un dimensionnel de temps ou
vrent des périodes qui se comptent en années, un Gardien.
voire en décennies.
Sorts de 7ème niveau
Sorts de 5ème niveau Dégâts Retardés de Wesley : Tout sort de chro-
Création de Portail Temporel : En réalité, le nomancie dont la durée dépasse l’instantané lancé
portail temporel ne peut être vu qu’à l’aide d’une sur une cible affectée par les dégâts retardés de Wes-
détection de la magie ou une détection d’anomalie tem- ley annule ce sort défensif. Tout dégât retardé est
porelle. Sur le Plan Primaire Temporel, la brume immédiatement appliqué. C’est une position extrê-
tourne autour comme un vague entonnoir ressem- mement dangereuse lorsque l’on combat un autre
blant à un vortex. Son apparition attire l’attention chronomancien.
de créatures qui aiment se nicher dans ces anoma-
lies ; il y a 20% de chances qu’une créature l’ait pris Sorts de 8ème niveau
comme résidence depuis sa dernière utilisation. Accélération de Vie : Toute tentative de lancer
Croissance Animale Accélérée : Nul savoir n’est l’effet inverse de ce sort, rajeunissement, génère
gagné ni perdu avec ce sort. S’il est lancé sur un une probabilité de 5% que la cible ait un effet né-
bébé tigre, le résultat pourrait être un chaton de gatif, et que les années lui soient ajoutées plutôt
78 • Chapitre Six
Il n’existe qu’une seule copie des Clés de Vortex de l’utiliser. Des gemmes découvertes peuvent
(25% de chances), qui ne fonctionnera pour un être vendues aux Gardiens contre d’autres ma-
vortex qu’une fois sur une période de 48 heures. gies ou d’incroyables privilèges.
Il n’existe aucune copie de la Clé Planaire. Le tableau ci-contre détaille ce que chaque
Sables du Temps : À moins que la créature af- gemme de Kandalon contrôle. Des pouvoirs secon-
fectée ne soit sous l’effet d’un arrêt du temps (avec daires devrait être assez puissants. Une vision
3 jets de sauvegarde manqués), elle n’est que véritable semble appropriée. Une clairaudience est
ralentie. Pour les créatures ralenties, le possesseur faible, mais la gemme peut éventuellement aussi
des sables semble se mouvoir plus rapidement. détecter les mensonges.
Cloche d’Alarme à Tempêtes : Cette cloche ne
peut pas être arrêtée par un effet de sort ni en la ca- Table 26 : Contrôler l’Arche
chant dans un espace extra-dimensionnel ou non- Gemme Effet de contrôle
dimensionnel comme un sac sans fond ou un trou
portable. La cloche d’alarme à tempêtes crée un champ 1 Active la vue entre le Plan Primaire
Temporel et la réalité
magique autour de son porteur pour détecter les
2 Déplace rapidement l’arche en aval
orages temporels, et c’est à partir de ce champ
qu’est émis le carillon. Prêter la cloche à quelqu’un 3 Déplace lentement l’arche en aval
ne fonctionnera pas, sauf si celui-ci a clairement 4 Déplace lentement l’arche en amont
l’intention de la conserver, et qu’il s’éloigne de la 5 Déplace rapidement l’arche en amont
tempête. Se séparer de la cloche brise la connexion 6 Déplace l’arche vers le flux temporel
à partir d’une distance de 15 km. À cette portée, il d’un autre plan
est peu probable que le propriétaire puisse retrou- 7 Déplace rapidement la fenêtre à
ver la cloche avant l’arrivée de l’orage. gauche
L’Artefact à voyager dans le Temps : Malheu- 8 Déplace lentement la fenêtre à
reusement pour les personnages, ils ne peuvent gauche
pas contrôler le lieu et l’époque d’arrivée. Se dé- 9 Déplace lentement la fenêtre à droite
placer vers l’emplacement d’un trésor dans une 10 Déplace rapidement la fenêtre à
tour peut sembler une bonne idée, à moins d’arri- gauche
ver avant la construction de la tour (et donc de 11 Monte rapidement la fenêtre
faire face à une longue chute jusqu’au sol). Se dé- 12 Monte lentement la fenêtre
placer vers une certaine époque de l’histoire peut 13 Descend lentement la fenêtre
être plaisant, jusqu’à ce que vous vous matériali-
14 Descend rapidement la fenêtre
siez au milieu d’une arène. Le MD peut exploiter
ce genre de lacunes pour envoyer les joueurs là 15 Zoom avant de la fenêtre
où il le désire. 16 Zoom arrière de la fenêtre
L’Arche de Kandalon : Cet artefact a plus de 17 Ouvre un portail temporel pour
potentiel pour perturber l’équilibre du jeu que permettre le passage
n’importe quel autre artefact. C’est la raison 18 Bloque les réglages et permet des
pour laquelle les MDs sont encouragés à laisser fonctions secondaires
certaines de ses gemmes éparpillées à travers les
plans d’existence. Le meilleur emplacement pour Chaque pouvoir secondaire est lui-même
l’Arche est dans la forteresse des gardiens. Qui accompagné d’un effet secondaire : un drain de
d’autre pourrait en avoir la meilleure utilisation ? 5 points de vie, une réduction de 1 point d’une
Les personnages pourraient en avoir besoin à un caractéristique pour 24 h, un sort aléatoire de
certain stade de leur mission, et ils pourraient moquerie – quelque chose de plus agaçant que
avoir l’autorisation de la voir, et peut-être même dangereux.
80 • Chapitre Six
Les lois occultes qui permettent à la magie de des carreaux ordinaires, le nombre est limité à 5
produire de la matière sont extrêmement faibles flèches ou carreaux pour 5 niveaux du lanceur.
sur le Plan Primaire Temporel. En raison de Lancées contre des adversaires, les dégâts sont
cela, les sorts souffrent de divers obstacles. Les limités à 1d4 de perforation plus 4d4 de feu.
limitations des sorts suivants (dont les niveaux Minuscules Météores de Melf (3) : Les dégâts
sont précisés entre parenthèses) sont détaillées ci- ne sont plus que de 1d4-1 par météore.
dessous. Brouillard Dense (4) : La vision est entravée
au-delà de 1m20, et tout déplacement à travers se
Sorts de Magiciens fait au rythme de 1m20 par round par point de
Mains Brûlantes (1) : Les dégâts ne sont que de Déplacement.
1d3 plus 1 point par niveau du mage, à cause des Création Mineure (4) : Le volume créé est limité
difficultés à convertir l’énergie mystique en feu. à un cube de 30 cm d’arête tous les deux niveaux
Mur de Brouillard (1) : La vapeur est bien plus du lanceur.
fine, n’interdisant la vision qu’à partir de 1,20 m. Monstres d’Ombre (4) : Les monstres créés
Bouche Magique (2) : Quant la bouche magique n’ont que 10% des Dés de Vie du vrai monstre.
est déclenchée, elle n’apparaît pas. Le message est Mur de Feu (4) : Il y a un modificateur de -2 aux
néanmoins délivré. dégâts infligés par ce mur, et comme il s’érige le
Nuage de Brouillard (2) : La vision y est obs- long d’un plan, il est facile à contourner.
curcie au-delà de 1m20, et à partir de 2m40 s’il a Piège de Feu (4) : Lorsque ce sort est déclenché
l’aspect d’un nuage mortel. sur le Plan Temporel, quel que soit l’endroit où il
Nuage Puant (2) : La zone d’effet est diminuée à a été lancé, les dégâts ne sont plus que de 1d4+1
un cube de 3 mètres d’arête. tous les deux niveaux du lanceur.
Poussière Scintillante (2) : Conservant le Tempête Glaciale (4) : Ce sort échoue complè-
même effet, la zone ne couvre plus qu’un cube de tement car la grêle ou la neige qu’il tente de géné-
3 mètres d’arête. rer doit être permanente.
Pyrotechnie (2) : Comme ce sort tire sa subs- Création Majeure (5) : L’objet créé est limité à
tance d’une source de feu existante, il n’a aucune un volume d’un cube de 30 cm d’arête tous les
pénalité sauf si ladite source est détruite. deux niveaux du lanceur.
Sphère enflammée (2) : Pour la même raison Monstres Mi-Ombre (5) : Les Dés de Vie ne
que les mains brûlantes, appliquez -2 aux dégâts.
sont que de 20% de ceux du monstre réel.
Toile d’Araignée (2) : Ce sort ne couvre plus
Mur de Fer (5) : Ce sort tente de former de la
qu’un volume de quatre cubes de 3 mètres d’arête,
matière permanente, il échoue donc.
mais doit toujours faire 3 mètres d’épaisseur. Qui-
conque se trouve dans la zone au moment du lan- Mur de Pierre (5) : Ce sort tente de former de la
cement du sort doit réussir un jet de sauvegarde matière permanente, il échoue donc.
contre les sorts. La pénalité de -2 ne s’applique Nuage Mortel (5) : La zone d’effet est réduite de
pas. Comme la toile d’araignée est plus fragile, une moitié mais occasionne les mêmes dégâts.
créature avec la force appropriée peut la traverser Brume Mortelle (6) : La zone d’effet est dimi-
deux fois plus vite qu’une toile d’araignée normale. nuée de moitié pour produire les mêmes dé-
Boule de Feu (3) : De même que pour les autres gâts d’acide. Les autres restrictions des sorts de
sorts produisant du feu, les dégâts d’une boule de brouillards sont applicables.
feu sont réduits à 1d6-1 par niveau du lanceur. Chaîne d’Éclairs (6) : Les restrictions aux dégâts
Éclair (3) : Comme la boule de feu, les dégâts de ce de l’éclair s’appliquent ici, à savoir 1d6-1 par ni-
sorts sont réduits à 1d6-1 par niveau du lanceur. veau du lanceur
Flêche Enflammée (3) : Dans la version qui Reflets (6) : Les créatures créées n’ont que 30%
permet au lanceur d’enflammer des flèches ou des Dés de Vie des créatures réelles.
82 • Chapitre Six
conscience que la résistance au souhait est plus Festin des Héros (6) : Le festin n’a pas vraiment
grande ici, et que ce sort fonctionne à une moindre de substance, mais l’essence partielle d’autres
capacité que s’il était lancé dans la réalité. Le sou- magies. Ce sort fonctionne, mais il ne sert qu’une
hait mineur (7) dispose lui aussi de la capacité à seule personne pour 2 niveaux du prêtre, et tous
outrepasser cette règle, mais son état limité ne les effets sont divisés par deux (immunité contre
devrait pas permettre autant. Le mieux que l’on le poison pour 6 heures, etc.).
puisse obtenir avec un souhait limité, est le lance- Char de Sustarre (7) : La durée de ce sort n’est
ment réussi de sorts tels que mur de fer. que de 3 heures. En outre, les dégâts dus aux
flammes du char sont de 1d4 par round.
Sorts de Prêtres Tempête de Feu (7) : Les dégâts sont réduits à
Création d’Eau (1) : La tentative de créer de la 2d8 points plus 1 point tous les 2 niveaux du prêtre.
matière permanente fait complètement échouer le La version inverse fonctionne normalement.
sort. La version inverse du sort fonctionne bien,
aussi longtemps qu’il y a de l’eau à détruire. Quelques notes sur des sorts de prêtres non-af-
Flammes (2) : Les dégâts infligés par ce sort fectés par cette directive :
souffrent d’une pénalité de -1. Lueur Féerique (1) : La lumière n’est pas une
Lame Enflammée (2) : Une pénalité de -2 points substance matérielle et n’est donc pas affectée.
est appliquée aux dégâts de ce sort. Cette règle s’applique au marteau spirituel (2).
Obscurcissement (2) : La vapeur produite, plus Croissance Végétale (3) : Si de la végétation
fine, provoque une baisse de la visibilité. La vi- peut être trouvée, ce sort altère une substance
sion est limitée à 4d12 décimètres au lieu de 4d6. pré-existante. Croissance d’épines (3) et pierres acé-
Piège de Feu (2) : Reportez-vous aux explica- rées (5) fonctionnent selon le même principe.
tions sur le sort de magicien du même nom. Contrôle des Vents (5) : Similaire aux vents af-
Appel de la Foudre (3) : Ce sort ne peut pas être fectant la magie des magiciens, ce sort s’adapte au
lancé en raison de l’absence de perturbation cli- Plan Temporel sans difficulté.
matique appropriée.
Création de Nourriture et d’Eau (3) : Ce Directive n°3 : La gravité est conçue
sort échoue car il tente de créer de la matière par les individus, il n’y a pas de sol
permanente. physique contre lequel agir.
Pyrotechnie (3) : Reportez-vous aux explica- La sensation de gravité comme celle de se tenir
tions sur le sort de magicien du même nom. debout sur une surface dépendent de la perception
Production de Feu (4) : Les dégâts sont réduits des créatures. Il y a des lois physiques sur le Plan
à 1d4 points, plus 1 point tous les 2 niveaux du Temporel qui peuvent affecter certains sorts. Les
prêtre. Le sort inverse fonctionne normalement.
sorts suivants (dont les niveaux sont précisés entre
Arc-en-Ciel (5) : Il n’y a aucun arc-en-ciel à uti-
parenthèses) y reçoivent des limitations spéciales.
liser comme élément de sort, mais les autres com-
posantes permettent à ce sort de fonctionner.
Sorts de Magiciens
Colonne de Feu (5) : De même que pour tout
sort produisant du feu, les dégâts sont réduits. Ce Feuille Morte (1) : Objets et créatures ne
sort provoque (1d8-1) x 6 points de dégâts. tombent pas sur le Plan Temporel, l’essentiel de
Mur de Feu (5) : Chez les prêtres, ce sort est l’effet du sort est donc annulé. Cependant, feuille
classé dans la liste de conjuration/convocation. morte rend aussi objets et créatures très légers,
Barrière acérée (6) : La création d’une telle chose qui peut toujours s’avérer utile. Une flèche
quantité de matière limite ce sort à la moitié de sa qui perd soudainement toute sa masse n’aura
zone d’effet (10 m²) et la moitié de sa durée nor- plus assez d’élan pour pénétrer la peau.
male. Les 8d8 points de dégâts demeurent. Patte d’Araignée (1) : Comme le déplacement
84 • Chapitre Six
déplacements vers des zones où aucun corps phy- Maître du Donjon, certains effets de sorts pour-
sique n’existe, et en cela il diffère du sort de télépor- raient être limités sur le Plan Primaire Temporel.
tation. Passe-murailles (5) fonctionne aussi, car il n’a Pour décider quels effets limiter, consultez les
lui non plus pas besoin d’un sol solide. directives concernant les effets du Plan Temporel
Télékinésie (5) : Il n’y a aucun changement sur les sorts.
dans le fonctionnement de ce sort, hormis en ce Potions. Seules quelques potions sont affectées
qui concerne les objets lancés, qui continuent leur par les étranges lois du Plan Temporel. Les potions
course jusqu’à ce qu’ils percutent quelque chose. d’escalade et de rapidité sont inutilisables en raison
Souhait (9) : Comme auparavant, souhait et sou- des lois qui gouvernent le déplacement. L’huile
hait mineur (7) peuvent contourner cette directive, éthérée ne marche pas. La potion de longévité n’a pas
bien qu’il y ait une forte résistance. Les sorts de cette probabilité de 1% de voir son effet s’inverser
téléportation sont fréquemment modifiés en rai- (mais si d’autres ont été bues, le jet est requis pour
son des avantages évidents qu’ils apportent aux celles-ci). L’huile d’éternité peut recouvrir deux fois
voyages, mais il est recommandé d’user un souhait plus d’objets, et l’élixir de jouvence réduit l’âge du
plein et entier et une préparation spéciale pour double du chiffre indiqué.
chaque plate-forme disponible. Parchemins. Tous les parchemins de protection
fonctionnent normalement, mais les protections
Sorts de Prêtres contre les élémentaux n’affectent pas les dimen-
Croc-en-Jambe (2) : Il n’y a aucun sol où trouver tionnels de temps. Tous les autres parchemins
des objets à lever. Ce sort ne fonctionne pas sur le dépendent du sort lancé (reportez-vous aux di-
Plan Primaire Temporel. rectives sur les sorts).
Marche sur les eaux (4) : Même si l’on pouvait Anneaux. Les anneaux de conjuration des djiin ne
trouver un corps d’eau sur le Plan Temporel, ce marchent pas sur le Plan Temporel. Les anneaux
sort ne serait pas nécessaire en raison de la façon feuille morte, de saut, de nage et de marche sur les
dont fonctionne la gravité ici. ondes sont pratiquement sans effet. L’anneau
Char de Sustarre (7) : Vers l’amont ou vers des étoiles filantes ne marche pas en raison de
l’aval, le déplacement équivaudrait à 96 jours l’absence du cycle de jours et de nuits. Un anneau
dans la réalité. Dans la transversale du flux, ce sort de libre action ne permet pas de se déplacer dans
fonctionne exactement comme le sort de magicien l’enchevêtrement des lignes de vie, mais il contre
du 3ème niveau vol. toujours les sorts tels lenteur ou toile d’araignée.
Tremblement de Terre (7) : Ce sort échoue car Bâtonnets. Les fonctions de certains bâtonnets
il n’a pas de sol sur lequel agir. Même si un dépot sont limitées sur le Plan Primaire Temporel. Pour
de terre était localisé, il devrait mesurer quatre fois le bâtonnet de puissance altière, la fonction perche et
la zone d’effet du prêtre et autant en profondeur. l’indicateur du pôle magnétique sont inutilisables.
Les fonctions voyage astral et téléportation sans
Quelques notes sur des sorts de prêtres non-af- erreur du bâtonnet de passage ne peuvent être
fectés par cette directive : utilisées pour les mêmes raisons que les sorts de
Barrière Acérée (6) : Ce sort tient automatique- magicien des mêmes noms (ou proches).
ment compte de l’absence de sol, et forme alors Bâtons. Les bâtons stockant des sorts sont
une sphère de ces lames. limités par les sorts eux-mêmes (voir explications
plus haut). Le bâton-fronde peut être utilisé par
Le Fonctionnement les druides car le projectile est considéré comme
magique. Pour le bâton de foudre et tonnerre, les
des Objets Magiques dégâts des éclairs de foudre sont réduits de
Les artefacts fonctionnent toujours, en raison 1 point par dé.
de leur puissance innée, mais à la discrétion du Baguettes. Presque toutes les baguettes ont des
86 • Chapitre Six
CHAPITRE
Aventures Fantastiques
7
Aucune description ne peut rendre justice au monde Religion : Ce domaine ne peut pas être ignoré
que j’ai contemplé – une vision que ne peuvent conce- dans un monde où les dieux peuvent accorder des
voir ceux qui se démènent derrière les bœufs ni ceux pouvoirs et intervenir en personne. La religion
qui passent leur vie à gouverner les plus grandes villes peut en réalité contrôler l’état politique d’un pays
que nous connaissons. Pourtant, il est impossible de entier et avoir un effet sur la ferveur de la société.
relater mon voyage ni même la distance parcourue, car En temps de prospérité, la religion peut sembler
était déployée devant moi une cité d’une telle ampleur moins importante, mais elle est toujours présente.
qu’une seule des tours d’acier et de verre élevées devant Économie : La base de l’économie mondiale
moi aurait pu héberger une dizaine de villages. Des change quand les sociétés évoluent. Le
chariots métalliques tonnaient dans l’air, et les pégases changement d’une société du troc vers un
chevauchés traversaient les routes moins fréquentées système monétaire ne doit pas prendre place
du ciel. C’était là un glorieux spectacle. immédiatement, mais dans la plus part des cas,
— Extrait de Les Voyages de Kandalon, Volume II cela finit par arriver.
Magie/technologie : Ces facteurs interdépen-
Construire un Futur dants influencent profondément les autres do-
Concevoir un futur pour toute campagne peut maines. La guerre dépend fortement du support
être fait méthodiquement, en prenant grand soin magique ou technologique. Les progrès dans ces
d’avoir une progression logique des évènements, domaines peuvent améliorer l’économie. Au dé-
ou bien alors le MD peut improviser, faisant but de la plupart des campagnes, la technologie
quelques grandes suppositions et remplissant le est à un bas niveau, et la magie règne en maître,
reste au fur et à mesure. Les MDs sont encouragés mais ce rapport de forces change par la suite.
à détailler complètement au moins une époque
future avant de se lancer dans l’improvisation. Secouer les fondations
La façon dont chacun des cinq domaines évolue
Fondations du monde dépend avant tout des désirs du MD, et ensuite
Il y a cinq domaines à développer lorsque de la progression logique des évènements. La
l’on créé un futur : politique, société, religion, jouabilité est primordiale. Si les joueurs s’amusent
économie, et magie/technologie. Chacun d’entre eux-mêmes, certains détails qui ne sont pas tout
eux doit être traité pour fournir une base solide. à fait adaptés sont souvent omis. Si un scénario
Politique : Ce domaine couvre l’ascension, complètement invraisemblable est nécessaire
l’expansion et la chute de gouvernements, de pour que la chronologie cadre, choisissez le
royaumes ou d’empires. Dans la plupart des meilleur moment et envoyez-y quelques PNJs
cadres, la politique se déclare sous la forme d’une chronomanciens pour y emmêler le flux temporel
puissance militaire. Ceux qui contrôlent le plus et créer l’invraisemblable pont. Les joueurs
d’armes contrôlent le plus de terres. La guerre devront alors découvrir l’altération opérée par le
est traitée dans cette partie, car c’est un moyen chronomancien et souhaiter l’ajuster ; c’est une
d’étendre les frontières. aventure prête à l’emploi.
Société : Cette partie traite des différents Pour assister le MD en détaillant des futurs
niveaux de la société et de quelle manière ils alternatifs, des lignes directrices sont listées ci-
prospèrent et interagissent entre eux. Tout point dessous pour donner une idée basique de la façon
majeur non-couvert par les autres domaines se dont les choses devraient changer rapidement.
trouve ici. Il y a la plupart des menaces naturelles, Mouvement politique : Les guerres ne naissent
tremblements de terre, ou grands monstres pas du jour au lendemain. Les raisons sous-
endommageant d’immenses zones (dragons et jacentes peuvent habituellement être décelées
équivalent). des années voire même des décennies en avance :
Aventures Fantastiques • 87
augmentation des frictions entre royaumes pourrait prendre une décennie de pression avant
voisins incluant plusieurs pourparlers de paix et que le roi autorise un conseil votant de roturiers
autres tentatives infructueuses de réconciliation ; élus (auquel il peut mettre son veto).
la pression démographique sur un certain Mouvement social : Les progrès dans le
nombre d’années qui finalement force un pays domaine de la réforme sociale sont lents, ce qui
à étendre ces frontières ; même le romantique est utile au MD. Il y a rarement un évènement
mais peu probable scénario de deux royaumes qui peut être désigné comme ayant permis,
entrant en guerre suite à une princesse enlevée par exemple, d’améliorer les relations entre les
ne veut pas dire tout de suite armées et champ nains et les elfes, ou entre les différentes classes
de bataille. Plus probablement un an ou deux sociales. Les vieilles rancœurs ont la vie dure,
de conflits par assassins se passent, suivis par et il faut parfois des décennies s’il a existé des
des escarmouches pendant que les armées sont siècles de haine, ne serait-ce que pour atteindre
levées pour de plus grandes confrontations. Suite des relations neutres. Si rien ne vient retarder le
à plusieurs tentatives de paix qui ont échoué, une progrès, les différentes races ou castes passent
guerre survient. généralement plusieurs années voire des
La guerre apporte peu de grands changements décennies à construire une confiance mutuelle
politiques, les frontières ne sont pas souvent jusqu’à mieux se comprendre les unes les autres.
affectées. Les dirigeants restent en sécurité chez Dans le cas d’anciennes rivalités, lorsque des
eux, ainsi ils ne sont pas écartés du pouvoir. La guerres ont été livrées et lorsque les modes de vie
plupart du temps, les seuls changements sont sont étrangers les uns aux autres, elfes et nains
la dévastation des deux camps. Il faut parfois par exemple, il faudrait des siècles.
deux ou trois guerres avant qu’un royaume en La façon dont la société se libère a beaucoup
annexe un autre. Notez que lorsque les frontières à voir avec l’économie et le développement de
changent, il est préférable d’utiliser les barrières technologies qui aident les classes inférieures.
naturelles. Quand des portions d’un autre À travers les siècles, les classes inférieures
royaume sont annexées, l’ennemi a souvent été s’élèvent, créant une vaste classe moyenne avec
repoussé jusqu’à une position défensive comme l’augmentation des travailleurs professionnels.
une rivière, une chaîne de montagnes ou une Paysans, ou non-qualifiés, deviennent plus rare.
forêt dense. Mouvement religieux : Durant les périodes
Si la guerre semble être une méthode lente prospères, l’intérêt pour la religion chute tant
pour apporter un changement, la politique l’est que les gens trouvent d’autres choses à faire de
plus encore. Un monarque détient le pouvoir leur temps. Durant les périodes difficiles, les gens
généralement jusqu’à sa mort, ce qui pourrait sont susceptibles de se tourner vers la religion
durer 100 ans (avec la puissance de restauration pour chercher du réconfort ou de l’aide.
d’âge de nombreux objets magiques). Il arrive Cependant, les églises ne sont pas faibles
qu’un roi meure jeune et qu’un enfant règne pendant les périodes prospères. Elles ont leurs
(probablement à travers un régent), mais souvent propres objectifs à suivre, et quand les ressources
l’héritier du roi est d’âge moyen avant de prendre le permettent, elles travaillent pour faire avancer
le trône. ceux-ci. Par exemple, il y a des églises qui
Le pouvoir du peuple est une belle théorie, deviennent de grandes puissances financières et
mais même si les roturiers représentent plus de d’autres qui créent une théocratie.
50% de la populace, ils se méfient toujours des Mouvement économique : La première étape
soldats du dirigeant. Il faut souvent des années importante est la standardisation des métaux.
d’oppression avant qu’ils ne se révoltent, mais Cela vient avec l’extension d’un empire unifiant
le changement prend encore plus de temps les royaumes. Le remplacement des métaux
s’ils essayent de passer par la voie légale. Cela précieux par une version équivalente en papier
88 • Chapitre Sept
est l’étape suivante. Il pourrait y avoir plusieurs de voir les tours mineurs en usage courants dans
tentatives avant la réussite. Cela requiert un les ménages. Dans 100 ans, quelques sorts de bas
gouvernement stable pour renforcer la régulation niveau apparaissent, et après 25 autres années,
et soutenir la monnaie. Si le gouvernement est ces mêmes sorts pourraient être enseignés à
déstabilisé, il en va de même pour la monnaie. l’école. Une fois les écoles publiques établies, les
Évolution magique et technologique : La cours de magie de base sont offerts.
technologie peut atteindre une certaine forme de Spécialistes : La magie pourrait devenir un
maturité. Une majorité de ces évolutions se font domaine de spécialistes. Prenez le sort de 5ème
probablement entre les mains des magiciens, niveau fabrication. Il pourrait être divisé en
mais tout le monde peut contribuer au progrès fabrication minérale et fabrication végétale, puis peut
général. Néanmoins, les MDs ne devraient pas être en fabrication de bois, fabrication de chanvre,
s’inquiéter de la vitesse de ce changement. fabrication d’or, fabrication d’acier et fabrication de
Le développement de nouvelles technologies silicone. Comme le sort est divisé, des magiciens
et de nouvelles techniques magiques est le plus assistants peuvent le gérer. Les possibilités de ce
souvent un phénomène localisé. Il pourrait se qui peut être fait avec le matériel augmentent,
passer des années avant qu’un nouveau sort ou ainsi même que la qualité du produit. L’école de
appareil puisse connaître une utilisation courante fabrication est née, avant d’être divisée en écoles
dans un simple royaume – au moins deux plus spécialisées comme l’école de fabrication
décennies avant d’être utilisé à travers tout un du métal. Les objets magiques deviennent tout
empire. Cela est dû à l’absence de production de aussi spécialisés jusqu’à ce qu’ils ne soient plus
masse et par la propagation de bouche à oreille. que des outils. Ces changements ne devraient pas
Chaque jour, différents individus pensent à des commencer avant 100 ans dans toute campagne,
améliorations d’un appareil ou à de nouvelles car il y a trop de sources magiques devant être
demandes pour un sort, mais la plupart d’entre découvertes.
eux gardent le silence. Il faut presque aussi Frontières confuses : La magie pourrait
longtemps pour des améliorations à se répandre s’homogénéiser avec le temps. Les sorts se
que pour les nouveautés. mélangeraient ensemble jusqu’à ce qu’il y en ait
Ce système s’accélère par la suite, alors soyez plus un par niveau. Imaginez la version de 1er
prêt. Car la production s’améliore, plus d’appa- niveau du sort de souhait capable de créer des
reils peuvent être fabriqués à un prix avantageux. effets qui n’excéderaient pas la puissance d’un
Quand les communications s’améliorent, les sort de niveau 1. Il y aurait un souhait pour chaque
appareils se répandent plus rapidement. Il faut niveau de sort, avec pour seule différence la
toujours connaître l’état de ces conditions pour puissance qui en est tirée. Bien sûr, cette barrière
n’importe quelle époque. pourrait être brisée aussi. Il est peu probable que
cela arrive avant 200 ans, mais son début peut
Futur Fantastique être constaté plus tôt. Si la spécialisation est le
futur envisagé, la confusion pourrait encore se
De tous les domaines, magie et technologie sont produire. Dans le cadre d’un futur lointain, les
les plus difficiles à contrôler. Voici quelques idées sorts peuvent être détraqués de telle façon que
quant à la façon dont cela peut être fait. l’essence de la magie le serait aussi – alors il n’y
aurait plus de sorts.
Magie Perdre le contact : La magie est peut-être une
Voici quatre façons évolutions possibles. ressource limitée. À moins qu’une nouvelle
La vulgarisation : La magie est simplifiée, source ne soit découverte, elle finit par dis-
permettant à n’importe qui d’apprendre les sorts paraître. Un individu ou un groupe pourrait
de bas niveau. Il devrait se passer 50 ans avant œuvrer à la détruire, alors elle pourrait soudain
Aventures Fantastiques • 89
cesser de fonctionner au lieu de s’éteindre peu à Technologie Fantasy
peu. Ou peut-être que plusieurs mésaventures
La magie pourrait faire un bon raccourci face
mèneraient à un outrage du public tel que la ma-
gie deviendrait hors-la-loi. Mais à moins qu’elle à plusieurs failles technologiques (surfaces de
ne devienne impossible à utiliser, quelqu’un frottement, champs de force), cependant la
quelque part la pratique toujours. Sinon la magie technologie pourrait mieux fonctionner que
pourrait devenir nocive à l’utilisation. Semblable la magie dans certains domaines (une baguette
à du monoxyde de carbone, la magie atteint des de projectiles magiques est faible face à un Uzi).
proportions toxiques quand il y en a trop. Elle Certains des objets et services suivants sont des
devrait alors être réduite ou éliminée. exemples de ce que à quoi pourrait ressembler
les progrès d’une société qui utilise magie et
Technologie technologie.
L’éveil de la technologie ne devrait pas Armes à feu
être stoppé, mais pourrait recevoir une forte Poids : 2,5 – 250 kg. Coût : 50 – 1000 po.
opposition. Quelques suggestions sur la façon L’invention des armes à feu dépend grande-
d’implanter de nouvelles technologies sont listées ment de l’invention d’un explosif quelconque.
ci-dessous.
Les canons pourraient être développés en pre-
Périodes de croissance : Le progrès vient par
mier et seraient bon marché, car fondre un canon
bonds. Il peut y avoir une décennie complète
est simple. Utiliser un canon requiert une com-
sans qu’un objet significatif ne soit inventé, puis
pétence diverse en artillerie, et la cadence de
deux ou trois marquent le marché d’un seul coup.
tir pourrait tourner à 1 coup par tour. Certains
Quand les personnages voyagent dans le temps,
mondes ont des lois physiques ou magiques qui
il n’est pas nécessaire d’améliorer toute pièce
d’équipement ni d’en inventer une chaque fois interdisent les poudres à canon ou explosives (par
qu’ils reviennent dans la réalité. exemple, les cadres de campagnes Greyhawk® et
Retour en arrière : Les magiciens peuvent s’op- Birthright™).
poser au progrès technique, et puisqu’ils sont les Améliorations : Les armes à feu pourraient
plus grands esprits du monde, ils peuvent réus- provenir du canon, devenant chaque année plus
sir pendant quelques temps. Mais, qu’ils l’appré- petites et plus efficaces. Les fusils pourrait être les
cient ou non, une nouvelle technologie est finale- suivants, et les pistolets apparaîtraient ensuite.
ment inventée par les roturiers, et elle se répand. Ils pourraient être rapidement améliorés, mais
Si une poudre à canon non-magique est inventée, ils n’affecteraient le jeu que s’ils ignoreraient la
la poudre à fumée magique finira peu à peu par ne protection d’une armure lourde. Les armes à feu
plus être utilisée. seraient lourdement handicapées par le sort de
Monopole : Les magiciens peuvent très facile- magicien de 3ème niveau protection contre les projec-
ment contrôler les nombreux progrès technolo- tiles non-magiques, voire bouclier, ou la plupart des
giques, notamment au début. Il n’en faudrait pas sorts de vent et tous ceux qui provoquent humi-
beaucoup pour former une guilde d’inventeurs dité ou pluie. Les balles magiques pourraient ai-
qui contrôleraient la production et vendraient de der, elles pourraient être aussi courantes que des
nouvelles technologies. Il peut y en avoir d’autres flèches ou des carreaux d’arbalète +1, et elles se ré-
qui arrivent avec de nouvelles inventions, mais la pandraient rapidement. Dans le futur, les armes
guilde pourrait faire jouer leur influence pour les à feu pourraient être des armes standards, mais
forcer à les rejoindre, renforçant ainsi leur mono- la plupart des personnes susceptibles d’être abat-
pole. tues seraient toutefois protégées par des sorts.
90 • Chapitre Sept
Centres de rajeunissement Condensateur
Service. Coût : par sort et par mois. Poids : 0,5 kg. Coût : 20 po.
Par l’utilisation du sort clone, les clients peuvent Cette batterie suit la production des généra-
laisser un petit échantillon de tissu destiné à teurs d’éclairs (voir plus loin). Elle prend l’une
être cloné dans certaines circonstances (mort ou des charges et la libère lentement. Elle pourrait
absence à long terme). Les premiers honoraires nécessiter des recharges périodiques, et ne pour-
pourraient être destinés à déposer l’échantillon rait être inventée que plusieurs années après les
de tissu, payer pour un sort de préservation, et générateurs.
payer en avance pour le sort clone. Des cotisations Améliorations : Les condensateurs deviennent
mensuelles pourraient alors être appliquées pour plus petits et aussi plus légers, allant jusqu’à
le stockage de l’échantillon de tissu et à chaque 30 grammes et coûtant environ 2 pièces d’or.
fois que le client veut le mettre à jour. Il y aurait toujours une utilisation pour les
Améliorations : La vérification de la mort pour- condensateurs de grande taille, mais la puissance
rait être faite au travers de sorts de divination de de la batterie serait utile à n’importe quelle taille
hauts niveaux. et n’importe quelle puissance. Dans un futur
lointain, le condensateur serait comme une
Chirurgie esthétique batterie moderne. Les versions rechargeables
Service. Coût : selon sort. seraient disponibles, mais celles limitées à une
Les magiciens utilisant des sorts de métamor- utilisation unique seraient moins chères.
phose pourraient modifier les visages des gens.
Façonnier
Bien que toujours en excès, la magie pourrait do-
Poids : 30 g à 2,5 kg. Coût : 10000 po.
miner ce domaine plus que les procédures chirur-
Pour ceux qui ont des compétences artistiques
gicales comme inciser et recoudre. Des versions
(mais non-magiques), le façonnier est un
précoces de ce service pourraient être des sorts de
instrument de travail magique permettant au
métamorphose d’autrui. Les inconvénients sont le
non-magicien de travailler comme avec le sort
coût d’un sort de 5ème niveau et le jet de choc mé- fabrication. Ils ont différentes tailles et formes qui
tabolique. En outre, la magie peut être dissipée. contrôlent la mise en forme du matériau.
Améliorations : Cela pourrait prendre des Améliorations : Tandis que le sort s’améliore,
décennies avant de devenir populaire. Mais une l’instrument de travail aussi. Par la suite, il y
fois ce stade atteint, il serait suivi de changements aurait des formes pour différentes applications,
rapides. Le premier pourrait être la création de les tailles s’étendant d’une truelle à un canif.
métamorphose d’humanoïde (6ème niveau, mais Les prix pourraient monter de 4000 à 10000
aucun risque de mort). Des domaines plus pièces d’or chacun, dépendant de la taille et de
généraux pourraient être recherchés ensuite, la fonction.
comme métamorphose de la peau (niveau 4). Une
école de métamorphose pourrait éventuellement Générateur d’éclairs
avoir des sorts comme métamorphose du nez et Poids : 25 kg. Coût : 15000 po.
altération de la couleur. Les prix diminuent en Un générateur d’éclairs combine technologie et
conséquence. Dans un lointain futur, le spécialiste magie appliquée. Un champ pourrait être conçu
ne connaîtrait rien d’autre que l’arrangement pour pouvoir être chargé par un sort d’éclair ou de
magique et serait capable de l’appliquer comme chaîne d’éclairs. L’appareil conserverait longtemps
de la sculpture. Le style personnel du magicien/ la charge électrique. Si la technologie échoue, un
artiste compterait beaucoup. Les prix pourraient sort d’éclair perpétuel (charge basse mais durée
remonter dans cette époque, car la mode est permanente) peut fonctionner. Un appareil avec
coûteuse. un quasi élémentaire d’éclair est possible. Les
Aventures Fantastiques • 91
premiers appareils conçus sont inefficaces et et un clavier de contrôle équipé d’un compteur.
dangereux. L’appareil utilise télékinésie ainsi qu’un sort fait
Améliorations : Augmenter la puissance pour- sur mesure pour évaluer pièces et gemmes.
rait être important, ainsi que la sécurité, en rai- Il a deux fonctions : prendre et distribuer. Avec
son des dégâts que pourrait provoquer le sort la première, il aspire toutes les pièces et gemmes
d’éclair. Faire des générateurs portables ou de la qu’il vise à une vitesse maximale de 100 kg
taille d’une ville pourrait être une haute priori- par round, les plaçant dans le sac auquel il est
té. La partie coûteuse de cet appareil est le sort relié. Il enregistre la valeur de tout trésor pris et
magique qui l’alimente, mais il n’a jamais besoin l’affiche sur l’écran de contrôle du compteur. La
d’être ravitaillé. Dans le futur, la théorie de l’élec- seconde fonction lui permet de noter une valeur
tricité est susceptible de se développer au point en pièces d’or sur le compteur. L’appareil extrait
que l’élément magique pourrait être retiré com- ladite somme du sac à trésor et la dépose devant
plètement, bien que l’absence d’un besoin de car- l’appareil à la même vitesse maximale.
burant rende le sort d’éclair nécessaire. Améliorations : L’un des premiers ajouts serait
un sac sans fond ou un trou portable à la place
Gestionnaire de Thantos d’un sac normal. Avec une légère altération du
Poids : 5 kg. Coût: 20000 po. sort d’évaluation, l’appareil pourrait séparer le
Conçu par un magicien possédant un vaste trésor suivant le type (or, argent, etc.) et dans
trésor, le gestionnaire est un petit objet magique différents compartiments. L’opérateur pourrait
se tenant à la main avec un adaptateur pour le ensuite sélectionner le type de trésor (or,
fixer à des sacs de toute taille. Il a un museau effilé gemmes, etc.) à sortir. Une capacité de détection
92 • Chapitre Sept
de la magie fait clignoter rapidement une lumière normal, se portent sur le dos ou à la hanche, et un
quand l’appareil pointe un objet magique, et mécanisme monté dans la ceinture ou en bracelet
une fonction particulière fait clignoter une autre permet le déclenchement de la potion désirée.
lumière si l’appareil pointe un objet d’une grande Bien que cela ne compte pas comme une action
valeur qu’il ne peut pas prendre. Enfin, un sort supplémentaire, une pénalité de +2 est appliquée
de création mineur serait incorporé afin que, à la à l’initiative lors du déclenchement de la potion,
livraison, l’argent apparaisse dans une petite qui prend effet à la fin du round.
bourse de cuir pour une valeur maximum de 100 Améliorations : Le poids du pack pourrait
pièces d’or chacune. Cela ralentira la vitesse à diminuer d’un quart de kilo tous les deux ans
environ 75 kg par round. jusqu’à ce qu’il ne pèse plus que 0,5 kilogrammes
chargé. La taille pourrait être réduite avec cinq
Médecine années de plus jusqu’à ce que le module guerrier
Service. Coût : par sort ou par métier. s’applique contre le bas du dos et l’unité du voleur
Tous les sorts de soins des prêtres maintiennent se sangle au bras ; méthode et vitesse d’injection
ce marché perpétuellement ; ils deviennent réduisant la pénalité à l’initiative – tout ceci
simples et bon marché tandis que le temps passe. pourrait arriver. Le prix demeure aux environs
À la place de chirurgies correctives, les sorts de 100 pièces d’or aussi longtemps qu’il est fait à
deviennent plus spécifiques. Rajeunir un organe la main. Une fois la fabrication améliorée, les prix
pourrait résoudre bien des chirurgies. chutent. Dans une version d’un lointain futur,
Néanmoins, un petit entraînement au sein des après l’invention de la cybernétique, le pack
gens ordinaires pourrait faciliter la vie des prêtres. serait implanté sous l’épiderme et disposerait
Un individu entraîné aux premiers secours ou à d’une activation mentale.
l’herboristerie pourrait faire un soigneur conve-
nable traitant les personnes qui n’ont pas les Permalite
moyens de s’acheter les sorts de prêtre ou qui ne Poids et coût : suivant le produit.
sont pas gravement malade. Ainsi, un infirmier Le sort de lumière continuelle est certain de
pourrait avoir une vie agréable comme assistant ralentir l’invention des ampoules électriques,
de prêtre ou soigneur indépendant. peut-être même pour toujours. Des magiciens
Améliorations : Un alchimiste entreprenant entreprenants ont certainement trouvés des
pourrait comprendre les bénéfices de produire applications à ce sort dans toutes les campagnes.
des potions à grande échelle. Des potions de soins Améliorations : Si le sort peut être lancé sur
pourraient remplacer la chirurgie mineure, et des une grande quantité de matière qui sera ensuite
potions de vitalité pourraient couvrir les maladies divisés, les prix chuteront. Un gel brillant pourrait
normales. Dans le futur, prêtres, alchimistes et être extrêmement bon marché, car un magicien
infirmiers verront leur domaine se rapprocher, de bas niveau peut enchanter des seaux entiers
et il n’y aurait plus rien qui ne soit hors de leur avec un seul sort. D’autres améliorations incluent
portée. l’enchantement d’objets multiples en une seule
fois, éclats lumineux, lueurs colorées, et diverses
Pack Amplificateur options de clignotement et de scintillement.
Poids : 2,5 kg. Coût : 250 po
Le pack peut contenir de deux à douze doses Prédicateur climatique
de potions injectables (le pack normal du voleur Service. Coût : par sort.
contient au moins une dose d’invisibilité, celui du Ce service peut être fourni par un prêtre ou un
guerrier beaucoup de potions de soin et quelques druide contre rémunération. Les sorts convocation
potions de combat). Les versions basiques, que l’on du climat et un nouveau sort, prévision du climat,
peut trouver dans un cadre médiéval-fantastique sont nécessaires. Comme certains sorts cléricaux
Aventures Fantastiques • 93
traitent de la prédiction, cela ne devrait pas être Avec ce mode de transfert de masse, il n’y aura
un problème. plus besoin d’aucun mode de transport longue-
distance, mais les systèmes de déplacement à
Préservateur courte distance demeureraient effectifs pour les
Poids : 0,5-25 kg vide. Coût : 10 po / kg. déplacements en ville.
Ces conteneurs de verre ou de métal de 30dm3
à 1,5 m3 préservent indéfiniment nourriture et Évolution des créatures
boisson de la détérioration. L’invention initiale
Les effets du temps sur les créatures ne peuvent
de cet incroyable dispositif dépend entièrement
être ignorés quand le magicien voyage à travers
d’un individu créant un sort de conservation
les époques.
qui enchante les conteneurs avant qu’ils soient
La plupart des races ont atteint leur plus haute
remplis, et un autre qui permet d’enchanter
forme d’existence, mais il y a toujours un peu de
plusieurs conteneurs à la fois.
place pour l’amélioration. La valeur moyenne
Améliorations : Les conteneurs pourraient être
d’Intelligence d’une race pourrait augmenter de 1
peu cher à fabriquer, puis remplacés par du plas-
point tous les 1000 ans. Lorsque l’on se rapproche
tique quand la technologie le permet. Découvrir
de l’origine des races, appliquez une pénalité de
un moyen pour les conteneurs d’être réutilisables
-1 pour chaque tranche de 500 ans dans le passé.
pourrait être l’étape suivante. Même avec l’avan-
C’est une moyenne raciale, pas une pénalité à
cée de la réfrigération et de la lyophilisation, les
appliquer aux personnages. Aussi, certaines
conteneurs pourrait être populaire pour un stoc-
des races sauvages deviendront plus civilisées à
kage à long terme.
mesure que le temps avance. Il se produira aussi
plus de mélanges raciaux.
Télépode
Certaines créatures peuvent perdre en nombre
Poids : 125 kg. Coût : 25000 po.
et en Force pour gagner en Dextérité et en
Ce système de transfert serait d’abord employé
Intelligence. La taille devrait décroître légèrement.
à grande échelle, là où son coût élevé pour-
La Force pourrait faiblir, et diminuer les dégâts
rait être payé par le gouvernement dans le but
en conséquence, mais la Dextérité et l’Intelligence
d’engendrer des profits. Ces objets seraient la
peuvent prendre un ou deux points tous les
combinaison d’une plate-forme et d’une arche
500 ans. Le TAC0 d’une créature augmente
construites par paires. Un télépode serait placé
avec ces changements, +1 ou +2 par siècle, et
sur une surface plane, et en le traversant, vous se-
si elle subit des dégâts quotidiens, alors sa CA
riez transporté vers un autre comme avec le sort
devrait s’améliorer d’un point au bout du même
téléportation sans erreur. Ceux-ci seraient équipés
délai. Si la créature avait une capacité spéciale
d’un poste de péage. Ils permettraient de rapides
constamment employée, il faudrait augmenter la
mouvements de troupes pour un royaume ou
puissance de celle-ci en conséquence. Si elle est
un empire engagé dans une guerre d’infanterie,
rarement utilisée, elle perd un petit pourcentage
et une route commerciale majeure pourrait éco-
chaque siècle.
nomiser suffisamment d’argent dans les frais de
port pour se payer un ensemble de télépodes.
Améliorations : Un tapis d’or et d’argent tissé
Créationnisme
pourrait rendre un télépode agréable, dès le L’évolution, comme concept scientifique,
moment où il peut être enroulé pour être stocké pourrait ne pas être valide dans un univers ou
et déplacé facilement. À plus haut niveau, il serait un monde fantastique. Selon certaines origines,
plaisant de posséder plusieurs télépodes et d’être tel peuple n’aurait pas évolué, ayant été créé de
ainsi capable de prendre son temps pour choisir toutes pièces. Dans un tel monde, les créatures
sa destination. auraient été créées par les divinités au même
94 • Chapitre Sept
moment que le reste de leur univers. Dans ces Les férus d’histoire se rappellent que les hordes
mondes, se déplacer en arrière dans le temps ont été arrêtées par un général fanatique capable
ne nécessiterait qu’une courte distance avant de les tenir à distance suffisamment longtemps
d’arriver au début du flux temporel de cette pour que l’aide arrive.
réalité. Dans ces mondes, guerrier dégénéré Ri-Laganth est dirigée par une théocratie ins-
d’Articus ne fonctionnerait pas. La régression n’a taurée par l’église de Seth. Son haut prêtre se
aucun sens pour de telles créatures. nomme Vareth, et son armée est composée de
fanatiques religieux. C’est Vareth qui a provoqué
Fait pour commander cette guerre, et il envisage de mener son peuple à
Ri-Laganth est une région prête à l’emploi qui un sacrifice géant pour son dieu.
pourrait être intégrée dans de nombreux mondes Social : Le système des castes est simple. Les
fantastiques. Les sections ci-dessous la suivent paysans constituent 90% de la population. Ils
à travers le temps. Des lignes directrices sur pratiquent l’élevage et l’agriculture, et forment
l’attribution de technologie et sur les niveaux de la majeure partie de l’armée susceptible d’être
magie sont présentées pour vous aider à décider sacrifiée afin de donner du temps aux soldats
quels objets employer. Utilisez cet exemple pour professionnels. Ces gens n’ont pas de droits en
vous aider à prendre des décisions à propos de vertu de l’église. L’armée religieuse comprend
votre propre monde de campagne. les 10% restant. Ils sont des guerriers fanatiques
Quand vous mettez en place une campagne de (globalement de niveau 4), faisant d’eux malgré
voyage dans le temps dans un univers officiel tout une formidable petite force.
AD&D®, soyez prudent. De tous les mondes de Les relations avec d’autres zones habitées sont
TSR, seul l’univers de Dragonlance® a largement limitées, car Vareth ne veut pas d’influences
exploité le voyage dans le temps, mais d’autres extérieures, spécialement maintenant que la
font référence à leurs passés respectifs. Soyez guerre est sur le point de commencer. D’autres
préparés à faire beaucoup de recherche sur races sont connues, mais aucune ne vit dans la
l’histoire de votre monde de campagne de vallée. Nains et gnomes ont quitté les montagnes,
sorte que vous n’alliez pas, par inadvertance, à mais les nains ont été maltraités, et les gnomes
l’encontre de quelque chose qui a déjà été décrit. chassés. On connaît les elfes des contes et
Voir les pages 100-106 pour plus de détails. légendes, mais ils sont considérés ici comme un
peuple féerique. Un elfe qui se montre pourrait
Passé lointain être considéré comme un présage.
500 à 1000 ans dans le passé. Les évène- Religion : L’église de Seth est une religion
ments semblent étrangers aux personnages qui mauvaise, et Vareth est un disciple chaotique
voyagent ici, car les histoires sont très imprécises. de celle-ci. Aucune autre religion n’est tolérée
Politique : Il y a une grande implantation dans la vallée. Des sacrifices ont lieu tous les
humaine dans la vallée de Ri-Laganth. D’autres mois, à chaque fois que Vareth pense que son
villes sont connues dans le nord-ouest, mais il y a autorité décroît. Il y a des gens qui embrassent sa
peu de confiance ou de commerce entre eux. Vers religion par peur des orques, mais si les orques
l’est et dans la plupart des régions nord et sud les massacraient, Seth prendrait possession de
s’élèvent les hauts sommets des Monts Kirksham, leurs âmes.
et dans le sud-ouest s’étend une forêt dense d’où Économie : Les gens sont sensés vivre avec ce
vient le danger immédiat : des hordes orques. que l’église ne s’approprie pas. Vareth s’assure
Des escarmouches avec les orques ont lieu que les gens soient toujours en attente. D’habiles
depuis leur découverte cinq ans auparavant. C’est paysans parviennent à peine à survivre en
une question de temps avant une grande guerre. vendant le fruit de leur travail contre de la
Aventures Fantastiques • 95
nourriture. Le commerce se fait par le troc, l’on revenaient, mais comme c’est un vieux traité, un
ne trouve que très peu de métaux précieux, ici. certain nombre de royaumes pourraient ne pas
Magie et technologie : Les quelques magiciens l’honorer. Le dirigeant est le Commandant de la
qui existent ici font partie de l’armée religieuse. Cité Joranthal, l’un descendant du général héros
Il est dit que Vareth connaît une partie de cet art d’il y a longtemps.
(un mage/prêtre ?). Aucun sort n’est connu au- Les orques sont encore un problème, ayant
delà du 8ème niveau. Tous les sorts comportant un vaincu plusieurs petits royaumes dans le sud.
nom (comme par exemple danse irrésistible d’Otto) Ils sont maintenant de nature tribale et ont donc
sont inconnus. une certaine organisation. Ils sont maussades
La technologie est grossière. Même les cordes et inabordables depuis leur défaite, mais sont
sont sujettes à la rupture. Les torches sont revenus par vengeance. Comme Vareth fut
grossièrement faites (la moitié de la puissance l’instigateur de cette attaque, ils sont poussés
de combustion), et les lanternes n’existent pas. par une ferveur religieuse, un désir de revanche
Les portes sont ficelées de l’intérieur. Seul le né de l’échec à détruire Ri-Laganth il y a bien
temple possède des verrous, et ils sont très longtemps.
basiques (+20% au pourcentage de crochetage Social : Un système de castes standards a été
des serrures). Seul Vareth pourrait posséder des mis en place. On considère que les militaires
choses faîtes de verre ou de quelconques métaux font partie de la classe moyenne supérieure en
précieux. raison de leur appartenance à un groupe très
Idées d’aventure : Le général de l’armée retient professionnel. En outre, ils ont la possibilité de
l’attaque orque et défie les ordres de Vareth de s’élever dans la classe supérieure, voire même la
ne pas rentrer en contact avec les autres humains. classe régnante.
Il a demandé une aide qu’il a finalement reçue. Les elfes et les nains sont les bienvenus ici, mais
Vers la fin de la bataille, il a découvert les plans ni l’un ni l’autre n’y existent en grand nombre. Les
maléfiques de Vareth et a vaincu le prêtre. Il est gnomes sont tolérés, mais quelques confrontations
devenu le dirigeant depuis assez longtemps pour ont fait d’eux des invités indésirables.
établir un gouvernement militaire juste. Religion : La religion était inexistante pendant
Faîtes en sorte que les héros rencontrent le un certain temps après la chute de Vareth. Les
général de suite. Il peut les convoquer ou les nouvelles religions ont été lentes à attirer des
attaquer comme étrangers travaillant pour les disciples dévoués, et tout culte qui gagne trop
orques. C’est un fanatique, et les héros sont peu de popularité est toujours suspecté. Les gens ne
susceptibles d’avoir une bonne excuse toute sont même pas sûrs de savoir pourquoi ils sont
prête. Si les personnages combattent et tuent le méfiants, mais ils ne le sont pas moins pour
général, ils ont retiré à Ri-Laganth sa seule chance autant.
de victoire. Ils doivent découvrir rapidement que Vareth est devenu une liche nommée Raveth. Il
Vareth n’a pas l’intention d’aider à défendre la est le guide des orques, toujours à travers l’église
de Seth. Raveth satisfait la croyance orque selon
cité. C’est à eux de le faire.
laquelle ils sont la race suprême, et il les pousse
à un degré de fanatismes qui les rend difficiles à
Présent
arrêter.
Le temps présent a des liens avec un problème Économique : Le taux de change standard des
vieux de 1000 ans. métaux précieux s’applique, mais leur pouvoir
Politique : Ri-Laganth est toujours dirigée d’achat a légèrement diminué. Ceci est dû à la
par un gouvernement militaire, qui est assez grande force militaire de Ri-Laganth et le fait
bon avec son peuple. Les royaumes du nord qu’ils payent bien leurs militaires. Services et
ont accepté d’aider Ri-Laganth si les orques biens coûtent 50% de plus que la normale. Le côté
96 • Chapitre Sept
positif est qu’ils embauchent toujours, et qu’ils plusieurs petits royaumes. Elle est dirigée par un
payent des tarifs spéciaux pour les héros de haut conseil dans lequel l’armée joue toujours un rôle
niveau. important.
Magie et technologie : Approximativement 10 L’Empire (dont Ri-Laganth n’est qu’une par-
à 20% des objets de la liste d’équipement normal tie) couvre la plupart des territoires humains. Il
ont été un peu améliorés. Le pack amplificateur a perdu l’alliance avec la nation elfe qui réside de
(page 93) est présent aussi. l’autre côté des Monts Kirksham, mais il refuse
D’autres avancées comprennent l’amélioration encore de reconnaître la nation orque dans les
artisanale d’armures (un +1 non-magique à la jungles du sud. L’Empire laisse chaque cité-état
CA). Ri-Laganth a des ‘‘forces spéciales’’ dans s’occuper d’elle-même tant qu’elles témoignent
ses armées. La poudre à canon n’est pas encore du respect approprié et paient les quotas fiscaux
présente mais elle n’est pas bien loin. Quelques annuels. Il est dit que l’Empereur a fondé l’Em-
hippogriffes ou pégases sont utilisés pour la pire grâce à de grands pouvoirs magiques et à
reconnaissance aérienne. Concernant la magie, la loyauté de la Guilde des Magiciens. D’autres
l’accent est mis sur les sorts offensifs, comme continents commercent librement, mais on pense
un sort de 2ème niveau appelé projectiles magiques que l’Empire pourrait s’étendre dans leur direc-
améliorés (1d6+1 par projectile). tion sous peu.
Idées d’aventure : Ceci permettra de nombreux Social : Ri-Laganth est ‘‘éclairée’’, les diffé-
combat ou une bonne quantité de reconnaissance rentes classes sociales entretenant de bons rap-
et d’intrigues. Les personnages peuvent être uti- ports entre elles. Le sexisme et le racisme sont
lisés comme groupe de reconnaissance envoyé pratiquement éliminés, et si de vieilles rancunes
pour harceler les orques et les déstabiliser jusqu’à sont toujours présentes, elles sont gardées sous
ce qu’une attaque de grande envergure puisse silence. Les orques voyageant sur les terres des
être organisée. Ils pourraient être envoyés pour humains sont les bienvenus, à l’instar des nains
découvrir ce qui attise les orques cette fois-ci, et et des elfes. Les gens ont une grande fierté dans
le supprimer (Raveth). Les personnages n’au- leur cité-état, laquelle n’est pas sans fondement,
raient même pas à approcher des combats. Ils car ils ont tendance à avoir un haut niveau de vie.
pourraient être envoyés dans d’autres royaumes Les gens du commun ont un niveau de vie iden-
pour les convaincre d’aider. Toutes sortes d’intri- tique à la classe moyenne d’il y a 1000 ans, avec
gues y sont possibles, dont le moindre est qu’un beaucoup de temps pour les loisirs et un revenu
autre royaume envisage d’attaquer Ri-Laganth régulier. L’intelligence moyenne a légèrement
alors qu’ils sont faibles après avoir combattu les augmenté, et tout le monde bénéficie d’une édu-
orques. cation adéquate.
Religion : La paranoïa religieuse de ce peuple,
Futur une fois exposée, a disparu, et il existe plusieurs
dizaines d’églises ayant de nombreux suivants,
Ce futur se trouve 1000 ans en avant. Il est dense y compris certains de moralité et d’alignement
à la fois en magie et en technologie. douteux. Cependant, aucune église ne bénéficie
Politique : Ri-Laganth ressemble à l’ancienne d’une base solide, et les grands prêtres n’occupent
colonie. La petite chaîne de montagnes dans que 3 sièges au conseil, le plus petit de tous les
laquelle ils sont entrés jadis est maintenant groupes.
couverte par un vaste complexe d’appartements, Économie : Un billet imprimé standard a été
de maisons et d’entreprises. Les Monts Kirksham établi pour chaque cité-état. 10 billets valent 1
s’élèvent derrière la ville, et leurs vastes étendues pièce d’or, et des pièces d’étain ont pris le relais
sauvages demeurent. Ri-Laganth est à présent des métaux précieux. Le tribut à l’Empire est tou-
une cité-état qui couvre ce qui était autrefois jours payé en or. L’essentiel du commerce entre
Aventures Fantastiques • 97
les cités-états s’effectue de cette manière, car cer- délibérée de certaines créatures. Il y a toujours
taines monnaies sont plus fortes que d’autres. des zones moins civilisées où des problèmes avec
Les nécessités premières et les nombreux d’autres humanoïdes sont tout aussi probables
conforts de vie ont atteint un stade où ils sont tous qu’une prise de bec avec une créature de
assez bon marché pour que les gens y aient accès. mauvaise humeur, mais l’essentiel de l’aventure,
Excepté les objets qui peuvent être considérés dans cette époque, est dans l’exploration d’un
de fabrication particulière, les prix pratiqués monde étrange.
devraient être approximativement la moitié de ce
qu’ils étaient auparavant. Futur Lointain
Magie et technologie : La plupart des gens
peuvent lancer quelques sorts de bas niveau. Ri-Laganth est visité une dernière fois, quelques
Les écoles consacrent des cours au lancement milliers d’années sont passées depuis la dernière
de sorts. La magie est un choix de carrière, et description. Ce futur est austère et sombre, et il
les magiciens sont tous des spécialistes d’un y a plus de possibilités d’aventures que dans la
certain type. Un système magique de transport dernière époque.
de masses court le long de routes spéciales dans Politique : Sans plus aucune magie pour le
la cité, similaire à un système de tapis-roulant soutenir, l’Empire est tombé, et les cités-états ont
mais propulsé magiquement. Les montures sont été abandonnées à leur sort. Nombreuses sont
toujours un moyen de voyager, mais les chevaux devenues fanatiques, se faisant la guerre pour la
sont communs comme les hippogriffes et les moindre pièce de technologie encore utilisable.
griffons ; en outre, quelques pégases survolent la Ri-Laganth, bénissant son héritage militaire,
ville. est devenu une place forte dans un monde
Les télépodes (voir page 94) sont la seule source s’enfonçant dans l’anarchie. Cette cité-état,
de voyages publics pour les longues distances, et possédant en outre plusieurs zones dangereuses
ils ne coûtent que quelques billets à l’utilisation. que les personnages pourraient parcourir pour
L’emploi de la magie pour explorer les possibilités des aventures lointaines, est une excellente base
du voyage dans l’espace est actuellement en cours pour des excursions dans les cités-états voisines.
de recherche (avec des résultats dépendant des Ri-Laganth fut la première cité-état à se déclarer
désirs du MD, et des ramifications qu’il souhaite). elle-même nouveau centre de pouvoir après que
Les armes à feux sont des armes standards, mais
la Ville Impériale fut mise à sac, mais d’autres
une grande majorité de la population dispose d’un
ont suivis l’exemple. Ri-Laganth n’a fait aucun
service de protection contre les projectiles non-
effort de guerre pour confirmer sa revendication,
magiques. Une grande partie de la technologie
s’affranchit de toute aide magique dans le but et a réussi à repousser deux invasions mineures
d’être produite en masse, mais les choses les dirigées par des cités-états plus faibles. La
plus grosses, comme le générateur d’éclairs, les position officielle prise par le conseil est de se
centres de rajeunissement et les télépodes restent retrancher et de survivre.
les mêmes, car les gros bénéfices l’emportent sur Social : On en est revenu à ceux qui ont et
n’importe quels problèmes s’appuyant sur la ceux qui n’ont pas. Plus de 50% de la population
magie. survivent à peine, environ 40% demeurent dans
Idées d’aventure : À moins que les personnages le confort mais de peu, et moins de 10% sont dans
ne soient décidés à provoquer des problèmes, une position de pouvoir. Les militaires ne sont pas
l’aventure est au plus bas de tous les temps. avantagés par les citoyens, car il y a eu plusieurs
Les zones sauvages existent encore dans les problèmes avec des soldats s’emparant de ce
montagnes ou dans les profondeurs de certaines qu’ils voulaient ; beaucoup de gens souhaitent
forêts, mais le public désapprouve la chasse les rejoindre mais sont refusés. Ceux qui n’ont
98 • Chapitre Sept
pas été acceptés agissent comme aventuriers et certaines cités-états font des efforts pour
mercenaires ou dévalisent d’autres cités-états. les garder en vie. Les dragons ont subitement
Religion : Dans les moments difficiles comme disparus un siècle plus tôt ; certains croient qu’ils
celui-ci, on pourrait penser que les églises auraient la réponse à ce problème si l’on pouvait
seraient remplies, mais les prêtres ont perdus une en rencontrer.
grande partie de leur prestige avec la disparition La technologie est ce que vous attendiez pour
de la magie. Les pouvoirs divins pourraient un futur cyberpunk. Le corps humanoïde est
encore conférer des sorts aux prêtres, mais il y a complété par des pièces de chrome et de métal.
toujours besoin d’énergie magique pour les faire L’armement lourd est plus dévastateur que
fonctionner. Si les pouvoirs divins pouvaient jamais, car la magie ne peut plus la contrecarrer.
affecter l’état du monde, ils ne l’ont pas encore Les gens ont récupéré toute la technologie qui
fait. La plupart des gens croient que les dieux les peut être sauvée, mais c’est souvent une perte
ont abandonnés. de temps car une aide magique est souvent
Économie : Avant que l’Empire ne s’effondre, requise pour la faire fonctionner. Les magiciens
les gens utilisaient de la monnaie virtuelle. Cela sont devenus une classe de ‘‘technomancien’’,
diminue en raison de l’absence d’un contrôle ignorant la magie et étudiant rigoureusement
central. Ri-Laganth s’en sort bien car ils sont la technologie. Ils tentent de reconstruire une
retournés à leur propre système d’échange. Le technologie de base afin de pouvoir survivre sans
commerce avec d’autres cités-états, lorsque c’est l’aide de la magie.
nécessaire, implique l’échange de technologie. Idées d’aventure : Ri-Laganth a définitivement
Ri-Laganth travaille dur pour redevenir auto-
ses problèmes, et bien des possibilités existent
suffisante.
ici pour des personnages qui veulent aider ou
Les besoins de premières nécessités sont
en rajouter. Loi et ordre sont inexistants dans
toujours faciles à obtenir, mais les conforts ont au
plusieurs zones de cette vaste cité-état, créant
moins triplés de prix. Les technologies coûtent
des poches qui peuvent être considérées comme
de petites fortunes, car les gens s’accrochent à
celles qu’ils possèdent. Les objets magiques, et sauvages. Les raids dans d’autres cités-états
spécialement les artefacts, sont récupérés au prix sont courants, et les personnages pourraient y
fort par les cités-états. participer ou aider à empêcher ceux contre Ri-
Magie et technologie : L’utilisation de haute Laganth. Un MD qui souhaiterait jouer avec le
magie durant un millier d’années a drainé les voyage dans l’espace pourrait certainement le
ressources magiques limitées du monde. Celles- faire, mais comme certains aspects de tout vaisseau
ci peuvent se réparer d’elles-mêmes par un effet seraient magiques (comme la propulsion), ils
de ‘‘fuite’’ depuis l’espace environnant, mais cela seraient incapables de fonctionner et seraient
ne serait effectif qu’après plusieurs siècles sans forcés de rester à l’écart.
que personne n’y ait touché. Beaucoup de chronomanciens pourraient
Dans cette époque, seuls les sorts de 4ème niveau décider que la meilleure solution à ce problème
et inférieurs fonctionnent, et aucun objet magique serait de voyager dans le passé pour empêcher la
ne marche correctement. Les artefacts sont perte de la magie. Ce serait une série d’aventures
effectifs, mais le drain de ressource peut produire incroyables et difficiles avec plusieurs échecs.
des effets dangereux. Lancer des sorts ou utiliser Dans le passé, personne ne veut croire les
des objets magiques est une infraction capitale. personnages, et s’ils le font, les efforts ne
Tous les objets magiques sont recherchés et devraient pas être suffisant pour provoquer un
détruits dans un effort pour renvoyer leur magie vrai changement. Mais si c’est la tactique qu’ils
dans le tissu de la réalité. Les créatures magiques veulent employer, faîtes que cela fonctionne pour
comme les licornes sont en voie d’extinction, eux.
Aventures Fantastiques • 99
APPENDICE
100 • Appendice
male de points d’expérience pour commencer expédié dans une réalité différente de la sienne
son nouveau niveau. propre (la probabilité est de 75 % ou selon le
Il existe un petit nombre de psionistes locaux choix du Maître du Donjon). Lorsque cela arrive,
qui ont réussi à gagner un nouveau pouvoir le voyage est à sens unique, et le chronomancien
psionique appelé Voyage Temporel (voir Time ne peut pas revenir vers sa chronologie originale,
Travel dans le supplément The Will and the Way, étant dès lors limité à cette nouvelle réalité, et
pages 79-80), qui les transforme efficacement en ce, même s’il retourne à plusieurs reprises au
chronomanciens. D’autres sciences et dévotions nœud en question. Le Maître du Donjon devrait
psychotranslatrices d’une nature en rapport avec développer de nouveaux détails historiques
le temps pourraient aussi s’y trouver (NdT : ces selon ses désirs.
pouvoirs psioniques ont été reproduits en pages Les nœuds dans l’histoire de Krynn incluent les
67-70 du présent volume). Si un chronomancien quatre guerres des dragons ; les décennies où la
était découvert par l’un de ces voyageurs Pierre Grise s’est élevée à travers les terres, refa-
temporels psionistes, celui-ci le poursuivrait çonnant la magie et les demi-humains dans son
et le détruirait par peur xénophobe ou par sillage ; les premiers jours de la chevalerie Solam-
haine envers les profanateurs. Le Plan Primaire nique ; le Cataclysme et la période qui la précé-
Temporel est ici appelé flux temporel, une dait, lorsque le Prêtre-Roi essaya de supprimer la
référence à l’eau en rapport direct avec sa valeur magie et de soumettre les dieux ; la période dé-
et sa rareté, le présentant ici comme un ‘élément’. crite dans le roman Lancedragon Dragons d’une
flamme d’été ; et n’importe quel moment durant la
Campagne Lancedragon® : L’histoire du vie de Raistlin, dont on craint qu’il a exploré la
monde de Krynn est peut-être celle qui a été le chronomancie, et contre laquelle il s’est protégé.
plus soigneusement détaillée parmi tous les De plus, la magie fonctionne différemment
mondes de jeu de TSR. Les informations sur le selon les époques de Krynn. Avant que des
continent d’Ansalon avant le Cataclysme sont civilisations humaines n’aient existé, Krynn fit
particulièrement répandues, apparaissant dans l’expérience d’époques sans magie ou de magie
la trilogie des Légendes, Dragonlance Adventures sauvage ; plus récemment, elle fut proscrite, puis
et diverses autres histoires. Cependant, aucune considérée comme un impénétrable mystère
école de chronomancie n’apparaît dans les chro- tant par les roturiers que par les mages. Dans
niques, et encore moins dans les rumeurs. Il est au moins l’un des avenirs alternatifs de Krynn,
probable que les seuls chronomanciens présents la magie ne peut être invoquée qu’en drainant
sont arrivés en traversant des maelströms du l’énergie de vieux objets magiques (Krynn entre
Plan Primaire Temporel ou par des portails du actuellement dans son Cinquième Âge, après les
Plan Matériel Primaire, voire même à bord de évènements décrits dans le roman Dragons d’une
vaisseaux spelljammers en provenance d’autres flamme d’été).
mondes. Un artefact de Krynn présentant un véritable
Le principal risque que présente ici le voyage intérêt pour les chronomanciens est l’Artefact à
dans le temps est qu’à plusieurs instants Voyager dans le Temps. Cet article, qui ressemble
spécifiques au cours de l’Histoire de Krynn, à un sceptre orné de bijoux, transporte son por-
l’existence de Krynn sur le Plan Primaire teur et tous ses compagnons à 3 mètres à la ronde
Temporel (la ‘Rivière du Temps’ tel qu’il est à n’importe quel moment désiré (dans ce cas,
nommé par les philosophes et autres sages l’emplacement reste à la discrétion du Maître du
de Krynn) se divise en différentes réalités Donjon) ou à n’importe quel endroit désiré (dans
alternatives. Si un chronomancien entre dans le ce cas, le moment est au choix du Maître du Don-
Plan Temporel à l’un de ces ‘nœuds’, il peut être jon). Les détails sur cet artefact se trouvent dans
102 • Appendice
Campagne Greyhawk® : Il existe des preuves de la magie ; et des magiciens de Cyndor, dieu
suggérant sur Tærre l’existence d’un groupe de œridien du temps, de la continuité et de l’infinité.
chronomanciens semblables aux Gardiens, mais Des chronomanciens peuvent vouloir explo-
l’on n’en sait que peu à leur sujet. Le Codex des rer Tovag Baragu, les Cercles de Pierre, dont les
Plan Infinis contient une référence énigmatique arcs s’ouvrent parfois sur le passé de la Tærre.
à des Gardiens de l’Infini, « venus de toutes les Certains âges du passé éloigné de ce monde
époques » mais c’est bien tout ce qui en est dit. Si ressemblent à la première période Cénozoïque
une perturbation historique majeure survient, les de notre Terre (l’Ère de Mammifères) jusqu’à
chronomanciens risquent d’être poursuivis par l’époque du Pléistocène (voir Greyhawk Aven-
les Gardiens de l’Infini ou par un avatar d’une tures pages 98-99 et l’aventure Vecna Lives! page
divinité en rapport avec le temps. 68). Les chronomanciens devrait être avertis
On suppose que deux quasi-divinités, Heward qu’explorer Tovag Baragu pourrait potentielle-
et Murlynd, sont des chronomanciens ou dis- ment les mener vers une chronologie alternative
posent de pouvoirs, de dispositifs, d’artefacts de la Tærre dans laquelle le demi-dieu Vecna
ou de talents psioniques leur permettant de remporte la victoire (d’après le scénario ‘‘Vecna
voyager dans le temps. Tous deux ont rassem- Wins’’ en page 68 de Vecna Lives!). Voir aussi les
blé des objets de diverses périodes de l’Histoire propriétés potentiellement dangereuses pouvant
de la Tærre, et leurs domiciles comportent de altérer le temps autour des objets de l’espace sau-
multiples portes vers de nombreuses époques et vage appelés ‘les Sœurs’, dans la sphère de cristal
de Faucongris (voir L’Espace Gris, pages 71-72).
de nombreux mondes (voir pour cela le Dragon
Il y a des spéculations selon lesquelles les hu-
Magazine® US n°71 pages 19-21 et le module EX2
mains et les centaures qui vivent à proximité de
The Land Beyond the Magic Mirror). Le demi-dieu
Tovag Baragu pourraient avoir connaissance de
fou Zagyg est susceptible de voyager à travers
certains éléments de base de la chronomancie, dû
le Plan Primaire Temporel, qu’il a l’habitude
à leurs longues années d’observation prudente
d’appeler Plan ou Demi-Plan du Temps ; quant
de cet artefact, quoiqu’il soit peu probable qu’ils
au demi-dieu Vecna, il connaît certainement la pratiquent ouvertement cette magie.
chronomancie. De possibles voyageurs temporels psioniques
L’ancien conflit entre les Suellois et les Bakluni sur Tærre pourraient inclure des couatl, des she-
peut avoir impliqué des batailles temporelles du et des titans, aussi bien que des humains, des
entre chronomanciens rivaux. Istus (la déesse du petites-gens, et d’autres encore.
destin) est baklunite ; Lendor (le dieu de temps)
est suellois. Le résultat de telles batailles (si cela Campagnes ‘Références Historiques’ : Les
arrivait), quelles que soient les interventions des sept volumes de la série HR décrivent l’Europe,
Gardiens de l’Infini ou des avatars divins, est in- l’Afrique du Nord et l’Occident de la Terre à tra-
connu. Des rumeurs circulent de temps en temps vers une grande variété de périodes historiques,
à propos de petits groupes de magiciens suellois de 2200 avant J.C. (Age of Heroes) à l’an de grâce
hostiles et destructeurs, souvent des solitaires, 1650 (A Mighty Fortress). On considère que la ma-
qui apparaissent dans la Mer de Poussière, ré- gie est possible, bien qu’elle soit naturellement
sultant d’une animation suspendue magique ou limitée par le développement technologique qui
arrivant d’un voyage chronomantique. évolue en parallèle.
La chronomancie pourrait aussi être connue Certaines personnalités historiques de cette
des magiciens elfes adorateurs de Labelas Eno- ‘‘Terre magique’’ peuvent avoir quelques
reth, le dieu elfe de la longévité, de l’histoire et du connaissances limitées en chronomancie, rapport
temps ; des magiciens de Boccob, dieu œridien à leurs capacités prédicatrices ou magiques (par
104 • Appendice
Blackmoor, certains aventuriers ont rapporté 25-26), Rad (pages 33-34) et Rafiel (page 34). Plu-
avoir visité un endroit appelé Royaume de sieurs Immortels elfes majeurs appartiennent à la
Blackmoor, et y avoir rencontré des personnages Sphère du Temps, mais ils sont en grande partie
connus des historiens. De tels voyages ont été concernés par la protection de la race elfe ainsi
accomplis par accident ; des aventuriers ont ainsi que de la nature.
prétendu avoir été pris au piège dans les sous- Un curieux aspect du voyage dans le temps
sols d’une construction en ruines située dans concerne ici l’avenir de la magie sur Mystara.
les Terres Brisées, avant d’être transportés à Un certain nombre de sages pensent, pour des
Blackmoor, quelques 3000 années dans le passé, raisons qu’ils ne divulgueront pas, que toute la
via une porte temporelle magique qui avait magie sur Mystara est condamnée à disparaître
probablement été contrôlée par les dirigeants dans un avenir lointain (cela semble connecté
de Blackmoor. Ces ruines présentent un intérêt d’une façon ou d’une autre avec les actions de
évident pour les chronomanciens ; si elle existe, Rad et la Radiance de Glantri). En effet, pendant
la porte temporelle s’ouvre probablement dans un temps, l’on rapportait l’apparition de
un vortex de longue durée sur le Plan Primaire créatures humanoïdes appelées ‘oards’ à travers
Temporel (pour plus d’informations, voir le Monde Connu. Les oards, qui semblaient tous
les modules pour D&D®, DA1 Adventures in avoir la même apparence, ont prétendu avoir été
Blackmoor, DA2 The Temple of the Frog, DA3 City fabriqués dans l’avenir lointain, leurs corps étant
of the Gods et DA4 The Duchy of Ten). faits tant de chair que de machine. Ils ont pu se
On ne connaît ici aucun groupe semblable aux
déguiser et se défendre en utilisant des moyens
Gardiens, mais les Immortels du Temps font un
non-magiques et extraordinairement puissants.
excellent travail de maintien de l’ordre. Des chro-
Quelques magiciens ont essayé d’entrer dans
nomanciens discrets disposeraient donc d’une
cet avenir lointain de Mystara afin d’examiner
liberté considérable ; en outre, ils pourraient
directement ces créatures et leur monde, mais
gagner des conseils prudents d’Immortels de
personne n’en est revenu. Peut-être ont-ils (vont-
l’Énergie ou du Temps (particulièrement Ixion
ou Khoronus) qui pourraient révéler, en échange ils ?) échouer, loin dans le futur, dans un monde
de trésors considérables, d’autres secrets de la dépourvu de toute magie et donc incapables de
chronomancie ou de l’Histoire de Mystara. Les revenir à leur époque. Ou peut-être ont-ils été
Immortels de Temps dérivent soigneusement les (seront-il ?) attrapés par des oards ou d’autres
voyageurs temporels ‘‘autour’’ des évènements créatures, puis subis un destin que l’on ne peut
critiques de l’Histoire, afin que toutes les tenta- même soupçonner. Interroger Khoronus ou un
tives pour les atteindre soient manquées de plu- autre Immortel à propos de la nature des oards
sieurs jours, plusieurs mois ou même plusieurs n’apporte aucune réponse (voir le Creatures
années. Les voyageurs temporels perçus comme Catalogues de D&D, édition 1986, en pages 42-43
dangereusement hostiles à l’histoire de Mystara pour en savoir plus sur les oards).
sont localisés et détruits sans cérémonie ni délai. Des rumeurs traversant parfois Glantri pré-
Aucun chronomancien ne peut utiliser ses pou- tendent qu’un magicien local a redécouvert les
voirs de voyage dans le temps durant la Journée secrets perdus de la chronomancie, mais ceci n’a
de la Peur (28 Kaldmont) de 1009 AC, que ce soit jamais été prouvé. Notez la mention d’une magi-
pour l’atteindre ou pour la quitter. cienne voyageuse temporelle en Glantri, venue
Les Immortels du Temps les plus importants d’Averoigne (voir sous ‘Références Historiques’),
sont décrits dans la boîte Wrath of the Immortals, plus de détails dans Mark of Amber (page 62).
dans le Livre 1 : Codex of the Immortals ; plus par- Quoique cela ne soit pas de la véritable chrono-
ticulièrement Ixion (page 23), Khoronus (pages mancie, elle peut être rencontrée à travers toute
106 • Appendice
Araignée des Vortex
CLIMAT/TERRAIN : Plan Primaire Temporel
FRÉQUENCE : Peu commun
ORGANISATION : Solitaire
CYCLE ACTIF : Quelconque
RÉGIME : Carnivore
INTELLIGENCE : Moyenne (8)
TRÉSOR : E
ALIGNEMENT : Neutre
Les araignées des vortex sont une version évoluée des araignées
éclipsantes, et elle ne peuvent vivre que sur le Plan Primaire Temporel.
Quelques magiciens pensent que l’origine de cette espèce plutôt
unique est enracinée dans un accident temporel ayant eu lieu dans
un passé lointain. Une colonie d’araignées éclipsantes a dû se trouver
dans l’œil d’un puissant orange temporel. Lorsqu’elles ont phasé,
elles se sont retrouvées prises au piège sur le Plan Primaire Temporel.
Une fois dans ce pseudo-Plan, elles ont pris leur place dans la chaîne Combat : La toile de l’araignée des vortex est complètement
alimentaire locale et ont réussi non seulement à s’adapter, mais aussi invisible à travers la brume du Plan Primaire Temporel, et elle est
à survivre et à prospérer. résistante à l’énergie temporelle pure car elle est tissée à partir de
cette même brume qui imprègne entièrement ce pseudo-Plan. Ainsi,
Les araignées des vortex ont gardé de leur ancêtres leur forme la toile est détectable par le sort détection d’anomalie temporelle ; alors,
basique, mais les similitudes entre les deux espèces s’arrêtent là. pour le lanceur de ce sort, elle se démarque nettement, même dans les
Elles sont recouvertes d’une fine carapace de couleur bleu gris, qui importantes turbulence d’un vortex.
est en vérité constituée de plusieurs pièces d’une couleur et d’une
texture morne et cireuse. Cependant, on ne les voit que lorsqu’elles La toile fait généralement 15 mètres de diamètre. Elle est trop petite
sont forcées de quitter leur habitat naturel. Leurs couleurs peuvent pour couvrir autre chose qu’un petit vortex. La plupart du temps, la
changer pour s’harmoniser avec leur toile, que ce soit en se déplaçant toile est déployée à travers une section d’une paroi de vortex. Une fois
dessus, ou en restant dans l’enchevêtrement central de ses filaments la toile tissée, l’araignée se cache à l’une de ces extrémités, et elle utilise
magiques. sa capacité de camouflage pour modifier sa coloration afin de prendre
celle de la brume. Cela la rend invisible à quiconque rate son jet de
Habitat / Société : L’araignée des vortex peut créer son habitat sauvegarde contre les bâtons, bâtonnets ou baguettes.
n’importe où sur le Plan Primaire Temporel, bien qu’elle préfère tisser
sa toile dans un vortex. Pour se nourrir, elle piège ainsi des chiens Bien qu’un vortex soit le meilleur endroit pour croiser une araignée
temporels, des petits planeurs temporels ainsi que des voyageurs des vortex (d’où son nom), il peut arriver que l’on trouve des toiles
temporels imprudents. Bien qu’elle paraisse intellectuellement un peu accrochées à des lignes de vie. On les rencontre moins souvent à ces
lente, l’araignée n’est pas stupide, et elle ignore les grands planeurs endroits en raison de l’immensité du flux temporel. Une raison pour
ou toute autre créature trop grosse pour être prise dans sa toile. Si un laquelle ces araignées ont tendance à rester dans les vortex est que
lignard réussit à s’empêtrer dans la toile d’une araignée des vortex, ceux-ci sont très fréquemment traversés. Une autre raison est que la
l’araignée s’enfuit immédiatement pour des lieux inconnus de la bête brume tourbillonnant rend la découverte d’une telle toile bien plus
et recherche un nouveau foyer. Trouver une toile non-occupée est peu ardue. Si la toile a été tissée à travers un vortex, le jet permettant sa
commun, puisque les fils magiques se désintègrent rapidement sans découverte s’effectue avec un malus de -4. Une dernière raison pour
l’attention constante d’une araignée des vortex. laquelle les araignées ont élu domicile dans les vortex est qu’elles
peuvent se déplacer sur toutes les parois du vortex, capacité que la
Un coin de la toile de l’araignée des vortex contient les restes de plupart des créatures n’ont pas.
ses victimes ainsi que leurs possessions. L’araignée aime cacher
cette partie loin des regards curieux, car cela permettrait à des Sa toile n’est pas collante comme peuvent l’être celles des araignées
humains apercevant une telle pile d’os et de trésors de comprendre normales, mais toute créature qui la touche subit un effet similaire
immédiatement le danger de ces lieux. L’araignée connaît la valeur de à celui du sort lenteur, le temps étant alors déformé autour d’elle.
ces bibelots, bien qu’elle en ait personnellement peu d’usage. Elle est Bien que cette capacité soit différente du sort lenteur, l’immunité
assez rusée pour placer parfois un ou deux objets à la vue de tous. Plus du chronomancien envers les sorts temporels ne s’applique pas ici.
d’un aventurier imprudent est tombé dans ce piège et s’est retrouvé Une morsure de l’araignée ne cause pas beaucoup de dégâts en soi,
capturé par le propriétaire des lieux. mais son venin impose à la victime un jet de sauvegarde contre les
poisons avec un malus de -2. Un échec indique que la victime meurt
instantanément ; une réussite inflige tout de même 20 points de dégâts.
107
Chien Temporel
CLIMAT/TERRAIN : Plan Primaire Temporel
FRÉQUENCE : Peu commun
ORGANISATION : Solitaire ou en groupe
CYCLE ACTIF : Quelconque
RÉGIME : Carnivore
INTELLIGENCE : Haute (11-12)
TRÉSOR : Néant (seul) / W (repaire)
ALIGNEMENT : Loyal Neutre
Les chiens temporels sont une forme très évoluée des chiens
esquiveurs qui auraient élu domicile sur le Plan Primaire Temporel. Il
est impossible de dire si les capacités temporelles de cette race de chien
est due à une expérience d’un antique chronomancien ou plutôt à la
simple évolution naturelle qui aurait alors changé le chien esquiveur
en chien temporel. Dans tous les cas, pour on ne sait quelle raison, ces
canidés ont envers les magiciens un comportement agréable.
Les chiens temporels ressemblent distinctement à leurs ancêtres
éloignés. Il ne sont pas très haut, ont des poils brun jaunâtre, et ils Les chiots peuvent être dressés pour être de loyaux compagnons.
sont trapus et musclés. Ils sont légèrement plus petit que les chiens Grâce à leur haute intelligence et à la façon dont ils sont traités, ils
esquiveurs, et ils ont apparemment perdu le pouvoir de se téléporter, peuvent être très utiles, ou au contraire poser de grave problèmes à
bien qu’ils aient développé d’autres capacités, bien plus puissantes leurs dresseurs. Le trésor gardé dans le repaire peut être constitué de
que celle qu’ils ont perdue. Ils sont devenus une sorte de créature tout ce qui a de la valeur, comme des armes et armures magiques,
temporelle qui possède la capacité de glisser dans la réalité. de la marchandise de haute qualité, des objets magiques divers (dont
potions et parchemins), et bien sûr, gemmes et pièces de monnaie.
Habitat / Société : Les chiens temporels préfèrent la solitude à la Bien que ces chiens n’aient qu’une faible utilité de ces objets, ils
meute ; cela est sûrement dû au fait que les terrains de chasse sont très connaissent la valeur du commerce. Ils acquièrent ce butin non en
clairsemés sur le Plan Primaire Temporel. Cependant, il y a tout de attaquant des voyageurs mais en inspectant les zones où un combat
même 15% de chances de rencontrer une petite meute de 2d6 chiens entre un chronomancien et des créatures temporelles moins amicales
temporels. Ils se regroupent ainsi afin de chasser de grandes créatures a eu lieu. La plupart des prédateurs ne se soucient pas de ces objets,
qu’ils ne pourraient vaincre tout seul. alors les chiens les récupèrent pour leur usage personnel.
Les chiens temporels communiquent entre eux par des combi- Les chiens temporels se développent normalement sur les
naisons complexes d’aboiements et de grognements, et ils ont une Intemporels, mais il arrive parfois qu’une meute se forme pour
connaissance détaillée de l’agencement du flux temporel environnant. chasser un planeur temporel ou une araignée des vortex. La faim peut
Les aventuriers de passage ont appris à ces créatures à comprendre les pousser vers la réalité en quête de nourriture, mais seulement pour
de nombreux langages, quoiqu’ils puissent simuler l’ignorance afin de courtes périodes de temps. Cela n’arrive que très rarement.
de ne pas avoir affaire de trop près avec des étrangers. Les plus ami-
caux des chiens temporels sont capables d’aboyer environ une dou- Combat : Seul un groupe très affamé ou qui se sent menacé,
zaine de mots. Mais ceux-ci seront toujours prononcés de façon très attaquera les aventuriers. Cette déférence pour les humains est une
approximative. curiosité, mais quelle qu’en soit la raison, ce n’est pas de la couardise
De nombreuses personnes se sont mises à nourrir ces créatures (voir car ces chiens sont légèrement plus féroces que leurs ancêtres. Ils ont
à leur céder une part de leurs trésors) afin qu’elles les accompagnent une capacité de hâte comme le sort de gestion du combat d’Articus et non
pour une courte période. Un chien amical reste avec une personne comme le sort hâte. Cela leur donne une attaque supplémentaire par
ou un groupe de 1 à 4 jours dans le flux temporel. Comme cette round en plus des autres bonus. Ce pouvoir peut être utilisé 1 fois par
créature est rapide, le groupe ne doit jamais s’inquiéter du fait qu’elle round, l’effet durant jusqu’à la fin du tour. Ils peuvent aussi glisser
pourraient les ralentir – bien au contraire, mais les chiens ne semblent entre le Plan Temporel et la réalité ; dans la réalité, ils se battent comme
pas s’en formaliser. Le principal bénéfice d’avoir un chien temporel des créatures de 2 DV et ils perdent leur capacité de hâte, c’est pour
avec soi est qu’ils aboient lorsqu’ils approchent de créatures hostiles ; cela qu’ils n’emploient cette forme d’esquive qu’en dernier recours.
ceci permet de prévenir ces compagnons de route du danger. Si une meute perd un tiers de ses effectifs ou si elle ne parvient
Les chiens temporels installent leurs tanières dans des grottes pas à abattre un adversaire en 5 rounds, les chiens glissent loin
naturelles formées par des enchevêtrements dans les lignes de vies ; de là. Un chien solitaire n’attaque jamais les gens – sauf s’il défend
c’est dans ces lieux qu’ils cachent leurs trésors ainsi que leurs chers quelque chose. Il préféra glisser ailleurs s’il se sent menacé. Les Points
petits. Ces chiens détectent normalement les aventuriers longtemps d’Expérience ne sont gagnés que si la créature reste et se bat, ou bien si
avant qu’ils n’atteignent leurs tanières, et ils feront tout pour les en le PJ a réussi à acquérir le chien temporel comme compagnon pendant
éloigner. Si la tanière est découverte, il y a 10% de chances pour qu’il au moins 2 semaines. La corruption et la menace ne permettent pas au
y ait 2-8 petits, ainsi que 20% de chance qu’un autre trésor s’y trouve personnage de s’allier le chien temporel. Il doit lui prouver sa loyauté
aussi.. pendant au moins 4 jours avant que ce dernier accepte de le suivre.
108
Chronovore
CLIMAT/TERRAIN : Plan Primaire Temporel
FRÉQUENCE : Commun
ORGANISATION : Colonie
CYCLE ACTIF : Quelconque
RÉGIME : Omnivore
INTELLIGENCE : Moyen (8-9)
TRÉSOR : G
ALIGNEMENT : Chaotique Neutre
109
Dimensionnel de Temps
110
Lignard
CLIMAT/TERRAIN : Plan Primaire Temporel
FRÉQUENCE : Rare
ORGANISATION : Famille
CYCLE ACTIF : Quelconque
RÉGIME : Omnivore
INTELLIGENCE : Haute (11)
TRÉSOR : I
ALIGNEMENT : Neutre Mauvais
111
Planeur Temporel
CLIMAT/TERRAIN : Plan Primaire Temporel
FRÉQUENCE : Peu commun
ORGANISATION : Solitaire
CYCLE ACTIF : Quelconque
RÉGIME : Spécial (voir ci-dessous)
INTELLIGENCE : Moyen (8)
TRÉSOR : Néant
ALIGNEMENT : Neutre
NOMBRE PRÉSENT : 1
CLASSE D’ARMURE : -2
DÉPLACEMENT : 15
DÉS DE VIE : 6 à 10
TAC0 : 15 à 11 (15 moins 1 pour
chaque DV au-dessus de 6)
NOMBRE D’ATTAQUES : 1
DÉGÂTS PAR ATTAQUE : 5-20
ATTAQUES SPÉCIALES : Néant
DÉFENSES SPÉCIALES : Demi-dégâts des armes
non-magiques
RÉSISTANCE À LA MAGIE : 20%
TAILLE : Grand-Énorme (3m50 à 5m50)
MORAL : Moyen (10)
VALEUR PX : 4000 à 10000
112
Traqueur Temporel
CLIMAT/TERRAIN : Plan Primaire Temporel
FRÉQUENCE : Rare
ORGANISATION : Solitaire ou petit groupe
CYCLE ACTIF : Quelconque
RÉGIME : Spécial (voir ci-dessous)
INTELLIGENCE : Génie (18)
TRÉSOR : Néant
ALIGNEMENT : Neutre Mauvais
113
par Loren Coleman