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Getting Started with Maya


Esta Tradução foi realizada por :
Emanuel de Jesus Santos
E-mail: manufotos@ig.com.br Site: www.manufotos2.blogspot.com

Foram utilizados como auxilio a tradução os programas Babylon 7,


Lingoes, e Google Tradutor, mas tendo a revisão e correção do português
Colocando o sentido exato dos temas,tendo sido efetuados pela minha pessoa.
Quem sou: Técnico e Professor de Informática e Autodidata no estudo da língua
Inglesa. Possuo um blog: www.manufotos2.blogspot.com
E além disso sou Fotografo Profissional.
Espero que este trabalho seja útil para os sedentos de informação e autodidatas
iniciantes que existem por ai.
2
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3
Tabela de Conteúdos

1 Resumo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19
Sobre o Começando aulas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Antes de começar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Instalar Maya. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Convenções utilizadas nas aulas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Usando a lição arquivos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Usando a Ajuda Maya. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Recursos pedagógicos adicionais. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Restaurar padrão configurações do usuário. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30

2 Maya Basics. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33


Introdução. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Preparação para as aulas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33

Lição 1 The Maya interface de utilizador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35


Introdução. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Começando Maya. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
A interface Maya. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Salvando o seu trabalho. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
Exiting Maya. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Para além da lição. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47

Lição 2 Creating, manipular e visualizar objetos. . . . . . . . . . . 49


Introdução. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
Criando um novo cenário. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Objetos primitivos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
4
Tabela de Conteúdos

O Toolbox: Layout atalhos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53


O Toolbox: Transformação ferramentas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
O Canal Caixa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Duplicar objetos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
Criando um projeto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Guarde o seu trabalho. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Para além da lição. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62

Lição 3 Viewing a cena 3D Maya. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64

Introdução. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Câmera ferramentas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Workflow panorâmica. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
Visualizando objetos no modo sombreado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
O agrupamento de objetos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
O Hypergraph. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
Selecção modos e máscaras. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
Pivot points. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
Guarde o seu trabalho. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
Para além da lição. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83

Lição 4 Components e atributos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85

Introdução. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
Modelo visor. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
Componentes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
O Atributo Editor. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
Materiais. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
Guarde o seu trabalho. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
Para além da lição. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96

3 Polygonal Modeling. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .97


Introdução. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
Preparação para a aula. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
5
Tabela de Conteúdos

Lição 1 Modeling uma malha poligonal. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100

Introdução. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
Configurando modelagem preferências. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
Usando imagens 2D referência. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
Criando um polígono primitivo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
Modelagem em modo protegido. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108
Modelo de simetria. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110
Selecionando componentes por pintura. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
Seleção borda loops. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
Editando componentes nas vistas ortográficas. . . . . . . . . . . 115
Editando componentes na perspectiva. . . . . . . . . . . . . 123
Desenhar um polígono. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125
Extrusão polígono componentes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
Pôr entre arestas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133
Adicionando uma malha de polígonos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
Fracionamento polígono enfrenta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139
Finalizando borda loops. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148
Apagar construção história. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150
Espelho copiando uma malha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152
Trabalhando com uma malha suavizada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155
Aumentar e endurecimento bordas sobre uma malha. . . . . . . . . . . . . . 157
Para além da lição. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163
6

1 Overview

Bem-vindo ao Maya ®, um dos Maiores líderes mundiais de software para


aplicações em animação 3D digital e efeitos visuais. O Maya oferece um completo
conjunto de ferramentas para a sua criação de conteúdo 3D,trabalhos variados de
modelagem, animação e dinâmica, através de pintura e de renderização, para citar
apenas alguns exemplos.

Com o Maya, você pode criar e editar modelos 3D e uma variedade de formatos de
modelagem e animar seus modelos usando suite de ferramentas Maya e animação.
Você pode criar simulações visuais convincentes de objetos rígidos e flexíveis,e
corpo interagindo no mundo físico utilizando a dinâmica computacional e
ferramentas de partículas.O Maya também fornece uma série de ferramentas,para
lhe permitir renderizar as suas cenas de animação 3D e arquivos de fotos com
imagens realistas,e animação com efeitos visuais.

A interface do software Maya é totalmente personalizável para aqueles utilizadores


que exigem um software Hábil para maximizar a sua produtividade.O Maya
permite aos usuários estender as funcionalidade do Maya, por prover acesso à
linguagem MEL TM (Maya Embedded Language). Com a MEL, você pode
personalizar a interface do usuário e escrever scripts e macros. Além disso, uma
aplicação integral Programmers Interface (API) está disponível para reforçar o
poder e funcionalidade do Maya. E o Maya também fornece uma linguagem da
base Python para o Maya API para os usuários que queiram utilizá-lo.

O poder de criação de conteúdo do Maya, é provido para uso e integrados em uma


aplicação do software que é projetada para aumentar a produtividade do usuário e
facilidade de utilização.

Esta seção fornece as seguintes informações:

• Sobre o Getting Started Lessons -Informações sobre as aulas, onde começar, e


na ordem em que você deve completar as lições.
• pré-requisitos antes de começar-conhecimentos e habilidades que você deve ter
antes de começar as lições do Maya.
• Instalar o Maya-Informações sobre a instalação.
• Utilizando os arquivos de lições -Como acessar e usar os arquivos de lições para
o Getting Started com as lições do Maya.
• Convenções utilizadas nas lições-Descreve as diversas convenções utilizadas em
todo o Getting Started com as lições do Maya.
• Utilizando a Maya Help-Outlines,são diferentes recursos de ajuda fornecidos com
o software Maya.
7
1 | Visão Geral
> Sobre o Getting Started Lessons  Começando aulas

• Recursos adicionais de aprendizagem,Resources-Outlines são recursos além do


que é incluído com o software Maya.
• Restaurando as configurações padrão de usuários, Descreve como ressetar às
configurações padrão do Maya, antes de começar as aulas.

Sobre o Getting Started Lessons  Começando aulas

O Getting Started with Maya introduz as diferentes áreas do Maya em um breve


conjunto de lições. As lições são concebidas para permitir que você aprenda o
conteúdo destes módulos em seu próprio ritmo.

Se você é novo no Maya, neste guia poderá iniciar o caminho de sua


aprendizagem. Se você for um usuário experiente ou de transição de uma outra
plataforma de software de aplicação 3D, o Getting Started with Maya fornece um
ponto de partida para a compreensão e características do programa Maya que
você ainda não teve tempo para aprender.

Se você for um usuário do Maya ® UnlimitedTM você pode aprender sobre as


características de seu software, vá até as lições em Getting Started with Maya
Unlimited que está incluído na seção do Learning Resources Maya Help. Se
você é novo no Maya, recomendamos que você comece com as lições contidas
dentro Getting Started with Maya.

Getting Started with Maya não pretende substituir a documentação que vem
com o software Maya. Apenas os comandos e opções utilizados nas aulas são
explicadas no presente manual. Você irá encontrar o Maya Help que fornece um
excelente companheiro de referência para as aulas e muito mais.

Muitas das lições no Getting Started with Maya contém uma ou mais aulas
separadas que fornecem instruções passo-a-passo as instruções para criar ou
realizar tarefas específicas dentro Maya. Você pode seguir as lições deste manual
do começo ao fim completo ou apenas as lições que correspondam aos seus
interesses e necessidades.

Recomendamos que qualquer novo usuário Maya comece do inicio ao fim,e após
concluir ir para o modulo seguinte:

• Vendo os Filmes do Essential Skills Movies que estão disponíveis para quando
você iniciar o Maya pela primeira vez.
• Completando as lições do (Capítulo 2) do Maya Basics que introduzem muitos
conceitos fundamentais e as competências relacionadas com a interface do usuário
Maya.
A versão do Getting Started with Maya dentro do Maya Help também contém
filmes para algumas das lições,instale o Apple QuickTime 7 ® para assistir.
8
1 | Visão Geral
> Antes de começar

Para utilizar as lições do Maya Help

1 No Maya, selecione help> Tutorials.


O Maya Help exibe a janela com as lições do Getting Started with Maya.

2 Click no tutorial que pretende trabalhar,que o Maya Help exibe as lições


associadas à este tutorial.

Antes de começar

Antes de começar o Getting Started with Maya, você deveria ter um


conhecimento prático de seu sistema operacional do computador. Você deve
saber como usar um mouse, selecionar menus e digitar um texto e pericia em
operar os comandos do seu teclado. Você também deve saber como abrir e
salvar arquivos, copiar arquivos de um DVD para o disco rígido, e ser capaz de
navegar no seu sistema de exploração de arquivos a exemplo do navegador
(Internet Explorer).

Se você precisar de uma visão ou revisão destas técnicas, recomendamos que


você consulte a documentação que veio com o seu computador pessoal e
sistema operacional.

Se você é novo em computação gráfica e animação 3D, você pode querer obter
The Art of Maya (ISBN: 978-1-8971-7747-1). Explica muitos conceitos e
técnicas que são exclusivas para o mundo da computação gráfica 3D que se
relacionem com a Maya.

Instalando Maya

Você deve ter instalado Maya e licenciado em seu sistema de computador para
concluir com sucesso as lições deste manual. Para operar Maya em seu
computador, você deve estar executando um destes sistemas operacionais
qualificado,Microsoft ® Windows ®, Linux ®, ou Apple ® Mac OS ® X, e com
os requisitos mínimo de memória de armazenamento recomendado.O Maya
exige um mouse com três botões, isto é necessário para acessar todas as suas
plenas funcionalidades para os menus, comandos e visualização 3D.

Para instruções completas sobre hardware qualificado e sistemas operacionais,


bem como a instalação e licenciamento do software Maya, por favor consulte o
manual de instalação e licenciamento que veio com seu software Maya ou
verifique as características e as especificações no link: www.autodesk.com/
Maya.
9
1 | Descrições > convenções utilizados nestas lições

Convenções utilizadas nestas lições.


Algumas convenções importantes utilizadas Getting Started with Maya são
explicadas aqui.
O Maya está disponível para uso em diversos sistemas operacionais. Todas as
diferenças entre os sistemas operacionais quando operando o Maia são
identificadas neste livro da seguinte maneira:

(Windows), (Mac OS X), (Linux)

A Tela com ilustrações e exemplos dentro do Getting Started with Maya varia
entre o Windows, Mac OS X, e Sistema Operacional Linux. A interface do Maia é
geralmente consistente para cada um desses sistemas.

Quando recebe instruções para selecionar um Menu no Maia utilizamos a seguinte


convenção:

• Menu > Command (For example, File > New Scene)

Quando se recebe instruções de escolher a opção Box(caixa) para um determinado


item do menu do Maia, utilizamos a seguinte convenção:
• Menu > Command > Option (For example, Create > NURBS > Primitives >
Sphere > _.
10
1 | Visão Geral
> Usando a lição de arquivos

Usando a lição de arquivos

Muitos das lições do Getting Started with Maya têm acompanhamento de lições
de arquivos que foram criados para uso com as aulas.Esses arquivos estão
incluídos no GettingStartedLessonData no diretório do software Maya e foram
instalados dentro do Maya e podem ser carregado a partir dos seguintes locais:

(Windows)

<unidade de disco rigido>: \ Program


Files \ Autodesk \ Maya2008 \ GettingStartedLessonData

(Mac OS X)
/ Applications/Autodesk/maya2008/GettingStartedLessonData

(Linux)
/ usr/autodesk/maya2008/GettingStartedLessonData

Usando o Maya Help

Seu aplicativo software Maya vem com um conjunto abrangente de recursos de


documentos.

Essential Skills Movies

A primeira vez que você iniciar o Maya, a janela do Essential Skill Movies
aparece no Maya. Assista a estes filmes para saber mais sobre os skills
(habilidades) que você precisa aprender a dominar quando você utiliza pela
primeira vez o Maya. É necessário ter instalado em seu computador o player da
Apple Quick Timer 7, O áudio para o filme está disponível em Inglês, francês,
alemão, italiano, japonês, coreano e Mandarin.
11

1 | Overview
> Using the Maya Help

Assistindo o Essential Skills Movies

1 Na janela do Essential Skills Movies , Clicar em um dos 7 botões para iniciar


um filme.

No seu computador,é necessário ter instalado Quicktimer 7.0 player da Apple


,ou um player que rode filmes no formato mov.Escolha o filme comece a Assistir.

2 Use os comando do Quicktimer player, para iniciar(start),parar(stop),e


pausar(pause) o filme(Movie).

Para fechar a janela do Essential Skills Movies ou Quicktimer


player.

1 para fechar o Essential Skills Movies , Clicar em (close) na caixa próxima ao


canto superior direito da janela que estar ativa.

Se você não quiser visualização automática da caixa de diálogo quando iniciar a


tela do Maya , pressione Don´t Show this At sttartup check Box.

2 Para fechar o multimedia player Quicktimer player, select File > Exit ou click
em close Box no canto superior direito da janela. (Esta instrução poderá variar
em função do Multimídia player que é utilizado)
12
Se Desejarem assistir aos filmes no futuro
• No Maya, select Help > Learning Movies.
A janela do Essential Skills Movie aparece e agora; Escolha o filme e assista.

Maya Help

O seu aplicativo software Maya vem instalado com a documentação técnica


que irá auxiliá-lo no seu aprendizado do software Maya. O Maya Help é baseado
em HTML, estruturado por módulo, totalmente investigável, e é mostrado por meio
do seu browser de Internet (Internet Explorer, Firefox, Opera, Safary, Google
Crhome, etc...) do seu computador.

O Maya Help é apresentado em base de tópicos das principais categorias de


funcionalidades do Maya. O Maya Help poderá auxiliar Você á encontrar
informações e referências sobre os diversos tópicos, com performance para
perguntas específicas, e o comando de referências MEL™.

Para lançar o Maya Help


•Select Help > Maya Help.

O Maya Help aparece em uma janela separada do seu navegador Web browser
[ex:internet Explorer,Firefox,Crhome,etc...]. (dependendo de sua preferência de
configuração). O lado esquerdo do painel do Maya Help permite que você
navegue para diversos tópicos do Maya.

Para obter ajuda de um tópico em particular no Maya

No painel de navegação do Maya Help, clique no nome do tópico do Maya sobre a


informação que deseja (por exemplo, Modeling, Animation, Dynâmics, MEL
commands, etc.).

O Maya Help mostra associações de sub-topics (sub-tópicos) e categories


associated (Associações de Categorias) com o nome do tópico que você
selecionou.

Maya Index and search <> Índice e pesquisa no Maya

Você pode Pesquisar no Maya Help diretamente com o uso do Index e search
capabalities. Com essas ferramentas encontrará o tópico do Maya que você
deseja, por procurar a palavra do tópico em uma lista em ordem alfabética,
diretamente ou por digitar a palavra do tópico dentro do search field , a
ferramenta de pesquisa irá encontrar a documentação associado ao tópico
desejado.
13
1 | Visão Geral
> Utilizar a Maya Ajuda

Para utilizar o Maya Index (Índice)

1 no Maya, selecione Help> Maya Help.

O Maya Ajuda aparece em uma janela separada (dependendo da sua


preferência). O botão do Maya Índex aparece no topo do painel esquerdo de
navegação.

2 Click no Índex Button (botão).

o painel de navegação é Atualizado para exibir uma lista alfabética na parte


superior do painel com o primeiro índice de itens listados.

3 Click em um item / listado em ordem alfabética.

Painel de navegação atualiza-se para exibir os tópicos associados a esse item /


listado em ordem alfabética.

4 No painel de navegação à esquerda, clique na entrada ou nome do tópico que


você deseja a partir da lista alfabética.

As informações relacionadas a esse tema aparecem no painel da direita.

Para usar a pesquisa do Maya Help

1 Select Help>Maya help.

O Maya help é mostrado em uma janela separada (dependendo das suas


preferências). O Button Search do Maya ( botão de Pesquisa) aparece no topo
do painel esquerdo de navegação.

2 Click no Search Button (botão Procurar).

O Painel de navegação exibe as atualizações as opções de pesquisa


disponíveis.para Você procurar um tópico digitando uma palavra(s) que melhor
representa a informação que você necessita.

3 Na caixa de texto, digite uma palavra que melhor representa a seu tópico de
pesquisa.

Por padrão, todo o conteúdo do Maya Help é pesquisado. Você pode limitar os
resultados da pesquisa, selecionando um tópico específico da guia da lista
suspensa abaixo da caixa de texto.

4 Click no Button(botão) Go para começar a sua pesquisa.

Os resultados da pesquisa aparecem no painel esquerdo navegação, ordenados


por assunto e área de relevância.

5 Click no tópico desejado apartir dos resultados da lista pesquisada.


14

1 | Overview
> Using the Maya Help

A informação referente à palavra ou topico digitado aparece no painel do lado


direito do Maya Help.

Pop-up Help ( janela extra de ajuda)

Popup Help Que lhe proporciona um método rápido de identificar uma ferramenta
em particular ou um ícone na interface de uso do Maya.

Para usar o Pop-up Help

• Mova o cursor do mouse sobre um ícone ou botão.


O nome ou designação de função aparece em uma janela pop-up diretamente
sobre ela.

Volte ao Pop-up Help se ele não aparecer

1 Se você Estiver operando o Maya no Windows ou sistema operacional


Linux:

• Select Window > Settings/Preferences > Preferences.


• Na janela Preferences, click em Help category e click na caixa Tooltips caixa Pop-
up help clique marcando a seção e cheque para ver se o pop-up help aparece.

• Click no botão Save para fechar a janela Preferences.

2 Se Estiver operando o Maia no sistema operacional Mac OS X :


• Select Maya > Preferences.

• Na janela Preferences, click em Help category e click em Tooltips enable


(ativar tooltips), marque a secção da caixa Pop-up help e cheque para ver se
aparece.

• Click no botão Save para fechar a janela Preferences.


15
1 | Overview
> Using the Maya Help

Help Line ( botão linha de ajuda)

O Help Line é um botão no fundo da janela do Maya que apresenta informações


sobre a janela ferramentas, menus, e objetos. Como o Pop-up help, apresenta as
descrições quando se desloca o mouse sobre ícones e menus de itens. Ele também
revela instruções quando você selecionar uma ferramenta. O que é útil se você
não sabe ou esqueceu-se de como utilizar uma determinada ferramenta.

Help Line

Para usar a Help Line


• Mova o cursor do mouse sobre um ícone ou botão.
O ícone ou o nome do botão e instruções sobre como utilizar esse
instrumento aparecem no help line.

Find Menu

A característica do Find Menu permite localizar um determinado item do menu. O


Find Menu Pesquisa somente os itens do menu principal.
16

1 | Overview
> Additional learning resources

Para encontrar e localizar um item do menu principal


1 Select Help > Find Menu.
A janela do Find Menu (localizar um item) aparece.
2 Digite no campo de texto o item do menu que quer localizar,e pressione
Enter,para sistema operacional (Windows and Linux) ou Return (Mac OS X).
Os possíveis resultados da pesquisa para o item que foi digitado no menu
principal são mostrados na janela do Find a Menu item.

Adicional learning resources (Recursos de aprendizagem adicional).

Além dos recursos do Maya help dentro do programa Maya, você poderá acessar
os seguintes recursos para aprender mais sobre o Maya ou obter assistência
técnica.

O Maya Learning Path

Descubra muitos recursos de aprendizagem disponíveis no Autodesk usando


O Maya Learning Path. Para mais informações veja ou acesse o
Site: www.autodesk.com/maya-learningpath.

O Web site Maya

O Web site Maya contém uma abundancia de recursos relacionados ao seu


software Maya e muitos outros produtos relacionados e serviços.
Você poderá ver o Web site Maya em: www.autodesk.com/Maya usando o seu
navegador web browser (Internet Explorer,Mozila Firefox,Opera,Safári e etc...).

Autodesk Training

Autodesk proveu uma linha de produtos e serviços para ajudar você a tirar o maior
proveito do seu programa Maya. Você poderá adquirir pela compra recursos
adicionais como materiais para o seu auto-aprendizado ou ser atendido por um
instrutor certificado no curso de treinamento com treinamento facilitado e
autorizado pela Autodesk. Para mais informações, veja www.autodesk.com/maya-
training.

Technical Support
A Autodesk disponibiliza serviços de suporte técnico para o Maya
globalmente através do telefone e e-mails de serviços, assim como
serviços de suporte on-line. Para mais informações, click no link
Support Center no menu do seu Maya Help ou clique no link Services
and Support do Web site Maya.
17
Eventos e Seminários

A Autodesk também promove Seminários Maya em formatos curtos de


treinamento e eventos maiores de computação e mostra de negócios.
Para mais informações, veja www.autodesk.com/maya-events-
seminars.
Restaurar configurações de usuário padrão
Se você já tiver usado o Maya ou tiver uma versão anterior do Maya instalado,
você deve restaurar as configurações padrão para Maya antes de começar as
lições. Isso garante que Maya se pareça e funcione exatamente como as lições
descrevem.Se você for um usuário experiente do Maya, recomendamos que você
salve suas preferências existentes para uso posterior antes de restaurar as
configurações do usuário padrão.
Para salvar as preferências do usuário personalizado
existente
1 Assegure que o Maya não está sendo executado.
Cada vez que você sai do Maya ele salva a configuração da maioria dos
componentes da sua interface de usuário para que ela seja a mesma quando
você iniciá-lo da próxima vez. Ele grava as preferências para um diretório
chamado prefs. Se você mudar o nome do diretório prefs, o original
preferênces será mantido e o Maya irá criar um novo diretório prefs a próxima
vez que for executado.
1 Renomeie o arquivo existente preferences do usuário para um nome
diferente, por exemplo, myprefs. Prefs O caminho é:

Windows

• (Windows XP)
\Documents and Settings\<username>\My Documents\maya\ 2008\en_US\prefs

• (Windows XP 64bit)
\Documents and Settings\<username>\My Documents\maya\ 2008-
x64\en_US\prefs

• (Windows Vista)
\Users\<username>\Documents\maya\2008\en_US\prefs

• (Windows Vista 64bit)


\Users\<username>\Documents\maya\2008-x64\en_US\prefs
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1 | Overview
> Restoring default user settings

Mac OS X
•/Users/<username>/Library/Preferences/Autodesk/maya/en_US/2008/prefs
Linux
• (32-bit) ~<username>/maya/2008/en_US/prefs
• (64-bit) ~<username>/maya/2008-x64/en_US/prefs

Note

Se você estiver executando a versão em japonês do Maya,


mude o caminho do diretório pt_BR acima para ja_jp.

Se você tiver uma versão anterior do Maya instalado, também terá que renomear
diretório prefs para um novo nome, como myprefs. Maya vai carregar as
preferências mais antigas se existirem a partir de uma versão anterior.

3 Iniciar o maya e as lições do Getting Started with Maya.

Para restaurar as preferências do usuário personalizado após fazer as


lições

1assegure-se que o Maya não está sendo executado.

2 Renomeie as preferences (preferências) mudada anteriormente de volta para


prefs.
19

2 Maya Basics

Introdução

Para qualquer aprendizagem de software


aplicativo 3D é Crítico e necessário o
entendimento inicial de alguns conceitos
básicos: o modo como funciona o mundo do
software e as competências fundamentais
que você precisa para trabalhar nesse
mundo. Se você nunca usou um software de
aplicação tridimensional (3D) antes, você
poderá inicialmente achar o Maya estranho e
diferente em comparação com um software
de aplicação 2D.

Imagem criada por : David Atkinson

Se você estiver se perguntando "onde eu começo?", Este capítulo é o melhor lugar


para começar. Nós recomendamos você concluir as lições deste capítulo de modo
que entenda os conceitos essenciais e as competências apresentadas e que você
se familiarize com o software Maya.

Este capítulo cobre alguns conceitos e competências fundamentais para o Maya


em quatro lições:

• Lição 1 Maya A interface do usuário: "Introdução" na página 35


• Lição 2 Criando, manipular e visualizar objetos: "Introdução" na página 49
• Lição 3 Maya 3D visualizando a cena: "Introdução" na página 64
• Lição 4 Componentes e atributos: "Introdução" na página 85

Preparação para as lições

Para garantir que as lições funcionam como descritas:

• Assegurar-se de que o Maya é licenciado e está instalado em seu computador.


20

2 | Maya Basics
> Preparação para as aulas

Se você não tiver instalado Maya ainda, consultar o manual de Instalação e


licenciamento que acompanha o pacote do seu software Maya. Nele são explicados
os requisitos para a instalação do Maya e os procedimentos para instalação e
licenciamento Maya sobre plataformas de hardwares suportados.

• Se você nunca iniciou Maya em seu computador antes, ele irá iniciar pela
primeira vez, usando as configurações de preferência padrão.

• Se você tiver executado Maya antes, você deverá garantir que o seu Maya
preferences esteja com a configuração padrão. Isso garante que as lições e
exemplos apareçam como descritos.

Antes de começar as lições Consulte a seção na introdução deste livro para obter
instruções sobre como redefinir preferences do usuário para a configuração
padrão.

• Salvo indicação em contrário, as instruções neste capítulo para fazer menu


seleções supor que você está trabalhando a partir do menu Polygons set.

Note

Antes de executar as lições neste livro, assegurar que a opção de


Criação Interativa primitivas é desligado,Create>Polygon
Primitives>Interactive Creation and Create>NURBS
Primitives>Interactive Creation. Ou seja, garantir uma marca de
verificação não aparecer ao lado desses itens do menu.
21

Lição 1 Maya A interface do usuário

Introdução

Assim como um motorista de um automóvel está familiarizado com o painel do seu


veículo, é importante para você se familiarizar com o "painel" do Maya.

A interface do usuário Maya remete a tudo que o usuário vê e opera dentro do


Maya. Os menus, ícons, scene views, Windows, e panels compõem a interface do
usuário.

Através da interface do usuário Maya você pode acessar os recursos e operar as


ferramentas e os editores que lhe permitem criar, animar e tornar seus objetos
tridimensionais, cenas, e os efeitos dentro Maya.

À medida que você passar o tempo e aprende a trabalhar com Maya, o seu
conhecimento e familiaridade com a interface do usuário irá aumentar até que ela
se torne natural para você.

Nesta lição você aprenderá como:

• Iniciar o Maya em seu computador.


• Utilize a interface Maya para que você possa começar a entender onde e como
acessar as principais ferramentas para trabalhar com o Maya.
• Selecione o menu e os conjuntos de ícones dentro do Maya.
• Aprenda os nomes das ferramentas relacionadas com os ícones no Maya.
• Criar uma nova cena e ver.

Esta primeira lição contém explicações adicionais das ferramentas e conceitos em


relação a muitas das lições mais adiante neste manual. Sugerimos que você levará
algum tempo para analisar essas explicações, uma vez que estabelecer a base
para entender onde as coisas estão no Maya.
22
2 | Maya Basics
Lesson 1 > Starting Maya

Starting Maya
Para iniciar Maya no Windows

Faça um dos seguintes procedimentos:

• Dê um duplo clique no ícone Maya em seu desktop (área de trabalho).


• (Windows 2000 Professional) Neste Windows Start menu, select Programs >
Autodesk > Autodesk Maya 2008 > Maya 2008 (Maya Complete or Maya
Unlimited).
• (Windows XP Professional) Neste Windows Start menu, select All Programs >
Autodesk > Autodesk Maya 2008 > Maya 2008 (Maya Complete or Maya
Unlimited).

Para iniciar a Maya no Mac OS X

Faça um dos seguintes procedimentos:

• Dê um duplo clique no ícone Maya em seu desktop.


• Clique no ícone Maya em Dock.
• A partir do menu Apple Finder, escolha Go> Applications e, em seguida, procure
o ícone Maya e dê um duplo clique nele para iniciar o Maya.

Para iniciar Maya no Linux

Faça um dos seguintes procedimentos:

• Dê um duplo clique no ícone Maya em seu desktop.


• Em uma janela do shell, digite: Maya.

A interface Maya
Agora que o Maya está sendo executado, você primeiro precisa entender o que
você está vendo. Há uma grande quantidade de itens exibidos na interface Maya
de usuário.

A melhor maneira de se começar a aprender a usar as fundamental tools


(ferramentas fundamentais), é em seguida, aprender a usar as ferramentas
adicionais você irá precisar delas. Comece aprendendo algumas das principais
ferramentas.
23

2 | Maya Basics

Lição 1> A interface Maya

Menu Bar Status Line Shelf Workspace Channel Box

Toolbox Help Line Command Line Time & Range Slider Layer Editor

A Área de trabalho Maya

A área de trabalho Maya é onde se realizam a maior parte do seu trabalho no


Maya. O trabalho está no centro da janela onde o seu editor e outros objetos são
exibidos no painel.
24

2| Maya Basics
Lição 1 > a interface Maya

Panel Menu Grid Origin

Axis Direction Indicator Camera View Type

Quando você inicia o Maya pela primeira vez, a área de trabalho mostra, por
padrão, uma janela ou painel em perspectiva. Existem os outros componentes do
painel padrão perspectiva:

• O painel é marcado Persp no fundo, para indicar que você está vendo a
cena a partir de uma perspectiva da visão de uma câmara Maya.

• O painel tem o seu próprio menu, no canto superior esquerdo do painel. Estes
menus permitem-lhe acessar ferramentas e funções relacionadas a esse grupo
específico.

• A grade é apresentada com duas linhas de interseção passadas no centro da


cena Maia. Esta localização central é chamada de origem. A origem é o centro do
mundo do Maya 3D, e com todos os valores medidos direcionalmente do objeto a
partir desta localização.
25

2 | Maya Basics
Lesson 1 > The Maya interface

XYZX, Y, Z Origin

zz x

No Maya, como muitas outras aplicações 3D, as três dimensões são rotuladas
como eixos X, Y e Z. A origem está localizada em X, Y, Z posição de 0, 0, 0. A
grade também se situa ao longo do plano X, Z. Referimo-nos a isso como um
plano porque você pode visualizar um imaginário, plano, bidimensional quadrado,
que ao longo desta posição 3D.

No Maya os rótulos dos eixos X, Y e Z tem um esquema de cores: vermelho para o


X, Y de verde e azul para Z. Muitas ferramentas que você usa no Maya usam esse
esquema de cor para indicar que você está acessando um determinado item que
se relaciona com X, Y e Z, de alguma forma.

Rotate Scale
Move
Color-coded
transformation
manipulators

O eixo indicador mostra em que direção, X, Y ou Z, você está vendo a cena no


Maya. O eixo indicador é codificado na cor vermelha, verde e azul, e o esquema de
cores aparece no canto inferior esquerdo da janela do painel.

Isto é extremamente útil se você é novo em programas 3D, como muitas das
instruções contidas neste manual e o Maya Help fica fácil saber onde você está
vendo a cena em relação aos eixos X, Y, Z.
26
2| Maya Basics
Lição 1> A interface Maya

Main Menu bar (barra menu principal)

As ferramentas e os itens são acessíveis a partir de menus suspensos localizados


na parte superior da interface do usuário. No Maya, menus são agrupados em
menu sets (conjuntos de menus). Estes conjuntos são acessíveis a partir da Main
Menu bar (barra de menu principal).

A barra da Main Menu (menu principal) aparece no topo da interface Maya


diretamente abaixo da barra de título e exibe o menu set escolhido. Cada
conjunto de menu corresponde a um módulo dentro do Maya: Animation,
Polygons, Surfaces, Rendering, e Dynamics. Os módulos são uns métodos para
agrupar recursos e ferramentas relacionadas. Maya ® UnlimitedTM tem um
conjunto de menus adicionais (Por exemplo, Maya ® nClothTM).

Menu Selector

Você alterna entre conjuntos de menus escolhendo o módulo apropriado a partir


do menu selector sobre a Status Line {linha de status} (localizado diretamente
logo abaixo do File e Edit Menus). Como você pode alternar entre conjuntos de
menus, do lado direito do menu selector (menus de escolha), mas o lado
esquerdo, esta parte permanece a mesma, no lado esquerdo, menus são comuns a
todos os conjuntos de menus. A da esquerda contém menus File, Edit, Modify,
Create, Display e Window.

Common Menus Animation specific menus

Common menus Polygon specific menus


27

2 | Maya Basics
Lesson 1 > The Maya interface
Para selecionar um específico menu set

1 Sobre a Status Line, select Animation a partir do menu drop-down.

O Main Menu (menu principal) muda para exibir o menu Set (conjunto de menu)
que diz respeito à Animation module (modulo de animação). Em particular, menu
titles como Animate,Deform,Skeleton,Skin, e aparecem assim por diante.

2 Usando o menu selector, escolha Polygons no menu drop-down.

O Main Menu (menu principal) muda para exibir o menu set para definir Polygons.
Menu titles como Select, Mesh, Edit Mesh, e aparecem assim por diante.

Por agora, deixe o menu set em Polygons. Você irá usar este conjunto na próxima
etapa.

Para criar um objeto 3D primitivo a partir do Polygons menu set

1 Select Create > Polygon Primitives > Interative Creation e assegure que uma
marca de verificação não aparece ao lado deste item.
Para esta lição, você não vai usar esta opção.

2 do Main Menu (principal barra de menu), selecione Criar> Polygon Primitives>


Cube.

Maya cria um cubo 3D objecto primitivo e coloca-lo no centro (origem) da área


trabalho do Maya.
28
2| Maya Basics
Lição 1> A interface Maya

Status Line
A Status Line, está localizada logo abaixo da bar Main Manu (barra de menu
principal), contém uma gama de itens, a maioria dos quais são utilizados enquanto
você faz modelagem ou trabalha com objetos dentro do Maya. Muitos dos itens da
Status Line são representados por um ícone gráfico. Os ícones economizam espaço
na interface Maya e permitem o rápido acesso às ferramentas usadas com mais
freqüência.

Nesta lição, você aprenderá sobre algumas das áreas do Status Line.

Menu selector Scenes icons Selection Mode Selection Masks

Você já aprendeu sobre o primeiro item da Status line: use o Menu selector para
selecionar entre menu sets (conjunto de menu).

O segundo grupo de ícones circulados relacionam-se com o scene icons e são


utilizados para criar, abrir e salvar o cenas Maya.

O terceiro Selection Mode e quarto Selection Masks são grupo de botões que
são usados para controlar o modo como você pode selecionar os objetos e
componentes de objetos. Você irá aprender mais sobre a seleção de objetos em
lições posteriores.

O quinto grupo de ícones são usados para controlar o Snap Mode icons para
objetos e componentes. Você vai começar a utilizar estas ferramentas em uma
lição mais tarde neste capítulo.

A última seção compreende três botões que são utilizados para mostrar ou ocultar
editores, incluindo o Attribute Editor, Channel Box, Layer Editor, e Tool Settings. O
padrão mostra a Channel Box e o layer Editor. Quando você cria um objeto, como
o cubo, por exemplo, informações sobre o objeto que apresentadas nestes
editores. Você aprenderá como usar esses editores mais tarde neste capítulo.

Snap Mode Icons Show/Hide Editor icons

Para uma melhor organização da status Line, todos os botões de ícone são
divididos em grupos que você pode expandir e retrair e fechar, como é mostrado.
29
2 | Maya Basics
Lesson 1| > The Maya interface

Collapse icon groups by clicking on vertical bars

Expand icon groups by clicking on vertical arrow bars

Shelf
A Shef está localizado diretamente abaixo da Status Line. O Maya Shef é útil para
o armazenamento de ferramentas e itens que você usa freqüentemente ou ter
personalizado para seu uso próprio. Você pode manter as ferramentas e os itens
que você usa mais freqüentemente em um local que oferece acesso prático. Maya
tem alguns dos itens Shef de pré-configurado para o seu uso.

Shelf

Para criar um objeto usando uma ferramenta a partir do Shef

1 Apartir do Shef, selecione a guia Surfaces tab, a fim de exibir as ferramentas localizadas
no Shef.

Surfaces Tab

2 Select Create> NURBS Primitives> Interactive Creation assegurare-se que uma


marca de verificação não aparece ao lado do item
30
2| Maya Basics
Lição 1> A interface Maya

Para esta lição, você não vai usar esta opção

3 apartir do Shelf, selecione o ícone NURBS sphere localizado na extremidade


esquerda, clicando sobre ele.

O Maya cria um objeto primitivo esfera e coloca no centro da área de trabalho do


Maya na mesma posição que o cubo.

Sugestão :
Você pode determinar se esta é a ferramenta correta antes de escolhê-la, ao passar o cursor
do mouse sobre o ícone, o nome ou descrição da ferramenta aparece diretamente sobre
uma janela popup.

Tool popup

Observe a cena abaixo que você criou anteriormente. A primeira esfera está com a
cor verde brilhante porque o objeto está selecionado, a segunda esfera está azul
marinho porque o cubo não está mais selecionado. No Maya, quando o objeto está
na cor verde brilhante, nos referimos a ela como sendo selecionado ou ativo

Selected Deselected
31

2| Maya Basics
Lição 1> A interface Maya

Selecção de objectos e de componentes é uma forma de indicar no Maya que


este ponto específico, deve ser afetado pela ferramenta ou ação que você irá
escolher posteriormente. Assim quando você trabalha com o Maya, você estará
selecionando e desselecionando itens de um lote. Você irá aprender a
selecionar e desmarcar os objectos mais tarde neste capítulo.

Alguns dados numéricos aparecem no Channel Box editor do lado direito da


interface do usuário. Esta informação diz respeito a X, Y e Z, translation,
rotation, scaling para o objeto ativo. The X, Y e Z valores numéricos de
Translate são atualmente fixado em 0. Isto indica que a esfera da localização é
na origem. O Channel Box é útil para a visualização e edição deste tipo de base
de informação. Você irá usar o Channel Box mais tarde neste capítulo.

Translate x,y,z

Rotate x,y,z

Scale x,y,z
32

2 | Maya Basics
Lição 1> Salvando o seu trabalho

Para ocultar ou mostrar o Channel Box

1 para esconder do Channel Box, clique em show / Hide(ocultar) Channel Box


icon da direita no final da Status line.

O Channel Box desaparece, e a perspective scene view (visão da cena em


perspectiva) expande ligeiramente. Com o Channel Box oculto, você tem uma
visão com mais Espaço em sua área de trabalho.

Show/Hide
Channel

2 Para mostrar o Channel Box, clique em Show / Hide Channel Box icon
(Ocultar ícone Caixa do canal ) sobre a Status line. O Channel Box aparece na
cena.

Salvando o seu trabalho


Você deve Tornar um hábito salvar o seus projetos e arquivos freqüentemente
quando se trabalha em seu projeto no Maya. Dessa forma, você pode sempre
abrir uma versão anterior do seu trabalho, você deve fazer disso um hábito.

Maya remete a tudo o que você criou no seu trabalho como uma Scene. Isto
inclui qualquer tipo de objects, lights, cameras e materials associadas com a
sua sessão de trabalho.

Para salvar o seu Maya Scene

1 Select File> Save Scene.

Um arquivo aparece no navegador, listando o diretório padrão onde você pode


salvar a sua scene.

2 Type: Lesson1 o nome do arquivo na caixa de texto.

1 Click Save.
33

2 | Maya Basics
Lição 1> Exiting Maya

O Maya salva o seu arquivo para um local dentro do seu diretório Maya projecto
padrão. O Maya salva automaticamente o arquivo com uma extensão .mb esta
extensão de arquivo indica que a scene foi salvo como um arquivo binário
Maya: o tipo de arquivo padrão para uma scene Maya.

Exiting Maya (saindo do Maya)


Antes de sair do Maya, verifique se você salvou qualquer trabalho que você
deseje recuperar para continuar trabalhando mais tarde.

Para sair do Maya

1 Select File > Exit do Main Menu (Menu Principal).


O Maya fará uma das duas seguintes ações:

• Se você salvou sua scene imediatamente antes de usar o comando Exit, Maya
exits(sair do Maya).

• Se você ainda não salvou sua scene recentemente, uma mensagem de aviso
aparece na tela perguntando se você deseja salvar suas alterações. Click
either Save, Don’t Save, or Cancel.

Para além da lição

Nesta lição você recebeu estas orientações para aprender a usar o Maya:

• Como iniciar o Maya em seu computador.


• A area de trabalho no Maya, e de como ele mostra o espaço tridimensional
(X, Y, Z).
• como o Maya usa itens de códigos de cores e ferramentas relacionadas com
os eixos X, Y e Z.
• A localização dos main menus (menus principais) para os diversos módulos
dentro Maya.
• Como criar um objeto tridimensional a partir do menu Polygons.
• A localização da status Line e como os itens são exibidos como icones.
• Sobre o Shelf como criar um objeto tridimensional a partir do Shelf.
• Como esconder e mostrar o Channel Box e o que é basic transformation,
escaling,e rotational information e como um objeto pode ser visualizado no
Channel Box.
• Como salvar o seu trabalho.
• Como sair do Maya.
34

2 | Maya Basics
Lição 1> Para além da lição

Como você avançar através do Getting Started with Maya , você deve estar
familiarizado com os conceitos fundamentais e as competências abrangidas
neste primeiro capítulo.

Se você quiser saber mais sobre uma determinada ferramenta ou recurso que
tenha sido apresentado nesta lição, consulte o Maya Help.
35

2 | Maya Basics
Lição 2> Introdução

Lição 2 Criando, manipulando e visualizando objetos

Introdução

Usando objetos primitivos para formas de modelo 3D é um ótimo lugar para


continuar aprendendo sobre o Maya. Você pode criar vários tipos de objetos 3D
usando o Maya e, depois, mover, escala, e rotaciona-los para criar formas mais
complexas em sua cena.

Nesta lição, você começa a construir um templo clássico utilizando um primitive


object com uma Creation Tool (ferramentas de criação) no Maya. O projeto
não é muito complexo e servirá como experiência na utilização de alguns dos
mais importantes objetos de manipulação e visualização de ferramentas.

Estando Você continuando a trabalhar com o Maya, você vai aprender como
visualizar mais forms complex e usar esses basic objects. O Maya tem muitas
advanced Tools (ferramentas avançadas) e opções para Modeling complex
forms (modelar formas complexas), è o que você vai aprender em capítulos
posteriores.

Nesta lição, você aprenderá como:

• Criar objetos 3D primitivos.


• Selecionar os objetos para manipulação e fins de edição.
• Mover e girar objetos utilizando o mouse.
36

2| Maya Basics
Lição 2> Criar uma nova cena

• Move, Rotate e scale objects utilizando o input numeric (entrada numerica).

• Duplicate objects.

• Alterar a visualização em painéis Maya usando uma variedade de métodos


para que você possa visualizar os seus objetos a partir de diferentes pontos de
vista.

• Anular ações quando você precisa desfazer uma determinada tarefa ou


passo.

Criando uma nova scene


Você começará o seu projeto templo por criar uma nova scene vazia.

Para criar uma nova scene

1 Start Maya (Iniciar o Maya se já não estiver sendo executado).


Quando o Maya inicia, ele cria automaticamente uma nova scene.
Se o Maya foi anteriormente executado, siga os passos 2 e 3.

2 Apartir do Main menu(menu principal), selecione File> New Scene.


O Maya apresenta o seguinte aviso.

3 Click No.

O Maya cria uma nova scene e deleta tudo o que estava na scene anterior.

Primitives objects

O Maya oferece vários tipos de primitive types e shapes assim como cubes,
spheres, e planes.
37

2| Maya Basics
Lesson 2 > Primitive objects

Primitive objects podem ser utilizados como ponto de partida para uma ampla
variedade shapes e formas. O workflow (fluxo de trabalho) mais comum
quando usando primitive objects é:

• Defina as opções para a construção do primitive quando você inicialmente


criá-lo, para que ele apareça na scene do Maya, aproximadamente no tamanho
e formato que você necessita.

• Mantenha, Move, scale, e rotate o primitive object dentro de sua posição


final, quer por manipulação direta (o move, scale, e rotate tools), ou
introduzindo valores numéricos através de um editor.

• Duplicar os primitive objects para criar múltiplas cópias do original ou criar


diferentes variações de seu original primitive object.

Nesta seção, você vai construir a base para o templo usando um polygonal
cylinder primitive. Uma shape (forma) octogonal é criada, modificando as
opções para a criação de uma tool cylinder (ferramenta cilindro), mas antes de
criar o objeto. Se você não modificar a opções de cylinder que irá criar uma
roda cilindro.

Para criar um polygonal cylinder para a base

1 Selecione o Polygons menu set.

Nota
Salvo indicação em contrário, as instruções nesta lição para fazer seleções de
menu assumem que você já selecionou a Polygons menu set.

Você também deve assegurar que o Interactive Creation é a primeira opção para
primitives esteja desmarcado, selecionando Create > Polygon Primitives
> Interactive Creation assegure-se que a marca de verificação não apareça ao
lado deste item.

2 A partir do main menu, selecione Create> Polygon Primitives> Cylinder> .


aparece Uma janela de opção.
38

2| Maya Basics
Lição 2> Primitive objetos

3 Na janela de opções Polygon Cylinder, seleccione Edit> Reset Settings e em


seguida, defina as seguintes opções para o set(ajustar):

• Radius: 10
• Height: 1
• Axis divisions: 8
• Height divisions: 1
• Cap divisions: 1
• Axis: Y

4 Na janela de Opções polygon Cylinder, clique em Create.

O Maya cria um objeto cilindro primitivo que está em forma octogonal e


posicionada no centro da área de trabalho do Maya. Este cilindro é de 20
unidades de largura por uma unidade de altura, e tem oito facetas de lados.

Nota
Vocês foram instruídos no sentido de ressetar a opção settings como uma
precaução, caso tivessem sido estabelecidos de forma diferente. Isto é um bom
hábito para praticar quando se trabalha com a tool options para evitar um
resultado que seja diferente do que você esperava.
39

2| Maya Basics
Lição 2> A Toolbox: Layout atalhos

O Toolbox: Layout atalhos

O Toolbox está localizado no lado esquerdo da interface do usuário Maya. Ela


contém ícones que abre ferramentas para transformar seus objetos dentro do
Maya (selection, move, rotate, scale), bem como atalhos para mudar o visual
de layout shortcuts e o painel layouts.

Os atalhos botões Quick Layout shortcuts permitem que você selecione um


diferente painel ou alternar para outro layout.

Você precisa terminar o posicionamento do cylinder (cilindro). Para fazer isso,


você precisa ver o objeto de um lado para ter certeza de que ele está fixado
exatamente no plano grade.

Para alterar o painel layout para ter uma visão lateral da base

1 Apartir da Toolbox, clique no four view layout shortcut.

Four View Shortcut


Layout Shortcuts

A área de trabalho muda para four-View Shortcut. A perspective está localizado


no canto superior direito e os outros visuais mostram o objeto a partir do topo,
frontal e lateral. O layout Shortcuts tem outras opções que você vai aprender
mais tarde neste tutorial.
40

2 | Maya Basics
Lesson 2 > The Toolbox: Transformation tools

Agora é possível ver a base com uma visão lateral, mas seria mais fácil de
determinar a posição da base, se a visão lateral for ampliada para uma
visualização completa.

2 Para ampliar a side view (visão lateral), posicione o cursor do mouse em side
view, e dê um toque na barra de espaços do seu teclado.

A área de trabalho muda para single view layout com side view (vista lateral),
com uma visão ampliada. É mais fácil entender a posição da base a partir da
side view (visão lateral). Repare que a base se situa ligeiramente acima e
abaixo do plano grade (X, Z).

Sugestão

Você pode posicionar o cursor do mouse em qualquer ponto da scene para


visualizar toque uma vez a barra de espaço e para alternar a visualização. Se o
ponto de vista é um painel completo, ele irá mudar para um painel dividido em
quatro e vice-versa.

O Toolbox: Transformation tools


Você precisa mover a base ligeiramente para cima na direção Y, assim, é
posicionado sobre o plano X, Z. Para fazer isso você usa a Move transformation
tool localizado no Toolbox.
41

2 | Maya Basics
Lição 2> A Toolbox: Transformation tools

A metade superior do toolbox contém as ferramentas para transformar objetos


(selection, move, rotate, scale) no Maya. Quando você move o cursor do mouse
sobre qualquer ícone de tool (ferramenta) transformação você pode ver o nome
da ferramenta aparecer ao lado do cursor do mouse.

Move
Toolbox
Transformation Tools Rotate

Scale

O nome da tool’s (ferramenta) também aparece no botão Help Line, na parte


inferior da janela do Maya. O Help Line tem um propósito adicional: ele exibe
um resumo e instruções de como usar tools (ferramentas) que necessitam de
vários passos.

Seleção e deseleção de objetos

Antes de você transformar um objeto, você deve garantir que esteja ele
seleccionado. Você pode selecionar objetos clicando directamente neles, ou por
arrastar uma caixa delimitadora retangular em torno de uma parte do objeto,
para indicar o que você deseja selecionar. Para desmarcar um objeto, você
simplesmente clique em qualquer lugar fora do objeto selecionado.
42

2 | Maya Basics
Lesson 2 > The Toolbox: Transformation tools(Transformação de ferramentas)

Click sobre o objeto para seleciona-lo Caixa retangular delimitadora de selection

Para seleccionar a base object primitive na visão da scene

Faça um dos seguintes procedimentos:

• Com o botão esquerdo do mouse, clique no esboço do objeto em seu


contorno no plano da grade, da visão da scene.
• Com o botão esquerdo do mouse, arraste uma caixa delimitadora em torno de
um canto ou borda do esboço do objeto no plano da grade.

O objeto é selecionado quando as linhas do esboço do objeto exibe uma cor


verde brilhante. Se não for selecionado,a visão de sua cor é azul marinho.

Para usar a Move Tool(ferramenta mover) para ajustar a posição da


base

1 Selecione o Move Tool a partir da Toolbox.

Um ícone do Move manipulador aparece sobre um primitive cylinder na visão da


scene.

A Tool(Ferramenta) Move manipulador tem puxadores que apontam na direção


do eixo fundamental axis directions do espaço 3D: X, Y, Z. As alças são
coloridas sendo uma vermelha, verde e com a base azul e suas funções
relacionadas com os eixos X, Y, Z e controlam a direcção do movimento ao
longo deste eixo.

Quando você clica em um determinado lado do eixo, indica que o movimento é


limitado a esse eixo de direção.
43

2 | Maya Basics
Lição 2> A Toolbox: Transformation tool

2 nesta vista lateral, arraste a alça verde Y do manipulador para mover o


primitive cylinder para cima na direcção Y. Mexa-se para o alto o suficiente para
que o fundo da base do cilindro esteja alinhado com o eixo X (sobre as linha
escuras do plano da grade)

A base do cilindro precisa agora ser rotacionada ligeiramente à frente sobre o


plano da grade com linhas paralelas. Uma vez que cada face do octógono
representa 45 graus de um círculo, você precisará rodar o objecto
aproximadamente metade desse montante ou 22,5 graus.

Para utilizar a ferramenta Rotate para ajustar a posição da base

1 A figura mostra todas os quatro posicões do cursor do mouse pode ser


posicionado quando pressionando a barra de espaços do seu teclado.

Aparece as quatro posições vista neste painel.

2 Posicione o cursor do mouse no topo da imagem e para ver toque a barra de


espaço uma vez.

A visão do topo aparece na área de trabalho.

3 Com a base do cilindro selecionada, escolher a Tool(ferramenta)Rotate


apartir da Toolbox.

Um ícone do rotate manipulador aparece sobre a primitive cylinder na visão da


scene.

Rotate
Manipulator
44

2 | Maya Basics
Lição 2> O Channel Box(Canal)

A Rotate Tool manipulador é comsiste em três anéis (alças), acrescido de uma


esfera virtual delimitada pelos anéis. As cores das alças correspondem aos eixos
X, Y e Z. As alças são coloridas nas cores vermelha, verde e azul com base em
suas funções relacionadas com os eixos X, Y, Z e controlam a direcção da
rotação em torno de um eixo.

4 Sobre o topo da figura, arraste o anel verde Y do manipulador para girar o


primitive cylinder para que uma das faces da base do cylinder esteja alinhado
com a grade da rede como mostrado na imagem abaixo.

Você está rotacionando o cylinder em torno do seu eixo Y.

Você pode estar se perguntando: "Como eu sei que rotacionei a base exatamente 22,5
graus?" Pode-se verificar a precisão da rotação pelo visor do Channel Box. Rotate Y
deve indicar ser próximo a 22,5 graus.

Sugestão

Você pode desfazer e refazer a última ação é realizada.o Comando Undo Desfaz a
última ação que foi realizada sobre um objeto selecionado. Também reverte qualquer
ação que você realizou a partir do Edit Menu .

Para desfazer uma ação seleccionar, Edit> Undo. O Maya lhe permite executar
múltiplas ações desfazer .

O Channel Box

O Channel Box é um painel de edição que dá acesso a informação sobre


transformação de um objeto e muito mais. Fornece informações sobre três
áreas distintas para qualquer tipo de objeto: the transform node, shape node e
input node.
45

2| Maya Basics
Lição 2> O Canal Caixa

Nodes são onde estão informações sobre os tipos de objeto que são mantidos
dentro da faixa Maya. Nodes são compostos de atributos. Os atributos referem-
se a informações relacionadas ao que o node está Designado para realizar.
Neste caso, a informação sobre o primitive cylinder e a rotação do eixo Y é
referente ao atributo Rotate Y. Você irá aprender mais sobre nodes mais
adiante neste tutorial.

Quando você moveu e rotacionou o cylinder primitive utilizando o Move Tool,


você estava fazendo isso pelo seu próprio ponto de vista. Isso costuma ser
suficiente para muitas de suas aplicações criativas.

Se você precisar controlar o atributo de um objeto com mais precisão,você


pode fazer isso digitando os valores precisos no campo apropriado de atributo
da caixa Channel Box.

Para mover e rotacionar a base através da caixa Channel Box

1 Com a base cylinder seleccionado, poderá ver os atributos Transformação na


Caixa Channel Box. Especificamente, os valores para Translate Y, e Rotate Y.

Translate y

Rotate y

2 Na caixa Channel Box, ajuste os valores de atributo para que eles


correspondam à imagem acima, clicando no campo e digitando os valores
numéricos corretos.

Esta é a precisão de posições na base em sua Maya scene.

O Maya nomeia o cylinder primitive quando é criado pela primeira vez.


Renomeie o cylinder para algo mais significativo para o seu projeto.

Para Renomear o primitive cylinder utilizando a caixa Channel Box

1 Na caixa Channel Box, clicar no campo com o nome pCylinder1.


46

2| Maya Basics
Lição 2> Duplicar objetos

2 Renomeie o Primitive object digitando o novo nome: templeBase e, em seguida,


pressionar Enter.

Duplicando objetos
Duplicar um objecto existente é uma forma útil de fazer uma cópia exata do
mesmo, sem ter de recomeçar. Quando você duplica um item, a cópia do item
leva em conta as características do original. Usando a Tool(ferramenta)
Duplicate você pode adicionalmente aplicar transformações ao copiar (move,
rotate, scale).

Retornar para um layout visão de quatro quadros para ver o que você tiver
realizado a este ponto.

Para alterar o painel layout para a visão de quatro quadros

 Na caixa Toolbox, clique no Four View layout shortcut.

A area de trabalho muda para uma perspectiva layout visão de quatro quadros.
É mais fácil ver o trabalho a partir desta perspectiva de layout visão de quatro
quadros.

A base para o templo é construído de dois níveis e aparece intensificadas. Você


duplica a escala do objeto Base do templo usando a Tool(ferramenta) duplicate.

Para duplicar a base do templo

1 Na visão de quatro quadros por posicionar o cursor do mouse num dos


quadros e Dê um toque na barra de espaço. Em seguida, clique em perspective
view para mostrar a base neste ponto de vista.

2 Com a Base do templo selecionada, escolha Edit> Duplicate Special> a


partir do main menu (principal).

A janela de Opções Duplicate especial aparece.


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2| Maya Basics
Lição 2> Criando um projeto

3 Na janela Opções Duplicate especial, selecione Edit> Reset Settings e, em


seguida, defina as seguintes opções do conjunto:

• Translate: 0 1.0 0
• Rotate: 0 0 0
• Scale: 0.9 1.0 0.9
• Geometry Type: Copy
• Group under: Parent

4 Na janela Opções Duplicate, clique em Duplicate Especial.

O Maya cria um duplicado do objeto templeBase que está dimensionado para


0.9 dos eixos originais X, Z, e é uma unidade acima do templeBase. Como
resultado da escala de operação, a base para o templo agora aparece
intensificada.

O Maya mantém o registro do nome do objeto duplicado baseado no nome do


original e renomeia o objeto duplicado templeBase1.

Criando um projeto

Um projecto é um diretório de arquivo que armazena e organiza todos os


arquivos (scenes, images, materials, textures, etc.) relacionados a uma
determinada scene. No Maya, você cria um trabalho com uma variedade de
tipos de arquivo e formatos. O diretório do projeto permite que você mantenha
esses tipos de arquivos diferentes em seus locais únicos do subdiretório dentro
do diretório projeto.

Para criar um projeto

1 a partir do main menu(principal), selecione File> Project > New.


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2| Maya Basics
Lição 2> Salve o seu trabalho

Abra a janela New Project.

2 Clique Enter no nome MayaBasics para o new project na caixa de texto


Name, e clique em Use Defaults.

Clicando em Use Defaults irá atribuir um nome e Default diretory para os vários
subdirectories associado ao project.

3 Click Accept para criar o novo project com subdiretories.

Da próxima vez que você salvar seu trabalho para essa lição, ele vai
automaticamente para o Default MayaBasics diretório project.

Salve o seu trabalho

Na última lição nós recomendamos que você salve seu trabalho em intervalos
regulares. Um exemplo disto é quando você acabou de completar uma tarefa
importante, como a base para a construção do templo. Com esta estratégia, se
você cometer um erro, você pode sempre abrir a versão salva anteriormente do
seu trabalho e começar a partir dele novamente.

Para salvar o seu Maya scene

1 Select File> Save Scene.

Um file (arquivo) browser aparece mostrando o Default project scene directory


onde você pode salvar a sua scene.

2 Type Lesson2Base o nome do arquivo caixa de texto.

3 Click Save.

Para além da lição

Nesta lição você continuou com as fundamental Tool (ferramentas) e


habilidades para aprender com sucesso:

• Um workflow para a construção de formas usando o primitive objects.


• Onde o primitive object tools estão localizadas no main menu.
• Como criar um primitive object, bem como reset e edit o creations options.
• Como mudar de um single view para four view layout usando layout
shortcuts ao tocar a barra de espaços do seu teclado.
49

2 | Maya Basics
Lesson 2 > Beyond the lesson

• Como selecionar objetos clicando com seu mouse.


• Como move (mover) and rotate (rotacionar) objetos usando o transformation
tools na caixa Toolbox.
• Como a tool manipulators pode construir uma transformation para os eixos X,
Y, ou Z.
• Como edit (editar) um object’s transformation node attributes (move, rotate,
scale) precisamente usando a caixa Channel Box.
• Como renomear um objeto usando a caixa Channel Box.
• Como usar duplicate objects e de que maneira aplicar transformations.
• Como criar um project directory.
Nos sugerimos a você adicionalmente a praticar as seguintes questões para o
seu conhecimento:
• Criando outras primitive object types, com varias opções a fim de que possa
entender as variações que são possiveis.
• Usando o teste ViewCube™ localizado no canto superior direito do active
scene view para mudar o angulo de visualização da camera em relação ao
objetos na scene.
• Pratique movimento, rotacionar, e escala de objetos, e mudança entre as
varias scene views (single perspective, four view, single side, single top etc.)
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2| Maya Basics
Lição 3> Introdução

Lição 3 Visualizando uma scene 3D Maya


Introdução

Na lição anterior você aprendeu como exibir sua scene 3D por alternar entre
layouts single visão e layouts visão de quatro quadros. É importante para você
saber como alterar o ponto de vista da scene, em um modo mais interativo de
forma que você possa: ver os seus próximos objetos para visão close-up ou
longe, selecionar objetos com mais precisão, ou visualizar objetos a partir de
ângulos diferentes em sua perspectiva.

Nesta lição você aprenderá como:

• Entenda a diferença entre objetos em movimento na scene e movendo o


ponto de vista sobre a scene.
• Utilize a dolly (boneca), track, e tumble camera tool para alterar a vista de
sua scene, tanto na orthographic e perspective views.
• Rotate objects usando a transformation tools na caixa Toolbox.
• Selecione objects utilizando uma variedade de técnicas.
• Juntar Grupo de objectos para que eles possam ser transformados, em uma
única unidade.
• Apresentar os objectos em ambos os modos wireframe e shaded modes.
• Utilize adicionais primitive objects e opções.
51

2 | Maya Basics
Lição 3> Câmara ferramentas

Camera tools (ferramentas)

Nas lições, até agora, quando você olha para um objeto a partir de top, front
ou side views, você pode ver a scene através de uma orthographic view.
Orthographic views aparecem em bidimensional porque o objects é exibido
usando parallel projections de apenas dois eixos de uma vez. (Scooter images
cortesia do The Art of Maya)

Front orthographic view Side orthographic view

Quando você ver a scene através da perspective view , você está vendo a
scene em uma forma tridimensional. A perspective view simula que sua scene é
vista de forma semelhante a partir de um ponto de vista da câmera.

Perspective View

No Maya, você ver a scene através de um conjunto de câmeras virtuais. Estas


câmaras são ou orthographic ou perspective in nature. Você pode ajustar a
forma como estas cameras mostram a scene usando a Camera Tools
(Ferramentas).
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2 | Maya Basics
Lição 3> Câmara ferramentas

Os três principais métodos para manipular a camera view são dolly, tumble, e
track.

Dolly Tool (Ferramenta)

A Dolly (boneca) Tool recebe o nome de filmmaking onde uma camera,


montada sobre um tripé com rodas, é movida para longe da scene. No Maya,
dollying permite visualizar os itens em sua scene quer seja um close-up (cena
fechada) ou de further back (mais para trás).

Para a dolly e perspective view

1 Ampliar a scene view para uma single perspective view.

2 faça um dos seguintes procedimentos:

• (Windows & Linux) Pressione a tecla Alt e arraste o mouse para a direita
enquanto mantém pressionado o botão direito do seu mouse.

• (Mac OS X) Pressione a tecla Option e arraste o mouse para a direita


enquanto mantém pressionado o botão direito do seu mouse.

ou

Dollying the view


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2 | Maya Basics
Lesson 3 > Camera tools

3 Para mover a dolly para camera para o exterior do sujeito na scene, você
pode executar as mesma combinações, como foram descritas acima,
mas arrastar o mouse para a esquerda.

trabalhar com a Dolly, tanto na perspective como na orthographic views.

Sugestão

Se você fizer um erro quando ajustar a camera view da scene, você pode
ressetar a camera para o default home setting.

Para ressetar a camera view para uma particular orthographic ou perspective


view:

A partir do painel menu, selecione view > Default Home.

Tumble Tool (Ferramenta)

A Tumble (roupa) Tool para Tumble ou rotate a camera em volta de um centro


particular de interesse, quer para alcançar um maior ou menor ponto de
vantagem, ou um ângulo de lado diferente.

Para fazer Tumble na perspectiva view

• Pressione a tecla Alt (Windows & Linux) ou a tecla Option (Mac OS X) e


arraste o mouse, quer à esquerda ou à direita, ou para cima ou para baixo,
enquanto mantém pressionado o botão esquerdo do mouse.

Tumbling o ponto de vista da câmera gira em torno do centro da visão da


scene, em qualquer direção que você arrastar (esquerda, direita, para cima ou
para baixo). A Tumble (roupa) não trabalha em orthographic views.
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2| Maya Basics
Lição 3> Camera tools

ou

Tumbling the perspective view

Track Tool

A track tool permite mover a camera para cima, para baixo, ou de lado em
relação à scene.

Para Track a perspective view

• Pressione a tecla Alt (Windows & Linux) ou a tecla Option (Mac OS X) e


arraste o mouse em qualquer direcção, enquanto mantém pressionado o botão
do meio no seu mouse.

A Track Tool trabalha tanto para both orthographic e perspective views.


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2| Maya Basics
Lesson 3 > Workflow overview

ou

Tracking the view

Nota
Ainda que os objectos pareçam mover toda a tela quando operando qualquer
destas Tools (ferramentas) camera, é a visão da câmera que é realmente
movida em relação à scene, e não os objetos.

Workflow overview
As colunas são constituídas por múltiplos primitives que são movidas,
redimensionadas e rotacionado dentro da posição. Após isso a primeira coluna
é criada, cada componente nomeado foi precisamente posicionado, você irá
duplicar este grupo para criar outros.

Capital (cube)

Shaft (cylinder)

Base (sphere)

Pedestral

Para criar um polygonal cube para o pedestal

1 Apartir do Main Menu, selecione Create> Polygon Primitives > Cube> .


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2 | Maya Basics
Lição 3> Workflow ovrtview

2 Na janela de Opções polygon Cube, seleccione Edit> Reset Settings e, em


seguida, defina as seguintes opções:

• Width: 1.75
• height: 0.6
• Depth: 1.75

Deixe as outras opções em seu Default Settings (configuração padrão).

Nota
Se a janela de Opções polygon Cube não aparecer, verifique se a
opção de Interactive Creation para primitive é desligado por primeiro
selecionar Create> Polygon Primitivas> Interactive Creation, de modo
que uma marca de verificação não apareça ao lado deste item do
menu.

3 Na janela de Opções Polygon Cube, clique em Create.

O Maya cria um cube primitive e ele é posicionado na origem.

4 Na side view, mova o cubo para cima (Y axis), para que repousa sobre o
top surface da base do templo.

Você pode fazer isso usando a Move Tool ou com a caixa Channel Box. Se você
usar a caixa Channel Box, digite um valor de 2.3 em Translate y .

Você pode achar útil usar dolly ou tumble na scene vista a obter uma melhor
perspectiva.

5 Na caixa do Canal da Caixa,Renomeie para cubo columnPedestal.


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2 | Maya Basics
Lição 3> Workflow panorâmica

Para criar um polygonal cylinder para o shaft

1 Apartir do Main Menu, selecione Create >Polygon Primitives>Cylinder> .

2 Na janela de Opções polygon Cylinder seleccione Edit> Reset Settings e, em


seguida, defina as seguintes opções:

• Radius: 0.5
• Height: 6
• Axis divisions: 12

Deixe as outras opções em seu default settings (configurações padrão)

3 Na janela Opções de Polygon Cylinder, clique em Create.

O Maya cria o cylinder primitive na origem.

4 Na side view, mova o cylinder para cima (Y axis), para que repouse sobre a
top surface do columnPedestal.

Você pode fazer isso usando a Move Tool ou com Caixa Channel Box. Se você
usar a caixa Channel Box, digite o valor 5.6 em Translate Y.

5 Na caixa Channel Box, renomeie o cylinder columnShaft.

A capital para a coluna assenta no topo da coluna e é muito semelhante ao do


pedestal. Você duplica o pedestal e posiciona o duplicado no topo da coluna.

Para duplicar o pedestal para criar à capital

1 somente com columnPedestal selecionado, select Edit > Duplicate Special >
a partir do main menu.
58

2| Maya Basics
Lição 3> Workflow overview

A janela de Opções Duplicate Special aparece.

2 Na janela de Opções Duplicate Special, seleccione Edit> Reset Settings e, em


seguida, defina as seguintes opções:

• Translate: 0 6.6 0
• Scale: 0.8 1.0 0.8

Deixe as outras opções em seu default settings (configurações padrão).

3 Na janela de Opções Duplicate Special, clique em Duplicate Special.

O Maya cria um duplicado da columnpedestal object e move-o com base nas


opções da escala que você definiu ou configurou.

Nota
Se você posicionou a geometria para a coluna utilizando o Transform Tool e o
seu mouse, os valores de translate Y podem estar incorrectos para seu modelo
em particular. Se desejar continuar escolhendo o posicionamento dos objetos
por sua referência visual usando o seu mouse.

Usando as duplicate options é um método alternativo para o posicionamento e


dimensionamento de objetos duplicados quando você puder antecipar a sua
localização final.

Capital

4 Na Caixa Channel Box,renomeie o cubo duplicado columnCapital.

A base para a coluna assenta no topo do pedestal. Você irá criar a base usando
uma metade de uma NURBS sphere primitives e, em seguida, mova e rotacione
dentro da posição. Você vai fazer isso alterando as opções para a criação da
sphere primitive.
59

2 | Maya Basics
Lição 3> Workflow panorâmica

Para criar uma esfera NURBS base para a coluna

1 Select Create> NURBS Primitivas> Sphere > .

2 Na janela de Opções NURBS Sphere, seleccione Edit > Reset Settings e, em


seguida, defina as seguintes opções:

•Start Sweep Angle: 0


•End Sweep Angle: 180
•Radius: 0.75
•Number of Sections: 8
•Number of Spans: 4

Deixe as outras opções em default settings (configurações padrão).

3 Na janela Opções NURBS Sphere, clique em Create.

O Maya cria uma half-sphere primitive na origem.

Para rotacionar e posicionar a esfera sobre o pedestal

A esfera precisa ser rotacionada em 90 graus e, em seguida, deve ser


posicionada sobre o topo do pedestal.

1 Em side view, rotacione a esfera de modo que parte da cúpula esteja


apontando para cima.

Isto é realizado através de qualquer um dos seguintes métodos:


• Rotacionando a sphere sobre o eixo X usando o Rotate Tool’s manipulator
(ferramenta rotacionar manipulador manual).

• Usando a caixa Channel Box para mudar o valor da rotação do eixo X para 90.

2 Mova a sphere de modo que repouse sobre o topo da surface da


columnPedestal (Translate Y = 2.6, se você for introduzir valores na caixa
Channel Box).

3 Usando a Scale Tool, na escala da sphere ao longo do eixo Z (alça do


manipulador azul) de modo a que a esfera se torne ligeiramente destacada na
sua aparência.
60

2 | Maya Basics
Lesson 3 > Viewing objects in shaded mode

Quando você dimensiona qualquer object não-uniforme ao longo de um eixo, você está
dimensionando ele, não-proporcionalmente.

Base

4 Na caixa Channel Box, renomeie a sphere columnBase.

Viewing objects in shaded mode


(visualizando objetos no modo sombreado)

Nos temas acima, você pode ver seus objetos em default wireframe mode. E
em wireframe mode, os objects aparecem transparentes excetos para o simple
wire outline que indica sua posição e general shape. O Maya oferece varias
opções de apresentação de objetos dentro do shaded manner.
61

2 | Maya Basics
Lesson 3 > Grouping objects

Mudando a exibição de sua scene de um objeto para um objeto sombreado.

Para mudar exibição de objetos para o modo smooth shaded

1 Aumente sua perspective view, e dolly e tumble da scene assim você poderá
facilmente Vê-la completamente.

2 Apartir do painel do menu, selecione Shading > Smooth Shade All.

Os objetos em sua scene serão exibidos em uma cor opaca sombreada. Você
poderá trabalhar com objetos em modo shaded (sombreado) ou unshaded
mode (sem sombra) para o completo entendimento desta lição.

Agrupando objetos
Quando você precisa mover, dimensionar ou rotacionar múltiplos objetos como
se fosse um único objeto, isso será feito facilmente por agrupar todos juntos e
transformar em uma única unidade.

Muitos dos primitive objects no Maya são grupos de objetos. Por exemplo, o
NURBS cube primitive é composto de 6 flat squares ou planes que foram
agrupados juntos como uma única unidade. Quando os plane objects são
agrupados juntos eles criam uma hierarquia.

Uma hierarquia é uma coleção de nodes ou objects que são conectados juntos
para formar uma unidade para algum propósito ou finalidade. Hierarquias são
usadas amplamente para descrever os objects Dentro de um diretório com
características ou atributos similares; move, scale, rotate por exemplo.
62

2 | Maya Basics
Lesson 3 > The Hypergraph

Grupo de objects para uma column

1 Selecione quarto objetos para comprimir em uma column simultaneamente


por fazer o seguinte:

• Com o botão esquerdo de seu mouse, click em shift e mantenha pressionado


e em cada um dos quarto objetos para que todos sejam selecionados em sua
scene.
• Com o botão esquerdo de seu mouse pressionado arraste, isto irá fazer uma
caixa larga em volta da column objects em uma exibição orthographic view.

E é importante que você não selecione nenhuma parte do templeBase objects


em sua seleção. Se você acidentalmente selecionar qualquer objeto da base,
desselecione ele.

2 Apartir do Menu principal, selecione Edit > Group > .

3 Na janela Group Options, seleccione Edit> Reset Settings e, em seguida,


defina as seguintes opções:

• Group Under: Parent.

Deixe as outras opções em suas configurações padrão

4 Na janela Group Options, clique em Group.

No Maya grupos e objetos estão juntos em uma hierarquia. Você irá aprender
mais sobre hierarquias nos passos que se seguem.

O Hypergraph
O Hypergraph é uma janela que mostra como os nodes e suas conexões são
organizados em sua scene. Você visualiza hierarquias de objetos e
dependências no Hypergraph. Utilize o Hypergraph para ver o que acontece
quando um grupo ou objeto.

Para ver um Hypergraph

1 A partir do View menu, selecione Panels> Layouts> two panes stacked.

A scene vista divide-se em dois painéis de visualização - cada um tem seu view
menu separado. Você vai definir estas para ver a scene de um ponto de vista
superior e os Hypergraph em outro.

2 No painel inferior, selecione Panels> Hypergraph panel > Hypergraph


Hierarchy.
O painel Hypergraph será exibido abaixo do painel scene vista.
63

2 | Maya Basico
Lição 3 > O Hypergraph

3 No topo do painel Hypergraph, selecione o ícone Scene Hierarchy para


garantir que o Hypergraph está sendo exibindo na scene hierarchy.

4 no painel Hypergraph, selecione View > Frame All.


O Hypergraph exibe a hierarquia de todos os objetos da scene. Esta abordagem
para visualizar as entidades na scene prevê uma abordagem muito gráfica para
visualização de todos os varios nodes em sua scene.

No Hypergraph, cada node é representado como um retângulo rotulado com


um ícone que indica o tipo de informação que representa (por exemplo,
surface, shading, e assim por diante). Cada node possui um único nome que
lhe é atribuído quando é criado pela primeira vez. Quando você renomear os
seus objetos, você está realmente renomeando o node associado com esse
objeto.

Alguns nodes exibidos com uma linha de ligação entre eles. Isto indica que eles
estão em uma hierarquia e têm uma estrutura de dependência com base na
forma como eles foram originalmente agrupados.

Para o templo da coluna objects, a hierarquia mostra cada um dos objectos


nomeados sob um node rotulado labelled group1. Group1 é a parent node para
esta hierarquia de objetos.

No Maya, quando a parent node (por vezes referido como o root node) é
movido, rotacionado ou redimensionado, sob qualquer forma, a child nodes
(por vezes referida como a leaf nodes) abaixo também são afetados.
64

3 | Maya Basics
Lição 3 > O Hypergraph

Quando você selecionar objetos de nível superior de uma hierarquia e movê-


los, os objetos para dentro da hierarquia ou grupo a seguir.

Nota
Neste sistema de nodes, os atributos, e hierarquias pode inicialmente parecer
um pouco complexo, mas é uma das mais poderosas funcionalidades do Maya.
A base da arquitetura node fornece flexibilidade e poder para criar modelos
complexos, shaders, e animações.

Para Renomear o parent node no Hypergraph

1 Em Hypergraph, clique no group1 node assim ele se tornará ativo.

Na scene vista todos os objetos na column group tornam-se selecionados como


resultado de uma selecção do grupo, na parte superior (parent) nível da
hierarquia.

2 Em Hypergraph, clique com o botão direito no topo do node representando o


group1 e selecione Renomear a partir do menu pop-up.

Uma pequena caixa de texto aparece no node.

3 Enter(ou digite o nome) Column como o novo nome.

Agora que a coluna é agrupada, você precisa posicioná-la em um canto do


templo base.

Para posicionar a coluna na base do Templo

1 mude o display of objects para wireframe mode e clicando na tecla 4 do seu


teclado.

Isto é um atalho de teclado. Em vez de selecionar o item do menu que você


pode usar uma única tecla para executar o comando.

Sugestão
Muitas das Tools (ferramentas) e features (funcionalidades) no Maya podem ser
acessadas usando atalhos do teclado. No Maya, estes atalhos são chamados
hotkeys. Alguns hotkeys são apresentados diretamente ao lado do item de
menu, os outros estão listados no Hotkey Editor. Para uma lista completa dos
hotkeys disponíveis, vá para Window> Settings / Preferences> Hotkey Editor.

3 no Hypergraph, seleccione a Column no topo de node desta forma


Column torna-sa ativa na scene view.
65

2 | Maya Basics
Lesson 3 > The Hypergraph

3 Na scene view, utilize a Move tool para a posição Column no canto da frente
do templo base, conforme mostrado abaixo.

Coluna posicionada
No canto da base

Com a sua primeira column na posição, agora você pode criar uma cópia da
coluna e posicionar sobre o canto adjacente da base.

Para criar uma cópia da column

1 Com Column ainda selecionada para a Hypergraph, selecione Edit >


Duplicate Special > a partir do menu principal.

A janela Options Duplicate Special é exibida.

2 Na janela Opções Duplicate Special, selecione Edit> Reset Settings e, em


seguida, defina as seguintes opções:

 Número de cópias: 1

Deixe as outras opções em seus default settings (configuração padrão).

3 Na janela Opções Duplicate Special, clique em Duplicate Special.

O Hypergraph view é atualizado para mostrar uma column adicional object na


scene. A cópia também assume o prefixo do nome do grupo original e é agora
rotulado Column1.

Na scene view, parece que nada realmente foi duplicada. Quando um objeto é
duplicado sem quaisquer transformações e a cópia está posicionada na mesma
posição que o original. Os dois objetos estão um sobre o outro e você só vê
um.

Você precisa mover a column sobreposta sobre o canto adjacente ao lado do


templo base.
66

2 | Maya Basics
Lição 3> Seleção modos e máscaras

Para mover a column duplicado dentro da posição na base

1 No Hypergraph, assegure que column1 é selecionado clicando sobre o topo


do node,torna-se assim o node selecionado na scena view.

2 Na scene view, use a ferramenta Move Tool para posicionar column1 sobre o
canto adjacentes do templo base, conforme mostrado abaixo.

Duas columns na
posição

3 Apartir da Toolbox, click no atalho Four View layout .

A área de trabalho muda para four view layout e o Hypergraph não é mais
exibido.

Seleção modes e masks


Nem sempre é eficaz que a janela do Hypergraph fique aberta, quando você
deseja selecionar um objeto num nível em particular dentro de sua hierarquia.
O Maya permite selecionar itens em diferentes selection modes, dependendo de
suas necessidades específicas.

Existem três tipos principais de selection modes: Hierarchy, e Object and


Component. Você utiliza estes modes para mask (máscara) ou limitar a
selecção de outros objetos, a fim de selecionar apenas os tipos de itens que
você deseja. Quando você usa uma mask (máscara) de seleção estará filtrando
por deixar fora da seleção os itens que você não quer como parte da seleção.

Os ícones para os três modes de aparecem na linha de status.


67

2 | Maya Basics
Lição 3> Seleção modos e máscaras

Hierarchy object Component Masks

Quando você primeiro iniciar Maya, a seleção padrão modo é definido para Objectos. Isto é
muito útil para a seleção de seu trabalho com Maya, com algumas excepções. Quando você

Primeiro Quando você inicia o Maya, o selection mode padrão é definido para
Objects. Isto é muito útil para a seleção de seu trabalho com o Maya, com
algumas exceções. Quando você deseja selecionar os itens que foram
agrupados, defina o selection mode para Hierarchy.

Sugestão

Se você definir a selection mask, ela permanecerá assim até você alterá-la
novamente. Se um item não for selecionado por você no Maya, você deve
verificar a configuração de selection mask para ver se ela está configurada
corretamente.

Para utilizar a Hierarchy e Combinations selection mask

1 Sobre a status line, escolha Select by Hierarchy e Combinations icon

A Selection Mask icons atualiza para exibir as três opções de seleção.

2 Sobre a status line, Escolha e selecione o pela hierarchy icon.

Hierarchy e Combinations Select pela hierarchy

Selecione pela hierarchy garante que quando você selecionar itens que são
selecionados pelo seu parent ou root node.

3 Na scene, clique-shift em Column e column1 assim eles são selecionados


simultaneamente. (Não se preocupe,pois eles se destacarão em diferentes
cores.)

Pivot points
O pivot point é uma posição específica no espaço 3D que é utilizado como
referência para as transformações de objetos. Todos os objetos (curves,
surfaces, groups) têm pivot points.
68

2 | Maya Basics
Lição 3> Pivot points

Quando você agrupa objetos no maya, um novo node chamado parent é criado
para o grupo de objetos. O pivot point para o grupo parent node é colocado na
origin (0, 0, 0). Isto é útil se você deseja duplicar e depois rotacionar os objetos
radialmente (isto é, de uma forma circular ao redor do pivot).

Para agrupar as duas columns

1 Assegure que Column e column1 estão selecionados.

2 Apartir do main menu (principal), selecione Edit> Group> .

3 Na janela Options Group, selecione Edit> Reset settings. Defina as seguintes


opções:

• Group Under: Parent

4 Na janela Options Group, clique em Group.

O Maya agrupa os objetos juntos em uma hierarchy e no pivot point é


posicionado na origin. (Quando o pivot point é deslocado para a origin aparece
à ferramenta Move tool manipulador para o grupo selecionado na origin)

Com as duas columns agrupadas, você duplicar as columns com a rotation


option, os grupos serão duplicados e rotacionados em torno do pivot point na
origin (0, 0, 0).

Para duplicar e rotacionar o grupo

1 Com column group selecionado, selecione Edit> Duplicate Special > a


partir do menu principal.

2 Na janela Options Duplicate Special, seleccione Edit > Reset Settings e, em


seguida, defina as seguintes opções:

• Rotate: 0 90 0

• Number of copies: 3

3 Na janela Options, Duplicate Special, clique em Duplicate Special.


As columns são duplicadas e com uma rotação de 90 graus em cada cópia.
69

2 | Maya Basics
Lição 3 > Salve trabalho trabalho

Cada grupo de
coluna é duplicada e
copiados 90 graus

Guarde o seu trabalho


Seu templo está para tomar forma! Guarde o seu trabalho antes de prosseguir
para a próxima lição.

Para salvar o seu Maya scene

1 Para salvar seu Maya scene, selecione file > Save Scene As.

2 No navegador na área reservada para nomes files (arquivos). Digite


Lesson3Columns

3 Click Save.

Para além da lição


Nesta lição, você explorou Tools (ferramentas adicionais) e Skills (habilidades)
dentro do Maya você continuará com a construção do templo clássico. Nesta
lição você aprendeu como:

• Usar o mouse para alterar o ponto de vista da sua scene usando a dolly,trace
e tumble camera tools, tanto na perspectiva orthographic e perspective viewes.

• Rotacionar objects usando a transformation tool (ferramentas) na Toolbox


(Caixa de Ferramentas )e no Channel box.

• Agrupou objetos para que eles possam ser transformados, como uma única
unidade.

• Apresentar os objectos em ambos wire frames e shaded modes.


70

2 | Maya Basics
Lição 3> Para além da lição

• Acesso ao Hypergraph para ver nodes e hierarchies. Você também estará


aprendendo que muitas tarefas no Maya podem ser completadas ou abordadas
usando-se múltiplas técnicas.

• Renomear nodes dentro do Hypergraph.

• Selecione objetos em sua scene usando o Hypergraph.

• Utilizar o group pivot point para sua vantagem quando se duplicam os


objetos.

Antes de prosseguir com a próxima lição você pode querer rever o material
apresentado nesta lição para que você esteja familiarizado com os conceitos e
competências que lhes estão associadas. Incluem Algumas sugestões e tarefas
que você pode experimentar ao seu próprio modo:

• Pratique a opinião câmera usando ferramentas (boneca, faixa e roupa), para


que você possa navegar na cena vista de forma eficiente.

• Praticando movendo e girando objetos, e mudando entre as várias scene


views (Single perspective four view, single side, single top, e assim por diante).

• Ver objetos no Hypergraph para que você possa entender suas relações e
hierarquias.
71

2 | Maya Basics
Lição 4> Introdução

Lição 4 Componentes e atributos


Introdução

Trabalhando com componentes é uma parte importante do workflow (fluxo de


trabalho) quando se trabalha no Maya. Componentes descreve objetos em um
nível mais detalhado. Assim Como você edita os componentes de seu templo
clássico, você vai aprender mais sobre o que é possível fazer no Maya.

Nesta lição você aprenderá como:

• Template objects (Modelo de objetos) da scene.


• Entenda a diferença entre objetos e componentes.
• Editar objetos em seu component level.
• Atribuir superfície material e atributos
• Acesso ao Attribute editor

Template display

Quando sua scene torna-se complexa, templating the display (modelo de


exibição) de alguns dos objetos em sua scene lhe permite mais facilmente
selecionar apenas os objetos que você deseja. Quando você usa o template the
Display de um objeto, o seu wireframe muda para uma cor cinzenta. O objeto
(s) ainda pode ser visto, mas não facilmente selecionado. Isto ajuda a impedir
que você selecione ou o altere acidentalmente. Você pode alterar a exibição de
objetos para um template e utilizá-los como uma modelagem de referência (da
mesma maneira de como uma grade é utilizada).

Você precisa alterar a exibição da base e columns para template mode para que
você possa trabalhar mais facilmente sobre o temple roof.

Para o template the base e columns

1 Na side view (visão lateral), com a Seleção Mask ativada para Hierarchy,
selecione todos os objetos em sua scene.

2 Apartir do Main (menu principal), selecione Display > Object Display >
Template.
72

2 | Maya Basics
Lição 4 > Template display

Os objetos selecionados tornam-se templated.

Para o seu classic temple, você precisa criar o entablature utilizando uma torus
primitives. O entablature é uma estrutura que se encontra na horizontal sobre
as colunas de um templo e suporta o roof (telhado).

Para criar um torus primitive e posicioná-lo para o entablature

1 Apartir do main menu, selecione Create > NURBS Primitives> Torus > _ .

2 Na janela de Opções NURBS Torus, seleccione Edit> Reset Settings e, em


seguida, defina as seguintes opções:

• Radius: 8,5
• Minor Radius: 0,5
• Number of Sections: 24

3 Na janela de opção o NURBS Torus, clique em Create.

Nota

Se a janela de Opções NURBS Primitives não aparecer, assegure que uma


marca de verificação não aparece ao lado do item do interactive Creation menu
antes de selecionar Create > NURBS Primitives >Torus > por primeiro
selecionar Create> NURBS Primitives > Interactive Creation.

4 Na channel box, renomeie o torus primitive Entablature.


73

2 | Maya Basics
Lição 4 > Components

5 Mova o entablature verticalmente na scene, para que caiba no topo das


colunas (Translate Y = 9,7).

Componentes

Todos os objetos no Maya têm uma transform e shape node. Shapes (Formas)
geométricas, como os primitives neste tutorial, têm peças menores chamados
components. Alguns exemplos de components no Maya são control vertices,
faces, e hulls. Components lhe permitem trabalhar com objetos em um nível
melhor e permite você editá-los de maneira criativa.

A fim de mudar o shape da entablature para além da basic scale


transformations, você precisará modificar os component information.

Para selecionar os components do entablature

1 Na side view,Dolly para closer view (visão mais próxima) do entablature.

2 Defina o Selection Mode para Component mode.

3 clique com botão direito no wireframe of entablature e seleccione Control


Vertex a partir do menu pop-up.
74

2 | Maya Basics
Lição 4 > Components

O menu pops up que aparece é um menu de marcação para selecção rápida


das operações relevantes para o objeto quando você clica com o botão direito
do mouse. Neste caso, as opções referem-se a exibição dos componentes do
entablature.

Um conjunto de pequenos quadrados azuis aparecem no entablature chamado


control vertices. Control Vertices (CVs), descrevem a forma de um objeto com
base em sua posição no espaço. Se você mover qualquer combinação desses
vertices, você muda a forma do objeto.

4 Arraste uma caixa de seleção em volta do topo da fila de vértices para que
eles se tornem selecionados.

5 Usando o Move Tool, mova os vértices verticalmente para cima como


mostrado abaixo para alterar a forma de entablature.

Control Vertices
Movendo para cima

6 to cancelar a exibição dos CVs, clique com o botão direito no wireframe do


entablature novamente e selecione Object Mode no menu pop-up.
75

2 | Maya Basics
Lição 4> Componentes

O roof (teto) para o templo assenta em cima do entablature. O roof para o


templo é criado usando uma metade de uma sphere primitive.

Para criar um roof para o templo

1 Selecione Create> NURBS Primitives> Sphere> .

2 Na janela de Opções NURBS Sphere, seleccione Edit> Reset Settings e, em


seguida, defina as seguintes opções:

 Start Sweep Angle: 0


 End Sweep Angle: 180
 Radius: 8.75
 Number of sections: 8
 Number of Spans: 4

Na janela Opções NURBS Sphere, clique em Create.

3 Renomeie a half-sphere templeRoof.

O roof precisa ser rotacionado -90 graus sobre o eixo X e colocado em cima do
entablature.

Para rotacionar e posicionar o roof sobre o entablature

1 Na side view, rotacione o roof, para que parte da cúpula esteja apontando
para cima.

2 Mova o roof dessa forma isto é posicionando próximo à borda superior do


topo do entablature.

3 Scale (dimensione) o roof ao longo do seu eixo Z ( usando a alça azul do


manipulador) de modo a que a sphere se torne ligeiramente achatada na sua
aparência.
76

2 | Maya Basics
Lição 4> O Attribute Editor

Agora que o roof está completo, você pode untemplate para o templated
objects.

Para untemplate objects

1 Sobre a status line, escolha a Select By Hierarchy e Combinations button.

2 Sobre a status line, escolha a Select By hierarchy: template button.

Hierarchy and Conbinations Hierarchy: Template

Hierarchy: Root

Select by hierarchy: template garante que apenas templated objects serão


afetados por uma seleção.

3 Na scene view, arraste uma caixa de seleção em volta de todos os objetos da


scene para que os templated objects sejam selecionados simultaneamente.

4 Apartir do main menu (principal), selecione Display> Object Display >


Untemplate.

5 Sobre a status line, escolha a Select of hierarchy: root button.

O Attribute Editor

O Attribute Editor fornece informações sobre os diversos nodes e atributos para


os objectos e materiais na sua scene. Tal como o Channel Box, você pode
visualizar e editar as informações básicas transformar e muitos outros keyable
attributes. No entanto, o Attribute Editor oferece uma visualização mais
detalhada de todos os atributos para um objeto selecionado.

Para visualizar objects attributes usando o Attribute Editor

1 Na scene view, selecione templeRoof assim, o objeto torna-se selecionado.

2 Para visualizar o Attribute Editor, clique em Show / Hide icon on status line.
77

2 | Maya Basics
Lição 4> O Attribute Editor

Show/Hide Attribute Editor

O Attribute Editor exibe os atributos para templeRoof. Os diversos atributos


para o objeto templeRoof aparecem sob vários tabs (separadores). Cada tab
representa um node.

Display
arrow
Attribute
tabs

3 Click no templeRoof tab (guia) para ver seus attributes.

Esta tab é conhecida como a transform node, porque os atributos mais


importantes sobre o control templeRoof’s transformation. Cada objeto visível no
Maya tem um transform node, incluindo cameras e lights.

4 Click no templeRoofShape tab para ver seus attributes.

Este tab (guia) é chamado a shape node porque os atributos estabelecem a


forma geométrica do objeto ou propriedades físicas quando o objeto é criado
pela primeira vez. A maioria dos objetos têm shapes nodes, alguns não,assim
como o grupo column objects. O shape node também inclui outros tipos de
atributos, tais como object display attributes.

5 Click no makeNurbSphere tab (guia) para ver seus attributes.


78

2 | Maya Basics
Lição 4> Surface Materials

Este é um node de entrada, que inclui atributos relacionados com o objeto de


construção da história. Os atributos de um node de entrada são passados para
outro node subseqüente na história para a construção de objetos, neste caso,
ao templeRoofShape node.

6 Os últimos dois nodes são initialShadingGroup e lambert1. Se você não pode


vê-los, clique na seta para exibir.

O initialShadingGroup e lambert1 nodes são default nodes que estão


relacionadas com o default shading material para um objeto. O Maya usa-os
para estabelecer a cor inicial dos objetos e outras definições relacionadas com o
sombreamento. Se você criar seus próprios materiais para sombreamento do
templo, como nas etapas seguintes, estes nodes são substituídos pelos novos
shading nodes que você criar.

Surface Materials

A cor, shininess, e refletividade e atributos de um objeto são controlados por


sua surface material (por vezes referido como um shader, ou shading material).
material Attributes relaciona-se com a forma de como o objeto simula uma
reação natural à luz no mundo do Maya 3D no computador.

O Maya atribui um default shading material para todos os objetos quando eles
são criados pela primeira vez. Nesta seção, você aprenderá como atribuir um
novo material para seus objetos.

Para atribuir um novo material para os objetos do templo

1 Clique no wireframe do entablature e selecione Object Mode apartir do menu


pop-up.
79

2 | Maya Basics
Lição 4 > Surface materials

Isso muda a selection mask de volta aos objetos de modo que você pode
selecionar os objetos da scene. Isto é um atalho para acessar a este recurso.

2 Arraste uma caixa de seleção em volta de todos os objetos em sua scene


para selecioná-los.

Sugestão
Se os objetos não foram selecionados na scene maya, verificar se a sua
selection mask está definida corretamente na Status Line.

3 Apartir da Status Line, selecione o Rendering menu usando o menu selector.

O main menu muda para exibir o menu para definir Rendering.

4 Apartir do main menu, selecione Lighting/shading > Assign New Material >
Blinn.

Um Blinn shading material é atribuído a todos os objetos da scene e o Attribute


Editor é atualizado. Blinn shading materials (è nomeado após o inventor deste
shading algorithm) para fornecer alta qualidade e especular highlihts sobre a
surfaces.

5 No Attribute Editor, renomeie o blinn1 shading para templeShader.

Com um shading material atribuído a todos os objetos, você precisará editar a


cor dos attributes do templeShader material.
80

2 | Maya Basics
Lição 4> Materiais

Para editar o shading material’s attributes

1 No Attribute Editor, clique na caixa cinza à direita da palavra Color.

O Color Chooser aparece.

Clique em color Wheel


Para reposicionar

2 Click dentro do color wheel (hexágono) e arraste o ponteiro para atingir uma
sand color (areia colorida).

A cor exata é irrelevante para esta lição. À medida que você ajustar o indicador
color wheel, objetos do templo se tornam da mesma cor que você selecionar no
Chooser.
81

2 | Maya Basics
Lição 4> Salvar o seu trabalho

3 Click Accept para fechar a chooser.

Você irá aprender mais sobre Maya's shading e texturing capabilities nas
futuras lições.

4 No menu Attribute Editor, escolha o menu selected, e seleccione templeBase


a partir da lista.

Os atributos para templeBase são exibidos no Attribute Editor.

5 Click no templeShader node tab para ver seus attributes.

Se você não consegue ver este tab (guia), clique na seta para exibir o direito os
tabs (separadores).

Estes são os mesmos atributos que você tinha editado quando você atribuiu um
templeShader shader (sombreamento) para todos os objetos da scene.
Quando você cria um objeto pela primeira vez, você verá dois nodes padrão
para shading (sombreamento), initialShadingGroup e lambert1. Quando você
atribuir um shading material, os dois nodes padrão são substituídos pelo
attribute node para assegurar o (sombreamento) shading material.

Você irá encontrar transform, shape, input, e shading nodes em todo o seu
trabalho com o Maya. Existem outros tipos de nodes e você vai aprender sobre
como continuar aprendendo sobre Maya.

6 Feche o Attribute Editor usando o Show / Hide icon (Ocultar ícone).

Salve o seu trabalho


Você já concluiu esta lição. Salve o seu trabalho antes de prosseguir.
82

2 | Maya Basics
Lição 4> Além desta lição

Para salvar o seu Maya scene

1 Selecione file> Save Scene As.

2 Type Lesson4Final no navegador do file (arquivo) na área reservada para


file names (nomes de arquivo) , clique em Save.

Para além desta lição


Nesta lição, você concluiu a construção do templo clássico e aprendeu como:

• Apresentar os objectos em template mode.

• Selecionar os objetos de seu component level, utilizando masks com o botão


direito do mouse.

• Atribuir e edit shading materials para seus objetos na scene.

• Acesso ao Attribute editor e visualizar os diversos nodes types para objetos.

Ao você avançar através do Getting Started with Maya, assumimos que


você está familiarizado com os conceitos fundamentais e as competências
abrangidas neste primeiro capítulo.

Antes de prosseguir para o próximo capítulo você pode querer rever o material
apresentado nesta lição para que você esteja familiarizado com os conceitos e
competências que lhes estão associadas. Algumas tarefas sugeridas que você
próprio poderá querer fazer no seu treinamento:

• Pratica de construção de additional forms utilizando primitives shapes para


criação. Detalhes adicionais para o seu templo scene (stars, roof details, etc.)

• Saiba mais sobre as ferramentas e opções que foram apresentadas nesta


lição, pesquisando no Maya Help. Para ver o Maya Help, selecione Help>Maya
Help.
83

3 Polygonal Modeling

Introdução

No Maya, modeling refere-se ao processo de criação de superfícies virtual 3D


para os personagens e objetos na scene do Maya. Surfaces (superfícies) são
vitais para criar uma imagem 3D convincente.

Modeling é um processo que exige uma viva habilidade visual e domínio das
modeling tools (ferramentas modelagem). Deve ser a mais acurada quando
você estiver modelando suas formas em termos de tamanho, shape, detalhe e,
proporção, sua scene final será a mais convincente possível.

Existem três tipos de modelagem surface (superfície) no Maya:

• Polygons
• NURBS
• Subdivision surfaces.

Cada tipo de superfície tem características particulares e benefícios.


84

3| Polygonal Modeling
> Preparando para a aula

Polygon surfaces são uma rede de três ou mais sided flat surfaces chamado
faces que se conecta em conjunto para criar um poly mesh. Polygon meshes
são compostos de vértices, faces e edges (arestas).

O wireframe lines sobre a mesh representam as edges (bordas) de cada


face. As regiões delimitadas pelas edges (bordas) são faces. Quando as
edges interceptam-se mutuamente isto é a localização de um ponto
chamado de vertex.

Quando um polygon mesh é renderisado, as suas edges podem ser


configuradas para aparentar ser dura ou suave. Como resultado, Polygons
podem facilmente representados tanto flat (plano), bem como formas
curvas 3D. Você Irá trabalhar com esses tipos de componentes
continuamente quando fizer modelagem com polígonos.

Polygonal surfaces têm uma ampla gama de aplicações e são o tipo de


surface preferida para muitas aplicações 3D, incluindo jogos interativos e
desenvolvimento de aplicações web.

Polygonal surfaces pode ser descrita com a menor quantidade de dados em


3D de todos os tipos de surfaces e, portanto, podem ser renderisados com
rapidez, proporcionando mais velocidade e performance interativa para o
usuário final em jogos e outras aplicações.

Preparação para a lição


Para garantir que a aula funcione como descrita, efetue estes passos antes
de começar:

1 Selecione File> New Scene.

2 Certifique-se que Construction History (abaixo da barra de menu) está on:


(Se ele estiver desligado, o ícone tem um grande X em toda ela).

3 Selecione Polygons menu set.

Nota salvo, as instruções neste capítulo para fazer seleções no menu


supõe-se que você já selecionou a Polygons no menu set (padrão).

4 certifique-se que o Display > UI Elements> Help Line está ligado.

Você irá usar o Help Line enquanto estiver modelando.

5 Enquanto você trabalha através desta lição, lembre-se de salvar seu


trabalho com freqüência e dar o nome do arquivo toda vêz que salvar
(filename1, filename2, e assim por diante).
85

3| Polygonal Modeling>
Preparando para a Lição

Desta forma, você tem as versões anteriores do seu trabalho para voltar no
caso de uma necessidade.
86

3 | Polygonal Modeling
Lição 1> Apresentação

Lição 1 Modeling uma polygonal mesh

Introdução

Nesta lição, é um modelo de capacete para um personagem do jogo interativo,


utilizando técnicas de polygonal surfaces modeling.

Nesta lição você será introduzido a algumas das polygon modeling tools o Maya
proverá por aprendendo como fazer:

• Utilizar imagens 2D planas como uma referência para a construção de


modelos 3D
• Use 3D primitives como a base para a criação de modelos mais complexos
• Trabalhar com os componentes de um polygon mesh (faces, edges e
vertices)
• Smooth um polygon mesh
• Selecione as faces, edges e vertices de polygonal meshes
• Criar polygon faces por placing vertices
• Scale e extrude faces em um polígono mesh
• Mover e rotate extruded polygonal meshes
87

3 | Polygonal Modeling
Lição 1> Setting modeling preferences

• Split vertices e subdivide polygonal faces


• Combine separate meshes dentro de uma mesh
• Ponte entre as meshes
• Adicionar faces para uma existing mesh
• Utilize a Snap para Grid
• Prever uma versão suavizada de alta resolução de um polygon mesh
• Harden e suavizar polygon edges

Setting modeling preferences


Antes de criar o seu polygon model altere algumas das configurações padrão
para um melhor trabalho por meio desta lição.

1 Selecione na Janela > Settings / Preferences > Preferences.

Aparece a janela do usuário Maya preferences.

Na seção Categories da janela Preferences seleccione Polygons.

2 No Display polygon, defina o seguinte:

• Border Edges: On
• Edge Width: 4

Isto apresenta o border edges proeminente sobre o polygon meshes.


Mostrando o border edges distintamente permitindo diferenciá-los de outras
edges sobre seus modelos e solucionando problemas.

3 Na seção das Categories da janela Preferences, escolha Selection.

4 No polygon Selection settings, defina o seguinte:

• Selecione faces with: Whole face

O Whole face settings permite que você selecione polygon faces por clicar em
qualquer lugar da face (o Centro de configuração requer que você clique sobre
a face do center dot). Além disso, quando uma face está selecionada na scene,
toda a face aparece destacada.

5 Click no botão Save para fechar a janela settings.

6 Desligue a opção Interactive Creation para primitives: Selecione Create >


Polygon Primitives > Interactive Creation (checar se estar desmarcada).
88

3 | Polygonal Modeling
Lição 1> Usando reference imagens 2D

Usando 2D reference images


Você pode usar front, side e top views de desenhos, sketches, ou photographs
para ajudar a visualizar o seu 3D model no Maya, bem como um arquiteto ou
engenheiro cria seus designs a partir do plan e elevation views de um blueprint
(projeto).

Você pode importar imagens 2D orthographic camera views como a image


planes. Uma image plane é um objeto 2D colocado como um arquivo de
imagem na scene view. Por padrão, uma image plane só aparece na camera
para uma imagem de plano com a qual esteja conectada. Image planes
também são usadas para criar backgrounds e ambientes quando renderisados.

Quando você carrega uma imagem dentro de uma image plane, ela aparece
selecionada na ortographic view. Na origem, ao longo de um eixo que é
perpendicular ao ortographic view selecionado. Pode referir-se a imagem na
ortographic view para definir a silhueta e linhas do personagem de seu modelo.
Você pode mover a imagem plane, alterar a sua transparência, ou turn it off
(desligá-la).

Para esta lição você carrega duas imagens produzidas para este exercício sendo
uma image plane de front (frente) e side (lado) orthographic views na sua
scene. Você vai consultá-las freqüentemente enquanto você modela o helmet
(capacete).

HelmetFront.jpg HelmetSide.jpg
89

3 | Polygonal Modeling
Lição 1> Utilizar referência imagens 2D

Para carregar reference images de front e side ortographic views

1 Na Toolbox, clique no em Four View a partir do layout Shortcuts bar.

A perspective view está localizado no canto superior direito e as outras views


são vistas a partir do topo de sua scene, front e side.

2 No painel do menu front view, selecione View> Image Plane > Import
Image.

3 Selecione o image file chamado HelmetFront.jpg.

Esta imagem pode ser encontrada em GettingStartedLessonData no


diretório que foi instalado o seu software Maya:
GettingStartedLessonData / PolygonModeling / sourceimages

4 No navegador, clique no botão open.


HelmetFront.jpg aparece no front view e mostra um desenho do capacete.

5 No painel do menu side view, selecione View> Image Plane> Import


Imagem.

6 Selecione o image file chamado HelmetSide.jpg.

Esta imagem pode ser encontrada np GettingStartedLessonData no


diretório que foi instalado o seu software Maya:
GettingStartedLessonData / PolygonModeling / sourceimages

7 No navegador, clique no botão Open.


HelmetSide.jpg aparece na side view.

Nota
A front e side images para esta lição foram criadas para que os dois pontos de
vista estejam alinhados com a altura de cada imagem sendo idêntica. Quando
você importá-los como image planes, eles aparecem na mesma escala. Estas
considerações são importantes para quando você construir sua própria
reference images no futuro. Caso contrário, sua reference images podem não
ser alinhadas ou podem estar em diferentes escalas entre as duas
Ortographic views.

Por referir à image planes na ortographic views assim quando você trabalhar,
você pode correlacionar o modo como um recurso em um ponto de vista,
aparece no outro. Apesar de um top view reference image é útil em muitos
casos, não é crítica para esta lição.
90

3 | Polygonal Modeling
Lição 1 > Using 2D reference images

A image planes poderá ser configurada de tal forma que apareçam


parcialmente transparente para você trabalhar mais facilmente com o polygonal
components. Para isto você irá selecionar a front e side orthographic cameras e
modificar para transparency das images.

Para modificar a transparency da reference images


1 No painel do menu front view, selecione View > Select Camera.
A camera para o front orthographic view é selecionada.
2 No Display do Channel Box clicking em Show/Hide Channel Box icon sobre a
Status Line.
A Channel Box mostra o keyable attributes para a Front orthographic camera.

3 Na Inputs section, click no nome ImagePlane1 para mostrar o attributes para


o image plane.

4 Defina o Alpha Gain attribute para um valor de 0.25.


A image aparece parcialmente transparente.

5 No painel do menu side view, selecione a camera and mude a configuração


do Alpha Gain para side view image plane exatamente como você alterou o
front view image plane.

Front e side images na orthographic


views com Alpha Gain configuração reduzida.
91

3 | Polygonal Modeling
Lição 1 > Criando um polygon primitive

Sugestão
Você pode alterar o Alpha Gain a qualquer momento se você quiser a image planes para
aparecer mais ou menos transparente.

6 No painel do menu perspective view’s, seleccione Show> Cameras to


temporarily turn a exibição da image planes na perspective view.

Criando um polygon primitive

Você criará a parte superior do helmet (capacete) mesh a partir de um cube


primitive usando a image planes como uma referência. Primitives Objects são
um método para iniciar uma 3D meshes porque elas podem ser modificadas
para criar outras formas.

Para criar um cubo primitivo para o capacete malha

1 Verifique se você está trabalhando na perspective view.

2 Seleccione Create> Polygon Primitives> Cube> .

3 Na janela Opções, seleccione Edit> Reset Settings, em seguida, defina o


seguinte:

 Width: 14
 Height: 14
 Depth: 14
 Width divisions: 1
 Height divisions: 2
 Depth divisions: 1

4 Clique no botão Create.

Um cube primitive é criado a partir da origem, com as dimensões que você


especificou e uma subdivisão em torno da média. Este cube primitive é
composto de quatro sided polygon faces chamado quads. Quad Polygons
são usados frequentemente com modelos de personagens 3D que são
facilmente alisado e deformado quando estão bem ligados em um
esqueleto.
92

3 | Polygonal Modeling
Lição 1 > Criando um polygon primitive

Você pode smooth (atenuar) o cubo de forma que pareçam mais arredondados
nos cantos e subdividir em pequenas faces usando o recurso Smooth feature.

Para smooth e subdividir o cube primitive

1 Com o cube ainda selecionado na scene view, seleccione Mesh> Smooth> ,


e defina as seguintes opções na janela que aparece:

 Add divisions: exponentially


 Divisions levels: 2

2 Clique no botão Smooth

O cube primitive é smoothed e está com cantos arredondados. O cube também


foi subdividida em pequenas faces.
93

3 | Polygonal Modeling
Lição 1 > Criando uma polygon primitive

Cube primitive após smoothing foi aplicado.

O polygon faces são ainda quatro sided, embora a sua shape e position foram
modificados pela operação do smooth.

Nota
Se o início, parte das cúpulas alisado cubo não correspondem a cerca de
capacete esboços como indicado na imagem abaixo, a escala do cubo com a
Escala Ferramenta para fazê-lo coincidir.
Cube primitiva após suavização foi aplicado.
Escala a versão suavizada do cubo primitivo para que ele corresponda a cerca
de referência esboços.

Dimensão da versão smoothed do cube primitive


para que ele corresponda a referência do esboço.
94

3 | Polygonal Modeling
Lição 1 > Modelando em shaded mode

Para renomear polygon mesh

1 Com o cube ainda selecionado, renomeie o cube primitive usando a Channel


Box pCube1 para helmetmesh.

Modelando em shaded mode

Modelar um polygon mesh em mode shaded lhe dá uma melhor percepção em


relação ao volume que modelo 3D ocupa, bem como qualquer detalhe da
surperficie que aparecer.

Você pode controlar o shading de um objeto separadamente em cada ponto de


vista. Por exemplo, você pode exibir o objeto como shaded somente na
perspective view, e definir a orthographic views para exibir objetos em
wireframe mode. Você também pode configurar as definições de visualização
para mostrar simultaneamente tanto em shaded e wireframe.

Para exibir o helmet (capacete) mesh em wireframe ou Shaded mode

1 Na perspective view, clique com o botão direito sobre o helmet mesh e


selecione Object Mode aparece o menu com uma marcação.

Isto muda o selection mode para objects.

2 Seleccione o helmet mesh.

3 Na perspective view, selecione Shading > Smooth Shade Tudo a partir do


painel do menu.

O helmet mesh é exibido em smooth shaded mode.

4 A partir do painel do menu, selecione Shading > wireframe on Shaded.

O wireframe aparece sobre mesh, bem como o shading (quer sejam ou não do
mesh é selecionado).
95

3 | Polygonal Modeling
Lição 1 > Modelando em shaded mode

Smoothed primitive em shaded mode.


A opacidade do smooth shading em side e front views impede você de ver a
image planes por trás do objeto. O modo de exibição X-Ray resolve este
problema, tornando a smooth shaded surface (superfície lisa e sombreada) e
passam à aparecer semi-transparente.

Para exibir o helmet mesh em shaded X-Ray mode

1 Com o helmet (capacete) ainda selecionado, escolha a seguinte side view’s


no painel do menu:

• Shading > Smooth Shade All


• Shading > Wireframe on Shaded
• Shading > X-Ray.

O helmet mesh é atualizado para uma exibição semitransparent shaded com o


wireframe. Você pode ver a imagem 2D por trás da mesh.

2 Repita o passo anterior para a front view também.


96

3 | Polygonal Modeling
Lição 1 > Model symmetry

Cube primitive com shading set para Smooth Shade All,


Wireframe sobre Shaded, e X-ray.

Após definir o shading para os objetos nos diferentes views, você pode querer
ajustar a definição de Alfa Gain sobre as sua image planes para mudar sua
transparência. Conforme você ganha experiência com o Maya, você vai
desenvolver as suas próprias preferências pessoais para modelagem em
wireframe ou shaded mode e alternar entre os vários shading modes.

Model symmetry
Sempre que você modela um objeto, você deve tirar vantagem de qualquer
simetria que a forma lhe prover. Isto pode te economizar tempo e esforço, se
você trabalhar somente na metade do modelo e depois copiar a simetria do
eixo (x) do modelo. O esquema do helmet (capacete) é simétrico ao longo da
sua linha central (plano YZ).

Para deletar a face da metade esquerda da mesh

1 No topo do view, clique com o botão direito sobre a mesh e selecione Face
marcando no menu que aparece.

2 Arraste uma caixa delimitadora em torno das faces, sobre a metade esquerda
do helmet mesh para selecionar o capacete.

3 Pressione a tecla Delete.


As faces selecionadas são suprimidos.
97

3 | Polygonal Modeling
Lição 1 > Selecionando components por painting

Delete a metade esquerda do cube primitive pela seleção


das faces a partir do parte superior da orthographic view.

Agora você tem metade dos muitos componentes do seu modelo. Quando
estiver próximo de completar o ponto final do modelo, você deve copiar a
metade da simetria do eixo (X) que foi terminada para obter o modelo
completo.

Selecionando componentes por painting

Você pode deletar algumas das faces que não são necessárias no front e seção
inferior do helmet (capacete) mesh utilizando o Paint Selection Tool. Isto é útil
quando você precisa selecionar componentes que estão em uma região
irregular e não tão facilmente selecionáveis usando a bounding box (caixa
delimitadora).

Para selecionar faces para deletar usando o Paint Selection Tool

1 Na toolbox, clique no ícone Paint Selection Tool.

Clique no ícone Paint Selection Tool


E selecione paint faces usando
selection mode
98

3 | Polygonal Modeling
Lição 1 > Selecionando edge loops

2 Na side view, clique com o botão direito em helmet mesh e selecione Face
aparece uma marcação no menu.

3 Na side view, selecione o desenho da faces que aparecem ao longo da front


( visão lateral) e nas parte inferior da mesh (veja a imagem), arrastando o
mouse sobre a faces.

Nota
O Paint Selection Tool apenas seleciona componentes sobre o mesh (malha)
com a faces em direção a camera.

Paint selecione a faces ao longo do Delete a faces selecionada.


Front e da metade inferior do mesh.

4 Pressione a tecla delete para apagar a faces selecionada.

5 role a perspective view para rever o seu trabalho até agora.

As edges (arestas) que residem ao longo do perímetro exterior de um polygon


mesh, chamado border edges, são mostradas com uma linha mais espessa do
que o interior de edges sobre o mesh. Você vai definir essa configuração de
exibição como no inicio da lição de modo que você poderá diferenciar este tipo
de edges de outros edges.

Seleção edge loops


No início de do ponto de vista, as linhas de edges imediatamente acima e
abaixo do eixo X, e linha à direita do eixo Z não são retos. Você vai querer
alinhar as edges nestas linhas (referida como edge loops) por rotulá-las à grid
usando-as
99

3 | Polygonal Modeling
Lição 1 > Selecione edge loops

Move Tool. Uma edge loop é um caminho do polygon edges que estão
conectadas em seqüência partilhada pelos seus vértices. Edge loop selections
são muito úteis quando você modela utilizando polygons.

Eixo X

Para alinhar edges sobre o helmet mesh (capacete)

1 No início, selecione a primeira edge loop horizontal que aparece diretamente


abaixo do eixo X, escolhendo Selecionar> Select Edge Loop Tool a partir do
main menu e, em seguida, duplo clique na edge loop como indicado na imagem
acima.

A edge loop está selecionada.

2 Na status line, ligue o Snap to Grids feature clicando no ícone.

Snap to Grids permite mover componentes selecionados para a grid line mais
próxima ou ponto de intersecção do grid. Quando muitos componentes são
selecionados, é possível alinhá-los uns aos outros através da grid
simultaneamente.

3 Na toolbox, dê um duplo clique em Move tool para exibir suas tool settings
(configurações).

4 No Mover Snap Settings, desligue o Retain component spacing setting.


100

3 | Polygonal Modeling
Lição 1 > Selecting edge loops

Dê um duplo clique no ícone Move Tool e nas settings Move Tool


desligar Retain component spacing.

5 No topo do ponto de vista, clique e arraste a seta azul sobre o move tool
manipulator para baixo à uma pequena distância.

A edge loop imediatamente para encaixar uma linha inferior na grid. Não é
posicionado no local que você quiser, mas de todos os edges do loop que você
selecionou já estão alinhados uns aos outros.

6 Em linha de status, desligar o Snap to Grids feature clicando em seu ícone.

7 Com o Move Tool ainda ativos no topo do ponto de vista, arraste a seta do
manipulator para cima a uma curta distância de modo a edge loop está
posicionada aproximadamente em seu local original (que deve estar na
segunda linha do grid abaixo do eixo X).

8 Usando os passos descritos acima, alinhar a outra edge loop que aparece
acima do eixo X e então alinhar a edge loop diretamente à direita do eixo Z.
(Lembre-se de ligar ou desligar a Snap to Grids, conforme é necessário.)

Quando tiver terminado, o edge loops mais próximo dos eixos X e Z são
alinhados. (ver imagem abaixo)
101

3 | Polygonal Modeling
Lição 1 > Editando components na orthographic views

Edge loops são alinhados à grid

Editando componentes nas orthographic views


Component selection e transformation é um método fundamental para
modificar a shape (forma) de um polygon mesh. Quando você modela, você
freqüentemente examina e em seguida refina a posição do polygon components
(vertices, edges (arestas) e faces) durante o trabalho nas diferentes scenes
views de modo a que correspondam as imagens de referência na image planes.

Para manualmente reposicionar os vertices sobre a parte traseira do


helmet (capacete)

1 Clique com o botão direito em helmet e selecione Vertex apartir do menu de


marcação aparece.

2 Na side viewl, selecione o par de vertices no canto inferior traseiro (ver


imagem), arrastando uma bouding box (caixa delimitadora) em volta delas.

3 Na Toolbox, clique em Move Tool.

4 Na side view, clique e arraste a seta azul da Move tool manipulator para a
direita até os vertices serem reposicionados para que o seu helmet (capacete)
corresponda a referência do esboço sobre a image plane.
102

3 | Polygonal Modeling
Lição 1 > Editando components na orthographic views

Selecione o par de vertices Mova o vertices horizontalmente para


Na parte inferior traseira de edge para coincidir com a referencia do esboço

Ao mover o vértice, bem como o vértice adjacente a ela, ao longo do eixo de


simetria, assegure que a simétrica shape do helmet (capacete) é mantida. Se
você mover um vértice independentemente dos outros, pode resultar em um
solavanco indesejado ou um vale na mesh. Este tipo de anomalia vai tornar-se
mais aparente quando você copiar a metade completa da mesh em todo o eixo
de simetria.

5 Repita os passos 2 a 4 para os outros pares de vértices na parte traseira do


helmet (capacete). Assegure que a edge loops (bordas) aparecem lisas em
relação uns aos outros.

Quando tiver acabado, volta a região do helmet (capacete) deve corresponder


de perto a referência da imagem em sua image plane.
103

3 | Polygonal Modeling
Lição 1 > Editando components na orthographic views

6 Na side view, selecione outros pares de vértices ao longo da parte superior e


frontal do helmet (capacete) e mova-as de forma semelhante para que elas
correspondam à imagem de referência. Não reposicionar os vértices para o
início da face do escudo ainda.

Sugestão
Você pode clicar no centro do Move Tool manipulator para arrastar um vértice
selecionado livremente.

Reposicione pares de vertices ao longo da


Parte superior e frontal

Em seguida, você reposiciona a border edges que reside ao longo do botão


edge da mesh. Você pode selecionar esses tipos edge utilizando o Select Border
Edge Tool.

Para reposicionar a borda edges inferior sobre o helmet (capacete )

1 Na side view, selecione a menor edge loop (aresta) horizontal sobre o helmet
(capacete), escolhendo Select> Select border Edge Tool a partir do main menu
e, em seguida, clicando no primeiro e, em seguida, a última ponta do edge
sobre o loop, como indicado na imagem abaixo.

2 Utilizando a Move Tool, arraste a seleção edge loop para baixo até a ponta da
esquerda do vértice que corresponde aproximadamente ao edge (aresta)
inferior de referência indicado no esquema.
104

3 | Polygonal Modeling
Lição 1 > Editando components na orthographic views

Select a border edges. Mova a border edges

3 Na side view, escolha e reposicione os restantes dos vértices individualmente


na edge loop usando a Move Tool para que elas correspondam ao esboço de
referência.

Mova os vertices individualmente.

Nota
Desde o inicio desta lição até este ponto, você foi sendo instruído a reposicionar
os vértices sobre o helmet mesh somente com a visão side view (Y, Z plane).
Depois de atingir a forma que você deseja ver no side view você agora vai se
concentrar sobre como o modelo aparece quando visto apartir do front e da
perspective views.
105

3 | Polygonal Modeling
Lição 1 > Editando components na orthographic views

Para editar a border edges sobre a borda superior do escudo da face

1 Apartir do menu Select, e escolha Select Border Edge Tool.

2 Na side view, clique na primeira border edge que será usada como a borda
edge superior do escudo da face,e em seguida clique na ultima border edge
(veja a imagem).
A border edges entre as arestas está selecionada.

Selecione a border edges.

3 Na Toolbox, selecione a Rotate Tool por clicar no seu ícone.

4 Na side view, clique e arraste o manipulador da ferramenta rotate gire no


sentido horário até a border edges são rotacionadas aproximadamente no
mesmo ângulo que a edge corresponde na referência do esboço.

Rotacione a border edges.


106

3 | Polygonal Modeling
Lição 1 > Editando components na orthographic views

5 Com a border edges ainda selecionada, clique novamente na ferramenta


Move Tool e arraste o manipulador verde para cima para coincidir com a
localização da border edges na referência do esboço.

Mova a border edges.

6 Reposicione os pares de vértices na parte superior, à frente do helmet


(capacete) para coincidir com a referência do esboço.

Neste ponto da lição, o esboço de seu helmet (capacete) deverá corresponder


aproximadamente a imagem do helmet (capacete) em vista side view. Caso isso
não ocorra, revise os passos anteriores nesta lição e faça os ajustes para a sua
polygonal mesh, conforme o necessário.
107

3 | Polygonal Modeling
Lição 1 > Editando components na orthographic views

Se você visualizar o seu helmet (capacete) na vista front orthographic view,


você verá que o esquema mostra uma referência de visão maior do que o perfil
do seu helmet (capacete). Nas próximas etapas, você vai corrigir isto usando a
front e a parte superior da orthographic view apartir da referência do helmet
(capacete).

Para reposicionar vértices do lado do helmet (capacete) para coincidir com o


esboço

1 Mostrando a front view.

2 No front view, selecione os vértices que se estendem para além do contorno


do helmet (capacete) como mostrado no esquema de referência (ver imagem).

Selecione os side vertices que estão


extendidos além do esquema.

3 No front view, mover esses vértices para a esquerda até que correspondam a
maior área do helmet (capacete) conforme o esboço de referência (ver
imagem).
108

3 | Polygonal Modeling
Lesson 1 > Editing components in the orthographic views

Mova os vértices laterais para


coincidir com o sketch (esquema).

Quando você visualizar o seu helmet ( capacete) do topo da ortographic view


da região entre as laterais e traseira do helmet ( capacete) parece um pouco
plana em relação às outras áreas. Para corrigir isso, você pode mover os outros
vértices nesta região para o exterior em um modo semelhante a curvatura
nesta área parece ampla e mais arredondados. No entanto, visualizando apenas
a partir da ortographic view pode ser uma limitação, e você deve também
utilizar a perspective view a fim de analisar a mesh (malha).

Para analisar a Mesh (malha) utilizando a perspective view

1 Ampliar a perspective view

2 Rolar a Dolly (boneco) em perspective view enquanto você examina de perto


o mesh (malha) do capacete.

Conforme você analisa os vértices ao longo de uma edge loop (aresta) em


particular, os vértices sobre a mesh (malha) deverá aparecer em cascata de
forma suave e gradual para criar a curvatura do mesh ( malha), sem pontas
indesejáveis ou depressões.

Garantindo que a malha pareça relativamente bem suave em várias fases ao


longo de todo o processo de modelagem,e isso vai reduzir a possibilidade de
problemas quando você cria uma versão de alta resolução da mesh ( malha)
mais tarde.

Se você encontrar áreas onde um vértice (ou mais) aparece se elevando para
fora (ou reduzidos) sobre a mesh (malha) em relação aos vertices vizinhos,
você pode corrigir estas regiões salientes afetadas, pelo reposicionamento dos
vértices na perspective view.
109

3 | Polygonal Modeling
Lesson 1 > Editing components in the perspective view

Editando componentes na perspectiva view

Reposicionando polygon components na perspectiva view pode ser mais


desafiador quando comparado com o ortographic views porque o seu quadro de
referência muda conforme você monitora, o boneco, ou rola a visualização em
3D.

Por padrão, a ferramenta Move Tool permite que você reposicione


componentes em relação a world space coordinates (às coordenadas espaciais
mundiais). Ou seja, a circulação de um componente é referenciado para a
direção baseada no centro da scene (do cenário) 3D e os eixos X, Y ou Z.

Também é possível configurar a ferramenta Move Tool para mover objetos e


componentes com base em outros sistemas de coordenadas, como object space
e local space.

Além disso, você também pode mover um polygon component em relação ao


redor da mesh (malha). Por exemplo, você pode selecionar e mover um vertex
(vértice) em uma direção que é perpendicular ou normal à sua superfície
circundante da malha. Esta é uma técnica útil para corrigir eventuais vértices
salientes sobre a mesh ( malha).

Para mover um vertex (vértice) na mesh (malha) em uma direção


normal à malha

1 Rolar o Dolly (boneco) em perspective view analisando a malha até


encontrar vertices que se elevem para fora da malha em um modo indesejado.

2 Na Toolbox (caixa de ferramentas), dê um duplo clique na ferramenta Move


Tool para mostrar o Move Settings (Editor de Definições Mover).

3 No Move Settings editor, na Move section, turn on the Normal option (girar
sobre a opção Normal).
110

3 | Polygonal Modeling
Lição 1> Edição componentes na perspectiva

4 Na perspectiva view, clique no vertex (vértice) que pretende reposicionar.

O vertex (vértice) é destacado e Move manipulator aparece para indicar as três


direções de movimento que são possíveis neste modo.

As alças U e V do vértice em relação as suas associadas edges (bordas),


enquanto a alça N move o vértice para fora da malha caso queira ou,
dependendo da direção que você mover o mouse.

5 Arraste a alça N para fora ou para dentro ou dependendo do que seja exigido
para esse vértice. Role o boneco ou o view (ponto de vista) conforme necessite
para examinar a mesh (malha) depois de você ter feito isso e fazer quaisquer
alterações que se revelem necessárias.

6 Repita os passos acima para qualquer outro vértice saliente ou que esteja
retrocedendo sobre a malha até que esteja convencido de que o formato da
malha pareça bom.

7 Antes de avançar para a próxima seção, dê um duplo clique sobre a


ferramenta Move Tool e volte o Move Settings para default World setting
(padrão mundial definição).
111

3 | Polygonal Modeling
Lição 1> Desenhar um polígono

Se você analisar o seu modelo na perspective view seu helmet (capacete)


malha deve agora corresponder as referências do esboço que aparecem em
ambas as partes frontal e imagem lateral na grade (ver imagem abaixo). A
mesh (malha) também deve ter uma distribuição relativamente uniforme do
polygon faces sobre a mesh (malha) e da edges (borda) as alças devem fluir
harmoniosamente.

Desenhar um polygon

Para criar a região inferior frontal do helmet {capacete}, (ou seja, a região que
iria proteger a boca e a mandíbula do dente) você criará um polígono para a
seção transversal da parte inferior da região frontal pela colocação de vértices
manualmente utilizando o Create polygon Tool (Mesh> Create Polygon Tool).

Para colocar vértices de um polygon

1 Na side view (vista lateral), selecione Mesh> Create Polygon Tool> .


A ferramenta Create Polygon Tool settings editor (editor Criar definições
Polígono) aparece.

2 Na ferramenta Tool settings editor, defina as seguintes opções:


 Limit the number of points: On
 Limit points to: 6

Estas configurações especificam que um polígono face será criada uma vez que
você colocou seis vértices na scene (cena).
112

3 | Polygonal Modeling
Lição 1> Desenhar um polígono

3 Na visão lateral, colocar seis pontos para o perfil de como ela aparece na
seção transversal da região frontal inferior do capacete (veja imagem
abaixo). Certifique-se de colocar os vértices em um sentido anti-horário para
esta etapa.

O rosto novo polígono é criado ao longo do plano YZ (o eixo de simetria


para o modelo).

1
2
3

Coloque seis vértices para criar o rosto polígono.

4 Pressione a tecla q para sair do Create Polygon Tool quando o rosto


polígono está completo.
O componente novo polígono continua a ser selecionado no Object Mode.

Nota
Se o rosto polígono não aparece sombreada no lado vista, mas não aparecem
sombreadas na vista de perspectiva, isso significa que o rosto de polígonos e o
plano imagem mentir sobre exatamente no mesmo plano. Você pode corrigir
isso movendo o plano de imagem para trás na vista de lado assim que não está
diretamente no plano YZ, mas este passo não é essencial para o sucesso das
etapas que se seguem.

Você vai expulsar esse cara polígono para criar o restante da região frontal
inferior do capacete. Antes que você possa expulsar a nova cara que precisa de
ser selecionado no modo Face. Você pode fazer isso rapidamente, convertendo
a seleção existente para Faces.

Getting Started with Maya


113

3 | Polygonal Modeling
Lição 1> Expulsando componentes polígono

Para converter o objeto de seleção para enfrentar a seleção

1 Com o rosto ainda está ativo em Object Mode, escolha Select> Convert> Para
Faces.
A selecção é convertida para uma seleção cara.

Dica

Você também pode pressionar Ctrl + F11 ou Ctrl + botão direito do mouse
sobre o objeto selecionado e escolher Faces> Para Faces da marcação menu
que aparece.

Expulsando componentes polígono

Você pode criar novos componentes polígono de outras existentes usando o


recurso Extrude (Edit Mesh> Extrude). Quando você expulsar um
componente polígono (por exemplo, uma face, aresta ou vértice), você cria
os componentes adicionais a partir do polígono que você selecionou. Usando
o recurso Extrude você:

• Criar a região frontal inferior do capacete por extrusão a face do polígono


que você criou na última seção da lição.

• As extremidades do Extrude em torno do escudo facial e ao longo da


borda inferior inferior.

Para expulsar o rosto polígono para a região frontal inferior

1 Aumentar ver a cena de uma visão única perspectiva.

2 Com o polígono rosto ainda selecionado, escolha Editar Mesh> Extrude.


A extrusão manipulador aparece na face selecionada.

3 Na vista de perspectiva, arraste a seta azul no manipulador para expulsar


uma seção de malha para fora da face (X positivo) a uma distância de
aproximadamente a metade de uma unidade da rede (veja imagem).
114

Getting Started with Maya


3 | Polygonal Modeling
Lição 1> Expulsando componentes polígono

Arraste a seta azul para expulsar a face selecionada.

4 Pressione a tecla g para expulsar novamente.

5 Clique no círculo que envolve o grande manipulador para exibir a girar


manipuladores e arraste o manipulador verde circular para girar o ângulo de
extrusão para coincidir com o ângulo no desenho de referência (ver
imagem) e arraste o manipulador seta uma segunda vez para extrudar uma
segunda seção de painéis.

Dica
Como você mudar o ângulo de rotação e extrusão a malha também é
possível alternar entre momentaneamente o movimento ou manipuladores
de escala para ajustar a posição ea escala de cada seção que você expulse-
o.
115

Getting Started with Maya


3 | Polygonal Modeling
Lição 1> Expulsando componentes polígono

Extrude três segmentos, alterando o ângulo de extrusão como


proceder.

6 Pressione a tecla g, uma vez mais e criar uma terceira região extrudados
usando o manipulador para mover, girar ou dimensionar o segmento de
extrudados da malha que você posicioná-lo corretamente quando
comparado com o desenho de referência (ver imagem). Você também pode
querer ver a extrusão tanto da visão de cima ou de frente para garantir a
sua extrusão não se estende para fora mais do que a região lateral.

7 Salve o seu trabalho.

Para apagar rostos indesejáveis na malha extrudados

1 ver a roupa perspectiva até que você possa ver o interior da região frontal
inferior (veja imagem abaixo).
116

Getting
Started with Maya
3 | Polygonal Modeling
Lição 1> Expulsando componentes polígono

2 Selecione as faces que aparecem no interior da malha que você acabou


expulso, incluindo as caras em cada extremidade da extrusão.

Esses caras eram necessários para criar as porções expulso da região mais
baixa, mas não são necessários para além deste ponto.

3 Pressione a tecla Delete para apagar as faces selecionadas.

Selecione e exclua o interior enfrenta.

Quando estiver concluída, vai existir uma lacuna entre o último segmento de
extrudados região inferior da malha e capacete.

A lacuna existente entre as duas mal


117

Getting Started with Maya

3 | Polygonal Modeling
Lição 1> Expulsando componentes polígono

Você vai combinar essas malhas separadas juntos e então criar uma malha que
faz a ponte entre eles na próxima seção da lição. Para se preparar para a
ponte, você precisa de expulsar mais arestas na malha capacete de modo que o
número de arestas correspondem ao criar a ponte.

Para expulsar as bordas inferiores da malha capacete

1 Na vista de perspectiva, selecione as arestas inferiores da malha utilizando


capacete Select> Select Border Edge Tool.

2 Escolha Edit Mesh> Extrude, arraste o manipulador seta azul em uma direção
para o interior do capacete para criar uma fila de arestas que são
perpendiculares às bordas fundo seleccionado. Extrude as arestas uma
distância que é cerca de uma unidade da rede em profundidade (veja imagem
abaixo).

Extrude o início e para o interior bordas laterais.

Para expulsar superior e bordas laterais da face escudo

1 Na vista de perspectiva, selecione as bordas superiores e laterais do capacete


de malha utilizando Select> Select Border Edge Tool (veja imagem abaixo).

2 Escolha Edit Mesh> Extrude e arraste a seta azul no extrude manipulador em


uma direção para o interior do capacete para criar arestas que são
perpendiculares ao topo e as bordas laterais da viseira. Extrude as arestas uma
distância que é cerca de uma unidade da rede em profundidade (veja imagem
abaixo).
118

3 | Polygonal Modeling
Lição 1> Expulsando componentes polígono

Extrude o início e para o interior bordas laterais.

Para mover os vértices na região frontal inferior para combinar com o


desenho de referência

1 in vista a perspectiva, botão direito do mouse sobre o capacete e selecione o


modo de vértice para alterar o tipo de seleção de vértices.

2 Selecione os quatro vértices na região inferior frontal do capacete que estão


perto do eixo de simetria (veja imagem abaixo) e usando a ferramenta Move,
mova os vértices selecionados para cima, arrastando a seta verde no
manipulador Move Tool, para que a parte inferior da frente região do capacete
corresponde a referência sketches como eles aparecem em vários pontos de
vista ortográfico.

Começando com Maya


119

3 | Polygonal Modeling
Lição 1> Bridging entre as bordas

3 Adjust qualquer vértices da região inferior do que pode exigir reposição


menor, selecionando e movendo-os, quando necessário.

Seleccionar e mover os vértices para cima para combinar com o desenho de referência.

Ponte entre as bordas

Em seguida, você conectar a região frontal inferior à malha capacete. Você


pode criar essa ponte entre as malhas de uma ou mais bordas das fronteiras de
uma malha utilizando a funcionalidade Bridge (Edit Mesh> Bridge).

Ao usar o recurso ponte você deve garantir que:

• as arestas para serem superadas estão na malha mesmo polígono. Ou seja,


você deve combinar as duas malhas em uma usando o recurso Combinar, antes
de executar a ponte.

• seleccionar um número igual de arestas fronteira de ambos os lados da região


a ser preenchida.

Para combinar as duas malhas em um

1 in vista a perspectiva, botão direito do mouse e selecione a malha Object


Mode do menu de marcação que aparece.

2 Selecione a malha capacete, e em seguida, selecione a deslocar-mesh frontal


inferior, para ambas as telas são selecionadas.

Começando com Maya


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3 | Polygonal Modeling
Lição 1> Bridging entre as bordas

3 Seleccione Mesh> Combine.

As duas malhas são combinados em um. Quando você selecionar o objeto


agora, o outro também é selecionado porque eles estão na mesma malha.

A borda da malha na região frontal inferior do capacete é composto de cinco


arestas. A região correspondente na região lateral do capacete só tem três.
Você pode aumentar o número de arestas na região lateral inferior inserindo
duas linhas de borda em toda a malha. Inserindo dois loops borda na região da
malha também divide os grandes caras assim que melhor correspondam ao
tamanho das faces outro sobre o resto da malha.

Para inserir linhas de borda sobre a região lateral do capacete

1 Ativar Edit Mesh> Insert Edge Loop Tool>?.


O Insert Edge Loop Tool editor de configurações.

2 in a ferramenta do editor de configurações, defina as seguintes opções:

• Manter a posição: a distância relativa de ponta

3 in vista a perspectiva, clique e arraste a borda sobre a região lateral do


capacete na parte inferior da borda, como indicado na imagem abaixo. Sem
soltar o botão do mouse pressionado, arraste o mouse para cima cerca de um
terço da distância ao longo da borda e solte o botão do mouse para inserir o
loop de ponta.

Nota

Clicar e arrastar uma borda ao usar a opção insere Relativa um loop de ponta
que se aproxima da borda layout existente na malha. Ou seja, a região inferior
da malha é muito mais perto da frente do que na traseira. A configuração
relativa ajusta a posição do localizador loop borda base para essa topologia é
ideal nessas situações. Quando você clique e arraste com a opção relativa, não
se esqueça de clicar perto da borda, cujo layout que você quer que o laço de
ponta para correspondência.

Começando com Maya


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121

3 | Polygonal Modeling
Lição 1> Bridging entre as bordas

Clique e arraste a borda lateral perto do fundo para inserir o loop primeira borda.

4 With Insert Edge Loop Tool ainda ativa, clique e arraste na região lateral do
capacete na parte superior da borda da mesma e inserir um loop de ponta
segundo cerca de dois terços da distância ao longo da borda.

Clique e arraste a borda lateral perto do topo para inserir o segundo ciclo borda.

5Press o Q para retornar ao modo de seleção, e clique em qualquer lugar fora


da malha para desmarcar as bordas.

Agora que você já inseriu as bordas necessário, você pode prosseguir com a
criação da ponte.

Começando com Maya


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3 | Polygonal Modeling
Lição 1> Bridging entre as bordas

A ponte entre a parte inferior da frente e na região lateral do


capacete

1 Choose Select> Select Border Edge Tool e clique nas bordas fronteiriças de
ambos os frontal inferior, bem como a região lateral da malha onde deseja que
a malha ponte a ser construída. (Você deve ter cinco arestas selecionadas de
cada lado).

Dica
Quando você selecionar arestas fronteira com o Select Border Edge Tool você
pode clicar na borda primeira e última de uma série em um lado da ponte, a
ferramenta irá selecionar as arestas entre os dois.

Usar o Select Border Edge Tool


para selecionar as bordas para a ponte.

2 Selecione Edit Mesh> Ponte> .

3 in a Ponte janela Opções, defina as divisões a 0, em seguida, clique no botão


Bridge para criar a ponte.

Começando com Maya


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3 | Polygonal Modeling
Lição 1> polígonos Somando-se uma malha

4 press o Q para retornar para selecionar o modo, e clique em qualquer lugar


fora da malha para desmarcar as bordas.

Nota
Se a ponte parece torcer ou cruz sobre si mesma, ela indica que as duas
malhas têm sua superfície normais incompatíveis. Neste caso específico, ele
provavelmente indica que você não criar a forma do perfil original para a parte
inferior da frente, colocando os seis vértices no sentido anti-horário.
Se isso ocorrer você deve desfazer as etapas para o ponto imediatamente antes
combinado das duas malhas e depois inverter as normais na superfície apenas
a seção frontal inferior, selecionando-o e selecionando Normals> Reverse. Você
pode, então, refazer as instruções nesta seção, conforme necessário.

Adicionando polígonos para uma malha

Para a face escudo protetor no capacete, você vai criar um grande multi-
polígono usando Acrescentar a Polygon Tool e depois dividi-lo em quatro
múltiplas faces polígonos (quads) para que os novos polígonos jogo dos quatro
existentes em frente e topologia da malha capacete.

Começando com Maya


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3 | Polygonal Modeling
Lição 1> polígonos Somando-se uma malha

Para criar o escudo cara usando Acrescentar a Polygon Tool

1 Tumble a vista em perspectiva para que você possa ver todas as arestas em
torno da área para a viseira.
2 Selecione Edit Mesh> Append to Polygon Tool>?.
3 in Adicione a janela de configurações a Polygon Tool, defina o seguinte:
• Mantenha as caras novas planar: Off
Se a opção é a planar, o Append to Polygon Tool não irá criar um multi-
polígono como as arestas que você selecionar não formam uma região planar.
4 in vista a perspectiva, clique uma vez na borda a borda superior interna do
capacete malha mesh para indicar que você está acrescentando, em seguida,
clique na borda mesmo uma segunda vez para iniciar a operação de acréscimo
(veja imagem abaixo).
5 Click a borda inferior do escudo face que fica em frente à primeira borda que
você acabou de clicar.

Um polígono parece que abrange as duas margens.

Clique nas bordas em um sentido anti-horário


para acrescentar um rosto polígono para a malha.

6 Continue clique para as bordas de fronteiras pendentes em um sentido anti-


horário em torno da abertura de viseiras (veja imagem acima) até chegar à
borda passado.
7 When terminar clicando nas bordas do perímetro fronteiriço para a viseira,
pressione a tecla q para sair da ferramenta.

Começando com Maya


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3 | Polygonal Modeling
Lição 1> polígono Splitting faces

O multi-polígono é preenchido e adicionado à malha existente. Multi-faces


polígonos também são referidos como n-gons.

A multi-sided cara é anexado ao da malha.

Idealmente, todas as faces devem ser de quatro lados para coincidir com as
outras faces na malha capacete. Na próxima seção, você vai dividir o n-gon
verticalmente e horizontalmente em várias menores de quatro lados polígonos
utilizando o Split Polygon Tool.

Dividindo polígono faces

Anteriormente nesta lição você dividir a malha capacete através da inserção de


loops de ponta em toda a malha. Você pode dividir áreas localizadas de uma
malha utilizando o Split Polygon Tool. Ao usar a ferramenta que você desenhar
uma linha em todo o rosto para indicar o local para a separação. Você vai
começar por dividir verticalmente a face escudo.

Para dividir a viseira verticalmente

1 Ativar Edit Mesh> Split Polygon Tool>?.


O Split Polygon Tool editor de configurações.

2 set as seguintes opções:


• Split apenas das bordas: On
• Use pontos de rotura ao longo da borda: On
• Tolerância de agarramento: 100

Começando com Maya


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3 | Polygonal Modeling
Lição 1> polígono Splitting faces

Estas definições permitem-lhe iniciar e terminar a sua separação em um local


que corresponde exatamente com uma ponta e permite que você encaixe a
meio e extremidades da borda que você selecionar. (O número de pontos de
fixação de 1 garante isso). Estas configurações ajudarão a garantir que as faces
você dividir alinhar exactamente e que os quatro lados da topologia da malha
seja mantida.

3 Tumble a câmera na vista de perspectiva, para que você possa ver ambas as
bordas superior interna da viseira, bem como as arestas inferiores interior.
4 Click arraste a borda superior interna do escudo do rosto para indicar o início
da divisão (veja imagem abaixo). Arraste o mouse para a posição do vértice até
que pára no lado direito da borda.
5 Click-se arrastar a borda inferior interna da malha capacete para indicar o fim
da divisão (ver imagem). Arraste o mouse para a direita até o vértice pára no
lado direito da borda.
6 Press a tecla y para dividir o rosto.

Clique e arraste sobre as arestas interiores para dividir a multifacetada face do polígono.

7 Press a tecla g para seleccionar o Split Polygon Tool novamente, e depois


continuar a dividir a viseira verticalmente em outros locais especificados na
imagem abaixo. Lembre-se de pressionar a tecla y depois de cada divisão e em
seguida, a tecla g para selecionar a ferramenta novamente.

Quando você terminar o n-gon para a viseira será dividido em quatro ou cinco
novos polígonos (dependendo de como você construiu sua malha).

Começando com Maya


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3 | Polygonal Modeling
Lição 1> polígono Splitting faces

Um polígono do lado do escudo face ainda serão cinco lados. Para corrigir isso,
você também vai dividir a viseira horizontalmente. Dividindo a viseira
horizontalmente também irá permitir que você modifique a sua forma depois.

Um rosto polígono de cinco lados permanece.

Para dividir a viseira horizontalmente

1 in vista a perspectiva, com a ferramenta Split Polygon ainda ativa, clique e


arraste a borda do lado interior (ver imagem) para indicar o local de início da
divisão horizontal.

2 in ver ao lado, clique e arraste borda a borda frontal vertical da viseira (borda
desta fronteira encontra-se no eixo de simetria) e solte o botão do mouse no
ponto médio ao longo da borda, onde o vértice naturalmente se encaixa (como
se um ímã foram atraindo-o para que o local).

Começando com Maya


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3 | Polygonal Modeling
Lição 1> polígono Splitting faces

Clique e arraste a borda lateral interna, em seguida, a


extremidade frontal vertical para dividir entre as faces.

3 Carregue a tecla y para dividir as faces.

4 press a tecla q para sair do Split Polygon Tool.

Nota
Quando você dividir em várias faces ao mesmo tempo, você só precisa clicar
uma ponta para indicar o ponto de partida para a separação e na beira de um
segundo para indicar o ponto final. O Split Polygon Tool divide
automaticamente as arestas entre os dois.

Começando com Maya


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3 | Polygonal Modeling
Lição 1> polígono Splitting faces

Nas próximas etapas, você vai reposicionar alguns dos vértices ao longo da
divisão horizontal para fazer sobressair a viseira para o exterior uma quantidade
pequena.

Para ajustar a forma da face escudo

1 in ver ao lado, selecione a média dois vértices na frente da viseira e usar a


ferramenta Move para mover os vértices para o exterior (+ Z) uma pequena
quantidade (ver imagem).
2 in vista a perspectiva, selecione os vértices restantes no meio um escudo face
a um tempo e reposicioná-los para fora uma pequena distância usando a
ferramenta Move com o Move Definir opção definida para Normal.

Selecionar e mover os vértices do meio do escudo do rostopara que ele


apareça para se projetar para fora uma quantidade pequena.

Dica
Tumble a vista em perspectiva para que você possa ver a relação entre os
vértices como você movê-los para o exterior.

3 Reset a Move Tool's Move Definições de Mundo antes de prosseguir para as


próximas etapas.

Para criar o Diagonal Grill aberturas na parte inferior frontal do capacete que
você inserir bordas na cara, reposicionar alguns vértices, e depois expulsar
alguns dos rostos.

Começando com Maya


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3 | Polygonal Modeling
Lição 1> polígono Splitting faces

Para inserir várias arestas para a diagonal da grade respiradouros

1 Ativar Edit Mesh> Insert Edge Loop Tool> .


2 in Insert Edge Loop Tool janela Opções, defina o seguinte:
• Várias Edge Loops: On
• Número de linhas de bordo: 4
• Auto Complete: Off

Essas configurações permitem que você inserir quatro bordas uniformemente


espaçados na face onde deseja que a grade aberturas para aparecer.

3 in vista as perspectivas, clique na borda a borda da face onde a grade


aberturas vai aparecer e clique na borda em frente a aresta fronteira (ver
imagem).

Selecione a borda da fronteira, e as quatro bordas são inseridos no rosto.


então o lado oposto bordas.

4 press a tecla y para completar o ciclo de inserção borda


5 Click fora da malha para desmarcar as bordas.
6 Press a tecla q para sair da ferramenta e retornar ao modo de seleção.

Para fazer as aberturas da grade aparecem na diagonal que você selecione os


vértices do lado direito e deslize-los para baixo usando a ferramenta Mover.

Começando com Maya


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3 | Polygonal Modeling
Lição 1> polígono Splitting faces

Para mover os vértices ao longo de uma borda usando a ferramenta


Move

1 Clique com o botão da malha capacete e alterar o modo de seleção para


Vertex.
2 Selecione os vértices do lado direito da grade característica (ver imagem
abaixo).

Selecione os vértices do lado


direito da grade característica.

3 Double duplo clique no ícone Mover para exibir a ferramenta Move Tool editor
de configurações.
4 in the Move editor Tools 'configurações, clique no botão Definir para Edge.
Os vértices aparecem desmarcadas temporariamente. The Move Tool espera
que você selecionar uma borda que será referência para o eixo de circulação.
5 Click uma borda que está na mesma linha das bordas como os vértices
selecionados.

O manipulador Move Tool aparece e está alinhada com a borda selecionada. Os


vértices aparecem selecionados novamente, indicando que a ferramenta Move é
agora definida para mover os vértices ao longo do eixo definido pela borda que
você selecionou.

6 Drag a seta vermelha no manipulador Move para baixo para mover os


vértices de modo que a forma do rosto para a grade são mais diagonal (ver
imagem).

Começando com Maya


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3 | Polygonal Modeling
Lição 1> polígono Splitting faces

Arraste a seta vermelha The manipulador diagonal


nas bordas downwards. aparecer como resultado.

Nota
Certifique-se de não mover os vértices de modo a que mais toca o vértice
vértices esquina ou você criará uma borda que tem comprimento zero.

7 Click fora da malha a seleção dos vértices.


8 Before processo para a próxima seção, clique duplo a ferramenta Move e
redefinir as configurações da ferramenta clicando no botão Reset.

Para fazer as aberturas da grade tridimensional, você vai expulsar alguns dos
rostos finos para dentro na diagonal.

Para expulsar os rostos para a grade característica

1 Clique com o botão da malha capacete e alterar o modo de seleção para


Faces.
2 iniciando na parte inferior da grade característica, usando shift selecione as
duas faces diagonal, tal como indicado na imagem abaixo.

Começando com Maya


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3 | Polygonal Modeling
Lição 1> polígono Splitting faces

usando Shift selecione


o rosto fino na diagonal.

3 Seleccione Edit Mesh> Extrude.

O manipulador Extrude aparece.

4 Drag na seta azul na manipulador Extrude para o capacete de uma distância


curta para criar as duas aberturas de recesso para a grade.

Arraste a seta azul no extrude manipulador para o capacete


para criar as duas aberturas de recesso para a grade.

Começando com Maya


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3 | Polygonal Modeling
Lição 1> Encerrando ciclos borda

5 Press a tecla q para sair da função Extrude.

6 Shift-selecione a lado duas faces na grade aberturas que se encontram no


eixo de simetria e excluí-los (veja imagem abaixo). Esses caras não será exigido
quando você cria a metade oposta do capacete.

Selecione e exclua as duas


faces pequeno ao lado.

7 Save seu trabalho antes de prosseguir para a próxima seção.

Encerrando ciclos borda

Quando você inseriu as bordas da grade de ventilação da face adjacente foi


alterado de quatro lados de oito lados, como resultado da cisão que ocorreu ao
longo da borda compartilhada.

Esta situação pode facilmente ocorrer quando você está dividindo os polígonos
em uma região localizada de uma malha, e deve ser antecipado se a
manutenção de quatro lados polígonos é um constrangimento para os modelos
de seu polígono.

Quando isso ocorre, você precisa encontrar uma maneira de gradualmente


dividir o n-gons em quatro faces por regiões, que encerra o loops de ponta.
Encerrando ciclos de ponta é quando você dividir um multi-sided n-gon
gradualmente em quatro múltiplas faces polígonos.

Começando com Maya


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3 | Polygonal Modeling
Lição 1> Encerrando ciclos borda

Quando você fizer isso, um único vértice pode ter cinco ou mais bordas
compartilhadas saindo dela, como resultado. Este processo permite criar uma
malha em regiões que têm mais detalhes, mantendo uma malha tipo particular
de quatro lados polígonos no presente caso.

Para dividir manualmente o multi-polígono em três de quatro lados


polígonos

1 Ativar Edit Mesh> Split Polygon Tool.


2 in vista a perspectiva, clique e arraste na borda lateral superior da parte
superior da grade de ventilação. Arraste o mouse para que o vértice está
posicionado na parte inferior da borda (ver imagem).

Clique e arraste na borda lateral Click-arraste na borda


superior da grade superior vent. superior do n-gon.

3 Click-arraste na borda superior do multi-polígono frente e deslize o vértice


para a extremidade direita da borda (ver imagem).

4 press a tecla y para dividir o rosto.


A região acima da borda separação aparece como um polígono mas na verdade
é de quatro lados por causa das bordas na grade de ventilação.

5 Split a borda lateral, na parte inferior da grade de ventilação de uma forma


similar ao clicar e arrastar o mouse de modo que o vértice está posicionado na
parte superior da borda (veja imagem abaixo).

Começando com Maya


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3 | Polygonal Modeling
Lição 1> Apagar histórico de construção

Clique e arraste ao longo da borda lateral Click arraste ao longo da


superior da parte inferior da grade vent. borda inferior da n-gon.

6 Click arraste a borda inferior do multi-polígono e deslize o vértice para a


extremidade direita da borda (ver imagem).

7 Press a tecla y para dividir o rosto.


Seu multifacetado rosto está agora dividida em três faces de quatro lados,
mantendo a topologia quad global sobre a malha capacete.

8 Press o Q para sair do Split Polygon Tool.

Apagar histórico de construção

Maya mantém registro das opções, atributo configurações e transformações


feitas para um objeto através da sua história de construção. História da
construção é útil quando você está trabalhando em uma superfície e pretende
modificar um atributo de um estágio anterior de desenvolvimento do modelo.

A maneira mais simples de acessar o histórico de construção de um objeto é


através dos seus vários nós de entrada no Box do canal ou através do Editor de
atributos. Selecionando um nó de entrada mostra os atributos associados a
essa modificação especial para o objeto. Você, então, editar os atributos desse
nó sempre que necessário e as atualizações de superfície.

Começando com Maya


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3 | Polygonal Modeling
Lição 1> Apagar histórico de construção

Por exemplo, os nós de entrada para a malha capacete incluem:


polyCreateFace, polyCube, polyExtrudeFace, polySmoothFace, polyMoveVertex,
polyUnite, e assim por diante. Você pode associar os passos na criação da
malha de capacete com os nós que estão relacionados a uma determinada fase
da sua história de construção.

Como você se aproxima da conclusão de um modelo, esses nós histórico de


construção não são necessários. Se o seu trabalho de produção implica ter uma
outra pessoa ou textura animar o modelo, você vai querer eliminar estes nós a
história dos objetos em sua cena completamente assim que um outro usuário
não mudar acidentalmente o seu trabalho.

Eliminar o histórico de construção geralmente é feito apenas quando um


modelo é preenchido com um palco especial e marco a próxima fase importante
da produção com isso precisa ocorrer. Por exemplo, esfola, animação,
texturização, e assim por diante.

Para apagar o histórico de construção na malha capacete

1 Clique com o botão da malha e mudar o modo de seleção de objeto e


selecione a malha capacete.

2 Display Caixa Channel se não é já, e observe a lista de nós a história que
aparecem na seção de Entradas.

3 Seleccione Editar> Eliminar por Tipo> Histórico.

A história da construção é excluído na malha capacete. Observe a lista de itens


sob Entradas tem apenas um item restante do nó polySurfaceShape.

Começando com Maya


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3 | Polygonal Modeling
Lição 1> Mirror cópia de uma malha

4-Salvar o seu trabalho antes de prosseguir para a próxima seção.

Espelho cópia de uma malha

Uma vez finalizado um meia do seu modelo de polígonos (e excluídos de sua


história de construção) que você deseja criar a metade oposta, copiando-o ao
longo do eixo de simetria para que você tenha o modelo completo. Você pode
produzir uma cópia espelhada de uma malha de polígonos usando Mirror
Geometria (Mesh> Mirror Geometria).

Antes de copiar um meia ao longo do eixo de simetria, você deve verificar que
todas as arestas fronteira mentira ao longo do eixo de simetria. Se quaisquer
arestas não se encontram ao longo deste eixo, o meio original será copiado
baseado nos vértices que criam o ponto mais largo e um fosso entre as duas
metades podem resultar.

Para garantir que os vértices das fronteiras mentira ao longo do eixo


de simetria

1 Enlarge a vista frontal para que possa ver os vértices que se encontram ao
longo do eixo de simetria.

Se algum vértices se projetam sobre a malha ao longo do eixo Y, você vai


precisar para tirar estes ao eixo Y usando a ferramenta Move em combinação
com o recurso Ajustar à grades.

Começando com Maya


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3 | Polygonal Modeling
Lição 1> Mirror cópia de uma malha

Nota
Qualquer vértices que se projetam em todo o eixo Y provavelmente ocorreu
como resultado de uma operação anterior extrude. Porque o extrude
componentes expulsa recurso com base na cara normal, um vértices poucos
podem ter mudado ao longo do eixo de simetria.

2 in ver à frente, selecione todos os vértices que deve caber ao longo do eixo
de simetria (eixo Y), utilizando uma caixa delimitadora de seleção.
3 on a linha de status, ligue para Snap Grades.
4 in caixa de ferramentas, clique duplo a ferramenta Move para exibir suas
configurações de ferramenta e garantir que o componente Manter espaçamento
configuração está desativada.
5 in vista de frente, clique e arraste a seta vermelha no manipulador Move Tool
para o direito a uma pequena distância.

Os vértices imediatamente a pressão para a linha de grade para a direita. Eles


inicialmente não será posicionado no local que quiser, mas você notará que
todos os vértices selecionadas são alinhados uns aos outros.

6 Drag o manipulador para a esquerda até que os vértices encaixe para o eixo
Y.

Qualquer vértices que deve caber ao longo do eixo


de simetria deve ser alinhada com encaixe para

7 on a linha de status, desligue Snap para Grids.

Começando com Maya


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3 | Polygonal Modeling
Lição 1> Mirror cópia de uma malha

8 Click fora da malha para desmarcar os vértices.

Para copiar o espelho malha polígono

1 Clique com o botão da malha, mudar o modo de seleção de objeto e, em


seguida, selecione a malha capacete.
2 Selecione Mesh> Mirror Geometry>?, Definir as seguintes opções e clique no
botão Mirror.
• Direção Mirror:-X
• Mesclar com o original: On
Vértices • Direta: On

A malha é copiado ao longo-X para criar a metade oposta do modelo. As duas


malhas são combinados em um e vértices são mescladas, de modo que se
tornem comuns.

Copie e fundir as duas metades para criar o modelo inteiro.

3 Save seu trabalho antes de prosseguir para a próxima seção.

Neste ponto, a versão de baixa resolução do modelo de capacete é completo.


Na próxima seção você visualizar como vai o modelo aparece em uma resolução
maior usando o recurso de proxy Subdiv.

Começando com Maya


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3 | Polygonal Modeling
Lição 1> Trabalhando com uma malha suavizada

Trabalhando com uma malha suavizada

Dependendo do destino do seu modelo poligonal, você pode querer uma versão de
baixa resolução, uma versão em alta resolução, ou ambos. No Maya, a sua fácil para
aumentar a resolução de um modelo usando o recurso Smooth (Mesh> Smooth).

Além disso, você pode visualizar uma versão maior resolução da malha usando o Mesh
Smooth Preview ou o Proxy> Proxy Subdiv recurso. Você pode ver e editar a resolução
baixa e alta resolução versão suavizada da malha separadamente ou
simultaneamente.

Smooth Mesh Preview permite visualizar rapidamente como sua malha aparecerá
quando suavizados.

O recurso de Proxy links Subdiv o original e as versões de alta resolução suavizados


através da história de construção, você pode fazer alterações para a versão de baixa
resolução e ver imediatamente o efeito sobre a alta resolução versão suavizada.
Nesta lição, você vai usar Subdiv proxy para trabalhar com sua malha suavizada.

Para criar um modelo de alta resolução suavizados utilizando Subdiv


Proxy

1 Clique com o botão da malha, mudar o modo de seleção de objeto e, em seguida,


selecione a malha capacete.
2 Selecione Proxy> Proxy Subdiv> , E defina o seguinte:
• Divisão de Níveis: 2
• Mirror Comportamento: Nenhum
• Subdiv Proxy Shader: Manter
3 Click o botão Smooth.

Uma resolução mais alta, cópia suavização da malha capacete é criado na mesma
posição que a malha original. É possível ver as duas versões nesta posição (e você
pode alternar a exibição para mostrar um ou ambos), mas nesta lição você selecione a
versão de alta resolução e movê-lo levemente para a esquerda.

Nota
As duas versões do modelo são também agrupadas em hierarquia quando o
mesmo nó Subdiv Proxy operação é realizada.

Começando com Maya


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3 | Polygonal Modeling
Lição 1> Trabalhando com uma malha suavizada

A baixa resolução e da versão suavizada


de alta resolução aparecem no mesmo local.

4 Select ambas as versões de baixa e alta resolução da malha em Object


Mode.

5 Press a tecla '(localizado à esquerda da tecla 1) para alternar a visualização


entre as versões de baixa resolução e alta.
Alternando a exibição entre as duas versões é útil quando você quiser ver um
ou outro.

6 Press a tecla ~ para alternar a exibição para que ambos estão visíveis
novamente.

Nota
O Toggle Proxy Display ( ') e os dois Proxy e Subdiv Display (~ itens) mostrar
também estão disponíveis no menu Proxy.

7 Select apenas a versão suavizada da malha em Object Mode e movê-lo para o


deixou cerca de 25 unidades (X = -25).

Como você editar a versão de baixa resolução da malha capacete você vai ver
as atualizações decorrentes da versão suavizada ao lado dele.

Começando com Maya


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3 | Polygonal Modeling
Lição 1> vincando e endurecimento bordas sobre uma malha

Mover a versão suavizada para que você possa comparar as malhas.

Vincar e endurecimento bordas sobre uma malha

Você pode amarrotar ou endurecer as bordas sobre o polígono malhas.


Endurecimento ou vincar as arestas define como as transições entre as faces
malha aumentar o realismo do seu modelo.

Quando endurecer uma borda em uma malha de polígonos, você muda a


direção das normais associadas com a borda compartilhada, que por sua vez
afeta o sombreamento ao longo destas margens. Quando você prega uma
borda de uma malha que tem um proxy Subdiv associados, as bordas sobre a
versão suavizada de alta resolução são vincados fisicamente modificando o
polígono de alisamento em torno dos cantos.

Nesta lição, você vai tentar ambos os métodos em sua malha de capacete.
Para exibir as bordas duro e mole em uma malha

1 Clique com o botão da malha baixa resolução, definir o tipo de seleção para
Object Mode, e selecione a malha capacete.

2 Selecione Display> Polygons> Soft / Hard Edges.

Começando com Maya


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3 | Polygonal Modeling
Lição 1> vincando e endurecimento bordas sobre uma malha

A malha de arame sobre as atualizações de capacete para mostrar tanto linhas


contínuas e tracejadas. As linhas tracejadas indicam as arestas que estão
definidas para mostrar como sombreada suave. As linhas sólidas indicam as
arestas que estão definidas para mostrar como duramente sombreadas. A razão
pela qual algumas das arestas são duros e alguns são suaves se relaciona com
as definições especial para algumas ferramentas de polígono.

A versão em baixa resolução do capacete mostra sólida e linhas


tracejadas wireframe para indicar as arestas duras e macias.

Para suavizar as bordas sobre a malha

1 com a versão de baixa resolução do capacete ainda selecionado, selecione


Normals> Suavizar Edge.

Todas as arestas da malha capacete são ajustados para ser protegido de forma
suavizada. As atualizações de malha de arame para mostrar como linhas
tracejadas que indicam que todas as arestas são definidas para ser suave
sombreadas. Você pode não notar qualquer efeito imediato sobre a versão
suavizada de alta resolução, mas é importante que você executar essa etapa
antes de prosseguir para endurecer as bordas específica sobre este modelo.

Começando com Maya


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3 | Polygonal Modeling
Lição 1> vincando e endurecimento bordas sobre uma malha

A versão em baixa resolução do capacete apresenta apenas uma tela


de arame frustradas quando o comando Suavizar borda está definida.

Para endurecer as arestas em torno da viseira

1 Clique com o botão da malha baixa resolução e definir o modo de seleção


para Edge.

2 Selecione as arestas interiores que cercam o perímetro do protetor de rosto


(ver imagem abaixo).

Dica
Você pode selecionar rapidamente as arestas interiores em torno do perímetro
da viseira com o Edge Loop Select Tool. Você pode precisar clicar duas vezes
em um par de áreas para completar a seleção.

3 Seleccione Normals> Harden Edge.


As arestas selecionadas estão endurecidos na malha de baixa resolução.

Começando com Maya


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146

3 | Polygonal Modeling
Lição 1> vincando e endurecimento bordas sobre uma malha

Select as arestas interiores em O sombreamento sobre a versão de baixa resolução


torno do perímetro da viseira. das mudanças capacete quando Harden Edge é set.

Repare que as bordas mesmo na versão suavizada de alta resolução do


capacete estão inalterados. Para bordas afiadas para mostrar a versão
suavizada, você deve ativar o atributo Manter Hard Edge.

Para ativar o atributo Manter Hard Edge

1 in vista a perspectiva, selecione apenas a versão suavizada de alta resolução


da malha capacete.

2 in the Box Canal, na seção de Entradas, clique na lista de proxy para mostrar
os seus atributos.

3 set Mantenha o Hard Edge atributo para On.

A mais nítida transição entre o escudo rosto e no resto do capacete agora


aparece na versão suavizada de alta resolução.

4 Select todas as bordas da grade de ventilação e fortalecê-las também.

Começando com Maya


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147

3 | Polygonal Modeling
Lição 1> vincando e endurecimento bordas sobre uma malha

Ligar o atributo Manter Hard Edge exibe as bordas


endurecidas na versão suavizada da malha.

Para vinco bordas sobre a malha

1 Ativar os bordos inferiores exterior na viseira (ver imagem).

2 Selecione Edit Mesh> Crease Tool.

3 in ver a cena, pressione o botão do meio do mouse em seguida, arrastar o


mouse para a direita para adicionar um vinco para as bordas selecionadas.

Uma linha grossa aparece tanto no modelo de baixa resolução e da versão de


alta resolução para indicar que um vinco que foi aplicada. Aviso sobre a versão
em alta resolução que as arestas relacionadas tornaram-se mais acentuada na
aparência, mas não tão acentuada como se fossem endurecido usando o
recurso Harden Edge.

Começando com Maya


161
148

3 | Polygonal Modeling
Lição 1> vincando e endurecimento bordas sobre uma malha

Uma linha grossa aparece nas bordas,


onde o vincar foi definido.

4-Salvar o seu trabalho.

Nota
Você pode alternar a exibição borda vincada (linhas grossas), selecionando
Exibir> Polygons> Crease Edges.

Começando com Maya


162
149

3 | Polygonal Modeling
Lição 1> Para além da lição

Seu modelo agora está completo. Dependendo de suas necessidades você pode
excluir o histórico de construção dos dois resolução de baixo e as versões de
alta resolução.

Refine as regiões sobre o capacete como necessários para ganhar mais


experiência com as ferramentas apresentadas nesta lição.

Se você precisa trabalhar com qualquer versão do modelo separadamente, você


pode desagrupar as duas malhas, selecionando o nó do topo da sua hierarquia
na janela Hypergraph (Janela> Hypergraph: Hierarchy) e selecionando Editar>
Desagrupar.

Além da lição

Nesta lição você aprendeu algumas técnicas básicas de modelagem poligonal:

• Você pode criar complexos modelos poligonais com técnicas


surpreendentemente poucos.
• A partir de uma superfície primitiva, como um cubo, você pode alisar, escala,
movimento, extrude, dividir e rodar os componentes do primitivo para criar uma
versão em baixa resolução do modelo que você deseja criar.
• Você precisa ajustar freqüentemente vértices para afinar a forma, e,
finalmente, suavizar as bordas entre as faces onde desejado, a fim de produzir
a versão final do seu modelo.
• Outro método para visualizar uma versão suavizada da malha antes de ser
suavizada é através Smooth Mesh Preview. Pressione a tecla 2 ou 3, enquanto
a malha é selecionado para visualizá-lo em um estado suavizados. Pressione a
tecla 1 para devolvê-lo ao estado unsmoothed.

Modelagem Poligonal timesaving tem muitas características não abrangidas


nesta lição:

• Por exemplo, operações booleanas (união, diferença e interseção) são uma


maneira comum de criar um novo objeto a partir da interação de dois objetos
existentes.
• Se você estiver planejando usar sua poligonal superfícies onde a contagem de
poli é restrito, por exemplo, com jogos interativos, Maya tem uma série de
ferramentas para minimizar o número de faces poligonais de um objeto, como
a ferramenta Reduza. Faces Menos meios mais simples de geometria. Isto é
crítico quando polígonos menos significa um aumento de desempenho de
aplicações interativas com jogos. Você pode ver a contagem de polígonos em
sua malha, selecionando a malha e, em seguida, escolha Mostrar> Heads Up
Display> Poly Count.

Começando com Maya


163
150

3 | Polygonal Modeling
Lição 1> Para além da lição

• Maya também tem uma categoria de ferramentas chamado deformadores.


Deformadores deixar dobrar, torcer, e escala os objetos por envolvendo o
objeto em uma gaiola-como manipulador chamado um deformador treliça que
você pode manipular.

• O capítulo NURBS neste guia descreve como usar o Sculpt geometria da


ferramenta para modificar uma superfície por empurrar, puxar, e alisar uma
superfície sem vértices selecionando primeiro. Embora a lição mostra como a
forma de uma superfície NURBS, você pode aplicar muitas das mesmas técnicas
ao esculpir superfícies poligonais.

• Você também pode modificar uma malha de polígonos usando a Soft


Modificação ferramenta que permite modificar facilmente um grupo de vértices
em uma malha.

Se você quiser saber mais sobre uma determinada ferramenta ou recurso que
foi apresentado nesta lição, consulte a Ajuda Maya.

Começando com Maya


164
151

Modelagem Nurbs

Introdução

NURBS (Non-Uniform Rational B-splines) usar um método de descrever


matematicamente curvas e superfícies que são adequadas para aplicações 3D.
NURBS são caracterizadas pelas formas suaves orgânicos que produzem.

Superfícies NURBS podem ser rapidamente modelado e editados usando uma


variedade de técnicas. Superfícies NURBS são criados usando uma ou mais
curvas NURBS que definem o perfil da forma que você quer para uma superfície
e, em seguida, usando um método de construção específica para criar a
superfície acabada.

Curvas e superfícies NURBS têm muitas aplicações e são o tipo de superfície


preferida para designers industriais e automotiva, onde as formas suaves, com
dados mínimos são necessários para definir uma forma particular. Curvas
NURBS são ideais para a definição de uma trajetória de movimento suave para
um objeto animado. Com NURBS, uma superfície pode ser modelada e então
convertido em uma malha poly.

Neste capítulo, você vai aprender algumas técnicas básicas para trabalhar com
curvas e superfícies NURBS no Maya. Este capítulo inclui as seguintes lições:

• Lição 1 Rotativo uma curva para criar uma superfície: "na página 167
• Lição 2 Sculpting uma superfície NURBS: "Introdução" na página 172
• Lição 3 Lofting curvas para criar uma superfície: "Introdução" na página 188

Preparando-se para as aulas

Para garantir as lições de trabalho, conforme descrito, fazer estes passos antes
de começar:

1 Ativar File> New Scene para criar uma nova cena antes de iniciar cada lição.

2 make se o ícone Histórico de Construção (abaixo da barra de menus) está


em:. (Se ele está desligado, ele tem um grande X em toda ela.)

3 Seleccione no menu Surfaces set. Salvo disposição em contrário, as


instruções neste capítulo para fazer seleções de menu supor que você já
selecionou no menu Surfaces set.

Começando com Maya


165
152

4 | NURBS Modeling
> Preparando para as aulas

Nota
Antes de executar as lições deste livro, garantir que a opção de criação
interativa de primitivas é desligada selecionando Create> NURBS Primitives>
criação interativa. Ou seja, garantir uma marca de verificação não aparece
junto ao item de menu.

Começando com Maya


166
153

4 | NURBS Modeling
Lição 1> Apresentação

Lição 1Revolving uma curva para criar uma superfície

Introdução

Uma técnica simples para criar


superfícies NURBS é criar uma curva para o perfil de sua
forma desejada e, em seguida, criar uma superfície usando um dos vários
superfície NURBS ferramentas disponíveis no Maya. Nesta lição, você cria um
titular ovo usando curvas NURBS ea ferramenta Revolve.

Nesta lição você aprenderá como:

• Criar uma curva NURBS utilizando os vértices de controle (CV técnica de


criação).
• Use a grade para referência visual durante a modelagem.
• Determinar os pontos de início e fim de uma curva NURBS e sua direção.
• Criar uma NURBS girava em superfície utilizando a ferramenta Revolve.
• Alterar a exibição de sombreamento suavidade para uma superfície NURBS.
• Editar uma superfície NURBS, editando seu perfil inicial da curva quando ele é
ligado à superfície pela história da construção.

Criar uma curva de perfil

Revolve é uma técnica de modelagem comum similar para moldar um vaso na


roda de oleiro de fiação. Você deve primeiro criar um perfil em uma curva de
vista ortográfico e utilizar a ferramenta Revolve para criar uma superfície.

Começando com Maya


167
154

4 | NURBS Modeling
Lição 1> Criar uma curva de perfil
Para criar uma curva de perfil

1 Make certeza que você fez os passos de "Preparação para as aulas", na página 165.
2 Selecione Panels> Layouts> Four Panes assim você pode ver vários modos de
exibição da cena.
3 Seleccione Create> CV Curve Tool.

Esta é a ferramenta mais utilizada para desenhar curvas.

4 in vista de frente, clique nas posições


4
numeradas como mostrado na figura.
Certifique-se que a primeira e últimas
posições estão no Y da grelha do eixo
(linha grossa à vertical da grade de
exibição da frente). 3
5
Além disso, clique três vezes no
mesmo local para as posições 9, 10 e 2
11. Isso é necessário para criar uma 6
ponta afiada ou canto na curva. 1

Para alterar a posição do ponto mais


recentes clicado, você pode middle- 7
mouse arrastá-lo.

5 (Windows e Linux) Depois que você


clique em posição 13, pressione Enter
8
para concluir a criação da curva.

(Mac OS X) Pressione Return para 13 9,10,11


12
completar a criação da curva.

Os pontos que você clicou na cena ver


origin
se os vértices de controle (CV) da
curva concluída. Currículos são pontos que você manipule a alterar a forma de uma
curva (ou superfície). Estes pontos estão muitas vezes longe da curva.

É preciso um pouco de prática para ser capaz de prever exatamente onde uma curva
será posicionada quando você clique em posições de CV com o CV Curve Tool. Uma
vez que você aprendeu a técnica, você será capaz de criar e editar curvas com simetria
graciosa. Por padrão, você deve clicar no mínimo quatro pontos para criar uma curva
com o CV Curve Tool.

Para algumas operações avançadas em Maya, você precisa de saber o significado do


início de uma curva ea direção da curva. O início de uma curva de CV é a primeira vez
que você cria quando você desenhar a curva. É indicado por uma pequena caixa vazia
no

Começando com Maya


168
155

4 | NURBS Modeling
Lição 1> Criar um revolver de superfície

CV primeira, visível como você criar a curva. Direção da curva é mostrada na


CV segundo após o início da curva, indicado por um ícone u pequeno como
você criar a curva.

Criando um revolver de superfície


Com a ferramenta Revolve superfície, a curva é girada sobre um eixo para criar
uma superfície. O usuário pode definir o eixo de revolução.

Para criar um revolver de superfície

1 com curva selecionada, selecione Surfaces> Revolve. Isto cria o titular da


superfície de ovos a partir da curva perfil girava. Examine os resultados na vista
de perspectiva.

Maya não exclui a curva de perfil. Em uma etapa posterior, você vai editar o
perfil da curva para alterar a forma da superfície.

2 Selecione superfície e renomeá-lo Eggholder na caixa Channel.

3 com o ponteiro na vista de perspectiva, prima 5 (para Sombreamento>


Smooth Shade All).

Isto mostra o titular do ovo como uma superfície sombreada, em vez de um


wireframe em perspectiva.

Pressione 1, 2 e 3 para alternar entre os diferentes graus de lisura mostrar.


(Estas teclas correspondem aos itens de menu em Exibir> item de menu
NURBS (Rough, Médio ou Fino).

Quanto mais fina a lisura, maior o impacto no desempenho interativo quando


você trabalha com modelos complexos.

O display lisura afeta apenas a exibição da cena. Prestação de exibir imagens


de alta qualidade com suavidade, independentemente desta definição.

Edição de um revolver de superfície


Depois de criar uma superfície de uma curva girava, pode reformular a curva de
criação original para remodelar a superfície. Isto é possível porque a
funcionalidade Maya História construção foi ativado antes de você girar a
operação.

Começando com Maya


169
156

4 | NURBS Modeling
Lição 1> Edição de um revolver de superfície

A seleção da curva de criação original pode ser um desafio quando se situa


entre outras curvas existentes e superfícies. O Outliner é um editor que é útil
para examinar rapidamente a estrutura e componentes de uma cena. O
Outliner também é útil para a seleção de objetos em situações como esta.

Para editar uma superfície com histórico de construção

1 Ativar janela> Outliner.

O Outliner aparece e exibe uma lista dos itens na cena.

2 in o Outliner, selecione a curva que girava (curve1) clicando sobre seu nome
na lista.
A curva torna-se destaque nas exibições de cena.

3 in vista de frente, o botão direito do mouse e selecione Control Vertex a


partir do menu de marcação.

Os currículos para a curva de aparecer.

4 Select e passar um ou mais currículos para ajustar a forma da curva, como


desejado.

Se você tiver problemas para selecionar um dos currículos na vista frontal,


selecione-o na vista de perspectiva após dollying e cair a câmara, se
necessário.

Isso modifica a forma de o titular do ovo, porque está ligado à forma da curva
pela sua história de construção.

Começando com Maya


170
157

4 | NURBS Modeling
Lição 1> Para além da lição

5 if desejado, salve a cena para revisão futura.


6 Close janela Outliner.

Além da lição

Nesta lição você foi apresentado a algumas técnicas básicas relacionadas com a
modelagem NURBS:

• Revolving uma curva é o caminho mais fácil para criar superfícies com formas
de simetria radial rodas, vasos, copos, pilares, e assim por diante.

• superfícies NURBS são teias de curvas interligadas. As curvas de criação são


usadas para criar e modificar posteriormente a superfície, se necessário.

• Proficiência em desenho e edição de curvas é uma parte importante da


modelagem NURBS.

• A grade é uma ajuda útil para a construção e modificação de curvas.

Alguns pontos adicionais que você deve saber são:

• Não é possível processar as curvas, por isso o seu trabalho com eles é sempre
um complemento à criação e edição de superfícies.

• Além de currículos que se deslocam a curva para alterar a sua forma, você
pode cortar, juntar, estender, fechar e curvas suaves.

• Depois de criar uma superfície de uma curva girava, você pode editar a
superfície a um nível componente movendo currículos ou dimensionamento de
grupos de currículos em que a superfície para personalizar a forma da
superfície. (Você terá que desativar o histórico de construção, a fim de fazer
isso.)

Começando com Maya


171
158

4 | NURBS Modeling
Lição 2> Introdução

Lição 2Sculpting uma superfície NURBS

Introdução

Além da criação de superfícies NURBS utilizando


curvas, você pode editar e esculpir superfícies e
objetos primitivos no Maya, usando o Sculpt
geometria da ferramenta.
O Sculpt geometria da ferramenta permite que você
interativamente empurrar ou puxar as regiões da
superfície para criar áreas que são estampados ou em
relevo, em relação à superfície.
Nesta lição, você aprenderá alguns conceitos básicos
destas ferramentas, esculpindo um rosto animado e
chefe de uma esfera NURBS primitivos usando o Sculpt geometria da
ferramenta.

Nesta lição você aprenderá:

• Operações básicas de escultura (empurrar, puxar, suave e apagar) com a


geometria Sculpt Tool.

• Como a densidade de linhas isoparamétrico afeta os detalhes da superfície


possível quando escultura.

• Como aumentar as subdivisões de superfície sobre uma superfície NURBS


para ajudar com escultura de superfície.

• Como alterar o raio de pincel para a geometria Sculpt Tool.

• Como Opacidade e Max Deslocamento afectar as operações de esculpir.

• Como importar geometria a partir de um arquivo pré-existente em sua cena


atual.

Preparando uma superfície para esculpir

Porque a cabeça é aproximadamente esférica, você pode criar uma esfera


primitiva como ponto de partida para a rápida criação de uma cabeça e no
rosto.

Começando com Maya


172
159

4 | NURBS Modeling
Lição 2> Preparando uma superfície para esculpir

Para preparar uma esfera para esculpir

1 Make certeza que você fez os passos de "Preparação para as aulas", na


página 165.
2 Selecione Create> NURBS Primitives> Sphere>?. Na janela de opções,
selecione Edit> Reset Settings, insira os seguintes valores, em seguida, clique
no botão Criar:
• Radius: 6
• Número de Seções: 30
• Número de vãos: 30

O Radius define o tamanho da esfera em unidades da rede. Um valor de 6 cria


uma esfera grande o suficiente para usar a rede para a comparação de
tamanho.

O número de secções define o número de curvas verticais, chamado isoparms,


para a esfera. Isoparms mostrar o contorno da forma da superfície. O isoparms
mais uma superfície tem, os CV que tem mais. (Por padrão, os currículos não
são exibidas.) Currículos mais significa melhor precisão que você edita uma
superfície. O número de Spans define o número de isoparms horizontal.

A desvantagem de ter muitos currículos é que você vai ter mais dificuldade em
formato suave mudanças grandes regiões. Lotes de currículos também significa
o tempo de processamento mais lento à medida que trabalha com a superfície.
É melhor fazer superfícies com currículos como poucos, conforme necessário.

Escolhemos 30 pontos e se estende para esta lição, porque a experiência tem


mostrado que isto permite sutileza facial adequada, sem abrandar operação
Maya em uma estação de poder de processamento modesto.

Começando com Maya


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160

4 | NURBS Modeling
Lição 2> Preparando uma superfície para esculpir

Nota
No modo de exibição de wireframe, se você selecionar Display> NURBS> Fino
ou Médio, isoparms aparecer mais do que há extensões reais e seções. A
superfície é visualmente exibido com precisão extra, mas o isoparms extra não
têm currículos e não pode ser editado.

3 Nome Egghead da esfera.

4 Rotate a esfera de 90 graus do seu lado (Rodar Z: 90). Isto posiciona


currículos no domínio do bem para a modelagem de uma simples cabeça e no
rosto. Você vai aprender porque mais adiante nesta lição.

5 to Egghead dar uma forma oval, defina o ScaleX


para a esfera de 1,3 ou mais. Opcionalmente, você
pode mover Egghead acima da grade para que o
grid não interfere com a sua visão de Egghead.
Além disso, a posição vista a perspectiva de modo
que o eixo Z dos pontos de vista do Eixo em sua
direção.

Modificando o material da superfície para facilitar a


visualização

Porque você vai fazer modelagem de superfície sutil nesta lição, é útil para
mostrar instruído com luzes fortes assim que você pode ver claramente os
efeitos das alterações efectuadas. Nas próximas etapas, você vai atribuir um
material Blinn Egghead para dar a sua superfície brilhante destaca. Os passos
não têm explicações, como a questão de sombreamento assunto é o foco de
uma lição posterior.

Para atribuir uma superfície Blinn material

1 With Egghead selecionado, pressione 5 para mostrar a superfície com


sombreamento suave.
2 Right-Egghead mouse e selecione Atribuir Novo Material> Blinn.
Editor de atributos será exibida imediatamente para o material Blinn.
3 Drag o controle deslizante atributo de cor cerca de 3 / 4 do caminho para a
direita, defina excentricidade a 0 e fechar a janela.

Começando com Maya


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161

4 | NURBS Modeling
Lição 2> Técnicas básicas de escultura

Técnicas básicas de escultura

Nas próximas etapas, você vai se familiarizar com as características da


Geometria Sculpt Tool. Com esta ferramenta, você usar o mouse ou caneta
para empurrar, puxar, ou forma uma superfície lisa, sem selecionar ou
visualizar currículos. Depois de praticar escultura da superfície, você vai apagar
sua prática de golpes em seguida, começar a esculpir características
Egghead's.

Para praticar a escultura com operações básicas de escultura

1 With Egghead selecionado, selecione Edit NURBS> Sculpt geometria da


ferramenta>?. Na janela da Ferramenta de Configurações, clique em Repor
Tool, e certifique-se os parâmetros Sculpt são exibidos.

Na seção Parâmetros Sculpt, existem quatro operações para esculpir uma


superfície. Cada afeta a região da superfície onde você arrastar (AVC) o mouse
ou caneta em relação ao normais de superfície:

• A operação Push deprime a superfície na região do acidente vascular


cerebral.
• A operação de recepção levanta a superfície na região do acidente vascular
cerebral.
• O bom funcionamento diminui inchaços ou cumes onde você arrasta.
• A operação Apagar elimina os efeitos das outras três operações.

A operação Erase obras até a última vez que você salvou a cena ou
clicou no botão Update para o direito de apagar Surface.

Começando com Maya


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162

4 | NURBS Modeling
Lição 2> Técnicas básicas de escultura

2 Experiment com cada uma das quatro operações na superfície. Não se


preocupe com os resultados. Basta se familiarizar com a resposta a derrames
seu mouse.

Por padrão, Push e Pull Strokes deformar a superfície em uma direção normal
(perpendicular) à superfície. Para criar a deformação resultante, mais
precisamente, promover a utilização e Pull cursos em uma frente, lateral ou
vista superior ao examinar os resultados em uma visão em perspectiva
separado. Secador de vista de perspectiva regularmente para o melhor
feedback visual.

Quando você posiciona o ponteiro do mouse sobre a superfície, ele muda para
um ícone vermelho sculpt que mostra uma abreviação do nome da operação
que está executando. Por exemplo, o PS significa Push.
O ícone vermelho também exibe o raio da região afetada pelo AVC. O Raio (U)
altera o valor do raio.

3 Seleccione a operação de apagar e clique no botão do Dilúvio. Isto apaga


todas as suas alterações.

4 Select a operação de recepção e introduzir um


Raio (U) de 0,25, em seguida, arraste entre um par
de isoparms horizontal, sem qualquer cruzamento.
Isso não tem nenhum efeito porque o raio do curso
não fazer contato com os currículos de ambos
isoparm. Independentemente de qual operação usar,
apenas currículos são afetadas pelo derrame.

5 Change do Raio (U) para 2 e repetir o AVC


prévio.

Começando com Maya


176
163

4 | NURBS Modeling
Lição 2> Técnicas básicas de escultura

The Strokes alterar a superfície, porque as


sobreposições raio do CV. Como mostra este
exemplo, você precisa certificar-se o raio é
suficientemente grande para influenciar os currículos
desejado. É comum para alterar o raio muitas vezes
durante uma sessão de esculpir.
Se você preferir a afectar uma pequena região, sem
aumentar o raio, você pode adicionar currículos para
a região, inserindo isoparms mais. Você vai fazer isso
depois da lição.

6 Flood-apagar as mudanças na superfície como fez anteriormente.

7 Select a operação de recepção com um (Raio U) de 0,5. Arrastar ao longo de


uma isoparm vertical. Para efeito de comparação, arraste ao longo de uma
isoparm horizontal.

Antes de tomar o instantâneo para essa figura, vamos definir


o Wireframe em Shaded na guia Display para Nenhum
(Janela> Configurar / Preferências> Preferências). Esta
desligado destacando isoparms da superfície, fazendo
alterações de superfície mais fácil de ver. Considere a
mudança entre o fora e sobre as definições para Show
Wireframe como você aprende o Sculpt geometria da
ferramenta.

O traço vertical cria uma fina crista do que o traço horizontal, porque a
densidade de isoparms vertical é maior. O número de currículos subjacente ea
sua posição afeta o resultado de seus cursos.

Dica
Você pode, alternativamente, ajustar o raio da Geometria Sculpt ferramenta
usando um hotkey. Mova a ferramenta sobre o objeto, pressione e segure a
tecla de atalho B e arraste para a esquerda ou direita. O círculo sobre o objeto
com o valor do raio numérico representa o tamanho de sua ferramenta. Curso
sobre o objeto para experimentar um novo tamanho.

8 Flood-apagar as mudanças na superfície como fez anteriormente.

Começando com Maya


177
164

4 | NURBS Modeling
Lição 2> Outras técnicas de escultura

9 Rotate a visão da câmera para o eixo X dos pontos de vista do Eixo em sua
direção. Desenhe um golpe vertical Puxe novamente.

Tal como o seu curso se aproxima do centro da Egghead, uma torção ocorre. É
um desafio para alterar uma superfície simetricamente em uma região onde
convergem isoparms muitos em um único ponto, chamado de pólo. Sempre
considerar a posição do isoparms como você esculpir uma superfície. Em geral,
esculpir isoparms onde estão uniformemente, regularmente distribuídos.

10 Erase todas as alterações novamente, em seguida, reposicionar o ponto de


vista da câmera de modo que o eixo Z dos pontos de vista do Eixo em sua
direção.

Dica
Se o Sculpt geometria da ferramenta é selecionada, mas não a superfície que
pretende trabalhar no botão direito do mouse e selecione a superfície Selecione
a partir do menu de marcação.

Outras técnicas de escultura

Agora que você já aprendeu as características básicas, você vai aprender outras
técnicas úteis antes de começar a modelar as características faciais.

Começando com Maya


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165

4 | NURBS Modeling
Lição 2> Outras técnicas de escultura

Adicional para a prática de técnicas de escultura

1 in o Sculpt seção parâmetro da Geometria


Sculpt Tool, defina Max Deslocamento para 2.
2 Draw Puxe um traço vertical.
3 Change o deslocamento máximo de 1.
4 Draw outro traço vertical nas proximidades.
O deslocamento máximo define a distância
máxima da superfície de currículos são
empurrados (ou retirou), com um único golpe.
5 Erase as alterações na superfície.
6 set Max Deslocamento para 2.
7 Draw Puxe um traço vertical.
8 Set a opacidade do valor padrão de 1 para um valor de 0,2.
9 Draw outro traço vertical nas proximidades.

Uma cordilheira é mais elevado do que o outro. A opacidade escalas de valor a


influência de Max Deslocamento. Por exemplo, com uma opacidade de 0,2,
cada curso tem apenas cerca de 0,2 vezes o efeito do ajuste Deslocamento
máx.

Em geral, é melhor usar um valor de baixa opacidade como você puxa ou


empurra. Você pode aumentar a deformação progressiva com traços múltiplos.

Se você quiser afetam apenas uma pequena região de uma superfície, utilizar o
mouse para clicar em vez de curso na região. Se o raio (U) e opacidade do
pincel é pequeno, talvez você precise clique no ponto de interseção mais
próxima de dois isoparms.

10 With Opacidade definida como 1, apagar todas as alterações à superfície


novamente.

Começando com Maya


179
166

4 | NURBS Modeling
Lição 2> Sculpting um nariz

Dica
Considere o uso de um comprimido de eletrônica com caneta stylus. A caneta
stylus é mais natural para afagar mudanças superficiais como ela se sente
como uma caneta. Com uma caneta, você pode definir uma opção que faz com
que o raio ou a opacidade para variar a pressão da caneta. Por exemplo, você
pode ter traços pesados criar um raio maior do que traços de luz.

Para fazer isso, exibir a guia do curso da Geometria Sculpt Tool. Stylus
Pressure, selecione Opacity, Radius, ou ambos. Raio é uma escolha comum. Se
você selecionar Raio, o raio (U) valor na guia Sculpt define o raio máximo,
enquanto Raio (L) é o mínimo. Explorar diversas configurações.

Se você usar um mouse, defina a Stylus pressão para Nenhum. O Raio (U)
define um raio fixo. Raio (L) é ignorado.

Esculpir um nariz

Agora você vai começar a esculpir cara instruído, começando com um simples
nariz.

Para esculpir o nariz para o caráter

1 position a vista em perspectiva de modo que o eixo Z dos pontos de vista do


Eixo em sua direção.

2 Reset a ferramenta Sculpt Geometria.

3 Seleccione Puxe a operação e definir as seguintes opções:


Raio (U): 1
Opacidade: 0,2

4 Select o perfil escova Gaussian configuração para seus cursos têm uma
vantagem, macio desbotado:

5 Rodapé a meio da Egghead, curso verticalmente para baixo da parte superior


do nariz até a ponta sobre a distância entre dois isoparms horizontal (veja a
ilustração abaixo). Use várias pancadas de construir a ponte do nariz. Criar
narinas afagando horizontalmente para a direita da ponta do nariz, algumas
vezes, depois para a esquerda da ponta algumas vezes.

Começando com Maya


180
167

4 | NURBS Modeling
Lição 2> Sculpting órbitas

Para construir um espaço pequeno, a posição do ícone


do curso lá e clique com o mouse em vez de arrastar.
Tumble a fim de examinar os seus resultados depois de
cada curso ou clique.

Se os traços criar uma superfície instável, ligue o bom


funcionamento e clique Flood uma ou duas vezes para
alisar todos os cursos sobre a superfície. Porque
opacidade é 0,2, o bom funcionamento é sutil.
Alternativamente, você pode suavizar uma região selecionada afagando apenas
essa área. É comum uma superfície lisa regularmente enquanto estiver usando
puxar e empurrar cursos.

Como há relativamente poucas isoparms na área do nariz, você só pode criar


um simples nariz é largo e arredondado. Se você quiser criar funcionalidades
mais nítidas, por exemplo, as narinas deprimido ou cumes afiados, você precisa
inserir isoparms na região do nariz. "Sculpting uma boca" na página 183
descreve como inserir isoparms.

Sculpting órbitas

Soquetes Eye fornecer um encarte e pano de fundo para os olhos.

Para esculpir órbitas para o caráter

1 Ativar o Push operação.

2 Leave outras configurações do mesmo para o nariz.

3 to fazer um par de órbitas idênticos, exibir as configurações do curso na


janela Tool Settings e ligue Reflexão.

4 set Reflexão para o Eixo X e, em seguida, a posição do ícone esculpir em


Egghead.

Um par de ícones Push idêntico aparece em Egghead.

5 Adjust como o posicionamento desejado para a cavidade ocular. Clique


muitas vezes o mouse no local desejado.

Começando com Maya


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4 | NURBS Modeling
Lição 2> Sculpting sobrancelhas

Nota
Se a definição de Reflexão não empurrar ou puxar na mesma direção em
ambos os lados de uma superfície NURBS você pode ajustar o vetor de
referência para alterar o rumo destas operações. Na seção Parâmetros Sculpt
selecionar UV Vector e ative Enable UV Fundo de Ajustamento. Clique e arraste
o mouse para a esquerda ou direita para ajustar a direção do U e vectores de
referência V.

Esculpir as sobrancelhas

Sobrancelhas ajudar a definir a forma de popa ou aparece um cara agradável.

Para esculpir as sobrancelhas para o caráter

1 Ativar a operação de recepção. Use as configurações de opção mesmo para


os soquetes de olho, incluindo a reflexão.

Começando com Maya


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4 | NURBS Modeling
Lição 2> Sculpting uma boca

2 Position esculpir os ícones acima dos olhos e traçar linhas horizontais. Se


necessário, as posições, clique em que você precisa para construir as
sobrancelhas. Smooth as sobrancelhas, se necessário.

Esculpir uma boca

Com os 30 pontos e 30 Spans especificado para a esfera original desta lição, o


grande espaço entre isoparms na região da boca torna impossível criar uma
forma sutil para os lábios.

Isoparms muito poucos


para a forma sutil

Para ultrapassar este problema, você deve inserir isoparms na região da boca
antes de esculpir.

Para inserir isoparms adicionais

1 Clique-Egghead Isoparm clique e selecione o menu de marcação.

Começando com Maya


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4 | NURBS Modeling
Lição 2> Sculpting uma boca

2 de caixa de ferramentas, escolha a ferramenta Select.

3 Click o isoparm horizontal abaixo do nariz e shift-clique próximos dois abaixo,


para que eles se tornam amarelo.

4 Select NURBS Editar> Inserir isoparms>?. Na janela de opções, ligue


entre seleções, digite um valor de 2 para # isoparms para Inserir, clique
em Inserir.

Isso insere dois isoparms extra entre cada par de isoparms selecionada, para
um total de quatro isoparms extra. Isto fornece o suficiente para criar currículos
sutileza na boca.

Você pode querer adicionar isoparms vertical nos lábios de uma forma
semelhante. O isoparms extra também seria útil se você fosse para depois
melhorar a forma do nariz. Inserir isoparms apenas onde necessário. Isoparms
meios mais velocidade de processamento menor.

Começando com Maya


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4 | NURBS Modeling
Lição 2> Sculpting uma boca

Em qualquer caso, não alterar o número de isoparms editando o número


original de Seções e Spans no nó história makeNurbSphere. Isto irá reformular
sua superfície esculpida indesejável.

Para esculpir uma boca para o caráter

1 Ativar o Sculpt geometria da ferramenta novamente.

2 Selecione o Push operação. Digite 0,2 para Radius (U). Na aba Stroke,
certifique-se de reflexão está ligado.

3 Starting no centro da área apropriada para o recuo entre os lábios, o curso


para fora do centro. É melhor para começar o curso com os ícones da dupla em
cima de um outro (em outras palavras, apenas um ícone é exibido).

4 Select a operação de recepção e defina o Radius (U) para 0,3. Usando uma
técnica semelhante à da etapa anterior, o curso do lábio superior. Repita o
procedimento para o lábio inferior.

Nota
Pode ser mais fácil de empurrar ou puxar os lábios com a ref. Vector definido
para Z Axis. Isso move a região do curso você no mundo Z-axis. A configuração
padrão normal movimenta a região em uma direção normal (perpendicular) à
superfície. Porque a direção normal no lábio pode ser para cima, para baixo ou
para fora, dependendo da parte do curso você lábio, não há mais possibilidade
de resultados indesejados quando você usar a configuração normal.

Começando com Maya


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4 | NURBS Modeling
Lição 2> Sculpting outras características faciais

Sculpting outras características faciais

Agora você pode, opcionalmente, adicionar outras características faciais.


Considere estas dicas:

• Para todas as características faciais, tais como o queixo, bochechas e na


testa, uso um Raio (U) maior que 1 e começar com um deslocamento máximo
entre 0,5 e 1.
• Inserir isoparms onde quer que você quer adicionar detalhe extra com a
geometria Sculpt Tool.
• Para criar olhos para as tomadas, crie uma esfera e escalá-lo como necessário
para encaixar na tomada. Você pode querer aumentar o globo ocular de escala
de valor X para fazê-lo oblongos. Para duplicar o globo ocular, e fazer uma
cópia espelhada da original, você primeiro precisa definir o ponto de pivô para
o globo ocular de estar na origem 0, 0, 0 utilizando os seguintes passos. Com a
esfera selecionada, pressione a tecla Insert (Windows e Linux) ou Home (Mac
OS X) chave para que a esfera do ponto do pivô é exibida. Em seguida mova o
ponto de pivô para a origem, utilizando o X atalho para que o pivô se encaixa
na grade 0, 0, 0. Selecione Insert (Casa) para desativar a exibição de ponto de
pivô. Finalmente, use Editar> Duplicar Especiais>? e definir a escala de
configuração para -1, 1, 1. Isso faz com que o globo ocular um novo espelhado
duplicado do original no lado oposto da face Egghead's. Posição do globo ocular
nas órbitas. Pais do globo ocular para Egghead.
• Para criar simples, sem adornos ouvidos, você pode criar, escala e squash
uma esfera. Criar cordilheiras e vales puxando currículos ou usando o Sculpt
geometria da ferramenta. Duplicar o ouvido pela primeira definindo seu ponto
pivô para a origem e com a opção de escala definida para -1, 1, 1. Pais das
orelhas para Egghead.

Para importar os modelos existentes em sua cena:

Se você salvou a cena Eggholder na lição anterior, você pode


importar o titular ovo em Egghead esta cena, então Egghead
posição no suporte do ovo.

1 para importar o titular do ovo na cena Egghead, use


Arquivo> Importar e selecione o nome da cena que contém
Eggholder.

Importando uma importação todos os objetos de cena a


cena.
2 Increase (ou diminuir) a escala do titular do ovo (ou Egghead) como
necessárias para um ajuste confortável.

Começando com Maya


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4 | NURBS Modeling
Lição 2> Para além da lição

Além da lição

Nesta lição você foi apresentado a algumas técnicas básicas relacionadas com a
esculpir superfícies:

• O Sculpt geometria da ferramenta é indispensável para a rápida formação de


uma variedade de superfícies. Como você faz seus próprios projetos, preste
especial atenção para a posição ea densidade dos isoparms antes de começar a
esculpir.
• isoparms convergem em um único ponto (o pólo). Regiões pólo de uma
primitiva ou superfície são difíceis de modelar por isso é melhor evitar o uso da
geometria da ferramenta Sculpt lá. Por exemplo, quando você criou a esfera
original desta lição, você é girada 90 graus em torno do seu eixo-Z. Por causa
da rotação, as orelhas para a cabeça teria que ser modelado através de uma
técnica diferente (por exemplo, você poderia modelar um par de orelhas e pai-
los para a cabeça).
• A densidade e orientação dos isoparms sobre uma superfície afeta os
resultados com a geometria Sculpt Tool. Como você ganha experiência NURBS
de modelagem, você vai aprender como usar a densidade e orientação dos
isoparms a sua vantagem.
• Objetos primitivos são objetos úteis para esculpir em muitos casos. Depois de
criar um primitivo, você costuma esculpir, scale, trim, ou alterar o objeto em
uma forma mais complexa. Embora a maioria das primitivas são superfícies
curvas, em vez de, ainda derivam sua forma a partir de curvas.

Em geral, uma esfera faz uma base conveniente para criar uma cabeça simples,
mas não é ideal se você pretende animar um expressivo, cabeça falando.
Muitos artistas 3D começar com um cilindro ou uma superfície lofted. Os
procedimentos para fazer isso são mais complexas do que começar com uma
esfera, e estão fora do escopo desta lição.

Começando com Maya


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4 | NURBS Modeling
Lição 3> Introdução

Curvas Lição 3 Lofting para criar uma superfície

Introdução

Outro método para criar superfícies NURBS loft é uma série de


curvas que definem a seção transversal de sua forma de
superfície desejada. Lofting uma superfície funciona como
esticar uma pele sobre cada uma das seções transversais para
criar a superfície final.
Nesta lição, você aprenderá técnicas de superfície NURBS
adicionais usando a ferramenta Loft para criar o corpo de um
saleiro. Você também vai criar o PAC para o saleiro,
modificando a forma de uma esfera primitiva.
Nesta lição você aprenderá como:
• Modificar o contorno de um círculo primitivo, editando a posição dos seus
currículos.
• Utilize o recurso de snap ímã.
• seção transversal Loft curvas para criar uma superfície NURBS utilizando a
ferramenta Loft.
• Modificar a forma de um objeto existente primitivo movendo seus currículos.
• Pais um objeto para outro usando o Outliner.

Criação de curvas de perfil de uma superfície

Você começa a lição através da criação de um par de curvas de perfil. Você,


então, criar várias cópias destas curvas para formar os contornos do esqueleto
da superfície do saleiro's.

Para criar curvas de perfil para o corpo de saleiro

1 Make certeza que você fez os passos de "Preparação para as aulas", na


página 165.
2 Selecione Create> NURBS Primitives> Circle> . Na janela de opções,
selecione Edit> Reset Settings, insira os seguintes valores, em seguida, clique
no botão Aplicar:

• Raio: 4
• Número de Seções: 24

Começando com Maya


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4 | NURBS Modeling
Lição 3> Criando curvas de perfil de uma superfície

O Radius define o tamanho do círculo em unidades da rede. Um valor de 4 cria


um círculo com tamanho suficiente para que você pode usar a rede para a
comparação do tamanho conveniente.

O número de secções define o número de currículos no círculo. Ao utilizar 24


CV, você pode criar um círculo com os contornos sutis exigido nesta lição.
Mostrar os currículos do círculo para ver os 24 CV.

Um círculo é uma curva que loops de volta sobre si mesmo. Os currículos de


trabalho da mesma forma que para qualquer outra curva. Os currículos mais
que você cria para uma curva ou superfície, mais detalhes você pode dar a sua
forma.

A desvantagem de usar muitos currículos é que você vai ter mais dificuldade
em formato suave mudanças grandes regiões. Além disso, currículos meios
mais tempo de processamento mais lento à medida que trabalha com curva. É
melhor para fazer curvas com currículos como poucos, conforme necessário.
Com a experiência, você vai aprender como muitos currículos para usar em
uma situação.

3 Create outro círculo, desta vez com estas opções:

• Raio: 2
• Número de Seções: 24

Isso cria um círculo menor dentro do primeiro círculo como mostrado abaixo.

4 Change a visualizar a cena que você possa ver os círculos do ponto de vista
superior.

5 Right clique no círculo e selecione Control Vertex a partir do menu de


marcação. Repita o procedimento para o círculo exterior.

6 Turn em Snap to Points (abaixo da barra de menu).

Começando com Maya


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4 | NURBS Modeling
Lição 3> Duplicar curvas

7 AS mostrado na figura a seguir, currículos passar do círculo exterior aos


correspondentes cargos círculo interno. Quando você arrasta um CV perto de
seu destino, o Snap to Points modo faz com que o CV para saltar para a
posição exata CV.

8 Turn fora Snap to Points. Desligue o monitor de candidaturas para ambos os


círculos com o botão direito do mouse sobre os círculos e selecionando Object
Mode do menu de marcação.

Duplicando curvas

Nas próximas etapas, você vai criar várias cópias dos círculos criados
anteriormente (também chamado de curvas) para formar o contorno do
esqueleto da superfície do saleiro's.

Para duplicar as curvas para a superfície lofted

1 Clique clique na curva exterior e escolha Select no menu de marcação.


2 Selecione Editar> Duplicar Especiais>?. Na janela de opções, selecione Edit>
Reset Settings, insira os seguintes valores, em seguida, clique em Duplicar
Especial:

• Traduzir: 0 3 0
• Escala: 0,93 1 0,93
• Número de cópias: 4

Isso cria quatro exemplares da curva original, traduzido cada três


unidades acima do passado, e cada escala menor do que o
passado.
Andso em

Começando com Maya


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4 | NURBS Modeling
Lição 3> Lofting uma superfície

3 Seleccione do círculo interno e, em seguida, movê-lo para 0, 13, 0, inserindo


traduzir esses valores na caixa Channel. Aumente seus atributos Escala de 1,33,
1,33, 1,33.
.

4 Use Editar> Duplicar Especiais> com as seguintes


opções:
• Traduzir: 0 2 0 •
Escala: 1,05 1 1,05 •
Número de cópias: 3
Isso cria três cópias do círculo, cada traduzidos duas
unidades acima do passado, e cada um maior do que o
passado.
Lofting uma superfície

Você criou um total de nove curvas. Nas próximas etapas, loft que estas curvas
em uma superfície que corresponde aos contornos de seus perímetros. Acima
do ponto médio da superfície, irá mudar a forma de uma flor-de perímetro em
forma de um perímetro circular.

A superfície de um loft para o corpo de saleiro

1 Starting do círculo inferior, e trabalhar para o topo, shift-selecione todos os


círculos, um de cada vez.

A ordem de seleção é importante quando a tecla Shift pressionada para


selecionar uma operação de loft. Você deve iniciar com a flor inferior em forma
de círculo e terminam com o início círculo de forma circular. Alternativamente,
você pode arrastar uma caixa de seleção ao redor dos círculos. A superfície a
ser lofted será baseado na ordem de seleção das curvas.

2 Selecione Surfaces> Loft.

Isto cria o corpo de saleiro.

3 Nome shakerBody a superfície.

4 press 5 para mostrar o ponto de vista com sombreamento suave.

Começando com Maya


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4 | NURBS Modeling
Lição 3> Modificando um objeto primitivo

Superfície lisa Lofted


definido para o modo
protegido

Nota
Muitas das ferramentas de criação de superfície também tem a opção de
criação de polígonos ou versões subdivisão de superfície de uma superfície com
as curvas de entrada mesmo. Você faz isso configurando a opção Geometry
adequado de saída para que a ferramenta de superfície em particular.

Modificando um objeto primitivo

Para criar um simples limite para o saleiro, você criará uma esfera, alterar a sua
forma, e posicioná-lo acima do corpo.

Para criar e modificar uma esfera para a tampa do saleiro's

1 Ativar Create> NURBS Primitives> Sphere> . Na janela de opções,


selecione Edit> Reset Settings, e clique no botão Criar. Maya coloca a esfera na
origem, a sua exibição actualmente obstruída pelo corpo saleiro.

2 Nome esfera Cap.

3 Move a tampa para a parte superior do corpo

Começando com Maya


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4 | NURBS Modeling
Lição 3> Usando o Outliner de objetos pai .

4 Scale tamanho da tampa de modo que o seu diâmetro


encaixa perfeitamente na parte superior do corpo.

5 Adjust posição da PAC, como desejado.

6 in ver um lado, certifique-se que o limite é apresentado


como um modelo de arame.

7 Right clique sobre a PAC e escolha Control Vertex a partir


do menu de marcação.

8 Select a primeira linha de currículos e arrastá-los para baixo até a parte


superior da tampa é simples:

Verifique se a metade inferior da tampa não está cutucando através da


superfície visível do corpo. Você pode escalar os currículos fundo para dentro,
para evitar este problema.

Usando o Outliner de objetos pai


O Outliner é um editor que é útil para examinar rapidamente a estrutura e
componentes de uma cena. Você pode usar o Outliner a objetos rapidamente
pai para criar uma hierarquia de objetos.

Começando com Maya


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4 | NURBS Modeling
Lição 3> Para além da lição .

Para mãe um objeto usando o Outliner

1 de do menu principal, selecione Janela> Outliner.


A janela Outliner é exibida. A lista dos componentes da cena
está listado no Outliner.

2 in estruturador, clique sobre a palavra Cap para selecioná-


lo.

3 Parent a tampa ao corpo por meio do mouse arrastando-


Cap para o corpo no estruturador.

Por parentalidade os objetos, você pode mover, girar ou dimensionar a tampa


eo corpo como uma entidade única, selecionando somente o corpo.
Observe que o saleiro exibe curvas horizontais que envolvem o corpo. As curvas
são os círculos original que usou para sotão da superfície. Uma vez que estas
curvas são parte da história da superfície de construção, você pode alterar sua
forma, se você decidir que pretende alterar a forma do corpo eo corpo será
atualizado com base na história da construção.

Se você prefere não ver as curvas na vista de cena, selecione as curvas e


selecione Exibir> Ocultar> Ocultar seleção. As curvas não aparecerá quando
você renderizar uma imagem da cena. Maya apresenta não somente as
superfícies, curvas, em imagens prestados.

Além da lição

Nesta lição, foram introduzidas as técnicas básicas relacionadas com a lofting


curvas para criar superfícies NURBS:

Começando com Maya


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4 | NURBS Modeling
Lição 3> Para além da lição

• Você fez um saleiro com duas faces: um corpo feito de curvas lofted e um
boné feito de uma esfera alteradas. Uma vantagem de criar uma superfície
separada para a tampa ea base é que você pode facilmente dar a cada uma cor
diferente ou textura, por exemplo, um cromo e mármore outros. Outra
vantagem da criação de uma tampa separada é que você pode animar o objeto
separadamente. Por exemplo, você poderia escolher para animar a tampa
desapertando da shakerBody.

• Utilizou uma operação Loft, em vez de uma operação Revolve para criar o
corpo. As ondulações na superfície vertical seria impossível criar através da
rotação de uma curva.

• Você pode alterar a posição das curvas de perfil e da forma do agitador irá
atualizar por causa da história da construção. Se você tem certeza que você
não vai mudar a forma do corpo através da edição do formato das curvas
lofted, você pode excluir o histórico do corpo de construção para acelerar o
processamento de Maya de sua interação com a superfície. (Para uma
superfície tão simples como o saleiro, apagando a história não vai aumentar
muito o processamento.)

• Há muitas outras ferramentas úteis para criação e edição de superfícies. Para


um vislumbre das possibilidades, dar uma olhada no menu Surfaces eo menu
Editar NURBS.

Se você quiser saber mais sobre uma determinada ferramenta ou recurso que
foi apresentado nesta lição, por favor, consulte a Ajuda Maya.

Começando com Maya


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4 | NURBS Modeling
Lição 3> Para além da lição

Começando com Maya


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Começando com Maya


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5 Subdivision Superfícies

Introdução

Subdivisões de superfícies são um tipo de superfície híbridas que possuem


características de ambas as superfícies NURBS e poligonal, bem como outras
características não oferecidas por outros tipos de superfície. Como NURBS,
subdivisão superfícies são capazes de produzir suaves formas orgânicas e pode
ser moldado usando vértices de controle relativamente poucos. Como
superfícies poligonais, subdivisão superfícies permitem expulsar áreas
específicas e criar detalhes adicionais em suas superfícies. Você faz este
trabalho em diferentes níveis de detalhe na superfície de subdivisão e alternar
entre os níveis, quando necessário. Com uma superfície de subdivisão você
pode construir um objeto liso orgânica de uma única primitiva e não se
preocupar com a penhora ou costurando a várias superfícies em conjunto,
como você faria para uma superfície NURBS.

Preparando-se para a lição

Para garantir a lição funciona como descrito, efectue estes passos antes de
começar:

1 Review o Polygon Modeling lição neste guia. Conhecimento de ferramentas


de modelagem poligonal é essencial para se tornar proficientes em modelagem
de superfície subdivisão.

2 CREATE uma nova cena.

3 Seleccione no menu Surfaces set.

4 Select Window> Settings / Preferences> Preferências.

5 in a janela de Preferências, Subdivs selecionar da lista de categorias para


mostrar as preferências superfície subdivisão.

6 in a Subdivisão de Superfícies definições de componentes de vídeo, definir o


componente para exibir números, clique em Salvar.
Definir os componentes subdivisão para mostrar como os números permite que
você veja o nível da superfície subdivisão diretamente na superfície.

Começando com Maya


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5 | Subdivisão de Superfícies
> Preparando para a lição

Nota
Antes de executar as lições deste livro, garantir que a opção de criação
interativa de primitivas é desligada selecionando Create> Polygon Primitives>
criação interativa. Ou seja, garantir uma marca de verificação não aparece
junto ao item de menu.

Começando com Maya


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5 | Subdivisão de Superfícies
Lição 1> Apresentação

Lição 1 Modeling uma superfície de subdivisão

Introdução

Nesta lição você aprendeu algumas das ferramentas básicas para trabalhar com
subdivisão de superfícies como modelo por um personagem humano.

Nesta lição, você aprenderá como:

• Converter uma superfície poligonal a uma superfície de subdivisão.


• Trabalhar com superfícies de subdivisão em Polígono Proxy Mode.
• Subdivisão Split enfrenta para criar áreas para obter mais detalhes em um
modelo.
• Expulse o desdobramento enfrenta para criar dedos na mão.
• Trabalhar com subdivisão de superfícies no modo padrão.
• Mudar o nível de exibição quando estiver trabalhando no modo padrão.
• Adicionar mais detalhe a subdivisão modelos de superfície usando Refine
componentes selecionados.
• Criar um vinco ao longo de uma borda de vértice.

Criando uma superfície de subdivisão

Você começa a lição através da criação de um cubo poligonal. Você vai


converter esse cubo para uma superfície de subdivisão que será a base da mão.
A razão para começar com uma superfície poligonal e convertê-lo para uma
subdivisão da superfície é que você pode depois editar a forma do objeto com
mais versatilidade: pode ser editado com as ferramentas e as ferramentas de
subdivisão de superfície poligonal.

Começando com Maya


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5 | Subdivisão de Superfícies
Lição 1> Criando uma superfície de subdivisão

Para criar um cubo polígono

1 Ativar Create> Polygon Primitives> Cube>?. Na janela de opções, selecione


Edit> Reset Settings. Em seguida, digite os seguintes valores e clique no botão
Criar.

• Largura: 8
• Altura: 2,5
• Profundidade: 8

O cubo poligonal resultante é aproximadamente proporcional à palma da mão.

Para converter um cubo poligonal a uma superfície de subdivisão

1 para converter o cubo poligonal a uma superfície de subdivisão, selecione


Modify> Convert> polígonos para Subdiv.

2 Carregue 3 no teclado (para selecionar exibição> Subdiv Surface Suavidade>


Belas).

3 Carregue 5 (para selecionar Sombreamento> Smooth Shade All).

Começando com Maya


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5 | Subdivisão de Superfícies
Lição 1> Criando uma superfície de subdivisão

Com a suavidade conjunto de Belas, você pode ver se a conversão a uma


superfície de subdivisão cria uma forma arredondada, lisa. Ao pressionar 3, a
superfície de subdivisão é exibida, mais precisamente na exibição da cena. Isso
dá uma maior aproximação do que a superfície será semelhante quando você
cria uma imagem renderizada da cena.

Como alternativa, você poderia ter escolhido uma suavidade bruto (prima 1)
para que Maya processos de mudanças a sua edição na exibição de cena de
forma mais rápida. Independentemente da lisura na vista de cena, sempre
superfícies são exibidos com precisão em imagens fundidas da cena.

Para exibir uma superfície de subdivisão em modo proxy polígono

1 Ativar Subdiv Surfaces> Polygon Proxy Mode.

O cubo wireframe tem a mesma aparência do cubo original poligonal. O cubo


novo é chamado um polyToSubd1 para a superfície de subdivisão, como
resultado da conversão. Renomeá-lo da mão esquerda. Você pode usar
ferramentas de modelagem poligonal para editar a forma do proxy poligonal,
que indiretamente altera a forma da superfície de subdivisão. Ao contrário de
trabalhar com um objeto real poligonal, seu resultado de modificações na
perfeição as mudanças de superfície lisa e não muda facetado.

Começando com Maya


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5 | Subdivisão de Superfícies
Lição 1> Dividir uma superfície no modo de proxy polígono

Dividindo uma superfície no modo de proxy polígono

Em seguida, você usa técnicas de modelagem poligonal para dividir um cara em


múltiplas faces para ser expulso como os dedos.

Para dividir o rosto polígono em múltiplas faces

1 Ativar o menu Polígonos set.

2 With LeftHand ainda selecionada, selecione Edit Mesh> Split Polygon Tool>?.
Na janela de ferramentas, clique no botão Redefinir configurações Tool.
Você vai usar essa ferramenta para dividir a face frontal do proxy em várias
faces de ser expulso em dedos.

3 in ver a frente, clique no ponto sobre a borda superior, como mostrado na


figura abaixo e clique no ponto correspondente diretamente abaixo dele na
borda inferior. Se a linha entre os pontos não é perfeitamente reta, use o do
meio do mouse para arrastar o segundo ponto para a posição correta.
Pressione Enter (Windows e Linux) ou Return (Mac OS X).

Clique nestes
localizações e
pressione Enter
(Retorno).

Isto divide a face em duas faces. Você vai expulsar a face esquerda para um dedo depois.
4 Repeat as duas etapas anteriores conforme necessário dividir o rosto como
se segue:

Repita as etapas
para estes pontos.
Em seguida, repita para o
faces restantes.

Começando com Maya


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5 | Subdivisão de Superfícies
Lição 1> polígono Expulsando faces

Observe como enfrentar a divisão em múltiplas faces altera a forma da


superfície de subdivisão. A parte da frente da superfície subdivisão agora se
aproxima da forma mais proxy. Se você fosse dividir a frente várias vezes
mais cara, especialmente perto das bordas externas, a superfície de
subdivisão seria aguçar e assemelham-se a forma de proxy ainda mais.
Faces mais meios de controle mais sutis, muitas vezes à custa de tornar a
superfície mais difícil de trabalhar.

Com os rostos acrescentou, a superfície de subdivisão parece um pouco com


a palma de uma mão. Você vai construir em cima desta forma a criar uma
mão esquerda com a palma virada para baixo e dedos expulso para o
exterior. Você vai expulsar os rostos em dedos de largura, e você vai deixar
os caras como correias estreitas entre os dedos.

Dedos serão
extrudados exterior

Polígono Expulsando faces

Em seguida, você enfrenta extrude para criar os dedos da mão.

Para expulsar o polígono enfrenta para criar os dedos

1 in vista uma perspectiva, botão direito do mouse e selecione LeftHand


Face a partir do menu de marcação.

Isso permite que você selecione faces.

2 Selecione mais à direita rosto, arrastando uma caixa de seleção ao redor


da pequena caixa em seu centro. (A posterior mostra a ilustração que
enfrentam a seleção.)
3 Seleccione Edit Mesh> Extrude.
4 Drag o manipulador seta azul para fora um pouco para criar o primeiro
segmento do dedo mindinho.

A seta azul fica amarelo quando selecionado.

Começando com Maya


204
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5 | Subdivisão de Superfícies
Lição 1> polígono Expulsando faces

5 Repeat as duas etapas anteriores para criar o segmento médio do dedo


mindinho.
6 Repeat as duas etapas anteriores, mais uma vez para criar o segmento
superior e concluir o dedo.
Com a criação de três segmentos de um dedo, é imitar a estrutura natural de
um dedo real. As fronteiras entre os segmentos têm vértices (não exibido
atualmente) que permitem reformular as regiões, por exemplo, para criar
juntas.

7 Similarly, expulse o anel, médio e indicador das faces apropriado largura.


Não expulse as três faces pequenas que se encontram entre os grandes
espaços. Deixe-os em posição para permitir o tecido entre os dedos.

Começando com Maya


205
192

5 | Subdivisão de Superfícies
Lição 1> polígono Expulsando faces

Nota
Não se preocupe se a mão que você criar não coincide com ilustrações da lição.
Seu objetivo nesta lição é aprender o fluxo de trabalho de subdivisão de
superfícies, não para aperfeiçoar a técnica de modelagem.

Em seguida, você expulsar um polegar utilizando técnicas semelhantes às que


você usou para os dedos. Os passos seguintes são abreviados. Veja as páginas
anteriores para obter detalhes sobre as ferramentas descritas, se necessário.

Para dividir e expulsar um cara para o polegar

1 Ativar esquerdo.

Certifique-se que é destaque em verde no modo de exibição da cena. Se não


estiver verde, LeftHand selecionar no Outliner.

2 Utilização Edit Mesh> Split Polygon Tool para dividir o lado do polegar na
região em três faces.

Embora a separação, certifique-se de enfrentar a média é maior do que o


exterior faces como mostrado abaixo.

Começando com Maya


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5 | Subdivisão de Superfícies
Lição 1> polígono Expulsando faces

Esse cara deve ser


maior do que a
faces em cada um dos
seus lados.

3 Extrude terço médio da face e arrastá-lo directamente para o exterior.

4 Click círculo em torno do azul e use o manipulador gira para apontar um


rumo adequado para um polegar.

5 Extrude três vezes mais para criar cada segmento do polegar. Use o
manipulador de extrusão para girar, mover e dimensionar cada extrusão para
criar a forma desejada de um polegar. Use a figura abaixo como uma diretriz.
Novamente, é desnecessário para combinar a ilustração ou criar um polegar
realista para esta lição.

O manipulador de extrusão é fácil de descobrir, clicando e arrastando seus


vários elementos. Se necessário, você também pode usar o convencional Move,
Scale e Rotate Ferramentas para remodelar o rosto que controlam a forma do
polegar.

Começando com Maya


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194

5 | Subdivisão de Superfícies
Lição 1> polígono Expulsando faces

6 in ver a cena, clique-direito da mão esquerda e Vertex selecione o menu de


marcação. Os vértices roxa nos cantos das faces controlar a região adjacente
da mão.

7 Make Ajustamentos grosseiras para várias partes da mão pelo


reposicionamento dos vértices com o Move, Scale e Rotate Ferramentas.
A ferramenta funciona em Mover vértices individuais ou grupos de vértices.
Rotate e Scale funciona em dois ou mais vértices. Desfazer todas as alterações
que você não gosta usando Ctrl-Z (Windows e Linux) ou Control-Z (Mac OS X).

Começando com Maya


208
195

5 | Subdivisão de Superfícies
Lição 1> polígono Excluindo faces

Tente criar a espessura aproximada, comprimento e curvatura da mão de um


personagem de desenho animado e dedos. Não há nenhuma necessidade para a
perfeição. Você refinar os dedos depois. Uma mão exemplo a seguir. (Você pode estar
satisfeito com uma forma mais simples.)

Polígono Excluindo faces


Nas próximas etapas, você excluir um cara a fim de criar um buraco no pulso,
onde você pode escolher para anexar um braço. Embora você não irá criar e
anexar um braço nesta lição, é útil para aprender a técnica para uso futuro.

Para criar um buraco no pulso, suprimindo um rosto

1 in ver a cena, botão direito do mouse e selecione LeftHand Face a partir do


menu de marcação.

2 Selecione enfrentar o no pulso e prima DELETE para criar um buraco onde


você pode anexar um braço.

3 Scale os quatro vértices que circundam o orifício e escalá-los para dentro,


para estreitar a região do punho da mão.

Começando com Maya


209
196

5 | Subdivisão de Superfícies
Lição 1> níveis de superfície Bairro

Superfície níveis Bairro

Em seguida, você aperfeiçoar o formato dos dedos, trabalhando no modo


padrão. No modo padrão, você pode fazer edições de malha de vértices,
arestas, faces ou em diferentes níveis de refinamento, que não são possíveis no
Polígono modo Proxy. Os diferentes níveis de refinamento são referidos como
os níveis de subdivisão de superfície.

Para refinar os dedos usando níveis de subdivisão de superfície

1 Select LeftHand.

2 Selecione no menu Surfaces set.

3 Seleccione Subdiv Surfaces> Standard Mode. Isso muda para um modo que
lhe permite modificar a superfície em vários níveis de detalhe para satisfazer as
suas necessidades.

4 in ver a cena, clique-direito da mão esquerda e seleccione Vertex a partir do


menu de marcação.

Isto mostra 0s na
superfície nas mesmas posições que os vértices do polígono em modo Proxy.
Na verdade, os 0s são vértices.

Começando com Maya


210
197

5 | Subdivisão de Superfícies
Lição 1> níveis de superfície Bairro

O número 0 se refere ao nível de detalhes que são capazes de edição. O nível 0


é idêntico ao controle grosseira possível no Polígono modo Proxy através da
manipulação dos vértices. Você pode mover, girar e dimensionar a 0s para
alterar a forma da superfície, assim como fez para os vértices do polígono em
modo Proxy.

5 Right clique na superfície e selecione Display Level> 1.

Embora a 1s são exibidos nas mesmas regiões que anteriormente foram os 0s,
há muitos 1s mais exibida. O 1s também são vértices, e sua presença cada vez
maior significa que você pode redefinir a forma com mais sutileza.

6 Refine forma dos dedos polegar, ea mão se o desejar, seleccionando vários


nível 1 vértices e movendo-se, descamação e, girando-os com as ferramentas
de transformação. (Escala e rotação tem efeito apenas se você selecionar dois
ou mais vértices.)
É essencial para rolar a câmera a partir de perspectivas diferentes para se
certificar de que você selecionou apenas os vértices desejados.

Para voltar ao nível 0 para alterar a forma com vértices menos, botão direito do
mouse e selecione a superfície Display Level> 0. Cada nível tem suas
vantagens. Nível 1 permite um controle mais preciso, porque há mais vértices.
Nível 0 permite o controle de

Começando com Maya


211
198

5 | Subdivisão de Superfícies
Lição 1> componentes da superfície de Refino

regiões mais ampla, e muitas vezes é mais fácil selecionar os vértices desejado
desde há poucos deles. É comum para alternar entre os níveis repetidamente
em uma sessão de trabalho.

A mão tem nível 2 vértices em vários locais, por exemplo, no tecido entre os
dedos. Você também pode trabalhar a esse nível de detalhe, se desejado
(selecione Display Level> 2).

Superfície de componentes de Refino

Por padrão, é exibida uma subdivisão da superfície até três níveis de detalhe (0,
1 e, possivelmente, 2). O nível 0 é o menos refinado. Você pode aumentar o
nível de detalhe para uma região seleccionados até um máximo de 13 níveis.
Embora o aumento do número de níveis permite mais precisão, ele também
retarda o processamento do Maya. Você vai conseguir a maioria de suas
necessidades de modelagem em níveis de 0, 1 e 2.

Se você mostrar o nível 2 vértices na mão, você verá que não há nível 2
vértices perto da ponta dos dedos. Para criar o recuo de uma unha, você
precisa de vértices mais do que os níveis 0 e 1 fornecem. Nas próximas etapas,
você vai adicionar o nível 2 vértices na ponta de um dedo para que você possa
criar uma unha.

Para criar uma maior precisão na região dos dedos

1 Switch nível a 1.
2 Right clique na superfície e Edge selecione o menu de marcação.
3 Shift clique para selecionar as arestas que circundam a região onde você

forma um prego.
Shift-selecionar as arestas que
cercam a unha
região

Começando com Maya


212
199

5 | Subdivisão de Superfícies
Lição 1> componentes da superfície de Refino

4 to aumentar a quantidade de detalhes nas bordas selecionado, selecione


Subdiv Surfaces> Refine componentes selecionados. As curvas de superfície
adicionais aparecem na área de unha, indicando que você pode editar com mais
precisão.

Curvas adicionais aparecem


para permitir mais precisa
edição

5 in ver a cena, clique-direito da mão esquerda e seleccione Vertex a partir do


menu de marcação. Isso mostra o nível adicional de 2 vértices na região do
dedo.

6 Select Modify> Transformation Tools> Move Tool>?. Na janela da


Ferramenta de Configurações, ative Normal, em seguida, feche a janela. Você
pode depois utilizar a ferramenta Mover manipulador para mover os vértices em
uma direção normal (perpendicular) à superfície.

7 Select os vértices da região prego.

Vértices selecionados

Nota
Tenha cuidado para selecionar somente os vértices da região prego. Você pode
precisar de roupa a câmera para assegurar que todos os vértices são de extra-
selecionados.

Começando com Maya


213
200

5 | Subdivisão de Superfícies
Lição 1> Criar um vinco em uma superfície de subdivisão

8 Drag o manipulador Move Tool N ligeiramente para baixo para formar a


depressão de um quarto de unha.

Arraste o manipulador N para


baixo para criar a depressão
de uma cama de pregos

Criando um vinco em uma superfície de subdivisão Uma das


características

únicas de superfícies de subdivisão é que é fácil criar um vinco ou crista de uma


superfície lisa. Você vai fazer isso nas próximas etapas.
Vincar a borda da unha

1 Switch Edge para o modo de seleção e shift-clique nas bordas ao redor da


unha para selecioná-los. (Pode ser mais fácil ver as bordas desejado por uma
primeira seleção Sombreamento> Wireframe).

Arestas selecionadas

2 After você selecionar as bordas, selecione Subdiv Surfaces> Full Crease Edge
/ Vertex.

Uma vez que você prega uma vantagem, ele exibe uma linha tracejada como
um lembrete visual que a borda foi dobrado. Se você mudar sua mente, você
pode remover o vinco usando Subdiv Surfaces> Uncrease Edge / Vertex.

Começando com Maya


214
201

5 | Subdivision Surfaces
Lição 1> Criar um vinco em uma superfície de subdivisão

3 to criar uma crista na ponta da unha, mudar para o modo de seleção Vertex
e selecione o nível 2 vértices na pele, no perímetro das bordas previamente
selecionados. Movê-las de modo que a junção da pele com a unha forma um
sulco leve.

4 now experimento em seu próprio movendo vértices de influenciar as unhas e


região circundante, como desejado. Algumas sugestões a seguir:

• No modo de visualização Smooth Shade (sombreado> Smooth Shade All),


vértices determinados pode ser abaixo da superfície sombreada e, portanto,
impossível selecionar e mover. Para visualizar e seleccionar os vértices tal,
mude para wireframe sombreamento (Shading> Wireframe). Depois de
selecionar os vértices, retorne ao modo de visualização Smooth Shade assim
você será capaz de ver mais facilmente os resultados de movê-los.
• Você pode obter melhores resultados usando a ferramenta Move padrão do
Mundo de configuração em vez do normal configuração feita em uma etapa
prévia. Para retornar à configuração padrão, selecione Modify> Transformation
Tools> Move Tool>?. Na janela da Ferramenta de Configurações, clique em
Repor Tool, e depois fechar a janela.
• Para aumentar a dianteira da unha passado a pele com uma borda afiada,
adicionar uma segunda prega nas margens abaixo da ponta da unha. (Com as
bordas adequadas selecionado, selecione Subdiv Surfaces> Full Crease Edge /
Vertex.)

Você pode também querer adicionar um nível adicional de vértices nas


extremidades. (Com os vértices selecionados adequado, selecione Subdiv
Surfaces> Refine componentes selecionados.)

Depois de vinco das bordas e adicionar os vértices extra, você pode fazer
saliência na ponta da unha a pele abaixo dela, arrastando os vértices na ponta
da unha para fora e longe do dedo. Em seguida, guarde a linha de vértices
abaixo os vértices pendendo na direção oposta.

Um exemplo de um prego completado do seguinte modo:

Unha Completed

Começando com Maya


215
202

5 | Subdivisão de Superfícies
Lição 1> Para além da lição

5 if você quer mais prática, repita o procedimento para o resto das unhas.

6 When terminar, selecione Modify> Transformation Tools> Move Tool>?. Na


janela da Ferramenta de Configurações, clique em Repor Tool, e depois fechar
a janela. Isso retorna a ferramenta Move para suas configurações padrão. Isso
irá evitar confusão nas lições futuras.

Além da lição

Nesta lição, você foi apresentado a algumas técnicas básicas relacionadas com
a subdivisão de modelagem de superfície:

• Modelagem com superfícies de subdivisão é uma maneira fácil de criar


intrincados, objetos lisos, como as mãos humanas e rostos. A capacidade de
criar extrusões, alterações sutis de superfície e bordas afiadas significa que
existem inúmeros tipos de objetos que você pode modelar.
• Muitas das técnicas utilizadas na modelagem poligonal superfícies são
aplicáveis às superfícies de subdivisão.

Há muitos outros aspectos relacionados com a subdivisão de superfícies não


cobertos por esta lição. Estes incluem a capacidade de:

• Converter uma superfície NURBS subdivisão de superfície.


• Converter uma subdivisão de uma superfície poligonal ou superfície NURBS.
• Criar superfície subdivisão formas primitivas da Create> Subdiv menu
Primitivas: Esfera, Cubo, Cilindro, Cone, Plane, Torus e. Com estas formas, você
pode iniciar rapidamente seu modelo de superfície de subdivisão sem converter
em polígonos ou superfícies NURBS.
• Coloque duas subdivisão de superfícies para formar uma única superfície, por
exemplo, a fusão de uma mão e um braço.
• Criar uma cópia espelhada de uma superfície de subdivisão.
• Você pode esculpir subdivisão superfícies usando o Sculpt geometria da
ferramenta.

Se você quiser saber mais sobre uma determinada ferramenta ou recurso que
foi apresentado nesta lição, consulte a Ajuda Maya.

Começando com Maya


216
203

5 | Subdivisão de Superfícies
Lição 1> Para além da lição

Começando com Maya


217
204

6 Animation

Introdução

Maya permite aplicar medidas para os objetos na cena 3D. No Maya, quando
um objeto ou alterações de atributo em relação ao tempo, é referido como
sendo animado.

Maya oferece uma ampla seleção de ferramentas que ajudam a animar os


objetos em sua cena. Você pode decidir usar uma combinação de várias
técnicas para alcançar os resultados desejados.

Neste capítulo, você aprenderá algumas técnicas comuns e características que


destacam a tecnologia de Maya animação por computador:

• Lição 1 Keyframes eo Editor Gráfico: "Introdução" na página 218


• Lição 2 Set Driven Key: "Introdução" na página 235
• Lição 3 animação Path: "Introdução" na página 241
• Lição 4 animação não-linear com Trax: "Introdução" na página 262
• Lição 5 Cinemática Inversa: "Introdução" na página 303

Preparando-se para as aulas

Para garantir as lições de trabalho, conforme descrito, fazer estes passos antes
de começar:

1 Ativar Window> Settings / Preferences> Preferences. Clique na categoria


configurações e definir a opção Time to Film (24 fps) para a execução da
animação, à taxa de 24 frames por segundo. Clique no botão Salvar.

2 Selecione o menu Animation set. Salvo disposição em contrário, as instruções


neste capítulo para fazer seleções de menu supor que você já selecionou o
menu Animation set.

Começando com Maya


218
205

6 | Animação
Lição 1> Apresentação

1 Keyframes Lição e o Editor Gráfico

Introdução

Quando você definir um quadro-chave (ou chave), você atribui um valor de


atributo de um objeto (por exemplo, traduzir, girar, escala, cor, etc) em um
momento específico.

A maioria dos sistemas de animação utilizar o quadro como a unidade básica de


medida, pois cada quadro é reproduzido em sucessão rápida para dar a ilusão
de movimento.

A taxa de quadros (frames por segundo) que é usado para reproduzir uma
animação baseia-se no meio que a animação será reproduzido (por exemplo,
cinema, TV, vídeo game, etc)

Quando você definir várias chaves em momentos diferentes com valores


diferentes, Maya gera os valores de atributo entre esses momentos como a
cena reproduz cada frame. O resultado é o movimento ou mudar com o tempo
desses objetos e atributos.

Nesta lição, você usará técnicas keyframing simples de fazer a bola voar sobre
uma cerca e saltar fora da terra.

Nesta lição, você aprenderá como:

• Definir keyframes animáveis para objetos e seus atributos.


• Use a Faixa de Tempo e deslizante e controles de reprodução para controlar a
reprodução.
• Use atalhos de teclado para definir quadros-chave.

Começando com Maya


219
206

6 | Animação
Lição 1> Configurando o intervalo de reprodução

• Use o Editor Gráfico para ver as curvas de animação.


• Modificar a animação de objetos utilizando o Editor Gráfico.
• Definir preferências para aumentar a qualidade da reprodução.

Definir o intervalo de reprodução

Nesta lição, você trabalha com um cenário que criamos para o seu uso. Nas
etapas seguintes, você abrir a cena e definir quanto tempo a animação vai
jogar.

Para abrir a cena

1 Make certeza que você fez os passos de "Preparação para as aulas", na


página 217.

2 Open cena o arquivo chamado Keyframing.mb.

Este arquivo pode ser encontrado no diretório GettingStartedLessonData que foi


instalado com o software Maya, ou a partir da unidade onde você copiou os
arquivos Introdução.

GettingStartedLessonData / Anim / Keyframing.mb

A cena contém um objeto de bola que está posicionada sobre o eixo X próximo
à borda de uma placa de massa.

Para definir o intervalo de reprodução para a cena

Para animar o baile, é fundamental a sua posição em momentos diferentes do


intervalo de reprodução.

O intervalo de reprodução é definido pelo tempo e deslizante Range. O Tempo


e controles deslizantes permitem a Faixa de reprodução ou percorrer a sua
animação ou mover para um ponto específico no tempo da sua animação para
que você possa definir quadros-chave.

1 Look sobre os controles de reprodução, como mostrado na figura abaixo:

Começando com Maya


220
207

6 | Animação
Lição 1> Configurando o intervalo de reprodução

Time Slider Playback Controls

Playback Start Time Playback End Time

Range Slider Animation Preferences

O regulador de tempo exibe o intervalo de reprodução e as chaves que você


definiu para um objeto selecionado. As chaves são exibidas como linhas
vermelhas. A caixa à direita do marcador de tempo permite definir o quadro
atual (tempo) da animação.

Os controles de reprodução de reprodução de animação de controle. Você pode


reconhecer os botões convencionais para jogar e rewind (voltar ao tempo de
início). O botão de paragem só aparece quando a animação está jogando. Para
descobrir qual a operação representa um botão, mantenha o ponteiro do mouse
sobre ele.

The Animation botão Preferências exibe uma janela para configurar as


definições de preferências de animação, tais como a velocidade de reprodução.
O Slider Faixa controla o intervalo de quadros que o jogo quando você clica no
botão "play".

Os itens acima terão mais relevância à medida que trabalha com esta lição.
Depois de concluir esta lição, experiência com estes itens para saber mais o
que fazer.

O intervalo de reprodução é actualmente fixado em uma escala de 1 a 24. A


uma taxa de reprodução padrão de 24 quadros por segundo, a cena pode jogar
por um segundo. Porque você vai animar a bola por alguns segundos, mais do
que isso, você precisa aumentar a escala de reprodução.

2 in Playback Time Fim caixa (veja acima), digite 72.

A taxa de quadros de 24 quadros por segundo (fps) é a taxa de quadros


utilizados para a película cinematográfica. Para vídeo, a taxa de quadros pode
ser 30 fps (NTSC) ou 25 fps (PAL), dependendo do formato a ser utilizado.

Começando com Maya


221
208

6 | Animação
Lição 1> Definir keyframes

Com uma gama de reprodução de 1 a 72, você será capaz de criar três
segundos de animação. (72 frames dividido por 24 quadros por segundo = 3
segundos.) Este é o tempo suficiente para que o curta de animação que você
criará nesta lição.

Definir keyframes

Nas etapas seguintes, você usa quadros-chave para definir as posições inicial e
final do movimento da bola.

Para definir o início eo fim keyframes

1 Click o botão retroceder para ir para o início do intervalo de reprodução. Isso


muda o quadro atual a 1.

2 Selecione a bola, em seguida, selecione Animate> Set Key. (Atalho de


teclado: s).

Isso define uma chave no quadro 1, para transformar todos os atributos da


bola. Transforme os atributos são o X, Y, Z atributos mover. Embora você só
animar a traduzir os atributos X e Y da bola nesta lição, keying transformar
todos os atributos você economiza tempo tendo que escolher atributos
específicos para ser digitadas.

No regulador de tempo, observe o marcador vermelho no frame 1, conhecido


como um carrapato. Este carrapato apareceu quando você definir a chave para
o frame 1. Com a bola selecionada, carrapatos no Time Slider indicar onde você
definiu as chaves.

3 go para o quadro 72. Uma maneira conveniente de fazer isso é clicar na


posição desejada no controle de tempo.
4 With a Ferramenta Mover, arraste-X da bola eixo lidar com a posição da bola
no canto direito do terreno, como mostrado na imagem abaixo.

5 set uma chave no quadro 72. (Press s.)

Começando com Maya


222
209

6 | Animação
Lição 1> Definir keyframes

6 vá para o horário de início e reproduzir a animação.

Desde as duas chaves que você definiu, Maya cria movimento entre as
posições. Por padrão, a animação em um loop de quadro 1 a 72. A bola
atravessa a barreira nesta fase.

7 Press no botão Parar o controlo de reprodução para parar a animação depois


de ver algumas repetições.

Você pode arrastar o mouse e para trás (esfrega) no slider de tempo para ver a
animação jogar frente e para trás na velocidade que você arrasta o mouse.

Se você estava a visualizar a cena com Panels> Layouts> Four Panes, apenas o
painel ativo seria show de bola em movimento.

Para fazer a bola voar por cima da cerca, em vez de passar por ela, você
precisa posicionar a bola por cima da cerca e definir uma chave lá.

Para definir quadros intermédios

1 Vá ao frame 33 ou assim, no momento em que a bola fica no meio da


barreira.

2 Com a ferramenta Mover, arraste o eixo Y alça da bola até que ela senta-se
ligeiramente acima da cerca.

Dica
Ao longo desta lição, de roupa a vista em perspectiva ou examinar uma vista
frontal para certificar-se o posicionamento está correto.

Começando com Maya


223
210

6 | Animação
Lição 1> Definir keyframes

3 set tecla. (Press s.)

4 Play a animação.

A bola voa agora fora do chão, por cima da cerca, e de volta à terra em um
arco suave entre o início introduzidos, meio e posições finais.

5 Press no botão Parar para terminar a reprodução.

Nas etapas seguintes, reproduzir a animação depois de cada tecla que você
definiu. É geralmente útil para verificar o seu trabalho em progresso depois de
cada chave, especialmente quando você está aprendendo.

Nas próximas etapas, você vai definir chaves para quicar a bola no meio da
metade direita do terreno.

Para definir quadros-chave para fazer a bola quicar

1 Go o quadro 50. Neste momento, a bola fica em uma posição acima do


ponto médio do lado direito do terreno.

2 Move a bola assim que se senta no chão.

3 set tecla.

Começando com Maya


224
211

6 | Animação
Lição 1> Usando o Editor Gráfico

4 Go ao quadro 60.

5 Move a bola para cima novamente, mas não tão elevados como sua altura
máxima acima do muro.

6 set tecla. Quando você reproduzir a animação, a bola viaja sobre a cerca e
salta sobre o outro lado.

Se você tiver um computador rápido, você vai perceber que a animação é muito
rápido. Por padrão, Maya reproduz a animação tão rápido como ele pode ser
processado. Porque esta cena é simples, a animação pode jogar mais rápido do
que a taxa padrão de cinema (24 quadros por segundo).

Não se preocupe que a animação com um movimento de travar ou irregular.


Quando você processar todos os quadros da sua animação para a produção
final, a animação será suave. Se você quiser visualizar a animação com a
velocidade de produção liso (ou quase isso), utilize Window> Playblast.

Usando o Editor Gráfico


Para obter uma animação mais convincente, é preciso devolver a bola de forma
mais acentuada do chão e velocidade de movimento horizontal da bola. Você
vai usar o Editor Gráfico para fazer ambas as modificações.

O editor é um editor gráfico que representa graficamente os vários atributos de


animação em sua cena. Os atributos de animação são representados por curvas
chamadas curvas de animação. Você edita as curvas de animação no editor
gráfico.

Para editar as curvas de animação usando o Editor Gráfico

1 With a bola selecionada, selecione Janela> Animação Editores> Gráfico


Editor.

Começando com Maya


225
212

6 | Animação
Lição 1> Usando o Editor Gráfico

O Editor Gráfico mostra as curvas de animação diversas, uma para cada


atributo com chave de bola. Os atributos animáveis para o baile estão listados
na coluna da esquerda. Especificamente, ele exibe os atributos do nó
selecionado transformação da bola.

Cada curva de gráficos como um atributo de valor mudanças durante a


animação. A coluna de números à esquerda representam valores de atributos
que podem ser animadas, enquanto a linha de números na parte inferior
representa o tempo (frame) valores. Em cada ponto da curva, você pode ver o
valor de um atributo em um determinado momento. Os pequenos quadrados
pretos nas curvas representam pontos onde você definiu as chaves.

2 Shift-Selecione apenas o X Y Translate Traduzir e atributos na coluna da


esquerda do Editor Gráfico.

Agora só animação, as curvas de X e Y Translate Traduzir aparecem no Editor


Gráfico.

Isso simplifica o mostrar. Com curvas demais presentes, é difícil ver as curvas
específicas. Quando você usar o Editor Gráfico, você normalmente se
concentram em uma ou algumas curvas.

3 to centro a exibição das curvas de animação, selecione View> Frame


Selection (na janela Editor Gráfico). Se você quiser ver mais detalhes no
gráfico, use o mouse para Dolly e completa o ponto de vista gráfico.

Começando com Maya


226
213

6 | Animação
Lição 1> Usando o Editor Gráfico

A curva de verde representa Traduzir Y, enquanto o vermelho representa


Traduzir X. A cor de cada curva corresponde ao seu nome de atributo. Este
esquema de cores é consistente ao longo do Maya para o X, Y e Z (vermelho,
verde, azul) para que seja fácil de lembrar.

Se você nunca usou um editor gráfico antes, a relação entre a forma de uma
curva e que representa a animação pode ser difícil de entender. Com a
experiência, você rapidamente reconhecer como afeta a forma da curva de
animação.

No gráfico acima, a curva da reta de Traduzir X indica que a bola move-se


horizontalmente no chão a uma taxa constante ao longo do tempo.

A curva ondulada de Traduzir Y indica que a bola aumenta progressivamente a


sua altura até 33 quadros, mergulhos mais rapidamente até o quadro 50, em
seguida, sobe e mergulha novamente até 72 quadros.

Quando a primeira bola bater no chão no quadro 50, que parece flutuar e
deslizar ao invés de rebote. A forma da curva Y Traduzir ilustra o porquê.
Próximo do quadro 60, a curva é suave e arredondado. A Y traduzir valores
diminuem gradualmente para o ponto mais baixo, em seguida, aumente
gradualmente. A transição de diminuir para valores crescentes é liso.

O Editor Gráfico utilidade reside no fato de que você pode editar o formato das
curvas de animação para editar a animação de qualquer atributo de chave. Para
criar um salto afiado, você pode editar a curva de modo que a transição de
diminuir para valores crescentes é abrupta no quadro 50. Especificamente, você
criará um canto em que o ponto-chave, em vez de uma curva arredondada.

Começando com Maya


227
214

6 | Animação
Lição 1> Usando o Editor Gráfico

4 Select ponto da Traduzir Y (verde) curva no quadro 50. Isso faz com que um
par de alças tangentes a aparecer no ponto. Cada ponto final da linha reta é
recentemente exibida uma alça tangente. As alças permitem controlar a curva
perto do ponto-chave.

As curvas de animação tem um controle de algumas estruturas para edição da


curva. Você pode fazer qualquer uma dessas operações:

• Use a ferramenta Move e botão do meio do mouse para mover um ponto-


chave. Você pode alternativamente usar o teclado para inserir valores precisos
para um quadro chave selecionada eo valor nas caixas acima da área gráfica.
• Use a ferramenta Move e botão do meio do mouse para arrastar as alças
tangentes e alterar a curvatura adjacente.
(Você pode deslocar-arraste com a ferramenta Move para restringir uma
operação de mudança para uma única direção.)
• Use a ferramenta Escala e botão do meio de escala selecionada principais
pontos mais próximos ou mais afastados.
Artigos
• Use o Editor Gráfico do menu tangentes a mudar a curvatura adjacente. Esta
é a operação que vai usar na próxima etapa.

5 in o Editor Gráfico, tangentes seleccione Linear.


Isso muda a curvatura em torno do ponto chave da arredondado para
encurralado. Especificamente, a configuração que você selecionar especifica
como o ponto-chave tangente alças mentira neste ponto-chave. Isso afeta o
tipo de interpolação entre os pontos-chave.

6 Play a animação e você vai ver a bola saltar mais acentuadamente.

Começando com Maya


228
215

6 | Animação
Lição 1> Usando o Editor Gráfico

Para aguçar o salto mais, você precisa editar o posicionamento da tangente


alças para steepen a curvatura se aproximando do ponto-chave.

7 Select uma das alças tangentes.


8 Use a Move Tool e no botão do meio do mouse para arrastar para cima um
pouco para que você possa ver a forma como a curvatura das mudanças ponto-
chave.

Por padrão, quando um par de alças tangentes partes um ponto-chave, elas


funcionam como uma unidade. Mover uma e você mover o outro em uma
direção oposta. Isso é muitas vezes desejável em uma curva de animação, uma
vez que garante a curvatura naquele ponto permanece simétrico. Curvatura
Symmetrical muitas vezes ajuda a evitar deslocamentos animação incomum.

Neste caso, porém, que pretende steepen abordagem da curvatura em direção


ao ponto da curva na mesma direção em ambos os lados. É, portanto,
necessidade de quebrar a interdependência simétrica entre as duas tangentes.

9 Undo mover o seu anterior da alça tangente.


10 Select o ponto chave no quadro 50 (não uma alça tangente).
11 in o Editor Gráfico, teclas de selecção> Tangents Break.

Isto permite-lhe mover cada tangente manipular de forma independente.

12 Select a tangente direito manipular e usar a ferramenta Move para movê-lo


um pouco. Faça o mesmo para a tangente deixou manipular. Tenha cuidado
para não escolher o ponto-chave.

Esta situação aumenta o salto para simular o efeito da gravidade e


elasticidade.

Começando com Maya


229
216

6 | Animação
Lição 1> Alterar o tempo de um atributo

Alteração do calendário de um atributo

A bola parece mover-se muito lentamente em sua jornada. Nas etapas


seguintes, você usar o Editor Gráfico para acelerar o seu movimento.
Especificamente, você vai fazer a animação da bola para terminar sua viagem
em dois segundos (48 frames) em vez de três (72 frames).

Para acelerar a animação do movimento da bola

1 Drag uma caixa de seleção ao redor de todos os pontos-chave das duas


curvas.
2 Selecione a ferramenta Scale.
3 Click e segure o botão do meio do mouse em qualquer parte do gráfico no
quadro 1 (um pouco à direita do 0).

Observe o ícone de interrogação. O local deste ícone indica o ponto em que


ocorre descamação. (Porque você precisa de escala para dentro em direção a
animação quadro 1, você precisa para iniciar a sua operação de arrastar no
quadro 1).

4 Without liberar o botão do mouse pressionado, arraste para a esquerda até a


direita mais pontos-chave em ambas as curvas são posicionados quase no
quadro 48. (Quando selecionado, o direito do maior número de pontos-chave
são amarelos).

Esta escalas das curvas simetricamente para frame 1. A animação do baile joga
agora a partir do quadro 1-48 ao invés de 1 a 72. A bola atravessa a cena em
menos tempo, o que, naturalmente, significa que ele se move mais rápido.

Se você tivesse iniciado a sua operação de arrastar a partir do meio do


intervalo de quadros, a operação de escala teria puxado as curvas em direção
ao centro do intervalo de quadros. Você pode tirar a pontos-chave para valores
inteiros para manter os quadros de um calendário consistente.

Começando com Maya


230
217

6 | Animação
Lição 1> afinar uma animação

5 Widen janela do Editor Gráfico, conforme necessário para ver o gráfico de


forma clara. Além disso, ver a boneca ou selecione Exibir> Selecção Frame (na
janela Editor Gráfico).

Sintonia Fina uma animação

Agora você pode improvisar ajustes para a animação em seu próprio país. Por
exemplo, você pode escolher a velocidade de movimento horizontal da bola até
o primeiro salto, mas não depois. Você também pode decidir aumentar a altura
do pico de movimento da bola para que ele não parece pairar sobre as cercas
irrealista.

Tudo o que você escolhe fazer, você provavelmente precisará editar tanto o X
Translate Traduzir Y e curvas, e não apenas um deles. Tocar a animação depois
de cada ajuste.

As duas figuras seguintes mostram exemplos de curvas após a modificação. Os


dois gráficos são idênticos, exceto os pontos da curva são selecionados na
segunda figura. O segundo gráfico mostra a posição da tangente alças.

Translate Y

Translate Y
Translate Y

Começando com Maya


231
218

6 | Animação
Lição 1> afinar uma animação

Se você quiser que suas curvas para coincidir com a forma das curvas na figura acima,
aqui está o que você precisa fazer:

Para ajustar as curvas de animação para combinar com as imagens acima

1 on Traduzir a curva X, elimine os três pontos-chave entre os dois pontos-chave no


final. Para eliminar as chaves, selecionar os pontos-chave e pressione a tecla Delete.
(Os dados anteriores mostram a curva após os pontos foram suprimidos.) Para eliminar
os pontos, arraste uma caixa de seleção em torno deles e pressione a tecla Delete.

Com menos pontos-chave na curva, é mais fácil manter a suavidade da curva para
distâncias maiores como você editar a sua forma. Kinks pequenas em uma curva de
animação pode arruinar uma animação de outro modo perfeito, por isso é útil para
remover pontos-chave que você não está usando.

2 on Traduzir a curva X, selecione o ponto mais à esquerda-chave e mova o seu


direito tangente alça ligeiramente para baixo. (Lembre-se de usar o botão do meio do
rato quando se desloca uma alça ou ponto.) Selecione o botão direito do ponto mais
fundamental e mover seu punho esquerdo tangente-se ligeiramente.

Observe que a inclinação da Traduzir curva X aumenta ligeiramente na primeira parte


da animação, depois vai diminuindo gradualmente até o final. Isso faz com que a bola
para acelerar um pouco no início da animação, então desacelerar após o seu primeiro
salto.
3Em Traduzir curva Y, remova o ponto-chave no quadro 22. (Os dados anteriores
mostram a curva após o ponto foi removido). Este ponto não foi essencial para a forma
da curva.

4 On Traduzir a curva de Y, selecione o ponto mais à esquerda-chave e mova o seu


direito tangente tratar-se ligeiramente.

5 AT o ponto-chave onde o salto ocorre na curva Y Translate, move a esquerda


tangente segurar um pouco. Isto levanta a parte alta da curva à esquerda desse
ponto-chave, o que torna a subida mais elevada bola por cima da cerca.

6 Se que pretende alterar a forma da curva Traduzir Y, mas a falta de controlo


adequado, com os pontos chave existente, você pode adicionar um ponto-chave na
posição de sua escolha. (N º pontos-chave foram adicionadas nos números anteriores.)
Para adicionar uma chave, clique no ícone Adicionar Keys Tool, selecione a curva, e
clique em meio a posição desejada dentro ou fora da curva.

Adicionar Keys Tool

Começando com Maya


232
219

6 | Animação
Lição 1> Exclusão de quadros intermediários e estático canais

Excluindo quadros-extra e estático canais

Como você define chaves, muitas vezes você criar muitas teclas não
intencionais. Por exemplo, quando você usou o Conjunto da operação sobre a
bola, Maya criado chaves em todos os atributos de transformar o nó da bola,
por exemplo Rotate Z, não apenas os destinados Translate Traduzir X e Y
atributos. As curvas que representam tais atributos têm valores imutáveis. Os
atributos são conhecidos como canais estáticos.

Você pode identificar os canais estáticos, analisando as curvas de animação no


editor gráfico. Se a curva é plana horizontalmente todo o seu comprimento, o
valor do atributo que representa é não mudar. O atributo é um canal estática.
Canais Static transformação Maya lento, por isso é benéfico para removê-los
em cenas complexas.

Para excluir canais estáticos

1 de o menu principal, selecione Editar> Apagar tudo por Tipo> Static


Channels.

Isso exclui todas as chaves desnecessárias para todos os objetos na cena.


Alternativamente, você pode remover os canais estática de um objeto
selecionado com a Edit> Delete by Type> Static Channels.

Para além dos canais estáticos, muitas vezes você vai criar chaves de excesso
de chaves que não estão sendo usados para controlar a forma de uma curva.
Sempre que você vê três pontos-chave que se encontram em uma linha reta, a
uma, no meio é desnecessário. Por exemplo, nesta lição original da curva X
Translate, havia quatro chaves redundantes:

Quando você remover redundante pontos-chave, a forma da curva não muda e


você acelerar o processamento do Maya.

Começando com Maya


233
220

6 | Animação
Lição 1> Usando Playblast para reproduzir uma animação

Usando Playblast para reproduzir uma animação

Quando você joga uma cena, você vê uma aproximação grosseira da animação.
A velocidade de reprodução e qualidade é imprecisa em relação à prestação de
cada quadro e tocar os quadros em uma seqüência com um utilitário de
reprodução projetados especificamente para esta finalidade. A razão para isto é
que a animação Maya processos de cada quadro antes de mostrar, ao mesmo
tempo um utilitário de reprodução simplesmente joga previamente tratados e
processados imagens.

Quanto mais detalhe que Maya tem de processo, mais lenta a reprodução. Por
exemplo, a reprodução será provavelmente lento para qualquer cena que tem
vários objetos complexos exibido com Smooth Shade All e Texturização
Hardware.

Para visualizar a animação com um calendário mais preciso

1 Ativar janela> Playblast.


Para o segundo próximos anos, Maya processos animação de todo o quadro a
quadro. Quando o processo estiver concluído, aparece uma janela de
reprodução.
2 Clique o botão "play" na mesma janela para ver a animação.
3 Close janela Playblast quando você está feito.

Além da lição

Nesta lição, você aprendeu a:

• Definir as chaves para os atributos, então use o Editor Gráfico para refinar a
animação e remover chaves desnecessárias. Este é um trabalho típico quando
keyframing.

Você pode animar mais algum atributo no Maya, não apenas o Translate,
Rotate e Scale atributos de uma superfície. Por exemplo, você pode animar a
intensidade da luz, a transparência de uma superfície, a rotação de uma visão
da câmera, ou a posição de currículos.
• Trabalhar com o editor gráfico para ajustar as curvas de animação animação
atributos diretamente.

O Editor Gráfico é a melhor ferramenta para edição de animação introduzidos


pela reformulação curvas de animação. Você pode usá-lo para mudar as
posições-chave, adicionar ou remover as chaves, e alterar a simetria e fluidez
da animação

Começando com Maya


234
221

6 | Animação
Lição 1> Para além da lição

Cada ponto-chave em uma curva de animação tem uma configuração especifica


que tangencia a curva em que o ponto principal. The Tangent configuração
padrão (Spline) cria curvatura arredondada útil para animar os atributos que a
mudança sem problemas ao longo do tempo. O ajuste linear cria curvatura
angular, útil para um efeito de retorno ou qualquer outra mudança abrupta no
valor do atributo. Outras definições Tangent estão disponíveis para efeitos de
animação diferente. Por exemplo, uma configuração Stepped permite-lhe fazer
um salto no valor instantâneo, útil quando você quer um flash de luz e
desligar.

• Use o controle deslizante Faixa de Tempo e reproduzir sua animação.


Embora o editor gráfico é uma ferramenta de animação popular, você também
pode cortar, copiar, colar e excluir chaves directamente no slider de tempo para
editar a animação. Selecione uma posição-chave no regulador de tempo, em
seguida, clique-direito para selecionar a operação desejada a partir de um
menu pop-up.

Você pode encontrar as seguintes técnicas úteis quando keyframing suas


animações:

• Existem modos de exibição alternativos objeto que acelerar a exibição de


animação na exibição da cena. Quando você seleciona Sombreamento>
Bounding Box (no menu do painel na vista de cena), Maya exibe uma caixa
simples de geometria em forma no lugar dos objetos reais em sua cena. As
formas mais simples permite Maya para responder a qualquer câmara eo
movimento do objeto mais rápido. A desvantagem é que você não pode editar
a forma dos objetos neste modo de exibição.

• Em geral, é uma prática recomendada para animar um dos pais (grupo) nó


em vez de objetos próprios. Animando um nó pai, você pode evitar os
problemas que ocorrem quando a animação de um objeto em uma hierarquia
de conflitos com a animação em outra parte da hierarquia.
222

Lição 2 set Driven Key

Introdução

Com animação quadro-chave, você valoriza um atributo fundamental para um


tempo no controle de tempo. Você repetir este processo com valores diferentes
em momentos diferentes para animar o objeto.

Quando você deve animar vários objetos ou atributos que se inter-relacionam,


estabelecendo quadros pode rapidamente tornar-se uma tarefa complexa. Set
Driven Key é uma técnica de animação para a condução de um objeto ou
atributo de outro atributo.

Com as teclas dirigido, você se relaciona com um valor de atributo para o valor
de outro atributo. Você repetir esta com valores diferentes para criar um
vínculo de dependência entre um par de atributos. Uma mudança no atributo
driver altera o valor do atributo dirigido. Desta forma, a animação do atributo
conduzido não precisa ser configurado manualmente, que ocorre
automaticamente quando a relação entre os atributos foi estabelecida. Isso
torna a criação de alguns tipos de animações muito mais eficiente. Por
exemplo, você pode usar as teclas orientado a fazer uma porta aberta quando
um personagem anda na frente dele.

Nesta lição, você vai aprender como usar Set Driven Key, a fim de animar uma
porta de subir para cima quando a bola se aproxima dela.

Nesta lição você aprenderá como:

• Link o comportamento do atributo de objeto entre dois objetos que ligará o


movimento de um objeto para outro keyframed sem quadros atribuídos.
• Use o Editor Gráfico para ajustar a animação para o objeto orientado.

Começando com Maya


236
223

6 | Animação
Lição 2> Configuração Lição

Lição de instalação

Nas etapas seguintes, você definir um intervalo de reprodução que é tempo


suficiente para ver a animação de forma clara. Você também pode criar a bola
ea porta, e posicioná-los no visualizar a cena em preparação para a animação.

1 Make certeza que você fez os passos de "Preparação para as aulas", na


página 217.

2 CREATE uma nova cena.

3 go para o quadro inicial.

4 Create um cubo poligonal e nomeie-Door.

5 Scale e posicioná-lo aproximadamente como mostrado na figura anterior. Ter


a borda inferior da porta são sensivelmente ao longo do eixo-X.

6 With o ponteiro na vista de perspectiva, prima 5 (para Sombreamento>


Smooth Shade All).

7 Create uma pequena esfera poligonal e nomeie-Ball. Escala e posicioná-lo


aproximadamente como mostrado na figura anterior. Tê-lo sentar-se
aproximadamente a 0, 1, 10 (X, Y, Z).

Use a cor padrão para a porta e a bola.

Usando Set Driven Key to link atributos

Os passos seguintes ligação movimento da porta ao movimento da bola usando


Set Driven Key.

Para vincular o movimento da porta ao movimento da bola

1 Ativar a porta e escolha Animate> Set Driven Key> Definir.

O Conjunto Driven da janela aparece com a porta na lista Driven.

Começando com Maya


237
224

6 | Animação
Lição 2> Usando Set Driven Key to link atributos

2 Clique translateY na lista


Driven.

Este é o atributo a ser


impulsionada pelo movimento da
bola.

3 Seleccione a bola na exibição da


cena.

4 in Definir Driven da janela,


clique no botão Carregar Driver.

A esfera aparece na lista de


controladores.

5 in a janela Set Driven Key,


translateZ clique na lista de
controladores.

Este é o atributo que irá conduzir o


movimento da porta.

Você pode definir uma chave


dirigido somente depois que você selecionar um atributo na lista de driver e, na
lista Driven.

6 in Definir Driven da janela, clique em Chave.

Isto configura uma relação orientada chave que liga a corrente Traduzir valor Z
da bola para o atual valor Y Translate da porta. Sempre que a bola Traduzir Z
está nessa posição, a porta está Traduzir Y será a sua posição atual.

O regulador de tempo não está envolvido em um relacionamento orientado


chave e apresenta nenhum marcador vermelho para as chaves.

7 Move a bola para a porta de posição e depois mover a porta por cima da
bola.

Começando com Maya


238
225

6 | Animação
Lição 2> Usando Set Driven Key to link atributos

8 No Set Driven da janela, clique em Chave.

Isto configura um outro dirigido chave que liga a corrente Traduzir valor Z da
bola para o valor Y Translate da porta.

9 Move a bola para a direita da porta e depois abaixe a porta à sua posição
anterior, como mostrado na figura a seguir.

10 in Definir Driven da janela, clique em Chave.

Isto configura uma outra chave que liga impulsionado os atributos.

Você definiu três chaves que ligam impulsionado pelos valores do atributo em
posições diferentes. Maya interpola os valores ligados a gerar os valores entre
as chaves.

Se você arrastar a bola em direção à porta de cada lado, a porta sobe


suavemente.

Começando com Maya


239
226

6 | Animação
Lição 2> Exibindo os resultados no Editor Gráfico

Reproduzindo a animação do Slider tempo não passar a bola ou a porta. Chaves


Driven um link para outro atributo. Eles não ligam atributos vezes no controle
de tempo. No entanto, se você fosse para animar o movimento da bola, a porta
se moveria com base na relação orientado-chave que foi definido.

Vendo os resultados no Editor Gráfico

Nas próximas etapas, você vai examinar a curva de animação resultante das
chaves impulsionado que você definiu. Se você não estiver familiarizado com as
curvas de animação e editor gráfico, consulte "Lição 1 Keyframes e editor
gráfico" na página 218.

Para visualizar o conjunto orientado principais resultados no Editor


Gráfico

1 Ativar a porta. Para mostrar a curva de animação dirigido por uma chave no
editor gráfico, você deve selecionar o objeto que contém o atributo dirigido,
não o objeto que contém o atributo de condução.
2 Selecione Janela> Animação Editores> Graph Editor.
3 de o editor gráfico, selecione Exibir> Todos Frame. O Editor Gráfico mostra
as chaves que ligam conduzido valor TranslateY a porta para o valor da bola Z
Traduzir. Segue um exemplo:

A coluna de números à esquerda lista os valores de atributo dirigido. A linha na


parte inferior listas de valores dos atributos do controlador. A curva de
animação mostra a relação entre os valores, a porta está Traduzir valor Y
levanta-se como valor da bola Z Traduzir abordagens 0.

Começando com Maya


240
227

6 | Animação
Lição 2> Para além da lição

Você pode usar o Editor Gráfico para editar o formato da curva para fazer o
aumento da porta mais rápida, mais lenta, e maior que a bola se aproxima
dela.

Além da lição

Nesta lição você aprendeu a:

• Defina a direção da chave para valores de um atributo de link para outra.

Um atributo não é conduzido diretamente afetados quando você reproduzir a


animação. Ela está ligada ao valor de um atributo de condução, sem tempo de
animação. No entanto, você pode usar chaves de animação regular,
expressões, caminhos de movimento, ou outras técnicas para animar os
atributos de condução. Esta indiretamente anima o atributo dirigido.

Você pode encontrar as seguintes notas útil quando usando Set Driven Key:

• Você pode definir chaves orientado para controlar um atributo dirigido com
múltiplos atributos de condução. Por exemplo, você pode ter uma
protuberância do músculo quando uma roda de cotovelo, e tem o bojo
aumentar quando a rotação do pulso.

Começando com Maya


241
228

6 | Animação
Lição 3> Introdução

Lição 3 Path Animação

Introdução

Modelo criado por: Ted Charlton

Animação Path permite-lhe animar um objeto ao longo de um caminho


especificado por uma curva. Desta forma, a curva controla o movimento do
objeto. Com animação quadro-chave, Maya calcula o movimento do objeto para
a animação com base nas posições que foram definidas nos quadros principais.
Com animação do caminho do movimento para o objeto é definido pela sua
localização ao longo da curva do caminho.

Caminho de animação é útil para a animação de objetos, como trens, barcos,


aviões e câmaras móveis cujo movimento segue um caminho definido. Para
animar um objeto para fazer este tipo de movimento suave com animação
quadro-exigiria que você laboriosamente criar e editar muitas chaves para o
movimento. Por ter o objeto se mover ao longo de uma curva, você pode
ajustar facilmente o caminho do objeto através da edição da curva.

Nesta lição, você faz uma aeronave siga uma trajectória de movimento para
que ele apareça para voar e banco enquanto ele muda de trajectória. Nós
fornecemos uma cena para seu uso na aula.

Nesta lição, você aprenderá como:

• Criar um objeto a ser animado por um caminho de movimento usando uma


curva NURBS como o caminho.

Começando com Maya


242
229

6 | Animação
Lição 3> Abrir o cenário para a lição

• Modificar o tempo e rotação de um objeto ao longo de uma trajetória de


movimento.
• Mistura entre o quadro-chave e animação trajetória de movimento.

Abrir a cena para a lição

Nesta lição, você trabalha com um cenário que criamos para o seu uso.

1 Make certeza que você fez os passos de "Preparação para as aulas", na


página 217.
2 Open cena o arquivo chamado PathAnim.mb.

Este arquivo pode ser encontrado no diretório GettingStartedLessonData que foi


instalado com o software Maya, ou a partir da unidade onde você copiou os
arquivos Primeiros passos:
GettingStartedLessonData / Anim / PathAnim.mb

A cena contém dois objetos nomeados Aeronaves e PathCurve. Quando a


aeronave viaja na curva o caminho que vai voltar para onde tudo começou.

3 in o regulador de tempo, assegurar que a reprodução End Time está definido


para 240.

A animação caminho ocorre entre os quadros 60 e 240 (180 frames no total).


Entre os quadros 1 e 60, você keyframe movimento do avião assim que nasce a
partir do plano terreno. Você, então, mistura entre os dois tipos de animação.

Começando com Maya


243
230

6 | Animação
Lição 3> Animando um objeto ao longo de uma trajetória de movimento

Animando um objeto ao longo de uma trajetória de movimento

Para animar a aeronave ao longo da curva de caminho, primeiro selecione o


avião ea curva de caminho e, em seguida, definir as opções apropriadas para o
caminho de animação de movimento. Na janela de opções, você precisa definir
o intervalo de tempo necessário para o caminho de animação. Você também
precisa garantir que a aeronave está orientado virado para a direcção da
viagem. A Seguir, Front, e as configurações opção eixo determinar a orientação
da aeronave ao longo do caminho.

Para montar a aeronave à trajetória de movimento

1 set o Slider Time para o quadro 1.

2 Selecione da aeronave e, em seguida, a tecla Shift pressionada selecione a


curva do caminho.
3 in o menu principal, selecione Animate> Motion Paths> Attach to Motion
Path> ?.

Anexar a Motion Path janela Opções é exibida.

4 in a janela de opções, verifique as opções são definidas da seguinte maneira,


em seguida, clique em Anexar:

• Time Range: Início / Fim


• Hora de Início: 60
• Fim: 240
• Siga: On
• Front Axis: X
• Até Axis: Y
• Mundo Up Tipo: Cena Up
• Deixe todas as outras configurações off

Começando com Maya


244
231

6 | Animação
Lição 3> Animando um objeto ao longo de uma trajetória de movimento

A aeronave é reposicionado para o início da curva, e orientado para a direcção


da viagem.

O início e término definir o tempo de duração da aeronave viaja ao longo da


curva de caminho (240 - 60 = 180 frames). O horário de início e fim são
apresentados nas extremidades da curva.

5 Click jogar na reprodução Timeslider controles para reproduzir a animação.


A aeronave percorre o caminho. Observe que ele começa seu movimento no
quadro 60.

Começando com Maya


245
232

6 | Animação
Lição 3> Alterar o tempo de um objeto ao longo de uma trajetória de
movimento

Alterar o calendário de um objeto ao longo de uma


trajetória de movimento

Quando você atribuir um objeto para um caminho de movimento, por padrão, o


objeto percorre o caminho a uma velocidade constante. Nesta lição, você quer
que a aeronave inicialmente viagens ao longo do caminho devagar, acelerar, e
então finalmente avançar mais lentamente quando se aproxima o fim da
trajetória de movimento.

Você pode alterar a taxa de viagens de avião por keyframing atributos que
afetam onde a aeronave está posicionado sobre a curva em um dado
momento.

Para exibir os atributos para o caminho da animação

1 set o Slider Time para o quadro 1.


2 Selecione aeronave.
3 OPEN Caixa Canal clicando no botão Mostrar / Ocultar Canal ícone Caixa na
linha de status.

4 in a caixa Channel, clique sobre a palavra motionPath1 que aparece na lista


de entradas da aeronave.

Os atributos para motionPath1 aparecem na parte inferior da lista de entradas.


(Role a janela Channel Box MotionPath1 se os atributos não são totalmente
visíveis)

Começando com Maya


246
233

6 | Animação
Lição 3> Alterar o tempo de um objeto ao longo de uma trajetória de
movimento

O atributo Coef controles de onde a aeronave fica posicionada ao longo da


curva. O Coeficiente K refere-se à parametrização de curvas. Parametrização é
um método utilizado pelos maias para dividir uma curva em incrementos de
quantidades conhecidas de modo que um local ao longo da curva pode ser
determinada.

Uvalue 0 0.5 1.0

Frame 60 150 240

Por padrão, a parametrização de uma curva de caminho é definido entre zero e


um. No quadro 60, a aeronave está no início da curva de parametrização, onde
o valor é zero. Quando a aeronave está no final da curva (quadro 240) o valor
de parametrização para a curva é uma delas. Quando a aeronave se encontra a
meio do caminho de animação (quadro 150), está localizado ao longo da curva
em um Coeficiente K de 0,5.

Ao definir o número de quadros e Coeficiente K e em seguida, definir uma


tecla, você muda o timing para o movimento da aeronave ao longo do
caminho.

Para alterar o calendário para a aeronave ao longo do caminho

1 Ensure a aeronave está selecionada para mostrar os seus atributos na caixa


Channel.

2 in o regulador de tempo, arraste o indicador de tempo atual para o quadro


120 usando o botão do meio.
Médio arrastando o indicador de tempo atual, em vez de usar o botão esquerdo
do mouse, muda o tempo atual sem reposicionamento da aeronave ao longo do
caminho.

Começando com Maya


247
234

6 | Animação
Lição 3> Alterar o tempo de um objeto ao longo de uma trajetória de
movimento

3 in a caixa Channel, definir o Coeficiente K para MotionPath1 para 0,1.


A aeronave é reposicionado ao longo da curva perto da primeira curva. Quando
você definir o Coeficiente K para 0,1, a aeronave é posicionada em um ponto
que está a uma distância de 10 por cento desde o início da curva (ou seja, a
aeronave tenha completado 10 por cento da distância ao longo do caminho).
4 in a caixa Channel, selecione o canal Coef clicando em seu nome assim que
estiver em destaque.

5 Right duplo clique sobre o nome selecionado.


A lista suspensa é exibida.

6 de o drop-down list, escolher essenciais seleccionados.

Um marcador de posição aparece na curva de caminho, indicando que um


quadro-chave foi definida. O marcador de posição é útil para determinar onde a
aeronave está em um determinado momento. Posição marcadores não
aparecem quando você renderizar a animação. Usando Selected Key garante
que um quadro-chave é definida apenas para o item selecionado e nada mais.

7 in o regulador de tempo, de meia-arrastar o indicador de tempo atual para o


quadro 180.

Começando com Maya


248
235

6 | Animação
Lição 3> Alterar o tempo de um objeto ao longo de uma trajetória de
movimento

8 in Caixa de canal, ajustar o Coeficiente K para MotionPath1 para 0,9.

A aeronave é reposicionado ao longo da curva perto da última curva. Quando


você definir o Coeficiente K para 0,9, a aeronave é posicionada em um ponto
que está a uma distância de 90 por cento desde o início da curva. (isto é, a
aeronave tenha completado 90 por cento da distância ao longo do caminho)

9 in a caixa Channel, selecione o canal Coef clicando em seu nome assim que
estiver em destaque.

10 Right duplo clique sobre o nome selecionado e escolha essenciais


seleccionados.

Um marcador de posição surge na curva do caminho.

11 Click jogar em controlar a reprodução do Slider do Tempo para reproduzir a


animação.

O movimento da aeronave não é lisa enquanto viaja ao longo do caminho. Ele


inicialmente se move para frente e para trás um pouco no início e no final do
caminho. Isso indica que algum ajuste da animação é necessário. Você ajustar
a animação usando o editor de imagens.

Para exibir o Editor Gráfico

1 de o menu principal, selecione Janela> Animação Editores> Graph Editor.

O Editor Gráfico é exibida.

2 in o editor gráfico, selecione Exibir> Todos Frame.

O Editor Gráfico atualizações para mostrar a curva de animação para o caminho


de animação de movimento.

Começando com Maya


249
236

6 | Animação
Lição 3> Alterar o tempo de um objeto ao longo de uma trajetória de
movimento

A forma da curva de animação fornece algumas pistas sobre o motivo por que o
movimento da aeronave não é bom. Entre os quadros 60 e 84 da curva de sobe
e depois cai ligeiramente. Porque a curva de animação representa a tradução
ao longo da curva, uma queda na curva indica que o objeto viaja para trás.
Uma ocorrência semelhante acontece no final da curva também. Para corrigir
isso, você precisará modificar as tangentes para as chaves no Editor Gráfico.

Para editar as tangentes para as chaves no Editor Gráfico

1 in o editor de imagens, pressione a tecla Shift e, em seguida, clique duas


vezes sobre a curva de animação para seleccionar as quatro chaves (quadros
60, 120, 180 e 240)

2 in menu Editor Gráfico, tangentes seleccione Linear.

As atualizações curva de animação para que as teclas de ligar através de linhas


retas. Isso elimina os mergulhos na curva que causou a aeronave para viajar
para trás.

Começando com Maya


250
237

6 | Animação
Lição 3> Alterar o tempo de um objeto ao longo de uma trajetória de
movimento

Em seguida, você modificar o tangentes para chaves 120 e 180 assim que o
avião acelera e desacelera perto dos pontos na curva do caminho.

3 in o Editor Gráfico, shift-selecionar apenas as duas chaves para quadros 120


e 180.

4 in menu Editor Gráfico, teclas de selecção> Tangents Break.

Quebrando a tangente para as chaves lhe permite modificar a forma da curva


que entra ou sai uma chave.

5 Select somente a chave para o frame 120.

Um par de tangente alças aparecem nos dois lados da chave. As alças


permitem editar a curvatura da curva de animação perto do ponto-chave.

6 Select a tangente alça à direita da chave.


A alça destaques em uma cor amarela.

7 de caixa de ferramentas, selecione a ferramenta mover.

8 Using o botão do meio do mouse, arraste a alça para a curva tem uma
curvatura suave que deixa a chave conforme mostrado abaixo.
Modificando a tangente neste mudanças forma como as transições de
movimento como a curva muda de direção ao passar a chave. O avião vai
acelerar suavemente, em vez de imediatamente a viajar a uma velocidade
diferente da velocidade.

Começando com Maya


251
238

6 | Animação

Lição 3> Alterar o tempo de um objeto ao longo de uma trajetória de


movimento

Antes de modificar Depois de modificar

9 Select a chave para o frame 180.


10 Select a alça para a esquerda da chave.
A alça destaques em azul.
11 Using o botão do meio do mouse, arraste a alça para a curva tem uma
curvatura suave que entra na chave, conforme mostrado abaixo.
Modificar esta tangente para esta chave fará com que o avião de desacelerar
suavemente perto do fim do seu curso.

Antes de modificar Depois de modificar

Começando com Maya


252
239

6 | Animação
Lição 3> Rodar um objeto ao longo de uma trajetória de movimento

A curva de animação vez aparece como mostrado abaixo.

12 Close o Editor Gráfico.


13 Clique em jogar em controlar a reprodução do Slider do Tempo para
reproduzir a animação.

O movimento para trás e para frente, que anteriormente ocorreram seja


corrigido. A aeronave percorre lentamente para a primeira curva na curva do
caminho, depois acelera e viaja a uma velocidade constante em torno da curva
até que se aproxima o final do caminho onde se desacelera e então lentamente
se move para o final da curva.

Girando um objeto ao longo de uma trajetória de movimento


Como a aeronave viaja ao longo da trajetória de movimento, a orientação
permanece a mesma em toda a animação. Um verdadeiro rolls aeronave para
um lado (bancos) como ele voa em um arco. Para fazer o roll aeronave para
um lado enquanto ele viaja ao longo do caminho você definir quadros-chave
para o Twist atributos na caixa Channel.

Para animar o lançamento da aeronave ao longo do caminho

1 Ensure a aeronave está selecionado.


2 set o Slider Time para o quadro 120.

A aeronave é reposicionado ao longo da curva perto da primeira curva.

3 na seção de Entradas da caixa Channel, clique em motionPath1 para exibir


seus atributos.

Começando com Maya


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6 | Animação

Lição 3> Rodar um objeto ao longo de uma trajetória de movimento

4 Ensure o valor Twist Frente motionPath1 está definido para 0.


5 in a caixa Channel, selecione o canal FrontTwist clicando em seu nome.

6 Right duplo clique sobre o nome selecionado.


A lista suspensa é exibida.
7 de o drop-down list, escolher essenciais seleccionados.
8 para definir os quadros remanescentes para a rotação da aeronave, use a
tabela abaixo como guia, tendo em mente que você definir os quadros-chave
na seguinte ordem:

• Definir o quadro na Timeslider


• Defina os valores para a Frente Twist in the Box Channel.
• Selecione o canal Twist Front clicando em seu nome. Botão direito do mouse
sobre o nome selecionado e escolha essenciais seleccionados.

Moldura Selecione Defina o atributo do canal Escolher


130 Aeronaves Frente Twist: -15 chave seleccionada
135 Aeronaves Frente Twist: -45 chave seleccionada
150 Aeronaves Frente Twist: -70 chave seleccionada
165 Aeronaves Frente Twist: -45 chave seleccionada
170 Aeronaves Frente Twist: -15 chave seleccionada
180 Aeronaves Frente Twist: 0 chave seleccionada

Começando com Maya


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6 | Animação
Lição 3> Keyframe Misturando animação e trajectória de movimento

9 Click jogar no Time Slider controles de reprodução para reproduzir a


animação.
Os rolos de aeronaves para um lado (bancos) que viaja ao longo da trajetória
de movimento.

Misturando animação quadro-chave e trajectória de


movimento
Mistura entre o caminho do movimento e tipos de animação quadro-chave é
possível em Maya. Mistura entre os dois tipos de animação permite-lhe tirar
partido das características de cada tipo de animação pode fornecer, sem ter
que despender um grande esforço para determinar onde a variação entre os
dois tipos deve ocorrer.

Nos passos que se seguem, você keyframe a aeronave a subir na vertical da


superfície do piso e depois percorrer o caminho de animação através de mistura
entre os dois tipos de animação. Para conseguir isso, você faz o seguinte:

• Mova o caminho de movimento acima do plano terra.


• Keyframe da aeronave para que se eleva verticalmente acima do plano
terreno.
• Mistura entre o quadro-chave e animações trajetória de movimento.

Para mover o caminho de animação

1 in ver a cena, selecione apenas a curva do caminho.


2 in a caixa Channel, defina Y Traduzir a 5 para PathCurve.

A curva de caminho é reposicionado acima da placa na exibição da cena. Os


movimentos de aeronaves com a curva de caminho, porque está ligado à
trajetória de movimento.

Começando com Maya


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6 | Animação
Lição 3> Keyframe Misturando animação e trajectória de movimento

Para o quadro-chave para o movimento de aeronaves

1 Ativar somente a aeronave.


2 set o Timeslider ao frame 1.
3 in a caixa Channel, defina o seguinte para a aeronave:
• Traduzir Y: 0
A aeronave é reposicionado para que repousa sobre o plano de terra.

4 Select Traduzir o X, Y, Z e canais, bem como a Rodar X, Y e Z por canais de


clicar e arrastar em seus nomes para que se destaque.

5 Right duplo clique em qualquer um dos nomes de destaque, e escolher


seleccionados a partir da lista drop-down que aparece.

As chaves são definidas para os canais selecionados. Keyframing estes canais


estabelece uma conexão de mistura que serão discutidos nas etapas
subseqüentes.

6 in a caixa Channel, defina o seguinte:


• Rodar Y: - 90
A aeronave é girada 90 graus da sua posição trajetória de movimento.

Começando com Maya


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6 | Animação
Lição 3> Keyframe Misturando animação e trajectória de movimento

7 Select Rodar o canal Y, clicando no seu nome assim que estiver em


destaque.
8 Right duplo clique sobre o nome, e escolha da Selecionados do drop down list
que aparece.

Um quadro-chave é definida para a aeronave.


Canais adicionais também têm aparecido na caixa Channel. Quando um quadro-
chave é definida para um objeto que já tem o caminho de animação de
movimento, o software cria automaticamente uma ligação a mistura entre os
dois tipos de animação. Estes novos canais são usados para controlar a mistura
entre o quadro-chave e tipos de movimento de animação caminho. Eles
controlam a mistura para a Tradução e atributos de rotação.

9 a definir os quadros restantes para o quadro principal do movimento de


aeronaves, utilizar a tabela abaixo como guia, tendo em mente que você definir
os quadros-chave na seguinte ordem:

• Definir o quadro no controle de tempo.


• Defina a Traduzir e os valores giram na caixa Channel.
• Escolha apenas os canais para esses valores. Botão direito do mouse sobre o
nome selecionado e escolha essenciais seleccionados.

Começando com Maya


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6 | Animação
Lição 3> Keyframe Misturando animação e trajectória de movimento

Moldura Selecione Defina o atributo do canal Escolher


20 Aeronaves Traduzir Y: 1 chave seleccionada
30 Aeronaves Traduzir Y: 2 chave seleccionada
30 Aeronaves Rodar Z: 170 chave seleccionada
40 Aeronaves Traduzir Y: 3 chave seleccionada
40 Aeronaves Rodar Z: 170 chave seleccionada

10 Click jogar na reprodução Timeslider controles para reproduzir a animação.

A aeronave sobe acima do plano do chão e depois pára na frame 40.

A animação pára porque o caminho de animação moção foi desligado quando o


atributo mistura foi criado automaticamente quando você definir o primeiro
quadro-chave. A mistura de valores de atributo são definidos para zero por
padrão. Quando a mistura valores são definidos como zero, a animação quadro-
chave tem influência total sobre o objeto, ea animação caminho é desligado.
Quando a mistura valores são definidos para um, o caminho do movimento tem
influência total sobre o objeto e os quadros-chave é desligada. Quando os
valores são mistura entre zero e um, o movimento da aeronave é misturado
entre o quadro-chave e animação trajetória de movimento.

Começando com Maya


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6 | Animação
Lição 3> Keyframe Misturando animação e trajectória de movimento

Nas próximas etapas, é a mistura atributos-chave para que a mistura começa


no frame 30 e termina no frame 70. Esta mistura dos dois tipos de animação
juntos durante um período de 40 quadros.

A mistura entre os dois tipos de animação

1 set a Timeslider ao quadro 30.


2 in a caixa Channel, garantir a mistura de valores são os seguintes:
• BlendAddDoubleLinear: 0
• BlendMotionPath: 0
3 Seleccione os canais BlendAddDoubleLinear1 e BlendMotionPath1 ao clicar e
arrastar em seus nomes para que se destaque.

4 Right clique em um dos nomes, e a escolha da peça selecionada de lista


pendente que aparece.

Uma chave é definida para a mistura de ponto de partida para a aeronave. No


quadro 30 os dois tipos de animação começará a se misturar.

5 set o Timeslider para o quadro 70.

6 in a caixa Channel, defina o seguinte:


• BlendAddDoubleLinear1: 1
• BlendMotionPath1: 1

7 Right clique em um dos nomes, ea escolha da peça selecionada de lista


pendente que aparece.

A chave é definida para a mistura ponto final para a aeronave. No quadro 70 da


animação caminho da animação terá uma influência total.

8 Click jogar na reprodução Timeslider controles para reproduzir a animação.

Começando com Maya


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6 | Animação
Lição 3> Keyframe Misturando animação e trajectória de movimento

Os dois tipos de animação são combinados, mas o movimento não parece


correto. A rotação da aeronave vira para cima momentaneamente quando ela
começa a percorrer o caminho do movimento.

O tipo de interpolação para as rotações durante a mistura não está definido


corretamente.

Definindo a interpolação Rot pairBlend ajuste às mudanças Quaternions como


as rotações são interpoladas durante a mistura. Neste exemplo, Quaternions
oferece um tipo de interpolação melhor quando mistura entre o quadro-chave e
animação trajetória de movimento. Para mais informações consulte rotação
quaternion na Ajuda Maya.

Para editar o tipo de interpolação de rotação para a mistura

1 in the Box Channel, clique no canal pairBlend1.


2 Scroll Canal da Caixa para que possa ver os atributos para pairBlend1.
3 set a interpolação Rot definição para Quaternions clicando sobre o nome
ângulos de Euler com o botão esquerdo do mouse.

Começando com Maya


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6 | Animação
Lição 3> Usando Playblast para reproduzir uma animação

4 Click no canal pairBlend2.


5 Click no nome ângulos de Euler no atributo Interpolação Rot e escolher
quaternions.
6 Click jogar na reprodução Timeslider controles para reproduzir a animação.
A animação é reproduzida sem problemas. Observe como a mistura também
leva em conta a rotação da aeronave por isso reúne-se com a trajetória de
movimento suave.

Usando Playblast para reproduzir uma animação

Playblast permite visualizar uma animação através do cálculo dos quadros


separados e reproduzindo-os em uma janela do leitor de multimédia com base
nas opções Playblast. Playblast fornece uma reprodução mais precisamente
cronometrada de usar o Timeslider.

Para reproduzir a animação usando Playblast

1 Ativar a curva de caminho, e, em seguida, selecione Exibir> Ocultar> Hide


Selection para ocultar a curva enquanto você Playblast.

2 Selecione Janela> Playblast.

Playblast calcula os quadros para a animação e depois joga-los de volta na


janela do player.

Você completou esta lição.

Além da lição

Nesta lição você aprendeu a:

• Criar um caminho de animação de movimento usando uma curva NURBS


como o caminho do movimento.

Quando você tirar suas próprias curvas lembre-se que uma curva tem um início
definido e um ponto final com base em como criá-lo. Se o objeto é inicialmente
posicionado no lado errado da curva, você pode inverter o sentido da curva,
definindo o conjunto de menus para Modelagem e selecionando Editar Curvas>
Reverse Direction Curve.

Começando com Maya


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6 | Animação
Lição 3> Para além da lição

Se os seus objetos não são orientados corretamente sobre o caminho


inicialmente, você pode alterar as opções no Anexar a janela Opções Motion
Path. Veja Animate> Motion Paths> Attach to Motion Path na Ajuda Maya.

• Ajuste o tempo e rotação de um objeto quando ele viaja ao longo da


trajetória de movimento.

Nesta lição você se mostrado como o quadro-rolo (banco) da aeronave. Anexar


a Motion Path janela Opções oferece uma opção chamada Banco. A opção do
Banco gira um objeto como ele viaja curvo partes de um caminho de
movimento. É útil para a animação de movimento simples caminho.

• Mistura entre o quadro-chave e tipos de movimento de animação caminho no


mesmo objeto.

Para mais informações sobre como isso funciona, consulte pairBlend na Ajuda
Maya.

Começando com Maya


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