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Mr : AZIZ OUIA

La théorie des jeux

Introduction

Omniprésente en économie, la théorie des jeux est indispensable dès lors qu'il y
a interaction entre plusieurs agents dont les buts ne sont pas identiques. En effet, les
ressources sont rares et les marchés sont quasiment stables à court terme. Donc, il y aura
obligatoirement conflit sur la manière de les répartir. Les gains de part de marché ne
peuvent avoir lieu qu’au détriment des autres agents qui vont les perdre dans un jeu à
somme nulle. Dès lors, on peut voir les marchés comme des jeux où les participants sont
des producteurs et des consommateurs comme des joueurs.

La théorie des jeux est la discipline mathématique qui étudie les situations
conflictuelles où le destin de chaque participant dépend non seulement des décisions qu’il
prend mais également des décisions prises par d’autres participants. En conséquence, le
choix “optimal” pour un participant dépend, généralement, de ce que font les autres.
Parce que chacun n’est pas totalement maître de son sort, les participants se trouvent en
situation d’interaction et de conflits stratégique.

Les participants à un jeu sont appelés joueurs (players). Chaque joueur – une entreprise,
un consommateur ou un gouvernement – agit pour son propre compte selon le principe de
rationalité économique imposé par la rareté des ressources naturelles.

La théorie des jeux fut fondée par deux auteurs : Von Neumann et Morgenstern en 1944
lors de la parution de leur ouvrage Theory of Games and Economic Behavior. Mais, il y
avait des précurseurs tels que Cournot et Edgeworth. Cependant, c’est depuis la
publication du livre de Von Neumann et Morgenstern que la théorie des jeux est
véritablement considérée comme une nouvelle discipline « une nouvelle branche
mathématique ». Ces deux auteurs ont proposé une solution dans le cas particulier d’un
jeu où le gain d’un joueur correspond exactement à la perte subie par l’autre (jeu à
somme nulle ou duel). Le jeu d’échecs est un exemple de ce type de jeu. En 1951, Nash a
montré comment les idées développées par Cournot dès 1838 pouvaient servir de base
pour élaborer une théorie de l’équilibre non coopératif, qui va porter son nom, pour des
jeux à somme non-nulle, qui généralise la solution proposée par Von Neumann et
Morgenstern. Les applications de ce concept à l’économie se sont multipliées à partir des
années 70 et 80. C’est, essentiellement en économie industrielle que l’intérêt de ce
concept est apparu avec le plus de force parce qu’il permet d’étudier l'évolution des
structures de marché et les situations de concurrence imparfaite notamment celui de
l'oligopole où les entreprises adoptent des comportements stratégiques.

I- Définitions

1- Interactions stratégiques
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Une interaction stratégique est une situation présentant les caractéristiques suivantes :
- un certain nombre d’entités (individus, entreprises, gouvernements, etc.) prennent des
décisions (ils se comportent de telle ou telle manière).
- l’ensemble des décisions prises, ainsi que le hasard, détermine une issue (quelque chose
qui se passe).
- les agents ont des préférences sur les issues possibles.

2- Qu’est-ce qu’un jeu ?

Un jeu se caractérise par un ensemble de règles spécifiant :

– les joueurs

– les espaces de stratégies (actions ou décisions)

– la séquence des décisions

– les gains ou l’utilité des joueurs (fonction des décisions des joueurs)

– l’information à la disposition des joueurs (complète/parfaite)

3- Les jeux stratégiques

Un jeu stratégique est un ensemble de règle qui contraint le comportement


des joueurs et spécifient leur gain sur la base des actions mises en œuvres.

D’une manière générale, on parle de jeu stratégique lorsqu’un acteur


s’engage dans un jeu contre un autre acteur (ou plusieurs acteurs) et que ses gains sont
affectées non seulement par ses propres actions mais également par les actions des autres
acteurs. Plusieurs exemples économiques se ramènent à des jeux stratégiques. Ainsi, les
gains d’I.A.M ne dépendent pas uniquement des prix et services proposés aux clients
mais également, des prix et services proposés par ses concurrents Méditel et Bayn.

4- Les différents types de jeux

4-1- jeux selon les types de gains

Les jeux peuvent être classés selon différents critères. Ils peuvent être classés
selon les types des gains. On distingue alors :

4-1-a Les jeux à somme nulle ;

Pour comprendre ce type de jeu, on considère le jeu appelé Pile ou Face où


deux enfants mettent secrètement une pièce de 1 dh dans leur main. Ensuite,
simultanément, les deux enfants ouvrent leur main. Si les deux pièces sont de côté Pile ou

2
de côté Face alors l’enfant 1 donne 1 dh à l’enfant 2. Dans le cas contraire, c’est l’enfant
2 qui donne 1 dh à l’enfant 1.

Enfant 2
Enfant 1 Pile Face
Pile (-1 ; 1) (1 ; -1)
Face (1 ; -1) (-1 ; 1)
4-1-b Les jeux à somme non nulle.

4-2 jeux selon les types d’information

Les jeux peuvent également être classés selon l’information dont dispose les
joueurs. On distingue alors :

4-2-a Les jeux à information parfaite ;

Dans certains jeux, les joueurs sont au courant de tout ce qui s’est passé
auparavant. Pour ce type de jeu, un joueur dispose d’une information parfaite lorsqu’il
veut jouer car, il a une connaissance de tous les choix passés des autres joueurs. Pour
comprendre ce type de jeu, Soit l’exemple suivant : deux enfants lancent
séquentiellement chacun une pièce de 1dh. Si les deux pièces sont de côté Pile ou de côté
Face alors l’enfant 1 donne 1 dh à l’enfant 2. Dans le cas contraire, c’est l’enfant 2 qui
donne 1 dh à l’enfant 1.

4-2-b Les jeux à information non parfaite ;

Pour comprendre ce type de jeu, on reprend l’exemple de jeu de Pile ou Face.


C’est un jeu à information non parfaite lorsque les deux enfants ouvrent simultanément
leur main sans avoir aucune information sur la manière avec laquelle l’enfant 1 ou
l’enfant 2, ont placé les pièces dans leur main.

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Enfant2
Enfant 1 Pile Face
Pile (-1 ; 1) (1 ; -1)
Face (1 ; -1) (-1 ; 1)

Dans un jeu on distingue aussi entre :


4-2-c Les jeux à information complète ;
Un jeu est dit à information complète et parfaite quand tous les joueurs
disposent à tout moment des mêmes informations pour effectuer leurs choix (motivations
des joueurs, possibilités de choix des joueurs). Ces informations peuvent parfois
nécessiter de la mémoire : par exemple dans certains jeux, tous les joueurs reçoivent au
départ un paquet de cartes connues mais ils doivent mémoriser les cartes jouées et donc
celles qui restent en main. La notion d'information complète, parfaite ou non est
fondamentale dans l'élaboration des stratégies et joue un rôle capital dans le
comportement des joueurs.
4-2-d : Les jeux à information non complète.
4-3 : Les jeux selon les types de règle
Il existe aussi une autre manière de classer les jeux selon les règles qui
permettent aux joueurs de communiquer entre eux. On distingue alors : les jeux
coopératifs et non-coopératifs.
Les jeux de non coopération « conflit » et de coopération occupent une place
très importante dans les problèmes des relations économiques et sociales. Elles utilisent
souvent ces jeux pour décrire d'une façon formelle des situations de conflit et de
coopération.
4-3-a : Les jeux coopératifs ;
Dans les jeux coopératifs, les joueurs peuvent parler entre eux et passer des
contrats. Pour comprendre ce type de jeu, on considère l’exemple de jeu de coordination
entre deux enfants 1 et 2. Chaque enfant doit choisir un nombre entre 1 et 4. Si le nombre
choisi par les deux enfants est le même alors, chaque enfant va recevoir une somme égale
à 2 fois ce nombre. Si les nombres ne sont pas les mêmes alors les enfants ne reçoivent
rien. Les deux enfants ont intérêt à coordonner dans ce jeu pour le gagner.
Enfant 2
1 2 3 4
1 (2 ; 2) (0 ; 0) (0 ; 0) (0 ; 0)
Enfant 1 2 (0 ; 0) (3 ; 3) (0 ; 0) (0 ; 0)
3 (0 ; 0) (0 ; 0) (4 ; 4) (0 ; 0)
4 (0 ; 0) (0 ; 0) (0 ; 0) (5 ; 5)

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4-3-b : Les jeux non coopératifs.

Les jeux non-coopératifs correspondent à des situations d’interactions et de


conflit entre joueurs libres dans leurs choix et poursuivant des objectifs propres et
indépendants. Ces joueurs ne communiquent pas avant le jeu et n’ont pas nécessairement
la possibilité de s’engager à poursuivre une stratégie particulière.

Le dilemme du prisonnier est le plus connu de ces jeux. Il ne sert pas


seulement d'exemple d'introduction à la théorie des jeux, mais également de cadre à des
expériences très intéressantes. Si les prisonniers A et B coopèrent (dénoncent) dans ce jeu,
les deux vont être récompensés. Si par contre A ne coopère pas (se taire) et que B
coopère, A va gagner et B va perdre. Si les deux ne coopèrent pas, les deux vont être
punis. Si l'on suppose que A et B jouent une seule fois, qu'ils ne peuvent pas
communiquer et qu'ils n'ont pas les moyens de s'assurer de leur coopération, le choix des
joueurs doit se faire dans l'incertitude. Ils ne contrôlent pas toutes les variables de la
décision.

Joueur B

Coopération non-coopération
Joueur A Coopération (C ; C) (C ; N)
non-coopération (N ; C) (N ; N)

La théorie des jeux peut concerner des jeux :

 A un seul joueur
 A deux joueurs
 A n joueurs (avec n>2)
Jeux à deux joueurs

C’est un jeu qui peut se présenter sous la forme d’un tableau où :

Chaque ligne signifie la stratégie du premier joueur ;

Chaque colonne signifie la stratégie du deuxième joueur.

On distingue deux formes de jeux


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A : Jeux sous forme normale

B : Jeux sous forme extensive

Les jeux non coopératifs peuvent être décrits sous la forme de tableaux (forme normale
ou jeu statique), ou d’arbres « forme extensive ou jeu dynamique », où ne figurent que les
gains « individuels » des joueurs.

Description des jeux sous forme normale « jeu statique » :

D’une manière générale, un jeu sous forme normale est constitué de :

– Une liste de joueurs I ;

– Un ensemble de stratégies Si pour chaque agent i ;

– L’issue du jeu s correspond au vecteur (si) de stratégies choisi ;

– Des choix ou des préférences pour les joueurs sur S, représentées par une fonction

gi : i Si → IR.

Exemple : le jeu de pile ou face :

Deux joueurs (A et B) annoncent Pile (P) ou face (F). Le joueur A paie 1 dh


à B si les deux choisissent la même chose, sinon le joueur B paie 1 dh au joueur A.

– I = {A , B} ;

– Si = {P , F} ;

– S = {(P ; F), (P ; P), (F ; F), (F ; P)} ;

– gi(s1, s2) = -1 si s1 = s2, 1 sinon.

Le jeu peut être représenté par la matrice suivante :

Joueur B
P F
Jouer A P (-1 ; 1) (1 ; -1)
F (1 ; -1) (-1 ; 1)
Jeu dynamique

Séquent alité des choix représentée par schéma arborescent (forme extensive par
opposition aux formes intensives des jeux statiques)

Arbre d’un jeu à information parfaite

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II - Les équilibres du jeu

L’analyse d’un jeu permet de prédire un équilibre lorsqu’il existe. On peut


définir un équilibre du jeu comme étant un état ou une situation dans lequel aucun joueur
ne souhaite modifier sa stratégie étant donné les stratégies des autres. D’une manière plus
claire, un équilibre est une combinaison de stratégies telles qu’aucun des joueurs n’a
intérêt à modifier sa stratégie étant donné les stratégies des autres joueurs.

1- Equilibre de Nash

L’équilibre de Nash est l’un des concepts fondamentaux dans la théorie des jeux : il
permet en effet de trouver les solutions à un jeu lorsqu’il peut se présenter sous forme
normale (sous forme de matrice de gains) et lorsque l’on a un jeu à information
imparfaite. L’équilibre de Nash décrit un état dans lequel, aucun joueur ne souhaite
modifier sa stratégie (ou son comportement) compte tenu des stratégies (ou des
comportements) des autres joueurs concurrents. La définition de l’équilibre de Nash est
mathématique et complexe mais on peut retenir la définition suivante : « Ce sont les
issues du jeu pour lesquelles aucun joueur ne regrettera à posteriori son choix. Les
issues sont alors des équilibres de jeux ».

Les jeux peuvent être classés selon différents critères.

 Critère retenu : la structure des gains.

 les jeux à somme nulle c’est à dire la somme des gains de tous les joueurs est toujours
égale à zéro quel que soit l’issue du jeu.

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 Les jeux à somme non nulle c’est à dire la somme des gains de tous les joueurs est
différente de zéro au moins pour une seule issue du jeu.

Quelles sont les méthodes de recherche de l’équilibre de Nash ?

Selon la nature du jeu plusieurs méthodes peuvent être utilisées.

La méthode dominante/dominée est utilisée lorsque le jeu est à somme non nulle
exemple : Pour les stratégies (a1 ; b2) on a les gains (6 ; 2) on a 6+2=80. Donc un jeu à
somme non nulle

La méthode Maximin/minimax est utilisée lorsque le jeu est à somme nulle exemple :
Pour les stratégies (a2 ; b1) on a les gains (6 ; -6) on a 6+(-6)=0.

1-a la stratégie dominante/dominée

En théorie des jeux, la dominance stratégique apparaît lorsqu'une stratégie est meilleure
pour un joueur qu'une autre stratégie, quelle que soit la stratégie de l'adversaire. Cette
méthode s’applique aux jeux à somme non nulle

Exemple 1 : Considérons un jeu à deux joueurs à somme non nulle, avec la matrice des
gains de deux sociétés RENEAUT et PEUGEOT. Le problème se trouve au niveau des
fixations des prix ce qui nous amène à ce jeu suivant :

PEUGEOT
RENEAUT PRIX BAS PRIX ELEVE
PRIX BAS (300 , 300) (700 , 100)
PRIX ELEVE (100 , 700) (500 , 500)

L’élimination de la stratégie dominée

Une stratégie est "dominée" si elle procure au joueur des gains toujours inférieurs à ceux
associés à au moins une autre de ses stratégies. C’est pour cette raison qu’un joueur
rationnel ne doit jamais utiliser une stratégie dominée.

La détermination de l’équilibre d'un jeu consiste à éliminer en premier lieu toutes les
stratégies dominées puis de rechercher, dans le jeu réduit, les équilibres.

 Un exemple : le dilemme du prisonnier

 Deux prisonniers (Raoul et Gaston) sont interpellés et interrogés par la police

 La Couronne, manquant d’éléments de preuve, cherche à obtenir le témoignage de


l’un des complices pour incriminer l’autre

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 Elle propose une entente à chacun: accepter de confesser le crime et de témoigner en
échange d’une réduction de peine

 Si aucun des deux complices n’accepte de témoigner, seules des charges mineures
pourront être retenues

Exemple 1: Pour commencer, on considère le jeu qui est sans doute le plus célèbre, à
savoir le dilemme du prisonnier. On suppose que deux suspects sont interrogés
séparément par la police pour une action délictueuse grave. La police ne dispose pas
d’éléments de preuve suffisants pour obtenir la condamnation des prévenus pour l’acte
dont ils sont accusés. L’aveu d’au moins l’un des deux est donc indispensable. La police
propose à chaque accusé d’avouer, dans quel cas il sera relâché. S’il n’avoue pas mais
que l’autre le fait, il écope d’une peine de prison de 15 ans. Si les deux avouent, ils
peuvent espérer bénéficier de circonstances atténuantes et recevoir une peine de 8 ans
chacun. Enfin, si aucun des deux n’avoue, ils seront condamnés pour des délits mineurs
`a 1 an de prison. La matrice des gains a donc la forme suivante.

Application : le dilemme du prisonnier


C’est un jeu entre deux joueurs à somme non nulle, avec la matrice des gains / pertes
suivante :
Raoul Gaston
C NC
C (3 , 3) (0 , 5)
NC (5 , 0) (1 , 1)
Dans l’exemple précédent, Pour Raoul :
La stratégie C’est une stratégie dominante : « 3<5 » et « 0<1 »
La stratégie NC est une stratégie dominée : « 5>3 » et « 1>0 »
Pour simplifier : la stratégie dominante élimine la stratégie dominée

Gaston
C NC
Raoul C (3 , 3) (0 , 5)
NC (5 , 0) (1 , 1)

On obtient la nouvelle matrice suivante :


Gaston
C NC
Raoul C (3 , 3) (0 , 5)

Pour Gaston C’est une stratégie dominante 3<5 et NC est une stratégie dominée car 5>3
On simplifie ensuite. La stratégie dominée pour le joueur Gaston (c’est la stratégie C qui
élimine l’autre NC). On obtient la matrice des gains suivante
Gaston
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C
Raoul C (3 , 3)
(C , C )=(3 , 3) est la bonne décision pour les deux joueurs. C’est l’équilibre de Nash

Si dans un jeu donné à somme non nulle tous les joueurs disposent d’une stratégie
dominante et qu’ils choisissent effectivement cette stratégie, le résultat du jeu est appelé
équilibre en stratégies dominantes. Dans le dilemme du prisonnier, le couple (coopérer,
coopérer) est un équilibre en stratégies dominantes. On l’appelle aussi équilibre de Nash

1-2- les stratégies maximin/minimax


a) Maximin
« C’est un critère pessimiste, Il s'agit effectivement de maximiser le résultat minimum
pour le mettre en œuvre, il convient :
- Pour chaque décision (ou stratégie), de retenir le résultat le plus faible.
- Parmi, les moins bons résultats, il faut choisir le plus élevé.
La stratégie Maximin/minimax s’applique aux jeux à somme nulle
b) Minimax
La méthode Minimax est une technique qui s'applique à la théorie des jeux pour les
jeux à deux joueurs à somme nulle.
Le meilleur choix est alors celui qui minimise les pertes des joueurs tout en supposant
que l'adversaire cherche au contraire à les maximiser.

stratégies de l'entreprise B

B1 B2 B3
ne faire la Baisser
rien faire publicité les prix Min
A1 faire la publicité (10 , -10) (2 , -2) (4 , -4) 2
ventes
stratégies A2 promotionnelles (7 , -7) (-8 , 8) (-3 , 3) -8
de l'
entreprise A A3 baisser les prix (5 , -5) (-1 , 1) (-6 , 6) -6

Maximum 10 2 4

10, 2 et 4 sont les gains de l’entreprise ligne A s’elle adopte la stratégie a1. le minimum
des gains est égal à 2
-10, -7 et -5 sont les gains de l’entreprise colonne B s’elle adopte la stratégie b1.

La solution : (a1,b2)
Pour bien comprendre la technique Maximin/minimax, on peut retenir uniquement les
gains du joueur ligne : l’entreprise A

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Stratégies de l'entreprise B

B1 B2 B3
ne faire la baisser les
rien faire publicité prix Minimum

A1 faire la publicité 10 2 4 2
ventes
A2 promotionnelles 7 -8 -3 -8

A3 baisser les prix 5 -1 -6 -6

Maximum 10 2 4

Si l’entreprise ligne A, adopte la stratégie A1 alors Son minimum des gains est égal à 2
Si l’entreprise ligne A, adopte la stratégie A2 alors son minimum des gains est égal à -8
Si l’entreprise ligne A, adopte la stratégie A3 alors son minimum des gains est égal à -6

Stratégies de l'entreprise B
B1 B2 B3
ne rien faire la baisser les
faire publicité prix Minimum
A1 faire la publicité 10 2 4 2
ventes
stratégies de
A2 promotionnelles 7 -8 -3 -8
l'entreprise A
A3 baisser les prix 5 -1 -6 -6
Maximum 10 2 4
Si l’entreprise colonne B adopte la stratégie B1. Le maximum des gains de A est égal à
10
Si l’entreprise colonne B adopte la stratégie B2. Le maximum des gains de A est égal à 2
Si l’entreprise colonne B adopte la stratégie B3. Le maximum des gains de A est égal à 4
L’entreprise B va choisir le minimum des maximums des gains de A, c’est-à-dire la
stratégie b2 qui procure à A des gains égal à 2

La solution : (a1 , b2) est l’équilibre de Nash

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Exemple 1 : Considérons un jeu à deux joueurs (X et Y) à somme nulle, avec la matrice
des gains suivante.

Y1 Y2 Y3 Y4
x1 (18 ; -18) (3 ; -3) (0 ; 0) (2 ; -2)
x2 (0 ; 0) (-3 ; 3) (10 ; -10) (-20 ; 20)
x3 (9 ; -9) (2 ; -2) (-5 ; 5) (3 ;-3)
x4 (7 ; -7) (4 ; -4) (8 ; -8) (5 ;-5)

Exercice 2 : On considère la matrice des gains d’un jeu simultané à deux joueurs
suivante :
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R1 R2 R3
L1 (0,0) (1,2) (2,1)
1 L2 (2,3) (4,5) (3,1)
L3 (1,1) (2,3) (1,2)
L1, L2 et L3 correspondent aux stratégies du joueur 1 et R1, R2 et R3 à celles du joueur 2.
1- Existe-il un équilibre en stratégie dominante ?
2- Si les paiements associés à (L3, R2) sont (4, 3), y aura-t-il un équilibre en
stratégie dominante ?
Si les paiements associés aux stratégies (L3, R3) deviennent (7,2) et ceux associés aux
stratégies (L3, R1) sont (1, 4), y aura-t-il un équilibre en stratégie dominante ?
Exercice 3 : Deux entreprises E1 et E2, produisant des biens parfaitement substituables
et jouant simultanément, se confrontent sur un marché. Leurs gains sont présentés par
la matrice suivante :
Entreprise 2
Prix
Prix bas Prix moyen
élevé
Prix bas (20 ; 18) (16 ; 15) (28 ; 17)
Entreprise 1 Prix moyen (19 ; 20) (15 ; 21) (18 ; 28)
Prix élevé (18 ; 20) (19 ; 22) (26 ; 24)
1. Donnez les définitions de : jeu, jeu stratégique et la théorie des jeux
2. Quelle est la différence entre jeu séquentiel et jeu simultané ?
3. Quel est la nature du jeu ?
4. Représentez le jeu sous forme développée.
5. Donnez la définition d’un équilibre de Nash
6. Déterminer l’équilibre de Nash en adoptant une technique appropriée ?
(Justifier votre réponse).
7. Que se passe-t-il si les deux joueurs décident de s’entendre ?

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