d’ Ilburia
Livre de Règles
Edition 1.0.2
Copyright © 2020 Paul AUBERTIN
Tous droits réservés.
ISBN : 9798637552726
e bonjour à toi, valeureux lecteur.
Tu ne le sais pas encore, mais si tu as mis la main sur
ce livre et que tu es en train de lire ces lignes, c’est
que tu es promis à une Destinée hors du commun. Dans cet ouvrage
qui est mien, j’ai consigné par-delà les montagnes et les déserts, les
plaines et les mers, et même le Temps lui-même ce que je sais du monde
d’Ilburia.
Dans mes Chroniques, tu apprendras comment parcourir l’Empire de
Norgac à Abracaz, apercevoir un bref instant la resplendissante Tour
d’Argent de la Confrérie tutoyer le ciel, et peut-être même t’aventurer
dans les Terres Brunes ou braver l’enfer vert de Malaka…
…
Hé ! Tu m’écoutes ?!
Quoi ? Tu te demandes comment un bouquin peut savoir que tu le lis
en diagonale ? C’est bien simple, cet ouvrage est Magique. J’ai
enfermé un peu de moi-même dans l’encre qui trace ces lignes, scellant
à tout jamais une partie de mon esprit entre ces pages.
Oh, à présent tu sembles beaucoup plus assidu, avide de mes secrets.
À la bonne heure ! Car on va avoir du pain sur la planche !
Cela fait maintenant trois mille ans que l’Empire prospère, depuis
l’avènement des Dieux Jumeaux – loués soient-Ils – et l’Âge de
Diamant. Trois mille années de stabilité relative et souvent de paix.
Mais les évènements récents sont les prémices de vastes changements.
Une tempête approche, et risque de changer à tout jamais la face de
ce monde.
Vas-tu être de ceux qui vont protéger l’ordre millénaire établi, ou bien
de ceux qui vont profiter du chaos qui arrive telle une déferlante ?
Quoi que tu choisisses, je suis persuadé que ce sont tes actions et celles
de tes compagnons qui vont modeler l’avenir d’Ilburia…
Bonne Lecture
5
Sommaire
Sommaire
Sommaire ....................................... 6 Le Roublard ............................................... 34
L’Héritier ................................................... 35
un Jeu de Rôle .............................. 12 Le Négociant.............................................. 36
Quid ? ........................................................ 12 Le Pèlerin itinérant ................................... 37
Déroulement d’une session de jeu ............ 12 Le Mage du Feu .......................................... 38
Le matériel pour jouer ............................... 13 Le Mage de l’Eau........................................ 39
Que proposent les Chroniques d’Ilburia ? . 13 Le Mage de la Terre ................................... 40
La Règle la Plus Importante ...................... 13 Créer son personnage pas-à-pas ....... 41
le Monde d’Ilburia ........................ 15 Etape 1 : son identité ................................ 41
Le Monde-Continent ......................... 19 Etape 2 : sa profession ............................... 41
Les terres émergées ................................... 19 Etape 3 : son histoire ................................. 41
Au rythme des saisons ............................... 19 Etape 4 : ses Caractéristiques .................... 42
Les neuf Caractéristiques ..................................... 42
La tête dans les étoiles .............................. 19
Choisir ses Caractéristiques ................................. 42
L’Empire ............................................ 20 Etape 5 : ses autres statistiques ................ 43
Les Dieux Jumeaux .................................... 20 Les Points de Vie .................................................. 43
L’Empereur ................................................ 20 Les Points de Pouvoir ........................................... 43
Les Points de Destinée ......................................... 43
La Légende d’Ilburia .................................. 20
Les Points d’Armure............................................. 43
Les familles ................................................ 21 Le Mouvement ..................................................... 43
Les Lordens ................................................ 21 Etape 6 : ses Compétences ........................ 43
La monnaie ................................................ 21 Les 31 Compétences ............................................. 43
L’Or ............................................................ 22 Choisir ses Compétences...................................... 45
Le culte des Dieux Jumeaux ....................... 22 Etape 7 : Traits, Talents et Pouvoirs ......... 45
La poste ..................................................... 23 Etape 8 : son équipement de départ .......... 45
Voyager...................................................... 23 Etape 9 : les finitions ................................. 45
La Magie ............................................ 24 Faire évoluer son personnage ........... 46
Un Don des Dieux ...................................... 24 Améliorer ses capacités ............................. 46
Augmentation de Caractéristique......................... 46
La Confrérie ............................................... 24
Augmentation de Compétence ............................. 46
Les artefacts............................................... 25 Apprendre un Talent ou un Pouvoir ..................... 47
Les parias ................................................... 25 Apprendre en pratiquant ........................... 47
Les autres races.................................. 26 Les inter-aventures ................................... 47
Les Nains ................................................... 26 Traits ................................................. 48
Les Féhérides ............................................. 26 Liste des Traits .......................................... 48
Les monstres.............................................. 26 Alcoolique............................................................ 48
Blasonnement Impérial ............................. 27 Chanceux ............................................................. 48
Poissard ............................................................... 48
les Personnages ............................ 29 Détenteur d’un Artefact ....................................... 49
Foi inébranlable ................................................... 49
Qui êtes-vous ? .................................. 30
Fortuné ................................................................ 49
Utiliser un archétype ......................... 30 Mage de la Confrérie ............................................ 49
Le Guerrier ................................................. 31 Miséricordieux ..................................................... 50
Sans-le-sou .......................................................... 50
Le Chevalier ............................................... 32
Trouble obsessionnel ........................................... 50
L’Archer ..................................................... 33
6
Sommaire
Volonté inflexible ................................................ 58
Talents ............................................... 51
Liste des Talents ........................................ 51 Pouvoirs ............................................ 59
Ambidextrie ......................................................... 53 Techniques martiales .................................59
Anticipation géniale ............................................ 53 Bluff scandaleux................................................... 60
Arme en main ...................................................... 53 Botte fulgurante de Jonas ..................................... 60
As du bouclier ...................................................... 53 Brillante tactique ................................................. 60
Charge brutale ..................................................... 53 Brise-hampe ........................................................ 60
Chasseur né ......................................................... 53 Brise armure ........................................................ 60
Combattant exalté ............................................... 53 Concentration du chasseur................................... 61
Consumation vitale.............................................. 53 Coup de bouclier étourdissant.............................. 61
Coriace ................................................................ 54 Coup de boutoir ................................................... 61
Coup précis .......................................................... 54 Dans les jointures ................................................ 61
Défense à deux armes .......................................... 54 Danse de l’acier de Touhr ..................................... 61
Déluge de lames ................................................... 54 Dégager le bouclier .............................................. 61
Descente impressionnante ................................... 54 Double attaque..................................................... 61
Descente murale .................................................. 54 Double flèche ....................................................... 61
Destin doré .......................................................... 54 Fabrication accélérée ........................................... 61
Douces mains....................................................... 54 Frappe du boucher ............................................... 62
Écho divin ............................................................ 54 Lame voltigeante ................................................. 62
Empathie animale ................................................ 54 Mémoire absolue.................................................. 62
Empoisonneur ..................................................... 55 Parade en vol ....................................................... 62
Esquive de projectiles .......................................... 55 Parade du Faucon Noir ......................................... 62
Expertise.............................................................. 55 Poussée d’adrénaline ........................................... 62
Fendeur d’armure ................................................ 55 Prise de fer ........................................................... 62
Focalisation ......................................................... 55 Saut du loup ......................................................... 62
Frappe de brute .................................................... 55 Tir lointain........................................................... 63
Honneur .............................................................. 55 Tourbillon ............................................................ 63
Humilité du pèlerin.............................................. 55 Prières ........................................................64
Insaisissable ........................................................ 55 Détermination inébranlable ................................. 64
Jusqu’à la garde.................................................... 55 L’Égide des Dieux ................................................. 64
Lancer puissant.................................................... 55 L’Epée des Dieux .................................................. 65
Légende incarnée ................................................. 55 La Célérité des vents Jumeaux .............................. 65
Méditation de combat .......................................... 56 Le Courroux des Cieux ......................................... 65
Œil de faucon ....................................................... 56 Les Larmes des Dieux ........................................... 65
Opportuniste ....................................................... 56 La Vengeance des Dieux ....................................... 65
Orientation innée ................................................ 56 L’Ultime Espoir .................................................... 65
Outil familier ....................................................... 56
Sorts de Magie Elémentaire .......................66
Portée arcanique .................................................. 56
Pyromane ............................................................ 56 Magie de l’Air .............................................68
Raccommodage .................................................... 56 Bourrasque........................................................... 68
Rage frénétique.................................................... 56 Brume mentale .................................................... 68
Rechargement rapide ........................................... 56 Champ statique .................................................... 68
Réflexes éclair...................................................... 56 Clone de fumée .................................................... 68
Regard noir .......................................................... 57 Eblouissement ..................................................... 69
Résistance au poison............................................ 57 Eclair.................................................................... 69
Robustesse ........................................................... 57 Envol.................................................................... 69
Sangsue d’âme ..................................................... 57 Invisibilité du Bavbyane ....................................... 69
Saut de selle ......................................................... 57 Lévitation ............................................................ 69
Saut à la perche.................................................... 57 Messager du Vent................................................. 69
Second souffle ..................................................... 57 Orbe de lumière ................................................... 70
Sommeil léger ...................................................... 57 Vent de murmure ................................................. 70
Sort fétiche .......................................................... 57 Zéphyr fringant .................................................... 70
Sprint................................................................... 57 Magie de l’Eau ............................................70
Tir à bout portant ................................................ 57 Analyse kaléidoscopique ...................................... 70
Tir monté ............................................................. 58 Arme de glace ...................................................... 71
Traceur de Rune véloce ........................................ 58 Assèchement........................................................ 71
Tuer avec n’importe quoi ..................................... 58 Berceuse de l’eau vive .......................................... 71
Tueur de géants ................................................... 58 Brume de la Guivre............................................... 71
Unis face au Destin .............................................. 58 Bulle scintillante .................................................. 71
Vicieux ................................................................ 58 Cercle de gel......................................................... 72
Vivre la Légende .................................................. 58 Condenser l’eau ................................................... 72
Vol d’arme ........................................................... 58 Création d’eau...................................................... 72
7
Sommaire
Extirpation du poison .......................................... 72 Tannerie .............................................................. 85
Glaciation ............................................................ 72 Archerie ............................................................... 86
Guérison des maladies ......................................... 72 Alchimie/Herboristerie ........................................ 86
Immortalité du martyr ......................................... 73 Cuisine................................................................. 86
Intelligence de cristal .......................................... 73 Mécanique ........................................................... 86
Marche sur l’onde ................................................ 73 Orfèvrerie ............................................................ 86
Noyade de Nimue................................................. 73 Structure .............................................................. 86
Respiration aquatique .......................................... 73 Art 86
Soins .................................................................... 73 Bibliothèque (INT) .................................... 86
Souffle glacial ...................................................... 74
Bluff (CHA) ................................................ 86
Ultime reflet ........................................................ 74
Connaissances (INT) ................................. 87
Magie du Feu ............................................. 74
Utiliser son savoir ................................................ 87
Arme flamboyante ............................................... 74
Aspect terrifiant .................................................. 74 Corps à corps (AGI) ................................... 87
Boule de Feu ........................................................ 74 Course (VIV) .............................................. 87
Charisme du Phénix ............................................. 75 Rattraper quelqu’un qui s’enfuit .......................... 87
Couronne de Flammes ......................................... 75 Se déplacer plus vite en combat ........................... 87
Éruption de chaleur ............................................. 75 Discrétion (AGI) ........................................ 87
Feu sauvage ......................................................... 75
Décryptage (INT) ....................................... 87
Flammèche .......................................................... 75
Incinération de Raya ............................................ 75 Défense (VIV) ............................................ 87
Retour de flamme ................................................ 76 Dressage (CHA) ......................................... 87
Rideau de flammes............................................... 76 Apprivoiser un animal sauvage ............................ 87
Trait de Feu ......................................................... 76 Apprendre des tours à un animal ......................... 87
Magie de la Terre ....................................... 76 Calmer un animal sauvage ................................... 88
Armure de pierre.................................................. 76 Éloquence (CHA) ....................................... 88
Colonnes de pierre ............................................... 76 Entendre (PER) .......................................... 88
Croissance luxuriante .......................................... 77
Équitation (AGI) ........................................ 88
Excavation ........................................................... 77
Sauter par-dessus un obstacle .............................. 89
Fracassement ....................................................... 77
Charger ! .............................................................. 89
Lianes de Malaka ................................................. 77
Enfourcher ou descendre de sa monture à la volée89
Perception des vibrations .................................... 77
Faire attaquer sa monture .................................... 89
Pétrification......................................................... 77
Réplique sismique................................................ 78 Escalade (FOR) .......................................... 89
Rocher hurlant ..................................................... 78 Fouille (PER) .............................................. 89
Scellement ........................................................... 78 Intimidation (FOR) .................................... 89
Signature du Mage ............................................... 78 Démoraliser un adversaire ................................... 90
Voile de tempête de sable .................................... 78
Larcin (AGI) ............................................... 90
l’Aventure .................................... 81 Vol à la tire .......................................................... 90
Tricher aux cartes ................................................ 90
Accomplir une action ......................... 82 Magie (PSY) ............................................... 90
Jet de Compétence ..................................... 82
Mécanisme (AGI) ....................................... 90
Jet de Caractéristique ................................ 82 Crocheter une serrure .......................................... 90
Seuil de difficulté d’un jet ......................... 82 Désamorcer un piège............................................ 90
Réussite et échec critique .......................... 83 Médecine (INT) .......................................... 90
Avantage et Désavantage .......................... 83 Premiers soins ..................................................... 91
Soins prolongés.................................................... 91
Jet de Chance ............................................. 84
Soigner une maladie ............................................ 91
Relances de dés ou de jets ......................... 84
Natation (FOR) .......................................... 91
Dés de bonus et de malus .......................... 84
Navigation (INT) ....................................... 91
Arrondis ..................................................... 84
Négoce (CHA) ............................................ 91
Changer sa Destinée .................................. 84
Pistage (PER) ............................................. 92
PJ contre PJ .......................................................... 84
Psychologie (INT) ...................................... 92
Utiliser ses Compétences ................... 85 Renseignements (CHA) ............................. 92
Acrobaties (AGI) ........................................ 85
Saut (FOR) ................................................. 92
Amortir sa chute .................................................. 85
Saut en longueur .................................................. 92
Se déplacer sans se rendre Vulnérable ................. 85
Saut en hauteur.................................................... 92
Artisanat (INT) .......................................... 85 Amortir sa chute .................................................. 92
Forge ................................................................... 85
Survivalisme (PER) .................................... 92
8
Sommaire
Trouver nourriture et eau .................................... 93 Se mettre en posture défensive ................ 106
S’orienter ............................................................. 93
Attendre l’ennemi .................................... 106
Tir (PER) .................................................... 93
Charger ..................................................... 106
Voir (PER) .................................................. 93
Courir ....................................................... 106
Repérer une créature ........................................... 93
Protéger un allié ....................................... 106
Voyager .............................................. 94 Se replier .................................................. 106
Moyen de locomotion................................ 94
Fuir ........................................................... 106
Terrain ....................................................... 94
Manœuvres .............................................. 107
Marche forcée ............................................ 94 Réduire au silence .............................................. 107
L’équipement ..................................... 95 Désarmer ........................................................... 107
Faire trébucher................................................... 107
Qualité ....................................................... 95
Assommer .......................................................... 107
Boucliers .................................................... 95 Harceler ............................................................. 107
Armures ..................................................... 95 Encourager......................................................... 107
Armes ........................................................ 95 Viser une partie du corps ................................... 107
Mauvaise utilisation ............................................ 96 Styles de combat ...................................... 108
Arme improvisée.................................................. 96 Combat avec une seule arme à une main ............ 108
Munitions ............................................................ 96 Combat avec une arme à une main et un bouclier108
Armes de jet ......................................................... 96 Combat avec une arme à deux mains.................. 108
Mains nues........................................................... 96 Combat à deux armes ......................................... 108
Autres objets et services ............................ 98 Course-poursuite ..................................... 108
Poisons ...................................................... 99 Combat monté.......................................... 109
La Confrérie et la Magie ................... 100 Les blessures et les afflictions ......... 110
Jouer un Mage de la Confrérie ..................100 Les blessures et la mort ............................ 110
Le manteau, un symbole ..........................100 Types de dégâts ........................................ 110
Les finances ..............................................100 Dégâts de feu et d’acide ..................................... 110
La monnaie ........................................................ 100 Blessure empoisonnée ....................................... 110
La réquisition..................................................... 101 Soigner ses blessures................................ 110
Les lettres de créance ......................................... 101 Infection ............................................................ 110
Les sorts maintenus .................................101 États préjudiciables .................................. 110
Maintenir un sort avec son esprit ....................... 101 À terre................................................................ 111
Maintenir un sort avec une Rune ....................... 101 Assommé ........................................................... 111
Étourdi ............................................................... 111
Le combat ........................................ 102
Fatigué ............................................................... 111
Round de combat .....................................102 Endormi ............................................................. 111
Ordre d’action ..........................................102 Aveuglé .............................................................. 111
Actions réalisables durant un round de combat Empoisonné ....................................................... 111
Apeuré / Terrifié................................................. 111
..................................................................102
Pris en traitre ..................................................... 111
Action de Déplacement ...................................... 103
Pris en tenaille ................................................... 111
Action de Combat .............................................. 103
En feu ................................................................ 112
Action Complexe ............................................... 103
Malade ............................................................... 112
Action Rapide .................................................... 103
Vulnérable ......................................................... 112
Réaction ............................................................ 103
Les maladies ............................................. 112
Attaquer au corps à corps .........................104
Gangrène ........................................................... 112
Porter un coup ................................................... 104
Vidée intégrale................................................... 113
Infliger des dégâts au corps à corps .................... 104
Fièvre dardique .................................................. 113
Réussite critique au corps à corps ...................... 104
Peste Rouge ....................................................... 113
Portée des armes de corps à corps ...................... 104
La fatigue ................................................. 113
Attaquer à distance ..................................104
Tirer................................................................... 104 l’Antre du Conteur ..................... 115
Infliger des dégâts au tir .................................... 104
Réussite critique à distance................................ 105 Le rôle du Conteur ........................... 116
Portée des armes à distance ............................... 105 Groupes et aventures....................... 117
Obstacles et couvert........................................... 105
Les mercenaires........................................ 117
Tirer depuis un corps à corps ............................. 105
Type d’aventures................................................ 117
Se défendre ...............................................105
Le Mage et ses compagnons ..................... 117
Lancer un sort ..........................................105 Type d’aventures................................................ 117
9
Sommaire
10
Sommaire
11
un Jeu de Rôle
un Jeu de Rôle
Autrement dit, le Conteur a pour but de faire vivre
Quid ? l’univers dans lequel le groupe de PJ va évoluer, de
veiller au bon déroulement de l’aventure en la faisant
Un jeu de rôle est un jeu social réunissant en général ressentir aux joueurs, et de faire respecter les règles. Il
de 4 à 6 personnes pour des sessions de plusieurs gère également tous les autres personnages et entités
heures et souvent de manière régulière. Le but est de qui ne sont pas incarnés par des joueurs : les
s’amuser en incarnant des personnages qui vont vivre Personnages Non-Joueurs (PNJ).
ensemble des aventures excitantes dans un monde
C’est donc le Conteur qui va mettre en place
imaginaire. Cette activité s’apparente à la fois à du
l’aventure que vont vivre les personnages. Cette
théâtre et à un jeu de stratégie.
dernière peut être très dirigiste ou à l’inverse
Tous les jeux de rôle possèdent des règles qui régissent entièrement libre, selon l’expérience des joueurs, du
leur univers, de manière à permettre à plusieurs Conteur, leur créativité, leur réactivité et leurs envies.
personnages d’interagir entre eux et avec leur Il est en effet plus simple de suivre une trame linéaire
environnement en conservant une certaine dans un souterrain ou tous les couloirs sont connus du
cohérence. Il est nécessaire d’en connaitre les grandes Conteur à l’avance, plutôt qu’enquêter dans une ville
lignes, mais il reste toujours possible de se référer à ce où les rencontres aux détours des ruelles sont
manuel. Plus vos connaissances des règles seront imprévisibles.
complètes, plus la fluidité du jeu s’en ressentira.
Chaque joueur va incarner un unique Personnage Déroulement d’une session de jeu
Joueur (PJ) à chacune des sessions de jeu ; ainsi il va
pouvoir évoluer au fur et à mesure du temps. On Avant de commencer la session de jeu, le Conteur doit
distingue donc le joueur (vous ou vos amis assis autour préparer le scénario de l’aventure, c'est-à-dire dans
d’une table un samedi après-midi !) de son personnage les grandes lignes ce qui va arriver aux personnages.
(l’humain imaginaire qui va fouler les terres d’Ilburia Une aventure classique est constituée (comme toute
et sentir les coups d’épée lui trancher la chair !). Cette bonne histoire) d’une situation initiale stable, d’un
différence est très importante, car le personnage peut élément perturbateur, d’une ou plusieurs péripéties et
en général accomplir des exploits dont le joueur est enfin d’un dénouement. La différence avec une
incapable (qui d’entre vous sait faire un saut périlleux histoire classique est que le dénouement va dépendre
arrière sur le dos d’un cheval lancé en pleine course ?). des actions des personnages, un peu comme pour un
À l’inverse le joueur a sans doute des connaissances livre « dont vous êtes le héros ». N’hésitez pas à vous
que le personnage n’a pas (les mystères de l’atome par inspirer de romans, de films ou même de faits
exemple), et ne doit pas les utiliser : l’objectif du jeu historiques !
est avant tout que le joueur puisse incarner son Au début de la session de jeu, les joueurs doivent
personnage. Ainsi, vous pouvez très bien jouer un choisir leur PJ s’ils en possèdent déjà un, ou le créer de
homme égocentrique même si vous êtes vous-même toute pièce dans le cas contraire (voir page 30). Cette
une femme philanthrope ! étape est très importante, car elle va conditionner
La dernière personne est le Conteur, qui n’a pas son toutes les sessions de jeu suivantes ! Pour une session
propre personnage, mais a pour rôle d’incarner le de jeu débutant, il est conseillé au Conteur de préparer
« restant du monde ». une aventure pour quatre joueurs au maximum.
12
Le Conteur commence par décrire la situation où se
trouvent les PJ, et la mise en place de l’intrigue. Les
Que proposent les Chroniques d’Ilbu-
joueurs sont ensuite libres d’intervenir afin de décrire ria ?
les actions de leur PJ, et même de s’adresser à d’autres
en parlant « par la bouche » de leur avatar. De fil en Ce jeu de rôle vous plonge dans l’ambiance
aiguille, les scènes vont s’enchaîner et le Conteur va moyenâgeuse de l’Empire, situé au cœur du monde-
dévoiler petit à petit les éléments de l’intrigue jusqu’à continent imaginaire d’Ilburia. La Magie y est
sa résolution. présente, mais réservée à une élite, et les monstres des
légendes se terrent dans les forêts profondes.
Tous les joueurs sont dans le même camp, même si
leurs ambitions peuvent diverger sur certains points. Le jeu se prête tout autant aux aventures centrées
Le Conteur joue le rôle de l’antagoniste – au sens large autour de l’action et du combat, que de la politique et
– bien qu’il ne joue pas directement contre les joueurs. la diplomatie, ou même encore du mystère et de la
Sa fonction est de faire vivre l’aventure en gardant la quête de connaissance.
cohérence du monde (le Conteur n’est certes pas votre Son système se veut simple pour ne pas couper
ennemi, mais si vous décidez que votre PJ crache sur l’action, mais complet dans l’évolution des
l’Empereur il est logique qu’il finisse au cachot ou à personnages pour offrir aux joueurs une liberté (quasi-
l’échafaud !). )totale. Vous aurez donc en permanence à choisir vers
À la fin d’une session de jeu, le Conteur peut expliquer où vous orienter. En effet, pas de niveaux ni de classes
s’il le souhaite aux joueurs les éléments de l’aventure ici, mais plutôt une logique d’achat à la carte par le
qu’ils n’ont pas trouvé si cela n’a pas d’impact sur la biais des Points de Destinée. Ces mêmes points
suite, et peut décrire les conséquences des actes des PJ permettant également aux joueurs de tirer leur
dans les semaines et mois qui suivent. Enfin, il personnage d’un mauvais pas.
distribue des Points de Destinée afin de récompenser
les joueurs. La Règle la Plus Importante
Une aventure longue peut prendre plusieurs sessions
Ce manuel explique comment jouer aux Chroniques
de jeu ; dans ce cas le plus pratique est de bien noter
d’Ilburia. Cependant, il faut garder à l’esprit qu’il ne
où vous en êtes lorsque vous arrêtez et de reprendre s’agit que d’un guide pour vous permettre de vivre des
au même moment à la session suivante. aventures, et non une série d’algorithmes à respecter
aveuglément. Ce n’est pas comme dans un jeu vidéo
Le matériel pour jouer où les possibilités sont dénombrées : ici les joueurs
peuvent virtuellement faire ce qu’ils souhaitent,
Pour jouer, vous aurez besoin de ce manuel de jeu, de même si certaines de leurs actions peuvent paraître
papier, de crayons et d’un Parchemin de Personnage incongrues (ou même stupides).
par joueur (disponible à la fin de ce livre, page 141).
Afin de représenter l’aléatoire, le jeu utilise également La règle qui prime sur toutes les autres est le respect
et exclusivement des dés à six faces. Il vous en faudra de la cohérence du monde et des personnages.
une petite dizaine idéalement. Si vous n’en avez pas
Si le Conteur estime qu’une règle est inappropriée ou
sous la main, vous pouvez toujours aller faire une
inexacte dans un cas de figure donné, il peut choisir de
razzia parmi vos vieux jeux de société – comme un
l’ignorer ou de la modifier. Typiquement, bien que ce
Monopoly – qui trainent sans doute dans un de vos
ne soit pas explicitement écrit, il est impossible de
placards.
combattre avec une torche sous l’eau !
Enfin, et pas des moindres, il vous faudra de
N’oubliez pas qu’il n’est pas question de gagner ou de
l’imagination à profusion et une grande dose de bonne
perdre, mais de vous amuser !
humeur !
13
Le Palais Perché de Blézivent, joyau d’Effendor
14
Chapitre 1 – le Monde d’Ilburia
Chapitre 1
le Monde d’Ilburia
15
Chapitre 1 – le Monde d’Ilburia
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Chapitre 1 – le Monde d’Ilburia
Ilburia
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Chapitre 1 – le Monde d’Ilburia
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Chapitre 1 – le Monde d’Ilburia
Le Monde-Continent
archipel volcanique encore actif, à la jonction entre le Golfe
Les terres émergées Opalescent et l’Océan Immense. On raconte que les courants y
Les cartographes Impériaux savent que les terres émergées sont sont fourbes et nombre de vaisseaux se sont fracassés contre le
bordées par l’Océan Immense à l’ouest et au sud, et par l’Océan basalte noir que vient lécher l’écume traitresse.
Vert à l’est. En bref, l’Empire est depuis des millénaires le seul havre de
Nul n’a réussi à naviguer suffisamment loin à travers les eaux paix pour les humains, protégé des affres du temps et des
profondes et tumultueuses de l’Océan Immense pour y trouver monstres qui pullulent à ses confins.
quoi que ce soit et en revenir vivant. Quant à l’est, l’Océan Vert Que les Dieux Jumeaux continuent de le protéger jusqu’à la fin
est une forêt profonde aussi vaste qu’un pays et peuplée par les des temps !
Féhérides – maudits soient-ils –, cette race sylvestre à l’origine
de la Grande Guerre. Et quand bien même il eut été possible de
la traverser, on raconte qu’à ses confins se trouve le Bout du Au rythme des saisons
Monde, une faille si gigantesque que nul n’est capable d’en Sur Ilburia, la vie est rythmée par les quatre saisons du monde.
apercevoir le fond et où se précipitent les mers et même Chacune fait exactement quatre-vingt-dix jours, pour une
l’horizon lui-même. année de trois-cent-soixante. Cette dernière débute par la
Au nord, les eaux grises de l’Océan de Glace et les températures saison de la Dryade, fraiche et pluvieuse, où la végétation
négatives ont rebuté – ou tué – les plus courageux explorateurs. commence à croître. Puis vient celle du Dragon, chaude et
sèche, parfaite pour les récoltes, suivie par celle du Golem avec
Entre ces barrières naturelles toujours restées infranchissables
ses couleurs pastelles et ses coups de vent violents. Enfin, la
se trouve un unique monde-continent appelé Ilburia. Il s’étend
saison de la Guivre clôt l’année au beau milieu de la neige, du
aux alentours de deux mille Lieux1 d’ouest en est et d’autant
gel et des arbres désincarnés.
du nord au sud.
Le centre du continent concentre la majorité du peuple humain
et forme le très saint Empire, puissance dominante et
La tête dans les étoiles
hégémonique bien installée depuis trois mille ans. Lorsque le soleil, Sorya, tombe derrière l’horizon, la voute
Au sud-est de l’Empire se trouve une presqu’île géante céleste d’Ilburia s’illumine de la pâle clarté de ses deux lunes.
désertique où presque rien ne pousse. Des peuplades humaines De taille comparable à vue d’œil, les jumelles Yavor et Sayour
éparses y sont réfugiées suite à la scission avec l’Empire peu orbitent parmi les étoiles à un rythme différent. Tandis que la
après la création de ce dernier. Depuis, le temps a suivi sa première met trente-trois jours à opérer sa révolution, il n’en
course, et le commerce entre les villes portuaires du désert et les faut que vingt-deux à la seconde. Toujours est-il que lorsque les
Impériaux est florissant, créant de véritables routes maritimes deux sont pleines au même moment – fait relativement rare
dans le Golfe Opalescent. dans l’année – le ciel nocturne se pâme d’une couleur argentée
caractéristique et on y voit presque comme en plein jour. Ces
La frontière ouest de l’Empire est découpée par la Cordillère Nuits d’Argent sont également synonymes de marées
des Pics Blancs, bastion du peuple Nain, et au-delà se trouvent exceptionnelles et de phénomènes naturels étranges.
les Terres Brunes, des landes désolées et hostiles où créatures
maléfiques et monstres affamés se sont retranchés. Coincées
entre les deux, des nations humaines plus ou moins
indépendantes subsistent dans les plaines.
Dans le prolongement des Pics Blancs, au sud-ouest, s’étendent
les terres inondables de Malaka, vierges de toute occupation, et
où le temps de survie d’un aventurier se compte en minutes.
Aux confins de cette mangrove inhospitalière se dresse un
1
Un Lieu est égal à dix kilomètres.
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Chapitre 1 – le Monde d’Ilburia
L’Empire
Rétablissement de l’Empereur. Ce don divin permettait de
Les Dieux Jumeaux soigner n’importe quelle maladie ou affliction, accordant
immédiatement une immense popularité à ce dernier – et une
Au commencement, les humains vivaient comme des animaux, foule nombreuse aux portes de sa demeure.
de chasse et de cueillette, dans les terres vierges d’Ilburia. Ils
subsistaient comme ils le pouvaient aux côtés des Féhérides, L’Empereur est le parangon de la race humaine. Fort,
bien plus avancés tant d’un point de vue technique que intelligent, sage, charismatique et bâti comme un roc prêt à
culturel. On raconte même que certains d’entre eux prenaient défier l’océan. Il est le représentant ultime des Dieux Jumeaux
des humains comme animaux de compagnie. sur Ilburia, et sa parole fait loi. Il possède tous les pouvoirs,
que ce soit religieux, législatif, exécutif ou judiciaire. Les seuls
Puis un jour les Dieux Jumeaux descendirent des cieux, et qui puissent rivaliser avec son pouvoir sont les Mages de la
prirent en pitié les pauvres créatures qu’étaient les humains. Ils Confrérie.
leur firent don de leur plus précieux cadeau : la Magie. Mais
cela ne suffisait pas, et ils décidèrent de regrouper les humains Depuis le départ des Dieux, la lignée des Empereurs perdure
sous une unique bannière d’or et d’azur ; celle de leur Empire. tant bien que mal à travers les millénaires, avec des hauts et
des bas, mais jamais brisée comme l’en atteste le Rétablissement
Au début, tout se déroula pour le mieux, et les villes et châteaux de l’Empereur.
poussèrent de nulle part comme des champignons. Partout où
les Dieux passaient s’élevaient derrière eux des merveilles C’est lui qui assure l’hégémonie humaine et assure l’unité de
insoupçonnées. Les Impériaux priaient et vénéraient leurs l’Empire et son administration. Mais l’Empereur n’est pas
bienfaiteurs avec un zèle exacerbé, et retranscrivaient leurs forcément qu’un dirigeant enfermé dans les hautes sphères du
préceptes de bonté, d’entraide, de puissance et de grandeur. palais d’Heinburud ; certains d’entre eux ont déjà mis fin en
personne à des épidémies et des affrontements fratricides.
Hélas, cela ne dura pas bien longtemps. Jaloux, les Féhérides
attaquèrent leur œuvre parfaite, tentant de réduire l’Empire à L’Empereur actuel, en l’an de grâce 3301, est Garrus Cœur-de-
néant. La Grande Guerre fit rage, et si à l’issue de cette dernière Griffon, un colosse maniant aussi bien le verbe que son immense
les humains furent victorieux, le prix à payer fut amer… Les épée Grégalia. Il possède un unique héritier – comme le veut la
Dieux Jumeaux s’en étaient allés, las de cet affrontement tradition – portant le nom de Garrett.
terrible dont on dit que tant de sang avait été versé que les
rivières étaient restées teintées de rouge des mois durant. La Légende d’Ilburia
Les Dieux étaient partis, mais l’Empire était sauf. Désormais,
Il était inconcevable que les exploits des Dieux sombrent dans
tout humain sait que sa mission sacrée est de faire perdurer la
l’oubli, ou que l’histoire de l’Empire soit colportée et déformée
nation des Hommes aussi longtemps que possible. Et peut-être
au fil des générations. Pour empêcher cette triste infamie,
– qui sait ? – qu’un jour les Dieux reviendront…
Aurélion Cœur-de-Griffon le premier Empereur décida que
toute l’histoire du peuple des Hommes soit consignée dans un
L’Empereur très saint livre, accessible à tous, afin que perdure la mémoire
des Dieux et les erreurs du passé ne redeviennent pas celles du
Durant l’Âge des Dieux, ces derniers décidèrent que l’Empire futur.
des Hommes devait être gouverné par l’un des leurs, qui les
guiderait et leur servirait d’exemple. De leurs regards divins, Un bataillon de scribes Impériaux commença alors la rédaction
traversant les cœurs et les âmes, ils trouvèrent le plus noble et de la « Légende d’Ilburia », qui fut présenté au monarque
le plus droit d’entre eux et lui offrirent une couronne d’or ornée suprême un an à peine après la fin de la Grande Guerre.
d’ailes d’argent. Il était Aurélion Cœur-de-Griffon, le premier Satisfait, Aurélion déclara qu’à compter de ce jour, tout homme
Empereur. ou femme de l’Empire devra savoir lire afin de pouvoir réaliser
la tâche sacrée du souvenir.
Afin que nul ne puisse jamais remettre en doute que lui ou sa
descendance fut choisi par leurs augustes personnes, les Dieux Une armée de copistes s’attela alors à la tâche dantesque que
dotèrent Aurélion d’un pouvoir unique et héréditaire : le de dupliquer le très saint livre pour le diffuser au sein de tout
l’Empire et même au-delà.
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Chapitre 1 – le Monde d’Ilburia
Au fur et à mesure des siècles, des chapitres furent ajoutés pour L’Empire compte sept Lordens. Les trois du nord sont Norgac,
constituer aujourd’hui un épais ouvrage, témoin des millénaires Stanford et Fonrinet. Les trois du sud sont Tolémek, Effendor
de droiture et de piété que les Hommes ont traversés sous le et Abracaz, et le plus grand et central est Glainrud, qui est
regard lointain de leurs Divinités Jumelles adorées. directement dirigé par l’Empereur.
Les Lords des six autres Lordens sont désignés par l’Empereur
Les familles en personne, qui a également le pouvoir de les révoquer à
n’importe quel moment. Pourtant, dans les faits, le titre de
Depuis la fin de la Grande Guerre contre les Féhérides il y a Lord est héréditaire et il est rare qu’une famille soit déchue de
trois mille ans, l’Empire connait une période de paix globale. son titre sans raison.
Toutefois, cela n’a pas empêché les inégalités sociales de se
creuser. Entre le paysan qui passe sa vie à cultiver son champ Le Lorden de Norgac contrôle la passe nord de la Cordillère des
et à s’occuper de ses bêtes pour avoir de quoi passer la saison de Pics Blancs, et est un territoire hostile pris dans les glaces. La
la Guivre au chaud, et le riche marchand qui planifie ses routes famille Frostgard veille sur ses terres gelées et inhospitalières
commerciales pour les cinq prochaines années, il y a un monde. depuis Montfaucon.
Pourtant, dans les deux cas les liens du sang ne sont pas pris à Stanford est connue pour ses élevages de chevaux dans les
la légère, et chacun essaye de préserver ses descendants en plaines et son exploitation de la tourbe dans ses marais,
garantissant l’avenir de sa famille. principalement pour le chauffage.
À proprement parler, il n’y a pas « noblesse » ni de « titre » dans Le Lorden montagnard de Fonrinet extrait la majeure partie
l’Empire, mais force est de constater que tous les citoyens de de l’acier et de l’or de l’Empire, sous la coupe de la maison
l’Empire ne se sentent pas concernés de la même façon par leur Vancard de Brychalis.
lignée. Les familles qui ont acquis au fil des décennies, des
siècles ou même des millénaires, suffisamment d’influence ou de Tolémek est limitrophe avec les Marches d’Echönden, les
richesse ont obtenu une meilleure place dans la société, que ce territoires des Nains et la terrible Côte de Malaka, ce qui
soit par l’obtention de terres, d’un rôle hiérarchique, ou explique que ses habitants soient méfiants et possèdent une
simplement d’une renommée. forte puissance armée pour veiller sur les frontières. D’un autre
côté, l’accès au Golfe Opalescent, en tant que Lorden du sud,
Cependant, même la plus puissante des familles n’oublie pas lui permet de commercer beaucoup plus facilement que ceux du
que son rayonnement est fragile, et qu’un simple mot de nord.
l’Empereur peut suffire à la faire chuter. Ainsi, si la principale
préoccupation des petites familles est de gagner en influence, Au début du troisième millénaire, s’il y a bien un Lorden
celle des familles qui y sont parvenues est de la conserver. La florissant, c’est celui d’Effendor. Dirigé d’une main de maître
pire crainte d’une famille est que sa lignée s’éteigne et par la famille Cormatin, il possède des richesses naturelles
disparaisse dans l’oubli, et que des familles rivales se partagent diversifiées, une position commerciale extrêmement favorable
ses biens comme des vautours. et des lieux de culte attirants des pèlerins par milliers.
Certaines familles, telles que les Vénédis ou les Livna, Les terres sèches et plates d’Abracaz possèdent l’unique accès
s’appuient sur la richesse et développent le commerce de leur de l’Empire avec la Mer des Rêves et la famille Rugissang veille
région. D’autres sont honorées pour leurs prouesses martiales fièrement sur la frontière est de l’Empire avec le territoire
en défendant les frontières de l’Empire contre les créatures Féhéride.
sauvages les plus abjectes. Les Autray de Tolémek en font Enfin, les grandes plaines Impériales de Glainrud abritent les
partie. Enfin, des familles tirent leur épingle du jeu en deux plus grands lieux de pouvoir de tout l’Empire : la capitale
courtisant d’autres seigneurs plus puissants et en vendant des Heinburud et le domaine de la Confrérie avec en son sein la
informations précieuses. Dans tous les cas, elles ont un poids à légendaire Tour Dorbéyaël.
leur façon dans la politique Impériale.
La monnaie
Les Lordens
La devise quasi exclusive d’Ilburia est le Kaar, qui se trouve
Si l’Empereur est tout-puissant, il n’a pourtant pas le don également être la monnaie de l’Empire. En son sein, elle est
d’ubiquité, et il a été décidé de diviser l’Empire en régions considérée comme sacrée, et l’utilisation de toute monnaie
appelées Lorden, chacune administrée par un Lord issu d’une
illustre famille digne de la confiance Impériale.
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Chapitre 1 – le Monde d’Ilburia
alternative est sévèrement punie. La seule La valeur de l’or est moindre que celle du fer, et fixée par un
exception notable est l’utilisation des lettres de édit Impérial, empêchant toute spéculation (il est interdit de
créance par les Lords et la Confrérie. s’enrichir avec le métal des Dieux). L’Empire s’engage en outre
à racheter systématiquement le surplus d’or disponible, et
Il ne s’agit pas d’une monnaie frappée, mais
impose que toute mine découverte soit exploitée.
fonctionne par échange de pierres lourdes,
plates, lisses et opalescentes appelées Kaars, L’extraction de l’or pécuniairement peu intéressant, et la
tout comme la devise elle-même. direction des mines d’or peut même s’avérer être une corvée
donnée à certaines familles en guise de punition. Le cas le plus
La valeur d’un Kaar (la pierre) dépend de sa circonférence :
célèbre est la famille Ventaigle de Locriant.
plus la pierre est grosse, plus elle a de la valeur, et ce de façon
non linéaire. Un Kaar deux fois plus gros vaudra donc
davantage que deux fois plus cher. Cette complexité rend les Le culte des Dieux Jumeaux
échanges commerciaux à grande échelle assez pointus et
demande un outil de mesure de diamètre précis et fiable appelé Tout Impérial, quel que soit son âge, son sexe ou sa classe
Coulisse. De là vient d’ailleurs l’expression « payer en Kaars sociale, croie fermement en les Dieux Jumeaux. Pour tous, leur
ronds et coulissants », qui signifie que l’on paye à l’aide de existence est une évidence et leurs exploits consignés dans la
pierres particulièrement circulaires qui seront facilement Légende d’Ilburia sont réels – bien que certains érudits
mesurables à l’aide de la Coulisse. reconnaissent l’aspect métaphorique de certains passages.
Une pierre valant 1 Kaar (la monnaie) mesure environ 2cm de Il y a de nombreuses façons d’honorer les Dieux. La prière
diamètre et représente une demi-journée de travail dans les quotidienne est la plus commune et la plus démonstrative, mais
champs1. Les plus grosses pierres sont appelées Galos et aider son prochain, pratiquer la charité et contribuer à la
peuvent valoir plusieurs centaines de Kaars. grandeur de l’Empire sont également des pratiques reconnues
comme vertueuses. Les plus fortunés montrent également leur
L’origine de ces Kaars est entourée de mystères et date de l’Âge dévotion en faisant bâtir des temples à la mesure de leurs
des Dieux. Elle a fait naître au fil du temps les rumeurs les plus moyens et de leur zèle.
folles. On raconte que l’Empereur exploiterait des gisements
entiers sous Heinburud où s’activerait en secret une myriade Il n’existe pas de clergé établi, bien que l’Empereur soit
d’ouvriers muets ; que les Nains auraient percé à jour le secret unanimement considéré comme le guide spirituel de l’Empire.
de leur fabrication en baignant du diamant dans du sang de Les représentants autoproclamés de la foi se sont humblement
Mage ; ou encore que le peuple du désert les trouverait dans les nommés « pèlerins » et vivent principalement de dons du
nids de créatures des sables… restant de la population. Ils sont aisément reconnaissables par
leurs habits brodés de liserés d’or. Leur doctrine est de s’occuper
Ce qui est certain en revanche, c’est qu’un Kaar est des temples en accueillant les fidèles et en leur venant en aide,
extrêmement solide. Aucun métal connu n’est capable d’en c’est pourquoi un certain nombre d’entre eux sont herboristes
briser, pas même celui tombé des étoiles. Certains auraient ou guérisseurs. La prière est également une de leurs occupations
voulu s’en servir pour créer des armes ou des armures, mais principales. L’autre facette importante de leurs occupations est
personne n’a jamais trouvé un moyen de le forger. d’apprendre à lire aux plus jeunes, rendant à tous accessible la
lecture du livre sacré.
L’Or Toutefois, en plus de ces actes altruistes, certains pèlerins
n’hésitent pas à honorer une autre facette des Dieux Jumeaux :
Sur les terres de l’Empire, l’or est le métal des Dieux Jumeaux.
le châtiment des infidèles et des traitres. Car, il ne faut pas
Il est réservé à la décoration des lieux de culte et aux ornements
l’oublier, les Dieux prônaient avant tout l’hégémonie humaine
représentant le divin. De fait, il est courant que les villes
et une dévotion sans faille envers Leurs illustres personnes. Un
minières aient les églises les plus finement décorées, flanquées
manquement à Leurs commandements est pardonnable, mais
de statues resplendissantes. Une faible part de la production
des insultes répétées à Leur grande œuvre en toute
est allouée à la fabrication de bijoux et de parures, mais l’argent
connaissance de cause mèneront à une punition exemplaire.
lui est préféré la plupart du temps.
1
A titre de comparaison, en 2020 de la Terre, 1 Kaar
représente environ 20€.
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Chapitre 1 – le Monde d’Ilburia
La Magie
Un Don des Dieux La Confrérie
Comme le raconte si bien la Légende, les Dieux Jumeaux dans La Confrérie des Mages et Magiciennes est la seule institution
Leur infinie miséricorde, accordèrent le pouvoir de manipuler aussi vieille que l’Empire lui-même, fondée par les Dieux en
les forces de la Magie aux humains. personne après avoir fait don de la Magie aux humains.
Toutefois, pour une raison inconnue, ils décidèrent de ne pas Une aura de mystère a toujours entouré les Confrères et
faire ce cadeau à tous. Peut-être estimèrent-Ils dans Leur Consœurs, à la fois enviés, adulés et redoutés par le restant de
louable sagesse qu’un pouvoir – aussi grand soit-il – n’en est la population. La Magie leur offre un pouvoir hors de portée
plus un si tout le monde le possède ? Nul ne le sut jamais. de tous, jusqu’à être capable de ralentir leur vieillissement, et
Toujours est-il que dans un souci d’équité, les Dieux décidèrent leur rôle de protecteur de la paix dans l’Empire leur donne un
que ce que les Impériaux appellent le Don se manifesterait de champ d’action inégalé. Un Mage peut exiger de réquisitionner
manière aléatoire chez les enfants dès leur plus jeune âge. à peu près n’importe quoi pour mener sa mission à bien, et
rivalise d’autorité avec les maisons les plus influentes.
Ceux-là, et nuls autres, seraient en mesure de contrôler les
forces des quatre éléments à leur guise, mais toujours avec le Toutefois, de tels pouvoirs viennent avec leur lot de
devoir sacré de faire perdurer la grandeur de l’Empire. Tel serait responsabilités ; et un Mage ne peut prétendre à toute propriété
le prix de la Magie. foncière ou matérielle. Tout ce que peut avoir en mains un
Mage appartient à la Confrérie, jusqu’au manteau coloré si
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Chapitre 1 – le Monde d’Ilburia
symbolique qu’il porte en permanence pour attester de son Toutefois, il arrive que des enfants passent entre les mailles du
statut. Lorsqu’un enfant ayant le Don devient Mage, il filet ; des enfants qui grandissent et deviennent une menace…
renonce à tout droit de succession et tout titre, et à sa mort le
En effet, si les Mages ont suivi une éducation rigoureuse et
peu de biens qu’il a pu accumuler durant sa longue vie revient
empreinte de droiture, basée sur les préceptes nobles tels que la
à la Confrérie. D’autre part, le Mage doit renoncer à toute
protection de son prochain et la résolution pacifique de conflits,
descendance ; les raisons derrière cet interdit sont obscures et
il n’en est pas de même pour ces sorciers indépendants. Obligés
millénaires, mais force est de constater qu’il a toujours été
de se cacher aux yeux de tous, la plupart usent de leurs
respecté.
sortilèges pour tromper les autres personnes et vivent de rapines
Le quartier général de la Confrérie se trouve à l’extrême orient ou d’escroqueries. Les plus avides de pouvoir, ayant réussi à
de l’Empire, engoncé au centre des Monts du Milieu, protégé mettre la main sur un grimoire, se font même assassins.
par une ceinture de rocs blancs formant une muraille
Lorsque la Confrérie découvre un tel paria, elle évalue
infranchissable. Au milieu de ce jardin inaccessible se dresse
rapidement si un revirement en direction du droit chemin est
fièrement la Tour Dorbéyaël, du nom de la première
possible. Si ce n’est pas le cas, la décision est sans appel et le
Magicienne, également appelée Tour d’Argent du fait de son
sorcier est traqué sans relâche jusqu’à son exécution. Bien que
aspect chromé irréel. La Tour est si haute et effilée que son
très rare, une telle chasse à l’homme laisse malheureusement de
sommet se perd dans les nuages, et certains aiment à penser que
terribles destructions dans son sillage.
l’une des deux lunes d’Ilburia est juchée à son sommet.
Les artefacts
Certains Mages laissent derrière eux des objets surnaturels,
permettant à n’importe qui de suffisamment déterminé
d’accomplir des prouesses. Leurs motivations sont diverses et
variées : quête de pouvoir personnel, rétribution à une maison
valeureuse, désir de laisser quelque chose à la postérité, etc.
Créer un artefact n’est assurément pas une bagatelle, et
certains affirment que le pratiquant des arcanes doit sacrifier
une partie de son âme et de ses pouvoirs afin de les insuffler
dans un réceptacle inerte. D’aucuns affirment avoir déjà
entendu murmurer une épée de la voix de son créateur, mort
plusieurs décennies auparavant…
Ces objets infusés de Magie sont par essence extrêmement rares
et convoités, et la Confrérie évite qu’ils tombent entre de
mauvaises mains. Certains sont confiés à des maisons de
confiance, et se transmettent de génération en génération.
D’autres ont tout simplement été perdus au fil du temps, et
redécouverts des siècles plus tard.
Les artefacts les plus destructeurs sont gardés jalousement
dans l’armurerie de Tour d’Argent, où ils prennent la poussière.
Certains attendent là depuis plusieurs millénaires, et leurs
pouvoirs ont été oubliés depuis longtemps, le simple fait qu’ils
soient enfermés ici attestant de leur dangerosité potentielle.
Les parias
Lorsqu’un enfant de l’Empire a le Don, ses parents s’en
rendent en général rapidement compte et le confient – ou s’en
débarrassent – à la garde de la Confrérie. Des tests de
« dépistage » sont également organisés dans les grandes villes.
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Chapitre 1 – le Monde d’Ilburia
Blasonnement Impérial
L’Empire
D’azur, aux silhouettes jumelles d’or auréolées.
Lorden Tolémek
D’azur, chaussé de sinople, à la tour d’argent.
Lorden Effendor
Taillé de sable et d’azur, au soleil d’or.
Lorden Abracaz
D’or, au chevron de sable, au lion assis de gueule.
Lorden Norgac
De gueule, à l’aigle de sable éployé.
Lorden Stanford
Coupé denché de sinople et de sable, au cheval effaré d’argent et aux deux étoiles à six rais en
chef.
Lorden Fonrinet
D’argent, au sautoir d’azur, à la montagne de sable.
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Chapitre 1 – le Monde d’Ilburia
Les ruines sont nombreuses dans l’Empire,
témoins d’un passé glorieux
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Chapitre 2 – les Personnages
Chapitre 2
les Personnages
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Chapitre 2 – les Personnages
Qui êtes-vous ?
Le jeu de rôle des Chroniques d’Ilburia vous donne détermine « qui » vous allez incarner durant vos
l’occasion de jouer un humain de l’Empire dont la nombreuses séances de jeu.
destinée se révèlera hors du commun, même s’il ne
Il est conseillé aux joueurs débutants et à ceux qui
semble pas favorisé de prime abord. Un héros quoi !
veulent pouvoir jouer rapidement d’utiliser un
Attention, cela ne veut pas forcément dire que ce sera archétype de personnage (voir ci-dessous).
un protecteur de la veuve et de l’orphelin. En revanche
Pour ceux qui ont déjà une idée précise du personnage
ses actes, qu’ils soient bons ou mauvais, et auront à
qu’ils veulent jouer, il est possible de le créer de façon
coup sûr un impact important sur l’Histoire de
plus fine (voir page 41).
l’Empire et d’Ilburia.
La création de son personnage est une étape Si vous rencontrez un symbole que vous ne
fondamentale pour commencer à jouer. En effet, elle connaissez pas, reportez-vous au Glossaire (page
145).
Utiliser un archétype
Vous êtes débutant et c’est votre premier
personnage ? Ou peut-être voulez-vous juste jouer
vite pour une partie d’un soir sans lendemain ? Vous
êtes au bon endroit ! Si au contraire vous souhaitez
créer un personnage de façon plus approfondie,
rendez-vous page 41.
Sélectionnez un archétype parmi les suivants, trouvez
un nom à votre personnage et imaginez-lui
rapidement des motivations et une histoire simple.
Certaines descriptions d’effets sont résumées
succinctement dans cette section, pour plus de
précision rendez-vous aux pages concernées.
Les premiers archétypes présentés sont les plus
simples à jouer ; si vous craignez de ne pas vous en
sortir, le Guerrier est parfait pour les débutants.
Munissez-vous de votre Parchemin de personnage
(page 141), et recopiez vos statistiques dessus. Les
bonus issus des talents et de l’équipement sont déjà
inclus dans le profil.
Voilà, vous êtes prêts à partir à l’aventure (rendez-
vous page 81) !
Chevalier Impérial aux couleurs de sa maisonnée
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Chapitre 2 – les Personnages
Compétences
Corps à corps 2 (6D/4+)
Tir 2 (6D/5+)
Talents
Frappe de brute (page 55)
Lorsque le personnage combat avec une arme à deux mains,
il inflige +2 (déjà compté).
Équipement de départ
Épée à deux mains (FOR+9)
Arc court (5, portée nominale 20m) et carquois
Cotte de mailles (armure intermédiaire, 3)
Vêtements d’aventurier
Briquet à amadou, 3 torches, une corde de 30m
Tente et couverture chaude
10 Kaars
Destinée : 1
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Chapitre 2 – les Personnages
Talents
Honneur (page 55)
Lorsque le personnage combat pour défendre une cause
communément considérée comme noble, et qu’il se bat de
façon honorable (sans utiliser d’artifice, de poison, être en
supériorité numérique, etc.), il bénéficie de l’Avantage à
son premier jet de Corps à corps, Défense ou Éloquence au
début de chaque combat.
Pouvoirs
Coup de bouclier étourdissant - 4 (page 61)
Faites un jet de Corps à corps. S’il est réussi, ne lancez pas
les dégâts. À la place, faites une confrontation de FOR vs
CON avec votre adversaire. Si elle est réussie, l’adversaire
est Étourdi pendant autant de rounds que de réussites.
Équipement de départ
Épée longue (FOR+5)
Écu (1 et +1D en Défense, déjà comptés)
Cuirasse (armure intermédiaire, 3)
Vêtements d’aventurier renforcés
Tente et couverture chaude
Nécessaire d’écriture
Briquet à amadou, 3 torches, une corde de 30m
Cheval (le personnage a 10 lorsqu’il est monté)
40 Kaars
Destinée : 1
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Chapitre 2 – les Personnages
Talents
Œil de faucon (page 56)
Lorsque le personnage attaque à distance et qu’un ou
plusieurs obstacles gênent sa ligne de mire, la difficulté
n’augmente pas. Un obstacle risque cependant toujours
d’être touché sur un échec critique.
Pouvoirs
Double-flèche - 6 (page 61)
Faites un jet de Tir et désignez deux cibles différentes
séparées de 6m ou moins l’une de l’autre. Résolvez le tir
contre chacune des cibles.
Équipement de départ
Arc long (6, portée nominale 40m) et carquois
Dague (FOR+2)
Armure de cuir (armure légère, 1)
Vêtements de roturier
Grande cape
Tente et couverture chaude
1 Potion médicinale (soigne 3, usage unique)
18 Kaars
Destinée : 1
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Chapitre 2 – les Personnages
Compétences
Défense 1 (5D/4+)
Discrétion 2 (6D/3+)
Entendre 1 (5D/4+)
Mécanisme 1 (5D/3+)
Larcin 1 (5D/3+)
Fouille 1 (5D/3+)
Voir 1 (5D/4+)
Talents
Ambidextrie (page 53)
Lorsqu’il combat avec une arme dans chaque main, et que
son arme secondaire est Légère, le personnage n’a pas le
malus de -2D sur l’attaque réalisée à l’aide de son arme
principale.
Équipement de départ
2 Épées courtes (FOR+3)
2 Dagues (FOR+2)
Armure de cuir clouté (armure légère, 1)
Vêtements d’aventurier
Briquet à amadou, 3 torches, une corde de 30m
Tente et couverture chaude
2 Potions médicinales (soigne 3, usage unique)
Nécessaire de crochetage (3 charges, une charge n’est
pas consommée sur 3+)
20 Kaars
NB : les épées courtes et les dagues sont des armes Légères.
Destinée : 1
34
Chapitre 2 – les Personnages
Compétences
Corps à corps 1 (5D/5+)
Connaissances Empire et Familles 2 (6D/3+)
Eloquence 2 (6D/4+)
Négoce 1 (5D/4+)
Psychologie 1 (5D/3+)
Traits
Fortuné (page 49)
On considère que le personnage a les moyens de payer les
petites dépenses (5 Kaars maximum) sans devoir rien
débourser.
Pouvoirs
Brillante tactique - 5 (page 60)
Choisissez un autre personnage, à portée de vue et de voix.
Jusqu’au début du prochain round, il a l’Avantage à tous ses
jets de Corps à corps et de Défense.
Équipement de départ
Épée longue de qualité supérieure (FOR+6)
Dague (FOR+2)
Cotte de mailles (armure intermédiaire, 3)
Vêtements d’aventurier
Vêtements de cour (empaquetés)
Briquet à amadou, 3 torches, une corde de 30m
Tente et couverture chaude
Nécessaire de premiers secours (3 charges, une charge
n’est pas consommée sur 3+)
200 Kaars
Destinée : 1
35
Chapitre 2 – les Personnages
Traits
Détenteur d’un Artefact (page 49)
Possède une Gemme de force.
Équipement de départ
Gemme de force (page 124) en forme de rubis, cachée
dans une lanterne
Dague (FOR+2)
Vêtements de bourgeois
Tente et couverture chaude
Nécessaire d’écriture
2 Potions médicinales (soigne 3, usage unique)
4 Fioles d’acide (1D d’acide, pénétration -4, portée
nominale 3m, usage unique)
100 Kaars
Destinée : 1
36
Chapitre 2 – les Personnages
Traits
Foi inébranlable (page 49)
Permets d’utiliser des Prières.
Pouvoirs
L’Égide des Dieux - 7 - jet Éloquence normal
(page 64)
Prière. Autant de personnages que de réussites sont
affectés. Confère +4 pendant 1 round contre les attaques
à distance.
Équipement de départ
Bâton (FOR+3, augmente la difficulté pour se faire
toucher de 1 cran)
Sac rapiécé
Vêtements simples de pèlerin
Couverture miteuse
Nécessaire de premiers secours (3 charges, une charge
n’est pas consommée sur 3+)
5 Kaars
Destinée : 1
37
Chapitre 2 – les Personnages
Traits
Mage de la Confrérie (page 49)
Les sorts du Feu coûtent 1 de moins (déjà compté).
Pouvoirs
Trait de Feu - 6 - jet Magie facile (page 76)
Sort du Feu. Inflige (5+R) de feu à une cible à 20m ou
moins, sans tenir compte de ses Points d’Armure ().
38
Chapitre 2 – les Personnages
Compétences
Magie 2 (6D/3+)
Connaissances Magie et Mystères 1 (5D/4+)
Médecine 1 (5D/4+)
Navigation 1 (5D/4+)
Traits
Mage de la Confrérie (page 49)
Les sorts de l’Eau coûtent 1 de moins (déjà compté).
Pouvoirs
Brume de la Guivre - 5 - jet Magie normal (page
71)
Sort de l’Eau. Fait apparaitre une zone brumeuse
s’étendant sur 4m de rayon, située en un point fixe à 10m
ou moins du Mage. Il n’est pas possible de voir à plus de 1m
au travers. La brume se disperse naturellement au bout de
1D rounds.
Destinée : 1
39
Chapitre 2 – les Personnages
Traits
Mage de la Confrérie (page 49)
Les sorts de la Terre coûtent 1 de moins (déjà compté).
Pouvoirs
Armure de pierre- 7 - jet Magie normal (page 76)
Sort de la Terre, maintien requis. La créature ciblée gagne
(2+R).
40
Chapitre 2 – les Personnages
41
Chapitre 2 – les Personnages
42
Chapitre 2 – les Personnages
Il est interdit d’attribuer la valeur « 0 » à une Ce Point de Destinée () pourra être utilisé dès sa
Caractéristique (sauf pour le CHA et PSY, bien que ce première aventure pour le sortir d’une mauvaise
soit néanmoins particulièrement déconseillé). passe, ou être dépensé à la fin de cette dernière pour
l’améliorer.
Gardez à l’esprit que la valeur de chaque
Caractéristique de votre personnage doit être en
accord avec la vision que vous en avez jusqu’à présent. Les Points d’Armure
Restez cohérent ! Les Points d’Armure () représentent le fait que les
protections du personnage lui permettent de ne pas
Une fois votre choix fait, notez vos Caractéristiques subir la totalité des dégâts des attaques. Chaque Point
sur votre Parchemin. d’Armure () réduit les dégâts subis de 1 point
Exemple : si vous imaginez que votre personnage est (certains types de dégâts peuvent cependant passer
un mercenaire très musclé et un peu bêta, dotez-le de outre).
3 en FOR et 1 en INT. Inversement, si vous estimez que
Le nombre de Points d’Armure () de votre
votre personnage est une des plus belles dames de
personnage va dépendre de son équipement
l’Empire, avec une taille de guêpe, donner-lui 4 en
(principalement de son armure et de son bouclier,
CHA et 1 en CON.
s’il en possède).
43
Chapitre 2 – les Personnages
44
Chapitre 2 – les Personnages
45
Chapitre 2 – les Personnages
46
Chapitre 2 – les Personnages
Le tableau ci-dessous donne le coût d’une faire 100 jets de crochetage successifs sur la même
augmentation : porte dans le but de gagner des MA.
47
Chapitre 2 – les Personnages
Traits
Un Trait est une faculté intrinsèque de personnage,
bénéficier en contrepartie d’un crédit de Points de
une partie de lui-même dont il est très difficile de se Destinée () qui pourront, eux, être mis à profit pour
détacher. obtenir davantage de Traits, Talents ou Pouvoirs.
Tous les Traits doivent être choisis à la création du Il est conseillé de ne pas choisir plus d’un défaut.
personnage. Il est impossible de les acheter par la
Il est possible de racheter un défaut entre deux
suite avec des Points de Destinée ().
aventures en dépensant autant de Points de Destinée
Certains Traits sont avantageux et demandent donc de () que ce qu’il avait rapporté en Points de Création
dépenser des Points de Création () pour les acquérir. (). Le Conteur peut refuser un tel rachat s’il ne
s’accompagne pas d’un excellent rôle-play.
D’autres Traits sont désavantageux, représentant des
défauts du personnage. En choisir permet de
Défauts Description
Alcoolique Ne passe jamais à côté d’une bonne bouteille. -4
Miséricordieux Refuse de tuer ses adversaires. -3
Poissard A la guigne. -5
Trouble obsessionnel Le personnage a un TOC -3
Sans-le-sou A les poches vides, et se fait toujours rouler lors du partage des richesses. -3
48
Chapitre 2 – les Personnages
49
Chapitre 2 – les Personnages
Miséricordieux
Le personnage a un code de conduite strict : il considère que
toute vie est importante et refuse de tuer s’il n’y est pas
contraint.
Le personnage doit toujours proposer à ses adversaires
de se rendre et choisira de les épargner autant que
possible. Le personnage n’hésitera pas pour autant à
défendre sa propre vie ou celle de ses compagnons si
elle est menacée. Si le Conteur estime que le
personnage bafoue son code de conduite, il pourra lui
imposer le Désavantage à tous ses jets jusqu’à ce qu’il
fasse pénitence.
Sans-le-sou
Prérequis : ne pas être Mage de la Confrérie ou
Fortuné
Le personnage n’a jamais su s’y prendre pour gagner de
l’argent. En conséquence, il commence son aventure avec
presque rien, et se fait toujours rouler lors du partage du butin.
S’il n’est pas possible de partager équitablement un
butin, le personnage aura toujours la plus petite part.
De plus, à la place de son équipement de départ, il
commence son aventure avec :
une dague de mauvaise qualité (+1, légère et jet)
ou un bâton en bois (+3, deux mains et allonge)
des vêtements de paysan, une couverture miteuse
et un sac rapiécé
aucune liquidité
Trouble obsessionnel
Le personnage a certains rituels qu’il réalise tous les jours et
qui ont tourné à l’obsession. Cela peut être une prière avant de
manger, compter les marches d’un escalier, éteindre une bougie
dès qu’il en voit une, etc.
Le personnage doit choisir un rituel et le réaliser dès
qu’il en a l’occasion. L’oublier ou y renoncer rend le
personnage particulièrement anxieux : il a le
Désavantage à tous ses jets jusqu’à la fin de la journée.
50
Chapitre 2 – les Personnages
Talents
Certains personnages ont appris certains Talents, qui
Certains Talents ont des prérequis et ne peuvent être
font passivement partie intégrante d’eux. Toutefois, achetés que si le personnage remplit certaines
certains Talents sont circonstanciels et ne conditions.
s’appliquent que dans certaines circonstances.
Certains Talents peuvent être achetés plusieurs fois,
Un Talent peut être acheté à la création du personnage et leurs effets sont cumulatifs.
avec des Points de Création (), ou par la suite avec
Dans ces deux derniers cas, cela sera précisé dans la
des Points de Destinée ().
description de chaque Talent.
51
Chapitre 2 – les Personnages
Rechargement
Recharge plus rapidement une arbalète 3
rapide
Lancer puissant Fait plus de dégâts avec des armes de type Jet 4
52
Chapitre 2 – les Personnages
53
Chapitre 2 – les Personnages
il peut lancer ses sorts avec uniquement ses Points de De plus, il a toujours l’Avantage aux jets de CON
Vie (). Le personnage ne peut pas utiliser ce Talent durant les concours de boisson.
si cela l’amenait à tomber à 0 ou moins.
Descente murale
Coriace Prérequis : Acrobaties 5 ou Saut 5
Prérequis : CON 3.
En raclant un mur avec son gantelet ou en éventrant une
Le personnage a +1. longue bannière de sa dague, le personnage a appris à descendre
de grandes hauteurs sans heurt.
Coup précis Lorsqu’un personnage chute ou saute d’une hauteur
Prérequis : AGI 3 en étant conscient, tant qu’il peut atteindre une paroi
Le personnage sacrifie la puissance de ses attaques au bénéfice en tendant le bras il ne subit pas de dégâts de chute,
de leur rapidité, dans le but de percer plus facilement la garde quelle que soit la hauteur.
de son adversaire.
Lorsqu’il attaque au corps à corps, le personnage peut
Destin doré
Prérequis : VOL 2
choisir de bénéficier de 1D bonus en Corps à corps. S’il
fait cela, il n’ajoute pas sa FOR aux Dégâts () de cette À chaque fois que le personnage utilise un Point de
attaque. Destinée () pour favoriser son destin, il peut lancer
1D6. Sur un résultat de 6 (non modifiable), le point
Si pour une raison ou une autre le personnage ne peut
n’est pas consommé.
pas ajouter en temps normal sa FOR à ses Dégâts (),
il ne peut pas bénéficier de l’effet de ce Talent.
Douces mains
Prérequis : Médecine 2
Défense à deux armes
Prérequis : Ambidextrie Lorsque le personnage soigne un autre personnage (en
usant de Médecine ou par Magie), il lui rend 2
Si le personnage combat avec une arme dans chaque
supplémentaires. Accessoirement, les mains du
main et qu’il est au contact d’exactement deux
personnage sont très douces au toucher.
adversaires, il ne peut pas être pris en tenaille. De
plus, il a droit à 1 Réaction () supplémentaire à
l’encontre de son second adversaire. Écho divin
Prérequis : Foi véritable
Déluge de lames À chaque fois que le personnage utilise une Prière, il
Prérequis : Ambidextrie peut choisir de dépenser 2 supplémentaires. S’il le
fait, elle continue de s’appliquer au round suivant
Dans un combat à deux armes, si la main directrice et
(rappelez-vous cependant qu’un personnage ne peut
la main non directrice ont touché toutes les deux, le
être affecté que par une seule Prière à la fois).
personnage peut faire une attaque supplémentaire
gratuite avec la main non directrice avec un malus de
-3D. Empathie animale
Prérequis : Dressage 2
Descente impressionnante Le personnage a un lien privilégié avec les animaux, même s’il
Prérequis : CON 3 n’est pas très à l’aise avec les autres humains.
Le personnage est capable de faire un cul sec avec à peu près Si le personnage a une valeur de CHA inférieure ou
n’importe quel liquide ! égale à 3, il fait ses jets de Dressage comme si cette
valeur était d’un point plus élevé.
Il ne faut qu’une Action Rapide () au lieu d’une
Action de Combat ( ) au personnage pour boire une Exemple : si le personnage a CHA 2, il réussit ses jets
potion, un antidote, etc. de Dressage sur 4+ au lieu de 5+. Avoir CHA 4 ne donne
aucun bonus en revanche.
54
Chapitre 2 – les Personnages
Focalisation
Prérequis : PSY 2
Lancer puissant
Prérequis : FOR 3
Cumulatif jusqu’à 5 fois
Si le personnage tire avec une arme de type Jet, il
Le personnage est capable de se concentrer pendant plus
inflige +2.
longtemps.
Le personnage a +3. Légende incarnée
Prérequis : CHA 4
Frappe de brute
Prérequis : FOR 4
La prestance et le renom du personnage se suffisent à eux-
mêmes lorsqu’il récite une prière, il n’a même plus besoin de
Lorsque le personnage combat avec une arme à deux sortir son livre saint de manière théâtrale.
mains, il inflige +2.
Le personnage n’a pas besoin d’avoir son livre saint en
main pour utiliser une Prière.
Honneur
Prérequis : doit se comporter de manière
chevaleresque la plupart du temps.
Lorsque le personnage combat pour défendre une
cause communément considérée comme noble, et
55
Chapitre 2 – les Personnages
Le personnage sait viser avec une précision exceptionnelle, sans À chaque fois que le personnage inflige des dégâts de
le moindre tremblement. feu (que ce soit à l’aide d’un moyen physique tel
qu’une torche ou bien de Magie), augmentez-les de
Lorsque le personnage attaque à distance et qu’un ou 1.
plusieurs obstacles gênent sa ligne de mire, la
difficulté n’augmente pas. Un obstacle risque Raccommodage
cependant toujours d’être touché sur un échec Prérequis : Médecine 3
critique.
Le personnage peut rendre des Points de Vie () une
Opportuniste seconde fois à un personnage avec un jet de Médecine
Prérequis : VIV 3 dans le cadre de premiers secours. Dans ce cas, la
difficulté du jet augmente de 2 pour devenir très
Le personnage profite du moindre moment de faiblesse ennemi difficile.
pour attaquer.
Le personnage dispose de 1 Réaction () Rage frénétique
supplémentaire à chaque round de combat, mais Prérequis : FOR 2, CON 3
uniquement pour attaquer un ennemi au corps à corps S’il reste au personnage strictement moins de la
lorsqu’il est Vulnérable. moitié de ses Points de Vie (), à chaque fois qu’il
inflige des dégâts au corps à corps, augmentez-les de
Orientation innée 2.
Le personnage sait en permanence où se trouve le
nord, et à quelle hauteur il se trouve par rapport au Rechargement rapide
niveau de la mer. Prérequis : VIV 3
De plus, il a l’Avantage à ses jets pour s’orienter en Le personnage connait par cœur son arbalète et sait la réarmer
Survivalisme et Navigation. en un clin d’œil.
56
Chapitre 2 – les Personnages
Le personnage ne perd pas sa Réaction () s’il est pris Tant que le personnage manie une arme d’hast à deux
en traitre. mains ou une arme hast à une main et que son autre
main est libre, il bénéficie de +2D en Acrobaties et +2D
Regard noir en Saut. Si le personnage porte une armure
Prérequis : FOR 3, CHA3 intermédiaire ou lourde, le bonus est réduit à +1D à la
place.
Le personnage n’a pas besoin de parler pour intimider
un adversaire, le simple fait qu’il croise son regard
suffit (cela requiert tout de même une action
Second souffle
Le personnage est capable de se défendre plus efficacement
consciente au personnage).
contre de multiples attaques.
Résistance au poison Le personnage a 1 Réaction () de plus à chaque
Prérequis : doit avoir passé plusieurs mois à round.
consommer le type de poison donné en petite
quantité. Sommeil léger
Cumulatif, un pour chaque type de poison différent Prérequis : VIV 3
À force d’en consommer, le personnage a réussi à Le personnage ne dort toujours que d’un œil…
s’immuniser à un type de poison précis. En outre, il a
Il ne peut pas être pris en traitre lorsqu’il se repose (il
l’Avantage pour résister à tous les autres poisons.
se réveille automatiquement). En outre, il a l’Avantage
contre tous les pouvoirs et effets tentant de le faire
Robustesse s’endormir.
Prérequis : CON 2
Cumulatif jusqu’à 5 fois Sort fétiche
Le personnage est plus robuste qu’il ne semble. Prérequis : Mage de la Confrérie, avoir lancé le sort
choisi au moins 10 fois
Le personnage a +3.
Le personnage connait un sort sur le bout des doigts, et l’utilise
Sangsue d’âme très souvent. C’est devenu en quelque sorte sa marque de
Prérequis : PSY 2, VOL 2 fabrique.
Lorsqu’une créature humanoïde meurt à 10m ou Le personnage choisit un sort qu’il connait et qu’il a
moins du personnage il récupère +1. lancé au moins 10 fois. Ce choix est définitif et un
personnage ne peut avoir qu’un seul sort fétiche.
Saut de selle Lancer ce sort lui coûte désormais 1 de moins
Prérequis : AGI 2, Equitation 3 (minimum 1).
Le personnage enfourche sa monture d’un seul bond, et atterrit De plus, il peut relancer le jet de Magie pour lancer ce
souplement au sol même lorsqu’il vide les étriers. sort.
Le personnage enfourche sa monture ou en descend
pour une Action Rapide () au lieu d’une Action de Sprint
Déplacement (). Prérequis : FOR 3
De plus, il ne se blesse jamais s’il tombe de sa monture Le personnage sait se déplacer plus rapidement que la normale.
(tant qu’il est conscient). Le personnage a +2.
57
Chapitre 2 – les Personnages
Les attaques à distances sur un ennemi à la moitié ou Tant qu’à chaque tour le personnage utilise une Prière
moins de sa portée nominale infligent +1. différente avec succès, au tour suivant sa prochaine
Prière (si elle est elle aussi différente de toutes celles
Tir monté déjà utilisées), coûtera 2 de moins. Cette réduction
Prérequis : Equitation 3 est cumulative jusqu’à ce que les Prières ne coûtent
aucun Point de Pouvoir ().
Le personnage n’a pas le malus habituel
(Désavantage) lorsqu’il utilise une arme à distance et
que sa monture s’est déplacée durant ce round.
Vol d’arme
Prérequis : AGI 3 ou VIV 3
Traceur de Rune véloce Tel un virtuose, le personnage fait sauter l’arme des mains de
Prérequis : AGI 2, Mage de la Confrérie son ennemi et la rattrape en vol.
Le personnage est très rapide pour tracer une Rune. Si le personnage réussit une manœuvre de
Cela ne lui prend qu’une Action de Déplacement () désarmement et qu’il a une main de libre, il peut
au lieu d’une Action de Combat ( ). Ainsi, s’il ne se s’emparer immédiatement de l’arme de son adversaire
déplace pas, il peut lancer un sort et tracer la Rune plutôt que de la laisser tomber au sol. Si nécessaire, il
associée durant le même round. peut lâcher un objet ou une arme qu’il porte pour
libérer une de ses mains.
Tuer avec n’importe quoi
Prérequis : AGI 4 Volonté inflexible
Prérequis : VOL 4
Le personnage n’a pas le Désavantage lorsqu’il utilise
une arme improvisée (mais les Dégâts restent ceux Lorsque le personnage a besoin de faire un jet de CON,
d’une arme improvisée). il peut utiliser sa VOL à la place. Les Points de Vie ()
ne sont pas affectés par ce Talent.
Tueur de géants
Prérequis : FOR 3
Lorsque le personnage attaque un adversaire qui est
au moins deux fois plus grand que lui, il inflige 2
supplémentaires.
Vicieux
Prérequis : PER 2
Lorsque le personnage attaque avec une arme Légère
un ennemi pris en traitre ou pris en tenaille, il inflige
+3.
Vivre la Légende
Prérequis : Foi véritable
Le personnage connait la Légende d’Ilburia sur le bout des
doigts et est capable d’enchaîner les lectures en une unique
tirade.
58
Chapitre 2 – les Personnages
Pouvoirs
Les Pouvoirs, qu’ils soient de nature Magique ou juste
Certains Pouvoirs, en particulier les sorts, demandent
exceptionnels, représentent un coup d’éclat dont un de réussir un jet de Compétence ou de Caractéristique
personnage est capable en puisant au fond de lui au préalable. Si le jet est échoué, l’action est un échec
suffisamment de ressources pour se dépasser. et les Points de Pouvoir () sont tout de même
dépensés.
Toutefois, cela a un prix, et le personnage doit utiliser
des Points de Pouvoir () de sa réserve journalière D’autres Pouvoirs, en particulier les techniques
afin d’utiliser un de ses Pouvoirs. Si un personnage n’a martiales, ne fonctionnent que si le personnage manie
pas plus assez de Points de Pouvoir () pour un certain type d’arme.
déclencher un Pouvoir donné, il ne peut pas l’utiliser.
Un Pouvoir peut être acheté à la création du
La plupart des Pouvoirs prennent un certain temps personnage avec des Points de Création (), ou par la
d’exécution, indiqué dans leur description par les suite avec des Points de Destinée ().
symboles d’Action , , , ou . La présence de Tout comme les Talents, certains pouvoirs ont des
plusieurs symboles indique qu’il faut y consacrer prérequis pour être achetés.
plusieurs actions.
Techniques martiales
Général Description /
Poussée d’adrénaline Deuxième mouvement gratuit 7
59
Chapitre 2 – les Personnages
60
Chapitre 2 – les Personnages
fait aucun dégât, mais l’adversaire subit FOR, sans Danse de l’acier de Touhr
tenir compte de ses Points d’Armure (). - 12 - doit manier une épée à une main et avoir
l’autre main libre
Concentration du chasseur
Le personnage exécute une passe d’armes parfaite, enseignée
- 3 - doit manier une arme à distance
par les plus grands maîtres d’armes de la ville de Touhr aux
Le personnage se renferme sur lui-même pour préparer un élèves les plus doués. Rien ne saurait arrêter ce déluge d’acier
excellent tir, faisant fît de ce qui se passe autour de lui. millimétré.
Vous perdez votre Réaction () jusqu’au début de Désignez un ennemi à portée. Il subit une attaque qui
votre prochain tour. À votre prochain tour, vous touche automatiquement et ne peut pas être esquivée.
bénéficiez de l’Avantage sur votre premier jet de Tir et Comptez comme si le jet de Corps à corps avait obtenu
ne pouvez pas faire d’Échec Critique (qui devient un 1D réussites afin de déterminer les dégâts
échec normal le cas échéant). supplémentaires.
61
Chapitre 2 – les Personnages
Parade en vol
- 6 - doit manier un bouclier
Le personnage donne un violent coup de bouclier au moment
où un projectile arrive, lui faisant perdre toute son inertie.
L’attaque à distance qui vous cible n’a aucun effet.
62
Chapitre 2 – les Personnages
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Chapitre 2 – les Personnages
Prières
Ces Pouvoirs consistent en la lecture d’un extrait de la Un même personnage ne peut pas être affecté en
Légende d’Ilburia par un pèlerin. L’éloquence avec même temps par plusieurs Prières (peu importe leur
laquelle il le déclame raffermit le cœur de ses origine). Seule la dernière s’applique dans ce cas.
compagnons et les pousse à se dépasser.
Le personnage à l’origine de la Prière est
Toutes les Prières ont pour prérequis d’avoir Foi automatiquement affecté par cette dernière (si elle est
inébranlable. réussie), sans que cela ne compte dans le nombre de
personnages pouvant être affectés.
Il est important de noter que seuls les croyants sont Afin de renforcer le côté rôle-play, il est vivement
affectés, ce qui dans les faits représentent 99% des conseillé que le joueur énonce le texte entre
personnes de l’Empire. En revanche, cela ne guillemets !
s’applique pas aux montures, animaux de compagnie,
etc. Le rayon est de 10m autour du personnage, et il En cas de réussite critique, les effets de la Prière ne
doit pouvoir être vu et entendu très distinctement. sont pas augmentés, mais au choix :
Notez bien que ces pouvoirs ne sont pas Magiques. Les Points de Pouvoir () de cette Prière ne
Leur efficacité est basée sur la foi du croyant, sont pas dépensés
l’éloquence de l’orateur et la toute-puissance des La Prière n’utilise aucune Action
Dieux Jumeaux – loués soient-ils.
64
Chapitre 2 – les Personnages
« Il y eut comme une bourrasque dans les cimes des pins L’Ultime Espoir
séculaires. Les aiguilles tombèrent lorsqu’Ils traversèrent la
- 10 - jet Eloquence très difficile
forêt tels deux souffles vengeurs. Et dans Leur sillage doré se
ruait l’armée des humains. » « En proie aux ténèbres, lorsque l’acier et le courage devinrent
insuffisants, les Hommes prièrent à genoux. Alors Ils
Autant de personnages que de réussites sont affectés.
répondirent à l’appel. D’or resplendissant ils étaient vêtus et
Donne +5 pendant 1 round.
d’un halo de juste colère ils irradiaient, promesse de victoire
éclatante. »
Le Courroux des Cieux
- 8 - jet Éloquence difficile Autant de personnages que de réussites sont affectés.
Pendant 1 round, chaque personnage peut relancer 1
« Les rangs des archers de l’Empire décochèrent une pluie de jet au choix. Si pour une quelconque raison cette
flèches qui obscurcirent les cieux. Guidée par Leur simple Prière dure plus d’un round, chaque personnage peut
regard, là où Il se posait s’abattait Leur implacable courroux, relancer 1 jet chaque round.
foudroyant les hérétiques. »
Autant de personnages que de réussites sont affectés.
Donne +1D en Tir pendant 1 round.
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Chapitre 2 – les Personnages
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Chapitre 2 – les Personnages
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Chapitre 2 – les Personnages
Champ statique
- 3 - jet Magie normal (maintien requis)
Résistance : -
Portée : 3m
Le Mage joint les avant-bras devant lui en récitant
l’incantation. Un champ électrique se met à crépiter autour de
lui.
Tous les adversaires se trouvant à 3m ou moins du
Magie de l’Air Mage à la fin de leur round subissent 1 d’électricité,
L’élément de l’Air regroupe les sorts permettant de se déplacer sans tenir compte de leurs Points d’Armure ().
rapidement et de communiquer à grandes distances. En outre,
il permet aussi de dissimuler sa présence et d’embrouiller l’esprit Clone de fumée
de ses adversaires afin d’éviter un affrontement. - 12(+6) - jet Magie très difficile (maintien
requis)
Bourrasque Résistance : jet de Voir très difficile révèle
- 4 - jet Magie normal Portée : 10m
Résistance : FOR normal réduit, difficile annule Le Mage exécute une gestuelle des plus complexes où il sculpte
Portée : 50m dans l’air des silhouettes du bout des doigts. Des copies de lui-
Le Mage tend violemment le bras, paume ouverte, vers sa cible, même plus vraies que nature apparaissent alors sans un bruit.
tout en serrant l’autre poing. Un violent coup de vent part Crée un clone immatériel du Mage (équipement
dans sa direction pour la renverser. compris), comme s’il était constitué de fumée. Le
La cible est repoussée de (2+R) mètres en arrière et Mage peut créer des clones additionnels en dépensant
tombe à terre. 6 pour chacun d’entre eux. Il peut faire apparaitre
les clones dans un rayon de 10m autour de lui.
Si la cible est une créature, un jet de FOR normal
réduit de moitié la distance et la laisse sur ses pieds. Chaque clone est très réaliste et il faut un jet très
Un jet difficile annule complètement l’effet. difficile en Voir pour se rendre compte de sa véritable
nature.
Si la cible est un objet, il doit peser au plus 1kg par
réussite et/ou avoir une très bonne prise au vent. Le Mage a le contrôle de ses clones et peut leur faire
faire à peu près tout ce que lui-même est capable de
Brume mentale faire, mais ils ne peuvent ni combattre ni lancer de
sorts (mais ils peuvent faire semblant de le faire).
- 6 - jet Magie facile (maintien requis)
Résistance : VOL normal annule Si un clone est touché par une attaque, un projectile,
Portée : 20m un sort, ou s’éloigne de plus de 10m du Mage (ou le cas
de la Rune), il se dissipe sous la forme d’une fumée
Le Mage fait des moulinets avec ses doigts et ses poignets
grise. Si tous les clones sont dissipés, le sort prend fin.
pendant qu’il regarde un personnage. Ce dernier devient
beaucoup moins alerte et beaucoup plus facilement Il faut autant de réussites pour toucher un clone qu’il
manipulable. en aurait fallu pour toucher l’original. Le Mage peut
utiliser sa Réaction () pour son clone (par exemple
La VIV et la VOL de la créature ciblée tombent à 1 (sauf
pour lui faire faire un jet de Défense).
si elles étaient déjà moins élevées).
Si le sort est maintenu par une rune, le Mage garde
tout de même le contrôle de ses clones tant qu’il se
trouve à 10m ou moins de la Rune.
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Chapitre 2 – les Personnages
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Chapitre 2 – les Personnages
voyager ainsi jusqu’à 1000 km. Une fois arrivé sur à 100m ou moins de lui. Le vent perdure tant que dure
place, il laisse tomber le parchemin sur la Signature ou le sort et que le Mage ne s’éloigne pas à plus de 1km.
au plus près si c’est impossible. Si la Signature est
La principale utilité de ce sort est de faire avancer un
détruite pendant le vol, l’aigle se désagrège
bateau à voile en lui garantissant le meilleur vent
immédiatement et laisse tomber le message (le Mage
possible (en le lançant sur le mat). Tant qu’il garde le
en est informé). Si le Mage essaye d’envoyer l’aigle à
même cap, le bateau voit sa vitesse moyenne doublée.
un endroit où sa Signature n’existe pas (ou n’existe
plus), ou bien si l’endroit est trop éloigné, il refusera
de décoller.
Orbe de lumière
- 2 - jet Magie facile (maintien requis)
Portée : 20m
Une boule de lumière sort de la paume du Mage. Ce sort très
simple permet d’éclairer les environs.
Une sphère de lumière apparait, éclairant comme une
torche (6m de rayon). Elle suit le Mage, mais celui-ci Magie de l’Eau
peut la déplacer consciemment, du moment qu’elle
reste dans un rayon de 20m autour de lui. Sinon, le sort L’Eau est l’élément des soins et de la guérison. Ses sorts sont
prend fin. Fonctionne sous l’eau. essentiellement curatifs et basés sur la vie. Certains exploitent
la puissance de la glace et du gel pour ralentir ou incapaciter
Si ce sort est maintenu par une Rune, l’Orbe de leurs adversaires, et garder leurs alliés à l’abri du danger.
lumière reste à une position fixe par rapport à cette
dernière, et le Mage n’en a plus le contrôle. Analyse kaléidoscopique
- 6 - jet Magie normal
Vent de murmure Portée : contact
- 3 - jet Magie normal
Le Mage pose un petit cristal en contact avec la substance ou
Portée : 1km par réussite
la créature à analyser, et garde une main par-dessus en récitant
Ce sort permet de transmettre rapidement un court message à l’incantation. Le cristal se met à luire faiblement, et sa couleur
moyenne distance. renseigne le Mage.
Au terme de l’incantation, le Mage prononce un court Le Mage doit mettre en contact un petit cristal de
texte (une ou deux phrases au maximum) et désigne à roche (un Kaar fonctionne également) avec la
haute voix une personne qu’il connait. Le vent substance à analyser.
transporte son message, le délivrant sous la forme
Au terme de l’incantation, le cristal reste inerte si rien
d’un murmure là où se trouve la personne désignée. Le
n’a été détecté de notable, sinon il se met à luire d’une
message parcourt 1km en 1 minute (soit 100m/round ;
certaine couleur :
en dessous de 1km, on considère que le message est
instantané). La distance maximale est de 1km par Verte si elle est empoisonnée
réussite. Violette si elle est impropre à la consommation ou
atteinte d’une maladie (par exemple de la
Zéphyr fringant nourriture avariée)
- 8 - jet Magie normal (maintien requis) Rouge si elle présente un autre danger
Portée : 100m Si ce sort est lancé sur une créature, les informations
Le Zéphyr fringant est bien connu des Mages de l’Air fournies le sont uniquement d’un point de vue
naviguant sur le Golfe Opalescent. physiologique (analyser un ennemi ne produira pas la
couleur rouge et les maladies psychologiques ne
Le Mage crée une bonne brise dans une direction produisent pas la couleur violette).
précise, dans un volume d’environ 100m de côté, situé
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Chapitre 2 – les Personnages
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Chapitre 2 – les Personnages
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Chapitre 2 – les Personnages
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Chapitre 2 – les Personnages
Ce sort peut facilement couper court à bon nombre de Tant que dure ce sort, le Mage a un bonus de +2D à ses
scénarios. Le Conteur ne doit pas oublier qu’il s’agit jets d'Intimidation.
uniquement de la toute dernière image vue par les
yeux de la victime. Boule de Feu
- 10 - jet Magie difficile
Résistance : -
Portée : 50m
Le Mage canalise une sphère de feu entre ses mains et la
projette sur ses ennemis. Cette dernière explose dans un bruit
sourd et un souffle de flammes.
Le Mage désigne un point situé dans un rayon de 50m.
Toutes les créatures dans une zone de 6m de rayon
autour de ce point subissent (5+R) de feu, sans tenir
compte de leurs Points d’Armure ().
Magie du Feu
L’élément du Feu est le plus destructeur des quatre. Il regroupe
les sorts les plus dévastateurs, capables d’incinérer des ennemis
sur de grandes zones, mais aussi d’autres canalisant la
puissance et la majesté du Feu pour raffermir les cœurs et
encourager ses alliés.
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Chapitre 2 – les Personnages
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Chapitre 2 – les Personnages
Retour de flamme
- 7 - jet Magie très difficile
Résistance : -
Portée : personnelle
Il est idiot et dangereux de penser un Mage du Feu sans défense
au corps à corps. Capables de causer une déflagration violente
et contrôlée de leur épiderme, ils peuvent dévier une lame tout
en brûlant sévèrement l’attaquant.
Suite à une attaque au corps à corps, réduit les dégâts Magie de la Terre
subis de 2D. L’attaquant subit autant de Dégâts ()
L’élément de la Terre regroupe tout ce qui a trait à la roche et
de feu, sans tenir compte de ses Points d’Armure ().
ce qui pousse d’une manière générale. Les sorts de cet élément
sont essentiellement défensifs ou constructifs, capables de
Rideau de flammes rendre quasi-invulnérable ses alliés aux lames ennemies et de
- 10 - jet Magie très difficile (maintien requis) faire s’élever en un clin d’œil des murailles de roc. Toutefois
Résistance : VIV normal annule si ciblé directement quelques-uns exploitent également la puissance des vibrations
Portée : 20m de la terre ou le poids de la roche pour terrasser leurs ennemis.
Le Mage trace du doigt un trait devant lui en récitant
l’incantation. Un rideau de flammes sort du sol, bloquant le Armure de pierre
passage. - 8 - jet Magie normal (maintien requis)
Portée : 5m
Fait apparaitre un rideau de flammes rectiligne de 3m
de haut, 1m de large, et d’autant de mètres de long que Le Mage désigne un personnage en joignant les index et les
de réussites. Le rideau doit se trouver entièrement à pouces devant lui. Les cailloux, le sable et la pierre aux
20m du Mage. alentours se décrochent et viennent se coller à son torse, ses bras
et ses jambes, telle une armure antique burinée dans le roc.
Toute créature franchissant le mur subit (15+R) sans
tenir compte de ses Points d’Armure (). La créature ciblée gagne (2+R).
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Chapitre 2 – les Personnages
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Chapitre 2 – les Personnages
Signature du Mage
- 1 - jet Magie facile
Portée : contact
Laisse une trace indélébile qui peut être utilisée comme point
de référence par d’autres sorts.
Le Mage trace du bout de son doigt une marque qui lui
est propre (il doit toujours faire la même) sur
n’importe quel support plat d’au moins 10cm par
10cm. Cette dernière luit faiblement dans le noir, et
permet d’attester que c’est un Mage qui a effectué la
signature. Ce sort est utilisé en général pour attester
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Chapitre 2 – les Personnages
Le Griffon d’Or
Extrait de « La Geste d’Aurélion VI »
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Chapitre 2 – les Personnages
L’hostilité profonde de la Côte de Malaka a toujours suscité un
appel à l’aventure chez les Impériaux.
Souvent funeste.
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Chapitre 3 – l’Aventure
Chapitre 3
l’Aventure
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Chapitre 3 – l’Aventure
Jet de Caractéristique
Jet de Compétence Dans certaines circonstances, il n’y a pas de
Compétence adéquate pour représenter l’action
Pour savoir si une action est une réussite, il faut faire réalisée. Dans ce cas, le Conteur peut demander un jet
un jet sur la Compétence la plus adaptée. sur la Caractéristique la plus adaptée.
Un jet de Compétence est réalisé en lançant 4 dés à Le processus est le même que pour un jet de
6 faces plus 1 dé par point dans la Compétence Compétence, mais en lançant toujours 4D (comme
correspondante. avec une valeur de Compétence égale à 0). Le score
minimum à atteindre sur chaque dé est directement
Si le personnage n’a aucun point dans cette donné par la Caractéristique.
Compétence, il ne lancera donc pas de dé
supplémentaire.
Seuil de difficulté d’un jet
Le score à atteindre sur chaque dé dépend de la
C’est toujours le Conteur qui fixe la difficulté d’un jet.
Caractéristique associée à la Compétence donnée.
Pour cela, il a deux possibilités :
Score minimum à
du personnage Soit l’action du personnage est réalisée contre
atteindre sur un dé
l’environnement, par exemple escalader un mur
0 Échec automatique
ou remonter un torrent tumultueux à la nage.
1 6 ou plus (6+)
2 5 ou plus (5+) Soit l’action du personnage est une confrontation
3 4 ou plus (4+) avec un autre personnage ou créature.
4 3 ou plus (3+)
Dans le premier cas, le tableau ci-dessous donne une
5 et plus 2 ou plus (2+)
idée au Conteur du seuil de difficulté à fixer :
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Chapitre 3 – l’Aventure
83
Chapitre 3 – l’Aventure
Si un personnage a en même temps l’Avantage et le le nombre de règles qui s’appliquent. C’est toujours le
Désavantage (par exemple à cause des effets de dernier résultat qui s’applique.
plusieurs règles différentes), il lance tous les dés
normalement, comme s’il n’avait ni l’un ni l’autre.
Dés de bonus et de malus
Jet de Chance Certaines situations, Talents ou Pouvoirs accordent
des dés en plus (+xD) ou en moins (-xD) pour un jet.
Il arrive que le Conteur ait besoin de déterminer si un Dans ce cas, lancez autant de dés en plus et/ou en
évènement (positif ou négatif) survient, mais qu’il ne moins qu’indiqué.
dépende pas des personnages en eux-mêmes. Dans ce
S’il y a trop de dés de malus et qu’il ne reste aucun dé
cas, il peut demander à un des joueurs de lancer un jet
à lancer, le jet échoue automatiquement. Il n’y a pas
de Chance.
de limite maximum au nombre de dés à lancer.
Lancer 2D et en faire la somme. Si cette somme est Avoir des dés de malus ne permet pas d’obtenir une
supérieure ou égale au seuil fixé par le Conteur, Marque d’apprentissage plus facilement : si un tel jet
l’évènement survient. n’affiche que des réussites, le joueur doit alors lancer
les dés de malus à part. Il n’obtient une Marque
Le tableau suivant indique le seuil à obtenir pour d’Apprentissage que si tous les dés de malus affichent
correspondre à une probabilité (ces dernières sont également une réussite. Notez que les dés de malus ne
données de façon approximative pour des raisons comptent pas pour autant comme des réussites dans
évidentes de simplicité) : le cadre du jet.
Probabilité Seuil
97% (très probable) 3+ Arrondis
90% 4+
Sauf précision contraire, si un résultat doit être
80% 5+
arrondi, il l’est toujours à l’entier supérieur.
70% 6+
60% 7+
40% 8+ Changer sa Destinée
30% 9+
Les personnages qu’incarnent les joueurs ne sont pas
20% 10+
n’importe quels humains qui foulent les terres
10% 11+
d’llburia, mais des héros promis à un destin hors du
3% (très improbable) 12
commun.
Exemple : Les personnages décident d’aller voir à Si le résultat d’un jet du personnage ne convient pas
l’improviste un noble de la région qui est souvent au joueur qui le contrôle, il peut choisir de dépenser
absent. Le Conteur estime qu’il est chez lui un peu 1 afin de modifier le résultat d’une des façons
moins d’une fois sur deux, mettons 40% du temps (soit suivantes :
un résultat de 8 ou plus). Il demande à un des joueurs
Transformer un échec critique en échec simple
de faire un jet de Chance, et ce dernier obtient 3+4=7.
Transformer un échec en réussite
Pas de chance, ce jour-là, le noble n’était pas chez lui !
Transformer une réussite en réussite critique.
Évidemment, si les personnages prennent le temps de
se renseigner, ils pourront revenir un jour où ils sont Un jet modifié de cette façon l’est avec le minimum de
certains qu’il soit disponible. réussites pour être valide.
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Chapitre 3 – l’Aventure
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Chapitre 3 – l’Aventure
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Chapitre 3 – l’Aventure
Se déplacer plus vite en combat Il est laissé à la discrétion du Conteur quels animaux
Voir les règles de combat page 106. sont apprivoisables ou non.
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Chapitre 3 – l’Aventure
Il peut en revanche utiliser plusieurs de ses Actions Si le cavalier se déplace durant le round, il a le
Rapides () pour donner un ordre à des animaux Désavantage en Tir et Magie. Notez que cela
différents. s’applique même s’il se déplace après avoir tiré.
N’importe quel personnage arrive à mener une
Calmer un animal sauvage monture au pas, ce qui lui permet de voyager sans
Le personnage adopte des postures bestiales qu’il sait à même avoir à faire de jet.
de calmer l’animal qu’il a en face de lui. C’est une stratégie
Toutefois, lorsqu’un personnage monté devrait faire
risquée, car en cas d’échec l’animal n’hésitera pas à l’attaquer.
un jet sur une Compétence de déplacement (Course,
Le personnage doit se trouver en vue de l’animal et à Saut, etc.), il doit faire à la place un jet d’Équitation de
5m ou moins de lui. Il doit consacrer une Action même difficulté. En outre, certaines actions (comme
Complexe (), et réussir un jet de Dressage très Charger) automatiques à pied demandent de réussir
difficile. Dans ce cas, l’animal cessera de se montrer un jet monté.
agressif, et repartira.
Un échec critique en Équitation désarçonne
Si le personnage ou un de ses compagnons a déjà systématiquement le cavalier, qui tombe au sol en
blessé l’animal, il ne pourra pas être calmé. Attaquer subissant 1D sans tenir compte de ses Points
un animal calmé le rendra instantanément agressif. d’Armure ().
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Chapitre 3 – l’Aventure
Un personnage ne peut pas effectuer les actions dont Une monture standard, telle qu’un cheval, a FOR 3.
il est physiquement incapable monté (il est par
exemple impossible de crocheter une porte depuis le
dos de son poney !).
Escalade (FOR)
Permet de gravir une paroi verticale. La difficulté du
Sauter par-dessus un obstacle jet dépend de la nature de la surface à escalader.
Pour sauter par-dessus un obstacle, il faut réussir un
jet d’Équitation dont la difficulté est la même qu’un Surface Difficulté
jet de Saut (voir page 92). Dans le cas d’un saut en Pente raide remplie
hauteur, on considère bien entendu que la monture d’éboulis, échelle de Facile
saute un peu plus haut et n’a pas besoin d’utiliser ses corde, corde à nœuds
pattes avant pour se hisser. Mur en ruines, rocher
escarpé, arbre, corde Normal
Si le jet est raté, la monture refuse l’obstacle et s’arrête
lisse
sur le champ. Son cavalier doit passer le restant du
Surface inégale avec
round (ou quelques secondes hors combat) à maitriser Difficile
quelques prises
sa monture. Paroi de roche
naturelle, mur de Très difficile
Charger ! château
Charger durant un combat demande une Action Dévers, plafond garni de
Complexe () et de réussir un jet d’équitation normal. Héroïque
prises
Si le jet est raté, la monture refuse de passer au galop
et ne fait que se déplacer de sa valeur de Mouvement En combat, un personnage escalade à une vitesse de
() durant l’Action Complexe (). Les autres effets de /4 (arrondi au supérieur), plus son nombre de
la charge ne sont pas appliqués. réussites au jet d’escalade.
Une Charge montée réussie procure un bonus de Si le jet est échoué de 1 cran, le personnage n’arrive
dégâts de 1D à la place des +2 habituels pour pas à progresser et reste où il est (il n’arrive pas à
l’infanterie. On considère que cela représente l’impact trouver de bonne prise).
de la masse de la monture.
Si le jet est échoué de plus de 1 cran, il tombe. Un jet
Enfourcher ou descendre de sa monture à la de Saut ou d’Acrobaties peut permettre d’atténuer les
dégâts de la chute.
volée
Avec un jet d’Équitation difficile, monter ou
descendre de sa monture ne demande qu’une Action Fouille (PER)
Rapide () au lieu d’une Action de Déplacement ().
Cette Compétence permet de passer au peigne fin un
En cas d’échec, le personnage doit y consacrer une
endroit, un objet ou même un cadavre à la recherche
Action de Déplacement () ou bien y renoncer s’il n’a
de choses dissimulées.
plus le temps durant ce round.
Un jet de Fouille permet également de repérer l’entrée
Faire attaquer sa monture d’un passage secret ou d’un piège. Un jet de
Si le personnage est au contact de l’ennemi avec sa Mécanisme sera alors nécessaire pour actionner le
monture, il peut consacrer une Action de Déplacement dispositif ou au contraire de désarmer le piège.
() pour la forcer à attaquer un de ses adversaires. Il
doit réussir un jet d’Équitation très difficile. Intimidation (FOR)
Si le jet est un succès, le cavalier bénéficie d’un bonus
Permet d’impressionner un autre personnage pour
de Dégâts () à toutes ses attaques au corps à corps
exiger quelque chose de lui en le menaçant
durant le round contre cet adversaire. Ce bonus est
(explicitement ou non). L’Intimidation ne dure que
égal à la FOR de la monture.
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Chapitre 3 – l’Aventure
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Chapitre 3 – l’Aventure
Navigation (INT)
En s’aidant des astres et éventuellement d’appareils de
mesures, le personnage est capable de faire garder un cap à son
navire. Sa connaissance de la mer lui permet en outre d’éviter
les récifs côtiers et de prévoir les marées.
La difficulté d’un jet de Navigation dépend
principalement de la dangerosité de la zone et du
temps qu’il fait, à la discrétion du Conteur.
Négoce (CHA)
Un habile négociant peut obtenir de bons prix sur les articles
qu’il achète et vend. C’est également l’apanage des diplomates.
Le Négoce s’utilise exclusivement pour le commerce
Soins prolongés
au sens large.
Le personnage reste au chevet du malade durant une journée
complète, panse proprement ses blessures, réduit ses fractures, Par défaut, un PJ paye les objets qu’il achète au prix
met de la pommade sur ses brûlures et recoud ses plaies. fort, voire davantage pour les objets illégaux, et vend
Le personnage doit consacrer une journée entière à à la moitié du prix d’achat. Il peut choisir de faire un
s’occuper de son ou ses patients (jusqu’à 5 jet de Négoce opposé à celui du marchand (un profil
simultanément). Un kit de premiers secours ou un type de est disponible page 129, pour les seuls yeux du
substitut est nécessaire. Conteur).
Si le jet est réussi, chaque point de différence en faveur
Il doit ensuite réussir un jet de Médecine normal.
du personnage lui vaut une réduction d’environ 10%.
Soigne (𝟐𝐃 + 𝟐 × 𝐫é𝐮𝐬𝐬𝐢𝐭𝐞𝐬) et empêche les Si le jet est échoué, le marchand est intraitable et
blessures de s’infecter.
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Chapitre 3 – l’Aventure
refusera toute ristourne (voire même augmentera ses Longueur à sauter Difficulté
prix en cas d’échec critique).
3m Facile
4m Normal
Pistage (PER) 6m Difficile
8m Très difficile
Le Pistage permet de suivre des traces laissées par une créature 10m Héroïque
sur le sol.
La difficulté d’un jet de Pistage dépend du sol (neige, Sans élan, toutes les difficultés augmentent de 2
terre humide, traces dans la poussière, etc.) et du crans.
temps qu’il s’est écoulé depuis que les traces ont été
laissées. Elle est laissée à la discrétion du Conteur. Saut en hauteur
Pour une créature de la taille d’un humain, les
Psychologie (INT) difficultés sont les suivantes pour un saut en hauteur
(pour se hisser en s’aidant des bras) :
Un jet de Psychologie permet de déterminer si un
personnage ment (jet en opposition à Bluff). Cela peut Hauteur à atteindre Difficulté
également permettre de comprendre certaines 2,5m Facile
réactions a priori étranges de son interlocuteur et ce 3m Normal
qu’il ressent (peur, désinvolture, soucis, etc.) 3,5m Difficile
4m Très difficile
Renseignements (CHA) 5m Héroïque
En ville, en discutant avec les bonnes personnes, le personnage Sans élan, toutes les difficultés augmentent de 1 cran.
est capable d’obtenir les informations qu’il recherche. Cela peut
Un saut ne prend pas une action en soi, il est compris
aller de simples rumeurs à des renseignements plus ardus à
dans un déplacement.
obtenir, comme où se procurer certains objets (tels que du
poison) sur le marché noir.
Amortir sa chute
Pour obtenir une information spécifique, le Il est possible de faire un jet de Saut pour effectuer un
personnage doit réussir un jet de Renseignements roulé-boulé et éviter de se faire mal en sautant en
dont la difficulté est fixée par le Conteur suivant la contrebas. Aucun dégât n’est subit si le jet est réussi,
disponibilité et la criticité de cette dernière. sinon les dégâts sont de 1 par mètre au-delà de 2m. Il
Pour recueillir des rumeurs, plus le jet est réussi plus faut bien entendu avoir la place de faire sa roulade.
le personnage entend de choses et plus les rumeurs
Hauteur en contrebas Difficulté
sont fiables.
3m Facile
Un jet de Renseignements peut prendre de quelques 5m Normal
dizaines de minutes à plusieurs heures. 7m Difficile
9m Très difficile
Saut (FOR) 11m Héroïque
Saut en longueur
Pour une créature de la taille d’un humain, les Survivalisme (PER)
difficultés sont les suivantes pour un saut en
Un as du Survivalisme peut trouver de l’eau et de la nourriture
longueur :
dans la nature, en même temps qu’il voyage. De plus, il sait se
repérer et a moins de risque de se perdre.
92
Chapitre 3 – l’Aventure
S’orienter
Lorsque le personnage voyage hors des sentiers
battus, il risque de se perdre. Pour chaque jour de
voyage en partie ou complètement en dehors des
routes, le Conteur peut demander au personnage de
faire un jet de Survivalisme normal. S’il est raté, le
personnage s’est égaré.
Suivant l’environnement (neige, brouillard), le
Conteur peut augmenter la difficulté de ce jet.
Tir (PER)
Voir la partie dédiée dans les règles de combat page
104.
Voir (PER)
Cette Compétence permet de repérer visuellement des
structures ou des objets à longue distance, ou des
créatures qui chercheraient à se cacher. Pour
farfouiller dans un meuble ou une pièce, il faut utiliser
à la place la Compétence Fouille.
En cas de couvert ou de manque de visibilité
(forêt, brouillard, etc.) la difficulté augmente d’un
cran, de manière cumulative.
Dans la pénombre, la difficulté augmente d’un
cran, de manière cumulative.
Si le personnage est en hauteur et surplombe une
zone dégagée, il a l’Avantage.
93
Chapitre 3 – l’Aventure
Voyager
Durant leurs aventures, les personnages vont être
amenés à sillonner l’Empire. Moyen de locomotion
Habituellement, les personnages marchent ou Le tableau ci-dessous indique les distances parcourues
chevauchent 8 heures durant une journée de voyage, par jour suivant le type de moyen de locomotion des
et passent le restant du temps à installer le personnages. Les distances sont exprimées en déci-
campement ou monter leurs affaires dans les Lieux (1dL équivaut à 1km).
chambres d’auberge, manger, se reposer et
Les prix des montures se trouvent page 98.
éventuellement chasser.
Suivant leur moyen de déplacement et la géographie,
leur progression va être plus ou moins rapide.
94
Chapitre 3 – l’Aventure
L’équipement
avec une arme à deux mains ou un arc et bénéficier des
Qualité bonus en Défense au cours d’un même round.
Les armes et armures peuvent être de différente **Le pavois est lourd et le simple fait de le porter
facture. Une arme qui a trainé au fond d’un caveau donne -2D en Corps à corps et Tir.
pendant des siècles sera sans doute rouillée et
émoussée, tandis qu’une lame forgée dans l’acier le Armures
plus pur et affutée sera plus efficace.
Une armure permet de réduire les dégâts subis
Lorsque ce n’est pas précisé, on considère qu’une arme
lorsqu’elle est portée. Il n’est possible de porter
est de qualité standard.
qu’une seule armure à la fois.
La qualité d’une arme influe uniquement sur ses
Mettre une armure prend 1min pour une armure
Dégâts (), et la qualité d’une armure ou d’un bouclier
légère, 5min pour une armure intermédiaire et 10min
influe uniquement sur ses Points d’Armure ().
pour une armure lourde. Enlever une armure prend le
Modificateur quart du temps nécessaire pour l’enfiler.
Qualité Kaars
/
Mauvaise -1 -50% Type Exemple Kaars
Standard - - Matelassée, cuir, cuir
Supérieure +1 +150% Légère +1 clouté, brigandine, 40
armure de peau
Exemple : si une arme de qualité standard coûte 10 Chemise de mailles,
Kaars, la même de mauvaise qualité n’en vaudra que cotte de mailles,
Moyenne* +3 100
5, et tandis qu’une de qualité supérieure coûtera 25 cuirasse, armure
Kaars. d’écailles
Armure de plates,
Lourde** +6 200
crevisse, harnois
Boucliers
Un bouclier donne +1D en Défense, et procure des *Une armure moyenne impose le Désavantage aux jets
Points d’Armure (). Il permet de plus de tenter un jet de Discrétion, Natation, Larcin et Acrobatie.
de Défense contre une attaque à distance, ce qui est **Une armure lourde impose le Désavantage aux jets
impossible sans. de Discrétion, Natation, Larcin, Acrobatie, Course,
Il est possible d’attaquer avec un bouclier en lieu et Escalade et Saut. De plus, elle impose −1 (minimum
place d’une autre arme. Dans ce cas, un bouclier fait 1). Elle comprend des gantelets qui peuvent être
2, ou bien 3 s’il est garni de piques. utilisés à mains nues et font 1.
Type Kaars
Armes
Targe* +0 5
L’Empire compte un arsenal divers et varié, et c’est sans
Ecu / Rondache +1 8
compter les armes ésotériques inventées par le peuple Nain.
Pavois** +3 20
Piques - 5 Chaque arme augmente les Dégâts () de leur porteur
lorsqu’il attaque avec, et peut avoir une valeur de
*La targe peut être attachée sur l’avant-bras, ce qui pénétration d’armure. Chaque point de pénétration
fait qu’elle peut être utilisée avec une arme à deux permet d’ignorer 1. Une arme à haute pénétration
mains ou un arc. Cependant, on ne peut pas attaquer est donc plus efficace contre un adversaire bien
protégé.
95
Chapitre 3 – l’Aventure
Mauvaise utilisation
Toute action réalisée à l’aide d’une arme qui est mal
utilisée, est résolue avec le Désavantage.
Par exemple, utiliser une arme à deux mains avec une
seule main, ou encore lancer son épée sur un ennemi.
Arme improvisée
Tout objet qui n’est pas une arme (ou tout du moins
pas prévu pour être utilisé de cette façon !) est
considéré comme étant mal utilisé. Bien entendu, il
faut que le personnage soit en capacité physique de
manier cet objet.
En outre, les dégâts d’une arme improvisée à une main
sont (1𝐷 − 2) (minimum 0) et ceux d’une arme
improvisée à deux mains sont de 1D.
La portée nominale d’une arme improvisée à distance Sans bouclier, il est très difficile d’esquiver les projectiles d’un archer
est de 3m.
96
Chapitre 3 – l’Aventure
97
Chapitre 3 – l’Aventure
1
Une caution égale au prix de la monture est exigée en sus
2
Le prix est entendu par jour de voyage du coursier
98
Chapitre 3 – l’Aventure
Poisons
Contamination (jet Virulence (dés
Poison Autres effets Kaars
de CON) Poison)
Venin de vipère noire Facile 1 - 5
Salive de rage-sang Normal 2 - 15
Curare Difficile 2 - 20
Sécrétion de
Normal 3 25
globuleux
Poudre de Xiaphem Normal - Sommeil pendant 1D rounds 50
Venin de Murbac Difficile 4 - 80
Mort noire Très difficile 4 - 150
1
Harnachement compris
99
Chapitre 3 – l’Aventure
La Confrérie et la Magie
manteaux du Feu sont rouge cramoisi, ceux de l’Eau
Jouer un Mage de la Confrérie d’un bleu profond, ceux portés par les adeptes de la
Dès sa plus tendre enfance, le personnage a rejoint les Terre sont verts et enfin l’élément de l’Air est
rangs de la prestigieuse Confrérie, l’académie symbolisé par la couleur jaune.
Impériale qui forme les porteurs du Don à maintenir la On ne compte plus le nombre de bandits qui se sont
paix et la prospérité dans l’Empire. enfuis à la seule vue d’un manteau rouge, ou le
Le personnage a autorité pour faire régner la paix et la nombre de portes de grandes familles qui se sont
justice dans l’Empire. Il doit en revanche rendre des ouvertes à celle d’un manteau jaune.
comptes à ses Frères et Sœurs de la Confrérie. Ample et muni d’une capuche, résistant et pratique,
Il peut réquisitionner un logement et du matériel c’est également le vêtement de voyage idéal. La
auprès de citoyens de l’Empire, dans la mesure du plupart des Mages portent des habits plus
raisonnable, contre lettres de créances si besoin. conventionnels en dessous, assortis à leur couleur de
prédilection.
Il a fait vœu de chasteté, au sens de ne pas avoir
d’enfant et de ne pas fonder de famille. Il a en outre Cette dotation affiche inexorablement le Mage en tant
renoncé à son droit de propriété, que cela concerne ses que tel, ce qui peut être à la fois une bonne chose s’il
biens passés et futurs – tout ce qu’il a en sa possession souhaite se faire reconnaitre, mais pénalisant pour
est en réalité propriété de la Confrérie. Ses anciens une mission discrète. Dans ce dernier cas, les Mages
biens éventuels reviennent à l’Empire. sont autorisés à occulter leur appartenance à la
Confrérie, en enfilant une grande cape de voyage par-
Il a le droit de séjourner à la Tour Dorbéyaël, aussi
dessus.
connue sous le nom de Tour d’Argent, et de profiter
des bibliothèques et autres équipements qu’elle Perdre son manteau est considéré comme un immense
abrite. déshonneur pour un Mage, et une marque de profonde
incompétence. Ce dernier fera tout ce qui est possible
Enfin, à moins de n’être que Novice, il doit choisir un
pour le récupérer et éviter de devoir revenir à la Tour
Élément (Feu, Eau, Air ou Terre). Lorsqu’il lance un
d’Argent sans.
sort correspondant à cet élément, cela lui coûte 1 de
moins (minimum 1). Lorsqu’il apprend un sort Enfin, comme beaucoup s’en doutent, chaque
correspondant à cet élément, cela lui coûte 1 de manteau est infusé de Magie, et possède un pouvoir en
moins (minimum 0). Un manteau de la couleur de son relation avec son élément. On dit que les Mages du Feu
élément lui est également remis. peuvent se tenir dans un brasier, que ceux de l’Eau
rester dans un lac durant une demi-heure, que les
En outre, le personnage commence son aventure en
Mages de l’air peuvent planer depuis les cieux et enfin
connaissant 4 sorts (au choix, dont deux au moins
que le manteau de la Terre est tellement résistant que
doivent être de son Élément), sans que cela ne lui
nulle lame ne peut le traverser.
coûte de Points de Création (). Il peut en apprendre
davantage en dépensant normalement des Points de
Création (), ou par la suite des Points de Destinée Les finances
().
La monnaie
Le manteau, un symbole Un Mage ne peut pas posséder de monnaie, mais peut
en transporter une petite quantité qui appartient à la
S’il y a bien un moyen de facilement reconnaitre un Confrérie. Il peut se réapprovisionner dans les coffres
Mage, c’est à son habit iconique. Chaque manteau de de la Tour d’Argent lorsqu’il s’y rend
Mage est uniformément coloré et brodé de motifs, le personnellement.
rendant identifiable d’un seul coup d’œil. Les
100
Chapitre 3 – l’Aventure
En termes de règles, on considère qu’il a les moyens de En combat, au début de chacun de ses tours suivants,
payer les petites dépenses (5 Kaars maximum) sans il doit consacrer une Action de Combat ( ) à se
devoir rien débourser. concentrer pour le faire perdurer. S’il ne le fait pas, le
sort cesse aussitôt (sauf s’il vient de tracer une Rune,
La réquisition voir ci-dessous).
En contrepartie, un Mage peut réquisitionner ce qu’il
Hors combat, on considère que le Mage ne peut pas
souhaite auprès de n’importe quel citoyen ou seigneur
faire quoi que ce soit qui nécessite de la concentration,
de l’Empire pour mener à bien sa mission actuelle.
comme lire un livre, dormir ou lancer un autre sort.
Cette demande doit être légitime et raisonnable. En
général, il utilise ce privilège pour exiger une chambre Si le Mage tombe inconscient ou endormi, le sort
à l’auberge, un cheval pour son voyage ou l’aide de s’arrête également.
compagnons.
Lancer un sort arrête immédiatement les sorts
Il a le devoir de ne pas abuser d’un tel pouvoir (de maintenus par le Mage.
toute manière, les Mages et Magiciennes qui le font
systématiquement sont très rapidement mal vus par Maintenir un sort avec une Rune
les habitants de l’Empire). S’il le fait très souvent ou Les Mages ont vite appris à leurs dépens qu’ils sont
pour des motifs futiles, nul doute que le restant de la particulièrement vulnérables et démunis lorsqu’ils
Confrérie va être mis au courant et va prendre des maintiennent un sort. Pour pallier à ce problème, ils
mesures drastiques pour éviter que son image ne soit ont appris à enfermer temporairement de l’énergie
ternie. dans un symbole ésotérique tracé sur une surface
plane, appelé Rune, pour que cette dernière
Les lettres de créance maintienne un sort à leur place.
Lorsque les dépenses engendrées par une réquisition
Un Mage doit commencer par lancer un sort dont le
sont élevées (supérieures à 20 Kaars), le Mage peut
maintien est requis.
dédommager le citoyen par une lettre de créance. Il
s’agit d’un parchemin sur lequel il indique le motif de À n’importe quel moment où il maintient le sort, pour
la réquisition et la somme promise. Il signe ensuite une Action de Combat ( ) le Mage peut dépenser 2
personnellement par Magie le document qu’il remet à pour tracer une Rune sur une surface plane (au sol, sur
la personne à dédommager. une tablette d’ardoise, etc.) et l’activer. Il doit avoir au
moins une main de libre et de quoi la dessiner (encre,
Le citoyen n’a alors qu’à remettre le document à un
peinture, stylet, etc.).
officiel de l’Empire contre Kaars tintant. Les lettres de
créance payées sont apposées du sceau du seigneur et Chaque Rune est spécifique au sort lancé, et il est
renvoyées à la Confrérie. Ainsi, un Mage qui possible de reconnaitre le sort à partir de sa Rune.
dépenserait à tort et à travers l’argent de la
Tant qu’elle est active, le sort est maintenu par la
communauté serait identifié et devrait rendre des
Rune plutôt que par le Mage.
comptes devant ses pairs.
Effacer la Rune, ne serait-ce qu’en partie,
Les sorts maintenus endommager son support ou s’en éloigner de plus de
100m désactive la Rune, ce qui met fin au sort, comme
Certains sorts qui durent dans le temps ont besoin que si le Mage avait cessé de le maintenir. Il s’agit en outre
le Mage reste concentré dessus pour continuer de des seuls moyens pour mettre fin au sort (le Mage n’en
fonctionner. Ils sont identifiés par la mention a plus le contrôle).
« maintien requis » dans leur descriptif. Tant que la Rune est active, le Mage ne peut récupérer
d’aucune façon les Points de Pouvoir () investis dans
Maintenir un sort avec son esprit le sort et la Rune.
Un Mage lance normalement un sort dont le maintien
est requis.
101
Chapitre 3 – l’Aventure
Le combat
On considère que la phase dite de combat débute Actions de Déplacement () ou effectuer une Action
lorsqu’un camp effectue une action hostile envers un Complexe ().
autre (un PJ attaque un PNJ, l’inverse, ou même deux
De plus, il peut effectuer autant d’Actions Rapides ()
PJ entre eux). Elle se termine lorsqu’un des deux
que sa valeur de VIV, avant ou après n’importe
camps a été décimé, s’est rendu ou s’est enfui.
laquelle de ses autres Actions.
Lorsque c’est au tour du camp adverse d’agir, il peut
Round de combat faire une Réaction () à l’encontre d’une Action d’un
Durant toute la phase de combat, le temps est divisé adversaire.
en rounds de combat. On considère qu’un round de
combat dure environ 6 secondes dans la chronologie
Round du personnage Round adverse
de l’aventure (et donc 10 rounds équivalent à 1
minute). Chaque personnage a l’occasion d’agir une +
fois durant le round actuel, puis on passe au round
𝑜𝑢
suivant, et ainsi de suite jusqu’à ce que la phase de +
𝑜𝑢
combat prenne fin.
+
𝑜𝑢
Ordre d’action
Durant un round de combat, chaque camp agit l’un 𝑒𝑡 𝑗𝑢𝑠𝑞𝑢′à
après l’autre, et les personnages d’un même camp
agissent simultanément. Cette pratique diffère de
VIV
certains autres jeux de rôles, où on classe chaque
protagoniste par ordre d’initiative. En effet, le choix a Afin de rendre les combats épiques et fluides, il est
été fait de mettre de côté le réalisme pour mettre conseillé au Conteur de demander aux joueurs ce
l’accent sur la simplicité, la rapidité et l’immersion. qu’ils souhaitent faire, et de leur proposer une
alternative si c’est impossible.
Le camp qui agit en premier durant le premier round
fera de même durant tout le combat. Exemple :
Joueur : « Je vais à la rencontre de l’ennemi et je lui
Si un camp a pris l’autre par surprise, il agit en premier
assène un coup puissant ! »
(embuscade, attaque pendant le sommeil, etc.).
Conteur (qui voit que l’ennemi est à plus de 5m du
Sinon, le camp dont le personnage possède la plus personnage) : « Hum, ton adversaire est un peu loin,
haute VIV commence. En cas d’égalité, les PJ mais avec un bon jet de Course tu devrais pouvoir le
commencent. faire. »
Joueur : « Très bien, je fais mon jet. »
Actions réalisables durant un round Le Conteur ne fait pas de remarque sur le caractère
« puissant » du coup, cela va dépendre de la réussite
de combat du jet de Corps à corps du personnage ; toutefois,
comme le jet est bien réussi, il pourra décrire l’action
La durée d’un round étant limitée, un personnage peut
dans ce sens.
effectuer un nombre restreint d’Actions durant ce laps
de temps.
Lorsque c’est au tour de son camp d’agir, il peut faire
une Action de Déplacement () et une Action de
Combat ( ) dans l’ordre de son choix, effectuer deux
102
Chapitre 3 – l’Aventure
Action de Déplacement Action Complexe
Un personnage peut effectuer une des choses Un personnage peut effectuer une des choses
suivantes lorsque c’est à son tour de jouer : suivantes lorsque c’est à son tour de jouer :
Se déplacer de mètres en trottinant Charger !!! (page 106)
Faire un pas de placement de 1m (à titre Attendre l’ennemi (page 106)
d’exception, cette action ne rend jamais le Encorder un arc
personnage Vulnérable) Pratiquer des premiers soins (jet de Médecine)
Courir (une seule fois par round, page 106) Faire boire une potion à quelqu’un d’autre
Se déplacer selon un autre mode de déplacement Empoisonner un carquois de flèches
(nage, escalade, etc.) à /4, arrondi au supérieur. Crocheter une porte ou un coffre (jet de
Un jet de Compétence correspondante permet de Mécanisme)
se déplacer plus rapidement. Se replier (page 106)
Dégainer/rengainer une ou plusieurs armes Fuir ! (page 106)
Ramasser une arme au sol
S’allonger / se jeter au sol
Se relever
Recharger une arbalète
Enfourcher ou descendre de sa monture
Observer ou écouter (jet de Voir ou Entendre) Action Rapide
Empoisonner une arme de corps à corps Un personnage peut effectuer une des choses
suivantes lorsque c’est à son tour de jouer, pour
La plupart des Actions de Déplacement risquent de chaque Action rapide () :
rendre le personnage Vulnérable (page 112)
Faire un jet de Connaissances (une au choix)
Parler (une courte phrase uniquement)
Action de Combat Réaction
Un personnage peut effectuer une des choses Un personnage peut réagir à une Action d’un
suivantes lorsque c’est à son tour de jouer : adversaire pendant le tour de ce dernier. Une Réaction
() est toujours résolue simultanément à l’Action
Attaquer au corps à corps (page 104)
Attaquer à distance (page 104) adverse.
Se mettre en posture défensive (page 106) Un personnage peut une des choses suivantes lorsque
Réaliser une manœuvre (page 107) c’est au tour d’un adversaire de jouer :
Protéger un allié (page 106)
Faire un jet de Défense (en se jetant à terre dans le
Lancer un sort (page 105)
cas d’une attaque à distance)
Tracer une Rune
Attaquer au corps à corps un adversaire
Boire une potion
Vulnérable
103
Chapitre 3 – l’Aventure
104
Chapitre 3 – l’Aventure
Réussite critique à distance Dans le cas contraire, un personnage qui souhaite tout
Si le jet de Tir est une réussite critique, l’attaque est de même faire un jet de Défense contre un jet de Tir
un succès et est résolue avec l’un des effets bonus tombe immédiatement à terre. Il lui faudra donc une
suivants (au choix de l’attaquant) : Action de Déplacement () pour se relever. Si le
personnage était déjà à terre, il ne subit pas d’autre
L’adversaire ne peut pas utiliser de réaction effet. Notez qu’un personnage à terre sera plus
contre cette attaque. difficile à toucher par les prochains tirs du round.
+3 aux Dégâts () de l’arme.
Résoudre l’attaque normalement, puis appliquer Pour rappel, un personnage pris en traitre ou ayant
les effets d’une manœuvre possible. chargé ne peut pas utiliser sa Réaction ().
Le personnage doit réussir un jet de Compétence
Portée des armes à distance Défense dont la difficulté est égale au nombre de
Si la distance entre le tireur et sa cible est inférieure réussites obtenues par l’adversaire sur son jet de
ou égale à la portée nominale de l’arme, le jet se fait Corps à corps ou Tir. Pour rappel, utiliser un bouclier
sans malus. donne +1D à ce jet.
À chaque fois que la distance entre le tireur et sa cible Si le jet est réussi, l’attaque est déviée et tous les
dépasse un incrément de la portée nominale , le dégâts et effets sont ignorés. Sinon, elle est résolue
tireur a -1D à son jet de Tir et les dégâts de l’arme sont normalement.
réduits de 1 (jusqu’à un minimum de 0). Notez qu’étant donné que la plupart des personnages
Il est impossible de tirer à plus de 10 fois la portée n’ont qu’une seule Réaction (=, il est évident qu’il
nominale. est ardu de combattre en infériorité numérique.
Même si un personnage bénéficie de plusieurs
Obstacles et couvert Réactions (), il ne peut en utiliser qu’une seule
Pour chaque obstacle entre le tireur et sa cible, la maximum pour chaque attaque.
difficulté du jet de Tir augmente de 1.
En cas d’échec critique, un des obstacles est Lancer un sort
automatiquement touché, de façon aléatoire. Si c’est
un personnage, il est considéré comme étant pris en La majorité des sorts requièrent d’y consacrer une
traitre, et ne peut donc pas utiliser sa Réaction (). Action de Combat ( ), mais certains peuvent
demander plus ou moins de temps. Se reporter à la
Tirer depuis un corps à corps description du sort pour plus de précisions.
Si le tireur est au corps à corps, le jet est résolu avec le Pour pouvoir lancer un sort, il faut être un Mage de
Désavantage. De plus, le tireur est Vulnérable. la Confrérie et le connaître.
Le lancement d’un sort est une procédure précise et
Se défendre qui demande une intense concentration. Il faut avoir
les deux mains libres pour réaliser la gestuelle et être
Requiert une Réaction ().
en mesure de parler pour réciter l’incantation. Si ces
Si un adversaire a réussi un jet de Corps à corps, le deux conditions ne sont pas réunies, le sort échoue
personnage peut utiliser sa Réaction () pour parer automatiquement.
ou esquiver le coup.
L’adepte des arcanes doit ensuite réussir un jet de
Si un adversaire a réussi un jet Tir, le personnage peut Magie dont la difficulté dépend du sort. Comme pour
faire de même si une des conditions suivantes est n’importe quel Pouvoir, si le jet échoue, rien ne se
remplie : passe et les Points de Pouvoir () sont tout de même
Le personnage porte un bouclier. utilisés. Si le jet est une réussite, les effets propres au
L’attaque est faite à l’aide d’une arme de type Jet. sort sont appliqués.
Notez bien que la Magie est une science exacte et
répétable, et chaque sort a précisément l’effet indiqué
105
Chapitre 3 – l’Aventure
dans sa description. Si une imprécision demeure, c’est Le personnage doit cependant renoncer à sa Réaction
au Conteur de trancher. () pour ce round.
Lancer un sort rend le lanceur Vulnérable. Si ce Si le terrain est encombré, le Conteur peut demander
dernier subit des dégâts pendant l’incantation, la au personnage un jet d’Acrobaties, le plus souvent
difficulté du jet de Magie augmente de 2 crans facile ou normal.
(passant par exemple de normal à très difficile).
Courir
Se mettre en posture défensive Requiert une Action de Déplacement ().
Requiert une Action de Combat ( ). Faites un jet de Course de difficulté normale.
Le personnage se campe sur ses positions, prêt à réagir au S’il est réussi, augmenter le Mouvement () du
moindre geste. personnage du nombre de réussites obtenues jusqu’au
Le personnage a alors l’Avantage en Défense, Voir et début de son prochain round. Le personnage peut se
Entendre jusqu’au début de son prochain round, mais déplacer durant la même action, en prenant en compte
ne peut entreprendre d’action offensive d’aucune le bonus.
sorte durant ce round. S’il est raté, le personnage se déplace normalement,
Un personnage en posture défensive ne peut tout de mais il ne peut plus faire d’autre Action de
même pas utiliser sa s’il est pris en traitre. Déplacement () ou de Combat ( ) durant ce round.
À la place d’effectuer une attaque, il peut réaliser une Le personnage peut utiliser sa Réaction () pour faire
autre action qui ne prend pas beaucoup de temps, un jet de Défense à la place du protégé. Il est possible
comme actionner un levier ou fermer une porte. d’attaquer normalement le personnage.
106
Chapitre 3 – l’Aventure
107
Chapitre 3 – l’Aventure
Exemple 2 : le meilleur moyen de blesser un Notez qu’il est tout à fait possible de combattre avec
Elémentaire est de viser les yeux, les dégâts sur les une arme de corps à corps dans une main et une arme
autres parties de son corps bénéficiant d’une à distance dans l’autre, tel qu’un couteau de lancer.
protection considérable.
Course-poursuite
Styles de combat Cette règle permet de simuler une course-poursuite
Chaque combattant ne se bat pas de la même manière, effrénée dans les ruelles d’une ville, sur les toits de la
chacun ayant affuté au fur et à mesure de sa vie un capitale, dans les méandres d’une forêt profonde, ou
style bien particulier. tout autre environnement possédant des cachettes et
des obstacles.
La plupart du temps, un style de combat est façonné
par les Talents () et les Pouvoirs () que le Dans ces conditions, on utilisera la Longueur
personnage a développés. d’Avance pour représenter à la fois la distance et le
temps qui séparent un fuyard de son poursuivant.
Combat avec une seule arme à une main Le fuyard commence systématiquement avec 1D LdA,
La main de libre permet de dégainer un poignard à à moins qu’il vienne de rompre un combat. Dans ce cas
lancer, une flasque d’acide, ou tout autre objet pour seulement, il n’a que 1 LdA.
surprendre son adversaire, tout en ayant son arme
principale pour se défendre. Certaines techniques de Comme pour un combat, une course-poursuite est
maître d’armes nécessitent également d’avoir une découpée en rounds (et peut très bien se dérouler en
main de libre. parallèle d’un combat, une partie du groupe pouvant
continuer à croiser le fer tandis que le restant est aux
Combat avec une arme à une main et un bou- trousses d’un fuyard).
108
Chapitre 3 – l’Aventure
Combat monté
À la guerre ou durant une escarmouche, les personnages
pourront être amenés à combattre tandis qu’ils chevauchent
leur monture. D’une manière générale, c’est un avantage non
négligeable.
Pour des raisons de lisibilité, toutes les règles ayant
trait aux montures sont regroupées dans la section
Équitation (voir page 88).
109
Chapitre 3 – l’Aventure
110
Chapitre 3 – l’Aventure
À terre Aveuglé
Le personnage est allongé ou à plat ventre par terre, soit pour Le personnage ne voit plus rien à cause de l’obscurité, d’un
se mettre à couvert, soit, car il est tombé. Cela le rend plus flash de lumière ou d’une cécité permanente.
vulnérable aux attaques au corps à corps, mais plus difficile à
Ne voit plus rien (échec automatique des jets de Voir).
toucher au tir.
Désavantage sur tous les jets impliquant
Les attaquants ont le Désavantage pour le toucher au l’environnement (en particulier les jets de Corps à
tir à 5m ou plus, et l’Avantage pour le toucher au corps corps, Tir et Magie).
à corps.
Le personnage a le Désavantage sur tous ses jets où il Empoisonné
a besoin d’utiliser son corps, exception faite d’un tir à Le personnage est contaminé par une substance nocive qui se
l’arbalète. répand rapidement dans son organisme.
Un personnage peut choisir de se jeter au sol avec une Au début de chacun de ses rounds, avant d’agir, un
s’il est la cible d’un tir, avant que l’adversaire ne personnage Empoisonné défausse un dé Poison et
fasse son jet. perd 1D (jeter le dé défaussé).
Le processus se répète à chaque round jusqu’à ce que
Assommé le poison soit soigné, qu’il n’ait plus de jeton Poison,
Le personnage a été mis hors de combat pour un long moment. ou qu’il décède. Ces dégâts ne sont pas réduits par ses
Il gît inconscient au sol, incapable de faire quoi que ce soit. Points d’Armure ().
Cumul des états À terre et Étourdi. De plus, il est
touché automatiquement par les attaques de corps à Apeuré / Terrifié
corps. Le personnage vacille devant l’horreur d’une créature ou d’une
situation jusqu’à ce qu’elle disparaisse. Il peut même être pris
de panique et prendre ses jambes à son cou.
Étourdi
Le personnage a pris un violent coup et est désorienté pour un Désavantage à toutes ses actions offensives. Si la peur
court instant. Il est campé sur ses jambes et voit des étoiles. être vraiment très grande, il doit fuir le plus
rapidement possible, par tous les moyens.
Ne peut rien faire au prochain round de combat (il
perd absolument toutes ses Actions). La plupart du temps, un jet de VOL dont la difficulté
dépend de la menace est possible pour y résister.
Fatigué
Le personnage est épuisé, par manque de sommeil ou suite à un Pris en traitre
trop grand effort physique. Lorsqu’un personnage n’est pas conscient de la
présence d’un adversaire, il ne peut pas utiliser sa
A le Désavantage à tous ses jets.
réaction contre lui.
111
Chapitre 3 – l’Aventure
Certains Talents ou Pouvoirs donnent des bonus ou peut également être risqué, de même que se rendre à certains
sont utilisables uniquement contre un adversaire pris endroits contaminés.
en tenaille.
En termes de règles, qu’un personnage tombe malade
ou non reste à discrétion du Conteur. Cela doit rester
En feu exceptionnel si les personnages suivent un minimum
Les habits et la peau du personnage ont pris feu. Au de précautions d’hygiène.
début de chaque round, il perd 5. Il peut se rouler au
sol avec une Action de Combat ( ) afin d’éteindre le La plupart des maladies autorisent un jet de CON pour
s’en prémunir. Ce jet peut être retenté chaque jour au
feu, ou bien un allié peut l’aider à l’éteindre avec une
matin. S’il est réussi, le personnage est guéri.
Action de Combat ( ) également. Ces dégâts ne sont
pas réduits par ses Points d’Armure (). Il est également possible de soigner un patient avec un
jet de Médecine réussi et en y consacrant le temps
Malade requis.
Un personnage peut tomber malade s’il se rend dans des Voici une liste des maladies qui peuvent être
endroits infectés (par exemple des marais), s’il est blessé par une rencontrées en Ilburia :
créature porteuse, ou si une blessure dégénère.
Un personnage malade est soumis à des malus Gangrène
dépendant de la maladie qui l’affecte (voir page 112). Temps d’incubation : 24 heures
Ces effets perdurent jusqu’à ce que le personnage Cause : blessure non soignée
guérisse ou meurt. Jet de CON pour résister : normal
Guérison : jet de Médecine difficile (1 journée)
Vulnérable Des bulles remplies d’un liquide violet apparaissent sur la
Le personnage est en train de faire une action qui le blessure. L’odeur est nauséabonde. La peau se fragilise peu à
met en danger au combat (tirer au corps à corps, lancer peu et devient marron ou même noire. La victime voit sa
un sort, etc.). Ses adversaires au corps à corps peuvent température s’élever fortement et souffre intensément tandis
en profiter pour utiliser leur Réaction () afin de lui qu’elle est de plus en plus fatiguée.
porter une attaque.
Le personnage a le Désavantage à tous ses jets à cause
Les actions suivantes rendent un personnage de la souffrance.
Vulnérable :
Passé 3 jours sans traitement, il faut amputer le
Se déplacer à l’intérieur d’une zone à portée de membre concerné. Passé 7 jours sans traitement, le
frappe d’un adversaire ou en sortir (mais pas y personnage meurt.
entrer). Pour rappel, la plupart des armes d’hast
ont une allonge supérieure.
Lancer un sort au corps à corps
Tirer au corps à corps
Boire une potion au corps à corps
Faire un jet de Médecine au corps à corps
Changer d’arme
Recharger une arbalète
Toute autre action où le personnage a besoin de se
concentrer au corps à corps et n’est pas en mesure
de se défendre efficacement
Les maladies
Certaines créatures peuvent être vecteur de maladies,
transmissibles par morsure. Consommer de l’eau non potable
112
Chapitre 3 – l’Aventure
Peste Rouge
Temps d’incubation : 1 heure
Cause : contact physique avec un infecté ou un objet
qu’il aurait touché
Jet de CON pour résister : difficile
Guérison : jet de Médecine héroïque (1 jour)
Cette maladie est terrible, et provoque l’apparition de plaques
rougeâtres sur le corps de la victime. Les tissus internes de cette
dernière se désagrègent rapidement, ce qui cause dans la
majorité des cas la mort à courte échéance. Heureusement, la
Peste Rouge demeure exceptionnellement rare dans l’Empire.
113
Chapitre 3 – l’Aventure
114
Chapitre 4 – l’Antre du Conteur
Chapitre 4
l’Antre du Conteur
Il contient des informations que lui seul est supposé connaître, et en prendre
connaissance ne fera que nuire à l’expérience de jeu des autres joueurs.
115
Chapitre 4 – l’Antre du Conteur
Le rôle du Conteur
Si vous êtes déjà un Conteur (Maître de Jeu) aguerri, prendre leur revanche sur le peuple des Hommes ?
les Chroniques d’Ilburia ne devraient pas trop vous Quel est le but ultime de la Confrérie ? Quels sont ces
dépayser : l’essentiel de ce qu’on peut trouver dans un Artefacts qu’ont laissés derrière eux les Mages les plus
monde médiéval fantastique est là. Toutefois, puissants ?
quelques particularités subtiles méritent d’être
En tant que Conteur, votre rôle va être de retranscrire
précisées.
cette ambiance très particulière, emprunte de
Si vous débutez en tant que Conteur, cette section va mysticisme, de questionnements et noyée sous une
vous aider à vous lancer avec vos joueurs dans une stagnation de la société maladive.
première aventure.
Paradoxalement, l’univers d’Ilburia se veut dans le
Le monde d’Ilburia, et en particulier l’Empire qui fond cohérent et terre à terre. Il est peuplé de factions
prospère depuis trois millénaires, est placé sous le ayant chacune des motivations et des idéaux. La Magie
signe de l’équilibre. Les différentes familles se doit être interprétée davantage comme une force
disputent le pouvoir par des intrigues politiques, des austère, mystérieuse et incomprise que comme un
escarmouches et des assassinats plus que par une bienfait fantastique qui résout tous les problèmes.
guerre ouverte. En effet, la toute puissante Confrérie
Dans la suite de ce livre sont donnés des conseils sur
s’assure que la paix demeure coûte que coûte.
les types d’aventures, l’attribution des Points de
D’autre part, le poids de la religion unique et du passé Destinée, une liste des familles puissantes de l’Empire
pèse sur beaucoup de facettes de la société tout en par zone d’influence, des exemples de noms
unissant les Impériaux autour de valeurs fortes. Impériaux, des Artefacts dont la recherche peut
constituer une aventure en soi, et enfin les statistiques
Enfin, le monde d’Ilburia recèle de lourds secrets et
des PNJ que vont pouvoir rencontrer les personnages
mystères. Que sont vraiment les Dieux Jumeaux ? Où
de vos joueurs.
sont-ils partis ? Est-ce que les Féhérides reviendront
116
Chapitre 4 – l’Antre du Conteur
Groupes et aventures
Les aventures que vous allez faire vivre aux sa peine. De telles circonstances ont même parfois
personnages de vos joueurs vont énormément mené à la naissance d’une solide amitié.
dépendre des motivations de ceux-ci. De telles
Indéniablement, le Mage sera le personnage central du
motivations vont elles-mêmes dépendre de la
groupe, au centre de la plupart des interactions
composition de leur groupe. Voici plusieurs groupes
sociales, ce qui demandera davantage d’implication de
typiques de personnages des exemples d’aventures –
la part du joueur qui le joue. Inversement, les autres
bien entendu non exhaustifs ni restrictifs.
personnages seront plus ou moins sous ses ordres.
Assurez-vous bien que vos joueurs soient en accord
Les mercenaires Combat avec ce principe avant de commencer à jouer !
Voyage
C’est le groupe le plus Il est également possible de jouer un groupe
Diplomatie
classique. Leurs principales entièrement constitué de Mages, qui aura une force de
Enquête
motivations sont la richesse frappe incroyable, et dont l’arrivée en ville ne passera
et la soif d’aventure. Suivant leur ligne de conduite, ils certainement pas inaperçue. Les missions qui leur
accepteront plus ou moins n’importe quelle mission seront confiées seront nécessairement ardues et
pourvu qu’elle soit payée en Kaars ronds et nécessiteront beaucoup d’anticipation et de tact : en
coulissants. effet, seuls des adversaires sûrs d’eux et bien préparés
oseront s’attaquer à un quarteron de Mages.
Type d’aventures
Explorer des ruines oubliées fourmillant de pièges Type d’aventures
Tuer des bêtes sauvages Venir en aide à un village attaqué par des bêtes
Démanteler un campement de bandits sauvages
Escorter un convoi de marchands sur terre ou sur Trouver le remède à une pandémie
mer Enquêter sur des trafics divers
Faire de la contrebande Investiguer sur des phénomènes mystérieux
Etc. Protéger une personnalité importante
Déjouer un complot
Faire de la diplomatie
Le Mage et ses Combat
compagnons Voyage
Les pèlerins de la Combat
Diplomatie
Voyage
Les motivations d’un Mage Enquête Foi Diplomatie
ou d’une Magicienne de la
Confrérie sont tout sauf pécuniaires. Leur crédo sacré Si tous les membres du Enquête
est de garantir la paix dans l’Empire, mais ils sont groupe ont des motivations
également attirés par toute forme de connaissance ou religieuses fortes, de nouvelles opportunités
de puissance liée à la Magie ; le but ultime de tout d’aventures s’offrent à eux. Ils peuvent par exemple se
Mage étant d’accéder à l’immortalité. sentir investis de la mission divine de débusquer les
hérétiques et infidèles, ou au contraire protéger leur
Les compagnons d’un Mage peuvent le suivre pour
prochain.
l’honneur et la gloire que cela représente, par
conviction religieuse ou encore en payement d’une
dette. En effet, il n’est pas rare qu’un Mage prenne à
Type d’aventures
Rechercher des textes sacrés perdus
son service durant quelques années un voleur en quête
Protéger une relique
de pénitence afin de le garder à l’œil tandis qu’il purge
Venir en aide aux habitants d’un village
Construire un temple
117
Chapitre 4 – l’Antre du Conteur
Type d’aventures
Forger des alliances
Développer des ententes commerciales
Déjouer un complot
Protéger la ville
118
Chapitre 4 – l’Antre du Conteur
Les fils de la grande tapisserie de la Destinée sont plus ou moins solides suivant les individus
119
Chapitre 4 – l’Antre du Conteur
Garderonces Brizeval
La famille Aultray veille sur cette ville austère, dernier Loue Livna, dit le Magnolia de Fer, seule héritière de
bastion de la civilisation avant l’enfer vert de Malaka la famille, dirige la ville minière. Sa fortune est
et les terribles monstres qu’il abrite. Masséria Aultray, essentiellement due aux forges renommées qui
dite la Rose Noire, est une fine lame doublée d’une tournent avec le métal extrait des mines. Inflexible et
diplomate émérite. Son mari Valérion tient quant à lui à la beauté fatale, on raconte que lorsque son bâtard
le rôle de chef de la garde de la ville et a plusieurs faits de demi-frère tenta de s’approprier l’héritable
d’armes impressionnants à son actif. familial, il eut un accident « cuisant ».
120
Chapitre 4 – l’Antre du Conteur
Illisiu Locriant
Située à proximité de la grande forêt de Nissel, la ville La cité située au creux de la vallée d’Entrebise n’est
fournit l’essentiel du bois au Lorden d’Abracaz, plus que l’ombre d’elle-même. Jadis resplendissante,
relativement aride, qui en est dépourvu. Jeanne Atréis depuis la félonie de la maison Ventaigle et la fin de
a la ville sous sa coupe (sans mauvais jeu de mots), sa l’usurpation du trône impérial, ses descendants ont
famille travaillant depuis des générations dans été condamnés à extraire l’or des montagnes
l’exploitation forestière. avoisinantes pour toujours, les privant de tout rêve de
fortune. La moitié de la ville est à l’état de ruines,
Touhr occupée par les plus pauvres. Sébar Ventaigle, jeune
Eon Léofey est le protecteur de la ville, et veille à ce héritier du fardeau familial, tente par tous les moyens
que les créatures sauvages qui pullulent dans les de redorer son blason tout en maintenant la ville à
collines d’Emérée ne viennent pas troubler la sécurité flots avec l’aide de ses conseillers. Pour cela, il
des Touhrains. Sa prestance et sa majesté sont n’hésite pas à sillonner l’Empire en quête d’alliés
typiques de sa maisonnée qui, depuis les épisodes potentiels. Il entretient de bonnes relations avec Loue
tragiques de la Guerre de Sang, a acquis une Livna.
renommée exceptionnelle en Abracaz et dans l’Empire
en général. Il possède un leg remarquable de cette
époque : une des légendaires Épées Flamboyantes. À
son annulaire gauche est visible un anneau blanc, qui
pourrait être fait en os de Lional…
Lorden Norgac
Monfaucon (chef-lieu)
La famille Frostgard est connue pour être inflexible et
faire ce qui est nécessaire afin de garantir la survie des
Hommes dans le Lorden inhospitalier de Norgac. Le
jeune Gullimort, digne héritier de ses ancêtres, a su se
faire respecter de la Garde Rouge malgré qu’il ait tout
juste atteint l’âge d’homme.
Lorden Stanford
Chançamont (chef-lieu)
La cité fluviale est en proie à des rivalités
commerciales fortes depuis la passation récente de
pouvoir du Lord de Stanford, dont l’influence est très
réduite. Les paris sont actuellement ouverts pour
savoir si une unique famille gouvernera ou si plusieurs
se partageront le pouvoir.
Lorden Fonrinet
Brychalis (chef-lieu)
La puissante famille Vancard règne en maître sur la
cité et le Lorden tout entier.
121
Chapitre 4 – l’Antre du Conteur
122
Chapitre 4 – l’Antre du Conteur
Artefacts
Les artefacts sont des objets d’une grande puissance, infusés de métal noir et inconnu, extraite du cœur du plus grand volcan
Magie. On raconte même qu’une partie de l’âme du Mage qui de l’archipel de la Fournaise. Les fragments de l’âme d’un
l’a créé est restée enfermée à l’intérieur, et que pour réussir à dragon y seraient soi-disant enfermés, et l’anneau est toujours
utiliser les pouvoirs de l’objet, il faut faire la démonstration de tiède au toucher. La légende raconte que les cinq anneaux
sa détermination à cette dernière. auraient été rapportés à la Fournaise pour apaiser la colère des
dragons qui inondaient le ciel d’une fumée noire depuis des
Il s’agit d’objets rares, précieux et convoités – parfois
mois.
même sacrés. On n’achète pas un artefact à la
boutique du coin, même à la capitale ! Le Conteur doit Lors d’une attaque à mains nues portée à l’aide de cet
s’assurer que mettre la main sur l’un d’entre eux soit anneau, le dragon qui y est représenté prend vie et
long, ardu et périlleux. Et si un personnage rentre en attaque, augmentant les dégâts de +5. De plus, le
possession d’un artefact par hasard, il risque de ne pas porteur réduit les dégâts de feu subits de 3.
se rendre compte de la nature de ce dernier.
Entretenez le mystère, forcez vos joueurs à chercher
des réponses par eux-mêmes. Il arrive aussi que des
Disque d’Arcady (unique)
aventuriers se rendent compte des années plus tard Ce disque en métal poli est gravé de symboles étranges. Il est
que l’artefact qu’ils possèdent a davantage de étonnamment massif et lourd malgré sa finesse, cependant
pouvoirs qu’ils ne le pensaient. À moins de trouver lorsqu’on essaye de le porter, il semble s’alléger au bout de
une note indiquant le ou les mots de commande à quelques secondes. On raconte que nul forgeron ne peut recréer
utiliser, un artefact peut rester inerte et garder ses cet alliage, et même qu’il daterait de l’époque de l’Âge de
secrets très longtemps… Diamant. Cet artefact serait entre en possession d’un riche
marchand qui ferait des pieds et des mains pour ne pas que la
Sauf indication contraire, les effets passifs d’un
Confrérie mette la main dessus.
artefact sont effectifs sur-le-champ, dès que le
personnage le porte ou l’utilise. Il peut cependant ne Le Disque d’Arcady peut être porté au bras, comme un
pas en avoir conscience. bouclier. Dans ce cas, il confère +1 (mais pas les
autres avantages d’un bouclier). Il possède en outre
Certains artefacts possèdent des Pouvoirs utilisables
deux pouvoirs.
par leur porteur. De tels objets doivent au préalable
avoir été portés au moins une journée entière, afin de
se lier à eux. Il n’est donc pas possible de « refiler » un
Bouclier d’Arcady
- 10 - jet VOL facile
artefact à un compagnon pour qu’il puisse continuer
de l’utiliser lorsque la réserve personnelle de Points de Lorsque le porteur prononce le mot de commande
Pouvoir () du personnage est à sec. « Egide ! », le Disque va intercepter un projectile de
taille raisonnable (une flèche, un couteau, etc.) visant
Utiliser un Pouvoir d’artefact demande de réussir un
un personnage situé à 6m ou moins, et annule tous ses
jet de VOL et de dépenser des Points de Pouvoir (),
effets. Il revient ensuite sur le bras du porteur.
comme n’importe quel Pouvoir personnel. Cela
représente le fait que le personnage impose sa volonté
à la parcelle d’âme du créateur gisant dans l’artefact. Courroux d’Arcady
Si le jet est raté, rien ne se passe, mais les Points de - 5 - jet VOL normal
Pouvoir () sont tout de même dépensés. Lorsque le porteur prononce le mot de commande
« Subissez le courroux d’Arcady ! », le Disque se met à
Bague d’Antrefer (cinq) tourner très vite, devient très chaud, ses symboles
deviennent incandescents, et il fonce en direction
Ce petit anneau finement ciselé représente une créature d’un ennemi situé à 15m ou moins et lui inflige
reptilienne entourant le doigt du porteur. On raconte que (4+R), sans tenir compte de ses Points d’Armure ().
chacun de ces cinq bijoux a été forgé dans une unique pépite de Les Dégâts () sont considérés comme étant
123
Chapitre 4 – l’Antre du Conteur
contondants et de feu. Il revient ensuite sur le bras du Lorsque le porteur chuchote « je suis la nuit », toute
porteur. lumière autour de lui est immédiatement absorbée, lui
conférant les mêmes avantages sans qu’il ait besoin de
Épée Flamboyante d’Abracaz refermer sa cape (il a donc les deux mains de libres).
De plus, il est plus difficile à toucher du fait du manque
(quatre) de luminosité (la difficulté augmente d’un cran). Cet
effet dure pendant 1D rounds et cesse au début du
De telles épées ont été enchantées par une Magicienne du Feu round du personnage.
dont le nom a été oublié, lors de la Guerre du Sang. Chacune
d’entre elles a été offerte aux quatre capitaines d’Abracaz lors
de la longue nuit où ils repoussèrent leurs assaillants de leur Amulette de pouvoir
cité, servant autant d’arme que de torche. On sait qu’une
Les Mages ont créé ces objets afin de pallier au fait qu’ils sont
d’entre elle est entre les mains d’Eon Léofey, son héritier
vite à court de puissance pour lancer leurs sorts, et que leur
légitime. Les trois autres ont été perdues après la Guerre en
santé risque d’en prendre un sacré coup s’ils puisent dans leurs
Abracaz, mais on dit que l’une d’entre elles a été récemment
derniers retranchements.
trouvée par Arthur, le septième fils d’Alan de Mystros.
Ces amulettes circulent parmi les Mages. La plupart du
Il existe 4 Épées Flamboyantes. Ce sont des épées
temps, il s’agit d’un Kaar de très bonne facture, gravé
longues finement ouvragées, dont la lame est gravée
d’une Rune, monté sur un pendentif en argent.
d’une Rune et décorée de flammes entrelacées.
Quiconque la porte a 5 supplémentaires (doit être
porté pendant au moins 24h pour en profiter).
Flammes
- 2 - jet VOL facile
Le mot de commande « embrase-nuit » fait jaillir des
Anneau du Lional (trois)
flammes de la lame. Elles éclairent comment une Ce bijou d’apparence singulière a été façonné dans un os blanc
torche, et les attaques portées à l’aide de l’épée d’un Lional d’Emérée il y a fort longtemps par un Mage
infligent 1D supplémentaires, et sont considérées chasseur de bêtes du nom d’Ackal, mais deux copies plus
comme étant de type feu en plus du type d’une épée récentes existent. On le dit imprégné de leur force légendaire,
longue. Cet effet dure une heure ou jusqu’à ce que mais également qu’il leur impose le respect. L’un de ces anneaux
l’épée soit rengainée. est la propriété de la famille Léofey, les deux autres seraient
possédés par des trappeurs d’Abracaz.
Cape des ombres (deux) Confère +1FOR au porteur. Ce bonus n’est pas pris en
compte pour ce qui est de satisfaire un quelconque
Lorsqu’elle n’est pas portée, cette cape est du noir le plus prérequis.
profond. Lorsqu’on la referme sur soi, elle prend une teinte gris
foncé changeante et semble absorber la lumière avoisinante,
Empathie avec les Lionals
camouflant dans les ombres son porteur. Deux exemplaires
- 5 - jet VOL normal
presque similaires ont été enchantés par un Mage de l’Air qui
essayait de créer une cape capable de se rendre entièrement Le personnage peut tenter d’entrer en contact avec un
invisible – sans succès finalement. On peut voir des runes Lional en caressant cet anneau. Le Lional ne se
brodées autour du col dans du fil aussi noir que la cape. Il montrera alors pas hostile envers le personnage et ses
paraitrait que l’une d’entre elles se trouve en Fonrinet, et la compagnons. Attaquer un Lional met instantanément
seconde serait en possession d’un illustre voleur de la capitale. fin à ce pouvoir.
124
Chapitre 4 – l’Antre du Conteur
multicolores sans briser l’enchantement, en faisant des armes Ce pouvoir peut s’additionner à celui de Soif de sang,
faciles à dissimuler. auquel cas les dégâts sont augmentés d’un total de
2D et le porteur est soigné de 5 par ennemi blessé.
Il existe des Gemmes de force taillées dans des rubis,
des saphirs ou des émeraudes. Elles sont de différentes La rune principale sur la lame se met à luire d’une
formes, mais ont toutes une grande valeur marchande. teinte orangée.
125
Chapitre 4 – l’Antre du Conteur
son dos, invisible et prête à être dégainée. S’il est raté, d’une puissante famille de l’Empire en remerciement de son
le personnage devient fou, et voit de plus chuter son aide lors de sa quête de vérité. Quiconque examine
PSY, VOL et INT à 1 définitivement. L’utilisation de attentivement l’objet a l’impression que l’œil s’ouvre un bref
1 permet d’éviter de devenir fou, mais en aucun cas instant pour le juger, avant de se refermer.
de réussir automatiquement le jet. L’œil de Neldor confère les pouvoirs suivants lorsqu’il
est porté à l’index et brandi devant soi :
Masse spirituelle (unique)
Iris de vérité
Cette masse en métal à tête ronde semble être particulièrement
- 10 - jet VOL difficile
lourde, mais en réalité son poids se situe dans l’esprit de celui
qui la manie. Un être doté d’une volonté de fer peut faire des Lorsque le porteur prononce le mot de commande
ravages avec, comme si elle ne pesait pas plus qu’un jouet en « Que vérité soit faite ! », l’anneau est capable de
bois. Selon les dires de certains, elle se trouverait emmurée dans déterminer si une personne désignée vient de mentir
la tombe d’un chevalier, son précédent détenteur. ou de dire la vérité. Si elle a menti, l’anneau devient
Le porteur de cette masse à une main (5) en fer forgé très chaud (presque au point de brûler son porteur),
ajoute sa VOL au lieu de sa FOR aux dégâts de l’arme. sinon il reste inerte.
De plus, la pénétration d’armure de la Masse
spirituelle est égale à la VOL de son porteur au lieu de Cristallin de la justice
2. - 10 - jet VOL normal
Elle est Encombrante (-1D en Défense) si la VOL de Lorsque le porteur prononce le mot de commande
son porteur est de 3 ou moins. « Justice aveugle ! », l’œil sur l’anneau s’ouvre en
grand et un rayon de lumière vient frapper le
Mésange d’Argent (trois) personnage désigné (mêmes effets que le sort
d’Éblouissement).
Ces figurines ont été créées par des Mages des temps jadis pour
permettre aux contrées les plus éloignées de communiquer. Manteau de la Confrérie
Chacune d’entre elles représente un petit oiseau en métal
précieux qui semble étrangement léger, malgré le fait qu’il soit Les Mages de chaque élément s’occupent de fabriquer les
plein. On sait qu’il y en a une à Fortmatin et une à manteaux de leurs pairs, tissés à l’aide de fils très résistants et
Montfaucon, mais nul ne sait ce qu’il est advenu de la dernière. finement brodés. Ces manteaux sont un signe distinctif que
Si on prononce un texte court à haute voix devant lui,
tout citoyen de l’Empire sait reconnaître, véritables étendards
puis un lieu dont on connait l’emplacement, et enfin
de la Confrérie. Mais ce que la populace ignore, c’est que chacun
de ces manteaux est brodé d’une Rune lui donnant un pouvoir
le mot de commande « déploie tes ailes d’argent », une
spécial.
brume de même forme que la statuette en sort et part
en direction de ce lieu. Lorsque l’oiseau de brume y Ces manteaux solides et résistants sont brodés d’une
arrive, il attend que quelqu’un l’écoute et retransmet Rune qui leur confère un pouvoir différent suivant leur
le message, puis s’évanouit. Porter un tel message met couleur, représentant l’élément de prédilection du
forcément une journée entière, quelle que soit la Mage.
distance à parcourir, et l’objet ne peut pas être
réutilisé pendant ce temps. Si aucun lieu n’est précisé, Rouge – le Feu
le message sera délivré dans le hall de la Tour Le personnage réduit tous les Dégâts () de feu subis
Dorbéyaël à la Confrérie. de 5 points.
126
Chapitre 4 – l’Antre du Conteur
127
Chapitre 4 – l’Antre du Conteur
PNJs
Bien que l’Empire existe depuis trois mille ans, les brigands et Exemple :
les soldats des familles ennemies ne sont pas les pires menaces Un garde (C/D) constitue une menace moyenne au
que puissent rencontrer des aventuriers. Dans les plus combat (C), car il est bien équipé et sait se battre, mais
profondes forêts se terrent des créatures abjectes et une menace sociale faible (D) car il n’a que peu
sanguinaires, et les profondeurs des montagnes regorgent de d’impact sur la société.
monstres ayant fui la lumière (et le courroux) des Dieux La légendaire Shandra Velchizel (S/S) est quant à elle
Jumeaux. extrêmement puissante tant au combat (S) que
Cette section propose les statistiques de différents PNJ socialement (S) : s’en prendre à elle sera dans tous les
avec lesquels les PJ vont pouvoir interagir, et cas périlleux.
éventuellement combattre.
Pour chacun d’entre eux est indiqué un niveau de
puissance combat/social, sous la forme d’une notation
décroissante S, A, B, C et D.
Le paysan D/D
Les paysans sont les humains les plus bas dans l’échelle sociale Talents
de l’Empire. Ils triment dans les champs afin de produire la Outil familier – fourche
nourriture nécessaire pour passer la saison de la Guivre. Pas de malus d’arme improvisée lorsque le
Absolument pas formés au combat, ils parviennent tout de personnage combat avec une fourche.
même à repousser les animaux sauvages à grands coups de
fourche. Attaque
Fourche 4D/5+ et (1D+2+R) OU
Dague 4D/5+ et (2+2+R)
18 10 0 5
Défense
Caractéristiques normal
FOR 2 PSY 1 AGI 2 Défense 4D/5+
CON 2 VOL 2 VIV 2
CHA 1 INT 1 PER 2 Équipement
Fourche, dague, habits de paysan
Compétences
Connaissances Nature 2 (6D/6+)
Dressage 2 (6D/6+)
128
Chapitre 4 – l’Antre du Conteur
Le marchand D/C
Qu’ils soient itinérants ou sédentaires, vendeurs de breloques, Attaque
de bijoux ou de denrées alimentaires, les marchands ont une Dague 4D/6+ et (2+2+R)
place importante dans l’Empire. Dotés de la fibre commerciale,
ils n’hésiteront pas vanter les vertus de leurs produits à Défense
quiconque passe à proximité. normal
Défense 4D/6+
Compétences
Artisanat – un au choix 2 (6D/4+)
Connaissance Empire et Familles 1 (5D/4+)
Eloquence 1 (5D/4+)
Négoce 3 (7D/4+)
Renseignements 1 (5D/4+)
Le brigand D/D
Bien que la présence des Mages de la Confrérie sur les routes Talents
soit assez dissuasive, certaines régions de l’Empire sont sujettes Vicieux
aux attaques de brigands. Mal équipés et piètres combattants, Dégâts des armes Légères augmentés de +3 contre
ils comptent sur l’effet de surprise et l’avantage numérique les ennemis pris par surprise ou pris en traitre.
pour mettre rapidement hors d’état de nuire leurs cibles.
Attaque
Épée courte 5D/5+ et (3+2+R) OU
18 10 1 5 Arc court 5D/5+, portée nominale 20m et (6+R)
Caractéristiques Défense
FOR 2 PSY 1 AGI 2 normal
CON 2 VOL 2 VIV 2 Défense 4D/5+
CHA 1 INT 1 PER 2
Équipement
Compétences Épée courte ou arc court, veste de cuir (armure
Corps à corps 1 (5D/5+) légère).
Tir 1 (5D/5+)
Larcin 2 (6D/5+)
129
Chapitre 4 – l’Antre du Conteur
Le garde C/D
La plupart des villes sont protégées par une milice efficace, et
dotée d’un équipement tout à fait correct.
Attaque
Hallebarde 6D/4+ et (6+2+R) allonge/c. charge
18 10 1 5 OU
Épée longue 6D/4+ et (5+2+R) OU
Caractéristiques Arc long 6D/5+, portée nominale 40m et (7+R)
FOR 2 PSY 1 AGI 3
CON 2 VOL 2 VIV 2 Défense
CHA 2 INT 2 PER 2 normal ou difficile (hallebarde)
Défense 6D/5+
Compétences
Corps à corps 2 (6D/4+) Équipement
Tir 2 (6D/5+) Hallebarde ou arc long, épée longue, armure de cuir
Défense 2 (6D/5+) clouté (armure légère).
Défense
24 20 4 5 normal ou difficile (lance)
Défense 8D/5+ (bouclier)
Caractéristiques
FOR 3 PSY 2 AGI 3 Équipement
CON 3 VOL 2 VIV 2 Lance ou arc long, épée longue, bouclier, armure
CHA 2 INT 2 PER 3 d’écailles (armure intermédiaire).
Compétences
Corps à corps 3 (7D/4+)
Tir 3 (7D/4+)
Défense 3 (7D/5+)
130
Chapitre 4 – l’Antre du Conteur
26 20 7 4/10 Parade du Faucon noir - 3 - doit manier une épée
Faites immédiatement un jet de Défense contre un
Caractéristiques adversaire vous attaquant au corps à corps et maniant
FOR 3 PSY 2 AGI 3 une arme. S’il est réussi, l’attaque est parée et vous
CON 3 VOL 3 VIV 3 infligez immédiatement à votre adversaire 6, sans
CHA 2 INT 2 PER 3 tenir compte de ses Points d’Armure ().
Compétences Attaque
Corps à corps 4 (8D/4+) Lance 8D/4+ et (4+3+R) allonge/c. charge OU
Tir 2 (6D/4+) Épée longue 8D/4+ et (5+3+R)
Défense 3 (7D/4+)
Eloquence 2 (6D/5+) Défense
Equitation 4 (8D/4+) normal ou difficile (lance)
Psychologie 2 (6D/5+) Défense 8D/4+ (bouclier)
Équipement
Lance, épée longue, bouclier, armure de plates
(armure lourde), cheval (10).
131
Chapitre 4 – l’Antre du Conteur
132
Chapitre 4 – l’Antre du Conteur
La Diatruche à pointes D
Cet imposant oiseau à deux pattes est grand comme un étalon.
Incapable de voler, il possède des épines acérées en lieu et place Compétences
de plumes. Bien que d’un naturel irritable, les Diatruches à Défense 2 (5D/3+)
pointes sont souvent utilisées comme montures dans le sud de Course 4 (8D/3+)
l’Empire de par leur grande résilience, capable de parcourir de Traits
grandes distances sans ressentir de signe de fatigue.
Pointes défensives
Tout attaquant au corps à corps subit 1D dégâts,
même s’il ne blesse pas la créature ; les Diatruches
25 0 0 9 sellées perdent cette faculté.
Caractéristiques Attaque
FOR 3 PSY 0 AGI 3 Bec 4D/4+ et (3+2+R)
CON 3 VOL 1 VIV 4
CHA 1 INT 1 PER 3 Défense
normal
Défense 4D/3+
Le Démon d’écorce B
Cette créature cauchemardesque vaguement humanoïde mesure Traits
près de cinq mètres de haut. Son corps est recouvert de mousse Attaques multiples
et d’humus, et ses quatre yeux rouges surmontent sa gueule Peut attaquer avec ses 4 bras. Il répartit autant que
garnie de dents. Ses quatre bras puissants sont quant à eux possible ses attaques entre les ennemis à portée.
prolongés de doigts griffus semblables à de l’écorce suintants
d’un liquide verdâtre. Ce monstre semble à mi-chemin entre le Blessure empoisonnée
règne animal et végétal. Si une attaque de griffes blesse la victime, elle doit
réussir un jet de CON facile ou recevoir 2 dés Poison.
Connaissance Nature (normale) Elle est alors Empoisonnée.
C’est un Démon d’écorce, une terrifiante créature se tapissant
Terrifiant
au plus profond des bois. Elle est crainte par les bucherons et
Tout adversaire situé à 10m ou moins et voyant la
les trappeurs, car elle n’hésite pas à s’attaquer aux humains
créature doit réussir un jet VOL normal ou avoir le
assez imprudents pour venir sur ton terrain de prédation.
Désavantage à toutes ses Compétences durant 1
Connaissance Nature (difficile) round ; une seule fois par combat
Elle n’est pas très agile, mais peut se fondre dans
Attaque
l’environnement. Elle prend ses proies par surprise à l’aide de
4×Griffes 5D/5+ et (5+4+R) + Poison 2 (CON
ses quatre puissants bras, et laisse ensuite faire le poison qui
facile)
suinte de ses griffes finir le travail.
Défense
40 0 5 5 normal
Défense 4D/6+
Caractéristiques
FOR 5 PSY 0 AGI 2 Organisation sociale
CON 4 VOL 1 VIV 1 Solitaire.
CHA 1 INT 1 PER 4
Compétences
Corps à corps 1 (5D/5+)
Discrétion 4 (8D/5+)
133
Chapitre 4 – l’Antre du Conteur
Caractéristiques Attaque
FOR 2 PSY 2 AGI 3 Crocs 4D/4+ et (2+2+R)
CON 3 VOL 3 VIV 2
Défense
CHA 3 INT 1 PER 3
normal
Compétences Défense 4D/5+
Entendre 2 (6D/4+)
Organisation sociale
Voir 4 (6D/4+)
1–2 par Chapelle des Glaces, secondés par 1–4
Traits Pèlerins.
Lié à la flamme
Environnement
Immunité au feu et au froid.
Montagnes de Fonrinet.
Le Krak armuré B
Des tentacules émergent de la surface de l’eau, recouverts de Traits
plaques chitineuses flexibles. Bientôt émerge une tête de poulpe Aquatique
monstrueuse affublée de quatre yeux orange et carnassiers. Doit retenir sa respiration hors de l’eau, et il n’a que
Connaissance Nature (normale) 2 sur la terre ferme.
Cette créature tentaculaire est un Krak armuré. Ses plaques Attaques multiples
chitineuses sont deux fois plus épaisses qu’une armure lourde, Peut attaquer 2 ennemis différents avec ses
ce qui en fait un ennemi terriblement difficile à abattre. Il s’en tentacules.
prend à l’équipage des navires en les capturant dans ses Point faible
appendices pour les noyer. Chacun de ses quatre yeux n’ont que 4 ; si chaque
Connaissance Nature (difficile) œil a été touché, le Krak armuré devient aveugle et
Son point faible est ses quatre yeux globuleux dont la tentera de fuir.
membrane, certes rigide, est bien moins dure que le restant de Capture
son caparaçon. À chaque fois que le Krak porte une attaque de
tentacule qui n’est pas défendue, il peut faire une
40 0 10 7 confrontation de FOR avec sa cible. S’il gagne, il
l’emporte avec lui. Une cible capturée ne peut plus
Caractéristiques rien faire à son tour si ce n’est se libérer en
FOR 5 PSY 0 AGI 3
réussissant une confrontation de FOR ou un jet
CON 4 VOL 2 VIV 2
d’Acrobaties très difficile. Aux tours suivants, le Krak
CHA 1 INT 2 PER 2
armuré inflige automatiquement 8 à sa cible. Un
Compétences Krak armuré ne peut garder capturé qu’une seule
Corps à corps 2 (6D/4+) cible à la fois. Il est possible de libérer un autre
Défense 2 (6D/5+) personnage capturé en infligeant un total de 5 à un
Natation 5 (9D/2+) tentacule durant le même round
134
Chapitre 4 – l’Antre du Conteur
Défense Environnement
normal Côtes et large du Golfe Opalescent.
Défense 6D/5+
Le Lucrovrir A
Cette créature poilue et canine se déplace sur ses pattes arrière, Course 4 (8D/3+)
tandis que ses bras sont terminés par des mains griffues. De ses Entendre 4 (8D/3+)
cheveux hirsutes et sales dépassent deux cornes tombant vers Voir 2 (6D/3+)
l’arrière de son crâne allongé.
Traits
Connaissance Magie et Mystères (difficile) Régénération inouïe
Le monde d’Ilburia subit un fléau depuis plusieurs siècles déjà : Récupère tous ses Points de Vie () au début chaque
l’apparition des Lucrovrirs. Bien que personne ne sache d’où round, sauf ceux issus de dégâts de feu ou d’acide qui
viennent exactement ces créatures dégénérées, assoiffées de se régénèrent au rythme de 5 par heure.
sang et de destruction, elles ont été de redoutables adversaires Transformation
durant la Guerre de Sang. Bien qu’aucune preuve irréfutable Reprend une apparence humaine lorsqu’il est tué.
n’ait pu être apportée, il est de notoriété publique que ces
Immunités
rejetons impies sont issus du sang corrompu des Vampyres. À
Immunisé au poison, terreur et maladies.
la fin de la Guerre de Sang, presque tous les Lucrovrirs ont été
abattus, si bien que depuis, leur existence a été reléguée au rang Contamination
de légende ou d’histoire de bonne femme. À chaque fois qu’un humain est blessé par une
attaque de crocs de Lucrovrir, il doit réussir un jet de
Connaissance Magie et Mystères (très difficile) CON normal ; en cas d’échec, il se transforme
Toutefois, si les Lucrovrirs sont rares à se manifester à définitivement en Lucrovrir assoiffé de carnages au
nouveau, leurs rejetons se terrent encore dans les bois reculés bout de 1D jours. Les animaux contaminés subissent
d’Ilburia : les créatures Ragesang. Lorsqu’un Lucrovrir de légères mutations et deviennent enragés sous leur
contamine un animal, il le rend à moitié fou et provoque des forme Ragesang au bout de 1D rounds.
mutations sur son corps, telles que l’allongement de ses griffes, Terrifiant
de sa dentition et l’apparition caractéristique de cornes sur Tout adversaire situé à 10m ou moins et voyant la
l’arrière de sa tête. Les Ragesang n’agissent sans plus aucun créature doit réussir un jet VOL normal ou avoir le
discernement, s’attaquant au bétail et aux hommes avec Désavantage à toutes ses Compétences durant 1
violence, poussés par une faim perpétuelle et une soif de sang round ; une seule fois par combat.
inextinguible. Enfin, un humain mordu par un Lucrovrir se
Attaque
transforme lui-même en Lucrovrir… définitivement. Pour en
Crocs 8D/3+ et (5+7+R) + contamination OU
venir à bout, le feu reste la seule chose un tant soit peu efficace.
2×Griffes 8D/3+ et (5+3+R)
40 0 5 8
Défense
Caractéristiques difficile
FOR 5 PSY 0 AGI 4 Défense 4D/3+
CON 5 VOL 3 VIV 4
Organisation sociale
CHA 1 INT 1 PER 4
Seul ou marée contaminée (5-50).
Compétences
Corps à corps 4 (8D/3+)
Discrétion 4 (8D/3+)
135
Chapitre 4 – l’Antre du Conteur
136
Chapitre 4 – l’Antre du Conteur
Attaque
35 100 0 5 Lancement de sort 9D/2+ OU
Caractéristiques Dague de maître 7D/5+ et (3+2+R)
FOR 2 PSY 5 AGI 2
CON 2 VOL 4 VIV 2
Défense
difficile
CHA 4 INT 4 PER 3
Défense 7D/5+
Compétences Réduit tous les dégâts de feu de 5 points (manteau
Corps à corps 3 (7D/5+) rouge).
Défense 3 (7D/5+)
Magie 5 (9D/2+)
Équipement
Dague de maître, manteau rouge de la Confrérie,
Connaissances Empire et Familles 3 (7D/3+)
sacoche de voyage, cierges de détection de magie,
Connaissances Histoire et Divin 3 (7D/3+)
grimoire, habits rouges, stylet à Runes.
Connaissances Magie et Mystères 5 (9D/3+)
Connaissances Nature 2 (6D/3+)
Connaissances Étranger 1 (5D/3+)
Décryptage 3 (7D/3+)
Equitation 1 (5D/5+)
Intimidation 2 (6D/5+)
Renseignements 2 (6D/3+)
Voir 2 (6D/4+)
Traits
Mage de la Confrérie
Les sorts de Feu coûtent 1 de moins pour être
lancés.
Talents
Pyromane 5
Tous les dégâts de feu infligés par le personnage sont
augmentés de +5 (sorts y compris).
Consumation vitale
Si le personnage n’a plus assez de pour lancer un
sort, il peut utiliser ses Points de Vie () pour
compléter les points manquants. Le taux de
conversion est de 1 pour 1. Si le personnage n’a plus
du tout de Points de Pouvoir (), il peut lancer ses
sorts avec uniquement ses Points de Vie ().
Regard noir
Le personnage n’a pas besoin de parler pour
intimider un adversaire, le simple fait qu’il croise son
137
Chapitre 4 – l’Antre du Conteur
Compétences
Toutes à 5 (9D/2+)
Le Maître des Cartes n’a pas vocation à être affronté
Traits par les PJs (en tout cas, pas en en sortant victorieux).
Régénération
C’est un PNJ légendaire, complexe, aux dessins
Récupère 1 par round.
obscurs, qui peut tout aussi bien venir en aide comme
Immunités conspirer contre les PJs, sans plus de raison que
Immunisé au poison, terreur, sommeil et maladies. « parce que ça l’amuse ».
Talents Ses statistiques sont fournies ici pour donner un
Maître du jeu aperçu de ce que peut être un être surpuissant.
Ne peut rater un jet que s’il choisit consciemment de
le faire et est immunisé aux échecs critiques.
Maître des armes
Connaît tous les Pouvoirs, à l’exception de ceux liés à
la Magie et à la Foi.
Maître du destin
Peut annuler l’effet d’un Point de Destinée () s’il le
désire ; le point n’est alors pas dépensé.
Seul contre tous
Peut réagir à chaque fois qu’il est attaqué, sans
limites, mais est insensible à tous les effets
bénéfiques de ses potentiels « alliés »
Pouvoirs
Tous, à l’exception de ceux liés à la Magie et à la Foi.
138
Chapitre 4 – l’Antre du Conteur
Représentation des Dieux Jumeaux sur la fresque d’un temple
139
La Dame héritière des Léofey noue une étoffe autour du bras de son champion durant la Guerre de Sang
Chapitre 4 – l’Antre du Conteur
140
Nom ______________________________________
l’Antre du Conteur
Profession ___________ Age ___________
Origine ___________ Taille ___________
Cheveux ___________ Poids ___________
__ / __ __ / __ __
10 + CON x 4
__
PSY x 10
Talents
______________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________
Pouvoirs
______________________________ : ___ - jet ________________ ( _________________ )
______________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________
142
Crédits
Crédits
Les Chroniques d’Ilburia
Edition 1.0.2
2020
Crédits illustrations
Images fond de page, images chapitres, entrelacs, carte, Dieux Jumeaux : Paul AUBERTIN
Blasons réalisés avec le logiciel Héraldique 9
La carte du monde a été réalisée avec le logiciel AutoREALM
Crédits polices
Toutes les polices utilisées sont libres de droits
Police de base : https://fonts.google.com
Police gothique Ruritiana : Paul Lloyd (http://moorstation.org/typoasis/designers/lloyd/)
Police TeX Gyre Chorus : https://www.1001fonts.com/tex-gyre-chorus-font.html
Police Kingthings Petrock : https://www.fontsquirrel.com/license/Kingthings-Petrock
Symboles : Winddings, Winddings 2, Winddings 3, AutoREALM
Contact : chroniquesilburia@gmail.com
Tous les retours constructifs sont les bienvenus !
143
Aide-mémoire
Aide-mémoire
Accomplir une action Utiliser ses compétences Combattre
Réussites Compétence Qui commence : le camp qui prend
Difficulté
nécessaires l’autre par surprise, sinon celui
Acrobaties AGI
Facile 1 avec le plus de VIV, sinon les PJs
Artisanat INT
Normal 2 Actions à son round : / /
Bibliothèque INT
Difficile 3 et VIV
Bluff CHA
Très difficile 4 Action au round ennemi :
Connaissances
Héroïque 5 Corps à corps : jet de Corps à
Empire et Familles
Étranger Corps → Défense ennemie →
Compétence : (4+)D et compter INT dégâts (FOR + arme + réussites)
Histoire et Divin
les réussites Magie et Mystères Distance : jet de Tir → Défense
Caractéristique : 4D et compter les Nature ennemie si se jette au sol ou porte
réussites Corps à corps AGI un bouclier → dégâts (arme +
Course VIV réussites)
Caractéristique Réussite sur…
Décryptage INT Distance (arme de Jet) : jet de Tir
0 Impossible → Défense ennemie → dégâts
Défense VIV
1 6+ (FOR + arme + réussites)
Discrétion AGI
2 5+ Se défendre : jet de Défense,
Dressage CHA
3 4+ annule l’attaque si au moins
Eloquence CHA
4 3+ autant de réussites que le jet de
Entendre PER
5 et plus 2+ l’attaquant
Equitation AGI
Escalade FOR Lancer un sort : jet de Magie
Chance : 2D et faire la somme Posture défensive : Avantage en
Fouille PER
Avantage : placer un dé sur « 6 » Défense, Entendre et Voir
Intimidation FOR
avant de lancer Attendre l’ennemi : attaque
Larcin AGI
Désavantage : placer un dé sur pendant le round adverse
Magie PSY
« 1 » avant de lancer Charger : +2, pas de
Mécanisme AGI
Échec critique : si une majorité Courir : jet de Course et augmente
Médecine INT
stricte de « 1 » du nombre de réussites
Natation FOR
Réussite critique : si une majorité Protéger : augmente la difficulté
Navigation INT
stricte de « 6 » pour toucher un allié de 2, peut
Négoce CHA
Marque d’Apprentissage : si que utiliser sa pour lui
Pistage PER
des réussites Se replier : se déplace sans être
Psychologie INT
Relances : un dé ou un jet ne peut Vulnérable
Renseignements CHA
être relancé qu’une seule fois Fuir : rompt le combat (course-
Saut FOR
Arrondis : toujours au supérieur poursuite possible)
Survivalisme PER
Tir PER
Voir PER
144
Glossaire
Glossaire
Personnage Joueur PJ Point de Vie
Personnage Non-Joueur PNJ Point de Pouvoir
Maître du Jeu Conteur Point d’Armure
FORce FOR Défense passive
CONstitution CON Point de Destinée
CHArisme CHA Point de Création
PSYchisme PSY Caractéristique
VOLonté VOL Compétence
INTelligence INT Mouvement
AGIlité AGI Talent
VIVacité VIV Trait
PERception PER Pouvoir
Marque d’Apprentissage MA Dégât
𝒙Dés à six faces 𝑥D Avantage
Réussite sur 𝒚 ou plus 𝑦 + Désavantage
𝒙Dés à six faces et Action de
𝑥D/𝑦 +
réussite sur 𝒚 ou plus déplacement
Nbr de Réussites à un jet R Action de combat
Action rapide
Action complexe
Réaction
145
Glossaire
Il y a trois mille ans, les Dieux Jumeaux sont descendus des cieux pour apporter l’unité
et la gloire aux humains. Ils fondèrent l’Empire, à la bannière d’azur et d’or sous laquelle
tous pourraient connaître la paix et la prospérité. Ils firent ensuite cadeau de la Magie à
une poignée d’entre eux afin de protéger leurs frères.
Mais il y eut la Grande Guerre contre les Féhérides, cette race honnie qui hante les forêts
d’Ilburia. Les Dieux menèrent les armées des humains à la victoire, mais, las de tant de
violence, s’en furent là où nul ne pouvait les suivre. Avant de partir, ils confièrent aux
nouveaux Mages de la Confrérie la mission séculaire de garantir à tout prix la paix si
durement acquise.
Après trois millénaires de paix relative, des ragots et des mystères circulent. Des
bouleversements sans précédent se mettent en place dans l’ombre, signes avant-coureurs
que cette ère sera bientôt révolue. Pour survivre en ces temps troublés, il ne faudra rien
de moins que…
Des héros !
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