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La lycanthropie dans Donjons et Dragons 5E accorde aux joueurs une immunité contre les dégâts perforants,
tranchants et contondants causés par des armes non magiques ou non argentées, des statistiques de capacité
accrues, permet aux joueurs de se métamorphoser et accorde de nouvelles fonctionnalités en fonction de la
secte de la lycanthropie (ours, rat , sanglier, loup ou tigre).
La lycanthropie est plus qu'une simple malédiction, c'est un ensemble de traditions et de mécanismes que vous pouvez
utiliser pour défier vos joueurs ou même leur accorder un nouvel ensemble puissant de capacités.
Qu'est-ce que la Lycanthropie ?
Dans D&D 5e, la lycanthropie est une malédiction qui peut affliger les individus en leur accordant un changement de
forme ainsi que de nouveaux traits et capacités.
Au quotidien, les affligés devront affronter la malédiction et les désirs qu'elle engendre. La plupart des humanoïdes
maudits céderont et se laisseront définitivement changer par la malédiction lui permettant de les transformer en
prédateurs toujours à la recherche d'une cible faible.
Certains essaieront de le supprimer et de l'ignorer, mais seront toujours tourmentés par les cauchemars des
moments où ils ont perdu le contrôle. Quelques-uns s'attaqueront à et maîtriseront leur malédiction, capables de se
déplacer avec fluidité à travers leurs formes humaines, animales et hybrides comme ils le jugent approprié et de vivre
une vie presque normale.
Tous les Lycanthropes font face à un test chaque mois lorsque la lune est pleine et que la bête à l'intérieur est à
son maximum. C'est alors que ceux qui ne parviennent pas à le contrôler sont dépouillés de leur humanité et font tout
ce que leur nature guide.
Il y a même des Lycanthropes qui ne sont pas conscients de leur condition et qui sortent rôder la nuit d'une pleine lune
qui éprouvent des symptômes de type fugue lorsqu'ils redeviennent humains. Ils peuvent même essayer d'inventer
des histoires pour justifier les lacunes de leur mémoire.
Propagation de la lycanthropie
La malédiction de la lycanthropie se propage de deux manières : les attaques de morsure et de défense en tant
qu'armes naturelles inhérentes à la transformation d'un lycanthrope ou le fait d'être né dans la malédiction en tant
qu'enfant d'un lycanthrope.
Le risque d'être infecté par la Lycanthropie est déterminé par un jet de sauvegarde contre le DD d'infection de la
créature. Ceci est calculé par 8 + bonus de maîtrise + modificateur de Constitution du Lycanthrope. Les
lycanthropes peuvent propager leur malédiction rapidement, mais chaque sous-section de la malédiction a son
propre ensemble de sentiments à ce sujet, dont nous discuterons plus loin.
Même sous forme humaine, ils ont leur immunité. Ne vous battez pas dans un bar avec un lycanthrope.
La seule chose qui effraie un lycanthrope est un lanceur de sorts et des aventuriers brandissant des armes magiques
OU argentées. L'une ou l'autre option peut mettre fin à leur règne apparemment invincible, faisant de ces PJ des cibles
directes.
Cette immunité aux dégâts s'applique à la fois aux personnages joueurs et aux personnages non-joueurs . Si
vous avez une arme argentée, vous pouvez les blesser. Si vous avez une arme +1, vous pouvez les blesser. Si vous
avez une arme magique et argentée, vous pouvez les blesser. Sinon, ils sont immunisés contre les dégâts, ce qui les
rend très difficiles à tuer.
Comprendre la lycanthropie pour PJ
Lorsqu'une personne est infectée par la lycanthropie, elle conserve ses statistiques de jeu, sauf si sa malédiction
le spécifie. Ces exceptions incluent les vitesses sous forme non humanoïde, les immunités, les traits et les actions
qui n'impliquent pas d'équipement.
Chaque Lycanthrope augmente également une statistique s'il est sous le plafond minimum. Le SM a le dernier mot
sur la façon dont l'alignement est appliqué.
Voici une visualisation de tous les attributs modifiés d'un sanglier-garou qui sont ajoutés à un personnage. Des
statistiques de jeu similaires se trouvent pour toutes les formes de Lycanthropie dans le Monster Manual aux pages
208-211.
Les facteurs unificateurs de tous les Lycanthropes sont leurs immunités, leur capacité à répandre la malédiction et
la personnalité inhérente qui accompagne la malédiction. Au-delà de cela, les Lycanthropes montrent une petite
variété de capacités spécifiques à leur malédiction. Beaucoup augmentent la force et un augmente les capacités de
dextérité. Si la statistique d'origine d'un joueur est supérieure à sa statistique maudite, le score de capacité reste
le même.
Morsure (2D10+For)
Ours-garou Jusqu'à 19 N / A Odeur vive Oui
Griffe (2D8+For)
rat-garou N/A Jusqu'à 15 Morsure (1D4 + For ou Dex) Odeur vive Non
Morsure(1D10+For)
Tigre-garou Jusqu'à 17 N / A Ouïe et odorat aiguisés, bondir Non
Griffe(1D8+For)
Morsure(1D8+For)
Loup-garou Jusqu'à 15 N / A Ouïe et odorat aiguisés Oui
Griffe (2D4+For)
Charge : si le sanglier-garou se déplace d'au moins 4,5 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche avec ses
défenses au cours du même tour, la cible subit 2D6 dégâts tranchants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle
doit réussir un jet de sauvegarde de Force (DD déterminé par le 8 + maîtrise + force du sanglier-garou) ou être jetée à
terre.
Odeur vive : avantage sur les contrôles de perception basés sur l'odorat
Audition et odorat aigus : avantage sur les tests de perception basés sur l'ouïe ou l'odorat
Bondir : si le tigre-garou se déplace d'au moins 4,5 mètres en ligne droite vers une cible, puis touche une créature
avec ses griffes au cours du même tour, il doit réussir un jet de sauvegarde de Force (DD déterminé par le 8 +
compétence + la force du tigre-garou) ou être renversé. enclin. Le Tigre-garou peut alors effectuer une attaque de
morsure en tant qu'action bonus.
Relentle ss : si le sanglier-garou subit 14 dégâts ou moins qui le réduiraient à 0 points de vie, il est réduit à 1 point de
vie à la place. Se recharge après un court repos.
Ours-garou :
Alignement : loyal bon
Traits sous forme humanoïde : torse large, charpenté et poilu de la même couleur que leur fourrure
Probabilité d'infecter les autres : faible. Le seul moment où ils sont prêts est sur ceux qu'ils croient pouvoir le
contrôler
Les ours-garous sont les bons . Étant donné leur préférence quant à la manière dont ils répandent leur malédiction, il
est peu probable que quelqu'un trouve une personne maléfique luttant contre sa nouvelle nature bonne (mais ce serait
une excellente subversion). Si un PNJ établi que les joueurs connaissent déjà devient maudit par un Wearbear, ce PNJ
devra peut-être prendre des vacances mystérieuses dans sa cabane privée dans les bois à chaque pleine
lune. Compte tenu de la bonne réputation légale, ils pourraient commencer à se sentir coupables de vieilles habitudes,
comme lésiner sur les impôts. Ils pourraient même se trouver amenés à faire du bon travail au sein de leur
communauté comme une manifestation de leur nature d'ours-garou pour protéger leur territoire.
Sang-garou :
Alignement : Neutre Maléfique
Traits sous forme humanoïde : trapu et enflé avec des poils courts ressemblant à des poils sur tout le corps
Préférence sociale : gangs ou membres de la famille des sangliers-garous, alliés occasionnels avec les orcs
Probabilité d'infecter d'autres personnes : élevée. Ils aiment regarder les gens souffrir sous la malédiction.
La nature bestiale des malédictions de Lycanthropie est pleinement réalisée dans un sanglier-garou . Leurs
traits, ainsi que ceux du loup-garou, sont faciles à exprimer simplement comme le désir de détruire et rien de
plus. Cependant, leur comportement suggère un ensemble de priorités. Ils aiment voyager en groupes de leurs pairs,
ce qui suggère qu'ils peuvent être d'accord avec les membres de leur propre espèce . Ils peuvent être violents
envers les étrangers, mais ont quand même un faible pour leur famille. Les orcs aiment la force presque autant qu'ils
aiment leurs dieux, alors peut-être que les sangliers-garous ont une disposition similaire et respectent les
démonstrations de puissance physique.
Les scores d'Intelligence et de Sagesse d'un personnage ne sont PAS réduits lorsqu'il devient un sanglier-
garou, donc lorsqu'il charge la tête la première au combat, ce n'est pas parce qu'il est soudainement devenu plus
stupide ou qu'il a un jugement plus mauvais. Je soupçonne qu'ils se sentent plus naturels lorsqu'ils sont au cœur d'un
combat et qu'ils recherchent activement une raison de le faire. Cela pourrait être joué de manière à ce que tous les
autres plaisirs mondains soient en quelque sorte en sourdine, comme si vous preniez des analgésiques; mais quand ils
se battent, ils se sentent vivants .
Rat-garou :
Alignement : Mal licite
Traits sous forme humanoïde : nerveux et paranoïaque avec des cheveux fins et des yeux vifs
Territoire privilégié : égouts, caves, catacombes ; assez proche pour se nourrir de la civilisation sans s'impliquer
Préférence sociale : solitaire ou dans les cercles du crime organisé ; garde souvent des rats géants
Probabilité d'infecter les autres : faible. Ils ne le donnent qu'aux membres de leur gang et tuent toute personne
infectée accidentellement ou membre voyou.
Les rats-garous sont difficiles à jouer . À côté des ours-garous, ils sont les plus susceptibles d'avoir obtenu leur
lycanthropie de quelqu'un qu'ils connaissent. Quelqu'un qui devient un Wererat 9/10 sait dans quoi il s'embarque, donc
il avait probablement un profil similaire avant de se transformer. Une malédiction Wererat à quelqu'un qui s'y
attend amplifierait probablement ces traits à l'extrême.
Peut-être qu'ils étaient prudents auparavant, mais cela se manifeste maintenant par une anxiété générale vis-à-vis du
monde. Ils sont paranoïaques et voient des ennemis dans chaque ombre . Ils sont légaux et cherchent donc à
imposer l'ordre dans leur vie. Les rats-garous pourraient même avoir une sorte de code collectif auquel ils obéissent
tous, semblable aux criminels organisés de la vie réelle .
Si un personnage était claustrophobe avant de devenir un rat-garou, il se peut qu'il se trouve maintenant dans un
endroit étrange où il a activement peur d'aller dans des espaces clos, mais se sent en sécurité lorsqu'il y arrive.
Tigre-garou :
Alignement : Neutre
Territoire préféré : jungles et franges de la société, mais suffisamment proches pour pouvoir voyager pour faire du
commerce et faire la fête
« L'orgueil n'est pas le contraire de la honte, mais il en est la source. » -Oncle Iroh, Avatar le dernier maître de
l'air.
Alors qu'une personne peut aller dans beaucoup de directions différentes avec les tigres-garous, celle que nous allons
explorer ici est un peu plus abstraite : l'insécurité.
Le portrait que nous obtenons d'un Weretiger est un chasseur très compétitif et fier qui se soucie beaucoup de son
apparence . C'est une personne qui a quelque chose à prouver. Ils veulent être connus comme des individus précis et
composés qui frappent au bon moment. Un joueur ou un DM peut appliquer cela comme une hyper-conscience de la
malédiction de son personnage en tant que Lycanthrope et est là pour prouver que toutes les idées selon
lesquelles ils sont des monstres baveux sont fausses. Craignant d'être qualifiés de sauvages, ils s'efforcent d'incarner
de nombreux idéaux de la haute société tout en ayant l'impression de ne pas appartenir aux gens normaux.
Loup-garou :
Alignement : Mal chaotique
Préférence sociale : forme des meutes avec des loups et des loups redoutables
Probabilité d'infecter d'autres personnes : élevée. Les loups-garous sont chaotiques et combattront tout bec et
ongles.
Les loups-garous adorent se battre, déchirer, être le patron et être seuls. Ces traits à eux seuls peuvent être très
toxiques, mais ils peuvent enrichir un personnage s'ils sont bien faits. La clé est le pourquoi.
L'une des choses qui distinguent D&D des autres supports de narration est la quantité d'exposition que vous obtenez
pour un personnage ou une idée. Dans ce cadre, parfois vous lancez les dés et vous perdez. Comme déjà indiqué, les
loups- garous adorent se battre, mais on pourrait soupçonner qu'ils détestent perdre. Peut-être qu'après une
perte, un loup-garou sait à quel point son tempérament peut être mauvais et cherche l'isolement pour panser ses
blessures et le traiter avant de commettre une autre erreur. Perdre pourrait aiguiser leur esprit jusqu'au bout,
supplantant leur besoin de tout combattre et se concentrant uniquement sur le fait de vaincre la seule créature
qui les a vaincus.
Peut-être qu'après avoir été vaincus, ils se soumettent au parti gagnant et lui font confiance pour les mener à
plus de victoires. Si un personnage essaie de nier son amour de la violence, peut-être cherche-t-il à brûler la
frustration dans des combats organisés, mais évite les conflits dans n'importe quel endroit qui pourrait réellement
tuer quelqu'un.
Cependant, toutes les applications de Lycanthropy ne doivent pas nécessairement être une refonte en profondeur du
personnage. Peut-être qu'un loup-garou manifeste ses qualités comme un amour pour les animaux et les grands
pâturages . Ils pourraient connaître les meilleures sources du désert grâce à leur chasse constante. Un personnage de
ce jeu est conçu pour le plaisir de tous, alors ajustez-le si nécessaire pour l'adapter à votre jeu.
Une fois que vous avez mis à jour les mécanismes du PNJ avec le tableau et les immunités ci-dessus, les PNJ
Lycanthrope ont besoin de deux considérations : quelle est la relation avec leur malédiction et comment
interagissent-ils avec leurs nouveaux instincts et capacités ?
Il y a des centaines de directions dans lesquelles vous pouvez aller avec une malédiction comme celle-ci.
Si vous avez un PNJ sorcier qui charge au combat comme un fou, c'est peut-être parce qu'il est secrètement un
sanglier-garou.
Si un PNJ aime le frisson du combat, est-il ennuyé par sa résistance aux dégâts ou le pouvoir l'enivre-t-il ? S'ils
étaient timides avant, ont-ils peur de blesser les autres et recherchent-ils la solitude ? Connaissent-ils assez bien la
magie pour savoir que la malédiction peut être inversée ?
Chaque Lycanthrope est livré avec son propre profil général et vous, le DM, décidez de la quantité de cela que vous
souhaitez incorporer. Il y aura toujours des exceptions à ces modèles de comportement et vous devriez vous sentir
libre de les casser pour le bien de l'histoire. Mais, généralement, ces règles s'appliquent au comportement des PNJ-
garous.
Cela va être l'un de ces moments où vous devez parler à toute la table avant d'autoriser quelque chose. Établissez ce
que la lycanthropie signifie dans votre jeu . Décidez à l'avance s'il est bien connu et quels stéréotypes existent sur
les Lycanthropes. Parlez à vos joueurs de ce que signifie lutter contre la malédiction ou l'embrasser. Ils doivent
comprendre la responsabilité de leur pouvoir et leur capacité à répandre la malédiction même par accident.
C'est une malédiction et cela devrait être joué de cette façon. C'est plus que de simples pouvoirs gratuits. Cela aide
à définir un personnage.
Les Personnages joueurs Lycanthrope et les Personnages non-Joueurs gagnent les mêmes pouvoirs. Cela
inclut l'obtention d'une immunité contre les dégâts contondants, perforants et tranchants non magiques et non
argentés. Cependant, même certaines personnes qui travaillent pour les Wizards of the Coast ne l’applique pas de
cette façon.
De nombreux MJ pourraient être frustrés par la proposition d'une immunité totale contre les attaques les plus
élémentaires. Nous aimerions comparer cela à la race Aaracockra. Les deux nécessitent une planification préalable de
la part du MD pour réellement défier ce joueur.
Beaucoup de monstres de base suivent une approche brutale en ce sens qu'ils ont beaucoup de santé et frappent
fort avec une arme de mêlée. Par exemple, la plupart des blocs de statistiques des PNJ ont une option d'arbalète à la
fin du manuel des monstres, mais comme la priorité est à la force, leurs chances de toucher et de faire des dégâts
sont faibles. Avec un Aaracockra, le simple fait de voler hors de portée peut signifier qu'ils manquent beaucoup de
feux croisés et de chaos. Ce qu'Aaracockra et les Lycanthropes ont en commun, c'est qu'ils peuvent tous les deux
être contrés par un ennemi qui lance Firebolt.
Je ne dis pas que chaque ennemi auquel votre groupe est confronté doit lancer des sorts. Cela deviendrait prévisible
rapidement. Cependant, les pièges à fléchettes empoisonnées pourraient toujours blesser un Lycanthrope. Les
dégâts causés par le feu après avoir été battus avec des torches peuvent les blesser. Les morts-vivants, comme
les spectres et les revenants, peuvent leur faire du mal. Au jeu de haut niveau, il y a 50/50 de chances qu'une
créature boss ait de toute façon des armes magiques. Les lycanthropes peuvent également mourir des dégâts de
chute , ce qui permet aux DM créatifs de contourner ce mécanisme apparemment cassé.
Les rencontres que le DM organise avant qu'un groupe ne décide ce qui est puissant. Si le Lycanthrope de votre
groupe surpasse les autres joueurs, ce n'est pas bon pour votre table.
Si vous souhaitez permettre à un joueur de jouer un rôle sur un PC atteint de lycanthropie, ou si vous envisagez de
l'ajouter à votre jeu en tant que risque potentiel pour vos joueurs, je suggérerais de mettre en œuvre les règles de la
maison suivantes pour vous assurer qu'il ne sort pas de main.
Niveau 5 Résistance aux attaques non magiques, non argentées, contondantes, perforantes et tranchantes
Niveau 10 Immunité aux attaques non magiques, non argentées, contondantes, perforantes et tranchantes
Au niveau 1, cela devrait presque être traité comme une augmentation de leur race. Les capacités sont similaires
aux arcanes déterrées des manettes. Ils n'ont pas encore de résistance ou d'immunité aux dégâts et vous pouvez jouer
ce rôle alors que la malédiction commence tout juste à s'emparer du joueur.
Au niveau 3 , les augmentations de statistiques et les armes naturelles peuvent arriver en même temps que la plupart
des sous-classes martiales. Parce qu'ils sont en grande partie des buffs physiques, les Lycanthropes peuvent acquérir
leurs capacités à peu près au même rythme que les classes martiales. Les moines maniant les armes naturelles d'un
ours-garou peuvent affecter l'équilibre du jeu, alors utilisez-les à votre discrétion. Ils ne peuvent gagner qu'un seul
des deux dés de dégâts que les ours-garous reçoivent lors de leur attaque au niveau 3, puis gagner le second au niveau
7 environ.
Au niveau 10, ils ont atteint le niveau de jeu où ils sont des héros nationaux et une force avec laquelle il faut
compter. Il existe une plus grande variété de créatures qui manient des armes magiques à ce niveau, ce qui comble
l'écart de puissance et de planification de la part des DM.
Pour rappel, la Lycanthropie n'annule pas les autres capacités. Cela signifie que votre sorcier peut se transformer
en ours-garou et continuer à lancer Fireball. (C'est assez pour envoyer un chef bandit courir vers les collines !)
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La lycanthropie est utilisée comme fourre-tout pour les animaux-garous dans D&D, mais elle est
dénotativement fausse.
Lycanthropie vient du mot grec « Lykos » signifiant loup et « Anthropos » signifiant homme . Si vous avez un
étudiant en anglais à votre table qui est un adepte des mots, nous vous recommandons soit Amalgamorph (de "The
Thing" de John Carpenter) ou le mot Halfling Original Polythrope .
En conclusion…
La lycanthropie peut changer radicalement la dynamique de votre jeu. C'est l'un de ces tropes qui, lorsqu'il est
bien fait, est si fascinant à regarder se dérouler. Regarder les joueurs lutter avec les choix moraux et les
implications de leurs amis et ennemis PNJ est un drame de haut niveau . Non seulement cela, mais jouer un
moteur de destruction fait de fourrure et de fureur est tout aussi amusant.
-Demi-Hannah