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Les Sept mercenaires Tableau d'expéri

ence des Sept m


ercenaires
Les Sept mercenaires - que peut-on dire d'eux qui n'a pas été dit Il n'y a pas de
tableau d'expér
auparavant ? Ces gars sont de vrais héros, qui ont tous fait face à des défis Sept mercenaire ience spécifiqu
s. e avec les
majeurs et ont survécu pour nous en parler. Ils ont répondu à l'appel et se Lorsque vous
tirez un Valet,
sont réunis à nouveau. Chacun d'eux a sa propre histoire, et beaucoup As, le personn un e Dame, un Ro
age devient un i ou un
Nommez-le sur personnage bien
d'entre elles sont si impressionnantes qu'elles sont difficiles à croire. votre feuille de connu.
règle spéciale bande et donnez
Mais vous devez les croire - et bien plus encore - s'ils veulent affronter leur du tableau de -lui la
Le premier perso la page opposé
plus grand ennemi et survivre. Ils sont impressionnants individuellement, nnage célèbre e.
le joueur peut doit être "Stev
mais ensemble, ils sont une force de la nature. Presque personne ne peut choisir d'autres ie". Ensuite,
ordre. noms dans n'im
égaler leurs capacités avec une arme, mais en ces temps troubles, il faut plus porte quel
Le joueur ne
que du plomb... peut jamais av
dans son gang oir plus de se
. pt membres
Si l'un des mem
bres bien conn
autre » supplém us du gang m
entaire peut êtr eurt, un «
„Brynn“ – Une fois que toutes les cartes Initiative ont été Une fois qu'il e embauché po
a suffisamment ur le gang.
révélées, vous pouvez échanger la carte de Brynn contre une carte à devenir le m d'expérience, il
ême personnag est autorisé
de la main du joueur. plus tôt - appa e célèbre qui
remment, la bl est décédé
après tout ... essure n'était pa
s si grave
Duel d'activation : Dès qu'un perso
nnage est "con
ou as tirés au nu", des valets,
Si les joueurs utilisent les règles du Duel d'activation, sort peuvent êtr dames, rois
l'un des bonus e utilisés pour
la règle "Brynn" devient : suivants pour un lui donner
+1 en Tir, +1 point de renom
Blessure, -1 en mée :
Une fois que les cartes du duel d'activation de Brynn ont été +1 au Corps à Cran ou
corps. En cons
révélées, le joueur de Brynn peut échanger la carte qu'il a valeurs de prof équence, le max
il ne doit pas imum des
être dépassé.
choisie contre une de ses cartes en main.

personnages armes blessures cran tir corps-a-corps reputation

1 Brynn Revolver et couteau 5 2+ +1 +1 6


0-1 Stevie Shotgun 4 3+ +2 0 5
2-5 les autres* Revolver ou carabine 4 4+ 0 0 2
* Les autres sont également des personnages bien connus qui ont les règles spéciales énumérées ci-dessous.
Le joueur peut choisir n'importe quel personnage de la liste pour son gang, mais pas plus d'une fois.
„Stevie“ – Stevie peut tirer avec les deux canons de son „Dex“ – Si un autre membre des Sept qui se trouve à moins de 10
shotgun, recharger, puis tirer à nouveau avec les deux canons. cm de Dex est mis hors de combat, Dex reçoit immédiatement un
Le shotgun reçoit alors un jeton déchargé comme d'habitude. marqueur "Secoué" et le coup contre la cible d'origine est perdu.
S'il ne tire qu'avec un seul canon après avoir tiré avec les deux Cela peut mettre Dex hors de combat.
canons et rechargé, le shotgun reçoit toujours un jeton
déchargé.
„Horse“ – Une fois que toutes les cartes Initiative ont été
„Robbie“ – Gagne un bonus de +2 aux jets pour toucher avec révélées, vous pouvez échanger la carte de Horse contre la
son pistolet lorsqu'il est dans un bâtiment. carte d'un autre membre des Sept.
„Jimmy“ – Au début du tour, décidez s'il se battra avec une arme Duel d'activation :
à feu ou un couteau. Il reçoit un bonus de +1 sur ses jets pour
Si les joueurs utilisent les règles du Duel d'Activation, la règle de
toucher en combat à distance ou au corps à corps, mais ne peut
Horse devient:
pas utiliser les deux dans le même tour.
Une fois que les cartes pour le duel d'activation avec Horse ont
„Charlie“ – Si un autre membre des sept qui se trouve à moins
été révélées, le joueur qui contrôle Horse peut décider de
de 10 cm de Charlie reçoit un marqueur "Secoué" et que Charlie
piocher une nouvelle carte pour Horse dans le jeu de cartes.
n'a pas été activé ce tour-ci, il peut immédiatement tirer sur
La deuxième carte remplace obligatoirement la première.
n'importe quelle cible sans s'activer.

Activités spécifiques aux Sept Mercenaires


Carte Activités Evolution
2-4: 0 célébrité
v Fermier 5-V: +1 en célébrité
D+: +2 en célébrité
2-3: -1 en célébrité
4-6: 0 célébrité
d Espion 7-10: +1 en célébrité
V-D: +2 en célébrité
R+: Au début de la prochaine partie, vous pouvez regarder une carte aléatoire de la main de votre adversaire.
2-4: -1 en célébrité et l'activité prend fin
r Célébrité
5-8: 0 célébrité
9-10: +1 en célébrité
V+: +2 en célébrité
2: -1 en célébrité et l'activité prend fin
3-5: 0 célébrité
a Anciens contacts
6-10: +1 en célébrité
V+: +2 en célébrité
Désignez une activité d'une bande adverse, cette activité prend fin
J
VII VII
Des hommes Ennemis
V auxquels on cède D
Jouez cette carte après qu'un membre
Jouez cette carte à tout moment. de votre gang ait neutralisé
un adversaire
en combat à longue distance.
Déplacez une figurine des
Sept Mercenaires de 10 cm vers Déplacez immédiatement le
une figurine ennemie. tireur jusqu'à 10 cm dans
n'importe quelle direction.
Cela ne compte pas comme
une action de mouvement.
V V
D
VII VII

VII VII
Les insultes Personne ne jette
R A
V mon fusil à mes pieds
et me dit : Sortez !
Jouez cette carte si l'une de vos
Jouez cette carte au début du tour. figurines échoue à un test de cran.

Une figurine armée d'un revolver Retirez le marqueur "Secoué"


ou d'une carabine peut répéter de cette figurine et donnez-le
chaque coup de feu à n'importe quelle figurine ennemie.
une fois pendant le tir.

R A
V
VII VII

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