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// Les commentaires sont comme en C.

Les commentaires mono-ligne commencent par 2 slashs,


/* et les commentaires sur plusieurs lignes commencent avec slash-étoile
et finissent avec étoile-slash */

// Toutes les expressions peuvent finir par ;


doStuff();

// ... mais n'en n'ont pas forcément besoin, les point-virgules sont ajoutés
// lors de l’interprétation aux sauts de ligne, sauf exceptions
doStuff()

// Parce que ces cas peuvent produire des effets inattendus, nous utiliserons
// des point-virgules dans ce guide.

///////////////////////////////////
// 1. Nombres, Chaines de caractères et Opérateurs

// JavaScript a un seul type de nombre (qui est un 64-bit IEEE 754 double (décimaux))
// Comme avec le Lua, ne paniquez pas à cause du manque d'int (entiers) : les
// doubles ont un mantisse de 52 bits, ce qui est assez pour stocker des int jusqu'à
// 9 x 10¹ exactement.
3; // = 3
1.5; // = 1.5

// L'arithmétique de base fonctionne comme vous vous y attendriez


1 + 1; // = 2
8 - 1; // = 7
10 * 2; // = 20
35 / 5; // = 7

// Ainsi que les divisions non-entières


5 / 2; // = 2.5

// Les opérations bits à bits fonctionnent aussi, quand vous effectuez une opération
// bits à bits, votre nombre décimal est converti en entier *jusqu'à* 32 bits.
1 << 2; // = 4

// Comme en mathématiques, la priorité est donnée aux parenthèses.


(1 + 3) * 2; // = 8

// Il existe 3 valeurs spéciales pour les nombres:


Infinity; // le résultat de 1/0 par exemple
-Infinity; // le résultat de -1/0 par exemple
NaN; // le résultat de 0/0 par exemple

// Il existe également le type booléen.


true; // vrai
false; // faux

// Les chaines de caractères (strings) sont créees avec " ou ' indifféremment, la seule
// raison de choisir l'un ou l'autre est la cohérence dans votre code.
"abc";
'Hello, world';

// *ES6:* Les chaines de caractères peuvent être crées en utilisant un modèle


// entouré des quotes inverses (`) à la place des quotes classiques (' ou ").
// Les variables sont interprétées avec ${var}
let banta = "Harry", santa = "Hermione";
`${banta}, your santa is ${santa}.` // = "Harry, your santa is Hermione."

// La négation utilise le symbole !


!true; // = false
!false; // = true

// L'égalité est === ou ==


// === compare la valeur exacte 2 === '2' // = false
// == convertit la valeur pour comparer 2 === '2' // = true
// En général, il vaut mieux utiliser === pour ne pas faire d'erreur.
1 === 1; // = true
2 === 1; // = false

// L'inégalité est !== ou !=, basé sur le même principe qu'avant.


1 !== 1; // = false
2 !== 1; // = true

// Plus de comparaisons :
1 < 10; // = true
1 > 10; // = false
2 <= 2; // = true
2 >= 2; // = true

// Les chaines de caractères se concatènent avec +


'Hello ' + 'world!'; // = 'Hello world!'

// et peuvent être comparées alphabétiquement avec < et >


'a' < 'b'; // = true

// Vous pouvez accéder les caractères dans une string avec charAt
'This is a string'.charAt(0); // = 'T'

// ... ou utiliser substring pour avoir un plus gros morceau


'Hello world'.substring(0, 5); // = 'Hello'

// la longueur, length, est une propriété, donc n'utilisez pas de ()


'Hello'.length; // = 5

// Il y a également null et undefined


null; // utilisé pour une non-valeur
undefined; // utilisé pour une valeur actuellement non présente (cependant,
// undefined est aussi une valeur valide)

// false, null, undefined, NaN, 0 and '' sont 'presque-faux' (falsy), tout le reste
// est 'presque-vrai' (truthy)
// Notez que 0 est falsy mais '0' est truthy, alors même que 0 == '0' (mais 0 !== '0')

// *ES6:* Introduction d'un nouveau type primitif : Symbol


var symbol_one = Symbol();
var symbol_two = Symbol('This is optional description, for debugging');
typeof symbol_one === 'symbol' // = true

// *ES6:* Un Symbol est immutable et unique


Symbol() === Symbol() // = false
Symbol('learnx') === Symbol('learnx') // = false

///////////////////////////////////
// 2. Variables, Tableaux, Objets, Maps et Sets

// Les variables sont déclarées avec le mot clé var. Le typage en JavaScript est
// dynamique, donc pas besoin de spécifier le type. L'assignement utilise un seul =.
var someVar = 5;

// si vous oubliez le mot clé var, vous n'aurez pas d'erreur (sauf en mode strict)
someOtherVar = 10;

// ... mais la variable aura une portée globale (plus communément trouvé en tant
// que "global scope" en anglais), et non pas une portée limitée à la fonction
// dans laquelle vous l'aviez définie.

// Les variables déclarées et non assignées sont undefined par défaut


var someThirdVar;
var someThirdVar = undefined;

// ... sont deux déclarations identiques.

// Il est possible de déclarer plusieurs variables en séparant leur déclaration


// avec l'opérateur virgule
var someFourthVar = 2, someFifthVar = 4;

// *ES6:* Les variables peuvent maintenant être déclarées avec les mots-clés
// `let` et `const`
let someSixthVar = 6;
const someSeventhVar = 7;

// *ES6:* Le mot-clé `let` attache la variable au block de code et non à la fonction


// à l'inverse de `var`
for (let i = 0; i < 10; i++) {
x += 10;
}
i; // = raises ReferenceError

// *ES6:* Les variables "const" doivent être assignées lors de l'initialisation


const someEighthVar = 7;
const someNinthVar; // raises SyntaxError

// *ES6:* Modifier une variable constante ne lève par d'erreur mais échoue
// silencieusement
const someNinthVar = 9;
someNinthVar = 10;
someNinthVar; // = 9

// Il y a des raccourcis pour les opérations mathématiques:


someVar += 5; // équivalent pour someVar = someVar + 5;
someVar *= 10; // de même, someVar = someVar * 10;
someVar++; // = someVar += 1;
someVar--; // = someVar -= 1;

// Les tableaux (Arrays) sont des listes ordonnées de valeurs, de tous types.
var myArray = ['Hello', 45, true];

// Leurs membres peuvent être accédés en utilisant les crochets


// Les indices commencent à 0.
myArray[1]; // = 45

// Les tableaux sont modifiables, ainsi que leurs longueurs


myArray.push( 'World' );
myArray.length; // = 4

// Ajout/Modification à un index spécifique


myArray[3] = 'Hello';

// *ES6:* Les Arrays peuvent maintenant être déstructurés en utilisant le pattern matching
var [a, b] = [1, 2];
var [a, , b] = [1, -2, 2]

a; // = 1
b; // = 2

// *ES6:* La déstructuration peut échouer silencieusement.


// Il est aussi possible d'utiliser des valeurs par défaut
var [a] = [];
a; // = undefined;
var [a = 1] = [];
a; // = 1;
var [a = 1] = [2];
a; // = 2;

// Les objets JavaScript sont appelés 'dictionnaires' ou 'maps' dans certains autres
// langages : ils sont une liste non-ordonnée de paires clé-valeur.
var myObj = {key1: 'Hello', key2: 'World'};

// Les clés sont des strings, mais les ' ou " sont optionels si elles sont des
// noms valides en JavaScript. Les valeurs peuvent être de n'importe quel type.
var myObj = {myKey: 'myValue', 'my other key': 4};

// Les attributs d'objets peuvent être accédés avec les crochets


myObj['my other key']; // = 4

// .. ou avec un point si la clé est un identifiant valide.


myObj.myKey; // = 'myValue'

// *ES6:* Un Symbol peut être utilisé en tant que clé. Puisque ceux-ci sont uniques,
// le seul moyen d'accéder à la propriété est d'avoir une référence sur ce Symbol.
myObj["key"] = "public value";
myObj[Symbol("key")] = "secret value";
myObj[Symbol("key")]; // = undefined

// Les objets sont eux aussi modifiables.


myObj.myThirdKey = true;

// Si vous essayez d'accéder à une valeur non-définie, vous obtiendrez undefined


myObj.myFourthKey; // = undefined

// *ES6:* Comme les Arrays, les Objects peuvent être déstructurés en utilisant le pattern
matching
var {foo} = {foo: "bar"};
foo // = "bar"

// *ES6:* Les Objects déstructurés peuvent utiliser des noms de variables différents
// de ceux d'origine grâce au pattern matching
var {foo, moo: baz} = {foo: "bar", moo: "car"};
foo // = "bar"
baz // = "car"

// *ES6:* Il est possible d'utiliser des valeurs par défaut lor de la déstructuration d'un
Object
var {foo="bar"} = {moo: "car"};
foo // = "bar"

// *ES6:* Une erreur lors de la déstructuration restera silencieuse


var {foo} = {};
foo // = undefined

// *ES6:* Les Maps sont des objets itérables de type clé-valeur.


// Il est possible de créer une nouvelle map en utilisant `new Map()`
var myMap = new Map();

// *ES6:* Il est possible d'ajouter un couple clé-valeur avec la méthode `.set()`,


// de récupérer une valeur avec `.get()`,
// de vérifier qu'une clé existe avec `.has()`
// et enfin de supprimer un couple clé-valeur avec `.delete()`

myMap.set("name", "Douglas");
myMap.get("name"); // = "Douglas"
myMap.has("name"); // = true
myMap.delete("name");

// *ES6:* Les Sets sont des ensembles de valeurs uniques.


// Il est possible de créer un set avec `new Set()`.
// Toute valeur non unique est ignorée.
var mySet = new Set([1,2,2]);
console.log([...mySet]); // = [1,2]

///////////////////////////////////
// 3. Logique et structures de contrôle

// Les si (if) fonctionnent comme vous vous y attendez.


var count = 1;
if (count === 3) {
// seulement quand count est 3
}
else if (count === 4) {
// uniquement quand count est 4
}
else {
// le reste du temps, si ni 3, ni 4.
}

// De même pour while.


while (true) {
// Une boucle infinie !
}

// Les boucles do-while sont pareilles, mais sont exécutées au moins une fois.
var input
do {
input = getInput();
} while (!isValid(input))

// La boucle for est la même qu'en C ou en Java:


// initialisation; condition pour continuer; itération
for (var i = 0; i < 5; i++){
// sera exécutée 5 fois
}

// La boucle for...in permet d'itérer sur les noms des propriétés d'un objet
var description = "";
var person = {fname:"Paul", lname:"Ken", age:18};
for (var x in person){
description += person[x] + " ";
}
description; // = "Paul Ken 18 "

// *ES6:* La boucle for...of permet d'itérer sur les propriétés d'un objet
var description = "";
var person = {fname:"Paul", lname:"Ken", age:18};
for (var x of person){
description += x + " ";
}
description; // = "Paul Ken 18 "

// && est le "et" logique, || est le "ou" logique


if (house.size === 'big' && house.colour === 'blue'){
house.contains = 'bear';
}
if (colour === 'red' || colour === 'blue'){
// colour est soit 'red' soit 'blue'
}

// Les raccourcis && et || sont pratiques pour instancier des valeurs par defaut.
var name = otherName || 'default';

// Ceci est l'équivalent de


var name = otherName;
if (!name){
name = 'default';
}

// Le switch vérifie les égalités avec ===


// utilisez un "break" à la fin de chaque cas
// ou les cas suivants seront eux aussi exécutés
grade = 'B';
switch (grade) {
case 'A':
console.log('Great job');
break;
case 'B':
console.log('OK job');
break;
case 'C':
console.log('You can do better');
break;
default:
console.log('Oy vey');
break;
}

///////////////////////////////////
// 4. Fonctions, Scope (Environnement) et Closures

// Les fonctions sont déclarées avec le mot clé function


function myFunction(thing){
return thing.toUpperCase();
}
myFunction('foo'); // = 'FOO'

// Attention, la valeur à retourner doit se trouver sur la même ligne que


// le mot-clé `return` sinon la fonction retournera systématiquement `undefined`
function myFunction(){
return // <- semicolon automatically inserted here
{thisIsAn: 'object literal'}
}
myFunction(); // = undefined

// *ES6:* Les paramètres des fonctions peuvent désormais avoir des valeurs par défaut
function default(x, y = 2) {
return x + y;
}
default(10); // == 12

// Les fonctions JavaScript sont des objets de première classe, donc peuvent
// être réassignées à d'autres variables et passées en tant que paramètres pour
// d'autres fonctions
function myFunction(){
// ce code s'exécutera dans 5 secondes
}
setTimeout(myFunction, 5000);
// Note: setTimeout ne fait pas parti du langage, mais les navigateurs ainsi
// que Node.js le rendent disponible

// Les fonctions n'ont pas nécessairement besoin d'un nom, elles peuvent être
// anonymes
setTimeout(function(){
// ce code s'exécutera dans 5 secondes
}, 5000);

// *ES6:* Introduction d'un sucre syntaxique permettant de créer


// une fonction anonyme de la forme : `param => returnValue`.
setTimeout(() => console.log('5 seconds, are up.'), 5000);

// Le Javascript crée uniquement un scope, une portée d'action limitée, pour


// les fonctions, et pas dans les autres blocs.
if (true){
var i = 5;
}
i; // = 5 - et non undefined comme vous pourriez vous y attendre

// Cela a mené à un style commun de fonctions anonymes immédiatement exécutée;


// ou "immediately-executing anonymous functions"
(function(){
var temporary = 5;
// Nous pouvons accéder au scope global en assignant à l'objet global,
// qui dans les navigateurs est "window". Il est différent dans Node.js,
// le scope global sera en fait local au module dans lequel vous
// vous trouvez. http://nodejs.org/api/globals.html
window.permanent = 10;
})();
// Cela permet de ne pas avoir de fuites de variables qui polluent
// l’environnement global.
temporary; // raises ReferenceError
permanent; // = 10
// Une des fonctionnalités les plus puissantes de Javascript est le système de
// closures. Si une fonction est définie dans une autre fonction, alors la
// fonction interne aura accès aux variables de la fonction parente, même si
// celle-ci a déjà finie son exécution.
function sayHelloInFiveSeconds(name){
var prompt = 'Hello, ' + name + '!';
// Fonction interne
function inner(){
alert(prompt);
}
setTimeout(inner, 5000);
// setTimeout is asynchrone, donc la fonction sayHelloInFiveSeconds quittera
// immédiatement, et setTimeout appelera inner après.
}
sayHelloInFiveSeconds('Adam'); // ouvre un popup avec 'Hello, Adam!' dans 5sec

// *ES6:* Les paramètres des fonctions appelées avec un tableau en entré


// préfixé par `...` vont se peupler avec les éléments du tableau
function spread(x, y, z) {
return x + y + z;
}
spread(...[1,2,3]); // == 6

// *ES6:* Les fonctions peuvent recevoir les paramètres dans un tableau en utilisant
l'opérateur `...`
function spread(x, y, z) {
return x + y + z;
}
spread(...[1,2,3]); // == 6

///////////////////////////////////
// 5. Encore plus à propos des Objets; Constructeurs and Prototypes

// Les objets peuvent contenir des fonctions.


var myObj = {
myFunc: function(){
return 'Hello world!';
}
};
myObj.myFunc(); // = 'Hello world!'

// Lorsqu'une fonction attachée à un objet est appelée, elle peut accéder à


// l'objet avec le mot clé this.
myObj = {
myString: 'Hello world!',
myFunc: function(){
return this.myString;
}
};
myObj.myFunc(); // = 'Hello world!'

// La valeur de "this" change de par l'endroit où la fonction est appelée, et


// non de l'endroit où elle est définie. Donc elle ne fonctionnera pas si elle
// est appelée hors du contexte l'objet.
var myFunc = myObj.myFunc;
myFunc(); // = undefined

// A l'inverse, une fonction peut être attachée à un objet et y gagner l'accès


// au travers de "this"
var myOtherFunc = function(){
return this.myString.toUpperCase();
}

myObj.myOtherFunc = myOtherFunc;
myObj.myOtherFunc(); // = 'HELLO WORLD!'

// Le contexte correspond à la valeur de "this".


// Nous pouvons aussi spécifier un contexte, forcer la valeur de "this,
// pour une fonction quand elle est appelée grâce à "call" ou "apply".
var anotherFunc = function(s){
return this.myString + s;
}
anotherFunc.call(myObj, ' And Hello Moon!'); // = 'Hello World! And Hello Moon!'

// 'apply' est presque identique, mais prend un tableau comme liste d’arguments.

anotherFunc.apply(myObj, [' And Hello Sun!']); // = 'Hello World! And Hello Sun!'

Math.min(42, 6, 27); // = 6
Math.min([42, 6, 27]); // = NaN (uh-oh!)
Math.min.apply(Math, [42, 6, 27]); // = 6

// Mais, "call" and "apply" fonctionnenent uniquement au moment de l'appel de la


// fonction. Pour lier le contexte de façon permanente, nous pouvons utiliser
// "bind" pour garder une référence à la fonction avec ce "this".
var boundFunc = anotherFunc.bind(myObj);
boundFunc(' And Hello Saturn!'); // = 'Hello World! And Hello Saturn!'

// "bind" peut aussi être utilisé pour créer une application partielle de la
// fonction (curry)
var product = function(a, b){ return a * b; }
var doubler = product.bind(this, 2);
doubler(8); // = 16

// Lorsque vous appelez une fonction avec le mot clé "new", un nouvel objet est
// crée et mis à disposition de la fonction via "this". Ces fonctions sont
// communément appelées constructeurs.
var MyConstructor = function(){
this.myNumber = 5;
}
myNewObj = new MyConstructor(); // = {myNumber: 5}
myNewObj.myNumber; // = 5

// Chaque objet en Javascript a un "prototype". Quand vous essayez d'accéder à


// une propriété que l'objet n'a pas, l'interpréteur va regarder son prototype.

// Quelques implémentations de JS vous laissent accéder au prototype avec la


// propriété "magique" __proto__. Ceci peut être utile, mais n'est pas standard
// et ne fonctionne pas dans certains des navigateurs actuels.
var myObj = {
myString: 'Hello world!'
};
var myPrototype = {
meaningOfLife: 42,
myFunc: function(){
return this.myString.toLowerCase()
}
};

myObj.__proto__ = myPrototype;
myObj.meaningOfLife; // = 42
myObj.myFunc(); // = 'hello world!'

myPrototype.__proto__ = {
myBoolean: true
};
myObj.myBoolean; // = true

// Pour obtenir le prototype il existe également Object.getPrototypeOf


Object.getPrototypeOf( myObj ) // = {meaningOfLife: 42, myFunc: function}

// Il n'y a pas de copie ici. Chacun des objets stocke une référence à son
// prototype. Cela veut dire que l'on peut le modifier et cela se répercutera
// partout.
myPrototype.meaningOfLife = 43;
myObj.meaningOfLife; // = 43
// L'inverse n'est cependant pas vrai. Changer la propriété d'un objet ne change
// pas la chaine prototypale.
myObj.meaningOfLife = 42;
myPrototype.meaningOfLife; // = 43

// Comme précédemment dit, __proto__ n'est pas standard et ne devrait pas être
// utilisé. Il y a deux autres moyen de créer un nouvel objet avec un prototype
// donné.

// Le premier est Object.create, mais c'est assez récent et risque de ne pas


// fonctionner dans tous les navigateurs.
var myObj = Object.create(myPrototype);
myObj.meaningOfLife; // = 43

// Le deuxième moyen, qui marche partout, fonctionne avec les constructeurs.


// Les constructeurs ont un propriété appelée prototype. Ce n'est *pas* le
// prototype du constructeur de la fonction elle-même, c'est le prototype que
// les nouveaux objets crées grâce à ce constructeur avec "new" auront.
MyConstructor.prototype = {
myNumber: 5,
getMyNumber: function(){
return this.myNumber;
}
};
var myNewObj2 = new MyConstructor();
myNewObj2.getMyNumber(); // = 5
myNewObj2.myNumber = 6
myNewObj2.getMyNumber(); // = 6

// Les types pré-définis tels que les strings ou nombres ont aussi des
// constructeurs
var myNumber = 12;
var myNumberObj = new Number(12);
myNumber == myNumberObj; // = true

// ... mais ils ne sont pas exactement équivalent.


typeof myNumber; // = 'number'
typeof myNumberObj; // = 'object'
myNumber === myNumberObj; // = false
if (0){
// 0 est falsy, le code ne fonctionnera pas.
}

// Cependant, vous pouvez ajouter des fonctionnalités aux types de bases grâce à
// cette particularité.
String.prototype.firstCharacter = function(){
return this.charAt(0);
}
'abc'.firstCharacter(); // = 'a'

// C'est très souvent utilisé pour le "polyfilling", qui implémente des nouvelles
// fonctionnalités de JavaScript dans de plus anciens environnements, tels que
// les vieux navigateurs.

//Par exemple, Object.create est assez récent, mais peut être implémenté grâce à
// ce polyfill
if (Object.create === undefined){ // pour ne pas reécrire si la fonction existe déjà
Object.create = function(proto){
// on crée un constructeur temporaire avec le bon prototype
var Constructor = function(){};
Constructor.prototype = proto;
// puis on utilise "new" pour créer un object avec ce même prototype
return new Constructor();
}
}

// *ES6:* Les objets peuvent être équipés de proxies qui permettent d'intercepter
// les actions sur leurs propriétés. Voici comment créer un proxy sur un objet :
var proxyObject = new Proxy(object, handler);
// *ES6:* Les méthodes d'un objet handler sont appelées lors de l'interception d'une
action.
// La méthode `.get()` est appelée à chaque lecture d'une propriété
// tandis que la méthode `.set()` est appelée à chaque écriture.
var handler = {
get (target, key) {
console.info('Get on property' + key);
return target[key];
},
set (target, key, value) {
console.info('Set on property' + key);
return true;
}
}

// *ES6:* Les classes peuvent désormais être définies en utilisant le mot-clé `class`.
// Le constructeur s'appelle `constructor` et les méthodes statiques utilisent le mot-clé
`static`
class Foo {
constructor() {console.log("constructing Foo");}
bar() {return "bar";}
static baz() {return "baz";}
}

// *ES6:* Les objets issus des classes sont initialisés avec le mot-clé `new`.
// Il est possible d'hériter d'une classe avec le mot-clé `extends`
var FooObject = new Foo(); // = "constructing Foo"
class Zoo extends Foo {}

// *ES6:* Les méthodes statiques doivent être appelées par la classe, les autres méthodes
par l'objet
Foo.baz() // = "baz"
FooObject.bar() // = "bar"

// *ES6:* Il est désormais possible d'exporter des valeurs en tant que module.
// Les exports peuvent être n'importe quel objet, valeur ou fonction.
var api = {
foo: "bar",
baz: "ponyfoo"
};
export default api;

// *ES6:* La syntaxe `export default` permet d'exporter l'objet sans en changer le nom.
// Il y a plusieurs façons de l'importer:
import coolapi from "api"; // = importe le module dans la variable `coolapi`
import {foo, baz} from "api"; // = importe les attributs `foo` et `baz` du module
import {foo as moo, baz} from "api"; // = importe les attributs `foo` (en le renommant
`moo`) et `baz` du module
import _, {map} from "api"; // = importe les exports par défaut ET `map`
import * as coolapi from "api"; // = importe le namespace global du module

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