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:l: W CD ~ ~ a ~
Greg Stafford
Sandy Petersen - Steve Perrin - Lynn Willis
Yurek Chodak - Charlie Krank - Ken Rolston
Sherrnann Kahn - Steve Henderson - Raymond Tumey
Traduction Couverture
Philippe Dohr Hubert de Lartigue
Robert Thiel Maquette
illustration Hubert de Lartigue
Guillaume Sorel Christophe Sustersic
Stéphane Truffer Jean-Marc Delorme
Alain Gassner Scénario
Thierry Monter Jean-Christophe Breton
ÉDmON FRANÇAISE
Joueur
Livre
de
Magie
Livre
du
Maître
Livre
de
Glorantha tI
Sommaire _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 8
Introduction _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 9
Créer un Aventurier __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 13
Système de Jeu _______________ 33
Combat ____________________ 45
Compétences _________________ 71
'.wtsCDR. Le Monde _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 79
Sommaire ___________________ 86
Introduction _ _________________ 87
Magie de l'Esprit _______________ 95
Magie' D'IVine
, _________________ 107
Sorcellerie ___________________ 121
,tsCDR.D Magie Rituelle _________________ 135
Auteurs Rédacteurs
Steve Perrin Yurek Chodak
Greg Stafford Sherman Kahn
Steve Henderson Charlie Krank
Lynn Willis Sandy Petersen
Sommaire
6V .... t lr~ D X0 :.111 koof:,. *W<D~~ o~
Introduction 9 45 Combat
RuneQuest et le Jeu de Rôle
Le Round de Hélée
Ce qu'il vous faut pour Jouer 11
49 Résultats des Combats
51 Augmenter ses Compétences
Créer un Aventurier 13 aux Armes
Introduction à la Feuille Régies Spéciales
de Personnage 58 Tactiques Spéciales en Hélée
Créer un Aventurier 59 Annes
caractéristiques d 'un Aventurier 14- 62 Armes de Jet
Détermination 15 65 Armures
des caractéristiques
Attributs
Compétences et Modificateurs 17 71 Compétences
Section des Armes 19
Compétences d'Agilité
Section de la Magie
73 Compétences de Communication
Equipement
74 Compétences de Connaissance
~xpér/ence Préliminaire
pour un Aventurier 77 Compétences de Perception
Occupation selon la Culture 22 78 Compétences de Discrétion
Nouvelles Compétences
Système de Jeu 33
Utilisation des Compétences 79 Le Monde
Tableau de Résistance .36
Progression d 'un Personnage DégAts Naturels
Temps et Déplacements 40 80 Poison
Dégâts 41 Haladle
Guérison 42 81 Dégâts aux Objets Inanimés
Fatigue 43 Terrain
Encombrement 44 82 Temps
Introduction
Bienve nu dans les mondes de l' imaginaire. Avec Ru neQuest, vous participerez i une gigantesque épopée dont votre aventurier sera
le héros.
Créer
un Aventurier
l.' avenlurier de Ru neQutSt ex plore ~ mystères d es run es en chercba nt il maîtriser leu rs pouvoirs. Il ou elle en treprend de vastes
quêtes a u travers d u monde il la recherc he de gloire, d e r ichesses et de ronnaissanœs.
....
,
U
'lit" 1. Ille CuIIuIu
modifICateurs de catégorie et dece fai t elle affccle la progression des
compétences par expérience. Elle détennine également le nombre de
sons qu'un individu peut mémoriser. Nonnalemenf, cette caractéris-
tique ne peut pas changer. Toutefois, elle peUl diminuer après une
maladie et la magie peu t (tœs raremen t) l'affecter.
Mét hode comb inée: lancez 306 pour chaque caract~ri st ique , i\ Lo. Saga de Cormac
l'ell:ception de la TAlet de l' INT pour lesquelles vous jeterez 206+6. Cormac a un pou th 12. 1/ possMtdonc 12 points d, magi,.
Rtpanisscz ensuite sill: points suppl~mentaires entre toutes les caraco Cormac rtgagnera un point de magit ulilis' 10Ult I,s deI« h,u"s.
ttristiques de votre personnage. Aucune caroc l~rislique humaine ne
peut exc&ler 18 ap~ avoir allou~ les 6 jX)ints suppltmcntaires. [)e
même, le total des sept caractéristiques ne peut eJlcéder 91. Points de Fatigue
La Saga de Cormac Les points de fatigue peuvent ~galement varier au cours du jeu.
Nous of/ons ti"r I,s roractlristiqu,s dt Connac tt ltudi" d' un Les poÎnts de faligue de votre aventurier sont tgaull: au tOlal de sa
ptu plus P"S 1, gtm'tde ptrsonnt qu'il U I. Confiant dans la chane" fûR et de sa CON. Entourez le chiffre appropri~ sur le tableau des
nous uli!is,ronsla mbhodt allaroi". Points de Fatigue.
FOR .' 17 Suptr. qutl dipan! Cormoc tst lailll camm, un, ar-
mai" à glact. Lo. Saga de Cormac
CON .' 9 Bof! Pas t"S rlsÜIOn!! Cormac a une FOR dt J7 tI UM CON dt 9. La sommtdtus deI«
Titi : J1 Moytn. caraclirisliquts eSI igal, à 26. 1/ possid, donc 26 points d'fatigu,.
INr .' /4 Ugb·tm,ntau dtssus dt la mo)'tnM il pourra ft" plus Sa FOR lIerü tI sa CON asstz basse s'équilibrtnt rUnt l'autre.
uns! ou plus impiluel«.
POU .' /2 A nOUl'taU mo)'tn mais pas mourais.
DEX : 8 Ait! Cormac tSI maladroit.
APP : 13 Ugirtment plus beau que la mo)"tnnt.
Points de Vie
Les points de vie ~valuent la quantit~ de dommages que vOIre
Nous aYOflS maintenant le portrait de Connac : un jeune homme avenlUrier peut endurer avant de tomber dans l'inconscience ou de
muscl~ el beau qui s'empêtre racilementles pieds. Il es t assez malin,
mourir. Le terme de point de vie se r~fère aussi bien au total de jX)ints
sait garder son sang froid et a un penchant pour la plaisanterie.
de vie de l'aventurier qu'aux points de vie par localisation du corps.
Le total des points de caractéristique de Connac est de 86. Sill:
Le total de points de vie de votre aventurier est tgal à la moyenne
points de plus que ce que nous aurait accordt la m~thode libre si nous
de sa TAI et de sa CON (arrondir au chiffre supérieur). Entourez ce
l'avÎons choisie. Si nous avions utiliSot la méthode combinte, nous
chiffre sur le tableau des Points de Vie. Le total des points de vied'un
aurions eu le droit d'ajouter sill: points pour un total qui serait alors
eJlactement de 91 . Toutefois, un hypochoodriaque maladroit sera personnage changera très certainement au cours du jeu. Si un aven-
amusant à jouer. C'est bien II!. le but du jeu de rô le. Connac est très turier perd l'int~gralit~ de ses jX)ints de vie, il meun.
bien comme il est . De plus, le combat ou autres types de contact physique peuvent in-
fliger des dégAti: à des panies distinctes du COI"p$ de VOIre aventurier. Le
montant de dommages qu'un aventurier peUl endurer par localisation est
Noter les Caractéristiques c1âennint à panirdu Tableau des Points de Vie par Localisation ci-des-
Notez les caract~ristiques tirées dans la colonne Caractfristique sous. D ripartil les points de vie par kx:a.Iisation pour tous les huma-
Originale. Paral~lement vous noterez la présence d'une colonne in- no"ides.lnscrivcz le chiffre indiq~ dans la localisation appropri6e sur la
titul~ Carocttristique Actuelle. Dès qu'une caract~ristique tvolue. feuil le de personnage. Paruemple, si un aventurier perd tous ses points
on utilise la colonne actuelle. Une fois qu'une caraC1~rislique a chan - de vie dans une jambe, celle-ci deviendra inutilisable.
Rangs d'Action
et Modificateurs au Rang d'Action
Afin de simuler des combats rtalis!eS, RuneQuest lie la DEX
et la TAI d'un aventurier l ia taille d' une arme et aux nombres de
JXlints de ma gie utilisés pour lancer un sort. Le total de chaque cal-
cul détennint le nmg d 'action au coursduquel l' armeou leson pour-
ront et re Ulilisb dans k: round de melt.c.
Un round de m8lte est compost de dix rangs d'action ordonnés
de 1 II 10. Pl us le rang d 'action de votre personnage dans un round
de ~lée est bas, plus tOt il pourra frapper.
-
dre une cible et posséder une allonge importante. Le modificateur de
5/. 106 points de dégâts ~ TA I au rang d'action n 'affecte que les armes de m81ée.
taifas pw tranche de t 6 points ~
Modificateur de Rangs
La Saga de Cormac d'Action en Mêlée
La som_tk la TAI et tk la FOR d~ Com/Oc~st~8a/~d 29. SOlI La somme du modificateur de TAI au rang d'action et du rang
modificat~ur aux d~g(jts ~$/ dOlICd~ + 104. Si Cormac riussit à lOU- d'action de DEXde l' aventurier détermine son modirlCateurde rang
chu un ~nn~mi d l'aick d~ sonjavtlot,lt coup occasionnera ID8 + d'action en ~ lée. Ce chiffre sera gé néraleme nt fixe. Ponez le 1 1'en-
/D2 . droit approprié. Il sera utilisé avec loutes les armes de m8lée.
La Saga de Cormac comme celles de Connaissance, ont une chance de base égale 11 O.
Cortnoc a un .. TAI d.. 11. Son modificauurdt TAI au rang d'ac· Les chances de base pour les personnages non humains sont indi·
tion ..st donc d .. 1. En fajoutant d son raflg d'aetiofl rk DEX dt 4 quées au chapitre Créatures.
nous obttflOflS JlfI total dt 6. Cormac d"l'ra att..nd,.. jusqu' au rang Inscrivez les pourcentages de compétences actuels de votre aven-
d' action 6 mifl;mum pour utilis..r us arm ..s d.. mllt... turier dans les espaces approprits. Après plusieurs panies. les pour·
centages de compétences auront tendance 11 augmenter.
Equipement
....
---- -_._IIR Il
........ 11 AnI Il Mt ....
nJ ~ ......
Ce paragraphe de l'occupation dl!:taille l'l!:quipement standard
qu'un aven turier gagnera lia fi n de chaque ann&:. A l'exception de
la solde des soldats Civilis& cet I!:quipemcnt n'cst pas cumulable.
Portez tous les biens, argent etc sur la par1ie appro~ de VOire
feuille de personnage,
La section I!:q uipement indique que J'aventurier possède I!:gale-
ment ~ses armes cullurelles Cela signifie qu'il dl!:tie nt un exCffi-
fl
•
- ---_...,' ..
La Saga de Cormac
......
! , I•• , .
Expérience Intérimaire
Une occupatio n peut ~galeme nt ~tre utilis6e pour vieillir les per-
sonnages ~tablis enIR: les différentes campagnes de RuneQuesl. Le
maitn: de jeu décidera du nombre d'années qui s'écoule entre les
aventures. F'tndant ce laps de Iemps, les personnages pourront re-
trouver leur occupation habituelle et en tirer les IXnéfices qui en dé-
coulent.
Assistant Chaman, Primitif
Un assistant aide le chaman dans l 'acromplissement de ses de-
Créer des Objets Enchantés voirs l l'égard de la tribu, En retour, celui-ci instruit l'assistant dans
Toutes les occupations aUenantl la magte, perme ttent d'augmen- les vo ies les plus 5eCw:es de la chamanc:rie.
ter son POU. Le mll8ÎCien pourra cr6er des objelS enchantés en sa- ACCEYI'ATION
crifiant ce POU et en rtussissant un jet sous la compétence de rilUel (1) si les parents de l'aventurier sont chamans, il sera automarique-
Enchantement. Rendez-vous au chapitre Magie R ituelle du Li vre de ment accepté comme assÎSlaflt 11'Age de 15 ans. les compttences, la
Magie pour de plus amples détails. magie et l'équipement détaillés ci-dessous comp~ront votre person-
nase. Ceci fait. ~f&ez-vousll'occupalioo Chaman primitif. S'il est qua-
lifit. l'assistant chaman pourra lenta- de réveilla- son Esprit lntmeur
Occupations avant que le jeu ne débute. En cas de rtussite, il devient chaman. Consul-
leZ votre maître de jeu et le chapitre de Magie de l'Esprit du Livre de
selon la Culture Magie pour connaître la procédure entière.
(2) si les parents de l'aventurier ne sont paschamans, il devra pos-
Cene panie est COTIsacrœaux occupationsqu'un aventulrier peut séder au minimum 25 % dans les compétences suivantes pour espé-
suivre selon son origine culturelle. Ignorez les wu que vous n'aurez rerdevenir assistan t : Connaissance des Animaux, Connaissance des
Plantes, Connaissance du Monde, Premiers Soins et C~rémonie. Le
pas lu et compris ce qui ~e, Utilisez les alors pour compléter
votre personnage une fois ses autres caractéri stiques et attributs dé- joueur devra tgalement rtuss ir unjel sous lx POU ce qui représente
l'approbation de l'Esprit Intérieu r du chaman. Ce jet ne peut Btre ef-
tenn~s.
fectu~ qu'une fois par an.
C OMPETENCES : Lancer x 2. Premiers Soins x 4, Connais-
Occupation des Cultures Primitives sance des Animaux x 3, Connaissance des Hommes x 1. Connais-
Les membres des cultures primitives ne connaissent pas l'teriture sance des Plantes x 3. Connaissance du Monde x 3, EcOUler x l,
et ne possèdent pas de sites d'habitations importants. Leur OI'ganisa- Scruter x 1. Pister x l , Ctrémonie x 3, Enchantement x 2, Invocation
tion politique ne dépasse pas celle de la famille ou du clan, Ils ne x 5. Attaque au Poing x l , Attaque lia Dague x 1. Attaque Il la Lance
lM ou au Gourdin x 1 et Parade au Bouclierou Esquive r xl · ou At- COMPETENCES: l.anccr li. 3, Artisanat (cuir) x l , Artisanat
laque" la Lance: 2M li. 1 et Parade" la Lance ou Esquiver x 1_ (pierre) x l , Connaissance des Animaux x 2, Connaissance des
MAGIE (Esprit) : ID3 points de sort aprts acceptation et un Plantes x 2, Ecouter x 3, Scruter x 3, Pister x 3, Se Cacher x 3, Dé-
point supplémenlaire par an~e_ L'assistant reçoit également un gain placement Silencieux x 4, Attaque au Poing xl, Attaque lia Dague
d'un point de POU tous les trois IllS. x l , Attaque Anne de Jet x 3, Anaque Arme Premim li. 2 et PllJ1Ide
EQUIPEMENT: gourde ou outre, couteau, fourrure grossi~re, Arme Premi~re x l, ou Panade au Bouclier x 1 ou Esquiver x 1.
vetements de cuir, quoliflChets et autres breloques pour une valeur MAGIE (Esprit): 103· 1 points de sort ll'âge de 15 ans. plus
de 30 sous. armes cultu relles et bouclier simple si possible, instru· un point par tranche ou fraction de dix années supplémentaires.
ment" feu , gris-gris. EQUIPEMENT : armes culturelles, couteau, gourde ou outre,
instrume nt à feu, 50 rmtres de corde, peau (habillement) pou r une
va leur de 120 sous.
Chaman, Primitif
Un chaman est le chef spirituel de la tribu ou du clan. 11 combat
les esprits de maladie et les mauvais esprits et interprète la voJonté Pêcheur, Primitif
du monde invisible. Un aven turier doit posséder un modificateu r de Toute personne qui tire sa subsistance principale de l'eau est un
magie positif pou r devenir chaman, Si ce n 'est pas le cas, considé· pecheur. A titre d'exemple, on peut citer les habilants des cités lacus·
rez J' aventurier comme un Chasseur primitif proche du chaman. Les tres qui pkhentll'aide de filets, les nunasseurs de coquillages ou
chamans et leurs assistants son t entretenus par leur tribu et n'ont au· les individus qui viven t pœs des rapides et y chassent les saumons l
cune compétence d'Anisanat. Les aventuriers dont les parenl~ sont la lance.
chamans, peuvent utiliser les compétences, la magie et l'équipement COMPETENCES: Canoter x 5, Grimper x 1. Niger li. 4, lan-
fournis pour les Assislants Chaman primitifs. cer x 3, An isanat (bois) li. 3, Connaissance des Animaux x 2, Connais--
ACCEPTATION: pour devenir chaman, l'aventurier devra sance du Monde x l , Ecouter li. l, Scruter't 3, Chercher li. l , Se Cacher
avoi r été assistant pendant au moins trois ans. Sous la tu telle du mai· li. l, Déplacement Silencicull. x l, Atta1;j.iJe au Poing x l, Attaque: lia
tredejeu, il doit également invoque r son Esprit In ~rieu r (voir la pro- Dague xl, Anaque: l ia Lance 1M oq,au Gourdin x 2, Panade ou Es-
cédure donnée dans le chapitre de Magie de l' Esprit du Livre de quiverx I,Annedektx2.
Magie). MAGIE (Esprit): 103· 1 points de sort à l'âge de 15 ans, plus
COMPETENCES: Lancer li. 2, Chanter li. 2, Premiers Soins lI.' un point par tranche ou fraction de dix années supplémentaires.
3, Connaissance des Animaull. li. 3, Connaissance des Hommes li. 2, EQUI.PEMENT : annes culture lles., couteau, gourde ou outre,
Connaissance des Plantes x 2, Connaissance du Monde li. 3, Ecouter 50 mètres de corde, tatou age non magique, poissons salés pour une
li. 2, Scruter li. 2, Pister li. l , Déplacement Silencieux x l , Cérémonie valeur de 120 sous, vfte ments de cuir ou de founure grossi~re.
x 2, Invocation li. 2, Enchan tement li. 2, Attaque au Poing x l , Atla·
que" la Dague: li. l, Attaque" la Lance 1M ou lU Gourd in li. 1 et Pa·
rade au Bouclier ou Esquiver x 1 - ou Attaque" la Lance 2M li. 1 et
Parade ou Esquive r x 1.
Occupations des Cultures Nomades
MAGlE (Esprit): gains de 3 points de sort et de un point de POU Les nomades dépenden t essentiellement de leurs troupeaux et ils
pM onnœ. se déplacent tout lU long de l'année pour trouver les me illeurs pAtu-
EQUIPEMENT: gourde, couteau, lance, armes cult urelles, rages. Les nomades sont habituellement mon~s et ils uti lisent par-
biens divers et breloques pour un valeur de 480 sous, couvenure ar- foi s des animaux de bât pour transpon er les provisions et
tisanale, ins trument" feu, gris-gris, petit tambour, vetements de cuir. l'équipement néoessaires l ces voyages sans fin, Les nomades n'ont
aucun si te d'habitation pennanenlils s'organisent en dans et ne dé-
Chasseur, Primitif veloppent pas l'écriture mfme s'ils utilisent des pictographes et au·
Les chasseurs tuent les animaU.ll. sauvages nécessaires lia subsi· tres signes. Quelques nomades connaissent le travail du métal A titre
stance et ll'habillement de la tribu. Le régime alimentaire est corn· d'exemple, on peut citer comme nomades les Bédouins, les Sioux et
plé~ par des feuilles,des racines, des noix, des herbes, des baies, des autres Amérindiens des plaines, les bergers Afghans, les Eastertings
larves et des insectes. Les Chasseurs primitifs constituent la dasse de Tolkien et les Porteurs de Flammes de Moorcock.
la plus pauvre de RUneQuesl Si le maitre de jeu décide que la tribu de votre aventurier n'cst pas
monté, substituez Se Cacher à Equitation dans la liste des compé- qui représente l'approbation de l'Esprit Intérieur du chaman. Ce jet
tences ci-dessous et retirez l'animal de monte de l'équipement. ne peut ètre tenté qu'une fois par an.
C OMPETENCES: Equilation x 2, Lancer x l, Premiers Soins
x 3, Connaissance des Animaux x 3, Connaissance des Hommes x
Sorts Suggérés pour les Nomades 1. Connaissance des Plantes x 3, connaissanc du Monde x3, Ecouter
Les nomades n'ut ilisent que la magie rituelle et la magie de l'es- xl, Scruter x l , Pister xl, Cérémonie x3, Invocalion x5, Enc hante-
prit. Nous vous suggérons les sons de Soins, Disruption ou Confu- ment xé, Attaque au Po ing x l , Attaque à la Dague x 1. Attaque Arme
sion, Protection ou Contre Magie, Vivelame ou Laminer. Le à lM xl, Parade auBouclier xl.
personnage possède une chance de base dans le lancement de ses MAGIE (Es prit) : 1D3 points de son à I"acceplion et un point
supplémentaire par année. Il gagne également un point de POU tous
sorts de magie de J'esprit égal à 5 x POU.
les trois ans.
EQUIP EMENT : Vêtement de cuir ( 1 point de protection),
Occupation des Parents Nomades gourde ou outre, dague, lance, annes culturelles, instrument 11. feu,
gris-gris, quolifichets et biens divers pour une valeur de 30 sous.
Jetez 1DlOO pour l'occupation des parents, puis consultez la des-
cription correspondante pour connaître les compétences, la magie et
l'6:juipement de votre ave nturier. Chaman, Nomade
Le Chaman est le chef spirituel de la tribu. 11 chasse les esprits et
Il.m.1II1 sen également de guérisseur. les chamans nomades et leurs assi-
stants ont une lourde responsabilité. En effet, leur clan se déplace
sans cesse et ils peuvent se ret.rouverconfronter à de nouvelles situa-
tions pour lesquelles les anciennes solutions ne seront d'aucun re-
cours. De plus, ils sont toujours 11. la merci d'une tempète, de la
sécheresse ou d'ennemis. Les chamans et leurs assistants sont entre-
tenus par leur tribu.
ACCE PTATION:
(1) Pour devenir un chaman nomade, un aventurier doit avoirété
assistant pendant au moins trois ans. Sous la tutelle du maître de jeu
il devra avoir invoquer son Esprit Intérieur en suivant la procédure
détaillée au chapitre Magie de l'Esprit du Livre de Magie. Le per-
sonnage devra posséder un modificateur de magie positif pour ètre
Artisan, Nomade chaman. Dans le cas contraire, l'aventurier est considéré comme un
Un artisan se spécialise dans la fabrication d'objets spécifiques Chasseur nomade. Si le personnage possède un modificateur de ma-
destinés à la vente ou au troc. Les anisanats nomades les plus cou- gie positif, il peut deven ir un Ass istant Chaman nomade.
rants sont la maroquinerie, le tissage, la menuiserie et le travail de (2) les personnages dont les parents sont chamans devront uti li-
l'os ou de la pierre. ser les compétences, la magie et l'équipement accordés à l' ass istant
chaman. Ils devront toujour posséder un modificateu r de magie p0-
COMPETE NCES : Equitation x 3, Lancer x l, Parler sa Propre
sitif.
Langue x 2, Anisanat x 5, Evaluer x 3, Premiers Soins x l, Connais- COMPETENCES: Equi tation x 2, Lancer x 2, Chanter x 2, Pre-
sance des Hommes x 2, Connaissance des Animaux ou Connaissance miers Soins x 3, Connaissance des An imaux x 3, Connaissance des
des Plantes x l, Dissimuler x l, Passe-Passe x l, Inventer x 2, Ecou- Hommes x 2, Connaissance des Plantes xl, Connaissance du Monde
ter xl, Scruter x l, Chercher x 2, Pister xl, Cérémonie x 1 ou En- x 2, Ecouter x l , Scruter x 1. Pister xl, Cérémonie x 3, Invocation
chantement x 1 ou Invocation x l , Attaque au Poing x l , Attaque à x 3, Enchantement x 3, Attaque au Poing x 1. Attaque à la Dague x
la Dague x l , Anne de Jet xl, Attaque Anne 1M x l , Parade au Bou- 1, Attaque Anne lM x 1, Parade au Bouclier x 1.
clierx 1. MAGIE (Esprit) : 3 points de sons et un point de POU tous les
~,.
MAG IE (Esprit): IOJ-I points de son à l'âge de 15 ans plus un
EQ UI PE MENT : vêtements de cuir (1 point de protection),
point par tranche ou fraction de dix années supplémentaires.
gourde ou outre, couteau, annes culturelles, insuument 11. feu, gris-
EQ UI P EM ENT : vètement de cuir (1 point de protection), cou- gris, quolifichets et biens divers pour une valeur de 480 sous.
teau, armes culturelles, outre, 50 mètres de corde, instrument à feu,
animal de mon te, outils, biens commerciaux pour une valeur de 120
sous.
Chasseur, Nomade
Alors que la tribu se déplace ou se trouve en camp d'hiver, ses
chasseurs-éc laireurs s'éloignent sur de longues distances pour appor-
Assistant Chaman, Nomade ter des infonnations et du gibier à leur clan.
L'assistant aide le chaman dans l'accomplissement de ses devoirs
COMPETENC ES : Equitation x 5, Lancer x 2, Premiers Soins
à l'égard de la tribu. En retour, il lui enseigne les voies les plus se- x l , Connaissance des Animaux x 3, Connaissance des Plantes xl
c~tes de la chamanerie. Les assistants sont particulièrement utiles ou Connaissance du Monde xl, Dissimuler xl, Ecouter x l , Scru-
au chaman qu i a besoin de se déplacer continuellement. ter x 3, Chercher x 2, Pister x 3, Se Cacher xl, Déplacement Silen-
ACC EPTATION : cieux x l, Cérémonie x 1 ou Enchantement x 1 ou Invocation x l,
(1) si les parents de l'aventurier sont chamans. il est automatique- Attaque au Poing x l, Attaque à la Dague x l, Anne de Jet x 3, At-
me nt accepté comme assistant à l'âge de 15 ans. Utilisez les compé- taque Arme lM x 2, Parade au Bouclier x 1.
tences, la magie et l'équipement détaillés ci-dessous pour compléter MAG IE(Esprit): 103-1 pointsdesonap~sl'âgede 15 ans plus
votre personnage. Ceci fait, reponez vous à l'occu pation Chaman un point par frac tion ou tranche de 10 années supplémentaires.
EQUIPE MENT : vètement de cuir (1 point de protection). cou-
nomade. S'il est qualifié, l'assistant peut tenter d'évei ller son Espri t
teau, armes culturelles, outre, 50 mètres de corde, instrument à feu,
Intérieur avant que le jeu ne débute et devenir ai nsi un chaman. anne de jet, toque de fourrure (2 points de protection), animal de
Consultez votre mal'lre de jeu et reportez vous au chapitre Magie de monte, produits animaux (founures, tendons. peaux) pourune valeur
l'Esprit du Livre de Magie. de 120 sous.
(2) si \es parents de l'aventurier ne sont pas chamans, le person-
nage devra posséder au moins 25 % dans les compétences suivantes Eleveur, Nomade
pour espérer devenir assistant: Connaissance des Plantes, Connais- Ces nomades gardent la richesse et les moyens de subsistance du
sance des Animaux, Comaissance du Monde, Premiers Soios et Cé- clan. Ils s'occupent des moutons, des chèvres, des chevaux, du bé-
rémonie. Le joueur devra également réussir un jet sous 1 x POU, ce tail ou d'autres créatures un peu plus fantas tiques. Les éleveurs sont
toujours montts ou utilisent un chariot. un point par tranche ou mClion de cinq anœes supplémentaires.
COMPETENCES: Sauter x 1. Equitatioo x 5. Lanœr x l , Pre- EQUIPEMENT : vi!tcmefllsdecuir (1 point deproteClion), couteau
miers Soins xl, Connaissanœ des Animaux x 3, Coonaissance des finement ouvragé, lance, bouclier, outre, 50 ~tres decorde, in~l1Umenl
Plantes x 2 ou Connaissance du Monde x 2. Dissimuler xl, Ecouter à feu, armure de cuir (2 points de protection). heaume en cuir bouilli (3
x 2, Scruter x 4, Chercher x l , Pister x 3, Cérmlonie x 1 ou Enchan- points de proIClClion), anne 1M. q,œ. taJge, anne de jel. vetements de
lement x 1 ou InvocaLion x l, Attaque au Poing xl, Attaque ilia Da-
qualité. animal de monte. troupeau pour une valeur de 1920 sous.
gue x l, AIme de Jel x 2, Attaque Arme 1M x 2, Parade au Bouclier
.2.
MAGIE (Esprit): 1DJ.-I points de 5011 aprts l'âge de 15 ans plus Occupation des Cultures Barbares
un poilU par trarx:he ou fraction de dix anœes supplémentaires. Dans RuneQuesl. les barbares occupent une place intermédiaire
EQUIPEMENT: vEtements de cuir (1 point de protectÎoo), cou- entre les primitifs/nomades et les civilisés. Les barbares sont organi.
teau, annes culturelles. outre, 50 m~tres de corde, instrument Il feu. sés mais leurs communautés ne développent pas de puissants gou-
arme de jet. animal de monte, bétail (généralement chèvres ou mou- vernements centraWl (quelques classes conservent une longue
tons) pour une valeur de 120 sous. tradition d'indépendance). Les sites des barbares regroupent jusqu'II
plusieurs milliers de personnes. Ils contiennent un nombre raisonna-
Guerrier, Nomade ble de prStres. de marchands et autres personnes sachant li re. A titre
Généralement, i1sencadrentle khan ou le chef. Ces gardesetchefs d'exemple, on peut citer comme culture barbare l'Europe féodale,
de guerre foot partie de sa force de frappe. Tous les nomades savent les Gaulois. les VlCkings, les Iroquois. les Cherokees. les Rohinins
se battre, mais les guerriers ont fait du combat leur profession. Un de Tolkien, les Cimmeriens et Vanir d'Howard, le pays de Pikarayd
guerrier nomade doit Sire prêt Il mourir pour son khan Il n'importe de Moorcock.
quel instant.
COMPETENCES: Equitation x 5, Lancer x 2, Premiers Soins Sorts Suggérés pour les Barbares
x 2, Connaissance des Animaux x 2 ou Coonaissance des Plantes x Les barbares utilisent soit la magie de l'esprit, soit la magie di-
2 ou Connaissance du Monde x 2. Dissimuler x 2, Ecoute r x 2. Scru- vine. ( 1) les magiciens di vins devront choisir les sons de Guérir Bles-
ter x 3. Chercher xl, Cérémonie x 1 ou Enchantement x 1 ou Invo- sure (une ou plusieurs utilisations). Dispersion de la Magie ou
cation x l , Attaque au Po ing x l, Anaque ilia Dague x 1. Anne de Blocage Spirituel, el Lien Mental . Si les sorts de magiespirituelle du
Jet x 4. Auaque Arme 1M x 4, Parade au Bouclier x 3. culle sont disponibles vous pourrez choisir Soins, puis un sort d'at-
MAGIE (Espril): 103-1 points de sort aprù l'Age de 15 ans plus taque (Disruption. Confusion ou Oémoralîsation) et un sort défensif.
un point par tranche ou fraction de dix années supplémentaires. La chance de base dans le lancement des sons de magie divine est
EQUIPEMENT: vltements de cuir ( 1 point de protection). ar- toujours de 100 %. (2) les magiciens de l'esp-it paneront leur choix
mure de cuir (2 points de protectioo). arme de jet, arme 1M, targe, sur Soins, Disruption ou Confusion, Protection ou Contre Magie, Vi-
103 cicatrices apparentes, outre. COUleau, animal de monte. 5O~ velame ou Laminer. La chance de base dans le lancement des sons
tres de corde, instrument Il feu. butin de guerre pour 480 sous. de magie spirituelle est toujours égale au POU x 5 du magicien.
Noble, Nomade
.•-...
Les nobles vivent sur le travail des autres. En retour, la noblesse
nomade coordonne les clans et les tribus, parle pour eux et les pro-
_'IIl_all, ••••II'i1 •
~ge. Les nobles nomades ont un sens de la démocratie très poussé
et n'importe qui peut les approcher. Ils font tout pour mettre en va- GI'BE
--...
leur leur courage, leur sagesse el leur prouesse. Impitoyables pour
les autres. ils le sont également pour eux-mêmes. Ils ponent généra-
lementle litre de chef ou de khan.
COM PETENCES: Equitation x 5, Lancer x 2, Premiers Soin<;
x l, Eloquence x 3, Evaluer x l, Connaissance des Hommes x 2, .,..
-
Connaissance des Animaux x l, Connaissance des Plantes x 1 ou
Connaissance du Monde x 1. Jouer un Instrwnent x l, ecouler x 1.
Scruter x 2, Chercher x 2, Pister x l , ~monie :t 1 ou Enchanle-
ment x 1 ou Invocation :t l , Attaque au Poing x l, Attaque lia Da-
gue xl, Arme de Jet x 2, Attaque Anne 1M x 3, Parade au Bouclier
"-MAGIE (Espril): ID3 points de sort après l'Ige de 15 ans plus
25 % dans les compttences suivantes pour espérer être accepté:
Artisan, Barbare Connaissance des Animaux , Connaissance des Plantes, Connais-
Les anisans fabriquent des objets desli~ lia vente ou au ITOC.
sance du Monde, Premiers Soins et C~monie. Le joueur devra éga-
Ils se ~ialisenl gtnfralement dans une technique comme le travail
lement ~ussir un jet de pourcentage inférieur ou égal au POU x 1 du
du ~laI ou la charpenterie.
personnage. Ce jet représente l'approbation de J' Espri t Intérie ur du
chaman et ne peut etre effectué qu'une foi s par an.
COMPETENCES: Olanter x 1,I...ancer x l, Parler sa Propre lan-
gue xl, Premiers Soins x 3, Connaissance des Animaux x 3, Connais-
sancedc:s Hommes x 2, Connaissance des P\an1CS x 3, Connaissancedu
Monde x 3, Ecouler x l , Cérémonie x 4, Invocation x 4, Enchantement
x 2, Attaque au Poing x 2, Attaque à la Dague xl, Attaque Anne 1M x
1 et Parade ou Booclierou Esquiver x 1.
MAGI.E (Es prit) : 1D3 points de sort après acceptation et un
point par année supplémentaire. Le personnage gagnera également
un point de POU tous les trois ans.
EQUIPEMENT : v!lements de lin et de laine, gourde ou outre,
couteau, annes culturelles. instrumenl à feu et amadou, gris- gris,
breloques et biens divers pour une valeur de 30 sous.
Chaman, Barbare
Le chaman est le chef spiri tuel de la tribu ou du clan. Il est éga-
Iement appelé homme médecine ou grand sorcier. Un avent uri er doit
posséder un modificateur de magie positi f pour !tre chaman. Dans
le cas contraire, reportez-vous à l'occupation Chasseur barbare. Les
COM PETENCES : Lancer li: 2, Bllf1IIin li: 3. Parier Autre Lan- chamans et leurs assistants iOfIt entretenus par la tribu, On ne les
gue li: 2, Artisanat x.5, Evaluer x 3, Premiers Soins li: l , Connaissance trouve généralement pas en vi lle.
des Hommes li: 3, Connaissance des Animaux li: 1 ou Connaissance ACCEPTATION: il s'agit du but de l'assistant qui lui aconsa-
des Plantes x 1 ou Connaissaooc: du Monde Il 1. Dissimuler li: 2, In- m loul son temps et son entraînement. Pour devenir chaman, le per-
venter li: 4. Cérémonie li: 1 ou Enchantement x 1 ou Invocation li: l , sonnage devra avoi r été assislal1t pendant au moins trois ans. Il doit
Allaque au Poing li: 2. Attaque li. la Dague li: 2. Attaque Anne lM li: également invoquer son Esprit Intérieur sous la tutelle de maître de
l, Parade Anne lM ou au Bouclier x 1. jeu. Repon ez-vous au chapitre Magie de l'Esprit du Livre de Magie
pour connaître la prooédure enti~re. Les personnages dont les parents
MAGIE: jetez 101 00 pourdl!:terrniner le type de magie que pos-
sb:te votre aventurier. N'en changez pas avant le début du jeu. sont chamans devront utilise r les compttences, la magie et 1'6:juipe-
ment détaillés sous l'occupation Assistant Chaman barbare.
01·50 Magîcde l'esprit.' le personnage reçoit 1D3- 1 poinls de
sorts aplà l'lige de IS ans el un point par chaque tranche ou fraction
COMPETENCES: Lancer x 2, Eloquence x l , ChanIer x 2. Pre-
miers Soins x 2, Connaissance: des A nimaux x 3, Connaissance des
de 10 annœs supp~mentaires.
5/-00 Magic di\'Înc .' les parents de l'aventurier adorent la d6té Hommes x 3, Connaissance des Plantes x 3, Comaissance du Monde
dirigeante de la tribu ou du pays (voir le chapitre Magie Divine du x 3, Joueur Instrument xl, Cé~monie x 3, Invocation x 3, Enchan-
tement x 3, Attaque au Poing x 1. Attaque à la Dague x l, Attaque
Livre de Magie). L'aventurier peut devenir automatiquement un Ini-
ti~barbare de ce dieu, qu'il possbje ou non un modificateur de ma- Arme 1M x 1 et Pl11Ide au Bouclier 00 Esquiver x 1.
gie positif. n recevra a}ors l ia fois J'ex~rience d'un Initii et ceUe MAGIE (Esprit) : 3 poi nts de sort et un point de POU supplé-
mentaire par ann6e.
de son occupaüon normale.
EQUIPEMENT: herbes médicinales et onguents. vêtements de
EQUIPEMENT: outils, biens manufactu~s pour une valeur de
120 sous, v!tements de laine et de lin, cou teau, hachette, marteau, laine et de lin, outre, annure et heaume (2 points de protection), cou-
sac, armes culturelles, 50 ~tres de corde. teau, armes cu lturelles, corde, instrument à feu, gris-gris, breloques
et biens divers pour une valeur de 480 sous.
--
•
•
Fermier, Civilisé
Les fenniel1l civilisés labourent le sol à l'aide de socs en fcret uti -
lisent des harnais pour augmenter les charges que peuvent tirer les
animaux. Ils peuvent pratiquer la rotation des cultures. S'ils se trou-
•-
vent près des villes, ils se spécialiseront parfois dans la culture de
lIM7 certaines plantes et l'élevage d'animauJo spécifiques.
--
COMPETENCES: Grimper;\ l , Sauter;\ 1. Lancer Jo 2, Artisa-
nat (bois) Jo 1, Premiers Soins x 3, Connaissance des AnimauJo Jo 3,
Connaissance des Hommes Jo 2, Connaissance des Minéraux Jo 2,
Connaissance des Plantes ;\ 4. Connaissance du Monde ;\ 3, Inven,
-
ter;\ 2, Ecouter;\ l , Scruter Jo 2, Chercher xl, Attaque au Poing ;\ 2,
Attaque à la Dague xl, Attaque Arme 2M (fa u;\, lance, néau. ser-
pette. maule);\ 1 et Parade ou Esquiver ;\ 1.
MAG IE : jetez 10100 pour détennincr k type de magie qu'uti-
?ND lise l'aventurier. N'en changez pas avant le début du jeu.
01,75 Magit diviM : les parents de l'aventurier adorent la déesse
de l'agriculture (voir le chapitre Magie Divine du Livre de Magie).
MAGIE :Jetez 10100 pourdttcnninerk syslèmede magiequ'u- Votre aventurier peut devenir automatiquement un Initié de cette dé-
lilise J'aventurier. N'cn changer pas avant le début du jeu. esse, qu'il possède ou non un mocIifK:ateur de magie positif (voir
01·75 Magie diviM .- les patents de l'aventu rier adorent 1. d6tt l'occupation Initié civilisé). Il reçoit alors à la fois l'e;\péricnce de
dirigeante (voirie chapitre Magie Oivinedu Livre de Magie). Le per- l'Initié et celle de son occupation habituelle.
sonnage peut devenir automatiquement un Initié de ce dieu, qu'il pos- 76-00 Soret/lt:rie : l'aventurier reçoit 103- 1 sorts de sorcellerie
stde ou non un modificatcurde magie jXlSilif(voirl'occupalion Initié à l'Age de 15 ans plus un sort par tranche ou fraction de cinq années
civili~). Il reçoit li la fois ,'expérience d'un Initit et celle de son oc- supplémentaires. Il reçoit égalementlntensitt;\ 1 ou Cértmonie;\ 1
cupation nonnale. ou Connaissance du Monde x 1. Enchantemc:nt Jo 1 ou Invocation ;\
76-«) Sorcdfuie .- l'avenlUner reçoit 103- 1 sons de sorcellerie 1 et Sorts Jo 2 (répartissez comme vous Je dtsirez les pourcentages
III'Agt de 15 ans. plus un son par !Tanche ou fraction de cinq années entre les difUrents sorts connus).
supplémentaires. Il reçoit également Intensité li. 1 ou Cérémonie li. 1 EQUIP EMENT : 100 sous en nourriture. 20 sous en pib::es de
ou Connaissance du Monde li. l , Enchantement x 1 ou Invocation li. monnaie, couteau, vêtements de laine et de lin. 100 sous en outils
1 et Sons li. 2 (répartissez comme vous le désirez les pourcentages agricoles, un animal de trait, sac. 50 rmtres de corde. instrument l
entre les sorts connus). rou.
EQU IPEMENT: outils, 100 sous en biens diver& el 20 sous en
pièces de monnaie, v€lemenls de laine et de lin, lance, couteau. sac Guérisseur, Civilisé
et instrument à feu.
Ces chirurgiens, barbiers ou herboristes de légendes s'occupent
des malades. soignent les blessures, traitent ks maladies appliquent
Eleveur, Civilisé des sangsues, taillent les cheveux. et la barbe et incisent les verrues.
Les é leveurs vÎven t en s'occupant d'animau;\. Ils peuvent être Ils !raitent également les animaux malades.
mont6s ou à pied. Les éleveurs civilisés peuvent ne pas etre les pro- COMPETENCES : Lanccr Jo 1. Eloquence Jo l, Parler sa Propre
priétaires des animaux dont ils se chargent. La plupart des moutons, Langue ;\ 1. Parler une Autre Langue Jo l, Premiers Soins Jo 5,
des chevau;\ etc .., d'un district SOn! marq~set l1Is.semblésen Wl seul Connaissance des Animau;\ ;\ 3. Connaissance des Hommes x 4,
troupeau gard6s à plein temps par un éleveur. Ils él~vent également Connaissance des Minéraux x 3, Connaissance des Plantes Jo 5, ln,
du lXIail, des ch~vres cc des créatures plus exotiques. venter;\ 3, Chercher Jo 2, Attaque au Poing Jo l , Attaque à la Dague
COM PETENCES: Grimper x 2, Sauter x 2, Lanœr x 2, Pre- x l, Attaque Arme 1M x 1 et Parade ou Esquiver x 1.
miers Soins ;\ 2, Connaissance des Animaux x 5, Connaissance des M AGIE: jetez 10100 pourdétenniner le type de magie qu'uti-
Hommes x 1. Connaissance du Monde x 3, Inventer ;\ 2. Ecouter ;\ lise le personnage. N'en changez pas avant le début du jeu,
3. Scruter x 3, Chercher x l, Attaque au Poing x 2, Attaque à la Da- 0/ -75 Magit dil'iM : les parents de l'avenrurier adorent la déesse
gue x l , Arme de: Jet x 2, Attaque Arme 1M x 1 et Parade: ou Esqui, de la terre (voir le chapitre Magie Divine dans le Livre de Magie),
ver x 1. L'aventurier peut devenir automatiquemem un Initié de cette déesse,
MAGIE : jetez 10100 pour déterminer le type de: magie qu'uti- qu'il possède ou non un modificateu r de magie positif (voir l 'occu-
lise votre aven turier. N'en changez pas avant le début du jeu. pation Initié civilisé).11 reçoità la fois l'e;\périence d'un Initiéet celle
01-75 Magit divil/t: les parents de l'aventurier adorent le dieu de son occupation nonnale,
des tempêles(voir lecnapitre Magie Divine du Livre de Magie). L'a- 76-00 Soret/lerit : vom: aventurier reçoit 103-1 sorts de sorcel-
venturier peut automatiquement devenir un Initié de cc dieu qu ' il lerie à l'âge de 15 ans plus un sort pa! tranche ou fraction decinq an-
possMe ou non un modificateur de magie positif (voir l'occupation nées supplémentaires. Il reçoit également Intensité x 1 ou Cérémonie
Initié civilisé). Il recevra à la fois l'expérience d'un Initié et celle de Jo 1 ou Connaissance du Monde ;\ l, Enchantement x 1 ou Invoca-
son occupation habi tuelle. tion Jo 1 et Sorts Jo 3. Répartissez comme vous le d6sirez les pourcen-
76'()() Sorcelltrit: : VOire aventurier reçoit 103- 1 sorts de sorcel- tages entre les sorts connus.
lerie à l'lge de 15 ans plus un sort par tranche ou fTaction de cinq an- EQUI PEMENT: matériel de médocine (lacions, pommades, on-
n6es supplémentaires. Il reçoitégalcment Intensitt;\ 1 ou Cérémonie guents. herbes. savons. rasoin, pince l épikr, bandages), vêtements
;\ 1 ou Connaissance du Monde Jo l , Enchanlemenl ;\ 1 ou Invoca- de laine et de lin. couteau, sac, instrument à feu cc amadou. annes
tion Jo 1 cc Sorts Jo 2 (ltpartissez comme vous le désirez les pourcen- culturelles, 20 sous en pib::es de monnaie ct biens diven pour une
tages entre les sorts connus). va leur de 100 sous.
ver t~s rapidement dans l'embarras). La majorité des marchands ne
Initié, Civilisé transportent pas de biens de ville en ville, Ils restent dans une seule
Un initiécivilisiconsacre une partie de &Of'Ilcmps et de son éner-
cité ou possMent un r6eau familial qui s'étend dans tou tes les villes
gie au service d'un dieu ou d'une dœsse. De ce fail. un inilié peul
où ils pratiquent leur commerce:.
apprendre de nombreux secrets de la déilée! bénl:rJCier de sa protec-
COMPETENCES: l...ancer x 2, Banuin x 4, Eloquence x 2, Par-
tÎon et de son attenlton. En retour, rinitji doit sacrirlCf du POU el
Ier sa Propre Langue x 3, Parler Autre Langue x 2, Evaluer x 5, Pre-
des points de magic pour renforcer 1e dieu et accomplir des actes qui
miers Soins x l, Connaissance des Hommes x 4, Lire/Ecrire sa Propre
pro~geronl ou renforceront l'influence terrestre de la divinité.
langue x 2, Inventer x 2, Chercher x l , Allaque au Poing x 2, Atta-
ACCEPTATION: un initié gagne les compétences, la magie el
que ilia Dague x l , Allaque Anne 1M x 1 et Parade x 1.
l'&juipemcnl détaillts ci-dessous en plus des bén6fices octroyés par
MAGIE : jetez 10100 pour déterminer le type de magie que l'a·
son occupation nonnale. venturier utilise. N'en changez pas avant le début du jeu.
( 1) un aventurier susceptible de gagner de la magie divine peut
01-75 Ma8i~ divin~ .- les parents de l'aventurier adorent la déité
devenir Wl initié de la religion de ces parents la l'Ige de 15 ans sans
dirigeante (voir le chapitre Magie Divine du Livre de Magie). L'a-
avoir besoin de jeter les dés. II devra toujours sacrifier un point de
venturier peut devenir automatiquement un Initié de ce dieu qu'il
POU pour éllblir un lien avec la ~iti vmtr6e. Utilisez les compé-
tences.l. magie ctl'6:juipemenl détaillés sous l'occupation nonnale possMe ou non un modifICateur de magie positif (utilisez l'occupa-
des parents (Pêcheur. Fermier CIC... ) pour compléter votre person- tion Initié civilisé), Il recevra il la fois l'occupation de l'Initié et celle
nage. Si un aventurier désire devenir plus laro un initié (ou rejoindre de son occupation nonnale.
une religion diffb"ente de celle de ses parents), il devra passer l'é- 76'()() Sorc~Jluj~ .- l'aventurier reçoit 103-1 sorts de sorcellerie
preuve suivante. Celle épreuve ne pouna ~tre passée qu'une fois par A l'Ige de 15 ans plus un sort par ITanche ou fraction de cinq années
,no supplémentaires. Il reçoit également Intensité x 1 ou Cérémonie x 1
1 Payer 20 sous au temple, ou Connaissance du Monde lt l , Enchantement x 1 ou Invocation x
2 Comprendre les devoirs et les obligations d'un initié. 1 et Sorts x 2 (répartissez comme vous le désirez le pourcentage en-
3 L'aventurier devra effectuer un jet sous les quatre comp6tences tre les sorts connus).
du culte et ü!rtmonie. Trois des cinq jets devront ~tre rtussis. EQU IPEMENT: matériel d'écriture, vetements fins, vêtements
4 Oublier toute la magie interdite par la religion, de laine et de lin, armure de cuir (2 points de protection), annes cul-
5 SacriHer un point de POU pour établir un lien avec la déité. turelles, couteau, sac, insuument Il feu et briquet il silex, 1 500 sous
COMPETENCES : Eloquence x l, ürtlEcrire sa Propre Lan- en biens, 500 sous en pikes de monnaie, petite boiteémaîllée de lJ'ès
gue x l , Cén!monie x 1 ou Enchantement x 1 ou Invocation x l, belle facture,
MAGIE (Divine) : gain d'un point de POU tous Ics trois ans. Il
peul etre sacrifié pour gagner des sorts de magie divine l utilisation Ma rin, Civilisé
unique, Le POU ne peut pas dépasser les limites donnœsdans le cha-
pitre Sysl~me de Jeu; (Esprit) il reçoit un point de magie spirituelle Les marins civilisés possMent la technologie et la connaissance
du culte par II'llI1Che ou fraction de cinq années, orale leur penneuant de traverser de longues distances etde manoeu-
EQUI PEMENT: matériel d'écrilure, 1010 sous en pièces de vrer des cargos qui impressionnent les pecheurs des autres cultures,
monnaie. Les marins des cultures civilisées peuvent effectuer des centaines de
travaux différents (pecheurs au gros, marins sur d'énonnes bateaux
marchands, capitaines de vaisseau de guerre etc ... )
Marchand, Civilisé COMPETENCES: Canoter 1 5, Grimper x 3, Nager x 3, lan-
Les marchands civilisés connaissent les plus grands marchés et cer x 2, Ar1isanat (bois) x 2, Connaissance des Hommes x 2, Navi-
les routes commert:iales les plus sûres, De ce fait, ils peuvent plani- gation 1 3, Connaissance du Monde x 3, Inventer x 2, Scruter x 2,
fier et organiSCf leur commerce des mois ou des années 1 l'avance. Attaque au Poing lt 2, Attaque lia Dague x l, Attaque Anne 1M x 2
Ils tirent avantage des inventions sociales comme le financement et et Parade ou Esquiver x l ,
les lettres de change. Ils peuvent accorder des prets aup~ de mai- MAG I E: jetez 10100 pourdétenniner le type: de magie qu'uti-
sons dirigeantes pour gagner des conditions et des faveurs panicu, lise l'aventurier, N'en changez pas avant le début du jeu,
libes. Parfois, ils peuvent ~tre escroqués de façon incroyable par un 01·75 Ma8i~ djvin~ .' les parents de l'aventurier adorent le dieu
noble (un marchand qui a perdu toule faveur de l'état peut se trou - de la mer (voir le chapitre Magie Divine du Livre de Magie). Le per-
sonnage peut devenir auuxnatiquement un lnit~ de ce dieu, qu'il pœ. ment conçu pour les enfant de pritres et un autn:: ). utiliser pour les
sb;!ent ou non un modificateur de magie positif (voir roccupation prêtres par expérience. Pour deveni r prêtre, le candidat doit!tn:: un
Initi~ civilis~). Il reçoit l ia fois l'expérience de l'Initi~ et celle de initié en vue, posséder au moins dix points de sons div ins, 50 % dans
50n occupation nonnale. chacune des quatre compétences du culte et un total d'au moins 50
76.œ Sorcd/~rie : l'aventurier reçoit 103-1 sons de sorcellerie % repanis entre touS les rituels. Un aventurier qui est ou a été un
ll'Ige de 15 ans plus 00 son par tranche ou fraction de cinq ann6c:s adepte ou un chaman ne peut jamais deve nir un prêtre. Il est trop
suppl~menta ires. Il reçoit ~galement Intensit~ x 1 ou C~n!:monie x 1 contaminé par des vis ions hérétiques. Si le candidat est qualifié, il
ou Connaissance du Monde x 1. Enchanlemenlx 1 ou Invocation x doit passer une épreuve.
1 et Sons x 2 (rtpartissez comme vous le d~sirez les pourcenlages 1 Le ma1trede jeu doit délenniner s'il y a une place litxe au temple.
entre les difTmnts sons connus). 2 Le candidat doit récapituler la liste des dons qu'il a effectué et
EQUIPEMENT: une jarre de grog, un impennéable huil~, cou-
en apponer la preuve au temple.
teau, épissoir. coutelas ou autre anne appropriée. sac, image en ivoire
3 Il devra passer l'Epreuve de Sainteté (00 jet. de pourcentage ef-
d'une créature marine (l votre choix). poissons salts pour une valeur
fectué sous POU x 3 du personnage).
de 100 sous, 10 sous en pi«cs de monnaie et tatouage.
MAGIE POUR LES ENFANTS DE PRETRES: (Divi ne,die u
des parents). Gain de un point de POU tous les trois ans. Il peut être
Noble, Civilisé sacriflé pour gagner des sons de magie divine à utilisation ooique.
Les nobles vivent du travail des autres. En théorie, ils dirigentet Le POU ne peut pas augmenter au delà des limites données dans le
protl!gent ceux qui les entre tielUlent tout en parlant pour eux. Les no- chapitre Systl!me de Jeu;
bles civilisés gagnent généralement leur statut par leur naissance et (magie de l'esprit). les enfants de prftres gagnent un point de
payenl d'autres hommes pour accomplir les tâches qui leur incom- magie spirituelle du culte par tranche ou fraction de cinq années sup-
ben t. Ils passent leur temps en badinages, en festivités et en distrac- plémentaires.
tions diverses. Plus la culture est vieille, plus les titres de noblesse MAGIE POUR PRETRES: (maiieDivine, n'importe quel
sont nombreux (chevalier, chef, roitelet, comte, baron, duc etjarl). dieu ), Un gain d'un point de POU tOUS les ans. II peut être sacrif~
On peu t 6galement considtrer que les parents du personnage oot ~~ pour gagner des sorts de magie divine réutilisables si l'aventuriereSl
~Ius au mng de fonctionnaires gouvernementaux sans posstder pour un pritn::. Le POU ne peut pas augmenter au delà des limites don-
autant un droit lia noblesse de par leur sang. nées dans le chapitre Systl!me de Jeu;
COMPETENCES : Equitation x 4, L..ancerx2, Baratin x 3, Elo- (magie de l'esprit), les pcitres gagnem un paim de magie spiri.
quence x 3. Parier sa Propre Langue x 3. Parler Autre Langue x 2, tuelle du culte par année,
Eval uer x2, COlUlaissancedes Hommes x 3, Connaissance du Monde COMPETENCES : &juitation x 3, Lancer x 1. Baratin x 2, Elo-
x 3, Attaque au Poing x 2, Attaque lia Dague x 1 et Attaque Anne quence x.5, Parler sa Propre Langue x 3, Premiers Soins x l, COMais·
1M x 3 et Parade au Bouclier x 2 - ou Anaque Anne 2M x 3 et Pa- sance des Hommes x 3, Lire/Ecrire sa Propre Langue x 3, Cérémonie
rade x 2. x 3, Enchantement x 2, Invocatioo x 2, Attaque au Poing x 2, Atta·
MAClE : jetez 10100 pourd~tenniner le type de magie qu'uti- que à la Dague x 1 el Attaque Anne 1M " 1 et Parade au Bouclier x
lise J'aventurier. N'en changez pas avant le début du jeu. 1 - ou Attaque Anne 2M x 1 et Parade x 1.
01-75 MQgi~ di\'iM : les parents de l'aventurier adorent la déité EQUIPEMENT: vêtements nobles, matériel d'6;:riture, vete-
dirigeante (voir le chapitre Magie Divine dans le Livre de Magie). ments de laine et de lin, couteau, bougie, sac, talismans re ligieux, ar-
L'aventurier peut automatiquement devenir un Initié de ce dieu. qu'il tefacts saints, poterie, animal de monte, anne appropriée, 1 000 sous
possMe ou non un modincateurde magie positif (voi r l'occupation en pÎl!Ces de monnaie et biens divers pour une valeur de 1 000 sous.
Initié civilisé), Il reçoit l la fois l'expérience d'un Initié el celle de
son occupation nonnale. Scribe, Civilisé
76-00 Sorctlltrit : l'aventurier reçoit 103-1 sorts de 'sorcellerie
Les scribes civilisés recouvrent les anciens tquivalants de nos
l l'ige de I~ ans plus un son par tranche ou fraction de cinq années
professions civiles courantes: instituteur. docteur. petit bureaucrate,
supplémentaires. II reçoit également Intensité x 1 ou Cén!:monie x 1
comptable, ingénieur, scientifi que etc... Un scri be peut 6galement
ou Connaissance du Monde" l, Enchantement x 1 ou Invocation x
servir de rédacteur llouer sur les places publiques. Dans cenaines
l , Sorts x 3 (répartissez comme vous le dés irez les pourcentages en-
civilisations, les scribes sont forteme nt associés li une religion.
tre les sons connus),
EQUIPEMENT : armure d'anneaux (4 points de protection), COMPETENCES: Lancerx l , Baratin x l, Eloquence x l, Par·
heaume (5 points de protec tion), armes culturelles, 1 000 sous en 1er sa Propre Langue x 3. Parler Autre Langue x l, un Anisanat x 2,
p~ces de monnaie et 1 000 sous en biens, v!tements nobles. vête·
Evaluer" 2, Connaissance des Animaux ou Connaissance des Plantes
mems de laine et de lin, couteau, sac, instrument l feu et amadou, ou Connaissance des Minéraux x 2, Connaissance des HOl1UTleS x 3.
symboles culturels ou anefacts représentant l'autorité, Con naissance du Monde" 3. Lin::/Ecrire sa Propre Langue x 3,
Lire/Ecrire Autre Langue" l, Inve nter x 3. Chercher x 2, Attaque au
Poing x l , Attaque l ia Dague x l, Esquiver x 1.
Prêtre, Ci vilisé MAGIE: jetez 10100 pour détenniner le type de magie qu'uti-
Les prêtres travaillent au salut de leur âme et de celle d'autru i. En lise votre ave nturier. N'en changez pas avant le début du jeu.
adorant une déité ou un panthéon, ils manipulent une infime panie 01-75 Magie djvint ." les parents de J'aventurier adorent la déité
du pouvoir du dieu afin de change r le monde terrestre et le rendn:: fa- dirigeante (voir le chapitn:: Magie Divine du Livre de Magie). L'a-
vorable lia déité et l ses suivants. Les prêtres civilisés ont besoin venturier peut devenir automatiquement un Initié de ce dieu qu'il
d'une congrégation pour les soutenir financ~rement et socialement. possMe ou non un modificateur de magie positif (voi r l'occupation
La plupan des religions civilisées SOn! depuis longtemps établies el Initié civilisé). Il reçoit li la fois l'expérience d'un Initié et celle de
les pritres s'occupent surtout de maintenir leur infl uence présente. son occupation normale.
Toutefois. ils peuvent devenir missionnaires ou introduire des ré· 76-00 Sorcellerit ." votre aventurier reçoÎt 103-1 sons de sornel-
fonnes dans une religion. Les nouvelles religions sont généralement Ierie ll'lige de 1.5 ans plus un son par tra nc he ou fraction de cinq an-
imponées des contrées barbares. nées supplémentaires. Il reçoit également Intensité x 1 ou Cérémonie
ACCEPTATION: un aventurier ne peut devenir pritn:: qu'avec x 1 ou Connaissance du Monde x l , Enchantement x 1 ou invoca-
l'autorisation npresse du maître de jeu. Si les parents de l'aventu- tion " l, Sorts x 2 (n!:panissez comme vous le désirez les pourcen-
rier sont pritres, utilisez les compétences et l'équipement détaillés tages entre les différents sorts COMUS).
ci-dessous. On trouvera également un paragraphe magie spéciale- EQUIPEMENT: manteau de laine (1 point de protection), v!-
,
tements de laine ou de lin, mat«!riel d'«:riture (avec une petite boite li. la Dague xl, Attaque Arme 1M x l , Parade Anne 1M ou Esquiver
en bois pour Je tnlnsport), trois paquets de rapports et de notes d'une "-
valeur de 100 sous, parchemins ou tablettes pour une valeur de 100 MAGIE: jetez 10100 pour d«!tenniner le type de magie qu'uti-
sous, un bracelet de cuir sur lequel est inscrit le calendrier de sa ci- lise l'aventurier, N'en changez pas avant le ~bul du jeu,
vi lisation, une vieille lettre d'introduction d'un bureaucrate moyen, 01-75 Magie divilll! : les parents de l'aventurier adorent le dieu
une dague en bronze et 330 sous en pikes de monnaie, voleur ou la d&:sse de la lune (voir le chapitre Magie Divine du li-
vre de Magie)_L'aventurier peut automatiquement devenir un initi«!
de ce dieu ou de celle dœsse, qu'il possède ou non un modificateur
Soldat, Civilisé de magie positif (voir l'occupation de l' initi<<! civilisé), Il reçoit li. la
Les soldats civilisés reçoivent un salaire, sont nourris et logés avec fois l'expl!rience de l'Initi<<! el celle de son occupatKni normale,
l'assurance de garder Ieurernploi. Sous certaines conditions, ils doi-
76-fXJ Sorulferie : l'aventurier reçoit 103-1 sons de sorcellerie
vent être prits li. combaltre li. n'impone quelle heure ou n'impol'le
li l'Age de 15 ans, plus un son par tnlnChe ou fraction de cinq ann&s
quelle saison et sont tenus de faire abstraction de la haine, de la
suppltmentaires, Il reçoit «!galemenllnlensil«! x 1 ou Cubnonie x 1
vengeance, de la peur, de la d«!bauche, de la cupidil«! et de rester très
ou Connaissance du Monde x l, Invocation II: 1 ou Enchantement x
disciplin«!s,
l, Sons x 3 (n!:partissez comme vous le d«!sirez, les pourcentages en-
COM PETENCES: Equitation x 2, Lancer x 2, Premiers Soins
tre les diff«!renlS sons connus)_
x 3, Connaissance des Hommes x 3, Dissimuler x l , Inventer x l ,
EQU IPEMENT: instru ment de bonne qualit«!, vêtements de
Ecouter x 2, Scruter x 2, Se Cacher x l , Attaque au Poing, Attaque li.
laine et de lin, vêtemen lS criards,couteau, armes culturelles, sac, ins-
la Dague x 2, Anaque Arme 1M II: 4, Parade au Bouclier x 4 et Anne
trument li. feu et amadou, 50 sous en p~s de monnaie et 70 sous en
de Jet x 4 - ou Attaque Arme 2M x 2 et Parade x 2,
biens divers, couverture, cos tume de seme si possible_
MAGIE : Jetez 10100 pourd«!terminer le type de masie qu'uti-
lise votre aventurier, N'en changez pas avant le d«!but du jeu,
01-75 Magie divine: les parents de l'aventurier v«!nèrent le dieu Voleur, Civilisé
de la guerre (voi r le chapitre Ma gie Divine du uvre de Magie)_L'a- Même si les membres de chaque culture possèdent des voleurs,
venturier peut automatiquement devenir un Initi«! de ce dieu, qu'il seul un pays civilisé peut produire une struct ure invisiblede brigands
poss«Ie ou non un modifiCateur de magie positif (voir l'occupation qui le parasitent, Un voleur professKninel suill'un de ces sous-ani-
de l'initi<<! civilise!:), Il reçoit li. la fois l'exp<<!rience de l'Initi<<! et celle sanats: bandit, cambrioleur, coupe-bourse, faussaire,joueur, homme
de son occupation normale, de main, proxéœte et escroc:, Certains voleurs sont de jeunes OPJXlr-
76-00 Sorcellerie: l'aventurier reçoit 103-1 sons de sorcellerie tunistes sans exp«!rience professionnelle_
li. l'Age de 15 ans, plus un son par tranche ou fraction de cinq ann&:s EQUIPEMENT: Grimper x 3, Sauter x l, Lancer x 2, Baratin x
suppl«!mentaires, Il reçoit «!galement Tntensi t«! x 1 ou C«!n!:monie x 1 2, Evaluer x 3, Connaissancedes Hommes x 2, Dissimuler x 3, Passe-
ou Connaissance du Monde x l , Enchantement x 1 ou Invocation x Passe x 3,Inventer x 2, Se Cacher x 3, [)«!placement Silencieux x 2,
1 el Sons x 2 (r«!partissez comme vous le d«!sirez les pourcentages Attaque au Poing x 2, Attaque li la Dague x l, Ep6e Coune x 2 et Pa-
entre les diff6'ents sons connus), rade ou Esquiver x 2· ou Auaque li la Rapm x 2 et Parade à la Main
EQUIPEMENT: heaume (4 points de protection), anoure d 'an- Gauche x 2 ou Esquiver x 2.
neaux (5 poinls de protection), dague, vêtemenlS de laine et de lin, MAG IE : jetez 10100 pour d«!terminer le type de magie qu'uti-
armes culturelles, couteau, sac, balluchon, outre, couvenure, instru- lise l'aventurier. N'en changez pas avant le d«!but du jeu,
ment li. feu et amadou, 20 sous en pi~ces de monnaie (cumulatif par 01 -75 Magie dil'ine : les parents de J'aventurier adorent la d&:sse
~de service), butin de guerre d'une valeur de 100 sous, 103 ci- de la lune ou la d&:sse de la nuit (voir le chapitre Magie Divine du
catrices, uvre de Magie), L'aventurier peut automatiquement d~i
ti«! de ces déesses, qu'il possède ou non un modificafeur de ttlaPe
Troubadour, Civilisé positif (voir l'occupation de l'Initié civilisé), Il reçoit li. la fois l'e)t-
Cette appellation inclue les poeles, les m«!nestrels, les bardes., les p!rience de l'occupation d'un Initi«! et celle de son occupation nor-
jongleurs, les musiciens, les acrobates, les montreurs d'animaux, les male,
prestidigitateurs, les acteurs et les chanteurs, Quand des personnes 76-00 Sorcellerie: l'aventurier reçoit 103-1 sons de sorcellerie
inOuenles et riches veulent se divertir, elles font souvent appel li. des li. l'âge de 15 ans plus un son par tranche ou fraction de cinq ann«!es
troubadours qui seront rémun«!rb ou non suivant leur prestation, suppl«!mentaires, JI reçoit «!galement Intensit«! x 1 ou Cén!:monie x 1
Dans les villes. il peut y avoir suffisamment de passanlS pour payer ou Connaissance du Monde x 1_ EliChantementx 1 ou Invocation x
les troubadours qui se prOOuisenl dans les rues_ Un aubergiste peut l, Sons x 2 (r«!partissez comme vous le d&irez les pourcentages en-
louer leurs services pour animet une soirée, tre les diffuerlls sons COMUS),
COMPETENCES: Lancer x 2, Baratin x 2, Eloquence x 2, EQUI PEMENT: Passe-partout, pince-monseigneur, outils ap-
Chanier x 3, Parler sa Propre Langue xl, Parler Autre Langue x l, propri«!s, vêtements de laine et de lin, lumi~re appropriœ, anne 1M,
Connaissance des Hommes x 4, Dissimuler x 3, Passe-Passe x 4, In- masque, 20 m~tre s de corde avec grappin, sac, lanterne, 30 sous lais-
venter II: l, Jouer d'un Instrument x S, Attaque au Poing x 2, Altaque sés en gage ou en pikes de monnaie, signe secret de voleur.
ERRATA
les esprits maléfiques de Gboji. le Menteur, ont laissé une ignoble marque chaotique sur RuneQuest. Fort
heureusement, Orlonth nous a soufflé il l'oreille la solution.
Voici donc l'indispensable complément ou bon déroulement du jeu.
LeSystème
de Jeu
Le système de jeu de RuneQuesi permel de déterminer le succès ou l'i<:ht<: de l'action entreprise par un aventurier. Si une situa.
tion ne s'y applique pas ce sera a u maître d e jeu d 'ivaluer les cha nces d e rfus.site
. .~ ...... _t"I"'''''''''''' mac. dissimuli dans les buissons. "gank pas.ser MS enntmu.
.....,.....
. . . . . . o.J ...... ' •• 11 ................... . .
.......... 55 ........................... 11 ... La chance de base conespond au poun:entage de réussite initial d' un
personnage dans chaque compétence. Différents bonus sont appliqués
suivant la race, le métier ou k:s caracltristiques du pcnonnage. Claque
pourcentage de base est inscrit sur la feuille de personnage, à l'excep-
utilisation tion des annes. Si le pourttntage de base est nul. le personnage devra
suivre un entraînement auprès d' un maître ou effectuer des recherches
des Compétences avant de pouvoir utiliser ce talent Pour toutesrompétences supérieu~
ou égales il OS pourcent, la tentative sera toujours réussie sur un jet c0m-
La majeure partie des actions entreprises par les joueurs nécessi· pris entre 01 el OS même si la chance de réussite est nt!gative du fait des
tent des compétences ou des talents panîculiers. Ces compétences modifICateurs de catégorie. Un jet compris entre 96el 00, sera toujours
sont détaillées de man~re précise dans le chapitre Compétences. un &:hec quelque soit la Mure du jc:I: de dé. Cene règle concerne égaie-
Seule leur utilisation est décrite dans ce chapitre. ment la magie divine. Si l'CSJXlirde réussir existe toujours, la hantise de
l'&:hec sera également p!tsente.
Réussites Automatiques
Certaines actions sont tellement usuelles. qu'elles ne sont pas re- Compétence contre Compétence
group«s )()Us des compéteoces. Effectivement nous supposons que Une compétence peut être utilisée pour se protéger d ' une autre
traverse r une pièce ou ouvrir une porte sont des actions tellement compétence. Par exemple, Cormac utilise sa compétence Se Cacher
simples, qu ' elles ne nécessitent aucun jet sous une compétence. C'est pour échapper à la tribu qui le Cherche. La compétence Se Cacher
OX0 :.111 ROO
CARAcrtRlSl1QUES
JOUEUR
.",..... A_
_____ UWORMAnONS _____"--~~--~~~tn:-----------~
r
_do
PERSONNEllES FOR 1./1 1 I..I~ 1
r..-.... CON 13 1 1
BRASG. TAI I./.t 1 1
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.... rnl CHA 1..1.5 1 1
~ r-I C-M-~-S-5-a-AI'l-,1 A1TRIBUJ'S
PRINCIPAUX - - - - - - ,
Points de ri"' : 1 CD , •
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...,... 'k 0
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COMPt'n:Ncr.s
Çce'dpm:1i I.,.,{. -.... I-~ 1
Canoter(OS) Artisanal(IO) Dq>I. Silencieux (10) ~ D
Equilation (OS) ___ 0 c.UIR Se Cacher(lO) -.J.1:. D
Esquiver(OS) ___ 0 7'!ESRi"
Grimper (4O) J.8... 0 Arts Martiaux (oo) ___ _ M "11.....
___ 0 Con. des Animaux (OS) _ _ Dissimuler{OS) ___ 0 PA _
L.anoer (2!i)
Nager(lS) ___ 0 Con. des Humaill5 (OS) _ _ Invenler(OS) ___ 0 [)t,Ats
___ 0 MR ___ A" O ___ P % D ~
Sauler (2!i) Con. des Minfraux (OSl-- . Jouer d'un Insuumenl (00)
Con. du Monde (OS) ___ _ ___ 0 MiaUe J.A VEt.or Por. __
!';< ! Con. des Pbntc:s (OS) ___ _ ___0 ""&lu -'.Pf!
Santin (OS)
___ 0 Evaluer(OS) ___ 0 Passe·Passe (OS) ___ 0 Vit. Chara. -ItIJ A % 0 IJ.P % 0 _
___ 0 MisMk Por. __
----
ChanIer (OS) LirelEaire une Langue (00)
___ 0 ~,Ats
----
Eloquence (OS)
___ 0 Vil. C harg. _ A " 0 _ P" 0 _
----
Parler une Langue Qercher (2!i)
Propre Langue (30) ~o Ecouter (lS) ~o 8oadk'r rANGe PA """'-
___ 0 Navigation (00) ___ 0 Pister(OS) ~O [)t,Ats A.:J6
(00)
(00) ___ 0 t"'Soins(lO) ~O Scruter(lS) ~O MR..LA" o...a.p " DA
<5 V "fi. t lI::6: 0 X 0 :.111 R00 6. *- W<D ~ <t a ~y ~
est utili~ en défense alon que la oom~ence Chercher est uti- critiques. A RuneQuest. un soo::ès aitique es! un jet de compétence ou
lisk en atlaque. Connac doit réussir un jet sous sa compttence JXlur de résistance inférieur ou égal au 1/20 de la réussite nonnale. Par exem·
que celle-ci agisse. Dans ce cas on relranc hera le JXlurceniage de sa pie, Connac possède une com~ence de S2 % en Se Cacher. Le vlog-
compétence,uti lisée en défense, li. la chance de n!ussite de l' allaquan!. tim-ae de ce pourcentage est égal A2.6 % donc arrondi li. 3 %.
Celui-ci devra alors n!ussir un jet sous son nouveau pourcentage afin Si le joueur de Cormac obtten! 01. 02 ou 03 sur 10100, il s'agi-
de débusquer Cormac, Si le défenseur ne n!ussit pas utiliser sa com- ra d'un succts critique. Les avantages tirés d'une n!ussite critique
~ence, l'attaquant effectuera un jet avec une chance normale de dépendent de la compétence utilisée. Par exemple, une anne ne tien-
réussite. dra pas compte de l'armure,l'aventuricr qui escalade un mur gagne
quelques ~tres supplémentaires, un artisan n!alisera un objet de
La Saga de Comme qualité Cllceptionnel1e etc ...
Le succts critique est toujours déterminé A partir du pourcentage
us hommes dl' la tribu ennl'mie djcident defouiller la gorgl' obs·
de n!ussite actuel.
cure dans laquelle Cannac a riussi à Se Cacher a\'f'(" une compi·
Lorsque les membres de la tribu ennemie étaient A la m:herche
lenu dl' 2~. L' homme qui recherche Cormac possMe un
de Cormac, \cs chances de n!ussite d'un des poursuivants pour le re-
compbence en Chercher dl' 78%. Ses chances dl' dkouvrir Cormac
trouver étaient de SO % et non pas son pourcentage normal de 78 %
Sonl donc dl' 50% ( 78·28 J, Un jel pourro Itre ef/I'ctui à chaque en Chercher. Ses chances de n!ussite critique sont 01 , 02 ou de 03 %.
round dl' milie jusqu'à u qu'il soit rblSsi el Cormoc ainsi dibus- Si son pourcentage avait été de 78 % au lieu de 50 %, il aurait éga-
qui. Heureusement pour notre hiros.le c~f l'St ptrsuadi que Cor· Iement obtenu une n!ussi te critique sur un 04 (en ce cas, le maî1re de
mac court loujours et ordonne r arrlt des r«~rr::hes au bout d'une jeu aurait pu décider que la n!ussite critique laissait croire à Cormac
millUle ou deux. us hommes s' iloigfN'II' et Cormoc peUl respirer. qu'il n'avait pas été repéré).
- --- --
• • • 7 m s' Les exem ples ci-dessous présentent quelques cas typiques nt!ces-
• ,,
sitantl'utilisation du Tableau de Résistance.
..-..,
.T Ir
IMI
aMb
01
QI
...
01
QI
QI-GI
01-02 97-«1
Points d e Magie cont re Points de Magie
Un magicien qui tente d'influencer directement ["esprit ou le
corps d'une personne devra opposer ses poinlS de magie l ceux de
sa victi me su r le Tableau de Résistance pour y parvenir.
..• - -
FOR contre TA I
01 01.0:1 97.00 Un aventurier qu i désire souleverou déplacer un objet devra vai n-
01. 97-«1
}I
-- --
cre la TAI de l'objet il l'aide de sa FOR sur le Tab leau de Résistance.
-.....-
01. 97-«1
D'. 0'.
97. .
FOR contre FOR
Si un avent urier essaye de défoncer une porte ou de tordre des
barreaull., le maître de jeu devra allouer une FOR à l'objet en ques-
01.0:1 tion. L' aventurier devra alors utiliser sa propre FOR pour briser la
-
01.-
C
.. .. 81"
r6istance de l'objet.
=:-... ..." --
tI·1D Virulence cont re CON ou Points de Vie
•
Il
OWII 0\0\0
"·10
tI-Il
Chaque malad ie ou poison possb:le une cenaine virulence. Cel le-
ci sera opposée su r le Tableau de Résistance à la CON ou au total de
points de vie de la personne affectée afin d'en déterminer les effets.
li
... ...
U
"'12
11-...
01· ...
"..
"..
"..
Progression
-
01.00 01·16 80 Différentes mt!tOOdes permettent l un aventurier d' amtl~r ses com-
lM7 OI-IM 0'-'7
0.·11
80
00
pétences ou ses clU"llCléristiques. Elles peuvent IOutes être augmentées par
un enU"llinement approprié ou par des études. Les compéteoces peuvent
-_ft...................................
o•.œ 0.·11 00 également progresser après leur utilisation au cours de l'avenrure.
"..., o•.œ 0'·1' 00
0I.œ 01-» 00
J ets d'Expérience
-.--
• fll .............
. . . . . . . . . . . . . . 01 . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Actjf
01 02 03 04 05 06 07 08 09 IO Il 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
01 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 95 95 95 95 95 95 95 95 95 95 99
02 45 50 55 60 6S 70 75 80 8S 90 95 95 95 95 95 95 95 95 95 95 95
03 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 95 95 95 95 95 95 95 95 95
04 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 8S 90 95 95 95 95 95 95 95 95 95
05 30 35 40 45 50 55 60 6S 70 75 80 8S 90 95 95 95 95 95 95 95 95
06 2S 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 8S 90 95 95 95 95 95 95 95
07 20 2S 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 95 95 95 95 95
08 15 20 2S 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 8S 90 95 95 95 95 95
.... 09 10 15 20 2S 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 8S 90 95 95 95 95
'- IO 05 IO 15 20 2S 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 8S 90 95 95 95
~ Il 05 05 IO 15 20 2S 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 8S 90 95 95
12 05 05 05 IO 15 20 2S 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 8S 90 95
13 05 05 05 05 IO 15 20 2S 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 8S 90
14 05 05 05 05 05 IO 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 6S 70 75 80 8S
15 05 05 05 05 05 05 IO 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80
16 05 05 05 05 05 05 05 IO 15 20 2S 30 35 40 45 50 55 60 6S 70 75
17 05 05 05 05 05 05 05 05 10 15 20 2S 30 35 40 45 50 55 60 65 70
18 05 05 05 05 05 05 05 05 05 IO 15 20 2S 30 35 40 45 50 55 60 65
19 05 05 05 05 05 05 05 05 05 05 10 15 20 2S 30 35 40 45 50 55 60
20 05 05 05 05 05 05 05 05 05 05 OS IO 15 20 2S 30 35 40 45 50 55
21 01 05 05 05 05 05 05 05 05 05 05 05 IO 15 20 2S 30 35 40 45 50
Le chiffre indiqut reprbenlc le pourcentage ~ pour rfussir dans la tentative.
lorsqu'une compl!!tence 1 é~ utili$éc avec succès dans une situation Lorsqu'il pourra efftctutr son jet d' ~xplri~nu, J~ jou~ur rhl'ra ttn·
de stress. tu d' obt~nir un frt suplri~ur d 54 %. LA "Sult01 est de 67 % . iL
Attaquer un adversaire sans dffense n'est pas une sÎtuation stres- modificut~ur d'ogilitl d~ Connac nt 1801 d 0 %, if n'y a donc au-
sante et n'entraîne pas de croill. d'clI.périence. De la meme façon, pas- cune modification d apporter au rlsuflat du jtt. AI'tc un modifica.
ser une heure l essayer d'ouvrir une porte en utilisant la compl!:tence ftur d' agilill d~ + 3 un jet d~ 52 aurait suffi pour q~ le jet
Inventer n'occasionne pas de véritable stress. Parconlre. rtussircetlc fI aplriena soit rlussi.
tentative en un round de mêl~ alors que des Trolls approchent. mi·
rite une croix d'cxp6ience. Une fois l'aventure tenninée. le maître Progression des Compétences
de jeu d~ddera si oui ou non les aventuriers disposent de suffisam-
ment de temps pour ~f16chir aux tvènements qui leur sont arrivés. par l'Expérience
Il raudra g~ralement une semaine de temps de jeu pour que le per- Un joueur peut ajouter 106 % il. sacom~tence. s' il a réussi son
sonnage puisse assimiler les leçons qu'il a liftes de l'aventure. Son ' jet d'ex~rience. Le gain en expérience varie d'un jet il. l'autre. En
joueur pexlm alors efrectuer un jet d'e,,~rienc:e pour chaque croix effet. un aventurier peut tirer un grand profit d'une situation tlà; sim·
d 'ex~rience portées sur la feuille . N'oubliez pas que seules les corn- pie et presque rien d'une autre plus complexe.
pftences possèdant une case blanche peuvent progresser de cette ma-
nière. La Saga de Connac
Suite d SOl1jtl d' explrief/Ce "ussi . /~ jo~ur rh CormDC INut Ion·
Effectuer un Jet d'Expérience c~r 1D6 pour db~rmiMr sa progression dans la compllenu Grim-
Le jet d'e,,~rience s 'effectue li l'aide d'I 0 100. Si le .tsultat est per. iL joueur ob/ienl un 4 tl/a compll~nce augm~nt~ donc dt 4 %.
slrictement supérieur au pow-centage actuel dans la com~tence. le Puisqw 54 % + 4 % '" 58 %. I~ prochain frI d'aplrienu efftclul
jet est .tussi. Il raudnr. toujours additionner le mocIirJCateur de cllt- dans cme compltence delTa donc lire suplrieur d 58 % . Ajnsi plus
sorie de lacom~tence au résultat obtenu sur le 0100 avant de d6- la complt~nc~ ougm~nt~ tl plus la progressjon ~st lent~.
terminer si le jet d'e,,~rience est rtussi ou non. Si un joueur ne se sent pas en veine avec les db. il peut choisir
d'ajouter 3 % i sa com~tence sans avoirilancer le D6. Bien sOr, il
devra choisir cette solution Ivant de lancer le 06.
La Saga de Cormac
D~s annüs ap~ 5 sa p~miire t~ntatiw\ Cormac s~ retrouI't dans
f ob/igatiOl1 d' ~scalad~r W1~falaiy abrupt~ alors qu' il ~st ~n train Dépasser 100 % dans une Compétence
d~ chass~r lin magnifiqw ur{. If rlunit d utiliur 50 complt~nu N'importe quel personnage peut parvenir i dtpasser 100 % dans
Grim~r Iga/~ d 54 %. iL moÎt~ d~ j~u IHtU~ q~ utt~ action a III ses compttences. Les effets de tels progrès ammenl principalement
tff~ctuü dans un~ situation d~ suus. LA joutur dt Carmoc ~ut donc une augmentation des chances d'effeCIuer un succb critique ou un
inscrire un~ croix dans la COY d COli d~ la Cf)I/I/Nt~nu Gri~r. sucœs spttial. Cenaines rom~ences offrent des avanlages particu-
lier.> lorsqu'elles sont supe!'rieures 11 100 %, Ce point sera dtcrit dans p!tences aux cases d'ex~rience noires pourront être d~veloppécs au
les chapitres suivants, delà de 100 % par celle méthode,
A l'exception de certaines compétences en Connaissance, seule
l'expérience permettent de ~passer les 100 %, Le système uli liS\!:
pour lesjetsd'expâience change une fois le seuil des 100 % atteint. Temps Requis pour l'Entraînement
Si un aventurier pos5ède un score su~rieur ou ~&all 100 % dans Avant de pouvoir augmenter SI compétence de 106-2% un aven-
une com~tence, il devra effectuer unjet strictement supfrieur à 100 turier devra passer. aVe(; son instructeur un nombre d'heures ~gall
sur 10100 afin de l'augmenter, N'oubliez pas que les modirlCateurs son pourcentage actuel dans la competence choisie. Un personnage
de cat~gorie permettent au n!:sultat d'un jet de d~asser 100. Cette di spose g61éralement de 50H parsemai ne pours'entrainer. Aprèsac-
règ le est utiliste quelque soit la valeur excédant 100 % dans la com- cord aVe(; le maître de jeu il peut les rq,artir entre plusieurs com~
~tence. Si l'aventurier possède un modificateur de cat~80rie n~8a tences.
tif, les compftences conc~e ne pourront jamais dq,asser 100 %
sans un effon extraordi naire,
Exemple: AJlIÙdes lIln6e5d'.~ntures, Fenrik possMe un pourcentage
Coût de l'Entraînement
de lOI '1> en Attaque ~ 1'Ep6:, Son sœre arw:bieur ttait de 98 '1> et apds un Un instructeur doit toujours etre rbnu~ri, sinon il refusera de
jet d'uptrie:nœ ~USli, SOlI joueur a choisi de l'Iugmenler de 3 '1>, La pro- dispenser son savoir, C'est lui qui d6:ide de la nature du paiement.
cMine foil que Fenrik combattn vktorieusemelllll'tp6e ( ce n'est pas vrai- 1\ peut s'agir d 'argent, de biens ou encore de servK:eS rendus par J'a-
melll diff1,tile avec un lei score), SOlI joueur poun1I iR5Cri~ une croix dans li venturier,
cue C(II'R5pondanle et tmter un jet d' cxpbimc:e lorsque le maître de jeu l'au-
A plein temps (50 heures par semaine), un maître peut entraîner:
IOrisera l ia fin de l 'Ivmru~. Laoompflencede Fenrik ~ant IUpmcun: l 100
'1>, il devra donc ~ussir un jel au dessus de 100 '1> 1 raide de 10100, Il 00- - 16 étudiants dont les compétences sont comprises enlre 01 et 25%
tient un 93, son modiflCaleur de manipulation est de 6 '1>, nous arrivons donc -8 ~tudiants dont lescompe!'tences somt comprises entre 26et 50%
1 un tOtlI de 99 '1>, Le n!sullal n'cst pas supbieur ~ 100 '1> et sa com~lence -4 ~tudiants dont lescom~tencessontcomprisesentre 5 1 e175%
ne progn:sse pas, -2 ~tudiants dont les compétences sont comprises entre 75 et 100%
FeNik posKde ~plement un pourcentage de fJ7 'dans la com~tence En retour les élèves devront lui verser une somme qui lui permet-
oq,tacemcnt Silencieull, Soo modiflC.teur de di~ion est ~gaJ 1 ,2 '1>, Il tra de maintenir son train de vie: Le salaire est toujours pay~ en pans
oblimt un OO.ux db et rtussit dooc son jet d'cxptrie:nce (~2-98), I1ti~ é8ales par les différents étudiants. Si pour une raison ou pourune au-
un 5 sur son 06. S. oom~lence passe dooc il 102' (97+5'1> ), Il , 'agit de
Ire, une classe complète ne pouvait pas être constituée. l'ensemble
11 valeur maximale qu'il pourra .lteind~ dans cetle oomptlence Wll que son
modifICateur de discn!tion n'aura ~ changt~. des étudiants en supponeraitla charge. Au fur et l mesure de la pro-
gression de la comp!teoce, le coût s'accroit En effet renseignement
est de plus en plus poussé et individualisé, le salaire d'un inslruC-
teur est d'environ 120 sous par semaine d'où les diff~rents coOts
Entraînement moyens suivants:
-7,5 sous par étudiant pour un groupe de 16
Si l'cxpériencecstla mei lleure ~thoded'apprentissage, il ne s'a-
, 15 sous par étudiant pour un groupe de 8
git pas de la seule possibilité d'évolut ion, Les conseils d'un maître
-30 sous par étudian t pour un groupe de 4
peuvent ~8alemcnt aider un personnage à progresser dans une com-
pétence, Toutefois si l'enlraînement est mal conduit, le personnage -60 sous par ~tudianl pour un groupe de 2
peul voir 58. com~tence diminuée, Les tarifs peuvent varier en fonction de la compftence, de la ré-
putation et du train de vie du professeur, l'effet de la concurrence
peut se faire sentir et si l'instructeur est la seule personne capable
Procédure d'enseigner une compétence paniculière aux alentours, il aura ten-
Un aventurier peut s'enlrainer dans une compétence en recher- dance l majorer ses tarifs.
chant et en suivant les conseils d'un personnage qui possède un meil-
leur pourcentage que lui dans la compétenceconce~,l'instruCieur
n'est pas obligatoirement un personnage non -joueur, Chaque com- Etude
pftence n&:essite souvent l'e mploi d'un professeur différent. De
même, le cOO t financier et la duite de l'entraînement varie avec la Chaque com~tence ou caract~ristique susceptib le d'être aug-
compftence, Ces poinlS seront abordés dans les chapitres suivanlS, mentée par l'entrainement, peut également l'être par l'étude, Il s'a-
Acqu~rir une maîtrise hors du commun dans une compftence néces- git ni plus ni moins d'auto-formatlon, Les com~tences en
site 61~ment de temps et d'argent. Connaissance sont souvent acquises grice à de vieux grimoires ou l
des voyages studieux l travers le monde, L'~tude de!! com~tences
Augmentation ou Détérioration d' une telles que l'A8î1it~. s'effectue par des exercices personnels sans
l'aide d'un instructeur, Presque tOUies les compétences ou caract~
Compétence par Entraînement ristiques peuvent faire l'objet d·étude, Par convention, bon nombre
A la fin de la période d'entrainement, le joueur devra lancer 1D6- de comp!teoces qui sont Métudiées~ sont en fait pratiquhs.11 ne vien-
2 afin de détenniner les progrès n!:a1isés, Le maximum de progres- drait jamais àl'idœ de Connac d'~udier sa Lance àl Main, Etude
sion possible est de 4 %, mais on peut également n'avoir rien appris est le mot recouvrant plusieurs processus d'assimilation.
du tout (2 • 2 - 0) ou même perdre de sa maîtrise ( 1 ,2 IE· I).
Il n 'est pas nécessaire d'effectuer un jet d'ex~rience , L'accom-
plissement d'une ~riode d'entraÎnemenl autorise automatiquement
Etude Réussie
Par définition, un aventurier ne dispose d'au cune source d'in-
un jet de progression dans la com~tence, Un maître peut avoir des
structions pendant la ~riode d'étude, Une fois le temps d'étude mi-
méthodes ou une personnali~ inadapt~ à son é lève, et ceci quel-
nimum tcoul~ (identique à celui ntcessaire l un entraînement), le
que soit son niveau d'expenise dans la compétence. Un ~tudiant peut
joueur doit effectuer un jet d'exptrience, Le jet obtenu sur 10100
donc perdre une panic de son expérience au contact d 'un professeur
devra être supfrieur au pourcentage actuel dans la comp!teoce. S'il
inadapté.
est n!:ussi l'aventurier a découven une technique, un moyen ou une
~thode qui lui pennet d'augmenter.sa com~tence,le joueur pour-
Limites de l'Entraînement ra alors lancer 106-2 pour augmenter sa com~tence ou simplement
Les com~tences possédant une case d'ex~rience ne peuvent pas y rajou ter 1%, La possibilité d'une perte de maîtrise dans la compe!'-
être augmentées au dessus de 75 % par entraînement, Seules les com- tence est toujours envisageable, de même que sa sta8nation. En ef·
fet, la nouvelle pratique ou infonnation peut eue mauvaise ou eno-
n6e et seule J'ex~rimc:ntation uhérieure pourra le dtmonlfer. Le:s
ter 10 3· 1, mais de rajouter directemem 1 point l son POU. Bien sllr.
il lui faudra fa ire son choix avant de jeter le dé.
....
39
nouvelles compétences ou connaissances peuven t êlfe enseigntes Exempl e: Alphonse le Tenible. aventurier de raoe humaine. ~ un
aux autres person nages. POU de 14. Le tOlal du maximum et du minimum de POU pour un humain
esl de 18 + 3 • 2] . Rctnlflchons .. 2] le POU actuel d'Alphonse, soit t4. Il
rt:SIe donc 7, En mu ltipliant 7 par 5 nw5~rminons qu 'Alphonse a 35 ..
Augmentation des Caractéristiques de chance d'lugmcntcriOf\ POU. Le joueur l.ote 10100el obtient 24. C'est
une n!ussile.l.e joueur d' Alphonse pn!~~ Il $okurilt l unjel de df a~atoi~
Un aventurier peut augmenter ses caractl!ristiques. ce qui entrni-
et choisit de njouter 1 au POU d'A lphonse. Celui-ci paue donc de 14l 15.
nera une progression de ses modificateurs de ca tl!gori e e t une aJTJoI!-
lioration de ses chances de survie. Le: POU peut êlfe accru par une
cenaine forme d'entraînement. La FOR. la CON. la OEX et J'APP Progression des Caractéristiques
peuvent progresser par entrai nement ou ftude . L' INT et la TA I ne L'augmentation par entrainement ou e!tude de la FOR et de la
peuvent pas augmenter sans avoi r recours lia magie. CON est li mite! l ia vale ur initiale la pl us I!levl!e des Irois caractéris-
tiq ues suivantes du person nage: CON, FOR, TAi. Si la plus grande
Jets en Gains de POU des trois est la TA I, (14 par exemple) ni la FOR, ni la CON ne pour-
rom dEpasser cetle valeur par entraineme nt.
Lorsqu'un magicien oppose ses points de magie lceux de sa vic· Exemple: Cormac ~de une TAI de 12,une CON dc9et une FOR de
time su r le Tableau de Résis tance, il a une chance d 'augmenter son 17. La caracltristiquc ta plU5 t levte est ta FOR. Sa CON ne pourra dorK: ja.
POU si son attaque liussit. mais dtpa..\.scr 17 ; ta TA I quanI' elle ne poutTa jamais lut modifi6e. Si un
Nl!anmoins, si ses chances de Ttussite sont supérieures ou I!ga les beaujour la FOR de Connac monte' 18 pumqîe, SIl CON ne poutTa quand
19S III. il n'aura aucune possibilité d'augmenter son POU. Le:jet en mfme jamais dfpassa 17 par entraînement:.
gain de POU s'effectuera en m€me temps que les autres jets d'ex~. Tout en trainement OU I!tude destin!! l augmen ter la OEX el l'A PP
rience de J'ave ntu rier. est limi té l ia moitil! de la valeur de la caractl!rislique originale ar-
Pour ce faire. additionnez le POU maximum possible au tÎJ3ge de rondie au chiffre supérieur.
l'Ivenwr1er l son POU minimum possible(poür un humain ces valeurs Exemple: Connac ~ ure DU de 8 el une APPde 13, il pourralt-
lCind~ un maximum de t2 en DEX et de 20 en APP.
sont respectivement 18 et 3). Soustrayez l ce total la valeur actuelle du
POU du personnage puis m ultipliez le résultat obten u par S.
Pour augmenter son POU, l'avent urier devra réuss ir un jet de Comment Augmenter
pourcentage inférieur ou I!gal au lisultat de ce calcul. En cas de suc·
cès, il pourra lance r 103-1 qu'il rajoutera l son POU. Le: gain est nul ses Caractéristiques par Entraînement
si le n!sultat est de 1. Le: joueur peut I!galemcnt décider de ne pas je- Lorsque le maître de jeu l'aUiorisera, un aventurier pou rra tenter
d'aug men ter ses caractl!ristiques en s'en tnlinant un cenain nombre
d'heures dftenninl! par la valeur de la caract!! ristique concernée, La
dul"tt de l'entraînement est «!gale l2.S multiplij!! par la valeur de la
Clay 1.1 ...... IIr : Rl a••1 caractéristique. Une fois l'entnlÎnement achevé, lancez 10 3· 1 et
ajoutez le résultat obtenu l ia carac te!ristique.
la.1 _.. -..
l,Ils'" _ Qui Effectue l'Entraînement ?
I==~~ Seuls les avent uriers qui ont dl!jl augmente! leu r caractl!ristiques
. . . .lbildll . . 1 'lu.".......
1
.....
... 1 scftll_
~
. . . . . .d ' I ' 511
personnel les par enl mÎnement peuvent enseigner aux autres person.
nages la façon d'y parveni r. De ce fait, au dl!par1, l'aventurie r devra
se rendre auprès d'un personnage non joueur pour rettvoi r cet en·
Imineme nt. Un aventurie r est limitl! par !~ nombre de points qu' il a
dl!jà lui ·m~me acquis par enlfaÎnement, s' il de!sire aider un de ses
compagnons l augmente r ses carnCll!riiirfques.
1 Comment Augmenter
ses Caractéristiques par l'Etude
C& sc 7,.-_
:~: Le: nombre d' heu res d'I!tude nl!cessaire est dl!tenniné par la for-
mule U1ilis6e pou r l'entraînement. Pour augmenter une caractl!risli·
que par I!tude. mu ltipliez sa valeur par S. On consitR:re le produit
obtenu com me un pourcentage de com ~tence dans la carnctéristi·
= ........... ,.,
que. Effectuez alors un jet de pourcentage. Si le résultat obten u est
I. '.EI .........
-_ _- r.
......... AII..... ............. .
supérieur ou e!gai lla caractéristique multiplil!e par S. ajoutez 103·
,'IbOS,." 1 1'" ' . _-.' IIsIIIl I l ia va leur de la caractmstique. En cas d'échec, la caractmstique
restera inchangée. Un personnage qui a augment!! une caractéristi·
..
. . . . . . . .72 • • 22
....:c._..-.,'n 2
JI 1. . . . . . . . . . . _
1 ,5da>4 pt
que par l'étude peut enlfainer ses compagnons .
- -
courir un aventurier, l'entraînement qu'il peut recevoir ou l'i nstant
de l'action qu'il désire effectuer en combat.
TIIIIlllildMOIpIl.I_lIIoIIurrll.
Semaine de Jeu
La semaine de jeu est principalement utilisée au cours des aventures
afin de planifJef l'entrainement des aventuriers. On y a tgalement re-
.,..
cru r
cours lorsque les personnages parcourent de longues distances. La di-
Rludles* 'It I• • U •• 1I1a8 . . . . .
:~::,:=C:::
-
stance parcoorue pendant une semaine peut être calculée li partir du
,. ... 1P ••••• a
Tableau des Déplacements Journaliers. foum Î ci-dessous.
Le maître de jeu elles joueurs devront détenniner Je nombre de
semaines écoulées entre les aventures. II est souvent très pratique de
,..,.... r
·11'" lJ..... 'D. r tg ..
........
lier temps de jeu et temps r6e1. Nous vous recommandons de consi- Pur •• Id Fla
lie'
111
:c:; ;~:' r .Id"
..-
dérer qu'une semaine lielle est tgal li un mois de jeu. Par ce biais.
les joueurs acquériront la notion d'écoulement du temps dans le: jeu.
JI> a sA :~; a
Ils pourront égaleme nt calculer les heures que leur personnage a pas- ••J ' ;
sé en en traînement ainsi que ses dépenses en nourri lUre et héberge.
.........
ment. Par la même occasion, les personnages auront largement le
temps de dépenser leur fortune et de redevenir suffisamment pauvre Il
pour repanir en avenlUre.
:::~!Sîii5~:=':
Lajoumée de jeu sert essentiellement à évaluer les déplacements
des personnages. Les maîtres de jeu l'utiliseront pou r ind iquer au;tl.
.,.... ........
- - - ..
aventuriers le temps nécessaire pour arriver à destination. Elle est
égalemen t très utile pou r comparer les déplacements de differents
groupes ou pour calculer le temps passé à la préparation d'une aven-
ture par le groupe.
Le déplacementjoumalier peu t varierd'une manière auss i impor-
tante que le déplacement sur une semaine. mais il eSI beaucoup plus
faci le à décrire.
'....
--
M, . .
Tour de Jeu
Le temps dans un scénario est évalué en tours de jeu. Chaque tour
de jeu équivaut à cinq minutes (soi t 25 rounds de mêlée).
Utilisez cette mesure du temps pour les évènements générau;tl., en
l'absence de combat, ou pour d ' autres situations qui doivent être trai-
tés minute par minute.
Au cours d'un lourde jeu, un aventurier peUl se déplacer prudem-
ment de 100 mètres. courir nonnalement une distance de 250 mètres
ou courir sans s'arrêter sur 1 kilomètre .
Un animal de monte,. moins d'êbe bien entrai~, progresse au
pas lia mbne vitesse qu'un homme en train de marcher.
Round de Mêlée
Le round de meMe compone 12 secondes d'activité fébrile.
Pendant ce laps de temps, un aventurier, ne faisant aucune au-
tre action, peut se déplacer de 30 m~tres en restant capable
d'observer ce qui se passe autour de lui, parer des coups ou
faire face. un danger,
La plupan des matures humanoïdes peuvent se déplacer de 3 ~
tres II chaque rang d'accion. A cette vitesse, un aventurier peut encore
se battre, esquiver des javelots et sauter par dessus des flaques de
sang ou des corps au sol.
Un ave nturier qui ne désire que courir et éviter les obsta-
cles sur son chemi n peut se déplacer au double de celle vi tesse,
c'est à dire 6 m~tre$ par ran g d'action . Son coat en points de
fatigue sera alors doublé (voir Fatigue et Encombrement plus
loin dans ce chapitre).
D'autres créatures se déplacent plus ou moins rapidement au
cours d'un round de ml:16e. Leur vitesse exacte e51 fournie dam le
Livre du Maître de Jeu ainsi que leur description compR:te.
Les déplacements et le combat seront décrits de façon plus pré-
cise au chapitre Combat.
Dégâts
Un aventurier souffrira souvent de nombreux types de blessures:
emaillesetcontusionsduesauxarmes.brillures par le feu, chutes des
murs d'un château, morsures de dragons et traumatismes provoqués
par une mauvaise respiration sous l'eau. Points de Vie par Localisation
En fait, d~s qu'un aventurier est blessé par une ép6e ou souffre Chaque localisation contient une quantité de points de vie propor-
d'un dommage physique autre que la simple flUigue, on dira qu'il a tionnel au tocal de points de vie de l'aventurier. La détermination des
enduré des dégits. points de vie dans chaque panie du corps s'effectue li l'aide des for-
Décrits dans RuneQuest sous le tenne Points de Digits, ils mules suivantes :
font réfé rence. une perte de points de vie. Le décompte des • points dans chaque jambe, l'abdomen et 1. tite: 1/3 du total de
points de .vie sur la feuille de personnage s'effectue simple- points de vie.
ment en retirant du total de points de vie la quantité de dégits - points dans la ]XIitrirlC : 4/10 du total de points de vie.
subie. Hormis quelques exceptions, les points de déglts ingli- - points dans chaque bras : 114 du total de points de vie.
gés sont retirés à la fois du total de points de vie de l'aventu- Les fractions sont toujours arrondies à l'unité supérieure. Pour
rier et du nombre de points de vic de la localisation affectée des raisons de simplicité, les points de vie par localisation de la ma-
(voir LocalisalÎon des Coups ci-dessous). Il est important d'en- jorité des humanoides sont fournis dans le tableau ci· dessous. lors-
registrer tOuS les déglts endurés. qu'un aventurier. perdu la tolliitl de ses points de vie, il meurt. La
Si les points de vie d'un aventurier sont réduits à 2 ou 3, il tombe somme des points de vic dans chaque localisation est supérieure au
inconscient. Si son tocal de points de vie tombe à 0 ou devient néga. nombre total de points de viede l'aventurier. En effet, de nombreuses
tif, il sera à l'agonie et périra l ia fm du round de ml:16e. petites blessures, insignifiantes en eUes-mbnes, peuvent entraîner la
Les ~glts peuvent etre soignés de différentes façons. Celles-ci mort d'un avenlurier. De ce fait, ~me si chacune des localisation
seront décrites ultérieurement dans ce chapitre. n'est pas réduite l 0, le personnage poumi toujours mourir par suite
d'hémorragie.
Localisation des Coups
RuneQuest divise le corps de chaque mlllure en quelques zones
majeures appelées localisations. Un être humain, par exemple, pos-
~e 7 localisations diff6rentes. Les points de dégâts sont soustraits
•n _Ad' n.,_
""JI
-------
au nombre de points de la localisation atteinte et au total des poims
de vie de l'aventurier.
Pourdéterminer la localisation d'un coup, on jette 1D20 sur l'un
,
-- • • • •• •• •• ••
des deu,," tableau,," ci-dessous.
1 ...... 1 7
Le Tableau de Melée sera utilisé pour le combat de groupe
'.11 7
de Vie de la Localisation
Jambe: le membre est inutilisable. L'aventurier tombe au sol et
ne peut plus rien accomplir au cours du round de ~16e. U poulTl
Dommages Permanents et Mort
combattre li. terre durant les rounds de ~lée suivants. Les do!savan- Un aventurier est rarement blessé de façon irréversible. La mon
tages du combat au sol sont d~tai1lts dans le chapitre Combat. reste le seul dégât pennanent et l'on peut encore remédier li ce pr0-
Poitrine et Abdome n : L'aventurier s'écroulera inévitablement blème en utilisant la magie appropriée. Toutefois, un aventurier per-
au sol. II pourra combattre au cours des rounds de mèl6e suivants. drade façon pennanente 103 points en FOR, CON, DEX et APPpar
S'il en a la possibilité, il poulTl se soigner lui m€me en utilisant la 24 heures aprh le ~s. S'il n'est pas ressucitc! avant que l'une de
magie ou sa com~tence Premiers Soins. Du fait de l'htmorragie, il ses caractéristiques tombe li 0, la mon est irrévocable.
perdra 1 point de vie supplémentaire pour chaque round de m€Jte ou Le maître de jeu, s'il le dl!sire. peut inniger des blessures panicu.
il ne rtussil1l pas un jet sous 5 x CON sur 10100. la pene de points lièrement dévastatrices qui, en plus des points de vie, entraineront la
de vie cessel1l définitivement si le rtsultat du jet de CON est inft- pene des yeux, d'une oreille, des doigts ou tout aUlre dommage per-
rieur 1 1 x CON 1 moins que l'aventurier ne ptiRre tenter une ac- manent qui ne dépend pas directement du systàne de localisation.
tion htroique comme rester debout au cours du round de combat La mutilation ou l'amputation d'un membre sont consido!rées
(héroïque comme essayer de combattre ou de se déplacer). Dans ce comme des blessures permanentes si celui-ci n 'est pas rigtntré. Si
cas, il continuera li. perdre un point de vie par round et devra réussir un aventurier perd un membre, il retirera de manière défi nitive un
un nouveau jet sous 1 x CON pour stopper l' htmofTllgie ou effectuer point de vie dans cette localisation, marne si le membre est restauré
une nouvelle action htroi"que. par la suite.
Bras: le membre est inutilisable. Si l'aventurier tient un objet,
celui-ci tombe au sol à moins qu'il ne soit attaché au bras. L'aventu-
rier pourra con tinuer li. se battre avec le bras qui lui reste.
Perte de Points de Caractéristiques
Il est possible de perdre de façon permanente des points de caraco
nte : l'aventurier tombe inconscient tant qu'il n'aura pas retrou-
tériStiques sans pour autant mourir. Les pratiquants de la Magie Di-
v~ une: valeur positive dans celte localisatton. Il perd un point de vie
vine perdent des points de POU pour acq~rir leurs sons. De manière
suppltmentaire lia fin dechaque round suivant celui ou il aété bles-
analogue, les chamans octroient du POU li. leur Esprit Intérieur. Un
st, li. moinsqu'unjet sous 5 x CON ne soit réussi. Si le jet obtenu est
enchantement nécessite une pene en points POU. Les sorciers peu-
inférieur ou égal li. 1 x CON, le personnage pourra se battre instinc-
vent utiliser le son Vampiriser pour soutirer de façon pennanente des
tivement et sans ~nalité. Toutefois, il sera incapable de se rappeler
points de caractéristiques 11 leur victime. Enfin, cenaines maladies
le combat par la suite et aucune expérience ne peut donc être tirée
peuvent c!galement r&luire d~fi nitivement des caractéristiques.
d'une telle activ;tc!. Un jet sous 5 x CON devra toujours ètre effec-
Attention, le mot "pennanent" ne signifie pas que l'aventurier ne
tué à chaque round pour ne pas perdre un point de vie supplémen.
poUfTll plus jamais retrouver ses points de caractéristiques. 11 devra
laire, de plus si l'on veut continuer le combat instinctif, il faudra que
simplement les regagner par entraînement ou par des jets de gain en
le nouveau jet soit toujours inférieur li. 1 x CON.
POU. En fait, il lui faudra acheter de nou veaux points de caratéristi-
queexaclement comme s'il devait se racheierune épée pa.rceque son
Dégâts Supérieurs ou Egaux a u Double ancienne lui a été dtrobc!c.
des Points de Vie de la Localisation
Membre : lorsqu'un projectile moderne touche un membre avec
une vitesse d'impact suffisamment élevée pour le mettre hors d'u- Guérison
sage,le choc hydroslatique tue gc!n~ralementla personne concem6e.
Les armes de mains, beaucoup moins rapides, n 'ont pas cet effet. A RuneQuest, les dommages subis peuvent etre "effac~s" par trois
Toutefois, un aventurier ne poUfTll pas endurer une pene de points moyens: la compétence Premiers Soins, la Gut!rison Magique ou la
de vie su~rieure ou égale au double de son maximum dans un bras G~rison Naturelle.
ou une jambe. Dans ce cas, le membre est tranCh~ ou mutilt de ma- Dans tous les cas. les points de vie récu~rés dans une localisa-
n~re imvocable. Si dans les JO rounds, le membre n'est pas rame- tion son t également rajoutés au total de points de vie du personnage.
nt li. un nombre de points de vie positif, il est définitivement perdu. Si la Guérison Magique restitue des points de vie, on devra gtn~ra
Des coups suppltmentaires dans le membre n'auront plus aucun ef- lement dEterminer aléatoirement la localisation soignée si plusieurs
fet sur le nombre de points de vie du membre ou le nombre tota) de panies du corps sont endommagEes.
points de vie de l'aventurier.
Exemple: si le memm possède 4 points de vie ct endure 9 poinlS de dt-
gJu, il perdra 8 points de vie qui seront ~galement retiris au uxal des points Premiers Soins
de vie de l'aventurier. La com~tence Premiers Soins eSt décrite en d~tail dans le cha-
Le membre sera de plus compl ~tement inutilisable. Le person- pitre Compétences. On peut uti liser la com~tence Premiers Soins
nage grièvement blessé sera en ~tat de choc et ne poUfTll plus rien pour soigner une fois chaque blessure. Par exemple, si un aventurier
souffre de deux blessures à son bras, la compttence pourra eue
uti-
lisée pour soigner une fois chaque blessure_ La compttence Premiers Fatigue
Soins ne peut pas restaurer un membre muti~ ou ampu ~. Elle peut
t tre Ulilisée COOIre des dommages inOi~s au total gtnéral des poiNs La simple fatigue provient d 'un effon proIoogé. Un aVCllturierde
de vie comme l'asphyxie ou le poison. Pour stopper une ~morrag ie. forte constitution sc fatigucra plus lentement qu'un aVCllruriermoins
la compélence Premiers Soins nécessite un round de mêlée. La réeu- endurant. ARuneQuest.la fatigue n'a rtellementd'importancc qu'au
pératioo des points de vie nécessite un jet réussi en Premicrs Soins cours des ac tivités de mêlée. Les points de fatigue pennc:ttent aux
el 5 rounds de mêlée. La compétence Premicn Soins ne fera gagner joueu~ de détenniner le nombre de rounds de mêlée qu 'i ls leur res-
aucun point de vie à un personnage qui poss«le un nombre ~galif tent avant que leur personnage ne commence à se fatiguer. Une fois
de points de vic dans une localisation. 10US les points de fat igue épuisés, l'aventurier perd progressivement
des plurccntages da ns ses compétences.
Guérison Magique
Cc type de magic revêt différe ntes formes (voi r les chapilres Détermination des Points de Fatigue
consacrés à la magie). Un son de Soins peUl êlre ulilisé plusieurs fois le joueur doit détenniner les ]Xlints de fatigue de son persoonage
pour soigner une blessure. Par exemple, si un aventurier souffre db que celui-ci CIlIre CIl mêlée. Pource faire , utilisez la formule sui.
d'une blessure de 7 points, un magicien qui possMe un sonde Soins vante :
4 peut guérir au premier round 4 points de dommage ct gué rir les 3 Points dc Fatigue Actuels = Points de Fatiguc de Base - Points
points restanlS au round suivant. d'Encombrement Actuels.
Scu15 les sorts de Guérison décri ts comme penneltant la régé~ L'aventurier perdra 1 point de fatigue par round dc combat, dc dé-
ration d'un membre peuvcnt ressouder un membre amputé. Néan- placement si lencieull:. de nage cie ... Il perdra 2 points de fatigue par
moins, tOUI sort de Guérison peUl soigner un membre muti lé du round de course, marche forcée ou travailtl'ès creintant. Pour chaque
moment que tous les points de vic ont été resti tués dans lcs dix poi nt perdu, on retirera un point au total indiqué sur la feuillc de per-
rounds. Une foisce dtlai écoulé, le membre restera inutilisable même sonnage. Pour l'ENC. référez-vous au paragraphe traitant de l'en-
combrement.
si tous ses points de vic lui sont restitués. Pour retrouver l'usagc dc
Une fois tous les points de fatigue perdus,l'avCllturierpourra tou-
son membre, le persoonagc devra être soigné par un sort capablc de
jours effectuer des activités fatigantes mais le joucur devra alors
régtnérer celui-ci. Sauf précision contraire, une Guérison Magique
comptabiliser les poiNS de fatigue ~gatifs du personnage.
ne permet pas de soigner des dommagcs qui ne sont pas directcment
rattachés à une localisation spéci fique. le temps nécessaire l l'ac-
complissement d'un son de Guérison dépend du type de SOrt utilisé Conséquences de la Fatigue
comme décrit dans le chapitre correspondant. Si un aventuricr pos_ les points de faligue forment un seuil au delà duquel l'aventurier
!Me un total de points de vic inférieur ou égal à 0, la Guérison Ma- commencc à perdre ses moyens. Tant que cc seui l n'est pas atteint,
gique lui penncltra de revcnir à un niveau posi tif si la guérison a lieu ses com pétences ne sont pas affectées.
avant la fin du round de combat cn cours. Chaque point de fatigue négatif retirera 1 % au pourccntagede
chaque compétence du personnage, y compris les jets de points de
magie contre points de magie, ses jets sur le Tableau de Résistance
Guérison Naturelle ou lcsjcts decar.tCtéristiqucs. Ses chances d'effectuer un succès 5pI!!_
Ellc ne nécessitc pas l'intcrvention de sorts ou de compétcnces cial ou critique sont également diminuées.
paniculiàes. L'aventurier récul*rcra 103 points de vic lia fin de Lorsque l'avcnturier atteint un nombre de points de fatigue néga-
chaque semaine de jeu dans chaquc localisatioo.le nombre de bles. tif égalA sa fatigue de base (FOR + CON), il sera incapable d'agir
sures n'impone pas, seule la localisatioo entre en ligne de compe. du fait de l'épuisement. Cet effet durera tant que l'aventurier n'aura
le personnage devra suivre un repos tOfal et ne pas travailler ou par- pas retrouv~ un niveau de points de fatigue positifs.
tic cn aventure. Si tel n'est pas le cas, la vitesse de récupération sera
de 104 - 2 dans chaque localisation touchfe. Les points de dégâts La Saga de Connac
qui ont été directement ret i n~s du total des points de vic du person- Cormoc n'en finit plus d'être poursuil'Î par lu membres d'une
nage sont récupérés une fois toutes les localisations guéries. tribu ennemie. Même s' il s' agil d' lin excellent courtur. il entend fOU-
jours derrihe lui leurs cris el leurs menaces. Il eSI à - 3 points defa- d'encombrement. Malgré leur poids très différent. ils associent un
tigue. Tous ses points de fatigue ont été utilisés précedemment et il espace et une difficulté de manipulation à peu p~ égaux. Chaque
en. a perdu 3 depuis. Au cours de ce round de mêlée, son joueur de- objet dans RuneQuest possède un encombrement évalué à panir du
vra ntirer 3 % à tous les jets de compétences, de résistance ou de nombre d'objets auquel il est équivalent plutôt qu 'en fonction de son
caractéristiques de Cormoc. Celui-ci décide rI'échapper à ses pour- poids n!:el. Par exemple. la plupan des armes à deux mains (lance,
suivants en escaladant la pente rocailleuse de la montagne Ben Bul- arcs et flèches etc .. ,) ont un encombrement de 3 ou 4 quelque soit
Mn. La compitence Grimper de Cormac est de 58 %. Toutefoi.(, du leur poids effectif. Le chapitre suivant, Combat, vous fournira une
fait de lafatigue, il derra réussir un jet inférieur ou égal à 58 - 3 =< liste de tous les points d'encombrement attribués aux armes et ar-
55%. mures. Le Livre du Maître de Jeu détaille quant à lui l'encombrement
des objets d 'utilisation courante.
Cas Particuliers.
Un aventurier qui voyage sans repos suffisant perdra 1 point de Influence de l'Encombrement sur la
fatigue par heure de marche ou par heure el demi de chevauchée. Si
un aventurier tombe inconscient, que ce soit parce que son total de
Compétence Esquiver
Un aventurier pourra Esquive r à son pourcentage moins 1 % par
points de vie a été n!:duit à 1 ou 2 ou qu 'il a pris un tel coup sur la
point d' encombrement.
tele que son nombre de points de vie dans cette localisation est de-
venu négatif, il perdra immédiatemment tous ses points de fatigue
positifs.
Un personnage en état de choc perdra également tous ses points 'Ir..... l1li_11" "IA. . . . 1111111
de fatigue, si l'un de ses membres a endun!: le double des points de
vie normau x dans cette localisation.
.._ . . . . =cr
-.--.. _..............
_
~."""' ........... un . . . .,.w.Oa,..,..
Encombrement
-
T'lllla tl . . . . FOR ................ ......
.,
.. --
.-
L'encombrement mesure le poids qu'un aventurier peullranspor- ". ".
ter. Si un aventurier n'est pas encombré, il se déplacera plus vite el
,
..
lOI. .
perdra moins rapidement ses points de fatigue. Si un aventurier est
....,"
--......
surchargé, il sera ralenti et perdra plus rapidement ses points de fa· 1
1 If
••
--.....
tigue. L'encombrement est évalué en points d'encombrement (ENC),
"11 - "
Il
30
311 -........-
Il....
....-..
Tableau de Résistance, un aventurier a donc 50 % de chance de sou-
ta 71·'10 Il
lever un poids égal à six fois sa FOR. En véri~, il pourrait très faci-
,. 77.-
-,-
37
_na
...
lement soulever ce poids; toutefois l'ENC mesure également ce que Il
, -'"
,.,.
le personnage peut effectuer avec le poids soulevé, comme le lrans- Il
.
Il
poner pendant un ce nain temps et rester capable d'entreprendre une
., "'11'
40
. ,."
,......, ....
action. Un aventurier ne peut pas porter un ENC =< 6 x FOR pendant '7
1'.'11
--
trh longtemps et rester capable de courir, combattre ou grimper.
43 1CMO-11.
Certains objets ont un ENC supérieur à leur poids réel afin d'é-
"
-,...
ao
........
.. .....
valuer leurdifficulté de manipulation. M1·"
21
Objets
Tout objet qui peut etre facilement tenu dans unc main (une épée,
une hache, une pierre. une corde .. ,) a un poids égal à 1 ou 2 points
21
ID
-'a
..
.,
IIH"
1410-1•
<3 v'W. t li: ts. 0 XO :.111 kool:,. *- W<Drl..~ o~
Les aventuriers avisés n'aurool recoIJn au combat qu'en dernier ressort, lorsque tous les autm moyens auront échoué. Les person-
nages Insouciants sont bien plus souvent victimes de leur soi' d'affrontement que d 'un monstre ter rifiant.
- --"'''''•• _.
prêts au combat). Chaque joueur devra fournir suffisamment d' infor- Les annes de mêlée sont divistes en quatre grandes catégories:
mations sur les intentions visibles de son personnage, afin que chacun 1 - Les armes courtes comprenant les couteaux, les armes natu-
puisse correctement s'organiser. relles, les cestus, etc ..
2 - Les armes à une main, comme les tptes, la lance courte, la
2) Phase d 'Action masse, la hache et la dague.
Le maître de jeu d6::ompte les rangs d'action en d6butant avec le 3 - Les annes à deux mains qui vont du simple bâton de combat
rang 1 pour tenniner avec le rang 10. Les avenluriers et les person- à I" tpte à deux mains, particulièrement meurtrière mais d'un manie-
nages non-joueurs se dtplaceront selon leurs possibilités e!leurs be- ment délicat.
soins. Magie, mêlte et missiles son! réglés aux rangs d'action 4 - Les armes longues comme la lance, la pique, les armes utiIi-
approprits. Une fois le rang d'action 10 conclu, le round de mêlte
stes par des créatures de trb grande taille comme les géants et les
est tennint.
TroUs et les armes improvistes comme les troncs d'arbre ou les rails.
3) Phase d 'Enregistrement
Après chaque round de mêlte. les joueurs et le maître de jeu reti- Les Trois Critères Majeurs
reront sur leur feuille de personnage les points de fatigue dépensts La TAI: une grande TAI pennet d'avoir un rang d'action plus
et s'assureront que tous les dommages endurés ont bien t tt enregis- rapide. En effet, l'allonge d'un être de grande envergure est plus im-
trts et que les croix d'expérience ont étt marqutes. On recommen· portante que celle d'une créature plus petite. Même si la TAI évalue
cera alors à la première phase. davantage la corpulence que la stature, une masse importante est gt-
néralement synonyme de grande taille. Les maîtres de jeu devront
ajuster les rangs d'action lo~ue cette affinnation est manifestement
Déplacement au Cours inexacte comme par exem ple, pour un serpent très long mais pas très
d'un Round de Mêlée gros. Les missiles et les sorts ont un rang d'action de TAI tgal à O.
Un aventurier qui dtsire se déplacer au cours d'un round de mê· La DEX : un aventurier doit être rapide pour frapper le premier.
lte, débute son mouvement à son rang d'action de DEX. A chaque
La Longueur d e l'Arme: une personne petite et lente ma is do-
rang d'action suivant, il se dtplacerade 3 mètres àmoinsqu'il n'ac-
tée d'u ne grande lance aura proportionnellement l'avantage (au
complisse une autre action comme combattre, lancer un sort, etc ...
moins lors du premier round de mêlée) sur une personne grande et
Au round de mêlée sui van t, il pourra recommencer à se déplacer de
rapide mais qui utilise ses poings pour se battre. Celte règle s'appli-
3 mètres par rang d 'action, en débutant à nouveau à son rang d'ac-
que également aux créatures immenses. Ainsi un géant qui se sert de
tionde DEX.
ses poings, utilise une arme de longueur comprise entre 0 - 3 m. En
effet, son poing fait partie inttgrante de son corps, il le met dooc en
danger lorsqu'il s'en sert pour frapper sa proie. En ce cas, les maî-
Le Rang d'Action tres de jeu devront limiter les localisations aux bras ou aux jambes
Dans chaque combat, l'un des adversaires en présence aura la du gtant fn de reste r rta liste.
chance de porter le premier coup, donnant ainsi sa direction au com-
bat. A RuneQuest, l'ordre des rangs d'action détennine qui frappera Les Modificateurs
en premier, puis en second et ainsi de suite. Le personnage ayan! le Mouvement: un être humain peut nonnalement se dtplacer de
rang d'action le plus bas attaquera toujours le premier. Si deux per- 3 mètres par rang d'action. Le nombre de rang Ul ilist pour le d6pla-
soonages ou plus possMent le même rang d'action, c'est celui à la cement devra être ~oUlé aux rangs d'action de l'action entreprise une
plus grande DEX qui attaquera le premier. S'ils possèdent la même fois le mouvement achevt dans le round de mê lée.
DEX, les attaques et leurs constquences seront simu ltantes. Surprise: un aventurier, ou tout autre personnage su rpris. devra
Le rang d'action des armes de mêlte tient compte de trois fac - additionner 3 à son rang d'action s' il tente de réagir clans le round au
teurs: la TAI, la DEX et la longueur de l'anne, auxquelles ont ajou- cours duquel il a été surpris. Un aventurier peu t être surpris par l'ar-
tera suivant le cas les modificateurs de mouvement de surprise, de rivée inattendue d'un ennemi, une bousculade, un coup dans le dos
changement d'anne, etc ... Il n'est pas nécessaire de calculer les rangs alors qu' il aide un compagnon à se relever, etc ... $tulle maître de
d'action au cours du jeu. Les rangs d'action des annes utilistes de- jeu peut dtcider si une situation reltve ou non de la surprise.
vront déjà se trouver inscrits sur la feuille de personnage. Les diffé- Magie: pour chaque point utilist en Magie de l'Esprit ou en Sor-
rents modifiCateurs quant à eux peuvent être très facilement ajoutés. cellerie, on rajoutera un rang d'action pou r détenniner à quel mo-
ment dans le round de mêlée le sort sera lancé. Le même proctdt est
utilist avec les sorts de Magie Divine pour lesquels la puissance en
points de mag ie peut être choisie lorsqu'ils sont lancés. Si l'aventu-
rier d6::ide de lancer un second sort dans le même round de mêlée
que le premier, il devra attendre 3 rangs d'action entre les deux.
Préparation d'une Arme : changer d'anve ou d'ustensile néces-
site 3 rang s d'action. On considère que l'objet ten u en ma in estlâ·
ché et que le second est facilement accessible. Rengainer une épte
au fourreau pour sortir une hache coûte deux fois 3 rangs d'action;
par contre lâcher une ~e pour sortir sa hache ne coûtera que trois
rangs d'action. Mises à pan certaines situations trb P,arliculières, un
• l
La Saga de Cormac objet que l'on laisse tomber à terre ne se brise pas et ne subit aucun
Cormac possède àptisent une DEX de Il el une TAi de 12. Son dommage.
armefallOrite est la lance à deux fTUlins qu'il a appris à manierdan.s Préparation de Deux Objets: (par exemple dégainer une tpte
son pays natal. Son rang d'action avec cene arme est de 6 ( + 2 pour et Ii~rer un bouclier) la tentative est diviste en deux actions bien
sa TAI, + 3 en raison de sa DEX el + 1 puisqu'il s' agit d'une arme distinctes et coûte 6 rangs d'action. Il faudra toujours tenir compte
à deux mains). Toule personne possédant un rang tf action de 6 el des circonstances (l 'aventuri er a les mains libres) et les objets sont
une DEX de 12 a//aquera avant lui. facilement accessibles (comme une épte et une dague). Un bouclier
attaché dans le dos n'est pas très accessible et il faudra 6 rangs d 'ac-
j..e rang d'action des armes de mê lte est calculée à partir de la TAI tion pour le détacher et le manipuler. D'autres rangs d'action peu-
de l'utilisateur, de sa DEX et de la longueur de l'arme qu'il utilise. vent également s'avérer nécessaires pour détacher des armes
supp~mentaires. De tneme. prendre une n«che et l' instrer il son arc traill d~ d!gu$t~r UIY bonlll" biire, Six garck$ I"Nœm pricipitam-
fonne une seule action. Par contre sonir un arc déjà tendu puis pren- ment, pointent leur doigt l'ers Signy 1"1 la chargent, mosses Mg/res à
dre une n~he sont deux actions distinctes. Tendre un arc nécessite la moin, La lana d~ CornlOC, hors d' atteime, est poste contre le mur.
un round de mêlée compleL 11 se Ib'e alors el s'empare de sa hachette qui pend à sa ceir/Jure.
Moc:lirter ses Inte nlions : Le maître de jeu et les joueurs peuvent U moÎtre de jeu dicide que ces deux actions nécesûtent 3 rangs
changer leurs intentions de dépan. Cependant, toute action supplé- tf action pour Il" accomplies. La ,Jarack ne liem pas compte des
mentaire ou différente de celles indiquées au cours de la phase d'in- rangs tf action, U est donc en mesure de se dl/end" au rallg tf ac-
tention coQtera 3 nulg5 d'action supplémentaires_ Par exemple, un tion 3. Son modificateur de miMe est de 5 e/ la hachette a un rang
aventu r attend, anne et bouclier aux poings!lorsqu.'au nulg d'ac- tf action de2 . 11 ptut doncfrapper au rang d'action /0 (3 +5+2). us
tiOTI 4 un évmement imprévu l'oblige il courir vm la porte la plus gardes om chacun un modificateur de milte de 5. u modificateur
proche. 3 rangs d'actiOTI plus son modificateur de DEX lui seront né- ck la masse flgire est de 2 et ils dn'rom parcourir une distance de
cessaires avant d# pouvoir entamer son dl!p lacement. 6 mitres ce qui nkessi/e 2 rangs d'action. Ils atlaquerom donc au
rang 9 au.coursdu round de mille.
Carmoc tiinl sa hacheur en main. Il r!ussil à parer l'un des
Limites aux Rangs d'Action coups. MalJreureusemer/J, les trois hommes se jettent sur lui et Cor-
Aucune action ou combinaison de combat ne pourra €tre effec- moc s'tffondre un poin' de IÜ en moins dans la lite. us gardes en-
tuée dans un round de mêlée si le total des nulgs d'action nécessaire traintnt Cormac et Signy qui a il! disarmle. Elit a nla1U1lOifU
est supérieur il 10. Les actions de combat ne se repone~t pas d-un r au/orisation d'aider son ami à raide tf un sor/ de Soins (voir Ma-
round 11 l'autre_ Si un aventurier ne réagit pas 11 son rang d'action, il giede l'Esprit dans le Livre de Magie).
sera restl!: passif durant cet instant. Un ave nturier ne peut pas garder
en réserve des rangs d'action pour une utilisation future. Par contre, Gén&alement, les rangs d'actions dus au mouvement et les rangs
il pourra sciemment retarder l'exécution d'une action dans le même d'action dus au combat ne peUVtflt pas etre simultanés, Pour les excep-
round de combaL Seuls les sons nécessitant une quantité imponante tions. reporteZ-vous au paragraphe Actions Sp6:iaJes de ce chapitre.
de points de magie pourront débuter dans un round de m€lée et se
poursuivre au cours du round suivant, et ce m&ne en situation de Activités de Mêlée
combat. La plupan des compl!:tenoes décrites au chapitre COrre5JXKl- Un aventurier est nonna1emenc limité 11 une attaque et 11 une pa-
dant nécessitent plus d'un round de tnelée pourltre accomplies. rade par round de mfltt, Une esquive peut etre substituée à l'une
d' entre elles. Tant qu'il reste suffisamment de rangs d'action dans le
Activités Multiples round de mêlée, un son peutltre jeté avant, apIès ou 11 la place d'une
parade ~d 'une anaque ou d'une esquive, Un aventurier devra dépen-
Tant qu'i l lui reste des rangs d'action disponib les dans un round
ser 3 rangs d'action pour passer du ccmbat 11 tout autre type d'ac-
de tne lée, un aventurier peut entreprendre des activitl!:s. Avec l'ac-
tion au cours d'un round de tnel6: et vice-versa,
cord du maître de jeu, un personnage peut combiner des actions en-
tre eUes comme se déplacer tout en prtparant une ant\C:. En ce cas, il Si lors d'un combat un aventurier tente d'exl!:cuter une manoeu-
faudra que ses mouvements ne soient pas trop contraignants. Par vre importante n'ayant aucun rap'pon avec les armes (se re lever,
exemple, un aventurier désire courir 9 .mtres et frapper son adver- grimper l un mur, sauter sur une table ele ...) il ne pourra ni attaquer,
saire avec une hache. Ccmme une hache est souvent portée 11 la cein- ni parer, ni esquiver, ni jeter de son au cours des rangs d'action né-
ture, le personnage pourra combiner la préparation d'une anne (3 cessaires 11 l'accomplissement de sa tâche, Par exem ple, Tostig est
rangs d'action) 11 un déplacement de 91T1W'es (3 rangs d'action), Le blessé au rang d'action 4. Son joueur déclare im~iatement que son
maÎtR de jeu peut demander un jet sous la DEX ou sous une compl!:? personnage va modifier l'action initialement prévue (ce qui lui coOte
tence appropriée comme condition préalab le 11 l'accomplissement de 3 rangs) et qu ' il va lancer un son de Soins 4, Le sort nécessite 7 rangs
l'action. d'action pour etre jetl!: (le modiflCateur de DEX au rang d'action de
TOSIig plus 1 par poi nt de magie uti lisé). Le son prendra effet au rang
La Saga de Connac d'action 1 du rou nd de m€lée sui vant Pendant ce te mps, Tostig ne
Cormac ~t $0 noul~lI~ ami~ Sigll, $OIIt a.s.sü dafU UII~ taurlW ~II pourra ni parer, ni atlaquer, ni esquiver.
Compétences de Mêlée Dégâts Infligés aux Armes de Parade
Une parade réussie bloque une quanti té de points de dégâts égale
aux points d'annure de l'anne employée. Les points de dommages
Utilisation des Armes supplémentaires sonl endurés par l'aventurier. De plus, dans ce cas
Poing, faucheuf ou .!p6e. une arme est un objet avec lequel un l'anne utilisée perdra 1 point d'annure afin de simuler les consé-
aventurier inflige des blessures. quences de l'impact du coup sur l'ume en question. Si la paI2de cst
De man~re gé~le, chaque compo!:tence dans une anne csc ex- un sucœs spécial, J'anne ne subit aucun dommage. Une parade cri-
clusive et doit ~tre étudiée ~nt. Certaines connaissances peu- tique indique que l'aventurier ne souffre d'aucun déglil même en cas
vent s'appliquer l plusieurs armes. Nbnmoins. les maniements de de sucd;s critique ll'an~ue.
l'~ et de la lance sonl relativement diff~renlS et doivent ètre étu-
diés séparm1ent.
Parade Réussie •
Comment Attaquer ? contre Attaque Manquée
Une parade rt!ussie ll'épée contre une attaque infructueuse, en-
Une attaque est une tentative d'uti lisation d'une arme afm de bles- dommagera toujours l'anne qui a porté le coup. On infligera les db
ser un adversaire. Au cours d'une mel«. une attaque ne se limite pas gâts normaux de l'anne quelque soit la qualité de la parade. Si les
l un seul coup. II s'agit en fait d'une combinaison de coups qui dé- dommages effcctub sont su~rieurs aux points d'armure de l'anne
bute au rang d'actioo auquel l'arme peut etre ulilis6e pour s'achever parée, les dégAts restants seront retranchés à ces derniers.
l ia fin du round de m! 1~. Réussir une parade avec une hache ou tout objet de type similaire
Chaque aventurier possMe ses propres chances de toucher ave<: infligera des dégAts normaux à l'anne utilisée lors de l'attaque man·
chacune des armes qu'il utilise. Si le joueur n!:ussit un jel sous sa quée si el seulement si, la parade est un sucœs spécial. En effet, il
compi:lence ll'anaque. J'aven turier pa.vien! à toucher son adver- faut etre paniculi~rement doué pour endommager une anne à l'aide
saire. Chaque combat est considén! comme une situation de stress. d'une hache en parade.
le personnage obtiendra donc unecroi,. d'cxp6iencc: dallll celte arme
si son atlaque a ~.
Les dégâts innigés il la suite de l'utilisation réussie d'une anne, Comment Esquiver?
dépendent du type de l'anne utilisée et de l'annure de l'adversaire. L'esquive est une com~tence d'Agilité qui est également décrite
Celle-ci pourra en effet absorber une partie ou l'ensemble des dom- au chapitre Compétences. On peut tenter une esq uive plutôt que de
mages effectués. parer ou d'attaquer. Si un aventurier possùie des com~tences supé-
Les atlaques sont effectuées au rang d'action de l'aventurier rieures i l 00 % dans une arme. il pourra normalement effectuer deux
ccmme d6crit dans le paragraphe pr6cédenl allaques ou deux parades dans le meme round de melée, suivant la
compétence su~rieure ll00 %. Un tel aventurier perdra IOUles ses
attaques ou toutes ses parades, s'il choisit d'esquiver un coup.
Placer ses Coups Au cours d'un round de melée, l'esquive sera efficace contre
Si Wl joueur désire que son aventurier <!tlivre un coup dans une toutes les atlaques provenant d'une seule et meme source, il faudra
lcxalisation bien pr6:ise, il doit l'indiquer pendant la phase de décla- néanmoin5 rt!ussir un jet pour chique attaque. Si la compétence Es-
ration des intentions. Il devra attendre la fin du rang d'acejon 10 et quiver est supérieure l 100 %. on pourra la diviser pour faire face
effectuer un jet sous la moit)f de ses chances nonnales de toucher, aux attaques de deux sources différentes. Chacune des panies devra
plus se5 modificateurs. Si J'attaque réussit, le coup est placé il l'en- €tte au moins égale l 50 %, Par exemple, un aventurier qui ~
droit désiré. Cette ~gle permet de simuler le fail qu'il faut en géné- une compétence Esquiver de 108 % pourra tenter d'esquiver deux
ral attendre une ouverture dans la garde de son adversaire. ce qui sources d'attaque à S4 %.
n 'arrive pas forcément. Un jet d'esquive réussi contre une attaque nonnale pennet d 'évi-
ter lecoup. Une réussite spéciale est nécessaire pour esquiver un coup
spécial et une rt!uss ite critique es t nécessaire pou r esquiver une atta-
Comment Parer? que critique. Si ledéfenseureffcctue un ~ hec absolu sur son esquive,
Si l'anne est utilisée pour parer (voir la liste des armes), on ne
l'attaquant louche automatiquement, auquel cas une attaque man-
pourra s'en servir il cette fin qu'une seule fois. Si l'aventurier pos-
quée sera considérée comme réussie.
sMe deux annes avec lesquelles il peut parer, il lui sera possible de
La com~tence Esquiver est t~s apprt!ciée par les duellistes qui
détourner un coup avec chacune d'entre e lles. On ne peut pas atta-
n'ont besoin qued'Wl pourpoint desoie.d'un pantalon en lin et d ~une
queravec uneannesion l'utilise pourparerun coup. Seules lesannes
fine lame pourneutralisern'imponequel ennemi. Des objets ou des
il deull mains pennettent d'effectuer il la fois une attaque et une pa-
habits encombrants diminueront l'esquive d'un personnage. Si J'a-
Œde.
venturier est libre de ses mouvements. il pourra pleinement utiliser
Un aventurier peut tenter de parer une attaque il n'importe quel
sa compétence Esquiver. Celle-ci sera diminuée de 1 % par point
rang d'action, du moment que son anne de parade est prête. Si Je
d'ENC.
joueur ftussit l effec tuer Wl jet sous sa compétence en parade, l'at-
Si l'esquive est util isée avec une parade,l'aventurier pourra pa-
taque sera partiellemelV. ou comp~ement bloquée (l moins que
rer l'attaque d'un adversaire et esquiver le second, parer et esquiver
l'anne en question ne casse mais ceci cst une autre histoire). Le jet
le même attaquant ou parer et esquiver la même attaque. Dans ce cas,
de paI2de devra eue effectué, que l'attaque pone ou non. En effet,
effectuez d'abord le jet en Esquiver. Si celui-ci est ralé, tentez alors
cenaines parades réussies peuvent affecter une anne utilistt lors
une panKle. S'il le <!tsire, le joueur peut mod ifier l'ordre des choses.
d'une attaque manquée.
La parade d'un aventurier peUl!tre influencée par son modifica-
teur d' AgiHlé. Comme toutes les com~tences liées il l'agilité, la fa· La Saga de Cormac
cullé de parer un coup dépend de la FOR, d'une petite TAI et de la Un polenlallocal est furieux contre Signy qui lui prqlre la com-
OEX. Une fois qu'un aventurier sait parer, il le fait inconsciemment. pagnie de Cormat. L'immonde individu a donc foil jeler Signy aux
Le modificaleur d'Agi lité affectera toutes les parades effectuées, orines, ne lui laissant que sa lunique et une dague. Lafoule de dt-
quel que soit l'objet utili~. gtnbb hurle de joie lorsqu'un lion. visiblement en quête de dtjeu-
Comme pour l'attaque, un aventurier devra apprendre à parer avec r r
ner,ptnilre dans enceiflle. Parer (#loque fi' un lion à l'aide fi' une
chacune de ses armes et progressera séparément dans chacune d'en- simple doguefriu /'inconscience pure el simple. Par chanet, Signy
tre elles. possède Me comptlenct en Esquiver de 104 %. u lion ~ul 0110-
•
qu~r d~lU.foÎ!J~' Signy rtll.JS;/ mj'QcJjI~us~m~n( d tsquil~, por deux Jeu nous a p~sen~ la façon dont les ~gils sont d6tennilll!s et quelles
jois. u martre de ~u ,,'ayant pas obunu de succis spjciol ou criti· SOnileurs conséquences sur la victime.
que, Signy s' en son indemne. Elle plonge alors sur le lion el lui plante En bref, chaque anne effectue un certain nombre de points de dé-
sa dagut dans le corps. Elle lui inflige 4 poiflls de d186/S ce qui fit gâts ~Icrmilll! par un jCl de ~s. Par exemple, une ~e large effec-
fait quO aciter dm'omage le gros chat. tue IDg + 1 points de ~gits, ce qui signifie que le joueur dcvralanccr
u po/ento/Jarigul de voir Signy tsquh~r sa colirr.ldche après 1D8 puis rajouter 1 au résultai pour déterminer les ~gâts occasion-
qudques rounds. un second UOl1 dOris /' a~nt. Si Signy décide d'u- IlI!s. Les annures ct cenains sons de magic diminueront le nombre
quil~r les deux lions. die fI'aura que 52 % de chanu de rtussite des points de ~gils inflig&. Une arme peut fon bien lOucher un ad-
pour cha".". Cantn IOUU attente, Signy réussit d infligtr un coup versaire sans lui occasionner de Messure si l 'annure de celui-ci ab-
critiqut au p"mier lion tllui infligt! /3 points de dlgâts suppfimen- sorbe tous les points de ~gâts.
loires. VaUd qui force n'imporlt qui. mêmt un lion affami. à rift/-
chir ci dtlU. fois 0\'011' d' agir. lA fouit ImeTl'tiJJh par le combat fivrl
par Signy. conl'Oinc le pOUillot de l' lpargnuaftn de fo gardu pour
Retenir son Coup
Il estlOUjours possible de retenir son coup. Au cours de la phase
d~sjtu.xfulurs.
de dfc laration des intentions, le joueur devra sJll!!cifier que son per-
sonnage retient son coup afin d'effectuer moins de ~gâl5. Son mo-
dirlCateur aux dégits sera alors diminué ou élimi~ et il pourra
Résultat d'un Combat également lancer un ~ plus petit pour détennincr les dommages de
l'anne s'il le désire. Ainsi un personnage qui possède un modifica-
teur aux dégits de + 104 CI une ép6c effectuant 1D8 + 1 points de
Dégâts dommages déclare qu'il retient son coup. Il peut alors ne pas tenir
Un toucher réussi A j'aide d'une arme pcrmet A ranaquant d'in-
compte de son modificateur aux dégâts CI n'innigerqu' 104 + 1 (ou
fliger des dommages au défenseur. Le chapitre relatif au Systbnc de
1D6 + 1 ou 1D3 + 1 ou 1D2 + 1) pour ~tenniner les dommages de
son épée.
Le Recul
Une arme n'effectue pas que de simples dégits. Un coup por1I! avec
suffisamment de puissance ptultrès bien renverser un adversaire.
C'eSt ce que l'on appelle le Recul. Utilisé avec une tactique ap-
propriée, un recul peut poser davantage de problèmes A une VK:time
que les simples dommages.
La distance de recul dépend du nombre total de dommages effec-
tu& au personnage sans tenir compte des protections fournies par
une annure ou la magie. Par contre, on retirera Ace chiffre la TAI du
personnage affecté. Si la TAJ CSt supérieure aux dommages erre<:-
tu&. il n'y a aucun recul. Dans le cas contraire, J'adversaire recule-
ra d'un mètre par fraction de.s points de dégits supérieurs li la TAI.
De plus. l'aventurier devra ~u$Sir un jet sous 5 x DEX sous peint
de tomber. Si l'aventurier est li cheval, il devra effectuer un jet sous
Equitation. Si celui-ci est réussi. la TAI de sa monture sera addition-
née Ala sienne. En cas d'échec, le maître de jeu peut diminuer le mul-
liplkateur sous la DEX afin de refléter la nature du terrain comme
une pente ou les blessures de l'aventurier . On ne tiendra compte
que de la TAI du cavalier qui pourra tomber de sa monture. N'ou-
poi nts de dl!gJts localis6là l'aide du Tableau de Localisation des
coups en ~11!e.
La Saga de Connac
u jour mim~ où Sig"y a combauu lu fions, Cormac ~Sl à SOlI
/Our frli dans l' arl,,~ pour combaltr~ 1411 gfadial~ur ~;rp/rim~nJl ~I
d~ fon~ corpuf~"u. fi mani~ d' aifl~"rs (fIl n; aisanct fa haCM à d~ux
mains, LA mailre d'arm~s M l'ariM Iquipr Cormac d'un haubtn
d'anntaux ITCOUVrDnI un~ grossilre luniqu~ d~ cuir. Afin d~ consu-
l'~r Un asp~cl borbort à Connac, if fui laiss~ f~s bras ~11~s jom~s
nus. Amri d'une iph larg~ el d'un bouc/iu rond, Connac ~st pous·
si dons f' ~ "ujnle ~nsabih. Son I~rrifianl adversaire s~ prlcipil~ à
sa suil~. fui administranl du coups dons 10US I~s sens. NOIre hlros
a IQUI jusl~ f~ l~mpS d~ parer à l' aiM d~ wn boucli~r qui abSOrM
JO poinls d~ domtl1Qges sur I~s /4 qui fui SOnl inf1igls dans fa liI~.
Cormoc M pon~ pas d~ casque ~I illomM à 0 painl d~ VÎ~ dons la
Iilt, CtS domtl1Qges sonllgal~TMnI suplri~"rs d~ 2 poinlS à so TAJ
M / 1 el illTC"f~ dun milre. Comm~ I~ murd~ pi~rre d~ l'arln~ n~
U Iroul'(' qu'à qutlqUtS c~nlimllresd~rrilre lui, COmJac f~ pUCUI~
d~ pfeinfou~I, ~nduranll D6 points de dlgdls suppllm~nlajres dons
fa localisalion 14. Son bras droil ~rd afor~ 3 points d~ ~'ie. Cormac
s'Icrou/~ par Itrrt inconscient ~I difinilil'~m~nl rl('Ulrolisl,
Le Recul Intentionnel
Jusqu'à prisent, le recul a I!tl! considl!ri comme l'effet sccorxlaire
d'un coup a~. Nl!anmoins, un aventurier peut vouloir faire recu-
bliez pas que chaque point de fatigue œgatif retire 1 % aux jets de ler un adversaire sans lui infliger volontairement de blessures (par
com~ tence, y compris les jets de cataCll!risl}que, Un a!laquant peUl exemple, en le poussant ou en le bousculant). De ~me, les grands
spl!cirler que son coup provient directement d 'a u de ssus de sa vic- carni vores comme les loups ou les tigres essayeron t de projeter leur
time afin de la projeter au sol. En cc: cas, le persoMage touchl! ne victime au sol afin d'atteindre plus facilement des panies vitales. Les
recule pas mais, pour rester debout, il devn. râlS!ir un jet sous un grands herbivores, eux pourront renverser leur victime pour la piéti-
mulliple de sa OEX diminué de 1 % par poi nt de dl!gilS supbieur à ner, ll faut toujours d6clarer un recu l intentionnel au dl!butd'un round
sa TAI. de rrtell!e, ~me s'il n'est pas effectué. Parexemple, un joueur pour·
ra dire ~ Nikolos combattra le Troll si celui-ci l'attaque, Par cont re,
Encaisser un Recul s'i l se jette su r Connac. Nikolos tentera de le faire reculer L'aven-
fl
•
Un avefllurier peut tenter de résister à un recul. Pour ce faire, l'a· turierdevra alors se diriger vers sa cible sans l'auaquer mais il pour-
venturier devra pr6ciser avant l'attaque de son adversaire, qu 'il va ra toujours esquiver et parer,
tenter d'encaisser, En ce cas, le personnage ne pourra pas se dépla - L'aventurier pratiquant un recul frappera à son rang d'action nor-
cerou esquiver au cours du round de ~16e, Parcontre, il lui est tou- mal pour une attaque aux poings, On opposera sur le Tableau de RI!-
jours possible de parer un coup, II devra I!galement additionner lmi.'> sistance la R)R + TAI de l'aventurier àla FOR + TAI de la cible. Si
rangs d'action suppll!mentaires à toutes \es autres activités qu'il dI!- le jet est rtussi, la FOR + TAI de l'auaquant seront considl!ries
sirera accomplir, Si le personnage encaisse, les cU:llts effcctués de- comme les dommages infligés par une arme et le recul sera daenni-
vront!tre supl!:rieurs àla somme FOR + TAI pour entrainer un recu l. ni! en cons6quence. N'oubliez pas alors de retrancher la TAI de la
victime. Si le jet sur le Tabltau de Rl!sistance est un sucœs spttial,
Recul dans de Petits Objets 00 ne tiendra aucu n compte de la TAI. S'il s'agit d'un succb critÎ-
que, la victime laissera tomber toutes les annes qu'elle tient dans ses
ou des Personnes mains, l l'excc: ption des armes atlachtts,
Si un aventurier est repoussl! et percute un objet de taille humaine Si la tentative est ratœ, l'attaquant devra effectuer un jet sous:5 x
ou un autre fue vivant, il devra riussir un second jet sous :5 x OEX DEX ou tomber à terre. S'il ne tombe pas, il percutera sa victime et
pour ne pas etre renverst. S'il s'agi t d'une persoMe, celle-ci devra subira lui mbne l'effet du recul. La TAI et la roR de la cible seront
I!galementeffectue runjet sous:5 x OEX pour ne pas tomber. Un ob- con sid6tescomme desdl!gâts auxquels on relntnchera la TAI de J'a·
jet peut se renverser ou non suivanlla d6cision du maître de jeu. ve nturier. Un !!chee absolu entraîne les mêmes pl!nalités qu'un 6chec
Si un aventurier est projell! sur une distance supl!rieure ou I!gale à 3 absolu avec une arme naturelle, augmenll!es des effets d'un recul
mhres et percute un objet ou une personne, tous deux endureront 106 manqul!.
points de ~IS par InU1Che de:5 mWe:s r-cowus. Utilisez le Tableau
de Localisation des Coups en Mel6epourd&nniner la zone 1OUch6e. Les Modificateurs
Recul da ns des Objets au Recul Intentionnel
Les modifK:ateuB aux pourcentages d'anaque indiq ués au para-
Solidement Ancrés graphe R~gles Spl!ciales seron t appliqul!s au jet sur le Tableau de Rf!..
Si l'aventurier percute un objet soI idemenl anal! comme un mur, sis tance en cas de recul intentionnel. Si la victime est surprise, elle
un tronc d'arbre ou un rocher, il endurera par mhre parco uru 106 ne b6ll!ficiera d'aucun jet de DEX pour rbl ister lia tentative.
Si un allaquantlentc un recul inlentionoel en le combinant il une Un avenlurier peut être entraint!: il l'allaquelparade avec une arme
"attaque en course" (voir paragraphe R~gles Spéciales dans ce cha- Il deux mains ou avec une arme à une main utiliite en solitaire
pitre), il poum. additionner 1 point il son IOtal FOR + TAl pour cha- (comme la rapîm). Pow les annes génénalement utilisées avec une
que rang d'action qu'il passera il courir en ligne droite, avant de arme de parade (comme un bouclier), l'aventurier poum. apprendre
toucher sa cible. à attaquer avec son arme d'attaque ou Il parer avec son arme de pa-
ride. Pour une question de temps et de prix, il ne pourra pas s'entraî-
ner simultanément dans les deux compt!:tences au COUB de la m!me
leçon. 1\ poum. bien sOr s'entraîner dans les deux compt!tences en
Etourdir et Maîtriser suivanl deux cours distincts. Toutefois, les 50 heuresd'entrainement
un Adversaire par semaine ne devront jamais We ~passées.
Si un lventwier choisi de manier une arme avec les deux mains, il
Ur. aventurier peut dQirer maîtriser un adversaire plutôt que de devra s' enlJ'aÎner stpar6nen1 au maniement de l'arme avec chacune de
le tuer. 11 existe deux moyens d'y parvenir. ses mains. Le joueur ne devra pas oublierde l'indiquer sut sa feuille de
Un OJlIX'IW't peut eue immobilisi en utilisant les ~gles d'empoi- ~,.
lA Saga de Connac
Limitations aux Armes dans le Le stcOIId gaTtit bat en retraift el plante sa piqut dans le sollors·
qUt Churt:hak charge. Au rang d'action 8 du mime round, il touche
Combat Monté fe CMI'O/ de ChurchaJ: au poitrail al't'c sa pique. Le cMI'a1 endurr
ln IOJO +1 poinls dt dommages de /0 piqut' au.rqutb on rajoule
Un avtflluncr mon~ ne poulTll pas manier son anne ~ un pour- 306 dufail dt son modificateur aiU dlgl1fS , L'animals'lcroult, les
ccntage s~ncur ~ cclui qu'il ~e en Equitation. Par eKemple, yeux injectls de sang, en poussant un hlnissement dichiranl. TOUlt·
si Cormac manie l'~p&: ~ 85 % et que sa comp6tence Equitation est fois, Churchak "uuit d sauttrd ttrrt al'Onl qUt f' animal nt f' lcrase
~gale ~ 40 %, sa comp!!tence à l'6pée sera seulement égale li 40 % sous son poids. P~ndant ct ftnrps, ses amis sont arril'is tt NiJwlos a
s' il monte un animal. pripari un sort dt magit qui met hors d'itat de nuirt It second
gortlt.
La Saga de Connac
us qUalre amis dkident que ChurchaJ: montua le chn'al du Restrictions Imposées
garde car il a prou li depuis bien longtemps sa maftrist de r Equita-
tioo ,
aux Grands Boucliers
Un aventurier monlé ne peut pas utiliser un bouclier viclting, un
grand bouclier ou un pavoi pour prQ(éger les deux cOtés de sa mon-
Les Armes Interdites ture, Ces boucliers prottgent un cô~ du personnage mais ne pour-
pour le Combat Monté ront pas être ramenés du côté ou le cavalier tient son arme. En effet,
On ne peut utiliser aUCllne arme de taille Il deux mains (épée lon- ils sont beaucoup Irop grands pour être facilement déplacés d'un cô-
gue, hallebarde) une fois monté. ~ vers l'autre.
La Saga de Connac
Churchak ptit~ S(HI ore d Signy, qui ne possUe qU'UM lple, puis
part en idairrur. Voyant deux gardes armis de piques s'approcher,
if st couche sur sa MOnture et charge d la lance COllrte. 5011 chel'OI
a suffiSamment de distance en rangs d'action pour arri\'~r d pleine
vitesse sur sa cible.
La monlure de ChurchoJc Mune de pleinfoutl run des gardes au rang
d'action 7,lui ()CCQSÎ()IIIIOIt IDS + 1pointsd~dlgdlsa\'tc/a/anctcourte
ougmenth du modificateur aux dommagts de la monJllftde 306,
qu'une personne la rel he.
Environnements Défavorables Lan terne : Une lanterne est fonnéed'une petite boi te en cmmi-
Si les ....enturiers prtfhem souvent combattre en plein air sous que ou en métal iquip6e de rtne<:teurs etd'u n lba tjour. Elle contÎeru
un soleil k latant. le destin en d&:ide rréquemenl autrement. Les une sourœ lumineuse. On peu t retenir ou diriger le rayon de lumi~re
guerriers doivent souvent attaquer et parer dans des situations qui onl qui en bnane. Les volets ouveRs, la lampe peut ~ Iairer une zone de
une influence su r leurs compi!:lences aux armes, el donc sur Jeurs 3 mètres carrés située 110 ~tres de distance. La l umi~re est suffi-
chances de survie. Les paragraphes suivants traitent de ces s iluations sa nte pour lire et effectuer des jets e n Chercher sans subir de pénali-
particuli!res. t~. Ce rayon lumineux peut f tre vu il. de grandes distances. Une fois
l l'ellt~rieur du rayon, la compétence Chercher es t dim in~e de JO
% par mètre de distance entre la limite de la zone éclairée et l'aven-
L'Obscurité turier.
Si une lanterne uti lise une bougie comme source de lumitre, un
On distingue deux types d 'obscurité: vent violent aura 25 % de chance de l '~te indre à chaque round de
L'obscuri~ totaJe d ' une cave profonde et celle de la nuil plus claire mSlœ, l moins qu 'elle ne soi t enti~nt prot~gie par ses volets.
mais trompeuse. Le maître dcjeu peUl également décide~que la nuil est Une lanterne brûle pendant environ une heure en temps de jeu. Une
d'un noi r d'encre ou qu'elle est klairée par la lune. En ce cas, il faoora lampe à huil e munie d'une rmche ne s'éteindra qu 'en cas de vérita-
ajuster ces règles en fonction de la sil1wion des aventuriers. ble tempfte. Elle brûlera environ 2 heures Ivant que l'huile ne soit
Une lanterne, une bougie ou une torche ne peuvent pas elfe le· épuisie. Les lampes à huile sont très dangereuses si on les lance.
nues de la main SC'O'INIl attaquer ou parer.
L'Obscurité Totale
-- "B.'
-
En pleine obscurité. l'attaque. la parade et l'esq uive d'un avcnlu·
rier ayant une vue nonnale sont diminuks de 75 %. 01.
Si le rtsultat cstntgatif. il poss~e toujours OS % de chance d'd·
fectuer une attaque, une parade ou une esquive.
Les possibilit6s d'effectuer un empale ou un succà critique sont
~galemen t réduites. Dans l'obscurit~ la plus totale, un aventurier qui
:::
--
poss&:Ie une compétence igale • 100 % à la lance ne possède plus
que 25 % de chance de rtussite. Sa chance d 'effeclUer un empale est
igale • 5 % et sa c~ d 'effectuer un critique. 1 %. Il subit un
~hcc absol u sur un jet compris entre 97 et 00.
La Nuit
Si un averuurier combat dans ],obscurit~ natu relle de la nu it ou
dans des conditions analogues, le maître de jeu doit d6cider de lui-
m€me quelles pénalitis il inOige aUll compétences de l'aventurier
(a ttaq ue. parade ou esquive). Nous conseillons une r&luction com-
l'Eau
prise entre OS et 70 %. Le principal probl~me sous l'eau, c'est de pouvoir respirer.
Cons ultez donc les règles conce rnant l'asphyxie au chapitre Le
S'Eclairer Monde. Tou tefois combattre sous l'eau po5C d'autres problèmes.
Bougie: : une bougie est un bâtOfmet de cire doti d'une m«he 1) Les anne.s de tai lle et les armes contondantes sont inutilisables.
centrale qui se consume. Dans RuneQuest, une bougie brûle environ Les armes de jet sont igalement prohibEes à l'exception de celles
deux heures en temps de jeu et ~laire sur un rayon d'environ un m~ sp6cialemenl construites à cet effet (arb~lète conçue comme un lance
tre au tou r d'elle. Cette lumi ~re suffit géniralement pour utilise r nor- harpon).
malement sacompétence Chercher. Au de là dece rayon, la lueur sera 2) Seules les annes d'estoc etle!il couteaux sont utilisables sous
de plus en plus insuffisante. On pourra toujours utiliser sa compé- l'eau.
tence Chercher mais en retranchant 5 % à son pourcentage par mè- 3) Rajoutez 3 points d'armure suppl6mentaires à toute personne
tre stparantla bougie de l'aventurier. Ces pénalit~s sont ajoutées li victime de ~gâts sous l'eau. Celle ~armure~ est ~ga lement efficace
celles occasionnées par le ternin. conlre les succts critiques. Elle simule le ralentissement qu 'exerce
Une I~g~re brise peut iteindre une bougie. Si elle tombe au sol l'ea u sur toutes les act i vit~s violentes.
elle 5'~tei ndra si le maJ"tre de jeu obtient un rtsultat com pris entre 51 4) Combatlre sous l'eau double la pene en points de fatigue par
et 00 sur tOI 00. Ce jet devra €tre e ffectué li chaque rou nd de mêlée round de melœ
jusqu'à ce que la bougie s'~leigne ou qu'un aventurier la redresse.
Torche : une torche est fonnée d'un bâton don t l'une des exllé-
mit6s brOie. L'ellllémit~ ennamitW doit €Ire recouverte d'une ma- Le Combat en Position Surélevée
tim innammable (en géniraI des haillons imbi bb d' huile) si l'on
veut qu'elle brOie pl us d ' une minute en temps dejeu. Un aventurier qui se trouve dans une position une demi-fois plus
Une torche ten ue à hauteur d'épaule ~Iaire une zone d'environ ilevtt que celle de son advenaire possède un avantage cenain. Il
pourra soustraire un l son rang d ' action lonqu ' il se battra et rajou-
10 m~tres de di amètre à lïnt~rieur de laquelle on pourra utiliser sa
ter 1 à son jet de localisation conlre son ennemi en contre bas. Tout
compétence Chercher sans aucune pénalité. Si l'aventurier es t cou-
chf, la torche n'6claîrera plus qu'une zone de 3 Il"'ètres de diam~lre. jet de localisation supérieur à 20 es t igal120. L'aventurier rajoute
Une torche es t visible à des ce ntaines de mètres lia ronde. Les pé- igalemeru 10 % à ses pourcentages en attaque et en parade. Les per-
sonnages montfs bénéficient des avantages de la posi tion surtlevœ.
nalitE$ inOigées à la compétence Chen;:her une fois 11'eXlérieur de
la zone 6clairée sont les mEmes que celles appliqu~ aux bougies.
Si la torche tombe au sol, elle s'iteindra si le maître de jeu obtient La Saga de Connac
un résu ltat com pris entre 96 et 00 su r 10100. Ce jet devra être effec- Signy ~t Cormac ouoqub par plusieurs gardes sautent fOUS deu.r
tu~ l chaque roulKl de ~lée jusqu'l ce q ue la torche s'iteigne ou sur un chariot abandonnl et organisent leur risistance. us gardes
qui ti~f/I/~'" davantag~ du milici~n qu~ du soldat , n'ont pas lNau-
coup de chance COIItn d~1U gladiDteurs. Lorsqu' d r Did~ de .JtJ hDche.
Cormoc dlforrce la tit~ d~ l'un d' ~~ ~u..r. (/~ j~t d~ 10000lisation du
coup ~sl lgal d 18 + 1 du fait de ID position surll~~w ce qui nou.!'
dOM~ 19), lu au.tr~s pnnn~nt lafuit~.
Combat dans
des Passages Etroits
Un combattant a besoin d'environ 1 ~tre autour de lui pour se
.
+ID
battre nonna1ement avec n'importe queUe anne de mèl6e. S i sa marge
de manoeuvre est plus étroite, ses compétences de combat avec des
.,.
+ID
••..
armes au rang d 'action de 0 ou 1 sont réduites de moitiéencasd'at-
taque li la lance ou à la pique. S'il dispose de moins de cinquantecen-
tirMtres, toutes ses compétences de combat avec des annes de rang
-..
d'action 2 ou plus sont réduites de moitié. S'il comblll dans un lieu
clos 00 la circulation d ' air est mauvaise, on doublera sa pene nor-
male en points de fatigue par round de mê~.
- li
Combat contre
des Adversaires à Couvert ·tt
Si une cible est paniel1ement protégée par un mur, l'encadremen t
d'une pone, le rebord d'une fenetre etc... tous les coups infligés dans
UDe localiSlIIion protégée atteindront la couvenure et non la cible.
Reponez-vous au chapitre Le Monde pour détennine r les dégâts oc-
CasiOMés l l'objet.
La Saga de Cormac
Sipari de ses amis, Nil%s remy:rse maiencontrrusemefllia car-
riol~ d'un boulanger ~t subit rattoqu~ au gourdin du garron d~ s'icroule sans un cri n expire. LL ch~min hors de Massilia est 01.1. -
coursu furieux. A r abri derriire Jo carriole nn~-ersü, Nikolos est \Y:rt.
protlgl (/ un mlchant coup d la tit~. lA martr~ d~ j~u a ~n ~ff~t di-
terminl que la carriole protige celle partie de son anD/Omie. A ID
plac~ de Nikolos, U SOnl I~s roues d~ la carrio/~ qui sont dlfonclu Attaques et Parades
par le coup du garçon de course. Celui-ci gimit en dlclaront que le
bouJang~r va I~ tuera~'ant d' lcIQtu~" sanglots. Nikalos "'site puis. Supérieures à 100 %
d r aid~ cf' un sort ref0 1"lrW rapid~mtflll' ~ssi~u ~t tord I~ bois aussi
facilement qu'une branche de saule. Apris deux rounds, Je garçon Un perwnnage qui a nl:ussi à atteindre 100 % ou plus li J'attaque
icarquilfant lu y~ux contempl~ SOI/ ~ssi~u tout neuf. LL sorciu s' 1- et/ou à la parade avec une anne, peut divi se r en deU)!; son attaque
clipse pour retrouver su amis mndis que le jeune garfon reprend et/ou sa parade. N' oub liez pas que les chfoces de suc~s spéciau)!; et
SOI/ chemin ~t distribue SOI/ pain. cri tiques augmentent avec la compétence.
Pour doubler une attaque ou une parade. di visez pardeu)!; le pour-
centage de nl:ussite et arrondissez les fraclions au chiffre supérieur.
Il suffit alors d 'effectue r avec ta même arme deU)!; attaques ou deux
Le Combat en parades distinctes sous les pourcentages obtenus et dedb:e nniner s'iJ
Trois Dimensions s'agi t d'une nl:ussite. La premi~re allaque aura lieu au rang d'action
nonnal auquel on rajoutera 3 pour détenniner l'instant de ta seconde
Il peut arriver qu ' un aventurier soÎt amen.!: à voler et à combattre en attaque. On ne peut pas diviser une attaque pour frapper deu)!; fois le
meme temps. A moins que l'aventurier ne soit capable de voler naturel- m&ne adversaire. Les allaques devront poner sur des cibles diffé-
lement, il sera !là handicapé parceue mani~ inhabituelle de combat- rentes. Ce n 'eS( pas le cas de la parade qui peut ttre utilisée deux fois
!Je. 0 sen d'ailleurs probablement en train de chevaucher une a-éature contre le mbne attaquant.
volante. Comme pour une monrure tcrTeSlTC, tes poun;:enllgCS aux armes
du pmonnaac ne pounont pas ~ sup&1eurs à sa compétence en Equi- La Saga de Connac
tation pour cet animal en paniculier. En vol, k:s chances de lOUCher sont
A r Icole des gladiateurs, Cormoc a rtussi d dlveloppa SD DEX
également modifJ6es par le mouvement. Il faut donc retrancher 10 % au)!;
jusqu 'd 12. Avec sa TAI de 12 son rang d'action est donc Igal d 5. /1
chances de réussite. N'oubliez pas non plus de tenir compIC des modi - a augmentl $0 compitence d la hache jusqu'd 102 'li. Avec C~ll~
fJCaleurs d'attaque détaillés sur le tableau ci-dessous. arme son rDng d'action est donc de 7 puisque fa hach~ possifk 1.1.11
rang il action de 2.
La Saga de Cormac /1 fut opposl daM l' arine d deux guerriers novices. Disirrau: il ~n
Cormoc t1 Signy O1teign~fIl UII~ poru de la citl et ne "ou~'ent finir rapidm~f/I, Cormoc divisa SOli allaqu~ ~n d~ux. Il poss/dait
qu'un seul garde. Cormoc riunit d se Dlplaur Sif~nci~u.ument l'~rs donc 51 % d~ chance de toucher d Jo hache ChaCUII fk ses ad~-er
fui ~t lui auine un coup de hache. Ses chances de toucher $Ont di- saires. Un des novices plus rapifk que CONnac passa d l'attaqu~ au
ft} tris lIevles et les 20 % su.ppllmentaires dus d l' ~ff~t de surpris~, rDng d'action 6. lA coup aurait df4 pOTtU. mois nOire aventurier
lui assurefllie suceis. Cormoc rlussit un /Oucher critique. lA garde grllce d son exp/rien ce ou bouclier (74 %) para admirab/~ment son
adv(!r:Jaifr. Cormoc, plus ropidt qw I~ s«ond gutrri~r, lui ossbltl les os. Si lecoup n'a pas râissi l pénétrer l' armure, l'arme n'estpascoin-
un coup dt hocht au rang rr oction 7 sur un jel riussi dt 38 aux dis. ete et il n'es! pas besoin d 'essayer de l'exlnlire.
u malNUfrUX qui n~ pan'i"t pas d partr Ct coup./ut slritustmtnl
touchi d la jambe el s'/croula. Cormac attaqua alors une seconde
jais au rang d'action 10 ~t toucha /gale~nlle second novict.
Les Dégâts de l'Empale
Comme son compagnon d'injortuM , il manqua sa parade elful gril- Un empale double lesdégits normalement innigEs par l' arme. Par
~'(!~nI blenl par le violenl coup de Cormac. LAjOflle tri UtSU, hur- exemple, une ~péc coune effeauera 206 + 2 points de dommages
la opns "n combat si rapide. sur un empale au lieu d ' 1D6 + l , On ajoutera normalement le m0-
dificate ur aUI( d~gâts du personnage s'il y a lieu. Les bonus aux d~-
gâlS ne sont ajoutés qu ' une seule rois. Seuls les dommages innigEs
Toucher et Parade Critiques par l'armesont doubll!s.
Si l'empale est ~galement un sucds critique, le maximum de d~
Toucher Critique gâts possibles pour un empale es t innigt. la victime (14 pour ]'~p6e
courte). Ainsi lorsque Signy a combattu son lion, elle a effectu~ un
Si un joueur obtient un sucœs critique en attaque (ou toucher cri-
tique), son personnage a réussi. place r un coup qui ne tient aucun empale critique. Elle lui a dooc inflig~ les dommages maximums
comple de l'armure ou de toute autre protection de sa victime. Celle- d' une dague, soit 2 x 6 '" 12 poinlS augmentés de son modiflClleur
aux d!!gâts.
ci endurera la t(){alit~ des dommages occas ionn~s. De plus, l'arme
Un aventurierempall! ne peut pas I!tre soigœ tant que l'arme n 'est
effectuera le max imum de ~gAlS possibles (9 poinlS de dommages
pas retirœ de la blessure. S ' il se ~place, il subira la moitié des dt-
pour une 4J6e large) auxquels on ljoute le bonus aul( ~gilS de l'a-
gits nannaux de l'anne dans la localisation touch6e. En effet, l'arme
venturier. Si Il victime ~ussit une parade, elle bloquera une panie
des ~gâlS correspondant aux poinlS de vie nonnaul( de l'anne utili-
a toutes les chances de se coincer dans un
mur environnant, de tour-
ner et d'!!largir la blessure, etc ...
s6e. Le surplus lui sera toujours inflig!!.
--fl..
Si l'arme possMe moins d'un point d'ENC, le bouclier pourra
être utilisé de façon nonnale tan! qu'il n'aura pas été transpercé par
d 'autres armes dont la somme des points d'ENC sera égale à 2 ou '11.11
plus, En ce cas, on considérera qu'une arme d'ENC 1 ou 2 est plan-
tée dans le bouclier, Si le tOlal des points d'ENC des armes plantées
dans le bouclier est supérieur li. 4, il deviendra inutilisable tant que
celles-ci n'auront pas été retirées,
-...
La Saga de Cormac
ChurchaJ: rst rmpafl par fa laner rIun rnMm; dissimufl dans
r obscuriti tk fa nuit. us points de digâts eff«tuis sontigoux à 16
mois ChurchoK pon'irnt miraeulru,umrnl à pa"r Ir coup al're sa
propn laner. /0 points dr dontmOgu sonl il' lKS rI dljd lliminls et
son ormu,", en obsor/N trois de plus. JJ endu,", donc Irais points de
digtils dons la jambe gouehr.
Une fois l' in/ame individu abollu par Signy, les em'irons semblent
rnfin Iranquillu. Churchok usaye alors dt rrtiœr la loncr de sa
jambe. Sa FOR rSllgolr d 15 rt sa CON d 12. I.: armr n'rst qu'uM
simplt lancr longut dontlrs points d' ENC Sbnllgoux d 2. ( 15 + 12)
- 2 :. 25. On mu/tiplit Ct rtsultat por 2 %, Churchok a donc 50 %
-
dt clwnre dt pan·tnir d miœr r OTmr. JI obtitnt un 43 sur 1DIOO.
La laner rst digaglt tl Signy p'UJ It soigner.
Le Recul Spécial
Lorsqu' on effectue un succès spécial avec des armes de taille ou I l.
-
contondantes. la victime recule d'un mètre par tranche decinq points
de dégAts effectu& (li. la différence du recul nonnal qui ne tient
compte que des points de dommages excédant la TAI). Si la victime
ne réussit pas un jet sous 5 x DEX, elle tombe au sol. Utilisez les rè-
gles nonnaJesdu recul pourdétcnninerles blessures supplémentaires
infligées, si la victime hcunc par exemple un obstacle.
-
- ......
Echec Absolu
-....-...-....,.........
De par sa nature ~me, l'tchec absolu est un incident bizarre et
01 =Z ......
-
1lIIIM.... " 2 .11' . . . . . . . . : ...
particulier. Les tableaux suivants ont été é laborés li. partir d'incidents
qui sont réellement survenu lors des tournois et batailles rangées, or- ........... _15' un
C&Ji
ganisés par la Société pour un Anachronisme Créatif. Somme toute,
m~me les meilleurs combattants n'en restent pas moins cruellement
humains. Grtce il ces expériences vtcues, l'échec absolu dans Ru-
ncQcSl acquien une dimension unique et provoque des incidents mé-
morables.
Lorsqu'un 6chec absolu est réalisé, le joueur doitlancc:r 10100 sur
le tableau approprié et appliquer le résultat correspondant, Si celui-ci est
-•• .. . . tt 1 ....
__ al : ' . 5' . _
pt
"s, t .....
pp •• _
1". IIIULIUIIdWI t:I'ft
..... _ . . . . . . . .
'1 S
.................. .
::s:m ........ sl
impropre ilia situation. le maître de jeu peut y substitUCf un effet simi·
laire l moins que le joueur ne relance rout simplement \cs dés.
Il existe trois tableaux d '&:hecs absolus. Utilisez celui qui eslle
plus adapté ilia situation. Le Tableau des Echecs Absolus pour les
Armes Naturelles ne s'applique qu'aux humanoïdes intelligents. Il
pourra ~lrc utilisé iltilre purement indicatif pour les animaux
-
01 ..
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71-11 $ 7 "". . I.......U.. 1
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'"
La Saga de Cormac
ChurchoJc a pœsqu~ atteint la porte de la cité, lorsque fe panenaif?
du garde qJW Connac a fui fait son apparition. Churchak fenil! th lui
planl6 sa lance daru ~ ''l'rure mais trIIJIJqW compIltmILttI SlNI coup. Il
s'agit d'lm ldttcabsoJu. SMjolwur~ unjn sur k Tablmu MS
f.cMa ÂbSOiU.J pour InÀ~S de Ml/h et oI:Jtknl J7. Clrurchok Ill! pour-
ra ni OItoqWT, fi; pam, 1/i esqui\'6" au cours de œ round. PendanJ qu'ü
se dimIM mu.ra Jance, k mahIT «jeu dltmnint fe risultot de atta- r
que du garrk : lOI /2. /1 s'agit d'un empale à 10 /ana. Churchak rouchi
r
à abdomm s' kroule morlellemenJ bltssi.
Tactiques spéciales
en Mêlée
Désarmer
Au cours d'un combat, un aventurier peutlenter li. n ' impone quel
Opportunité en Mêlée
inSWlt d'attaquer l'arme de son adversaire afin de le désanner ou de Un personnage immobile qui aperçoit un adversaire en train de cou-
dim inuer sa garde en prtvision de coups ultérieurs. Si son adversaire rir dans sa direction peut saisi r cette opportuni~ pourtiret sur son el1f1Co
pare avec l'arme viS«, il réussit automatiquement l dttoumer le mi ou le frapper Jonqu 'il passe prts de lui La cible étant etl mouvement,
cou p, Le persomage pos!Me sa chance nonnalede t6Jssitesi le rang l'attaquant retirera 10 % à sa chance lIOIlTIIk: de lOUCher, par conue il
d 'action de l'armequ'iJ vise est égal l O. Soustrayez 10 % au pour- pourra parer ou esquiver normalement Une cible en mouvement ne t~
centage si le rang d 'action de l'anne est égall 1 : 20 % s'il es t égal Mnt aucun compte des avantages et des inconvénients dus à la TAI. le
12 et 30 % s'il est égal li. 3. rang d 'action de l'anaquant sera égall son rang d'action de DEX sug-
Si l'attaquanl touche l'anne de sa victime, il peuttenler l'une des menlédu rang d'action de son ume. L'attaquant peut égalernentessayet
uois actions suivantes : de délivrer un coup dans une localisation pr6:i.!le du corps de son ~
mi. Pour cela, il devra attendre la fm du round et frapper à la moit~ de
Endommager l'Anne: dans ce cas,tous les don"magcs supérieurs aux
son pourcentage normal (sans oublier de 50USttaire les 10% cités ci-des-
points d'lWIIllJre de J'arme sen automatiquement infljp lses pointsde vie.
sus).5e Retirer d'une M~1ée:
au lieu W seul pont habituel, L'anrc se tnsera gméraIcmen Ml bout de
Un aventurier qui désire se retirer d' un combat en ml:1ée: doit passer
deux ou trois coups de ce rype. Les annes d'estoc, corme b l.aooe ou la da-
un round à rompre le combat. Au cours de ce round, il ne peut que Pa-
gue, ne peuvert plIS Wliger ces dégâts.
rer et Esquiver. Ce round écoulé, il pourra se déplacer comme il le db
Fl1IIJP5"av«k Plalde!Ol1 Anne: il oppœe alors les ~effc:cna sire, s'il est encore en état de le faire, N'oubliez pas qu'au cours de ce
lia R)R. de5(ln adversaiJe ( I,s x R)R. si l'.-me est ltnJe l deux mains) sur nouveau round, il ne pouna débuter son mouvement qu 'à son rang de
le Tableau de Rbistarw::e. Si l 'anaqlJeest r6Jssie, soo adversaiœ laisseéch~ DEX, Cetle règle vautl!ga}ement pour deux adversaires montés.
pel'" son anrc de ses mains. CeUe<i recanbe à une dOlce égale à la diffb Si l'aventurier qui lente de n:mpre le combat est manié, lia diff~
renoe mue les poids de dégIIs ~ et b R)R. de soo uti1isMew: Si rence de son ennemi. le penonnage peut se retirer et fuir li. cheval atns
l'attaque est mancp5e.1'arme lOuChée n'est pas affCCl6e. Ce type d'attaque avoir p8SK la moit~ d'un round à Esquiver et Parer. Seuls des fantas-
ne peut être effectué avec une arme d'estoc courte, comme la dague. Par sins napides et armI!s d' armes klngues peuvent essayer d 'attaquer un ca-
t:OIlR, les lances. k:s massues ou les bIItoos de combat peuYOlt etre utilisés valier en train de rompre le combat. Un fantassin ne peut pas rompre un
à oct: effet. combat conue un cavalier l moins de se cacher, se ~Iéporteretc ...
Désarmer son Adversaire avec une Anne Souple : les fouelS, les Jao>. Si un ennemi peut frapper le personnage avant que celui-ci ne: s'b
50S ~••• peuvent s'enrouler au10ur d'une autre arme et servir à dé:sarrneI" un chappe, il bénéfICiera des modiflcaleurs correspondant à une attaque
adversaire. f\lur a: rue l'anaquant doit obcnir un suc:œs sp6:iaI, &1 ceafi,. dans le dos.
il parvienlra l kluCh::T l'arme de soo adversaire. S'il r6Jssi akn 00 jet FOR
collre FOR sur le Tableau de 1Usistancc, il amtehera J'arme de la main du
dMent.cur. En cas d'échec, le dffenseur pete tcurd 'arracher l 'arme souple Armes
des mains de soo anaquanI Cf! ~ un jet FOR c:ortJe R)R. Sla" le Ta-
bleau de R~ S'il y parvient. il maniera soo arme ~ cuae-
mentCOlTlTlC s' il utilisait un boucLiererrç.;Ué (XII" une arme d'FNC de 2.
Utli!ier un Bririturd'Ep&œnIrt l' Annede8Dn Advtnaift: les bou-
c6crs vicü1gs.ies saïs eta::naines lIfTI1eI sp6ciabnenI; ronçues peuverf!lre
lJIili<;,& pour attraper l'arme lrand"1anIe d 'un ennemi, En ce cas, le penon-
nage doit obI:nir un sœœs sp6:iaI tola parade contn: l'~de sen adver-
Tout combat nl:cessite une arme même si celle-ci se réswne à un
poing, à une branche située: à proximi~ ou à une pierre ramassée au sol.
Dans RuneQuest on distingue deux catl!gories d 'armes: les armes
de mell!e et les missiles, Elles différent de par leur conception, Les
annes de m~ll!e sontl! tudiées pour servir aussi bien cn parade qu 'en
allaque, On a recours aux missiles pour lescombalS Adistance et leur
L
saft. L'.mc de l'attaqualt sera empêtr6e (voir ~ ci-<ies:sus) ou utilité en parade est extremement réduite.
l'adversaire dt:sarmé.. Si on ~ tenter de tri'lef l'arme, il faudra oppo!ler
la R)R. de l'aventurier aux JXlÎMd'armure de l'armesurle Thbbu de Rb
sistan:e.. Si lep est Tiwsi, l'anneest ~ Aputez un lri;eurd'~ to Armes de Mêlée
~ arme double 5O'l prix.
Une anne de mêlée pennet de combattre: to courte distance. En a:
cas, les adversaires sont séparés d'une di stance infl!rieure ou égale à
Déplacement et Mêlée la taille des armes ulilisl!es.
Quelques armes de mtlée sont conçues pout J'attaque mais peu-
NormaJemcnt, un aventurier ne peut pas atUKjuer au cours d ' un round vent éventuellement bloquer certains dégits. De même, il existe des
de ~Iéc: s'il s'cst dépl~ et qu 'il ne lui reste plus lISsez de rangs d'ac- annes défensives qui arr€tent la majoritl! des dommages, mais dont
tion une fots le mouvement effec~. De m&ne, un adversaire au c0m- l'utilité en attaque est faible.
bat ne peut pas attaquer un aventurier s' il ne lui reste plus assez de rangs Une anne de mêlée fera toujours panie de l' une des trois catl!go-
d'action dans ce round. N6uunoins, 50US certaines conditions. on peut ries gérM!ra les suivantes: les annes de main, les anne s naturelles et
attaquer en se déplacant OU altaquer une cible qui se déplace. les armes improvis6:s, De même, un missile poona ~tre: une arme de
jet Ausage personnel, ou un engin de guerre œcessitant un équipage
lors de son utilisation, Les Armes Naturelles
Les armes naturelles font partie du corps du combattant. Ainsi le
poing ou le pied d'un être humain sont considérés comme des armes
Utilisations Particulières nature lles, De m&ne. ses mains sont classées comme armes nalU-
relies lorsqu'il tente d'empoigner quelqu'un, Certaines créatures
d'Armes de Mêlée possMent des armes naturelles telles que griffes, crocs, dards, cornes
ou queue, D'autres encore, comme les dragons, possMent mbne des
Utilisation de Deux Armes. armes de jet naturelles.
Si un aventurier uti lise deult annes, comme par exemple une épée
et un bouclier ou une rapi~re et une main gauche, il peut accomplir Poings et Pieds.
une action avec chacune d'entre elles tant qu'il n'effectue pas d'Es-
Attaque: Les attaques aux pieds et aux poings sont identiques
quive au cours du mbne round de mé16e. Ainsi. il peut auaqucrdeux
aux attaques effectu6es Al'aide d 'une arme de mél«, Un poing et un
fois, parer deux fois ou anaquer avec une anne et parer avec l'autre,
pieds humains effectuent respectivement 103 et 1D6 points de dé-
S'il attaque avec ses deux armes, sa premi~re attaque s'effectue-
gAts,les pourcentages d'attaque de base ault poings et aux pieds sont
ra Ason rang d'action habituel avec l'arme en question, La seconde de 25 et 15 %,
attaque, quant Aelle aura lieu trois rangs d'action après le premier
coup. Si l'aventurier ne dispose pas de suffisamment de rangs d'ac· Parade: un aventurier peut tenter de parer un coup à l'aide de
tion, il ne pourra pas anaquer deux fois, son poing. Les dégâts absorbés seront généralement églulI. à 3 aug-
Si le ptfSOflnlge effectue deux parades. il peut parer deux ana· menlés de l' armure portée au bras, Les points de vie du bf3.S de l'a-
ques distinctes, Il ne pourra jamais parer deUlt fois la m&ne attaque, venturier détenninent les dommages absorbés. Tous les dégâts qui
n'auront pas été absorbés par J'annure du poing seront directement
retranchés au nombre de points de vie du bras et au total de points
Utilisation d ' une Arme à Deux Mains. de vie de l'aventurier.
Si un aventurier se sen d'une arme AdeUlt mains, il peut effectuer
une attaque et une parade avec son arme, S'il esquive, il devrn. re-
noncer A sa parade ou à son attaque. Il ne pourra jamais effectuer
Empoignade
deuil. attaques ou deux parades, Il s'agit d'une compétence nécessitant l'emploi d'une arme natu-
. . . Ni. ,
..•
.•...
relie et permettant de s'emparer d'un adversaire. La chance de base
Griffes, Crocs et Autres Armes Naturelles œ
dans cette compi!:lencc est indiq~ daM la lisledes armes naturelles. 61
La plupan des crtalures doto!es de griffes, dard, crocs. elc s'en
Si le jet d'attaquer sous Empoignade est ~ussi, on pourra agripper
une localisation aléa!Oire de son adversaire. Si on ~uSSill parercette servent comme armes de la ml:me façon que les humains. Toutes les
armes naturelles possMent un rang d'action de 3. En gtoéralles ani-
anaque avec une arme, ou un bouclier, ceux<i seront attrap&. On
maux ne parenl pas mais esquivent les coups, tOUt en comptant sur
peut essayer d'Esquiver ou encore paTer aux poings ou en Empoi-
leur armure naturelle. Sauf exception, les armes naturelles ne peu-
gnade, ce qui permettra de bloquer le coups. Une fois la premi~re at-
vent pas empaler. Les altaques visant l ~ touffer, mordre ou paraly-
taque ~ussie,le rang d'action sera uniquement calcul~ sur la DEX,
ser une victime n'entrainent aucun recul. Pour de plus amples dttails
sans tenir comple de la TAI ou de la longueur de l'arme.
sur les créatures et leur armement, rendez-vous au chapitre qui leur
Ap~ avoir ~ussi son attaque, l'ave nturier qui a agri~ son ad-
est consacré.
versaire peuttenler d'immobiliser le membre tt\ainlenu ou essayer
de projeter son ennemi lors du prochain round de mll6e. Avant tout,
il devra réussir un second jet enEmpoigande, puis suivre les règles
d~taill6es ci-dessous. Si la seconde attaque en Empoignade est man-
Armes Improvisées
qu6e, la prise est brisée et l'adversaire Iit~~. Pour immobiliser un Le monde est rempli d'objets susceptibles d 'etre utilisés comme
membre, l'attaquant doit ~ussir un jet de FOR contre FOR sur le les armes. Chaussures, couteaux, troncs d'arbre, poêle, etc, peuvent
Tableau de R~sistance. En cas d'b;:hec, l'aventurier tient toujours le s'av&er tTb utiles lorsque l'on en est réduit aux demib'e:s extrémi-
membre mais celui< i n'est pas immobilist. t&. La plupan des armes improv isées présentent certaines simili-
Pour projeler un adversaire, l'attaquant doit effectuer un jet de ré- tudes avec les armes conventionnelles. Elles peuvent donc y l ire
sistancc.lloppose sa FOR plus sa DEX lia TAI plus la DEX de son assi mil6es et servir de la même mani~re. Ainsi, la majorité des ob-
adversaire. En cas d'b;:hec, l'aventurier ne parvient pas l projelerson jets ramassés par lerre peuvent faire office de masse lourde ou ltg~re.
adversaire mais celui < i est to ujours maintenu. Toutefois, les armes improvisées utilisées pardes Trollsou des g~ants
Si le jet est réussi, l'adversaire devra effectuer un jet sous S x DEX auront des e ffets sp6ciaux dont il faudra tenir compte.
ou endurer 1D6 points de déglts dans une localisation aléatoire. Une
armure peut absorber ces d~glts.
immobilisations réussies signifient que rien ne se produit (en cas Cibles Multiples :
de contradiction) ou que lOtI! deux ont ~ussi. Si !Ous deux parvien-
nent l projeter leur adversaire, les jets s'annulent et personne ne
les Attaques de Zones
tombe. Une tentative d'immobilisation sera toujours ~solue avant Certaines créatures, comme les g~ants, sont capables de ~raci
une tentative de projection. ner un arbre pour frapper plusieurs adversaires de petite taille.
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Balayage
Dans ce type d'attaque, le gtant se seri de sa massue, ou le bron-
lOSIure de sa queue, comme li ' il s'agissait d'un balai. Ce coup l toutes
les chances de réussir, mais n'inflige pas autanl de dégits que le type
d'anaque pr6:édcnl.
En g~éra.I, on rajoutera 20 % ilia chance de toucher pour n'ef-
fectuer que 75 % des dommages infligés par un écrasement.
Exemplt
Grand Pas le ~ant brandit un tronc d"arbre avec lequet it peut effectuer
406 pointsdedommagcs. Son modincatellflux dégAts cstl!gal à 606.11 peut
donc occuionner 1006 points de dommages avcc.:Jll tronc d'atbtc Ion d'Wl
6crasèmcnt. S'U ~re l'utiliser en belayagc, il effetuera 1006 x 0.75 soit
706+ 101 pointl de dt!glts.
Des armes de lancer peuvent etre parées si la personne viS« est gny, 7-8 ce sera J~ brigand B ~t 9.()cc sera le brigandC. Le maftlY
a"cnie de l'attaque el pTttc ilia parer. Un projectile tiré par une arme
dejeu obtient un 7. Le brigand B ~st touché por lejavdot . Les dom·
mages sont de 6 inj1igb dons la localisation /7. Le brigand s'effon·
de jet ne peUl pas elre paœ. Cependant, un aventurier peut ~clarer
~, un j(l\.·e/O/ plamé dans le bras gauche.
tenir son bouclier de f~on Il couvrir el l prot6ger une ou plusieurs
localisations.
Si l'avenlurier tire dans un groupe de personnes sans se soucier
Un bouclier accrochi dan s le dos d'u n personnage victime d'une
cie qui il touche, sa chance de toucher est augmentée de 5 % pour
l lLaque par llJTTIe de jet. prod:gera de la moil~ de $eS poinlS d ' armure
chaque tir supplémentaire effectué, tant que les personnes resteronl
la poitrine de l'aventurier.
groupie.
Si les ennemis s'approchent en tirailleurs, le personnage devra
Parer à l'Aide d'une Arme de Jet choisir une cible pl6:ise. S "ils s'approchent en masse compacte, il
La plupan des Annel de jet peuvent &te utilisées pour parer un pourra tirer au hasard,
coup lorsque le besoin s'cn fait sentir. Les annes qui ne possMent
utili s~s
aucun point d 'annure ne peuvent pas être en parade. Elles Tirer à la Verticale
sonl trop souples ou trop nex ib1cs pouropposer une iUislanCC quel-
Soustrayez 10 % aux chances de toucher d'un personnage qui e.s-
conque li une attaque.
saie de lirer sur une: cible située en hauteur. comme décrit dans le cha·
La chance de base en parade avec une arme de jet est c!gale à 20
pitre consacré aux modificateurs cie combat. De plus, les portûs
... On ne peut pas recevoir un entrainement dans celle com~cnce.
effectives et maximales de l'arme seront divisées par deux.
mais celle-ci peul progres5ef par expérience. Si les dégâts effectués
sont supérieurs aux points d'armure de J' arme de jet. celle-<:i perdra
un point de vic et ne pourra plus être utitiste tant qu'clle n'aura pas
été réparée.
Imaginez l'état de vOIre arc apr!s avoir paré un coup d'ép6e.
Tirer en Mêlée
Lorsqu'on sc sen d'une arme de lancerou dejct en mêlée, on peut
10Ujou,,; toucher un ami 5IlfIsle vouloir. La chance de lOUcher une ci·
bic particul ~re est divisée par te nombre de personnes présentes dans
la mllée. Si le résuhat obtenu est compris entre la chance normaJe
de toucher de l'aventurier CI sa chance modifiée POU! le tiren mêlée,
on détenninera aléatoiremenl la personne touchée. De fait, la pero
sonne visée peutlOUjours etre lOUChée. Le pe,,;ormage ne pourra cf·
feauer un jet d'expérience que s'il touche la cible visée.
Engins de Guerre
Les engins de guem: tirent des projectiles de grande taille et ont
La Saga de Cormac donc besoin d'un I.'! quipage imponant. D'une manipulation lourde et
Cormoc surgit au mo~nt 0Il Signy ~t Nil%s sont attoqub fKJr d'une: vitesse de tir ~s basse, ces engins sont utilis6lors de s~ges
trois brigands. Immidiatement if lance sonja~~/ot dans la mllh. Sa où ils peuvent être facilement déplacés sur le terrain. L'arbalète de
chonce norma/~ d~ toucher au ja~~/ot ~st de 67 %. /1 Y a cinq pero si~ge et la balliste tirenl d'énormes carreaux. La catapulte, le trebu-
sonnts en mille. Connac a donc 13 % de chance de toucher sa ci· chet et l'onagre expédient principalement des pierres. Après quel.
b/~ (67 % : 5 .. 13 %). Le jou~ur lance I~s dis ~t obti~nl un 43, ce ques modifICations. l'onagre peul I.'!galemenltiter des boules de feu.
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que sa cible, utilisez les ~gles sur le I...anœr ~1I6cs au chapitre mil!
Compétences afin de déterminer le lieu d'impact du projectile. N'ou-
bliez pas que les missiles des arbal~tes et ballistes ont de, trajectoires
directes et passeroru donc fi. cOu! de leur cible. Par contre, les mis·
"
siles des catapultes ont des trajectoires paraooliques, ils pourront pas-
ser au dessus de la cible et tomber n'importe oD autour de l'objectif.
Le Shrapnel:
il s'agit d'une catapulte qui peut tirer des sacs de pierres ou des
projectiles en lem: glaise qui éclatent au contact de la cible, en pro-
jetWII des éclats autour du point d'impact. Ces éclats blessent les
personnes mais n'affectent pas les consuuctions. Les dommages in-
gligés sont égaux au 1/6 des dégits occasionnés par une pierre ou un
solide de rmme taille. Parcontre,ces dommages seront infligés l tout
individu se trouvant dans un rayon égal au oombre de D6 de dom-
mages.
Exemple: un trm.cl!d lance un projectile effectum 1206points de dé-
glts. S'Utin: du &hrapncl, il occuionnenl 206 points de dommages ltoule
personne !itu6e dals un rMgd'aaion de 12 nW:U"eS IUlOUTdu poinld'impect.
Armures
Les annures sont essentiellement conslitu6es d'un ensemble d'ha-
bits renforcés. Elles sont faites en tissu, en cuirou en ~tal, ou mSme
en une combinaison de ces trois élbnerus. Elles sont généralement
pon6cs par des personnes désireuses de se protégerd'auaques effec-
tu6cs par des adversaires annés.
Les annures sont généralement plus lourdes et beaucoup plus in-
confortables que les v!tementS usuels. Toutefois, elles sont suscep-
Description et Effets Spéciaux des Engins tibles d'absorber les coups et les guerriers en portent ~ souvenl
pour rester en vie.
de Guerre Si possible, une armure recouvrira tout le corps. Nt:anmoins. il ne
Arba~te
s'agit pas It. d'une gt:n&alité. En effet, le guerrier peut ne pas être u-
sez fon pour poner une annure comp~te, il peut vouloir conserver
L'lrbal~le de si~ge Ulle plus petit et le plus simple des engins de
guerre. Il s'agit ni plus. ni moins d'une grosse arbal~1e tenue par un
sa libené de mouvement, ou plus simplement pour éviter de cuire
dans son mnure en plein été. Cenaines annures ont un prix très é~
homme. Elle n6cessÎtc l'emploi d'un support et demande plusieurs
rounds pour erre charg6e. Elle tire des missiles supérieurs en taille li vé. Un guerrier peUt donc n'en acheter qu'une panie afin de pr0té-
ceux que Je lort de magic spirituelle Mulli-Missile ,*,ut manipuler. ger uniquement ses organts vitaux et laisser ses membres découverts.
La balliste fonaioone sur le meme principe que l 'arbal~lc. mais
pc:rsonneJ pour la manipuler
sa taille plus importance nkessite trois
(un serveur, un ch&IJeur et un camon;er). Encombrement
Catapulte L'encombrement d'une annure dt:pend de la taille de IOn utilisa-
La catapulte est un engin de guerre: d'une taille analogue l celle teur. Cel.:a figure lur le tableau des annures, k:s difUrentes TAI sont
de la balliste. Toutefois, la trljeclOÎre de ses missiles (des pierres rassembl6es en groupe de S points chacun. L' ENC.le poids, l'incon-
rondes) est parabolique. De ce fait. elle est appelk arme de "tir in- fon de l'annure augmentent avec la TAI. La nonne se situe lUX alen-
direct", On peullrès diff"tcilement s'en servir pour abattre une cible tours d'une TAI de IlS. Pour chaque tranche de S points de TAI
de taille humaine:, mais son efficacit~ eSl remarquable lorsqu'il s'a- inférieure t. cene nonne, on retire Ils d'encombrement l J'armure.
gil de tirer par dessus des mW'S ou des fortifications. Elle peUl ~ga
lemenl &re ulilis6e li bord de bateault.
Effets sur les Compétences de Discrétion
On.... On devra tenir compte des points d'ENC de l'annure lonqu'un
L'onagre est identique lla catapulte. mais sa construction est plus aventurier utilisera sa compétence Déplacement Silencieux. On reti-
!tgm. Il peul aussi bien lancerdes pierres que des boules de feu. Ces rera 1 % llacompétencedu personnage parpointd'ENCde son ar-
demi~res sont tirées selon une trajectoire directe, les pierres par
mureet de ses armes. Tant que son annure ne brille pas, un aventurier
contre sont projet6cs de man~re indirecte. peut utiliser sa compt:tenoe Se Cacher sans p!!nalité. En effet. elle
Tribuchd peut être recouvene de boue ou encore avoir été dt:libérement noir-
Le Trebuchet. une fois inslllllé, ne peut affecter qu'une seule zone. cie.
Toutefois, il peut lancer une quantité impresstonnantede rocs en une
seule fois. D ne peut pas etre rechargé.
EfTm Spédaux
Détérioration
Les engins de gume sont rarement utilisés Ion d'attaques indivi- Contrairement aux points d'armure d'une arme, les points d'ab-
duelles. Ils sont conçus pour abattre des murs, des fortifICations ou 5OIp!ion d'une annure ne changent jamais. Ceci reste vrai mbne si
des annes. La chance de base de toucher, fournie sur le Tableau des le coup porté est supérieur aux points d'annure de la localisation ar·
Engins de Guerre concerne une cible de TAI 40. Ce pourcentage di- fectée. Une annure est conçue pour protéger son utilisateur, elle peut
*
minue de 1 par point de TAI infmeur l4O. Si le projectile man- subir de nombreux ISsauts sans perdre de son efflCaciit:.
Brigandine: celle armure est compos« d'6:ailles de m6tal rive-
Types d'Armure et Coût tées entre deux couches de cuir. Elle alite la résistance il ia beaut4.
Cuir 8OUp!e: elle ressembk grossaemcnt Il une veste de cuir et En effet, le contraste entre la cooleur des rivets et du CUÎr, parfois
son utilisation est IJès couranle chez les peuplades primitives, les n0- teint~, lui con~re une valeur ornementale cenaine.
mades elles barbares. Bien souvent, elle est portée sous une autre ar- Plaques: JI s'agit de plaques de métal fondues afin de prendre la
mure afin d'apporter une protection suppl6nentaire. Les luniques forme du corps de l'utilisateur. Les diverses plaques sont retenues
portks sous}es diffbenles armures ont une protection et un cl1CQIlI- entre elles par des laniàes de cuir prottgées par des pibces m6talli-
brement sensibkment ldentiquesl ccux du cuir soupk. ques. Il s'agit du meilleur rypc d'annure et elle peut absorber des
Cuir rigide: d'une tpaisseur d'envÎron 5 mm, le cuir rigide est chocs violents. Néanmoins, d'un JXJids el d'un inconfort très impor-
essentiellement utiliû par les peuplades primitives el les nomades. lllnt, il est trh diffICile de l'utiliser au combat sunout par temps
II sert Il fabriquer diverses protections et boucliers. Lecuirrigidc pos. chaud.
Kde une consistance comparable Il celle du cuir utili~ au XXeme
s)«:!e pour fabriquer des semelles de chaussures. Laqll6litiet la pro--
tection de l'annure en cuir rigide ~pendenl des peaUlt ,utilisées pour
la fabriquer. Celles-ci ne sont gméralement pas cou~s.
Cuir bouilli: Aprh avoir ét~ bouilli dans l'huile el la cire, le cuir
peut !Ire façonœ lI volonté avant de durcir. Il ne pourra pas subir un
nouveau façonnage sans se casser. Le prix d'une annure en cuir
bouilli est comparable lI celui des annures de ~tal, du fail de son
processus de fabrication très long et uts ~Iical.
Byzantine: il s'agit d'une annure de cuir souple renfOfC~ de dis-
ques de ~tal, ressemblant au bezant, une pib:e m6diévale utili~e
sous Byzance. Sm prix ~Ie~ d'explique par la présence du m6tal,
mais sa fabrication est plus mp)dc que celle d'une armure de cuir
bouilli.
Anneaux: comme la byzantine, il s'agit d'une armure de cuir
souple recouverte de m~tal. Comme pour la cOlle de maille, le métal
est forgé sous forme d'anneaux. Ceux<i sont plus rapprochés que
sur la byzantine, l'armure est donc plus lourde mais sa p~oo est
bten meilleure. D'ooe confection plus difficile que la byzantine, son
prix est ~Iev~.
Ecailles: cette annure est compo~e d'une multitude d'6:aitles
m6talliques fix~es su r un suppon . Ces 6cailles sont gtntralement de
tailles diverses. La protection de cette armure est excellente pour un
poids relativement imponanL
Cotte de maille: la cotte de maille est composœ de pièces rm-
talliques entrelac~es. Sa résisllllll:e et sa dur6c: de vie sont plus
grandes que celles des armures componant des ~ltments non m6tal·
liques. Le coOt et le poids de ce type de protection sont plus ~~v~s
que ceux d' une armure d '6:aines.
LameUes : ce Iype d' annure est compo5é de lamelles de m6tal ri-
vet~s sur un support en cuir. On y ajoote souvent des pikes de cOlles
de mailles afin de prot~ger les aniculations de l'utilisateur.
_l,a
Effets Spéciaux Le Port de l'Armure: """
67
Dus au Port d'une Armure Ce qu'il Faut Savoir.
Porter Plusieurs Types d'Armure. MeUre une Armure
Comme dfcril pr6cédc:mmcnc. on peUl poner une annurc: souple Revêtir une annure n'est pas aussi simple qu 'enfiler un jean ou
sous une annure rigide afin d'augmenter la qualitt de la protectioo un tee-shi rt. Pour chaque point d ' ENC que possMe la pièce d'ar-
fou rnie. Pour ce faire, on utilise Fntralemenl du cuir souple ou des mure: ilfaudra O!:penser 2 rangs d'aclioàn pour la revêtir el l'ajuster.
habits6pais. En ce cas, on augmentera la procection de l'annurecom- De ce fail, un guerrier de taille moyenne qui rev& une annure de
p~1C: mais ~gaJement son ENC. Si une personne revêt une annurc ri· plaques complète. passera 50 rangs d 'action, soit S rounds de mel6c
gide sous une autre annure rigide. on IOlalisera les points de pour 1& rev!ti r (environ 1 minutes). Il s'agit Il d'un temps relative..
protection suppibnenlllircs. mais les points d'ENC de celle seconde ment coun , mais l'on suppose que l'aventurier est parfaitement It-
annure serool multipl~s par 3. Les annures souples et flexibles peu- veillt, pr!ll teY~tir son annure. le maître de jeu devra augmenter le
vent !Ire facikment portées sous d 'auues formes de protection. nombre ae rangs d 'actioo n6cessaire si l'aventurier vient tout juste
de se réve iller, ou s'il t lait occupt par ailleurs lorsque J'alerte sonne.
Points de Protection d'un Bouclier Porté
Retirer une Armure.
en Bandoulière. Retirer une annure n ' e51 pas aUS5Î contraignant que la teY~tir. En
Un bouclier pon t en bandoulière procègera la localisation cou- effet, l'aventurier n'est pas obligt de vtrifJer si Ie.s difftrentes pib:es
verte. On additionnera la moit~ de ses points d 'armures aux points de son annure sont correctement ajust6cs. Retirer une annure coQle-
de protection de la localisation. ra donc 1 rang d'action par point d'encombrement.
DAton Court: ~s semblable à la matraque utilisée par les forces
Pourquoi Quitter son Armure? de l'ordre du XXe siècle.
~~ralement les aventuriers ne relirent pas leur annure lorsqu'ils
se trouvent dans une ville inconnue ou s'il dorment ilia belle ~toile.
BAton Fronde: il s'agit d'une fronde montée à l'extrémité d'un
bâton, ce qui permet d'augmenter la ponée et la puissance d'impact.
Villes Incoonues. La portée minimale est de 10 m.
S 'il e~iste des cités donlles habitants se promènent en annUTe et Dolas : deux ou trois boulets reliés par des cordes. Cette anne,
arntb jusqu'aux dents, elles sont extrêmement rares. Le port d'une une fois lancée, pennet d'empêtrer un adversaire et de le faire tom-
cotie de maille: dissimulœ sous une tunique est généralement conseil- ber, ce qui occasionne parfois quelques d~gâts.
lé dans les quartiers louches d'une ville. Quoi qu 'il en soil, les aulO- Boomerang: ce morceau de bois une fois correctement tail1~ peut
ril~ locales poseront toujours des questions si elles voient des elle lancé selon une trajectoire curviligne. Le boomerang de guerre
étrangers en armures compl~tes déambuler dans les rues de la cité. est plus lourd que son équivalent destiné à la chasse. De plus, il ne
Si les gardes pensent que les aventuriers cherchent la bagarre, ils revient pas vers son utilisateur.
pourraient m:s bien se charger de les satisfaire. De m&ne. €tn:: invi- Bouclier Normand: ce bouclier de grande taille esttrb allongé.
té par le potentat local et arriver revêtu d'une armure cornpl~ le est Il ressemble vaguement à une larme, le haut du bouclier étant I ~gè
consid6rf comme une rare impolitesse. rement arroodi et le bas pointu. U protège une zone comprise entre
les épaules et les genoux ou les chevilles. D'une ~s grande effica-
Dormir à la Relie Etoi~.
cité, il est ~ lourd et pratiquement impossible à utiliser à cheval.
Un armurier pensera d'abord il ia protection que foumitl 'annure
On utilisera les caractéristiques de ce type de bouclier pour n'impone
avant de s'inlmsser Il son confort. Une annure ne comporte aucune
quel type de grands boucliers utilisés par les barbares.
similitude avec un hamac ou un lit. Tout aventurier qui d&:idera de
Bouclier Simple : de petite taille, il ne possMe qu'une seule poi-
dormir avec 500 armure perdra 1 point de fat igue parS pointsd'ENC
gn~e et il ne prot~ge que la panie inf~riew-e du bras. On peutl'atla.
de l'armure pour chaque heure de sommeil. Celle ~gle ne s'appli-
cher à la ceinture lorsqu'on se promène en ville, ce qui constitue un
que pas aux armures en cuir souple ou aUIl habits épais.
avantage ind~ niable par rapport aux autres types de bouclier.
Bouclier Vicking : il s'agit d'un bouclier rond de grande taille
dont la panie centrale présente une lég~re protubérance. UnÎque en
Description des Armes son genre, son pounour très fin n'est pas prot~gé. n peut donc servir
Vous uouverez ici les descriptions des armes les plus communé- à coincer une épée pour en briser la lame.
ment utilisées dans RuneQuest. Catapulte: cette machine de guerre lance d'énormes blocs de
Arbalète Ugère : cette petite arbalète peut etre réarTllte à la main. pierre selon une trajectoire parabolique. L' impulsion de départ est
~ntralement fournie par une corde tendue.
Elle est principalement utilisée à la chasse.
Arbalète Lourde: Elle doit ~lre rechargée à l'aide d'un mé<:a- Cestus Léger: gants métallisés, leur impact est comparable à ce-
nisme assez simple, généralement une manivel1e. D'un recharge ment lui d'un poing am~ricain.
plus rapide que celui de l'arbalète de siège, sa puissance d'impact est Cestus Lourd: ce poing de métal est identique àcelui utilisé dans
moindre, la G~ce et la Rome antiques. Un poids est fixé à l'intérieur du gant
Arbalète Moyenne : Pour la rtarmer, il faut bloquer l'arme avec afin de lui conférer un impact plus imponant.
son pied et tendre la corde qui est maintenue par un crochet. Il s'a· Cimeterre : cette arme à simple tranchant possède une lame re-
git de l'arme classique des soldats. courbée. Elle est utilisée à la place de l'épée large. Dans le jeu, consi-
Arbalète à Répftltton : c'est une forme relativement rare d'ar- derez le cimeterre comme une épée large.
balète in ventée par les chinois. Elle possède un chargeur suscepti. Couteau de Lancer: cet objet sen aussi bien pour les repas que
ble d'envoyer des carreaux à la vitesse d'un arc. Une fois les lors de situations désespérées ou d'assassinats. Semblable à la da·
munitions épuisées, il faudra 6 rounds de mel&: pour le réapprovi. gue, il est moins résistant.
sionner. Dague: cene arme possMe une lame coune d'une longueur in-
Arbalète de Sièae : cette arbalète nécessite un temps assez long férieure ou égale à 40 cm. Une dague peut ~tre à simple ou à double
pour ~tre rechargée. Elle occasionne des dégits effroyables lors· tranchant. Elle possède une section triangulaire lorsqu'elle sen uni-
qu'elle alleint sa cible. Elle est considér6e comme une mac hine de quement à poignarder.
guerre. Ecu : bouclier de taille moyenne en forme d'écusson, d'où son
Arc Composite: cet arc est réalisé en bois et en come afin de lui nom. ~raIement, on y porte ses annes héraldiques.
donner une cenaine rigidité en conservant sa flexibilité. Une force Ep&: DAtarde : Epée qui peut etre utilisée à une ou deux mains.
relativement imponante est nécessaire pour le bander. Il est trb p0-
Ep&: Large: Epée à la lame assez large.
pulaire dans les régioos peu boisées.
Ep&: Longue: épée à deux mains.
Arc Long : réalisé dans une seule pièce de bois, il est compara-
ble au fameull arc anglais. Il s'agit d' une arme d'infanterie qui pos. Flbu • Grain: cet ustensile agricole a servi de mod~le au fléau
sède une J)OI'tk importante et un impact ~s élevé. de guerre. Son utili~ est ~ réduÎte mais les aventuriers rencontre-
ront peut etre des batteurs de grain.
Arc: Simple: il s'agit d'un arc normal réa1i~ avec une ou deux
pièces de bois. Son efficacité n'est pas comparable à celles des au- Fléau à Trois Chaînes: trois chatnes tenninées par des boules
assez lourdes sont fixées au manche. C'est une arme très encom·
!ru " " ,
brante et d 'un usage malaisé.
AUaU : ce bAton assez court est utilisé pour augmenter la portée
et les dommages d'un javelot ou d'une flèchette. Celle anne dimi- Flbu de Guerre: son manche porte deux chatnes terminées par
nue la vitesse d'utilisation du missile mais augmente sa précision. des boules équivalentes li. celle ornant une masse.
Dalliste : celle arme de siège d'une laille imposante, permet de Fléau Militaire : il s'agit d'un bâton de 2 mètres de long au bout
lancer des boulets sur une masse d'attaquants. du quel est fixée une courte chaîne tenninée par une boule en fer.
Diton de Combat: ce bâton long est souvent utilisé pour la flkhettes : ces petites pointes aiguisées peuvent être lancées.
marche. Il ne ressemble pas tout à fait aux autres armes de sa caté- Elles sont parfois dissimulU!i sur la face interne d'un grand bouclier.
gorie, mais son utilisation est ana1ogue. Fouet: il est totalement inutile au corps à corps. Les d~gits infli·
g~s proviennent essentiellement de sa fonction principale qui ou des constructions analogues. Son utilisation malais6e le rerd inef-
consiste" s'enrouler autour d'un objet ou d'une personne afin de rlCace au combat.
l'immobiliser pendant un round de ma1&;. La chance de manipuler Main Gauche: cettedague poossMe unegarde protl!'geantlamain.
le fouet de cette manitre est ~gale lU pourcentage du succès sp6cial
Elle est utilis6e de la main gauche et son usage est moins ai~ que
sur le jet d'Ittaque lU fouet
celui de la daglJe classique.
Frand:sque: cette arme très coonue dans notre pays peut~tre lan-
Marteau de Guerre: d'une conception identique lcelle du mar·
c6e ou utilis6e à une seule main. Son tranchant peut ~tre simple ou
double. La com~teoce lU lancer doit ~tre apprise s~arémenl. teau, celte anne en dimre par son ex~mitl!' pointue. On l'utilise
comme un pic. Cetle arme paniculièrement vicieuse sen sunout il
Fronde: l'arme IVCC laqlJelle David tua Goliath. Il s'agit d'une percer les armures.
Ianihe de cuir dot6e d 'une tasse maintenant la pierre. Une pierre de
fronde peutlCqul!'rir une vitesse incroyable entre les maill5 d'un ex- MasseUgère : elle est idenlique il la masse lourde, seul le poids
pert. La port6e minimlle esl de Sm. de sa boule esc plus faible. EJIe esl îdble pour «ruer ou enfoncer
une armure.
Glaive : I!'pée courte en forme de feuille utilisl!'e par les romains.
Grande Hache: selon son origine, elle peut ~tre il simple ou li Masse Lourde : il s'agil d'une boule Mrissl!'e ou non de pointes
double tranchant. Un guenierd'une grande force peut I:utiliser il une et fixl!'e l l'ex~mill!' d'un manche.
main mais elle est conçue pour ~tre mani6e il deux mains. Elle ne Morgenslern : cette arme m&liI!'vale est constitu6e d'un manche
peut en aucun cas ~tre Lanc6e. de bois auquel est fixée une chaine termin6e par une boule hâiss6e
Grande Lance: de la longueur d' une pique, la grande lance est de pointes. Certaines morgc:nstem 6taient pIlfois form6es simple-
utilis6e il une main quand on esl il cheval. EUe est alors cal6e sous ment d'un manche de bois et d'une boule ~s lourde.
un bras. Celte position interdit toute parade. elle peutl!'galement être Onagn! : celle machine de guerre projette d'I!'normes boulets ou
utilis6e il deUil mains par des fantassins. On la considèrera alOl1l de grands javelots. Un pieu donne l'impulsion nl!'cessaire au javelot
comme une pique. iX'ur le projeter dans les airs. Elle appanient 111 m!me famille que
Grand Marteau: maneau de guerre utili~ il deux mains. la catapulte ou la balisce mais utilise un proc:~dirrmnt pour attein.
Grirres : cet objet en ~tal pennet de griffer de la mSme façon dre un ml:me bUL
qu 'un animal. Elles sont gM&alement utili.s6es par des animaull in- Pavoi : Ce bouclier rectangulaire el de grande lIille a ~té utilisé
telligents <lbireull d 'augmenler l 'efficacitl!' de leW'$ armes naturelles. par les Romains et les Grecs. Il fournit une bonne protection mais
Certains hommes s'en servent ~galement. son utilisation esc malaisl!'e pour les cavaliers. Gl!'œralement rectan-
Hache d'Anne: celle hache est fix6e sur un manche de bois gulaire, sa fonne peutl!'galement ~tre oblongue ou ronde.
d'une loogueur de 2 mb.res environ. Elle est très utile contre les ca- PIerre: la premi~re des armes naturelles. Des petites pierres lan-
valiers qui pensent etre hon d'atteinte des armes traditionnelles. cées contre des hommes n'occasionneront que peu de ~g!ts. 0'6-
HacheUe : petite hache sen il sunout à couper du petit bois. normes blocs lancb d'une hauteur auront certainement beaucoup
plus d'effJcacité.
Hallebarde: voir Hache d'Anne.
Ja..,do( : lance courte utilis6e il une ou deux mains, qui peull!'ga- Pirum : lance 11!'gb-e inventée par les Romains. Il peut Stre utili-
lemenl ~tre lancée. st!: comme lance coune ou comme javelot. A la diff~rence des autres
lances, la panie ml!'tallique va de la pointe il la moitil!' du manche.
Lance: il s'agit d'un bAton de l,.sm 13m de long et dont l'une
des extrémitbestaiguis6e.l..es lances longues rEduisent le rangd'ac- Pique: celle ~s longue lance mesure entre 3,.5m et Sm de long.
lion mais doivent être utilisées il deux mains. Les versions plus Paniculitrement efficace dans les batailles, elle est d'un usage mal·
COUrteS peuvenl ~tre manipul6es il une ou deux mains ou ~tre lancées. ai~ lU corps l corps. On l'appelle sarissa dans Il Grèce antique.
l..as.!o: l'instrument traditionnel des cowboys amblcains. sa pt;X'- Rapik'e : il s'agit de 1'4l6e fine et I!'Jabor6e de la renaissance.
I&: est supl!'rieure l celle du lasso d'arme mais il n6cessile une prati- Celle anne d'estoc paniculitremnt effilée eslla plus II!'gm de IOUles
qlJe plus importante pour !tre com:ctement maitrist!:. Il n'inflige '" 'pla.
aucun dl!'g!t mais immobilise la cible. Sarbacane: il s'agit d'un tube d'emoiron un rmtre de long, qui
Las.oJO d'Arme: il s'agit d'une boucle en corde fix6e il un bâton. permet d'envoyer des petites f1«httteS, gl!'M!ralement empoison-
Il est utilist pour capturer des animaux ou des hommes. Il n'occa-
sionne aucu n dl!'gil mais pennet d'immoblîser li cible dans la loca-
"'".
targe: bouclier fOOd de taille moyenne. Il est principalement uti-
lisation touch6e avec une FOR I!'gale il celle de l'utilisateur. li~ par les barbares. Son pounour est gm&alemenl protl!'gl!' par des
~fl!'rez-vous aUA rq1es sur l'Empoignade. bandes de ~taI.
Mamet de Guerre: i1s'agil d'un manche de bois de l,.5m temi- Trébuchel : cel engin de siège m6dil!'val pennet de projeter d't.
nI!' par une tete de masse. normes blocs de pierre, grlce l son sysl!me de contre poids. T~
Mamel de Travail: semblable au maillet de guerre. sa tête de complexe, il ~ssite Wl &juipagede 12 il 20 hommes Iorsdesama-
masse est beaucoup plus lourde. On s'en sen pour aballre des mW'$ nipulltion.
/
6 V'W. t lrts. 0 X 0 :.111 ~oob *- WCD;t~ o~
mpétences
La joueun dTec:luent da jets som ies pourcentages de compétences de leur .venturier. Si le résultai obtenu est inrérieur ou Egal A
leur niveau de compétence. il Incnque une rftusile.
Un aventurier réussit sans probIbne des actions de routine. Tou- un khoc absolu lors de J'ulilisation de compétences de Communi·
tefois, dans des silUations de stre$5, le maj"tre de jeu pourra exiger un cation, Perception, Connaissance ou Man ipu lation entrainent 101.1-
jet sous une des com~tences du pe~nnage .fin de d~tem\iner s'il jours des ~sultats erronb. Si c'est le joueur lui memequi aeff~
réussit il accomplir une action sp6cifique. N'importe quelle aclivit~ le jet et sail qu'il a obtenu un échec absolu, il sena sinclement impos-
peut etre assimi~e il une com~tence. Toutefois, cenaines d'entre sible de le tromper.
elles ont une uts grande imponancc dans RuneQuest et n&:essitent Cette technique esc plus difficile li. appliquer aux compétences de
une description particul~re . Ce chapitre ~taille ces com~tences qui Disc~lion . Un joueur qui essaie de se Dtplacer Silencieusement sau-
sont ciass6es en 7 c.t~gories distinctes. ra im~dialement si sa compétence est utilisée correctement. Par
contre. un aventurier ne saura pas toujours qu'il n'a pas ~ussi li. Sc
Cacher avant d'être encerc~ par les gardes du Palais.
Les Sept Catégories de Compétences. Ceci dit, un maître de jeu peut laisser ses joueurs laocer les dés
Dans le chapitre d~taillant la création d'un personnage, nous pour leurs aventuriers. m!me si cenain! jel:s SOn! ~servés li. son
avons vu que les difT~rentes cat~gories de com~tences étaient d~ fi usage. Les joueurs auront ainsi le sentiment d'une participation plus
nies parall~lement aux caract~ristiques du personnage. Cette défini- importante. Toutefois ne les laissez pas lancer les ~s pour n'impone
tion est élargie dans ce chapitre où les compétences de chaque quoi, n 'impone quand et n'impone commenl. Les ~s ne doivent pas
catégorie sont ~taintes. Cllaque com~lence sen. suivie d'un chif- remplacer leur intelligence personnelle et servir il gagner de l'CJI.~'
fre entre parenthèses. JI s'agit de la chance de based'un humain dans rience l bon compte. Vous effectuerez IOUjours les jelS qui doivent
celle compétence panicul~re. rester secrets.
Chanter (OS)
L'utilisat)on correcte de OCIte compétence signif~ que l 'auditoire
a appr6ci~ la prestat)on du chanteur. En cas d'khec, l'aniste se
trompe de rq,enoire, oublie les te"tes de ses chants etc ... Un person-
nage qui possbJe 80 % dans celte compétence autl toujours une voiJ.
plus belle que celle d'un chanteur qui n'a que 40 % dans la compt-
tence, et ce m!me si les deuJ.joueun ont r6Jssi leur jet. Un chanteur
complet.
Eloquence (OS)
1
devra effectuer un jet sous sa compétence une fois par tour de jeu
La Saga de Cormac
Dans la cit/, Connoc nmarq/U d~ux homrMS ~n train d~ con\'~r
urfurtiW!m~nt sous un porch~.11 passe imwummenl dew1fI1ies deux
individus pub utilise sa compb~nc~ Dlplac~m~nl Silmcieux pour
s' m rapprochu discri/~~nl el tenler d~ surpnndn la cOI'II'ersu'
tion.
u maftrr de jeu d~mande d'abord au jou~ur d' ~«tuu un jet en
Ecout~r. If est rlussi et Cormac dkouvn qu~ I~s inconnus $Ont en
train th parler en Lorin Classique. MaIMurrus~~tII , Connoc n~
parle que le Lal;n Vulgate. Toult/ois ces ckux langues som proches
rlUl~ tk r autre ~t le mafrre de jeu autorise I~ joueur de Cormac d
~ssayu tk compnndrr la conversation en ~ffectuonl un jet sous la
moilii de sa comp/unee en Parler Je Lalin Vulgale. Ses chances de
rlussi/e Sonl donc d~ /7,5 % arrondi d 18 %.
Celtefois, c'est le maître th j~u qui lance les dis. 11 ya lrois poil'llS
importants dans la COflv~rsalion et trois jets de db SOI'll dOliC tff«·
luis. u rlsu/tat du prrmiu ~Sl th 14 et Cormac apprtnd que l'UIl
des hom~s s' apfHlI~ Carl. u s«OfId ~st /gal d 53 n Comloc ne
compnnd pas c~ que Carl a die/arl. Quant au Iroisjim~, il s'agit
d'un ichee absolu. Le maitn de jeu dielan au joueur que Carl dé·
sin emboucher Cormoc pour l' enl'o~r dans une qult~ pour SOtl pro-
pn comple. En fait, Carl dielarr d son inl~rloculeur, un recruteur,
qu'il ne W!ul absolumenl pas d~ l'homme apfHlli Cormoc car il le
trouve compUlemenl stupid~.
Compétences de Connaissance
Ces com~tenCC5 d&:oulent g~œraJement de la faculté du person-
nage l mbnoriser et à assimiler des dolll'l&:s intellectuelles qu'il au·
ra entendu lors d'une conversation autour d'un feu de camp ou qu'il
aura déduit de lectures effectutes dans une grande universitt. Dans
la plupart des cas, ces compétences ne peuvent pas progresser par Premiers Soins (10)
ex~rience. Elles doivent faire l'objet d'un entfalÎlemcnt ou de re- Cetle compétence pennet BU joueur de connaître les quelques
cherches personnelles. C'est l' IN'l: qui ~termine les facilités du per- gestes de bssequi pennettront de porter secours Aun blessé en se ser-
sonnage dans ces com~tences. vant judicieusement des objets aux alentours.
Le personnage devra immédiatement effectuer son jet de compé-
tence. En cas de rt:ussite, toute hémorragie est enrayée et le bless~ ne
Artisanat (10) .j perdra plus de points de vie. En cas d'~hec, un second jet pourra
Il existe plusieurs types d'anisanat. C1Iacun d'"entreeux néœssite un etre effectué au round suivant mais le blessé perdra un point de vie
entra1nement ou des rc:cherches sp6cirKjues. Claque anisanat pratiqué si nécessaire. Réf~rez vous aux paragraphes consacrés aux d~gâts el
par l' aventurier devra être noIé sépartmenI sur la feuille de personnage. Ala guérison au chapitre Systb'ne de Jeu.
GtnéraJement, la mise en pratique d 'un anisan8! nécessite de Une fois le jet réussi, il sera possible de sp6cifler qu'on utilise S
nombreuses heures de jeu. Panni les artisanats les plus courants on rounds de rmléc afin d 'apponer de v~ritables Premiers Soins lIa vic-
peut citer la charpenterie, l'armurerie, la boucherie, la maçonnerie, time. Une fois ce délai 6coul~,le blessé récupùera 103 poinlS de vie.
la poterie, la cOUlure, la ferronnerie, la pyrotechnie, la maroquinerie, Un succès sp&:ial restituera 203 points de vie au blessé. En cas de
la guérison, la can ographie, le tissage, la cordonneri e et le la boulan- succ:b critique, il récupèrera 103+3 points de vie.
gerie. Il ne s'agit là que de quelques exemples parmi des centaines Si la personne qui applique les Premiers Soins entreprend une au-
d'autres. tre action au cours des S rounds, on retirera 2 au total obtenu sur le
D3, Ainsi la plicipitation du personnage pourra éventuellement oc- Equitation poUfTI donc apprendre II un cheval de guerre à utiliser ses
""'"
casiofy)er 1 point de blessure supplémentaire à la fin des S roonds et
ce, mbne s'il a l'fussi son jet de compétence.
compétences de combatjusqu'l un niveau de 40 'It,
Un cheval de cavalerie opposera une résistance égale II son POU "
La compétence Premiers Soins ne peut êlre utilîs6e qu'lJI'Ie seule lI son entraînement au combat: \es animaux ne sont pas nature lle-
fois par blessure spécifique, Par contre, on peut r6essayer plusieurs ment ponés à ce genre de pratiques insensées. Chaq ue semaine on
fois jusqu'à la réussite du jet. Un échec absolu infligera 1 D3 points opposera sur le Tableau de R~ islance la compétence Connaissance
de dégâts supplémentaires àla vidime, De plus, la blessure aggra- des Animaux di'lisée par 5 du maître cavalier au POU de l'animal.
vl:e ne poulTJ. plus !tre trail&: par le même peBOrulage, On ne peut Une fois leje t réussi, il faudra parachever le dressage pendant un laps
utiliser cclle compétence que SUT des crtatures vivantes, de temps égal l5xPOU de l'animal (soit à peu p~s 50 heures pour
un cheval moyen).
Un cheval de guerre devra toujours !tre d'abord entraîné comme
Connaissances animal de cavalerie avant de pouvoir être entrainé dans ses compé.-
tences de combat. Elles seront limill:es par la compétence du maître
Il existe cinq types de Connaissances, Un jet réussi dans une cavalier et nécessiteront un temps d 'apprentissage équivalent II celui
Connaissance particulib'e pennettra A ravenlurier de connaître des nécessaire ll'entratnemenl des compétences d ' Agi litt d'un humain,
infonnations utiles Apropos d ' un objet ou d' une situation, Ces com-
pétences ne peuvent pas progresser par expérience: l'aventurier pas-
Kde ou ne pDSsMe pas rinfonnation nécessaire, Elles permeu ent Connaissance des Hommes (05) V
aux personnages de bien connaître sa région ou sa vi lle d'origine, Cene COMaÎssanoe recouvre essentiellement la sociologie et la psy-
Des jets en Connaissances sont généralement effecrués lorsque l'a- c:hoklgie hwnaines, Elle permet également de saisir le système politique
venturier est confrontt II des animaux, des plantes ou des peuplades d'une peupl.:le iJx:onnue. Un jet en Connaissance des Hommes pourra
inconn us, rappeler au personnage d'obscurs faits historiques concemanl lJI'Ie cul-
Gtnéralement le mailre de jeu devra effectuer lui-m&ne les jets ture ou une tri bu, de retrouver des traces dans une généalogie ou encore
de Connaissances pour ses joueurs, Il pourra ainsi leur donner de de découvrir la ~ à certaines questions concemant le milieu social
fausses infonnations en cas d'échec absolu, dans k:quell'aventuria" a grandi ou vécu.
Le maître de jeu devra égalemenl faire t~ auention l ia façon
dont sont utilisés les jets de Connaissances dans ses aventures, Un Connaissance des Minéraux (05) V
fennier saura automatiquement soigner et noulTir une vache, Un jet L'utilisation de la compétence COMaissance des Minéraux per-
en Connaissance des Ani maux lui permettra de deviner les besoins met de dé tenniner la géologie ou la nature d'un sol, Un jet réussi SOU!
d'un yack, Toutefois sa Connaissance des AnimaWl. reste bas6e sur cette compétence pennet à r aventurier de recormaÎtre une fonnation
son expérience d'éleveur, quel que soit son pourcentage il ne pourra rocheuse, de déterminer si ce qui brille est effectivement de l'or, de
donc pas savoir comment dompter un coléopt~re g6ant, De même, connaître la fenilitt d'un sol, d'apprécier la rentabilité d 'lJI'Ie mine
un nomade du désert doté de Connaisunce du Monde possMera une ou de déterminer li que l endroit un gisement de cuivre est suscepti-
solide expérience des conditions d!seniques et du sable, Par contre, ble d 'être découven dans une région donnée,
sa Connaissance ne lui sera d'aucune utilitt en plein blizzard ou dans
la toundra. Connaissance des Plantes (05) V
Les joueun qui gagneront des informations concernant des ré- La Connaissance des P1antes pennetl un aventurier d'identifier
gions ou des espb:es animales différentes dans des compétences si- une plante et de connaître ses uti lisations pratiques, Celte compé-
mi laires devront cr6er des sous divis ions et les inscrire au verso de tence autorise également un personnage à déterminer le type de vé-
leur feuill e de personnage, si la place est insuffisante au recto. Bien gétation approprié l un terrain, si les récol tes seront bonnes, quels
évide mment. ces compétences ne prétendent pas!tre complhc:s, le engrais doivent etre appon ts au terrain pour amé liorer la croissance
maitte de jeu et les joueurs devront donc les utiliser avcc humour et des céréales, la comestibilitt d'une plante sauvage etc."
bonne volonté.
Navigation (00)
Cette compétence permet de commander un navire nke$Sitant un
~uipage supérieur l deux persoMes. Navigation permet d 'orienter
les voiles d ' un navire et d' t!tablir les quans, entre autres connais-
sances nécessaires au commandant d'un vaisseau. Il es t possible à
l'aventurier de progresser par expérience dans cette compttence une
fois ses bases acquises.
Navigation eSt strictement liée l l'utilisation d ' un bateau. Se di-
riger d '~s les étoiles, reconnaître des bas fonds ou points géogra-
phiques importants dans le paY5l8e font panie de 1. compétence
Connaissance du Monde. Seuls les aventunen originaires d'un mi-
lieu maritime ou qui ont deve loppt! cette partie de la compétence
pourront utiliser ces techniques.
LA comp/tenu en Dissimuler du cOnlllJandant est de 45 % et Cor-
mac possMe 50 % en Cherclwr ct qui lui laisse 5 % de rtussite. De Ecouter (25) f
plus l'anneau est ~tjt .. le maflœ de ~u dkide donc de soustraire Cette compétence a deux aspects. Elle permet tout d'abord de se
un modificaleurde 30 % alU chon~s th Connoc . Crlln- ci tombrnt concentrer sur un bruit qui nonnalemenl ne peut pas etre entendu.
donc d - 15 % m~ si Cormac possith toujeurs tn fait 5 % dt De plus, le personnage pourra percevoir des sons parasites et les in-
chtmct dt rtu.uitt (un rbullat dt 01-05 J. terpr"&ercOTTeCtemenl, meme s'il ne cherche pas consdemment à les
Fon h&rtUStMfflI, Cormoc sait que Ir cvmmandalll adort Its minio- entendre. Essayer d'entendre un bruit au travers d'une pane ou être
twlTS th bolNlU tt il tn apnroiI tkux dam It bulTOU, Voici sans tWurt réveillé par l'ouverture discJt:te d'une fen!tre sont des exemples de
rtlldrojt ou It commandant anaJUlTlltmtnl dissimuli ranntOu. U maf- l'utilisation de la compétence Ecouter. Le maître de jeu diminuera
lrt dt jeu dkidt qUt Mtt prldtust ;,formariOII acrordt un bonus dt 40 souvent le pourcentage de compttence du personnage lors de situa-
% aur chances dt Connac. us plna/ilb provoqults par fa TAl.sont donc tions particuli~res.
tffacüs tl Cormac possidt maimtnant 15 % dt chollet th rtussitt. 1...t Un jet n!:ussi en Dtplaccment Silencieux devra toujours &re soustrait
joutur dt Cormoc oIHitllI U/I /3 tnfoui/lanllt second modlk. Cormac aux ctwlces en Ecouterd'un personnage. Le mai'tre de jeu ne devra pas
rtussil r IprtuI't 01 Chuchtr.. non plus oublier la distance, les l1\ü1J etc.,.
L'utilisation de cette com~ence n6ces.site un lemps variabk, d'un
La compétence Dissimuler peut!tre utili5te à l'intbieurou à l' ex- tour de jeu complet (cinq minutes) à une seconde selon lc:scîrconsww:es.
~t~ (25)
tl!:rieur pourd6couvrir une cachette (naturelle ou artifJCieUe pour un
objet). Bien tvidemment, si quelqu'un aperçoit la manoeuvre, il se- vQ.0 /
ra susceptible de se diriger droit vers l'objet: un peu plus tard. Grtce à cene compétence, un aventurier peut observer une rfgion
Le temps n«:t:ssaire à la dissimulation d'un objet dtpend de ce- afin d'y détecter des mouvements anonnaul(. Parexemple, gardes et
lui-ci et des possibilit&de cachette, Le maître de jeu peut utiliser une éclaireurs étudieront le terrain à l'approche d'ennemiS.l..achance de
échelle de temps d'un round de mel~ par point de TAI à dissimuler n!:ussite d'un jet en Scruter peut elre diminué par le terrain. On peut
afin de dttenniner le temps nécessaire au camouflage. également l'utiliser pourdétenniner ce qui a changé dans un paysage
familier,
asse-Passe OS) V Si un Întrus se déplace alcn que l'observateur ne regarde pas et qu'il
- Cette C'OInpfIence permet d'effectuer des gesleS tlès rapides afm d'é- s'immobilise ~ qu'il se sait re~ (une technique d'infUtmion bien
garer un observateur. Un aventurierpeutl'utiliscr pour cacher ou s'em- oonnue), l'observaleUt devra soustraire à son pourcentage en Scruter la
pem- d'un petit objet: alcn que d'aulfeS personnes le regardent. On ne oom~enceen SeCachcrde l'individu. Il nepoumdaocterla personne
poum. avoir ~ à oetlc: comptlence que pour rtWlipuler ou attraper qu'en rtussissant un jet!OUS la différence sur 1[)(lI.
des objets de petite taille (jong}cr par exemple). Une personne dot6c Scruter peut ~tre également opposk: à Passe-Passe si un individu
d'unecomp!tence tlevée en Passe-Passe sera très douœ au jeu de canes, tente d'accomplir une activitl!: funive comme Pickpoket.
aux db et au pickpoket. Si le personnage utilise correctement sa com- Scruter nécessite un round de rn!lée par arc de 90 parcouru des
p!tence, il réussira l'action envisag~, li moins que quelqu'un n'effec- yeux. La compétence Scruter de l'aventurier est di minuée de moitit
tue en mbne temps un jet en Scruter. Si les deux jets sont effcctu6s, s' il tente de Scruter un arc de 90 suppltmentaire dans le meme round
l'OOservaleur devra 5OUSlr8ire le pourcentage de Passe.Passe à son jet: en de m~lée.
Scruter. En cas de réussill:: il s'apc:rœvna de la manoeuvre, Passe-Passe
n6ces.site un rang d'action pour ~ KICOOlpli. Chercher (25) -1
Grlce à celte compétence, un aventurier peut fouiller une zone
Inventer (OS) Crt.<~"If- afin d'y dtcouvrir un objet Dissimulé, unepersonneCachteou m&ne
Cette compttence pennet d'assembler et de dtmonterdes méca.
nismes comme des p~ges et des serrures. Si le personl\8.ge possède
un Anisanat de prkision, un jet n!:ussi en Anisanat doublera ses
chances de n!ussiteen Inventer. Si le mtcanismeestconçu pour trom-
per une personne, le pourcentage du cn!:ateur de l'objet devra!tre re-
tiret à la compétence Invenlerdu personnage qui tentera d'étudier un
mécanisme.
Invenlel" n6ces.siteau moins un round de ~ parpointdeTAI pour
dtmonter un objet et un tour de jeu par point de TAI pour l'assembler.
Compétences de Perception
GrAce à ces compétences un aventurier peut utiliser de façon ef-
ficace ses difftrenlS sens afin que ceux-ci lui fournissent des infor-
mations spécifiques. Les caractbistiques conccm6es sont l' INT, le
POU et la CON.
un petit objet camoun~ à l'aide de Passe-Passe. Celle compo!tence sonjet de compétence, mais que quelqu'un fouille la zone, il sera dé-
permet de detecterdes passages secrets. des pi~ges ou des tiroirs dis- couven si la personne réussi t un jet en Chercher diminué pat son
simulis. ~M:ralement, ceue compo!tence implique l'utilisation pourcentage en Se Cacher,
Un personnage qui tente de sc cacher alors qu ' il se déplace sera
d'objets et peut même mettn la vie de l'aventurier en danger lors- déœuven sÎ un jet en Chercherdiminué pat sa compélenceen Se Ca-
qu'il essaie de ~tenniner les limites exactes d'un pi~ge. Cette corn- cher est réussi.
pttencc: n6cessite un round de mêl~ par surface de 4 m2 examintt. Le temps nécessaÎre li l'utilisation de la compétence Se Cacher
est é,ale au rang de DEX du personnage. On ne peut effectuerqu'un
seul .JCt pat tentative.
Pister (05)
Celle compo!tencc: pennet de suivre un etre vivam au travers d'~
tendueJ sauvages et de lOOCS rurales. La personne suivra des traces
Déplacement Silencieux (10) /
laissées par sa proie telles empruntes, v~gétalÎon 6crasœ, gounes de Cette compétence permet de sc déplacer sans alener un ennemi.
sang, etc,., Cette compo!tencc: permet également de connaitn:: les dif- Si cette compttenoe est utilisk en même temps que Se Cacher, un
férentes tedmiques utilisées par les animaux pour égarer leun pour- seul jet résoudra la situation.
suivants et dissimuler leur piste.
Db qu'on a levé une piste, un jet dans cette compétence devra La Saga de Connac
!tre effectué tout les deux tours de jeu (dix minutes). Si la piste est Cormac suit discrltement le prêtre du /emple de Se/lorsqu'il ria-
perdue, le personnage pollm temer de la retrouver en effeclUan t un
jet sous sa compétence diminu~ de moitié. Chaque tenlative effec- lise soudain que celui-ci fait demi tour et se dirige droit sur lui. 1/
tuée pour retrouver une pi.sl:e nécessite un tourcornplet plus le temps le"te d'effectuer 14" Diplacement Silencie/U (57 %) \'ers un boIco"
pasS!! l remonter les traces jusqu'à l'endroit où elles peu~nt avoir où il esplre se sUSfNndrr et se cacher (52 % de chaoce). Le joueur
diverF. Au ~Ià de la premi~re journée, SOtIstrayez 20 % lia corn- obtie"t 14" 54 sur IDOO, ce qui sig"ifje que le moul'enuolll de Cor-
pbence en Piscer du personnage par tranche de 24 heures. fI\QC a IIi discrtr, mais que ses bottes dipassem du desso/lS du bal-
Compétences en Agilité
Danser (plusieurs CAtégories possibles)
Manoeuvrer un Yoilier
Compétences en Communication
Jouer la Coméd je
Discussion (l distinguer de Barntin)
Compétences en Manipulation
Conduire (Chariot)
(Char à Boeuf)
(Charrette l quatre roues)
Compétences en Perception
Toucher
Explore r (différents temins)
Sentir
Gouler
G V 'el • t li: ts. 0 X 0 :. III ~ 00 t:.. *- W (1) r"?- 9b p.~
/ml
79
LeMonde
Hormis les monstres tilH super méchants, les rOrœ5 naturelles d'un monde fantastique tels le poison. la maladie, la vtt:illesse ou 1' \.
nactioo peuven t igalemml menacer les aventuriers.
Vieillesse et Inaction
V5elllesse: L'Ige dispense sagesse et up!rience. Malheureuse-
menties facult~s physiques peuvent d&:liner, œs qu'un aventurier
Itteint l' Ige de 40 ans, il devra effectuer un jet de 206 su r le tableau
suivant. Ce jet devra erre effectu~ le joorde l' anniversaire de l'aven-
turier ou Il la fin de l'année lU choi,; du maitre de jeu.
2 4 , A~ Objet attaqué: un objet inanimé attaqu~ Il l'aide d ' une arme en-
)
4
)
2
•
8 A~
, durera touS les ~gâts eKœdant ses points de vie, ce qui ~ira son
annure. Si un objel: se trouve sur le passage d'un coup suite Il un jet
0 2
"""""
S
• "
12
)
4
de localisation, o n ronsi~rera qu'il a ~t~ attaqué,
Objet utilisé en parade : un objet inanimé peut etre utiliK
A~s avoir dltermi~ le nombre de points de caractéristique per- comme un bouclier afin d 'absorber des d~gâts , Il perdra un point de
dus. jettez 1010 sur le tableau suivant pour chaque point perdu, vie, et de ce fait un point d'annure, pour c haque coup eJ;(~dantles
points d'armure de l' objet.
1010 c.acMlflM?uN
Temps
Pluie
Les chances de précipitations sont tgales au pourcentage de ciel
couven. Effectuez un jet d' I DOO tous les jours. Si le résultat obtenu
est inférieu r ou e!galau pourcentage de ciel couven, il pleut Le mon-
tant des pr6cipitations sera e!gal au rc!sultat du 1DOO en millimètres.
Vent
l' air en mouvement est ~fini par sa force et sa direction, Dl!'ter-
T_
Températures
Le sys~me utilise! pour mesurer la tem~l1Iture dans RuneQuest
est identique l celui que nous employoos aujourd'hui.
L'eau gèle
L'eau bout
_",C
•,.
minez la force du vent en utilisanl le tableau ci~essous qui fait cor-
respondre des points de POR lia vitesse du vent. J..\:lyeme optimale poli' U'I h.irnain "IV
NYeau ~ poli' U'I hunain 1(11<0
Le vent influede trois façons sur le jeu. On devra on tenir compte
LmB poli' U'I êIr8 tunain ·201<5
pour le mouvement, les missiles et la visibilit~,
MOllVement ; .dditionnez la fOR. et la TAI de l'aventurier. Le r6;u1-
Un humain rorreclement 6qui~ peut survivre pendant un cenain
~ obIenu 6quivautlla foro:: minimale du \lUIt qui afTec1era toujours
temps par des tem~ratures ttts e!lev6es ou tlts basses. Toulefois, il
l'aventurier, Par un lei vent le nuu"tJe de jeu de'IT1l demander aWl: joueurs
mourra après une heure d'exposition li l'un de ces deux extremes,
d'effectuer un jet de ~istanœ opposant la FOR + la TAI de leur aven-
turi« lia roR du vert.. En cas d'6choc, l'a\lUlturic:r perd pied et tombe.
On utilisera uniquement la POR des créatures volantes pour ~
tennine r le vent minimum qui les affectera.
•
1
de
•
a le
Ceci est un fragment du Livre Bleu de Zzabur,
protégé de tout abus
par la malédiction des Yeux Sans Sommeil.
Rédacteurs
Auteurs Lynn Willis
Greg Stafford Yurek Chodak
Charlie Krank Sherman Kahn
Raymond Turney ~ndy Petersen
Sommaire
6V .... t J[~ OX0 :.111 ~oo~ *W<D~~ o~
121 Sorcellerie
Magie de l'Esprit 95
Apprentissage de la Sorcellerie
Qu'est-ce qu'un Chaman 7
123 Utilisation de la Sorcellerie
Devenir un Chaman
126 Description des Sorts de Sorcellerie
Apprentissage et Utilisation des Sorts 99
Sorts de f'lagie de l'esprit 100 135 Magie Rituelle
Apprentissage des rituels
Magie divine 107 Rituel de Cérémonie
Fondements de la Magie divine 136 Rituel d'Invocation
Initiés 108 1.37 fnchantement
Pr~tres 109 140 Rituels,' Notes aux Joueurs
6 W 'W • t li: ts. 0 X 0 :. III k 00 6. *- W CD ~ Jjb a ~
Introduction
Ce chapitre détaille les mécanismes de trois systtmes Indépendants de Magie (Magie de l'Esprit, Magie Divine, Sorcellerie) el
rournit les prklsions s ur la magie rituelle, un systtme commun aux dlamans, aux pritrn ft aux !JOI'den,
Les Plans
L' universcontient de nombreWl plans. Un plan est un niveau, une:
panie, une dimension de la rtalité totale. Chaque plan est distinct et
possMe des fronti~res bien définies. Des étres vivent sur ces diffé-
rents plans mais voyagent très rarement de l'un Il l'autre. Une créa-
ture originaire d'un plan ne peut g6léraJement pas interagir avec un
!lre issu d'un autre plan (rtférez.vous toutefois aux ~gles sur les
chamans). Les mylhologies font souvent rtférence l de nombreux
plans. Les plans différenls du monde terrestre sont appelés globale-
ment monde invisible ou monde de l'au delà.
Le Plan Terrestre
Expérience et intelligence monelles se manifestent sur le plan ter-
restre ou physique. Les aventuriers de RuneQuest vivent sur ce plan
terrestre et n'onl généralement aucun contact avec les autres. Toute-
fois, un pretre, un chaman ou un sorcier vivent aux frontières du
monde invisible.
Cette partie do:!:taille des idées et des proctdures communes l magit! pour attaquer It!s 15 points de l'esprit. L't!sprit a donc 40 %
toutes les approches de la magie dans RuneQuest. ck challCt! dt! riussir son altaqUt! et Cormac d 35 % de chance de
rlussir la sien"t!, commt! l'indiqut! It! Tablt!au dt! Résistanu.
Si l' nprit t!mpont! un round de combat, Cormac pt!fdra dt!s points
Le Combat Spirituel de magit!. Si c' t!stCormoc qui gagnt!, ct! st!ra /' t!sprit qui perdra des
points dt! magie. Ces penes peuvent affuter It!s chanas dt! riussitt!
Un combat spirituel ne peut avoir lieu que si l' un des combattants dt!s dt!UJC advt!rsairt!s. Le combat dUrl!ra jusqu'à ce qut! l' t!sprit s'en·
au moins est ~sincarn6 (et ce m&ne si les deux adversaires peuvent fuit ou qut! Cormoc ait perdu tous st!s poinls dt! magit!.
etre visibles). Le combat spirituel est utilisé pour apprendre des sorts Au cours du prl!mit!r round dt! ml/li!, It! maitrl! de jt!u obtit!nt un
(1 partir de certains types d 'esprits), pour détruire des points de ma- 22 sur sonfrtdt! pourcentagt!. ujout!ur dt! Cormac quant d lui n'ob-
gie et posséder ou capturer la victime, ou pour engagertout autre type tit!nI qu'un 40. L' t!sprit a dolIC rlussi son atlaqUt! t!t Cormac a khoul
d'activités hostiles (g~œralement pour infliger secmement des dom- la sienflt!. Le maftrl! dt! jt!ufrtlt! ID3 pour un rlsultat de 2.11 s'agit
mages ou possater sa victime). du 1/ombTt dt! points dt! magit! que Cormac perd pour ct! round dt!
Habituellement, les esprits n'engagent pas de combats spirituels
combat. Son jout!ur doit donc barrt!r 2 points dt! magit! sur sajt!uillt!
avec des créatures vivantes. Ils agiraient alors contre leur nature et
dt! personnage. L' t!sprit a toujours la mlfflt! chanCt! d~ rlussir son
de nombreuses créatures du monde invisible sont incapablesd'enga-
ger un combat spirituel. Le chaman sous sa fonne d~sîncamée reste atlaqut! contre Cormac (étant donné qUt! Ct! sant It!s points dt! magit!
la seule exception l cette règle comme cela est décrit dans le chapi- dt! Cormac qui ont Ifl diminuls t!t no1/ pas sa FOR) alors que n01Tt
tre îmituli Magie de l'Esprit. hiros pt!rd pit!d.1I n'a plus qut! 25 % dt! chanCt! dt! rlussir S01/ atta-
Avant qu'un combat spirituel ne puisse avoir lieu et ceci même qut! contrt! l' t!sprit. L'af/airl! st!mble très mal t!ngagél!.
dans les conditions les plus elltraordinaires ou supra-naturelles, l'un Au cours des rounds suivants, /~ maftrl! dt! fru t!fft!ctUt! un jt!l dt!
pourCtntD~ mDgnifiq~ tt obtitnt un 04 , U jolUur du mtJlht urtux chances de bases dans toutes les compl!tences, Les exemples de pos-
CDnnDC pt~'t ClJ#ltrt It sort .' il Dobttnu lUI «lItc totDI dt 00, Cor- scssions apparentes comprennent les possessions démoniaques, la
mac perd cmt fois 1 points dt mDgit tt son totDI g~n~ral ,omM cf rolie, l' Homme Mauvais de l'initiation Chamanique etautJes. Vue
pristnl cf 7, Dt plu~, It martrt dt ku dkidtqut (dufDitdt la pluit, p&r la magie, l'aura du poss6dI! aura la fonne de l'aura naturelle du
dt r obscuril~ tl dt l' «lItc alno/u dt Connac) no/rt hlros s' tst bfts- possesseur, L'Ame emprisonnl!e sera visualisée sous la fonne d'une
.11 cf la chtvillt gaucht tt tndUrt J D3 points dt dlgdls, CormtJc s' tf- tache horrible s'agitant au sein de J'aura du possesseur,
fondrt au mi/itu dts dlcombrts dans un fracas ~pou~'antabk U La possession apparenle peut etre efTectuI!e ~ que les points de ma-
joutur dt Connoc rttirt 2 poillls dt ~'it (It risultat du 101) cf la gie d'une cature sont JéduilC5l 0 au COtlB d'un oombal: spirituel
jamlH gaucht dt Connac tt d SOft tOlal dt points dt vit. P~ion Cachée: le possesseur n'exerce aucune influence sur
Au cours du troisitmt round, l' tSprit a toujours 40 % dt chanet les actes ou la conscience du détenteur naturel du corps, Toutefois,
dt réussir son attaqut contrt Comwc, D'un autrt COll, CormtJc lUI· iJ en partage la forme physique. Ce type de possession peut être il-
tDnt pour.J(J vit, n'a plus qut JO % dt chanet dt l'afftcttr, u~ d- lusui par les esprits de maladie, de passion, les hantises (y compris
sultats dukt dt pourctntDgt pour l' tsprit tst dt 39 tf pour CormtJc les mauvais 50uveniB et les ClUcheman).
r
dt OS, Notrt hlros fait perdrt dtl« points dt magit cf tsprit mtJÎS Vue par la magie, 1'aura d'un etre souffrant d'une possession ca-
ct/ui·ci lui tn rttirt trois. us poinlsdt magit actudsdt l'tsprit sonl ch6e semblera troublée là où les deux esprits s'affrontent.
dt /1 alor~ qut CormtJc n'tn posstdt plus qUI! 4, La possession cachée survient lorsqu'un esprit allaque une cataC-
,."""
Continuanl sur solanclt,/' tSprit dimin~ Its points dt mtJgit dt téristique et non les points de magie, Les condiûons de réussite va-
Connac d 0 dtlU rounds dt méUt plus tard, Connac dt son COll nt rient selon le type de l'esprit Le possédé ne poum. pas chasser son
lui occasionnt plus aucun autrt dommagt, u round sui~'ant,/'ts· possesseur lorsque ses points dè magie scront retournés à la nonnale,
prit dt Mo/adit cf J()() % dt chanet dt poss~dtr (co",,"t dlcrit CÎ- Le possesseur ne peut etre Tenvoyi que par un autre esprit
dasous) Connac SOIIS qUt ct/ui-ci nt puisSt! ritnfairt.
En tout, etcombal n'aura dud qut six rounds dt mlllt(soit un Malédictions
fWU plus d'unt minutt). A la fin, Connac gFr ineonscitnt sur It sol,
Dans la plupart des oeuvres fantastiques, une malédiction pour-
Il ptrrJ immldiattmtnt J point dt FOR tl ptrdra 1 point suppllmtn-
suit un ennemi ha'{ afin d'en tirer vengeance, Dans RuneQuest, une
tairt por jour jusqu' cf Ct!qu' il soit liblrédt r tspritou qu'il soit morl.
mal&liction est définie comme une pers6cution malérlque d'une
Signy t!I NihHos tnttndtnllt bruit dt la chult dt Cormoc mDis mature du monde invisible ou un son de longue duite desûné)' at-
arrivtnt trop lOrd pour r aidtr,lIs passtnt lUIt mÛl froidt tt solitairt, taquer et ), incommoder une personne, Les mal6dictions devront ~tre
~,tilftJnI au chn'tf dt Itur ami mtJwanl, Pour qUt Connoc soit sou- trailles comme les variantes des deux types des possessions.
vi, il dtl'ra Itrt t!XtJn:isl par un chaman ou œctvoirJt blnlfiet fi' unt
attaqut réussit par un tsprit dt Gu~rison contrt {' tsprit dt Ma/a-
dit, Points de Magie
Les points de magie repdse:ntent la quanûté de force vitale qu'un
Possessions aventurier peut utiliser pour pratiquer la magie, Le plus petit mon-
Lorsqu'une mature d'un autJe monde habite le corps d' une en- tant utilisable est égal ), 1 point de magie; il n 'existe aucun maxi-
titI! du plan terrestre, celle-ci est possédl!e, Il existe deux (onnes de mum particulier. Les points de magie d'un aventurier reposé SON
possession, égaux), son POU, Un point de magie est utiliK pour activer un son
Possession Apparente: sous celte rorme, l'idenû~ (l'INT et le et des points supplbnentaires devront ~tre uûlîsb pour lancer davan-
POU) du poss6dI! est supprimée et emprisonn&:), l'in~rieu r de son tage de sorts, Au fur ell mesure de la dépeme des points de magie,
corps el ne peut plus agir ou !tre contact6e. u possUl! ne peut plus le joueur devra les barrer de sa feuille de personnage, us points de
regagner de points de magie ou se guérir, Le possesseur contrôle le magie peuvent ~tre dépensés en lançant un sort, en adoration (rHé-
corps. Tant qu'il le contrôlera, ses com~enoc:s serontl!gaies), leurs rence pretres et initiés) ou en combat spirituel. Lorsque les points de
magie d'un aventurier alleigncnt 0, celui-ci tombe inconscient. Les vent pas combattre.
points de magie ne peuvent jamais èlre inférieurs à O. Sort Passif: la plupart des sorts sont passifs. Une fois que le son
Un aventurier peut également utiliser ses points de magie pour ré- a pris effet sur une cible, le magicien n'a plus besoin de se concen-
sister à un sort. Une victime résistera toujours à un sort à moins trer et peut accomplir d'autres actions, y compris le lancement de
qu'ellene l'acceple volontairement. Pourdétenniner si unsorta réus-
nouveaux sorts.
si à passer la résistance de la victime, opposez les points de magie
du magicien juste avant qu'il ne lance le sort aux points de magie de Sorts de Rituel: ce type de son ne peut etre utilisé qu'au cours
sa victime sur le Tableau de Résistance. d'un rituel (voir le chapitre consacré à la Magie rituelle). Ces sorts
Les poinls de magie sont automatiquement regagnés au rythme dirigent et définissent le rituel. La description d'un sort de rituel dé-
du POU de l'aventurier par jour, soit, 1/24 du POU de l'aventurier tail1e le type de rituel nécessaire à l'utilisation du sort. Un sort spé-
par heure. Les points de magie regagnés ne peuvent jamais excéder cifique ne fonctionnera pas avec un rituel inapproprié. La
le POU de l'aventurier. Toutefois, celui·ci peut posséder pard'autres compétence du magicien dans le lancement de ses sorts est toujoun;
moyens une quantité de points de magie supérieurs à son POU. égale à son pourcentage dans le rituel nécessaire. La compétence du
D'autres précisions concernant les points de magie et leur utilisa- magicien dans le son n'augmentera qu'avec le pourcentage dans le
tioo sont fournies dans les chapiltes suivants.
"'...
rituel. Les sorts de rituel sont appris de la meme façon que les aultes
JI/
mots et de phrases mystiques, l'accomplissement de gestes subtils et
la dépense judicieuse de points de magie afin de changer avec certi -
tude J'environnement du magicien sans avoir recours à des procédés
terrestres. Chaque sysl~me de magie a recours à des mécanismes lé-
g~rement différents pour Jancer des sorts. /
Total de points de magie: Ce terme &!signe le nombre de points
de magie que le jeteur de son doit dépenser pour atteindre les effets
désirés. Pour les sorciers, le total de points de magie est égal à l'in-
tensité du sort augmentée des points de magie supplémentaires ren-
forcés et des coûts en manipulation. Pou r les pr@tres, le total des
points de magie n'est pas aussi important et ne s'avère nécessaire que
pour cenains sorts ou si le pretre désire renforcer son son de magie
divine afin d'abattre la magie défe nsive de son adversaire. Le total
de points de magie pour les magiciens de l'esprit est égal à 1 point
par point de sort augmenté des points de magie utilisés afin de le ren·
forcer.
Types de Sorts
Le type du sort détennine les facultés nécessaires au magicien
pour lancer le son.
Sort Actif: seuls les sorciers et les chamans possMent des sorts
actifs. Le jeteur de sort doit rester concentré pendant toute la durée
du sort afin de maintenir son effet. Si le magicien tente de lancer un
autre son, est attaqué en combat spiri tuel, endure des dommages phy-
siques ou magiques ou est surpris de façon inattendue, il devra réus-
sir un jet de concentration sous 3 x lNT, sous peine de voir les effets
du sort s'évanouir. Celui-ci pourra toutefois elfe relancé. Les jeteurs
de sort qui essaient de maintenir un sort actif, sont limités à une vi-
tesse de déplacement d'un demi tmtre par rang d'action et ne peu-
~t Signy n' utjfjs~ qu~ 2 points cU son sort. EII~ dlp~ns~ 2 POÎnts d~ magie divine échappcntl celle ~g le et n'ont pas besoin d'lNT pour
mogi~ (qu~ I~ jou~ur devra ba,,~r d~ 10 f~uille de rnrsonnag~) et être m~morisés .
soign~ la cheville tordu~ d~ Comwc. Il faut toutqois qu~ le joueur
riussiss~ UII j~t d~ pouruntag~ inflri~ur ou 18al au POU J: 5 lk Si- Mimorisalion des Sorts: pour etre correctement m~morisé, cha-
gny (moins rencombron~nt porti). u joueur obti~nt UII 44 et rius- que sort de magie spirituelle ou de sorcellerie n6cessite un point
sit. d' INTpar point de magie nécessaire au lancement du sort. Parexcm-
us sorts im'Oriabl~s ont un coQt ~n point d~ mogj~ immuabl~ ~t pie, un chaman doit consacrer 4 points de son INT personnelle pour
spicifiqu~. lIs n~ ~u~'tnt pas It~ appris ou lancts à un n;\'tau d'in- lTItmoriser un sort variable de ProlCClion 4. Chaque sort de sorcelle-
tensitl allt~ qu~ c~/ui indiqui dans la ducriptiOfl du sort. rie nécess ile un point d'INT pour etre mbnorisé. Dans toulles cas,
le maximum de points de magie en son qu ' un aventurier peut m6-
moriscr esl 4a1l son lNT personnelle. Une fois qu'un aventurier.
lTItmoriser ces sorts, il peut les lancer et les relancer jusqu 'l ~puisc
Effets d' un Sort ment de ses points de magie.
Les sorts sont toujours lancb contre une zone ou une chose. La
description de chaque sort d~aille la zone d'effet du son, c'est Il dire Changer de Sorts Mtmot-is& ! fiant don~ qu'un sorcier ou
la zone affectœ par le sort une foi!; celui-ci lanc~. Toute chose situœ qu ' un utilisateur de magie de l'esprit cst limité dans le nombre de
• I"intbieur de celle zone scra affec~ par le sort. Certains sorts, sorts qu'il peut apprendre par ses poilUS d ' INT, s'il a utilisé son INT
comme leur description le pr6ciscra ne touchent qu'un seul individu. ent~re pour sc souvenir de sort et qu'il ~ire apprendre un autre
Les manifestations scnsitives, visuelles et auditives d'un sort ~pen sort, il devra oublier une partie de ceux qu ' il a déjl mémoriser afin
dent de l' univers dans lequel vous jouez. Nous n 'avons indiqué au-
de pouvoir assimiler de nouvelles connaissances. Par défmi tion, il
cun type de manifestations pour tous les sorts. Néanmoins, certains
perdra alors tOUles les infonnations et l'entraînement que n6cessitent
maîtres de jeu peuvent c~er des manifestations standards comme des
le sort oubli\!!. L'aventurier devra donc recommencer compl~temcnt
boules d'~nergie surgissant des mains d'un magicien, des champs de
le processus d'apprentissage s'il désire regagner cette connaissance.
force luminescents, des annes enchantœséclatantcs et ainsi de suite.
Tous les sorts peuvent etfe intentionnellement oubliés au rythme d'un
point par heure.
Portée d'un Sort
La distance comprise entre le magicien ct la manifestation de son INT L ibre : l'INT libre est igale aux points d'INT qui n 'ont pas
sort ~termine la portée de celui-ci. Toutes les cibles du sort doivent été alloués l ia mémorisation de sorts. Elle n'est importante que pour
sc trouver dans la zone de portée du sort pour eue affeaœ. Certains les sorciers.
sons possMcnt lia fois une pomc ct une zone d 'effeL Chaque des-
cription du sort indiquera la ponte du sort. La zone d 'effet sera tou- Priparalion : un personnage peut etre prêt llancer un sort ou
jours dttaillœ l l ' int~rieurdu texte principal de ladcscriptiondu sort. etrc surpris.Un magkien surpris devn rajouter trois rangs d'action
La zone d 'effet doit toujours!tre comprise dans la portée effective au temps qui lui scn nécessaire pour lancer son premier sort. Il scra
du sort. il Y a deux types de ponœs pour les sorts. capable de lancer un sort normalement au round de mê16c: suivant.
Sort de Toucher ! ces sorts n'affecteront que la personne ou la Chance d e Lan«r un Sort : la chance de 1arx:er un .son varie
chose qui est physiquement touch6e par le fTlIIgicicn . Celu i-ci devra avec le type de magie utilisé. En magie de l'esprit, la chanccde rtus-
toucher la localisation qu ' il désire affecter. lin' est pas n6cessaire que site du persoonage est ~gal' 5 x POU. Un sonde magie divine l 100
le contact s'aablisse par la peau car les énergies magiques passeront % de chance de fonctionner correctement. La chance de ~ussite d'un
au travers des habits ou des annurcs de la victime. Toutefois, le tou- sorcier dans le lancement d ' un sort simple est ~gale l son bonus de
cher devra etre suffisamment proche pour affecter l'aura de la cible. magie augmen~ de l'expérience qu'il a pu accumuler dans le sort.
Le jeteur de sort devra rester en conlKt physique avec sa victime N'oubliez pas qu'un jet de 96-99 est toujours un 6chec et qu'un ré-
pendant toute ladurH: de lancement du sort. On considbf:"qu'un ma- 5ultat de 00 toujours un 6choc total.
gicien est toujours en contact physique permanent avec lui ~me. La chance de ~usssite d'un aventurier dans le lancement d'un son
sera ~nalis6c s'il est encomb~. Pour chaque point d'ENC transpor-
Sort de Distance: ces sorts ont une ponée maximum dOllClb:: en té, soustrayez 1 % au pourcentage du personnage.
~tre. Ils peuve nt !Ire lancb vers n' importe que l endroit que le ma-
gicien peut physiquement ou magiquement voir ct qui se situe l l'in- R&.sslie ou EdIte : quelque soit le n!sultat, les sorts de sorcel-
tmeur de leur port~ . Chacun des syst~mes de magie d6crit une lerie et de magie de l'espri t n6cessitent la dq,cnsc d'un poi nt de ma-
ponée standard pour chacun de ses sorts. Toutefois, il existe toujours gie par le magicien.
des exceptions, cel}es-ci seront indiquées dans la description du sort.
Rtnrorœr un Sort : lorsqu ' il est lancé. un sort peut!tre renfor-
cé par une dq)cnse de points de magie supp~mentaire afm de SUI-
Durée d'un Sort passer une dtfense magique. Toutefo is, cette prtJC.6ture augmentera
Les effets d'un sort durent un temps bien ~tenni~. le temps n6casaire au lancement du sort, m&ne en magie divine.
Sort InstantaM : les sorts instantanb ne durent qu ' un seul rang Avorlcr un Sort ! les utilisateurs de magie spirituelle etlcs sor-
d ' action. Le son Soins, en magie de l'csprit, est de ce type. Parexcm- ciers peuvent volontairement anf:tcr le lancement d'un son l n 'im-
pie, si le 10ft Soins estl anct au RA 4, il sera effectif au RA S. Une porte quel moment : un son peul également elfe avont suite l une
foi!; que }e sort de Soins aura pris effet. ses râuhats ne pourront pas pene de concenttation provoquk par des dommages. Le magicien
etre annlll&. pcrdnle temps qu 'il aura dtj.l dépensé dans le 1ancemcnt du sort. D
devra anc:ndrc trois rangs d 'action avant de pouvoir commencer l
Sort Temporel: les sons temporaires sont effectifs pendant un lancer W'I autre son.
laps de temps prEcîsé dans le chapitre concernanl la magie spécifi-
Sc:rts Cc:mI*Iés: un aventurier ne peut pas c.orrbM l'un descs SŒ1S
que. ce sort. Une fois ce ~Iai 6couM, ils disparaisscoL
avecc:elui d 'm awe aventurier. Si W'lavcnturicl" lIn:c un !Ut sur ln: vic-
time qui est dtjllOUS l'influcnœ d'm autre !Ut ~bIc, le !Ut dolé
Sorts et Mémoires du plus grand ncmlre de points de magie perdra effet et l'autre !ICR dissi-
Chaque sort de magie de l'esprit ou de sorcellerie n6cessite une p!. Si les deux lOrtS pr&c:nts son 4aux. c'est le prc:micI" qui reste en place.
certaine quantité d'INT pour etre mémorisé. Seule la m6morisation S'ils prc:mcttcffet au m&ne 111118 d'actiooet qu 'ils ~ la m&ne force,
permettra de lancer des sorts sans avoir besoin d'aide. Les SOO5 de ils setOOt tous les deux amuJés.
Puissance de Magie: détcnniner la puissance des sorts de ma- subissant des dommages ft moins qu'il ne réussisse un jet de concen-
gie de l'esprit et de sorcellerie en totalisant le nombre de points de tration (lNT x 3),
magie n&:essaire au lancement du sort, La puissance d'un sort de Si le rang d'action du sort est supé rieur ft 10, il faudra plus d'un
magie divine est détenninée en doublant sa valeur en points de ma- round de mêlée pour le lancer. Par exemple. un sort nécessitant 16
gie et en ajoutant 1 pour chaque point de magie utilisé, si nécessaire, rangs d'action prendra effet au rang d'action 6 du round de melée
suivant le début de son lancement (en supposant que le magicien ait
débuté au rang d'action 1), Un sort de 25 points n&:essitera 2.5
Lancer un Sort en Combat rounds de mêlée pour etre lancé,
Un aventurier qui lance des sons au cours d 'un round de mêlée Si l'aventurier est suffisamment dextre, il pourra lancer plus d'un
utilisera la procédure habituelle des rangs d'action d&:rite dans le sort au cours du même round de mêlée. Il devra alors dépenser 3
chapitre Sys~me de Jeu du Livre du Joueur, Un personnage doit dé- rangs d'action au cours desquels il ne pourra rien faire honnis se pré-
clarer qu'il va lancer un son et indiquer la victime qu'il vise au cours parer au lancement du nouveau son,
de la phase de Déclaration d'Intentions, Afin de détcnniner le rang
d'action auquel le sort prend effet, ajoutez le coOt en point de magie
du son au rang d'action du magicien et ft son degré de préparation,
Le résultat obtenu sera égal au nombre de rangs d'action nécessaire
au magicien pour lancer son son. Cette règle est l'burnée sur le Ta-
bleau des Rangs d'Action des Sons ci-dessous, Le coOt des sons de
magie divine n'interVient pas dans le calcul des rangs d'action, ft
moins que des points de magie supplémentaires ne soient dépensés
lors de leur lancement,
Lancer un sort ne compte pas comme l'une des crois actions per-
mises au cours d'un round de mêlée, Un aventurier peut attaquer, pa-
rer ou esquiver (deux des crois) et lancer des sons tant qu'il possède
suffisamment de rangs d'action pour ce round de mêlée, Un magi-
cien doit se concentrer tout au long du mécanisme de lancement de
son sort, U ne pourra pas lancer de sorts en combat spi riluel ou en
Magie
de l'Esprit
Il l'agit du type dt magie If: plus largement ~pandu et le plus simple d' utilisation au oours du Jeu. La oompilence d' un aven lu-
rier dans le lanctment de sorts de magie de l'esprit dépend de SIl carad&istique POU.
Le temps minimumm n6::essaire pour gagner l 'amit~ d'un cha- rtnt soin dt Cormoc qui, s'il avait rkuplri, rtstait tncort trlsfai-
man est de 206 + 2 semaines, Il peut fina lement ~fuser d'enseigner bit. ÙJ nuiltomblt, Baobon vint dtmander son da .' Cormoc restt-
le sort pour certaines raisons mystiques tout en gardant les cadeaux, rait alltc lui pour ltuditr et le servir. '7u os un tSprit fort tt j' tn ai
11 peut ~galement demander l'accomplissement d'une tAche afin de btsoin pour nt' aidtr dans ntts tral'aux, si lu dlsirts rtsttr tn bonnt
s'assurer des intentions du candidat. S<lntl tl vivalll, tes amis devront rtSler aussr.
Une fois sa confiance accordée, le chaman ~stera amtcal avec l' t- Ctfulla stult explication qu'if daigna apporttr avant de dispa-
tudiant ~tranger tant que celui<i suivra les coutumes de la tribu et raltrt dalU la nuit.
travaillera t. son ~flCe. Le chaman ne demandera que 250 sous
par point de son l un ~tranger familier qui dbire apprc:nd~ un sort.
Un d!!'lai de 306 semaines sen également n6::essai~ au chaman pour
voyager dans l'autre monde et captu~r l'esprit de sorts approprit. Devenir un Assistant Chaman
Pour devenir un assistant, un aventurier doit contacter un chaman
Devoirs et Restrictions qu'i l connait et lui demander d'!tre acceptf. Il doit faire un don ~gal
Tous les tiudiants apprendront li. utiliser d'une man~~ responsa- li. cclui qu' il effectuerait s'il apprenait un son en tant qu'~tudiant.1l
ble el ad&{uate les sorts de magie de l'esprit lis seront ~galement deVnl. subir un interrogatoire serré afi n de ~terminer s'il possMe la
consKlétts comme membres de la tribu tant que durera l'apprentis- connaissance n6cessaire. Si tel est le cas, le chaman demandera alors
sage. Chaque individu devra travailler dans l'intl!:rtt commun de la li. son Espri tlntfrieur si le temps est propice l ia prise en charge d'un
tribu et accorder l ses compagnons le respect qui leur est dO. Une nouvel assistant. Si l'Esprillntérieurest d'accord, le nouvel assistant
utilisation petverüe de la magie aura pour ~nce l'apparitioo sera accept~.
l minuit de l'esprit du chaman en co~~ ou, dans des cas extr!mes,
l'envoi d'esprit de Maladie ou de Douleur.
Acceptation
La Saga de Connac Un candidat devra possbJer un minimum de 2.5 % dans les corn-
Ptndant trois jours NiJ:olos tt Signy ont chtrchl unt ptrsonnt ~tences C~monie, Connaissance des Animaux, Connaissance des
susctptible de liblrer Cormoc de /' tsprit qui a pris poss~ssion dt ptantes et Premiers Soins. Le joueur devra n!ussir unjct inf&ieur ou
5011 corps. Notre htros tst à l'agonie el il a dljd p~rdu 4 points de ~galll x POU sur 10100, ce qui représente l'approbation de l'es-
FOR . Ses compagnons OIIt nianmoins tn/tndu du rumturs laissant prit Int&ieur.
Deuxième étape
Devoirs, Restrictions et Bénéfices l.'E\'eil de l' Esprit In térieur: Il faudra réussir un jet sous la corn-
Un assisUUlt vivra avec le chaman, travaillera pour lui et l'aidera p6tenœe Invocatm d'un Esprit. celui-ci pourra être augment~ par Cé-
dans IOUles ses tAches. En retour, il apprendra la voie du chaman. Le rémonie. En Ca'ide n!ussite, l'Esprit I n~rieurest b<eill~ à La conscience.
temps de l'assistant ne lui appanient pas : la plupan des chamans Son POU est ~gal au POU qu 'on lu i a sacrifw!:. Le~ éveille ~ga
n'ont que deuxl quatre assistants et il n'y. pas de place pour les pa- lement une I/IIT de 306. CommeCltpliq~ ci- dessous. l'Esprîtlntbieur
resseux, les traîtres elles disciples Mloyaux. Un assistant devra pas- ajoutera son POU à celui du chaman lorsqu'il se défendra contre l'ana-
ser 90 % de son temps avec le chaman. En retour, l'assistant pourra que du Mauvais Homme. Si le jet est un 6chcc, le POU sacrifi~ est per-
ajouter 5 % par ann6e dans sa compétence In vocation, 3 % dans sa du et l'Esprit lntbleur n'est pas éveillf.
com~lence Ctlimonie et 2 % dans sa com~lence Enchantement.
Il.unI également droit t. un point de magie spirituelle gratuit par an- Trotsième étape
n6e el un gain automatique de 1 point de POU tous les trois ans. li Le Combat avec: le Mluvais Ho mme: le combat spirituel avec
existe égalemenl ccRains ~œflCes terrestres qui sont détaill&; dans le Mauvais Homme a lieu lia fin du voyage. Cet espri t a un POU de
le chapitre Création d'un Aventurier du Livre du Joueur. 35 et combattra spirituellement pendant 206 rounds tout individu en
quête et doté d'un Esprilln~rieur pendant2D6 rounds (voir le chi-
La Saga de Cormac pitre intitul~ Introduction à Il Magie en ce qui concerne le combat
spirituel). Les indiv}dus en quete qui ne ~e pas d'Esprit Inté-
Au cours des deux anl/éts suil'allltS, Cormac frQl'oillt et ltudie
rieur seront cam bail us jusqu'à ce que le Mauyais Homme soit ~trui t
duremult pour rrmudu Baobol! dt la vjt dbll' ii/IIi est "del'ablt.
Mime s' il n'a jamais fait pnlfl'~ d'un ~sprit particuliinm~nt lumi· ou que l'individu soi t posKdé. Le Mauvais Homme n' attaquera pas
J'Homme Cornu, mais celui-ci ne d~fendra pas le nouveau chaman.
"~/I.X, Connac s' in~'utit compW~m~nt dans MS bud~s. Sisny n Ni·
kolos SOIII rm'is dt \"Oir qu~ Itur ami a dkou\'trt utt~ nou\'tllt part
d~ lui mimt, car son combat a~'tc l' tSprit d~ Maladit lui a coutl tris Inconvénients du Chaman
cMr. La forc~ ~rdut n~ n\1ttldra jamais tt Connac sombra dans Un chaman doit passer 90 % de son temps à accomplir les tâches
I~ dls~spoir lorsqu'il riaJùa qu~ I~ su~"i~r qu'il a\uit Itl. n'~xu que lui incombe sa position. Cenains de ses devoirs peuvent éven-
t~rait jomau plus, Touttfou, il St "prit aufur ~t d ~su" dt 10 pro- tuellemem se prêter 111 conception d'aventure dans le cadre du jeu.
srtssion d~ son opprtntissa8~. Aplis d~ux ans, Bao/Hm pnnd Toutefois, il passe la majorit~ de son temps à chanter, à prier, à ap-
Cormoc commt assistant. Utl~ ontlü compt~ 52 s~maitlts. Cormoc prendre des sorts et à chercher des espri ts. Etant donné que son Es-
doit consacnr s;(I % ck son umps d BaoblNl , soit 47 s~maj"n au prit ln~rieur vi t naturellement sur le plan spirituel, un chaman est
COllrs dtsqutll~s il Qug_ntua us complt~ncrs d~ ritutl ~t rtCrllra toujours visible 111 fois sur le plan des esprits et sur le plan terres-
tre. De ce fait, il est la proie constante d'attaques effec:tutts par des
u" poi"t d~ magit dt J'uprit. Le nsU dt J'onnlt tst passl d dts
esprits du monde inyisible qui peuvent essayer de s'emparer de lui
ttJCMS œaucoup plus t~rnstns ~t Connac peut eff~ctUtr p~ndQnt 5
sur le plan spirituel sans ~tre obligés de devenir visibles sur le plan
s~majnu C~ qu'il disin (~ntrOÎn~mtnt, Qvtntun nc ... ' .
terrestre. Le pourcentage de chance que cette attaque survienne est
~al au POU du chaman augmenl~ de celui de son Esprit Inttrieur.
Un jet devra être effec:tu~ toutes les 24 heures. Uti lisez les Tables de
Devenir un Chaman Rencontres sur le Plan des Esprits (g~nI!:ralement la R~gion Fron·
tière) pour do!term iner le type de la créature qui attaque.
L'Esprit Int6-ieur est une panie de l'âme qui peut être ~veil1tt. Il Certaines compl!!tences d'un chaman $ont Iimit6es à un niveau
peut !Ire amenl!: lia conscience (tveilh!:) gJtoe l certains rituels, actes maximum. Ainsi.lescompl!!tences lUX Innes ne pourront pasl!tre su-
ou do!fis qui peuvent etre u:tmnement dangereux. Si chacun possède ~rieures à trois fois la DEX ou à JI compétence actuelle, en fonc-
un Espri t In!~rieur, peu de personnes parviennent à l'~veiller. Une tion de la plus ~Ievée des deux com~ tences. En effet, un chaman n'a
fois éve ill~, il ne peut plus être endormi ou séparé du chaman. Ce- que faire des armes. Les com~ tences d'Agilit~ ne pourront pas être
lui-ci gagne alors des pouvoirs et des poinlS faibles paniculiers, car suptrieures au niveau actuel du chaman ou à 5 x DEX, selon la plus
l' Esprit Inlérieur évei1~ peut entrer dans le plan des esprits. Au sens ~kvtt des deux. En effet, ses travlux journaliers l'empêchent de
profond du terme, un chaman vit à la fois dans le monde physique et s'exercer de flçon approfondie dans ces compétences. Les compé-
dans le monde spirituel. Ces deux univers ~t sur lui et il doit tences de Perception ne pourront pas aire su~rieures all niveau ac-
combattre toute inallenlion. tuel du chaman ou 13 x INT, selon la plus ~Iev~e des deux. En effet,
Un Esprit Int~rieur ne peut jamais être Dissipl!!, Dispe~ ou Neu- l'attention qu ' il doit porter au plan des esprits distrait mbne le plus
tralisé. De mbne. son réveil ne peut s'op6-er de façon accidenlelk . exptrimentl!: des chamans. Ses compl!!tenccs de Communication et
de Discrétion ne sont pas limit~.
Acceptation
Pour devenÎr un chaman, l'assÎstant doit ~vei1ler son Esprit ln~ Les Avantages du Chaman
rieur. Il devra se rendre en un lieu sacré et entreprendre une quête
L.' Esprlt Eveillé: lors d'une attaq ue magique, le chaman utilise
mystique tout en implorant et en pressant le Grand Esprit de réveil-
li la fois ses points de magie et ceux de son Esprit Eyeil l~ pour r6is-
ler les pouvoirs qui sommeillent en lui. Cette quête durera 1D6 + 1
ter aux sorts et aux esprits. Toutefois, un chaman devra utiliser uni -
jour. A sa conclusion l' Homme Cornu, le Premier Chaman lui appa-
quement ses points de magie personnels et non ceux de son Esprit
raitrL Il lui dira qu ' il est temps de panir et l'escortera sur la voie de
Eveilh!: pour Ittaquer. De plus, un chaman désiocamé ne peut pas uti-
Il c:hamanerie. Tout lU loog de sa quete l'assistant suivra une c6-t-
liser en d~fense les points de magie de son Esprit Eveil~ .
monie panicul~re qui comporte toujours trois ~tapes.
Le pouvoir de l'Esprit Eve ill~ permet au chaman de mainteni r un
Première étape contact permanent avec les esprits du plan spiri tuel. Ses amis, ses al-
lil!:s et ses familiers pourront donc l'iider dans ses tiches magiques.
Le Sacrinœ : une cenaine quantit~ de points de POU est sacri-
Le nombre d'esprit est sans aucune importance. N~anmoins, leur to-
fitt lU futur Esprit lntmeur. Ces points sont directement re tirés du
tal de points de magie ne pourra pas être supl!!rieur au POU de l'Es-
POU ac tuel de l'issistant et sont d~finitivement perdus. Les points
prit Eveill~. Un Esprit Eveill~ au POU de 18 pourracaprurerun esprit
de magie devront ~galement ~tre r6duits de façon appropriée. Il n'y de 18 points ou encore un de 4 points, deux de 2 points, un de 5
a aucun minimum l ce sacrifICe. Toutefois, un Esprit Int~rieur dOl~ points, un de 3 points et deux de 1 point. L'Esprit Evei ll~doit conser-
de 1 ou 2 points de POU sen facilement détruit s"il doit combattre ver suffisamment de points de magie pour garder ses esprits captu-
d'Iutres esprits. Si l' assistant sccomplit sain et sauf son vOylge, le rts. Il faudra qu'il posKde un point de magie par un point de POU
sacrifice constituera le POU de dq,art de son Esprit lnt~rieur. Si l'as- d'esprit captu ré. Si les points de magie sont utilisés par le chaman,
sistant ~choue ou meurt, ses points sont perdus pour rien. les esprits s'enfuieront en commençlnt par le plus puissant pour ter-
miner par le plus faible . Un Esprit Eveillf! riduit 11 0 point de magie de GlIt!rison contre esprit de Maladie etc... ) ou en se df!sincamant, il
ne meun el ne disparaît pas. peut engager l'esprit en combat spirituel. Si le chaman l'emporte, il
Expansion de l'Esprit : Un chaman gagne l'utilisation d'une peut chasser l'esprit hostile el libérer le corps de la possession.
INT plus df!velopp« lorsqu' il f!veille son Espritlntf!rieur. Il s'agit de
l' INT de 306 de l'Esprillnttrieur. Cette ex tension ll' INT propre du Esprits Capturés
chaman pew en~ utilis&: pour mémoriscrdes sons. Cependant, elle Un esprit est au tomatiquement capturf! lorsque le chaman le bat
n'affeae pas ses capacitf!s de raisonnement ou son INT naturelle. en combat spirituel. réduÎt ses points de magie lI 0, possMe un Es-
Désincamalton : Par moment, une panie de l'esprit du chaman prit Intérieur au POU suffisant poor maintenir un contrôle sur Cel es-
quitte son corps pour s'aventurer dans le plan des esprits. L'Esprit prit et ordonne 11 son Esprit In tf!rieur de le capturer. Les différents
Intf!rieur du chaman garde alors le corps endonni. L'Esprit Inttrieur types de sorts de Contrôle ne sont pas nécessaires, Un esprit capturf!
ne peut pas se manifester si le chaman n'est pas df!sincamf!. lors- ne pourra ni se rivoller, ni s'en aller tant que le chaman ne l'aura pas
qu 'il se manifestera sur le plan terrestre, l'Esprit Intf!rieur revêtira congédié ou que son Esprit lnlérieu r ait perdu suffisamment de points
l'apparence d'un animal en relation avec le chaman. La fonne trans- de magie pour lui pennettre de s'!!chapper. Un esprit capturf! pourra
parente qui en risultera ne peUl pas être Oissip6e, Dispersh, ou Neu- accompli r une tâche pour laquelle il est compf!tent apœs quoi il de-
tralis&:, vra etre libf!rf!. C'est la seule façon pour un chaman d'utiliser les es-
Pour se df!sincamer, un chaman doit dépenser un minimum de 5 prits. Ainsi, un esprit de Son lui enseignera ou lancera son sortilège
points de magie au cours d'un rituel de C~monie qui durera une mais il ne pourra pas attaquer quelqu ' un pour le posséder.
heure. Sa chance de riussite est égale lI son pourcentage en compl!-
tence Cérémonie, Si Jejet est riussi, une partie de l'esprit du chaman Quitter un Chaman
parvient lI quitter temponairement son corps pour entrer sur le plan
Un chaman ne peut pas obl iger l'un de ses f!t udiants 11 exceller
des esprits pendant une heure. Chaque point de magie supplf! men-
dans ses études ou même 11 contin uer 11 apprendre la magie de l'es·
taire di!:pensé au cours de la cérémonie augmentera d'une heure par
prit Bien souvent, il estimera de lui mSme qu'un de ses étudi ants
point le temps pendant lequel le chaman pourra rester désincamf!. Il
s'agit plus d'une faculté magique que d'un vtri table son. Le proces- n'est plus apte 11 poursui vre ses études ou son entratnement.
sus de df!sincamation ne peut donc pas être Dissipf!. G6lf!ralement, les !!changes entre mattre et élèves sonltœs ami-
Lorsque le chaman esl dl!:sincll1nf!,la forme de son Esprit lnttrieur caux. Ce sera 11 l'étudiant ou au chaman de décider quand celte re la-
reste sur le plan terTeStre et ~ge le cOlllS en auendant le retour du tion doit avoi r un terme. S'il n'y a ni rancoeur, ni malice dans cette
chaman. L'Esprit In térieur peut lancer tous les sorts que possMe le d&:ision,lechaman souhai tera bonne chance à son f!lèveet l'accueil-
chaman, mais il ne peut pas déplacer ou activer le corps, Il est en lera avec la plus grande des joies dans le fUI ur.
Communication Mentale pennanente avec la partie de l'esprit du U arrive qu'un chaman el un f!lève deviennent des ennemis jurés. Gé-
chaman qui se trou ve sur le plan spirituel. Une fois dési ncamf!, le n&a1ement.l'élève aura alors COITVnis un crime grave contre la tribu ou
chaman ne peut pas utiliser les points de magie de son Esprit Inté- le mailre. Le coonoox du chaman peut être terrible. Il remplira la vie du
rieur pour se di!:fendre ou allaque r. Néanmoins, il pourra les utiliser m6=n!ant d'esprits hurleUB, de spectres, de douleur et de combaI.
pour s'alimenter en SOrts, Si le chaman désincarné dl!:sire en trer en
contact avec des matures du plan terres tre, pour par e1{emple enga- La Saga de Cormac
ger un combat spirituel. il devra utiliser le sort Visualisation d'Es·
Apr~s cinq anntts, Cormac a ~aucoup appris dans la l'oit dl' la
prit.
chamantrit tI a considirabll'ml'nt dtl'l'Ioppt sa COllctptioll du
Second POU: lorsqu'il gagne du POU, le chaman peut en re mel-
mOlldl'. 1/ sait aujourd'hui, mimI' si /' l'Sprit dt pos$l'ssioll ra affai-
tre 11 son Espritlnttrieur, Celui-ci verra alors son POU augmen ter.
bli, qu'if l'St par trop impatitllt tt impulsif pour dn·tnir UII chomall,
Ce second POU rigê~ les points de magie indépe ndamment du
lL combat lui a toujours /Nrmis dl' libl"r Ullt partil' M sl'sfrustra.
chaman mais au même rythme.
tiollS l'f Il' statut dl' chamall lui apparait trop passif Lorsqu'il parlt
Seconde Vue: celte faculté pennet au chaman de voir l'aura des dl' Cl' point d Baoboll, Il' l'il'il homml' cOllrprtlld car il amit dl'puiS
êue vivantseUClement comme s'il utilisait le son Seconde Vue. Au- IOllStl'mpS di/tctt Cl' manqul' dl' stabilitt chI': Cormac. Cormac Itait
cune dépense en point de magie n'est n!!cessaire, seule la concentra- UII txcdltlll tlb'l' l'I il a Maucoup appris. /1 amit tSall'ml'1It réussi
tion suffit à at/irtr dl' IIOIIrbrtux Itudiants l'f assistants auprls du Chamall, Cor-
[xon:lsme : grâce à sa Seconde Vue, lin chaman peut voir les es- IIItJC l'f Nikolos SOIIl dl'I'l'nus IriS populairts 011 sl'ill dl' la Iribu dl'
prits de Possession. De ce fait, en utilisant l'esprit approprié (esprit 8aoborr l'I l'ollll'llrichit grdel' au eOlllIIItru d' objl'IS l'nchanlls dl'
N'kolol. Nlanmoilu, Signy l' tst plus cf "lit fou mis Its honunts dt fira de toucher d'une main le pommeau de l'épée ponant le roeus et
la tribu à dos tn rouOfl dt sa l'ision porticul/irt dt loftmmt ou stin de l'autre saisir la seconde arme en proférant k sort.
dt la locibi. Des vetements. des pièces d'équipement, de bijoux et de nom·
Par un jour froid dt printemps. apris unt' Ilgirr pluie, Cormoc. Si· breux autres objets peuvent être gravés ou décorés de focus derunes.
gny tt NikoJos jOfIJ Iturs aditux à Baobon et /Yportt'" à r(l\'t'Iltu/Y. Colliers, serre-têtes et médaillons sonl également très communs. De
plus, les anneaux sont paniculièrement utiles pour tous les sorts de
toucher.
Apprentissage Tatouages et cicatrices volontaires peuvent être utilisés pour por-
ter un focus de façon pennanente. Cetle auto-mutilation reste le seul
et Utilisation des Sorts moye n pour l'utilisateur de ne pas etre séparé de son rocus. Toute-
fois, une personne qui désire désarmer une personne tatouée pourra
Les espri ts sont la source des sons de Magie de l'Esprit. Dans la brûler ou découper la partie décorée.
majorité des cas, il s'agit de sons au sens propre du terme puisque Seul un chaman peut correctement préparer un foeus pour l'utili-
cenains d'entre eux I?:?rtent t; la foi s la matrice et les points de ma- ser avec un sort. Un aventurier ne peut pas utiliser le focus d'Wl au-
gie nécessaires t; l'utilisation de la magie. Les scrts de Magie Spiri- tte personnage, roeme s'il s'agit du foeusd'un sortqu 'il connaitdéjl.
tuelk sont enseignés par des esprits qui attaquent rétudiant et qui Un chaman devra obligatoirement accorder le son connu au nouveau
doivent être battu si oe-demier veut gagner la connaissance du sort.
Seuls certains types d'esprits peuvent enseigner les sons. Ceue tâche rocus. Par eKemple, si Connac découvre une épée portant un focus
est généralement supervisée par un chaman qui pos~de sous son de Vivelame sur sa garde, il ne pourra pas l'utiliser tant qu'il n'aura
commandement des esprits de sort aux points de magie très bas et pas été accordé t; sa personne. Accorder un focus lt un sort que l'on
qui peuvent eue racilement IlaIlUS par l'étudiant. Une fois appris. \es connaÎt nécessite l'intervention d'un chaman qui exigera comme sa-
sorts de Ma$ie Spirituelle ne peuvent lias elre oubliés l moins qu'on laire le 1/3 du prix nonnal pour l'apprentissage d'un sort, et ce meme
ne les suppnme volontairement. Le pnx de l'apprentissage d'un sort
s'il ne roumit pas l'es prit de sort ou le focus.1I bénira le foc us et en-
de Magie de l'Esprit varie selon le maître elle statut du candidat, à
savoir s'il est membre ou non de la tribu du chaman. verra le personnage méditer pendant une nuit entitre en un lieu re-
Pour apprendre un sort. un personnage doit engager un combat culé. Le nouveau focus sera accordé après une nuil passée: dans la
spiriruel avec un esprit qui cOfmait \e sort. Le minimum de POU de plus grande tranquillité.
l'esprit sera égal aux points de valeur du sort. Le chaman dira ll'é- Les focus peuvent être réutilisés. Si Connac échoue dans l'ap-
I~ve où se rendre pour rencontrer l'esprit. Cela peut tout aussi bien
prentissage du sort qu'il a demandé au chaman, il pourra revenir plus
etre dans la demeure du chaman. un endroit dtsert et retiré ou encore
sur un territoire sacré. Il donnera l l'élève un objet spb:ialement tard payer les 2[3 du tarif normal cl réessayer. Le 1/3 supplémen-
conçu pour l'esprit et ponant le rocllS qui l'anirera. Au cours de la taire équivaut au coO.t du roeus qui peut toujours ronclionner. Utili-
nuille chaman dirigera l'esprit approprié vers l'étudiant devant le· sez le mbne tarif pour accorder un focus volé, acheté ou rabriqué. Il
quel il se présentera avant d'entamer le combat spirituel. Ce type de est possi ble de posséder plusieurs focus pour un seul sort. En ce cas,
combat est décrit dans le chapitre Introduction lia Magie. on devra retirer l l'utilisateur tous ses focus si on veUlI'empêcherde
Si l'étudiant réduit les points de mag ie de l'éspritl 0 (sans per-
dre IOUS ses points de magie au cours du combat), il gagnera la lancer ce son.
connai.ssance du sort elle mémorisera. l 'esprit se retirera du combat
et retournera sur la plan spirituel. Si l'esprit s'en va libre de tout
contrÔle. il regagnera son sort su r ce plan.
Magie de l'Esprit
Limites à la Mémorisation des Sorts La chance de lancer un sort de Magie de l'EspriI est toujows ba<;6e
Chaque point de magie de l'esprit nécessite un point d'INT afin sur le POU du personnage diminué de l 'li par point d'ENC transpor-
de le mémoriser. Le potentiel de mémorisation maximum d'un aven· té. La Magiede l'Esprit est mémorisable. Le sort nécessite un rOCUi pour
turier est égallt son INT. Un avenlurier peut volontairement oublier être activé. De m&ne, il recquiert une perle en points de magie pouretre
un sort afin de pouvoi r en apprendre d'auttes. Ianci.. TouleS les victimes, eKceptées les voiontaiœs. résistent aux sorts
qu'on leur lance et doivent etre vaincues (points de magie contre points
Lancement d'un Sort de magie sur le Tableau de Résistance).
Pour un magicien de l'esprit, le pourcentage de chance de réussite de
lancer un sort égal est l S X POU. Le magicien souffrira d'une pénalité Limites aux Sorts
de 1 Il> l sa chance de réussite parpoinld'ENC qu'il tnInspOI1e. Un ma· Tous les sons de Magie de l'Esprit sont passifs. Une rois lancés.
gicien de resprit ne peut pas augmenter sa compéleflCe dans le lance- un magicien n'a plus besoin de leur porter attention et ils continue-
ment des sons excepté par la croissance de sa caractéristique POU. La ront lt ronctionner. Par exemple. un personnage qui a Démoralisé son
compélCnOe d'un chaman est basée sur son POU personnel et n'inclut adversaire peut continuer l se battre. courir. lancer un autre sort, etc ...
pas celui de son Esprit mtmeut. Celui<i a une compélence indépen- La personne Dmloraliséc restera dans cet él.8tl.8nt que durera le sort.
dante die; le lancement des sorts de Magie de l'Esprit. Si le magicien est tuéou blessé, la Démoralisationcontinueraà moins
qu'elle ne soit Dissipée ou Neutralisée avec Fanatisme.
Focus La portée d'un son de Magie de l'Esprit est indiquée dans sa des-
Tous les sorts de Magie de l'Esprit nécessitent un roeus pour ette cription. Il s'agit de la disl.8nce maximale à laquelle le sort pourra
lanœs. Il peut prendre bien des formes. Les plus communes sont les prendre effet. La Magie de l'Esprit a deux portées nominales. le tou-
colifIChets ou les médaillons ponant la Rune de Pouvoir appropriée. cher (le magicien doit physiquement toucher le CO!p5 de sa victime)
Cela peut tout aussi bien être une pierre, un os ou une griffe etc ... Le et la disl.8nce (50 mètres). Pour les sorts de toucher. il suffit d'avoir
focus sert de réceptacle et de m6noire aux sorts. Le contact avec le un contact avec les vêtements ou I"annurede la victime à moins sauf
rocus. qu'il soit visuel, tactile ou autre déclenche la libération des précision contraire dans la description du sort.
énergies magiques de l'individu et pennet au sort de fonctionner. Les La durée indiquée dans la description du son définit le laps de
focus peuvent provenir de différentes sources et dépendent essentiel- temps pendant lequel le sort agira l partir du rang d'action duquel il
lement d'une coutume locale et non pas d'une règle de jeu. Ils peu- aété lancé. Tous les SOrtS temporaires durent cinq minutes (25 rounds
vent être l'objet d'un anisanat paniculier ou être fabriqués par de melée). Les sons instantanés dédenchentleurs efretsau rangd'ac-
l'utilisateur. On peut égaiement les voler ou les acheter. Les runes tion duquel ils ont été lancés.
peuvent être gravées dans l'objet sur lequel on lancera le sort. Par
exemple, le rocus d'un son de Vivelame peut être gravé sur l'épée Rang d'Action d' un Sort
que l'on dfsire aiguiser. Pour lancer le sort sur une autre anne, il sur- Pour déterminer le rang d'action duquel un sort peut etre lancé,
effectuez Il somme du rang d'action de DEX du personnage, des Il n 'existe aucune modification en cas de r61ssite critique ou d'~
points de magie du son et de ceux seO'antlle renforcer. Cettesomme chee absolu 10f"li de l'utilisation de la Magie de l'Esprit.
est 411eau rang d'action du son.
Jet de Résistance
La Saga de Cormac Cenains sons offensifs seront lancés sur des victimes qui ~
Lojourntt 'st SUfJ'rM "Cormac s, s,nt rtnaft" alors quO il CM- dent des points de magie et qui n!sisteront aux effets du son. En ce
min~ It long dts sentius tn compognie d, Signy et de Nikolos. Apris cas, les points de magie du jeteur de son S011l opposés aux points de
cinq ans d'ltudes prustts al'ee 1, chaman 8aobon, Connac a soif magie de la victime sur le Tableau de Rtsistance. En cas de réussite,
d'al'tnture. Pour faire une dlmonstration dt $(J magie. Cormoc in- le son prendra effet au ml:me rang d'action.
l'it~ Nikolos d un, nuit d' iW'tu~ d /a prochaine aufNrge. LA, il es-
plrt battre le sorcier sur son proprt t,"ain et itre le premiu d lui Coût en Points de Magie
jnJ1jg~r des dommages. Nik%s acetpte ri' autant qu'il fait confiance
Chaque son lanc~ coûte un certain nombre de points de magie.
d son champ d, Rbistance d' int,nsitl5 quïl port~,n fJ'rmanenc~
Cette dépense peut être augmenttt si on désire renforcer le son l
autour d~ lui afin d~ s~ dlftndre contre les attaques surprises.
l'aide de points de magie. Si la victime n'est pas vaiocue par le son
CefNndant. Connac a bien rttenu les leçons de Haobon et connaît
offensif, les points de magie ntcessaires au lanct seront toujours pero
r esprit astucieux des sorciers" de Nikolos en poniculier. SUSJNc, dus.
tant la priKnce d'une magie dlfensÎl't , il dicide de lanetr un sort
d~ Disruption. rtnforcl al'tc 5 points de magie. ù colit IOtol en
points de magie du son de COrmtlC est donc d, 6. ù rang d'action Sorts de Magie de l'Esprit
d~ DEX de Cormac est de 4, le rang ri' action du son de Disruption
Ce paragraphe présente et dtcrit par ordre alphabttique les sons
est de J, et il est nice$$aire d'utiliser cinq rangs d'action pour ren- disponibles pour les utilisateurs de magie de l'esprit. Chaque sort est
forcer le son. soit un IOtal de /O . /1 poUffa donc lanetr son sort à ce dtl a ill~ suivant une présentation similaire.
rang d'action. ù joutur réussit sonjtt n la tactiqutfonctionnt. u
puissalll son dt Disruption de Cormoc Iral'use la Risistance de Ni· Nom du Sort
kolas et occasioruv 2 points dt dlgâlS d /' abdomtn du Sorcitr. Ni-
kolos a s,qJisamment de graisse dans ettte parti, de son anOJomi, CoIlI en point de malie
Portle, dur6e, type dl! 501'1
pour y endurtr qutlques fJ'tits dlgtlts. En r honneur de sa l'ictoire,
Dncription du 50ft el (le NI ~one d·effet.
Connac prolonge lapte tard dans la nuit et la bourse de Nik%s tn-
dure el/e, des dommages beaucoup plus importants. Certaines descriptions de son comprendront un qualificatif mis
entre parenlh~. Ces qualificatifs dttaillent gtn~ralement une sub-
Procédure de Magie de l'Esprit stance panicu li~re, une es~, un sens ou une caractéristique que le
Le joueur devra pdciser quel son 5Of\ personnage lance et sur queUe son affectera. Cette technKjue permet de ~ter un plus grand
victime. Le personnage devra toucher 5Of\ foc:us, se conoentrer sur le nombre de sons dans un espace relativement restreint. Un qualirlCa-
son et commencer 5Of\ chant, tif indiquera par exemple si le son fonctionne sur la FOR, la CON,
Le joueur devra effectuer un jet de pourcentage au rang d'action la TAI. l'INT, le POU ou la DEX ou l'APP. L'une de ces caractéris-
où l'aventurier aura achev~ la proc6:1ure de lancement du son. Le ré- tiques devra être précisée lors de l'apprentissage du sort. Dttocter
sultat devra etre inférieur ou ~gal au POU x 5 de l'aventurier pour l'Or est un sort difftrent de Dttocter le Fer, mais les deux sorts fonc-
que le son soit correctement lancé. La chance de n!ussite de l'aven- tionneront de la même manim. Ils devront toutefois être appris et
turier est dimin~ de 1 % par point d'ENC transpon~. Si le magi- dtveloppts séparément.
den pos.Kde une chance de n!ussite supérieure ll00 %, un jet de 96 l...cs qualificatifs ponant sur les espkes indKjueront qu'un animal
% sen quand ml:me un k hoc. paniculier sera affectt par le son.
Si le jet obtenu est su~rieur lia chance de r61ssite du magicien, l...cs qualificatifs concernant les substlll'lCCS indiquent qu'un ma-
le sort ne fonctionne pas et le jeteur de sort devra d~penser un point ~riau naturel sera arrect~ par le sort. Les substances communes com-
de magie, que l que soit le nombre de points de magie investi dans le prennent 1'0.-, l'argent, le cuivre, le saphir, le fer, le charbon, J'ttain,
son. Celui-ci pourra etre relanœ au round de m!l~ suivant. ]'~meraude, le feu, le diamant. la terre, l'air, le bois. le cuir, la pierre,
le coton, la brique, le bronze, l'eau, l'os, le verre, le quartz et 1'0h5- Con rusion
curi~. Bien silr de nombreuses autres substances uistent et le maÎ- 2 points
tre de jcu poum les adap:er l ce son s'il le dfsire et pennettre aux A. Distanc~. T~mporair~, Passif.
aventuriers de d6:ouvrir un maiU'C. Les substances ne comprennent Ce sort pe nu rbe profondfment l'esprit de celui qui n' y resiste
pas les matfriaux vivants. pas. Il ne change pas ses croyances ct sa vision des choses maiscel1es-
ci sont cornpl~tement embrouillhs.
Au cours de la Ph~ d' Intentions, le joucur de la victime peut df..
clarer que son personnage tente de dispclKr les effets de la Confu-
-
• , _ . - 111• • ' lilll
Contre Magte
Variablt:
A. Distanu, T~mporairl!, Passif.
Ce son dffensif permettra de se protfger de n'importe quel son,
y compris des sons de Détection, Protection et m!me de Soins. Lan-
ci su r une annure ou une arme. la ConU'C Magiee défendra les sons
qui ont dfjll ftf laneis sur l'objet. Ce son ne sera d'aucune efficaci-
tf contre les objets enchantfs comme une fpfe ponant le son de Vi·
velamc. Il n'est d'aucune utilité contre les esprits.
Si le son d'anaque est înffrieur de 2 points ou plus au son de
Conu-c Magie, il est f limiœ ct la Contre Magic reste en place. Si le
son d'anaquc est fgal, inf&ieur ou sup&icur d'I point au son de
Contre Magie, les deux sons disparaissent. Si le son d'attaqueest su·
pt:rieur de 2 points ou plus au son de Contre ~agie, cc derni er est
fliminf. De plus, s'il vainc la r&istancede la victime il prendra plein
effet.
DélKler (Substances) Encha nlemenl des Points de Magie d ' une Matrice
/ point 1 point (Mlmorisa/ion S~ult~ntJ
A Dis/al1Ct!, Tt!mporaire, Ac/if. Ritut!/ (Enchan/t!",tnt), Passif.
Le gri-gri guide le lanceur de sort vers la rfserve de substance dé- Le rituel d'Echantement des PoinlS de Magie d'une Matrice est
finie la plus proche. Ce sort p6~trejusqu'l un ~tre de pierre, de décrit au chapitre de Magie Ritue lle de ce livre.
Endurance cr« un petit feu (voir le chapilfe Le Monde dans le Livre du Joueur
Variablt où les difftrenlS types de feu sont dttaillts), Ignition peut allumer
Tauch~r,lrutanlant , une torche, incendier une maison, ou un sac à dos sec. La peau ne
Ce sort augmenle l'endurance de sa cible. Chaque poinl de sort ajou- peut pas élre brûler par ce sort, mais cheveux et fou rrures peuvent
!en. S points de fatigue lla cible jusqu'l concunenœ de son l1\Uimum prendre feu si le magicien parvient à vaincre les points de magie de
(avanl de sousuaiœ IOUle pEnalité provoqu6e par l'ENC). Le sort d'El!- sa victime sur le Tableau de Rtsistanee.
durance n'a aucun effet sur les crtalUres qui neposs«lenl pas de fatigue ,
Invoquer (Espèce$)
Extinction 1 poil1t (Mlmorisation &uf~mtnt)
Variablt Riluel (In vocalion). Actif
A DiSlanct , /nslanlan t. Les magiciens spirituels ne peuvent normalemenl invoquer que
Ce sort permet d'tlouff"er el d'tieindre un feu. Il peut tgalement œ- des esprilS. La proœdure comp~te 1 suivre pour rrn vocation de
froidir les mattr1aux brillanlS lb tempéralUre ambianle. Un poinld'Ex. tel les créatures est dttaillte dans le chapilre Magie RilUelle.
tiocûon soufflera une chandelle, une ton::he ou une lanterne; deux points
lame de Feu
tleindront un feu de camp, trois poinls tleîndronl un feu de joie elc ...
4 points
Fanatisme Touchu, T~mpord, Passif.
1 poinl Une fois lanet sur n' impone quelle arme tranc hante ou sur une
lance, ce sort inflige 306 points de dtgâts au toucher, Les dommages ~
A Distanct , Ttmporaire , Passif.
normau lt de l'arme sont donc re mplacb mais le combattant pourra 103
Une fois lanet sur un etre d'une INT normale, ce son augmenle· toujours y rajouter son bonus aux dtgâlS, l 'anne n'esl pas endom-
l'II sa chance de loucher d 'une demi fois son pourcentage de compt- magte pat ce feu magique, Ce sort esl incompatible IVec Vîvelame,
tente (arrondir au chiffre suptrieur). De ce fail, un combattant qui
manie J'tpk l 33 % l'ulilisera à 50 % sous l'effel du son de Fana·
tisme. Le f.oalique ne pourra pas parer el il devl'llianeer uniquemenl
des sons de Iype offensif (Suffocalion, Attaque Mentale, elC...). La
comptlence Esquiver de la cible sera tgalemenl diminute de moilit.
Un sort de ~morali sation n!ussi dissipera les effels d'un Fanatisme
el l'individu reviendra lia normale, Si la cible ne dtsire pas qu'on
lui lance ce son, le magicien devra en vainere les poinls de magie à
l'aide des siens propres,
F1khes de Feu
2 points
Touchtr, T~mporaire , Passif.
Ce son cr6e un missile de feu qui occasionne 306 poinlS de dtgâts
lorsqu'jllOUChe sa citMe. Les Flèches de Feu n'empaknt pas. On peUl
lancer ce son sur une flb::hc: ordinaire, une pierre ou un dard qui pmi-
dront feu el se oonswnel'Of'ltlor.;quï\s quitteront les mains du magicien.
Une armure peut pnlCtger la victime:. Une flb;:he de feu incendiera IOl1S
les maltriaux inflammables. On ne peut pas r6lister 1 ces dtg.lls puis·
qu'ils sont d'origine physique et provoqub par la chaleur du feu. Ce
son est incompatible avec Muhi Missile el Daredart.
r ....
Variab/~
Toucher, T~mporaire, Passif.
A chaque fois que ce son sera lanet, il ajoulera 3 poinlS de FOR
1 sa cible pendant IOUte la dur6e du sort.i l~ge. Bien sûr, l'entitt devra
posséder une earacttristique FOR pour que le sort puisse fonction -
ner. LesmodiflCateurs de compttences, les dommages effect~s et
l'ENC.seront tgalemenl affectb. M!me s'il n'existe aucune limite
lU cwnul des poinlS de ce sort, la FOR d'une crlature ne poWT1l ja.
mais êlfe augmentte du plus du double de sa FOR naturelle.
Glue
Variabl~ Laminer
Touch~r, Ttmporaire, Passif Var/obIt
Chaque point de ce son penneltra au magicien de créer l'tquiva- Tauchu, Temporaire, Passif
lenl d'tme surface de 10 cm2 de Glue, Il pourra lui donner la forme Ce sort fonctionne sur IOUtes les armes oon!mdonleS. n augrnenle les
qu' il dbire. La FOR de la Glue est tgale aux points de magie du sort chances de toucher de 5 % et effOClue un point de dtgits supplbnentaire
multiplit par 10. Un aventurier peut n!sister l de la Glue en lui op- par point de sort. U eSI incompatible avec les autres sorts augmentant
posant sa FOR sur le Tableau de Rtsistance, Si la FOR du persan- l'dficacilé d'tme anne comme Vivelame 0lI Lame de Feu.
nlBe remporte sur 11 FOR du son , le soni~ge est bri~ et la Glue Les poinlS dedtglts magiques pourront blesserdesatatures nor-
n '~re plus, Ce sort ne peut pas etre utili~ pour coller des tissus malement invulnérables aux armes. Un alycanthrope, par exemple.
végttaux ou animaux vivants. ne sera pas bles~ par l'arme mais sera affoctt par le bonus magique.
Ignition longue Vue
1 point Variable
A Distance, Instantant, A Distal1Ct, Tt mporairt, Passif,
Ce son mellra le feu 1 tout objet normalement inflammable, Il Chaque point de ce sortdiminuerade moitit 11 distance apparente
qui KpaTe le magicien d'un objet qu'il désire yoir. N~moins, le Ce son distord et estompe l'image yisuelle de l'individu affecté.
champ de yision sera Ittréci comme si on utilisait un télé- objectif. Toute personne qui tentera de l'attaquer deyra retirer .5 % l sa com-
Si l'on dbire regarder un objet paniculier, le son se concentrera sur pétence par point de sort.
cel objet et la compétence en Chercher du specllueur sera augmen,
tée de .5 .., pat point de son, Mobilité
Variable
Lumièrt! À Distanc~, T~mporain, Passif.
J poi", Chaque point de sort rajoute un ~re au mouvement pat rang
À Distanu, T~mporaÎu. Passif. d'action pendant toute sa duite. Un aventurier sous l'effet du son de
Ce sort doit ttte jeté sur un objet physique que ce soit un bâton, Mobilité perdra un point de fatigue supplémentaire par fraction de 3
un doigt ou un mur. Ceci fait , la lumi~re éclairera dans un rayon de points de sort.
la rmtresl panitde ce point, Son intensi té sera suffisante pour per-
mettre la lecture, mais n 'égalera pas celle du jour. Ce son n 'est pas Mortelame
Variable
affectl par le son Extinction.
A. Distancr, Ttmporair~, Passif.
Main de Fer En dépit de soo nom, ce son réduit les dommages effectués par
Variable n'importe quel type d'arme ou missile. Pour fonctionner correcte-
Touch~r, Temporaiu , Passif. ment, il doit ttte jeté sur une arme dont les dommages seront a)ors-
Ce son augmente les dégâts cc la chance de toucher de n'impone diminués de un point par point de sort. Si un second Mortelame est
jeté sur la même 1lITTIC, seul le son aux points les plus élevés prendra
quelle arme naturelle. Chaque point de son ajoutera un point aux
effet, Monelame réduira également les dommages effectués par des
dommages et .5 % l la chance de toucher. Le nom de ce sort ne doit
annes contenant des esprits, Ce son ne fonctionne pas sur les armes
pas prêter à confusion: de nombreuses créatu res non-humaines pos' naturelles.
sMent Bec de Fer, Griffesde Fer, Sabots de Ferqui fonctionnent tous
de la mbne façon , Multlmissile
Variabl~
Miroir Touchu. Temporaiu, PO!isif
Variab/~ Chaque poilU de son lancé sur une flôche, une piene. un couteau
À Distance , T~mpora;~ , Passif. de lancer. un javelot, une hache de lancer ou un caneau d'~te
créera un miuile magique 1 l'instant même où l'original sera tiri. Seconde Vue
Les missiles magiques effectuent exactement les mêmes dommages J poinu
que l'original. Chaque jet d 'attaque devra être effectlM! sq,arément. A Dis/once. Temporajr~, Passif.
Le premier jet devra eue effectu~ pour l'original qui est Ie'seull pou· Ce sort permetl une personne de visualiser l'aura (le POU) d'une
voir empaler. Les miuiks magiques peuventlOUjours effectuer des criatute vivante et de jauger sa puissance. Ce sort ne pen1lt( pas l
dommages critiques. Ce son est incompatible avec Oaredan et son utilisateur de voir le plan des esprits. Les chamans posùdent ni·
Flkhe de Feu. turellement celte facult~ et n'ont pas besoin de d~penser de points de
Les missiles d'une taille imponante n&essiteront plusieurs poi nts magie pour l'utiliser.
de sort pour c~ un seul missile magique. Par uemp\e, une arba· L'aura de toutes les créatures situées dans la ponœ du son n'ap-
I~te n6::euitera deux pointll de sort par missile. En moyenne, on paraîtra qu'au magicien. S'il y a un grand nombre de criatute, il lui
considère que chaque fraction de 206 points de d~gâts effectlM!s par sera difficile de dttenniner le POU de chacune. Les mons·vivants
l'anne, nécessite un point de son. ne possMent pas de POU, ce sort ne les affecte donc pas. Le POU
Le sort ne fonctionnera qu'une seule fois par missile. Par contre des objets enchan~ peut etre rendu visible parce sort . Toutefois, les
celui-ci pourra etre tirt ou lancé n'importe quand au cours de la du· points de magie investis dans le son ne le seront pas.
rie du son. Le maitre de jeu devra dire aux joueurs si les POU des matures
environnantes sont supérieurs ou inftrieurs aux leurs (dans une li·
MurdeLumm
mite de.5 points). L'Espritlnttrieur d 'un chaman est ~galement af·
4 points
fec~ par ce Sort, Un aventurier peut utiliser le son de Seconde Vue
A Distanu. Temporair~, Possif(Actifquand I~ Mur~sl dlplaclJ.
pout ajuster des sons ou tirer sur des ennemis dissimu~sdans le noir
Ce son crie un Murde Lumi!re de 10 m2 su r 10em d'l:paisseur.
tant que ceux-ci posstdent un POU. Cependant, il restera incapable
Le Mur prisenttnl une face brillante au travers de laquelle on ne pour·
de parer les coups inmg~s par cet ennemi.
ra pas 'loir, lia différence de l'autre c6t~. De plus, l'emplacement
Une surface opaque importante (un mur de bois, une tenture de
sera iIlumiM dans un rayon de 10.m:tres au tour du Mur exactement
laine, elC ...) bloque la Seconde Vue.
comme pour un sort de L..umi!re. II peut bre dtplao!: 1 une vitesse de
1 ~tre par rang d'action et on peut lui donner n'importe quelle SéducUon
fonne. Toutefois, il restera toujours contigu et d'une tpaisseur de 10 Variabl~
Magie Divine
Les magiciens divins manipulent le pouvoir de leur dieu gr Ace A l'utilisation de !IOrts divins Rables et qui peuvent être lands rapide-
ment. Un aventurier doit au moins être init~ d' une religion pour acqu&ir des sorts divins. =
107
Le joueur devra d« larer d'une façon pr6cisc ce que son person- Les initi6s peuvent avoir recours l l'interve ntion divine. Cette
nage demande l son dieu. lljettera alors 10100. Si le jet de pourcen- prib"e dt:sespt:r6e lia d6it6 n'est utile que dans les situations les plus
tageest supérieur au POU de l'aventurier, le voeu n'est pas accompli p6rilleuses. Géœralement, on peut y avoir recours pour ressuciter un
ct rien ne sc passe. Si le jet de pourcentage est inf6rieur ou 6gal au aventurier ou quiner la scb1e d' un désastre celUin. L' initi6 devra par-
POU de l'aventurier, le dieu entend l'appel et interc«le pour le per- Ier devant les membres de sa congrégation et leur lire les «ritures
sonnage. L'aventurier perd alors un nombre de point de POU person- sacrt!a. On lui enseignera donc diverses compStenccs administra-
nels ~gal au jet que le joueur a obtenu sur le 0100. Il s'agit d'un tiyes qui s'avmront utiles lia religion. Chaque annœ (au JourTTts
changement permanent dans le POU personnel de l'aventurier. Si la Saint) il gagnera automatiquement 1 % en Eloquence, en LirelEcrire
pene de POU est 6gale l ia caract6ristiquc du personnage, le vocu sa Propre Langue et en Cérémonie, Enchantement ou Invocation.
est accompli mais l'Ame de l'aventurier rejoint imm6diatement le Finalement, tous les cinq ans, l'initi6 pourra apprendre un point
dieu SUt son plan. En d'autres termes, l'aventurier est mort. de sort gratuit en magie de l'esprit. Bien sOr le sort devra être agrH
par la religion ct devra etre disponible au temple de l'initi6.
aux lois de la religiOfL Celles-ci varient d ' un culte l l'autre, mais la rituelles de leur congrégation. Un pretre n 'a droit qu 'l dix jours de
plupart requièrent un respect absolu à l'égard de la déité, des pritres liberté sur cent. Le temps passé à servir son dieu, son temple et sa
et des objets sacrés. De plus, une ob«!issance inconditionnelle est exi- congrégation le limite dans ses compétences. Aucun prftre, ll'ex-
gée en ce qui concerne les interdictions portées sur certaines activi· ccption de ceux qui servent les dieux guerriers. ne pourra augmen-
....~s qu'un initié commet un acte sacri~ge, il devient imm&lia-
ter ses comptteoces aux annes, en Agilité, en Discrétion et en
Manipulation (exception: Jouer Instrument) au de ll de 3 x DEX. Un
temment inactif. Tout pritre de la religion qui le regaroera avec une prêtre doit toujours travailler pout sa déité et s'efforcera de dévelop-
Vision de l'Ame saura qu'il est inactif mais ne pourra pas dire s'il pe r les principes qui lui sont importants. Cette tâche est capitale sur·
est sacri~ge. Cependant, l'initié sera reconnu comme un envahisseur tout au cours de périodes troubles.
et un Întrus et sera poné sur le registre des défenses du temple. De
ce rait, un son de Détecter Ennemi le dénoncera imm&liatement.
Pour comger un acte sacrilège et éviter l'excommunication, l'i-
Bénéfices
nitié devra apaiser ses pritres, son temple et sa déité en accomplis- Un prftre peut obtenir des sorts de magie divine directement de
santl'actede repentirqu'ib jugeront approprié. Parexemple,on peut sa dtité en dépensant du POU et en passant le temps nécessaire II
demander au profanateur de renoncer l tous ses sorts de magie di- l'apprentissage du sort l l'intérieur d'un temple susceptible de le lui
vine II usage unique, de payer une somme astronOOlique ou d 'accom- fournir. Il n'a pas besoin de la permission ou de l'intervention des
plir pénitence en allant demander pardon auprès de toutes les autres prêtres.
personnes rencontrées au cours de l'année. La personne peut l:tre éga- Un prêtre conserve le droit de faire appel à l' Intervention Divine
Iement envoyée dans une Qu!te particul~rement ptrilleuse. qu'il a gagné lorsqu'il est devenu initié.
Un pretre conduit les cértmonies de sa congrégation. De ce rait,
Excom mun ie.Hon : un prl:tre autorisé peut chasser une personne il recoit un gain automatique de 1 point de POU chaque année, ain-
d'une religion en pratiquant un rituel d'excommunication. Seul, un si qu'un point de son gratuit en magie de l'esprit. Ce dernier son doit
sacri l~ge peut entraîner une excommunication.
bre associé lIa religion.
L'excommunication peut Wc accOOlplie II n'importe quelle di- Un prêtre continuera II apprendre la magie dans son temple. Cha-
stance de la vK:time. Une fois celle-ci achevée, le profanateur perd que année, il recevra 3 % en Cérémonie, 2 % en Enchantement Cf 2
immédiatement et définitivement son statut au sein de la religion. Il % en lnvocation. Il connaîtra également d'autres compétences pré-
perdra en m&ne temps et pour toujours ses avantages et le POU qu'il sentées au chapitre Créer un Aventurier du Livre du Joueur au para-
a sacrifié lia divinité. graphe concemantle prêtre.
L'excommwlication met un terme au lien existant entre la divini- Un prêtre, de pan 500 statut, gagne le SOütien de 511 communauté
té et son ancien adepte. Tous \es sorts divins appris auprès de la dé- et un rang social Împortant.
ité son t dtfinitivement perdus. Par contre, les sorts de magie de
l'esprit ne seront pas oubliés. De même tous les ~fices magiques
gagnés, tels objets enchantés, perdront leur potentiel comme s'il s'a-
Quitter la Prêtrise
gissait de sorts de magie divine. Un départ volontaire de la prêtrise implique le retrait de toute
Un prêtre ne peut pas dire si un aventurier a été eJtcommunit forme d'autorité que le prttre pouvait exercer. L'ancien pritre sera
m€me avec un sort de Vision de l'Ame. Par contre, il peut connaître considtré comme un initié de la religion paniculi!rement important.
la personne de vue ou de tiputation. Un dtpart involontaire peut etre provoqué par la disparition de la
congrégation t. moins que le prêtre n'enfreigne purement et simple-
ment les lois de sa dEité.
Etre Initié de Plusieurs Religions Un prêtre commet un sacril!ge s'il va II l'encontre des lois de sa
Un aventurier peut être initié de plusieurs religions. Il devra pas· divinité. Celle-ci le saura instantanément et retirera sa protection au
ser les épreuves appropriées tant que les cultes seront compatibles. prêtre pendant une semaine, de préférence au moment le plusembar·
11 devra également effectuer des offrandes l tous ses temples et ac· rassant et le plus dangereux possible. Un prêtre sacrilège perdra lia
complir correctement et compl!tementtous ses devoirs et responsa- fois son office et son statut d'initié.
bilités. Un pretre peut perdre sa congrégation de plusieurs façons. Les
adorateurs peuvent changer de religions, refuser de suivre les ser-
vices du Jour Très Saint, ~tre capturés ou extenninés. Le pritre peut
Prêtre également avoir choisi d'ignorer sa congrégation au Jour T~ Saint
ou avoir él~ contraint el rord de renoncer l son statut de dirigeant.
Les prêtres conduisent des congrégations. Ils passent la plupan Dans tous ces cas, le prêtre perd son statut jusqu'l ce qu'il ait réus-
de leur temps l accomplir les devoirs exig6s par leur déité, leur tem· si à conduire un service complet devant la congrégation au Jour Très
pie et leurs fi&le s. Saint. Jusqu't. cette date, il perd tous ses sons de magie divine réu-
tilisabJes et ceux qu'il possède seront li utilisation unique. En fait. il Une semaine en ti~re d'ttude au sein du temple est nécessaire à
ne s'agira ni plus ni moins que d'un simple initi!!:. l'apprentissage d'un son de magie divine. L'aventurier devra tgale-
ment effectuer une offrande approprite. Une donation de 20 sous est
Prêtrises multiples gtntraJement suffisante. A la fin de lasemaine,l'aventurierdevra sa-
Il est impossible de devenir le prêtre de plus d'une divinit!!: t tant crifier un nombre de points de POU égal à la valeur en points du son.
donnt qu' il faut consacrer 90 % de son temps dans chaque fonction. Les sorts de magie divine ne nl!:cessitent aucune !NT pour être
mémorist5 à la différence de la magie de l'esprit et de la son::ellerie.
Autres Positions Hierarchiques Un prêtre ou un initit peuvent apprendre aUlant de sons qu'ils sacri-
G r and Pritte : un grand prêtre conduit un temple entier. Il su- fient de points de POU.
pervise gtntralemenl de nombreuses personnes, y compris d'autres Un utilisateur de magie divine possède une chance de 100 % dans
prêtres. Sa position dirigeante lui confère un statut supl!:rieur li celui le lancement de ses sorts. Toutefois, cene chance sera Ttduite de 1 %
du simple prêtre. Il pone gtntralement des v!tements fms, mange par point d'ENC transpont.
des mets raffint5 et possMe de nombreux serviteurs. Dans tou s les S'il n'y a aucun ENC, il existe toujours une chance d'échec tgal
autres cas. le grand prêtre n'est rien de plus qu'un pritre nonnal. Sa àun jet de 96-00 sur 10100.
position est purement hitrarchique et honorifique, eUe ne lui confère Les religions dtcrltes dans ce chapitre ont un nombre limil!!: de
aucun pouvoir magique suppl6nentaire. sons en magie de l'esprit disponibles pour leurs adorateurs. Les coûts
Archi-Prêtre : quelques religions organisées possèdent un troisième et les proctdures à suivre pour leur apprentissage sont détailll!:s dans
rang hitrarchique sup6ieur li celui du grand prêtre. Il est appelt archi- la description du sortil~ge Enseigner un Son. Les sons de magie di-
prêtre. Ce titre, comme celui de grand prêtre est purement honorifique. vine comptent panni les plus puissants sonil~ges disponibles dans le
Si cette fonction confère des biens matériels imponants, elle ne pennet jeu. De plus, leur lancement est paniculi~rement fiable . Etant donné
pas de gagner automatiquement un pouvoir magique particulier. que la magie divine est produite par le dieu du magicien, celui-ci n'a
pas besoin de dépenser de points de POU ou de magie lors de leur
lancement. Seule la magie divine est susceptible de ressuciter un
aventurier, un déta il qui encourage gtnéralement les personnages li
Apprentissage apprendre ou à se convenir li cette approche de la magie.
Nom de la Dé it~
Défenses d' un Temple Description de ses carw;:ttristique5
Les temples sc d6fendent d'eux-memcs avec une vigueur qui d6- Ccmp4!tmœs appr0pri6e5 Ala ~Iigion
pend de leur nombre d'adorateurs et de la quantité de sons disponi- Sorts de mattie divine s~~ciaux
bles. Chaque temple soutient une panie de la conscience de la Sorts dt magic dt l'esprit que le temple peut apprend~
divinité. CeUe-ci réside dans les lieux sanClifl4!s et active les diff4!-
rents types de défense. Du fait de l'adoration. chaque tranche de CCIit Déesse de l'Agriculture
initiés pratiquant au temple lui fournit un point de POU qui est 11- Cette déesse est la source de l'agriculture. Elle est souvent appe-
loué à la dHense du temple. Ce montant est dépensé en sons de ma- lée D6c:sse du Grain car les c&éales constiment son cadeau le plus
gie divine qui défendront le temple. Généralement,.50 % des poi nts important. Fréquemment elle est considérée comme la fille de la Dé-
de sort sont d4!pc:nsés à la protection du sanctuaire intérieur, 2.5 % à esse de la Terre. La D6c:sse de l'Agriculture commande aux plantes
la cl4!fense des quartiers des prêtres et 2.5 % l UX défenses extérieures. agricoles, aux champs. aux animaux domestiques ainsi qu'A tout au-
Les sorts acquis de celle façon se rt~nbent d'eux-mfmcs au ry- tre 4! lbnent n&:essitanl un entretien r4!gulieren vue d'une récolte.
thme d'un point de son par jour. Compéte nces : Anisanat Fe r ou Bois (ou toute autre substance
naturelle), Connaissance des Plantes, Connaissance du Monde, Cher-
EJltmple : les dHcnscs d'un temple. Un temple mineur du dieu du soleil
pœKde 320 inita qui se rtuniuent chaque jourdu Soleil po..- prier. Dt ct ,"".
Magie Divine : Rég&lérer un Membre, Bl!nir les R6:oltes.
r.it. les p!"fIlU dispœe" dt 3 pons dt son AUlilîserc:n dffense. 115 choisis-
sentl....lnct du Soleil. un !imple son A3 points. Cc son unique doitltre Uli li- Magie de l'Espri t: Soins, Seconde Vue, Miroir, Vigueur.
st pour c;k';fendre le sanctuaire intmeur. Si quelqu'un dfflC: le Miroir Sacrt.
il seri iTJllTl4!dialemtnt foudroyé par une I..ance du Soleil. Cependant. dans la
capitale provinciale, le GfW'd Temple du Sakil compte 2 000 initil!s. Il dis-
Déesse de la Terre
po5t ~ dt 20 points dt son Adbuibuer, Jt~ionnn parmi tOUl les soni.
Il s'agit de l'ancienne.mre élémentaire qui a accouché de toute
~Ies que le dieu du soleil et leS dl!ités I.U(lICÏées peuvent fournir. 10 points
vie el vers laquelle chaque chose doit retourner. Elle est capricieuse
SOIItanoués Ala ~fc:nse du s.anc:tua~ intmeur, les prtU"e!l choisissent 2 Lance et imprévisible. Elle gouveme toutes les contrées sauvages 011 rôdent
du Soleil (tottl dt6 pons) et 4 plinlS de SlUvtlardt. 3 plinudt Sauvegarde la Vie et la Mon .
el 2 pons de SanaiflCaÎOn ptdent les quaniCf$ de5 p!"fIlU tandisqu ' un S.u- Com pétences: Grimper, Connaissance des Animaux, Connais-
v~ 3 et un Trouver Ennemi 2 ~ttml les akNOUr$. sance des Minéraux, Connaissance des PlanteiL
Magie Di vine : Absorption. Commander (Serpents, Ours, San-
Le lancement de ces sorts peut ! tre modifié par une magie rituelle gl iers, Chiens), Gumson totale, Restaurer la Santé (lNT exceptée).
et la création de conditions de d6fense. Des protections suppl4!men- Magie de l' Esprit : Soins, Seconde Vue, Force.
Dieu Chasseur Monde W6ieur aVan! de pouvoir, grIœ lt sa puissan;:e, pouvoir s'en Ii-
Ce dieu enseigne aux hommes l' utilisation des lances, des arcs ct
b6rer. Son ennemi mortel esr.1c: Dieu du Monde Wéric:ur.
des pitges afin de pouvoir Bltraper les animaux. Il enseigne égale- Compétences : Evaluer, Premiers Soins, Chercher, Scruter.
Magie Divine : Commander (Aigle, Faucon), Balayer les
ment il ses adorateurs comment renvoyer l'Ime des animaux lieur
Nuages, Resu ~ion, I....anœ du Soleil.
origine af"m qu'ils puissent renaitre el repeupler Je monde.
Compétenœs: Armes (Missile), Ecouter, Invemer, Pister. Magie de l'Esprit : Longue Vue, Lum~re, Mur de Lumièl't'.
Magie Dt ...lnt : Commander (toule proie approprih il la ~gion),
Trait Monel. Voleur
Magie de l'Esprit: Lien, Mobililt;, Daredarl. Le voleur est une figul't' mythique complexe. Il peut revêtir l' as-
pect d'un esprit insensé, d'un démon rebelle ou d'un héros de: lége nde
Déesse de la Lune qui enseigna le pl't'mier au", hommes l'usage de la langue etdu feu.
Celle déesse lUX multiples visages. prbide aux illusions el aux Compéte nces: Esquiver, Baratin, Dissimuler, Passe-Passe.
mysttrieuses forces de la nuit Tous les anis les entretiennent avec Magie Divine: toutes Illusions, Réflexion.
eUe des affinitt5 paniculi~re5. Les marins tiennent grand compte de Malte de l' Esprit: Disruption, stduction, Miroir.
son influence , ur les matées et la mer.
Compétences: Esquiver, Baratin, Passe-Passe. ecouler. Dieu du Monde Inférieur
Magie Divine: Commander (Esprit de Peur. Esprit de folie , Es- Il s'agil du Gardien de la Mon et du Voleur d ' Ames. U dirige le
prit de Douleurel Chauve-souris), toutes les Illusions, Folie, Attaque Pays Sous la Terre où vivent monstres el fanlOrnes. 1I peut être consi-
Mentale. déré comme le plus cruel ennemi de la Vie ou comme un sage qui
Magie de l'Esprit : Confusion, S&tuction. connaÎt les SCCrels qui pennettent ilia Vie de jaillir.
Compétences: Attaque l ia Première Anne, Baratin, Dissimuler,
Déesse de la Nuit Se Cacher.
Cel esprit slygien est dra~ dans les étoiles et gouverne lcs mollS- Magie Divine: Commander(FanlÔlTIes, Spectres, Momies, Suce-
de J'obscurité. Elle peut également cacher et protéger ses servi-
b'C:S téle, Harpie), Cr6er un FantÔme, Ressurrection, Briser l'Esprit.
teurs. Elle dirige parfois en panic le pays du sommeil et des lives. Malte de l'Esprit: Dissipation de la Magie, Extinction, Seconde
Vue.
CompétmeH : Dissimuler, Ecouter, Se Cacher, Déplacement Si-
lencieux.
Magie DiYlne : Absorption, Cemmandcr (fantOmes, goules, Dieu de la Guerre
hyène), Peur, Rwaul't'r ta San~ (INT seulement). On l'appelle également le Porteur de VlCto~ , l'Exterminateur
Magie d e l'Esprit: Mur de Tbltbr'es, Seconde Vue, Démorali- d'Ennemi. Il se complait dans le massacre et la destruction. Seules
sation, Si lence. les armes et les combattants J'in~l't'ssent. Dans un panthéon, ce se.-
ra lui qui protègera le Bien du Mal.
Déité Dirigeante Compétences: Altaque il ia Première Arme:. Pamde lt la Premièl't'
Un panlh&>n est gén6ralement dirigé par une déité ou un couple Arme, Attaque lt la Seconde Arme, Parade au Bouclier.
de divinités. Bien souvent il s 'agit d ' une divinité masculine appe lée Magie DlYlne : Berserk, Bouclier, (Anne) de Vérité, Briser l' Es-
Roi des Dieux. Ses attributions l't'Ièvent du commandement et de prit.
toules les techniques pennettant Il ses adorateurs de devenir des Magte de l'Esprit: VîveJame, Démoralisation, Protection.
chefs. La position de déi~ dirigeante est gén&alement occupée par
l' une des autres déités d~riles dans ce panlgraphe.
CompiteneH : Eloquence, Parler sa Propre Langue, Evaluer, Panthéons
Connaissarx:e des Hemmes.
Magie DlYlne : Bouclier. Les déités sont générakmentl't'groupées entre elles dans des pan-
Magie de l'Esprit: Détecter Ennemi, Séduction, Démoralisation, thf!ons. Dans la mythologie, les dieux entretiennent des rapportS plus
Communication Men!a1e. ou moins amicaux entre eux au sein du mSme panthéon et sonl gé-
n6nllement opposés l un second panlhéon de divinités jugées malé-
Dieu de la Mer fiques et mauvaises. Dans RuneQuest, cenaines expressions
désigneront les relations qu'entretiennent entre elles les divini~s.
Cene déité pré~ide aux vagues, aux tem~tes maritime~ et aux AssodH:s : ces divinités sont très proches les unes des autres et
créatures qui viven! dans les profondeurs de l'œéan. Cenain~ peu_ servent au sein du m&ne panthéon.
ples insulaires lui vouent parfois une vénénltion plus importante que Neutres : cesd~ités n'entretienneru aucune relation formelle avec
celle qu 'ils aCCOJdent Il ta Déesse de ta Terre. le panthéon dirigeant ou ennemi.
C~ : Cano!er, Nager, Artisanat Bois, Connaissance du Hostiles: ces déi~s sont des ennemis d6c1arés el lorsque leurs
""""'- adorateurs se rencontrenl, les problèmes ne tardent pas Il surgir.
Magie Divine: Respil't'r Air/Eau, Commander (créatUI't' mari- L'exemple suivant vous montrera comment consuuire un pan-
time) et Flotter.
thf!on Il panir de divinités isolées. Il comprend la créllion d ' un pan-
Magie de l'Esprit : Coordination, Protection, Force. théon dominant et les dieux regrou~s en son sein ainsi que: les
reillions qu'il entretient avec les divinités enne mies.
Dieu des Tempêtes Dillt DlriReanle : Dieu du Soleil ou des Tempetes.
Ce Dieu impétueux est connu pour sa violence, le pouvoir de sa OOIt Assoc~ :
foudl't'et les pluies bienfaisantes qu 'il apporte sur les champs. Fré- Déesse de l'Agrtcullure: généralement la femme du dirigeant.
quemment, il défend le monde de ta venue de grands monSIr'CS dan- Dieu Cha.sst\l r : il est généraJementlll'origine de la création de
gerew.. Il est adoré par ks éleveurs. la civilisation panni les peuples. Quelques rois, c'est ~gaJement Je
CompétmeH : Sauter, Attaque ilia Prem~re Anne, Parade ilia ~I't'de la Déesse de J'Agriculture.
Première Anne, Parler sa Propre Langue. DIeu du ~II ou des Tempites: selon celui qui n 'est pas ledi.
Magte Divine : Appeler les Nuages, Eclair, Foudl't'. rigeant, génénllement le fils du dirigeant.
Magte de l'Esprit : Oisruplion, Mobilité, Force. DIeu de la G uern: généralement un fils loyal du dirigeant.
Délt& Neutra :
Dieu du Soleil Détsse d e la Tern : la gardienne du Monde Sauvage, g~raJe
ment l 'ancWe de tous les dieux.
Ce grand champion apporte la lumi~ et la vie au mcnde. Son ép0- Dieu de la Mer : un iRs grand dieu de la nature là où s'e",erce
pée la plus œ~bre racorlle comment il fut tué pour@trepr6:;:ipiœdam le son influence.
Voleur: une créature insaisissable et changeante. Absorption
Déesse de la Lune: une crtature changeante qui possède parfois / poi'"
de vastes connaissances. A Dista"u, T~mporair~, Cumulabl~,R~utilisabJ~.
Déit& Hostiles: Dieu du Monde Inférieur, Dœsse de la Nuit. Düsse de la Terre, Düsse de la Nuit.
Ce sonil~ge absorbe tous les sorts ennemis pour les convenir en
points de magie immédiatement disponibles. Il prot~ge également
Description des Sorts des effets, des sorts absorbés.
Chaque point d'Absorption transformera un point de magie di-
Pour la définition des termes utilisés dans la description de ces vine ou deux points de magie de l'esprit ou de sorcellerie. L'Absorp-
sorts, réfbez-vous au chapitre Introduction lia Magie. tion agit sur la totaliti du son. Si le wn offensif possMe un total de
points de magie supérieur l ce qui peut être absorbé, il prendra effet
nonnalement.
Les points de magie gagnés par oe moyen font panie in~grante
de l'aura du magicien qui peut les utiliser comme il le désire. Cepen-
dant, lia fin du son , tous les points de magie supérieurs au POU per-
sonnel disparaitront. Cene ~gle s'applique également si
l'Absorption est Dissipée. Ce son est incompatible avec Réflexion,
Bouclier et Blocage Spirituel.
Adoration (Déité)
Ipoi'"
Ritu~1 (C~rémoni~), Non Cumulable. R~utîlisabl~.
Commun .
Ce sort de Cérémonie pennet l un prêtre de conduire un service d' A-
doration l l'égard de la déiti spécifiée. Si le servioe est conduit le Jour
Sacré du Dieu SUT un sol béni ou dans un temple, les prêtIes auront droit
l unjet en gain de POU. S'il est conduit un JourTrès Saint, tous les prê-
tres et initiés auront le droit d'effectuer un jet en gai n de POU.
(Anne) de Vérité
1 poi'"
A Distance, Temporaire, Non Cumulable, Riutîlisable.
Dieu de la Guerre
Une fois ce sort jeté sur un type d'anne de mêl~ spécifKjue, il
double les dégâts nonnaux effectués par l'arme. Le modificateur aux
dommages de l'utilisateur de l'arme n'est pas affecté. Le joueur de-
vrajelerdeux foi s les dommages de l'anne et effectuer la somme des
deux résultats.
Attaque Mentale
2poinu
A. Distance, Instantané, Nan Cumulablt, Réutilisable.
D~esse tU la Lune
Ce sort détruit l'INT de sa victime si le magicien parvient à vai n-
cre les points de magie de sa cible. L'effet dure un nombre de jours
égal à la moitié du POU du magicien (arrondir au chiffre supérieur)
et ne peut pas être Dissipé. Si le magicien obtient un succès spécial
lorsqu'il affronte les points de magie de sa cible, celle-ci endure éga-
lement 1D6 + 2 points de dégâts dans la téte.
........
2 points
hlrosendure J point dedég6t dufait du son. u Contre Magie du-
parait puisqu'il a été vaincu, mais le Bouclier reste nr ploce .
Briser l'Esprit
A Distance, Temporaire, Non Cumulable , Réwilîsable.
J points
Dieu de 10 Guerre
Ce son plonge sa cible dans une véritable folie ~. Cene A Distance , Temporaire, Non Cumuloble, Rlutilisoble
Diell de 10 Guerre , Dieu du Monde Inférieur
rage de dcsttuclion balaye IOUle considtration de survie Clscules les
Cc sort brise le lien qui existe entre le corps el J'esprit de sa vic-
lo)'au t~s les plus rones demcureronl. De plus, l'endurance CI les com-
time. Le jeter de sort doit opposer ses points de magie l ceux de sa
ptlcnces de combat de l'individu seront extraordinaires. cible sur le Tableau de R~istance. En cas de réussite, celle-ci mcun
Le total des points de vic, ainsi que la quantité de points de vie instantanEmenL En cas d '6choc:, 1D6 points de d~Au sont direcle-
par localisation du Bcrscrker ne seront pas chang~s. mais il réussira ment inOig6s lia CON de la victime avccdes effets similaires l ceux 63ImII
tous ses jets de CON sauf sur un rbultal de 96-00. Un bcrscrt.cr ne d'un poison. ilS
peut pas M mis en incapacité. en ~tat de choc. tombcrdans l'incon-
science ou perdre ses facultés par la fatigue. U souffrira nEanmoins CoaulUlnder (Esplfts)
de tous les autres effets nuisibles entrainés par la pene de la tola1il~ 2 points
des points de vie dans une localisation, comme d6crit au chapitre Sys- A Distance , Temporaire, NM Cumulable, Réutilisable.
tl:mc de Jeu du Livre du Joueur. Tous les poisons n'occasionneront Déesse de 10 Terre , Dieu Chasseur, Diesse de 10 ume, Déesse de
que lcurntinimwn de ~glts l un bcrscrker. Celui-ci mourra s'il perd '" 10 Nuit, Dieu de 10 Mer, Dieu du Soleil, Dieu du Monde Inflrieur.
le total de scs points de vie. Une fois en aclion, cc son pcnnet au magicien de contrôler les
Un bcrscrk:er double son pourcentage d'attaque. Si celui-ci de- actes el la volonté d'une créature non intelligente (INT fixe). Le ma-
vient supâicur l 100 %, il pourra utiliser les ~gles particulières qui
gicien doit ltre capable de voir (ou de sentir distinctement) l'e~ité
coocemcnt ce point CI qui sont décrites au chapitre Combat du Uvre
afin de pouvoir lancer son son . Il devra vaincre les points de magic
du Joueur.
Un bersert.er ne peut pas utiliser la magie et ne peut ni parer ni de J'etre à l'aide des siens propres. En cas de réussite. le magicien
esquiver. Un aventurier affectt par ce sort peut tenter d'en Ois.siper sera en communication tél6phaJ.ique avec la créature tant que cel)c..
les effc:ts avant que la dur6e nonnaIc de quinzr; minutes n ·eJL:pire. Le ci restera dans son champ de vision. Le magicien doit former une
maître de jeu pourra ~alcmcnl dkider que les CÎrconstances parti- image mentale des actions qu'il d6sire voir accomplir par la créature.
culi~remcnt euénuantcs tiretl! le bcrscrt.er de sa rage meunrièTe Commander une créature n&:essite une concentration d'Wl round de
avant la fin de ce dl!:lai. Si le maître de jeu le permet, le joueur pour- m8lœ de la part du magicien.
r. effectuer un jctsous 1 x ll'IT afin de faire revenir SOfI personnage
l ia nonnaIc. Cr6er un Fantôme
A la fin du son, le bcrscrt.er sera ~puisé. Son total de point de fa- lpojnt
tigue sera ~all- IOO, quelque soil SOfI maximum normal . Si le son Sort de Rûud (EnchDntt:mefW',NOII CunuJobIe, UriJÙOlÎOfI Unique.
de Bcrscrk cajctli sur une personne qui subit les effets du son Fana- Dieu du MOIIde Inférieur.
tisme, ce dernier disparaitra. Les deux sortil~8es ne combinent pas Le rituel de cr&tion d'Wl fantOmc doit etrc accompli sur le cadavre
leun effets. d 'une personne r60cmmeru tü6c. n arrache l'Ame d'une pcrsonneau ch&-
min qu'elle devrait nonnaIcmenl suivre lIpÙ sa mort. Elle apparaitnr.l
Blocage Spirituel l'emplacement où se trouve son ancien corps el attaquera le magicien en
1 point combat spirituel. Si les points de magie de l'csprit sont descendus l 0, il
A DistaNCe, Temporaire, Cumulable. Rlutilisoble. sera transf~ en fant&ne el lié l œt emplacement
COIMIun
Chaque point de ce sort rajoute 10 points l la valeur dl!:fensive des Dispersion dt .. M8gtt
points de magie de sa c ible en combat spirituel. Il ne change pas les 1 point
chances en altaque de la cible. Si les points de magie de l'esprit al- A Distance , lnstantani, Cumulable, Réutilisable.
taquanttombcnl en dessous de la valeur du Blocage Spirituel, il ne Commun
poum plus combattre l' individu prottg~. Cc sort est incompatible Lancé sur une cible, ce sort en ~Iimine toute magie. Chaque point
avec Absorption, Reflexion el Bouclier. de Dispersion de la Magic utili~ ~liminera deux points de magic de
l'esprit ou de sorcellerie, ou Wl point de magie divine. Seule la com-
Boodier posante Intensité d'un son de sorœUerie l besoin d'M vaincue:.
1 point Si oc son est lancé d'une façoo gén&alc sans sp6ciflCl" l'effet ou la
A Distance, Temporaire, Climulable, RlutiUsoble. cible. il d«!lnIira en priori~ les sorts dl:!fensifs, en commençant par le plus
Dlitl Dirigeante , Dieu de la Guern . puissllnt de tous ceux qu'il peut affecter. On peut ~gaIcment J' utiliser
Cc sort protège des dEillS. Chaque point de Bouclier confère 2 oontre Wl sort sp6cif1qUC si le magicien parvient l en deviner la nature.
pointsd'annure magique et 2 points deContre Magie (&(uiva1ant MI
sort de magie de l'esprit). Les effets de ce son sont cumulatifs avec Divlnallon
Protection ou Contre Magie. 1 point
Pour passer ce sonilège, un son de magie spirituelle ou de sorcel- Sort dt Rituel (Cérémonie,. Cumuloble, Réutilisable.
lerie devr. ltre supmcurd'un point au minimum lia d~fensc pro- COIMIun.
curée par le Bouclier. Ce sort ne se Dissipe pas s'il est vaincu. Il reste Ce son de rituel de cérémonie doit ~tre utilisé dans un lemple de
en place pendant quinze minutesjusqu'l ce qu'il soit Dis.si~, Neu- la d.!i~ du magicien, ou dans une zone bénie par un son de Sancti-
trali~ ou I>i5peJ2. fICation . L'endroit ne dcvr. pas ltre penurbé pendanl toute la dur6c
Bouclier est incompatible avec Absorption, Rellexion CI Blocage du son de Divination.
Spirituel. Si ce son est lancé sur une cible dtjl protég&: par Contre Cc son permcI. de communiquer avec sa divinité. Pour chaque
Magic. ce dernier sera Dissipé si possible avant le Bouclier. point de son lancé au cours de la cér6nonic, le communiant aura le
droit de poser une question simple et recevra une réponse composée Enchantement de Lien
de 7 mots muimum ou une vision bœve. Cette procédure n6;:essite lpoinr
une heure par point de Oiviruuion utilist. De son côtt, le mai"tre de Rituel (Enchanremenr), Cumulable, Rlutilisable.
jeudevrajeter 1DlOO~ qu'un joueur demandera une réponse à une Commun
divination. Si le rt5ulw obtenu est s u~rieur à 5 JI POU du person- R~fm'l-vous au de mierchapitre de ce livre, Magie Rituelle, pour
nage, la réponse ou le ri!ve seront mal imerprétts. Le mai'tre de jeu connaître les effets de ce son.
devra alors ~garer l'aventurier.
Au ~but de ce chapitre, vous trouverez un long exposé sur ~ pos- Enchantement d' une Matrice de Points de Magie
sibilitb et les limitations de la Divination. Le ma.i'tre de jeu devra le lin:: 1 poinl
avant de rtpondre aux Divinations ou aux InterVentions Divines. Rituel (Enchantemefll), Cumulable , Rlutilisable.
Commun
R~f&ez-vous au de mierchapitre de ce livre, Magie Rituelle, pour
connaître les effets de ce sort.
Enchantement d' une Matrice de Sorts
lpoifll
Rituel (Ench(UIUtnenl ), Cumulable, Rlutilisoble.
Commun
R~f&ez-vous au demierchapitre de cc livre, Magie Rituelle, pour
connaître les effets de cc sort.
Ensdgner un Sort
lpoint
Sort de Rituel (Invocation), Non Cumulable, Rlulilisable.
Comm~
GrIee l l'utilisation de ce rituel, le pr!tre ou l'initit peut invoquer
un esprit de sort du cul te pat lequel il poum apprendre un sortiRge
spiriluel. Le rituel doit être effectu~ dans un temple ou en tout autre
lieu sacré. L'~Rve devra être pr&ent pendant toule la durée de la ct-
n!monie. Honnis, la n6::essilé de ce rituel particulier, la proc6dure
d'apprentissage du son l partir de l'esprit du culte est exactement la
mbne que celle dt:crite dans le paragraphe Appremissage des Sorts
au chapitre Magie de l'Esprit.
Excommunication
lpoinr
Rituel (Cirimome), Modulable, Rlutilisable.
Commun
Ce sort peut briser le lien mystique qu'un init~ a tlabli avec un
dieu. L'excommunM!' perdra imm&li8lemmem et irrévocablement
tous les sorts de magie divine qu'il a gaps auprb du culle. L'Ex-
communicalion doit être effectuœ par un pr!tre et n&lessite une
heure pour être accOO1plie.
Extension
Eclair
1 point
1 poinl
Pas de Portle, Temporaire, Cumulable, Rlutilisable.
A Distance, Ins/alllanl, Cumulable, Rlurilisable.
Commun
Dieu du Templtes .
Ce son augmente la durée de n'importe quel sort temporaire de
Un 6;:1air d'blergie fracassante jaillit de la main ou d'un objet bran-
magie divinedequinze minutes. Le sort d'Extension et celui qui doit
di par le magicien (Ianœ. Bâton etc.H) pour foudroyer la cible. Chaque
point d'6;:1air utilist occasionnera 106 points de ~glt dans une seule erre ~tendu doivent être lancés par la même personne au cours du
kx:aIisalion. Le nugicien devra vaincre les points de magie de sa VK:- mbne round de mêlée. On considt:rera que les deux sorts ont ~té lan-
lime. Une.-mure n 'est d'aucune utilittCOOIre ce rype dedonunage. Tou- ds ensemble. Ce sort et les sorts d'Illusion SOll ies seules exceptions
tdois, les lOrt$ qui ~gent des attaques physiques seront TOUjours l ia ~gle qui veut qu'un seul sort de magie divine puisse être lancé
etrlCaOCS. La dœharge est partic::ulib'ement Iwnineuse et metInlle feu à dans un round de mêlée.
tous les matériaux inflammables et secs. Le premier poim rallonge le sort à lrente minutes, chaque point
supplt:mentaire doublera l'Extension: une Extension 2 rallongera la
Enchantement d 'Armure durée d'un sort à 60 minutes elC ... Les sorts réUli lisables qui ont t:té
1 point ttendus ne pounont pas être regaps à un lemple tant que le sort ne
Rituel (&cMntemen/ ), Cumulable , Rlulilisable.
sera pas aniv~ à tenne.
Commun
Rt:f~rez-vous au demierchapitrede ce livre, Magie Rituelle, pour
connaître les effets de ce son. ""U"
lpoint
Enchantement de Vk A Di$lance , Temporaire, Cumulable , Ri~tilisable.
Die~ de la Mer
1 point
Rituel (EnCMntement), Cumulable , Rlutifisable. Chaque point de ce sort souR:vera cent kilos jusqu'à la surface de
Commun l'eau, Les objets plus lourds ne flotteront pas mais ils sombreronl
R~ft:rel-vous au demierchapitre de ce livre, Magie Rituelle, pour moins vi te. Les objets plus l~gers bnergerom de j'eau jusqu'à mi-
COrinaitre les effets de ce sort. hauteur et danseront à la surface.
Folie
1 poi"t
Illusions:
A. Distance,l"stan/a"i, Non Cumulable, Riutjfisable. Une fois qu'une illusion a i~ magiquement c~ic, elle deviem
Düsu de la Lu"e une part de la réa li ~ mbne si elle est tem poraire. On est obligi de
Si le lanceur du son vainc les points de magie de sa victime, croire l une Illusion. S'il s'agit d'une Illusion Tactile, elle pourra ef-
cellc-<:i souffrira des effets décrits sur le Tableau ci-dessous. La sé- fectuer des dommages et elfe endommag6e. Les six sons ci-dessous
véri~ des dommages dqxndra de la qualiti de l'allaque du magi- peuvent etrc combinfs de n' importe quelle façon par le magicien afm
cien. Une fois cc son lancé, ses effets ne peuvent pas être Dissipés. de créer de5 Illusions simples ou complexes. L'usage d'une Illusion
est plac6c sous le contOle du martre de jeu. Il CJ:iste de nombreux
types de sons d' Illusion mais il s' agit g~ralcmc nt de combinaisons
trb complexes des sorts suivants. Si une Illusion est lancic sur un
objet déjl en mouvcmcnt, l'lJlusion bougera avec cet: objel Une D-
lusion Auditive lancœ sur une cible bruyante, couvrira le bruiL Ce-
ci est igalemcnt vrai pour tout ce qui concerne le toucher, l'odorat.
la vue etc ... Le tableau suivant vous donnera quelques CJ:empies de
- -
sons d'Illusion affectant les sens.
, """ Son
........ 117
""
........
-
2 ~
3
"""
();
4 ....-
Avec le sort d'Extension, le sort d'Illusion est la seule CJ:ccption
l ia ~gle voulant qu'un seul50rt de magie divine puisse etrc lanc:é
au cours d'un round de ~Iic.
IIIuston Auditive
lpojnl
A Distance, Temporaire, Cumulable. Riutilisable.
Voieur, Düue M la Lune
Food .. La nature, la durée et: le but du son c~ doivent &re d6;rits au
3 poi"ts lancement du 1011.. Le maître de jeu devra surtout tenir compte de
A. Distance,lnstantani, Cumulable, Riurilisable. l'objectif du joueur plutOt que de se baser sur des bruits bien sp6ci_
Dieu des Tempites flques. Si le personnage ~sire changer le son, il devra lancer un nou-
Ce son pennet d'attirer des nuag«, une boule d'énergie: divine veau sort.
qui fnppcra la victime sans Ivoirbesoin de vaincrcscs points de ma-
gie. Leciel doit !trcC(lUvcn l SI %au minimum (voir le paragraphe IIIuston Gustative
Temps du chapitre intituli le Monde dans le Uvrc du Joueur). Cha- lpoirll
que point de son supplbncnllire permettra de foudroyer une cible A. Distance, Temporaire, Cumulable, Riutilisable.
de plus. Voleur, Dieue de la Lune
Ce son occasionne 306 poims de digits directement aux poims Cette Illusion cric un goOt simple couvrant un objet d'un point
de vie. Les annures et les sons pro~geant des dommages physiques de TAI. Le goOt crié devra etre familier au magicien. La victime n!a-
ne seront pas effw:aces contre ce sort. Toutefois, Comre Magie fonc- gira toujours selon son eXp«ience personnelle. Si la cible de l'mu-
tionnera. sion ne peut pas goOter une chose, le sort n'a aucun effet.
Gu&1soo Blessure
Illusion de Mouvement
1 point
lpoinl
Toucher, lnstarllani, Nan Cwmwable, Ri uti/isable.
A. Distance, Temporain , Cumulable, RiwstiJisable.
Commun
Voieur. Düue M la Lune
Cc sort rtparc les dommages effectués aux points de vie d'une
créarure vivanle. Il fonct ionnera sur n' impc:wte quelle enti ~ vivante, Ce sort permet, dans la limite de sa pM6e:, d'animer des Illusions
du moment qu'elle posKde des poiw de vie. Cc sort est donc tmi et de les faire se dtplacer selon la volontidu magicien. Chaque point
utile pour les personnes, les animaux, les plantes, les annes îmelli- de sort supplbnentaire pennettra ll'lIIusioo de se dtplacer l une vi-
gentes ou certaines crtatures du monde invisible. tesse de 3 ~tru; supplbncntaircs par round de ~1tc.. Le magicien
Le sort coovcrtit les points de magie en points de vie. Le magi- a une chance de manipuler l' Illusion igale l 3 x DEX.
cien dqxnscn donc simuhanimcnt un nombre de points de magie
igal aux points de vie l gu6ir. Ce sort soigne les dommages de la Uluston OIfadlve
localisation touch6e ainsi que le total des points de vie:. 1 poirll
A. Distance, Temporaire , Cumulable, Riutilisable.
G u&1soo TotaJe
Voieur, Dieue M 10 Lune
3 points
Toucher, lnstarllani, Cumulable, Riutilisable. Ce sort reproduit une senteur simple connue du magicien. Etant
do~ que la perception des odeurs est la ~me pour toutes les es-
Düue de 10 Terre.
Ce son guirit la totaliti des dommages effecruts l un organisme pkes. ce sort peut tromper d'autres créatures. Trois points de sort ou
sans considtralÎon de la localisation. Le joueur efface tout simple- plus, obligeront un aventurier qui hume l'odeur a effectuer un jet de
ment les dommages endurU au total de point de vie de son person- n!sistanceopposant sa CON l ia FOR de l'odeur. En cas d'6::hec, l'a-
nage et dans chacune de ses localisations. La Gu~rison Totale ne venturierest pris de nausœs violentes et ne pourra rien faire t&ntqu 'il
permet pas de ~gintrer ou de guérir un membre mutil~. n'aura pas ~ussi un jet au cours des rounds de melic suivants. ,
illusion Tactile
1 point
A DiJtanu, T~mporai~, C"mulabl~, RlutiliJabk
Vo/~ur, DÜJU d~ la Lun~
Ce son ajoutera un point de TAI, (six kilos par point) à la matib'e
solide d'une Illusion. En cas de COOlbat, un point de TAI6:Juivaut à
un point de vic.
Une Illusion Tactile peut effectuer des dommages. Un point de
sorteffectue 103 points ded~g!l.ts. Deux points effectuent 106 points
de d~gâts et quatre 206. Chaque tranche de deux points supplémen-
taires occasionnera 106 points de dommages en sus.
Pour qu'une Illusion Tactile puisse effectuer des ~gâts à sa ci·
ble, celle-ci devra se trouver au contact de l' Illusion (marcher dans
un feu illusoire). Dans tous les autres cas l'Illusion de Mouvement
devra ltre combinœ avec l' l11usion Tactile afin que le magicien
puisse en avoir le contrôle.
Illusion Visuelle
1 point
A Distance, Temporain, Cumulable, RlutiliJable.
Voleur, Düsu de la Lune
Ce son cr6e une Illusion qui agit sur les organes poo.osensibles,
Chaque point de sort couvrira un volume d'une TAI de 3. Un sort de
1 point suffira à couvrir un petit enfant. Par contre, si un seul point
a ~té utilisé pour cr6er l'lllusion qu'un adulte pone une annure de
plaques, seule une panie de la personne àpparaitra couverte de l'ar-
mure.
Invocallon (EspKes)
2 points
RitlU:l (Invocation), Non Cumulabl~, Rlutilisable.
Commun
R~f~rez-vous au demierchapitre de ce livre, Magie Rituelle, pour Exemple: un magicien lance un son de 12 poims d'anaque sur un indi·
connaître les effets de ce son. vidu poss&Iant 14 poinu de magie. L'attaquant doit rrussir un jel infbieur il
40sur 1DlOOpourque son son puisse passer,lIobtient un 37,Ia cible e$t D6-
Lanœ du Soleil moraliste. Toutefois, 80fI ami qui est en Lien Mental avec clle. pos$Me 15
3 points points de magic, il n'est pas DtmoraIiser puisque ses poinu de magie n'onl
pas ~~ vaincus. Si les participanu l un Lien Mental partagenl leur ~ncrgie
A Distance,lnstantanl, Non Cumulable, Rlutilisabk
magique cl leurs pcmées conscientes, ils gardent une identi!/! ~parh et re-
Dieu du Sol~il ticment leur lNT el leur POU respectifs. Le Lien Mental ne rt~1e pas les
Ce sort ne fonctionne qu'en plein soleil. Lorsqu'il estlanc~, un pcmées cachh:s, les impulsions inoonscicnte5 el ne pe~ pas de COMaÎlI'e
jet de feu solaire détruit la cible d6signœ par le magicien. Celle-ci un sort de façon pennanenle. On ne peut ~ s'en servir pour enseigner un
doit ltre visible, 11 n'y a pas besoin de vaincre ses points de magie et sort. Les aventuriers qui font partie du Lien devront se d.!fendre contre les
un cylindre d'un ~re de di~ engloutira la victime. sons alfe(: leurs propres points de magie, Toute pernonne pan quiner le Lien
Tout etre vivant se trouvant à l'int6rieur du cercle endurera 406 quand elle ledl:sire, Le Lien Mental dure aussi longtemps que les participants
se trouvem ll'int~ritur de la J)CIIUe du sort,
points de dl!'gAts à son total de points de vie, Seule l'annure la plus
fine de la victime la proI:~gera. Les sons sont totalement inefficaces. Peu,
1 point
Lien Menlal A Distance,lnstanlanl, Non Cumulabl~, RlutjljJab/~.
1 point DÜsJe fk la Nuit
A Distanc~, T~mporajre, Cumulabl~, RlutifiJab/~.
Ce son provoque chez la victime un sentiment d'~pouvanle leni-
Commun blequi la paralysecompl~tement , Le magicien doit vaincre les points
Chaque point de ce son pennet à deux individus decommuniquer
mentalement Il doit~tre lanc~ sur les deux personnes à la fois, Il per-
met la transmission des pensh:s conscientes, des points de magie et
des sorts. Un Lien Mental peut être cumul~ de façon à ce que plu-
sieurs individus soient I~s par paire et de façon ind~pendanle. On
peut ~galementl'utiliser pourqu'une seule personne soit liée à d'au,
tres individus indépendants. Un point de Lien Mental liera deux per-
sonnages. Si A est li~ à B et à C, B et C ne sont pas li~s,
Toute personne panicipant à un Lien Mental peut utiliser les sons
et les points de magie des autres panicipants sam avoir besoin de
leur consentement. Toutefois, on ne peut pas forcer une personne à
être incluse dans un Lien Mental. De fait, ce sort peut men:re en dan-
ger les pankipants qui, individuellement, seraient peut être en sécu-
rit~. Les sons aff&:tant ,'INT ou le moral (Attaque Mentale,
Confusion, Démoralisation, Stu~faction) n' ont besoin d'~tre lancés
que sur un seul des participants au Lien Mental pour affecter toutes
les autres personnes connectées.
Un seul jet de résistance devra être effectué pour tous k:s individus.
de magie de 5a victime. Ce son est inefficace oontre une peBOflTlC mort qui rait suite A une pene de poinls de caracttristique emp6:he
inconsciemc ou ne possb:lant aucune INT. La sévl!:ritl!: des donunages toute Rt$ulTŒtion.
dl!:pendra de la qualitl!: de l'attaque du magicien. Une fois le son lan-
cl!:, les effets de Peur ne peuvent pas etre Dissipés. Sanctifkation
1 point
Rl!:ftexioa Sort de Ritutl (Clrlmonit), Cumulablt. Réutilisablt.
J poilll c_...
A Distanct, Ttmporairr, Cumulablt, Rblti/isablt. Ce son bbtit un volume &juivalant A une sp~rede 10 rmtres de
Voltur rayon. Lancé au niveau du sol, l'un des hénlis~res englobent une
Ce son rffi6chit tous les sortil~ges qui ne réussissent pas l vain·
partiede l'air et le second s'l!:tendra sous terre. Une lum~re klatante
cre les pointsde magie de la peBOflne proIlgée. Au rang d'action sui-
vant, le son réflkhi attaquera son lanceur. Les points de magie du
marquera la limite du volume. Toute personne qui ~tre, ne serail
son rén6:hi seront l!:gaux l CCUIt qu'il possédait Ason lancement. Ils ce qu 'en panie Al' inlérieur de la sphb-e, est considérée comme tota-
serom opposés aux points de magie de l'auaquant sur le Tableau de lemenl introduite. La sphère sanclifiœ n'est pas dl!tectable par le tou-
R&istance. Si le son l'empone, le magicien en subira les effets. cher, la chaleur ou le Sen5 des Téœbres des Trolls. Si des oon-initil!s,
Ce son rffi6chit cleult points de magie spiriruelle. 0\1 de sorcelle- des sorts ou des esprits pl!œtrent Al'inléricur de la sphbe, le magi-
rie ou un point de magie divine par point de Rl!nexion cumull!. Les cien sera irnm6:tiatement aven! de leur présence. Les cb"l!monies
effets de Rl!fle",ion ne fonctionneront pas si le son attaquant est trop som gl!ntralement accomplies dan s une zone sanctifil!e, c'est pour·
puissant
Réainérer un Membre
quoi elles sont principalement utilisées dans les temples. Des points
supplbnentaires en Sanccificalion augmenteront la zone proctgœde
=
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