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Chargé par : Dr LATI Abdelhai Module : Système à microprocesseur

Chapitre III : Evolution de Système à Microprocesseur


1. Introduction
Le terme « informatique » est utilisé pour la première fois en 1962 par Philippe Dreyfus pour
désigner le traitement automatique de l‟information. Ce nouveau mot vient de l‟assemblage de
deux autres mots : « information » et « automatique ». A l‟origine de l‟ordinateur, on retrouve
une très longue série d‟inventions, le but des hommes sera de calculer de plus en plus vite et en
minimisant le plus possible la marge d‟erreur. C‟est de ce besoin de calculer que naissent les
premières machines à calculer.
2. Histoire des ordinateurs
L‟histoire des ordinateurs est étroitement liée aux découvertes théoriques dans le domaine des
mathématiques et de la logique et aux développements technologiques. Elle est également
marquée par la volonté de l‟homme d‟automatiser les calculs afin de les rendre plus précis tout
en accélérant cette tˆ ache fastidieuse. Cette volonté va de pair avec celle de traiter l‟information
pour la communiquer et la contrôler.
2.1.Le boulier ou abaque « 7ème siècle avant J.C »
Le boulier est un abaque (outil servant à calculer) formé d'un cadre rectangulaire muni de tiges
sur lesquelles coulissent des boules.

Figure 1 : Un boulier.
2.2.La Pascaline « 1642 »
En 1642, Blaise Pascal crée une machine „Pascaline‟ capable d‟additionner et de soustraire. Elle
est créé spécifiquement pour le père de Blaise Pascal, qui était percepteur d‟impôts.

Figure 2 : Une Pascaline.

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2.3.La machine à calculer REPLICA de Leibniz « 1673 »


En 1673, Leibniz qui s‟est inspiré de la Pascaline invente une machine capable de multiplier et
de diviser. Cette machine permet de faire les multiplications en décalant une partie mobile d'un
cran vers la gauche, comme lorsqu'on pose une multiplication à la main.

Figure 3 : La machine à calculer REPLICA de Leibniz.


2.4.La machine à calculer de Charles Babbage « 1834 »
En 1834, Charles Babbage s‟inspire du métier à tisser de Jacquard(!) pour élaborer une machine
qui, à l‟aide de cartes perforées, évalue les différentes fonctions (addition, soustraction,
multiplication, et division).

Figure 4 : La machine à calculer de Charles Babbage.


2.5.Le Z3 de Konrad Zuse « 1938 »
Pendant la première partie du 20eme siècle, l‟avancée des mathématiques permet de donner un
nouveau souffle à la recherche informatique. Celle-ci aboutit à partir de 1938 à la naissance du
premier ordinateur programmable qui utilise le binaire : le Z3, créé par l‟Allemand Konrad Zuse.
Cet ordinateur réalise une multiplication en 4 secondes en moyenne.

Figure 5 : Le Z3 de Konrad Zuse (1938).

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2.6 L’ENIAC « 1943 »


ENIAC ou Electronic Numerical Integrator And Computer) a été le premier ordinateur universel au
monde. ENIAC a été conçu et construit pour l‟armée américaine afin de calculer les tables de tir
d‟artillerie. Il est composé de 18 000 lampes et s‟étend sur plus 160 m2 .

Figure 6 : L‟ENIAC (1943).


2.7 L’EDVAC « 1946 »
L'EDVAC a vu le jour grâce à Monsieur Mauchly et Monsieur Eckert qui ont créé L'ENIAC mais cette
fois-ci ils ont reçu l'aide de John Von Neumann (c'est un mathématicien et physicien américano-
hongrois). ‟Il permet de mémoriser 1024 mots en mémoire centrale et 20 000 en mémoire magnétique.

Figure 7 : John Von Neumann et l'EDVAC


2.8 Le 1er PC par IBM « 1981 »
IBM crée en 1981 son premier PC. L‟ordinateur équipé d'un processeur Intel 8088 à 4.77 MHz,
de 64 Ko de Ram, de 40 Ko de Rom, d'un lecteur de disquettes 5"25 et du OS de PC-DOS 1.0

Figure 8 : Premier PC crée par IBM en 1981.

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2.9 L’ordinateur depuis 1990 :


Les avancées technologiques s‟accélèrent considérablement dans les années 1990. Aujourd‟hui,
la micro-informatique se développe à un rythme très rapide. Avec la miniaturisation des
composants matériels, on parle de nano-technologie.
3. Organisation d’un ordinateur
Un ordinateur est un ensemble de cartes électroniques (ou un circuit intégré) qui va pouvoir être
programmé pour réaliser des taches particulières. Le but étant de pouvoir en changer les taches
sans toucher à l‟électronique. Depuis les années 70, l‟ordinateur est devenu beaucoup plus
puissant, mais leur principe de base est reste le même. Sa structure va être la suivante (Fig. 9):

Figure 9- Organisation d‟un ordinateur.


1. Processeur : est l‟organe principal de la carte, c‟est lui qui fait le travail en exécutant le
programme qu‟on lui a demandé.
2. Mémoire: RAM et ROM, permet de stocker le programme et les données (initiales et
résultats).
3.Ports d’entrées-sorties: permettent une interface avec l‟extérieur, elle gère les entrées
(clavier, capteurs,...) et les sorties ( écran, relais, ...) du montage.
4. Système des Bus : permet l‟échange d‟informations entre tous les composants.
a) Bus de données: Sur lequel circulent les données.
b) Bus d’adresses: Sur lequel circulent les adresses des données.
c) Bus de contrôle: Sur lequel circulent les commandes (horloge, ordres de lecture/écriture).

Le CPU travail avec une horloge. L‟horloge (parfois notée RTC, ou Real Time Clock) est un
circuit chargé de la synchronisation des signaux du système. Elle est constituée d‟un cristal qui,
en vibrant, donne des impulsions (appelés tops d‟horloge) afin de cadencer le système. On
appelle fréquence de l‟horloge (exprimée en Mhz) le nombre de vibrations du cristal par
seconde, c‟est-` a- dire le nombre de tops d‟horloge émis par seconde. Plus la fréquence est
enlevée, plus il y a de tops d‟horloge et donc plus le système pourra traiter d‟informations.

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3.1.Constitution d’un ordinateur


Un ordinateur est un ensemble de composants électroniques modulaires, c‟est- a -dire des
composants pouvant être remplacés par d‟autres composants ayant éventuellement des
caractéristiques différentes. Ces composants sont architecturés autour d‟une carte principale
comportant de nombreux circuits intégrés (soudés sur la carte) et un grand nombre de
connecteurs; cette carte est appelée carte mère. La carte mère est logée dans un boıtier,
comportant des emplacements pour les périphériques de stockage sur la face avant, ainsi que des
boutons permettant de contrôler la mise sous tension de l‟ordinateur et un certain nombre de
voyants permettant de vérifier l‟état de marche de l‟appareil et l‟activité des disques durs. Sur la
face arrière le boıtier propose des ouvertures en vis- à -vis des cartes d‟extension et des
interfaces d‟entrée-sortie connectées sur la carte mère.

Figure 10- Carte mère


Enfin le boıtier héberge une alimentation, chargée de fournir un courant électrique stable à
l‟ensemble des éléments constitutifs de l‟ordinateur. On appelle unité centrale l‟ensemble
composé du boıtier et de l‟ensemble des éléments qu‟il embarque. L‟unité centrale doit être
connectée à un ensemble de périphériques externes. Un ordinateur est généralement compose au
minimum d‟une unité centrale, un écran (moniteur), d‟un clavier et d‟une souris, mais il est
possible de connecter une grande diversité de périphériques externes sur les interfaces d‟entrée-
sortie (ports séries/ parallèle, port USB).

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3.2.Fonctionnement d’un ordinateur


L‟ordinateur doit recevoir des instructions par le CPU pour pouvoir travailler. La suite ordonnée
de ces instructions s‟appelle le programme. Le répertoire d‟instructions définit les opérations
individuelles que le CPU peut effectuer et se nomme le jeu d‟instructions. Ces séquences sont
dans un premier temps traduites par un organigramme. Un organigramme est la représentation
par un schéma séquentiel d‟un processus. Les instructions (opération que doit accomplir) sont
stockées dans la mémoire principale. Une instruction est composée de deux champs :
- le code opération: c‟est l‟action que le processeur doit accomplir;
- le code opérande: c‟est les paramètres de l‟action. Le code opérande dépend de l‟opération, cela
peut être une donnée ou bien une adresse d‟un emplacement mémoire.
L‟instruction peut être codée sur un nombre d‟octets variant de 1 à 4 suivant le type de données.
3.2.1. Programmation
Un ordinateur est une combinaison d‟éléments numériques et de circuits qui se concertent pour
exécuter une séquence programmée d‟opérations nécessitant le minimum d‟intervention
humaine. Cette séquence est appelée un programme. Un tel programme est un ensemble
d‟instruction codée conservées dans la mémoire interne de l‟ordinateur avec les données sur
lesquelles ce programme travaille. Quand un ordinateur reçoit l‟ordre d‟exécuter un programme,
il suit ces instructions en respectant l‟ordre de leur mémorisation et cela jusqu‟ a la ce que le
programme prenne fin. Préparer un programme est une tâche délicate et complexe. En effet,
contrairement` a l‟être humain, l‟ordinateur est incapable d‟initiative ou de tolérance.
3.2.2. Exécution du programme
Une fois le programme placé dans la mémoire associée au processeur, le processeur fonctionne
de la façon suivante:

① Place l‟adresse sur le bus d‟adresses et lit l‟octet ainsi adresse en mémoire,
② Exécute l‟instruction correspondante,
③ Calcule l‟adresse de l‟instruction suivante,
④ Place l‟adresse de l‟instruction suivante sur le bus, exécute l‟instruction 2, etc.

Le cycle décrit ici correspond à des processeurs simples. Certains processeurs peuvent, dans
certains cas, exécuter une instruction pendant qu‟ils recherchent la suivante.
4. Architectures d’ordinateur
Il existe deux variantes pour le transfert des données entre la CPU et la mémoire : l‟architecture
de “Von Neumann” et celle de “Harvard”.

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4.1.Architecture de Von Neumann


L‟architecture de Von Neumann (1903-1957) est un modèle structurel d‟ordinateur dans lequel
une unité de stockage (mémoire) unique sert à conserver à la fois les instructions et les données
demandées ou produites par le calcul. Les ordinateurs actuels sont tous basés sur des versions
améliorées de cette architecture. La CPU accède ainsi aux instructions, aux données et à la
périphérie avec un seul system de bus. Par conséquent, les instructions et les données ne peuvent
être chargées que séquentiellement. C‟est- a -dire qu‟il faut au moins 2 cycles d‟horloge pour lire
une instruction et les données à traiter.

Figure 11 - Architecture de Von Neumann.


4.2.Architecture de Harvard
Dans l‟architecture de Harvard les instructions et les données sont déposées dans deux zones
mémoire distinctes. Dans cette structure deux systèmes de bus (bus des instructions et bus de
données) permettent l‟accès aux différentes zones mémoire. Les instructions et les données
peuvent ainsi être lues simultanément (c‟est à dire en parallèle). La largeur des buses
(instructions et données) peut être différente.

Figure 12 - Architecture de Harvard.

L‟architecture de Harvard est souvent utilisée dans les DSP (Digitale Signal Processor).
L‟avantage de cette architecture réside dans la lecture simultanée des instructions et des données
du programme. Cette architecture est donc plus rapide que celle de Von Neumann, mais elle est
également plus complexe, ce qui influence forcement le prix.

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5. Architectures Interne d’un Système à Microprocesseur « Ordinateur »


Un système à microprocesseur (ou ordinateur) est composé d‟un cerveau, mémoire et
périphéries. Les systèmes à microprocesseur classiques ont une architecture construite d‟après le
modèle schématique devon Neumann. Le cerveau, matérialisé par le microprocesseur, est
l´élément, le plus important, qui interprète et exécute les instructions d‟un programme.
L‟architecture décompose l‟ordinateur en quatre parties distinctes : (Figure 13)
• Le processeur est composé d‟une unité arithmétique et logique (UAL ou ALU en anglais)
ou unité de traitement : son rôle est d‟effectuer les opérations de base et d‟une unité de
contrôle, chargée du séquençage des opérations ;
• Les registres : Le processeur utilise toujours des registres , qui sont des petites mémoires
internes très rapides d'accès utilisées pour stocker temporairement une donnée, une
instruction ou une adresse. Chaque registre stocke 8, 16 ou 32 bits. Le nombre de registres
dépend du type de processeur et varie typiquement entre une dizaine et une centaine
•La mémoire principale qui contient les données et le programme exécuté par l‟unité de
contrôle.
• Les dispositifs d’entrée-sortie, qui permettent de communiquer avec le monde extérieur.
Les différents composants sont reliés par des bus.

Figure 13 - Architecture de base d'un ordinateur.


5.1.L’unité arithmétique et logique
L'unité arithmétique et logique est une unité combinatoire permettant de réaliser plusieurs
fonctions sur un couple d'entrée. Elle permet d'exécuter plusieurs fonctions de type
arithmétique (addition, soustraction, ...).

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Elle peut aussi exécuter plusieurs fonctions logiques (et, ou, ...). La figure suivante
montres les différents éléments fournis à l'unité arithmétique et logique :

Figure 14 - L‟unité arithmétique et logique.


• L'accumulateur : Parmi les registres, le plus important est le registre accumulateur ,
qui est utilisé pour stocker les résultats des opérations arithmétiques et logiques.
L'accumulateur intervient dans une proportion importante des instructions.
• Le registre d'état : Le registre d'état est formé de plusieurs bits appelés drapeaux ou
indicateurs (Flags) qui sont positionnés par l'ALU après chaque opération. Par exemple
l‟indicateur Z indique quand il est positionné que le résultat de l'opération est égal à
Zéro. L‟indicateur C indique que l'opération a généré une retenue. Le bit N indique que le
résultat est négatif … On dispose d'un jeu d'instructions conditionnées par l'état de
différents Drapeaux.
5.2.L’unité de commande et de contrôle :
C'est l'unité de control qui supervise le déroulement de toutes les opérations au sein du
Processeur. Elle est constituée principalement de : (Voir Figure 15)

Figure 15- L‟unité de commande avec l‟unité de traitement.

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• l'horloge : Il génère les signaux qui permettent le cadencement et la synchronisation de


toutes les opérations. Attention, l'horloge n'est pas une montre au sens commun du terme,
c'est juste un signal carré qui a une fréquence fixe (3 Ghz par exemple), à chaque coup (front)
d'horloge, le microprocesseur (qui ne l'oublions pas n'est qu'un circuit électronique) réalise
une tache élémentaire. L'exécution d'une instruction nécessite plusieurs coups d'horloges.
• Le compteur programme PC : Le compteur programme (PC : program counter) est un registre
(pointeur) qui contient l'adresse de la case mémoire où est stockée le prochain élément
d'instruction qui devra être chargé dans le processeur pour être analysé et exécuté. Au
début de l'exécution d'un programme, le PC est initialisé par le système d'exploitation à
l'adresse mémoire où est stockée la première instruction du programme. Le compteur
programme est incrémenté automatiquement chaque fois qu'un élément d'instruction est
chargée dans le processeur
• Le registre d'instruction : C‟est le registre de destination dans lequel le processeur transfert
l‟instruction suivante à partir de la mémoire. Sa taille dépend du format des instructions
machines. Le décodeur utilise ce registre pour identifier l‟action à entreprendre ainsi que les
adresses des opérandes, de destination ou de saut.
• Le décodeur : C'est lui qui va "décoder" l'instruction contenue dans RI et générer les signaux
logiques correspondant et les communiquer au séquenceur.
• Le séquenceur : Appel´ e aussi bloque logique de commande, Il gère le séquencement des
opérations et génère les signaux de commande qui vont activer tous les éléments qui
participeront à l'exécution de l'instruction et spécialement l'ALU.
• Le registre de données : permet de stocker les opérandes nécessaires aux instructions de calcul
ainsi que les résultats lors d‟opérations logiques et arithmétiques.
•Le registre d’adresses : permet de stocker les adresses d‟opérandes qui se trouvent en mémoire.

Par exemple, examinons ce qu'il se passe lorsque le processeur exécute une instruction
comme ``Ajouter 5 au contenu de la case mémoire d'adresse 1 80'' :
• Le processeur lit et décode l'instruction;
• le processeur demande à la mémoire la contenu de l'emplacement 180;
• la valeur lue est rangée dans l'accumulateur;
• l'unité de traitement (UAL) ajoute 5 au contenu de l'accumulateur;
• le contenu de l'accumulateur est écris en mémoire à l‟adresse 180.
• C'est l'unité de commande qui déclenche chacune de ces actions dans l'ordre.
• L'addition proprement dite est effectuée par l'UAL.

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6. Fonctionnement d’un microprocesseur


Le microprocesseur est capable d‟effectuer un certain nombre d‟opérations élémentaires qui
sont sous forme d‟un programme. Ce programme est compos´ e d‟instructions rangées dans la
mémoire centrale. La mémoire centrale contient un grand nombre de cellules. Chaque cellule est
désignée par son adresse et peut contenir des informations (instructions, données) sous forme
binaire. Le fonctionnement de l‟unité centrale de traitement est le suivant :
i. le contenu du compteur de programme est déposé sur le bus d‟adressage pour y rechercher une
instruction en code machine.
ii. Le bus de contrôle produit un signal de lecture et la mémoire, sélectionnée par l‟adresse,
renvoie le code de l‟instruction au microprocesseur via le bus des données.
iii. Une fois que l‟instruction aboutit dans le registre d‟instruction, l‟unité de commande du
processeur la décode et produit la séquence appropriée de signaux internes et externes qui
coordonnent son exécution. Une instruction comporte une série de taches élémentaires. Toutes
les taches qui constituent une instruction s‟exécutent les unes à la suite des autres.
6.1.Format d’une instruction
Une instruction doit fournir` a l‟unité centrale toutes les informations nécessaires pour
déclencher une telle opération élémentaire : type d‟action, ou trouver le ou les opérandes, ou
ranger le résultat, etc. C‟est pourquoi une instruction comporte en général plusieurs champs ou
groupes de bits. Le premier champ contient le code opération. Les autres champs peuvent
comporter des données ou l‟identification des opérandes. En général une instruction comprend
au moins deux parties (voir le schéma ci-dessous) :

L‟opération elle-même et les données sur lesquelles elle porte. La première partie appel´ ee code
opération correspond au mnémoniques utilisé par l‟assembleur (ADD, MOV, MVI, etc.) alors
que le second doit être spécifié via des modes d‟adressages qui permettent d‟indiquer ou son les
données (en mémoire, dans un registre, mise explicitement dans l‟instruction). Chacune de ces
deux parties intervient dans le code numérique final de l‟instruction. Par exemple, les 8 premiers
bits de l‟instruction peuvent indiquer le code opération voulu tandis que les 24 autres bits
décrivent les données. Ce découpage est le fait du constructeur lorsqu‟il définit les jeux
d‟instruction de son microprocesseur.

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6.2.Cycle d’exécution d’une instruction


Le microprocesseur ne comprend qu‟un certain nombre d‟instructions qui sont codées en
binaire. Le traitement d‟une instruction peut être décomposé en trois phases :
PHASE 1: Recherche De L’instruction A Traiter
① Le PC contient l‟adresse de l‟instruction suivante du programme. Cette valeur est
placée sur le bus d‟adresses par l‟unité de commande qui émet un ordre de lecture.
② Au bout d‟un certain temps (temps d‟accès a la mémoire), le contenu de la case
mémoire sélectionnée est disponible sur le bus des données.
③ L‟instruction est stockée dans le registre instruction du microprocesseur.

PHASE 2: Décodage De L’instruction Et Recherche De L’opérande


Le registre d‟instruction contient maintenant le premier mot de l‟instruction qui peut être
codée sur plusieurs mots. Ce premier mot contient le code opératoire qui définit la nature
de l‟opération a` effectuer (addition, rotation,...) et le nombre de mots de l‟instruction.
① L‟unité de commande transforme l‟instruction en une suite de commandes élémentaires
nécessaires au traite- ment de l‟instruction.
② Si l‟instruction nécessite une donnée en provenance de la mémoire, l‟unité de
commande récupère sa valeur sur le bus de données.
③ L‟opérande est stocke´ dans un registre.

PHASE 3 : Exécution De L’instruction


① Le microprogramme réalisant l‟instruction est exécuté.
② Les drapeaux sont positionnés (registre d‟état).
③ L‟unité de commande positionne le PC pour l‟instruction suivante.

6.3. Langage de Programmation


La première étape de conception d‟un microprocesseur consiste à définir son jeu
d‟instructions élémentaires, notamment le type d‟instructions, leur codage, les modes
d‟adressage et le temps d‟exécution relatif aux diverses instructions. Le seul langage
compris par le microprocesseur est le langage machine. Pour faciliter la tâche du
programmeur, on utilisera le langage assembleur (propre à chaque microprocesseur)
composé de mnémoniques (opérations de transfert, arithmétiques et logiques). Pour éviter
la difficulté de mise en œuvre de l‟assembleur, on utilise un langage de haut niveau (C,
Pascal, Java, etc) plus adapté aux applications. Pour que ce dernier soit compris par le
microprocesseur, il faut le compiler (compilateur : traduction en assembleur) puis
l‟assembler (assembleur : conversion en code machine).

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6.3.1. Langage machine


Le langage machine ou code machine est la suite de bits qui est interprétée par le
microprocesseur lors de l‟exécution d‟un programme. C‟est le langage natif du
microprocesseur, et le seul qui soit reconnu par celui- ci. Chaque microprocesseur possède
son propre langage machine. Si un microprocesseur A est capable d‟exécuter toutes les
instructions du microprocesseur B, on dit que A est compatible avec B. L‟inverse n‟est pas
forcement vrai, A peut avoir des instructions supplémentaires que B ne connaıt pas.
Exemple : Code binaire : 00111110 11111110 ≡ (3EFF)H ~ écrit la valeur FEh dans le
registre accumulateur.

6.3.2. Langage d’assemblage


Le langage machine est le langage compris par le microprocesseur. Ce langage est difficile
à maıtriser puisque chaque instruction est codée par une séquence propre de bits. Afin de
faciliter la tâche, un langage plus ou moins évolué, à été développé. En effet, le langage
assembleur est le langage le plus proche du langage machine. Il est composé par des
instructions que l‟on appelle des mnémoniques. Ce sont essentiellement des opérations de
transfert de données entre les registres et l‟extérieur du microprocesseur (mémoire ou
périphérique), ou des opérations arithmétiques ou logiques. Chaque instruction représenté
un code machine diffèrent. Chaque microprocesseur peut posséder un assembleur diffèrent.
Exemple : MVI A, FEh ~ écrit la valeur FEh dans le registre accumulateur.

6.4.Types d’architectures
Actuellement l‟architecture des microprocesseurs se composent de deux grandes familles :
➮Architecture` a jeu d‟instructions complexes (CISC :Complex Instruction Set Computer).
➮Architecture` a jeu d‟instructions réduit (RISC :Reduced Instruction Set Computer)

6.4.1. Architecture CISC

Elle est historiquement la plus ancienne. C‟est une architecture avec un grand nombre
d‟instructions ou le micro- processeur doit exécuter des taches complexes par instruction
unique. Pour une tache donnée, une machine CISC exécuté ainsi un petit nombre
d‟instructions mais chacune nécessite un plus grand nombre de cycles d‟horloge.

Le code machine de ces instructions varie d‟une instruction à l‟autre et nécessite donc
un décodeur complexe :
Avantages: Instructions puissantes, programme simple à écrire, moins de lignes.
Inconvénients: Temps exécution long, hardware plus compliqué et plus couteux.

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6.4.2. Architecture RISC

Cette architecture permet de réduire la complexité du processeur en utilisant des


instructions simples. Dans les architectures RISC, le jeu d‟instructions a été défini de
façon à minimiser la complexité de l‟architecture afin d‟obtenir l‟architecture la plus
efficace possible. Ainsi, la minimisation du nombre de cycles par instruction est un objectif
de cette architecture.
Avantages: Temps d‟exécution court, hardware plus simple, cout puce électronique réduit.
Inconvénients: Programme plus complexé, plus de lignes, compilateur difficile à concevoir.

Le choix d‟une architecture dépendra des applications visées. En effet, si on diminue le


nombre d‟instructions, on crée des instructions complexes (CISC) qui nécessitent plus de
cycles pour être décodées et si on diminue le nombre de cycles par instruction, on crée des
instructions simples (RISC) mais on augmente alors le nombre d‟instructions nécessaires
pour réaliser le même traitement.

6.5. Notions sur les interruptions

Une interruption est un signal envoyé au microprocesseur par un périphérique ou un


programme pour l‟avertir d‟un évènement à traiter. Le microprocesseur suspend alors
l‟exécution en cours à la fin de l‟opération courante pour réagir à cet évènement et le
traiter. Une fois la tache effectuée, il reprend le cours normal de ses opérations à l‟endroit
ou` il avait été interrompu. On distingue deux types d‟interruptions:

1) Interruptions matérielles
Avec cette interruption, chaque composant peut notifier le microprocesseur pour tirer son
attention sur la tâche à effectuer en priorité. Le périphérique envoie un signal électrique
via une patte spécifique du PIC (Program Interrupt Controller) qui agit ici comme un
intermédiaire entre le périphérique et le microprocesseur. Dans le cas où le PIC alerte le
microprocesseur, ce dernier stoppe son activité courante et saute vers une fonction
spécifique à exécuter qui a été associée au préalable au périphérique. Les interruptions
matérielles sont générées par les périphériques : souris, clavier, disque, panne de courant
…etc. Elles sont produites par l‟activation des lignes INTR et NMI du microprocesseur

2) Interruptions logicielles
Les interruptions logicielles incluent les fautes/arrêts produits quand le processeur détecte
une erreur durant le traitement d‟ instruction. Par exemple, division par 0, opcode invalide,
etc. Elles sont produites par l‟instruction INT n ou “n” est le type de l‟interruption.

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