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Mythotopia

Lorsque les brumes de la période tumultueuse connue sous le nom de Fracture se furent dissipées,
les seigneurs de Mythotopia qui avaient survécu prirent la mesure de la tâche qui les attendait.
Les provinces, morcelées, divisées, étaient menacées de toutes parts. Il était urgent de les défendre
et de les unir sous une même bannière.
Une nouvelle guerre approchait, qui annoncerait l'aube d'une ère nouvelle, un âge de reconstruction.
Les maçons, les marchants et les mages revinrent arpenter les Routes, et les villages moribonds
couverts d'herbes folles retrouvèrent une nouvelle vie.
Des Cités ne tarderaient pas à s'élancer vers le ciel, à l'ombre desquelles certains prospéreraient
quand d'autres sombreraient dans l'oubli.
Mythotopia vous place dans le rôle de l'un de ces nouveaux seigneurs. Vous avez hérité d'un certain
nombre de provinces éparpillées aux quatre coins du monde. Afin d'atteindre le rang envié de
Maître de Mythotopia, vous allez devoir étendre votre empire : construire des Routes pour relier vos
provinces, transformer vos Villes en Cités prospères, explorer les territoires inconnues et affronter
les armées de ceux qui oseront de dresser contre vous.
Mythotopia est un jeu pour deux, trois ou quatre joueurs, pour des parties qui n'excèdent pas
soixante à quatre-vingt-dix minutes.

Table des matières


Crédits...................................................................................................................................................2
Mythotopia en Quelques Mots.............................................................................................................2
Effets des Terrains............................................................................................................................3
Types de Cartes................................................................................................................................3
Ressources.......................................................................................................................................4
Installation du jeu.................................................................................................................................5
Le matériel de chaque joueur...........................................................................................................5
Cartes Provinces..............................................................................................................................5
Cartes d'Amélioration......................................................................................................................6
Cartes de Victoire.............................................................................................................................6
Premier Joueur et main de départ....................................................................................................7
Points de Victoire de départ.............................................................................................................7
Points de Victoire.............................................................................................................................7
Comment Jouer.....................................................................................................................................9
Les Cartes...........................................................................................................................................15
ALCHIMISTE (Alchmist).............................................................................................................15
ARMÉE (Army)............................................................................................................................16
CONSTRUIRE (Build)..................................................................................................................16
CAVALERIE (Cavalry).................................................................................................................17
CONSEILLER (Counsellor)..........................................................................................................17
DIPLOMATE (Diplomat)..............................................................................................................17
FERME (Farming).........................................................................................................................18
GÉNÉRAL (General).....................................................................................................................18
MINE D'OR (Gold Mine)..............................................................................................................18
HÉROS (Hero)...............................................................................................................................18
RECRUTEMENT (Levies)............................................................................................................18
RENFORTS (Limes)......................................................................................................................18
MARCHÉ (Market).......................................................................................................................18
MARAUDEURS (Marauders).......................................................................................................18
MERCENAIRES (Mercenary)......................................................................................................18
MARCHAND (Merchant).............................................................................................................19
MILICE (Militia)...........................................................................................................................19
MYSTIQUE (Mystic)....................................................................................................................19
PHILOSOPHE (Philosopher)........................................................................................................19
PORTAIL (Portal)..........................................................................................................................19
PROVIDENCE (Providence)........................................................................................................19
CARRIÈRE (Quarry).....................................................................................................................19
REINE (Queen)..............................................................................................................................19
ÉCLAIREUR (Ranger)..................................................................................................................19
RÉSERVISTES (Reserve Army)...................................................................................................20
NAVIRE (Ship)..............................................................................................................................20
SCRIBE (Scribe)............................................................................................................................20
ENTREPÔT (Warehouse)..............................................................................................................20
MOULIN À EAU (Water Mill).....................................................................................................20
Résumé des Règles.............................................................................................................................21
Installation.....................................................................................................................................21
Règles Générales............................................................................................................................22
Actions...........................................................................................................................................23

Crédits
Un jeu de Marin Wallace
Illustration et graphismes Sanjana Baijnath
Merci à Philippe Mouret, Croc, Marc Nunes, Asmodee et David Taylor
Un remerciement tout particulier à Julia Wallace.
Ce jeu a été testé par Simon Bracegirdle, Andy Ogden, Richard Dewsbery, Chris Dearlove, Paul
Allwood, Larry Whalen, Ravindra Prasad, Mary Prasad, Brad Thompson, Nathan Grande, Kirstin
McDonald, Glenn Patel, Antonia Brown, Patrick Brennan, Chris Boote, Katherine Boag, Jamie
Hunt, Max Allen, John Malacek, Nikolaj Wendt et tout un tas de gens membres de 'Beyond
Monopoly', 'Boardgames by the Bay', 'Kublakon', 'Stabcon' et 'King of Cards'.
Traduction française Yohan Lemmonier
Cette version réécrite par Sylvain Glaize. Version 20150307.
Mythotopia est un jeu © Martin Wallace 2014.
## MATÉRIEL ##

Mythotopia en Quelques Mots


Le jeu s'appuie grandement sur les mécanismes développés dans le cadre de « A Few Acres of
Snow », qui trouvait lui-même son inspiration dans « Dominion » de Donald X. Vaccarino. Cela
revient à dire qu'il s'agit d'un jeu de deck-building sur plateau.
Vous commencerez la partie avec un certain nombre de « Provinces » tirées au hasard. Chacune est
associée à une carte. À ces cartes, vous en ajouterez cinq autres afin de former votre pioche initiale.
À votre tour, vous accomplirez deux actions, après quoi vous piocherez pour ramener votre main à
cinq cartes.
Vous avez à votre disposition un certain nombre d'actions. Vous pouvez envahir d'autres provinces
pour élargir votre empire (ces provinces peuvent être neutres ou bien sous le contrôle d'un autre
joueur). Pour se faire, vous devrez placer des armées sur le plateau et disposer de suffisamment de
Nourriture pour subvenir à leurs besoins. Les joueurs moins belliqueux pourront choisir de
construire tout un tas de choses. Les Châteaux vous aideront à défendre votre territoire. Les Routes
vous permettront de substituer une carte à une autre. Les Cités augmenteront votre capacité à
conserver des cartes en réserve. Des cartes d'Amélioration seront également accessibles à l'achat
afin de vous aider à appliquer la stratégie pour laquelle vous aurez opté.
Sept cartes de Victoire seront en jeu à chaque partie, trois d'entre elles seront toujours présentes ; les
quatre autres seront piochées aléatoirement. Sur chacune sera placé un certain nombre de jetons
Points de Victoire. Lorsqu'un joueur atteint l'objectif indiqué sur la carte, il prend un jeton, et donc
marque des points. Quand quatre des sept cartes ont été vidées de leurs jetons, la fin de partie
approche, car cela autorise un joueur à jouer l'action « Terminer la partie ».
Les conditions de victoire étant variables d'une partie à l'autre, il vous sera nécessaire d'adapter
votre stratégie afin de remporter la partie.
Si vous avez déjà joué à « A Few Acres of Snow», il se peut que vous soyez capable de démarrer
directement une partie en vous contentant de lire le résumé du jeu qui se trouve à la fin du livret.
## DESCRIPTION DU PLATEAU DE JEU ##

Effets des Terrains


Collines : pour envahir par une frontière de type Colline, vous devez payer 1 Nourriture
supplémentaire. Pour construire une Route sur une frontière de type Colline, vous devez payer 1
Pierre supplémentaire.
Montagnes : il est impossible d'envahir en passant par une frontière de type Montagnes. Il est
impossible de construire une Route passant par une frontière de type Montagnes.
Terrain Accidenté : le défenseur augmente sa Force Militaire d'un point (aucun effet si la Province
est neutre).
Zone de mer : seuls les jetons de Navires peuvent être placés sur ces zones.

Types de Cartes
Au fur et à mesure du jeu, les joueurs vont se retrouver avec des cartes de différentes natures dans
leur deck : cartes de Départ, cartes de Provinces et cartes d'Améliorations. Sur ces cartes peuvent
être représentées des icônes correspondant à des ressources, des armées ou des navires. Beaucoup
d'entre elles possèdent également un texte décrivant une capacité spéciale. Si la capacité est
accompagnée de la mention « Action », alors l'utilisation de cette capacité compte comme une
Action de jeu. Si la capacité est accompagnée de la mention « Action Gratuite » (Free action), alors
l'utilisation de cette capacité ne compte pas comme une de vos deux actions. Si la capacité est
accompagnée de la mention « Réserve », alors son effet est permanent si vous décidez de placer
cette carte dans votre Réserve. Si la capacité est accompagnée de la mention « Combiner »
(Benefit), alors l'utilisation de cette capacité permet de renforcer la capacité d'une autre carte en les
combinant.
Une même carte doit TOUJOURS être utilisée pour un usage unique. SOIT on utilisera pour un type
d'icône, SOIT pour la capacité décrite, SOIT pour réaliser une action dans la Province qui y est
associée (s'il s'agit d'une carte Province). Exemple : si vous avez joué la capacité d'une carte
Construction, vous ne pouvez pas utiliser l'icône Pierre de cette même carte pour payer le coût de
construction.

Cartes Provinces
Il existe une carte pour chaque Province présent sur le plateau. Chaque carte possède soit une icône
de Ressource, soit une icône d'Armée, correspondant à l'icône de la Province représentée sur le
plateau.

Cartes de Départ
Chaque joueur commence avec cinq Cartes de Départ. Les Ressources sont représentées dans un
cercle. Les Armées et les Navires sont représentés dans un carré. Les Actions, Actions Gratuites et
Combinaisons sont indiquées au bas de la carte.

Cartes de Victoire
Les trois cartes à bord violet sont des Cartes de Points Fixes. Les dix cartes à bord marron sont des
Cartes de Points Variables. Les violettes sont utilisées à chaque partie et l'on pioche au hasard
quatre des marrons à chaque partie. On placera sur chaque carte un certain nombre de jetons de
Victoire, selon ce que la carte indique. Ces jetons reviendront aux joueurs lorsqu’ils rempliront les
conditions requises.

Cartes d'Amélioration
Il existe vingt-neuf Améliorations différentes. Seize d'entre elles seront tirées au hasard et
disponibles pour la partie. Certaines cartes possèdent plusieurs capacités entre lesquels vous pourrez
choisir. « Portail » par exemple peut être utilisée soit pour sa Combinaison, soit pour la Ressource
Nourriture.

Ressources
Il existe trois ressources dans Mythotopia : la Nourriture. la Pierre et l'Or. Elles sont toujours
représentées dans un cercle. La Nourriture est nécessaire lors de l'invasion d'une Province. La Pierre
permet de construire des Cités, des Routes et des Châteaux. L'Or permet d'acheter des cartes
d'Amélioration ainsi que des Armées et des Navires supplémentaires.
Lorsque vous devez dépenser des Ressources, il vous suffira de jouer des cartes de votre Main et/ou
de votre Réserve avec les icônes de Ressources requises. Les cartes que vous jouez sont placées
dans votre Défausse.

Installation du jeu
Le matériel de chaque joueur
Chaque joueur se munit de ses jetons et du deck de Cartes de Départ correspondant. Il prend
également un plateau pour ses cartes de Réserve et une Carte de synthèse des actions.
À deux joueurs, assurez-vous de jouer avec les Rouge et les Bleus (il y a quatre jetons Villes
supplémentaires pour ces couleurs). Si vous jouez avec plus de deux joueurs, ces jetons
supplémentaires restent dans la boite de jeu.
Les joueurs commencent la partie avec tous les jetons Villes et Cités dans leur stock de jetons
Disponibles. Ils commencent également avec six jetons Armée et deux jetons Navires. Les jetons
restants sont mis de côté, à portée de main, sans risque de mélanger ces jetons avec les jetons
Disponibles. Ce stock porte le nom de « réserve de matériel ».
Le jeton Citadelle est utilisé uniquement si la Carte de Victoire Citadelle est en jeu.
Les joueurs doivent disposer les jetons Cités sur leur carte de Réserve, sur les emplacements
correspondants. Le chiffre visible le plus haut indique combien de cartes vous pouvez conserver
dans votre Réserve.
Placez les jetons Routes, Châteaux et Mercenaires à portée de main.

Cartes Provinces
Mélangez les cartes Provinces. Puis distribuez-les en fonction du nombre de joueurs :
- 2 joueurs : 11 cartes par joueur
- 3 joueurs : 8 cartes par joueur
- 4 joueurs : 6 cartes par joueur
Les cartes restantes sont placées près du plateau, face cachée. Si les cartes Terra Incognita (« Here
Be Dragons ») ou Pierres Runiques (« Runestones ») entrent en jeu pendant la mise en place, vous
aurez à tirer des cartes supplémentaires de ce paquet. Une fois la partie démarrée, ce paquet pourra
être retourné face visible afin de faciliter la recherche des cartes après une prise de contrôle de
Province.
Règle optionnelle
Lorsque vous aurez le jeu bien en main, vous pourrez permettre aux joueurs de choisir leurs
Provinces de départ parmi un plus grand nombre de cartes.
À 4 joueurs, distribuez 7 cartes à chaque joueur. À 3 joueurs, distribuez 9 cartes à chaque joueur.
N'utilisez pas cette règle à deux joueurs.
Chaque joueur place ensuite un jeton Villes sur chaque Province qu'il a en main.

Chaque joueur consulte ses cartes Province et place l'un de ses jetons Ville sur les Provinces
correspondantes sur le plateau. Faites en sorte de placer le jeton afin qu'il recouvre le chiffre
indiquant la valeur miliaire lorsque la Province est neutre.

Cartes d'Amélioration
Mélangez-les et piochez les seize premières. Disposez-les côte-à-côte, face visible près du plateau.
Les cartes restantes sont placées en pile, face cachée.

Cartes de Victoire
Places lez trois Cartes à Points Fixes (Cités/City, Routes/Roads et Châteaux/Castle) côte-à-côte,
face visible, près du plateau.
Mélangez les Cartes à Points Variables et piochez en quatre. Disposez-les côte-à-côte, face visible,
près des Cartes à Points Fixes. Retirez les autres du jeu, elles ne seront pas utilisées pour cette
partie.
Disposez des jetons de points de victoire sur les Cartes de Points Fixes et Variables comme indiqué
sur la carte. Pour les Cartes à Points Fixes, ce nombre varie en fonction du nombre de joueurs. À
deux joueurs, placez six jetons sur chaque carte. À trois ou quatre joueurs, placez sept jetons sur
chaque carte.
Les jetons de Victoire restants sont placés sur le bord du plateau. Ils pourront être utilisés par le
biais de la carte 'Scribe' (## ou 'Alchimiste'???##)
Certaines cartes nécessitent en outre le placement de pions sur le plateau, comme expliqué ci-
dessous :
CITADELLE (Citadel)
Si cette carte de Points Variable est mise en jeu, chaque joueur doit secrètement et en simultané
choisir une Province sur laquelle placer sa Citadelle. Les cartes sont révélées en même temps et
chaque joueur remplace, sur la Province concernée, le pion Ville par un pion Citadelle.
La Citadelle combine les caractéristique du Château et de la Cité : elle augmente de un la taille de la
Réserve du joueur et renforce la Défense de la Province de deux. Vous utiliserez désormais le verso
de votre carte Réserve.
TERRA INCOGNITA (Here be Dragons)
Si la carte Terra Incognita est mise en jeu, piochez les cinq premières cartes de la pioche Province et
placez un jeton Dragon sur chaque Province ainsi désignée. Ceci fait, placez ces cinq cartes
Province sous la pioche.
PIERRES RUNIQUES (Runestones)
Si la carte Pierres Runiques est mise en jeu, piochez les cinq premières cartes de la pioche Province
et placez un jeton Pierre Runique sur chaque Province ainsi désignée. Ceci fait, placez ces cinq
cartes Province sous la pioche.

Premier Joueur et main de départ


Le premier joueur est déterminé au hasard.
Chaque joueur mélange ses Cartes de Province avec ses Cartes de Départ afin de créer son deck
personnel. Ce deck est placé devant le joueur.
Chaque joueur prendre cinq cartes de son deck. À quatre joueurs, le quatrième joueur pioche une
carte supplémentaire afin de compenser le désavantage de jouer en dernier.

Points de Victoire de départ


Vous voilà prêts à jouer. Nous allons cependant faire une petite aparté, afin de vous aider à mieux
comprendre le fonctionnement des points de victoire.
Les joueurs vont calculer leur score de départ, qui est le nombre de Provinces contrôlées multiplié
par trois. Le jeton de chaque joueur est placé à l'endroit correspondant sur la piste des scores.

Points de Victoire
Durant la partie, vous devrez comptabiliser vos Points de Victoire à l'aide des jetons appropriés sur
la piste de score.
Si un joueur descend sous les douze points de Victoire, le jeton du joueur est retiré de la piste de
score jusqu'à ce qu'il revienne à douze points ou plus. Si un joueur dépasse la piste de score, vous
êtes libre de trouver un moyen raisonnable de suivre les points de ce joueur.

Points de Victoire des Provinces


Chaque Province contrôlée vous octroie trois points de Victoire. Pour contrôler une Province, il faut
y avoir placé une Ville, une Cité ou une Citadelle.
Si vous perdez une Province, vous perdez également les trois Points de Victoire associés. Le joueur
qui en gagne le contrôle gagne alors les trois Points de Victoire.

Jetons de Points de Victoire


Durant la partie, vous obtiendrez des Points de Victoire par le biais des jetons sur les Cartes de
Victoire à Points Fixes et Variables. Lorsque le stock de jetons de Points de Victoire placés sur une
telle carte est épuisé, alors il ne sera plus possible de gagner des points grâce à cette carte (à moins
d'avoir la carte Scribe).
Quoi qu'il arrive, un jeton de Points de Victoire acquis l'est définitivement. Par exemple, si un
joueur gagne l'une de vos Provinces contenant une Cité (City), vous perdez les trois points associés
à la Province, mais pas les deux points gagnés pour avoir construit une Cité / City.

Cartes à Points de Victoire Fixes


Lorsque vous construisez une Cité, une Route ou un Château, vous prenez un jeton sur la carte à
Points de Victoire Fixe, s'il en reste.

Cartes à Points de Victoire Variables


Citadelle (Citadel) : lorsqu'un joueur prend le contrôle d'une Province contenant la Citadelle d'un
autre joueur, il prend le jeton de Points de Victoire de la carte.
Défenseur du Royaume (Defender of the Realms) : si vous parvenez à repousser une attaque d'un
(ou plusieurs) joueur(s) contre l'une de vos Provinces, vous prenez un jeton de Victoire de cette
carte.
Guilde Urbaine (Guilded City) : lorsque vous construisez une Cité, vous pouvez dépenser une
ressource or pour prendre un jeton de cette carte.
Terra Incognita (Here be dragons) : si vous prenez le contrôle d'une Province contenant un jeton
Dragon, prenez un jeton Victoire de cette carte. Le jeton Dragon est mis de côté.
Seigneur des îles (Lord of the Isles) : si vous contrôlez les trois Provinces de la grande île, vous
gagnez le jeton « 3 Points de Victoire ». Si vous contrôlez les deux Provinces de la petite île, vous
gagnez le jeton « 2 Points de Victoire ».Les jetons sont gagnés aussitôt que la condition est remplie,
ce qui peut se passer durant l'installation du jeu.
Maître des Océans (Master of the Seas) : lorsqu'un joueur possède des jetons Navires dans trois
zones de mer différentes, il prend le premier jeton « 2 Points de Victoire » de cette carte. Lorsqu'un
joueur possède des jetons Navires dans quatre zones de mer différentes, il prend le second jeton « 2
Points de Victoire » de cette carte.
Appui (Patronage) : vous pouvez, pour une action, dépenser deux ressources or pour prendre un
jeton de cette carte.
Auberge de Campagne (Roadside Inns) : lorsque vous construisez une Route, vous pouvez
dépenser une ressource or pour prendre un jeton de cette carte.
Pierres Runiques (Runestones) : si vous prenez le contrôle d'une Province contenant un jeton
Pierre Runiques, prenez un jeton Victoire de cette carte. Le jeton Pierre Runiques est mis de côté.
Butin de Guerre (Spoils of War) : si vous prenez le contrôle d'une Province appartenant à un autre
joueur, prenez un jeton de cette carte. Le Butin de Guerre ne s'applique pas à la prise de contrôle
d'une Province neutre.

Comment Jouer
Chacun, dans l'ordre du tour, peut accomplir deux actions. Lorsque vous avez joué vos deux actions,
vous ramenez votre mains à cinq cartes en piochant des cartes de votre deck. Les cartes non jouées
à ce tour restent dans votre main.
Vos deux actions sont indépendantes l'une de l'autre et vous devez résoudre entièrement6 la
première avant d'entamer la seconde. Vous pouvez accomplir la même action deux fois de suite, à
l'exception des actions « arrêter une guerre » et « acheter une carte ».
Si, durant votre tour ou à la fin de celui-ci, vous devez piocher une carte mais que votre pioche est
épuisée, mélangez votre défausse pour constituer une nouvelle pioche.
Notez que certaines actions impliquent de joueur plus d'une carte.
Voici les actions disponibles :
• envahir une Province

• placer des armées

• retirer des armées

• placer des navires

• retirer des navires

• arrêter une guerre

• acheter des armées et des navires

• acheter une carte

• placer des cartes en Réserve

• défausser des cartes

• retirer une ou deux cartes de son deck

• activer l'action d'une carte

• appui

• passer

• terminer la partie

L'ordre des actions ci-dessus n'a pas d'importance. Vous pouvez les jouer dans n'importe quel ordre.
Voici maintenant les actions dans le détail.

ACTION – Envahir une Province


Cette action vous permet d'envahir une Province neutre ou sous contrôle d'un autre joueur. Pour
jouer cette action, vous devez jouer un certain nombre de cartes :
• Une carte de la Province depuis laquelle vous aller lancer l'invasion.

• Si l'invasion passe par une zone de mer, vous devez jouer une carte Navire. Si l'invasion
passe par deux zones de mer, vous devez jouer deux cartes Navire.
• Une ou plusieurs cartes arborant l'icône d'Armée. Cela indique combien de jetons Armée
vous placerez sur la Province envahie. Vous devez disposer d'autant de jetons qu'indiqué sur
les cartes que vous jouez.
• Une carte arborant l'icône de Nourriture. Notez que le nombre d'icônes d'Armée ne
détermine pas le nombre de Nourriture que vous devez dépenser. Une invasion nécessite une
seule Nourriture. Si vous envahissez en passant par une frontière de type « Collines », vous
devez dépenser une Nourriture supplémentaire, pour un total de deux Nourritures.
Gardez à l'esprit qu'une carte ne peut être utilisée que pour un seul usage : soit un type d'icône, soit
son effet, soit la Province à laquelle est est rattachée. Ainsi, vous ne pouvez pas utiliser l'icône
Nourriture présente sur la carte Province que vous utilisez pour désigner la Province depuis
laquelle vous envahissez.
Vous prenez ensuite autant de jetons Armée que d'icônes d'Armée présentes sur les cartes que vous
venez de jouer à cet effet. Placez ces jetons sur l'une des Provinces éligible à l'invasion. Vous
pouvez envahir une province adjacente à la Province jouée, ou une que vous pouvez atteindre par la
mer si vous avez joué une ou plusieurs cartes Navire.
Notez que vous ne pouvez pas utiliser pour ce faire les jetons Armée déjà présents sur le plateau.
Il est possible pour plusieurs joueurs d'envahir la même Province.
Vous pouvez toujours utiliser une carte Province qui a été envahie par un autre joueur, vous pouvez
même lancer une invasion depuis celle-ci.
Il n'est pas obligatoire de placer assez d'armées dans une Province afin de la capture en un seul tour.
Cela peut se faire en plusieurs étapes.
MONTAGNES
Il est impossible d'envahir une Province en passant par une frontière de type Montagnes.
Exemple:
Si le joueur rouge a joué la carte Province Palmain, il a l'option d'envahir Nuvus, Diclesium,
Iracund ou Blore (il contrôle déjà Scombroid). S'il a joué une carte Navire, il a aussi l'option
d'envahir Ictus, Kinabra, Aporia, Nesh, Oxter, Eagre ou Camarine.
Le joueur rouge décide d'envahir Blore. Il joue la carte Palmain en premier, qui sera la Province
depuis laquelle l'invasion est lancée. Il joue ensuite deux cartes avec des icône Armées (pour un
total de trois icônes). Enfin, il joue une carte avec une icône de Nourriture. Il prend trois jetons
d'Armée de ses jetons Disponibles et les place sur Blore.
Le nombre de jetons placés doit être égal au nombre d'icônes Armée joués, à moins qu'il ne vous
reste qu'un seul compteur et que vous avez joué la carte Armée (Army).
Le nombre de jetons Armée Disponibles limite le nombre que vous pouvez amener en jeu.

ACTION – Placer des armées


Pour placer des jetons Armée sur le plateau, vous devez jouer des cartes arborant l'icône
correspondante. Vous prenez dans votre réserve le nombre de jetons indiqué et vous les placez soit
dans une Province que vous contrôlez, soit dans une Province qui contient déjà des jetons Armée à
votre couleur.
Si vous placez des Armées dans une Province que vous avez envahie et donc que vous ne contrôlez
pas, vous devez également dépenser un jeton Nourriture. Vous n’avez pas à dépenser un jeton
Nourriture en plus de ce dernier si l'invasion initiale a été menée à travers les Collines.
Vous ne payez pas de Nourriture pour placer des Armées dans une Province que vous contrôlez.
Notez que cette action peut vous permettre de renforcer les troupes placées lors d'une invasion
antérieure, sans avoir à jouer une carte Province pour le départ de l'invasion.
Exemple
Rouge joue deux cartes. Chacune arbore une icône Armée. Il place deux jetons Armée sur Blore.
Comme il est en train d'envahir la Province, il doit en plus jouer une carte arborant une icône
Nourriture.

ACTION – Retirer des armées


Choisissez une Province dans laquelle vous possédez des jetons Armée. Vous pouvez retirer tout ou
partie de ces jetons et les remettre dans votre réserve Disponible.
Vous ne pouvez pas retirer de jetons d'Armée d'une Province en guerre, c'est-à-dire d'une Province
que vous êtes en train d'envahir, ou que vous défendez. La seule façon de récupérer des jetons dans
une telle Province est d'« Arrêter une guerre » (voir l'action correspondante).
Notez qu'il n'est pas nécessaire de jouer de carte pour retirer des Armées du plateau.

ACTION – Placer des Navires


Pour placer des jetons Navires sur le plateau, vous devez jouer des cartes arborant l'icône
correspondante. Vous prenez parmi vos jetons Disponibles un nombre identique aux nombre
d'icônes Navire joués et vous les placez dans une zone de mer.
Vous ne pouvez les placer que dans des zones de mer adjacentes à au moins une Province sous votre
contrôle (vous avez besoin d'un port pour vos navires).
Il n'y a pas de limite au nombre de navires présents dans une même zone de mer. Des Navires
appartenant à différents joueurs peuvent occuper la même zone de mer.
Les navires ne peuvent pas s’attaquer les uns les autres.

ACTION – Retirer des Navires


Choisissez une zone de mer. Vous pouvez en retirer tout ou partie de vos jetons Navires pour les
remettre dans votre réserve de jetons Disponibles.
Notez qu'il n'est pas nécessaire de jouer de carte pour retirer des Navires du plateau.
ACTION – Arrêter une guerre
Vous ne pouvez jouer cette action que s'il s'agit de votre PREMIÈRE action du tour. Il est
impossible d'accomplir une action gratuite avant celle-ci. Il est impossible d'accomplir deux fois
cette action dans le même tour.
Cette action vous permet de mettre fin à un conflit dans une Province dans laquelle vous êtes
présent. On ne peut arrêter une guerre que s'il y a un vainqueur clairement désigné. L'action arrêter
une guerre ne peut pas intervenir en cas d'égalité.
Le joueur possédant le plus haut score de Puissance Militaire gagne la guerre. On ne peut pas
s'allier à un autre joueur pour calculer ce score. Chaque joueur comptabilise sa Puissance Militaire
séparément.
Pour calculer votre Puissance Militaire, vous additionnez :
• Le nombre de jetons d'Armée dans la Province,

• Le nombre de jetons de Navires dans les zones de mer adjacentes,

• Chaque Château et chaque Citadelle ajoute 2 points à la Puissance Militaire du Défenseur,

• Sur une province avec l'icône de Terrain Accidenté, le Défenseur ajoute 1 point à sa
Puissance Militaire.
• Les bonus de Puissance Militaire indiquée sur des cartes d'Amélioration de votre Réserve.

Une Province neutre possède une Puissance Militaire égale au nombre dans le cercle (ignorez les
bonus de défense de Terrains Accidentés, ils sont déjà comptabilisés dans la puissance indiquée).
Une Province neutre possédant un Dragon gagne quatre points de Puissance Militaire.
Si l'attaquant est vainqueur :
• Il place un de ses jetons Cités (Town) dans la Province.

• Toute Ville, Cité ou Citadelle appartenant au défenseur est retirée du plateau et rendue à son
propriétaire. Si le défenseur retire ainsi une Citadelle ou une Cité, il doit la placer sur
l'espace de plus haute valeur de sa carte Réserve.
• L'attaquant doit également retrouver la carte correspondant à la Province et la placer sur sa
défausse. Si la Province était déjà sous contrôle, alors le perdant doit donner la carte en
question au vainqueur. Si cette carte est prise de sa main, il pioche immédiatement une carte
de sa pioche en remplacement. Si cette carte est prise dans sa pioche, il doit ensuite
mélanger la pioche. Si la Province était neutre, la carte se trouve dans la pioche de cartes
Province.
• L'attaquant gagne trois Points de Victoire et le perdant en perd trois. Les jetons sont déplacés
en conséquence sur la piste de score.
• S'il est disponible, l’attaquant qui vient de capturer une Citadelle prend le jeton de Point de
Victoire de la carte Citadelle.
Les Châteaux et les Routes de la Province conquise restent à leur place.
Si le vainqueur ne possède plus de jeton de Ville à placer sur le plateau, il ne marque aucun Point de
Victoire. Le défenseur perd néanmoins le contrôle de la Province et les Points de Victoire qui y sont
liés. Il doit replacer la carte de Province dans la pioche Province, celle-ci devient neutre.
Si le défenseur gagne la guerre, la situation demeure inchangée.
Tous les joueurs impliqués dans le conflit doivent retirer leurs jetons d'Armée et les replacer dans
leur stock. Les Navires restent en place.
Il n'y a pas de perte lorsque l'on perd une guerre. Les Armées impliquées retournent simplement
dans le stock Disponible de leurs propriétaires.
Exemple
Rouge dispose d'une Puissance Militaire de cinq à Blore. Le défenseur de cette Province neutre est
seulement de quatre. Rouge décide de jouer l'action « arrêter une guerre ». Il retire toutes ses
Armées de la Province et place l'un de ses jetons Ville (Town). Il trouve la carte de Blore dans la
pioche de cartes Province et la pose dans sa défausse. Il augmente son score de trois Points de
Victoire.

ACTION – Acheter des armées et des navires.


• Vous pouvez acheter autant d'Armées et de Navires que vous le voulez.

• Chaque Armée coûte un or.

• Chaque Navire coûte deux or.

• Lorsque vous achetez un jeton, il vient rejoindre votre stock Disponible. Le nombre d'achats
possible est limité par le nombre de jetons dans votre réserve de Matériel.

ACTION – Acheter une carte.


Vous pouvez acheter une carte Amélioration parmi celles en jeu face visible en payant un or. Cette
carte rejoint votre défausse.
Aucune carte ne vient remplacer celle qui vient d'être achetée.
Vous pouvez également choisir d'acheter une carte précédemment retirée de votre main. Il peut
s'agir d'une Carte de Départ ou d'une Carte de Province encore sous votre contrôle. Cette action
coûte également un or.
Cette action ne peut être entreprise qu'une seule fois durant votre tour.

ACTION – Mettre une carte en Réserve


Pour une action, vous pouvez placer une ou plusieurs cartes sous votre carte Réserve. Cela vous
permet de les mettre de côté pour un tour ultérieur.
Le nombre maximum de cartes en Réserve est de deux plus un pour chaque Citadelle/Cité sur le
plateau de jeu. Le chiffre le plus haut visible sur votre carte Réserve est là pour aider à se souvenir
ce maximum.
Dans les tours suivants, vous pourrez prendre autant de cartes que vous voudrez de la Réserve pour
les jouer immédiatement, comme si vous les aviez en main. Cependant, vous ne pouvez pas les
remettre dans votre main depuis la Réserve.
Si vous perdez une Cité/Citadelle et que votre Réserve est déjà à son maximum, vous n'êtes pas
directement affecté et les cartes restent en place. Vous ne vous confronterez à la nouvelle limite de
cartes en Réserve que la prochaine fois que vous souhaiterez y placer de nouvelles cartes.
Le seul autre moyen de faire sortir des cartes de votre Réserve autrement qu'en les jouant est de les
défausser, ce qui implique d'activer l'action Défausser décrite plus bas.
Toutes les cartes placées en Réserve doivent être visibles de tous les joueurs, vous ne pouvez pas les
cacher.

ACTION – Défausser des cartes


Vous pouvez défausser autant de cartes que vous le souhaitez, y compris des cartes de votre
Réserve. Pour ce faire, placez-les sur votre défausse.
Notez que vous ne piocherez de nouvelles cartes qu'à la fin de votre tour.

ACTION – Retirer une ou deux cartes de son jeu


Vous pouvez replacer une ou deux cartes à leur emplacement initial. Ce faisant, vous réduisez votre
deck. Vous pouvez prendre ces cartes de votre main ou de votre Réserve. Cela concerne également
les cartes Province. Si vous retirez une carte Province de votre jeu, la Province demeure sous votre
contrôle. Si vous retirez une carte de départ, remettez-là dans la boite. Les cartes d'Amélioration
retournent sur leur emplacement initial, en jeu.
Vous ne pouvez pas descendre la taille de votre deck en-dessous de sept cartes.

ACTION – Activer l'action d'une carte


Le pouvoir de certaines cartes nécessite une action d'activation pour en bénéficier. Le texte sur ces
cartes est précédé par le mot « Action ». Vous pourrez vous faire une meilleure idée des capacités en
question en vous référant à la section expliquant « Les Cartes » plus loin dans ce livret de règles.

ACTION – Appui
Cette action n'est disponible que si la carte correspondante (Patronage) est en jeu.
Vous pouvez payer deux or pour prendre un jeton sur cette carte.

ACTION – Passer
Si vous n'avez rien de mieux à faire, vous pouvez passer votre tour.

ACTION – Terminer la partie


La partie ne s'arrêtera que lorsqu'un joueur jouera cette action.
Avant de choisir cette action, tous les joueurs sont encouragés à vérifier leur score, au cas où le total
indiqué sur la piste de score soit incorrect. Les joueurs devraient faire cette vérification avant que le
joueur aille plus loin dans la résolution de l'action, car il se peut que ce comptage la rendre illégale.
Un certain nombre de conditions sont requises pour que cette action puisse être entreprise :
• au moins quatre des sept Cartes de Victoire doivent avoir été vidées de leurs jetons,

• cette action doit être la première du tour d'un joueur. Aucune action gratuite ne peut être
jouée avant celle-là,
• Le joueur qui joue cette action DOIT être le vainqueur de la partie, c'est-à-dire celui qui a le
plus de Points de Victoire. Vous ne pouvez pas déclencher cette action si elle aboutit à une
égalité. Toutes les guerres en cours seront résolues pendant cette action, il est donc
important de calculer son score final, comme expliqué ci-dessous.
Lorsque cette action est jouée, toutes les guerres sont résolues immédiatement. En cas d'égalité, le
défenseur gagne (ce qui peut entraîner le gain d'un bonus de Points de Victoire via la Carte de
Victoire Défenseur du Royaume si elle est en jeu). Tous les joueurs doivent modifier leur score en
conséquence.
Par définition, le joueur qui joue cette action est déclaré vainqueur.

Les Cartes
Sur la plupart des cartes se trouvent du texte et des icônes.
Si le texte sur la carte est précédée de :
• 'Action', vous devez utiliser l'une de vos deux actions du tour pour bénéficier de son effet.

• 'Action Gratuite' (Free Action), son utilisation ne compte pas comme une action. Cela est
cependant comptabilisé comme une action si on arrête une guerre : il est interdit de jouer
une action gratuite avant l'action « arrêter une guerre » ou l'action « terminer la partie ».
Dans tous les autres cas, une action gratuite peut être jouée n'importe quand durant votre
tour.
• 'Combiner' (Benefit), cette carte devra être jouée en conjonction avec une autre action afin
de la renforcer. On ne peut jamais jouer ce type de carte seule.
• 'Réserve' (Reserve), son effet ne sera activé que lorsqu'elle aura été placée dans votre
Réserve via l'action 'Mettre une Carte en Réserve'. L'effet de la carte demeurera permanent
tant qu'elle sera dans votre Réserve. Vous pouvez utiliser son pouvoir dans le même tour ou
vous l'avez placée en Réserve. Après utilisation de ce pouvoir, la carte reste dans la Réserve,
elle n'est pas défaussée.

ALCHIMISTE (Alchmist)
Pour une action, vous pouvez échanger un jeton « un Point de Victoire » contre un jeton « deux
Points de Victoire », ou échanger un jeton « deux Points de Victoire » contre un jeton « trois Points
de Victoire ». Le jeton en question doit être disponible dans le stock de jetons de Victoire
disponible, il est interdit de prendre ce jeton sur une carte. S'il ne reste pas de jeton du type voulu,
l’échange est impossible.

ARMÉE (Army)
Utilisez cette carte pour l'une de ses icônes.

CONSTRUIRE (Build)
Cette carte vous permet de construire une Cité, une Route ou un Château. Ceci constitue une action
et nécessite l'emploi d'autres cartes :
• la carte correspondant à la Province dans laquelle vous voulez construire.

• le nombre de Pierres correspondant à votre chantier : deux pour une Cité, deux pour une
Route si elle traverse une frontière normale, trois pour une Route qui traverse une frontière
de type Collines, une pour un Château.
Vous prenez ensuite le jeton correspondant à l'édifice et vous le placer sur la Province en question,
comme indiqué ci-dessous.

Cité
Vous pouvez construire une Cité là où vous possédez déjà une Ville. Vous retirez alors le jeton Ville
qui rejoint votre stock de Jetons Disponibles et vous le remplacez par un jeton Cité pris sur votre
Carte Réserve.
Vous prenez également un jeton Point de Victoire sur la Carte Victoire Cité s'il en reste, et vous
reportez votre score sur la piste. S'il ne reste plus de jeton de Victoire, votre Cité est construite, mais
vous ne marquez pas de point pour cette construction.
Une Cité augmente votre capacité de Réserve d'un point.
Vous ne pouvez pas construire une Cité là où se trouve déjà une Citadelle.

Château
Si vous construisez un Château, prenez un des jetons Château et placez-le dans la Province où vous
avez joué l'action. Un Château ne remplace pas un jeton Cité ou Ville.
En cas de guerre, un Château ajoute deux à la Puissance Militaire du défenseur.
Construire un Château vous permet aussi d'obtenir un jeton de la Carte de Points de Victoire
Château, s'il en reste et de marquer les points correspondants.
Un Château restera toujours sur le plateau, même si la Province change de main.
Vous ne pouvez pas construire un Château là où se trouve déjà une Citadelle.

Route
Une Route ne peut être construite qu'entre deux Provinces que vous contrôlez, et l'une d'entre elle
doit correspondre à la carte Province que vous avez joué.
Le jeton Route doit être placé sur la frontière séparant les deux Provinces que vous contrôlez.
• Si la Route franchit une Colline, vous devez payer une Pierre supplémentaire.

• Une Route ne peut pas franchir une Montagne.

• Il ne peut y avoir qu'une seule Route par frontière.

Lorsque vous construisez une Route, vous prenez un jeton Point de Victoire de la carte Carte
Victoire Route, s'il en reste, et marquez les points correspondants.
Les bénéfices à avoir deux Provinces reliées par une Route sont :
• Les cartes des deux Provinces se substituent l'une à l'autre pour les actions d'invasion et de
construction. Vous pouvez ainsi envahir depuis une Province ou construire sur une Province
reliée par une route à la Province dont vous avez joué la carte.
• Une fois par tour, vous pouvez déplacer librement tout ou partie de vos jetons Armée au sein
du réseau des Provinces reliées. Ceci est une action gratuite. Vous ne pouvez pas déplacer de
troupes vers une Province que vous ne contrôlez pas.
Une fois construite, une Route reste en place pour le reste de la partie. Une Route ne peut être
utilisée que par un joueur contrôlant les deux Provinces qu'elle relie.

CAVALERIE (Cavalry)
Si cette carte est dans votre Réserve, vous ajoutez un point à votre Puissance Militaire lorsque vous
attaquez.

CONSEILLER (Counsellor)
Vous pouvez défausser autant de cartes que vous voulez de votre main. Vous piochez alors autant de
cartes dans votre pioche, plus une carte pour la carte Conseiller elle-même.
Si vous devez battre votre défausse, défaussez vos carte APRÈS avoir battu la défausse. Ainsi, vous
ne risquez jamais de re-piocher une carte que vous venez de défausser. Vous pouvez en profiter pour
défausser des cartes de votre Réserve, mais ces dernières ne seront pas remplacées par des cartes
piochées.
Il s'agit d'une action gratuite.

DIPLOMATE (Diplomat)
Jouez cette carte et payez un or pour arrêter une guerre dans une Province où vous êtes présent.
Ceci compte comme une action. Tous les jetons Armée et Mercenaires de la Province sont retirés et
retournent dans le stock Disponible de leurs propriétaires respectifs. Le défenseur gagne la guerre.
Vous pouvez jouer le Diplomate en première ou en seconde action. Vous ne récoltez aucun Point de
Victoire si la carte Défenseur du Royaume est en jeu.
FERME (Farming)
Si cette carte est dans votre Réserve, vous pouvez, une fois par tour, jouer n'importe quelle carte de
votre main comme si elle comportait une icône Nourriture.

GÉNÉRAL (General)
Cette carte peut se substituer à n'importe quelle carte Province pour les actions envahir ou
construire. Vous pouvez ainsi jouer ces actions dans n'importe quelle Province sous votre contrôle.

MINE D'OR (Gold Mine)


Si cette carte est dans votre Réserve, vous pouvez, une fois par tour, jouer n'importe quelle carte de
votre main comme si elle comportait une icône Or.

HÉROS (Hero)
Un héros peut être utilisé pour faire basculer une égalité lors d'une guerre. Jouer cette carte ne
compte pas comme une action car elle ne fait que modifier l'action « arrêter la guerre ».

RECRUTEMENT (Levies)
Si cette carte est dans votre Réserve, vous pouvez, une fois par tour, jouer n'importe quelle carte de
votre main comme si elle comportait une icône Armée.

RENFORTS (Limes)
Si cette carte est dans votre Réserve, vous ajoutez un point à votre Puissance Militaire lorsque vous
défendez.

MARCHÉ (Market)
Utilisez cette carte pour les icônes inscrits dessus.

MARAUDEURS (Marauders)
Retirez un jeton Armée de n'importe quelle Province. Ce jeton retourne dans le stock Disponible de
son propriétaire.

MERCENAIRES (Mercenary)
Payez un or pour placer un ou deux jetons Mercenaires dans une Province que vous avez envahie ou
que vous contrôlez.
Vous devez posséder au moins un jeton Armée dans ladite Province. Prenez soin de placer les jetons
avec vos jetons d'armée afin que l’allégeance soit claire.
Chaque jeton Mercenaire ajoute un point à votre Puissance Militaire.
Les jetons Mercenaires peuvent être retirés du plateau, seuls ou en même temps que des jetons
Armée grâce à l'action « retirer des armées ».

MARCHAND (Merchant)
Jouez cette carte en même temps qu'une autre pour transformer la Ressource de cette dernière en
celle de votre choix. Vous pouvez uniquement échanger parmi l'Or, la Pierre et la Nourriture. Vous
ne pouvez pas échanger des Armées ou des Navires de cette manière.

MILICE (Militia)
Prenez un jeton Armée dans votre Réserve de Matériel et placez-le dans votre stock de jetons
Disponible.

MYSTIQUE (Mystic)
Payer un or pour choisir une carte dans votre défausse et l'ajouter à votre main.

PHILOSOPHE (Philosopher)
Lorsque vous jouez cette carte, vous piochez les trois premières cartes du paquet de Cartes
d'Amélioration (celles qui n'ont pas été mises en jeu). Conservez-en une et ajoutez-la à votre main.
La carte Philosophe est ensuite retirée du jeu.

PORTAIL (Portal)
Jouez cette carte en même temps que l'action « envahir une Province ». Elle se substitue à n'importe
quelle carte Province. Vous pouvez envahir n'importe quelle Province sur le plateau. Vous payez le
même coût en Nourriture que pour une invasion par une frontière normale.

PROVIDENCE (Providence)
Piochez deux cartes dans votre pioche. Si elle est épuisée, mélangez votre défausse sans y inclure
cette carte et constituez une nouvelle pioche. Défaussez alors cette carte (vous ne risquez donc pas
de piocher Providence une deuxième fois suite au mélange).

CARRIÈRE (Quarry)
Si cette carte est dans votre Réserve, vous pouvez, une fois par tour, jouer n'importe quelle carte de
votre main comme si elle comportait une icône Pierre.

REINE (Queen)
Si cette carte se trouve dans votre Réserve, la taille de votre main passe à six cartes au lieu de cinq.

ÉCLAIREUR (Ranger)
Lorsque cette carte se trouve dans votre Réserve, vous considérez les Collines comme des frontières
normales (elle n'ont donc aucun effet) et les Montagnes comme des Collines. Ceci est valable pour
toutes les situations, que ce soit pour construire des routes ou envahir. Vous augmentez également
votre Puissance Militaire d'un point sur Terrain Accidenté, en attaque ou en défense.

RÉSERVISTES (Reserve Army)


Si cette carte est dans votre Réserve, vous ne pouvez pas être attaqué tant que vous êtes en guerre
contre un autre joueur (que ce soit vous l'attaquant ou non).
Vous ne pouvez donc pas être impliqué dans plus d'un conflit à la fois. Cela signifie également que
vous ne pouvez pas attaquer tant qu'un conflit vous impliquant est en cours. Vous demeurez
vulnérable à une invasion si vous vous êtes attaqué à une Province neutre.

NAVIRE (Ship)
Utilisez cette carte pour ses icônes ou pour envahir en traversant une zone de mer. Jouer deux cartes
de ce type pour permet d'envahir en traversant deux zones de mer.
Notez que cette carte est légèrement différente de celle de votre deck de départ car elle arbore en
plus une icône Or.

SCRIBE (Scribe)
Si cette carte est dans votre Réserve, lorsque vous avez la possibilité de prendre un jeton de Victoire
d'une Carte de Victoire, vous avez le choix de le prendre plutôt dans le stock de jetons inutilisés.
Vous pouvez toujours prendre des jetons lorsque la carte est vide de jetons de Point de Victoire.
Si vous remplissez la première condition sur la carte Maître des Océans, vous pouvez ainsi prendre
les jetons sur la carte ou vous pouvez choisir de le prendre plutôt dans la réserve de matériel.
Cependant, vous devez laisser aussi laisser un jeton Ville sur la carte Maître des Océans afin de
laisser une race de votre gain (Cela vous empêche de déclencher les mêmes conditions de Victoire à
nouveau). De la même manière, si vous remplissez la seconde condition, vous devrez placer un
second jeton Ville. S'il ne vous reste plus de jeton, vous ne pouvez pas bénéficier du pouvoir de la
carte Scribe.
Il est possible, en théorie, de marquer des points plusieurs fois de suite sur une même île grâce à la
carte « Seigneur des Îles » (Lors of the Isles). Vous gagnez le jeton de Victoire au moment de
remplir les conditions. Si vous perdez votre suprématie et que vous la retrouvez plus tard, il est
possible de gagner à nouveau un jeton de Victoire.

ENTREPÔT (Warehouse)
Si cette carte est dans votre Réserve, elle augmente la taille de votre Réserve de deux. En outre, une
fois par tour, vous pouvez placer une carte en Réserve comme action gratuite s'il vous reste de la
place. Notez que vous devez avoir la place nécessaire en Réserve pour jouer cette carte, vous ne
pouvez pas l'y placer si vous aviez déjà atteint votre limite.
MOULIN À EAU (Water Mill)
Cette carte doit être jouée en conjonction avec une autre. Elle permet de double les ressources de
cette dernière. Jouée avec une carte arborant une icône Pierre, vous avez deux Pierres au lieu d'une.
Ceci ne fonctionne qu'avec l'Or, la Nourriture et la Pierre. Vous ne pouvez pas doubler les icônes
d'Armées et de Navires.
Il est possible de doubler la ressource d'une carte qui a été modifiée par une autre carte comme
Carrière ou Ferme.

Résumé des Règles


Installation
Matériel des joueurs et autres jetons
Choisissez un ensemble de jetons, cartes et pions d'une couleur.
À deux joueurs, utilisez les rouges et les bleus. À plus de deux joueurs, enlevez quatre jetons de
Villes des jetons rouge et bleu.
Placez les jetons de Cité sur la carte de Réserve (pas sur la face de Citadelle).
Constituez votre stock personnel avec les jetons Villes, six jetons Armées, deux jetons Navires.
Les jetons restants forment la réserve de matériel Disponible.
Placez les jetons Routes, Châteaux, Mercenaires, Pierres Runiques et Dragons près du plateau.

Cartes Provinces
Mélangez les cartes. Distribuez-en 10/8/6 par joueurs pour une partie à 2/3/4 joueurs (consultez les
règles optionnelles pour le jeu à 3 ou 4).
Placez les jetons Villes dans les Provinces qui vous ont été distribuées. Disposez-les de façon à
masquer la Puissance Militaire Neutre de la Province.

Cartes d'Amélioration et cartes de Victoire


Mélangez les cartes d'Amélioration. Piochez-en seize et disposez-les face visible.
Disposez les cartes Cartes Fixes de Victoire. Placez-y six jetons '2 VP' à deux joueurs, sept jetons '2
VP' à trois ou quatre joueurs.
Mélangez les Cartes Variables de Victoire, piochez-en quatre et disposez-les face visible. Placez-y
les jetons de Victoire comme indiqué.
Si la carte Pierre Runique est piochée, piochez cinq cartes Province et placez un jeton Pierre
Runique sur chaque Province correspondante.
Si la carte Terra Incognita est piochée, piochez cinq cartes Province et placez un jeton Dragon sur
chaque Province correspondante.
Si la carte Citadelle est piochée, les joueurs sélectionnent simultanément une Province pour y placer
un jeton Citadelle en remplacement d'un jeton Ville. Utilisez désormais la face Citadelle de votre
carte Réserve.

Piste de Points de Victoire


Disposez les jetons de PV sur la piste. Chaque Province rapporte 3 PV.

Premier Joueur
Choisissez au hasard le premier joueur.

Les cartes de départ


Mélangez vos cartes de Départ avec vos cartes de Province pour former votre deck initial.
Piochez une main de cinq cartes (le quatrième joueur pioche six cartes au début du jeu).

Règles Générales
Rythme de la partie
Chaque joueur joue deux actions à son tour de jeu. Ensuite, il pioche des cartes pour revenir à cinq
cartes en main à la fin de son tour. Les cartes non jouées restent en main. On continue ainsi jusqu'à
ce qu'un joueur joue l'action « terminer la partie ».

Quand mélanger son deck


Mélangez votre défausse lorsque vous avez besoin de piocher une nouvelle carte et que votre deck
est vide. Si le mélange de la défausse intervient par l'action de la carte Conseiller ou Providence, ces
cartes sont défaussées APRÈS avoir formé le deck.

Obtenir et jouer des cartes


Sans indication contraire, une carte acquise dans le cours de la partie est placée dans votre défausse
(à l'exception de la carte Philosophe).
Toute carte jouée est placée dans la défausse (à l'exception de la carte Philosophe).
Une carte peut être utilisée pour un seul de ses éléments : soit un Type de Symbole, soit le texte, soit
le nom de la Province.
Lorsqu'il vous devez dépenser de la Nourriture, de la Pierre ou de l'Or, vous le ferez en jouant des
cartes arborant les icônes correspondantes.

Actions des Cartes – le titre du texte indique la manière de la jouer


Action – compte comme l'une de vos deux actions du tour.
Action Gratuite – ne compte pas dans la limite d'actions du tour. Ne peut pas être faire avant les
actions « arrêter une guerre » ou « terminer la partie ».
Réserve – la carte doit être dans votre Réserve pour que l'action soit activée.
Combiner – la carte modifie l'effet d'une autre carte.

Comment utiliser les jetons


Lorsque vous placez un jeton sur le plateau, il doit provenir de votre stock Disponible.
Lorsque vous retirez un jeton du plateau, il doit rejoindre votre stock Disponible.
En général, on ne peut pas directement déplacer une jeton d'une Province vers une autre (les Routes
font figure d'exception).
Les jetons de Cités de votre Réserve font partie de votre stock Disponible. Il doivent être placés sur
la carte pour indiquer la taille de la Réserve.

Points de Victoire
Marquez vos PS sur la piste des PV à l'aide de jetons de PV. Les jetons PV doivent en tout temps
refléter l'état des scores de chaque joueur.
Gagnez/Perdez 3 PV lorsque vous gagnez/perdez le contrôle d'une Province.
Prenez les jetons PV sur les cartes de Victoire si vous remplissez les conditions décrites sur la carte.
Les jetons PV ne peuvent jamais être perdus.

Effets des terrains


Les zones de Mer ne peuvent être franchies qu'avec le symbole Navire.
Les collines augmentent le coût d'invasion/construction d'une Nourriture/Pierre.
Les Montagnes sont infranchissables.
Les Terrains Accidentés augmentent la Puissance Militaire en défense de 1 (sauf si le défenseur est
neutre).

Actions
Envahir une Province
Jouez la carte Province de la Province depuis laquelle vous lancez l'invasion.
Jouez des cartes Navires si la Province visée est au-delà d'une ou deux zones de mer.
Jouez une carte arborant l'icône Nourriture (deux Nourritures si l'invasion se fait en passant par une
Colline).
Jouez au moins une carte arborant le symbole Armée.
Placez autant de jetons Armée que d'icônes sur les cartes que vous venez de jouer dans la Province
envahie, qui sera soit une Province adjacente à cette dont vous avez joué la carte, ou connectée par
zone de mer si vous avez joué un ou plusieurs cartes Navires. Vous ne pouvez pas envahir en
traversant une Montagne.
Placer des Armées
Jouez une ou plusieurs cartes arborant l'icône Armée.
Jouez une carte arborant l'icône Nourriture si vous ajoutez des armées à votre force d'invasion
(ignorez l'effet des collines).
Placez autant de jetons Armée que de symboles Armée sur les cartes jouées dans une Province que
vous contrôlez ou dans laquelle vous possédez déjà des jetons Armée.

Retirer des Armées


Aucune carte jouée.
Retirez un ou plusieurs jetons Armée d'une Province qui n'est PAS en guerre.

Placer des Navires


Jouez une ou plusieurs cartes arborant l’icône Navire.
Placez sur une zone de mer autant de jetons Navire que de symboles présents sur les cartes jouées.
Vous devez contrôler au moins une Province adjacente à cette zone de Mer.

Retirer des Navires


Aucune carte jouée.
Retirez un ou plusieurs jetons Navire d'une zone de Mer.

Arrêter une guerre


CELA DOIT ÊTRE VOTE PREMIÈRE ACTION DU TOUR.
On ne peut jouer cette action que s'il y a un vainqueur clairement désigné.
Vous devez être impliqué dans la guerre.
On fait le total de la Puissance Militaire de chaque camp (y compris l'éventuel défenseur neutre).
Chaque jeton Armée octroie une Puissance Militaire de un.
Chaque jeton Navire dans une zone de mer adjacente octroie une Puissance Militaire de un.
Appliquez les bonus des cartes dans votre Réserve (Cavalerie, Renforts, Éclaireur).
Les Châteaux et Citadelles octroient un point de Puissance Militaire au défenseur.
Les terrains accidentés octroient un point de Puissance Militaire au défenseur.

La Puissance Militaire d'une Province neutre est indiquée dans le cercle.


Cette valeur est augmentée de quatre si un Dragon s'y trouve.
Les terrains accidentés n’octroient AUCUN bonus à une Province neutre.
Le joueur possédant la plus haute Puissance Militaire gagne la guerre.

Si vous gagnez en tant qu'attaquant :


• retirez de la Province les jetons Villes/Cités/Citadelle/Pierre Runique/Dragon.

• placez un de vos jetons Ville dans la Province.

• prenez la carte Provinces

• si la carte Province était dans la main du défenseur, il pioche une carte en remplacement.

• reportez vos PV sur la piste de score (en comptabilisant les jetons PV gagnés)

• les jetons Route et Châteaux restent en place.

Si vous gagnez en tant que défenseur, il ne se passe rien.


Enfin, TOUS les jetons d'Armées sont retirés de la Province.
Les jetons Navires restent en place.

Acheter des Armées et des Navires


Chaque jeton Armée coûte un or.
Chaque jeton Navire coûte deux or.
Déplacez le(s) jeton(s) acquis de la réserve de matériel vers votre stock Disponible.
Vous pouvez acheter plusieurs jetons à la fois.

Acheter une carte


Vous ne pouvez accomplir cette action qu'une seule fois par tour.
Payez un or.
Choisissez une carte Amélioration parmi celles disponible ou une carte précédemment retirée de
votre deck.

Placer des cartes en Réserve


Placez autant de cartes que vous voulez dans votre Réserve dans la limite de sa contenance.
La limite est de deux cartes plus une pour chaque jeton Cité/Citadelle sur le plateau.
Les cartes doivent être visibles.
Prendre des cartes de sa Réserve est une action gratuite si elle sont utilisées immédiatement.
Vous ne pouvez jamais prendre des cartes de votre Réserve et les ajouter à votre main.

Défausser des cartes


Défaussez une ou plusieurs cartes de votre main et/ou Réserve.
Retirer une ou deux cartes de son jeu.
Choisissez une ou deux cartes de votre main/Réserve pour les retirer de votre deck. Replacez-les à
leur emplacement initial.
Vous ne pouvez pas réduire votre deck à moins de sept cartes.

Activer l'action d'une carte


Suivez les instructions de la carte.

Appui
Cette action n'est disponible que si cette carte Victoire est en jeu.
Payez deux or pour prendre un jeton PV de la carte.

Passer

Terminer la partie
Cela DOIT être votre première action.
Quatre cartes de Victoire au moins doivent être vides de tout jeton de Point de Victoire.
Tous les conflits en cours sont résolus (le défenseur remporte les égalités).
Reportez les mouvements de PV qui découlent de la résolution des conflits.
Vous devez gagner la partie pour pouvoir jouer cette action.

Carte Action « construire »


Jouez la carte de la Province dans laquelle l'action sera jouée.
Payez deux Pierres pour transformer une Ville en Cité.
Payez une Pierre pour placer un Château (max. un par Province).
Payez deux Pierres pour construire une Route (trois Pierres si elle franchit une Colline).
Les jetons Route sont placés à cheval sur la frontière séparant les deux Provinces sous votre
contrôle (l'une de ses Province doit correspondre à la carte que vous avez joué).
Prenez les jetons PV correspondant, si disponibles.
Les Provinces reliées par un réseau de Routes vous permettent de substituer une carte Province à
une autre du réseau et de déplacer des jetons Armée entre elles comme action gratuite.
Vous ne pouvez utiliser une Route que si vous contrôlez les deux Provinces connectées.

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