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LIVRET DES
JOUEURS
Un jeu de Gary Gygax et Dave Arneson
1
Apprentissage de DONJONS & DRAGONS ®
Départ Pour l’instant, pendant que vous appre- Vous aurez besoin d’équipement pour par-
nez, vous jouerez un rôle dans votre ima- tir à l’aventure. Vous transportez un sac à
Un donjon est un groupe de salles et de
gination. Plus tard, lorsque vous jouerez le dos et d’autres objets, très similaires à du
couloirs dans lesquels on peut trouver des
jeu avec d’autres joueurs, chacun d’entre matériel de camping. Il y a de la nourriture,
monstres et des trésors. Ce sera à vous de
vous représentera un personnage différent, de l’eau, de la corde, une lanterne, etc. ;
les trouver, quand vous jouerez le rôle de
en parlant comme s’il était lui-même ce per- pour l’instant, supposons que le person-
votre personnage dans un monde fantas-
sonnage. C’est facile, mais d’abord il faut nage dispose de tout ce qu’il faut pour
tique. Il y a bien des sortes de monstres,
se préparer. vivre dans la nature.
mais les dragons en sont les plus puis-
Avec tous ces monstres vous aurez be-
sants, les plus dangereux et les plus Quel rôle jouerai-je ? soin de protection ! Vous portez donc une
riches !
Imaginez : vous êtes à une autre époque, en armure faite de maillons en fer (appelée
Vous pouvez commencer à jouer à ce jeu
d’autres lieux. Ce monde ressemble beau- cotte de mailles) et un casque. Vous avez
immédiatement – sans même apprendre les
coup au nôtre, il y a très longtemps, avec une magnifique épée à la ceinture et une
règles et sans aucun partenaire ! Commen-
des chevaliers et des châteaux, mais sans dague passée dans une botte. Vous savez
cez simplement à lire et vous découvrirez
science ni technologie – pas d’électricité ni utiliser correctement votre armement.
les bases du jeu en l’espace de quelques
de confort moderne. Choisissez le sexe et le nom de votre
instants.
Imaginez : les dragons existent, autant guerrier.
Pendant votre première aventure, vous
que les loups garous. Des monstres de
n’aurez besoin que d’un des dés. Les Vous êtes prêt ? Allons-y !
toutes sortes habitent de sombres cavernes
autres seront utilisés par la suite, ainsi ne
ou des vieilles ruines. Et la magie est tout
prenez pour le moment que le dé de forme
aussi réelle !
presque sphérique, numéroté de 1 à 20.
Imaginez : vous êtes un héros, fort et cé-
Passez le crayon de cire sur les chiffres
lèbre, mais vous êtes pauvre. Jour après
afin de mieux les lire puis, essuyez l’excès
jour vous explorez l’inconnu. Plus vous
de cire.
faites des découvertes plus vous devenez
Après quoi, munissez-vous d’un crayon
puissant et célèbre.
et de papier, vous serez fin prêt pour com-
mencer l’aventure !
Les caractéristiques de base de votre per-
Lisez ce livret comme un roman. Ne sau-
sonnage
tez aucun paragraphe ! Cette édition a été
complètement révisée de manière à expli-
Il nous faut un moyen de décrire le per-
quer le jeu méthodiquement. Dans les sec-
sonnage dans le jeu. On peut dire que le
tions qui suivent, vous apprendrez beau-
guerrier est « fort, assez adroit mais pas
coup au sujet du jeu. Il n’est pas nécessaire
très intelligent ». Mais ceci est plutôt insuf-
de tout mémoriser.
fisant et une description plus précise serait
Une fois que vous aurez fait l’aventure
souhaitable.
en solo (13-22), vous saurez comment uti-
Nous appelons ces détails : caractéris-
liser le jeu de base. Le reste du livret vous
tiques (Force, Intelligence, et autres). Cha-
donne d’autres détails nécessaires lors
cune d’entre elles est notée de 3 à 18
d’un jeu en groupe.
Vous êtes un guerrier et votre Force at-
Quand il y a plusieurs joueurs, l’un d’entre
teint 17, presque le maximum !
eux est le Maître du Donjon (MD en abrégé)
Vous êtes « plutôt adroit » ce qui indique
et dirige le jeu alors que les autres jouent les
que vous pouvez vous déplacer assez ra-
rôles des aventuriers. L’autre livret, le Livret
pidement. Le nom de cette caractéristique
du Maître du Donjon, fournit toutes les in-
est la Dextérité. En tant que guerrier vous
formations nécessaires pour diriger un jeu
n’avez pas besoin d’avoir une très haute
à plusieurs.
dextérité. Votre score est 11 (ce qui est lé-
Qu’est-ce que le « jeu gèrement au-dessus de la moyenne).
Souvent, le guerrier n’est pas très intel-
de rôles » ?
ligent. Votre personnage n’est pas aussi
Ceci est un jeu de rôles. Cela signifie que malin que vous, mais il n’est pas complète-
vous agirez comme un acteur, en imaginant ment idiot non plus. Disons que son Intel-
que vous êtes quelqu’un d’autre. Nul be- ligence est de 9 ce qui est à peine en-des-
soin d’une scène, ni de costumes ou de sous de la moyenne.
scripts. Il ne faudra que votre l’imagination.
Ce jeu ne dispose pas de carte de jeu, Prenez note de ces caractéristiques. N’im-
car elle n’est pas nécessaire. De plus, au- porte où sur votre bloc-notes écrivez :
cune carte ne pourrait contenir tous les 17 Force
donjons, monstres et personnages qui se- 11 Dextérité
ront utilisés. 9 Intelligence
2
Apprentissage de DONJONS & DRAGONS ®
3
Apprentissage de DONJONS & DRAGONS ®
Empoisonné ? Parfois les trésors sont cachés. En regar- Arrêtez-vous et imaginez ce que votre
Ceci est un serpent venimeux, très dange- dant attentivement autour de vous, vous personnage dirait. En ville, il se pourrait
reux. Dans le jeu, il y a un moyen de savoir repérez une petite perle, dans un coin. Elle qu’elle soit une voisine, mais vous n’en sa-
si le poison vous affecte ou pas. Lancez un doit bien valoir dans les 100 pièces d’or à vez rien. Et vous ne savez pas ce que sont
dé à 20 faces. Si vous obtenez un 12 ou elle seule ! les clercs.
plus, vous avez repoussé le serpent avant Après un court repos pour reprendre Après vous avoir écouté, elle répond,
qu’il ne vous injecte le venin (mais la mor- votre souffle, vous levez votre lanterne et « Oui, le gobelin est allé par-là » en mon-
sure vous a quand même blessé). Si vous examinez le passage qui s’enfonce dans trant un passage sortant de la caverne. « Il
faites 11 ou moins, votre guerrier perd 2 les ténèbres. Derrière vous, la lumière de est passé si vite que je l’ai à peine entrevu.
points de vie supplémentaires à cause des l’extérieur brille encore à l’entrée du tun- L’avez-vous blessé ? Tant mieux, les gobe-
effets du poison (barrez le 7 et rempla- nel. Vous êtes tenté de faire demi-tour, lins sont maléfiques. »
cez-le par un 5). mais vous vous dites qu’un courageux « Comme vous ne savez rien des clercs,
Ce jet de dé a servi à déterminer si vous guerrier ne rebrousse pas chemin après le laissez-moi vous renseigner. Ils sont en-
aviez échappé au poison. On l’appelle « jet moindre combat. traînés au combat, mais ils savent aussi
de protection ». Souvenez-vous cependant que vous utiliser des sorts. Je médite, et le pouvoir
Votre guerrier attaque à nouveau. Sou- êtes blessé ; si vous continuez, prenez entre dans mon esprit. Un des sorts que je
venez-vous, si vous faites 10 ou plus, vous garde ! Si vous voyez un autre serpent ou peux utiliser maintenant sert à soigner les
touchez le monstre ; dans ce cas, réduisez quoi que ce soit vous paraissant dange- blessures, et je pense que vous en avez
le total de ses points de vie de 1. Si vous le reux, vous n’aurez alors qu’à rentrer chez besoin ! »
manquez, ne changez rien. vous. Ne vous faites pas tuer ! Revenez en De la magie ! Vous en aviez déjà entendu
Le serpent vous atteint encore ! Vous pleine forme pour combattre plus tard ; le parler. Vous êtes toujours sur vos gardes,
perdez 1 point de vie et vous devez effec- trésor attendra. mais lorsque vous regardez la jeune
tuer un autre jet de protection. Si vous ob- Vous avancez prudemment dans la gale- femme, elle marmonne quelque chose et
tenez un 12 ou plus, vous ne perdrez pas rie menant vers l’inconnu. Vous levez votre vous touche le bras. Vos blessures se gué-
de point de vie supplémentaire. Si vous lanterne et gardez la main sur le pommeau rissent, comme par enchantement !
faites 11 ou moins, vous subissez 2 points de votre épée.
Sur la feuille, remettez votre total de
de dégâts dus au venin. Le tunnel donne sur une autre caverne
points de vie à 8.
Vous pouvez attaquer à nouveau. Si le de petite taille. En vous rapprochant, vous
serpent est encore vivant après cette at- entendez une voix et vous voyez de la lu- « Ça va mieux ? » demande-t-elle. « Vou-
taque, il tentera de vous mordre mais vous mière. lez-vous vous asseoir un moment pour
manquera. (Lors de ce combat, le serpent Vous abaissez le cache de votre lanterne vous reposer ? J’aimerais vous mettre au
ne parviendra plus à vous toucher ; mais afin de ne pas vous faire repérer, et vous courant de plusieurs choses que vous de-
dans une partie régulière, il aurait pu at- jetez un coup d’œil à l’angle du passage. vriez savoir. » Vous vous asseyez, ravi de
teindre et tuer votre guerrier avant même Sur la droite, assise près de la paroi, une vous reposer un peu, tout en gardant votre
qu’il ait pu contre-attaquer). Le serpent magnifique jeune femme, portant une ar- épée à portée de la main. La jeune femme
continuera d’attaquer, mais en vain. Votre mure comme la vôtre, semble prier ou mé- se rassoit près de sa lanterne.
guerrier pourra se battre pendant assez diter. Elle n’a pas d’épée, mais une masse. « Si vous ne savez rien des clercs, vous
longtemps, mais tôt ou tard, le serpent À ses pieds se trouve une lanterne allumée. ne connaissez certainement rien non plus
succombera sous les coups. Vous pensez qu’elle ne veut probable-
Quand les points de vie du serpent sont ment pas être interrompue et vous tentez
réduits à 0, le serpent meurt. De la même de passer sans vous faire voir. Mais elle
manière, votre guerrier meurt si ses points relève la tête et vous dit :
de vie tombent aussi bas. « Eh bien, cher ami ! On cherche des
gobelins ? Peut-être que... mais vous êtes
Vous êtes blessé, mais vous n’y pouvez blessé ! Puis-je vous aider ? » Elle vous
rien pour l’instant. Les dégâts subis par le observe attentivement pour voir si vous
guerrier peuvent être soignés et guéris en présentez un danger, mais elle semble ef-
quelques jours de repos. fectivement vouloir vous porter assistance.
Le serpent mort n’est plus dangereux, Vous lui faites vos excuses pour l’avoir
ainsi vous pouvez vous remettre en route. dérangée, mais vous vous demandez ce
Vous ramassez d’abord toutes les pièces qu’elle sait des gobelins, et, ce qui est le
et les mettez dans votre baluchon. En vous plus important, comment elle pourrait vous
baissant, vous réalisez qu’il y a trois sortes aider. Mais patience ; elle vous veut peut-
de pièces argentées. Certaines sont effec- être du mal. Sur vos gardes, vous vous
tivement en argent, mais les autres sont rapprochez. Elle se dresse et dit :
faites de métaux plus précieux : l’électrum « Je m’appelle Alina. J’appartiens à
et le platine ! l’ordre des clercs, mais je suis partie à
Ceci est un trésor surprenant car les ser- l’aventure, comme vous. Je vis à la ville et
pents n’en ont généralement pas. Il appar- je suis venue à la recherche des gobelins et
tient probablement à quelqu’un qui n’a pas des trésors. Connaissez-vous les clercs ? »
réussi à vaincre le serpent.
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Apprentissage de DONJONS & DRAGONS ®
des magiciens. Ce sont aussi des aventu- type d’aventurier a des caractéristiques des lanternes, elles détalent, prises de pa-
riers, comme vous et moi, mais ils ne se différentes ; celles des magiciens par nique, dans l’obscurité du tunnel.
fient qu’à leurs sorts et combattent rare- exemple, sont basées sur l’intelligence, « Ne les poursuivons pas, » dit-elle.
ment. Ils ont des pouvoirs différents de mais souvent avec une faible Force. « Elles peuvent être fort dangereuses ; ne
ceux des clercs. Plutôt que de méditer, ils restons pas ici. J’ai eu de la chance de
Notez vos caractéristiques sur votre
apprennent leurs sorts à partir de leur gri- les repousser, mais ça ne marche pas à
feuille de papier :
moire. Il y a quelques magiciens dans la chaque fois. »
ville, mais très peu ». Sagesse 8 Tout en progressant dans le couloir, elle
« Si un mage maléfique vous attaque, Charisme 14 ajoute : « Ce pouvoir a pour nom, « Vade
vous aurez peut-être une chance d’échap- retro ». Seuls les clercs peuvent l’utiliser. Il
per à sa magie, mais c’est plus difficile que Aventures en groupe existe de nombreux types de morts-vivants
d’échapper au poison. Les sorts peuvent comme, les squelettes, les zombies, et
Après un moment, les deux personnages
être utiles, mais ils peuvent aussi être très bien pire. Si vous aviez été seul, les goules
se connaissent un peu mieux. Elle propose
dangereux ». vous auraient tendu une embuscade et très
de se joindre à votre quête pour vous faci-
« Au fait, il me semble que cette blessure probablement vous auraient tué. »
liter la tâche. Ceci implique que les trésors
que je viens de guérir était une morsure de « Dépêchons-nous, car les effets de mes
devront être partagés, mais aussi, vous
serpent. Elles peuvent être très graves car pouvoirs ne durent que quelques minutes
pourrez vaincre des monstres plus puis-
les venins sont parfois mortels. Vous avez et il y a beaucoup trop de ces monstres
sants et donc trouver plus de richesses. De
de la chance de ne pas avoir été plus sé- pour que nous puissions les vaincre
plus, deux aventuriers ont plus de chances
rieusement atteint. Certaines créatures ont seuls. »
de succès qu’un seul. Vous décidez que
des attaques spéciales, comme le poison.
cette proposition est une bonne idée et
Certaines peuvent paralyser, d’autre pétri-
vous allez tous les deux vers le passage
fier d’un regard à moins que l’on ne dé-
suivant.
tourne le sien à temps ! Certaines créatures
Côte à côte, vous progressez sans faire
peuvent cracher le feu, l’acide ou d’autres
de bruit dans le couloir. Vous en voyez un
choses toutes aussi dangereuses. Il n’est
autre qui part vers la droite, à peu près à
jamais possible d’échapper complètement
6 mètres devant. En rabaissant à moitié le
à ces souffles, mais vous pouvez vous en
cache de vos lanternes, vous pouvez tou-
protéger en partie si vous vous cachez à
jours voir ce qu’il y a autour de vous sans
temps. »
pour autant alerter trop vite les monstres
Votre personnage a des jets de protection des environs. Vous vous rapprochez de
différents pour chacune de ces attaques l’intersection et y jetez un coup d’œil furtif.
spéciales ; cela sera expliqué un peu plus Quatre créatures humanoïdes en haillons
tard. se tiennent en petit comité 6 mètres plus
loin. Elles ne font absolument aucun bruit
Charisme : votre personnalité et semblent attendre quelque victime im-
Votre guerrier s’entend assez bien avec prudente.
la jeune femme ; elle a été amicale dès le Avant de pouvoir parler, votre compagne
début. Ceci est un effet d’une autre ca- vous touche le bras et vous indique de
ractéristique : votre Charisme. Dans la faire demi-tour.
mesure où votre personnage est un être « Ce sont des goules ! » vous chu-
Vous voyez une porte au bout de la gale-
sociable, son Charisme sera au-dessus de chote-elle. « Si l’une d’elles vous touchait,
rie, sur la droite. Ceci est plutôt rare dans
la moyenne, 14 (souvenez-vous, 18 est le elle vous paralyserait ! Les goules sont des
les cavernes. Vous vous rapprochez lente-
maximum possible). Si vous aviez un score morts-vivants d’un type particulièrement
ment et sans faire de bruit. Le tunnel se
plutôt faible, l’aventurière aurait fait preuve dangereux. Nous les clercs, avons des
prolonge dans l’obscurité.
de plus de prudence et n’aurait peut-être pouvoir spéciaux pour les repousser. Sui-
Ensemble, vous examinez la porte. Elle
pas offert de vous soigner. vez-moi et priez pour que je réussisse ! »
est en bois, avec de lourdes ferrures. Les
Vous avancez à nouveau, la prêtresse
Sagesse : votre bon sens gonds sont de l’autre côté. Sous la poi-
devant. En épiant les goules vous remar-
gnée de fer se trouve la serrure.
Un clerc possède une grande sagesse. quez qu’elles semblent n’avoir rien en-
« Je ne vois pas de danger » dit l’aventu-
Ceci est une autre caractéristique, diffé- tendu. L’aventurière sort un médaillon de
rière, « mais il se peut qu’il y ait des pièges
rente de l’intelligence. Par exemple, imagi- dessous sa cotte de mailles et vous voyez
sur la porte. Bien que je ne sache pas les
nez que vous sentez des gouttes d’eau sur le symbole de l’un des temples de la ville.
trouver, je vais quand même essayer d’ou-
votre bras. Votre Intelligence vous signale Elle avance courageusement vers les
vrir la porte. » N’arrivant pas à l’ouvrir, elle
qu’il pleut ; votre Sagesse vous poussera goules et leur crie « Vade retro ! Créatures
se retourne vers votre personnage et lui
à vous abriter pour ne pas attraper froid. des ténèbres ! »
demande de forcer la porte.
Votre guerrier n’a pas beaucoup de Sa- Les goules font volte-face et semblent
Vous prenez un peu de recul et ébran-
gesse, son score est de 8. La Sagesse de sur le point de se jeter sauvagement sur la
lez seulement la porte d’un grand coup de
la prêtresse est de 17, mais elle n’a pas jeune femme, mais soudain, elles hésitent,
pied. Vous réalisez alors que cette porte
beaucoup de Force, 9 seulement. Chaque puis voyant le symbole briller à la lueur
est bien trop solide pour être enfoncée.
5
Apprentissage de DONJONS & DRAGONS ®
« Quel dommage ! » dit Alina. « Il y a tenant. Si Bargûl n’a qu’un seul gobelin, Alina n’arrive pas à trouver Bargûl, et elle
probablement quelque chose d’intéres- on devrait risquer un combat, plutôt que semble perdre patience. Soudain, le son
sant derrière cette porte. Il nous faudrait d’affronter les morts-vivants. De plus, il ne d’un sort semble venir du fond de la salle !
un voleur ! » nous attend pas – du moins pas encore. » L’aventurière se retourne et se précipite
À la vue de la mine déconfite de votre En tendant l’oreille, vous entendez le dans cette direction, en criant et en levant
guerrier, elle lui explique ceci : « Vous allez magicien et le gobelin échafauder des sa masse. Au même moment, le magicien
penser que les voleurs sont malfaisants, plans pour vous piéger. Vous faites vous y apparaît. Il montre Alina du doigt et une
mais beaucoup d’entre eux ne le sont pas. aussi vos plans. Le magicien est le plus flèche lumineuse vole vers elle. Touchée, elle
Les voleurs sont des aventuriers, certains dangereux et Alina essaiera de lui lancer pousse un cri et s’effondre au milieu de la
même sont de bonne compagnie, réelle- ses sorts. Votre travail est de combattre salle. La flèche luisante disparaît.
ment. Bien sûr, il vaut mieux faire attention le gobelin.
Si votre guerrier n’a pas encore réglé son
à sa bourse, mais un voleur peut être très À votre retour, vous entendez quelqu’un
compte au gobelin, lancez les dés. Alors
utile pour chercher les pièges, crocheter lancer un sort un peu plus loin. Vous je-
que vous attaquez, le gobelin vous atteint et
les serrures, escalader les murs et pour tez un coup d’œil et vous apercevez un
vous cause 2 points de dégâts supplémen-
bien d’autres choses encore. homme barbu et de grande taille, avec
taires. N’oubliez pas de tenir le compte des
Je suis sûre que nous pourrions mieux une robe noire, qui se tient dans la salle.
dégâts du gobelin et des vôtres.
nous en tirer si nous avions un voleur avec Un gobelin est accroupi dans un coin, et il
Si vous tombez à 0 point de vie, l’ennemi
nous. Un magicien serait tout aussi utile. observe la scène. Le magicien bouge ses
gagne le combat et vous ne reverrez jamais
Quand on a le temps d’organiser une ex- mains et prononce des paroles que vous
votre maison.
pédition digne de ce nom, il y a toujours ne comprenez pas, puis, soudain, il dis-
Si vous continuez à combattre, le magi-
un spécialiste de chaque type de métier, paraît !
cien restera dans le coin pendant un mo-
plus un ou deux solides guerriers pour les Le gobelin ouvre de grands yeux et
ment pour penser au sort qu’il pourrait lan-
situations un peu « musclées ». Malheu- s’écrie : « Ah ! Maître, ça marche ! per-
cer cette fois ci. Relancez les dés ; le gobelin
reusement, personne n’a voulu se joindre sonne ne peut vous voir maintenant.
vous manquera systématiquement à partir
à moi cette fois. Quelle surprise ces méchants aventuriers
de maintenant.
Vous tentez de briser la porte à nou- vont avoir ! À mon tour maintenant ! Ren-
Le gobelin a commencé à se battre avec
veau, sans succès. Ainsi, à regret, vous dez moi invisible, Maître ! »
seulement 2 points de vie. Ainsi, si vous l’at-
continuez votre chemin. Alina vous chuchote : « Allons-y mainte-
teignez deux fois il s’effondrera mort. Vous
Le passage tourne vers la gauche et nant, avant qu’il n’en fasse davantage ! »
aurez alors vaincu le gobelin, mais il restera
vous apercevez de la lumière plus loin. Et vous chargez dans la salle, l’arme au
encore le magicien !
Vous vous arrêtez pour écouter et vous poing.
Quand le gobelin tombera, le magicien
entendez des bruits de voix. L’une paraît Le gobelin sursaute et vous attend
commencera à perdre son calme. Il bougera
humaine, l’autre ressemble à une voix de en faisant des moulinets avec son épée
les mains et prononcera de curieuses sonori-
gobelin. courte. Mais il vous manque !
tés en vous regardant : il vous lance un sort !
« DEBOUT, avorton ! » gronde l’homme.
Le gobelin a 2 points de vie et vous
« Qui d’autre as-tu vu, en dehors de cette
avez toujours besoin d’un 11 ou plus
prêtresse et du guerrier ? »
pour, l’atteindre. Lancez les dés et pre-
« Pitié, Maître ! Ne me frappez plus ! »
nez note des dégâts que vous lui infligez,
gémit le gobelin. « Personne d’autre, non,
de la même manière qu’avec le serpent.
personne ! Et j’ai gravement blessé le
guerrier ! Je suis venu vous le dire aussi Pendant que vous combattez le gobelin,
vite que j’ai pu ! » Le mensonge ne semble Alina regarde autour d’elle pour repérer
pas prendre. le magicien invisible, tout en faisant tour-
« Relève-toi, ou je te transforme en cra- noyer sa masse dans les airs. Il semble
paud immonde ! Tu t’es certainement enfui qu’elle ait touché quelque chose, car vous
sans même essayer. Personne d’autre, tu entendez un cri étouffé. Elle continue de
es sûr ? » faire tournoyer sa masse, mais sans suc-
« Personne d’autre, Maître ! Je le jure ! » cès, aussi elle s’arrête et lance un sort.
« Hrmph. Ils n’en représentent pas moins Ne voyant pas les effets de ses pouvoirs,
un danger. Peut-être pourrai-je les tromper vous vous concentrez à nouveau sur votre
et les tuer sans combattre. » combat.
Alina vous tape légèrement sur l’épaule
Le gobelin vous atteint et vous inflige
et vous fait signe de vous retirer pour dis-
2 points de dégâts. (Vous ne faites qu’un
cuter de la situation.
point de dégâts quand vous atteignez
« Je reconnais cette voix ! » dit-elle.
la créature). Mais ce dernier n’a que 2
« C’est Bargûl, un de ces magiciens mal-
points de vie ; le combat est donc équi-
faisants. Il a probablement lancé un sort
libré. Lancez les dés à nouveau pour dé-
sur le gobelin pour qu’il le serve. »
terminer si vous touchez le gobelin. Si
« Si nous faisons demi-tour, nous serons
vous le manquez, le gobelin vous atta-
saufs. Oh ! J’allais presque oublier ! Les
quera encore, mais vous manquera.
goules sont certainement de retour main-
6
Apprentissage de DONJONS & DRAGONS ®
Vous vous élancez dans sa direction pour Vous avancez vers la lumière. Il est évident Vous mettez rapidement le corps d’Alina sur
l’empêcher de terminer sa formule magique, qu’il s’agit d’un passage menant vers le flanc votre épaule et commencez à courir.
trop tard. Une force magique submerge votre de la colline, vers le soleil. Lorsque votre es- Les goules vous suivent et essaient de
esprit. tomac se met à gargouiller, vous réalisez que vous attraper. Vous ne pouvez pas vous dé-
Lancez le dé à nouveau. Vous devez réus- ce doit être l’après-midi. Vous avez oublié de placer aussi rapidement que d’habitude à
sir un jet de protection contre les sorts. Si manger avec tout ça ! cause du poids de la prêtresse. Mais dans
vous faites un 16 ou moins, la magie vous « Rentrons-nous ? » demandez-vous en un effort désespéré, vous arrivez dehors
affectera ; lisez alors la section fin numéro clignant des yeux devant cette vive lumière. sains et saufs !
1. Si vous obtenez un 17 ou plus, votre guer- « Mais bien-sûr ! », répond-t-il. Alors que Vous reprenez votre souffle. Les goules
rier échappe aux effets du sort ; rendez-vous vous sortez à la lumière du soleil, vous ex- sont restées dans la caverne et vous ob-
alors à la fin numéro 2. primez à quel point vous avez faim. La ré- servent d’un regard sombre. Les mots d’Ali-
ponse de Bargûl vous semble franchement na vous reviennent : « créatures des té-
Fin numéro 1 : VOUS AVEZ MANQUE incompréhensible ; vous vous retournez et nèbres ». Les goules haïssent peut-être le
VOTRE JET DE PROTECTION vous l’apercevez en train de lancer un sort, soleil et ne sortiront que la nuit. Il vaut donc
en bougeant les mains vers vous. Avant que mieux se dépêcher de regagner la ville.
Alors que vous vous approchez du mage
vous ne puissiez réaliser ce qui se produit,
noir, une curieuse sensation vous enva-
vous vous sentez assommé par un sommeil
hit. Eh bien ! Il n’a pas l’air si mauvais ce
irrésistible. Puis votre esprit sombre dans les
Bargûl ! Après tout, c’est un brave type !
ténèbres.
Il vous semble même que c’est un ami de
Quelque chose vient d’atterrir sur votre vi-
longue date, mais vous avez du mal à le
sage et vous vous réveillez. Vous apercevez
situer dans votre mémoire.
une feuille, probablement tombée d’un des
« Tu vas mieux ? » vous demande-t-il. « Tu
arbres au-dessus de vous. Vous êtes éten-
semblais furieux il y a quelques instants. Tu
du près de l’entrée d’une grotte et il est tard
es sûr que tu es calmé ? »
dans l’après-midi. Vous pourrez regagner la
« Certain », répondez-vous bien qu’un peu
ville si vous vous dépêchez. Mais soudain,
confus. « Mon vieux Bargûl, toi au moins tu
vous vous souvenez de ce qui s’est passé
t’es bien débrouillé, quant à moi, je ne suis
– BARGÛL ! Le combat avec le gobelin, Ali-
qu’à peine blessé. Au fait, j’ai vu des goules,
na gisant sur le sol, l’étrange mais plaisant
là-bas, il vaudrait mieux filer d’ici. »
souvenir à propos du magicien – Horreur !
« Vraiment ? » répond Bargûl. « Alors em-
Vous avez été ensorcelé ! Et où se trouve le
ballons la marchandise et partons ». Vous ré-
trésor ?
cupérez le trésor : un petit sac appartenant
Vous vous relevez brusquement en vous
au gobelin, et un plus grand appartenant à la
débarrassant des feuilles mortes. Bargûl a
prêtresse. Bargûl récupère un sac de velours
peut-être eu peur de vous éliminer, mais il
noir tout en expliquant qu’il l’avait laissé
vous a dérobé tout ce qu’il pouvait. Ou bien,
choir lors de son combat contre le gobelin.
Bargûl a été poussé à fuir avant d’avoir le Il est difficile de courir avec Alina sur votre
Alors que vous vous apprêtez à partir,
temps de vous couper la gorge. épaule, mais vous arrivez enfin à la ville. Peu
vous demandez : « Ne devrait-on pas em-
Il vous manque votre dague et une par- après, vous atteignez son temple. Il est trop
porter le corps de l’aventurière ? Elle m’a
tie de votre nourriture, mais votre épée est tard pour l’aider, mais vous pouvez lui faire
aidé tantôt. »
toujours dans son fourreau et votre sac est obtenir un enterrement décent. Les clercs du
« Je l’aurais bien voulu » répond Bargûl,
encore là. Il reste quelques-unes des pièces temple vous remercient et vous offrent une
« mais nous sommes déjà bien chargés. De
trouvées près du serpent et la perle, tout petite fiole en récompense.
plus nous avons chacun pris notre part de
ça dans un sac sur lequel vous dormiez. Le « Qu’est-ce donc ? » demandez-vous.
risques dans ce donjon ».
reste a été emporté. « C’est une potion magique, mon fils ! »
Il vous semble qu’il y a quelque chose
Vous vous rappelez ce qui est arrivé à vous répond-on. « Ceci est une potion de
qui ne va pas à ce sujet. Vous discutez un
Alina. Vous devriez la ramener à la ville où guérison. Si vous êtes blessé, buvez-la et
moment avec Bargûl, mais il parvient à vous
on la guérira, ou bien, s’il est déjà trop tard, vous serez guéri, un peu comme à la ma-
convaincre qu’on ne peut plus rien pour elle
les clercs pourront lui offrir un enterrement nière d’un sort de soins. C’est une chose fort
et qu’elle vous ralentirait – ce qui d’ailleurs
décent. Avant de retourner dans les grottes, utile, ainsi, conservez-la pour une aventure
permettrait aux goules de vous rattraper.
vous vous apercevez que votre lanterne est future au cas où le clerc vous accompagnant
Ainsi vous partez, comme de vieux amis.
à sec. Elle a dû brûler son huile pendant tomberait à court de sorts de soins. C’est la
Le passage donne dans une autre caverne
votre sommeil. moindre des choses que nous puissions faire
vide. Vous la fouillez avec Bargûl, en vain.
Il y a encore une gourde d’huile dans votre pour vous. »
Mais en regardant vers l’autre issue, vous
sac ; vous remplissez donc votre lanterne, Les clercs vous remercient à nouveau pour
apercevez de la lumière !
vous l’allumez avec votre briquet à amadou, votre aide. Vous quittez le temple et vous
« Bargûl, regarde ! » vous exclamez vous.
puis vous retournez dans les cavernes. rendez à votre demeure, de l’autre côté de la
« Ah, je vois » dit-il, « Ce doit être une sor-
Vous traversez une salle vide, puis vous ville, tout en pensant à votre mésaventure et
tie ! Nous sommes presque dehors mainte-
retrouvez les corps de l’aventurière et du go- à tout ce que vous venez d’apprendre.
nant. Ouvre la marche, guerrier. Je prendrai
belin. Soudain, vous apercevez dans la pé- Maintenant, supposons que vous ayez
garde aux goules. »
nombre des silhouettes difformes : les goules ! réussi votre jet de protection. Lisez la sec-
7
tion qui suit et ce qui aurait pu se passer. Félicitations, c’est une belle prise ! Ceci se
Si vous avez déjà lu la section suivante, conserve fort bien ; gardez-la jusqu’à votre
rendez-vous alors directement au para prochaine aventure. »
graphe Victoire. Les clercs vous remercient à nouveau
pour votre bienveillance. Vous quittez le
Fin numéro 2 : VOUS RÉUSSISSEZ VOTRE temple puis regagnez votre demeure de
JET DE PROTECTION l’autre côté de la ville, tout en pensant à
votre mésaventure et à ce que vous venez
La magie de Bargûl ne semble pas mar-
d’apprendre.
cher ! Il vous regarde avec des yeux ronds
alors que vous levez votre arme. Si vous n’avez pas lu la fin numéro 1,
« Vous ratez votre jet de protection », re-
Lancez le dé. Si vous faites 8 ou plus,
tournez-y et faites-le en supposant que
vous l’atteignez. Avec un 7 ou moins,
vous avez été victime du sort de Bargûl.
vous le manquez. Quand vous avez la
possibilité de vous rapprocher d’eux, les
Victoire
magiciens sont alors fort vulnérables. Ils
ne sont pas dangereux en combat rap- Vous venez de participer à une aventure de
proché. D&D !
Cette aventure était destinée à vous
Si vous l’atteignez, le magicien pousse
montrer les éléments essentiels du jeu.
un cri d’agonie, puis s’effondre sur le sol,
Vous avez joué le rôle d’un guerrier tentant
mort. Vous avez gagné !
de survivre dans un donjon et de trouver
Si vous le manquez, Bargûl pousse un
des monstres et des trésors. Vous avez
cri de rage et s’enfuit dans le passage té-
réussi, et votre personnage « gagne » donc.
nébreux. Vous commencez à le poursuivre,
Réfléchissez un instant. Pourquoi jouons-
puis vous vous ravisez. Vous connaissez
Vous chancelez sous le poids, mais vous nous ? Pour nous amuser. Chaque joueur
les pouvoirs magiques de ce scélérat et
avancez vers le passage suivant en tenant « gagne » en s’amusant : ainsi, si vous vous
vous imaginez qu’il vous attend dans l’obs-
votre lanterne du bout d’un doigt. Vous êtes amusé, vous avez donc gagné, même
curité. Il vaut mieux voir si Alina est encore
atteignez une salle qui semble vide. Vous si votre personnage s’est fait tuer – et si ça
en vie, puis se reposer.
n’avez pas le temps de la fouiller et vous se produit, ce n’est pas grave. On pourra
Vous vous agenouillez près d’elle et la
continuez votre chemin. Un peu plus loin, toujours en recréer un autre !
retournez doucement. Hélas, la magie de
vous apercevez de la lumière. En avan- Gagner à un jeu de rôles c’est un peu
Bargûl l’a tuée. Désolé de la perte de votre
çant vous voyez qu’elle provient d’un pas- comme gagner dans la vie réelle ; il s’agit
nouvelle amie, vous décidez de la ramener
sage latéral. Après y avoir jeté un coup de réussir à faire ce que l’on voulait, et de
à la ville pour la faire décemment enterrer.
d’œil, vous constatez que la voie est libre continuer sa vie. L’amusement vient de
Vous l’enroulez dans sa cape, tout en pre-
et vous vous retrouvez dehors, au soleil, l’action et non pas de son but ! C’est pour-
nant garde à d’éventuels monstres ou au
en quelques instants. Vous restez sur vos quoi tout le monde gagne et personne ne
retour de Bargûl. Mais rien ne se produit.
gardes, au cas où Bargûl serait à l’affût perd !
Le gobelin n’avait pratiquement pas de
quelque part. Sinon, tout a l’air calme. Vous nous demanderez : est-ce un jeu
trésor, juste quelques pièces de cuivre dans
Vous vous reposez un peu, puis vous ou une histoire ? Il y a un peu des deux.
un petit sac. Dans la salle vous trouvez un
reprenez votre chemin vers la ville. Une Plus vous apprendrez à y jouer, plus l’en-
autre sac, de velours noir. Ce doit être celui
fois sur place, vous vous rendez au temple semble s’apparentera à un jeu. Comme il
de Bargûl ; il a dû le laisser tomber lors du
d’Alina. Malheureusement, il est trop tard y a encore beaucoup de détails de jeu à
combat. Vous y trouvez plusieurs pierres
pour lui venir en aide, mais les clercs se apprendre, continuez à lire.
précieuses de grande valeur et une petite
chargeront de son enterrement. Ils vous Vous avez rencontré des monstres et ga-
fiole. Vous mettez tout cela dans votre sac
remercient de votre bienveillance et vous gné des combats. Vous avez découvert des
en pensant examiner cette fiole un peu plus
offrent leurs services en récompense. Vous trésors – non seulement des pièces et des
tard.
vous souvenez de cette étrange fiole trou- pierres précieuses, mais aussi une potion
Il n’y a rien d’autre de valeur dans la salle.
vée dans le sac de Bargûl. Vous la sortez et magique.
Vous soulevez la malheureuse aventurière
demandez aux clercs de l’identifier. Le plus important est que vous ayez ap-
et la placez sur votre épaule. Allez-vous
L’un d’eux l’ouvre et la renifle. « Il me pris à vous servir de votre imagination tout
continuer de l’avant, ou rebrousser chemin
semble bien qu’il s’agit d’une potion ma- en utilisant les règles du jeu. Vous êtes-
vers la sortie ?
gique ! » s’exclame-t-il. « Voyons voir vous représenté mentalement le magicien
Vous apercevez soudain des formes
maintenant. Je suis sûr d’avoir déjà senti Bargûl ? Ou la sagace Alina ? Pouvez-vous
noires approchant par où vous êtes arrivés.
quelque chose comme ça avant. Ah oui ! Je imaginer les pièces d’or et d’argent éparpil-
Les goules sont de retour ! Il n’y a main-
m’en souviens ; c’est une potion de crois- lées sur le sol près du serpent – et le com-
tenant plus le choix, il faut emprunter le
sance ! Si vous la buvez, vous deviendrez bat qui s’en suivit ?
même chemin que le magicien dans l’es-
poir qu’il mènera à une issue. Un combat un géant pendant quelques temps, une ou
Ceci fait partie du plaisir que l’on éprouve
avec les goules ne signifierait qu’une mort deux heures tout au plus – et vous pourrez
en jouant à DONJONS & DRAGONS.
certaine. infliger deux fois plus de dégâts.
8
Votre personnage
Alignement : comportement Toutes les particularités de votre person- Comme votre guerrier porte une solide ar-
nage – ses points de vie, ses caractéris- mure, sa classe d’armure sera de 4 ; ins-
des monstres et des
tiques, ses jets de protection, etc. – sont crivez ce numéro dans l’espace en forme
personnages indiquées au centre du livret, avec d’autres de bouclier.
Pensez un moment à la manière dont s’est informations. La description du person- Dans l’espace au-dessus des mots
comporté votre personnage. Ce guerrier nage est inscrite sur ce que l’on appelle points de vie, inscrivez 8. Vous devriez sa-
faisait plutôt partie des « bons ». Vous avez une feuille de personnage. voir ce que ceci veut dire, grâce à votre
voulu faire ce qui était bien, par exemple : Retirez cette feuille du livret. première aventure. C’est une mesure des
ramener la dépouille d’Alina à son temple. Vous trouverez les caractéristiques dégâts que peut supporter votre person-
D’un autre côté, le magicien et le gobelin d’autres personnages au centre du livret. nage.
représentaient les « méchants ». Ils ne se Ils servent aux jeux en groupe. Vous ins- En haut à droite, il y a un espace pour
souciaient pas de votre sort, mais plutôt de crirez tous ces détails sur des photocopies mettre le nom du Maître du Donjon. Dans
ce qu’ils pouvaient gagner – d’égoïstes et de la feuille de personnage donnée au dos une partie à plusieurs, c’est le joueur qui
malfaisants personnages. de ce livret. Ne vous servez pas de ces per- joue les rôles des monstres, alors que vous
Il y a un moyen de décrire le comporte- sonnages pour les aventures en solo four- jouez le rôle d’un aventurier. Il n’y en a pas
ment d’un personnage dans le jeu ; c’est nies dans ce livret. pour l’instant ; laissez donc cet espace va-
ce que l’on appelle l’alignement. Celui de Utilisez un crayon plutôt que de l’encre cant.
votre personnage se trouve dans la catégo- quand vous marquez des informations sur En-dessous se trouve un rectangle inti-
rie des Loyaux. Le guerrier a tenté de pro- une feuille de personnage. Pour la plupart, tulé croquis du personnage ou symbole.
téger les siens et de vaincre les monstres. les notes que vous prendrez seront tem- Vous pouvez dessiner votre personnage
Alina était aussi Loyale. C’est pourquoi poraires, comme par exemple, l’argent que (croquis du personnage) ou faire un sym-
vous êtes devenus des amis. Votre Cha- vous possédez, l’équipement, etc. bole auquel le personnage s’identifiera (un
risme a facilité les premiers contacts, mais Sortez les autres dés, prenez une feuille oiseau, un arbre, une arme, etc.). Ceci n’af-
si vos alignements avaient été différents, de papier, un crayon, une gomme et votre fectera pas le jeu et vous pourrez sauter ce
vous ne seriez jamais devenus amis. feuille de personnage, et vous serez fin détail si vous le désirez.
Bargûl le magicien était d’un autre ali- prêt pour en savoir plus. La partie centrale de la feuille de person-
gnement. Il était Chaotique, le contraire de nage donne les caractéristiques de l’aven-
Loyal. Il était égoïste, ne pensant qu’à sa La feuille de personnage turier, et ses jets de protection.
propre personne et à voler les autres. Pour
Examinons la feuille de personnage en dé-
la plupart, les gens n’aiment pas les Chao- Caractéristiques
tail.
tiques. Ils ne pourraient jamais devenir vos
En haut de la feuille, inscrivez votre nom, Examinons votre personnage de plus près.
amis, sauf par l’usage de la magie qui vous
au-dessus de « Nom du Joueur ». Celui-ci possède les caractéristiques sui-
y a forcé pendant un moment.
Quel est le nom de votre personnage ? vantes :
Les monstres ont aussi des alignements.
Ce pourrait être le même que le vôtre, ou
Le gobelin et les goules sont Chaotiques.
bien vous pouvez en inventer un. Inscrivez Force 17
Mais le serpent n’était ni maléfique ni bon
ce nom en-dessous du vôtre. Intelligence 09
(bien que très dangereux). Son alignement
Votre guerrier est plutôt bienveillant, ain- Sagesse 08
est alors qualifié de Neutre. Il combattra
si son alignement sera Loyal. Ceci est déjà Dextérité 11
pour se protéger, et aidera les autres si
inscrit sur votre feuille de personnage. Il Constitution 16
cela peut lui apporter quelque chose, mais
n’y a donc pas de changement à apporter. Charisme 14
ce qui lui importe est sa propre survie. Être
Si vous voulez jouer un personnage Neutre
Neutre ne signifie pas être stupide (l’ali- Dans l’aventure, les caractéristiques de
(ou si vous voulez vous risquer à jouer un
gnement n’a rien à voir avec l’intelligence), votre personnage ont été inventées. Plus
Chaotique) inscrivez l’alignement de votre
c’est plutôt un équilibre entre la Loi et le tard, lorsqu’il s’agira de créer un nouveau
nouveau personnage sur la feuille.
Chaos. Le serpent était un exemple cou- personnage, vous pourrez utiliser ceux qui
La classe de votre personnage est le type
rant d’animal essayant de survivre et de sont fournis dans ce livret, ou bien en dé-
d’aventurier que vous jouez. Il s’agit donc
trouver de la nourriture. terminer d’autres à partir de jets de dés.
d’un « Guerrier », information qui a déjà été
L’alignement sera expliqué plus en détail Ceci est expliqué en détail à la page 48 de
inscrite car une fois que l’on a choisi une
à la page 55 de ce livret. ce livret.
classe, on ne peut plus en changer.
Tous les personnages de D&D possèdent
Vous ne faites que commencer, votre ni-
Maintenant, où allons-nous ? veau sera donc 1 (« Premier niveau »). Vous
six caractéristiques. Ces scores vont de 3
à 18, soit la somme de 3 dés à 6 faces.
Vous pouvez vous lancer dans bien en apprendrez davantage au sujet des ni-
d’autres aventures tout seul ! Une autre veaux très bientôt.
aventure a été spécialement conçue pour La classe d’armure est un moyen de Ajustements
votre guerrier. Elle commence à la page 13. mesurer votre résistance aux attaques des Il y a des espaces libres sur la feuille pour
Mais avant, il y d’autres éléments que vous monstres ; en abrégé : CA. La CA va en di- les « ajustements », à côté de chaque Ca-
devez connaître, notamment au sujet de minuant, à partir de 9. Plus elle est basse, ractéristique, suivant le score il y aura des
l’utilisation des dés. plus le personnage est difficile à atteindre. bonus ou malus. Ces derniers s’applique-
ront à certains jets de dés lors de la partie.
Les scores allant de 9 à 12 sont considé-
9
Votre personnage
rés comme « moyens » et n’entraînent pas Mais votre score vous permet de rivaliser bien que votre guerrier. Ces personnages
d’ajustement. avec eux en ce qui concerne la rapidité des disposent de facultés spéciales qui leur
réactions. permettront de survivre. Les facultés spé-
Force : avec une Force assez faible, il sera
ciales de chaque personnage sont fournies
plus difficile de toucher les monstres ; il y Constitution : votre Constitution est élevée,
dans les descriptions des classes (pages
aura donc un ajustement négatif, un malus. vous avez donc un bonus de 2. Comme nous
23-47).
Mais la grande Force de votre personnage l’avons expliqué dans l’aventure, vous avez
lui donnera un bonus. Celui-ci, de +2, vous 8 points de vie ; sans une bonne Constitu- EXEMPLE : les clercs peuvent repousser
aidera en combat ; on l’ajoute à vos jets tion, vous n’auriez eu que 6 points de vie, et les morts-vivants. Les magiciens peuvent
pour toucher les monstres et aux dégâts avec un score faible, vous en auriez eu en- lancer des sorts (comme les clercs et les,
que vous leur infligez. Cet ajustement vous core moins. Une Constitution élevée signifie elfes). Les voleurs peuvent crocheter les
aidera à accomplir des actes nécessitant davantage de points de vie. serrures, etc.
une grande Force – comme forcer une
Charisme : votre Charisme est aussi au-des-
porte bloquée, ou soulever un rocher.
sus de la moyenne, et vous gagnez donc un Tables de combat
Cet ajustement de +2 avait déjà été in-
+1 lorsque vous rencontrez et discutez avec Vous connaissez la manière de lancer les
clus dans vos scores pour toucher lors de
d’autres personnages ou créatures. Votre dés pour attaquer un monstre ; ceci est ap-
l’aventure en solo de ce livret.
Charisme affectera leurs réactions ; ils vous pelé un jet pour toucher. Utilisez toujours
Intelligence : votre Intelligence est moyenne, trouveront agréable et vous pourrez leur faire un dé à 20 faces pour attaquer.
il n’y a donc pas d’ajustement ici. Grâce à faire un peu ce que vous voulez, plus facile- Vous n’utiliserez cette table de combat
son Intelligence, votre personnage peut par- ment que d’autres personnages. que lors de parties en groupe. Quand vous
ler deux langues. Vous parlez la langue com- Comme avec les autres bonus, il a été lisez une aventure solo, vos scores pour
mune à tous les humains, appelée simple- tenu compte de celui-ci lors de l’aventure toucher vous seront donnés. Ils tiendront
ment le « commun ». en solo qui suit. compte des différents ajustements et de la
Votre guerrier peut également utiliser classe d’armure du monstre.
une langue-code, appelée « langue d’ali- Jets de protection Lors des parties en groupe, la procé-
gnement ». Ceci sert à communiquer se- (sauvegarde dans les précédentes dure est légèrement différente au niveau
crètement avec un autre personnage du éditions) de l’emploi des tables de combat. Dans le
même alignement. (Lors de votre première système de combat de D&D, chaque créa-
aventure, vous auriez pu communiquer Lors de la première aventure, vous avez
ture a une classe d’armure, qu’elle porte
avec Alina en langage Loyal et Bargûl n’au- effectué des jets de protection contre poi-
une armure ou non. Si vous obtenez avec
rait pas compris ce qui se disait ; il parle le son et les sorts. Quand vous tentez d’évi-
votre dé (en tenant compte de votre ajus-
Chaotique. Les personnages n’utilisent gé- ter une attaque spéciale, vous lancez un
tement de Force) un résultat supérieur ou
néralement pas le langage d’alignement, à dé à 20 faces ; si le résultat est égal ou
égal au score indiqué sous la classe d’ar-
moins qu’ils n’y soient forcés. Vous pouvez supérieur au nombre indiqué pour votre jet
mure de la cible, votre attaque touche.
donc parler le « commun » et le « Loyal ». de protection, vous réussissez à échapper
Dans ce cas, vous pouvez effectuer un jet
Vers le bas de la feuille, un espace a été aux effets de cette attaque.
de dé pour déterminer les dégâts. Ceci
laissé pour y inscrire ce genre de détail. Il y a trois autres jets de protection :
sera expliqué en détail un peu plus loin.
contre les baguette (si quelqu’un vous vise
Sagesse : votre Sagesse est de 8, juste avec une baguette magique), contre la pa- RETOURNEZ LA FEUILLE
en-dessous de la moyenne, ce qui implique ralysie (si, par exemple, une des goules DE PERSONNAGE
un malus de 1. Comme pour le bonus dû à vous avait touché), et contre les souffles
votre Force, ce malus a été inclus dans les Nous en avons terminé avec le plus dur, mais
de dragon. Les dragons peuvent se mon-
scores de l’aventure en solo. il y a encore quelques points à examiner.
trer très dangereux, c’est pourquoi vous
Dans un jeu à plusieurs, vous réduirez n’en rencontrerez pas lors de votre pre-
vos jets de protection de 1 point contre mière aventure. Utilisez toujours un dé à 20
les sorts. Alina avait un bonus pour les jets faces pour effectuer un jet de protection.
de protection contre les sorts du fait de sa Pour la plupart des personnages, les jets
haute Sagesse, mais elle était pénalisée de protection les plus faciles à réussir sont
sur ses jets pour toucher à cause de sa ceux contre le poison et les baguettes, les
faible Force. plus durs étant contre le souffle de dragon
Dextérité : votre Dextérité est moyenne ; et les sorts. Les jets de protection sont dé-
il n’y a donc pas d’ajustement ici. Si vous taillés dans le Livret du Maître du Donjon.
aviez été maladroit (faible Dextérité), vous
auriez eu des difficultés avec les armes de Facultés spéciales
tir, de jet, comme l’arc et les flèches (vous Votre personnage fait un excellent tra-
pourrez vous renseigner à ce sujet un peu vail en combat comparé aux autres types
plus loin dans le livret). de personnages, mais ceci n’est pas une
Vous auriez réagi un peu plus lentement « faculté spéciale ». La plupart des autres
que les monstres. types de personnages ne combat pas aussi
10
Votre personnage
Objets magiques
Quand vous trouvez un objet magique,
inscrivez le dans cette case. Ceci inclut la
potion magique trouvée lors de votre aven-
ture ! Inscrivez donc : potion de guérison –
l’objet magique que vous avez trouvé dans
la fin numéro 1, dans la mesure où vous
avez raté votre jet de protection contre le
sort de Bargûl. (Dans l’autre cas inscrivez
quand même « potion de guérison » dans
la mesure où elle sera nécessaire lors de
l’aventure suivante).
Objets normaux
Ceci est l’emplacement où s’inscrit l’équi-
pement que vous transportez. Recopiez la
liste suivante dans cette case et examinez
la quelques instants de façon à vous en
souvenir. Pour l’instant, nul besoin de se
soucier du prix et de la provenance de ces
objets.
Vous avez une dague et un autre équi-
pement normal, comme avant, bien que
Bargûl vous en ait volé une partie. Nous
supposerons que vous disposiez d’un
équipement de rechange chez vous – ce-
pendant, la liste suivante est tout ce qui
en reste.
Argent et trésors Pour trouver la valeur totale (200 po), il faut
LISTE DE VOTRE ÉQUIPEMENT en connaître davantage au sujet du sys-
Vous avez trouvé beaucoup d’or et d’argent tème monétaire de D&D.
2 Gourdes d’huile quand vous avez tué le serpent et quelques Imaginez que les pièces de cuivre sont
1 Briquet à amadou pièces de cuivre lorsque vous avez vain- des centimes, les pièces d’argent des
1 Corde de 15 mètres cu le gobelin. Vous en avez ramené un peu pièces de 10 centimes, les pièces d’élec-
1 Sac à dos en cuir de chaque, mais Bargûl vous a dérobé le trum 50 centimes, celles d’or des pièces
1 Ration standard (nourriture périssable) reste. de 1 franc et celles de platine des pièces
1 Outre d’eau en cuir Ceci permet d’inscrire le montant des de 5 francs. Examinez la table de conver-
trésors que vous découvrez. Nous nous sion ci-dessous :
1 Lanterne
servons des abréviations suivantes (en
2 Torches
ordre décroissant de valeur) :
2 Petits sacs
pièces de platine = pp TABLE DE CONVERSION
1 Grand sac
pièces d’or = po 100 pc = 1 po 2 pe = 1 po
1 Cotte de mailles
pièces d’électrum = pe 10 pa = 1 po 5 po = 1 pp
1 Bouclier
pièces d’argent pa 1 pp = 5 po = 10 pe = 50 pa = 500 pc
1 Dague pièces de cuivre = pc
1 Epée
Ces abréviations servent souvent, ainsi il
est utile de bien les connaître. Notez les Quand vous découvrez un trésor en cours
Autres notes
trésors dans la case marquée Argent et d’aventure, inscrivez-le sur une feuille de
Ceci vous aidera à enregistrer les ren- trésor, sur votre feuille de personnage : papier séparée. À la fin de l’expédition,
contres que votre personnage a faites, et ajoutez-le à votre total précédent. Lors de
pp : 7 1 pierre précieuse
là où il est allé. Vous pouvez inscrire ceci. vos aventures, essayez toujours de rappor-
po : 50
« Cavernes près de la ville ; rencontre avec ter le trésor le plus important possible tout
pe : 20
Bargûl, magicien Chaotique. » Prenez des en tenant compte du poids et de l’encom-
pa : 40
notes similaires au fur et à mesure de vos brement qu’il représente.
pc : 100
aventures.
Valeur Totale : 200 po
11
Aventure en solo
Lors de cette aventure en solo, votre per- Vous sortez pour la montrer à l’armurier. Il « Bon, bon, d’accord ! » dit-il finalement.
sonnage explorera un donjon, à la re- vous tourne autour tout en faisant des marques « Juste 30 pièces d’or et la cotte de mailles,
cherche de monstres et de trésors. La au charbon sur les différents endroits de l’ar- mais tu me promets de revenir me voir la
première partie concerne des achats à ef- mure à ajuster. « Pas mal ! » s’exclame-t-il. « En prochaine fois que tu veux une meilleure
fectuer en ville. La deuxième partie vous arrangeant un peu par ci par là, ça sera parfait. armure et une autre arme. Tope là ! » Il re-
permettra d’en apprendre davantage au su- Tu veux échanger ta cotte de mailles ? Elle a tourne à son atelier d’un pas pesant, tout
jet des combats. Dans la troisième partie l’air en fort bon état. » en grommelant, puis il se retourne et vous
vous explorerez un donjon. Vous aurez sou- « Attends une minute ! » répondez-vous. dit « Tu pourras venir la chercher Mardi.
vent des décisions à prendre. Chaque pos- « Tu n’as rien de plus léger que ça ? Je Paye en sortant ! ».
sibilité est numérotée ; une fois que votre n’arriverai jamais à transporter autant de Retirez 30 pièces d’or de vos posses-
choix est fait, reportez-vous au numéro trésors avec ce poids. » sions indiquées sur votre feuille de person-
correspondant pour en trouver le résultat. « Ah, si tu veux une meilleure protection, nage. Vous pouvez les retirer de votre total
L’aventure continuera au numéro choisi. c’est ce qu’il te faut. À moins, bien sûr, que de pièces d’or ou de pièces de cuivre, en
tu ne trouves une armure magique ! » respectant la table de conversion. Changez
L’armure de plates donne une CA de 2 au aussi votre liste d’équipement, puis retour-
Première partie : en ville lieu de 4 pour la cotte de mailles. nez votre feuille et changez votre classe
« Bon, mais combien vaut-elle ? » lui de- d’armure de 4 à 2.
Vous passez quelques jours en ville, le mandez-vous. Vous revenez à l’atelier quelques jours
temps de guérir vos blessures. Comme « Telle qu’elle, je dirais 75 pièces d’or. plus tard pour récupérer votre armure de
vous avez trouvé bien des trésors lors Veux-tu échanger ta cotte de mailles ? » plates. Entre temps, vous avez observé les
de votre première expédition, vous faites répète-t-il. gens dans le marché, pour éventuellement
quelques courses afin de vous procurer une « Oh, je pense que oui », répondez-vous trouver d’autre aventuriers – toute aide étant
meilleure armure. « Mais pour combien ? » la bienvenue. Ceux que vous rencontrez ne
L’armurier Maraset vous connaît bien. Il « Pour toi, hmmm, comme tu commences veulent que se reposer, se divertir et soigner
est souvent d’humeur joviale. Vous vous et que je te connais bien, ça fera 50 pièces les blessures de leur dernière expédition.
souvenez des jours où vous chipiez des d’or, avec la cotte de mailles. » Ainsi, le lendemain, vous partez seul vers
pommes dans son jardin. Vous continuez la discussion avec l’ar- les cavernes, entièrement équipé, mais sur
« Eh bien ! Eh bien ! » dit-il d’une voix murier, en utilisant votre Charisme, et vous le qui-vive, le souvenir des goules ne vous
tonnante lorsque vous entrez dans son ate- marchandez pour obtenir un meilleur prix. ayant pas quitté.
lier. « Quoi de neuf ces jours-ci ? Te voilà un
grand gaillard maintenant ! »
Vous bavardez quelques instants au sujet
du bon vieux temps, puis vous lui deman-
dez s’il a une armure qui vous irait.
« Oh, je dois bien avoir ça quelque part !
Voyons voir. » Il déplace des armures de
toutes sortes et vous le suivez de près, il
y a des douzaines d’armures, de toutes
tailles, mais pour la plupart, elles ont be-
soin d’être réparées.
« Ah ! » s’exclame-t-il, en retirant un tas
de ferraille. « Essaie donc ceci ! »
L’armure que vous portez est composée
de maillons de chaîne arrondis, adroite
ment enchevêtrées afin de couvrir tout le
corps. Mais celle-là est assez différente. De
larges plaques de métal finement gravées
sont fixées sur une cotte de mailles et de
cuir, en différentes sections qui peuvent
être fixées au corps.
« C’est une armure de plates que je viens
juste de terminer. Veux-tu l’essayer ? Je
pense qu’elle t’ira. »
Vous allez au fond de l’atelier pour retirer
votre cotte de mailles et pour vérifier la taille
de cette armure. Effectivement, elle est à votre
taille. Les plaques de métal sont retenues par
la cotte de mailles et les lanières de cuir, le
tout offrant une excellente protection. Mal-
heureusement, cette armure pèse presque
deux fois plus que votre cotte de mailles.
13
Aventure en solo
14
Aventure en solo
Troisième partie : 5 Vous décidez de retourner à la statue. 13 Vous tuez les deux squelettes ! Chaque
les cavernes Allez en 1. fois que l’un d’eux est vaincu il s’écroule
en un petit tas d’os et l’épée rouillée atter-
Depuis la précédente expédition, vous avez 6 Vous allez à la salle de la statue. Lire 58. rit sur le sol bruyamment.
découvert une autre entrée dans les ca-
vernes. Après avoir trouvé une grotte appa-
7 Vous passez l’angle et suivez le passage Vous fouillez les lieux, sans trouver de
jusqu’à une salle. Lire 9. trésor. Cependant, il y a une porte sur le
remment sans danger, vous faites une pause. mur Est. Voulez-vous :
Les cavernes sont sombres et impres- 8 Après la bifurcation, la passage s’étend
Aller vers le Sud ? Lire 62
sionnantes, comme la dernière fois. Vous sur 15 mètres vers l’Ouest, puis donne
Ouvrir la porte ? Lire 27
sortez donc votre lanterne et en allumez dans une salle. Lire 54 après avoir ajouté le
la mèche, puis vous commencez prudem- Plan 8 sur votre plan du donjon. 14 Vous allez vers l’Ouest et atteignez une
ment votre progression. autre salle. Elle possède une sortie vers le
Retirez la feuille quadrillée du centre de 9 Vous avez le choix entre 3 passages. Sud, donnant sur l’extérieur, et un autre
ce livret et commencez au bas de la page Allez-vous :
couloir allant vers l’Ouest. Vous ne voulez
en inscrivant plan 1. Vers le Nord ? Lire 21 pas aller vers l’Ouest, car vous savez que
1 La salle où vous êtes fait 15 mètres de Vers l’Est ? Lire 53 les goules vous y attendent.
côté, avec un passage de 3 mètres de large Vers la salle de la statue ? Lire 36 Vous reconnaissez cette salle : c’était
s’ouvrant dans chacun des quatre murs. l’entrée de votre première aventure là où
10 Si vous avez déjà tué des monstres vous avez été attaqué par un gobelin que
La hauteur de plafond est de 4,50 mètres,
et trouvé des trésors dans cette partie du vous aviez mis en fuite peu après !
mais la voûte des passages n’est qu’à 3
donjon, lisez le numéro 9. Sinon, lisez ce Voulez v ous :
mètres du sol.
qui suit :
Les parois de pierres irrégulières sont Aller vers l’Est ? Lire 62
Le couloir continue sur 6 mètres vers le
fissurées un peu partout. Au centre de la Aller vers le Sud ? Lire 3
Nord, puis tourne vers la droite. Vous jetez
salle, se dresse une statue de femme por-
tant une armure. Vous l’examinez en détail
un coup d’œil au coin, puis vous voyez que 15 Si vous avez déjà tué tous les monstres
le passage continue sur 6 mètres et donne de cette partie du donjon, lisez le paragraphe
et vous finissez par la toucher – elle n’est
dans une salle. Lire 54. 61. Sinon, continuez :
ni magique ni vivante et ne présente rien
Le passage vers le Nord donne dans une
de particulier. 11 Vous vous approchez silencieusement
salle. Elle ressemble à celle du plan 15 (ajou-
Vous êtes entré par le Sud, passage qui de la salle. Vous ne voyez rien de spé-
tez-la à votre plan du donjon).
va vers l’extérieur, le soleil et l’air frais. Les cial. Au moment où vous pénétrez dans la
Lorsque vous jetez un coup d’œil dans la
autres passages s’enfoncent dans les té- salle, des rats géants surgissent d’un coin
salle, vous apercevez deux squelettes avec
nèbres. La lumière de votre lanterne vous sombre sur votre droite et vous attaquent !
des épées rouillées, à 3 mètres du coin. Avec
permet d’y voir, mais les coins restent dans Deux d’entre eux vous touchent et vous
un horrible rictus, ils se dirigent vers vous
la pénombre. Voulez-vous : perdez trois points de dégâts. Vous vous
sans faire le moindre bruit dans une attitude
Vous arrêter et écouter ? Lire 42 retrouvez soudain en plein combat sans
menaçante. L’un d’eux vous atteint et vous
Fouiller la salle ? Lire 57 possibilité de fuir. Lire 83.
perdez 2 points de vie. Lire 26.
Emprunter un des passages ? Lire 58
12 Parler à la créature ne sert à rien. Elle
2 Vous êtes de retour à l’extérieur ! Si vous attaque et frappe alors, que vous discu-
désirez faire demi-tour, lisez le paragraphe tez ! Lisez le paragraphe 86, et effectuez
1. Si vous préférez arrêter l’aventure ici, le combat normalement après l’attaque du
cessez de lire : votre guerrier est alors de monstre.
retour à la ville. Si vous avez acquis des
trésors ou tué des monstres, référez-vous
au paragraphe 88 pour déterminer le
nombre de points d’expérience que vous
avez gagnés. Si vous désirez vous rendre à
la ville et faire des achats, rendez-vous au
paragraphe 89. Plan 8
15
Aventure en solo
16 Vous quittez la salle du monstre rouil- Vous fouillez la salle minutieusement et 24 Vous vous sentez soudain différent
leur, vers l’Ouest. Avez-vous déjà exploré trouvez un sac près de la porte, appa- (plus ou moins chargé, suivant votre ré-
cette partie du donjon ? remment oublié par l’un des gobelins. Il ponse !). Quelle que soit la réponse, la
contient 10 pa, 5 po, et une clé ! bouche s’esclaffe et dit : « revenez donc
Non Lire 28 Que faîtes-vous ? me voir un de ces jours ! » La barrière invi-
Oui Lire 62
Vous ouvrez la porte ? Lire 66 sible ne se fait plus sentir et vous pouvez
17 Le passage va vers le Nord sur 9 Vous faites demi-tour ? Lire 37 quitter la salle. Il n’y a rien d’autre par ici,
mètres. À cet endroit s’ouvre un passage et la bouche ne vous parlera plus. Lire 40.
latéral vers la gauche (Ouest). Le passage 22 Si vous avez déjà visité cette salle,
principal continue encore sur 9 mètres puis lisez le paragraphe 39, sinon, continuez 25 Vous pensez que les rats sont dange-
avec ce qui suit. reux et vous faites demi-tour. Les rats ne
tourne sur la gauche. Au coin, vous voyez
Vous entrez dans l’étrange salle pour la vous ont pas remarqué. Lire 58.
que le passage latéral débouche sur une
salle, à 3 mètres plus loin. Lire 49. fouiller. Elle est vide et propre, mis à part
26 Vous êtes en présence de deux sque-
la bouche orangée de 2,40 mètres de long,
lettes. Voulez-vous :
18 Vous entrez prudemment dans la salle qui apparaît sur le mur opposé. La salle
et vous apercevez deux gobelins dans un ressemble à celle du plan 22 (ajoutez-la Leur parler ? Lire 30
coin. Ils ont des épées et semblent vous à votre plan du donjon) : vous fouillez la Les repousser ? Lire 47
attendre. Ils vous attaquent soudain et ils salle, en écoutant et en observant atten- Prendre la fuite ? Lire 72
bénéficient tous les deux d’une attaque tivement, mais vous ne trouvez rien. Sou- Les combattre ? Lire 84
avant que vous n’ayez le temps de réa- dain, au moment où vous vous apprêtez à
gir. Lisez le paragraphe 85 et effectuez le partir, la bouche orangée remue et vous 27 Vous examinez attentivement la porte
combat normalement après l’attaque « sur- dit, d’une voix grave : « Surprise ! Vous et n’y remarquez rien de particulier. Il y a
prise » des gobelins. êtes ici pour un quitte-ou-double ! Prêt ou une serrure. Avez-vous trouvé une clé ?
pas, allons-y ! »
19 Vous pensez que des gobelins s’y
« U-D-T-Q-C-S-S. Quelle est la lettre sui-
Oui Lire 80
trouvent, ainsi, vous masquez votre lan- Non Lire 46
vante ? Si vous résolvez cette énigme,
terne et vous vous glissez vers la salle.
Vous entendez des chuchotements incom-
votre trésor sera doublé. Si vous n’y par- 28 Le passage continue sur 3 mètres vers
venez pas, il disparaîtra. Quelle est votre l’Ouest, avant de déboucher sur un autre
préhensibles.
réponse ? » passage allant vers le Nord. Le passage
En jetant un coup d’œil furtif, vous aper-
Vous faites mine de partir, mais votre principal continue vers l’Ouest, dans l’obs-
cevez deux gobelins sur la droite, au Sud
route est bloquée comme par une force curité. Celui qui va vers le Nord donne dans
de la salle. Ils sont en train de discuter et
invisible. « Il faut répondre maintenant ! » une salle, 9 mètres plus loin. Voulez-vous :
ils ne vous ont pas remarqué.
ajoute la voix. Réfléchissez un instant et
Que faîtes-vous : Aller vers le Nord ? Lisez le 45
choisissez une réponse. Lisez ensuite le
Demi-tour ? Lire 32 paragraphe 82. Aller vers l’Ouest ? Lisez le 14
Vous leur parlez ? Lire 50 29 Vous retournez à la salle de la statue.
Vous les attaquez ? Lire 63 23 Vous retournez à la salle des rats
géants, vous la traversez, puis vous attei- Lire 58.
20 Vous décidez de laisser les gobelins. gnez la première salle. Lire 58.
Mais juste au moment où vous faites de-
mi-tour, le gobelin auquel vous parliez
vous voit, sort son arme et vous attaque !
L’autre va vers le Nord en tournant vers la
gauche. Voulez-vous :
Combattre le gobelin ? Lire 64
Prendre la fuite ? Lire 50
Continuer à parler ? Lire 51
16
Aventure en solo
30 Les squelettes semblent ignorer vos 38 Vous suivez le passage vers l’Est, 45 Vous vous rendez dans la salle et l’ob-
paroles et vous attaquent à nouveau. L’un passé un coin donnant vers le Sud vous servez . Il n’y a rien en dehors de la poudre
d’eux vous atteint et vous perdez 2 points tombez sur le passage latéral donnant sur rougeâtre. Quand vous examiner avec at-
de vie. Retournez au paragraphe 26. l’étrange salle. Lire 49. tention vous réalisez qu’il s’agit de rouille !
Vous entendez un reniflement. Du passage
31 Vous vous rendez vers le Nord, à 39 La bouche rugit « Vous encore ? ! Ar- Ouest, vous voyez une étrange créature
l’étrange salle. Si vous avez déjà visité rière vermine ! » Vous ne trouvez rien de trotter vers vous. Elle ressemble à un ta-
cette partie du donjon, lisez le paragraphe valeur à cet endroit. Lire 40 tou géant, avec une grande queue et deux
7 sinon, lisez le 8.
40 À partir d’ici, voulez-vous : antennes duveteuses tâtant le sol. Que
32 Vous décidez de faire demi-tour. Les faites-vous :
Aller vers le Nord Lire 31
gobelins ne vous repèrent pas et vous re- Vous lui parlez ? Lire 12
Aller vers le Sud Lire 4
tournez à la salle de la statue. Lire 58. Vous prenez la fuite ? Lire 56
33 Vous décidez d’attaquer les gobelins
41 La créature se repaît de rouille et vous Vous combattez ? Lire 86
ignore. Vous la dépassez en courant et
avant qu’ils ne puissent appeler à l’aide.
vous arrivez à la salle de la statue. Lire 58.
Vous vous mettez en travers du chemin du
fuyard, et les deux gobelins sortent leurs 46 Vous tentez d’enfoncer la porte, mais
épées. Lisez le paragraphe 85 et menez le en vain. Elle reste bien fermée. Vous aban-
combat normalement. donnez au bout d’un moment et prenez le
passage principal. Vous dépassez deux
34 Alors que vous continuez à parler squelettes éparpillés sur le sol. Lire 62.
au gobelin, vous en voyez 3 autres qui
viennent du Nord. Ils semblent furieux.
Voulez-vous :
47 Vous tentez un « vade retro » ; sur les
Prendre la fuite ? Lire 73 squelettes, de la même manière qu’Alina
Combattre ? Lire 87 face aux goules, mais rien ne se produit.
Ceci est un pouvoir particulier aux clercs.
35 Bien que vous tentiez de leur parler, Chaque squelette vous attaque à nouveau,
les gobelins semblent menaçants et prêts mais il vous rate. Retournez au paragraphe
à vous sauter à la gorge. Un vous frappe 26.
et vous inflige 2 points de dégâts. Vou-
lez-vous :
Prendre la fuite ? Lire 73 48 Vous retournez au monstre rouilleur.
Combattre ? Lire 87 L’aviez-vous tué ?
Oui Lire 55
36 Vous décidez de retourner au départ.
Non Lire 67
Partant vers l’Ouest, le passage tourne
vers le Sud. Vous retournez à la salle de la
statue. Lire 58.
49 Vous pouvez entrer et fouiller l’étrange
37 Vous retournez à la salle où vous aviez salle, ou bien aller vers le Nord ou le Sud.
rencontré des gobelins. Lire 9.
Nord ? Lire 31
42 Vous vous arrêtez pour écouter et vous Sud ? Lire 4
percevez des couinements provenant de Fouiller ? Lire 22
l’Est. Retournez au paragraphe 1.
43 Le passage continue sur 6 mètres vers 50 Vous saluez les gobelins dans votre
l’Ouest et donne dans une salle (ajoutez le
propre langue, le langage commun. Ils
plan 43 à votre carte du donjon) :
vous regardent d’un air hébété et l’un
La salle est vide à l’exception de quelques
d’eux vous grogne quelque chose que
tas de poudre rougeâtre. Voulez-vous :
vous ne comprenez pas. L’autre vous dit
Faire demi-tour ? Lire 5 en souriant : « Salut à toi, ô guerrier ! Que
Continuer ? Lire 45 peut-on faire pour toi ? » Le premier sort
de la salle en maugréant, par le passage
44 Alors que vous approchez d’une salle Nord. Voulez-vous :
d’un coin sombre, un rat géant vous saute Continuer à discuter ? Lire 69
dessus, et vous mord ! Vous en apercevez Attaquer ? Lire 33
deux autres dans la salle. Vous perdez 2 Faire demi-tour ? Lire 20
points de vie. Lire 83.
Plan 43
17
Aventure en solo
51 Vous essayez de continuer à par- 56 Alors que vous prenez la fuite, le 60 Vos armure, épée, dague, et bouclier
ler, mais le gobelin vous attaque. Il vous monstre vous attaque soudainement et ont été transformés en un tas de rouille
manque. Vous entendez des gobelins vous barre le passage. Vous ne pouvez par l’affreux monstre rouilleur ! Mais main-
discuter, dans le passage Nord. Vous en plus reculer ! Lire 86. tenant que vous n’avez plus de métal sur
voyez deux en sortir, l’air fort menaçant. vous, la créature se désintéresse et fait de-
Voulez-vous : 57 Vous fouillez minutieusement la salle mi-tour. Vous voyez qu’elle n’a ni crocs ni
Prendre la fuite ? Lire 73 et vous trouvez, dans un trou du mur, un griffes et ne peut donc pas vous blesser !
Combattre ? Lire 87 papier sur lequel est écrit : La créature se dirige vers un des tas de
rouille, puis mange tranquillement en vous
52 Vous vous approchez du coin pour je- RATS À L’EST ignorant.
ter un coup d’œil. Il n’y a personne dans GOBELINS AU NORD Sans perdre de vue ce monstre, vous
la salle. Comme vous ne trouvez rien dans ATTENTION À L’OUEST examinez la salle. Il y a des pierres pré-
cette salle, vous retournez à la pièce pré- cieuses de part et d’autre, certaines re-
cédente. Lire 9. Les issues sont disposées comme sur le couvertes de rouille. Vous en récupérez 6 !
plan 57. Leur valeur totale atteint 300 po.
53 Si vous avez déjà visité cette partie Comme vous n’êtes plus protégé, ni
du donjon, lisez le paragraphe 38. Sinon Vous ne trouvez rien d’autre. Retournez
au paragraphe 1. armé, vous vous dirigez vers l’Est, vers la
continuez : première salle, vous sortez du donjon et re-
Le passage s’étend sur 15 mètres vers l’Est tournez à la ville.
puis tourne vers la droite (Sud). En jetant un
rapide coup d’œil, vous voyez que ce pas-
58 Vous avez le choix entre plusieurs Pour trouver le nombre de points d’expé-
passages. Voulez-vous : rience que vous avez gagné, rendez-vous
sage continue sur 9 mètres, endroit où s’ouvre au paragraphe 88. Vous devrez retourner
une voie latérale allant vers l’Ouest. Une fois L’Est ? Lire 79 au marché pour racheter un équipement.
sur place, vous voyez que le passage donne L’Ouest ? Lire 43 La liste de ce que vous pouvez acheter se
sur une salle, 3 mètres plus loin, entièrement Le Nord ? Lire 10 trouve au paragraphe 89.
peinte en bleu à l’exception d’une grosse Le Sud ? Lire 2
bouche orangée sur le mur opposé. 61 Vous jetez un coup d’œil dans la salle
Ajouter le plan 53. Lire 49. des squelettes, et vous voyez que rien
59 Quand vous approchez de la salle, n’a changé. Si vous avez déjà examiné la
54 La salle ressemble au plan 54 (ajoutez-le vous entendez d’autres couinements. Vous
à votre plan du donjon). porte, il n’y a donc rien d’autre que vous
masquez votre lanterne de façon à ne lais- puissiez faire ici. Lire 62.
Que cherchez-vous ici ? Si vous n’avez ser qu’un faible rougeoiement. Vous jetez
trouvé ni entendu aucun indice, lisez le pa- Si vous voulez examiner la porte, lisez le
un coup d’œil et vous apercevez des rats paragraphe 27.
ragraphe 18. géants qui trottent parmi un trésor éparpil-
Si vous avez trouvé des informations au lé sur le sol. Voulez-vous :
sujet des créatures dans cette direction, li- 62 Le passage Est-Ouest coupe ici le pas-
sez le paragraphe 19. Faire demi-tour ? Lire 25 sage vers le Nord. Vous allez vers :
Leur parler ? Lire 74 Le Nord ? Lire 15
55 Vous traversez la salle du monstre Tenter de les effrayer ? Lire 77 L’Est ? Lire 48
rouilleur et vous retournez à la salle de la Les attaquer ? Lire 68 L’Ouest ? Lire 14
statue. Lire 58.
18
Aventure en solo
63 Vous attaquez les gobelins ! Vous ob- par le couloir du Nord. Voulez-vous : en courant par le passage Nord. Ils ont
tenez deux attaques avant qu’ils ne réa- Attaquer ? Lire 64 sorti leurs épées et semblent vraiment me-
gissent. Lisez le paragraphe 85 et condui- Prendre la fuite ? Lire 73 naçants. Voulez-vous :
sez le combat normalement, après avoir Continuer à parler ? Lire 34 Prendre la fuite ? Lire 73
effectué vos deux attaques gratuites. Parler ? Lire 35
70 Vous avez tué l’abominable monstre Combattre ? Lire 87
64 Vous attaquez les gobelins. Vous rouilleur. En fouillant la salle vous décou-
manquez votre coup et les gobelins vous vrez 10 pierres précieuses, dans les fis- 76 Vous arrivez dans la salle aux rats. Elle
ratent. Deux autres arrivent par le passage sures du sol et sous les tas de rouille. Il y est vide. Vous allez vers :
Nord, l’épée sortie du fourreau et l’air fort en a pour 600 po. Voulez-vous : Le Nord ? Lire 17
menaçant. Voulez-vous :
Aller vers l’Ouest ? Lire 28 L’Ouest ? Lire 6
Poursuivre le combat ? Lire 87 Retourner vers l’Est ? Lire 6
Prendre la fuite ? Lire 73 77 Vous voulez faire peur aux rats. Vous
71 Vous approchez de la salle avec pré- faites un bond en avant en hurlant, en fai-
65 Vous avez gagné le grand combat cautions, en écoutant les couinements. sant de larges moulinets avec votre arme
contre les gobelins. Bravo ! C’était un Mais soudain, trois rats géants sortis de et en secouant votre lanterne dans tous les
combat difficile pour un guerrier esseulé. l’ombre vous sautent dessus ! L’un d’eux sens. L’un des rats s’enfuit vers le Nord,
N’oubliez pas que vous avez commencé vous mord et vous perdez 1 point de vie. mais l’autre vous attaque ! Lire 83.
l’aventure avec une potion de guérison qui Lire 83.
soignera instantanément vos blessures. 78 Vous avez gagné le combat contre les
En fouillant les lieux, vous trouvez 11 pa 72 Vous faites demi-tour et un squelette rats géants ! En fouillant la salle, vous trou-
et 50 po dans des petits sacs que les go- vous frappe dans le dos (vous perdez 1 vez 100 pc et 100 pa éparpillées sur le sol
belins portaient. Leurs épées sont plutôt point de vie). Si vous êtes encore vivant, jonché de détritus. Vous les mettez dans
rouillées et sans valeur. Ils ne possèdent vous courez vers le Sud, jusqu’à l’en- votre sac. Allez-vous :
rien d’autre. Voulez-vous aller vers : droit où vous pouvez tourner vers l’Est ou Au Nord ? Lire 17
l’Ouest. En regardant derrière vous, vous À l’Ouest ? Lire 6
L’Ouest ? Lire 36 constatez que les squelettes ne vous pour-
Le Nord ? Lire 21 suivent plus. Vous vous arrêtez pour re- 79 Si vous avez déjà visité cette partie
L’Est ? Lire 53 prendre votre souffle. Lire 62. du donjon, lisez le paragraphe 76. Sinon,
continuez :
66 Vous tentez d’ouvrir la porte. Mais 73 Vous choisissez de fuir. Alors que vous Le passage s’étend sur 15 mètres vers
sans succès. Votre clé ne semble pas faites demi-tour, un gobelin vous frappe et l’Est et débouche sur une salle. Que cher-
fonctionner. Vous entendez une voix de vous perdez 2 points de vie (si vos points chez-vous ici, et pourquoi ? Il se peut que
gobelin dire de l’autre côté, en Commun descendent à 0 ou moins, votre person- vous ayez trouvé des indices.
« Allez-vous en ! On n’en veut pas ! » Vous nage est mort, à moins qu’il ne boive sa Si vous n’avez ni trouvé de note ni enten-
pouvez tenter d’ouvrir la porte à nouveau, potion de guérison ; dans ce cas, conti- du quoi que ce soit, lisez le paragraphe 11.
mais il vous semble que les gobelins ont nuez la partie normalement). Vous courez Si vous avez trouvé une note mention-
placé une barre en travers. jusqu’à la première salle, vous la traversez nant des créatures. Lisez le paragraphe 44.
Vous pouvez faire demi-tour ; lisez donc pour emprunter le passage Sud, jusqu’à
le paragraphe 37. l’extérieur.
Des gobelins vous poursuivent, en criant
67 Comme vous n’avez pas éliminé le et en faisant tournoyer leurs épées. Ils
monstre rouilleur, il est encore là, en train s’arrêtent à l’entrée du donjon, sans pour
de se repaître de rouille. Êtes-vous en train autant cesser leurs hurlements. Ils sont
de tirer un gros coffre plein de pièces ? trop nombreux pour vous, ainsi vous déci-
Oui Lire 81 dez de rentrer à la ville.
Non Lire 41 Ceci termine cette aventure. Lisez le
paragraphe 88 pour déterminer le total de
68 Vous faites un bond en avant pour vos points d’expérience et de vos trésors.
attaquer les rats. Lisez le paragraphe 83, Si vous désirez acheter de l’équipement,
et vous obtenez deux attaques gratuites reportez-vous à la liste d’équipement au
avant que les rats n’aient le temps de réa- paragraphe 89.
gir. Après quoi, vous gérez le combat nor-
malement. 74 Vous parlez aux rats, apparemment
sans effet. En réponse, ils vous attaquent !
69 Vous continuez à parler alors qu’un L’un d’eux vous mord et vous perdez 1
des gobelins s’en va vers le Nord, puis point de vie. Terminez le combat au para-
tourne vers la gauche. L’autre semble as- graphe 83.
sez amical, mais vous remarquez qu’il ne
vous aime pas vraiment. Soudain vous 75 Vous avez vaincu les deux gobelins !
entendez des gobelins qui se rapprochent Mais avant que vous ne puissiez faire quoi
que ce soit, trois autres gobelins arrivent
19
Aventure en solo
Si vous avez seulement entendu des Vous regardez dans le coffre et vous aper- a trois à moins que vous n’en effrayez un.
bruits de créature, lisez le paragraphe 71. cevez des centaines de pièces – 500 pc, Les lieux sont similaires au plan 83.
Si vous avez entendu des créatures et 200 pa et 2.000 pe. Vous refermez le coffre
trouvé une note, lisez le paragraphe 59. et le tirez derrière vous vers la sortie. Alors, RATS GÉANTS : 17 D : 1d3
vous remarquez dans le mur Nord, un œil- Vous : 10 pv : 2 chacun
80 Vous mettez la clé dans la serrure et de-bœuf, de 2 cm de largeur. La porte que
la faites tourner jusqu’à ce que vous en- vous aviez ouverte le cachait. Gérez les combats normalement, en uti-
tendiez le déclic. Vous remettez la clé dans Vous y jetez un coup d’œil qui vous ré- lisant le schéma de combat pour vous as-
votre poche et ouvrez la porte. vèle la présence d’un passage de 6 mètres surer que vous n’oubliez rien. Si vous ne
Il y a une petite salle, similaire au plan allant vers le Nord. Au-delà, il tourne vers vous souvenez pas ce que « 1d3 » signifie,
8OA (ajoutez-le à votre plan du donjon). la gauche. Sur la droite, dans le coin, se relisez la section « dés » (page 12).
La salle est vide, en-dehors du gros coffre trouve une porte retenue par deux lourdes Les rats se battront à mort. Si vous choi-
placé le long d’un mur. Il est en bois avec barres. Un gobelin y monte la garde. Cet sissez de fuir, un des rats vous mordra
de lourdes ferrures. Il n’est pas verrouillé endroit est similaire au plan 80B. (lancez les dés pour les dégâts). Si vous y
(heureusement) et vous l’ouvrez pour voir Il y a une fissure dans le mur, près de survivez, vous arriverez sans encombre à
son contenu. Hélas. Il était piégé. Effec- l’œil-de-bœuf. Vous réalisez qu’il s’agit la salle de la statue. Dans ce cas, lisez le
tuez un jet de protection contre baguette peut-être d’une porte secrète ! Ce trésor paragraphe 58.
magique ! (Vous devez faire 13 ou plus sur appartient sûrement aux gobelins ! Cepen- Si vous tuez tous les rats, lisez le para-
1d20 pour le réussir). dant, vous ne savez pas comment ouvrir graphe 78.
Ce type de jet de protection sert à beau- le passage secret ; vous repartez donc en Si les rats vous tuent, lisez le parag raphe
coup de choses. Il indique généralement si traînant le coffre derrière vous, parmi les 90.
l’on arrive à quitter une trajectoire – comme débris de squelettes. Lire 62.
un rayon provenant d’une baguette ma-
gique. Dans le cas présent, il s’agit d’une 81 Aie ! Alors que vous pénétrez dans la
84 Vous combattez deux squelettes.
lame montée sur le bord du coffre et proje- salle, le monstre rouilleur relève la tête, SQUELETTES : 16 D : 1d6
tée par des ressorts. Quand vous ouvrez le renifle et trotte vers vous, pour commen-
Vous : 10 pv : 4 chacun
coffre, la lame jaillit vers vous. cer un nouveau repas. Il se précipite vers
Si vous avez réussi votre JP, c’est que le coffre avant que vous ne puissiez réagir,
Utilisez le schéma de combat pour effec-
vous avez esquivé la lame. Sinon, elle vous en dissout les bandes de métal et fait im-
tuer la rencontre. Les deux squelettes com-
atteint et vous perdez 2 points de vie ! médiatement tomber tout le trésor en pous-
battront à mort. Si vous décidez de prendre
Si vous êtes à 0 point de vie ou en des- sière de rouille ! Voulez-vous :
la fuite, lisez le paragraphe 72.
sous, vous aurez juste le temps de prendre Aller vers l’Est ? Lire 29 Si vous tuez les squelettes, lisez le para-
votre potion de guérison et de la boire Aller vers l’Ouest ? Lire 16 graphe 13.
avant de perdre connaissance. Elle vous Attaquer la créature ? Lire 86 Si les squelettes vous tuent, lisez le pa-
soignera en partie, vous faisant récupérer
ragraphe 90.
4 points de vie. Si vous n’avez plus de po- 82 Si vous devinez la réponse, vous dou-
tion, désolé, mais vous êtes mort ! (Note blez le trésor que vous avez sur vous. Dans
Spéciale : dans une partie en groupe, vous le cas contraire, il disparaît entièrement 85 Vous combattez deux gobelins !
n’aurez pas le droit de boire votre potion et votre personnage se retrouve sans la
une fois que vous serez à 0 points de vie ou moindre pièce ou gemme. GOBELIN : 17 D : 1d6
moins. Un 0 indiquera que vous êtes mort, La bonne réponse était « H ». Les autres Vous : 11 pv : 5 chacun
sans temps supplémentaire pour faire quoi lettres représentaient les chiffres Un, Deux,
que ce soit). Trois, Quatre, Cinq, Six et Sept. Le chiffre Souvenez-vous que vous faites deux at-
Si le piège vous tue, lisez le paragraphe suivant est Huit, donc « H ». taques pour les monstres ; chacun d’eux
90. Si vous avez survécu au piège, conti- Lire 24. peut vous attaquer lorsque que vous avez
nuez. effectué votre attaque.
83 Vous combattez les rats géants. Il y en
Plan 83
20
Aventure en solo
Utilisez le schéma de combat pour ne Premier coup : votre bouclier se rouille Rats géants 5 chacun
rien oublier. et tombe en poussière. Maintenant le Gobelins 5 chacun
Si vous prenez la fuite, lisez le para monstre rouilleur n’a besoin que d’un 11 Squelettes 10 chacun
graphe 73. ou plus pour vous atteindre. Lisez la « note Monstre rouilleur 300
Si vous tuez les gobelins, lisez le para- spéciale » ci-dessous.
Ajoutez ce résultat au total de points
graphe 75. Deuxième coup : votre armure se rouille et d’expérience provenant des trésors. Pour
Si les gobelins vous tuent, lisez le para- tombe en poussière. Maintenant la créa- trouver les 10 % à ajouter grâce à votre
graphe 90. ture n’a plus besoin que d’un 6 ou plus Force, prenez le total, supprimez-en le der-
pour vous atteindre. nier chiffre, puis ajoutez le nombre obte-
SCHÉMA DE COMBAT Troisième coup : votre épée se rouille et nu. Vous pouvez inscrire (ajouter) ce total
Actions des joueurs tombe en poussière. Vous devez vous ser- final au dos de votre feuille de votre per-
1. Effectuez un jet pour toucher vir de votre dague pour continuer le com- sonnage. Ajoutez ensuite le trésor de ce
2. Si vous faites mouche, lancez 1d6 bat. donjon à celui que vous possédiez déjà.
pour déterminer les dégâts infligés Quatrième coup : votre dague se rouille
au monstre, en ajoutant 2 grâce à et tombe en poussière. Vous n’avez plus EXEMPLE : imaginez que vous ayez tué
votre Force. d’arme. Lire 60. le monstre rouilleur et trouvé 6 pierres
3. Retirez les dégâts des points de vie précieuses d’une valeur totale de 600 po.
du monstre. S’ils atteignent 0 ou Note spéciale : quand vous perdez votre Vous avez aussi tué trois rats géants et
moins, le monstre est mort. armure ou votre bouclier, vous devenez trouvé 100 pc et 100 pa. Supposons que
Actions des monstres plus vulnérable. Tous les monstres que vous n’avez rien d’autre.
vous rencontrerez vous toucheront plus
4. Faites un jet pour toucher pour
facilement ; ils auront des bonus sur leurs En vous basant sur la table de conver-
chaque monstre (il peut y en avoir
jets pour toucher. Si vous perdez le bou- sion des monnaies, vous voyez que
plusieurs qui attaquent en même
clier, ils gagneront un bonus de +1. Si vous 100 pc = 1 po ; 100 pa = 10 po. En ajoutant
temps !)
perdez aussi votre armure, donnez alors un ceci à la valeur de vos gemmes, vous ob-
5. Pour chaque attaque qui vous at- bonus total de +7 sur leurs jets pour tou- tenez 611 po.
teint, lancez les dés indiqués pour cher. Pour les combats, vous obtenez 300 XP
déterminer les dégâts.
pour le monstre rouilleur, plus 15 XP pour
6. Retirez ces dégâts de votre total de
points de vie. Si vous atteignez 0 ou
87 Vous combattez trois gobelins ! les rats géants. Le total fait 315 XP. Rajou-
tés aux 611 XP de trésor, cela fait 926 XP.
moins, vous êtes mort.
GOBELIN : 17 D : 1d6 Pour obtenir 10 %, supprimez le 6, ce
qui fait 92 à rajouter aux 926 XP. Le total de
86 Vous combattez le monstre rouilleur ! Vous : 11 pv : 5 chacun
XP pour cet exemple est de 1018 XP que
l’on rajoute alors à ce que l’on avait déjà
MONSTRE ROUILLEUR : 12 D : rouille Souvenez-vous que les monstres ont un acquis lors des aventures précédentes, en
total de trois attaques par round, chacun l’occurrence 523 XP. Le total est donc de
Vous : 15 pv : 15
effectuant son attaque après celle de votre 1541 au dos de votre feuille de person-
personnage. nage. Il ne vous manque plus que 500 XP
Utilisez le schéma de combat pour ne rien Si vous prenez la fuite, lisez le para pour atteindre le deuxième niveau ! Enfin,
oublier. graphe 73. vous ajoutez le trésor obtenu (6 pierres
Si le monstre rouilleur vous atteint, il Si vous tuez les gobelins, lisez le para précieuses valant 600 po, 100 pc, 100 pa)
n’infligera pas de dégâts, mais il fera com- graphe 65. à votre liste de trésors.
plètement rouiller le métal. Au cours du Si les gobelins vous tuent, lisez le para-
combat, suivez les notes ci-dessous pour graphe 90. Ceci conclut notre aventure. Vous pouvez
déterminer les effets de chaque coup. vous rendre à l’aventure suivante ou vous
Si vous prenez la fuite, le monstre béné- 88 Vous avez fini l’aventure, calculez alors arrêter pour faire des achats. Dans ce cas,
ficiera d’une attaque gratuite, et il touchera vos points d’expérience. Faites d’abord le lisez le 89.
avec un score de 9 ou plus. Vous pouvez total des trésors ramenés du donjon (ce qui
prendre la fuite après cela, mais seulement a été perdu ne compte pas), et trouvez-en
vers l’Est (la salle de la statue), ou vers la valeur équivalente en pièces d’or. Voir
l’Ouest. Dans le premier cas, lire 1, dans le les équivalences à la page 11. Vous obtien-
second, lire 28. drez 1 XP pour chaque pièce d’or ramenée,
Si vous tuez le monstre rouilleur, lisez le en plus du fait que vous possédez le trésor.
paragraphe 70. Après quoi, trouvez le nombre de points
Si vous avez déjà visité ces lieux aupa- d’expérience acquis grâce aux monstres
ravant, il se peut que vous n’ayez pas les que vous avez vaincus. Voyez ci-dessous :
objets mentionnés ci-dessous. Reprenez le
combat là où vous l’aviez arrêté et n’ou-
bliez pas de tenir compte de l’équipement
qui vous reste.
21
Aventure en solo
89 Vous voulez faire des achats. Plutôt Vous pouvez tout reprendre à zéro si
que de refaire toute l’aventure du début de vous le voulez, mais sans conserver les
ce livret, vous pouvez imaginer que vous trésors que vous aviez déjà trouvés avant
vous rendez dans un marché du village de perdre le personnage. Il devrait possé-
pour y acheter ce dont vous avez besoin der exactement le même équipement, tré-
– comme une armure, des armes et autres sor et total de points de vie qu’au début de
équipements. Tout ceci est donné ci-des- l’aventure. Dans ce cas, repartez du para-
sous avec les prix en vigueur. graphe 1.
22
Personnages de DONJONS & DRAGONS ® (Classes humaines)
Clerc
Description
Le clerc est un humain qui s’est dévoué
au service d’une noble cause. Celle-ci est
généralement représentée par l’alignement
du clerc ; par exemple : le clerc peut être
dédié à la cause de la Loi et de l’Ordre.
Un clerc possède de bonnes aptitudes
au combat et peut aussi lancer des sorts
après avoir gagné un niveau d’expérience.
Un clerc de premier niveau ne peut pas
lancer de sorts.
Dans les jeux de D&D, comme dans la ré-
alité, les gens ont des croyances éthiques
ou théologiques. Ce jeu ne les concerne
pas. Tous les personnages peuvent en
avoir mais elles n’affectent pas le jeu lui-
même. Elles sont supposées comme le
besoin de manger, boire et dormir, et ne
devraient donc pas apparaître dans le jeu.
Les sorts des clercs proviennent de la
force de leurs croyances. Le clerc s’assoit,
médite et obtient d’une manière mystique
des sorts. Ils peuvent servir au cours de
l’aventure, surtout pour soigner, protéger
et obtenir des informations. Les sorts des
clercs sont différents de ceux des magi-
ciens. Les clercs ne peuvent se servir que
de leurs propres types de sorts.
Votre clerc peut aussi combattre des
monstres. Il peut porter une armure de
n’importe quel type, comme un guerrier,
et il doit être prêt à combattre à tout ins-
tant. Contrairement au magicien qui se sert
souvent de ses sorts lors des combats, les
sorts cléricaux serviront souvent après le
combat (comme les sorts de soins) ou lors
de l’exploration en général (comme les
sorts de détection).
Si votre groupe dispose de suffisamment passe automatiquement au niveau d’expé- Autres détails :
de guerriers, votre clerc n’aura alors pas rience correspondant. Caractéristique principale : la CP d’un
besoin de se risquer au combat. Mais vous Titre : votre clerc devrait se présenter sous clerc est sa Sagesse. Si elle atteint 13 ou
êtes convenablement équipé si ce cas se ce titre quand il parle avec d’autres per- plus, le clerc obtient un bonus sur les points
présentait. Trouvez des moyens de rendre sonnages. Plutôt que de dire : « Je suis d’expérience qu’il gagne au cours de chaque
vos sorts utiles, que ce soit avant, pendant Grelinor, clerc de deuxième niveau », il se- aventure.
ou après le combat. rait plus élégant de dire : « Je suis Grelinor, Dés de vie : on se sert de dés à six faces
l’adepte ». pour déterminer les points de vie des clercs.
TABLE DES JETS DE PROTECTION Sorts : le nombre de sorts que peut lancer Ils commencent leurs expéditions avec 1
DES CLERCS le clerc et le niveau de ces sorts est indi- à 6 points de vie (plus les ajustements de
Rayon mortel ou poison 11 qué à cet endroit. Les sorts sont décrits en Constitution), et obtiennent 1d6 points de vie
détail un peu plus loin, dans la rubrique fa- supplémentaire (plus ajustements) chaque
Baguettes magiques 12
cultés spéciales. fois qu’ils montent d’un niveau d’expérience.
Paralysie ou pétrification 14
Armure : un clerc peut porter n’importe
Souffle de dragon 16 TABLE DES POINTS D’EXPÉRIENCE quels armure et bouclier.
Bâtonnets, bâtons ou sorts 15 DES CLERCS
Armes : le clerc ne peut pas se servir d’une
XP Niveau Titre Sorts
Commentaires sur la table des points arme tranchante ; ceci est interdit par son
0 1 Acolyte Aucun
d’expérience des clercs ordre et ses croyances. Le clerc ne se sert
1.500 2 Adepte 1 du premier niveau
que des armes telles que les masses, les mas-
3.000 3 Prêtre 2 du premier niveau
XP : quand ce total de points d’expérience sues, les marteaux de guerre ou les frondes.
ou Prêtresse
est atteint par le personnage, le clerc
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Personnages de DONJONS & DRAGONS ® (Classes humaines)
Facultés spéciales
Le clerc dispose de deux facultés spé-
TABLE DE VADE RETRO
ciales : le vade retro pour les morts-vi-
vants et ses sorts cléricaux. Niveau Monstre mort-vivant
du clerc Squelette Zombie Goule Nécrophage
1. Vade retro 1 7 9 11 N
Le clerc a le pouvoir de faire fuir certains 2 T 7 9 11
monstres appelés morts-vivants (sque- 3 T T 7 9
lettes, zombies, goules, nécrophages, et
autres monstres plus puissants). Ils sont
seuls à posséder ce pouvoir. On l’appelle
« vade retro ». éloignera autant que possible (voir aussi le paraît, mais au fur et à mesure de son uti-
Quand un clerc rencontre ce type de Livret du Maître du Donjon). lisation, elle en disparaît. Si le personnage
monstre, il peut soit l’attaquer normale- a appris deux fois le même sort, un seul
2. Sorts cléricaux s’effacera.
ment (avec ses sorts ou ses armes), soit
tenter de le faire fuir. Il ne peut cependant Quand un clerc atteint le 2 e niveau d’expé- Le personnage doit être capable de faire
pas faire les deux en même temps ; il doit rience (il a gagné 1500 XP ou plus) il de- des gestes et de parler normalement pour
choisir. vient capable de lancer des sorts. pouvoir lancer un sort. Le clerc doit, pour
Quand vous voulez que votre clerc fasse cela, se concentrer sans se déplacer. Si
un vade retro pour des morts-vivants, Apprentissage des Sorts le clerc est interrompu dans sa concen-
dites-le simplement au Maître du Donjon. Pour apprendre un sort, le clerc doit mé- tration, le sort est perdu et sera « effacé »
Les morts-vivants ne sont pas automati- diter. La mémoire et les détails du sort comme s’il avait été normalement lancé.
quement mis en fuite par le clerc. Lorsque apparaissent dans son esprit. Le ou les On ne peut lancer qu’un seul sort à la
cette rencontre se produit, le joueur du sorts peuvent ensuite être utilisés, immé- fois. Si le clerc veut lancer, par exemple,
clerc doit se référer à la table de vade re- diatement ou plus tard. Le clerc s’en sou- deux sorts de soins mineurs, (juste après
tro pour en déterminer les résultats. viendra, même pendant des jours ou des un combat) il pourra en appliquer un par
semaines, jusqu’à ce qu’il lance son sort. round au mieux.
Utilisation de la table de vade retro En tant que joueur, vous devrez choisir les
Types de sorts
Pour effectuer un vade retro, trouvez sorts que votre personnage pourra lan-
d’abord le niveau d’expérience du clerc, cer. Ceci ne peut se faire qu’au début de Certains sorts ont des effets instantanés.
sur la gauche de la table. Puis réfé- l’aventure. Vous pouvez choisir les sorts Par exemple : un sort de soins mineurs
rez-vous à la colonne correspondant au parmi les niveaux permis (sorts cléricaux guérit instantanément les blessures. Les
type de mort-vivant, en appliquant immé- seulement et non pas ceux de magicien autres sorts peuvent être différents ; le
diatement le résultat qui apparaît à l’inter- car ils sont d’un autre type). clerc peut se servir d’un sort pour obte-
section des deux. Si la tentative réussit, Un clerc du 2 e niveau ne peut lancer nir des pouvoirs pendant un temps limité,
un ou plusieurs morts-vivants prendront la qu’un sort de 1 er niveau par aventure. Un pour les transmettre à un de ses compa-
fuite, temporairement. Prenez garde à leur clerc du 3 e peut en lancer deux. gnons. Par exemple : un sort d’apaisement
retour ! Dans les jeux plus avancés, les aven- aidera le bénéficiaire (la créature sur la-
tures peuvent durer plus d’une journée. quelle le sort est appliqué) à résister à une
Explication des résultats Dans ce cas, le clerc peut récupérer ses peur magique.
sorts en priant le matin, une fois qu’il s’est
7, 9 ou 11 : chaque fois qu’un nombre ap- complètement reposé. Il peut alors chan- Jets de protection contre les sorts
paraît, le clerc a une chance de faire fuir ger tous ses sorts. Certains sorts ne fonctionnent totalement
le monstre. Le joueur lance 2d6 (deux dés que si la victime rate sa protection contre
à six faces). Si le résultat est supérieur ou Emploi des sorts les sorts. Si le jet de protection est permis,
égal au score indiqué, la tentative réussit. il sera mentionné dans la description du
Dans la partie, lorsque votre personnage
Les chances d’un clerc augmentent en sort.
doit lancer un sort, avertissez simple-
fonction de son niveau d’expérience.
ment le Maître du Donjon. Le MD pourra
T : le vade retro réussit automatiquement. vous demander des détails ; par exemple, Information sur les sorts cléricaux
certains sorts sont lancés sur une cible, Chaque sort est caractérisé par une por-
N : sans effet, le clerc ne peut pas faire fuir et vous devrez donc préciser au MD de
ce type de mort-vivant. tée, une durée et des effets.
quelle cible il s’agit. Le joueur n’a pas
Succès : si la tentative réussit, le Maître besoin d’apprendre des « formules » spé- Portée : le lanceur du sort devra s’assurer
du Donjon lancera 2d6 pour déterminer le ciales. Par exemple : « Je fais un sort de que sa cible se trouve à portée. Si la des-
nombre de dés de vie de monstres qui de- soins mineurs à Rougg’n, le nain ! » suffit cription indique une portée de « 0 » , le sort
vront s’enfuir. Tous les monstres ne sont amplement. ne pourra servir qu’au clerc, sans pouvoir
pas forcément mis en fuite, mais si le clerc Quand le clerc lance un sort, toute mé- le transmettre à un autre bénéficiaire. Si la
réussit sa tentative, il y en aura au moins moire de ce sort s’efface de son esprit. Portée indique « contact », le sort ne pour-
un qui sera affecté. Un monstre ainsi mis Imaginez que l’esprit du clerc est comme ra agir que sur la créature touchée par le
en fuite ne touchera pas le clerc et s’en un tableau noir. La mémoire du sort y ap- clerc (y compris le clerc lui-même).
25
Personnages de DONJONS & DRAGONS ® (Classes humaines)
27
Personnages de DONJONS & DRAGONS ® (Classes humaines)
28
Création d’un nouveau personnage
29
Classes de personnages
TABLE DES CLERCS (Dés de vie : 1d6) TABLE DES ELFES (Dés de vie : 1d6)
Nombre de sorts/ Nombre de sorts/
XP Niveau Titre Niveau de sorts XP Niveau Titre Niveau de sorts
0 1 Acolyte Aucun 0 1 Vétéran médium 1 du premier niveau
1.500 2 Adepte 1 du premier niveau 4.000 2 Guerrier devin 2 du premier niveau
3.000 3 Prêtre 2 du premier niveau 8.000 3 Maîtres d’armes invocateur 2 du premier niveau
ou Prêtresse 1 du deuxième
30
DONJONS & DRAGONS ® Feuille de personnage
31
32
33
Personnages pré-tirés
Des exemples de personnages sont fournis Pour commencer l’un des personnages, premier personnage, le guerrier.
ici pour vous faciliter la tâche. Vous pou- recopiez les informations correspondantes Les jets de protection pour chaque type
vez vous en servir pour des aventures en sur une feuille de personnage (vendue sé- de personnage sont donnés aux pages 24-
groupe, mais pas pour les aventures en parément) ou sur une feuille de papier nor- 47. N’oubliez pas de lire la description de
solo de ce livret. male, de la même manière que pour votre chaque personnage avant de commencer.
34
Sorts
Sorts de Clerc : premier niveau
1. Apaisement* 5. Protection contre le mal
Portée : contact Portée : 0
Durée : 2 tours Durée : 12 tours
Effet : une créature vivante Effet : le clerc seulement
2. Détection de la magie 6. Purification de l'eau et des aliments
Portée : 0 Portée : contact
Durée : 2 tours Durée : permanent
Effet : tout sur 18 mètres Effet : 1 ration ou 6 outres
3. Détection du mal 7. Résistance au froid
Portée : 36 mètres Portée : 0
Durée : 6 tours Durée : 6 tours
Effet : tout sur 36 mètres Effet : toutes les créatures sur 9 mètres
4. Lumière* 8. Soins mineurs*
Portée : 39 mètres Portée : contact
Durée : 12 tours Durée : permanent
Effet : volume de 9 mètres de diamètre Effet : une créature vivante
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Personnages de DONJONS & DRAGONS ® (Classes humaines)
Magicien Un magicien ne devrait jamais explo- Sorts : le nombre et le niveau des sorts que
rer un donjon tout seul ; s’il était surpris, peut lancer un magicien sont donnés ici.
Description il n’aurait guère de chance de s’en sortir. Ils sont décrits dans la rubrique facultés
Le magicien est un humain qui étudie les Dans un groupe, vous devriez rester au spéciales.
pouvoirs de la magie. Il découvrira des milieu des autres personnages, pour être
Autres détails
sorts, en écrira les formules magiques protégé d’éventuelles attaques. Trouvez
dans son grimoire et étudiera ce genre de les moyens d’aider les autres personnages Caractéristique principale : la CP d’un ma-
livre pour apprendre ces sorts. Les magi- pendant les combats, en lançant des sorts gicien est son Intelligence. Avec un score
ciens ont des sorts qui leur sont propres, sans pour autant affronter physiquement de 13 ou plus, le personnage obtient un
c’est-à-dire qu’ils sont différents de ceux le moindre monstre. Portez toujours une bonus sur tous les points d’expérience
des clercs. Le magicien est un piètre com- dague en cas d’extrême urgence. Ne man- qu’il gagne lors de ses aventures.
battant et devra éviter les affrontements quez pas d’appeler à l’aide quand vous
aux armes, le plus souvent possible. êtes confronté directement à un monstre ; Dés de vie : le magicien utilise des dés à
Dans D&D, la magie fait partie de l’action les autres personnages pourront l’affron- quatre faces pour déterminer ses points de
normale du jeu. Le joueur peut imaginer ter, ou du moins attirer son attention, de vie (plus l’ajustement de Constitution), plus
comment lancer des sorts, en se servant manière à vous protéger. 1d4 supplémentaire pour chaque niveau
d’objets spéciaux (non magiques). Une fois Prenez garde aux autres magiciens ! Des d’expérience atteint.
que le joueur connaît les effets de chaque sorts vous protégeront contre certaines Armure : le magicien n’a pas le droit de
sort, le magicien devient aussi facile à formes d’attaques, entre autres, la magie porter d’armure, quelle qu’elle soit, ni de
jouer que n’importe quel autre personnage. d’un rival. Quand vous en rencontrez un, se servir d’un bouclier.
Le magicien se spécialise sur la mémo- restez sur vos gardes. Si l’ennemi com-
risation et l’emploi de sa magie. Une haute mence à lancer des sorts, prévenez-en vos Armes : le magicien n’a droit qu’à la dague
Intelligence est requise, et les autres ca- compagnons. pour combattre.
ractéristiques sont souvent assez faibles. Avant la partie, étudiez les effets des
Cependant, une bonne Constitution aide- sorts parmi les pages qui suivent. La pre- Facultés spéciales
ra le magicien à survivre, car il disposera mière tâche est que votre personnage sur- Le magicien peut lancer des sorts de la
alors de plus de points de vie (les pv sont vive à sa vulnérabilité du départ pour ac- manière décrite ci-dessous.
le point faible des magiciens). quérir des niveaux d’expérience.
Les magiciens craignent toujours les Pouvoirs des sorts :
blessures. Toutes les autres classes de Explication de la table Les magiciens disposent d’une grande va-
personnage bénéficient d’une forme d’ar- des points d’expérience des magiciens : riété de sorts. Les pouvoirs des sorts sont
mure ; les magiciens ne portent que des décrits comme les facultés des person-
XP : quand ce total de points d’expérience
robes. Ils sont donc faciles à atteindre nages. Les sorts du plus bas niveau sont
est atteint, le personnage passe automa-
et à tuer. Les magiciens sont les person- appelés « sorts de premier niveau ». Des
tiquement au niveau d’expérience suivant.
nages les plus faibles au départ, mais ils sorts plus efficaces sont à la portée de
peuvent devenir les plus puissants à haut Titre : le magicien devrait se servir de ce personnages plus puissants. Ne confondez
niveau ! Leurs sorts peuvent servir à bien titre lorsqu’il s’adresse à d’autres person- pas le niveau d’expérience des person-
des choses – des plus simples comme ou- nages. Plutôt que « Je suis Félonius, magi- nages et le niveau du sort qui représente
vrir une porte, aux plus impressionnantes cien du deuxième niveau », il serait plus élé- sa puissance.
comme, lancer un éclair de foudre (sort dé- gant de dire : « Je suis Félonius le devin ».
crit dans les règles de D&D EXPERT).
TABLE DES JETS DE PROTECTION TABLE DES POINTS D’EXPÉRIENCE DES MAGICIENS
DES MAGICIEN
Nombre de sorts/
Rayon mortel ou poison 13
XP Niveau Titre Niveau de sorts
Baguettes magiques 14
0 1 Apprenti sorcier 1 du premier niveau
Paralysie ou pétrification 13
2.500 2 Devin 2 du premier niveau
Souffle de dragon 16
5.000 3 Évocateur 2 du premier niveau
Bâtonnets, bâtons ou sorts 15
1 du deuxième
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Personnages de DONJONS & DRAGONS ® (Classes humaines)
Grimoires Un sort sur un parchemin peut être Quand le magicien lance un sort, toute
Votre apprenti-sorcier (premier niveau de conservé pour être recopié plus tard. On mémoire à son sujet disparaît de son es-
magicien) commence sa carrière avec peut l’emporter en expédition pour l’utiliser prit. La mémoire du magicien est comme
un livre de sorts (ou grimoire) contenant en cas de nécessité. Le magicien lance le un tableau noir. Quand il étudie ses sorts,
deux sorts de premier niveau. Le Maître du sort du parchemin sans avoir à le mémori- ils s’inscrivent dans son esprit comme
Donjon vous indiquera lesquels. Le grimoire ser, quel que soit le niveau du sort. Une fois avec de la craie sur un tableau. Puis quand
est encombrant et lourd et pose des pro- utilisé, le sort disparaît du parchemin. il les lance, ils s’en effacent comme si on
blèmes de transport. Il fait dans les 60 cm En tant que joueur, vous devez conser- passait une éponge. Si le magicien a ap-
de long sur 30 cm de large et de 5 cm à ver une liste des sorts compris dans votre pris le même sort plusieurs fois, un seul
15 cm d’épaisseur. Il peut peser jusqu’à grimoire. Inscrivez-la sur votre feuille de d’entre eux s’effacera.
10 kg. Il ne rentrera pas dans un paquetage personnage, sous « facultés spéciales ».
EXEMPLE : le grimoire de Félonius com-
ordinaire et devra donc être emporté dans Les parchemins sont des objets magiques,
prend deux sorts : sommeil et bouclier.
un grand sac ou une sacoche de cheval. donc notés au dos de la feuille de person-
Avant de partir en aventure, Félonius dé-
Quand votre personnage atteint le rang de nage.
cide de mémoriser le sommeil deux fois
devin, il gagne un nouveau sort de premier Apprentissage des sorts de suite (car il peut lancer deux sorts par
niveau qu’il copie derechef sur son grimoire ; Pour apprendre un sort (mémoriser), le aventure). Il en lance un pendant le com-
là encore, le MD vous indiquera de quel sort magicien doit être bien reposé. Une nuit bat et il conserve le deuxième pour une
il s’agit. Au troisième niveau d’expérience, de sommeil est suffisante. Le personnage autre rencontre.
le magicien obtient un sort de deuxième ni- peut alors prendre son livre et étudier les
veau, au quatrième, il en obtient un autre du Le personnage doit être capable de faire
sorts qu’il voudra utiliser dans la journée,
deuxième niveau, etc. Tous ces sorts sont des gestes et de parler librement et sans
ce qui lui prend au maximum une heure.
recopiés dans le grimoire. (Les magiciens du interruption pour lancer un sort. Lorsqu’il
Le magicien doit faire son choix à l’avance.
4 e au 14 e niveau sont décrits dans les règles en lance un, le magicien doit pouvoir se
Le personnage est alors prêt à commencer
de D&D EXPERT). concentrer sans se déplacer. S’il est dé-
son aventure et pourra lancer les sorts qu’il
On suppose que ces nouveaux sorts rangé lors de sa concentration, son sort
a mémorisés.
sont fournis au personnage par son maître, sera perdu et « effacé » comme s’il l’avait
Un apprenti sorcier peut lancer un sort
un puissant magicien qui fait office de lancé normalement.
du premier niveau par aventure. Le devin
professeur. Celui-ci doit être au moins du peut en lancer deux du premier niveau et
7 e niveau d’expérience. Il ne va jamais en l’invocateur peut en lancer deux du pre-
aventure et n’intervient pas dans le jeu. mier niveau et un du deuxième.
Tous les magiciens n’ont pas les mêmes Dans les jeux plus avancés, les aven-
sorts dans leurs grimoires. Par exemple, tures peuvent durer plus d’une journée.
vous pourriez commencer avec la lecture Dans ce cas, le magicien peut étudier ses
de la magie et le sommeil, puis trouver un sorts chaque matin, s’il est parfaitement
autre magicien qui posséderait les sorts reposé. Une mule serait bienvenue pour
de lecture de la magie et de projectile ma- transporter son grimoire et autres pièces
gique. Mais les magiciens ne font jamais d’équipement. Cependant, prenez garde !
d’échanges de sorts ; le risque d’abîmer ou Si le livre est perdu, le personnage aura de
de perdre son grimoire est bien trop grand. gros problèmes. Demandez à votre Maître
Si le magicien était séparé de son grimoire, du Donjon ce qu’il y a lieu de faire dans
il n’aurait plus de sort à lancer ! pareille situation. Types de sorts
On peut découvrir des parchemins Ne confondez pas les sorts que vous Pour la plupart, les sorts ont une durée li-
magiques dans les donjons. Certains avez mémorisés avec ceux qui se trouvent mitée. Par exemple, un projectile magique
contiennent des sorts de magicien qui sur le livre ! Votre magicien pourrait avoir crée une flèche de lumière qui suivra le ma-
peuvent être recopiés sur le grimoire. Dans des quantités de sorts sur son grimoire, gicien, jusqu’à ce qu’il vise une cible ou
ce cas, le parchemin se détruit. Si le niveau mais il ne peut en lancer qu’une quantité bien jusqu’à ce qu’un tour se passe (10 mi-
du sort est trop élevé pour que le magi- limitée en cours d’aventure. nutes). Cependant, les sorts de plus haut
cien puisse le lancer, il ne pourra pas être niveau ont des durées « instantanées ». La
recopié. Emploi des sorts
boule de feu crée une explosion infligeant
Dans le jeu, lorsque vous lancez un sort,
EXEMPLE : un apprenti-sorcier trouve un des dégâts. Ceux-ci demeureront jusqu’à
avertissez-en simplement le Maître du
sort de deuxième niveau. Il ne pourra pas ce qu’ils soient soignés, bien que le sort
Donjon.
le recopier dans son grimoire jusqu’au lui-même prenne effet instantanément.
jour où il arrivera au 3 e niveau d’expé- EXEMPLE : « je lance un sort de sommeil
Jets de protection contre les sorts
rience. L’invocateur peut lancer des sorts aux gobelins ». Le MD pourrait demander
Bien des sorts ont des effets complets si
de deuxième niveau, et donc les recopier des détails comme : où est la cible vi-
la victime rate sa sauvegarde (contre les
dans son livre. sée par le magicien, ou à quelle distance
sorts). Si un jet de protection est permis,
de celle-ci se tient le magicien, etc. Le
il en sera indiqué ainsi dans la description
joueur n’a pas à apprendre de formule
du sort.
compliquée.
38
Personnages de DONJONS & DRAGONS ® (Classes humaines)
Sorts de magicien (Ou écran) Ce sort crée une barrière ma- Intelligence. Le charme est automatique-
gique tout autour du magicien (à moins de ment brisé si le magicien attaque la victime,
Chaque sort est caractérisé par une durée,
3 cm). Elle se déplace avec lui et lui donne que ce soit physiquement, ou avec un sort.
une portée et des effets.
une CA de 2 contre les projectiles, et de La victime combattra normalement lors-
Portée : avant toute chose, le lanceur de 4 contre des attaques de tous les autres qu’elle est attaquée par les alliés du lan-
sorts devrait s’assurer que sa cible se types, jusqu’à la l’expiration du sort. ceur de sorts.
trouve à portée. Si la description indique Ce sort permet aussi au magicien d’ef-
une portée de « 0 », le sort ne pourra servir fectuer un jet de protection contre les sorts Détection de la magie
qu’au magicien sans pouvoir le transmettre s’il est visé par un projectile magique (un
à un autre bénéficiaire. Si la portée indique Portée : 0
JP par projectile). Si le magicien ainsi pro-
« contact », le sort ne pourra agir que sur Durée : 2 tours
tégé réussit son jet de protection, le projec-
la créature touchée par le magicien (y com- Effets : tout sur 18 mètres
tile magique concerné ne l’atteindra pas.
pris le magicien lui-même). Quand le magicien lance ce sort, les ob-
Durée : elle est donnée soit en rounds (pé- Charme-personnes jets, créatures et endroits magiques se
riodes de 10 secondes), soit en tours (re- mettent à luire. Les effets ne sont visibles
Portée : 36 mètres
présentant 10 minutes). Si le terme « per- que par le magicien et ne durent qu’un
Durée : voir ci-dessous
manent » apparaît, les effets du sort ne temps limité, ainsi, ce sort devrait être
Effets : une « personne » vivante (voir
s’effacent pas. conservé pour la fin d’une aventure afin de
ci-dessous)
Effet : ceci décrit les effets du sort, le repérer les objets magiques du trésor. Par
nombre de créatures, le volume ou la sur- (Ou enchantement des personnes) Ce sort exemple : juste après avoir lancé ce sort,
face affectés par le sort. Si une zone d’ef- n’affectera que des humains, des demi-hu- le magicien entre dans une salle contenant
fet est mentionnée, elle sera indiquée en mains ou certaines autres créatures. La vic- une porte fermée par magie, une potion
mètres carrés (pour une surface plane). time a droit à un jet de protection contre les magique posée à terre et un coffre ren-
Si un volume est mentionné, il s’agira soit sorts. S’il est réussi, le sort ne l’affectera fermant une baguette magique. Tous ces
d’une sphère d’un diamètre donné (expri- pas. Sinon, elle pensera que le magicien objets se mettront à briller, mais seules la
mé en mètres), soit d’un parallélépipède est son meilleur ami et elle tentera de le porte et la potion seront visibles par le lan-
carré ou rectangulaire, dont les dimensions défendre contre toute menace, qu’elle soit ceur de sorts, car les parois du coffre font
seront aussi exprimées en mètres. réelle ou imaginaire. On dit que la victime écran autour de la baguette.
est charmée.
En règle générale, on appelle « per- Disque flottant
Description des sorts de sonne » toutes les créatures qui res-
Portée : 0
magicien semblent à peu près aux hommes. Le sort
Durée : 6 tours
n’affectera donc pas des animaux, des
SORTS DE MAGICIEN DE Effets : le disque reste à 2 mètres
créatures magiques (comme les statues vi-
PREMIER NIVEAU vantes), ou des créatures plus grandes que Ce sort crée une plateforme horizontale in-
1. Bouclier l’ogre. Vous apprendrez au cours de vos visible de la taille et de la forme d’un petit
2. Charme-personnes succès et erreurs sur quelles créatures on bouclier rond. Il peut transporter jusqu’à
3. Détection de la magie peut lancer un charme. 250 kg (5.000 po). On ne peut pas le faire
4. Disque flottant Si le magicien parle la langue de la vic- apparaître à un endroit déjà occupé par
5. Fermeture time, il pourra alors lui donner des ordres. un autre objet ou créature. Il se matéria-
6. Lecture de la magie Ceux-ci doivent plutôt ressembler à des lise à la hauteur de la taille du magicien
7. Lecture des idiomes étrangers suggestions, comme si la discussion se fai- et restera toujours à cette hauteur. Il sui-
8. Lumière* sait entre amis. La victime obéira à ce type vra automatiquement le lanceur de sorts à
9. Projectile magique d’ordre dans la mesure où ils ne vont pas à une distance de 2 mètres. On ne peut pas
10. Protection contre le mal l’encontre de sa nature (alignement et habi- s’en servir comme arme car il n’a pas de
11. Sommeil tudes). Par exemple : une victime refusera consistance réelle et il se déplace lente-
12. Ventriloquie de se tuer. ment. Quand le sort se termine, le disque
*Ces sorts peuvent être inversés (appris et utili- disparaît soudain, laissant tomber tout son
sés de manière à faire des effets directement EXEMPLE : une fois que Bargûl vous a
chargement.
contraires au sort d’origine) mais seulement avec Charmé, il vous a ordonné de laisser le
les règles de D&D EXPERT. corps d’Alina derrière vous. Vous y avez
résisté car cet ordre allait contre votre Fermeture
Note spéciale :
Au début de chaque description figurent entre pa- nature. Il a donc fallu que Bargûl vous Portée : 3 mètres
renthèses les termes utilisés dans les précédentes persuade d’une façon plus diplomatique Durée : 2-12 (2d6) tours
versions. de faire ce qu’il voulait. S’il vous avait de- Effets : une porte, grille, ou autre fermeture
mandé de partir, vous auriez refusé, car
vous le considériez comme votre ami ! (Ou blocage de portail) Ce sort gardera en
Bouclier position fermée toutes sortes de portes,
Portée : 0 Le charme peut durer des mois. La victime par exemple une grille ou une trappe. Le
Durée : 2 tours a droit à d’autres jets de protection, chaque sort ouverture sera capable d’ouvrir un
Effets : le magicien seulement jour, chaque semaine ou mois, suivant son passage bloqué par un sort de fermeture.
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Personnages de DONJONS & DRAGONS ® (Classes humaines)
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Personnages de DONJONS & DRAGONS ® (Classes humaines)
SORTS DE MAGICIEN DE que soit leur épaisseur et peut traverser Ce sort rendra une créature (avec tout son
DEUXIÈME NIVEAU jusqu’à 60 cm de roche. Cependant, une équipement) ou un objet invisible. Si la
1. Détection de l'invisible couche de plomb arrêtera totalement les créature invisible se débarrasse d’une par-
2. Détection du mal effets de l’ESP. tie de son chargement, celle-ci redevient
3. ESP (perception extra-sensorielle) visible. Quand le magicien rend un objet in-
4. Forces fantasmagoriques Forces fantasmagoriques visible, celui-ci redevient visible au premier
5. Image-miroir contact avec une créature vivante. Une
Portée : 72 mètres
6. Invisibilité créature invisible redevient visible seule-
Durée : concentration (voir ci-dessous)
7. Lévitation ment si elle attaque ou lance un sort. Une
Effets : un volume de 6 x 6 x 6 mètres
8. Localisation d'objet torche allumée peut être rendue invisible,
9. Lumière éternelle Ce sort permet de créer ou de changer mais pas la lumière qu’elle donne.
10. Ouverture l’apparence d’un endroit. Habituellement,
11. Toile d'araignée le magicien crée l’illusion de ce qu’il a Lévitation
12. Verrou magique déjà vu. Sinon, le MD donnera un bonus
Portée : 0
aux jets de protection contre ce sort. Si le
Durée : 6 tours + 1 par niveau du magicien
Détection de l’invisible magicien ne se sert pas de cette illusion
Effets : le magicien seulement
pour attaquer, elle ne disparaîtra que lors-
Portée : 3 mètres par niveau de magicien qu’elle est touchée. Si le sort est destiné Ce sort permet au magicien de se déplacer
Durée : 6 tours à créer un monstre, il aura une CA de 9 dans les airs, vers le haut ou le bas, sans
Effets : le magicien seulement et disparaîtra lorsqu’il est atteint. Si le sort aucun support. Ce sort ne permet cepen-
Lorsque le magicien lance ce sort, il peut est utilisé comme une attaque (comme des dant pas de se déplacer horizontalement.
voir toutes les créatures ou objets invisibles projectiles magiques illusoires, un mur qui Par exemple : le magicien pourrait léviter
se trouvant dans un rayon de 3 mètres par s’effondre, etc.) la victime a droit à un jet pour atteindre le plafond, puis se déplacer
niveau d’expérience. Par exemple : un in- de protection contre les sorts. S’il est réus- en s’accrochant aux aspérités du mur. Le
vocateur peut utiliser ce sort sur une por- si, la victime n’est pas affectée et réalise déplacement vertical se fait à la vitesse de
tée de 9 mètres. que cette attaque n’est qu’une illusion. Les 6 mètres par round. Il n’est pas possible
forces fantasmagoriques durent tant que de lancer le sort sur une autre créature ou
Détection du mal le magicien se concentre. S’il se déplace, un objet. Le magicien peut transporter en
subit des dommages ou rate un jet de pro- plus de son équipement normal un autre
Portée : 18 mètres tection, la concentration est brisée et le personnage de taille humaine ou moins ne
Durée : 2 tours fantasme cesse. portant pas d’armure de métal.
Effets : tout sur 18 mètres Ce sort n’inflige jamais de dégâts réels !
Les objets irradiant une aura maléfique Ceux qui sont « tués » perdent simplement Localisation d’objets
et magique arboreront un halo luisant vi- conscience, ceux qui sont « pétrifiés »
Portée : 18 m + 3 par niveau du magicien
sible seulement du lanceur de sorts, s’ils restent immobiles, etc. Les effets se dis-
Durée : 2 tours
se trouvent dans un rayon de 18 mètres. sipent au bout de 1d4 tours.
Effets : un objet à portée
Les créatures qui lui veulent du mal seront
repérées de la même manière (bien qu’on Image-miroir Pour pouvoir lancer ce sort, le magicien
ne puisse pas lire leurs pensées). doit connaître l’apparence de l’objet re-
Portée : 0
cherché. Des objets communs, comme
Durée : 6 tours
ESP (perception extra-sensorielle) des escaliers peuvent ainsi être détectés,
Effets : le magicien seulement
sans pour autant les avoir déjà vus pré-
Portée : 18 mètres À l’aide de ce sort, le magicien crée 1d4 cisément. Le sort indiquera la direction à
Durée : 12 tours images de lui-même. Celles-ci, parfai- prendre mais pas la distance à laquelle se
Effets : toutes les pensées dans une direc- tement identiques au lanceur de sorts, trouve l’objet. La portée du sort augmente
tion restent près de lui, se déplaçant en même
Ce sort permet au magicien « d’entendre » temps, parlant en même temps, etc. Le
des pensées. Le magicien doit se concen- magicien n’a pas besoin de se concentrer ;
trer dans une direction pendant 6 rounds les images dureront jusqu’à l’expiration du
(1 minute) pour percevoir les pensées sort. Ces images ne sont pas réelles et ne
d’une créature à portée. Les pensées de font rien en réalité. Les attaques qui attein-
toute créature vivante sont intelligibles, draient le magicien n’affectent en fait que
quel que soit son langage. Les pensées l’une des images qui disparaît alors, quels
des morts-vivants ne peuvent pas être en- qu’aient été les dommages causés.
tendues avec ce sort. S’il y a plus d’une
créature à portée, le magicien entendra un Invisibilité
brouhaha de pensées. En se concentrant Portée : 72 mètres
pendant 6 rounds, il pourra isoler une créa- Durée : permanent jusqu’à ce qu’il soit brisé
ture en particulier. L’ESP n’est pas affecté Effets : une créature ou objet
par des écrans de bois ou d’eau, quelle
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Personnages de DONJONS & DRAGONS ® (Classes humaines)
en même temps que le niveau du magicien. d’ouvrir un portail, même s’il est coincé, ou (Ou verrouillage magique) Ce sort est une
Par exemple : un devin peut localiser des un coffre, ou bien il fera tomber à terre une variante plus puissante du sort de ferme-
objets jusqu’à 24 mètres ; un invocateur barre retenant une porte. Si une porte est ture. Il fonctionnera sur toutes les sortes
atteindrait les 27 mètres. verrouillée et barrée, seule la barre tombe- de verrous, en plus des portes, et durera
ra ; il faudra un second sort pour l’ouvrir éternellement (à moins qu’il soit dissipé
Lumière éternelle complètement. magiquement). Cependant, un magicien ou
un elfe peuvent se servir d’un sort d’ou-
Portée : 36 mètres
Toile d’araignée verture pour ouvrir un verrou magique. Les
Durée : permanent
portes fermées par ce sort peuvent être
Effets : volume de 18 mètres de diamètre Portée : 3 mètres
ouvertes à volonté par celui qui a lancé
Durée : 48 tours
(Ou lumière continue) Ce sort crée un globe le sort, par un elfe ou un par magicien (ou
Effets : un volume de 3 x 3 x 3 mètres
de lumière de 18 mètres de diamètre, bien par des créatures se servant de la magie)
supérieur à l’éclairage d’une torche, mais Ce sort matérialise une épaisse toile col- supérieurs de 3 DV ou de 3 niveaux d’ex-
pas autant que la lumière de l’extérieur. Il lante similaire à celle tissée par les arai- périence au lanceur de sorts d’origine.
continuera à briller éternellement jusqu’à gnées, et qui est très difficile à détruire Ceux-ci ne dissipent pas la magie, mais
ce qu’il soit magiquement dissipé. Il peut sauf par le feu. Elle est capable de bloquer peuvent passer sans encombre, la porte se
être lancé sur un objet, comme le même le passage à l’endroit où elle est créée. Les refermant derrière eux (comme le sort de
sort de premier niveau. Il peut aussi être géants et autres créatures de grande taille fermeture).
lancé sur les yeux d’une créature qui sera peuvent la détruire en deux rounds. Un hu-
aveuglée si elle rate son jet de protection main de Force moyenne (9-12) mettra 2-8
contre les sorts. Sinon, la lumière apparaît rounds pour la traverser. Les flammes (par
autour de la cible sans l’éblouir. exemple une torche) brûleront une toile en
2 rounds mais les prisonniers de la toile
Ouverture subiront 1-6 points de dommages. Ceux
qui portent des gantelets de force d’ogre
Portée : 18 mètres
(trésor magique) peuvent se libérer en 4
Durée : voir ci-dessous
rounds.
Effets : une serrure ou une barre
(Ou frapper) Ce sort peut ouvrir n’importe Verrou magique
quelle porte, normalement ou magique-
Portée : 3 mètres
ment fermée (par un sort de fermeture ou
Durée : permanent
de verrou magique), et tous les passages
Effets : une porte ou verrou
secrets déjà découverts. Ce sort permet
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Personnages de DONJONS & DRAGONS ® (Classes humaines)
Voleur TABLE DES POINTS D’EXPÉRIENCE Armes : le voleur peut se servir de n’im-
DES VOLEURS porte quelle arme de jet, et de toute arme
Description qui se manie d’une main (les espadons ou
XP Niveau Titre
Le voleur est un humain qui se spécialise épées à deux mains sont interdits ; voir les
0 1 Apprenti voleur
dans la dissimulation et l’adresse, le cro- règles de combat avancées, page 58).
chetage des portes, le désamorçage des 1.200 2 Pied feutré
pièges et autres facultés. Les voleurs sont 2.400 3 Brigand
les seuls à pouvoir crocheter des serrures Facultés spéciales
et détecter des pièges sans se servir de Les voleurs savent crocheter les serrures,
la magie. Comme leur nom l’indique, ils La plupart des voleurs disposent d’une
détecter et désamorcer les pièges, escala-
volent de temps à autre, mais rarement haute Dextérité. Comme elle affecte le tir
der les murs, se déplacer silencieusement,
dans le groupe d’aventuriers auquel ils de projectiles (voir règles de combat avan-
se dissimuler dans l’ombre, faire du pick-
appartiennent. Un voleur qui vole un de cées, page 58), votre personnage devrait
pocket, et percevoir des bruits (acuité au-
ses amis risque de ne plus faire partie du en apprendre les règles et posséder des
ditive). Ils sont fort adroits également dans
groupe à l’avenir. armes de jet. Il pourra se servir des dagues
les techniques d’attaques dans le dos.
À D&D, les voleurs font partie d’une or- ou de l’épée dans les situations où il lui
Chaque nombre représente un pourcen-
ganisation (appelée guilde). Chaque ville faudra combattre.
tage de chances que le voleur réussisse
est couverte par une guilde se trouvant Les voleurs sont dans la plupart des
sa tentative. Le MD lancera les dés de
dans un bâtiment (QG de la guilde) où groupes d’aventuriers. Rester en vie en
pourcentage ; si le résultat est inférieur au
vivent les voleurs (pour une somme mo- évitant les combats directs et en se ser-
score indiqué, la tentative réussit.
dique) et où ils apprennent « l’Art » de leurs vant de la ruse peut être un défi pour le
professeurs. Les voleurs sont des person- joueur.
nages courants à D&D à cause de leurs ap-
titudes particulières, bien qu’ils ne soient Commentaires sur la table d’expérience
pas les bienvenus dans certaines parties des voleurs
de la ville. XP : quand ce total de points d’expérience
En aventure, votre voleur devra éviter a été atteint, le voleur passe automatique-
le danger aussi souvent que possible. Le ment au niveau d’expérience correspon-
travail du voleur est de se servir de ses fa- dant.
cultés spéciales lorsque c’est nécessaire.
Elles peuvent servir à volonté et c’est ce Titre : votre voleur devrait se servir de son
qui le rend très utile. Par exemple : un ma- titre lorsqu’il s’adresse à d’autres person-
gicien peut se servir d’un sort pour ouvrir nages du groupe ; plutôt que « Je suis Gri-
une serrure récalcitrante, mais le sort ne gann, un voleur de 2 e niveau », il serait plus
fonctionne qu’une fois et encore faut-il élégant de dire « Je suis Grigann – pied
que le magicien le connaisse. Cependant, feutré ».
le voleur peut tenter d’ouvrir des serrures
autant de fois qu’il le désire.
Quand une rencontre se produit, le vo- Autres détails
leur devrait se tenir à l’écart. Il pourrait
Caractéristique principale : la CP d’un vo-
essayer de se glisser derrière la créature
leur est sa Dextérité. S’il a une Dextérité
pour l’attaquer, ou lui dérober quelque
de 13 ou plus, il bénéficiera d’un bonus sur
chose. Il ne devrait pas aller au combat à
tous les XP qu’il gagnera au cours de ses
moins qu’il n’y soit obligé. Le voleur a peu
aventures.
de points de vie et bien qu’il porte une ar-
mure de cuir, celle-ci est d’une bien piètre Dés de vie : les voleurs ont des dés à
protection. quatre faces pour déterminer leurs points
de vie. Ils commencent avec 1-4 pv et pro-
TABLE DES JETS DE PROTECTION gressent de plus 1d4 points de vie par ni-
DES VOLEURS veau d’expérience supplémentaire.
Rayon mortel ou poison 13 Armure : les voleurs ne portent que des
Baguettes magiques 14 armures de cuir, et ils ne peuvent pas se
Paralysie ou pétrification 13 servir de boucliers.
Souffle de dragon 16
Bâtonnets, bâtons ou sorts 15
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Personnages de DONJONS & DRAGONS ® (Classes humaines)
Explication des facultés des voleurs Acuité auditive : le voleur peut écouter aux Attaque dans le dos : si le voleur peut se
portes ou tenter d’entendre si une créa- glisser derrière une créature ou un person-
Crochetage des serrures : le voleur peut
ture se rapproche de lui. Cependant, s’il y nage, sans être repéré, il pourra alors effec-
tenter un crochetage une fois par serrure,
a trop de bruit, comme lors d’un combat, tuer une attaque dans le dos. Si la victime
et seulement s’il dispose des « outils de
le voleur ne pourra pas percevoir de sons voit, entend ou est avertie de la présence
voleur ». Le voleur ne pourra pas réussir
inhabituels. du voleur de quelque manière que ce soit,
de nouvelle tentative sur cette serrure tant
le voleur ne bénéficiera pas des avantages
qu’il n’a pas acquis un niveau d’expérience Pick-pocket : ce type de larcin est risqué.
de l’attaque dans le dos, mais devra effec-
supplémentaire. Si le MD obtient aux dés un résultat qui
tuer une attaque normale.
dépasse de deux fois le score indiqué, le
Déplacement silencieux : ce type de dé- Une attaque dans le dos permet de ga-
voleur sera non seulement repéré par les
placement semblera toujours silencieux au gner un bonus de +4 au toucher et de dou-
personnes de son entourage, mais il sera
voleur. Cependant, le MD saura réellement bler les dégâts si l’attaque réussit.
pris la main dans le sac par sa victime (qui
(suivant le score aux dés de pourcentage)
réagira assez vivement dans la plupart des
si le déplacement du voleur est totalement
cas). EXEMPLE : un apprenti voleur possède
imperceptible, ou si ses mouvements ont
une épée et voit un ogre qui se rapproche
été repérés par ses adversaires (qui pour- EXEMPLE : un apprenti voleur tente de
du groupe. Le joueur dit « Je me dissi-
ront alors prendre des mesures appro- voler un guerrier qui vient d’être engagé
mule dans l’ombre. Le MD lance les dés
priées). par le groupe (un personnage non joueur
de pourcentage et obtient un 19. L’ogre
contrôlé par le MD). Avec ses dés de
Détection des pièges : la détection ne peut ne voit donc pas le voleur (mais le MD ne
pourcentage, le MD obtient un score de
se faire qu’une fois par piège. Si le piège le dit pas au joueur). Pendant le combat
41. Le voleur est pris la main dans le sac.
est détecté, le voleur pourra tenter de le le voleur peut se glisser subrepticement
Le MD lance à nouveau les dés pour dé-
désamorcer. derrière le monstre et le joueur prévient
terminer la réaction du guerrier qui pour-
Désamorçage des pièges : on ne peut le le MD qu’il va tenter une attaque dans le
rait bien attaquer le voleur !
tenter qu’une fois par piège