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Guide Essentiel

4. L’essentiel pour jouer 1ère Partie


Gameplay
Introduction

4.1. Points clés du Gameplay Ctrl-E – Fin de Tour


Commancer
à Jouer
Il y a quatre points clés du gameplay à examiner Ctrl-I – Rapports
Comprendre
durant votre tour, ce qui est expliqué dans ce guide : Ctrl-M – Cartes l’Interface
§§ Ordres – Mouvement, Attaque, Renforcement Ctrl-N – Nouvelles unités du Jeu
d’unités. Ctrl-O – Options Tutoriel
§§ Politique et Diplomatie – Déclarer la guerre, Ctrl-P – Achat d’unités Règles
Contrôler les Développements, Investir dans la Ctrl-Q – Quitter Essentielles
Diplomatie. Ctrl-R – Recherche Mouvement
§§ Recherche – Investir des pions de Recherche. Ctrl-S – Sauvegarder et Combat
§§ Production Militaire – Acheter des unités, Ctrl-Z – Pour annuler les mouvements par Terre et Concepts
Déployer les nouvelles arrivées. Air des unités (Les unités Navales ne peuvent pas Avancés du
annuler leurs mouvements). Gameplay
Types d’Unités
4.2. Raccourcis clavier 4.3. Puissances Majeures et Recherche
G – Affiche ou cache la grille hexagonale sur la carte. Politique et
H – Cache temporairement toutes les unités sur la Mineures Diplomacie
carte. §§ L’Allemagne, l’Italie, la France, la Pologne, la
L – Affiche le résumé du dernier tour pour référence. Grande-Bretagne, les USA et l’URSS sont des
2nde Partie
P – Montre l’emplacement de l’activité potentielle puissances majeures qui perçoivent un revenu
Concevoir
de Partisans ennemis. en Points de Production Militaire (PPM), et
vos Propres
R – Montre les unités qui peuvent être renforcées, peuvent faire de la diplomatie, de la recherche,
Campagnes
avec un chiffre de force en vert. de la production d’unités et déclarer une guerre.
S – Montre le niveau de ravitaillement reçu §§ Tous les autres pays sont des Puissances Introduction
actuellement par vos forces, ainsi qu’une prévision mineures qui quand elles entrent en guerre sont Boutons du Menu
de ce qu’elles recevront si elles s’aventurent en subordonnées à une des Puissance majeures, pour Scripts, IA et
territoire ennemi, en pressant S à nouveau. lesquelles elles fournissent un revenu. Les pays Conseils
U – Montre les ressources et unités pouvant être mineurs peuvent souvent être renforcés par l’achat
améliorées, affichées avec le niveau de recherche de nouvelles unités, par le biais du pays majeur les
en vert. contrôlant et qui devront payer pour elles.
Page haut / bas – Sélectionne l’unité active §§ Chaque Puissance majeure et leurs alliés Mineurs
précédente ou suivante qui n’a pas encore bougé. associés ont une couleur unique sur la carte, une
Définir un chemin – maintenir Ctrl enfoncé puis ‘Couleur Nationale’ qui représente le territoire
sélectionnez une route. contrôlé par la puissance Majeure en rapport.
Shift – Sélectionnez cela pour voir jusqu’où un Porte-
avions qui n’a pas encore bougé peut attaquer.
← ↑ → ↓ – Défilement de la carte vers la gauche, la 4.4. Indicateur clignotant
droite, le haut ou le bas. §§ Toute unité n’ayant pas utilisé tout son mouvement
+ / - – Niveau de zoom de la carte potentiel est considérée active et affichera un
Ctrl-D – Diplomatie symbole clignotant dans sa partie inférieure droite.

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§§ Les unités qui se sont déplacées mais qui points PPM pour effectuer une opération sur une
ont encore des Attaques et qui sont à portée case amie qui a au moins une force de 3. Si une
d’attaque d’une unité ennemie afficheront le unité effectue une telle opération elle ne pourra
symbole clignotant normal d’activation d’une effectuer aucune autre action durant ce tour.
unité. Unités surprises – ce sont celles qui durant leur
§§ Les unités qui se sont déplacées auxquelles mouvement rencontrent des unités ennemies qui
il reste des Points d’Action mais auxquelles il n’avaient pas été détectées précédemment. Elles
ne reste plus d’Attaques auront un symbole peuvent se défendre mais les PA restants sont
clignotant d’activation d’unité semblant automatiquement perdus.
s’éteindre. Survol avec la souris – Survoler une unité avec
§§ Les unités qui n’ont plus de Points d’action ou la souris affichera les informations de l’unité dans
d’Attaques sont assombries pour indiquer qu’il le coin inférieur gauche de l’écran, dans la zone
n’y a plus de mouvement possible. d’information du jeu.
§§ Les unités auxquelles il reste des Attaques mais Mouvement / Attaque – Faites un clic gauche
qui ont épuisé leurs Points d’Action et qui n’ont sur une unité pour voir son mouvement potentiel.
pas de cibles valables à portée auront leurs Les unités ennemies peuvent être attaquées en se
Attaques réglées sur zéro, et seront assombries déplaçant à coté d’elles (si ça n’est pas déjà le cas)
pour indiquer qu’aucun mouvement ni attaque et en faisant un clic gauche sur elles après avoir
n’est possible. sélectionné l’unité attaquante. Les unités comme
les avions et l’artillerie ont une plus grande portée
aussi elles n’ont pas besoin d’être adjacentes à leur
4.5. Ordres cible avant d’attaquer.
Les Actions utilisent des Points d’Action (PA) qui Spécifier un chemin de mouvement – Appuyez
déterminent la distance de mouvement. Une fois sur la touche Ctrl de votre clavier et faites un
qu’une unité a bougé et / ou attaqué tous ses clic gauche pour sélectionner des points de
points d’action pour ce tour sont épuisés, chaque cheminement.
attaque utilisant jusqu’à un PA. Déplacer l’artillerie sur des ressources
Mouvement dynamique – Les unités qui n’ont ennemies vides – Appuyez sur Ctrl et au lieu de
pas utilisé tous leurs points d’action peuvent bombarder une ressource tenue par l’ennemi,
continuer de bouger jusqu’à l’épuisement de ces l’unité d’artillerie pourra se déplacer et conquérir
points, même si désélectionnées et resélectionnées la ressource.
à nouveau par la suite. Font exception à cela les Marche forcée – Faites un double clic gauche
unités Aériennes, d’Artillerie, de Missiles, les sur une unité terrestre, si il s’agit d’une unité
Transports amphibie réguliers, et n’importe qu’elle pouvant effectuer une Marche forcée, qui a une
unité qui est “Surprise”. valeur de ravitaillement de 5 ou plus et qui n’est
Rebasement d’unité aériennes – Les unités pas adjacente à une unité ennemie, elle pourra se
aériennes peuvent soit effectuer un mouvement déplacer 50% plus loin que d’habitude, pour un
complet, effectuer une opération pour se déplacer coût en Moral (qui réduit son efficacité au combat).
plus loin, ou attaquer et se déplacer seulement Elle ne pourra pas attaquer ou conquérir une
d’un quart de la distance normale. Notez qu’elles ressource ennemie en faisant cela.
ne peuvent bouger puis attaquer. Faites un clic Vitesse de croisière – Faite un clic gauche
droit sur une unité aérienne avec un facteur de sur une unité navale et si elle a une valeur de
ravitaillement au moins de 3 et dépensez des ravitaillement de 5 ou plus elle pourra se déplacer

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1ère Partie – Gameplay

du double de sa distance normale de mouvement, temps et sélectionnez cette option. Cela empêcher 1ère Partie
mais en perdant un point de ravitaillement. Elle ne son icône de clignoter et enlèvera l’unité du cycle Gameplay
pourra pas attaquer en faisant cela. Les Transports des unités n’ayant pas agit quand vous utilisez les Introduction
amphibies réguliers sont les seules unités navales raccourcis Page haut / Page bas.
Commancer
qui ne peuvent bénéficier de la vitesse de croisière, Parachutage – Les parachutistes doivent se à Jouer
les sous-marins ayant eux pour restriction de ne préparer pour un parachutage. Les parachutistes
Comprendre
pouvoir le faire qu’en mode Chasse. peuvent dans le même tour se déplacer sur une l’Interface
Mouvement stratégique – Effectuez un clic nouvelle position et se préparer, mais ne peuvent du Jeu
droit sur une unité terrestre avec un facteur de se préparer si ils sont adjacents à des unités Tutoriel
ravitaillement d’au moins 5 et qui est sur ou à coté ennemies. Pour les préparer, tant qu’ils ont une Règles
d’une voie ferrée reliée à au moins une ressource valeur de ravitaillement de 5 ou plus, faite un clic Essentielles
avec une force minimum de 5. Cela donnera droit sur l’unité et sélectionnez Régler Mode -> Mouvement
l’opportunité de déplacer l’unité pour un coût en Préparation. Un petit cercle noir apparaîtra dans et Combat
PPM jusqu’à n’importe quelle ressource connectée à le coin supérieur gauche. Lors d’un tour suivant, Concepts
une voie ferrée ayant une force minimum de 5. Pour tant que la météo ne l’empêchera pas, le rayon de Avancés du
les unités aériennes, aucune connexion par rail n’est mouvement des parachutistes reflétera la portée Gameplay
nécessaire mais l’unité aura besoin au minimum du parachutage. Faite un clic gauche sur l’unité, Types d’Unités
d’une valeur de ravitaillement de trois minimum, de puis sur la case du parachutage. Ils voleront Recherche
même que la ressource utilisée pour cette opération. jusqu’à la zone de largage et y seront déployés, Politique et
Si une unité effectue cette opération, elle ne pourra prêt à combattre et à se déplacer dans le même Diplomacie
faire d’autres actions durant ce tour. tour. Si parachuté sur un hex non dégagé, même
Échanger – Sélectionnez une unité et appuyez si en territoire ami, il y a 30-45% de chance qu’ils
2nde Partie
sur Shift puis sélectionnez une unité adjacente subissent des pertes à l’atterrissage, selon la
Concevoir
avec laquelle vous voulez faire un échange. Il météo.
vos Propres
y a une pénalité de Moral pour cette action, et Transports – Utilisez-les pour déplacer des
Campagnes
chaque unité aura au maximum 1 Point d’action troupes par la mer entre des ports amis.
après un échange. A moins que les unités faisant Transports amphibies – Utilisez-les pour Introduction
un échange aient déjà fait cela, elles pourront débarquer des troupes par la mer sur des Boutons du Menu
toujours attaquer ou être renforcées. Si elles ne hexagones côtiers hostiles. Toutes les unités, Scripts, IA et
sont pas adjacentes à une unité ennemie elles hormis les Forces spéciales, doivent être Conseils
peuvent être améliorées. embarquées depuis des ports amis. Les unités
Reconnaissance – Les unités aériennes et les navales ennemies et les batteries côtières tireront
porte-avions peuvent cibler des hexs ne contenant sur les Transports amphibies qui s’arrêtent sur une
pas de forces ennemies. Faite un clic gauche case adjacente, même si cela est temporaire avant
sur l’unité puis un clic gauche sur l’hex ciblé. Les un débarquement.
Chasseurs ennemis ou les batteries AA peuvent Pertes Atterrissage / débarquement – Les
réagir, et si une unité ennemie est trouvée dans parachutistes et les unités qui débarquent depuis
l’hex ciblé alors elle sera attaquée. Quoi qu’il en des Transports amphibies peuvent subir des
soit, toutes les unités ennemies dans un rayon d’un pertes, perdant potentiellement une proportion de
hex de l’hex ciblé et de la trajectoire de vol seront leur force, particulièrement lors de mauvais temps.
détectées. Pour les Transports amphibies, le plus bas est leur
Sommeil – Faite un clic droit sur une unité que valeur de ravitaillement, le plus haut est la chance
vous ne souhaitez pas utiliser pendant un certain de subir des pertes.

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Renforcement d’unités – Augmente la force Chasseurs – Choisir entre Auto, Interception,
d’une unité jusqu’à son maximum (5, 8 ou 10 Escorte, ou Rester au sol. Auto signifie qu’ils
selon le type d’unité) mais au prix d’une perte intercepteront automatiquement les attaques
en expérience. Le ravitaillement peut limiter la aériennes ennemies, ou escorteront les votre,
possibilité d’effectuer cette action. le cas échéant. Interception ou Escorte signifie
Renforts d’élite – Augmente la force des unités qu’ils effectueront uniquement cette action et
expérimentées d’un point par tour, jusqu’à 3 points non l’autre. Rester au sol est préférable si vos
de force au delà du maximum, selon le nombre de Chasseurs sont faibles ou si vous souhaitez
barre d’expérience complète qu’a une unité. garder secrète leur présence dans une zone. Les
Amélioration des unités – Augmente les valeurs Intercepteurs attaqueront des bombardiers après
de combat. avoir combattu les Escorteurs, si leur force restante
Renommer une unité – Personnalise les noms après cet engagement est au moins de 5.
des unités, mais pour chaque type les noms doivent Porte-avions d’escorte et Porte-avions – Il y a
être uniques. deux types distincts d’options pour ces unités. Le
Démobilisation d’unités – Faite cela pour premier est de choisir entre Chasseurs (Patrouille
récupérer quelques PPM, sauf pour les unités aérienne de combat), Naval / Tactique et Mélange.
navales qui ne peuvent le faire, ni pour les unités Cela détermine si le navire va lancer des chasseurs,
terrestres ou aériennes adjacentes à des unités des bombardiers ou un mélange des deux. Si
ennemies. Chasseurs est choisi alors le second type d’options
‘Sélectionner Mode PAC’ devient approprié, et
fonctionne exactement de la même manière que
4.6. Modes d’unité pour les Chasseurs.
Faire un clic droit sur certaines unités peut Sous-marins – Chasser pour faire des raids sur
afficher des options pour changer leur mode, les lignes de convois ; Silencieux pour augmenter
proposant ainsi des options supplémentaires vos chances de ne pas être vu. Changer du mode
pour les utiliser. Les options pour les porte-avions Chasser à Silencieux ou vice-versa peut seulement
d’escorte, les porte-avions et les sous-marins se faire avant le mouvement ou l’attaque d’un
doivent être choisies avant un mouvement ou sous-marin.
une attaque. Tous autres vaisseaux de surface – Voir la
QG – Auto, Auto-Assist ou Manuel. Les deux section sur les raids ci-après.
dernières sont des options pour contrôler
manuellement quelles unités sont sous le
commandement d’un QG. Référez vous au Manuel 4.7. Zones de Contrôle
du jeu pour plus de détails. La plupart des unités terrestres exercent une zone
Artillerie de campagne, Artillerie lourde, lance- de contrôle entravant le mouvement ennemi dans
roquettes, batteries côtières, canons sur rail – les hexs adjacents. Pour déterminer l’étendue de la
Auto ou Silencieux. Silencieux signifie qu’il n’y aura zone de contrôle, toutes les unités sont assignées
pas de tirs de contrebatterie, ce qui peut aider à à une catégorie :
garder secret un emplacement. §§ Unités de ligne de front  : les Divisions;
Parachutistes – Voir la section Parachutage ci- Corps; Armées; Mécanisées; Forces spéciales;
avant. Parachutistes; Divisions de cavalerie; Corps de
Ingénieurs – Voir la section Construire cavalerie; Casemates; Batteries côtières; Anti-
Fortifications ci-après. chars; Blindés légers; Blindés; Blindés lourds;

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1ère Partie – Gameplay

Sous-marins, et tous les navires de combat de §§ Le Retranchement fournit un peu de protection 1ère Partie
surface hormis les Porte-avions et Porte-avions pour diminuer les pertes, un retranchement Gameplay
d’escorte. plus important fournissant plus de protection. Introduction
§§ Unités de soutien  : tout le reste des unités Le Retranchement est réduit par les attaques
Commancer
terrestres mis à part les QG et les Missiles. ennemies et automatiquement perdu en cas à Jouer
§§ Unités sans zones de contrôles : les QG, Missiles de changement de position, étant regagné au
Comprendre
et toutes les unités aériennes. début du tour suivant, au rythme de 1 niveau l’Interface
§§ Unités endommagées  : les unités ayant moins de Retranchement par tour. Les unités dans du Jeu
de 5 en force n’exercent pas de Zone de Contrôle. des Fortifications et Forteresses gagnent plus Tutoriel
rapidement des niveaux de Retranchement. Règles
Une unité de ligne de front exercera une Zone §§ La Position est aussi un facteur, car le terrain et Essentielles
de Contrôle, ce qui signifie que toutes les unités les ressources fournissent en général des bonus, Mouvement
ennemies se déplaçant sur un hex autour d’elle alors que les attaques à travers une rivière et / et Combat
devront dépenser un Point d’Action supplémentaire ou après avoir bougé sont moins efficaces. Concepts
pour ce mouvement, alors qu’il faudrait deux unités §§ Des unités affaiblies peuvent automatiquement Avancés du
de soutien pour obtenir le même effet. se replier quand elles sont attaquées, mais les Gameplay
pertes de l’attaquant seront alors divisées par Types d’Unités
deux dans ce cas. Recherche
4.8. Combat §§ Les unités Aériennes et les unités de deuxième Politique et
§§ Il y a trois catégories principales d’unités  : ligne ont une chance plus importante de se replier Diplomacie
Terrestre, Navale et Aérienne, qui se subdivisent que les unités de combat sur la ligne de front.
en sous-catégories, appelées Types de cible, §§ Les unités Terrestres seront moins susceptibles
2nde Partie
chacune ayant différente caractéristiques. de se replier depuis une ressource et des
Concevoir
§§ Les Types de cible sont Facile (i.e. faible), Difficile, fortifications ou forteresses.
vos Propres
Blindés léger, Blindés, Anti-Aérien, Artillerie §§ Les unités gagnent de l’expérience lors des
Campagnes
stratégique, Missiles, Chasseurs, Bombardiers, combats et les unités expérimentées pourront
Bombardiers stratégique, Kamikaze, Naval, Porte- éviter quelques pertes lors de futurs combats, Introduction
avions, Sous-marins, Transports, et Ressources. tout en infligeant en général plus de pertes Boutons du Menu
§§ Chaque unité a des valeurs uniques en Attaque à l’ennemi. Il n’est pas nécessaire d’avoir des Scripts, IA et
et Défense quand elles combattent contre points d’expérience au complet pour cela, car un Conseils
chacun de ces types de cible, aussi une rapide peu d’expérience est mieux que pas du tout. Les
comparaison de ces capacités peut être vue unités expérimentées sont très prisées et sont
en regardant les propriétés d’une unité et en souvent mieux utilisées en fer de lance ou pour
comparant sa valeur d’Attaque contre une cible lancer des contre-attaques efficaces.
Facile avec la Défense de cette unité contre le §§ Les unités peuvent gagner jusqu’à un maximum
type de cible de l’unité attaquante. de 3 points d’expérience.
§§ Les résultats de combat sont affectés par la §§ Les QG gagnent de l’expérience à partir des
Préparation de l’unité et les facteurs de combat unités sous leur commandement, des opérations
applicables. La Préparation est basée sur la réussies fournissant plus d’expérience et
Force d’une unité, son Moral, le soutien d’un QG augmentant l’efficacité des commandants.
(fonction du niveau et de l’expérience du QG). §§ Les QG et les Transports ne peuvent pas attaquer.
Le Ravitaillement est un facteur majeur pour le §§ Les unités Navales perdent 1 point de Ravitaillement
Moral d’une unité. à chaque fois qu’elles sont engagées dans un combat.

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4.9. Raid si le pays est conquis par une action directe et non
§§ Attaquer les lignes de convois ennemis est une par un événement en jeu.
bonne manière de réduire leurs revenus et le Quand un pays capitule, les forces du conquérant
Moral National. Les unités navales peuvent faire recevront un Bonus de Moral, alors que les forces
cela en se déplaçant sur ou à coté des lignes de adverses subiront une Pénalité de Moral. Il s’agit
convois ennemis. Faite un clic droit sur l’unité, d’un court effet temporaire qui affecte modérément
sélectionnez Sélectionner Mode Convoi puis les combats.
cliquer sur Raid. Cette option d’attaque peut se
désactiver de la même manière en faisant un clic
droit sur l’unité et en désélectionnant Raid. 4.11. Moral national
§§ Les Sous-marins qui ne sont pas en mode §§ Le Moral national représente la volonté de
silencieux attaqueront automatiquement les combattre d’une Puissance majeure, et sera
lignes de convois ennemis quand ils termineront réduit quand ses ressources sont capturées,
leur tour sur ou à coté d’un convoi. quand des pertes sont subies et que des
§§ Les unités Navales, Sous-marins compris, ne positions clés sont prises.
peuvent attaquer si une unité navale ennemie §§ Si le Moral national tombe à zéro alors la
est adjacente. Il faut soit couler cette unité soit Puissance majeure capitulera, de fait maintenir
se déplacer pour trouver une meilleure position le Moral national est important, particulièrement
pour attaquer. pour la France dont le Moral national est fragile.
§§ Tous les types de Bombardiers peuvent attaquer §§ Conquérir des ressources appartenant aux
les lignes de convois, toutefois les Bombardiers ennemis Majeurs, détruire des unités terrestres
navals sont les plus efficaces. Positionnez l’unité et aériennes alors que leur ravitaillement est
aérienne à portée d’attaque du convoi, faite inférieur à 5, et couler des navires ennemis en mer
un clic droit sur l’unité et sélectionnez Raid. Le indépendamment de leur valeur de ravitaillement,
Bombardier tentera d’attaquer le convoi, sauf si tout cela stimulera votre Moral National.
la météo l’en empêche, ou si l’ennemi poste une §§ Prendre des positions clés indiquées comme
unité de Chasseurs à portée d’interception de la objectif de Moral National stimulera le Moral
partie du convoi que vous tentez d’attaquer. national de l’occupant ou pénalisera ses
§§ Les Raids ont lieu à la fin de votre tour, et les adversaires, parfois les deux. Planifiez vos
effets sont définis par le moteur de jeu, aucune stratégies en conséquence car la prise de ces
micro-gestion n’est nécessaire. positions vous aidera dans vos efforts pour
Note : les unités aériennes (incluant) Porte-avions gagner la guerre.
ne peuvent attaquer un convoi qui commence dans
un pays neutre.
4.12. QG
§§ Les unités QG sont probablement les plus
4.10. Conquérir des pays importantes dans le jeu car non seulement elles
Un pays capitulera uniquement si sa capitale a fournissent du ravitaillement, mais aussi elles
été conquise et si assez de ses forces terrestres fournissent des bonus de combat aux unités
actuelles ont été détruites. La nationalité de l’unité sous leur commandement.
occupant la capitale du pays capitulant détermine à §§ Par défaut les QG commandent 5 unités dans un
qui le pays se rend, et qui recevra un butin en PPM rayon de 5 hexes, mais cela peut être augmenté
en recherchant Commandement et Contrôle.

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1ère Partie – Gameplay

§§ Des QG affaiblis sont moins efficaces tant pour le §§ Les ressources ennemies conquises fourniront 1ère Partie
ravitaillement que pour accorder des bonus de en général moins de ravitaillement que celles Gameplay
combat aux unités sous leur commandement. amies. Introduction
§§ Les QG ont une valeur minimum de ravitaillement §§ Le bénéfice en ravitaillement des ressources
Commancer
de 3, même si ils sont affaiblis. diminue avec la distance, de 1 par hex en terrain à Jouer
§§ Ils peuvent seulement être renforcés par étapes, clair.
Comprendre
aussi quand ils sont endommagés il est sage de §§ Le rythme de la diminution sera plus important l’Interface
commencer à les renforcer le plus tôt possible. en terrain non dégagé, car de tels terrains sont du Jeu
Ou de les mettre en sécurité si ils courent un un obstacle pour un bon ravitaillement. Par Tutoriel
très sérieux danger. exemple, placer des unités dans une grande Règles
zone de forêts, montagnes ou marécages sera Essentielles
en général un mauvais mouvement, sauf si il y a Mouvement
4.13. Règles de ravitaillement une source proche de ravitaillement. et Combat
Les unités reçoivent du ravitaillement des §§ Les routes annulent l’effet du terrain sur le Concepts
ressources amies et des QG, le ravitaillement des ravitaillement, il est donc recommandé de Avancés du
unités est un facteur majeur pour déterminer garder ses unités sur ou près des routes. Gameplay
l’efficacité au combat. §§ Les types de ressources Pétrole, Mine et Colonie Types d’Unités
ne fournissent pas de ravitaillement aux unités. Recherche
4.13.1. Notes générales sur le §§ Les unités ayant un faible ravitaillement ne peuvent Politique et
ravitaillement être renforcées aussi bien que celles ayant un bon Diplomacie
§§ Les Ressources qui fournissent le plus de ravitaillement, et celles sans aucun ravitaillement
ravitaillement sont les Capitales des Puissances ne peuvent pas du tout être renforcées.
2nde Partie
majeures et les Ports majeurs, dont la valeur de §§ Les unités navales ne peuvent être renforcées
Concevoir
ravitaillement peut aller jusqu’à 12. que dans un port.
vos Propres
§§ Elles sont suivies par les Centres industriels, les §§ Les unités navales peuvent seulement se
Campagnes
Centres primaires de ravitaillement et les Ports, ravitailler à plein dans un port, toutefois elles
qui peuvent potentiellement aller jusqu’à une peuvent gagner un peu de ravitaillement si elles Introduction
valeur de ravitaillement de 10. sont à proximité d’un port ami, ce qui diminuera Boutons du Menu
§§ Les Centres secondaires de ravitaillement et les selon la distance. Scripts, IA et
capitales des pays mineurs fournissent jusqu’à Conseils
un maximum de 5. 4.13.2. Visualisation du ravitaillement
§§ Une Connexion par voie ferrée vers n’importe §§ Appuyez sur la touche S de votre clavier pour
quelle autre ressource amie mentionnée avant, afficher les niveaux actuels de ravitaillement.
hormis les Ports, augmentera les ressources Appuyez à nouveau sur cette touche pour voir
connectées jusqu’à leur potentiel et niveaux une prévision du ravitaillement au tour suivant,
de ravitaillement maximum. Ainsi avancer en incluant le territoire ennemi, si vous parveniez à
territoire ennemi pour couper les troupes et le prendre dans ce tour.
ressources de ces Positions clés permet de
réduire les revenus de l’ennemi, et mènera 4.13.3. Dégâts sur les Ressources
à la destruction des forces ennemies basses §§ Les Ressources peuvent être endommagées par
en ravitaillement. Les unités qui ont un faible le bombardement, le bombardement côtier,
ravitaillement sont en effet moins efficaces et l’activité des partisans, des événements scriptés
plus facile à éliminer.

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ou encore par la politique de la terre brûlée §§ Renforcer les unités dès que possible au
quand des ressources changent de mains. maximum après qu’elles aient subi des pertes.
§§ Des Ressources endommagées par n’importe quel §§ Renforcer avec des Renforts d’Élite si ils sont
élément précédent se répareront automatiquement disponibles et si vous pouvez vous permettre le
de 1 niveau au début du tour de leur propriétaire. coût.
Aucune micro-gestion n’est nécessaire. §§ Après un renforcement, particulièrement après
§§ Hormis pour une Capitale ou une Forteresse, des pertes sérieuses, si possible laisser se
toutes les ressources qui sont adjacentes à 2 reposer l’unité au loin de la ligne de front pendant
unités ennemies ou plus verront leur potentiel quelques tours avant de la renvoyer au combat.
réduit de 1 point par tour jusqu’à ce qu’il atteigne §§ Faire des recherches dans les catégories
0. Si 2 unités ennemies ne sont pas présentes Amélioration automatique car certaines
alors la ressource regagne 1 point de force par amélioreront le moral des unités.
tour ami, i.e. la perte de force ayant lieu durant §§ La libération de pays amis qui avaient été
les tours ennemis et la récupération de force conquis, et la perte de pays amis qui capitulent,
ayant lieu uniquement durant les tours amis. généreront des bonus ou pénalités au moral et à
§§ La présence de toute unité navale ennemie à l’efficacité des unités. Essayez de ne pas perdre
coté d’un port empêchera ce port de fournir trop d’alliés et de libérer ceux qui tombent !
du ravitaillement à toute unité terrestre amie.
Couler l’unité navale ou la faire fuir réactivera la
capacité du port à fournir du ravitaillement. 4.16. Événements décisifs
Durant une partie il vous sera demandé de prendre
des décisions stratégiques, lors d’Événements
4.14. Partisans décisifs où des informations vous seront indiqués
L’activité des Partisans peut être évitée en auxquelles il faudra répondre par Oui ou Non. Plus
maintenant des unités dans ou sur des hexs de détails sur ces événements se trouvent dans le
adjacents aux hexs les engendrant. Les Partisans Guide stratégique 1939 Storm over Europe, dans le
peuvent simplement endommager des ressources, dossier Manuels.
ou déclencher des soulèvements à grande échelle
ce qui fera apparaître sur la carte une unité de
Partisans. Ces unités sont déployées avec une 4.17. Construire des
force de 8, ont toujours un niveau minimum de
ravitaillement de 3, et en terrain difficile des unités Fortifications
de combat en première ligne peuvent avoir à s’en Les Ingénieurs peuvent construire des fortifications
occuper. qui améliorent les valeurs défensives des
unités à l’intérieur. Faite un clic droit sur une
unité d’Ingénieurs pour voir les options et le
4.15. Maintenir l’efficacité des temps que cela prendra. Annuler une construction
avant qu’elle soit terminée fera perdre tout le travail
unités de Combat fait dans cet hex. L’unité d’Ingénieurs affichera
§§ Conserver un bon ravitaillement. dans le coin supérieur gauche un petit cercle noir,
§§ Avoir un QG pour les commander, avec le meilleur indiquant qu’elle est en train de fortifier un hex.
disponible dans les plus importants secteurs. Note  : les Ingénieurs ne peuvent pas fortifier des
hex contenant des Ressources.

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1ère Partie – Gameplay

4.18. Politique et Diplomatie d’arrivée. Sauf exceptions pour les Parachutages et 1ère Partie
§§ Les Puissances majeures peuvent déclarer les Débarquements. Gameplay
la guerre en allant sur la Carte de guerre, en Introduction
sélectionnant le pays avec lequel vous souhaitez 4.19.1. Pluie
Commancer
déclarer la guerre, puis en sélectionnant §§ Les unités Aériennes, porte-avions inclus, ne à Jouer
le drapeau du pays auquel vous souhaitez peuvent pas attaquer ou détecter des unités
Comprendre
déclarer la guerre. Tous les pays mineurs ennemies, mais un rebasement limité est l’Interface
actifs subordonnés à ces Puissances majeures possible. Le mouvement opérationnel est du Jeu
entreront automatiquement en guerre. toujours autorisé. Tutoriel
§§ Il est aussi possible de voir via la Carte de guerre Règles
le niveau de Mobilisation de chaque pays neutre, 4.19.2. Boue Essentielles
en cliquant sur le bouton %. §§ Les valeurs de PA sont divisées par deux, toutes Mouvement
§§ Les Puissances majeures Neutres produisent les unités ayant un minimum de 1 PA. et Combat
seulement une proportion (relative à leur niveau §§ La portée opérationnelle des Parachutistes est Concepts
de Mobilisation) de leur capacité de production, divisée par deux. Avancés du
les pays Mineurs neutres fournissent seulement §§ Les valeurs d’Attaque et de distance de détection Gameplay
un revenu via les Convois. / distance d’attaque des unités Aériennes sont Types d’Unités
§§ Chaque pays Majeur a un certain nombre de divisées par deux. Recherche
pions qui peuvent généralement être investit Politique et
où le joueur le souhaite, toutefois certains 4.19.3. Tempêtes de sable Diplomacie
investissements peuvent être limités, e.g. pour §§ Les unités Aériennes, Porte-avions inclus, ne
l’Espagne. peuvent pas attaquer ou détecter des unités
2nde Partie
§§ Chaque pion de diplomatie investit a 5% de ennemies, mais un rebasement limité est
Concevoir
chance de faire bouger le pays ciblé de 8-15% possible. Le mouvement Opérationnel est
vos Propres
vers votre camp, avec 10% chance que cela soit toujours autorisé.
Campagnes
doublé à 16-30%.
§§ Si chaque camp investit dans un pays, seul le 4.19.4. Neige Introduction
camp avec le plus de pions peut faire basculer §§ Le mouvement opérationnel est autorisé, mais Boutons du Menu
le pays visé, et seulement les pions qui excédent le rebasement des unités aériennes est restreint. Scripts, IA et
ceux de l’adversaire compteront pour obtenir §§ Les valeurs d’Attaque sont divisées par deux Conseils
une percée diplomatique. pour tous les types d’unités.
§§ Contrairement à la Recherche, les joueurs qui §§ La distance de détection / distance d’attaque des
réclament un pion investit en diplomatie ne unités Aériennes est divisée par deux.
regagne aucun PPM. §§ Il n’y a pas de pénalité de PA pour traverser des
§§ Une fois qu’un pays a atteint 90% en Mobilisation hexs ennemis de rivières enneigées.
il entrera automatiquement en guerre après §§ Aucun embarquement amphibie autorisé depuis
quelques tours. un port enneigé.
§§ Aucun débarquement amphibie autorisé sur un
hex côtier enneigé.
4.19. Météo
Les effets météorologiques sur une unité sont 4.19.5. Gel
généralement basés sur la météo de la case de §§ Le mouvement opérationnel est autorisé, mais
départ de l’unité, et non sur la météo sur la case le rebasement des unités aériennes est restreint.

9
§§ Les valeurs d’Attaque sont divisées par deux §§ Les pions peuvent être récupérés pour 50% de
pour tous les types d’unités. leur coût initial.
§§ Il n’y a pas de pénalité de PA pour traverser des §§ Les coûts augmentent avec les améliorations
hexs ennemis de rivières gelées. d’unités, en général de 10% par niveau
§§ Aucun embarquement ou débarquement d’amélioration, mais certaine comme la Lutte anti-
amphibie autorisé depuis ou sur un hex côtier sous-marine ne coûte que 5% et d’autres comme
ou port gelé. la Motorisation coûte 20%, 30% pour l’Allemagne.
§§ Aucun embarquement ou débarquement d’un
transport autorisé depuis ou dans un port gelé. Les notes qui suivent expliquent les bénéfices
de chaque niveau d’amélioration, d’abord pour
4.19.6. Tempêtes les Améliorations manuelles, puis pour les
§§ Les valeurs d’Attaque sont divisées par deux Améliorations automatiques.
pour tous les unités navales. §§ Pour bénéficier des Améliorations manuelles,
§§ Les avions basés sur des Porte-avions sont bloqués faite un clic droit sur une unité une fois que
au sol et ne peuvent ni attaquer ni détecter des la recherche est terminée et sélectionnez
unités ennemies. Améliorer. Vous pouvez utiliser tout ou partie
§§ Les unités navales qui ne sont pas à un hex d’un des améliorations disponibles.
port ami ou en mer sur un hex côtier peuvent §§ Notez que avec les Améliorations manuelles,
subir des dégâts. Cela peut juste être une des unités et ressources peuvent s’améliorer
diminution du Moral, ou cela peut impliquer des à différents niveaux dans certains domaines,
navires perdant des points de force. comme pour la Défense anti-aérienne qui peut
s’améliorer jusqu’au niveau 5 alors que des
4.19.7. Glace unités ne peuvent être améliorée qu’à un seuil
§§ Les unités navales piégées dans la glace ne plus bas.
peuvent pas bouger tant que la glace est sur la
carte.
4.21. Améliorations manuelles
Armement de l’infanterie – augmente les valeurs
4.20. Mécanisme de Recherche Facile, Difficile, Artillerie, Artillerie stratégique, Missiles,
§§ Pour chaque pion investit, des progrès pour Blindés léger et Blindés en Attaque et en Défense
atteindre les prochains niveaux de recherche pour toutes les unités d’Infanterie et de Cavalerie,
seront réalisés à la fin du tour de chaque camp. incluant les Partisans ainsi que les Casemates, unités
§§ L’augmentation par tour pour atteindre le niveau de Reconnaissance et Trains blindés.
1 dans un champ technologique est en moyenne Armement anti-char – seul l’Allemagne et
de 5% (en réalité entre 2 et 7% par pion) l’URSS peuvent produire des unités Anti-char, et
diminuant à 4% pour chaque niveau ultérieur. cela augmente leur valeur d’attaque et de défense
§§ La Recherche réussit automatiquement à contre les unités terrestres. C’est quand même un
passer le niveau suivant quand elle atteint une domaine de recherche valable pour les autres pays
progression de 100%, il y a toutefois une petite Majeurs car cela augmente aussi de 1 par niveau
chance qu’une percée scientifique arrive avant les valeurs Attaque et Défense contre Blindés
cela, une fois que le seuil des 45% a été passé. légers et Blindés pour les unités anti-char et les
Rechercher Renseignements peut accélérer ce blindés légers et moyens.
processus.

10
1ère Partie – Gameplay

Blindés lourds – augmente les valeurs Facile, Attaque de Porte-avions et Attaque de Sous-marin 1ère Partie
Difficile, et Blindés en Attaque et en Défense pour pour tous les types d’Artillerie, les Canons sur rails Gameplay
les Groupes de Blindés. Notez que les Blindés et les Batteries côtières Introduction
légers et Moyens ne bénéficient pas de cela mais Armement balistique – seul l’Allemagne peut
Commancer
de la recherche Armement anti-chars. rechercher cette catégorie et déployer des unités à Jouer
Aviation avancée – augmente les valeurs de Missiles. Cela améliore la valeur Attaque de
Comprendre
Attaque aérienne et Défense aérienne contre les Ressources et la portée des frappes pour toutes l’Interface
Chasseurs, Bombardiers, Bombardiers stratégiques les Fusées, tout en augmentant aussi de 10 % du Jeu
et Kamikazes pour les Chasseurs et les Porte-avions. les chances qu’une attaque de missiles sur une Tutoriel
Bombardiers lourds – augmente les valeurs ressource occupée par un défenseur inflige des Règles
d’Attaque de Ressource pour les unités de dégâts sur cette unité en défense. Notez que Essentielles
bombardiers lourds, de même que les valeurs Défense l’efficacité des Missiles décroît avec la portée. Mouvement
contre chasseurs et anti-aérienne, respectivement de Armes d’attaque au sol – améliore les attaques et Combat
1 et de 0,5. De plus cela augmente de 10% par niveau par les Bombardiers Moyens et Tactiques contre Concepts
les chances d’infliger des dégâts à une unité occupant les unités terrestres et les avions touchés quand ils Avancés du
une ressource. sont au sol. Gameplay
Armement naval – augmente les valeurs Motorisation – augmente les Points d’Action Types d’Unités
Attaque navale, Attaque de Porte-avions, Défense pour les QG, l’infanterie (sauf Garnisons), les Forces Recherche
navale, et Attaque stratégique pour les Dirigeables, Spéciales, les Ingénieurs, l’Anti-aérien, tous les Politique et
Bombardiers (sauf Bombardiers stratégiques), types d’Artillerie, et toutes les unités de Blindés. Diplomacie
tous types de navires de combat de surface sauf Lutte Anti-sous-marine – la recherche ASM
les Porte-avions d’escorte. Augmente aussi de 10% améliore les valeurs Attaque Sous-marin et Défense
2nde Partie
les chances qu’un bombardement côtier inflige des Sous-marin des bombardiers maritimes, et de tous
Concevoir
dégâts sur une unité occupant une ressource. types de navires de combat sauf les cuirassés, qui
vos Propres
Avions à longue portée – augmente les bénéficient seulement de cette amélioration pour
Campagnes
valeurs Détection, Points d’action, et Portée de sa protection contre les attaque de sous-marins.
frappe de +1 pour tous les types d’Avions et Chaque niveau d’ASM réduit le pourcentage de Introduction
chaque types de Porte-avions. A l’exception des fuite en plongée d’un sous-marin de 10%. C’est un Boutons du Menu
portées de frappe des Bombardiers maritimes, précieux avantage pour le Royaume-Uni. Scripts, IA et
et des Portées de détection des Dirigeables et Défense Anti-aérienne – protégez vos Conseils
Bombardiers maritimes qui augmentent de 2, des ressources, unités terrestres et navires des
portées de frappe des Bombardiers stratégiques attaques aériennes. S’applique à tous à l’exception
qui augmentent de 3 et des Portées d’escorte des Partisans, Transports, Porte-avions et Porte-
des Chasseurs qui augmentent de 4 par niveau. avions d’escorte.
Chaque nouveau niveau augmente aussi la portée
opérationnelle des Parachutistes de 1 hex.
Sous-marins avancés – augmente les valeurs 4.22. Améliorations
Attaque navale et Attaque Porte-avions pour les
sous-marins, tout en augmentant aussi de 10 % automatiques
leur chance de plonger si attaqué. Commandement et Contrôle – augmente de 1 par
Armement d’Artillerie – augmente les valeurs niveau le nombre d’unités que vos QG peuvent
Attaque cible Facile, Attaque de Blindés, Attaque commander, leur portée de commandement et
aérienne, Attaque de Bombardier, Attaque navale, leur niveau de commandement.

11
Combat d’infanterie – améliore le Moral de valeur minimum de ravitaillement des QG est aussi
toutes les unités d’Infanterie et de Cavalerie (sauf augmentée de 1 par niveau.
les Partisans) de 10% par niveau. Technologie de production – diminue les coûts
Combat de blindés – améliore le Moral de toutes de production des unités de 5%.
les unités Mécanisées, Reconnaissance, Anti-char, Technologie industrielle – augmente la
Blindés légers, Blindés moyens et Groupes de production nationale d’un pays Majeur de 10%
blindés de 10% par niveau, et fournit aux Blindés (20% pour les USA).
moyens et Groupes de blindés deux attaques au
lieu d’une.
Combat aérien – améliore le Moral de toutes les 4.23. Mobilisation industrielle
unités aériennes sauf les Dirigeables de 10%, de
5% pour les Porte-avions et Porte-avions d’escorte. automatique
Permet aussi aux Chasseurs de lancer 2 missions Certaine ressources commencent seulement à
d’interception ou d’escorte, et aux Bombardiers produire des PPM quand elles sont activées par des
stratégiques de frapper deux fois. événements. Cela inclut des parties du Royaume-
Combat naval – améliore le Moral de toutes les Uni, de l’Empire britannique, de la France, des USA
unités navales de 10%, de 5% pour les Porte-avions et de l’URSS.
et Porte-avions d’escorte, augmente de 5% les
chances d’une unité d’éviter des pertes lors d’une
attaque. 4.24. Production militaire
Combat amphibie – augmente les Points d’Action §§ Si ils ont assez de PPM, chaque pays Majeur
pour les Transports amphibies, leur Moral de 5%, peut acheter des unités appartenant à son
leurs valeurs de démoralisation et d’attaque lors propre pays, mais aussi pour ses pays Mineurs
de combats directement depuis un Transport subordonnés et actifs.
amphibie, i.e. avant de débarquer une unité sur la §§ Il y a un Délai de Production de 1 à 18 mois
plage. Améliore aussi les capacités défensives du avant que ces unités soient prêtes à être
Transport amphibie si attaqué par l’aviation ou par déployées. Cela dépend du type d’unité et les
des types d’unités Facile et Difficile. Le bonus pour plus longs temps de construction représentent
les Transports amphibies (LR) est le même sauf que les unités navales.
les Points d’Action n’augmente pas avec la recherche. §§ Les unités terrestres et aériennes qui ont été
N/A – ces trois emplacements de recherche détruites au combat alors qu’elles avaient une
seront activés dans le futur. valeur de ravitaillement de 5 ou plus peuvent
Espionnage et Renseignements – donne 1% être rachetées à un coût réduit et avec un plus
de chance par tour et par niveau de détecter des court Délai de production.
unités ennemies, tout en accélérant la recherche §§ Uniquement l’Allemagne et l’URSS peuvent
en fournissant des renseignements sur les déployer des unités Anti-chars et de Missiles.
développements de l’ennemi. §§ Seulement l’Allemagne peut rechercher et
Logistique – cela réduit de 10% les coûts des déployer des unités de Missiles.
mouvements opérationnels et normaux, tout en §§ Les unités peuvent uniquement être déployées
augmentant aussi les Limites de construction dans leur pays natal sur ou à coté de ressources
de QG pour les pays Majeurs et tous types de amies qui sont connectées par rail à la Capitale
Limites de construction de Transports pour les ou à un Centre industriel. Une connexion
pays Majeurs et leurs alliés mineurs respectifs. La seulement par la route n’est pas suffisante.

12
1ère Partie – Gameplay

4.25. Autres astuces de §§ Envisagez de fournir des Renforts d’élite aux 1ère Partie
unités expérimentées. Gameplay
Gameplay §§ Des Partisans peuvent surgir si certaines zones Introduction
Voici quelques réflexions générales sur des sujets à ne sont pas couvertes. Restez vigilant !
Commancer
examiner à chaque tour : §§ Les Forêts bloquent la ligne de vue, gardez cela à Jouer
§§ Renforcez ou mettez en sécurité toutes les unités en tête quand vous planifiez vos mouvements.
Comprendre
abîmées, remplacez-les si elles défendaient des §§ Consultez le Manuel principal et le Guide l’Interface
positions clés. stratégique dans le dossier Manuals. du Jeu
§§ Cherchez les positions clés qui ne sont pas §§ Amusez-vous ! C’est tout ce dont il s’agit, Tutoriel
défendues, mais qui sont menacées par n’essayez pas de tout bien faire la première fois. Règles
l’ennemi; et voyez si vous pouvez y envoyer des Cela viendra, et parfois une bonne défaite est le Essentielles
unités pour les défendre. meilleur professeur. Mouvement
§§ Effectuez vos mouvements et vos attaques. Bon §§ Si vous êtes bloqués par quelque chose, n’hésitez et Combat
à savoir : pas à poser la question dans nos forums. Nous Concepts
§§ Les unités qui attaquent avant un mouvement les consultons régulièrement et sommes ravis Avancés du
sont généralement plus efficaces. de pouvoir aider. Gameplay
§§ Les unités qui attaquent à travers une rivière Types d’Unités
subisse une pénalité, essayez de traverser Recherche
ailleurs si possible. 4.26. Finir un tour Politique et
§§ Utilisez votre aviation pour reconnaître le Sélectionnez Fin de Tour depuis le menu du jeu ou Diplomacie
terrain avant d’avancer en profondeur en utilisez Ctrl-E. Les Points de Production Militaire
territoire ennemi. (PPM) seront collectés sur la base du nombre de
2nde Partie
§§ Les unités de Blindés et Mécanisées sont ressources actuellement possédées ou occupées
Concevoir
vulnérables aux assauts de l’infanterie dans par votre camp, des revenus seront aussi reçus par
vos Propres
les zones urbaines. convois et par des événements scriptés.
Campagnes
§§ Les unités endommagées ont besoin de En Multijoueurs pour E-mail, tapez un nom de
renforts et d’un bon ravitaillement pour fichier et vous serez emmenés au Menu principal. Introduction
récupérer. Dans les autres parties vous passerez au tour de Boutons du Menu
§§ Gardez vos QG, et toute unité de soutien près l’adversaire. Scripts, IA et
de mais pas sur la ligne de front. Conseils
§§ Examinez si vous devez acheter des unités
soit pour remplacer des pertes, soit pour une 4.27. Sauvegarder une partie
utilisation future. Planifiez à l’avance, car il y §§ Une partie peut être enregistrée à tout moment
aura un délai entre l’achat d’une unité et son en sélectionnant Sauvegarder depuis le menu
arrivée. du jeu ou en utilisant Ctrl-S. Indiquez un nom
§§ Améliorez toutes les unités qui peuvent l’être, de fichier.
mais gardez un œil sur vos dépenses car §§ Les parties jouées contre l’ordinateur sont
certaines améliorations sont plus importantes sauvegardées dans le dossier Sauvegarde, alors
que d’autres. Par exemple, améliorer votre que les parties Multijoueurs sont enregistrées
Marine n’est pas important si l’ennemi attaque respectivement dans les dossiers Hotseat ou
votre capitale. E-mail.
§§ Regardez si il vous reste des revenus pour §§ Toutes les parties sont automatiquement
entreprendre de la recherche et de la diplomatie. sauvegardées au début de chaque tour dans un

13
fichier appelé autosave.sav dans le dossier par Une fois la partie terminée, les mots de passe
défaut correspondant. multijoueurs sont réglés sur une valeur nulle afin
que les éléments précédemment cachés par le
Brouillard de guerre soient désormais visibles pour
4.28. Quitter le jeu chaque camp.
Pour fermer le jeu sélectionnez Quitter depuis le
menu du jeu ou utilisez Ctrl-Q.
4.30. Assistance
Vous pouvez signaler tout problème dans les
4.29. Gagner la partie forums ou par email à support@furysoftware.com.
Les Conditions de Victoire pour chaque campagne
peuvent se voir en jeu en cliquant sur Options puis
sur le bouton Victoire.

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