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<5 V "fil. t li: i! 0 X 0 :. III ~ 00 6.

:l: W CD ~ ~ a ~

Greg Stafford
Sandy Petersen - Steve Perrin - Lynn Willis
Yurek Chodak - Charlie Krank - Ken Rolston
Sherrnann Kahn - Steve Henderson - Raymond Tumey

Traduction Couverture
Philippe Dohr Hubert de Lartigue
Robert Thiel Maquette
illustration Hubert de Lartigue
Guillaume Sorel Christophe Sustersic
Stéphane Truffer Jean-Marc Delorme
Alain Gassner Scénario
Thierry Monter Jean-Christophe Breton

ÉDmON FRANÇAISE

<5V"fII. t li: i! 0 X0 :.111 ~006.:l: W CD~~ O~


Livre
du

Joueur
Livre
de

Magie
Livre
du

Maître
Livre
de

Glorantha tI
Sommaire _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 8
Introduction _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 9
Créer un Aventurier __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 13
Système de Jeu _______________ 33
Combat ____________________ 45
Compétences _________________ 71
'.wtsCDR. Le Monde _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 79

Sommaire ___________________ 86
Introduction _ _________________ 87
Magie de l'Esprit _______________ 95
Magie' D'IVine
, _________________ 107
Sorcellerie ___________________ 121
,tsCDR.D Magie Rituelle _________________ 135

Sommaire ___________________ 144


Maîtriser ____________________ 145
L'Escorte ____________________ 159
WtsCDR. Créatures ___________________ 169

Sommaire ___________________ 202


Introduction __________________ 203
Mythologie et Histoire ___________ 207
Magie et Religion ______________ 211
Le Culte d'Orlanth ______________ 217
Créatures ____________________ 225

Ivre
du
oueur
Le souffle d'Orlanth baigne toute chose.
Puisse celui de l'aventure
animer chaque créature intelligente.

Auteurs Rédacteurs
Steve Perrin Yurek Chodak
Greg Stafford Sherman Kahn
Steve Henderson Charlie Krank
Lynn Willis Sandy Petersen
Sommaire
6V .... t lr~ D X0 :.111 koof:,. *W<D~~ o~

Introduction 9 45 Combat
RuneQuest et le Jeu de Rôle
Le Round de Hélée
Ce qu'il vous faut pour Jouer 11
49 Résultats des Combats
51 Augmenter ses Compétences
Créer un Aventurier 13 aux Armes
Introduction à la Feuille Régies Spéciales
de Personnage 58 Tactiques Spéciales en Hélée
Créer un Aventurier 59 Annes
caractéristiques d 'un Aventurier 14- 62 Armes de Jet
Détermination 15 65 Armures
des caractéristiques
Attributs
Compétences et Modificateurs 17 71 Compétences
Section des Armes 19
Compétences d'Agilité
Section de la Magie
73 Compétences de Communication
Equipement
74 Compétences de Connaissance
~xpér/ence Préliminaire
pour un Aventurier 77 Compétences de Perception
Occupation selon la Culture 22 78 Compétences de Discrétion
Nouvelles Compétences
Système de Jeu 33
Utilisation des Compétences 79 Le Monde
Tableau de Résistance .36
Progression d 'un Personnage DégAts Naturels
Temps et Déplacements 40 80 Poison
Dégâts 41 Haladle
Guérison 42 81 Dégâts aux Objets Inanimés
Fatigue 43 Terrain
Encombrement 44 82 Temps
Introduction
Bienve nu dans les mondes de l' imaginaire. Avec Ru neQuest, vous participerez i une gigantesque épopée dont votre aventurier sera
le héros.

G V 'W • t ll: ts. 0 X 0 :. III R00 b *- W CD ri., 9b 0 ~


Les jets de d& dttenninenl g~mcnl j'issue d' actions de jeu
Le Jeu de Rôle et RuneQuest problématiques. ParclI.cmpk,la porte ,'cst-elleouvette? Votre aven-
turier a-t-il ~ussi il sauter par dessus la crevasse? Son coup d'éptc
effectue-I-il des dommages CI si Ici CSl le cas en quelle quanlité ? Les
différents jets de ~5 permeclent de rfsoudre ces multiples cas de fi-
Un jeu de rôle vous pennel, ainsi qu'II vos amis. de passer d' agréa- SU"'·
bles insllRS c:nscmbIe. Avec un jeu de rôle fantastique comme Rune- En ~ umé, RuneQuesl est essentiellement un ensemble d'inte-
Quest, vous serez ploogé dans un tourbillon d'avelltuœ$ qui vous ractions entre les joueurs. qui dirigent leurs personnages dans une
conduiron dans des pays ~ranges. PrariqtM! verbalement, le jeu de rôk aventure, el le maître de jeu qui m~ne le monde dans lequel cette
ressemble l une pib;:e radiophonique improvisœ. Si vous utilisez des fi - aventure a lieu. Le jeu est principalement constitué de dialogues en-
gurines. il tiendra davantage du thtatre de marionneues. Quoi qu'il en tre les joueurs et le maître de jeu. Les premiers pr&:iseront au maître
soit. le jeu de rôle n'a qu'un seullTIOI d'orcIœ : la passim, de jeu les actions que leurs personnages ontl'Întention d'entrepren-
Vous pouvez parfaitement ê~ joueur, c'est Il dire cr6er vos per- dre et cclui <i leur d6::11\reIlI ce qu'i ls peuvent ou doivCflt faire et ce
sonnages et les diriger, ou e~ maitre de jeu, c'estl dire celui qui qui en résultera. Les ùgles indiqueront ce qui peul ! Ire effeau6 dans
conçoit 1'aventure. Afin de profiter de ces deux aspects du jeu de TÔle, certaines situations particuli~res. S'il y a plusieurs issues possibles,
essayez de les altemer. un jet d e d b en d~e nnincra une. Vous ne serez jamais sGr de cc: que
En IInt que joueur, vous incarnez mentalement un ou plusieurs votre aventurier potIrn. accomplir, Tout comme dans la vie r6e11e, il
aventuriers qui vivent sur un monde fJCtif en les crfant Il partir d'une lui faudra saisir sa chance et il lui appaniendra (ainsi qu'II vous) de
simple feuille de papier. la psychologie de vos penonnages n'a pas ~tenniner si Je risque en va ut la chandelle.

besoin de ressembler lia vÔ~. En fait, il est plus amusant et gnui.


fiant de cr6erdes personnages qui vous sont radicalement différenls.
L'un des plaisirs majeurs du jeu de r6le consiste l vivre des exist- Jouer
ences nouvelles tOUt en exagérant cenaines croyances, Par exemple,
les r61es les plus populaires sont ceux de guerriers et de magiciens,
le type même de l'individu que l'on ne rencontre pas trb fréquem-
Le Maître de Jeu
Le mattre de jeu a la lourde responsabilité et le plaisir de prépa-
ment. Du point de vue du joueur, la connaissance précise de Rune- rer les situations de jeu et de les superviser objectivement. Pourcom-
Quest n'a de réelle imponance que sur un point pankul ier : la réussite mencer, vous pouvez simplement inventer un re~re de monstres ou
ou l'échec d'une .::tion. de bandits que vous opposerez aux personnages joueurs, Le devoir
Le maitre de jeu dirige l'univers dans lequel évoluent les penon- du maitre de jeu est de régler cene conITontation de façon juste et
nages, Vous (en tant qu'avenrurier) y rencontrerez ses créations. Le équitable, Dans le cas contraire, le déséquilibre qui s'en suivrait n'of-
mai~ de jeu incarne également les personnages secondaires, les frirait que peu d'intéret et les joueurs s'ennuieraient . Vous devez ab-
crtatures et les suppôts du mal auxquels vous serez confron~. solument être juste. Ne prenez aucune décision arbitraire contre les
Les règles de jeu apportent la cohérence et la logique nécessaires joueurs m&ne s'ils survolent avec aisance l'aventure.
Il l'approche rtaliste d'un monde imaginaire par les joueurs et le mai- Au fur et l mesure de VOIre progression, vous pourrez créer des
tre de jeu. Elles .servent également Il représenter l' expéric:nœ que peu- mondes élaborts dans lesquels les aventuriers intrigueront, se bat-
ven t accumuler les personnages et l estimer le suocb ou l'échec tronl, parlementeront, vivront et mourront. RuneQuest possède un
d'une action. Elles ressemblent ni plus ni moins à un code juridique syst~ de jeu très souple qui pourra etre Uli1î ~ dans de nombreux
qui sert Il arbitrer ks conflits survenant en~ ce que les ave nturiers univers rantAS tiques différents. Dans tous les cas, ces univers devront
désirent raire et ce que l'univers de jeu leur penne! de faire, ~tre excitants et intéressants ou les joueuno ks abandonneron t,
Supposons que votre aventurier désire ouvrir une porte pour pé-
né1rer dans une pi«e. Le maitre de jeu vous répond que cette pone
est fermée. Toutefois, vous vous obstinez l youloir l'ouvrir. Dans un Le Joueur
tel cas, une décision arbitraire serait nécessaire. Les ri:gles permet- En tant que joueur, vous devrez interpréter un penoonnage créé
tent l chacun de rtsoudre ce type de situations. par vos soins. Il devra rester dans les limites qui lui soot imparties.
Meme si vous etes dans la vje r'ttlle un chimiste de renom, votre per- cun dtsire que ce soit le plus tard possible. Grke au jeu de rôle on
sonnage berger ne pourra pas (sans apprentissage ou entraînement) peut se frotter au danger sans risque physique ou mortel qui entrai-
entrer dans un village et ouvrir une bou tique d'alchimie. nerait une cessation immédiate de notre ac ti ... it~.
Evoluer dans les limites de vOlfe aventurier dévo loppera VOlfe Même s'il n'existe aucun risque r6c:1, vous vous ~jouirez du
imagination. La façon dont vous interp~terez votre rôle dttennine- triomphe de ... os aventuriers et ... ous souffrirez a ... ec eux lorsqu'ils
ra la qualit~ de votre prestation. C'eSile plaisir sup~me que cette mourront. Les joueurs et leurs personnages ont une relation intime.
forme de jeu peut apponer. Le jeu de rô le, qui n'cst en fait qu'une Plus une personne interpr~te un a ... enturier paniculier, plus elle res-
extrapolation l panir de quelques chiffres, est aussi exigeant et aus- sentira une pene profonde lorsque sa mon surviendra et que la ~sur­
si gnuiflantque n' imponequel andnunatique. Vous devrez l'appro- rection sera impossible. En effet, le joueur cOimait les forces et les
cher avec un certain sérieux. faiblesses de son aventurier, son pas~ et les situations qu'il a traver-
L'ex~rienc:e permettra de développer la qualit~ de votre interp~­ sées pour se conSiruire une personnalit~ dont il est fier.
tation. Avant de d~buter la partie, vous devrez posséder une idée de De ce fait, ne ... ous impliquez jamais vous·même dans un jeu. Gar-
... otre personnage. Toutefois, n'oubliez pas que les év~nements im- dez toujours vos distances. Vous n'utilisez que votre imagination
portants survenus au cours du jeu peu ... ent modifier sa personnalit~. même si le jeu ...ous semble !ft,1. Seule la possibilit~ de la mon rend
Utilisez plusieurs pc:rsonnagC5 pour pouvoir incarner plusieurs rôles. le succb int~ressant. Jouezdonc ... os a ...enturierscomme ... ous le ... ou-
lez, avec courage et sans crainte. Impliquez les dans des aventures et
des batailles et inte~tez les sans contrainte.
Coopération et Compétition Qu'est ce que RuneQuest
Le jeu est un pllénomme sociologique. Si ... ous ... oulez dé ... elop-
per vot re imagination par vous même. ... ous pouvez lire un li ... re. Si
... ous désirez ex~rimenter et prendre pan l un monde fantastique , Les Runes
jouez ARuneQueSL De toute ~ ... idence, un groupe de personnes qui Ce tenne ancien a une signification et une prononciation identi-
s'amusent ensemble peu ... elll c!ft,r un univers imaginaire beaucoup ques dans 1. majorit~ des langues nord-européennes. Les runes sont
plus int&-essant et beaucoup plus développE que celui d'une seule des symboleS gra ...~s dans la pierre ou le bois afin d'avenir, de char-
personne. mer, de maudir ou de gu~rir. Cenaines runes sont de ... enues des let-
La coo~rat ion est essentielle dans le jeu de rôle. En effet, les par- tres de notre alphabet. Ce mot dtsigne aujourd' hu i tous les signes ou
ticipants tra ....illent A un but commun, A savoir ... aincre des adver- marques de n 'impone quel type de culture. Dans RuneQuest, toute
saires ou une situation hostile contrôlée par un maître de jeu rune est potent)ellement magtque.
impanial. Par exemple. un groupe d 'a ... enturiers ne survivra pas A un Une rune magique, de par sa forme et sa c~ation, rec~le un pou-
déferlement de monstres s'ils ne veulent pas s'entraider, se gu6rir et ... oir qui ~rive des forces qu'elle symbolise. Par exemple, une rune
se prot~ger mutuellement. Vous pouvez interp~ter le rôle d'un ... o- magique du soleil peut être in ... estie de la chaleur et du pouvoir de
leur assassin m.is si chacun incamece type de personnage il faudrait ... ie de l'astre. Si une personne utilise correctement la rune magique
elfe vraiment masochiste pour jouerensemble. D'ailleurs,les voleurs du soleil, elle pourra en gou ... erner une panie du pou ... oir. Apprendre
possbjent un code de l'honneur tout eomme le jeu. Ase servir d' une rune magique n6cessite beaucoup d'~nergie et d'ef-
Les joueurs doi ... ent c~rer. N'accablez pas vos compagnons fons.
malchanceux. Si vous connaiS$ezun ~I~nt utile Ala situation, four- Vous trouverez ci-dessous quelques exemples de runes provenant
nissez leur sans remarque désobligeante. Les animosités person- du monde entier.
nelles n'ont rien l ... oir dans le jeu.
Une cooptration entre le maître de jeu et les joueurs est ~galement
n6cessaire. Si le maître de jeu cfte le monde et le manipule, il n'en
reste pas moins qu'il s'agit pour lui d 'u n jeu et qu'il a bien l'inten-
tion de s 'amuser. Les joueurs de ... ront exercer leur ingEniositl dans
l'uni...ers de jeu et non pas contre le mailre de jeu.
Celui ci devra s' int~resser aux opinions de ses joueurs à propos
des ~g1es et des di ... erses solutions qui s'offrent à eux. Les dEcisions
du maître de jeu sont ~Ienninantes et les joueurs de ... ront!tre prêts
l endurer des pertes si I"Ittessaire. Dans tous les cas essayez de ~.
soudre les problbnes importants par la discussion. Les joueurs et le
maître de jeu ne doi ...ent pas êlfe bo.ms mais adapter le jeu à la si·
tualion.
Les Quêtes
Unequêle eSi une recherche g~ntralementdimci leet longue. Elle
Il n'y a aucun gagnant dans un jeu de rôle. La réussite est déter·
implique des buts ~Ievés, des voyages, de la m.gie, des dangers er·
mi~e par l'accomplissement ou non d 'une mission par les a ... entu-
froyables et une découvene de soi. Les quêtes sont rtcompensées
riers. En cas d'~chec, ils pourront toujours recommencer plus tard.
lorsqu'elles sont liussies. Elles n'Echouent que lorsque les survi-
Les seuls ... ~ritables perdants sont les aven turiers (et non les joueurs)
... ants perdent espoir. La mon, tout du moins la mon htroïque, n'ar-
morts en cours de mission. Même dans ce cas. on peut tirer une cer-
Tite pas une quête. En effet, l'héroïsme etlecourage peuvent inspirer
taine satisfaction d'une mon glorieuse qui entrera dans la I~gende et
de futurs .venturiers qui répondront l l'appel. Les personnages qui
qui sera chantée dans les ... eill~es.
ne risquent pas grand chose sont en a ... enture, ceux qui cherchent li
Un ~change naturel pennet de construire des mondes amusants
arrêter une puissance ma~fique en d6truisant l'origine de son pou.
comp~hensibles. La coopb"ation permet d'obtenir de grandes ~­
voir sont en quête.
compenses .Iors que l'hostilit~ et le ressentiment sont fatales aujeu.
Les objets d'une quete sont di ... ers. On peut secourir une belle
N'oubliez pas que ... otre seul but est de vous amuser.
princesse, rechercher un ~lixird'une puissance effroyable, de mettre
àjour desli ... res de magie oubli~s ou de concfttiser une id&:, un i~al
Vie et Mort ou un espoir. Les dangers peu ...entêtrephysiques (monstres. bandits).
La vie d'un aventuriereSi hant&: pu le danger. On peut tirer une magiques (speclfeS et lieux enchantés) ou tentateurs (richesses, gloire
certaine satisfaction d'une situation tranquille et ... os aventuriers ne ou vengeance). L'accomplissement d'une quête peut nécessiter une
devront pas etre assoiff~s de sang. Cependant, les situations de ... ie a... enture, une semaine. une vie ou une ~te m it~. La quete d'un joueur
ou de mort ajoutent le piment indispensable lIa vie d'un ave nturier. peut être diff~rente. G~ntralement, ils rechercheront pour leur per-
Aucun d'entre nous n 'ex~rimentera la mon plus d'une fois et cha- sonnage une puissance et une richesse suppl~mentaires. La façon
dont vous inlerpl'èterez voue quee et celle de vOIre aventurier doit D2D sr fil tk fa mlmr façon qu'un 06.
~tre subtile et elle vous rtv~leI1I. li quel point le jeu de rôle peut ere D/ (}(} nlussil~/'~mploi dr 1 ou2 DJO. up~mirr jn repris~nt~ Il
passionnant. les di:ainrs et Ir srcond les unills. Si l'OUS obtrn~z un 5 la prtmiirt
fois ~I un 8 la ucOlld~, l'Olft frt Ut Igal à 58. 00 rSI toujours Igal d
100. Si l'OUS possldrz drux dis à 10 faCf!s d~ cou/~lIrs dijJlrrntn.
RuneQuest, le Jeu l'OUS paurrtz I~s loncu en un~ s~u/~fois paur obtenir unfrt de pour-
RuneQuest est un jeu de rôle fantastique dans lequel vous inter-
Cf!ntag~. Il l'OUS suffira dr dltrrmiflL'r qurllr caulrur rtpriYfll~ro
pTiterez le rôle de personnages imaginaires. Les runes symbolisant
Irs dizuinrs n Irs unitis. Un~fois l'Qtrt dicision prisr, liMt toujoun
des j(k!;aux et des pouvoirs, les aventuriers seront litéralement en
I~s dis d~ la mb'~façon , N'ifl\'rnr. pas ln coulrurs aprts al'oir lu
qu~te des runes. 115 tenteront de saisir les opportunitl!:s fournies par
Ufl risultat. Changr: c'est Irichrr.
les runes et leurs combinaisons et s'efforct:ront de vivre en hanno-
nie avec les pouvoirs qui dirigent ces runes.
Pourl!:valuer la atdibilitl!: de vos ave nturiers, réfmz-vouslleurs Figurines et Aides de Jeu
actions: un guerrier vicldng aura une vis ion de la vie diffl!:rente de On peut jouer à RuneQuest de façon st rictement verbale. Nl!:an-
celle d'un moine byzantin. De m&ne, un sorcier de haute naissance moins, de nombreux joueurs et maltres de jeu utilisent des acces-
n'aura paslem!me comportement qu'un paysan egyptien illtlli. Le soires (plateau de jeu. feutres à sec, figurines) afin de renforcer
maÎtre de jeu vous aidera sur les points de ~tail mais essayez de re- l'attenlion au cours du jeu, de ligler facilement certains problrn.es,
garder les situations auxquelles sont confront~ vos aventuriers avec de créer des possibilitb tactiques et de rendre le jeu plus agréab le.
leurs yeux. Celte technique permet aux joueurs de canaliser leur Îmaginatlon.
Par exemple, la détermination de l'ordre de marche des aventuriers
pennet de savoir quels personnages sont en position de se parler. On
Ce qu'il VOUS faut pourra également déterminer quel personnage est sU5Cepli ble de ve-
nir facilement en a)de à un autre aventurier.
pourjouer Les figurines en plomb permettent de mieux inlerpréter les Tigles.
Une fois sur la table, elles vous aideront à voir quel aventurier se
trouve dans l'axe de visée d'un arc, que l personnage sera le premier
Dés attaqué par une gu!pe gl!:ante surgissant sur le flanc gauche ou com-
RuneQuest utilise des dts diffl!:rents. Il vous faut un dl!: 120 faces, bien de temps il (audra à un personnage pour en aider un autre. Un
un dl!: li 10 faces, un <U li 8 faces, un dl!: à 4 faces et un dl!: à 6 faces. coupd'oeil sur les figurines pennet de ripondre à toutes les question
Certaines combinaisons ou divisions des résultats obtenus sur ces dl!:s du Style: "A combien de distance se trouve-t-il 1", "Mon aventurier
permellent de créer d'autres types de d6; n&essaires au jeu. La est-il sensé se trouver là 7" el ~Où est 1'l!:léphant 7".
grande diversité des d6; permet bien sûr d'agrandir le champ des Les figurines en plomb onl une taille d'environ 3 centi~tres ou
probabilités. plus. Elles servent à mat&ialiserles aventuriers, les monstres, les mé-
Certaines abréviations standards sont ulilis6es pour les d6;. La chants etc ... On peu t les acheter dans la plupart des magasins de jeu.
lettre 0 ~signe le mot dl!:. La lettre 0 sera suivie d'un chiffre indi- Enes peuvent t tre peintes afin de rnjouter t. l'esthétique du jeu de
quant le nombre de faces du dl!: à utiliser. Par exemple 020 signifie roi<-
un d6 à 20 faces, D6 indique toujours un dl!: à 6 (aces, 0100 se réfère On peut également employer des pions ou des silhouettes en car-
au dl!: de pourcentage expliqué ci-dessous. ton. Des jouets classiques peuvent également convenir. Tout dl!:pend
L..c.s désignalions d 'un <U peuvenl être pr«édécs d'un nombre. des moyens financiers dont vous disposez et de vos prt(l!:rences. Nul
Celui-ci indique la quantitl!: de dés à lancer. Par exemple 206 signi- n' est sensé posséder la quantité de monstres ou de personnages né-
fie qu'il (autlancer 2 dés à 6 faces. Si vous n 'avez pas la quantité de cessaires à chaque situation. Les subs titutions sont lTis communes.
dés n&essaires, lancez plusieurs fois le mëme~. Quekjues ustensiles supplémentaires peuvent apporter une di-
S'il est nécessaire de lancer plus d'un dé, ajoutez les diveT'S résul- mension dramatique plus imponante. De grandes ruines peuventftre
taIS pour obtenir un lOtal unique. construites à partir de cubes pour enfant. En pillant les accessoires
Par moment, une addi tion suivra le jet de dés sp!!cifiés. Vous de- pour train l!:lectrique, les décorations à gâteau, les quincaillerie, vous
vrez IOUjours rajoutez le nombre suivant le +- l ia somme tocale du pourrez vous procurer les objets aux (onnes les plus étranges qui
jel. Par exemple, 106+1 signifie qu'il (aut rajouter 1 au résultat du pourront vous ttre utiles. Du polystyTine utilisé pour les emballages
peuve nt vous ttre d'un grand recours pour la construction d 'arches,
jet du 106. La somme totale sera donc comprise entre 2 et 7.
de ponts, de vo(Jtes el de montagnes. Vous vous rendrez vite compte
Occasionnellement des jets nécessiteront remploi de plusieurs
que remploi de ce type d'accessoires permet de transfonnerun com-
dés à la fois. Par exemple, si une arme effectue 106+204 points de
bat routinier en une véritable bataille épique.
dl!:gâts, les dommages infligés seront détermirM!:s en lançant les trois
db requis et en addilionnant leurs résultats.
Plateau de Jeu
Lire un Dé Si vous utilisez des figurines, il vous faudra employer un plateau
D2 simuf~ un di d 2 fous ~n ulifüant n' impart~ qud aUI~ rypt de jeu afi n de dl!:fi nir leu r position, Celui-ci peut ~tre en n ' impone
d~ dl. Tous I~s risultats im{Xlirs s~rom igaux d 1 ~t touS I~s risuf- quelle mat~re. Généralement, on utilise une grande feuille de papier
taIs {XlirJ uronl Igaux d 2. sur laquelle on peut écrire et disposer les figurines . On peut égaie-
Dl simu/~ un dl d lfaus ~n utilisam un dld 6fQC~s. Di\'is~t I~ ment avoir recours t. des feuille~ de plastique effaçables sur lesquelles
risullat {Xlr d~u.r ~t arrondisuz lufractions d /' unill supiri~ur~. D~ on peut écrire à l'aide d'un feutre à sec. Ces feuilles peuvent porter
c~ fait. un risuftat d~ 1 ou 2 ut Igaf dl, un risultal d~ 1 ou 4 ~Sl des petits c~aux grAce auxquels vous dl!:finirez une échelle.
Igal d 2 ~t un risultal d~ 5 ou 6 ~Sl Igal à 1. Le maÎtre de jeu pourra y dessiner un plan pour l'effacer un peu
D4 s~ IiI ~n ~gardant I~ chif/rt situl d la has~ du dl. On ptut plus tard, lorsque l'aventure se développera. Le tenne Hplateau de
Iga/~m~m I~ simu/~r ~n dil'isanl par d~u.x I~ nombr~ obl~nu sur un jeu" remonte aux dl!:buts du jeu de rôle. A cette l!:poque, il se résumait
dl d 8 faCf!s ~I ~n arrondissant lu fractions d /' unitl supiri~Urt. esse ntiellement l des combats. Ce n'est plus le cas aujourd'hui, mais
D6 ~st I~ dl couramm~nt utifisl, inuril~ donc d' ~n dltaill~r r ~m­ dans de nombreuses situations vou voudrez connaître la position de
ploi. votre aventurier.
DS s~ iiI d~ fa mim~fOfon qu'un 06. Certains maîtres de jeu dessinent sur du papier ordinaire ou mil-
010 y lit dr la mlmr façon qu'un 06. Unfrt d~ 0 ~st 19af à JO. limétré des canes à grnnde échelle de pays imaginaires afm de mon-
le lerrain en-
tTer aux aventuriers l'endroil ils se !toUveOl el que l est iIIustreronlloforon. II utiliser lu ,yglts et vous m'jleront commenl
vironnant Oà que J'action reVÎenll des rencontres individuelles. le MS o.l~11turiers plus ou moins ordinaires progruse11t ou fil du temps.
mlttre de jeu retourne au p lalClu de jeu. IL moit" de jeu dnra utilisu ctS uemplts pour opprtfldre à di-
cri" u"e situation dans RuntQ.œst. IL joueur, lui pourra yo.l'Oir re-
La Saga de Cormac cours pour sal'oir comme"t riagir à une situation priun.tü par It
Tout ou 10l1g de ct Iivre, lts principaux e:umples de rigles urol1t mortre de jeu.
iIIustrb par Cormac, Signy, Churchak et Nikolos . Ces person"ages
1
l'Iii!
1

Créer
un Aventurier
l.' avenlurier de Ru neQutSt ex plore ~ mystères d es run es en chercba nt il maîtriser leu rs pouvoirs. Il ou elle en treprend de vastes
quêtes a u travers d u monde il la recherc he de gloire, d e r ichesses et de ronnaissanœs.

<0 V 'el. t JI: t! tJ X 0 :. III Il. 00 l::,. *- W ID ~ ~ a ~


HPersonnage" eslle lenne de! signant un individu imaginaire c~e! cours du jeu. Ces feui lles sont vos premiers aides de jeu. Prenez en
selon les règles d'un jeu de r61e. Dans RuneQuestles personnages soin et gardez les à jour. Chaque panic importante de la feuille de
M
dirigc!s par les joueurs sont appelb Mave nturîers . Les personnages pclSOllnage ser1l détaill6e ci~essous.
dirigts par le maître de jeu restent des "persoMages" ou "person- En principe il vaut mieux utiliser un crayon de papier pour rem-
nages non joueurs". On s'y ti~re parfo is 50us le terme de "rencon - plir la feuille de pc!"SOlUlage. En effet. cc naines va leurs changent au
rres H, "monslres H ou "vilains". Ce qui est vrai pour un personnage cours du jeu. il est donc plus facile de les modifier. Si vous dl!'sirez
l'est pour tous les aurres, y compris pour les aventuriers. Toutefois, proI~ger votre feuille de penonnage vous pouvez la mellre SOUS cou-
certains détails spc!cifiq ues aux aventuriers peuvent s'avmr faux ou "c:nure vy ni l, puis uti lisez un marqueur pour « rire sur le plastique:
inutiles pour les personnages non joueurs. transparenl au cours du jeu. Entre les panies il vous restera à chan-
En tant que joueur, vous portel. le mao;que d'un aventurier qui vit dans ger soigneusement les valeurs au crayon de papier.
l' univc:rs ~ par vOIre maîlre de jeu. On peutIe coosidc!rer comme une Vous pouvez utiliser le dos de la feuille pour y poner la vic: de vo-
extension de vOl:re perwnna.J.iœ. Il est motive! par VOIre imagination el Ire aventurier, son équipement. ses sorts. des renseignements sur ses
agit selon vos dc!5 irs dans un lieu où VOl:rt expression est libre. A V(llre armes CIC .•.
il\SlBl", V(llre aventurier aura des pmblmles, des affmilé! et des aversions Vous êtes libre de photocopier la feuille: de personnage pour des
et il pouna tvoluer et changer au cours du jeu. utilisations personnelles.
En c~an t vOire premier aventurier, votre imagination et quelques Voue maître de jeu possède d'autres types de feuilles de person-
jets de db i50leronl une personnal ite! parmi les milliards d'autres pos- nage. Aucune d'entre elles ne sera aussi ~taillée que la vôtre et elles
s ibles. Par e)l;pc!rience, cet aventurier grandira pour finir par ressem- ne possMeront gtntralement pas autant de place pour y poneT des
bler l ia SlaT d'un film ou au ~ros d'un roman dont vous serez la infonnations sur les personnages.
supra conscience.
Au cours du jeu, vOIre aventurier sera nanti du double avantage
de l'inttrft que vous portez l .sa vie et l son deveni r. Ce q ui arrive La Saga de Cormac
dans la vie d'un aventurier ressemble parfois l des moments de vo- Connac nI un frun, homm, d, 23 ans à fa CMI.,lu" abondante.
tre propre existence, lorsque inexplicablement tOUI vous devient fa - If ts/ né dans les coffinesfroides dt Kalania . Il a été éltvé au milieu
cile et vous ~ussit. cf un, tribu d, chas:uurs primitifs dont il a acquis I,s compéunus.
Les aven turiers que vous cticrez ne devronl pas obligatoirement Cormac 1"0 dn'mir un pc>rsonnage joueur. De ce fait, il "0 quitter son
vous resse mbler. Vous voir mourir est une e)l;pi!!rience panicu1i~re­ em'ironn,m,nt familial pour {Hlrlir à r aven/urt dans des pays éloi-
ment inconfonable, d'autant que les mondes de jeux de rô le sont durs. gnls à la recherch, de magie el de trlsors cachés. Nous allons /' ,-
cruels et dangereux. POlirquoi VOlIS limilez l un type de personnage tudier ,n détail n l'OUS apliquer cam m,nt construire un tel
facile alors que des milliards d'autres allenden t de naÎtre. aumurier.
En c~ant el en interprc!tant des aven turiers. vous accomplirezcer-
tains actes impossibles à tiaHser dans la vie rc!e lle. Vous pourrez ap- Créer un Aventurier
prendre l n!agir diff~remment face au monde, loul en gagnant une
Pour commencer, munissez vous d'une feuille de personnage
cenai ne fonne d'empathie et de comp!""c!hension qui sont aussi utiles
dans cel uni ven; que dans un monde fantastique. vierge.
En hau t de la feu ille vous verrez un intilule! "infonnations person-
Au fil du jeu. vous cr6crez de nombreux avenluriers, tous diff~rents
les uns des autres. Etudic:z-k:s, sachez en tirer des lcçonset amusez·vous. ne lles" . Cene pan ie vous servira l poner quelques e!~ments sur l'his-
toire personnelle et l'origine de votre aventurier. La plupan des
infonnations contenues sur la panie gauche de la feuille de person-
nage peut être remplie dh l présent. Pour le reste, il vous faudra al-
Introduction tendre d'avoir lu de façon plus approfondie ce chapitre.
à la Feuille de Personnage Joueur : ponez dans celle rubrique VOlTe propre nom. Si vOIre
feuille de personnage est e!gatic, on pourra vous la res tituer en e!vi-
La feuille de personnage que vous aurez préalablement remplie, tanl des coups de 1e!lqmone pi!!nibles du sl)'le "Est-ce que Twarg le
reste gtnéralement la seule trace «rite don t vous aurez besoin au Pourri est TON aventurier ?
Nom de l'avenlurier : choisissez le nom qu'il vous plaira. inférieures 1 3. Toutefois, deux caractéristiques (la Taille et l' intelli·
gence) ne peuvent pas etre inftrieures 18. Les jels de dés destinés à
Race : il s'agit du type de créature que vOUS incarnez., un huma in, détenniner chaque caractéristique seront détaÎl1b un peu plus loin.
un troll, un nain elC ... Pour votre premier aventuriercr6ez un hwnain.
Les descriptions d'autres lypes de créatures vivantes sont fournies Force (FOR) : il s'agit de l'évaluation de la Force muscu laire
dans le chapitre Créatures du MaJ'"lre de Jeu. d'Wl aven turier. Elle affecte les dommages que le personnage peut
infliger, le type d'armure qu'il peut poneret les annesqu"i l peut ma-
Pays. d a n : il s'agit du pays natal, de la région. du dan de votre nier. Elle indique égalemenl quels objets il peut soulever et déplacer.
aventurier (tOU t le monde ne possMe pas une adresse et un code pos t· Comme expliqué au chapitre Système de Jeu, la FOR peut être dé-
al). Disc utez avec votre maître de jeu à propos de cette rubrique. ve loppée par entraînemen t, ma is jusqu'l un niveau qui ne peut etre
supérieur à la Constitu tion ou à la Taille du personnage (selon la plus
Age: il s'agit de l'âge de votre ave nt urier. Un humain sera âgé
élevée). Si la FOR est la plus grande de ces trois caractéristiques, elle
d'au moins 15 ans. auxquels on pourra éventuellement rajouter 206
ne peut pas être développée, excepté par magie.
années supplémentaires, Pour votre premier ave nt urier débutez à
J'Age de 21 ans. Pour les personnages fu turs jetez 206+15 pour Consillulion (CON) : cette caractéristique évalue la santé de Ve)-
coonaître leu r âge. Gricc 1 cela vous pourrez calculer J'expérience tre aven turie r et sert l détenniner le nombre de dommages qu'i l peUl
préliminaire de l'ocre aventurier et connaitre le nombre de sons qu'il endurer avant de mourir. La CON d'un aventurie r est également uti-
possède. Lonque vous incarnez des espkes différentes de l'homme, lisa: pour résister aux maladies et résoudre d'autres types d'attaques
vous pouvez ajouter un commentaire supplémentaire. Par exemple, spéciales. Comme expliqué au chapitre Syst~me de Jeu, la CON peut
pour vous souvenir de rAge fonctionnel d'un elfe dont la maturité we déve loppée pare ntrainement, maisjusqu'l un niveau qui nepeut
estt~s lente, vous pouvez écrire ~25 ans _ Adolescent
M

être supérieur lIa Force ou lia Taille du personnage (selon la plus
élevée). Si la CON est la plus grande de ces trois caractéristiques,
Fé minin, masc ulin : il s' agit du sexe de votre aventurier. Vous
elle ne peut pas etre déve loppée except~ par magie.
etes libre de choisir celui qui vous plaira.
Taille (TAI ) : la taille délennine la faculté d'un aventurier 1 ab-
O rigine sodale : cette partie concerne le milieu social où votre
sorberet infliger des dommages. Dans RuneQue5l, la TAI détennine
aventurier a grandi, un point important afin de détennine r l'expé-
la masse, Les petites et les grandes TAI ont certains avantages. Les
rience prtliminaire de votre aventurier. Reporte z-vous 1 ce para-
grandes personnes peuvent supporter davantage de dégâts; les pe.
graphe un peu plus loin.
tites on t davantage de chance d'être discmes et de ne pas être décou-
C ulture: cette rubrique se réQre aux quatre archétypes sociaux vertes. La TAI sera également uti lisée afin de déterminer si un
aventurier parvient 1 se faufiler dans une crevasse, 1 se cacher der-
détaillb dam le tableau ci-dessous. Ces notions sont définies dans
le paragraphe Expérience PTéliminairede cechapitre. N"imponequel ri!re un peIit buisson ou enfiler une pi~ce d'annuTe panicuIÎ~re. La
type de peuplade se rapprochera toujours de ces quatre types de cul- TAI originale ne peut pas etre changée excepté par magie (votre aven-
ture. Pour votre premier aventurier, choisissez un Barbare. La plu- turier ne sera jamais capable de maigrir ou de grossir suffisamment)
pan de l'expé rience préliminaire de celle culture vous permettra
Intelligence (INT): cette caractéristiquedétennine la puissance
d'acquérir un éventail correct de compétences aux annes.1 la magie
de réflex ion d'Wl personnage. sa mémoire et ses capacités d'assimi·
et autres que lle que soit l'occupation tirée. Pou r les personnages fu-
lationdans des compétences générales comme le combat, le vol.l'ar·
turs jetez 108 et consultez le tableau ci-dessous.
tisanat elC ... L'INT a une influence très importante su r les

....
,
U
'lit" 1. Ille CuIIuIu
modifICateurs de catégorie et dece fai t elle affccle la progression des
compétences par expérience. Elle détennine également le nombre de
sons qu'un individu peut mémoriser. Nonnalemenf, cette caractéris-
tique ne peut pas changer. Toutefois, elle peUl diminuer après une
maladie et la magie peu t (tœs raremen t) l'affecter.

Pou vo ir (PO U): cene caractéristique mesure la Force Vitale d'u n


aventurier. Elle représente le niveau d'in tégration d'un aventurier
dans son univers. Un POU élevé dénote une grande hannonie avec
ReligMln : il s'agit du dieu ou des déités que votre aventurier vé· la Vie en général. Un POU faible démontre le contraire.
nère. Une position paniculim au sein d'une église ou d'un culte (dé- Il est difficile de se cacher lorsque l'on pos~de un POU élevé.
laiUée au paragraphe Expérience ~Iiminaire) devra y être En effet, l'aura projettt tend 1 attirer l'attention de toutes \es créa-
également portée. tures vivantes. Relatif au concept de charisme ou de magnétisme ani·
<:>ttupaUon : il s'agit du travail actuel de vOire aventurier. Vous mal, le POU indique ~galement la (acult~ d ' un personnage 1
pourrez choisir l'une des occupations détaillées dans le paragraphe commander. Le POU peut être augmenté de plusieurs façons. Même
Expérience Préliminaire. Vous pourrez tout simplement y inscrire s'il peut varie r au iii du temps, le POU ne peut jamais être supérieur
"aventurier". au tOia l du maximum de POU original possible et du mini mum de
POU original possible. Par exemple pour les humains. le POU ne
peut jamais être supérieur à 2 1 quel le que soit la méthode de créa·
Caractéristiques d'un Aventurier lion de personnage uti lisée. Référez-vous également au paragraphe
Augmentation des Caractéristiques du chapitre Syst~me de Jeu.
Les aventuriers et toutes autres créatures intelligentes 1 Rune·
Quest. poMMent sept caractéristiques qui définissent leurs capacités Dexlérilé (DEX) : eUe évalue la coordinalion et la vitesse d'un
et leurs compétences. On en tire également des attributs spécifiques. aven turier. La DEX inn ue sur la rapidité d'ex~ulion de l'aventurier
Sur la feuille de personnage, I"ordre des caractéristiques est Force, (combat. Passe-Passe. Sauler etc .. , ), La DEX peut être développée
Constitution, Taille. Intelligence, Pouvoir, Dexttrit~ et Apparence. de plusieurs façOflS, notamment par entraînement el magie. Elle ne
Dal1!i IOUS les cas, plus la caractéristique est élevtt, plus elle est dé- pourra jamais d~passer la DEX originale x 1.5 du personnage.
veloppée.
A sa création, aucun aventurier humain ne peut avoi r une carac- ApparellCe (A PP) : cetle caractéristique détennine le degré d'at·
téristique supérieure à 18 meme si celle-ci peut augme nter par la traction physique qu 'un aven turier exerce sur les autres membres de
sui le. La plupart des caracléristiques originales ne peuvent pas etre son espèce. Elle permet d 'évaluer la beauté de l'individu mais aussi
la fascination qu'il provoque. TOUiefois un humain i\ \' APP ~Icvu ~, utilisez toujours sa valeu r actuelle. Cependant, ne modifiez ou
laissera de glace les autres es~ces intelligentes. Un troll jugera vo- n'effacezjarnais la valeur originale car elle a toujours une significa-
lrC avenlUrier humain d' un jX)int de vue troll : "Les ~vres de ce mi- tion.
strable avonon recouvrent ses dt!fenses, C'est 6coeuranl !"
L'APP peut être déve lopptc de plusie urs façons, Une tenue soi-
gn6e peut ]'augmenterde un jX)inl ou deux. Elle ne jX)urrajamais dé-
passer l'APPoriginale x l ,S du personnage.
Attributs
Les attributs sont de s qualitts numériques qui dérivent de la va-
leur de caractfristiques panicul~res. Les attributs comprennent les
points de magie (PM), les points de fatigue (PF), les points de vie
Déterminations (PV), le modificateur aUll: dtgâts,le rang d'action de DE;X le modi-
ficateur de TAI au rang d'action etc .. ,
des Caractéristiques Le mouvement peut ~galemenl!lre considt~ comme un attribut,
toutefois il est iden tique pour tous les €Ires humains (3 ~tres par
RuncQuest utilise trois méthodes pour détenniner les caracttris-
rang d'action) et n'a pas besoi n d' f tre calcult.
tiques d'un ave nturier. Sauf décision contraire du maître de jeu, uti-
lisez n'imjX)ne laquelle de ces ~thodes pour tirer votre premier
personnage.
Points de Magie
Mét hode aléatoire :jetez306pourchaquecaraCl~ristique i\ l'ex-
Les jX)ints de magie d'un aventurier 500t ~gaull: à 500 POU ac-
ception de l'INT et de la TAI. Pour ces deuJl caractfristiques lancez
tuel. Certaines situations permettent aux points de magie de d~pas­
206+6. Les chiffres obtenus seront ~gauJl aux valeurs des caractt·
ser ce chiffre ou d'y etre inf~rieur.
ristiques.
Pour porter les points de magie initiaux de votre aventurier sur la
Méthode li bre : cette méthode n'utilise aucun d~. On ne peut l'u- feuillede personnage, entOUIez le nombre correspondant au POU ori-
tiliser que jX)ur cr6er des aventuriers humains. R~art issez un total ginal de votre aventurier sur le tableau intitul~ Points de Mag ie.
de 80 jX)ints enlie les sep! caract~ris tiques de votre aventur1cr. Cette Les points de magie peuvent etre dépenS4!s pour activer des sons
méthode permet d'ajuster l'aventurier i\ vos dtsirs mais fixe le mon- L'utilisation de points de magie dans le lancement des sons ne di-
tant total de ses carac t~ristiques. Un personnage cr~ de celte façon minue pas le POU. Tous les personnages regagnent leurs points de
doit posséder une INT et une TAlde 8 minimum el une valeur mini- magie au rythme d'I/24 de leur POU par heure. L'aventurier aura
male de 6 dans toutes les autres caract~ristiques. comp~tement ~gé~ ses points de magie en 24 heures.

Mét hode comb inée: lancez 306 pour chaque caract~ri st ique , i\ Lo. Saga de Cormac
l'ell:ception de la TAlet de l' INT pour lesquelles vous jeterez 206+6. Cormac a un pou th 12. 1/ possMtdonc 12 points d, magi,.
Rtpanisscz ensuite sill: points suppl~mentaires entre toutes les caraco Cormac rtgagnera un point de magit ulilis' 10Ult I,s deI« h,u"s.
ttristiques de votre personnage. Aucune caroc l~rislique humaine ne
peut exc&ler 18 ap~ avoir allou~ les 6 jX)ints suppltmcntaires. [)e
même, le total des sept caractéristiques ne peut eJlcéder 91. Points de Fatigue
La Saga de Cormac Les points de fatigue peuvent ~galement varier au cours du jeu.
Nous of/ons ti"r I,s roractlristiqu,s dt Connac tt ltudi" d' un Les poÎnts de faligue de votre aventurier sont tgaull: au tOlal de sa
ptu plus P"S 1, gtm'tde ptrsonnt qu'il U I. Confiant dans la chane" fûR et de sa CON. Entourez le chiffre appropri~ sur le tableau des
nous uli!is,ronsla mbhodt allaroi". Points de Fatigue.
FOR .' 17 Suptr. qutl dipan! Cormoc tst lailll camm, un, ar-
mai" à glact. Lo. Saga de Cormac
CON .' 9 Bof! Pas t"S rlsÜIOn!! Cormac a une FOR dt J7 tI UM CON dt 9. La sommtdtus deI«
Titi : J1 Moytn. caraclirisliquts eSI igal, à 26. 1/ possid, donc 26 points d'fatigu,.
INr .' /4 Ugb·tm,ntau dtssus dt la mo)'tnM il pourra ft" plus Sa FOR lIerü tI sa CON asstz basse s'équilibrtnt rUnt l'autre.
uns! ou plus impiluel«.
POU .' /2 A nOUl'taU mo)'tn mais pas mourais.
DEX : 8 Ait! Cormac tSI maladroit.
APP : 13 Ugirtment plus beau que la mo)"tnnt.
Points de Vie
Les points de vie ~valuent la quantit~ de dommages que vOIre
Nous aYOflS maintenant le portrait de Connac : un jeune homme avenlUrier peut endurer avant de tomber dans l'inconscience ou de
muscl~ el beau qui s'empêtre racilementles pieds. Il es t assez malin,
mourir. Le terme de point de vie se r~fère aussi bien au total de jX)ints
sait garder son sang froid et a un penchant pour la plaisanterie.
de vie de l'aventurier qu'aux points de vie par localisation du corps.
Le total des points de caractéristique de Connac est de 86. Sill:
Le total de points de vie de votre aventurier est tgal à la moyenne
points de plus que ce que nous aurait accordt la m~thode libre si nous
de sa TAI et de sa CON (arrondir au chiffre supérieur). Entourez ce
l'avÎons choisie. Si nous avions utiliSot la méthode combinte, nous
chiffre sur le tableau des Points de Vie. Le total des points de vied'un
aurions eu le droit d'ajouter sill: points pour un total qui serait alors
eJlactement de 91 . Toutefois, un hypochoodriaque maladroit sera personnage changera très certainement au cours du jeu. Si un aven-
amusant à jouer. C'est bien II!. le but du jeu de rô le. Connac est très turier perd l'int~gralit~ de ses jX)ints de vie, il meun.
bien comme il est . De plus, le combat ou autres types de contact physique peuvent in-
fliger des dégAti: à des panies distinctes du COI"p$ de VOIre aventurier. Le
montant de dommages qu'un aventurier peUl endurer par localisation est
Noter les Caractéristiques c1âennint à panirdu Tableau des Points de Vie par Localisation ci-des-
Notez les caract~ristiques tirées dans la colonne Caractfristique sous. D ripartil les points de vie par kx:a.Iisation pour tous les huma-
Originale. Paral~lement vous noterez la présence d'une colonne in- no"ides.lnscrivcz le chiffre indiq~ dans la localisation appropri6e sur la
titul~ Carocttristique Actuelle. Dès qu'une caract~ristique tvolue. feuil le de personnage. Paruemple, si un aventurier perd tous ses points
on utilise la colonne actuelle. Une fois qu'une caraC1~rislique a chan - de vie dans une jambe, celle-ci deviendra inutilisable.
Rangs d'Action
et Modificateurs au Rang d'Action
Afin de simuler des combats rtalis!eS, RuneQuest lie la DEX
et la TAI d'un aventurier l ia taille d' une arme et aux nombres de
JXlints de ma gie utilisés pour lancer un sort. Le total de chaque cal-
cul détennint le nmg d 'action au coursduquel l' armeou leson pour-
ront et re Ulilisb dans k: round de melt.c.
Un round de m8lte est compost de dix rangs d'action ordonnés
de 1 II 10. Pl us le rang d 'action de votre personnage dans un round
de ~lée est bas, plus tOt il pourra frapper.

Types d'Attaque et Rang d'Action


Anne dejd et anne d e lancer: le nmg d'8Ctionde DEX de vo-
ue aventurier vous indiquera 11 quel moment vous pourrez vous ser-
Poor chaque indivldu la somme des points de vtt de chaque Ioca.-
virde ces armes pour la premi~re fois au cours d' un round de mSlée.
lisation est supmeure au montant intituW: ~tOla1 de points de vie
fl

Anne de mftée : effectuez la somme du rang d 'action de DEX


Celle relation est correcte. Un aventurier peut acc umuler des bles-
de votre aventurier, de son modificateur de TAI au rang d'action et
sures dans différenles localisations et si celles-ci sont inoffensives
du modificateur au rang d'action de l'arme utilisée. Le total obI:enu
indivlduel1emeru, leur accumulation peut être fatale . vous indiquera" quel moment vous pourrez vous servirdeces armes
pour la premi~re foi s au cours d ' un round de melée.
La Saga de Cormac Sorts : pour détenniner l'instant 00 un son donné peUl eue lan·
La som_ d~ la TM~, d~ la CON d~ Cormac ~s' ~8a/~ d 2/. Di- cé dans un round de ml:1te, effectuez la somme du rang d'action de
vis~par dtux, on ob,i~nt un rbul/at th 10,5 arrondi d un total d~ DEX de votre ave nturier et des points de magie dépensés pour lan-
Points M Vi~ d~ Il . C~ ch~ ~st inscrit sur {~tab/~au d~s points dt cer le sort.
"i~ sur la l~uiJ/~ d~ ~rsonnag~. Sa CON particuli;rrm~nt laibl~
pourrait bi~n It trahir ~n combat. Rang d'Action de DEX
Pour détenniner le rang d'action de DEX de votre ave nturier, uti-
La ligne correspondant" ce chiffre sur le Tableau de Localisation lisez le tableau ci-dessous. pois inscrivez k: dans l'espace p~vu lcet
nous permet de dtterminer une distribution des points de vie par l0- effee su r la feu ille de persormage et intitulé DEX MRA.
calisation de 4 dans chaque jambe, 4 dans l'abdomen,.5 dans la poi·
trine, 3 dans chaque bras ee 4 dans la tet e. Ces chiffres sont inscrits DEX ....
dans les localisations approprites sur la feuille de personnage.
OH19 4
1().15 3
Modificateur aux Dégâts 16-19 2
Lorsqu'un aven turier ~ussit une attaque avec une arme de mêltc: 20.
ou de jet, son modificateur aux dégâts est également détenniné aux Le ~su lt at obtenu tquivaut au nombre de mngs d 'action que doit
dés. Pour le calculer, effec tuez la somme de la TAI et de la FUR de passer un aventurier avant d 'accomplir une action quelconque.
VOI re avent urier et consultez le tableau ci-dessous. Un aventu rier
garde toujours le meme modificateur aux dégâts 11 moins que sa TAI La Saga de Connac
ou sa FUR ne changent La DEX 8 d~ Connac lui conflr~ un rang d'action ck DEX dt 4.
Ajoutez le modificateur complet lorsque votre ave nturier effec· br combat, Cormac pourra toujours parrr un opposant plus rapid~
tue une allaque ~ussieavec une arme de mê lée. Ajoutez la moitié de al'ant son rang d' action d~ DEX si son boucfi~r ~s/ prit. 11 pourra
ce mod ificateur lorsqu' il réussit une allaque avec une anne de jet. ~nsuit~ al/aquu d $on rang d'aC/ion.
Ainsi, la force ou la faiblesse de vOI re aventurier influe directemen t
sur son efficacité en combat.
Le modirlCateu r aux dégâts est toujours poné sur la feuille de per- Modificateur de TAI au Rang d'Action
sonnage dans la rubrique intitulée Bonus aux dégâts. Vous le pone- Pour détenniocr le modificateur de TA I au rang d'action, utilisez
rez également derri~re les dégâts infligés par vos armes. Ces jets de le tableau ci-dessous puis ponez le dans la catégorie intitulée TAI
dés son t effectués de façon indépend ante pour etre ajoutés au nom· MRA sur la feuille de personnage.
bre de points de dégAts infli gés par une attaque réussie.
TAJdtt rA~ TAI"'"
TatM
O'.()9 3
1().15 2
01-12 ·'04
13-24 o t6-19
25<l2
3340 .10.
• '04 20 •
Plus votre aventurier sera gmod, plus il pourra facilemen t attei n-
" ... ·206

-
dre une cible et posséder une allonge importante. Le modificateur de
5/. 106 points de dégâts ~ TA I au rang d'action n 'affecte que les armes de m81ée.
taifas pw tranche de t 6 points ~
Modificateur de Rangs
La Saga de Cormac d'Action en Mêlée
La som_tk la TAI et tk la FOR d~ Com/Oc~st~8a/~d 29. SOlI La somme du modificateur de TAI au rang d'action et du rang
modificat~ur aux d~g(jts ~$/ dOlICd~ + 104. Si Cormac riussit à lOU- d'action de DEXde l' aventurier détermine son modirlCateurde rang
chu un ~nn~mi d l'aick d~ sonjavtlot,lt coup occasionnera ID8 + d'action en ~ lée. Ce chiffre sera gé néraleme nt fixe. Ponez le 1 1'en-
/D2 . droit approprié. Il sera utilisé avec loutes les armes de m8lée.
La Saga de Cormac comme celles de Connaissance, ont une chance de base égale 11 O.
Cortnoc a un .. TAI d.. 11. Son modificauurdt TAI au rang d'ac· Les chances de base pour les personnages non humains sont indi·
tion ..st donc d .. 1. En fajoutant d son raflg d'aetiofl rk DEX dt 4 quées au chapitre Créatures.
nous obttflOflS JlfI total dt 6. Cormac d"l'ra att..nd,.. jusqu' au rang Inscrivez les pourcentages de compétences actuels de votre aven-
d' action 6 mifl;mum pour utilis..r us arm ..s d.. mllt... turier dans les espaces approprits. Après plusieurs panies. les pour·
centages de compétences auront tendance 11 augmenter.

Modificateur des Armes


Catégories de Compétences
- au Rang d ' Action Ces catégories sont composées de compétences qui sont toutes
Une rois votre aventurier armé (voir le paragraphe Annes Cultu· influencées par le même ensemble de caractéristiques. Dans Rune-
relies de ce chapitre), rendez·vous au Tableau des Armes de Mê~e Quest, il exis te sept catégories de compétences. Les compétences de
du chapitre Combat. Vous y lIouverez le modirlCateur des armes au chaque catégorie son t décrites ci-dessous après un bref descriptif de
rang d 'lICtion dans l'une des colormes. ceue dernière.
Agilité : il s'agi t des compétences physiques qu i nécessitent un
La Saga de Cormac effort physiq ue générale: Canoter, Grimper, Esquiver, Sauter. toutes
Carma<: a un modificottur dt rang d·action ..n milit dt 6. 11 "!Jt les parades. Equitation. Nager, Lancer.
armt d'un hacht d Uflt mai". Ctttt armt poss/dt un modificattur Co mmun icalion : ces compétences permettent le passage d'une
dt rang d'action dt 2. Cormac !Jtra capablt d'u/ili!Jtr sa hacht au infonnation d'une personne 11 une autte : Baratin. Eloquence, Chan·
rang d'action 8 dt chaqUt round dt milit. ter. Parler sa Propre Langue, Parler Auttes Langues.
C onna issa nce! ces compé tences intellectuelles nécessi ten t une
Modificateur des Sorts con naissance fonnelle et un jugement indiv iduel: An isanat, Evaluer.
Premiers Soins, Con naissance des Animaux, Connaissance du
au Rang d'Action Monde, Connaissance des Hommes. Connaissance des Minéraux,
Ce modificateur est déterminé simplement en totalisant le nom- Connaissance des Plantes, Ans Martiaux, Lire/Ecrire une Langue,
bre de points de magie dépenst au lancement du sort. Pour connai- Navigation.
tre le rang d'action auquel un son est lancé, ajoutez le rang d'action Discrétion: une utilisation réussie de ces compétences permet de
de DEX du personnage à son modificaleurde sorts de rang d'action. ne pas etre détecté: Se Cacher, Déplacement Silencieux.
M ag ie: ces compétences permeuent de manipuler les énergies
La Saga de Cormac magiques afin de cha nge r le monde. Magie ri tuel le: Céré monie, En·
Notrt Mros a un rang d'action dt DEX dt 4. S'illanet un !Jorl chantement et Invocation. Sorcellerie: Durée, Intensité, Multi Sorts
dt J poin" il nt pourra pas Itfairt a\,an"t ranR d'action 5. S'il et Portée.
lanct un sort dt 2 poinu. il nt pourra pas Itfairtal"Oni It rang d' ac- Manipulation : ces compétences nécessitent une bonne coordi·
tion 6. nation de la main et rocil : Dissimuler. Passe-Passe, Inventer, Jouer
Instrument, toutes les allaques aux armes.
Per ception : ces compétences permettent aux personnages d'en·
Compétences et Modificateurs registrer et de comprend re des info nnations provenant de l'ex térieur.
&outer, Chercher, Scruter, Pister.
Dans RuneQuest des activités nonna les comme marcher. sau ter
par dessus un ruisseau etc ... sont généralement accomplies automa-
tiquement. Cependant. cenaines situations difficiles pousseront le
Modificateurs de Catégorie
maître de jeu à exiger de votre aventurier un jet de compétence. Une de Compétences
cunpétence est une forme d'activité dans laquelle votre personnage En plus des chances de base communes Il chaque être hu main, les
a un pourcentage de chance de réussi te. Vous lancerez généra lemen t compétences d' un aventurier peuvent être augmentées ou dimi nuées
1DlOO pour savoir s'il a réali~ une action. Comme vous pouvez le pa r des modificateurs de catégori e q ui simulent ses aptitudes natu-
constater sur la reuille de personnage, plusieurs facteurs entourent re lles dans ce type de compétences. Ces modificateurs peuvent ajou·
les compétences. ter ou soustraire des pourcentages aux compétences ou encore les
Agililé! il s 'agit de l'une des sept catégories de compétences, ex- laisser inchangées.
pliqu6e un peu plus loin. Les modificateurs de catégorie peuvent évoluer si les caractéris-
e :c'eSl dans cet espace que l'on porte les croix d'expérience. tiques dont ils dérivent changen t.
Le maÎlre dejeu vous signalera quand vous pourrez y porter une mar- Les modirlCateurs de catégorie affectent également les jets d'ex -
que. Ces croix d'expérience seront développées ultérieureme nt da ns périence en simulant les apti tudes naturelles permettant une meil,
le c hapitre Système de Jeu. Cenaines compétences ne peuven t pas leure évolution de la compétence. Ce point est détaillé dans Je
progresser par expérience. Elles sont alors suivies d'un carré no ir. chapi tre Système de Jeu.
Ca no ler. Esq ui ver. Gri m pe r, etc: il s'agit du nom des compé- Une rois établi. ajoutez le modificateur de catégorie 11 tou tes les
tences. Une compétence définit un ensemble d'actions susceptibles compétences concernées et possédant une chance de base supérieure
d 'etre utilisées au cours d'une aventure. Votre maÎtte de jeu peut in· 11 O. Le pourcentage obtenu représente la chance de réussite du per-
troduire des compétences supplémentaires. Avant de remplir les es· sonnage dans la compétence, 11 moins qu'un entrainement, rexpé-
paces réservés aux compétences Autte Langue et Propre Langue:, rience ou tout autre facteur innue su r cette dernière.
parlez en à votre maÎtre de jeu. Si une compétence possédant une chance de base égale 11 0 est de-
(OS), (0) : ces chiffres entre parenthbes reprisentent les chances veloppée à 01 % ou mieux, vous pourrez alors rajouter la valeur du
de base d'un humain dans les compétences. La chance de base est modificateur de catégorie ilIa compétence.
égal au pourcentage de chance d'une personne qui utilise la compé-
tence pour la première rois. Ajoutez la chance de base lU modifICa- Détermination des Modificateurs
teur de Cltfgorie approprié (détaillé ci-dessous) et au pourcentage
que le personnage aura acquis dans la compétence par expérience de Catégorie
ptiliminaire. Le résultat obtenu est égal au pourcentage de chance Les caractéristiques infl uent sur les modificateurs de catégorie de
de votre aventurier dans la compétence. Certaines compétences, trois raçons.
Pour une Influence Primordiale, ajoutez 1 % au modificateur par Modificateur de Connaissance
point de caractéristique supérieur li 10, Soustrayez 1% au modifica-
teur par point de caractérisitque inférieur li 10,
INT = Primordiale
Pour une Influence Secondaire, ajoutez 1 % par deux points de
Pourquoi?
caractéristique supérieur li \0, Soustrayez 1 % par deux points de ca-
ractéristique inférieur li JO, Le maximum de pourcentage qui peut
INT : la faculté de raisonner de façon abstraite et de mémoriser
être ajouté grâce li uoc Influence Secondaire est de JO 'lb, Les poi nts
les informations est essentielle li l'apprentissage.
de caractéristique au dessus de 30 sont ignorés,
Une Infl uence Négative est le contraire d'une Influence Primor·
dia le, Soustrayez J % par point de caractéristique supérieu r li JO et La Saga de Cormac
rajoutez 1 % pou r chaque point inférieur li 10, LA bonne INT de 14 de Cormac lui octroie un bonlls de4 % dans
Suivez ces procédures de façon indépendante pour chaque caté- son modificatellr de connaissance. Grâa à son espri/I'if,/es cam-
gorie de compétences. Une fois les influences pour une catégorie par- pI/ences de Cormac en EI'(Jluer, Premius Soins et Connaissances-
ticul i ~re calculées. effectuez en la somme pour obtenir un total débuteront ore<' des l'oleul's supérieu"s de 4 % à cefles d'un
unique, Ce total peut être posilif, négatif ou nul. Il représe nte le mo· arenturier dOlê rI' IIne INT moyenne.
dificateur d'u ne catégorie de compétences paniculière, Portez le sur
la feui lle de personnage li l'endroit approprié. Ce chiffre modifiera Modificateur de Discrétion
le pourcentage de chaque compétence de la catégorie dont la valeur
est supérieure li O. Une fois que vous aurez utilisé un modificateur DEX :: Primordiale
de catégorie pour calculer une compétence, ne l'utilisez pas une se- TAI. POU :: Négatif
conde fois pour la meme compétence. Pourquoi?
Une compétence ne peut jamais avoi r une valeur négative. Si un DEX : les maladroi ts sont bruyants.
modificateur descend une compétence en dessous de O. inscrivez O. TAI : plus vous en avez li cacher, plus cela devient difficile.
Vous trouverez ci-dessous les différentes catégories de compétences. POU : l'aura d'une force vitale importante est difficile à dissimuler.
les caractéristiques q ui les affectent et les valeurs numériques de ces
influences.
La Saga de Cormac
LA DEX de 8 de Cormaf l' handit'Ope à nOUI'f'au aI'et' un malus
Modificateur d'Agilité de 2 % en discrhion. Sa TAI et son POU de 12 le pénalisenl de 2 %
{·hacun. Son modifi{'ateur de discrbionjinal es/ de -6 'lb.
DEX :: Primordiale
FOR = Secondaire
TAI = Négative
Modificateur de Magie
Pourquoi ?
INT. POU = Primordiale
DEX : l'Equitation, le Saut etc, nécessitent davantage decoordi· DEX = Secondaire
nation que de force, Pourquoi?
FOR : une ccnaine force est toujours utile pource type d'aclivité.
TAI : le poids gêne ks Jl1(H.Ivements rapides et leur coordination. INT : le ra isonnement. la concentration et une discipline mentale
sont nécessaires à l'accomplissement de merveilles.
PO U: la sensibi lité li la force vitale el son contact sont fonda·
La Saga de Cormac men taux li la pratique de la magie.
LA DEX de 8 de Cormac r handicape dans celle {'a/lgorie en lui DEX : une oonne coordination physique est d'un grand secours
infligirm/ une pénalité de -2. De même. sa TAI lui re/ire égalemen/ dans l'accomplissement des d iverses passes et signes nécessaires li
2. TOU/l'fois, sa FOR terrible de 17 con/rebalance les deux plnalitês la manipulation des forces mag iques.
en lui accordant un bonus de +4. Son modificateur d'Agilité est donc
Igal à O. Aucune des chances de bau dans ses compétences d·Agi·
La Saga de Cormac
Ii/I ne changera par rapport à Cf' qui est inscrit sur sa/euille de per-
Le POU et l' INT de Corn1Oc ( 12 et 14Jsont IIgiremen/ supérieul'S
sonnage.
à la moyenne, Ct" qlli lui donne ,.es~ctil·ement des bonus de +2 et
+4 %. Sa DEX de 8 ne le Mne pas trop et il ne souffre 'Ille d' IIne pl-
Modificateur de Communication nalilé de -1. Son modificateur de magie est donc Igal à +5. Il del'rail
peut être s'intéresse/' à l' appl'enlissage de la magie.
INT = Primordiale
POU, APP:: Secondaire Modificateur de Manipulation
Pourquoi?
INT. DEX = Primordiale
INT: l' INT permet de s'exprimer dans un langage clair agréme n-
FO R = Secondaire
té de gestes appropriés qui permettent de mieux véhicule r l'informa-
Pourquoi?
tion.
POU: il appone l'autorité el la vigueur nécessaires li une com-
INT : vous devez savoir ce que vous faites.
mun ication. Il permet également de trouver le mot juste.
DEX : vous devez posséder le doigté pour le faire.
APP : un regard vif, une belle barbe ou tOUie autre caractéristi-
.' OR : vous devez tenir fermement en main les objets manipulés.
que physique permettent d'attirer et de reten ir l'attention.
La Saga de Cormac
La S aga de Cormac L'INTd~ /4 de Cormac lui accorde un bonlls de +4, mais saDEX
L' INT d~ 14 de Cormac lui oc/roi~ un bonus de +4. son POU de de 8 lui inflige une pbw/ill de -2, Son exceflente FOR de 17 lui ra-
12 un bonus de +1 et son APP d~ 13 un bonus de +2. Son modifica- JOUIe +4,plus qu'il n' en/aut pour combler son manque de DEX. Son
leur d~ communication l'SI donc égal à +7 'lb. modificateur de Manipu/olion est donc de +6.
vie d' un espace qui vous permettra d' Y poner vos croiJ. d' expérience.
Modificateur de Perception Le personnage recevra des jets d 'expérience sc!parc!s pour des atta-
ques ou des parades réussies.
INT =- Primordiale P% : la chance initiale d'un aventurier en parade est égale Il sa
POU. CON '" Secondaire chance ini tiale d'attaq ue. Effec tuez la somme du modificateur de pa-
Pourquoi ? rade et de la chanee de base en parade pour l'inscrire dans l'espace
(NT : si vous n'elCS pas asscz fut~ pour ttouter ou regarder où il
prévu à cet effet. Ces compétences peuvent etre developpées par ex-
le faut. vous risquez de passer l cm!! de cc que vous chercher.
périence comme vous pouvez le remarquer.
POU : Cette caract~istique pennet d'avoir ces pressentiments
PA: chaque arme possède un nombre de pointsd'armure avec le-
mystérieux qui vous font parfois ~couvrir des indices inlmssants. quel elle résiste aux dommages. Les points d'annuR: de chaque arme
CON: une boooe santé aide lia concentration el. liguise les sens.
sont détaillés dans les Tableaux des Armes au chapitre Combat. Ins-
crivez le nombre approprié dans ce t espace. Ce chiffre peut évoluer
La Saga de Cormac au cours du jeu.
u modific(Jl~ur tU ~rctpf;on dt Cormoc ('s/ bon. Jl"foit un bo- Ne confondez pas les nombres de points de dégâts que peut inni·
nus dt +4 du fait dt son INT dt 14. 1111 bonus dt +/ dufail de son ger une arme avec le nombre de points de dégâts qu'elle peut sup-
POU dt 12 el un mo/us de -1 dufaitde sa CON th 9. Son modifica- poner. Il s'agi t de deuJ. choses bien distinctes.
teur dt fNrct'pfion t'st dolIC de +4 %.
US rlsuflals des modifica/t'urs dt Cormoc indiquI'nl quO il s' agit
d' un paU\'~ chasseur. Il St distingue par sa discrition .' il ne mon- Section de la Magie
que jamais dt trlbucher sur des racines, dt casse' des brindilles et
dt montrer son dun'i" lorsqu' if ramfNdans rht~. Par COnf" ses Les personnages de jeu de rôle utilise communément la magie.
compiltnus de communication sont db'tlopphs. Cormac dtl'itn- RuneQuest détaille qu atre types de magie qui peuvent être utilisés
dra {HUI Il" un jour un ch4. En (OUI cas, il n'u pas Maucoup dt au coun du jeu. Votre campagne déterminenl quels types de magie
chanct dans SOli clan dt suil'" Ullt occupa/io" dilR""If! dt ctllt dt sont disponibles et dans quelles proponions. La section magie de vo-
son plrt. Dernil"mtllt.Its amis dt Cormac l/aitnt bi:arremt'nt /OIIS tre feuille de personnage vous permettra d'y nOier les données indis-
"/l'nus lorsqu' illl'ur a proposl th par/in) la chasst m·te lui! Ptul pensables.
il" dt~"'Qi(-if st r"endrt dans du contrits pius ririlisll's, Id où dis- Votre modifICateur de magie devra être inscrit dans la case sui-
critionnl' rimt pas obliga/oi"mtn/ Q~~C survit tt OÙ il pourra trou- va nt le titre.
~·tr dm'Qn/agl' d' opportW1i/ls afin d'accomplir so" dl's/in. Le nom des sorts connus devra également €Ire poné Il l'emplace-
ment indiqué. Certains sorts peuvent être U'OUvés dans la section Ex-
périence Préliminaire.
Section des Armes La colonne para.ll~le aux noms des sorts vous permettra d'ind i-
quer le pourcentage de réussite de votre personnage dans le lance-
Le combat tient une part imponante dans le jeu de rôle. En effet, ment d' un sort paniculier.
ceux<i se déroulent généralement à une époque primitive où l'on~ ­
gle souvent ses comptes à coups d'épée. Une panie de la feuille d'a-
venturie r permet d'y reporter bon nombre des objets mortels
disponibles pour chaque aventurier.
Equipement
Cette panic qui se trouve au versode la feuille de personnage vous
Modificateurs d 'A ttaque : il est égal au modificateur de mani- permettra de noter toutes les possessions que transporte votre aven-
pulation de vOIre aventurier. Ce pourcentage est ajouté à la chance turie r. Etant donné que de nombreuses aventures réussies entraîne-
d'attaque d'un aventurier avec une arme. Portez le à l'emplacement ront une accumulation de biens, gardez une lIltCC écrite de tOtiS les
approprié sur la feuille de personnage.. objets magiques, de l'or etc ... que vous n'emmblerez pas avec vous.
Modificateurs de Parade : il est égal au modificatt\lr d'agilité La premi~re partie de cene section vous pennettra de noter vos ri·
de votre aventuric r. Ajou tez ce pourcentage à la chance de parade du chesses en SOUS, la mon naie de base de RuneQuest (il s'agira du Lu-
personnage avec n'importe quelle arme. Portez le li J'emplacement nar dans le monde de Œoran tha). Vous pourrez noter jusie en dessous
approprié sur le feuille de personnage. l'annure que vous pon ez afin de pouvoir en calculer l'encombrement
Armes: C'est ici que doit elre poné le nom de l'arme. Les la- total. Inscrivez ensuile les annes et tous les objets que vous transpor-
bleaux complets des armes sont foumis dans le chapitre Combat. Vo- tez. Terminez par la liste des animaux qui vous accompagnent te l un
tre aventurier peut déjà connatue l'usage de cenaines annes comme cheval.
vous le venez dans le paragraphe intitulé Expérience Préliminaire. Vous inscrirez l'encombrement de chaque équipement dans la co-
Dégits : chaque arme effectue des dommages aux points de vie. lonne paral~le Il la premi~re. Effectuezlasomme de l'encombrement
Ce montant est déterminé pat un jet de dé sp6:ifique Il chaque arme total en bas de la colonne. Comparez toujours ce total au niveau de
et que vous U'OUverez au chapitre Combat. Panez Il cet emplacement fatigue de votre aventurier afin de déterminer si cet équipement épui-
le dé de dommages approprié suivi du modificateur aux dégâts de sera son proprlétaire. Le calcul de la fatigue et de l" encombrernent
votre aventurier. sont détaillés dans le chapitre Syst~me de Jeu.
RA : chaque arme poss«Ie un modificateur de rang d'action lié Il
sa longueur. Ce nombre est indiqué sur les Tableaux des Armes. Les
aventuriers poss«Ient également un modificateur de rangd 'ac1ionen
mêlée. Additionnez les 2 chiffres et inscrivez les Il cet emplacement.
Expérience Préliminaire
A % : les aventuriers utilisent des armes différentes à des chances
de base différen tes, exacte ment comme pour les compétences. Etant
pour un Aventurier
donné qu'il y a trop d'armes, les compétences aux armes n'ont pas Il existe deux syS{mteS d'expérience prélimaire que vous pourrez
e!te! imprimées sur la feuille de personnage. Inscrivez les compétences utiliser pour compléter votre aventurier. N'utilisez le 5yst~me d 'ex-
particu l i~res aux annes en vous référant au Tableau des Armes Cul- périence rap ide qu'avec l'autorisation expresse du maître de jeu. En
turelles. effet. il dépend essen tiellement d 'u n jugement personnel et on peut
Effectuez la somme de la chance de base de l'anneet du modifi· trts vite en abuser. Le second intitule! expérience par occupation est
cate ur d' allaque de l'aventurier pour l'inscrire dans cet emplacement. vivement recommandé au maître de jeu et aux joueurs.
Comme pour toutes les autres compétences, chaque arme est sui - La famille peut avoir une cenaine influence sur le développeme nt
de l'aventurier, Vous devrez créer la famille de l'aventurier et son Les nombreuses occupations présentées dans ce paragraphe sont
hisIoire: $CS parents sont-ils vivants? Comment sont ses grands-pa- classées parordre alphabétique selon le type de culture, L' une de ces'
relllS, ses f~res et soeurs? Les relations familiak:s é1aicnt--elles quatre cultures correspond à celle que vous avez écrite sur votre
bonnes ou mauvaises? Les membres de la famille étaient-ils cruels, feuille de personnage. Un tableau présenté avant chaque type de cul-
proleCteurs, gentils ou absents? ture vous permet de détenniner aléatoirement l'occupation de vos
parents et de ce fait de connaître l'ellpériencc préliminaire de votre
aventurier dans cette culture,
Système d'Expérience Rapide Chaque occupation est accompagnée d'une définition et parfois
d'un bref paragraphe concernant les moti va tions et les points de vue
Ce sys t~me d'expérience n'apponera aucun cadre culturel itI communs ll'occupation selon la culture, Vous ylrouverez également
l 'aventurier, Il s'agit plutÔt d'une méthode extr~mement ra- les sons de magie les plus utiles l choisir, Une série d'en-tftes vous
pide destinée itI fournir itI un personnage une expérience préli - détaillera les compétences, la magie et l'équipement que l'aventurier
minaire, La maître de jeu aura recours l celle méthode afin de possMe ap~ l'fige de 15 ans, Plus le personnage sera!gé, plus ses
créer des personnages non joueurs, Il pourra également per- compétences et sa magie seront développées,
mettre aux joueurs expérimentés d'utiliser cette méthode pour Toutes les occupations de personnages possédant de fortes rela-
créer ou de développer des aventuriers au milieu d'une partie, tions avec la magie (Chaman, Assistant Chaman, Prêtre, Initié,
Les joueurs ne pourront pas utiliser ce sys t~me d'ellpérience Adepte Sorcier, Appremi Sorcier) seront accompagnées d'un para-
préliminaire sans raccord du maitre de jeu, grlphe détaillant les conditions d'acceptation, Ces conditions peu-
Magie : le type de magie dépend de la cullure de l'aventurier, Les vent varier selon l'occupation et la culture,
personnages de culture Primitive ou Nomade gagneront 1D3-1 A moins d ' utiliser l'une des options fournies lia fin de ce chapi-
points de magie de l'esprit l l'Ige de 1.5 ans, Ils gagneront un point tre, seuls les enfants de magiciens pourront con tinuer le travail de
supplémentaire par tranche ou fraction de dix années supplémen- leurs parents et débu ter le jeu en tant que magicien, Cette méthode
taires, est fournie sous les occupations appropriées, Les personnages dont
Un aventurier de cuilure Barbaredevrajeter 1DI 00, Sur un résul· les parents ne sont pas mag iciens, devront attendre au cours du jeu
tal de 01 ·.50 il gagnera de la magie de l'esprit ell&clemtnt comme un qu'une opportunitlleur soit offerte,
aventurier PrimitifJNomade (voirci..<Jessus), Un résultat de .51..()() in-
dique que l'aventurier devient automatiquement un initié de la reli-
gion de ses parents, Si l'aven turier ne devient pas un initié, il ne gagne Compétences Culturelles
aucune magie, les initiés gagnent un point de POU par tranche ou Chaque compétence ponée dans une occupation est suiv ie d'un
fraction de 3 années, Il peut etre sacrifié afin de gagner des sons de multip licateur qui varie de 1 110.5. Ce chiffre vous indique le nombre
magie divine, Le POU ne peut pas augmenter au delitl des limites don· de pourcentages que vOIre aventurier gagne dans cette compétence
nées dans le chapitre Systm,c de Jeu, Un initié gagne égalemem un en suivant cette occupation particul~re pendant une année enti~re
point de magie de l'esprit du culte par tranche ou fraction de.5 an- (les années panielles pass6es dans une occupation ne comptent pas),
......
Les aventuriers de culture Civilisée doivent jeter 10100, Sur un
Dans l'exemple de Connac qui suit, la compétence Connaissance des
Animaux pour un chasseur primitif est de x 2 , Cell signifie que cha-
ré!Ultat deOI-7.5. l'aventurier gagnera de la magie divine exactement que aventurier dont les parents sont des chasseurs primitifs gagnera
comme un aventurier Barbare (voir ci-dessus), Un résultat de 76-00 2 % dans sa compétence Connaissance des Animaux pour chaque
indique que l'avenlurier gagne 103-1 sons de sorcellerie à l'âge de année passée comme Chasseur primitif après son quinzième an niver-
saire, Pourdétcnniner l'expérience pn!liminaire de votre personnage
.". ..
1.5 ans plus un son supplémentaire par tranche ou fraction de .5 an-

Compttenœs: l'aventurier gagne 30 % par année aprbl avoi r dé·


dans ces compétences, multipliez le nombre d'années 6coulées après
1.5 ans par le multiplicateur de compétences indiqué. Les compé-
passé l'Age de 1.5 ans. Il peut les répartir entre les différemes compé- tences qui ne sont pas portées sur la liste débutent lieur valeur de
tences, Celles que l'on peut augmenter par expérience ne peuvent base auxquelles on ajoutera les modificateurs,
pas dépasser 75 %,Les compétences que l'on ne peut pas dévelop-
per parellpérience pourront elre augmentées jusqu'à 100 %, Aucune Armes Culturelles
compétence ne pourra dépasser 100 % de cette façon, Le Tableau des Annes Culturelles vous indiquera quelles armes
l..cs compétences de magie peuvent être développées de la façon
sont disponibles aux aventuriers selon leur culture, Le nombre indi·
suivante, Seuls les aventuriers qui connaissent des sorts de sorcelle-
qué après chaque type d 'Irme devra être ajouté itl la compétence de
rie peuvent glgner des pourcentages en intert'lité, ils pourront égak:-
l'aventurier, Ces pourcentages de base sont utilisés lia place de ceull
mem augmenter leurs compétences dans leurs sorts. Ils ne pourront
indiqués sur les Tableaux des Armes du chapitre Combat. Si une arme
jamais dépasser 7.5 % de ce tte façon, Aucun aventuner ne pourra ga-
paniculi~re n'est pas portée sur le tableau, utilisez le pourcentage de
gner des pourcentages en Durit, Multi Sons ou Portée avec ce sys-
tème, N'impone quel magicien pourra gagner des pourcentages en base fourni sur les Tableaull des Annes au chapitre Combat,
Cérémonie, Enchantement ou Invocation, Lorsque deux armes apparaissent sur la meme ligne, n'en choi-
Eq u ipemen t: arme lM plus bouclier ou arme 2M, arc simple sissez qu ' une, Les chances de base de l'aventurier avec les autres se-
ou javelot ou fronde, armure e1 heaume en cuir rigide (2 points de ront indiquées sur les Tableaux des Armes dans le chapitre Combat,
protection), WlC: cicatricc,latouage ou marque de naissance, biens di- Vous pouvez diviser le pourcentage d'une ligne entre les différentes
vers pour une valeur de 100 sous, 6:juipement standard d'un aventu- 8m1eS indiquées si vous le désirez. En général il es t plus facile de
rier (SOs, 14 ENC) : gourde de 4 litres, 30rn de corde médiocre, vous rendre à l'occupation appropriée, d'y trouver les compétences
v!tements paysans, hachette, marteau, bâche, hameçon, canne à particuli~res de votre avenlurier aux armes et de revenir à ce para-

p&;:he, sac plutôt bon marché, bandages, cantine et couvenure. graphe,


L'abréviation 1M signifieà une main et2M signifie l deux mains,
Toutes deux se réthent lU nombre de mains que l'utilisateur devra
Expérience par Occupation employer pour attaquer ou parer avec cette arme paniculim.
Certaines ~terI:eS llWl armes sont dévdopp6es itlia fois ll'aua-
Vous connaissez déjl ks quatre types de culture de RuneQuest, que et l la parade, D'autres ne sonl dl!'velopp6es que dans une seule caté-
A l'i ntérieur de chacune de ces cultures existent un nombre d'occu- gorie, Ajoutez le nombre de pourœruges indiqué entre ~ lia
pations différentes, Voire avenlurier adonc grandi dans un cadre par- compétence indiquée. Si votre aventurier ne la possède pa<;, ign<nz le,
ticulier, Choisissez l'une des annes de voire aventurier comme son arme
premihe et une aUIre (si possible) comme son annc: secondaire. Vous Les nouveaux joueurs peuvent avoir quelques difficult!!s li choi-
pouvez vous rendre au chapitre Combat pour uaminer les caractl!:- sir les son s qui seront utiles ou approp.-xs 11 leur avc nturier. Vous
ristiques des diff&entes armes. L'arme premi~re sera celle que votre trouverez au dl!:but de la description de chaque tulture une liste des
aventurier peut atteindre le plus facilement et avec laquelle il pas- sons y aff&ant. Les son s présentés sont d'une utilitl!: gml!:raJc. Pour
~ son meilleur pourcentage. Vous pouvez dl!:signcr une arme VOire premier aventurier choisissez ses sons dans cette liste, Au fur
comme votre arme premihe d'allaque ,comme une masse et une au- et 11 mesure de VOire expl!:rience du jeu vous pourrez expl!rimenter
tre comme votre anne prcmi~re de parade comme un bouclier. ~es autres sorts prl!:sentl!:s dans le Livre de Magic.

Equipement

....
---- -_._IIR Il
........ 11 AnI Il Mt ....
nJ ~ ......
Ce paragraphe de l'occupation dl!:taille l'l!:quipement standard
qu'un aven turier gagnera lia fi n de chaque ann&:. A l'exception de
la solde des soldats Civilis& cet I!:quipemcnt n'cst pas cumulable.
Portez tous les biens, argent etc sur la par1ie appro~ de VOire
feuille de personnage,
La section I!:q uipement indique que J'aventurier possède I!:gale-
ment ~ses armes cullurelles Cela signifie qu'il dl!:tie nt un exCffi-
fl

plairedechaque armequ'il utilise, Il pourra possédcrlOUtes les armes


indiqul!:es si le joueur 1 divis\!: l' expbiencc: du personnage entre toutes
\es compétences lUX armes.

- ---_...,' ..
La Saga de Cormac

......
! , I•• , .

":n '. l'........


Pari /1 nI lemps dl' dltemliner qutl 1y{M d'upérience prlliminaire
Cormac pouith. NOIU sa~'ons dljà qu'il appartieflt d ufle culture
primith'f! , Si vous ~'Ous rt'fldeI à celle cullure, \'OUS \'Ous remue!
compte qu 'il n' y a qut' 3 occupations pouibfu. Le joueur jelle ID 1()()
1 • et ohliem Ufl 47, ce qui signifie que lafamille dl' Cormac estformie
dl' Chasseurs primitifs, Cette flaissol/ce I/'esl pas Ul/ virilable 0\'01/-
. . . ,11 IH"
••d., . . . . rage mais dal/s RUl/eQul'St seule la ditermil/ation ,/'intelligel/ce el
le courage garaI/lissent le sucâs, Plus lord Cormac pourra d~el/ir
Ul/ gral/d aventurier.
Nous a/Ions mtlintl'f/(Jllt inscri" les pourcentages de compltences
suppUmemai"s de Cormac sur safeuille de pusonl/age, choisir sa
magie el "porter d /' el/droit approprii l' Iquipemen/ el les armes
d'Ul/ Chaneur primitif.
Selon lafeuille de persol/nage C ormac d 23 ans. El/ tenanl compte
th su chances dl' base et de su modificateurs de cmigorie il pos-
sMe les compétel/ ces AnisaI/ai (cuir et pier") d 22 % chacune,
Conl/aiual/ce des Animaux d 25 %, COf/llOissal/ce des Plantes d 25
%. LAI/cerd49 %,Altaqued la Lance lM (sonamlepremii")d 47
%, Parade d la Lance lM d 25 %, Attaqueau Ja\'f!lol (son arme de
~t) d 50 %, Attaque au Bouclierà 11 % , Parade au Bouclier de 33
%, ECOUler d 53 %, ScrUler d 53 %, piSier d 33 %, Se Cacher d 28
%, D/placement Silencieux d 36 %.
COmiac {Mut igalement effectuer lin jer d'I 03-/ pour gagl/erdes
sorts dl' magie. Sur un rbullat de 3 i/ obtieflt 2 points de sort.s /1
gagne Iga/ement / point dl' sort par tranche ou fraction de 10 an-
nies au dessus dl' / 5 ans , If gagne donc 1 point suppilmel/tai" pour
un 10101 dl' 3. Au cours de ses 8 annies d'expirience priliminai".
CormtlC est parwnu d {Mrsuader un Chaman dl' lui apprendre un
peu dl' magie dl' l't'spril. Grdce d son ,ravailet d SOI/ obstination
Cormac ponMe maintenan' 1 point dl' Soin.r, un sort toujours utile ,
Dore-dard (un sorl d un point) pour son ja~'elol et Ul/ point un Ra-
lentinement qu'il pourra lancer sur d' t\'f!ntuels poursuivaflls ou un
Magie Culturelle gibier, Ses chances dl' lancer correctement ces sorts son' igalu d
Les cultures d'un moodc fantastique ont toutes accès lia magie. POU x 5 (60 % - ENC de son iqui{MmentJ.
Chaque occupation indique le nombre de points de magic en son Finolemem, Cormac reroil son iquipemenl , /1 choisit pormi ses
qu' un aventurier gagne automatiquement pour chaque am)\!:e passée armes cultu"lIes la LAnce 1M,Il' JavelOl el fa Targe. Le reste de SO fl
dans celle occupation. Les magiciens dc n'imponc quellc culture Iquipement comprend un COUleau (qui peut bre wilisi comme une
peuvent util iser la magie rituclle. Les cultures Primitivcs et Barbares dague), une oulre (plusfacile à transporter qu'une gourde), du silex
utilisent essentiellement la magie de l'csprit. Les cultures Barbares (pour faire dufeu), 50 mitres dl' corde. un soc d dos l'fi daim et Ul/
privill!:gientla magie de l'esprit ct la magie divine. Quant aux cul- ensemble th fourrures et de peaux pour une ,'aleur de 120 SOU.f.
tures Civilishs, clles s'orientent vers la magie divine el la sorcelle- Remarquez bien quO dl' dge de 23 ans Cormac 1/' a qu'un COUleau,
rie. Un individu peut oscillercnlre dcux cultures mais dans un village Depuis l'dge dl' 15 ans il les a cassis, {Mrdus,tainis plan/is dans
ou un clan, seul un type de magie pn!vaudra. Dans l'exempledcCor- des ours etc .. , 11 I/e possMe pas 8 COU1l'aux parce qu'il a 23 ans. Au
mac, celui-ci n'cst cxpasl!: qu'li la magic de l'esprit. Bien sûr, toutes fil des ans, il a perdu 7 COUleaux. Itont dOl/I/i qu'il utilise cel objet
les fonnes de magie peuvent elre pn!sentes dans les cil!!s. tous les jours,
connaissent pas le travail du métal m~me si certains individus peu-
Options vent acq~ri r des objets métamques et apprendre l écrire aupr~ de
Vous pclUvczavoir une image lrb prkisedu nouveau personnage peuples plus déve loppés. Les primitifs récoltent et pro~gent les
que vous voulez cr6er. En ce cas, les ligies devront vous aider et non plantes utiles mais ils ne s'engagent pas dans une véritable culture.
pas vous forcer à partir dans une direction qui ne vous inl~resse pas. Ils chassent et cueillent sur une surface traditionnelle de 10 kilom~
Le maître de jeu est libre d'utiliser une ou plusie urs des options pré- tres carrés par personne dans des rtgions vallonnt!es. A titre d'exem -
senlks ci «Ssous. ple. on peut citer comme peuples primitifs, les tribus préhistoriques,
de nombreux Amérindiens,les Eskimos.. les Abori&~ne5 d'Australie,
les Boshimans et les Pygmées d ' Afrique. les insulaires du pacirtque,
Changer l'Age les indigènes de Nouvelle Guinée, les Pictes (historiques et Hi!»
Choisissez j'Age de VQlrepersonnagc. Il peut étre amusant de créer rt!ens), les Woses de Tolkien et les sauvages de Qi n et Yu chez Moor-
un débutant de 15 ans ou un adepte sorcier de 50 ans. Si votre per- oo<Ok.
sonnage 1 ~ 40 ans. n'oubliez pas de consulter les r!gles sur
l'Ige présentées dans le chapitre du Monde.
Sorts Suggérés pour les Primitifs
Les peuples primitifs n'utilisent que la magie de l'esprit et la ma-
Changer d' Occupation gie rituelle, Comme premiers sorts pour votre aventurier, nous vous
Donnez ll'aventurier une nouvelle occupation. Il devra la suivre suggérons Soins, Disl\Jption ou Confusion, Protection ou Contre Ma-
pendant au moins une ann6e pour recevoir des ti~fices en compé- gie, Vivelame ou Laminer. La description de tous ces sons se trouve
tences. magie ou &Juipemenl. Le maître de jeu devra limiter les per- dans le chapitre Magie de l'Esprit du Livre de Magie. Votre person-
sonnages qui ~sirenl devenir nobles. nage possMe toujours une chance de rtussi te dans le lancement de
La culture de base d' un aventurier ne peut pas étre changte au son sort égallS x POU. Rtf&ez..vous au chapitre Magie Riruelle du
cours de sa création. Si vous voulez appartenir à une aulre cubure, il Li vre de Magie pou r avoir de plus amples renseigneme nts sur les
fallajtle dire au moment où vous avez effectué le jet sur le Tableau compttences de magie rituelle,
des Cultures. Bien sO,r au cours du jeu VOll'e aventurier pourra ~va.
luer et suivœ un autre style de vie. GrAce l cette option, n"importe
quel persoonage qualir~ pourra devenir magicien. Il faudTll t'tudier
Occupation des Parents Primitifs
les conditions d'en trte t~ attentivement. Chaque occupation utili- Jetez 10 100 pour dtterminer l'occ upation des parenlS de votre
sant la magie (chaman, ass islaflt chaman, prêtre, initi~, adepte sor- aventurier. Si vous tirez C haman, rendez-vous au paragraphe Assi-
cier, apprenti sorcier) possMe des conditions d'entr6e uès stant Chaman. S i vous possédez une compétence Artisanat, il peut y
diff&entes. Si celles-ci ne sont pas satisfaites, l'aventurier ne peUl avoir des diff&ences selon le sexe, En ce cas, consultez votre maître
pas choisir celte occupatioo pendant au moins une année. Pour dé- dejeu,
tenniner le temps qui s'écoule avant l'acceptation, vieillissez le per-
sonnage jusqu 'l ce qu'il soit qua l ifi~ pour devenir un initi~, un
assistant ou un apprenti, Jetez les db jusqu'll'acceptation, Chaque
tebec représente une ~ passœ dans l'occupation ac1uelle,

Expérience Intérimaire
Une occupatio n peut ~galeme nt ~tre utilis6e pour vieillir les per-
sonnages ~tablis enIR: les différentes campagnes de RuneQuesl. Le
maitn: de jeu décidera du nombre d'années qui s'écoule entre les
aventures. F'tndant ce laps de Iemps, les personnages pourront re-
trouver leur occupation habituelle et en tirer les IXnéfices qui en dé-
coulent.
Assistant Chaman, Primitif
Un assistant aide le chaman dans l 'acromplissement de ses de-
Créer des Objets Enchantés voirs l l'égard de la tribu, En retour, celui-ci instruit l'assistant dans
Toutes les occupations aUenantl la magte, perme ttent d'augmen- les vo ies les plus 5eCw:es de la chamanc:rie.
ter son POU. Le mll8ÎCien pourra cr6er des objelS enchantés en sa- ACCEYI'ATION
crifiant ce POU et en rtussissant un jet sous la compétence de rilUel (1) si les parents de l'aventurier sont chamans, il sera automarique-
Enchantement. Rendez-vous au chapitre Magie R ituelle du Li vre de ment accepté comme assÎSlaflt 11'Age de 15 ans. les compttences, la
Magie pour de plus amples détails. magie et l'équipement détaillés ci-dessous comp~ront votre person-
nase. Ceci fait. ~f&ez-vousll'occupalioo Chaman primitif. S'il est qua-
lifit. l'assistant chaman pourra lenta- de réveilla- son Esprit lntmeur
Occupations avant que le jeu ne débute. En cas de rtussite, il devient chaman. Consul-
leZ votre maître de jeu et le chapitre de Magie de l'Esprit du Livre de
selon la Culture Magie pour connaître la procédure entière.
(2) si les parents de l'aventurier ne sont paschamans, il devra pos-
Cene panie est COTIsacrœaux occupationsqu'un aventulrier peut séder au minimum 25 % dans les compétences suivantes pour espé-
suivre selon son origine culturelle. Ignorez les wu que vous n'aurez rerdevenir assistan t : Connaissance des Animaux, Connaissance des
Plantes, Connaissance du Monde, Premiers Soins et C~rémonie. Le
pas lu et compris ce qui ~e, Utilisez les alors pour compléter
votre personnage une fois ses autres caractéri stiques et attributs dé- joueur devra tgalement rtuss ir unjel sous lx POU ce qui représente
l'approbation de l'Esprit Intérieu r du chaman. Ce jet ne peut Btre ef-
tenn~s.
fectu~ qu'une fois par an.
C OMPETENCES : Lancer x 2. Premiers Soins x 4, Connais-
Occupation des Cultures Primitives sance des Animaux x 3, Connaissance des Hommes x 1. Connais-
Les membres des cultures primitives ne connaissent pas l'teriture sance des Plantes x 3. Connaissance du Monde x 3, EcOUler x l,
et ne possèdent pas de sites d'habitations importants. Leur OI'ganisa- Scruter x 1. Pister x l , Ctrémonie x 3, Enchantement x 2, Invocation
tion politique ne dépasse pas celle de la famille ou du clan, Ils ne x 5. Attaque au Poing x l , Attaque lia Dague x 1. Attaque Il la Lance
lM ou au Gourdin x 1 et Parade au Bouclierou Esquive r xl · ou At- COMPETENCES: l.anccr li. 3, Artisanat (cuir) x l , Artisanat
laque" la Lance: 2M li. 1 et Parade" la Lance ou Esquiver x 1_ (pierre) x l , Connaissance des Animaux x 2, Connaissance des
MAGIE (Esprit) : ID3 points de sort aprts acceptation et un Plantes x 2, Ecouter x 3, Scruter x 3, Pister x 3, Se Cacher x 3, Dé-
point supplémenlaire par an~e_ L'assistant reçoit également un gain placement Silencieux x 4, Attaque au Poing xl, Attaque lia Dague
d'un point de POU tous les trois IllS. x l , Attaque Anne de Jet x 3, Anaque Arme Premim li. 2 et PllJ1Ide
EQUIPEMENT: gourde ou outre, couteau, fourrure grossi~re, Arme Premi~re x l, ou Panade au Bouclier x 1 ou Esquiver x 1.
vetements de cuir, quoliflChets et autres breloques pour une valeur MAGIE (Esprit): 103· 1 points de sort ll'âge de 15 ans. plus
de 30 sous. armes cultu relles et bouclier simple si possible, instru· un point par tranche ou fraction de dix années supplémentaires.
ment" feu , gris-gris. EQUIPEMENT : armes culturelles, couteau, gourde ou outre,
instrume nt à feu, 50 rmtres de corde, peau (habillement) pou r une
va leur de 120 sous.
Chaman, Primitif
Un chaman est le chef spirituel de la tribu ou du clan. 11 combat
les esprits de maladie et les mauvais esprits et interprète la voJonté Pêcheur, Primitif
du monde invisible. Un aven turier doit posséder un modificateu r de Toute personne qui tire sa subsistance principale de l'eau est un
magie positif pou r devenir chaman, Si ce n 'est pas le cas, considé· pecheur. A titre d'exemple, on peut citer les habilants des cités lacus·
rez J' aventurier comme un Chasseur primitif proche du chaman. Les tres qui pkhentll'aide de filets, les nunasseurs de coquillages ou
chamans et leurs assistants son t entretenus par leur tribu et n'ont au· les individus qui viven t pœs des rapides et y chassent les saumons l
cune compétence d'Anisanat. Les aventuriers dont les parenl~ sont la lance.
chamans, peuvent utiliser les compétences, la magie et l'équipement COMPETENCES: Canoter x 5, Grimper x 1. Niger li. 4, lan-
fournis pour les Assislants Chaman primitifs. cer x 3, An isanat (bois) li. 3, Connaissance des Animaux x 2, Connais--
ACCEPTATION: pour devenir chaman, l'aventurier devra sance du Monde x l , Ecouter li. l, Scruter't 3, Chercher li. l , Se Cacher
avoi r été assistant pendant au moins trois ans. Sous la tu telle du mai· li. l, Déplacement Silencicull. x l, Atta1;j.iJe au Poing x l, Attaque: lia
tredejeu, il doit également invoque r son Esprit In ~rieu r (voir la pro- Dague xl, Anaque: l ia Lance 1M oq,au Gourdin x 2, Panade ou Es-
cédure donnée dans le chapitre de Magie de l' Esprit du Livre de quiverx I,Annedektx2.
Magie). MAGIE (Esprit): 103· 1 points de sort à l'âge de 15 ans, plus
COMPETENCES: Lancer li. 2, Chanter li. 2, Premiers Soins lI.' un point par tranche ou fraction de dix années supplémentaires.
3, Connaissance des Animaull. li. 3, Connaissance des Hommes li. 2, EQUI.PEMENT : annes culture lles., couteau, gourde ou outre,
Connaissance des Plantes x 2, Connaissance du Monde li. 3, Ecouter 50 mètres de corde, tatou age non magique, poissons salés pour une
li. 2, Scruter li. 2, Pister li. l , Déplacement Silencieux x l , Cérémonie valeur de 120 sous, vfte ments de cuir ou de founure grossi~re.
x 2, Invocation li. 2, Enchan tement li. 2, Attaque au Poing x l , Atla·
que" la Dague: li. l, Attaque" la Lance 1M ou lU Gourd in li. 1 et Pa·
rade au Bouclier ou Esquiver x 1 - ou Attaque" la Lance 2M li. 1 et
Parade ou Esquive r x 1.
Occupations des Cultures Nomades
MAGlE (Esprit): gains de 3 points de sort et de un point de POU Les nomades dépenden t essentiellement de leurs troupeaux et ils
pM onnœ. se déplacent tout lU long de l'année pour trouver les me illeurs pAtu-
EQUIPEMENT: gourde, couteau, lance, armes cult urelles, rages. Les nomades sont habituellement mon~s et ils uti lisent par-
biens divers et breloques pour un valeur de 480 sous, couvenure ar- foi s des animaux de bât pour transpon er les provisions et
tisanale, ins trument" feu, gris-gris, petit tambour, vetements de cuir. l'équipement néoessaires l ces voyages sans fin, Les nomades n'ont
aucun si te d'habitation pennanenlils s'organisent en dans et ne dé-
Chasseur, Primitif veloppent pas l'écriture mfme s'ils utilisent des pictographes et au·
Les chasseurs tuent les animaU.ll. sauvages nécessaires lia subsi· tres signes. Quelques nomades connaissent le travail du métal A titre
stance et ll'habillement de la tribu. Le régime alimentaire est corn· d'exemple, on peut citer comme nomades les Bédouins, les Sioux et
plé~ par des feuilles,des racines, des noix, des herbes, des baies, des autres Amérindiens des plaines, les bergers Afghans, les Eastertings
larves et des insectes. Les Chasseurs primitifs constituent la dasse de Tolkien et les Porteurs de Flammes de Moorcock.
la plus pauvre de RUneQuesl Si le maitre de jeu décide que la tribu de votre aventurier n'cst pas
monté, substituez Se Cacher à Equitation dans la liste des compé- qui représente l'approbation de l'Esprit Intérieur du chaman. Ce jet
tences ci-dessous et retirez l'animal de monte de l'équipement. ne peut ètre tenté qu'une fois par an.
C OMPETENCES: Equilation x 2, Lancer x l, Premiers Soins
x 3, Connaissance des Animaux x 3, Connaissance des Hommes x
Sorts Suggérés pour les Nomades 1. Connaissance des Plantes x 3, connaissanc du Monde x3, Ecouter
Les nomades n'ut ilisent que la magie rituelle et la magie de l'es- xl, Scruter x l , Pister xl, Cérémonie x3, Invocalion x5, Enc hante-
prit. Nous vous suggérons les sons de Soins, Disruption ou Confu- ment xé, Attaque au Po ing x l , Attaque à la Dague x 1. Attaque Arme
sion, Protection ou Contre Magie, Vivelame ou Laminer. Le à lM xl, Parade auBouclier xl.
personnage possède une chance de base dans le lancement de ses MAGIE (Es prit) : 1D3 points de son à I"acceplion et un point
supplémentaire par année. Il gagne également un point de POU tous
sorts de magie de J'esprit égal à 5 x POU.
les trois ans.
EQUIP EMENT : Vêtement de cuir ( 1 point de protection),
Occupation des Parents Nomades gourde ou outre, dague, lance, annes culturelles, instrument 11. feu,
gris-gris, quolifichets et biens divers pour une valeur de 30 sous.
Jetez 1DlOO pour l'occupation des parents, puis consultez la des-
cription correspondante pour connaître les compétences, la magie et
l'6:juipement de votre ave nturier. Chaman, Nomade
Le Chaman est le chef spirituel de la tribu. 11 chasse les esprits et
Il.m.1II1 sen également de guérisseur. les chamans nomades et leurs assi-
stants ont une lourde responsabilité. En effet, leur clan se déplace
sans cesse et ils peuvent se ret.rouverconfronter à de nouvelles situa-
tions pour lesquelles les anciennes solutions ne seront d'aucun re-
cours. De plus, ils sont toujours 11. la merci d'une tempète, de la
sécheresse ou d'ennemis. Les chamans et leurs assistants sont entre-
tenus par leur tribu.
ACCE PTATION:
(1) Pour devenir un chaman nomade, un aventurier doit avoirété
assistant pendant au moins trois ans. Sous la tutelle du maître de jeu
il devra avoir invoquer son Esprit Intérieur en suivant la procédure
détaillée au chapitre Magie de l'Esprit du Livre de Magie. Le per-
sonnage devra posséder un modificateur de magie positif pour ètre
Artisan, Nomade chaman. Dans le cas contraire, l'aventurier est considéré comme un
Un artisan se spécialise dans la fabrication d'objets spécifiques Chasseur nomade. Si le personnage possède un modificateur de ma-
destinés à la vente ou au troc. Les anisanats nomades les plus cou- gie positif, il peut deven ir un Ass istant Chaman nomade.
rants sont la maroquinerie, le tissage, la menuiserie et le travail de (2) les personnages dont les parents sont chamans devront uti li-
l'os ou de la pierre. ser les compétences, la magie et l'équipement accordés à l' ass istant
chaman. Ils devront toujour posséder un modificateu r de magie p0-
COMPETE NCES : Equitation x 3, Lancer x l, Parler sa Propre
sitif.
Langue x 2, Anisanat x 5, Evaluer x 3, Premiers Soins x l, Connais- COMPETENCES: Equi tation x 2, Lancer x 2, Chanter x 2, Pre-
sance des Hommes x 2, Connaissance des Animaux ou Connaissance miers Soins x 3, Connaissance des An imaux x 3, Connaissance des
des Plantes x l, Dissimuler x l, Passe-Passe x l, Inventer x 2, Ecou- Hommes x 2, Connaissance des Plantes xl, Connaissance du Monde
ter xl, Scruter x l, Chercher x 2, Pister xl, Cérémonie x 1 ou En- x 2, Ecouter x l , Scruter x 1. Pister xl, Cérémonie x 3, Invocation
chantement x 1 ou Invocation x l , Attaque au Poing x l , Attaque à x 3, Enchantement x 3, Attaque au Poing x 1. Attaque à la Dague x
la Dague x l , Anne de Jet xl, Attaque Anne 1M x l , Parade au Bou- 1, Attaque Anne lM x 1, Parade au Bouclier x 1.
clierx 1. MAGIE (Esprit) : 3 points de sons et un point de POU tous les
~,.
MAG IE (Esprit): IOJ-I points de son à l'âge de 15 ans plus un
EQ UI PE MENT : vêtements de cuir (1 point de protection),
point par tranche ou fraction de dix années supplémentaires.
gourde ou outre, couteau, annes culturelles, insuument 11. feu, gris-
EQ UI P EM ENT : vètement de cuir (1 point de protection), cou- gris, quolifichets et biens divers pour une valeur de 480 sous.
teau, armes culturelles, outre, 50 mètres de corde, instrument à feu,
animal de mon te, outils, biens commerciaux pour une valeur de 120
sous.
Chasseur, Nomade
Alors que la tribu se déplace ou se trouve en camp d'hiver, ses
chasseurs-éc laireurs s'éloignent sur de longues distances pour appor-
Assistant Chaman, Nomade ter des infonnations et du gibier à leur clan.
L'assistant aide le chaman dans l'accomplissement de ses devoirs
COMPETENC ES : Equitation x 5, Lancer x 2, Premiers Soins
à l'égard de la tribu. En retour, il lui enseigne les voies les plus se- x l , Connaissance des Animaux x 3, Connaissance des Plantes xl
c~tes de la chamanerie. Les assistants sont particulièrement utiles ou Connaissance du Monde xl, Dissimuler xl, Ecouter x l , Scru-
au chaman qu i a besoin de se déplacer continuellement. ter x 3, Chercher x 2, Pister x 3, Se Cacher xl, Déplacement Silen-
ACC EPTATION : cieux x l, Cérémonie x 1 ou Enchantement x 1 ou Invocation x l,
(1) si les parents de l'aventurier sont chamans. il est automatique- Attaque au Poing x l, Attaque à la Dague x l, Anne de Jet x 3, At-
me nt accepté comme assistant à l'âge de 15 ans. Utilisez les compé- taque Arme lM x 2, Parade au Bouclier x 1.
tences, la magie et l'équipement détaillés ci-dessous pour compléter MAG IE(Esprit): 103-1 pointsdesonap~sl'âgede 15 ans plus
votre personnage. Ceci fait, reponez vous à l'occu pation Chaman un point par frac tion ou tranche de 10 années supplémentaires.
EQUIPE MENT : vètement de cuir (1 point de protection). cou-
nomade. S'il est qualifié, l'assistant peut tenter d'évei ller son Espri t
teau, armes culturelles, outre, 50 mètres de corde, instrument à feu,
Intérieur avant que le jeu ne débute et devenir ai nsi un chaman. anne de jet, toque de fourrure (2 points de protection), animal de
Consultez votre mal'lre de jeu et reportez vous au chapitre Magie de monte, produits animaux (founures, tendons. peaux) pourune valeur
l'Esprit du Livre de Magie. de 120 sous.
(2) si \es parents de l'aventurier ne sont pas chamans, le person-
nage devra posséder au moins 25 % dans les compétences suivantes Eleveur, Nomade
pour espérer devenir assistant: Connaissance des Plantes, Connais- Ces nomades gardent la richesse et les moyens de subsistance du
sance des Animaux, Comaissance du Monde, Premiers Soios et Cé- clan. Ils s'occupent des moutons, des chèvres, des chevaux, du bé-
rémonie. Le joueur devra également réussir un jet sous 1 x POU, ce tail ou d'autres créatures un peu plus fantas tiques. Les éleveurs sont
toujours montts ou utilisent un chariot. un point par tranche ou mClion de cinq anœes supplémentaires.
COMPETENCES: Sauter x 1. Equitatioo x 5. Lanœr x l , Pre- EQUIPEMENT : vi!tcmefllsdecuir (1 point deproteClion), couteau
miers Soins xl, Connaissanœ des Animaux x 3, Coonaissance des finement ouvragé, lance, bouclier, outre, 50 ~tres decorde, in~l1Umenl
Plantes x 2 ou Connaissance du Monde x 2. Dissimuler xl, Ecouter à feu, armure de cuir (2 points de protection). heaume en cuir bouilli (3
x 2, Scruter x 4, Chercher x l , Pister x 3, Cérmlonie x 1 ou Enchan- points de proIClClion), anne 1M. q,œ. taJge, anne de jel. vetements de
lement x 1 ou InvocaLion x l, Attaque au Poing xl, Attaque ilia Da-
qualité. animal de monte. troupeau pour une valeur de 1920 sous.
gue x l, AIme de Jel x 2, Attaque Arme 1M x 2, Parade au Bouclier
.2.
MAGIE (Esprit): 1DJ.-I points de 5011 aprts l'âge de 15 ans plus Occupation des Cultures Barbares
un poilU par trarx:he ou fraction de dix anœes supplémentaires. Dans RuneQuesl. les barbares occupent une place intermédiaire
EQUIPEMENT: vEtements de cuir (1 point de protectÎoo), cou- entre les primitifs/nomades et les civilisés. Les barbares sont organi.
teau, annes culturelles. outre, 50 m~tres de corde, instrument Il feu. sés mais leurs communautés ne développent pas de puissants gou-
arme de jet. animal de monte, bétail (généralement chèvres ou mou- vernements centraWl (quelques classes conservent une longue
tons) pour une valeur de 120 sous. tradition d'indépendance). Les sites des barbares regroupent jusqu'II
plusieurs milliers de personnes. Ils contiennent un nombre raisonna-
Guerrier, Nomade ble de prStres. de marchands et autres personnes sachant li re. A titre
Généralement, i1sencadrentle khan ou le chef. Ces gardesetchefs d'exemple, on peut citer comme culture barbare l'Europe féodale,
de guerre foot partie de sa force de frappe. Tous les nomades savent les Gaulois. les VlCkings, les Iroquois. les Cherokees. les Rohinins
se battre, mais les guerriers ont fait du combat leur profession. Un de Tolkien, les Cimmeriens et Vanir d'Howard, le pays de Pikarayd
guerrier nomade doit Sire prêt Il mourir pour son khan Il n'importe de Moorcock.
quel instant.
COMPETENCES: Equitation x 5, Lancer x 2, Premiers Soins Sorts Suggérés pour les Barbares
x 2, Connaissance des Animaux x 2 ou Coonaissance des Plantes x Les barbares utilisent soit la magie de l'esprit, soit la magie di-
2 ou Connaissance du Monde x 2. Dissimuler x 2, Ecoute r x 2. Scru- vine. ( 1) les magiciens di vins devront choisir les sons de Guérir Bles-
ter x 3. Chercher xl, Cérémonie x 1 ou Enchantement x 1 ou Invo- sure (une ou plusieurs utilisations). Dispersion de la Magie ou
cation x l , Attaque au Po ing x l, Anaque ilia Dague x 1. Anne de Blocage Spirituel, el Lien Mental . Si les sorts de magiespirituelle du
Jet x 4. Auaque Arme 1M x 4, Parade au Bouclier x 3. culle sont disponibles vous pourrez choisir Soins, puis un sort d'at-
MAGIE (Espril): 103-1 points de sort aprù l'Age de 15 ans plus taque (Disruption. Confusion ou Oémoralîsation) et un sort défensif.
un point par tranche ou fraction de dix années supplémentaires. La chance de base dans le lancement des sons de magie divine est
EQUIPEMENT: vltements de cuir ( 1 point de protection). ar- toujours de 100 %. (2) les magiciens de l'esp-it paneront leur choix
mure de cuir (2 points de protectioo). arme de jet, arme 1M, targe, sur Soins, Disruption ou Confusion, Protection ou Contre Magie, Vi-
103 cicatrices apparentes, outre. COUleau, animal de monte. 5O~­ velame ou Laminer. La chance de base dans le lancement des sons
tres de corde, instrument Il feu. butin de guerre pour 480 sous. de magie spirituelle est toujours égale au POU x 5 du magicien.

Noble, Nomade

.•-...
Les nobles vivent sur le travail des autres. En retour, la noblesse
nomade coordonne les clans et les tribus, parle pour eux et les pro-
_'IIl_all, ••••II'i1 •
~ge. Les nobles nomades ont un sens de la démocratie très poussé
et n'importe qui peut les approcher. Ils font tout pour mettre en va- GI'BE

--...
leur leur courage, leur sagesse el leur prouesse. Impitoyables pour
les autres. ils le sont également pour eux-mêmes. Ils ponent généra-
lementle litre de chef ou de khan.
COM PETENCES: Equitation x 5, Lancer x 2, Premiers Soin<;
x l, Eloquence x 3, Evaluer x l, Connaissance des Hommes x 2, .,..
-
Connaissance des Animaux x l, Connaissance des Plantes x 1 ou
Connaissance du Monde x 1. Jouer un Instrwnent x l, ecouler x 1.
Scruter x 2, Chercher x 2, Pister x l , ~monie :t 1 ou Enchanle-
ment x 1 ou Invocation :t l , Attaque au Poing x l, Attaque lia Da-
gue xl, Arme de Jet x 2, Attaque Anne 1M x 3, Parade au Bouclier
"-MAGIE (Espril): ID3 points de sort après l'Ige de 15 ans plus
25 % dans les compttences suivantes pour espérer être accepté:
Artisan, Barbare Connaissance des Animaux , Connaissance des Plantes, Connais-
Les anisans fabriquent des objets desli~ lia vente ou au ITOC.
sance du Monde, Premiers Soins et C~monie. Le joueur devra éga-
Ils se ~ialisenl gtnfralement dans une technique comme le travail
lement ~ussir un jet de pourcentage inférieur ou égal au POU x 1 du
du ~laI ou la charpenterie.
personnage. Ce jet représente l'approbation de J' Espri t Intérie ur du
chaman et ne peut etre effectué qu'une foi s par an.
COMPETENCES: Olanter x 1,I...ancer x l, Parler sa Propre lan-
gue xl, Premiers Soins x 3, Connaissance des Animaux x 3, Connais-
sancedc:s Hommes x 2, Connaissance des P\an1CS x 3, Connaissancedu
Monde x 3, Ecouler x l , Cérémonie x 4, Invocation x 4, Enchantement
x 2, Attaque au Poing x 2, Attaque à la Dague xl, Attaque Anne 1M x
1 et Parade ou Booclierou Esquiver x 1.
MAGI.E (Es prit) : 1D3 points de sort après acceptation et un
point par année supplémentaire. Le personnage gagnera également
un point de POU tous les trois ans.
EQUIPEMENT : v!lements de lin et de laine, gourde ou outre,
couteau, annes culturelles. instrumenl à feu et amadou, gris- gris,
breloques et biens divers pour une valeur de 30 sous.

Chaman, Barbare
Le chaman est le chef spiri tuel de la tribu ou du clan. Il est éga-
Iement appelé homme médecine ou grand sorcier. Un avent uri er doit
posséder un modificateur de magie positi f pour !tre chaman. Dans
le cas contraire, reportez-vous à l'occupation Chasseur barbare. Les
COM PETENCES : Lancer li: 2, Bllf1IIin li: 3. Parier Autre Lan- chamans et leurs assistants iOfIt entretenus par la tribu, On ne les
gue li: 2, Artisanat x.5, Evaluer x 3, Premiers Soins li: l , Connaissance trouve généralement pas en vi lle.
des Hommes li: 3, Connaissance des Animaux li: 1 ou Connaissance ACCEPTATION: il s'agit du but de l'assistant qui lui aconsa-
des Plantes x 1 ou Connaissaooc: du Monde Il 1. Dissimuler li: 2, In- m loul son temps et son entraînement. Pour devenir chaman, le per-
venter li: 4. Cérémonie li: 1 ou Enchantement x 1 ou Invocation li: l , sonnage devra avoi r été assislal1t pendant au moins trois ans. Il doit
Allaque au Poing li: 2. Attaque li. la Dague li: 2. Attaque Anne lM li: également invoquer son Esprit Intérieur sous la tutelle de maître de
l, Parade Anne lM ou au Bouclier x 1. jeu. Repon ez-vous au chapitre Magie de l'Esprit du Livre de Magie
pour connaître la prooédure enti~re. Les personnages dont les parents
MAGIE: jetez 101 00 pourdl!:terrniner le type de magie que pos-
sb:te votre aventurier. N'en changez pas avant le début du jeu. sont chamans devront utilise r les compttences, la magie et 1'6:juipe-
ment détaillés sous l'occupation Assistant Chaman barbare.
01·50 Magîcde l'esprit.' le personnage reçoit 1D3- 1 poinls de
sorts aplà l'lige de IS ans el un point par chaque tranche ou fraction
COMPETENCES: Lancer x 2, Eloquence x l , ChanIer x 2. Pre-
miers Soins x 2, Connaissance: des A nimaux x 3, Connaissance des
de 10 annœs supp~mentaires.
5/-00 Magic di\'Înc .' les parents de l'aventurier adorent la d6té Hommes x 3, Connaissance des Plantes x 3, Comaissance du Monde
dirigeante de la tribu ou du pays (voir le chapitre Magie Divine du x 3, Joueur Instrument xl, Cé~monie x 3, Invocation x 3, Enchan-
tement x 3, Attaque au Poing x 1. Attaque à la Dague x l, Attaque
Livre de Magie). L'aventurier peut devenir automatiquement un Ini-
ti~barbare de ce dieu, qu'il possbje ou non un modificateur de ma- Arme 1M x 1 et Pl11Ide au Bouclier 00 Esquiver x 1.
gie positif. n recevra a}ors l ia fois J'ex~rience d'un Initii et ceUe MAGIE (Esprit) : 3 poi nts de sort et un point de POU supplé-
mentaire par ann6e.
de son occupaüon normale.
EQUIPEMENT: herbes médicinales et onguents. vêtements de
EQUIPEMENT: outils, biens manufactu~s pour une valeur de
120 sous, v!tements de laine et de lin, cou teau, hachette, marteau, laine et de lin, outre, annure et heaume (2 points de protection), cou-
sac, armes culturelles, 50 ~tres de corde. teau, armes cu lturelles, corde, instrument à feu, gris-gris, breloques
et biens divers pour une valeur de 480 sous.

Assistant Chaman, Barbare Chasseur, Barbare


L'assistant aide le chaman dans ses devoirs à J'Egard de la tribu.
En retour. celui-ci lui enseigne les voies lei plus secrètes de la cha- Les chasseurs tuent les animaux sauvages pour leurs cornes, leur
manerie. Les assislal1ts des cultures barbares envient souvent l'équi - fourrure,leurs tendons et la viande qu'ils représentent. Les chasseurs
pement tapageur des initiés barbares. Les assistants sont souvent barbares sont des experts de la montagne, des bois et des marais. Ils
parodiis sous la forme de sauvages ignares. Ceux qui Ile s'investis- vivent des troupeaux de bisons, tuent systimatiquement les pdda-
sent pu compl~tement dans la chamanerie quittent bientôt cette voie teurs locaux, posent des p~ges pour les fourrures etc...
de pouvoir, de connaissance et de dévouement. COMPETENCES: Equitation xl, Sauter x l, Lance r x 2, Pre-
ACCEPTATION : miers Soins x 1 ou Connaissance des Plantes x l, Connaissance des
(1) si les parents de J'aventurier sont chamans, il est automatique- Animaux x 2, Connaissance du Monde x l, Dissimuler x l , Inventer
ment accepté comme assistant à l'Age de 15 ans ou plus s'il possède x 2, Scruler x 2, Chercher x 2, Pister x 3. Se Cacher x 2, Déplace-
un modificateur de magie positif. Oans le cas contraire, considérez ment Silendeux x 3, Cérémonie x 1 ou Enchantement x 1 ou Invo-
le personnage comme un Chasseur barbare. Utilisez les compttences, cation x 1. Anaque au Poing x l, Attaque à la Dague x l , Anne de
la magie et J'équ ipement détai llés ci-dessous pour compléter votre Jet x 4, Attaque Lance 1M x 2 et Parade Lance 1M ou Esquive r x 1.
aventurie r. Ceci fait, reportez vous à l'occupation Chaman barbare. MAGIE: jetez 10100 pourdélerminer le type de ma gie que pos-
Si votre assistant chaman est qualifié, il peut tenter d'éveiller son Es- sède votre aventurier. N'en changer avant le début du jeu.
pri t Intirieur avant que le jeu ne débute et devenir ainsi un chaman. 01-50 Magi~ ~ f' ~sprit .- votre avenlurier reçoit 103- 1 points de
Consultez votre maître de jeu et le chapitre Magie de l'Esprit du Li- son à l'âge de 15 ans plus un point par tranche ou fraction de dix 10-
vre de Magie pour connaître la proc:6dure l suivre. nées supplémentaires.
(2) si les parents du personnage ne sont pas cham ans et que ce- 5/-00 Magie divinl! : les parents de votre aventurier adorent le
lui-ci désire devenir assistan t, J'aventurier devra posséder au moins dieu chasseur (voir lechapitre Magie Oivir.e du Livrede Magie). Va-
tre personnage peUl devenir aUlomatiqucmcnt un initit de ce dieu. Chercher x 2, Ctrimonie x 1 ou Enchan tement x 1 ou Invocation x
qu'i l possMc ou non un modificateur de magie positif. Il recevra l l, Attaque au Poing li'. 2, Attaquc l ia Dague x 1. Attaque Anne lM
la fois l'exptrience d'un initit ct celle de son occu pation nonnale. x 2 ct Parade au Bouclier ou Esquiver x 2 ou Attaq ue Anne 2M x 2
EQUIPEMENT : vetemenlS de lail'lC et de lin. annes culturelles. et Parade ou Esquiver x 2.
couteau, hachette, sac, 20 ~tres de corde, founure pour une valeur MAGIE : jctez 1D IOO pour détenni~t le type de magic que pos-
de 120 sous, collelS, anne de jet appropritc. instrument l feu. ama- sède votre aventurier. N'en changez pas avant le dtbut du jeu.
dou, couvert ure. 0 1-50 Magit d~ J'~sprit : votre aven turier reçoit 101- 1 points de
sort l l'Age de 1.5 ans plus un point par trnnche ou frac tion de dix an-
Eleveur, Barbare rm suppltmcntaires.
Les e!leveurs vivent en soignant des animaux. Ils peuvent être 51-00 Magitdivine .- les parents de votre aventurier adorent ladt-
moolts ou l pied. Si les troupeaux peuvent sc déplacer annuellement esse de l'agriculture (voir le chapitre Magie Divine du Livre de Ma-
entre les hautes ct les basses te~s. les routes et pâturages sont bien gic). VoI:re personnage peut deve nir automatiquement un Initit
définis. Gtntralcmcnt, ils tlhent du bttail, des chevaux, des mou- barbare de œtte dtcsse qu 'il possMc ou non un modifIcateur de ma-
tons et des chèvres plus quelques criatures eXOliques. gic positif. Il recevra alors l'expc!rience d'un Initit et celle de son oc-
C OMPETENC ES : Grimper x 2, Sauter li'. l , Lancer li'. 2. Pre- cupation normale.
miers Soins li'. 3 ou Comaissance des Plantes x 3, Connaissance des EQUlPEMENT : produits alimentaires pour une valeur de 120
Animaux x S. Connaissance du Monde x 3, Ecouter x 2, Scruter x 4. sous, vl:temenl5 de laine et de lin, armure de c:ui r (2 points de protee:-
Chercher x l , Ctrimonie x 1 ou Enchantement x 1 ou Invocation x tion). annes culturelles, couteau, hachette, faucille , maneau, sac. 50
~tres de corde, instrumc;:nt l feu et amadou.
l , Attaque au Poi ng x 1. Attaque lia Dague x l , Anne de Jet x 3. At-
taque Anne 1M li'. 2, Parade au Bouclier ou Esquiver x 2.
MAGIE :jetez 1DlOO pou rdtterminerle typede magie que pos- Guerrier, Barbare
sMe votre aventurier. N'en changez pas avant le de!bu t du jeu. Ces combauanlS constituent les gardes et la suite personnelle des
01-50 Magit dt l' tsprit .- votre aventurier reçoit 103- 1 points de nobles. Ils forment l'ensemble de la force de frappe tœS flcxibled'un
SOI1ll'lge de 1.5 ans, plus un point par tranche ou fraction de dix peupl e barbare. Ces hommes ct ces femmes n'ont pas besoin de la-
aontes supplbncnlllires. bourer les champs ou d'e!lever du bc!tail. A titre d'exemple on peut
5J-œ Magit divi"t'- vos parents adorent le dieu des tempêtes citer comme guerrier barbare les chevaliers ftodaux. les thanes
(voir le chapitre Magic Divine du Livre de Magie). Votre aventurier celtes, les bcrsecks vickin gs.
ptutlutomatÎqucment devenir un lnitit de ce dieu qu'i l possMc ou COMPETENCES: lancer x 2. Premiers Soins x 2, Connais-
non un modificateur de magie positif. JI recevra lia foisl 'expérience sance des Animaux x 2 ou Con naissance des Plantes x 2 ou COMais-
d'un Initit et celle de son occupation nonnale.
sance du Monde x 2, Dissimu ler x 2, Ecouter x 3. Scruter x 3,
EQUIPEMENT : velemenlS de laine et de lin, annes culturelles.
Chercher x l , Pister x 2 ou Equitation x 2, Se Cacher x l , Déplace-
COUleau, hachette, sac, sa mètres de corde, outre, troupeau pour une
ment Silencieux x l , Ctrémonie x 1 ou Enchantement x 1 ou [n 'lO-
valeur de 120 sous, instrument l feu. bâton. anne de jet appropritc.
cation x l , Attaque au Poing x 2, Attaque lia Dague xl, Anne de
Jet x 2, Attaque Anne 2M x 4 et Parade x 4 ou Attaque Arme 1M x
Fermier, Barbare 4 ct Parade au Bouclier x 4 .
Les fenniers labourent etentrctiennent la te~afin d'y fa ire pous- MAG lE : jetez 10100 pour détenniner le type de magie que pos-
ser des ctriales ou vivre des animaux. Ils travaillent la terre en utili- sède votre aventurier. N'en changez pas avant le débu t du jeu.
sant une simple corde attachte autour du cou de la bête de labour. r
01-50 Magit de tsprit .- l'avemurier reçoit 103- 1 points de sort
Les fermiers baJbarcs pos~t gtnéralemcr\t \eur propre terrain ct ll'Age de IS ans, plus un point par tranche ou fraction de dix anntes
en défrichent d'autres quand ils le peuvent. Ils e!lhcnt bon nombre supplbncntaires.
d'animaux, fon t pousscr des ctriales et des arbres fruitiers et viven t 51-œ Magi~ dh-ine : les parents de l'aventurier adorent le dieu
par leun propreJ moyens. de la guerre (voir le chapitre Magic Divine du Livre de Magie). Le
COMPETENCES : lancerx 2, Artisanat (charpenterie) x 2, Pre- personnage peut automatiquement devenir un Initie! de ce dieu qu 'il
miers Soins x 3, Connaissance des Animaux x 3, Connaissance des pos.w:de ou non un modificateur de magie posi tif. Il reçoit li la foi s
Plantes x S. Connaissance du Monde x 3, Inventer x 2, Scruter x 3, l'expérience d'un Initit ct celle de son ocx:upation normale.
EQUIPEMENT: anne 1M culturelle ct appropri«, arme de jet,
bouclier, heaume (4 points de protection), annure byzantine (4 points
Prêtre Barbare
de protection), 103 cicatrices apparentes, outre, v!temcnts de bonne Les prêtres travl illent au salut de leur âme el de celle d'autrui. Au
quali~, animal de monte, butin de guerre d'une valeur de 200 sous. travers de l'adoration d'un dieu paniculierou d'un panthéon., ils ml-
nipu lent d ' infimes panies des pouvoirs du dieu afin de changer le
monde terrestre et le rendre plus favorable à la déi té et ses suivants.
Initié, Barbare Un prêtre a besoin d'une congrfgation qui lu i assure un suppon fi ·
Les initibdévO\ient une paniede leurexistcnce au service de leur nancier et social. On les trouve donc généralement dans les villages
déité, sacrment un poinl de POU ct d6pensenl rfgulièrtmen t des et les villes. Un prêtre barbare n'a que très rarement une grande in·
points de magie en khange des secrets et de la magie de leur dieu. fluence, mais il travaille activement au d6veloppement de son culte.
Ils peuvent également en obtenir une fonne de protection, de nou- ACCEPTATION: un aventurier ne peut devenirprêtrcqu'ap~s
velles compftcnces et en attirer l'attention momcnt~, Les initiés l'autorisation expresse du maÎtTC de jeu. Les avent uriers dont les pa_
barbares se wguenl d'etre ~civi1isé:sM el essaye nl de faire holuer la rents son t prêtres ul iliscn t les compétences et l'équipement détaillés
mentaJi~ de leur tribu ou de leur ville. Néanmoins, les citadins pen- ci· dessous. Il existe deux sections consacrtts il Il magie. L'une eS!
sen t gb1éraJemenl que les iniliés barbares sont des rustres indtcrot- destinée aUll enfants de prêtres et l'autre aux aventuriers qui le sont
tables. devenus par expérience intennédiaire (voir le paragraphe Options à
ACCEPTATION: la fin de ce chapitre). Pour devenir un ptitre, le candidat doit être un
(1) tout personnage susceptible d'acquérir de la magie divine peut ini tié en vue, posséder au moins 10 points de son en magie divine,
devenir initié de la re ligion de ses parents il l'ige de IS ans 5IlJ\S avoir 50 % dans chacune des Guatre compétences du culte et au moins un
besoi n d'effectuer les jeu de dés. Il devra sacrifier un point de POU total de 50 % répani entre tous les ritue ls. Un personnage qui est ou
définitif pour établir un lien avec le dieu. Ulilisez les com~tenccs, fU I un adepte ou un chaman ne peut jamais devenir prêtre. Il est trop
la magie et l'équipement dkrits sous l'occupation habiluelle des pa- contaminé par des visions héré tiques. En cas de qualification. le can-
rents (P&heur, Chasseur etc ...) pour compléter votre personnage. didat devra également passer une épreuve.
(2) si un aventurier désire devenir un ini~ plus tard dans sa vc (ou 1 Le mal'tredejcu devradélerminer s'il y a une place libre au lemple.
rejotndre une religion différente de celle de ses parents), il dcvr.i passer 2 Le candidal devra rtcapiluler tous les dons qu'i l a fait au tem-
l'épreuve suivante qui ne pouma etœ 1cn~ qu'UJlC fois par an. ple et en présenter la preuve.
1 Payer 20 sous au temple 3 Le candidat devra passer l'Epreuve de Sainleté (un jet de pour-
2 Com prendre les devoirs et les obligations d'un initié centage effectué sous le POU x 3 du personnage)
3 L' aventurier devra efTeclucr unjet de pourcentage sous les qua- MAGIE POUR LES ENFANTS DE PRETRES : ( Divine,
tre compétences du culte et le ritue l de cértmonie; trois des cinqjets dieu des parents). Le personnage gagne un point de POU tous les
devront etrc rfussis. trois ans qu' il peut sacrifier pour des sons de magie divine à utilisa·
4 Oublier toute magie qui n'est pas autorisée par la religion. tion unique. Le POU ne peut pas augmenter au delà des limites don-
S Sacrifier un point de POU pour établir un lien avec la dé ité. nées dans le chapitre Syst~me de Jeu;
COMPETENCES: Eloquence x l, Lire/Ecrire sa Propre langue (magie de l'esprit du culte) le prêtre gagne également un point
x l , Cérfmonie x 1 ou Enc hantement x 1 ou Invocation x 1. de magie de l'esprit du culte par tranche ou fraction de 5 années.
MAGIE (Divine, déité des parents) : gain d'un point de POU MAGIE POUR LES PRETRES: (Divine, n 'importe quel dieu).
tous les trois ans. Il peut ! tre sacrifté pour un sort de magie divine à Le personnage gagne un point de POU tous les ans qu'il peUl sacriflef
ulilisalion unique. Le POU ne peUl pas augmenler au delà des limites pour des sorts de magc divine réulilisablcs. Le POU ne peut pas aug-
indiquées dans le chapitre Syst~me de Jeu. Il reçoit également un menter au delà des limites donnés dans Je chapitre Système de Jeu ;
poinl de magie de l'esprit du culte/de la religion tous les cinqs ans. (magie de l'esprit du culte) le pritre gagne également un poin t
EQUIPEMENT : matériel d'tcriture, \010 sous en pi«es de de magie de l'esprit du cuile par année.
monnaie. COMPETENCES: Equitation li l , Lancer x l , Baralin x 2, Elo-
quence li 5, Parlersa ProprcLangue x 2, PremiersSoins x l, Connais-
sance des Hommes x 3, Lire/Ecrire sa Propre Langue x 4, Cérémonie
Pêcheur, Barbare x 4, Enchantement li 2, Invoca tion x 2, Attaque au Poing x l , Atta-
Les pecheurs barbares tirent leur subsistance de l'eau. Ils attra- que à la Dague x l, Auaque Arme 1M x 2 ct Parade au Bouclier x 2
pent des crabes li. l'aide de paniers, utilisent des nasses complexes ou Attaque Arme 2M x 2 et Parade x 2.
pour pecher des poissons côtiers ou par1ent en haute mer il l'aide de EQUIPEMENT : symboles et artefacts du dieu, vetcmcnts no-
peti tes nolÎ1les de voi liers. bics, matériel d·tcriture. vetements de laine el de lin, couteau, ha-
C OMPETENCES: Canoter li S, Grimpe r li 2, Nager li 4. lan- chette, sac, corde, gourde, animal de mon te, armes cul ture lles, 80
cer li 2, Chanter li l, Premiers Soins x l, Connaissance des Animaux sous en pi«es de monnaie, biens divers pour une va leur de 400 sous.
x 3, Connaissance: des Plantes xl, Connaissance du Monde x 3, In-
venler li l , Scru ter x 3, Cérémonie li 1 ou Enchantement li 1 ou in-
vocation x l , Allaque au Poing x l , Anaque il la Dague x l , Auaque Troubadour, Barbare
à la L..ance 1M li 2 et Parade ou Esquive r li 2. Les troubadours amusent et divenissent de leur mieux et permet-
MAGIE : jetez 10100 pour déterminer le type de magie que pos- tent à leur auditoire de passer quelques moments agrtables. Les trou-
sbte votre aventurier. N'en changez pas ava nt le début du jeu. badours barbares professionnels comprennent les bardes, les
0/-50 Magj~ de l'uprit: votre aVCflturier reçoil 103 points de ménestrels , les baladins etc ... Ils sont rtputés pour leur savoir qu 'il
sort li l'Ige de IS ans, plus un point supplémentaire par tranche ou soit feint ou véritable. Les nobles importants entretienncru toujours
fraction de dix années supplémentaires. une petite troupe de troubadours.
51'()() Magi~ dil-i1/~ .- les parents de votre aventurier adorent le COMPETENCES: Lancer x 2, Baratin x 3, Eloquence x 3,
dieu de la mer (voÎr le chapitrc Magie Divine du Li vre de Magie). Le Chanter x 3, Parler sa Propre Langue x l , Parler une Autre Langue x
personnage peut devenir automatiquement un Initié de ce dieu, qu'il l , Premiers Soins x 2, Connaissance: des Hommes x 3, Dissimuler x
possède ou non un modiflCateur de magie positif. Il reçoil alors l'ex- 2, Passe-Passe x 3, lnventer li l , Jouer un Instrume nt x 3, Cérfmo-
périence d'un Inilîé et celle de son occupation nonnale. nie x l , Enchantcmcnt ou Invocation x l , Anaque au Poing xl, At·
EQUIPEMENT : armes culturelles, couteau, 50 ~trcs de corde taque à la Dague x l, Anaque Arme lM x l , P8lade Arme lM ou
ou de lin, bobine de navette, petit bâte au, lignes ou filets, aiguille et Esquiver li 1.
fil, hameçon, paniers, gaffe, tatouage, instrument à feu, poisson salé MAGIE : jetez 10100 pourdétenniner le type de magie que pas-
pour une valeur de 120 sous. Kde votre aventurier. N'en changez pas av ant le début du jeu.
EQUl PEM": NT: troupeau pour une valeur de 100 sous, vête-
ments de laine: et de lin, couteau. arme de jet appropriée, arme lM
appropri6e, sac, instrument à feu et amadou, 50 ~res de corde. 10
sous en pièces de monnaie.

--


Fermier, Civilisé
Les fenniel1l civilisés labourent le sol à l'aide de socs en fcret uti -
lisent des harnais pour augmenter les charges que peuvent tirer les
animaux. Ils peuvent pratiquer la rotation des cultures. S'ils se trou-

•-
vent près des villes, ils se spécialiseront parfois dans la culture de
lIM7 certaines plantes et l'élevage d'animauJo spécifiques.

--
COMPETENCES: Grimper;\ l , Sauter;\ 1. Lancer Jo 2, Artisa-
nat (bois) Jo 1, Premiers Soins x 3, Connaissance des AnimauJo Jo 3,
Connaissance des Hommes Jo 2, Connaissance des Minéraux Jo 2,
Connaissance des Plantes ;\ 4. Connaissance du Monde ;\ 3, Inven,

-
ter;\ 2, Ecouter;\ l , Scruter Jo 2, Chercher xl, Attaque au Poing ;\ 2,
Attaque à la Dague xl, Attaque Arme 2M (fa u;\, lance, néau. ser-
pette. maule);\ 1 et Parade ou Esquiver ;\ 1.
MAG IE : jetez 10100 pour détennincr k type de magie qu'uti-
?ND lise l'aventurier. N'en changez pas avant le début du jeu.
01,75 Magit diviM : les parents de l'aventurier adorent la déesse
de l'agriculture (voir le chapitre Magie Divine du Livre de Magie).
MAGIE :Jetez 10100 pourdttcnninerk syslèmede magiequ'u- Votre aventurier peut devenir automatiquement un Initié de cette dé-
lilise J'aventurier. N'cn changer pas avant le début du jeu. esse, qu'il possède ou non un mocIifK:ateur de magie positif (voir
01·75 Magie diviM .- les patents de l'aventu rier adorent 1. d6tt l'occupation Initié civilisé). Il reçoit alors à la fois l'e;\péricnce de
dirigeante (voirie chapitre Magie Oivinedu Livre de Magie). Le per- l'Initié et celle de son occupation habituelle.
sonnage peut devenir automatiquement un Initié de ce dieu, qu'il pos- 76-00 Soret/lt:rie : l'aventurier reçoit 103- 1 sorts de sorcellerie
stde ou non un modificatcurde magie jXlSilif(voirl'occupalion Initié à l'Age de 15 ans plus un sort par tranche ou fraction de cinq années
civili~). Il reçoit li la fois ,'expérience d'un Initit et celle de son oc- supplémentaires. Il reçoit égalementlntensitt;\ 1 ou Cértmonie;\ 1
cupation nonnale. ou Connaissance du Monde x 1. Enchantemc:nt Jo 1 ou Invocation ;\
76-«) Sorcdfuie .- l'avenlUner reçoit 103- 1 sons de sorcellerie 1 et Sorts Jo 2 (répartissez comme vous Je dtsirez les pourcentages
III'Agt de 15 ans. plus un son par !Tanche ou fraction de cinq années entre les difUrents sorts connus).
supplémentaires. Il reçoit également Intensité li. 1 ou Cérémonie li. 1 EQUIP EMENT : 100 sous en nourriture. 20 sous en pib::es de
ou Connaissance du Monde li. l , Enchantement x 1 ou Invocation li. monnaie, couteau, vêtements de laine et de lin. 100 sous en outils
1 et Sons li. 2 (répartissez comme vous le désirez les pourcentages agricoles, un animal de trait, sac. 50 rmtres de corde. instrument l
entre les sorts connus). rou.
EQU IPEMENT: outils, 100 sous en biens diver& el 20 sous en
pièces de monnaie, v€lemenls de laine et de lin, lance, couteau. sac Guérisseur, Civilisé
et instrument à feu.
Ces chirurgiens, barbiers ou herboristes de légendes s'occupent
des malades. soignent les blessures, traitent ks maladies appliquent
Eleveur, Civilisé des sangsues, taillent les cheveux. et la barbe et incisent les verrues.
Les é leveurs vÎven t en s'occupant d'animau;\. Ils peuvent être Ils !raitent également les animaux malades.
mont6s ou à pied. Les éleveurs civilisés peuvent ne pas etre les pro- COMPETENCES : Lanccr Jo 1. Eloquence Jo l, Parler sa Propre
priétaires des animaux dont ils se chargent. La plupart des moutons, Langue ;\ 1. Parler une Autre Langue Jo l, Premiers Soins Jo 5,
des chevau;\ etc .., d'un district SOn! marq~set l1Is.semblésen Wl seul Connaissance des Animau;\ ;\ 3. Connaissance des Hommes x 4,
troupeau gard6s à plein temps par un éleveur. Ils él~vent également Connaissance des Minéraux x 3, Connaissance des Plantes Jo 5, ln,
du lXIail, des ch~vres cc des créatures plus exotiques. venter;\ 3, Chercher Jo 2, Attaque au Poing Jo l , Attaque à la Dague
COM PETENCES: Grimper x 2, Sauter x 2, Lanœr x 2, Pre- x l, Attaque Arme 1M x 1 et Parade ou Esquiver x 1.
miers Soins ;\ 2, Connaissance des Animaux x 5, Connaissance des M AGIE: jetez 10100 pourdétenniner le type de magie qu'uti-
Hommes x 1. Connaissance du Monde x 3, Inventer ;\ 2. Ecouter ;\ lise le personnage. N'en changez pas avant le début du jeu,
3. Scruter x 3, Chercher x l, Attaque au Poing x 2, Attaque à la Da- 0/ -75 Magit dil'iM : les parents de l'avenrurier adorent la déesse
gue x l , Arme de: Jet x 2, Attaque Arme 1M x 1 et Parade: ou Esqui, de la terre (voir le chapitre Magie Divine dans le Livre de Magie),
ver x 1. L'aventurier peut devenir automatiquemem un Initié de cette déesse,
MAGIE : jetez 10100 pour déterminer le type de: magie qu'uti- qu'il possède ou non un modificateu r de magie positif (voir l 'occu-
lise votre aven turier. N'en changez pas avant le début du jeu. pation Initié civilisé).11 reçoità la fois l'e;\périence d'un Initiéet celle
01-75 Magit divil/t: les parents de l'aventurier adorent le dieu de son occupation nonnale,
des tempêles(voir lecnapitre Magie Divine du Livre de Magie). L'a- 76-00 Soret/lerit : vom: aventurier reçoit 103-1 sorts de sorcel-
venturier peut automatiquement devenir un Initié de cc dieu qu ' il lerie à l'âge de 15 ans plus un sort pa! tranche ou fraction decinq an-
possMe ou non un modificateur de magie positif (voir l'occupation nées supplémentaires. Il reçoit également Intensité x 1 ou Cérémonie
Initié civilisé). Il recevra à la fois l'expérience d'un Initié et celle de Jo 1 ou Connaissance du Monde ;\ l, Enchantement x 1 ou Invoca-
son occupation habi tuelle. tion Jo 1 et Sorts Jo 3. Répartissez comme vous le d6sirez les pourcen-
76'()() Sorcelltrit: : VOire aventurier reçoit 103- 1 sorts de sorcel- tages entre les sorts connus.
lerie à l'lge de 15 ans plus un sort par tranche ou fTaction de cinq an- EQUI PEMENT: matériel de médocine (lacions, pommades, on-
n6es supplémentaires. Il reçoitégalcment Intensitt;\ 1 ou Cérémonie guents. herbes. savons. rasoin, pince l épikr, bandages), vêtements
;\ 1 ou Connaissance du Monde Jo l , Enchanlemenl ;\ 1 ou Invoca- de laine et de lin. couteau, sac, instrument à feu cc amadou. annes
tion Jo 1 cc Sorts Jo 2 (ltpartissez comme vous le désirez les pourcen- culturelles, 20 sous en pib::es de monnaie ct biens diven pour une
tages entre les sorts connus). va leur de 100 sous.
ver t~s rapidement dans l'embarras). La majorité des marchands ne
Initié, Civilisé transportent pas de biens de ville en ville, Ils restent dans une seule
Un initiécivilisiconsacre une partie de &Of'Ilcmps et de son éner-
cité ou possMent un r6eau familial qui s'étend dans tou tes les villes
gie au service d'un dieu ou d'une dœsse. De ce fail. un inilié peul
où ils pratiquent leur commerce:.
apprendre de nombreux secrets de la déilée! bénl:rJCier de sa protec-
COMPETENCES: l...ancer x 2, Banuin x 4, Eloquence x 2, Par-
tÎon et de son attenlton. En retour, rinitji doit sacrirlCf du POU el
Ier sa Propre Langue x 3, Parler Autre Langue x 2, Evaluer x 5, Pre-
des points de magic pour renforcer 1e dieu et accomplir des actes qui
miers Soins x l, Connaissance des Hommes x 4, Lire/Ecrire sa Propre
pro~geronl ou renforceront l'influence terrestre de la divinité.
langue x 2, Inventer x 2, Chercher x l , Allaque au Poing x 2, Atta-
ACCEPTATION: un initié gagne les compétences, la magie el
que ilia Dague x l , Allaque Anne 1M x 1 et Parade x 1.
l'&juipemcnl détaillts ci-dessous en plus des bén6fices octroyés par
MAGIE : jetez 10100 pour déterminer le type de magie que l'a·
son occupation nonnale. venturier utilise. N'en changez pas avant le début du jeu.
( 1) un aventurier susceptible de gagner de la magie divine peut
01-75 Ma8i~ divin~ .- les parents de l'aventurier adorent la déité
devenir Wl initié de la religion de ces parents la l'Ige de 15 ans sans
dirigeante (voir le chapitre Magie Divine du Livre de Magie). L'a-
avoir besoin de jeter les dés. II devra toujours sacrifier un point de
venturier peut devenir automatiquement un Initié de ce dieu qu'il
POU pour éllblir un lien avec la ~iti vmtr6e. Utilisez les compé-
tences.l. magie ctl'6:juipemenl détaillés sous l'occupation nonnale possMe ou non un modifICateur de magie positif (utilisez l'occupa-
des parents (Pêcheur. Fermier CIC... ) pour compléter votre person- tion Initié civilisé), Il recevra il la fois l'occupation de l'Initié et celle
nage. Si un aventurier désire devenir plus laro un initié (ou rejoindre de son occupation nonnale.
une religion diffb"ente de celle de ses parents), il devra passer l'é- 76'()() Sorc~Jluj~ .- l'aventurier reçoit 103-1 sorts de sorcellerie
preuve suivante. Celle épreuve ne pouna ~tre passée qu'une fois par A l'Ige de 15 ans plus un sort par ITanche ou fraction de cinq années
,no supplémentaires. Il reçoit également Intensité x 1 ou Cérémonie x 1
1 Payer 20 sous au temple, ou Connaissance du Monde lt l , Enchantement x 1 ou Invocation x
2 Comprendre les devoirs et les obligations d'un initié. 1 et Sorts x 2 (répartissez comme vous le désirez le pourcentage en-
3 L'aventurier devra effectuer un jet sous les quatre comp6tences tre les sorts connus).
du culte et ü!rtmonie. Trois des cinq jets devront ~tre rtussis. EQU IPEMENT: matériel d'écriture, vetements fins, vêtements
4 Oublier toute la magie interdite par la religion, de laine et de lin, armure de cuir (2 points de protection), annes cul-
5 SacriHer un point de POU pour établir un lien avec la déité. turelles, couteau, sac, insuument Il feu et briquet il silex, 1 500 sous
COMPETENCES : Eloquence x l, ürtlEcrire sa Propre Lan- en biens, 500 sous en pikes de monnaie, petite boiteémaîllée de lJ'ès
gue x l , Cén!monie x 1 ou Enchantement x 1 ou Invocation x l, belle facture,
MAGIE (Divine) : gain d'un point de POU tous Ics trois ans. Il
peul etre sacrifié pour gagner des sorts de magie divine l utilisation Ma rin, Civilisé
unique, Le POU ne peut pas dépasser les limites donnœsdans le cha-
pitre Sysl~me de Jeu; (Esprit) il reçoit un point de magie spirituelle Les marins civilisés possMent la technologie et la connaissance
du culte par II'llI1Che ou fraction de cinq années, orale leur penneuant de traverser de longues distances etde manoeu-
EQUI PEMENT: matériel d'écrilure, 1010 sous en pièces de vrer des cargos qui impressionnent les pecheurs des autres cultures,
monnaie. Les marins des cultures civilisées peuvent effectuer des centaines de
travaux différents (pecheurs au gros, marins sur d'énonnes bateaux
marchands, capitaines de vaisseau de guerre etc ... )
Marchand, Civilisé COMPETENCES: Canoter 1 5, Grimper x 3, Nager x 3, lan-
Les marchands civilisés connaissent les plus grands marchés et cer x 2, Ar1isanat (bois) x 2, Connaissance des Hommes x 2, Navi-
les routes commert:iales les plus sûres, De ce fait, ils peuvent plani- gation 1 3, Connaissance du Monde x 3, Inventer x 2, Scruter x 2,
fier et organiSCf leur commerce des mois ou des années 1 l'avance. Attaque au Poing lt 2, Attaque lia Dague x l, Attaque Anne 1M x 2
Ils tirent avantage des inventions sociales comme le financement et et Parade ou Esquiver x l ,
les lettres de change. Ils peuvent accorder des prets aup~ de mai- MAG I E: jetez 10100 pourdétenniner le type: de magie qu'uti-
sons dirigeantes pour gagner des conditions et des faveurs panicu, lise l'aventurier, N'en changez pas avant le début du jeu,
libes. Parfois, ils peuvent ~tre escroqués de façon incroyable par un 01·75 Ma8i~ djvin~ .' les parents de l'aventurier adorent le dieu
noble (un marchand qui a perdu toule faveur de l'état peut se trou - de la mer (voir le chapitre Magie Divine du Livre de Magie). Le per-
sonnage peut devenir auuxnatiquement un lnit~ de ce dieu, qu'il pœ. ment conçu pour les enfant de pritres et un autn:: ). utiliser pour les
sb;!ent ou non un modificateur de magie positif (voir roccupation prêtres par expérience. Pour deveni r prêtre, le candidat doit!tn:: un
Initi~ civilis~). Il reçoit l ia fois l'expérience de l'Initi~ et celle de initié en vue, posséder au moins dix points de sons div ins, 50 % dans
50n occupation nonnale. chacune des quatre compétences du culte et un total d'au moins 50
76.œ Sorcd/~rie : l'aventurier reçoit 103-1 sons de sorcellerie % repanis entre touS les rituels. Un aventurier qui est ou a été un
ll'Ige de 15 ans plus 00 son par tranche ou fraction de cinq ann6c:s adepte ou un chaman ne peut jamais deve nir un prêtre. Il est trop
suppl~menta ires. Il reçoit ~galement Intensit~ x 1 ou C~n!:monie x 1 contaminé par des vis ions hérétiques. Si le candidat est qualifié, il
ou Connaissance du Monde x 1. Enchanlemenlx 1 ou Invocation x doit passer une épreuve.
1 et Sons x 2 (rtpartissez comme vous le d~sirez les pourcenlages 1 Le ma1trede jeu doit délenniner s'il y a une place litxe au temple.
entre les difTmnts sons connus). 2 Le candidat doit récapituler la liste des dons qu'il a effectué et
EQUIPEMENT: une jarre de grog, un impennéable huil~, cou-
en apponer la preuve au temple.
teau, épissoir. coutelas ou autre anne appropriée. sac, image en ivoire
3 Il devra passer l'Epreuve de Sainteté (00 jet. de pourcentage ef-
d'une créature marine (l votre choix). poissons salts pour une valeur
fectué sous POU x 3 du personnage).
de 100 sous, 10 sous en pi«cs de monnaie et tatouage.
MAGIE POUR LES ENFANTS DE PRETRES: (Divi ne,die u
des parents). Gain de un point de POU tous les trois ans. Il peut être
Noble, Civilisé sacriflé pour gagner des sons de magie divine à utilisation ooique.
Les nobles vivent du travail des autres. En théorie, ils dirigentet Le POU ne peut pas augmenter au delà des limites données dans le
protl!gent ceux qui les entre tielUlent tout en parlant pour eux. Les no- chapitre Systl!me de Jeu;
bles civilisés gagnent généralement leur statut par leur naissance et (magie de l'esprit). les enfants de prftres gagnent un point de
payenl d'autres hommes pour accomplir les tâches qui leur incom- magie spirituelle du culte par tranche ou fraction de cinq années sup-
ben t. Ils passent leur temps en badinages, en festivités et en distrac- plémentaires.
tions diverses. Plus la culture est vieille, plus les titres de noblesse MAGIE POUR PRETRES: (maiieDivine, n'importe quel
sont nombreux (chevalier, chef, roitelet, comte, baron, duc etjarl). dieu ), Un gain d'un point de POU tOUS les ans. II peut être sacrif~
On peu t 6galement considtrer que les parents du personnage oot ~~ pour gagner des sorts de magie divine réutilisables si l'aventuriereSl
~Ius au mng de fonctionnaires gouvernementaux sans posstder pour un pritn::. Le POU ne peut pas augmenter au delà des limites don-
autant un droit lia noblesse de par leur sang. nées dans le chapitre Systl!me de Jeu;
COMPETENCES : Equitation x 4, L..ancerx2, Baratin x 3, Elo- (magie de l'esprit), les pcitres gagnem un paim de magie spiri.
quence x 3. Parier sa Propre Langue x 3. Parler Autre Langue x 2, tuelle du culte par année,
Eval uer x2, COlUlaissancedes Hommes x 3, Connaissance du Monde COMPETENCES : &juitation x 3, Lancer x 1. Baratin x 2, Elo-
x 3, Attaque au Poing x 2, Attaque lia Dague x 1 et Attaque Anne quence x.5, Parler sa Propre Langue x 3, Premiers Soins x l, COMais·
1M x 3 et Parade au Bouclier x 2 - ou Anaque Anne 2M x 3 et Pa- sance des Hommes x 3, Lire/Ecrire sa Propre Langue x 3, Cérémonie
rade x 2. x 3, Enchantement x 2, Invocatioo x 2, Attaque au Poing x 2, Atta·
MAClE : jetez 10100 pourd~tenniner le type de magie qu'uti- que à la Dague x 1 el Attaque Anne 1M " 1 et Parade au Bouclier x
lise J'aventurier. N'en changez pas avant le début du jeu. 1 - ou Attaque Anne 2M x 1 et Parade x 1.
01-75 MQgi~ di\'iM : les parents de l'aventurier adorent la déité EQUIPEMENT: vêtements nobles, matériel d'6;:riture, vete-
dirigeante (voir le chapitre Magie Divine dans le Livre de Magie). ments de laine et de lin, couteau, bougie, sac, talismans re ligieux, ar-
L'aventurier peut automatiquement devenir un Initié de ce dieu. qu'il tefacts saints, poterie, animal de monte, anne appropriée, 1 000 sous
possMe ou non un modincateurde magie positif (voi r l'occupation en pÎl!Ces de monnaie et biens divers pour une valeur de 1 000 sous.
Initié civilisé), Il reçoit l la fois l'expérience d'un Initié el celle de
son occupation nonnale. Scribe, Civilisé
76-00 Sorctlltrit : l'aventurier reçoit 103-1 sorts de 'sorcellerie
Les scribes civilisés recouvrent les anciens tquivalants de nos
l l'ige de I~ ans plus un son par tranche ou fraction de cinq années
professions civiles courantes: instituteur. docteur. petit bureaucrate,
supplémentaires. II reçoit également Intensité x 1 ou Cén!:monie x 1
comptable, ingénieur, scientifi que etc... Un scri be peut 6galement
ou Connaissance du Monde" l, Enchantement x 1 ou Invocation x
servir de rédacteur llouer sur les places publiques. Dans cenaines
l , Sorts x 3 (répartissez comme vous le dés irez les pourcentages en-
civilisations, les scribes sont forteme nt associés li une religion.
tre les sons connus),
EQUIPEMENT : armure d'anneaux (4 points de protection), COMPETENCES: Lancerx l , Baratin x l, Eloquence x l, Par·
heaume (5 points de protec tion), armes culturelles, 1 000 sous en 1er sa Propre Langue x 3. Parler Autre Langue x l, un Anisanat x 2,
p~ces de monnaie et 1 000 sous en biens, v!tements nobles. vête·
Evaluer" 2, Connaissance des Animaux ou Connaissance des Plantes
mems de laine et de lin, couteau, sac, instrument l feu et amadou, ou Connaissance des Minéraux x 2, Connaissance des HOl1UTleS x 3.
symboles culturels ou anefacts représentant l'autorité, Con naissance du Monde" 3. Lin::/Ecrire sa Propre Langue x 3,
Lire/Ecrire Autre Langue" l, Inve nter x 3. Chercher x 2, Attaque au
Poing x l , Attaque l ia Dague x l, Esquiver x 1.
Prêtre, Ci vilisé MAGIE: jetez 10100 pour détenniner le type de magie qu'uti-
Les prêtres travaillent au salut de leur âme et de celle d'autru i. En lise votre ave nturier. N'en changez pas avant le début du jeu.
adorant une déité ou un panthéon, ils manipulent une infime panie 01-75 Magie djvint ." les parents de J'aventurier adorent la déité
du pouvoir du dieu afin de change r le monde terrestre et le rendn:: fa- dirigeante (voir le chapitn:: Magie Divine du Livre de Magie). L'a-
vorable lia déité et l ses suivants. Les prêtres civilisés ont besoin venturier peut devenir automatiquement un Initié de ce dieu qu'il
d'une congrégation pour les soutenir financ~rement et socialement. possMe ou non un modificateur de magie positif (voi r l'occupation
La plupan des religions civilisées SOn! depuis longtemps établies el Initié civilisé). Il reçoit li la fois l'expérience d'un Initié et celle de
les pritres s'occupent surtout de maintenir leur infl uence présente. son occupation normale.
Toutefois. ils peuvent devenir missionnaires ou introduire des ré· 76-00 Sorcellerit ." votre aventurier reçoÎt 103-1 sons de sornel-
fonnes dans une religion. Les nouvelles religions sont généralement Ierie ll'lige de 1.5 ans plus un son par tra nc he ou fraction de cinq an-
imponées des contrées barbares. nées supplémentaires. Il reçoit également Intensité x 1 ou Cérémonie
ACCEPTATION: un aventurier ne peut devenir pritn:: qu'avec x 1 ou Connaissance du Monde x l , Enchantement x 1 ou invoca-
l'autorisation npresse du maître de jeu. Si les parents de l'aventu- tion " l, Sorts x 2 (n!:panissez comme vous le désirez les pourcen-
rier sont pritres, utilisez les compétences et l'équipement détaillés tages entre les différents sorts COMUS).
ci-dessous. On trouvera également un paragraphe magie spéciale- EQUIPEMENT: manteau de laine (1 point de protection), v!-
,
tements de laine ou de lin, mat«!riel d'«:riture (avec une petite boite li. la Dague xl, Attaque Arme 1M x l , Parade Anne 1M ou Esquiver
en bois pour Je tnlnsport), trois paquets de rapports et de notes d'une "-
valeur de 100 sous, parchemins ou tablettes pour une valeur de 100 MAGIE: jetez 10100 pour d«!tenniner le type de magie qu'uti-
sous, un bracelet de cuir sur lequel est inscrit le calendrier de sa ci- lise l'aventurier, N'en changez pas avant le ~bul du jeu,
vi lisation, une vieille lettre d'introduction d'un bureaucrate moyen, 01-75 Magie divilll! : les parents de l'aventurier adorent le dieu
une dague en bronze et 330 sous en pikes de monnaie, voleur ou la d&:sse de la lune (voir le chapitre Magie Divine du li-
vre de Magie)_L'aventurier peut automatiquement devenir un initi«!
de ce dieu ou de celle dœsse, qu'il possède ou non un modificateur
Soldat, Civilisé de magie positif (voir l'occupation de l' initi<<! civilisé), Il reçoit li. la
Les soldats civilisés reçoivent un salaire, sont nourris et logés avec fois l'expl!rience de l'Initi<<! el celle de son occupatKni normale,
l'assurance de garder Ieurernploi. Sous certaines conditions, ils doi-
76-fXJ Sorulferie : l'aventurier reçoit 103-1 sons de sorcellerie
vent être prits li. combaltre li. n'impone quelle heure ou n'impol'le
li l'Age de 15 ans, plus un son par tnlnChe ou fraction de cinq ann&s
quelle saison et sont tenus de faire abstraction de la haine, de la
suppltmentaires, Il reçoit «!galemenllnlensil«! x 1 ou Cubnonie x 1
vengeance, de la peur, de la d«!bauche, de la cupidil«! et de rester très
ou Connaissance du Monde x l, Invocation II: 1 ou Enchantement x
disciplin«!s,
l, Sons x 3 (n!:partissez comme vous le d«!sirez, les pourcentages en-
COM PETENCES: Equitation x 2, Lancer x 2, Premiers Soins
tre les diff«!renlS sons connus)_
x 3, Connaissance des Hommes x 3, Dissimuler x l , Inventer x l ,
EQU IPEMENT: instru ment de bonne qualit«!, vêtements de
Ecouter x 2, Scruter x 2, Se Cacher x l , Attaque au Poing, Attaque li.
laine et de lin, vêtemen lS criards,couteau, armes culturelles, sac, ins-
la Dague x 2, Anaque Arme 1M II: 4, Parade au Bouclier x 4 et Anne
trument li. feu et amadou, 50 sous en p~s de monnaie et 70 sous en
de Jet x 4 - ou Attaque Arme 2M x 2 et Parade x 2,
biens divers, couverture, cos tume de seme si possible_
MAGIE : Jetez 10100 pourd«!terminer le type de masie qu'uti-
lise votre aventurier, N'en changez pas avant le d«!but du jeu,
01-75 Magie divine: les parents de l'aventurier v«!nèrent le dieu Voleur, Civilisé
de la guerre (voi r le chapitre Ma gie Divine du uvre de Magie)_L'a- Même si les membres de chaque culture possèdent des voleurs,
venturier peut automatiquement devenir un Initi«! de ce dieu, qu'il seul un pays civilisé peut produire une struct ure invisiblede brigands
poss«Ie ou non un modifiCateur de magie positif (voir l'occupation qui le parasitent, Un voleur professKninel suill'un de ces sous-ani-
de l'initi<<! civilise!:), Il reçoit li. la fois l'exp<<!rience de l'Initi<<! et celle sanats: bandit, cambrioleur, coupe-bourse, faussaire,joueur, homme
de son occupation normale, de main, proxéœte et escroc:, Certains voleurs sont de jeunes OPJXlr-
76-00 Sorcellerie: l'aventurier reçoit 103-1 sons de sorcellerie tunistes sans exp«!rience professionnelle_
li. l'Age de 15 ans, plus un son par tranche ou fraction de cinq ann&:s EQUIPEMENT: Grimper x 3, Sauter x l, Lancer x 2, Baratin x
suppl«!mentaires, Il reçoit «!galement Tntensi t«! x 1 ou C«!n!:monie x 1 2, Evaluer x 3, Connaissancedes Hommes x 2, Dissimuler x 3, Passe-
ou Connaissance du Monde x l , Enchantement x 1 ou Invocation x Passe x 3,Inventer x 2, Se Cacher x 3, [)«!placement Silencieux x 2,
1 el Sons x 2 (r«!partissez comme vous le d«!sirez les pourcentages Attaque au Poing x 2, Attaque li la Dague x l, Ep6e Coune x 2 et Pa-
entre les diff6'ents sons connus), rade ou Esquiver x 2· ou Auaque li la Rapm x 2 et Parade à la Main
EQUIPEMENT: heaume (4 points de protection), anoure d 'an- Gauche x 2 ou Esquiver x 2.
neaux (5 poinls de protection), dague, vêtemenlS de laine et de lin, MAG IE : jetez 10100 pour d«!terminer le type de magie qu'uti-
armes culturelles, couteau, sac, balluchon, outre, couvenure, instru- lise l'aventurier. N'en changez pas avant le d«!but du jeu,
ment li. feu et amadou, 20 sous en pi~ces de monnaie (cumulatif par 01 -75 Magie dil'ine : les parents de J'aventurier adorent la d&:sse
~de service), butin de guerre d'une valeur de 100 sous, 103 ci- de la lune ou la d&:sse de la nuit (voir le chapitre Magie Divine du
catrices, uvre de Magie), L'aventurier peut automatiquement d~i­
ti«! de ces déesses, qu'il possède ou non un modificafeur de ttlaPe
Troubadour, Civilisé positif (voir l'occupation de l'Initié civilisé), Il reçoit li. la fois l'e)t-
Cette appellation inclue les poeles, les m«!nestrels, les bardes., les p!rience de l'occupation d'un Initi«! et celle de son occupation nor-
jongleurs, les musiciens, les acrobates, les montreurs d'animaux, les male,
prestidigitateurs, les acteurs et les chanteurs, Quand des personnes 76-00 Sorcellerie: l'aventurier reçoit 103-1 sons de sorcellerie
inOuenles et riches veulent se divertir, elles font souvent appel li. des li. l'âge de 15 ans plus un son par tranche ou fraction de cinq ann«!es
troubadours qui seront rémun«!rb ou non suivant leur prestation, suppl«!mentaires, JI reçoit «!galement Intensit«! x 1 ou Cén!:monie x 1
Dans les villes. il peut y avoir suffisamment de passanlS pour payer ou Connaissance du Monde x 1_ EliChantementx 1 ou Invocation x
les troubadours qui se prOOuisenl dans les rues_ Un aubergiste peut l, Sons x 2 (r«!partissez comme vous le d&irez les pourcentages en-
louer leurs services pour animet une soirée, tre les diffuerlls sons COMUS),
COMPETENCES: Lancer x 2, Baratin x 2, Eloquence x 2, EQUI PEMENT: Passe-partout, pince-monseigneur, outils ap-
Chanier x 3, Parler sa Propre Langue xl, Parler Autre Langue x l, propri«!s, vêtements de laine et de lin, lumi~re appropriœ, anne 1M,
Connaissance des Hommes x 4, Dissimuler x 3, Passe-Passe x 4, In- masque, 20 m~tre s de corde avec grappin, sac, lanterne, 30 sous lais-
venter II: l, Jouer d'un Instrument x S, Attaque au Poing x 2, Altaque sés en gage ou en pikes de monnaie, signe secret de voleur.
ERRATA
les esprits maléfiques de Gboji. le Menteur, ont laissé une ignoble marque chaotique sur RuneQuest. Fort
heureusement, Orlonth nous a soufflé il l'oreille la solution.
Voici donc l'indispensable complément ou bon déroulement du jeu.

ln'aIuM 1. Dons le paragraphe Occupafions des Occupations des Cultures Civilisées


Cultures Barbares, le Noble a été omis (p. 28). Ces cultures sont caractérisées par la présence de gouvernements
centraux qui collectent régulièrement des taxes et qui ont substitué
Il la classe de guerriers semi-héréditaires une armte rttribute. On
Noble, Barbare peUl Y IIOUver de grandes citfs. des sorciers, des marines de guene,
des dynasties royales, des voleurs professionnels et des ingénieurs
Les nobles vivent du travail des autres. Us onl une valeur sociale
civils. A titre d'exemple, on peUl citer comme cultures civil:istes les
en ce SIens qu'ils coordonnent. tqlI'é5enlenl el ~genlleurs sujets.
royaumes $o!:leucides, les empires Perse et Romain , la Chine lmpt-
Ils !OIl1 ~~ralement connus sous le terme de Cbevalie:r. Cbef, Roi-
riaJe, l'Egypte dylUl5tîque, le Japon f&xla!, l'Empire Inca, les Melni-
telet. Comte. Baron, Duc, Jarl , etc. l..cs chefs barbares gagnent sau-
bonécl15 de Moorook, les Stygiens d'Howard, les Coodoréel15 de
vent leurs positions par le mérite. Toutefois. ccnains 5tatuts 001 ten·
Tolkien, les Lankhmarites de Leiber et la plupart des habitants des
dance .. etre Mréditaires. On peut considtrer. lors de la mation du
Contrées des Rl!ves de Lovecrah.
personnage, que le lenne noble recouvre également les hauts fonc-
tionnaires et officiels. Sorts suggérés pour les civilisés
COMPETENCES: Equitation li 4, Lancer li 1, Baratin li 2. Elo- Les avent uriers civilisés utilisen t la magie divine ou la sorcellerie.
quence x 3. Parler sa Propre Langue li 1. Parler une Autre Lan· l....es penonnes pratiquant la magie divine devront choisir les sorts
gue li 1, Eyaluer li 2. Premiers Soins li l , Connaissance des Hommes de Gutrisoo Blessures (une ou plusieurs utilisations), Dispersion de
x 2. Connaissanoe des AnimaUJ. li 2, Connaisiance des Plantes JI[ 2 la Magie ou Blocage Spirituel. et [jen Mental. Si les sons de magie
ou Connaissance du Monde li: 2, Chercher II l , Cértmonie x 1 ou spirituels du cu1te 5001 disponibles, choisissez d'abord le son de
Enchantement x 1 ou Invocation x l , Auaque au Poing x l , Attaque Soins, pui5 un sort d'attaque (Disruption, Confusion, DfIJlOflllisa·
Il la Dague x l , Attaque Arme de Jet x 2, Anaque Arme lM x 4 tian) et enfin un son dffcnsif. La chance de base en magie divine
et Parade au Boocüer x 4, ou Attaque Anne 2M x 4 et Parade x 4. esl toujours de 100 %.
MAGIE : Jetez IDlOO pour do!termîner le type de magie que l....es sorciers devront apprendre en premier lieu des sons d'at-
poMMe votre aventurier. N'en changez pas avanl le do!bul du jeu. taque (Suffocation, Drainer, Paralysie) puis Traiter les Blessures et
QI·5O Magil ck l'Esprit: l'aventurier reçoit ID3-1 points de sort enfin des sons défensifs (Résistance aux Sons, Résistance aux
il l'Age de 15 ans, plus un point supplfme nlaire par uanche ou frac- DfgAts ou Résistance Spirituelle). La chance de base en sorcellerie
don de dix annfes supplfme ntaires. est IOUjours égale il ID6 augmenté du modificateur de magie du
51-«J Magie Di~'ine: les parents de l'avenlUrier adorenl le dieu personnage.
de la guene (voir le chapitre Magie Divine du Livre de Magie). Le
personnage peut aUlOmatîquemenl devenir un initif de ce dieu, qu'il
poMMe ou non un modi6caleur de magie positif. Il reçoil il la fois
I"expfrience d'un Inilif el celle de 500 occupation oormale.
EQULP EMENT: annure en cuir bouilli (3 points de prolec.-
tian) ; heaume (4 points de Prolection) ; ~lemenlS nobles; vl!le-
ments de laine el de lin ; anne de jet, anne approprite, boudier
Vkking, oouteau, hachene, sac, 50 mtlres de corde, outre, animal
de monte, amulelle du dieu dirigeant, 1920 sous en biens, bijoux el
babioles .

........... 2 1 Cette page vient se glisser entre les


pages 28 ef 29.

Troubadour, Barbare (suite)


MAGIE ; Jetez un 0100 pour dftermîner le type de magie que
posstde votre aventurier. N'en changez pas avant le dfbut du ~u .
OI-5f.J Magie ck l'Esprit: votre aventurier reçoit ID3 points de
son Il l'lge de 15 ans plus un point par uanche ou fraclion de dix Adepte Sorcier, Civilisé
anotes suppltmentaires. Tous les apprentis sorciers sé rieux désirent devenir adeples.
5J-«J Magie Divine: les parents de votre aven turier adorent le Un adepte a prouv~ sa. valeur, est libre de voyager et d'expfri-
dieu voleur ou la dte5se de la lune (voir le chapitre Magie Divine menter le monde et de perfectionner sa connaissance des arcanes.
du Livre de Magie), Le personnage peut devenir automatiquement ACCEPTATION: un avenluner dont les parents étaie nt sorciers
un ini~ de ce dieu ou de cette dtesse qu'il ~ ou non un devra utilise r l'occupation Apprenti civilisé pour connaitre ses
modificateur de magie positif, Il reçoit alon I"exptrience d'un lnitif compftences, sa magie et son équipement. Un appren ti peut
et celle de son OIXUpatian actuelle. ten te r de devenir Adepte s'il possède 75 % minimum dans un
EQUIPEMENT: un instrument de magie bon marché, 5 sous ritu el ou une compftence de connaissance, dans deux compétences
en monnaie, 25 sous en babioles, vl!tements de taine et de lin, cou- de sorcellerie et dans deux sons de sorcellerie. Le joueur devra
teau, hachette, sac, amadou ou instrument il feu, corde de 50 mètres, alors r~ussir un jet de pourcentage sous le POU x 2 du candidat
couverture, un C05t ume si approprié. afin que le maître reconnaisse l'aventurier comme un adepte.
COMPETENCES : Baratin x 2, Eloquence x 2, Chanter li: 1 ou (2) Si les parentS de l'aventurier n'~taienl pas sorciers, il devra
Jooer d'un Inslrument x 1, Parler une Autre Langue x 2, Artisanat remplir les condilKlns suivantes pour tue aœept~. On ne peut ttre
(nïmpone quelle substance) li: l, Evaluer li: l , n'importe quelle candidat qu'une fois par an.
Connaissance x 4 ou n'importe quel Rituel li: 5, Lire et Ecrire sa 1. Avoir un modificateur de magie d'au moÎll5 10 %,
Propre langue li: 2, Inventer x 2, Compttences de Sorcellerie (à
2, Connai'tre les comptlenœ5 ; Lire III Propre L..angue, Connais-
diviser selon le désir du joueur) x S, Soru (/1 diviser seloo le désir
sance du Monde el Intensité /1 25 % ou plus.
du joueur) li: 7, Attaque Arme l M li: 1. Parade Arme l M ou Parade
au Bouclier ou Esquiver li: 2. 3. Lancez tous ces sorts de Magie Divine si nécessaire.
MAGIE (Sorullerie) : ID3 sorts et un gain de un point de POU 4. Le joueur devra ré ussir un jet de pourcc:ntage inf~rieur ou
par annte. ~gal au POU x 3 du personn age.
EQUI PEMENT : v~tements fins, v~ lements de laine et de lin, S. Sacrifier 1 point de POU au maître du candidat ou à son
mat~rie l d'~ture, parchemins et manuscrits, astrolabe, almageste. familier,
~ sous en monnaie et biens divers pour une valeur de 400 sous,
COMPETENCES: Lancer li: 1. Eloquence x 2, OIanter x 2 ou
couleau, blton, sac, animal de bal, 50 ~tres de corde, inSlrument Jouer d'un Instrument x 2, Parler une Autre langue x 1. Artisanat
1 feu , amadou. (substance spmfique) x l , une Connaissance x 3 ou une Compétence
de Rituel x 3, Ure et Ecrire sa Propre langue x 3. Inventer x 2,
Apprenti Sorcier, Civilisé Intensité x 2, n'impon e queUe aUIre Compttence de Sorcellerie
x 4 (diviser selon le désir du joueur), Sorts x 9 (diviser selon le désir
L'apprenti sorcier aide son mailre adepte dans l'acoomplissement
du joueur), Attaque au Poing li: 1. Parade Arme lM ou Parade au
de ses devoirs. En retour, l'adeJMe sorcier lui r~v~1e les secretS de
Bouclier ou Esquive r li: L
la manipulation de sorts. Les Apprentis sont de loin le type de sor-
ciers le pl u commun et la plupart des gens ne les distinguent pas i\o1AGIE (SorœIIerie): 10 3 son s II l'aœeptation: tous les
entre eux. Les Apprentis et les adeptes sont des sorciers et tous apprentis reçoivent 1 sort de sorcellerie commun par ann~e.
deux ICCOmplissent des choses merveilleuses. EQUIPEMENT: matériel d'~ture , 1010 sous en monnaie et
De nombreux univers ne contiennent que des sorciers de niveau 20 sous en biens divers, calepin, afin d'y DOler ses r~ves, v~tements
Apprenti. En effet, la oonna.issance d·une sorcellerie plus ~levtt a de laine el de lin, couteau. sac, instrument /1 feu et amadou.
ét~ restreinte, perdue ou oubliée.
ACCEPTATION
(1) Si les parents de l'aventurier ~taient sorciers, il sera automati-
quement accepté comme apprenti ll'Age de IS ans. Utilisez lesoompt-
Artisan , Civilisé
tences, la magie et rtquipement dfcrit ci-dessous pour compléter le Les artisans fabriquent des objets destin& au lroc ou II la venle.
personnage. R~férez·vous ensuite à l' Adepte civilisé: si votre apprenti Les artisans civilisés se spttialisent dans un secteur de rartisanat
remplit les conditions nécessaires, il sera automatique ment aœept~ prat iqu~. Ils ont donc un volume de production plus important mais
comme Ade pte sans avoir besoin d'effectuer un jet de dés. leur travail peut ~tre moins satisfaisant.
6W''W. t 11::6 0 X0 :.111 k OO 6 *- WCD;t.~ O~

LeSystème
de Jeu
Le système de jeu de RuneQuesi permel de déterminer le succès ou l'i<:ht<: de l'action entreprise par un aventurier. Si une situa.
tion ne s'y applique pas ce sera a u maître d e jeu d 'ivaluer les cha nces d e rfus.site

6W''W. t 11::6 0 X0 :.111 k OO 6 *- WCD;t.~ O~


Le système d'un jeu de rôle est le support invisible du monde dans ce que l'on appel le des réussites automatiques. Ces facu It~s compren-
lequel évoluent les aventuriers. Le système de base de RuneQuest nentl!!galementles actions de respirer, marcher, creuser, ou parler.
devra etre prufaitement clair dans votre espri t ap~s la kClure de ce
chapitre. Les ~gles qui seront présentées par la suite ne feront qu'ap·
profondir ces données.
Réussites Normales
Rappelez vous que vos aventuriers ne sont jamais en mesure d'ap- La majorité des compétences nécessitent un entrainement et une
cenaine pllltique avant de pouvoir être exb:uter correctement. Par
prénender leur monde aussi précisbnent que vous maîtrisez les ~.
exemple, marcher le long d'une corde tendue entre deux murs eSl
gles. Les personnages ne sont pas omniscients. Ils ne s'assoient
nettemen t plus délicat que de traverser une pièce de manière nonna le.
jamais pourcompulser le Tableau des Annes ou celui des EchecsAb-
Pour chaque compétence qui fait appel à l'expérience ou à la prati-
soIus. Ils doivent saisir les ~gles sous la fonne de tendances géol!!-
que, il faudra réussir un jet de 1DlOO sous le pourcentage de la com-
raies am que vous utiliserez des donnt!es précises et dbaillées.
pétence requise pour que l'action soit réussie. Si le ré!oiu ltat du 0100
Un aventurier peut sedire ~Je vais devenir chaman afind'etre t~s
puissant", mais il ne doit pas choisir cette voie longue et pl!rilleuse est supérieur au pourcentage dans la compétence il s'agira alors d'un
échec. Les conséquences d'un b:hec sont détaillées dans les chapi.
parce qu'il recevra trois points de magie, un point de POU chaque
année. ainsi que le gîte elle couvert pour un total de 480 sous par an. tres Combat et Compétences.
ee chapitre présente les différents éléments du système de Rune-
Quest. Un ensemble de sujets y est donc détailll!!. Les paragraphes La Saga de Cormac
sont souvent indépendants e t les maîtres de jeu qui dtsirent simpli- Cormac c~ dans I~s \W'tn lantks th .sa palri~ lorsqur son jou&r
fier leurs pank:s peuvent supprimer certaines procédures sans pour qJ«~ un jn sous la compItnru Scrnll'r ck CDmIOC. iL multat sur le
autant perturber l'équilibre et le bon déroulement du jeu. D 100 est ~ 27, ct! qui est irif/rieur aux 57% dt! Cormac dans cent! cam-
piumet. /1 découvre (J;ru; que plusieun ~s d' Ull clQJJ ennemi le sui·
\'l'nl. Coura~ux mais pas suicidaire, Connac nsait! œ & Cachn: Il Q
28% de chances dans cnu compI:tnllY et les modifica(t'urs dw au tU-
rain bn:JfJs!loilltux lui .fOtlI !aw)r(wfes. Son joueur obtitnt un 18 et Cor-

. .~ ...... _t"I"'''''''''''' mac. dissimuli dans les buissons. "gank pas.ser MS enntmu.

.....,.....
. . . . . . o.J ...... ' •• 11 ................... . .
.......... 55 ........................... 11 ... La chance de base conespond au poun:entage de réussite initial d' un
personnage dans chaque compétence. Différents bonus sont appliqués
suivant la race, le métier ou k:s caracltristiques du pcnonnage. Claque
pourcentage de base est inscrit sur la feuille de personnage, à l'excep-
utilisation tion des annes. Si le pourttntage de base est nul. le personnage devra
suivre un entraînement auprès d' un maître ou effectuer des recherches
des Compétences avant de pouvoir utiliser ce talent Pour toutesrompétences supérieu~
ou égales il OS pourcent, la tentative sera toujours réussie sur un jet c0m-
La majeure partie des actions entreprises par les joueurs nécessi· pris entre 01 el OS même si la chance de réussite est nt!gative du fait des
tent des compétences ou des talents panîculiers. Ces compétences modifICateurs de catégorie. Un jet compris entre 96el 00, sera toujours
sont détaillées de man~re précise dans le chapitre Compétences. un &:hec quelque soit la Mure du jc:I: de dé. Cene règle concerne égaie-
Seule leur utilisation est décrite dans ce chapitre. ment la magie divine. Si l'CSJXlirde réussir existe toujours, la hantise de
l'&:hec sera également p!tsente.
Réussites Automatiques
Certaines actions sont tellement usuelles. qu'elles ne sont pas re- Compétence contre Compétence
group«s )()Us des compéteoces. Effectivement nous supposons que Une compétence peut être utilisée pour se protéger d ' une autre
traverse r une pièce ou ouvrir une porte sont des actions tellement compétence. Par exemple, Cormac utilise sa compétence Se Cacher
simples, qu ' elles ne nécessitent aucun jet sous une compétence. C'est pour échapper à la tribu qui le Cherche. La compétence Se Cacher
OX0 :.111 ROO
CARAcrtRlSl1QUES
JOUEUR
.",..... A_
_____ UWORMAnONS _____"--~~--~~~tn:-----------~
r
_do
PERSONNEllES FOR 1./1 1 I..I~ 1
r..-.... CON 13 1 1
BRASG. TAI I./.t 1 1
PV !Nf
1..If 1 1
POU I./.t 1 1..13
DEl<
11 1 1..I.t
.... rnl CHA 1..1.5 1 1
~ r-I C-M-~-S-5-a-AI'l-,1 A1TRIBUJ'S
PRINCIPAUX - - - - - - ,

!______ I BONUSAUXDtGATS ..... EJ


""""" 1 ?R/I'!/T/VC 1 ..... ...... Œ]
R~ 1 1 !Il
. ~ [[)
Ou...... IAVEM"VRIi"R 1 MtLt. MM ........... ~ ~

Points de ri"' : 1 CD , •
Points de Vie : 1
,
2 3 T..... de~
, ••
Poin.. de l\t.pe : 1
,2
A" ..-
.... '" .,. $
... ...,
-'Y 4 7 8 1.
...... ........... ......
(1IoItauoide)
3 4 7 8
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" 46 47 48 49 50
" " " 46 47 48 49 50
"

...,... 'k 0
!___
COMPt'n:Ncr.s
Çce'dpm:1i I.,.,{. -.... I-~ 1
Canoter(OS) Artisanal(IO) Dq>I. Silencieux (10) ~ D
Equilation (OS) ___ 0 c.UIR Se Cacher(lO) -.J.1:. D
Esquiver(OS) ___ 0 7'!ESRi"
Grimper (4O) J.8... 0 Arts Martiaux (oo) ___ _ M "11.....
___ 0 Con. des Animaux (OS) _ _ Dissimuler{OS) ___ 0 PA _
L.anoer (2!i)
Nager(lS) ___ 0 Con. des Humaill5 (OS) _ _ Invenler(OS) ___ 0 [)t,Ats
___ 0 MR ___ A" O ___ P % D ~
Sauler (2!i) Con. des Minfraux (OSl-- . Jouer d'un Insuumenl (00)
Con. du Monde (OS) ___ _ ___ 0 MiaUe J.A VEt.or Por. __
!';< ! Con. des Pbntc:s (OS) ___ _ ___0 ""&lu -'.Pf!
Santin (OS)
___ 0 Evaluer(OS) ___ 0 Passe·Passe (OS) ___ 0 Vit. Chara. -ItIJ A % 0 IJ.P % 0 _
___ 0 MisMk Por. __

----
ChanIer (OS) LirelEaire une Langue (00)
___ 0 ~,Ats

----
Eloquence (OS)
___ 0 Vil. C harg. _ A " 0 _ P" 0 _

----
Parler une Langue Qercher (2!i)
Propre Langue (30) ~o Ecouter (lS) ~o 8oadk'r rANGe PA """'-
___ 0 Navigation (00) ___ 0 Pister(OS) ~O [)t,Ats A.:J6
(00)
(00) ___ 0 t"'Soins(lO) ~O Scruter(lS) ~O MR..LA" o...a.p " DA
<5 V "fi. t lI::6: 0 X 0 :.111 R00 6. *- W<D ~ <t a ~y ~
est utili~ en défense alon que la oom~ence Chercher est uti- critiques. A RuneQuest. un soo::ès aitique es! un jet de compétence ou
lisk en atlaque. Connac doit réussir un jet sous sa compttence JXlur de résistance inférieur ou égal au 1/20 de la réussite nonnale. Par exem·
que celle-ci agisse. Dans ce cas on relranc hera le JXlurceniage de sa pie, Connac possède une com~ence de S2 % en Se Cacher. Le vlog-
compétence,uti lisée en défense, li. la chance de n!ussite de l' allaquan!. tim-ae de ce pourcentage est égal A2.6 % donc arrondi li. 3 %.
Celui-ci devra alors n!ussir un jet sous son nouveau pourcentage afin Si le joueur de Cormac obtten! 01. 02 ou 03 sur 10100, il s'agi-
de débusquer Cormac, Si le défenseur ne n!ussit pas utiliser sa com- ra d'un succts critique. Les avantages tirés d'une n!ussite critique
~ence, l'attaquant effectuera un jet avec une chance normale de dépendent de la compétence utilisée. Par exemple, une anne ne tien-
réussite. dra pas compte de l'armure,l'aventuricr qui escalade un mur gagne
quelques ~tres supplémentaires, un artisan n!alisera un objet de
La Saga de Comme qualité Cllceptionnel1e etc ...
Le succts critique est toujours déterminé A partir du pourcentage
us hommes dl' la tribu ennl'mie djcident defouiller la gorgl' obs·
de n!ussite actuel.
cure dans laquelle Cannac a riussi à Se Cacher a\'f'(" une compi·
Lorsque les membres de la tribu ennemie étaient A la m:herche
lenu dl' 2~. L' homme qui recherche Cormac possMe un
de Cormac, \cs chances de n!ussite d'un des poursuivants pour le re-
compbence en Chercher dl' 78%. Ses chances dl' dkouvrir Cormac
trouver étaient de SO % et non pas son pourcentage normal de 78 %
Sonl donc dl' 50% ( 78·28 J, Un jel pourro Itre ef/I'ctui à chaque en Chercher. Ses chances de n!ussite critique sont 01 , 02 ou de 03 %.
round dl' milie jusqu'à u qu'il soit rblSsi el Cormoc ainsi dibus- Si son pourcentage avait été de 78 % au lieu de 50 %, il aurait éga-
qui. Heureusement pour notre hiros.le c~f l'St ptrsuadi que Cor· Iement obtenu une n!ussi te critique sur un 04 (en ce cas, le maî1re de
mac court loujours et ordonne r arrlt des r«~rr::hes au bout d'une jeu aurait pu décider que la n!ussite critique laissait croire à Cormac
millUle ou deux. us hommes s' iloigfN'II' et Cormoc peUl respirer. qu'il n'avait pas été repéré).

Jets de Caractéristique Succès Spécial


La méthode détaillée pr6:édemment peut également Stre utilisée Un jet de compétence peut également Stre supérieur Ala moyenne
pour résoudre une situation où l'emploi d'une caractéristique s'avm sans pour autant ltre un sucœs critique. Cc type de n!su ltat est appe-
plus appropriée que celui d'une compétence. lé succà spécial. Toutes les compétences n'ont pas forctment des
Les jetS de caractéristique les plus fn!quemment utilisés concer· succà sp6ciau)l;. Seules cel les qui encomportent seront décrites dans
nent l' INT, la OEX, le POU (jet de chance) c t l'APP. Ils son t géné. les chapitres ultérieu rs.
ralement effectués sous cinq fois la caractéristique employée. Le Saur indication contraire, un sucets critique sera en mSrne temps
maître de jeu peut évidemment appliquer des multiplicateurs diffé- un succb spécial. Le personnage obtiendra donc deux avantages
rents selon la difficulté de la situation.
pour un même jet.
Un succh spécial dans une compétence est égal au l/S de la
La Saga de ComMc chance normale de n!ussitc.
Alors qu~ Connac 10llge 10 cornicM il ''"l' falaise, II' mailre dl' Exemple: si le pourcentage dans une compétence est de 62 %. un
j~u demande au joueur d' ef/ecll«r unj~I dl' pourunlage sous la DEX
succès spécial sera obtenu sur un jet inférieur ou égal Il 13 %. Comme
x 5 dl' Cormac. u jet l'SI réussi, mais aprisquelques mitres, II' ro-
IX'ur le succtscritique, le succès spécial n'est pas calculé sur le pour·
cher deviellt humide et gUnant. u martre dl' jell demande "" nou·
centage habituel du personnage mais su r celui qui découle de la si-
l'tau jet dl' pourr::enlage mais sous la DEX x 3 dl' Cormoc, afill dl'
rualion dans laquelle se trouve l'aventurier.
"/lIler fa difficulli de la surface. u jet l'st un ichee. Cormac chan·
"Celle au bord du précipice mais II' mar/rI' dl' jeu thmande un jet de
pourcentage sous son POU x 4 a/in de diterminer si Cormac dus· Echec Absolu
sil d s'a!griper à une racine apparelllt. U jet l'st rillSSi et Cormac Si l'aventurier peut rtussir des prouesses, il peul également
pan'ient à se lirer d'affaire.
échouer de façon désastreuse. Un tel échec cs t appel lé échec absolu,
un tenne qui décrit généralement la propension qu'ont les aventu-
Succès Critique rielS l laisser tomber leurs armes en plein combat. Toutefois, il ne
De temps il autre un IVCflturicr(ou un personnagenon-joueur) effec· s'agit lA que d'un cas particulier, un échec absolu peut sanctionner
tuera une action li. ce JXlint magnifique qu'il en tirera des avantages sup- n'importe quel type de compétences. La chance d'effectuer un éc hec
plémentaires. Ces performances excptionnelles sont appelées succès absolu est égal au 1(20 du pourcentage d'échec de l'aventurier.
Par exemple, si le pourcentage de rtussite dans une compétence fluence sur le second.
est de 63 %, il reste un pourcentage d'khec de 37 %. L'khec abso- Exemple : Une FOR X essaye de déplacer un objet de TAI Y. Le .
lu sert donc épi au Ino de 37 'II, soit 1.85 % arrondi il 2 %. Tout fac teur actif es t la FOR et le facteur passif la TAI de l'objet.
jet de db égall99 ou 00 sera donc un t!chec absolu.. La formule il appliquer afin de riussir la tentative es! :
Quelque soit la compt!tence utilis6e, un khec absolu entnlÎneta 'II de succh. 50 + (facteur actif K 5) - (facteur passir x 5)
toujours des consi!quenccs catastrophiques pou r l'aventurie r. Lorsque les deux forces sont ~ga'es la chance de réussÎte est de
Comme pour )e succà critique et le sucds sp6cial, l't!chec absolu 50 %. Le facteur actif gagne 5 % pour chaque point supt!rieur au fac-
n 'est pas calcu~ sur le pourcentage habituel du personnage mais sur teur passif et il perd 5 % pour chaque point inférieur au facteur pas-
celui qui di!coule de la situation dans laquelle se trouve l'aventurier. sif. Comme l' indique le tableau, la chance de réussite tombe l 1 %
lorsque le facteur passif est t~ neuement5upt!rieur au faCleur ac tif.
A l' inverse, si le facteur actif estt~s neuement5upérieur au facte ur
passif les chances d'échec sont de 1 % (un jet de 00).

ta S?HIU".'.I *51 .......... ....


•• P 2'$ 2.' FIl' . . . . . . . . . . . . .... Utilisations Spécifiques

- --- --
• • • 7 m s' Les exem ples ci-dessous présentent quelques cas typiques nt!ces-

• ,,
sitantl'utilisation du Tableau de Résistance.

..-..,
.T Ir

IMI
aMb
01
QI

...
01
QI
QI-GI
01-02 97-«1
Points d e Magie cont re Points de Magie
Un magicien qui tente d'influencer directement ["esprit ou le
corps d'une personne devra opposer ses poinlS de magie l ceux de
sa victi me su r le Tableau de Résistance pour y parvenir.

..• - -
FOR contre TA I
01 01.0:1 97.00 Un aventurier qu i désire souleverou déplacer un objet devra vai n-
01. 97-«1
}I
-- --
cre la TAI de l'objet il l'aide de sa FOR sur le Tab leau de Résistance.

-.....-
01. 97-«1
D'. 0'.
97. .
FOR contre FOR
Si un avent urier essaye de défoncer une porte ou de tordre des
barreaull., le maître de jeu devra allouer une FOR à l'objet en ques-
01.0:1 tion. L' aventurier devra alors utiliser sa propre FOR pour briser la

-
01.-
C
.. .. 81"
r6istance de l'objet.

=:-... ..." --
tI·1D Virulence cont re CON ou Points de Vie


Il
OWII 0\0\0
"·10
tI-Il
Chaque malad ie ou poison possb:le une cenaine virulence. Cel le-
ci sera opposée su r le Tableau de Résistance à la CON ou au total de
points de vie de la personne affectée afin d'en déterminer les effets.

li
... ...
U
"'12
11-...
01· ...
"..
"..
"..
Progression

-....- d 'un Personnage


7\·72 01·14 80
7J.77 01·'5 80

-
01.00 01·16 80 Différentes mt!tOOdes permettent l un aventurier d' amtl~r ses com-
lM7 OI-IM 0'-'7
0.·11
80
00
pétences ou ses clU"llCléristiques. Elles peuvent IOutes être augmentées par
un enU"llinement approprié ou par des études. Les compéteoces peuvent

-_ft...................................
o•.œ 0.·11 00 également progresser après leur utilisation au cours de l'avenrure.
"..., o•.œ 0'·1' 00
0I.œ 01-» 00
J ets d'Expérience
-.--
• fll .............
. . . . . . . . . . . . . . 01 . . . . . . . . . . . . . . . . . .

l ...... JI , Dans RuneQuest, l'utilisation réussie d'une compt!tence indique


que le joueur pourra te nter d 'améliorer son pourcentage dans cette
compétence. Un jet d'expérience effectué à la fin de J'aventure, dé-
terminen si la compétence progresse ou non. A chaque fois qu'un
aventurier utilisera correctement une: compétence et que le maître de
Tableau de Résistance jeu jugera que celle action mérite un jet d'expt!rience ultérieur, le
joueur pourra pone r une croix sur la feuille de personnage dans la
case prtvue à cet e ffet. Celle petite opération es t appe lée croix d'ex -
Il arrive parfois que la rtussÎte d'une entreprise ne dtpende pas
pt!rience. Si la case est noire, cela signirle que la compétence ne peut
simplement des possibilités de l'aventurier mais également de sa fa·
pas!tre augmen tée par expérience.
cuité l sumlOllter un obstacle. Il faut en ce cas se servir du Tableau
On ne peut avoirqu'une seule croix d'expérience par compétence
de RésiSlatlCe. On l'utilise lors de la confrontation de deux quanti-
au cours de l'aven ture. Le fa it d ' utiliser plusieurs fois avec SUCC~ la
tés. Par exemple, la FOR d ' un avenrurier opposéc il la TAI de l'ob-
m&nc: compétence n>a aucune importanCe. De plus. l'issue d'une ac-
jet qu 'il dtsire soulever ou encore, les poinlS de magie d'un sorcier
tion ou d 'une situation n'a aucune influence sur la croix d'expé-
contre ceux de sa vtctime afin de dttenniner la réussite d'un sort.
rience. Par exemple, si un ave nturier rtussit à utiliser sa compt!tence
Se Cacher pour être découvert sur un jet en Chercher réussi, son
Utilisation Générale joueur pourra quand même inscrire une croix d'ell.périence dans la
L'utilisation du Tableau de Résistance nécessite la dtfinitioo case située en face de Se Cacher sur sa feuille de personnage.
d'une force active et d'une force passive, le premier exercant une in- Les maitres de jeu accordent généralement une croix d' ell.périence
Tableau de Résistance
Repérez dans la partie supérieure du tableau le facteur du personnage ou de l'objet actif. Repérez ensuite à l'ext~me gauche
du tableau le facteur du personnage ou de l'objet passif. A l'intersection de la colonne et de la ligne ainsi détenniM:e5. vous
trouverez le pourcentage de rtussite maximal du penonnage dans la tAche qu'il désire accomplir.

Actjf
01 02 03 04 05 06 07 08 09 IO Il 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
01 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 95 95 95 95 95 95 95 95 95 95 99
02 45 50 55 60 6S 70 75 80 8S 90 95 95 95 95 95 95 95 95 95 95 95
03 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 95 95 95 95 95 95 95 95 95
04 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 8S 90 95 95 95 95 95 95 95 95 95
05 30 35 40 45 50 55 60 6S 70 75 80 8S 90 95 95 95 95 95 95 95 95
06 2S 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 8S 90 95 95 95 95 95 95 95
07 20 2S 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 95 95 95 95 95
08 15 20 2S 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 8S 90 95 95 95 95 95
.... 09 10 15 20 2S 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 8S 90 95 95 95 95
'- IO 05 IO 15 20 2S 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 8S 90 95 95 95
~ Il 05 05 IO 15 20 2S 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 8S 90 95 95
12 05 05 05 IO 15 20 2S 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 8S 90 95
13 05 05 05 05 IO 15 20 2S 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 8S 90
14 05 05 05 05 05 IO 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 6S 70 75 80 8S
15 05 05 05 05 05 05 IO 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80
16 05 05 05 05 05 05 05 IO 15 20 2S 30 35 40 45 50 55 60 6S 70 75
17 05 05 05 05 05 05 05 05 10 15 20 2S 30 35 40 45 50 55 60 65 70
18 05 05 05 05 05 05 05 05 05 IO 15 20 2S 30 35 40 45 50 55 60 65
19 05 05 05 05 05 05 05 05 05 05 10 15 20 2S 30 35 40 45 50 55 60
20 05 05 05 05 05 05 05 05 05 05 OS IO 15 20 2S 30 35 40 45 50 55
21 01 05 05 05 05 05 05 05 05 05 05 05 IO 15 20 2S 30 35 40 45 50
Le chiffre indiqut reprbenlc le pourcentage ~ pour rfussir dans la tentative.

lorsqu'une compl!!tence 1 é~ utili$éc avec succès dans une situation Lorsqu'il pourra efftctutr son jet d' ~xplri~nu, J~ jou~ur rhl'ra ttn·
de stress. tu d' obt~nir un frt suplri~ur d 54 %. LA "Sult01 est de 67 % . iL
Attaquer un adversaire sans dffense n'est pas une sÎtuation stres- modificut~ur d'ogilitl d~ Connac nt 1801 d 0 %, if n'y a donc au-
sante et n'entraîne pas de croill. d'clI.périence. De la meme façon, pas- cune modification d apporter au rlsuflat du jtt. AI'tc un modifica.
ser une heure l essayer d'ouvrir une porte en utilisant la compl!:tence ftur d' agilill d~ + 3 un jet d~ 52 aurait suffi pour q~ le jet
Inventer n'occasionne pas de véritable stress. Parconlre. rtussircetlc fI aplriena soit rlussi.
tentative en un round de mêl~ alors que des Trolls approchent. mi·
rite une croix d'cxp6ience. Une fois l'aventure tenninée. le maître Progression des Compétences
de jeu d~ddera si oui ou non les aventuriers disposent de suffisam-
ment de temps pour ~f16chir aux tvènements qui leur sont arrivés. par l'Expérience
Il raudra g~ralement une semaine de temps de jeu pour que le per- Un joueur peut ajouter 106 % il. sacom~tence. s' il a réussi son
sonnage puisse assimiler les leçons qu'il a liftes de l'aventure. Son ' jet d'ex~rience. Le gain en expérience varie d'un jet il. l'autre. En
joueur pexlm alors efrectuer un jet d'e,,~rienc:e pour chaque croix effet. un aventurier peut tirer un grand profit d'une situation tlà; sim·
d 'ex~rience portées sur la feuille . N'oubliez pas que seules les corn- pie et presque rien d'une autre plus complexe.
pftences possèdant une case blanche peuvent progresser de cette ma-
nière. La Saga de Connac
Suite d SOl1jtl d' explrief/Ce "ussi . /~ jo~ur rh CormDC INut Ion·
Effectuer un Jet d'Expérience c~r 1D6 pour db~rmiMr sa progression dans la compllenu Grim-
Le jet d'e,,~rience s 'effectue li l'aide d'I 0 100. Si le .tsultat est per. iL joueur ob/ienl un 4 tl/a compll~nce augm~nt~ donc dt 4 %.
slrictement supérieur au pow-centage actuel dans la com~tence. le Puisqw 54 % + 4 % '" 58 %. I~ prochain frI d'aplrienu efftclul
jet est .tussi. Il raudnr. toujours additionner le mocIirJCateur de cllt- dans cme compltence delTa donc lire suplrieur d 58 % . Ajnsi plus
sorie de lacom~tence au résultat obtenu sur le 0100 avant de d6- la complt~nc~ ougm~nt~ tl plus la progressjon ~st lent~.
terminer si le jet d'e,,~rience est rtussi ou non. Si un joueur ne se sent pas en veine avec les db. il peut choisir
d'ajouter 3 % i sa com~tence sans avoirilancer le D6. Bien sOr, il
devra choisir cette solution Ivant de lancer le 06.
La Saga de Cormac
D~s annüs ap~ 5 sa p~miire t~ntatiw\ Cormac s~ retrouI't dans
f ob/igatiOl1 d' ~scalad~r W1~falaiy abrupt~ alors qu' il ~st ~n train Dépasser 100 % dans une Compétence
d~ chass~r lin magnifiqw ur{. If rlunit d utiliur 50 complt~nu N'importe quel personnage peut parvenir i dtpasser 100 % dans
Grim~r Iga/~ d 54 %. iL moÎt~ d~ j~u IHtU~ q~ utt~ action a III ses compttences. Les effets de tels progrès ammenl principalement
tff~ctuü dans un~ situation d~ suus. LA joutur dt Carmoc ~ut donc une augmentation des chances d'effeCIuer un succb critique ou un
inscrire un~ croix dans la COY d COli d~ la Cf)I/I/Nt~nu Gri~r. sucœs spttial. Cenaines rom~ences offrent des avanlages particu-
lier.> lorsqu'elles sont supe!'rieures 11 100 %, Ce point sera dtcrit dans p!tences aux cases d'ex~rience noires pourront être d~veloppécs au
les chapitres suivants, delà de 100 % par celle méthode,
A l'exception de certaines compétences en Connaissance, seule
l'expérience permettent de ~passer les 100 %, Le système uli liS\!:
pour lesjetsd'expâience change une fois le seuil des 100 % atteint. Temps Requis pour l'Entraînement
Si un aventurier pos5ède un score su~rieur ou ~&all 100 % dans Avant de pouvoir augmenter SI compétence de 106-2% un aven-
une com~tence, il devra effectuer unjet strictement supfrieur à 100 turier devra passer. aVe(; son instructeur un nombre d'heures ~gall
sur 10100 afin de l'augmenter, N'oubliez pas que les modirlCateurs son pourcentage actuel dans la competence choisie. Un personnage
de cat~gorie permettent au n!:sultat d'un jet de d~asser 100. Cette di spose g61éralement de 50H parsemai ne pours'entrainer. Aprèsac-
règ le est utiliste quelque soit la valeur excédant 100 % dans la com- cord aVe(; le maître de jeu il peut les rq,artir entre plusieurs com~­
~tence. Si l'aventurier possède un modificateur de cat~80rie n~8a­ tences.
tif, les compftences conc~e ne pourront jamais dq,asser 100 %
sans un effon extraordi naire,
Exemple: AJlIÙdes lIln6e5d'.~ntures, Fenrik possMe un pourcentage
Coût de l'Entraînement
de lOI '1> en Attaque ~ 1'Ep6:, Son sœre arw:bieur ttait de 98 '1> et apds un Un instructeur doit toujours etre rbnu~ri, sinon il refusera de
jet d'uptrie:nœ ~USli, SOlI joueur a choisi de l'Iugmenler de 3 '1>, La pro- dispenser son savoir, C'est lui qui d6:ide de la nature du paiement.
cMine foil que Fenrik combattn vktorieusemelllll'tp6e ( ce n'est pas vrai- 1\ peut s'agir d 'argent, de biens ou encore de servK:eS rendus par J'a-
melll diff1,tile avec un lei score), SOlI joueur poun1I iR5Cri~ une croix dans li venturier,
cue C(II'R5pondanle et tmter un jet d' cxpbimc:e lorsque le maître de jeu l'au-
A plein temps (50 heures par semaine), un maître peut entraîner:
IOrisera l ia fin de l 'Ivmru~. Laoompflencede Fenrik ~ant IUpmcun: l 100
'1>, il devra donc ~ussir un jel au dessus de 100 '1> 1 raide de 10100, Il 00- - 16 étudiants dont les compétences sont comprises enlre 01 et 25%
tient un 93, son modiflCaleur de manipulation est de 6 '1>, nous arrivons donc -8 ~tudiants dont lescompe!'tences somt comprises entre 26et 50%
1 un tOtlI de 99 '1>, Le n!sullal n'cst pas supbieur ~ 100 '1> et sa com~lence -4 ~tudiants dont lescom~tencessontcomprisesentre 5 1 e175%
ne progn:sse pas, -2 ~tudiants dont les compétences sont comprises entre 75 et 100%
FeNik posKde ~plement un pourcentage de fJ7 'dans la com~tence En retour les élèves devront lui verser une somme qui lui permet-
oq,tacemcnt Silencieull, Soo modiflC.teur de di~ion est ~gaJ 1 ,2 '1>, Il tra de maintenir son train de vie: Le salaire est toujours pay~ en pans
oblimt un OO.ux db et rtussit dooc son jet d'cxptrie:nce (~2-98), I1ti~ é8ales par les différents étudiants. Si pour une raison ou pourune au-
un 5 sur son 06. S. oom~lence passe dooc il 102' (97+5'1> ), Il , 'agit de
Ire, une classe complète ne pouvait pas être constituée. l'ensemble
11 valeur maximale qu'il pourra .lteind~ dans cetle oomptlence Wll que son
modifICateur de discn!tion n'aura ~ changt~. des étudiants en supponeraitla charge. Au fur et l mesure de la pro-
gression de la comp!teoce, le coût s'accroit En effet renseignement
est de plus en plus poussé et individualisé, le salaire d'un inslruC-
teur est d'environ 120 sous par semaine d'où les diff~rents coOts
Entraînement moyens suivants:
-7,5 sous par étudiant pour un groupe de 16
Si l'cxpériencecstla mei lleure ~thoded'apprentissage, il ne s'a-
, 15 sous par étudiant pour un groupe de 8
git pas de la seule possibilité d'évolut ion, Les conseils d'un maître
-30 sous par étudian t pour un groupe de 4
peuvent ~8alemcnt aider un personnage à progresser dans une com-
pétence, Toutefois si l'enlraînement est mal conduit, le personnage -60 sous par ~tudianl pour un groupe de 2
peul voir 58. com~tence diminuée, Les tarifs peuvent varier en fonction de la compftence, de la ré-
putation et du train de vie du professeur, l'effet de la concurrence
peut se faire sentir et si l'instructeur est la seule personne capable
Procédure d'enseigner une compétence paniculière aux alentours, il aura ten-
Un aventurier peut s'enlrainer dans une compétence en recher- dance l majorer ses tarifs.
chant et en suivant les conseils d'un personnage qui possède un meil-
leur pourcentage que lui dans la compétenceconce~,l'instruCieur
n'est pas obligatoirement un personnage non -joueur, Chaque com- Etude
pftence n&:essite souvent l'e mploi d'un professeur différent. De
même, le cOO t financier et la duite de l'entraînement varie avec la Chaque com~tence ou caract~ristique susceptib le d'être aug-
compftence, Ces poinlS seront abordés dans les chapitres suivanlS, mentée par l'entrainement, peut également l'être par l'étude, Il s'a-
Acqu~rir une maîtrise hors du commun dans une compftence néces- git ni plus ni moins d'auto-formatlon, Les com~tences en
site 61~ment de temps et d'argent. Connaissance sont souvent acquises grice à de vieux grimoires ou l
des voyages studieux l travers le monde, L'~tude de!! com~tences
Augmentation ou Détérioration d' une telles que l'A8î1it~. s'effectue par des exercices personnels sans
l'aide d'un instructeur, Presque tOUies les compétences ou caract~­
Compétence par Entraînement ristiques peuvent faire l'objet d·étude, Par convention, bon nombre
A la fin de la période d'entrainement, le joueur devra lancer 1D6- de comp!teoces qui sont Métudiées~ sont en fait pratiquhs.11 ne vien-
2 afin de détenniner les progrès n!:a1isés, Le maximum de progres- drait jamais àl'idœ de Connac d'~udier sa Lance àl Main, Etude
sion possible est de 4 %, mais on peut également n'avoir rien appris est le mot recouvrant plusieurs processus d'assimilation.
du tout (2 • 2 - 0) ou même perdre de sa maîtrise ( 1 ,2 IE· I).
Il n 'est pas nécessaire d'effectuer un jet d'ex~rience , L'accom-
plissement d'une ~riode d'entraÎnemenl autorise automatiquement
Etude Réussie
Par définition, un aventurier ne dispose d'au cune source d'in-
un jet de progression dans la com~tence, Un maître peut avoir des
structions pendant la ~riode d'étude, Une fois le temps d'étude mi-
méthodes ou une personnali~ inadapt~ à son é lève, et ceci quel-
nimum tcoul~ (identique à celui ntcessaire l un entraînement), le
que soit son niveau d'expenise dans la compétence. Un ~tudiant peut
joueur doit effectuer un jet d'exptrience, Le jet obtenu sur 10100
donc perdre une panic de son expérience au contact d 'un professeur
devra être supfrieur au pourcentage actuel dans la comp!teoce. S'il
inadapté.
est n!:ussi l'aventurier a découven une technique, un moyen ou une
~thode qui lui pennet d'augmenter.sa com~tence,le joueur pour-
Limites de l'Entraînement ra alors lancer 106-2 pour augmenter sa com~tence ou simplement
Les com~tences possédant une case d'ex~rience ne peuvent pas y rajou ter 1%, La possibilité d'une perte de maîtrise dans la compe!'-
être augmentées au dessus de 75 % par entraînement, Seules les com- tence est toujours envisageable, de même que sa sta8nation. En ef·
fet, la nouvelle pratique ou infonnation peut eue mauvaise ou eno-
n6e et seule J'ex~rimc:ntation uhérieure pourra le dtmonlfer. Le:s
ter 10 3· 1, mais de rajouter directemem 1 point l son POU. Bien sllr.
il lui faudra fa ire son choix avant de jeter le dé.
....
39
nouvelles compétences ou connaissances peuven t êlfe enseigntes Exempl e: Alphonse le Tenible. aventurier de raoe humaine. ~ un
aux autres person nages. POU de 14. Le tOlal du maximum et du minimum de POU pour un humain
esl de 18 + 3 • 2] . Rctnlflchons .. 2] le POU actuel d'Alphonse, soit t4. Il
rt:SIe donc 7, En mu ltipliant 7 par 5 nw5~rminons qu 'Alphonse a 35 ..
Augmentation des Caractéristiques de chance d'lugmcntcriOf\ POU. Le joueur l.ote 10100el obtient 24. C'est
une n!ussile.l.e joueur d' Alphonse pn!~~ Il $okurilt l unjel de df a~atoi~
Un aventurier peut augmenter ses caractl!ristiques. ce qui entrni-
et choisit de njouter 1 au POU d'A lphonse. Celui-ci paue donc de 14l 15.
nera une progression de ses modificateurs de ca tl!gori e e t une aJTJoI!-
lioration de ses chances de survie. Le: POU peut êlfe accru par une
cenaine forme d'entraînement. La FOR. la CON. la OEX et J'APP Progression des Caractéristiques
peuvent progresser par entrai nement ou ftude . L' INT et la TA I ne L'augmentation par entrainement ou e!tude de la FOR et de la
peuvent pas augmenter sans avoi r recours lia magie. CON est li mite! l ia vale ur initiale la pl us I!levl!e des Irois caractéris-
tiq ues suivantes du person nage: CON, FOR, TAi. Si la plus grande
Jets en Gains de POU des trois est la TA I, (14 par exemple) ni la FOR, ni la CON ne pour-
rom dEpasser cetle valeur par entraineme nt.
Lorsqu'un magicien oppose ses points de magie lceux de sa vic· Exemple: Cormac ~de une TAI de 12,une CON dc9et une FOR de
time su r le Tableau de Résis tance, il a une chance d 'augmenter son 17. La caracltristiquc ta plU5 t levte est ta FOR. Sa CON ne pourra dorK: ja.
POU si son attaque liussit. mais dtpa..\.scr 17 ; ta TA I quanI' elle ne poutTa jamais lut modifi6e. Si un
Nl!anmoins, si ses chances de Ttussite sont supérieures ou I!ga les beaujour la FOR de Connac monte' 18 pumqîe, SIl CON ne poutTa quand
19S III. il n'aura aucune possibilité d'augmenter son POU. Le:jet en mfme jamais dfpassa 17 par entraînement:.
gain de POU s'effectuera en m€me temps que les autres jets d'ex~. Tout en trainement OU I!tude destin!! l augmen ter la OEX el l'A PP
rience de J'ave ntu rier. est limi té l ia moitil! de la valeur de la caractl!rislique originale ar-
Pour ce faire. additionnez le POU maximum possible au tÎJ3ge de rondie au chiffre supérieur.
l'Ivenwr1er l son POU minimum possible(poür un humain ces valeurs Exemple: Connac ~ ure DU de 8 el une APPde 13, il pourralt-
lCind~ un maximum de t2 en DEX et de 20 en APP.
sont respectivement 18 et 3). Soustrayez l ce total la valeur actuelle du
POU du personnage puis m ultipliez le résultat obten u par S.
Pour augmenter son POU, l'avent urier devra réuss ir un jet de Comment Augmenter
pourcentage inférieur ou I!gal au lisultat de ce calcul. En cas de suc·
cès, il pourra lance r 103-1 qu'il rajoutera l son POU. Le: gain est nul ses Caractéristiques par Entraînement
si le n!sultat est de 1. Le: joueur peut I!galemcnt décider de ne pas je- Lorsque le maître de jeu l'aUiorisera, un aventurier pou rra tenter
d'aug men ter ses caractl!ristiques en s'en tnlinant un cenain nombre
d'heures dftenninl! par la valeur de la caract!! ristique concernée, La
dul"tt de l'entraînement est «!gale l2.S multiplij!! par la valeur de la
Clay 1.1 ...... IIr : Rl a••1 caractéristique. Une fois l'entnlÎnement achevé, lancez 10 3· 1 et
ajoutez le résultat obtenu l ia carac te!ristique.
la.1 _.. -..
l,Ils'" _ Qui Effectue l'Entraînement ?

I==~~ Seuls les avent uriers qui ont dl!jl augmente! leu r caractl!ristiques

. . . .lbildll . . 1 'lu.".......

1
.....
... 1 scftll_
~
. . . . . .d ' I ' 511
personnel les par enl mÎnement peuvent enseigner aux autres person.
nages la façon d'y parveni r. De ce fait, au dl!par1, l'aventurie r devra
se rendre auprès d'un personnage non joueur pour rettvoi r cet en·
Imineme nt. Un aventurie r est limitl! par !~ nombre de points qu' il a
dl!jà lui ·m~me acquis par enlfaÎnement, s' il de!sire aider un de ses
compagnons l augmente r ses carnCll!riiirfques.

1 Comment Augmenter
ses Caractéristiques par l'Etude
C& sc 7,.-_
:~: Le: nombre d' heu res d'I!tude nl!cessaire est dl!tenniné par la for-
mule U1ilis6e pou r l'entraînement. Pour augmenter une caractl!risli·
que par I!tude. mu ltipliez sa valeur par S. On consitR:re le produit
obtenu com me un pourcentage de com ~tence dans la carnctéristi·

= ........... ,.,
que. Effectuez alors un jet de pourcentage. Si le résultat obten u est

I. '.EI .........
-_ _- r.
......... AII..... ............. .
supérieur ou e!gai lla caractéristique multiplil!e par S. ajoutez 103·
,'IbOS,." 1 1'" ' . _-.' IIsIIIl I l ia va leur de la caractmstique. En cas d'échec, la caractmstique
restera inchangée. Un personnage qui a augment!! une caractéristi·

..
. . . . . . . .72 • • 22

....:c._..-.,'n 2
JI 1. . . . . . . . . . . _

1 ,5da>4 pt
que par l'étude peut enlfainer ses compagnons .

.....-.._.... 1_' ,........


.1 1' .... _II it; M '.1 L : 1 La Saga de Connac
• 1 p, ...... ,..UftZll.....
:dII....
. . . .... . . . . .
. . . . . . . . . Ill . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..
Cormoc diri~ ~f/trarnu un d~ us omis, Churchok, afin qu~ c~·
lui-ci puisse (1ugm~f/t~r sa DEX. La DEX tU Churchak. ~st tg(1l~ à
............. ' 1 ,II J2.Ap~s lNaucoup d' q/ort, la DEX de Cormoc ~st mof/tüà II. UII~
\YJ/ellf suplrieu" d~ J points à sort 8 origif/d. Cormoc ~ut ~ntraf­
~I . . . . . . . _ _ 12111 ' 1.'211'1 _ _
nu Churchak puisque lui·mime a dljà augmentt sa DEX. Ntan·
.... I.i55P ". 1.* _ _ . . . . _ . . . . . . 1'1]21 . . .
....... _ . . . . . . 'I R moins, il ne pourra oidtrChurchok à mOnltr sa DEX qu~d~ J points,
la Iimit~ qu'il a lui mime tJtt~int~ pour l'instarrl.
Le maître de jeu peut définir une douzaine de vitesses de voyage
Temps et Déplacements différentes qui dépenderont de la saison ou du moyen de transport
utilisé. Le Tableau des Déplacements Journaliers pourra lui servir de
Dans RuneQuesl. il existe plusieurs échelles de temps qui sont base de calcu1.
communément uti li ~s afin de dftenniner la distance que peut par-

- -
courir un aventurier, l'entraînement qu'il peut recevoir ou l'i nstant
de l'action qu'il désire effectuer en combat.
TIIIIlllildMOIpIl.I_lIIoIIurrll.
Semaine de Jeu
La semaine de jeu est principalement utilisée au cours des aventures
afin de planifJef l'entrainement des aventuriers. On y a tgalement re-
.,..
cru r
cours lorsque les personnages parcourent de longues distances. La di-
Rludles* 'It I• • U •• 1I1a8 . . . . .
:~::,:=C:::

-
stance parcoorue pendant une semaine peut être calculée li partir du
,. ... 1P ••••• a
Tableau des Déplacements Journaliers. foum Î ci-dessous.
Le maître de jeu elles joueurs devront détenniner Je nombre de
semaines écoulées entre les aventures. II est souvent très pratique de
,..,.... r
·11'" lJ..... 'D. r tg ..
........
lier temps de jeu et temps r6e1. Nous vous recommandons de consi- Pur •• Id Fla
lie'
111
:c:; ;~:' r .Id"
..-
dérer qu'une semaine lielle est tgal li un mois de jeu. Par ce biais.
les joueurs acquériront la notion d'écoulement du temps dans le: jeu.
JI> a sA :~; a

Ils pourront égaleme nt calculer les heures que leur personnage a pas- ••J ' ;
sé en en traînement ainsi que ses dépenses en nourri lUre et héberge.

.........
ment. Par la même occasion, les personnages auront largement le
temps de dépenser leur fortune et de redevenir suffisamment pauvre Il
pour repanir en avenlUre.

Journée de Jeu . . . . . . . . . . . . . . 111 • • - . - ..... -

:::~!Sîii5~:=':
Lajoumée de jeu sert essentiellement à évaluer les déplacements
des personnages. Les maîtres de jeu l'utiliseront pou r ind iquer au;tl.
.,.... ........
- - - ..
aventuriers le temps nécessaire pour arriver à destination. Elle est
égalemen t très utile pou r comparer les déplacements de differents
groupes ou pour calculer le temps passé à la préparation d'une aven-
ture par le groupe.
Le déplacementjoumalier peu t varierd'une manière auss i impor-
tante que le déplacement sur une semaine. mais il eSI beaucoup plus
faci le à décrire.

'....

--
M, . .

Tour de Jeu
Le temps dans un scénario est évalué en tours de jeu. Chaque tour
de jeu équivaut à cinq minutes (soi t 25 rounds de mêlée).
Utilisez cette mesure du temps pour les évènements générau;tl., en
l'absence de combat, ou pour d ' autres situations qui doivent être trai-
tés minute par minute.
Au cours d'un lourde jeu, un aventurier peUl se déplacer prudem-
ment de 100 mètres. courir nonnalement une distance de 250 mètres
ou courir sans s'arrêter sur 1 kilomètre .
Un animal de monte,. moins d'êbe bien entrai~, progresse au
pas lia mbne vitesse qu'un homme en train de marcher.

Round de Mêlée
Le round de meMe compone 12 secondes d'activité fébrile.
Pendant ce laps de temps, un aventurier, ne faisant aucune au-
tre action, peut se déplacer de 30 m~tres en restant capable
d'observer ce qui se passe autour de lui, parer des coups ou
faire face. un danger,
La plupan des matures humanoïdes peuvent se déplacer de 3 ~­
tres II chaque rang d'accion. A cette vitesse, un aventurier peut encore
se battre, esquiver des javelots et sauter par dessus des flaques de
sang ou des corps au sol.
Un ave nturier qui ne désire que courir et éviter les obsta-
cles sur son chemi n peut se déplacer au double de celle vi tesse,
c'est à dire 6 m~tre$ par ran g d'action . Son coat en points de
fatigue sera alors doublé (voir Fatigue et Encombrement plus
loin dans ce chapitre).
D'autres créatures se déplacent plus ou moins rapidement au
cours d'un round de ml:16e. Leur vitesse exacte e51 fournie dam le
Livre du Maître de Jeu ainsi que leur description compR:te.
Les déplacements et le combat seront décrits de façon plus pré-
cise au chapitre Combat.

Dégâts
Un aventurier souffrira souvent de nombreux types de blessures:
emaillesetcontusionsduesauxarmes.brillures par le feu, chutes des
murs d'un château, morsures de dragons et traumatismes provoqués
par une mauvaise respiration sous l'eau. Points de Vie par Localisation
En fait, d~s qu'un aventurier est blessé par une ép6e ou souffre Chaque localisation contient une quantité de points de vie propor-
d'un dommage physique autre que la simple flUigue, on dira qu'il a tionnel au tocal de points de vie de l'aventurier. La détermination des
enduré des dégits. points de vie dans chaque panie du corps s'effectue li l'aide des for-
Décrits dans RuneQuest sous le tenne Points de Digits, ils mules suivantes :
font réfé rence. une perte de points de vie. Le décompte des • points dans chaque jambe, l'abdomen et 1. tite: 1/3 du total de
points de .vie sur la feuille de personnage s'effectue simple- points de vie.
ment en retirant du total de points de vie la quantité de dégits - points dans la ]XIitrirlC : 4/10 du total de points de vie.
subie. Hormis quelques exceptions, les points de déglts ingli- - points dans chaque bras : 114 du total de points de vie.
gés sont retirés à la fois du total de points de vie de l'aventu- Les fractions sont toujours arrondies à l'unité supérieure. Pour
rier et du nombre de points de vic de la localisation affectée des raisons de simplicité, les points de vie par localisation de la ma-
(voir LocalisalÎon des Coups ci-dessous). Il est important d'en- jorité des humanoides sont fournis dans le tableau ci· dessous. lors-
registrer tOuS les déglts endurés. qu'un aventurier. perdu la tolliitl de ses points de vie, il meurt. La
Si les points de vie d'un aventurier sont réduits à 2 ou 3, il tombe somme des points de vic dans chaque localisation est supérieure au
inconscient. Si son tocal de points de vie tombe à 0 ou devient néga. nombre total de points de viede l'aventurier. En effet, de nombreuses
tif, il sera à l'agonie et périra l ia fm du round de ml:16e. petites blessures, insignifiantes en eUes-mbnes, peuvent entraîner la
Les ~glts peuvent etre soignés de différentes façons. Celles-ci mort d'un avenlurier. De ce fait, ~me si chacune des localisation
seront décrites ultérieurement dans ce chapitre. n'est pas réduite l 0, le personnage poumi toujours mourir par suite
d'hémorragie.
Localisation des Coups
RuneQuest divise le corps de chaque mlllure en quelques zones
majeures appelées localisations. Un être humain, par exemple, pos-
~e 7 localisations diff6rentes. Les points de dégâts sont soustraits
•n _Ad' n.,_
""JI
-------
au nombre de points de la localisation atteinte et au total des poims
de vie de l'aventurier.
Pourdéterminer la localisation d'un coup, on jette 1D20 sur l'un
,
-- • • • •• •• •• ••
des deu,," tableau,," ci-dessous.
1 ...... 1 7
Le Tableau de Melée sera utilisé pour le combat de groupe
'.11 7

•, ••1 ••• ••• •• ••• ••


e t les s ituations comportant une chute ou des blessures par le 1
feu. En effet, l' aventurier poss~de un cerlain contrôle sur l'en- 4
droit ou le cou p VI ~tre infligé. Par exemple, Il poitrine e tl' ab- "1' 7
domen sont des endroits difficiles à atteindre car les briS en
bloquent plus ou moins l'accès.
Le Tableau des Missilcs/SOrlS sera utilisé afin de localiser les dé-
alts infli~s par une flkhc:, une lance, un son ou une atlaque sur- La Saga de Connac
prise. En fait,l chaque fois qu'un attaquant peut voir précisément Cormac posslde un total de JI en points de l'ie.1I a donc4 points
son adversaire et viser une panie villie. dans chaque jamM el dans l'abdomen , 5 points dam la poitrine. 3
poillfs dons chaqu~ bras tt 4 poillfs dons la tilt. Le lotal nI dt 23 tenter jusqu'li. sa guérison. Il pourra essayer de se soigner lui- même.
points mois Il poillfs d~ digtJts I~ tutronl. Il perdra immédiatement tous ses points de fatigue restants et 1 point
de vie par round de combat du fait de l'hI!:molTlgie. Si l'aventurier
réussit un jet sous 1 x CON, il pourra tenter une action hl!:roïque. Si
Conséquences des Dégâts la blessure a Et~ occasionnée par une arme tranchante, griffes et mor-
sures comprises, le membre est sectionM. Dans tous les autres cas,
Un aventurier tombera inconscient s'il lui reste 1 ou 2 points de le membre est mutil~.
vie, il perdra du mbne coup tous ses points de fatigue restants. L'a- me, Abdomen ou Poitrine: si la tete, l'abdomen ou la poitrine
venturier ffiOUlTIlla fin d'un round de ~I~e si son total de poinlll endurent deux foi s plus de dégâts qu'ils n'ont de points de vie, l'a-
de vie est inf~rieur ou ~gal li. O. venturier tombe inconscient et perd 1 point de vie par round. Un jet
Une localisation peut endurer des d~gAIS su~rieurs li. son nom- de CON riussi ne stoppera pas la pene de points de vie et le person-
bre de points de vie. La sév~rit~ de la blessure aura des conséquences nage ne pourra jamais entreprendre d'action héroi"que.
différentes en fonction de la zone affecttc. Exemple: un aventurier possède 4 points de vie dans la tête pour
Wl total de 12 points de vie. Il endure 9 points de dégâts dans cette
Dégâts Supérieurs ou Egaux aux Points localisation. Il tombe aussit&: inconscient et perd ses points de vie.

de Vie de la Localisation
Jambe: le membre est inutilisable. L'aventurier tombe au sol et
ne peut plus rien accomplir au cours du round de ~16e. U poulTl
Dommages Permanents et Mort
combattre li. terre durant les rounds de ~lée suivants. Les do!savan- Un aventurier est rarement blessé de façon irréversible. La mon
tages du combat au sol sont d~tai1lts dans le chapitre Combat. reste le seul dégât pennanent et l'on peut encore remédier li ce pr0-
Poitrine et Abdome n : L'aventurier s'écroulera inévitablement blème en utilisant la magie appropriée. Toutefois, un aventurier per-
au sol. II pourra combattre au cours des rounds de mèl6e suivants. drade façon pennanente 103 points en FOR, CON, DEX et APPpar
S'il en a la possibilité, il poulTl se soigner lui m€me en utilisant la 24 heures aprh le ~s. S'il n'est pas ressucitc! avant que l'une de
magie ou sa com~tence Premiers Soins. Du fait de l'htmorragie, il ses caractéristiques tombe li 0, la mon est irrévocable.
perdra 1 point de vie supplémentaire pour chaque round de m€Jte ou Le maître de jeu, s'il le dl!sire. peut inniger des blessures panicu.
il ne rtussil1l pas un jet sous 5 x CON sur 10100. la pene de points lièrement dévastatrices qui, en plus des points de vie, entraineront la
de vie cessel1l définitivement si le rtsultat du jet de CON est inft- pene des yeux, d'une oreille, des doigts ou tout aUlre dommage per-
rieur 1 1 x CON 1 moins que l'aventurier ne ptiRre tenter une ac- manent qui ne dépend pas directement du systàne de localisation.
tion htroique comme rester debout au cours du round de combat La mutilation ou l'amputation d'un membre sont consido!rées
(héroïque comme essayer de combattre ou de se déplacer). Dans ce comme des blessures permanentes si celui-ci n 'est pas rigtntré. Si
cas, il continuera li. perdre un point de vie par round et devra réussir un aventurier perd un membre, il retirera de manière défi nitive un
un nouveau jet sous 1 x CON pour stopper l' htmofTllgie ou effectuer point de vie dans cette localisation, marne si le membre est restauré
une nouvelle action htroi"que. par la suite.
Bras: le membre est inutilisable. Si l'aventurier tient un objet,
celui-ci tombe au sol à moins qu'il ne soit attaché au bras. L'aventu-
rier pourra con tinuer li. se battre avec le bras qui lui reste.
Perte de Points de Caractéristiques
Il est possible de perdre de façon permanente des points de caraco
nte : l'aventurier tombe inconscient tant qu'il n'aura pas retrou-
tériStiques sans pour autant mourir. Les pratiquants de la Magie Di-
v~ une: valeur positive dans celte localisatton. Il perd un point de vie
vine perdent des points de POU pour acq~rir leurs sons. De manière
suppltmentaire lia fin dechaque round suivant celui ou il aété bles-
analogue, les chamans octroient du POU li. leur Esprit Intérieur. Un
st, li. moinsqu'unjet sous 5 x CON ne soit réussi. Si le jet obtenu est
enchantement nécessite une pene en points POU. Les sorciers peu-
inférieur ou égal li. 1 x CON, le personnage pourra se battre instinc-
vent utiliser le son Vampiriser pour soutirer de façon pennanente des
tivement et sans ~nalité. Toutefois, il sera incapable de se rappeler
points de caractéristiques 11 leur victime. Enfin, cenaines maladies
le combat par la suite et aucune expérience ne peut donc être tirée
peuvent c!galement r&luire d~fi nitivement des caractéristiques.
d'une telle activ;tc!. Un jet sous 5 x CON devra toujours ètre effec-
Attention, le mot "pennanent" ne signifie pas que l'aventurier ne
tué à chaque round pour ne pas perdre un point de vie supplémen.
poUfTll plus jamais retrouver ses points de caractéristiques. 11 devra
laire, de plus si l'on veut continuer le combat instinctif, il faudra que
simplement les regagner par entraînement ou par des jets de gain en
le nouveau jet soit toujours inférieur li. 1 x CON.
POU. En fait, il lui faudra acheter de nou veaux points de caratéristi-
queexaclement comme s'il devait se racheierune épée pa.rceque son
Dégâts Supérieurs ou Egaux a u Double ancienne lui a été dtrobc!c.
des Points de Vie de la Localisation
Membre : lorsqu'un projectile moderne touche un membre avec
une vitesse d'impact suffisamment élevée pour le mettre hors d'u- Guérison
sage,le choc hydroslatique tue gc!n~ralementla personne concem6e.
Les armes de mains, beaucoup moins rapides, n 'ont pas cet effet. A RuneQuest, les dommages subis peuvent etre "effac~s" par trois
Toutefois, un aventurier ne poUfTll pas endurer une pene de points moyens: la compétence Premiers Soins, la Gut!rison Magique ou la
de vie su~rieure ou égale au double de son maximum dans un bras G~rison Naturelle.
ou une jambe. Dans ce cas, le membre est tranCh~ ou mutilt de ma- Dans tous les cas. les points de vie récu~rés dans une localisa-
n~re imvocable. Si dans les JO rounds, le membre n'est pas rame- tion son t également rajoutés au total de points de vie du personnage.
nt li. un nombre de points de vie positif, il est définitivement perdu. Si la Guérison Magique restitue des points de vie, on devra gtn~ra­
Des coups suppltmentaires dans le membre n'auront plus aucun ef- lement dEterminer aléatoirement la localisation soignée si plusieurs
fet sur le nombre de points de vie du membre ou le nombre tota) de panies du corps sont endommagEes.
points de vie de l'aventurier.
Exemple: si le memm possède 4 points de vie ct endure 9 poinlS de dt-
gJu, il perdra 8 points de vie qui seront ~galement retiris au uxal des points Premiers Soins
de vie de l'aventurier. La com~tence Premiers Soins eSt décrite en d~tail dans le cha-
Le membre sera de plus compl ~tement inutilisable. Le person- pitre Compétences. On peut uti liser la com~tence Premiers Soins
nage grièvement blessé sera en ~tat de choc et ne poUfTll plus rien pour soigner une fois chaque blessure. Par exemple, si un aventurier
souffre de deux blessures à son bras, la compttence pourra eue
uti-
lisée pour soigner une fois chaque blessure_ La compttence Premiers Fatigue
Soins ne peut pas restaurer un membre muti~ ou ampu ~. Elle peut
t tre Ulilisée COOIre des dommages inOi~s au total gtnéral des poiNs La simple fatigue provient d 'un effon proIoogé. Un aVCllturierde
de vie comme l'asphyxie ou le poison. Pour stopper une ~morrag ie. forte constitution sc fatigucra plus lentement qu'un aVCllruriermoins
la compélence Premiers Soins nécessite un round de mêlée. La réeu- endurant. ARuneQuest.la fatigue n'a rtellementd'importancc qu'au
pératioo des points de vie nécessite un jet réussi en Premicrs Soins cours des ac tivités de mêlée. Les points de fatigue pennc:ttent aux
el 5 rounds de mêlée. La compétence Premicn Soins ne fera gagner joueu~ de détenniner le nombre de rounds de mêlée qu 'i ls leur res-
aucun point de vie à un personnage qui poss«le un nombre ~galif tent avant que leur personnage ne commence à se fatiguer. Une fois
de points de vic dans une localisation. 10US les points de fat igue épuisés, l'aventurier perd progressivement
des plurccntages da ns ses compétences.
Guérison Magique
Cc type de magic revêt différe ntes formes (voi r les chapilres Détermination des Points de Fatigue
consacrés à la magie). Un son de Soins peUl êlre ulilisé plusieurs fois le joueur doit détenniner les ]Xlints de fatigue de son persoonage
pour soigner une blessure. Par exemple, si un aventurier souffre db que celui-ci CIlIre CIl mêlée. Pource faire , utilisez la formule sui.
d'une blessure de 7 points, un magicien qui possMe un sonde Soins vante :
4 peut guérir au premier round 4 points de dommage ct gué rir les 3 Points dc Fatigue Actuels = Points de Fatiguc de Base - Points
points restanlS au round suivant. d'Encombrement Actuels.
Scu15 les sorts de Guérison décri ts comme penneltant la régé~­ L'aventurier perdra 1 point de fatigue par round dc combat, dc dé-
ration d'un membre peuvcnt ressouder un membre amputé. Néan- placement si lencieull:. de nage cie ... Il perdra 2 points de fatigue par
moins, tOUI sort de Guérison peUl soigner un membre muti lé du round de course, marche forcée ou travailtl'ès creintant. Pour chaque
moment que tous les points de vic ont été resti tués dans lcs dix poi nt perdu, on retirera un point au total indiqué sur la feuillc de per-
rounds. Une foisce dtlai écoulé, le membre restera inutilisable même sonnage. Pour l'ENC. référez-vous au paragraphe traitant de l'en-
combrement.
si tous ses points de vic lui sont restitués. Pour retrouver l'usagc dc
Une fois tous les points de fatigue perdus,l'avCllturierpourra tou-
son membre, le persoonagc devra être soigné par un sort capablc de
jours effectuer des activités fatigantes mais le joucur devra alors
régtnérer celui-ci. Sauf précision contraire, une Guérison Magique
comptabiliser les poiNS de fatigue ~gatifs du personnage.
ne permet pas de soigner des dommagcs qui ne sont pas directcment
rattachés à une localisation spéci fique. le temps nécessaire l l'ac-
complissement d'un son de Guérison dépend du type de SOrt utilisé Conséquences de la Fatigue
comme décrit dans le chapitre correspondant. Si un aventuricr pos_ les points de faligue forment un seuil au delà duquel l'aventurier
!Me un total de points de vic inférieur ou égal à 0, la Guérison Ma- commencc à perdre ses moyens. Tant que cc seui l n'est pas atteint,
gique lui penncltra de revcnir à un niveau posi tif si la guérison a lieu ses com pétences ne sont pas affectées.
avant la fin du round de combat cn cours. Chaque point de fatigue négatif retirera 1 % au pourccntagede
chaque compétence du personnage, y compris les jets de points de
magie contre points de magie, ses jets sur le Tableau de Résistance
Guérison Naturelle ou lcsjcts decar.tCtéristiqucs. Ses chances d'effectuer un succès 5pI!!_
Ellc ne nécessitc pas l'intcrvention de sorts ou de compétcnces cial ou critique sont également diminuées.
paniculiàes. L'aventurier récul*rcra 103 points de vic lia fin de Lorsque l'avcnturier atteint un nombre de points de fatigue néga-
chaque semaine de jeu dans chaquc localisatioo.le nombre de bles. tif égalA sa fatigue de base (FOR + CON), il sera incapable d'agir
sures n'impone pas, seule la localisatioo entre en ligne de compe. du fait de l'épuisement. Cet effet durera tant que l'aventurier n'aura
le personnage devra suivre un repos tOfal et ne pas travailler ou par- pas retrouv~ un niveau de points de fatigue positifs.
tic cn aventure. Si tel n'est pas le cas, la vitesse de récupération sera
de 104 - 2 dans chaque localisation touchfe. Les points de dégâts La Saga de Connac
qui ont été directement ret i n~s du total des points de vic du person- Cormoc n'en finit plus d'être poursuil'Î par lu membres d'une
nage sont récupérés une fois toutes les localisations guéries. tribu ennemie. Même s' il s' agil d' lin excellent courtur. il entend fOU-
jours derrihe lui leurs cris el leurs menaces. Il eSI à - 3 points defa- d'encombrement. Malgré leur poids très différent. ils associent un
tigue. Tous ses points de fatigue ont été utilisés précedemment et il espace et une difficulté de manipulation à peu p~ égaux. Chaque
en. a perdu 3 depuis. Au cours de ce round de mêlée, son joueur de- objet dans RuneQuest possède un encombrement évalué à panir du
vra ntirer 3 % à tous les jets de compétences, de résistance ou de nombre d'objets auquel il est équivalent plutôt qu 'en fonction de son
caractéristiques de Cormoc. Celui-ci décide rI'échapper à ses pour- poids n!:el. Par exemple. la plupan des armes à deux mains (lance,
suivants en escaladant la pente rocailleuse de la montagne Ben Bul- arcs et flèches etc .. ,) ont un encombrement de 3 ou 4 quelque soit
Mn. La compitence Grimper de Cormac est de 58 %. Toutefoi.(, du leur poids effectif. Le chapitre suivant, Combat, vous fournira une
fait de lafatigue, il derra réussir un jet inférieur ou égal à 58 - 3 =< liste de tous les points d'encombrement attribués aux armes et ar-
55%. mures. Le Livre du Maître de Jeu détaille quant à lui l'encombrement
des objets d 'utilisation courante.

Récupération des Points de Fatigue


Un aventurier Iicupère ses points de fatigue au rythme de 1D3 - Encombrement et les Créatures Non Hu-
1 points par round de melée au cours duquel il n'en utilise pas. Si l'a-
venturier exerce une activité fatiguante, il ne pourra pas Iicupérer de
maines
Pour les animaux qui possèdent plus de deux pattes et une TAI
points de fatigue au éours du round. Des activités comme chevau-
supérieure à 20, on se n!:fèrera au Tableau des Equivalences de Taille
che r sans combattre ou simplement se déplacer d'un mètre par rang
ci-dessous.
d'action ne coOte aucu n point de fatigue et l'aventurier pourra tneme
Trouvez la TAI correspondant à la FOR de la cn!:at ure sur le ta-
en récupérer s'il n'accomplit pas de très gros efforts. En partant de
bleau, puis divisez par trois le nombre de kilogrammes indiqué. Le
0, un aventurier moyen n!:cupère tous ses points de fatigue en 4 à JO
résultat obtenu représente le nombre de points de fatigue de la créa-
minutes.
ture auxquels on retranchera les points d'encombrement en kilo-
gramme. Pour des cn!:atures bipèdes plus grandes qu 'un etre humain,
Perte des Points de Fatigue: on divisera le poids équivalent en kilogramme par 6.

Cas Particuliers.
Un aventurier qui voyage sans repos suffisant perdra 1 point de Influence de l'Encombrement sur la
fatigue par heure de marche ou par heure el demi de chevauchée. Si
un aventurier tombe inconscient, que ce soit parce que son total de
Compétence Esquiver
Un aventurier pourra Esquive r à son pourcentage moins 1 % par
points de vie a été n!:duit à 1 ou 2 ou qu 'il a pris un tel coup sur la
point d' encombrement.
tele que son nombre de points de vie dans cette localisation est de-
venu négatif, il perdra immédiatemment tous ses points de fatigue
positifs.
Un personnage en état de choc perdra également tous ses points 'Ir..... l1li_11" "IA. . . . 1111111
de fatigue, si l'un de ses membres a endun!: le double des points de
vie normau x dans cette localisation.
.._ . . . . =cr
-.--.. _..............
_
~."""' ........... un . . . .,.w.Oa,..,..

...... -C.......... ""- _-


Il S, . . . . . . .........

Encombrement
-
T'lllla tl . . . . FOR ................ ......

.,
.. --
.-
L'encombrement mesure le poids qu'un aventurier peullranspor- ". ".
ter. Si un aventurier n'est pas encombré, il se déplacera plus vite el
,
..
lOI. .
perdra moins rapidement ses points de fatigue. Si un aventurier est
....,"
--......
surchargé, il sera ralenti et perdra plus rapidement ses points de fa· 1
1 If
••
--.....
tigue. L'encombrement est évalué en points d'encombrement (ENC),

A Quoi Correspond un Point • •.


d'Encombrement?
Un point d'encombrement est généralement égal à 1 Kg , Aéchelle
humaine, un point d'ENC équivaut à 1/6 d'un point de TAI. Sur le
7
••
10

"11 - "
Il
30
311 -........-
Il....

....-..
Tableau de Résistance, un aventurier a donc 50 % de chance de sou-
ta 71·'10 Il
lever un poids égal à six fois sa FOR. En véri~, il pourrait très faci-
,. 77.-

-,-
37
_na
...
lement soulever ce poids; toutefois l'ENC mesure également ce que Il
, -'"
,.,.
le personnage peut effectuer avec le poids soulevé, comme le lrans- Il

.
Il
poner pendant un ce nain temps et rester capable d'entreprendre une
., "'11'
40
. ,."
,......, ....
action. Un aventurier ne peut pas porter un ENC =< 6 x FOR pendant '7
1'.'11
--
trh longtemps et rester capable de courir, combattre ou grimper.
43 1CMO-11.
Certains objets ont un ENC supérieur à leur poids réel afin d'é-
"
-,...
ao
........
.. .....
valuer leurdifficulté de manipulation. M1·"
21

Objets
Tout objet qui peut etre facilement tenu dans unc main (une épée,
une hache, une pierre. une corde .. ,) a un poids égal à 1 ou 2 points
21
ID
-'a
..
.,
IIH"
1410-1•
<3 v'W. t li: ts. 0 XO :.111 kool:,. *- W<Drl..~ o~

Les aventuriers avisés n'aurool recoIJn au combat qu'en dernier ressort, lorsque tous les autm moyens auront échoué. Les person-
nages Insouciants sont bien plus souvent victimes de leur soi' d'affrontement que d 'un monstre ter rifiant.

<3 V'W. t lI:ts. 0 X 0 :.111 kool:,. *- W <Drl..~ o~


Le combat est l'un des tk!'ments principaux du jeu de rôle. Ccci
est dO en grande partie lIa littérature fantastique, qui. de Beowulf li Le Round de Mêlée
Tolkien. dtcrit un grand nombre de faits ~roïque5 acccomplis lors
de batailles. Un jeu de rôle fantastique Imle de recr«r le merveil- Un combat est divisé en rounds de ~16e. Chaque round de me-
leux et l'ambiance qui ~gne dans ces histoires: de cc fail. le combat 1ée dure 10 secondes, un temps au cours duquel un comballaIll prend
en reste une part inévitable une décision tactique, l'appliqueet en constate les résu ltats. Le round
RuneQueSi utilise J'ex.,menœ accumulée par les auteurs lors de de mtlée tient son nom de l'actiYi~ pour laquelle il est g6léralement
leur participation Il des loumois m&litvaux organisés par la Société utilisé. Il savoir le combat ou la mêlée. Toutefois, on peut également
pour un Anachronisme Créatif (Society for Creative Anachronism y avoir recours lOB de l'utilisation d'autres compétences ou pour dé-
lne.). La simulation des combats li RuneQuest eS! donc trts réaliste terminer l'emplacement de chaq ue aventurier dans certaines si tua-
tout en restant simple et animée. Un joueur pelItltte tenté de résou- tions. Un TOWld de mtlée comprend trois phases ;
dre par le combat 10US les probl~mes que son personnage ya rencon- I)Phase d e Dklanalion d' Intentions
trer. Il arrive qu'un aventurier soit dans l'obligation de combattre. Les joueurs et le maître de jeu d«:larent les intentions de leurs
N~anmoins, le joueur et le personnage devront toujours essayer de personnages pour le round de mtl6e, Ces intentions n'ont pas besoin
d«ouyrir d'autres solutions Il leurs prob~mes. d'etre précises (Connac décide d 'attendre sur place ~pée et bouclier

- --"'''''•• _.
prêts au combat). Chaque joueur devra fournir suffisamment d' infor- Les annes de mêlée sont divistes en quatre grandes catégories:
mations sur les intentions visibles de son personnage, afin que chacun 1 - Les armes courtes comprenant les couteaux, les armes natu-
puisse correctement s'organiser. relles, les cestus, etc ..
2 - Les armes à une main, comme les tptes, la lance courte, la
2) Phase d 'Action masse, la hache et la dague.
Le maître de jeu d6::ompte les rangs d'action en d6butant avec le 3 - Les annes à deux mains qui vont du simple bâton de combat
rang 1 pour tenniner avec le rang 10. Les avenluriers et les person- à I" tpte à deux mains, particulièrement meurtrière mais d'un manie-
nages non-joueurs se dtplaceront selon leurs possibilités e!leurs be- ment délicat.
soins. Magie, mêlte et missiles son! réglés aux rangs d'action 4 - Les armes longues comme la lance, la pique, les armes utiIi-
approprits. Une fois le rang d'action 10 conclu, le round de mêlte
stes par des créatures de trb grande taille comme les géants et les
est tennint.
TroUs et les armes improvistes comme les troncs d'arbre ou les rails.
3) Phase d 'Enregistrement
Après chaque round de mêlte. les joueurs et le maître de jeu reti- Les Trois Critères Majeurs
reront sur leur feuille de personnage les points de fatigue dépensts La TAI: une grande TAI pennet d'avoir un rang d'action plus
et s'assureront que tous les dommages endurés ont bien t tt enregis- rapide. En effet, l'allonge d'un être de grande envergure est plus im-
trts et que les croix d'expérience ont étt marqutes. On recommen· portante que celle d'une créature plus petite. Même si la TAI évalue
cera alors à la première phase. davantage la corpulence que la stature, une masse importante est gt-
néralement synonyme de grande taille. Les maîtres de jeu devront
ajuster les rangs d'action lo~ue cette affinnation est manifestement
Déplacement au Cours inexacte comme par exem ple, pour un serpent très long mais pas très
d'un Round de Mêlée gros. Les missiles et les sorts ont un rang d'action de TAI tgal à O.
Un aventurier qui dtsire se déplacer au cours d'un round de mê· La DEX : un aventurier doit être rapide pour frapper le premier.
lte, débute son mouvement à son rang d'action de DEX. A chaque
La Longueur d e l'Arme: une personne petite et lente ma is do-
rang d'action suivant, il se dtplacerade 3 mètres àmoinsqu'il n'ac-
tée d'u ne grande lance aura proportionnellement l'avantage (au
complisse une autre action comme combattre, lancer un sort, etc ...
moins lors du premier round de mêlée) sur une personne grande et
Au round de mêlée sui van t, il pourra recommencer à se déplacer de
rapide mais qui utilise ses poings pour se battre. Celte règle s'appli-
3 mètres par rang d 'action, en débutant à nouveau à son rang d'ac-
que également aux créatures immenses. Ainsi un géant qui se sert de
tionde DEX.
ses poings, utilise une arme de longueur comprise entre 0 - 3 m. En
effet, son poing fait partie inttgrante de son corps, il le met dooc en
danger lorsqu'il s'en sert pour frapper sa proie. En ce cas, les maî-
Le Rang d'Action tres de jeu devront limiter les localisations aux bras ou aux jambes
Dans chaque combat, l'un des adversaires en présence aura la du gtant fn de reste r rta liste.
chance de porter le premier coup, donnant ainsi sa direction au com-
bat. A RuneQuest, l'ordre des rangs d'action détennine qui frappera Les Modificateurs
en premier, puis en second et ainsi de suite. Le personnage ayan! le Mouvement: un être humain peut nonnalement se dtplacer de
rang d'action le plus bas attaquera toujours le premier. Si deux per- 3 mètres par rang d'action. Le nombre de rang Ul ilist pour le d6pla-
soonages ou plus possMent le même rang d'action, c'est celui à la cement devra être ~oUlé aux rangs d'action de l'action entreprise une
plus grande DEX qui attaquera le premier. S'ils possèdent la même fois le mouvement achevt dans le round de mê lée.
DEX, les attaques et leurs constquences seront simu ltantes. Surprise: un aventurier, ou tout autre personnage su rpris. devra
Le rang d'action des armes de mêlte tient compte de trois fac - additionner 3 à son rang d'action s' il tente de réagir clans le round au
teurs: la TAI, la DEX et la longueur de l'anne, auxquelles ont ajou- cours duquel il a été surpris. Un aventurier peu t être surpris par l'ar-
tera suivant le cas les modificateurs de mouvement de surprise, de rivée inattendue d'un ennemi, une bousculade, un coup dans le dos
changement d'anne, etc ... Il n'est pas nécessaire de calculer les rangs alors qu' il aide un compagnon à se relever, etc ... $tulle maître de
d'action au cours du jeu. Les rangs d'action des annes utilistes de- jeu peut dtcider si une situation reltve ou non de la surprise.
vront déjà se trouver inscrits sur la feuille de personnage. Les diffé- Magie: pour chaque point utilist en Magie de l'Esprit ou en Sor-
rents modifiCateurs quant à eux peuvent être très facilement ajoutés. cellerie, on rajoutera un rang d'action pou r détenniner à quel mo-
ment dans le round de mêlée le sort sera lancé. Le même proctdt est
utilist avec les sorts de Magie Divine pour lesquels la puissance en
points de mag ie peut être choisie lorsqu'ils sont lancés. Si l'aventu-
rier d6::ide de lancer un second sort dans le même round de mêlée
que le premier, il devra attendre 3 rangs d'action entre les deux.
Préparation d'une Arme : changer d'anve ou d'ustensile néces-
site 3 rang s d'action. On considère que l'objet ten u en ma in estlâ·
ché et que le second est facilement accessible. Rengainer une épte
au fourreau pour sortir une hache coûte deux fois 3 rangs d'action;
par contre lâcher une ~e pour sortir sa hache ne coûtera que trois
rangs d'action. Mises à pan certaines situations trb P,arliculières, un
• l
La Saga de Cormac objet que l'on laisse tomber à terre ne se brise pas et ne subit aucun
Cormac possède àptisent une DEX de Il el une TAi de 12. Son dommage.
armefallOrite est la lance à deux fTUlins qu'il a appris à manierdan.s Préparation de Deux Objets: (par exemple dégainer une tpte
son pays natal. Son rang d'action avec cene arme est de 6 ( + 2 pour et Ii~rer un bouclier) la tentative est diviste en deux actions bien
sa TAI, + 3 en raison de sa DEX el + 1 puisqu'il s' agit d'une arme distinctes et coûte 6 rangs d'action. Il faudra toujours tenir compte
à deux mains). Toule personne possédant un rang tf action de 6 el des circonstances (l 'aventuri er a les mains libres) et les objets sont
une DEX de 12 a//aquera avant lui. facilement accessibles (comme une épte et une dague). Un bouclier
attaché dans le dos n'est pas très accessible et il faudra 6 rangs d 'ac-
j..e rang d'action des armes de mê lte est calculée à partir de la TAI tion pour le détacher et le manipuler. D'autres rangs d'action peu-
de l'utilisateur, de sa DEX et de la longueur de l'arme qu'il utilise. vent également s'avérer nécessaires pour détacher des armes
supp~mentaires. De tneme. prendre une n«che et l' instrer il son arc traill d~ d!gu$t~r UIY bonlll" biire, Six garck$ I"Nœm pricipitam-
fonne une seule action. Par contre sonir un arc déjà tendu puis pren- ment, pointent leur doigt l'ers Signy 1"1 la chargent, mosses Mg/res à
dre une n~he sont deux actions distinctes. Tendre un arc nécessite la moin, La lana d~ CornlOC, hors d' atteime, est poste contre le mur.
un round de mêlée compleL 11 se Ib'e alors el s'empare de sa hachette qui pend à sa ceir/Jure.
Moc:lirter ses Inte nlions : Le maître de jeu et les joueurs peuvent U moÎtre de jeu dicide que ces deux actions nécesûtent 3 rangs
changer leurs intentions de dépan. Cependant, toute action supplé- tf action pour Il" accomplies. La ,Jarack ne liem pas compte des
mentaire ou différente de celles indiquées au cours de la phase d'in- rangs tf action, U est donc en mesure de se dl/end" au rallg tf ac-
tention coQtera 3 nulg5 d'action supplémentaires_ Par exemple, un tion 3. Son modificateur de miMe est de 5 e/ la hachette a un rang
aventu r attend, anne et bouclier aux poings!lorsqu.'au nulg d'ac- tf action de2 . 11 ptut doncfrapper au rang d'action /0 (3 +5+2). us
tiOTI 4 un évmement imprévu l'oblige il courir vm la porte la plus gardes om chacun un modificateur de milte de 5. u modificateur
proche. 3 rangs d'actiOTI plus son modificateur de DEX lui seront né- ck la masse flgire est de 2 et ils dn'rom parcourir une distance de
cessaires avant d# pouvoir entamer son dl!p lacement. 6 mitres ce qui nkessi/e 2 rangs d'action. Ils atlaquerom donc au
rang 9 au.coursdu round de mille.
Carmoc tiinl sa hacheur en main. Il r!ussil à parer l'un des
Limites aux Rangs d'Action coups. MalJreureusemer/J, les trois hommes se jettent sur lui et Cor-
Aucune action ou combinaison de combat ne pourra €tre effec- moc s'tffondre un poin' de IÜ en moins dans la lite. us gardes en-
tuée dans un round de mêlée si le total des nulgs d'action nécessaire traintnt Cormac et Signy qui a il! disarmle. Elit a nla1U1lOifU
est supérieur il 10. Les actions de combat ne se repone~t pas d-un r au/orisation d'aider son ami à raide tf un sor/ de Soins (voir Ma-
round 11 l'autre_ Si un aventurier ne réagit pas 11 son rang d'action, il giede l'Esprit dans le Livre de Magie).
sera restl!: passif durant cet instant. Un ave nturier ne peut pas garder
en réserve des rangs d'action pour une utilisation future. Par contre, Gén&alement, les rangs d'actions dus au mouvement et les rangs
il pourra sciemment retarder l'exécution d'une action dans le même d'action dus au combat ne peUVtflt pas etre simultanés, Pour les excep-
round de combaL Seuls les sons nécessitant une quantité imponante tions. reporteZ-vous au paragraphe Actions Sp6:iaJes de ce chapitre.
de points de magie pourront débuter dans un round de m€lée et se
poursuivre au cours du round suivant, et ce m&ne en situation de Activités de Mêlée
combat. La plupan des compl!:tenoes décrites au chapitre COrre5JXKl- Un aventurier est nonna1emenc limité 11 une attaque et 11 une pa-
dant nécessitent plus d'un round de tnelée pourltre accomplies. rade par round de mfltt, Une esquive peut etre substituée à l'une
d' entre elles. Tant qu'il reste suffisamment de rangs d'action dans le
Activités Multiples round de mêlée, un son peutltre jeté avant, apIès ou 11 la place d'une
parade ~d 'une anaque ou d'une esquive, Un aventurier devra dépen-
Tant qu'i l lui reste des rangs d'action disponib les dans un round
ser 3 rangs d'action pour passer du ccmbat 11 tout autre type d'ac-
de tne lée, un aventurier peut entreprendre des activitl!:s. Avec l'ac-
tion au cours d'un round de tnel6: et vice-versa,
cord du maître de jeu, un personnage peut combiner des actions en-
tre eUes comme se déplacer tout en prtparant une ant\C:. En ce cas, il Si lors d'un combat un aventurier tente d'exl!:cuter une manoeu-
faudra que ses mouvements ne soient pas trop contraignants. Par vre importante n'ayant aucun rap'pon avec les armes (se re lever,
exemple, un aventurier désire courir 9 .mtres et frapper son adver- grimper l un mur, sauter sur une table ele ...) il ne pourra ni attaquer,
saire avec une hache. Ccmme une hache est souvent portée 11 la cein- ni parer, ni esquiver, ni jeter de son au cours des rangs d'action né-
ture, le personnage pourra combiner la préparation d'une anne (3 cessaires 11 l'accomplissement de sa tâche, Par exem ple, Tostig est
rangs d'action) 11 un déplacement de 91T1W'es (3 rangs d'action), Le blessé au rang d'action 4. Son joueur déclare im~iatement que son
maÎtR de jeu peut demander un jet sous la DEX ou sous une compl!:? personnage va modifier l'action initialement prévue (ce qui lui coOte
tence appropriée comme condition préalab le 11 l'accomplissement de 3 rangs) et qu ' il va lancer un son de Soins 4, Le sort nécessite 7 rangs
l'action. d'action pour etre jetl!: (le modiflCateur de DEX au rang d'action de
TOSIig plus 1 par poi nt de magie uti lisé). Le son prendra effet au rang
La Saga de Connac d'action 1 du rou nd de m€lée sui vant Pendant ce te mps, Tostig ne
Cormac ~t $0 noul~lI~ ami~ Sigll, $OIIt a.s.sü dafU UII~ taurlW ~II pourra ni parer, ni atlaquer, ni esquiver.
Compétences de Mêlée Dégâts Infligés aux Armes de Parade
Une parade réussie bloque une quanti té de points de dégâts égale
aux points d'annure de l'anne employée. Les points de dommages
Utilisation des Armes supplémentaires sonl endurés par l'aventurier. De plus, dans ce cas
Poing, faucheuf ou .!p6e. une arme est un objet avec lequel un l'anne utilisée perdra 1 point d'annure afin de simuler les consé-
aventurier inflige des blessures. quences de l'impact du coup sur l'ume en question. Si la paI2de cst
De man~re gé~le, chaque compo!:tence dans une anne csc ex- un sucœs spécial, J'anne ne subit aucun dommage. Une parade cri-
clusive et doit ~tre étudiée ~nt. Certaines connaissances peu- tique indique que l'aventurier ne souffre d'aucun déglil même en cas
vent s'appliquer l plusieurs armes. Nbnmoins. les maniements de de sucd;s critique ll'an~ue.
l'~ et de la lance sonl relativement diff~renlS et doivent ètre étu-
diés séparm1ent.
Parade Réussie •
Comment Attaquer ? contre Attaque Manquée
Une parade rt!ussie ll'épée contre une attaque infructueuse, en-
Une attaque est une tentative d'uti lisation d'une arme afm de bles- dommagera toujours l'anne qui a porté le coup. On infligera les db
ser un adversaire. Au cours d'une mel«. une attaque ne se limite pas gâts normaux de l'anne quelque soit la qualité de la parade. Si les
l un seul coup. II s'agit en fait d'une combinaison de coups qui dé- dommages effcctub sont su~rieurs aux points d'armure de l'anne
bute au rang d'actioo auquel l'arme peut etre ulilis6e pour s'achever parée, les dégAts restants seront retranchés à ces derniers.
l ia fin du round de m! 1~. Réussir une parade avec une hache ou tout objet de type similaire
Chaque aventurier possMe ses propres chances de toucher ave<: infligera des dégAts normaux à l'anne utilisée lors de l'attaque man·
chacune des armes qu'il utilise. Si le joueur n!:ussit un jel sous sa quée si el seulement si, la parade est un sucœs spécial. En effet, il
compi:lence ll'anaque. J'aven turier pa.vien! à toucher son adver- faut etre paniculi~rement doué pour endommager une anne à l'aide
saire. Chaque combat est considén! comme une situation de stress. d'une hache en parade.
le personnage obtiendra donc unecroi,. d'cxp6iencc: dallll celte arme
si son atlaque a ~.
Les dégâts innigés il la suite de l'utilisation réussie d'une anne, Comment Esquiver?
dépendent du type de l'anne utilisée et de l'annure de l'adversaire. L'esquive est une com~tence d'Agilité qui est également décrite
Celle-ci pourra en effet absorber une partie ou l'ensemble des dom- au chapitre Compétences. On peut tenter une esq uive plutôt que de
mages effectués. parer ou d'attaquer. Si un aventurier possùie des com~tences supé-
Les atlaques sont effectuées au rang d'action de l'aventurier rieures i l 00 % dans une arme. il pourra normalement effectuer deux
ccmme d6crit dans le paragraphe pr6cédenl allaques ou deux parades dans le meme round de melée, suivant la
compétence su~rieure ll00 %. Un tel aventurier perdra IOUles ses
attaques ou toutes ses parades, s'il choisit d'esquiver un coup.
Placer ses Coups Au cours d'un round de melée, l'esquive sera efficace contre
Si Wl joueur désire que son aventurier <!tlivre un coup dans une toutes les atlaques provenant d'une seule et meme source, il faudra
lcxalisation bien pr6:ise, il doit l'indiquer pendant la phase de décla- néanmoin5 rt!ussir un jet pour chique attaque. Si la compétence Es-
ration des intentions. Il devra attendre la fin du rang d'acejon 10 et quiver est supérieure l 100 %. on pourra la diviser pour faire face
effectuer un jet sous la moit)f de ses chances nonnales de toucher, aux attaques de deux sources différentes. Chacune des panies devra
plus se5 modificateurs. Si J'attaque réussit, le coup est placé il l'en- €tte au moins égale l 50 %, Par exemple, un aventurier qui ~
droit désiré. Cette ~gle permet de simuler le fail qu'il faut en géné- une compétence Esquiver de 108 % pourra tenter d'esquiver deux
ral attendre une ouverture dans la garde de son adversaire. ce qui sources d'attaque à S4 %.
n 'arrive pas forcément. Un jet d'esquive réussi contre une attaque nonnale pennet d 'évi-
ter lecoup. Une réussite spéciale est nécessaire pour esquiver un coup
spécial et une rt!uss ite critique es t nécessaire pou r esquiver une atta-
Comment Parer? que critique. Si ledéfenseureffcctue un ~ hec absolu sur son esquive,
Si l'anne est utilisée pour parer (voir la liste des armes), on ne
l'attaquant louche automatiquement, auquel cas une attaque man-
pourra s'en servir il cette fin qu'une seule fois. Si l'aventurier pos-
quée sera considérée comme réussie.
sMe deux annes avec lesquelles il peut parer, il lui sera possible de
La com~tence Esquiver est t~s apprt!ciée par les duellistes qui
détourner un coup avec chacune d'entre e lles. On ne peut pas atta-
n'ont besoin qued'Wl pourpoint desoie.d'un pantalon en lin et d ~une
queravec uneannesion l'utilise pourparerun coup. Seules lesannes
fine lame pourneutralisern'imponequel ennemi. Des objets ou des
il deull mains pennettent d'effectuer il la fois une attaque et une pa-
habits encombrants diminueront l'esquive d'un personnage. Si J'a-
Œde.
venturier est libre de ses mouvements. il pourra pleinement utiliser
Un aventurier peut tenter de parer une attaque il n'importe quel
sa compétence Esquiver. Celle-ci sera diminuée de 1 % par point
rang d'action, du moment que son anne de parade est prête. Si Je
d'ENC.
joueur ftussit l effec tuer Wl jet sous sa compétence en parade, l'at-
Si l'esquive est util isée avec une parade,l'aventurier pourra pa-
taque sera partiellemelV. ou comp~ement bloquée (l moins que
rer l'attaque d'un adversaire et esquiver le second, parer et esquiver
l'anne en question ne casse mais ceci cst une autre histoire). Le jet
le même attaquant ou parer et esquiver la même attaque. Dans ce cas,
de paI2de devra eue effectué, que l'attaque pone ou non. En effet,
effectuez d'abord le jet en Esquiver. Si celui-ci est ralé, tentez alors
cenaines parades réussies peuvent affecter une anne utilistt lors
une panKle. S'il le <!tsire, le joueur peut mod ifier l'ordre des choses.
d'une attaque manquée.
La parade d'un aventurier peUl!tre influencée par son modifica-
teur d' AgiHlé. Comme toutes les com~tences liées il l'agilité, la fa· La Saga de Cormac
cullé de parer un coup dépend de la FOR, d'une petite TAI et de la Un polenlallocal est furieux contre Signy qui lui prqlre la com-
OEX. Une fois qu'un aventurier sait parer, il le fait inconsciemment. pagnie de Cormat. L'immonde individu a donc foil jeler Signy aux
Le modificaleur d'Agi lité affectera toutes les parades effectuées, orines, ne lui laissant que sa lunique et une dague. Lafoule de dt-
quel que soit l'objet utili~. gtnbb hurle de joie lorsqu'un lion. visiblement en quête de dtjeu-
Comme pour l'attaque, un aventurier devra apprendre à parer avec r r
ner,ptnilre dans enceiflle. Parer (#loque fi' un lion à l'aide fi' une
chacune de ses armes et progressera séparément dans chacune d'en- simple doguefriu /'inconscience pure el simple. Par chanet, Signy
tre elles. possède Me comptlenct en Esquiver de 104 %. u lion ~ul 0110-

qu~r d~lU.foÎ!J~' Signy rtll.JS;/ mj'QcJjI~us~m~n( d tsquil~, por deux Jeu nous a p~sen~ la façon dont les ~gils sont d6tennilll!s et quelles
jois. u martre de ~u ,,'ayant pas obunu de succis spjciol ou criti· SOnileurs conséquences sur la victime.
que, Signy s' en son indemne. Elle plonge alors sur le lion el lui plante En bref, chaque anne effectue un certain nombre de points de dé-
sa dagut dans le corps. Elle lui inflige 4 poiflls de d186/S ce qui fit gâts ~Icrmilll! par un jCl de ~s. Par exemple, une ~e large effec-
fait quO aciter dm'omage le gros chat. tue IDg + 1 points de ~gits, ce qui signifie que le joueur dcvralanccr
u po/ento/Jarigul de voir Signy tsquh~r sa colirr.ldche après 1D8 puis rajouter 1 au résultai pour déterminer les ~gâts occasion-
qudques rounds. un second UOl1 dOris /' a~nt. Si Signy décide d'u- IlI!s. Les annures ct cenains sons de magic diminueront le nombre
quil~r les deux lions. die fI'aura que 52 % de chanu de rtussite des points de ~gils inflig&. Une arme peut fon bien lOucher un ad-
pour cha".". Cantn IOUU attente, Signy réussit d infligtr un coup versaire sans lui occasionner de Messure si l 'annure de celui-ci ab-
critiqut au p"mier lion tllui infligt! /3 points de dlgâts suppfimen- sorbe tous les points de ~gâts.
loires. VaUd qui force n'imporlt qui. mêmt un lion affami. à rift/-
chir ci dtlU. fois 0\'011' d' agir. lA fouit ImeTl'tiJJh par le combat fivrl
par Signy. conl'Oinc le pOUillot de l' lpargnuaftn de fo gardu pour
Retenir son Coup
Il estlOUjours possible de retenir son coup. Au cours de la phase
d~sjtu.xfulurs.
de dfc laration des intentions, le joueur devra sJll!!cifier que son per-
sonnage retient son coup afin d'effectuer moins de ~gâl5. Son mo-
dirlCateur aux dégits sera alors diminué ou élimi~ et il pourra
Résultat d'un Combat également lancer un ~ plus petit pour détennincr les dommages de
l'anne s'il le désire. Ainsi un personnage qui possède un modifica-
teur aux dégits de + 104 CI une ép6c effectuant 1D8 + 1 points de
Dégâts dommages déclare qu'il retient son coup. Il peut alors ne pas tenir
Un toucher réussi A j'aide d'une arme pcrmet A ranaquant d'in-
compte de son modificateur aux dégâts CI n'innigerqu' 104 + 1 (ou
fliger des dommages au défenseur. Le chapitre relatif au Systbnc de
1D6 + 1 ou 1D3 + 1 ou 1D2 + 1) pour ~tenniner les dommages de
son épée.

Le Recul
Une arme n'effectue pas que de simples dégits. Un coup por1I! avec
suffisamment de puissance ptultrès bien renverser un adversaire.
C'eSt ce que l'on appelle le Recul. Utilisé avec une tactique ap-
propriée, un recul peut poser davantage de problèmes A une VK:time
que les simples dommages.
La distance de recul dépend du nombre total de dommages effec-
tu& au personnage sans tenir compte des protections fournies par
une annure ou la magie. Par contre, on retirera Ace chiffre la TAI du
personnage affecté. Si la TAJ CSt supérieure aux dommages erre<:-
tu&. il n'y a aucun recul. Dans le cas contraire, J'adversaire recule-
ra d'un mètre par fraction de.s points de dégits supérieurs li la TAI.
De plus. l'aventurier devra ~u$Sir un jet sous 5 x DEX sous peint
de tomber. Si l'aventurier est li cheval, il devra effectuer un jet sous
Equitation. Si celui-ci est réussi. la TAI de sa monture sera addition-
née Ala sienne. En cas d'échec, le maître de jeu peut diminuer le mul-
liplkateur sous la DEX afin de refléter la nature du terrain comme
une pente ou les blessures de l'aventurier . On ne tiendra compte
que de la TAI du cavalier qui pourra tomber de sa monture. N'ou-
poi nts de dl!gJts localis6là l'aide du Tableau de Localisation des
coups en ~11!e.

La Saga de Connac
u jour mim~ où Sig"y a combauu lu fions, Cormac ~Sl à SOlI
/Our frli dans l' arl,,~ pour combaltr~ 1411 gfadial~ur ~;rp/rim~nJl ~I
d~ fon~ corpuf~"u. fi mani~ d' aifl~"rs (fIl n; aisanct fa haCM à d~ux
mains, LA mailre d'arm~s M l'ariM Iquipr Cormac d'un haubtn
d'anntaux ITCOUVrDnI un~ grossilre luniqu~ d~ cuir. Afin d~ consu-
l'~r Un asp~cl borbort à Connac, if fui laiss~ f~s bras ~11~s jom~s
nus. Amri d'une iph larg~ el d'un bouc/iu rond, Connac ~st pous·
si dons f' ~ "ujnle ~nsabih. Son I~rrifianl adversaire s~ prlcipil~ à
sa suil~. fui administranl du coups dons 10US I~s sens. NOIre hlros
a IQUI jusl~ f~ l~mpS d~ parer à l' aiM d~ wn boucli~r qui abSOrM
JO poinls d~ domtl1Qges sur I~s /4 qui fui SOnl inf1igls dans fa liI~.
Cormoc M pon~ pas d~ casque ~I illomM à 0 painl d~ VÎ~ dons la
Iilt, CtS domtl1Qges sonllgal~TMnI suplri~"rs d~ 2 poinlS à so TAJ
M / 1 el illTC"f~ dun milre. Comm~ I~ murd~ pi~rre d~ l'arln~ n~
U Iroul'(' qu'à qutlqUtS c~nlimllresd~rrilre lui, COmJac f~ pUCUI~
d~ pfeinfou~I, ~nduranll D6 points de dlgdls suppllm~nlajres dons
fa localisalion 14. Son bras droil ~rd afor~ 3 points d~ ~'ie. Cormac
s'Icrou/~ par Itrrt inconscient ~I difinilil'~m~nl rl('Ulrolisl,

Les Limites du Recul


De nombreuses armes naturelles comme les griffes ou les mor-
sures n'enrnineront pas de recul. En erret, ces annes servent essen·
tiellementà agripper une victime pour la d6chiqueter.

Le Recul Intentionnel
Jusqu'à prisent, le recul a I!tl! considl!ri comme l'effet sccorxlaire
d'un coup a~. Nl!anmoins, un aventurier peut vouloir faire recu-
bliez pas que chaque point de fatigue œgatif retire 1 % aux jets de ler un adversaire sans lui infliger volontairement de blessures (par
com~ tence, y compris les jets de cataCll!risl}que, Un a!laquant peUl exemple, en le poussant ou en le bousculant). De ~me, les grands
spl!cirler que son coup provient directement d 'a u de ssus de sa vic- carni vores comme les loups ou les tigres essayeron t de projeter leur
time afin de la projeter au sol. En cc: cas, le persoMage touchl! ne victime au sol afin d'atteindre plus facilement des panies vitales. Les
recule pas mais, pour rester debout, il devn. râlS!ir un jet sous un grands herbivores, eux pourront renverser leur victime pour la piéti-
mulliple de sa OEX diminué de 1 % par poi nt de dl!gilS supbieur à ner, ll faut toujours d6clarer un recu l intentionnel au dl!butd'un round
sa TAI. de rrtell!e, ~me s'il n'est pas effectué. Parexemple, un joueur pour·
ra dire ~ Nikolos combattra le Troll si celui-ci l'attaque, Par cont re,
Encaisser un Recul s'i l se jette su r Connac. Nikolos tentera de le faire reculer L'aven-
fl

Un avefllurier peut tenter de résister à un recul. Pour ce faire, l'a· turierdevra alors se diriger vers sa cible sans l'auaquer mais il pour-
venturier devra pr6ciser avant l'attaque de son adversaire, qu 'il va ra toujours esquiver et parer,
tenter d'encaisser, En ce cas, le personnage ne pourra pas se dépla - L'aventurier pratiquant un recul frappera à son rang d'action nor-
cerou esquiver au cours du round de ~16e, Parcontre, il lui est tou- mal pour une attaque aux poings, On opposera sur le Tableau de RI!-
jours possible de parer un coup, II devra I!galement additionner lmi.'> sistance la R)R + TAI de l'aventurier àla FOR + TAI de la cible. Si
rangs d'action suppll!mentaires à toutes \es autres activités qu'il dI!- le jet est rtussi, la FOR + TAI de l'auaquant seront considl!ries
sirera accomplir, Si le personnage encaisse, les cU:llts effcctués de- comme les dommages infligés par une arme et le recul sera daenni-
vront!tre supl!:rieurs àla somme FOR + TAI pour entrainer un recu l. ni! en cons6quence. N'oubliez pas alors de retrancher la TAI de la
victime. Si le jet sur le Tabltau de Rl!sistance est un sucœs spttial,
Recul dans de Petits Objets 00 ne tiendra aucu n compte de la TAI. S'il s'agit d'un succb critÎ-
que, la victime laissera tomber toutes les annes qu'elle tient dans ses
ou des Personnes mains, l l'excc: ption des armes atlachtts,
Si un aventurier est repoussl! et percute un objet de taille humaine Si la tentative est ratœ, l'attaquant devra effectuer un jet sous:5 x
ou un autre fue vivant, il devra riussir un second jet sous :5 x OEX DEX ou tomber à terre. S'il ne tombe pas, il percutera sa victime et
pour ne pas etre renverst. S'il s'agi t d'une persoMe, celle-ci devra subira lui mbne l'effet du recul. La TAI et la roR de la cible seront
I!galementeffectue runjet sous:5 x OEX pour ne pas tomber. Un ob- con sid6tescomme desdl!gâts auxquels on relntnchera la TAI de J'a·
jet peut se renverser ou non suivanlla d6cision du maître de jeu. ve nturier. Un !!chee absolu entraîne les mêmes pl!nalités qu'un 6chec
Si un aventurier est projell! sur une distance supl!rieure ou I!gale à 3 absolu avec une arme naturelle, augmenll!es des effets d'un recul
mhres et percute un objet ou une personne, tous deux endureront 106 manqul!.
points de ~IS par InU1Che de:5 mWe:s r-cowus. Utilisez le Tableau
de Localisation des Coups en Mel6epourd&nniner la zone 1OUch6e. Les Modificateurs
Recul da ns des Objets au Recul Intentionnel
Les modifK:ateuB aux pourcentages d'anaque indiq ués au para-
Solidement Ancrés graphe R~gles Spl!ciales seron t appliqul!s au jet sur le Tableau de Rf!..
Si l'aventurier percute un objet soI idemenl anal! comme un mur, sis tance en cas de recul intentionnel. Si la victime est surprise, elle
un tronc d'arbre ou un rocher, il endurera par mhre parco uru 106 ne b6ll!ficiera d'aucun jet de DEX pour rbl ister lia tentative.
Si un allaquantlentc un recul inlentionoel en le combinant il une Un avenlurier peut être entraint!: il l'allaquelparade avec une arme
"attaque en course" (voir paragraphe R~gles Spéciales dans ce cha- Il deux mains ou avec une arme à une main utiliite en solitaire
pitre), il poum. additionner 1 point il son IOtal FOR + TAl pour cha- (comme la rapîm). Pow les annes génénalement utilisées avec une
que rang d'action qu'il passera il courir en ligne droite, avant de arme de parade (comme un bouclier), l'aventurier poum. apprendre
toucher sa cible. à attaquer avec son arme d'attaque ou Il parer avec son arme de pa-
ride. Pour une question de temps et de prix, il ne pourra pas s'entraî-
ner simultanément dans les deux compt!:tences au COUB de la m!me
leçon. 1\ poum. bien sOr s'entraîner dans les deux compt!tences en
Etourdir et Maîtriser suivanl deux cours distincts. Toutefois, les 50 heuresd'entrainement
un Adversaire par semaine ne devront jamais We ~passées.
Si un lventwier choisi de manier une arme avec les deux mains, il
Ur. aventurier peut dQirer maîtriser un adversaire plutôt que de devra s' enlJ'aÎner stpar6nen1 au maniement de l'arme avec chacune de
le tuer. 11 existe deux moyens d'y parvenir. ses mains. Le joueur ne devra pas oublierde l'indiquer sut sa feuille de
Un OJlIX'IW't peut eue immobilisi en utilisant les ~gles d'empoi- ~,.

gnade d~tes au paragraphe des Armes de ce chapitre.


Un aventurier peut ~galement utiliser une arme pour ~lourdir son
La Saga de Connac
adveTUire. Dans ce cu, le joueur devra pn!:ciser qu'il utilise le plat
LLurs ~'ks momt'ntaniment ipargnhs, Signy n Cormac SQfIt mvoyb
ou la poi~e de son arme et attendre le rang d'action 10 du round
d r iroI, da glodiattun. 0" apprmd d 5îgrry r anoquur 10 paraded ri-
de m!16e (voir ci-dessus). La panic frapp&; sera la tete et on retirera
pie courte (if serait dommog, ck cacher ce charmant minois par un bou·
aux dommages les points d'annure de celle localisation. On devra
alors effectuer un jet sur le Tableau de Résistance en opposant aux
diu,. Au bout d, 6 pIriotks il ,ntrawmnu, ,/k gagne J3 % d 0I1lJlfWr
(rtsultats auxdhck 2. -1. 3, 4, 4, J) d 16 % d la poraœ (rhultatsaux
d~lts restants les points de vie de la tete. Si le jet est n!:ussi, la vic-
db ck 3,2, 0, 3,4,4). Cormoc,lui, m entraf'" au mani,""nt œ 10 huche
time est ~tourdie et tombe inconsciente, A la fin de chaque round de
m!16e suivant, le personnage pourra effectuer un jet sous 1 x CON
d 1 main d du boudkr mo~. Pendont 10 ~ piriock, il gagne 9 '*'
d r attaque O\'l!C 10 hoc~ d 1 main (tisultats aux dis de l, · 1, 2, O. 4. 3)
pour reprendre conscience.
et 8 % d 10 parade au bc/ier ~ (rlsuJtars aux dis de 2, -1,0,0, 3,
4) ... CornttIC manque dicitiimtnt il inspira/ion. Nos O\'l!nturiers appœn·
r
nent d satisfaire Ioloule n on Jes entrame d sur.Ù'rl! dans mine. Tous
Progression r
delU n'ont qu' WIl! idk en tlte, $ ichapper de «ole d la pmniIre occa·
sion.
des Compétences auxArInes
Comme pour les autres com~tences. un aventurier peut augmen-
ter ses pourcentages d 'anaque et de parade par expbiet1Ce.
Règles spéciales
Sur le Tableau des Armes de Mèl6e, les armes sont divis6es en diff~·
Un combal peUl se cll!:rouler en de nombreux endroits diff&ents
rentes catt!:gories comme la "dague" ou le "maillet". Ces catl!gories ont
et dans des conditions particulims, Ce paragraphe détaille les diffé-
une TA) variable. A J'intbieur de ces caltgories. si un IYentwier ~
rentes situations possibles et leun cons6quences sur un combat.
gresse dans une anne, il acquiera du mSme coup une expt!:riencc simi-
laire pour toutes les autres armes de la cattgorie. Par exemple. si le
persoMage augmente de 3 'l> sa oompt!:l:enœ au javelot. il gagnera ~ga.
lemmt3 'l> il la grande lance, au pilum er à la lance courte.
Le Combat Monté
Si l'aventurier doit nunasser pm:ipitamment l'une de ses autres Le combat il dos d ' animal ressemble beaucoup au combat il pied
armes pour s'en servir illllllMiatement, le maTtre de jeu peut décider La difft!:rence la plus importante se situe au niveau des coo.lS en rangs
qu'jllui faudra quelques minutes pour s'habituer à l'arme qu'il va d'.ction lors des ~placernenlS, En effel, un personnagechevaucharu
utiliser et qu'il ne poum. adminisuer que quelques coups à pourcen- une monture n 'a pas Il d~penser de rangs d'action pour se dt!:placer
tage rédui t. Une anne utiliite avec la mauvaise main (gt!:n~ra lemen t (sa monture s'en charge). II exisle toutefois quelques diff&enccs n0-
la gauche) dtbute avec une com~enœ de OS 'l>, tables l apporter il la résolution des combats.
A l'eXceplion des annes d'une m!me cal~gorie, gagner de l'ex-
pbience dans le maniement d'une arme n'a aucune cons6:]uence sur
la mal'rue d'une autre. De mlme, utiliser une arme de la main droite Localisations Spéciales
ne pennet pas de gagoerde l'expbience dans le maniement avec la Dans le combal mon~, la localisation des coups eSI influenc6e
main gauche et inversement. plU' la différence de hauteur.
De plus, si la plupart des armes peuvent !Ire utili5t!:es en attaque
et en parade, ces deult compétences sont distinctes et progressent 5t!:- Localisations sur des Hommes à Pied
partmenl. Gagnerde l'expt!:rience en iliaque .1·~p6e largen'enuaine Un cavalier muni d'une arme Il une main et attaquant une per-
aucun progrès dans la parade Il cette arme. Un aventurier peUl par- sonne il pied, ne la touchera que dans la partie suplrieure du corps,
faitemenl possMer 67 'l> ll'Illaque et 43 '*'
.Ia parade avec l't!:p<< On utilisera le Tableau de Localisation en Mèl6e. Touterois, on lan-
il deux mains tout simplement parce que ses jets d'eltpérience n'onl cera lOlO + 10 pourdt!:terminer la localisation du coup.
pas ~~ les m!mes.
Localisations sur des Créatures
Progression dans le Maniement ou des Hommes Montés
des Armes par Entraînement ou Etude Un homme à pied muni d'une: arme à une main et attaquant un
Les com~tencC$ il l'attaque et il 11 pll1lde peuvenl ~galement pro- cavalier utilisera le Tableau de Localisation en Mel~ . S'il atlaquede
gresser par enlrainement ou pat ~tude. Toulefois, pour l'entraînement c6t~, un n!:sultat indiquant une localisation sil~e il l'opposé signifie-
au maniement des armes de mel6e, l'allaque el la parade dans une ra que la monture a ~~ touch6e et le cavalier ~arp. Le coup at·
arme particulim sont dtvelopp&:s en même temps et progressenl de leindra \'arrib-e train ou le poitrail SuiVllll1a position de l'animal. Un
11 même façon pour un tarif calcul~ il partir de la compttenCe qui résultat de 19 lignifiera que le cavalier a ~~ touché dans le bras si-
poMMe le coOt horaire le plus t!:lev~. tu~ du cÔl~ de !'allaquanl el non dans lat&.
La Saga de Cormac Opposer une Lance à une Charge
Churchak, un vitil ami de Carmac, et son noul'eau compagnon Le modificateur aUK dégâts de l'animal en train de charger peut
de route Nikolos aident Cormac tt Signy d s' khopfWr de rleole des se retourner contre lui. Les lances longues, entre autres, peuvent être
gladiateurs, Alors qu'ils atteignent la sortie, ifs SOlit surpris par un planttes el calées dans le sol afin de briser la charge d'un animal. Si
h~d chtval, ce demierest touch~,lesdommagesde l'anne seronlajou~s au mo-
Lorsq~ Cormoc se frtte en Ol'Ont, le COl'afiu lui auint un coup dirlCateuraux dégitsde l'animal, Le rang d'attaque ~ l'anne sera égal
violent, 0 ' opris le Tableau de Locolisatioo, Carmac est touchi d la l 0, auquel on ajoutera les rangs d'action utilisés par l'animal pour
jomIH. Toutt/ois, son attaquant est mootl, It 4 qu'il a tiri St trans- son déplacement. Un lancier ne peut ni esquiver, ni parer s'il plante
forme tn 4 + /0 _ 14 , Comwc est donc louchi au bras droit. Fart son anne en terre.
heureusement, notrt hiros riussit d portr le coup a/ors que Chur- Une pique frappe toujours avant une grande lance. Cette dernière
chal tire unt flèche dans la poitrine sans protection du gartle. Ce- conserve néanmoins l'avantage sur toutes les autres armes de ce type.
lui-ci est dl/initil'ement mis hors de combat.

lA Saga de Connac
Limitations aux Armes dans le Le stcOIId gaTtit bat en retraift el plante sa piqut dans le sollors·
qUt Churt:hak charge. Au rang d'action 8 du mime round, il touche
Combat Monté fe CMI'O/ de ChurchaJ: au poitrail al't'c sa pique. Le cMI'a1 endurr
ln IOJO +1 poinls dt dommages de /0 piqut' au.rqutb on rajoule
Un avtflluncr mon~ ne poulTll pas manier son anne ~ un pour- 306 dufail dt son modificateur aiU dlgl1fS , L'animals'lcroult, les
ccntage s~ncur ~ cclui qu'il ~e en Equitation. Par eKemple, yeux injectls de sang, en poussant un hlnissement dichiranl. TOUlt·
si Cormac manie l'~p&: ~ 85 % et que sa comp6tence Equitation est fois, Churchak "uuit d sauttrd ttrrt al'Onl qUt f' animal nt f' lcrase
~gale ~ 40 %, sa comp!!tence à l'6pée sera seulement égale li 40 % sous son poids. P~ndant ct ftnrps, ses amis sont arril'is tt NiJwlos a
s' il monte un animal. pripari un sort dt magit qui met hors d'itat de nuirt It second
gortlt.
La Saga de Connac
us qUalre amis dkident que ChurchaJ: montua le chn'al du Restrictions Imposées
garde car il a prou li depuis bien longtemps sa maftrist de r Equita-
tioo ,
aux Grands Boucliers
Un aventurier monlé ne peut pas utiliser un bouclier viclting, un
grand bouclier ou un pavoi pour prQ(éger les deux cOtés de sa mon-
Les Armes Interdites ture, Ces boucliers prottgent un cô~ du personnage mais ne pour-
pour le Combat Monté ront pas être ramenés du côté ou le cavalier tient son arme. En effet,
On ne peut utiliser aUCllne arme de taille Il deux mains (épée lon- ils sont beaucoup Irop grands pour être facilement déplacés d'un cô-
gue, hallebarde) une fois monté. ~ vers l'autre.

Arme Spéciale: la Grande Lance


La Grande Lance ~semb1e li une pique pouvant ftre utilisée Il
une main une fois bloquée sous 1e bras du cavalier,
Elle doit ftre utilisée ~ deux mains une foÎS 1e cavalier IItene. Le
rang d'action d'une grande lance est en gtnéral égal ~ 0, augmenté
du nombre de rangs d 'action nécessaire il ia monture pour atteindre
la cible. La DEX et la TAI du porteur n 'ont aUCll n effet su r l'utilisa-
tion de la lance, Si une autre anne, comme la lance li une ou li deux
mains est utilisée comme une Grande Lance, c'est le rang d'action
de l'anne utilisée qui servira li déterminer l'instant de l'attaque,
Un lancier ne peut pas esquiver et utiliser en ~me te mps sa lance
pour attaquer, Par contre, il peut esquiver et parer avec son bouclier,
en igl'lOfaflt sa lance,
A la différence des auttes armes. une Grande lance utilisée en
charge lient compte du modirlCateur aux ~gils de la monture el non
de cclui du cavalier. Par exemple, une charge ilia lance effoctuée sur
le dos d'un cheval possédanl un modificateur aux Mgâts de 306,
augmente de 306 les dommages inf1i gb par la grande lance, Pour
utiliser le bonus de charge, la monture doit êtTe au trQ( ou au galop
pendant un round de me lée complet. Dans le cas contraire, c'eslle
modificateur aux dfgâts de l'utilisateur qui sera utilisé,

La Saga de Connac
Churchak ptit~ S(HI ore d Signy, qui ne possUe qU'UM lple, puis
part en idairrur. Voyant deux gardes armis de piques s'approcher,
if st couche sur sa MOnture et charge d la lance COllrte. 5011 chel'OI
a suffiSamment de distance en rangs d'action pour arri\'~r d pleine
vitesse sur sa cible.
La monlure de ChurchoJc Mune de pleinfoutl run des gardes au rang
d'action 7,lui ()CCQSÎ()IIIIOIt IDS + 1pointsd~dlgdlsa\'tc/a/anctcourte
ougmenth du modificateur aux dommagts de la monJllftde 306,
qu'une personne la rel he.
Environnements Défavorables Lan terne : Une lanterne est fonnéed'une petite boi te en cmmi-
Si les ....enturiers prtfhem souvent combattre en plein air sous que ou en métal iquip6e de rtne<:teurs etd'u n lba tjour. Elle contÎeru
un soleil k latant. le destin en d&:ide rréquemenl autrement. Les une sourœ lumineuse. On peu t retenir ou diriger le rayon de lumi~re
guerriers doivent souvent attaquer et parer dans des situations qui onl qui en bnane. Les volets ouveRs, la lampe peut ~ Iairer une zone de
une influence su r leurs compi!:lences aux armes, el donc sur Jeurs 3 mètres carrés située 110 ~tres de distance. La l umi~re est suffi-
chances de survie. Les paragraphes suivants traitent de ces s iluations sa nte pour lire et effectuer des jets e n Chercher sans subir de pénali-
particuli!res. t~. Ce rayon lumineux peut f tre vu il. de grandes distances. Une fois
l l'ellt~rieur du rayon, la compétence Chercher es t dim in~e de JO
% par mètre de distance entre la limite de la zone éclairée et l'aven-
L'Obscurité turier.
Si une lanterne uti lise une bougie comme source de lumitre, un
On distingue deux types d 'obscurité: vent violent aura 25 % de chance de l '~te indre à chaque round de
L'obscuri~ totaJe d ' une cave profonde et celle de la nuil plus claire mSlœ, l moins qu 'elle ne soi t enti~nt prot~gie par ses volets.
mais trompeuse. Le maître dcjeu peUl également décide~que la nuil est Une lanterne brûle pendant environ une heure en temps de jeu. Une
d'un noi r d'encre ou qu'elle est klairée par la lune. En ce cas, il faoora lampe à huil e munie d'une rmche ne s'éteindra qu 'en cas de vérita-
ajuster ces règles en fonction de la sil1wion des aventuriers. ble tempfte. Elle brûlera environ 2 heures Ivant que l'huile ne soit
Une lanterne, une bougie ou une torche ne peuvent pas elfe le· épuisie. Les lampes à huile sont très dangereuses si on les lance.
nues de la main SC'O'INIl attaquer ou parer.

L'Obscurité Totale
-- "B.'
-
En pleine obscurité. l'attaque. la parade et l'esq uive d'un avcnlu·
rier ayant une vue nonnale sont diminuks de 75 %. 01.
Si le rtsultat cstntgatif. il poss~e toujours OS % de chance d'd·
fectuer une attaque, une parade ou une esquive.
Les possibilit6s d'effectuer un empale ou un succà critique sont
~galemen t réduites. Dans l'obscurit~ la plus totale, un aventurier qui

:::
--
poss&:Ie une compétence igale • 100 % à la lance ne possède plus
que 25 % de chance de rtussite. Sa chance d 'effeclUer un empale est
igale • 5 % et sa c~ d 'effectuer un critique. 1 %. Il subit un
~hcc absol u sur un jet compris entre 97 et 00.

La Nuit
Si un averuurier combat dans ],obscurit~ natu relle de la nu it ou
dans des conditions analogues, le maître de jeu doit d6cider de lui-
m€me quelles pénalitis il inOige aUll compétences de l'aventurier
(a ttaq ue. parade ou esquive). Nous conseillons une r&luction com-
l'Eau
prise entre OS et 70 %. Le principal probl~me sous l'eau, c'est de pouvoir respirer.
Cons ultez donc les règles conce rnant l'asphyxie au chapitre Le
S'Eclairer Monde. Tou tefois combattre sous l'eau po5C d'autres problèmes.
Bougie: : une bougie est un bâtOfmet de cire doti d'une m«he 1) Les anne.s de tai lle et les armes contondantes sont inutilisables.
centrale qui se consume. Dans RuneQuest, une bougie brûle environ Les armes de jet sont igalement prohibEes à l'exception de celles
deux heures en temps de jeu et ~laire sur un rayon d'environ un m~­ sp6cialemenl construites à cet effet (arb~lète conçue comme un lance
tre au tou r d'elle. Cette lumi ~re suffit géniralement pour utilise r nor- harpon).
malement sacompétence Chercher. Au de là dece rayon, la lueur sera 2) Seules les annes d'estoc etle!il couteaux sont utilisables sous
de plus en plus insuffisante. On pourra toujours utiliser sa compé- l'eau.
tence Chercher mais en retranchant 5 % à son pourcentage par mè- 3) Rajoutez 3 points d'armure suppl6mentaires à toute personne
tre stparantla bougie de l'aventurier. Ces pénalit~s sont ajoutées li victime de ~gâts sous l'eau. Celle ~armure~ est ~ga lement efficace
celles occasionnées par le ternin. conlre les succts critiques. Elle simule le ralentissement qu 'exerce
Une I~g~re brise peut iteindre une bougie. Si elle tombe au sol l'ea u sur toutes les act i vit~s violentes.
elle 5'~tei ndra si le maJ"tre de jeu obtient un rtsultat com pris entre 51 4) Combatlre sous l'eau double la pene en points de fatigue par
et 00 sur tOI 00. Ce jet devra €tre e ffectué li chaque rou nd de mêlée round de melœ
jusqu'à ce que la bougie s'~leigne ou qu'un aventurier la redresse.
Torche : une torche est fonnée d'un bâton don t l'une des exllé-
mit6s brOie. L'ellllémit~ ennamitW doit €Ire recouverte d'une ma- Le Combat en Position Surélevée
tim innammable (en géniraI des haillons imbi bb d' huile) si l'on
veut qu'elle brOie pl us d ' une minute en temps dejeu. Un aventurier qui se trouve dans une position une demi-fois plus
Une torche ten ue à hauteur d'épaule ~Iaire une zone d'environ ilevtt que celle de son advenaire possède un avantage cenain. Il
pourra soustraire un l son rang d ' action lonqu ' il se battra et rajou-
10 m~tres de di amètre à lïnt~rieur de laquelle on pourra utiliser sa
ter 1 à son jet de localisation conlre son ennemi en contre bas. Tout
compétence Chercher sans aucune pénalité. Si l'aventurier es t cou-
chf, la torche n'6claîrera plus qu'une zone de 3 Il"'ètres de diam~lre. jet de localisation supérieur à 20 es t igal120. L'aventurier rajoute
Une torche es t visible à des ce ntaines de mètres lia ronde. Les pé- igalemeru 10 % à ses pourcentages en attaque et en parade. Les per-
sonnages montfs bénéficient des avantages de la posi tion surtlevœ.
nalitE$ inOigées à la compétence Chen;:her une fois 11'eXlérieur de
la zone 6clairée sont les mEmes que celles appliqu~ aux bougies.
Si la torche tombe au sol, elle s'iteindra si le maître de jeu obtient La Saga de Connac
un résu ltat com pris entre 96 et 00 su r 10100. Ce jet devra être effec- Signy ~t Cormac ouoqub par plusieurs gardes sautent fOUS deu.r
tu~ l chaque roulKl de ~lée jusqu'l ce q ue la torche s'iteigne ou sur un chariot abandonnl et organisent leur risistance. us gardes
qui ti~f/I/~'" davantag~ du milici~n qu~ du soldat , n'ont pas lNau-
coup de chance COIItn d~1U gladiDteurs. Lorsqu' d r Did~ de .JtJ hDche.
Cormoc dlforrce la tit~ d~ l'un d' ~~ ~u..r. (/~ j~t d~ 10000lisation du
coup ~sl lgal d 18 + 1 du fait de ID position surll~~w ce qui nou.!'
dOM~ 19), lu au.tr~s pnnn~nt lafuit~.

Combat dans
des Passages Etroits
Un combattant a besoin d'environ 1 ~tre autour de lui pour se
.
+ID
battre nonna1ement avec n'importe queUe anne de mèl6e. S i sa marge
de manoeuvre est plus étroite, ses compétences de combat avec des
.,.
+ID

••..
armes au rang d 'action de 0 ou 1 sont réduites de moitiéencasd'at-
taque li la lance ou à la pique. S'il dispose de moins de cinquantecen-
tirMtres, toutes ses compétences de combat avec des annes de rang

-..
d'action 2 ou plus sont réduites de moitié. S'il comblll dans un lieu
clos 00 la circulation d ' air est mauvaise, on doublera sa pene nor-
male en points de fatigue par round de mê~.

- li
Combat contre
des Adversaires à Couvert ·tt
Si une cible est paniel1ement protégée par un mur, l'encadremen t
d'une pone, le rebord d'une fenetre etc... tous les coups infligés dans
UDe localiSlIIion protégée atteindront la couvenure et non la cible.
Reponez-vous au chapitre Le Monde pour détennine r les dégâts oc-
CasiOMés l l'objet.

La Saga de Cormac
Sipari de ses amis, Nil%s remy:rse maiencontrrusemefllia car-
riol~ d'un boulanger ~t subit rattoqu~ au gourdin du garron d~ s'icroule sans un cri n expire. LL ch~min hors de Massilia est 01.1. -
coursu furieux. A r abri derriire Jo carriole nn~-ersü, Nikolos est \Y:rt.
protlgl (/ un mlchant coup d la tit~. lA martr~ d~ j~u a ~n ~ff~t di-
terminl que la carriole protige celle partie de son anD/Omie. A ID
plac~ de Nikolos, U SOnl I~s roues d~ la carrio/~ qui sont dlfonclu Attaques et Parades
par le coup du garçon de course. Celui-ci gimit en dlclaront que le
bouJang~r va I~ tuera~'ant d' lcIQtu~" sanglots. Nikalos "'site puis. Supérieures à 100 %
d r aid~ cf' un sort ref0 1"lrW rapid~mtflll' ~ssi~u ~t tord I~ bois aussi
facilement qu'une branche de saule. Apris deux rounds, Je garçon Un perwnnage qui a nl:ussi à atteindre 100 % ou plus li J'attaque
icarquilfant lu y~ux contempl~ SOI/ ~ssi~u tout neuf. LL sorciu s' 1- et/ou à la parade avec une anne, peut divi se r en deU)!; son attaque
clipse pour retrouver su amis mndis que le jeune garfon reprend et/ou sa parade. N' oub liez pas que les chfoces de suc~s spéciau)!; et
SOI/ chemin ~t distribue SOI/ pain. cri tiques augmentent avec la compétence.
Pour doubler une attaque ou une parade. di visez pardeu)!; le pour-
centage de nl:ussite et arrondissez les fraclions au chiffre supérieur.
Il suffit alors d 'effectue r avec ta même arme deU)!; attaques ou deux
Le Combat en parades distinctes sous les pourcentages obtenus et dedb:e nniner s'iJ
Trois Dimensions s'agi t d'une nl:ussite. La premi~re allaque aura lieu au rang d'action
nonnal auquel on rajoutera 3 pour détenniner l'instant de ta seconde
Il peut arriver qu ' un aventurier soÎt amen.!: à voler et à combattre en attaque. On ne peut pas diviser une attaque pour frapper deu)!; fois le
meme temps. A moins que l'aventurier ne soit capable de voler naturel- m&ne adversaire. Les allaques devront poner sur des cibles diffé-
lement, il sera !là handicapé parceue mani~ inhabituelle de combat- rentes. Ce n 'eS( pas le cas de la parade qui peut ttre utilisée deux fois
!Je. 0 sen d'ailleurs probablement en train de chevaucher une a-éature contre le mbne attaquant.
volante. Comme pour une monrure tcrTeSlTC, tes poun;:enllgCS aux armes
du pmonnaac ne pounont pas ~ sup&1eurs à sa compétence en Equi- La Saga de Connac
tation pour cet animal en paniculier. En vol, k:s chances de lOUCher sont
A r Icole des gladiateurs, Cormoc a rtussi d dlveloppa SD DEX
également modifJ6es par le mouvement. Il faut donc retrancher 10 % au)!;
jusqu 'd 12. Avec sa TAI de 12 son rang d'action est donc Igal d 5. /1
chances de réussite. N'oubliez pas non plus de tenir compIC des modi - a augmentl $0 compitence d la hache jusqu'd 102 'li. Avec C~ll~
fJCaleurs d'attaque détaillés sur le tableau ci-dessous. arme son rDng d'action est donc de 7 puisque fa hach~ possifk 1.1.11
rang il action de 2.
La Saga de Cormac /1 fut opposl daM l' arine d deux guerriers novices. Disirrau: il ~n
Cormoc t1 Signy O1teign~fIl UII~ poru de la citl et ne "ou~'ent finir rapidm~f/I, Cormoc divisa SOli allaqu~ ~n d~ux. Il poss/dait
qu'un seul garde. Cormoc riunit d se Dlplaur Sif~nci~u.ument l'~rs donc 51 % d~ chance de toucher d Jo hache ChaCUII fk ses ad~-er­
fui ~t lui auine un coup de hache. Ses chances de toucher $Ont di- saires. Un des novices plus rapifk que CONnac passa d l'attaqu~ au
ft} tris lIevles et les 20 % su.ppllmentaires dus d l' ~ff~t de surpris~, rDng d'action 6. lA coup aurait df4 pOTtU. mois nOire aventurier
lui assurefllie suceis. Cormoc rlussit un /Oucher critique. lA garde grllce d son exp/rien ce ou bouclier (74 %) para admirab/~ment son
adv(!r:Jaifr. Cormoc, plus ropidt qw I~ s«ond gutrri~r, lui ossbltl les os. Si lecoup n'a pas râissi l pénétrer l' armure, l'arme n'estpascoin-
un coup dt hocht au rang rr oction 7 sur un jel riussi dt 38 aux dis. ete et il n'es! pas besoin d 'essayer de l'exlnlire.
u malNUfrUX qui n~ pan'i"t pas d partr Ct coup./ut slritustmtnl
touchi d la jambe el s'/croula. Cormac attaqua alors une seconde
jais au rang d'action 10 ~t toucha /gale~nlle second novict.
Les Dégâts de l'Empale
Comme son compagnon d'injortuM , il manqua sa parade elful gril- Un empale double lesdégits normalement innigEs par l' arme. Par
~'(!~nI blenl par le violenl coup de Cormac. LAjOflle tri UtSU, hur- exemple, une ~péc coune effeauera 206 + 2 points de dommages
la opns "n combat si rapide. sur un empale au lieu d ' 1D6 + l , On ajoutera normalement le m0-
dificate ur aUI( d~gâts du personnage s'il y a lieu. Les bonus aux d~-

gâlS ne sont ajoutés qu ' une seule rois. Seuls les dommages innigEs
Toucher et Parade Critiques par l'armesont doubll!s.
Si l'empale est ~galement un sucds critique, le maximum de d~­
Toucher Critique gâts possibles pour un empale es t innigt. la victime (14 pour ]'~p6e
courte). Ainsi lorsque Signy a combattu son lion, elle a effectu~ un
Si un joueur obtient un sucœs critique en attaque (ou toucher cri-
tique), son personnage a réussi. place r un coup qui ne tient aucun empale critique. Elle lui a dooc inflig~ les dommages maximums
comple de l'armure ou de toute autre protection de sa victime. Celle- d' une dague, soit 2 x 6 '" 12 poinlS augmentés de son modiflClleur
aux d!!gâts.
ci endurera la t(){alit~ des dommages occas ionn~s. De plus, l'arme
Un aventurierempall! ne peut pas I!tre soigœ tant que l'arme n 'est
effectuera le max imum de ~gAlS possibles (9 poinlS de dommages
pas retirœ de la blessure. S ' il se ~place, il subira la moitié des dt-
pour une 4J6e large) auxquels on ljoute le bonus aul( ~gilS de l'a-
gits nannaux de l'anne dans la localisation touch6e. En effet, l'arme
venturier. Si Il victime ~ussit une parade, elle bloquera une panie
des ~gâlS correspondant aux poinlS de vie nonnaul( de l'anne utili-
a toutes les chances de se coincer dans un
mur environnant, de tour-
ner et d'!!largir la blessure, etc ...
s6e. Le surplus lui sera toujours inflig!!.

Parade Critique Retirer une Arme ayant Empalé


Une anne qui a empal~ peut res ter coinc6e dans le corps de sa ci-
Une parade critique bloque la totalit~ des dommages innigEs,
tmme s' il s'agit d ' une attaque critique, L'anne utilis6e en parade ne ble. Si le personnage qui a dtliv~ le coup n!:ussit un jet inférieur ou
!!gal à 2 rois sa chance d 'effectuer un empale, il parviendra à extraire
subitlUcWl domlTUl&e.
son anne 3 rangs d 'action aprb l'empale. Dans le cas contraire,
l'anne reslen. coincée.
Succès Spécial à l'Attaque Au cours des rounds de mêl6e suivants, le personnage aura la
Comme d6crit dans le chapitre relatif lU Systbne de Jeu, on appelle même chance de récup&er son arme, • moins qu ' il ne se concentre
sllCCb .spl!cial unjet de d& inftrieurou !!gaI ... Ils de lachance normale totalement sur cette action en ignonlnt toutes les attaques qu 'il pour-
de riussite. Af1entÎOn! N'oubliez pas de lenitCOOlplt desdilférents mo- rait subir. Dans ce cas, sa chance de retirer son arme sera tgaie. son
dificatau'S, Si eorrn.: l 55 % de chance de toucher .la lance, Il obtien- pourcentage d'attaque mais il sera considéré comme une cible im-
dra. un sucd:s sp6cial sur un jet inférieur ou !!gall Il . Pour les annes puissante su r le Tableau des Mbdificateurs d'Attaque. Si l'aventurier
d 'estœ et de jet, reportez-vous lU paragraphe ci.dessous. n'I toujours pas riussi l retirer son arme du corps de son adversaire
au bout de 5 rounds, SI six;bne tentative sera automatiquement cou-
ronnée d ' un sucœs. Si l'aventu rier effectue un 6che<: absolu en es-
L'Empale sayant de ~gager son anne, celle-ci se brisera.
Pour les annes d'esux: et de jet comme les lances, l'q,œ courte, les
œches et les cailloux de fronde, un sllCCb sp6:ia1 indique que l'aven-
turier a cmpalt son advmaire. Lonqu'une arme ptnètre profondbnent Parer un Empale avec un Bouclier
dans kcorps d ' W\ ennemi ou le traVerse œm~l, on dit que l'arme Si l'on pare un empale. l'aide d ' un bouclier, l'arme y restera
a cmpal~ la cible. Un empale inflige des ~gll.ts suppJ6nentaires à la v;c- plant!!e, que ce dernier ait lai~ passer ou non les d~gAlS. L'attaquant
time, De plus. l'arme peut reslCl' enfOl1C6: dans le corps, coinœc entre devra n!:ussir un jet sous ] rois son pourcentage d 'empale pour 1ib6-
rer son anne, Les conséquences d'une telle situation ~pcndront des
points d'ENC de l'arme utilisée, Si l'arme possMe plus de 2 points
d'ENC ou si son utilisateur y reste aggri~ , le bouclier sera inutili-
sable il moins que son porteur ne rtussisse il retirer l'arme ou lia bri-
ser, Il peut par exemple la casser en l'endommageant directement
jusqu'il ce que tous ses points d'armure aient été éliminés, Si la per-
soone ayant effectué l'empale reste aggripée il son anne.la ruer sem-
ble il priori être une autre solution,

--fl..
Si l'arme possMe moins d'un point d'ENC, le bouclier pourra
être utilisé de façon nonnale tan! qu'il n'aura pas été transpercé par
d 'autres armes dont la somme des points d'ENC sera égale à 2 ou '11.11
plus, En ce cas, on considérera qu'une arme d'ENC 1 ou 2 est plan-
tée dans le bouclier, Si le tOlal des points d'ENC des armes plantées
dans le bouclier est supérieur li. 4, il deviendra inutilisable tant que
celles-ci n'auront pas été retirées,

Retirer une Arme qui a Empalé --..


--
Si un personnage empalé tente de retirer l'anne plantée dans son
corps, sa chance d'y parvenir cst calculée d'a~ les opérations sui-
vantes: il doit effectuer la somme de sa FOR et de sa CON li. laquelle
il retire les points d'ENC de ou des annes plant&, Multipliez ensuite
ce résultat par 2 %,Bien so.r. le personnage ne devra pas avoir subi
de dégllts incapacitants.

-...
La Saga de Cormac
ChurchaJ: rst rmpafl par fa laner rIun rnMm; dissimufl dans
r obscuriti tk fa nuit. us points de digâts eff«tuis sontigoux à 16
mois ChurchoK pon'irnt miraeulru,umrnl à pa"r Ir coup al're sa
propn laner. /0 points dr dontmOgu sonl il' lKS rI dljd lliminls et
son ormu,", en obsor/N trois de plus. JJ endu,", donc Irais points de
digtils dons la jambe gouehr.
Une fois l' in/ame individu abollu par Signy, les em'irons semblent
rnfin Iranquillu. Churchok usaye alors dt rrtiœr la loncr de sa
jambe. Sa FOR rSllgolr d 15 rt sa CON d 12. I.: armr n'rst qu'uM
simplt lancr longut dontlrs points d' ENC Sbnllgoux d 2. ( 15 + 12)
- 2 :. 25. On mu/tiplit Ct rtsultat por 2 %, Churchok a donc 50 %

-
dt clwnre dt pan·tnir d miœr r OTmr. JI obtitnt un 43 sur 1DIOO.
La laner rst digaglt tl Signy p'UJ It soigner.

Le Recul Spécial
Lorsqu' on effectue un succès spécial avec des armes de taille ou I l.

-
contondantes. la victime recule d'un mètre par tranche decinq points
de dégAts effectu& (li. la différence du recul nonnal qui ne tient
compte que des points de dommages excédant la TAI). Si la victime
ne réussit pas un jet sous 5 x DEX, elle tombe au sol. Utilisez les rè-
gles nonnaJesdu recul pourdétcnninerles blessures supplémentaires
infligées, si la victime hcunc par exemple un obstacle.

-
- ......
Echec Absolu

-....-...-....,.........
De par sa nature ~me, l'tchec absolu est un incident bizarre et
01 =Z ......
-
1lIIIM.... " 2 .11' . . . . . . . . : ...
particulier. Les tableaux suivants ont été é laborés li. partir d'incidents
qui sont réellement survenu lors des tournois et batailles rangées, or- ........... _15' un
C&Ji
ganisés par la Société pour un Anachronisme Créatif. Somme toute,
m~me les meilleurs combattants n'en restent pas moins cruellement
humains. Grtce il ces expériences vtcues, l'échec absolu dans Ru-
ncQcSl acquien une dimension unique et provoque des incidents mé-
morables.
Lorsqu'un 6chec absolu est réalisé, le joueur doitlancc:r 10100 sur
le tableau approprié et appliquer le résultat correspondant, Si celui-ci est
-•• .. . . tt 1 ....
__ al : ' . 5' . _
pt
"s, t .....
pp •• _
1". IIIULIUIIdWI t:I'ft
..... _ . . . . . . . .
'1 S
.................. .
::s:m ........ sl
impropre ilia situation. le maître de jeu peut y substitUCf un effet simi·
laire l moins que le joueur ne relance rout simplement \cs dés.
Il existe trois tableaux d '&:hecs absolus. Utilisez celui qui eslle
plus adapté ilia situation. Le Tableau des Echecs Absolus pour les
Armes Naturelles ne s'applique qu'aux humanoïdes intelligents. Il
pourra ~lrc utilisé iltilre purement indicatif pour les animaux
-
01 ..
_. il li

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71-11 $ 7 "". . I.......U.. 1
I. .

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'"
La Saga de Cormac
ChurchoJc a pœsqu~ atteint la porte de la cité, lorsque fe panenaif?
du garde qJW Connac a fui fait son apparition. Churchak fenil! th lui
planl6 sa lance daru ~ ''l'rure mais trIIJIJqW compIltmILttI SlNI coup. Il
s'agit d'lm ldttcabsoJu. SMjolwur~ unjn sur k Tablmu MS
f.cMa ÂbSOiU.J pour InÀ~S de Ml/h et oI:Jtknl J7. Clrurchok Ill! pour-
ra ni OItoqWT, fi; pam, 1/i esqui\'6" au cours de œ round. PendanJ qu'ü
se dimIM mu.ra Jance, k mahIT «jeu dltmnint fe risultot de atta- r
que du garrk : lOI /2. /1 s'agit d'un empale à 10 /ana. Churchak rouchi
r
à abdomm s' kroule morlellemenJ bltssi.

Tactiques spéciales
en Mêlée

Combat au Corps à Corps


Lorsqu'un aventurier se bal avec une épœcoune. son rang d'ac-
lion est IOujours plus t1evtque celui d' un ennemi qui SC bal avec une
llJIIlC plus longue. Ce désavafllage dure tant qu 'il ne s'est pas rappro-
c~ suffisamment p~ .
Dans un combat opposant une épée coune Il une q,ée longue. l'a-
venlurier se battant avec l'tp6c longue peut s'efforcer de maintenir
son advcraÎre ldislllnCC CI ainsi continuerA ~flCier de l'avantage
du premier coup. compee tenu du rang d'action très bas de son anne.
Au pmnier round de ~I«, le combauant poss6dant l'arme la
plus coune doit attaquer l son rang d'action normal. Pour qu'il puisse
se rapprocher de son adversaire, son joueur doit pUciser que son per-
sonnage tente de s'avancer vers son ennemi. L'aventurierdevra alors
rajouter I lson rang d'action au cours du prochain round de tnelée.
L' ulilisateur de l 'arme la plus longue pourra se battre l son rang
d 'action nonnal el autoriser son adveBaire II se rapprocher, ou recu-
Corps à Corps
ler el dans ce cu. il dcvn additionner 1 II son rang d'action, Dans contre une Arme Longue
ces conditions les deux ccmbanants se Jelrouveront dans la même si- Une foi s qu ' un penonnage s'est rapprocht d 'un adversaire utili-
luation qu'au dqwt. Tant qu'il pourrasedéplacer,le personnage ma- sant une anne plus longue que la sienne. il peUllOUjours frapper le
niant l'arme la plus loogue pourra IOUjoun garder son adversaire l premier, sans tenir compte des rangs d 'action. De plus l'utilisateur
distance. S'il ne peul pas ou ne ~sire pas sc ~p~r, son adversaire de l'arme la plus loogue ne peut tenter qu ' une seule des trois actions
pourra se. rapprocher de lui el obtenir l'avantage du corps à corps, de combat, à savoir l'attaque, la parade ou l'esquive. Son adversaire,
par cootre, peUtlOujours essayer d 'accomplir delJX de ces trois ac-
tioos,
Attaquer en Courant
Un aventurier en mouvement peut effectuer l' unedes trois actions
,.=
Ces avanllges SOnl accordb l toule personne qui parvient li. se
de combat suivantes: attaquer, parer ou esquiver. Il ne pourra pas
rapprocher d ' un adversaire utilisant une anne au rang d'actioo infé-
accomplir d'autres x tions au cours du round. Seule l' une de ces trois
rieur li. la s~nne,
possibilités IUÎ est offerte, Son mouvement sera r6luit d'un mètre par
Si pout une raison ou une autre, l'ulÎlisaleur d ' une arme longue
rang d 'action (soit deux mètres parrang d 'action au lieu de trois pour
se rapproche d ' un adversaire se batlanl lu i m&ne avec une arme ana- un humain): un ralentissement qui s'ajoutera ltoute pertc de vitesse
logue, ils souffriront tous les deux de la même pbtali~ concernant provoqute par la magie.
le choix entre une attaque, une parade ou une esquive au cours du Si l'ave nturier en mouvement désire attaquer, il poum le faire l
round de mtlée. Toutefois, ils continueront l se battre lieurs rangs son rang d'action de OEX augmenté du rang d'action de son arme.
d'actions normau x, Du fait du déplacement. les bénéfices et restrictions dus à la TAI
ne son t pas appliqués,

Désarmer
Au cours d'un combat, un aventurier peutlenter li. n ' impone quel
Opportunité en Mêlée
inSWlt d'attaquer l'arme de son adversaire afin de le désanner ou de Un personnage immobile qui aperçoit un adversaire en train de cou-
dim inuer sa garde en prtvision de coups ultérieurs. Si son adversaire rir dans sa direction peut saisi r cette opportuni~ pourtiret sur son el1f1Co
pare avec l'arme viS«, il réussit automatiquement l dttoumer le mi ou le frapper Jonqu 'il passe prts de lui La cible étant etl mouvement,
cou p, Le persomage pos!Me sa chance nonnalede t6Jssitesi le rang l'attaquant retirera 10 % à sa chance lIOIlTIIk: de lOUCher, par conue il
d 'action de l'armequ'iJ vise est égal l O. Soustrayez 10 % au pour- pourra parer ou esquiver normalement Une cible en mouvement ne t~
centage si le rang d 'action de l'anne est égall 1 : 20 % s'il es t égal Mnt aucun compte des avantages et des inconvénients dus à la TAI. le
12 et 30 % s'il est égal li. 3. rang d 'action de l'anaquant sera égall son rang d'action de DEX sug-
Si l'attaquanl touche l'anne de sa victime, il peuttenler l'une des menlédu rang d'action de son ume. L'attaquant peut égalernentessayet
uois actions suivantes : de délivrer un coup dans une localisation pr6:i.!le du corps de son ~
mi. Pour cela, il devra attendre la fm du round et frapper à la moit~ de
Endommager l'Anne: dans ce cas,tous les don"magcs supérieurs aux
son pourcentage normal (sans oublier de 50USttaire les 10% cités ci-des-
points d'lWIIllJre de J'arme sen automatiquement infljp lses pointsde vie.
sus).5e Retirer d'une M~1ée:
au lieu W seul pont habituel, L'anrc se tnsera gméraIcmen Ml bout de
Un aventurier qui désire se retirer d' un combat en ml:1ée: doit passer
deux ou trois coups de ce rype. Les annes d'estoc, corme b l.aooe ou la da-
un round à rompre le combat. Au cours de ce round, il ne peut que Pa-
gue, ne peuvert plIS Wliger ces dégâts.
rer et Esquiver. Ce round écoulé, il pourra se déplacer comme il le db
Fl1IIJP5"av«k Plalde!Ol1 Anne: il oppœe alors les ~effc:cna sire, s'il est encore en état de le faire, N'oubliez pas qu'au cours de ce
lia R)R. de5(ln adversaiJe ( I,s x R)R. si l'.-me est ltnJe l deux mains) sur nouveau round, il ne pouna débuter son mouvement qu 'à son rang de
le Tableau de Rbistarw::e. Si l 'anaqlJeest r6Jssie, soo adversaiœ laisseéch~ DEX, Cetle règle vautl!ga}ement pour deux adversaires montés.
pel'" son anrc de ses mains. CeUe<i recanbe à une dOlce égale à la diffb Si l'aventurier qui lente de n:mpre le combat est manié, lia diff~
renoe mue les poids de dégIIs ~ et b R)R. de soo uti1isMew: Si rence de son ennemi. le penonnage peut se retirer et fuir li. cheval atns
l'attaque est mancp5e.1'arme lOuChée n'est pas affCCl6e. Ce type d'attaque avoir p8SK la moit~ d'un round à Esquiver et Parer. Seuls des fantas-
ne peut être effectué avec une arme d'estoc courte, comme la dague. Par sins napides et armI!s d' armes klngues peuvent essayer d 'attaquer un ca-
t:OIlR, les lances. k:s massues ou les bIItoos de combat peuYOlt etre utilisés valier en train de rompre le combat. Un fantassin ne peut pas rompre un
à oct: effet. combat conue un cavalier l moins de se cacher, se ~Iéporteretc ...
Désarmer son Adversaire avec une Anne Souple : les fouelS, les Jao>. Si un ennemi peut frapper le personnage avant que celui-ci ne: s'b
50S ~••• peuvent s'enrouler au10ur d'une autre arme et servir à dé:sarrneI" un chappe, il bénéfICiera des modiflcaleurs correspondant à une attaque
adversaire. f\lur a: rue l'anaquant doit obcnir un suc:œs sp6:iaI, &1 ceafi,. dans le dos.
il parvienlra l kluCh::T l'arme de soo adversaire. S'il r6Jssi akn 00 jet FOR
collre FOR sur le Tableau de 1Usistancc, il amtehera J'arme de la main du
dMent.cur. En cas d'échec, le dffenseur pete tcurd 'arracher l 'arme souple Armes
des mains de soo anaquanI Cf! ~ un jet FOR c:ortJe R)R. Sla" le Ta-
bleau de R~ S'il y parvient. il maniera soo arme ~ cuae-
mentCOlTlTlC s' il utilisait un boucLiererrç.;Ué (XII" une arme d'FNC de 2.
Utli!ier un Bririturd'Ep&œnIrt l' Annede8Dn Advtnaift: les bou-
c6crs vicü1gs.ies saïs eta::naines lIfTI1eI sp6ciabnenI; ronçues peuverf!lre
lJIili<;,& pour attraper l'arme lrand"1anIe d 'un ennemi, En ce cas, le penon-
nage doit obI:nir un sœœs sp6:iaI tola parade contn: l'~de sen adver-
Tout combat nl:cessite une arme même si celle-ci se réswne à un
poing, à une branche située: à proximi~ ou à une pierre ramassée au sol.
Dans RuneQuest on distingue deux catl!gories d 'armes: les armes
de mell!e et les missiles, Elles différent de par leur conception, Les
annes de m~ll!e sontl! tudiées pour servir aussi bien cn parade qu 'en
allaque, On a recours aux missiles pour lescombalS Adistance et leur
L
saft. L'.mc de l'attaqualt sera empêtr6e (voir ~ ci-<ies:sus) ou utilité en parade est extremement réduite.
l'adversaire dt:sarmé.. Si on ~ tenter de tri'lef l'arme, il faudra oppo!ler
la R)R. de l'aventurier aux JXlÎMd'armure de l'armesurle Thbbu de Rb
sistan:e.. Si lep est Tiwsi, l'anneest ~ Aputez un lri;eurd'~ to Armes de Mêlée
~ arme double 5O'l prix.
Une anne de mêlée pennet de combattre: to courte distance. En a:
cas, les adversaires sont séparés d'une di stance infl!rieure ou égale à
Déplacement et Mêlée la taille des armes ulilisl!es.
Quelques armes de mtlée sont conçues pout J'attaque mais peu-
NormaJemcnt, un aventurier ne peut pas atUKjuer au cours d ' un round vent éventuellement bloquer certains dégits. De même, il existe des
de ~Iéc: s'il s'cst dépl~ et qu 'il ne lui reste plus lISsez de rangs d'ac- annes défensives qui arr€tent la majoritl! des dommages, mais dont
tion une fots le mouvement effec~. De m&ne, un adversaire au c0m- l'utilité en attaque est faible.
bat ne peut pas attaquer un aventurier s' il ne lui reste plus assez de rangs Une anne de mêlée fera toujours panie de l' une des trois catl!go-
d'action dans ce round. N6uunoins, 50US certaines conditions. on peut ries gérM!ra les suivantes: les annes de main, les anne s naturelles et
attaquer en se déplacant OU altaquer une cible qui se déplace. les armes improvis6:s, De même, un missile poona ~tre: une arme de
jet Ausage personnel, ou un engin de guerre œcessitant un équipage
lors de son utilisation, Les Armes Naturelles
Les armes naturelles font partie du corps du combattant. Ainsi le
poing ou le pied d'un être humain sont considérés comme des armes
Utilisations Particulières nature lles, De m&ne. ses mains sont classées comme armes nalU-
relies lorsqu'il tente d'empoigner quelqu'un, Certaines créatures
d'Armes de Mêlée possMent des armes naturelles telles que griffes, crocs, dards, cornes
ou queue, D'autres encore, comme les dragons, possMent mbne des
Utilisation de Deux Armes. armes de jet naturelles.
Si un aventurier uti lise deult annes, comme par exemple une épée
et un bouclier ou une rapi~re et une main gauche, il peut accomplir Poings et Pieds.
une action avec chacune d'entre elles tant qu'il n'effectue pas d'Es-
Attaque: Les attaques aux pieds et aux poings sont identiques
quive au cours du mbne round de mé16e. Ainsi. il peut auaqucrdeux
aux attaques effectu6es Al'aide d 'une arme de mél«, Un poing et un
fois, parer deux fois ou anaquer avec une anne et parer avec l'autre,
pieds humains effectuent respectivement 103 et 1D6 points de dé-
S'il attaque avec ses deux armes, sa premi~re attaque s'effectue-
gAts,les pourcentages d'attaque de base ault poings et aux pieds sont
ra Ason rang d'action habituel avec l'arme en question, La seconde de 25 et 15 %,
attaque, quant Aelle aura lieu trois rangs d'action après le premier
coup. Si l'aventurier ne dispose pas de suffisamment de rangs d'ac· Parade: un aventurier peut tenter de parer un coup à l'aide de
tion, il ne pourra pas anaquer deux fois, son poing. Les dégâts absorbés seront généralement églulI. à 3 aug-
Si le ptfSOflnlge effectue deux parades. il peut parer deux ana· menlés de l' armure portée au bras, Les points de vie du bf3.S de l'a-
ques distinctes, Il ne pourra jamais parer deUlt fois la m&ne attaque, venturier détenninent les dommages absorbés. Tous les dégâts qui
n'auront pas été absorbés par J'annure du poing seront directement
retranchés au nombre de points de vie du bras et au total de points
Utilisation d ' une Arme à Deux Mains. de vie de l'aventurier.
Si un aventurier se sen d'une arme AdeUlt mains, il peut effectuer
une attaque et une parade avec son arme, S'il esquive, il devrn. re-
noncer A sa parade ou à son attaque. Il ne pourra jamais effectuer
Empoignade
deuil. attaques ou deux parades, Il s'agit d'une compétence nécessitant l'emploi d'une arme natu-

. . . Ni. ,
..•
.•...
relie et permettant de s'emparer d'un adversaire. La chance de base
Griffes, Crocs et Autres Armes Naturelles œ
dans cette compi!:lencc est indiq~ daM la lisledes armes naturelles. 61
La plupan des crtalures doto!es de griffes, dard, crocs. elc s'en
Si le jet d'attaquer sous Empoignade est ~ussi, on pourra agripper
une localisation aléa!Oire de son adversaire. Si on ~uSSill parercette servent comme armes de la ml:me façon que les humains. Toutes les
armes naturelles possMent un rang d'action de 3. En gtoéralles ani-
anaque avec une arme, ou un bouclier, ceux<i seront attrap&. On
maux ne parenl pas mais esquivent les coups, tOUt en comptant sur
peut essayer d'Esquiver ou encore paTer aux poings ou en Empoi-
leur armure naturelle. Sauf exception, les armes naturelles ne peu-
gnade, ce qui permettra de bloquer le coups. Une fois la premi~re at-
vent pas empaler. Les altaques visant l ~ touffer, mordre ou paraly-
taque ~ussie,le rang d'action sera uniquement calcul~ sur la DEX,
ser une victime n'entrainent aucun recul. Pour de plus amples dttails
sans tenir comple de la TAI ou de la longueur de l'arme.
sur les créatures et leur armement, rendez-vous au chapitre qui leur
Ap~ avoir ~ussi son attaque, l'ave nturier qui a agri~ son ad-
est consacré.
versaire peuttenler d'immobiliser le membre tt\ainlenu ou essayer
de projeter son ennemi lors du prochain round de mll6e. Avant tout,
il devra réussir un second jet enEmpoigande, puis suivre les règles
d~taill6es ci-dessous. Si la seconde attaque en Empoignade est man-
Armes Improvisées
qu6e, la prise est brisée et l'adversaire Iit~~. Pour immobiliser un Le monde est rempli d'objets susceptibles d 'etre utilisés comme
membre, l'attaquant doit ~ussir un jet de FOR contre FOR sur le les armes. Chaussures, couteaux, troncs d'arbre, poêle, etc, peuvent
Tableau de R~sistance. En cas d'b;:hec, l'aventurier tient toujours le s'av&er tTb utiles lorsque l'on en est réduit aux demib'e:s extrémi-
membre mais celui< i n'est pas immobilist. t&. La plupan des armes improv isées présentent certaines simili-
Pour projeler un adversaire, l'attaquant doit effectuer un jet de ré- tudes avec les armes conventionnelles. Elles peuvent donc y l ire
sistancc.lloppose sa FOR plus sa DEX lia TAI plus la DEX de son assi mil6es et servir de la même mani~re. Ainsi, la majorité des ob-
adversaire. En cas d'b;:hec, l'aventurier ne parvient pas l projelerson jets ramassés par lerre peuvent faire office de masse lourde ou ltg~re.
adversaire mais celui < i est to ujours maintenu. Toutefois, les armes improvisées utilisées pardes Trollsou des g~ants
Si le jet est réussi, l'adversaire devra effectuer un jet sous S x DEX auront des e ffets sp6ciaux dont il faudra tenir compte.
ou endurer 1D6 points de déglts dans une localisation aléatoire. Une
armure peut absorber ces d~glts.
immobilisations réussies signifient que rien ne se produit (en cas Cibles Multiples :
de contradiction) ou que lOtI! deux ont ~ussi. Si !Ous deux parvien-
nent l projeter leur adversaire, les jets s'annulent et personne ne
les Attaques de Zones
tombe. Une tentative d'immobilisation sera toujours ~solue avant Certaines créatures, comme les g~ants, sont capables de ~raci­
une tentative de projection. ner un arbre pour frapper plusieurs adversaires de petite taille.

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Balayage
Dans ce type d'attaque, le gtant se seri de sa massue, ou le bron-
lOSIure de sa queue, comme li ' il s'agissait d'un balai. Ce coup l toutes
les chances de réussir, mais n'inflige pas autanl de dégits que le type
d'anaque pr6:édcnl.
En g~éra.I, on rajoutera 20 % ilia chance de toucher pour n'ef-
fectuer que 75 % des dommages infligés par un écrasement.

Exemplt
Grand Pas le ~ant brandit un tronc d"arbre avec lequet it peut effectuer
406 pointsdedommagcs. Son modincatellflux dégAts cstl!gal à 606.11 peut
donc occuionner 1006 points de dommages avcc.:Jll tronc d'atbtc Ion d'Wl
6crasèmcnt. S'U ~re l'utiliser en belayagc, il effetuera 1006 x 0.75 soit
706+ 101 pointl de dt!glts.

Si la créature ne peut effectuer qu'un balayage avcc son anne (tel


le brontosaure et sa queue), on utilisera les dommages indiqués dans
la descriptiOfl de la créature.
En 5UppoSlnl que le balayage ail lieu dans une plaine sans aucun
obstacle, l'attaque peul porter dans une zone de 60 autour de l'anne
utilisée. Toule personne situ6e l l'intérieur de cctle zone pourra len-
ter d'en sortir si elle en a la possibilié. Le personnage devra alors
~ussi r un jet en Sauter. L'esquive ne sera d'aucune utilité mais une
pamde ~ussie penneum d'absorber une partie des dégAts.
Scion la taille el la fonne de l'arbre, elles peuvent essayerdc frap- Recul apris un Balayage
per plusieurs adversaires qui sonl allongés,ou rassemblés en groupe. Ce Iype d'iliaque projettera en arribe la majorilé des adversaires.
Pour ce faire, elles pcnvent abarue l'arbre sur leurs adversaÎJes ou Effectuez un jet de recul pourchaque personne affCClée. Si J'aventu-
les balayer afin de les renverser. la fon::e ClI'etnc.:itt! de ces atta-
rier re:sle debout CI endure de nouveaux déglls, il devra effectuer un
ques sOl1llaiss6cs ll'appdciation du ma.i'tre de jeu. En effCl, il est le
nouveau jet une fois que le balayage en retour aura eu lieu. Si le per-
seuil pouvoir imaginer les effets entrainlSs par un temlin irn:gulier
sonnage n'est toujours pas renversé, le balayage est bloqué el ne peUl
ou la p~sence d'autres arbres el d'évCllluellesconslfuClions. En sup-
plus continuer.
posanl que le géantait déraciné son arbre dans une fortlloule proche
el qu ' il allaque les Ivenluriers dans un lieu plat et dégagé, vous trou -
verez ci-dessous les ~gles concernant les deux types d'attaques.
Missiles
Ecrasement Les missiles permettent d'atteindre un adversaire éloignlS après
Si le gtan! abat sa massue pour lenter d'enfoncer ses adversaires avoir été lanca ou jetés. Il exisle deux catégories de missiles: les
dans le sol. le maître de jeu devra délcnniner quels ave nturiers sonl anncs de lancer el les projectiles.
en danger. Pour ccla, il faudra tenir comple de la rorme et de la taille
de l'annc. On ajoulera 10 % aux chances de lOuCher avec l'objet par
tranche de 10 poinlS de TAI, si celle-ci est supérieure liO. N'effec-
Armes de Lancer
Généralernent, les anncs de jet peuvent etre ulilisées comme des
tuez qu'un seul jet pour déterminer la ~ussite de l'allaque. Chaque
avenlurier visé pourra essayer de parer ou d'esquive r le coup. Les li- armes de mêlée. Toutefois, elles sont 6quilibrfes afin de pouvoir êtrc
milalions conceman l l'esquive en cas de toucher critique ou s~c ial lancées. Le pilum et le javelot, par exemple, sont des lances Il une
sont toujours appliqu~s. Ne laocc:z qu'une seule fois les dégAts. Ils main qui peuvent également être lanœes. la portt!e de ces annes est
seron! inlégralernent infligés l chaque persormage dans une locali- génmlement assez courte. En effet, leur poids esl relati vement é le-
5atÎ0fI aléatoire. De plus, la tolalité des dommages infligés seront vé afin de pouvoir servir en mêlée. Il s'agit essentiellement d'armes
soustraits au total des points de vie sans tenir comple de l'armure, secondaÎJes du rait de leur double fonction. Elles compl~leru géné-
quelque soit la localisation affecltt. On utiliSCnl également ce type ralernelU les armes habiluelles d'un aventurier. Le transport de plu-
d'Iltaque kirs de circonstances similaires comme la charge d'un sieurs armes de lancer en vue d'une bataille reste ~5 difflCiie.
brontosaure, le coup de queue d'un Behemoth ou le choc d'une ba-
leine contre un bateau. Bonus a ux Dqfits
Un aven turier qui utilise une anne de lancer ne bt!:nt:ficiera que
Dommages Effect ués de la moitié de son bonus aux dégAts. Par exemple, si le personnage
Pour ce type d'armes improvisées, les dommages dépendent es- possMe nonna lernenl un bonus de 104, il sera de 102 avec les armes
sentiellement de la TAI de l'objet utili~. Chaque 10 points de TAI de lance r. De même, si l'aventurier est immense et possMe nonna-
de l'objet entrainera 106 points de dégAts. Le maître de jeu pourra lernenl un bonus aux dégàts de 206, il sera de 2D3 aux annesde lan-
augmenter ou diminuer le nombre de points de TAI par D6de dom- cer. Un bonus aux dégâts de 306 est égal Il 303 pour les armes de
mages selOfl la solidité de l'objet, ses lS~ritt!S OU son envergure. lancer.
L'anne improvisée peut égalernent etre vivante, tel un éléphmulan-
cé lia face des aventuriers par un géant de 10 IMtres de haut Dans Port"
ce cas, appliquez toujours la ~gle 10pointsdeTAI II: ID6dedégits. La portée des armes de lancer est détaillée dans le lableau consa-
cré aux missiles.
E ffets du Recul
Le recul ~su l tant de ce Iyped'atlaqueenfoncen l'aventurier dans
le sol comme un vulgaire piquet de tente. Le personnage endurera Armes de Jets
immédiatement les dommages liés au recu l dans un objet solide. Ces Il s'agit d'armes envoyant un projectile sur une cible. Les rues, les
dégâts seront infligés à chaque jambe. frondes, les sarbacanes elles arbal~es entrent dans cette catt!gorie.
qui ~st sllplri~ur d /3 mais inf/rieur d 67. II a donc touchi qud·
Effets Spéciaux des Armes de Jet qu'un./I y a cinq cibits pot~nti~JI~s,l~ maftre de jeu lance donc / D / 0
pour déterminer 10 personne qui sera touchée. Si le risulrat du frt
Parer un Projectile ~st de / ·2 ce sera NikoJos, 3-4 ce sera le brigand ~,5-6 cc sera Si·

Des armes de lancer peuvent etre parées si la personne viS« est gny, 7-8 ce sera J~ brigand B ~t 9.()cc sera le brigandC. Le maftlY
a"cnie de l'attaque el pTttc ilia parer. Un projectile tiré par une arme
dejeu obtient un 7. Le brigand B ~st touché por lejavdot . Les dom·
mages sont de 6 inj1igb dons la localisation /7. Le brigand s'effon·
de jet ne peUl pas elre paœ. Cependant, un aventurier peut ~clarer
~, un j(l\.·e/O/ plamé dans le bras gauche.
tenir son bouclier de f~on Il couvrir el l prot6ger une ou plusieurs
localisations.
Si l'avenlurier tire dans un groupe de personnes sans se soucier
Un bouclier accrochi dan s le dos d'u n personnage victime d'une
cie qui il touche, sa chance de toucher est augmentée de 5 % pour
l lLaque par llJTTIe de jet. prod:gera de la moil~ de $eS poinlS d ' armure
chaque tir supplémentaire effectué, tant que les personnes resteronl
la poitrine de l'aventurier.
groupie.
Si les ennemis s'approchent en tirailleurs, le personnage devra
Parer à l'Aide d'une Arme de Jet choisir une cible pl6:ise. S "ils s'approchent en masse compacte, il
La plupan des Annel de jet peuvent &te utilisées pour parer un pourra tirer au hasard,
coup lorsque le besoin s'cn fait sentir. Les annes qui ne possMent
utili s~s
aucun point d 'annure ne peuvent pas être en parade. Elles Tirer à la Verticale
sonl trop souples ou trop nex ib1cs pouropposer une iUislanCC quel-
Soustrayez 10 % aux chances de toucher d'un personnage qui e.s-
conque li une attaque.
saie de lirer sur une: cible située en hauteur. comme décrit dans le cha·
La chance de base en parade avec une arme de jet est c!gale à 20
pitre consacré aux modificateurs cie combat. De plus, les portûs
... On ne peut pas recevoir un entrainement dans celle com~cnce.
effectives et maximales de l'arme seront divisées par deux.
mais celle-ci peul progres5ef par expérience. Si les dégâts effectués
sont supérieurs aux points d'armure de J' arme de jet. celle-<:i perdra
un point de vic et ne pourra plus être utitiste tant qu'clle n'aura pas
été réparée.
Imaginez l'état de vOIre arc apr!s avoir paré un coup d'ép6e.

Tirer en Mêlée
Lorsqu'on sc sen d'une arme de lancerou dejct en mêlée, on peut
10Ujou,,; toucher un ami 5IlfIsle vouloir. La chance de lOUcher une ci·
bic particul ~re est divisée par te nombre de personnes présentes dans
la mllée. Si le résuhat obtenu est compris entre la chance normaJe
de toucher de l'aventurier CI sa chance modifiée POU! le tiren mêlée,
on détenninera aléatoiremenl la personne touchée. De fait, la pero
sonne visée peutlOUjours etre lOUChée. Le pe,,;ormage ne pourra cf·
feauer un jet d'expérience que s'il touche la cible visée.
Engins de Guerre
Les engins de guem: tirent des projectiles de grande taille et ont
La Saga de Cormac donc besoin d'un I.'! quipage imponant. D'une manipulation lourde et
Cormoc surgit au mo~nt 0Il Signy ~t Nil%s sont attoqub fKJr d'une: vitesse de tir ~s basse, ces engins sont utilis6lors de s~ges
trois brigands. Immidiatement if lance sonja~~/ot dans la mllh. Sa où ils peuvent être facilement déplacés sur le terrain. L'arbalète de
chonce norma/~ d~ toucher au ja~~/ot ~st de 67 %. /1 Y a cinq pero si~ge et la balliste tirenl d'énormes carreaux. La catapulte, le trebu-
sonnts en mille. Connac a donc 13 % de chance de toucher sa ci· chet et l'onagre expédient principalement des pierres. Après quel.
b/~ (67 % : 5 .. 13 %). Le jou~ur lance I~s dis ~t obti~nl un 43, ce ques modifICations. l'onagre peul I.'!galemenltiter des boules de feu.
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que sa cible, utilisez les ~gles sur le I...anœr ~1I6cs au chapitre mil!
Compétences afin de déterminer le lieu d'impact du projectile. N'ou-
bliez pas que les missiles des arbal~tes et ballistes ont de, trajectoires
directes et passeroru donc fi. cOu! de leur cible. Par contre, les mis·
"
siles des catapultes ont des trajectoires paraooliques, ils pourront pas-
ser au dessus de la cible et tomber n'importe oD autour de l'objectif.
Le Shrapnel:
il s'agit d'une catapulte qui peut tirer des sacs de pierres ou des
projectiles en lem: glaise qui éclatent au contact de la cible, en pro-
jetWII des éclats autour du point d'impact. Ces éclats blessent les
personnes mais n'affectent pas les consuuctions. Les dommages in-
gligés sont égaux au 1/6 des dégits occasionnés par une pierre ou un
solide de rmme taille. Parcontre,ces dommages seront infligés l tout
individu se trouvant dans un rayon égal au oombre de D6 de dom-
mages.
Exemple: un trm.cl!d lance un projectile effectum 1206points de dé-
glts. S'Utin: du &hrapncl, il occuionnenl 206 points de dommages ltoule
personne !itu6e dals un rMgd'aaion de 12 nW:U"eS IUlOUTdu poinld'impect.

Armures
Les annures sont essentiellement conslitu6es d'un ensemble d'ha-
bits renforcés. Elles sont faites en tissu, en cuirou en ~tal, ou mSme
en une combinaison de ces trois élbnerus. Elles sont généralement
pon6cs par des personnes désireuses de se protégerd'auaques effec-
tu6cs par des adversaires annés.
Les annures sont généralement plus lourdes et beaucoup plus in-
confortables que les v!tementS usuels. Toutefois, elles sont suscep-
Description et Effets Spéciaux des Engins tibles d'absorber les coups et les guerriers en portent ~ souvenl
pour rester en vie.
de Guerre Si possible, une armure recouvrira tout le corps. Nt:anmoins. il ne
Arba~te
s'agit pas It. d'une gt:n&alité. En effet, le guerrier peut ne pas être u-
sez fon pour poner une annure comp~te, il peut vouloir conserver
L'lrbal~le de si~ge Ulle plus petit et le plus simple des engins de
guerre. Il s'agit ni plus. ni moins d'une grosse arbal~1e tenue par un
sa libené de mouvement, ou plus simplement pour éviter de cuire
dans son mnure en plein été. Cenaines annures ont un prix très é~
homme. Elle n6cessÎtc l'emploi d'un support et demande plusieurs
rounds pour erre charg6e. Elle tire des missiles supérieurs en taille li vé. Un guerrier peUt donc n'en acheter qu'une panie afin de pr0té-
ceux que Je lort de magic spirituelle Mulli-Missile ,*,ut manipuler. ger uniquement ses organts vitaux et laisser ses membres découverts.
La balliste fonaioone sur le meme principe que l 'arbal~lc. mais
pc:rsonneJ pour la manipuler
sa taille plus importance nkessite trois
(un serveur, un ch&IJeur et un camon;er). Encombrement
Catapulte L'encombrement d'une annure dt:pend de la taille de IOn utilisa-
La catapulte est un engin de guerre: d'une taille analogue l celle teur. Cel.:a figure lur le tableau des annures, k:s difUrentes TAI sont
de la balliste. Toutefois, la trljeclOÎre de ses missiles (des pierres rassembl6es en groupe de S points chacun. L' ENC.le poids, l'incon-
rondes) est parabolique. De ce fait. elle est appelk arme de "tir in- fon de l'annure augmentent avec la TAI. La nonne se situe lUX alen-
direct", On peullrès diff"tcilement s'en servir pour abattre une cible tours d'une TAI de IlS. Pour chaque tranche de S points de TAI
de taille humaine:, mais son efficacit~ eSl remarquable lorsqu'il s'a- inférieure t. cene nonne, on retire Ils d'encombrement l J'armure.
gil de tirer par dessus des mW'S ou des fortifications. Elle peUl ~ga­
lemenl &re ulilis6e li bord de bateault.
Effets sur les Compétences de Discrétion
On.... On devra tenir compte des points d'ENC de l'annure lonqu'un
L'onagre est identique lla catapulte. mais sa construction est plus aventurier utilisera sa compétence Déplacement Silencieux. On reti-
!tgm. Il peul aussi bien lancerdes pierres que des boules de feu. Ces rera 1 % llacompétencedu personnage parpointd'ENCde son ar-
demi~res sont tirées selon une trajectoire directe, les pierres par
mureet de ses armes. Tant que son annure ne brille pas, un aventurier
contre sont projet6cs de man~re indirecte. peut utiliser sa compt:tenoe Se Cacher sans p!!nalité. En effet. elle
Tribuchd peut être recouvene de boue ou encore avoir été dt:libérement noir-
Le Trebuchet. une fois inslllllé, ne peut affecter qu'une seule zone. cie.
Toutefois, il peut lancer une quantité impresstonnantede rocs en une
seule fois. D ne peut pas etre rechargé.
EfTm Spédaux
Détérioration
Les engins de gume sont rarement utilisés Ion d'attaques indivi- Contrairement aux points d'armure d'une arme, les points d'ab-
duelles. Ils sont conçus pour abattre des murs, des fortifICations ou 5OIp!ion d'une annure ne changent jamais. Ceci reste vrai mbne si
des annes. La chance de base de toucher, fournie sur le Tableau des le coup porté est supérieur aux points d'annure de la localisation ar·
Engins de Guerre concerne une cible de TAI 40. Ce pourcentage di- fectée. Une annure est conçue pour protéger son utilisateur, elle peut
*
minue de 1 par point de TAI infmeur l4O. Si le projectile man- subir de nombreux ISsauts sans perdre de son efflCaciit:.
Brigandine: celle armure est compos« d'6:ailles de m6tal rive-
Types d'Armure et Coût tées entre deux couches de cuir. Elle alite la résistance il ia beaut4.
Cuir 8OUp!e: elle ressembk grossaemcnt Il une veste de cuir et En effet, le contraste entre la cooleur des rivets et du CUÎr, parfois
son utilisation est IJès couranle chez les peuplades primitives, les n0- teint~, lui con~re une valeur ornementale cenaine.

mades elles barbares. Bien souvent, elle est portée sous une autre ar- Plaques: JI s'agit de plaques de métal fondues afin de prendre la
mure afin d'apporter une protection suppl6nentaire. Les luniques forme du corps de l'utilisateur. Les diverses plaques sont retenues
portks sous}es diffbenles armures ont une protection et un cl1CQIlI- entre elles par des laniàes de cuir prottgées par des pibces m6talli-
brement sensibkment ldentiquesl ccux du cuir soupk. ques. Il s'agit du meilleur rypc d'annure et elle peut absorber des
Cuir rigide: d'une tpaisseur d'envÎron 5 mm, le cuir rigide est chocs violents. Néanmoins, d'un JXJids el d'un inconfort très impor-
essentiellement utiliû par les peuplades primitives el les nomades. lllnt, il est trh diffICile de l'utiliser au combat sunout par temps
II sert Il fabriquer diverses protections et boucliers. Lecuirrigidc pos. chaud.
Kde une consistance comparable Il celle du cuir utili~ au XXeme
s)«:!e pour fabriquer des semelles de chaussures. Laqll6litiet la pro--
tection de l'annure en cuir rigide ~pendenl des peaUlt ,utilisées pour
la fabriquer. Celles-ci ne sont gméralement pas cou~s.
Cuir bouilli: Aprh avoir ét~ bouilli dans l'huile el la cire, le cuir
peut !Ire façonœ lI volonté avant de durcir. Il ne pourra pas subir un
nouveau façonnage sans se casser. Le prix d'une annure en cuir
bouilli est comparable lI celui des annures de ~tal, du fail de son
processus de fabrication très long et uts ~Iical.
Byzantine: il s'agit d'une annure de cuir souple renfOfC~ de dis-
ques de ~tal, ressemblant au bezant, une pib:e m6diévale utili~e
sous Byzance. Sm prix ~Ie~ d'explique par la présence du m6tal,
mais sa fabrication est plus mp)dc que celle d'une armure de cuir
bouilli.
Anneaux: comme la byzantine, il s'agit d'une armure de cuir
souple recouverte de m~tal. Comme pour la cOlle de maille, le métal
est forgé sous forme d'anneaux. Ceux<i sont plus rapprochés que
sur la byzantine, l'armure est donc plus lourde mais sa p~oo est
bten meilleure. D'ooe confection plus difficile que la byzantine, son
prix est ~Iev~.
Ecailles: cette annure est compo~e d'une multitude d'6:aitles
m6talliques fix~es su r un suppon . Ces 6cailles sont gtntralement de
tailles diverses. La protection de cette armure est excellente pour un
poids relativement imponanL
Cotte de maille: la cotte de maille est composœ de pièces rm-
talliques entrelac~es. Sa résisllllll:e et sa dur6c: de vie sont plus
grandes que celles des armures componant des ~ltments non m6tal·
liques. Le coOt et le poids de ce type de protection sont plus ~~v~s
que ceux d' une armure d '6:aines.
LameUes : ce Iype d' annure est compo5é de lamelles de m6tal ri-
vet~s sur un support en cuir. On y ajoote souvent des pikes de cOlles
de mailles afin de prot~ger les aniculations de l'utilisateur.

_l,a
Effets Spéciaux Le Port de l'Armure: """
67
Dus au Port d'une Armure Ce qu'il Faut Savoir.
Porter Plusieurs Types d'Armure. MeUre une Armure
Comme dfcril pr6cédc:mmcnc. on peUl poner une annurc: souple Revêtir une annure n'est pas aussi simple qu 'enfiler un jean ou
sous une annure rigide afin d'augmenter la qualitt de la protectioo un tee-shi rt. Pour chaque point d ' ENC que possMe la pièce d'ar-
fou rnie. Pour ce faire, on utilise Fntralemenl du cuir souple ou des mure: ilfaudra O!:penser 2 rangs d'aclioàn pour la revêtir el l'ajuster.
habits6pais. En ce cas, on augmentera la procection de l'annurecom- De ce fail, un guerrier de taille moyenne qui rev& une annure de
p~1C: mais ~gaJement son ENC. Si une personne revêt une annurc ri· plaques complète. passera 50 rangs d 'action, soit S rounds de mel6c
gide sous une autre annure rigide. on IOlalisera les points de pour 1& rev!ti r (environ 1 minutes). Il s'agit Il d'un temps relative..
protection suppibnenlllircs. mais les points d'ENC de celle seconde ment coun , mais l'on suppose que l'aventurier est parfaitement It-
annure serool multipl~s par 3. Les annures souples et flexibles peu- veillt, pr!ll teY~tir son annure. le maître de jeu devra augmenter le
vent !Ire facikment portées sous d 'auues formes de protection. nombre ae rangs d 'actioo n6cessaire si l'aventurier vient tout juste
de se réve iller, ou s'il t lait occupt par ailleurs lorsque J'alerte sonne.
Points de Protection d'un Bouclier Porté
Retirer une Armure.
en Bandoulière. Retirer une annure n ' e51 pas aUS5Î contraignant que la teY~tir. En
Un bouclier pon t en bandoulière procègera la localisation cou- effet, l'aventurier n'est pas obligt de vtrifJer si Ie.s difftrentes pib:es
verte. On additionnera la moit~ de ses points d 'armures aux points de son annure sont correctement ajust6cs. Retirer une annure coQle-
de protection de la localisation. ra donc 1 rang d'action par point d'encombrement.
DAton Court: ~s semblable à la matraque utilisée par les forces
Pourquoi Quitter son Armure? de l'ordre du XXe siècle.
~~ralement les aventuriers ne relirent pas leur annure lorsqu'ils
se trouvent dans une ville inconnue ou s'il dorment ilia belle ~toile.
BAton Fronde: il s'agit d'une fronde montée à l'extrémité d'un
bâton, ce qui permet d'augmenter la ponée et la puissance d'impact.
Villes Incoonues. La portée minimale est de 10 m.
S 'il e~iste des cités donlles habitants se promènent en annUTe et Dolas : deux ou trois boulets reliés par des cordes. Cette anne,
arntb jusqu'aux dents, elles sont extrêmement rares. Le port d'une une fois lancée, pennet d'empêtrer un adversaire et de le faire tom-
cotie de maille: dissimulœ sous une tunique est généralement conseil- ber, ce qui occasionne parfois quelques d~gâts.
lé dans les quartiers louches d'une ville. Quoi qu 'il en soil, les aulO- Boomerang: ce morceau de bois une fois correctement tail1~ peut
ril~ locales poseront toujours des questions si elles voient des elle lancé selon une trajectoire curviligne. Le boomerang de guerre
étrangers en armures compl~tes déambuler dans les rues de la cité. est plus lourd que son équivalent destiné à la chasse. De plus, il ne
Si les gardes pensent que les aventuriers cherchent la bagarre, ils revient pas vers son utilisateur.
pourraient m:s bien se charger de les satisfaire. De m&ne. €tn:: invi- Bouclier Normand: ce bouclier de grande taille esttrb allongé.
té par le potentat local et arriver revêtu d'une armure cornpl~ le est Il ressemble vaguement à une larme, le haut du bouclier étant I ~gè­
consid6rf comme une rare impolitesse. rement arroodi et le bas pointu. U protège une zone comprise entre
les épaules et les genoux ou les chevilles. D'une ~s grande effica-
Dormir à la Relie Etoi~.
cité, il est ~ lourd et pratiquement impossible à utiliser à cheval.
Un armurier pensera d'abord il ia protection que foumitl 'annure
On utilisera les caractéristiques de ce type de bouclier pour n'impone
avant de s'inlmsser Il son confort. Une annure ne comporte aucune
quel type de grands boucliers utilisés par les barbares.
similitude avec un hamac ou un lit. Tout aventurier qui d&:idera de
Bouclier Simple : de petite taille, il ne possMe qu'une seule poi-
dormir avec 500 armure perdra 1 point de fat igue parS pointsd'ENC
gn~e et il ne prot~ge que la panie inf~riew-e du bras. On peutl'atla.
de l'armure pour chaque heure de sommeil. Celle ~gle ne s'appli-
cher à la ceinture lorsqu'on se promène en ville, ce qui constitue un
que pas aux armures en cuir souple ou aUIl habits épais.
avantage ind~ niable par rapport aux autres types de bouclier.
Bouclier Vicking : il s'agit d'un bouclier rond de grande taille
dont la panie centrale présente une lég~re protubérance. UnÎque en
Description des Armes son genre, son pounour très fin n'est pas prot~gé. n peut donc servir
Vous uouverez ici les descriptions des armes les plus communé- à coincer une épée pour en briser la lame.
ment utilisées dans RuneQuest. Catapulte: cette machine de guerre lance d'énormes blocs de
Arbalète Ugère : cette petite arbalète peut etre réarTllte à la main. pierre selon une trajectoire parabolique. L' impulsion de départ est
~ntralement fournie par une corde tendue.
Elle est principalement utilisée à la chasse.
Arbalète Lourde: Elle doit ~lre rechargée à l'aide d'un mé<:a- Cestus Léger: gants métallisés, leur impact est comparable à ce-
nisme assez simple, généralement une manivel1e. D'un recharge ment lui d'un poing am~ricain.
plus rapide que celui de l'arbalète de siège, sa puissance d'impact est Cestus Lourd: ce poing de métal est identique àcelui utilisé dans
moindre, la G~ce et la Rome antiques. Un poids est fixé à l'intérieur du gant
Arbalète Moyenne : Pour la rtarmer, il faut bloquer l'arme avec afin de lui conférer un impact plus imponant.
son pied et tendre la corde qui est maintenue par un crochet. Il s'a· Cimeterre : cette arme à simple tranchant possède une lame re-
git de l'arme classique des soldats. courbée. Elle est utilisée à la place de l'épée large. Dans le jeu, consi-
Arbalète à Répftltton : c'est une forme relativement rare d'ar- derez le cimeterre comme une épée large.
balète in ventée par les chinois. Elle possède un chargeur suscepti. Couteau de Lancer: cet objet sen aussi bien pour les repas que
ble d'envoyer des carreaux à la vitesse d'un arc. Une fois les lors de situations désespérées ou d'assassinats. Semblable à la da·
munitions épuisées, il faudra 6 rounds de mel&: pour le réapprovi. gue, il est moins résistant.
sionner. Dague: cene arme possMe une lame coune d'une longueur in-
Arbalète de Sièae : cette arbalète nécessite un temps assez long férieure ou égale à 40 cm. Une dague peut ~tre à simple ou à double
pour ~tre rechargée. Elle occasionne des dégits effroyables lors· tranchant. Elle possède une section triangulaire lorsqu'elle sen uni-
qu'elle alleint sa cible. Elle est considér6e comme une mac hine de quement à poignarder.
guerre. Ecu : bouclier de taille moyenne en forme d'écusson, d'où son
Arc Composite: cet arc est réalisé en bois et en come afin de lui nom. ~raIement, on y porte ses annes héraldiques.
donner une cenaine rigidité en conservant sa flexibilité. Une force Ep&: DAtarde : Epée qui peut etre utilisée à une ou deux mains.
relativement imponante est nécessaire pour le bander. Il est trb p0-
Ep&: Large: Epée à la lame assez large.
pulaire dans les régioos peu boisées.
Ep&: Longue: épée à deux mains.
Arc Long : réalisé dans une seule pièce de bois, il est compara-
ble au fameull arc anglais. Il s'agit d' une arme d'infanterie qui pos. Flbu • Grain: cet ustensile agricole a servi de mod~le au fléau
sède une J)OI'tk importante et un impact ~s élevé. de guerre. Son utili~ est ~ réduÎte mais les aventuriers rencontre-
ront peut etre des batteurs de grain.
Arc: Simple: il s'agit d'un arc normal réa1i~ avec une ou deux
pièces de bois. Son efficacité n'est pas comparable à celles des au- Fléau à Trois Chaînes: trois chatnes tenninées par des boules
assez lourdes sont fixées au manche. C'est une arme très encom·
!ru " " ,
brante et d 'un usage malaisé.
AUaU : ce bAton assez court est utilisé pour augmenter la portée
et les dommages d'un javelot ou d'une flèchette. Celle anne dimi- Flbu de Guerre: son manche porte deux chatnes terminées par
nue la vitesse d'utilisation du missile mais augmente sa précision. des boules équivalentes li. celle ornant une masse.
Dalliste : celle arme de siège d'une laille imposante, permet de Fléau Militaire : il s'agit d'un bâton de 2 mètres de long au bout
lancer des boulets sur une masse d'attaquants. du quel est fixée une courte chaîne tenninée par une boule en fer.
Diton de Combat: ce bâton long est souvent utilisé pour la flkhettes : ces petites pointes aiguisées peuvent être lancées.
marche. Il ne ressemble pas tout à fait aux autres armes de sa caté- Elles sont parfois dissimulU!i sur la face interne d'un grand bouclier.
gorie, mais son utilisation est ana1ogue. Fouet: il est totalement inutile au corps à corps. Les d~gits infli·
g~s proviennent essentiellement de sa fonction principale qui ou des constructions analogues. Son utilisation malais6e le rerd inef-
consiste" s'enrouler autour d'un objet ou d'une personne afin de rlCace au combat.
l'immobiliser pendant un round de ma1&;. La chance de manipuler Main Gauche: cettedague poossMe unegarde protl!'geantlamain.
le fouet de cette manitre est ~gale lU pourcentage du succès sp6cial
Elle est utilis6e de la main gauche et son usage est moins ai~ que
sur le jet d'Ittaque lU fouet
celui de la daglJe classique.
Frand:sque: cette arme très coonue dans notre pays peut~tre lan-
Marteau de Guerre: d'une conception identique lcelle du mar·
c6e ou utilis6e à une seule main. Son tranchant peut ~tre simple ou
double. La com~teoce lU lancer doit ~tre apprise s~arémenl. teau, celte anne en dimre par son ex~mitl!' pointue. On l'utilise
comme un pic. Cetle arme paniculièrement vicieuse sen sunout il
Fronde: l'arme IVCC laqlJelle David tua Goliath. Il s'agit d'une percer les armures.
Ianihe de cuir dot6e d 'une tasse maintenant la pierre. Une pierre de
fronde peutlCqul!'rir une vitesse incroyable entre les maill5 d'un ex- MasseUgère : elle est idenlique il la masse lourde, seul le poids
pert. La port6e minimlle esl de Sm. de sa boule esc plus faible. EJIe esl îdble pour «ruer ou enfoncer
une armure.
Glaive : I!'pée courte en forme de feuille utilisl!'e par les romains.
Grande Hache: selon son origine, elle peut ~tre il simple ou li Masse Lourde : il s'agil d'une boule Mrissl!'e ou non de pointes
double tranchant. Un guenierd'une grande force peut I:utiliser il une et fixl!'e l l'ex~mill!' d'un manche.
main mais elle est conçue pour ~tre mani6e il deux mains. Elle ne Morgenslern : cette arme m&liI!'vale est constitu6e d'un manche
peut en aucun cas ~tre Lanc6e. de bois auquel est fixée une chaine termin6e par une boule hâiss6e
Grande Lance: de la longueur d' une pique, la grande lance est de pointes. Certaines morgc:nstem 6taient pIlfois form6es simple-
utilis6e il une main quand on esl il cheval. EUe est alors cal6e sous ment d'un manche de bois et d'une boule ~s lourde.
un bras. Celte position interdit toute parade. elle peutl!'galement être Onagn! : celle machine de guerre projette d'I!'normes boulets ou
utilis6e il deUil mains par des fantassins. On la considèrera alOl1l de grands javelots. Un pieu donne l'impulsion nl!'cessaire au javelot
comme une pique. iX'ur le projeter dans les airs. Elle appanient 111 m!me famille que
Grand Marteau: maneau de guerre utili~ il deux mains. la catapulte ou la balisce mais utilise un proc:~dirrmnt pour attein.
Grirres : cet objet en ~tal pennet de griffer de la mSme façon dre un ml:me bUL
qu 'un animal. Elles sont gM&alement utili.s6es par des animaull in- Pavoi : Ce bouclier rectangulaire el de grande lIille a ~té utilisé
telligents <lbireull d 'augmenler l 'efficacitl!' de leW'$ armes naturelles. par les Romains et les Grecs. Il fournit une bonne protection mais
Certains hommes s'en servent ~galement. son utilisation esc malaisl!'e pour les cavaliers. Gl!'œralement rectan-
Hache d'Anne: celle hache est fix6e sur un manche de bois gulaire, sa fonne peutl!'galement ~tre oblongue ou ronde.
d'une loogueur de 2 mb.res environ. Elle est très utile contre les ca- PIerre: la premi~re des armes naturelles. Des petites pierres lan-
valiers qui pensent etre hon d'atteinte des armes traditionnelles. cées contre des hommes n'occasionneront que peu de ~g!ts. 0'6-
HacheUe : petite hache sen il sunout à couper du petit bois. normes blocs lancb d'une hauteur auront certainement beaucoup
plus d'effJcacité.
Hallebarde: voir Hache d'Anne.
Ja..,do( : lance courte utilis6e il une ou deux mains, qui peull!'ga- Pirum : lance 11!'gb-e inventée par les Romains. Il peut Stre utili-
lemenl ~tre lancée. st!: comme lance coune ou comme javelot. A la diff~rence des autres
lances, la panie ml!'tallique va de la pointe il la moitil!' du manche.
Lance: il s'agit d'un bAton de l,.sm 13m de long et dont l'une
des extrémitbestaiguis6e.l..es lances longues rEduisent le rangd'ac- Pique: celle ~s longue lance mesure entre 3,.5m et Sm de long.
lion mais doivent être utilisées il deux mains. Les versions plus Paniculitrement efficace dans les batailles, elle est d'un usage mal·
COUrteS peuvenl ~tre manipul6es il une ou deux mains ou ~tre lancées. ai~ lU corps l corps. On l'appelle sarissa dans Il Grèce antique.

l..as.!o: l'instrument traditionnel des cowboys amblcains. sa pt;X'- Rapik'e : il s'agit de 1'4l6e fine et I!'Jabor6e de la renaissance.
I&: est supl!'rieure l celle du lasso d'arme mais il n6cessile une prati- Celle anne d'estoc paniculitremnt effilée eslla plus II!'gm de IOUles
qlJe plus importante pour !tre com:ctement maitrist!:. Il n'inflige '" 'pla.
aucun dl!'g!t mais immobilise la cible. Sarbacane: il s'agit d'un tube d'emoiron un rmtre de long, qui
Las.oJO d'Arme: il s'agit d'une boucle en corde fix6e il un bâton. permet d'envoyer des petites f1«httteS, gl!'M!ralement empoison-
Il est utilist pour capturer des animaux ou des hommes. Il n'occa-
sionne aucu n dl!'gil mais pennet d'immoblîser li cible dans la loca-
"'".
targe: bouclier fOOd de taille moyenne. Il est principalement uti-
lisation touch6e avec une FOR I!'gale il celle de l'utilisateur. li~ par les barbares. Son pounour est gm&alemenl protl!'gl!' par des
~fl!'rez-vous aUA rq1es sur l'Empoignade. bandes de ~taI.
Mamet de Guerre: i1s'agil d'un manche de bois de l,.5m temi- Trébuchel : cel engin de siège m6dil!'val pennet de projeter d't.
nI!' par une tete de masse. normes blocs de pierre, grlce l son sysl!me de contre poids. T~
Mamel de Travail: semblable au maillet de guerre. sa tête de complexe, il ~ssite Wl &juipagede 12 il 20 hommes Iorsdesama-
masse est beaucoup plus lourde. On s'en sen pour aballre des mW'$ nipulltion.
/
6 V'W. t lrts. 0 X 0 :.111 ~oob *- WCD;t~ o~

mpétences
La joueun dTec:luent da jets som ies pourcentages de compétences de leur .venturier. Si le résultai obtenu est inrérieur ou Egal A
leur niveau de compétence. il Incnque une rftusile.

Un aventurier réussit sans probIbne des actions de routine. Tou- un khoc absolu lors de J'ulilisation de compétences de Communi·
tefois, dans des silUations de stre$5, le maj"tre de jeu pourra exiger un cation, Perception, Connaissance ou Man ipu lation entrainent 101.1-
jet sous une des com~tences du pe~nnage .fin de d~tem\iner s'il jours des ~sultats erronb. Si c'est le joueur lui memequi aeff~
réussit il accomplir une action sp6cifique. N'importe quelle aclivit~ le jet et sail qu'il a obtenu un échec absolu, il sena sinclement impos-
peut etre assimi~e il une com~tence. Toutefois, cenaines d'entre sible de le tromper.
elles ont une uts grande imponancc dans RuneQuest et n&:essitent Cette technique esc plus difficile li. appliquer aux compétences de
une description particul~re . Ce chapitre ~taille ces com~tences qui Disc~lion . Un joueur qui essaie de se Dtplacer Silencieusement sau-
sont ciass6es en 7 c.t~gories distinctes. ra im~dialement si sa compétence est utilisée correctement. Par
contre. un aventurier ne saura pas toujours qu'il n'a pas ~ussi li. Sc
Cacher avant d'être encerc~ par les gardes du Palais.
Les Sept Catégories de Compétences. Ceci dit, un maître de jeu peut laisser ses joueurs laocer les dés
Dans le chapitre d~taillant la création d'un personnage, nous pour leurs aventuriers. m!me si cenain! jel:s SOn! ~servés li. son
avons vu que les difT~rentes cat~gories de com~tences étaient d~ fi ­ usage. Les joueurs auront ainsi le sentiment d'une participation plus
nies parall~lement aux caract~ristiques du personnage. Cette défini- importante. Toutefois ne les laissez pas lancer les ~s pour n'impone
tion est élargie dans ce chapitre où les compétences de chaque quoi, n 'impone quand et n'impone commenl. Les ~s ne doivent pas
catégorie sont ~taintes. Cllaque com~lence sen. suivie d'un chif- remplacer leur intelligence personnelle et servir il gagner de l'CJI.~'
fre entre parenthèses. JI s'agit de la chance de based'un humain dans rience l bon compte. Vous effectuerez IOUjours les jelS qui doivent
celle compétence panicul~re. rester secrets.

Modification d'un Jet de Compétence. Compétences d'Agilité


Bien souvent. un maître de jeu estimera qu'un jet de compétence
est modirli par une situation paniculière. Selon la situation plus ou Cette catégorie comprend toutes les com~tences qui dépendent
moins ~rilleuse, le maître de jeu pourra diminuer la chance de réus- essentiellement de la coordination physique ou motrice. La majcrité
site du personnage dans sa compétence. Ainsi, un jet sous Grimper d'entre elles font appel aux rtflexes du persoMage et ne œcessitent
peut etre diminuéde 20 % si la pente est panicul~rement raide ou le pas une intelligence démentielle: inu tile de se tonurer les méninges
telTlin t~ friable. De mbne, un jet effectué sous Inventer afin d'ou- pour elre agile. les compétences d'Agilité dépendent de la FOR, de
la DEX et de la TAI qui doit etre la plus petite possible. En effet,ces
vrir une porte pourra être réduit si l'aventurier utilise un ustensile qui
caractéristiques détenninent la bonne coordination des différents
n'est pas adapté il la tâche ou si la serrure est un peu paniculihe.
mouvemenlS et une réaction rapide face l une si tulUion imprévue.

Qui Effectue les Jets de Compétence? Canoter (05)


Bien souvent le jet qui détermine le sucœs de l'aventurier sen.ef- La ~Ience Canoter penne! d'utiliscrdes petÎlCS embarcations l
fectlM!; pat le maître de jeu et non pas par le joueur. les jels d'Agili- l'aidede rames ou de pagaies. De pan son patrimoineculturel, un aven-
té doivent toujours être effectués par le joueur puisque le personnage turier peut ne savoir uùli!Jer qu'un !Jeul de ces types d'embarcation. En
sait immédiatement s'il a réussi il utiliser sa compétence. Par exem- ce cas, le maitre de jeu peut subdiviser la catégorie s'il le dtsire.
ple, un jet manqué en Grimper empkhera l'aven turier de se dépla- Dans des situations nonnales, l'aventurier devra réussir un jet sous
cer. De meme, les jelS d ' Attaque 00 de Parade seront toojour's sa ~Ience pour 1ancer $011 emban:ation. Tant qu'il n'aura pas réus-
effectués par le joueur. si son jet. il ne poona pas faire avancer son canot. Si l 'aventuriet est dans
Quoi qu ' il en soil, le maître de jeu effectuera la majorité des jets une situatm tranquille et calme, le mai'~ de jeu poum. autoriSCf un jel
de compétences. Si l'aventurier désire Ecouter afin de ~terminer si sous la compétence multipli6e par un mexlirlcateurquelconque.
quelqu'un rôde aux environs, le maître de jeu devra effectuer lesjelS. Par mauvais temps o u dans un environnement hostile (tou rbillons,
le joueur ne devra pas savoi r si son avenlUrier n'entend rien parce rapides, rochers ...), le maitre de jeu pourra diminuer les chances de
qu'il n 'y a rien ou parce qu'il a rat~ sonjet de com~tence. De même, réussite du personnage afi.o de refl~ler la difficulté de la situation. le
joueur devra alors effectuer un jet sous sa compétence modifiée. S'il Des obstacles tels que surplombs, cheminc!es, surfaces glissantes
es! réussit, le bateau conservera son cap. Dans le cas contraire le ha· ou l'emploi d'une poudre aclhc!sive poulTOOl diminuerou augmenter
leau ne bougera pas ou changera de course selon la situation. Si le les chances du personnage. Ce point eSl laiss~ à l'appr6ciation du
jet es! un échec absolu l'embatcaüon se retournera. maitre de jeu. Généralement. celui-ci appliqueTll. un modiflClteur de
dimculté llacompc!tence Grirnperdu personnage. Dem!me, il pour·
Equitation (OS) - / ra accorder un bonus à l'aventurier lors d'escalades très simples. Si
le jet en Grimper est manque!. l'aventurier restera sur place. S'il s'a-
Monter un cheval ou tout autre animal ne n6cessile aucun jet tant
gil d'un échec absolu, il tombera.
que la monture se ~place au pas el a e!~ dressœ a porter un cava·
lier. Pour contraindre l'animal à se déplacer plus rapidement, une Si l'escalade dure plusieurs minutes ou que la pente est réguli~re,
compc!tence en Equitation d'au moins 1.5 % est nécessaire. le joueur devra effectuer un jet tOUS les diK ~tres (soit une fois par
Si l'aventurier monte son cheval avec une selle et de e!triers, il se· minuted'cscalade). Le mailre dejeu peut augmenter la fréquence des
ra moins facilement dc!sarçonné. Si le cheval effectue un écan bru- jets si la surface est paniculimment dangereuse. L'aventurierdev·
tal. le cavalier devra réussir un jet en Equitation sous perdre le tra toujours effectuer un jetlla fin de chaque round ou lorsqu 'il s'ar·
contrôle de son animal. Un jet devra!tre effect~ àla fin de chaque rêtera de grimper. Tant que le personnage grimpe, il ne pourra rien
round de m!~ jusqu'à la réussite. Acemomem lecavalierredevien· faire d'autre.
dra maître de sa monture. En cas d'&:hec absolu l'animal panique et
le cavalier est dl!sarçonné. Lancer (25)
Si l'aventurier monle l cru, il tombera de cheval s'il manque son Un objet correctement 6:juilibré et de la taille d'une main peul
jet d·Equitation. En cas d'c!chec absolu, il sera projeté au sol et en- etre lance! l une distance de un ~tre par point de FOR sujXrieur à
durera les dommages d'une chute (206 points de dc!glts). Pour avoi sa TAI. Si l'objet n'est pascorTeclemente!quîlibréou s'il est difficile
de plus amples renseignements sur ce sujet, rendez vous au chapitre
l manipuler la distance de lancer sera égale l un m~tre par 3 points
Le Monde.
de FOR supc!rieurs l sa TAI.
Si l'aventurier lente de faire exécuter à son cheval une manoeu-
Si la distance de jet est supérieure à 20 mètres, la précision du tir
vre inhabituelle (uuter une ~re), le joueur devra réussir un jet
sera affectée. On retranchera 1% àla comjXlence du personnage pour
en Equitation.
chaque mètre dépassant 20. Un objel peut également ~tre iaJd àla
f'roaI esscr dans la Compftence Equitation venîCllIe. La distance maximale: du jet sera alors «!gale lia moitié de
Un avemurier ne pouna tenter un jet d·exjXrience en Equitation la portée normale.
qu'avec l'autorisaliondu maître dejeu. A titre d·eKemple,les actions La compétence Lancer est exclusivement utilisée pour toucher
suivantes donnenl droit l un jet d' expc!riencc : une cible avec un objet quelconque. Le lancer du javelot ou du cou-
• Le personnage a réussi à rester l cheval en pleine melée (il peut teau par exemple 500t des compétences associées l ces armes et elles
avoir compris pourquoi il n'est pas tombc!). doivent ! tre dc!veloppées séparément.
• n est parvenu l faire effectuer à sa monture une manoeuvre qu'elle
ne connaissait pas (sa oonfiance et sonjugemenl se sont accrus).
• Il a accompli un voyage d·une semaine à cheval en traversant Nager (15) - /
des terrains difficiles (il s'est trouvé confronté l une sme de petits Un avenlurieren pleine forme traversant une étendue d'eau calme
problbnes qu'il a appris à résoudre). el paisible devra effectuer un jet en Nager à chaque fois qu'il &an.
• Il a réussi l dresser un animal de monte de façon l ce qu'il ac- chira une distance égale l son pourcentage.
cepte un mors (il a approfondi ses connaissances sur ces animaux). PareKemple, si le personnage possMe une compc!tcnce de 15 %
en Nager, son joueur devra effectuer un jet dès qu'il aura parcouru
Esquiver (OS) 15 ~tres dans l'eau.
Dans RuneQuest, un personnage franchit en nageant une distance
Un personnage doué dans cetle compc!lence se trouvera rarement
de.5 ~tres par round de ml:lc!e, soit 1 ~tre tous les 2 rangs d'ac·
Il où un coup doit tomber. L'esquive et ses limitations sont d«rites
tion. 1I commencera à nager l son rang d'action de DEX, exactement
de façon plus approfondie au chapitre Combat. Un jet sous cene corn·
pc!tence permettra à l'ave nturier d'éviter une attaque. On retirera 1% comme les déplacements sur la lerre ferme.
llacompc!tence du penonnage par point d'ENC porte!. Si le jet en Nager est un &:hc:c, l'aventurier restera sur place. Son
L'esquive ne nécessite aucun temps de préparation contre une at· joueur devra obligatoirement réussir un jet en Nager au prochain round
taque de m!lée. Esquiver un missile n6cessite un round de ml:!œ ou le per1CII1I18&C corrmence:ral se noyer. Les ~gles conoenWlIl'as-
complel On ne pouna avoir recours l l'esquive lors de rangs d'ac· phyxie sont dtUill6es dans le chapitre suivant.. S'il s'agit d'un6::hec ab-
tion utilisés pour tirer avec une arme de jet ou de lancer. solu, l'aventurier romrnenoert imm6dialemenll se noyer.
Si le premier jet en Nager est raté mais que le second est réussi,
"aventurier pouna contÎnuer l se déplacer et parcourir .5 mètres en
Grimper (40) direction de son objectif. Un personnage en lrain de Nager est obli·
Une rois adulle, un aventurier peut facilement escaladerW1epenleen ge! de se concentrer sur ce qu'il rait et ne peut entreprendre aucune
s'aidant de ses mains, grimper dans un arbre doté de branches basses autre action.
ele ... Ce sont les points de fatigue qui dc!lerminent si l'aventurier pas- Le maître de jeu pourra diminuer les chances de réussite de l'a-
sbie l'énergie n6cessaire poureffectuer 500 escaJadePlus génc!ralement, venturier s'il franchit des eaux tumultueuses, s'il risque d'eue em·
un aventurier qui Ttussitl utiliser sa oom~enoe Grimper poona esc&- porté par un courant, s'il doit éviter des obstacles, s'il ne possède pas
laderou descendre d'un mètre par 5 rangs d'action W1e peille de 75' ou
une bonne visibili~.
un arbre poa6dantde nombreuses tnnches. Si lejetest manqué, leper-
soonage resten sur pIaoe îrx:apabk: de trouver W1e prise ~ S'il N••r Enœmbri : un personnage perdra .5 % dans sa compé-
s'agit d'un «":hec absolu, l'aventurier tombera. tence Nager pu point d'ENC transporte!. Cette pene est temporaire.
le per50nnIIge peut accé}ém- sa vitesse de progresSKm en retran- F.llaut : un personnage qui nage perdra 1 point de fatigue par
chant 10 % lsa compétence par mW-e supple!menllire parcouru Cf! round de melée. S'il se repose, il pourra regagner 1 point de fatigue.
5 rangs d'.::tion dans le round de melée. Bien sOr, les chances d'é· Si l'avenrurierdoit parcourir lia nage une grande distance ou s'il
chec absolu peuvent s'en trouver augmentées. est perdu en plein milieu de l'océan, le maitre de jeu pouna retirer
Une crUlure peut augmenter sa vitesse de progression d'un màre quelques points de vie au total du personnage. En effet, le froid et la
par 5 rangs d'action par fraction de 10 points de TAI au dessus de 20. faim peuvent provoquer de graves malaises.
Compétences de Communication Parler sa Propre Langue (30) ~~~
Un aventurier parle sa langue natale à 30 % augmentt!s decequ'il
Les compétences de Communication sont essentiellement liœs à a pu gagner lors de son eJ.périence préliminaire. Meme si l' INT du
J'INT, à \'APPelIU POU de l'aventurier. Un personnage peut utili- personnage est paniculièremenl faible, il possèdera IOUjours 30 %
ses- tel com~tences pour faire comprendre à auuui ses dbirs et ses dans cette compt!tence. Consultez le tableau consacré l ia maitrise
opinions. Les dialogues s'cffeduenl pat voie orale 00 par mimiques. d'une langue afin de dt!tenniner les effets lit!s l l'assimilation d'une
De bonnes compétences en Communication pennetten! souvent langue. Cette compt!tence ne peut pas augme nter par upt!rience,
d'impressW>nner favorablement un audÎtoiœ. seuls l'enU"linemenl et les t! ludcs personnelles pourront la faire pr0-
gresser. Lisez t!galemenl attentivement les paragraphes inli!ult!s
Conversation, Espionner une Entrevue et Langues Similaires.
Baratin (OS) /
Cettecom~œnce pousse la personne vis6e ladmenre comme 10-
gjque IOUI oeque le baratineurracontc. La victime aidera am le per- Parler une Autre Langue (00) <"~_ ....,,
sonnage dans son enlteprise. Si on lui laisse le temps de réfltthir, Un aventu rier ne pourra progresser dans un~ autre langue que par
elle aura le droit d'effectuer un jec sous SxlNT pour reprendre ses cs- entraînemen t et t!tude. L't!tude s'effectue gtnt!ralement en s't! tablis-
priu. Le personnage n'. donc pas int&et l s't!loigner de SI victime. sant dans la Tigion où la langue est parl6e. Utilisez dans ce cas les
Bien b-idcmmenl, si la situation semble confinner les propos du ba· règles conoc:mant l't!tude afi n de dt!tenn iner le temps passée et les
chances de progression dans la langue choisie, Afin de simuler la dif-
ratineur, le jet d' INT peUl simplement renforcer la victime dans ses
flCultt! de l'apprentissage de cenaines langues, le maître de jeu peUl
convictions.
multiplter pat 21e temps nfcessaire lia progression, Les langues is-
La compEtence ne peul ~Ire utilis6eque face à un ~s petit groupe
sues de c ultures Rdicalement difft!rentes de celle de l'aventurier se-
d' individus.
ront trb difficiles l apprendre. Lisez t!galement attentivement les
Elle ne peul gé~ralemenl pas !Ire utilis6e pour influencer des
panlgraphes intitult!J Conversation, Espionner une Entrevue et lan-
penonnesdont J'avis est radicalement oppo5(! lcelui de l'aventurier.
gues Similaires.
De ~me. cne sera sans effet sur des JlCl'5OflI1a&ea effectultll simple-
ment leur devoir comme un garde du corps ou un boUl'l'eau. Toute-
fois, dans cen ains classiques le ~ros parvient à convaincre ses
ge6lien de le rellcher. Le maitre de jeu devra donc se tenir prit l
autorise r ce genre de ~ s'il dbire ajou ter une dimension dra-
matique suppl~mentaire to son scEnario. Bien entendu, le joueur de-
vra inventer une raison susceptible d'incliner les autoolts
com~tentes lia clémence.
Cene compétence fait toujours appel à l'intelligence de la victime
et ses effets seronttoujOUNJ les mbnes.
Un aventurier autl le droit d'effectuer un jet de Banatin par tour
de jeu complee de dialogue.

Chanter (OS)
L'utilisat)on correcte de OCIte compétence signif~ que l 'auditoire
a appr6ci~ la prestat)on du chanteur. En cas d'khec, l'aniste se
trompe de rq,enoire, oublie les te"tes de ses chants etc ... Un person-
nage qui possbJe 80 % dans celte compétence autl toujours une voiJ.
plus belle que celle d'un chanteur qui n'a que 40 % dans la compt-
tence, et ce m!me si les deuJ.joueun ont r6Jssi leur jet. Un chanteur

complet.

Eloquence (OS)
1
devra effectuer un jet sous sa compétence une fois par tour de jeu

Le Baratin a rccOUIS tol'intellect d'une personne pour la man ipu-


let, L'Eloquence se sen des bnotions de l'assemblée. Les uemples
abondent, du grand otlteur s'e"primant devant le sénat d'une ville
afin de persuader ses habitants l partir en guerre contre un danger FonctkMl Spéda~ d'une Langue
imaginaire au chef de tribu convainquant de ne pas massacrer des Conversation: il5'I&il d 'u n khange de points de vue et d ' infor-
prisonniers en passant par le politicien qui unit une population afm mations entre deu" interlocuteurs, Si les deu" personnes ont une
de rebAtir SI cilt dfvast6e, compt!tence supt!rieure l sa %, il n'y a aucun problème de commu-
Celle com~lence es t d'une util ilt incomparable pour infl uencer nication. Il suffit que l'un des deuJ. interlocu teurs ne ulisfasse pas to
une foule. De plus, une fois le jet r6Jss i, l'auditoire ne peut pas re- cene condit Kln pour que des problèmes de compréhension surgis-
venir imm6diatement sur sa d6:ision lia difft!rence du Baratin. sent, La chance de mener une convenation correcte est alors t!gale l
L'efflCacitt! de l'Eloquence s'appui! essentiellement su r la mani- 2 fois le pourcentage le pl u! bas.
pulation et l'eJ.8ocmation des sentiments, Toutefois, si un Baratin ne
n6cessite qu ' un tour de jeu (Sminutes) pour !Ire effJCaCe, la compt!- La Saga de Connac
tence Eloquence peut requérir des heures avant d'unifier lauditoire ls~n le Scribe parle le Lotin Vulgate d 65 %. Connoc ne le parle
et lui faire accepter l'opinion de l'orateur, qu'd 35 % alors que Nikolos posside une comp/tenu de 73 %. 15-
Un maire dcjeu peul demander to unjoueurd'effectuet un jel pour ~'ell pourra facilement s'elltrrtellir (n'CC Nikolos. Par COfllrt, sa
chaque point imponant du l'6Iuisiloire qu ' il ~ire voi r 1CCep(t!. La chance de con~'erur correctemellt avec Cormac sera 19a1e d 35x2,
cons6quence d'un khec parmi un ensemble de r6Jssites est laissée soit 70 %.
to l'imagination du mailre de jeu. Langues Simllairu : un personnage qui ne connait pas une Jan-
gue peut parvenir A se faire comprendre s'il s'exprime dans un lan- Evaluer (OS) yi
gage apparentt. Un Français, par exemple, peut comprendre assez Cette com~tence permet d'tvaluer la valeur d'objets et de biens
facilement ce que lui dit un Italien. de consommation (habits, bijoux d ' an). De rmme, on poum estimer
F..spkmMr une E ntrevue: si un aventurier essaie d 'espionner le prix des objets nature ls (lopin de terre. animal exotique. gemmes).
une entrevue, sa chance de la comprendre sera qale Ason pourcen- Si l'aventurier connaît un anisanat. il pourra doubler ses chances en
tage dans la langue utilisée. La distance, le bruit ou l'~paisseurd' une
Evaluer pour tout objet associ~ Ason artisanat.
porte peuvent diminuer lachance de r6Jssitede l'aventurier. Le maÎ- Si l'objet ou II substance sontlSsociés Aune Connaissance et que
tre de jeu peut ~galement demander au joueur d ' effeclUer un jet sous l'aventurier rt:ussit son jet de Connaissance, son pourcenlage d'EvI-
lacom~tence Ecooterde son personnage avant de l'autoriser à faire luer l'objet en question sera doubl~. En cas d'~hec , le personnage
son jet de Langue. ne connaitra pas la valeur de l'objet. En cas d'échec abso lu, l'aven-
Le maître de jeu devra toujours effectuer l ui ·~me le jet en Lan-
turie r aura une idée totalement erronée: de la vBleur de l'objet. Son
gue si l'aventurier essaie d'6couter Aune porte. Si le jet est rt:uss i,le estimation sera soit supérieure, soit inférieure à la va leur réelle. En
maître de jeu dira aujoueurce qu'il a entendu. S'il s'agitd'u n ~hec, cas de succ:b critique, le personnage daenninera la valeurexacle de
le personnage n 'aura rien compris à la convers8!ion. S'il s'agit d'un l'objet dans la monnaie avec laquelle il eslle plus Al'aise.
tchec absolll, le maître de jeu devra fournir lU joueur une version ~­ L'tvaluation d'un objet ~es5ite un tourde jeu complet. Le maî-
folTl\k de la conversation tenue. L'aventurier peut parfaitement avoir tre de jeu deVTItOUjours effectuer le jet de dés. En effet, sa rt:ussite
compris le conlrlire de cequ'il fal lait entendre et partir sur une mau- ou son 6chec doivent rester inconnus du joueur.
vaise piste.

La Saga de Cormac
Dans la cit/, Connoc nmarq/U d~ux homrMS ~n train d~ con\'~r­
urfurtiW!m~nt sous un porch~.11 passe imwummenl dew1fI1ies deux
individus pub utilise sa compb~nc~ Dlplac~m~nl Silmcieux pour
s' m rapprochu discri/~~nl el tenler d~ surpnndn la cOI'II'ersu'
tion.
u maftrr de jeu d~mande d'abord au jou~ur d' ~«tuu un jet en
Ecout~r. If est rlussi et Cormac dkouvn qu~ I~s inconnus $Ont en
train th parler en Lorin Classique. MaIMurrus~~tII , Connoc n~
parle que le Lal;n Vulgate. Toult/ois ces ckux langues som proches
rlUl~ tk r autre ~t le mafrre de jeu autorise I~ joueur de Cormac d
~ssayu tk compnndrr la conversation en ~ffectuonl un jet sous la
moilii de sa comp/unee en Parler Je Lalin Vulgale. Ses chances de
rlussi/e Sonl donc d~ /7,5 % arrondi d 18 %.
Celtefois, c'est le maître th j~u qui lance les dis. 11 ya lrois poil'llS
importants dans la COflv~rsalion et trois jets de db SOI'll dOliC tff«·
luis. u rlsu/tat du prrmiu ~Sl th 14 et Cormac apprtnd que l'UIl
des hom~s s' apfHlI~ Carl. u s«OfId ~st /gal d 53 n Comloc ne
compnnd pas c~ que Carl a die/arl. Quant au Iroisjim~, il s'agit
d'un ichee absolu. Le maitn de jeu dielan au joueur que Carl dé·
sin emboucher Cormoc pour l' enl'o~r dans une qult~ pour SOtl pro-
pn comple. En fait, Carl dielarr d son inl~rloculeur, un recruteur,
qu'il ne W!ul absolumenl pas d~ l'homme apfHlli Cormoc car il le
trouve compUlemenl stupid~.

Compétences de Connaissance
Ces com~tenCC5 d&:oulent g~œraJement de la faculté du person-
nage l mbnoriser et à assimiler des dolll'l&:s intellectuelles qu'il au·
ra entendu lors d'une conversation autour d'un feu de camp ou qu'il
aura déduit de lectures effectutes dans une grande universitt. Dans
la plupart des cas, ces compétences ne peuvent pas progresser par Premiers Soins (10)
ex~rience. Elles doivent faire l'objet d'un entfalÎlemcnt ou de re- Cetle compétence pennet BU joueur de connaître les quelques
cherches personnelles. C'est l' IN'l: qui ~termine les facilités du per- gestes de bssequi pennettront de porter secours Aun blessé en se ser-
sonnage dans ces com~tences. vant judicieusement des objets aux alentours.
Le personnage devra immédiatement effectuer son jet de compé-
tence. En cas de rt:ussite, toute hémorragie est enrayée et le bless~ ne
Artisanat (10) .j perdra plus de points de vie. En cas d'~hec, un second jet pourra
Il existe plusieurs types d'anisanat. C1Iacun d'"entreeux néœssite un etre effectué au round suivant mais le blessé perdra un point de vie
entra1nement ou des rc:cherches sp6cirKjues. Claque anisanat pratiqué si nécessaire. Réf~rez vous aux paragraphes consacrés aux d~gâts el
par l' aventurier devra être noIé sépartmenI sur la feuille de personnage. Ala guérison au chapitre Systb'ne de Jeu.
GtnéraJement, la mise en pratique d 'un anisan8! nécessite de Une fois le jet réussi, il sera possible de sp6cifler qu'on utilise S
nombreuses heures de jeu. Panni les artisanats les plus courants on rounds de rmléc afin d 'apponer de v~ritables Premiers Soins lIa vic-
peut citer la charpenterie, l'armurerie, la boucherie, la maçonnerie, time. Une fois ce délai 6coul~,le blessé récupùera 103 poinlS de vie.
la poterie, la cOUlure, la ferronnerie, la pyrotechnie, la maroquinerie, Un succès sp&:ial restituera 203 points de vie au blessé. En cas de
la guérison, la can ographie, le tissage, la cordonneri e et le la boulan- succ:b critique, il récupèrera 103+3 points de vie.
gerie. Il ne s'agit là que de quelques exemples parmi des centaines Si la personne qui applique les Premiers Soins entreprend une au-
d'autres. tre action au cours des S rounds, on retirera 2 au total obtenu sur le
D3, Ainsi la plicipitation du personnage pourra éventuellement oc- Equitation poUfTI donc apprendre II un cheval de guerre à utiliser ses
""'"
casiofy)er 1 point de blessure supplémentaire à la fin des S roonds et
ce, mbne s'il a l'fussi son jet de compétence.
compétences de combatjusqu'l un niveau de 40 'It,
Un cheval de cavalerie opposera une résistance égale II son POU "
La compétence Premiers Soins ne peut êlre utilîs6e qu'lJI'Ie seule lI son entraînement au combat: \es animaux ne sont pas nature lle-
fois par blessure spécifique, Par contre, on peut r6essayer plusieurs ment ponés à ce genre de pratiques insensées. Chaq ue semaine on
fois jusqu'à la réussite du jet. Un échec absolu infligera 1 D3 points opposera sur le Tableau de R~ islance la compétence Connaissance
de dégâts supplémentaires àla vidime, De plus, la blessure aggra- des Animaux di'lisée par 5 du maître cavalier au POU de l'animal.
vl:e ne poulTJ. plus !tre trail&: par le même peBOrulage, On ne peut Une fois leje t réussi, il faudra parachever le dressage pendant un laps
utiliser cclle compétence que SUT des crtatures vivantes, de temps égal l5xPOU de l'animal (soit à peu p~s 50 heures pour
un cheval moyen).
Un cheval de guerre devra toujours !tre d'abord entraîné comme
Connaissances animal de cavalerie avant de pouvoir être entrainé dans ses compé.-
tences de combat. Elles seront limill:es par la compétence du maître
Il existe cinq types de Connaissances, Un jet réussi dans une cavalier et nécessiteront un temps d 'apprentissage équivalent II celui
Connaissance particulib'e pennettra A ravenlurier de connaître des nécessaire ll'entratnemenl des compétences d ' Agi litt d'un humain,
infonnations utiles Apropos d ' un objet ou d' une situation, Ces com-
pétences ne peuvent pas progresser par expérience: l'aventurier pas-
Kde ou ne pDSsMe pas rinfonnation nécessaire, Elles permeu ent Connaissance des Hommes (05) V
aux personnages de bien connaître sa région ou sa vi lle d'origine, Cene COMaÎssanoe recouvre essentiellement la sociologie et la psy-
Des jets en Connaissances sont généralement effecrués lorsque l'a- c:hoklgie hwnaines, Elle permet également de saisir le système politique
venturier est confrontt II des animaux, des plantes ou des peuplades d'une peupl.:le iJx:onnue. Un jet en Connaissance des Hommes pourra
inconn us, rappeler au personnage d'obscurs faits historiques concemanl lJI'Ie cul-
Gtnéralement le mailre de jeu devra effectuer lui-m&ne les jets ture ou une tri bu, de retrouver des traces dans une généalogie ou encore
de Connaissances pour ses joueurs, Il pourra ainsi leur donner de de découvrir la ~ à certaines questions concemant le milieu social
fausses infonnations en cas d'échec absolu, dans k:quell'aventuria" a grandi ou vécu.
Le maître de jeu devra égalemenl faire t~ auention l ia façon
dont sont utilisés les jets de Connaissances dans ses aventures, Un Connaissance des Minéraux (05) V
fennier saura automatiquement soigner et noulTir une vache, Un jet L'utilisation de la compétence COMaissance des Minéraux per-
en Connaissance des Ani maux lui permettra de deviner les besoins met de dé tenniner la géologie ou la nature d'un sol, Un jet réussi SOU!
d'un yack, Toutefois sa Connaissance des AnimaWl. reste bas6e sur cette compétence pennet à r aventurier de recormaÎtre une fonnation
son expérience d'éleveur, quel que soit son pourcentage il ne pourra rocheuse, de déterminer si ce qui brille est effectivement de l'or, de
donc pas savoir comment dompter un coléopt~re g6ant, De même, connaître la fenilitt d'un sol, d'apprécier la rentabilité d 'lJI'Ie mine
un nomade du désert doté de Connaisunce du Monde possMera une ou de déterminer li que l endroit un gisement de cuivre est suscepti-
solide expérience des conditions d!seniques et du sable, Par contre, ble d 'être découven dans une région donnée,
sa Connaissance ne lui sera d'aucune utilitt en plein blizzard ou dans
la toundra. Connaissance des Plantes (05) V
Les joueun qui gagneront des informations concernant des ré- La Connaissance des P1antes pennetl un aventurier d'identifier
gions ou des espb:es animales différentes dans des compétences si- une plante et de connaître ses uti lisations pratiques, Celte compé-
mi laires devront cr6er des sous divis ions et les inscrire au verso de tence autorise également un personnage à déterminer le type de vé-
leur feuill e de personnage, si la place est insuffisante au recto. Bien gétation approprié l un terrain, si les récol tes seront bonnes, quels
évide mment. ces compétences ne prétendent pas!tre complhc:s, le engrais doivent etre appon ts au terrain pour amé liorer la croissance
maitte de jeu et les joueurs devront donc les utiliser avcc humour et des céréales, la comestibilitt d'une plante sauvage etc."
bonne volonté.

Connaissance des Animaux (05) V Connaissance du Monde (05) V


Il s'agit de ta connaÎssance du monde physique. Un jet réussi pero
Celle compétence permet de connaître la biologie au sens large met li l' aventurier de prédire le temps, de se souvenir de certains faits
du terme. Un aventuner qui réussit un jet en Connaissance des Ani- gb>graphiques et de comprendre d 'une manil:re générale le monde
maux sera capable d'identifter un anima l, de connaitte son régime qui l'entoure,
alimentaire, son état de santé ou encore déterminer son compone-
men! facc à une situation paniculi~re. Le joueur ne poulTl effectuer E xemp~ d 'Utllisatton des Différe nts Types d e Con naissance
qu'un seul jet pour connaître l'ensemble des infonnations ci-dessus Un ingfnieur doit organiser la construction d'un Srand pont, Il consulte
donc: les divers sp6cialistes qui vivent dans la ~Pon, Le .spb;ialislC en
si l'animal est bien coonu, comme le cheval. Par contre, un animal
ConnaÎSSlnCe des Animaux lui apprend quedesCTtatures dangereuses vi'lfflt
exotique, comme la licorne, nécessitera plusieurs jets, le Ions des ~ de ta rivià'e OÏl doit ftre construit le pont, Il lui indique
L'une des utilisations principales de cette compétence concerne ~alemcnt combien de belCs de somme deV1'Qllt!tre utilistes pour accomplir
le drt:ssage des animaull: de monte, JOlI b1Ivaii el leur Iemps de dressage en vue de tlches panicul~, Le ~­
cialisle en Connais.sance des Hommes tui enseigne la façon de sagner la
Dresser un Anima l de Monte confiMCe des autochtones, leur nombre et ta qualiœ' du travail quïls foumi-
Si un aventurier possàte une Connaissance des Animaux supé- rorn. si des salaires 4!levb seront ~ires et quel CONrema1'tre il faud,..
rieure 1150 lit et une compétence Equitation de 25 lit, il poulTl dres - embaucher, Le sp6cialiste en Connaissance dcs Mi~ Plf1e l sa ~Î$­
ser un animal à la monte: c'est Adire l'habituer àla selle et au mors, sance ta lWure du te,",in, quet type de fondations sen appmprit. OÏllTOUVer
Chaque SCIJIaine de jeu, le joueur pourra effectuer un jet en Con nais- du sable el de la chaWl. pour fabriquer le monier, de quelle ca~re devront
proven ir 1('$ pierres de sou~nemenl, Le sp6cial iste en Connaissance des
sance des Ani maux, S'il est réuss i, l'animal est prêt à la monte,
Plantes haJue laquanli~ elle genredes souttCsde nourritureenvironnanlCs,
Un maitre cavalier possMe au moins 50 % dans les deux compé-
Il lui indique 4!plemen: s' il es! pouible de trouverau-'l alentours les mIIt~res
tences Connaissance des Animaux et Equitation. Il poUml entraîner premims ~res lia production de cordes et de lin, En cooptr:lltion avec
un animal au combat de façon il ce qu'i l ne panique pas en pleine ba- les sp6cialüu:s des Minmluxet du Monde, il ~ermine les po5siblilésd'aus,
taille. Un maître cavalier pourra entraîner un anima l de guerre à uti - menterla productiviœ' des IIOUl'CeS de nourriture si du pel'$OMC\ de rUI4!rieu r
liser ses compétences de combat à un niveau égal à son pourcentage devait etre importt, Entre autres choses, le sp6c iali5le en Connai!i$8JlCe du
en Equitation moins 50 lit, Un mailre cavalier qui possMe 90 % en Monde le conseillel1l sur le temps, les Cruel de la riv~re, la maintenance du
ponl et sa lOIidilt en lenanl compte des ma~rillull de base. Ces prkieuses
données permettronl donc il l 'inaénieurde planifJeret d 'orpnis.er lacon.wuc:- Compétences de Magie
lion de IOn ponL
Ces ccmpttence:s permenent de renforcer ou de créer des effets
ml8lques. Elles dt!perxlenl de l' IlIT, du POU et de la DEX du per-
sonnage. Les difft!rentes compétences de magie (Cén!:monie, En-
Arts Martiaux (00) / chantement et In vocation) sont d~taillt!es dans le chapitre Magie
Cette compétence pennet d'utiliser ses armes naturelles avec un Rituel du Livre de Magie.
maximum d'efficacitt!. Cette discipline autorisee l'aventurier à dou -
bler les dégAts qu'infligent ses annes naturelles. Celle ccmpttence
n '. aucun effet sur les bonus aux dommages. L'aventurier devtll n!:us-
sir un jet $Ous l' utaque avec une arme natu~11e pour utiliser la com-
Compétences de Manipulation
pétence Ans Maniaux. Si le n!:sultat obtenu est t!galement infbieur Ces compétences n6cessitent une dextérité manuelle dt!ve loppt!e.
au pourcentage du personnage en Arts Martiaux, il pouna effectuer A la di fft!rence des compétences d ' Agilit~, elles ~penden t beaucoup
le double de dt!gâts en jetant deux fois les dés. plus de l'INT et de la DEX que de la FOR, qui joue un rGlede moin-
dre imponance.
La Saga de Cormac
Nilolos I~ Sage posslde une compit~nce de 37 % en Arts Mar- Dissimuler (05)
/iUlU. II est pris d pani par lUI bandit tris maladroit qui malique fa - L' utilisation de cette compétence permettra de dissimuler habi le-
mefllablement SOtl attaq~ d la dogue. Encouragl par la ridicule ment un objet qui ne pourra &re trouvé que par un jeC en Scruter. La
pnstation d~ son adwnain, Nilo/os rtplique d'un C0t4p de poing. taille de l'objet n ' a aucune importance. Il peut s'agir d ' une pièce de
u joueur obtiefll un rtsultat de 23 aux dis. Nikolos riussit non seu- monnaie comme d'une machine de guerre. De plus, il pourra être di s-
lement son attaque au poing mais parvienl igalement d utiliu r sa simult! de façon !rh simple, ou plus complexe comme la mise en
compitenct Arts Maniaux. Il 41tc/ue 2D3 points dt dommages d place d ' un double fond dans un coffre.
SOtl adl'trsairt (2 fois fes dommages de 1D3 au poing) augmtnri de l...«squ'un personnage dt!sirera utilise r sa compétence Chercher
son bonus habituel aux digllts qui est d~ 1D6. pour trouver un objet di ssimult!, soustrayez à son pourcentage le ni -
veau de compétence de la personne qui a caché l'objet. En rail, le
Les Arts Martiaux affectent t!galementla parade au poing d' un principe est le meme que pour celu i de Se Cacher et Chercher. Le
aventurier. Si le jet de parade eSt n!:ussi et que son !"bultat est infé- msitre de jeu devra t!galement te nir compte des modificateurs que
rieur au pourcentage en Arts Martiaux du personnage, le poing du peuvent provoquer la TAI de l'objet caché ou des informations par-
dt!fenseur absorbe 6 points de dégâts et n'endure aucun dommage, ticu l i~res que le Chercheur peut posst!der.
quelle que soi t J'arme utilist!e. Les dommages supt!rieurs à 6 affec-
teronttoujours le personnl8e. La Saga de Cormac
On a dit d Co"nac qu'if stra accrpti pormi la gartk de fa cUi
Lire/Ecrire (00) s'il parvient d dicOllvrir tn moins de cinq minutes un annt/Ju d'or
que fe commandant a dissumuli dans son bureau.
Cene compttence permet à un aventurier de lire et d 't!crire une
langue. Le personnage saura manier les symboles t!crits de façon Il
ce qu ' un autre individu soit susceptible de les lire et de les compren-
dre. CerWneslangues, comme le Japonais, exigent un doig~ d'ar-
tiste afm de reproduire les W:lWgrammes n6cessaires Il la
communicalion entre personnes de statuts ou de cultures différents.
En ce cas le maître de jeu divisera en deux cette compétence:. Il ac-
cordera 11'6crit du personnage la moitié de son gain par entmne-
ment lorsqu ' il apprendra à Lire la langue.
La lecture doit toujours l;tre apprise sépan!:ment pour chaque lan-
gue mbnc si les alphabets utilisés sont W:lentiques. Si un aventurier
ne parviclt pas l lire un texte, il ne pouna pas tenter un nouveau jet
de compétence avant d 'avoir fait progresser celle demib"e par entraî-
nement ou étude. Le martre de jeu devra toujours effectuer le jet de
compétence d ' un personnage si celui ci essaie de lire un manuscrit
trt:s imponant. En cas d 't!chec absolu, des informations erronées se-
ront fournies.

Navigation (00)
Cette compétence permet de commander un navire nke$Sitant un
~uipage supérieur l deux persoMes. Navigation permet d 'orienter
les voiles d ' un navire et d' t!tablir les quans, entre autres connais-
sances nécessaires au commandant d'un vaisseau. Il es t possible à
l'aventurier de progresser par expérience dans cette compttence une
fois ses bases acquises.
Navigation eSt strictement liée l l'utilisation d ' un bateau. Se di-
riger d '~s les étoiles, reconnaître des bas fonds ou points géogra-
phiques importants dans le paY5l8e font panie de 1. compétence
Connaissance du Monde. Seuls les aventunen originaires d'un mi-
lieu maritime ou qui ont deve loppt! cette partie de la compétence
pourront utiliser ces techniques.
LA comp/tenu en Dissimuler du cOnlllJandant est de 45 % et Cor-
mac possMe 50 % en Cherclwr ct qui lui laisse 5 % de rtussite. De Ecouter (25) f
plus l'anneau est ~tjt .. le maflœ de ~u dkide donc de soustraire Cette compétence a deux aspects. Elle permet tout d'abord de se
un modificaleurde 30 % alU chon~s th Connoc . Crlln- ci tombrnt concentrer sur un bruit qui nonnalemenl ne peut pas etre entendu.
donc d - 15 % m~ si Cormac possith toujeurs tn fait 5 % dt De plus, le personnage pourra percevoir des sons parasites et les in-
chtmct dt rtu.uitt (un rbullat dt 01-05 J. terpr"&ercOTTeCtemenl, meme s'il ne cherche pas consdemment à les
Fon h&rtUStMfflI, Cormoc sait que Ir cvmmandalll adort Its minio- entendre. Essayer d'entendre un bruit au travers d'une pane ou être
twlTS th bolNlU tt il tn apnroiI tkux dam It bulTOU, Voici sans tWurt réveillé par l'ouverture discJt:te d'une fen!tre sont des exemples de
rtlldrojt ou It commandant anaJUlTlltmtnl dissimuli ranntOu. U maf- l'utilisation de la compétence Ecouter. Le maître de jeu diminuera
lrt dt jeu dkidt qUt Mtt prldtust ;,formariOII acrordt un bonus dt 40 souvent le pourcentage de compttence du personnage lors de situa-
% aur chances dt Connac. us plna/ilb provoqults par fa TAl.sont donc tions particuli~res.
tffacüs tl Cormac possidt maimtnant 15 % dt chollet th rtussitt. 1...t Un jet n!:ussi en Dtplaccment Silencieux devra toujours &re soustrait
joutur dt Cormoc oIHitllI U/I /3 tnfoui/lanllt second modlk. Cormac aux ctwlces en Ecouterd'un personnage. Le mai'tre de jeu ne devra pas
rtussil r IprtuI't 01 Chuchtr.. non plus oublier la distance, les l1\ü1J etc.,.
L'utilisation de cette com~ence n6ces.site un lemps variabk, d'un
La compétence Dissimuler peut!tre utili5te à l'intbieurou à l' ex- tour de jeu complet (cinq minutes) à une seconde selon lc:scîrconsww:es.

~t~ (25)
tl!:rieur pourd6couvrir une cachette (naturelle ou artifJCieUe pour un
objet). Bien tvidemment, si quelqu'un aperçoit la manoeuvre, il se- vQ.0 /
ra susceptible de se diriger droit vers l'objet: un peu plus tard. Grtce à cene compétence, un aventurier peut observer une rfgion
Le temps n«:t:ssaire à la dissimulation d'un objet dtpend de ce- afin d'y détecter des mouvements anonnaul(. Parexemple, gardes et
lui-ci et des possibilit&de cachette, Le maître de jeu peut utiliser une éclaireurs étudieront le terrain à l'approche d'ennemiS.l..achance de
échelle de temps d'un round de mel~ par point de TAI à dissimuler n!:ussite d'un jet en Scruter peut elre diminué par le terrain. On peut
afin de dttenniner le temps nécessaire au camouflage. également l'utiliser pourdétenniner ce qui a changé dans un paysage
familier,
asse-Passe OS) V Si un Întrus se déplace alcn que l'observateur ne regarde pas et qu'il
- Cette C'OInpfIence permet d'effectuer des gesleS tlès rapides afm d'é- s'immobilise ~ qu'il se sait re~ (une technique d'infUtmion bien
garer un observateur. Un aventurierpeutl'utiliscr pour cacher ou s'em- oonnue), l'observaleUt devra soustraire à son pourcentage en Scruter la
pem- d'un petit objet: alcn que d'aulfeS personnes le regardent. On ne oom~enceen SeCachcrde l'individu. Il nepoumdaocterla personne
poum. avoir ~ à oetlc: comptlence que pour rtWlipuler ou attraper qu'en rtussissant un jet!OUS la différence sur 1[)(lI.
des objets de petite taille (jong}cr par exemple). Une personne dot6c Scruter peut ~tre également opposk: à Passe-Passe si un individu
d'unecomp!tence tlevée en Passe-Passe sera très douœ au jeu de canes, tente d'accomplir une activitl!: funive comme Pickpoket.
aux db et au pickpoket. Si le personnage utilise correctement sa com- Scruter nécessite un round de rn!lée par arc de 90 parcouru des
p!tence, il réussira l'action envisag~, li moins que quelqu'un n'effec- yeux. La compétence Scruter de l'aventurier est di minuée de moitit
tue en mbne temps un jet en Scruter. Si les deux jets sont effcctu6s, s' il tente de Scruter un arc de 90 suppltmentaire dans le meme round
l'OOservaleur devra 5OUSlr8ire le pourcentage de Passe.Passe à son jet: en de m~lée.
Scruter. En cas de réussill:: il s'apc:rœvna de la manoeuvre, Passe-Passe
n6ces.site un rang d'action pour ~ KICOOlpli. Chercher (25) -1
Grlce à celte compétence, un aventurier peut fouiller une zone
Inventer (OS) Crt.&lt~"If- afin d'y dtcouvrir un objet Dissimulé, unepersonneCachteou m&ne
Cette compttence pennet d'assembler et de dtmonterdes méca.
nismes comme des p~ges et des serrures. Si le personl\8.ge possède
un Anisanat de prkision, un jet n!:ussi en Anisanat doublera ses
chances de n!ussiteen Inventer. Si le mtcanismeestconçu pour trom-
per une personne, le pourcentage du cn!:ateur de l'objet devra!tre re-
tiret à la compétence Invenlerdu personnage qui tentera d'étudier un
mécanisme.
Invenlel" n6ces.siteau moins un round de ~ parpointdeTAI pour
dtmonter un objet et un tour de jeu par point de TAI pour l'assembler.

Jouer (Instruments) (00) V


L'utilisation de celte comp!tencc à J'aide d'un type d'instrument
sptcif.que peut servir à donner un spectacle plaisant. En cas d'échec,
l'aniste jouera faux, oubliera ses notes, laissera tomber son instru-
ment, elC...
L'aventurier devra effectuer un jet par tour de jeu.
Comme pour Chanter, plus la chance de n!:ussite de l'artiste esl
élevée, meilleur sera le morceau joui!:. De ce fait, un personnage d0-
té d'une compétence de 80 % jouera toujours mieux qu'un autre do-
~ de 40 ." et ce m!me si les deux jeu sont n!:ussis.

Compétences de Perception
GrAce à ces compétences un aventurier peut utiliser de façon ef-
ficace ses difftrenlS sens afin que ceux-ci lui fournissent des infor-
mations spécifiques. Les caractbistiques conccm6es sont l' INT, le
POU et la CON.
un petit objet camoun~ à l'aide de Passe-Passe. Celle compo!tence sonjet de compétence, mais que quelqu'un fouille la zone, il sera dé-
permet de detecterdes passages secrets. des pi~ges ou des tiroirs dis- couven si la personne réussi t un jet en Chercher diminué pat son
simulis. ~M:ralement, ceue compo!tence implique l'utilisation pourcentage en Se Cacher,
Un personnage qui tente de sc cacher alors qu ' il se déplace sera
d'objets et peut même mettn la vie de l'aventurier en danger lors- déœuven sÎ un jet en Chercherdiminué pat sa compélenceen Se Ca-
qu'il essaie de ~tenniner les limites exactes d'un pi~ge. Cette corn- cher est réussi.
pttencc: n6cessite un round de mêl~ par surface de 4 m2 examintt. Le temps nécessaÎre li l'utilisation de la compétence Se Cacher
est é,ale au rang de DEX du personnage. On ne peut effectuerqu'un
seul .JCt pat tentative.
Pister (05)
Celle compo!tencc: pennet de suivre un etre vivam au travers d'~­
tendueJ sauvages et de lOOCS rurales. La personne suivra des traces
Déplacement Silencieux (10) /
laissées par sa proie telles empruntes, v~gétalÎon 6crasœ, gounes de Cette compétence permet de sc déplacer sans alener un ennemi.
sang, etc,., Cette compo!tencc: permet également de connaitn:: les dif- Si cette compttenoe est utilisk en même temps que Se Cacher, un
férentes tedmiques utilisées par les animaux pour égarer leun pour- seul jet résoudra la situation.
suivants et dissimuler leur piste.
Db qu'on a levé une piste, un jet dans cette compétence devra La Saga de Connac
!tre effectué tout les deux tours de jeu (dix minutes). Si la piste est Cormac suit discrltement le prêtre du /emple de Se/lorsqu'il ria-
perdue, le personnage pollm temer de la retrouver en effeclUan t un
jet sous sa compétence diminu~ de moitié. Chaque tenlative effec- lise soudain que celui-ci fait demi tour et se dirige droit sur lui. 1/
tuée pour retrouver une pi.sl:e nécessite un tourcornplet plus le temps le"te d'effectuer 14" Diplacement Silencie/U (57 %) \'ers un boIco"
pasS!! l remonter les traces jusqu'à l'endroit où elles peu~nt avoir où il esplre se sUSfNndrr et se cacher (52 % de chaoce). Le joueur
diverF. Au ~Ià de la premi~re journée, SOtIstrayez 20 % lia corn- obtie"t 14" 54 sur IDOO, ce qui sig"ifje que le moul'enuolll de Cor-
pbence en Piscer du personnage par tranche de 24 heures. fI\QC a IIi discrtr, mais que ses bottes dipassem du desso/lS du bal-

CO" . Si le joueur a\'Oi/ obtenu 14" 52 ou moi"s , Cormac aurait riussi


d'ms ces deux campi/e"cts.
Compétences en Discrétion
Si la compttenoe eSl uti lisée à proximit~ de personnes qui ne se
Les aventuriers peuvent utiliser ces compétences pour se dissi- servent pas de kurcompttence Ecouter. un simple jet de réussite per-
muler du regatd de personnes hostiles. L'aura d'un POU élevé qui mettra au personnage de ne pas !trc découven. Dans le cas contrai re,
Ittire l'attention n'est pas d'un grand recours dans ces silUations. la personne qui essaie de détecter le mouvement silencieux devra re-
Une petite TAI et une bonne DEX favorisent l'usage de CC5 compé- tirer l sa compétence en Ecouter le pourcentage du personnage qui
tences. se déplace d isc~temenl.
Effectuer un jet en Déplacement Silencieux à chaque round de
Se Cacher (10) / mêlée si on essaie de d6tecter le personnage. Un seul jet suffira si
l'on essaie pas paniculièrement de découvrir le personnage.
Cette compttence pennet d'utiliser une couverture (ombre,
Chaque point d'ENCdQ li une armure en métal soustraira 1 "au
brouillard etc... ) pour se dissimuler. La nature du terrlin environnant
chance de réussite de l'avCllturier dans cette cornpétence.
influence les chances en Se Cacher (referez-vous au Tableau des Ef-
fets du Temin sur les Compétences de Dîscrttion ci-dessous.
Si un personnage désire se cacher et se déplacer en ~me temps,
divisez par deux son pourcentage Ip~ avoir déterminé les effets du Nouvelles Compétences
temin.
Consultez la description Déplacement Silencieux, ci-dessous, si La liste de compétences ci-dessus nég lige inévitablement cenains
un personnage désire combiner leurs effets. talents et en classe d'autres dans des catégories qui ne sont pas tou-
Si la compétence est utili5&: l proximit6 de personnages qui n'u- jours InS naturelles. Le choix effectué tient sunout compte des com-
tilisent pas la compétence Chercher, un simple jet de réussitem per- pétences dont les aventuriers auront besoin pour rester en vie dans
mettra li l'aventurier de rcsterdissimulé. Si l'aventurier caché réussit RuneQuest.

Inventer de Nouvelles Compétences


Si le maître de jeu et les joueurs en ressentent le besoin, ils peu-
vent inventer de nouvelles compétences. Utilisez la liste ci- dessous
pou r vous aider et essayez de garder les nouvelles compétences com-
patibles avec celles d6jà publiées. Une campagne détaillée peut né-
cessiter plusieurs compétences suppltmenlaires. La liste propos6e
vous présente quelques exemples de compétences possibles et leur
catégorie.

Compétences en Agilité
Danser (plusieurs CAtégories possibles)
Manoeuvrer un Yoilier

Compétences en Communication
Jouer la Coméd je
Discussion (l distinguer de Barntin)

Compétences en Manipulation
Conduire (Chariot)
(Char à Boeuf)
(Charrette l quatre roues)

Compétences en Perception
Toucher
Explore r (différents temins)
Sentir
Gouler
G V 'el • t li: ts. 0 X 0 :. III ~ 00 t:.. *- W (1) r"?- 9b p.~
/ml
79

LeMonde
Hormis les monstres tilH super méchants, les rOrœ5 naturelles d'un monde fantastique tels le poison. la maladie, la vtt:illesse ou 1' \.
nactioo peuven t igalemml menacer les aventuriers.

Dégâts Naturels Asphyxie


Utilisez les dommages inflig& par l'asphyxie pour rtsoudre les
Les premih'es sources de dommages pour un aven turier sont les situations au cours desquelles l'aventurier ne peut pas respirer de fa-
armes et la magie de ses ennemis. Les chapitres précedents ont ex· çon normale (fumée. noyade. gaz empoisom1l!s, sll~nguhllion).
pliqut comment ces dtglils peuvent etre infligb, Cependant, les ha· Si la siluation ne surJRnd pas l'avcnlUrier, il pourra relenirsa leS.
sards de la vie et les diff.cultb d'un monde impersonnel peuvent piration au cours du premier round de m!16e si le joueur rttIuil un
blesser un avenlUrier aussi gravemenl qu'une tp6c: ou un son, jel inférieur ou égal à. CON li \0 sur 1000. N'oubliez pas qu'un jet
de 96-00 CSllOUjoors un échec. En ce qui concerne les neuf rounds
Chute suivants. le jet de CON sera rtduit d ' un multiplicatcuràchaquc round
C'est le 101 de bon nombre d'aventuriers de tomber d'une fala ise, de mflte. Au cours du second round de m€l6e, le jet sera effectué
de citvaler au fond d'une crevasse, d'etre dtsarçonnts ou de cboir SOUS CON li. 9, au troisibne sous CON li 8. etc...
dans une poche de gtant. Différents facteurs délerminent le IOta! des Au dixiàne round ai nsi que pour tous ceux qui suivront. le joueur
dtglts innigts, Un aventurier qui rtussit un je! en Sauter alors qu'i l devra réussir unjel inférieur ou égal à 1 x CON. En cas d'échec, l'a-
tombe peut choisir sur quelle localisation il atterrit. "cnlOrier erldurera des dtgâts li son total de points de vie à la fin -de
Hauteur : un aventurier endure 106 points de dtgâts dans une chacun des rounds de mêlte suivants, jusqu'à ce qu'i l meurt ou par·
localisation altaloire (utiliser le Tableau de Localisation de Mel6e) vienne li se tirer de la situation.
par 3 rMtres de chute. Les dommages innigts par la chuie 50flt reti· Les dommages innigts dtpendent de la substance inhalée. L'eau
rés l ia fois des points de vie de la localisation et du total de points effectue 108 points de dtgâts. la fum6e 104, la fumœ dense 106,
de vie de l'aventurier. Exceptionnellement, un membre pourra endu· le gaz empoisonné 108 plus ses effets corrosifs si n6cessaire.
rer plus de deux fois ses points de vie en dtgâts, Si un aventurier a le souffle coupt de façon dtlib«!rée (stangula.
tion), il devra rtussir un jet inftrieurll 1 x CON ou endurer 100points
Vélocité : la vitesse d'impact compte tgalement dans la dttermi· de dtgâts li son total de points de vie. L'aventuriern 'a aucune chance
nation desdommagcs, Tomber d'un cheval est consi~ comme une de releni r sa respiration dans ceue situation.
chute de 1 li 3 ~ITeS ($Oit 106 points de dtgâls). Par conlTe, être
projett du cheval eSI6quivalant li une chute de 3,1 li 6 ~tres (soit Surprise: si l'aventurier est surpris par la situation, un jet de
206 points de dtgâts), De mfme, un gtant projetant un aventurier à chance (.5 x POU) dtterminera s'il parvient à retenir sa respiration.
9 ~tres lui infligera les dégâts équivalant l une chute de 18 ~ITeS En cas de rtussite, suivez la proc6:lure enti~re de l'asphyxie dttail·
(606). l6e ci-dessus. En cas d' t'chee l'aventurier devra e ffectuer ses jets sous
Taille: si la TAI de l'aventurier est inférieure li S, il endurera 106 1 Il CON.
points de dégâts en moins. N'effectuez aucune modification pour un
aventurier d'une TAI de 6 li 20, Pourchaque fraction de 20 points de Feu et Chaleur
TA I au dessus de 20, ajoutez 106 aux dommages effectuts par une Feu: le feu endommagera toutes les localisations qu'il aura tou·
chute, ch6es à la fin de chaque round de Tnelte. La quantité de localisations
Surface: le maître de jeu peut modifier les ~gâts selon la sur· affectées dépend de la taille du feu, Par exemple, une torche n'af·
fllCl!: sur laquelle J'aventurier atterrit. Si le mailTe de jeu le décide, fecte qu'une seule localisation, Par contre si l'aventurier est poussé
une armure pourra absorber dans cenail15 cas les dégâts infligés par au milieu d'un feu de joie. toutes ses localisation sontlouchtes,
une chute. Les pro!:ections magiques (voir le Livre de Magie) fonc· Armures et protections magiques absorberont les d6gâts du pre·
tionneront normalement contre ce type de dommages, mier round de mêlte.
ObJI!:I pointu: si J'aventurier tombe sur un pieu ou un autre type Vêtements, cheveuJl et toot aUITe matériel de l'aventurier pour·
d'objel: pointu tel un rocher acért! au fond d'une crevasse, les dom· ront s'emflammer par simple contact. Toutefois, ce point deVnl êlTe
mages innigb par la chute seront équivalanls au bonus aux ~gâts traitt au cas par cas par le maître de jeu. Les annures el les armes
de l'objet. Les dommages normaux qu'infligent un pieu sont de 1010 métalliques ne peuvent pas êlTe détruites par le feu à moins qu'on ne
+ l, La chance de toucher sera dttermin6e par le maître de jeu à l'ios· les y laisse pendant plusieurs tours. Elles pourront être brillantes lors·
tallation du pi~ge . qu'on les en extraira.
Un aventurier qui tombe au milieu d'un feu imponant pourra en-
dum- ~galement des ~gilS par asphyxie_
Antidote
La majori!1! des poisons ont un antidote. A l' instar des poisons.
Chakur : l'intensit~ de la chaleur ~value le montant de dom- tous les antidO(es ont une VIR. Si un aventurier ing~re un antidote
mages effcctu&. Toutes les mesures d ' intens it~ de la chaleur COrTC - dans la demi heure qui suit l'empoisonnement, la VIR de l' antidote
spondent l un point d ' ENC pour les substances ou l une localisation est soustraite lia VIR du poison avant que les dommages ne soient
pour un ~tre vivanL La taille d'un feu sen l ~valuer l ' intcnsit~ de la innig~s.
chaleur aux ni veaux les plus bas. Seules les fournaises ou la magie Un antidote pour un type de poison peUt ! tre utilis!! avec une ef·
pcnnettent d ' atteindre les niveaux supérieurs. fK:aci~ moindre contre d'autres types d'empoisonnement.
En fait , si un aventurier tombe dans un feu (1 - 306 points de dé- Par exemple, l' antidote du venin du scorpion Fant fooctionne l demi
gAIS), est inond~ par de l' huile bouillante (306 points de d~gAts) 00 VIR Ç(lf\t~ le venin de manlico~ et vlce -ver$.l. L'antidote çontre te venin
glisse dans un lac de lave (1306 points de d~gAts), la seu le chose qui d 'aBj~ Fante fooctionne Ademi VIR contre le venin du scorpion Fant
impone reste de savoir s'il est encore en vie. D'un autre CÔt~, un et vice·versa. L'antme çontR: le venin de \buivre fCJl1Çtionne l demi VIR
aventurier peut avoir besoin d'augmenter la température pour forger conIrc le venin de serpent et vic:e-vel"Sl.
du métal ou ouvrir une porte.
Hamme : 6quivalant lia flamme d ' une bougie, d ' une torche ou
d ' une lanleme. 1 point de ~gât par round de m!16e. Maladies
Petit reu : chaleur modér6e &juivalante l celle d' un feu decamp.
La peste ct autres calamitl!s peuvent s'abattre sur les habitants de
106 poinlS de ~glts par round de m!16e.
G r and reu : &juivalant 1 un feu de joie, l de la vapeur ou 1 une n' importe quel monde de RuneQuest. Les Broos et les Harpies sont
maison en flammes. Une telle chaleur fera fondre l'~tain. 206 points des vecteurs de maladie très courants. D' immondes chamans peu-
vent rtpandrc le ma lheur à l'aide d 'esprits de maladie, enfin les pt!-
de dl!:glts par round de m!16e.
Fe u in tense: ce feu violent est capable de faire fondre le plomb tres de la d6esse de la ma ladie emploient des sorts divins afi n de
et ne peut pas ~tre approcM. La plupan des feux magiques sont 6qui. dtveloppcr leur cause insens6e. La maladie est aussi courante dans
valants • un feu inlCnse. 306 points de déglilS par round de mel6e. RuneQuest que dans nOIre propre monde.
Les maladies d6;:ri tes ci-dessous provoquent cbez leur victime
Autres Poi nts de Fusion : des penes de points de ca~ristique. intervalles ~guliers . Le pre-
Zinc _ "06.,.,. round de m!J6e mier poine sera perdu dès que l'aventurier contractera la maladie.
Alwninium _ 606.,.,. round de m!16e
Si un aventurlcrest exposé 1 une maladie, son joueurdevraeffec-
B~ _ 8061* round de m!1&
tuer unjec sous la CON x 5 du personnage. En casd' I!chcc, il devra
Al)elll - 906 .,.,. round de .œl&
CUivre _ 1106 par round de mel& !enter un nouveau jet sous CON x S. Complez le nombre d'I!checs
Pien"e (la plupart), Vern: _ 1306 par round de mo!l& jusqu '. oc que le jet soit enfin ~ussi . Utilisez le tableau ci-dessous
Nickel _ 1406 par round de mo!l& pour connaître le stade de la maladie de l'aventurier. panir du nom-
Fer _ 1506 par round de mo!l6e bre d'&:hecs.

Exposition, Faim et Soif


Un Iventurierexposé. une chaleur torride ou un froid glacial per-
dra de deux l quatre fois le nombre de points de fatigue nonnal par
o Auaro
1 l.égef : perd 1 pon de caraàél isaicJ,Je par semaine
round d'ac:tivi~ . Le maîtœ de jeu ~tenninera le multiplK:alcur se- 2 Moyen : perd 1 ponde ~ par jour
lon Il situation. Un Iventurlcr affarnl!: souffrira de la meme ~nalitl! 3 Sérieux : perd 1 poirt da C81a::IéI isft4ue par neue
aprb deux jours pIlS5b sans nourrirure. Un aventurier assoiffl!endu- ,,+ T8I"I"I"Iina : perd 1 poi1. da caradérisIique par lTW1UIe
rera cene pene suppll!mtntaiIe en points de fatigue après une jour-
n6e sans avoir bu. Apm avoir contractl! la maladie. l'aventurier devra effectuer un
Les points de fatigue perdus suite à une elposition l ia faim ou 1 jet de CON ault intervalles de temps spl!ciflés ll'aide du tableau ci-
la soif ne peuvent pas 8tre récupérés par le repos. dessus. Par exemple, si l'aventurier est atteint d'une maladie lI!gère,
Pour chaque joum6e pass6e avec un total de points de fatigue in- il devra effectuer un jet de CON une fois par semaine de jeu. En cas
fl!rieur.O, un aventurier endurera 106 points de ~gAts directement de ~ussite l'aventurier est gul!ri ct ne perd plus de point de caractl!-
l son total de points de vie. Si les points de vie sont rtduits l 0 ou ristique. En moyenne, ce jet de gul!rison est effectul! sous 5 x CON.
moins, il mourra l ia fin de lajournœ. C 'est au maître de jeu de dt- Toutefois si le maître de jeu pense que la maladie est particul~re­
tenniner. quel moment finira lajoumée.. ment tenace, il pourra exiger unjec sous CON x 4 , CON x 3, CON x
2 ou meme CON lt 1. N' oubliez pas que l' aventurierpcrd automati-
quement un point de caractéristique au moment où il contracte la ma-
Poison ladie.
Un aventurier doit se reposer et ! tre veilll! pour pouvoir récu~.
Le principe uti lis!! pour les poisons est toujours le m!me. Tous les m- d'une maladie. Si tel n'est pas le cas. le multiplicateur du jet de
poisons ont une virulence (VIR) qui est oppos6e à la CON de la vic- gul!rison est diminul!. Nous laissons l'apprl!ciation de cette ptnali~
time. Si le poison l'emporte, les dl!glits inflig& au total de points de au maître de jeu. Toutefois, nous vous conseillons d'effectuer un jet
vie de l'aventurier sontl!gaux à la VIR du poison. S'il on résiste au de glil!rison nonnall CON x 5, de le rtduire 1 CON x 4 si l'aventu-
poison, son effet est moindre. Génl!ralement les dl!:glits inflig& se- riern'est pasa1i~ l ia maison •• CON x 3 s'il se promène dans la na-
ront alon; I!gIUX lia moitit de SI VIR. ture, l CON lt 2 s 'il pratique des activitl!s elttbluantes comme le
Les dl!:gils qu ' occasiornc un poison sont toujours infligés au to- combat et. CON x 1 s'il est bless!! etc...
tal de point5 de vie de l'avenrurier.
Habituellement, ces dommages ne sont pas innigés au round où
l'aventurier a I!t~ empoiSOl'lllt. Le dt!lai qui s'&:oole avant que les cf-
Quelques Maladies
rets du poison ne commencent 1 se faire sentir, dtpend de sa narure. Ma la d ie de Langueur : atrophie musculaire, affecte la FOR.
Sauf pr6;:isions contraires, ce dl!laî es!l!gal13 rounds de melte. Lorsque la FOR d'un aventurier tombe. 0, il meurt.
Si un aventurier Îng~re deux doses de poison, il devra ~siSler l Racornlt e : frissons et fièvre. dl!:tl!rioration gl!n&ale de l'I!tal phy-
chacune séparément. Deux doses d'un poison de VIR 10 ne sont pas sique, affecte la CON. Lorsque la CON d'un aventurier tombe à 0,
I!gales. une dose d'un poison de VIR 20. il meun.
Fièvre: du Cerveau: affecte l' INT, Lorsque que l' INT d'un aven- Inaction : les aventuriers qui n'on t pas sui vi d 'e ntrainement ou
lOrier tombe Il 0, il se transforme en ~gume. n'on t pas panicipéà une aventure pendant un an encourent les mlmes
PunJk!nce de l'Ame: une maladie psychique attaqua nl sur le p!nalités que celles du vieillissement, Les aventurien inactifs 19és
plan spirituel. Affecte le POU, Lorsque le POU d'un avenlurier de pl us de 40 ans peuve nt fort bien doubler le urs risques de pe ne de
tombe Il 0, il cesse d 'e,;ister ml:me spirituellemelll. points de carac~ris tique,

Gre:kltte : maladie nerveuse, affecte la OEX. 1..oTSque la OEX


d'un aventurier tombe Il 0, il se transforme en masse de ganglions
trem blotants.
Dégâts aux Objets Inanimés
Les objets inanimés te ls pones, chaises et murs peuve nt se trou-
La Saga de Cormac ver sur le passage d' un coup ou n6cessiter d'etre abattus pour libé.-
u nOUVMU don/utique de Cormac, Alan rst r:cposl d la Fii\'rr rer un aventurier prisonnier,
du Cuwau alors qu'il nmoir lu ar~s dt Broos morts. Sa CON rt
son INT son/th 10. 11 manque ses 3 premiersfrudrCON mais réus·
sit lequatrilmt. Alan puri immMialemeflt 1 point d' INT e/cOn/rOCIr Points d'Armure des Objets
unefo~ slrieJlsetk la Fi/wydu Cen't!Qu. lI~rdra 1 poin,d' INT Traitez un objet inanimé comme une arme ou unep~d'armure
par hrure. /1 se troUI~ d trois heUrtS dt marche d'unr ville. Cormac (ses points d'annure son t ~gau,; Il ses points de vie). Si les dommages
et us camaradu portrnt Alan sur une cil'ilre tt parttnt dans cette effectués sont 5up!rieun aux points d 'armure, les points de vie de
direction , l'objet sont diminués d'un montant ~gal aux points de d~gâts uct-
La maladit irant le résultat d'une contamina/ion par un Broo, Ir dants les points d'armure. De ce fait. ceu,;- ci seront ~gaJement r6-
mortrt dr jru dkide qu'Alan doll réussir un jrl sous CON x 4 pour duits. Si l'objet tombe à 0 point de vie, il est tocalement dttruit s'il
gulrir (soil 40 % de chance}. us trois premilrrs hturts, Alan tst est plus petit qu ' un homme (te lle une Chaise). Oans le cas contraire,
tran:rportl sur un brancard IrIs grossiu tl ne se repou pas dans lm il sera suffisamment endommag~ pour laisse r passer un etre humain
lit. ujetde gulrison est doncrlduitdCON x3 (soit30 %dtchance). (telle une palissade de bois),
u jOUtUT manque /e premier ~I dt CON el /' INT d'Alan ut riduitr Les points d'armure d 'u n objet sont gén~raJement ~gaWt Il ses
d B.lllchoue Igalrrnrnt lors de sa srcondt tenta/il~ (toujours 30 % points de TAI. Toutefois, des objets t~ lourds peuvent endurer
dt chance de succls} rI Alan 10mM d 7 d' /NT. ujel dr fa troisilmr moins de dommage que des objets plus I~gers mais plus lisistants,
hrurt rst igafrmrnt loupi el lorsqut Its compagnons arrÏt'rnl d la
villt. Afan Il ' a plus qu' unr INT dr 6.u malOOt rSI au,uit61 alill, Ct
qJli fui dOlIIIe CON:c 4 (40 %J dt challCr dr sr remrtlre dr fa te"i·
blr fil\'rt. Le ]outur lOujours aussi malchanceux manqur unr nou·
\'ellr fois son kl, cr qui laisu unt INT dr 5 d Alan. Finaltmtnt Ir
]outur d'Alan obtirnt un /4 sur 1lXXJ au cours dr /' hrurt suivanlt!.
/1 s'agit dOliC Id d'unr rillSsite.
A/an est gulri mois 01'« UI'Ir INT dr 5, on nr {H'UI plus dire quO il
s'agil du mime hommt. Qutlquts jours plus lard, il s' engagr l'Olon·
tairtmtnl commr gaUrirn sur un na\'ireappartrnant d un marchand
corrompu rI disparait pendant Il ans.

Vieillesse et Inaction
V5elllesse: L'Ige dispense sagesse et up!rience. Malheureuse-
menties facult~s physiques peuvent d&:liner, œs qu'un aventurier
Itteint l' Ige de 40 ans, il devra effectuer un jet de 206 su r le tableau
suivant. Ce jet devra erre effectu~ le joorde l' anniversaire de l'aven-
turier ou Il la fin de l'année lU choi,; du maitre de jeu.

lDf PoiMIs""., lDf Pt1Üth "",.as

2 4 , A~ Objet attaqué: un objet inanimé attaqu~ Il l'aide d ' une arme en-
)
4
)
2

8 A~
, durera touS les ~gâts eKœdant ses points de vie, ce qui ~ira son
annure. Si un objel: se trouve sur le passage d'un coup suite Il un jet
0 2

"""""
S
• "
12
)
4
de localisation, o n ronsi~rera qu'il a ~t~ attaqué,
Objet utilisé en parade : un objet inanimé peut etre utiliK
A~s avoir dltermi~ le nombre de points de caractéristique per- comme un bouclier afin d 'absorber des d~gâts , Il perdra un point de
dus. jettez 1010 sur le tableau suivant pour chaque point perdu, vie, et de ce fait un point d'annure, pour c haque coup eJ;(~dantles
points d'armure de l' objet.
1010 c.acMlflM?uN

'·2 ., FOR Terrain


34 · 'CON
,-6 ., DEl< On appe lle terrain toute s les formes naturelles susceptibles d 'af-
,-8
........ ....,
. , AI'!' fecter le jeu, Il a une innuence sur le mouvement et quelques com-
9-10 pétences. Les effets du terrain sont dfcrits dans le chapitre
Compétences.
Si une carw=t&istique tombe Il 0, l'aventurier meurt (mais oui, il Mouvement: les valeurs prtsenlf!cs ci-dessous replisenteflt le
est possible pour Wl aventurierde mourir betement dans son lit, suite nombre de mètres par rouncl de melée à soustraire au mouvement t~
au vieillissement et Il une ~tbioration physique gmtraJe). ta! suivant la nature de terrain renconrré.
........ La Saga de Cormac
•• •
1
1
2
Cormac tt stS compagnons trartrs~nr un plattau lorsqu' un l'tflt
Itrrifianr st Ib·t. La som~ dt la FOR t/ dt la TAI dt Connac tst
• 2 3 Igolt d 29. TouttfoÎs. Ct l'tflt d un~ foret phlnomlnalt dt 35, IL
joutur d~ Cormac doit tfftctutr un frt dt rlsÎstanu opposant 29 d
35. Cormoc ntpossMtdoflcqut 20 % dt chanctdt fltpas;/rt /Tn·
La Saga de Cormac l'trsi par la tt'"fXU ,
Tapi OJi mîlî'JI d'unt! lpaisy foril, Cormac d 57 % dt! chanu dt!
St Dlplaur Siltncitustmtnt afin d'ichap~r aux soldats luncrs à Missile : les ajustements suivants dtbutent avec un vent de FOR
sapouNuitt. NMnmoins. il nt ob/ig' dt St prrutr car ils son/ oc· 10. Pour chaque point de FOR du vent supérieur l 10, la précision
Illtlltmtnt tn trai" tk It Chtrchu. des missiles sera r6duite de 5 'II.
iL cou\~n dts arbru rajouu 50 % d la chanet tll St Coch", Visi bilité: la vue peut êlre affectée par les matmaux que U'lns-
mois il tSSO;, tk sr Diplaur Siltncituumtn' d Uflt vituu dt 3 mi- porte le vent. Il peut s'agir de poussi~re, de neige, de feuilles elC ...
Inl par round dt mI/h. Etant donnü la priuncr du orbrts, YS La FOR du vent ~tennine la taille des panicules tramponées. G6-
choncts dt riussilt dans U/lt compitmu sont diminuhs dt! 15 %. ~ra1ement, si l15ituation s'y plite, on r6duira la visibilite! d'un pour-
Elit 'ombt donc à 42 Ill. 5' il dhirt u Di ploc" tour tll "Slant Ca· centage qui sera égal au max imum li. la FOR du vent.
chi, i/ ~,drQ 15 %supplllMlllains. Sllflsoubliuqut SQ CompittflU
sua diminuh dt moitit puisqu'il sr diploct tn sr Cachant. La com·
plt'flU tn St CacMr dt Cormoc tst dt 44 %. Son joutur rajoutt 50
Couverture nuageuse
% du là;, du arorts, soil 94 %. /1 dim;n." ct chijfrr dt moitit pour La couven ure nuageuse détennine la surface de ciel bouc~ par
JIll risultat dt 47 % auqutl il JOf,Utrait 15 'II. Co,.,noc a donc 32 ~ ~gagl!: ou gris,
les nuages. Cenains sons nécessitent un ciel
d~ chanct th S~ Cach~r tout ~n $~ Dl plaçant Siltncitustmtnt. Cechiffred&nnine~galementlepourœntagedechanccqu'unepœ­
cipitation survienne et le hauteur d'eau qui sera alors sera déversée.

Temps

Pluie
Les chances de précipitations sont tgales au pourcentage de ciel
couven. Effectuez un jet d' I DOO tous les jours. Si le résultat obtenu
est inférieu r ou e!galau pourcentage de ciel couven, il pleut Le mon-
tant des pr6cipitations sera e!gal au rc!sultat du 1DOO en millimètres.

Ce terme recouvre tou tes les conditions atmosphbiques qu i peu -


vent affecter les aventuriers. Ceci comprend le vent, la couverture
nuageuse, la tem~ruure et les pr6cipitations.

Vent
l' air en mouvement est ~fini par sa force et sa direction, Dl!'ter-
T_
Températures
Le sys~me utilise! pour mesurer la tem~l1Iture dans RuneQuest
est identique l celui que nous employoos aujourd'hui.

L'eau gèle
L'eau bout
_",C

•,.
minez la force du vent en utilisanl le tableau ci~essous qui fait cor-
respondre des points de POR lia vitesse du vent. J..\:lyeme optimale poli' U'I h.irnain "IV
NYeau ~ poli' U'I hunain 1(11<0
Le vent influede trois façons sur le jeu. On devra on tenir compte
LmB poli' U'I êIr8 tunain ·201<5
pour le mouvement, les missiles et la visibilit~,
MOllVement ; .dditionnez la fOR. et la TAI de l'aventurier. Le r6;u1-
Un humain rorreclement 6qui~ peut survivre pendant un cenain
~ obIenu 6quivautlla foro:: minimale du \lUIt qui afTec1era toujours
temps par des tem~ratures ttts e!lev6es ou tlts basses. Toulefois, il
l'aventurier, Par un lei vent le nuu"tJe de jeu de'IT1l demander aWl: joueurs
mourra après une heure d'exposition li l'un de ces deux extremes,
d'effectuer un jet de ~istanœ opposant la FOR + la TAI de leur aven-
turi« lia roR du vert.. En cas d'6choc, l'a\lUlturic:r perd pied et tombe.
On utilisera uniquement la POR des créatures volantes pour ~­
tennine r le vent minimum qui les affectera.

1
de

a le
Ceci est un fragment du Livre Bleu de Zzabur,
protégé de tout abus
par la malédiction des Yeux Sans Sommeil.

Rédacteurs
Auteurs Lynn Willis
Greg Stafford Yurek Chodak
Charlie Krank Sherman Kahn
Raymond Turney ~ndy Petersen
Sommaire
6V .... t J[~ OX0 :.111 ~oo~ *W<D~~ o~

Introduction 87 110 Apprentissage et Utilisation


des Sorts
Les Trois Perspectives
III Temples
Les Plans 89
] 12 Religions
Procédures et Concepts 90
courants de la Magie 114 Description des Sorts

121 Sorcellerie
Magie de l'Esprit 95
Apprentissage de la Sorcellerie
Qu'est-ce qu'un Chaman 7
123 Utilisation de la Sorcellerie
Devenir un Chaman
126 Description des Sorts de Sorcellerie
Apprentissage et Utilisation des Sorts 99
Sorts de f'lagie de l'esprit 100 135 Magie Rituelle
Apprentissage des rituels
Magie divine 107 Rituel de Cérémonie
Fondements de la Magie divine 136 Rituel d'Invocation
Initiés 108 1.37 fnchantement
Pr~tres 109 140 Rituels,' Notes aux Joueurs
6 W 'W • t li: ts. 0 X 0 :. III k 00 6. *- W CD ~ Jjb a ~

Introduction
Ce chapitre détaille les mécanismes de trois systtmes Indépendants de Magie (Magie de l'Esprit, Magie Divine, Sorcellerie) el
rournit les prklsions s ur la magie rituelle, un systtme commun aux dlamans, aux pritrn ft aux !JOI'den,

6 W 'W. t li: ts. 0 X 0 :.111 k 00 t:.. *- W CD ~ Jjb a ~


Ce Livre de Magie comprend trois perspectives ou approches
compatibles de Il Mlgie, elles ne diffb'ent fondamentalement que
Source de la Magie
dans la perception qu'en ont leurs utilisateurs. C'est à vous de d&i- La Magic cst inhérente l RuneQuesl. En effet. chaque personnage
der quelle est la vraie voie. En construisant des sySlmleS de magie • la faculté de manipuler des pouvoirs in'lisibles. Toutefois, les
paralll:les, tous les objets I!tnl.nges de lalittl!rature fantastique et tra- joueurs en sauront plus sur l'emploi, la mesure et le calcul des pou-
ditionnelle pourront !Ire reproduits dans le jeu. Les-proddures, Il voirs magiques qu'aucun mage ou chaman aussi puissant soit-il.
tenninologie et les actes magiques de base des diffl!rentes approches Meme si les croyances de l'utilisateur ITKX2lenl son approche de
sont identiques. Seuls les pouvoirs et sons mis en oeuvre dimrcnt. la magie. celle-ci fonctionne selon certains principes qui dfcoulent
Dans RuneQuest il existe trois moyens distincts pour acoomplir la de la force vitale de l'utilisateur. Celle force vitale part:ourt J'univers
magie : \es Esprits, les Dieux et la ScxceUerie. S'y ajoute i!galement un en suivant de grandes lignes de forces naturencs. La perception dt-
petit ensemble de procUtures communes regroupl!es !ilOUS le tenDe Ma- termine ces diff&entcs (onnes et apparences.
gie Rituelle. Cb.que perspective maîtrise li sa façoo les I!nergies magi- La force vitale imprègne tous les eues vivants, créatures corn-
ques. Les pratiquants de chaque mI!thode admettent la rI!alill! et le pms ct incomp~tes. Les êlrCS sans vie ne possMent aucune force
pouvoir des autres perspectives de magie. Toutefois. il est Itès difficile vitale et sont qualifiés d'inanim6l ou morts-vivanu. Les pierres, les
de sesp6cialiserdans plus d'un seul type de magie. Eneffel, l'utilisation ép6es et tout autre objet ne possèdenl aucune force vitale. La facul·
de magies difftmues n6cessite la mai'trise de concepts trop divergents lé l générer de la force vitale est mesu~ par le POU ; l'utilisation
de la force vitale est évalu6e par la dtpense de points de magie.
pour eae assimi~ par une seule et mfme penonne.
Ce chapitre d' introduction caracli!rise les diffi!rentes approches
de la magie et d6:ril grosstl:rement les lois ml!taphysiques de l'uni-
ven. Il dl!tailJc I!galementles p~ communs l tous les types de Les Trois Perspectives
magie, y compris le combat spirilUel,la possession, les points de ma-
gieelleur utilisation ainsi que les diffl!rents types de sortset leurdes- Dans RuneQuest certains points .SOIIt commUM l tous les types
cription standard. Le chapitre suivant, intilull! Magie de l'Espril, de magie. lb ont essentiellement trl.lt au plan des esprits (!!gaiement
mite du Olaman, des grands courants d'mergies naturelles du appell! monde invisible et monde de l'au-del1). Ce plan d'existence
monde et la façon decommuniquer avec les esprits qui y demeurent. alternatif est le roysume des esprits, de la magie et des morts. Les
L'aptitude li drainer les mergies magiques qui dorment en chacun de magiciens ne font que choisir une certaine façon d'envisager ce
soi est enseign&; par le contact avec des esprits personnels. monde invisible et de vivre avec lui. Le reste de ce paragraphe d6-
Les utilisateurs de Magie Divine croient en l'existence de pou· taille les trois manil:res d'aborder ce monde invisible.
voUs et personnalitl!s gigantesques qui dominent le monde. Par l'in-
tennl!diaire d'une entitl!, difr&entes i!nergies sont draÎn6es du plan
divin pour!tre dl!pos6es entre les mains des pritres et des pr!treSSC5.
Les Questions
Cene façon de proo&ter est dl!lIillk dans le chapitre Magie Divine. Dès son a~nement, des questioos essentielles onttourmentl! tout
Le chapitre C<lIlS8CJ'I! li la ScxceUerie traite des mages. des monels en mortel intelligent. Les trois approches de la magie sont chacune une
parfait aa:ord avec eux memes et qui ne se rcconnaissmt que dans l'im- manil:re de rtpondrc: li ces questions. Bien sOr, vos aventuriers n'au-
ront jamais lu une copie de RWleQuest. Toutefois, ils se poseront au
pencn\alill! de l'univers, ses lois immuables et ses ressources exploill-
moins une fOd l'une deces questions au cours de leur vie. Ces inter-
bks. ns manipulent des I!ncrgies provenant de nombreuses sowœs.
rogations essentielles SOIIt :
Le chapitre de conclusion est conSlClt lia Magie Riruelle. Ces
pr-ocl!dures sont les seules communes aux trois perspectives d6ivant 1 - 0'00 vieN le Monde?
de la Magie Spirituelle, de la Magie Divine et de Il Sorcellerie. Ces 2 - 0'00 venons nous 1
techniques formelles comprennent les compi!tences de O!~mmie, 3 - Pourquoi devons nous mourir ?
Enchantement, Invocation et toutes autres teclmiques de Rituel œ- " , Qu'arrjvc+iI après la mon?
.5 - Quel est mon but dIru l'cdstc:nce ?
cessit..t une gestuelle, une invocatioo et la d!pense de points de ma- 6 - Comment (...je de la magic 1
gie ou de POU afin d'atteindre cenains effets spl!ciaux. Chacune des 1- Conm:nt explÏ(p.lel" t'ex.isIenoedc:lawc:scullurcs 1(~deux des
trois approches de la magie possl:de des sons qui doivent !Ire utili- IJQÎsqucstioIw 5UlÏvalUlPII tgalemert pœ6es : Qui 10ft let dieux et les prttrcs8eI
sI!s en conjonction avec un pr-ocl!di rituel. 1 Qui 10ft 1el1OI'cicrI ? Qui ICI1lle1 apriU et les ~ 1).
Les paragraphes ci-dessous fournissent les ~ponses à ces ques- ou grain de poussière. Vous etes ici bas, mais personne ne peut vous
tions du point de vue du chaman (Magie de l'Esprit), du pritre ou de dire pourquoi, exceptl! le Grand Esprit. Vous devrez le ~couvrir de
la pretrcsse (Magie Divine) et du sorcier (Sorcellerie). La partie vous même au cours de la Quète de votre vie.
coosacr6e 11 la Magie Divine ~te le point de vue d'une pritresse "Je suis le chaman, entraîlJl! et expl!riment~ dans la voie des Es-
mais poumit tout aussi bien etre celui d'un pr!tre li propos d'une dI!- prits. Lorsque vous !!tudierez ma magie, vous renconlrerez des es-
il!! masculine. prits (d'autres panics du Grand Esprit) qui panageroot leurs SCCttts
avec vous. Les ml!thodes qu'ils vous enseigneront vous permettront
de mobiliser vos propres rl!serves de rorce vitale et de l'envoyer au
Les Réponses du Chaman travers du monde afin d'accomplir vos dl!sirs. Si vous etes bl!ni, vous
~ A l'Origine, le Grand Esprit crta toute chose. 11 créa la Terre pourrez d6couvrir votre propre nature int!!rieure et devenir vous aus-
Mère et le ~re Ciel, gardiens de l'énergie vitale ainsi que de t0U5 les si un chaman.
Esprits qui y vivent. Il crta ~galement les etres conscients, les ani- "les dieux sont les esprits les plus puissants que vous rencontre-
maux et les plantes. rez. Ils sont les gardiens de la force vitale, les précepteurs. Quicon-
"Au ~but. lout n'fiait que confusion mais aprts quelques temps que s'engage dans la voie du chaman les rencontrera un jour et
l'Homme Comu apprit aux etres conscients li danser et l chanter aux apprendra certains de leurs secrets. On les appelle Grand Esprit, M~re
rythmes de la nature. Les tribus fW"Cflt crUes, le langage invent!! et Terre, Père Ciel, Homme Comu et Mauvais Homme. Seuls les cha-
le Voleur dboba le feu pour en faile don 11 l'humanit!!. mans peuvenl les comprendre complètement. Les pritresses et les
"Rlen ne rootInlit au sein du monde et aprts un temps celui-cî rut prelreS ne sont que \es esclaves de ces puissants esprits.
surpeuplt. Les peuples vivaient dansdes huttes empilhs les unes sur "Les sorciers sonl de puissants magiciens qui ont perdu le contact
les autres et dl!voraient les enrants des communautl!s voisines. Fina- avec le Grand Esprit et de ce fait n'ont plus acx:b 11 la magie pure.
lement, l'Homme Comu apprit l chacun une nouvelle danse et tous Ils passent de nombreuses armm à apprendre des arts terribles qui
les etre vivants commencèrent Amourir. II ne s'agissait pas lA d'une ne leur paraissent pas dangereux mais dessèchent leur âme. A leur
mauvaise chose, mais le Mauvais Homme trompa la terre entière et mort, celles-ci ne sont plus que cendres".
lui induit la peur de la mort. Une partie de la danse fut oubli!!e et la
crainte se d!!veloppa. Aujourd'hui tout etre qui ne comprend pas son
rOle dans le rythme de l'univers vit dans la terreur. Les Réponses de la·Prêtresse
"Au cours de la danse de votre vie, vous revetirez de nombreux "Jadis, le monde fut créI! parde nombreusesd!!itl!s. Chacuned'en-
habits et vous en enlèverez autant. En premier lieu vous porterez le tre elles en réalisa une par1ie (quoKtue notre dhsse eut droit l une
pagne de l'adolescence. puis le plastron de l'Sge adulte et finalement part essentielle). C'est ainsi que le Dieu du Soleil conçut le soleil, la
le manteau de l'Ase qui courbe le dos des hommes. Au cours de vo- D6esse de la Terre fil la terre et ainsi de suite.
tre vie. vous retirerez l'ignorance de l'enfance, l 'inexpb"ience de la M C'est alors que nous fûment crtâ par la D6esse. Elle nous choi-
jeunesse et les incenitudes de l'Ige adulte. sit entre tOUS el nous guida grâce lI ses pouvoirs el son savoir. Elle
"Puis un beau jour vous quitterez le manteau de votre corps et
vous vous rtYeillerez dans le Monde de l'Esprit. Si votre esprit est nous enseigna ses secrets afin que nous puissions mieux la servir.
sain, vous serez accueilli comme un h!!ros et un guenier. Mais si vo- "La mort nous fut imposl!e par les Dieux Mauvais. Ils apport~rent
treesprit est malade, vous serez telle lapin qui court devant les loups la mon ell'obscurit~, le froid et la violence. Lorsque notre D«sse et
du Mauvais Homme. notre peuple s'impliquent dans de tels actes, seule une cause !!Ievœ
"Vous faites parti du Grand Esprit. comme chaque insecte, feuille nous guide.
"Les justes et les élus suivent la voie tracœ par notre D6esse et
sont r6c0mpens6 en la rejoignant aprts leur mon. Les ~prav!!s et
les mauvais SOIIt bannis dans les royaumes des Dieux Mauvais, où
ils sont la proie d'horribles turpitudes.
"Nous sommes ici pour servir la D«:sse du mieuJ!; que nous le
pouvons el chacun à notre façon. Nous avons tous une place dans
Son Plan. Etudie ce que les P!itresses t'enseignent et tu d6couvriras
la signification de ton existence.
"Je suis 1'!!lue de la D6esse. Je suis une Prêtresse, une dirigeante
sage et expérimentœ dans les voies de la magie. Jesaisdire les pr~res
et accomplir les sacrifices qui channeront la D6esse de façon à ce
qu'elle me remette Son Pouvoir. Je suis son vassal remplie de sa ma-
gie, prite Al'utiliser pour La glorifier. Si tU adores la »fesse,je t'en-
seignenlis 11 ne faire plus qu'un avec Elle. Tu seras alors capable de
raire appel 11 une partie de Son Pouvoir sur cette terre pour y accom-
plir tes désirs.
~ D'autres dl!iti!s existent et certaines d'entre elles sont des amies
de notre D6esse. Comme toute la crtllion, les etres qui vivent en har-
monie avec notre Déesse sont bons et bSn!!ficient de son contact.
Tous les autres sont neutres, insouciants ou raibles. N!!anmoinS,d'au-
tresdéitb; existent, ce sont les Mauvais Dieux. Ces derniers ainsi que
toute persorme neutre, insouciante ou faible souffrent de leur igno-
rance de la voiedu Bien, en dl!pit de leurs poUVOirs parfois immenses
et de leur popularit!! fourvoyœ.
"Les sorciers sonl des magiciens !!goïstes qui n'ont ni valeur mo-
rale, ni respect de la vie.
MLes esprils sont les disciples de dl!it!!s qui ne se conrorment pas
11 l'hannonie de notre Dé.esse et ont ainsi perdu la voie de l'accom-
plissementbemel. Bon nombre deccs esprits sont neutreset insigni.
fiants, emnt sans but sur leur plan. D'autres sont mak!:fiques et
damnb: par la D6essejusqu'à la fin des temps.
"Les chaman<; capturent des esprits perous, qu'ils soienI: neutres ou
malfaisants, afm d'accomplir leur volontl!. Les chamans ne peuvent plus
entendre la chanson de la ~ et leurs Ames sont perdues Aleur mort" .
Les Réponses du Sorcier
~ u crUlKln du monde ~sulle d'un prooessus organique: naturel
qui s'es! aulo-gbl&é l partir d'interactÎons ptthisloriques entre des
forces mystiques. Ces imeractions sont toujours actives et onl abou-
li au monde aClUel identifi~ SOUS le nom de plan terrestre.
MNotre es~ce reste la forme d'existence la plus sophistiquée ct
provient du substrat matériel de la c~ation modelé par des lois na-
turelles el des forces impersonnelles.
"la mort est Wl processus naturel du monde terrestre. Toule chose
change de forme et de matière daM sa participation au m6::anismc
de la vie. TOUl b.rc vivant meun.
~Aprb la mon, seuls les faibles d'esprit sombrent dans le néant.
Ceux qui ont été îlIumil1l!s et qui ont appris l comprendre cil mai-
Iriser leur place dans le monde seront capables de vivre ~emellement
sans crainlC de la vic et de la mor1. Les ~s grands sorcicn peuvent
mfmeconserver leur identi~ aprb la mon physique en d6pil du plan
des esprits cl des dieux jaloux,
"Si vous mourez. la mali~re naturelle de voire COt'pS se ~m­
pose afin de fertiliser la croissance de nouvelles choses, achevant ain-
si l'un descyclcs physiquc! normaux du monde. La matière magique
de l'esprit se d&:ompose ap~$la mort afin de fertiliser les cyles ma-
giques normaux du monde. Vous pouvez comprendre et maitriser ces
cycles par l'observation et 1'tlUde des mtcanismes naturels. Cette
ttude n&:essite des anotes de IJ1lvail.
~Une peBOnne peut briser les restrictions de sa condition de mor-
tel sur le plan terrestre grAce 1 une auto-<liscipline rigoureuse et une
ttudc constante. Nous sommes id pour nous maitriser, maîtriser n0-
Ire environnement et aider les autres 1 se maîtriser.
~Je suis le sorcier, sage et v~dans les lois physiques du monde
et les voies de la magie. J'ai appris et dtveloppt mes ta lents par moi-
meme et je ne dtpends de personne pour les exercer. Si tu ttudies
avec moi, je t'enseignerais comment uliliser les pouvoirs innés afin
de manipuler les lois naturelles du monde 1 tes propres fins faisant
ainsi de l'univers Ion esclave.
~ Les dieux sont des cr&lures grandes el puissantes issues d'un d!sirent. Chaque dieu pos~e un savoir limitt, par constquenl, ils
Ige pas~ et qui s'appropriaient les esprits et les âmes des faibles ont des points faibles.
avant que l'histoire ne dtbute. Ils sont dangereux car ils veulent tou- "Les prêtres et les prêtresses sont les esclaves en chef de ces di-
jours s'accaparer J'humanitt pour ne lui offrir en retour que ce qu'i ls vers dieU)[. Les adorateUf5 constituent l'offrande sacrifite aux dieux
et ne sont que les laquais de la ptitrise.
"Les esprits ne sont qu'une forme de vie inférieure, privés de rai-
son et incapables d'effectuer des actions i~ndantes ou de posst-
der une identité ou une individualité propres. l...es esprits sonl
Fnb'alement sans importance pour un sorcier, m&ne si le pouvoir
d 'un esprit paniculier peUl grandir et devenir dangereux. Un chaman
n'cst qu'une personne qui ne comprend pas compl~tement ce pou.
voir et s'obstine li suivre les esprits plutôt qu'II les maîtriser comme
nous le pouvons".

Les Plans
L' universcontient de nombreWl plans. Un plan est un niveau, une:
panie, une dimension de la rtalité totale. Chaque plan est distinct et
possMe des fronti~res bien définies. Des étres vivent sur ces diffé-
rents plans mais voyagent très rarement de l'un Il l'autre. Une créa-
ture originaire d'un plan ne peut g6léraJement pas interagir avec un
!lre issu d'un autre plan (rtférez.vous toutefois aux ~gles sur les
chamans). Les mylhologies font souvent rtférence l de nombreux
plans. Les plans différenls du monde terrestre sont appelés globale-
ment monde invisible ou monde de l'au delà.

Le Plan Terrestre
Expérience et intelligence monelles se manifestent sur le plan ter-
restre ou physique. Les aventuriers de RuneQuest vivent sur ce plan
terrestre et n'onl généralement aucun contact avec les autres. Toute-
fois, un pretre, un chaman ou un sorcier vivent aux frontières du
monde invisible.

Le Plan des Esprits


C'est III que vivent les esprits privts d'enveloppe chamelle. Les
mons s'y rendent, ainsi que les esprits de la nature lorsque l'hiver des combattants doit obligatoirement être do:!:sincarn6 el poss6der la
couvre le monde, En ce lieu infonne et semblable l un rive, les êtres facult~ d'entrer en combat spirituel. Seul l'esprit désincam~ peut
menaçants sembleront se matérial iser hors de l' ~ther et du brouillard, prendre l'initiative du combat spirituel. S'il attaque une mature ter-
Le plan des esprits est contigu l chaque point du plan terrestre, Tou- restre.l'esprit devra se rendre visible sur ce plan au moins un round
tefois. il reste invisible. de m! lh avant d'attaquer. Si les deux combattants se trouvent sur le
plan spirituel, l'attaquant n'aura pas à allendre ce d~lai.
Le Plan Divin Une fois engag~, un combat spirituel ne peut pas !tre rompu l
moins que les deU1\: adversaires soient d'accord pour cesser les hos-
1\ s'agit de la demeure des dieux et on l'appelle ~galement Plan
tilités ou que l' un d'entre eux n'ait plus une chance de ~ussite sur le
des H~ros. Il ressemble au plan terrestre mais les dangers et les mer-
Tableau de Résistance (par ellemple si un esprit, un spectre etc.. pos-
vei lles qu'il recèle lui sont bien su~rieurs. que ce soit en beaUl~. en ~de 10 points de magie de plus que son adversaire). Dans ce cas, la
horreur ou en amour. C'est sur ce monde elltrême que les prêtres et partie la plus forte peut totalement ignorer la plus faible ou engager
les initi~s se rendent ~5 leur mort, le combat comme elle le d~sire. La partie la plus faible n'a aucun
On peut ~galement trouver sur ce plan de vastes ~serves de ma-
choix.
t~riaux crtalifs dont furent ti~s les oœans primaires, les anciennes
montagnes, les premiers cieull et tout ce qui compose le monde ter-
restre. C'est de ces ~serves que proviennent les ~l~mentaires. Déroulement d'un Combat Spirituel
L'attaquant oppose ses points de magie l ceux de son adversaire
Les Créatures Issues du Monde Invisible ou l sa caract~ristique appropriée. Tous deux effectuent un jet sur le
Lescrta.tures vivantes qui nous sont familières possèdent un corps Tableau de Résistance.
physique. De plus. dans le monde terrestre, toute chose possMe une En cas de ~ussite des deux adversaires, chacun perd 103 points
substance. de magie. Si seul l' un d'entre eux ~ussil, l'autre perd 103 points de
Les créatures Msincll1D!es comprennent tous les types d'esprilS magie. Si aucun des deux ne ~ussit, ni l'un ni l'autre ne perd de
(maladie, guérison, magie. INT, sons, passion), les fantômes, les points de magie pour ce round de mêlée.
spectres, le Mauvais Homme,les ~mons, les nymphes et les ~I~men­ Si les points de magie d'un esprit incam~ (un esprit li ~ l un corps
taires. Une créature est dite Msincam6e lorsqu'elle n'a pas de TAI.
physique) tombe l 0, le corps peut être poss6d~. Si les points de ma-
De nombreuses c~atures provenant d'autres mondes se cr6ent un
corps temporaire tel un fantôme qui appllll\ît ~gulièrement ou une gie d'un esprit désincam~ (un esprit qui n'est pas li~ à un corps phy-
nymphe qui devient visible et substantielle lorsque le besoin ou le sique) tombent l 0, il peut !tre captu~ ou lî~. Les esprits ne tombem
désir s'en fait sentir. La plupart des esprits restent do:!:sincll1D!s de fa- pas inconscients suite l une pene de points de magie. Ils deviennent
çon pennanente. cependant très sensibles aux sorts.
Lorsqu'une c~ature désincam6e se trouve sur le plan des esprits, Une anne ne peut pas~tre utilisée pourcomballre un esprit, mfme
elle est incapable d'interagir avec le plan terrestre ~tant donn~ qu'il si elle est enchantée. Un aventurier pris dans un combat spirituel peUl
n'existe aucun moyen de communiquer ou de voyagerentre les deux. lancer des sorts s'il ~ussit un jet de concentration. La plupart des es·
Sur le plan des es prits, les esprits ne peuvent interagir qu'avec les prits sont vulnérables aux sorts affectantl'INT ou le POU.
choses qu'ils peuvent percevoir sur leur propre plan, ellactement
comme les créatures terrestres qui n'ont de contact qu'avec les au- La Saga de Connac
tres crtatures de leur propre plan.
Toutefois, un esprit peut connaître des sons spéciaux ou posséder Perdus daru une rigion diseniqut!, Comwc, Signy et Nik%s
épient uflt!jermi! abandannél! sitult! d un lâ/om~t"dt! distanCt!. Leur
des facultés particulières (utiles pour lancer des sorts) afin d'entrer
st!u/ bUl t!st dt! trouw:r un rqugt! COnf" la tt!mpête qui menact!.
en combat spirituel ou de communiquer avec le plan terrestre. Ces
enlit~s peuvent être renvoym sur le plan des esprits en utilisant les
Alors que Signy el Nikolos qJ«fuent dt!s "cht!rcht!s d rt!xtlrit!ur
afin dt! s' Qssurt!f qut! rt!ndroit t!st tranquillt!, Cormac pénitre d l'in-
sorts de Dissipation de la Magie, Dispersion de la Magie ou Neutra-
térieur de lajermt! en ruint! qui, appart!mmt!fII, alti attaquél! t!t brlJ-
lisation de la Magie. lél! par unt! bande dt! Broos t!n maraude. Ma/ht!urt!ust!ment, Cormac
ignou qut! ct!s immondt!s criatu"s ont fil un t!sprit dt! Maladit! dt!
Concepts LangUt!ur au crûnt! dt! f' unt! dt! lt!urs victimt!s t!l qut! Ct!t ét" hantt!
et Pratiques magiques aujourd' hui les ruint!s calcînél!s. L'esprit, dissimulé dans /' obscuri·
té affaqut! Cormac dis qu'il t!ntrl!.
Courants Ct!t t!spn't dt! Langut!ur doit utifist!r ses points de magit! pour vain-
Cft! la FOR dt! 17 dt! Cormac. Ct!lui·ci doit utifist!r ses 12 points dt!

Cette partie do:!:taille des idées et des proctdures communes l magit! pour attaquer It!s 15 points de l'esprit. L't!sprit a donc 40 %
toutes les approches de la magie dans RuneQuest. ck challCt! dt! riussir son altaqUt! et Cormac d 35 % de chance de
rlussir la sien"t!, commt! l'indiqut! It! Tablt!au dt! Résistanu.
Si l' nprit t!mpont! un round de combat, Cormac pt!fdra dt!s points
Le Combat Spirituel de magit!. Si c' t!stCormoc qui gagnt!, ct! st!ra /' t!sprit qui perdra des
points dt! magie. Ces penes peuvent affuter It!s chanas dt! riussitt!
Un combat spirituel ne peut avoir lieu que si l' un des combattants dt!s dt!UJC advt!rsairt!s. Le combat dUrl!ra jusqu'à ce qut! l' t!sprit s'en·
au moins est ~sincarn6 (et ce m&ne si les deux adversaires peuvent fuit ou qut! Cormoc ait perdu tous st!s poinls dt! magit!.
etre visibles). Le combat spirituel est utilisé pour apprendre des sorts Au cours du prl!mit!r round dt! ml/li!, It! maitrl! de jt!u obtit!nt un
(1 partir de certains types d 'esprits), pour détruire des points de ma- 22 sur sonfrtdt! pourcentagt!. ujout!ur dt! Cormac quant d lui n'ob-
gie et posséder ou capturer la victime, ou pour engagertout autre type tit!nI qu'un 40. L' t!sprit a dolIC rlussi son atlaqUt! t!t Cormac a khoul
d'activités hostiles (g~œralement pour infliger secmement des dom- la sienflt!. Le maftrl! dt! jt!ufrtlt! ID3 pour un rlsultat de 2.11 s'agit
mages ou possater sa victime). du 1/ombTt dt! points dt! magit! que Cormac perd pour ct! round dt!
Habituellement, les esprits n'engagent pas de combats spirituels
combat. Son jout!ur doit donc barrt!r 2 points dt! magit! sur sajt!uillt!
avec des créatures vivantes. Ils agiraient alors contre leur nature et
dt! personnage. L' t!sprit a toujours la mlfflt! chanCt! d~ rlussir son
de nombreuses créatures du monde invisible sont incapablesd'enga-
ger un combat spirituel. Le chaman sous sa fonne d~sîncamée reste atlaqut! contre Cormac (étant donné qUt! Ct! sant It!s points dt! magit!
la seule exception l cette règle comme cela est décrit dans le chapi- dt! Cormac qui ont Ifl diminuls t!t no1/ pas sa FOR) alors que n01Tt
tre îmituli Magie de l'Esprit. hiros pt!rd pit!d.1I n'a plus qut! 25 % dt! chanCt! dt! rlussir S01/ atta-
Avant qu'un combat spirituel ne puisse avoir lieu et ceci même qut! contrt! l' t!sprit. L'af/airl! st!mble très mal t!ngagél!.
dans les conditions les plus elltraordinaires ou supra-naturelles, l'un Au cours des rounds suivants, /~ maftrl! dt! fru t!fft!ctUt! un jt!l dt!
pourCtntD~ mDgnifiq~ tt obtitnt un 04 , U jolUur du mtJlht urtux chances de bases dans toutes les compl!tences, Les exemples de pos-
CDnnDC pt~'t ClJ#ltrt It sort .' il Dobttnu lUI «lItc totDI dt 00, Cor- scssions apparentes comprennent les possessions démoniaques, la
mac perd cmt fois 1 points dt mDgit tt son totDI g~n~ral ,omM cf rolie, l' Homme Mauvais de l'initiation Chamanique etautJes. Vue
pristnl cf 7, Dt plu~, It martrt dt ku dkidtqut (dufDitdt la pluit, p&r la magie, l'aura du poss6dI! aura la fonne de l'aura naturelle du
dt r obscuril~ tl dt l' «lItc alno/u dt Connac) no/rt hlros s' tst bfts- possesseur, L'Ame emprisonnl!e sera visualisée sous la fonne d'une
.11 cf la chtvillt gaucht tt tndUrt J D3 points dt dlgdls, CormtJc s' tf- tache horrible s'agitant au sein de J'aura du possesseur,
fondrt au mi/itu dts dlcombrts dans un fracas ~pou~'antabk U La possession apparenle peut etre efTectuI!e ~ que les points de ma-
joutur dt Connoc rttirt 2 poillls dt ~'it (It risultat du 101) cf la gie d'une cature sont JéduilC5l 0 au COtlB d'un oombal: spirituel
jamlH gaucht dt Connac tt d SOft tOlal dt points dt vit. P~ion Cachée: le possesseur n'exerce aucune influence sur
Au cours du troisitmt round, l' tSprit a toujours 40 % dt chanet les actes ou la conscience du détenteur naturel du corps, Toutefois,
dt réussir son attaqut contrt Comwc, D'un autrt COll, CormtJc lUI· iJ en partage la forme physique. Ce type de possession peut être il-
tDnt pour.J(J vit, n'a plus qut JO % dt chanet dt l'afftcttr, u~ d- lusui par les esprits de maladie, de passion, les hantises (y compris
sultats dukt dt pourctntDgt pour l' tsprit tst dt 39 tf pour CormtJc les mauvais 50uveniB et les ClUcheman).
r
dt OS, Notrt hlros fait perdrt dtl« points dt magit cf tsprit mtJÎS Vue par la magie, 1'aura d'un etre souffrant d'une possession ca-
ct/ui·ci lui tn rttirt trois. us poinlsdt magit actudsdt l'tsprit sonl ch6e semblera troublée là où les deux esprits s'affrontent.
dt /1 alor~ qut CormtJc n'tn posstdt plus qUI! 4, La possession cachée survient lorsqu'un esprit allaque une cataC-

,."""

Continuanl sur solanclt,/' tSprit dimin~ Its points dt mtJgit dt téristique et non les points de magie, Les condiûons de réussite va-
Connac d 0 dtlU rounds dt méUt plus tard, Connac dt son COll nt rient selon le type de l'esprit Le possédé ne poum. pas chasser son
lui occasionnt plus aucun autrt dommagt, u round sui~'ant,/'ts· possesseur lorsque ses points dè magie scront retournés à la nonnale,
prit dt Mo/adit cf J()() % dt chanet dt poss~dtr (co",,"t dlcrit CÎ- Le possesseur ne peut etre Tenvoyi que par un autre esprit
dasous) Connac SOIIS qUt ct/ui-ci nt puisSt! ritnfairt.
En tout, etcombal n'aura dud qut six rounds dt mlllt(soit un Malédictions
fWU plus d'unt minutt). A la fin, Connac gFr ineonscitnt sur It sol,
Dans la plupart des oeuvres fantastiques, une malédiction pour-
Il ptrrJ immldiattmtnt J point dt FOR tl ptrdra 1 point suppllmtn-
suit un ennemi ha'{ afin d'en tirer vengeance, Dans RuneQuest, une
tairt por jour jusqu' cf Ct!qu' il soit liblrédt r tspritou qu'il soit morl.
mal&liction est définie comme une pers6cution malérlque d'une
Signy t!I NihHos tnttndtnllt bruit dt la chult dt Cormoc mDis mature du monde invisible ou un son de longue duite desûné)' at-
arrivtnt trop lOrd pour r aidtr,lIs passtnt lUIt mÛl froidt tt solitairt, taquer et ), incommoder une personne, Les mal6dictions devront ~tre
~,tilftJnI au chn'tf dt Itur ami mtJwanl, Pour qUt Connoc soit sou- trailles comme les variantes des deux types des possessions.
vi, il dtl'ra Itrt t!XtJn:isl par un chaman ou œctvoirJt blnlfiet fi' unt
attaqut réussit par un tsprit dt Gu~rison contrt {' tsprit dt Ma/a-
dit, Points de Magie
Les points de magie repdse:ntent la quanûté de force vitale qu'un
Possessions aventurier peut utiliser pour pratiquer la magie, Le plus petit mon-
Lorsqu'une mature d'un autJe monde habite le corps d' une en- tant utilisable est égal ), 1 point de magie; il n 'existe aucun maxi-
titI! du plan terrestre, celle-ci est possédl!e, Il existe deux (onnes de mum particulier. Les points de magie d'un aventurier reposé SON
possession, égaux), son POU, Un point de magie est utiliK pour activer un son
Possession Apparente: sous celte rorme, l'idenû~ (l'INT et le et des points supplbnentaires devront ~tre uûlîsb pour lancer davan-
POU) du poss6dI! est supprimée et emprisonn&:), l'in~rieu r de son tage de sorts, Au fur ell mesure de la dépeme des points de magie,
corps el ne peut plus agir ou !tre contact6e. u possUl! ne peut plus le joueur devra les barrer de sa feuille de personnage, us points de
regagner de points de magie ou se guérir, Le possesseur contrôle le magie peuvent ~tre dépensés en lançant un sort, en adoration (rHé-
corps. Tant qu'il le contrôlera, ses com~enoc:s serontl!gaies), leurs rence pretres et initiés) ou en combat spirituel. Lorsque les points de
magie d'un aventurier alleigncnt 0, celui-ci tombe inconscient. Les vent pas combattre.
points de magie ne peuvent jamais èlre inférieurs à O. Sort Passif: la plupart des sorts sont passifs. Une fois que le son
Un aventurier peut également utiliser ses points de magie pour ré- a pris effet sur une cible, le magicien n'a plus besoin de se concen-
sister à un sort. Une victime résistera toujours à un sort à moins trer et peut accomplir d'autres actions, y compris le lancement de
qu'ellene l'acceple volontairement. Pourdétenniner si unsorta réus-
nouveaux sorts.
si à passer la résistance de la victime, opposez les points de magie
du magicien juste avant qu'il ne lance le sort aux points de magie de Sorts de Rituel: ce type de son ne peut etre utilisé qu'au cours
sa victime sur le Tableau de Résistance. d'un rituel (voir le chapitre consacré à la Magie rituelle). Ces sorts
Les poinls de magie sont automatiquement regagnés au rythme dirigent et définissent le rituel. La description d'un sort de rituel dé-
du POU de l'aventurier par jour, soit, 1/24 du POU de l'aventurier tail1e le type de rituel nécessaire à l'utilisation du sort. Un sort spé-
par heure. Les points de magie regagnés ne peuvent jamais excéder cifique ne fonctionnera pas avec un rituel inapproprié. La
le POU de l'aventurier. Toutefois, celui·ci peut posséder pard'autres compétence du magicien dans le lancement de ses sorts est toujoun;
moyens une quantité de points de magie supérieurs à son POU. égale à son pourcentage dans le rituel nécessaire. La compétence du
D'autres précisions concernant les points de magie et leur utilisa- magicien dans le son n'augmentera qu'avec le pourcentage dans le
tioo sont fournies dans les chapiltes suivants.
"'...
rituel. Les sorts de rituel sont appris de la meme façon que les aultes

Sorts Cumulables! Non Cumulables: tous les sons de magie


Sorts divine ont un coût initial de 1 point. En sacrifiant ce coût en points
Meme si les ~Ies présentent trois types d'approches de la magie, de POU actuels on pourra lancer une fois le son. C'est ainsi qu'un
prêtre apprendra généralement à lancer plusieurs fois un son. Si le
les sorts de chaque système possMenttous des points communs. TOUle
exception ou précision sera détaillée dans le chapitre approprié. sort est cumulable, les différentes utilisations du sort peuvent t tre
combi nées pourcréer des effets plus imponants. Néanmoins, cenains
sorts ne sont pas cumulables à l'infini (cc point sera précisé dans la
Terminologie description du sort). Si le son est non cumulable, on ne peut pas com-
biner plusieurs lancements afin d'obtenir un effet plus important.
IntensitE: il s'agit de la mesure de la puissance d'un sort. Cha-
Sort VariablefInvariable: les sorts variables peuvent être appris
que description de son détaille l'effet minimal que le son peut occa-
et lancés à divers niveaux d'intensité. S'il existe une limite à la puis-
sionner elle nombre minimal de points de magie que le personnage
sance d'un sort, celle-ci sera précisée dans la descriplion du sort. Un
devra dépenser pour atteindre cet effet. Un sort à effet minimal est
aventurier peut apprendre un sort de basse intensité (Protection 1 par
également considéré comme un sort à intensité minimale.
exemple) et plus tard apprendre des ven;ions plus puissantes du
~ même sort (Protection 2 ou 3). Un personnage peut oonnai'tre un sort
Rituel: il s'agit d'une combinaison de mouvements, d'invoca-
tion et de dépenses d'énergie effectuée par un magicien afin d'éta- variable puissant et ne lancer qu'une version plus faible de ce son.
blir les conditions nécessaires à l'invocation, l'enchantement ou le
renforcement de la compétence avec lesquels un sort es t lancé. Les La Saga de Connac
rituels nécessitent beaucoup de temps et de pouvoir lor~ de leur éta- Jt!unt! initiét, Signy a appris/e sort mriab/t dt magit de /' esprit
blissement. Soins 4. Elit dtcidt! d'tsMlyer d'Uliliser une partit! dt! Ml magit

Sort : lancer un sort nécessite la combinaison et l'utilisation de


1

JI/
mots et de phrases mystiques, l'accomplissement de gestes subtils et
la dépense judicieuse de points de magie afin de changer avec certi -
tude J'environnement du magicien sans avoir recours à des procédés
terrestres. Chaque sysl~me de magie a recours à des mécanismes lé-
g~rement différents pour Jancer des sorts. /
Total de points de magie: Ce terme &!signe le nombre de points
de magie que le jeteur de son doit dépenser pour atteindre les effets
désirés. Pour les sorciers, le total de points de magie est égal à l'in-
tensité du sort augmentée des points de magie supplémentaires ren-
forcés et des coûts en manipulation. Pou r les pr@tres, le total des
points de magie n'est pas aussi important et ne s'avère nécessaire que
pour cenains sorts ou si le pretre désire renforcer son son de magie
divine afin d'abattre la magie défe nsive de son adversaire. Le total
de points de magie pour les magiciens de l'esprit est égal à 1 point
par point de sort augmenté des points de magie utilisés afin de le ren·
forcer.

Types de Sorts
Le type du sort détennine les facultés nécessaires au magicien
pour lancer le son.
Sort Actif: seuls les sorciers et les chamans possMent des sorts
actifs. Le jeteur de sort doit rester concentré pendant toute la durée
du sort afin de maintenir son effet. Si le magicien tente de lancer un
autre son, est attaqué en combat spiri tuel, endure des dommages phy-
siques ou magiques ou est surpris de façon inattendue, il devra réus-
sir un jet de concentration sous 3 x lNT, sous peine de voir les effets
du sort s'évanouir. Celui-ci pourra toutefois elfe relancé. Les jeteurs
de sort qui essaient de maintenir un sort actif, sont limités à une vi-
tesse de déplacement d'un demi tmtre par rang d'action et ne peu-
~t Signy n' utjfjs~ qu~ 2 points cU son sort. EII~ dlp~ns~ 2 POÎnts d~ magie divine échappcntl celle ~g le et n'ont pas besoin d'lNT pour
mogi~ (qu~ I~ jou~ur devra ba,,~r d~ 10 f~uille de rnrsonnag~) et être m~morisés .
soign~ la cheville tordu~ d~ Comwc. Il faut toutqois qu~ le joueur
riussiss~ UII j~t d~ pouruntag~ inflri~ur ou 18al au POU J: 5 lk Si- Mimorisalion des Sorts: pour etre correctement m~morisé, cha-
gny (moins rencombron~nt porti). u joueur obti~nt UII 44 et rius- que sort de magie spirituelle ou de sorcellerie n6cessite un point
sit. d' INTpar point de magie nécessaire au lancement du sort. Parexcm-
us sorts im'Oriabl~s ont un coQt ~n point d~ mogj~ immuabl~ ~t pie, un chaman doit consacrer 4 points de son INT personnelle pour
spicifiqu~. lIs n~ ~u~'tnt pas It~ appris ou lancts à un n;\'tau d'in- lTItmoriser un sort variable de ProlCClion 4. Chaque sort de sorcelle-
tensitl allt~ qu~ c~/ui indiqui dans la ducriptiOfl du sort. rie nécess ile un point d'INT pour etre mbnorisé. Dans toulles cas,
le maximum de points de magie en son qu ' un aventurier peut m6-
moriscr esl 4a1l son lNT personnelle. Une fois qu'un aventurier.
lTItmoriser ces sorts, il peut les lancer et les relancer jusqu 'l ~puisc­
Effets d' un Sort ment de ses points de magie.
Les sorts sont toujours lancb contre une zone ou une chose. La
description de chaque sort d~aille la zone d'effet du son, c'est Il dire Changer de Sorts Mtmot-is& ! fiant don~ qu'un sorcier ou
la zone affectœ par le sort une foi!; celui-ci lanc~. Toute chose situœ qu ' un utilisateur de magie de l'esprit cst limité dans le nombre de
• I"intbieur de celle zone scra affec~ par le sort. Certains sorts, sorts qu'il peut apprendre par ses poilUS d ' INT, s'il a utilisé son INT
comme leur description le pr6ciscra ne touchent qu'un seul individu. ent~re pour sc souvenir de sort et qu'il ~ire apprendre un autre
Les manifestations scnsitives, visuelles et auditives d'un sort ~pen­ sort, il devra oublier une partie de ceux qu ' il a déjl mémoriser afin
dent de l' univers dans lequel vous jouez. Nous n 'avons indiqué au-
de pouvoir assimiler de nouvelles connaissances. Par défmi tion, il
cun type de manifestations pour tous les sorts. Néanmoins, certains
perdra alors tOUles les infonnations et l'entraînement que n6cessitent
maîtres de jeu peuvent c~er des manifestations standards comme des
le sort oubli\!!. L'aventurier devra donc recommencer compl~temcnt
boules d'~nergie surgissant des mains d'un magicien, des champs de
le processus d'apprentissage s'il désire regagner cette connaissance.
force luminescents, des annes enchantœséclatantcs et ainsi de suite.
Tous les sorts peuvent etfe intentionnellement oubliés au rythme d'un
point par heure.
Portée d'un Sort
La distance comprise entre le magicien ct la manifestation de son INT L ibre : l'INT libre est igale aux points d'INT qui n 'ont pas
sort ~termine la portée de celui-ci. Toutes les cibles du sort doivent été alloués l ia mémorisation de sorts. Elle n'est importante que pour
sc trouver dans la zone de portée du sort pour eue affeaœ. Certains les sorciers.
sons possMcnt lia fois une pomc ct une zone d 'effeL Chaque des-
cription du sort indiquera la ponte du sort. La zone d 'effet sera tou- Priparalion : un personnage peut etre prêt llancer un sort ou
jours dttaillœ l l ' int~rieurdu texte principal de ladcscriptiondu sort. etrc surpris.Un magkien surpris devn rajouter trois rangs d'action
La zone d 'effet doit toujours!tre comprise dans la portée effective au temps qui lui scn nécessaire pour lancer son premier sort. Il scra
du sort. il Y a deux types de ponœs pour les sorts. capable de lancer un sort normalement au round de mê16c: suivant.
Sort de Toucher ! ces sorts n'affecteront que la personne ou la Chance d e Lan«r un Sort : la chance de 1arx:er un .son varie
chose qui est physiquement touch6e par le fTlIIgicicn . Celu i-ci devra avec le type de magie utilisé. En magie de l'esprit, la chanccde rtus-
toucher la localisation qu ' il désire affecter. lin' est pas n6cessaire que site du persoonage est ~gal' 5 x POU. Un sonde magie divine l 100
le contact s'aablisse par la peau car les énergies magiques passeront % de chance de fonctionner correctement. La chance de ~ussite d'un
au travers des habits ou des annurcs de la victime. Toutefois, le tou- sorcier dans le lancement d ' un sort simple est ~gale l son bonus de
cher devra etre suffisamment proche pour affecter l'aura de la cible. magie augmen~ de l'expérience qu'il a pu accumuler dans le sort.
Le jeteur de sort devra rester en conlKt physique avec sa victime N'oubliez pas qu'un jet de 96-99 est toujours un 6chec et qu'un ré-
pendant toute ladurH: de lancement du sort. On considbf:"qu'un ma- 5ultat de 00 toujours un 6choc total.
gicien est toujours en contact physique permanent avec lui ~me. La chance de ~usssite d'un aventurier dans le lancement d'un son
sera ~nalis6c s'il est encomb~. Pour chaque point d'ENC transpor-
Sort de Distance: ces sorts ont une ponée maximum dOllClb:: en té, soustrayez 1 % au pourcentage du personnage.
~tre. Ils peuve nt !Ire lancb vers n' importe que l endroit que le ma-
gicien peut physiquement ou magiquement voir ct qui se situe l l'in- R&.sslie ou EdIte : quelque soit le n!sultat, les sorts de sorcel-
tmeur de leur port~ . Chacun des syst~mes de magie d6crit une lerie et de magie de l'espri t n6cessitent la dq,cnsc d'un poi nt de ma-
ponée standard pour chacun de ses sorts. Toutefois, il existe toujours gie par le magicien.
des exceptions, cel}es-ci seront indiquées dans la description du sort.
Rtnrorœr un Sort : lorsqu ' il est lancé. un sort peut!tre renfor-
cé par une dq)cnse de points de magie supp~mentaire afm de SUI-
Durée d'un Sort passer une dtfense magique. Toutefo is, cette prtJC.6ture augmentera
Les effets d'un sort durent un temps bien ~tenni~. le temps n6casaire au lancement du sort, m&ne en magie divine.

Sort InstantaM : les sorts instantanb ne durent qu ' un seul rang Avorlcr un Sort ! les utilisateurs de magie spirituelle etlcs sor-
d ' action. Le son Soins, en magie de l'csprit, est de ce type. Parexcm- ciers peuvent volontairement anf:tcr le lancement d'un son l n 'im-
pie, si le 10ft Soins estl anct au RA 4, il sera effectif au RA S. Une porte quel moment : un son peul également elfe avont suite l une
foi!; que }e sort de Soins aura pris effet. ses râuhats ne pourront pas pene de concenttation provoquk par des dommages. Le magicien
etre annlll&. pcrdnle temps qu 'il aura dtj.l dépensé dans le 1ancemcnt du sort. D
devra anc:ndrc trois rangs d 'action avant de pouvoir commencer l
Sort Temporel: les sons temporaires sont effectifs pendant un lancer W'I autre son.
laps de temps prEcîsé dans le chapitre concernanl la magie spécifi-
Sc:rts Cc:mI*Iés: un aventurier ne peut pas c.orrbM l'un descs SŒ1S
que. ce sort. Une fois ce ~Iai 6couM, ils disparaisscoL
avecc:elui d 'm awe aventurier. Si W'lavcnturicl" lIn:c un !Ut sur ln: vic-
time qui est dtjllOUS l'influcnœ d'm autre !Ut ~bIc, le !Ut dolé
Sorts et Mémoires du plus grand ncmlre de points de magie perdra effet et l'autre !ICR dissi-
Chaque sort de magie de l'esprit ou de sorcellerie n6cessite une p!. Si les deux lOrtS pr&c:nts son 4aux. c'est le prc:micI" qui reste en place.
certaine quantité d'INT pour etre mémorisé. Seule la m6morisation S'ils prc:mcttcffet au m&ne 111118 d'actiooet qu 'ils ~ la m&ne force,
permettra de lancer des sorts sans avoir besoin d'aide. Les SOO5 de ils setOOt tous les deux amuJés.
Puissance de Magie: détcnniner la puissance des sorts de ma- subissant des dommages ft moins qu'il ne réussisse un jet de concen-
gie de l'esprit et de sorcellerie en totalisant le nombre de points de tration (lNT x 3),
magie n&:essaire au lancement du sort, La puissance d'un sort de Si le rang d'action du sort est supé rieur ft 10, il faudra plus d'un
magie divine est détenninée en doublant sa valeur en points de ma- round de mêlée pour le lancer. Par exemple. un sort nécessitant 16
gie et en ajoutant 1 pour chaque point de magie utilisé, si nécessaire, rangs d'action prendra effet au rang d'action 6 du round de melée
suivant le début de son lancement (en supposant que le magicien ait
débuté au rang d'action 1), Un sort de 25 points n&:essitera 2.5
Lancer un Sort en Combat rounds de mêlée pour etre lancé,
Un aventurier qui lance des sons au cours d 'un round de mêlée Si l'aventurier est suffisamment dextre, il pourra lancer plus d'un
utilisera la procédure habituelle des rangs d'action d&:rite dans le sort au cours du même round de mêlée. Il devra alors dépenser 3
chapitre Sys~me de Jeu du Livre du Joueur, Un personnage doit dé- rangs d'action au cours desquels il ne pourra rien faire honnis se pré-
clarer qu'il va lancer un son et indiquer la victime qu'il vise au cours parer au lancement du nouveau son,
de la phase de Déclaration d'Intentions, Afin de détcnniner le rang
d'action auquel le sort prend effet, ajoutez le coOt en point de magie
du son au rang d'action du magicien et ft son degré de préparation,
Le résultat obtenu sera égal au nombre de rangs d'action nécessaire
au magicien pour lancer son son. Cette règle est l'burnée sur le Ta-
bleau des Rangs d'Action des Sons ci-dessous, Le coOt des sons de
magie divine n'interVient pas dans le calcul des rangs d'action, ft
moins que des points de magie supplémentaires ne soient dépensés
lors de leur lancement,
Lancer un sort ne compte pas comme l'une des crois actions per-
mises au cours d'un round de mêlée, Un aventurier peut attaquer, pa-
rer ou esquiver (deux des crois) et lancer des sons tant qu'il possède
suffisamment de rangs d'action pour ce round de mêlée, Un magi-
cien doit se concentrer tout au long du mécanisme de lancement de
son sort, U ne pourra pas lancer de sorts en combat spi riluel ou en
Magie
de l'Esprit
Il l'agit du type dt magie If: plus largement ~pandu et le plus simple d' utilisation au oours du Jeu. La oompilence d' un aven lu-
rier dans le lanctment de sorts de magie de l'esprit dépend de SIl carad&istique POU.

6 W' .... t 11: ~ 0 X 0 :.111 R00 6. -}:: WCD,x, ~ 0 ~


En tenne de;CU. la magie de l'esprit est l' approche la plus simple sont génbaJemenl consi~r6es comme des hommes m6decines ou de
des diff&ents types de magie prbIentés dans RuneQuest. C'est elle petits enchanteurs.
qui regroupe ~gaJemenr les sorts les moins puissants. Ceux-ci peu-
vent eue lancés rapidement mais leurs effelS sonl beaucoup moins
spcctM:ulaires el durent moins k>ngtemps que les sons des autres
types de magie. Néanmoins, la magie de J'esprit est d ' un apprentis-
Devenir un Chaman
sage simple et rapide et nécessite des l'eSSOUJ'CeS en temps. effons el La voie de la chamanc:rie n'cst pas faite pour la plupan des aven-
argent ridicules. Les personnages débutant l RuneQuest dl!:sireron! turien. Elle est ardue et dangereuse et ses récompenses sont d'un or-
sans aucun doule poss&lcr quelques sorts de magie spirituelle avant dre purement spirituel et communautaire. Toutefois, les gmv;!s
de devenir des pitres ou des sorciers. chamans comptent panni les plus puissants des monels. Avantdede-
En ~rœ. 11 magie de l'esprit penne! une canalisation l'Ipidede ve nir un c haman, il faut d'abord être étudiant et assistant.
j'énergie villie afin d'accomplir une liche. On peut la comparer l
une poussée: d'ad~nalinc conll'ÔI& qui pennetl'exécution d'un tra-
vail pœcis.
Le lancement d ' un sort de magie de l'esprit nécessite l' emploi Etudiant
d ' un foel15, sur lequel il convient de se concenrrer, la connaissance
Le premier pas dans la voie de 11 chamanerie consiste l devenir
de quelques paroles et des gestes appropriés (généralement de la
étudiant. On consi<2re comme étudiant toute personne qui apprend
main). Il est tout l fait possible d'emp&her un chaman de jeter un sous la tutelle d'un chaman un peu de sa magie. La re lation est pu.
son en le privant de son foeus, de sa voix ou de sa liberœ de mouve-
rement informelle et n 'implique pas un lien de longue durée. L' étu-
ment. En magie de l'esprit, la ~ permanente d'un bras diminue
diant apprend généralement quelques sons qui l'aideront dans sa vie
de moitié les chances de n:ussi te d le lancement d ' un son ,l moins de tous les jours et le chaman remplit dans le mEme temps une par-
que les sons connus connait ne soient compl!tement réappris apœs
tie de ses obligations vis l vis de sa communauté en aidant autrui l
la pene du membre. La pene des deux bras divisera par quarre les
l'aKiede sa magie.
chanots de rél15site du jeteur de sorts.
Les conditions nécessaires pour tire étudiant d ' un chamansont
Le contact avec le plan des esprits fonne une partie imponante de
fonction de l'appartenanœ ou non du candidallia tribu du chaman.
la magie de l'esprit. Les chamans sont des pef$OflnCS qui se concen-
trent sur la magie de l'esprit. Ils prévalent lloù les p~tri ses les mieux
organi.s6cs Clics 50rCien les plus sophistiqués sont absents. Candidat de la Tribu
La communauté noutritle chaman, lui rait des offrandes et l'ho-
nore. En retour, celu.i~ veille aux besoins spirituels et matériels de
Qu'est-ce qu'un Chaman? la tribu, ainsi que sur sa bonne fonune . Il est partiellement responsa-
ble de l'a pprentissage de la magie l son peuple, Pour apprendre un
sort, un homme de la tribu se rend luprts du chaman, Un ancien du
Des penoMCs qui ont couramment recours lia magie de l'esprit
village ou de la tribu peut l'assister dans sa démaJCbe. Un présent
sont appei«:s utilisateurs de magie d'esprit, Le spécialiste qui s'im-
d'une Ylleur ~uate doit également erre apporV;, Génén.lement, il
plique profond6nent dans l'utilisation de ce rype de magie est appe- convient de verser cent sous parpoint de son enseigné. De ce fait, le
lé chaman, Un chaman pos~de des pouvoirs spéciaux que le prix d'un point de $On est légèrement supérieur l U reve nu moyen
commun des monels ne: peut espérer égaler. Ces facultés extraordi- d'un paysan pendant trois semaines. Un don d ' une valeur plus élc-
naires ont é~ acquises lorsqu'il a eveillé son Esprit lntmeur, 511 ~ 5CrallCOCpté avec reconnaissance. mEme si le donlteur n 'Iug'
contrepartie su r le plan des esprits, mentera pas pour autant les faveun du chaman, Bien sOr, si le chaman
Un chaman s'investit complhement dans son travai l spirituel, sur- est extr!mement occupé il peut y avoir une période d 'anente déter-
vivant grice aux aumOnes qu'on lui offre. lI a la lourde responsabi. minée par le mlÎlre de jeu Ivant que l' instruction ne commence,
lité de la protection et de l'élévation spirituelle de ses anc::ltres et de Le chaman pas5Cra en revue ce qu ' il sait du candidat, Si iejoueur
ses phes, Il s'"il du gardien des magies spirituelles et rituelles, Il de l'iventurier réussit un jet de pourcentage inférieur l ~ x POU, le
peut également enchanter et inVoqUCf. chaman pensera que le candKiIi s'est conduit en accord avec les cou·
Les personnes qui n'ont qu' une connaissance très superf'lCielle de tumes de la tribu et que son travail a été bénéfique lia communauté
la magie de l'esprit et qui n'ont pas découvert leur Esprit Intérieur et I II famille. Si l'Ipprentissage se passe bien, le candidat recevra
le son. R~fértz-vouS'au paragraphe Apprendre des Sons un peu plus croire qu'un viâl hermite nommi Boobon lÙ'rait dans lts collints.
loin. Si le candidat manque son jet de pourcentage, il devra attendre TransfHrcts par unt pluit glacialt, ils ont dkouvtrt l' tntrit fi unt
une autre saison aVIlll de pouvoir demander un nouvel enseignement. cal'trnt rttirit qui stmblt al'oir It~ l' tntrit d'un ancitn tombeau.
Si le jet est un khec: absolu le candidat devra attendre une annte. Ils st pricipittnt li /"intlritur pour St protlgtr dt l' QI'trst tt y trou-
l'tnt un ftu accutil/ant. Assis à c6t1 du foytr, ils afHfToh·tnt un
Candidat Etranger à la Tribu hommt nu, It corps rtCOUI'trt dt tatouagts .' It chaman Baobon.
Un ~ranger n'ajamais plus de 50 % de chance d'apprendre un SOI1 Signy tI Nik%s supplitnt Baobon de S<lUI"tr ftur ami tt lui pro-
d'un chaman. Apr& toul, celui<i est responsable de sa communautf et mtlttntlHaucoup pourobttnir SOlI aidt. Aprls fts QI'oirltudils ptn-
n'est pas l~ t. une notion de profit typiquement civilisée. Un ~trnnger dont un long momtnt. ft vitif hommt agrit. II die/art qu'il
qui dbire apprendre un son auJrl;s d'un chaman devra d'abord faire sa dlttrmintra sa ritribution uMfois ft travail tlftclUl. Connac dt-
connaissance, Pour cda, il faudra le trouver, lui présenter un don mini- l'ra rtsttr al'ec lui fHndant quelquts ttmps.
mum de cinq cents sous parpoint de son db~ et pauer quelques temps Signy el Nikolos passtnt It jour suil'Ont à transporter It paUI'Tt
aux alenlOUB &fUi de gagner la confilll'lCe de la tribu par des actes d'a- Cormac. Au cours dt la nuit, ils crurent le chamon mort ... tt uf itait
mitié. de prévenance et de proIeCtÎoo. En gbI&al, plus 'es dons seront bitn le cas. Pourtant, r imagt ttrriblt d'un dangertlU cobra Its tm-
importants, meilleures seront les chances du candidat Le maîlre de jeu plchait fi approchtr.
peut également d6ckb que le chaman demande un don ~ga1 li. 10 fois la U jour suil'Ont, les glmisstments dt Cormoc rll'tilfirent Signy
valeutdu revenu hebdomadairede l'aventurier s'il penseque lasomme tt Nikofos. &obon ltait parti mais al'Oit laissl dtrriire lui un ptu
sera plus imponante que le don traditionnel. dt liqutur dt mitl tt dt viandtfumh. A~s s'ltrt rosS05ils, ils pri-

Le temps minimumm n6::essaire pour gagner l 'amit~ d'un cha- rtnt soin dt Cormoc qui, s'il avait rkuplri, rtstait tncort trlsfai-
man est de 206 + 2 semaines, Il peut fina lement ~fuser d'enseigner bit. ÙJ nuiltomblt, Baobon vint dtmander son da .' Cormoc restt-
le sort pour certaines raisons mystiques tout en gardant les cadeaux, rait alltc lui pour ltuditr et le servir. '7u os un tSprit fort tt j' tn ai
11 peut ~galement demander l'accomplissement d'une tAche afin de btsoin pour nt' aidtr dans ntts tral'aux, si lu dlsirts rtsttr tn bonnt
s'assurer des intentions du candidat. S<lntl tl vivalll, tes amis devront rtSler aussr.
Une fois sa confiance accordée, le chaman ~stera amtcal avec l' t- Ctfulla stult explication qu'if daigna apporttr avant de dispa-
tudiant ~tranger tant que celui<i suivra les coutumes de la tribu et raltrt dalU la nuit.
travaillera t. son ~flCe. Le chaman ne demandera que 250 sous
par point de son l un ~tranger familier qui dbire apprc:nd~ un sort.
Un d!!'lai de 306 semaines sen également n6::essai~ au chaman pour
voyager dans l'autre monde et captu~r l'esprit de sorts approprit. Devenir un Assistant Chaman
Pour devenir un assistant, un aventurier doit contacter un chaman
Devoirs et Restrictions qu'i l connait et lui demander d'!tre acceptf. Il doit faire un don ~gal
Tous les tiudiants apprendront li. utiliser d'une man~~ responsa- li. cclui qu' il effectuerait s'il apprenait un son en tant qu'~tudiant.1l
ble el ad&{uate les sorts de magie de l'esprit lis seront ~galement deVnl. subir un interrogatoire serré afi n de ~terminer s'il possMe la
consKlétts comme membres de la tribu tant que durera l'apprentis- connaissance n6cessaire. Si tel est le cas, le chaman demandera alors
sage. Chaque individu devra travailler dans l'intl!:rtt commun de la li. son Espri tlntfrieur si le temps est propice l ia prise en charge d'un
tribu et accorder l ses compagnons le respect qui leur est dO. Une nouvel assistant. Si l'Esprillntérieurest d'accord, le nouvel assistant
utilisation petverüe de la magie aura pour ~nce l'apparitioo sera accept~.
l minuit de l'esprit du chaman en co~~ ou, dans des cas extr!mes,
l'envoi d'esprit de Maladie ou de Douleur.
Acceptation
La Saga de Connac Un candidat devra possbJer un minimum de 2.5 % dans les corn-
Ptndant trois jours NiJ:olos tt Signy ont chtrchl unt ptrsonnt ~tences C~monie, Connaissance des Animaux, Connaissance des
susctptible de liblrer Cormoc de /' tsprit qui a pris poss~ssion dt ptantes et Premiers Soins. Le joueur devra n!ussir unjct inf&ieur ou
5011 corps. Notre htros tst à l'agonie el il a dljd p~rdu 4 points de ~galll x POU sur 10100, ce qui représente l'approbation de l'es-
FOR . Ses compagnons OIIt nianmoins tn/tndu du rumturs laissant prit Int&ieur.
Deuxième étape
Devoirs, Restrictions et Bénéfices l.'E\'eil de l' Esprit In térieur: Il faudra réussir un jet sous la corn-
Un assisUUlt vivra avec le chaman, travaillera pour lui et l'aidera p6tenœe Invocatm d'un Esprit. celui-ci pourra être augment~ par Cé-
dans IOUles ses tAches. En retour, il apprendra la voie du chaman. Le rémonie. En Ca'ide n!ussite, l'Esprit I n~rieurest b<eill~ à La conscience.
temps de l'assistant ne lui appanient pas : la plupan des chamans Son POU est ~gal au POU qu 'on lu i a sacrifw!:. Le~ éveille ~ga­
n'ont que deuxl quatre assistants et il n'y. pas de place pour les pa- lement une I/IIT de 306. CommeCltpliq~ ci- dessous. l'Esprîtlntbieur
resseux, les traîtres elles disciples Mloyaux. Un assistant devra pas- ajoutera son POU à celui du chaman lorsqu'il se défendra contre l'ana-
ser 90 % de son temps avec le chaman. En retour, l'assistant pourra que du Mauvais Homme. Si le jet est un 6chcc, le POU sacrifi~ est per-
ajouter 5 % par ann6e dans sa compétence In vocation, 3 % dans sa du et l'Esprit lntbleur n'est pas éveillf.
com~lence Ctlimonie et 2 % dans sa com~lence Enchantement.
Il.unI également droit t. un point de magie spirituelle gratuit par an- Trotsième étape
n6e el un gain automatique de 1 point de POU tous les trois ans. li Le Combat avec: le Mluvais Ho mme: le combat spirituel avec
existe égalemenl ccRains ~œflCes terrestres qui sont détaill&; dans le Mauvais Homme a lieu lia fin du voyage. Cet espri t a un POU de
le chapitre Création d'un Aventurier du Livre du Joueur. 35 et combattra spirituellement pendant 206 rounds tout individu en
quête et doté d'un Esprilln~rieur pendant2D6 rounds (voir le chi-
La Saga de Cormac pitre intitul~ Introduction à Il Magie en ce qui concerne le combat
spirituel). Les indiv}dus en quete qui ne ~e pas d'Esprit Inté-
Au cours des deux anl/éts suil'allltS, Cormac frQl'oillt et ltudie
rieur seront cam bail us jusqu'à ce que le Mauyais Homme soit ~trui t
duremult pour rrmudu Baobol! dt la vjt dbll' ii/IIi est "del'ablt.
Mime s' il n'a jamais fait pnlfl'~ d'un ~sprit particuliinm~nt lumi· ou que l'individu soi t posKdé. Le Mauvais Homme n' attaquera pas
J'Homme Cornu, mais celui-ci ne d~fendra pas le nouveau chaman.
"~/I.X, Connac s' in~'utit compW~m~nt dans MS bud~s. Sisny n Ni·
kolos SOIII rm'is dt \"Oir qu~ Itur ami a dkou\'trt utt~ nou\'tllt part
d~ lui mimt, car son combat a~'tc l' tSprit d~ Maladit lui a coutl tris Inconvénients du Chaman
cMr. La forc~ ~rdut n~ n\1ttldra jamais tt Connac sombra dans Un chaman doit passer 90 % de son temps à accomplir les tâches
I~ dls~spoir lorsqu'il riaJùa qu~ I~ su~"i~r qu'il a\uit Itl. n'~xu­ que lui incombe sa position. Cenains de ses devoirs peuvent éven-
t~rait jomau plus, Touttfou, il St "prit aufur ~t d ~su" dt 10 pro- tuellemem se prêter 111 conception d'aventure dans le cadre du jeu.
srtssion d~ son opprtntissa8~. Aplis d~ux ans, Bao/Hm pnnd Toutefois, il passe la majorit~ de son temps à chanter, à prier, à ap-
Cormoc commt assistant. Utl~ ontlü compt~ 52 s~maitlts. Cormoc prendre des sorts et à chercher des espri ts. Etant donné que son Es-
doit consacnr s;(I % ck son umps d BaoblNl , soit 47 s~maj"n au prit ln~rieur vi t naturellement sur le plan spirituel, un chaman est
COllrs dtsqutll~s il Qug_ntua us complt~ncrs d~ ritutl ~t rtCrllra toujours visible 111 fois sur le plan des esprits et sur le plan terres-
tre. De ce fait, il est la proie constante d'attaques effec:tutts par des
u" poi"t d~ magit dt J'uprit. Le nsU dt J'onnlt tst passl d dts
esprits du monde inyisible qui peuvent essayer de s'emparer de lui
ttJCMS œaucoup plus t~rnstns ~t Connac peut eff~ctUtr p~ndQnt 5
sur le plan spirituel sans ~tre obligés de devenir visibles sur le plan
s~majnu C~ qu'il disin (~ntrOÎn~mtnt, Qvtntun nc ... ' .
terrestre. Le pourcentage de chance que cette attaque survienne est
~al au POU du chaman augmenl~ de celui de son Esprit Inttrieur.
Un jet devra être effec:tu~ toutes les 24 heures. Uti lisez les Tables de
Devenir un Chaman Rencontres sur le Plan des Esprits (g~nI!:ralement la R~gion Fron·
tière) pour do!term iner le type de la créature qui attaque.
L'Esprit Int6-ieur est une panie de l'âme qui peut être ~veil1tt. Il Certaines compl!!tences d'un chaman $ont Iimit6es à un niveau
peut !Ire amenl!: lia conscience (tveilh!:) gJtoe l certains rituels, actes maximum. Ainsi.lescompl!!tences lUX Innes ne pourront pasl!tre su-
ou do!fis qui peuvent etre u:tmnement dangereux. Si chacun possède ~rieures à trois fois la DEX ou à JI compétence actuelle, en fonc-
un Espri t In!~rieur, peu de personnes parviennent à l'~veiller. Une tion de la plus ~Ievée des deux com~ tences. En effet, un chaman n'a
fois éve ill~, il ne peut plus être endormi ou séparé du chaman. Ce- que faire des armes. Les com~ tences d'Agilit~ ne pourront pas être
lui-ci gagne alors des pouvoirs et des poinlS faibles paniculiers, car suptrieures au niveau actuel du chaman ou à 5 x DEX, selon la plus
l' Esprit Inlérieur évei1~ peut entrer dans le plan des esprits. Au sens ~kvtt des deux. En effet, ses travlux journaliers l'empêchent de
profond du terme, un chaman vit à la fois dans le monde physique et s'exercer de flçon approfondie dans ces compétences. Les compé-
dans le monde spirituel. Ces deux univers ~t sur lui et il doit tences de Perception ne pourront pas aire su~rieures all niveau ac-
combattre toute inallenlion. tuel du chaman ou 13 x INT, selon la plus ~Iev~e des deux. En effet,
Un Esprit Int~rieur ne peut jamais être Dissipl!!, Dispe~ ou Neu- l'attention qu ' il doit porter au plan des esprits distrait mbne le plus
tralisé. De mbne. son réveil ne peut s'op6-er de façon accidenlelk . exptrimentl!: des chamans. Ses compl!!tenccs de Communication et
de Discrétion ne sont pas limit~.
Acceptation
Pour devenÎr un chaman, l'assÎstant doit ~vei1ler son Esprit ln~­ Les Avantages du Chaman
rieur. Il devra se rendre en un lieu sacré et entreprendre une quête
L.' Esprlt Eveillé: lors d'une attaq ue magique, le chaman utilise
mystique tout en implorant et en pressant le Grand Esprit de réveil-
li la fois ses points de magie et ceux de son Esprit Eyeil l~ pour r6is-
ler les pouvoirs qui sommeillent en lui. Cette quête durera 1D6 + 1
ter aux sorts et aux esprits. Toutefois, un chaman devra utiliser uni -
jour. A sa conclusion l' Homme Cornu, le Premier Chaman lui appa-
quement ses points de magie personnels et non ceux de son Esprit
raitrL Il lui dira qu ' il est temps de panir et l'escortera sur la voie de
Eveilh!: pour Ittaquer. De plus, un chaman désiocamé ne peut pas uti-
Il c:hamanerie. Tout lU loog de sa quete l'assistant suivra une c6-t-
liser en d~fense les points de magie de son Esprit Eveil~ .
monie panicul~re qui comporte toujours trois ~tapes.
Le pouvoir de l'Esprit Eve ill~ permet au chaman de mainteni r un
Première étape contact permanent avec les esprits du plan spiri tuel. Ses amis, ses al-
lil!:s et ses familiers pourront donc l'iider dans ses tiches magiques.
Le Sacrinœ : une cenaine quantit~ de points de POU est sacri-
Le nombre d'esprit est sans aucune importance. N~anmoins, leur to-
fitt lU futur Esprit lntmeur. Ces points sont directement re tirés du
tal de points de magie ne pourra pas être supl!!rieur au POU de l'Es-
POU ac tuel de l'issistant et sont d~finitivement perdus. Les points
prit Eveill~. Un Esprit Eveill~ au POU de 18 pourracaprurerun esprit
de magie devront ~galement ~tre r6duits de façon appropriée. Il n'y de 18 points ou encore un de 4 points, deux de 2 points, un de 5
a aucun minimum l ce sacrifICe. Toutefois, un Esprit Int~rieur dOl~ points, un de 3 points et deux de 1 point. L'Esprit Evei ll~doit conser-
de 1 ou 2 points de POU sen facilement détruit s"il doit combattre ver suffisamment de points de magie pour garder ses esprits captu-
d'Iutres esprits. Si l' assistant sccomplit sain et sauf son vOylge, le rts. Il faudra qu'il posKde un point de magie par un point de POU
sacrifice constituera le POU de dq,art de son Esprit lnt~rieur. Si l'as- d'esprit captu ré. Si les points de magie sont utilisés par le chaman,
sistant ~choue ou meurt, ses points sont perdus pour rien. les esprits s'enfuieront en commençlnt par le plus puissant pour ter-
miner par le plus faible . Un Esprit Eveillf! riduit 11 0 point de magie de GlIt!rison contre esprit de Maladie etc... ) ou en se df!sincamant, il
ne meun el ne disparaît pas. peut engager l'esprit en combat spirituel. Si le chaman l'emporte, il
Expansion de l'Esprit : Un chaman gagne l'utilisation d'une peut chasser l'esprit hostile el libérer le corps de la possession.
INT plus df!velopp« lorsqu' il f!veille son Espritlntf!rieur. Il s'agit de
l' INT de 306 de l'Esprillnttrieur. Cette ex tension ll' INT propre du Esprits Capturés
chaman pew en~ utilis&: pour mémoriscrdes sons. Cependant, elle Un esprit est au tomatiquement capturf! lorsque le chaman le bat
n'affeae pas ses capacitf!s de raisonnement ou son INT naturelle. en combat spirituel. réduÎt ses points de magie lI 0, possMe un Es-
Désincamalton : Par moment, une panie de l'esprit du chaman prit Intérieur au POU suffisant poor maintenir un contrôle sur Cel es-
quitte son corps pour s'aventurer dans le plan des esprits. L'Esprit prit et ordonne 11 son Esprit In tf!rieur de le capturer. Les différents
Intf!rieur du chaman garde alors le corps endonni. L'Esprit Inttrieur types de sorts de Contrôle ne sont pas nécessaires, Un esprit capturf!
ne peut pas se manifester si le chaman n'est pas df!sincamf!. lors- ne pourra ni se rivoller, ni s'en aller tant que le chaman ne l'aura pas
qu 'il se manifestera sur le plan terrestre, l'Esprit Intf!rieur revêtira congédié ou que son Esprit lnlérieu r ait perdu suffisamment de points
l'apparence d'un animal en relation avec le chaman. La fonne trans- de magie pour lui pennettre de s'!!chapper. Un esprit capturf! pourra
parente qui en risultera ne peUl pas être Oissip6e, Dispersh, ou Neu- accompli r une tâche pour laquelle il est compf!tent apœs quoi il de-
tralis&:, vra etre libf!rf!. C'est la seule façon pour un chaman d'utiliser les es-
Pour se df!sincamer, un chaman doit dépenser un minimum de 5 prits. Ainsi, un esprit de Son lui enseignera ou lancera son sortilège
points de magie au cours d'un rituel de C~monie qui durera une mais il ne pourra pas attaquer quelqu ' un pour le posséder.
heure. Sa chance de riussite est égale lI son pourcentage en compl!-
tence Cérémonie, Si Jejet est riussi, une partie de l'esprit du chaman Quitter un Chaman
parvient lI quitter temponairement son corps pour entrer sur le plan
Un chaman ne peut pas obl iger l'un de ses f!t udiants 11 exceller
des esprits pendant une heure. Chaque point de magie supplf! men-
dans ses études ou même 11 contin uer 11 apprendre la magie de l'es·
taire di!:pensé au cours de la cérémonie augmentera d'une heure par
prit Bien souvent, il estimera de lui mSme qu'un de ses étudi ants
point le temps pendant lequel le chaman pourra rester désincamf!. Il
s'agit plus d'une faculté magique que d'un vtri table son. Le proces- n'est plus apte 11 poursui vre ses études ou son entratnement.
sus de df!sincamation ne peut donc pas être Dissipf!. G6lf!ralement, les !!changes entre mattre et élèves sonltœs ami-
Lorsque le chaman esl dl!:sincll1nf!,la forme de son Esprit lnttrieur caux. Ce sera 11 l'étudiant ou au chaman de décider quand celte re la-
reste sur le plan terTeStre et ~ge le cOlllS en auendant le retour du tion doit avoi r un terme. S'il n'y a ni rancoeur, ni malice dans cette
chaman. L'Esprit In térieur peut lancer tous les sorts que possMe le d&:ision,lechaman souhai tera bonne chance à son f!lèveet l'accueil-
chaman, mais il ne peut pas déplacer ou activer le corps, Il est en lera avec la plus grande des joies dans le fUI ur.
Communication Mentale pennanente avec la partie de l'esprit du U arrive qu'un chaman el un f!lève deviennent des ennemis jurés. Gé-
chaman qui se trou ve sur le plan spirituel. Une fois dési ncamf!, le n&a1ement.l'élève aura alors COITVnis un crime grave contre la tribu ou
chaman ne peut pas utiliser les points de magie de son Esprit Inté- le mailre. Le coonoox du chaman peut être terrible. Il remplira la vie du
rieur pour se di!:fendre ou allaque r. Néanmoins, il pourra les utiliser m6=n!ant d'esprits hurleUB, de spectres, de douleur et de combaI.
pour s'alimenter en SOrts, Si le chaman désincarné dl!:sire en trer en
contact avec des matures du plan terres tre, pour par e1{emple enga- La Saga de Cormac
ger un combat spirituel. il devra utiliser le sort Visualisation d'Es·
Apr~s cinq anntts, Cormac a ~aucoup appris dans la l'oit dl' la
prit.
chamantrit tI a considirabll'ml'nt dtl'l'Ioppt sa COllctptioll du
Second POU: lorsqu'il gagne du POU, le chaman peut en re mel-
mOlldl'. 1/ sait aujourd'hui, mimI' si /' l'Sprit dt pos$l'ssioll ra affai-
tre 11 son Espritlnttrieur, Celui-ci verra alors son POU augmen ter.
bli, qu'if l'St par trop impatitllt tt impulsif pour dn·tnir UII chomall,
Ce second POU rigê~ les points de magie indépe ndamment du
lL combat lui a toujours /Nrmis dl' libl"r Ullt partil' M sl'sfrustra.
chaman mais au même rythme.
tiollS l'f Il' statut dl' chamall lui apparait trop passif Lorsqu'il parlt
Seconde Vue: celte faculté pennet au chaman de voir l'aura des dl' Cl' point d Baoboll, Il' l'il'il homml' cOllrprtlld car il amit dl'puiS
êue vivantseUClement comme s'il utilisait le son Seconde Vue. Au- IOllStl'mpS di/tctt Cl' manqul' dl' stabilitt chI': Cormac. Cormac Itait
cune dépense en point de magie n'est n!!cessaire, seule la concentra- UII txcdltlll tlb'l' l'I il a Maucoup appris. /1 amit tSall'ml'1It réussi
tion suffit à at/irtr dl' IIOIIrbrtux Itudiants l'f assistants auprls du Chamall, Cor-
[xon:lsme : grâce à sa Seconde Vue, lin chaman peut voir les es- IIItJC l'f Nikolos SOIIl dl'I'l'nus IriS populairts 011 sl'ill dl' la Iribu dl'
prits de Possession. De ce fait, en utilisant l'esprit approprié (esprit 8aoborr l'I l'ollll'llrichit grdel' au eOlllIIItru d' objl'IS l'nchanlls dl'
N'kolol. Nlanmoilu, Signy l' tst plus cf "lit fou mis Its honunts dt fira de toucher d'une main le pommeau de l'épée ponant le roeus et
la tribu à dos tn rouOfl dt sa l'ision porticul/irt dt loftmmt ou stin de l'autre saisir la seconde arme en proférant k sort.
dt la locibi. Des vetements. des pièces d'équipement, de bijoux et de nom·
Par un jour froid dt printemps. apris unt' Ilgirr pluie, Cormoc. Si· breux autres objets peuvent être gravés ou décorés de focus derunes.
gny tt NikoJos jOfIJ Iturs aditux à Baobon et /Yportt'" à r(l\'t'Iltu/Y. Colliers, serre-têtes et médaillons sonl également très communs. De
plus, les anneaux sont paniculièrement utiles pour tous les sorts de
toucher.
Apprentissage Tatouages et cicatrices volontaires peuvent être utilisés pour por-
ter un focus de façon pennanente. Cetle auto-mutilation reste le seul
et Utilisation des Sorts moye n pour l'utilisateur de ne pas etre séparé de son rocus. Toute-
fois, une personne qui désire désarmer une personne tatouée pourra
Les espri ts sont la source des sons de Magie de l'Esprit. Dans la brûler ou découper la partie décorée.
majorité des cas, il s'agit de sons au sens propre du terme puisque Seul un chaman peut correctement préparer un foeus pour l'utili-
cenains d'entre eux I?:?rtent t; la foi s la matrice et les points de ma- ser avec un sort. Un aventurier ne peut pas utiliser le focus d'Wl au-
gie nécessaires t; l'utilisation de la magie. Les scrts de Magie Spiri- tte personnage, roeme s'il s'agit du foeusd'un sortqu 'il connaitdéjl.
tuelk sont enseignés par des esprits qui attaquent rétudiant et qui Un chaman devra obligatoirement accorder le son connu au nouveau
doivent être battu si oe-demier veut gagner la connaissance du sort.
Seuls certains types d'esprits peuvent enseigner les sons. Ceue tâche rocus. Par eKemple, si Connac découvre une épée portant un focus
est généralement supervisée par un chaman qui pos~de sous son de Vivelame sur sa garde, il ne pourra pas l'utiliser tant qu'il n'aura
commandement des esprits de sort aux points de magie très bas et pas été accordé t; sa personne. Accorder un focus lt un sort que l'on
qui peuvent eue racilement IlaIlUS par l'étudiant. Une fois appris. \es connaÎt nécessite l'intervention d'un chaman qui exigera comme sa-
sorts de Ma$ie Spirituelle ne peuvent lias elre oubliés l moins qu'on laire le 1/3 du prix nonnal pour l'apprentissage d'un sort, et ce meme
ne les suppnme volontairement. Le pnx de l'apprentissage d'un sort
s'il ne roumit pas l'es prit de sort ou le focus.1I bénira le foc us et en-
de Magie de l'Esprit varie selon le maître elle statut du candidat, à
savoir s'il est membre ou non de la tribu du chaman. verra le personnage méditer pendant une nuit entitre en un lieu re-
Pour apprendre un sort. un personnage doit engager un combat culé. Le nouveau focus sera accordé après une nuil passée: dans la
spiriruel avec un esprit qui cOfmait \e sort. Le minimum de POU de plus grande tranquillité.
l'esprit sera égal aux points de valeur du sort. Le chaman dira ll'é- Les focus peuvent être réutilisés. Si Connac échoue dans l'ap-
I~ve où se rendre pour rencontrer l'esprit. Cela peut tout aussi bien
prentissage du sort qu'il a demandé au chaman, il pourra revenir plus
etre dans la demeure du chaman. un endroit dtsert et retiré ou encore
sur un territoire sacré. Il donnera l l'élève un objet spb:ialement tard payer les 2[3 du tarif normal cl réessayer. Le 1/3 supplémen-
conçu pour l'esprit et ponant le rocllS qui l'anirera. Au cours de la taire équivaut au coO.t du roeus qui peut toujours ronclionner. Utili-
nuille chaman dirigera l'esprit approprié vers l'étudiant devant le· sez le mbne tarif pour accorder un focus volé, acheté ou rabriqué. Il
quel il se présentera avant d'entamer le combat spirituel. Ce type de est possi ble de posséder plusieurs focus pour un seul sort. En ce cas,
combat est décrit dans le chapitre Introduction lia Magie. on devra retirer l l'utilisateur tous ses focus si on veUlI'empêcherde
Si l'étudiant réduit les points de mag ie de l'éspritl 0 (sans per-
dre IOUS ses points de magie au cours du combat), il gagnera la lancer ce son.
connai.ssance du sort elle mémorisera. l 'esprit se retirera du combat
et retournera sur la plan spirituel. Si l'esprit s'en va libre de tout
contrÔle. il regagnera son sort su r ce plan.
Magie de l'Esprit
Limites à la Mémorisation des Sorts La chance de lancer un sort de Magie de l'EspriI est toujows ba<;6e
Chaque point de magie de l'esprit nécessite un point d'INT afin sur le POU du personnage diminué de l 'li par point d'ENC transpor-
de le mémoriser. Le potentiel de mémorisation maximum d'un aven· té. La Magiede l'Esprit est mémorisable. Le sort nécessite un rOCUi pour
turier est égallt son INT. Un avenlurier peut volontairement oublier être activé. De m&ne, il recquiert une perle en points de magie pouretre
un sort afin de pouvoi r en apprendre d'auttes. Ianci.. TouleS les victimes, eKceptées les voiontaiœs. résistent aux sorts
qu'on leur lance et doivent etre vaincues (points de magie contre points
Lancement d'un Sort de magie sur le Tableau de Résistance).
Pour un magicien de l'esprit, le pourcentage de chance de réussite de
lancer un sort égal est l S X POU. Le magicien souffrira d'une pénalité Limites aux Sorts
de 1 Il> l sa chance de réussite parpoinld'ENC qu'il tnInspOI1e. Un ma· Tous les sons de Magie de l'Esprit sont passifs. Une rois lancés.
gicien de resprit ne peut pas augmenter sa compéleflCe dans le lance- un magicien n'a plus besoin de leur porter attention et ils continue-
ment des sons excepté par la croissance de sa caractéristique POU. La ront lt ronctionner. Par exemple. un personnage qui a Démoralisé son
compélCnOe d'un chaman est basée sur son POU personnel et n'inclut adversaire peut continuer l se battre. courir. lancer un autre sort, etc ...
pas celui de son Esprit mtmeut. Celui<i a une compélence indépen- La personne Dmloraliséc restera dans cet él.8tl.8nt que durera le sort.
dante die; le lancement des sorts de Magie de l'Esprit. Si le magicien est tuéou blessé, la Démoralisationcontinueraà moins
qu'elle ne soit Dissipée ou Neutralisée avec Fanatisme.
Focus La portée d'un son de Magie de l'Esprit est indiquée dans sa des-
Tous les sorts de Magie de l'Esprit nécessitent un roeus pour ette cription. Il s'agit de la disl.8nce maximale à laquelle le sort pourra
lanœs. Il peut prendre bien des formes. Les plus communes sont les prendre effet. La Magie de l'Esprit a deux portées nominales. le tou-
colifIChets ou les médaillons ponant la Rune de Pouvoir appropriée. cher (le magicien doit physiquement toucher le CO!p5 de sa victime)
Cela peut tout aussi bien être une pierre, un os ou une griffe etc ... Le et la disl.8nce (50 mètres). Pour les sorts de toucher. il suffit d'avoir
focus sert de réceptacle et de m6noire aux sorts. Le contact avec le un contact avec les vêtements ou I"annurede la victime à moins sauf
rocus. qu'il soit visuel, tactile ou autre déclenche la libération des précision contraire dans la description du sort.
énergies magiques de l'individu et pennet au sort de fonctionner. Les La durée indiquée dans la description du son définit le laps de
focus peuvent provenir de différentes sources et dépendent essentiel- temps pendant lequel le sort agira l partir du rang d'action duquel il
lement d'une coutume locale et non pas d'une règle de jeu. Ils peu- aété lancé. Tous les SOrtS temporaires durent cinq minutes (25 rounds
vent être l'objet d'un anisanat paniculier ou être fabriqués par de melée). Les sons instantanés dédenchentleurs efretsau rangd'ac-
l'utilisateur. On peut égaiement les voler ou les acheter. Les runes tion duquel ils ont été lancés.
peuvent être gravées dans l'objet sur lequel on lancera le sort. Par
exemple, le rocus d'un son de Vivelame peut être gravé sur l'épée Rang d'Action d' un Sort
que l'on dfsire aiguiser. Pour lancer le sort sur une autre anne, il sur- Pour déterminer le rang d'action duquel un sort peut etre lancé,
effectuez Il somme du rang d'action de DEX du personnage, des Il n 'existe aucune modification en cas de r61ssite critique ou d'~­
points de magie du son et de ceux seO'antlle renforcer. Cettesomme chee absolu 10f"li de l'utilisation de la Magie de l'Esprit.
est 411eau rang d'action du son.

Jet de Résistance
La Saga de Cormac Cenains sons offensifs seront lancés sur des victimes qui ~­
Lojourntt 'st SUfJ'rM "Cormac s, s,nt rtnaft" alors quO il CM- dent des points de magie et qui n!sisteront aux effets du son. En ce
min~ It long dts sentius tn compognie d, Signy et de Nikolos. Apris cas, les points de magie du jeteur de son S011l opposés aux points de
cinq ans d'ltudes prustts al'ee 1, chaman 8aobon, Connac a soif magie de la victime sur le Tableau de Rtsistance. En cas de réussite,
d'al'tnture. Pour faire une dlmonstration dt $(J magie. Cormoc in- le son prendra effet au ml:me rang d'action.
l'it~ Nikolos d un, nuit d' iW'tu~ d /a prochaine aufNrge. LA, il es-
plrt battre le sorcier sur son proprt t,"ain et itre le premiu d lui Coût en Points de Magie
jnJ1jg~r des dommages. Nik%s acetpte ri' autant qu'il fait confiance
Chaque son lanc~ coûte un certain nombre de points de magie.
d son champ d, Rbistance d' int,nsitl5 quïl port~,n fJ'rmanenc~
Cette dépense peut être augmenttt si on désire renforcer le son l
autour d~ lui afin d~ s~ dlftndre contre les attaques surprises.
l'aide de points de magie. Si la victime n'est pas vaiocue par le son
CefNndant. Connac a bien rttenu les leçons de Haobon et connaît
offensif, les points de magie ntcessaires au lanct seront toujours pero
r esprit astucieux des sorciers" de Nikolos en poniculier. SUSJNc, dus.
tant la priKnce d'une magie dlfensÎl't , il dicide de lanetr un sort
d~ Disruption. rtnforcl al'tc 5 points de magie. ù colit IOtol en
points de magie du son de COrmtlC est donc d, 6. ù rang d'action Sorts de Magie de l'Esprit
d~ DEX de Cormac est de 4, le rang ri' action du son de Disruption
Ce paragraphe présente et dtcrit par ordre alphabttique les sons
est de J, et il est nice$$aire d'utiliser cinq rangs d'action pour ren- disponibles pour les utilisateurs de magie de l'esprit. Chaque sort est
forcer le son. soit un IOtal de /O . /1 poUffa donc lanetr son sort à ce dtl a ill~ suivant une présentation similaire.
rang d'action. ù joutur réussit sonjtt n la tactiqutfonctionnt. u
puissalll son dt Disruption de Cormoc Iral'use la Risistance de Ni· Nom du Sort
kolas et occasioruv 2 points dt dlgâlS d /' abdomtn du Sorcitr. Ni-
kolos a s,qJisamment de graisse dans ettte parti, de son anOJomi, CoIlI en point de malie
Portle, dur6e, type dl! 501'1
pour y endurtr qutlques fJ'tits dlgtlts. En r honneur de sa l'ictoire,
Dncription du 50ft el (le NI ~one d·effet.
Connac prolonge lapte tard dans la nuit et la bourse de Nik%s tn-
dure el/e, des dommages beaucoup plus importants. Certaines descriptions de son comprendront un qualificatif mis
entre parenlh~. Ces qualificatifs dttaillent gtn~ralement une sub-
Procédure de Magie de l'Esprit stance panicu li~re, une es~, un sens ou une caractéristique que le
Le joueur devra pdciser quel son 5Of\ personnage lance et sur queUe son affectera. Cette technKjue permet de ~ter un plus grand
victime. Le personnage devra toucher 5Of\ foc:us, se conoentrer sur le nombre de sons dans un espace relativement restreint. Un qualirlCa-
son et commencer 5Of\ chant, tif indiquera par exemple si le son fonctionne sur la FOR, la CON,
Le joueur devra effectuer un jet de pourcentage au rang d'action la TAI. l'INT, le POU ou la DEX ou l'APP. L'une de ces caractéris-
où l'aventurier aura achev~ la proc6:1ure de lancement du son. Le ré- tiques devra être précisée lors de l'apprentissage du sort. Dttocter
sultat devra etre inférieur ou ~gal au POU x 5 de l'aventurier pour l'Or est un sort difftrent de Dttocter le Fer, mais les deux sorts fonc-
que le son soit correctement lancé. La chance de n!ussite de l'aven- tionneront de la même manim. Ils devront toutefois être appris et
turier est dimin~ de 1 % par point d'ENC transpon~. Si le magi- dtveloppts séparément.
den pos.Kde une chance de n!ussite supérieure ll00 %, un jet de 96 l...cs qualificatifs ponant sur les espkes indKjueront qu'un animal
% sen quand ml:me un k hoc. paniculier sera affectt par le son.
Si le jet obtenu est su~rieur lia chance de r61ssite du magicien, l...cs qualificatifs concernant les substlll'lCCS indiquent qu'un ma-
le sort ne fonctionne pas et le jeteur de sort devra d~penser un point ~riau naturel sera arrect~ par le sort. Les substances communes com-
de magie, que l que soit le nombre de points de magie investi dans le prennent 1'0.-, l'argent, le cuivre, le saphir, le fer, le charbon, J'ttain,
son. Celui-ci pourra etre relanœ au round de m!l~ suivant. ]'~meraude, le feu, le diamant. la terre, l'air, le bois. le cuir, la pierre,
le coton, la brique, le bronze, l'eau, l'os, le verre, le quartz et 1'0h5- Con rusion
curi~. Bien silr de nombreuses autres substances uistent et le maÎ- 2 points
tre de jcu poum les adap:er l ce son s'il le dfsire et pennettre aux A. Distanc~. T~mporair~, Passif.
aventuriers de d6:ouvrir un maiU'C. Les substances ne comprennent Ce sort pe nu rbe profondfment l'esprit de celui qui n' y resiste
pas les matfriaux vivants. pas. Il ne change pas ses croyances ct sa vision des choses maiscel1es-
ci sont cornpl~tement embrouillhs.
Au cours de la Ph~ d' Intentions, le joucur de la victime peut df..
clarer que son personnage tente de dispclKr les effets de la Confu-

-
• , _ . - 111• • ' lilll

- sion. En ce cas, l'aventurier ne potJlT1I. rien faire au cours du round.


Le joueur devra riussir un jet inférieur ou fgall!i x INT de son per.
sonnage. Si le jet est riussi, le son de Confusion disparait et l'aven-
turier peut agi r normalement au cours du roultl suivant. Si c'est un
&:hec, l'aventurier restera immobile, l'esprit embrumé. Il ne poum
rien faire, ni m!mc parer ou esquiver.
Si le jet est un fcl"lCC absolu, l'aventurier prendra ses amis pour
ses ennemis (et vice.versa) ct agira en conséquence, comme s' il n'é-
tait plus victime du son. Dans tous les cas, les effets du son cesse-
ront ap~s cinq minutes.

Contre Magte
Variablt:
A. Distanu, T~mporairl!, Passif.
Ce son dffensif permettra de se protfger de n'importe quel son,
y compris des sons de Détection, Protection et m!me de Soins. Lan-
ci su r une annure ou une arme. la ConU'C Magiee défendra les sons
qui ont dfjll ftf laneis sur l'objet. Ce son ne sera d'aucune efficaci-
tf contre les objets enchantfs comme une fpfe ponant le son de Vi·
velamc. Il n'est d'aucune utilité contre les esprits.
Si le son d'anaque est înffrieur de 2 points ou plus au son de
Conu-c Magie, il est f limiœ ct la Contre Magic reste en place. Si le
son d'anaquc est fgal, inf&ieur ou sup&icur d'I point au son de
Contre Magie, les deux sons disparaissent. Si le son d'attaqueest su·
pt:rieur de 2 points ou plus au son de Contre ~agie, cc derni er est
fliminf. De plus, s'il vainc la r&istancede la victime il prendra plein
effet.

Contrôler (Espku, généralement Esprits)


J point
A. Distanct:, Tl!mporaiu, Actif ljusqu' à C~ qUI! la crlaturt: ait n·
ru s~s instructions) puis Passif.
Ce son est lit l une e~ prtcise qui effcctucn. la volon~ du
magicien. Les chamans apprennent gfn&alement lContrôlerdes Es-
prits. Les sorts de Contrôle pour d'aut~. esp«:es ne leur sont gblf·
ralement pas dispon ibles. De fa it, il y a W\ sonde Cootrôledes Esprits
de Maladie. Contrôle des Fantômes, C~trÔle des Spectres etc... On
peu t contrÔler d'autres créatures du monde de rau-de ll en utilisant
les diverses variations de ce son . Il peut s'agird'csprits de Gumson,
d ' He11ions, d'esprits d'lntelligence, d'esprits de Magic, d 'esprits de
Pouvoir, d'esprits de Son , de divers Elêmentaires, de Nymphes, de
Chonchons et d'esprits de Passion.
Pour utiliser un son de ContrOle, le chaman doit d'abord r6duire
en combat spirituelles points de magie de sa vktimc l O. Au cours
du round de m! lk suivant. le chaman pourra lancer son son de
Contrôle en essayant de vaincre avec ses propres points de magic les
points de magie nuls de la créature. En cas de riussite, la créature
Communication Mentale obI!!ira Il tous scs ordres, qui devront SU'C don114!s et accomplis avant
Variab/~
la fin du son.. De ce fait, les magiciens de l'esprit sc servent essen-
A. DistQnu, T~mporain, Passif. tiellement de leurs sorts de Contrôle pour capturer des créatures de
Ce son. pennet la communication d'esprit l esprit comme la tflé- l'au-delà et les lier l des objets enchant& (voir la description de l'En-
pathie. Chaque point de son. permet l une personne supplbnentairc chantement de Lien dami le chapitre Magic Rituelle de ce livre).
d'!tre en contact avec le magicien. Seules les pcnsfes que le magi- La créature contrÔlfe communique avec le chaman sous une
cien voudra bien envoyer seront transmises. Celles-ci devront êu-c forme de tf lfpathie particulibe. Ce lien mental est lif au champ de
munnurées ct les auditeurs entendront dans leur esprit le message vision. Le chaman devra utiliser un son de ContrOle pou r apprendre
dans la langue du jeteur de sort. La communication de sorts et de des informations sp6;:ifiques concernant la créature, telles son vrai
points de magie ne peut pas etrc effectuée. La communication men- nom, la valeur de certaines caraclfristiques ou scs compt:tences.
tale ne crée pas de liens entre les diffb-ents correspondants du magi- Pour instruire une créature Contrôl6e, le chaman devra fonncr une
cien. Si A lance le sort sur B et C, B et C ne seront pas en image mentale des actions qu 'il dfsire lui voir accomplir. Donner un
communication. ordre l une créature nécestlite un round de melh complet.
Coordlnalion métal. de poussim etc ...
Voriob/~
D;sruptton
Tow.:lKr, T~mporoj", Passif,
Ce son lugmente la DEX de la victime. Bien sOr. celle< i devra 1 point
pos.sMer cette caract~stique pour que le sort puisse agir. Chaque A Distanu , Ins/onta"'.
point de son augmentera la DEX de 1 point. De ce fait, les comp6- Ce son endommage le corps de sa victime. Si les poinlS de ma-
tences et les jets de DEX de Il victime seront elles aussi augmentées. gie de la cible SOn! vaincus, e lle endure 103 points de dégâts dans
Par contre, son rang d'action de DEX sera diminué. Il n 'y a aucune une localisation aléatoire déterminée à J'aide du Tableau de locali-
limite au cumul des poinlS de ce sort. Cependant la DEX d'une crta- sation Missiles/sons. Ces dommages ne sont pas absorbés par J'ar-
ture ne poUrTll jamais eue augmentée d'une valeur suptrieure ou m..,..
égale l deux fois sa OEX normale.
Disslpa lKtn de la Magie
Daredart Variob/~
1 point A Distonc~ . lns(an(anl.
Touch~r, 1 round d~ mllü
Ce sort élimine la magie. Un point de ce sort dissipera un point
Ce sort rajoute 15 % lia chance d'attaque de n'importe quel mis-
de magie de l'esprit ou de soreellerie ; deux points dissiperont un
sile et 3 points lUX dégilS qu'il effectue. Le sort doit ttre jeté au
point de magie divine. En ce qui concerne les sons de sorcellerie,
round de m!16e où le missile est lancé ou tin!:. Il dure jusqu'lia fin
seule l'Intensité du sort devra!tre éliminé pour détruire le sonil~ge.
du round.
De ce fait, 2 poinlS de son seront néoes:saires pour Dissiper un son
Démorilisai ion de Confusion, pour Dissiper un point de Bouclier (un sort de Magie
2 points Divine) et 4 points pour Dissiper un sort de Suffocation 4 poss&lant
A Distanu, T~mporaire, Passif. une portée et une duite doub les. On ne peut pas Dissiper une partie
La victime de ce sort perd toute confiance en ses facultés ou en d'un sort.
celles de son groupe pour ce qui est de découvrir un In!:sor, rempor-
Lorsque ce son est lancé sur·une cible sans autre de précision, il
ter un combat, secourir Il princesse etc ... Ses compétences en défense
détruira lOUjours les sorts défensifs en commençlnt par le plus puis-
ne sont pas affectées mais tous les jelS d'attaque sont diminués de
moitié. Il ne peul lancer que des sons défensifs ou de Guérison. Si le sant. N6anmoins, on peut J'utiliser contre un sort sp6cifique que la
sort est lancé avant que le combat ne débute, la victime tentera de ne magicien aura détenniné.
pas Ittaquer. Facel un ennemi qui lui est supérieur,elleessaieraprob-
Ecran Spirituel
ablemenl de s'enfuir ou de se rendre. Un sort de Fanatisme dissipe-
Variab/~
ra un sort de ~moralisation et vice-versa.
Un Iventunerpeut rfaliser qu'il est sous l 'innuence d'un sort. Ce- A Distanc~, Tt!mporoire, Possif.
pendant, le joueur devra rtussir un jet de pouremtage inf&ieur ou Ce sort agit comme une umure spirituelle qui prot~gera des atta-
.!gall 1 X INT de son aventurier. Si le jet est rfussi, le personnage ques menées par des esprilS. Chaque point de sort ajoutera deu~
pourra lancer un son de FanlUisme ou de Dissipation de la Magie points lia défense de la cible dans tous les types de combats spiri-
pour conlTOCarrer la ~moraIisation. 11 ne pourra pas agir contraire- tuels. Elle ne modifie pas la caractéristique de la personne attaquée
ment l ce qui a été décrit ci-dessus tant que les effets du sort n'au- mais la renforee contre les effets des esprits. II faudra donc utiliser
ront pas été contn!:s. Un aventurier n'aura droit qu 'l un seul jet pour la valeur actue lle de la caractéristique de la victime pour toutes les
se rendre compte qu'il est victime d'un son. Il sera effectué lorsque
tAches ne relevant pas du combat spirituel. La cible sera protégée
la Démoralisation prendra effet.
pendant toute la durée du sort.
Détecter En ne mi
1 poin, EIKhan temenl d 'Annu.-e
A Du/oftu. Tt!mporoin . Actif. / POI'III (M/morua/ion &u/~~nt)
Le chaman peut posséder une sorte de gri-gri (bAton de saule, Ri/uel (Echan/~~ntJ, Possif.
pierre etc ... ) qui le guidera ven un ennemi potentiel. Le gri. gri le Le ri tuel d'Enchantement d'une armure est décrit au chapitre Ma·
~nera vers la personne la plus proche qui désire sciemment le bles· gie Ri tuelle de ce livre.
ser. Néanmoins, cette personne devra se trouver dans un rayon de
cent mâres. Le jeteur de son n' a pas besoin de vaincre les poiOlS de Enchanlemenl de Vie
magie de son ennemi pour le découvrir. Si le son est toujours en ef· 1 point (M/nwrisa/ion &u/t!menrJ
fet. le chaman sera guidé ~rs la seconde personne la plus proche, Ri/ut!! (Encholllemt!IIIJ, Possif.
puis la troisibne et ainsi de suite pendant toute la durfe du son. l'ef- Le ri tuel d'Enchan tement de Fonirteation est dfcrit au chapitre
fet de Détection est &mter par un ou plusieurs ~res de substance Magie Rituelle de ce livre.
dense comme la pierre, le mêlai ou la terre.
Encha nlemen t de L ien
DélKter Magie 1 points (Mlmorisatioft Stul~mentJ
/ point R;lu~1 (EnchonU~fIIJ , Passif.
A Du/onet!. Tt!mporoin, Actif. Le rituel d'Enchantement de lien est décrit au chapitre Magie Ri -
Fonctionne d'une façon similaire au son Détecter fnnemi. Le gri-
tuelle de ce livre.
gri guidera alors le chaman vers l'objet enchanté ou ensorcelé le plus
proche. Il ne guidera pas le chaman vers des objets magiques qui le Enc han temenl d ' une Matrke d e Sorl
touchent. Il ne détecte pas les esprilS. 1 pojfll (Mlnwrisotion St!ul~m~fIIJ
Le gri.gri découvrira \es objets magiques qui ne rfgtn~rent pas
Rituel (Enchon/tm~n/J, Passif.
leurs points de magie (comme les mons-vivants) et les artéfacts ma-
giques contenant ou lançant des sorts. Ce son peut pénétrer jusqu'l
Le ritue l d'Enchantement d'une matrice de sort est décrit au cha·
un ~ de pierre, de métal, de poussim etc ... pitre de Magie Rituelle de ce livre.

DélKler (Substances) Encha nlemenl des Points de Magie d ' une Matrice
/ point 1 point (Mlmorisa/ion S~ult~ntJ
A Dis/al1Ct!, Tt!mporaire, Ac/if. Ritut!/ (Enchan/t!",tnt), Passif.
Le gri-gri guide le lanceur de sort vers la rfserve de substance dé- Le rituel d'Echantement des PoinlS de Magie d'une Matrice est
finie la plus proche. Ce sort p6~trejusqu'l un ~tre de pierre, de décrit au chapitre de Magie Ritue lle de ce livre.
Endurance cr« un petit feu (voir le chapilfe Le Monde dans le Livre du Joueur
Variablt où les difftrenlS types de feu sont dttaillts), Ignition peut allumer
Tauch~r,lrutanlant , une torche, incendier une maison, ou un sac à dos sec. La peau ne
Ce sort augmenle l'endurance de sa cible. Chaque poinl de sort ajou- peut pas élre brûler par ce sort, mais cheveux et fou rrures peuvent
!en. S points de fatigue lla cible jusqu'l concunenœ de son l1\Uimum prendre feu si le magicien parvient à vaincre les points de magie de
(avanl de sousuaiœ IOUle pEnalité provoqu6e par l'ENC). Le sort d'El!- sa victime sur le Tableau de Rtsistanee.
durance n'a aucun effet sur les crtalUres qui neposs«lenl pas de fatigue ,
Invoquer (Espèce$)
Extinction 1 poil1t (Mlmorisation &uf~mtnt)
Variablt Riluel (In vocalion). Actif
A DiSlanct , /nslanlan t. Les magiciens spirituels ne peuvent normalemenl invoquer que
Ce sort permet d'tlouff"er el d'tieindre un feu. Il peut tgalement œ- des esprilS. La proœdure comp~te 1 suivre pour rrn vocation de
froidir les mattr1aux brillanlS lb tempéralUre ambianle. Un poinld'Ex. tel les créatures est dttaillte dans le chapilre Magie RilUelle.
tiocûon soufflera une chandelle, une ton::he ou une lanterne; deux points
lame de Feu
tleindront un feu de camp, trois poinls tleîndronl un feu de joie elc ...
4 points
Fanatisme Touchu, T~mpord, Passif.
1 poinl Une fois lanet sur n' impone quelle arme tranc hante ou sur une
lance, ce sort inflige 306 points de dtgâts au toucher, Les dommages ~
A Distanct , Ttmporaire , Passif.
normau lt de l'arme sont donc re mplacb mais le combattant pourra 103
Une fois lanet sur un etre d'une INT normale, ce son augmenle· toujours y rajouter son bonus aux dtgâlS, l 'anne n'esl pas endom-
l'II sa chance de loucher d 'une demi fois son pourcentage de compt- magte pat ce feu magique, Ce sort esl incompatible IVec Vîvelame,
tente (arrondir au chiffre suptrieur). De ce fail, un combattant qui
manie J'tpk l 33 % l'ulilisera à 50 % sous l'effel du son de Fana·
tisme. Le f.oalique ne pourra pas parer el il devl'llianeer uniquemenl
des sons de Iype offensif (Suffocalion, Attaque Mentale, elC...). La
comptlence Esquiver de la cible sera tgalemenl diminute de moilit.
Un sort de ~morali sation n!ussi dissipera les effels d'un Fanatisme
el l'individu reviendra lia normale, Si la cible ne dtsire pas qu'on
lui lance ce son, le magicien devra en vainere les poinls de magie à
l'aide des siens propres,

F1khes de Feu
2 points
Touchtr, T~mporaire , Passif.
Ce son cr6e un missile de feu qui occasionne 306 poinlS de dtgâts
lorsqu'jllOUChe sa citMe. Les Flèches de Feu n'empaknt pas. On peUl
lancer ce son sur une flb::hc: ordinaire, une pierre ou un dard qui pmi-
dront feu el se oonswnel'Of'ltlor.;quï\s quitteront les mains du magicien.
Une armure peut pnlCtger la victime:. Une flb;:he de feu incendiera IOl1S
les maltriaux inflammables. On ne peut pas r6lister 1 ces dtg.lls puis·
qu'ils sont d'origine physique et provoqub par la chaleur du feu. Ce
son est incompatible avec Muhi Missile el Daredart.
r ....
Variab/~
Toucher, T~mporaire, Passif.
A chaque fois que ce son sera lanet, il ajoulera 3 poinlS de FOR
1 sa cible pendant IOUte la dur6e du sort.i l~ge. Bien sûr, l'entitt devra
posséder une earacttristique FOR pour que le sort puisse fonction -
ner. LesmodiflCateurs de compttences, les dommages effect~s et
l'ENC.seront tgalemenl affectb. M!me s'il n'existe aucune limite
lU cwnul des poinlS de ce sort, la FOR d'une crlature ne poWT1l ja.
mais êlfe augmentte du plus du double de sa FOR naturelle.

Glue
Variabl~ Laminer
Touch~r, Ttmporaire, Passif Var/obIt
Chaque point de ce son penneltra au magicien de créer l'tquiva- Tauchu, Temporaire, Passif
lenl d'tme surface de 10 cm2 de Glue, Il pourra lui donner la forme Ce sort fonctionne sur IOUtes les armes oon!mdonleS. n augrnenle les
qu' il dbire. La FOR de la Glue est tgale aux points de magie du sort chances de toucher de 5 % et effOClue un point de dtgits supplbnentaire
multiplit par 10. Un aventurier peut n!sister l de la Glue en lui op- par point de sort. U eSI incompatible avec les autres sorts augmentant
posant sa FOR sur le Tableau de Rtsistance, Si la FOR du persan- l'dficacilé d'tme anne comme Vivelame 0lI Lame de Feu.
nlBe remporte sur 11 FOR du son , le soni~ge est bri~ et la Glue Les poinlS dedtglts magiques pourront blesserdesatatures nor-
n '~re plus, Ce sort ne peut pas etre utili~ pour coller des tissus malement invulnérables aux armes. Un alycanthrope, par exemple.
végttaux ou animaux vivants. ne sera pas bles~ par l'arme mais sera affoctt par le bonus magique.
Ignition longue Vue
1 point Variable
A Distance, Instantant, A Distal1Ct, Tt mporairt, Passif,
Ce son mellra le feu 1 tout objet normalement inflammable, Il Chaque point de ce sortdiminuerade moitit 11 distance apparente
qui KpaTe le magicien d'un objet qu'il désire yoir. N~moins, le Ce son distord et estompe l'image yisuelle de l'individu affecté.
champ de yision sera Ittréci comme si on utilisait un télé- objectif. Toute personne qui tentera de l'attaquer deyra retirer .5 % l sa com-
Si l'on dbire regarder un objet paniculier, le son se concentrera sur pétence par point de sort.
cel objet et la compétence en Chercher du specllueur sera augmen,
tée de .5 .., pat point de son, Mobilité
Variable
Lumièrt! À Distanc~, T~mporain, Passif.
J poi", Chaque point de sort rajoute un ~re au mouvement pat rang
À Distanu, T~mporaÎu. Passif. d'action pendant toute sa duite. Un aventurier sous l'effet du son de
Ce sort doit ttte jeté sur un objet physique que ce soit un bâton, Mobilité perdra un point de fatigue supplémentaire par fraction de 3
un doigt ou un mur. Ceci fait , la lumi~re éclairera dans un rayon de points de sort.
la rmtresl panitde ce point, Son intensi té sera suffisante pour per-
mettre la lecture, mais n 'égalera pas celle du jour. Ce son n 'est pas Mortelame
Variable
affectl par le son Extinction.
A. Distancr, Ttmporair~, Passif.
Main de Fer En dépit de soo nom, ce son réduit les dommages effectués par
Variable n'importe quel type d'arme ou missile. Pour fonctionner correcte-
Touch~r, Temporaiu , Passif. ment, il doit ttte jeté sur une arme dont les dommages seront a)ors-
Ce son augmente les dégâts cc la chance de toucher de n'impone diminués de un point par point de sort. Si un second Mortelame est
jeté sur la même 1lITTIC, seul le son aux points les plus élevés prendra
quelle arme naturelle. Chaque point de son ajoutera un point aux
effet, Monelame réduira également les dommages effectués par des
dommages et .5 % l la chance de toucher. Le nom de ce sort ne doit
annes contenant des esprits, Ce son ne fonctionne pas sur les armes
pas prêter à confusion: de nombreuses créatu res non-humaines pos' naturelles.
sMent Bec de Fer, Griffesde Fer, Sabots de Ferqui fonctionnent tous
de la mbne façon , Multlmissile
Variabl~
Miroir Touchu. Temporaiu, PO!isif
Variab/~ Chaque poilU de son lancé sur une flôche, une piene. un couteau
À Distance , T~mpora;~ , Passif. de lancer. un javelot, une hache de lancer ou un caneau d'~te
créera un miuile magique 1 l'instant même où l'original sera tiri. Seconde Vue
Les missiles magiques effectuent exactement les mêmes dommages J poinu
que l'original. Chaque jet d 'attaque devra être effectlM! sq,arément. A Dis/once. Temporajr~, Passif.
Le premier jet devra eue effectu~ pour l'original qui est Ie'seull pou· Ce sort permetl une personne de visualiser l'aura (le POU) d'une
voir empaler. Les miuiks magiques peuventlOUjours effectuer des criatute vivante et de jauger sa puissance. Ce sort ne pen1lt( pas l
dommages critiques. Ce son est incompatible avec Oaredan et son utilisateur de voir le plan des esprits. Les chamans posùdent ni·
Flkhe de Feu. turellement celte facult~ et n'ont pas besoin de d~penser de points de
Les missiles d'une taille imponante n&essiteront plusieurs poi nts magie pour l'utiliser.
de sort pour c~ un seul missile magique. Par uemp\e, une arba· L'aura de toutes les créatures situées dans la ponœ du son n'ap-
I~te n6::euitera deux pointll de sort par missile. En moyenne, on paraîtra qu'au magicien. S'il y a un grand nombre de criatute, il lui
considère que chaque fraction de 206 points de d~gâts effectlM!s par sera difficile de dttenniner le POU de chacune. Les mons·vivants
l'anne, nécessite un point de son. ne possMent pas de POU, ce sort ne les affecte donc pas. Le POU
Le sort ne fonctionnera qu'une seule fois par missile. Par contre des objets enchan~ peut etre rendu visible parce sort . Toutefois, les
celui-ci pourra etre tirt ou lancé n'importe quand au cours de la du· points de magie investis dans le son ne le seront pas.
rie du son. Le maitre de jeu devra dire aux joueurs si les POU des matures
environnantes sont supérieurs ou inftrieurs aux leurs (dans une li·
MurdeLumm
mite de.5 points). L'Espritlnttrieur d 'un chaman est ~galement af·
4 points
fec~ par ce Sort, Un aventurier peut utiliser le son de Seconde Vue
A Distanu. Temporair~, Possif(Actifquand I~ Mur~sl dlplaclJ.
pout ajuster des sons ou tirer sur des ennemis dissimu~sdans le noir
Ce son crie un Murde Lumi!re de 10 m2 su r 10em d'l:paisseur.
tant que ceux-ci posstdent un POU. Cependant, il restera incapable
Le Mur prisenttnl une face brillante au travers de laquelle on ne pour·
de parer les coups inmg~s par cet ennemi.
ra pas 'loir, lia différence de l'autre c6t~. De plus, l'emplacement
Une surface opaque importante (un mur de bois, une tenture de
sera iIlumiM dans un rayon de 10.m:tres au tour du Mur exactement
laine, elC ...) bloque la Seconde Vue.
comme pour un sort de L..umi!re. II peut bre dtplao!: 1 une vitesse de
1 ~tre par rang d'action et on peut lui donner n'importe quelle SéducUon
fonne. Toutefois, il restera toujours contigu et d'une tpaisseur de 10 Variabl~

om. Touchu. T~mporai~, Passif


Chaque point de sort ajoutera 2 points d'APP lia cible pendanl
Mur de Tfntbres toute la durée du sort, La criature devra bien ~videmment poss&ler
2 points uneAPPpourêtre affect~e. L' APPde la victime ne change pas, mais
A Di.rtanc~. Ttmporai~, Pas.rif(Actifquant I~ Mur t.rl dlplaclJ. sa qualill: estl ce point augmentœ que tl'à rapidement le spectateur
Ce sort crEe un Mur de T~nNms de 10 m2 sur 10 cm d'~paisseur. ne se souviendra plus des si militudes que présente la personne qui
Le Mur peut !tredtplacl:l une vi tesse d'un mètre par rang d'action. se tient deVint lui avec celle dont il se souvient. On ne roconnaitra
pas le personnage si son gain en APP es t supé rieur lia moiti~ de sa
Les sources lumineuses situœs ll'int&ieurde l'obscuritl: ne fourni·
camc~ristique normale. Exemples: frodrick le Laidll'APPde4 ne
ront plus aucune lumière et on ne pourra pas voir au travers. Les au·
sera pas reconnu s'il utilise un sort de deux points. Par contre, Ar·
tres sens (tel sonar) ne sont pas affect~s par le Mur. Celui-ci peut être k:en la Superbe ll'APP de 1.5 sera toujours reconnaissable atrls
mode~ pour alleindre la forme ou la hauteur désirée. Toutefois, sa avo ir utilisl: un sort de 3 points.
surface totale et son tpaisseur ne changeront jamais.
Sitence
Protection Variable
Variable Touchu, Temporai", Passif
A Distance, Temporai~ . Passif. Chaque point de ce son ajoutera .5 % 1 11 compétence Dl!:place.
Chaque point de ce sort ljoutera un point d'armure l un individu ment Silencieux de toute personne qui essaie de rester discrète et ~Ii·
ou l un objeL n agira exactement comme une annure nonnale, Ce minera tous les bruits parasites (froissement de pantalon, grincement
son est incompatible avec Contre Magie, Miroir et Ecran Spirituel. de chaussures etc ... ). Il n'emp&:hera pas quelqu'un de prof~rer un
son, de lancer un ordre, de faire craquer une branche, de renverser
Rate ntlssernent un bibelot et de le briser ou tout autre bruit similaire provoqu~ par
Van'ab/~ un l:chec absolu sur un jet en Dl!:placement Silencieux.
A Distance, T~mporai~. Passif.
Chaque point de ce sort ralentit le dt:p lacement d'un ennemi d'un Soins
.m:tre par rang d'action, Le mouvement d'une criature peut!tre ri· Variable
duitl O. Les efforts que fournira la criature lui occasionneront les Touchu,lnstantani.
pertes habituelles en points de fatigue. Ce sort pennet de riparer les dommages effectués aux points de
Une crtature dont le mouvement est réduit l 0 peut toujours se vie. Le magkien restituera un point de 'lie par point de sort en Soins
d~laceren augmentant sa vitesse de déplacement parla course. Tou· utilist. si son patient appanientlla mf:me espèce que lui. La panie
tefois, un sort de ralentissement suffisamment puissant pourra im· du corps que l'on désire guérir doit €tre touchée, L'effet est i~·
mobiliser un coureur. Celte tactique augmentera ~galement la perte diat. Les matures n'appanenant pas à l'espèce du ma gicie n nl:ces-
de points de fatigue de Il victime pour la distance parcourue et l'l:. siteront deux points de son en Soins pour guérir un point de vie.
puisera.
Vigueur
Réparation Variab/~
Van'ab/~ Toucher, Ttmporai", Passif
Toucher. /nstanlanl. Chaque fois que ce son sera lancé, il rajoutera 2 points de CON
Ce son ripare lesobjetscassés. Toutes les par1)es devront!cre~· à sa cible. Celle-ci devra d~jl ~er une CON pour que le son
sentes. Ainsi. une ~pfe peut!tre ressoudœ, un bouclier refix~ et une puisse prendre effet. Ces points su ppll:mentaires augmenteront le to-
annure réparée. Chaque point de sort réparera 1010 points de dt:. tal de points de vie de la créalUre pendantlOUte la durée du sort. Les
gilS. L'objet présentel1l une marque et son maximum de points de points de vie par localisation devront probablement etre recalcu~s.
vie sel1l réduit de 1 point de façon pennanente. Si ce sort esI utilisi Meme s'il n'existe aucune limite au cumul de ce son , la CON de la
par réparer des objets magiques, il ne restituera pas pour autant les criature ne pourra jamais etre augmentœ du plus du double de sa
enchantement brisl:s et les esprits libt:ris. CON normale.
Visibilité Vivelame
2 points Variable
Personnel, Temporaire, Passif Toucher, Temporaire, PassIf
Ce son spécial transfère une créature du plan des esprits sur le Ce sort fonctionne sur toutes les armes de taille. Il augmente de
plan terrestre en lui donnant une fonne translucide. La forme de la 5 % la chance de toucher et effectue un point de dégâts supplémen-
créature invisible ressemblera à celle qu 'elle plssèdait de son vivant Iaire par point de son. Vivelame est incompatible avec les autres sons
si tel est le cas. Ce sort ne peut être lancé que sur le plan des esprits augmentant l'efficacité d'une anne comme Laminerou Lamede Feu.
et sur des créatures y appartenant. Une entité affectée parce sort pour-
Si un son de Monelame est également lancé sur l'épée, ses chances
ra agir sur le plan tem:stre et lancer ou recevoir des sorts. Les armes
normales, enchantées ou non, n'affecteront pas ces créatures. Cer- supplémentaires de toucher ne seront pas affectées, par contre les
taines créatures de l'au- delà posstde cette facuhé de façon naturelle dommages additionnels seront réduits.
et n'ont pas besoÎn de point de magie pour l'activer. Les points de dégâts magiques pounont affecter des créatures in-
Ce sort n'est pas sujet aux règles normales sur la Dissipation, la Dis- vulnérables aux annes normales. Par exemple, un lycanthrope ne se-
persion ou la Neutralisation. Pour renvoyer une créature Visible sur le ra pas blessé par l'arme mais pourra être affecté par le bonus
plan des esprits, le magicien deVnl. Dissiper, Neutraliser et Disperser un magique.
nombre de point de magie égal au POU actuel de La créature.
6 v .... t lr ts. D X 0 :. III Roc!:. *- W <D ~ ~ a ~

Magie Divine
Les magiciens divins manipulent le pouvoir de leur dieu gr Ace A l'utilisation de !IOrts divins Rables et qui peuvent être lands rapide-
ment. Un aventurier doit au moins être init~ d' une religion pour acqu&ir des sorts divins. =
107

6V .... t lrts. DXO :.111 ROC!:. *-W<D~~ o~


La magie di vine est utilisée par des personnes qualifiées pour agir Les mcmbœ$ profanes neconnaissenl pa<lles secrets de la religion, sont
au nom d'un dieu ou d'un principe en utilisanlles pouvoirs qui en exclus de certains offkes el ne ~vent aucWl bb-éfa magique du rait
dmvenl. de Icw" aoyanoe. Les profanes comprennent les enfants et les adorateurs
Les sorts de magie divine 50Ilties plus fiables et les plus rapides occasionnels qui croient d ' une façon plus séric:usc: en d'lIJtmi religions
de tous les sorti l ~ges que peuvent apporter les diff~rentes approches ou culles. On peut ItOuver pannî leurs membres de futurs initiés. Un
de la Magie de RuneQuesl. Toutefois, ces sorts doivent eue renou- membre du cercle intérieur de la religion est soil un Iniût, soit un Pr6-
velb dans des endroits sp&iaux et n6;:essitent le sacrifice de points Ire, soit un Grand Prêtre. le dernier litre est purcrncrn. hibvdUque. Dans
de POU personnels pour!tre obI:enus. les figions où les dieux sone adorés, IOul .:luite respecté 01.1 déta'l1eur
Les s~ialisteJ de magie divine sont appe~$ ~pr!tresft et-initib-.
d'un posle l responsabililé sem initit d'une religion. L'aspect le plus
Les pr!tres ont pour obligation de conduire une cong~gation et de
frappant de la Magie Divine cooceme les l'apIXII1S qu'enlfetiennent ]'j-
consacrer la majeure partie de leur temps aux affaires du temple. Les
nitié et le pretre avec leur ~itt. Ceux<i cOfTlpfennent l'appel à l'inter-
initiés se sont ~o~s au service de la religion de la diviniti mais
n'oot pas encore atteint le deg~ de responsabilit~ des pretres, ainsi vention Divine (gén6ak:mcn1 utilisée afOl de pratiquer une résurrection)
que leurs devoirs et leurs privi~ges. Dans tous les cas. il s'agit d ' une el la Divination.
lourde charge car un utilisateur de magie divine doit sacrifier des
points de POU personnels pour rejoindre la religion, ne peut plus ap- Divination
prendre ou utiliser des sorts de magie de l'esprit ou de sorcellerie et La Divination est un son. Ses caraclmsliques sp6;iflques sont d6-
se doit d' apporter des contribulions financ~res ~gulières. Occasion- taillées dans la liste alphabttique de sons qui forme la seconde moi-
nellement le mol culte sera substil~ au mot religion dans RuneQuesl. tii de ce chapitre. La relation qu'elle entretient avec l'adorateur qui
Le culte indique que la religion est purement locale ou ~gionale ou l'utilise rév~le cenains aspects fondamentaux de la magie divine. La
que sa con~rie n'esl pas lrès imponanle mbne si elle possMe des Divination esl ulilis6e pour obtenir des infonnations aupri:s du dieu
lemples dans le monde entier.Ce mot n'a aucune connotation tendan- que l'adorateur ~nb-e . La d~iti est incapable de ~~Ier ce qu'elle
cieuse ou perverse. ignore. Le problmte ~s)de essentiellement dans la détennination de
ce qu'un dieu peut connaître. D'une façoo plus prosaïque, un dieu
comprend les ~vènements auxquels il a~t~ mel~. Par exemple, ce qui
Fondements est advenu au coun de sa jeunesse ou lors de son ascension vers le
statut de divinité.
de la Magie divine De plus, les pretres et k:s initib sont les extensions du dieu. Ils
peuvent lui communiquer de nombreuses choses au travers de la
prihe. Un dieu saura donc toujours ce qui arrive à ses prttres el li. un
Dans le monde imaginaire, les dieux et leurs manifeslilions sont
deg~ moindre l ses initiis. II sauJ"3 s'ils sont eocore vivants ou morts
rœls. La prtseni:c de nombreuses ~ilés parfois ennemies poussent
et pourra dire qui les a t~s. Le dieu ne sail pas ce que le pritre ou
un aventurier to croire en plusieurs d'entre elles. S'il led&ire, il pour- l'initié pensent et ne peut donc pas d«tuire leurs motivations. Un
ra ~alement les honorer au travers d'une simple adoration. Dans les dieu ne connait que les faits. Il ne peut pas envahir l'esprit d'une pero
cootUes où les dieux 50Ilt v~rés, chaque adulte est ou dbire deve- sonne. Toutefois, il saura si un adorateur a perdu la foi . Tout autre
nir l'initi~ d'une ou plusieurs religions. fail rapporté tola connaissance d'un dieu doil proc6kr d'un acte vo-
Les dieux ne sonl ni omnipocents. ni omniscierus. A ta diff~rence lontaire el par la pri~re .
des religions ~istes, la présence de nombreux dieux indique Les dieux disposent d'infonnations g6nérales ll propos des tv~
que chacun d'entre eux est limit~ ou prot~g~. Dans RuneQuest, les nements qui surviement au sein de leur royaume ou de leur aire d'a-
dieux sont limitb par leur propres facult~s. De plus, ils sont bannis doration. Ainsi le dieu de l'air connaîtra de façon g~~rale les
dans des Royaumes Au Delà du Temps. Ainsi, ils onl perdu la ma- évènements qui surviennent au sein de son ~1ânent. De mtme. le
jeure panic de leun facullés de crtation et de libre arbitre Cl sonl in- dieu de la terre sera clpable d'apporter quelques informations sur ce
capables de faire quoique ce soit de nouveau. qui arrive lia surface de ce monde.
Pour accomplir la simple adontion d' une ~iti, un aventurier peUl Un dieu ne peUl pas dire ou découvrir toute chose. Plus împonant
assister aux cértmonies normales Cl dire des prières. Les adoolteurs sim- encore. il ne sera pas au courant des ~v~nemenIS qui surviennent en
ples sont appelb proflD:S Cl ne font pas partie de ta confr-6rie intérieure. dehors de $1 sphm d'influence, par exemple ce qui se passe l rin-
t6rieur des temples d'une autre dtit6. Emprisonner un adorateur l gement comprend un investissement important en temps, effort,
,'inl&ieur d'un temple 6tranger brisera le lien qui existe entre lui et POU, argent ct sentiments. La religion fait alors fr6quemment pas-
son dieu. Ce dernier saura OÔ ,'adorateur est parti mais sera incapa- ser au profane un ou plusÎCtlI'S tests afm de ~nniner sa valcuret sa
ble de dire où il sc trouve. foi. En retour, le nouvel init~ apprendra les nombreux secft,ts de la
d6it6, recevra des garanties et des protections paniculitres de la re-
ligion du culte et aura la chance d'attirer sur lui l'attention de la db
Intervention Divine il6 dans des moments difficiles griec 1 1'Intervention Divine. Au scin
L'Intervention Divine possède les mêmes limites que la Divina- des communautés pratiquant une religion, on atteint traditionnelle-
tion. Un dieu ne peut pas accomplir plus que ce qui ne lui est normal ment l'Age adulte lorsque l'on est initi6du culte appro~.
de faire. Le dieu de l'air ne peut pas provoquer un tremblement de Si les parents de vOIre aventurier sont initits OU prêlrC$ d'une re-
tene,le dieu du monde inf6rieur ne peut pas ~r des tempEtes etc... ligion, celui-ci rejoint automatiquement le culte en tant qu'initi6 l
Scule une dtit6 de la tene pouna faire apparaître des crevasses dans l'Age de 15 MS. Il ou clic connait déjlles rites n6cessaires et a d6jl
le sol et seul un dieu du feu poona augmenter ou abaisser \es tempS- approché les anciens du temple.
ralures(N!anmoins, un dieu de l'air pourra ~r une brise rafraichis-
5IfIte ct un dieu de l'cau adoucir la chaleur par une pluie
bienveillante). Comment Devenir un Initié?
A la diff6rence de la Divinalion, l'Intervention Divine peUl fonc- Un candidat l l'initiation qui ne cormait pas la hi&u.rchie du tem-
tionner en temloire ennemi 6wlI donné que sa réussite d6pc:nd du ple doit passer une 6preuve diffICile dont le but est de d&:ouvrir la
pretre ou de lïnitit d6pend eux ml:mes et qu'ils la paient par un sa- fiabilit6 du candidat, U sincérit6, son 5Ivoir. sa rt!putation et sa per-
crifice de POU personnel. Un tel effort peut coûter la vie ll'adora- sonnalit6. Cette !!preuve revb. g6néralcmcnt l'aspect suivant: remet-
teur. Une Intervention Divine ne peut pas transponer un individu tre 20 sous au temple. comprendre les obligations d'un init~ et
dans un territoire ennemi(oo le pouvoir antagoniste est trb puissant), prouver sa connaissance des compt:tcnces sp6cialisées de la religion
par conlTe, elle peut eue utilisée pour s'en 6chapper. G6n6ralement, (voi r le paragraphe Religion) et du rituel de Ctrt!monie. Le joueur
un appel l une intervention Divine, s'il est réussi, permettra l un devra effectuer un jet de pourcentage sous chaque compStencc sp6-
groupe de dix personnes d'une TAI normale et dot6es d'un équipe- cialis&: concem6eet sous C6~monie. Afin de convaincre les exami-
ment limit6 de se tirer d'une situation embarrassante. Un collier d'es- nateurs de sa valeur, le joucur devra rt!ussir au moins trois des cinq
clave magique a 61E invent6 pour emp&:hcr un adorateur de faire jets requis.
appel l son dieu et certains cultes ont dtveloppt un rituel qui brise Le rituel d'Initiation est scellé lorsque l'initil!: sacrifie un point de
de façon permanente le lien 6tabli entre l'adorateur et son dieu. POU lladtit6, 6tablissant ainsi un lien sacrt!cntre luict ledieu. Celte
L'Intervention Divine peut être utilisée pour augmenter une ca- communication pennettra aux sacrifICes suivants de circuler. De tels
ncttrislique de un point. Cependant, aucune d'entre elles ne pouffa sacrifICes sont toujours effcctUl!:s en POU personnel et en points de
d6passer son maximum d6fini dans le Livre du Joueur.
magic. Cc lien permet 6galement 11'initi6 de manipu ler une fraction
On a souvent recours ll'lntcrvention Divine poor ressucitcr un
aventurier mort. Toutefois, il est impossible de ramener tout un des pouvoirs de 'adivinit~ qui seconmtiseront sous la fonnedesorlS
groupe lia vie par ce moyen. Un aventuner ne peut pas utiliser une de magie divine. Si un initil!: commet un grand sacri l~ge contre le
Intervention Divine pour se ressuciter lui même dans un futur plus dieu, un rituel d'Excommunication brisera ce lien sacré.
ou moins proche. Les dieux n'ont aucune notion du temps, ni aucun
contr6le sur lui. Ils sont incapables de transporter quelqu'un dans le
futur ou le passt.
Devoirs et Restrictions
L'Intervention Divine ne peut pas être utilis6e contre des adora- Les initib doivent remettre 1/10 de lcurs revenus au temple et
teursdu m&nedieu. En effet, un dieu n'agira jamais contre lui-même. doivent y passer 1/10 de leur temps libre. Ces offrandes sont utili-
De plus, un dieu ne pourra pas crfer un son simplement para: qu'un s6es pour la maintenance, la nourriture, les salaires, les sacrifices
adonleur intelligent y aura pen~. Les dieux sont fix~ dans des sché- etc ...
mas qui ne peuvenl être chanFs que par des Quêtes de H~ros. Au Les inilib doivent proI6ger leur déit6 ainsi que sa réputation.
mieux. cc type de nouveaux sorts constituera un aspect de la Magie Celte d~fense de la religion est physique, magique et vcri>aJc. Celte
Spirituclle d'une religion particul~re tant que son c~ateur restera un obligation eSllaîsste ll'interpr6tation de chacun et varie scion les
hb'os du culte. Dans tous les autres cas, la connaissance du sort dis- religions. Les init~s ne peuvent jamais devenir chaman ou sorcier.
paraitn des listes de la religion apli:s la mort de son mateur.
Les dieux ~pugncntl aider les ind6pendants. Toutefois, un ado- Avantages
rateur peut parvenir l se constituerunc troupe loyale d'indtpendaills
Les initiés peuvent recevoir de leur déit6 des sons de magie di-
el dans cc cas, il pourra les aider par Intervention Diyine. Dans tous
vine l usage unique. Il s'agit des mêmes sorts que ceux des prêlrC$,
les cas. un suivant ne sera pas capable d'invoquer l'aide du dieu pour
mais ils ne peuvent être utilisés qu'une seule fois. On peut les acqué-
secourir le groupe. rir au prix de 20 sous assorti du sacrifICe d'un point de POU person-
nel par point de sort. Pour etre capable de lancer l nouveau ce sort,
Procédure de l'Intervention Divine l'init~ devra effectuer un nouveau sacrifice de POU personnel.

Le joueur devra d« larer d'une façon pr6cisc ce que son person- Les initi6s peuvent avoir recours l l'interve ntion divine. Cette
nage demande l son dieu. lljettera alors 10100. Si le jet de pourcen- prib"e dt:sespt:r6e lia d6it6 n'est utile que dans les situations les plus
tageest supérieur au POU de l'aventurier, le voeu n'est pas accompli p6rilleuses. Géœralement, on peut y avoir recours pour ressuciter un
ct rien ne sc passe. Si le jet de pourcentage est inf6rieur ou 6gal au aventurier ou quiner la scb1e d' un désastre celUin. L' initi6 devra par-
POU de l'aventurier, le dieu entend l'appel et interc«le pour le per- Ier devant les membres de sa congrégation et leur lire les «ritures
sonnage. L'aventurier perd alors un nombre de point de POU person- sacrt!a. On lui enseignera donc diverses compStenccs administra-
nels ~gal au jet que le joueur a obtenu sur le 0100. Il s'agit d'un tiyes qui s'avmront utiles lia religion. Chaque annœ (au JourTTts
changement permanent dans le POU personnel de l'aventurier. Si la Saint) il gagnera automatiquement 1 % en Eloquence, en LirelEcrire
pene de POU est 6gale l ia caract6ristiquc du personnage, le vocu sa Propre Langue et en Cérémonie, Enchantement ou Invocation.
est accompli mais l'Ame de l'aventurier rejoint imm6diatement le Finalement, tous les cinq ans, l'initi6 pourra apprendre un point
dieu SUt son plan. En d'autres termes, l'aventurier est mort. de sort gratuit en magie de l'esprit. Bien sOr le sort devra être agrH
par la religion ct devra etre disponible au temple de l'initi6.

Initié Quitter la Religion


Il est possible pour un initi6 de quitter ou de se s6parer d'une re-
Pour rejoindre le cercle int6rieur d'une religion, un profane doit ligion. Il pourra mSme rester en bon terme avec les prêtres. Les rai-
faire preuve d'une d6votion exceptionnelle. G6n6ralement. cet enga- sons d'un départ sont multiples.
Dfpart voklnlaire : il est toujours possible de quitter une reli-
gion. Une telle d&:ision entraIne imm&liatement la perte du statu!
Comment Devenir Prêtre ?
d'initi~ m&ne si l'individu continue d'effectuer des ofTnlndes et !!
Un candidat t. la prêtrise doit être un initié possédant une bonne
3CCOOlplirdes servkes pour le temple. Toutes les restrictions et obli- image auprès des pritres du temple de la religion. 11 ne devra jamais
gations $ontlevtts, mais tous les b«!néflces sont perdus à l'exception avoir tté chaman ou sorcier. Il ou elle possédera au moi ns 10 points
des $0115!! usage unique mémorisb. Ces sorts seront retenus et pour- en sorts de magie divine et une compétence minimum de 50 % dans
ront Wc utilisb l moins oujusqu'l ce que l'individu soit excommu- chacune des quatre compétences de la religion. Enfin, il deVnl pos.
nié. Bien sOr, ib oc poununt pas bre réappris. séder un total minimum de 50 % en Magie Rituelle.
Le candidat passera une série d·tpreuves. Le maître de jeu devra
Initii inactif: un initié peut faillir ll'accomplissement de ses bien sOr décider s'il y a une place vacante au temple. Le candidat de·
tAches envers la religion. Un contrevenant peut manquer par exem- vra répertorier toutes les actions et offrandes qu'il a effectuées pour
ple la C~rémonie annuelle du Jour T~ Saint ou ne pas effectuer ses son dieu. Il passera alors une tpreuve de Sainteté (unjet de pourcen·
offrandes. Un ptftre peut toujours dire si un initié est inactif en uti· tage effectué sous le POU Jt 3 du penonnage).
lisant VISion de l' Ame. Un initié reconnu comme inactif ne peut plus Si le candidat réunit toutes ces conditions, il est accepté en pre-
apprendre de nouveaux sons et faire appel 11' Intervention divioc. Irise. En cas d'échec, il devra attendre au minimum une année en·
Les prbres et le temple peuvent refuser leut protection. Les sons de ti!re avant de récidiver.
magie divÎnC l usage unique qui 500t dép connus par l'initié restent
toujours disponibles. Toutefois, ils ne pourront pas etre réappris.
Devoirs et Restrictions
Si le maître dejeu le désire, que lques temples, pritres ou religions
peuvent déclarer un initié inacM sacril~ge.
Sacr-Uège : le sacri lège est une action fondamentalement contraire
Etant don né que les prêtres servent leur temple et leur dieu, ils de-
vront verser 90 % de leurs revenus personnels au temple. De m€me,
ils devront consacrer 90 % de son temps II s'occuper des affaires spi-
=
109

aux lois de la religiOfL Celles-ci varient d ' un culte l l'autre, mais la rituelles de leur congrégation. Un pretre n 'a droit qu 'l dix jours de
plupart requièrent un respect absolu à l'égard de la déité, des pritres liberté sur cent. Le temps passé à servir son dieu, son temple et sa
et des objets sacrés. De plus, une ob«!issance inconditionnelle est exi- congrégation le limite dans ses compétences. Aucun prftre, ll'ex-
gée en ce qui concerne les interdictions portées sur certaines activi· ccption de ceux qui servent les dieux guerriers. ne pourra augmen-
....~s qu'un initié commet un acte sacri~ge, il devient imm&lia-
ter ses comptteoces aux annes, en Agilité, en Discrétion et en
Manipulation (exception: Jouer Instrument) au de ll de 3 x DEX. Un
temment inactif. Tout pritre de la religion qui le regaroera avec une prêtre doit toujours travailler pout sa déité et s'efforcera de dévelop-
Vision de l'Ame saura qu'il est inactif mais ne pourra pas dire s'il pe r les principes qui lui sont importants. Cette tâche est capitale sur·
est sacri~ge. Cependant, l'initié sera reconnu comme un envahisseur tout au cours de périodes troubles.
et un Întrus et sera poné sur le registre des défenses du temple. De
ce rait, un son de Détecter Ennemi le dénoncera imm&liatement.
Pour comger un acte sacrilège et éviter l'excommunication, l'i-
Bénéfices
nitié devra apaiser ses pritres, son temple et sa déité en accomplis- Un prftre peut obtenir des sorts de magie divine directement de
santl'actede repentirqu'ib jugeront approprié. Parexemple,on peut sa dtité en dépensant du POU et en passant le temps nécessaire II
demander au profanateur de renoncer l tous ses sorts de magie di- l'apprentissage du sort l l'intérieur d'un temple susceptible de le lui
vine II usage unique, de payer une somme astronOOlique ou d 'accom- fournir. Il n'a pas besoin de la permission ou de l'intervention des
plir pénitence en allant demander pardon auprès de toutes les autres prêtres.
personnes rencontrées au cours de l'année. La personne peut l:tre éga- Un prêtre conserve le droit de faire appel à l' Intervention Divine
Iement envoyée dans une Qu!te particul~rement ptrilleuse. qu'il a gagné lorsqu'il est devenu initié.
Un pretre conduit les cértmonies de sa congrégation. De ce rait,
Excom mun ie.Hon : un prl:tre autorisé peut chasser une personne il recoit un gain automatique de 1 point de POU chaque année, ain-
d'une religion en pratiquant un rituel d'excommunication. Seul, un si qu'un point de son gratuit en magie de l'esprit. Ce dernier son doit
sacri l~ge peut entraîner une excommunication.
bre associé lIa religion.
L'excommunication peut Wc accOOlplie II n'importe quelle di- Un prêtre continuera II apprendre la magie dans son temple. Cha-
stance de la vK:time. Une fois celle-ci achevée, le profanateur perd que année, il recevra 3 % en Cérémonie, 2 % en Enchantement Cf 2
immédiatement et définitivement son statut au sein de la religion. Il % en lnvocation. Il connaîtra également d'autres compétences pré-
perdra en m&ne temps et pour toujours ses avantages et le POU qu'il sentées au chapitre Créer un Aventurier du Livre du Joueur au para-
a sacrifié lia divinité. graphe concemantle prêtre.
L'excommwlication met un terme au lien existant entre la divini- Un prêtre, de pan 500 statut, gagne le SOütien de 511 communauté
té et son ancien adepte. Tous \es sorts divins appris auprès de la dé- et un rang social Împortant.
ité son t dtfinitivement perdus. Par contre, les sorts de magie de
l'esprit ne seront pas oubliés. De même tous les ~fices magiques
gagnés, tels objets enchantés, perdront leur potentiel comme s'il s'a-
Quitter la Prêtrise
gissait de sorts de magie divine. Un départ volontaire de la prêtrise implique le retrait de toute
Un prêtre ne peut pas dire si un aventurier a été eJtcommunit forme d'autorité que le prttre pouvait exercer. L'ancien pritre sera
m€me avec un sort de Vision de l'Ame. Par contre, il peut connaître considtré comme un initié de la religion paniculi!rement important.
la personne de vue ou de tiputation. Un dtpart involontaire peut etre provoqué par la disparition de la
congrégation t. moins que le prêtre n'enfreigne purement et simple-
ment les lois de sa dEité.
Etre Initié de Plusieurs Religions Un prêtre commet un sacril!ge s'il va II l'encontre des lois de sa
Un aventurier peut être initié de plusieurs religions. Il devra pas· divinité. Celle-ci le saura instantanément et retirera sa protection au
ser les épreuves appropriées tant que les cultes seront compatibles. prêtre pendant une semaine, de préférence au moment le plusembar·
11 devra également effectuer des offrandes l tous ses temples et ac· rassant et le plus dangereux possible. Un prêtre sacrilège perdra lia
complir correctement et compl!tementtous ses devoirs et responsa- fois son office et son statut d'initié.
bilités. Un pretre peut perdre sa congrégation de plusieurs façons. Les
adorateurs peuvent changer de religions, refuser de suivre les ser-
vices du Jour Très Saint, ~tre capturés ou extenninés. Le pritre peut
Prêtre également avoir choisi d'ignorer sa congrégation au Jour T~ Saint
ou avoir él~ contraint el rord de renoncer l son statut de dirigeant.
Les prêtres conduisent des congrégations. Ils passent la plupan Dans tous ces cas, le prêtre perd son statut jusqu'l ce qu'il ait réus-
de leur temps l accomplir les devoirs exig6s par leur déité, leur tem· si à conduire un service complet devant la congrégation au Jour Très
pie et leurs fi&le s. Saint. Jusqu't. cette date, il perd tous ses sons de magie divine réu-
tilisabJes et ceux qu'il possède seront li utilisation unique. En fait. il Une semaine en ti~re d'ttude au sein du temple est nécessaire à
ne s'agira ni plus ni moins que d'un simple initi!!:. l'apprentissage d'un son de magie divine. L'aventurier devra tgale-
ment effectuer une offrande approprite. Une donation de 20 sous est
Prêtrises multiples gtntraJement suffisante. A la fin de lasemaine,l'aventurierdevra sa-
Il est impossible de devenir le prêtre de plus d'une divinit!!: t tant crifier un nombre de points de POU égal à la valeur en points du son.
donnt qu' il faut consacrer 90 % de son temps dans chaque fonction. Les sorts de magie divine ne nl!:cessitent aucune !NT pour être
mémorist5 à la différence de la magie de l'esprit et de la son::ellerie.
Autres Positions Hierarchiques Un prêtre ou un initit peuvent apprendre aUlant de sons qu'ils sacri-
G r and Pritte : un grand prêtre conduit un temple entier. Il su- fient de points de POU.
pervise gtntralemenl de nombreuses personnes, y compris d'autres Un utilisateur de magie divine possède une chance de 100 % dans
prêtres. Sa position dirigeante lui confère un statut supl!:rieur li celui le lancement de ses sorts. Toutefois, cene chance sera Ttduite de 1 %
du simple prêtre. Il pone gtntralement des v!tements fms, mange par point d'ENC transpont.
des mets raffint5 et possMe de nombreux serviteurs. Dans tou s les S'il n'y a aucun ENC, il existe toujours une chance d'échec tgal
autres cas. le grand prêtre n'est rien de plus qu'un pritre nonnal. Sa àun jet de 96-00 sur 10100.
position est purement hitrarchique et honorifique, eUe ne lui confère Les religions dtcrltes dans ce chapitre ont un nombre limil!!: de
aucun pouvoir magique suppl6nentaire. sons en magie de l'esprit disponibles pour leurs adorateurs. Les coûts
Archi-Prêtre : quelques religions organisées possèdent un troisième et les proctdures à suivre pour leur apprentissage sont détailll!:s dans
rang hitrarchique sup6ieur li celui du grand prêtre. Il est appelt archi- la description du sortil~ge Enseigner un Son. Les sons de magie di-
prêtre. Ce titre, comme celui de grand prêtre est purement honorifique. vine comptent panni les plus puissants sonil~ges disponibles dans le
Si cette fonction confère des biens matériels imponants, elle ne pennet jeu. De plus, leur lancement est paniculi~rement fiable . Etant donné
pas de gagner automatiquement un pouvoir magique particulier. que la magie divine est produite par le dieu du magicien, celui-ci n'a
pas besoin de dépenser de points de POU ou de magie lors de leur
lancement. Seule la magie divine est susceptible de ressuciter un
aventurier, un déta il qui encourage gtnéralement les personnages li
Apprentissage apprendre ou à se convenir li cette approche de la magie.

et Utilisation des Sorts Sorts Communs et Spéciaux


Pour apprendre un SOIt de magie divine, un avenrurier doit être initK!: Les cieux principales catégories de magie divine regroupent les
d'une religion et suivre l'enseignement d'un prêtre qui connaitle sort sons communs et les sorts spéciaux. Les sorts communs sont dispo-
nibles aupfts de n'impone quelle religion disposant d'un nombre
suffisant d'initits pour constituer un temple majeur (voir plus loin
Utilisation dans le Jeu
dans ce chapib'e). Un initi~ d'une religion dOl6e d'un temple majeur Pour lancer un son de magie divine, Wl aventurier devra pr6::îser
pourra donc sacrifier du POU afin de gagner l'utilisation de n'im· au cours de la phase de d6claralion d'intentions quel son il utilise et
pone quel $On commun, sur quelle cible.
Seuls les membres de certaines religions spmfiques peuvent oblenir Tous les sons de magie divine sont lanœs au rang de DEX du ma·
des sorts sp6:iaull., Chacune des descriptions du paragraphe Religions gicien. Il n 'y a aucun cotit supplémentaire occasionnt! par la valeur
de ce chapitre comprend la liste des sorts sp&:iaUll. que l'on peut obtenir du sort. On rajoutera des rangs d'action si l'aventurier renforce son
parce culte. De plus, chaque description de sort pr6;:isera si celui<l est sort (un rang d'action par point de magie suppl~mentaire). Les sons
gardent leurs effets jusqu '1 la fin de leur dut6e normale, l moins
commun ou sp6cial et quelles dl!iœs pounont k:s octroyer,
qu'ils ne soient Dissipts.
Consultez le paragraphe Temple pour dttenniner la di5ponibilit~
Plusieurs sons de magie di vine peuvent etre Janœs au cours du même
des.sons sp6ciaull.,
round de mêl6c. Le magicien devra attc:ndre !lOflI RANG D4ACTION
DE OEX plus 3 rangs d'action pour préparer un IUtre sort.
Limites a ux Sor ts Au rang d'action où l'aventurier achève la proctdure de lance·
Les sons divins peuvent lire l usage unique ou ~utilisabJe, Sauf ment du sort. son joueur doit effectuer un jet de pourcentage inf6-
pr6::ision contraire, un $On sera toujours l usage unique pour les ini· rieur ou ~galllOO moins l'ENC du magiden. Si le jet est ~ussi, le
lits et ~utilisable pour les prêtres. Quelques sorts disponibles pour son prend effet. Si le $On est à utilisation unique, le magicien perd
les prelreS peuvent toujours etre l utilisation unique. Ce type de son la racult~ de le relancer, jusqu'à ce qu'il ait sacTif!\!: du POU. Si le
ne peut eb'e land qu'une seule fois. S'il veut réutiliser le son, le ma· sort est ~utilisable,I'aventurierperd la facult~ de le relancer jusqu'l
gicien devra effectuer un nouveau sacrifice en POU pourle rbpprc:n. ce qu'il lit pasÉ un nombre de jours égailla valeur du son l prier
dre. L..es sorts ~utilisables peuvent etre remémorisés en passant une dans un temple.
joum6e par point de son dans le temple appropri~. On ne peUl renou· Si le jet de lancement est strictement supérieur à 95, le son n'est
veler qu'un seul son lIa fois. pas lanc~ et l'aventurier ne subit aucune pene. Si le persoMage a
Les sons de magie divine possèdent (fOis Iypes de pon6e. Au Tou· renforc~ le sort. il perdra un point de magie. Il pourra effectuer un
cher signifie que le magicien devra ere en contact physique avec sa nouvel essai et le son ne sera pas perdu. Un jet critique ou un khoc
cible pour que le son puisse fonctionner Un cootact pat la peau n'est absolu n'ont aucun effet.
pas n6ccssaire : un son Restaurer la Santé passera au travers de ve· Le joueur devra soustraire tous les points de magie que son aven·
temenlS et d'annure. La ponte de la plupan des sort! de magie di· turier a utilisé en les rayanl de sa feuille de personnage.
vine est de cent rœlres. Quelques sorts ont une pon&; particulim
qui sera foumie dans leur description.
La dur6e normaled'un sonde magie divine est dequinze minutes. Jets d' Opposition
contre Résistance d ' une Cible
Limites a ux Cumuls Si la c ible du son pos~dedespointsdemagie,lepersoMagede.
Tous les sons de magie divine ont un coût initial qui n'autorise vra les vaincre en les opposant aull. siens propres sur le Tableau de
qu'un seul lancement du sort, c'est pourquoi pour des raisons de R& istance (voir le chapitre Systbne de Jeu).
flell.ibilit~ un pr€tre apprendra plusieurs fois le même son.
Les sorts de magie divine peuvent erre cumults (combinaison de plu.
sieurs lancemenlen un seul) si lemagK:ien possèdeplusieurs utilisations Temples
du sort et que celui-ci est d6::rit cornrne cumulable. Ceci permet un ef·
fet beaucoup plus puissant quand le sort est lancé. Il peut y avoir un max.i· Un temple est une place sainte consacr6e l une dt!ité qui la pro--
mwn au nombre de sonS que l'on peut lancer en Wle fois. Tous les som t~ge . Il s'agit d'un point de conl&Cl entre le plan des dieull. où les di·
doivent ~ jet& sur la mbnc victime en un round cie mêlœ. vinit& vivent et le plan terrestre habitt! par les humains.
Lorsqu'un joueur nO(era les $Ons de magie divine que sm aven· La pœsenœ de temples pennet aux prêtres et aux initiés d'apprendre
turier connait, il devra ~galement pr6::iser ap~s le nom du son le
des sorts. de se procurer des moyens de dtfense sp&:iaUll. et de 1ranSmet·
nombre de lancements qu'il pourra effectuer.
tre au dieu les prihes des monels et aull. prêtres les messages divins.
ElI.emple : Bouclier 3, Dispersion 4, Invocation (corbea u) 2.

Concentration Fonctions d ' un Temple


Si un sort de magie divine n6cessite un temps de lancement, ce point Adoration: c'est au temple qu'une congrtgation se réunit n!'gu.
sera ~ dans la description du sort. Le magK:im devra se concerllrer I~rement pour adorer un dieu, un esprit ou un pouvoir. Les a!~mo-­
sur le son tout au long de CCI interval le. En ce cas. il ne pourra faire que nies sont conduites par un p~tre ou toute autre personne sainte cie la
des gestes très simples, comme un mouvement de la tete pour répondre religion. Les objets s&C~s utilisés l J'instant du culte sont gt!~rale.
à une question et son déplacement sera limitt! à un demi ~tre par rang ment gardés dan s l'enceinte du temple.
d'action. Il ne pourra pas Esquiver ou Parer. Si le prêtre endure des dt- Apprendre et Récupérer la Magte : la ma gie peut etre apprise
glts alors qu'il se concentre sur un son. le joueur devra effectuer un jet et ~cupér6e. Les sorts de mag ie divine peuvent y ltre appris ainsi
de pourcentage inférieur ou ~gall 3 li. lNT de son personnage. En cœ que tous les sons de magie de l'esprittoltn!'s par le dieu. Les prêtres
d ' khec, la concenlr.llion est brisée. qui ont utilisé leurs sortsdivins peuvent regagner leur utilisation dans
Si la concentration du pr€tre est bris&: alOf'S qu'il lance ou main· ces si tes. Toutefois, si les temples penneltent l'apprentissage d'un
tient un sort, celui-ci est diSlii~ . Un prêtre perd automatiquement sa son, leur taille en limite les possibilités comme décrit ci-<lessous.
concentration s'il tombe dans l'inconscience ou es t en ~tat de choc.
Dérense d u Temple :La dtit~ adorée défend son sol. Un temple
peut se défendre lui· ~me parla magie et ce meme en l'absence des
Renforcer un Sort prêtres et des adorateurs.
Pour renforcer un sort. le magicien lui ajoutera des points de ma·
gie afin de posséder une meilleure chance de vaincre une dt!fense
magique. Il peut dépenser autant de points de magie qu'il le d~sire
Tailles des Temples
pour renforcer le son l son lancement. Chaque point de magie aug· Le nombre d'initiés et de prêtres dttennine la taille d'un temple.
mente la puissance du son d'un point et le temps de lancement d'un Leurs sacrifices en POU et en points de magie penneltent d't!tablir
rang d'action. Les sons renfords peuvent etre avort~s sans pene de et d'entretenir une relation avec la dl!itt!. Plus vaste sera le tem ple,
points de magie supplt!mentaires. plus imponants seront les bI!~fices qu'il recevra du dieu.
LI taille d'un temple est ca)culée en unité d'approximativement taires peuvenl être installées pour les adorateurs et les prêtres tels que
100 initiés chacune. n ne s'agit lA que d'une évaluation. Par exem- pÎ~es ou sorts personnels. Toutefois, ce type de dHense dépend di·
ple, le mai'tre de jeu deVf1l d6:Kler de lui-m~me si un temple comp- rectement des magiciens et ne sont pas int4!grés dans la protection du
tant exactement 400 initiés eSI un temple majeur ou mineu r. temple lui-même. la nature même de la divinit4! peut rendre inutile
Site(O à l 25l nitiés): un site n'a aucun efTetmagiqueen lui mfme. la protection des sanctuaires et des temples mineurs. Par exemple, la
Un adOf1lteur ne peut pas Y regagner ses sorts de magie divine, de Déesse de l'Agriculture possMe des centaines de sanctuaires dotés
mfme il sef1l impossible d'y sacrifter du POU pour en obtenir elle de 84!nir les Récoltes. Les souiller entrainent au pis une attaque mi-
lieu ne possb:le aucune d6fense magique. Un site est une place d'a - nime. Toutefois. il faut savoir qu'un sanctuaire ne contient aucune
doration traditionnelle où des cérémonies sont conduites les Joun richesse susce ptible d'allirer les pillards el il est d'une telle pauvre-
Saints de la Religion. Gméralement on n'y trouve aucun prttre et il té que beaucoup d'étrangers passent sans meme le remarquer.
ne peul pas etre Détecter par la magie (Toutefois, certains objets en- Le grand prêtre d'un temple sait imm4!diatemmenl si les d4!fenses
chantés peuvelll s'y trouver). du lieu ont4!tt activées et ce, ~s qu ' il se trouvera dans la propriété
du temp le.
Sanctuairt (75 A 225 init iés) : tout clan ou village craignant un
dteu pos.sMe son propre sanctuaire coosac:ré l quelques obscurs es-
prits ou grandes divinités. Le prêue de ce lieu sainl ne se distingue
pas du resle des paysans. On ne peut y apprendre ou renouveler qu'un Religions
seul type de son de magie divine. Pou r les plus grands dieux, ce son
esltoujours un son spécial de la religion. Les religions anciennes ont4!nonnément influencé la création de
la magie fantastique . La littérature est emplte de dieux et de déesses
Te mple m Ineur (I SO à 500 initiés) : on peut trouver ce type de
tous remis au goût du jour. Une élude de ces religions panthéistes rt-
temple dans les petites cités ou les grandes villes. Il contient généra-
v~le cenain! archélypes el similitudes universels au genre humain.
lement plusieurs prêtres, parfois mal rémun6rés, quelques serviteurs
Ce sont ces croyances communes qui ont4!té utilis4!es pour créer les
et un ou deux orphelins. On ne pourra y renouve ler et y apprendre
que les SOfU sp6ciaux de la religion. diff4!rentes religions de RuneQuest. Cenaines divinités ccrnbinent
plusieurs positions. Par exemple, Zeus mit lia fois la D4!ité Diri-
Templ e majeu r (4001 2 000 init iés): ce temple se tTOUvegmt- geante et le Dieu des Temp!tcs. Odin quantllui assumait les posi-
ra Ie ment dans les Iffl; grandes cités, parfois dans des vi lles plus pe-
tions de D4!it4! Dirigeante, Dieu de la Guerre et Dieu du Monde
tites si toute la population y adore la mSme d6ité. Une douzaine de
Inf4!rieur.
prêtres, des initi6l et un nombre important de serviteurs y vivent en
Les divinités et panth60ns d6:rits ci-dessous peuvent servir
permaneoce. Les sons de magie divine commUTlli et s~aux, ainsi d 'exemples CI ne sonl pas exhaustifs. Un exemple de panthl:on peut
que les sons de magie spirituelle du temp le peuvent y être appris ou
comprendre une déesse de la terre, un dieu des tempêtes, un dieu
renouvelés.
chasseur, un d ieu de la guerre, une <i4!esse de la lune, un dieu du
Grand Tem ple (1 SOO Initiés et plus) : on ne trouve ce temple monde inf~rieur, une déesse de la nuit, un dieu voleur, une d6it4! di -
que dans les grandes métropoles. Selon la relig)on, des douzaines ou rigeante CI un dieu du soleil.
des centaines de prêtres peuvent y vivre. De nombreux initiés occu- Chaque d4!ité possMe un culte qui fournit certains btnéfKCS dont
pent des postes sp6cialisés, tandis qu'une foule de serviteurs ne cesse des sorts (en retou r de la dévotion des initiés). Les centres d'int4!rêt
d'y aller et venir. Les sorts disponibles dans un grand temple com- du culte sont définis par les cinq ccrnpétences n6:essaires pour de-
prennent tous les sons sp6ciaux ou communs de magie divine, les venir initié ou prêtre. Les btnffices sont visibles dans les sons four-
sorts de magie spirituelle du temple et tous les sons accordés par un nis. Les diverses donn6es suivantes sont présentées de la façon
culte associ4!. suivante :

Nom de la Dé it~
Défenses d' un Temple Description de ses carw;:ttristique5
Les temples sc d6fendent d'eux-memcs avec une vigueur qui d6- Ccmp4!tmœs appr0pri6e5 Ala ~Iigion
pend de leur nombre d'adorateurs et de la quantité de sons disponi- Sorts de mattie divine s~~ciaux
bles. Chaque temple soutient une panie de la conscience de la Sorts dt magic dt l'esprit que le temple peut apprend~
divinité. CeUe-ci réside dans les lieux sanClifl4!s et active les diff4!-
rents types de défense. Du fait de l'adoration. chaque tranche de CCIit Déesse de l'Agriculture
initiés pratiquant au temple lui fournit un point de POU qui est 11- Cette déesse est la source de l'agriculture. Elle est souvent appe-
loué à la dHense du temple. Ce montant est dépensé en sons de ma- lée D6c:sse du Grain car les c&éales constiment son cadeau le plus
gie divine qui défendront le temple. Généralement,.50 % des poi nts important. Fréquemment elle est considérée comme la fille de la Dé-
de sort sont d4!pc:nsés à la protection du sanctuaire intérieur, 2.5 % à esse de la Terre. La D6c:sse de l'Agriculture commande aux plantes
la cl4!fense des quartiers des prêtres et 2.5 % l UX défenses extérieures. agricoles, aux champs. aux animaux domestiques ainsi qu'A tout au-
Les sorts acquis de celle façon se rt~nbent d'eux-mfmcs au ry- tre 4! lbnent n&:essitanl un entretien r4!gulieren vue d'une récolte.
thme d'un point de son par jour. Compéte nces : Anisanat Fe r ou Bois (ou toute autre substance
naturelle), Connaissance des Plantes, Connaissance du Monde, Cher-
EJltmple : les dHcnscs d'un temple. Un temple mineur du dieu du soleil
pœKde 320 inita qui se rtuniuent chaque jourdu Soleil po..- prier. Dt ct ,"".
Magie Divine : Rég&lérer un Membre, Bl!nir les R6:oltes.
r.it. les p!"fIlU dispœe" dt 3 pons dt son AUlilîserc:n dffense. 115 choisis-
sentl....lnct du Soleil. un !imple son A3 points. Cc son unique doitltre Uli li- Magie de l'Espri t: Soins, Seconde Vue, Miroir, Vigueur.
st pour c;k';fendre le sanctuaire intmeur. Si quelqu'un dfflC: le Miroir Sacrt.
il seri iTJllTl4!dialemtnt foudroyé par une I..ance du Soleil. Cependant. dans la
capitale provinciale, le GfW'd Temple du Sakil compte 2 000 initil!s. Il dis-
Déesse de la Terre
po5t ~ dt 20 points dt son Adbuibuer, Jt~ionnn parmi tOUl les soni.
Il s'agit de l'ancienne.mre élémentaire qui a accouché de toute
~Ies que le dieu du soleil et leS dl!ités I.U(lICÏées peuvent fournir. 10 points
vie el vers laquelle chaque chose doit retourner. Elle est capricieuse
SOIItanoués Ala ~fc:nse du s.anc:tua~ intmeur, les prtU"e!l choisissent 2 Lance et imprévisible. Elle gouveme toutes les contrées sauvages 011 rôdent
du Soleil (tottl dt6 pons) et 4 plinlS de SlUvtlardt. 3 plinudt Sauvegarde la Vie et la Mon .
el 2 pons de SanaiflCaÎOn ptdent les quaniCf$ de5 p!"fIlU tandisqu ' un S.u- Com pétences: Grimper, Connaissance des Animaux, Connais-
v~ 3 et un Trouver Ennemi 2 ~ttml les akNOUr$. sance des Minéraux, Connaissance des PlanteiL
Magie Di vine : Absorption. Commander (Serpents, Ours, San-
Le lancement de ces sorts peut ! tre modifié par une magie rituelle gl iers, Chiens), Gumson totale, Restaurer la Santé (lNT exceptée).
et la création de conditions de d6fense. Des protections suppl4!men- Magie de l' Esprit : Soins, Seconde Vue, Force.
Dieu Chasseur Monde W6ieur aVan! de pouvoir, grIœ lt sa puissan;:e, pouvoir s'en Ii-
Ce dieu enseigne aux hommes l' utilisation des lances, des arcs ct
b6rer. Son ennemi mortel esr.1c: Dieu du Monde Wéric:ur.
des pitges afin de pouvoir Bltraper les animaux. Il enseigne égale- Compétences : Evaluer, Premiers Soins, Chercher, Scruter.
Magie Divine : Commander (Aigle, Faucon), Balayer les
ment il ses adorateurs comment renvoyer l'Ime des animaux lieur
Nuages, Resu ~ion, I....anœ du Soleil.
origine af"m qu'ils puissent renaitre el repeupler Je monde.
Compétenœs: Armes (Missile), Ecouter, Invemer, Pister. Magie de l'Esprit : Longue Vue, Lum~re, Mur de Lumièl't'.
Magie Dt ...lnt : Commander (toule proie approprih il la ~gion),
Trait Monel. Voleur
Magie de l'Esprit: Lien, Mobililt;, Daredarl. Le voleur est une figul't' mythique complexe. Il peut revêtir l' as-
pect d'un esprit insensé, d'un démon rebelle ou d'un héros de: lége nde
Déesse de la Lune qui enseigna le pl't'mier au", hommes l'usage de la langue etdu feu.
Celle déesse lUX multiples visages. prbide aux illusions el aux Compéte nces: Esquiver, Baratin, Dissimuler, Passe-Passe.
mysttrieuses forces de la nuit Tous les anis les entretiennent avec Magie Divine: toutes Illusions, Réflexion.
eUe des affinitt5 paniculi~re5. Les marins tiennent grand compte de Malte de l' Esprit: Disruption, stduction, Miroir.
son influence , ur les matées et la mer.
Compétences: Esquiver, Baratin, Passe-Passe. ecouler. Dieu du Monde Inférieur
Magie Divine: Commander (Esprit de Peur. Esprit de folie , Es- Il s'agil du Gardien de la Mon et du Voleur d ' Ames. U dirige le
prit de Douleurel Chauve-souris), toutes les Illusions, Folie, Attaque Pays Sous la Terre où vivent monstres el fanlOrnes. 1I peut être consi-
Mentale. déré comme le plus cruel ennemi de la Vie ou comme un sage qui
Magie de l'Esprit : Confusion, S&tuction. connaÎt les SCCrels qui pennettent ilia Vie de jaillir.
Compétences: Attaque l ia Première Anne, Baratin, Dissimuler,
Déesse de la Nuit Se Cacher.
Cel esprit slygien est dra~ dans les étoiles et gouverne lcs mollS- Magie Divine: Commander(FanlÔlTIes, Spectres, Momies, Suce-
de J'obscurité. Elle peut également cacher et protéger ses servi-
b'C:S téle, Harpie), Cr6er un FantÔme, Ressurrection, Briser l'Esprit.
teurs. Elle dirige parfois en panic le pays du sommeil et des lives. Malte de l'Esprit: Dissipation de la Magie, Extinction, Seconde
Vue.
CompétmeH : Dissimuler, Ecouter, Se Cacher, Déplacement Si-
lencieux.
Magie DiYlne : Absorption, Cemmandcr (fantOmes, goules, Dieu de la Guerre
hyène), Peur, Rwaul't'r ta San~ (INT seulement). On l'appelle également le Porteur de VlCto~ , l'Exterminateur
Magie d e l'Esprit: Mur de Tbltbr'es, Seconde Vue, Démorali- d'Ennemi. Il se complait dans le massacre et la destruction. Seules
sation, Si lence. les armes et les combattants J'in~l't'ssent. Dans un panthéon, ce se.-
ra lui qui protègera le Bien du Mal.
Déité Dirigeante Compétences: Altaque il ia Première Arme:. Pamde lt la Premièl't'
Un panlh&>n est gén6ralement dirigé par une déité ou un couple Arme, Attaque lt la Seconde Arme, Parade au Bouclier.
de divinités. Bien souvent il s 'agit d ' une divinité masculine appe lée Magie DlYlne : Berserk, Bouclier, (Anne) de Vérité, Briser l' Es-
Roi des Dieux. Ses attributions l't'Ièvent du commandement et de prit.
toules les techniques pennettant Il ses adorateurs de devenir des Magte de l'Esprit: VîveJame, Démoralisation, Protection.
chefs. La position de déi~ dirigeante est gén&alement occupée par
l' une des autres déités d~riles dans ce panlgraphe.
CompiteneH : Eloquence, Parler sa Propre Langue, Evaluer, Panthéons
Connaissarx:e des Hemmes.
Magie DlYlne : Bouclier. Les déités sont générakmentl't'groupées entre elles dans des pan-
Magie de l'Esprit: Détecter Ennemi, Séduction, Démoralisation, thf!ons. Dans la mythologie, les dieux entretiennent des rapportS plus
Communication Men!a1e. ou moins amicaux entre eux au sein du mSme panthéon et sonl gé-
n6nllement opposés l un second panlhéon de divinités jugées malé-
Dieu de la Mer fiques et mauvaises. Dans RuneQuest, cenaines expressions
désigneront les relations qu'entretiennent entre elles les divini~s.
Cene déité pré~ide aux vagues, aux tem~tes maritime~ et aux AssodH:s : ces divinités sont très proches les unes des autres et
créatures qui viven! dans les profondeurs de l'œéan. Cenain~ peu_ servent au sein du m&ne panthéon.
ples insulaires lui vouent parfois une vénénltion plus importante que Neutres : cesd~ités n'entretienneru aucune relation formelle avec
celle qu 'ils aCCOJdent Il ta Déesse de ta Terre. le panthéon dirigeant ou ennemi.
C~ : Cano!er, Nager, Artisanat Bois, Connaissance du Hostiles: ces déi~s sont des ennemis d6c1arés el lorsque leurs
""""'- adorateurs se rencontrenl, les problèmes ne tardent pas Il surgir.
Magie Divine: Respil't'r Air/Eau, Commander (créatUI't' mari- L'exemple suivant vous montrera comment consuuire un pan-
time) et Flotter.
thf!on Il panir de divinités isolées. Il comprend la créllion d ' un pan-
Magie de l'Esprit : Coordination, Protection, Force. théon dominant et les dieux regrou~s en son sein ainsi que: les
reillions qu'il entretient avec les divinités enne mies.
Dieu des Tempêtes Dillt DlriReanle : Dieu du Soleil ou des Tempetes.
Ce Dieu impétueux est connu pour sa violence, le pouvoir de sa OOIt Assoc~ :
foudl't'et les pluies bienfaisantes qu 'il apporte sur les champs. Fré- Déesse de l'Agrtcullure: généralement la femme du dirigeant.
quemment, il défend le monde de ta venue de grands monSIr'CS dan- Dieu Cha.sst\l r : il est généraJementlll'origine de la création de
gerew.. Il est adoré par ks éleveurs. la civilisation panni les peuples. Quelques rois, c'est ~gaJement Je
CompétmeH : Sauter, Attaque ilia Prem~re Anne, Parade ilia ~I't'de la Déesse de J'Agriculture.
Première Anne, Parler sa Propre Langue. DIeu du ~II ou des Tempites: selon celui qui n 'est pas ledi.
Magte Divine : Appeler les Nuages, Eclair, Foudl't'. rigeant, génénllement le fils du dirigeant.
Magte de l'Esprit : Oisruplion, Mobilité, Force. DIeu de la G uern: généralement un fils loyal du dirigeant.
Délt& Neutra :
Dieu du Soleil Détsse d e la Tern : la gardienne du Monde Sauvage, g~raJe­
ment l 'ancWe de tous les dieux.
Ce grand champion apporte la lumi~ et la vie au mcnde. Son ép0- Dieu de la Mer : un iRs grand dieu de la nature là où s'e",erce
pée la plus œ~bre racorlle comment il fut tué pour@trepr6:;:ipiœdam le son influence.
Voleur: une créature insaisissable et changeante. Absorption
Déesse de la Lune: une crtature changeante qui possède parfois / poi'"
de vastes connaissances. A Dista"u, T~mporair~, Cumulabl~,R~utilisabJ~.
Déit& Hostiles: Dieu du Monde Inférieur, Dœsse de la Nuit. Düsse de la Terre, Düsse de la Nuit.
Ce sonil~ge absorbe tous les sorts ennemis pour les convenir en
points de magie immédiatement disponibles. Il prot~ge également
Description des Sorts des effets, des sorts absorbés.
Chaque point d'Absorption transformera un point de magie di-
Pour la définition des termes utilisés dans la description de ces vine ou deux points de magie de l'esprit ou de sorcellerie. L'Absorp-
sorts, réfbez-vous au chapitre Introduction lia Magie. tion agit sur la totaliti du son. Si le wn offensif possMe un total de
points de magie supérieur l ce qui peut être absorbé, il prendra effet
nonnalement.
Les points de magie gagnés par oe moyen font panie in~grante
de l'aura du magicien qui peut les utiliser comme il le désire. Cepen-
dant, lia fin du son , tous les points de magie supérieurs au POU per-
sonnel disparaitront. Cene ~gle s'applique également si
l'Absorption est Dissipée. Ce son est incompatible avec Réflexion,
Bouclier et Blocage Spirituel.

Adoration (Déité)
Ipoi'"
Ritu~1 (C~rémoni~), Non Cumulable. R~utîlisabl~.
Commun .
Ce sort de Cérémonie pennet l un prêtre de conduire un service d' A-
doration l l'égard de la déiti spécifiée. Si le servioe est conduit le Jour
Sacré du Dieu SUT un sol béni ou dans un temple, les prêtIes auront droit
l unjet en gain de POU. S'il est conduit un JourTrès Saint, tous les prê-
tres et initiés auront le droit d'effectuer un jet en gai n de POU.

Appekr les Nuages


Ipoi'"
Portü Ind~terminie, Temporaire. Cumulable, R~utilisable.
Dieu tUs Tempites
Ce sort permet d'apporter ou de fabriquer suffisamment de nuages
pour couvrir toute la zone du ciel que peut voir le magicien l panir
du sol. Un tel rassemblement de nuages peut provoquer une averse.
Chaque point de son augmentera la couverture nuageuse de 1 %
comme décrit dans le chapitre intitulé Le Monde du Livre du Joueur.
RHérel.-vous également à ce chapitre pour déterminer les effets
d'une couvenure nuageuse plus importante.

(Anne) de Vérité
1 poi'"
A Distance, Temporaire, Non Cumulable, Riutîlisable.
Dieu de la Guerre
Une fois ce sort jeté sur un type d'anne de mêl~ spécifKjue, il
double les dégâts nonnaux effectués par l'arme. Le modificateur aux
dommages de l'utilisateur de l'arme n'est pas affecté. Le joueur de-
vrajelerdeux foi s les dommages de l'anne et effectuer la somme des
deux résultats.

Attaque Mentale
2poinu
A. Distance, Instantané, Nan Cumulablt, Réutilisable.
D~esse tU la Lune
Ce sort détruit l'INT de sa victime si le magicien parvient à vai n-
cre les points de magie de sa cible. L'effet dure un nombre de jours
égal à la moitié du POU du magicien (arrondir au chiffre supérieur)
et ne peut pas être Dissipé. Si le magicien obtient un succès spécial
lorsqu'il affronte les points de magie de sa cible, celle-ci endure éga-
lement 1D6 + 2 points de dégâts dans la téte.

Balayer les Nuages


1 point
PortÜ irtdtterminü, Temporaire, Cumulable, R~utilisable.
Ditu du Soleil
Pendant toute la durée du sortil~ge, chaque point de son réduira
de 1 % la couvenure nuageuse. Référez-vous au chapitre intitulé Le
Monde dans le Livredu Joueuren ce qui concerne lacouverture nua-
geuse et les conditions atmosphériques. Comparezégalement ce son
avec celui d'Appeler les Nuages. Seule la zone du ciel visible par le
magicien peut être dégagée.
Bénir les RkoUes lA Saga de COnruu:
1 point Lors d'un combat, la Pritresse de Connoc lance un Bouclier 2.
A Distance, Instantané, Non Cumulable, Réutilisable. Prudent, Connac renforce sel dlfenus magiquu d J'aide d'un
DüsK de J'Agriculture Contre Magie J . De ce fait. lOl'l tOlol en Contre Magie elt égal d 7.
Au prinlemps, ce sort est ~ sur une zone &(uivalente l celle
L' un de ses ennemis lonce un Disruption renforc' de 9 points de
qu'un fennier peut labourer en une joum6e. n garantira li ' automne
magie. Les dlfensu magiques de Cormac sont surpassées et notre
suivant une rtcolle au minimum ~gale l celle d'une année moyenne.

........
2 points
hlrosendure J point dedég6t dufait du son. u Contre Magie du-
parait puisqu'il a été vaincu, mais le Bouclier reste nr ploce .

Briser l'Esprit
A Distance, Temporaire, Non Cumulable , Réwilîsable.
J points
Dieu de 10 Guerre
Ce son plonge sa cible dans une véritable folie ~. Cene A Distance , Temporaire, Non Cumuloble, Rlutilisoble
Diell de 10 Guerre , Dieu du Monde Inférieur
rage de dcsttuclion balaye IOUle considtration de survie Clscules les
Cc sort brise le lien qui existe entre le corps el J'esprit de sa vic-
lo)'au t~s les plus rones demcureronl. De plus, l'endurance CI les com-
time. Le jeter de sort doit opposer ses points de magie l ceux de sa
ptlcnces de combat de l'individu seront extraordinaires. cible sur le Tableau de R~istance. En cas de réussite, celle-ci mcun
Le total des points de vic, ainsi que la quantité de points de vie instantanEmenL En cas d '6choc:, 1D6 points de d~Au sont direcle-
par localisation du Bcrscrker ne seront pas chang~s. mais il réussira ment inOig6s lia CON de la victime avccdes effets similaires l ceux 63ImII
tous ses jets de CON sauf sur un rbultal de 96-00. Un bcrscrt.cr ne d'un poison. ilS
peut pas M mis en incapacité. en ~tat de choc. tombcrdans l'incon-
science ou perdre ses facultés par la fatigue. U souffrira nEanmoins CoaulUlnder (Esplfts)
de tous les autres effets nuisibles entrainés par la pene de la tola1il~ 2 points
des points de vie dans une localisation, comme d6crit au chapitre Sys- A Distance , Temporaire, NM Cumulable, Réutilisable.
tl:mc de Jeu du Livre du Joueur. Tous les poisons n'occasionneront Déesse de 10 Terre , Dieu Chasseur, Diesse de 10 ume, Déesse de
que lcurntinimwn de ~glts l un bcrscrker. Celui-ci mourra s'il perd '" 10 Nuit, Dieu de 10 Mer, Dieu du Soleil, Dieu du Monde Inflrieur.
le total de scs points de vie. Une fois en aclion, cc son pcnnet au magicien de contrôler les
Un bcrscrk:er double son pourcentage d'attaque. Si celui-ci de- actes el la volonté d'une créature non intelligente (INT fixe). Le ma-
vient supâicur l 100 %, il pourra utiliser les ~gles particulières qui
gicien doit ltre capable de voir (ou de sentir distinctement) l'e~ité
coocemcnt ce point CI qui sont décrites au chapitre Combat du Uvre
afin de pouvoir lancer son son . Il devra vaincre les points de magic
du Joueur.
Un bersert.er ne peut pas utiliser la magie et ne peut ni parer ni de J'etre à l'aide des siens propres. En cas de réussite. le magicien
esquiver. Un aventurier affectt par ce sort peut tenter d'en Ois.siper sera en communication tél6phaJ.ique avec la créature tant que cel)c..
les effc:ts avant que la dur6e nonnaIc de quinzr; minutes n ·eJL:pire. Le ci restera dans son champ de vision. Le magicien doit former une
maître de jeu pourra ~alcmcnl dkider que les CÎrconstances parti- image mentale des actions qu'il d6sire voir accomplir par la créature.
culi~remcnt euénuantcs tiretl! le bcrscrt.er de sa rage meunrièTe Commander une créature n&:essite une concentration d'Wl round de
avant la fin de ce dl!:lai. Si le maître de jeu le permet, le joueur pour- m8lœ de la part du magicien.
r. effectuer un jctsous 1 x ll'IT afin de faire revenir SOfI personnage
l ia nonnaIc. Cr6er un Fantôme
A la fin du son, le bcrscrt.er sera ~puisé. Son total de point de fa- lpojnt
tigue sera ~all- IOO, quelque soil SOfI maximum normal . Si le son Sort de Rûud (EnchDntt:mefW',NOII CunuJobIe, UriJÙOlÎOfI Unique.
de Bcrscrk cajctli sur une personne qui subit les effets du son Fana- Dieu du MOIIde Inférieur.
tisme, ce dernier disparaitra. Les deux sortil~8es ne combinent pas Le rituel de cr&tion d'Wl fantOmc doit etrc accompli sur le cadavre
leun effets. d 'une personne r60cmmeru tü6c. n arrache l'Ame d'une pcrsonneau ch&-
min qu'elle devrait nonnaIcmenl suivre lIpÙ sa mort. Elle apparaitnr.l
Blocage Spirituel l'emplacement où se trouve son ancien corps el attaquera le magicien en
1 point combat spirituel. Si les points de magie de l'csprit sont descendus l 0, il
A DistaNCe, Temporaire, Cumulable. Rlutilisoble. sera transf~ en fant&ne el lié l œt emplacement
COIMIun
Chaque point de ce sort rajoute 10 points l la valeur dl!:fensive des Dispersion dt .. M8gtt
points de magie de sa c ible en combat spirituel. Il ne change pas les 1 point
chances en altaque de la cible. Si les points de magie de l'esprit al- A Distance , lnstantani, Cumulable, Réutilisable.
taquanttombcnl en dessous de la valeur du Blocage Spirituel, il ne Commun
poum plus combattre l' individu prottg~. Cc sort est incompatible Lancé sur une cible, ce sort en ~Iimine toute magie. Chaque point
avec Absorption, Reflexion el Bouclier. de Dispersion de la Magic utili~ ~liminera deux points de magic de
l'esprit ou de sorcellerie, ou Wl point de magie divine. Seule la com-
Boodier posante Intensité d'un son de sorœUerie l besoin d'M vaincue:.
1 point Si oc son est lancé d'une façoo gén&alc sans sp6ciflCl" l'effet ou la
A Distance, Temporaire, Climulable, RlutiUsoble. cible. il d«!lnIira en priori~ les sorts dl:!fensifs, en commençant par le plus
Dlitl Dirigeante , Dieu de la Guern . puissllnt de tous ceux qu'il peut affecter. On peut ~gaIcment J' utiliser
Cc sort protège des dEillS. Chaque point de Bouclier confère 2 oontre Wl sort sp6cif1qUC si le magicien parvient l en deviner la nature.
pointsd'annure magique et 2 points deContre Magie (&(uiva1ant MI
sort de magie de l'esprit). Les effets de ce son sont cumulatifs avec Divlnallon
Protection ou Contre Magie. 1 point
Pour passer ce sonilège, un son de magie spirituelle ou de sorcel- Sort dt Rituel (Cérémonie,. Cumuloble, Réutilisable.
lerie devr. ltre supmcurd'un point au minimum lia d~fensc pro- COIMIun.
curée par le Bouclier. Ce sort ne se Dissipe pas s'il est vaincu. Il reste Ce son de rituel de cérémonie doit ~tre utilisé dans un lemple de
en place pendant quinze minutesjusqu'l ce qu'il soit Dis.si~, Neu- la d.!i~ du magicien, ou dans une zone bénie par un son de Sancti-
trali~ ou I>i5peJ2. fICation . L'endroit ne dcvr. pas ltre penurbé pendanl toute la dur6c
Bouclier est incompatible avec Absorption, Rellexion CI Blocage du son de Divination.
Spirituel. Si ce son est lancé sur une cible dtjl protég&: par Contre Cc son permcI. de communiquer avec sa divinité. Pour chaque
Magic. ce dernier sera Dissipé si possible avant le Bouclier. point de son lancé au cours de la cér6nonic, le communiant aura le
droit de poser une question simple et recevra une réponse composée Enchantement de Lien
de 7 mots muimum ou une vision bœve. Cette procédure n6;:essite lpoinr
une heure par point de Oiviruuion utilist. De son côtt, le mai"tre de Rituel (Enchanremenr), Cumulable, Rlutilisable.
jeudevrajeter 1DlOO~ qu'un joueur demandera une réponse à une Commun
divination. Si le rt5ulw obtenu est s u~rieur à 5 JI POU du person- R~fm'l-vous au de mierchapitre de ce livre, Magie Rituelle, pour
nage, la réponse ou le ri!ve seront mal imerprétts. Le mai'tre de jeu connaître les effets de ce son.
devra alors ~garer l'aventurier.
Au ~but de ce chapitre, vous trouverez un long exposé sur ~ pos- Enchantement d' une Matrice de Points de Magie
sibilitb et les limitations de la Divination. Le ma.i'tre de jeu devra le lin:: 1 poinl
avant de rtpondre aux Divinations ou aux InterVentions Divines. Rituel (Enchantemefll), Cumulable , Rlutilisable.
Commun
R~f&ez-vous au de mierchapitre de ce livre, Magie Rituelle, pour
connaître les effets de ce sort.
Enchantement d' une Matrice de Sorts
lpoifll
Rituel (Ench(UIUtnenl ), Cumulable, Rlutilisoble.
Commun
R~f&ez-vous au demierchapitre de cc livre, Magie Rituelle, pour
connaître les effets de cc sort.
Ensdgner un Sort
lpoint
Sort de Rituel (Invocation), Non Cumulable, Rlulilisable.
Comm~
GrIee l l'utilisation de ce rituel, le pr!tre ou l'initit peut invoquer
un esprit de sort du cul te pat lequel il poum apprendre un sortiRge
spiriluel. Le rituel doit être effectu~ dans un temple ou en tout autre
lieu sacré. L'~Rve devra être pr&ent pendant toule la durée de la ct-
n!monie. Honnis, la n6::essilé de ce rituel particulier, la proc6dure
d'apprentissage du son l partir de l'esprit du culte est exactement la
mbne que celle dt:crite dans le paragraphe Appremissage des Sorts
au chapitre Magie de l'Esprit.

Excommunication
lpoinr
Rituel (Cirimome), Modulable, Rlutilisable.
Commun
Ce sort peut briser le lien mystique qu'un init~ a tlabli avec un
dieu. L'excommunM!' perdra imm&li8lemmem et irrévocablement
tous les sorts de magie divine qu'il a gaps auprb du culle. L'Ex-
communicalion doit être effectuœ par un pr!tre et n&lessite une
heure pour être accOO1plie.
Extension
Eclair
1 point
1 poinl
Pas de Portle, Temporaire, Cumulable, Rlutilisable.
A Distance, Ins/alllanl, Cumulable, Rlurilisable.
Commun
Dieu du Templtes .
Ce son augmente la durée de n'importe quel sort temporaire de
Un 6;:1air d'blergie fracassante jaillit de la main ou d'un objet bran-
magie divinedequinze minutes. Le sort d'Extension et celui qui doit
di par le magicien (Ianœ. Bâton etc.H) pour foudroyer la cible. Chaque
point d'6;:1air utilist occasionnera 106 points de ~glt dans une seule erre ~tendu doivent être lancés par la même personne au cours du
kx:aIisalion. Le nugicien devra vaincre les points de magie de sa VK:- mbne round de mêlée. On considt:rera que les deux sorts ont ~té lan-
lime. Une.-mure n 'est d'aucune utilittCOOIre ce rype dedonunage. Tou- ds ensemble. Ce sort et les sorts d'Illusion SOll ies seules exceptions
tdois, les lOrt$ qui ~gent des attaques physiques seront TOUjours l ia ~gle qui veut qu'un seul sort de magie divine puisse être lancé
etrlCaOCS. La dœharge est partic::ulib'ement Iwnineuse et metInlle feu à dans un round de mêlée.
tous les matériaux inflammables et secs. Le premier poim rallonge le sort à lrente minutes, chaque point
supplt:mentaire doublera l'Extension: une Extension 2 rallongera la
Enchantement d 'Armure durée d'un sort à 60 minutes elC ... Les sorts réUli lisables qui ont t:té
1 point ttendus ne pounont pas être regaps à un lemple tant que le sort ne
Rituel (&cMntemen/ ), Cumulable , Rlulilisable.
sera pas aniv~ à tenne.
Commun
Rt:f~rez-vous au demierchapitrede ce livre, Magie Rituelle, pour
connaître les effets de ce son. ""U"
lpoint
Enchantement de Vk A Di$lance , Temporaire, Cumulable , Ri~tilisable.
Die~ de la Mer
1 point
Rituel (EnCMntement), Cumulable , Rlutifisable. Chaque point de ce sort souR:vera cent kilos jusqu'à la surface de
Commun l'eau, Les objets plus lourds ne flotteront pas mais ils sombreronl
R~ft:rel-vous au demierchapitre de ce livre, Magie Rituelle, pour moins vi te. Les objets plus l~gers bnergerom de j'eau jusqu'à mi-
COrinaitre les effets de ce sort. hauteur et danseront à la surface.
Folie
1 poi"t
Illusions:
A. Distance,l"stan/a"i, Non Cumulable, Riutjfisable. Une fois qu'une illusion a i~ magiquement c~ic, elle deviem
Düsu de la Lu"e une part de la réa li ~ mbne si elle est tem poraire. On est obligi de
Si le lanceur du son vainc les points de magie de sa victime, croire l une Illusion. S'il s'agit d'une Illusion Tactile, elle pourra ef-
cellc-<:i souffrira des effets décrits sur le Tableau ci-dessous. La sé- fectuer des dommages et elfe endommag6e. Les six sons ci-dessous
véri~ des dommages dqxndra de la qualiti de l'allaque du magi- peuvent etrc combinfs de n' importe quelle façon par le magicien afm
cien. Une fois cc son lancé, ses effets ne peuvent pas être Dissipés. de créer de5 Illusions simples ou complexes. L'usage d'une Illusion
est plac6c sous le contOle du martre de jeu. Il CJ:iste de nombreux
types de sons d' Illusion mais il s' agit g~ralcmc nt de combinaisons
trb complexes des sorts suivants. Si une Illusion est lancic sur un
objet déjl en mouvcmcnt, l'lJlusion bougera avec cet: objel Une D-
lusion Auditive lancœ sur une cible bruyante, couvrira le bruiL Ce-
ci est igalemcnt vrai pour tout ce qui concerne le toucher, l'odorat.
la vue etc ... Le tableau suivant vous donnera quelques CJ:empies de

- -
sons d'Illusion affectant les sens.

, """ Son

........ 117

""
........
-
2 ~
3
"""
();
4 ....-
Avec le sort d'Extension, le sort d'Illusion est la seule CJ:ccption
l ia ~gle voulant qu'un seul50rt de magie divine puisse etrc lanc:é
au cours d'un round de ~Iic.

IIIuston Auditive
lpojnl
A Distance, Temporaire, Cumulable. Riutilisable.
Voieur, Düue M la Lune
Food .. La nature, la durée et: le but du son c~ doivent &re d6;rits au
3 poi"ts lancement du 1011.. Le maître de jeu devra surtout tenir compte de
A. Distance,lnstantani, Cumulable, Riurilisable. l'objectif du joueur plutOt que de se baser sur des bruits bien sp6ci_
Dieu des Tempites flques. Si le personnage ~sire changer le son, il devra lancer un nou-
Ce son pennet d'attirer des nuag«, une boule d'énergie: divine veau sort.
qui fnppcra la victime sans Ivoirbesoin de vaincrcscs points de ma-
gie. Leciel doit !trcC(lUvcn l SI %au minimum (voir le paragraphe IIIuston Gustative
Temps du chapitre intituli le Monde dans le Uvrc du Joueur). Cha- lpoirll
que point de son supplbncnllire permettra de foudroyer une cible A. Distance, Temporaire, Cumulable, Riutilisable.
de plus. Voleur, Dieue de la Lune
Ce son occasionne 306 poims de digits directement aux poims Cette Illusion cric un goOt simple couvrant un objet d'un point
de vie. Les annures et les sons pro~geant des dommages physiques de TAI. Le goOt crié devra etre familier au magicien. La victime n!a-
ne seront pas effw:aces contre ce sort. Toutefois, Comre Magie fonc- gira toujours selon son eXp«ience personnelle. Si la cible de l'mu-
tionnera. sion ne peut pas goOter une chose, le sort n'a aucun effet.
Gu&1soo Blessure
Illusion de Mouvement
1 point
lpoinl
Toucher, lnstarllani, Nan Cwmwable, Ri uti/isable.
A. Distance, Temporain , Cumulable, RiwstiJisable.
Commun
Voieur. Düue M la Lune
Cc sort rtparc les dommages effectués aux points de vie d'une
créarure vivanle. Il fonct ionnera sur n' impc:wte quelle enti ~ vivante, Ce sort permet, dans la limite de sa pM6e:, d'animer des Illusions
du moment qu'elle posKde des poiw de vie. Cc sort est donc tmi et de les faire se dtplacer selon la volontidu magicien. Chaque point
utile pour les personnes, les animaux, les plantes, les annes îmelli- de sort supplbnentaire pennettra ll'lIIusioo de se dtplacer l une vi-
gentes ou certaines crtatures du monde invisible. tesse de 3 ~tru; supplbncntaircs par round de ~1tc.. Le magicien
Le sort coovcrtit les points de magie en points de vie. Le magi- a une chance de manipuler l' Illusion igale l 3 x DEX.
cien dqxnscn donc simuhanimcnt un nombre de points de magie
igal aux points de vie l gu6ir. Ce sort soigne les dommages de la Uluston OIfadlve
localisation touch6e ainsi que le total des points de vie:. 1 poirll
A. Distance, Temporaire , Cumulable, Riutilisable.
G u&1soo TotaJe
Voieur, Dieue M 10 Lune
3 points
Toucher, lnstarllani, Cumulable, Riutilisable. Ce sort reproduit une senteur simple connue du magicien. Etant
do~ que la perception des odeurs est la ~me pour toutes les es-
Düue de 10 Terre.
Ce son guirit la totaliti des dommages effecruts l un organisme pkes. ce sort peut tromper d'autres créatures. Trois points de sort ou
sans considtralÎon de la localisation. Le joueur efface tout simple- plus, obligeront un aventurier qui hume l'odeur a effectuer un jet de
ment les dommages endurU au total de point de vie de son person- n!sistanceopposant sa CON l ia FOR de l'odeur. En cas d'6::hec, l'a-
nage et dans chacune de ses localisations. La Gu~rison Totale ne venturierest pris de nausœs violentes et ne pourra rien faire t&ntqu 'il
permet pas de ~gintrer ou de guérir un membre mutil~. n'aura pas ~ussi un jet au cours des rounds de melic suivants. ,
illusion Tactile
1 point
A DiJtanu, T~mporai~, C"mulabl~, RlutiliJabk
Vo/~ur, DÜJU d~ la Lun~
Ce son ajoutera un point de TAI, (six kilos par point) à la matib'e
solide d'une Illusion. En cas de COOlbat, un point de TAI6:Juivaut à
un point de vic.
Une Illusion Tactile peut effectuer des dommages. Un point de
sorteffectue 103 points ded~g!l.ts. Deux points effectuent 106 points
de d~gâts et quatre 206. Chaque tranche de deux points supplémen-
taires occasionnera 106 points de dommages en sus.
Pour qu'une Illusion Tactile puisse effectuer des ~gâts à sa ci·
ble, celle-ci devra se trouver au contact de l' Illusion (marcher dans
un feu illusoire). Dans tous les autres cas l'Illusion de Mouvement
devra ltre combinœ avec l' l11usion Tactile afin que le magicien
puisse en avoir le contrôle.

Illusion Visuelle
1 point
A Distance, Temporain, Cumulable, RlutiliJable.
Voleur, Düsu de la Lune
Ce son cr6e une Illusion qui agit sur les organes poo.osensibles,
Chaque point de sort couvrira un volume d'une TAI de 3. Un sort de
1 point suffira à couvrir un petit enfant. Par contre, si un seul point
a ~té utilisé pour cr6er l'lllusion qu'un adulte pone une annure de
plaques, seule une panie de la personne àpparaitra couverte de l'ar-
mure.

Invocallon (EspKes)
2 points
RitlU:l (Invocation), Non Cumulabl~, Rlutilisable.
Commun
R~f~rez-vous au demierchapitre de ce livre, Magie Rituelle, pour Exemple: un magicien lance un son de 12 poims d'anaque sur un indi·
connaître les effets de ce son. vidu poss&Iant 14 poinu de magie. L'attaquant doit rrussir un jel infbieur il
40sur 1DlOOpourque son son puisse passer,lIobtient un 37,Ia cible e$t D6-
Lanœ du Soleil moraliste. Toutefois, 80fI ami qui est en Lien Mental avec clle. pos$Me 15
3 points points de magic, il n'est pas DtmoraIiser puisque ses poinu de magie n'onl
pas ~~ vaincus. Si les participanu l un Lien Mental partagenl leur ~ncrgie
A Distance,lnstantanl, Non Cumulable, Rlutilisabk
magique cl leurs pcmées conscientes, ils gardent une identi!/! ~parh et re-
Dieu du Sol~il ticment leur lNT el leur POU respectifs. Le Lien Mental ne rt~1e pas les
Ce sort ne fonctionne qu'en plein soleil. Lorsqu'il estlanc~, un pcmées cachh:s, les impulsions inoonscicnte5 el ne pe~ pas de COMaÎlI'e
jet de feu solaire détruit la cible d6signœ par le magicien. Celle-ci un sort de façon pennanenle. On ne peut ~ s'en servir pour enseigner un
doit ltre visible, 11 n'y a pas besoin de vaincre ses points de magie et sort. Les aventuriers qui font partie du Lien devront se d.!fendre contre les
un cylindre d'un ~re de di~ engloutira la victime. sons alfe(: leurs propres points de magie, Toute pernonne pan quiner le Lien

Tout etre vivant se trouvant à l'int6rieur du cercle endurera 406 quand elle ledl:sire, Le Lien Mental dure aussi longtemps que les participants
se trouvem ll'int~ritur de la J)CIIUe du sort,
points de dl!'gAts à son total de points de vie, Seule l'annure la plus
fine de la victime la proI:~gera. Les sons sont totalement inefficaces. Peu,
1 point
Lien Menlal A Distance,lnstanlanl, Non Cumulabl~, RlutjljJab/~.
1 point DÜsJe fk la Nuit
A Distanc~, T~mporajre, Cumulabl~, RlutifiJab/~.
Ce son provoque chez la victime un sentiment d'~pouvanle leni-
Commun blequi la paralysecompl~tement , Le magicien doit vaincre les points
Chaque point de ce son pennet à deux individus decommuniquer
mentalement Il doit~tre lanc~ sur les deux personnes à la fois, Il per-
met la transmission des pensh:s conscientes, des points de magie et
des sorts. Un Lien Mental peut être cumul~ de façon à ce que plu-
sieurs individus soient I~s par paire et de façon ind~pendanle. On
peut ~galementl'utiliser pourqu'une seule personne soit liée à d'au,
tres individus indépendants. Un point de Lien Mental liera deux per-
sonnages. Si A est li~ à B et à C, B et C ne sont pas li~s,
Toute personne panicipant à un Lien Mental peut utiliser les sons
et les points de magie des autres panicipants sam avoir besoin de
leur consentement. Toutefois, on ne peut pas forcer une personne à
être incluse dans un Lien Mental. De fait, ce sort peut men:re en dan-
ger les pankipants qui, individuellement, seraient peut être en sécu-
rit~. Les sons aff&:tant ,'INT ou le moral (Attaque Mentale,
Confusion, Démoralisation, Stu~faction) n' ont besoin d'~tre lancés
que sur un seul des participants au Lien Mental pour affecter toutes
les autres personnes connectées.
Un seul jet de résistance devra être effectué pour tous k:s individus.
de magie de 5a victime. Ce son est inefficace oontre une peBOflTlC mort qui rait suite A une pene de poinls de caracttristique emp6:he
inconsciemc ou ne possb:lant aucune INT. La sévl!:ritl!: des donunages toute Rt$ulTŒtion.
dl!:pendra de la qualitl!: de l'attaque du magicien. Une fois le son lan-
cl!:, les effets de Peur ne peuvent pas etre Dissipés. Sanctifkation
1 point
Rl!:ftexioa Sort de Ritutl (Clrlmonit), Cumulablt. Réutilisablt.
J poilll c_...
A Distanct, Ttmporairr, Cumulablt, Rblti/isablt. Ce son bbtit un volume &juivalant A une sp~rede 10 rmtres de
Voltur rayon. Lancé au niveau du sol, l'un des hénlis~res englobent une
Ce son rffi6chit tous les sortil~ges qui ne réussissent pas l vain·
partiede l'air et le second s'l!:tendra sous terre. Une lum~re klatante
cre les pointsde magie de la peBOflne proIlgée. Au rang d'action sui-
vant, le son réflkhi attaquera son lanceur. Les points de magie du
marquera la limite du volume. Toute personne qui ~tre, ne serail
son rén6:hi seront l!:gaux l CCUIt qu'il possédait Ason lancement. Ils ce qu 'en panie Al' inlérieur de la sphb-e, est considérée comme tota-
serom opposés aux points de magie de l'auaquant sur le Tableau de lemenl introduite. La sphère sanclifiœ n'est pas dl!tectable par le tou-
R&istance. Si le son l'empone, le magicien en subira les effets. cher, la chaleur ou le Sen5 des Téœbres des Trolls. Si des oon-initil!s,
Ce son rffi6chit cleult points de magie spiriruelle. 0\1 de sorcelle- des sorts ou des esprits pl!œtrent Al'inléricur de la sphbe, le magi-
rie ou un point de magie divine par point de Rl!nexion cumull!. Les cien sera irnm6:tiatement aven! de leur présence. Les cb"l!monies
effets de Rl!fle",ion ne fonctionneront pas si le son attaquant est trop som gl!ntralement accomplies dan s une zone sanctifil!e, c'est pour·
puissant

Réainérer un Membre
quoi elles sont principalement utilisées dans les temples. Des points
supplbnentaires en Sanccificalion augmenteront la zone proctgœde
=
119

2 points moitil!. Par exemple, un son de 2 points p~gera une zone de 15


Touchtr, Durit Splcia/t, Non Cumu/ablt, Réutilisablt. mhres de rayon, un son de 3 points une zone de 22.5 rmtres de rayon
Düsy dt l'AgricultulY et ainsi de suite.
Ce son rég6là'e un membre amputl! ou mUlill!. Le mlll"lre de jeu
devra jeter 10100 db; qu ' un membre est perdu. Le résultatdélemli- Sauvegarde
nen la Imgueur de membre A ré~ntrer. La panie endommagœ se lpoinl
régénh'era A la vitesse de 10 % par semaine de jeu si le sort est ap- Ritutl (Enchal1lement) , Réutilüablt .JOlLJ cerrainu conditions.
pliqul! dans les dix minutes qui suivent la pene du membre. Si tel CommWl
n'est pas le cas, la vitesse de rigénl!ration sera de 10 % par mois de Ce rituel prOl~ge les personnes qui se trouvent Al'intbieur d'une
jeu. Ce son ne gubit pas les ck!:gits. La partie régtntrœ devra etre zone. Il n6cessile l'emploi dequatre bitons d'une longueurdequinze
soi~ naturellement ou magiquement centimtlres, et qui serviront d'I!tais. Le mattriau des bilons impone
peu el ils devront etre espacés de raçon l encadrer une surface maxi-
Respirer Alr/Eau mum de 81 m2. Le son sera effectif jusqu'A une hauteur de 3 .mtres
2 points et une prorondeur l!:gale Ala longueur du bltm sous terre.
A Distonct, Ttmporoirt, Non Cumu/ablt, R