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Que « valent » les dés ?

Système de jeu Il y a les « bons dés » (symboles de Succès et de Bienfait) et les « mauvais
dés » (symboles d’Echec et de Fléau). Par ordre de « puissance » :
Principe de base
 Bons dés : Compétence > Attitude > Caractéristique > Fortune.
Warhammer utilise des dés spéciaux avec des symboles spécifiques plutôt
 Mauvais dés : Défi > Infortune.
que des chiffres. Pour réussir une action, vous devez obtenir plus de
symboles de Succès  que de symboles d’Echec . Plus d’informations sur la valeur des dés sur ce lien.
Les symboles de Bienfait  et de Fléau  pondèrent en bien ou en mal le Quels dés jeter pour un test ?
résultat d’un test, que celui-ci soit un succès ou non. Ainsi, on peut réussir 1) Autant de dés de caractéristique (bleus) que la valeur de la
une action et avoir un bonus, ou rater une action mais avoir un bonus, etc. caractéristique utilisée pour l’action.
Des symboles plus rares que les quatre précédents apportent des effets 2) Autant de dés de compétence (jaune) que la valeur de la
particuliers complémentaires. compétence utilisée pour l’action.
3) Remplacer par des dés d’attitude (vert ou rouge) autant de dés de
Symboles des dés caractéristique (bleus) que votre niveau actuel d’attitude (ex : je
Symboles courants : suis à 2 en témérité, je remplace 2 dés bleus par 2 dés rouges).
 Succès (annule un Echec)  Echec (annule un Succès) 4) Ajouter les dés (généralement de fortune – blancs) issus
d’éventuels bonus : talents, équipements…
 Bienfait (annule un Fléau)  Fléau (annule un Bienfait)
5) Le MJ ajoute des dés de défi (violet) selon la difficulté de l’action.
Symboles rares : 6) Le MJ ajoute des dés de fortune ou d’infortune (blanc ou noir)
 Comète de Sigmar  Etoile du Chaos représentant les circonstances de l’action.

 Fatigue  Retard

A quoi correspondent les dés ?


 Dés bleus : dés de caractéristiques.
 Dés verts / Dés rouges : dés d’attitude (vert = prudent ; rouge =
téméraire).
 Dés jaunes : dés de compétences.
 Dés violets : dés de défi (=difficulté de l’action).
 Dés blancs : circonstances favorables (=bonus)
 Dés noirs : circonstances défavorables (=malus)
Les carrières des personnages débutant à
Votre personnage Warhammer ne sont pas forcément
En termes techniques, votre personnage sera défini par : glorieuses : colporteur, domestique, marin,
ratier… C’est justement les aventures que
 Ses caractéristiques ; vivra le personnage qui le feront sortir de sa
 Sa carrière ; condition de départ pour évoluer vers un
 Ses compétences ; destin héroïque.
 Ses talents ;
 Ses cartes actions ; La carrière influe sur les caractéristiques,
 Son attitude ; compétences, attitude et talents de départ
 Son état. de votre personnage. Elle influe également
sur les progressions accessibles avec des
Caractéristiques points d’expérience.
Six caractéristiques (trois physiques, trois mentales) :
Compétences
 Force : puissance physique, utilisée pour les combats ; Il y a une petite vingtaine de compétences de base, plus quelques
 Endurance : sert notamment à encaisser les coups ; compétences avancées (= des compétences rares restreintes à certains
 Agilité : recouvre également le tir et l’habileté ; personnages, comme les compétences magiques).
 Intelligence : utilisée notamment pour l’observation et la magie ;
 Force mentale : utilisée pour résister à la peur et aux sorts ; Au départ, vos compétences seront à 0 (=pas de compétence particulière
 Sociabilité : charme, ruse… dans ce domaine), sauf quelques-unes, liées à votre race ou carrière, que
vous pourrez monter à 1 (=bon niveau dans ce domaine).
Chaque caractéristique a un score allant de 2 à 5 (valeur moyenne : 3).
Liste des compétences :
Carrière
- Athlétisme - Charme
Warhammer fonctionne avec un ensemble de carrières parmi lesquelles
- Coordination - Commandement
votre personnage évoluera. Un personnage peut par exemple débuter
comme chasseur de primes, évoluer en mercenaire, puis devenir un - Discrétion - Connaissance de la nature
répurgateur ou un vétéran. Ou bien un étudiant deviendra joueur - Equitation - Discipline
professionnel puis explorateur. Certaines filières proposent une suite - Forfaits - Folklore
logique de carrières, par exemple pour les prêtres et sorciers (apprenti- - Intimidation - Intuition
sorcier -> compagnon -> sorcier -> etc.). - Résistance - Observation
- Tir - Ruse
Talents Il existe trois types d’actions accessibles par tous les personnages :
Il s’agit de capacités spéciales propres à votre personnage : Débrouillard,  Corps-à-corps : actions de combat au contact ;
Réflexes éclairs, J’ai vu pire … Ces talents donnent des bonus particulier, et  Distance : actions de tir (arc, pistolet…) ;
confèrent un style au personnage. Il existe trois types de talents :  Soutien : actions non relatives au combat (ex : regard écrasant,
 Tactique : tout ce qui est lié au combat ou à l’action ; sourire victorieux, haute diplomatie…).
 Réputation : tout ce qui est lié au relationnel ; Sur chaque carte est indiqué les caractéristiques et compétences utilisées
 Affinité : tout le reste, plutôt lié à l’intellect ou la magie. pour la réaliser, ainsi que les effets en fonction des symboles obtenus.
Les types de talents utilisables dépendent de la carrière du personnage Chaque carte indique également le temps de recharge de l’action, cad le
(accès à un ou deux types de talents, selon la carrière). nombre de rounds à attendre avant de pouvoir à nouveau l’utiliser.

Cartes d’action Attitude


Il s’agit de cartes représentant les actions que peut tenter votre L’attitude est une échelle mesurant le degré de témérité ou de prudence
personnage (essentiellement pour les combats, mais pas uniquement). d’un personnage à un instant donné. Adopter une attitude augmente les
Avec les dés spéciaux, il s’agit du point clé du système de Warhammer. chances de succès (les dés d’attitude ayant plus de symboles bénéfiques
que les dés de caractéristique), mais implique une part de risques (risque
Chaque personnage commence avec un ensemble d’actions de base de fatigue pour la témérité, de perte de temps pour la prudence).
(attaque, tir, esquive, évaluation de la situation…), plus quelques actions
spécifiques représentant des sortes de coups spéciaux propres au L’attitude de départ est définie par la carrière de votre personnage.
personnage (Coup double, Tir ajusté, Backstab, etc.). Les sortilèges sont par
Etats
exemple représentés sous formes d’actions de sortilège.
Trois compteurs permettent de mesurer l’état d’un personnage :
 Fatigue : pénalité aux actions physiques, voir évanouissement.
 Stress : pénalité aux actions mentales, voir folie.
 Blessures : les points de vie.

Les blessures subies par un personnage peuvent être normales (=simple


perte de points de Blessure) ou critiques (=malus spécifique). Les effets
spéciaux d’actions ou d’armes permettent d’infliger des blessures critiques.

Si le personnage subit plus de blessures que son score de Blessures, il


s’évanouit et gagne une blessure critique. S’il subit plus de blessures
critiques que son score d’Endurance, il meurt.
Création de personnage - Dispose gratuitement d’un talent d’Affinité au choix.
 Elfe sylvain : dispose d’un niveau dans l’une des compétences
1) Choisir une race ; suivantes : Capacité de tir, Connaissance de la nature, Discrétion,
2) Choisir une carrière ; Observation.
3) Dépenser des points de création pour : 2) Choix de carrière
 Améliorer les caractéristiques de base ; Choisissez la carrière de votre personnage dans la liste en page suivante.
 Acheter des compétences ;
 Acheter des talents ; 3) Dépenser les points de création de personnage
 Acheter des actions ; Chaque personnage dispose de 20 points de création (25 pour les humains).
 Définir l’équipement et la richesse de départ.
Améliorer une caractéristique coûte un nombre de points égal à la valeur
1) Choix de la race à atteindre, pallier par pallier. Ex : un humain voulant améliorer sa Force à 4
Les races jouables sont les suivantes : Humain, Nain, Elfe sylvain, Haut Elfe. devra dépenser 7 points (3 pour passer de 2 à 3, puis 4 pour passer de 3 à 4).
La race détermine les caractéristiques de départ du personnage : Pour un personnage efficace, augmenter sa ou ses caractéristiques
Humain Nain Elfe Sylvain Haut-Elfe principales (Force pour les combattants, etc.) à 4 ou 5.
Force 2 3 2 2 Pour un personnage équilibré, dépenser environ les deux tiers des points
Endurance 2 3 2 2 de création dans les caractéristiques, et le reste dans ce qui suit.
Agilité 2 2 3 3
Intelligence 2 2 2 3 Acheter des compétences, talents, actions, et richesse de départ : se
Force Mentale 2 2 3 2 reporter au tableau ci-dessous.
Sociabilité 2 2 2 2
Coût en Nombre de Nombre de Nombre Richesse de
Certaines races apportent des bonus à la création du personnage : points compétences talents d’actions départ
0 1 0 1 Miséreux
 Humain : dispose de plus de points de création (voir plus loin) ;
1 2 1 2 Pauvre
 Nain : dispose d’un niveau dans l’une des compétences suivantes :
2 3 + 1 spé. 2 3 Confortable
Capacité de combat, Discipline, Résistance ; 3 4 + 2 spé. 3 4 Riche
 Haut elfe :
- Dispose d’un niveau dans l’une des compétences Les compétences qui peuvent être augmentées dépendent de la carrière
suivantes : Discipline, Intuition, Observation ; choisie. Les types de talents accessibles également, ainsi que l’attitude de
- Dispose gratuitement de la compétence avancée départ.
Education (sans niveau de formation) ;
Annexe : Carrières de départ

 Agent (d'un noble, d'une guilde...)  Chasseur de primes  Initié de Shallya (Déesse de la
 Agitateur  Chirurgien Barbier Compassion)
 Apothicaire  Cocher  Initié de Taal (Dieu de la nature)
 Apprenti Sorcier - Collège d’Ambre  Colporteur  Initié d'Ulric (Dieu de l’hiver)
(=magie des bêtes, de la nature)  Contrebandier  Initié de Véréna (Déesse de la Justice)
 Apprenti Sorcier - Collège  Coupe-jarret  Joueur Professionnel
d’Améthyste (=magie de la mort)  Courtisan  Maître des Epées (=guerrier d'élite Elfe)
 Apprenti Sorcier - Collège Céleste (=magie  Dandy (noble)  Marin
divinatoire)  Cuistôt Halfling  Ménestrel
 Apprenti Sorcier - Collège  Danseur de Guerre  Mercenaire
Doré (=Alchimistes)  Dilettante (=noble désœuvré)  Messager
 Apprenti Sorcier - Collège  Eclaireur  Mineur
Flamboyant (=magie du feu)  Emissaire (Elfe, Nain, Bretonnien...)  Mystique
 Apprenti Sorcier - Collège de  Etudiant  Navigateur
Jade (=magie de la nature / Druides)  Fanatique religieux  Patrouilleur Rural
 Apprenti Sorcier - Collège  Faussaire  Pillard Norse
Lumineux (magie du savoir)  Forestier  Pilleur de Tombes
 Apprenti Sorcier - Collège des  Garde  Pistolier (=spécialiste des armes à poudre)
Ombres (sortes de mages-espions)  Garde du corps  Ratier
 Artisan  Gladiateur  Roturier (=paysan)
 Bailli  Hors-la-loi  Scalde (=ménestrel Norse)
 Bateleur  Ingénieur Nain  Scribe
 Batelier  Initié de Manann (Dieu de la mer)  Serviteur (=domestique)
 Bourgeois  Initié de Morr (Dieu de la mort et des  Soldat
 Brisefer (=guerrier Nain) rêves)  Tueur de Trolls
 Cartographe  Initié de Sigmar (Dieu de l’Empire)  Travailleur des Docks
 Chasseur  Voleur

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