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Introduction générale

Introduction générale :
Une entreprise ou une société qui ne se trouve pas sur le Web est considérée comme
inexistante. En effet, le commerce électronique est considéré aujourd’hui comme un dossier
prioritaire par de nombreuses organisations internationales. Au faite, les boutiques en ligne
sont depuis des années, largement conseillés pour les sociétés qui se basent sur la vente des
produits et même des services. Ces types des applications web représentent un dispositif
global fournissant aux clients un pont de passage à l’ensemble des informations, des produits,
et des services à partir d’un portail unique en rapport avec son activité. En plus, l’existance
sur le web donne aux commerçants la possibilité de la promotion en ligne qui représente une
puissance dans le commerce électronique.

L’objectif de notre stage est le développement d’une application web d’e-commerce afin de
gérer un ensemble des tâches facilitant l’achat des produits en ligne sans se déplacer.

Le présent rapport dans le cadre de projet de fin d’étude, en vue de l’obtention d’un diplôme
de Licence en informatique de gestion : Business Intelligence, est composé de quatre
chapitres structurés comme suit :

- Dans le premier chapitre, nous allons présenter le cahier de charge et l’objectif de ce projet,
l’étude de l’existant, de son critique et des solutions proposées.
- Le deuxième chapitre sera consacré à l’analyse des besoins et à la conception de ce projet ;
nous allons faire ressortir les différents acteurs y compris certains diagrammes avec les
besoins fonctionnels et non fonctionnels
- Dans le troisième chapitre, représente la citation de tous les outils technologiques qu’on
peut utiliser dans notre application ainsi la justification des choix.
- Finalement, le dernier chapitre cite la réalisation de notre application avec des captures
d’écran et description.

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Chapitre 1 : Etude Bibliographique

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Dans ce chapitre, nous commençons par une présentation de l’entreprise d’accueil dans lequel
s’est déroulé notre stage. Ensuite, nous déterminons le cahier de charge et les objectifs à
atteindre de ce projet. Ainsi, nous intéressons à l’étude de l’existant et ses critiques et nous
proposons ainsi des solutions possibles et la méthodologie adoptée.

Section 1 : Présentation de l’organisme Engineering Services


Nous présentons dans cette section l’entreprise d’accueil « Development Engineering
Services » dans lequel s’est déroulé notre stage

Development Engineering Services est une agence web Tunisienne, située dans la ville de
Monastir. Ayant une équipe de professionnels spécialisé a conception et fabrication des cartes
électroniques, conception COA mécanique et simulation 3D, maintenance électronique et
informatique, programmation des microcontrôleurs, développement des logiciels et création
des sites web à forte composante créative et technologique. Avec pour mission de fournir aux
entreprises et organisations de tout type, des solutions web et graphiques pertinentes et
durables. Nom de l’entreprise : Engineering Services.

Personne à contacter dans l’entreprise : Hamda CHAOUCH.

Tel : [+216]73 447 211

Email : development.engineering.s@gmail.com

Nous citons ci-dessous les Domaines d’activités de l’entreprise:

- Plusieurs activités de qualité sont offertes pour satisfaire les besoins de la clientele :
- Conception & fabrication des cartes électroniques
- Conception CAO mécaniques & simulation 3D
- Maintenance électroniques & informatique

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- Programmation des microcontrôleurs


- Développement des logiciels
- Création des sites web

Nous avons choisi cette entreprise car elle présente un fort engagement envers les nouvelles
technologies dans sa culture.

Ce stage était à la hauteur de nos attentes ;

En effet il nous a offert l'occasion de nous intégrer dans un environnement professionnel afin
de nous initier aux exigences et aux attentes de cet environnement.

Il nous a permis également de mettre en application les différentes compétences acquises au


cours de notre formation. Aussi ce stage nous permet d'acquérir d'une expérience et de
connaissances qui faciliteront nos embauches.

Section 2 : Cahier des charges

Un site e-commerce est une plateforme web de vente en ligne. C’est un espace ou le commerçant a
la possibilité d’exposer ses produits et de toucher à un public nettement plus ciblé, surtout plus
important que celui qu’il pourrait trouver dans son magasin réel.

1. Problématique:

Pour acheter un produit, les clients doivent se rendre directement sur les lieux de l’entreprise afin
d'obtenir une offre de vente répondant à leurs besoins. Ses actions peuvent être inutiles et peuvent
même être une perte de temps. De plus, même un vendeur n'a aucun moyen de publier ses
annonces de vente et de service, sauf dans les médias traditionnels tels que les journaux ou les
petites affiches. Nous pouvons citer d'autres problèmes tels que …………

Nous proposons alors la réalisation d’une application web qui est construit généralement pour cibler
une nouvelle catégorie de clientèles (locale et internationale), et d’offrir une meilleure qualité de
service en communication et en commerce.

2. Principe de fonctionnement:

Les clients peuvent acheter un ou plusieurs produits s'il est déjà inscrit ou a rempli le formulaire
d'inscription avec les informations requises. Lors de l’inscription le site envoie par mail une
confirmation d’inscription contenant les informations du client.

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Pour acheter un produit, tout d’abord le client choisit les produits désirés en les mettant dans un
panier d’achat ou bien de les ajouter à sa liste de favoris. Dans les deux cas, le client doit fixer la
quantité qu'il souhaite acheter.

Le client peut ainsi créer sa commande à partir de son panier rempli. En effet, il peut modifier ou
supprimer un article dans une commande. Il peut également supprimer toute une commande.

Après avoir choisi les articles qui convient dans la commande, le client doit être inscrit pour pouvoir
la valider. Il doit ensuite choisir parmi ses adresses de livraison pour passer à l’étape de paiement et
facturation en ligne. Le paiement peut se faire par carte bancaire ou par un autre moyen de
paiement. Un message de confirmation doit être envoyé par mail à chaque étape.

3. Les objectifs de notre application :

Nous citons ci-dessous les principaux objectifs de notre application :

 Aucune restriction de temps et de lieu, un seul clic pour obtenir ce que vous
voulez
 Economiser du temps et des faires de déplacement
 Faire un lien entre boutique physique et site web
 Attirer le maximum de trafic sur son site afin d’effectuer un maximum de ventes
 Maximiser les ventes
 Création d’un blog au sein de votre site e-commerce pour aider les visiteurs dans
leur choix des produits
 Associer du texte à des images qui illustrent le mieux vos produits, améliorent
considérablement la visibilité et la diffusion de vos produits, et améliorent
l'expérience utilisateur sur votre page.
 L’enregistrement des données via internet est quasiment automatique et demande
peu d’effort.
4. Cibles et équippements :

Les cibles de notre application web sont :

 Le client a une forte fréquence de visite. Au faite, il est sensible à la nouveauté mais
est également sensible au prix. Il est aussi fidèle et sensible à la marque. Le client
s’intéresse également à l’ergonomie et style d’affichage des produits. C’est un client
qui vient, qui se perd et qui part. Il faut lui proposer un affichage simple et conviviale
de votre offre.

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 Les commerçants qui veulent travailler dans notre service et qui répondent bien à des
conditions.

Pour pouvoir utiliser notre application, les cibles doivent avoir un ordinateur, tablette ou
smartphone et une connexion internet.

5. Les contraintes du cahier des charges :

Les contraintes principales du cahier des charges de notre application sont :

 Délai de livraison acceptable


 Site convivial : L’affichage des produits et des offres doit être simple et attirant. Les
opérations d’un achat doivent aussi être faciles à faire. Généralement, la manipulation
des interfaces graphiques de notre application doit être simple et pratique.
 La responsivité des interfaces graphiques permet de faciliter la navigation et
d’améliorer l’expérience utilisateur lorsqu’il s’agit de consulter le site sur un appareil
mobile.
 Disponible pour les clients avec des offres (cadeaux, réduction sur les produits).
 Fidélisation des clients.
 Disponible sept jours sur sept, 24 heures sur 24.

Section 3 : Etude de l’existant

Afin de bien concevoir et développer notre application et pour assurer le bon déroulement du
projet dans le but d’arriver aux résultats attendus , nous avons besoin d’élaborer une étude
préalable au niveau de laquelle nous définissons quelques concepts qui sont des points clefs
pour notre sujet, ensuite nous mettons le point sur quelques alternatives pour finir par
proposer une meilleur solution.

5.1 Présentation de l’étude de l’existant :

Avant de commencer notre projet, nous avons parcouru les sites web et quelques application
de e-commerce qui ont une ressemblance avec notre idée pour savoir les problèmes existants
et les points faibles. Nous allons prendre quelques exemples de solutions proposées.

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Jumia

Jumia est une entreprise de commerce en ligne présente sur le marché africain. Fondée en


2012 par deux Français, Jumia vend des produits électroniques, d’hygiène, de l’alimentaire et
des services.

La plateforme de Jumia est un marché en ligne qui met en relation des vendeurs et des
acheteurs

Figure 1 : Logo de Jumia

Les points forts :

 Effectuer vos achats par catégories (Mode pour homme/femme/Enfant, Téléphonie et


tablettes, Informatique, Électroménager, Maison, Beauté, Sport et Loisirs…)
 L’icône du panier vous indique le nombre d’articles que vous voulez acquérir
 Envoie de rappel sous forme de notification de la sorte « votre panier vous attend »

Les points faibles :

• Les photos de certains articles ne sont pas parfois de bonne qualité


• On sent parfois qu’il y a un manque dans la diversité de quelques produits, même si
les catalogues de l’application regorgent de produits
• Ne respecte pas le délai de livraison (très lente)
• On ne bénéficie pas des ventes flash

Vongo

Vongo.tn est un site web e -commerce en Tunisie. un leader sur le secteur de la mode
spécialement de la chaussure , s’ imposant aussi dans les univers : électroménagers ,
décoration , jardin , pharmacie et cosmétique .

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Figure 2 : Logo de Vongo

Les points forts :

 Envoie de rappel sous forme de notification


 L’icône du panier vous indique le nombre d’articles que vous voulez acquérir

 Paiement en ligne

Les points faibles :

• Les clients n’ont pas le droit de donner leurs avis

• Absence de liste d’envie


Wamia

Wamia.tn est un Marketplace Tunisien fondé grâce à une jeune équipe de passionnés


constamment à la recherche d'innovations et de nouvelles tendances. A travers sa plateforme,
Wamia met en relation de nombreux acheteurs et vendeurs à travers toute l’étendue du
territoire Tunisien.

Figure 3 : Logo de Wamia.tn

Les points forts :

 L’icône du panier vous indique le nombre d’articles que vous voulez acquérir

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 Paiement en ligne

 Les produits sont bien détaillés

Les points faibles :

• Absence de recherche avance (recherche par des mots clés obligatoires)


• Délai de livraison entre 24 H et 48 H, 72 H au pire de cas, avec 7 DT de frais de
livraison.

6 Solution propose:

Vu que les applications et les sites disponible sur le marché ne sont pas suffisantes, nous
avons pensés à développer une application web et mobile performante et stable en incluant
toutes les opérations qui mènent à avoir une expérience très enrichissante.

Nous proposons la mise en place d’une application web et mobile qui aura pour but de :

 Sans restriction de temps et de lieu, un clic pour obtenir ce que vous voulez
 Faire un lien entre boutique physique et site web
 Attirer le maximum de trafic sur son site afin d’effectuer un maximum de ventes
 Maximiser les ventes
 Création d’un blog au sien de votre site e-commerce pour aider les visiteurs dans
le choix des produits
 Associez du texte à des images qui illustrent le mieux vos produits, améliorent
considérablement la visibilité et la diffusion de vos produits, et améliorent
l'expérience utilisateur sur votre page.
 Envoie de rappel sous forme de notification
 L’icône du panier vous indique le nombre d’articles que vous voulez acquérir

 Paiement en ligne

7. Méthodologie adaptée :

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Avant de commencer notre projet nous avons décidé de choisir une méthode pour bien
organiser notre travail par rapport aux temps donc nous avons choisi la méthode SCRUM.

Nous avons choisi la méthode SCRUM puisqu’elle permet également d’améliorer la


communication, l’échange des idées, et surtout le travail en équipe. Ainsi, elle peut fournir
une base et une méthode collaborative afin d’atteindre notre objectif.

7.1 presentation de scrum :

Scrum est une méthode Agile pour la réalisation de projets complexes. A l’origine, la
méthodologie Scrum a été élaborée pour le développement de projets IT, mais la méthode
s’avère aussi très efficace pour régir tout environnement de travail complexe et innovant.
Scrum est la première méthodologie de développement Agile, utilisée par les Fortune 500
entreprises mondiales. C’est une structure de travail solide et agile qui a déjà prouvé son
application à une grande variété de projets et d’équipes.

Figure 4 : architecture générale de SCRUM

7.2 Les rôles de Scrum

SCRUM dans le domaine de la gestion de projet permet de définir les rôles et les
responsabilités de chaque acteur projet :

 Le Product Owner va définir les besoins, modéliser le produit et définir les


priorités.

 Le Scrum Master va assurer d’une part du respect de la méthodologie agile et


faciliter le travail de l’équipe de développement et la communication avec le Product
Owner.

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 L’équipe de development va réaliser, au cours d’itérations ou sprints, les user


stories définies comme prioritaires par le Product Owner.

Chapitre 2 : expression des besoins

Dans ce chapitre, nous présenterons la première phase de SCRUM. Ce sprint ne donne pas
vraiment une version livrable du projet, mais plutôt il consiste à identifier les acteurs,
déterminer les besoins et les exigences nécessaires à élaborer le Backlog du projet. A la fin
de ce sprint, nous aurons comme finalité un découpage de projet en des sprints afin de bien
planifier notre travail ainsi la présentation des outils utilisés ainsi que l’environnement de
développement. Nous expliquerons éventuellement les choix techniques relatifs aux
langages de programmation et des outils utilisés et un aperçu sur les étapes effectuées pour
réaliser tout cela.
Introduction :
L’expression des besoins représente une étape cruciale dans la réalisation d’une application
ou un site web puisque le but ultime de toute application est de satisfaire les besoins de ses
utilisateurs. Dans ce chapitre nous identifions d’abord les différents acteurs de notre
application ainsi que leurs besoins fonctionnels exprimes sous forme de cas d’utilisation à
prendre en compte dans notre application et site e-commerce

Section 1: Identification des acteurs et des cas d’utilisations

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 Identification des acteurs:

Les acteurs n’appartiennent pas au système, mais ils interagissent avec celui-ci. Ils
fournissent les informations en entrée et/ou reçoivent les informations en sortie. Un acteur
est une entité physique (personne) ou abstraite (logiciel) capable d'utiliser le système afin de
répondre à un besoin bien défini.
Les acteurs de notre application sont :
o L’administrateur: Il peut profiter de l'exploitation et du contrôle des différentes unités
de l'application à sa guise et sans exception.
o Visiteur: c’est l’utilisateur simple qu’il a pour rôle de manipuler la majorité des
modules du site web (Front-End) à l’exception celle-ci destiné à l’administrateur et
aux clients.
o Client: c’est l’utilisateur super qu’il a pour rôle de gérer plusieurs modules plus que le
visiteur simple.
o Gérant: Celui celle qui gère, qui administre pour le compte d’autrui.

 Identification des cas d’utilisations:

Pour notre application web et mobile e-commerce sont :

 créer un compte
 consulter les produits
 gérer mon compte
 gérer mon panier
 valider ma commande
 gérer les offres
 gérer les promotions
 gérer les produits
 gérer les statistiques
 gérer les utilisateurs
 gérer les livraisons
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 gérer les commandes


 gérer les factures
 s'authentifier

Figure 4: Diagramme de cas d’utilisation général

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Figure 5 : diagramme de cas d’utilisation « créer un compte »

Figure 6 : diagramme de cas d’utilisation « gérer mon compte »

Figure 7 : diagramme de cas d’utilisation « gérer les offres »

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Figure 8 : diagramme de cas d’utilisation « gérer les produits »

Figure 9 : diagramme de cas d’utilisation « gérer les livraisons »

Figure 10 : diagramme de cas d’utilisation « gérer les commandes »

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Figure 11 : diagramme de cas d’utilisation « gérer les catégories »

Figure 12 : diagramme de cas d’utilisation « gérer les utilisateurs »

Figure 13 : diagramme de cas d’utilisation « gérer les produits »

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Diagramme de classe :

a. Définition
Un diagramme de classes UML décrit les structures d'objets et d'informations utilisées
sur le site web, à la fois en interne et en communication avec ses utilisateurs.
Il décrit les informations sans faire référence à une implémentation particulière.
Ses classes et relations peuvent être implémentées de nombreuses manières, comme les
tables de bases de données, les nœuds XML ou encore les compositions d'objets logiciels.

b. La composition d’un diagramme de classes


En général un diagramme de classe peut contenir les éléments suivants:

Les classes :

Une classe représente la description formelle d’un ensemble d’objets ayant une sémantique et
des caractéristiques communes.
Elle est représentée en utilisant un rectangle divisé en trois sections.
La section supérieure est le nom de la classe, la section centrale définit les propriétés de la
classe alors que la section du bas énumère les méthodes de la classe.

Les associations :

Une association est une relation entre deux classes (association binaire) ou plus
(association-aire), qui décrit les connexions structurelles entre leurs instances.
Une association indique donc que des liens peuvent exister entre des instances des classes
associées.

Les attributs :

Les attributs représentent les données encapsulées dans les objets des classes. Chacune de ces
informations est définie par un nom, un type de données, une visibilité peut-être initialisé.
Le nom de l’attribut doit être unique dans la classe.

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