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OBJECTIFS SECONDAIRES

Lorsaue lon vous demande de chosit des objectits secon


daires, vous pouvez choisir
ceux présentés ici, en
parmi nimporte lesqaels d
plus de ceux présentés par la missicm
PASDEPITIÉ,PAS DE RÉPIT
jouée, et de ceux listés dans le Codex de votre armée. PASDE PRISONNIERS
Objechf de Fin die Part
Vous ne pouvez pas marquer plus de 15 points de
ichoire
grace à chacun des objectits secondaires choisis lors die Extiermin lenem Ne intes pus qunr de

la mission (tout
point victoire en esces est ignore
de
SieS hoisissez cet etie, bemez u cmpte de peim
Chaque objectif seoondaite liste idi appartienità de pertes infisgees, Chaque tis qa iume figurine emmemie
est deeraine, à moims q s agisse du E LE WUNSTRE
une
catégorie (ex: Eliminez lEnnermi. Lorsque wous cu PERSTNALEE acutez à ce cge autant de pets qae
sélectionnez des obiectits secondaires, vons ne
pouvez la caracterstique de Pamns e Vie de a hyurime deute
pas en choisir plusieurs tirés d'une mmëme categorie
Une igurine peit,Siele steSsc pur nperte
caeleraisnex ele a ae deute puis a eezemise en

SUPREMATIE MILITAIRE taseuS p Sà emgte suTTUSEt quelea ee


sUR TOUS LES FRONTS
diser prLUwue amrte de pus res nifiges
Objectif Progressif enr d s s r t leter rteriereibtst e
Aucune parcelt du champ de batzille ne dot ie megigic Ombreepams e mrus

Marquez2 points de victoire à la fin de Toce tour si


BROYEZ-LES
vOus avezl unitë ou pinsde wotre rne esbeeemet dans Oije Pag
S quarts de tabl diërents, ët que ces untes sont toutEs a
plus de 6 du centre du chanmpde batalle. Marguez 3 points
de victore à la place si vous avez l u i ë ou
plus de ve
armee enttërement dans chaque guart de tabie, et e iouS Sidarammage dmts amemes qeime mS
ces unités sont à plus de 6 du centre du cham e satalie deuts à e mi e btile

DERRIERE LES LIGNES ENNEMIES JUSOUAU DERN ER


Objectif Progressif Oijec ie Fün är Par
Faites traverser les aejenses de lennemi par um jer de
iane
qui l i coupera toute voie de retraite.

Marquez 2points de victoire à la fin de votre tour si l umte


de
votre armée (hormis les unités AÉRDDYNE) est entierement
dans la zone de dépioiement adverse. Marquez 4 poin poits in pins dievee n r ssurme ile drme
de victoire à la place à la fn de votre tour si 2 untés ou Siden ngurines augiiuss r igaite mus p u
plus de votre armée (hormis les unités AÉRDTYNE) Sont elesSiwe rmer ampe i s hgurns au m
entièrementdans la zone de deploiement adversE

EMPRISE
wimaine paurchacuneär s iguins q u s u s
Objectif Progressif
Maintenez votre emprise sur lenneni en occDar sCm r an niuszeurs m t s dunant u e Nnie u

les emmplacemerts stratégiques dlé de la zone T S Snus hzms esumtes ItINE U

Marquez 3 points de victoire a la fin de wotre tour


si vous contrôlez 3 pions objectits ou plus et quE
vous en contrölez plus que votre adversaire
OPERATIONS CLANDESTINES RECUPÉREZ LES DONNÉES D'OCTARIUS
Objectif de Fin de Partie
LEVEZ HAUT LES ÉTENDARDS Des servocránes contenant des données vitales relatives à la
ObjectifProgressifet de Fin de Partie zone de guerre Octarius ont été éparpillés dans cette région
Localisez-les et récupérez-les à tout prix.
Enparet-vousdu champ de bataille et levez haut vos couleurs
pour que lennemi ne doute pas de sa défaite.
Sivous choisissez cet objectif, tenez un compte de points
de Données Récupérées; ajoutez 1 à ce compte chaque
Si vous choisissez cet objectif, alors les unités de votre
fois qu'une unité de votre armée accomplit l'action
armée peuvent accomplir l'action suivante: suivante durant la bataille

Lever les Etendards (Action): I unité d'lNFANTERIE ou plus Récupérer des Données (Action): 1 unité d'inFANTERIE
de votre armée peut commencer cette action à la fin de votre (hormis les unités PERSONNAGE) de votre armée peut
phase de Mouvement. Chaque unit de votre armée qui commencer cette action à la fin de votre phase de
commencecette action doit être à portée d'un pion objectif Mouvement si elle est entièrement dans un quart de
diférent sur lequel aucun de vos étendards n'a été levé table sans servocrâne récupéré par votre armée (voir
(voir ci-dessous). Une unité ne peut pas commencer cette ci-dessous) et à plus de 6 de tout autre quart de table.
action sil ya la moindre unité ennemie (AÉRODYNES exclus) Cette action est accomplie à la fin de votre tour, tant
à portée du même pion objectif. Laction est accomplie
que
T'unité qui tente de le faire est toujours dans le méme quart
à la fin de votre tour. Si cette action est accomplie, on de table. Si cette action est accomplie, le quart de table est
dit qu' un étendard de votre armée a été levé sur ce pion considéré comme ayant eu un servocráne récupéré par
objectif (létendard est "retiré si votre adversaire contrôle votre armée.
le pion objectif au début de nimporte quelle
phase).
A la fin de la bataille, marquez 4 points de victoire si votre
Vous marquez 1 point de victoire à la fin de chacune de compte de Donnés Récupérées est de 2, marquez 8 points
vos phases de Commandement, et 1 point de victoire à de victoire sil est de 3, ou 12 points de victoire sil est de 4.
la fin de la bataille, pour chaque pion objectif du champ
de bataille sur lequel un de vos étendards a été levé. DEPLOYEZ LES BALISES DE TELEPORTATIODN
Objectif Progressif et de Fin de Partie
INSPECTER LE SIGNAL
Objectif Progressif Uneflotte alliée approche, prête à lancer l'invasion de cette
planète. Si vosforces d'avant-garde déploient une série
Votreflotte a reçu un signal mystérieux dans la zone de de balises de téléportation et d'atterrissage en territoire
guerre Octarius, et sa source a été tracée comme provenant ennemi, la flotte pourra lancer une attaque surprise
de
quelque part dans les environs de ce champ de bataille.
Vous devez la chercher, la trouver et la sécuriser sans délai. Si vous choisissez cet objectif, alors les unités de votre
armée peuvent accomplir l'action suivante:
Marquez 3 points de victoire chaque fois qu'une unité
de votre armée accomplit l'action suivante: Déployer une Balise de Téléportation (Action) : 1 unité
d'INFANTERIE Ou MOTARD de votre armée peut commencer
nspecter le Signal (Action): 1 unité d'lNFANTERIE (unités cette action à la fin de votre phase de Mouvement si
PERSONNAGES exclues) de votre armée peut commencer elle est entièrement à 12" de la zone de déploiement
cette action la fin de votre
à
phase de Mouvement si elle adverse. L'action est accomplie à la fin de votre prochaine
est entièrement à 6' du centre du champ de bataille et phase de Commandement tant que l'unité qui tente
qu aucune unité ennemie (unités AÉRODYNES exclues) ne
de le faire est toujours entièrement à 12" de la zone
Setrouve entièrement à 6' du centre du champ de bataille. de déploiement adverse.
Cette action est
accomplie à la fin de votre tour, tant
que lunité quì de le faire est toujours
tente
a6 du centre du
entièrement Chaque fois qu'une unité de votre armée accomplit cette
champ de bataille et qu' aucune unité action, vous marquez 2 points de victoire (vous marquez
ennemie
(hormis les unités AÉRoDYNE) ne se trouye 4 points de victoire à la place si l'unité a accompli l'action
entièrement à 6" du centre du champ
de bataille. en étant entièrement dans la zone de déploiement adverse).

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ELIMINEZ LENNEMI RITUEL DU WARP
Objectif de Fin de Parti
ASSASSINAT
Objectif de Fin de Partie Mener à bien un rituel
de canaliser la
coniplexe permettra d vos psykers
lennemi sappuie sur ses
puissance du warp.
des
champions pour gonfler le moral
troupes. Identiiez-les pour les éliminer au plus vite. Si vous choisissez cet
objectit, tenez un
ajoutez 1 à ce compte chaque foiS qu unecompte
de Rituel
Marquez 3 points de victoire à la fin de la bataille armée accomplit avec succès l'action
unité de votre
chaque figurine de PERSONNAGE ennemie a été détruite.pour
qui durant la bataille: psychique suivante
Si le SEiGNEUR GUERRE ennemi a été détruit
DE
durant la
bataille, vous gagnez 1 point de victoire
supplémentaire. Rituel du Warp (Action
Psychique Charge Warp 3):
-

1 unité PERSONNAGE PSYKER de votre armée


CHASSEUR DE TITANS daccomplir cette action psychique à votre phase
peut tenter
Objectif de Fin de Partie si elle est à6 du centre du psychique
champ de bataille.
Lennemi a mobilisé ses plus A la fin de la
grosses armes de guerre. bataille, marquez 3 points de victoire si votre
Votre gloire nen sera
que plus grande compte de Rituel est de 1, marquez 7 points de victoire sil
est de 2, ou 12 points de victoire sil est de 3
Marquez 10 points de victoire à la fin de la bataille si ou plus.
1 hgurine TITANESQUE ennemie a été détruite, 12
de victoire si 2 points PERCER LE VOILE
figurines
été détruites, ou 15
TITANESoUES ennemies ont Objectif de Fin de Partie
points de victoire si 3 figurines
TITANESOUES ennemies ou plus ont été détruites Les tentatives d
infiltrer les lignes ennemies pour en étudier
le dispositif ont échoué. Vos
ABATTEZ-LE psykers doivent utiliser leurs
pouvoirs pour réussir là où vos éclaireurs ont échoué.
Objectif de Fin de Partie
Marquez 8 points de victoire à la fin de la bataille si une ou
Larmée adverse
compte de multiples unités lourdement plusieurs unités de votre armée ont accompli avec succès
blindées. Saisissez la moindre laction psychique suivante 2 fois ou
occasion de les abattre. ou 15
plus lors de la bataille
points de victoire à la fin de la bataille si une ou
Marquez point de victoire à la fin de la bataille
1
plusieurs unités de votre armée ont accompli avec succès
chaque figurine MoNSTRE Ou VEHICULE pour
ennemie avec laction psychique suivante 4 fois lors de la
caractéristique de PV de 10 ou moins quì aété une bataille (vous ne
2 points
de victoire pour détruite, pouvez accomplir cet objectif qu'une fois
par bataille):
VÉHICULE ennemie
chaque figurine MoNsSTRE Ou
11 à 19 qui été caractéristique de PV de
avec une Percer le Voile (Action Psychique -

Charge Warp 4):


détruite, et 3 points de victoire
a
I unité
chaque figurine MoNSTRE Ou VÉHICULE ennemie pour
PERSONNAGE PSYKER de votre armée
peut tenter
avec une daccomplir cette action psychique durant votre
caractéristique de PV de 20 ou plus qui a été détruite. Psychique sil est à 6 du bord de table de votre phase
et à plus de 6 de toute adversaire
figurine ennemie.
ART DU WARP INTERROGATION PSYCHIQUE
ABHORREZ LE SORCIER Objectif Progressif
Objectif de Fin de Partie Vos
psykers ont pour ordre de fouiller lesprit des officiers
adverses pour y découvrir leurs
La présence de psykers ennemis sur ce théâtre plans de bataille.
ne saurait être tolérée dopérations
davantage
usez de tous
-

les Marquez 3 points de victoire chaque fois que vous


à votre disposition pour les trouver et les exterminer.moyens
accomplissez avec succes faction psychique suivante:
Vous ne
pouvez pas choisir cet objectif secondaire si votre
arm e indut la moindre unitë PsYKER. Interrogation Ps e (Action Psychique- Chang
victoire à la fin de la bataille Marquez 5 points de Warp 4): 1 unite
pour dhaque unit GE PsYKER de votre arntceppeut
PSYKER ennemie qui a été détruite, et 3 points PERSONNAGE
de victoire
tenter daccomp action psychique à votre phase
pour chaque autre unité PsykER psychique si elle e d'une ou plusieurs figurines
ennemie quia étë détrute. PERSONNAGES
enoestes viStbles.
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