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les Chroniques

d’ Ilburia
Livre de Règles
Edition 1.0.2
Copyright © 2020 Paul AUBERTIN
Tous droits réservés.
ISBN : 9798637552726
e bonjour à toi, valeureux lecteur.
Tu ne le sais pas encore, mais si tu as mis la main sur
ce livre et que tu es en train de lire ces lignes, c’est
que tu es promis à une Destinée hors du commun. Dans cet ouvrage
qui est mien, j’ai consigné par-delà les montagnes et les déserts, les
plaines et les mers, et même le Temps lui-même ce que je sais du monde
d’Ilburia.
Dans mes Chroniques, tu apprendras comment parcourir l’Empire de
Norgac à Abracaz, apercevoir un bref instant la resplendissante Tour
d’Argent de la Confrérie tutoyer le ciel, et peut-être même t’aventurer
dans les Terres Brunes ou braver l’enfer vert de Malaka…

Hé ! Tu m’écoutes ?!
Quoi ? Tu te demandes comment un bouquin peut savoir que tu le lis
en diagonale ? C’est bien simple, cet ouvrage est Magique. J’ai
enfermé un peu de moi-même dans l’encre qui trace ces lignes, scellant
à tout jamais une partie de mon esprit entre ces pages.
Oh, à présent tu sembles beaucoup plus assidu, avide de mes secrets.
À la bonne heure ! Car on va avoir du pain sur la planche !
Cela fait maintenant trois mille ans que l’Empire prospère, depuis
l’avènement des Dieux Jumeaux – loués soient-Ils – et l’Âge de
Diamant. Trois mille années de stabilité relative et souvent de paix.
Mais les évènements récents sont les prémices de vastes changements.
Une tempête approche, et risque de changer à tout jamais la face de
ce monde.
Vas-tu être de ceux qui vont protéger l’ordre millénaire établi, ou bien
de ceux qui vont profiter du chaos qui arrive telle une déferlante ?
Quoi que tu choisisses, je suis persuadé que ce sont tes actions et celles
de tes compagnons qui vont modeler l’avenir d’Ilburia…

Bonne Lecture

5
Sommaire

Sommaire
Sommaire ....................................... 6 Le Roublard ............................................... 34
L’Héritier ................................................... 35
un Jeu de Rôle .............................. 12 Le Négociant.............................................. 36
Quid ? ........................................................ 12 Le Pèlerin itinérant ................................... 37
Déroulement d’une session de jeu ............ 12 Le Mage du Feu .......................................... 38
Le matériel pour jouer ............................... 13 Le Mage de l’Eau........................................ 39
Que proposent les Chroniques d’Ilburia ? . 13 Le Mage de la Terre ................................... 40
La Règle la Plus Importante ...................... 13 Créer son personnage pas-à-pas ....... 41
le Monde d’Ilburia ........................ 15 Etape 1 : son identité ................................ 41
Le Monde-Continent ......................... 19 Etape 2 : sa profession ............................... 41
Les terres émergées ................................... 19 Etape 3 : son histoire ................................. 41
Au rythme des saisons ............................... 19 Etape 4 : ses Caractéristiques .................... 42
Les neuf Caractéristiques ..................................... 42
La tête dans les étoiles .............................. 19
Choisir ses Caractéristiques ................................. 42
L’Empire ............................................ 20 Etape 5 : ses autres statistiques ................ 43
Les Dieux Jumeaux .................................... 20 Les Points de Vie .................................................. 43
L’Empereur ................................................ 20 Les Points de Pouvoir ........................................... 43
Les Points de Destinée ......................................... 43
La Légende d’Ilburia .................................. 20
Les Points d’Armure............................................. 43
Les familles ................................................ 21 Le Mouvement ..................................................... 43
Les Lordens ................................................ 21 Etape 6 : ses Compétences ........................ 43
La monnaie ................................................ 21 Les 31 Compétences ............................................. 43
L’Or ............................................................ 22 Choisir ses Compétences...................................... 45
Le culte des Dieux Jumeaux ....................... 22 Etape 7 : Traits, Talents et Pouvoirs ......... 45
La poste ..................................................... 23 Etape 8 : son équipement de départ .......... 45
Voyager...................................................... 23 Etape 9 : les finitions ................................. 45
La Magie ............................................ 24 Faire évoluer son personnage ........... 46
Un Don des Dieux ...................................... 24 Améliorer ses capacités ............................. 46
Augmentation de Caractéristique......................... 46
La Confrérie ............................................... 24
Augmentation de Compétence ............................. 46
Les artefacts............................................... 25 Apprendre un Talent ou un Pouvoir ..................... 47
Les parias ................................................... 25 Apprendre en pratiquant ........................... 47
Les autres races.................................. 26 Les inter-aventures ................................... 47
Les Nains ................................................... 26 Traits ................................................. 48
Les Féhérides ............................................. 26 Liste des Traits .......................................... 48
Les monstres.............................................. 26 Alcoolique............................................................ 48
Blasonnement Impérial ............................. 27 Chanceux ............................................................. 48
Poissard ............................................................... 48
les Personnages ............................ 29 Détenteur d’un Artefact ....................................... 49
Foi inébranlable ................................................... 49
Qui êtes-vous ? .................................. 30
Fortuné ................................................................ 49
Utiliser un archétype ......................... 30 Mage de la Confrérie ............................................ 49
Le Guerrier ................................................. 31 Miséricordieux ..................................................... 50
Sans-le-sou .......................................................... 50
Le Chevalier ............................................... 32
Trouble obsessionnel ........................................... 50
L’Archer ..................................................... 33

6
Sommaire
Volonté inflexible ................................................ 58
Talents ............................................... 51
Liste des Talents ........................................ 51 Pouvoirs ............................................ 59
Ambidextrie ......................................................... 53 Techniques martiales .................................59
Anticipation géniale ............................................ 53 Bluff scandaleux................................................... 60
Arme en main ...................................................... 53 Botte fulgurante de Jonas ..................................... 60
As du bouclier ...................................................... 53 Brillante tactique ................................................. 60
Charge brutale ..................................................... 53 Brise-hampe ........................................................ 60
Chasseur né ......................................................... 53 Brise armure ........................................................ 60
Combattant exalté ............................................... 53 Concentration du chasseur................................... 61
Consumation vitale.............................................. 53 Coup de bouclier étourdissant.............................. 61
Coriace ................................................................ 54 Coup de boutoir ................................................... 61
Coup précis .......................................................... 54 Dans les jointures ................................................ 61
Défense à deux armes .......................................... 54 Danse de l’acier de Touhr ..................................... 61
Déluge de lames ................................................... 54 Dégager le bouclier .............................................. 61
Descente impressionnante ................................... 54 Double attaque..................................................... 61
Descente murale .................................................. 54 Double flèche ....................................................... 61
Destin doré .......................................................... 54 Fabrication accélérée ........................................... 61
Douces mains....................................................... 54 Frappe du boucher ............................................... 62
Écho divin ............................................................ 54 Lame voltigeante ................................................. 62
Empathie animale ................................................ 54 Mémoire absolue.................................................. 62
Empoisonneur ..................................................... 55 Parade en vol ....................................................... 62
Esquive de projectiles .......................................... 55 Parade du Faucon Noir ......................................... 62
Expertise.............................................................. 55 Poussée d’adrénaline ........................................... 62
Fendeur d’armure ................................................ 55 Prise de fer ........................................................... 62
Focalisation ......................................................... 55 Saut du loup ......................................................... 62
Frappe de brute .................................................... 55 Tir lointain........................................................... 63
Honneur .............................................................. 55 Tourbillon ............................................................ 63
Humilité du pèlerin.............................................. 55 Prières ........................................................64
Insaisissable ........................................................ 55 Détermination inébranlable ................................. 64
Jusqu’à la garde.................................................... 55 L’Égide des Dieux ................................................. 64
Lancer puissant.................................................... 55 L’Epée des Dieux .................................................. 65
Légende incarnée ................................................. 55 La Célérité des vents Jumeaux .............................. 65
Méditation de combat .......................................... 56 Le Courroux des Cieux ......................................... 65
Œil de faucon ....................................................... 56 Les Larmes des Dieux ........................................... 65
Opportuniste ....................................................... 56 La Vengeance des Dieux ....................................... 65
Orientation innée ................................................ 56 L’Ultime Espoir .................................................... 65
Outil familier ....................................................... 56
Sorts de Magie Elémentaire .......................66
Portée arcanique .................................................. 56
Pyromane ............................................................ 56 Magie de l’Air .............................................68
Raccommodage .................................................... 56 Bourrasque........................................................... 68
Rage frénétique.................................................... 56 Brume mentale .................................................... 68
Rechargement rapide ........................................... 56 Champ statique .................................................... 68
Réflexes éclair...................................................... 56 Clone de fumée .................................................... 68
Regard noir .......................................................... 57 Eblouissement ..................................................... 69
Résistance au poison............................................ 57 Eclair.................................................................... 69
Robustesse ........................................................... 57 Envol.................................................................... 69
Sangsue d’âme ..................................................... 57 Invisibilité du Bavbyane ....................................... 69
Saut de selle ......................................................... 57 Lévitation ............................................................ 69
Saut à la perche.................................................... 57 Messager du Vent................................................. 69
Second souffle ..................................................... 57 Orbe de lumière ................................................... 70
Sommeil léger ...................................................... 57 Vent de murmure ................................................. 70
Sort fétiche .......................................................... 57 Zéphyr fringant .................................................... 70
Sprint................................................................... 57 Magie de l’Eau ............................................70
Tir à bout portant ................................................ 57 Analyse kaléidoscopique ...................................... 70
Tir monté ............................................................. 58 Arme de glace ...................................................... 71
Traceur de Rune véloce ........................................ 58 Assèchement........................................................ 71
Tuer avec n’importe quoi ..................................... 58 Berceuse de l’eau vive .......................................... 71
Tueur de géants ................................................... 58 Brume de la Guivre............................................... 71
Unis face au Destin .............................................. 58 Bulle scintillante .................................................. 71
Vicieux ................................................................ 58 Cercle de gel......................................................... 72
Vivre la Légende .................................................. 58 Condenser l’eau ................................................... 72
Vol d’arme ........................................................... 58 Création d’eau...................................................... 72

7
Sommaire
Extirpation du poison .......................................... 72 Tannerie .............................................................. 85
Glaciation ............................................................ 72 Archerie ............................................................... 86
Guérison des maladies ......................................... 72 Alchimie/Herboristerie ........................................ 86
Immortalité du martyr ......................................... 73 Cuisine................................................................. 86
Intelligence de cristal .......................................... 73 Mécanique ........................................................... 86
Marche sur l’onde ................................................ 73 Orfèvrerie ............................................................ 86
Noyade de Nimue................................................. 73 Structure .............................................................. 86
Respiration aquatique .......................................... 73 Art 86
Soins .................................................................... 73 Bibliothèque (INT) .................................... 86
Souffle glacial ...................................................... 74
Bluff (CHA) ................................................ 86
Ultime reflet ........................................................ 74
Connaissances (INT) ................................. 87
Magie du Feu ............................................. 74
Utiliser son savoir ................................................ 87
Arme flamboyante ............................................... 74
Aspect terrifiant .................................................. 74 Corps à corps (AGI) ................................... 87
Boule de Feu ........................................................ 74 Course (VIV) .............................................. 87
Charisme du Phénix ............................................. 75 Rattraper quelqu’un qui s’enfuit .......................... 87
Couronne de Flammes ......................................... 75 Se déplacer plus vite en combat ........................... 87
Éruption de chaleur ............................................. 75 Discrétion (AGI) ........................................ 87
Feu sauvage ......................................................... 75
Décryptage (INT) ....................................... 87
Flammèche .......................................................... 75
Incinération de Raya ............................................ 75 Défense (VIV) ............................................ 87
Retour de flamme ................................................ 76 Dressage (CHA) ......................................... 87
Rideau de flammes............................................... 76 Apprivoiser un animal sauvage ............................ 87
Trait de Feu ......................................................... 76 Apprendre des tours à un animal ......................... 87
Magie de la Terre ....................................... 76 Calmer un animal sauvage ................................... 88
Armure de pierre.................................................. 76 Éloquence (CHA) ....................................... 88
Colonnes de pierre ............................................... 76 Entendre (PER) .......................................... 88
Croissance luxuriante .......................................... 77
Équitation (AGI) ........................................ 88
Excavation ........................................................... 77
Sauter par-dessus un obstacle .............................. 89
Fracassement ....................................................... 77
Charger ! .............................................................. 89
Lianes de Malaka ................................................. 77
Enfourcher ou descendre de sa monture à la volée89
Perception des vibrations .................................... 77
Faire attaquer sa monture .................................... 89
Pétrification......................................................... 77
Réplique sismique................................................ 78 Escalade (FOR) .......................................... 89
Rocher hurlant ..................................................... 78 Fouille (PER) .............................................. 89
Scellement ........................................................... 78 Intimidation (FOR) .................................... 89
Signature du Mage ............................................... 78 Démoraliser un adversaire ................................... 90
Voile de tempête de sable .................................... 78
Larcin (AGI) ............................................... 90
l’Aventure .................................... 81 Vol à la tire .......................................................... 90
Tricher aux cartes ................................................ 90
Accomplir une action ......................... 82 Magie (PSY) ............................................... 90
Jet de Compétence ..................................... 82
Mécanisme (AGI) ....................................... 90
Jet de Caractéristique ................................ 82 Crocheter une serrure .......................................... 90
Seuil de difficulté d’un jet ......................... 82 Désamorcer un piège............................................ 90
Réussite et échec critique .......................... 83 Médecine (INT) .......................................... 90
Avantage et Désavantage .......................... 83 Premiers soins ..................................................... 91
Soins prolongés.................................................... 91
Jet de Chance ............................................. 84
Soigner une maladie ............................................ 91
Relances de dés ou de jets ......................... 84
Natation (FOR) .......................................... 91
Dés de bonus et de malus .......................... 84
Navigation (INT) ....................................... 91
Arrondis ..................................................... 84
Négoce (CHA) ............................................ 91
Changer sa Destinée .................................. 84
Pistage (PER) ............................................. 92
PJ contre PJ .......................................................... 84
Psychologie (INT) ...................................... 92
Utiliser ses Compétences ................... 85 Renseignements (CHA) ............................. 92
Acrobaties (AGI) ........................................ 85
Saut (FOR) ................................................. 92
Amortir sa chute .................................................. 85
Saut en longueur .................................................. 92
Se déplacer sans se rendre Vulnérable ................. 85
Saut en hauteur.................................................... 92
Artisanat (INT) .......................................... 85 Amortir sa chute .................................................. 92
Forge ................................................................... 85
Survivalisme (PER) .................................... 92

8
Sommaire
Trouver nourriture et eau .................................... 93 Se mettre en posture défensive ................ 106
S’orienter ............................................................. 93
Attendre l’ennemi .................................... 106
Tir (PER) .................................................... 93
Charger ..................................................... 106
Voir (PER) .................................................. 93
Courir ....................................................... 106
Repérer une créature ........................................... 93
Protéger un allié ....................................... 106
Voyager .............................................. 94 Se replier .................................................. 106
Moyen de locomotion................................ 94
Fuir ........................................................... 106
Terrain ....................................................... 94
Manœuvres .............................................. 107
Marche forcée ............................................ 94 Réduire au silence .............................................. 107
L’équipement ..................................... 95 Désarmer ........................................................... 107
Faire trébucher................................................... 107
Qualité ....................................................... 95
Assommer .......................................................... 107
Boucliers .................................................... 95 Harceler ............................................................. 107
Armures ..................................................... 95 Encourager......................................................... 107
Armes ........................................................ 95 Viser une partie du corps ................................... 107
Mauvaise utilisation ............................................ 96 Styles de combat ...................................... 108
Arme improvisée.................................................. 96 Combat avec une seule arme à une main ............ 108
Munitions ............................................................ 96 Combat avec une arme à une main et un bouclier108
Armes de jet ......................................................... 96 Combat avec une arme à deux mains.................. 108
Mains nues........................................................... 96 Combat à deux armes ......................................... 108
Autres objets et services ............................ 98 Course-poursuite ..................................... 108
Poisons ...................................................... 99 Combat monté.......................................... 109
La Confrérie et la Magie ................... 100 Les blessures et les afflictions ......... 110
Jouer un Mage de la Confrérie ..................100 Les blessures et la mort ............................ 110
Le manteau, un symbole ..........................100 Types de dégâts ........................................ 110
Les finances ..............................................100 Dégâts de feu et d’acide ..................................... 110
La monnaie ........................................................ 100 Blessure empoisonnée ....................................... 110
La réquisition..................................................... 101 Soigner ses blessures................................ 110
Les lettres de créance ......................................... 101 Infection ............................................................ 110
Les sorts maintenus .................................101 États préjudiciables .................................. 110
Maintenir un sort avec son esprit ....................... 101 À terre................................................................ 111
Maintenir un sort avec une Rune ....................... 101 Assommé ........................................................... 111
Étourdi ............................................................... 111
Le combat ........................................ 102
Fatigué ............................................................... 111
Round de combat .....................................102 Endormi ............................................................. 111
Ordre d’action ..........................................102 Aveuglé .............................................................. 111
Actions réalisables durant un round de combat Empoisonné ....................................................... 111
Apeuré / Terrifié................................................. 111
..................................................................102
Pris en traitre ..................................................... 111
Action de Déplacement ...................................... 103
Pris en tenaille ................................................... 111
Action de Combat .............................................. 103
En feu ................................................................ 112
Action Complexe ............................................... 103
Malade ............................................................... 112
Action Rapide .................................................... 103
Vulnérable ......................................................... 112
Réaction ............................................................ 103
Les maladies ............................................. 112
Attaquer au corps à corps .........................104
Gangrène ........................................................... 112
Porter un coup ................................................... 104
Vidée intégrale................................................... 113
Infliger des dégâts au corps à corps .................... 104
Fièvre dardique .................................................. 113
Réussite critique au corps à corps ...................... 104
Peste Rouge ....................................................... 113
Portée des armes de corps à corps ...................... 104
La fatigue ................................................. 113
Attaquer à distance ..................................104
Tirer................................................................... 104 l’Antre du Conteur ..................... 115
Infliger des dégâts au tir .................................... 104
Réussite critique à distance................................ 105 Le rôle du Conteur ........................... 116
Portée des armes à distance ............................... 105 Groupes et aventures....................... 117
Obstacles et couvert........................................... 105
Les mercenaires........................................ 117
Tirer depuis un corps à corps ............................. 105
Type d’aventures................................................ 117
Se défendre ...............................................105
Le Mage et ses compagnons ..................... 117
Lancer un sort ..........................................105 Type d’aventures................................................ 117

9
Sommaire

Les pèlerins de la Foi ............................... 117 Jaune – l’Air ....................................................... 126


Type d’aventures ............................................... 117 Bleu – l’Eau........................................................ 127
Vert – la Terre.................................................... 127
Les membres d’une maisonnée ............... 118
Type d’aventures ............................................... 118 Autres objets spéciaux non magiques ..... 127
Flèche de verre ................................................... 127
Attribution des Points des Destinée 119 Bouclier d’exploration........................................ 127
Les Lordens et les familles puissantes120 Bouclier nain escamotable ................................. 127
Livre de cuisine du père Dudo ............................ 127
Lorden Glainrud ...................................... 120
Relique de Saint ................................................. 127
Heinburud (capitale) .......................................... 120
Lorden Tolémek ....................................... 120 PNJs..................................................128
Port-Azur........................................................... 120 Le paysan ................................................. 128
Garderonces....................................................... 120 Le marchand ............................................ 129
Lorden Effendor ....................................... 120 Le brigand ................................................ 129
Blézivent (chef-lieu) .......................................... 120
Le garde ................................................... 130
Mystros .............................................................. 120
Arcelant ............................................................. 120 Le garde d’élite ........................................ 130
Brizeval.............................................................. 120 Le chevalier Impérial ............................... 131
Lorden Abracaz ........................................ 120 Le Pèlerin guérisseur ............................... 131
Mélionès (chef-lieu)........................................... 120
Les animaux et les monstres ............132
Illisiu ................................................................. 121
Touhr................................................................. 121 Le loup ..................................................... 132
Lorden Norgac ......................................... 121 Le Peng des pentes .................................. 132
Monfaucon (chef-lieu) ....................................... 121 La Diatruche à pointes ............................ 133
Lorden Stanford ....................................... 121 Le Démon d’écorce .................................. 133
Chançamont (chef-lieu) ..................................... 121 Le Chien de la Chapelle des Glaces ......... 134
Lorden Fonrinet ....................................... 121 Le Krak armuré ........................................ 134
Brychalis (chef-lieu) .......................................... 121
Le Lucrovrir ............................................. 135
Locriant ............................................................. 121
Noms Impériaux génériques ............ 122 Les personnages nommés ................136
Grégory le Boucher .................................. 136
Artefacts .......................................... 123 Shandra Velchizel.................................... 137
Bague d’Antrefer (cinq) ........................... 123
Le Maître des Cartes ................................ 138
Disque d’Arcady (unique) ........................ 123
Bouclier d’Arcady .............................................. 123 Crédits ....................................... 143
Courroux d’Arcady ............................................. 123
Épée Flamboyante d’Abracaz (quatre) .... 124
Aide-mémoire............................ 144
Flammes ............................................................ 124 Glossaire .................................... 145
Cape des ombres (deux) ........................... 124
Linceul de ténèbres ............................................ 124
Amulette de pouvoir ................................ 124
Anneau du Lional (trois).......................... 124
Empathie avec les Lionals .................................. 124
Gemme de force ....................................... 124
Force.................................................................. 125
Kraal (unique) .......................................... 125
Soif de sang ....................................................... 125
Carnage ............................................................. 125
Grégalia (unique) ..................................... 125
Augmentation de masse..................................... 125
L’Épée d’Ombre (unique) ........................ 125
Masse spirituelle (unique) ....................... 126
Mésange d’Argent (trois) ......................... 126
Œil de Neldor (unique) ............................ 126
Iris de vérité....................................................... 126
Cristallin de la justice ........................................ 126
Manteau de la Confrérie .......................... 126
Rouge – le Feu ................................................... 126

10
Sommaire

11
un Jeu de Rôle

un Jeu de Rôle
Autrement dit, le Conteur a pour but de faire vivre
Quid ? l’univers dans lequel le groupe de PJ va évoluer, de
veiller au bon déroulement de l’aventure en la faisant
Un jeu de rôle est un jeu social réunissant en général ressentir aux joueurs, et de faire respecter les règles. Il
de 4 à 6 personnes pour des sessions de plusieurs gère également tous les autres personnages et entités
heures et souvent de manière régulière. Le but est de qui ne sont pas incarnés par des joueurs : les
s’amuser en incarnant des personnages qui vont vivre Personnages Non-Joueurs (PNJ).
ensemble des aventures excitantes dans un monde
C’est donc le Conteur qui va mettre en place
imaginaire. Cette activité s’apparente à la fois à du
l’aventure que vont vivre les personnages. Cette
théâtre et à un jeu de stratégie.
dernière peut être très dirigiste ou à l’inverse
Tous les jeux de rôle possèdent des règles qui régissent entièrement libre, selon l’expérience des joueurs, du
leur univers, de manière à permettre à plusieurs Conteur, leur créativité, leur réactivité et leurs envies.
personnages d’interagir entre eux et avec leur Il est en effet plus simple de suivre une trame linéaire
environnement en conservant une certaine dans un souterrain ou tous les couloirs sont connus du
cohérence. Il est nécessaire d’en connaitre les grandes Conteur à l’avance, plutôt qu’enquêter dans une ville
lignes, mais il reste toujours possible de se référer à ce où les rencontres aux détours des ruelles sont
manuel. Plus vos connaissances des règles seront imprévisibles.
complètes, plus la fluidité du jeu s’en ressentira.
Chaque joueur va incarner un unique Personnage Déroulement d’une session de jeu
Joueur (PJ) à chacune des sessions de jeu ; ainsi il va
pouvoir évoluer au fur et à mesure du temps. On Avant de commencer la session de jeu, le Conteur doit
distingue donc le joueur (vous ou vos amis assis autour préparer le scénario de l’aventure, c'est-à-dire dans
d’une table un samedi après-midi !) de son personnage les grandes lignes ce qui va arriver aux personnages.
(l’humain imaginaire qui va fouler les terres d’Ilburia Une aventure classique est constituée (comme toute
et sentir les coups d’épée lui trancher la chair !). Cette bonne histoire) d’une situation initiale stable, d’un
différence est très importante, car le personnage peut élément perturbateur, d’une ou plusieurs péripéties et
en général accomplir des exploits dont le joueur est enfin d’un dénouement. La différence avec une
incapable (qui d’entre vous sait faire un saut périlleux histoire classique est que le dénouement va dépendre
arrière sur le dos d’un cheval lancé en pleine course ?). des actions des personnages, un peu comme pour un
À l’inverse le joueur a sans doute des connaissances livre « dont vous êtes le héros ». N’hésitez pas à vous
que le personnage n’a pas (les mystères de l’atome par inspirer de romans, de films ou même de faits
exemple), et ne doit pas les utiliser : l’objectif du jeu historiques !
est avant tout que le joueur puisse incarner son Au début de la session de jeu, les joueurs doivent
personnage. Ainsi, vous pouvez très bien jouer un choisir leur PJ s’ils en possèdent déjà un, ou le créer de
homme égocentrique même si vous êtes vous-même toute pièce dans le cas contraire (voir page 30). Cette
une femme philanthrope ! étape est très importante, car elle va conditionner
La dernière personne est le Conteur, qui n’a pas son toutes les sessions de jeu suivantes ! Pour une session
propre personnage, mais a pour rôle d’incarner le de jeu débutant, il est conseillé au Conteur de préparer
« restant du monde ». une aventure pour quatre joueurs au maximum.

12
Le Conteur commence par décrire la situation où se
trouvent les PJ, et la mise en place de l’intrigue. Les
Que proposent les Chroniques d’Ilbu-
joueurs sont ensuite libres d’intervenir afin de décrire ria ?
les actions de leur PJ, et même de s’adresser à d’autres
en parlant « par la bouche » de leur avatar. De fil en Ce jeu de rôle vous plonge dans l’ambiance
aiguille, les scènes vont s’enchaîner et le Conteur va moyenâgeuse de l’Empire, situé au cœur du monde-
dévoiler petit à petit les éléments de l’intrigue jusqu’à continent imaginaire d’Ilburia. La Magie y est
sa résolution. présente, mais réservée à une élite, et les monstres des
légendes se terrent dans les forêts profondes.
Tous les joueurs sont dans le même camp, même si
leurs ambitions peuvent diverger sur certains points. Le jeu se prête tout autant aux aventures centrées
Le Conteur joue le rôle de l’antagoniste – au sens large autour de l’action et du combat, que de la politique et
– bien qu’il ne joue pas directement contre les joueurs. la diplomatie, ou même encore du mystère et de la
Sa fonction est de faire vivre l’aventure en gardant la quête de connaissance.
cohérence du monde (le Conteur n’est certes pas votre Son système se veut simple pour ne pas couper
ennemi, mais si vous décidez que votre PJ crache sur l’action, mais complet dans l’évolution des
l’Empereur il est logique qu’il finisse au cachot ou à personnages pour offrir aux joueurs une liberté (quasi-
l’échafaud !). )totale. Vous aurez donc en permanence à choisir vers
À la fin d’une session de jeu, le Conteur peut expliquer où vous orienter. En effet, pas de niveaux ni de classes
s’il le souhaite aux joueurs les éléments de l’aventure ici, mais plutôt une logique d’achat à la carte par le
qu’ils n’ont pas trouvé si cela n’a pas d’impact sur la biais des Points de Destinée. Ces mêmes points
suite, et peut décrire les conséquences des actes des PJ permettant également aux joueurs de tirer leur
dans les semaines et mois qui suivent. Enfin, il personnage d’un mauvais pas.
distribue des Points de Destinée afin de récompenser
les joueurs. La Règle la Plus Importante
Une aventure longue peut prendre plusieurs sessions
Ce manuel explique comment jouer aux Chroniques
de jeu ; dans ce cas le plus pratique est de bien noter
d’Ilburia. Cependant, il faut garder à l’esprit qu’il ne
où vous en êtes lorsque vous arrêtez et de reprendre s’agit que d’un guide pour vous permettre de vivre des
au même moment à la session suivante. aventures, et non une série d’algorithmes à respecter
aveuglément. Ce n’est pas comme dans un jeu vidéo
Le matériel pour jouer où les possibilités sont dénombrées : ici les joueurs
peuvent virtuellement faire ce qu’ils souhaitent,
Pour jouer, vous aurez besoin de ce manuel de jeu, de même si certaines de leurs actions peuvent paraître
papier, de crayons et d’un Parchemin de Personnage incongrues (ou même stupides).
par joueur (disponible à la fin de ce livre, page 141).
Afin de représenter l’aléatoire, le jeu utilise également La règle qui prime sur toutes les autres est le respect
et exclusivement des dés à six faces. Il vous en faudra de la cohérence du monde et des personnages.
une petite dizaine idéalement. Si vous n’en avez pas
Si le Conteur estime qu’une règle est inappropriée ou
sous la main, vous pouvez toujours aller faire une
inexacte dans un cas de figure donné, il peut choisir de
razzia parmi vos vieux jeux de société – comme un
l’ignorer ou de la modifier. Typiquement, bien que ce
Monopoly – qui trainent sans doute dans un de vos
ne soit pas explicitement écrit, il est impossible de
placards.
combattre avec une torche sous l’eau !
Enfin, et pas des moindres, il vous faudra de
N’oubliez pas qu’il n’est pas question de gagner ou de
l’imagination à profusion et une grande dose de bonne
perdre, mais de vous amuser !
humeur !

13
Le Palais Perché de Blézivent, joyau d’Effendor
14
Chapitre 1 – le Monde d’Ilburia

Chapitre 1

le Monde d’Ilburia

La Magie est un cadeau des


Dieux Jumeaux fait aux
humains d’exception

15
Chapitre 1 – le Monde d’Ilburia

16
Chapitre 1 – le Monde d’Ilburia

Ilburia

17
Chapitre 1 – le Monde d’Ilburia

A lors que le monde d’Ilburia était jeune et que les


Hommes faisaient encore leurs premiers pas
d’enfants sur cette terre, les Dieux descendirent à
bord de leur Char d’Argent. Ils étaient deux et se ressemblaient
en tout point : c’était les Dieux Jumeaux. Percevant l’hostilité
cauchemars sur les landes sacrées de l’Empire. Les tambours de
la guerre résonnèrent pour la première fois en Ilburia, et les
Hommes, aidés par les fiers Nains des montagnes, se battirent
pour préserver leur patrie. Il aurait fallu voir les légions de
mailles étincelantes qui reflétaient le soleil au zénith et
de ce monde et la peine qu’avaient ses habitants à lui survivre, attendaient le signal pour se lancer dans la mêlée ! Les osts de
ils firent don aux initiés du bien le plus précieux pour alléger Mages en robes multicolores déchaînant les quatre éléments à
leur labeur : la connaissance de la Magie. volonté ! Les Nains tenant leur position dans un tourbillon
d’étincelles ! Le ciel assombri par une pluie de flèches et zébré
L’Âge de Diamant put alors débuter sous l’égide bienveillante
d’éclairs d’énergie pure ! Et même dans les cieux, les combats
des deux divinités. Des hameaux, des villages puis des villes
redoublaient d’intensité alors que les nobles griffons lacéraient
furent bâtis à la sueur du front, engendrés par le rassemblement
de leurs puissantes pattes d’horribles dragons écumant de rage
des peuples. Les Hommes et les autres races de notre monde
et bouillonnant de sang. Mais le courage des Hommes ne fut
commencèrent à domestiquer des animaux, à cultiver ses
pas suffisant pour briser la volonté de ses assaillants et les
champs et à travailler le métal. Le commerce prit un essor
renvoyer dans les ténèbres où ils avaient grandi.
particulier et les routes furent pavées en ce temps de paix et
d’insouciance. C’est alors qu’apparurent les Dieux Jumeaux. D’or
resplendissant ils étaient vêtus, et d’un halo de pouvoir et de
Cependant, le naturel barbare de l’Homme le poussait à se
juste colère ils irradiaient. Traversant dans les airs le champ de
retourner contre son frère, et chacun essayait de tirer son
bataille, ils se frayèrent sans mal un chemin dans la mêlée
épingle du jeu sur le dos des autres. Les émeutes dégénérèrent
jusqu’au Haut Roi des Féhérides. Dans leur infinie bonté, ils
et la lutte pour le pouvoir se finit en bain de sang. D’abord
tentèrent de raisonner le monarque, mais cet être abject était le
outrés par l’outrecuidance des Hommes qui mettaient toute
dernier d’une lignée déjà corrompue qui avait sombré dans la
l’énergie de leur être à réduire à néant la civilisation qu’ils leur
folie. L’hérétique appela à son secours les puissances de ses
avaient enseignée, les Dieux décidèrent une fois encore, dans
dieux impurs et un affrontement titanesque s’en suivit. Au
leur infinie miséricorde, de venir en aide aux Hommes
plus fort du combat, alors que l’air crépitait d’un pouvoir
imparfaits au lieu de les châtier pour leur faiblesse. Ils
absolu déchaîné par les divinités, les Dieux parvinrent à
désignèrent alors dans leur sagesse sans bornes le plus sage et
enfoncer leurs Épées de Lumière dans la poitrine du souverain
le plus bon des hommes pour les diriger tous et les unir sous un
déchu, mettant fin à la guerre et sauvant ainsi l’Empire de la
même étendard, celui de l’Empire. Puis, afin que l’Empire dure
chute.
pour toujours, ils fondèrent un ordre constitué de ceux qui
maîtrisaient la Magie pour garantir une paix éternelle. Mais chaque victoire requiert son prix en larmes et, sans doute
dégoutés par le déluge de violence et d’atrocités de la guerre, les
Ainsi, les décennies passèrent et tout portait à croire que la
Dieux s’en furent comme ils étaient venus. L’Âge de Diamant
quiétude et le calme règneraient encore et encore pour les siècles
toucha à sa fin. Nul ne revit plus jamais le Char d’Argent. Nul
à venir, mais une vile félonie mit à bat l’œuvre des Dieux. Les
n’aperçut plus jamais une silhouette auréolée en armure d’or.
Féhérides, le damné peuple de la forêt, et les sournoises
Mais ils sont là, parmi les étoiles à nous observer, attendant
créatures des ombres qui émergèrent des grottes sombres des
que l’humanité soit devenue suffisamment sage pour refaire
Terres Brunes, lancèrent conjointement leurs troupes de
leur apparition sur la terre bénie d’Ilburia.

Extrait de « La Légende d’Ilburia »

18
Chapitre 1 – le Monde d’Ilburia

Le Monde-Continent
archipel volcanique encore actif, à la jonction entre le Golfe
Les terres émergées Opalescent et l’Océan Immense. On raconte que les courants y
Les cartographes Impériaux savent que les terres émergées sont sont fourbes et nombre de vaisseaux se sont fracassés contre le
bordées par l’Océan Immense à l’ouest et au sud, et par l’Océan basalte noir que vient lécher l’écume traitresse.
Vert à l’est. En bref, l’Empire est depuis des millénaires le seul havre de
Nul n’a réussi à naviguer suffisamment loin à travers les eaux paix pour les humains, protégé des affres du temps et des
profondes et tumultueuses de l’Océan Immense pour y trouver monstres qui pullulent à ses confins.
quoi que ce soit et en revenir vivant. Quant à l’est, l’Océan Vert Que les Dieux Jumeaux continuent de le protéger jusqu’à la fin
est une forêt profonde aussi vaste qu’un pays et peuplée par les des temps !
Féhérides – maudits soient-ils –, cette race sylvestre à l’origine
de la Grande Guerre. Et quand bien même il eut été possible de
la traverser, on raconte qu’à ses confins se trouve le Bout du Au rythme des saisons
Monde, une faille si gigantesque que nul n’est capable d’en Sur Ilburia, la vie est rythmée par les quatre saisons du monde.
apercevoir le fond et où se précipitent les mers et même Chacune fait exactement quatre-vingt-dix jours, pour une
l’horizon lui-même. année de trois-cent-soixante. Cette dernière débute par la
Au nord, les eaux grises de l’Océan de Glace et les températures saison de la Dryade, fraiche et pluvieuse, où la végétation
négatives ont rebuté – ou tué – les plus courageux explorateurs. commence à croître. Puis vient celle du Dragon, chaude et
sèche, parfaite pour les récoltes, suivie par celle du Golem avec
Entre ces barrières naturelles toujours restées infranchissables
ses couleurs pastelles et ses coups de vent violents. Enfin, la
se trouve un unique monde-continent appelé Ilburia. Il s’étend
saison de la Guivre clôt l’année au beau milieu de la neige, du
aux alentours de deux mille Lieux1 d’ouest en est et d’autant
gel et des arbres désincarnés.
du nord au sud.
Le centre du continent concentre la majorité du peuple humain
et forme le très saint Empire, puissance dominante et
La tête dans les étoiles
hégémonique bien installée depuis trois mille ans. Lorsque le soleil, Sorya, tombe derrière l’horizon, la voute
Au sud-est de l’Empire se trouve une presqu’île géante céleste d’Ilburia s’illumine de la pâle clarté de ses deux lunes.
désertique où presque rien ne pousse. Des peuplades humaines De taille comparable à vue d’œil, les jumelles Yavor et Sayour
éparses y sont réfugiées suite à la scission avec l’Empire peu orbitent parmi les étoiles à un rythme différent. Tandis que la
après la création de ce dernier. Depuis, le temps a suivi sa première met trente-trois jours à opérer sa révolution, il n’en
course, et le commerce entre les villes portuaires du désert et les faut que vingt-deux à la seconde. Toujours est-il que lorsque les
Impériaux est florissant, créant de véritables routes maritimes deux sont pleines au même moment – fait relativement rare
dans le Golfe Opalescent. dans l’année – le ciel nocturne se pâme d’une couleur argentée
caractéristique et on y voit presque comme en plein jour. Ces
La frontière ouest de l’Empire est découpée par la Cordillère Nuits d’Argent sont également synonymes de marées
des Pics Blancs, bastion du peuple Nain, et au-delà se trouvent exceptionnelles et de phénomènes naturels étranges.
les Terres Brunes, des landes désolées et hostiles où créatures
maléfiques et monstres affamés se sont retranchés. Coincées
entre les deux, des nations humaines plus ou moins
indépendantes subsistent dans les plaines.
Dans le prolongement des Pics Blancs, au sud-ouest, s’étendent
les terres inondables de Malaka, vierges de toute occupation, et
où le temps de survie d’un aventurier se compte en minutes.
Aux confins de cette mangrove inhospitalière se dresse un

1
Un Lieu est égal à dix kilomètres.

19
Chapitre 1 – le Monde d’Ilburia

L’Empire
Rétablissement de l’Empereur. Ce don divin permettait de
Les Dieux Jumeaux soigner n’importe quelle maladie ou affliction, accordant
immédiatement une immense popularité à ce dernier – et une
Au commencement, les humains vivaient comme des animaux, foule nombreuse aux portes de sa demeure.
de chasse et de cueillette, dans les terres vierges d’Ilburia. Ils
subsistaient comme ils le pouvaient aux côtés des Féhérides, L’Empereur est le parangon de la race humaine. Fort,
bien plus avancés tant d’un point de vue technique que intelligent, sage, charismatique et bâti comme un roc prêt à
culturel. On raconte même que certains d’entre eux prenaient défier l’océan. Il est le représentant ultime des Dieux Jumeaux
des humains comme animaux de compagnie. sur Ilburia, et sa parole fait loi. Il possède tous les pouvoirs,
que ce soit religieux, législatif, exécutif ou judiciaire. Les seuls
Puis un jour les Dieux Jumeaux descendirent des cieux, et qui puissent rivaliser avec son pouvoir sont les Mages de la
prirent en pitié les pauvres créatures qu’étaient les humains. Ils Confrérie.
leur firent don de leur plus précieux cadeau : la Magie. Mais
cela ne suffisait pas, et ils décidèrent de regrouper les humains Depuis le départ des Dieux, la lignée des Empereurs perdure
sous une unique bannière d’or et d’azur ; celle de leur Empire. tant bien que mal à travers les millénaires, avec des hauts et
des bas, mais jamais brisée comme l’en atteste le Rétablissement
Au début, tout se déroula pour le mieux, et les villes et châteaux de l’Empereur.
poussèrent de nulle part comme des champignons. Partout où
les Dieux passaient s’élevaient derrière eux des merveilles C’est lui qui assure l’hégémonie humaine et assure l’unité de
insoupçonnées. Les Impériaux priaient et vénéraient leurs l’Empire et son administration. Mais l’Empereur n’est pas
bienfaiteurs avec un zèle exacerbé, et retranscrivaient leurs forcément qu’un dirigeant enfermé dans les hautes sphères du
préceptes de bonté, d’entraide, de puissance et de grandeur. palais d’Heinburud ; certains d’entre eux ont déjà mis fin en
personne à des épidémies et des affrontements fratricides.
Hélas, cela ne dura pas bien longtemps. Jaloux, les Féhérides
attaquèrent leur œuvre parfaite, tentant de réduire l’Empire à L’Empereur actuel, en l’an de grâce 3301, est Garrus Cœur-de-
néant. La Grande Guerre fit rage, et si à l’issue de cette dernière Griffon, un colosse maniant aussi bien le verbe que son immense
les humains furent victorieux, le prix à payer fut amer… Les épée Grégalia. Il possède un unique héritier – comme le veut la
Dieux Jumeaux s’en étaient allés, las de cet affrontement tradition – portant le nom de Garrett.
terrible dont on dit que tant de sang avait été versé que les
rivières étaient restées teintées de rouge des mois durant. La Légende d’Ilburia
Les Dieux étaient partis, mais l’Empire était sauf. Désormais,
Il était inconcevable que les exploits des Dieux sombrent dans
tout humain sait que sa mission sacrée est de faire perdurer la
l’oubli, ou que l’histoire de l’Empire soit colportée et déformée
nation des Hommes aussi longtemps que possible. Et peut-être
au fil des générations. Pour empêcher cette triste infamie,
– qui sait ? – qu’un jour les Dieux reviendront…
Aurélion Cœur-de-Griffon le premier Empereur décida que
toute l’histoire du peuple des Hommes soit consignée dans un
L’Empereur très saint livre, accessible à tous, afin que perdure la mémoire
des Dieux et les erreurs du passé ne redeviennent pas celles du
Durant l’Âge des Dieux, ces derniers décidèrent que l’Empire futur.
des Hommes devait être gouverné par l’un des leurs, qui les
guiderait et leur servirait d’exemple. De leurs regards divins, Un bataillon de scribes Impériaux commença alors la rédaction
traversant les cœurs et les âmes, ils trouvèrent le plus noble et de la « Légende d’Ilburia », qui fut présenté au monarque
le plus droit d’entre eux et lui offrirent une couronne d’or ornée suprême un an à peine après la fin de la Grande Guerre.
d’ailes d’argent. Il était Aurélion Cœur-de-Griffon, le premier Satisfait, Aurélion déclara qu’à compter de ce jour, tout homme
Empereur. ou femme de l’Empire devra savoir lire afin de pouvoir réaliser
la tâche sacrée du souvenir.
Afin que nul ne puisse jamais remettre en doute que lui ou sa
descendance fut choisi par leurs augustes personnes, les Dieux Une armée de copistes s’attela alors à la tâche dantesque que
dotèrent Aurélion d’un pouvoir unique et héréditaire : le de dupliquer le très saint livre pour le diffuser au sein de tout
l’Empire et même au-delà.

20
Chapitre 1 – le Monde d’Ilburia

Au fur et à mesure des siècles, des chapitres furent ajoutés pour L’Empire compte sept Lordens. Les trois du nord sont Norgac,
constituer aujourd’hui un épais ouvrage, témoin des millénaires Stanford et Fonrinet. Les trois du sud sont Tolémek, Effendor
de droiture et de piété que les Hommes ont traversés sous le et Abracaz, et le plus grand et central est Glainrud, qui est
regard lointain de leurs Divinités Jumelles adorées. directement dirigé par l’Empereur.
Les Lords des six autres Lordens sont désignés par l’Empereur
Les familles en personne, qui a également le pouvoir de les révoquer à
n’importe quel moment. Pourtant, dans les faits, le titre de
Depuis la fin de la Grande Guerre contre les Féhérides il y a Lord est héréditaire et il est rare qu’une famille soit déchue de
trois mille ans, l’Empire connait une période de paix globale. son titre sans raison.
Toutefois, cela n’a pas empêché les inégalités sociales de se
creuser. Entre le paysan qui passe sa vie à cultiver son champ Le Lorden de Norgac contrôle la passe nord de la Cordillère des
et à s’occuper de ses bêtes pour avoir de quoi passer la saison de Pics Blancs, et est un territoire hostile pris dans les glaces. La
la Guivre au chaud, et le riche marchand qui planifie ses routes famille Frostgard veille sur ses terres gelées et inhospitalières
commerciales pour les cinq prochaines années, il y a un monde. depuis Montfaucon.
Pourtant, dans les deux cas les liens du sang ne sont pas pris à Stanford est connue pour ses élevages de chevaux dans les
la légère, et chacun essaye de préserver ses descendants en plaines et son exploitation de la tourbe dans ses marais,
garantissant l’avenir de sa famille. principalement pour le chauffage.
À proprement parler, il n’y a pas « noblesse » ni de « titre » dans Le Lorden montagnard de Fonrinet extrait la majeure partie
l’Empire, mais force est de constater que tous les citoyens de de l’acier et de l’or de l’Empire, sous la coupe de la maison
l’Empire ne se sentent pas concernés de la même façon par leur Vancard de Brychalis.
lignée. Les familles qui ont acquis au fil des décennies, des
siècles ou même des millénaires, suffisamment d’influence ou de Tolémek est limitrophe avec les Marches d’Echönden, les
richesse ont obtenu une meilleure place dans la société, que ce territoires des Nains et la terrible Côte de Malaka, ce qui
soit par l’obtention de terres, d’un rôle hiérarchique, ou explique que ses habitants soient méfiants et possèdent une
simplement d’une renommée. forte puissance armée pour veiller sur les frontières. D’un autre
côté, l’accès au Golfe Opalescent, en tant que Lorden du sud,
Cependant, même la plus puissante des familles n’oublie pas lui permet de commercer beaucoup plus facilement que ceux du
que son rayonnement est fragile, et qu’un simple mot de nord.
l’Empereur peut suffire à la faire chuter. Ainsi, si la principale
préoccupation des petites familles est de gagner en influence, Au début du troisième millénaire, s’il y a bien un Lorden
celle des familles qui y sont parvenues est de la conserver. La florissant, c’est celui d’Effendor. Dirigé d’une main de maître
pire crainte d’une famille est que sa lignée s’éteigne et par la famille Cormatin, il possède des richesses naturelles
disparaisse dans l’oubli, et que des familles rivales se partagent diversifiées, une position commerciale extrêmement favorable
ses biens comme des vautours. et des lieux de culte attirants des pèlerins par milliers.

Certaines familles, telles que les Vénédis ou les Livna, Les terres sèches et plates d’Abracaz possèdent l’unique accès
s’appuient sur la richesse et développent le commerce de leur de l’Empire avec la Mer des Rêves et la famille Rugissang veille
région. D’autres sont honorées pour leurs prouesses martiales fièrement sur la frontière est de l’Empire avec le territoire
en défendant les frontières de l’Empire contre les créatures Féhéride.
sauvages les plus abjectes. Les Autray de Tolémek en font Enfin, les grandes plaines Impériales de Glainrud abritent les
partie. Enfin, des familles tirent leur épingle du jeu en deux plus grands lieux de pouvoir de tout l’Empire : la capitale
courtisant d’autres seigneurs plus puissants et en vendant des Heinburud et le domaine de la Confrérie avec en son sein la
informations précieuses. Dans tous les cas, elles ont un poids à légendaire Tour Dorbéyaël.
leur façon dans la politique Impériale.
La monnaie
Les Lordens
La devise quasi exclusive d’Ilburia est le Kaar, qui se trouve
Si l’Empereur est tout-puissant, il n’a pourtant pas le don également être la monnaie de l’Empire. En son sein, elle est
d’ubiquité, et il a été décidé de diviser l’Empire en régions considérée comme sacrée, et l’utilisation de toute monnaie
appelées Lorden, chacune administrée par un Lord issu d’une
illustre famille digne de la confiance Impériale.

21
Chapitre 1 – le Monde d’Ilburia

alternative est sévèrement punie. La seule La valeur de l’or est moindre que celle du fer, et fixée par un
exception notable est l’utilisation des lettres de édit Impérial, empêchant toute spéculation (il est interdit de
créance par les Lords et la Confrérie. s’enrichir avec le métal des Dieux). L’Empire s’engage en outre
à racheter systématiquement le surplus d’or disponible, et
Il ne s’agit pas d’une monnaie frappée, mais
impose que toute mine découverte soit exploitée.
fonctionne par échange de pierres lourdes,
plates, lisses et opalescentes appelées Kaars, L’extraction de l’or pécuniairement peu intéressant, et la
tout comme la devise elle-même. direction des mines d’or peut même s’avérer être une corvée
donnée à certaines familles en guise de punition. Le cas le plus
La valeur d’un Kaar (la pierre) dépend de sa circonférence :
célèbre est la famille Ventaigle de Locriant.
plus la pierre est grosse, plus elle a de la valeur, et ce de façon
non linéaire. Un Kaar deux fois plus gros vaudra donc
davantage que deux fois plus cher. Cette complexité rend les Le culte des Dieux Jumeaux
échanges commerciaux à grande échelle assez pointus et
demande un outil de mesure de diamètre précis et fiable appelé Tout Impérial, quel que soit son âge, son sexe ou sa classe
Coulisse. De là vient d’ailleurs l’expression « payer en Kaars sociale, croie fermement en les Dieux Jumeaux. Pour tous, leur
ronds et coulissants », qui signifie que l’on paye à l’aide de existence est une évidence et leurs exploits consignés dans la
pierres particulièrement circulaires qui seront facilement Légende d’Ilburia sont réels – bien que certains érudits
mesurables à l’aide de la Coulisse. reconnaissent l’aspect métaphorique de certains passages.

Une pierre valant 1 Kaar (la monnaie) mesure environ 2cm de Il y a de nombreuses façons d’honorer les Dieux. La prière
diamètre et représente une demi-journée de travail dans les quotidienne est la plus commune et la plus démonstrative, mais
champs1. Les plus grosses pierres sont appelées Galos et aider son prochain, pratiquer la charité et contribuer à la
peuvent valoir plusieurs centaines de Kaars. grandeur de l’Empire sont également des pratiques reconnues
comme vertueuses. Les plus fortunés montrent également leur
L’origine de ces Kaars est entourée de mystères et date de l’Âge dévotion en faisant bâtir des temples à la mesure de leurs
des Dieux. Elle a fait naître au fil du temps les rumeurs les plus moyens et de leur zèle.
folles. On raconte que l’Empereur exploiterait des gisements
entiers sous Heinburud où s’activerait en secret une myriade Il n’existe pas de clergé établi, bien que l’Empereur soit
d’ouvriers muets ; que les Nains auraient percé à jour le secret unanimement considéré comme le guide spirituel de l’Empire.
de leur fabrication en baignant du diamant dans du sang de Les représentants autoproclamés de la foi se sont humblement
Mage ; ou encore que le peuple du désert les trouverait dans les nommés « pèlerins » et vivent principalement de dons du
nids de créatures des sables… restant de la population. Ils sont aisément reconnaissables par
leurs habits brodés de liserés d’or. Leur doctrine est de s’occuper
Ce qui est certain en revanche, c’est qu’un Kaar est des temples en accueillant les fidèles et en leur venant en aide,
extrêmement solide. Aucun métal connu n’est capable d’en c’est pourquoi un certain nombre d’entre eux sont herboristes
briser, pas même celui tombé des étoiles. Certains auraient ou guérisseurs. La prière est également une de leurs occupations
voulu s’en servir pour créer des armes ou des armures, mais principales. L’autre facette importante de leurs occupations est
personne n’a jamais trouvé un moyen de le forger. d’apprendre à lire aux plus jeunes, rendant à tous accessible la
lecture du livre sacré.
L’Or Toutefois, en plus de ces actes altruistes, certains pèlerins
n’hésitent pas à honorer une autre facette des Dieux Jumeaux :
Sur les terres de l’Empire, l’or est le métal des Dieux Jumeaux.
le châtiment des infidèles et des traitres. Car, il ne faut pas
Il est réservé à la décoration des lieux de culte et aux ornements
l’oublier, les Dieux prônaient avant tout l’hégémonie humaine
représentant le divin. De fait, il est courant que les villes
et une dévotion sans faille envers Leurs illustres personnes. Un
minières aient les églises les plus finement décorées, flanquées
manquement à Leurs commandements est pardonnable, mais
de statues resplendissantes. Une faible part de la production
des insultes répétées à Leur grande œuvre en toute
est allouée à la fabrication de bijoux et de parures, mais l’argent
connaissance de cause mèneront à une punition exemplaire.
lui est préféré la plupart du temps.

1
A titre de comparaison, en 2020 de la Terre, 1 Kaar
représente environ 20€.

22
Chapitre 1 – le Monde d’Ilburia

Dryade et le Dragon sont les plus propices aux longs voyages,


La poste et le commerce y est d’autant plus effervescent.
L’Empire est vaste, et y voyager s’avère long et parfois De passage dans une ville, loin de chez soi, le voyageur fourbu
périlleux. Afin de pouvoir échanger des objets, il est possible pourra se diriger vers une auberge accueillante et, pour quelques
d’envoyer un coursier monté qui ira les porter jusqu’à son Kaars, avoir de quoi manger, boire et dormir jusqu’à son départ
destinataire. Toutefois, il y a toujours un risque que le coursier le lendemain. De tels établissements possèdent typiquement
ait un problème sur la route et, bien que la plupart des coursiers une vaste salle commune au rez-de-chaussée où une vaste
soient de fougueux cavaliers, le trajet reste assez long. cheminée fait danser de hautes flammes toute la soirée durant,
Pour porter des messages en revanche, les Impériaux ont trouvé réchauffant les voyageurs du repas à la veillée, propice aux
une méthode bien plus rapide : les Corbax. Ces volatiles d’un chants, à la musique et à d'autres distractions. En haut, les
noir de geais et dotés d’échasses ont la particularité de ne pas chambres non chauffées attendent le dormeur éreinté avec des
pouvoir facilement varier leur régime alimentaire. Cette lits hauts et confortables, où plusieurs couvertures en fourrure
spécificité serait restée une curiosité absconse si les Corbax et un bonnet de nuit en laine le protégeront du froid pendant
n’avaient pas également une mémoire quasi infaillible de son sommeil. Le restant du mobilier est très sommaire, constitué
l’endroit où ils ont mangé chaque type de nourriture. Ainsi, il d’une malle où entreposer ses affaires et éventuellement d’un
suffit d’enfermer dans une cage et de la nourrir (avec bureau éclairé par une chandelle vacillante où traîne un
parcimonie) avec quelques graines bien spécifiques, après avoir exemplaire de La Légende d’Ilburia aux pages écornées.
préalablement habitué ce même Corbax à en manger dans une Lors des haltes dans les villages campagnards, il n’y a bien
autre ville pour que ce dernier y retourne le plus vite possible. souvent pas de chambres individuelles, et il faut s’estimer
Certains des Corbax les plus âgés ont été entrainés pour heureux lorsque les paillasses du dortoir spartiate ne sont pas
retourner à une dizaine d’endroits différents. infestées de puces. Quelquefois, en absence d’auberge, il faut
Enfin, on raconte que certains lieux isolés de l’Empire s’en remettre aux paysans qui, sous le signe de l’hospitalité,
possèdent des Artefacts Magiques permettant de communiquer accueillent joyeusement à leur propre table les étrangers de
instantanément sur des distances inouïes ; mais un tel secret est passage et leur font une place à l’écurie. L’odeur n’y est pas des
bien gardé… plus agréables, mais force est de constater que la chaleur
animale tient le froid en respect en dehors de ses murs.
Voyager
Certaines affaires nécessitent d’être réglées en personne, et il
n’est pas rare de voir des marchands et voyageurs sillonner les
routes de l’Empire. Les saisons les plus clémentes que sont la

Fortboisel, à la lisière de Forêt de Bruissante


23
Chapitre 1 – le Monde d’Ilburia

La Magie
Un Don des Dieux La Confrérie
Comme le raconte si bien la Légende, les Dieux Jumeaux dans La Confrérie des Mages et Magiciennes est la seule institution
Leur infinie miséricorde, accordèrent le pouvoir de manipuler aussi vieille que l’Empire lui-même, fondée par les Dieux en
les forces de la Magie aux humains. personne après avoir fait don de la Magie aux humains.
Toutefois, pour une raison inconnue, ils décidèrent de ne pas Une aura de mystère a toujours entouré les Confrères et
faire ce cadeau à tous. Peut-être estimèrent-Ils dans Leur Consœurs, à la fois enviés, adulés et redoutés par le restant de
louable sagesse qu’un pouvoir – aussi grand soit-il – n’en est la population. La Magie leur offre un pouvoir hors de portée
plus un si tout le monde le possède ? Nul ne le sut jamais. de tous, jusqu’à être capable de ralentir leur vieillissement, et
Toujours est-il que dans un souci d’équité, les Dieux décidèrent leur rôle de protecteur de la paix dans l’Empire leur donne un
que ce que les Impériaux appellent le Don se manifesterait de champ d’action inégalé. Un Mage peut exiger de réquisitionner
manière aléatoire chez les enfants dès leur plus jeune âge. à peu près n’importe quoi pour mener sa mission à bien, et
rivalise d’autorité avec les maisons les plus influentes.
Ceux-là, et nuls autres, seraient en mesure de contrôler les
forces des quatre éléments à leur guise, mais toujours avec le Toutefois, de tels pouvoirs viennent avec leur lot de
devoir sacré de faire perdurer la grandeur de l’Empire. Tel serait responsabilités ; et un Mage ne peut prétendre à toute propriété
le prix de la Magie. foncière ou matérielle. Tout ce que peut avoir en mains un
Mage appartient à la Confrérie, jusqu’au manteau coloré si

Les Mages de la Confrérie ont compris que le véritable


pouvoir est celui de la Connaissance

24
Chapitre 1 – le Monde d’Ilburia

symbolique qu’il porte en permanence pour attester de son Toutefois, il arrive que des enfants passent entre les mailles du
statut. Lorsqu’un enfant ayant le Don devient Mage, il filet ; des enfants qui grandissent et deviennent une menace…
renonce à tout droit de succession et tout titre, et à sa mort le
En effet, si les Mages ont suivi une éducation rigoureuse et
peu de biens qu’il a pu accumuler durant sa longue vie revient
empreinte de droiture, basée sur les préceptes nobles tels que la
à la Confrérie. D’autre part, le Mage doit renoncer à toute
protection de son prochain et la résolution pacifique de conflits,
descendance ; les raisons derrière cet interdit sont obscures et
il n’en est pas de même pour ces sorciers indépendants. Obligés
millénaires, mais force est de constater qu’il a toujours été
de se cacher aux yeux de tous, la plupart usent de leurs
respecté.
sortilèges pour tromper les autres personnes et vivent de rapines
Le quartier général de la Confrérie se trouve à l’extrême orient ou d’escroqueries. Les plus avides de pouvoir, ayant réussi à
de l’Empire, engoncé au centre des Monts du Milieu, protégé mettre la main sur un grimoire, se font même assassins.
par une ceinture de rocs blancs formant une muraille
Lorsque la Confrérie découvre un tel paria, elle évalue
infranchissable. Au milieu de ce jardin inaccessible se dresse
rapidement si un revirement en direction du droit chemin est
fièrement la Tour Dorbéyaël, du nom de la première
possible. Si ce n’est pas le cas, la décision est sans appel et le
Magicienne, également appelée Tour d’Argent du fait de son
sorcier est traqué sans relâche jusqu’à son exécution. Bien que
aspect chromé irréel. La Tour est si haute et effilée que son
très rare, une telle chasse à l’homme laisse malheureusement de
sommet se perd dans les nuages, et certains aiment à penser que
terribles destructions dans son sillage.
l’une des deux lunes d’Ilburia est juchée à son sommet.

Les artefacts
Certains Mages laissent derrière eux des objets surnaturels,
permettant à n’importe qui de suffisamment déterminé
d’accomplir des prouesses. Leurs motivations sont diverses et
variées : quête de pouvoir personnel, rétribution à une maison
valeureuse, désir de laisser quelque chose à la postérité, etc.
Créer un artefact n’est assurément pas une bagatelle, et
certains affirment que le pratiquant des arcanes doit sacrifier
une partie de son âme et de ses pouvoirs afin de les insuffler
dans un réceptacle inerte. D’aucuns affirment avoir déjà
entendu murmurer une épée de la voix de son créateur, mort
plusieurs décennies auparavant…
Ces objets infusés de Magie sont par essence extrêmement rares
et convoités, et la Confrérie évite qu’ils tombent entre de
mauvaises mains. Certains sont confiés à des maisons de
confiance, et se transmettent de génération en génération.
D’autres ont tout simplement été perdus au fil du temps, et
redécouverts des siècles plus tard.
Les artefacts les plus destructeurs sont gardés jalousement
dans l’armurerie de Tour d’Argent, où ils prennent la poussière.
Certains attendent là depuis plusieurs millénaires, et leurs
pouvoirs ont été oubliés depuis longtemps, le simple fait qu’ils
soient enfermés ici attestant de leur dangerosité potentielle.

Les parias
Lorsqu’un enfant de l’Empire a le Don, ses parents s’en
rendent en général rapidement compte et le confient – ou s’en
débarrassent – à la garde de la Confrérie. Des tests de
« dépistage » sont également organisés dans les grandes villes.

25
Chapitre 1 – le Monde d’Ilburia

Les autres races


frontière se gardent bien de s’approcher de la lisière de la forêt.
Les Nains Des histoires circulent sur des aventuriers qui seraient devenus
fous simplement pour avoir campé trop près des arbres de
Le peuple Nain vit reclus dans la Cordillère des Pics Blancs. Ils l’Océan Vert…
ne sortent jamais de leurs bastions creusés à même la roche, et
qui s’étendent sur des Lieux et des Lieux sous la montagne.
Inventeurs de génie, ils utilisent le métal qu’ils extraient du
Les monstres
cœur de la terre pour construire des objets et des machines plus Si les cités de l’Empire sont des lieux sûrs, il n’en est pas de
folles les unes que les autres. Pourtant, les Ingénieurs Nains même pour les endroits reculés et sauvages. Ilburia regorge de
sont cupides et secrets. Le plus souvent chacun d’entre eux créatures étranges, dont certaines ne se privent pas pour s’en
emporte ses secrets dans sa tombe, ne laissant derrière lui que prendre aux humains isolés.
des prototypes plus ou moins inachevés.
Le bestiaire du continent est très riche, mais il est difficile de
Les Nains commercent avec l’Empire de manière régulière, faire la part des choses entre véritables animaux et
invitant les négociants Humains à se rendre dans leurs cités affabulations de villageois.
souterraines pour échanger objets, métal et pierres précieuses
Lorsque certains monstres sortent des forêts ou descendent des
contre des denrées des plaines. L’inverse n’est pas de mise, et il
montagnes en bandes pour s’en prendre aux Impériaux, les
est extrêmement rare et incongru de voir un Nain parcourir les
familles protectrices influentes arment leurs hommes et partent
terres de l’Empire.
à l’assaut pour tailler en pièce la menace. Toutefois, il arrive que
la situation devienne hors de contrôle, et la Confrérie prend alors
Les Féhérides le relais…
Ces créatures sylvestres se terrent sous les frondaisons de Sënn- Au-delà des frontières de l’Empire, la situation est bien
Gar, la forêt-pays qui recouvre la moitié d’Ilburia. Honnies par différente et l’hégémonie humaine reléguée au rang de concept
les Humains, personne ne peut se targuer d’en avoir aperçu une abstrait. Que ce soit en Malaka ou dans les Terres Brunes, tout
et d’être encore en vie. Depuis la Grande Guerre, ils font profil voyageur a intérêt à se faire discret ou à être lourdement armé
bas ; toutefois, les Impériaux habitants à proximité de la s’il veut avoir une chance de survivre à son périple.

Sënn-Gar est une forêt aussi étendue que l’Empire lui-même


26
Chapitre 1 – le Monde d’Ilburia

Blasonnement Impérial
L’Empire
D’azur, aux silhouettes jumelles d’or auréolées.

Lorden Glainrud (armoiries des Cœur-de-Griffon)


D’azur, à la barre d’argent, au griffon d’or couronné.

Lorden Tolémek
D’azur, chaussé de sinople, à la tour d’argent.

Lorden Effendor
Taillé de sable et d’azur, au soleil d’or.

Lorden Abracaz
D’or, au chevron de sable, au lion assis de gueule.

Lorden Norgac
De gueule, à l’aigle de sable éployé.

Lorden Stanford
Coupé denché de sinople et de sable, au cheval effaré d’argent et aux deux étoiles à six rais en
chef.

Lorden Fonrinet
D’argent, au sautoir d’azur, à la montagne de sable.

27
Chapitre 1 – le Monde d’Ilburia
Les ruines sont nombreuses dans l’Empire,
témoins d’un passé glorieux

28
Chapitre 2 – les Personnages

Chapitre 2

les Personnages

La vie est trop brève pour la passer


à regretter tout ce qu'on n'a pas eu
le courage de tenter

29
Chapitre 2 – les Personnages

Qui êtes-vous ?
Le jeu de rôle des Chroniques d’Ilburia vous donne détermine « qui » vous allez incarner durant vos
l’occasion de jouer un humain de l’Empire dont la nombreuses séances de jeu.
destinée se révèlera hors du commun, même s’il ne
Il est conseillé aux joueurs débutants et à ceux qui
semble pas favorisé de prime abord. Un héros quoi !
veulent pouvoir jouer rapidement d’utiliser un
Attention, cela ne veut pas forcément dire que ce sera archétype de personnage (voir ci-dessous).
un protecteur de la veuve et de l’orphelin. En revanche
Pour ceux qui ont déjà une idée précise du personnage
ses actes, qu’ils soient bons ou mauvais, et auront à
qu’ils veulent jouer, il est possible de le créer de façon
coup sûr un impact important sur l’Histoire de
plus fine (voir page 41).
l’Empire et d’Ilburia.
La création de son personnage est une étape Si vous rencontrez un symbole que vous ne
fondamentale pour commencer à jouer. En effet, elle connaissez pas, reportez-vous au Glossaire (page
145).

Utiliser un archétype
Vous êtes débutant et c’est votre premier
personnage ? Ou peut-être voulez-vous juste jouer
vite pour une partie d’un soir sans lendemain ? Vous
êtes au bon endroit ! Si au contraire vous souhaitez
créer un personnage de façon plus approfondie,
rendez-vous page 41.
Sélectionnez un archétype parmi les suivants, trouvez
un nom à votre personnage et imaginez-lui
rapidement des motivations et une histoire simple.
Certaines descriptions d’effets sont résumées
succinctement dans cette section, pour plus de
précision rendez-vous aux pages concernées.
Les premiers archétypes présentés sont les plus
simples à jouer ; si vous craignez de ne pas vous en
sortir, le Guerrier est parfait pour les débutants.
Munissez-vous de votre Parchemin de personnage
(page 141), et recopiez vos statistiques dessus. Les
bonus issus des talents et de l’équipement sont déjà
inclus dans le profil.
Voilà, vous êtes prêts à partir à l’aventure (rendez-
vous page 81) !
Chevalier Impérial aux couleurs de sa maisonnée

30
Chapitre 2 – les Personnages

Le Guerrier 29 10 3 7


 Caractéristiques
Polyvalents, les guerriers sont habitués aux rudesses de la vie
sur les routes. Ils ont reçu une formation tant au maniement de FOR 4 (3+) PSY 1 (6+) AGI 3 (4+)
l’épée que de l’arc, les rendant efficaces en toute circonstance. CON 4 (3+) VOL 1 (6+) VIV 1 (6+)
Mercenaires ou anciens soldats la plupart du temps, ils vivent
en proposant leurs services. CHA 1 (6+) INT 1 (6+) PER 2 (5+)

 Compétences
Corps à corps 2 (6D/4+)
Tir 2 (6D/5+)

 Talents
Frappe de brute (page 55)
Lorsque le personnage combat avec une arme à deux mains,
il inflige +2 (déjà compté).

Robustesse (page 57)


Le personnage a +3 (déjà compté).

Sprint (page 57)


Le personnage a +2 (déjà compté).

Équipement de départ
Épée à deux mains (FOR+9)
Arc court (5, portée nominale 20m) et carquois
Cotte de mailles (armure intermédiaire, 3)
Vêtements d’aventurier
Briquet à amadou, 3 torches, une corde de 30m
Tente et couverture chaude
10 Kaars

 Destinée : 1

Simple à interpréter et sans surprise, le Guerrier est


l’archétype idéal si tu es un rôliste débutant.

31
Chapitre 2 – les Personnages

Le Chevalier 26 10 4 5


 Caractéristiques
Les chevaliers sont de jeunes gens issus de familles prestigieuses
à qui on a inculqué les valeurs de droiture et d’honneur. Ils FOR 3 (4+) PSY 1 (6+) AGI 3 (4+)
servent la plupart du temps un seigneur, mais il leur arrive CON 4 (3+) VOL 2 (5+) VIV 2 (5+)
aussi de servir l’Empire en tant que compagnon de route d’un
Mage ; ce qu’ils considèrent comme un immense honneur. Ils CHA 2 (5+) INT 2 (5+) PER 1 (6+)
maîtrisent le combat monté et n’hésitent pas à mettre leur vie
en danger pour protéger les faibles.  Compétences
Corps à corps 2 (6D/4+)
Défense 1 (6D/5+)
Connaissances Empire et Familles 1 (5D/5+)
Eloquence 1 (5D/5+)
Equitation 2 (6D/4+)

 Talents
Honneur (page 55)
Lorsque le personnage combat pour défendre une cause
communément considérée comme noble, et qu’il se bat de
façon honorable (sans utiliser d’artifice, de poison, être en
supériorité numérique, etc.), il bénéficie de l’Avantage à
son premier jet de Corps à corps, Défense ou Éloquence au
début de chaque combat.

 Pouvoirs
Coup de bouclier étourdissant - 4 (page 61)
Faites un jet de Corps à corps. S’il est réussi, ne lancez pas
les dégâts. À la place, faites une confrontation de FOR vs
CON avec votre adversaire. Si elle est réussie, l’adversaire
est Étourdi pendant autant de rounds que de réussites.

Équipement de départ
Épée longue (FOR+5)
Écu (1 et +1D en Défense, déjà comptés)
Cuirasse (armure intermédiaire, 3)
Vêtements d’aventurier renforcés
Tente et couverture chaude
Nécessaire d’écriture
Briquet à amadou, 3 torches, une corde de 30m
Cheval (le personnage a 10 lorsqu’il est monté)
40 Kaars

 Destinée : 1

32
Chapitre 2 – les Personnages

L’Archer 18 20 1 5


 Caractéristiques
Les archers sont en général embauchés comme guetteurs dans
les forteresses ou les points de passage. Leurs sens aiguisés et FOR 2 (5+) PSY 2 (5+) AGI 4 (3+)
leurs réflexes leur permettent de ne jamais être pris de court, et CON 2 (5+) VOL 1 (6+) VIV 2 (5+)
de délivrer une pluie de flèches sur leurs assaillants. Ils ont
appris à encocher deux flèches à la fois afin de mettre hors CHA 1 (6+) INT 1 (6+) PER 4 (3+)
d’état de nuire plusieurs ennemis d’un seul tir, tout en évitant
de blesser leurs alliés qui se seraient portés au-devant de  Compétences
l’ennemi.
Tir 2 (6D/3+)
Discrétion 1 (5D/3+)
Voir 1 (5D/3+)

 Talents
Œil de faucon (page 56)
Lorsque le personnage attaque à distance et qu’un ou
plusieurs obstacles gênent sa ligne de mire, la difficulté
n’augmente pas. Un obstacle risque cependant toujours
d’être touché sur un échec critique.

 Pouvoirs
Double-flèche - 6 (page 61)
Faites un jet de Tir et désignez deux cibles différentes
séparées de 6m ou moins l’une de l’autre. Résolvez le tir
contre chacune des cibles.

Équipement de départ
Arc long (6, portée nominale 40m) et carquois
Dague (FOR+2)
Armure de cuir (armure légère, 1)
Vêtements de roturier
Grande cape
Tente et couverture chaude
1 Potion médicinale (soigne 3, usage unique)
18 Kaars

 Destinée : 1

33
Chapitre 2 – les Personnages

Le Roublard 18 10 1 5


 Caractéristiques
Les roublards savent qu’il est bien plus lucratif de ne pas
respecter la loi, et vivent de rapines et de cambriolages. Leur FOR 2 (5+) PSY 1 (6+) AGI 4 (3+)
hantise est qu’un Mage s’intéresse de trop prêt à leurs affaires, CON 2 (5+) VOL 2 (5+) VIV 3 (4+)
car ses pouvoirs peuvent facilement aboutir à sa capture. Ils
essayent de faire profil bas la plupart du temps. CHA 1 (6+) INT 2 (5+) PER 3 (4+)

 Compétences
Défense 1 (5D/4+)
Discrétion 2 (6D/3+)
Entendre 1 (5D/4+)
Mécanisme 1 (5D/3+)
Larcin 1 (5D/3+)
Fouille 1 (5D/3+)
Voir 1 (5D/4+)

 Talents
Ambidextrie (page 53)
Lorsqu’il combat avec une arme dans chaque main, et que
son arme secondaire est Légère, le personnage n’a pas le
malus de -2D sur l’attaque réalisée à l’aide de son arme
principale.

Vicieux (page 58)


Lorsque le personnage attaque avec une arme Légère un
ennemi pris en traitre ou pris en tenaille, il inflige +3.

Équipement de départ
2 Épées courtes (FOR+3)
2 Dagues (FOR+2)
Armure de cuir clouté (armure légère, 1)
Vêtements d’aventurier
Briquet à amadou, 3 torches, une corde de 30m
Tente et couverture chaude
2 Potions médicinales (soigne 3, usage unique)
Nécessaire de crochetage (3 charges, une charge n’est
pas consommée sur 3+)
20 Kaars
NB : les épées courtes et les dagues sont des armes Légères.

 Destinée : 1

34
Chapitre 2 – les Personnages

L’Héritier 18 20 3 5


 Caractéristiques
Les héritiers des familles riches ont la vie bien plus facile que
les paysans de l’Empire. Ils mettent leur esprit affuté à profit FOR 1 (6+) PSY 2 (5+) AGI 2 (5+)
pour faire fluctuer leurs affaires et garantir la prospérité de CON 2 (5+) VOL 2 (5+) VIV 2 (5+)
leur maison. Toutefois, l’appât du gain et l’envie d’aventure les
poussent parfois à se lancer sur les routes et découvrir le monde. CHA 3 (4+) INT 4 (3+) PER 1 (6+)

 Compétences
Corps à corps 1 (5D/5+)
Connaissances Empire et Familles 2 (6D/3+)
Eloquence 2 (6D/4+)
Négoce 1 (5D/4+)
Psychologie 1 (5D/3+)

 Traits
Fortuné (page 49)
On considère que le personnage a les moyens de payer les
petites dépenses (5 Kaars maximum) sans devoir rien
débourser.

 Pouvoirs
 Brillante tactique - 5 (page 60)
Choisissez un autre personnage, à portée de vue et de voix.
Jusqu’au début du prochain round, il a l’Avantage à tous ses
jets de Corps à corps et de Défense.

Équipement de départ
Épée longue de qualité supérieure (FOR+6)
Dague (FOR+2)
Cotte de mailles (armure intermédiaire, 3)
Vêtements d’aventurier
Vêtements de cour (empaquetés)
Briquet à amadou, 3 torches, une corde de 30m
Tente et couverture chaude
Nécessaire de premiers secours (3 charges, une charge
n’est pas consommée sur 3+)
200 Kaars

 Destinée : 1

35
Chapitre 2 – les Personnages

Le Négociant 18 20 0 5


 Caractéristiques
Les négociants sillonnent l’Empire en quête de profit. Leur œil
averti et leurs années passées dans les foires et les bazars leur FOR 1 (6+) PSY 2 (5+) AGI 1 (6+)
a permis de mettre la main sur un artefact empreint de pouvoir. CON 2 (5+) VOL 3 (4+) VIV 2 (5+)
Ils le gardent secret de peur que la Confrérie ne leur extorque,
mais certains ont également noué de solides liens d’amitié CHA 4 (3+) INT 3 (4+) PER 2 (5+)
(intéressée ?) avec un Mage.
 Compétences
Connaissances Empire et Familles 1 (5D/4+)
Eloquence 1 (5D/3+)
Médecine 1 (5D/4+)
Négoce 2 (6D/3+)
Renseignements 1 (5D/3+)

 Traits
Détenteur d’un Artefact (page 49)
Possède une Gemme de force.

Équipement de départ
Gemme de force (page 124) en forme de rubis, cachée
dans une lanterne
Dague (FOR+2)
Vêtements de bourgeois
Tente et couverture chaude
Nécessaire d’écriture
2 Potions médicinales (soigne 3, usage unique)
4 Fioles d’acide (1D d’acide, pénétration -4, portée
nominale 3m, usage unique)
100 Kaars

Pouvoir conféré par la Gemme de force


Force - 3 - jet VOL facile
Lorsque le porteur prend la gemme en main, la dirige
contre un adversaire et prononce « rubis » en guise de
mot de commande, l’air est violemment poussé dans
sa direction. Il inflige (1D+R), sans tenir compte de
son .

 Destinée : 1

36
Chapitre 2 – les Personnages

Le Pèlerin itinérant 18 30 0 5


 Caractéristiques
Les Hommes les plus pieux de l’Empire officient dans des
temples dédiés aux Dieux Jumeaux, où ils accueillent les FOR 2 (5+) PSY 3 (4+) AGI 1 (6+)
ouailles. Toutefois, certains d’entre eux décident de partir en CON 2 (5+) VOL 3 (4+) VIV 1 (6+)
pèlerinage sur les routes afin de partager l’amour de la divinité
duale aux confins de l’Empire, là où Leur lumière n’est pas CHA 4 (3+) INT 2 (5+) PER 2 (5+)
encore parvenue. Leur vie est consacrée à instruire, aider et
réconforter et il n’est pas rare qu’ils fassent aussi office de  Compétences
maître d’école ; en contrepartie, les villageois apportent des
offrandes pour lui permettre de subsister. Connaissances Histoire et Divin 2 (6D/5+)
Eloquence 2 (6D/3+)
Médecine 1 (5D/5+)

 Traits
Foi inébranlable (page 49)
Permets d’utiliser des Prières.

 Pouvoirs
L’Égide des Dieux - 7 - jet Éloquence normal
(page 64)
Prière. Autant de personnages que de réussites sont
affectés. Confère +4 pendant 1 round contre les attaques
à distance.

L’Épée des Dieux - 4 - jet Éloquence normal


(page 65)
Prière. Autant de personnages que de réussites sont
affectés. Donne +2 aux attaques de corps à corps pendant
1 round.

Équipement de départ
Bâton (FOR+3, augmente la difficulté pour se faire
toucher de 1 cran)
Sac rapiécé
Vêtements simples de pèlerin
Couverture miteuse
Nécessaire de premiers secours (3 charges, une charge
n’est pas consommée sur 3+)
5 Kaars

 Destinée : 1

37
Chapitre 2 – les Personnages

Le Mage du Feu 18 40 0 5


 Caractéristiques
Les Mages du Feu sont les moins patients de tous les
pratiquants de la Magie de la Confrérie. Ils ont tendance à FOR 1 (6+) PSY 4 (3+) AGI 1 (6+)
vouloir résoudre leurs problèmes en incinérant leurs ennemis, si CON 2 (5+) VOL 3 (4+) VIV 1 (6+)
bien qu’ils préfèrent s’occuper de traquer les pillards et les
bandits plutôt que d’enquêter ou venir en aide à la population. CHA 3 (4+) INT 3 (4+) PER 1 (6+)
Cependant, ils ont une foi inébranlable en leur mission et
doivent tempérer leurs ardeurs pour garantir la paix dans  Compétences
l’Empire.
Magie 2 (6D/3+)
Connaissances Histoire et Divin 1 (5D/4+)
Connaissances Magie et Mystères 1 (5D/4+)
Eloquence 1 (5D/4+)

 Traits
Mage de la Confrérie (page 49)
Les sorts du Feu coûtent 1 de moins (déjà compté).

 Pouvoirs
Trait de Feu - 6 - jet Magie facile (page 76)
Sort du Feu. Inflige (5+R) de feu à une cible à 20m ou
moins, sans tenir compte de ses Points d’Armure ().

Boule de Feu - 9 - jet Magie difficile (page 74)


Sort du Feu. Le Mage désigne un point situé dans un rayon
de 50m. Toutes les créatures dans une zone de 6m de rayon
autour de ce point subissent (5+R) de feu, sans tenir
compte de leurs Points d’Armure ().

Orbe de Lumière - 2 - jet Magie facile (page 70)


Sort de l’Air, maintien requis. Une sphère de lumière
apparait, éclairant comme une torche (6m de rayon). Elle
suit le Mage, mais celui-ci peut la déplacer consciemment,
du moment qu’elle reste dans un rayon de 20m autour de
lui. Sinon, le sort prend fin. Fonctionne sous l’eau.

Lévitation - 5 - jet Magie variable (page 69)


Sort de l’Air, maintien requis. Le Mage peut déplacer un
objet ou une créature située à 20m ou moins de 5m par
round. Le jet de Magie est facile pour un petit objet (une
clé, une bourse, etc.), normal pour un objet de taille
Équipement de départ moyenne (un panier, un sac, etc.), difficile pour une
créature de la taille d’un humain et très difficile pour une
Dague (FOR+2) créature plus grande. Si la créature n’est pas consentante,
Manteau Rouge de la Confrérie (annule 5 dégâts de elle peut résister avec un jet de FOR normal.
feu)
Grimoire personnel
Nécessaire d’écriture
 Destinée : 1
5 Kaars

38
Chapitre 2 – les Personnages

Le Mage de l’Eau 18 40 0 5


 Caractéristiques
Les Mages de l’Eau sont de nature posée et compatissante. Ils
consacrent leur temps à soigner les blessés et réconforter les FOR 1 (6+) PSY 4 (3+) AGI 1 (6+)
malades. Cependant, lorsque cela est nécessaire ils peuvent CON 2 (5+) VOL 3 (4+) VIV 1 (6+)
aussi ériger de puissantes protections à base de glace
miroitante. CHA 3 (4+) INT 3 (4+) PER 1 (6+)

 Compétences
Magie 2 (6D/3+)
Connaissances Magie et Mystères 1 (5D/4+)
Médecine 1 (5D/4+)
Navigation 1 (5D/4+)

 Traits
Mage de la Confrérie (page 49)
Les sorts de l’Eau coûtent 1 de moins (déjà compté).

 Pouvoirs
Brume de la Guivre - 5 - jet Magie normal (page
71)
Sort de l’Eau. Fait apparaitre une zone brumeuse
s’étendant sur 4m de rayon, située en un point fixe à 10m
ou moins du Mage. Il n’est pas possible de voir à plus de 1m
au travers. La brume se disperse naturellement au bout de
1D rounds.

Bulle scintillante - 9 - jet Magie difficile (page


71)
Sort de l’Eau, maintien requis. La difficulté pour toucher la
cible augmente d’un cran (passant la plupart du temps de
normal à difficile). La cible peut être le Mage ou une
créature à 5m ou moins de lui.

Équipement de départ Soins - 7 - jet Magie normal (page 73)


Sort de l’Eau. La cible récupère (2D+R). Ne peut pas
Dague (FOR+2) soigner des blessures faites par le feu, le froid et l’acide, ne
Manteau Bleu de la Confrérie (permet de respirer fait pas repousser les membres tranchés, ne guérit pas des
30min sous l’eau) maladies, du poison, etc.
Grimoire personnel Cercle de gel - 7 - jet Magie difficile (page 72)
Nécessaire d’écriture Sort de l’Eau, maintien requis. A chaque round, les
Nécessaire de premiers secours (3 charges, une charge adversaires dans un rayon de 6m autour du Mage perdent
n’est pas consommée sur 3+) une Action de Combat ( ) pour ce round. Un jet de VIV
5 Kaars normal annule l’effet.

 Destinée : 1

39
Chapitre 2 – les Personnages

Le Mage de la Terre 22 40 2 5


 Caractéristiques
Les Mages de la Terre ont pour réputation d’être réservés et
contemplatifs. Ils maîtrisent les pouvoirs de la nature et de la FOR 1 (6+) PSY 4 (3+) AGI 1 (6+)
pierre, protégeant leurs alliés et entravant leurs ennemis. Ce CON 3 (4+) VOL 3 (4+) VIV 1 (6+)
sont des bâtisseurs nés qui aiment la sécurité, c’est pourquoi
pas mal d’entre eux s’occupent d’encadrer les tâches de CHA 2 (5+) INT 3 (4+) PER 1 (6+)
rénovation de bastions et de construction de nouvelles villes.
Ils sont en permanence en train de réfléchir à l’équilibre entre  Compétences
la nature et l’urbanisation, les deux facettes de leur élément.
Magie 2 (6D/3+)
Connaissances Magie et Mystères 1 (5D/4+)
Connaissances Nature 2 (6D/4+)

 Traits
Mage de la Confrérie (page 49)
Les sorts de la Terre coûtent 1 de moins (déjà compté).

 Pouvoirs
Armure de pierre- 7 - jet Magie normal (page 76)
Sort de la Terre, maintien requis. La créature ciblée gagne
(2+R).

Rocher hurlant- 7 - jet Magie normal (page 77)


Sort de la Terre. Le Mage doit se situer en extérieur, sur un
sol naturel. La cible, située à 20m ou moins, subit (15+R)
contondants. Il est possible de tenter une Défense contre
cette attaque (opposé au jet de Magie). Ce sort fait
beaucoup de bruit.

Lianes de Malaka - 3 - jet Magie normal (page


78)
Sort de la Terre. Le Mage doit tenir fermement les deux
mains d’un autre personnage. Au terme de l’incantation,
des lianes vertes menottent solidement ce dernier pendant
1 heure par réussite. Les lianes peuvent être brisées à l’aide
d’un jet de FOR difficile (une seule tentative) ou détruites
Équipement de départ (elles ont 5 et 4).

Dague (FOR+2) Signature du Mage - 1 - jet Magie facile (page


Manteau Bleu de la Confrérie (confère 2) 78)
Grimoire personnel Sort de la Terre. Le Mage trace du bout de son doigt une
Nécessaire d’écriture marque qui lui est propre (il doit toujours faire la même)
1 Lettre de créance vierge sur n’importe quel support plat d’au moins 10cm par 10cm.
Cette dernière luit faiblement dans le noir, et permet
5 Kaars
d’attester que c’est un Mage qui a effectué la signature. Ce
sort est utilisé en général pour attester l’authenticité d’un
 Destinée : 1 document de la Confrérie. La marque s’efface
immédiatement si son support est détruit ou abimé (papier
déchiré, pierre burinée, verre rayé).

40
Chapitre 2 – les Personnages

Créer son personnage pas-à-pas


Vous avez déjà un peu joué, ou bien vous voulez créer
votre personnage sur mesure ? Vous êtes au bon Tu peux être tenté de prime abord de faire un
endroit ! personnage très atypique. Modère cependant tes
ardeurs ! N’oublie pas que tu vas devoir l’interpréter
Dans la suite de ce chapitre, vous allez pouvoir créer
durant les séances de jeu, parler « par sa bouche ».
votre personnage étape par étape, afin d’en faire un
être unique prêt à arpenter l’Empire et pourquoi pas Petit conseil : éviter les personnages fous ou
les confins inconnus d’Ilburia. sociopathes. Si tu veux lui trouver des défauts,
privilégies-en qui ne nuisent pas au groupe !
Munissez-vous d’un Parchemin de personnage (page
141), et complétez-le au fur et à mesure des 9 étapes
suivantes :
 Étape 1 : son identité Etape 2 : sa profession
 Étape 2 : sa profession Il faut maintenant vous demander comment votre
 Étape 3 : son histoire personnage occupe ses journées, et comment il gagne
 Étape 4 : ses Caractéristiques sa vie. Est-il un soldat de l’Empire ? Un mercenaire
 Étape 5 : ses autres statistiques garde du corps ? Un cuisinier ? Un Mage de la
 Étape 6 : ses Compétences Confrérie ? Un marchand itinérant ? Un noble avide de
 Étape 7 : ses Traits, Talents et Pouvoirs pouvoir ? Un gredin qui dévalise les riches (et garde
 Étape 8 : son équipement de départ tout pour lui) ? À vous de voir, mais soyez cohérent et
 Étape 9 : les finitions réaliste.
Si votre personnage est taciturne, il pourra
Etape 1 : son identité difficilement vendre des biens aux foires paysannes.
Tout bon personnage de fiction part d’une idée, d’un De même un soldat rebuté par la violence et la vue du
concept. Essayez de vous construire une image sang semble peu crédible.
mentale de votre personnage durant toute sa création. On considère que lorsque votre personnage n’est pas
Qui est-il ? Un homme preux en quête de gloire ? Un en aventure, il pratique son métier, ce qui lui permet
couard sans foi ni loi ? Un érudit en quête de savoir de vivre même s’il ne s’enrichit pas. Bien entendu, ses
interdit ? Une aventurière souhaitant parcourir le connaissances dans son domaine de prédilection
monde ? N’hésitez pas à vous inspirer de personnages pourront aussi être utiles durant ses aventures !
historiques ou de fiction pour vous donner des idées,
mais évitez de faire un « copier-coller ». En effet, cela
va avoir tendance à vous brider plus qu’autre chose si
Etape 3 : son histoire
vous essayez à tout prix de jouer un autre personnage Maintenant, essayez d’imaginer ce qu’a vécu votre
fidèlement dans le monde d’Ilburia. personnage avant de commencer ses aventures. A-t-il
Ensuite, essayer d’imaginer à quoi il ressemble. Est-ce été élevé dans un château ou une chaumière ? A-t-il
un homme ou une femme ? Est-il grand ou petit ? Est- une famille ? Que lui est-il arrivé ? A-t-il eu un
il barbu ? Couvert de cicatrices ? Quelle est la forme de maître ? S’est-il enfui ou est-il parti pour une bonne
son visage ? Parle-t-il avec un accent ? Est-il plutôt raison ?
posé ou bourru ? Demandez-vous ensuite quelles sont ses motivations
Enfin, trouvez-lui un nom et éventuellement un profondes, ce qu’il cherche dans la vie. Bien entendu,
surnom, ainsi que les circonstances dans lesquelles il cela peut avoir (et souvent a) un lien avec son histoire
l’a reçu. personnelle.

41
Chapitre 2 – les Personnages

Le tableau suivant explicite ce que représente chacune


Etape 4 : ses Caractéristiques d’entre elles :
Désormais, vous devriez plus ou moins visualiser à
 Représente…
quoi ressemble votre personnage et de quoi il a l’air
tant physiquement que psychologiquement. Le fait de frapper fort, déplacer des
FORce objets lourds, avoir une
Afin de traduire cela en termes de règles, il est musculature imposante
nécessaire de déterminer quelles sont les La résistance aux coups, au poison,
Caractéristiques de votre personnage. CONstitution
aux maladies, les Points de Vie
CHArisme La prestance, l’influence sociale
Les neuf Caractéristiques La capacité à faire des choses hors
Les Caractéristiques () représentent les capacités du du commun, les pouvoirs
corps d’un personnage, à la fois innées et dues à son PSYchisme
surnaturels, la Magie, les Points de
entrainement. Elles représentent ce que le personnage Pouvoir
peut faire. La résistance mentale,
Elles sont au nombre de 9 et classées dans les 3 VOLonté l’abnégation, l’utilisation
catégories comme suit : d’Artefacts
Le sens pratique et théorique,
 Physique : FORce, CONstitution, CHArisme INTelligence l’ingéniosité, la compréhension,
 Mental : PSYchisme, VOLonté, INTelligence l’adaptation
 Coordination : AGIlité, VIVacité, PERception La fluidité du corps, la précision et
Dans chaque catégorie, la première a un rôle plutôt AGIlité la synchronisation des gestes, le
offensif, la seconde un rôle plutôt défensif et la combat au corps à corps
dernière est principalement utilitaire. La rapidité d’action, l’initiative, les
VIVacité réflexes, la défense au corps à
Chaque Caractéristique est abrégée par ses trois corps
premières lettres (en majuscules) pour des raisons de La vision, l’ouïe, l’odorat, la
simplicité. PERception détection des pièges et des
La valeur d’une Caractéristique conditionne la façon ennemis, le combat à distance
de jouer un personnage. Voici des indications de ce
que représente chaque valeur :
Choisir ses Caractéristiques
 Est considérée comme…
Vous disposez d’un quota de 25 Points de Création
Un handicap extrême (tétraplégique, dénué
() maximum à dépenser pour déterminer les
0 de toute intelligence, complètement
valeurs de Caractéristique () de votre personnage.
défiguré par une maladie)
Faible pour un humain (gringalet, un peu
1
bêta, plutôt moche)
 souhaitée  à dépenser
2 La norme pour un humain 0 0
Élevé pour un humain (athlète, savant, à la 1 1
3 2 2
beauté notable)
Extraordinaire pour un humain (le 3 4
champion de lancer de tronc de l’Empire, 4 7
4 5 11
un illustre médecin, la plus belle femme
d’Effendor)
Inhumain (peut briser un bouclier à mains Plus une Caractéristique est élevée, plus elle « coûte »
nues, capable de calculer la trajectoire cher ; ainsi si votre personnage est bon dans un
5 exacte d’une flèche dans un ouragan, sa domaine, il sera forcément mauvais dans un autre.
seule vue est capable de faire lâcher ses
armes à un soldat)

42
Chapitre 2 – les Personnages

Il est interdit d’attribuer la valeur « 0 » à une Ce Point de Destinée () pourra être utilisé dès sa
Caractéristique (sauf pour le CHA et PSY, bien que ce première aventure pour le sortir d’une mauvaise
soit néanmoins particulièrement déconseillé). passe, ou être dépensé à la fin de cette dernière pour
l’améliorer.
Gardez à l’esprit que la valeur de chaque
Caractéristique de votre personnage doit être en
accord avec la vision que vous en avez jusqu’à présent. Les Points d’Armure
Restez cohérent ! Les Points d’Armure () représentent le fait que les
protections du personnage lui permettent de ne pas
Une fois votre choix fait, notez vos Caractéristiques subir la totalité des dégâts des attaques. Chaque Point
sur votre Parchemin. d’Armure () réduit les dégâts subis de 1 point
Exemple : si vous imaginez que votre personnage est (certains types de dégâts peuvent cependant passer
un mercenaire très musclé et un peu bêta, dotez-le de outre).
3 en FOR et 1 en INT. Inversement, si vous estimez que
Le nombre de Points d’Armure () de votre
votre personnage est une des plus belles dames de
personnage va dépendre de son équipement
l’Empire, avec une taille de guêpe, donner-lui 4 en
(principalement de son armure et de son bouclier,
CHA et 1 en CON.
s’il en possède).

Etape 5 : ses autres statistiques Le Mouvement


Les autres statistiques de votre personnage sont La valeur de Mouvement () de votre personnage
impactées directement par ses Caractéristiques, et indique la vitesse tactique (en mètres) à laquelle il se
peuvent être renseignées sur le Parchemin. déplace en combat pour avoir encore le temps de
réaliser une autre action.
Les Points de Vie Elle représente également la vitesse moyenne de
Les Points de Vie () de votre personnage marche du personnage (en km/h).
représentent son état de santé. Plus ils sont élevés,
plus il peut encaisser de blessures. Votre personnage a 5.

Votre personnage a (4 × CON + 10) de base. Si sa


valeur de CON est amenée à être modifiée, ajustez Etape 6 : ses Compétences
ses Points de Vie () en conséquence.
Votre personnage a pris corps, et vous devez à présent
déterminer ce qu’il sait faire, ce qu’il a appris au cours
Les Points de Pouvoir de sa vie avant que ne commencent ses nouvelles
Les Points de Pouvoir () de votre personnage aventures. Bien entendu, il faut être cohérent avec
représentent sa réserve journalière de votre profession.
« concentration » qui lui permet de réaliser des actions
hors de commun, telles que de la Magie ou des bottes Les 31 Compétences
magistrales en escrime. Contrairement aux Caractéristiques, les Compétences
() représentent ce que le personnage sait faire, c’est-
Votre personnage a (10 × PSY) de base. Si sa
à-dire ce qu’il a appris au cours de sa vie.
valeur de PSY est amenée à être modifiée, ajustez
ses Points de Pouvoir () en conséquence. Comme savoir faire n’est pas suffisant pour réaliser
une action, chaque Compétence est liée à une
Caractéristique. Le résultat final d’une action
Les Points de Destinée
dépendra donc des deux.
Les Points de Destinée () représentent la destinée
hors du commun qu’acquiert votre personnage au Les Compétences principales sont au nombre de 31,
cours de ses aventures. mais ce nombre n’est pas exhaustif. En effet, suivant
quelles actions récurrentes sont à effectuer, il est
Votre personnage débute son aventure avec 1. possible de créer de nouvelles Compétences.

43
Chapitre 2 – les Personnages

Les Compétences Artisanat et Connaissances doivent Se cacher, avancer


Discrétion AGI
être sélectionnées séparément pour chaque sous- sans faire de bruit
catégorie. Il est possible de choisir plusieurs sous- Se faire comprendre
catégories. d’un animal, le
Dressage CHA
domestiquer et lui
Voici la liste, avec la Caractéristique liée et leur utilité.
apprendre des tours
Une description plus précise est disponible page 85.
Persuader autrui
  Permet de… Eloquence CHA grâce à sa prestance
Garder son et à son verbe
Acrobaties AGI équilibre, faire des Entendre PER Percevoir des sons
tours d’acrobate Diriger sa monture
Equitation AGI
Artisanat et rester dessus
Alchimie et Escalader une paroi
Escalade FOR
Herboristerie verticale
Archerie Passer au peigne fin
Fabriquer et réparer une zone pour y
Art
des objets. Chaque trouver des objets
Cuisine INT Fouille PER
catégorie doit être dignes d’intérêt, des
Forge
prise séparément. passages secrets ou
Mécanique
Orfèvrerie des pièges
Tannerie Démoraliser un
Structure adversaire, obtenir
Trouver des Intimidation FOR ce qu’on veut d’un
informations dans personnage en
Bibliothèque INT un grand nombre de l’impressionnant
livres et de Voler un objet sans
Larcin AGI
parchemins se faire repérer
Raconter un Magie PSY Lancer un sort
Bluff CHA mensonge et être Crocheter une
cru Mécanisme AGI serrure, désamorcer
Connaissances un piège
Empire et Familles Savoir concernant Médecine INT Soigner quelqu’un
Étranger un sujet. Chaque Nager et retenir son
INT Natation FOR
Histoire et Divin catégorie doit être souffle
Magie et Mystères prise séparément. Commander un
Nature Navigation INT navire, garder un
Frapper un ennemi cap.
Corps à corps AGI Négocier de
au contact
Rattraper un meilleurs prix lors
Négoce CHA
adversaire, se d’un achat ou une
Course VIV vente
déplacer très
rapidement. Suivre à la trace un
Trouver ou créer des personnage, en
codes secrets, saisir Pistage PER usant des indices
Décryptage INT qu’il a laissés
le sens caché de
textes derrière lui
Parer ou esquiver Savoir si un
une attaque au Psychologie INT personnage ment,
Défense VIV avoir de l’intuition.
corps à corps ou à
distance

44
Chapitre 2 – les Personnages

Obtenir des la suite, alors si vous en voulez, c’est maintenant ou


renseignements en jamais !
Renseignements CHA ville en s’adressant
Les Talents () représentent des spécificités passives
aux bonnes
de votre personnage, qui peuvent s’appliquer tout le
personnes
temps ou dans certaines conditions.
Sauter en hauteur et
Saut FOR
en longueur Les Pouvoirs () sont des actions d’éclat que votre
Trouver de la personnage peut faire en quantité limitée chaque jour,
nourriture et de utilisant votre réserve de Points de Pouvoir (). Les
Survivalisme PER
l’eau dans les Pouvoirs sont essentiels pour les pratiquants de la
étendues sauvages Magie, car les sortilèges rentrent dans cette catégorie.
Toucher un ennemi Les Points de Création () non dépensés à la fin de
Tir PER avec un objet ou cette étape sont perdus définitivement.
une arme à distance
Repérer un lieu ou
Voir PER une créature à Etape 8 : son équipement de départ
bonne distance
Votre personnage a pris vie, il ne reste plus qu’à
l’équiper. Il commence son périple avec l’équipement
de qualité standard suivant :
Choisir ses Compétences
 Une arme au choix, telle qu’une épée longue (page
Vous disposez d’un quota de 10 à dépenser pour
95)
déterminer les valeurs de Compétences de votre
 Une armure légère, telle qu’un plastron de cuir
personnage.
(+1)
Vous n’êtes pas obligé de tout dépenser, les Points de  Des vêtements de roturier, un sac à dos de voyage,
Création () restants seront additionnés à ceux de une tente, une couverture chaude, un briquet à
l’étape suivante. amadou
 10 × 𝐂𝐇𝐀 Kaars en liquidités monétaires
 souhaitée  à dépenser
Si vous êtes Mage de la Confrérie (page 49),
1 1 Fortuné (page 49) ou Sans-le-sou (page 50),
2 2 utilisez à la place l’équipement détaillé dans la
3 4 description du Trait.
4 7
5 et plus Impossible Vous pouvez ensuite dépenser jusqu’à la moitié des
liquidités en équipement additionnel avant le début
des aventures de votre personnage si vous le désirez.

Etape 7 : Traits, Talents et Pouvoirs Etape 9 : les finitions


Vous disposez d’un quota de 10 à dépenser entre Votre Parchemin de personnage devrait être complet
les Traits (page 48), Talents (page 51) et Pouvoirs désormais ! Vous pouvez essayer de trouver un dessin
(page 59) de votre personnage. ou une photo qui correspond à votre description, afin
que les autres joueurs puissent visualiser facilement à
À noter que les Points de Création () non dépensés
qui ils ont à faire. Vous pouvez également réfléchir à
pour les Compétences s’ajoutent à ce total.
comment vous allez vous présenter aux autres
Exemple : si vous n’aviez dépensé que 7 en personnages de votre groupe.
compétences, vous pouvez dépenser jusqu’à 13 en
Il ne vous reste plus qu’à faire valider votre Parchemin
,  et .
par votre Conteur.
Les Traits () sont des particularités intrinsèques à
Voilà, vous êtes prêt pour l’aventure !
votre personnage. Vous ne pourrez pas en acquérir par

45
Chapitre 2 – les Personnages

Faire évoluer son personnage


Au fur et à mesure des séances de jeu, un personnage La dépense de Points de Destinée () pour améliorer
va acquérir des Points de Destinée (). Ils son personnage doit impérativement se faire entre
représentent à quel point un personnage a vécu des deux aventures et prend du temps. Elle doit être rôle-
aventures, ce qu’il en a appris et le destin auquel il est play et vraisemblable.
promis.
Exemple : un Mage peut déclarer qu’il passe la saison
À chaque tranche complète de 5 acquis, le de la Guivre à la Confrérie pour apprendre de
personnage a +1 ou +2 maximum (au choix à nouveaux Pouvoirs, tandis qu’un chevalier décide de
chaque fois). s’entrainer à chevaucher dans la campagne
avoisinante avec un cheval prêté par son seigneur,
De plus, les Points de Destinée () peuvent être dans le but d’augmenter sa compétence Équitation.
dépensés :
 Soit lors d’une séance pour changer le destin du
Augmentation de Caractéristique
Cela représente le fait que le personnage a consacré
personnage (page 84) ou le sauver d’une mort
une grande partie de son temps pour développer une
certaine (page 110)
de ses Caractéristiques (). C’est loin d’être anodin,
 Soit entre deux aventures pour améliorer ses
et le personnage doit justifier par son rôle-play de
capacités (ci-dessous).
cette augmentation.
Il est donc important de garder le compte des Points
Exemple : Robert, qui veut augmenter sa Force, doit
de Destinée () acquis et combien d’entre eux ont été
faire de la musculation tous les jours. Loue, voulant
dépensés.
augmenter son Charisme, doit passer du temps chaque
En outre, il est impossible de faire un « emprunt » de matin à s’apprêter et s’entraîner à l’élocution.
Points de Destinée (). Il est donc vivement conseillé
Le tableau ci-dessous donne le coût d’une
aux joueurs d’en conserver quelques-uns de
augmentation :
disponibles pour se sortir d’une mauvaise passe, juste
au cas où…  actuelle Coût en  pour un +1
0 10
Améliorer ses capacités 1
2
13
15
Plus un personnage est expérimenté, plus il sera 3 18
capable de prouesses impressionnantes dans un 4 30
domaine en particulier. Plusieurs choix s’offrent au 5 Impossible
joueur pour dépenser les Points de Destinée () de
son personnage, afin de refléter l’expérience qu’il a
acquise durant ses aventures : Augmentation de Compétence
 Augmenter une Caractéristique () Cela représente le fait que le personnage a étudié
 Augmenter une Compétence () durant son temps libre pour améliorer une de ses
 Apprendre un nouveau Talent () Compétences (). Cet apprentissage peut être fait
 Apprendre un nouveau Pouvoir () entre deux aventures durant une ellipse, et est
beaucoup moins impactant qu’une augmentation de
Il n’est en revanche pas possible d’acquérir un Trait à Caractéristique.
l’aide de Points de Destinée () (un Trait représente
une faculté intrinsèque au personnage, choisi à sa Exemple : Nicodème l’érudit décide de passer une
création). semaine entre deux aventures à lire des ouvrages de
géographie pour augmenter sa Compétence
Connaissances Géographie.

46
Chapitre 2 – les Personnages

Le tableau ci-dessous donne le coût d’une faire 100 jets de crochetage successifs sur la même
augmentation : porte dans le but de gagner des MA.

 actuelle Coût en  pour un +1


0 1
Les inter-aventures
1 2 Même si vous vous retrouvez toutes les semaines pour
2 3 jouer, par exemple, le temps peut s’écouler
3 4 différemment dans l’univers du jeu. Si vous stoppez
4 5 une séance en plein milieu d’un combat, vous allez à
5 Impossible coup sûr reprendre au même instant la prochaine fois.
À l’inverse, si une partie d’une aventure est terminée,
le Conteur peut décider de faire une ellipse
Apprendre un Talent ou un Pouvoir temporelle.
Chaque Talent () ou Pouvoir () peut être appris
En général, on considère qu’entre deux aventures
une seule fois, sauf précision dans sa description. Cet
conséquentes les personnages passent le restant de la
apprentissage doit être conforme avec le Talent ou le
saison (une année fait 4 saisons de 90 jours) à se
Pouvoir : par exemple, un Mage doit se rendre à la
reposer et faire des activités chacun de leur côté. C’est
Tour de la Confrérie pour recopier un sort dans son
l’occasion pour eux de mener une quête personnelle
grimoire.
par exemple.
Un personnage ne peut pas apprendre plus de
Pouvoirs que sa valeur d’INT à la fois. Entre deux aventures, un personnage peut
améliorer ses capacités en dépensant ses  et
réaliser une et une seule activité d’inter-aventure.
Apprendre en pratiquant
Cette restriction d’une seule activité évite de devoir
Si un jet de Compétence n’affiche que des réussites, faire un planning jour par jour de ce que fait le
le personnage gagne une Marque d’Apprentissage personnage, ce qui serait long et fastidieux.
pour cette compétence.
Une activité d’inter-aventure ne peut jamais
Le joueur coche une case Marque d’Apprentissage à permettre d’améliorer les capacités d’un personnage
côté de la Compétence correspondante sur son sans dépenser de Point de Destinée ().
Parchemin de personnage. Voici une liste non exhaustive des activités d’inter-
Seul un jet non modifié permet d’obtenir une MA, aventure :
c’est-à-dire avant de relancer un ou plusieurs dés ou  Faire des recherches sur un sujet précis, en se
d’appliquer des modificateurs sur son résultat. rendant par exemple à la grande bibliothèque de
On considère que le personnage a transcendé les la capitale
limites actuelles de sa compréhension dans le  Collecter des ragots sur un sujet précis
domaine, et qu’il s’est durablement amélioré sur le  Travailler en mettant de l’argent de côté
sujet. À la fin de chaque séance, s’il y a au moins 1 MA  Se rapprocher de quelqu’un ou d’une
de plus que sa valeur actuelle de Compétence communauté
correspondante, il augmente définitivement cette  Diriger la construction d’un ou plusieurs
dernière de 1 point, et efface ces MA (les MA en plus bâtiments
sont perdues). Si ce n’est pas le cas, il garde les MA  Faire de l’artisanat (un ou plusieurs objets,
pour la prochaine séance. suivant le temps disponible)
 Apprivoiser un animal sauvage
Cette façon d’apprendre « sur le tas » permet de faire
 Apprendre des tours à un animal apprivoisé
évoluer un personnage sans attendre la fin de
 Écrire ses mémoires
l’aventure.
 Autre (en accord avec le Conteur)
Le Conteur doit s’assurer que les PJ n’abusent pas de
ce mécanisme : il n’est par exemple pas possible de

47
Chapitre 2 – les Personnages

Traits
Un Trait est une faculté intrinsèque de personnage,

bénéficier en contrepartie d’un crédit de Points de
une partie de lui-même dont il est très difficile de se Destinée () qui pourront, eux, être mis à profit pour
détacher. obtenir davantage de Traits, Talents ou Pouvoirs.
Tous les Traits doivent être choisis à la création du Il est conseillé de ne pas choisir plus d’un défaut.
personnage. Il est impossible de les acheter par la
Il est possible de racheter un défaut entre deux
suite avec des Points de Destinée ().
aventures en dépensant autant de Points de Destinée
Certains Traits sont avantageux et demandent donc de () que ce qu’il avait rapporté en Points de Création
dépenser des Points de Création () pour les acquérir. (). Le Conteur peut refuser un tel rachat s’il ne
s’accompagne pas d’un excellent rôle-play.
D’autres Traits sont désavantageux, représentant des
défauts du personnage. En choisir permet de

Liste des Traits


Avantages Description 
Chanceux A plus de probabilités que les choses se passent bien. 4
Détenteur d’un Artefact Détient un artefact d’une grande puissance. 10
Foi inébranlable Peut utiliser des Prières. 10
Fortuné Est très riche et peut subvenir à de petites dépenses sans diminuer ses réserves. 8
Mage de la Confrérie Fait partie de la Confrérie et peut utiliser la Magie après de longues études. 15

Défauts Description 
Alcoolique Ne passe jamais à côté d’une bonne bouteille. -4
Miséricordieux Refuse de tuer ses adversaires. -3
Poissard A la guigne. -5
Trouble obsessionnel Le personnage a un TOC -3
Sans-le-sou A les poches vides, et se fait toujours rouler lors du partage des richesses. -3

Lorsque le personnage fait un jet de Chance, il lance


Alcoolique deux fois les 2D et le Conteur conserve le résultat le
Le personnage est un soiffard accompli. plus favorable.
Lorsque l’occasion se présente, le personnage
essayera de boire des boissons alcoolisées jusqu’à Poissard
l’ivresse la plus totale (ce qui lui impose le Prérequis : ne pas être Chanceux
Désavantage à tous ses jets). Plus longue est
Le personnage a la poisse. Dès que quelque chose se passe mal,
l’abstinence, plus le personnage sera tenté de
c’est sur lui que ça tombe.
participer à une beuverie. S’il veut tenter de résister, il
doit réussir un jet de VOL normal. Lorsqu’un seul jet de Chance est demandé pour tout le
groupe, c’est un Poissard qui doit le faire. De plus,
Chanceux lorsque le personnage fait un jet de Chance, il doit
Prérequis : ne pas être Poissard lancer deux fois les 2D et le Conteur conserve le
résultat le plus défavorable.
Le personnage a naturellement de la chance, il est protégé par
sa bonne étoile.

48
Chapitre 2 – les Personnages

Détenteur d’un Artefact normalement des Points de Création (=, ou par la


Au cours de ses précédentes aventures, ou par legs familial, le suite des Points de Destinée ().
personnage s’est retrouvé en possession d’un objet magique. Il
a de plus découvert ses pouvoirs, par chance ou bien au prix Fortuné
d’une longue étude. Prérequis : ne pas être Mage de la Confrérie ou
Sans-le-sou
Le personnage commence son aventure avec un des
Artefacts suivants, avec l’accord du Conteur : Le personnage est issu d’une riche famille, ou possède des rentes
conséquentes. Il n’a pas à se soucier des petites dépenses et
 Bague d’Antrefer
possède du meilleur équipement au début de son aventure.
 Disque d’Arcady
 Epée Flamboyante d’Abracaz On considère que le personnage a les moyens de payer
 Cape des ombres les petites dépenses (5 Kaars maximum) sans devoir
 Amulette de pouvoir rien débourser.
 Anneau du Lional
De plus, à la place de son équipement de départ, il
 Gemme de Force
commence son aventure avec :
 Masse spirituelle
 deux armes au choix (qualité standard)
Afin de préserver le mystère autour des puissants
 une armure légère ou intermédiaire (qualité
objets que sont les Artefacts, les joueurs sont priés de standard)
ne pas aller lire leur description. Ils se trouvent page
 une solide tenue d’aventurier ou des vêtements de
123 pour les yeux seuls du Conteur. bourgeois élégants, un solide sac à dos, une tente,
Un objet unique ne peut évidemment pas être choisi une couverture chaude, un nécessaire d’écriture, 2
par plusieurs personnages. potions médicinales, une briquet à amadou, 3
torche, une corde de 30m
Il est à noter que si l’Artefact possède un Pouvoir actif,
 40 Kaars en liquidités
il est conseillé d’avoir un score de VOL suffisant pour
l’utiliser efficacement.
Mage de la Confrérie
Le personnage a le pouvoir inné d’utiliser la Magie. Dès sa plus
Foi inébranlable tendre enfance, le personnage a rejoint les rangs de la
Prérequis : CHA 3
prestigieuse Confrérie, l’académie Impériale qui forme les
Le personnage prie avec ferveur les Dieux Jumeaux, et est porteurs du Don à maintenir la paix et la prospérité dans
persuadé qu’Ils interviennent au quotidien pour guider les l’Empire.
hommes sur le chemin de l’exaltation. La plupart du temps, il
est considéré comme un pèlerin des Jumeaux, et vit des dons des Ce Trait est indispensable pour pouvoir lancer des
citoyens de l’Empire. Sorts. Jouer un Mage est difficile et demande une
certaine expérience en termes de rôle-play.
Ce Trait est indispensable pour pouvoir utiliser des
Prières. Voir les règles sur la Magie page 100.
De plus, à la place de son équipement de départ, il
Il connait par cœur La Légende d’Ilburia, et en a copie
commence son aventure avec :
de voyage, relié de cuir épais. En lisant des passages à
ses compagnons, il peut les inspirer et leur faire faire  une dague (+2, Légère et Jet)
des prouesses : il peut utiliser des Prières. Afin de  un Manteau de la Confrérie de la couleur de son
renforcer l’impact de ses lectures, il procède ainsi : il élément (page 126)
ouvre l’épais volume à la bonne page, lit le passage  un grimoire, une solide besace, une tente, une
d’une voix théâtral, puis le referme dans un couverture chaude, un nécessaire de premier
claquement sourd. secours ou de crochetage
 5 Kaars et une lettre de créance vierge
Le personnage connaît en outre 1 Prière (au choix),
sans que cela ne lui coûte de Points de Création ().
Il peut en apprendre davantage en dépensant

49
Chapitre 2 – les Personnages

Miséricordieux
Le personnage a un code de conduite strict : il considère que
toute vie est importante et refuse de tuer s’il n’y est pas
contraint.
Le personnage doit toujours proposer à ses adversaires
de se rendre et choisira de les épargner autant que
possible. Le personnage n’hésitera pas pour autant à
défendre sa propre vie ou celle de ses compagnons si
elle est menacée. Si le Conteur estime que le
personnage bafoue son code de conduite, il pourra lui
imposer le Désavantage à tous ses jets jusqu’à ce qu’il
fasse pénitence.

Sans-le-sou
Prérequis : ne pas être Mage de la Confrérie ou
Fortuné
Le personnage n’a jamais su s’y prendre pour gagner de
l’argent. En conséquence, il commence son aventure avec
presque rien, et se fait toujours rouler lors du partage du butin.
S’il n’est pas possible de partager équitablement un
butin, le personnage aura toujours la plus petite part.
De plus, à la place de son équipement de départ, il
commence son aventure avec :
 une dague de mauvaise qualité (+1, légère et jet)
ou un bâton en bois (+3, deux mains et allonge)
 des vêtements de paysan, une couverture miteuse
et un sac rapiécé
 aucune liquidité

Trouble obsessionnel
Le personnage a certains rituels qu’il réalise tous les jours et
qui ont tourné à l’obsession. Cela peut être une prière avant de
manger, compter les marches d’un escalier, éteindre une bougie
dès qu’il en voit une, etc.
Le personnage doit choisir un rituel et le réaliser dès
qu’il en a l’occasion. L’oublier ou y renoncer rend le
personnage particulièrement anxieux : il a le
Désavantage à tous ses jets jusqu’à la fin de la journée.

50
Chapitre 2 – les Personnages

Talents
Certains personnages ont appris certains Talents, qui

Certains Talents ont des prérequis et ne peuvent être
font passivement partie intégrante d’eux. Toutefois, achetés que si le personnage remplit certaines
certains Talents sont circonstanciels et ne conditions.
s’appliquent que dans certaines circonstances.
Certains Talents peuvent être achetés plusieurs fois,
Un Talent peut être acheté à la création du personnage et leurs effets sont cumulatifs.
avec des Points de Création (), ou par la suite avec
Dans ces deux derniers cas, cela sera précisé dans la
des Points de Destinée ().
description de chaque Talent.

Liste des Talents


Général Description /
Expertise Beaucoup moins de risque de faire un échec critique 8
Donne des bonus au corps à corps, défense ou éloquence s’il combat avec
Honneur 5
honneur
Méditation de
Récupère des Points de Pouvoir () à la fin d’un affrontement 4
combat
Pyromane Dégâts de feu augmentés 4
Sangsue d’âme Récupère des Points de Pouvoir () lorsqu’une créature meurt 4
Sprint Se déplace plus rapidement 6

Attaque Description /


Arme en main Dégaine plus rapidement 2
Coup précis Réduit la force des attaques au profit de la précision 3
Charge brutale Augmente les dégâts lors d’une charge 4
Empoisonneur Empoisonne ses armes plus rapidement 3
Fendeur d’armure Les masses pénètrent davantage l’armure ennemie 4
Frappe de brute Fait plus de dégâts avec une arme à deux mains 5
Jusqu’à la garde Achève plus facilement ses ennemis 3
Opportuniste Peut attaquer plus souvent les ennemis vulnérables 9
Outil familier Pas de Désavantage en utilisant un outil de son métier comme une arme 2
Rage frénétique Inflige davantage de dégâts lorsqu’il est blessé 5
Tuer avec n’importe
Pas de Désavantage en utilisant une arme improvisée 5
quoi
Tueur de géants Fait plus de dégâts aux grandes créatures 2
Vicieux Fait plus de dégâts à un ennemi pris en traitre ou en tenaille 5
Récupère automatiquement l’arme d’un adversaire au moment d’un
Vol d’arme 5
désarmement.
Saut à la perche Le personnage utilise son arme d’hast pour l’aider en Acrobaties et Saut 5

Attaque à distance Description /


Œil de faucon Pas de malus au tir en cas d’obstacle 7
Tir à bout portant Un tir proche occasionne plus de dégâts 5

51
Chapitre 2 – les Personnages

Rechargement
Recharge plus rapidement une arbalète 3
rapide
Lancer puissant Fait plus de dégâts avec des armes de type Jet 4

Défense Description /


As du bouclier Se protège mieux et fait plus de dégâts avec un bouclier 8
Coriace Ignore les blessures les plus légères 7
Esquive de
Peut esquiver les attaques à distance sans se mettre à couvert 6
projectiles
Insaisissable Plus difficile de toucher le personnage 12
Réflexes éclair Peut esquiver même s’il est pris par surprise 5
Résistance au
Est immunisé contre un type de poison, et résiste mieux aux autres 4
poison
Robustesse Points de Vie () supplémentaires 5
Second souffle À une deuxième réaction 15
Volonté inflexible Surpasse son corps par la seule force de sa volonté 5

Ambidextrie Description /


Ambidextrie Sait très bien combattre avec une arme dans chaque main 5
Défense à deux
Combat efficacement en sous-nombre 5
armes
Déluge de lames Peut effectuer une attaque supplémentaire en combat à deux armes 6

Intelligence Description /


Anticipation géniale Il est plus difficile d’esquiver les actions du personnage avec un jet de VIV 7

Social Description /


Regard noir Intimide d’un simple regard 4

Soins Description /


Douces mains Soigne davantage 4
Raccommodage Peut rendre des Points de Vie () plusieurs fois avec des premiers secours 5
Descente Le personnage est capable de vider un verre ou une potion à une vitesse
2
impressionnante impressionnante

Survie Description /


Chasseur né Fais plus de dégâts aux animaux et aux créatures 4
Descente murale Le personnage sait ralentir sa chute en raclant un mur 4
Empathie animale Facilite le Dressage 6
Orientation innée Sait s’orienter très facilement 4
Sommeil léger Ne peut pas être surpris en train de dormir, résiste aux effets de sommeil 5

Equitation Description /


Saut de selle Monte et descend plus rapidement de sa monture 6
Tir monté Pas de malus pour tirer sur le dos d’un cheval en mouvement 3

Destinée Description /

52
Chapitre 2 – les Personnages

A une chance de ne pas consommer un Point de Destinée () lorsqu’il est


Destin doré 4
utilisé pour favoriser son destin
Unis face au Destin Peut dépenser des points de destinée pour les autres et inversement 1

Magie Description /


Consumation vitale Peut utiliser sa vitalité pour lancer des sorts 8
Sort fétiche Connaît un sort par cœur et le lance facilement 6
Traceur de Rune
Trace les Runes plus rapidement 4
véloce
Focalisation Points de Pouvoir () supplémentaires 5
Portée arcanique Augmente la portée des sorts en dépensant plus de Points de Pouvoir () 9

Prière Description /


Combattant exalté Meilleures aptitudes martiales sous l’effet d’une prière 5
Écho divin Prolonge la durée des Prières d’un round 8
Humilité du pèlerin Ne perd pas de Point de Pouvoir () si échoue à utiliser une Prière 2
Légende incarnée N’a plus besoin de livre pour utiliser une Prière 6
Vivre la Légende Enchaîner les Prières coûte moins de Points de Pouvoir () 6

Ambidextrie Charge brutale


Prérequis : AGI 4 Prérequis : FOR 3
Lorsqu’il combat avec une arme dans chaque main, et Lorsque le personnage effectue une Charge, ses dégâts
que son arme secondaire est Légère, le personnage n’a sont augmentés de FOR au lieu de 2.
pas le malus habituel sur l’attaque réalisée à l’aide de
son arme principale. Chasseur né
Prérequis : Pistage 2
Anticipation géniale Lorsque le personnage attaque un animal ou une
Prérequis : INT 3, Psychologie 2
créature non humanoïde, il inflige 1
Le personnage est capable d’anticiper les mouvements supplémentaire.
de ses adversaires, si bien qu’à chaque fois qu’il réalise
une action qui demande à un adversaire de faire un jet Combattant exalté
de VIV, la difficulté de ce dernier augmente d’un cran. Prérequis : Foi véritable
Lorsque le personnage est sous l’effet d’une Prière
Arme en main alliée, une fois par round, il peut relancer 1 dé d’un jet
Prérequis : AGI 3
de Corps à corps, Tir ou Défense (un seul au choix).
Dégainer, rengainer ou changer d’arme(s) ne prend
que  (au lieu de ). Consumation vitale
Prérequis : Mage de la Confrérie
As du bouclier Si le personnage n’a plus assez de Points de Pouvoir
Prérequis : FOR 3
() pour lancer un sort, il peut utiliser ses Points de
Si le personnage a un bouclier en main, ce dernier lui Vie () pour compléter les points manquants. Le taux
fournit 1 supplémentaire. S’il frappe avec, il inflige de conversion est de 1 pour 1. Les Points de Vie ()
1 supplémentaire. ainsi perdus ne peuvent pas être soignés avant d’avoir
dormi une nuit complète (le personnage récupère tout
de même CON dû au fait qu’il se soit reposé). Si le
personnage n’a plus du tout de Points de Pouvoir (),

53
Chapitre 2 – les Personnages

il peut lancer ses sorts avec uniquement ses Points de De plus, il a toujours l’Avantage aux jets de CON
Vie (). Le personnage ne peut pas utiliser ce Talent durant les concours de boisson.
si cela l’amenait à tomber à 0 ou moins.
Descente murale
Coriace Prérequis : Acrobaties 5 ou Saut 5
Prérequis : CON 3.
En raclant un mur avec son gantelet ou en éventrant une
Le personnage a +1. longue bannière de sa dague, le personnage a appris à descendre
de grandes hauteurs sans heurt.
Coup précis Lorsqu’un personnage chute ou saute d’une hauteur
Prérequis : AGI 3 en étant conscient, tant qu’il peut atteindre une paroi
Le personnage sacrifie la puissance de ses attaques au bénéfice en tendant le bras il ne subit pas de dégâts de chute,
de leur rapidité, dans le but de percer plus facilement la garde quelle que soit la hauteur.
de son adversaire.
Lorsqu’il attaque au corps à corps, le personnage peut
Destin doré
Prérequis : VOL 2
choisir de bénéficier de 1D bonus en Corps à corps. S’il
fait cela, il n’ajoute pas sa FOR aux Dégâts () de cette À chaque fois que le personnage utilise un Point de
attaque. Destinée () pour favoriser son destin, il peut lancer
1D6. Sur un résultat de 6 (non modifiable), le point
Si pour une raison ou une autre le personnage ne peut
n’est pas consommé.
pas ajouter en temps normal sa FOR à ses Dégâts (),
il ne peut pas bénéficier de l’effet de ce Talent.
Douces mains
Prérequis : Médecine 2
Défense à deux armes
Prérequis : Ambidextrie Lorsque le personnage soigne un autre personnage (en
usant de Médecine ou par Magie), il lui rend 2
Si le personnage combat avec une arme dans chaque
supplémentaires. Accessoirement, les mains du
main et qu’il est au contact d’exactement deux
personnage sont très douces au toucher.
adversaires, il ne peut pas être pris en tenaille. De
plus, il a droit à 1 Réaction () supplémentaire à
l’encontre de son second adversaire. Écho divin
Prérequis : Foi véritable
Déluge de lames À chaque fois que le personnage utilise une Prière, il
Prérequis : Ambidextrie peut choisir de dépenser 2 supplémentaires. S’il le
fait, elle continue de s’appliquer au round suivant
Dans un combat à deux armes, si la main directrice et
(rappelez-vous cependant qu’un personnage ne peut
la main non directrice ont touché toutes les deux, le
être affecté que par une seule Prière à la fois).
personnage peut faire une attaque supplémentaire
gratuite avec la main non directrice avec un malus de
-3D. Empathie animale
Prérequis : Dressage 2
Descente impressionnante Le personnage a un lien privilégié avec les animaux, même s’il
Prérequis : CON 3 n’est pas très à l’aise avec les autres humains.
Le personnage est capable de faire un cul sec avec à peu près Si le personnage a une valeur de CHA inférieure ou
n’importe quel liquide ! égale à 3, il fait ses jets de Dressage comme si cette
valeur était d’un point plus élevé.
Il ne faut qu’une Action Rapide () au lieu d’une
Action de Combat ( ) au personnage pour boire une Exemple : si le personnage a CHA 2, il réussit ses jets
potion, un antidote, etc. de Dressage sur 4+ au lieu de 5+. Avoir CHA 4 ne donne
aucun bonus en revanche.

54
Chapitre 2 – les Personnages

Empoisonneur qu’il se bat de façon honorable (sans utiliser d’artifice,


Prérequis : AGI 3 de poison, être en supériorité numérique, etc.), il
bénéficie de l’Avantage à son premier jet de Corps à
Le personnage est capable de sortir une fiole de poison et en corps, Défense ou Éloquence au début de chaque
enduire une lame ou des flèches en un tournemain. combat.
Il ne faut qu’une Action Rapide () au lieu d’une
Action de Déplacement () au personnage pour Humilité du pèlerin
empoisonner une arme de corps à corps. Prérequis : Foi véritable
De plus, il ne lui faut qu’une Action de Combat ( ) au Le pèlerin accepte que, parfois, il n’arrive pas à inspirer ses
lieu d’une Action Complexe () pour empoisonner un alliés par sa lecture imparfaite des textes sacrés. Cela le motive
carquois de flèches. au contraire à renforcer ses efforts.
Si le personnage échoue à utiliser une Prière, car son
Esquive de projectiles jet d’Éloquence n’est pas suffisant, les Points de
Prérequis : VIV 4 Pouvoir () ne sont pas dépensés.
Lorsque le personnage utilise sa Réaction () pour
faire un jet de Défense contre un jet de Tir, il n’a Insaisissable
jamais la contrainte de se jeter au sol. Prérequis : VIV 3
La difficulté pour toucher le personnage augmente de
Expertise 1 (passant la plupart du temps de normal à difficile).
Il faut un « 1 » de plus que d’ordinaire au personnage
pour déclencher un échec critique. Par exemple, si 7 Jusqu’à la garde
dés sont lancés, un échec critique se produit si au Prérequis : FOR 2, AGI 2
moins 4+1=5 dés affichent un « 1 ». Cumulatif jusqu’à 3 fois
Si après qu’un personnage a blessé un adversaire, il ne
Fendeur d’armure
reste à ce dernier que 1, il meurt. Avant d’attaquer,
Prérequis : FOR 3
le personnage peut choisir de ne pas utiliser ce Talent.
Lorsque le personnage combat avec une masse, il
Ce talent peut être pris jusqu’à 3 fois, fixant à 2, puis
augmente la pénétration d’armure de cette arme de 2.
3, le seuil d’exécution.

Focalisation
Prérequis : PSY 2
Lancer puissant
Prérequis : FOR 3
Cumulatif jusqu’à 5 fois
Si le personnage tire avec une arme de type Jet, il
Le personnage est capable de se concentrer pendant plus
inflige +2.
longtemps.
Le personnage a +3. Légende incarnée
Prérequis : CHA 4
Frappe de brute
Prérequis : FOR 4
La prestance et le renom du personnage se suffisent à eux-
mêmes lorsqu’il récite une prière, il n’a même plus besoin de
Lorsque le personnage combat avec une arme à deux sortir son livre saint de manière théâtrale.
mains, il inflige +2.
Le personnage n’a pas besoin d’avoir son livre saint en
main pour utiliser une Prière.
Honneur
Prérequis : doit se comporter de manière
chevaleresque la plupart du temps.
Lorsque le personnage combat pour défendre une
cause communément considérée comme noble, et

55
Chapitre 2 – les Personnages

Méditation de combat Portée arcanique


Prérequis : PSY 2 Prérequis : Mage de la Confrérie
À la fin de tout affrontement, le personnage prend quelques Lorsque le Mage lance un sort dont la portée est n’est
instants d’introspection pour souffler et réfléchir aux ni « contact », ni « personnelle », il peut choisir de
conséquences de ses actions. Cela lui permet en outre de dépenser 2 supplémentaires. Dans ce cas, la portée
retrouver sa concentration. du sort double (de même pour la distance à laquelle il
continue d’être actif, le cas échéant).
À la fin d’un combat, le personnage récupère 1D. Il
ne peut pas récupérer plus que ce qu’il a dépensé
durant ce combat. Pyromane
Prérequis : doit avoir détruit un bâtiment ou tué une
Œil de faucon créature par le feu
Prérequis : PER 3 Cumulatif jusqu’à 5 fois

Le personnage sait viser avec une précision exceptionnelle, sans À chaque fois que le personnage inflige des dégâts de
le moindre tremblement. feu (que ce soit à l’aide d’un moyen physique tel
qu’une torche ou bien de Magie), augmentez-les de
Lorsque le personnage attaque à distance et qu’un ou 1.
plusieurs obstacles gênent sa ligne de mire, la
difficulté n’augmente pas. Un obstacle risque Raccommodage
cependant toujours d’être touché sur un échec Prérequis : Médecine 3
critique.
Le personnage peut rendre des Points de Vie () une
Opportuniste seconde fois à un personnage avec un jet de Médecine
Prérequis : VIV 3 dans le cadre de premiers secours. Dans ce cas, la
difficulté du jet augmente de 2 pour devenir très
Le personnage profite du moindre moment de faiblesse ennemi difficile.
pour attaquer.
Le personnage dispose de 1 Réaction () Rage frénétique
supplémentaire à chaque round de combat, mais Prérequis : FOR 2, CON 3
uniquement pour attaquer un ennemi au corps à corps S’il reste au personnage strictement moins de la
lorsqu’il est Vulnérable. moitié de ses Points de Vie (), à chaque fois qu’il
inflige des dégâts au corps à corps, augmentez-les de
Orientation innée 2.
Le personnage sait en permanence où se trouve le
nord, et à quelle hauteur il se trouve par rapport au Rechargement rapide
niveau de la mer. Prérequis : VIV 3
De plus, il a l’Avantage à ses jets pour s’orienter en Le personnage connait par cœur son arbalète et sait la réarmer
Survivalisme et Navigation. en un clin d’œil.

Outil familier Lorsque le personnage recharge une arbalète, cela ne


Prérequis : utiliser un outil tous les jours pour son lui demande qu’une Action Rapide () au lieu d’une
métier Action de Déplacement ().

Le personnage choisit un outil (au moins aussi gros Réflexes éclair


qu’un marteau) qui n’est pas une arme qu’il utilise Prérequis : VIV 2
quotidiennement dans son métier. Il n’a pas le
Désavantage lorsqu’il l’utilise comme une arme Le personnage sait réagir en une fraction de seconde, et est
improvisée (mais les dégâts restent ceux d’une arme capable d’esquiver une attaque au dernier moment, même s’il
improvisée). ne l’a pas vu venir.

56
Chapitre 2 – les Personnages

Le personnage ne perd pas sa Réaction () s’il est pris Tant que le personnage manie une arme d’hast à deux
en traitre. mains ou une arme hast à une main et que son autre
main est libre, il bénéficie de +2D en Acrobaties et +2D
Regard noir en Saut. Si le personnage porte une armure
Prérequis : FOR 3, CHA3 intermédiaire ou lourde, le bonus est réduit à +1D à la
place.
Le personnage n’a pas besoin de parler pour intimider
un adversaire, le simple fait qu’il croise son regard
suffit (cela requiert tout de même une action
Second souffle
Le personnage est capable de se défendre plus efficacement
consciente au personnage).
contre de multiples attaques.
Résistance au poison Le personnage a 1 Réaction () de plus à chaque
Prérequis : doit avoir passé plusieurs mois à round.
consommer le type de poison donné en petite
quantité. Sommeil léger
Cumulatif, un pour chaque type de poison différent Prérequis : VIV 3
À force d’en consommer, le personnage a réussi à Le personnage ne dort toujours que d’un œil…
s’immuniser à un type de poison précis. En outre, il a
Il ne peut pas être pris en traitre lorsqu’il se repose (il
l’Avantage pour résister à tous les autres poisons.
se réveille automatiquement). En outre, il a l’Avantage
contre tous les pouvoirs et effets tentant de le faire
Robustesse s’endormir.
Prérequis : CON 2
Cumulatif jusqu’à 5 fois Sort fétiche
Le personnage est plus robuste qu’il ne semble. Prérequis : Mage de la Confrérie, avoir lancé le sort
choisi au moins 10 fois
Le personnage a +3.
Le personnage connait un sort sur le bout des doigts, et l’utilise
Sangsue d’âme très souvent. C’est devenu en quelque sorte sa marque de
Prérequis : PSY 2, VOL 2 fabrique.
Lorsqu’une créature humanoïde meurt à 10m ou Le personnage choisit un sort qu’il connait et qu’il a
moins du personnage il récupère +1. lancé au moins 10 fois. Ce choix est définitif et un
personnage ne peut avoir qu’un seul sort fétiche.
Saut de selle Lancer ce sort lui coûte désormais 1 de moins
Prérequis : AGI 2, Equitation 3 (minimum 1).
Le personnage enfourche sa monture d’un seul bond, et atterrit De plus, il peut relancer le jet de Magie pour lancer ce
souplement au sol même lorsqu’il vide les étriers. sort.
Le personnage enfourche sa monture ou en descend
pour une Action Rapide () au lieu d’une Action de Sprint
Déplacement (). Prérequis : FOR 3

De plus, il ne se blesse jamais s’il tombe de sa monture Le personnage sait se déplacer plus rapidement que la normale.
(tant qu’il est conscient). Le personnage a +2.

Saut à la perche Tir à bout portant


Prérequis : AGI 4, Acrobaties 1, Saut 1 Prérequis : PER 2, Tir 3
Le personnage utilise la hampe de son arme d’hast pour À très courte distance, le personnage est capable d’atteindre les
atteindre des positions inaccessibles et virevolter au combat. zones les plus sensibles d’un adversaire, afin d’occasionner
davantage de dégâts.

57
Chapitre 2 – les Personnages

Les attaques à distances sur un ennemi à la moitié ou Tant qu’à chaque tour le personnage utilise une Prière
moins de sa portée nominale infligent +1. différente avec succès, au tour suivant sa prochaine
Prière (si elle est elle aussi différente de toutes celles
Tir monté déjà utilisées), coûtera 2 de moins. Cette réduction
Prérequis : Equitation 3 est cumulative jusqu’à ce que les Prières ne coûtent
aucun Point de Pouvoir ().
Le personnage n’a pas le malus habituel
(Désavantage) lorsqu’il utilise une arme à distance et
que sa monture s’est déplacée durant ce round.
Vol d’arme
Prérequis : AGI 3 ou VIV 3
Traceur de Rune véloce Tel un virtuose, le personnage fait sauter l’arme des mains de
Prérequis : AGI 2, Mage de la Confrérie son ennemi et la rattrape en vol.
Le personnage est très rapide pour tracer une Rune. Si le personnage réussit une manœuvre de
Cela ne lui prend qu’une Action de Déplacement () désarmement et qu’il a une main de libre, il peut
au lieu d’une Action de Combat ( ). Ainsi, s’il ne se s’emparer immédiatement de l’arme de son adversaire
déplace pas, il peut lancer un sort et tracer la Rune plutôt que de la laisser tomber au sol. Si nécessaire, il
associée durant le même round. peut lâcher un objet ou une arme qu’il porte pour
libérer une de ses mains.
Tuer avec n’importe quoi
Prérequis : AGI 4 Volonté inflexible
Prérequis : VOL 4
Le personnage n’a pas le Désavantage lorsqu’il utilise
une arme improvisée (mais les Dégâts restent ceux Lorsque le personnage a besoin de faire un jet de CON,
d’une arme improvisée). il peut utiliser sa VOL à la place. Les Points de Vie ()
ne sont pas affectés par ce Talent.
Tueur de géants
Prérequis : FOR 3
Lorsque le personnage attaque un adversaire qui est
au moins deux fois plus grand que lui, il inflige 2
supplémentaires.

Unis face au Destin


Le personnage peut dépenser un Point de Destinée ()
à la place d’un autre personnage ou au profit d’un PNJ.
Inversement, un autre personnage peut utiliser un
Point de Destinée () à son profit.

Vicieux
Prérequis : PER 2
Lorsque le personnage attaque avec une arme Légère
un ennemi pris en traitre ou pris en tenaille, il inflige
+3.

Vivre la Légende
Prérequis : Foi véritable
Le personnage connait la Légende d’Ilburia sur le bout des
doigts et est capable d’enchaîner les lectures en une unique
tirade.

58
Chapitre 2 – les Personnages

Pouvoirs
Les Pouvoirs, qu’ils soient de nature Magique ou juste

Certains Pouvoirs, en particulier les sorts, demandent
exceptionnels, représentent un coup d’éclat dont un de réussir un jet de Compétence ou de Caractéristique
personnage est capable en puisant au fond de lui au préalable. Si le jet est échoué, l’action est un échec
suffisamment de ressources pour se dépasser. et les Points de Pouvoir () sont tout de même
dépensés.
Toutefois, cela a un prix, et le personnage doit utiliser
des Points de Pouvoir () de sa réserve journalière D’autres Pouvoirs, en particulier les techniques
afin d’utiliser un de ses Pouvoirs. Si un personnage n’a martiales, ne fonctionnent que si le personnage manie
pas plus assez de Points de Pouvoir () pour un certain type d’arme.
déclencher un Pouvoir donné, il ne peut pas l’utiliser.
Un Pouvoir peut être acheté à la création du
La plupart des Pouvoirs prennent un certain temps personnage avec des Points de Création (), ou par la
d’exécution, indiqué dans leur description par les suite avec des Points de Destinée ().
symboles d’Action , , ,  ou . La présence de Tout comme les Talents, certains pouvoirs ont des
plusieurs symboles indique qu’il faut y consacrer prérequis pour être achetés.
plusieurs actions.

Techniques martiales
Général Description /
Poussée d’adrénaline Deuxième mouvement gratuit 7

Corps à corps général Description /


Double attaque Attaque deux fois 10
Lame voltigeante Porte une seconde attaque qui ne peut pas être esquivée 7
Saut du loup Fait des dégâts supplémentaires en sautant sur son adversaire 5

Arme légère Description /


Botte fulgurante de Jonas Désarme un adversaire en le surprenant 4
Dans les jointures Passe l’armure ennemie 5

Épée Description /


Danse de l’acier de Touhr Une attaque touche automatiquement 8
Parade du Faucon Noir Riposte sur une parade réussie à l’épée 4
Prise de fer Empêche l’adversaire de parer ou esquiver 5

Hache Description /


Dégager le bouclier Annule les bonus d’un bouclier adverse 4
Frappe du boucher Néglige la parade pour être davantage offensif 4
Brise-hampe Contrecarre l’utilisation d’une arme d’hast 3

Masse Description /


Coup brutal à la masse ou à la hache pour réduire l’armure
Brise armure 4
temporairement

59
Chapitre 2 – les Personnages

Coup de boutoir À une chance d’étourdir un adversaire avec une masse 4

Arme d’hast Description /


Tourbillon Attaque tous les ennemis à portée avec une arme à allonge 5

Bouclier Description /


Coup de bouclier À une chance d’étourdir un adversaire en le frappant à l’aide d’un
5
étourdissant bouclier
Parade en vol Ignore les effets d’une attaque à distance 6

Arme à distance général Description /


Concentration du chasseur Se prépare à faire un meilleur tir 2
Double flèche Tire deux flèches visant chacune un ennemi différent. 7
Tir lointain Tire une flèche de très loin 3

Intelligence et social Description /


Brillante tactique Aide un allié à combattre 5
Fabrication accélérée Peut fabriquer un objet beaucoup plus rapidement 5
Mémoire absolue Le personnage se rappelle toute sa vie de ce qu’il est en train de vivre. 4
Bluff scandaleux Raconte un mensonge avec un scandaleux aplomb. 6

l’Avantage à tous ses jets de Corps à corps et de


Bluff scandaleux Défense.
Durant un bluff – 5
Le personnage est capable de raconter un énorme mensonge Brise-hampe
avec un aplomb déconcertant. - 3 - doit manier une hache
Utilisez ce pouvoir avant de faire un jet de Bluff. Vous Le personnage utilise sa hache contre la hampe de l’ennemi
pouvez relancer une fois les dés de votre choix pour ce pour le forcer à perdre les bénéfices du maniement d’une telle
jet. arme.
Effectuez une attaque au corps à corps contre un
Botte fulgurante de Jonas ennemi maniant une arme d’hast. La difficulté du jet
- 6 - doit manier une arme légère
de Corps à corps est réduite de 2 pour cette attaque.
Le personnage enroule son arme autour de celle de son
adversaire avant qu’il ait eu le temps de réagir, et la lui arrache Brise armure
des mains. - 5 - doit manier une masse
Effectuez une manœuvre de Désarmement. La Le personnage frappe violemment l’armure de son adversaire
difficulté pour réussir n’est que de 1 de plus (au lieu de pour la désajuster, ou son bouclier pour le fracasser.
2).
Désignez une protection d’un adversaire (armure ou
bouclier) et effectuez une attaque de corps à corps. Si
Brillante tactique elle touche et n’est pas parée ou esquivée, les Points
 - 5 - doit avoir au moins INT 3
d’Armure () de la protection sont réduits de la FOR
Le personnage guide un allié dans son combat. du personnage jusqu’à ce qu’elle soit réajustée.
Choisissez un autre personnage, à portée de vue et de Réajuster une armure nécessite d’y consacrer une
voix. Jusqu’au début du prochain round, il a Action Complexe (). Les Points d’Armure () ne
peuvent pas descendre en dessous de 0. L’attaque ne

60
Chapitre 2 – les Personnages

fait aucun dégât, mais l’adversaire subit FOR, sans Danse de l’acier de Touhr
tenir compte de ses Points d’Armure ().  - 12 - doit manier une épée à une main et avoir
l’autre main libre
Concentration du chasseur
Le personnage exécute une passe d’armes parfaite, enseignée
 - 3 - doit manier une arme à distance
par les plus grands maîtres d’armes de la ville de Touhr aux
Le personnage se renferme sur lui-même pour préparer un élèves les plus doués. Rien ne saurait arrêter ce déluge d’acier
excellent tir, faisant fît de ce qui se passe autour de lui. millimétré.
Vous perdez votre Réaction () jusqu’au début de Désignez un ennemi à portée. Il subit une attaque qui
votre prochain tour. À votre prochain tour, vous touche automatiquement et ne peut pas être esquivée.
bénéficiez de l’Avantage sur votre premier jet de Tir et Comptez comme si le jet de Corps à corps avait obtenu
ne pouvez pas faire d’Échec Critique (qui devient un 1D réussites afin de déterminer les dégâts
échec normal le cas échéant). supplémentaires.

Coup de bouclier étourdissant Dégager le bouclier


- 4 - doit manier un bouclier - 6 - doit manier une hache
Le personnage donne un violent coup de bouclier sur le crâne Le personnage utilise le fer de sa hache pour empêcher son
de son adversaire pour l’étourdir. adversaire d’utiliser efficacement son bouclier, et enchaîne avec
Faites un jet de Corps à corps. S’il est réussi, ne lancez
un coup de taille.
pas les dégâts. À la place, faites une confrontation de Effectuez une attaque contre un adversaire. Elle est
FOR vs CON avec votre adversaire. Si elle est réussie, résolue comme s’il ne portait pas de bouclier.
l’adversaire est Étourdi pendant autant de rounds que
de réussites. Double attaque
- 12 - doit manier une arme de corps à corps
Coup de boutoir Attaquez 2 fois avec votre arme principale de corps à
- 8 - doit manier une masse corps (et une fois avec son arme secondaire le cas
échéant).
Le personnage donne un terrible coup de masse dans la cage
thoracique de son adversaire pour lui couper le souffle.
Double flèche
Faites une attaque au corps à corps avec une masse et
- 6 - doit manier un arc
infligez des dégâts. Si l’attaque a blessé un adversaire
de 5 ou plus, il est Étourdi jusqu’au début de votre Le personnage encoche deux flèches à son arc en même temps
prochain round. en le mettant à l’horizontale. Chacune d’entre elles fuse sur un
ennemi.
Dans les jointures Faites un jet de Tir et désignez deux cibles différentes
- 5 - doit manier une arme légère séparées de 6m ou moins l’une de l’autre. Résolvez le
tir contre chacune des cibles.
Le personnage arrive à glisser son arme dans un interstice de
l’armure de son adversaire, ou encore à l’endroit où le cuir d’un
animal est le plus tendre. Fabrication accélérée
Minutes, heures ou jours – 10
Faites un jet de Corps à corps avec une difficulté
augmentée de 1. S’il est réussi, cette attaque ne tient Le personnage peut se débrouiller pour fabriquer un objet
pas compte des Points d’Armure (). beaucoup plus rapidement en travaillant d’arrache-pied et en
bidouillant avec ce qu’il a sous la main. Ce ne sera pas fait pour
durer, mais ce sera disponible tout de suite.
Ce pouvoir ne peut être utilisé qu’en aventure, lorsque
la situation est tendue et que le personnage manque
clairement de temps. Réduit d’une catégorie le temps

61
Chapitre 2 – les Personnages

requis (les jours se transforment en heures et les Parade du Faucon Noir


heures en minutes). En contrepartie, ce dernier se  - 3 - doit manier une épée
brisera et deviendra inutilisable à la fin de l’aventure
en cours. Le personnage tient bien haut sa lame, pare l’attaque et contre-
attaque de manière fulgurante à un endroit non protégé.
Frappe du boucher Faites immédiatement un jet de Défense contre un
- 5 - doit manier une hache adversaire vous attaquant au corps à corps et maniant
une arme. S’il est réussi, l’attaque est parée et vous
Le personnage se rue sur son ennemi sans même essayer de se infligez immédiatement à votre adversaire (2×FOR),
défendre, afin de lui infliger le maximum de dégâts en sans tenir compte de ses Points d’Armure ().
concentrant toute la puissance de son arme.
Effectuez une attaque contre un adversaire. Si elle Poussée d’adrénaline
touche, elle inflige +1D. Vous perdez votre Réaction  - 10
() jusqu’au début de votre prochain tour.
Le personnage arrive à déclencher une puissante et subite
poussée d’adrénaline dans son corps, lui permettant de se
Lame voltigeante déplacer davantage.
- 12 - doit manier une épée à une main ou une
Le personnage peut faire immédiatement une Action
arme légère, et avoir son autre main libre
de Déplacement () supplémentaire.
Le personnage porte une première attaque à son adversaire,
puis fait passer son arme dans sa main non directrice et prend Prise de fer
son ennemi de cours en l’attaquant là où il ne s’attendait pas.
- 5 - doit manier une épée et l’adversaire une
Résolvez une unique attaque avec l’arme du arme de corps à corps
personnage. Il peut ensuite effectuer une seconde
Le personnage détourne l’arme de son adversaire durant la
attaque avec le Désavantage. Si elle touche,
passe d’armes, l’empêchant de parer le coup d’estoc qu’il porte
l’adversaire ne peut pas faire de jet de Défense contre
dans la foulée.
cette attaque (sauf s’il a déjà vu ce personnage se
servir de ce pouvoir). Effectuez un jet de Corps à corps avec une difficulté
augmentée de 1. L’adversaire ne peut pas faire de jet
Mémoire absolue de Défense contre cette attaque.
5 minutes maximum – 5
Saut du loup
Le personnage sait se concentrer afin que les informations
- 10
sensorielles qu’il capte restent gravées dans sa mémoire à vie.
Ce pouvoir est particulièrement utile pour mémoriser un dessin Le personnage saute sur son adversaire avec un ressort
ou un texte complexe en le lisant une seule fois. surprenant et lui porte une attaque dévastatrice qui profite de
Le personnage doit se concentrer afin d’être son élan.
pleinement conscient de son environnement. Tant Effectuez un jet de Saut de difficulté normale. S’il est
qu’il reste concentré (ce qui exclut se battre, parler, réussi, vous pouvez effectuer une unique attaque au
etc.), il se rappelle pour toujours et dans les moindres corps à corps qui ne pourra pas être parée et qui inflige
détails ce qu’il est en train de voir, entendre, sentir, des dégâts supplémentaires égaux au nombre de
etc. Ce pouvoir permet de mémoriser jusqu’à 5 réussites sur le jet de Saut. S’il est échoué, vous
minutes. finissez au sol.

Parade en vol
 - 6 - doit manier un bouclier
Le personnage donne un violent coup de bouclier au moment
où un projectile arrive, lui faisant perdre toute son inertie.
L’attaque à distance qui vous cible n’a aucun effet.

62
Chapitre 2 – les Personnages

Tir lointain Tourbillon


- 3 - doit manier un arc - 6 - doit manier une arme d’hast
Le personnage vide ses poumons et tend son arc au maximum, Le personnage fait tourbillonner son arme autour de lui afin de
jusqu’à ce que la tête de la flèche touche le bois de l’arc. Il lui toucher tous les ennemis à portée.
donne exactement le bon angle pour qu’elle perde le minimum
Faites un jet de Corps à Corps normal. S’il est réussi,
de puissance lors de ce tir en cloche.
tous les ennemis à portée sont touchés (ils peuvent
Faites un jet de Tir. La portée nominale de l’arc est chacun utiliser leur réaction). Les dégâts infligés ne
considérée comme étant doublée pour ce tir. bénéficient pas du bonus du nombre de réussites sur
le jet.

63
Chapitre 2 – les Personnages

Prières
Ces Pouvoirs consistent en la lecture d’un extrait de la Un même personnage ne peut pas être affecté en
Légende d’Ilburia par un pèlerin. L’éloquence avec même temps par plusieurs Prières (peu importe leur
laquelle il le déclame raffermit le cœur de ses origine). Seule la dernière s’applique dans ce cas.
compagnons et les pousse à se dépasser.
Le personnage à l’origine de la Prière est
Toutes les Prières ont pour prérequis d’avoir Foi automatiquement affecté par cette dernière (si elle est
inébranlable. réussie), sans que cela ne compte dans le nombre de
personnages pouvant être affectés.
Il est important de noter que seuls les croyants sont Afin de renforcer le côté rôle-play, il est vivement
affectés, ce qui dans les faits représentent 99% des conseillé que le joueur énonce le texte entre
personnes de l’Empire. En revanche, cela ne guillemets !
s’applique pas aux montures, animaux de compagnie,
etc. Le rayon est de 10m autour du personnage, et il En cas de réussite critique, les effets de la Prière ne
doit pouvoir être vu et entendu très distinctement. sont pas augmentés, mais au choix :
Notez bien que ces pouvoirs ne sont pas Magiques.  Les Points de Pouvoir () de cette Prière ne
Leur efficacité est basée sur la foi du croyant, sont pas dépensés
l’éloquence de l’orateur et la toute-puissance des  La Prière n’utilise aucune Action
Dieux Jumeaux – loués soient-ils.

Nom Description /


Détermination inébranlable Rend les jets de Volonté plus facile 3
L’Égide des Dieux Protège les alliés contre les attaques à distance 3
L’Épée des Dieux Améliore les dégâts au corps à corps des alliés 3
Le Courroux des Cieux Améliore l’efficacité des attaques à distance des alliés 3
La Célérité des vents Jumeaux Augmente la vitesse de déplacement 3
Les Larmes des Dieux Soigne les blessures légères 3
L’Ultime Espoir Accorde une relance à n’importe quel jet 3
La Vengeance des Dieux Lorsque les alliés sont attaqués, les ennemis subissent des dégâts 3

Détermination inébranlable L’Égide des Dieux


- 6 - jet Eloquence difficile - 7 - jet Eloquence normal
« Aurélion Cœur de Griffon n’est pas né Empereur, mais c’est « La grêle de flèches des infidèles s’abattit sur les rangs des
en gardant ses yeux rivés dans la lumière des Dieux et son cœur nobles troupes de l’Empire. Mais Leurs silhouettes se
à l’abri de la peur qu’il a repris ce qui lui revenait de droit. Nous découpèrent au firmament, protégeant les hommes de Leur
ne faillirons point ! » Égide scintillante. Et les traits de mort se changèrent en traits
de pluie. »
Autant de personnages que de réussites sont affectés.
Donne l’Avantage aux jets de Volonté pendant 1 Autant de personnages que de réussites sont affectés.
round. De plus, si un personnage était déjà sous l’effet Confère +4 pendant 1 round contre les attaques à
d’un jet raté, il peut en retenter un (en profitant de distance.
l’Avantage).

64
Chapitre 2 – les Personnages

L’Epée des Dieux La Vengeance des Dieux


- 4 - jet Eloquence normal - 10 - jet Eloquence très difficile
« Épaisse étant l’armure du Haut Roi Féhéride tissée de « La vengeance des Dieux Jumeaux fut à la mesure de Leur
sorcellerie. Mais Ils levèrent Leurs lames de lumière à l’unisson. grandeur : inéluctable et implacable. Ils firent payer le prix du
Et ce fut le soleil lui-même qui pourfendit l’hérétique. » sang à ceux qui s’en étaient pris au peuple élu des Hommes. »
Autant de personnages que de réussites sont affectés. Autant de personnages que de réussites sont affectés.
Donne +2 aux attaques de corps à corps pendant 1 Pendant 1 round, à chaque fois qu’un humain attaque
round. un personnage affecté au corps à corps, il subit
immédiatement 1D sans tenir compte de ses Points
La Célérité des vents Jumeaux d’Armure (). Ces dégâts sont résolus avant de
- 7 - jet Eloquence difficile résoudre l’attaque.

« Il y eut comme une bourrasque dans les cimes des pins L’Ultime Espoir
séculaires. Les aiguilles tombèrent lorsqu’Ils traversèrent la
- 10 - jet Eloquence très difficile
forêt tels deux souffles vengeurs. Et dans Leur sillage doré se
ruait l’armée des humains. » « En proie aux ténèbres, lorsque l’acier et le courage devinrent
insuffisants, les Hommes prièrent à genoux. Alors Ils
Autant de personnages que de réussites sont affectés.
répondirent à l’appel. D’or resplendissant ils étaient vêtus et
Donne +5 pendant 1 round.
d’un halo de juste colère ils irradiaient, promesse de victoire
éclatante. »
Le Courroux des Cieux
- 8 - jet Éloquence difficile Autant de personnages que de réussites sont affectés.
Pendant 1 round, chaque personnage peut relancer 1
« Les rangs des archers de l’Empire décochèrent une pluie de jet au choix. Si pour une quelconque raison cette
flèches qui obscurcirent les cieux. Guidée par Leur simple Prière dure plus d’un round, chaque personnage peut
regard, là où Il se posait s’abattait Leur implacable courroux, relancer 1 jet chaque round.
foudroyant les hérétiques. »
Autant de personnages que de réussites sont affectés.
Donne +1D en Tir pendant 1 round.

Les Larmes des Dieux


- 6 - jet Eloquence normal
« Le chevalier était tombé, et son haubert maculé de pourpre.
Alors dans Leur infinie mansuétude, ils se penchèrent sur son
corps brisé. Et l’eau la plus pure coula de Leurs yeux. Et le
chevalier se releva indemne, prêt à reprendre le combat. »
Autant de personnages que de réussites sont affectés.
Soigne autant de Points de Vie () que de réussites
(mais ne réduit pas les fractures et ne désinfecte pas
les plaies ; des premiers soins restent nécessaires).

65
Chapitre 2 – les Personnages

Sorts de Magie Elémentaire


Les sorts, également appelés enchantements ou Tous les sorts de Magie Élémentaire ont pour
sortilèges, sont une manifestation de la force des prérequis d’être Mage de la Confrérie.
quatre éléments, modelée par le Mage ou la
Magicienne en suivant des règles strictes et Pour rappel, les Mages ont une réduction de 1 pour
demandant un apprentissage long et rigoureux. acquérir les sorts de leur élément, et de 1 pour les
lancer (minimum 1). Cette réduction ne s’applique
pas aux Points de Création ().

Sorts de l’Air Description succincte /


Orbe de lumière Fait apparaitre une sphère éclairante 1
Bourrasque Repousse un adversaire 2
Éblouissement Aveugle un adversaire 2
Lévitation Fait flotter un objet ou une créature 2
Messager du Vent Livre un message à un endroit marqué par le Mage 2
Vent de murmure Transmet un message à une personne distante 2
Zéphyr fringant Crée un vent constant dans une zone, par exemple pour faire avancer un bateau 2
Brume mentale Rend un personnage moins alerte et plus facilement manipulable 3
Eclair Un éclair blesse des ennemis en ligne droite 3
Envol Permet de voler 3
Clone de fumée Crée des répliques réalistes de soi-même 4
Invisibilité du
Devient complètement invisible 4
Bavbiyane

Sorts de l’Eau Description succincte /


Condenser l’eau Crée un peu d’eau à partir de l’humidité ambiante 1
Analyse
Décèle le poison, la maladie et le danger 2
kaléidoscopique
Arme de glace Fait apparaître une arme de corps à corps en glace 2
Brume de la Guivre Fait apparaître un banc de brouillard gênant la visibilité 2
Berceuse de l’eau
Endort des personnages 2
vive
Soins Rend des Points de Vie () à un blessé 2
Extirpation du
Retire le poison du corps d’un personnage 2
poison
Souffle glacial Ralenti les ennemis devant soi 2
Assèchement Fait évaporer l’eau d’une zone 3
Guérison des
Soigne une maladie 3
maladies
Bulle scintillante Une bulle protectrice qui rend plus difficile à toucher 3
Intelligence de
Améliore la sagacité d’un personnage 3
cristal
Cercle de gel Ralenti les actions des ennemis dans une zone 3
Création d’eau Crée beaucoup d’eau à partir de l’humidité ambiante 3
Respiration
Permet de respirer sous l’eau 3
aquatique
Ultime reflet Révèle l’ultime vision d’un défunt 3
Marche sur l’onde Permet de marcher sur l’eau 3

66
Chapitre 2 – les Personnages

Glaciation Couvre une zone de glace et immobilise les personnages 4


Immortalité du
Les dégâts infligés par un ennemi soignent à la place de blesser. 4
martyr
Noyade de Nimue Noie un adversaire dans une boule d’eau 4

Sorts du Feu Description succincte /


Flammèche Une flamme apparait dans la main 1
Trait de Feu Lance un projectile de Feu sur une cible à distance 1
Arme flamboyante Enchante une arme pour qu’elle fasse des dégâts de feu 2
Aspect terrifiant Devient intimidant 3
Provoque une explosion de Feu à distance, qui inflige des dégâts dans un
Boule de Feu 3
certain rayon.
Éruption de chaleur Blesse tous les personnages autour de lui 3
Charisme du Phénix Améliore les interactions sociales d’un personnage 3
Couronne de
Brûle les ennemis s’approchant du Mage 3
flammes
Incinération de Raya Brûle sévèrement une créature ou un objet 4
Retour de flamme Atténue les dégâts d’une attaque et brûle l’adversaire 4
Rideau de flammes Fait apparaitre un rideau de feu pour bloquer un accès 4
Crée une zone de Feu très puissante qui se propage, mais peu devenir
Feu sauvage 5
incontrôlable

Sorts de la Terre Description succincte /


Signature du Mage Appose une signature phosphorescente 1
Fracassement Brise un objet 1
Lianes de Malaka Menotte solidement un personnage 2
Scellement Bloque une porte, une grille, un coffre, etc. 2
Armure de pierre Augmente l’armure d’un personnage 2
Réplique sismique Fait tomber les ennemis sur une ligne 2
Rocher hurlant Envoie un gros rocher contre un ennemi 2
Perception des
Permet de mieux entendre en posant la main au sol 2
vibrations
Excavation Fait un trou dans la terre ou la pierre 2
Pétrification Transforme un adversaire en pierre 3
Colonnes de pierre Fait sortir des colonnes de pierre du sol 3
Croissance
Faire grandir un élément de végétation 3
luxuriante
Voile de tempête de
Fait apparaitre un voile protecteur autour du Mage et de ses compagnons 4
sable

67
Chapitre 2 – les Personnages

Champ statique
- 3 - jet Magie normal (maintien requis)
Résistance : -
Portée : 3m
Le Mage joint les avant-bras devant lui en récitant
l’incantation. Un champ électrique se met à crépiter autour de
lui.
Tous les adversaires se trouvant à 3m ou moins du
Magie de l’Air Mage à la fin de leur round subissent 1 d’électricité,
L’élément de l’Air regroupe les sorts permettant de se déplacer sans tenir compte de leurs Points d’Armure ().
rapidement et de communiquer à grandes distances. En outre,
il permet aussi de dissimuler sa présence et d’embrouiller l’esprit Clone de fumée
de ses adversaires afin d’éviter un affrontement. - 12(+6) - jet Magie très difficile (maintien
requis)
Bourrasque Résistance : jet de Voir très difficile révèle
- 4 - jet Magie normal Portée : 10m
Résistance : FOR normal réduit, difficile annule Le Mage exécute une gestuelle des plus complexes où il sculpte
Portée : 50m dans l’air des silhouettes du bout des doigts. Des copies de lui-
Le Mage tend violemment le bras, paume ouverte, vers sa cible, même plus vraies que nature apparaissent alors sans un bruit.
tout en serrant l’autre poing. Un violent coup de vent part Crée un clone immatériel du Mage (équipement
dans sa direction pour la renverser. compris), comme s’il était constitué de fumée. Le
La cible est repoussée de (2+R) mètres en arrière et Mage peut créer des clones additionnels en dépensant
tombe à terre. 6 pour chacun d’entre eux. Il peut faire apparaitre
les clones dans un rayon de 10m autour de lui.
Si la cible est une créature, un jet de FOR normal
réduit de moitié la distance et la laisse sur ses pieds. Chaque clone est très réaliste et il faut un jet très
Un jet difficile annule complètement l’effet. difficile en Voir pour se rendre compte de sa véritable
nature.
Si la cible est un objet, il doit peser au plus 1kg par
réussite et/ou avoir une très bonne prise au vent. Le Mage a le contrôle de ses clones et peut leur faire
faire à peu près tout ce que lui-même est capable de
Brume mentale faire, mais ils ne peuvent ni combattre ni lancer de
sorts (mais ils peuvent faire semblant de le faire).
- 6 - jet Magie facile (maintien requis)
Résistance : VOL normal annule Si un clone est touché par une attaque, un projectile,
Portée : 20m un sort, ou s’éloigne de plus de 10m du Mage (ou le cas
de la Rune), il se dissipe sous la forme d’une fumée
Le Mage fait des moulinets avec ses doigts et ses poignets
grise. Si tous les clones sont dissipés, le sort prend fin.
pendant qu’il regarde un personnage. Ce dernier devient
beaucoup moins alerte et beaucoup plus facilement Il faut autant de réussites pour toucher un clone qu’il
manipulable. en aurait fallu pour toucher l’original. Le Mage peut
utiliser sa Réaction () pour son clone (par exemple
La VIV et la VOL de la créature ciblée tombent à 1 (sauf
pour lui faire faire un jet de Défense).
si elles étaient déjà moins élevées).
Si le sort est maintenu par une rune, le Mage garde
tout de même le contrôle de ses clones tant qu’il se
trouve à 10m ou moins de la Rune.

68
Chapitre 2 – les Personnages

Eblouissement L’objet ou la créature ciblée (et son équipement)


- 5 - jet Magie normal devient invisible. Ne fonctionne que sur les objets de
5m cubes ou moins. Détruire tout ou partie d’un objet
Résistance : VIV normal annule
invisible met fin au sort. Si la créature se sépare d’une
Portée : 20m
partie de son équipement, ce dernier redevient visible,
Le Mage lève une main au ciel, et un éclair de lumière intense mais cela ne met pas fin au sort.
vient frapper au visage un adversaire.
Il est impossible de repérer la cible visuellement, mais
La cible est Aveuglée pendant (1+R) rounds. Un jet de il est toujours possible d’essayer d’entendre une
VIV normal permet de détourner les yeux, ce qui créature pour obtenir sa position approximative.
annule l’effet.
Même en sachant où se trouve une créature invisible,
elle reste difficile à toucher. Lorsqu’une créature
Eclair invisible est prise pour cible par une attaque à
- 8 - jet Magie difficile
distance, au corps à corps ou un sort, avant de faire
Résistance : - une éventuelle Défense, elle peut jeter 1D6. Sur 4+,
Portée : une ligne de 20m maximum l’attaque échoue.
Le Mage tient ses mains tendues devant lui, en joignant les Il n’est pas possible de maintenir ce sort avec une
doigts. Au terme de l’incantation, un éclair d’électricité en part Rune.
en ligne droite et frappe toutes les créatures en ligne droite
devant lui.
Lévitation
Le Mage désigne un point situé dans un rayon de 20m - 5 - jet Magie variable (maintien requis)
devant lui. Toutes les créatures situées entre lui et ce Résistance : FOR normal annule
point subissent (7+R) d’électricité, sans tenir Portée : 20m
compte de leurs Points d’Armure ().
D’un geste de la main, le Mage peut déplacer un objet ou une
personne en faisant pression avec l’air qui l’entoure.
Envol
- 10 - jet Magie difficile (maintien requis) Le Mage peut déplacer un objet ou une créature selon
Portée : personnelle un axe (haut-bas, droite-gauche ou avant-arrière) de
5m par round. Cela lui demande une Action de Combat
Le Mage écarte les bras et penche la tête en arrière pendant
( ) à chaque fois (inclus dans le temps de lancement
qu’il prononce l’incantation. Aussitôt, ses pieds quittent le sol
du sort pour le premier round).
et il s’élève dans les airs.
Le jet de Magie est facile pour un petit objet (une clé,
Le Mage peut se déplacer en volant, avec une
une bourse, etc.), normal pour un objet de taille
manœuvrabilité parfaite dans toutes les directions.
moyenne (un panier, un sac, etc.), difficile pour une
Lorsqu’il vole, il a 10 (il est impossible de modifier
créature de la taille d’un humain et très difficile pour
cette valeur). Il ne peut porter que 10kg en plus de son
une créature plus grande. Si la créature n’est pas
équipement, sous peine de rester cloué au sol.
consentante, elle peut résister avec un jet de FOR
Au bout de 2h, le sort prend fin (même s’il est normal.
maintenu par une Rune). Peu avant, le Mage est averti
qu’il va bientôt se terminer. Messager du Vent
- 5 - jet Magie normal
Invisibilité du Bavbyane Portée : jusqu’à 1000km, sur une Signature
- 18 - jet Magie très difficile (maintien requis)
Portée : contact
Le Mage mime un oiseau avec ses avant-bras et ses mains.
Un aigle de brume se forme juste devant lui, capable
Le Mage passe ses mains sur la cible en récitant des
de transporter dans ses serres un petit parchemin
incantations complexes. Au fur et à mesure, elle devient
translucide, puis complètement invisible. rouloté en un lieu précis où le Mage a inscrit sa
Signature (voir le sort correspondant). L’aigle vole
nuit et jour et parcourt 20 km chaque heure. Il peut

69
Chapitre 2 – les Personnages

voyager ainsi jusqu’à 1000 km. Une fois arrivé sur à 100m ou moins de lui. Le vent perdure tant que dure
place, il laisse tomber le parchemin sur la Signature ou le sort et que le Mage ne s’éloigne pas à plus de 1km.
au plus près si c’est impossible. Si la Signature est
La principale utilité de ce sort est de faire avancer un
détruite pendant le vol, l’aigle se désagrège
bateau à voile en lui garantissant le meilleur vent
immédiatement et laisse tomber le message (le Mage
possible (en le lançant sur le mat). Tant qu’il garde le
en est informé). Si le Mage essaye d’envoyer l’aigle à
même cap, le bateau voit sa vitesse moyenne doublée.
un endroit où sa Signature n’existe pas (ou n’existe
plus), ou bien si l’endroit est trop éloigné, il refusera
de décoller.

Orbe de lumière
- 2 - jet Magie facile (maintien requis)
Portée : 20m
Une boule de lumière sort de la paume du Mage. Ce sort très
simple permet d’éclairer les environs.
Une sphère de lumière apparait, éclairant comme une
torche (6m de rayon). Elle suit le Mage, mais celui-ci Magie de l’Eau
peut la déplacer consciemment, du moment qu’elle
reste dans un rayon de 20m autour de lui. Sinon, le sort L’Eau est l’élément des soins et de la guérison. Ses sorts sont
prend fin. Fonctionne sous l’eau. essentiellement curatifs et basés sur la vie. Certains exploitent
la puissance de la glace et du gel pour ralentir ou incapaciter
Si ce sort est maintenu par une Rune, l’Orbe de leurs adversaires, et garder leurs alliés à l’abri du danger.
lumière reste à une position fixe par rapport à cette
dernière, et le Mage n’en a plus le contrôle. Analyse kaléidoscopique
 - 6 - jet Magie normal
Vent de murmure Portée : contact
- 3 - jet Magie normal
Le Mage pose un petit cristal en contact avec la substance ou
Portée : 1km par réussite
la créature à analyser, et garde une main par-dessus en récitant
Ce sort permet de transmettre rapidement un court message à l’incantation. Le cristal se met à luire faiblement, et sa couleur
moyenne distance. renseigne le Mage.
Au terme de l’incantation, le Mage prononce un court Le Mage doit mettre en contact un petit cristal de
texte (une ou deux phrases au maximum) et désigne à roche (un Kaar fonctionne également) avec la
haute voix une personne qu’il connait. Le vent substance à analyser.
transporte son message, le délivrant sous la forme
Au terme de l’incantation, le cristal reste inerte si rien
d’un murmure là où se trouve la personne désignée. Le
n’a été détecté de notable, sinon il se met à luire d’une
message parcourt 1km en 1 minute (soit 100m/round ;
certaine couleur :
en dessous de 1km, on considère que le message est
instantané). La distance maximale est de 1km par  Verte si elle est empoisonnée
réussite.  Violette si elle est impropre à la consommation ou
atteinte d’une maladie (par exemple de la
Zéphyr fringant nourriture avariée)
- 8 - jet Magie normal (maintien requis)  Rouge si elle présente un autre danger
Portée : 100m Si ce sort est lancé sur une créature, les informations
Le Zéphyr fringant est bien connu des Mages de l’Air fournies le sont uniquement d’un point de vue
naviguant sur le Golfe Opalescent. physiologique (analyser un ennemi ne produira pas la
couleur rouge et les maladies psychologiques ne
Le Mage crée une bonne brise dans une direction produisent pas la couleur violette).
précise, dans un volume d’environ 100m de côté, situé

70
Chapitre 2 – les Personnages

Arme de glace Berceuse de l’eau vive


- 5 - jet Magie normal (maintien requis) - 7 - jet Magie normal
Portée : 5m Résistance : VOL normal ou facile annule
Portée : 30m
La plupart des Mages évitent autant que possible le combat au
corps à corps, le jugeant risqué et vulgaire. Toutefois, certains Le Mage commence à fredonner un air de musique, tandis
pratiquants des arcanes aiment garder un atout dans leur qu’un collier d’eau se forme autour de son cou, rendant sa voix
manche, et profiter du fait qu’on les croie désarmés pour étrangement cristalline et envoutante. Doucement, mais
surprendre leurs adversaires. D’un geste vif du bras, le Mage surement, ses ennemis s’endorment d’un profond sommeil.
fait apparaitre une arme taillée à même la glace.
Ce sort affecte jusqu’à R adversaires. Ils doivent se
Fait apparaitre n’importe quelle arme de corps à corps trouver dans un rayon de 30m et être en mesure
et sans partie amovible dans ses mains ou celles d’un d’entendre le Mage. Les plus proches sont affectés en
compagnon à 5m ou moins. L’arme fond premier. Chacun d’entre eux doit réussir un jet de VOL
instantanément si elle est lâchée ou rengainée. Dans normal (ou facile s’il est déjà en combat).
le cas d’une arme de jet, elle peut être lancée et infliger
Si l’adversaire échoue le jet, il est Endormi pendant 1
des dégâts avant de disparaitre.
heure, avec comme effet supplémentaire que le bruit
Une arme de glace a les mêmes caractéristiques qu’une ne le réveille pas.
arme conventionnelle de qualité standard. Si le jet de
Si l’adversaire réussit le jet, rien ne se passe et il est
Magie est réussi avec 4 réussites ou plus, elle est de
immunisé contre ce sort durant 1 heure.
considérée comme étant de qualité supérieure (+1).
Une telle arme ne peut être enchantée d’aucune façon. Brume de la Guivre
Tant que le Mage a l’Arme de glace en main, il peut - 6 - jet Magie normal
maintenir le sort en y consacrant seulement une Portée : 10m
Action Rapide (), mais ne peut alors pas lancer
d’autre sort. Le Mage dessine des cercles dans l’air avec ses bras. L’humidité
ambiante se condense alors en un banc de brume dense, gênant
Assèchement la visibilité.
 - 9 - jet Magie difficile (maintien requis) Fait apparaitre une zone brumeuse s’étendant sur 4m
Portée : R mètres autour du Mage de rayon, située en un point fixe à 10m ou moins du
Le Mage assèche les environs proches autour de lui, ce qui fait Mage. Il n’est pas possible de voir à plus de 1m au
craqueler la terre et évaporer petit à petit les étendues d’eau. travers. La brume se disperse naturellement au bout
de 1D rounds.
Fait évaporer 1 mètre cube par tranche complète de
trois réussites à chaque round. Bulle scintillante
Le Mage peut agir dans un rayon de R mètres autour - 10 - jet Magie difficile (maintien requis)
de lui. Portée : 5m
Ce sort n’a aucun effet direct sur les êtres vivants Le Mage dessine des cercles avec ses bras. Une bulle
présents dans la zone (on ne peut pas enlever l’eau scintillante se forme alors autour la cible, réduisant la vélocité
d’un corps humain, mais on peut finir par tuer un des coups qui lui sont portés.
poisson en enlevant toute l’eau d’un bassin).
La difficulté pour toucher la cible augmente d’un cran
Il n’est pas possible de maintenir ce sort avec une (passant la plupart du temps de normal à difficile). La
Rune. cible peut être le Mage ou une créature à 5m ou moins
de lui.

71
Chapitre 2 – les Personnages

Cercle de gel Extirpation du poison


- 8 - jet Magie difficile (maintien requis) - 5 - jet Magie variable
Résistance : VIV normal annule Portée : contact
Portée : 6m
Le Mage forme une pince avec ses doigts au-dessus de la zone
Le Mage récite l’incantation et pose ses mains au sol. Aussitôt, empoisonnée de la victime en récitant l’incantation et en
le sol se met à se couvrir de givre et l’air autour de lui à se exécutant des arabesques complexes avec son autre main. Le
rafraîchir considérablement, ralentissant tout mouvement. poison ressort de la plaie et se cristallise au contact de l’air
avant de tomber en poudre, inoffensive.
À chaque round, les adversaires dans un rayon de 6m
autour du Mage perdent une Action de Combat ( ) La cible perd tous ses jetons poison restant sans subir
pour ce round. Un jet de VIV normal annule l’effet. de dégâts. La difficulté du jet de Magie est la même que
celle du jet pour résister au poison.
Condenser l’eau
- 2 - jet Magie facile Glaciation
Portée : contact - 16 - jet Magie très difficile
Résistance : VIV difficile annule
Le Mage tend la paume de sa main en direction du ciel en Portée : 5m
récitant l’incantation. L’eau autour de lui se condense et
devient liquide, que le Mage peut guider avec sa main afin de Le Mage récite l’incantation complexe et frappe du pied au sol.
remplir son outre. En partant de son pied, le sol se recouvre de glace autour de lui,
entravant les personnages s’y trouvant jusqu’aux genoux.
Permet de remplir un récipient de 2 litres d’eau
potable maximum, ou faire tomber une fine pluie sur Les adversaires dans un rayon de 5m autour du Mage
un carré de 1m de côté pendant 1 round. qui étaient en contact avec le sol ne peuvent plus se
déplacer pendant autant de rounds que de réussites.
Il n’est pas possible de faire apparaitre de l’eau à Un jet de VIV difficile annule l’effet.
l’intérieur d’un être vivant.
À chaque round, un adversaire peut consacrer une
Création d’eau Action de Combat ( ) pour tenter de se libérer avec
 - 9 - jet Magie difficile (maintien requis) un jet de FOR difficile.
Portée : contact (remplissage), 10m (pluie) De plus, la zone est recouverte de glace traitresse
Ce sort est la version améliorée de Condenser l’eau, et sa pendant autant de temps que de réussites, divisant par
gestuelle est presque identique, bien qu’un peu plus longue. 2 la vitesse de déplacement des créatures. Un jet
d’Acrobaties normal permet de se déplacer
Le Mage peut remplir un récipient ou une zone par
normalement.
simple contact de la main, à raison de 1 mètre cube par
trois réussites et par round.
Guérison des maladies
Il peut à la place choisir de faire tomber une averse 10- 10 - jet Magie variable
dans un cylindre de 20m de rayon et 10m de haut, dont Portée : contact
le centre peut se trouver jusqu’à 10m de lui.
Le Mage fait apparaitre de l’eau dans ses mains en coupe, qu’il
Il n’est pas possible de faire apparaitre de l’eau à fait boire au malade. Si le sort est assez puissant pour vaincre
l’intérieur d’un être vivant. la maladie, ce dernier se rétablit rapidement.
Il n’est pas possible de maintenir ce sort avec une La difficulté du jet de Magie est la même que celui du
Rune. jet de Médecine pour soigner la maladie. S’il est réussi,
le malade est guéri.

72
Chapitre 2 – les Personnages

Immortalité du martyr Noyade de Nimue


- 20 - jet Magie très difficile - 10 - jet Magie très difficile (maintien requis)
Portée : 8m Résistance : CON difficile annule les dégâts, jet de
Natation difficile pour se libérer
Le Mage écarte les bras en croix en faisant face à un autre
Portée : 50m
personnage. Des symboles bleus et lumineux apparaissent sur
les membres de ce dernier. Le Mage noie une créature à l’intérieur d’une boule d’eau.
Le Mage désigne une créature consentante. Jusqu’au La cible doit se trouver à proximité (10m) ou dans une
début du prochain tour du Mage, tous les dégâts qui étendue d’eau, et à 50m ou moins du Mage. L’eau se
auraient dû la blesser sont annulés. rassemble en une boule autour de la cible qui
l’emporte en tourbillonnant à quelques mètres au-
De plus, au début du prochain tour du Mage, la
dessus du sol, l’empêchant d’agir, de respirer et la
créature est soignée d’autant de Points de Vie () que
ballotant dans tous les sens. Tant que dure le sort, au
la somme des dégâts annulés ainsi. Ce soin exclut les
début de son round, elle subit 2D contondants et de
dégâts infligés par les alliés et l’environnement.
noyade. Un jet de CON difficile annule ces dégâts. Le
seul moyen pour elle de se libérer est un jet de
Intelligence de cristal Natation difficile, qu’elle peut tenter à chacun de ses
- 6 - jet Magie difficile (maintien requis) rounds en y consacrant une Action Complexe ().
Portée : contact
Le sort prend fin immédiatement si la victime se libère
Le Mage ferme les yeux du futur dépositaire de la sagesse ou meurt. Il ne peut pas être maintenu par une Rune.
divine, récite l’incantation, puis pose un doigt sur chacune de
ses paupières. Lorsque ce dernier les rouvre, ils brillent d’un
Respiration aquatique
bleu éclatant et tout lui semble plus clair et compréhensible.
- 5(+2) - jet Magie normal (maintien requis)
Le personnage humain ciblé a +1 INT tant que dure le Portée : contact
sort.
Le Mage passe la main sur le visage de la cible du sort. Une
membrane transparente et flasque se forme alors pour recouvrir
Marche sur l’onde yeux, nez et bouche.
- 6 - jet Magie difficile ou très difficile (maintien
requis) La cible du sort peut respirer sous l’eau tant que dure
Portée : contact le sort. Ce sort ne protège pas contre les gaz ou effets
similaires.
Le Mage récite l’incantation et effectue la gestuelle, puis
touche les pieds du bénéficiaire. Lorsque ce dernier pose les Pour chaque 2 additionnels payés au moment du
pieds sur une étendue d’eau, une couche de glace fine et lancement, le sort peut affecter une cible
éphémère se forme en dessous, lui permettant de marcher sans supplémentaire (le nombre total de cibles ne peut pas
s’y enfoncer. dépasser le nombre de réussites).

La créature ciblée peut marcher sur une surface d’eau


douce comme si elle était sur la terre ferme. Si le jet de
Soins
- 8 - jet Magie normal
Magie est réussi avec une difficulté d’un cran de plus,
la cible peut marcher sur n’importe quel liquide Portée : contact
aqueux. Le Mage applique ses mains au-dessus d’une blessure en
Ce sort n’immunise en rien contre les potentiels effets récitant l’incantation. Un flot de lumière crée un pont
de ce liquide, c’est pourquoi vouloir marcher sur une d’énergie entre les mains du Mage et le blessé, tandis que ses
mare d’acide se révèle souvent létal.
plaies se referment.
La cible récupère (2D+R).
Ne peut pas soigner des blessures faites par le feu, le
froid et l’acide, ne fait pas repousser les membres
tranchés, ne guérit pas des maladies, du poison, etc.

73
Chapitre 2 – les Personnages

Souffle glacial Arme flamboyante


- 7 - jet Magie normal - 5(+3) - jet Magie normal (maintien requis)
Résistance : VIV normal annule Portée : 10m
Portée : cône de 10m
Le Mage désigne une arme et concentre autour de cette dernière
Le Mage souffle devant lui, et un air extrêmement froid sort la puissance primordiale du feu.
de sa bouche, ralentissant ses ennemis.
Le Mage désigne une arme portée par lui ou un de ses
Toutes les créatures dans un cône de 10m devant le alliés à 10m ou moins. Ses dégâts sont augmentés de
Mage voient Mouvement () réduit de moitié pendant +2 et sont considérés comme étant de type feu en
(1+R) rounds. Les effets de plusieurs Souffles glaciaux plus des autres.
ne sont pas cumulables. Un jet de VIV normal annule
À l’instant où l’arme n’est plus en main,
l’effet.
l’enchantement prend fin.

Ultime reflet Pour chaque 3 additionnels payés au moment du


10 - 12 - jet Magie difficile lancement, peut affecter une arme supplémentaire (le
Portée : contact nombre total d’armes affectées ne peut pas dépasser
le nombre de réussites).
Le mage se penche au-dessus d’un cadavre d’une créature
décédée récemment et en bon état, et regarde dans l’un des yeux
de la victime.
Aspect terrifiant
- 4 - jet Magie difficile (maintien requis)
Le Mage voit se refléter sur la pupille du défunt la Portée : personnelle
toute dernière image qu’elle a vue avant de mourir. Le
cadavre doit être en bon état et la mort dater de 5 jours Le Mage s’entoure d’une aura de pouvoir, faisant naitre une
ou moins. flamme dans ses yeux et transformant ses cheveux en toison
incandescente.

Ce sort peut facilement couper court à bon nombre de Tant que dure ce sort, le Mage a un bonus de +2D à ses
scénarios. Le Conteur ne doit pas oublier qu’il s’agit jets d'Intimidation.
uniquement de la toute dernière image vue par les
yeux de la victime. Boule de Feu
- 10 - jet Magie difficile
Résistance : -
Portée : 50m
Le Mage canalise une sphère de feu entre ses mains et la
projette sur ses ennemis. Cette dernière explose dans un bruit
sourd et un souffle de flammes.
Le Mage désigne un point situé dans un rayon de 50m.
Toutes les créatures dans une zone de 6m de rayon
autour de ce point subissent (5+R) de feu, sans tenir
compte de leurs Points d’Armure ().

Magie du Feu
L’élément du Feu est le plus destructeur des quatre. Il regroupe
les sorts les plus dévastateurs, capables d’incinérer des ennemis
sur de grandes zones, mais aussi d’autres canalisant la
puissance et la majesté du Feu pour raffermir les cœurs et
encourager ses alliés.

74
Chapitre 2 – les Personnages

Charisme du Phénix À chaque round après le premier, si le Mage veut le


- 6 - jet Magie difficile (maintien requis) maintenir, il doit faire un jet de Magie très difficile. S’il
réussit, il peut remodeler la zone et la déplacer
Portée : contact
d’autant de mètres que de réussites. S’il échoue, la
Le Mage trace un « V » sur le front du futur dépositaire avec zone double de superficie et se déplace de 2D mètres
ses doigts. Ses yeux s’illuminent alors d’une flamme profonde dans une direction aléatoire (ce qui peut causer un
et rougeoyante tandis qu’il semble gagner en prestance et être sérieux problème au Mage ou à ses alliés).
beaucoup plus sûr de lui.
Quiconque se trouve à n’importe quel instant dans la
Le personnage humain ciblé a +1 CHA tant que le sort zone subit 30, sans tenir compte de ses Points
dure. d’Armure (). Un jet de CON difficile divise par 2 les
Dégâts ().
Couronne de Flammes
Il n’est pas possible de maintenir ce sort à l’aide d’une
- 10 - jet Magie difficile (maintien requis)
Rune.
Résistance : -
Portée : 3m
Flammèche
Le Mage porte ses mains à ses tempes en récitant l’invocation. - 1 - jet Magie facile (maintien requis)
Un cercle de flammes dansantes se met alors à tourner autour Portée : personnelle
de sa tête, pareil à une auréole, prêt à calciner l’impudent qui
s’approcherait de trop près. Le Mage récite une incantation et une flammèche d’une
dizaine de centimètres apparait dans sa main.
Dès qu’une créature rentre dans un rayon 3m ou moins
du Mage, une gerbe de feu s’échappe de la Couronne Fait apparaitre une flammèche dans la main du Mage,
Flammes et lui inflige 2D de feu sans tenir compte qui éclaire comme une torche (6m de rayon).
de ses Points d’Armure (). De plus, le Mage peut mettre facilement le feu à tout
élément inflammable avec, comme de la paille sèche
Éruption de chaleur ou de l’huile. Pour mettre le feu à un objet porté par
- 6 - jet Magie difficile un adversaire, le Mage doit réussir un jet de Corps à
Résistance : - corps et l’adversaire peut utiliser sa Réaction () pour
Portée : 2m se défendre.

Le Mage colle ses mains à sa poitrine afin de concentrer la


puissance du Feu, puis la libère sous la forme d’une vague de
Incinération de Raya
chaleur terrible tout autour de lui. - 8 - jet Magie très difficile
Résistance : CON normal partiel, difficile réduit
Toutes les créatures à 2m ou moins du Mage subissent Portée : 10m
(10+R) de feu, sans tenir compte de leurs Points
d’Armure (). Le Mage serre le poing devant son visage en regardant une
créature ou un objet, qui prend feu immédiatement.
Feu sauvage La cible subit (10+R) de feu sans tenir compte de ses
- 15 - jet Magie héroïque (maintien requis) Points d’Armure () et devient En Feu. Un jet de CON
Résistance : CON difficile réduit normal empêche de prendre feu et un jet difficile
Portée : 1m, puis déplacement de R mètres divise par 2 les Dégâts ().

Ce terrible sort peut réduire un village en cendre, mais son


caractère imprévisible a souvent coûté la vie à son lanceur.
Crée une zone de tempête de feu d’autant de m² que
de réussites, adjacente au Mage. La forme de la zone
est selon la volonté du Mage, mais doit être constituée
de carrés de 1m.

75
Chapitre 2 – les Personnages

Retour de flamme
 - 7 - jet Magie très difficile
Résistance : -
Portée : personnelle
Il est idiot et dangereux de penser un Mage du Feu sans défense
au corps à corps. Capables de causer une déflagration violente
et contrôlée de leur épiderme, ils peuvent dévier une lame tout
en brûlant sévèrement l’attaquant.
Suite à une attaque au corps à corps, réduit les dégâts Magie de la Terre
subis de 2D. L’attaquant subit autant de Dégâts ()
L’élément de la Terre regroupe tout ce qui a trait à la roche et
de feu, sans tenir compte de ses Points d’Armure ().
ce qui pousse d’une manière générale. Les sorts de cet élément
sont essentiellement défensifs ou constructifs, capables de
Rideau de flammes rendre quasi-invulnérable ses alliés aux lames ennemies et de
- 10 - jet Magie très difficile (maintien requis) faire s’élever en un clin d’œil des murailles de roc. Toutefois
Résistance : VIV normal annule si ciblé directement quelques-uns exploitent également la puissance des vibrations
Portée : 20m de la terre ou le poids de la roche pour terrasser leurs ennemis.
Le Mage trace du doigt un trait devant lui en récitant
l’incantation. Un rideau de flammes sort du sol, bloquant le Armure de pierre
passage. - 8 - jet Magie normal (maintien requis)
Portée : 5m
Fait apparaitre un rideau de flammes rectiligne de 3m
de haut, 1m de large, et d’autant de mètres de long que Le Mage désigne un personnage en joignant les index et les
de réussites. Le rideau doit se trouver entièrement à pouces devant lui. Les cailloux, le sable et la pierre aux
20m du Mage. alentours se décrochent et viennent se coller à son torse, ses bras
et ses jambes, telle une armure antique burinée dans le roc.
Toute créature franchissant le mur subit (15+R) sans
tenir compte de ses Points d’Armure (). La créature ciblée gagne (2+R).

Si une créature se trouve à l’endroit où le Rideau de


flammes apparait, elle peut faire un jet de VIV normal.
Colonnes de pierre
S’il est raté, elle subit les dégâts du sort. - 8 - jet Magie difficile
Résistance : VIV difficile partiel
Si le Mage (ou le cas échéant la Rune) quitte la portée Portée : 10m
du sort, ce dernier prend fin.
Le Mage écarte les bras et commence à les faire vibrer. Des
Trait de Feu colonnes de pierre se mettent alors à émerger du sol.
- 6 - jet Magie facile Des cylindres de 1m de diamètre s’élèvent du sol
Résistance : - jusqu’à (5+R m) de hauteur, formant des colonnes de
Portée : 20m pierre. Le Mage peut créer autant de colonnes que de
réussites, dans un rayon de 10m autour de lui. Le sol à
Le Mage tend le bras et le doigt en direction de sa cible et un
cet endroit doit nécessairement être naturel et
trait incandescent fuse sur elle.
constitué de terre ou de pierre.
Inflige (5+R) de feu à une cible à 20m ou moins, sans
Quiconque se trouvant à 1m ou moins d’une colonne
tenir compte de ses Points d’Armure ().
en train de s’élever peut faire un jet de VIV normal
pour se décaler et éviter d’être écrasé ou emprisonné.
Si la colonne percute un obstacle en s’élevant (tel que
le plafond d’une grotte), tout ce qui se trouve dessus
subit 3D.

76
Chapitre 2 – les Personnages

Croissance luxuriante  En verre ou fragile : facile


 - 6 - jet Magie difficile  En pierre ou en bois : difficile
Portée : 20m  En métal : très difficile

Le Mage fait croître très rapidement un végétal.


Lianes de Malaka
Le Mage choisit un élément de végétation. Ce dernier - 4 - jet Magie normal
se met à grandir et croître rapidement jusqu’à sa taille Résistance : FOR difficile pour se libérer
adulte. Portée : contact
Ce sort peut être utilisé pour faire croître des plantes Ce sort est communément utilisé pour menotter les bandits
grimpantes pour créer une échelle, un arbre poussant capturés.
de travers pour faire un pont, etc. Ce sort ne peut en
Le Mage doit tenir fermement les deux mains d’un
aucun cas être utilisé pour infliger des dégâts.
autre personnage. Au terme de l’incantation, des
lianes vertes menottent solidement ce dernier
Excavation pendant 1 heure par réussite. Les lianes peuvent être
- 10 - jet Magie normal
brisées à l’aide d’un jet de FOR difficile (une seule
Résistance : VIV normal partiel tentative) ou détruites (elles ont 5 et 4).
Portée : 10m
Le Mage creuse un trou dans la terre ou la pierre. Perception des vibrations
Fait un trou de R mètres cubes dans de la terre ou - 7 - jet Magie normal (maintien requis)
assimilé, à un endroit désigné par le Mage dans un Portée : personnelle
rayon de 10m autour de lui. Il est possible de faire de Le Mage améliore sa perception du monde en écoutant les
même dans de la pierre, mais dans ce cas la difficulté vibrations du sol.
du jet de Magie augmente d’un cran. La matière
Tant que le Mage est en contact direct avec le sol (par
enlevée est complètement détruite.
exemple soit en étant pieds nus ou en posant la main
Il est possible de faire une Excavation dans du sable ou au sol), il a +3D aux jets d’Entendre.
du gravier, mais le sable autour risque de venir
De plus, il peut continuer de faire des jets d’Entendre
reboucher le trou.
(de cette façon) même s’il est sourd ou assourdi, et en
Une créature à qui on jette ce sort sous les pieds a droit ignorant les éventuels malus.
à un jet de VIV normal pour ne pas tomber dans le trou
formé. Pétrification
- 15 - jet Magie difficile
Fracassement Résistance : CON normal partiel
- 4 - jet Magie variable Portée : 5m
Résistance : VIV normal annule
Le Mage serre le poing en regardant un adversaire. Celui-ci
Portée : 20m
commence à se transformer en pierre, jusqu’à ne plus être qu’une
Le Mage tend le bras en direction d’un objet visible en exposant statue, comme fossilisé.
sa paume, puis il ferme violemment le poing. L’objet explose en
Le Mage désigne un adversaire à 5m ou moins. À son
morceaux.
prochain round, l’adversaire a le Désavantage à tous
L’objet ne doit pas être plus gros qu’un sac de blé. Il ses jets. Au début de son round suivant, il doit réussir
est immédiatement fracassé en plusieurs dizaines de un jet de CON normal ; s’il le rate, il est complètement
fragments et considéré comme intégralement détruit. transformé en pierre (il meurt).
Si l’objet est porté par un adversaire, ce dernier peut
tenter de cacher l’objet à la vue du Mage pour faire
échouer le sort en réussissant un jet de VIV normal.
La difficulté du sort dépend de la composition de
l’objet :

77
Chapitre 2 – les Personnages

Réplique sismique l’authenticité d’un document de la Confrérie. La


- 5 - jet Magie normal marque s’efface immédiatement si son support est
détruit ou abimé (papier déchiré, pierre burinée, verre
Résistance : CON normal annule
rayé).
Portée : cône de 10m
Le Mage frappe violemment le sol du pied, ce qui génère une Voile de tempête de sable
onde sismique qui fait chuter ses adversaires. - 14 - jet Magie très difficile (maintien requis)
Toutes les créatures dans un cône de 10m devant le Résistance : -
Mage et en contact avec le sol tombent à terre. Un jet Portée : personnelle
de CON normal annule l’effet.
Le Mage dessine des arabesques complexes dans l’air, puis trace
du doigt un cercle au sol autour de lui. Un voile de sable
Rocher hurlant tourbillonnant à grande vitesse se forme alors autour de lui. Le
- 8 - jet Magie normal sable est extrêmement abrasif, et gène toute visibilité.
Résistance : jet de Défense annule
Fait apparaitre un voile de sable tourbillonnant de
Portée : 20m
quelques centimètres d’épaisseur, qui forme un
Le Mage frappe violemment le sol du pied, faisant sortir un cylindre de 6m de haut et de 4m de rayon autour du
gros rocher qui se met à flotter quelques instants devant lui. Mage. Le voile est fixe et ne se déplace pas avec le
D’un geste, il l’envoie sur un ennemi dans un sifflement Mage. Il n’est pas possible de voir au travers du voile
strident. depuis l’extérieur (et cela reste approximatif depuis
Le Mage doit se situer en extérieur, sur un sol naturel. l’intérieur).
La cible, située à 20m ou moins, subit (15+R) Quiconque traverse le voile subit (2D+R) tranchants.
contondants. Il est possible de tenter une Défense
contre cette attaque (opposé au jet de Magie). Ce sort Si une créature se trouve à l’endroit où le Voile de
fait beaucoup de bruit. tempête de sable apparait, elle peut faire un jet de VIV
normal. S’il est raté, elle subit les dégâts du sort.
Scellement
- 5 - jet Magie normal (maintien requis)
Résistance : FOR difficile pour défoncer
Portée : contact
Scelle par Magie un accès ou un objet.
Le Mage touche une porte, une grille, un couvercle,
etc. qui est déjà clos. Il devient impossible de l’ouvrir
autrement qu’en le défonçant, ce qui requiert un jet de
FOR difficile.

Signature du Mage
- 1 - jet Magie facile
Portée : contact
Laisse une trace indélébile qui peut être utilisée comme point
de référence par d’autres sorts.
Le Mage trace du bout de son doigt une marque qui lui
est propre (il doit toujours faire la même) sur
n’importe quel support plat d’au moins 10cm par
10cm. Cette dernière luit faiblement dans le noir, et
permet d’attester que c’est un Mage qui a effectué la
signature. Ce sort est utilisé en général pour attester

78
Chapitre 2 – les Personnages

L e sang des Empereurs s’était amenuisé au cours


du deuxième millénaire tandis qu’il se mêlait à
celui des autres maisons, si bien que leur pouvoir
divin périclitait lui aussi à mesure des générations. La
Dans les ténèbres s’éveilla une nouvelle lumière, un jeune
homme dont nul ne connaissait le rang. Son charisme et
son intelligence étaient grands, mais sa vaillance l’était
encore davantage. Pour seul bijou pendait de son cou deux
maison Cœur-de-Griffon avait dû faire des compromis ailes dorées reflétant son regard ardent et sa foi dans les
drastiques sur ses prétentions, et elle en avait même été Jumeaux.
résolue à marier ses propres enfants entre eux. D’aucuns Par une nuit sans lune il s’introduisit dans les quartiers
disent que cela scella son destin, et que vers le dix- de l’Empereur jusqu’à l’enclos de ses griffons. Lorsqu’il y
huitième siècle, Andarieu Cœur-de-Griffon n’était même fut surpris, les gardes se mirent à rire, car il se tenait
plus capable de refermer une plaie longue comme le doigt. devant Terenzar l’Indompté, l’unique rejeton de la portée.
Il s’en suivit une période de troubles durant laquelle le Nul n’avait réussi à le monter, et les rares survivants
pouvoir passa successivement à d’autres maisons qui étaient repartis défigurés. Mais lorsque la bête fabuleuse
héritèrent du trône en faisant valoir leur droit de vit luire le cou du jeune homme, elle s’inclina devant lui
succession. En effet, en absence du don de guérison, la et ils partirent tous deux à travers le ciel étoilé.
légitimité des Cœurs-de-Griffon était devenue toute
relative, d’autant que la consanguinité avait rendu les Fou de rage de s’être fait dépouiller, la maison Ventaigle
héritiers décadents et à moitié fous. Au terme d’un siècle ordonna la capture du jeune effronté, et offrit en prime un
parsemé de conflits et de luttes intestines, il advint que le Kaar aussi gros que la circonférence du crâne de ce dernier.
pouvoir revint à la maison Ventaigle. Cette dernière se Le jeune homme sans nom devint le Griffon d’Or, et
révéla incapable de gouverner convenablement, et pour la beaucoup se rallièrent à sa bannière. Pour faire brûler de
première fois la grogne monta envers le trône. Les Mages rage l’Empereur, il la fit tisser à l’effigie d’un griffon
étaient dépassés. survolant un ciel d’argent et d’azur, qui se trouvait
d’ailleurs être la copie quasi-conforme de celle des Cœur-
Le deuxième millénaire était déjà mort depuis une dizaine de-Griffon.
d’années, et l’Empire des Hommes n’avait jamais été aussi
divisé. C’est alors qu’un roturier se dressa contre le
pouvoir. On ne sait pas grand-chose de lui, si ce n’est qu’il
n’avait apparemment pas de sang noble et qu’il avait pour
seules richesses deux ailes en or montées en pendentif. Et
pourtant…

Le Griffon d’Or
Extrait de « La Geste d’Aurélion VI »

79
Chapitre 2 – les Personnages
L’hostilité profonde de la Côte de Malaka a toujours suscité un
appel à l’aventure chez les Impériaux.

Souvent funeste.

80
Chapitre 3 – l’Aventure

Chapitre 3

l’Aventure

On sait quand on part à


l’aventure, mais jamais si
on en reviendra

81
Chapitre 3 – l’Aventure

Accomplir une action


La plupart du temps, lorsqu’un personnage veut Chaque dé affichant un score suffisant compte
réaliser une action de tous les jours, telle que marcher, comme une Réussite.
courir, manger, nager, etc. on considère qu’il suffit
que son joueur le dise pour qu’elle soit effectuée. Un « 6 » sur un dé est donc toujours une Réussite, et
Dans certains cas, une action n’est pas un « 1 » sur un dé toujours un échec.
automatiquement réussie, en général parce qu’elle est Si le nombre de Réussites est supérieur ou égal au seuil
ardue ou qu’elle implique que son échec peut avoir de de difficulté fixé par le Conteur, on dit que le jet est
graves conséquences pour le personnage, par exemple réussi. Dans ce cas, l’action est un succès. Plus il y a de
sauter par-dessus une crevasse de plusieurs mètres de Réussites supplémentaires, plus le succès est éclatant.
large, soulever un énorme rocher, etc. Le joueur doit
Au contraire, si le nombre de Réussites obtenu est
alors faire un test en partie aléatoire, appelé « jet »
inférieur strict au seuil de difficulté, on dit que le jet
pour savoir si son action est un succès.
est raté. Dans ce cas, l’action est un échec. Plus il
manque de Réussites pour atteindre le seuil, plus
l’échec est cuisant.
On utilise la notation simplifiée suivante pour
indiquer qu’il faut lancer 𝑥 dés et obtenir des réussites
sur des valeurs au moins égales à 𝑦 : 𝒙𝑫/𝒚 +.

Jet de Caractéristique
Jet de Compétence Dans certaines circonstances, il n’y a pas de
Compétence adéquate pour représenter l’action
Pour savoir si une action est une réussite, il faut faire réalisée. Dans ce cas, le Conteur peut demander un jet
un jet sur la Compétence la plus adaptée. sur la Caractéristique la plus adaptée.

Un jet de Compétence est réalisé en lançant 4 dés à Le processus est le même que pour un jet de
6 faces plus 1 dé par point dans la Compétence Compétence, mais en lançant toujours 4D (comme
correspondante. avec une valeur de Compétence égale à 0). Le score
minimum à atteindre sur chaque dé est directement
Si le personnage n’a aucun point dans cette donné par la Caractéristique.
Compétence, il ne lancera donc pas de dé
supplémentaire.
Seuil de difficulté d’un jet
Le score à atteindre sur chaque dé dépend de la
C’est toujours le Conteur qui fixe la difficulté d’un jet.
Caractéristique associée à la Compétence donnée.
Pour cela, il a deux possibilités :
Score minimum à
 du personnage  Soit l’action du personnage est réalisée contre
atteindre sur un dé
l’environnement, par exemple escalader un mur
0 Échec automatique
ou remonter un torrent tumultueux à la nage.
1 6 ou plus (6+)
2 5 ou plus (5+)  Soit l’action du personnage est une confrontation
3 4 ou plus (4+) avec un autre personnage ou créature.
4 3 ou plus (3+)
Dans le premier cas, le tableau ci-dessous donne une
5 et plus 2 ou plus (2+)
idée au Conteur du seuil de difficulté à fixer :

82
Chapitre 3 – l’Aventure

Nombre de réussites particulièrement puissante dans tes mains à tel point


Difficulté
nécessaires que sa radiance éclaire la totalité de la grotte dans
Facile 1 laquelle vous êtes. Lorsque tu désignes ton ennemi
Normal 2 d’un geste du bras, la sphère en fusion dévore l’air
Difficile 3 jusqu’à lui et éclate dans un déluge de feu tellement
Très difficile 4 virulent qu’il met même le feu aux paillasses aux
Héroïque 5 alentours, barrant le passage aux renforts adverses
d’un rideau de flammes chatoyantes ».
Dans le second cas, le personnage qui subit l’action
réalise également un jet. Si le personnage qui réalise
l’action obtient strictement plus de réussites que celui
Avantage et Désavantage
qui la subit, l’action est un succès ; sinon c’est un Une action peut être grandement facilitée, ou au
échec. contraire rendue délicate, par les circonstances. On dit
que le personnage qui réalise l’action a
On ne peut confronter une Compétence qu’à une
respectivement l’Avantage () ou le Désavantage ()
Compétence et une Caractéristique à une
pour le jet concernant cette action.
Caractéristique. Jamais une Compétence à une
Caractéristique. Ce mécanisme a pour but de fluidifier le jeu, et de
résoudre les cas qui ne sont pas prévus dans les règles
Réussite et échec critique le plus rapidement possible sans devoir faire des
calculs d’apothicaire. Le Conteur est seul juge pour
accorder l’Avantage et le Désavantage. Toutefois, il
Si strictement plus de la moitié des dés d’un jet de
est conseillé de récompenser les joueurs utilisant les
Compétence affichent « 6 », le jet est une réussite
circonstances ou le terrain à leur profit.
critique.
Si strictement plus de la moitié des dés d’un jet de Exemple 1 : Fitz l’assassin attaque un ennemi par
Compétence affichent « 1 », le jet est un échec surprise en lui sautant dessus depuis un toit. Le
critique. Conteur lui donne l’Avantage à son jet de Corps à
corps.
Il n’y a pas de réussite ou d’échec critique pour les jets Exemple 2 : Godrix le soulard vient de descendre un
de Caractéristique. tonneau de bière dans la soirée et a raté son jet de
Un jet critique est automatiquement réussi (ou CON. Le Conteur décide qu’il aura le Désavantage à
échoué), peu importe le nombre de réussites tous ses jets jusqu’au petit matin.
normalement nécessaire. Si c’est un jet en opposition,
Lorsqu’un personnage a l’Avantage à un jet, avant
il est réussi sauf si l’adversaire fait également un
de lancer les dés il peut en choisir un et le placer
critique, auquel cas c’est le défenseur qui l’emporte.
avec la face « 6 » au-dessus, puis lancer les autres
Dans tous les cas, cette occurrence étant assez rare, normalement.
elle doit être scénarisée par le Conteur comme il se
doit et être spectaculaire.
Seul un jet non modifié peut être critique, c’est-à-dire Lorsqu’un personnage a le Désavantage à un jet,
avant de relancer un ou plusieurs dés ou d’appliquer avant de lancer les dés il doit en choisir un et le
des modificateurs sur son résultat. placer avec la face « 1 » au-dessus, puis lancer les
autres normalement.
D’autre part, on ne peut pas relancer ou modifier
d’aucune façon un jet critique, sauf avec un Point de L’Avantage garantit donc une réussite gratuite et
Destinée (). augmente les chances de faire une réussite critique ;
Exemple : Shandra veut lancer une boule de feu et fait inversement pour le Désavantage.
un jet de Compétence Magie. Elle lance 8 dés et Avoir plusieurs fois l’Avantage ou le Désavantage
obtient 5 « 6 ». C’est une réussite critique ! Le maître n’est d’aucune utilité.
du jeu décrit alors : « Tu concentres une énergie

83
Chapitre 3 – l’Aventure

Si un personnage a en même temps l’Avantage et le le nombre de règles qui s’appliquent. C’est toujours le
Désavantage (par exemple à cause des effets de dernier résultat qui s’applique.
plusieurs règles différentes), il lance tous les dés
normalement, comme s’il n’avait ni l’un ni l’autre.
Dés de bonus et de malus
Jet de Chance Certaines situations, Talents ou Pouvoirs accordent
des dés en plus (+xD) ou en moins (-xD) pour un jet.
Il arrive que le Conteur ait besoin de déterminer si un Dans ce cas, lancez autant de dés en plus et/ou en
évènement (positif ou négatif) survient, mais qu’il ne moins qu’indiqué.
dépende pas des personnages en eux-mêmes. Dans ce
S’il y a trop de dés de malus et qu’il ne reste aucun dé
cas, il peut demander à un des joueurs de lancer un jet
à lancer, le jet échoue automatiquement. Il n’y a pas
de Chance.
de limite maximum au nombre de dés à lancer.
Lancer 2D et en faire la somme. Si cette somme est Avoir des dés de malus ne permet pas d’obtenir une
supérieure ou égale au seuil fixé par le Conteur, Marque d’apprentissage plus facilement : si un tel jet
l’évènement survient. n’affiche que des réussites, le joueur doit alors lancer
les dés de malus à part. Il n’obtient une Marque
Le tableau suivant indique le seuil à obtenir pour d’Apprentissage que si tous les dés de malus affichent
correspondre à une probabilité (ces dernières sont également une réussite. Notez que les dés de malus ne
données de façon approximative pour des raisons comptent pas pour autant comme des réussites dans
évidentes de simplicité) : le cadre du jet.
Probabilité Seuil
97% (très probable) 3+ Arrondis
90% 4+
Sauf précision contraire, si un résultat doit être
80% 5+
arrondi, il l’est toujours à l’entier supérieur.
70% 6+
60% 7+
40% 8+ Changer sa Destinée
30% 9+
Les personnages qu’incarnent les joueurs ne sont pas
20% 10+
n’importe quels humains qui foulent les terres
10% 11+
d’llburia, mais des héros promis à un destin hors du
3% (très improbable) 12
commun.
Exemple : Les personnages décident d’aller voir à Si le résultat d’un jet du personnage ne convient pas
l’improviste un noble de la région qui est souvent au joueur qui le contrôle, il peut choisir de dépenser
absent. Le Conteur estime qu’il est chez lui un peu 1 afin de modifier le résultat d’une des façons
moins d’une fois sur deux, mettons 40% du temps (soit suivantes :
un résultat de 8 ou plus). Il demande à un des joueurs
 Transformer un échec critique en échec simple
de faire un jet de Chance, et ce dernier obtient 3+4=7.
 Transformer un échec en réussite
Pas de chance, ce jour-là, le noble n’était pas chez lui !
 Transformer une réussite en réussite critique.
Évidemment, si les personnages prennent le temps de
se renseigner, ils pourront revenir un jour où ils sont Un jet modifié de cette façon l’est avec le minimum de
certains qu’il soit disponible. réussites pour être valide.

Relances de dés ou de jets PJ contre PJ


Afin que l’issue d’un éventuel combat entre plusieurs
Certaines règles permettent de relancer un dé ou un PJs ne soit pas décidée par la quantité de Points de
jet. Un même dé ou un même jet ne peut être relancé Destinée () de chacun, les joueurs ne peuvent pas les
qu’une seule et unique fois au maximum, peu importe utiliser dans ce cas.

84
Chapitre 3 – l’Aventure

Utiliser ses Compétences


Cette section donne des indications au Conteur sur la demandent plusieurs Compétences d’Artisanat
manière d’utiliser chaque Compétence, en particulier différentes à la fois.
quels seuils de difficulté fixer. Ces informations sont
Exemple : pour fabriquer un trébuchet, il faut à la fois
purement indicatives et ne doivent pas nuire au
Artisanat (structure) et Artisanat (mécanique).
rythme du jeu.
Chaque réussite en plus de celles pour atteindre la
Exemple : Le groupe d’aventuriers est perdu au beau
difficulté réduit le temps de fabrication de 1 jour (si la
milieu de la nuit, il pleut, et un PJ monte en haut d’un
durée est exprimée en jours) ou de 1 heure (si la durée
arbre pour essayer de repérer un abri. Il est préférable
est exprimée en heures). Il n’est jamais possible
que le Conteur décide que grosso modo le fait d’être
réduire la durée de fabrication en dessous du quart de
en hauteur compense le fait d’être dans le noir et qu’il
la durée initiale (arrondi au supérieur).
pleuve, et demander une difficulté normale sur le jet
de Détection, plutôt que de perdre 5 minutes à aller Exemple : pour forger une épée, il faut normalement 7
calculer la difficulté exacte dans ces circonstances en jours et la difficulté est Difficile (3 réussites
parcourant le livre de règles. nécessaires). Héliot le forgeron obtient 4 réussites sur
son jet d’Artisanat (forge), il réussit donc à fabriquer
Pour chaque Compétence est rappelée entre
son épée, et ne met que 7-(4-3)=6 jours. S’il avait
parenthèses la Caractéristique (AGI, FOR, etc.) dont
obtenu 12 réussites, il aurait tout de même dû y
elle dépend.
consacrer 2 jours.
Les matières premières coûtent en général le quart du
Acrobaties (AGI) prix de l’objet final, mais il peut arriver qu’elles soient
rares ou illégales, par exemple dans le cas de poisons.
Amortir sa chute
Fabriquer un objet de qualité supérieure prend 2 fois
Comme pour la Compétence Saut (voir page 92).
plus de temps qu’un objet standard et nécessite 2
réussites additionnelles.
Se déplacer sans se rendre Vulnérable
À chaque fois que le personnage devrait se rendre Un échec de 1 à un jet de création signifie que l’objet
Vulnérable à cause d’un déplacement, il peut faire un est de mauvaise qualité, tandis qu’un échec de plus de
jet d’Acrobaties difficile. 1 signifie que les matières premières ont été gâchées
sans donner aucun résultat.
S’il est réussi, le personnage ne se rend pas
Vulnérable.
Forge
S’il est raté, le personnage doit immédiatement Permet de fabriquer des armes, des armures et des
stopper son déplacement et est Vulnérable. objets en métal.

Artisanat (INT) Affuter une lame


Une fois par jour et en y passant au moins une heure,
La Compétence Artisanat permet de fabriquer des un forgeron peut, à l’aide d’une pierre à aiguiser,
objets à partir de matières premières et en y passant affuter une lame en métal afin de parfaire son
un certain temps. tranchant. Durant toute la journée du lendemain, la
première attaque faite avec cette arme fait +1.
Chaque catégorie d’artisanat fonctionne comme une
Compétence à part entière.
Tannerie
La difficulté dépend de l’objet à fabriquer, et plus le jet Permet de fabriquer des armures et des objets en peau,
est réussi, plus le temps est réduit. Certaines machines en fourrure et en cuir.

85
Chapitre 3 – l’Aventure

Archerie Contrairement à la Compétence Fouille, le personnage


Permet de fabriquer des arcs, des arbalètes et des met à profit son intellect pour en extraire des
carreaux. informations pertinentes plutôt que son sens de
l’observation.
Alchimie/Herboristerie Faire des recherches dans une bibliothèque très
Permet de fabriquer des matières alchimiques, des fournie augmente la chance qu’une information utile
poisons et des remèdes à l’aide de matières naturelles. s’y trouve (ce qui se traduit par des dés bonus en
Bibliothèque). En contrepartie, les recherches
Cuisine prendront plus de temps.
Permet de préparer de meilleurs repas, des rations de
Taille de la Temps à
voyage et du pain. Dés bonus
bibliothèque consacrer
Minuscule
Préparer un bon repas Aucun 1 heure
(quelques rayonnages)
S’il y passe une heure au moins et qu’il a les
Petite
ingrédients, un cuisinier peut préparer un bon repas à +1D ½ journée
(plusieurs étagères)
ses compagnons et à lui-même. Il fait alors un jet
Moyenne
d’Artisanat (cuisine) dont la difficulté est normale. +2D 2 jours
(une grande pièce)
Manger le repas prend une heure supplémentaire et
Grande
soigne autant de Points de Vie () que de réussites
(plusieurs grandes +4D 1 semaine
obtenues.
pièces)

Mécanique Bien entendu, il peut arriver (à la discrétion du


Permet de fabriquer des pièces mobiles et complexes.
Conteur) que l’endroit où le personnage fait ses
recherches ne contienne tout bonnement aucune
Orfèvrerie information sur le sujet.
Permet de fabriquer des bijoux, des objets décoratifs
et de décorer d’autres objets (par exemple effectuer
des gravures sur une épée). Bluff (CHA)
Le Bluff permet de raconter un mensonge à une tierce personne
Structure et d’être cru malgré tout.
Permet de fabriquer des maisons, des meubles, des
chariots, des barques et des engins de siège. Un jet de Bluff se confronte à un jet de Psychologie.
Des réussites supplémentaires peuvent être
nécessaires suivant la crédibilité du mensonge, de ses
Art
conséquences et de la méfiance de la cible.
Permet de peindre des tableaux, sculpter des statues,
écrire des poèmes, etc. La plupart du temps, les effets d’un Bluff durent
quelques minutes ou heures seulement : dès que la
Bibliothèque (INT) personne commence à creuser un peu le sujet, elle se
rend compte qu’elle s’est fait embobiner.
La compétence Bibliothèque représente la capacité du
personnage à étudier méticuleusement un grand nombre
ouvrages en quête d’informations spécifiques.
Un personnage peut faire un jet de Bibliothèque
lorsqu’il est en présence d’un grand nombre de livres
ou de documents.
Plus le jet est réussi, plus les informations seront
précises et complètes (de la même façon qu’un jet de
Connaissances).

86
Chapitre 3 – l’Aventure

Connaissances (INT) Défense (VIV)


Chaque catégorie de connaissance fonctionne comme Lorsqu’un adversaire porte une attaque couronnée de succès, le
une Compétence à part entière. Les catégories personnage peut tenter de parer ou esquiver le coup pour ne pas
possibles sont : subir les dégâts.
 Empire et Familles Voir la partie dédiée dans les règles de combat page
 Étranger 105.
 Histoire et Divin


Magie et Mystères
Nature
Dressage (CHA)
Cette compétence permet d’apprivoiser des animaux sauvages
Utiliser son savoir paisibles et de leur apprendre des tours. Dans certains cas, le
Pour savoir si un personnage connait une ou plusieurs personnage peut même essayer de calmer des créatures hostiles.
informations pertinentes sur un sujet, il peut faire un
jet sur la Compétence correspondante (ou approchant Apprivoiser un animal sauvage
le plus). Plus le jet est réussi, plus les informations Le processus de domestication d’un animal sauvage
seront précises et complètes. Il n’est pas possible de est très long, en particulier lorsque l’animal est adulte.
retenter un jet sur le même sujet : le personnage n’en Domestiquer un animal sauvage paisible, comme un
connait pas plus, tant qu’il n’a pas amélioré cette herbivore, nécessite de lui rendre visite pendant au
Compétence. moins une saison, tous les jours. À l’issue de cette
période d’apprivoisement, le personnage doit réussir
Corps à corps (AGI) un jet de Dressage difficile. S’il est réussi, l’animal est
apprivoisé et accepte de le suivre dans son
Voir la partie dédiée dans les règles de combat page environnement naturel. L’animal refusera toutefois de
104. s’approcher des villes tant qu’il n’aura pas appris le
tour « Au pied ! ».
Course (VIV) Une autre solution est de trouver un bébé animal ou
de faire éclore un œuf et s’en occuper dès sa naissance.
Dans ce cas, l’animal n’a pas besoin d’être paisible
Rattraper quelqu’un qui s’enfuit
(cela peut être un carnivore), mais cela prend au moins
Voir les règles de course-poursuite page 108.
deux saisons. Le jet de Dressage est très difficile.

Se déplacer plus vite en combat Il est laissé à la discrétion du Conteur quels animaux
Voir les règles de combat page 106. sont apprivoisables ou non.

Discrétion (AGI) Apprendre des tours à un animal


Le personnage peut apprendre de nouvelles choses à
Permet de se cacher et de se déplacer furtivement. Un un animal domestique ou qu’il a apprivoisé. Bien
jet de Discrétion se confronte à un jet de Voir ou entendu, certains animaux se révèleront
Entendre suivant la situation. physiquement ou intellectuellement incapables
d’apprendre certains tours (à la discrétion du
Décryptage (INT) Conteur).
Pour apprendre un tour à un animal, le personnage
Permet de comprendre le sens de documents doit y consacrer 3 semaines. Il est donc possible
complexes, de symboles d’une autre langue, etc. Les d’essayer d’apprendre 4 nouveaux tours par saison à
informations comprises seront nécessairement
un animal.
parcellaires, et un jet de Décryptage réussi ne permet
en aucun cas de lire une langue inconnue.

87
Chapitre 3 – l’Aventure

Tour Jet de Dressage Éloquence (CHA)


« Attaque ! » Normal
« Stop ! » Normal L’Éloquence représente les talents de diplomate, d’influence et
« Au pied ! » Normal de leadership du personnage. Cette Compétence permet de
« Garde ! » Difficile persuader quelqu’un, de faire bonne impression, de demander
« Cherche ! » Très difficile un service, ou encore d’engaillardir des troupes en déroute.
« Suis la piste ! » Très difficile Contrairement au Bluff, l’Eloquence est subtile et doit
« Va chercher ! » Très difficile constituer en un discours raisonnable, logique et
« Va donner ! » Très difficile honnête. En contrepartie, elle a des effets à plus long
Monture* Difficile terme.
Tour spécifique** Variable
Un jet d’Éloquence se confronte à un jet de
Psychologie, ou à un autre jet d’Éloquence dans le cas
*L’animal accepte de servir de monture à un humain.
où deux personnages tentent d’influencer un
Il faut que l’animal soit capable de supporter son
troisième.
poids.
**Un tour spécifique revient à apprendre une action
très précise à l’animal. Cela peut être de lui demander
Entendre (PER)
de donner la patte, de faire le mort, de se mettre sur Permet de repérer un personnage se déplaçant
ses pattes arrière, etc. discrètement et hors de vue, ou un son lointain.
Une fois qu’un animal a appris un tour, le personnage
peut lui demander de l’exécuter avec une Action Équitation (AGI)
Rapide () sans qu’un jet soit nécessaire. Il
continuera jusqu’à ce qu’il ne puisse plus ou que le Pour voyager vite, une bonne monture est de mise. Si diriger un
personnage lui donne un autre ordre. cheval apprivoisé est chose commune, c’est une autre paire de
manches que de le faire sauter par-dessus un obstacle, de le
Un personnage qui a plusieurs Actions Rapides () ne lancer au galop, ou même de le forcer à se cabrer pour donner
peut pas donner plusieurs ordres à un même animal, des coups de sabot !
car l’animal est limité dans les actions qu’il peut
effectuer durant un round, au même titre que Un cavalier utilise systématiquement le Mouvement
n’importe quel personnage. () de sa monture à la place du sien.

Il peut en revanche utiliser plusieurs de ses Actions Si le cavalier se déplace durant le round, il a le
Rapides () pour donner un ordre à des animaux Désavantage en Tir et Magie. Notez que cela
différents. s’applique même s’il se déplace après avoir tiré.
N’importe quel personnage arrive à mener une
Calmer un animal sauvage monture au pas, ce qui lui permet de voyager sans
Le personnage adopte des postures bestiales qu’il sait à même avoir à faire de jet.
de calmer l’animal qu’il a en face de lui. C’est une stratégie
Toutefois, lorsqu’un personnage monté devrait faire
risquée, car en cas d’échec l’animal n’hésitera pas à l’attaquer.
un jet sur une Compétence de déplacement (Course,
Le personnage doit se trouver en vue de l’animal et à Saut, etc.), il doit faire à la place un jet d’Équitation de
5m ou moins de lui. Il doit consacrer une Action même difficulté. En outre, certaines actions (comme
Complexe (), et réussir un jet de Dressage très Charger) automatiques à pied demandent de réussir
difficile. Dans ce cas, l’animal cessera de se montrer un jet monté.
agressif, et repartira.
Un échec critique en Équitation désarçonne
Si le personnage ou un de ses compagnons a déjà systématiquement le cavalier, qui tombe au sol en
blessé l’animal, il ne pourra pas être calmé. Attaquer subissant 1D sans tenir compte de ses Points
un animal calmé le rendra instantanément agressif. d’Armure ().

88
Chapitre 3 – l’Aventure

Un personnage ne peut pas effectuer les actions dont Une monture standard, telle qu’un cheval, a FOR 3.
il est physiquement incapable monté (il est par
exemple impossible de crocheter une porte depuis le
dos de son poney !).
Escalade (FOR)
Permet de gravir une paroi verticale. La difficulté du
Sauter par-dessus un obstacle jet dépend de la nature de la surface à escalader.
Pour sauter par-dessus un obstacle, il faut réussir un
jet d’Équitation dont la difficulté est la même qu’un Surface Difficulté
jet de Saut (voir page 92). Dans le cas d’un saut en Pente raide remplie
hauteur, on considère bien entendu que la monture d’éboulis, échelle de Facile
saute un peu plus haut et n’a pas besoin d’utiliser ses corde, corde à nœuds
pattes avant pour se hisser. Mur en ruines, rocher
escarpé, arbre, corde Normal
Si le jet est raté, la monture refuse l’obstacle et s’arrête
lisse
sur le champ. Son cavalier doit passer le restant du
Surface inégale avec
round (ou quelques secondes hors combat) à maitriser Difficile
quelques prises
sa monture. Paroi de roche
naturelle, mur de Très difficile
Charger ! château
Charger durant un combat demande une Action Dévers, plafond garni de
Complexe () et de réussir un jet d’équitation normal. Héroïque
prises
Si le jet est raté, la monture refuse de passer au galop
et ne fait que se déplacer de sa valeur de Mouvement En combat, un personnage escalade à une vitesse de
() durant l’Action Complexe (). Les autres effets de /4 (arrondi au supérieur), plus son nombre de
la charge ne sont pas appliqués. réussites au jet d’escalade.
Une Charge montée réussie procure un bonus de Si le jet est échoué de 1 cran, le personnage n’arrive
dégâts de 1D à la place des +2 habituels pour pas à progresser et reste où il est (il n’arrive pas à
l’infanterie. On considère que cela représente l’impact trouver de bonne prise).
de la masse de la monture.
Si le jet est échoué de plus de 1 cran, il tombe. Un jet
Enfourcher ou descendre de sa monture à la de Saut ou d’Acrobaties peut permettre d’atténuer les
dégâts de la chute.
volée
Avec un jet d’Équitation difficile, monter ou
descendre de sa monture ne demande qu’une Action Fouille (PER)
Rapide () au lieu d’une Action de Déplacement ().
Cette Compétence permet de passer au peigne fin un
En cas d’échec, le personnage doit y consacrer une
endroit, un objet ou même un cadavre à la recherche
Action de Déplacement () ou bien y renoncer s’il n’a
de choses dissimulées.
plus le temps durant ce round.
Un jet de Fouille permet également de repérer l’entrée
Faire attaquer sa monture d’un passage secret ou d’un piège. Un jet de
Si le personnage est au contact de l’ennemi avec sa Mécanisme sera alors nécessaire pour actionner le
monture, il peut consacrer une Action de Déplacement dispositif ou au contraire de désarmer le piège.
() pour la forcer à attaquer un de ses adversaires. Il
doit réussir un jet d’Équitation très difficile. Intimidation (FOR)
Si le jet est un succès, le cavalier bénéficie d’un bonus
Permet d’impressionner un autre personnage pour
de Dégâts () à toutes ses attaques au corps à corps
exiger quelque chose de lui en le menaçant
durant le round contre cet adversaire. Ce bonus est
(explicitement ou non). L’Intimidation ne dure que
égal à la FOR de la monture.

89
Chapitre 3 – l’Aventure

tant que le personnage est en mesure de s’en prendre


à sa cible.
Magie (PSY)
Un jet d’Intimidation peut forcer un groupe Voir la partie dédiée dans les règles de combat page
d’adversaire à se rendre. Dans ce cas le Conteur devra 105.
moduler suivant la situation : il faut plus qu’un bon jet
d’Intimidation pour forcer à se rendre un adversaire Mécanisme (AGI)
dix fois supérieur en nombre !
Cette Compétence peut être utilisée pour crocheter
Démoraliser un adversaire une serrure, désarmer un piège ou au contraire en
En combat, un personnage peut tenter de démoraliser poser un.
un adversaire humanoïde pour une Action de Combat
( ). Il doit réussir un jet d’Intimidation confronté à Crocheter une serrure
Un nécessaire de crochetage est nécessaire, sous peine
un jet de Psychologie. Si le jet est réussi, l’adversaire a
d’avoir le Désavantage. On considère que le
le Désavantage sur ses jets de Corps à corps, Tir, Magie
personnage utilisera ce qu’il a sous la main le cas
et Défense durant 1 round.
échéant.

Larcin (AGI) La difficulté du jet dépend de la qualité de la serrure.


En cas d’échec, il est possible de retenter un jet, mais
Un as du Larcin est capable d’opérer toutes sortes de à chaque échec la difficulté pour les jets suivants
malversations, comme faire les poches aux passants, tricher aux augmente de 1 de manière cumulative. En effet, on
cartes ou encore falsifier des documents. considère que le personnage a abîmé la serrure. Notez
que cela s’applique à tous les jets suivants, même si ce
Vol à la tire n’est pas le même personnage qui fait le jet.
Le personnage peut dérober la bourse d’une victime Au bout d’un moment, le Conteur pourra considérer
sans se faire repérer avec une confrontation Larcin vs que la serrure est hors d’usage et ne pourra plus être
Voir. Si le jet est réussi, le personnage a réussi à voler
ouverte, même avec la clé.
autant de Kaars que de réussites.
Tant qu’il reste au même endroit, chaque vol successif Désamorcer un piège
lui impose -1D cumulatif. Si le personnage rate un jet, Une fois un piège repéré à l’aide d’un jet de Fouille, il
sa victime se rend compte qu’il a essayé de la voler. est possible de le désamorcer à l’aide d’un jet de
Mécanisme. La difficulté dépend de la complexité du
Il est également possible d’essayer de voler un objet
piège. Certains pièges sont faciles à trouver, mais
spécifique porté par la victime. La difficulté varie alors
difficiles à désamorcer, et inversement – quant aux
suivant l’objet.
pièges les plus retords, ils sont à la fois difficiles à
repérer et à mettre hors service.
Tricher aux cartes
Le personnage peut glisser des cartes dans sa manche Un échec au jet de Mécanisme déclenche
afin de favoriser le destin et empocher une coquette instantanément le piège.
somme. La difficulté est normale, mais si un autre
personnage a des doutes, il peut faire un jet de Voir en Médecine (INT)
confrontation pour tenter de le confondre.
Connaitre ne serait-ce que les bases de la médecine est un
Une soirée rapporte en moyenne 5 Kaars + réussites,
énorme avantage en Ilburia. Même le plus aguerri des
mais si le personnage est surpris à tricher il sera
aventuriers n’ira pas bien loin avec une plaie qui pisse le sang.
vraisemblablement exclu de la taverne, contraint de
Plus retors, une vilaine blessure risque de s’infecter si elle n’est
rendre l’argent et de payer une compensation de 10
pas désinfectée et pansée correctement.
Kaars.
Un personnage récupère naturellement CON par
nuit de repos.

90
Chapitre 3 – l’Aventure

Premiers soins Soigner une maladie


À l’aide de bandages de fortune et éventuellement d’un produit Le personnage reste au chevet de son patient pendant le temps
anesthésiant, le personnage peut juguler une hémorragie et nécessaire et traite sa maladie.
refermer une plaie avec les moyens du bord.
Le personnage doit consacrer un temps plus ou moins
Le personnage doit réussir un jet de Médecine normal, long, dépendant de la maladie contractée par son
ce qui prend une Action Complexe (). Un kit de patient (voir page 112). Tout comme les soins
premiers secours ou un substitut est nécessaire. prolongés, le personnage peut s’occuper de plusieurs
patients en même temps.
Soigne (𝟏𝐃 + 𝐫é𝐮𝐬𝐬𝐢𝐭𝐞𝐬) et empêche les blessures
de s’infecter. Le personnage doit ensuite réussir un jet de Médecine
dépendant lui aussi de la maladie.
La seconde fois et les suivantes que des premiers soins
sont prodigués à un même personnage dans la
journée, aucun Point de Vie () n’est soigné. Le jet Natation (FOR)
permet seulement d’empêcher les blessures de
s’infecter.
Si tous les personnages savent à peu près nager, la situation se
complique lorsqu’il y a du courant ou en portant une armure
lourde.
Un jet de Natation permet d’éviter de se noyer et de se
déplacer plus rapidement dans l’eau. La difficulté d’un
tel jet dépend principalement de l’environnement et
est à la discrétion du Conteur.

Navigation (INT)
En s’aidant des astres et éventuellement d’appareils de
mesures, le personnage est capable de faire garder un cap à son
navire. Sa connaissance de la mer lui permet en outre d’éviter
les récifs côtiers et de prévoir les marées.
La difficulté d’un jet de Navigation dépend
principalement de la dangerosité de la zone et du
temps qu’il fait, à la discrétion du Conteur.

Négoce (CHA)
Un habile négociant peut obtenir de bons prix sur les articles
qu’il achète et vend. C’est également l’apanage des diplomates.
Le Négoce s’utilise exclusivement pour le commerce
Soins prolongés
au sens large.
Le personnage reste au chevet du malade durant une journée
complète, panse proprement ses blessures, réduit ses fractures, Par défaut, un PJ paye les objets qu’il achète au prix
met de la pommade sur ses brûlures et recoud ses plaies. fort, voire davantage pour les objets illégaux, et vend
Le personnage doit consacrer une journée entière à à la moitié du prix d’achat. Il peut choisir de faire un
s’occuper de son ou ses patients (jusqu’à 5 jet de Négoce opposé à celui du marchand (un profil
simultanément). Un kit de premiers secours ou un type de est disponible page 129, pour les seuls yeux du
substitut est nécessaire. Conteur).
Si le jet est réussi, chaque point de différence en faveur
Il doit ensuite réussir un jet de Médecine normal.
du personnage lui vaut une réduction d’environ 10%.
Soigne (𝟐𝐃 + 𝟐 × 𝐫é𝐮𝐬𝐬𝐢𝐭𝐞𝐬) et empêche les Si le jet est échoué, le marchand est intraitable et
blessures de s’infecter.

91
Chapitre 3 – l’Aventure

refusera toute ristourne (voire même augmentera ses Longueur à sauter Difficulté
prix en cas d’échec critique).
3m Facile
4m Normal
Pistage (PER) 6m Difficile
8m Très difficile
Le Pistage permet de suivre des traces laissées par une créature 10m Héroïque
sur le sol.
La difficulté d’un jet de Pistage dépend du sol (neige, Sans élan, toutes les difficultés augmentent de 2
terre humide, traces dans la poussière, etc.) et du crans.
temps qu’il s’est écoulé depuis que les traces ont été
laissées. Elle est laissée à la discrétion du Conteur. Saut en hauteur
Pour une créature de la taille d’un humain, les
Psychologie (INT) difficultés sont les suivantes pour un saut en hauteur
(pour se hisser en s’aidant des bras) :
Un jet de Psychologie permet de déterminer si un
personnage ment (jet en opposition à Bluff). Cela peut Hauteur à atteindre Difficulté
également permettre de comprendre certaines 2,5m Facile
réactions a priori étranges de son interlocuteur et ce 3m Normal
qu’il ressent (peur, désinvolture, soucis, etc.) 3,5m Difficile
4m Très difficile
Renseignements (CHA) 5m Héroïque

En ville, en discutant avec les bonnes personnes, le personnage Sans élan, toutes les difficultés augmentent de 1 cran.
est capable d’obtenir les informations qu’il recherche. Cela peut
Un saut ne prend pas une action en soi, il est compris
aller de simples rumeurs à des renseignements plus ardus à
dans un déplacement.
obtenir, comme où se procurer certains objets (tels que du
poison) sur le marché noir.
Amortir sa chute
Pour obtenir une information spécifique, le Il est possible de faire un jet de Saut pour effectuer un
personnage doit réussir un jet de Renseignements roulé-boulé et éviter de se faire mal en sautant en
dont la difficulté est fixée par le Conteur suivant la contrebas. Aucun dégât n’est subit si le jet est réussi,
disponibilité et la criticité de cette dernière. sinon les dégâts sont de 1 par mètre au-delà de 2m. Il
Pour recueillir des rumeurs, plus le jet est réussi plus faut bien entendu avoir la place de faire sa roulade.
le personnage entend de choses et plus les rumeurs
Hauteur en contrebas Difficulté
sont fiables.
3m Facile
Un jet de Renseignements peut prendre de quelques 5m Normal
dizaines de minutes à plusieurs heures. 7m Difficile
9m Très difficile
Saut (FOR) 11m Héroïque

Saut en longueur
Pour une créature de la taille d’un humain, les Survivalisme (PER)
difficultés sont les suivantes pour un saut en
Un as du Survivalisme peut trouver de l’eau et de la nourriture
longueur :
dans la nature, en même temps qu’il voyage. De plus, il sait se
repérer et a moins de risque de se perdre.

92
Chapitre 3 – l’Aventure

Trouver nourriture et eau  Si la créature n’essaye pas de se cacher, le seuil de


Tandis qu’il voyage, un personnage peut faire un jet de difficulté est normal.
Survivalisme facile. S’il est réussi, il trouve de quoi
manger et boire pour lui pour la journée. Chaque
réussite supplémentaire permet de trouver de quoi
sustenter une personne supplémentaire.
Si les conditions sont hostiles (désert, marais, etc.), le
Conteur peut augmenter la difficulté du jet.
Un seul jet est possible par jour pour ne pas ralentir le
groupe. Chaque jet supplémentaire oblige le groupe à
s’arrêter une demi-journée.

S’orienter
Lorsque le personnage voyage hors des sentiers
battus, il risque de se perdre. Pour chaque jour de
voyage en partie ou complètement en dehors des
routes, le Conteur peut demander au personnage de
faire un jet de Survivalisme normal. S’il est raté, le
personnage s’est égaré.
Suivant l’environnement (neige, brouillard), le
Conteur peut augmenter la difficulté de ce jet.

Tir (PER)
Voir la partie dédiée dans les règles de combat page
104.

Voir (PER)
Cette Compétence permet de repérer visuellement des
structures ou des objets à longue distance, ou des
créatures qui chercheraient à se cacher. Pour
farfouiller dans un meuble ou une pièce, il faut utiliser
à la place la Compétence Fouille.
 En cas de couvert ou de manque de visibilité
(forêt, brouillard, etc.) la difficulté augmente d’un
cran, de manière cumulative.
 Dans la pénombre, la difficulté augmente d’un
cran, de manière cumulative.
 Si le personnage est en hauteur et surplombe une
zone dégagée, il a l’Avantage.

Repérer une créature


Jet opposé de Voir vs Discrétion.
 Réussite automatique s’il n’y a pas d’endroit où se
cacher.

93
Chapitre 3 – l’Aventure

Voyager
Durant leurs aventures, les personnages vont être
amenés à sillonner l’Empire. Moyen de locomotion
Habituellement, les personnages marchent ou Le tableau ci-dessous indique les distances parcourues
chevauchent 8 heures durant une journée de voyage, par jour suivant le type de moyen de locomotion des
et passent le restant du temps à installer le personnages. Les distances sont exprimées en déci-
campement ou monter leurs affaires dans les Lieux (1dL équivaut à 1km).
chambres d’auberge, manger, se reposer et
Les prix des montures se trouvent page 98.
éventuellement chasser.
Suivant leur moyen de déplacement et la géographie,
leur progression va être plus ou moins rapide.

Type Distance par jour (dL) Marche forcée Spécial


Marche 6 ×  (30) 9 ×  (45) -
Ane 40 60 -
Cheval 60 90 -
Diatruche à Le cavalier peut relancer ses jets de CON ratés en cas
50 75
pointes de marche forcée
Douflon 40 60 Pas de malus de terrain en montagne
Griffon 100 150 Pas de malus de terrain (vol)
Wyverne 90 135 Pas de malus de terrain (vol)

Terrain Marche forcée


Le type de terrain traversé influe grandement sur la Au bout des 8 heures habituelles, les personnages
distance de voyage. Le tableau ci-dessous indique le peuvent décider, en cas de besoin impérieux, de
modificateur à la distance parcourue par jour continuer d’avancer au lieu de prendre du repos.

Terrain Modificateur Chaque personnage doit réussir un jet de CON normal.


S’il est raté, le personnage est Fatigué (Désavantage à
Route ×1
tous les jets jusqu’à ce qu’il ait pris une nuit de repos).
Plaine × 3/4
Ce malus s’applique dès le début de la 9ième heure de
Collines × 2/3
déplacement.
Forêt × 2/3
Marais × 1/2 Que le jet de CON soit réussi ou raté, les personnages
Montagne × 1/2 peuvent continuer d’avancer pendant 4 heures de
Jungle × 1/4 plus, ce qui se traduit par une distance parcourue de
+50%.
Exemple 1 : une route relie Arcelant à Touhr sur 20
200 Il n’est pas possible de voyager plus vite.
Lieux (soit 200 déci-Lieux). Il faudra 30 × 1 = 6,7 soit
presque 7 jours pour faire le trajet à pied.
Exemple 2 : il y a également 20 Lieux entre Révolys et
Illisiu, mais cette fois-ci la forêt de Nissel s’étend
200 3
entre les deux villes. Il faudra 30 × 2 = 10 jours à pied,
et le risque d’attaque sera plus élevé !

94
Chapitre 3 – l’Aventure

L’équipement
avec une arme à deux mains ou un arc et bénéficier des
Qualité bonus en Défense au cours d’un même round.

Les armes et armures peuvent être de différente **Le pavois est lourd et le simple fait de le porter
facture. Une arme qui a trainé au fond d’un caveau donne -2D en Corps à corps et Tir.
pendant des siècles sera sans doute rouillée et
émoussée, tandis qu’une lame forgée dans l’acier le Armures
plus pur et affutée sera plus efficace.
Une armure permet de réduire les dégâts subis
Lorsque ce n’est pas précisé, on considère qu’une arme
lorsqu’elle est portée. Il n’est possible de porter
est de qualité standard.
qu’une seule armure à la fois.
La qualité d’une arme influe uniquement sur ses
Mettre une armure prend 1min pour une armure
Dégâts (), et la qualité d’une armure ou d’un bouclier
légère, 5min pour une armure intermédiaire et 10min
influe uniquement sur ses Points d’Armure ().
pour une armure lourde. Enlever une armure prend le
Modificateur quart du temps nécessaire pour l’enfiler.
Qualité Kaars
/
Mauvaise -1 -50% Type  Exemple Kaars
Standard - - Matelassée, cuir, cuir
Supérieure +1 +150% Légère +1 clouté, brigandine, 40
armure de peau
Exemple : si une arme de qualité standard coûte 10 Chemise de mailles,
Kaars, la même de mauvaise qualité n’en vaudra que cotte de mailles,
Moyenne* +3 100
5, et tandis qu’une de qualité supérieure coûtera 25 cuirasse, armure
Kaars. d’écailles
Armure de plates,
Lourde** +6 200
crevisse, harnois
Boucliers
Un bouclier donne +1D en Défense, et procure des *Une armure moyenne impose le Désavantage aux jets
Points d’Armure (). Il permet de plus de tenter un jet de Discrétion, Natation, Larcin et Acrobatie.
de Défense contre une attaque à distance, ce qui est **Une armure lourde impose le Désavantage aux jets
impossible sans. de Discrétion, Natation, Larcin, Acrobatie, Course,
Il est possible d’attaquer avec un bouclier en lieu et Escalade et Saut. De plus, elle impose −1 (minimum
place d’une autre arme. Dans ce cas, un bouclier fait 1). Elle comprend des gantelets qui peuvent être
2, ou bien 3 s’il est garni de piques. utilisés à mains nues et font 1.

Type  Kaars
Armes
Targe* +0 5
L’Empire compte un arsenal divers et varié, et c’est sans
Ecu / Rondache +1 8
compter les armes ésotériques inventées par le peuple Nain.
Pavois** +3 20
Piques - 5 Chaque arme augmente les Dégâts () de leur porteur
lorsqu’il attaque avec, et peut avoir une valeur de
*La targe peut être attachée sur l’avant-bras, ce qui pénétration d’armure. Chaque point de pénétration
fait qu’elle peut être utilisée avec une arme à deux permet d’ignorer 1. Une arme à haute pénétration
mains ou un arc. Cependant, on ne peut pas attaquer est donc plus efficace contre un adversaire bien
protégé.

95
Chapitre 3 – l’Aventure

Les armes sont nombreuses et variées dans l’Empire, Munitions


mais peuvent être regroupées par type. Une même Il est pénible et fastidieux de compter les munitions
arme peut avoir plusieurs types. conventionnelles (flèches, carreaux, billes, dards,
Chaque type d’arme tend à orienter le style de combat etc.). Pour des raisons de simplicité, on considère que
de son porteur. Certains Talents et Pouvoirs ne sont les personnages sont capables d’en récupérer
utilisables qu’à condition de manier un certain type suffisamment à la fin de chaque combat, à moins
d’arme. d’être pressés par le temps. Le Conteur est seul juge
quant à savoir à quel moment un personnage tombe à
Type Particularités cours de munitions.
Discrétion et ambidextre, très faibles
Légère
dégâts Armes de jet
Épée Équilibré En général, un personnage ne peut transporter avec lui
Hache Dégâts très élevés, faible défense que deux ou trois armes de type Jet. Elles doivent
Dégâts élevés, pénétration d’armure, donc, elles, être comptabilisées par le joueur.
Masse
faible défense
Les armes de corps à corps étant aussi de type Jet
Portée d’attaque augmentée, défense
Hast peuvent être lancées sans être considérées comme
élevée, faibles dégâts
étant mal utilisées.
Jet À distance, dégâts élevés, faible portée
Arc À distance, portée élevée
À distance, portée élevée, pénétration
Mains nues
Arbalète Combattre à mains nues n’impose pas de malus
d’armure, faible cadence de tir
particulier. Les dégâts de l’arme sont simplement
Spécial Inclassable, voire au cas par cas
considérés comme étant nuls : seules la FOR et les
réussites du personnage comptent.
La plupart des armes ont également des spécificités,
comme le fait de devoir être utilisées à deux mains ou Être à mains nues est considéré comme combattre
être encombrantes. avec des armes légères.
Les armes à distance ont une portée nominale,
indiquant à quelle distance elles sont les plus
meurtrières.

Mauvaise utilisation
Toute action réalisée à l’aide d’une arme qui est mal
utilisée, est résolue avec le Désavantage.
Par exemple, utiliser une arme à deux mains avec une
seule main, ou encore lancer son épée sur un ennemi.

Arme improvisée
Tout objet qui n’est pas une arme (ou tout du moins
pas prévu pour être utilisé de cette façon !) est
considéré comme étant mal utilisé. Bien entendu, il
faut que le personnage soit en capacité physique de
manier cet objet.
En outre, les dégâts d’une arme improvisée à une main
sont (1𝐷 − 2) (minimum 0) et ceux d’une arme
improvisée à deux mains sont de 1D.
La portée nominale d’une arme improvisée à distance Sans bouclier, il est très difficile d’esquiver les projectiles d’un archer
est de 3m.

96
Chapitre 3 – l’Aventure

Arme de corps à corps


à une main
 Pénétration  Type Spécial Kaars
Déjà compris dans le prix d’une armure
Gantelet 1 - Légère 15
lourde
Dague 2 - Légère et jet Portée nominale : 3m 5
Légère et
Épée courte 3 - - 10
épée
Épée longue 5 - Épée - 20
Hachette 5 - Hache et jet Encombrant, portée nominale : 3m 8
Hache de bucheron 6 - Hache Encombrant 10
Marteau de guerre 5 -2 Masse Encombrant 12
Bâton 3 - Hast Deux mains, allonge 1
Lance 4 - Hast Allonge 5
Allonge, charge montée, encombrant (si
Lance de cavalerie 4 - Hast 13
à pied)
Javeline 3 - Hast et jet Allonge, portée nominale : 6m 5

Arme de corps à corps


à deux mains
 Pénétration  Type Spécial Kaars
Épée à deux mains 7 - Épée Deux mains 35
Hache à deux mains 8 -1 Hache Deux mains, encombrant 20
Marteau de guerre
7 -4 Masse Deux mains, encombrant 15
lourd
Bec-de-corbin 6 -6 Masse Deux mains, encombrant 25
Deux mains, allonge, réception de
Hallebarde 6 - Hast et hache 25
charge
Deux mains, allonge, réception de
Pique 6 - Hast 10
charge
Deux mains, allonge, difficulté réduite
Chaîne de combat 4 - Spécial 30
de 1 pour Désarmer et Faire trébucher

Arme à distance  Pénétration  Type Spécial Kaars


Fronde 2 - Jet Portée nominale : 10m 1
Arc court 5 - Arc Deux mains, portée nominale : 20m 25
Deux mains, portée nominale : 40m, ne
Arc long 6 - Arc 35
peut pas être utilisé à cheval
Deux mains, portée nominale : 30m,
Arbalète 7 -2 Arbalète 80
rechargement

 Légère : moins de malus en combat à deux armes.


 Allonge : peut attaquer à 1m de plus (1 case). Si le personnage est à pied, augmente la difficulté pour se faire
toucher au corps à corps de 1 cran, sauf si l’adversaire est lui aussi équipé d’une arme à allonge.
 Charge montée : +2D au lieu de 1D en cas de charge montée.
 Réception de charge : +1D à pied en attendant l’ennemi.
 Lancer : attaquer à distance avec cette arme est considéré comme une utilisation normale.
 Deux mains : nécessite ses deux mains pour pouvoir être maniée.
 Encombrant : -1D Défense.
 Rechargement : requiert de consacrer une Action de Déplacement () pour recharger entre chaque tir.

97
Chapitre 3 – l’Aventure

Autres objets et services


Bien courant Description Kaars
Briquet à amadou Permet d’allumer un feu ou une torche 5
Corde Long de 30m, pouvant supporter jusqu’à 150kg. 5
En laine, pour les nuits froides tant que la température reste
Couverture chaude 1
positive
Couverture polaire En fourrure, pour les grands froids 6
Fiole en verre Contient jusqu’à 50cl. 1
Épais livre d’une centaine de pages, relié de cuir, renforcé aux
Grimoire 15
angles.
Tenu en main, elle éclaire dans un cône de 12m devant soi pendant
Lanterne sourde 1h. Un clapet permet d’occulter momentanément la lumière. Il est 7
possible de la recharger en huile pour 1 Kaar.
En métal. Pour s’en libérer, il faut un jet de FOR très difficile (une
Menottes 7
seule tentative) ou les briser (elles ont 2 et 6).
Miroir de voyage Il fait environ 10 x 20cm et les bords sont renforcés. 6
Nécessaire d’écriture Un lutrin de voyage, une plume d’oie, un encrier et du parchemin. 10
Nécessaire d’escalade Donne l’Avantage en escalade. 8
Pour faire un jet de Mécanisme dans le but de crocheter une porte.
Nécessaire de crochetage À chaque utilisation, lancer 1D. Sur un 1 ou 2, perd une charge. 15
Contient 3 charges.
Pour faire un jet de Médecine. À chaque utilisation, lancer 1D. Sur
Nécessaire de premiers secours 10
un 1 ou 2, perd une charge. Contient 3 charges.
Pierre à aiguiser Pour entretenir ses armes. 1
Une tente deux places permettant de dormir à l’abri du vent et des
Tente 4
intempéries.
Torche Tenu en main, elle éclaire dans un rayon de 6m pendant 1h. 1
Des habits peu pratiques, mais tissés de fils d’argent et finement
Vêtements de cour 15
décorés.
Une tunique et une solide veste, un pantalon renforcé avec des
Vêtements d’aventurier 5
poches et des sangles, une paire de bottes.
Vêtements de roturier Une tunique et un pantalon en tissu, une ceinture et des chausses 2
Une chemise et un pantalon en laine, une ceinture en corde et des
Vêtements de paysan 1
sabots.

Service Description Kaars


Avec le repas du soir et le petit déjeuner. Les montures sont à
Nuit à l’auberge 1
l’écurie.
Louer une monture Par jour 21
Entre deux grandes villes de l’Empire uniquement. Le Corbax
Envoyer un message par Corbax 5
parcourt 100km par jour.
Envoyer un message ou un objet N’importe où dans l’Empire. Le coursier parcourt 50km par jour. Le
22
par coursier prix est entendu par tranche de 50km.

1
Une caution égale au prix de la monture est exigée en sus
2
Le prix est entendu par jour de voyage du coursier

98
Chapitre 3 – l’Aventure

Monture  dL/jour Spécial Kaars1


Ane 8 40 - 15
Cheval 10 60 - 20
Diatruche à pointes 9 50 Peut plus facilement faire des marches forcées 30
Douflon 6 40 Pas de malus en montagne 35

Objet alchimique Spécial Kaars


Soigne 3. Alternativement, peut être consommé pour servir de
Potion médicinale 5
nécessaire de premiers secours à usage unique.
Fiole d’acide 1D d’acide, pénétration -4, portée nominale : 3m 5
Fiole d’acide concentré 2D d’acide, pénétration -4, portée nominale : 3m 30
Lorsqu’elle est ouverte, une fumée blanchâtre s’en dégage,
Fiole de fumée liquide 8
obscurcissant la vue dans un rayon de 3m pendant 3 rounds.
Lorsqu’elle est brisée, toutes les créatures dans un rayon de 3m
Fiole de flash solaire sont Aveuglées. Un jet de VIV normal permet de détourner lest 12
yeux et annule l’effet.
Sérum anti-venin Enlève jusqu’à 1 marqueur poison 5

Poisons
Contamination (jet Virulence (dés
Poison Autres effets Kaars
de CON) Poison)
Venin de vipère noire Facile 1 - 5
Salive de rage-sang Normal 2 - 15
Curare Difficile 2 - 20
Sécrétion de
Normal 3 25
globuleux
Poudre de Xiaphem Normal - Sommeil pendant 1D rounds 50
Venin de Murbac Difficile 4 - 80
Mort noire Très difficile 4 - 150

Une dose de poison permet d’empoisonner toutes les


flèches d’un carquois pour peu qu’on passe une Action Au sein de l’Empire, le poison est considéré comme une
Complexe () à tremper leur pointe dedans, ou arme de lâche.
imprégner une arme de corps à corps en y consacrant
une Action de Déplacement (). Les assassins en usent pourtant à cause de l’efficacité
redoutable de certaines mixtures issues de toxines de
La première attaque qui touche un adversaire sera monstres.
additionnellement de type Poison (ensuite, il ne reste
pas assez de substance sur l’arme ou la munition pour Si tu comptes toi aussi en distiller ou en faire
être suffisamment efficace). Dans tous les cas, le l’acquisition, tâche d’être prudent et discret…
poison se dissipe au bout d’une heure à l’air libre.

1
Harnachement compris

99
Chapitre 3 – l’Aventure

La Confrérie et la Magie
manteaux du Feu sont rouge cramoisi, ceux de l’Eau
Jouer un Mage de la Confrérie d’un bleu profond, ceux portés par les adeptes de la
Dès sa plus tendre enfance, le personnage a rejoint les Terre sont verts et enfin l’élément de l’Air est
rangs de la prestigieuse Confrérie, l’académie symbolisé par la couleur jaune.
Impériale qui forme les porteurs du Don à maintenir la On ne compte plus le nombre de bandits qui se sont
paix et la prospérité dans l’Empire. enfuis à la seule vue d’un manteau rouge, ou le
Le personnage a autorité pour faire régner la paix et la nombre de portes de grandes familles qui se sont
justice dans l’Empire. Il doit en revanche rendre des ouvertes à celle d’un manteau jaune.
comptes à ses Frères et Sœurs de la Confrérie. Ample et muni d’une capuche, résistant et pratique,
Il peut réquisitionner un logement et du matériel c’est également le vêtement de voyage idéal. La
auprès de citoyens de l’Empire, dans la mesure du plupart des Mages portent des habits plus
raisonnable, contre lettres de créances si besoin. conventionnels en dessous, assortis à leur couleur de
prédilection.
Il a fait vœu de chasteté, au sens de ne pas avoir
d’enfant et de ne pas fonder de famille. Il a en outre Cette dotation affiche inexorablement le Mage en tant
renoncé à son droit de propriété, que cela concerne ses que tel, ce qui peut être à la fois une bonne chose s’il
biens passés et futurs – tout ce qu’il a en sa possession souhaite se faire reconnaitre, mais pénalisant pour
est en réalité propriété de la Confrérie. Ses anciens une mission discrète. Dans ce dernier cas, les Mages
biens éventuels reviennent à l’Empire. sont autorisés à occulter leur appartenance à la
Confrérie, en enfilant une grande cape de voyage par-
Il a le droit de séjourner à la Tour Dorbéyaël, aussi
dessus.
connue sous le nom de Tour d’Argent, et de profiter
des bibliothèques et autres équipements qu’elle Perdre son manteau est considéré comme un immense
abrite. déshonneur pour un Mage, et une marque de profonde
incompétence. Ce dernier fera tout ce qui est possible
Enfin, à moins de n’être que Novice, il doit choisir un
pour le récupérer et éviter de devoir revenir à la Tour
Élément (Feu, Eau, Air ou Terre). Lorsqu’il lance un
d’Argent sans.
sort correspondant à cet élément, cela lui coûte 1 de
moins (minimum 1). Lorsqu’il apprend un sort Enfin, comme beaucoup s’en doutent, chaque
correspondant à cet élément, cela lui coûte 1 de manteau est infusé de Magie, et possède un pouvoir en
moins (minimum 0). Un manteau de la couleur de son relation avec son élément. On dit que les Mages du Feu
élément lui est également remis. peuvent se tenir dans un brasier, que ceux de l’Eau
rester dans un lac durant une demi-heure, que les
En outre, le personnage commence son aventure en
Mages de l’air peuvent planer depuis les cieux et enfin
connaissant 4 sorts (au choix, dont deux au moins
que le manteau de la Terre est tellement résistant que
doivent être de son Élément), sans que cela ne lui
nulle lame ne peut le traverser.
coûte de Points de Création (). Il peut en apprendre
davantage en dépensant normalement des Points de
Création (), ou par la suite des Points de Destinée Les finances
().
La monnaie
Le manteau, un symbole Un Mage ne peut pas posséder de monnaie, mais peut
en transporter une petite quantité qui appartient à la
S’il y a bien un moyen de facilement reconnaitre un Confrérie. Il peut se réapprovisionner dans les coffres
Mage, c’est à son habit iconique. Chaque manteau de de la Tour d’Argent lorsqu’il s’y rend
Mage est uniformément coloré et brodé de motifs, le personnellement.
rendant identifiable d’un seul coup d’œil. Les

100
Chapitre 3 – l’Aventure

En termes de règles, on considère qu’il a les moyens de En combat, au début de chacun de ses tours suivants,
payer les petites dépenses (5 Kaars maximum) sans il doit consacrer une Action de Combat ( ) à se
devoir rien débourser. concentrer pour le faire perdurer. S’il ne le fait pas, le
sort cesse aussitôt (sauf s’il vient de tracer une Rune,
La réquisition voir ci-dessous).
En contrepartie, un Mage peut réquisitionner ce qu’il
Hors combat, on considère que le Mage ne peut pas
souhaite auprès de n’importe quel citoyen ou seigneur
faire quoi que ce soit qui nécessite de la concentration,
de l’Empire pour mener à bien sa mission actuelle.
comme lire un livre, dormir ou lancer un autre sort.
Cette demande doit être légitime et raisonnable. En
général, il utilise ce privilège pour exiger une chambre Si le Mage tombe inconscient ou endormi, le sort
à l’auberge, un cheval pour son voyage ou l’aide de s’arrête également.
compagnons.
Lancer un sort arrête immédiatement les sorts
Il a le devoir de ne pas abuser d’un tel pouvoir (de maintenus par le Mage.
toute manière, les Mages et Magiciennes qui le font
systématiquement sont très rapidement mal vus par Maintenir un sort avec une Rune
les habitants de l’Empire). S’il le fait très souvent ou Les Mages ont vite appris à leurs dépens qu’ils sont
pour des motifs futiles, nul doute que le restant de la particulièrement vulnérables et démunis lorsqu’ils
Confrérie va être mis au courant et va prendre des maintiennent un sort. Pour pallier à ce problème, ils
mesures drastiques pour éviter que son image ne soit ont appris à enfermer temporairement de l’énergie
ternie. dans un symbole ésotérique tracé sur une surface
plane, appelé Rune, pour que cette dernière
Les lettres de créance maintienne un sort à leur place.
Lorsque les dépenses engendrées par une réquisition
Un Mage doit commencer par lancer un sort dont le
sont élevées (supérieures à 20 Kaars), le Mage peut
maintien est requis.
dédommager le citoyen par une lettre de créance. Il
s’agit d’un parchemin sur lequel il indique le motif de À n’importe quel moment où il maintient le sort, pour
la réquisition et la somme promise. Il signe ensuite une Action de Combat ( ) le Mage peut dépenser 2
personnellement par Magie le document qu’il remet à pour tracer une Rune sur une surface plane (au sol, sur
la personne à dédommager. une tablette d’ardoise, etc.) et l’activer. Il doit avoir au
moins une main de libre et de quoi la dessiner (encre,
Le citoyen n’a alors qu’à remettre le document à un
peinture, stylet, etc.).
officiel de l’Empire contre Kaars tintant. Les lettres de
créance payées sont apposées du sceau du seigneur et Chaque Rune est spécifique au sort lancé, et il est
renvoyées à la Confrérie. Ainsi, un Mage qui possible de reconnaitre le sort à partir de sa Rune.
dépenserait à tort et à travers l’argent de la
Tant qu’elle est active, le sort est maintenu par la
communauté serait identifié et devrait rendre des
Rune plutôt que par le Mage.
comptes devant ses pairs.
Effacer la Rune, ne serait-ce qu’en partie,
Les sorts maintenus endommager son support ou s’en éloigner de plus de
100m désactive la Rune, ce qui met fin au sort, comme
Certains sorts qui durent dans le temps ont besoin que si le Mage avait cessé de le maintenir. Il s’agit en outre
le Mage reste concentré dessus pour continuer de des seuls moyens pour mettre fin au sort (le Mage n’en
fonctionner. Ils sont identifiés par la mention a plus le contrôle).
« maintien requis » dans leur descriptif. Tant que la Rune est active, le Mage ne peut récupérer
d’aucune façon les Points de Pouvoir () investis dans
Maintenir un sort avec son esprit le sort et la Rune.
Un Mage lance normalement un sort dont le maintien
est requis.

101
Chapitre 3 – l’Aventure

Le combat
On considère que la phase dite de combat débute Actions de Déplacement () ou effectuer une Action
lorsqu’un camp effectue une action hostile envers un Complexe ().
autre (un PJ attaque un PNJ, l’inverse, ou même deux
De plus, il peut effectuer autant d’Actions Rapides ()
PJ entre eux). Elle se termine lorsqu’un des deux
que sa valeur de VIV, avant ou après n’importe
camps a été décimé, s’est rendu ou s’est enfui.
laquelle de ses autres Actions.
Lorsque c’est au tour du camp adverse d’agir, il peut
Round de combat faire une Réaction () à l’encontre d’une Action d’un
Durant toute la phase de combat, le temps est divisé adversaire.
en rounds de combat. On considère qu’un round de
combat dure environ 6 secondes dans la chronologie
Round du personnage Round adverse
de l’aventure (et donc 10 rounds équivalent à 1
minute). Chaque personnage a l’occasion d’agir une +
fois durant le round actuel, puis on passe au round
𝑜𝑢
suivant, et ainsi de suite jusqu’à ce que la phase de +
𝑜𝑢
combat prenne fin.
+

𝑜𝑢
Ordre d’action 
Durant un round de combat, chaque camp agit l’un 𝑒𝑡 𝑗𝑢𝑠𝑞𝑢′à
après l’autre, et les personnages d’un même camp
agissent simultanément. Cette pratique diffère de
VIV
certains autres jeux de rôles, où on classe chaque
protagoniste par ordre d’initiative. En effet, le choix a Afin de rendre les combats épiques et fluides, il est
été fait de mettre de côté le réalisme pour mettre conseillé au Conteur de demander aux joueurs ce
l’accent sur la simplicité, la rapidité et l’immersion. qu’ils souhaitent faire, et de leur proposer une
alternative si c’est impossible.
Le camp qui agit en premier durant le premier round
fera de même durant tout le combat. Exemple :
Joueur : « Je vais à la rencontre de l’ennemi et je lui
Si un camp a pris l’autre par surprise, il agit en premier
assène un coup puissant ! »
(embuscade, attaque pendant le sommeil, etc.).
Conteur (qui voit que l’ennemi est à plus de 5m du
Sinon, le camp dont le personnage possède la plus personnage) : « Hum, ton adversaire est un peu loin,
haute VIV commence. En cas d’égalité, les PJ mais avec un bon jet de Course tu devrais pouvoir le
commencent. faire. »
Joueur : « Très bien, je fais mon jet. »
Actions réalisables durant un round Le Conteur ne fait pas de remarque sur le caractère
« puissant » du coup, cela va dépendre de la réussite
de combat du jet de Corps à corps du personnage ; toutefois,
comme le jet est bien réussi, il pourra décrire l’action
La durée d’un round étant limitée, un personnage peut
dans ce sens.
effectuer un nombre restreint d’Actions durant ce laps
de temps.
Lorsque c’est au tour de son camp d’agir, il peut faire
une Action de Déplacement () et une Action de
Combat ( ) dans l’ordre de son choix, effectuer deux

102
Chapitre 3 – l’Aventure

 
Action de Déplacement Action Complexe
Un personnage peut effectuer une des choses Un personnage peut effectuer une des choses
suivantes lorsque c’est à son tour de jouer : suivantes lorsque c’est à son tour de jouer :
 Se déplacer de  mètres en trottinant  Charger !!! (page 106)
 Faire un pas de placement de 1m (à titre  Attendre l’ennemi (page 106)
d’exception, cette action ne rend jamais le  Encorder un arc
personnage Vulnérable)  Pratiquer des premiers soins (jet de Médecine)
 Courir (une seule fois par round, page 106)  Faire boire une potion à quelqu’un d’autre
 Se déplacer selon un autre mode de déplacement  Empoisonner un carquois de flèches
(nage, escalade, etc.) à /4, arrondi au supérieur.  Crocheter une porte ou un coffre (jet de
Un jet de Compétence correspondante permet de Mécanisme)
se déplacer plus rapidement.  Se replier (page 106)
 Dégainer/rengainer une ou plusieurs armes  Fuir ! (page 106)
 Ramasser une arme au sol




S’allonger / se jeter au sol
Se relever
Recharger une arbalète
Enfourcher ou descendre de sa monture

 Observer ou écouter (jet de Voir ou Entendre) Action Rapide
 Empoisonner une arme de corps à corps Un personnage peut effectuer une des choses
suivantes lorsque c’est à son tour de jouer, pour
La plupart des Actions de Déplacement risquent de chaque Action rapide () :
rendre le personnage Vulnérable (page 112)
 Faire un jet de Connaissances (une au choix)
 Parler (une courte phrase uniquement)


Action de Combat Réaction
Un personnage peut effectuer une des choses Un personnage peut réagir à une Action d’un
suivantes lorsque c’est à son tour de jouer : adversaire pendant le tour de ce dernier. Une Réaction
() est toujours résolue simultanément à l’Action
 Attaquer au corps à corps (page 104)
 Attaquer à distance (page 104) adverse.
 Se mettre en posture défensive (page 106) Un personnage peut une des choses suivantes lorsque
 Réaliser une manœuvre (page 107) c’est au tour d’un adversaire de jouer :
 Protéger un allié (page 106)
 Faire un jet de Défense (en se jetant à terre dans le
 Lancer un sort (page 105)
cas d’une attaque à distance)
 Tracer une Rune
 Attaquer au corps à corps un adversaire
 Boire une potion
Vulnérable

103
Chapitre 3 – l’Aventure

Attaquer au corps à corps Réussite critique au corps à corps


Si le jet de Corps à corps est une réussite critique,
Requiert une Action de Combat ( ). l’attaque est un succès et est résolue avec l’un des
effets bonus suivants (au choix de l’attaquant) :
Porter un coup  L’adversaire ne peut pas utiliser de réaction 
Jet de Corps à Corps → Jet de Défense → Calcul des contre cette attaque.
Dégâts  +1D aux Dégâts () de l’arme.
 Résoudre l’attaque normalement, puis appliquer
Le personnage engage une passe d’armes contre un les effets d’une manœuvre possible.
adversaire à portée, et tente de porter une attaque
avec son arme de corps à corps. Il doit réussir un jet de Portée des armes de corps à corps
Corps à corps de difficulté normale, mais qui peut être La plupart des armes de corps à corps permettent de
plus élevée contre un adversaire puissant (dans ce cas, frapper un adversaire adjacent, c’est-à-dire
cela sera précisé dans son profil). globalement à un mètre ou moins.
Si le jet est un échec, rien ne se passe. On considère La plupart des armes d’hast, telles que les lances ou les
que le personnage a frappé à côté, ou bien n’a pas été piques, ont une allonge supérieure permettant de
assez rapide. frapper un adversaire situé jusqu’à deux mètres. Cela
Si le jet est un succès, l’adversaire peut utiliser sa permet par exemple d’attaquer par-dessus l’épaule
Réaction () pour faire un jet de Défense. d’un compagnon dans un couloir exigu.

Si le jet de Défense réussi, rien ne se passe. L’attaque


a été parée ou esquivée sans heurt. Attaquer à distance
Si le jet de Défense échoue, l’attaque a touché et le Requiert une Action de Combat ( ).
personnage inflige des dégâts.
Tirer
Infliger des dégâts au corps à corps Jet de Tir → Jet de Défense → Calcul des Dégâts
Les dégâts d’une attaque au corps à corps sont calculés
en faisant la somme des dégâts de l’arme, de la FOR du Le personnage tire sur un adversaire à l’aide d’une
personnage et du nombre de réussites obtenues au jet arme de jet ou d’une arme à projectiles telle qu’un arc.
de Corps à Corps. À cette somme on retranche les
Points d’Armure () de l’adversaire (éventuellement Il doit réussir un jet de Tir de difficulté normale, mais
réduite par la pénétration de l’arme, jusqu’à qui peut être plus élevée contre un adversaire puissant
l’annuler). (dans ce cas, cela sera précisé dans son profil), ou si
des obstacles sont dans sa ligne de mire.
Si le jet est un échec, rien ne se passe. Le projectile n’a
(𝑎𝑟𝑚𝑒 + FOR + réussites) − (𝑎𝑑𝑣𝑒𝑟𝑠𝑎𝑖𝑟𝑒 −
pas fait mouche.
𝑝é𝑛é𝑡𝑟𝑎𝑡𝑖𝑜𝑛)
Si le jet est un succès, l’adversaire peut utiliser sa
réaction  pour faire un jet de Défense.
Si ce résultat est strictement supérieur à 0, l’adversaire
est blessé et perd autant de Points de Vie (). S’il Sinon, le personnage inflige des dégâts.
tombe à 0 ou moins, il meurt.
Infliger des dégâts au tir
À des fins de narration, il est conseillé au Conteur de
Les dégâts d’une attaque à distance sont calculés de la
ne pas révéler (explicitement) aux joueurs le nombre
même façon que pour une arme de corps à corps, à la
de Points de Vie () restant des PNJ. Un combat est
différence que le personnage n’ajoute sa FOR que si
d’autant plus haletant si vous ne savez pas si votre
l’arme est de type Jet.
ennemi a encore des ressources ou non !

104
Chapitre 3 – l’Aventure

Réussite critique à distance Dans le cas contraire, un personnage qui souhaite tout
Si le jet de Tir est une réussite critique, l’attaque est de même faire un jet de Défense contre un jet de Tir
un succès et est résolue avec l’un des effets bonus tombe immédiatement à terre. Il lui faudra donc une
suivants (au choix de l’attaquant) : Action de Déplacement () pour se relever. Si le
personnage était déjà à terre, il ne subit pas d’autre
 L’adversaire ne peut pas utiliser de réaction  effet. Notez qu’un personnage à terre sera plus
contre cette attaque. difficile à toucher par les prochains tirs du round.
 +3 aux Dégâts () de l’arme.
 Résoudre l’attaque normalement, puis appliquer Pour rappel, un personnage pris en traitre ou ayant
les effets d’une manœuvre possible. chargé ne peut pas utiliser sa Réaction ().
Le personnage doit réussir un jet de Compétence
Portée des armes à distance Défense dont la difficulté est égale au nombre de
Si la distance entre le tireur et sa cible est inférieure réussites obtenues par l’adversaire sur son jet de
ou égale à la portée nominale de l’arme, le jet se fait Corps à corps ou Tir. Pour rappel, utiliser un bouclier
sans malus. donne +1D à ce jet.

À chaque fois que la distance entre le tireur et sa cible Si le jet est réussi, l’attaque est déviée et tous les
dépasse un incrément de la portée nominale , le dégâts et effets sont ignorés. Sinon, elle est résolue
tireur a -1D à son jet de Tir et les dégâts de l’arme sont normalement.
réduits de 1 (jusqu’à un minimum de 0). Notez qu’étant donné que la plupart des personnages
Il est impossible de tirer à plus de 10 fois la portée n’ont qu’une seule Réaction (=, il est évident qu’il
nominale. est ardu de combattre en infériorité numérique.
Même si un personnage bénéficie de plusieurs
Obstacles et couvert Réactions (), il ne peut en utiliser qu’une seule
Pour chaque obstacle entre le tireur et sa cible, la maximum pour chaque attaque.
difficulté du jet de Tir augmente de 1.
En cas d’échec critique, un des obstacles est Lancer un sort
automatiquement touché, de façon aléatoire. Si c’est
un personnage, il est considéré comme étant pris en La majorité des sorts requièrent d’y consacrer une
traitre, et ne peut donc pas utiliser sa Réaction (). Action de Combat ( ), mais certains peuvent
demander plus ou moins de temps. Se reporter à la
Tirer depuis un corps à corps description du sort pour plus de précisions.
Si le tireur est au corps à corps, le jet est résolu avec le Pour pouvoir lancer un sort, il faut être un Mage de
Désavantage. De plus, le tireur est Vulnérable. la Confrérie et le connaître.
Le lancement d’un sort est une procédure précise et
Se défendre qui demande une intense concentration. Il faut avoir
les deux mains libres pour réaliser la gestuelle et être
Requiert une Réaction ().
en mesure de parler pour réciter l’incantation. Si ces
Si un adversaire a réussi un jet de Corps à corps, le deux conditions ne sont pas réunies, le sort échoue
personnage peut utiliser sa Réaction () pour parer automatiquement.
ou esquiver le coup.
L’adepte des arcanes doit ensuite réussir un jet de
Si un adversaire a réussi un jet Tir, le personnage peut Magie dont la difficulté dépend du sort. Comme pour
faire de même si une des conditions suivantes est n’importe quel Pouvoir, si le jet échoue, rien ne se
remplie : passe et les Points de Pouvoir () sont tout de même
 Le personnage porte un bouclier. utilisés. Si le jet est une réussite, les effets propres au
 L’attaque est faite à l’aide d’une arme de type Jet. sort sont appliqués.
Notez bien que la Magie est une science exacte et
répétable, et chaque sort a précisément l’effet indiqué

105
Chapitre 3 – l’Aventure

dans sa description. Si une imprécision demeure, c’est Le personnage doit cependant renoncer à sa Réaction
au Conteur de trancher. () pour ce round.
Lancer un sort rend le lanceur Vulnérable. Si ce Si le terrain est encombré, le Conteur peut demander
dernier subit des dégâts pendant l’incantation, la au personnage un jet d’Acrobaties, le plus souvent
difficulté du jet de Magie augmente de 2 crans facile ou normal.
(passant par exemple de normal à très difficile).
Courir
Se mettre en posture défensive Requiert une Action de Déplacement ().
Requiert une Action de Combat ( ). Faites un jet de Course de difficulté normale.
Le personnage se campe sur ses positions, prêt à réagir au S’il est réussi, augmenter le Mouvement () du
moindre geste. personnage du nombre de réussites obtenues jusqu’au
Le personnage a alors l’Avantage en Défense, Voir et début de son prochain round. Le personnage peut se
Entendre jusqu’au début de son prochain round, mais déplacer durant la même action, en prenant en compte
ne peut entreprendre d’action offensive d’aucune le bonus.
sorte durant ce round. S’il est raté, le personnage se déplace normalement,
Un personnage en posture défensive ne peut tout de mais il ne peut plus faire d’autre Action de
même pas utiliser sa  s’il est pris en traitre. Déplacement () ou de Combat ( ) durant ce round.

Un personnage ne peut Courir qu’une seule fois par


Attendre l’ennemi round.

Requiert une Action de Complexe ().


Le personnage se met en position d’attaque et attend que
Protéger un allié
l’ennemi s’approche pour l’attaquer. Requiert une Action de Combat ( ).
Jusqu’au début de son prochain round, le personnage Le personnage se place devant un de ses alliés et le protège de
peut porter une unique attaque au premier adversaire son corps.
qui arrive à portée (au corps à corps ou à distance).
Cette attaque est résolue immédiatement, quitte à Au corps à corps, la difficulté augmente de 2 pour
interrompre momentanément le déplacement de toucher le protégé. À distance, le personnage compte
l’adversaire. comme un obstacle pour tirer sur le protégé.

À la place d’effectuer une attaque, il peut réaliser une Le personnage peut utiliser sa Réaction () pour faire
autre action qui ne prend pas beaucoup de temps, un jet de Défense à la place du protégé. Il est possible
comme actionner un levier ou fermer une porte. d’attaquer normalement le personnage.

Pour rappel, si le personnage touche avec une arme à


allonge en attendant l’ennemi, les dégâts de l’arme Se replier
sont augmentés de +2. Requiert une Action Complexe ().
Le personnage se replie prudemment en conservant sa garde.
Charger
Le personnage se déplace prudemment de  mètres.
Requiert une Action Complexe (). Cette action ne le rend pas Vulnérable et le l’exclut pas
Le personnage s’élance en ligne droite pour porter une attaque du combat.
dévastatrice à un adversaire.
Le personnage peut se déplacer de jusqu’à 2 ×  , puis Fuir
porter une unique attaque. Si celle-ci touche, elle Requiert une Action Complexe ().
inflige +2.

106
Chapitre 3 – l’Aventure

Certains combats sont perdus d’avance, et il vaut mieux Faire trébucher


prendre ses jambes à son cou ! Le personnage frappe un adversaire afin de le mettre à terre.
Le personnage n’effectue pas un simple repli Le personnage doit réussir un jet opposé de Corps à
stratégique : il s’enfuit aussi vite qu’il en est capable. corps avec au moins 1 réussites de plus, puis un jet de
Il est exclu du combat et ne peut plus y participer. À la FOR vs FOR. L’adversaire tombe alors au sol.
place, à chaque round il s’éloigne à toute vitesse.
Un adversaire peut également rompre le combat pour Assommer
tenter de le rattraper en utilisant les règles de course- Le personnage assène un coup à la tête d’un adversaire dans le
poursuite (voir page 108). On considère que le but de le mettre hors de combat.
personnage qui fuit a une avance de 1. Le personnage doit réussir un jet de Corps à Corps avec
une difficulté augmentée de 2, puis un jet de FOR vs
Manœuvres CON. L’adversaire est alors Assommé pendant 1D
rounds de combat.
Réaliser une Manœuvre requiert une Action de
Combat ( ). Il est possible de se Défendre contre une Harceler
manœuvre. Le personnage envoie une série de coups rapides au corps à
Parfois, taper comme un sourd sur un adversaire jusqu’à ce corps (ou à courte portée à l’aide de plusieurs armes de jet, telles
qu’il s’écroule exsangue n’est pas la solution la plus efficace. que des étoiles de lancer) visant à gêner son adversaire plutôt
Un voleur pourra par exemple empêcher une sentinelle de qu’à blesser.
donner l’alarme en la réduisant au silence, ou assommer les Le personnage doit réussir un jet de Corps à corps (ou
gardes de la salle du trésor d’un coup sec derrière la nuque. Un Tir le cas échéant) contre un adversaire. Ce dernier a
limier professionnel préfèrera tirer dans la jambe de sa cible alors le Désavantage sur son prochain jet de Corps à
pour l’empêcher de fuir, et aller la ligoter. C’est à cela que corps, Tir, Magie ou Défense (au choix du
servent les manœuvres : mettre hors de combat ou gêner un personnage).
adversaire sans le blesser directement.
Encourager
Réduire au silence Le personnage crie des conseils à un allié par-dessus la fureur
Le personnage frappe un adversaire à la gorge ou à la poitrine du combat, comme « attention sur ta gauche ! », ou encore « il
pour l’empêcher de donner l’alerte ou lancer un sort. ne tient pas bien sa garde lorsqu’il recule ! ».
Le personnage doit réussir un jet de Corps à corps ou Choisissez un personnage allié. Ce dernier a
de Tir avec une difficulté augmentée de 1, puis un jet l’Avantage à son prochain jet de Corps à corps ou à son
de FOR vs CON (pour un jet de Corps à corps), ou bien prochain jet de Défense, suivant les conseils que vous
PER vs CON (pour un jet de Tir). L’ennemi est alors lui donnez.
incapable de parler (et donc de lancer un sort ou
donner l’alerte) à son prochain round. À partir du Viser une partie du corps
moment où le jet de Compétence est réussi, l’attaque Le personnage essaye de toucher une partie particulière du
inflige des dégâts normalement, même si le jet de corps de son adversaire, par exemple un point faible connu.
Caractéristique est échoué.
Le personnage doit réussir un jet de Corps à corps ou
Désarmer de Tir avec une difficulté augmentée de 2. Suivant la
Le personnage frappe un adversaire afin de lui faire perdre une créature et la zone visée, l’attaque peut alors avoir un
arme qu’il a en main. effet spécial ou même être le seul moyen de la blesser
(à la discrétion du Conteur). Sur un humanoïde,
Le personnage doit réussir un jet opposé de Corps à toucher la tête ou le cœur inflige +2.
corps avec au moins 2 réussites de plus. Il arrache alors
l’arme de l’adversaire, qui tombe à 2m de lui dans une Exemple 1 : un tir dans la jambe de quelqu’un qui
direction aléatoire. s’enfuit peut lui donner le Désavantage sur ses jets de
Course.

107
Chapitre 3 – l’Aventure

Exemple 2 : le meilleur moyen de blesser un Notez qu’il est tout à fait possible de combattre avec
Elémentaire est de viser les yeux, les dégâts sur les une arme de corps à corps dans une main et une arme
autres parties de son corps bénéficiant d’une à distance dans l’autre, tel qu’un couteau de lancer.
protection considérable.
Course-poursuite
Styles de combat Cette règle permet de simuler une course-poursuite
Chaque combattant ne se bat pas de la même manière, effrénée dans les ruelles d’une ville, sur les toits de la
chacun ayant affuté au fur et à mesure de sa vie un capitale, dans les méandres d’une forêt profonde, ou
style bien particulier. tout autre environnement possédant des cachettes et
des obstacles.
La plupart du temps, un style de combat est façonné
par les Talents () et les Pouvoirs () que le Dans ces conditions, on utilisera la Longueur
personnage a développés. d’Avance pour représenter à la fois la distance et le
temps qui séparent un fuyard de son poursuivant.
Combat avec une seule arme à une main Le fuyard commence systématiquement avec 1D LdA,
La main de libre permet de dégainer un poignard à à moins qu’il vienne de rompre un combat. Dans ce cas
lancer, une flasque d’acide, ou tout autre objet pour seulement, il n’a que 1 LdA.
surprendre son adversaire, tout en ayant son arme
principale pour se défendre. Certaines techniques de Comme pour un combat, une course-poursuite est
maître d’armes nécessitent également d’avoir une découpée en rounds (et peut très bien se dérouler en
main de libre. parallèle d’un combat, une partie du groupe pouvant
continuer à croiser le fer tandis que le restant est aux
Combat avec une arme à une main et un bou- trousses d’un fuyard).

clier À chaque round, le fuyard et le poursuivant font un jet


Polyvalent, ce style permet de rester offensif tout en opposé de Course, Escalade, Nage ou autre, au choix
gardant le bénéfice des points d’armure et du bonus en du fuyard, si le terrain le permet bien entendu. Chaque
Défense conférés par le bouclier. personnage ajoute sa valeur de  au résultat du jet.
Si le fuyard obtient plus de réussites que le
Combat avec une arme à deux mains poursuivant, il obtient autant de LdA que la différence
Ce style permet de frapper fort une seule et unique de réussites. Si à n’importe quel moment il atteint 7
fois, se basant sur les points de dégâts supérieurs LdA ou plus, le poursuivant a perdu la trace du fuyard
d’une arme à deux mains. qui s’est définitivement échappé. La course-poursuite
s’arrête là.
Combat à deux armes
Si le poursuivant obtient plus de réussites que le
Un personnage peut choisir de combattre avec une
fuyard, il réduit la LdA de la différence de leurs
arme dans chaque main. Il ne peut s’agir que d’armes
réussites. Si à n’importe quel moment le fuyard n’a
à une main. Il est par contre possible de se servir de
plus de LdA, il se fait rattraper.
ses poings.
On continue ainsi jusqu’à ce que le fuyard se soit
S’il décide de ne porter qu’une seule attaque, avec une
échappé ou ait été rattrapé. Le fuyard peut choisir de
de ses armes, tout se passe comme une attaque
se laisser rattraper, et le poursuivant peut choisir de le
classique.
laisser s’échapper. Pour des raisons de simplicité, on
Avec une seule Action de Combat ( ) il peut considère qu’un round de course-poursuite dure le
même temps qu’un round de combat. Ainsi, une partie
décider de porter une attaque avec chacune de ses
du groupe peut continuer à croiser le fer tandis que le
deux armes. Dans ce cas, elles sont résolues avec 2D
restant est aux trousses d’un adversaire ayant pris la
de malus.
poudre d’escampette. Si le fuyard n’est pas poursuivi
dès que possible, il s’échappe automatiquement.

108
Chapitre 3 – l’Aventure

S’il y a plusieurs poursuivants, il faut considérer


chaque LdA séparément.
Les personnages montés doivent faire un jet
d’Équitation à la place de leur jet de Course, et utiliser
le  de leur monture.
Exemple : le milicien Lios est sur les traces d’une
voleuse depuis quelque temps. Il la repère au bout de
la ruelle, mais cette dernière s’en aperçoit et s’enfuit !
Ni une, ni deux, il se lance à sa poursuite.
Aucun combat n’était engagé, la voleuse commence
donc avec 1D = 2 LdA.
Au premier round de course-poursuite, Lios fait un jet
de Course opposé à la voleuse. Il obtient 4+ = 4+5 =
9 réussites, et la voleuse 5+ = 5+6 = 11 réussites. La
voleuse creuse donc l’écart et a donc 2+(11-9) = 2+3 =
5 LdA. Ce n’est pas suffisant pour que la voleuse
s’échappe, la course-poursuite continue.
Au second round, Lios obtient 1+ = 6 réussites et la
voleuse 4+ = 10 réussites. La voleuse a désormais
5+(10-6) = 9 LdA, qui est supérieur à 7. Il perd la
voleuse de vue et la course-poursuite s’arrête. Ce n’est
encore pas aujourd’hui qu’il mettra la main sur elle !

Combat monté
À la guerre ou durant une escarmouche, les personnages
pourront être amenés à combattre tandis qu’ils chevauchent
leur monture. D’une manière générale, c’est un avantage non
négligeable.
Pour des raisons de lisibilité, toutes les règles ayant
trait aux montures sont regroupées dans la section
Équitation (voir page 88).

109
Chapitre 3 – l’Aventure

Les blessures et les afflictions


subira aucun dégât d’une boule de feu, qui inflige
Les blessures et la mort uniquement des dégâts de feu.
Lorsqu’un personnage subit des dégâts et perd au Exemple 2 : une créature vulnérable au feu subira des
moins 1, il est blessé. dégâts doublés face à la même lance de feu.

Si l’accumulation de ses blessures le fait tomber à Dégâts de feu et d’acide


0 ou moins, le personnage meurt. Les dégâts infligés par le feu ou l’acide (Magiques ou
non) sont impossibles à guérir par Magie ou par
Le joueur peut décider de dépenser 2 pour sauver
régénération accélérée. Il faut impérativement les
son personnage. Il survit alors, mais est hors de
récupérer au rythme normal ou avec un jet de
combat (à la discrétion du Conteur).
Médecine.
Si le personnage n’a plus assez de Points de Destinée
(), il ne peut pas être sauvé. Blessure empoisonnée
Un personnage blessé par des dégâts de type Poison,
Étant donné que dans le monde d’Ilburia le concept de
résurrection n’existe pas, la mort d’un personnage est doit réussir un jet de CON. La difficulté du jet dépend
définitive. Le joueur devra recréer un nouveau de la contamination du poison (page 99).
personnage depuis zéro. S’il réussit, rien ne se passe. S’il échoue, il reçoit un ou
plusieurs dés Poison dépendant de la virulence du
poison et est désormais Empoisonné (page 111).
Ami aventurier,
Afin de ne pas mélanger les dés Poison avec ceux du
Je sais bien que tu rechignes toujours à utiliser tes
joueur, il est commode d’utiliser des dés verts
précieux points de Destinée, acquis à la sueur de ton
spécifiquement pour cela.
front durant tes périlleuses aventures.
Mais n’oublie pas une chose primordiale : des points
de Destinée, tu en gagneras d’autres ; une vie, tu n’en
Soigner ses blessures
as qu’une seule ! Un personnage récupère naturellement CON par
nuit de repos.
Pour accélérer la guérison, il est possible d’avoir
Types de dégâts recours à un sort de Magie ou la Médecine (voir page
90).
Une arme ou une attaque peut infliger des dégâts de
différents types. La plupart du temps, cela n’a pas Infection
d’importance, la victime perdant autant de Points de Une blessure de guerre (un coup d’épée, une flèche,
Vie () que le montant de dégâts infligés. Toutefois, etc.) qui n’est pas désinfectée et pansée correctement
certaines créatures ou certains objets peuvent avoir risque de s’infecter dès le lendemain au matin
des vulnérabilités ou des résistances à certains types (appliquer les effets de la gangrène décrits ci-
de dégâts. dessous).
Si une arme inflige des dégâts de différents types, on
utilise le type le plus restrictif pour les vulnérabilités États préjudiciables
et le moins restrictif pour les résistances.
Un personnage peut être diminué par l’état dans
Exemple 1 : une créature immunisée au feu subira des lequel il se trouve.
dégâts normaux face à une lance de feu, qui inflige des
dégâts à la fois de feu et perforants. Par contre, elle ne

110
Chapitre 3 – l’Aventure

À terre Aveuglé
Le personnage est allongé ou à plat ventre par terre, soit pour Le personnage ne voit plus rien à cause de l’obscurité, d’un
se mettre à couvert, soit, car il est tombé. Cela le rend plus flash de lumière ou d’une cécité permanente.
vulnérable aux attaques au corps à corps, mais plus difficile à
Ne voit plus rien (échec automatique des jets de Voir).
toucher au tir.
Désavantage sur tous les jets impliquant
Les attaquants ont le Désavantage pour le toucher au l’environnement (en particulier les jets de Corps à
tir à 5m ou plus, et l’Avantage pour le toucher au corps corps, Tir et Magie).
à corps.
Le personnage a le Désavantage sur tous ses jets où il Empoisonné
a besoin d’utiliser son corps, exception faite d’un tir à Le personnage est contaminé par une substance nocive qui se
l’arbalète. répand rapidement dans son organisme.

Un personnage peut choisir de se jeter au sol avec une Au début de chacun de ses rounds, avant d’agir, un
 s’il est la cible d’un tir, avant que l’adversaire ne personnage Empoisonné défausse un dé Poison et
fasse son jet. perd 1D (jeter le dé défaussé).
Le processus se répète à chaque round jusqu’à ce que
Assommé le poison soit soigné, qu’il n’ait plus de jeton Poison,
Le personnage a été mis hors de combat pour un long moment. ou qu’il décède. Ces dégâts ne sont pas réduits par ses
Il gît inconscient au sol, incapable de faire quoi que ce soit. Points d’Armure ().
Cumul des états À terre et Étourdi. De plus, il est
touché automatiquement par les attaques de corps à Apeuré / Terrifié
corps. Le personnage vacille devant l’horreur d’une créature ou d’une
situation jusqu’à ce qu’elle disparaisse. Il peut même être pris
de panique et prendre ses jambes à son cou.
Étourdi
Le personnage a pris un violent coup et est désorienté pour un Désavantage à toutes ses actions offensives. Si la peur
court instant. Il est campé sur ses jambes et voit des étoiles. être vraiment très grande, il doit fuir le plus
rapidement possible, par tous les moyens.
Ne peut rien faire au prochain round de combat (il
perd absolument toutes ses Actions). La plupart du temps, un jet de VOL dont la difficulté
dépend de la menace est possible pour y résister.
Fatigué
Le personnage est épuisé, par manque de sommeil ou suite à un Pris en traitre
trop grand effort physique. Lorsqu’un personnage n’est pas conscient de la
présence d’un adversaire, il ne peut pas utiliser sa
A le Désavantage à tous ses jets.
réaction  contre lui.

Endormi Le personnage peut tenter de repérer l’adversaire avec


Le personnage est en train de dormir profondément. une confrontation Voir vs Discrétion ou Entendre vs
Discrétion.
Un personnage Endormi compte comme étant
Assommé (voir ci-dessus), mais peut plus facilement
sortir de cet état.
Pris en tenaille
Lorsqu’un personnage combat au corps à corps en
Le bruit peut le réveiller (à l’appréciation du Conteur, infériorité numérique et que des ennemis sont
éventuellement avec un jet d’Entendre de difficulté positionnés devant et derrière lui, et/ou à sa droite et
variable). à sa gauche, il est considéré comme pris en tenaille. Le
En outre, il se réveille immédiatement si quelqu’un personnage n’est donc pas pris en tenaille si tous ses
ennemis lui font face.
d’autre consacre une Action de Combat ( ) à son
contact pour le réveiller ou s’il subit des dégâts.

111
Chapitre 3 – l’Aventure

Certains Talents ou Pouvoirs donnent des bonus ou peut également être risqué, de même que se rendre à certains
sont utilisables uniquement contre un adversaire pris endroits contaminés.
en tenaille.
En termes de règles, qu’un personnage tombe malade
ou non reste à discrétion du Conteur. Cela doit rester
En feu exceptionnel si les personnages suivent un minimum
Les habits et la peau du personnage ont pris feu. Au de précautions d’hygiène.
début de chaque round, il perd 5. Il peut se rouler au
sol avec une Action de Combat ( ) afin d’éteindre le La plupart des maladies autorisent un jet de CON pour
s’en prémunir. Ce jet peut être retenté chaque jour au
feu, ou bien un allié peut l’aider à l’éteindre avec une
matin. S’il est réussi, le personnage est guéri.
Action de Combat ( ) également. Ces dégâts ne sont
pas réduits par ses Points d’Armure (). Il est également possible de soigner un patient avec un
jet de Médecine réussi et en y consacrant le temps
Malade requis.
Un personnage peut tomber malade s’il se rend dans des Voici une liste des maladies qui peuvent être
endroits infectés (par exemple des marais), s’il est blessé par une rencontrées en Ilburia :
créature porteuse, ou si une blessure dégénère.
Un personnage malade est soumis à des malus Gangrène
dépendant de la maladie qui l’affecte (voir page 112). Temps d’incubation : 24 heures
Ces effets perdurent jusqu’à ce que le personnage Cause : blessure non soignée
guérisse ou meurt. Jet de CON pour résister : normal
Guérison : jet de Médecine difficile (1 journée)
Vulnérable Des bulles remplies d’un liquide violet apparaissent sur la
Le personnage est en train de faire une action qui le blessure. L’odeur est nauséabonde. La peau se fragilise peu à
met en danger au combat (tirer au corps à corps, lancer peu et devient marron ou même noire. La victime voit sa
un sort, etc.). Ses adversaires au corps à corps peuvent température s’élever fortement et souffre intensément tandis
en profiter pour utiliser leur Réaction () afin de lui qu’elle est de plus en plus fatiguée.
porter une attaque.
Le personnage a le Désavantage à tous ses jets à cause
Les actions suivantes rendent un personnage de la souffrance.
Vulnérable :
Passé 3 jours sans traitement, il faut amputer le
 Se déplacer à l’intérieur d’une zone à portée de membre concerné. Passé 7 jours sans traitement, le
frappe d’un adversaire ou en sortir (mais pas y personnage meurt.
entrer). Pour rappel, la plupart des armes d’hast
ont une allonge supérieure.
 Lancer un sort au corps à corps
 Tirer au corps à corps
 Boire une potion au corps à corps
 Faire un jet de Médecine au corps à corps
 Changer d’arme
 Recharger une arbalète
 Toute autre action où le personnage a besoin de se
concentrer au corps à corps et n’est pas en mesure
de se défendre efficacement

Les maladies
Certaines créatures peuvent être vecteur de maladies,
transmissibles par morsure. Consommer de l’eau non potable

112
Chapitre 3 – l’Aventure

Vidée intégrale Chaque jour, au matin, le personnage perd 1 CON, de


Temps d’incubation : 24 heures manière cumulative. Lorsqu’il arrive à 0, il meurt. Tant
Cause : manger de la nourriture douteuse ou de l’eau que le personnage est malade, il ne peut pas récupérer
non potable les points de cette façon.
Jet de CON pour résister : facile Si le personnage est guéri, il récupère les points perdus
Guérison : jet de Médecine difficile (1 jour) à la hauteur de 1 par jour.
La victime souffre de diarrhées aigües, de crampes
abdominales, de nausées et de vomissements. Elle se vide des La fatigue
deux côtés – littéralement, et doit boire beaucoup sous peine de
se déshydrater. Si un personnage demande trop d’efforts à son corps, par
exemple en s’abstenant de dormir ou en courant un marathon,
Le personnage a le Désavantage à tous ses jets. De
il risque d’en subir le contrecoup.
plus, étant donné qu’elle doit aller à la selle
fréquemment, elle voyage seulement à 25% de sa Dans les cas où un personnage met son corps à rude
vitesse habituelle. épreuve, le Conteur peut demander à ce dernier de
faire un jet de CON normal.
Fièvre dardique S’il est raté, le personnage est Fatigué, ce qui lui
Temps d’incubation : 48 heures impose le Désavantage à tous ses jets jusqu’à ce qu’il
Cause : passer plusieurs jours dans des marécages ait pris une nuit de repos. De plus, il ne peut plus
Jet de CON pour résister : facile effectuer de nouvelle action fatigante tant qu’il ne
Guérison : jet de Médecine normal (2 jours) s’est pas reposé une nuit entière.
Les voies respiratoires sont obstruées et la victime a Même si le jet est réussi, la difficulté de ses prochains
l’impression de suffoquer en permanence. Elle a le nez qui jets de CON pour lutter contre la fatigue augmente
coule, éternue et a beaucoup de fièvre. Cette maladie a été vue d’un cran (de manière cumulative). Cet effet cesse
la première fois à proximité du Marais des Dards, à Stanford. après que le personnage se soit reposé une nuit
Le personnage a le Désavantage à tous ses jets entière.
demandant un effort physique.
Même sans traitement, la Fièvre dardique passe au
bout d’une semaine.

Peste Rouge
Temps d’incubation : 1 heure
Cause : contact physique avec un infecté ou un objet
qu’il aurait touché
Jet de CON pour résister : difficile
Guérison : jet de Médecine héroïque (1 jour)
Cette maladie est terrible, et provoque l’apparition de plaques
rougeâtres sur le corps de la victime. Les tissus internes de cette
dernière se désagrègent rapidement, ce qui cause dans la
majorité des cas la mort à courte échéance. Heureusement, la
Peste Rouge demeure exceptionnellement rare dans l’Empire.

113
Chapitre 3 – l’Aventure

114
Chapitre 4 – l’Antre du Conteur

Chapitre 4

l’Antre du Conteur

Raconter une histoire, c’est réussir


à la faire vivre dans le cœur de ceux
qui l’écoutent.

Ce Chapitre est exclusivement réservé au Conteur.

Il contient des informations que lui seul est supposé connaître, et en prendre
connaissance ne fera que nuire à l’expérience de jeu des autres joueurs.

Ami aventurier, passe ton chemin !

115
Chapitre 4 – l’Antre du Conteur

Le rôle du Conteur
Si vous êtes déjà un Conteur (Maître de Jeu) aguerri, prendre leur revanche sur le peuple des Hommes ?
les Chroniques d’Ilburia ne devraient pas trop vous Quel est le but ultime de la Confrérie ? Quels sont ces
dépayser : l’essentiel de ce qu’on peut trouver dans un Artefacts qu’ont laissés derrière eux les Mages les plus
monde médiéval fantastique est là. Toutefois, puissants ?
quelques particularités subtiles méritent d’être
En tant que Conteur, votre rôle va être de retranscrire
précisées.
cette ambiance très particulière, emprunte de
Si vous débutez en tant que Conteur, cette section va mysticisme, de questionnements et noyée sous une
vous aider à vous lancer avec vos joueurs dans une stagnation de la société maladive.
première aventure.
Paradoxalement, l’univers d’Ilburia se veut dans le
Le monde d’Ilburia, et en particulier l’Empire qui fond cohérent et terre à terre. Il est peuplé de factions
prospère depuis trois millénaires, est placé sous le ayant chacune des motivations et des idéaux. La Magie
signe de l’équilibre. Les différentes familles se doit être interprétée davantage comme une force
disputent le pouvoir par des intrigues politiques, des austère, mystérieuse et incomprise que comme un
escarmouches et des assassinats plus que par une bienfait fantastique qui résout tous les problèmes.
guerre ouverte. En effet, la toute puissante Confrérie
Dans la suite de ce livre sont donnés des conseils sur
s’assure que la paix demeure coûte que coûte.
les types d’aventures, l’attribution des Points de
D’autre part, le poids de la religion unique et du passé Destinée, une liste des familles puissantes de l’Empire
pèse sur beaucoup de facettes de la société tout en par zone d’influence, des exemples de noms
unissant les Impériaux autour de valeurs fortes. Impériaux, des Artefacts dont la recherche peut
constituer une aventure en soi, et enfin les statistiques
Enfin, le monde d’Ilburia recèle de lourds secrets et
des PNJ que vont pouvoir rencontrer les personnages
mystères. Que sont vraiment les Dieux Jumeaux ? Où
de vos joueurs.
sont-ils partis ? Est-ce que les Féhérides reviendront

Le rôle du Conteur est de faire vivre et ressentir un univers aux joueurs

116
Chapitre 4 – l’Antre du Conteur

Groupes et aventures
Les aventures que vous allez faire vivre aux sa peine. De telles circonstances ont même parfois
personnages de vos joueurs vont énormément mené à la naissance d’une solide amitié.
dépendre des motivations de ceux-ci. De telles
Indéniablement, le Mage sera le personnage central du
motivations vont elles-mêmes dépendre de la
groupe, au centre de la plupart des interactions
composition de leur groupe. Voici plusieurs groupes
sociales, ce qui demandera davantage d’implication de
typiques de personnages des exemples d’aventures –
la part du joueur qui le joue. Inversement, les autres
bien entendu non exhaustifs ni restrictifs.
personnages seront plus ou moins sous ses ordres.
Assurez-vous bien que vos joueurs soient en accord
Les mercenaires Combat  avec ce principe avant de commencer à jouer !
Voyage 
C’est le groupe le plus Il est également possible de jouer un groupe
Diplomatie 
classique. Leurs principales entièrement constitué de Mages, qui aura une force de
Enquête 
motivations sont la richesse frappe incroyable, et dont l’arrivée en ville ne passera
et la soif d’aventure. Suivant leur ligne de conduite, ils certainement pas inaperçue. Les missions qui leur
accepteront plus ou moins n’importe quelle mission seront confiées seront nécessairement ardues et
pourvu qu’elle soit payée en Kaars ronds et nécessiteront beaucoup d’anticipation et de tact : en
coulissants. effet, seuls des adversaires sûrs d’eux et bien préparés
oseront s’attaquer à un quarteron de Mages.
Type d’aventures
 Explorer des ruines oubliées fourmillant de pièges Type d’aventures
 Tuer des bêtes sauvages  Venir en aide à un village attaqué par des bêtes
 Démanteler un campement de bandits sauvages
 Escorter un convoi de marchands sur terre ou sur  Trouver le remède à une pandémie
mer  Enquêter sur des trafics divers
 Faire de la contrebande  Investiguer sur des phénomènes mystérieux
 Etc.  Protéger une personnalité importante
 Déjouer un complot
Faire de la diplomatie
Le Mage et ses Combat 

compagnons Voyage 
Les pèlerins de la Combat 
Diplomatie 
Voyage
Les motivations d’un Mage Enquête  Foi Diplomatie


ou d’une Magicienne de la
Confrérie sont tout sauf pécuniaires. Leur crédo sacré Si tous les membres du Enquête 
est de garantir la paix dans l’Empire, mais ils sont groupe ont des motivations
également attirés par toute forme de connaissance ou religieuses fortes, de nouvelles opportunités
de puissance liée à la Magie ; le but ultime de tout d’aventures s’offrent à eux. Ils peuvent par exemple se
Mage étant d’accéder à l’immortalité. sentir investis de la mission divine de débusquer les
hérétiques et infidèles, ou au contraire protéger leur
Les compagnons d’un Mage peuvent le suivre pour
prochain.
l’honneur et la gloire que cela représente, par
conviction religieuse ou encore en payement d’une
dette. En effet, il n’est pas rare qu’un Mage prenne à
Type d’aventures
 Rechercher des textes sacrés perdus
son service durant quelques années un voleur en quête
 Protéger une relique
de pénitence afin de le garder à l’œil tandis qu’il purge
 Venir en aide aux habitants d’un village
 Construire un temple

117
Chapitre 4 – l’Antre du Conteur

 Débusquer d’éventuels hérétiques (avérés ou


fantasmés)

Les membres d’une Combat 


Voyage 
maisonnée Diplomatie 
Enquête 
Il peut s’agir des membres
d’une même famille qui dirige une petite ville et/ou
leurs vassaux. Leurs motivations vont tourner autour
des luttes de pouvoir afin de faire prospérer et
perdurer leur illustre lignée.

Type d’aventures
 Forger des alliances
 Développer des ententes commerciales
 Déjouer un complot
 Protéger la ville

118
Chapitre 4 – l’Antre du Conteur
Les fils de la grande tapisserie de la Destinée sont plus ou moins solides suivant les individus

Attribution des Points des Destinée


À la fin de chaque aventure, le Conteur doit
récompenser les joueurs en leur distribuant des Points
de Destinée () pour symboliser le fait que leurs Actions des joueurs  bonus
personnages apprennent, deviennent plus puissants À bien joué son personnage (rôle-
+1
et marquent leur nom dans l’Histoire. La quantité de play)
Points de Destinée () doit dépendre de la durée de A trouvé une idée clé dans la réussite
+1
l’aventure (la durée réelle, pas la durée dans le jeu), du de l’aventure
rôle-play des joueurs à interpréter leurs personnages
et de leur efficacité en jeu. Rappelons que le Conteur est seul juge, et peut choisir
d’attribuer des bonus suivant certaines décisions ou
Il est important de noter que, contrairement à d’autres
actions faites durant le scénario. De plus, c’est à lui de
jeux, occire des adversaires n’est pas une source de
choisir s’il veut donner ou non la même quantité de
Points de Destinée (), et désamorcer subtilement un
Points de Destinée () à chaque joueur. Il est toutefois
conflit peut même être davantage valorisé qu’un
conseillé de favoriser la dynamique de groupe par
sanglant affrontement.
rapport à l’individualisme !
Les deux tableaux suivants sont une indication pour
évaluer la quantité à donner :

Durée de l’aventure  de base


Courte
1
(1 séance)
Moyenne
3
(2 à 3 séances)
Longue
5
(au moins 4 à 5 séances)

119
Chapitre 4 – l’Antre du Conteur

Les Lordens et les familles puissantes


Certaines familles ont acquis davantage de renommée altier est issu d’une famille très ancienne qui a la
que d’autres, que ce soit par la richesse, le combat ou confiance des Empereurs depuis des générations. Des
les intrigues politiques. soldats d’élite, la Garde de la Manche, assurent sa
sécurité avec un zèle non dissimulé.
Ci-dessous une liste des familles influentes par région
de l’Empire. Le Conteur pourra se baser dessus lors des
aventures des PJ, par exemple lorsque ces derniers Mystros
voudront rencontrer les instances dirigeantes d’une La grande cathédrale de Mystros attire chaque année
ville de nombreux pèlerins. Le très pieux Alan de Mystros
assure la sécurité de ces derniers avec ses sept fils
Ezekiel, Jorah, Nimors, Théro, Zénok, Danis et Arthur.
Lorden Glainrud Il porte en permanence une fine cotte de mailles et
une épée à la garde ailée et à la lame évidée, baptisée
Heinburud (capitale) Lasdryme.
La famille Impériale Cœur-de-Griffon règne sans
La responsable de la cathédrale en elle-même est la
partage sur tout l’Empire depuis trois millénaires ou
pèlerine Aliénor de Tintaciel, qui s’occupe des offices
presque. Le Lorden central de Glainrud est
et accueille les autres pèlerins venus de tout l’Empire.
personnellement administré par l’Empereur Garrus
Douce et mystique, il n’est pas rare de la voir
Cœur-de-Griffon. Son jeune fils Garrett prendra un
déambuler à toute heure sous les arcades gothiques en
jour sa relève.
faisant se balancer un encensoir parfumé.

Lorden Tolémek Arcelant


La ville-forteresse contrôle le triple pont qui enjambe
Port-Azur le principal fleuve de la partie sud-est de l’Empire.
La ville est un comptoir commercial, dirigée par Située à la frontière entre Effendor et Abracaz, elle est
plusieurs Guildes marchandes. Les trois plus dirigée par la famille Tintaciel, protectrice de la région
influentes forment un triumvirat : la Guilde Vénédis depuis quelques générations. Entretenant de très
avec à sa tête Alegios d’Hérié-Vénédis, la Guilde Ariès bonnes relations avec Mystros, c’est d’ailleurs
dirigée par Marjory de Relthuzel et enfin la Guilde Nicolène, la cousine d’Aliénor, qui est directement en
Opaline chapeautée par le très jeune Roan Nitfel. charge de la ville.

Garderonces Brizeval
La famille Aultray veille sur cette ville austère, dernier Loue Livna, dit le Magnolia de Fer, seule héritière de
bastion de la civilisation avant l’enfer vert de Malaka la famille, dirige la ville minière. Sa fortune est
et les terribles monstres qu’il abrite. Masséria Aultray, essentiellement due aux forges renommées qui
dite la Rose Noire, est une fine lame doublée d’une tournent avec le métal extrait des mines. Inflexible et
diplomate émérite. Son mari Valérion tient quant à lui à la beauté fatale, on raconte que lorsque son bâtard
le rôle de chef de la garde de la ville et a plusieurs faits de demi-frère tenta de s’approprier l’héritable
d’armes impressionnants à son actif. familial, il eut un accident « cuisant ».

Lorden Effendor Lorden Abracaz


Blézivent (chef-lieu) Mélionès (chef-lieu)
Le Palais Perché de Blézivent est le fief d’Etienne de La ville est dirigée par la famille Rugissang.
Cormatin, le Lord d’Effendor. Cet homme au port

120
Chapitre 4 – l’Antre du Conteur

Illisiu Locriant
Située à proximité de la grande forêt de Nissel, la ville La cité située au creux de la vallée d’Entrebise n’est
fournit l’essentiel du bois au Lorden d’Abracaz, plus que l’ombre d’elle-même. Jadis resplendissante,
relativement aride, qui en est dépourvu. Jeanne Atréis depuis la félonie de la maison Ventaigle et la fin de
a la ville sous sa coupe (sans mauvais jeu de mots), sa l’usurpation du trône impérial, ses descendants ont
famille travaillant depuis des générations dans été condamnés à extraire l’or des montagnes
l’exploitation forestière. avoisinantes pour toujours, les privant de tout rêve de
fortune. La moitié de la ville est à l’état de ruines,
Touhr occupée par les plus pauvres. Sébar Ventaigle, jeune
Eon Léofey est le protecteur de la ville, et veille à ce héritier du fardeau familial, tente par tous les moyens
que les créatures sauvages qui pullulent dans les de redorer son blason tout en maintenant la ville à
collines d’Emérée ne viennent pas troubler la sécurité flots avec l’aide de ses conseillers. Pour cela, il
des Touhrains. Sa prestance et sa majesté sont n’hésite pas à sillonner l’Empire en quête d’alliés
typiques de sa maisonnée qui, depuis les épisodes potentiels. Il entretient de bonnes relations avec Loue
tragiques de la Guerre de Sang, a acquis une Livna.
renommée exceptionnelle en Abracaz et dans l’Empire
en général. Il possède un leg remarquable de cette
époque : une des légendaires Épées Flamboyantes. À
son annulaire gauche est visible un anneau blanc, qui
pourrait être fait en os de Lional…

Lorden Norgac
Monfaucon (chef-lieu)
La famille Frostgard est connue pour être inflexible et
faire ce qui est nécessaire afin de garantir la survie des
Hommes dans le Lorden inhospitalier de Norgac. Le
jeune Gullimort, digne héritier de ses ancêtres, a su se
faire respecter de la Garde Rouge malgré qu’il ait tout
juste atteint l’âge d’homme.

Lorden Stanford
Chançamont (chef-lieu)
La cité fluviale est en proie à des rivalités
commerciales fortes depuis la passation récente de
pouvoir du Lord de Stanford, dont l’influence est très
réduite. Les paris sont actuellement ouverts pour
savoir si une unique famille gouvernera ou si plusieurs
se partageront le pouvoir.

Lorden Fonrinet
Brychalis (chef-lieu)
La puissante famille Vancard règne en maître sur la
cité et le Lorden tout entier.

121
Chapitre 4 – l’Antre du Conteur

Noms Impériaux génériques


Cette section vous propose des noms génériques pour nommer vos PNJ de l’Empire. Libre à vous de piocher parmi
eux ou d’inventer les vôtres !

Alaya Tempest Kay Frest


Amalia Duroc Léonie Devallier
André Duréault Lorne Malvaux
Antigone de Louvoy Marianne Tycho
Argos Rance Marie Ariah
Askold Lion, dit « le Lion » Marjory de Relthuzel
Baldur Jérémiah Maurion Castellan
Belfir Foy Méréal de Norgac
Belphore Ilmar Micheline Onlvaux, dite « la Vieille »
Belween Ildress Miden Olsimar
Bérédillia d’Entrebise Morello Céverin
Bran Rèchès Nicodémus de Raceterre
Bruca Andra Pat Grimgar
Dabrand Vénombus Ravèn d’Imrael
Faban Duréault Réadis Gillus
Fergus Bérine, dit « le Chauve » Régaelle de Néros
Géralt Norois, dit « le Pieux » Régas Macker
Gontrand Leslandre Régis Chaulon
Gonzag de Balkor Roan Nitfel
Hector de Ventaulme Salay Meyrin
Helbert Ramos Sando Brechlang
Holric Gréviche Séthen de Raceterre
Jacques Bell Sigmund Livna
Jaène Eris Vaénor Pelvin
Jathon Eris Varen de Rouve
Jenry Miellos
Johan d’Emérée
Johan Wilk
Jorah Cendrès

122
Chapitre 4 – l’Antre du Conteur

Artefacts
Les artefacts sont des objets d’une grande puissance, infusés de métal noir et inconnu, extraite du cœur du plus grand volcan
Magie. On raconte même qu’une partie de l’âme du Mage qui de l’archipel de la Fournaise. Les fragments de l’âme d’un
l’a créé est restée enfermée à l’intérieur, et que pour réussir à dragon y seraient soi-disant enfermés, et l’anneau est toujours
utiliser les pouvoirs de l’objet, il faut faire la démonstration de tiède au toucher. La légende raconte que les cinq anneaux
sa détermination à cette dernière. auraient été rapportés à la Fournaise pour apaiser la colère des
dragons qui inondaient le ciel d’une fumée noire depuis des
Il s’agit d’objets rares, précieux et convoités – parfois
mois.
même sacrés. On n’achète pas un artefact à la
boutique du coin, même à la capitale ! Le Conteur doit Lors d’une attaque à mains nues portée à l’aide de cet
s’assurer que mettre la main sur l’un d’entre eux soit anneau, le dragon qui y est représenté prend vie et
long, ardu et périlleux. Et si un personnage rentre en attaque, augmentant les dégâts de +5. De plus, le
possession d’un artefact par hasard, il risque de ne pas porteur réduit les dégâts de feu subits de 3.
se rendre compte de la nature de ce dernier.
Entretenez le mystère, forcez vos joueurs à chercher
des réponses par eux-mêmes. Il arrive aussi que des
Disque d’Arcady (unique)
aventuriers se rendent compte des années plus tard Ce disque en métal poli est gravé de symboles étranges. Il est
que l’artefact qu’ils possèdent a davantage de étonnamment massif et lourd malgré sa finesse, cependant
pouvoirs qu’ils ne le pensaient. À moins de trouver lorsqu’on essaye de le porter, il semble s’alléger au bout de
une note indiquant le ou les mots de commande à quelques secondes. On raconte que nul forgeron ne peut recréer
utiliser, un artefact peut rester inerte et garder ses cet alliage, et même qu’il daterait de l’époque de l’Âge de
secrets très longtemps… Diamant. Cet artefact serait entre en possession d’un riche
marchand qui ferait des pieds et des mains pour ne pas que la
Sauf indication contraire, les effets passifs d’un
Confrérie mette la main dessus.
artefact sont effectifs sur-le-champ, dès que le
personnage le porte ou l’utilise. Il peut cependant ne Le Disque d’Arcady peut être porté au bras, comme un
pas en avoir conscience. bouclier. Dans ce cas, il confère +1 (mais pas les
autres avantages d’un bouclier). Il possède en outre
Certains artefacts possèdent des Pouvoirs utilisables
deux pouvoirs.
par leur porteur. De tels objets doivent au préalable
avoir été portés au moins une journée entière, afin de
se lier à eux. Il n’est donc pas possible de « refiler » un
Bouclier d’Arcady
 - 10 - jet VOL facile
artefact à un compagnon pour qu’il puisse continuer
de l’utiliser lorsque la réserve personnelle de Points de Lorsque le porteur prononce le mot de commande
Pouvoir () du personnage est à sec. « Egide ! », le Disque va intercepter un projectile de
taille raisonnable (une flèche, un couteau, etc.) visant
Utiliser un Pouvoir d’artefact demande de réussir un
un personnage situé à 6m ou moins, et annule tous ses
jet de VOL et de dépenser des Points de Pouvoir (),
effets. Il revient ensuite sur le bras du porteur.
comme n’importe quel Pouvoir personnel. Cela
représente le fait que le personnage impose sa volonté
à la parcelle d’âme du créateur gisant dans l’artefact. Courroux d’Arcady
Si le jet est raté, rien ne se passe, mais les Points de - 5 - jet VOL normal
Pouvoir () sont tout de même dépensés. Lorsque le porteur prononce le mot de commande
« Subissez le courroux d’Arcady ! », le Disque se met à
Bague d’Antrefer (cinq) tourner très vite, devient très chaud, ses symboles
deviennent incandescents, et il fonce en direction
Ce petit anneau finement ciselé représente une créature d’un ennemi situé à 15m ou moins et lui inflige
reptilienne entourant le doigt du porteur. On raconte que (4+R), sans tenir compte de ses Points d’Armure ().
chacun de ces cinq bijoux a été forgé dans une unique pépite de Les Dégâts () sont considérés comme étant

123
Chapitre 4 – l’Antre du Conteur

contondants et de feu. Il revient ensuite sur le bras du Lorsque le porteur chuchote « je suis la nuit », toute
porteur. lumière autour de lui est immédiatement absorbée, lui
conférant les mêmes avantages sans qu’il ait besoin de
Épée Flamboyante d’Abracaz refermer sa cape (il a donc les deux mains de libres).
De plus, il est plus difficile à toucher du fait du manque
(quatre) de luminosité (la difficulté augmente d’un cran). Cet
effet dure pendant 1D rounds et cesse au début du
De telles épées ont été enchantées par une Magicienne du Feu round du personnage.
dont le nom a été oublié, lors de la Guerre du Sang. Chacune
d’entre elles a été offerte aux quatre capitaines d’Abracaz lors
de la longue nuit où ils repoussèrent leurs assaillants de leur Amulette de pouvoir
cité, servant autant d’arme que de torche. On sait qu’une
Les Mages ont créé ces objets afin de pallier au fait qu’ils sont
d’entre elle est entre les mains d’Eon Léofey, son héritier
vite à court de puissance pour lancer leurs sorts, et que leur
légitime. Les trois autres ont été perdues après la Guerre en
santé risque d’en prendre un sacré coup s’ils puisent dans leurs
Abracaz, mais on dit que l’une d’entre elles a été récemment
derniers retranchements.
trouvée par Arthur, le septième fils d’Alan de Mystros.
Ces amulettes circulent parmi les Mages. La plupart du
Il existe 4 Épées Flamboyantes. Ce sont des épées
temps, il s’agit d’un Kaar de très bonne facture, gravé
longues finement ouvragées, dont la lame est gravée
d’une Rune, monté sur un pendentif en argent.
d’une Rune et décorée de flammes entrelacées.
Quiconque la porte a 5 supplémentaires (doit être
porté pendant au moins 24h pour en profiter).
Flammes
 - 2 - jet VOL facile
Le mot de commande « embrase-nuit » fait jaillir des
Anneau du Lional (trois)
flammes de la lame. Elles éclairent comment une Ce bijou d’apparence singulière a été façonné dans un os blanc
torche, et les attaques portées à l’aide de l’épée d’un Lional d’Emérée il y a fort longtemps par un Mage
infligent 1D supplémentaires, et sont considérées chasseur de bêtes du nom d’Ackal, mais deux copies plus
comme étant de type feu en plus du type d’une épée récentes existent. On le dit imprégné de leur force légendaire,
longue. Cet effet dure une heure ou jusqu’à ce que mais également qu’il leur impose le respect. L’un de ces anneaux
l’épée soit rengainée. est la propriété de la famille Léofey, les deux autres seraient
possédés par des trappeurs d’Abracaz.
Cape des ombres (deux) Confère +1FOR au porteur. Ce bonus n’est pas pris en
compte pour ce qui est de satisfaire un quelconque
Lorsqu’elle n’est pas portée, cette cape est du noir le plus prérequis.
profond. Lorsqu’on la referme sur soi, elle prend une teinte gris
foncé changeante et semble absorber la lumière avoisinante,
Empathie avec les Lionals
camouflant dans les ombres son porteur. Deux exemplaires
- 5 - jet VOL normal
presque similaires ont été enchantés par un Mage de l’Air qui
essayait de créer une cape capable de se rendre entièrement Le personnage peut tenter d’entrer en contact avec un
invisible – sans succès finalement. On peut voir des runes Lional en caressant cet anneau. Le Lional ne se
brodées autour du col dans du fil aussi noir que la cape. Il montrera alors pas hostile envers le personnage et ses
paraitrait que l’une d’entre elles se trouve en Fonrinet, et la compagnons. Attaquer un Lional met instantanément
seconde serait en possession d’un illustre voleur de la capitale. fin à ce pouvoir.

Cette cape donne +2D en Discrétion à son porteur tant


qu’il la maintient refermée sur lui (ce qui lui occupe Gemme de force
forcément une main pendant ce temps). Jadis, une Magicienne en quête de vengeance lança un puissant
sortilège sur une veine de pierres précieuses, afin que les Nains
Linceul de ténèbres qui tenteraient de les extraire soient punis de leur cupidité.
 - 8 - jet VOL facile Mais les Maitres Ingénieurs parvinrent à récupérer ces gemmes

124
Chapitre 4 – l’Antre du Conteur

multicolores sans briser l’enchantement, en faisant des armes Ce pouvoir peut s’additionner à celui de Soif de sang,
faciles à dissimuler. auquel cas les dégâts sont augmentés d’un total de
2D et le porteur est soigné de 5 par ennemi blessé.
Il existe des Gemmes de force taillées dans des rubis,
des saphirs ou des émeraudes. Elles sont de différentes La rune principale sur la lame se met à luire d’une
formes, mais ont toutes une grande valeur marchande. teinte orangée.

Force Grégalia (unique)


- 3 - jet VOL facile
Cette immense épée est encore aujourd’hui l’arme personnelle de
Lorsque le porteur prend la gemme en main, la dirige l’Empereur, présente dans la lignée des Cœur-de-Griffon depuis
contre un adversaire et prononce le nom de la pierre la Guerre de Sang. Elle fut enchantée par un Mage de la Terre
(« rubis », etc.) en guise de mot de commande, l’air est afin que l’Empereur de cette époque puisse lutter à armes égales
violemment poussé dans sa direction. Il inflige contre les Vampyres, qui bénéficiaient d’une force
(1D+R), sans tenir compte de ses Points d’Armure exceptionnelle.
().
Cette épée à deux mains de maître colossale (dégâts
d’arme 10) est tranchante comme une lame de rasoir
Kraal (unique) et légère comme une rapière. Celui qui la manie au
Cette très large épée est un trésor familial de la famille Naine combat voit sa FOR monter à 5.
Brikabur. Très lourde, elle est gravée d’une rune sur sa lame et
d’une autre sur sa poignée. On dit qu’un vieux baroudeur Augmentation de masse
solitaire, habitant aux abords de la forêt d’Edys, en a la  - 10 - jet VOL normal
farouche garde. Par une simple pensée, Grégalia luit d’un éclat
Il s’agit d’une épée à une main d’une qualité argenté. Pendant un instant, sa masse augmente pour
exceptionnelle (dégâts d’arme 7), mais peser une demi-tonne. La prochaine attaque portée
Encombrante (-1D Défense). dans ce round inflige des dégâts d’arme doublés (20)
et est capable de pulvériser la roche.
Soif de sang
 - 5 - jet VOL facile L’Épée d’Ombre (unique)
La plus petite rune sur la lame se met à luire d’une teinte Cette arme semble immatérielle, et le seul moyen de la voir est
rougeâtre, signe de l’appel du sang. de regarder l’ombre de son porteur. Poser les yeux dessus est
La prochaine attaque portée durant ce round inflige ouvrir son âme à la force malveillante qui sommeille à
1D supplémentaire. Un ennemi blessé soigne le l’intérieur, c’est s’exposer à sombrer dans la folie. On raconte
porteur de 5 . Ce pouvoir peut être utilisé une seule que c’est une des rares choses en ce bas monde qui avait suscité
fois par round. l’intérêt du Maître des Cartes – remarque qui devrait parler
d’elle-même.
Carnage L’Épée d’Ombre est une épée longue terriblement
- 10 - jet VOL facile tranchante (20) contre laquelle nulle armure ne peut
protéger. Elle ne tient pas compte de ses Points
La rune gravée sur la poignée de l’épée se met à luire d’un noir
d’Armure ().
profond, appel au carnage.
De plus, du fait de sa constitution, il est très difficile
Le porteur porte une unique attaque contre tous les
de parer un coup porté avec cette arme (impose le
adversaires à sa portée. Chacun peut utiliser sa
Désavantage aux jets de Défense).
réaction indépendamment. Les dégâts infligés par
cette attaque sont augmentés de 1D Toutefois, entrer en possession de l’Épée d’Ombre
supplémentaires. n’est pas sans risque. Lorsqu’un personnage s’en
empare, il doit réussir un jet de VOL très difficile (un
seul essai). S’il est réussi, l’Épée vient se coller dans

125
Chapitre 4 – l’Antre du Conteur

son dos, invisible et prête à être dégainée. S’il est raté, d’une puissante famille de l’Empire en remerciement de son
le personnage devient fou, et voit de plus chuter son aide lors de sa quête de vérité. Quiconque examine
PSY, VOL et INT à 1 définitivement. L’utilisation de attentivement l’objet a l’impression que l’œil s’ouvre un bref
1 permet d’éviter de devenir fou, mais en aucun cas instant pour le juger, avant de se refermer.
de réussir automatiquement le jet. L’œil de Neldor confère les pouvoirs suivants lorsqu’il
est porté à l’index et brandi devant soi :
Masse spirituelle (unique)
Iris de vérité
Cette masse en métal à tête ronde semble être particulièrement
- 10 - jet VOL difficile
lourde, mais en réalité son poids se situe dans l’esprit de celui
qui la manie. Un être doté d’une volonté de fer peut faire des Lorsque le porteur prononce le mot de commande
ravages avec, comme si elle ne pesait pas plus qu’un jouet en « Que vérité soit faite ! », l’anneau est capable de
bois. Selon les dires de certains, elle se trouverait emmurée dans déterminer si une personne désignée vient de mentir
la tombe d’un chevalier, son précédent détenteur. ou de dire la vérité. Si elle a menti, l’anneau devient
Le porteur de cette masse à une main (5) en fer forgé très chaud (presque au point de brûler son porteur),
ajoute sa VOL au lieu de sa FOR aux dégâts de l’arme. sinon il reste inerte.
De plus, la pénétration d’armure de la Masse
spirituelle est égale à la VOL de son porteur au lieu de Cristallin de la justice
2. - 10 - jet VOL normal
Elle est Encombrante (-1D en Défense) si la VOL de Lorsque le porteur prononce le mot de commande
son porteur est de 3 ou moins. « Justice aveugle ! », l’œil sur l’anneau s’ouvre en
grand et un rayon de lumière vient frapper le
Mésange d’Argent (trois) personnage désigné (mêmes effets que le sort
d’Éblouissement).
Ces figurines ont été créées par des Mages des temps jadis pour
permettre aux contrées les plus éloignées de communiquer. Manteau de la Confrérie
Chacune d’entre elles représente un petit oiseau en métal
précieux qui semble étrangement léger, malgré le fait qu’il soit Les Mages de chaque élément s’occupent de fabriquer les
plein. On sait qu’il y en a une à Fortmatin et une à manteaux de leurs pairs, tissés à l’aide de fils très résistants et
Montfaucon, mais nul ne sait ce qu’il est advenu de la dernière. finement brodés. Ces manteaux sont un signe distinctif que
Si on prononce un texte court à haute voix devant lui,
tout citoyen de l’Empire sait reconnaître, véritables étendards
puis un lieu dont on connait l’emplacement, et enfin
de la Confrérie. Mais ce que la populace ignore, c’est que chacun
de ces manteaux est brodé d’une Rune lui donnant un pouvoir
le mot de commande « déploie tes ailes d’argent », une
spécial.
brume de même forme que la statuette en sort et part
en direction de ce lieu. Lorsque l’oiseau de brume y Ces manteaux solides et résistants sont brodés d’une
arrive, il attend que quelqu’un l’écoute et retransmet Rune qui leur confère un pouvoir différent suivant leur
le message, puis s’évanouit. Porter un tel message met couleur, représentant l’élément de prédilection du
forcément une journée entière, quelle que soit la Mage.
distance à parcourir, et l’objet ne peut pas être
réutilisé pendant ce temps. Si aucun lieu n’est précisé, Rouge – le Feu
le message sera délivré dans le hall de la Tour Le personnage réduit tous les Dégâts () de feu subis
Dorbéyaël à la Confrérie. de 5 points.

Œil de Neldor (unique) Jaune – l’Air


Si le personnage saute ou tombe et doit subir des
Cet anneau en or est plat sur le dessus, où est gravé un œil clos. Dégâts () de chute, ils sont divisés par quatre.
L’or est très pur, mais les gravures sont assez archaïques – et
pour cause : cet anneau a presque deux millénaires ! Il a été créé
par le Mage de l’Air Neldor, qui en fit cadeau à sa sœur, issue

126
Chapitre 4 – l’Antre du Conteur

Bleu – l’Eau jet très difficile en Artisanat (forge) et difficile en


Lorsque le capuchon est rabattu et que le personnage Artisanat (mécanique).
est immergé, une bulle d’air se crée, lui permettant de Ce bouclier métallique rond de qualité supérieure
respirer normalement pendant 30min. (+2) peut être déplié en appuyant sur un bouton. Sa
surface est alors multipliée par 4, et il protège alors
Vert – la Terre comme un pavois de qualité supérieure (+4), mais
Le personnage a +2. donne le -2D en Corps à corps et Tir. Passer d’un mode
à l’autre est une Action Rapide () qui ne peut être
Autres objets spéciaux non ma- faite qu’une seule fois par round.

giques Livre de cuisine du père Dudo


Coût : 60 Kaars (la copie)
Ces objets doivent faire l’objet d’une commande
Rareté : il faut se rendre en Abracaz et commander une
spéciale, car ils sont soit faits sur mesure, soit rares et
coûteux. Toutefois, leur prix est commensurable et ils
copie dans une bibliothèque. La Confrérie en possède
également une copie.
n’ont pas été enchantés.
Cet ouvrage relié en cuir de porc abrite les recettes les plus
Flèche de verre appréciées de l’illustre cuisinier Edward Dudo, telles que la
Valeur : 5 Kaars par flèche fricassée sauce aspic et le tourteau-carottes à la vapeur. De
Rareté : fait sur mesure par un souffleur de verre dans plus, il y a un certain nombre de conseils pour agrémenter les
une grande ville. recettes plus ordinaires.
Seuls les embouts de ces flèches finement ouvragées Posséder un tel ouvrage et s’y référer en cuisinant
sont en verre. Elles peuvent être remplies avec un donne l’Avantage en Artisanat (cuisine).
liquide (le plus souvent du poison ou de l’eau pour
éteindre une torche). Il est possible de remplir 5 Relique de Saint
flèches avec une fiole de poison, qui se conserve alors Coût : 800 Kaars, marché noir uniquement.
comme s’il était dans sa fiole, sans limites de temps. Il Rareté : la plupart des reliques sont exposées dans des
faut 1 minute pour remplir une flèche. Lorsque la temples ou des reliquaires, et les profaner est un
flèche est tirée, l’embout en verre se brise et elle ne terrible crime. Certaines reliques ont été perdues dans
peut pas être réutilisée. d’antiques tombes ou des souterrains oubliés.
Il peut s’agir d’un morceau de vêtement, d’os ou un texte sacré
Bouclier d’exploration appartenant à une personne particulièrement pieuse de son
Valeur : 80 Kaars vivant, et ayant accompli une action extraordinaire.
Rareté : acheté dans une ville Naine.
Création : nécessite 2 semaines de travail, un jet Les Prières utilisées à proximité d’une relique de Saint
normal en Artisanat (forge) et normal en Artisanat (10m ou moins) visible de tous durent 1 round de plus.
(mécanique). Rappelez-vous qu’on ne peut pas bénéficier de l’effet
de plusieurs Prières en même temps.
La particularité de ce bouclier métallique de qualité
supérieure (+2) est qu’il possède un emplacement
pour y glisser une torche sur la face avant. Il est alors
possible de s’éclairer dans le noir avec une arme dans
une main et ce bouclier dans une autre.

Bouclier nain escamotable


Valeur : 200 Kaars
Rareté : acheté dans une grande ville Naine.
Création : nécessite des plans secrets gardés
jalousement par les Nains, 4 semaines de travail, un

127
Chapitre 4 – l’Antre du Conteur

PNJs
Bien que l’Empire existe depuis trois mille ans, les brigands et Exemple :
les soldats des familles ennemies ne sont pas les pires menaces Un garde (C/D) constitue une menace moyenne au
que puissent rencontrer des aventuriers. Dans les plus combat (C), car il est bien équipé et sait se battre, mais
profondes forêts se terrent des créatures abjectes et une menace sociale faible (D) car il n’a que peu
sanguinaires, et les profondeurs des montagnes regorgent de d’impact sur la société.
monstres ayant fui la lumière (et le courroux) des Dieux La légendaire Shandra Velchizel (S/S) est quant à elle
Jumeaux. extrêmement puissante tant au combat (S) que
Cette section propose les statistiques de différents PNJ socialement (S) : s’en prendre à elle sera dans tous les
avec lesquels les PJ vont pouvoir interagir, et cas périlleux.
éventuellement combattre.
Pour chacun d’entre eux est indiqué un niveau de
puissance combat/social, sous la forme d’une notation
décroissante S, A, B, C et D.

Le paysan D/D
Les paysans sont les humains les plus bas dans l’échelle sociale  Talents
de l’Empire. Ils triment dans les champs afin de produire la Outil familier – fourche
nourriture nécessaire pour passer la saison de la Guivre. Pas de malus d’arme improvisée lorsque le
Absolument pas formés au combat, ils parviennent tout de personnage combat avec une fourche.
même à repousser les animaux sauvages à grands coups de
fourche. Attaque
Fourche 4D/5+ et (1D+2+R) OU
Dague 4D/5+ et (2+2+R)
18 10 0 5
Défense
 Caractéristiques  normal
FOR 2 PSY 1 AGI 2 Défense 4D/5+
CON 2 VOL 2 VIV 2
CHA 1 INT 1 PER 2 Équipement
Fourche, dague, habits de paysan
 Compétences
Connaissances Nature 2 (6D/6+)
Dressage 2 (6D/6+)

128
Chapitre 4 – l’Antre du Conteur

Le marchand D/C
Qu’ils soient itinérants ou sédentaires, vendeurs de breloques, Attaque
de bijoux ou de denrées alimentaires, les marchands ont une Dague 4D/6+ et (2+2+R)
place importante dans l’Empire. Dotés de la fibre commerciale,
ils n’hésiteront pas vanter les vertus de leurs produits à Défense
quiconque passe à proximité.  normal
Défense 4D/6+

18 10 0 5 Équipement


Dague, habits de roturier, bourse contenant 4D Kaars.
 Caractéristiques
FOR 2 PSY 2 AGI 1
CON 2 VOL 2 VIV 1
CHA 3 INT 3 PER 2

 Compétences
Artisanat – un au choix 2 (6D/4+)
Connaissance Empire et Familles 1 (5D/4+)
Eloquence 1 (5D/4+)
Négoce 3 (7D/4+)
Renseignements 1 (5D/4+)

Le brigand D/D
Bien que la présence des Mages de la Confrérie sur les routes  Talents
soit assez dissuasive, certaines régions de l’Empire sont sujettes Vicieux
aux attaques de brigands. Mal équipés et piètres combattants, Dégâts des armes Légères augmentés de +3 contre
ils comptent sur l’effet de surprise et l’avantage numérique les ennemis pris par surprise ou pris en traitre.
pour mettre rapidement hors d’état de nuire leurs cibles.
Attaque
Épée courte 5D/5+ et (3+2+R) OU
18 10 1 5 Arc court 5D/5+, portée nominale 20m et (6+R)

 Caractéristiques Défense
FOR 2 PSY 1 AGI 2  normal
CON 2 VOL 2 VIV 2 Défense 4D/5+
CHA 1 INT 1 PER 2
Équipement
 Compétences Épée courte ou arc court, veste de cuir (armure
Corps à corps 1 (5D/5+) légère).
Tir 1 (5D/5+)
Larcin 2 (6D/5+)

129
Chapitre 4 – l’Antre du Conteur

Le garde C/D
La plupart des villes sont protégées par une milice efficace, et
dotée d’un équipement tout à fait correct.
Attaque
Hallebarde 6D/4+ et (6+2+R) allonge/c. charge
18 10 1 5 OU
Épée longue 6D/4+ et (5+2+R) OU
 Caractéristiques Arc long 6D/5+, portée nominale 40m et (7+R)
FOR 2 PSY 1 AGI 3
CON 2 VOL 2 VIV 2 Défense
CHA 2 INT 2 PER 2  normal ou difficile (hallebarde)
Défense 6D/5+
 Compétences
Corps à corps 2 (6D/4+) Équipement
Tir 2 (6D/5+) Hallebarde ou arc long, épée longue, armure de cuir
Défense 2 (6D/5+) clouté (armure légère).

Le garde d’élite C/D


La protection des endroits les plus critiques des villes et des Attaque
forteresses est confiée à des gardes triés sur le volet pour leur Lance 7D/4+ et (4+3+R) allonge/c. charge OU
force et leurs talents militaires. On leur fournit une cotte de
Épée longue 7D/4+ et (5+3+R) OU
mailles et un solide bouclier afin de les protéger davantage.
Arc long 7D/4+, portée nominale 40m et (7+R)

Défense
24 20 4 5  normal ou difficile (lance)
Défense 8D/5+ (bouclier)
 Caractéristiques
FOR 3 PSY 2 AGI 3 Équipement
CON 3 VOL 2 VIV 2 Lance ou arc long, épée longue, bouclier, armure
CHA 2 INT 2 PER 3 d’écailles (armure intermédiaire).
 Compétences
Corps à corps 3 (7D/4+)
Tir 3 (7D/4+)
Défense 3 (7D/5+)

130
Chapitre 4 – l’Antre du Conteur

Le chevalier Impérial B/C


Les meilleurs des meilleurs de l’Empire sont adoubés chevaliers.  Pouvoirs
Liés par un serment à leur suzerain, ils sont de redoutables Prise de fer - 5 - doit manier une épée
combattants, bien armés et protégés. De plus, ils sont capables
Faites un jet de Corps à corps avec une difficulté
de combattre autant à pied que montés.
augmentée de 1. L’adversaire ne peut pas faire de jet
de Défense contre cette attaque.

26 20 7 4/10  Parade du Faucon noir - 3 - doit manier une épée
Faites immédiatement un jet de Défense contre un
 Caractéristiques adversaire vous attaquant au corps à corps et maniant
FOR 3 PSY 2 AGI 3 une arme. S’il est réussi, l’attaque est parée et vous
CON 3 VOL 3 VIV 3 infligez immédiatement à votre adversaire 6, sans
CHA 2 INT 2 PER 3 tenir compte de ses Points d’Armure ().

 Compétences Attaque
Corps à corps 4 (8D/4+) Lance 8D/4+ et (4+3+R) allonge/c. charge OU
Tir 2 (6D/4+) Épée longue 8D/4+ et (5+3+R)
Défense 3 (7D/4+)
Eloquence 2 (6D/5+) Défense
Equitation 4 (8D/4+)  normal ou difficile (lance)
Psychologie 2 (6D/5+) Défense 8D/4+ (bouclier)

Équipement
Lance, épée longue, bouclier, armure de plates
(armure lourde), cheval (10).

Le Pèlerin guérisseur D/C


Les plus pieux de l’Empire dédient leur vie à leur foi. Certains  Pouvoirs
se consacrent aux livres, d’autres à la médecine. Les guérisseurs L’Égide des Dieux - 7 - jet Éloquence normal
soignent les habitants de l’Empire en l’absence de Mages de
Prière. Autant de personnages que de réussites sont
l’Eau.
affectés. Confère +4 pendant 1 round contre les
18 10 1 5 attaques à distance.

Les Larmes des Dieux - 6 - jet Éloquence normal


 Caractéristiques
Prière. Autant de personnages que de réussites sont
FOR 1 PSY 3 AGI 1
affectés. Soigne autant de  que de réussites (mais ne
CON 2 VOL 3 VIV 1
réduit pas les fractures et ne désinfecte pas les plaies ;
CHA 3 INT 3 PER 2
des premiers soins restent nécessaires).
 Compétences
Connaissances Histoire et Divin 4 (8D/4+)
Attaque
Eloquence 4 (8D/4+) Bâton 4D/6+ et (2+3+R)
Médecine 4 (8D/4+)
Défense
 Traits  normal
Foi inébranlable (page 49) Défense 4D/6+
Permet d’utiliser des Prières.
Équipement
Bâton, vêtements de pèlerin, nécessaire de premiers
secours (le Pèlerin n’use jamais de charge).

131
Chapitre 4 – l’Antre du Conteur

Les animaux et les monstres


Le loup D
Le loup est une plaie en Ilburia. Agressif, il s’en prend aux  Traits
voyageurs, et il arrive parfois même que des meutes attaquent Mise à terre
des hameaux isolés. Il évite le feu autant que possible, mais cela N’a besoin d’avoir que 1 réussite de plus au lieu de 2
ne le tient à distance qu’un court moment (surtout s’il a très pour faire trébucher un adversaire, suivi de la
faim). Si une meute est en nette infériorité numérique, les confrontation en FOR.
survivants fuient dans les sous-bois.
Attaque
Crocs 4D/4+ et (3+3+R)
18 0 0 7
Défense
 Caractéristiques  normal
FOR 3 PSY 0 AGI 3 Défense 4D/4+
CON 2 VOL 1 VIV 3
CHA 1 INT 1 PER 3
Organisation sociale
Meute (4–10) ou grande meute (11–20).
 Compétences
Discrétion 2 (6D/4+)
Environnement
Forêt ou toundra dense.

Le Peng des pentes D


Une petite créature aux bras plats surdimensionnés, terminés
par des griffes longues de plusieurs dizaines de centimètres,  Compétences
surgit de sous la neige et se met à glisser sur son ventre en Corps à corps 2 (6D/3+)
amont de vous. Sa tête surmontée d’une double crête osseuse  Traits
découvre une gueule garnie de crocs acérés. Glissade
Connaissance Nature (normale) En descente sur la neige, il a 10 et peut attaquer
C’est un Peng des pentes, aussi appelé « rorqual des neiges ». Il pendant qu’il glisse ; s’il charge il a +4 au lieu de
attend patiemment en haut des pentes enneigées, tapis sous un +2.
manteau de poudreuse. Lorsqu’un voyageur imprudent passe
À l’affût
en contrebas, il se laisse glisser sur la neige et le lacère de ses
À +4 Discrétion lorsqu’il est caché sous la neige.
griffes et de ses crocs au passage.
Connaissance Nature (difficile) Attaque
Ses pieds palmés lui servent de gouvernail pendant sa glissade, Griffes et crocs 6D/3+ et (1+3+R)
mais le gênent pour remonter les pentes. Il lui faut plusieurs
heures pour préparer une nouvelle embuscade. Défense
 normal
15 0 0 3 Défense 4D/3+

 Caractéristiques Organisation sociale


FOR 1 PSY 0 AGI 4 Groupe (3–6) ou colonie (10–20).
CON 1 VOL 1 VIV 4
Environnement
CHA 1 INT 1 PER 3
Haute montagne enneigée.

132
Chapitre 4 – l’Antre du Conteur

La Diatruche à pointes D
Cet imposant oiseau à deux pattes est grand comme un étalon.
Incapable de voler, il possède des épines acérées en lieu et place  Compétences
de plumes. Bien que d’un naturel irritable, les Diatruches à Défense 2 (5D/3+)
pointes sont souvent utilisées comme montures dans le sud de Course 4 (8D/3+)
l’Empire de par leur grande résilience, capable de parcourir de  Traits
grandes distances sans ressentir de signe de fatigue.
Pointes défensives
Tout attaquant au corps à corps subit 1D dégâts,
même s’il ne blesse pas la créature ; les Diatruches
25 0 0 9 sellées perdent cette faculté.
 Caractéristiques Attaque
FOR 3 PSY 0 AGI 3 Bec 4D/4+ et (3+2+R)
CON 3 VOL 1 VIV 4
CHA 1 INT 1 PER 3 Défense
 normal
Défense 4D/3+

Le Démon d’écorce B
Cette créature cauchemardesque vaguement humanoïde mesure  Traits
près de cinq mètres de haut. Son corps est recouvert de mousse Attaques multiples
et d’humus, et ses quatre yeux rouges surmontent sa gueule Peut attaquer avec ses 4 bras. Il répartit autant que
garnie de dents. Ses quatre bras puissants sont quant à eux possible ses attaques entre les ennemis à portée.
prolongés de doigts griffus semblables à de l’écorce suintants
d’un liquide verdâtre. Ce monstre semble à mi-chemin entre le Blessure empoisonnée
règne animal et végétal. Si une attaque de griffes blesse la victime, elle doit
réussir un jet de CON facile ou recevoir 2 dés Poison.
Connaissance Nature (normale) Elle est alors Empoisonnée.
C’est un Démon d’écorce, une terrifiante créature se tapissant
Terrifiant
au plus profond des bois. Elle est crainte par les bucherons et
Tout adversaire situé à 10m ou moins et voyant la
les trappeurs, car elle n’hésite pas à s’attaquer aux humains
créature doit réussir un jet VOL normal ou avoir le
assez imprudents pour venir sur ton terrain de prédation.
Désavantage à toutes ses Compétences durant 1
Connaissance Nature (difficile) round ; une seule fois par combat
Elle n’est pas très agile, mais peut se fondre dans
Attaque
l’environnement. Elle prend ses proies par surprise à l’aide de
4×Griffes 5D/5+ et (5+4+R) + Poison 2 (CON
ses quatre puissants bras, et laisse ensuite faire le poison qui
facile)
suinte de ses griffes finir le travail.
Défense
40 0 5 5  normal
Défense 4D/6+
 Caractéristiques
FOR 5 PSY 0 AGI 2 Organisation sociale
CON 4 VOL 1 VIV 1 Solitaire.
CHA 1 INT 1 PER 4

 Compétences
Corps à corps 1 (5D/5+)
Discrétion 4 (8D/5+)

133
Chapitre 4 – l’Antre du Conteur

Le Chien de la Chapelle des Glaces D


Cet animal apprivoisé est issu de la lignée du grand Belgris, lié  Pouvoirs
au Feu par le Mage Torim l’Etourdi qu’il a sauvé d’une Bouffée de chaleur - 5
avalanche. Il n’est pas agressif et essayera de protéger et de
Réchauffe les personnages dans un rayon de 2m
réchauffer les voyageurs égarés ou en difficulté.
autour de lui, les immunisant au froid et dissipant les
20 20 0 7 effets liés au froid. Cette aura dure pendant 1 heure.

 Caractéristiques Attaque
FOR 2 PSY 2 AGI 3 Crocs 4D/4+ et (2+2+R)
CON 3 VOL 3 VIV 2
Défense
CHA 3 INT 1 PER 3
 normal
 Compétences Défense 4D/5+
Entendre 2 (6D/4+)
Organisation sociale
Voir 4 (6D/4+)
1–2 par Chapelle des Glaces, secondés par 1–4
 Traits Pèlerins.
Lié à la flamme
Environnement
Immunité au feu et au froid.
Montagnes de Fonrinet.

Le Krak armuré B
Des tentacules émergent de la surface de l’eau, recouverts de  Traits
plaques chitineuses flexibles. Bientôt émerge une tête de poulpe Aquatique
monstrueuse affublée de quatre yeux orange et carnassiers. Doit retenir sa respiration hors de l’eau, et il n’a que
Connaissance Nature (normale) 2 sur la terre ferme.
Cette créature tentaculaire est un Krak armuré. Ses plaques Attaques multiples
chitineuses sont deux fois plus épaisses qu’une armure lourde, Peut attaquer 2 ennemis différents avec ses
ce qui en fait un ennemi terriblement difficile à abattre. Il s’en tentacules.
prend à l’équipage des navires en les capturant dans ses Point faible
appendices pour les noyer. Chacun de ses quatre yeux n’ont que 4 ; si chaque
Connaissance Nature (difficile) œil a été touché, le Krak armuré devient aveugle et
Son point faible est ses quatre yeux globuleux dont la tentera de fuir.
membrane, certes rigide, est bien moins dure que le restant de Capture
son caparaçon. À chaque fois que le Krak porte une attaque de
tentacule qui n’est pas défendue, il peut faire une
40 0 10 7 confrontation de FOR avec sa cible. S’il gagne, il
l’emporte avec lui. Une cible capturée ne peut plus
 Caractéristiques rien faire à son tour si ce n’est se libérer en
FOR 5 PSY 0 AGI 3
réussissant une confrontation de FOR ou un jet
CON 4 VOL 2 VIV 2
d’Acrobaties très difficile. Aux tours suivants, le Krak
CHA 1 INT 2 PER 2
armuré inflige automatiquement 8 à sa cible. Un
 Compétences Krak armuré ne peut garder capturé qu’une seule
Corps à corps 2 (6D/4+) cible à la fois. Il est possible de libérer un autre
Défense 2 (6D/5+) personnage capturé en infligeant un total de 5 à un
Natation 5 (9D/2+) tentacule durant le même round

134
Chapitre 4 – l’Antre du Conteur

Attaque Organisation sociale


2×Tentacules 6D/4+ et (5+3+R) + capture Solitaire ou couple.

Défense Environnement
 normal Côtes et large du Golfe Opalescent.
Défense 6D/5+

Le Lucrovrir A
Cette créature poilue et canine se déplace sur ses pattes arrière, Course 4 (8D/3+)
tandis que ses bras sont terminés par des mains griffues. De ses Entendre 4 (8D/3+)
cheveux hirsutes et sales dépassent deux cornes tombant vers Voir 2 (6D/3+)
l’arrière de son crâne allongé.
 Traits
Connaissance Magie et Mystères (difficile) Régénération inouïe
Le monde d’Ilburia subit un fléau depuis plusieurs siècles déjà : Récupère tous ses Points de Vie () au début chaque
l’apparition des Lucrovrirs. Bien que personne ne sache d’où round, sauf ceux issus de dégâts de feu ou d’acide qui
viennent exactement ces créatures dégénérées, assoiffées de se régénèrent au rythme de 5 par heure.
sang et de destruction, elles ont été de redoutables adversaires Transformation
durant la Guerre de Sang. Bien qu’aucune preuve irréfutable Reprend une apparence humaine lorsqu’il est tué.
n’ait pu être apportée, il est de notoriété publique que ces
Immunités
rejetons impies sont issus du sang corrompu des Vampyres. À
Immunisé au poison, terreur et maladies.
la fin de la Guerre de Sang, presque tous les Lucrovrirs ont été
abattus, si bien que depuis, leur existence a été reléguée au rang Contamination
de légende ou d’histoire de bonne femme. À chaque fois qu’un humain est blessé par une
attaque de crocs de Lucrovrir, il doit réussir un jet de
Connaissance Magie et Mystères (très difficile) CON normal ; en cas d’échec, il se transforme
Toutefois, si les Lucrovrirs sont rares à se manifester à définitivement en Lucrovrir assoiffé de carnages au
nouveau, leurs rejetons se terrent encore dans les bois reculés bout de 1D jours. Les animaux contaminés subissent
d’Ilburia : les créatures Ragesang. Lorsqu’un Lucrovrir de légères mutations et deviennent enragés sous leur
contamine un animal, il le rend à moitié fou et provoque des forme Ragesang au bout de 1D rounds.
mutations sur son corps, telles que l’allongement de ses griffes, Terrifiant
de sa dentition et l’apparition caractéristique de cornes sur Tout adversaire situé à 10m ou moins et voyant la
l’arrière de sa tête. Les Ragesang n’agissent sans plus aucun créature doit réussir un jet VOL normal ou avoir le
discernement, s’attaquant au bétail et aux hommes avec Désavantage à toutes ses Compétences durant 1
violence, poussés par une faim perpétuelle et une soif de sang round ; une seule fois par combat.
inextinguible. Enfin, un humain mordu par un Lucrovrir se
Attaque
transforme lui-même en Lucrovrir… définitivement. Pour en
Crocs 8D/3+ et (5+7+R) + contamination OU
venir à bout, le feu reste la seule chose un tant soit peu efficace.
2×Griffes 8D/3+ et (5+3+R)
40 0 5 8
Défense
 Caractéristiques  difficile
FOR 5 PSY 0 AGI 4 Défense 4D/3+
CON 5 VOL 3 VIV 4
Organisation sociale
CHA 1 INT 1 PER 4
Seul ou marée contaminée (5-50).
 Compétences
Corps à corps 4 (8D/3+)
Discrétion 4 (8D/3+)

135
Chapitre 4 – l’Antre du Conteur

Les personnages nommés


Grégory le Boucher B/D
Grégory est un géant de plus de deux mètres, bâti comme une Brise armure - 5 (page 60)
armoire à glace. Idiot et cupide, on lui a donné une énorme Désignez une protection d’un adversaire (armure ou
masse et une solide armure pour garder l’entrée du Repaire du bouclier) et effectuez une attaque de corps à corps. Si
Renard, avec comme instruction de tuer tout intrus. Ou plus elle touche et n’est pas parée ou esquivée, les Points
précisément « d’attendrir leur viande ». Il ne lui en fallait pas d’Armure () de la protection sont réduits de la FOR
plus. du personnage jusqu’à ce qu’elle soit réajustée (ce
qui nécessite d’y consacrer ). Les Points d’Armure
() ne peuvent pas descendre en dessous de 0.
35 20 7 5 L’attaque ne fait aucun dégât, mais l’adversaire subit
FOR, sans tenir compte ses Points d’Armure ().
 Caractéristiques
FOR 4 PSY 2 AGI 2 Attaque
CON 4 VOL 1 VIV 2 Masse à deux mains rouillée 8D/5+ et (6+4+R) en
CHA 1 INT 1 PER 1 ne tenant pas compte de 4
 Compétences Défense
Corps à corps 4 (8D/5+)  normal
Défense 2 (6D/5+) Défense 6D/5+
 Pouvoirs Équipement
Coup de boutoir - 8 (page 61) Masse à deux mains rouillée, armure de plates, 10
Faites une attaque au corps à corps et infligez des Kaars.
dégâts. Si l’adversaire a perdu au moins 5, il est de
plus Étourdi à son prochain round.

136
Chapitre 4 – l’Antre du Conteur

Shandra Velchizel S/S


Sœur-Shandra est connue dans la Confrérie pour ses sauts regard suffit (cela requiert tout de même
d’humeur et son franc-parler. Disciple du légendaire Frère- une action au personnage).
Ganesto Elekil avec sa consœur Léchine, elle a fait parler de
nombreuses fois d’elle en venant à bout d’une guilde entière de  Pouvoirs
brigands qui pillaient les grandes routes de Fonrinet. Tous les sorts du Feu et tous les sorts des autres
éléments dont la difficulté est normale ou inférieure.

Attaque
35 100 0 5 Lancement de sort 9D/2+ OU
 Caractéristiques Dague de maître 7D/5+ et (3+2+R)
FOR 2 PSY 5 AGI 2
CON 2 VOL 4 VIV 2
Défense
 difficile
CHA 4 INT 4 PER 3
Défense 7D/5+
 Compétences Réduit tous les dégâts de feu de 5 points (manteau
Corps à corps 3 (7D/5+) rouge).
Défense 3 (7D/5+)
Magie 5 (9D/2+)
Équipement
Dague de maître, manteau rouge de la Confrérie,
Connaissances Empire et Familles 3 (7D/3+)
sacoche de voyage, cierges de détection de magie,
Connaissances Histoire et Divin 3 (7D/3+)
grimoire, habits rouges, stylet à Runes.
Connaissances Magie et Mystères 5 (9D/3+)
Connaissances Nature 2 (6D/3+)
Connaissances Étranger 1 (5D/3+)
Décryptage 3 (7D/3+)
Equitation 1 (5D/5+)
Intimidation 2 (6D/5+)
Renseignements 2 (6D/3+)
Voir 2 (6D/4+)

 Traits
Mage de la Confrérie
Les sorts de Feu coûtent 1 de moins pour être
lancés.

 Talents
Pyromane 5
Tous les dégâts de feu infligés par le personnage sont
augmentés de +5 (sorts y compris).
Consumation vitale
Si le personnage n’a plus assez de  pour lancer un
sort, il peut utiliser ses Points de Vie () pour
compléter les points manquants. Le taux de
conversion est de 1 pour 1. Si le personnage n’a plus
du tout de Points de Pouvoir (), il peut lancer ses
sorts avec uniquement ses Points de Vie ().
Regard noir
Le personnage n’a pas besoin de parler pour
intimider un adversaire, le simple fait qu’il croise son

137
Chapitre 4 – l’Antre du Conteur

Le Maître des Cartes S+/S+


Cet homme – ou femme, qui saurait dire ? – est encapuchonné Attaque
dans un grand manteau immaculé et semble conscient de tout Mains nues 9D/2+ et (10+6+R) OU
ce qui se passe autour de lui. Il en émane un sentiment palpable
Épée d’Ombre 9D/2+ et (20+6+R) sans tenir
de puissance. Lorsque vous vous faites cette réflexion, un petit
rictus se forme subrepticement sur les lèvres de l’individu, compte de ses Points d’Armure (), Désavantage
comme s’il avait lu dans vos pensées. pour parer un coup d’Épée d’ombre OU
Carte à jouer 9D/2+ et (1+6+R), portée nominale
Connaissance Magie et Mystères (difficile)
50m
Il s’agit du légendaire Maître des Cartes. S’il n’en a pas après
vous, faites en sorte que cela dure ! Dans le cas contraire, Défense
préparez vos prières, car rien ne vous sauvera.  très difficile
Défense 9D/2+ (illimité)
Immunité aux effets magiques le visant ou le
blessant.
100 100 5 10
 Caractéristiques Équipement
L’Epée d’Ombre, tarot de cartes à jouer, manteau
FOR 6 PSY 5 AGI 5
blanc immaculé, l’Épaulette de Négation (annule les
CON 5 VOL 5 VIV 5
effets magiques visant ou blessant le personnage).
CHA 5 INT 5 PER 5

 Compétences
Toutes à 5 (9D/2+)
Le Maître des Cartes n’a pas vocation à être affronté
 Traits par les PJs (en tout cas, pas en en sortant victorieux).
Régénération
C’est un PNJ légendaire, complexe, aux dessins
Récupère 1 par round.
obscurs, qui peut tout aussi bien venir en aide comme
Immunités conspirer contre les PJs, sans plus de raison que
Immunisé au poison, terreur, sommeil et maladies. « parce que ça l’amuse ».
 Talents Ses statistiques sont fournies ici pour donner un
Maître du jeu aperçu de ce que peut être un être surpuissant.
Ne peut rater un jet que s’il choisit consciemment de
le faire et est immunisé aux échecs critiques.
Maître des armes
Connaît tous les Pouvoirs, à l’exception de ceux liés à
la Magie et à la Foi.
Maître du destin
Peut annuler l’effet d’un Point de Destinée () s’il le
désire ; le point n’est alors pas dépensé.
Seul contre tous
Peut réagir à chaque fois qu’il est attaqué, sans
limites, mais est insensible à tous les effets
bénéfiques de ses potentiels « alliés »

 Pouvoirs
Tous, à l’exception de ceux liés à la Magie et à la Foi.

138
Chapitre 4 – l’Antre du Conteur
Représentation des Dieux Jumeaux sur la fresque d’un temple

139
La Dame héritière des Léofey noue une étoffe autour du bras de son champion durant la Guerre de Sang
Chapitre 4 – l’Antre du Conteur

140
Nom ______________________________________
l’Antre du Conteur
Profession ___________ Age ___________
Origine ___________ Taille ___________
Cheveux ___________ Poids ___________

 __ / __  __ / __  __
10 + CON x 4
 __

PSY x 10

FORce  __ ( __+) PSYchisme  __ ( __+) AGIlité __ ( __+)


CONstitution  __ ( __+) VOLonté __ ( __+) VIVacité  __ ( __+)
CHArisme __ ( __+) INTelligence __ ( __+) PERception __ ( __+)

Compétences Valeur Modif.  MA Equipement


Corps à corps ____ ____ AGI  _____________________________________
Tir ____ ____ PER 
_____________________________________
Magie ____ ____ PSY 
 _____________________________________
Défense ____ ____ VIV
_____________________________________
Acrobaties ____ ____ AGI  _____________________________________
Artisanat ________________ ____ ____ INT  _____________________________________
Artisanat ________________ ____ ____ INT 
_____________________________________
Bluff ____ ____ CHA 
Bibliothèque ____ ____ INT  _____________________________________
Connaissances Empire et Familles ____ ____ INT  _____________________________________
Connaissances Etranger ____ ____ INT  _____________________________________
Connaissances Histoire et Divin ____ ____ INT  _____________________________________
Connaissances Magie et Mystères ____ ____ INT 
_____________________________________
Connaissances Nature ____ ____ INT 
 _____________________________________
Course ____ ____ VIV
Discrétion ____ ____ AGI  _____________________________________
Décryptage ____ ____ INT  _____________________________________
Dressage ____ ____ CHA  _____________________________________
Eloquence ____ ____ CHA 
_____________________________________
Entendre ____ ____ PER 
Equitation ____ ____ AGI  _____________________________________
Escalade ____ ____ FOR  _____________________________________
Fouille ____ ____ PER  _____________________________________
Intimidation ____ ____ FOR  _____________________________________
Larcin ____ ____ AGI 
_____________________________________
Mécanisme ____ ____ AGI 
 _____________________________________
Médecine ____ ____ INT
Natation ____ ____ FOR  Kaars : _______
Navigation ____ ____ INT 
Négoce ____ ____ CHA  Points de Destinée
Pistage ____ ____ PER 
Psychologie ____ ____ INT  Acquis Dépensés en amélioration
Renseignements ____ ____ CHA  __________ __________
Saut ____ ____ FOR  Utilisés en destin
Survivalisme ____ ____ PER  +1 ou +2 par 5  acquis __________
Voir ____ ____ PER   : ____  : ____

Joueur : ____________________________ Date de création : ___________________________ Edition : 1.0.2


141
Chapitre 4 – l’Antre du Conteur
Traits
______________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________

Talents
______________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________

Pouvoirs
______________________________ : ___ - jet ________________ ( _________________ )
______________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________

______________________________ : ___ - jet ________________ ( _________________ )


______________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________

______________________________ : ___ - jet ________________ ( _________________ )


______________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________

______________________________ : ___ - jet ________________ ( _________________ )


______________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________

______________________________ : ___ - jet ________________ ( _________________ )


______________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________

______________________________ : ___ - jet ________________ ( _________________ )


______________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________

______________________________ : ___ - jet ________________ ( _________________ )


______________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________

142
Crédits

Crédits
Les Chroniques d’Ilburia
Edition 1.0.2
2020

Un jeu de rôle par


Paul AUBERTIN

Avec la participation et le soutien de


Anthony R. Jérémy R. Rodolphe V.
Christopher D. Julien L. Sylvain B.
Florent D. Nathalie A. Tristan T.
Guillaume N. Quentin C.

Crédits illustrations
Images fond de page, images chapitres, entrelacs, carte, Dieux Jumeaux : Paul AUBERTIN
Blasons réalisés avec le logiciel Héraldique 9
La carte du monde a été réalisée avec le logiciel AutoREALM

Toutes les autres illustrations utilisées sont libres de droits


Illustration Forboisel, Palais perché de Blézivent, château d’Egmond, scène sauvage Malaka, livres empaquetés, lettrine « L », image rôlistes, la Destinée, dame de
Léofey et chevalier, pied gangrène, bataille de Towton : https://commons.wikimedia.org
Cachet de cire, chevalier de profil, image chevalier avec cimier, marque page rouge, grande texture parchemin, illustration Sënn-Gar, bannière ruban, tâche d’encre :
https://pixabay.com/
Petit parchemin, dés à 6 faces : https://www.publicdomainpictures.net
Symbole magique complexe : https://publicdomainvectors.org
Texture parchemin foncé : https://www.pxfuel.com
Texture écailles couverture, image médecine : https://www.flickr.com
Encart couverture, coins couverture, plume et pinceau : https://freesvg.org
Archer, ornements pages, silhouettes archétypes, quatre éléments : https://svgsilh.com

Crédits polices
Toutes les polices utilisées sont libres de droits
Police de base : https://fonts.google.com
Police gothique Ruritiana : Paul Lloyd (http://moorstation.org/typoasis/designers/lloyd/)
Police TeX Gyre Chorus : https://www.1001fonts.com/tex-gyre-chorus-font.html
Police Kingthings Petrock : https://www.fontsquirrel.com/license/Kingthings-Petrock
Symboles : Winddings, Winddings 2, Winddings 3, AutoREALM

Contact : chroniquesilburia@gmail.com
Tous les retours constructifs sont les bienvenus !

143
Aide-mémoire

Aide-mémoire
Accomplir une action Utiliser ses compétences Combattre
Réussites Compétence  Qui commence : le camp qui prend
Difficulté
nécessaires l’autre par surprise, sinon celui
Acrobaties AGI
Facile 1 avec le plus de VIV, sinon les PJs
Artisanat INT
Normal 2 Actions à son round :  /  /
Bibliothèque INT
Difficile 3  et VIV
Bluff CHA
Très difficile 4 Action au round ennemi : 
Connaissances
Héroïque 5 Corps à corps : jet de Corps à
Empire et Familles
Étranger Corps → Défense ennemie →
Compétence : (4+)D et compter INT dégâts (FOR + arme + réussites)
Histoire et Divin
les réussites Magie et Mystères Distance : jet de Tir → Défense
Caractéristique : 4D et compter les Nature ennemie si se jette au sol ou porte
réussites Corps à corps AGI un bouclier → dégâts (arme +
Course VIV réussites)
Caractéristique Réussite sur…
Décryptage INT Distance (arme de Jet) : jet de Tir
0 Impossible → Défense ennemie → dégâts
Défense VIV
1 6+ (FOR + arme + réussites)
Discrétion AGI
2 5+ Se défendre : jet de Défense,
Dressage CHA
3 4+ annule l’attaque si au moins
Eloquence CHA
4 3+ autant de réussites que le jet de
Entendre PER
5 et plus 2+ l’attaquant
Equitation AGI
Escalade FOR Lancer un sort : jet de Magie
Chance : 2D et faire la somme Posture défensive : Avantage en
Fouille PER
Avantage : placer un dé sur « 6 » Défense, Entendre et Voir
Intimidation FOR
avant de lancer Attendre l’ennemi : attaque
Larcin AGI
Désavantage : placer un dé sur pendant le round adverse
Magie PSY
« 1 » avant de lancer Charger : +2, pas de 
Mécanisme AGI
Échec critique : si une majorité Courir : jet de Course et augmente
Médecine INT
stricte de « 1 »  du nombre de réussites
Natation FOR
Réussite critique : si une majorité Protéger : augmente la difficulté
Navigation INT
stricte de « 6 » pour toucher un allié de 2, peut
Négoce CHA
Marque d’Apprentissage : si que utiliser sa  pour lui
Pistage PER
des réussites Se replier : se déplace sans être
Psychologie INT
Relances : un dé ou un jet ne peut Vulnérable
Renseignements CHA
être relancé qu’une seule fois Fuir : rompt le combat (course-
Saut FOR
Arrondis : toujours au supérieur poursuite possible)
Survivalisme PER
Tir PER
Voir PER

144
Glossaire

Glossaire
Personnage Joueur PJ Point de Vie 
Personnage Non-Joueur PNJ Point de Pouvoir 
Maître du Jeu Conteur Point d’Armure 
FORce FOR Défense passive 
CONstitution CON Point de Destinée 
CHArisme CHA Point de Création 
PSYchisme PSY Caractéristique 
VOLonté VOL Compétence 
INTelligence INT Mouvement 
AGIlité AGI Talent 
VIVacité VIV Trait 
PERception PER Pouvoir 
Marque d’Apprentissage MA Dégât 
𝒙Dés à six faces 𝑥D Avantage 
Réussite sur 𝒚 ou plus 𝑦 + Désavantage 
𝒙Dés à six faces et Action de
𝑥D/𝑦 + 
réussite sur 𝒚 ou plus déplacement
Nbr de Réussites à un jet R Action de combat
Action rapide 
Action complexe 
Réaction 

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Glossaire

Bienvenue dans le monde d’Ilburia

Il y a trois mille ans, les Dieux Jumeaux sont descendus des cieux pour apporter l’unité
et la gloire aux humains. Ils fondèrent l’Empire, à la bannière d’azur et d’or sous laquelle
tous pourraient connaître la paix et la prospérité. Ils firent ensuite cadeau de la Magie à
une poignée d’entre eux afin de protéger leurs frères.
Mais il y eut la Grande Guerre contre les Féhérides, cette race honnie qui hante les forêts
d’Ilburia. Les Dieux menèrent les armées des humains à la victoire, mais, las de tant de
violence, s’en furent là où nul ne pouvait les suivre. Avant de partir, ils confièrent aux
nouveaux Mages de la Confrérie la mission séculaire de garantir à tout prix la paix si
durement acquise.
Après trois millénaires de paix relative, des ragots et des mystères circulent. Des
bouleversements sans précédent se mettent en place dans l’ombre, signes avant-coureurs
que cette ère sera bientôt révolue. Pour survivre en ces temps troublés, il ne faudra rien
de moins que…

Des héros !

Préparez-vous à incarner un humain de l’Empire dont le destin se révèlera exceptionnel.


Allez-vous œuvrer pour la paix ou pour le chaos ? Plierez-vous les autres à votre volonté
par votre charisme ou par le fer et le sang ? Dirigerez-vous une seigneurie ou partirez-
vous à l’aventure aux confins des terres inexplorées et hostiles ? Quelle sera votre
Destinée ?

Cela ne dépendra que de vous !

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