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XÉNO-ARCHIVES 2

Vincent KAZMIERCZAK - vince062580@gmail.com - 202009/263025/691148


INVASION EXTRATERRESTRE

L e cosmos regorge d’espèces extraterrestres,


certaines amicales et d’autres vraiment malfaisantes
! Les Xéno-archives Starfinder 2 vous proposent une
foule de nouvelles créatures conçues pour être utilisées
avec le jeu de rôle Starfinder. Des tashtaris au souffle
laser et protozoaires stellaires dévoreurs de vaisseaux
aux mantas de la poussière en passant par les soldats
osseux morts-vivants, les créatures de ce codex
mettront au défi les aventuriers, quels que soient
les mondes étranges qu’ils décideront d’explorer.
De plus, quantité de créatures bénéficient de règles
qui permettront non seulement aux joueurs
de les combattre mais aussi de les incarner !
Dans ce livre, vous trouverez :
D Plus de 100 formes de vie étranges,
certaines classiques et d’autres nouvelles,
depuis les féroces akatas et quorlus au
corps de silicium jusqu’aux démons pluprex
radioactifs et aux vermines peuplant le vide
spatial.
D Plus d’une dizaine de races accompagnées de
règles complètes qui vous permettront
de jouer toutes sortes de choses,
d’un ours exhaussé à une limace
consciente.
D De nouvelles technologies
extraterrestres pour donner un
avantage à votre personnage,
notamment des armures, des armes,
des objets magiques et des sorts.
D Un solide système de création de
PNJ pour permettre aux meneurs de
jeu de créer des extraterrestres ou
des créatures tout droit sortis de leur
imagination.
D De nouvelles règles pour la polymorphie
magique, des greffes d’archétypes
environnementales pour modifier des
créatures et les adapter à n’importe quel
monde à la volée, et bien plus encore !

black-book-editions.fr paizo.com/starfinder BBESF02 


XÉNO-ARCHIVE 2

Vincent KAZMIERCZAK - vince062580@gmail.com - 202009/263025/691148


Responsables du développement • Joe Pasini, Chris Sims et Owen K.C.
Stephens
Auteurs • Alexander Augunas, Kate Baker, John Compton,
TABLE DES MATIÈRES
Adam Daigle, Brian Duckwitz, Eleanor Ferron,
Amanda Hamon Kunz, James Jacobs, Mikko Kallio, Jason Keeley,
Lyz Liddell, Ron Lundeen,
Robert G. McCreary, Mark Moreland, Matt Morris,
Adrian Ng, Joe Pasini, Lacy Pellazar, David N. Ross,
Stephen Rowe, Chris Sims, Owen K.C. Stephens,
INTRODUCTION4
James L. Sutter et Russ Taylor
Illustration de la couverture • Remko Troost
Akata6
Illustrations intérieures • Alexandur Alexandrov, David Alvarez,
Helge C. Balzer, Leonardo Borazio, Alberto Dal Lago,
Jorge Fares, Rodrigo Gonzalez Toledo,
Anacite8
Matthias Kinnigkeit, Roman Roland Kuteynikov,
Victor Manuel Leza Moreno, Raph Lomotan, Animal grégaire 10
David Melvin, Alexander Nanitchkov, Mirco Paganessi,
Mary Jane Pajaron, Ainur Salimova, Firat Solhan et Matias Tapia Apocalypse vivante 12
Directeurs de création • James Jacobs, Robert G. McCreary et Sarah
E. Robinson Azata, Tritidair 14
Bolida16
Directeur de la conception du jeu • Jason Bulmahn
Développeurs responsables • Adam Daigle et Amanda Hamon Kunz
Développeur responsable du jeu organisé • John Compton
Développeurs • Eleanor Ferron, Crystal Frasier, Jason Keeley,
Luis Loza, Ron Lundeen, Joe Pasini, Michael Sayre, Cadavéreux18
Chris Sims et Linda Zayas-Palmer
Responsable de la conception Starfinder • Owen K.C. Stephens
Développement de la Starfinder Society • Thurston Hillman
Calecor20
Chargé de conception • Stephen Radney-MacFarland
Concepteurs • Logan Bonner et Mark Seifter Champignon cérébré 22
Gestion de la rédaction • Judy Bauer
Rédacteur principal • Christopher Carey
Rédacteurs • Janica Carter, James Case, Leo Glass, Avi Kool,
Couleur tombée du ciel 24
Lyz Liddell, Adrian Ng, Kate O’Connor, Lacy Pellazar,
Rep Pickard, Eric Prister, Tom Squier et Jason Tondro Damaï26
Directeur artistique • Sonja Morris
Concepteurs graphiques principaux • Emily Crowell et Adam Vick
Responsable de la franchise • Mark Moreland
Démon, Pluprex 28
Responsable du projet • Gabriel Waluconis
Éditeur • Erik Mona
PDG Paizo • Lisa Stevens
Diable belliciste 30
Directeur des opérations • Jeffrey Alvarez
Directeur financier • John Parrish
Dinosaure32
Directeur technique • Vic Wertz
Directeur des ventes • Pierce Watters
Adjoint aux ventes • Cosmo Eisele
Dragon extérieur 34
Vice-président Marketing & Licence • Jim Butler
Coordinateur marketing • Dan Tharp Dragon métallique 36
Gestion de la licence • Glenn Elliott
Gestion des relations publiques • Aaron Shanks
Coordinateur du jeu organisé • Tonya Woldridge
Écnard38
Responsable des ressources humaines • Megan Gilchrist
Comptable • Christopher Caldwell Embri40
Émotivore42
Opérateur de saisie • B. Scott Keim
Responsable de la production digitale • Chris Lambertz
Développeur principal des logiciels • Gary Teter
Coordinateur du magasin en ligne • Rick Kunz
Équipe du service clientèle • Sharaya Copas, Katina Davis, Éon, Tékhoïnos 44
Sara Marie, Samantha Phelan et Diego Valdez
Équipe des entrepôts • Laura Wilkes Carey, Will Chase,
Mika Hawkins, Heather Payne, Jeff Strand et Kevin Underwood
Fantôme46
Équipe du site internet • Brian Bauman, Robert Brandenburg,
Whitney Chatterjee, Erik Keith et Andrew White Feu follet solaire 48
Et pour Black Book éditions
Directeur de publication • David Burckle
Traduction • Guilhem Arbaret, Clément Boully, Alizée Guimmara
Fleur-de-lune50
Relecture • Sélène Meynier
Mise en page VF • Laurent Royer
Formien52
L’Équipe de Black Book Éditions • Thomas Berjoan, Éric Bernard,
Ghislain Bonnotte, Anthony Bruno, Julien Collas, Damien Coltice,
Jonathan Duvic, Marie Ferreira, Romano Garnier, Laura Hoffmann,
Garaggakal54
Justine Largy, Céline Munoz, Ninon Oldman, Aurélie Pesseas et
Gabriela Tagle
Gazelle d’Arquand 56
Géant58
Ghoran60
Paizo Inc. Black Book Éditions Golem62
7120 185th Ave NE, Ste 120 50 rue Jean Zay
Redmond, WA 98052-0577
paizo.com
69800 St Priest
black-book-editions.fr
Goule64
Édité par Black Book éditions. Dépôt légal : Septembre 2020. Imprimé en UE.
ISBN : 978-2-36328-946-9 / ISBN (PDF) : 978-2-36328-947-6
Gremlin, virus 66
This product is compliant with the Open Game License (OGL) and is suitable for use with
Starfinder or the Pathfinder Roleplaying Game.
Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as defined
Haeshi-shaa68
in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and are not Open Game Content: All
trademarks, registered trademarks, proper nouns (characters, deities, locations, etc., as well
as all adjectives, names, titles, and descriptive terms derived from proper nouns), artworks,
Hashukayak70
characters, dialogue, locations, plots, storylines, trade dress, the historical period called the
Gap, the terms kishalee, sivv, skyfire, Dreamer (the official Open Game Content term for
which is “dreaming barathu”), and the Drift (the official Open Game Content term for which
Héritier des plans 72
is “hyperspace”). (Elements that have previously been designated as Open Game Content, or
are exclusively derived from previous Open Game Content, or that are in the public domain
are not included in this declaration.) Hobgobelin74
Khéfak76
Open Game Content: Except for material designated as Product Identity (see above), the game
mechanics of this Paizo game product are Open Game Content, as defined in the Open Game
License version 1.0a, Section 1(d). No portion of this work other than the material designated
as Open Game Content may be reproduced in any form without written permission.
Starfinder Alien Archive 2 © 2018, Paizo Inc. All Rights Reserved. Paizo, Paizo Inc., the
Paizo golem logo, Pathfinder, the Pathfinder logo, Pathfinder Society, Starfinder, and the
Starfinder logo are registered trademarks of Paizo Inc. ; Pathfinder Accessories, Pathfinder
Adventure Card Game, Pathfinder Adventure Path, Pathfinder Adventures, Pathfinder
Battles, Pathfinder Campaign Setting, Pathfinder Cards, Pathfinder Combat Pad, Pathfinder
Flip-Mat, Pathfinder Flip-Tiles, Pathfinder Legends, Pathfinder Map Pack, Pathfinder Module,
Pathfinder Pawns, Pathfinder Player Companion, Pathfinder Roleplaying Game, Pathfinder
Tales, Starfinder Adventure Path, Starfinder Combat Pad, Starfinder Flip-Mat, Starfinder
Pawns, and Starfinder Society are trademarks of Paizo Inc.
L’Essaim78 ANNEXES136
Limon voleur de corps 80 Annexe 1 : greffes de sous-type de créature136
Manta de la poussière 82 Annexe 2 : greffes environnementales 138
Mi-go84 Annexe 3 : polymorphie 141
Nacelle cérébrale 86 Annexe 4 : règles universelles de créatures148
Nyssholora88 Annexe 5 : créatures par FP 155
Oni90 Annexe 6 : créatures par type 155
Orque92 Annexe 7 : créatures par terrain 156
Osharu94 Annexe 8 : greffes d’archétype 157
Ours, exhaussé 96 Annexe 9 : règles optionnelles 157
Pahtra98 Annexe 10 : caractéristiques générales 158
Phentomite100 Annexe 11 : races jouables 159
Prédateur102
Protozoaire stellaire 104 Vous trouverez dans ces pages des références à plu-
Quorlu106 sieurs autres produits Starfinder, mais ils ne sont
Ravai108 pas indispensables pour profiter pleinement de cet
ouvrage. Les lecteurs intéressés peuvent consulter
Rêveur110 gratuitement les règles intégrales de ces livres en se
Robot112 connectant au site sfrd.info.

Serpent de verre 114


Shantak116
Shotalashu118
Soldat osseux 120
Tashtari122
Trox124
Vase de plasma 126
Velstrac anachorète 128
Vermelith130
Vermine spatiale 132
Vlaka134

Vincent KAZMIERCZAK - vince062580@gmail.com - 202009/263025/691148


INTRODUCTION

V ous n’êtes pas seuls dans l’univers. Dans le jeu de rôles


Starfinder, d’étranges créatures et civilisations attendent
votre groupe d’aventuriers sur chaque nouvelle planète et station
manier des armes et d’autres pièces d’équipement (sauf indication
contraire). De même, tout extraterrestre jouable peut acheter et uti-
liser l’équipement présenté dans les différents livres Starfinder, peu
spatiale. Que vous entrepreniez une mission commerciale de routine importe les spécificités de sa physiologie. Cela dit, un personnage
dans les secteurs les plus connus des Mondes du Pacte ou que vous devra peut-être ajuster une armure créée pour un membre d’une
exploriez des planètes jusqu’alors inconnues dans les étendues mys- race différente avant de pouvoir en bénéficier pleinement ; vous
térieuses du Vaste, Starfinder est un jeu basé sur les extraterrestres : pourrez trouver les règles permettant d’ajuster les armures en page
vous pouvez les incarner, les combattre ou entretenir avec eux diffé- 196 du Livre de règles. À la discrétion du MJ, ces règles peuvent
rents types de relations. servir de modèle à l’ajustement d’autres pièces d’équipement pour
Les Xéno-archives Starfinder 2 présentent un échantillon de ces des motifs similaires. Le MJ peut aussi décider de considérer les
extraterrestres conçus aussi bien pour que le MJ s’en serve afin de races non humanoïdes comme des humanoïdes pour tout ce qui a
concocter des rencontres palpitantes mais aussi pour les joueurs trait aux sorts et aux autres pouvoirs.
afin qu’ils les utilisent pour façonner leurs personnages. C’est aus-
si une mine d’informations et de détails culturels sur le melting-pot COMMENT LIRE UN PROFIL
des différents mondes qui constituent la galaxie Starfinder. Afin de La section suivante vous explique comment lire les statistiques
profiter pleinement des créatures de ce codex, vous aurez besoin d’une créature, que l’on appelle également son profil. Ces entrées ne
du Livre de règles Starfinder, mais vous pourrez également trouver concernent pas nécessairement toutes les créatures. Si un monstre
des informations vous permettant de créer vos propres adversaires possède des caractéristiques qui ne sont pas expliquées ici, ou qui
extraterrestres ou d’autres PNJ dans les Xéno-archives Starfinder. diffèrent des aptitudes de classe normales ou d’autres règles as-
Vous pouvez consulter gratuitement les règles de Starfinder sur le sociées aux personnages et présentées dans le Livre de règles de
site sfrd.info. Starfinder, elles seront détaillées à la fin de leur profil sous l’intitulé
Ce livre ne contient qu’un échantillon de la myriade de créatures Pouvoirs spéciaux, dans l’Annexe 4 : Règles universelles des créa-
rencontrées dans l’univers de Starfinder. Vous pourrez en décou- tures, ou encore dans le descriptif de la greffe qui permet de les ob-
vrir d’autres dans les campagnes Starfinder, Les Mondes du Pacte tenir (il peut s’agir du sous-type d’une créature, de sa classe ou d’un
et les autres suppléments de la gamme. Vous pouvez également et archétype : consultez la page 126 des Xéno-archives Starfinder pour
très simplement utiliser des monstres tirés des différents Bestiaires en apprendre plus sur les greffes).
Pathfinder dans vos aventures Starfinder en utilisant les règles pré- Nom et FP. Le nom de la créature ainsi que son facteur de puis-
sentées dans le chapitre L’héritage Pathfinder du Livre de règles. sance (FP), qui est une représentation chiffrée de sa puissance rela-
L’annexe 1 : greffes de sous-type de créature propose des greffes tive. Vous trouverez une explication de ce qu’est le FP en page 389
permettant d’utiliser certains des extraterrestres présentés dans du Livre de règles. En règle générale, les PJ peuvent affronter des
cet ouvrage, mais également des greffes d’archétypes basées sur montres dont le FP est égal au niveau moyen des personnages du
des environnements afin que les MJ puissent peupler une infinité de groupe. Si le FP est trop élevé, cela risque d’être trop difficile et, s’il
mondes avec des créatures adaptées. est trop faible, cela ne représentera pas un défi intéressant.
Mais les Xéno-archives 2 ne se limitent pas aux créatures. Parmi les PX. Le nombre total de points d’expérience que les PJ remportent
différentes espèces présentées ici, vous trouverez des tonnes de tech- s’ils triomphent de la créature. Notez qu’il s’agit du total gagné par le
nologies extraterrestres, comme des armures, des objets magiques, groupe, pas par chaque personnage !
des armes et bien plus, qui constituent autant de récompenses ou de Race et greffes. Toutes les créatures ont une race, mais certaines
moyens de personnaliser les personnages. L’annexe 3 : polymorphie possèdent également une greffe de classe ou d’archétype qui leur
propose aux lanceurs de sorts des règles pour changer de forme et se confère des pouvoirs supplémentaires. S’il est indiqué ici le mot
transformer en presque toutes les créatures imaginables. « variante », la créature est alors une version modifiée de la créature
Une galaxie entière n’attend que vous, et elle regorge de créatures de base, ce qui signifie que les différences vont au-delà de pouvoirs
amicales aussi bien qu’hostiles. Êtes-vous prêt ? spéciaux supplémentaires ou d’une greffe de classe. S’il est indiqué
« unique », la créature est la seule en son genre.
TRAITS RACIAUX ET PJ EXTRATERRESTRES Type, sous-type, taille et alignement. L’alignement indiqué repré-
Cet ouvrage s’inscrit dans la tradition de Starfinder de propo- sente la norme pour la majorité de ces créatures. L’alignement d’un
ser aux joueurs une multitude d’espèces extraterrestres parmi individu peut cependant varier selon les besoins de votre campagne.
lesquelles choisir au moment de créer leur personnage. Consultez La taille d’une créature détermine l’espace qu’elle occupe et son al-
la page 159 pour voir la liste d’espèces jouables présentées dans longe. Certaines capacités innées sont associées à son type et à son
ce livre. Comme toujours, c’est au MJ de décider s’il accepte qu’un sous-type.
joueur interprète un membre d’une espèce donnée au cours de Init, Sens et Perception. C’est ici que sont indiqués le modificateur
la partie qu’il mène. S’il existe une majorité d’extraterrestres non d’initiative de la créature et ses sens spéciaux (si rien n’est indiqué, la
humanoïdes dotés d’une étrange morphologie, toutes les races créature n’en possède pas). Le modificateur de Perception est indiqué
jouables sont considérées comme ayant deux mains afin de pouvoir ici et non dans l’entrée consacrée aux compétences (voir en page 5).

4 XÉNO-ARCHIVE 2
XÉNO-ARCHIVE 2

Aura. Si la créature possède une aura magique ou exceptionnelle,


elle est indiquée ici avec son rayon d’effet centré sur la créature et SYMBOLES DE RÉFÉRENCE
le DD du jet de sauvegarde pour résister à ses effets, le cas échéant. DES MONSTRES
C’est également sur cette ligne que sont indiquées certaines règles INTRODUCTION
Ce supplément fait appel aux symboles suivants pour aider
universelles de créatures, comme présence effrayante. le MJ à déterminer rapidement comment une créature peut être
PV et PP. Vous trouverez ici le nombre de points de vie et de per- utilisée efficacement en combat. Ils l’aident également à repérer
sévérance (si elle en utilise) de la créature. des créatures qui peuvent remplir certains rôles donnés lors de
CAE et CAC. La classe d’armure énergétique et la classe d’armure la préparation d’une rencontre. Si un symbole n’apparaît qu’une
cinétique de la créature sont indiquées ici. fois dans la marge alors que plusieurs profils de créatures y sont
Réf, Vig et Vol. Vous trouverez ici les modificateurs aux jets de présentés, c’est qu’il s’applique à toutes les créatures.
Réflexes, de Vigueur et de Volonté de la créature, suivis des ajuste-
ments liés à différentes situations. COMBATTANT
Capacités défensives, RD, immunités, résistances et RM. Si la Ces créatures sont particulièrement efficaces en
créature en possède, ses capacités défensives, sa réduction de dé- combat physique, que ce soit pour des attaques à
gâts (RD), ses immunités, ses résistances et sa résistance à la magie distance, des attaques au corps à corps ou les deux.
(RM) sont indiquées ici.
Faiblesses. Cette section présente les faiblesses de la créature, si EXPERT
elle en possède. Ces créatures ont tendance à utiliser diverses
VD. La vitesse de déplacement de la créature, ainsi que les vi- compétences avec beaucoup d’efficacité.
tesses et modes de déplacement supplémentaires qu’elle possède
éventuellement. Si la créature possède une vitesse en vol, ce qui lui LANCEUR DE SORTS
permet de voler est également indiqué (un pouvoir extraordinaire, Ces créatures utilisent principalement des sorts
surnaturel, ou issu d’une autre source, comme un objet) ainsi que sa et des pouvoirs magiques
manœuvrabilité.
Corps à corps. Les attaques de corps à corps de la créature, cha-
cune commençant sur une nouvelle ligne. Le modificateur au jet
d’attaque apparaît après le nom de l’attaque, suivi des dégâts qu’elle Modificateurs des valeurs de caractéristiques. Il s’agit des modifi-
inflige, du type de dégâts et des effets des coups critiques entre pa- cateurs de caractéristiques de la créature (plutôt que de ses valeurs
renthèses. La règle universelle de créatures armes naturelles (voir de caractéristiques).
en page 149) s’applique aux créatures qui possèdent des attaques Compétences. Les compétences de la créature apparaissent
naturelles au corps à corps ou à distance (comme crachat acide, mor- ici, par ordre alphabétique, accompagnées de leurs modificateurs
sure ou griffe). et, entre parenthèses, des modificateurs applicables dans certains
Attaques multiples. Si la créature peut faire plus de deux attaques contextes ou conditions précises. On part du principe que les créa-
au corps à corps par une action complexe (souvent avec différentes tures disposent des outils nécessaires pour faire appel aux compé-
armes), les attaques et les modificateurs aux jets d’attaque sont indi- tences indiquées (comme Ingénierie) sans malus.
qués ici, suivis des dégâts infligés par chaque attaque, ainsi que leur Dons. Seuls les dons conférant des bonus situationnels ou permet-
type et les effets des coups critiques entre parenthèses. tant d’appliquer des tactiques de combat spéciales figurent dans le
Distance. Cette entrée présente les attaques à distance de la créa- profil d’un monstre. Ceux qui confèrent un bonus fixe à la créature
ture avec un format identique aux attaques au corps à corps. (comme Science de l’initiative) sont déjà inclus dans ses statistiques
Espace et allonge. L’espace occupé par la créature et son allonge et ne sont donc pas cités.
sont notés ici si ces valeurs sont différentes d’une case de 1,5 m de Langues. Les langues les plus couramment parlées et comprises
côté et d’une distance de 1,5 m (les valeurs par défaut pour une créa- par la créature ainsi que tout autre moyen de communication par-
ture de taille Moyenne). Une allonge spéciale (associée à une arme ou ticulier dont elle peut disposer (comme la télépathie). Vous pouvez
autre) est indiquée entre parenthèses. remplacer certaines de ces langues par d’autres de votre choix si cela
Capacités offensives. Les pouvoirs que la créature a de grandes s’avère nécessaire.
chances d’utiliser pour attaquer. Autres capacités. Vous trouverez ici les capacités générales et les
Pouvoirs magiques. Après le niveau de lanceur de sorts associé autres pouvoirs qui ne figurent pas dans les autres entrées.
aux pouvoirs magiques d’une créature (et ses modificateurs aux jets Équipements et augmentations. L’équipement et les augmenta-
d’attaque à distance ou au corps à corps, s’ils sont nécessaires pour tions de la créature sont présentés ici. Vous pouvez les modifier selon
des sorts), vous trouverez ici une liste des pouvoirs magiques de cette vos besoins.
créature (et le DD des jets de sauvegarde associés, le cas échéant), Environnement. Le type de régions et de climats où l’on a le plus
classés en fonction de leur nombre d’utilisations quotidiennes. de chances de rencontrer la créature. Vous êtes cependant libre de
Sorts connus. Si la créature peut lancer des sorts (généralement l’utiliser dans n’importe quel autre environnement.
grâce à une greffe de classe de mystique ou de technomancien), son Organisation. Cette entrée indique si cette créature se rencontre
niveau de lanceur de sorts est indiqué ici, suivi de la liste des sorts plutôt seule ou en groupe et si ces groupes incluent d’autres types
qu’elle connaît (et du DD des jets de sauvegarde associés, le cas de créatures.
échéant) et du nombre de fois où elle peut les lancer chaque jour. Pouvoirs spéciaux. Tous les pouvoirs inhabituels de la créature qui
Souvent, seuls ses sorts les plus puissants sont notés ici. ne sont pas décrits ailleurs sont présentés ici.

INTRODUCTION 5
Vincent KAZMIERCZAK - vince062580@gmail.com - 202009/263025/691148
AKATA
AKATA FP 1 Au bout de trois jours ou plus sans manger, un akata peut
400 PX sécréter une matière fibreuse et former un cocon dense qui
Aberration de taille M, N se solidifie pour devenir le métal stellaire appelé le noqual. Le
AKATA Init +6 ; Sens perception aveugle (vie) 3 m, perception aveugle cocon a une solidité de 30 et 30 points de vie et est immunisé
FP 1 (odorat) 18 m, vision dans le noir 16 m ; Perception +5 contre les dégâts contondants et de feu. Tant que le cocon reste
400 PX intact, l’akata qu’il contient ne peut pas être blessé. L’akata
DÉFENSEPV 18
CAE 12 ; CAC 13 reste en hibernation jusqu’à ce qu’il se trouve exposé à une
ZOMBIE DU VIDE Réf +3 ; Vig +3 ; Vol +3 chaleur extrême ou sente la présence d’une créature vivante
FP 1 Immunités froid, maladies, poison, faim ; Résistances feu 5 à l’aide de sa perception aveugle. Il passe alors 1d4 minutes à
400 PX Faiblesses vulnérable à l’eau salée s’extraire grâce à ses griffes et abandonne les fragments de cette
ATTAQUE enveloppe derrière lui.
VD 12 m, escalade 6 m Morsure du vide (Ext). Dans la gueule des akatas se trouvent des
Corps à corps morsure, +8 (1d6+2 P plus morsure du vide) centaines de larves microscopiques, des rejetons parasitaires
STATISTIQUES que ces créatures implantent dans des hôtes par leur morsure.
For +1 ; Dex +2 ; Con +4 ; Int –4 ; Sag +1 ; Cha +0 Les humanoïdes sont les seules créatures susceptibles de servir
Compétences Acrobaties +5, Athlétisme +5 (+13 pour escalader), d’hôtes aux jeunes akatas. Les créatures des autres types sont
Discrétion +10 immunisées contre cette infection parasitique. Cette affliction est
Autres capacités sourd, hibernation, ne respire pas appelée la mort du vide.
ÉCOLOGIE Sourd (Ext). Les akatas ne peuvent pas faire de tests de Perception
Environnement tous pour entendre et sont immunisés aux effets associés à l’audition.
Organisation solitaire, paire, meute (3–11) ou colonie (12–30) Vulnérable à l’eau salée (Ext). Un akata subit 1d6 dégâts s’il est
POUVOIRS SPÉCIAUX éclaboussé d’eau salée et il subit 4d6 dégâts par round s’il se
Hibernation (Ext). Les akatas peuvent entrer en hibernation pour trouve entièrement immergé.
une durée indéterminée quand la nourriture vient à manquer.
MORT DU VIDE
Type maladie (blessure) ; JdS Vigueur DD 10
Échelle physique ; Fréquence 1/jour
Effet pas d’état latent/de porteur ; une créature infectée qui meurt
revient sous forme de zombie du vide 2d4 heures plus tard.
Guérison 2 JdS consécutifs

ZOMBIE DU VIDE FP 1


400 PX
Mort-vivant de taille M, NM
Init +2 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +5
DÉFENSEPV 22
CAE 11 ; CAC 15
Réf +3 ; Vig +3 ; Vol +3
Immunités immunités des morts-vivants
Faiblesses vulnérable à l’eau salée
ATTAQUE
VD 12 m
Corps à corps coup, +8 (1d6+5 C) ou
vrille d’alimentation, +8 (1d6+5 P plus absorption de sang)
STATISTIQUES
For +4 ; Dex +2 ; Con — ; Int — ; Sag +0 ; Cha +0
Compétences Athlétisme +10
Autres capacités dénué d’intelligence, non vivant
ÉCOLOGIE
Environnement tous
Organisation n’importe laquelle
POUVOIRS SPÉCIAUX
Absorption de sang (Ext). Si un zombie du vide frappe
une créature vivante avec sa vrille d’alimentation,

6 XÉNO-ARCHIVE 2
XÉNO-ARCHIVE 2

il absorbe une partie du sang de la créature et lui inflige un une nouvelle énergie dans l’organe mourant. Elle en prend alors le
affaiblissement temporaire de 2 points de Force avant que la contrôle et transforme l’hôte en zombie du vide.
vrille se détache. Une larve d’akata doit subir une seconde gestation de 1d4 se-
Vulnérable à l’eau salée (Ext). Voir en page 6. maines avant d’achever sa transformation en adulte. Un zombie du AKATA

vide porteur d’une larve d’akata sur le point d’émerger cherche un


Les akatas sont de terrifiants prédateurs qui vivent dans le vaste endroit discret où vomir la créature dans un trou ou une crevasse peu
vide de l’espace. Ils s’installent sur des astéroïdes dénués de vie, profonde. Le zombie du vide « meurt » alors et s’effondre par-dessus
des comètes et des planètes mourantes, où ils hibernent dans des la larve qu’il vient d’expulser. À peine 2d6 heures plus tard, un akata
cocons faits de métal stellaire pendant de longs siècles. Un akata adulte émerge, généralement après avoir fait du cadavre putréfié son
a une apparence similaire à celle d’un lion, mais sa peau est glabre, premier repas.
caoutchouteuse et bleue et son épaisse crinière est composée d’épais
tentacules cinglants. Sa face se résume essentiellement à une paire GREFFE D’ARCHÉTYPE DE ZOMBIE DU VIDE (FP 1+)
d’yeux luisants dont la couleur change constamment et à une gueule Un humanoïde qui succombe à la mort du vide contractée par la
bardée de crocs. Deux longues queues tentaculaires émergent de morsure du vide d’un akata se transforme en hôte mort-vivant dénué
son arrière-train musculeux. Un akata typique fait un peu plus d’un d’intelligence abritant un akata à l’état larvaire.
mètre au garrot et pèse environ 200 kilos. Type de créature nécessaire : mort-vivant.
Les akatas sont dénués d’organes auditifs, de poumons et de Catégorie suggérée : Combattant.
cordes vocales, et ils ne peuvent ainsi pas entendre ni vocaliser quoi Traits : absorption de sang, dénué d’intelligence, vulnérable à l’eau
que ce soit. Ils communiquent entre eux par la vision et l’odorat. Les salée ; vitesse au sol augmentée de 3 m ; gagne une attaque au corps
akatas peuvent donner à leurs yeux plus d’un millier de nuances de à corps de vrille d’alimentation qui inflige des dégâts perforants ; Int
couleurs différentes, et ils conjuguent cette capacité avec de com- modifiée en — ; gagne Athlétisme comme compétence maîtrisée.
plexes mouvements de leurs queues afin de communiquer visuelle- Modificateur de caractéristique suggéré : Force.
ment. Ils possèdent également des glandes odorifères au niveau du
cou, juste derrière l’os maxillaire, capable de relâcher de nombreuses
odeurs que les autres akatas peuvent « goûter » avec leur langue.
Les akatas vivent en colonies qui peuvent compter jusqu’à
trente individus. Les colonies les plus importantes sont dirigées
par des individus imposants appelés des akatas alphas. Ces
colonies sont généralement installées sur de petits astéroïdes
ou météores qui traversent l’espace à toute allure. Les aka-
tas peuvent hiberner pendant des siècles, protégés dans des
cocons faits d’un mélange d’une résine excrétée par leur peau
et de noqual. Quand une météorite abritant une colonie akata
s’écrase sur une planète ou un autre objet astronomique capable
d’abriter la vie, les akatas s’éveillent et sortent de leurs cocons. Ils
dévorent généralement les restes de leur cocon au réveil. Cependant,
il est possible de récolter 1 volume de noqual d’une valeur de 500 cré-
dits parmi les résidus d’un cocon d’akata (rendez-vous en page  67
de l’Arsenal Starfinder pour plus d’informations sur le noqual). Une
fois éveillés, les akatas partent à la recherche d’hôtes adéquats pour
leurs rejetons et représentent ainsi une menace terrible pour la po-
pulation de la planète concernée.

ZOMBIE DU VIDE
Les akatas se reproduisent en implantant leurs larves parasites
dans des hôtes humanoïdes. Ces larves microscopiques causent une
infection appelée la mort du vide, qui se comporte comme une ma-
ladie. Ceux qui succombent à la mort du vide se transforment en
zombies du vide. Un zombie du vide ressemble à un cadavre putré-
fié ambulant. On peut le reconnaître à la grande langue bleue (la
queue dotée de crocs de la larve qui le parasite) caractéristique
qui pend de son crâne brisé, là où devrait se trouver sa mâchoire.
Une fois que l’hôte humanoïde succombe à la mort du vide,
la plus forte des larves d’akata qui infestent le corps s’insinue
dans le cerveau de l’hôte, où elle subit une première gestation de
rapide qui dure 2d4 heures. Lors de cette croissance accélérée, la
tête couverte de tentacules de la larve, qui a alors l’aspect d’un
énorme têtard, se fixe à la base du cerveau de sa victime et insuffle

Akata 7
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ANACITE
AMBASSADEUR ANACITE FP 6 Compétences Bluff +13, Culture +18, Diplomatie +18,
2 400 PX Psychologie +13
Créature artificielle (technologique) de taille M, LN Langues commun, jusqu’à quatre autres ; ondes courtes 30 m
ANACITE
Init +3 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Autres capacités assimilation linguistique, non vivant
AMBASSADEUR
Perception +13 ÉCOLOGIE
FP 6
DÉFENSEPV 90 Environnement tous (Aballon)
2 400 PX
CAE 18  ; CAC 20 Organisation solitaire ou paire
Réf +3 ; Vig +3 ; Vol +7 POUVOIRS SPÉCIAUX
Capacités défensives laser rétractable ; Immunités immunités des Assimilation linguistique (Ext). Un ambassadeur anacite peut
créatures artificielles prendre 1 min pour accéder à l’infosphère d’une planète afin
Faiblesses dépendance à la lumière d’apprendre les langues les plus couramment parlées sur celle-ci.
DRONE ATTAQUE Alternativement, l’anacite peut apprendre une langue en passant
PRÉDATEUR VD 12 m 1 jour à l’écouter et le lire. Un ambassadeur anacite peut stocker
ANACITE Corps à corps coup, +13 (1d6+6 C) jusqu’à quatre langues différentes à la fois et il doit choisir
FP 10 Distance laser rétractable, +15 (1d6+6 F ; critique – combustion 1d4) laquelle remplacer quand il veut en apprendre une nouvelle.
9 600 PX Dépendance à la lumière (Ext). Un ambassadeur anacite peut
STATISTIQUES
For +0 ; Dex +3 ; Con — ; Int +4 ; Sag +1 ; Cha +4 générer de l’énergie et l’emmagasiner à partir de lumière faible
ou plus intense. Un anacite peut fonctionner pendant 2 h dans
l’obscurité. Une fois cette durée écoulée, il gagne l’état fiévreux
jusqu’à ce qu’il rejoigne une zone de lumière faible ou supérieure.
Laser rétractable (Ext). Le laser rétractable de l’ambassadeur
anacite a un facteur de portée de 27 m. Quand il n’est pas utilisé,
cette arme est repliée, hors de vue, dans le bras de l’anacite. Une
créature qui ne connaît pas l’existence de cette arme dissimulée
doit réussir un test de Perception DD 24 pour pouvoir identifier
ce compartiment. L’anacite peut déployer ou rétracter cette arme
par une action rapide ou dans le cadre d’une attaque ou d’une
attaque à outrance. L’arme est montée, ce qui signifie que
les mains de l’anacite sont libres et que l’anacite ne
peut pas être désarmé. Quand le laser est déployé, elle
peut être détruite comme un objet dont le niveau
est égal au FP de l’anacite.
Ondes courtes (Ext). Un anacite peut
communiquer en utilisant des ondes. Ce
type de communication fonctionne comme
la télépathie, mais seulement avec les
autres créatures qui possèdent ce pouvoir
ou créatures artificielles avec le sous-type
technologique.

DRONE PRÉDATEUR ANACITE FP 10


9 600 PX
Créature artificielle (technologique) de taille G, LN
Init +5 ; Sens vision aveugle (chaleur) 18 m,
vision dans le noir 18 m, vision nocturne ;
Perception +19
DÉFENSEPV 165
CAE 23 ; CAC 25
Réf +10 ; Vig +10 ; Vol +7
Capacités défensives armes intégrées ; Immunités
immunités des créatures artificielles
Faiblesses dépendance à la lumière solaire
ATTAQUE
VD 9 m, vol 18 m (Ext, parfaite)

8 XÉNO-ARCHIVE 2
XÉNO-ARCHIVE 2

Corps à corps corne, +23 (2d10+18 P)


Distance laser automatique intégré, +20 (4d4+10 F ; critique – ARMURE ASSISTÉE ANACITE
combustion 2d4) ou Les fabricants d’armes du mégaplexe aballonien de Poursuite pro-
rayon électrique intégré, +20 (3d6+10 E ; critique – propagation 2d6) duisent des armures assistées qui reproduisent les capacités poly- ANACITE

Espace 3 m ; Allonge 1,5 m valentes et personnalisables des ouvriers anacites. Les anacites qui
Capacités offensives verrouillage de cible adhèrent à la philosophie de Ceux-qui-deviennent voient dans cette
STATISTIQUES armure assistée un excellent moyen pour que les autres créatures
For +8 ; Dex +5 ; Con — ; Int +0 ; Sag +3 ; Cha +0 fassent l’expérience de la supériorité de la forme artificielle.
Compétences Acrobaties +19 (+27 pour voler), Athlétisme +24,
NIVEAU 7
Discrétion +19 ARMATURE D’OUVRIER
Langues commun ; ondes courtes 30 m PRIX 7 500
Autres capacités pistage (chaleur), non vivant Bonus de CAE +10 ; Bonus de CAC +13
ÉCOLOGIE Bonus de Dex max. +2 ; Malus d’armure aux tests –3 ; VD 9 m
Environnement tous (Aballon) Force 18 (+4) ; Dégâts 1d10 C
Organisation solitaire, paire ou escouade (3–6) Emplacements d’armes 2 ; Emplacements d’améliorations 2
POUVOIRS SPÉCIAUX Capacité 40 ; Usage 1/heure
Dépendance à la lumière solaire (Ext). Les anacites sont des créatures Taille Moyenne ; Volume 22
artificielles alimentées par la lumière solaire. Ils peuvent cependant DESCRIPTION
fonctionner à capacité réduite quand ils ne se trouvent pas à la Une armature d’ouvrier ressemble à un ouvrier anacite (Xéno-
lumière. Dans les zones d’obscurité, ils gagnent l’état fiévreux. archives Starfinder p. 8). Tout comme les ouvriers anacites, qui
Laser automatique (Ext). À chaque round, le laser automatique passent leur temps à se modifier, ces armatures d’armure laissent
d’un drone prédateur anacite peut tirer en mode automatique de nombreuses possibilités d’ajout d’armes et d’améliorations. Il est
en direction de cinq cibles. L’arme a un facteur de portée de 18 m. également possible de reconfigurer le mode de déplacement de l’ar-
Ondes courtes (Ext). Voir en page 8. mature. Quand vous achetez l’armure, vous choisissez un mode de
Rayon électrique (Ext). Le rayon électrique d’un drone prédateur déplacement. Celui-ci peut ultérieurement être modifié en passant
anacite a un facteur de portée de 18 m. 1 h à travailler sur l’armature à l’aide d’une trousse d’ingénierie ou
Verrouillage de cible (Ext). Par une action de mouvement, un drone dans un atelier. Les modes de déplacement possibles sont présentés
prédateur anacite peut verrouiller une cible qu’il peut voir et qui se ci-dessous.
situe dans un rayon de 18 m. L’anacite peut seulement verrouiller Foulées évoluées. La vitesse au sol que vous confère l’armure
une cible à la fois. Face aux attaques de l’anacite, une cible passe à 12 m.
verrouillée ne profite pas des avantages associés aux camouflages Hydropropulseur. L’armure vous confère une vitesse de nage
s’il ne s’agit pas d’un camouflage total. Cette cible verrouillée de 4,5 m.
réduit en outre le bonus à la CA conféré par le camouflage de 2. Ventouses d’escalade. L’armure vous confère une vitesse d’esca-
lade de 4,5 m.
Il existe de nombreux modèles d’anacites, dont certains ont évolué
pour se spécialiser dans des tâches précises. Parmi eux se trouvent
l’ambassadeur et le drone prédateur.
Les ambassadeurs anacites sont chargés d’établir des relations
diplomatiques. Ces anacites sont souvent des membres de
Ceux-qui-deviennent et servent d’émissaires sur les vaisseaux
ensemenceurs aballoniens. Les ambassadeurs peuvent facilement
apprendre de nouveaux langages. Même s’ils ne
sont pas des guerriers, ils possèdent quand
même des lasers intégrés afin de pouvoir
se protéger. Pour éviter toute tension inu-
tile pendant les discussions diplomatiques,
ils prennent soin de rétracter ces armes tant
qu’elles ne s’avèrent pas utiles. Ils prennent cependant
soin d’informer leurs hôtes de la présence du laser, sauf
s’ils ont une bonne raison de garder le secret.
Un drone prédateur anacite ressemble à un scarabée rhino-
céros fait de métal argenté et équipé d’une carapace rougeâtre sous
laquelle se cachent une paire d’immenses ailes. Les armes du drone
sont intégrées à son corps, elles ne risquent ainsi pas de l’empêcher
d’utiliser ses ailes ou ses autres membres. D’innombrables drones
assurent la sécurité des mégaplexes d’Aballon. D’autres
remplissent le rôle de soldats pour les anacites importants
et combattent dans des lieux comme les Sillons de minuit.

Anacite 9
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ANIMAL GRÉGAIRE
ANIMAL GRÉGAIRE DE PETITE TAILLE FP 1/3 ATTAQUE
135 PX VD 12 m
Animal de taille P, N Corps à corps arme naturelle, +4 (1d6+1 C)
ANIMAL GRÉGAIRE Init +2 ; Sens vision nocturne ; Perception +3
DE PETITE TAILLE STATISTIQUES
DÉFENSEPV 6 For +1 ; Dex +2 ; Con +1 ; Int −4 ; Sag +1 ; Cha −2
FP 1/3
CAE 10 ; CAC 12 Compétences Athlétisme +4
135 PX
Réf +3, Vig +2, Vol +1 ÉCOLOGIE
ATTAQUE Environnement tous
ANIMAL GRÉGAIRE
DE TAILLE VD 9 m Organisation solitaire, couple ou troupeau (3–30)
MOYENNE Corps à corps arme naturelle, +2 (1d4 C)
FP 1/2 STATISTIQUES ANIMAL GRÉGAIRE
200 PX For −2 ; Dex +2 ; Con +0 ; Int −4 ; Sag +1 ; Cha −2 DE GRANDE TAILLE FP 2
Compétences Acrobaties +3 600 PX
ANIMAL GRÉGAIRE ÉCOLOGIE Animal de taille G, N
DE GRANDE TAILLE Environnement tous Init +2 ; Sens vision nocturne ; Perception +7
FP 2 Organisation solitaire, couple ou troupeau (4–40) DÉFENSEPV 25
600 PX CAE 13 ; CAC 15
ANIMAL GRÉGAIRE DE TAILLE MOYENNE FP 1/2 Réf +6, Vig +6, Vol +1
ANIMAL GRÉGAIRE 200 PX ATTAQUE
DE TRÈS GRANDE Animal de taille M, N VD 12 m
TAILLE Init +2 ; Sens vision nocturne ; Perception +4 Corps à corps arme naturelle, +9 (1d6+5 C)
FP 4 Espace 3 m ; Allonge 3 m
DÉFENSEPV 13
1 200 PX CAE 10 ; CAC 12 STATISTIQUES
Réf +4, Vig +3, Vol +1 For +3 ; Dex +2 ; Con +2 ; Int −4 ; Sag +1 ; Cha −2
ANIMAL GRÉGAIRE Compétences Athlétisme +7
DE TAILLE
GIGANTESQUE ÉCOLOGIE
Environnement tous
FP 6
Organisation solitaire, couple ou troupeau (3–30)
2 400 PX

ANIMAL GRÉGAIRE ANIMAL GRÉGAIRE DE TRÈS GRANDE TAILLE FP 4


DE TAILLE 1 200 PX
COLOSSALE Animal de taille TG, N
FP 8 Init +0 ; Sens vision nocturne ; Perception +10
4 800 PX DÉFENSEPV 50
CAE 16  ; CAC 18
Réf +6, Vig +9, Vol +4
ATTAQUE
VD 9 m
Corps à corps arme naturelle, +11 (1d6+9 C)
Espace 4,5 m ; Allonge 4,5 m
STATISTIQUES
For +5 ; Dex +0 ; Con +3 ; Int −4 ; Sag +1 ; Cha −2
Compétences Athlétisme +15
ÉCOLOGIE
Environnement tous
Organisation solitaire, couple ou troupeau (3–18)

ANIMAL GRÉGAIRE DE TAILLE GIGANTESQUE FP 6


2 400 PX
Animal de taille Gig, N
Init +0 ; Sens vision nocturne ; Perception +13
DÉFENSEPV 90
CAE 18  ; CAC 20
Réf +8, Vig +11, Vol +6

10 XÉNO-ARCHIVE 2
XÉNO-ARCHIVE 2

les ingénieurs entretiennent souvent des troupeaux d’animaux gré-


ATTAQUE gaires pour leur viande, bien que la tonte de leur fourrure pour
VD 9 m créer des textiles soit une pratique plus durable. D’autres agricul-
ANIMAL
Corps à corps arme naturelle, +15 (2d4+12 C) teurs utilisent des animaux grégaires comme montures ou animaux GRÉGAIRE
Espace 6 m ; Allonge 6 m de bât, et le dressage de ces créatures dociles peut être particuliè-
STATISTIQUES rement lucratif pour les professionnels suffisamment compétents
For +6 ; Dex +0 ; Con +4 ; Int −4 ; Sag +1 ; Cha −2 dans ce domaine.
Compétences Athlétisme +18 Plus rarement, certains xéno-biologistes élèvent mêmes des
ÉCOLOGIE groupes d’animaux grégaires pour les scientifiques et les corpora-
Environnement tous tions qui désirent stabiliser les écosystèmes des planètes sauvages.
Organisation solitaire, couple ou troupeau (3–12) Dans ce cas, les parties intéressées pourraient introduire de grands
groupes d’animaux vivant en meutes dans des biotopes étrangers
ANIMAL GRÉGAIRE DE TAILLE COLOSSALE FP 8 pour aider à maîtriser la croissance de la végétation ou fournir des
4 800 PX proies pour une espèce prédatrice en voie de disparition. L’objectif
Animal de taille C, N de tels projets est quasiment toujours de favoriser la colonisation
Init +0 ; Sens vision nocturne ; Perception +16 d’une planète, ou son exploitation minière ou agricole. Cela dit, c’est
DÉFENSEPV 125 une pratique souvent controversée parmi les ethnobiologistes, qui
CAE 20 ; CAC 22 pensent que l’introduction d’importantes populations d’espèces exo-
Réf +10, Vig +13, Vol +8 gènes a davantage de conséquences imprévues et préjudiciables que
ATTAQUE profitables pour l’environnement.
VD 9 m
Corps à corps arme naturelle, +18 (3d4+16 C) CRÉER DES ANIMAUX GRÉGAIRES
Espace 9 m ; Allonge 9 m Les animaux grégaires présentés dans cette sections ont plu-
STATISTIQUES sieurs usages. Utilisez-les tels quels quand vous avez besoin de
For +8 ; Dex +0 ; Con +4 ; Int −4 ; Sag +1 ; Cha −2 statistiques pour ce type de créatures. Pour créer un animal gré-
Compétences Athlétisme +21 gaire unique, utilisez les profils proposés et votre concept comme
ÉCOLOGIE points de départ. Choisissez les armes naturelles dont dispose l’ani-
Environnement tous mal (des andouillers, des sabots...) en modifiant le type de dégâts
Organisation solitaire, couple ou troupeau en fonction de l’arme choisie. Ajoutez ensuite des éléments de
(3–12) l’Annexe 2 : Greffes environnementales (voir page 138).
Modifiez tous ce que vous jugez bon de modifier pour
Depuis les ruthigs de Castrovel mieux coller à votre concept.
jusqu’aux wollipeds de Triaxus, les
animaux grégaires sont des bêtes qui EXEMPLE D’ANIMAL GRÉGAIRE
se rassemblent en groupes sociaux entièrement Le ruthig est un mammifère à six pattes, chacune se terminant
composés de créatures de la même espèce. Le com- par un pied doté de coussinet et d’ongles. il possède un long cou,
portement grégaire permet aux animaux de se ras- une mâchoire allongée aux dents plates, une langue rugueuse,
sembler en troupeaux et de se déplacer ensemble et deux paires d’yeux. Sa fourrure hirsute abrite une pléthore
pour se protéger contre les prédateurs. Le plus d’espèces d’algues et de mousses, ce qui donne au ruthig
souvent, les animaux grégaires sont des her- une couleur verte tachetée qui lui sert
bivores ou des omnivores dociles. Les statis- de camouflage dans les contrées boi-
tiques des prédateurs (voir page 102) tra- sées dont il est originaire. Les ruthigs
duisent mieux les animaux plus féroces, y sauvages voyagent en troupeaux pais-
compris les herbivores et omnivores agres- seurs, qui perdent leur camouflage
sifs qui se déplacent parfois en groupes pendant la saison où ils donnent nais-
avec leurs congénères. sance à des jeunes couverts de fourrure
Sur les Mondes du Pacte, les ani- grise. Les gens de Castrovel domes-
maux grégaires les plus courants tiquent ces bêtes pour leur lait au goût
sont domestiqués. Quand différentes de miel et leur viande succulente.
espèces ont entrepris d’explorer et de Un ruthig est un animal grégaire
coloniser les étoiles, elles ont emporté de taille M qui mesure environ
leur bétail avec elles. Par exemple, on 1,2 m au garrot et 1,8 m quand
peut trouver des vaches, des chèvres il dresse la tête. En moyenne,
et des moutons sur la Station Absalom, ainsi q u e un ruthig pèse 130 kg. Un
sur tous les mondes où la présence humaine est signi- ruthig peut utiliser son coup
ficative. Dans les Mondes du Pacte, les animaux gré- de patte contondant comme une
gaires occupent des fonctions variées dans les différentes arme naturelle, et il bénéficie d’un camou-
cultures qui les élèvent et s’en occupent. Les fermiers et flage en terrain boisé.

Animal grégaire 11
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APOCALYPSE VIVANTE
APOCALYPSE VIVANTE FP 20 Capacités offensives radioactive, exposition radioactive
307 200 PX Pouvoirs magiques (NLS 20 ; distance +30)
Vase de taille C, CM 1/jour – surtensions en chaîne (DD 29), désintégration (DD 29),
APOCALYPSE Init +12 Sens vision aveugle (signal radio) 18 m, perception résonnance, singularité gravitationnelle
VIVANTE pénétrante (vision aveugle) 18 m, aveugle ; Perception +34 3/jour — dissipation suprême, télékinésie (DD28), téléportation
FP 20 (DD28)
DÉFENSEPV 405
307 200 PX CAE 34 ; CAC 35 À volonté — irradiation (DD 26), mur de feu
Réf +15, Vig +19, Vol +20 STATISTIQUES
RD 20 /adamantium ; Immunités électricité, feu, froid, immunités For +4, Dex +12, Con +6, Int —, Sag +4, Cha +9
des vases, radiation ; RM 31 Compétences Acrobaties +34 (+42 pour voler), Intimidation +39,
ATTAQUE Mysticisme +39 (seulement pour identifier les sorts et autres
VD 18 m, vol 18 m (Sur, parfaite) effets magiques)
Distance rayon de l’apocalypse, +30 (12d6+20 C + exposition Autres capacités dénué d’intelligence, énergie pure, intuition
radioactive) destructrice, radiodiffusion
Espace 9 m ; Allonge 3 m ÉCOLOGIE
Environnement tous
Organisation solitaire
POUVOIRS SPÉCIAUX
Énergie pure (Ext). Une apocalypse vivante subsiste grâce à
l’énergie pure qu’elle crée, ce qui la rend autonome. Elle ne vieillit
pas et n’a pas besoin de respirer, de se nourrir ou de dormir.
Elle peut survivre dans un froid, une chaleur et une pression
extrêmes et même dans le vide de l’espace.
Exposition radioactive (Ext). Une créature frappée par le rayon de
l’apocalypse doit réussir un jet de Vigueur DD 27, sans quoi elle
doit considérer toutes les zones de radiation comme contaminées
à un niveau supérieur (d’aucune radiation à radiation faible, de
faible à moyenne, de moyenne à élevée et d’élevée à importante)
pendant un round.
Intuition destructrice (Ext). Bien qu’elle soit autrement dénuée
d’intelligence, une apocalypse vivante a une compréhension
intuitive de l’énergie magique et possède également ses propres
pouvoirs magiques. Une apocalypse vivante a un bonus de
+39 aux tests de Mysticisme pour identifier les sorts et
autres effets magiques.
Radioactive (Ext). La zone comprise dans un rayon de 6 m
autour de l’apocalypse vivante est contaminée par des
radiations élevées (voir la page 403 du Livre de règles
Starfinder). La zone comprise entre 6 et 12 m autour
d’elle est contaminée par des radiations moyennes et la
zone comprise entre 12 et 18 m par des radiations faibles.
Si une apocalypse vivante reste dans une zone de 1,5 km2
pendant 24 h, cette zone devient contaminée par des
radiations faibles pour une durée identique même après
son départ. Si elle reste dans une telle zone pendant
deux jours ou plus, la zone devient contaminée par des
radiations moyennes pendant un temps égal à celui qu’elle
a passé dans la zone avant de devenir des radiations faibles
également pour la même durée. Si une apocalypse vivante
reste dans une telle zone pendant une semaine ou plus,
la zone devient contaminée par des radiations élevées, qui
passent ensuite à des radiations moyennes et enfin à des
radiations faibles, à chaque fois pour une période égale au
temps que la créature est restée dans la zone.

12 XÉNO-ARCHIVE 2
XÉNO-ARCHIVE 2

CRISTAUX D’APOCALYPSE
CRISTAUX DE COMBAT SOLARIENS NIVEAU PRIX DÉGÂTS CRITIQUE VOLUME APOCALYPSE
VIVANTE
Cristal d'apocalypse, éclat 1 150 +1 Corrosion 1d4 —
Cristal d'apocalypse, moindre 5 3 050 +1d4 Corrosion 1d6 —
Cristal d'apocalypse, mineur 8 9 500 +1d6 Corrosion 1d6 —
Cristal d'apocalypse, inférieur 11 24 900 +2d6 Corrosion 1d6 —
Cristal d'apocalypse, standard 14 74 000 +3d6 Corrosion 2d6 —
Cristal d'apocalypse, supérieur 17 265 000 +4d6 Corrosion 3d6 —
Cristal d'apocalypse, pur 20 776 000 +6d6 Corrosion 5d6 —

Radiodiffusion (Ext). Une apocalypse Une apocalypse vivante est une créature
vivante peut recevoir et transmettre imprégnée par d’incroyables énergies destruc-
des signaux radio comme si elle était trices, ce qui fait qu’elle peut contrôler des
équipée d’un communicateur intra- rayons d’énergie d’une force radioactive pure
système ; cela lui permet également ainsi que de puissants pouvoirs magiques dont
d’avoir une vision aveugle et une elle se sert avec une ingéniosité instinctive.
perception pénétrante. Bien qu’une Bien qu’elle soit incapable de mettre au point
apocalypse vivante ne soit pas capable des plans élaborés ou de comprendre des
de comprendre ou de parler le suites complexes de cause à effet, une
moindre type de langue, elle apocalypse vivante peut utili-
peut se souvenir de signaux ser sa capacité à manipuler les
complexes qu’elle a reçus énergies pour faire face aux dan-
et les répéter, même si gers immédiats en effectuant des
elle le fait souvent dans manœuvres semblant avoir été réfléchies.
un ordre différent et confus, voire Une fois qu’une telle créature est relâchée
même uniquement en diffusant de courts extraits. Elle dans une région, elle détruit tout sur son passage
utilise parfois cette capacité pour tenter d’attirer des jusqu’à ce qu’il ne reste aucune structure complexe ou forme de vie
créatures à elle. Toute créature essayant de déterminer notable jusqu’à des centaines de kilomètres. Étant donné qu’elle est
la nature de la diffusion d’une apocalypse vivante doit réussir dénuée d’intelligence, la vase suit une trajectoire dictée par ce qu’elle
un test d’Ingénierie ou de Psychologie DD 45, sans quoi elle peut percevoir au moment même. Si elle ne peut rien détecter autour
l’interprétera à tort comme un signal de détresse. d’elle, elle reste immobile et utilise sa capacité de radiodiffusion pour
Rayon de l’apocalypse (Ext). Pour effectuer une attaque, une écouter et envoyer des signaux dans l’espoir d’attirer des victimes.
apocalypse vivante peut faire exploser une cible avec un rayon Lorsqu’il ne reste plus rien à détruire et que rien ne change pen-
concentré de radiation. Ce rayon a un facteur de portée de 36 m. dant des siècles, une apocalypse vivante finit par sombrer dans un
état léthargique, souvent au fond d’un gouffre ou dans la région la
L’effroyable créature connue sous le nom d’apocalypse vivante plus orageuse d’un monde où elle peut attendre pendant des siècles
est créée lorsque les plus puissantes énergies destructrices connues qu’on la retrouve. Une apocalypse vivante moyenne a un diamètre de
dans la galaxie sont relâchées sans aucune contrainte ou limite, sur- 9 m et pèse 187 tonnes.
tout lors d’actes malveillants ou suite à une négligence criminelle.
Une apocalypse vivante peut être créée lorsque des générateurs CRISTAUX D’APOCALYPSE
d’énergie entrent en fusion, par l’utilisation d’armes apocalyptiques Les régions dévastées par la radioactivité d’une apocalypse vi-
ou même suite à des expérimentations magiques ayant terriblement vante développent parfois une forme naturelle de cristaux de com-
mal tourné. Cette créature est guidée par un besoin instinctif de des- bat solariens qu’on appelle des cristaux d’apocalypse. Il est évident
truction et elle prend souvent la forme d’un énorme nuage de fumées que personne n’est assez fou pour confronter une apocalypse
grasses et opaques éclairées de l’intérieur par des éclairs de rejets vivante dans le but de fouiller ses alentours à la recherche de ces
radioactifs verts. Une apocalypse vivante est attirée par les fortes cristaux. Cependant, lorsqu’une apocalypse vivante quitte la zone
concentrations de vies et par des structures complexes pouvant ravagée dans laquelle elle a demeuré pendant une longue période,
aller de forêts tropicales à des villes animées, qu’elle attaque sans on assiste souvent à une « ruée vers les cristaux ». Des représen-
avertissement ni remord. Bien que dénuée d’intelligence, une apoca- tants des académies solariennes et d’autres prospecteurs équipés de
lypse vivante est animée par une force surnaturelle de malveillance combinaisons de protection prennent le risque d’être exposés aux
anarchique qui la pousse à semer le chaos. Il a été avancé que les radiations toujours présentes dans l’espoir de trouver des cristaux
apocalypses vivantes seraient des agents du Dévoreur mais, même d’apocalypse avant que d’autres personnes ne s’en emparent (et que
si cette supposition était avérée, les membres du culte de cette divi- la vase nucléaire malveillante ne revienne).
nité sont incapables de créer intentionnellement de telles créatures Avec un cristal d’apocalypse, les dégâts infligés par votre arme so-
et encore moins de les contrôler. Certains mondes sans vie sont les larienne fonctionnent comme un effet de force. Si vous effectuez un
vestiges calcinés de civilisations ayant créé une apocalypse vivante coup critique, les molécules de votre cible commencent à se désunir,
qui les a réduites à néant. ce qui inflige de terribles dégâts.

Apocalypse vivante 13
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AZATA, TRITIDAIR
TRITIDAIR FP 8 sortir par une autre étoile ou géante gazeuse, sans restriction
4 800 PX de distance entre ces corps célestes. Ce voyage est instantané
Extérieur (azata, chaos, extraplanaire, Bon) de taille P, CB si le tritidair l’utilise pour se déplacer entre deux points dans
TRITIDAIR Init +4 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; un même système. Sinon, le trajet prend une durée égale à celle
AZATA Perception +21 d’un trajet Drift pour une distance équivalente, en faisant comme
FP 8 si le tritidair était équipé d’un propulseur Drift de coefficient 5.
DÉFENSEPV 105
PX 4 800 CAE 20 ; CAC 19 Un tritidair qui se trouve sous sa forme stellaire peut reprendre
Réf +9 ; Vig +7 ; Vol +11 sa forme normale par une action de mouvement, ou la reprend
Immunités électricité, feu, pétrification, radiation ; Résistances automatiquement s’il perd connaissance ou meurt.
froid 10 Illumination (Sur). Par une action de mouvement, un tritidair peut
ATTAQUE émettre une lumière vive dans un rayon de 6 m, une lumière
VD 9 m, vol 18 m (Sur, parfaite) normale dans un rayon de 6 m supplémentaires et une lumière
Corps à corps lamétoile frittée tritidair et sanctifiée +16 faible dans un rayon de 6 m également. Le tritidair peut étouffer
(4d4+4 E & P ; critique – aveuglement [DD 18, 1d3 cette lumière par une action de mouvement et elle
rounds]) s’éteint également si l’azata perd connaissance
Distance rayon lumineux, +16 (1d10+8 E & F ; critique – ou meurt.
aveuglement [DD 18, 1d3 rounds]) Rayon lumineux (Sur). Le rayon lumineux
Capacités offensives regard stellaire d’un tritidair à un facteur de portée de
(18 m, DD 18) 27 m. Les dégâts infligés par cette
Pouvoirs magiques (NLS 8) attaque sont d’alignement bon et
1/jour — irradiation (DD 20), ignorent donc les résistances
neutralisation d’affliction aux énergies des dragons,
3/jour — charme-personne (DD 18), extérieurs et morts-vivants
guérison mystique (niveau 2), d’alignement mauvais.
restauration partielle Regard stellaire (Sur). Les yeux
À volonté — lumières dansantes, bulle d’un tritidair étincellent d’un
de vie éclat stellaire hypnotique. Les
STATISTIQUES tritidairs portent des lunettes
For –1 ; Dex +4 ; Con +0 ; Int +1 ; Sag +2 ; spéciales pour étouffer l’effet de leur
Cha +6 regard, mais ils peuvent les retirer par
Compétences Acrobaties +21 (+29 pour voler), une action rapide. Une créature qui
Mysticisme +16, Sciences physiques +16 échoue à son jet de sauvegarde contre
Langues céleste, commun ; langage universel ce regard est fascinée pendant 1 round.
Autres capacités forme stellaire, illumination Si une créature réussit deux jets de
Équipement lamétoile frittée tritidair et sauvegarde contre cet effet, elle ne
sanctifiée peut plus être affectée par le regard du
ÉCOLOGIE même tritidair pendant 24 h. Les azatas
Environnement tous (Élysée) sont immunisés contre ce regard. Il s’agit
Organisation solitaire, paire, ou vol (3–8) d’un effet mental.
POUVOIRS SPÉCIAUX
Forme stellaire (Sur). En se concentrant et en utilisant Voltigeant entre les étoiles et filant entre les
toutes ses actions pour se déplacer pendant 1 min, mondes, les tritidairs ressemblent à des enfants à la
un tritidair peut prendre une forme stellaire : un peau violette, dotés d’antennes et d’ailes de papillon
état d’énergie pure dans lequel l’azata n’a plus de d’un violet sombre constellées de points lumineux.
masse, peut seulement se déplacer et ne peut pas être Ces extérieurs constamment joyeux adorent jouer
blessé. Tant qu’il se trouve sous cette forme, un tritidair des tours et faire des blagues, mais derrière leur
se déplace à des vitesses de navigation et d’astrogation bonne humeur se cache un grand pouvoir. Les triti-
conventionnelles, comme un vaisseau spatial, et il fait dairs ont en effet des liens étroits avec le processus
appel à la compétence Mysticisme au lieu de Pilotage de fusion nucléaire qui alimente les étoiles et leur
pour se diriger. Un tritidair qui se trouve sous confère des pouvoirs associés à celles-ci. Leurs yeux
cette forme peut traverser les objets matériels brillent d’un éclat stellaire qui fascine certains indi-
dans la mesure où il commence et termine son vidus, ils les cachent donc généralement avec des
tour en dehors d’un objet. En outre, un tritidair lunettes d’aviateur afin d’éviter une exposition
peut pénétrer dans une étoile ou une géante gazeuse, puis accidentelle. Les individus voyageant dans des

14 XÉNO-ARCHIVE 2
XÉNO-ARCHIVE 2

vaisseaux spatiaux remarquent parfois le trait de lumière violette Si les tritidairs répandent la parole de Desna, leurs principales mo-
caractéristique du passage d’un tritidair. tivations restent de rencontrer de nouvelles créatures et de vivre des
Les tritidairs sont des fidèles de Desna et ils se rendent réguliè- expériences enthousiasmantes. Ils ne sont pas réputés pour être les
AZATA,
rement sur Cynosure, l’étoile Polaire qui abrite le palais de Desna. plus fiables des créatures quand ils accomplissent des missions pour TRITIDAIR
Selon les prêtres de Desna, la déesse a un jour planté une graine quelqu’un d’autre que Desna, mais certaines créatures et organisa-
dans une étoile naissante. Cette graine a donné une pousse de tions réussissent cependant à former des alliances fructueuses avec
lumière qui est devenue le premier tritidair. S’il s’agit probable- eux. Les solariens et les tritidairs sont tous deux associés aux étoiles
ment d’une histoire apocryphe, il est cependant prouvé que et se sentent unis par un lien.
la naissance d’une nouvelle étoile s’accompagne toujours de Les tritidairs ne vieillissent pas et certains d’entre eux sont plus
celle d’un tritidair. Les tritidairs ne restent pas longtemps à âgés que des étoiles. Un tritidair peut survivre la destruction de son
proximité de leur étoile natale, mais les ailes de papillon de étoile d’origine et, à l’identique, le trépas d’un tritidair n’a pas d’ef-
chaque individu sont décorées d’une configuration de points fet visible sur son étoile. Les tritidairs n’ont pas besoin de dormir,
lumineux uniques qui correspond à l’emplacement de son mais ils s’adonnent parfois à de longues périodes de méditation afin
étoile natale. de pouvoir rêver. À leurs yeux, il s’agit d’une expérience amusante,
Ces extérieurs font office de messagers et de page pour mais également d’un moyen d’être contacté par Desna, qui leur parle
la Musique des Sphères, au service de laquelle ils accom- parfois dans leurs rêves afin de leur envoyer leurs ordres de mission.
plissent des missions dans toute la galaxie. Si leur forme stel- Les autres créatures qui dorment ou pratiquent ce type de repos
laire leur permet de voyager entre les étoiles, ce mode de à proximité d’un tritidair en train de méditer voient parfois leurs
transport possède aussi ses limites. Les tritidairs expliquent propres rêves envahis par des visions des azatas. Un grand
en effet que toutes les étoiles ne permettent pas de voyager nombre de personnes qui ont vécu cela rapportent que
ainsi (certaines sont « cassées) », mais il s’agit de concepts leurs rêves, loin de redevenir normaux, sont restés riches
difficiles à décrire aux non initiés. Toujours est-il que les tri- et spectaculaires, mais rarement troublants. Les adora-
tidairs sont capables de se déplacer très rapidement sur de teurs de Desna cherchent parfois activement à rencontrer
vastes distances afin de transmettre des messages ou d’aider des tritidairs afin de pouvoir vivre cela.
les fidèles et alliés de Desna qui en ont besoin. Ces individus espèrent également obtenir des visions de Desna,
Les tritidairs sont d’une loyauté à toute épreuve. Ces créa- comme le prétendent ceux qui ont été bénis de rêves influencés par
tures impulsives ont bon cœur et ne sont pas belligérantes, les tritidairs. Ces assertions pourraient être vraies, car Desna est en
c’est pourquoi Desna évite de leur confier des missions où ils effet capable d’utiliser les mêmes réseaux neuronaux qui ont été in-
risquent de devoir faire preuve de violence. Cependant, s’ils fluencés par les tritidairs pour communiquer avec les êtres suscep-
n’ont pas le choix, et particulièrement s’il s’agit de protéger des tibles de l’aider. Les rêveurs au bon cœur constatent ainsi qu’ils sont
innocents, les tritidairs sont prêts à se battre et à utiliser leurs plus aventureux et spontanés et cherchent de nouvelles opportuni-
sorts et leurs armes pour infliger de terribles dégâts. Tous les tri- tés d’explorer de nouveaux endroits et d’aider d’autres créatures. Ces
tidairs portent des lamétoiles facilement identifiables car décorées élans de courage semblent également s’accompagner d’un regain de
de constellations identiques à celles qui ornent leurs ailes. Ces lamé- chance. Cela dit, il peut également s’agir d’une conscience accrue des
toiles magiques se chargent d’énergie à chaque fois qu’un tritidair opportunités et d’une plus grande volonté de les saisir.
voyage entre les étoiles. De nombreux fidèles de Desna portent des
imitations de ces couteaux. Certains d’entre eux, qui ont eu l’occa- FUSION TRITIDAIR
sion de croiser le chemin d’un tritidair, gravent sur leur lamétoile une La fusion suivante confère à une arme une portion de la puissance
reproduction des motifs des ailes de ce tritidair afin d’honorer et se stellaire d’un tritidair.
souvenir de l’azata, comme l’on graverait le nom d’un ami cher sur
NIVEAU 8
un trésor personnel. FUSION D’ARME TRITIDAIR
Ces azatas sont dénués de caractéristiques sexuées, mais ceux qui Une fusion tritidair décore une arme d’un motif étoilé représentant
décident de se choisir un genre se tournent souvent vers le féminin en une constellation lumineuse, comme les motifs qui décorent les ailes
hommage à leur déesse. Ils apprécient, l’art, la musique et le théâtre des tritidairs. Vous pouvez activer ou désactiver une tritidair par une
et il n’est pas rare que l’on rencontre un ou deux tritidairs parmi le pu- action rapide. Tant que la fusion est active, la moitié des dégâts infli-
blic d’une grande représentation. Quand les tritidairs se réunissent en gés par l’arme deviennent des dégâts d’électricité et l’arme gagne la
groupes, ils s’occupent généralement en jouant et en faisant des sports propriété illumination. Vous pouvez ajouter cette fusion à une arme
collectifs. Cependant, dans la mesure où ils ne vivent pas regroupés en qui inflige déjà des dégâts d’électricité, mais la fusion a pour seul effet
unités familiales ni ne sont attachés à un lieu de vie spécifique, ils ne sur les dégâts infligés par cette arme de les rendre magiques. Si l’arme
restent jamais longtemps au même endroit. inflige déjà deux types de dégâts différents, vous choisissez lesquels
Les tritidairs vont parfois se prélasser sur Cynosure ou dans remplacer par des dégâts d’électricité à chaque fois que vous activez
­l’Élysée, mais la plupart préfèrent rester sur le plan Matériel. Ils ap- la fusion tritidair. Si vous réussissez un coup critique avec une arme
précient vraiment la compagnie des mortels et, quand ils ne sont pas qui possède une fusion tritidair activée, la cible doit réussir un jet de
envoyés en mission pour Desna, les tritidairs voyagent, seuls ou en Vigueur ou se trouver aveuglée pendant 1d3 rounds. Si l’arme a déjà un
petits groupes, à la recherche d’aventures et de nouvelles rencontres effet critique, alors vous devez choisir, au moment où vous réussissez
sur des planètes ou des vaisseaux choisis au hasard. C’est parce qu’ils un coup critique, si vous appliquez l’effet critique normal de l’arme ou
sont habités par cet esprit d’aventure que de nombreux mondes et cet effet d’aveuglement. Cette fusion ne peut jamais faire qu’une arme
espèces partagent des mythes à propos d’enfants stellaires volants. qui cible normalement la CAC cible la CAE à la place.

Azata, Tritidair 15
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BOLIDA
un bolida peut se rouler en une boule défensive quasiment
MINEUR BOLIDA FP 2 impénétrable. Quand il est ainsi en boule, un bolida peut seulement
600 PX se déplier par une action de mouvement, se mettre en défense
MINEUR BOLIDA Soldat bolida totale ou utiliser son pouvoir charge roulante. Si le bolida se met
FP 2 Vermine de taille M, CN en défense totale, son bonus de CA est augmenté à +5.
600 PX Init +5 ; Sens perception aveugle (vibration) 18 m, vision dans le Charge roulante (Ext). Un bolida roulé en boule défensive peut
noir 18 m, vision nocturne ; Perception +7 charger sans subir de malus de charge à ses jets d’attaque ou
DÉFENSEPV 25 à sa CA, et il gagne un bonus de circonstances de +5 à sa CA
CAE 14 ; CAC 17 contre les attaques d’opportunité pendant son déplacement.
Réf +2 ; Vig +4 ; Vol +3 Il ne peut pas faire d’attaque au corps à corps à la fin de son
Capacités défensives boule défensive ; Résistances feu 5 déplacement, mais il peut tenter les manœuvres de combat de
CONTREMAÎTRE Faiblesses aveuglé par la lumière bousculade ou repositionnement contre sa cible avec un bonus
BOLIDA
ATTAQUE de circonstances de +4 à son jet d’attaque. Le bolida ne peut plus
FP 8
VD 12 m, creusement 9 m (10,5 m, creusement 7,5 m en armure) utiliser ce pouvoir avant de s’être reposé pendant 10 min pour
4 800 PX
Corps à corps pique tactique, +10 (1d8+6 P) récupérer des points d’endurance.
Distance arbaléteur tactique, +7 (1d10+2 P) ou
grenade à fragmentation I, +7 (explosion [4,5 m, 1d6 P, DD 11]) CONTREMAÎTRE BOLIDA FP 8
Espace 1,5 m Allonge 1,5 m (3 m avec pique tactique) 4 800 PX
Capacités offensives charge roulante, style de combat (blitz) Mécano bolida
STATISTIQUES Vermine de taille M, CN
For +4 ; Dex +1 ; Con +2 ; Int +0 ; Sag +1 ; Cha +0 Init +2 ; Sens perception aveugle (vibration) 18 m, vision dans le
Compétences Athlétisme +7, Sciences physiques +7, Survie +12 noir 18 m., vision nocturne ; Perception +18
Langues bolidain, commun DÉFENSEPV 115
Équipement armure masque, arbaléteur tactique avec 20 flèches, CAE 21 ; CAC 22
pique tactique, grenades à fragmentation I (2) Réf +9 ; Vig +9 ; Vol +9
ÉCOLOGIE Capacités défensives boule défensive ; Résistances feu 5
Environnement n’importe quelle zone souterraine Faiblesses aveuglé par la lumière
Organisation solitaire, paire ou convoi ATTAQUE
(3–6 mineurs plus 1 contremaître) VD 9 m, creusement 9 m
POUVOIRS SPÉCIAUX Corps à corps bâton carbone, +17 (1d8+10 C ; critique –
Boule défensive (Ext). Par une renversement)
action de mouvement, Distance pistolet semi-automatique évolué, +15 (2d6+8 P)
Capacités offensives charge roulante, cible verrouillée,
surcharge (DD 18)
STATISTIQUES
For +2 ; Dex +2 ; Con +4 ; Int +6 ; Sag +1 ; Cha +0
Compétences Athlétisme +16, Ingénierie +21, Informatique +21,
Sciences physiques + 16, Survie +21
Langues bolidain, commun
Autres capacités astuce de mécano (réparation rapide),
intelligence artificielle (exocortex), interface spécialisée
(amélioration d’armure), piratage sans fil, piratage à
distance (DD 18), prodige (1/jour)
Équipement microcorde kasatha III, pistolet semi-
automatique évolué avec 24 balles d’arme légère, bâton
carbone
ÉCOLOGIE
Environnement n’importe quelle zone
souterraine
Organisation solitaire, paire ou convoi
(1 contremaître plus 3–6 mineurs)
POUVOIRS SPÉCIAUX
Boule défensive (Ext). Voir plus haut.
Charge roulante (Ext). Voir plus haut.

16 XÉNO-ARCHIVE 2
XÉNO-ARCHIVE 2

Les bolidas sont des créatures arthropodes qui ne vivent pas vrai-
ment sur les planètes, mais loin sous la surface, dans des réseaux TRAITS RACIAUX
de cavernes si profonds qu’ils sont soumis au brasier sans pitié de Modificateurs de caractéristiques. For +2, Con +2, Dex –2
leur noyau en fusion. Ces créatures, qui ne sont pas sans rappeler BOLIDA
Points de vie : 6.
les mille-pattes, sont protégées de cet environnement extrême par Taille et type. Les bolidas sont des vermines de taille M.
des plaques de chitine métallique qui leur recouvre le corps, du Déplacement bolidain. Les bolidas ont une vitesse au sol de 9 m et
crâne jusqu’au bout de leur queue. Cette armure naturelle les pro- une vitesse de creusement de 9 m.
tège également d’un certain nombre de dangers souterrains, comme Sens bolidains. Les bolidas possèdent les sens perception aveugle
les éboulis et la friction causée par les déplacements dans d’étroits (vibration) avec une portée de 9 m, vision dans le noir avec une
tunnels. Les bolidas se déplacent grâce à de nombreuses paires de portée de 18 m et vision nocturne.
pattes et ils peuvent redresser les parties supérieures de leur corps Plaques de chitine. Les bolidas sont couverts de plaques de chi-
pour manier des armes ou manipuler des objets. Ils ont évolué pen- tine métalliques qui leur confèrent un bonus racial de +1 à la CA.
dant des millions d’années pour prospérer dans les ténèbres, c’est Boule défensive. Voir en page 16.
pourquoi ils évitent dans la mesure du possible de se rendre à la Affinité avec le feu. Les bolidas ont une résistance au feu de 5 qui
surface d’un monde. S’ils décident néanmoins de résider à la surface peut se cumuler à une autre source de résistance au feu.
d’une planète ou dans une station spatiale, ils adoptent un rythme Aveuglé par la lumière. Voir en page 149.
nocturne, car la lumière du soleil les aveugle s’ils ne portent pas de Charge roulante. Voir en page 16.
protection appropriée.
Les bolidas ont été découverts il y a seulement quelques décennies
sur leur planète natale de Zafaïga par un groupe d’explorateurs, qui
s’est trouvé nez à nez avec les mineurs insectoïdes alors qu’il était en
train d’extraire des pierres caractéristiques qu’il pensait n’appartenir
à personne. Malgré une première attitude territoriale, méfiante et un fertiliser des œufs, et il n’est pas rare qu’un même individu cumule
rien xénophobe de la part des bolidas, cette première rencontre avait ces deux fonctions. Ils se réunissent parfois en groupe en vue de re-
été tendue, mais plutôt amiable. Après cela, les bolidas acceptèrent production et couvrent alors le sol de cavernes-pouponnières d’œufs
de mauvaise grâce d’établir des relations mutuellement bénéfiques qui incubent dans la chaleur des profondeurs. Un bolida mesure en
avec d’autres espèces, en passant des accords commerciaux et allant moyenne 2,1 m de long et pèse près de 175 kilos.
même jusqu’à apprendre le commun. Si la galaxie ne connaît l’exis-
tence des bolidas que depuis quelques décennies, leur civilisation
est vieille de plusieurs millénaires, au cours desquels elle ne s’est
pas souciée ni n’a eu véritablement conscience du monde extérieur.
Ils ont développé seuls leur technologie (celle-ci est essentielle-
ment analogique et donc considérée comme primitive par de nom-
breuses races), essentiellement utilisée pour extraire des minéraux
et excaver les cavernes dans lesquelles ils habitent. Même les boli-
das qui parcourent l’espace sont distants et fermés aux tentatives
de fraternisation des membres des autres races de surface, qu’ils
considèrent comme de capricieux « habitants de la lumière ». Ils pré-
fèrent rester seuls ou en compagnie d’autres bolidas ou de membres
d’autres races souterraines avec lesquels ils peuvent partager leur
passion pour l’excavation.
Creuser est en effet une activité qui plonge les bolidas dans un
état d’euphorie et ils passent une part importante de leur vie à
créer de nouveaux tunnels et caves afin d’abriter leur population
croissante. À partir d’une unique petite grotte, ces nouvelles colo-
nies peuvent, en l’espace de seulement quelques mois, croître pour
couvrir des centaines de kilomètres de tunnels labyrinthiques re-
liant des dizaines de vastes cavernes. Cette disposition na-
turelle a permis aux bolidas de se rendre indispen-
sables à l’acquisition et à la vente de minéraux
rares. Leur aptitude à prospérer à la chaleur qui
se dégage du noyau d’une planète intéresse des
organisations et individus de toute la galaxie, car
ils sont des candidats idéaux pour des opérations d’extraction
minière dans des conditions que la plupart des autres races
ne pourraient supporter.
Les bolidas n’ont pas de signes apparents de dimor-
phisme sexuel et chaque individu est capable de porter et de

Bolida 17
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CADAVÉREUX
AGENT CADAVÉREUX FP 3 Capacités offensives style de combat (précision offensive),
800 PX tir concentré, visée du tireur d’élite
Agent cadavéreux STATISTIQUES
AGENT Mort-vivant de taille M, NM For +2 ; Dex +5 ; Con — ; Int +0 ; Sag +4 ; Cha +0
CADAVÉREUX Init +4 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +14 Compétences Athlétisme +19, Intimidation +14, Pilotage +14
FP 3 Autres capacités non vivant
DÉFENSEPV 42
800 PX CAE 14 ; CAC 15 Langues commun
Réf +6 ; Vig +3 ; Vol +7 Équipement gamme Défiance d’élite, fusil à fléchettes corrosives
Capacités défensives esquive totale ; RD 5/magie ; Immunités double avec 48 fléchettes, gantelet pulseur ABF avec 2 batteries
immunités des morts-vivants (20 charges chacune), grenades à fragmentation II (2)
ATTAQUE ÉCOLOGIE
VD 12 m Environnement tous
FUSILIER Corps à corps couteau de survie, +7 (1d4+4 T) Organisation solitaire, paire ou escouade d’élite (3–5)
CADAVÉREUX Distance pistolet arc statique, +9 (1d6+3 E ; critique −
FP 7 propagation 2) ou S’ils sont en assez bon état, les corps des morts
3 200 PX fusil œil de shirren tactique, +9 (1d10+3 P) peuvent être soumis à un processus magique
Capacités offensives feinte offensive +1d8 qui les transforme en cadavéreux  : des
STATISTIQUES morts-vivants intelligents et doués de libre ar-
For +1 ; Dex +4 ; Con — ; Int +1 ; Sag +2 ; Cha +0 bitre qui se souviennent de l’essentiel de leur
Compétences Acrobaties +9, Discrétion +14, Escamotage +14, vie. Pour les nécromanciens isolés, cette magie
Intimidation +9 fonctionne seulement si le cadavre est frais ou
Autres capacités exploit d’agent (mobilité instinctive), non s’il a été préservé rapidement après le tré-
vivant, spécialisation (voleur) pas. Les sages osseux d’Éox ont pour leur
Langues commun part appris à utiliser la magie pour réparer
Équipement peau carbone en graphite, pistolet arc les corps endommagés et ceux qui sont
statique avec 2 batteries (20 charges chacune), trop dégradés pour être exploitables pour
couteau de survie, fusil œil de shirren les nécromanciens de moindre puissance.
tactique avec 25 balles de précision En conséquence, la majeure partie de la
ÉCOLOGIE population d’Éox est composée de cada-
Environnement tous véreux, dont un certain nombre
Organisation solitaire, paire ou sont des serviteurs indenturés
association (3–10) qui travaillent afin de

FUSILIER CADAVÉREUX  FP 7


3 200 PX
Soldat cadavéreux
Mort-vivant de taille M, NM
Init +9 ; Sens vision dans le noir 18 m ;
Perception +14
DÉFENSEPV 126 rembourser le coût de leur création. Les créa-
CAE 19 ; CAC 22 tures mortes-vivantes de ce type étaient autre-
Réf +7, Vig +9, Vol +8 fois appelées des maîtres des zombis. Maintenant
RD 5/magie ; Immunités immunités qu’ils forment une classe de citoyens normaux sur Éox
des morts-vivants et de soldats dans la Flotte Charogne, ils ont pris le nom
ATTAQUE de cadavéreux, un choix volontaire visant à assumer leur état
VD 9 m (6 m en armure) physique tout en se définissant comme une espèce indépendante.
Corps à corps gantelet pulseur Les cadavéreux ressemblent à des zombis. Cependant, à la dif-
ABF, +14 (2d6+9 C & S ; critique – férence de ces derniers, ils conservent les souvenirs de leur vie, de
renversement) leurs compétences, des pouvoirs associés à leur classe et de leur
Distance fusil à fléchettes corrosives double, expérience, et ils possèdent surtout un libre arbitre. Quand un ca-
+17 (2d8+9 A & P ; critique − corrosion davéreux obtient la mort-vivance, il a l’apparence de son cadavre,
2d4) ou mais son aspect évolue pour ressembler à une
grenade à fragmentation II, +17 créature émaciée et sèche, aux yeux enfoncés
(explosion [4,5 m, 2d6 P, DD 15]) dans leurs orbites et au torse creusé.

18 XÉNO-ARCHIVE 2
XÉNO-ARCHIVE 2

En vieillissant, le corps d’un cadavéreux peut s’abîmer et continuer de encore faire leur possible pour exceller à certaines tâches afin de continuer
se décharner. Les cadavéreux font généralement appel à la chirurgie et à d’évoluer dans une mort-vivance possiblement éternelle.
la magie au cours de leurs premières années de non-vie afin d’entretenir
une apparence plus saine, mais ils cessent généralement de se soucier de GREFFE D’ARCHÉTYPE DE CADAVÉREUX (FP 2+) CADAVÉREUX

cet aspect au bout de quelques décennies, pour se concentrer surtout sur Un cadavéreux est le cadavre animé d’une créature morte, qui
ce qu’ils peuvent faire pour accumuler richesse et pouvoir. Les cadavéreux conserve les pouvoirs, l’intelligence et les compétences qu’il possé-
peuvent bénéficier d’implants cybernétiques, mais ils sont nombreux à leur dait de son vivant. La plupart des cadavéreux peuvent se révéler de
préférer des nécrogreffes (Arsenal Starfinder p. 94–97), qui s’intègrent plus dangereux et rusés adversaires comparés aux morts-vivants dénués
harmonieusement avec leur forme animée. d’intelligence. Ils sont dénués de la plupart des besoins, peurs et vul-
La plupart des créatures vivantes considèrent les cadavéreux comme des nérabilités qui peuvent limiter les vivants.
cadavres ambulants et ne peuvent s’empêcher de les craindre et de s’en mé- Type de créature nécessaire : mort-vivant.
fier, tandis que les autres créatures mortes-vivantes douées de conscience les Traits : RD 5/magie ; augmentation des points de vie de 20 %.
traitent comme des morts-vivants de seconde classe. Pour les sages osseux, Modificateurs de caractéristique suggérés  : combattant —
les cadavéreux valent à peine mieux que les zombis et, aux yeux des goules, Dextérité, Force ; expert — Dextérité, Intelligence ; lanceur de sorts
des vampires et des autres morts-vivants, ils sont l’équivalent de paysans ou — Intelligence ou Sagesse, Dextérité.
d’esclaves salariés et ne sont ainsi pas dignes de respect. La plupart des ca-
davéreux sont créés dans le but de servir et ils sont ainsi rares à commencer
leur existence de morts-vivants avec une fortune, du pouvoir ou de l’in-
fluence. Rares sont également ceux qui possèdent des pouvoirs
magiques innés ou des pouvoirs spéciaux et, s’ils sont
capables de développer ces facultés et d’exceller à leur
usage avec du temps et de l’entraînement, elles ne leur
sont pas plus accessibles qu’aux créatures vivantes.
Ceci, associé aux préjugés auxquels les cadavéreux
sont confrontés, leur complique l’accès à des postes ou des
rôles importants. Éox, par exemple, abrite une vaste classe de
marginaux cadavéreux, et il est rare que l’on voie l’un de ces
morts-vivants loqueteux occuper un rôle qui le mettra en contact
avec des citoyens vivants des Mondes du Pacte.
Les cadavéreux occupent des rôles variés dans les sociétés
qui les acceptent : cadres, soldats, techniciens ou ouvriers. Ils
peuvent en effet utiliser l’équipement qu’ils maîtrisaient de leur vivant,
mais également acquérir de nouvelles compétences. Ils ne sont cependant
pas tous animés de la même ambition. Certains cadavéreux n’ont en effet pas
la volonté de faire plus que le nécessaire pour obtenir le minimum vital, ce
qui correspond à très peu. À la différence d’autres morts-vivants qui doivent
se nourrir de matière vivante ou qui haïssent les vivants et souhaitent les
détruire, les cadavéreux ne sont pas animés d’une faim surnaturelle ou d’un
désir de tuer. Ils n’ont pas besoin d’air, de nourriture, de sommeil ou d’eau et
les plus apathiques d’entre eux peuvent même se passer de stimuli : laissés
seuls, ils sont capables de rester assis en silence pendant des semaines,
voire des années sans ressentir aucun ennui ni malaise. Ces cadavéreux ac-
complissent les tâches qui leur sont assignées et guère plus.
La plupart des cadavéreux ressentent cependant toujours des émotions
et sont animés de désirs, mais leurs sentiments sont émoussés par rapport à
ceux de la plupart des vivants et ils ont une vision à plus long terme que ces
derniers. Même quand ils accomplissent des petits travaux, les cadavéreux
considèrent toujours qu’il s’agit d’une situation temporaire, car ils savent
qu’ils ont du temps pour acquérir de l’expérience et améliorer leur situation,
même si les postes de pouvoir et d’influence restent hors de leur portée.
Quelques cadavéreux sont animés de grandes ambitions. Celles-ci
peuvent être liées à certains aspects de leur vie précédente, ou à une ac-
tivité qu’ils ont accomplie dans les premiers temps de leur mort-vivance et
qui a su éveiller leur intérêt. Ces cadavéreux peuvent ainsi entreprendre de
régler des comptes avec des personnes connues du temps de leur vivant,
être fascinés par une forme d’art, se lancer avec enthousiasme dans l’ap-
prentissage de nouvelles compétences ou suivre de nouvelles opportunités,
se mettre à l’épreuve dans des situations qu’ils craignaient de leur vivant, ou

Cadavéreux 19
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CALECOR
CALECOR FP 17 Corps à corps coup, +25 (8d6+21 C plus esprit dévasté)
102 400 PX Espace 3 m ; Allonge 3 m
Fée de taille G, CN Capacités offensives esprit dévasté, partage de dévastation
CALECOR Init +5 ; Sens vision dans le noir, vision nocturne ; Perception +29 Pouvoirs magiques (NLS 17 ; distance +27)
FP 17 1/semaine — changement de plan, terraformation (for 6 PP),
DÉFENSEPV 300 PP 6
PX 102 400 CAE 30 ; CAC 31 téléportation interplanétaire
Réf +17 ; Vig +17 ; Vol +20 1/jour — contrôle de la gravité (DD 26), désintégration (DD 26)
Capacités défensives adaptation au vide ; Immunités effets 3/jour — brise-crâne (DD 25), débilité (DD 25), guérison mystique
mentaux, étourdissement, paralysie, poison, polymorphie, (niveau 5), terrain holographique (DD 25)
radiations, sommeil À volonté — brume corrosive (DD 24), neutralisation des
ATTAQUE radiations
VD 18 m, vol 36 m (Sur, parfaite) STATISTIQUES
For +4 ; Dex +5 ; Con +4 ; Int +2 ; Sag +8 ; Cha +11
Compétences Acrobaties +29 (+37 pour voler), Sciences de la vie +34,
Survie +34
Langues langage universel
Autres capacités lien planétaire
ÉCOLOGIE
Environnement tous
Organisation solitaire
POUVOIRS SPÉCIAUX
Esprit dévasté (Sur). Un calecor est traumatisé et son esprit
est divisé, ce qui rend dangereuses les interactions
mentales avec cette fée. Toute créature qui touche un
calecor (ou est touchée par le calecor), la cible avec
un effet mental ou une magie permettant de lire
dans les pensées, ou tente de communiquer avec lui
par télépathie doit faire un jet de Volonté DD 24. Sur
un échec, la créature subit 4d10 dégâts et se trouve
dans l’état confus pendant 1 round. Le calecor peut
choisir d’étouffer ce pouvoir à volonté. Il s’agit d’un
effet mental.
Lien planétaire (Sur). Un calecor est lié à une planète
dévastée par un cataclysme. La créature bénéficie d’une
conscience diffuse de tout ce qui se produit sur ce monde. Elle
a cependant du mal à traiter ce déluge d’informations. Le calecor
a ainsi 33 % de chances de prendre conscience de quelque chose
qui affecte les fées, ses objectifs ou la planète elle-même. Une
fois informé de l’événement, le calecor peut, par une action
complexe, l’observer comme s’il utilisait
clairaudience/clairvoyance sans restriction
de portée et de durée. Ce pouvoir est
actif même quand le calecor ne se
trouve pas sur la planète à laquelle
il est lié et la planète entière est
considérée dans son ensemble comme
un lieu connu du calecor.
Partage de dévastation (Sur). Par une
action simple, le calecor peut projeter
les tourments mentaux de son esprit
dévasté dans l’esprit d’une créature qui se
trouve dans un rayon de 75 m. Si la cible échoue à son
jet de sauvegarde contre le pouvoir esprit dévasté, elle
subit les effets de ce pouvoir.

20 XÉNO-ARCHIVE 2
XÉNO-ARCHIVE 2

Quand un monde subit un cataclysme planétaire, comme la perte sa planète est si étroit qu’il sait instinctivement tout ce qui se passe
d’une part importante de sa population suite à une collision avec un sur ou dans celle-ci, et il est capable de voir et d’entendre des choses
astéroïde, un rapide changement climatique, une guerre, ou un autre d’un bout à l’autre de ce monde simplement par la pensée.
scénario apocalyptique, l’événement pour avoir des répercussions Un calecor est instinctivement capable de parler dans n’importe CALECOR

qui dépassent la simple échelle planétaire. Dans certains quelle langue. Cependant, son esprit est aussi brisé que le globe
cas, alors que le courant torrentiel des âmes quitte la qui forme sa tête et est partagé entre de douloureuses
planète pour rejoindre le Cimetière de Pharasma, visions du passé et une envie débordante de soigner
une partie de l’énergie vitale provenant des et d’aider. Ceux qui tentent d’établir un contact psy-
créatures féeriques et des organismes dénués chique avec ces créatures parlent d’un tourbillon
d’intelligences déchire la structure même dévastateur et désorientant de pensées éparses
du plan Matériel pour faire incursion dans (les cris d’agonie d’un milliard d’organismes) et
le Premier Monde. L’essence du Premier ces contacts peuvent gravement blesser les
Monde entoure et contient cette brusque créatures qui ne sont pas mentalement assez
intrusion d’énergie tourmentée, et des vagues résistantes.
de force planaire l’enveloppent et la façonnent, Si les calecors ne sont pas fondamentalement
comme une huître en train de former une perle, belliqueux, voire font preuve de bonté envers les
jusqu’à ce que les deux éléments se com- organismes qui ont besoin d’aide pour se réta-
binent et se cristallisent en une nouvelle blir ou pour développer leur population, ils ne
entité : un calecor. font preuve d’aucune patience envers ceux qui
Un calecor est ainsi l’incarnation fée- tentent de nuire à leur monde ou de s’opposer
rique du désastre planétaire qui lui a donné nais- à leur mission. Ces intrus s’exposent à de douloureuses
sance : la réaction violente de la nature à l’interruption catas- visions d’avertissement leur dévoilant la terrifiante apocalypse à
trophique et irréparable du cycle des naissances, de la croissance, de l’origine de la naissance du calecor. Si cette tactique ne fonctionne
l’évolution et de la mort. Ni les biologistes ni les mystiques ne sont pas, le calecor modifie alors la gravité afin de déstabiliser ses ad-
sûrs des raisons pour lesquelles seuls certains désastres engendrent versaires puis de s’en débarrasser l’un après l’autre, fracturant leur
des calecors. Après tout, la plupart des planètes sont soumises à des esprit puis désintégrant leur corps jusqu’à ce qu’il estime que la me-
événements qui sont considérés comme des désastres par certains nace est neutralisée. Ceux qui réussissent par contre à convaincre un
et des opportunités pour d’autres, et l’évolution elle-même se charge calecor que leurs objectifs sont les mêmes peuvent se targuer d’avoir
d’éliminer certaines espèces par des processus naturels, comme quand trouvé le plus puissant allié qui soit sur une planète.
une nouvelle espèce d’arbre absorbe assez de dioxyde de carbone
dans l’atmosphère pour causer un refroidissement planétaire. À ce GLOBE CRÂNIEN DE CALECOR
jour, la théorie la plus répandue est que les fées mourantes associées Quand un calecor trépasse, soit de mort violente, soit parce que
au biome d’un monde possèdent un sens inné de l’ordre naturel d’un son monde a été réparé à sa satisfaction ou dévasté au-delà de tout
monde, une sorte de mémoire raciale de la planète dans son ensemble. espoir de guérison, les moitiés illusoires de la planète qui fait office
Ainsi, seules les extinctions que cette conscience féerique globale de crâne à la créature se rassemblent pour former un mystérieux
identifie comme le fruit d’une intervention externe déclenchent un res- globe cristallin. Le globe crânien de calecor conserve une partie
sentiment assez important pour qu’il se cristallise et forme un calecor. du lien magique qui unissait la créature à sa planète et quiconque
Les calecors adoptent un aspect représentatif de l’environnement touche le globe peut avoir accès à cette magie. Le globe se brise si la
prédominant de leur planète et une apparence de sphinx. Ils ont ainsi planète à laquelle il est lié est détruite.
un corps de félin surmonté d’une grande paire d’ailes couvertes de
NIVEAU 17
feuilles qui se chevauchent. Le corps d’un calecor n’est pas fait de GLOBE CRÂNIEN DE CALECOR
chair, mais de plantes grimpantes entortillées recouvrant des mor- OBJET MAGIQUE PRIX 250 00 VOLUME 1
ceaux de pierres brisées, comme des fragments en ruine d’une civili- Ce globe cristallin est lié à une planète et son aspect se modi-
sation locale détruite par la calamité. En guise de tête, les plantes qui fie continuellement afin de projeter une image en temps réel de ce
forment le cou de la créature se vrillent afin de servir de support à monde. Toucher le globe vous permet d’utiliser clairaudience/clair-
un globe holographique fendu par le milieu : une représentation par- voyance à un endroit de votre choix sur la planète, peu importe votre
faite et en temps réel du monde auquel est lié le calecor. Un calecor distance avec cet endroit, et le sort dure aussi longtemps que vous
mesure 3 m de haut et peut peser plus de 6 tonnes. êtes concentré. Vous n’avez pas besoin d’avoir une connaissance pré-
On les rencontre toujours seuls. Ils n’ont que très peu de culture et alable du lieu concerné. Il vous suffit de vous concentrer sur ce point
il est fort possible qu’ils ne soient pas conscients qu’il existe d’autres depuis la vision globale que vous en avez. En outre, une fois par
calecors. Dès qu’un calecor accède à la conscience, sa première ac- semaine, le globe vous permet d’utiliser téléportation interplanétaire
tion consiste à quitter le Premier Monde et à traverser la brèche pla- afin de vous transporter vous-même, ainsi que d’autres créatures
naire pour rejoindre la planète dont la mort est à l’origine de sa créa- consentantes qui touchent le globe, jusqu’à un endroit que vous
tion. Une fois là, il fait tout ce qui est en son pouvoir pour réparer les êtes en train d’observer grâce à l’effet clairaudience/clairvoyance du
dégâts et aider l’écosystème à retrouver un équilibre, n’hésitant pas globe. Si vous êtes à ce moment sur un autre plan, cette téléportation
à utiliser sa magie pour abattre les structures de ceux qu’il identifie vous ramène également sur le plan Matériel. Il n’est pas possible de
comme responsables de la tragédie et pour terraformer les régions remplacer la planète à laquelle un globe crânien de calecor est lié par
trop endommagées pour accueillir la vie. Le lien qui unit un calecor à une autre.

Calecor 21
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CHAMPIGNON CÉRÉBRÉ
CHAMPIGNON CÉRÉBRÉ  FP 3 Capacités offensives hurlement stellaire (DD 14)
800 PX Pouvoirs magiques (NLS 3)
Plante de taille M, N 3/jour — confusion mineure (DD 16), terreur (niveau 1, DD 16)
CHAMPIGNON Init +0 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +8 À volonté — détection des pensées (DD 16), hébétement (DD 15)
CÉRÉBRÉ Aura apparence troublante (18 m, DD 14) STATISTIQUES
FP 3 For +1 ; Dex +0 ; Con +2 ; Int +1 ; Sag +4 ; Cha +1
DÉFENSEPV 26
800 PX CAE 13 ; CAC 14 Compétences Bluff +13, Diplomatie +13, Discrétion +8
Réf +2 ; Vig +4 ; Vol +6 Langues télépathie 30 m
VOYAGEUR Capacités défensives esprit surnaturel (DD 14), guérison ÉCOLOGIE
CHAMPIGNON accélérée 2 ; Immunités des plantes ; Résistances froid 5 Environnement tous
CÉRÉBRÉ Faiblesses vulnérable au son Organisation solitaire, paire ou colonie (3–12)
FP 9 ATTAQUE POUVOIRS SPÉCIAUX
6 400 PX VD 9 m Apparence troublante (Sur). Un champignon cérébré analyse en
Corps à corps morsure, +7 (1d4+4 P) ou permanence les esprits de ceux qui l’entourent et il projette autour
vrille, +7 (1d4+4 T plus étreinte ; critique – étourdissement) de lui un collage confus d’images glanées parmi leurs pensées.
Espace 1,5 m ; Allonge 1,5 m (4,5 m avec vrilles) Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 18 m et qui peut
voir le champignon doit réussir le jet de Volonté associé ou se
trouver dans l’état imprécis tant qu’elle reste dans la zone d’effet de
l’aura. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde contre l’aura
d’apparence troublante d’un champignon cérébré est immunisée
contre cet effet pendant 24 h. Il s’agit d’un effet mental.
Esprit surnaturel (Ext). Toute créature non-plante qui tente de lire
les pensées d’un champignon cérébré à l’aide d’un sort de
divination ou d’un effet similaire doit réussir le jet de
Volonté associé ou se trouver submergée par ses
étranges pensées. En cas d’échec, la créature
subit 1d6 dégâts, se trouve dans l’état confus
pendant 1d3 rounds et l’effet de divination est
immédiatement interrompu.
Hurlement stellaire (Ext). Une fois par jour, par
une action complexe, un champignon cérébré
peut pousser un hurlement strident que les
cerveaux ont du mal à appréhender. Toute
créature qui n’est pas une plante et se trouve
dans un rayon de 9 m doit réussir le jet de
Volonté associé ou se trouver dans l’état nauséeux
pendant 1 round. Il s’agit d’un effet mental de son.

VOYAGEUR CHAMPIGNON CÉRÉBRÉ FP 9


6 400 PX
Mystique champignon cérébré
Plante de taille M, N
Init +0 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception
+22
Aura apparence troublante (18 m, DD 18)
DÉFENSEPV 115
CAE 21 ; CAC 22
Réf +8 ; Vig +10 ; Vol +12
Capacités défensives esprit surnaturel (DD 18), guérison
accélérée 5 ; Immunités arpenteur du vide, immunités des
plantes ; Résistances froid 5
Faiblesses vulnérable au son
ATTAQUE
VD 9 m (vol 6 m [Sur, moyenne] dans l’espace), vol stellaire

22 XÉNO-ARCHIVE 2
XÉNO-ARCHIVE 2

Corps à corps incapaciteur, +17 (3d4+11 C non létal ; critique – les créatures moins intelligentes qu’eux. Ces champignons sont ravis
chancelant [DD 18]) ou de rencontrer des sujets adaptés sur d’autres planètes.
vrille, +17 (3d4+11 T plus étreinte ; critique − étourdissement) Les champignons cérébrés saluent les étrangers par des questions
CHAMPIGNON
Attaques multiples incapaciteur, +11 (3d4+11 C non télépathiques qui semblent frivoles quand elles ne CÉRÉBRÉ
létal ; critique – chancelant [DD 18]) ; 2 vrilles, sont pas complètement absurdes. Les champignons
+11 (1d10+11 T plus étreinte ; critique − ont des difficultés à comprendre les besoins et les
étourdissement) préoccupations des créatures non fongiques, qui se
Distance pistolet laser aphélie, +15 (3d4+9 F ; trouvent souvent angoissées par les expériences
critique − combustion 1d4) auxquelles les soumettent les champignons, non
Espace 1,5 m ; Allonge 1,5 m (4,5 m avec pour les blesser, mais pour tester leurs théories.
vrilles) Pratiquant le vol et l’exploration stellaire
Capacités offensives hurlement stellaire depuis des millénaires, les champignons
(DD 18) cérébrés possèdent une riche culture et
Pouvoirs magiques de champignon détiennent ainsi des informations que les
cérébré (NLS 9) autres civilisations ont peu de chances
3/jour — confusion mineure (DD 18), d’apprendre par ailleurs. Cependant, il faut
terreur (niveau 1, DD 18), posséder beaucoup de temps, de patience
À volonté — détection des pensées et de résistance psychique pour interpréter
(DD 18), hébétement (DD 17) les pépites de savoir d’un champignon cérébré,
Pouvoirs magiques de mystique (NLS 9) car ce qui semble être pour eux une évidence ou
À volonté — lien mental un détail superflu s’avère souvent être une donnée
Sorts de mystique connus (NLS 9) contextuelle essentielle pour les autres créatures.
3e (3/jour ) — irradiation (DD 20), suggestion Un champignon cérébré typique mesure environ
(DD 20) 1,2 m de diamètre et pèse 75 kilos.
2e (6/jour ) — assaut mental (DD 19), guérison mystique,
projection de force (DD 19), vision dans le noir ORDINATEURS FONGIQUES
1er (à volonté) — feu d’étoiles (comme projectile magique), identification Les champignons cérébrés se reproduisent en bour-
Connexion chaman stellaire geonnant. Ils peuvent également faire pousser des bourgeons
STATISTIQUES spécialisés qu’ils retirent avant leur maturité et utilisent pour créer des
For +2 ; Dex +0 ; Con +4 ; Int +2 ; Sag +6 ; Cha +3 ordinateurs vivants. En ajustant précisément la mixture chimique et
Compétences Acrobaties +17, Bluff +17, Diplomatie +22, le moment auquel réaliser cette opération, les champignons cérébrés
Mysticisme +22, Pilotage +17 sont en mesure de créer des modules informatiques et des contre-me-
Langues télépathie 30 m sures qui peuvent être intégrés à tous les autres types d’ordinateurs.
Autres capacités arpenteur du vide, éclat des étoiles, forme stellaire Ils vendent généralement ces créations afin de financer leurs explora-
(9 minutes, DD 18) tions. Le coût de base d’un ordinateur fongique est 10 % plus élevé que
Équipement combi-D II, pistolet laser aphélie avec 2 batteries haute celui d’un ordinateur normal. Il possède en outre les traits suivants.
capacité (40 charges chacune), incapaciteur avec 2 batteries Chimiosynthèse. Un ordinateur fongique peut synthétiser sa
(20 charges chacune) propre énergie à partir de la plupart des atmosphères. Cette capaci-
ÉCOLOGIE té fonctionne comme une amélioration d’auto-alimentation gratuite
Environnement tous (Livre de règles Starfinder p. 216).
Organisation solitaire, paire ou excursion (1–2 plus 4–10 Interface télépathique. Un ordinateur fongique possède seu-
champignons cérébrés) lement une interface utilisateur télépathique (voir l’amélioration
POUVOIRS SPÉCIAUX ci-dessous). S’il est possible d’accéder à un ordinateur fongique avec
Apparence troublante (Sur). Voir en page 22. une trousse de piratage, il est sinon nécessaire d’acheter séparément
Esprit surnaturel (Ext). Voir en page 22. un ordinateur classique avec un module de contrôle complexe (Livre
Hurlement stellaire (Ext). Voir en page 22. de règles p. 215) installé pour bénéficier d’une interface numérique.
Rachis réticulé. Un ordinateur fongique possède un réseau com-
Les champignons cérébrés sont des plantes carnivores, mais éga- plexe et un noyau fibreux qui ne peuvent pas être miniaturisés. Il
lement des explorateurs interstellaires intelligents qui ont établi des n’est pas possible d’apporter l’amélioration miniaturisation à un or-
colonies dans de nombreux systèmes, y compris dans les Mondes du dinateur fongique.
Pacte, où ils se sont établis dans des recoins de Castrovel et de la lune
liavarienne de Nchak. Dans les colonies de leur système natal, perdu Interface utilisateur télépathique
dans le Vaste, les champignons cérébrés débattent de philosophie et (Module d’amélioration)
de mysticisme pour tenter de parfaire leur compréhension de l’univers Cette amélioration permet à une créature qui possède télépathie li-
et d’éclipser ainsi les découvertes intellectuelles des autres colonies. mitée ou télépathie d’accéder à l’interface utilisateur d’un ordinateur
Dans une tentative de prouver des arguments ésotériques pour le sans avoir besoin de le toucher physiquement, tant qu’il se trouve à
compte de leurs colonies natales (ou pour contrarier les autres colo- portée de ses pouvoirs télépathiques. L’amélioration interface utilisa-
nies), les champignons cérébrés prennent un certain plaisir à étudier teur télépathique coûte 10 % du prix de base de l’ordinateur.

Champignon cérébré 23
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COULEUR TOMBÉE DU CIEL
COULEUR TOMBÉE DU CIEL FP 10 sauvegarde (ou du vaisseau dans lequel elle a échoué son jet
9 600 PX de sauvegarde). Une créature affectée par l’aura de lassitude
Vase (intangible) de taille TG, CN peut faire un nouveau jet de Volonté DD 19 toutes les 24 h pour
COULEUR Init +8 ; Sens vision aveugle (vibrations) 36 m ; Perception +24 tenter de se libérer des effets de l’aura. Si elle réussit, elle est
TOMBÉE DU CIEL Aura lassitude (90 m, DD 19) immunisée contre l’aura de lassitude de cette couleur pendant
FP 10 DÉFENSEPV 140 24 h. Une créature qui se trouve sous l’effet de l’aura de lassitude
9 600 PX CAE 23 ; CAC 24 d’une couleur tombée du ciel ne peut pas se trouver en même
Réf +11 ; Vig +11 ; Vol +7 temps sous l’effet de l’aura d’une autre couleur. Il s’agit d’un effet
Capacités défensives intangible, adaptation au vide ; Immunités mental.
acide, effets mentaux, feu, froid, immunités des vases, radiations, Contact désintégrant (Sur). Une couleur est capable de désintégrer
son ; RM 21 de la matière d’un simple contact. Cette attaque cible la CAE et
Faiblesses vulnérable aux effets de force inflige des dégâts dénués de type ; une créature qui réussit un
ATTAQUE jet de Vigueur DD 19 subit la moitié des dégâts. Une créature
VD vol 18 m (Sur, parfaite) réduite à 0 point de vie par cette attaque fait un jet de Vigueur
Corps à corps contact désintégrant, +20 (1d10+10) DD 19. Sur un échec, elle est immédiatement
Espace 4,5 m ; Allonge 4,5 m tuée et réduite en un tas de fines
Capacités offensives se nourrir cendres.
STATISTIQUES Elle réussit automatiquement
For +0 ; Dex +8 ; Con +3 ; Int +2 ; Sag +3 ; à se nourrir d’une région
Cha +5 ou d’un propulseur Drift.
Compétences Acrobaties +24 (+32 pour Quand la couleur se
voler), Discrétion +24, Sciences de nourrit d’une région,
la vie +19, Sciences physiques +19, la flore y devient
Survie +24 malade et fragile. Les
Langues aklo (ne peut pas parler) broussailles d’une
ÉCOLOGIE région drainée ainsi
Environnement tous ne peuvent pas servir
Organisation solitaire de camouflage ou sont
POUVOIRS SPÉCIAUX considérées comme
Aura de lassitude (Sur). Une créature un terrain difficile et
qui se trouve dans un rayon de 90 m les petits animaux
autour d’une couleur tombée du ciel grandissent et sont
(même quand la couleur se cache dans affublés de difformités.
un objet solide) doit réussir un jet de Quand la couleur se nourrit
Volonté DD 19 ou se trouver submergée d’un propulseur Drift, le
par une sensation d’apathie et d’ennui. vaisseau se met à réagir
Tant qu’elle est soumise à cet effet, la mollement et maladroitement.
créature subit un malus de −4 à ses Tous les tests destinés à
jets de Volonté et elle ne s’éloignera manœuvrer le vaisseau (y
pas volontairement de plus de 1,5 km compris les actions du pilote
de l’endroit où elle a échoué à son lors d’un combat spatial) sont
jet de sauvegarde contre l’aura de soumis à un malus de −4 et
lassitude de la couleur. Si la victime la durée des trajets dans le
échoue à son jet de sauvegarde alors Drift est doublée. Une couleur
qu’elle se trouve dans un vaisseau n’absorbe jamais entièrement
spatial, elle refuse alors de s’éloigner une région ou un propulseur
de plus de 1,5 km du vaisseau et Drift. Une région naturelle
n’accepte de piloter le vaisseau que finit de se remettre de ces
si elle y est forcée. Il est possible de effets un an après que
mettre un terme à cet effet grâce la couleur a quitté la
à une annulation d’enchantement zone, et un propulseur
(DD 19) ou en forçant la victime Drift s’en remet 24 h
à s’éloigner de plus de 1,5 km de après que la couleur a fini
l’endroit où elle a échoué son jet de de se nourrir.

24 XÉNO-ARCHIVE 2
XÉNO-ARCHIVE 2

Se nourrir (Sur). Par une action complexe, une couleur peut tenter Traits. Une créature gangrenée par la couleur est immunisée
de se nourrir d’une créature vivante, de la faune et la flore qui contre l’attaque se nourrir d’une couleur tombée du ciel. Sa valeur
se trouvent dans un environnement naturel ou d’un propulseur de Charisme passe à 1. Elle perd cette greffe dès qu’elle est guérie COULEUR
Drift. Si elle se nourrit d’une créature ou d’un propulseur Drift, de la diminution permanente de Constitution et de Charisme causée TOMBÉE
DU CIEL
la couleur doit se trouver en vue de sa cible et dans un rayon par la couleur. Jusque-là, la créature gangrenée fait cependant preuve
de 90 m de celle-ci. Si elle se nourrit de la faune et de la flore d’agressivité envers toutes les créatures non gangrenées. Elle bénéfi-
d’une région, il lui suffit de se trouver dans cette région. Une cie d’un bonus de +1 à ses jets d’attaque et à ses jets de dégâts d’armes
couleur peut se nourrir d’une région une fois par semaine, d’un contre ces créatures. Toutes les 24 h, une créature gangrenée par la
propulseur Drift spécifique une fois par jour et d’une créature couleur doit réussir un jet de Vigueur DD 12 ou se désagréger en fines
vivante spécifique une fois par jour. cendres blanches. Cela est synonyme de mort instantanée mais, pour
Une créature peut résister à une tentative d’une couleur tombée la plupart des créatures gangrenées par la couleur, il s’agit également
du ciel de se nourrir d’elle en faisant un jet de Volonté DD 19. de leur seule chance d’échapper à une vie de souffrances.
Si elle réussit, la couleur ne peut plus tenter de se nourrir de
cette créature pendant 24 h. Si elle échoue, la victime subit
une diminution permanente de 1d4 points de Constitution et
de 1d4 points de Charisme. Une créature dont la valeur de
Constitution est réduite à 0 par cet effet n’est plus qu’une
masse de tissus desséchés et elle meurt immédiatement. Une
créature dont la valeur de Charisme est réduite à 0 par cet
effet gagne la greffe gangrené par la couleur (voir ci-dessous).
Vulnérable aux effets de force (Ext). Une couleur tombée du ciel
subit une fois et demie les dégâts de force (+50 %) qui lui sont
infligés par des effets de force et elle est soumise à un malus de
−4 à ses jets de sauvegarde pour résister aux effets de force.
Une couleur tombée du ciel ne peut pas blesser les cibles
protégées par des effets de force à l’aide de son contact
désintégrant, et si ses pouvoirs aura de lassitude et se
nourrir se trouvent enclos dans un effet de force, ils
n’ont alors pas d’effet.

Dans les profondeurs de l’espace se cachent des mons-


truosités d’une étrangeté incroyable et parmi elles, une des
plus terrifiantes est la couleur tombée du ciel. Cette entité,
seulement composée de nuances malveillantes qui défient
toute classification, échappe à la plupart des détecteurs.
La présence d’une couleur se manifeste par de troublantes
fluctuations de couleurs quand elle se déplace dans une
zone. Ces distorsions sont suffisantes pour repérer une cou-
leur tombée du ciel, mais cette créature bénéficie de défenses
naturelles et d’immunités qui en font une cible à haut risque.
Une couleur tombée du ciel arrive sur une planète ou
un autre corps céleste sous forme embryonnaire, géné-
ralement cachée au cœur d’une météorite dense. Quand la
météorite s’est écrasée, elle s’effrite et la couleur s’en échappe et
commence à se nourrir. Une fois rassasiée, généralement au bout de
quelques mois, elle s’élance de nouveau dans l’espace à la recherche
d’un nouveau terrain de chasse. Parfois, elle laisse assez d’elle-même
derrière elle pour que se forme une nouvelle couleur embryonnaire
et que cet étrange cycle de vie se perpétue.
Les énergies dégagées par un propulseur Drift peuvent également
nourrir une couleur tombée du ciel. Les érudits commencent seule-
ment à étudier ce que cette ingestion signifie sur la nature du Drift.

GREFFE D’ARCHÉTYPE DE GANGRENÉ


PAR LA COULEUR
Une créature qui possède la greffe d’archétype gangrené par la
couleur est hideusement déformée et luit de la troublante couleur de
la créature qui l’a gangrenée.

Couleur tombée du ciel 25


Vincent KAZMIERCZAK - vince062580@gmail.com - 202009/263025/691148
DAMAÏ
DAMAÏ FP 1/2 Sorts de mystique connus (NLS 12)
200 PX 4e (3/jour ) — immobilisation de monstre (DD 23), sonde mentale
Humanoïde (damaï) de taille M, N (DD 23)
DAMAÏ Init +3 ; Sens vision nocturne ; Perception +9 3e (6/jour ) — assaut mental (DD 22), clairaudience/clairvoyance,
FP 1/2 guérison mystique, rapidité
DÉFENSEPV 12
200 PX CAE 10 ; CAC 11 2e (à volonté) — augure, zone de vérité (DD 21)
Réf +2 ; Vig +0 ; Vol +3 Connexion empathe
Capacités défensives pugnace STATISTIQUES
ATTAQUE For +4 ; Dex +1 ; Con +5 ; Int +2 ; Sag +8 ; Cha +4
VD 9 m Compétences Diplomatie +22, Mysticisme +27, Psychologie +27
Corps à corps couteau de survie, +4 (1d4 T) Langues commun, daimalkan ancien, daimalkan
GARDIEN
Distance pistolet semi-automatique tactique, +2 (1d6 P) Autres capacités empathie, lien empathique, lien mental
DAMAÏ
STATISTIQUES supérieur, lien télépathique
FP 12
For +0 ; Dex +3 ; Con +1 ; Int +1 ; Sag +0 ; Cha +2 Équipement combinaison Estex IV, pistolet semi-
19 200 PX
Compétences Discrétion +9, Ingénierie +4, Médecine +9, automatique parangon avec 32 balles d’arme légère,
Survie +4 épée de duel ultrafine
Langues commun, daimalkan ÉCOLOGIE
Équipement combinaison Estex I, couteau de survie, Environnement tous (Daimalko)
pistolet semi-automatique tactique avec 18 balles Organisation solitaire, duo ou adjudication (3–7)
d’arme légère, 6 rations de survie POUVOIRS SPÉCIAUX
ÉCOLOGIE Lien empathique (Sur). Les Gardiens damaïs ont
Environnement tous (Daimalko) une connexion empathique les uns aux autres
Organisation solitaire, paire, trio ou colonie qui persiste toute leur vie. Si un Gardien passe
(10–350) 1 round à se concentrer en tournant ses pensées
POUVOIRS SPÉCIAUX vers un autre Gardien en particulier, il est
Pugnace (Ext). De nombreuses années capable de déterminer la position relative et l’état
passées à vivre ensemble dans des général de cet individu, comme s’il utilisait le
abris souterrains sous la menace sort rapport. En outre, quand il utilise ce pouvoir,
constante d’immenses créatures ont le Gardien est informé de l’état émotionnel de
appris aux damaïs à se serrer les coudes face cet individu et de l’intensité de cet état. Il sait, par
à l’adversité. Une fois par jour, tant qu’un exemple, si cet individu est moyennement satisfait,
allié se trouve dans un rayon de 3 m, un modérément inquiet, très affolé, etc.
damaï peut relancer un test ou un jet de Pugnace (Ext). Voir plus haut.
sauvegarde échoué.
Ceux qui sont connus dans la galaxie sous le nom de
GARDIEN DAMAÏ FP 12 damaïs sont les survivants d’une planète brisée. Ils sont
19 200 PX à la fois robustes et fragiles, perspicaces et insensés,
Mystique damaï visionnaires et solipsistes. Leur planète est ancienne,
Humanoïde (damaï) de taille M, N même comparée au reste de l’univers. Et pourtant, pour
Init +1 ; Sens détection des émotions supérieure, les damaïs, l’histoire moderne commence il y a à peine
vision nocturne ; Perception +27 200 ans.
DÉFENSEPV 170 PP 5 La vie sur Daimalko, une planète rocheuse située dans
CAE 25 ; CAC 26 l’Espace proche, a en effet basculé quand un événement ap-
Réf +11 ; Vig +11 ; Vol +17 pelé l’Éveil a ravagé le monde par des séismes, l’évaporation
Capacités défensives pugnace des océans le flétrissement de la flore. Le cataclysme a eu
ATTAQUE une conséquence bien pire : le réveil de terribles colosses
VD 9 m qui n’existait alors que dans les légendes des habitants de
Corps à corps épée de duel ultrafine, la planète. Parmi ces monstruosités se trouvaient les k­ yokors
+21 (3d6+16 E & F) (Xéno-archives Starfinder p.  74), mais également d’autres
Distance pistolet semi-automatique parangon, monstres tout aussi horribles. Tous se sont éveillés de leur tor-
+19 (4d6+12 P) peur sous le plancher océanique et ont entrepris de massacrer la
Pouvoirs magiques de mystique (NLS 12) population de la planète.
12/jour — détection du mensonge (DD 21) Avant ce désastre, le peuple de Daimalko était divisé en deux
À volonté — lien mental, lien télépathique sociétés évoluées en guerre l’une avec l’autre : la Sainte Monarchie

26 XÉNO-ARCHIVE 2
XÉNO-ARCHIVE 2

d’Ykarth, qui se prétendait détentrice d’un mandat divin du sei-


gneur empyréen Duellona, et les psychiques de la Confédération de TRAITS RACIAUX
Volkaria. Puis l’Éveil se produisit, forçant la plupart des damaïs sur- Modificateurs de caractéristiques. Cha +2, Dex +2, Sag –2
vivants à se réfugier sous terre, peu importe leur allégeance, dans DAMAÏ
Points de vie : 2
des cavernes qu’ils finirent par baptiser le Refuge. Près de 150 an- Taille et type. Les damaïs sont des humanoïdes de taille M avec
nées passèrent, pendant lesquelles les damaïs et leurs descendants le sous-type damaï.
durent s’adapter au traumatisme culturel causé par l’Éveil. Les da- Vision nocturne. Les damaïs possèdent une vision nocturne.
maïs, originellement fragiles et liés les uns aux autres par des fais- Pugnace. Voir en page 26.
ceaux naturels d’énergie psychique, de magie empathique ou d’un Survivant. Les damaïs ont développé un sens de la survie très
mélange des deux, furent forcés de s’adapter et devinrent ainsi le poussé et ils bénéficient ainsi d’un bonus racial de +2 à leurs
peuple robuste et plein de ressources que l’on connaît actuellement. tests de Discrétion et de Survie. Ce bonus est de +3 quand un
Il y a environ 50 ans, une sage dirigeante de l’une des plus damaï se trouve sous terre.
profondes et grandes cavernes du Refuge
se résolut à unir les damaïs
pour de bon. Reirali Kokolu
voulait en effet renforcer les
liens de solidarité entre les
réfugiés en dépit de la présence
des colosses qui continuaient la raison de ces morts n’aboutit. La plupart
de ravager la surface. Prenant de rentrèrent cependant dans leurs enclaves. Si
grands risques, elle entreprit de certains d’entre eux se contentèrent d’utiliser
parcourir l’obscurité des cavernes leur orbe pour fortifier celles-ci, terrifiés par la
afin de contacter les autres colonies puissance des colosses qu’ils ressentaient par
de réfugiés et inviter leurs dirigeants à le biais des artefacts, d’autres entreprirent
voyager avec elle jusqu’à ce qu’ils aient d’établir de petites colonies de damaïs à la
contacté tous les damaïs survivants et surface en prenant soin d’utiliser leur orbe
trouvé un plan pour rester connectés les pour protéger leur population. Les com-
uns aux autres, même s’il s’agissait seulement munautés souterraines sont maintenant
d’un lien spirituel. stables et on pourrait presque les quali-
Vers la fin du voyage des dirigeants, le groupe fier de prospères. Les colonies de surface
tomba sur une étrange cache d’orbes couverts peinent encore, du fait de leur jeunesse
de runes. Si la plupart d’entre eux pensaient qu’il et des attaques des colosses que leur
s’agissait de babioles, inutiles vestiges d’une civi- Gardien ne réussit pas toujours à éviter.
lisation perdue de la planète, Reirali Kokolu se sentit Les Gardiens daimalkans sont déposi-
poussée à entrer en communion avec les orbes. Au dé- taires d’un grand pouvoir,
but, un simple contact suffisait à déclencher des vagues personnellement et grâce à
d’émotions bouleversantes, des accès d’orgueil magique leur orbe, mais ils ne sont pas
et de force physique surnaturelle, ainsi qu’un terrible ef- moins mortels que leurs congé-
froi. Cependant, après avoir passé du temps à les étudier (et nères et ils vieillissent de manière similaire
après avoir convaincu les autres dirigeants damaïs de faire de aux humains. C’est pour cela que chaque Gardien
même), Kokolu découvrit que, quand les orbes étaient liés à choisit avec soin un successeur qu’il forme pendant
un utilisateur, ils lui transmettaient discrètement des informa- une douzaine d’années grâce à toutes les ressources
tions vitales sur les colosses en maraude, comme leur locali- que sa perspicacité, sa sagesse et son orbe lié
sation en temps réel. Les utilisateurs de ces orbes semblaient mettent à sa disposition, avant de lui transmettre
également capables d’influencer subtilement le comportement l’orbe quand le temps est venu.
des monstres, même si cela leur coûtait beaucoup sur le plan Si certains murmurent que la magie qui tran-
mental et physique. Communier avec les orbes eut également site par les dirigeants est associée à la force qui
pour effet de rapprocher émotionnellement les dirigeants. Alors a déclenché l’Éveil, les damaïs font presque
qu’ils apprenaient à utiliser le pouvoir des orbes, ils découvrirent universellement confiance aux Gardiens. Si les
qu’avec juste un peu de concentration, ils pouvaient avoir accès à Gardiens et le reste de la population ne s’ac-
l’esprit et au cœur de leurs camarades. cordent pas toujours sur la meilleure manière
Ces dirigeants damaïs devinrent les premiers Gardiens. de survivre, ils reconnaissent tous les profonds
Réconfortés par les pouvoirs qu’ils venaient de découvrir, les liens qui les unissent. Sans eux, les damaïs
Gardiens prirent le chemin de leurs communautés respectives ne partageraient rien, sinon les colosses qui
dans le Refuge. Certains d’entre eux disparurent mystérieuse- semblent ne vouloir que leur destruction.
ment pendant le voyage, et aucune des Les damaïs ont la peau grise, me-
nombreuses tentatives de découvrir surent environ 1,8 m et pèsent
ce qui leur était arrivé et le motif ou près de 90 kilos.

Damaï 27
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DÉMON, PLUPREX
PLUPREX FP 13 Attaques multiples morsure, +17 (3d4+19 P plus invocation
PX 25 600 de mutation) ; 2 griffes, +17 (3d4+19 T) ; encornement, +17
Extérieur (chaos, démon, mal, extraplanaire) de taille M, CM (3d4+19 P)
PLUPREX Init +4 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +23 Capacités offensives invocation de mutation
FP 13 Aura radiations (6 m) Pouvoirs magiques (NLS 13 ; distance +21)
PX 25 600 1/jour — convocation d’alliés (1 pluprex ou 2 rejetons mutants
DÉFENSEPV 190
CAE 26 ; CAC 27 prexiens, 35 %), pulsation synaptique majeure (DD 24), vague
REJETON MUTANT Réf +12 ; Vig +16 ; Vol +14 de fatigue
PREXIEN RD 10/bien ; Immunités électricité, maladie, poison ; Résistances 3/jour — animation des morts, assaut mental (niveau 4, DD 23),
FP 11 acide 10, feu 10, froid 10 ; RM 24 confusion (DD 23), énergie négative
12 800 PX ATTAQUE À volonté — irradiation (DD 22), rayon d’épuisement (DD 22),
VD 15 m, vol 18 m (Sur, moyenne) téléportation (soi uniquement plus 5 volumes d’équipement)
Corps à corps morsure, +23 (6d4+19 T plus invocation de mutation) STATISTIQUES
For +6 ; Dex +4 ; Con +4 ; Int +3 ; Sag +2 ; Cha +8
Compétences Acrobaties +23, Bluff +28, Intimidation +28,
Mysticisme +23, Sciences de la vie +23
Langues abyssal, céleste, draconique ; télépathie 30 m
Autres capacités irradiation des morts
ÉCOLOGIE
Environnement tous (Abysses)
Organisation solitaire, paire, fléau (3–6) ou invasion (2–4 pluprex
plus 3–6 rejetons mutants prexiens)
POUVOIRS SPÉCIAUX
Aura radioactive (Sur). Un pluprex émet une aura de
radiations de moyenne puissance sur un rayon de 6 m. Une
fois par jour, par une action rapide, le pluprex
peut émettre des radiations élevées pendant
1 min.
Invocation de mutation (Sur). Un pluprex est
capable de dévaster une créature vivante par
une simple morsure. La créature mordue doit
faire un jet de Vigueur DD 21. Sur un succès,
elle est seulement fiévreuse pendant 1 round. Sur
un échec, le corps de la victime subit plusieurs
mutations aussi rapides que douloureuses, qui tordent
ses membres, altèrent ses organes, déforment ses traits
jusqu’à les rendre hideux, et lui confère également l’état
surchargé pendant 1 min. Une fois cette minute écoulée, la
créature s’habitue à son nouveau corps déformé, mais elle
gagne l’état encombré de manière permanente. Il s’agit d’une
malédiction, dont les effets ne s’accumulent pas.
Irradiation des morts (Sur). Les créatures mortes-vivantes créées
par un pluprex sont radioactives et émettent des radiations
faibles sur un rayon de 6 m. Une fois par jour, par une
action simple, un pluprex peut toucher une créature
morte-vivante qu’il a créée afin d’augmenter le
niveau de son aura radioactive à moyen de
manière permanente. Un pluprex ne peut pas
augmenter la puissance des radiations au-delà
de ce niveau. Alternativement, un pluprex
peut conférer à n’importe quelle créature
une aura radioactive de moyenne puissance
en la touchant, mais une telle aura persiste
seulement 24 h avant de se dissiper.

28 XÉNO-ARCHIVE 2
XÉNO-ARCHIVE 2

Pour certaines victimes de l’invocation de mutation d’un pluprex,


REJETON MUTANT PREXIEN FP 11 la mort ne représente qu’un nouveau commencement. Quand une
12 800 PX victime d’une invocation de mutation périt dans les Abysses ou dans
DÉMON,
Extérieur (chaos, mal, extraplanaire) de taille M, CM une zone chargée d’énergies chaotiques ou mauvaises, les mutations PLUPREX
Init +3 ; Sens vision dans le noir 18 m, perception aveugle (odorat) qui affectent sa chair donnent parfois vie à une horrible forme de
18 m ; Perception +20 vie : un rejeton mutant prexien. Ces monstruosités se taillent un che-
DÉFENSEPV 155 min à coup de griffes hors du corps mort de leur hôte et en émer-
CAE 23 ; CAC 24 gent sous la forme d’un tas difforme d’os, de tendons, de dents et de
Réf +10 ; Vig +14 ; Vol +12 tumeurs qui ne devrait pas être viable, mais est étonnement animé
Capacités défensives informe ; RD 10/bien ; Immunités acide, d’une vitalité fougueuse.
électricité, maladie, poison ; Résistances feu 10, froid 10 ; RM 22 Un rejeton mutant prexien ressemble parfois vaguement à son
ATTAQUE hôte original, mais il ne possède aucun des souvenirs, compétences
VD 3 m, vol 12 m (Ext, moyenne) ou pouvoirs de son cadavre natal. La transformation d’une créature
Corps à corps fouet tactique engourdissant, +20 (5d4 T plus en rejeton mutant n’a pas d’effet sur son âme, et ce rejeton mutant re-
irradiation) ou présente une nouvelle forme de vie extérieure et non un mort-vivant.
morsure, +20 (2d10+16 T plus irradiation) Une créature qui meurt puis donne naissance à un rejeton mutant
Espace 1,5 m ; Allonge 1,5 m (3 m avec fouet tactique peut ainsi être ramenée à la vie normalement.
engourdissant)
Pouvoirs magiques (NLS 11 ; distance +18)
1/jour — confusion (DD 22)
3/jour — irradiation (DD 21), rayon d’épuisement (DD 21)
À volonté — assaut mental (niveau 2, DD 20), infliger la
souffrance (DD 20), téléportation (soi uniquement plus
5 volumes d’équipement)
STATISTIQUES
For +5 ; Dex +3 ; Con +8 ; Int +1 ; Sag +2 ; Cha +3
Compétences Acrobaties +20, Bluff +20, Intimidation
+20, Mysticisme +20, Psychologie +20
Langues abyssal, céleste, draconique ; télépathie 30 m
Équipement fouet tactique engourdissant avec 2 batteries
(20 charges chacune)
ÉCOLOGIE
Environnement tous (Abysses)
Organisation solitaire, paire ou infection (3–8)
POUVOIRS SPÉCIAUX
Irradiation (Sur). Une créature mordue par un rejeton mutant prexien
ou blessée par une arme de corps à corps maniée par un rejeton
mutant doit réussir un jet de Vigueur DD 20 ou se trouver
exposée à une soudaine vague de radiations surnaturelles.
Cet effet fonctionne comme des radiations moyennes qui
affectent seulement la cible du rejeton mutant.

Les Abysses sont un miroir déformant qui reflète tous


les péchés possibles de la vie mortelle et, en même temps
que les mortels développent leurs technologies, ils
développent également leur capacité au péché. Les
démons pluprex représentent l’un de ces reflets mo-
dernes : ils incarnent la cruauté et la dévastation
causée par ceux qui canalisent la puissance des
radiations à des fins nuisibles.
Un pluprex se forme à partir de l’âme pécheresse
d’un mortel qui, au cours de sa vie, se délectait de l’utili-
sation de radiations pour faire des expériences sur des
sujets non consentants ou pour empoisonner les inno-
cents. De nombreux pluprex ont eux-mêmes succom-
bé à un empoisonnement causé par les radiations dans
leur précédente forme. Un pluprex typique fait 2,1 m de
haut, pour un poids de seulement 50 kilos.

Démon, Pluprex 29
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DIABLE BELLICISTE
DIABLE BELLICISTE  FP 7 Pouvoirs magiques (NLS 7)
3 200 PX 1/jour — convocation d’alliés (1 lévaloch 35 %)
Extérieur (diable, mal, extraplanaire, loi) de taille G, LM À volonté — téléportation (soi uniquement plus 5 volumes
DIABLE Init +3 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision dans les ténèbres ; d’équipement)
BELLICISTE Perception +19 STATISTIQUES
FP 7 For +5 ; Dex +3 ; Con +4 ; Int +2 ; Sag +3 ; Cha +2
DÉFENSEPV 105
3 200 PX CAE 19 ; CAC 21 Compétences Acrobaties +14, Athlétisme +14 (+22 pour escalader),
Réf +9 ; Vig +11 ; Vol +6 Discrétion +14, Ingénierie +14, Intimidation +14, Mysticisme +14
Capacités défensives forme artificielle ; RD 5/bien ; Immunités feu, Langues céleste, draconique, infernal ; télépathie 30 m
poison ; Résistances acide 10, froid 10 ; RM 12 Autres capacités arpenteur infernal, phalange
ATTAQUE Équipement trident fritté avec un fusil laser corona intégré et 2 batteries
VD 12 m, escalade 12 m haute capacité (40 charges chacune), filet en fibres de nylon
Corps à corps trident fritté, +17 (2d8+12 P) ou ÉCOLOGIE
griffe, +17 (1d6+12 T) Environnement tous (Enfers)
Distance fusil laser corona, +15 (2d6+7 F ; critique – combustion Organisation solitaire, paire ou escouade (3–18)
1d6) ou POUVOIRS SPÉCIAUX
filet en fibres de nylon, +15 (enchevêtrement) Arpenteur infernal (Sur). Les terrains difficiles ne gênent pas les
Espace 3 m ; Allonge 3 m déplacements d’un lévaloch.
Capacités offensives coup impitoyable Coup impitoyable (Sur). Si un lévaloch réussit une attaque
contre un adversaire enchevêtré, celui-ci subit 2d6 dégâts
supplémentaires du même type.
Forme artificielle (Ext). Même s’ils sont des diables véritables,
les lévalochs possèdent également de nombreuses immunités
propres aux créatures artificielles. Ils sont ainsi immunisés
contre les affaiblissements temporaires de caractéristiques,
les diminutions permanentes de caractéristiques, les effets de
mort, la maladie, l’absorption d’énergie, l’épuisement, la fatigue,
les effets de nécromancie, les niveaux négatifs, les dégâts non
létaux, la paralysie, le sommeil et l’étourdissement.
Phalange (Ext). Les diables gagnent un bonus de moral de +1
à leurs jets d’attaque et à leur CA quand ils se trouvent
dans un espace adjacent à un lévaloch.

Peu de diables incarnent autant l’approche infernale de


la guerre qu’un lévaloch. Ce fiélon est doué d’un esprit à
la fois logique et passionné, animé du besoin d’imposer
l’ordre infernal par le conflit, seules les batailles pro-
curent un peu de joie à son esprit en constante ébul-
lition. Dans la hiérarchie infernale, les lévalochs sont
généralement des membres de forces d’élite com-
posées seulement de diables de leur espèce
ou des commandants d’unités composées
d’autres diables guerriers.
Les diables bellicistes sont des créatures à l’ap-
parence et aux compétences terrifiantes. Ils sont
le fruit d’essences diaboliques imprégnées dans
des armatures métalliques artificielles. Haut de
trois mètres et pesant près d’une tonne, un lévaloch à l’apparence d’un
torse de chevalier en armure reposant sur six pattes insectoïdes grif-
fues. L’anatomie d’un lévaloch est une énigme, même en comparaison
avec celle des autres diables. Ils ne possèdent pas réellement d’organes
internes et semblent n’être guère plus qu’une armure vivante faite de
chitine blasphématoire et d’armure infernale. Pour cette raison, les léva-
lochs sont souvent pris, à tort, pour des créatures artificielles.

30 XÉNO-ARCHIVE 2
XÉNO-ARCHIVE 2

TRIDENTS LÉVALOCHS (ARMES DE CORPS À CORPS À DEUX MAINS ÉVOLUÉES)


SANS CATÉGORIE NIVEAU PRIX DÉGÂTS CRITIQUE VOLUME SPÉCIAL
Trident tactique 2 750 1d8 P — 1 Analogique, lancée (6 m) DIABLE
BELLICISTE
Trident fritté 7 6 100 2d8 P — 1 Analogique, lancée (6 m)
Trident ultrafin 12 36 600 4d8 P — 1 Analogique, lancée (6 m)
Trident moléculaire 17 219 600 10d8 P — 1 Analogique, lancée (6 m)
Trident à tranchant dimensionnel 20 768 600 14d8 P — 1 Analogique, lancée (6 m)

Seul, un lévaloch est une créature puissante. Mais la véritable force mortels qui les ont convoqués comme le font les autres diables, ils
de ces diables réside dans leur capacité à combattre aux côtés d’autres cachent bien leur jeu.
diables. Les lévalochs mènent leurs troupes depuis la ligne de front, Parmi les capitaines mercenaires qui officient dans et à proximité
inspirant leurs alliés et terrifiant leurs adversaires. Ils des Mondes du Pacte, la rumeur court qu’il existe des camps d’entraîne-
sont des commandants exigeants et sévères, mais ment dirigés par des lévalochs, où les mortels peuvent
ne font pas pour autant preuve de condescendance recevoir une formation d’expert aux mains de ces
envers les diables moins haut placés dans la hiérarchie diables en échange de divers services ou d’une monnaie
infernale. Les lévalochs jugent en effet un allié en fonc- d’échange (notamment des âmes). Ce marché peut être
tion de ses capacités et de son utilité stratégique et ils tentant, notamment pour les opprimés et les désespérés. Et
sont conscients qu’un unique diable, si puissant soit-il, risque en effet, un certain nombre de guerriers amateurs disparus
d’échouer là où une horde de fiélons de moindre importance pendant plusieurs mois ont reparu en démontrant une maîtrise
seront victorieux. Les talents de stratèges et de tacticiens des martiale aussi soudaine que diabolique. Des rumeurs encore plus
diables bellicistes, à même de comprendre et d’exécuter des troublantes font état d’une compagnie de mercenaires composée
manœuvres d’une grande complexité, sont indiscutables. À cette entièrement de lévalochs. Ces diables vendraient leurs services
maîtrise tactique s’ajoute une créativité diabolique qui permet à de soldats de fortune au plus offrant. Une fois encore, la prudence
un lévaloch de réagir efficacement à des changements inattendus est conseillée en établissant les contrats pour de tels services car,
de situation. Cette capacité d’adaptation ne manque pas de sur- en cas de conflit d’intérêts, la loyauté des lévalochs reste aux Enfers.
prendre leurs adversaires, qui pensent que les esprits bien ordonnés Sans surprise pour des créatures conçues pour le combat, les
des diables sont stagnants et rétifs au changement. lévalochs font preuve d’un intérêt marqué pour les technologies
Lors de toutes les confrontations, les diables bellicistes favorisent militaires. Le bruit court même que plusieurs fabricants d’armes
une stratégie consistant à détruire les cibles les plus faibles en pre- ont engagé des consultants lévalochs pour certains projets, malgré
mier lieu et à couper les possibilités de repli de leurs ennemis, lais- les protestations de certains employés. Les juristes qui établissent
sant leurs adversaires les plus dangereux sans alliés et confrontés à les pactes infernaux liant ces entreprises aux lévalochs assurent
un choix entre défaite ou reddition. Dans la mesure du possible, les cependant que ceux-ci sont à toute épreuve. De telles assurances
lévalochs évitent de risquer inutilement la vie de leurs troupes, non et la perspective d’une augmentation de leurs profits suffisent
par compassion, mais simplement pour conserver l’avantage numé- généralement à apaiser les peurs de l’élite industrielle.
rique. En outre, moins de troupes signifie une capacité réduite à faire la
guerre. Au-delà de ces considérations, les lévalochs accordent cepen- LES TRIDENTS DES LÉVALOCHS
dant plus de valeurs aux guerriers infernaux qu’aux troupes mortelles Les lévalochs étudient la technologie militaire des royaumes mortels avec
et leur manière de les utiliser au combat s’en ressent. intérêt. Les diables manient des armes ressemblant à des tridents depuis des
Quand les forces infernales lancent un assaut interplanétaire, millénaires. Cependant, grâce à leur astuce diabolique et aux informations
les lévalochs voyagent dans la cavité cargo d’un dhalochar (Xéno- obtenues via les pactes infernaux passés avec des chercheurs militaires
archives Starfinder p. 28) afin de servir de force de soutien et de mortels, les lévalochs ont développé des moyens d’intégrer des technologies
pouvoir prestement étouffer les poches de résistance pour laisser modernes à leurs tridents, combinant ainsi science de pointe et tradition.
la voie libre aux envahisseurs diaboliques. Ils restent parfois dans la Les tridents présentés dans le tableau ci-dessus sont des exemples d’inté-
cavité cargo d’un dhalochar jusqu’à ce que ce fiélon s’écrase au sol. grations réussies par les lévalochs et il n’est pas rare de les trouver entre les
Les lévalochs peuvent également se téléporter sur la planète pen- mains de ces diables sur les différents plans.
dant que le dhalochar reste dans l’atmosphère afin de réduire à vide
les défenses aériennes d’un ennemi. LES ARMES LONGUES DES LÉVALOCHS
Les lévalochs peuvent en outre se révéler utiles en tant qu’agents Si de nombreux diables ont une préférence pour les armes de corps
provocateurs, soit afin de préparer un monde à une future conquête, à corps, les lévalochs ont conscience que compter seulement sur ce
soit pour servir un invocateur mortel. Discrets en dépit de leur type d’armes à courte portée représente un désavantage à l’époque
grande taille, ils sont capables d’infiltrer les cibles qui leurs sont dé- contemporaine. Exploitant leur créativité dans le domaine des armes,
signées par la ruse plutôt qu’en jouant du nombre ou de leur force. La les concepteurs d’armes lévalochs ont trouvé la solution à ce problème
véritable allégeance d’un lévaloch reste cependant aux Enfers et un en intégrant des armes longues à leurs tridents. Vous pouvez ainsi
contrat ou des ordres peu réfléchis peuvent lui laisser la souplesse intégrer à un trident lévaloch une arme longue non analogique d’un
nécessaire pour saper une mission s’il pense pouvoir ainsi mieux ser- niveau inférieur ou égal à celui du trident en payant le coût des deux
vir les intérêts de ses maîtres infernaux. Si les diables bellicistes ne armes plus 10 %. Une fois qu’une arme non analogique a été intégrée à
cherchent pas particulièrement à rentrer dans les bonnes grâces des un trident lévaloch, ce dernier perd la propriété analogique.

Diable belliciste 31
Vincent KAZMIERCZAK - vince062580@gmail.com - 202009/263025/691148
DINOSAURE
PTÉROSAURE FP 3 Init +3 ; Sens vision nocturne ; Perception +8
800 PX DÉFENSEPV 45
Animal de taille G, N CAE 13 ; CAC 15
PTÉROSAURE Init +4 ; Sens vision nocturne ; Perception +8 Réf +7 ; Vig +6 ; Vol +2
FP 3
DÉFENSEPV 40 ATTAQUE
800 PX CAE 14 ; CAC 16 VD 15 m
Réf +8 ; Vig +5 ; Vol +2 Corps à corps ergots, +11 (1d6+5 T ; critique – hémorragie 1d6) ou
DROMÉOSAURE morsure, +11 (1d6+5 P)
FP 3 ATTAQUE
VD 3 m, vol 15 m (Ext, déplorable) Capacités offensives bond
800 PX
Corps à corps morsure, +10 (1d6+5 P) STATISTIQUES
Espace 3 m ; Allonge 3 m For +2 ; Dex +3 ; Con +1 ; Int –4 ; Sag +1 ; Cha +0
THYRÉOPHORE
STATISTIQUES Compétences Acrobaties +8, Discrétion +13
FP 6
2 400 PX For +2 ; Dex +4 ; Con +0 ; Int –4 ; Sag +1 ; Cha –2 ÉCOLOGIE
Compétences Acrobaties +13 (+5 pour voler) Environnement tous
PLÉSIOSAURE Dons Attaque éclair Organisation solitaire, couple ou meute (3–12)
FP 7 ÉCOLOGIE POUVOIRS SPÉCIAUX
PX 3 200 Environnement tous Bond (Ext). Quand un droméosaure charge, il peut également
Organisation solitaire, couple ou vol (3–8) porter une attaque à outrance.
CÉRATOPSIDÉ
FP 8 DROMÉOSAURE FP 3 THYRÉOPHORE FP 6
4 800 PX 800 PX 2 400 PX
Animal de taille M, N Animal de taille TG, N
THÉROPODE Init +0 ; Sens vision nocturne ; Perception +13
FP 9 DÉFENSEPV 83
6 400 PX CAE 18 ; CAC 22
Réf +8 ; Vig +11 ; Vol +5
SAUROPODE
ATTAQUE
FP 10 VD 9 m
PX 9 600 Corps à corps queue, +15 (1d8+11 C or P ; critique –
renversement)
Espace 4,5 m ; Allonge 4,5 m
STATISTIQUES
For +5 ; Dex +0 ; Con +3 ; Int −4 ; Sag +1 ; Cha −2
ÉCOLOGIE
Environnement tous
Organisation solitaire, couple ou troupeau (3–12)

PLÉSIOSAURE FP 7
3 200 PX
Animal de taille TG, N
Init +2 ; Sens vision nocturne ; Perception +14
DÉFENSEPV 105
CAE 19 ; CAC 21
Réf +10 ; Vig +12 ; Vol +6
ATTAQUE
VD 6 m, nage 15 m
Corps à corps morsure, +16 (2d6+12 P)
Espace 4,5 m ; Allonge 6 m
STATISTIQUES
For +5 ; Dex +2 ; Con +4 ; Int –4 ; Sag +1 ; Cha –2
Compétences Athlétisme +19 (+27 pour nager)
ÉCOLOGIE
Environnement n’importe quel environnement marin
Organisation solitaire, couple ou banc (3–6)

32 XÉNO-ARCHIVE 2
XÉNO-ARCHIVE 2

Le terme « dinosaure » fait référence à une catégorie d’animaux


CÉRATOPSIDÉ FP 8 reptiliens associés à la préhistoire d’une planète. La taille des dino-
4 800 PX saures est variable, mais ils sont généralement imposants et ils se
Animal de taille TG, N présentent sous une multiplicité d’aspects. Un cératopsidé est un DINOSAURE

Init +0 ; Sens vision nocturne ; Perception +16 quadrupède qui possède une collerette osseuse à la base du crâne
DÉFENSEPV 125 qui recouvre ses omoplates, ainsi que des cornes sur la tête. Un
CAE 20 ; CAC 22 exemple bien connu de cette famille est un dinosaure herbivore
Réf +10, Vig +13, Vol +8 appelé tricératops. Les droméosaures sont des carnivores bipèdes
ATTAQUE dotés de plumes, comme les deinonychus (cousins des vélociraptors)
VD 9 m qui chassaient en meutes. Les plésiosaures sont des reptiles marins
Corps à corps encornement, +18 (2d6+14 P ; critique – au long cou et à la gueule bardée de dents, vivant et chassant près
renversement) de la surface des eaux. Les ptérosaures sont des reptiles volants aux
Espace 4,5 m ; Allonge 4,5 m ailes membraneuses dotés de longs becs triangulaires et tranchants.
Capacités offensives piétinement (2d6+14 C, DD 16) Les sauropodes sont d’immenses quadrupèdes à la démarche pe-
STATISTIQUES sante, au long cou et à la longue queue, comme le brachiosaure et
For +6 ; Dex +0 ; Con +3 ; Int –4 ; Sag +1 ; Cha –2 le diplodocus. Les théropodes sont des dinosaures bipèdes, généra-
ÉCOLOGIE lement carnivores et caractérisés par de terrifiantes gueules bardées
Environnement tous de crocs et des doigts griffus, comme les tyrannosaures. Les thyréo-
Organisation solitaire, couple ou troupeau (3–8) phores sont des dinosaures quadrupèdes dont le dos est protégé par
des plaques et la queue couverte d’excroissances osseuses conton-
THÉROPODE FP 9 dantes ou perforantes, comme les ankylosaures et les stégosaures.
6 400 PX
Animal de taille Gig, N CRÉER DES DINOSAURES
Init +1 ; Sens vision nocturne ; Perception +17 Les dinosaures présentés dans cette section ont plusieurs fonc-
DÉFENSEPV 145 tions. Vous pouvez les utiliser tels quels si vous avez besoin de sta-
CAE 22 ; CAC 24 tistiques pour ce type de créatures. Vous pouvez également créer un
Réf +11 ; Vig +14 ; Vol +9 type de dinosaure original en vous inspirant des profils présentés ici.
ATTAQUE Décidez alors du type d’arme naturelle
VD 12 m dont dispose l’animal et modifiez le type
Corps à corps morsure, +21 (2d10+16 T plus engloutissement ; de dégâts en fonction. Ajoutez ensuite
critique – hémorragie 2d6) des éléments de l’Annexe 2 : Greffes envi-
Espace 6 m ; Allonge 6 m ronnementales (voir page 138). Modifiez tous ce qui vous
Capacités offensives engloutissement (2d10+16 C, CAE 22, CAC 20, semble nécessaire pour rester cohérent avec votre concept.
36 pv)
STATISTIQUES
For +7 ; Dex +1 ; Con +4 ; Int –4 ; Sag +1 ; Cha –1
ÉCOLOGIE
Environnement tous
Organisation solitaire, couple ou meute (3–6)

SAUROPODE FP 10
9 600 PX
Animal de taille Gig, N
Init +0 ; Sens vision nocturne ; Perception +19
DÉFENSEPV 165
CAE 23 ; CAC 25
Réf +11 ; Vig +16 ; Vol +10
ATTAQUE
VD 9 m
Corps à corps queue, +21 (2d10+18 C ; critique –
renversement)
Espace 6 m ; Allonge 6 m
Capacités offensives piétinement (2d10+18 C, DD 17)
STATISTIQUES
For +8 ; Dex +0 ; Con +5 ; Int –4 ; Sag +1 ; Cha –2
ÉCOLOGIE
Environnement tous
Organisation solitaire, couple ou troupeau (3–12)

Dinosaure 33
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DRAGON EXTÉRIEUR
VIEUX DRAGON DU VIDE FP 18 l’univers et qu’ils apparaissent lentement, au fil des siècles, comme
1 200 PX une boule de matière pourrait finir par se changer en étoile.
Dragon de taille Gig, NM L’anatomie des dragons extérieurs ressemble à celle des autres
VIEUX DRAGON Init +4 ; Sens perception aveugle (vibration) 18 m, vision dans le noir dragons véritables, mais leur corps est recouvert d’excroissances
DU VIDE 36 m, vision nocturne, vision dans les ténèbres ; Perception +31 pointues, et leurs motifs de couleur fluctuent quand ils se déplacent.
FP 18 Aura présence extraterrestre (72 m, écœurement, 2d4 rounds, Les dragons extérieurs ont des ailes qui leur permettent de se dé-
153 600 PX DD 25) placer facilement à travers le vide et dans les zones dépourvues de
DÉFENSEPV 350 gravité, grâce à un processus surnaturel qui n’est pas encore tout à
CAE 32, CAC 33 fait compris.
Réf +18, Vig +18, Vol +22
Capacités défensives adaptation au vide RD 15/mage ; Immunités GREFFES D’ARCHÉTYPE DE
froid, confusion, folie, paralysie, sommeil ; RM 29 DRAGON EXTÉRIEUR
ATTAQUE Les dragons extérieurs apprécient de voler dans l’espace, même
VD 12 m, vol 75 m (Sur, déplorable) s’il leur arrive souvent de se poser sur des planètes et des lunes pour
Corps à corps morsure, +31 (8d8+29 P plus oblitération) se nourrir ou interagir avec les populations indigènes, quand l’envie
Attaques multiples morsure, +25 (4d8+29 P plus oblitération), leur en prend.
2 griffes, +25 (4d8+29 T), coup de queue, +25 (4d8+29 C) Les dragons extérieurs suivent les mêmes indications que les dra-
Espace 6 m ; Allonge 4,5 m (6 m avec la morsure) gons métalliques (voir page 37) en ce qui concerne l’âge, la vitesse
Capacités offensives écrasement (8d8+29 C), souffle (cône de de vol (si ce n’est que celle d’un dragon extérieur est surnaturelle
18 m, 19d10 E, DD 25, utilisable tous les 1d4 rounds), souffle plutôt qu’extraordinaire), la taille, la résistance à la magie, et la règle
asphyxiant (DD 25) universelle de créature écrasement.
Pouvoirs magiques (NLS 18 ; distance +29)
1/jour — désintégration (DD 25), traversée des ombres (DD 25) Greffe d’archétype de dragon lunaire (FP 3+)
3/jour — assaut mental (niveau 5, DD 24), débilité (DD 24), Les dragons lunaires cherchent souvent les civilisations qui n’ont
domination (DD 24), renvoi (niveau 5, DD 24), pas encore atteint le voyage spatial et aident leurs scientifiques à
À volonté — confusion (DD 23), énergie négative l’atteindre.
STATISTIQUES Type de créature nécessaire : dragon.
For +11 ; Dex +3 ; Con +8 ; Int +6 ; Sag +3 ; Cha +3 Alignement suggéré : chaotique neutre.
Compétences Acrobaties +31 (+23 pour voler), Bluff +31, Culture Traits : perception aveugle (vibration) 18 m ; vision dans le noir
+36, Diplomatie +36, Informatique +31, Mysticisme +36, Pilotage 36 m ; vision dans les ténèbres ; présence extraterrestre (FP 10+ ;
+31, Psychologie +31 18 m + 3 m par FP ; confus 2d4 rounds) ; adaptation au vide ; RD 5/
Langues abyssal, aklo, aérien, commun, draconique, igné, infernal, magie (FP 13+, augmente à RD 10/magie au FP 15, RD 15/magie au
terreux FP 17, RD 20/magie au FP 19) ; immunité au froid ; vitesse de creuse-
Autres capacités vol spatial ment de 6 m ; souffle (ligne 9 m + 3 m par FP, 1d8 Fr + 1d8 par FP) ;
ÉCOLOGIE souffle déroutant (voir plus bas) ; lunargent (voir plus bas) ; pouvoirs
Environnement le vide magiques (FP 8+) ; vol spatial.
Organisation solitaire Souffle déroutant (Sur). Une créature qui rate son jet sauvegarde
POUVOIRS SPÉCIAUX contre le souffle d’un dragon lunaire est éblouie pendant 1d4 rounds.
Oblitération (Sur). Voir la greffe d’archétype de dragon du vide Lunargent (Ext). Les armes naturelles d’un dragon lunaire sont
page 35. considérées comme de l’argent pour ce qui est de surmonter la ré-
Souffle asphyxiant (Sur). Voir la greffe d’archétype de dragon du sistance aux dégâts.
vide page 35.
Greffe d’archétype de dragon solaire (FP 3+)
Plus rares que les dragons chromatiques et métalliques, les dra- Les dragons solaires se croient à l’origine de la lumière et de la vie
gons extérieurs naissent et vivent dans les vastes étendues de l’es- dans l’univers.
pace, et servent le plus souvent leurs propres intérêts insondables ou Type et sous-type de créature nécessaires : dragon (feu).
ceux de quelque force cosmique inconnaissable. De fait, leurs actions Alignement suggéré : loyal neutre.
peuvent s’avérer particulièrement terrifiantes pour les citoyens ano- Traits : perception aveugle (vibration) 18 m ; vision dans le noire
nymes des Mondes du Pacte et au-delà. Même les méthodes de re- 36 m ; vision dans les ténèbres ; présence extraterrestre (FP 10 ;
production des dragons extérieurs sont voilées de mystère. Certains 18 m + 3 m par FP ; aveuglé 2d4 rounds) ; adaptation au vide ; RD 5/
croient que les dragons extérieurs jaillissent pleinement formés des magie (FP 13+, augmente à RD 10/magie au FP 15, RD 15/magie au
étoiles de la galaxie, la magie et l’énergie du vide s’unissant en une FP 17, RD 20/magie au FP 19) ; souffle (ligne 9 m + 3 m par FP, 1d8 Fr
puissante créature en un bref instant de création. D’autres pensent + 1d8 par FP) ; pouvoirs magiques (FP 8+) ; focalisation de la vie (voir
que les dragons extérieurs sont des manifestations de la volonté de page 35) ; adaptation solaire ; vol spatial.

34 XÉNO-ARCHIVE 2
XÉNO-ARCHIVE 2

Focalisation de la vie (Sur). Un dragon solaire peut recourir au pou-


voir de connexion de focalisation curative d’un mystique guérisseur, Greffe d’archétype de dragon vortex (FP 3+)
et utiliser son FP comme niveau de mystique. Le dragon n’a pas be- Maîtres du vol spatial, les dragons vortex servent parfois d’émis-
DRAGON
soin de dépenser de point de persévérance pour utiliser ce pouvoir, saires aux entités les plus puissantes de la galaxie. EXTÉRIEUR
mais il ne peut l’utiliser qu’un nombre de fois par jour égal à 3 + un Type et sous-type de créature nécessaires : dragon (feu).
tiers de son FP. Alignement suggéré : loyal neutre.
Traits : perception aveugle (vibration) 18 m ; vision dans le noir
Greffe d’archétype de dragon du temps (FP 3+) 36 m ; vision dans les ténèbres ; présence extraterrestre (FP 9+, 18 m
Les dragons du temps montent la garde contre ceux qui cherchent + 3 m par FP, imprécis 2d4 rounds) ; adaptation au vide ; RD 5/magie
à perturber l’ordre temporel naturel. (FP 11+ ; augmente à RD 10/magie au FP 13, RD 15/magie au FP 15,
Type de créature nécessaire : dragon. RD 20/magie au FP 17) ; souffle (cône 4,5 m + 1,5 m par 2 FP, 1d8 F +
Alignement suggéré : neutre. 1d8 par FP) ; pouvoirs magiques (FP 7+) ; émissaire galactique.
Traits : bonus aux tests d’initiative égal à la moitié de son FP ; Émissaire galactique (Sur). Ce pouvoir fonctionne comme la règle
perception aveugle (vibration) ; vision dans le noir 36 m ; vision universelle de créature vol spatial, si ce n’est que le dragon vortex
dans les ténèbres ; présence extraterrestre (FP 9+, 18 m + 3 m réussit automatiquement ses tests d’orientation et que ses temps de
par FP, chancelant 2d4 rounds) ; adaptation au vide ; RD 5/ma- déplacement sont réduits de moitié.
gie (FP 11+ ; augmente à RD 10/magie au FP 13, RD 15/magie
au FP 15, RD 20/magie au FP 17) ; immunité au froid et à l’état
chancelant ; souffle (cône 4,5 m + 1,5 m par 2 FP, 1d10 E + 1d10
par FP) ; pouvoirs magiques (FP 7+) ; immortalité (voir plus bas) ;
vol spatial.
Immortalité (Ext). Les dragons du temps vieillissent,
mais ils ne meurent pas de vieillesse.

Greffe d’archétype
de dragon du vide
(FP 3+)
D’antiques et terrifiantes
entités qui vivent en dehors de l’espace
ont mené les dragons du vide jusqu’à la
folie, et ils ne font plus désormais que se
­nourrir et détruire.
Type de créature nécessaire : dragon.
Alignement suggéré : neutre mauvais.
Traits : perception aveugle (vibration) 18 m ; vision dans
le noir 36 m ; vision dans les ténèbres ; présence extrater-
restre (FP 10+, 18 m + 3 m par FP, fiévreux 2d4 rounds) ;
adaptation au vide ; RD 5/magie (FP 13+ ; augmente à RD
10/magie au FP 15, RD 15/magie au FP 17, RD 20/magie
au FP 19) ; immunité au froid, à la confusion et à la folie ;
souffle (cône 4,5 m + 1,5 m par 2 FP, 1d8 Fr + 1d8 par FP) ; obli-
tération (FP 7+ ; voir plus bas) ; souffle asphyxiant (FP 5+ ; voir plus
bas) ; pouvoirs magiques (FP 8+) ; vol spatial.
Oblitération (Sur). Une créature réduite à 0 pv
par l’attaque de morsure d’un dragon du
vide doit dépenser 1 point de persévérance
ou être immédiatement tuée et réduite en
poussière.
Souffle asphyxiant (Sur). Au lieu d’un
cône de froid, un dragon du vide peut souf-
fler un cône de 9 m d’énergie qui fait suffoquer
ceux qu’il touche. Les créatures qui respirent de l’air à l’intérieur du
cône doivent réussir un jet de Vigueur ou devront commencer à faire
des tests de Constitution pour éviter de suffoquer (Livre de règles
de Starfinder 404), et ce, même s’ils disposent de protections envi-
ronnementales. Une créature affectée peut tenter un nouveau jet de
Vigueur au début de chaque tour pour se débarrasser de cet
effet et recouvrer l’accès à sa réserve d’air.

Dragon extérieur 35
Vincent KAZMIERCZAK - vince062580@gmail.com - 202009/263025/691148
DRAGON MÉTALLIQUE
DRAGON D’ARGENT ADULTE FP 14 Capacités offensives écrasement (6d6+22 C), souffle (cône de 15 m,
28 400 PX 15d8 Fr, Réflexes DD 22 diminue de moitié, utilisable tous les 1d4
Dragon (froid) de taille TG, LB rounds), souffle paralysant (cône de 9 m, 1d6+7 rounds, DD 22)
ADULTE Init +3 ; Sens perception aveugle (vibration) 18 m, vision dans Pouvoirs magiques (NLS 14 ; corps à corps +26)
DRAGON D’ARGENT le noir 36 m, détection de l’alignement, vision nocturne ; 1/jour — absorption de chaleur (DD 22), dissipation suprême
FP 14 Perception +25 3/jour — invisibilité suprême, protocole d’apaisement (DD 21),
38 400 PX Aura présence effrayante (60 m, DD 22) sphère d’isolement (DD 21), surcharge des systèmes (DD 21)
DÉFENSEPV 235 À volonté — arc de surtension (DD 20), prédiction probable
CAE 28 ; CAC 29 STATISTIQUES
Réf +14 ; Vig +14 ; Vol +19 For +8 ; Dex +3 ; Con +3 ; Int +6 ; Sag +3 ; Cha +4
RD 10/magie ; Immunités froid, paralysie, sommeil ; RM 25 Compétences Acrobaties +25 (+17 pour voler), Diplomatie +30,
Faiblesses vulnérable au feu Déguisement +25, Informatique +30, Mysticisme +25,
ATTAQUE Psychologie +25, Sciences de la vie +30, Sciences physiques +30
VD 12 m, vol 60 m (Ext, déplorable) ; marche brumeuse Dons Attaque éclair, Manœuvrabilité
Corps à corps morsure, +26 (6d6+22 P) Langues aérien, commun, draconique, nain, terreux
Attaques multiples morsure, +20 (3d6+22 P) ; 2 griffes, +20 Autres capacités changement de forme (animal ou humanoïde)
(3d6+22 T) ; coup de queue, +20 (3d6+22 C) ÉCOLOGIE
Espace 4,5 m ; Allonge 3 m (4,5 m avec morsure) Environnement tous
Organisation solitaire
POUVOIRS SPÉCIAUX
Marche brumeuse (Sur). Voir la greffe d’archétype de dragon
d’argent en page 41.
Souffle paralysant (Sur). Voir la greffe d’archétype de dragon
d’argent en page 41.

Les dragons sont de puissantes créatures reptiliennes très intel-


ligentes et ingénieuses. La vaste majorité des dragons appartient
à l’une des deux catégories suivantes (mais il en existe d’autres) :
chromatique ou métallique. Les dragons chromatiques (Xéno-
archives Starfinder p. 34–35) sont souvent mauvais et complotent
pour leur gain personnel ou la destruction de leurs ennemis. Les dra-
gons métalliques (voir ci-dessous) sont généralement bons et sou-
haitent améliorer les conditions sociales et œuvrer pour le bien com-
mun. En général, plus un dragon vieillit, plus il grandit. Cependant,
certains d’entre eux se soumettent à de coûteuses opérations et
modifications génétiques afin de rester assez petits pour tenir dans
l’espace confiné d’un vaisseau ou d’une station spatiale construite
par les humanoïdes des Mondes du Pacte. D’autres développent le
pouvoir surnaturel de changer de forme afin de pouvoir se fondre
dans la société des Mondes du Pacte.
Dans les Terres draconiques de Triaxus, plusieurs dragons mé-
talliques sont à la tête de pays et de corporations et ils affrontent
parfois les dragons chromatiques de la planète lors de guerres
commerciales ou militaires. Bien que ces dragons métalliques pré-
tendent que ces conflits sont pour le bien-être de ceux qui sont
sous leur tutelle, ces derniers sont généralement les premiers
à en souffrir.

GREFFES D’ARCHÉTYPE DE
DRAGONS MÉTALLIQUES
Les dragons métalliques utilisent gé-
néralement leurs pouvoirs pour protéger
autrui et améliorer leur environnement.

36 XÉNO-ARCHIVE 2
XÉNO-ARCHIVE 2

Comme c’est le cas avec la plupart des dragons véritables, la taille Traits : perception aveugle (vibrations) 18 m ; vision dans le noir
d’un dragon métallique dépend de son FP (FP 3–4 : Petite ; FP 5–6 : 36 m ; présence effrayante (FP 14+, 18 m + 3 m par FP) ; RD 5/magie
Moyenne ; FP 7–10 : Grande ; FP 11–16 : Très Grande ; FP 17–24 : (FP 13+ ; passe à RD 10/magie à FP 15, RD 15/magie à FP 17, RD 20/
DRAGON
Gigantesque ; FP 25 : Colossale), mais c’est également le cas de sa magie à FP 19) ; immunité à l’acide ; vitesse de creusement de 9 m ; MÉTALLIQUE
vitesse de vol (FP 3–6 : 45 m [Ext, moyenne] ; FP 7–10 : 60 m [Ext, escalade de la pierre (voir ci-dessous) ; souffle (ligne de 9 m + 3 m
moyenne] ; FP 11–16 : 60 m [Ext, déplorable] ; FP 17–25 : 75 m [Ext, par tranche de 2 FP, 1d6 A + 1d6 par FP) ; souffle ralentissant (voir
déplorable]), et si le FP d’un dragon est supérieur ou égal à 11, la ci-dessous) ; pouvoirs magiques (FP 8+).
règle universelle de créature écrasement s’applique et sa résistance Escalade de la pierre (Ext). Un dragon de cuivre peut escalader des
à la magie est égale à 11 + son FP. Les catégories d’âge des dragons surfaces de pierre comme s’il se trouvait sous l’effet du sort pattes
métalliques correspondent à celles présentées en page 35 des d’araignée.
Xéno-archives. Souffle ralentissant (Sur). Au lieu d’une ligne d’acide, un dragon
de cuivre peut exhaler un cône de 9 m de gaz ralentissant. Chaque
Greffe d’archétype de dragon d’airain (FP 3+) créature qui se trouve dans ce cône d’effet et qui inhale ce gaz doit
Les dragons d’airain sont des créatures loquaces, qui vivent sou- réussir un jet de Vigueur ou se trouver ralentie (comme avec le sort
vent près de régions civilisées où ils peuvent profiter des dernières lenteur) pour un nombre de rounds égal à 1d6 plus la moitié du FP
rumeurs. Ils adorent converser et préfèrent largement une bonne du dragon.
discussion à un combat.
Type et sous-type de créature nécessaires : dragon (feu). Greffe d’archétype de dragon d’or (FP 3+)
Alignement suggéré : chaotique bon. De nombreux dragons métalliques révèrent les dragons d’or, qu’ils
Traits : perception aveugle (vibrations) 18 m ; vision dans le considèrent comme les plus justes et vertueux de leur espèce, et ils
noir 36 m ; présence effrayante (FP 14+, 18 m + 3 m par FP) ; RD se tournent souvent vers eux quand ils ont besoin de conseils.
5/magie (FP 13+ ; passe à RD 10/magie à FP 15, RD 15/magie à Type et sous-type de créature nécessaires : dragon (feu).
FP 17, RD 20/magie à FP 19) ; vitesse de creusement de 9 m ; Alignement suggéré : loyal bon.
souffle (ligne de 9 m + 3 m par tranche de 2 FP, 1d4 F + 1d4 par Traits : perception aveugle (vibrations) 18 m ; vision dans
FP) ; souffle soporifique (voir ci-dessous) ; pouvoirs magiques le noir 36 m ; détection de l’alignement (FP 3+) ; présence ef-
(FP 8+). frayante (FP 13+, 18 m + 3 m par FP) ; RD 5/magie (FP 11+ ;
Souffle soporifique (Sur). Au lieu d’une ligne de feu, un dragon d’ai- passe à RD 10/magie à FP 13, RD 15/magie à FP 15, RD 20/magie
rain peut exhaler un cône de 9 m de gaz soporifique. Chaque créature à FP 17) ; souffle (cône de 4,5 m + 1,5 m par tranche de 2 FP,
qui se trouve dans ce cône d’effet et qui inhale ce gaz doit réussir un 1d10 F + 1d10 par FP) ; souffle affaiblissant (voir ci-dessous) ;
jet de Volonté ou s’endormir pour un nombre de rounds égal à 1d6 pouvoirs magiques (FP 7+) ; changement de forme (FP 7+, animal
plus la moitié du FP du dragon. ou humanoïde).
Souffle affaiblissant (Sur). Au lieu d’un cône de feu, un dragon d’or
Greffe d’archétype de dragon de bronze (FP 3+) peut exhaler un cône de 9 m de gaz affaiblissant. Toute créature qui
Les dragons de bronze résident souvent à proximité des mers se trouve dans ce cône d’effet et qui inhale le gaz doit réussir un jet
et des lacs, où ils apportent leur aide aux voyageurs aux nobles de Vigueur ou subir une quantité de dégâts de Force égale à la moitié
intentions. du FP du dragon.
Type et sous-type de créature nécessaires : dragon (eau).
Alignement suggéré : loyal bon. Greffe d’archétype de dragon d’argent (FP 3+)
Traits : perception aveugle (vibrations) 18 m ; vision dans le noir Les dragons d’argent suivent un code très strict de courage et
36 m ; présence effrayante (FP 13+, 18 m + 3 m par FP) ; RD 5/magie d’honneur.
(FP 13+ ; passe à RD 10/magie à FP 15, RD 15/magie à FP 17, RD 20/ Type et sous-type de créature nécessaires : dragon (froid).
magie à FP 19) ; immunité à l’électricité ; vitesse de nage de 18 m ; Alignement suggéré : loyal bon.
souffle (ligne de 9 m + 3 m par tranche de 2 FP, 1d6 E + 1d6 par FP) ; Traits : détection de l’alignement (FP 5+) ; perception aveugle
souffle répulsif (voir ci-dessous) ; pouvoirs magiques (FP 7+) ; vortex (vibration) 18 m ; vision dans le noir 36 m ; présence effrayante
(FP 21+) ; changement de forme (FP 7+, animal ou humanoïde) ; res- (FP 13+, 18 m + 3 m par FP) ; RD 5/magie (FP 11+ ; passe à RD
piration aquatique. 10/magie à FP 13, RD 15/magie à FP 15, RD 20/magie à FP 17) ;
Souffle répulsif (Sur). Au lieu d’une ligne d’électricité, un dragon de marche brumeuse (voir ci-dessous) ; souffle (cône de 4,5 m + 1,5 m
bronze peut exhaler un cône de 9 m de gaz répulsif. Chaque créature par tranche de 2 FP, 1d8 Fr + 1d8 par FP) ; souffle paralysant (voir
qui se trouve dans ce cône d’effet et qui inhale ce gaz doit réussir ci-dessous) ; pouvoirs magiques (FP 8+) ; changement de forme
un jet de Volonté ou se sentir contrainte de ne rien faire d’autre que (FP 7+, animal ou humanoïde).
s’éloigner du dragon pour un nombre de rounds égal à 1d6 plus la Marche brumeuse (Sur). Un dragon d’argent peut marcher
moitié du FP du dragon. Il s’agit d’un effet de coercition mentale. sur les nuages ou sur la brume comme s’il s’agissait de surfaces
fermes.
Greffe d’archétype de dragon de cuivre (FP 3+) Souffle paralysant (Sur). Au lieu d’un cône de froid, un dragon
Les dragons de cuivre sont espiègles et aiment jouer des tours à d’argent peut exhaler un cône de 9 m de gaz paralysant. Chaque
leurs ennemis mais également à leurs alliés. créature qui se trouve dans ce cône d’effet et qui inhale ce gaz doit
Type et sous-type de créature nécessaires : dragon (terre). réussir un jet de Vigueur ou se trouver paralysée pour un nombre
Alignement suggéré : chaotique bon. de rounds égal à 1d6 plus la moitié du FP du dragon.

Dragon métallique 37
Vincent KAZMIERCZAK - vince062580@gmail.com - 202009/263025/691148
ÉCNARD
ÉCNARD FP 1/3 quand il tente un sale coup, un désarmement ou un croc-en-
135 PX jambe. Si l’écnard réussit une manœuvre de sale coup, son choix
Animal de taille TP, N se limite aux états enchevêtré et imprécis. La queue d’un écnard,
ÉCNARD Init +3 ; Sens perception aveugle (odorat) 9 m, vision nocturne ; ses deux pattes avant et sa gueule comptent comme des mains
FP 1/3 Perception +3 libres lors des tentatives de désarmement.
135 PX
DÉFENSEPV 6
CAE 11 ; CAC 11 ÉCNARD DRESSÉ FP 1
ÉCNARD DRESSÉ Réf +4 ; Vig +1 ; Vol +0 400 PX
FP 1 ATTAQUE Animal de taille TP, N
400 PX VD 12 m, escalade 6 m Init +4 ; Sens perception aveugle (odorat) 9 m, vision nocturne ;
Corps à corps morsure, +3 (1d4 P) Perception +5
Espace 75 cm ; Allonge 0 cm DÉFENSEPV 20
Capacités offensives manœuvres d’écnard CAE 12 ; CAC 12
STATISTIQUES Réf +6 ; Vig +3 ; Vol +1
For −3 ; Dex +3 ; Con +0 ; Int −4 ; Sag +0 ; Cha +1 ATTAQUE
Compétences Acrobaties +7 (+11 pour se rééquilibrer, se libérer VD 12 m, escalade 6 m
ou faire un déplacement acrobatique), Athlétisme +3 (+11 pour Corps à corps morsure, +7 (1d4+1 P)
escalader), Discrétion +7 Espace 75 cm ; Allonge 0 cm
ÉCOLOGIE Capacités offensives manœuvres d’écnard
Environnement tous STATISTIQUES
Organisation solitaire, couple ou bande (3–8) For −2 ; Dex +4 ; Con +2 ; Int −4 ; Sag +0 ; Cha +1
POUVOIRS SPÉCIAUX Compétences Acrobaties +10 (+14 pour se rééquilibrer, se libérer
Manœuvres d’écnard (Ext). Un écnard peut utiliser Acrobaties ou faire un déplacement acrobatique), Athlétisme +5 (+13 pour
au lieu d’Athlétisme quand il saute. En outre, un escalader), Discrétion +10
écnard peut utiliser son bonus d’Acrobaties ÉCOLOGIE
à la place de son bonus d’attaque Environnement tous
Organisation solitaire, couple ou équipe (3–6)
POUVOIRS SPÉCIAUX
Manœuvres d’écnard (Ext). Voir ci-dessus.

Les écnards, qu’on appelle vulkarikis en lashunta, ont reçu


leur nom populaire des humains qui trouvaient que ces créatures
ressemblaient à un croisement entre un renard et un écureuil et pré-
sentaient des qualités utiles de ces deux animaux. Les écnards sont
des animaux à fourrure, aux airs de renard, qui mesurent environ 60
cm de long et pèsent dans les 7,5 kg. Ce sont des quadrupèdes do-
tés de pattes préhensiles à cinq doigts qui ont des poignets et des
chevilles articulées, ce qui leur permet d’escalader des surfaces
verticales la tête vers le haut, à la manière des écureuils. Les autres
traits de cette créature l’apparentent à un renard, notamment sa tête apla-
tie aux oreilles triangulaires, son museau pointu et sa queue touffue.
La fourrure des écnards se décline en nuances de rouge orangé, de
gris, de fauve, de blanc ou de brun, avec du blanc sur le ventre,
le cou et au bout de la queue. Cette espèce dispose également
d’un éventail de motifs de fourrure et d’adaptations environne-
mentales, comme de longues oreilles qui permettent aux écnards
du désert d’évacuer la chaleur ou une épaisse fourrure et une co-
loration saisonnières pour les écnards acclimatés aux régions arctiques.
Les écnards sont parmi les espèces animales les plus intelligentes
dans les Mondes du Pacte, et démontrent une hiérarchie et des compor-
tements sociaux ainsi qu’un vaste répertoire vocal. Quand on les agresse,
les écnards sont des tacticiens sournois, surtout en groupe. Ils sont assez
rusés pour viser les yeux, mordre les régions sensibles et voler des objets
pour attirer leurs ennemis loin de leur terrier.

38 XÉNO-ARCHIVE 2
XÉNO-ARCHIVE 2

Bien qu’originaires de Castrovel, les écnards ont gagné en popula- de taille Min ou quatre de taille I de se réfugier dans votre armure.
rité dans l’ensemble des Mondes du Pacte grâce à leur adorable ap- Vous pouvez ouvrir ou fermer un porte-compagnon par une action
parence et leur capacité à s’adapter à de nouveaux environnements. de mouvement. Une créature d’une taille appropriée peut entrer ou
Les gens d’Asana exportèrent volontiers les écnards, que les lashun- sortir d’un porte-compagnon en utilisant un déplacement de 1,5 m ÉCNARD

tas considèrent comme des vermines. Au fil des siècles, les écnards pour ce faire. À l’intérieur du porte-compagnon, une créature béné-
se disséminèrent et s’adaptèrent avec succès à différents biomes à ficie d’un abri total et des protections environnementales de votre
travers les Mondes du Pacte. Ils ont même fait leur apparition dans armure, mais il ne peut entreprendre aucune action physique hormis
les étendues sauvages du Veskarium et les mondes du Vaste. sortir du porte-compagnon, si ce dernier est ouvert.
Les Xéno-protecteurs ont tenté de préservé les écnards indigènes de
Castrovel tout en limitant l’intrusion de cet espèce dans d’autres écolo- Don d’écnard
gies. Le groupe craint que ces bestioles envahissantes puissent endom- Le don suivant est destiné aux PJ qui possèdent un écnard dressé.
mager de manière irrévocable les écosystèmes envahis si on les laisse
faire. De fait, les Xéno-protecteurs font la promotion active de la chasse Compagnon écnard
aux écnards sur de nombreux mondes, et soutiennent les législations Votre compagnon écnard est bien dressé.
limitant l’importation d’animaux et leur libération dans la nature. Conditions. Vous possédez un écnard dressé qui a une attitude
amicale ou serviable envers vous.
ÉCNARD DE COMPAGNIE Avantage. Vous pouvez désigner votre écnard dressé comme votre
On trouve des écnards partout dans les Mondes du Pacte. Ils se re- compagnon, qui obéit à vos indications, vos ordres et vos suggestions
produisent rapidement et peuvent vivre jusqu’à dix ans, voire vingt ans au mieux de ses capacités. Il ne suivra pas un ordre qui pourrait être
en captivité. Leur intelligence et leur adorable apparence en font des ani- dangereux pour lui, mais il a vos intérêts à cœur et fait ce qu’il peut
maux de compagnie prisés, et ils sont suffisamment intelligents pour être pour vous aider. Tant que votre écnard de compagnie se trouve à 9 m
dressés. Les écnards sont également loyaux, protecteurs, charmants et ou moins de vous, vous bénéficiez d’un bonus d’intuition de +1 aux test
amusants, ce qui en fait d’excellents compagnons pour les enfants. Aussi de Perception pour remarquer des choses et fouiller, si le MJ estime
intelligents et joueurs qu’ils soient, les écnards sont également connus que votre écnard pourrait vous aider à accomplir ces tâches.
pour leur comportement espiègle, et ils sont par exemple capables de Votre compagnon écnard de taille TP peut partager votre espace et
comprendre comment ouvrir les placards et faire fonctionner des ma- y terminer son déplacement. En dehors de votre espace, votre écnard
chines simples comme le ferait un jeune enfant d’une espèce consciente. bénéficie d’esquive totale, comme l’aptitude de classe d’agent. À l’inté-
On en a même vu certains capables de nettoyer après leur passage pour rieur de votre espace, votre écnard bénéficie de l’esquive totale, l’esquive
dissimuler des vols ou des accidents à leurs propriétaires. Quoi qu’il en surnaturelle (comme l’exploit d’agent) et un abri. De plus, quand votre
soit, les écnards font de formidables animaux de compagnie. écnard occupe une position adjacente à la vôtre ou qu’il se trouve dans
Pour 100 crédits, on peut acheter un écnard âgé d’un mois, tout juste votre espace et qu’il devrait subir des dégâts, vous pouvez utiliser votre
sevré de sa mère. Les écnards nés en captivité se montrent générale- réaction pour vous interposer et encaisser ces dégâts à sa place.
ment domestiques et amicaux, mais ils risquent fort d’avoir un compor- En outre, votre adorable compagnon est une source de distrac-
tement perturbateur si on ne les dresse pas. Cela dit, des trafiquants tion. Quand il se trouve dans votre espace, vous gagnez un bonus
sans scrupules capturent des écnardeaux sauvages et les font passer d’intuition de +1 aux tests de Bluff pour feinter. Si votre écnard est
pour domestiques en les vendant à des prix avantageux. Les écnards at- dans votre espace ou à 3 m ou moins de vous, vous
teignent la maturité à 10 mois, et un écnard adulte complètement dressé pouvez recevoir ce bonus d’intuition aux tests
peut valoir jusqu’à 400 crédits. de Bluff que vous effectuez pour créer une
On peut élever un écnardeau, ou domestiquer et dresser un écnard diversion, ce qui peut vous permettre à
plus âgé, en utilisant la compétence Survie, et cela prend trois mois. vous ou votre écnard de tenter de
L’intelligence naturelle de l’écnard, sa curiosité et son comportement vous cacher (à vous de choisir le
amical confèrent à son dresseur un bonus de circonstances de +2 bénéficiaire quand vous faites le
aux tests de Survie pour l’élever ou le dresser. Un écnard domes- test de Bluff).
tique est amical ou serviable envers son dresseur et tout proprié-
taire qui le traite bien.

Équipement pour écnard


L’objet suivant, qu’on appelle familièrement une poche à écnard,
est disponible pour les PJ qui souhaitent protéger leurs animaux de
compagnie. Les shirrens utilisent des appareils similaires pour transpor-
ter et protéger leurs jeunes, mais ils appellent cela des tubes à larve.
ARMURES
PORTE-COMPAGNON AMÉLIORATION

PRIX 100NIVEAU 1
EMPLACEMENT D’ARMURE 1 TYPE D’ARMURE TOUS VOLUME F*
* Le volume du porte-compagnon est de 1 quand il est occupé.
L’amélioration d’armure de porte-compagnon prend un empla-
cement d’amélioration et permet à une créature de taille TP, deux

Écnard 39
Vincent KAZMIERCZAK - vince062580@gmail.com - 202009/263025/691148
EMBRI
EMBRI FP 3 ORATEUR EMBRI FP 10
800 PX 9 600 PX
Aberration de taille M, LM Mystique embri
EMBRI Init +4 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +8 Aberration de taille M, LM
FP 3 Init +4 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +19
DÉFENSEPV 35
800 PX CAE 14 ; CAC 15 DÉFENSEPV 140 PP 5
Réf +2, Vig +2, Vol +8 ; +2 contre l’enchantement CAE 22 ; CAC 23
Immunités charme Réf +9, Vig +9, Vol +15 ; +2 contre l’enchantement
Faiblesses émotions masquées Immunités charme
ATTAQUE Faiblesses émotions masquées
ORATEUR EMBRI VD 9 m ATTAQUE
FP 10 Corps à corps griffe, +7 (1d4+5 T) VD 9 m
9 600 PX Distance arbaléteur tactique, +9 (1d10 P) Corps à corps griffe, +15 (2d8 + 10 T) ou
STATISTIQUES épée de duel lame vibrante, +16 (2d6+10 T)
For +2 ; Dex +0 ; Con +4 ; Int +1 ; Sag +0 ; Cha +0 Distance pistolet laser aphélie, +18 (3d4+10 F ; critique –
Compétences Athlétisme +13, Discrétion +8, Informatique +13, combustion 1d4)
Ingénierie +8, Psychologie +13 Capacités offensives amitié forcée supérieure (DD21), compulsions
Langues commun, embri inexplicables, échos d’obéissance
Équipement arbaléteur tactique avec 10 carreaux, masque-ruche Pouvoirs magiques de mystique (NLS 10)
(voir page 42) À volonté — lien mental
ÉCOLOGIE Sorts de mystique connus (NLS 10)
Environnement tous (Embroi) 4e (3/jour) — assaut mental (DD 22), confusion
Organisation solitaire, unité (2–10) ou coterie (DD 22)
(4–15 plus orateur embri) 3e (6/jour) — dissipation de la magie, don
POUVOIRS SPÉCIAUX des langues, lenteur (DD 21), suggestion
Émotions masquées (Ext). Un embri (DD 21)
perd son immunité aux effets de 2e (à volonté) — immobilisation de personne
charme et son bonus de racial (DD 20), infliger la souffrance (DD 20)
de +2 aux jets de sauvegarde Connexion suzerain
contre les sorts et effets STATISTIQUES
d’enchantement quand il ne For +0 ; Dex +0 ; Con +3 ; Int +0 ; Sag +8 ; Cha +5
porte pas un masque sur le Compétences Diplomatie +19, Intimidation +24,
visage. En outre, tant qu’il est Mysticisme +24, Psychologie +24
démasqué, il doit lancer les dés Langues commun, embri, infernal
deux fois pour chaque test de Équipement tenue de voyage AbadarCorp en
Psychologie qu’il entreprend et platine, pistolet laser aphélie avec 2 batteries
conserver le résultat le plus faible. haute capacité (40 charges
chacune), épée de duel
lame vibrante avec
1 batterie (20 charges),
masque-ruche (voir
page 41
ÉCOLOGIE
Environnement tous
(Embroi)
Organisation solitaire,
coterie (1 plus
4–15 embris)
POUVOIRS
SPÉCIAUX
Émotions masquées
(Ext). Voir plus
haut.

40 XÉNO-ARCHIVE 2
XÉNO-ARCHIVE 2

Les embris sont des mollusques hautement évolués à l’organisa-


tion sociale extrêmement rigide. Chaque embri connaît sa place au TRAITS RACIAUX
sein de la hiérarchie de la société embrie et exécute sans se plaindre Modificateurs aux valeurs de caractéristiques. Con +2, Int +2,
les fonctions dont il est chargé. Les rares rebelles ou libres penseurs EMBRI
Cha −2.
de la société sont exilés ou exécutés dès qu’ils sont découverts. Cet Points de vie : 6.
ordre strict a permis à la société embrie de profiter d’un excellent Taille et type. Les embris sont des aberrations de taille M.
développement technologique et magique, même si les étran- Vision dans le noir. Les embris voient dans le noir à une
gers considèrent les créations embries comme dépourvues portée de 18 m.
d’âme ou tout simplement repoussantes — leurs vastes Émotions masquées. voir page 40.
forges-usines à la chaleur étouffante résonnent du batte- Pensées protégées. Les embris sont immunisés
ment rythmique des machines, et les vaisseaux vermicu- aux effets de charme magique et reçoivent un bo-
laires remplis de sang traversent leur monde avec des nus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre
contractions péristaltiques. les sorts et effets d’enchantement.
Les embris ont évolué il y a longtemps à partir Prudent. Les embris reçoivent un bonus ra-
d’ancêtres aquatiques, et leurs quatre membres mus- cial de +2 aux tests de Psychologie.
clés se terminent par des griffes acérées qui leur per-
mettent de marcher debout sur terre. Ces griffes sont
d’une étonnante souplesse, et les embris peuvent
manipuler des outils et des armes. Un embri moyen
mesure 1,2 m de haut avec une queue traînante lé-
gèrement plus longue, et il pèse aux environs de sont transmises par le petit groupe
100 kg. Les embris se reproduisent de ma- d’embris qu’on appelle Orateurs, qui
nière asexuée, et si autrefois ils produisaient communiquent directement avec les
des bourgeons en fonction des saisons sur diables et appliquent leurs desseins infernaux. En
leur monde d’origine, désormais le bourgeonne- échange de leur obéissance, les Orateurs reçoivent
ment est strictement contrôlé par la bureaucratie des pouvoirs magiques ainsi que les secrets de la manipula-
et n’est autorisé que dans le cadre de programmes tion diabolique. Certains Orateurs travaillent également comme
fixés par le bureau de l’administrateur de la reproduction. Les diplomates et émissaires des embris auprès des Mondes du Pacte.
jeunes embris sont élevés dans des institutions académiques où on En endossant ces rôles, ils protègent leur peuple de la dangereuse
leur apprend la diligence et l’obéissance et où on les récompense pensée individualiste tout en étendant les desseins de leurs maîtres
quand ils dénoncent leurs camarades qui démontrent des raisonne- au reste de la galaxie. Les Orateurs voyagent le plus souvent avec
ments déviants ou une « indépendance anormale ». une coterie de serviteurs embris dévoués qui, à leur propre façon dé-
Les embris ont une poche cérébrale hyperdéveloppée au sommet de nuée de toute expression, idolâtrent l’Orateur comme une célébrité.
la tête, et leur visage se limite à deux petits yeux serrés au-dessus d’une La souillure diabolique sur la société embrie est omniprésente,
fente qui fait office à la fois d’oreilles et de nez — ils soufflent par cet et pourtant discrète. Par exemple, la langue embrie contient main-
orifice pour parler d’une voix sifflante. La bouche des embris ne leur sert tenant plusieurs mots et phrases infernaux, et bien que les embris
qu’à se nourrir et est cachée sous leur corps. Les embris considèrent évitent les symboles d’obéissance à une divinité comme une expres-
que l’alimentation est une affaire privée et gênante, et ils trouvent répu- sion trop émotionnelle du lien avec le divin, l’iconographie stylisée
gnante la façon dont les autres races mangent en commun. d’origine infernale occupe une place importante dans l’architecture
Sur le plan culturel, il y a longtemps que les embris maîtrisent embrie moderne.
le conditionnement social pour éliminer toute manifestation des
émotions ; ils jugent l’expressivité barbare, et les rares embris qui MASQUES-RUCHES
osent afficher leurs sentiments sont considérés comme primitifs et De nombreux embris travaillent dur pour pouvoir se payer des
dangereux. Conséquence de cette répression permanente de leurs masques aux propriétés magiques. Outre les fonctions habituelles
sentiments, les embris repèrent facilement les signes d’émotions. d’affichage du statut social et de la dissimulation des émotions, ces
Pour prévenir toute manifestation involontaire d’émotion, les embris masques confèrent des capacités supplémentaires aux embris qui les
portent des masques décorés. Ces masques informent également sur portent. L’un de ces masques les plus courants est le masque-ruche.
le statut social, les responsabilités civiles et autres indicateurs qui
NIVEAU 3
permettent aux embris de savoir immédiatement à qui ils ont affaire. MASQUE-RUCHE
Les embris portent leurs masques en permanence, même quand ils OBJET MAGIQUE (PORTÉ) PRIX 2 000 VOLUME F
dorment, et être vu sans masque est source d’humiliation — cela Quand vous portez un masque-ruche vous pouvez, au prix d’une
constitue une exposition vulgaire des pensées et sentiments de l’em- action de mouvement, repérer la position de chaque autre masque-
bri, ce qui l’empêche de protéger efficacement ses émotions et de lire ruche porté dans un rayon de 30 m, et vous pouvez utiliser votre
efficacement les expressions des autres. vision pour voir à travers n’importe lequel de ces masques. Vous pou-
Rares sont les embris à réaliser que leur hiérarchie sociale ri- vez regarder à travers un autre masque aussi longtemps que vous le
gide est sous le contrôle de l’Enfer — des diables comploteurs di- souhaitez, mais vous devez y consacrer une action de mouvement
rigent toutes les activités embries depuis des tunnels secrets chaque round. Quand vous étendez votre vision à un autre masque-
sous la surface du monde d’origine des mollusques. Ces directives ruche, vous êtes aveuglé et pris au dépourvu.

Embri 41
Vincent KAZMIERCZAK - vince062580@gmail.com - 202009/263025/691148
ÉMOTIVORE
ÉMOTIVORE FP 9 ATTAQUE
6 400 PX VD 9 m, vol 9 m (Sur, parfaite)
Mort-vivant (métamorphe) de taille M, NM Corps à corps griffe, +16 (3d4+9 T ; critique – secoué [voir
ÉMOTIVORE Init +3 ; Sens perception aveugle (émotion) 18 m , vision dans le noir description])
FP 9 18 m, vision nocturne ; Perception +17 Distance pistolet zéro de classe grêle, +16 (2d6+9 Fr ;
6 400 PX critique – chancelant [DD 18])
DÉFENSEPV 120
CAE 21 ; CAC 22 Capacités offensives se nourrir
ÉMOTIVORE Réf +8, Vig +8, Vol +12 Pouvoirs magiques (NLS 9)
MAÎTRE-PENSEUR RD 5/magie ; Immunités immunités des morts-vivants ; Résistances À volonté — assaut mental (niveau 1, DD 18), détection des
FP 17 froid 5 pensées (niveau 1, DD 18), image holographique (DD 18)
102 400 PX STATISTIQUES
For +0 ; Dex +3 ; Con — ; Int +1 ; Sag +4 ; Cha +6
Compétences Acrobaties +17 (+25 pour voler), Bluff +22,
Culture +17, Diplomatie +17, Discrétion +17, Intimidation +17,
Psychologie +17
Langues commun, langage universel
Autres capacités changement de forme (humanoïde taille M ou P),
détection des émotions, non vivant
Équipement combi-D III, pistolet zéro de type
grêle avec deux batteries haute capacité
(40 charges chacune)
ÉCOLOGIE
Environnement tous
Organisation solitaire, paire, ou clique (3–6)
POUVOIRS SPÉCIAUX
Changement de forme (Sur). Au prix d’une action simple, un
émotivore peut prendre la forme de n’importe quel humanoïde de
taille M ou P, y compris celle d’un individu spécifique.
Détection des émotions (Sur). Un émotivore lit en permanence
les émotions de surface des créatures, ce qui lui confère sa
perception aveugle. Une créature peut éviter de se faire repérer
en réussissant un test de Bluff DD 27, mais une créature sous
l’influence d’un effet d’émotion ne peut pas éviter la détection.
Les créatures sous le coup d’antidétection ou autre effet similaire
évitent automatiquement la détection. L’émotivore peut utiliser
ce pouvoir pour se focaliser sur une créature dont il a conscience,
et si cette créature rate un jet de Volonté DD 18, l’émotivore
découvre les désirs, les peurs et les faiblesses de la cible, ainsi
que ses dispositions générales et son attitude envers les autres
créatures à 9 m d’elle. Les faiblesses d’une créature comprennent
ses vulnérabilités et inaptitudes physiques. Sauf indication
contraire, les créatures artificielles et les créatures dotées d’une
valeur d’Intelligence de 2 ou moins n’ont pas d’émotions et ne
peuvent pas être perçues de cette manière.
Secoué (Sur). En cas de coup critique, la cible des griffes d’un
émotivore est secouée pendant 1d4 rounds (jet Volonté
DD 18 annule).
Se nourrir (Sur). Un émotivore peut se nourrir d’une créature
affectée par les états confus, recroquevillé, fasciné, effrayé,
nauséeux, paniqué, secoué ou fiévreux. Pour ce faire, l’émotivore
doit établir un contact avec la cible en la touchant (en visant
la CAE d’une créature non consentante), en la frappant à l’aide
d’une attaque de griffe ou en lançant assaut mental sur la cible
(qui doit aussi rater son jet de Volonté contre le sort). Si la

42 XÉNO-ARCHIVE 2
XÉNO-ARCHIVE 2

tentative de l’émotivore réussit, la cible doit réussir un jet de


Volonté DD 18 ou recevoir 1 niveau négatif temporaire. Quand
il inflige un niveau négatif, l’émotivore regagne 10 points de
vie ou gagne 10 pv temporaires. Si l’émotivore n’a infligé aucun ÉMOTIVORE

dégât en utilisant ce pouvoir, cette dernière soumet également


la cible à un sort de suggestion (Volonté DD 18 annule) qui force
la cible à accepter de nouveau le contact de l’émotivore. Un
émotivore peut gagner de cette façon un nombre de points de
vie temporaires égal au quart de ses points de vie maximum (le
plus souvent 30). Toutes les 24 h, un émotivore qui possède des
pv temporaires en perd 10. Un émotivore qui n’a plus de pv
temporaires cherche généralement à se nourrir.

MAÎTRE-PENSEUR ÉMOTIVORE FP 17


102 400 PX
Mystique émotivore
Mort-vivant (métamorphe) de taille M, NM
Init +5 ; Sens perception aveugle (émotion) 18 m,
vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +29
DÉFENSEPV 285 PP 6
CAE 30 ; CAC 31
Réf +15, Vig +15, Vol +20
Capacités défensives souffrance partagée (DD 26) ; RD 10/magie ; POUVOIRS SPÉCIAUX
Immunités immunités des morts-vivants ; Résistances froid 15 Changement de forme (Sur). Voir page 42.
ATTAQUE Détection des émotions (Sur). Voir page 42 (Bluff DD 39,
VD 9 m, vol 9 m (Sur, parfaite) Volonté DD 22).
Corps à corps griffe, +28 (8d6+17 T ; critique – secoué [voir Secoué (Sur). Voir plus haut.
description]) Se nourrir (Sur). Voir page 42 (Volonté DD 22 ; jusqu’à 70 pv
Distance pistolet sonique banshee, +28 (4d8+17 S ; critique – temporaires). En outre, le maître-penseur émotivore peut utiliser
assourdi [DD 24]) le sort énergie négative pour se nourrir si ce sort affecte une
Capacités offensives contrecoup (17 dégâts), instiller le doute créature déjà soumise à de fortes émotions.
(DD 26, 8 rounds), lien de fracture mentale (DD 26), se nourrir,
supplice mental (DD 26), tueur mental (DD 26) Les émotivores sont des morts-vivants qui apparaissent quand
Pouvoirs magiques de mystique (NLS 17) quelqu’un meurt en proie à d’intenses émotions, et notamment
À volonté — lien mental, lien télépathique au sein d’un grand groupe de personnes ressentant des émotions
Sorts de mystique connus (NLS17 ; distance +28) similaires. Un émotivore peut adopter toutes sortes de formes an-
6e (3/jour) — escapade télépathique, souffler la vie (DD 26) thropoïdes, mais sa véritable forme est une version décharnée de la
5e (6/jour) — débilité (DD 25), modification de mémoire (DD 25), créature dont la mort a provoqué sa naissance.
pulsation synaptique majeure (DD 25) Un émotivore manipule et trompe afin de susciter des sentiments
4e (à volonté) — confusion (DD 24), énergie négative (DD 24), dont il pourra se nourrir psychiquement. Il choisit son apparence en
terreur (DD 24) fonction des renseignements qu’il glane chez ses victimes poten-
Connexion briseur d’esprit tielles, et prend une forme qui provoque une réponse émotionnelle.
Pouvoirs magiques (NLS 17)
À volonté — assaut mental (niveau 3 ; DD 23), détection des GREFFE D’ARCHÉTYPE D’ÉMOTIVORE (FP 7+)
pensées (DD 21), image holographique (niveau 3 ; DD 23) Les capacités surnaturelles de cette créature lui permettent de se
STATISTIQUES nourrir des émotions.
For +0 ; Dex +5 ; Con — ; Int +3 ; Sag +8 ; Cha +11 Type de créature nécessaire : mort-vivant (métamorphe).
Compétences Acrobaties +29 (+37 pour voler), Bluff +34, Catégorie requise : lanceur de sorts.
Culture +29, Intimidation +29, Mysticisme +34, Traits : perception aveugle (émotion) 18 m ; détection des émotions
Psychologie +29 (voir page 42) ; RD 5/magie (au FP 11, augmente à RD 10/magie) ; résis-
Langues commun, langage universel tance 5 au froid (augmente à 10 au FP 11 ; augmente à 15 au FP 15) ;
Autres capacités changement de forme (humanoïde taille M ou P), griffes (dégâts au corps à corps standard en fonction du FP, plus effet
détection des émotions, non vivant critique secoué [voir plus haut]) ; se nourrir (voir page 42) ; pouvoirs
Équipement échelon sur mesure, pistolet sonique banshee avec magiques (FP 5+ ; à volonté ; détection des pensées, image hologra-
2 batteries super capacité (80 charges chacune) phique [niveau = FP/5], assaut mental [niveau = FP/5]) ; Bluff comme
ÉCOLOGIE compétence maîtrisée ; changement de forme (voir page 42).
Environnement tous Modificateurs de valeur de caractéristique suggérés : Dextérité,
Organisation solitaire, paire, ou cabale (1 plus 2–6 émotivores) Sagesse, Charisme.

Émotivore 43
Vincent KAZMIERCZAK - vince062580@gmail.com - 202009/263025/691148
ÉON, TÉKHOÏNOS
TÉKHOÏNOS FP 10 Réitération forcée (Sur). Par une action simple, un tékhoïnos peut
9 600 PX forcer une créature qui se trouve dans un rayon de 30 m à répéter
Extérieur (éon, extraplanaire) de taille M, N ses propres actions, sauf si elle réussit un jet de Volonté DD 19.
TÉKHOÏNOS Init +5 ; Sens vision dans le noir Une fois soumise à cet effet, toute action (complexe, simple ou
ÉON 18 m ; Perception +19 de mouvement) qu’une créature effectue lors de son tour
FP 10 devra être répétée lors de son tour suivant. La créature
DÉFENSEPV 145
PX 9 600 CAE 23 ; CAC 24 doit accomplir les mêmes actions dans le même ordre (par
Réf +9 ; Vig +11 ; Vol +13 exemple, se déplacer et lancer un sort en particulier) en
Capacités défensives défense adaptative, impossible à prenant la ou les mêmes cibles. Cependant, la créature
prendre en tenaille ; Immunités coups critiques, n’est pas limitée à une reproduction rigoureusement
froid, poison ; Résistances électricité 10, identique de ses actions (comme se déplacer du
feu 10 ; RM 21 même nombre de cases ou choisir le même ordre
ATTAQUE si elle utilise le sort injonction). Si la cible n’est
VD 6 m, vol 12 m (Sur, parfaite) pas en mesure de répéter une action, elle
Corps à corps coup, +19 (2d8+12 C) ne peut alors plus agir et son tour prend fin
Attaques multiples 3 coups, immédiatement. Une créature
+13 (1d10+12 C) qui se trouve sous l’effet de
Distance explosion réitération forcée ne peut
télékinétique, +21 pas retarder une action et,
(2d8+10 C ; critique – si elle a préparé une action
renversement) lors de son premier tour
Capacités offensives après avoir été affectée,
réitération forcée elle doit préparer la
Pouvoirs magiques (NLS 10) même action au tour
1/jour — immobilisation suivant, en utilisant
de monstre (DD 20), le même déclencheur.
changement de plan (soi Même si la créature
uniquement) ne réussit pas son jetde
3/jour — pulsation synaptique sauvegarde contre ce pouvoir, elle
(DD 19) est immunisée à cet effet pour les
À volonté — invisibilité prochaines 24 h.
STATISTIQUES
For +2 ; Dex +5 ; Con +2 ; Les énigmatiques éons préservent l’équilibre dans le multivers en
Int +2 ; Sag +8 ; Cha +3 suivant des règles qu’eux seuls connaissent. Chaque variété d’éon
Compétences Acrobaties +19 (+27 est responsable d’un aspect de l’ordre naturel et tente d’en préserver
pour voler), Culture +19 (+29 pour se rappeler quelque l’équilibre, sans se soucier de questions d’éthique ou de morale. Les
chose), Discrétion +24, Ingénierie +19, Mysticisme +24 éons tékhoïnos sont en charge de l’équilibre entre le développement
(+34 pour se rappeler quelque chose), Psychologie +19, social et l’avancée technologique. Les populations dont les avancées
Sciences de la vie +19 (+29 pour se rappeler quelque chose) scientifiques devancent le développement social ont ainsi de grandes
Langues visualisation chances d’attirer l’attention d’un tékhoïnos, tout autant que celles
Autres capacités ne respire pas qui étouffent volontairement le développement technologique en
ÉCOLOGIE faveur de l’aspect spirituel.
Environnement tous (plans Extérieurs) Les tékhoïnos se manifestent généralement quand le développe-
Organisation solitaire, paire ou collectif (3–10) ment d’une société est aidé ou freiné par des forces extérieures, mais
POUVOIRS SPÉCIAUX également quand une société génère d’elle-même des déséquilibres.
Défense adaptative (Ext). Quand un tékhoïnos subit des dégâts Les éons sont les seuls à connaître les facteurs complexes qui leur
d’acide, d’électricité, de feu ou de son, il gagne une résistance permettent de déterminer qu’une société est déséquilibrée. Quand
de 10 à ce type de dégâts. Cette résistance ne s’applique pas à un tel déséquilibre est suspecté, un unique tékhoïnos est envoyé en
l’attaque qui en est à l’origine et elle persiste 1 h ou jusqu’à ce que éclaireur pour réunir des informations à l’aide de ses pouvoirs innés.
le tékhoïnos subisse des dégâts d’un autre de ces types, ce qui Il confère ensuite avec un plus grand collectif composé de tékhoïnos
lui fait gagner un nouveau type de résistance. Cette résistance se et d’autres éons grâce à son pouvoir visualisation. Une fois qu’un
cumule avec les autres sources de résistances aux énergies. consensus est atteint, le tékhoïnos sera alors chargé d’intervenir,
Explosion télékinétique (Ext). L’explosion télékinétique d’un d’attendre des renforts, ou de continuer son chemin pour trouver
tékhoïnos a un facteur de portée de 15 m. des civilisations aux déséquilibres plus importants.

44 XÉNO-ARCHIVE 2
XÉNO-ARCHIVE 2

Le type d’excès technologiques qui peuvent attirer l’attention Un tékhoïnos est dépourvu d’yeux. Il perçoit son environnement
d’un tékhoïnos sera par exemple une espèce qui se trouve soudain avec l’ensemble de son corps. Trois appendices en forme de tenta-
confrontée à une technologie plus avancée, ou à des espèces à l’ori- cules dont la substance se modifie constamment gravitent autour
ÉON,
gine de technologies que leurs sociétés n’ont pas encore la de son cœur nébuleux. Le corps des éons est parcouru de motifs TÉKHOÏNOS
maturité culturelle d’appréhender. À l’autre extrémité de circuits cristallins et de formes vaporeuses iridescentes
du spectre, il pourra s’agir d’une société qui limite qui se propagent et se dissipent, sans qu’aucun de
la technologie au point que cela a un impact ces dessins ne se répète jamais. Un tékhoïnos ty-
négatif sur son développement social. pique fait 1,2 m de diamètre, pour un poids de
Les tékhoïnos chercheront alors à quelques kilos seulement.
inspirer de nouvelles inventions ou à Comme tous les membres de leur es-
perturber les structures sociales qui pèce, les tékhoïnos communiquent à l’aide
empêchent l’innovation technologique. d’images mentales et non de mots. Ils sont
Les tékhoïnos préfèrent les actions capables de partager avec leurs congénères
clandestines, comme la manipulation toutes leurs expériences et émotions par le
ou le sabotage, à la confrontation di- biais de ces images. Ce mode de communica-
recte. Cette préférence n’est cependant tion s’avère bien plus limité avec les créatures
pas liée à un désir de préserver les béné- qui ne sont pas des éons. Cela dit, en tant que
ficiaires de leurs interventions. En effet, les gardiens des civilisations, les tékhoïnos ont une
éons ont simplement constaté que la subtilité meilleure connaissance des esprits des autres
leur permet de mettre en place des change- créatures que les autres éons. Ils peuvent ainsi
ments plus durables. Cette approche ne signifie pleinement exploiter leur capacité à envoyer des
pas non plus que les actions des éons sont anodines. images télépathiques pour communiquer avec des
Un collectif pourra ainsi rectifier un déséquilibre en manipu- créatures comme s’ils partageaient une langue avec
lant discrètement certains individus clés ou par des assassinats celles-ci.
ciblés, ou encore prendre des mesures plus drastiques, comme faire
exploser le réacteur d’un vaisseau ou déclencher une guerre, le tout AMÉLIORATION D’ARMURE :
basé sur des calculs froids permettant d’évaluer les probabilités de MODULE DE DÉFENSE ADAPTATIVE
succès à long terme. Malgré leur discrétion, les tékhoïnos ont été identifiés comme
Les tékhoïnos font leur possible pour dissimuler leur présence, une force correctrice responsable des récentes stabilisations de
afin d’éviter que leurs interventions, si elles venaient à être décou- plusieurs sociétés et ils sont célébrés pour ce rôle. Sur une planète
vertes, ne contribuent à un déséquilibre plus important. Ils sont la isolée de l’Espace proche, une civilisation avait ainsi développé une
plupart du temps invisibles et se déplacent prudemment en pre- grande maîtrise de la magie et de la technologie au détriment des
nant soin de ne pas se faire repérer. S’ils sont découverts par une souffrances que ses membres s’infligeaient les uns aux autres. Après
créature, ils auront plutôt tendance à la neutraliser sans la tuer. l’intervention d’un tékhoïnos et l’inauguration d’une nouvelle ère de
Cela dit, ils n’ont pas de scrupules à se débarrasser des créatures paix et de prospérité, ce peuple conçut une amélioration d’armure en
qui menacent leurs objectifs. honneur de leur bienfaiteur.
Les tékhoïnos se contentent généralement d’intervenir à
l’échelle planétaire ou dans les communautés ou avant-postes EMPLA- TYPE
isolés, car les grandes populations planétaires et interplanétaires AMÉLIORATION NIVEAU PRIX CEMENTS D’ARMURE VOLUME
opposent plus de résistance au changement et sont plus suscep-
Module de défense 7 6 500 1 Tous —
tibles de découvrir les manipulations des éons. Cependant, quand
adaptative, mk 1
de grandes populations font preuve d’un tel déséquilibre qu’elles
Module de défense 14 75 000 1 Tous —
ne peuvent pas être ignorées, les éons se sentent contraints de
adaptative, mk 2
faire intervenir simultanément plusieurs collectifs de tékhoïnos.
De telles interventions peuvent nécessiter une observation et des Module de défense 17 250 000 1 Tous —
manipulations clandestines s’étalant sur plusieurs générations adaptative, mk 3
avant que les tékhoïnos n’entament des actions coordonnées et à
grande échelle, supervisées par de vénérables éons aux pouvoirs
NIVEAUX 7–17
souverains. MODULE DE DÉFENSE
Ces actions à grande échelle peuvent tout à fait être subtiles. ADAPTATIVE (HYBRIDE)
Cela dit, si la menace de déséquilibre est étendue et que sa source Un module de défense adaptative tente de reproduire la défense
est centralisée, ou qu’il semble nécessaire d’agir rapidement, l’in- modulable des tékhoïnos. Quand vous subissez des dégâts d’acide,
tervention peut par bien des aspects ressembler à une invasion. de froid, d’électricité, de feu ou de son, vous gagnez une résistance à
Les collectifs tékhoïnos assignés à une intervention peuvent ain- ce type d’énergie d’une valeur de 5 x le numéro de série (mk) de cette
si prendre directement le contrôle des endroits ou objets qui se amélioration. Cette résistance ne s’applique pas à l’attaque qui la dé-
trouvent au cœur du problème. S’ils sont forcés de passer ainsi à clenche et persiste pendant 10 min ou jusqu’à ce que vous subissiez
l’action, les éons s’adressent directement aux défenseurs des ré- des dégâts d’une des énergies citées, qui vous font alors bénéficier
gions concernées. d’une nouvelle résistance.

Éon, Tékhoïnos 45
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FANTÔME
FANTÔME FP 7 2e (6/jour) — assaut mental (DD 19), détection de l’invisibilité,
3 200 PX immobilisation de personne (DD 19), infliger la souffrance (DD 19)
Mystique fantôme mâle 1er (à volonté) — confusion mineure (DD 18), détection des pensées
FANTÔME Mort-vivant (intangible) de taille M, CM (DD 18)
FP 7 Init +2 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +19 STATISTIQUES
3 200 PX DÉFENSEPV 90 PP 3 For +0 ; Dex +2 ; Con — ; Int +1 ; Sag +5 ; Cha +4
CAE 18 ; CAC 19 Compétences Acrobaties +14, Discrétion +19, Déguisement +19,
Réf +7, Vig +7, Vol +11 Intimidation +14, Mysticisme +19, Psychologie +19
Capacités défensives intangible, reconstruction, Immunités Langues commun, 1 autre langue connue de son vivant
immunités des morts-vivants ÉCOLOGIE
ATTAQUE Environnement tous
VD 9 m, vol 18 m (Sur, moyenne) Organisation solitaire
Corps à corps toucher corrupteur, +11 (7d6, DD 17) POUVOIRS SPÉCIAUX
Capacités offensives contact corrupteur (DD 17), contrecoup, Contact corrupteur (Sur). Au prix d’une action simple, le fantôme
distraction (DD 17), gémissement terrifiant (DD 17), instiller le peut porter une attaque au corps à corps contre la CAE. En
doute, regard corrupteur (DD 17), souffrance partagée cas de réussite, cette attaque inflige 7d6 de dégâts. Ces dégâts
Pouvoirs magiques de mystique (NLS 7) n’ont pas de type — ils se manifestent sous la forme de douleurs
À volonté — lien mental dues au vieillissement surnaturel. Les créatures immunisées
Sorts de mystique connus (NLS 7) au vieillissement magique sont immunisées à ces dégâts, mais
3e (3/jour) — étranglement psychocinétique (DD 20), pulsation autrement les dégâts contournent toutes les formes de réduction
synaptique (DD 20) des dégâts. Un jet de Vigueur réduit de moitié les dégâts infligés.
Gémissement terrifiant (Sur). Voir page 47.
Reconstruction (Sur). Dans la plupart des cas, il est impossible de
détruire un fantôme par la violence — un esprit « détruit » se
dématérialise, mais il se restaure en 2d4 jours. Le seul moyen de
détruire de façon permanente un fantôme est de déterminer la
raison de son existence et de régler ce qui l’empêcher de reposer
en paix. Le moyen précis varie d’un esprit à l’autre et devrait être
déterminé par le MJ quand il crée le fantôme.
Regard corrupteur (Sur). Voir page 47.

Dans la plupart des cas, quand une créature meurt, son âme
est séparée de son corps physique et envoyée vers son destin
dans l’après-vie. Cependant, il arrive qu’une âme soit liée au
monde physique par une puissante émotion et qu’elle ne
puisse s’en aller. S’il existe bien des fantômes retenus
par des émotions positives, ce sont la plupart du temps
d’horribles injustices qui créent les fantômes. La moindre
action ou pensée du fantôme est consacrée à l’émotion qui l’attache
au monde physique, de sorte que la plupart des fantômes deviennent
des parodies haineuses de ce qu’ils étaient de leur vivant.

GREFFE D’ARCHÉTYPE DE FANTÔME


Les fantômes peuvent revêtir de nombreuses formes
différentes.
Type et sous-type de créature nécessaires : mort-vivant
(intangible).
Traits. Vision dans le noir 18 m ; vol 18 m (Sur, moyen),
contact corrupteur (voir plus haut, nombre de dés de dégâts
égal au FP du fantôme), reconstruction (voir plus haut), attaques
spéciales (FP 3+, voir plus bas) ; Perception et Discrétion comme
compétences maîtrisées.
Attaques spéciales. Un fantôme gagne un nombre d’attaques spé-
ciales égal au tiers de son FP (arrondir à l’inférieur), choisies dans la

46 XÉNO-ARCHIVE 2
XÉNO-ARCHIVE 2

liste ci-dessous. Le MJ peut imaginer d’autres pouvoirs de fantômes exigeraient en temps normal. Un objet en possession d’une créature
en plus de celles-ci s’il le souhaite. Le DD de sauvegarde de tous ces peut tenter un jet de Volonté pour annuler cet effet. Un objet qui
pouvoirs dépend du FP et de la matrice du fantôme. réussit son jet de sauvegarde est immunisé à l’attaque spéciale han-
Aura électrostatique (Sur). Le fantôme développe une aura qui per- ter la technologie de ce fantôme pendant 24 h. FANTÔME

turbe les objets. Chaque objet tenu à l’intérieur de l’aura doit réussir un Malveillance (Sur). Au prix d’une action simple, le fantôme peut
jet de Vigueur ou souffrir de l’état cassé aussi longtemps qu’il demeure dépenser 1 point de persévérance pour fusionner son corps avec une
dans cette aura. Les objets non tenus n’ont droit à aucun jet de sauve- créature sur le plan Matériel. Ce pouvoir fonctionne comme le sort do-
garde et cessent complètement de fonctionner. La portée de l’aura est de mination (NLS = FP du fantôme + son bonus de Charisme), si ce n’est
1,5 m plus 1,5 m tous les 3 FP. Un objet qui réussit son jet de sauvegarde que le fantôme doit être adjacent à sa cible et réussir une attaque au
ne peut pas être affecté par l’aura du même fantôme pendant 24 h. corps à corps contre la CAE. Le fantôme n’a pas besoin d’avoir une
Contact affaiblissant (Sur). Au prix d’une action simple, un fantôme langue en commun avec sa victime pour pouvoir diriger cette dernière.
peut porter une attaque au corps à corps contre la CAE. En cas de Le fantôme est totalement fondu dans le corps de la cible et il ne peut
réussite, cette attaque draine 1d4 points dans la caractéristique de exécuter que des actions mentales, mais il est immunisé aux dégâts
son choix, et il récupère un nombre de points de vie égal à 5 + 5 par jusqu’à ce qu’il en sorte (que ce soit volontairement, quand il y est forcé
FP. Une fois que la cible a été affectée par cette attaque, elle ne peut par magie, ou quand l’hôte tombe inconscient). Quitter volontairement
plus l’être pendant 24 h. un hôte dominé est une action de mouvement. Le fantôme ne peut uti-
Distorsion numérique (Sur). Au prix d’une action de mouvement, le liser sa malveillance que sur une seule créature à la fois. La cible peut
fantôme peut fusionner son corps avec une transmission ou un enre- résister à cette attaque en réussissant un jet de Volonté. Une créature
gistrement numérique. Tant qu’il possède une transmission ou un en- qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée à l’attaque spéciale de
registrement, le fantôme ne peut être la cible d’aucun sort ni d’aucune malveillance de ce fantôme pendant 24 h.
attaque, et il ne peut pas entreprendre d’action offensive. Le fantôme Regard corrupteur (Sur). Le fantôme a un pouvoir de regard d’une
peut modifier à volonté le contenu de la transmission ou de l’enregis- portée de 9 m qui inflige 1d4 dégâts de Charisme plus 1d10 dégâts de
trement numérique, et il utilise le plus souvent ce pouvoir pour effrayer froid par 3 FP (un jet de Vigueur annule l’affaiblissement temporaire
les auditeurs. Le message reprend sa forme originale dès que le fantôme de Charisme, mais pas les dégâts physiques).
met fin à la distorsion numérique. À partir du FP 10, chaque fois qu’une Télékinésie (Sur). Le fantôme dépenser 1 point de persévérance
créature intelligente entend une transmission ou un enregistrement que pour lancer le sort télékinésie au prix d’une action simple (NLS égal
le fantôme a distordu, le fantôme peut utiliser une action simple pour se au FP du fantôme)
téléporter à l’endroit où se trouve cette créature, comme avec télépor-
tation interplanétaire. Détruire le message distordu oblige le fantôme à
mettre fin à sa distorsion numérique, et le fantôme est incapable d’utili-
ser son attaque spéciale de distorsion numérique pendant 24 h.
Domination numérique (Sur). Le fantôme peut utiliser une action
simple pour tenter de pirater un ordinateur, avec un bonus d’Infor-
matique égal à son FP + son modificateur de Charisme. Si le fantôme
réussit, il peut utiliser ou manipuler tous les programmes et informa-
tions stockés dans la machine à n’importe quelle distance, à l’exception
des modules de données sécurisées et de l’obtention d’un accès racine,
quelles que soient les limitations physiques et les barrières linguis-
tiques. Un fantôme ne peut dominer qu’un seul ordinateur à la fois.
Gémissement terrifiant (Sur). Le fantôme peut émettre un gémis-
sement terrifiant au prix d’une action simple. Toutes les créatures
vivantes dans un rayon de 9 m autour du fantôme doivent réussir
une sauvegarde de Volonté ou être effrayées pendant 2d4 rounds.
Les fantômes de FP 10 ou plus peuvent imposer aux créatures qui
ratent leur sauvegarde l’état paralysé pendant 1 round. Les fantômes
de FP 15 ou plus peuvent aussi imposer aux créatures qui ratent leur
sauvegarde l’état recroquevillé pendant 1 round. C’est un effet mental
de terreur auditif. Une créature qui réussit sa sauvegarde contre le
gémissement terrifiant ne peut plus être affectée par le gémissement
du même fantôme pendant 24 h.
Hanter la technologie (Sur). Au prix d’une action simple, le fan-
tôme peut dépenser 1 point de persévérance pour posséder un objet
technologique inanimé, comme s’il utilisait l’attaque spéciale malveil-
lance. Tant qu’il est à l’intérieur d’un objet, le fantôme ne peut entre-
prendre d’autres actions que celles qui permettent de manipuler l’ob-
jet dans le cadre de ses fonctions habituelles (comme, par exemple,
déplacer une grue ou faire rouler un véhicule). Le fantôme doit pro-
céder aux jets d’attaque ou aux tests de compétence que ces actions

Fantôme 47
Vincent KAZMIERCZAK - vince062580@gmail.com - 202009/263025/691148
FEU FOLLET SOLAIRE
JEUNE FEU FOLLET SOLAIRE  FP 5 Compétences Acrobaties +16 (+24 pour voler)
1 600 PX Autres capacités adaptation solaire, incandescent (6 m), vol spatial
Extérieur (air, élémentaire, feu, natif) de taille TG, N ÉCOLOGIE
JEUNE Init +5 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +11 Environnement terres tempérées ou chaudes ou le vide
FEU FOLLET Organisation solitaire
SOLAIRE DÉFENSEPV 63
CAE 17 ; CAC 19 POUVOIRS SPÉCIAUX
FP 5
Réf +7, Vig +9, Vol +4 Incandescent (Ext). Un feu follet solaire augmente l’intensité de la
1 600 PX
Capacités défensives adaptation au vide ; Immunités feu, lumière d’un cran dans un rayon de 3 m x la moitié du FP du feu
immunités des élémentaires, radiation follet solaire.
FEU FOLLET Faiblesses vulnérable au froid
SOLAIRE FEU FOLLET SOLAIRE D’ÂGE MÛR FP 19
D’ÂGE MÛR ATTAQUE
VD vol 9 m (Sur, parfaite) 204 800 PX
FP 19
Corps à corps coup, +15 (1d6+8 F) Extérieur (air, élémentaire, feu, natif) de taille P, N
204 800 PX
Espace 4,5 m ; Allonge 1,5 m Init +11 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +32
Capacités offensives engouffrer (1d6+8 F, DD 13) Aura aura d’attraction gravitationnelle (36 m)
STATISTIQUES DÉFENSEPV 400
For +3 ; Dex +5 ; Con +2 ; Int −3 ; Sag +0 ; Cha +0 CAE 34 ; CAC 35
Réf +20, Vig +22, Vol +16
Capacités défensives adaptation au vide ; Immunités feu,
immunités des élémentaires, radiation
Faiblesses vulnérable au froid
ATTAQUE
VD vol 18 m (Sur, parfaite)
Corps à corps coup, +31 (15d6+28 F)
Distance rayon solaire, +34 (8d8+19 F; critique − combustion 6d6)
Capacités offensives embrasement, chaleur stellaire
STATISTIQUES
For +9 ; Dex +11 ; Con +6 ; Int −3 ; Sag +0 ; Cha +0
Compétences Acrobaties +37 (+45 pour voler)
Autres capacités adaptation solaire, incandescent (27 m), vol spatial
ÉCOLOGIE
Environnement terres tempérées ou chaudes ou le vide
Organisation solitaire
POUVOIRS SPÉCIAUX
Aura d’attraction gravitationnelle (Ext). Une créature à moins de
36 m d’un feu follet solaire d’âge mûr voit sa rapidité divisée par
deux lorsqu’il tente de s’en éloigner et se déplace deux fois plus
vite lorsqu’il s’en approche.
Chaleur stellaire (Ext). Une créature adjacente à un feu follet solaire
d’âge mûr subit 3d12 dégâts de feu à cause de la chaleur intense
qui irradie de l’élémentaire. Une créature qui réussit un jet de
Vigueur DD 24 ne reçoit que la moitié de ces dégâts.
Embrasement (Ext). Une fois tous les 1d4 rounds, en utilisant une
action simple, un feu follet solaire d’âge mûr peut lancer un
portion de sa forme enflammée à une intersection de lignes du
quadrillage à moins de 36 m. Une fois à cet emplacement, les
flammes provoquent une explosion et infligent 10d6 de dégâts
de feu à toutes les créatures dans un rayon de 6m. Une créature
touchée peut tenter d’effectuer un jet de Réflexes DD 24 pour
diviser les dégâts par deux.
Incandescent (Ext). Voir plus haut.
Rayon lumineux (Ext). Un feu follet solaire d’âge mûr peut projeter
un rayon de lumière intense pour effectuer une attaque à
distance contre une cible à moins de 72 m.

48 XÉNO-ARCHIVE 2
XÉNO-ARCHIVE 2

CRISTAUX PHOTINO
CRISTAUX DE COMBAT SOLARIENS NIVEAU PRIX DÉGÂTS CRITIQUE VOLUME FEU FOLLET
Cristal photino, éclat 1 110 +1 F — — SOLAIRE
Cristal photino, moindre 4 1 850 +1d2 F Combustion 1 —
Cristal photino, mineur 7 5 500 +1d4 F Combustion 1d4 —
Cristal photino, inférieur 10 17 000 +2d4 F Combustion 1d6 —
Cristal photino, standard 13 46 000 +3d4 F Combustion 2d6 —
Cristal photino, supérieur 16 145 000 +4d4 F Combustion 3d6 —
Cristal photino, pur 19 495 000 +6d4 F Combustion 4d6 —

La vie existe sous une myriade de formes réparties dans tout l’uni- follet solaire ne représente qu’une minuscule boule aussi brûlante
vers, des grandes profondeurs de l’espace au cœur des étoiles ainsi qu’une explosion nucléaire et, lorsqu’il meurt, il implose et forme une
que dans tous les lieux entre ces deux éléments. Les feux follets so- singularité gravitationnelle dans un rayon d’environ un kilomètre.
laires sont des masses d’éjecta provenant de la couronne d’un soleil qui Bien que ce minuscule trou noir dure moins d’une heure, il représente
ont acquis une once de conscience. Nul ne sait vraiment comment les une grande menace pour ceux pris dans son champ gravitationnel.
feux follets solaires sont créés. Certains pensent qu’il s’agirait de la vo- Un rapport récent provenant de l’Espace proche affirme qu’une colo-
lonté divine de Sarenrae tandis que d’autres s’orientent plutôt vers un nie naissante tout entière a été éradiquée par la mort d’un feu follet
esprit similaire à celui des élémentaires, affirmant que les feux follets solaire qui avait représenté, jusque-là, un sorte de mascotte et de
solaires ne sont rien de plus que des cousins des élémentaires du feu. symbole pour les malheureux colons.
Bien que les feux follets solaires soient effectivement des orbes in-
formes de plasma en fusion dotées d’une intelligence égale à celle des CRISTAUX PHOTINO
animaux, les similarités avec les élémentaires du feu s’arrêtent là. Ces Lors de leurs voyages, les feux follets solaires perdent parfois des
créatures ont un cycle de vie aussi long qu’unique et peuvent passer petites portions de leur matière qui refroidissent rapidement et for-
du stade d’étoile à celui de cataclysme. ment un flot brillant de magnifiques joyaux d’un orange lumineux
À sa « naissance », un feu follet solaire mesure environ 6 m de que l’on appelle des cristaux photino. Ces derniers sont utilisés dans
diamètre mais la matière qui le compose est maintenue en une masse les Mondes du Pacte (et au-delà) comme cristaux de combat sola-
indistincte par des forces gravitationnelles mineures. À ce stade, le riens naturels. De rares équipages n’incluant que peu de membres à
feu follet solaire n’est encore qu’un nuage ardent de matière colloï- bord de leurs vaisseaux gagnent dangereusement leur vie en suivant
dale. Guidé par son instinct, le feu follet solaire se fixe à un corps (à une grande distance) des feux follets, attendant qu’ils muent pour
céleste très rapide et proche de lui (généralement une comète) qui ramasser les joyaux ainsi créés et, une fois leurs soutes remplies, re-
finit par l’amener près d’une planète ou d’une lune contentant les gagnent un lieu plus sûr afin de les classer selon leur qualité. Malgré
minéraux dont il se nourrit. Alors qu’il traverse un tel environnement le danger que représente la collecte de ces gemmes, il est facile de
dans un sillon de feu, le feu follet solaire gagne de plus en plus de se procurer ce genre de cristaux de combat solariens, en particulier
matière mais sa taille diminue. En réponse à une stimulus inconnu, le dans l’Archipel ardent du soleil des Mondes du Pacte, à bord de l’Idari
feu follet solaire retourne dans l’espace pour s’accrocher à une autre (le vaisseau-monde kasathien) et à Plein-soleil, l’hémisphère brûlé de
comète ou à un météore pour renouveler ce processus. Verces qui est orienté vers le soleil.
Au fur et à mesure qu’il se nourrit et mûrit, sa densité croît mais
son diamètre s’amenuise. Même s’il peut rapetisser jusqu’à n’e faire
que quelques centimètres de diamètre, un feu follet solaire d’âge mûr
brûle avec une intensité bien supérieure à celle d’un jeune spécimen
et devient beaucoup plus dangereux. Cependant, quels que soient
son âge et sa taille, un feu follet solaire représente une menace car
il ne laisse rien ni personne se mettre en travers de sa recherche de
nourriture, consumant les minéraux dont il a besoin dans sa fournaise
interne. Il peut se montrer très destructeur dans cette quête, ce qui le
met dans une position de conflit avec les autres espèces, surtout
si la stabilité économique de ces dernières repose sur ces
mêmes minéraux. La plupart des créatures tentant
de s’opposer à un feu follet solaire sous-estiment ses
capacités en raison de sa petite taille. Ses effets sur la
gravité environnante et sa chaleur intense font que ceux
qui s’opposent à un feu follet solaire s’avèrent très
chanceux s’ils ressortent d’une telle confrontation
avec seulement quelques brûlures graves.
Si son espérance de vie se mesure en siècles (et
parfois un plusieurs milliers d’années), un feu follet
solaire finit tout de même par mourir. Un vieux feu

Feu follet solaire 49


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FLEUR-DE-LUNE
FLEUR-DE-LUNE  FP 8 Espace 4,5 m ; Allonge 4,5 m
4 800 PX Capacités offensives engloutissement (0 ou 4d6 A [voir le texte],
Plante de Taille TG, N CAE 20, CAC 18, PS 31), impulsion lumineuse
FLEUR-DE-LUNE Init +0 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception STATISTIQUES
FP 8 +16 For +6 ; Dex +0 ; Con +4 ; Int –3 ; Sag +2 ; Cha +0
4 800 PX Compétences Discrétion +16 (+21 dans une végétation dense)
DÉFENSEPV 125
CAE 20 ; CAC 22 Langues télépathie (1,5 km, seulement avec les autres fleurs-de-lune)
FLEUR-DE-LUNE Réf +7, Vig +12, Vol +10 Autres capacités rejeton de gousse
TITAN RD 10/tranchants ; Immunités électricité, immunités des plantes ; ÉCOLOGIE
FP 16 Résistances froid 10 Environnement toutes les zones terrestres
76 800 PX Faiblesses vulnérable au feu Organisation solitaire, paire ou groupe (3–8)
ATTAQUE POUVOIRS SPÉCIAUX
Vitesse 6 m Engloutissement (Ext). Si une fleur-de-lune parvient à engloutir
Corps à corps morsure,+19 (2d6+14 C plus engloutissement) une cible, cette créature reste à l’intérieur de la plante pendant
Attaques multiples morsure, +13 (2d6+14 C plus engloutissement), deux rounds durant lesquels elle ne reçoit aucun dégât et la
2 tentacules +13 (1d8+14 C) fleur-de-lune ne peut avaler aucune autre créature. Après ces
deux rounds, la cible est enfermée dans une gousse digestive
fibreuse et expulsée dans un espace à proximité de la fleur-de-
lune. La gousse ainsi formée fonctionne alors comme si c’était
elle qui avait englouti la victime, avec les mêmes statistiques
d’engloutissement que la fleur-de-lune, mais elle inflige des
dégâts d’acide. Une créature ne peut pas utiliser Athlétisme
pour sortir de la gousse dans laquelle elle est enfermée. D’autres
créatures peuvent attaquer la gousse mais celle qui est enfermée
à l’intérieur reçoit des dégâts égaux à la moitié de ceux infligés à
la gousse. Un assaillant extérieur peut éviter d’infliger des dégâts
à la créature prisonnière en utilisant une arme blanche pour
effectuer une attaque contre la gousse avec une action complexe.
Impulsion lumineuse (Sur). En utilisant une action simple, une
fleur-de-lune peut émettre une impulsion d’une lumière vive. Les
créatures à moins de 15 m de la fleur-de-lune et capables de la
voir doivent réussir un jet de Vigueur DD16 ou être aveuglées
pendant 1d4 rounds.
Rejeton (Ext). Une créature Petite ou plus grande qui meurt à
l’intérieur d’une gousse digestive est digérée et son corps
est complètement détruit en une heure. Une heure plus tard,
la gousse germe et devient une nouvelle fleur-de-lune. Cette
dernière a des traits affichant une légère ressemblance avec la
créature ayant été digérée. Tout équipement que cette dernière
portait demeure à l’intérieur de la nouvelle fleur-de-lune.

TITAN FLEUR-DE-LUNE FP 16


76 800 PX
Plante de taille Gig, N
Init –1 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ;
Perception +28
DÉFENSEPV 300
CAE 30 ; CAC 32
Réf +14, Vig +20, Vol +18
RD 10/tranchants ; Immunités électricité, immunités des plantes ;
Résistances froid 10
Faiblesses vulnérable au feu
ATTAQUE
VD 9 m

50 XÉNO-ARCHIVE 2
XÉNO-ARCHIVE 2

Corps à corps morsure, +30 (6d10+26 C plus engloutissement) Ce qui est sûr, c’est que toutes les fleurs-de-lune se nourrissent et se
Attaques multiples morsure, +24 (6d10+26 P plus reproduisent de la même façon. Les biotechnologues étudient depuis
engloutissement), 2 tentacules +24 (5d6+26 C) longtemps la reproduction de ces créatures pour ses liens avec le clonage
FLEUR-
Espace 6 m ; Allonge 6 m et sa possible utilisation dans d’autres domaines. Les chercheurs qui étu- DE-LUNE
Capacités offensives engloutissement (0 ou 10d6 A & C [voir le dient les fleurs-de-lune le font généralement depuis une certaine distance
texte], CAE 30, CAC 28, PS 75), impulsion lunaire afin de ne pas risquer leur vie mais ils ont réussi à apprendre une certaine
STATISTIQUES quantité de choses sur l’étrange cycle de vie de ces plantes. Lorsqu’une
For +10 ; Dex –1 ; Con +7 ; Int –2 ; Sag +5 ; Cha +0 fleur-de-lune crée un rejeton, le système racinaire du progéniteur et sa
Compétences Discrétion +28 (+33 dans une végétation dense) progéniture deviennent intimement liés et partagent les nutriments de
Langues télépathie (20 km, seulement avec les autres fleurs-de-lune) la créature digérée. De cette façon, plusieurs bosquets des Mondes du
Autres capacités rejeton de gousse Pacte se sont épanouis et ont formé des zones riches en vie animale. L’île
ÉCOLOGIE de Feylonar sur Castrovel abrite l’un des bosquets les plus célèbres.
Environnement toutes les zones terrestres Les xéno-botanistes supposent qu’un certain mécanisme contrôle
Organisation solitaire, paire ou bosquet (1 plus les fleurs-de-lune, les retenant de manger toutes les formes de
2–8 fleurs-de-lune) vie présentes et de finir par manquer de ressources, tandis que
POUVOIRS SPÉCIAUX d’autres pensent que ces plantes sont les « gestionnaires » de la
Engloutissement (Ext). Voir page 50. population animale occupant leur lieu de vie. Cependant, aucune
Impulsion lunaire (Sur). En utilisant une action explication officielle n’a encore été établie.
simple, un titan fleur-de-lune peut émettre une Certains énormes spécimens de fleur-de-lune
impulsion de lumière vive et d’électricité statique ont été surnommés « titans » pour leur taille
psychique. Toutes les créatures dans un rayon et leur appétit incroyables. Pouvant atteindre
de 15 m autour de la fleur-de-lune doivent faire jusqu’à 15 m de haut, ces créatures s’élèvent au-des-
un test de Vigueur DD 22. Celles qui échouent sus de leurs semblables de plus petite taille mais
sont aveuglées, assourdies et incapables d’utiliser conservent une apparence générale assez similaire.
n’importe quel autre sens pendant 1d4 rounds. En Elles demeurent toutefois assez rares en raison de leurs
plus de l’effet aveuglant, cette capacité est un effet habitudes alimentaires. Cependant, sur la planète Galvix, où
mental. Une créature immunisée contre les effets les géants humanoïdes forment la population consciente prin-
mentaux mais qui se trouve dans la zone et qui peut voir cipale, un effectif important de titans fleurs-de-lune a pu se
la fleur-de-lune peut être aveuglée par cet effet. développer. En réaction à cela, les géants ont développé des tra-
Rejeton (Ext). Voir page 50. Une très grande créature se transforme ditions de chasse consistant à élaguer les fleurs-de-lune environ toutes
en titan fleur-de-lune au lieu d’une fleur-de-lune normale. les décennies afin de ne pas être submergés. Durant cette période, les
Secousse racinaire (Ext). En utilisant une action complexe, un créatures de taille humaine ou plus petite provenant d’autres mondes
titan fleur-de-lune peut enfoncer avec force ses racines et ses sont invitées à s’essayer à la chasse aux fleurs-de-lune.
tentacules dans le sol et causer un violent tremblement de
terre. Toutes les créatures dans un rayon de 15 m à partir de la GREFFE LUMINEUSE DE FLEUR-DE-LUNE
fleur-de-lune doivent faire un test de Réflexes DD 22. Celles qui Depuis longtemps, les xéno-botanistes sont intrigués par la ca-
échouent subissent 10d6 de dégâts contondants et tombent pacité de la fleur-de-lune à produire de puissants rayonnements de
à terre. Les créatures qui réussissent subissent la moitié des lumière. Après de nombreuses tentatives infructueuses d’obtenir
dégâts et restent debout. un tel résultat à partir du tissu des fleurs-de-lune, ils ont fini par
découvrir que greffer un nodule producteur de lumière biologique-
Une fleur-de-lune est une énorme plante avec un tronc tortueux ment modifié sur une autre créature vivante pouvait donner à l’hôte
et noueux qui s’élève à 6 m du sol, voire plus haut encore. Au bout la capacité d’activer un effet similaire de rayonnement lumineux.
de ce tronc, une énorme mâchoire, capable de faire disparaître même Cependant, en raison des pensées étranges des fleurs-de-lune, peu
des grandes proies, attend de pouvoir engloutir ses victimes. À sa de clients désirent obtenir une telle augmentation.
base, de puissantes vrilles s’enfoncent profondément dans le sol SYSTÈME
mais elles peuvent très rapidement en sortir si la fleur-de-lune désire GREFFE LUMINEUSE DE FLEUR-DE-LUNE Main

se déplacer. AUGMENTATION BIOTECH


Bien qu’elles soient présentes dans de nombreux mondes, on ne NIVEAU 8PRIX 8 500
sait encore que peu de choses sur les fleurs-de-lune. Elles semblent Cet implant peut être utilisé pour produire une lumière semblable
incapables de communiquer avec d’autres créatures vivantes mais à celle d’une lampe torche avec un cône lumineux de 9 m en s’alimen-
elles utilisent une forme étrange de télépathie pour communiquer tant grâce à votre énergie. De plus, en utilisant une action simple,
entre elles. Les personnes ayant réussi à s’introduire dans les mysté- vous pouvez lever votre main augmentée et créer un rayonnement
rieuses pensées d’une fleur-de-lune n’ont pu voir que des images de lumineux aveuglant dans un cône de 9 m partant de votre main.
forêts denses, de jungles ou de marais dirigés par une flore douée de Une créature capable de voir ce rayonnement doit réussir un test de
conscience. Aucune conclusion n’a cependant été tirée et on ignore Vigueur (DD = 10 + la moitié de votre niveau + votre modificateur de
encore si ces images signifient que les fleurs-de-lune partagent une Constitution) ou être aveuglée pendant 1d4 rounds. Une fois que vous
conscience commune, ont une sorte de mémoire génétique ou bien avez activé cette capacité, vous ne pouvez l’activer à nouveau ce jour-
s’il s’agit de quelque chose de totalement différent. là à moins de dépenser un point de persévérance pour la recharger.

Fleur-de-lune 51
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FORMIEN
CONTREMAÎTRE FORMIEN FP 7 3/jour — guérison mystique (niveau 2), hébétement de monstre
3 200 PX (DD 19), projection de disque de force, projection de force
Humanoïde monstrueux de taille M, LN (DD 19)
CONTREMAÎTRE Init +2 (+6 avec esprit de ruche) ; Sens perception aveugle (odorat) À volonté — charme-personne (DD 18), lien mental
FORMIEN 18 m ; vision dans le noir 18 m ; Perception +14 (+18 avec esprit STATISTIQUES
FP 7 de ruche) For +1 ; Dex +2 ; Con +1 ; Int +2 ; Sag +5 ; Cha +4
3 200 PX Compétences Diplomatie +19, Profession (marchand) +19,
DÉFENSEPV 90
CAE 18 ; CAC 19 Psychologie +14
Réf +8, Vig +6, Vol +12 Dons Magie de guerre
Résistances son 10 Langues commun, télépathie 36 m
ATTAQUE Autres capacités esprit de ruche, motivation mentale
VD 12 m Équipement faucheur de rue tonnerre avec deux batteries haute
MYRMARQUE Corps à corps dard, +12 (1d8+8 P plus toxine de contremaître) capacité (40 charges chacune)
FORMIEN Distance faucheur de rue tonnerre, +14 (1d10+7 S ; critique – ÉCOLOGIE
FP 10 renversement) Environnement : terrestre ou souterrain (Castrovel)
9 600 PX Pouvoirs magiques (NLS 7 ; distance +14) Organisation solitaire, rotation (2–6), équipe de travail (1 plus
1/jour — don des langues, suggestion (DD 20) 6–12 ouvriers formiens) ou bande (1 plus 3–15 ouvriers formiens
et 5–8 guerriers formiens)
POUVOIRS SPÉCIAUX
Esprit de ruche (Ext). Les formiens fonctionnent à partir d’une
intelligence de ruche collective qui leur permet de communiquer
presque instantanément. Tant qu’il se trouve à portée
télépathique d’au moins un autre formien doté de cette faculté,
un formien bénéficie d’un bonus de +4 à l’initiative et aux tests
de Perception. Si un formien est conscient de la présence d’un
adversaire, tous les membres de l’esprit de ruche à portée en
sont eux aussi conscients, et un membre de l’esprit de ruche ne
peut être surpris que si tous les membres à portée le sont aussi.
Si un membre de l’esprit de ruche réussit un jet de Volonté pour
dissiper un effet d’illusion, tous les membres de cet esprit de
ruche à portée télépathique dissipent eux aussi cet effet.
Motivation mentale (Sur). Au prix d’une action de mouvement, un
contremaître peut inspirer tous les autres formiens de la même
ruche à portée de sa télépathie, ce qui leur confère un bonus
de moral aux attaques, aux tests de compétence et aux jets
de sauvegarde contre les effets de charme et de peur pendant
1 min. Une créature ne peut être affectée que par le pouvoir de
motivation mentale d’un seul contremaître formien à la fois.

TOXINE DE CONTREMAÎTRE
Type poison (blessure) ; Sauvegarde Vigueur DD 17
Échelle Dextérité ; Fréquence 1/round pendant 6 rounds
Remède 1 JdS

MYRMARQUE FORMIEN FP 10


9 600 PX
Humanoïde monstrueux de taille G, LN
Init +3 (+7 avec esprit de ruche) ; Sens perception
aveugle (odorat) 9 m, vision dans le noir 18 m ;
Perception +19 (+23 avec esprit de ruche)
DÉFENSEPV 165
CAE 23 ; CAC 25
Réf +14, Vig +12, Vol +11
Résistances son 10

52 XÉNO-ARCHIVE 2
XÉNO-ARCHIVE 2

ARMURE DE PLATES FORMIENNE (ARMURE LOURDE)


BONUS BONUS BONUS DEX MALUS AUX MODIFICATEUR EMPLACEMENTS
MODÈLE NIVEAU PRIX VOLUME FORMIEN
CAE CAC MAX. TESTS DE VITESSE D’AMÉLIORATIONS
Plates d'ouvrier 2 480 +3 +6 +1 −3 −1,5 m 0 3
formien
Plates de guerrier 4 1 830 +5 +8 +1 −3 −1,5 m 0 3
formien
Plates de contremaître 12 42 000 +16 +19 +3 −4 −3 m 1 3
formien
Plates de myrmarque 19 557 000 +24 +27 +3 −4 −3 m 3 3
formien

ATTAQUE sauvegarde et aux tests de compétences, ainsi qu’une immunité


VD 15 m aux effets de terreur et un nombre de points de vie
Corps à corps dard, +23 (2d10+18 P plus toxine de temporaires égal au double du FP de la créature.
myrmarque) Une créature ne peut être affectée que par le pouvoir
Attaques multiples dard, +17 (1d10+18 P plus toxine inspirer la ruche d’un seul myrmarque à la fois.
de myrmarque), 2 griffes, +17 (1d10+18 T), morsure,
+17 (1d10+18 P & T) TOXINE DE MYRMARQUE
Distance fusil sonique ABF, +20 (2d10+10 S ; critique – Type poison (blessure) ; Sauvegarde Vigueur DD 17
assourdissement [DD 17]) Échelle Dextérité ; Fréquence 1/round pendant 6 rounds
Espace 3 m ; Allonge 1,5 m Effet. La victime est également imprécise aussi long-
Pouvoirs magiques (NLS 10 ; distance +20) temps qu’elle est affectée par ce poison.
1/jour — énergie négative (DD 18) Guérison 2 JdS consécutifs
3/jour — charme-monstre (DD 17)
À volonté — rapport Les contremaîtres et myrmarques formiens oc-
STATISTIQUES cupent chacun un rôle hautement spécialisé dans
For +8 ; Dex +3 ; Con +5 ; Int +2 ; leur espèce organisée en ruche. Les contre-
Sag +2 ; Cha +2 maîtres mesurent en moyenne 1,5 m
Compétences Diplomatie +24, et pèsent 150 kg, tandis que les myr-
Discrétion +19, Psychologie +19 marques atteignent 2,4 m et pèsent
Dons Manœuvrabilité dans les 600 kg.
Langues commun, télépathie 45 m Les contremaîtres formiens oc-
Autres capacités esprit de ruche, inspirer cupent des fonctions commerciales
la ruche et représentent souvent les intérêts
Équipement fusil sonique ABF avec deux formiens à l’extérieur. On n’aper-
batteries haute capacité (40 charges çoit quasiment jamais des myr-
chacune) marques formiens en dehors de
ÉCOLOGIE la ruche. Ces membres aristocra-
Environnement : terrestre ou souterrain tiques de la culture formienne
(Castrovel) sont les agents et conseillers de
Organisation solitaire, équipe (2–4), la reine, les généraux des armées
section (1 plus 7–18 guerriers formiens formiennes, et les directeurs de pro-
et 6–12 ouvriers formiens), ou garde jets civils complexes. Ce sont des combattants
royale (4 plus 12–20 guerriers mortels, mais leur véritable puissance provient
formiens) de leur capacité à susciter des performances
POUVOIRS SPÉCIAUX extraordinaires dans l’ensemble de la ruche.
Esprit de ruche (Ext). Voir page 52.
Inspirer la ruche (Sur). Une fois par jour, ARMURE DE PLATES
au prix d’une action complexe, un FORMIENNE
myrmarque peut agiter l’esprit de ruche Il est possible d’utiliser l’exosquelette des
pour stimuler les guerriers et ouvriers formiens décédés pour fabriquer des armures
formiens à portée de sa télépathie. qui conservent certaines des défenses de
Pendant 10 min, chaque créature ces créatures. Les plates de myrmarque
affectée reçoit un bonus de moral et de contremaître formiens confèrent
de +4 aux jets d’attaque, aux jets de une résistance au son 5.

Formien 53
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GARAGGAKAL
GARAGGAKAL FP 5 Compétences Acrobaties +16 (+24 pour voler), Athlétisme +11,
1 600 PX Discrétion +16, Survie +11
Extérieur (extraplanaire) de taille M, CM Langues garaggakal (ne peut parler aucune langue) ; télépathie
GARAGGAKAL Init +5; Sens vision aveugle (émotion) 18 m , vision dans le noir 30 m
FP 5 18 m, perception pénétrante (émotion) 18 m ; Perception +11 Autres capacités ne respire pas, traversée phasique
1 600 PX
DÉFENSEPV 75 PP 4 ÉCOLOGIE
CAE 17 ; CAC 19 Environnement tous (le Drift)
GARAGGAKAL Réf +7, Vig +7, Vol +6 Organisation solitaire
POLYMATH Immunité radiations POUVOIRS SPÉCIAUX
FP 14 Faiblesse vulnérable à l’électricité Absorption de vie (Sur). Au prix d’une action standard, un
38 400 PX ATTAQUE garaggakal peut dépenser 1 point de persévérance pour absorber
VD 9 m, vol 18 m (Sur, parfaite) la vie d’une cible à moins de 9 m. Cela inflige 3d6 dégâts
Corps à corps morsure, +12 (2d6+9 P) (Vigueur DD 13, moitié) et le garaggakal gagne un nombre de
Capacité offensive absorption de vie (DD 13) points de vie temporaire égal aux dégâts infligés.
STATISTIQUES Traversée phasique (Sur). Un garaggakal peut se déphaser
For +2 ; Dex +5 ; Con +3 ; Int +1 ; Sag +2 ; Cha −2 temporairement de la réalité. Au prix d’une action complexe, un
garaggakal peut dépense un point de persévérance traverser
jusqu’à 4,5 m de matière solide. S’il tente de traverser quelque
chose qui fait plus de 4,5 m d’épaisseur, la tentative échoue, mais
l’action et le point de persévérance sont tout de même dépensés.
Un garaggakal ne peut pas utiliser ce pouvoir pour traverser des
effets de force tels que des champs de force.

POLYMATH GARAGGAKAL FP 14


38 400 PX
Extérieur (extraplanaire) de taille G, CM
Init +8 ; Sens vision aveugle (émotion) 18 m, vision
dans le noir 18 m, perception pénétrante (émotion)
18 m ; Perception +25
DÉFENSEPV 255 PP 5
CAE 28 ; CAC 30
Réf +16, Vig +16, Vol +14
Immunité radiations
Faiblesse vulnérable à l’électricité
ATTAQUE
VD 9 m, vol 18 m (Sur, parfaite)
Corps à corps morsure, +28 (8d6+20 P plus frappe
analytique)
Espace 3 m ; Allonge 3 m
Capacités offensives absorption de vie (DD 20)
STATISTIQUES
For +6 ; Dex +8 ; Con +4 ; Int +3 ; Sag +4 ; Cha +0
Compétences Acrobaties +30 (+38 pour voler),
Athlétisme +25, Discrétion +30, Survival +25
Langues garaggakal (ne peut parler aucune langue) ;
télépathie 30 m
Autres capacités ne respire pas, traversée phasique
ÉCOLOGIE
Environnement tous (le Drift)
Organisation solitaire
POUVOIRS SPÉCIAUX
Absorption de vie (Sur). Au prix d’une action simple,
un polymath garaggakal peut dépenser 1 point de
persévérance pour absorber la vie d’une cible à moins

54 XÉNO-ARCHIVE 2
XÉNO-ARCHIVE 2

de 9 m. Cela inflige 14d6 dégâts (Vigueur DD 20, moitié) et le


garaggakal gagne un nombre de points de vie temporaires égal FUSION ABSORBANTE
aux dégâts infligés. La faculté d’absorption de vie des garaggakals peut être simulée
Frappe analytique (Ext). Un polymath garaggakal a passé des par la fusion d’arme suivante. GARAGGAKAL

siècles à analyser les espèces qu’il a rencontrées dans le


NIVEAU 8
Drift, et il utilise cette connaissance pour viser les zones les FUSION D’ARME ABSORBANTE
plus sensibles et vulnérables de ses proies. Toute créature La fusion d’arme absorbante confère à une arme l’effet critique
à laquelle l’attaque de morsure du garaggakal inflige des absorption. Quand vous obtenez un coup critique avec cette arme,
dégâts doit réussir un jet de Vigueur DD 20 ou se retrouver si au moins une cible de l’attaque subit des dégâts égaux au niveau
en apesanteur (en gravité zéro) ou imprécise pendant 1 round d’objet de l’arme, vous récupérez un nombre de points de vie égal au
(en gravité). niveau d’objet de l’arme, en plus de tout autre effet critique. Cette
Traversée phasique (Sur). Voir page 54. guérison rend d’abord les points de vie, puis les points d’endurance.
Toute guérison qui dépasse les dégâts aux points de vie et aux points
Le Drift reste globalement un mystère pour les explorateurs et d’endurance est perdue. Une fois que vous avez profité de cette gué-
érudits des Mondes du Pacte, et les scientifiques n’ont que récem- rison, vous ne pouvez plus profiter de la fusion absorbante avant de
ment découvert des formes de vie qui en sont originaires. Les garag- prendre un repos de 10 min et de dépenser 1 point de persévérance
gakals, également surnommés « spectres du Drift » par les explora- pour regagner des points d’endurance.
teurs stellaires qui ont eu la chance de survivre à une rencontre avec
ces prédateurs, font partie de ces espèces. Un garaggakal présente
une forme globalement humanoïde, avec une peau jaunâtre et caout-
chouteuse, des ailes translucides, et une longue queue reptilienne.
La tête d’un garaggakal n’est guère plus qu’une bouche béante
remplie de dents incurvées, semblable à celle d’une lamproie.
Un garaggakal moyen possède une envergure de 6 m et me-
sure environ 2,4 m de haut, mais il faut rajouter sa queue au
moins aussi longue. Il pèse dans les 200 kg. Un polymath
garaggakal peut atteindre ou même dépasser 4,5 m et pe-
ser jusqu’à 500 kg.
Les garaggakals parcourent librement le Drift sur leurs
ailes diaphanes, et chassent toutes les proies vivantes
qu’ils peuvent y trouver. Les garaggakals semblent divi-
ser toutes les formes de vie en deux catégories : les pré-
dateurs (comme eux-mêmes) et les proies (tout le reste).
Aux yeux d’un garaggakal, la meilleure façon d’en ap-
prendre davantage au sujet d’une espèce récemment
découverte consiste à la tuer, la disséquer et la manger
— et pas forcément dans cet ordre.
Les garaggakals sont des prédateurs embusqués.
Quand un garaggakal rencontre une créature vivante
dans le Drift, il traque sa proie en utilisant sa dis-
crétion et sa faculté naturelle à traverser la matière
solide pour l’approcher sans se faire repérer, avant
d’aspirer la force vitale de sa victime à distance. Il est
arrivé que des garaggakals s’en prennent à des vais-
seaux tout entiers, en traversant la coque d’un navire
pour chasser et se nourrir de l’équipage tout entier.
Quand vient le temps de se reproduire, un garaggakal
part en quête d’une zone de radiation intense quelque
part dans le Drift, où il absorbe suffisamment d’énergie
pour pratiquer la cytogénèse, créant littéralement de nou-
velles cellules à partir des énergies planaires du Drift pour
« bâtir » son rejeton. Le résultat final du processus est un ga-
raggakal adulte parfaitement formé.
La taille et la force des garaggakals augmentent avec l’âge. Un
garaggakal peut vivre plusieurs siècles, et peut atteindre le double
de sa taille adulte normale. Ces créatures vénérables qu’on appelle
polymaths garaggakals ont une curiosité dévorante qui les pousse
à des voyages toujours plus longs à travers le Drift.

Garaggakal 55
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GAZELLE D’ARQUAND
GAZELLE D’ARQUAND FP 4 pas la faiblesse docile. Ces effets deviennent déplaisants si la gazelle fait
1 200 PX preuve d’agressivité ou si elle est effrayée. Une créature qui se trouve
Animal de taille G, N dans la zone d’effet de l’aura doit réussir un jet de Volonté DD 13 afin
GAZELLE Init +5 ; Sens vision nocturne ; Perception +10 de pouvoir attaquer, lancer un sort sur une cible non consentante, ou
D’ARQUAND Aura tranquillité (18 m, DD 13) entreprendre une quelconque action qui aurait pour effet de briser ou
FP 4 neutraliser un objet ou un appareil. Les créatures qui réussissent ce jet
PX 1 200 DÉFENSEPV 50
CAE 16  ; CAC 18 de sauvegarde sont immunisées contre l’aura de cette gazelle d’Arquand
Réf +9 ; Vig +7 ; Vol +3 pour 24 h. Les gazelles d’Arquand sont elles-mêmes immunisées contre
Immunités immunités d’Arquand cette aura. Il s’agit d’un effet mental d’émotion.
Faiblesses docile Docile (Ext). Les gazelles d’Arquand sont des créatures qui ne sont pas
ATTAQUE par nature agressives. Une gazelle d’Arquand perd cette faiblesse
VD 15 m si elle est entraînée au combat, ce qui peut être accompli grâce à la
Corps à corps encornement, +9 (1d6+7 P) ou tâche élever un animal sauvage associée à la compétence
si non docile, +12 (1d6+7 P ; critique – hémorragie 1d4) Survie (Livre de règles Starfinder p 149).
Espace 3 m ; Allonge 3 m Immunités d’Arquand (Sur). Tant qu’elles se trouvent
Capacités offensives DD 13), piétinement (1d6+7, ruée sur leur planète natale, les gazelles d’Arquand
STATISTIQUES ne vieillissent pas et sont immunisées contre la
For +3 ; Dex +5 ; Con +0 ; Int –4 ; Sag +0 ; Cha +1 maladie, l’épuisement et la fatigue.
Compétences Athlétisme +15 Ruée (Ext). Une ruée se produit quand trois gazelles
ÉCOLOGIE d’Arquand ou plus utilisent piétinement en étant
Environnement n’importe quelles forêt, colline ou plaine adjacentes les unes aux autres. Quand elles effectuent une
(Arquand) ruée, les gazelles peuvent piétiner des adversaires d’une
Organisation solitaire, couple ou troupeau (4–40) taille inférieure ou égale à la leur, et le DD de sauvegarde
POUVOIRS SPÉCIAUX du pouvoir piétinement est augmenté de 2.
Aura de tranquillité (Sur). Il se dégage d’une gazelle
d’Arquand une tranquillité qui a un effet sédatif et La vie sur Arquand (Livre de règles p. 463), la planète consciente,
cause de légères hallucinations chez les créatures qui est idyllique pour les créatures autochtones. De gracieuses gazelles
se trouvent dans un rayon de 18 m. Ces hallucinations à six pattes, curieuses de tout, bondissent joyeusement sur les col-
sont plaisantes si la gazelle est docile et se trouve sur lines et s’amusent à d’espiègles semblants de charges. Les gazelles
Arquand, mais moins agréables si la gazelle ne se d’Arquand, comme la plupart des espèces autochtones de la planète,
trouve pas sur Arquand, si elle n’est pas née sont aimables et amènes, particulièrement face aux jeunes des
sur cette planète, ou si elle ne possède autres espèces. Elles interagissent pacifiquement les unes avec les
autres ainsi qu’avec les autres animaux indigènes.
La robe de ces agiles créatures varie en fonction de leur région d’ori-
gine et peut ainsi être noire, marron ou blanche. Leur planète natale
les incite à l’exploration en les guidant à l’aide du climat et de l’envi-
ronnement et elle fait pousser des végétaux et des fruits riches et
abondants là où les gazelles se rendent. Les gazelles se
nourrissent tranquillement de l’abondante nourriture
qui leur est offerte, sans jamais avoir à lutter pour
l’obtenir, et grandissent jusqu’à atteindre 3,6 m
en hauteur et en longueur. Elles peuvent peser
jusqu’à 800 kilos.
Ces gazelles ont une espérance de vie illi-
mitée à la surface d’Arquand. Elles ne vieil-
lissent ni ne tombent malades, mais elles
peuvent être tuées. Le taux de reproduc-
tion des gazelles d’Arquand est très bas.
Elles ne sont pas organisées en cellules
familiales et vivent plutôt en grands troupeaux.
Si une gazelle d’Arquand est transportée sur une autre planète,
son espérance de vie est d’environ trente ans.
Des créatures s’installant sur Arquand pourraient considérer ces
élégants ongulés comme une source de viande facilement accessible.

56 XÉNO-ARCHIVE 2
XÉNO-ARCHIVE 2

Les braconniers n’ont en effet pas de mal à les capturer, car les gazelles
restent amicales, même en cage. Il est par contre bien plus difficile de L’INFLUENCE D’ARQUAND
les tuer qu’on ne pourrait le penser, car ces bêtes ont un effet apaisant Arquand est capable de susciter des élans agressifs atypiques GAZELLE
sur les êtres qui se trouvent à proximité d’elles. En outre, réussir à tuer chez ses dociles gazelles, de provoquer des ruées, et parfois de D’ARQUAND
une gazelle n’est pas sans conséquence, car Arquand n’apprécie pas leur ôter leur faiblesse docile. Une ruée de gazelles peut semer le
que l’on blesse ou irrite ses créatures (voir l’encart). chaos sur son passage en piétinant les créatures aussi bien que
De nombreux gouvernements, dont le Conseil du Pacte, ont ainsi rendu les structures simples. Les gazelles peuvent courir sans se fati-
illégale la capture des gazelles d’Arquand. Cela n’empêche cependant pas ces guer sur Arquand. La planète intelligente peut ainsi les envoyer
animaux de se vendre à prix d’or sur le marché noir. Les collectionneurs encore et encore au même endroit jusqu’à niveler ou tuer tout ce
d’animaux exotiques en raffolent en effet, incitant les braconniers à ris- qui s’y trouve.
quer la colère de la planète en tentant de capturer ces animaux Sur Arquand, les chasseurs qui réus-
vivants. Des propriétaires terriens créatifs exploitent sissent à tuer des gazelles
également l’aura de tranquillité des gazelles pour se trouvent habités de vi-
neutraliser les tentatives d’intrusions et d’attaques sions de terribles gazelles
et ils font l’acquisition de troupeaux entiers. D’autres vengeresses qui peuvent sponta-
individus utilisent cette aura à des fins d’automédi- nément se manifester sous une forme
cation ou souhaitent simplement avoir un animal de physique. La planète est capable de générer autant
compagnie doux et qui apprécie les enfants. Ceux de ces créatures qu’elle le souhaite dans un rayon de
qui se trouvent sous l’effet apaisant de l’aura d’une 36 m autour d’une créature intelligente qui a tué une
gazelle ne peuvent pas s’empêcher de ressentir une gazelle d’Arquand docile à sa surface. Ces gazelles
bienveillance réciproque envers l’animal et de déve- sont des créatures magiques qui ne possèdent pas la
lopper de l’affection pour lui. faiblesse docile. Ces créatures monstrueuses sont hostiles envers
Les gazelles, habituées à Arquand, ont des diffi- toutes les créatures qui ont tué ou aidé à tuer une gazelle d’Ar-
cultés à s’adapter à la vie sur d’autres planètes. En effet, quand docile. Elles traquent et attaquent ces créatures jusqu’à ce
la facilité avec laquelle elles peuvent se nourrir sans aucun risque sur qu’elles ou leurs proies aient été terrassées. Une gazelle de ce type
leur planète natale ne leur permet pas de développer d’instinct de survie meurt au bout de 24 h et la planète la réabsorbe alors.
ou de compétence à cet effet. Les phénomènes météorologiques les plus
extrêmes les affolent également, car elles n’y ont jamais été confrontées.
Il est cependant possible de faire se reproduire des gazelles d’Arquand sur
d’autres mondes. Ces gazelles domestiquées sont également dociles et en-
tourées d’une aura de tranquillité, mais celle-ci est moins plaisante. C’est la bénéficiez d’un bonus d’altération de +2 à vos jets de sauvegarde
raison pour laquelle la plupart des collectionneurs préfèrent posséder des contre les effets de terreur. En outre, par une action simple, vous
gazelles nées sur Arquand. Ceux qui utilisent les animaux simplement pour pouvez ordonner aux cornes arquandiennes de vous protéger en
des questions de sécurité sont moins regardants et sont de fidèles clients dégageant une aura, active pendant 1 min. Tant que cette aura est
des éleveurs. Il est généralement légal d’élever des gazelles d’Arquand, mais active, les créatures qui se trouvent dans un rayon de 18 m doivent
les représentants de la loi font leur possible pour éviter qu’un animal né sur réussir un jet de Volonté (DD = 14 + votre modificateur de Charisme)
Arquand ne rejoigne les troupeaux. pour pouvoir vous attaquer, lancer un sort dont vous êtes une cible
non consentante, ou effectuer une action visant directement à vous
ÉQUIPEMENT DES GAZELLES D’ARQUAND blesser ou neutraliser votre équipement. Il s’agit d’un effet mental et
Même mortes, les gazelles d’Arquand ont de la valeur. Leur peau d’émotion. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immu-
et leurs cornes sont utilisées pour confectionner des vêtements, nisée contre cette aura pour 24 h. Les gazelles d’Arquand sont im-
des bijoux et autres objets censés posséder des propriétés apai- munisées contre l’aura. Un quartette de cornes arquandiennes peut
santes. Il existe cependant un commerce florissant de cuir de ga- créer cet effet une fois par jour. Une fois que vous avez utilisé les
zelle de contrefaçon, compliquant les choses pour les acheteurs qui cornes arquandiennes pour créer cet effet, vous ne pouvez plus en
tiennent à se procurer le produit original. En effet, une véritable bénéficier avec aucun autre quartette de cornes pour 24 h.
peau de gazelle a un effet apaisant mineur. Cela dit, le simple fait de
NIVEAU 5
s’attendre à cet effet peut générer une réaction psychosomatique MENOTTES ARQUANDIENNES
de l’organisme. Les acheteurs ne peuvent donc pas simplement se OBJET MAGIQUE PRIX 2 800 VOLUME F
fier à leurs impressions. Amplifié par de la magie, le véritable effet Les menottes arquandiennes sont enveloppées de nombreuses la-
peut devenir aussi fort, voire plus, que celui causé par l’aura d’une nières de cuir de gazelle d’Arquand entrelacées. Les représentants de
gazelle vivante. la loi et les chasseurs de primes utilisent ces menottes sur les prison-
niers qu’ils jugent agressifs. Les lanières entrelacées permettent de
NIVEAU 8
CORNES ARQUANDIENNES s’assurer que la créature entravée ne devienne jamais immunisée à
OBJET MAGIQUE (PORTÉ) PRIX 8 400 VOLUME F l’effet. Tant que vous portez des menottes arquandiennes, vous devez
Ce couvre-chef est une couronne faite à l’aide des quatre cornes réussir un jet de Volonté DD 13 pour attaquer, lancer un sort, tenter
d’une gazelle d’Arquand. Il s’agit d’un objet magique porté, sauf si de désactiver les menottes, vous en défaire ou les abîmer. Les ga-
vous l’installez sur une armure, auquel cas il occupe un emplacement zelles d’Arquand sont immunisées contre ces menottes. Leur magie
d’amélioration. Quand vous portez des cornes arquandiennes, vous est un effet mental d’émotion.

Gazelle d’Arquand 57
Vincent KAZMIERCZAK - vince062580@gmail.com - 202009/263025/691148
GÉANT
GÉANT LUNAIRE FP 15 Corps à corps coup, +25 (8d6+24 C)
51 200 PX Distance projection de débris, +28 (8d6+30 C plus zone de 3 m de
Humanoïde (géant) de taille TG, LN rayon de terrain difficile autour du point d’impact des débris)
GÉANT LUNAIRE Init +4 ; Sens vision nocturne, perception pénétrante (vision, 18 m) ; Espace 4,5 m ; Allonge 4,5 m
FP 15 Perception +31 Capacités offensives écrasement (8d6+24 C)
51 200 PX Aura lunaire (18 m, DD 21) Pouvoirs magiques (NLS 15)
DÉFENSEPV 330 1/jour — appel du cosmos, contact avec les plans
CAE 29 ; CAC 31 3/jour — divination, détection du mensonge (DD 20), malédiction
Réf +17, Vig +17, Vol +19 (DD 19), sonde mentale (DD 20)
Résistances froid 30, feu 30 À volonté — clairaudience/clairvoyance, communication avec les
ATTAQUE morts (DD 19)
VD 15 m STATISTIQUES
For +9 ; Dex +4 ; Con +7 ; Int +3 ; Sag +5 ; Cha +3
Compétences Intimidation +31, Mysticisme +31, Psychologie +26,
Sciences de la vie +26
Dons Viser
Langues commun, terreux
ÉCOLOGIE
Environnement : n’importe quelle lune
Organisation solitaire, paire ou culte (3–6)
POUVOIRS SPÉCIAUX
Aura lunaire (Sur). Les créatures à moins de 18 m d’un géant lunaire
sont affectées par son aura lunaire aussi longtemps qu’elles
restent à portée. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde
contre l’aura est immunisée à l’aura de ce géant lunaire en
particulier pendant 24 h. Un géant lunaire peut modifier l’effet de
son aura au prix d’une action rapide, qui lui permet également de
choisir de se soumettre ou non aux effets de son aura. Le géant
peut choisir l’un des effets suivants.
Lune descendante. Les créatures affectées s’endorment
comme sous le coup de sommeil profond. L’aura lunaire du géant
n’est pas limitée par son FP ou ses PV.
Lune ascendante. Les créatures affectées gagnent un nombre de
points de vie temporaires égal au FP du géant ainsi que la faculté
de porter trois attaques dans le cadre d’une attaque à outrance,
mais chaque attaque subit un malus de −5 (au lieu de −4).
Jet de débris (Ext). La force colossale d’un géant lui permet de
transformer quasiment n’importe quoi en arme qu’il peut jeter.
On considère qu’un géant a ce genre de débris à sa disposition
(qu’ils traînent çà et là ou qu’il les arrache dans l’environnement,
sans que cela ne demande une action supplémentaire), sauf si le
MJ ne décide le contraire. Le jet de débris à un facteur de portée
égal au modificateur de Force du géant × 1,5 m. Une telle attaque
crée également un terrain difficile dans une zone de 1,5 m de
rayon autour de la cible, ou une zone de 3 m de rayon dans
le cas des géants de Très Grande taille ou supérieure.

Les géants sont des créatures humanoïdes dotées d’une


grande force et d’une stature imposante, qui peuvent mesurer
de 2,7 m à 7,5 m de haut. Ils vivent souvent à l’écart des autres
races, étant donné que même les stations spatiales qui affirment
pouvoir accueillir différentes espèces sont souvent trop petites
ou trop inconfortables pour des créatures aussi massives. La fa-
çon dont les géants accueillent les représentants d’autres espèces

58 XÉNO-ARCHIVE 2
XÉNO-ARCHIVE 2

dépend de la société géante à laquelle ils appartiennent, même si Traits. TG ; vision nocturne, perception pénétrante (vision [nuages
tous les géants peuvent se montrer imprévisibles et dangereux et précipitations uniquement]) ; aura électrique (voir plus bas) ; im-
pour les autres. munité à l’électricité, l’enchevêtrement, la paralysie ; résistance au
son 5 (FP 3+ ; augmente à 10 au FP 7, 20 au FP 11, 30 au FP 15) ; GÉANT

GREFFES D’ARCHÉTYPE DE GÉANT vitesse de natation 12 m, écrasement (FP 7+) ; jet de débris (voir
Il existe de nombreuses espèces de géants, et ils peuvent vivre page page 58) ; pouvoirs magiques (FP 9+) ; respiration aquatique ;
dans leurs propres communautés ou parmi d’autres créatures dans formé à toutes les armes et armures.
des endroits adaptés à leur taille. Aura électrique (Sur). Les équipements et objets technologiques
doivent réussir un jet de Vigueur ou subir l’état cassé pendant 1
Greffe d’archétype de géant des nuages round. Les objets sont affectés chaque round par l’aura électrique du
Les géants des nuages vivent dans des citadelles flottantes dans géant des tempêtes aussi longtemps qu’ils restent à portée.
les atmosphères tourbillonnantes des planètes gazeuses.
Type et sous-type de créature nécessaires : humanoïde (géant).
Alignement suggéré : neutre bon ou neutre mauvais
Traits. TG ; perception aveugle (odorat) 18 m, vision nocturne,
perception pénétrante (vision [nuages uniquement]) ; résistance au
froid 5 (FP 3+ ; augmente à 10 au FP7, 20 au FP 11, 30 au FP 15) ; vol
12 m (FP 5+ ; Sur, moyen ; atmosphères normale, dense et toxique
uniquement), inflige les dégâts d’une créature de 1 FP de plus ; jet de
débris (voir page 58) ; bousculement (voir plus bas) ; pouvoirs ma-
giques (FP 11+).
Bousculement (Ext). Chaque fois qu’un géant des nuages par-
vient à infliger des dégâts à une créature par une attaque au corps
à corps ou un projectile lancé, il peut immédiatement démarrer une
manœuvre de combat de bousculade contre cette cible (cela ne prend
pas d’action et ne provoque pas d’attaque d’opportunité).

Greffe d’archétype de géant lunaire


Normalement, les géants lunaires sont de paisibles érudits, mais
ils se laissent facilement influencer par les phases lunaires ou les
influences célestes malignes.
Type et sous-type de créature nécessaires : humanoïde (géant).
Alignement suggéré : loyal neutre.
Traits. TG ; vision nocturne, perception pénétrante (vision, 18 m) ;
aura lunaire (voir page 58) ; froid et résistance au feu 5 (FP 3+ ; aug-
mente à 10 au FP 7, 20 au FP 11, 30 au FP 15) ; écrasement (FP 7+) ;
jet de débris (voir page 58) ; pouvoirs magiques (FP 8+).

Greffe d’archétype de géant de pierre


Certains géants de pierre sont de simple bergers sur de lointains
mondes pastoraux, tandis que d’autres sculptent de gigantesques
vaisseaux ou stations spatiales à partir d’astéroïdes.
Type et sous-type de créature nécessaires : humanoïde (géant).
Alignement suggéré : neutre.
Traits. G ; perception aveugle (vibration) 9 m, vision dans le noir
18 m, vision nocturne ; immunité à l’épuisement, la fatigue, l’étour-
dissement ; résistance à l’acide et au feu 5 (FP 8+ ; augmente à 10 au
FP 13, 20 au FP 17) ; RD 5/— (FP 11+ ; augmente à RD 10/— au FP 13,
RD 15/— au FP 15, RD 20/— au FP 17), écrasement (FP 7+) ; jet de
débris (voir page 58) ; piétinement ; ne respire pas.

Greffe d’archétype de géant des tempêtes


Les géants des tempêtes bâtissent leurs forteresses dans des
orages de la taille de planètes et autres sites destructeurs, et s’enor-
gueillissent de bâtir des demeures accueillantes dans des environne-
ments extrêmes.
Type et sous-type de créature nécessaires : humanoïde (géant).
Alignement suggéré : chaotique bon.

Géant 59
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GHORAN
DOMPTE-MONDE GHORAN FP 1 lumière du soleil ou d’une lumière UV, comme celle provenant
400 PX des vaisseaux spatiaux) pendant 3 jours, après quoi ils doivent
Agent arbrisseau ghoran faire des tests de Constitution pour ne pas mourir de faim (Livre
GHORAN Plante de taille P, N de règles de Starfinder 404).
DOMPTE-MONDE Init +5 ; Sens Perception +5
FP 1 FORME-FLORE GHORAN FP 6
DÉFENSEPV 17
400 PX CAE 11 ; CAC 12 2 400 PX
Réf +4, Vig +1, Vol +4 Mystique chêneau ghoran
Capacités défensives avantages limités des plantes Plante de taille M, N
Faiblesse délicieux Init +1 ; Sens Perception +18
ATTAQUE DÉFENSEPV 75 PP 4
GHORAN VD 9 m CAE 17 ; CAC 18
FORME-FLORE Corps à corps couteau de survie, +6 (1d4 T) Réf +5, Vig +5, Vol +9
FP 6 Distance Pistolet semi-automatique tactique, +6 (1d6 P) Capacités défensives avantages limités des plantes
2 400 PX Capacités offensives feinte offensive +1d4 Faiblesse délicieux
STATISTIQUES ATTAQUE
For +0 ; Dex +4 ; Con +2 ; Int −1 ; Sag +0 ; Cha +1 VD 9 m
Compétences Culture +11, Diplomatie +5, Médecine Corps à corps épée de duel tactique, +10 (1d6+6 T)
+11, Psychologie +11, Sciences de la vie +11, Distance pistolet laser corona, +12 (2d4+6 F)
Survival +11 (+15 avec une feinte offensive) Pouvoirs magiques de mystique (NLS 6)
Langues commun, ghoran, vesk À volonté — lien mental
Autres capacités photosynthèse, Sorts de mystique connus (NLS 6)
spécialisation d’agent (explorateur) 2e (3/jour) — assaut mental (DD 18), convocation de
Équipement seconde peau, créatureAA (jeune fureteux, petite bête du premier
couteau de survie, pistolet semi- monde, élémentaire de terre de taille TP, ou
automatique avec 45 balles d’arme élémentaire d’eau de taille TP), nappe de brouillard
légère 1er (6/jour) — bulle de vie, feu follet de compagnie,
ÉCOLOGIE guérison mystique, neutralisation d’état mineur
Environnement tous 0 (à volonté) — fatigue (DD 16), stabilisation
Organisation solitaire, paire, ou Connexion xéno-druide
équipe (2–6) Capacités offensives vignes agrippantes (DD 18)
POUVOIRS SPÉCIAUX STATISTIQUES
Avantages limités des plantes For +0 ; Dex +1 ; Con +3 ; Int −1 ; Sag +5 ; Cha +2
(Ext). Les ghorans ont beau Compétences Diplomatie +13, Intimidation +18,
être des créatures végétales, ils Mysticisme +18, Psychologie +13, Sciences de
ne profitent pas des immunités la vie +18, Survie +18
standards associées aux créatures du Langues aquatique, commun, fureteux,
type plante. À la place, ils reçoivent un ghoran, terreux
bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde Autres capacités adaptation animale,
contre les effets mentaux, la paralysie, le communication avec les animaux
poison, la polymorphie, le sommeil et les effets Équipement pistolet laser corona avec 3 batteries
d’étourdissement, à moins que lesdits effets (20 charges), synthécorce ghoran II (identique à la
ne précisent qu’ils fonctionnent sur les microcorde kasatha II), épée de duel tactique
plantes. ÉCOLOGIE
Délicieux (Ext). Les ghorans subissent un Environnement tous
malus de −2 aux jets d’attaque et aux Organisation solitaire, paire ou équipe (1–2 plus 4–6 dompte-
tests d’Acrobaties pour échapper à une mondes ghorans)
étreinte contre une créature qui utilise le POUVOIRS SPÉCIAUX
pouvoir étreinte avec une arme de morsure Avantages limités des plantes (Ext). Voir plus haut.
naturelle. Délicieux (Ext). Voir plus haut.
Photosynthèse (Ext). Pour se nourrir, les ghorans Photosynthèse (Ext). Voir plus haut.
pratiquent la photosynthèse au lieu de manger
(même s’ils peuvent manger s’ils le désirent). Un Créés à l’origine par un druide obsessionnel du monde
ghoran peut se passer de lumière (que ce soit de la perdu de Golarion longtemps avant la Faille, les ghorans

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XÉNO-ARCHIVE 2

sont une race ancienne dont les origines sont drapées dans la tragédie.
Chaque aspect de la physiologie ghoranne a été conçu pour être par- TRAITS RACIAUX
fait. Malheureusement, cela signifiait aussi un « goût parfait » — leurs Modificateurs aux valeurs de caractéristiques. Tous les ghorans ont
fibres, qui ressemblaient à de la chair, étaient si délicieuses que les hu- GHORAN
−2 en Intelligence et +2 en Charisme à la création de personnage.
mains les ont chassés jusqu’à la limite de l’extinction. Pire encore, cha- Les arbrisseaux ghorans sont petits et sveltes (+2 en Dextérité à
cun n’était capable que de produire une seule graine, ce qui ne faisait la création de personnage). Les chêneaux ghorans sont grands et
que renforcer la précarité de leur espèce. Au fil de centaines de généra- denses (+2 en Constitution à la création de personnage).
tions d’évolution, les petites créatures maladroites ressemblant à des Points de vie : 6.
lianes qu’ils étaient à l’origine aboutirent à leur forme humanoïde ac- Taille et type. Les ghorans sont des plantes. Les arbrisseaux
tuelle, mais ils se trouvaient toujours ostracisés par l’humanité. Tandis ghorans sont des plantes de taille P, tandis que les chêneaux
que les premiers humains s’aventuraient dans les étoiles, les ghorans ghorans sont des plantes de taille M.
de Golarion abandonnèrent ce qui allait devenir les Mondes du Pactes Avantages limités des plantes. Voir page 60.
pour forger une nouvelle identité pour leur peuple. Ils Connaissance des vies antérieures. Choisissez deux compétences
découvrirent une planète qu’ils baptisèrent Ghorus dans la liste suivante : Informatique, Culture, Ingénierie, Sciences
prime et la terraformèrent pour faire de ce rocher de la vie, Médecine, Mysticisme, Sciences physiques, et
désolé un paradis végétal luxuriant. Les ghorans Profession (chaque Profession doit être prise séparément).
ont prospéré sur ce nouveau monde. Grâce à l’ingé- Le ghoran ajoute les compétences choisies à la liste de
nierie génétique, ils ont amélioré leurs capacités de ses compétences de classe ou reçoit un bonus racial
reproduction, ce qui a conduit au développement de de +2 aux tests dans ces compétences si elles en
deux sous-races ghorannes : les minces et souples font déjà partie.
arbrisseaux, et les chênaux, grands et denses. Délicieux. Voir page 60.
Les ghorans sont à peu près de la même taille Photosynthèse. Voir page 60.
que les humains, et leur diversité physique est
presque aussi grande, mais contrairement aux
humains, les ghorans peuvent modifier la forme
de leur corps, dans la limite de leur carrure. Leur
« peau » est une couche complexe de vrilles et de
vibres qui revêtent une texture proche de l’écorce
couverte de mousse, tandis que leur visage se Chaque ghoran possède une graine de ghorus dans
compose de centaines de pétales agencés qui son nombril. Au prix d’une action complexe, un ghoran
s’agitent et flottent à leur gré. peut expulser cette graine. Si elle est plantée dans
un sol fertile et qu’on ne la dérange pas pendant 1d6
jours, la graine germe et donne un arbrisseau ghoran,
portrait craché de l’original. Si on lui laisse encore 2d6
jours, la graine donne un chêneau ghoran à la place.
Une fois qu’un arbrisseau ghoran a poussé pendant
2d20 mois, il peut choisir de se changer en chêneau
ghoran, un processus qui prend 1d6 semaines. Tous
les 20 ans environ, un ghoran développe une nou-
velle graine, ce qui permet à l’espèce de croître
lentement.
De nombreux ghorans se montrent réservés
en présence de créatures de chair et de sang.
Ils préfèrent souvent la compagnie des vesks
à celle des humains — en fait, une théorie
du complot populaire affirme que les gho-
rans ont fourni des informations aux vesks
pendant la Guerre silencieuse entre les
Mondes du Pacte et le Veskarium. De fait,
les planètes colonisées par les ghorans et
les Mondes du Pacte se considèrent avec
méfiance. Malgré cette situation propice à
la suspicion, la société ghoranne met l’accent
sur l’importance de la vie communautaire,
l’amitié et la sociabilité — des luxes dont
les ghorans pouvaient à peine rêver
quand ils étaient peu nombreux et
pourchassés.

Ghoran 61
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GOLEM
GOLEM CYBERNÉTIQUE FP 8 Corps à corps gantelet pulseur ABF, +19 (3d6+14 C & S ; critique –
4 800 PX renversement)
Créature artificielle (technologique, magique) de taille G, N Distance artillerie laser corona, +15 (2d8+8 F ; critique –
GOLEM Init +2 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne, vision à combustion 1d6)
CYBERNÉTIQUE rayon X ; Perception +18 Espace 3 m ; Allonge 3 m
FP 8 Capacités offensives berserk, circuit d’accélération
DÉFENSEPV 125
4 800 PX CAE 19 ; CAC 23 STATISTIQUES
Réf +7, Vig +7, Vol +5 For +6 ; Dex +2 ; Con — ; Int — ; Sag +0 ; Cha −2
GOLEM Capacités défensives armes intégrées ; RD 5/adamantium ou Autres caractéristiques communicateur, dénué d’intelligence, non vivant
NANOTECH blessure ; Immunités immunités des créatures artificielles, magie Équipement 2 gantelets pulseurs ABF avec 4 batteries (20 charges
FP 14 ATTAQUE chacune), artillerie corona avec 4 batteries haute capacité
38 400 PX VD 12 m (40 charges chacune)
ÉCOLOGIE
Environnement tous
Organisation solitaire ou gang (2–4)
POUVOIRS SPÉCIAUX
Berserk (Ext). Quand un golem cybernétique subit des dégâts qui le
font tomber à moins de la moitié de ses points de vie maximum,
et chaque fois qu’il subit des dégâts tant qu’il a moins de la moitié
de ses points de vie maximum, il doit faire un jet de Volonté
DD 15. En cas d’échec, le golem devient berserk. Tant qu’il est
berserk, le golem utilise ses actions pour attaquer à outrance ou
pour se déplacer et attaquer. S’il ne peut pas atteindre ou tirer sur
une créature, il attaque des objets. Le golem peut faire un jet de
Volonté DD 15 à la fin de chacun de ses tours de jeu pour mettre
fin à l’état berserk. Si le créateur du golem communique avec lui
pour tenter de le calmer, par communicateur ou en se tenant à
moins de 18 m, et qu’il réussit un test de Charisme DD 10, le golem
reçoit un bonus de circonstances de +2 à son jet de sauvegarde.
Circuit de rapidité (Sur). Un golem cybernétique peut utiliser une
action rapide pour bénéficier des avantages du sort rapidité.
Cet effet dure 1 round, après quoi le circuit s’éteint et doit se
recharger pendant 1 round avant de pouvoir être réactivé. Le
golem peut utiliser son circuit jusqu’à 10 rounds par jour.
Communicateur (Ext). Un golem peut recevoir des communications
sans fil (et donc des ordres de la part de son créateur) à portée
planétaire.
Immunité à la magie (Ext). Un golem cybernétique ou nanotech
est immunisé à tous les sorts ou pouvoirs magiques affectés
par la résistance à la magie, à moins que le sort ne mentionne
précisément les créatures artificielles parmi ses Cibles. En outre,
certains sorts et effets fonctionnent différemment sur le golem,
comme indiqué ci-dessous.
D Le golem peut être affecté par décharge ou décharge massive

mais il réagit de façon unique à ces sorts. Si le golem rate un


jet de sauvegarde contre l’un de ces sorts, il se retrouve confus
pendant 1d4 rounds au lieu de subir les effets normaux du sort.
Le golem peut tenter un jet de Vigueur à la fin de chacun de
ses tours de jeu, et met un terme à cet état en cas de réussite.
D Les effets magiques qui infligent des dégâts de froid ralen-

tissent (comme le sort lenteur) le golem pendant 3 rounds


(pas de jet de sauvegarde). Si le golem possède un circuit
de rapidité et qu’il est activé, cet effet contre le circuit de
rapidité mais n’a pas d’autre effet.

62 XÉNO-ARCHIVE 2
XÉNO-ARCHIVE 2

DLe golem rate automatiquement ses jets de sauvegarde contre golem peut pénétrer l’espace d’un adversaire, provoquant une
les armes et effets magiques qui infligent des dégâts d’électricité. attaque d’opportunité de la part de ce dernier. À la fin de chacun
En revanche, un tel effet ne fait que briser tout effet de lenteur des tours du golem, chaque créature à moins de 1,5 m du golem
dont souffre le golem et rend à ce dernier 1 pv par tranche de 3 ou partageant son espace subit 8d6 dégâts perforants et se GOLEM

dégâts que l’effet aurait dû infliger. Tous les dégâts qui dépassent retrouve nauséeuse pendant 1 round. Un jet de Vigueur DD 20
les points de vie maximum du golem sont stockés sous forme de réussi réduit de moitié les dégâts et annule l’état nauséeux.
charges pour ses armes, à raison de 1 charge par pv que le golem Vision panoramique (Ext). Un golem nanotech voit dans toutes les
aurait dû gagner. Les dégâts additionnels sont ignorés. directions à la fois.
Vision à rayon X (Ext). Au prix d’une action de mouvement, le
golem peut se doter de vision à rayon X, qui fonctionne comme Ces automates, créés par de puissants lanceurs de sorts, se dis-
une visière à rayons X (Livre de règles de Starfinder 221). tinguent de la plupart des robots par le fait que chacun abrite un
esprit élémentaire qui lui est lié. L’étape consistant à lier cet esprit,
GOLEM NANOTECH FP 14 qui est le plus souvent un élémentaire de la terre, est l’aspect le plus
28 400 PX important de la création d’un golem. Étant donné que cet esprit
Créature artificielle (technologique, magique) de taille G, N n’est que semi-conscient, le golem existe dans un état dénué d’in-
Init +8 ; Sens vision panoramique, vision dans le noir 18 m, vision telligence et n’agit que pour se défendre ou pour obéir aux ordres de
nocturne ; Perception +25 son créateur. Chez certains golems, des blessures peuvent réveiller
DÉFENSEPV 250 l’esprit élémentaire dans leur coquille artificielle. En accédant à la
CAE 29 ; CAC 29 (47 contre les manœuvres de combat) conscience, il déchaîne sa rage contre sa prison.
Réf +16, Vig +12, Vol +10
Capacités défensives grouillant, impossible à prendre en tenaille,
régénération 10 (acide ou feu), Immunités immunités des
créatures artificielles, magie
ATTAQUE
VD 12 m, vol 12 m (Sur, parfaite)
Corps à corps filament de nanites, +27 (4d6+20 T ou P ;
critique – blessure grave [DD 20])
Distance cracheur de nanites, +27 (4d12+14 P)
Espace 3 m ; Allonge 3 m (4,5 m avec le
filament de nanites)
Capacités offensives nuage de nanites
STATISTIQUES
For +6 ; Dex +8 ; Con — ; Int — ; Sag +0 ; Cha −2
Autres caractéristiques communicateur, dénué
d’intelligence, non vivant
ÉCOLOGIE
Environnement tous
Organisation solitaire ou gang (2–4)
POUVOIRS SPÉCIAUX
Communicateur (Ext). Voir page 62.
Cracheur de nanites (Ext). Un golem nanotech peut attaquer
en libérant un flux de particules nanitées sur une cible
unique. Il s’agit d’une attaque cinétique avec un facteur
de portée de 27 m.
Grouillant (Ext). Un golem nanotech est immunisé
aux coups critiques, ainsi qu’aux effets
enchevêtré, pris au dépourvu, en apesanteur,
imprécis, immobilisé, à terre et chancelant. Il
ne subit que la moitié des dégâts de tout effet
ou attaque qui ciblent une seule créature. Un tir
automatique doit toucher le golem comme s’il y avait
trois cibles pour lui infliger l’intégralité de ses dégâts. En outre,
le golem peut passer par n’importe quelle ouverture d’au moins
2,5 cm de large sans avoir à se faufiler, et il peut se
faufiler dans des ouvertures microscopiques.
Immunité à la magie (Ext). Voir page 62.
Nuage de nanites (Ext). Des nanites forment un nuage
dans un rayon de 1,5 m autour du golem nanotech, et le

Golem 63
Vincent KAZMIERCZAK - vince062580@gmail.com - 202009/263025/691148
GOULE
GOULE FP 1 STATISTIQUES
400 PX For +2 ; Dex +4 ; Con — ; Int +1 ; Sag +0 ; Cha +1
Mort-vivant de taille M, CM Compétences Acrobaties +5, Athlétisme +5, Discrétion +10
GOULE Init +4 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +10 Langues commun, éoxien
FP 1 Autres capacités non vivant
DÉFENSEPV 18
400 PX CAE 12 ; CAC 12 Équipement pistolet laser azimuth avec 1 batterie (20 charges)
Réf +3, Vig +3, Vol +3 ÉCOLOGIE
TROUPE DE CHOC Immunités immunités des morts-vivants Environnement tous
GOULE ATTAQUE Organisation solitaire, gang (2–6), ou meute (7–12)
FP 11 VD 9 m POUVOIRS SPÉCIAUX
12 800 PX Corps à corps morsure, +5 (1d6+3 P plus fièvre des goules et Paralysie (Ext). Quand une goule inflige des dégâts à une créature par
paralysie) ou une attaque de morsure ou de griffe, la cible doit réussir un jet de
griffe, +5 (1d6+3 S plus paralysie) Vigueur DD 12 ou subir l’état paralysé pendant 1d4+1 rounds. Au
Distance pistolet laser azimuth, +8 (1d4+1 F ; critique – combustion prix d’une action complexe, la cible peut effectuer un nouveau jet
1d4) de sauvegarde pour mettre fin à cet état. Les créatures du sous-
type elfe sont immunisées à la paralysie d’une goule.

FIÈVRE DES GOULES


Type maladie (blessure) ; Sauvegarde Vigueur DD 12
Échelle physique ; Fréquence 1/jour
Effet. Une créature qui meurt de la fièvre des goules revient en tant
que goule dans les 24 h qui suivent.
Remède 1 JdS

TROUPE DE CHOC GOULE FP 11


12 800 PX
Soldat goule
Mort-vivant de taille M, CM
Init +5 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +20
DÉFENSEPV 180
CAE 25 ; CAC 26
Réf +11, Vig +13, Vol +14
Immunités immunités des morts-vivants
ATTAQUE
VD 9 m (6 m en armure)
Corps à corps morsure, +23 (4d6+16 P plus fièvre des goules et
paralysie) ou
griffe, +23 (4d6+16 T plus paralysie)
Distance artillerie laser périhélie, +21 (3d8+11 F ; critique –
combustion 2d6) ou
fusil laser automatique tactique, +21 (3d8+11 F ; critique –
combustion 2d6) ou
grenade à fragmentation IV, +20 (explosion [4,50 m, 6d6 P,
DD 18])
Capacités offensives aisance au combat, assaut du soldat, première
salve, styles de combat (garde, guérilla),
STATISTIQUES
For +8 ; Dex +5 ; Con — ; Int +3 ; Sag +2 ; Cha +3
Compétences Acrobaties +25, Athlétisme +20, Discrétion +20
Dons Enchaînement
Langues commun, éoxien
Autres capacités esquive et zigzague, non vivant
Équipement armure golem IV, artillerie laser périhélie avec 1
batterie ultra (100 charges, fusil laser automatique tactique

64 XÉNO-ARCHIVE 2
XÉNO-ARCHIVE 2

avec une batterie haute capacité (40 charges), grenades à Traits. Attaque de morsure qui inflige la fièvre des goules et la
fragmentation IV (2) paralysie ; attaque de morsure qui inflige la paralysie.
ÉCOLOGIE Modificateurs de valeur de caractéristique suggérés : Dextérité, Force.
Environnement tous GOULE

Organisation solitaire, gang (2–6), ou meute (7–12) Blême (FP 3+)


POUVOIRS SPÉCIAUX Pour créer un blême, ajoutez ce qui suit à la greffe d’archétype
Paralysie (Ext). Quand une troupe de choc goule inflige des dégâts de goule.
à une créature par son attaque de morsure ou de griffe, la cible Traits. Aura de puanteur (les créatures dans un rayon de 3 m
doit réussir un jet de Vigueur DD 18 ou subir l’état paralysé doivent réussir un jet de Vigueur ou recevoir l’état fiévreux pendant
pendant 1d4+1 rounds. Au prix d’une action complexe, la cible 1d6+4 minutes) ; paralysie (comme un goule, mais affecte aussi les
peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde pour mettre fin à créatures du sous-type elfe).
cet état. Les créatures du sous-type elfe sont immunisées à la
paralysie d’une goule. Lacédon (FP 1/2+)
Pour créer un lacédon, ajoutez ce qui suit à la greffe d’archétype
Dans le passé, les goules fuyaient la société et hantaient les cime- de goule.
tières et les égouts des villes. Cela dit, les goules des Mondes du Pacte Traits. Sous-type aquatique, natation 9 m.
vivent plus souvent dans les cités, en particulier les colonies habitées
principalement par des morts-vivants. Les goules sont résistantes et
pleines de ressources, et font de bons ouvriers dans toutes sortes
d’industries. Leurs facultés d’adaptation sont surprenantes même
pour des morts-vivants, et les goules qui font preuve de patience et de
dévouement peuvent devenir d’excellents chercheurs, érudits, soldats,
travailleurs, et plus encore. Les goules de toutes origines et formations
sont particulièrement nombreuses sur la planète morte-vivante d’Éox.
Les goules répandent — parfois à dessein — une maladie virulente
appelée fièvre des goules, par le biais de leur salive. Étant donné que
les créatures qui meurent de la fièvre des goules reviennent souvent
elles-mêmes sous la forme de goules, une explosion de la population
peut facilement avoir lieu. Cela dit, même au sein de la socié-
té goule, il est mal vu de répandre la fièvre des goules chez
un grand nombre de créatures vivantes. Un tel comporte-
ment attire l’attention des autorités, en particulier sur les
Mondes du Pacte ou les planètes voisines.
Plutôt que de répandre le fléau mort-vivant qu’elles portent en
elles, des goules ambitieuses cherchent plutôt à s’entraîner et
s’améliorer dans les domaines qui les intéressent. Nombre de
ces goules deviennent des troupes de choc goules. D’autres
apprécient la technologie et deviennent mécanos ou tech-
nomanciens, mêlant leur compréhension poussée de leur
propre biologie organique à l’élégance de la machinerie. Les émis-
saires goules sont très peu nombreux, étant donné que les morts-vi-
vants sont pour la plupart farouchement indépendants, rares sont
les membres d’équipages vivants qui seraient prêts à suivre les
ordres de quelqu’un d’aussi dérangeant qu’une goule.
Sur Éox et au-delà, certaines puissantes goules appelées blêmes
ont un pouvoir de paralysie qui peut affecter même les elfes, et elles
dégagent une puissante puanteur. Ces morts-vivants occupent géné-
ralement des positions importantes dans la société goule. Les goules
qui rôdent sous l’eau et dans les régions côtières sont appelées lacé-
dons. Souvent, des goules puissantes et des lacédons occupent des
positions élevées dans la hiérarchie militaire sur Éox ou même dans
la Flotte Charogne.

GREFFE D’ARCHÉTYPE DE GOULE (FP 1/2+)


Utilisez la greffe d’archétype suivante pour créer une goule unique
de n’importe quelle FP.
Type de créature nécessaire : mort-vivant.
Catégories suggérées : combattant ou expert.

Goule 65
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GREMLIN, VIRUS
GREMLIN VIRUS INFORMATIQUE  FP 1/2 STATISTIQUES
200 PX For −1 ; Dex +2 ; Con +1 ; Int +3 ; Sag +1 ; Cha −2
Fée de taille TP, LM Compétences Discrétion +9, Informatique +9, Ingénierie +4 (+9
GREMLIN Init +2 ; Sens vision nocturne ; Perception +4 pour utiliser des ordinateurs)
VIRUS Langues aklo, commun ; télépathie numérique 9 m
DÉFENSEPV 5
INFORMATIQUE CAE 9 ; CAC 10 ÉCOLOGIE
FP 1/2 Réf +2, Vig +2, Vol +3 Environnement tous
200 PX Capacités défensives réseau technomantique, Résistances froid 5, Organisation paire ou infection (3–8)
électricité 5 ; RM 11 POUVOIRS SPÉCIAUX
GREMLIN Faiblesses vulnérable au feu Module viral (Sur). Quand un gremlin virus réussit un test
VIRUS DES ATTAQUE d’Informatique pour accéder à un système ou qu’il touche
VAISSEAUX VD 6 m, escalade 6 m un ennemi avec une attaque ou un sort, le système auquel
FP 1 Corps à corps morsure, +2 (1d4−1 P plus module viral, DD 10) il accède ou un ordinateur (à déterminer au hasard) tenu ou
400 PX Espace 75 cm ; Allonge 0 cm porté par la créature touchée dysfonctionne. Un ordinateur
Capacités offensives module viral, réseau technomantique sous contrôle (y compris tout ordinateur sur une créature
Pouvoirs magiques (NLS 1 ; corps à corps +1, distance +1) touchée par l’attaque ou le sort d’un gremlin de virus
1/jour — effacement, surtension informatique) annule cet effet en réussissant un jet de
À volonté — rayon d’énergie (électricité uniquement), son Volonté DD 10. Le dysfonctionnement provoque l’un des
imaginaire (DD 13), transfert de charge effets suivants, qui fonctionne comme si le système avait la
Constant — détection de la technologie (ordinateurs uniquement) contre-mesure indiquée (DD = 16 + nombre de gremlins virus
à moins de 9 m quand le dysfonctionnement est ajouté) :
une fausse contre-mesure qui bloque tous les utilisateurs,
une alarme qui lit un fichier audio ou holographique bruyant
et potentiellement embarrassant quand n’importe quel
utilisateur y accède, à moins que l’utilisateur ne réussisse
un test d’Informatique comme s’il piratait le système, ou une
contre-mesure déterminée au hasard qui s’applique même aux
utilisateurs ayant un accès racine Désactiver ou supprimer
le dysfonctionnement exige le même test d’Informatique
que pour désactiver ou supprimer un
module. Un dysfonctionnement désactivé se
réactive au bout de 1d10 min à moins d’être
supprimé. Un système ne peut pas avoir plus d’un
dysfonctionnement par module.
Réseau technomantique (Mag). Quand ils se réunissent en groupes,
les gremlins virus informatiques peuvent partager leur magie.
Tant qu’un gremlin virus informatique se trouve à moins de 9 m
d’un de ses congénères, il profite d’un camouflage grâce aux
hologrammes erratiques qui apparaissent de manière fugace
à proximité et imitent les objets alentour. Un groupe de
gremlins virus informatiques a également accès à des
pouvoirs magiques plus puissants : tous les gremlins
du groupe sauf un consacrent une action simple à
préparer le pouvoir magique, et le dernier l’utilise. Deux
gremlins virus informatiques peuvent utiliser intégration de
données ou bombe logique (DD 15), quatre peuvent utiliser image
holographique (niveau 3, DD 16) ou virus instantané (DD 16), et
six peuvent utiliser protocole de destruction (DD 17).
Télépathie numérique (Sur). Un gremlin virus informatique ne
peut communiquer télépathiquement qu’avec les appareils
numériques et les autres créatures qui en sont capables (comme
d’autres gremlins virus informatiques). Cela permet au gremlin
virus de faire des tests d’Informatique pour accéder à n’importe
quel ordinateur à portée de télépathie.

66 XÉNO-ARCHIVE 2
XÉNO-ARCHIVE 2

jusqu’à la fin du combat spatial. Si ce système est déjà dans un


GREMLIN VIRUS DES VAISSEAUX  FP 1 état critique, un autre système choisi au hasard est dégradé à sa
400 PX place de cette façon.
GREMLIN,
Fée de taille P, CM VIRUS
Init +3 ; Sens détection de la technologie (vaisseaux et systèmes Les gremlins sont des esprits fées intimement liées aux dé-
embarqués uniquement), vision nocturne ; Perception +5 faillances technologiques. Une variété de gremlins, qu’on appelle
Aura désastre (9 m) gremlins virus, est particulièrement courante (et redoutée) dans les
DÉFENSEPV 14 sociétés technologiquement évoluées. Les gremlins virus informa-
CAE 11 ; CAC 12 tiques aussi bien que les gremlins virus des vaisseaux se montrent
Réf +3, Vig +3, Vol +4 remarquablement têtu dans leur volonté de semer le chaos en trou-
Capacités défensives adaptation au vide ; Immunités feu ; vant de nouvelles façons toujours plus frustrantes de provoquer des
Résistances froid 5 ; RM 12 ruptures, des dysfonctionnements ou des pannes technologiques.
ATTAQUE L’apparence d’un gremlin virus informatique varie fortement
VD 9 m, escalade 9 m, vol 18 m (Ext, déplorable) en fonction des données numériques qu’il a mangées, mais ils
Corps à corps fixation, +3 ou mesurent en moyenne 30 cm de haut et pèse dans les 2 kg. Les
morsure, +3 (1d4+1 A & P ; critique – corrosion 1d4) ou gremlins virus ont des bouches semblables à celles des lamproies
aile, +3 (1d4+1 C ; critique – renversement) et de longs membres arachnéens. Ils mesurent 75 cm de haut et
Attaques multiples fixation, −3, morsure, −3 (1d4+1 A & P ; critique pèsent environ 10 kg.
– corrosion 1d4), et aile, −3 (1d4+1 C ; critique – renversement)
Pouvoirs magiques (NLS 2 ; distance +2)
1/jour — graisse (DD 14), surchauffe (DD 14), verrouillage
À volonté — lumières dansantes, rayon d’énergie (électricité ou
feu uniquement), son imaginaire (DD 13)
Constant — détection de la technologie (vaisseaux spatiaux et
systèmes embarqués uniquement)
STATISTIQUES
For +0 ; Dex +3 ; Con +1 ; Int +0 ; Sag +1 ; Cha +2
Compétences Acrobaties +5 (−3 pour voler), Informatique +5
(+10 pour utiliser les systèmes de vaisseau), Ingénierie +10,
Pilotage +10
Langues aklo, commun
Autres capacités clandestin stellaire, vol spatial
ÉCOLOGIE
Environnement tous ou vide
Organisation solitaire, paire ou vol (3–12)
POUVOIRS SPÉCIAUX
Aura de désastre (Ext). Chaque fois qu’une attaque contre un
gremlin virus des vaisseaux ne parvient pas à affecter le
gremlin pour quelque raison que ce soit alors qu’un élément
d’un vaisseau spatial se trouve à moins de 9 m du gremlin et à
portée de l’attaque (notamment chaque fois que le gremlin est
à bord d’un vaisseau spatial), l’attaque ricoche de manière
incontrôlée pour causer des dégâts au vaisseau et à ses
systèmes. Un système embarqué déterminé au hasard subit
un niveau de dégâts de plus (si le système endommagé est
le système de survie, plutôt que l’effet normal, une zone de
3 m de rayon au choix du gremlin à l’intérieur du vaisseau
devient un environnement à gravité zéro jusqu’à ce que le
système de survie soit bricolé ou réparé). En outre, de l’huile ou
des débris tombent dans 1d4 zones de 1,5 m de côté au choix du
gremlin à moins de 9 m de lui, créant un terrain difficile ou un
abri (au choix du gremlin).
Clandestin stellaire (Ext). En combat spatial, un gremlin virus des
vaisseaux à bord d’un vaisseau peut semer le chaos à la fin du
tour de son vaisseau. Il faut un test d’Ingénierie contre le même
DD que pour bricoler un système embarqué endommagé.
En cas de réussite, le système embarqué de son choix
fonctionne comme s’il souffrait d’un niveau de dégâts de plus

Gremlin, virus 67
Vincent KAZMIERCZAK - vince062580@gmail.com - 202009/263025/691148
HAESHI-SHAA
HAESHI-SHAA (FORME HAESHI) FP 12 de 6 m et leur inflige 6d6 dégâts (Volonté DD 19 moitié). C’est un
19 200 PX effet mental.
Aberration de taille G, CM Éclair sonique (Ext). Un haeshi-shaa peut projeter un faisceau
HAESHI-SHAA Init +5 ; Sens vision aveugle (vie) 18 m, vision dans le noir 18 m ; d’énergie sonique disruptive sur une cible à 30 m.
(FORME HAESHI) Perception +22
FP 12 Aura puanteur (3 m, DD 19) HAESHI-SHAA (FORME SHAA) FP 16
19 200 PX 76 800 PX
DÉFENSEPV 200
CAE 26 ; CAC 18 Aberration (intangible) de taille G, NM
Réf +11, Vig +14, Vol +16 Init +10 ; Sens vision aveugle (vie) 18 m, vision dans le noir 18 m ;
Capacités défensives guérison accélérée 5, impossible à prendre Perception +28
en tenaille ; RD 10/magie ; Immunités coups critiques, effets Aura puanteur (3 m, DD 22)
HAESHI-SHAA mentaux, étourdissement, hémorragie, maladie, non létal, DÉFENSEPV 300
(FORME SHAA) paralysie, poison, polymorphie, sommeil ; Résistances feu 10, CAE 29 ; CAC 30
FP 16 froid 10 ; RM 23 Réf +14, Vig +14, Vol +20
76 800 PX ATTAQUE Capacités défensives guérison accélérée 5, impossible à prendre en
VD vol 18 m (Sur, parfaite) tenaille, intangible ; Immunités effets mentaux, étourdissement,
Corps à corps coup, +25 (6d4+20 C plus vapeur virale) hémorragie, maladie, non létal, paralysie, poison, polymorphie,
Attaques multiples 3 coups, +19 (3d6+20 C plus vapeur virale) sommeil ; Résistances feu 20, froid 20 ; RM 27
Distance éclair sonique, +22 (6d4+12 S) ATTAQUE
Espace 3 m ; Allonge 3 m VD vol 18 m (Sur, parfaite)
Pouvoirs magiques (NLS 12) Corps à corps toucher, +25 (vapeur virale)
1/jour — assaut mental (niveau 4, DD 19) Distance éclair sonique, +27 (6d4+16 S)
3/jour — terreur (niveau 3, DD 18) Espace 3 m ; Allonge 3 m
À volonté — projection de force (DD 17) Capacités offensives expansion, épaississement
STATISTIQUES Pouvoirs magiques (NLS 16 ; corps à corps +25, distance +27)
For +8 ; Dex +5 ; Con +4 ; Int +2 ; Sag +4 ; 1/jour — flotte illusoire (DD 26), vision lucide
Cha +2 3/jour — brise-crâne (DD 25), guérison mystique (niveau 5),
Compétences Acrobaties +22 (+30 pour neutralisation d’affliction, surcharge synaptique
voler), Mysticisme +27, Sciences de la vie +22, (DD 25)
Sciences physiques +22 À volonté — DD 24), sonde mentale (DD 24), terreur
Langues abyssal, aklo, commun ; télépathie 30 m (niveau 4
Autres capacités compression, convulsions STATISTIQUES
d’agonie, ne respire pas For +2 ; Dex +10 ; Con +7 ; Int +3 ; Sag +5 ;
ÉCOLOGIE Cha +5
Environnement tous Compétences Acrobaties +28 (+36 pour voler),
Organisation solitaire Mysticisme +33, Sciences de la vie +28,
POUVOIRS SPÉCIAUX Sciences physiques +28
Aura de puanteur (Ext). Les haeshi-shaas Langues abyssal, aklo, commun ; télépathie
dégagent une horrible puanteur. Une 30 m
créature affectée doit réussir un jet Autres capacités ne respire pas
de Vigueur avec le DD indiqué ou être ÉCOLOGIE
fiévreuse tant qu’elle reste dans l’aura. Environnement tous
Les créatures fiévreuses deviennent Organisation solitaire
nauséeuses quand elles ratent les jets POUVOIRS SPÉCIAUX
de se sauvegarde suivants. Aura de puanteur (Ext). Voir page 68.
Convulsions d’agonie (Sur). Éclair sonique (Sur). Voir page 68.
Quand il est tué, un Épaississement (Ext). Un shaa
haeshi explose en une peut agiter ses molécules
vague frénétique d’énergie et prendre une forme semi-
psychique qui transparente quasiment
agresse l’esprit des impénétrable. Au prix d’une
créatures à moins action complexe, un shaa peut
devenir solide pendant 1d6 rounds.
Sous cette forme, le

68 XÉNO-ARCHIVE 2
XÉNO-ARCHIVE 2

shaa n’est pas intangible, il gagne RD 30/— et 100 points de Les haeshis-shaas servent d’oracles, car ils prétendent être ca-
vie temporaires, il ne peut entreprendre aucune action et il pables de voir les chemins invisibles à travers l’univers qui relient
ne peut pas être déplacé. Le shaa reprend sa forme naturelle les particules dans leur mouvement en spirale vers l’entropie. Même
à la fin de la durée et perd les points de vie temporaires qu’il si cette affirmation est douteuse, d’autres créatures au service du HAESHI-SHAA

lui reste. Domaine écoutent les enseignements des haeshis-shaas et des chy-
Expansion (Ext). Au prix d’une action complexe, un shaa peut zaedus, eux aussi membres de la caste des prêtres.
dilater sa matière, ce qui augmente sa taille à Gigantesque et lui Les haeshis-shaas et les chyzaedus ont été assimilés relative-
confère un espace et une allonge de 6 m. Un shaa peut maintenir ment récemment par le Domaine, du moins à l’échelle galactique,
ce pouvoir aussi longtemps qu’il se concentre, mais il ne peut et chaque espèce occupe un rôle différent dans le collectif cauche-
entreprendre que des actions purement mentales ou son pouvoir mardesque. Le Sombre Domaine ne s’occupe pas de foi ou de religion,
épaississement dans cet état. Un shaa peut recouvrer sa taille mais la coalition semble avoir l’usage de ces étranges créatures qui
normale en une action de mouvement. prêchent sa philosophie.
Beaucoup pensent que les deux espèces ont
VAPEUR VIRALE endossé le rôle de prêtres au sein du Domaine
Type maladie (contact, inhalé, ou blessure) ; parce qu’elles sont liées dans la
Sauvegarde Vigueur DD 18 destruction. Des archives oubliées
Échelle physique ; Fréquence 1/jour affirment que la résonance tonale
Effet. Quand elle atteint l’état défaillant, la dont tous les chyzaedus ont fait
victime devient partiellement vaporeuse. Les l’expérience lorsque leur planète
attaques qu’elle porte ou qui la visent ont 25 % d’origine fut dévorée par un trou
de chances d’échouer. Quand elle atteint l’état noir était due aux créatures qui al-
alité, cet effet prend fin et la victime devient laient devenir les haeshis-shaas. Ces
intangible. Quand elle meurt, la forme de la créatures étaient connues dans l’histoire
victime se dissipe complètement en fines ancienne comme des entités de son pur dont
particules. les étranges tonalités se répandaient loin en dif-
Guérison 2 JdS consécutifs fusant un message légèrement différent de destruction
et d’annihilation.
Membres de la caste des prêtres du Sombre Les haeshis-shaas ne peuvent pas prédire quand
Domaine, les haeshis-shaas sont des créatures do- ils vont passer d’une forme à l’autre. Certains partent
tées d’une grande longévité, et qui alternent de en quête d’événements qui pourraient servir de ca-
nombreuses fois entre une forme liquide et une talyseurs, tandis que d’autres attendent que le chan-
forme gazeuse au cours de leur longue existence. gement se produise naturellement. Ces créatures
Leur forme liquide, qu’on appelle souvent simple- peuvent vivre extrêmement longtemps et se transfor-
ment haeshi, se présente sous la forme d’un fluide mer des milliers de fois, mais au fil du temps, les liens
grumeleux et tourbillonnant, tandis que leur forme qui provoquent leur changement de forme cycliques
vaporeuse, appelée shaa, prend la forme d’une se détériorent. Un haeshi-shaa peut vivre jusqu’à
brume vaporeuse de couleur brune. Les deux 25 000 ans avant que sa forme finale ne
formes bourdonnent d’harmonies atonales que vienne à passer et qu’il se dissolve com-
les autres trouvent déstabilisantes, et peuvent plètement dans les vents de l’univers.
même provoquer des nausées.
Si les deux formes de haeshis-shaas SÉRUM HAESHI-SHAA
prêchent en permanence une doctrine d’an- Les prêtres-scientifiques de Yaraésa
nihilation, chaque forme a une approche lé- ont synthétisé un sérum qui reproduit cer-
gèrement différente. L’attitude de chaque tains aspects de la forme vaporeuse des
haeshi-shaa évolue quand la créature haeshis-shaas. Ce produit suit les règles des
change de forme. Les haeshis li- sérums présentées page 225 du Livre de règles
quides sont plus agressifs, tandis de Starfinder.
que les shaas vaporeux sont plus
NIVEAU 14
introspectifs. SÉRUM HAESHI-SHAA
Leur culture de l’oblitération et OBJET MAGIQUE PRIX 10 500 VOLUME F
leur vénération des trous noirs dé- Ce sérum rend une créature partiellement va-
coulent de leur croyance que toute poreuse, et confère 20 % de chance d’échec à
la complexité cosmique devrait ses attaques et aux attaques qui la prennent
être réduite à ses particules les pour cible. Les sorts que lance la créature
plus élémentaires, car c’est dans ont 20 % de chance d’échouer, et la
cet état qu’une entité peut vrai- créature devient immunisée aux
ment ne faire plus qu’un avec coups critiques. Les effets de ce
l’univers. sérum durent 1 min.

Haeshi-shaa 69
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HASHUKAYAK
HASHUKAYAK FP 5 et de la bosse. Ils sont également plus lourds, et d’épaisses
1 600 PX cornes poussent sur leur front et leurs épaules. Ces adaptations
Animal de taille G, N confèrent à un hashukayak mâle une attaque d’encornement
HASHUKAYAK Init +0 ; Sens perception aveugle (odorat) 18 m, vision nocturne ; (incluse dans les statistiques ci-dessus), un bonus de +1 à la CAC,
FP 5 voir dimorphisme sexuel ; Perception +10 et un bonus de +15 aux tests d’Intimidation.
1 600 PX Les hashukayaks femelles sont moins imposantes, plus
DÉFENSEPV 70
CAE 17 ; CAC 19 ; voir dimorphisme sexuel adaptables, et bien plus rapides. Leur collerette de fourrure
Réf +8, Vig +9, Vol +5 ne couvre que leur cou mais elle est reliée à un réseau dense
ATTAQUE de cellules nerveuses qui détectent les odeurs, le vent et le
VD 9 m ; voir dimorphisme sexuel mouvement. Ces adaptations confèrent à un hashukayak femelle
Corps à corps coup, +14 (2d6+7 C ; critique – renversement) ou un bonus de +1 à la CAE, une vitesse de déplacement au sol de
encornement, +13 (3d6+6 P ; critique – hémorragie 1d6) ; voir 12 m, une perception aveugle (vibration) avec une portée de 9 m,
dimorphisme sexuel et un bonus de +10 aux tests de Survie.
Espace 3 m ; Allonge 1,5 m
Capacités offensives piétinement (2d6+7 C, DD 13) En raison de sa rare forme annulaire, la planète Orikolaï présente
STATISTIQUES des environnements diversifiés, une gravité variable, et des saisons ex-
For +5 ; Dex +0 ; Con +4 ; Int −4 ; Sag +2 ; Cha −1 trêmes où l’un des côtés de la planète reçoit une lumière constante pen-
Compétences Athlétisme +10 ; voir dimorphisme sexuel dant des centaines de jours de suite tandis que l’autre côté est plongé
ÉCOLOGIE dans une obscurité perpétuelle. Alors que certaines espèces hibernent
Environnement plaines ou collines tempérées (Orikolaï) ou ont évolué pour pouvoir passer plusieurs mois d’affilée dans les té-
Organisation solitaire, gang (2–9 mâles), ou troupeau (5–20 nèbres, les hashukayaks migrent infatigablement d’un côté de l’anneau
femelles et jeunes) à l’autre en quête de la lumière du soleil et des plantes luxuriantes dont
POUVOIRS SPÉCIAUX ils se nourrissent. Ces bêtes imposantes sont une espèce fondamentale :
Dimorphisme sexuel (Ext). Les hashukayaks mâles et femelles elle fournit des proies à bon nombre des grands carnivores de la planète,
manifestent des traits physiques différents durant l’adolescence, elle disperse des graines sur d’immenses superficies, et broute l’herbe,
et un adulte reçoit plusieurs facultés additionnelles permettant à de nouvelles pousses d’apparaître.
qui modifient les statistiques données Si les hashukayaks démontrent un dimorphisme sexuel considé-
plus haut. Les mâles développent rable, les deux sexes ont de nombreux traits en commun. Tous sont
une volumineuse collerette des herbivores d’environ 3 m de long et 1,5 m au garrot, ils pèsent
de fourrure le long du cou, dans les 2 000 kg sous une gravité normale (mais la gravi-
de l’avant des épaules té est irrégulière sur Orikolaï). Les hashukayaks stockent
l’excédent de graisse et d’eau dans une double bosse à la
base de leur cou, qu’ils utilisent pour stocker des nutri-
ments quand ils traversent des terrains moins hospitaliers.
Les huit yeux d’un hashukayak peuvent se focaliser indépen-
damment, et chacun perçoit une partie différente du spectre lu-
mineux, ce qui permet à l’animal de voir dans des conditions de
faible éclairage mais aussi de percevoir
les indices subtils dans l’atmosphère
qui signalent les changements de
saison. Pour pallier les niveaux
d’oxygène réduit et à la faible
densité de l’air à la bordure de la
planète, ces créatures disposent
d’une seconde paire de poumons
qui peuvent se gonfler et traiter plus ef-
ficacement l’air raréfié. Ces poumons
aident aussi l’animal à flotter dans l’eau,
et s’ils restent maladroits dans l’eau, ils
sont capables de nager.
Un hashukayak se nourrit essen-
tiellement d’herbe, qu’il arrache
à l’aide des huit tentacules
d’alimentation qui entourent

70 XÉNO-ARCHIVE 2
XÉNO-ARCHIVE 2

sa bouche. Cet animal compte sur son gésier et une série de cinq conduire à l’augmentation de la densité osseuse et à une croissance
estomacs pour décomposer la végétation par le biais de plusieurs musculaire, ce qui en fait un complément apprécié des athlètes.
cycles de fermentation facilités par son riche microbiome digestif. Cependant, les effets à long terme de ce sérum n’ont pas fait l’objet
Les hashukayaks diversifient leur alimentation lorsque l’occasion se de tests, même si des rapports apocryphes parlent d’une pilosité exa- HASHUKAYAK

présente : ils déterrent des racines, fouillent des colonies d’insectes cerbée et d’une difficulté à digérer la viande. De nombreuses ligues
à la recherche de larves, et vont même parfois jusqu’à consommer sportive interdisent cette substance par principe.
des charognes. Il n’existe que trois cas documentés où ces créatures Ce produit suit les règles des sérums présentées page 225 du
auraient chassé activement des animaux de plus grande taille pour Livre de règles de Starfinder.
s’en nourrir, et chaque incident semblait relever d’un comportement
NIVEAU 3
aberrant associé à des carences alimentaires ou un stress élevé. SÉRUM DE GRAVITÉ
Les mâles et femelles hashukayaks adultes mènent des existences OBJET MAGIQUE PRIX 320 VOLUME F
différentes dans des territoires distincts qui ne se croisent que de Le sérum de gravité est une combinaison d’hormones et de pro-
manière périodique. Quand la plupart des xéno-biologistes amateurs téines issues du hashukayak, qui ont fait l’objet d’une stabilisation
pensent aux hashukayaks, ils imaginent la femelle adulte, dont la magique et d’une adaptation à un large éventail de forme de vie.
fourrure se limite à une étroite bande de longs poils autour du cou. Pendant une heure après l’ingestion d’un sérum de gravité, vous pou-
Ces cils sensibles permettent aux femelles hashukayaks de perce- vez considérer que vous possédez 4 points de Force de plus pour
voir toutes sortes de stimuli, et leur corps plus svelte leur permet ce qui est de déterminer le poids que vous pouvez porter. En outre,
de couvrir de vastes distances pour trouver de la nourriture ou fuir quand vous vous trouvez dans une zone à forte gravité, vous vous
les prédateurs. Les femelles hashukayaks se rassemblent en vastes déplacez aux trois quarts de votre vitesse, vous franchissez 75 % de
troupeaux pour se protéger, et voyagent avec leurs petits. Quand la distance normale quand vous sautez, et vous pouvez soulever 75
le long été prend fin, ces troupeaux quittent l’équateur à la gravité % du poids normal, plutôt que la moitié de vos valeurs normales. Vous
supérieure pour la bordure, où les plaques tectoniques divergentes diminuez également de moitié les dégâts contondants non létaux in-
de la planète forment des lacs chauds et des prairies fertiles. fligés par la gravité extrême.
Ici, les mâles vivent toute l’année dans des plaines à faible gravité.
Les mâles hashukayaks développent des carrures plus imposantes
dans cet environnement, mais malgré tous les avantages compéti-
tifs que leur masse leur procure, leurs possibilités de
déplacement sont limitées. Dans un environnement à
gravité normale, un mâle voit sa vitesse réduite de moitié,
il tombe progressivement malade avant de mourir à cause
de son poids, qui comprime son tube digestif. Le tiers
avant du corps d’un mâle est recouvert d’une épaisse
fourrure, particulièrement dense autour de son cou et
de sa bosse. Cette toison protège l’animal contre les
larges cornes qui ornent la tête des mâles et dont ils
se servent pour s’affronter pour la domination des trou-
peaux lors des longs étés. Malgré cette compétition
brutale, les mâles hashukayaks se font de plus en plus
dociles au cours de la saison transitionnelle, quand les
femelles et les jeunes en migration voyagent jusqu’à la
bordure. À cette époque, les mâles dominants
utilisent leurs tentacules d’alimentation
pour construire des autels ou des arches
élaborés faits de rondins, d’herbes séchées
et de galets lisses. Plus l’installation et son
contenu sont remarquables, plus le mâle
est attirant, et les architectes les plus doués
peuvent s’accoupler de nombreuses fois au
cours de la saison.

SÉRUM DE GRAVITÉ
Les experts en pharmacologie ont mis
au point des moyens d’adapter le contenu
des diverses glandes du hashukayak afin
d’offrir aux consommateurs une partie de
la résilience de ces créatures dans des en-
vironnements à haute gravité. Consommer
régulièrement ce sérum de gravité peut

Hashukayak 71
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HÉRITIER DES PLANS
AASIMAR FP 1 Capacités offensives feinte offensive +1d4, ténèbres fiélonnes
400 PX STATISTIQUES
Émissaire aasimar For +1 ; Dex +4 ; Con +0 ; Int +2 ; Sag +0 ; Cha +0
AASIMAR Extérieur (natif) de taille M, NB Compétences Acrobaties +13, Athlétisme +8, Bluff +13, Discrétion
FP 1 Init +2 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +10 +8 (+12 avec feinte offensive), Escamotage +8
400 PX Langues akitonien, commun, éoxien, infernal
DÉFENSEPV 17
CAE 11 ; CAC 12 Autres capacités exploit d’agent (mobilité instinctive), spécialisation
TIEFFELIN Réf +3, Vig +1, Vol +4 d’agent (fantôme)
FP 2 Résistances acide 5, électricité 5, froid 5 Équipement seconde peau (réacteurs de saut), pistolet semi-
600 PX ATTAQUE automatique tactique avec 45 balles d’arme légère, matraque
VD 9 m tactique, fusil œil de shirren tactique avec 25 balles de
Corps à corps épée de duel tactique, +4 (1d6 T) précision
Distance pistolet laser azimuth, +6 (1d4+1 F ; ÉCOLOGIE
critique – combustion 1d4) ou Environnement tous
grenade à fragmentation I, +6 (explosion [4,5 m, 1d6 P, Organisation solitaire, paire ou gang (3–6)
DD 12]) ou POUVOIRS SPÉCIAUX
grenade fumigène I, +6 (explosion [6 m, nuage de Ténèbres fiélonnes (Sur) 2/jour ; voir page 73
fumée 1 min, DD 12])
STATISTIQUES De nombreux types d’êtres extraplanaires
For +0 ; Dex +2 ; Con +0 ; Int +0 ; Sag +1; peuvent se mêler aux lignages humanoïdes, que
Cha +4 cela soit dû à un effet secondaire d’une magie
Compétences Culture +5, Diplomatie +10, puissante ou bien suite à une relation intime.
Médecine +5, Psychologie +10 Les êtres chez qui les traits extraplanaires sont
Langues céleste, elfe, commun les plus visibles sont appelés héritiers des plans.
Autres capacités improvisation de Les aasimars et les tieffelins, respectivement la
l’émissaire (pas le visage [DD14]), progéniture de créatures célestes et de fiélons,
rayonnement céleste sont les plus communs d’entre eux. Bien que les hé-
Équipement tenue de vol de station, pistolet ritiers des plans ressemblent à leurs semblables
laser azimuth avec deux batteries (20 charges humanoïdes, leur apparence et leur comportement
chacune), épée de duel tactique, grenade à portent les marques du surnaturel. Les tieffelins
fragmentation I, grenade fumigène I peuvent avoir des cornes, des ailes atrophiées ou
ÉCOLOGIE des sabots fendus tandis que les aasimars ont par-
Environnement tous fois des yeux lumineux ou des reflets métalliques
Organisation solitaire, paire ou groupe (3–6) sur leur peau et dans leurs cheveux.
POUVOIRS SPÉCIAUX En raison de leur curiosité naturelle, les humains
Rayonnement céleste (Sur) 1/jour ; voir page 73 sont plus susceptibles d’avoir des relations avec
des extérieurs, c’est pourquoi un pourcentage
TIEFFELIN FP 2 important des héritiers des plans vivant dans
600 PX les Mondes du Pacte ont des parents humains.
Agent tieffelin Cependant, étant donné que les humains y sont
Extérieur (natif) de taille M, LM bien moins nombreux que durant la période
Init +5 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +8 d’avant la Faille, les héritiers des plans issus
DÉFENSEPV 23 d’autres races humanoïdes sont maintenant bien
CAE 13 ; CAC 14 plus nombreux. Parfois, les héritiers des plans
Réf +5 ; Vig +0 ; Vol +3 peuvent se faire passer pour un membre de
Capacités défensives esquive totale ; l’espèce de leur parent humanoïde mais il ar-
Résistances électricité 5, feu 5, froid 5 rive que leurs traits surnaturels rendent leurs
ATTAQUE origines évidentes pour ceux qui connaissent
VD 9 m les caractéristiques normales de l’espèce concer-
Corps à corps matraque tactique, +8 (1d4+1 C) née. Ceux dont l’origine extérieure est manifeste
Distance pistolet semi-automatique tactique, +8 peuvent tout de même trouver leur place dans la ma-
(1d6 P) ou jorité des communautés des Mondes du Pacte où des
fusil œil de shirren tactique, +8 (1d10 P) êtres tous très différents coexistent paisiblement.
Sur la Station Absalom, la plaque tournante des

72 XÉNO-ARCHIVE 2
XÉNO-ARCHIVE 2

relations interespèces, la majorité des gens ne sourcillent même pas


en croisant un aasimar ou un tieffelin. TRAITS RACIAUX
En revanche, dans les communautés étroites d’esprit ou trop renfer- Points de vie. 4
HÉRITIER
mées sur leurs traditions, tout signe d’une origine planaire peut repré- Taille et type. Les héritiers des plans sont souvent de taille Moyenne et DES PLANS
senter une bénédiction comme une ignominie nécessitant la peine de tous sont des extérieurs avec le sous-type natif.
mort selon les coutumes. Sur Apostae, les drows adorateurs de démons Vision dans le noir. Les aasimars et les tieffelins ont une vision dans le
considèrent les tieffelins comme une faveur de leurs dieux démoniaques noir d’une portée de 18 m.
tandis que sur Castrovel, les elfes de Sovyrian ont tendance à bannir
tout enfant portant les marques d’une origine fiélonne. Pour sa part, la AASIMARS
Cathédrale de la radiance forme les aasimars afin d’en faire des sym- Modificateurs aux valeurs de caractéristiques : Cha +2
boles vivants de la foi sarénite mais elle guide également les tieffelins Compétent. Naturellement éloquents et perspicaces, les aasimars gagnent
vers un futur plus lumineux que leur héritage pourrait le suggérer. Les un bonus racial de +2 aux tests de Diplomatie et de Perception.
formiens, les shobhads, les vesks et d’autres espèces ayant des valeurs Rayonnement céleste. En utilisant une action simple, un aasimar peut
morales souples, regardent les aasimars et les tieffelins, en particulier émettre de la lumière, de sorte que la lumière présente à moins de
ceux descendant de leur propre espèce, avec admiration et méfiance. 3 m de lui augmente de deux niveaux jusqu’à devenir une
Les héritiers des plans sont souvent des cas uniques dans lumière vive, et celle entre 3 et 6 m augmente d’un niveau
leur communauté et peuvent tout aussi bien être mis sur un d’intensité jusqu’à devenir une lumière normale. Cela dure
piédestal que complètement rejetés en raison de leur lignage. une minute mais l’aasimar peut l’éteindre
Le sang puissant qui court dans les veines des aasimars et avant en utilisant une action rapide. Des
des tieffelins les rend également ambitieux. Nombre ténèbres magiques ne peuvent affaiblir
d’entre eux choisissent des vocations dangereuses l’intensité de la lumière dans cette zone
mais gratifiantes telles qu’explorateur, merce- que si elles proviennent d’un objet ou d’une
naire, espion ou pilote. créature d’un niveau ou d’un FP supérieur à
celui de l’aasimar. Un aasimar peut utiliser cette
GREFFE D’ARCHÉTYPE capacité une fois par jour plus un nombre
HÉRITIER DES PLANS de fois égal à la moitié de son FP ou de
Les greffes suivantes aident à représenter les son niveau.
aasimars et tieffelins non humains. Résistance céleste. Les aasimars ont une
résistance 5 contre l’acide, le froid et
Greffe d’archétype aasimar l’électricité.
Plus imposants et plus beaux que leurs
semblables ordinaires, les aasimars ont une TIEFFELINS
origine céleste. Modificateurs aux valeurs de
Type et sous-type de créature nécessaires : caractéristiques : Dex +2, Int +2, Cha −2
extérieur (natif). Résistance fiélonne. Les tieffelins ont une
Alignement suggéré : tous sauf les mauvais. résistance 5 contre le froid, l’électricité
Traits : vision dans le noir 18 m ; résis- et le feu.
tance 5 à l’acide, au froid et à l’électricité ; Sournois. Les tieffelins gagnent un bonus
rayonnement céleste (voir l’encadré Traits racial de +2 aux tests de Bluff et de
raciaux) utilisable un nombre de fois par jour Discrétion.
égal à 1 + la moitié du FP de la créature. Ténèbres fiélonnes. En utilisant une action
Modificateurs de valeur de caractéristique sug- simple, le tieffelin peut réduire la lumière à
gérés : Charisme, Sagesse. moins de 6 m de lui d’un niveau d’intensité. Ces
ténèbres durent une minute mais le tieffelin
Greffe d’archétype tieffelin peut les faire disparaître avant en utilisant
Le sang fiélon donne aux tieffelins des dé- une action rapide. Les sources de lumière non
fenses et des capacités surnaturelles. magiques ne peuvent augmenter le niveau
Type et sous-type de créature nécessaires : d’intensité de la lumière dans cette zone.
extérieur (natif). Une lumière magique peut augmenter le
Alignement suggéré : tous sauf les bons. niveau d’intensité de la lumière de la zone
Traits : vision dans le noir 18 m ; résistance 5 seulement si elle provient d’un objet ou
au froid, à l’électricité et au feu ; ténèbres fié- d’une créature d’un niveau ou d’un FP
lonnes (voir l’encadré Traits raciaux), utili- supérieur à celui du tieffelin. Un tieffelin
sable un nombre de fois par jour égal à 1 + la peut utiliser cette capacité une fois par
moitié du FP de la créature. jour plus un nombre de fois égal à la
Modificateurs de valeur de moitié de son FP ou de son niveau.
­caractéristique suggérés  : Dextérité,
Intelligence.

Héritier des plans 73


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HOBGOBELIN
FANTASSIN HOBGOBELIN FP 1 Compétences Athlétisme +5, Discrétion +10, Intimidation +5
400 PX Langues commun, gobelin
Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, LM Équipement armure annelée lashunta I, fusil laser azimuth avec
FANTASSIN Init +4 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +5 2 batteries (20 charges chacune), fouet tactique standard,
HOBGOBELIN DÉFENSEPV 20 grenades collantes I (2)
FP 1 CAE 11 ; CAC 13 ; +1 contre les manœuvres offensives ÉCOLOGIE
400 PX Réf +5, Vig +3, Vol +1 Environnement tous
Capacités défensives endurci Organisation solitaire, paire, unité avancée (3–6 plus 1 commando
LIEUTENANT kanabo [voir page 90]), escouade (3–12), bande de guerre (4–16
ATTAQUE
HOBGOBELIN VD 9 m (7,5 m en armure) plus 1 lieutenant hobgobelin).
FP 7 Corps à corps fouet tactique standard, +5 (1d4+3 T non létal)
3 200 PX POUVOIRS SPÉCIAUX
Distance fusil laser azimuth, +8 (1d8+1 F ; critique – combustion Endurci (Ext). Les hobgobelins sont formés au combat dès leur plus
1d6) ou jeune âge, et ils apprennent vite qu’un ennemi peut faire bien
grenade collante I, +8 (explosion [3 m, enchevêtré 2d4 rounds, pire que simplement vous blesser. Les hobgobelins reçoivent un
DD 10]) bonus racial de +1 contre les manœuvres offensives.
Espace 1,5 m ; Allonge 1,5 m (3 m avec fouet tactique standard)
STATISTIQUES LIEUTENANT HOBGOBELIN FP 7
For +2 ; Dex +4 ; Con +1 ; Int +0 ; Sag +0 ; Cha +1 3 200 PX
Soldat hobgobelin
Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, LM
Init +5 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +14
DÉFENSEPV 105
CAE 19 ; CAC 21 ; +1 contre les manœuvres offensives
Réf +7, Vig +9, Vol +8
Capacités défensives endurci
ATTAQUE
VD 9 m (7,5 m en armure)
Corps à corps épée longue frittée, +14 (2d8+13 T)
Distance fusil laser corona, +18 (2d6+7 F ; critique –
combustion 1d6) ou
grenade collante II, +17 (explosion [4,5 m,
enchevêtrement 2d4 rounds, DD 15])
Capacités offensives style de combat (guérilla),
combattant furieux, aisance au combat, première
salve
STATISTIQUES
For +4 ; Dex +5 ; Con +2 ; Int +0 ; Sag +0 ; Cha +1
Compétences Athlétisme +14, Discrétion +19,
Intimidation +14
Langues commun, gobelin
Équipement armure golem III, fusil laser corona avec 2 batteries
haute capacité (40 charges chacune), épée longue frittée,
grenades collantes II (2)
ÉCOLOGIE
Environnement tous
Organisation solitaire, petit commandement (1–2 plus
4–10 fantassins hobgobelins), unité de commandement (3–6 plus
1 ja noi [voir page 90])
POUVOIRS SPÉCIAUX
Combattant furieux (Ext). Quand un lieutenant hobgobelin obtient
un coup critique contre un ennemi, le hobgobelin peut faire un
test d’Intimidation pour démoraliser cet ennemi au prix d’une
réaction.
Endurci (Ext). Voir plus haut.

74 XÉNO-ARCHIVE 2
XÉNO-ARCHIVE 2

Les hobgobelins sont une espèce militariste et impitoyable qui


s’organise vite, se reproduit rapidement et s’adapte bien aux condi- TRAITS RACIAUX
tions changeantes. Leur apparence est similaire à celle des gobelins,
Modificateurs aux valeurs de caractéristiques. Dex +2.
mais ils sont sensiblement plus grands et plus musclés. Mais si les HOBGOBELIN
Points de vie : 6.
gobelins sont anarchiques et joyeusement destructeurs, les hobgo-
Taille et type. Les hobgobelins sont des humanoïdes de taille M
belins sont extrêmement organisés et ne font rien sans but.
du sous-type gobelinoïde.
La plupart des sociétés hobgobelines sont des sociétés para-
Effrayant. Les hobgobelins reçoivent un bonus racial de +2 aux
militaires, sans distinction entre le gouvernement et la chaîne de
tests d’Intimidation.
commandement. Cela peut se limiter à l’équipage d’un vaisseau
Endurci. Voir page 74.
spatial, ou s’étendre à tout un monde conquis. Cependant, ces gou-
Furtif. Les hobgobelins reçoivent un bonus racial de +2 aux tests
vernements n’accordent rien qui ne soit mérité à un hobgobelin,
de Discrétion.
et seuls ceux qui montrent une aptitude pour des connaissances
Vision dans le noir. Les hobgobelins voient dans le noir à 18 m.
plus avancées y ont accès. Les jeunes sont considérés comme des
soldats juniors à part entière dès l’âge de 14 ans, mais certains
reçoivent une éducation secondaire pour devenir techniciens, es-
pions ou ingénieurs à 16 ans.
On pense que les hobgobelins sont originaires du monde perdu
de Golarion. Cela dit, à la fin de la Faille, les hobgobelins habitaient
déjà dans de nombreux systèmes solaires, ce qui laisse à penser
qu’ils auraient pu se lancer dans de dangereux vaisseaux généra-
tionnels ou des expéditions d’expansion en animation suspendue,
ou qu’ils auraient eu accès à une puissance magie de transport
interstellaire.
Si de nombreuses sociétés ont été perturbées et secouées par la
Faille, les nations hobgobelines, disparates et disséminées, ne furent
pratiquement pas affectées, et dans certains cas elles en ressortirent
même plus fortes du fait des effets de l’amnésie. Quand la Faille prit
fin, tous les hobgobelins connaissaient encore leur nom et celui de
leurs supérieurs, leur rang militaire et leur poste, le fait qu’ils avaient
gagné ce rang par le mérite, et que de la même façon leurs supérieurs
méritaient leur position. Cela forgea une solide attitude commune
qui permit à de nombreux groupes de hobgobelins de coopérer,
tirant parti de la confusion et la consternation de leurs voisins
pour mener des guerres d’expansion aussi rapides que bru-
tales contre des régions encore aux prises avec la Faille.
En outre, la plupart des sociétés et groupes hobgobelins analy-
sèrent immédiatement les différents facteurs tels que leurs religions
et leurs codes sociaux, et se dé-
barrassèrent de tout ce qui ne
faisait pas immédiatement sens.
Par exemple, de nombreuses so-
ciétés hobgobelines se rendirent
compte qu’elles obéissaient à des
règles strictes interdisant la poursuite de savoir occulte et l’uti-
lisation de la magie, mais cette interdiction leur parut inutilement
contraignante après la Faille. De même, de nombreux hobgobelins
ne voyaient pas l’intérêt de vénérer leurs anciens dieux. Par exemple,
bien des compagnies mercenaires hobgobelines qui travaillent pour
le Veskarium ont adopté le culte de Damoritosh.
En revanche, d’autres antiques interdits demeurent à ce jour,
même si leurs origines se sont perdues dans la Faille. Chaque fois
que les hobgobelins et les elfes se croisèrent dans les années qui
vinrent après la Faille, cela s’acheva immanquablement dans la vio-
lence. Individuellement, les hobgobelins ne vouent pas tous une
haine particulière aux elfes, mais dans l’ensemble de la race, les elfes
sont considérés comme des créatures méprisables et sournoises qui
ne sont même pas dignes d’un travail d’esclave.
Un gobelin classique mesure 1,5 m est pèse 80 kg.

Hobgobelin 75
Vincent KAZMIERCZAK - vince062580@gmail.com - 202009/263025/691148
KHÉFAK
KHÉFAK FP 1/3 Destruction d’objets (Ext). Quand il attaque un objet, un khéfak
135 PX peut considérer que cet objet a 10 points de solidité en moins.
Vermine de taille P, N
KHÉFAK Init +1 ; Sens perception aveugle (vibration) 9 m, vision dans le noir KHÉFAK THASTERON FP 3
FP 1/3 18 m ; Perception +3 800 PX
135 PX DÉFENSEPV 6 Vermine de taille M, N
CAE 10 ; CAC 12 Init +2 ; Sens perception aveugle (vibration) 9 m, vision dans le noir
KHÉFAK Réf +1, Vig +3, Vol +0 18 m ; Perception +8
THASTERON Immunité radiations Aura radiation (4,5 m, DD 13)
FP 3 ATTAQUE DÉFENSEPV 40
800 PX VD 6 m, creusement 1,5 m, escalade 6 m CAE 14 ; CAC 16
Corps à corps griffe, +4 (1d6 T) Réf +5, Vig +7, Vol +2
Capacités offensives destruction d’objets Immunité radiations
STATISTIQUES ATTAQUE
For +0 ; Dex +1 ; Con +3 ; Int — ; Sag +0 ; Cha −3 VD 9 m, creusement 1,5 m, escalade 6 m
Autres caractéristiques assimilation d’objets, dénué d’intelligence Corps à corps griffe, +11 (1d6+4 T)
ÉCOLOGIE Capacités offensives destruction d’objets
Environnement tous (Akiton) STATISTIQUES
Organisation solitaire, couple, colonie (3–9), ou infestation (10–40) For +1 ; Dex +2 ; Con +4 ; Int — ; Sag +0 ; Cha −3
POUVOIRS SPÉCIAUX Autres caractéristiques assimilation d’objets, dénué d’intelligence
Assimilation d’objets (Ext). Un khéfak peut manger des objets de ÉCOLOGIE
solidité 10 ou moins. Un khéfak inflige 1 dégât par Environnement tous (Akiton)
minute à un objet qu’il assimile. Un Organisation solitaire, couple, colonie (1–3 plus 3–9 khéfaks), ou
khéfak est repu est cesse de infestation (2–8 plus 10–40 khéfaks)
s’alimenter pour la journée POUVOIRS SPÉCIAUX
après avoir infligé 50 Assimilation d’objets (Ext). Un khéfak thasteron
dégâts de cette peut manger des objets de solidité 15
façon. ou moins. Un khéfak thasteron inflige
2 dégâts par minute à l’objet qu’il
consomme. Un khéfak thasteron est
repu et cesse de s’alimenter pour la journée
après avoir infligé 100 dégâts de cette façon.
Aura de radiation (Ext). L’aura d’un khéfak
thasteron est une émanation de radiations de
faible intensité.
Destruction d’objets (Ext). Quand il attaque un objet,
un khéfak thasteron peut considérer que cet objet a 15
points de solidité en moins.

Les khéfaks sont des sortes d’arthropodes — proches d’un croise-


ment entre un mille-pattes et un crabe — avec
un exosquelette rigide, 20  pattes segmen-
tées et des pinces à l’avant. Un long sillon
s’étend de la tête de la créature jusqu’au
milieu de son corps, et sert à l’alimenta-
tion, à la naissance et à l’excrétion. Un
khéfak utilise ses pinces pour briser
les matériaux comestibles et ses
pattes pour tirer les morceaux et
les porter à sa bouche, pleine de
pointes broyeuses. La carapace d’un
khéfak varie en fonction de son régime ali-
mentaire, mais tous les khéfak sont friands de
thasteron. Un khéfak qui consomme du thasteron

76 XÉNO-ARCHIVE 2
XÉNO-ARCHIVE 2

voit sa taille croître rapidement, et son exosquelette développe une se décomposent, et il suffit d’une minute de travail pour détacher la cara-
apparence cristalline. pace. On peut ensuite la raffiner pour divers usages. Selon le régime alimen-
Akiton a prospéré pendant les années où les vaisseaux spatiaux taire d’un khéfak, la valeur marchande de son exosquelette peut aller de 5 à
avaient besoin de thasteron pour voyager dans l’espace. À cette époque, 50 crédits. La carapace d’un khéfak thasteron vaut 30 crédits. KHÉFAK

une firme du nom de Khefak Biogenetics produisit par génie génétique


les premiers khéfaks capables de consommer des débris et poussières ARMURE KHÉFAK
de thasteron pour raffiner biochimiquement ce qui serait autrement des L’exosquelette des khéfaks adultes se nourrissant de composites de
déchets et en refaire un carburant utilisable. Quand le marché du thaste- grande qualité peut servir à créer des armures lourdes aux propriétés
ron s’effondra avec l’avènement du déplacement Drift, les corporations équivalentes. Une armure khéfak diffuse mieux les radiations que les
minières akitoniennes abandonnèrent leurs mines et raffineries ainsi que composites normaux et offre des protections environnementales qui
les khéfaks. Elles supposèrent que les arthropodes mourraient en même confèrent une immunité aux radiations moyennes ainsi qu’un bonus de
temps que le marché du thasteron, mais ce ne fut pas le cas. circonstances de +6 au premier jet de sauvegarde contre l’exposition aux
Créés pour s’adapter et se reproduire rapidement dans des envi- radiations (pas l’empoisonnement). Ce bonus est de +2 même quand les
ronnements pollués, les khéfaks n’eurent aucun problème à s’adapter protections environnementales ne sont pas opérationnelles. Si le niveau
à leurs nouvelles conditions de vie. Libérés des usines de thasteron, d’objet de l’armure est de 7 ou plus, ses protections environnementales
les khéfak se mirent à consommer d’autres matériaux inorganiques. fonctionnent contre les radiations élevées, et le bonus au jet de sauve-
Leur nombre croissant sans cesse, ces vermines commencèrent à em- garde passe à +9, ou +4 quand les protections environnementales ne
barquer clandestinement sur des vaisseaux stellaires et apparurent sont pas opérationnelles. Les armures fabriquées à partir d’exosque-
sur d’autres mondes, mais les mesures préventives gouvernemen- lettes de khéfaks coûtent 500 crédits de plus qu’une armure normale.
tales ont largement restreint la présence des khéfaks sur Akiton. Les carapaces de khéfaks thasterons ont encore plus de valeur.
Les khéfaks ont un métabolisme très actif et peuvent dévorer les plas- Une armure dont le niveau d’objet est de 6 ou moins qui intégre des
tiques, les composites et la plupart des métaux, mais ils ne mangent pas carapaces de khéfaks thasterons fonctionne comme une armure de
la terre et autres substances similaires. Un khéfak doit consommer plu- niveau 7 ou plus composée de carapaces de khéfaks normaux. Si une
sieurs fois son poids chaque jour, et les infestations de khefaks peuvent armure dont le niveau d’objet est de 7 ou plus incorpore des carapaces
donc rapidement provoquer d’importants dommages structurels. de khéfak thasteron, ses protections environnementales confèrent une
Sur Akiton, les indigènes chassent les khéfaks pour contrôler leur immunité aux radiations graves, et le bonus de circonstances aux jets
population et les empêcher d’envahir les structures fonctionnelles. de sauvegarde contre la première exposition aux radiations est de +12,
Si la chair de ces créatures n’est pas comestible, les khéfaks n’en de- ou de +6 si les protections environnementales ne sont pas environ-
meurent pas moins des proies de choix étant donné qu’elles intègrent nementales. Une armure fabriquée en carapace de khéfak thasteron
les minéraux qu’elles consomment aux plaques de leur carapace et coûte 2 000 crédits de plus qu’une armure normale.
raffinent certaines substances sous une forme plus pure. Les charo-
gnards tuent ces créatures pour empocher des primes et récupérer
suffisamment de carapaces pour les revendre comme composés mi-
néraux ou pour fabriquer des objets utiles.
Les khéfaks se reproduisent de manière asexuée quand la nour-
riture est abondante, et engendrent un rejetons tous les quelques
jours. Les jeunes qui ont accès à une source de nourriture adéquate
atteignent l’âge adulte en quelques jours. Quand les khéfaks ont
consommé tous les débris à disposition, ils s’étendent à de nouvelles
régions. S’ils n’arrivent pas à localiser une source de nourriture, les
khéfaks repèrent un endroit sûr pour hiberner et peuvent rester plu-
sieurs années dans cet état. Rares sont les mondes accueillant des
sociétés modernes à ne pas disposer de matériaux raffinés que les
khéfaks puissent consommer, et ces créatures meurent donc rare-
ment de faim — sur Akiton, on n’en a jamais entendu parler.
La survie de l’espèce khéfak sur Akiton est tout à fait assurée,
étant donné que les indigènes élèvent et dressent ces créatures. Les
formateurs conduisent les khéfaks dans des zones abandonnées et
les relâchent pour qu’ils fouissent dans les ruines. Les khéfaks libé-
rés localisent et consomment les vestiges de valeur dans des zones
dangereuses pour les autres formes de vie. Les exosquelettes qui
en résultent peuvent ensuite être récoltés et génèrent des produits
considérables. Cette pratique, comme tout ce qui relève de « l’éle-
vage » de khéfaks, est illégale dans de nombreuses régions d’Akiton.

EXOSQUELETTES KHÉFAKS
Les ingénieurs généticiens ont conçu la carapace khéfak pour qu’elle soit
facile à récolter. Quelques heures après la mort d’un khéfak, ses tissus liants

Khéfak 77
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L’ESSAIM
ÉCORCHEUR D’ESPRIT DE L’ESSAIM FP 7 1/jour — lenteur (DD 20), rapidité
3 200 PX 3/jour — guérison mystique (niveau 2), image miroir, infliger la
Humanoïde monstrueux de taille M, CM souffrance (DD 19), projection de force (DD 19)
ÉCORCHEUR Init +4 ; Sens perception aveugle (vibration) 9 m, vision dans le noir À volonté — assaut mental (niveau 1, DD 18)
D’ESPRIT 18 m, détection de l’invisibilité ; Perception +19 Constant — détection de l’invisibilité
DE L’ESSAIM DÉFENSEPV 90 STATISTIQUES
FP 7 CAE 18  ; CAC 19 For +1 ; Dex +4 ; Con +2 ; Int +1 ; Sag +5 ; Cha −1
3 200 PX Réf +8, Vig +6, Vol +12 Compétences Athlétisme +14 (+22 pour escalader), Discrétion +14,
Capacités défensives esprit de l’Essaim ; Immunités acide, terreur Mysticisme +19
ATTAQUE Langues shirren ; télépathie 30 m
VD 9 m ; escalade 6 m Autres capacités analyse de trépanation
Corps à corps pieu de bras, +14 (1d8+8 P ; critique – chancelant [DD 17]) ÉCOLOGIE
Capacités offensives trépanation Environnement tous
LANCIER DE
Pouvoirs magiques (NLS 7) Organisation solitaire, paire ou meute (1–2 plus 3–6 corrovoxes de
L’EFFROI
l’Essaim)
DE L’ESSAIM
ÉCHELON 11 POUVOIRS SPÉCIAUX
Analyse de trépanation (Sur). Un écorcheur d’esprit qui a utilisé son
pouvoir de trépanation pour extraire de la matière cérébrale peut
analyser les souvenirs qui y sont stockés. Cela fonctionne comme
communication avec les morts, si ce n’est que l’écorcheur d’esprit
dispose d’une heure après l’extraction des souvenirs pour poser les
six questions, qu’il n’est pas obligé de poser en une seule fois. Poser
une question prend une action complexe. Un seul écorcheur d’esprit
peut extraire des souvenirs d’une créature donnée. Un écorcheur
d’esprit ne peut retenir qu’un seul ensemble de souvenirs à la fois.
S’il utilise sa capacité trépanation sur une autre créature, toute la
matière cérébrale stockée précédemment est perdue.
Esprit de l’Essaim (Ext). Les membres de l’Essaim sont reliés entre eux en
un esprit de ruche singulier par un mélange de phéromones exsudées,
de mouvements imperceptibles des antennes et des membres, de
champs électrostatiques et de communication télépathique. Toutes
les créatures de l’Essaim à 9 m ou moins les unes des autres sont
en communication constante. Si l’une d’elles est consciente d’une
menace, elles le sont toutes (une telle conscience peut se répandre le
long d’une « chaîne » de créatures de l’Essaim dans des circonstances
appropriées, ce qui pourrait alerter des créatures de l’Essaim très
éloignées). En outre, une fois par round, quand elle se trouve à 9 m ou
moins d’une autre créature de l’Essaim, une créature de l’Essaim peut
lancer deux fois le dé est garder le meilleur des deux résultats lors
d’un jet de sauvegarde contre un effet mental.
Pieu de bras (Ext). Un pieu sort de l’une des mains de l’écorcheur
d’esprit. L’écorcheur d’esprit ne peut pas manier d’arme avec
cette main, et on ne peut pas le désarmer de ce pieu.
Trépanation (Ext). Au prix d’une action complexe, un écorcheur d’esprit
peut utiliser son pieu de bras pour percer le crâne d’une créature
sans défense. L’écorcheur d’esprit porte une attaque avec son pieu
de bras, et obtient un coup critique si l’attaque réussit. Si l’attaque
tue la cible, l’écorcheur d’esprit siphonne une partie de la cervelle
de la cible en même temps qu’une impression des souvenirs de la
créature. Un écorcheur d’esprit peut également utiliser ce pouvoir
pour extraire de la matière cérébrale et des souvenirs des restes
d’une créature tuée dans l’heure précédente. Ce pouvoir ne peut être
utilisé que sur des créatures vivantes ou récemment tuées et dotées
d’un cerveau ou d’un équivalent biologique proche.

78 XÉNO-ARCHIVE 2
XÉNO-ARCHIVE 2

Les innombrables composants de l’Essaim agissent comme un col-


LANCIER DE L’EFFROI DE L’ESSAIM ÉCHELON 11 lectif doté d’un seul esprit qui consomme et intègre les autres formes
Humanoïde monstrueux spatial de taille TG, CM de vie. Les composants individuels de l’Essaim ne peuvent être détour-
VD 6 ; Manœuvrabilité moyenne (virer 2) ; Drift 1 nés de leur mission, et sont prêts à se sacrifier si nécessaire. L’Essaim L’ESSAIM

CA 72 ; IV 24 n’a aucun intérêt pour les armes manufacturées, et préfère greffer de
PV 230 ; SD 5 ; SC 46 la biotechnologie sur des individus ou engendrer de nouvelles sous-
Boucliers lourds 240 (proue 60, bâbord 60, tribord 60, poupe 60) ruches. Une mutation constante a doté l’Essaim de nombreuses formes
Attaque (proue) super canon à plasma (3d6×10) spécialisées, depuis les parasites microscopiques aux vaisseaux spa-
Attaque (bâbord) batterie micro-missiles (2d6) tiaux bio-organiques. Les deux composants de l’Essaim détaillés ici
Attaque (tribord) batterie micro-missiles (2d6) font partie des évolutions de l’Essaim les plus spécialisées.
Attaque (tourelle) faisceau à particules (8d6) Les écorcheurs d’esprit sont des composants de récupération de
Réacteur Nova Ultra (300 UE) ; Propulseur Drift Signal Basic ; renseignements dont la méthode de récolte des informations n’a rien
Systèmes détecteurs moyenne portée évolués, quartiers de de subtil : ils pratiquent des interrogatoires mortels en utilisant une
l’équipage (communs), ordinateur tetranode mk 2, défenses mk bio-arme en forme de pieu, qu’ils plantent dans le cerveau de la victime
6, blindage mk 8 ; Compartiments annexes quartiers passagers dont ils extraient des tissus nerveux. Une fois qu’un écorcheur d’esprit
(2, communs), aire de lancement dispose de cette matière cérébrale, il peut passer une heure à en ex-
Modificateurs +2 à 4 tests au choix par round traire des connaissances. En combat, les soldats de l’Essaim soutiennent
Autres capacités esprit de flotte, vaisseau vivant, adaptation au vide les écorcheurs d’esprit dans leur mission. Agissant rarement seuls, les
ACTIONS D’ÉQUIPAGE écorcheurs d’esprit renforcent leurs alliés tout en neutralisant leurs en-
Ingénieur (2 actions) Ingénierie +20 (11 rangs) nemis par de douloureuses impulsions psychiques. Les écorcheurs d’es-
Canonniers (3 actions) Canonnage +16 (niveau 11) prit demeurent des unités du collectif, mais ils démontrent davantage
Pilote Pilotage +21 (11 rangs) d’esprit d’initiative et de facultés d’adaptation. Les meutes de l’Essaim
Officier scientifique (2 actions) Informatique +20 (11 rangs) qui comptent des écorcheurs d’esprit dans leurs rangs utilisent des tac-
ÉCOLOGIE tiques plus complexes que les autres.
Environnement le vide
Organisation solitaire, paire ou masse (3–8)
POUVOIRS SPÉCIAUX
Esprit de flotte (Ext). Comme les composants de l’Essaim
individuels, les vaisseaux de l’Essaim sont liés entre
eux par un esprit de ruche singulier en un mélange
de communications radio, quantiques et
télépathiques. Tous les vaisseaux de l’Essaim
à 10 hexagones ou moins les uns des autres
sont en communication constante. Si l’un d’eux
est conscient d’une menace, tous le sont
(une telle conscience peut se répandre le long
d’une « chaîne » de vaisseaux de l’Essaim dans des
circonstances appropriées, ce qui pourrait alerter des
créatures de l’Essaim très éloignées). Les navires de l’Essaim
peuvent aussi communiquer par télépathie avec toutes les
créatures de l’Essaim à 10 hexagones ou moins.
Vaisseau vivant (Ext). Un lancier de l’effroi est une colonie de créatures
symbiotiques si gigantesque qu’elle fonctionne comme un vaisseau Les lanciers de l’effroi de l’Essaim sont des colonies de composants de
spatial (et ne peut donc participer qu’à des combats spatiaux). l’Essaim qui forment un vaisseau vivant construit autour d’une bio-arme
Quatre cerveaux centraux (représentés par un ordinateur tetranode) à plasma. Les quatre cerveaux du vaisseau permettent à un lancier de l’ef-
contrôlent une cohorte de composants de l’Essaim produits par froi de se réparer seul, pour peu qu’il dispose de temps et des matériaux
bio-ingénierie, qui se comportent comme un organisme unifié. nécessaires. Ces cerveaux peuvent s’autodétruire en cas de capture, et ils
Ces cerveaux permettent au lancier de l’effroi d’entreprendre des peuvent éliminer un cerveau démontrant des tendances déviantes.
actions d’équipage en utilisant les bonus de compétences, les Les composants internes d’un lancier de l’effroi ne sont pas des
rangs et le niveau indiqués dans Actions d’équipage ci-dessus. combattants, mais il peut transporter un contingent de troupes pour
Les modificateurs découlant de la taille du lancier de l’effroi, de sa repousser les abordages et exécuter des missions extravéhiculaires.
vitesse et de sa manœuvrabilité sont déjà pris en compte dans son Il contient également une navette de transport de l’Essaim. Utilisez
profil. Les dégâts critiques aux systèmes de survie touchent à la le profil du Vagabond Ringworks (Livre de règles de Starfinder p. 310)
place les cerveaux centraux, et les effets indiqués s’appliquent aux pour cette navette, si ce n’est qu’elle possède aussi les pouvoirs spé-
actions de canonnage, en plus des éventuels malus dus aux dégâts ciaux esprit de flotte et vaisseau vivant. La navette possède les rangs
critiques aux matrices d’armement. Les dégâts critiques à l’équipage et bonus indiqués, et il peut exécuter une action d’ingénieur, de ca-
n’ont aucun effet sur le lancier de l’effroi, grâce aux facultés nonnier et de pilote (une de chaque, lors des phases appropriées). Il
d’adaptation de ses composants. ne peut pas exécuter d’actions de capitaine.

L’Essaim 79
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LIMON VOLEUR DE CORPS
LIMON VOLEUR DE CORPS FP 3 POUVOIRS SPÉCIAUX
800 PX Assimilation neuronale (Sur). Quand il se trouve dans un hôte, un
Vase de taille P, N limon voleur de corps assimile les fonctions neuronales d’une
LIMON Init +3 ; Sens vision aveugle (vibrations) 18 m ; Perception +8 créature. Le limon peut parler et comprendre une langue connue
VOLEUR DE CORPS DÉFENSEPV 33 par son hôte, utiliser les maîtrises martiales de ce dernier et utiliser
FP 3 CAE 14 ; CAC 14 trois des compétences avec formation de son hôte avec un bonus
800 PX Réf +2 ; Vig +4 ; Vol +4 total de +8.
Capacités défensives partage de corps ; Immunités immunités des Au bout de 24 h passées dans un corps, un limon voleur de
AUTOCRATE vases corps doit réussir un jet de Vigueur DD 14 ou se trouver éjecté de
VOLEUR DE CORPS ATTAQUE force hors du corps de l’hôte et dans l’impossibilité de l’infester de
FP 10 VD 6 m, escalade 6 m nouveau pendant 24 h. S’il réussit son jet de sauvegarde, il peut
9 600 PX Corps à corps coup, +9 (1d4+5 C plus étreinte) continuer d’infester cette créature pendant 24 h supplémentaires.
Capacités offensives vol de corps Une créature adjacente à un hôte immobilisé ou sans défense peut,
STATISTIQUES par une action complexe, faire un test de Médecine DD 15 afin de
For +2 ; Dex +3 ; Con +2 ; Int –3 ; Sag +0 ; Cha –1 forcer le limon à quitter son hôte et à se déplacer sur une case
Compétences Athlétisme +8 (+16 pour escalader), Déguisement +8, adjacente.
Discrétion +13 ; voir assimilation neuronale Le vol de corps est un effet de coercition qui fonctionne sur
Langues voir assimilation neuronale le corps d’une créature vivante ou sur le cadavre intact d’une
ÉCOLOGIE créature vivante. Le cadavre peut alors faire des jets de sauvegarde
Environnement toutes les zones terrestres comme si la créature était encore vivante.
Organisation solitaire ou volée (2–5) Partage de corps (Ext). Tout dégât infligé à l’hôte d’un limon voleur
de corps est partagé entre l’hôte et le limon. Si un limon voleur
de corps subit 16 dégâts ou plus quand il habite un hôte, il quitte
celui-ci et se reforme sur une case adjacente. Il ne peut pas
réinfester cet hôte pendant 24 h.
Vol de corps (Ext). Si un limon voleur de corps commence son tour
en étreignant une créature vivante de taille Petite, Moyenne ou
Grande, le limon peut se répandre dans le corps de cette créature
par une action rapide (Vigueur DD 14 annule). Quand il infeste une
créature ainsi, un limon voleur de corps bénéficie d’un abri total et
ne peut pas effectuer d’action. Le limon contrôle alors les actions
de la créature infestée (l’hôte) : il peut utiliser son équipement et
ses armes (en utilisant le bonus à l’attaque du limon) ; choisir les
bonus aux jets de sauvegarde (le plus élevé entre ceux du limon et
de l’hôte) ; utiliser les pouvoirs extraordinaires de l’hôte ; et utiliser
au choix les attaques naturelles du limon ou de l’hôte.

AUTOCRATE VOLEUR DE CORPS FP 10


9 600 PX
Vase de taille M, N
Init +5 ; Sens vision aveugle (vibrations) 18 m ; Perception +19
DÉFENSEPV 140
CAE 23 ; CAC 23
Réf +8 ; Vig +11 ; Vol +11
Capacités défensives partage de corps ; Immunités immunités des vases
ATTAQUE
VD 6 m, escalade 6 m
Corps à corps coup, +20 (2d8+14 C plus étreinte)
Capacités offensives vol de corps
STATISTIQUES
For +4 ; Dex +5 ; Con +5 ; Int –1 ; Sag +2 ; Cha –1
Compétences Athlétisme +19 (+27 pour escalader), Bluff +24,
Déguisement +19, Discrétion +24 ; voir assimilation neuronale
Langues voir assimilation neuronale

80 XÉNO-ARCHIVE 2
XÉNO-ARCHIVE 2

ÉCOLOGIE l’absence de nourriture, un limon entre en hibernation et il est


Environnement toutes les zones terrestres alors capable d’attendre pendant plusieurs mois qu’une proie
Organisation solitaire convenable se présente.
LIMON VOLEUR
POUVOIRS SPÉCIAUX Les limons voleurs de corps ne sont pas malveillants, DE CORPS
Assimilation neuronale (Sur). Ce pouvoir fonctionne mais ils sont insidieux. Quand on les questionne à ce
comme le pouvoir du limon voleur de corps, mais le sujet, ils semblent véritablement stupéfaits que l’on
bonus de compétence est de +19. puisse penser que le vol de corps soit un acte ré-
Partage de corps (Ext). Ce pouvoir fonctionne comme préhensible. Cela peut peut-être s’expliquer par leur
celui du limon voleur de corps, mais l’autocrate quitte physiologie et psychologie assez simples et par les
son hôte seulement après avoir subi 70 dégâts ou plus. limites du développement de leur pensée complexe et
Vol de corps (Ext). Ce pouvoir fonctionne comme le de la conscience de soi. Cela étant, plus un limon vo-
pouvoir du même nom du limon voleur de corps, leur de corps passera de temps dans des hôtes
mais l’autocrate est capable d’infester une et grandira, plus il deviendra ambitieux, ce
créature de taille Moyenne, Grande ou qui suggère que le développement de l’in-
Très Grande (Vigueur DD 19 annule). telligence ne va pas nécessairement de
L’autocrate peut également utiliser les pair avec celui d’une moralité.
pouvoirs surnaturels de son hôte. Embarqués clandestinement sur d’in-
Il faut réussir un test de Médecine nombrables vaisseaux, les limons se
DD 25 pour expulser un autocrate sont répandus à travers les Mondes
de son hôte, qui subit 2d6 dégâts à du Pacte, le Veskarium et au-delà. Des
chaque fois que ce test échoue. officiers des Intendants ont fait état
de plusieurs cas d’individus frappés
Les limons voleurs de corps, des organismes parasitaires d’amnésies prolongées et se comportant
qui prennent le contrôle de créatures et appréhendent le monde par étrangement sur la Station Absalom. Malgré plusieurs
le biais de leurs sens, seraient nés des suites d’une expérience ma- interventions qui ont permis d’identifier et d’éliminer des limons voleurs
lavisée menée pendant la Faille. À la différence de la plupart des de corps, ce genre de rapports continue d’arriver. Les autorités chargent
vases, ces limons possèdent un complexe réseau neuronal qui, bien de plus en plus souvent des mercenaires indépendants d’éliminer ces
qu’informe, leur confère la capacité d’apprendre, de se souvenir et de limons, car ils ont en effet appris à reconnaître et éviter les Intendants. Il
raisonner. Ces neurones peuvent également s’associer au système n’est pas rare de croiser des limons sur Verces, où des hôtes ont répandu
nerveux d’un hôte afin de permettre une communication presque ces parasites dans tout l’Anneau des nations. Plusieurs cohortes d’Aug-
instantanée entre les deux créatures. Des études suggèrent que les mentés ont également déclaré ne pas considérer les limons voleurs de
limons répliquent et absorbent des copies des neurones de leurs corps comme des ennemis, mais une biotechnologie intelligente qu’ils
hôtes et donc qu’un limon particulièrement actif pourrait devenir acceptent d’implanter dans leur corps de leur plein gré.
plus intelligent au fil du temps.
Dans la plupart des cas, cependant, la taille d’un limon voleur de corps IMPLANTS VOLEURS DE CORPS
reste limitée et il peut être contenu dans un cube de quelques dizaines Les bio-ingénieurs sont en mesure de produire une version diluée
de centimètres de côté. La réplication de neurones permet au limon de des produits chimiques qui permettent à un limon voleur de corps de
mieux contrôler sa forme et de grandir en continuant de coordonner ses contrôler un hôte. Ces produits peuvent servir à endormir des patients
mouvements et son métabolisme. Par contre, les limons les plus gros dans un cadre médical et à inhiber l’activité neurologique. Combinée
ont plus de mal à se cacher dans les corps de leurs hôtes sans que la avec une glande biotechnologique spéciale, cette même technologie
bouffissure qui en résulte risque de trahir leur présence parasitique. En peut protéger son utilisateur contre des attaques mentales.
outre, les réseaux neuronaux modifiés d’un limon sont susceptibles de SYSTÈME
développer des personnalités multiples qui cherchent chacune à s’ap- CONTRE-MESURES CÉRÉBRALES Cerveau
proprier les ressources et le contrôle du limon. Une telle créature finit AUGMENTATION BIOTECH
généralement par se scinder en deux limons qui commencent chacun NIVEAU 6 PRIX 4 200
par reconstituer les vastes réserves de connaissance et de neurones per- Une contre-mesure cérébrale est une minuscule glande qui sur-
dues lors du processus. De temps à autre, un limon réussit à contrôler veille en permanence vos ondes cérébrales et réagit à tout pic d’ac-
son développement mental et évite ainsi la scission. Ces rares autocrates tivité caractéristique d’une attaque mentale. Par une réaction, avant
voleurs de corps se montrent plus sélectifs dans le choix d’hôtes et ont de faire un jet de sauvegarde contre un effet mental, vous pouvez
une prédilection pour ceux qu’ils déterminent être puissants. ordonner à la glande de relâcher des protéines qui bloquent et per-
Tout comme les cerveaux des humanoïdes, le réseau neuronal d’un turbent ces assauts, en surchargeant les récepteurs chimiques qui
limon a besoin de brûler de nombreuses calories pour fonctionner réagissent normalement à ce type d’attaques. Vous obtenez ainsi un
correctement. Quand il infeste un hôte, le limon tire les nutriments bonus de circonstances de +2 à votre jet de Volonté contre les effets
nécessaires du corps et du système digestif de son hôte. Ce processus mentaux jusqu’à la fin de votre prochain tour. Cependant, ce mode
donne une légère odeur citronnée à la sueur et aux excréments de de défense vous déstabilise et vous empêche de vous concentrer
ce dernier. Même sans hôte, un limon voleur de corps reste capable normalement et vous subissez un malus de −2 à vos tests basés sur
d’absorber une grande variété de nourriture, mais il a une prédilection l’Intelligence, la Sagesse et le Charisme jusqu’à la fin de votre pro-
pour les aliments riches en calories, comme le sucre ou la chair. En chain tour.

Limon voleur de corps 81


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MANTA DE LA POUSSIÈRE
MANTA DE LA POUSSIÈRE FP 6 TOXINE DE MANTA DE LA POUSSIÈRE
2 400 PX Type poison (blessure) ; Sauvegarde Vigueur DD 14
Créature magique de taille G, N Échelle Force ; Fréquence 1/round pendant 6 rounds
MANTA DE LA Init +5 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne, perception Effet. Une fois mort, le corps de la victime tombe en poussière. Une
POUSSIÈRE pénétrante (vision [sable uniquement]) ; Perception +13 créature qui meurt suite à une injection de toxine de manta de la
FP 6 poussière ne peut être ramenée à la vie que par des sorts comme
2 400 PX DÉFENSEPV 90
CAE 18  ; CAC 20 miracle, souhait ou tout autre effet d’une puissance comparable.
Réf +10, Vig +10, Vol +5 Remède 1 JdS
MONARQUE Capacités défensives cuir du désert ; RD 5/— ; Résistances feu 5
MANTA DE LA ATTAQUE MONARQUE MANTA DE LA POUSSIÈRE FP 12
POUSSIÈRE VD 4,5 m, creusement 24 m 19 200 PX
FP 12 Corps à corps aiguillon, +17 (1d8+9 P plus toxine de manta de la poussière) Créature magique de taille TG, N
19 200 PX Espace 3 m ; Allonge 3 m Init +8 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne, perception
Capacités offensives charge fouisseuse, crachat de sable pénétrante (vision [sable uniquement]) ; Perception +22
STATISTIQUES Aura tempête de sable (36 m, DD 19)
For +3 ; Dex +5 ; Con +2 ; Int −1 ; Sag +1 ; Cha +0 DÉFENSEPV 200
Compétences Acrobaties +13, Athlétisme +13, CAE 26 ; CAC 18
Discrétion +18 Réf +16, Vig +16, Vol +11
Capacités défensives peau du désert
renforcée ; RD 10/— ; Résistances feu 10
ATTAQUE
VD 4,5 m, creusement 24 m
Corps à corps aiguillon, +26 (6d4+17 P plus
toxine de manta de la poussière supérieure)
Attaques multiples 3 aiguillons, +20 (3d6+17 P
plus toxine de manta de la poussière supérieure)
Espace 4,5 m ; Allonge 4,5 m
Capacités offensives assaut fouisseur
STATISTIQUES
For +5 ; Dex +8 ; Con +4 ; Int +0 ; Sag +3 ; Cha +0
Compétences Acrobaties +22, Athlétisme +22,
ÉCOLOGIE Discrétion +27
Environnement déserts chauds ÉCOLOGIE
Organisation solitaire, couple, bande (3–8) ou troupe (3–8 manta de Environnement déserts chauds
la poussière plus 1 monarque manta de la poussière) Organisation solitaire, couple ou troupe (1 monarque manta de la
POUVOIRS SPÉCIAUX poussière plus 3–8 manta de la poussière)
Charge fouisseuse (Ext). Une manta de la poussière peut jaillir POUVOIRS SPÉCIAUX
de la poussière et attaquer à une vitesse époustouflante. Une Assaut fouisseur (Ext). Un monarque manta de la poussière qui
manta de la poussière qui charge en utilisant sa vitesse de charge en utilisant sa vitesse de creusement peut effectuer une
creusement peut effectuer une attaque à outrance à la fin de son attaque à outrance à la fin de son déplacement plutôt qu’une
déplacement plutôt qu’une simple attaque au corps à corps, et simple attaque au corps à corps. Il ne subit pas les malus de
ses cibles doivent réussir un test de Perception DD 19 ou être charge habituels à ses jets d’attaque et sa CA, et ses cibles
prises au dépourvu par ces attaques. doivent réussir un test de Perception DD 19 ou être prises au
Crachat de sable (Ext). Au prix d’une action simple, une manta de la dépourvu par ces attaques.
poussière peut cracher du sable sur ses ennemis sous la forme d’un Aura de tempête de sable (Sur). Un monarque manta de la poussière
cône de 9 m. Chaque créature prise dans la zone doit réussir une provoque une tempête de sable magique localisée qui confère un
sauvegarde de Réflexes DD 14 ou être aveuglée pendant 1 round. camouflage à quiconque se trouve dans un rayon de 36 m autour
Cuir du désert (Ext). De la couleur du sable, la peau robuste d’une du monarque manta de la poussière. La tempête de sable génère
manta de la poussière la protège contre les dangers du désert également des vents importants qui infligent un malus de −4 aux
en lui conférant une RD 5/— et une résistance au feu 5. En outre, jets d’attaque à l’aide d’armes de tir cinétiques. Toute créature
si une manta de la poussière est au moins à moitié enfouie dans prise dans la zone et dépourvue de protection environnementale
du sable ou toute autre substance fine et d’une couleur proche, doit retenir son souffle ou s’exposer à la suffocation (Livre de
elle peut faire un test de Discrétion pour se cacher comme si elle règles de Starfinder 404). Les mantas de la poussière et les
bénéficiait d’un abri ou d’un camouflage. monarques mantas de la poussière sont immunisés à cet effet, et

82 XÉNO-ARCHIVE 2
XÉNO-ARCHIVE 2

PEAU DE MANTA DE LA POUSSIÈRE (ARMURE LÉGÈRE)


BONUS DEX MALUS AUX MODIFICATEUR EMPLACEMENTS MANTA DE LA
POUSSIÈRE
MODÈLE NIVEAU PRIX BONUS CAE BONUS CAC MAX. TESTS DE VITESSE D’AMÉLIORATIONS VOLUME
Peau de manta de la 6 5 150 +5 +7 +5 — — 0 F
poussière, basique
Peau de manta de la 12 43 250 +15 +16 +6 — — 0 F
poussière, avancée

leur perception pénétrante leur permet d’ignorer le camouflage filtrables. Aux yeux des mantas de la poussière, dissoudre
offert par la tempête de sable. ainsi une proie n’a rien de cruel : c’est simplement
Cuir du désert supérieur (Ext). Un monarque manta une question de survie. À Plein-soleil, les man-
de la poussière a une peau plus épaisse que tas de la poussière se rassemblent dans les
celle des mantas de la poussière ordinaires, régions où elles peuvent trouver des proies,
qui lui confère une RD 10/— et une résistance et notamment les pics du Paria et dans les
au feu 10. En outre, si un monarque manta colonies shirrens du désert de Témora. Il est
de la poussière est au moins à moitié enfoui également bien connu que les mantas de
dans du sable ou toute autre substance fine la poussière fréquentent les Temples-oasis
et d’une couleur proche, il peut faire un test disséminés dans le désert, dans l’attente
de Discrétion pour se cacher comme si elle de voyageurs à la recherche de ces luxu-
bénéficiait d’un abri ou d’un camouflage. riantes et verdoyantes anomalies.
Une manta de la poussière moyenne
TOXINE DE MANTA DE LA mesure 3 m de large et pèse 1 tonne.
POUSSIÈRE SUPÉRIEURE En de rares occasions, une manta de la
Type poison (blessure) ; JdS Vigueur DD 19 poussière évolue en un monarque manta de
Échelle Force ; Fréquence 1/round pendant la poussière, plus grand et plus féroce. Ces
6 rounds énormes raies sont dotées de trois queues
Effet. Une fois mort, le corps de la victime qui leur permettent d’infliger des dégâts impression-
tombe en poussière. Une créature qui meurt nants, et la toxine qu’elles injectent quand elles plantent
suite à une injection de toxine de manta de la leurs aiguillons mortels est également plus puissante.
poussière supérieure ne peut être ramenée à la Les monarques mantas de la poussière peuvent créer
vie que par des sorts comme miracle, souhait ou des tempêtes de poussière localisées, qui étouffent et
tout autre effet d’une puissance comparable. aveuglent les créatures qui ont la malchance de se trou-
Remède 1 JdS ver prises dedans, ce qui permet au monarque manta de
la poussière et aux mantas de la poussière qui l’accom-
Sur les mondes désertiques à travers toute la ga- pagnent de prendre facilement leurs proies infortunées en
laxie, d’étranges créatures aux airs de raies ont élu embuscade. Quand la nourriture se fait rare, un monarque
domicile dans les plaines sablonneuses et les dunes, isolé pourrait arpenter le désert avec une meute de man-
qu’elles parcourent comme s’il s’agissait de liquide. Sur tas de la poussière plus petites, capturant assez de proies
la planète à rotation synchrone Verces, dans les Mondes pour nourrir toute la troupe.
du Pacte, ces horreurs sont baptisées mantas de la pous- Un monarque manta de la poussière moyen mesure
sière, et elles résident dans la lumière éternelle de l’hé- 6 m de large et pèse 8 tonnes.
misphère Plein-soleil. Ceux qui observent les mantas de la
poussière de loin pourraient les prendre pour des créatures paisibles PEAUX DE MANTA DE LA POUSSIÈRE
menant une vie idyllique, mais les scientifiques et les aventuriers qui Dans Plein-soleil, certains chasseurs téméraires — ou peut-être
s’en approchent en ignorant leur comportement brutal commettent stupides — des Royaumes renégats recherchent les mantas de la
souvent la dernière erreur de leur vie. poussière pour leurs peaux adaptées aux rigueurs du désert, malgré
Les mantas de la poussière ressemblent beaucoup à des versions le danger inhérent que cela représente. Ceux qui ont la chance de
géantes des raies communes, avec une coloration beige qui leur per- survivre à ces parties de chasse se servent de ces peaux pour se
met de se fondre dans leur environnement sablonneux. Les mantas fabriquer des panoplies d’armure légère, en utilisant des filaments de
de la poussière creusent dans le sable aussi facilement que leurs nanocarbone pour coudre les pièces d’armure ensemble.
équivalents aquatiques glissent dans l’eau, ce qui leur permet de La peau de manta de la poussière de base confère une résistance
franchir rapidement la distance qui les sépare de leur proie. Elles au feu 5, et la peau de manta de la poussière évoluée, tirée d’un
attaquent avec leurs aiguillons, en injectant une toxine dangereuse monarque manta de la poussière, confère une résistance au feu 10.
qui réduit rapidement le corps de la victime en poussière : les mantas Les deux modèles confèrent également un bonus de circonstances
de la poussière se nourrissent par filtration, et elles ont besoin de de +4 aux tests de Discrétion pour se cacher dans un environnement
cette toxine pour désintégrer les sources de nourriture et particules désertique.

Manta de la poussière 83
Vincent KAZMIERCZAK - vince062580@gmail.com - 202009/263025/691148
MI-GO
MI-GO FP 6 Compétences Acrobaties +13, Bluff +18, Ingénierie +13, Mysticisme
2 400 PX +18, Médecine +13, Sciences de la vie +18
Plante de taille M, NM Langues aklo, commun, mi-go
MI-GO Init +3 ; Sens vision aveugle (vibration) 9 m, vision nocturne ; Autres capacités technologie mi-go, vol spatial (Mysticisme)
FP 6 Perception +13 Équipement fusil zéro type engelure mi-go avec deux batteries
2 400 PX haute capacité mi-go (40 charges chacune)
DÉFENSEPV 80
CAE 18 ; CAC 19 ÉCOLOGIE
Réf +5, Vig +11, Vol +5 Environnement tous
Capacités défensives adaptation au néant ; RD 5/tranchants ; Organisation solitaire, paire ou groupe de reconnaissance (3–9)
Immunités froid, immunités des plantes ; Résistances POUVOIRS SPÉCIAUX
électricité10, feu 10 Éviscération (Ext). Un mi-go peut effectuer des opérations
MI-GO ATTAQUE chirurgicales rapides sur des cibles sans défense ou qu’il a
GRAND PRÊTRE Vitesse 9 m, vol 15 m (Sur, moyenne) agrippées. Contre une cible de ce genre, tout coup porté par les
FP 11 Corps à corps griffe, +14 (1d6+7 T plus étreinte) griffes du mi-go compte comme un coup critique ayant l’effet
12 800 PX Distance fusil zéro type engelure mi-go, +14 (1d8+5 Fr ; critique – critique blessure grave avec un JdS DD 16. Si le mi-go effectue
chancelant [DD 16]) vraiment un coup critique sur une cible de ce genre, il jette trois
Capacités offensives éviscération fois les dégâts au lieu de deux et le DD du JdS passe à 18.
STATISTIQUES Technologie mi-go (Ext). Les mi-go utilisent les Sciences de la
For +1 ; Dex +3 ; Con +2 ; Int +5 ; Sag +2 ; Cha +0 vie plutôt que l’Ingénierie pour fabriquer des objets
hybrides et technologiques. Ces objets technologiques
ou hybrides biotechnologiques fonctionnent comme
leurs homologues, si ce n’est que les Sciences de la vie
sont également utilisées pour les réparer. D’autres
espèces que les mi-go peuvent utiliser Ingénierie ou
Sciences de la vie pour identifier ces objets créés par
une technologie extraterrestre.

GRAND PRÊTRE MI-GO FP 11


12 800 PX
Mystique mi-go
Plante de taille M, NM
Init +3 ; Sens vision aveugle (vibration)
9 m, vision nocturne ; Perception +20
DÉFENSEPV 155 PP 5
CAE 23 ; CAC 24
Réf +10 ; Vig +12 ; Vol +14
Capacités défensives adaptation au
néant ; RD 5/tranchants ; Immunités froid, immunités
des plantes ; Résistances électricité10, feu 10
ATTAQUE
Vitesse 9 m, vol 15 m (Sur, moyenne)
Corps à corps griffe, +19 (2d10+12 T étreinte)
Distance pistolet zéro type grêle mi-go, +19
(2d6+13 Fr ; critique – chancelant [DD 20])
Capacités offensives éviscération
Pouvoirs magiques de mystique (NLS 11)
À volonté — lien mental, lien télépathique
11/jour — sonde mentale (DD 22)
Sorts de mystique connus (NLS 11 ; distance +19)
4e (3/jour) — assaut mental (DD 22), confusion (DD 22)
3e (6/jour) — charme-monstre (DD 21), dissipation de la magie,
don des langues, suggestion (DD 21)
2e (à volonté) — infliger la souffrance (DD20), nappe de
brouillard

84 XÉNO-ARCHIVE 2
XÉNO-ARCHIVE 2

Connexion Akashique mi-go conçoivent des déguisements ingénieux pour remplacer ceux
STATISTIQUES dont ils ont prélevé les cerveaux afin d’envahir de l’intérieur d’autres
For +1 ; Dex +3 ; Con +2 ; Int +5 ; Sag +8 ; Cha +1 sociétés. Seuls les mi-go connaissent l’ampleur de cette infiltration
Compétences Acrobaties +20, Bluff +25, Mysticisme +25, Médecine dans toute la galaxie. Un mi-go a la taille d’un humain mais pèse MI-GO

+20, Sciences de la vie +20 seulement 40 kg.


Langues aklo, commun, mi-go
NIVEAU 8
Autres capacités Accés aux Archives akashiques, savoir akashique, CÉRÉBRO-CYLINDRE MI-GO
technologie mi-go, vision de l’avenir (2/jour), vol spatial (Mysticisme) OBJET HYBRIDE PRIX 10 000 VOLUME 1
Équipement pistolet zéro type grêle mi-go avec deux batteries Le cérébro-cylindre mi-go est obtenu par la plus infâme des pro-
haute capacité mi-go (40 charges chacune) cédures chirurgicales mi-go qui consiste à extraire le cerveau d’une
ÉCOLOGIE créature pour en faire une banque de données organique. Ce cylindre
Environnement tous biotechnologique met le cerveau en suspension dans une matrice
Organisation solitaire, culte (1 plus 3–9 migo) ou invasion (1–4 plus formée par une substance visqueuse alliant biotechnologie et magie
6–15 mi-go) qui conserve les cellules et supprime toutes les facultés mentales
POUVOIRS SPÉCIAUX du cerveau. À l’intérieur du cylindre, un cerveau peut survivre indé-
Éviscération (Ext). Voir page 84. Le DD d’effet critique commence à finiment, enfermé dans ses propres pensées. Des pièces supplémen-
20 et augmente à 22 si le mi-go obtient un coup critique. taires peuvent permettre au cerveau de voir, entendre et parler ; les
Technologie mi-go (Ext). Voir page 84. mi-go attachent souvent de tels accessoires pour avoir accès aux
informations qu’il contient.
Les mi-go sont des scientifiques, des explorateurs, des inventeurs Une fois qu’un cérébro-cylindre mi-go a une pièce supplémentaire
et des colonisateurs mais aussi de sinistres serviteurs des Dieux ex- vocale, il peut parler. Il a toutes ses compétences et ses souvenirs
térieurs et des Grands Anciens. Les mi-go proviennent de l’espace mais rien de ce qui forme le cylindre ne peut le forcer à répondre aux
profond et voient l’univers comme une toile qu’il leur faut dominer questions ou à le faire avec honnêteté. La majorité des cerveaux ainsi
et contrôler. Leur population varie selon la planète sur laquelle elle asservis ont été conditionnés, par la souffrance et l’isolation, à se mon-
est établie mais, si on regarde l’ensemble qu’ils forment dans toute la trer dociles et à toujours répondre aux questions posées mais ceux
galaxie, leur effectif atteint un résultat total ahurissant. présents dans des cylindres récemment créés peuvent se montrer plus
Bien que les mi-go ressemblent à des arthropodes, ils sont en réalité réticents et difficiles à convaincre. Un cerveau est vulnérable à tous les
des formes très évoluées de champignon. Les mi-go peuvent parler en sorts ou pouvoirs auxquels il était vulnérable avant d’être extrait de
émettant un bourdonnement mais leur propre langue est basée sur son corps. Certains mi-go ont des pouvoirs leur permettant d’encoura-
les changements complexes de motifs de couleur sur leurs têtes bul- ger ou de forcer un cerveau à obéir, voire même de sonder télépathi-
beuses. Ce système de communication leur permet de diffuser rapide- quement ce dernier pour obtenir l’information voulue.
ment une quantité incroyable d’informations mais toute créature non-
NIVEAU 7
mi-go désirant parler cette langue doit avoir un équipement spécifique. SECONDE PEAU MI-GO
Les mi-go regroupent la foi et la science, la magie et la technologie OBJET HYBRIDE PRIX 5 500 VOLUME F
et d’autres sujets ensemble en une association déconcertante. La ma- Les mi-go utilisent les parties du corps de créatures humanoïdes,
jorité des mi-go servent Nyarlathotep et d’autres entités du Mythe en particulier les têtes évidées, les mains coupées et une par-
des Anciens. Leurs esprits fonctionnent d’une façon complète- tie du tissu nerveux et sanguin, pour créer des secondes
ment différente au mode de pensée typique des humanoïdes. peaux mi-go. Leur mycélium fongique connecte les autres
Pour les mi-go, la dévotion qu’ils montrent envers leurs dieux parties et les renforce. Les mi-go emploient ces strata-
ne correspond pas à de l’admiration, de l’esclavage ou de la gèmes macabres pour se faire passer pour les indivi-
vénération mais se rapproche plutôt de la relation entre un dus dont ils ont pris le corps. Vous pouvez porter
étudiant et un professeur. une seconde peau mi-go uniquement si vous avez
D’autres disciples du Mythe des Anciens peuvent une taille Moyenne ou Petite. Lorsque vous por-
devenir leurs alliés mais les mi-go se considèrent su- tez cette seconde peau, vous pouvez l’activer
périeurs à la plupart des choses vivantes. Dotés d’un en utilisant une action simple, et ainsi passer
talent surnaturel en chirurgie et en biotechnologie, pour la personne à partir de laquelle votre
les mi-go peuvent remanier la chair de ceux qu’ils équipement a été fait, en vous servant de la
capturent avec une grande précision, refaçonnant compétence Mysticisme comme s’il s’agissait de
leurs victimes pour leur donner des formes plus aptes à la compétence Déguisement pour votre test. Le
être asservies ou plus au goût d’un esthétisme complète- DD de ce test n’augmente pas pour les change-
ment étranger. Pendant les interventions chirurgicales ments de traits du visage, de taille, de race ou
les plus invasives, ces micro-organismes végétaux de type de créature sauf contre les tests
extraterrestres gardent parfois en vie les créa- de Perception impliquant un exa-
tures qu’ils opèrent. C’est pourquoi ceux men physique des parties du corps
qui tombent entre les mains des mi-go autres que les mains et la tête.
perdent rapidement toute santé mentale. Cette apparence modifiée dure une
Grâce à leur technologie et leur capacité heure, après quoi l’enveloppe peut
à s’adapter à des formes plus étroites, les être à nouveau activée.

Mi-go 85
Vincent KAZMIERCZAK - vince062580@gmail.com - 202009/263025/691148
NACELLE CÉRÉBRALE
NACELLE CÉRÉBRALE FP 13 Compétences Informatique +23, Ingénierie +23, Mysticisme +23,
PX 25 600 Pilotage +28, Psychologie +23
Vase de taille TG, CM Langues abyssal, aklo, commun, draconique, drow, infernal ;
NACELLE Init +6 ; Sens vision aveugle (vie) 18 m, détection de l’alignement ; télépathie 18 m
CÉRÉBRALE Perception +23 Autres capacités Interface de vaisseau
FP 13 DÉFENSEPV 225 ÉCOLOGIE
PX 25 600 CAE 27 ; CAC 29 Environnement tous (vaisseaux du Sombre Domaine)
Réf +17 ; Vig +15 ; Vol +10 Organisation solitaire
Capacités défensives perturbation mentale ; RD 10/—; Immunités POUVOIRS SPÉCIAUX
charme, contondant, électricité, feu, immunités des vases ; RM 24 Confiné (Ext). Une nacelle cérébrale vit dans un contenant immobile.
Faiblesses confiné, vulnérable au froid Tant qu’elle est dans ce contenant, une nacelle cérébrale a une
ATTAQUE vitesse de 0 m. Si elle le quitte, elle gagne une vitesse de 3 m et
VD 0 m (3 m en dehors de son contenant) subit un malus de −10 à sa CA. Une nacelle cérébrale peut vivre à
Corps à corps coup, +26 (3d12+21 C plus étreinte et perturbation l’extérieur d’un contenant pendant 1 h sans subir de conséquences
mentale) mais au début de chaque heure supplémentaire, elle gagne un
Distance éclair de plasma, +23 (5d6+13 E & F; critique – niveau négatif et se dissout lentement. Ce processus peut être
combustion 1d10) inversé uniquement si la nacelle cérébrale retourne dans son
Espace 4,5 m ; Allonge 4,5 m contenant où elle perd un niveau négatif par heure. Le contenant
Capacités offensives immerger a une solidité 10 et 60 points de vie. Une créature qui le prend
Pouvoirs magiques (NLS 13 ; distance +23) pour cible avec une arme de corps à corps ou de tir le touche
1/jour — télékinésie (DD 20) automatiquement. La nature cristalline du contenant le rend
3/jour —confusion (DD 19) vulnérable aux dégâts soniques. Une nacelle cérébrale dans un
À volonté —lenteur (DD 18) contenant qui a l’état cassé subit un malus de −5 à sa CA.
STATISTIQUES Éclair de plasma (Ext). L’éclair de plasma d’une nacelle cérébrale a
For +8 ; Dex +6 ; Con +4 ; Int +3 ; Sag +4 ; Cha +3 un facteur de portée de 24 m.
Immerger (Ext). Lorsqu’une nacelle cérébrale est dans son contenant
et qu’elle réussit à attraper une cible de taille G ou plus petite avec
une de ses attaques de coup et à l’immobiliser, elle peut l’attirer
dans son corps en utilisant une action rapide, ce qui inflige à sa
cible 6d6 dégâts (Vigueur DD 19 pour réduire de moitié) dont une
moitié est d’électricité et l’autre de feu. La victime est également
soumise à la perturbation mentale de la nacelle. Une créature
qui reste immergée subit ces mêmes dégâts au début de chaque
tour de la nacelle cérébrale. De plus, si elle n’a pas de protections
environnementales, elle risque de suffoquer. Cette créature
peut tenter d’effectuer des tests d’Acrobaties pour se libérer de
l’immersion comme si elle se libérait d’une immobilisation et
gagne un bonus de circonstances de +5 si le contenant de la
nacelle cérébrale a l’état cassé.
Interface de vaisseau (Ext). Tant qu’une nacelle
cérébrale est connectée à un vaisseau du Sombre
Domaine et qu’elle est concentrée, elle peut
observer les événements qui se déroulent
dans tout le vaisseau ainsi qu’à moins de
28 m de la coque extérieure comme si
elle utilisait clairaudience/clairvoyance. Sa capacité de
détection de l’alignement fonctionne par ses télé-
détecteurs sur la même distance. Tant qu’elle se
concentre sur une zone, la nacelle cérébrale peut
activer les systèmes du vaisseau de cette zone
en utilisant une action rapide. De plus, la nacelle
cérébrale peut communiquer avec les créatures de cette
zone en faisant vibrer les murs (ou la coque tant qu’ils sont
dans une atmosphère). Pendant un combat de vaisseaux dans

86 XÉNO-ARCHIVE 2
XÉNO-ARCHIVE 2

un vaisseau du Domaine auquel elle est connectée, elle peut et relâchent des créatures alliées au Domaine pour infester la région
également utiliser jusqu’à cinq actions d’équipage (mais elle ne autour de la zone d’atterrissage et assimilant les organismes natifs.
peut effectuer aucune action de capitaine). Si elle est laissée seule sur une planète pendant trop longtemps,
NACELLE
Perturbation mentale (Sur). Le psychisme étranger d’une nacelle la nacelle cérébrale d’un semeur du Domaine peut rapidement se dé- CÉRÉBRALE
cérébrale est disruptif pour les esprits de la majorité des autres grader, ce qui fait également pourrir les autres éléments organiques
formes de vie. Une créature qui entre en contact ou est touchée par du vaisseau. Après environ une décennie, le vaisseau pourrit au
cette vase doit réussir un jet de Volonté DD 19 ou subir 1d4 points point de ne plus être utilisable et la nacelle cérébrale meurt. Avant
d’affaiblissement temporaire de Sagesse. Il s’agit d’un effet mental. ce résultat, la nacelle cérébrale peut décider de partir ou de passer le
temps qu’il lui reste à vivre à s’amuser sauvagement avec toutes les
Une nacelle cérébrale est une vase constituée d’un liquide jaunâtre créatures qu’elle trouve.
épais et bouillonnant. Contrairement à la plupart des vases, cette en-
tité biologique dépend d’une symbiose étrange avec la technologie SEMEUR DU DOMAINE ÉCHELON 13
pour survivre. Cette créature vit dans un contenant fait de matériaux Destroyer de taille G
cristallins et de composants non organiques qui lui sert de carapace. Vitesse 10 ; Manœuvrabilité moyenne (virer 2) ; Drift 2
En dehors de ce contenant, une nacelle cérébrale est vulnérable et CA 30 ; IV 32
condamnée à mourir mais cette existence limitée ne pose pas de pro- PS 210 ; SD — ; SC 42
blème à une nacelle cérébrale puisque son seul but est de piloter des Boucliers lourds 420 (proue 105, bâbord 105, tribord 105, poupe 105)
vaisseaux spatiaux au service du Sombre Domaine. Attaque (Proue) faisceau gravitationnel (6d6), canon à plasma (5d12)
Ces derniers proviennent d’une fusion étrange entre des com- Attaque (Bâbord) canon à plasma léger (2d12)
posants organiques et non organiques. De curieuses membranes Attaque (Tribord) canon à plasma léger (2d12)
maintiennent les cloisons et la coque soudées. Des matériaux fibreux Attaque (Poupe) gyrolaser (1d8)
semblables à des muscles et du tissu conjonctif font fonctionner cer- Attaque (Tourelle) canon à plasma léger (2d12)
tains composants mécaniques de ces vaisseaux, comme les portes Réacteur Portail lourd (400) ; propulseur Drift signal amplifié ;
par exemple, tandis qu’un réseau de câbles ressemblant à des nerfs Systèmes détecteurs longue portée, contre-mesures
font circuler l’alimentation et les informations et qu’un autre réseau informatiques (feedback), quartiers de l’équipage (communs),
de tubes véhiculent divers fluides. Dans les plus gros vaisseaux du ordinateurs trinodes mk 3, blindage mk 8, défenses mk 11,
Domaine, au cœur de ce système, se trouve une nacelle cérébrale dispositif d’autodestruction ; Compartiments annexes soutes (2),
connectée à tous ces éléments par des câbles qui ressemblent de quartiers passagers (communs), laboratoire scientifique
façon inquiétante à des éléments organiques. Modificateurs +3 à trois tests quels qu’ils soient à chaque tour,
Une nacelle cérébrale partage une connexion intime avec son vais- Informatique +4 (seulement pour les détecteurs) ; Effectifs une
seau et peut survivre aussi longtemps que celui-ci, ce qui représente nacelle cérébrale
parfois plusieurs siècles. Ces créatures sont cruelles même envers ÉQUIPAGE
leurs alliés supposés et elles sont sujettes à des crises comportemen- Ingénieur nacelle cérébrale Ingénierie +23 (13 rangs)
tales inexplicables. Canonnier nacelle cérébrale Canonnage +19
Les semeurs sont les gros vaisseaux les plus communs du Pilote nacelle cérébrale Pilotage +28 (13 rangs)
Domaine. Certains sont des vaisseaux de patrouille ou d’assaut com- Officier scientifique nacelle cérébrale Informatique +23 (13 rangs)
portant seulement une nacelle cérébrale à bord tandis que d’autres POUVOIRS SPÉCIAUX
voyagent avec un équipage d’autres entités affiliées au Sombre Nacelle cérébrale (Ext). Un semeur du Domaine peut avoir un
Domaine. Ces vaisseaux se posent sur des planètes abondant de vie équipage composé uniquement d’une nacelle cérébrale qui peut
effectuer jusqu’à cinq actions d’équipage (n’importe quel rôle
sauf celui du capitaine) à chaque round de combat de vaisseau
en utilisant les bonus indiqués.

Nacelle cérébrale 87
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NYSSHOLORA
JEUNE NYSSHOLORA FP 4 POUVOIRS SPÉCIAUX
1 200 PX Griffes phasiques (Sur). Les griffes d’un nyssholora ignorent la
Créature magique de taille G, N moitié de la solidité d’un objet.
JEUNE Init +0 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne, perception Sentir la télépathie (Sur). Un nyssholora peut sentir n’importe
NYSSHOLORA de la télépathie 18 m ; Perception +10 quelle créature à moins de 18 m possédant télépathie, télépathie
FP 4 DÉFENSEPV 50 limitée ou une capacité similaire comme celle du lien télépathique
1 200 PX CAE 16  ; CAC 18 d’un mystique. Ce sens fonctionne à travers les murs et autres
Réf +3 ; Vig +8 ; Vol +6 obstacles et agit comme perception aveugle (vibrations) et
NYSSHOLORA Résistances électricité 5, sonique 5 perception pénétrante (vibrations).
ADULTE ATTAQUE Souffle (Sur). Une créature qui échoue son jet de sauvegarde contre
FP 11 VD 9 m le souffle est également chancelante pendant 1 round. Ce souffle
12 800 PX Corps à corps morsure, +13 (1d6+9 P) ou ignore la solidité d’un objet.
griffes phasiques, +13 (1d4+9 S) ou
Coup de queue, +13 (1d4 +9 E) NYSSHOLORA ADULTE FP 11
Attaques multiples morsure, +7 (2d6+9 P), griffes phasiques, +7 12 800 PX
(1d4+9 S), coup de queue, +7 (1d4+9 E) Créature magique de taille TG, N
Espace 3 m ; Allonge 3 m Init +0 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne, perception
Capacités offensives Réflexes DD 13 pour réduire de moitié, de la télépathie 18 m ; Perception +20
utilisable tous les 1d6 rounds), souffle (cône de 4,5 m S [voir texte] DÉFENSEPV 180
STATISTIQUES CAE 24 ; CAC 26
For +5 ; Dex +0 ; Con +3 ; Int −4 ; Sag +1 ; Cha −2 Réf +10 ; Vig +15 ; Vol +13
Compétences Athlétisme +15 Résistances électricité 10, sonique 10
ÉCOLOGIE ATTAQUE
Environnement plaines tempérées ou chaudes (Castrovel) VD 12 m
Organisation solitaire, couple ou meute (3–6) Corps à corps morsure, +24 (4d6+19 P plus engloutissement) ou
griffes phasiques, +24 (2d8+19 S ; critique – blessure [DD 18]) ou
coup de queue, +24 (2d8+19 E)
Attaques multiples morsure, +18 (4d6+19 P plus
engloutissement), griffes phasiques,
+18 (2d8+19 S ; critique – blessure
[DD 18]), coup de queue,
+18 (2d8+19 E)
Espace 4,5 m ; Allonge 4,5 m
Capacités offensives
engloutissement (4d6+19
C, CAE 24, CAC 22, PS 45),
souffle (cône de 9 m, 11d6 S
[voir le texte], Réflexes DD 18 pour réduire
de moitié, utilisable tous les 1d6 rounds
[voir le texte])
STATISTIQUES
For +8 ; Dex +0 ; Con +5 ; Int –4 ; Sag +3 ; Cha –2
Compétences Athlétisme +25
ÉCOLOGIE
Environnement plaines tempérées ou chaudes (Castrovel)
Organisation solitaire, couple ou couvée (1–2 adultes plus
3–6 jeunes)
POUVOIRS SPÉCIAUX
Griffes phasiques (Sur). Voir plus haut.
Perception de la télépathie (Sur) Voir plus haut.
Souffle (Sur). Voir plus haut. Un nyssholora adulte ne peut
pas utiliser son souffle s’il tient une créature dans sa
bouche ou pendant au moins 1 round après avoir englouti
une créature.

88 XÉNO-ARCHIVE 2
XÉNO-ARCHIVE 2

FAUX PHASIQUES (ARME DE CORPS À CORPS ÉVOLUÉE À DEUX MAINS)


SANS CATÉGORIE NIVEAU PRIX DÉGÂTS CRITIQUE VOLUME SPÉCIAL
NYSSHOLORA
Faux phasique, monophonique 7 6 250 3d4 S Blessure 1 Pénétrante, alimentée (capacité 40, consommation 4)
Faux phasique, harmonique 11 25 000 6d4 S Blessure 1 Pénétrante, alimentée (capacité 40, consommation 5)
Faux phasique, polyphonique 15 112 500 6d8 S Blessure 2 Pénétrante, alimentée (capacité 80, consommation 8)
Faux phasique, multiphonique 19 562 500 10d8 S Blessure 2 Pénétrante, alimentée (capacité 100, consommation 10)

Les nyssholoras font partie des prédateurs supérieurs Elles peuvent ainsi passer même à travers les matériaux d’une densi-
les plus mortellement dangereux et les plus craints té extrême. En raison de ces adaptations, les scientifiques
de Castrovel. Ce sont des monstres semblables castrovéliens ont longtemps cru que les nyssho-
à des dinosaures qui chassent dans les terres loras avaient évolué ainsi pour chasser des
sauvages d’Asana et des Colonies. Ces chas- proies ayant une cuirasse surnaturel-
seurs téméraires mangent tout ce qu’ils lement solide et douées de télépathie.
peuvent attraper et tuer. Ils ont tourmenté les Cette proie hypothétique aurait disparu de Castrovel depuis long-
lashuntas et les formiens au point d’occuper une place temps mais le nyssholora, se retrouvant sans aucun prédateur pour
prépondérante dans les mythes de ces deux espèces de- défier sa position au sommet de la chaîne alimentaire, est toujours là.
puis des millénaires. Plus d’un nyssholora s’est servi de ses griffes pour éventrer la coque
Un nyssholora ressemble à un tyrannosaure : il se tient sur de véhicules ou se frayer un passage à travers les remparts d’une
ses pattes arrière et contrebalance le poids de son énorme tête ville pour attraper ses proies.
grâce à sa queue longue et puissante. Cette créature possède une De plus, le volume et la puissance du rugissement grave et reten-
paire de membres supérieurs dotés de griffes qui ressemblent à des tissant qu’il pousse est capable de fragiliser l’intégrité structurelle
faux ainsi qu’une autre paire de bras similaires qu’elle utilise pour de bâtiments entiers et de commotionner d’autres créatures. Ce
marquer son territoire, communiquer sa position à sa progéniture cri puissant offre à ses proies potentielles un avertissement
et chasser des partenaires ou un compagnon. Une gueule très large de son arrivée puisque, s’il n’y a aucun autre bruit considé-
remplie par deux rangées de crocs domine sa tête et huit yeux glo- rable dans les environs, il peut être entendu jusqu’à
buleux forment deux rangées verticales le long de l’arrête de son 30 km à la ronde. Les rugissement du nyssholora
nez. Une crête large et plate surplombe son crâne derrière lequel est si célèbre qu’un genre entier de musique
frémissent des tentacules courts et lisses. Un plus petit ensemble puissante et grondante très populaire chez
de tentacules se situe au bout de sa queue. Ces tentacules ont deux les lashuntas korashas a adopté son nom. Ce
fonctionnalités. Premièrement, le nyssholora les utilise pour prélever terme a d’abord été employé par ses détracteurs pour la critiquer
de l’énergie dans l’atmosphère. Deuxièmement, ils lui permettent de mais les adeptes de cette musique se le sont très vite approprié. Les
sentir la présence d’une proie télépathique, y compris les formiens performances musicales du rugissement du nyssholora peuvent être
et les lashuntas. Il est tout simplement impossible pour une créature entendues dans les quartiers sensibles de la contre-culture de tous
de cette taille de se montrer discrète dans les plaines. De plus, le les Mondes du Pacte.
nyssholora fait très peu d’efforts pour se camoufler dans son envi- Lorsqu’il se déplace sur quatre pattes, un nyssholora adulte me-
ronnement puisqu’il arbore des stries fluorescentes orange et jaune sure 4,5 m au niveau du bassin mais peut se redresser et atteindre
très vifs sur sa peau épaisse qui varie entre le rose et le violet. plus de 6m de haut. Du bout de la queue au nez, un nyssholora
Les nyssholoras construisent des nids pour pondre leurs œufs adulte moyen peut mesurer jusqu’à 12 m et peser jusqu’à quinze
et les deux parents veillent ensemble sur leurs petits le temps tonnes mais les légendes formiennes et lashuntas parlent parfois de
qu’ils viennent à éclore dans les terres sauvages et dangereuses de spécimens gigantesques atteignant jusqu’à deux ou trois fois ces me-
Castrovel. En période de couvaison, les nyssholoras se montrent parti- sures. Les jeunes nyssholoras font moins de la moitié de cette taille
culièrement agressifs en raison de leur faim mais aussi de leur volonté et pèsent presque deux tonnes.
de protéger leur progéniture. Lorsque les jeunes nyssholoras sortent
de leurs œufs, ils ne demeurent dans le nid qu’une seule journée. Ils FAUX PHASIQUES
restent ensuite près d’un de leurs parents afin d’apprendre à chasser. Avec ces faux phasiques, les fabricants d’armes ont réussi à
Les jeunes nyssholoras gagnent progressivement en indépendance maîtriser et exploiter la capacité du nyssholora à faire vibrer ses
pendant un mois avant de partir de leur côté ou par petits groupes qui membres supérieurs pour produire un effet sonique mortel. À l’aide
finissent généralement par se dissoudre quelques mois plus tard. Il a d’un ensemble complexe de conducteurs d’énergie internes alimen-
été découvert que les nyssholoras adultes répondent aux appels de tés par des batteries hautecapacité, super et ultra des Mondes du
détresse de leur progéniture jusqu’à un an après qu’ils se sont séparés. Pacte, les composants technologiques des faux phasiques peuvent
Les habitants de Castrovel chassent ces créatures afin de réduire imiter le système nerveux du nyssholora et faire vibrer une véri-
leur nombre. Les chasseurs de gros gibier collectionnent les griffes table griffe de cette créature à des fréquences similaires à celles des
phasiques des nyssholoras qui correspondent à la troisième partie nyssholoras eux-mêmes. Ces armes peuvent fendre des matériaux
de leurs avant-bras. Ces griffes sont tranchantes mais leur réel dan- solides avec une effrayante efficacité, laissant parfois des blessures
ger réside dans le fait qu’elles vibrent à une vitesse ultrasonique, permanentes sur les survivants. Ces lames énergétiques rendent le
créant ainsi une lame produisant des ondes sonores concentrées qui marché de la chasse aux nyssholoras très lucratif malgré les dangers
frappent avant la structure physique de la griffe lorsqu’elle fend l’air. encourus pour mettre la main sur de tels matériaux.

Nyssholora 89
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ONI
JA NOI FP 5 ATTAQUE
1 600 PX VD 9 m (7,5 m en armure)
Extérieur (gobelinoïde, natif, oni, métamorphe) de taille M, LM Corps à corps marteau d’armes tactique, +15 (1d10+10 C ; critique –
JA NOI Init +5 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +11 renversement)
FP 5 DÉFENSEPV 84 Distance fusil sonique tonnerre, +12 (1d10+5 S ; critique –
1 600 PX CAE 17 ; CAC 19 assourdissements [DD 13])
Réf +7, Vig +7, Vol +6 Espace 1,5 m ; Allonge 1,5 m (3 m avec marteau d’armes tactique)
Capacités défensives combattant serein, régénération 3 (acide ou Pouvoirs magiques (NLS 5)
KANABO
feu) 1/jour — vol (niveau 3)
SOLDAT D’ÉLITE
3/jour — arme surchargée, injonction (DD12), terreur (niveau 1,
FP 3
800 PX DD12)
STATISTIQUES
For +5 ; Dex +3 ; Con +2 ; Int +1; Sag +0 ; Cha +1
Compétences Acrobaties +16, Discrétion +11, Intimidation +11
Langues commun, gobelin
Autres capacités changement de forme (humanoïde Petit ou Moyen)
Équipement armure annelée lashunta II, marteau d’armes tactique,
fusil sonique tonnerre avec deux batteries haute capacité
(40 charges chacune)
ÉCOLOGIE
Environnement tous
Organisation solitaire, patrouille (2–4) ou troupe (5–7 plus
8–15 soldats hobgobelins)
POUVOIRS SPÉCIAUX
Combattant serein (Ext). Un ja noi est un combattant expérimenté
capable de rester calme même face aux épreuves les plus
difficiles. Une fois par jour, un ja noi peut relancer un jet de
sauvegarde de Volonté.

SOLDAT D‘ÉLITE KANABO FP 3


800 PX
Soldat kanabo
Extérieur (gobelinoïde, natif) de taille M, LM
Init +2 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +8
DÉFENSEPV 40
CAE 15 ; CAC 18
Réf +5, Vig +5, Vol +4
Capacités défensives expert en armure
ATTAQUE
VD 9 m (6 m en armure)
Corps à corps sabre en acier au carbone, +12 (1d10+7 T ; critique –
hémorragie 1d6)
Distance fusil automatique, +9 (1d6+3 P) ou
grenade aveuglante I, +9 (explosion [1,5 m, aveuglé 1d4 rounds, DD 12])
Capacités offensives style de combat (combat arcane)
Pouvoirs magiques (NLS 3)
1/jour — arme surchargée, déguisement
STATISTIQUES
For +4 ; Dex +2 ; Con +1 ; Int +0 ; Sag +0 ; Cha +0
Compétences Athlétisme +13, Intimidation +8, Discrétion +8
Langues commun, gobelin
Autres capacités rune du chevalier sorcier
Équipement armure golem II, fusil automatique avec 50 balles d’arme
longue, sabre en acier au carbone, grenades aveuglantes I (2)

90 XÉNO-ARCHIVE 2
XÉNO-ARCHIVE 2

ÉCOLOGIE TRAITS RACIAUX


Environnement tous Modificateurs aux valeurs de caractéristiques : For +2, Con +2,
Organisation solitaire, paire, avant-garde de combat (1 avec 2–12 Int −2 ONI

soldats hobgobelins ou escouade d’élite (2–5) Points de vie : 6.


POUVOIRS SPÉCIAUX Taille et type. Les kanabos sont des extérieurs de taille M avec
Expert en armure (Ext). Les kanabos ont une maîtrise innée les sous-types gobelinoïde et natif.
de l’utilisation des armures. Lorsqu’ils portent une armure, Expert en armure. Voir le profil du Soldat d’élite kanabo
ils gagnent un bonus racial de +1 à la CA. Lorsqu’ils portent Magie kanabo. Les kanabos gagnent les pouvoirs magiques
une armure lourde, leur malus d’armure aux tests est moins suivants. Pour ces effets, le niveau de lanceur de sorts est
important d’un point. égal au niveau du kanabo.
1/jour — déguisement, arme surchargée
Les onis forment une race d’esprits malveillants dotés d’une forme Vision dans le noir. Les kanabos voient dans le noir à une portée
physique. La majorité des onis commencent leur existence sous la forme de 18 m.
de kamis, des esprits chargés de protéger une partie spécifique du
monde naturel mais qui, pour une quelconque raison, refusent de faire
leur devoir et deviennent maléfiques. Bien que cela soit plus rare, il peut
arriver que les âmes de mortels particulièrement infâmes deviennent
des onis à leur mort. La première fois que les onis prennent forme, ils
ne sont que des esprits faibles et intangibles. Dans des lieux fortement
liés au mal ou suite à d’atroces rituels, ces esprits sans forme véritable
peuvent obtenir des corps physiques parmi les différentes espèces
humanoïdes, en particulier celles prédisposées à la guerre. Cependant,
ayant tout d’abord été des esprits, ils ont également le pouvoir de chan-
ger de forme. Il est avéré que certains onis ont pris la forme de drows,
d’humains, de géants, de shirrens et de vesks mais la plupart des onis
deviennent des ja nois qui entretiennent des relations avec la race
­violente et militariste des hobgobelins (voir page 74).
Les ja nois se distinguent des hobgobelins par leur couleur rouge
vif, leurs crêtes marquées qui remontent sur leur front depuis leurs
arcades sourcilières, leur taille plus imposante et leurs muscles vigou-
reux mais aussi le fait qu’ils arborent presque toujours une expression
grimaçante. Les ja nois s’élèvent à plus de 2 m de haut et pèsent une
centaine de kilos. Un ja noi cherche à ressentir les sensations éprou-
vées sur le champ de bataille et désire ardemment mener des armées
et bâtir des empires. Ces créatures préfèrent le combat rapproché et,
bien qu’elles soient parfaitement capables de se délecter des victoires
obtenues grâce à des vaisseaux ou à d’énormes machines de guerre,
elles cherchent avant tout à mener des attaques d’infanterie et à
se confronter elles-mêmes à leurs ennemis. Les ja nois rassemblent
souvent sous leur commandement des soldats hobgobelins pour as-
souvir leur besoin de diriger des troupes. Quant aux hobgobelins, ils
accueillent généralement à bras ouverts les ja nois qu’ils considèrent
comme la manifestation la plus parfaite de la forme hobgobeline et
qu’ils traitent donc comme de puissants héros.
Certains groupes hobgobelins ont des relations si étroites
avec les ja nois que des enfants naissent parfois d’un parent
ja noi et d’un autre hobgobelin. Ces enfants gobelinoïdes
au sang oni sont appelés kanabos, ce qui signifie « les plus
puissants », et peuvent se reproduire en lignée pure avec les
ja nois comme avec les autres gobelinoïdes. Ils ont des pou-
voirs innés qui font souvent d’eux les champions de leur peuple mais ils
développent également une tendance à vouloir rejeter les règles hob-
gobelines et cette société elle-même. Les kanabos ont la même taille
que leurs ancêtres onis mais leur apparence est bien plus variable et
peut aller de robustes hobgobelins à des formes plus proches des de-
mi-orques et certains paraissent même presque humains. Un kana-
bo moyen mesure plus de 2 m et pèse environ 110 kg.

Oni 91
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ORQUE
TECHNICIEN ORQUE FP 1/2 Équipement combinaison Estex I, pistolet laser azimuth avec une
200 PX batterie (20 charges), matraque tactique
Humanoïde (orque) de taille M, CM ÉCOLOGIE
TECHNICIEN Init +0 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +4 Environnement tous (Apostae)
ORQUE Organisation solitaire, paire ou équipe (3–6)
DÉFENSEPV 12
FP 1/2 CAE 10 ; CAC 11 POUVOIRS SPÉCIAUX
200 PX Réf +0, Vig +3, Vol +0 Sensibilité à la lumière (Ext). Un orque est ébloui tant qu’il demeure
Capacités défensives férocité dans une zone de lumière vive.
Faiblesses sensibilité à la lumière
ATTAQUE FANTASSIN ORQUE FP 5
VD 9 m 1 600 PX
Corps à corps matraque tactique, +4 (1d4+1 C) Soldat orque
FANTASSIN Distance pistolet laser azimuth, +3 (1d4 F ; critique – combustion 1d4) Humanoïde (orque) de taille M, CM
ORQUE Init +7 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +11
FP 5 STATISTIQUES
For +1 ; Dex +0 ; Con +3 ; Int +2 ; Sag +0 ; Cha −1 DÉFENSEPV 70
1 600 PX
Compétences Informatique +9, Ingénierie +9, Intimidation +4, CAE 17 ; CAC 19
Survie +9 Réf +7, Vig +7, Vol +4
Langues commun, drow, orque Capacités défensives férocité
Faiblesses sensibilité à la lumière
ATTAQUE
Vitesse 15 m (12 m en armure)
Corps à corps écharpeuse, +14 (1d12+7 T, critique – hémorragie 1d8)
Distance fusil sonique tonnerre, +13 (1d10+3 S, critique –
assourdissement [DD 13])
Capacités offensives charge offensive, réponse rapide, styles de
combat (blitz)
STATISTIQUES
For +5 ; Dex +2 ; Con +3 ; Int +0 ; Sag +0 ; Cha −1
Compétences Intimidation +11, Survie +16
Langues commun, orque
Équipement armure de cérémonie d’officier, écharpeuse avec une
batterie (20 charges), fusil sonique tonnerre avec une batterie
haute capacité (40 charges) ; Augmentations bio-chaînons
adaptatifs (accélérateur minime)
ÉCOLOGIE
Environnement tous (Apostae)
Organisation solitaire, paire ou escouade (3–4)
POUVOIRS SPÉCIAUX
Sensibilité à la lumière (Ext). Voir plus haut.

Les orques sont rares mais certaines archives insinuent qu’ils


étaient autrefois nombreux sur Golarion l’Égarée. Aujourd’hui, ils
sont plus nombreux sur Apostae où la majorité d’entre eux sont ré-
duits en esclavage par les drows. Cependant, au cours des siècles,
certains orques ont gagné leur liberté et créé de puissants clans ar-
més sur Apostae ainsi que sur quelques autres mondes dans la ga-
laxie. Malheureusement, nombre des orques libres de cette planète
demeurent des citoyens de seconde zone qui continuent de servir les
drows en tant que mercenaires, techniciens et ouvriers.
Peu d’habitants des Mondes du Pacte ont déjà pu voir un orque de
près mais la plupart d’entre eux connaissent leur réputation de monstres
cruels. Même libres, les orques d’Apostae souffrent de leur isolation ainsi
que de la propagande drow et ignorent donc l’étendue de leurs capacités.
De façon générale, les orques éprouvent une certaine difficulté pour se

92 XÉNO-ARCHIVE 2
XÉNO-ARCHIVE 2

concentrer, garder des choses en mémoire et contrôler leur impulsivité.


Les drows ne cherchent pas à connaître la raison de ces tendances mais TRAITS RACIAUX
leur influence vieille de plusieurs siècles a fini par changer les orques Modificateurs aux valeurs de caractéristiques : For +4, Cha −2
qui ne ressemblent plus aux brutes décrites dans les textes précédant Points de vie : 6. ORQUE

la Faille. Les drows ont pris le contrôle de la vie sociale de leurs esclaves Taille et type. Les orques sont des humanoïdes de taille M avec
orques afin d’en faire de meilleurs serviteurs. Dès le plus jeune âge, les le sous-type orque.
orques compétents ont le devoir de s’occuper des membres de leur race Spécialisation conditionnée. En raison de son conditionnement,
nécessitant leur aide pour survivre. Les orques âgés ou faibles sont au- un orque peut choisir une compétence qui devient une
torisés à vivre uniquement pour enseigner des compétences précieuses compétence de classe pour lui. Si elle l’était déjà grâce à la
aux jeunes tout en les endoctrinant afin de s’assurer qu’ils aient un com- classe choisie au niveau 1, il gagne un bonus de +1 aux tests
portement adéquat envers leurs supérieurs. Les contremaîtres drows avec cette compétence à la place. Il reçoit également un
surveillent ces enclaves avec le soutien de demi-orques et de quelques ajustement de +1 à la valeur de caractéristique associée à la
orques plus âgés qui sont récompensés pour leurs loyaux services par compétence choisie. De plus, en raison de la confiance qu’il
l’autorisation d’occuper des postes d’enseignants. a en cette compétence, il peut, une fois par jour et avant de
Au sein des enclaves orques d’Apostae, un programme spécialisé de tenter d’effectuer un test avec cette dernière, obtenir un
récompenses et de châtiments accompagne le système éducatif et tem- bonus de +2 à ce test.
père le caractère des orques afin de les préparer aux fonctions qui leur Vision dans le noir. Les orques voient dans le noir à une portée
sont ensuite attribuées. Par exemple, un orque pressenti pour devenir un de 18 m.
technicien peut être conditionné à bien supporter voire même appré- Survivant féroce. Les orques reçoivent un bonus racial
cier le travail technique au point de voir ses compétences s’éléver de +2 pour les tests d’Intimidation et de Survie.
à un rang anormalement élevé. Un garde du corps peut être habi- Sensibilité à la lumière. Voir page 92.
tué à montrer une férocité extrême pour défendre un client Férocité orque. Voir page 507 du Livre de
mais faire en sorte que ce comportement soit contrebalancé règles Starfinder.
par une attitude calme en toutes autres circonstances.
Lorsqu’un orque devient adulte, il poursuit
son parcours en entrant au service de la
maison drow à laquelle il appartient, selon escaladeur très compétent et un explo-
les capacités qu’il aura développées pendant sa rateur astucieux. Il en sait également
formation. Une fois à ce poste, son esprit conditionné suffisamment à propos des iléens
garantit son assujettissement plus efficacement que (une race disparue native d’Apos-
le feraient n’importe quelles chaînes. tae) pour savoir lorsqu’il a fait
Cette organisation sociale a été imposée il y a si une importante découverte.
longtemps que les orques libres ont reformé une Les conditions sociales
structure culturelle similaire. En effet, ils élèvent dans lesquelles la majorité
les jeunes avec des méthodes semblables et des orques vivent com-
toutes aussi brutales incluant récompenses et pliquent souvent toute
châtiments. Les plus jeunes et les plus faibles tentative pour ce peuple
occupent les emplois que les orques plus de s’assimiler aux autres
robustes peuvent refuser en vertu de leurs cultures. Les orques sont
force et de leur influence. Il peut toutefois bourrus et n’apprécient
arriver qu’un jeune orque parvienne un jour guère la conversation, ils n’inte-
à rejoindre les rangs des plus forts et à ragissent avec d’autres créatures
gagner le droit de se voir confier les res- que lorsque cela est nécessaire. Un
ponsabilités nécessaires pour gagner en orque se retrouvant sans hiérarchie
prestige. Il peut alors se décharger des à adopter ou rejeter éprouve souvent
tâches qu’il juge indignes de lui en les des difficultés à trouver sa place
attribuant à ceux qu’il pense avoir un dans un ordre hiérarchique qui
statut inférieur au sien. n’existe d’ailleurs peut-être pas.
Un orque remplit Ce sont des créatures
parfaitement les pourvues d’oreilles poin-
critères des tâches tues ainsi que de défenses
qui lui sont impar- larges et imposantes qui
ties grâce au condi- dépassent de leur bouche.
tionnement approfondi qu’il a reçu. Il a également La majorité des orques me-
grandement confiance en ses compétences dans surent autour de 2 m de haut
son domaine de spécialité. Par exemple, un et pèsent une centaine de
orque formé pour servir d’éclaireur dans les kilos en raison de leur mus-
grottes d’Apostae s’avère généralement un culature bien dessinée.

Orque 93
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OSHARU
OSHARU FP 1/2 ATTAQUE
200 PX Vitesse 7,5 m, nage 7,5 m
Humanoïde monstrueux de taille M, LB Corps à corps bâton carbone, +14 (1d5+9 C ; critique –
OSHARU Init +1 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +4 renversement)
FP 1/2 DÉFENSEPV 10 Distance pistolet laser corona, +16 (2d4+8 F ; critique – combustion
200 PX CAE 10 ; CAC 11 1d4)
Réf +2 ; Vig +0 ; Vol +5 Pouvoirs magiques de mystique (NLS 8)
Faiblesses vulnérable au sel À volonté — lien mental
ATTAQUE Sorts de mystique connus (NLS 8 ; distance +16)
Vitesse 7,5 m, nage 7,5 m 3e (3/jour) — don des langues, neutralisation d’afflictions
Corps à corps attaque à mains nues, +3 (1d3 C non létal) 2e (6/jour) — augure, projection de disque de force , projection de
OSHARU Distance pistolet pulseur, +5 (1d4 E non létal) force (DD 19), zone de vérité (DD19)
DIRECTEUR STATISTIQUES 1er (à volonté) — guérison mystique, identification
FP 8 For +0 ; Dex +1 ; Con −1 ; Int +3 ; Sag +2 ; Cha +0 Connexion Akashique
4 800 PX Compétences Culture +4, Mysticisme +9, Médecine STATISTIQUES
+4, Sciences de la vie +9, Sciences For+1 ; Dex +2 ; Con +0 ; Int +4 ; Sag +6 ; Cha +2
physiques +9 Compétences Culture +16, Mysticisme +21,
Langues commun, osharu Médecine +16, Profession (professeur) +16,
Autres capacités mucus Sciences de la vie +21, Sciences physiques
Équipement pistolet pulseur avec deux +21
batteries (20 charges chacune) Langues commun, osharu
ÉCOLOGIE Autres capacités Accés aux Archives
Environnement tous akashiques, savoir akashique, vision de
Organisation paire ou groupe l’avenir (1/jour), mucus
d’expédition (3–6 plus Équipement tenue tempérée lashunta
directeur) évoluée, bâton carbone, pistolet laser
POUVOIRS SPÉCIAUX corona avec deux batteries (20 charges
Mucus (Ext). En utilisant une chacune)
action rapide, un osharu peut ÉCOLOGIE
sécréter du mucus qui occupe alors Environnement tous
une case vide adjacente et transforme Organisation paire ou groupe
cette dernière en terrain difficile. Un d’expédition (1 directeur plus
osharu peut utiliser cette capacité 3–6 osharus)
1d4 fois par jour avant de devoir se reposer POUVOIRS SPÉCIAUX
pendant au minimum huit heures pour refaire ses Mucus (Ext). Voir plus haut.
réserves de mucus. Vulnérable au sel (Ext). Voir plus haut.
Vulnérable au sel (Ext). Tout comme une éclaboussure
d’eau salée, une poignée ou plus de sel inflige Pour les osharus, des créatures semblables
1d6 dégâts à un osharu et si ce dernier est à des limaces, la religion et la science forment
entièrement immergé dans de l’eau salée il les deux faces d’une même pièce et donc des
subit 4d6 dégâts par round. Ces effets sont concepts avec les mêmes dépendances intrin-
annulés par les protections environnementales sèques que la vie et la mort. Ces moines-scien-
incorporées dans la majorité des armures. tifiques au caractère timide consacrent leur
vie à l’étude des différents domaines de la
DIRECTEUR OSHARU FP 8 science, partageant leurs découvertes avec
4 800 PX leurs confrères osharus mais aussi avec les
Mystique osharu autres races qui manifestent une passion pour
Humanoïde monstrueux de taille M, LN l’illumination. Ils dédient leurs découvertes à leur
Init +2 ; Sens vision dans le noir 18 m ; déesse Yaraésa, protectrice de l’apprentissage et de la
Perception +16 science.
DÉFENSEPV 105 PP 4 Les communautés osharues sont en
CAE 19 ; CAC 20 vérité des universités de la taille d’une
Réf +9 ; Vig +7 ; Vol +13 cité. Les individus travaillant dans des
Faiblesses vulnérable au sel domaines d’étude similaires forment des

94 XÉNO-ARCHIVE 2
XÉNO-ARCHIVE 2

groupes afin de s’entraider dans leurs recherches et des quartiers


entiers émergent naturellement de ces congrégations d’études su- TRAITS RACIAUX
périeures équipées de cantines, de grandes bibliothèques, de loge- Modificateurs aux valeurs de caractéristiques : Int +2, Sag +2, Con −2
ments et de lieux de travail adaptés à leur domaine. Points de vie : 2 OSHARU

Cette quête absolue de la connaissance ne connaît aucune limite Taille et type. Les osharus sont des humanoïdes monstrueux de
planétaire ; les osharus entreprennent souvent des expéditions vers taille M.
d’autres systèmes stellaires afin de travailler sur le terrain et d’étu- Vision dans le noir. Les osharus voient dans le noir à une portée
dier les planètes et les étoiles étrangères, voire même le vide de de 18 m.
l’espace lui-même. Ils partent également fréquemment en missions Mouvement osharu. Les osharus ont une vitesse au sol de 7,5 m
diplomatiques pour échanger des connaissances avec d’autres races et une vitesse de nage de 7,5 m.
intelligentes et tournées vers l’illumination. Scientifique pieux. Les osharus considèrent la religion
Bien qu’ils fassent preuve d’une grande vaillance d’esprit et de et la science comme un seul concept et utilisent leur
foi, les osharus ont un physique fragile. Non seulement ils sont vul- compréhension de l’une pour enrichir l’autre. Un osharu
nérables au sel et à l’eau salée, mais ils sont aussi fortement dépen- peut utiliser Sciences de la vie pour identifier des créatures
dants aux environnements humides. Une exposition prolongée à une normalement identifiables par Mysticisme et vice versa.
chaleur extrême ou à la lumière du soleil sans barrière de protection Puits de science. Les osharus passent leur vie à rassembler le
octroyée par la magie ou par une armure les incommode gran- plus de connaissances possible et ont donc généralement
dement. Ceux qui ne sont pas très enclins à la magie peuvent tendance à avoir les
parfois se résoudre à trem- informations requises
per leurs vêtements et por- pour la plupart des
ter de grosses gourdes d’eau situations. Une fois par
pour se réhydrater, même lors- jour, un osharu peut
qu’ils explorent des biomes f­aiblement réussir automatiquement
arides. une tentative d’aider
Malgré leur volonté de faire face à quelqu’un à effectuer un
de grands dangers, les osharus for- test de compétence basé
ment une race timide et paranoïaque. sur l’Intelligence.
Leur peur la plus répandue est que
leur désir d’explorer la galaxie et
d’échanger leurs connaissances
avec d’autres espèces finisse
par les mener à être exploités,
ou pire, éradiqués. Pour com-
poser avec cette paranoïa, ils Mucus. Voir
refusent catégoriquement page 94.
de voyager en dehors de Vulnérable au sel. Voir
leurs universités-cités sans page 94.
être accompagnés d’au moins
un autre osharu pour se pro-
téger et se rassurer mutuelle-
ment. Les osharus développent
parfois des relations semblables
avec des membres aussi sen- Un osharu moyen mesure 1,2 m
sibles qu’eux provenant d’autres de haut et pèse 65 kilos mais les
espèces, créant ainsi avec eux membres de cette espèce pré-
un système similaire de sou- sentent un panel assez large de
tien mutuel. couleurs et de motifs. Même deux
parents ayant des motifs et des couleurs
identiques peuvent avoir des enfants à l’apparence
complètement différente. Il n’est pas rare qu’un
osharu beige à la peau tachetée comme un léopard
donne naissance à un enfant rose vif ou vert pré-
sentant les rayures d’un tigre. Cette diversité est
glorifiée par les osharus qui trouvent la prédic-
tibilité des résultats héréditaires des autres es-
pèces humanoïdes à la fois étrange et fascinante.
C’est pourquoi la majorité de leurs universités-cités
ont un quartier entier dédié à l’étude des xénogènes.

Osharu 95
Vincent KAZMIERCZAK - vince062580@gmail.com - 202009/263025/691148
OURS, EXHAUSSÉ
JUSTICIER OURS EXHAUSSÉ FP 4 STATISTIQUES
1 200 PX For +5 ; Dex +3 ; Con +1 ; Int +1 ; Sag +0 ; Cha +0
Soldat ours exhaussé Compétences Athlétisme +15 (+23 pour escalader), Intimidation +10,
JUSTICIER Créature magique de taille G, CN Survie +10
OURS EXHAUSSÉ Init +7 ; Sens vision nocturne ; Perception +10 Langues commun ; télépathie limitée 9 m
FP 4 Équipement armure de cérémonie d’officier, fusil zéro type engelure
DÉFENSEPV 56
1 200 PX CAE 16  ; CAC 18 avec 2 batteries haute capacité (40 charges chacune), marteau
Réf +8 ; Vig +8 ; Vol +3 d’armes tactique, grenades à fragmentation II (2)
CONSTELLAT
ATTAQUE ÉCOLOGIE
OURS VD 15 m, escalade 6 m (13,5 m et escalade 4,5 m en armure) Environnement tous
EXHAUSSÉ Corps à corps griffe, +13 (1d6+9 T) ou Organisation solitaire
FP 7 marteau d’armes tactique, +13 (1d10+9 C ; critique –
3 200 PX renversement) CONSTELLAT OURS EXHAUSSÉ FP 7
Distance fusil zéro type engelure, +10 (1d8+4 Fr ; critique – 3 200 PX
chancelant [DD 13]) ou Solarien ours exhaussé
grenade à fragmentation II, +10 (explosion [4,5 m, 2d6 P, DD 13]) Créature magique de taille G, N
Espace 3 m ; Allonge 1,5 m (3 m avec marteau d’armes tactique) Init +4 ; Sens vision nocturne ; Perception +14
Capacités offensives charge féroce, style de combat (blitz) DÉFENSEPV 108 PP 4
CAE 20 ; CAC 22
Réf +11 ; Vig +11 ; Vol +6
Résistances froid ou feu 5
ATTAQUE
VD 12 m, escalade 6 m
Corps à corps griffe, +18 (2d6+12 T) ou
matraque choc statique, +18 (1d12+12 E ; critique – propagation 1d4)
Distance pistolet à plasma étoile rouge, +15 (1d8+7 E & F ; critique
– combustion 1d8)
Espace 3 m ; Allonge 1,5 m
Capacités offensives attaques foudroyantes, charge
féroce, révélations stellaires (trou noir [rayon de 7,5 m ;
attraction 4,5 m ; DD 15], matière noire [RD 2/—], reflet)
STATISTIQUES
For +5 ; Dex +4 ; Con +1 ; Int +1 ; Sag +0 ; Cha +2
Compétences Athlétisme +19 (+27 pour
escalader), Intimidation +14,
Mysticisme +14
Langues commun ; télépathie
limitée 9 m
Autres capacités alignement
stellaire (graviton),
manifestation solaire (armure solaire)
Équipement combinaison Estex III, pistolet à plasma étoile rouge
avec 2 batteries haute capacité (40 charges chacune), matraque
choc statique avec 2 batteries (20 charges chacune)
ÉCOLOGIE
Environnement tous
Organisation solitaire

Les animaux exhaussés sont des créatures non intelligentes mo-


difiées afin d’augmenter leurs capacités cognitives jusqu’à ce qu’ils
deviennent pleinement conscients. Le processus s’accompagne par-
fois d’une modification de leur aspect physique afin qu’ils puissent
mieux utiliser des outils. Les ours exhaussés font partie du type
d’animaux exhaussés les plus courants. Le nom de leurs créateurs

96 XÉNO-ARCHIVE 2
XÉNO-ARCHIVE 2

et la manière dont ils s’y sont pris ont cependant été perdus lors
de la Faille. TRAITS RACIAUX
Les ours exhaussés ont subi des modifications corporelles qui les ont Modificateurs aux valeurs de caractéristiques. For +2, Int +2, Sag –2 OURS,
dotés de mains agiles avec des pouces opposables. Ils ont cependant Points de vie : 6. EXHAUSSÉ
conservé leur masse et leur puissance originelle et leurs griffes sont ca- Taille et type. Les ours exhaussés sont des créatures magiques de
pables de pénétrer les blindages modernes. En plus de leur force brute, taille G avec un espace de 3 m et une allonge de 1,5 m.
les ours exhaussés bénéficient d’un intellect développé et du pouvoir de Grimpeur. Les ours exhaussés ont une vitesse d’escalade de 6 m.
communiquer par télépathie, et ils choisissent généralement de s’expri- Charge féroce. Voir en page 150.
mer ainsi plutôt que par les grognements qu’ils produisent à l’aide de leur Augmentations limitées. Les seules augmentations qui peuvent
museau animal. Un ours exhaussé peut faire 1,5 m au garrot quand il est être installées sur le cerveau d’un ours exhaussé sont des da-
à quatre pattes, mais atteindre 3 m quand il se déplace comme un bipède. tajacks et une interface personnalisée de mécano.
Un adulte pèse près de 600 kilos. Ces modifications et traits sont géné- Télépathie limitée. Les ours exhaussés ont une télépathie limitée
tiques et se transmettent donc à la descendance de deux ours exhaussés. avec une portée de 9 m.
Si de nombreux ours exhaussés connaissent un certain succès dans des Vision nocturne. Les ours exhaussés possèdent une vision nocturne.
entreprises scientifiques, ils ne se sentent jamais aussi bien que quand ils Survivant naturel. Les ours exhaussés ont un bonus racial de +2
peuvent passer une partie de leur temps dehors, dans un environnement aux tests de Sciences de la vie et de Survie.
et une végétation naturels. Si cette caractéristique n’est pas universelle, Armes naturelles. Les ours exhaussés possèdent des armes natu-
elle est à l’origine de leur réputation d’être de piètres membres d’équipage relles qui fonctionnent comme celles des vesks (Livre de règles
dans les stations orbitales et les expéditions longues. D’autres individus Starfinder p. 52), mais celles des ours infligent des dégâts
pensent que ces ours sont plus adaptés à l’exploration de mondes habi- tranchants.
tables et au catalogage de leur flore et de leur faune. Célérité. Les ours exhaussés ont une vitesse au sol de 12 m.
Les ours exhaussés ont parfois la réputation d’avoir des comporte-
ments violents, mais leurs personnalités sont en réalité aussi variées
que celles des membres de toutes les espèces intelligentes. Certains
s’amusent beaucoup à jouer avec ces stéréotypes quand ils ren-
contrent de nouvelles personnes, en jouant de ces préjugés puis en les
ridiculisant. Le comportement d’autres ours les renforce cependant.
Ainsi, de nombreux chefs de la pègre sont des ours exhaussés qui ont
constaté qu’ils pouvaient obtenir par la menace physique ce qu’ils n’ar-
rivaient pas à obtenir par un argumentaire.
On peut rencontrer de petites communautés d’ours exhaussés
dans les Mondes du Pacte, particulièrement
sur les planétoïdes à forte pesanteur de la
Diaspora. Les membres de ces communau-
tés tentent généralement de redécouvrir
leurs anciennes traditions par l’étude de
reliques datant d’avant la Faille ou en éta-
blissent de nouvelles afin de construire
des sociétés stables. De nombreux jeunes ours
exhaussés ressentent cependant de la frustration face à
cet intérêt pour le passé et un certain nombre quittent ainsi
leur foyer pour y échapper.
Les ours exhaussés se sentent proches des animaux et des hu-
manoïdes qui ressemblent à des animaux et ils apprécient parti-
culièrement leur compagnie. Ils s’entendent notamment bien avec
les shirrens, même s’ils sont plus réservés que ces enthousiastes
insectoïdes. En effet, si de nombreux shirrens craignent l’Essaim et
la menace d’une nouvelle assimilation, certains ours exhaussés
craignent pour leur part le retour de leurs créateurs et la
possibilité que leur don de l’intelligence soit à double
tranchant.
Un groupe d’ours exhaussés en mission d’explo-
ration dans le Vaste a récemment découvert une pla-
nète située dans le système de Ferra, dont la surface était couverte
d’arbres de la taille de gratte-ciel et qui n’était habitée par aucune
espèce de créature intelligente. Depuis que cette information a été
rendue publique, un petit groupe d’ours exhaussés réclame à grand
bruit que l’espèce revendique la planète pour en faire son foyer.

Ours, exhaussé 97
Vincent KAZMIERCZAK - vince062580@gmail.com - 202009/263025/691148
PAHTRA
INVESTIGATEUR PAHTRA FP 2 Capacités défensives esquive totale, agile
600 PX ATTAQUE
Technomancien pahtra VD 12 m
INVESTIGATEUR Humanoïde (pahtra) de taille M, N Corps à corps couteau tactique, +12 (2d4+6 T)
PAHTRA Init +2 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Distance pistolet semi-automatique évolué, +14 (2d6 P) ou
FP 2 Perception +7 fusil œil de shirren tactique, +14 (1d10+6 P)
600 PX DÉFENSEPV 20 Capacités offensives feinte offensive +3d8, séquelle handicapante
CAE 12 ; CAC 13 STATISTIQUES
Réf +3, Vig +1, Vol +5 For +0 ; Dex +5 ; Con +0 ; Int +3 ; Sag +2 ; Cha +1
Capacités défensives agile Compétences Acrobaties +14, Athlétisme +19, Bluff +14, Culture +19,
ATTAQUE Discrétion +19, Profession (mercenaire) +19, Psychologie +19
PAHTRA VD 9 m Langues commun, pahtra, vesk
TRAQUEUR Corps à corps matraque tactique, +4 (1d4+2 C) Autres capacités exploit d’agent (attaque gênante,
FP 6 Distance pistolet arc statique, +6 (1d6+2 E ; critique – esquisse de vérité), spécialisation (détective)
2 400 PX propagation 2) Équipement tenue de station d’élite, pistolet semi-
Sorts connus du technomancien (NLS 2 ; corps à corps +4 ; automatique évolué avec 24 balles d’arme légère,
distance +6) couteau tactique, fusil œil de shirren tactique avec
1er (3/jour) — détection de la technologie, surtension 25 balles de précision
0 (à volonté) — détection de la magie, rayon ÉCOLOGIE
d’énergie Environnement tous (Vesk-6)
STATISTIQUES Organisation solitaire ou paire
For +0 ; Dex +2 ; Con +0 ; Int +4 ; Sag +1 ; Cha +1 POUVOIRS SPÉCIAUX
Compétences Acrobaties +12, Discrétion Agile (Ext). Voir plus haut.
+12, Informatique +12, Mysticisme +7,
Profession (danseur) +7 Les pahtras, des créatures ressemblant
Langues commun, pahtra, vesk fortement à des chats, forment l’une des es-
Autres capacités altération pèces les plus présentes du Veskarium. Ce
magique (analyse rapide), sont des natifs d’un monde luxuriant qu’ils
cache de sorts (tatouage) appellent Pulonis mais que le Veskarium
Équipement microcorde kasatha I, nomme Vesk-6. La gravité relativement
pistolet arc statique avec deux faible de leur planète natale et la rapi-
batteries (20 charges chacune), dité de mouvement des espèces pré-
matraque tactique datrices présentes ont fait évoluer les
ÉCOLOGIE pahtras en une race très mince aux corps
Environnement tous (Vesk-6) et aux membres humanoïdes allongés. La
Organisation solitaire, paire ou fourrure des pahtras se décline en différentes
meute (3–8) couleurs allant du brun fauve à des nuances
POUVOIRS SPÉCIAUX de noir et de gris tandis que leurs yeux peuvent
Agile (Ext). Un pahtra en apesanteur ne avoir presque n’importe quelle couleur du spectre
subit ni l’état pris au dépourvu ni le visible. Selon d’anciennes traditions, les motifs pré-
malus normal aux attaques et il peut sents sur le visage d’un pahtra indiquent son carac-
retrouver son équilibre en utilisant une tère et son potentiel de réussite. Certaines sociétés
action rapide au lieu d’une action pahtras continuent d’attribuer des rôles sociaux spé-
de mouvement. cifiques aux adolescents après avoir fait étudier ses
motifs faciaux à un mystique pahtra. Cependant, les
TRAQUEUR PAHTRA FP 6 générations les plus récentes de cette race ont com-
2 400 PX mencé à s’opposer à cette classification souvent très
Agent pahtra superficielle, en particulier depuis que des nouvelles
Humanoïde (pahtra) de taille M, N se propagent dans Vesk-6 à propos de célèbres pahtras
Init +7 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision d’autres mondes ayant choisi une voie différente de
nocturne ; Perception +14 celle qui leur avait été attribuée.
DÉFENSE PV 82 PP 4 Bien que la coutume d’attribuer un statut
CAE 18 ; CAC 19 selon les motifs présents sur la fourrure du
Réf +8 ; Vig +5 ; Vol +9 visage disparaisse progressivement, des rites

98 XÉNO-ARCHIVE 2
XÉNO-ARCHIVE 2

tout aussi anciens sont toujours très répandus et imposent à tous les
pahtras atteignant leur quinzième année, et ce, quel que soit leur sta- TRAITS RACIAUX
tut, de prendre part à une compétition dangereuse s’étalant sur des Modificateurs aux valeurs de caractéristiques : Dex +2, Cha +2,
semaines entières. Lors de ces compétitions, les adolescents sont ré- For −2 PAHTRA

partis en groupe d’une dizaine de pahtras avant d’être envoyés dans Points de vie. 4
la jungle. Ils doivent alors y affronter à la fois les menaces naturelles Taille et type. Les pahtras sont des humanoïdes de taille M avec
et leurs pairs dans des défis de survie et des jeux de guerre qui font le sous-type pahtra.
plus d’une victime chaque année. Lors de ce rite, la performance de Sens pahtra. Les pahtras ont une vision dans le noir d’une
chaque individu dessine la trajectoire de son futur rang social. portée de 18 m et une vision nocturne.
La majorité des pahtras sont asexuels et un nombre assez bas de Agile. Voir page 98.
couples reproducteurs assurent la continuité de la population avec Talentueux. Les pahtras gagnent un bonus racial de +2 aux
des portées de six à huit petits à la fois. Bien que les relations amou- tests d’Acrobaties, de Discrétion et ceux concernant une
reuses qu’ils forment avec un seul partenaire ou un petit groupe sont Profession de leur choix.
généralement vouées à durer toute leur vie, les pahtras chérissent Méfiant. Les pahtras gagnent un bonus racial de +2 contre les
l’individualisme avant toute chose. Dès leur plus jeune âge, effets de charme et de coercition.
ils s’efforcent de se distinguer de leurs frères et sœurs en
développant et en perfectionnant une capacité unique. Cette
tendance les rend également très méfiants envers le confor-
misme, y compris celui imposé par les contremaîtres
vesks, et bien qu’ils aient beaucoup de mal à faire Au bout d’un certain temps, toutes ces nations importantes
confiance aux étrangers, ils se montrent éga- ont fini par signer des traités avec le Veskarium, ac-
lement très protecteurs envers ceux qu’ils ceptant ainsi le règne vesk et une multitude de
considèrent comme leurs amis. législations afin de pouvoir, en contrepartie, gar-
La culture pahtra considère la mu- der leur autonomie dans la gestion des affaires
sique et le combat comme les deux locales. Seule la base militaire Commandement
meilleurs parcours professionnels 6, la capitale de Vesk-6 et base d’opérations pour
envisageables et définissent toutes le grand despote vesk de la planète, est entiè-
les autres activités selon la façon rement dirigée par des officiers et subalternes
dont elles se rapportent à ces vesks. Les régions plus éloignées sont généra-
vocations. Ils voient également lement supervisées par un consul qui travaille
de fortes synergies entre ces deux avec les gouvernements pahtras locaux. Bien
domaines et utilisent la musique en tant que la majorité de ces consuls soient des offi-
qu’expression artistique comme en outil de ciers vesks à la retraite, il existe également
coordination ou d’intimidation pendant les quelques consuls pahtras.
batailles. Les pahtras ont l’oreille absolue et La planète Vesk-6 et son peuple
sont des musiciens par nature, ce qui fait que font maintenant incontestable-
la musique joue un rôle central dans leur so- ment partie du Veskarium
ciété. Ils racontent les histoires de leurs guer- mais la plupart des pahtras
riers les plus légendaires sous la forme d’arias, conservent leurs tradi-
de ballades ou encore de spectacles musicaux tions culturelles, se fiant
et utilisent les basses et les percussions dans à leurs coutumes ances-
des musiques heavy pour motiver le moral des trales pour les distinguer (et les maintenir
troupes sur les champs de bataille. très éloignés) de la classe dominante des
Lorsque la première vague des forces vesks est vesks. Certains groupes cherchent à punir
arrivée sur Vesk-6, les pahtras avaient une technolo- les vesks pour avoir conquis leurs terres
gie bien moins avancée et, bien que leurs nombreuses et désirent même chasser ces conqué-
nations avaient d’importantes similarités culturelles, ils rants pour se réapproprier Pulonis mais
ne formaient pas un peuple uni ou homogène. Ils n’ont leurs efforts ne parviennent que rare-
pas pu résister aux armes avancées, aux vaisseaux et à ment à obtenir un résultat autre que celui
l’empire interplanétaire des vesks mais leurs traditions d’attirer sur eux les foudres des légions de
guerrières, leur connaissance du terrain et leur volon- pacificateurs du Veskarium.
té de défendre leurs terres natales ont tout de même La majorité des pahtras refusant de vivre
rendu cette conquête longue et difficile. Le courage et sous le règne vesk profitent plutôt des oppor-
l’audace de leur résistance leur ont au moins fait gagner tunités présentées par l’alliance du Veskarium
le respect de cette race semblable aux lézards. Certaines avec les Mondes du Pacte pour voyager
petites communautés de pahtras ont été détruites lors loin de leur planète natale et tenter
de cette guerre mais d’autres ont formé des coalitions leur chance comme explorateurs,
qui ont grandi pour former des états-nations plus variés. mercenaires, musiciens ou voyants.

Pahtra 99
Vincent KAZMIERCZAK - vince062580@gmail.com - 202009/263025/691148
PHENTOMITE
PHENTOMITE FP 1/2 ARPONTEUR PHENTOMITE FP 6
200 PX 2 400 PX
Humanoïde (phentomite) de taille M, NB Agent phentomite
PHENTOMITE Init +3 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +9 Humanoïde (phentomite) de taille M, NB
FP 1/2 DÉFENSEPV 12 Init +7 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +19
200 PX CAE 10 ; CAC 11 DÉFENSEPV 80
Réf +3, Vig +0, Vol +2 CAE 18 ; CAC 19
ARPONTEUR Capacités défensives adaptation climatique Réf +12, Vig +5, Vol +5
PHENTOMITE ATTAQUE Capacités défensives adaptation climatique, esquive totale
FP 6 VD 9 m ATTAQUE
2 400 PX Corps à corps gourdin, +2 (1d6+1 C) VD 12 m, escalade 9 m, natation 9 m
Distance pistolet semi-automatique, +4 (1d6 P) Corps à corps couteau tactique, +12 (2d4+8 T)
STATISTIQUES Distance pistolet semi-automatique tactique, +14 (1d6+6 P) ou
For +1 ; Dex +3 ; Con +0 ; Int +1 ; Sag +2 ; Cha +0 fusil œil de shirren tactique, +14 (1d10+6 P)
Compétences Acrobaties +9, Athlétisme +9, Culture +4, Capacités offensives feinte offensive +3d8, séquelle
Ingénierie +4, Survie +9 handicapante
Langues orrien STATISTIQUES
Autres capacités traqueur thermique For +2 ; Dex +5 ; Con +0 ; Int +2 ; Sag +3 ; Cha +0
Équipement gourdin, pistolet semi-automatique Compétences Acrobaties +19, Athlétisme +19
tactique avec 18 balles d’arme légère (+27 pour escalader ou nager), Culture +14,
Ingénierie +14, Survie +19
Langues orrien
Autres capacités exploit d’agent (pied sûr),
spécialisation (casse-cou), traqueur thermique
Équipement tenue de station d’élite, couteau
tactique, pistolet semi-automatique
tactique avec 27 balles d’arme légère,
fusil œil de shirren tactique avec
20 balles de précision
ÉCOLOGIE
Environnement tous (Orry)
Organisation solitaire ou paire
ÉCOLOGIE
POUVOIRS SPÉCIAUX
Environnement tous (Orry) Adaptation climatique (Ext). Voir plus haut.
Organisation solitaire ou Traqueur thermique (Ext). Voir plus haut.
ponton (2–5)
POUVOIRS SPÉCIAUX Les phentomites sont des habitants
Adaptation climatique (Ext). Les phentomites se natifs d’Orry, un groupe insolite de conti-
sont acclimatés à des atmosphères ténues et des nents flottant sur des orbites régulières
altitudes élevées (Livre de règles page 396) et ils autour d’une anomalie gravitationnelle dans
sont considérés comme des créatures de taille Petite l’Espace proche. Il y a de cela des centaines d’an-
pour la suffocation lente (Livre de règles page 404) nées, la planète Orry était une utopie technoma-
Traqueur thermique (Ext). En utilisant une action gique mais un accident industriel majeur a fait ex-
complexe, un phentomite peut modifier sa vision pour ploser la majeure partie de ce monde. Cependant,
détecter les traces de chaleur laissées par les créatures qui les forces gravitationnelles mystiques créées par
sont passées par là. Cela permet au phentomite d’utiliser ce désastre ont permis aux terres de survivre et
sa compétence Perception pour effectuer la tâche suivre de demeurer habitables malgré leur atmosphère
les traces qui dépend normalement de la compétence ténue. La planète Orry est donc maintenant com-
Survie. Cette capacité fonctionne également comme posée de dix territoires de la taille de pays ainsi
la règle universelle de créature pistage. que de plusieurs dizaines d’autres formations
Lorsque cette capacité est active, le plus petites qui tournent autour d’un point cen-
phentomite reçoit un malus de −1 à ses tral et se croisent parfois à quelques mètres
jets de Réflexes. Il peut la désactiver en seulement de distance mais sans jamais en-
utilisant une action de mouvement. trer en collision.

100 XÉNO-ARCHIVE 2
XÉNO-ARCHIVE 2

Les survivants d’Orry ont continué de vivre leur vie durant les
siècles qui ont suivi cette catastrophe bien que leur société ait perdu TRAITS RACIAUX
la majorité des connaissances en sciences et en magie amoncelées Modificateurs aux valeurs de caractéristiques : Dex +2, Sag +2,
par leurs ancêtres. Les phentomites de notre époque forment des Con −2  PHENTOMITE

nations vivant de leurs artisanats rudimentaires, de l’agriculture et Points de vie. 4


du commerce. Ils se sont adaptés à cet environnement pauvre en Taille et type. Les phentomites sont des humanoïdes de taille M
oxygène comme les créatures qui passent leur vie à des altitudes avec le sous-type phentomite.
élevées. Leurs yeux se sont eux aussi ajustés afin de voir dans l’obs- Adaptation climatique. Voir page 100
curité et ils ont développé des nerfs spécialisés leur octroyant une Vision dans le noir.Les phentomites voient dans le noir à une
vision thermographique. Il est possible que ce dernier phénomène portée de 18 m. 
soit une mutation causée par les répercussions arcaniques de l’acci- Traqueur thermique. Voir page 100
dent qui a brisé la planète Orry. Agilité naturelle. Les phentomites gagnent un bonus racial de
Un phentomite moyen mesure un peu plus de 2 m de haut et pèse +3 aux tests d’Athlétisme pour escalader ou sauter.
80 kg. Bien que majoritairement bleue, la peau d’un phentomite est
striée par des bandes d’autres couleurs, en particulier au niveau du
thorax et des bras. Ces stries changent de couleurs selon le lieu de
vie des phentomites sur la planète ; certains ont des bandes vertes
et jaunes, d’autres des lignes rouges et violettes. Leurs jambes cour-
bées en arrière leur donnent la capacité innée de sauter plus loin que
la plupart des humanoïdes et leurs pieds unguéaux leur permettent
de ne pas glisser dans les versants rocheux. Les phentomites ornent
souvent les arrêtes de leurs fronts très larges en y faisant pendre des
amulettes à valeur religieuse ou sentimentale.
Les terres cultivées d’Orry fournissent aux phentomites la ma-
jorité des ressources importantes de ce monde, de la nourriture
et des fibres naturelles. Les plus grands continents abritent éga-
lement quelques mines. Leurs villes varient beaucoup, de Niyriki,
l’enclave des artistes située sur les rives du Lac Éclipse, à la cité
industrielle de Qabu remplie d’usines bouillonnant d’activités. Des
routes construites dans un matériau inconnu
sillonnent chaque parcelle de terre ; ces ves-
tiges du passé d’Orry ont résisté au passage
du temps et sont aujourd’hui empruntés par
les voyageurs, à pied ou à bord de chariots ti-
rés par de robustes animaux de trait à six pattes.
Les voyages entre les îles flottantes sont rendus pos-
sibles par une classe d’élite de phentomites appelés arpo-
nteurs. Ces derniers recourent à des acrobaties défiant la
mort elle-même pour traverser les fossés entre les étendues
de terres et ériger des structures temporaires à partir de bois et de
corde. Même avec l’aide des arponteurs, ces voyages peuvent durer
plusieurs mois et les îles les plus grandes et les plus lentes ne s’ap-
prochent les unes des autres que pendant une courte période chaque
année. De telles excursions s’avèrent incroyablement dangereuses
étant donné qu’un seul dérapage peut faire tomber un malheureux
voyageur en chute libre vers l’anomalie gravitationnelle d’Orry et
donc vers une mort certaine.
Cela fait peu de temps que les Mondes du Pacte ont établi un
contact avec les phentomites. AbadarCorp a construit une petite
station spatiale nommée Harmonie-Un qui gravite autour d’Orry. En
raison de l’anomalie gravitationnelle au cœur de cet amas planétaire,
tout atterrissage est incroyablement dangereux pour les vaisseaux,
et ce, quelle que soit la surface d’Orry choisie. Les partenaires com-
merciaux de la planète ont accepté de ne faire atterrir leurs vais-
seaux que dans une zone désignée par les phentomites et située à
l’extérieur de Zisfahani, la plus grande cité d’Orry. Les voyages vers
d’autres terres doivent ensuite être entrepris par les routes ter-
restres, avec l’aide des arponteurs phentomites locaux.

Phentomite 101
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PRÉDATEUR
PRÉDATEUR DE PETITE TAILLE FP 1/3 ATTAQUE
135 PX VD 9 m
Animal de taille P, N Corps à corps attaque de nuée (1d6 P ou T)
PETIT Init +2 ; Sens vision nocturne ; Perception +3 Espace 3 m ; Allonge 0 m
PRÉDATEUR DÉFENSEPV 6 Capacités offensives distraction
FP 1/3 CAE 10 ; CAC 12 STATISTIQUES
135 PX Réf +2 ; Vig +0 ; Vol +1 For –2 ; Dex+1 ; Con +1 ; Int –4 ; Sag +1 ; Cha –2
ATTAQUE Compétences Acrobaties +7, Athlétisme +7, Discrétion +7
MOYENNE VD 9 m ÉCOLOGIE
PRÉDATEUR Corps à corps Arme naturelle, +3 (1d4 P ou T) Environnement tous
FP 1 Organisation solitaire, couple, meute (3–6) ou infestation (7–12)
STATISTIQUES
400 PX For −2 ; Dex +2 ; Con +0 ; Int −4 ; Sag +1 ; Cha −2
Compétences Acrobaties +3, Athlétisme +3, Discrétion +3 PRÉDATEUR DE GRANDE TAILLE FP 4
NUÉE ÉCOLOGIE 1 200 PX
PRÉDATRICE Environnement tous Animal de taille G, N
FP 2 Organisation solitaire, couple ou meute (3–21) Init +2 ; Sens vision nocturne ; Perception +10
600 PX
DÉFENSEPV 50
PRÉDATEUR DE TAILLE MOYENNE FP 1 CAE 16  ; CAC 18
GRAND 400 PX Réf +6 ; Vig +6 ; Vol +3
PRÉDATEUR Animal de taille M, N ATTAQUE
FP 4 Init +2 ; Sens vision nocturne ; Perception +5 VD 12 m
1 200 PX Corps à corps Arme naturelle, +11 (1d8+7 P ou T)
DÉFENSEPV 20
CAE 11 ; CAC 13 Espace 3 m ; Allonge 3 m
TRÈS GRAND Réf +3, Vig +3, Vol +1 STATISTIQUES
PRÉDATEUR For +4 ; Dex +2 ; Con +2 ; Int –4 ; Sag +1 ; Cha –2
FP 7 ATTAQUE
VD 12 m Compétences Athlétisme +10
3 200 PX
Corps à corps Arme naturelle, +7 (1d6+2 P ou T) ÉCOLOGIE
STATISTIQUES Environnement tous
PRÉDATEUR For +1 ; Dex +2 ; Con +2 ; Int –4 ; Sag +1 ; Cha Organisation solitaire, couple ou meute (3–12)
GIGANTESQUE –2
FP 10
9 600 PX
Compétences Acrobaties +5, Athlétisme +5, PRÉDATEUR DE TRÈS GRANDE TAILLE FP 7
Discrétion +5 3 200 PX
ÉCOLOGIE Animal de taille TG, N
PRÉDATEUR
Environnement tous Init +2 ; Sens vision nocturne ; Perception +14
COLOSSAL
Organisation solitaire, couple ou meute (3–12) DÉFENSEPV 105
FP 13
CAE 19 ; CAC 21
PX 25 600
NUÉE DE PRÉDATEURS FP 2 Réf +7, Vig +9, Vol +6
600 PX ATTAQUE
Animal (nuée) de taille TP, N VD 12 m
Init +1 ; Sens vision nocturne ; Perception +7 Corps à corps Arme naturelle, +16 (2d6 P ou T)
DÉFENSEPV 25 Espace 4,5 m ; Allonge 4,5 m
CAE 12 ; CAC 14 STATISTIQUES
Réf +4, Vig +4, Vol +1 For +5 ; Dex +2 ; Con +4 ; Int –4 ; Sag +1 ; Cha –2
Capacités défensives défenses de nuée, Compétences Athlétisme +14
impossible à prendre en tenaille ; Immunités ÉCOLOGIE
immunités des nuées Environnement tous
Organisation solitaire, couple ou meute (3–8)

PRÉDATEUR DE TAILLE GIGANTESQUE FP 10


9 600 PX
Animal de taille Gig, N
Init +1 ; Sens vision nocturne ; Perception +19

102 XÉNO-ARCHIVE 2
XÉNO-ARCHIVE 2

DÉFENSEPV 165
CAE 23 ; CAC 25
Réf +9 ; Vig +14 ; Vol +10 PRÉDATEUR

ATTAQUE
VD 12 m
Corps à corps Arme naturelle,
+21 (2d10+17 P ou T)
Espace 6 m ; Allonge 6 m
STATISTIQUES
For +7 ; Dex +1 ; Con +4 ; Int –4 ; Sag +1 ; Cha –2
Compétences Athlétisme +19
ÉCOLOGIE
Environnement tous
Organisation solitaire, couple ou meute (3–6)

PRÉDATEUR DE TAILLE COLOSSALE FP 13


PX 25 600
Animal de taille C, N
Init +0 ; Sens vision nocturne ; Perception +23
DÉFENSEPV 225
CAE 27 ; CAC 29
Réf +12 ; Vig +17 ; Vol +13
ATTAQUE
VD 9 m
Corps à corps Arme naturelle, +25 (3d12+21 P ou T)
Espace 9 m ; Allonge 9 m CRÉER DES PRÉDATEURS
STATISTIQUES Les prédateurs de cette rubrique peuvent avoir plusieurs fonc-
For +8 ; Dex +0 ; Con +5 ; Int –4 ; Sag +1 ; Cha –2 tions. Utilisez-les tels quels quand vous avez besoin de statistiques
Compétences Athlétisme +23 pour ce type de créatures. Vous pouvez également créer un type de
ÉCOLOGIE prédateur unique en vous inspirant des profils présentés ici pour les
Environnement tous construire à partir de votre concept. Choisissez les armes naturelles
Organisation solitaire, couple ou meute (3–4) dont dispose l’animal (des griffes, des coups) en modifiant le type
de dégâts en fonction de l’arme choisie. Ajoutez ensuite des élé-
Des requins-vortex de Kalo-Mahoï aux chauves-souris du ments de l’Annexe 2 : Greffes environnementales (voir page 138).
givre de la Pleine-Ombre de Verces, des tigres sanguinaires de Modifiez tous ce que vous jugez bon de modifier pour mieux coller
Castrovel aux vers sismiques d’Akiton, les Mondes du Pacte et à votre concept.
les planètes de toute la galaxie regorgent de prédateurs. Ces es-
pèces disparates se rejoignent sur deux points : leur régime ali- EXEMPLE DE PRÉDATEUR
mentaire inclut la chair d’autres créatures et ils chassent et tuent Le requin-vortex est un poisson mince et cartilagineux qui vit
pour obtenir cette nourriture. Sur les planètes où les espèces dans les profondeurs des océans de Kalo-Mahoï. Cette créature
intelligentes sont dominantes, les prédateurs ont appris que bioluminescente possède une mâchoire divisée en quatre parties
les créatures brandissant des armes peuvent s’avérer être des hérissées de dents crochues. L’arme naturelle d’un requin-vortex
proies mortelles. D’autres prédateurs, n’ayant pas fait de telles est sa morsure qui inflige des dégâts tranchants, a l’effet critique
rencontres, voient les explorateurs intelligents comme une forme hémorragie 1d6 et lui permet de saisir ses proies entre ses dents.
inhabituelle de nourriture potentielle, ce qui rend les confronta- Les femelles deviennent plus grosses que les mâles et pondent
tions inévitables. leurs œufs dans des poches qu’elles abandonnent. Dès leur
Les prédateurs existent sous toutes sortes de formes et de naissance, les jeunes requins-vortex doivent donc subvenir eux-
tailles, la seule limite étant l’environnement dans lequel on les mêmes à leur besoin et leur premier repas se compose d’ailleurs
trouve. Les prédateurs plus imposants ont besoin de ressources de leurs frères et sœurs plus faibles. Un requin-vortex adulte
alimentaires importantes, de périodes d’inactivité, d’un régime om- est un grand prédateur aquatique de 3,5 m de long et 450 kg en
nivore ou d’une combinaison de ces éléments. Les prédateurs plus moyenne. Ils ne peuvent respirer que sous l’eau et ont une vitesse
petits ont moins d’exigences mais peuvent être tout aussi dange- au sol de 0 mais une vitesse de nage de 18 m. Le fait de vivre
reux ; même les très petits animaux peuvent élaborer des straté- dans les eaux de Kalo-Mahoï les a habitués au froid (résistance 5
gies de meute pour submerger des créatures plus grosses et plus contre le froid) et ils ont une perception aveugle (odorat) jusqu’à
puissantes qu’eux. Parfois, certaines de ces nuées, telles que celle 9 m ainsi que le pouvoir spécial pistage (odorat) pour pister les
des murènes volantes de Bréthéda, ne laissent que des carcasses proies sous l’eau, pouvoir qu’ils utilisent surtout pour chasser les
derrière elles. créatures qui saignent.

Prédateur 103
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PROTOZOAIRE STELLAIRE
PROTOZOAIRE STELLAIRE ÉCHELON 7 POUVOIRS SPÉCIAUX
Vermine spatiale de taille TG, N Armes biotiques (Ext). Le corps flexible d’un protozoaire stellaire
VD 8 ; Manœuvrabilité médiocre (virer 3); Drift — confère à son faisceau à particules la propriété spéciale arc
PROTOZOAIRE CA 19 ; IV 19 étendu. Voir la table page 105 pour les armes cytoplasmiques.
STELLAIRE PVP 180 ; SD 5 ; SC 36 Aura d’absorption (Sur). Un réacteur situé à 5 hexagones ou moins
ÉCHELON 7 Boucliers moyens 90 (proue 24, bâbord 22, tribord 22, poupe 22) d’un protozoaire stellaire au début d’un round produit 10 UE de
Attaque (proue) membrane stellaire (2d4 plus engloutissement de moins ; cela pourrait forcer la désactivation de certains systèmes,
vaisseau), lance-cytoplasme léger (4d6) au choix de l’équipage. Ces UE réduites sont restaurées quand le
Attaque (poupe) faisceau à particules (8d6) protozoaire stellaire est neutralisé ou quand le réacteur s’éloigne
Attaque (tourelle) lance-cytoplasme lourd (6d8) à plus de 20 hexagones du protozoaire stellaire. Toute créature
Réacteur noyau de protozoaire stellaire (250 UE) ; Drift aucun ; à 5 hexagones ou moins d’un protozoaire stellaire au début d’un
Systèmes armure mk 4, défenses mk5 ; Compartiments annexes round reçoit un niveau négatif temporaire, à moins de réussir
aucun un jet de sauvegarde de Vigueur DD 15. Le protozoaire stellaire
Autres capacités adaptation au vide, armes biotiques, aura ne gagne aucun pv temporaire quand il absorbe des niveaux.
d’absorption, vaisseau vivant Une créature qui réussit son jet de sauvegarde ne peut plus être
ACTIONS D’ÉQUIPAGE affectée par l’aura d’absorption du même protozoaire pendant
Ingénieur (1 action) Ingénierie +15 (7 rangs) 24 h. Ces niveaux négatifs disparaissent si le protozoaire stellaire
Canonnier (1 action) Canonnage +12 (niveau 7) est neutralisé ou quand la créature affectée se trouve à plus de
Pilote (1 action) +18 (7 rangs) 20 hexagones du protozoaire. Les protozoaires stellaires sont
ÉCOLOGIE immunisés contre ce pouvoir.
Environnement le vide Engloutir un vaisseau (Ext). Si la membrane stellaire d’un protozoaire
Organisation solitaire, paire ou nuée (3–6) stellaire fait perdre des points de structure à une cible, ce navire
est attiré dans le corps du protozoaire stellaire. Le protozoaire
peut retenir un vaisseau de Grande taille, deux vaisseaux de taille
Moyenne, quatre vaisseaux de Petite taille ou huit vaisseaux
de Très Petite taille. Un navire subit 4d4 dégâts chaque fois
qu’il début un tour de jeu de combat spatial à l’intérieur d’un
protozoaire stellaire (divisez les dégâts équitablement entre tous
les arcs, en commençant par l’arc de proue et en tournant en
sens horaire). Un vaisseau englouti demeure capable d’attaquer,
et l’intérieur du protozoaire a CA 14, IV 14 et SD 0. Cela dit, à
une portée si courte, les armes embarquées infligent la moitié
de leurs dégâts au vaisseau qui tire, à cause de la combinaison
des ricochets et des réactions physiques du protozoaire. Si un
vaisseau englouti fait perdre 20 points de structure à l’intérieur
du protozoaire, il perce un trou dans assez grand dans la créature
pour tenter de s’échapper. Pendant la phase manœuvre, le pilote
d’un vaisseau spatial englouti peut tenter de se libérer par un test
de Pilotage (DD 20, ou DD 25 si le protozoaire ne présente aucun
trou). En cas d’échec, le vaisseau reste à l’intérieur du protozoaire.
Membrane stellaire (Ext). Un protozoaire stellaire ne peut exécuter
une attaque de membrane stellaire que contre un vaisseau de
taille P ou inférieure qui se trouve dans son arc de tir de proue et
dans un hexagone adjacent au protozoaire stellaire.
Vaisseau vivant (Ext). Un protozoaire stellaire est une créature
vivante si immense qu’elle fonctionne comme un vaisseau
spatial (et donc ne peut participer qu’à des combats de vaisseaux
spatiaux). Il n’a pas d’équipage, mais peut tout de même
entreprendre des actions d’ingénieur, de canonnier et de pilote, en
utilisant les bonus de compétence, les rang et le niveau indiqué
dans Actions de l’équipage plus haut. Les modificateurs de taille,
de vitesse et de manœuvrabilité sont déjà pris en compte dans ses
statistiques. Utilisez la table suivante pour déterminer les effets
des coups critiques sur un protozoaire stellaire.

104 XÉNO-ARCHIVE 2
XÉNO-ARCHIVE 2

D100 SYSTÈME EFFET


1–10 Générateur Tant que ce système est sous l'effet
d'aura d'un coup critique, le protozoaire PROTOZOAIRE
stellaire ne peut pas utiliser son aura STELLAIRE
d'absorption pour absorber des UE ou
imposer des niveaux négatifs.
Si ce système est détruit, les
réductions d'UE et les niveaux
négatifs imposés par l'aura
sont immédiatement
restaurés.
11–40 Matrice Déterminez au hasard un arc
d'armement contenant des armes. L'état
s'applique aux actions de
canonnier utilisant les
armes de cet arc.
41–70 Propulsion L'état s'applique aux
actions de pilote.
71–100 Noyau L'état s'applique aux actions
d'ingénieur hormis maintenir
l'intégrité et bricolage.

Les protozoaires stellaires sont des organismes


unicellulaires plus grands que certaines stations spatiales.
Dénuées d’intelligence et voraces, ces créatures traversent
l’espace en absorbant l’énergie et en consommant la matière.
Un protozoaire stellaire présente de fines flagelles qu’il agite de
manière erratique. Ces flagelles constituent un mécanisme de détec- Quand un protozoaire stellaire absorbe suffisamment de nourri-
tion en informant le protozoaires des objets à proximité. Les filaments ture, son noyau grossit et se sépare en deux, divisant le protozoaire
concentrent également l’énergie biologique du protozoaire, et sont en deux créatures plus petites. Dans une zone assez riche en nour-
capables d’ériger des champs d’énergie et de projeter des faisceaux riture, les protozoaires peuvent se diviser assez rapidement pour
à particules. Au centre d’un protozoaire stellaire flotte un énorme envahir la région.
noyau. Ce noyau est un cerveau rudimentaire, qui communique par Les protozoaires stellaires évitent instinctivement les puits gra-
le cytoplasme visqueux à l’intérieur du protozoaire. Quand un pro- vitationnels et ne s’aventurent pas à proximité des étoiles ou des
tozoaire stellaire est en danger, le noyau coordonne ses mouvements, planètes — un comportement que les pilotes astucieux peuvent
ses boucliers et ses faisceaux à particules. En outre, le noyau peut mettre à profit pour échapper à l’attention de ces créatures. Bien
charger en énergie des nodules de cytoplasme et les éjecter par des qu’un protozoaire stellaire soit incapable d’entrer ou de sortir du
fentes temporaires dans la couche externe résistante de la créature. Drift par ses propres moyens, des voyageurs ont aperçu ces créa-
Les protozoaires stellaires produisent également un champ sur- tures flottant dans l’espace Drift, probablement incapables de quitter
naturel qui absorbe l’énergie à proximité. À l’intérieur de ce champ, ce royaume extraplanaire après y avoir été entraînées par quelque
les vaisseaux perdent leur puissance, les créatures vivantes faiblis- force extérieure.
sent, et les corps en r otation ralentissent, privés de leur énergie. Ce
champ n’a aucun effet sur les protozoaires stellaires mais il peut finir ARMES CYTOPLASMIQUES
par tuer les autres créatures vivantes ou vider les sources d’énergie. Les bio-ingénieurs audacieux peuvent récupérer le cytoplasme
Cette énergie volée suffit aux protozoaires stellaires à survivre d’un protozoaire stellaire détruit et en faire une arme embarquée,
indéfiniment , mais ces créatures trouvent davantage de nutriments en utilisant les ordinateurs du vaisseau pour simuler les ordres que
dans la matière. Quand un protozoaire stellaire entre en contact avec le noyau envoie à la substance amorphe. Si les PJ vainquent un pro-
une source de nourriture — autrement dit, tout ce qui est plus petit tozoaire, un test de Sciences de la vie DD 20 réussi leur permet de
que lui — il entoure l’objet et commence à le décomposer grâce à un récupérer suffisamment de cytoplasme pour ajouter l’une des armes
cytoplasme corrosif. C’est dans le matériaux à haute teneur en éner- suivantes à un vaisseau spatiale quand le groupe disposera de suffi-
gie, comme ceux qu’on trouve dans les réacteurs des vaisseaux, qu’il samment de points de construction pour cela. Le MJ peut également
trouve le plus de substances nutritives. rendre ces armes disponibles sur le marché libre.

ARMES CYTOPLASMIQUES (ARMES EMBARQUÉES)


ARME AUTONOME LÉGÈRE PORTÉE VITESSE (EN HEXAGONES) DÉGÂTS UE COÛT (EN PC) PROPRIÉTÉS SPÉCIALES
Lance-cytoplasme léger Longue 14 4d8 10 6 Cadence limitée 5
ARME AUTONOME LOURDE PORTÉE VITESSE (EN HEXAGONES) DÉGÂTS UE COÛT (EN PC) PROPRIÉTÉS SPÉCIALES
Lance-cytoplasme lourd Moyenne 14 6d8 10 10 Cadence limitée 5

Protozoaire stellaire 105


Vincent KAZMIERCZAK - vince062580@gmail.com - 202009/263025/691148
QUORLU
QUORLU FP 2 ÉCOLOGIE
600 PX Environnement tous
Humanoïde monstrueux de taille M, N Organisation solitaire, paire ou équipe (3–5)
QUORLU Init +0 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +12 POUVOIRS SPÉCIAUX
FP 2 DÉFENSEPV 23 Endothermique (Ext). Un quorlu a une résistance 5 contre le feu qui
600 PX CAE 13 ; CAC 14 ; +4 contre bousculade, croc-en-jambe, repositionnement se cumule avec une autre source de résistance contre le feu.
Réf +1 ; Vig +3 ; Vol +7 ; +2 contre l’hémorragie Fouisseur (Ext). Un quorlu peut creuser dans le sol à une cadence
Capacités défensives endothermique, impossible à prendre en de 1,5 m par minute. Il peut également allier cette capacité à sa
tenaille, lithique, stable ; Immunités maladie, poison ; Résistances chaleur interne pour creuser à travers la pierre à une cadence
feu 5 de 0,5 m par minute. Lorsqu’il creuse, un quorlu peut choisir de
Faiblesses vulnérable au froid laisser un tunnel derrière lui.
SAPEUR ATTAQUE Lithique (Ext). La physiologie des quorlus est constituée de silicium,
QUORLU VD 7,5 m ce qui leur octroie une immunité contre la maladie et le poison
FP 9 Corps à corps gantelet à amplification thermique mk 1, +9 (1d6+2 C mais les drogues, les produits médicinaux et autres substances non
6 400 PX & F ; critique – combustion 1d4) magiques ne leur accordent aucun bénéfice. Les quorlus gagnent
Distance pistolet arc statique, +7 (1d6+2E ; critique – propagation 2) également un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les
STATISTIQUES effets de saignement. Un quorlu ne respire pas et ne subit pas les
For +0 ; Dex +0 ; Con +4 ; Int +1 ; Sag +0 ; Cha +2 effets environnementaux normaux lorsqu’il est dans le vide.
Compétences Athlétisme +7, Diplomatie +12, Psychologie +12 , Stable (Ext). Un quorlu gagne un bonus racial de +4 à la CA contre
Sciences physiques +12 les manœuvres offensives de bousculade, repositionnement ou
Langues commun, quorlu de croc-en-jambe.
Autres capacités bras multiples (3), fouisseur Vulnérable au froid (Ext). Lorsqu’un quorlu reçoit des dégâts de
Équipement armure flibustier I, gantelet à amplification thermique, froid, il devient fatigué pendant 1 round. Cet effet ne peut pas
pistolet arc statique avec deux batteries (20 charges chacune) faire passer un quorlu de l’état fatigué à l’état épuisé.

SAPEUR QUORLU FP 9


6 400 PX
Soldat quorlu
Humanoïde monstrueux de taille M, N
Init +1 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ;
Perception +22
DÉFENSEPV 145 PP 4
CAE 22 ; CAC 24 ; +4 contre bousculade, croc-en-jambe,
repositionnement
Réf +9 ; Vig +11 ; Vol +10 ; +2 contre saignement
Capacités défensives endothermique, impossible à
prendre en tenaille, lithique, stable ; Immunités
maladie, poison ; Résistances feu 5
Faiblesses vulnérable au froid
ATTAQUE
VD 7,5 m
Corps à corps gantelet à amplification thermique mk
2, +18 (2d6+12 C & F ; critique – combustion 1d8)
Distance canon à plasma étoile rouge, +21 (explosion
[1,5 m, 2d10+9 E & F, DD 16] ; critique – combustion 1d8) ou
grenade à fragmentation III, + 21 (explosion [4,5 m, 4d6 P, DD 16])
Capacités offensives attaque incapacitante (DD 16, 3 rounds), déluge
de feu (+3 dégâts), expert en grenades (10,5 m), optimisations
d’équipement (immolation plasmique [1d8], puissante explosion),
première salve, styles de combat (bombardement, guérilla),
STATISTIQUES
For +3 ; Dex +4 ; Con +6 ; Int +1 ; Sag +0 ; Cha +1
Compétences Athlétisme +22, Ingénierie +17, Intimidation +17
Langues commun, quorlu

106 XÉNO-ARCHIVE 2
XÉNO-ARCHIVE 2

GANTELETS À AMPLIFICATION THERMIQUE (ARME DE CORPS À CORPS ÉVOLUÉE À UNE MAIN)


FLAMME NIVEAU PRIX DÉGÂTS CRITIQUE VOLUME SPÉCIAL
QUORLU
Gantelet à amplification thermique, mk 1 2 500 1d6 C & F Combustion 1d4 1 Alimenté (capacité 20, consommation 1)
Gantelet à amplification thermique, mk 2 7 7 500 2d6 C & F Combustion 1d6 1 Alimenté (capacité 20, consommation 1)
Gantelet à amplification thermique, mk 3 12 33 200 5d6 C & F Combustion 2d6 1 Alimenté (capacité 20, consommation 1)
Gantelet à amplification thermique, mk 4 16 178 250 10d6 C & F Combustion 2d8 1 Alimenté (capacité 20, consommation 1)

Autres capacités bras multiples (3), fouisseur TRAITS RACIAUX


Équipement carapace iridescente évoluée, gantelet à amplification
Modificateurs aux valeurs de caractéristiques : Con +2, Cha +2,
thermique mk 2, canon à plasma étoile rouge avec deux batteries haute
Dex −2
capacité (40 charges chacune), grenades à fragmentation III (2),
Points de vie : 6.
détonateur, explosifs (fragmentation III [2])
ÉCOLOGIE Taille et type. Les quorlus sont des humanoïdes monstrueux de
Environnement tous taille M.
Organisation solitaire, paire ou Endothermique. Voir page 106.
équipe (3–5) Lithique. Les quorlus gagnent un bonus racial de +2 aux jets de
POUVOIRS SPÉCIAUX sauvegarde contre les effets de saignement, de maladie
Endothermique (Ext). Voir page 106. et de poison et ils ne peuvent pas tirer de bénéfices des
Fouisseur (Ext). Voir page 106. drogues, produits médicinaux ou autres substances
Lithique (Ext). Voir page 106. non magiques similaires. De plus, les quorlus
Stable (Ext). Voir page 106. ne respirent pas et ne subissent pas les
Vulnérable au froid (Ext). Voir page 106. effets environnementaux normaux
lorsqu’ils sont dans le vide.
Les quorlus sont des créatures quadrupèdes constituées de Bras multiples (3). Voir page 149.
silicium et dotées de trois bras tentaculaires ainsi que de trois pé- Lourd. Les quorlus ont une vitesse au
doncules oculaires. Ils sont originaires de Quorlosh, un monde étrange sol de 8 m.
dans le Vaste avec une forte activité géologique mais pourvu d’une Stable. Voir page page 106.
atmosphère ténue. Les quorlus vivent dans des terriers au sein de la Sens quorlus. Les quorlus ont une vision dans le noir d’une
croûte rocheuse exposée de la planète qu’ils fouillent à la recherche de portée de 18 m et une vision nocturne.
minéraux dont ils se nourrissent. Leurs terriers ressemblent aux villes Vulnérable au froid. Voir page 106.
de nombreux autres humanoïdes et les habitants y entretiennent des Fouisseur. Voir page 106.
plantations de cristaux dans lesquelles ils « cultivent » du gypse, du Impossible à prendre en tenaille. Voir page 152.
quartz et des cristaux de sel pour leur alimentation. Un quorlu moyen
mesure environ 1,5 m et pèse 160 kg.
La violence de l’activité tectonique de leur planète leur a inculqué
une acceptation culturelle du caractère éphémère des choses et une S’ajoutant à leur penchant pour la paix, leurs voix sont jugées apaisantes
forte résilience contre la perte. Les quorlus accordent une plus grande par la majorité des autres espèces intelligentes, en particulier lorsqu’elles
importance aux expériences de vie qu’aux possessions matérielles s’harmonisent dans des chants (et les quorlus adorent chanter). Leur langue
bien que, d’après les critères d’autres mondes, ils aient une grande est mélodieuse, tonale et comprend de nombreux trilles ainsi que des vibra-
richesse de matières premières. Lorsqu’une coulée de lave ou un trem- tions subtiles que les shirrens apprécient tout particulièrement en raison de
blement de terre endommage une communauté, les quorlus creusent leur sensibilité aux délicats changements de vibrations. La gamme des tons
à nouveau pour la réparer mais ils sont toutefois trop pragmatiques quorlus rend leur langage difficile à maîtriser pour les autres espèces.
pour s’entêter à reconstruire dans un endroit où un tel événement On peut trouver des quorlus dans tous les Mondes du Pacte. Ils ont
pourrait se reproduire. une enclave et des corps diplomatiques dans la Station Absalom et de
La carapace lithique cristalline des quorlus est vulnérable à certaines fré- nombreux quorlus se joignent à des équipes d’explorateurs, y compris
quences sonores. Sous cette couche, leurs structures organiques en fibre de la Société des Explorateurs d’étoiles. D’autres deviennent des pros-
cristal flottent dans du plasma. Au centre, le cœur des quorlus sert à la fois pecteurs parcourant la Diaspora ou des mondes hostiles. Les quorlus
d’organe circulatoire et d’organe digestif puisqu’il peut broyer les aliments et sont prompts à se porter volontaire pour les emplois foncièrement plus
générer la forte chaleur interne de leurs corps. Un froid extrême peut ralen- dangereux pour les espèces qui ont besoin de respirer ou qui sont plus
tir les réactions endothermiques d’un quorlu et momentanément l’entraver. vulnérables au poison et aux maladies.
Bien que ces créatures soient de robustes combattantes, peu d’entre elles
apprécient vraiment de se battre. Les traditions militaires qui perdurent GANTELETS À AMPLIFICATION THERMIQUE
encore aujourd’hui dans leur culture proviennent de la grande importance Les quorlus ont mis au point des gantelets capables d’emmagasiner la
que l’ingénierie a toujours eue pour elles, ce qui accentue l’utilisation des chaleur ambiante et de l’amplifier pour s’en servir dans des combats au
explosifs. Cependant, elles préfèrent généralement la paix et les nouvelles corps à corps. Célèbres pour leur utilisation de ces armes, les agents infil-
expériences positives. Cette tendance sociétale rend les quorlus plus aptes à trés et les sapeurs quorlus se servent également des gantelets à amplifi-
devenir des diplomates et des explorateurs que des guerriers. cation thermique pour allumer des feux et faire obstacle à leurs ennemis.

Quorlu 107
Vincent KAZMIERCZAK - vince062580@gmail.com - 202009/263025/691148
RAVAI
RAVAI FP 6 ne sont pas fongiques ne subissent pas de dégâts ; au contraire,
2 400 PX cet effet redonne 6d8 points de vie à ce type de cibles.
Fée (feu) de taille M, N Implosion (Sur). Lorsqu’il est tué, un ravai implose en une
RAVAI Init +5 ; Perception +13 singularité gravitationnelle tandis que les forces qui formaient
FP 6 DÉFENSEPV 90 PP 4 son corps s’évanouissent. Cette singularité effectue une
2 400 PX CAE 18  ; CAC 20 manœuvre offensive (bonus à l’attaque +16) contre les créatures
Réf +10, Vig +7, Vol +8 situées dans une sphère de 18 m de rayon émanant du ravai
Immunités électricité, feu, radiation tué. Si cette attaque est réussie, une créature approche à 3 m de
Faiblesses vulnérable au froid la singularité plus 3 m par tranche de 5 points au-dessus de la
ATTAQUE CAC de la cible +8. Les créatures attirées dans l’espace du ravai
VD 9 m, vol 18 m (Sur, parfaite) reçoivent 6d6 points de dégâts et tombent à terre dans l’espace
Corps à corps coup, +12 (1d8+6 E & F) inoccupé le plus proche. Les objets abandonnés d’un
Distance éjection, +15 (2d6+5 E & F; critique – volume faible (ou plus petits) sont automatiquement attirés
combustion 1d4) dans l’espace du ravai et y demeurent.
Capacités offensives flamboiement, implosion, Lumineux (Sur). Un ravai est surnaturellement lumineux et émet
vignes agrippantes une lumière vive et brillante jusqu’à 18 m de lui, une lumière
STATISTIQUES normale jusqu’à 18 m supplémentaires et une lumière
For +0 ; Dex +5 ; Con +0 ; Int +2 ; Sag +1 ; faible jusqu’à 18m de plus. Un effet magique peut
Cha +3 réduire la lumière de cette zone mais uniquement si
Compétences Acrobaties +13 (+21 pour sa source a un niveau ou un FP plus élevé
voler), Culture +13, Diplomatie +18, que celui du ravai. En utilisant une action
Mysticisme +13 de mouvement, un ravai peut diviser par
Langues commun, langue du Premier deux la zone de sa lumière ou rétablir sa
Monde luminosité habituelle.
Autres capacités adaptation solaire, Vignes agrippantes (Sur). Par une action
lumineux, ne respire pas simple, un ravai peut se servir
ÉCOLOGIE du pouvoir de connexion vignes
Environnement tous les agrippantes des mystiques xéno-
environnements solaires druides (Réflexes DD 14) comme s’il
Organisation solitaire, paire ou groupe (3–9) était un mystique de niveau 6.
POUVOIRS SPÉCIAUX
Éjection (Sur). L’attaque à distance éjection La combustion d’une étoile est l’une des
d’un ravai a un facteur de portée forces les plus puissantes et primordiales
de 27 m. de la nature. Grâce à sa lumière et à sa chaleur, un
Flamboiement (Sur). Une fois tous soleil procure de l’énergie pour la vie présente sur
les 1d6 rounds, en utilisant des mondes à des millions de kilomètres de lui et
une action complexe, un ravai il n’existe que très peu d’organismes qui ne
peut dépenser un point de dépendant pas de ses faveurs d’une façon
persévérance pour émettre ou d’une autre. Il semble donc naturel que
un puissant rayonnement des fées soient associées à un processus aussi
d’énergie solaire crucial.
dans une sphère de Les ravais ressemblent à des sauterelles hu-
6 m de rayon centré manoïdes présentant quelques éléments végé-
sur lui. Les créatures dans la taux et chaque surface de leur corps est tachetée d’un
zone subissent 6d8 de dégâts rouge et d’un jaune lumineux semblables à la surface du so-
d’électricité et de feu et sont leil observée à travers un filtre sombre. Bien qu’ils soient
aveuglées pendant 1 round. Si l’une toujours lumineux, les ravais ne sont pas faits de lumière,
d’elles réussit un jet de Vigueur ou tout du moins pas de la façon dont la plupart des
DD 14, elle ne reçoit que la moitié scientifiques comprennent ce phénomène. Les ravais
des dégâts et n’est pas aveuglée. génèrent en fait de puissants champs magnétiques
Les créatures vulnérables à la qui condensent la lumière en quelque chose de
lumière du soleil subissent un malus semblable à de la matière ordinaire. Cette lumière
de −6 à ce jet de sauvegarde. Les condensée forme le corps physique d’un ravai et lui
plantes et les créatures végétales qui permet de résister même à la chaleur et à la pression

108 XÉNO-ARCHIVE 2
XÉNO-ARCHIVE 2

interne des plus grosses étoiles. Un ravai moyen mesure 1,5 m de à contrecœur. Il existe toutefois une caste, faction ou phase de vie
haut et pèse 38 kg. Bien qu’ils soient parfois confondus avec les particulière chez les ravais qu’il est bien plus probable de croiser au mi-
élémentaires, les ravais n’ont aucun lien avec le plan du Feu et vivent lieu d’autres résidents du plan Matériel. On ne sait que peu de choses
dans des villages mystérieux au sein d’étoiles du plan Matériel. sur ces voyageurs qui quittent leurs foyers solaires pour parcourir RAVAI

En tant qu’incarnation féerique d’une étoile, un ravai peut déchaîner la galaxie. Ils rassemblent généralement autour d’eux des membres
un puissant pouvoir de destruction à l’aide des vrilles enflammées qui d’autres espèces intelligentes ainsi que de nombreuses créatures vé-
sortent de son corps comme des éjections de masse coronale. Mais les gétales pour former des cultes du soleil, étudier différents aspects
capacités d’un ravai reflètent également le pouvoir nourricier de l’éner- des cultures de leurs pupilles et mener d’étranges quêtes. Ces ravais
gie solaire. Les mêmes flamboiements d’énergie magique capables de errants ne parlent pas de leurs motivations mais un rapport récent de
réduire un ennemi en cendre peuvent nourrir et revigorer les plantes et la Société des Explorateurs d’étoiles indique que plusieurs voyageurs
autres organismes qui puisent leur énergie dans le soleil. En effet, sans ravais distincts ont fait référence au fait de quitter leurs étoiles natales
utiliser la moindre de ses capacités magiques, un ravai peut faire éclore en employant le terme « Déchirement », insinuant que leurs missions
et fleurir rapidement les plantes autour de lui, même dans les conditions dans les civilisations du plan Matériel découlent d’ordre d’un conseil
les plus rudes. Les légendes du Premier Monde évoquent d’anciennes interstellaire de ravais appelés les Éminences.
sociétés du plan Matériel qui ont convoqué et assujetti des ravais à des
fins de terraformation, exploitant et amplifiant la magie des fées avec
des technologies maintenant oubliées. Depuis l’arrivée du déplace-
ment Drift, certains explorateurs se sont aventurés aux confins de
la galaxie pour chercher ces mondes terraformés par les ravais
mais, à ce jour, aucune découverte de ce genre n’a été rapportée.
Cependant, on raconte que les ravais traquent tout individu cher-
chant à reproduire ces anciens procédés.
Les ravais bâtissent leurs foyers à l’intérieur des étoiles
de toute la galaxie, utilisant les incroyables énergies qu’ils y
trouvent pour relier leurs demeures du plan Matériel à des
régions similaires sur le Premier Monde. Néanmoins, ils entre-
tiennent des relations tendues avec les fées du Premier Monde.
La religion ravai veut que leur véritable déesse protectrice soit
Apholine la Flamme, une Aînée qui a choisi, il y a bien long-
temps, de se retirer et de vivre à l’intérieur d’un soleil. Les
ravais croient qu’il est de leur devoir de suivre son exemple
et qu’elle pourrait un jour revenir et prendre leur tête une fois
qu’ils auront entièrement percé le mystère autour de sa déci-
sion d’abandonner les affaires du Premier Monde. Ils attendent
ce jour en étudiant et en affrontant les créatures féeriques
sombres appelées ankous, des assassins féeriques qu’ils
considèrent comme des reflets maléfiques et corrompus de
la gloire ravai, ainsi que les architectes futurs d’une apoca-
lypse prophétisée connue sous le nom d’Éclipse.
Pour un ravai, toutes les créatures nées dans la lumière
de son étoile sont ses enfants métaphoriques. Les ravais
ayant la fibre des études portent un vif intérêt pour les or-
ganismes qui naissent dans les systèmes solaires de leur
plan Matériel. Grâce à des prédictions magiques et à l’in-
terception de radiodiffusions, de tels ravais étudient avec
attention les espèces intelligentes des systèmes qu’ils ont
choisis et considèrent ces dernières comme leurs pupilles.
Un érudit ravai apprend les pratiques religieuses, les sys-
tèmes magiques et les cultures populaires de ses pupilles.
Ce savoir peut faire naître une grande affection envers les
membres de ces espèces mais il est tout aussi fréquent qu’un
ravai les observe avec un détachement scientifique ou l’insou-
tenable attitude paternaliste qu’une personne pourrait avoir
envers un animal de compagnie intelligent mais mal dressé.
La majorité des ravais restent près de leurs demeures au
sein des étoiles à moins d’être appelés à les quitter par une
nécessité plus importante, une convocation magique ou pour
obéir aux ordres d’un Aîné que les ravais vénèrent toujours

Ravai 109
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RÊVEUR
RÊVEUR FP 8 3/jour — assaut mental (niveau 2, DD 19), augure, hébétement de
4 800 PX monstre (DD 19)
Aberration de taille G, N À volonté — détection des pensées (DD 20),
RÊVEUR Init +1 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +16 lien mental
FP 8
DÉFENSEPV 105 PP 4 STATISTIQUES
4 800 PX CAE 19 ; CAC 20 For +4 ; Dex +1 ; Con +0 ; Int −2 ; Sag +6 ; Cha +2
Réf +7, Vig +7, Vol +13 Compétences Acrobaties +16, Mysticisme +21
Capacités défensives amorphe, pensées lénifiantes Langues bréthédien, télépathie 30 m
ATTAQUE Autres capacités fureur atavique
VD vol 9 m (Ext, moyenne) ÉCOLOGIE
Corps à corps tentacule, +15 (1d12+12 A & C plus synesthésie) Environnement ciel (Liavara)
Espace 3 m ; Allonge 3 m Organisation solitaire, paire ou flottille (3 à 5)
Pouvoirs magiques (NLS 8) POUVOIRS SPÉCIAUX
1/jour — lenteur (DD 20), pulsation synaptique (DD 20) Fureur atavique (Ext). Quand un Rêveur perd plus de la moitié de
son total de pv, il s’éveille avec colère de son état somnambule
habituel avec un rugissement de fureur psychique, et toute
créature non-Rêveur dans un rayon de 9 m doit réussir une
sauvegarde de Volonté DD 18 ou être secouée pendant 2d4
rounds. Il s’agit d’un effet mental.
Tant qu’il conserve sa fureur atavique, le Rêveur reçoit
un bonus de +2 aux attaques au corps à corps, aux jets de
dégâts et aux jets de sauvegarde, et le DD de sauvegarde
de son pouvoir synesthésie augmente de 2. Tant qu’il est en
état de fureur atavique, un Rêveur ne peut pas recourir à
ses pouvoirs magiques. Cet état dure 1 min, après quoi le
Rêveur est fatigué pendant 1 h.
Pensées lénifiantes (Sur). L’esprit d’un Rêveur résonne de chants
tirés des vibrations fondamentales d’une planète, et toute
créature qui tente de lire ses pensées ou d’utiliser un
effet télépathique ou de contrôle mental se retrouve
fascinée pendant 1d4+1 round (Volonté D 18 annule). Il
s’agit d’un effet mental.
Synesthésie (Sur). Quand un Rêveur touche avec son attaque
de tentacule, il expose sa cible à une décharge concentrée de
surstimulation sensorielle. La cible peut tenter une sauvegarde
de Volonté DD 18 pour annuler cet effet. En cas de réussite, elle
est imprécise pendant 1 round. Si la cible rate sa sauvegarde,
ses sens submergés interfèrent les uns avec les autres, de sorte
que la victime perçoit les sons comme des vagues de couleurs,
les odeurs passent pour différents sons, etc. Les vitesses de
déplacement de la créature affectée sont réduites de moitié, et
elle subit un malus de −4 à la CA, aux jets d’attaque, aux jets
de Réflexes et aux tests de compétences. Ces effets durent 1d4
rounds, et tout nouveau recours à ce pouvoir sur la même cible
en augmente la durée. Il s’agit d’un effet mental.

Bien avant la Faille, les barathus de la géante gazeuse Bréthéda


parcouraient les étoiles dans d’immenses créatures spatiales appe-
lées omas. L’une de leurs premières destinations dans leur système
stellaire fut leur plus proche voisine, la géante gazeuse couleur de
pêche connue sous le nom de Liavara, et ces pionniers barathus
trouvèrent ses cieux placides tout à fait à leur goût. Mais quelques
chose dans la composition de Liavara affecta profondément les
barathus en visite, et les roulades et trilles caractéristiques de

110 XÉNO-ARCHIVE 2
XÉNO-ARCHIVE 2

cette espèce prirent une signification psychique aus-


si nouvelle qu’unique. En un temps étonnamment
cours, du moins à l’échelle de l’évolution, ces bara-
thus subirent de profonds changements physiques RÊVEUR

et mentaux. Leurs capacités à s’adapter et à fusion-


ner s’étiolèrent avant de disparaître, et leur intellect
diminua alors même que leurs prouesses psychiques
bourgeonnaient. Les Rêveurs développèrent une sen-
sibilité psychique que leurs ancêtres barathus n’auraient
jamais pu prédire.
Lorsque le deuxième navire-oma des barathus atteignit les cieux
de Liavara, les premiers arrivants étaient devenus sensiblement
différents de ce qu’ils avaient été autrefois : quasiment bestiaux,
silencieux à l’exception de leurs chants mélodieux, apparemment Les défenses d’un Rêveur sont presque entièrement autonomes,
oublieux de leur environnement, et pourtant dotés de pouvoirs mais quand il est gravement blessé, un Rêveur entre dans une rage
de divination inégalés. Plutôt que de renoncer à leurs cousins dé- furieuse qui se manifeste par une décharge psychique incapaci-
viants, les barathus les acceptèrent et les baptisèrent « Rêveurs » tante. Peu après cette éruption de colère, cependant, le Rêveur re-
en raison de leur comportement somnambule. Depuis lors, les bara- plonge dans sa transe onirique comme si rien d’inhabituel ne s’était
thus considèrent leurs cousins Rêveurs avec un mélange de respect passé. Même alors, les barathus qui protègent ces créatures arrê-
et de paternalisme, une attitude qui a fini par conduire les barathus teront probablement tout personnage surpris à harceler un Rêveur
à insister pour administrer Liavara comme un protectorat au sein et l’enfermeront dans l’une des lunes pénitentiaires de Bréthéda.
des Mondes du Pacte. Ce statut politique est toujours en vigueur Les barathus se montrent extrêmement protecteurs envers les
aujourd’hui, et les barathus continent de faire tout ce qui est en Rêveurs, dont l’existence est un artefact à la fois de leur monde
leur pouvoir pour protéger les Rêveurs. d’origine et de leur culture.
On ignore cependant si les Rêveurs sont reconnaissants envers
leurs ancêtres, ou même s’ils sont conscients de cette attitude. OBJETS SYNESTHÉTIQUES
Livrés à eux-mêmes parmi les doux nuages de Liavara, les Rêveurs Comme les Rêveurs généralement sous la protection de leurs
roulent et dansent dans les cieux, fredonnant des chants incom- cousins barathus et des administrateurs de Liavara, seuls quelques
préhensibles qui recèlent néanmoins une profonde puissance psy- chercheurs sont parvenus à étudier les facultés synesthétiques
chique. Si d’anciennes archives pré-Faille indiquent que les chants uniques de ces créatures, le plus souvent illégalement et dans l’in-
des Rêveurs prévoyaient autrefois des événements futurs avec une tention de tirer profit de leurs découvertes, malgré tous les efforts
précision déconcertante, leurs prédictions sont désormais moins des Liavariens pour décourager ces pratiques. Ces recherches peu
précises — mais pas moins de mauvais augure. Même ceux qui avouables ont produit quelques applications répandues : une drogue
n’étudient que superficiellement aux chants des Rêveurs réalisent appelée chnouf des rêves et la fusion d’arme synesthétique. Toutes
que ces créatures continuent à prophétiser quelque monumental deux sont décrites ci-dessous.
événement à venir. Cela dit, le manque de détails force à s’interro-
NIVEAU 8
ger sur la nature de cet événement, sa date et s’il sera bénéfique ou CHNOUF DES RÊVES
néfaste. Certains habitants plus pessimistes des Mondes du Pacte Type drogue (inhalée) ; Sauvegarde Vigueur DD 18 ; Addiction
grognent que les Rêveurs se contentent de bredouiller des fadaises Volonté DD 18 (mental) ; Prix par dose 1 500
sans aucune clairvoyance pour soutenir leurs affirmations. Ces Échelle Charisme ; Effet. Bonus de moral de +4 aux tests de
opposants sont toutefois minoritaires — la plupart des habitants Perception et aux jets de sauvegarde contre les effets mentaux pen-
des Mondes du Pacte y croient, et les spéculations vont bon train dant 1 h.
quant à quel événement marquant de l’avenir les Rêveurs pour-
NIVEAU 8
raient avoir perçu. FUSION D’ARME SYNESTHÉTIQUE
Les Rêveurs ne prêtent guère attention à leur environnement Une arme avec la fusion synesthétique porte une trace des
et aux autres créatures. Même les Rêveurs au sein d’une même énergies psychiques des Rêveurs. Quand vous obtenez un coup
flottille ont tendance à s’ignorer les uns les autres, bien que leurs critique à l’aide d’une arme avec cette fusion, la cible doit réussir
vols à travers les nuages de Liavara tissent des motifs complexes un jet de Volonté, faute de quoi les distinctions entre ses sens
mais apparemment instinctifs. Les rares créatures qui viennent sur commencent à se brouiller de façon particulièrement déstabi-
Liavara pour consulter les Rêveurs ne reçoivent aucun traitement lisante. Pendant 1d3 rounds, les vitesses de déplacement de la
particulier. Le fait que certains de ces pèlerins finissent par mani- créature affectée sont réduites de moitié, et elle subit un malus
fester des capacités psychiques pourrait être une simple consé- de −4 à la CA, aux jets d’attaque, aux jets de Réflexes et aux tests
quence de l’exposition au même phénomène qui a transformé les de compétences. Une créature affectée par une arme synesthé-
Rêveurs en ce qu’ils sont désormais. Néanmoins, les Rêveurs ont tique est immunisée à cet effet par cette même arme pendant
gagné une certaine réputation dans les Mondes du Pacte, où l’on 24 h. Il s’agit d’un effet mental. Si l’arme a déjà un effet critique,
dit qu’ils accordent une sensibilité psychique, et un nombre crois- quand vous obtenez un coup critique, vous pouvez choisir d’im-
sant de pèlerins ont visité Liavara au cours des dernières années, à poser à la cible l’effet critique normal de l’arme ou bien son effet
la recherche de ces paisibles sages flottants. synesthétique.

Rêveur 111
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ROBOT
ROBOT ASSASSIN FP 9 action rapide, le robot peut faire rentrer une seule ou toutes
6 400 PX ses armes.
Créature artificielle (technologique) de taille M, N Camouflage holographique (Ext). Un robot assassin utilise
ROBOT Init +6 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; des détecteurs évolués en combinaison avec un projecteur
ASSASSIN Perception +22 holographique pour se fondre dans son environnement. Si le
FP 9 DÉFENSEPV 135 robot assassin reste immobile pendant 1 round, il gagne un bonus
6 400 PX CAE 22 ; CAC 23 de +10 à ses jets de Discrétion et est traité comme s’il avait un
Réf +10 ; Vig +6 ; Vol +6 camouflage jusqu’à ce qu’il sorte de sa case ; cela ne se cumule
Capacités défensives armes escamotables, armes intégrées ; pas avec invisibilité ou des effets similaires. En utilisant une action
Immunités immunités des créatures artificielles de mouvement, le robot peut amplifier son camouflage jusqu’à
Faiblesses vulnérables aux coups critiques, vulnérable 10 rounds par jour, il utilise alors la durée par tranche d’1 round.
ROBOT à l’électricité Tant que le camouflage est amplifié, le robot est affecté de la
DE SIÈGE ATTAQUE même façon qu’il le serait avec le sort d’invisibilité.
FP 15 VD 12 m, escalade 12 m Cible verrouillée (Ext). En tant qu’action de mouvement, un robot
51 200 PX Corps à corps épée longue microdentelée, assassin peut verrouiller une cible qu’il peut voir. La cible
+18 (2d10+13 T ; critique – hémorragie 2d6) verrouillée ne bénéficie pas d’un camouflage contre le robot et
Distance pistolet semi-automatique évolué, ne peut pas réussir de test de Bluff contre le robot
+20 (2d6+9 P) ou pour créer une diversion. Ce verrouillage cesse
fusil œil de shirren évolué, +20 (2d10+9 P) si la cible verrouillée meurt ou est détruite,
Capacités offensives subterfuge si le robot ne peut plus voir la cible ou s’il
holographique décide lui-même d’y mettre fin en utilisant
STATISTIQUES une action de mouvement.
For +4 ; Dex +6 ; Con — ; Int +1 ; Sag +2 ; Nanites répératrices (Ext). Les nanites d’un
Cha +0 robot assassin peuvent le soigner et lui
Compétences Acrobaties +22, rendre un nombre de points de vie par
Athlétisme +17 (+25 pour escalader), heure égal à son FP. Une fois par jour,
Discrétion +22, Informatique +17 par une action complexe, le robot
Langues commun peut regagner 6d8 points de vie.
Autres capacités camouflage Subterfuge holographique (Ext). Par
holographique, cible verrouillée, une action complexe, un robot assassin
nanites répératrices, non vivant peut se déplacer à sa vitesse normale tout en
Équipement épée longue étant voilé par son camouflage holographique
microdentelée, pistolet semi- pour effectuer une attaque avec une arme de corps
automatique évolué avec à corps ou une arme légère à une main. Après ce
48 balles d’arme légère, mouvement, le robot peut tenter d’effectuer un jet de
fusil œil de shirren évolué Discrétion ; ce test est opposé à un test de Perception
avec 16 balles de précision effectué par la cible. Si le robot réussit, cette dernière
ÉCOLOGIE est prise au dépourvu par l’attaque et subit 5d8 dégâts
Environnement tous supplémentaires s’il est touché.
Organisation solitaire, paire ou
équipe (3–5) ROBOT DE SIÈGE FP 15
POUVOIRS SPÉCIAUX 51 200 PX
Armes escamotables (Ext). Lorsqu’elles ne sont pas Créature artificielle (technologique) de taille TG, N
utilisées, chacune des armes d’un assassin robot est Init +7 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne,
repliée à l’intérieur de son corps, à l’abri des regards. perception pénétrante (vision [feuillage, gaz et fumée
Une créature qui ne connaît pas l’existence de ces armes uniquement]) 18 m ; Perception +26
dissimulées doit réussir un test de Perception DD 35 DÉFENSEPV 330
pour pouvoir en remarquer une. Un robot assassin peut CAE 29 ; CAC 31
déployer n’importe laquelle de ses armes voire même Réf +15, Vig +15, Vol +11
chacune d’entre elles en utilisant une action rapide Capacités défensives armes intégrées, blindage ; Immunités
ou lorsqu’il effectue une attaque ou une attaque à immunités des créatures artificielles
outrance. Ses armes ont toutes un emplacement, Faiblesse vulnérable à l’électricité
ce qui lui permet de garder les mains libres et le ATTAQUE
robot ne peut pas être désarmé. En utilisant une VD 18 m, vol 6 m (Ext, déplorable) ; vol limité

112 XÉNO-ARCHIVE 2
XÉNO-ARCHIVE 2

Distance fusil à générateur X d’élite, +29 (4d12+15 C & P) ou Les robots assassins sont des machines à tuer très efficaces pour
canon stellaire lourd, +29 (4d12+15 P ; critique – blessure des meurtres discrets comme pour d’effroyables démonstrations pu-
[DD 21]) ou bliques. L’utilisateur peut programmer des cibles dans le robot et l’en-
Lance-missile LMI, +29 (13d8+15 C & F) voyer sans avoir à s’inquiéter. Le robot chasse sa proie sans relâche, ne ROBOT

Espace 4,5 m ; Allonge 4,5 m reculant devant rien, et utilise les setæ en microfibre de ses mains et
Capacités offensives chargement automatique ses pieds pour se déplacer sur des surfaces verticales comme horizon-
STATISTIQUES tales avec aisance. Qu’il réussisse sa mission, ou échoue, qu’il s’échappe
For +9 ; Dex +7 ; Con — ; Int +1; Sag +5; Cha +0 ou qu’il soit détruit, un robot ne laisse que peu de preuves derrières lui.
Compétences Acrobaties +26 (+18 pour voler), Ingénierie +26, Un robot assassin qui est capturé ou détruit efface automatiquement
Pilotage +31 sa mémoire et grille ses composants matériels sensibles, ce qui rend
Langues commun très difficile de découvrir la mission du robot ou son origine.
Autres capacités mouvement amélioré, nanites réparatrices, Les robots assassins classiques mesurent 1,8 m, pèsent 135 kg et
non vivant utilisent les armes détaillées dans le profil de la page 112, mais ils
Équipement fusil à générateur X d’élite avec 400 balles d’arme peuvent être équipés d’autres armements nécessaires à la mission
lourde, canon stellaire lourd avec 800 cartouches de fusil à qu’ils poursuivent. Lorsque des robots assassins mènent des mis-
dispersion, lance-missile LMI avec 2 missiles évolués sions nécessitant plus de discrétion, ils utilisent des pistolets hypo-
ÉCOLOGIE dermiques chargés de fléchettes empoisonnées.
Environnement tous En revanche, il n’y a rien de discret chez un robot de siège. Les
Organisation solitaire, paire, ou batterie (3–8) robots de siège servent de véhicules d’assaut artificiellement intel-
POUVOIRS SPÉCIAUX ligents et nombre de personnes craignent à juste titre ces machines
Blindage (Ext). Un robot de siège subit la moitié des dégâts infligés de guerre. Impitoyable et efficace, ce genre de robot est aussi per-
par des explosifs et des collisions. formant pour causer d’énormes dégâts à une seule cible que pour
Chargement automatique (Ext). Un robot de siège peut recharger décimer des troupes ennemies en masse. De plus, étant donné qu’il
ses armes lors de la même action que celle utilisée pour tirer. s’agit d’un véhicule, toute fuite devient extrêmement difficile sur un
Mouvement amélioré (Ext). Un terrain difficile ne ralentit pas le champ de bataille dégagé. La plupart des robots de siège sont équi-
mouvement d’un robot de siège. pés d’importantes réserves de munitions leur permettant de mainte-
Nanites répératrices (Ext). Les nanites d’un robot de siège peuvent nir un barrage pendant plusieurs minutes.
le soigner et lui rendre un nombre de points de vie par heure égal
à son FP. Une fois par jour, en utilisant une action complexe, le LES ROBOTS DE SIÈGE
robot peut regagner 10d8 points de vie. UTILISÉS COMME VÉHICULES
Vol limité (Ext). Un robot de siège vole grâce à des propulseurs qui Un robot de siège peut être utilisé comme véhicule lors de combats
fonctionnent dans le vide mais, en présence de gravité, il ne peut ou de courses-poursuites de véhicules. Dans de telles situations, il agit
voler qu’à 3 m maximum du sol. comme son propre pilote et a les statistiques additionnelles suivantes :
niveau d’objet égal à son FP ; vitesse de croisière 18 m, vitesse maximale
Les robots peuvent remplir de nombreuses fonctions. Ils sont sou- 150 m, longue distance 96 km/h (vol stationnaire) ; solidité 8 ; dégâts
vent envoyés dans les situations où les risques sont trop élevés pour de collision 16d10 C (DD 19) ; malus de −3 au jet d’attaque (−6 à vitesse
les êtres vivants ou lorsque les réactions émotionnelles pourraient maximale). Un robot de siège utilisé comme véhicule peut porter jusqu’à
être des handicaps, en particulier pour le meurtre et la guerre. quatre passagers de taille M mais ne leur confère aucun abri.

Robot 113
Vincent KAZMIERCZAK - vince062580@gmail.com - 202009/263025/691148
SERPENT DE VERRE
SERPENT DE VERRE FP 5 ÉCOLOGIE
1 600 PX Environnement tous (Éox)
Créature magique de taille Gig, N Organisation solitaire, paire de rivaux ou couvée (2–3 adultes et
SERPENT
Init +3 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; 3–5 juvéniles)
DE VERREPerception +16 POUVOIRS SPÉCIAUX
FP 5 Invisibilité vorace (Ext). Un serpent peut devenir invisible dans le
DÉFENSEPV 77
1 600 PX CAE 16 ; CAC 20 cadre de n’importe quelle autre action. Chaque fois qu’il parvient
Réf +9, Vig +9, Vol +4 à infliger des dégâts à une créature alors qu’il est invisible, il
Capacités défensives invisibilité vorace, immunités radiation doit faire un jet de Volonté DD 14. S’il échoue, ce pouvoir est
ATTAQUE suspendu et le serpent de verre devient visible pendant 1 round
VD 18 m, escalade 9 m, natation 9 m (mais il peut redevenir invisible au début de son prochain tour
Corps à corps tentacule, +15 (1d6+11 T plus engloutissement) de jeu). Un serpent de verre qui a avalé une créature ne peut pas
Attaques multiples 3 tentacules, +9 (1d4+11 T plus engloutissement) utiliser ce pouvoir pour devenir invisible pendant la semaine qui
Espace 6 m ; Allonge 9 m suit, temps nécessaire pour digérer complètement son repas (si
Capacités offensives engloutissement (1d6+5 A, CAE 16, CAC 16, la créature avalée s’échappe ou est retirée d’une autre manière, le
19 PV) serpent de verre peut immédiatement réutiliser ce pouvoir). Un
STATISTIQUES serpent de verre invisible peut choisir de redevenir visible dans
For +5 ; Dex +3 ; Con +1 ; Int −4 ; Sag +2 ; Cha −2 le cadre de n’importe quelle autre action.
Compétences Athlétisme +13 (+21 pour grimper
ou nager), Discrétion +13, Survie +13 Les terrifiants prédateurs embusqués qu’on appelle serpents de
Autres capacités ne respire pas verre font partie des bêtes les plus tristement célèbres à arpenter
les plaines désolées d’Éox, et s’en prennent aussi bien à la faune
locale qu’aux morts-vivants imprudents. Des créatures compa-
rables ont été découvertes sur des dizaines de planètes, y compris
certaines à l’extérieur des Mondes du Pacte, ce qui a conduit cer-
tains érudits à supposer que les serpents de verre pourraient avoir
été importés sur Éox dans les temps anciens par des moyens ma-
giques, ou qu’ils pourraient représenter un cas naturel d’évolution
parallèle sur des mondes ayant subi des catastrophes massives.
Les serpents de verre ont de longs corps ondulants qui gonflent
et s’affinent à intervalles réguliers, ce qui leur donne une forme as-
sez proche de celle d’une chaîne aux maillons épais. Leur tête est
très différente de celle des serpents traditionnels, avec une rangée
d’yeux perçants sous une crête blindée formant comme un casque,
et de longs tentacules servant à s’alimenter qui gigotent dans leur
gueule, chacun se terminant par un croc cristallin luminescent. Mais
l’aspect le plus effrayant des serpents de verre est sans doute leurs
légendaires écailles : des structures cristallines lisses qui distordent
et enroulent la lumière autour des serpents, ce qui les rendent in-
visibles et en fait de terrifiants combattants. Cette invisibilité n’est
pas entièrement volontaire et exige tant d’énergie que le serpent ne
peut activer ce pouvoir que lorsqu’il est affamé et en chasse. Quand
il est repu, le serpent redevient visible : son corps apparaît partiel-
lement translucide et strié d’arc-en-ciel scintillants. Cette faiblesse
n’est d’aucun réconfort pour les créatures dont le serpent se nourrit,
et dont les morceaux sont visibles tandis qu’ils traversent le système
digestif translucide du serpent. Un serpent de verre adulte peut at-
teindre 18 m de long et peser jusqu’à 2 500 kg.
Hermaphrodites et capables de s’accoupler à partir du moment
où ils sont bien nourris, les serpents de verre ont une parade amou-
reuse fascinante. Un serpent de verre qui cherche à s’accoupler
part en quête d’un autre serpent de verre d’une taille et d’une puis-
sance comparables aux siennes et le défie par un rituel complexe.
Une fois ce défi accepté, les deux deviennent un « paire de rivaux ».

114 XÉNO-ARCHIVE 2
XÉNO-ARCHIVE 2

Pendant les 6 semaines suivantes, les deux voyagent ensemble. fréquentées de l’Entre-rivière, où même s’ils sont légèrement désa-
Ils chassent en tandem, mais chacun essaie violemment d’empê- vantagés en termes de mobilité et de discrétion, ils demeurent une
cher l’autre de manger sa part de toute proie tuée. À la fin de cette terrible menace pour les voyageurs. De nombreux mondes-crèches
SERPENT DE
période, ils cherchent le serpent de verre le plus grand et le plus engagent régulièrement des mercenaires et des aventuriers pour VERRE
puissant qu’ils peuvent trouver et courtisent ce troisième serpent, traquer et éradiquer ces serpents, mais de façon mystérieuse, leur
qu’ils poussent à accepter le manteau de la maternité par des dé- ­population ne cesse de se rétablir.
monstrations de prouesses et des offrandes de nourri-
ture régurgitée. Si ce troisième serpent accepte, il TECHNOLOGIE DES
s’accouple avec le membre le plus gros et le mieux ÉCAILLES DE VERRE
nourri de la paire rivale (qu’on appelle le « tau- Les écailles de serpent de verre
reau »). Ensuite le taureau s’en va, et l’autre sont une merveille de l’évolution
membre de la paire de rivaux — le « garde » et peuvent capturer et plier la
— reste au service du serpent plein, en lui lumière grâce à leur struc-
apportant de la nourriture et en le proté- ture moléculaire unique. En
ger jusqu’à ce que les petits naissent. Les écorchant simplement un
jeunes serpents de verre sont capables de serpent de verre, on ob-
chasser seuls au bout d’un mois, moment tient une peau jolie mais
auquel chaque membre de la famille part inutile, car les mouvements
de son côté. des écailles et leurs relations aux
Pas assez intelligent pour être considérés comme une muscles en dessous sont essentiels à leur fonc-
espèce sentiente, les serpents de verre sont néanmoins tionnement. Quand on les récupère et qu’on les
des chasseurs rusés et des opportunistes, dotés d’une dispose correctement, les écailles peuvent ef-
curiosité naturelle et d’une faculté d’adaptation qui fectivement augmenter l’armure ou même la
viennent s’ajouter à leurs instincts prédateurs. peau d’autres créatures, en conférant à leur
Bien que les serpents de verre puissent diminuer porteur une certaine mesure de l’invisibi-
l’éclat des dents cristallines de leurs tentacules lité des serpents. Développée à l’origine
pour mieux préserver leur invisibilité, ils sont par des technomanciens éoxiens, cette
conscients que cette lumière demeure visible vitrotech fut rapidement imitée par les
même lorsque leur corps ne l’est pas. De fait, trafiquants d’armes drows d ­ ’Apostae,
nombre d’entre eux font volontairement briller et de là cette technologie s’est ré-
ces appâts quand ils sont invisibles, créant ainsi pandue dans les Mondes du Pacte et
de délicates lumières dansantes ou même imitant des au-delà.
balises lumineuses dans l’espoir d’attirer des proies. Les SYSTÈME
serpents de verre ont appris que les créatures originaires d’autres PEAU DE VERRE Peau

mondes ont souvent besoin d’air, et ils s’en prennent spécifiquement AUGMENTATION BIOTECH
à ces créatures, en déchirant leurs combinaisons environnementales, PRIX 2 000NIVEAU 4
leurs véhicules ou leurs structures afin d’asphyxier leurs proies. Cette modification biotech recouvre votre peau de minuscules
Malgré tout le danger qu’ils représentent, les serpents de verre écailles translucides qui brillent des couleurs de l’arc-en-ciel, comme
font depuis longtemps partie de la culture éoxienne, et occupent si vous étiez recouvert en permanence par une fiche couche de glace
la place de nobles prédateurs que d’autres groupes attribuent sou- ou de verre. Une fois par jour, vous pouvez dépenser 1 point de persé-
vent aux loups, aux lions, aux aigles ou aux dragons. Des serpents vérance pour devenir temporairement invisible (comme avec le sort
de verre domestiqués sont des bêtes de chasse de choix chez les invisibilité) pendant 1 min au maximum.
nobles de la planète aussi bien que chez ses organisations crimi- ARMURES
nelles. Plusieurs sages osseux ainsi que certaines organisations REVÊTEMENT TORD-LUMIÈRE AMÉLIORATION

anciennes ont des serpents de verre sur leurs manteaux d’armes PRIX 5 000NIVEAU 6
ou leurs logos corporatistes, et l’exécution par serpent de verre est CAPACITÉ 10 CONSOMMATION 1/ROUND
une ancienne coutume toujours en pratique. Au cours des derniers EMPLACEMENT D’ARMURE 1 TYPE D’ARMURE TOUS VOLUME F
siècles, ces créatures ont été exportées vers d’autres planètes, en Cette couche spécialisée est constituée d’écailles de serpent
partie du fait de leur statut dans la culture éoxienne, mais plus de verre qui modifient collectivement leur angle en réaction à des
souvent pour le commerce de leurs écailles, qui sont utilisées en champs électriques localisés créés par un délicat revêtement de
magie illusoire et dans toutes sortes de technologies optiques. circuits, ce qui permet de courber la lumière autour de vous. Vous
Étant donnée la difficulté de retenir prisonniers des animaux rusés pouvez activer ce revêtement au prix d’une action simple pour de-
qui peuvent devenir invisibles et n’ont pas besoin de respirer, on venir temporaire invisible (comme avec le sort invisibilité, si ce n’est
trouve désormais des populations de serpents de verre sauvages que le processus est purement technologique et non magique). Cette
sur pratiquement n’importe quelle planète terrestre ou aquatique invisibilité dure jusqu’à ce que vous la désactiviez (ce que vous pou-
des Mondes du Pacte et sur de nombreuses colonies au-delà. En vez faire dans le cadre de n’importe quelle autre action) ou que le
particulier, la Diaspora a connu des problèmes significatifs en rai- revêtement soit à court de charges. Les charges d’une incrustation
son de serpents de verre qui se sont adaptés aux voies d’eau très tort-lumière se régénèrent chaque jour.

Serpent de verre 115


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SHANTAK
SHANTAK FP 8 Les shantaks sont d’étranges créatures ailées qui semble être
4 800 PX un mélange insolite entre un reptile et un oiseau. Bien que les
Créature magique de taille TG, CM shantaks paraissent tout à fait gauches lorsqu’ils sont dressés
SHANTAK Init +2 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +16 sur deux pattes pour rester au sol, leurs grandes ailes semblables
FP 8 DÉFENSEPV 125 à celles des chauve-souris leur permettent de voler gracieuse-
4 800 PX CAE 20 ; CAC 22 ment dans le vide aussi facilement que dans les diverses atmos-
Réf +12 ; Vig +12 ; Vol +7 phères. Leur corps est couvert d’écailles visqueuses et leur tête
Capacités défensives adaptation au vide, glissant ; Immunités froid, comporte quelques traits d’équidés ainsi qu’une large mâchoire
maladie remplie de dents en forme de poignard. Un shantak mesure en-
ATTAQUE viron 9 m de long du nez à la queue et pèse autour de 2 720 kg.
VD 6 m, vol 24 m (Sur, moyenne) Au niveau planétaire, les shantaks nichent aux sommets de mon-
Corps à corps morsure, +20 (3d4+14 P) ou tagnes isolées et inquiétantes mais leur capacité de survivre et
serres, +20 (3d4+14 T plus étreinte) voler dans le vide fait qu’ils peuvent également être aperçus dans
Espace 4,5 m ; Allonge 4,5 m le vide de l’espace.
STATISTIQUES Malgré leur apparence bestiales, les shantaks sont intelligents
For +6 ; Dex +2 ; Con +4 ; Int –1 ; Sag +2 ; Cha +0 et parlent avec une voix aiguë semblable à du verre crissant sur
Compétences Acrobaties +21, Pilotage +16 (uniquement de la pierre. Ce sont de fortes têtes qui ne peuvent être facilement
pour s’orienter) dressées comme montures. Un aspirant chevaucheur de shantak
Langues aklo doit d’abord dénicher une de ces créatures, s’aventurer dans son
Autres capacités défenses partagées, vol spatial antre ou sur ses terrains de chasse et utiliser la diplomatie (ainsi
ÉCOLOGIE qu’une dose généreuse de flatterie) ou la magie pour assurer sa
Environnement montagnes froides ou vide coopération comme monture. Malgré
Organisation solitaire, paire,ou vol (3–12) tout, les shantaks ont tendance
POUVOIRS SPÉCIAUX à volontairement faire tomber
Défenses partagées (Sur). Par une action rapide, un shantak peut leurs cavaliers dans des zones dan-
accorder à une seule créature qu’il touche son adaptation gereuses, ou pire, mettre fin à leurs
au vide tant qu’il reste en contact avec cette créature. Le défenses partagées alors qu’ils volent
shantak peut arrêter de partager cette protection par une dans les profondeurs de l’espace, les
action libre. laissant ainsi rapidement mourir d’as-
Glissant (Ext). Une substance gluante suinte des écailles phyxie. La chair de ces malheureux
du shantak, ce qui lui accorde un bonus de +8 cavaliers est un véritable délice pour les shantaks,
aux tests d’Acrobaties pour se libérer et impose plus encore s’ils peuvent s’en repaître sous le regard
un malus de −5 aux tests de Survie visant à des anciens alliés ou amis de leurs victimes.
chevaucher un shantak. De nombreux shantaks ont une peur étrange et irra-
tionnelle de certaines créatures humanoïdes ailées telles
que les maigres bêtes de la nuit sans visage qui ont la
réputation de s’immiscer dans certains rêves ou des types
spécifiques d’humanoïdes ailés plus communs dans les ré-
gions civilisées. Bien que ces peurs irrationnelles ne soient gé-
néralement pas assez fortes pour avoir des effets physiques ou
mentaux sur les shantaks, ces derniers font beaucoup d’efforts
pour éviter toute confrontation avec ces autres types de créa-
tures lorsque cela est possible.
Leur capacité à voyager dans l’espace fait que ces
créatures écailleuses peuvent être trou-
vées sur de nombreux mondes ainsi
que leurs satellites. Cependant,
à moins de ne pas avoir d’autre
solution, les shantaks sont géné-
ralement peu enclins à partir seuls
à la recherche de nouveaux mondes car ils savent bien que vo-
ler vers un monde inconnu peut tout aussi bien les mener à se
perdre pour toujours dans les profondeurs de l’espace. Avant que
la technologie Drift ne se répande, certaines espèces utilisaient

116 XÉNO-ARCHIVE 2
XÉNO-ARCHIVE 2

les shantaks pour voyager à travers les étoiles, mais cela restait Ce type de shantak conserve une partie de sa capacité à absorber
tout de même rare au vu de la dangerosité de cette méthode. l’énergie mentale et n’est pas affecté par des attaques mentales. Les
D’ailleurs, il se pourrait que d’autres civilisation encore inconnues shantaks issus des rêves sont également plus rapides et plus agiles
du Vaste continuent de voyager ainsi pour compenser le fait que que leurs semblables. SHANTAK

leur technologie n’a pas encore atteint un niveau leur permettant Type de créature nécessaire : cette greffe
d’utiliser le déplacement Drift. d’archétype ne peut être appliquée qu’à un
Étonnamment, même ceux qui n’ont jamais rencontré shantak.
un shantak dans la vraie vie connaissent souvent Traits : bonus de +4 à l’initiative ; immu-
ces créatures car elles parcourent les rêves nité contre les effets mentaux ; vol 30 m (Sur,
partagés des esprits endormis en aussi cer- parfaite) ; regard cauchemardesque (voir ci-dessous).
tainement que les profondeurs de l’espace. Regard cauchemardesque (Sur). Ce pou-
Certains scientifiques et philosophes voir de regard (voir page 153) a une por-
vont même jusqu’à suggérer que tée de 12 m. Une créature doit réussir un
les shantaks sont originaires d’un jet de Volonté pour résister à ce regard,
mystérieux demi-plan au sein de sinon elle est submergée par des cauche-
la Dimension des rêves appelé les mars éveillés, devient chancelante pendant
Terres des Songes. Ces érudits vont 1d4 rounds et subit un malus de −2 à ses jets de
plus loin encore dans leurs supposi- sauvegarde contre les effets de peur pendant 24 h. Si une
tions en avançant que ces créatures créature rate son jet de sauvegarde, il est impossible d’appliquer
sont des éléments fictifs imaginés par des une nouvelle fois cette capacité sur elle pendant 24 h. C’est un ef-
esprits endormis mais que des rituels sinistres et dangereux ont fet mental de terreur.
permis à ces créatures de prendre vie et d’exister dans le monde
réel sur d’innombrables planètes. SIFFLETS À SHANTAK
Bien que les shantaks n’apprécient pas la présence de vais- Bien que l’avènement de la technologie Drift ait rendu le voyage
seaux en vol (comme si les énergies dégagées par un réacteur interstellaire accessible au grand public, tout le monde n’appré-
actif les gênaient profondément), ils apprécient beaucoup les cie pas l’idée de voyager en vaisseau spatial. Certains évitent le
vaisseaux abandonnés. En effet, un grand nombre de shantaks Drift pour des raisons idéologiques tandis que d’autres refusent
a été aperçu dans les fentes et les recoins de carcasse de vais- catégoriquement de se soumettre à la volonté d’un capitaine de
seaux à la dérive et l’exploration de ces derniers révèlent sou- vaisseau. Nombre d’entre eux profèrent ne pas avoir à partager la
vent des « réserves » choquantes de nourriture : les dépouilles à raison qui les a poussés à voyager parmi les étoiles. Quelle qu’en
moitié mangées d’équipages entiers. Les shantaks nichant dans soit la raison, certains préfèrent ou n’ont d’autre choix que de
les vaisseaux abandonnés tirent pleinement profit de leurs nou- voyager sur le dos glissant d’un shantak. Le sifflet à shantak est
velles maisons, s’assurant que leurs nids sont bien cachés. Ces donc un outil très recherché par ceux qui désirent trouver une
créatures peuvent se montrer très astucieuses en faisant passer monture shantak.
l’épave pour des débris précieux et certaines ont même appris à
NIVEAU 13
utiliser les systèmes d’alarme des vaisseaux pour envoyer de faux SIFFLET À SHANTAK
signaux de détresse. Ces pièges errants deviennent particulière- OBJET MAGIQUE PRIX 49 000 VOLUME F
ment sournois et dangereux lorsque les shantaks s’allient à une Un sifflet à shantak ressemble au crâne de cette créature mais
autre créature, souvent un mort-vivant créé lorsque le vaisseau est en réalité sculpté dans un os d’aile d’un de ces spécimens. Il
a été détruit. Une nuée de shantaks peut voler vers des mondes s’agit d’une sorte de flûte à bec ornée de plusieurs trous décora-
lointains pour récupérer des produits rares mais indispensables tifs bien qu’une seul tonalité puisse être produite lorsqu’on souffle
pour leurs alliés, revenant par vol spatial pour s’assurer que les dans ce sifflet, ce qui crée un son que seuls les shantaks peuvent
habitants d’un vaisseau abandonné sont approvisionnés en objets entendre. Toute autre créature n’entend rien de plus que le léger
luxueux auxquels ils devraient renoncer sans leur propre vais- souffle d’air passant à travers l’instrument. Lorsque vous soufflez
seau à commander. dans un sifflet à shantak pendant une minute, la mélodie produite
peut atteindre les étoiles et, après 1d6 heures, un seul shantak ar-
GREFFE D’ARCHÉTYPE SHANTAK rive à votre emplacement.
ISSU D’UN RÊVE (FP 8+) Une fois arrivé, un shantak n’est sous aucune contrainte ma-
Bien que la majorité des shantaks croisés dans les profondeurs gique de vous servir mais vous gagnez un bonus de circonstances
de l’espace aient toujours vécu parmi les étoiles, quelques rares spé- de +10 pour les tests de compétences nécessaires pour vous as-
cimens émergent dans cette réalité après avoir pris forme dans les surer qu’il serve de monture (ces tests dépendent du choix du MJ
esprits de créatures rêvant qu’elles chevauchaient un shantak. Le mais sont généralement de Diplomatie ou d’Intimidation) pour une
passage entre rêve et monde éveillé aboutit toujours à la mort de créature de taille G ou plus petite. Même s’il est contraint à servir
la créature qui rêvait, comme si le shantak utilisait l’esprit de cette de monture, un shantak refuse habituellement de se joindre à des
dernière comme énergie permettant de le faire passer dans le plan combats et il est très possible qu’il ne coopère que le temps d’un
Matériel. Les yeux d’un shantak issu d’un rêve scintillent de couleurs aller simple en utilisant sa capacité vol spatial.
étranges et lorsqu’une créature croise ce regard troublant, son esprit Un sifflet à shantak ne peut être utilisé qu’une fois toutes les deux
est assailli par des visions partielles de paysages cauchemardesques. semaines.

Shantak 117
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SHOTALASHU
SHOTALASHU FP 2 POUVOIRS SPÉCIAUX
600 PX Arpenteur de jungles (Ext) Les shotalashus sont très doués pour
Créature magique de taille G, N traverser n’importe quel type de terrain forestier. Lorsqu’il est
SHOTALASHU Init +4 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +12 sur un terrain forestier, la vitesse du shotalashu n’est gênée par
FP 2 DÉFENSEPV 25 aucun obstacle naturel (des broussailles par exemple).
600 PX CAE 13 ; CAC 15 Liaison télépathique (Sur) Après avoir consacré 1 h, un
Réf +6, Vig +6, Vol+1 lashunta peut effectuer un test de Survie (DD 15+ 1−1/2 du
SHOTALASHU ATTAQUE FP du shotalashu) pour créer un lien télépathique avec un
SAUVAGE VD 18 m shotalashu qui n’est pas déjà lié. Si le lashunta réussit, le
FP 6 Corps à corps griffes, +11 (1d6+3 T) lien télépathique a une durée permanente. Ce shotalashu
2 400 PX Espace 3 m ; Allonge 1,5 m est alors considéré comme une créature formée au combat
STATISTIQUES lorsqu’il transporte ou se bat aux côtés du lashunta auquel
For +1 ; Dex +4 ; Con +2 ; Int −3 ; Sag +1 ; Cha +0 il est lié. Un lashunta ne peut se lier à plus d’un shotalashu
Compétences Acrobaties +7, Discrétion +7, Perception +12 à la fois mais il peut briser le lien avec un shotalashu pour
Langues lashunta (ne peut pas parler) en créer un autre à n’importe quel moment. Si l’un des deux
ÉCOLOGIE êtres liés meurt alors que le lien est toujours actif, celui
Environnement forêts chaudes (Castrovel) qui survit souffre d’un contrecoup télépathique, il devient
Organisation solitaire, monture liée à un cavalier (1 plus 1 lashunta) hébété pendant 1 round et subit 3d6 dégâts. Les créatures
ou meute (3–5) qui ont une télépathie limitée ou une télépathie différente
Autres capacités arpenteur de jungles, lien télépathique de celle des lashuntas et qui parlent une langue commune
avec un shotalashu peut également tenter de créer un lien
télépathique mais elles ont un malus de −5 à leurs tests de
Survie pour cette action.

SHOTALASHU SAUVAGE FP 6


2 400 PX
Créature magique de taille G, N
Init +5 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +18
DÉFENSEPV 90
CAE 18  ; CAC 20
Réf +10, Vig +10, Vol +5
ATTAQUE
VD 18 m
Corps à corps griffes, +17 (1d8+8 T)
Espace 3 m ; Allonge 1,5 m
STATISTIQUES
For +2 ; Dex +5 ; Con +3 ; Int −3 ; Sag +1 ; Cha −1
Compétences Acrobaties +13, Discrétion +13, Perception +18
Langues lashunta (ne peut pas parler)
Autres capacités arpenteur de jungles, télépathie de
meute
ÉCOLOGIE
Environnement forêts chaudes (Castrovel)
Organisation solitaire, couple ou meute (3–12)
POUVOIRS SPÉCIAUX
Arpenteur de jungles (Ext) Voir plus haut.
Télépathie de meute (Sur). Le fonctionnement est le même que
celui du lien télépathique de la monture shotalashu (voir plus
haut) mais au lieu de former un lien avec un seul lashunta, un
shotalashu sauvage peut créer un lien avec un maximum
de cinq autres shotalashus par un processus qui ne
demande aucun test de compétence mais nécessite un an
d’interaction étroite entre les créatures au lieu d’une heure.
Lorsqu’un des membres d’un réseau télépathique de meute

118 XÉNO-ARCHIVE 2
XÉNO-ARCHIVE 2

meurt, chaque autre shotalashu directement lié à cette créature


est hébété pendant 1 round mais ne subit aucun dégât.

Les shotalashus, montures reptiliennes traditionnelles des SHOTALASHU

lashuntas avec qui ils ont un lien télépathique, vivent aux côtés de
ces derniers depuis que les lashuntas font partie des espèces do-
minantes de Castrovel. Des millénaires de domestication et d’évo-
lution parallèle ont renforcé la symbiose entre ces deux espèces,
permettant aux lashuntas de créer un lien mental fort avec une
monture de leur choix.
Les shotalashus ont des capacités télépathiques rudimentaires
similaires à celles des lashuntas, c’est pourquoi ils sont considérés
comme des animaux de compagnie et de fidèles montures depuis
longtemps et continuent de l’être même à l’époque moderne, bien
que d’autres types de transports et de compagnie bien plus sophis-
tiqués et évolués technologiquement existent. Cette tradition
dure depuis si longtemps notamment en raison de l’affinité que
les lashuntas ressentent envers leurs shotalashus mais aussi de
la symbiose existant entre les deux espèces qui est profondément
ancrée dans la culture lashunta. La cavalerie shotalashu sert tou- SYSTÈME
jours de garde d’honneur et de garde de parade pour les dignitaires CORTEX DE LIAISON SHOTALASHU  Cerveau

lashuntas et des membres de toutes les classes sociales accordent AUGMENTATION BIOTECH
aux montures auxquels ils sont liés une place importante dans leur PRIX 2 500  NIVEAU 4
famille. Bien que les shotalashus soient moins souvent aperçus dans Jusqu’à récemment, seules les races télépathiques ayant appris
les métropoles fourmillant d’activité que dans de plus petites com- à lier leurs capacités télépathiques innées aux shotalashus étaient
munautés, toutes les villes sur Castrovel ont au moins quelques com- capables de former immanquablement des liens psychiques avec
modités basiques pour ces bêtes respectées, des centres de dressage ces bêtes. Cependant, de nouveaux développements en biotechno-
à des services de pension. logie ont permis à des télépathes moins compétents et même à des
Bien qu’il arrive souvent qu’un lashunta ait plusieurs shota- membres non télépathes d’autres races d’y parvenir. Grâce à une
lashus dans sa vie, certains liens entre la bête et son cavalier se greffe de cellules cérébrales de lashunta dans votre corps, vous pou-
renforcent avec le temps et il est déjà arrivé qu’un guerrier ne reste vez reproduire une télépathie limitée de lashunta mais uniquement
lié qu’à une seule monture shotalashu jusqu’à sa mort. Les lashun- dans le but d’établir un lien avec un shotalashu. Cela permet de ré-
tas dont les montures périssent souffrent d’un traumatisme psy- duire de 5 le DD de tous les tests de Survie pour créer un lien mais
chique et ont souvent besoin d’un certain temps pour se remettre cela double la durée de l’état d’hébétement et les dégâts reçus par le
de leur mort avant de pouvoir se lier à une autre monture et les shotalashu ou vous-même si l’un de vous deux meurt.
shotalashus qui perdent leurs cavaliers les pleurent pendant des
NIVEAU 1
mois voire des années. SELLE DE SHOTALASHU 
De rares shotalashus mènent toujours une vie sauvage, formant OBJET HYBRIDE PRIX 300
des meutes avec lesquelles ils créent un lien télépathique au lieu Cette selle traditionnellement utilisée par les cavaliers de shota-
de se lier à un cavalier. Ils construisent ainsi un esprit collectif très lashus est ornée de petites gemmes colorées et des dessins élaborés
efficace qui fait d’eux de redoutables prédateurs. Des lashuntas par- de la culture lashunta y sont gravés. En dehors de l’aspect décoratif,
ticulièrement aventureux se lancent dans des quêtes solitaires dans une selle de shotalashu amplifie et solidifie le lien télépathique que
les terres les plus éloignées et les plus sauvages de Castrovel à la le lashunta partage avec sa monture grâce à un ensemble de trans-
recherche d’une monture éventuellement plus puissante provenant metteurs télépathiques qui servent de conducteurs entre le corps
d’une meute indomptée. Ces âmes vaillantes doivent d’abord réussir du cavalier et celui du shotalashu. Lorsque vous utilisez une selle de
à écarter un shotalashu de sa meute avant de tenter d’effectuer la shotalashu, vous gagnez un bonus de +5 aux tests de Survie pour
tâche longue et dangereuse de l’apprivoisement et éventuellement chevaucher le shotalashu. Bien qu’il existe également des selles de
de la création d’un lien avec la créature. shotalashu plus sobres et produites en masse qui offrent le même ré-
Un shotalashu domestique commun mesure plus de 3 m de long sultat que leurs homologues faits à la main, la majorité des lashuntas
du museau au bout de la queue et pèse plus de 450 kg tandis que considèrent le fait de ne pas utiliser une selle artisanale conçue avec
les spécimens sauvages peuvent atteindre 3,5 m de long et peser amour pour leur monture comme un acte irrespectueux. Des selles
jusqu’à 680 kg. particulièrement belles sont souvent transmises comme un héritage
précieux et passent de génération en génération et il n’est pas rare
ÉQUIPEMENT SHOTALASHU que des lashuntas décident d’offrir une selle de shotalashu neuve à
Au fur et à mesure que la technologie a évolué, la création d’un ceux qui leur sont chers pour marquer un événement important. Une
lien télépathique avec les shotalashus est devenue possible pour selle de shotalashu fonctionnelle coûte 300 crédits mais s’il s’agit
des créatures autres que les lashuntas. Les lashuntas ont également d’un objet particulièrement travaillé et ancien son prix peut monter
conservé un équipement traditionnel pour monter les shotalashus. en flèche.

Shotalashu 119
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SOLDAT OSSEUX
TECHNOMANCIEN SOLDAT OSSEUX FP 3 Équipement nécro-derme II (voir en page 121 ; avec champ de force
800 PX noir), épée de duel d’officier (voir en page 121), pistolet à plasma
Technomancien élébrien étoile rouge avec 3 batteries (20 charges chacune)
TECHNOMANCIEN Mort-vivant de taille M, LM ÉCOLOGIE
SOLDAT OSSEUX Init +7 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +8 Environnement tous
FP 3 Organisation solitaire ou équipage (1 plus 5–10 technomanciens
DÉFENSEPV 34
800 PX CAE 13 ; CAC 14 soldat osseux)
Réf +2 ; Vig +2 ; Vol +8
RD 5/— ; Immunités froid, immunités des morts-vivants De puissants lanceurs de sorts font parfois appel des rituels
ATTAQUE magiques, des expériences technomanciennes, ou à un mélange
VD 9 m des deux pour animer les os des morts. Si une grande partie de ces
CAPITAINE Corps à corps épée de duel tactique, +5 (1d6+4 T) ou morts-vivants sont dénués d’intelligence et facilement contrôlables,
SOLDAT OSSEUX griffe, +5 (1d4+4 T) d’autres conservent leur intellect, leurs souvenirs et leur person-
FP 8 Distance pistolet semi-automatique tactique, +7 (1d6+3 P) nalité, et ils peuvent ainsi continuer de mener un semblant de vie.
4 800 PX Sorts de technomancien connus (NLS 3, distance +7) Appelés des champions squelettes dans les anciens temps, ces
1er (3/jour) — arme surchargée, projectile magique morts-vivants sont maintenant désignés sous l’appellation de sol-
0 (à volonté) — hébétement (DD 15), rayon d’énergie dats osseux, notamment à cause de leur association avec la Flotte
STATISTIQUES Charogne, une armée renégate de morts-vivants.
For +1 ; Dex +3 ; Con — ; Int +4 ; Sag +0 ; Cha +1 Les membres de presque n’importe quelle espèce dotée d’un
Compétences Informatique +13, Mysticisme +8, Pilotage +13 squelette peuvent devenir des soldats osseux. Les soldats osseux
Langues commun, éoxien conservent toutes les caractéristiques, aptitudes de classe et compé-
Autres capacités altération magique (contre-technologie), cache de tences qu’ils avaient de leur vivant et peuvent également bénéficier
sorts (insigne de grade), non vivant de greffes de classe. Quand Éox, la planète morte, subit le cataclysme
Équipement nécro-derme I (voir en page 121), épée de duel tactique, qui la mena au bord de la destruction, ses habitants trouvèrent une
pistolet semi-automatique tactique avec 36 balles d’arme légère planche de salut dans la nécromancie. Les plus puissants élébriens
ÉCOLOGIE devinrent ainsi des sages osseux et une portion non négligeable de
Environnement tous la population réussit à survivre grâce à la transformation en soldats
Organisation solitaire, paire ou peloton (3–12) osseux. C’est pour cette raison que la plupart des soldats osseux
rencontrés dans les Mondes du Pacte sont des élébriens originaires
CAPITAINE SOLDAT OSSEUX FP 8 d’Éox reconnaissables à leur crâne allongé caractéristique.
4 800 PX La Flotte Charogne emploie d’innombrables soldats osseux élé-
Soldat élébrien briens, qui représentent l’écrasante majorité des morts-vivants pré-
Mort-vivant de taille M, LM sents dans les rangs de la flotte exilée. La plupart d’entre eux sont
Init +10 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +16 de simples soldats, mais ils sont nombreux à se spécialiser et devenir
DÉFENSEPV 125 PP 4 des agents, des technomanciens ou des mystiques briseurs d’esprit.
CAE 20 ; CAC 23 Un soldat osseux a l’apparence d’un squelette dénuée de chair
Réf +10 ; Vig +10 ; Vol +9 et dont les orbites sont habitées par une lueur froide et rusée. Les
RD 5/— ; Immunités froid, immunités des morts-vivants soldats osseux portent des vêtements et des armures normales et
ATTAQUE manient des armes contemporaines.
VD 9 m
Corps à corps épée de duel d’officier choc, +16 (3d4+12 E & T) ou ÉQUIPEMENT DE LA FLOTTE CHAROGNE
griffe, +16 (3d4+12 T) La Flotte Charogne utilise une grande panoplie d’armes et d’armures
Distance pistolet à plasma étoile rouge, +19 (1d8+8 E & F ; critique dans sa guerre de l’ombre contre les Mondes du Pacte. Ces objets sont
– combustion 1d8) difficiles à trouver dans les Mondes du Pacte, mais il est facile de se
Capacités offensives optimisation d’équipement (immolation les procurer sur le marché noir ou dans les grandes villes éoxiennes.
plasmique [1d8]), style de combat (combat arcane), techniques de
combat (rune du chevalier sorcier, secret du thaumaturge) Épée de duel
STATISTIQUES Les soldats de la Flotte Charogne gagnent leur épée de duel au
For +4, Dex +6, Con —, Int +2, Sag +2, Cha +2 bout d’un certain nombre de victimes, alors que les officiers la re-
Compétences Diplomatie +16, Ingénierie +16, Intimidation +16, çoivent quand ils sont promus au rang de commandant. Les lames
Pilotage +21 des amiraux de la Flotte Charogne font partie des armes les plus
Langues commun, éoxien tranchantes de la galaxie. Si ces armes restent propres à la Flotte
Autres capacités non vivant Charogne, l’organisation de morts-vivants en diffuse certains mo-
dèles sur les marchés d’Éox.

120 XÉNO-ARCHIVE 2
XÉNO-ARCHIVE 2

ARMURES DE LA FLOTTE CHAROGNE


BONUS DEX MALUS AUX MODIFICATEUR EMPLACEMENTS SOLDAT
MODÈLE NIVEAU PRIX BONUS CAE BONUS CAC MAX. TESTS DE VITESSE D’AMÉLIORATIONS VOLUME OSSEUX

ARMURES LÉGÈRES
Nécro-derme I 3 1 200 +2 +3 +5 — — 0 F
Nécro-derme II 9 12 500 +10 +11 +7 — — 2 F
Nécro-derme III 16 144 000 +19 +19 +8 — — 4 F
ARMURES LOURDES
Carapace fossile I 5 3 100 +9 +9 +2 –2 −1,5 m 1 2
Carapace fossile II 13 55 000 +19 +19 +4 –2 −1,5 m 5 2
Carapace fossile III 19 645 000 +25 +25 +6 –2 −1,5 m 6 2

ÉPÉE DE DUEL DE LA FLOTTE CHAROGNE


(ARMES DE CORPS À CORPS SIMPLE À UNE MAIN)
SANS CATÉGORIE NIVEAU PRIX DÉGÂTS CRITIQUE VOLUME SPÉCIAL
Épée de duel, 4 2 100 1d8 T — F Analogique
converti
Épée de duel, 10 18 795 3d4 T — L Analogique
officier
Épée de duel, 17 255 150 8d6 T — F Analogique
amiral

Carapace fossile
Conçue pour être portée par les soldats qui se trouvent en pre-
mière ligne des abordages, une carapace fossile consiste en une cage
d’os, de métal et de matériaux composites traités par alchimie. Cette
armure offre un blindage conséquent et permet d’ignorer les coups
tout en conférant à son porteur une mobilité suffisante pour évoluer
au cœur de la mêlée.

Nécro-derme
Confectionné à partir des restes de morts-vivants détruits, un né-
cro-derme ressemble à un vêtement de peau macabre. Cette peau
traitée alchimiquement, renforcée par des pointes et autres embel-
lissements ossifiés, est destinée aux agents de la Flotte Charogne
qui favorisent la vitesse et la discrétion.

GREFFE D’ARCHÉTYPE DE SOLDAT OSSEUX


(FP 2+)
Un soldat osseux est le squelette animé
d’une créature morte, qui conserve la

valeur d’Intelligence, les compétences et les pouvoirs qu’elle pos-


sédait de son vivant, ce qui la rend bien plus dangereuse que les
morts-vivants dénués d’intelligence conventionnels.
Type de créature nécessaire : mort-vivant.
Catégorie suggérée : combattant ou lanceur de sorts.
Traits : RD 5/— ; immunité au froid ; Science de l’initiative.
Modificateurs de caractéristique suggérés  : combattant —
Dextérité, Force) ; lanceur de sorts — Dextérité, Intelligence.

Soldat osseux 121


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TASHTARI
TASHTARI FP 3 Pelage éblouissant (Ext). Une fois par jour, au prix d’une action
800 PX simple, un tashtari peut faire briller ses filaments d’une lumière
Créature magique de taille M, N intense. Chaque créature dans les 18 m doit réussir un jet de
Init +4 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +8 Vigueur DD 12 ou être éblouie pendant 1d4 rounds. Ce pouvoir
TASHTARI n’a aucun effet sur les créatures aveugles. Les tashtaris et
DÉFENSEPV 40
FP 3 CAE 14 ; CAC 16 tashtaris alphas sont immunisés aux effets de ce pouvoir.
800 PX Réf +7 ; Vig +7 ; Vol +2
Résistances feu 5 TASHTARI ALPHA FP  7
TASHTARI ATTAQUE 3 200 PX
ALPHA VD 9 m, escalade 9 m Créature magique de taille M, N
FP 7 Corps à corps morsure, +9 (1d6+5 P) Init +5 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +14
3 200 PX Distance Faisceau de museau, +12 (1d4+3 F ; critique – combustion 1d4) DÉFENSEPV 105
Capacités offensives pelage éblouissant CAE 19 ; CAC 21
STATISTIQUES Réf +11 ; Vig +11 ; Vol +6
For +2 ; Dex +4 ; Con +1 ; Int +0 ; Sag +1 ; Cha −1 Résistances feu 5
Compétences Acrobaties +8, Athlétisme +8 (+16 pour escalader), ATTAQUE
Discrétion +13 VD 9 m, escalade 9 m
ÉCOLOGIE Corps à corps morsure, +15 (2d6+11 P)
Environnement forêts ou marécages (Castrovel) Distance faisceau de museau, +18 (2d6+7 F ; critique – combustion 1d6)
Organisation meute (3–8) Capacités offensives pelage nova
POUVOIRS SPÉCIAUX STATISTIQUES
Faisceau de museau (Ext). Un tashtari peut attaquer en libérant un For +4 ; Dex +5 ; Con +2 ; Int +1 ; Sag +1 ; Cha −1
rayon focalisé de lumière à partir de sa gueule, qui peut brûler une Compétences Acrobaties +14, Athlétisme +14 (+22 pour escalader),
cible comme le faisceau d’un pistolet laser. Ce Discrétion +19
rayon a un facteur de portée de 24 m. ÉCOLOGIE
Environnement forêts ou marécages (Castrovel)
Organisation meute (2 plus 3–8 tashtaris)
POUVOIRS SPÉCIAUX
Faisceau de museau (Ext). Un tashtari
alpha peut attaquer en libérant un
rayon focalisé de lumière à partir de
sa gueule, qui peut brûler une cible
comme le faisceau d’un fusil laser. Ce
rayon a un facteur de portée de 36 m.
Pelage nova (Ext). Une fois par jour, au prix
d’une action simple, un tashtari alpha
peut faire briller ses filaments d’une lumière
éblouissante. Chaque créature dans les 18 m doit
réussir un jet de Vigueur DD 15 ou être aveuglée pendant
1d4 rounds. Les créatures qui réussissent leur sauvegarde sont
tout de même éblouies pendant 1 round. Ce pouvoir n’a aucun
effet sur les créatures aveugles. Les tashtaris et tashtaris alphas
sont immunisés aux effets de ce pouvoir.

Le premier aperçu que la plupart des observateurs ont d’une


meute de tashtaris est une lointaine lumière clignotante, qu’on peut
aisément confondre avec des gaz des marais ou un reflet du clair
de lune. Produites par le manteau de filaments souples qui
recouvrent le corps d’un tashtari, ces lumières phosphores-
centes facilitent la communication et permettent aux meutes
de tashtaris de se coordonner silencieusement quand elles
cherchent des proies et mettent en place des em-
buscades. Les tashtaris se servent également
de cette luminescence pour leurs interactions

122 XÉNO-ARCHIVE 2
XÉNO-ARCHIVE 2

sociales. Les tashtaris ont fait évoluer leurs tactiques et leurs at- l’énergie provenant de la radiation solaire. Au prix d’une action
taques de laser pour traquer les petits mammifères rapides de leur simple, pour peu que vous ayez passé 4 h au cours des 24 der-
habitat naturel sur Castrovel, mais ces prédateurs n’hésitent pas nières heures dans une lumière vive ou directement exposé à la
à s’en prendre à des proies de plus grande taille si les lumière du soleil, vous pouvez dépenser 1 point de persévé- TASHTARI

circonstances sont en leur faveur. rance pour faire briller vos filaments d’une lumière intense.
Une meute de tashtaris se compose d’un couple domi- Toute créature (autre que vous) qui peut voire cette lumière
nant, de ses descendants et de ses parents proches. et se trouve à 18 m ou moins de vous doit réussir un jet de
Les jeunes tashtaris quittent la meute peu après sauvegarde de Vigueur (DD 10 = 10 + la moitié de votre
avoir atteint leur maturité pour rechercher des par- niveau + votre modificateur de Constitution) ou être
tenaires dans des groupes sans lien de parenté et éblouie pendant 1d4 rounds. Dans le cas d’une maille
fonder de nouvelles meutes. de filaments mk 2, toutes les créatures qui ratent
Les tashtaris sont nocturnes. Pendant la jour- leur jet de Vigueur sont à la place aveuglées pendant
née, ils utilisent les griffes flexibles sur leurs trois 1d4 rounds. Quand elle est exposée à une lumière vive,
pattes aux multiples articulations pour grimper la maille de filaments devient à peine visible comme un
jusqu’au sommet ensoleillé des grands arbres qui réseau réfléchissant sous votre peau. Cette augmenta-
poussent dans leur habitant. Ils consacrent le tion ne peut ni absorber, ni libérer de lumière si votre
plus clair de la journée aux bains de soleil, leurs peau est complètement recouverte par un matériel pro-
filaments photorécepteurs hérissés pour optimiser tecteur qui ne laisse pas passer la lumière. Vous devez
l’absorption de la lumière du soleil. Cette pratique avoir ajusté votre armure pour profiter de cette augmen-
du bain de soleil, plus courante chez les créatures tation (Livre de règles Starfinder p. 196). Les vêtements
à sang froid, compense les énormes dépenses ca- normaux laissent passer suffisamment de radiation so-
loriques du laser de museau du tashtari. Plutôt que laire pour charger cette augmentation.
d’utiliser la bioluminescence, le tashtari stocke l’énergie SYSTÈME
solaire recueillie par ses filaments dans un nodule photo-éner- MEMBRANE FOCALISANTE Yeux

gétique dans sa gorge. Quand il attaque, le tashtari utilise une AUGMENTATION BIOTECH
membrane focalisante flexible pour concentrer l’énergie en un MODÈLE NIVEAU PRIX
rayon cohérent mortel. MK 1 4 1 925
Les espèces conscientes de Castrovel appellent ces créatures des MK 2 9 13 260
tashtaris, mais les étrangers à ce monde les ont surnommées « loups La membrane focalisante est le tissu biologique qu’un tashtari
laser » d’après leur méthode de chasse et leur physiologie unique. utilise pour produire son faisceau de museau. Il faut l’installer en l’in-
Les tentatives de domestication des tashtaris ont disséminé ces tégrant à une augmentation cybernétique de laser optique (Arsenal
créatures jusqu’aux confins de la galaxie, mais les dresseurs doivent Starfinder p. 88) d’un niveau d’objet égal ou supérieur, ce qui vient
surveiller de près leur absorption de radiation solaire. Les créatures s’ajouter au coût de cette augmentation mais permet d’installer deux
transplantées dans des systèmes à l’intensité solaire supérieure augmentations dans un même système. Un laser optique modifié à
peuvent devenir dangereusement agressives. l’aide d’une membrane focalisante réduit de 5 la résistance au feu
de sa cible (la réduction passe à 10 pour au mk2). Cet avantage n’a
BIOTECH DES TASHTARIS aucun effet sur l’effet critique combustion du laser.
Les chasseurs peuvent faire des profits considérables en récoltant SYSTÈME
les filaments, les nodules photo-énergétiques et les membranes foca- NODULE PHOTO-ÉNERGÉTIQUE Main

lisantes des tashtaris et en les revendant à des bio-ingénieurs. Sans AUGMENTATION BIOTECH
les efforts de préservation sur Castrovel, les tashtaris pourraient PRIX 625 NIVEAU 2
avoir été chassés jusqu’à l’extinction, car leurs adaptations pho- Si vous implantez un nodule photo-énergétique de tashtari dans
tosensibles sont à la fois difficiles et onéreuses à reproduire par des votre main, cette dernière se met à émettre une faible lumière. Au
moyens synthétiques. La cessation des hostilités entre les formiens prix d’une action de mouvement, vous pouvez décharger l’énergie
et les lashuntas ont récemment permis un rebond du commerce ré- emmagasinée dans votre nodule photo-énergétique vers une arme
gulé de la biotech intégrant des tissus tashtaris. Les explorateurs de corps à corps analogique que vous tenez actuellement dans la
et éclaireurs s’équipent de membranes focalisantes et de mailles de main qui a reçu votre augmentation biotech. L’énergie libérée sur-
filaments, et de nombreux peuples à travers les Mondes du Pacte chauffe instantanément l’arme, qui inflige 1d6 dégâts de feu sup-
utilise les nodules photo-énergétiques pour des raisons pratiques et plémentaires en cas d’attaque réussie. L’arme affectée inflige ces
esthétiques. dégâts supplémentaires pendant un nombre de rounds égal à la
SYSTÈME moitié de votre niveau de personnage. Tant qu’elle est chauffée,
MAILLE DE FILAMENTS Peau l’arme affectée produit également autant de lumière qu’une lampe
AUGMENTATION BIOTECH torche, une lanterne ou une balise (à vous de choisir quand vous
MODÈLE NIVEAU PRIX activez cette augmentation). Une fois que vous avez utilisé votre
MK 1 5 3 450 nodule photo-énergétique, vous ne pouvez plus l’activer avant de
MK 2 10 17 500 vous être reposé 10 min pour regagner des points d’endurance,
Un réseau de filaments tashtaris implanté sous les couches mais vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour le rechar-
supérieures de votre peau vous permet d’accumuler et de libérer ger immédiatement.

Tashtari 123
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TROX
TROX FP 2 STATISTIQUES
600 PX For +4 ; Dex +0 ; Con +2 ; Int +0 ; Sag +1 ; Cha +0
Humanoïde monstrueux de taille G, LN Compétences Athlétisme +12, Intimidation +7, Mysticisme +7
TROX Init +0 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +7 Langues commun, nchaki
FP 2 Équipement marteau d’assaut
DÉFENSEPV 25
600 PX CAE 13 ; CAC 15 Autres capacités bras vestigiaux
Réf +5 ; Vig +6 ; Vol +3 ÉCOLOGIE
DÉFENSEUR Capacités défensives massif Environnement tous (Nchak)
TROX ATTAQUE Organisation solitaire, bande (2–8) ou clan (9–20)
FP 9 VD 12 m, creusement 6 m POUVOIRS SPÉCIAUX
6 400 PX Corps à corps marteau d’assaut, +11 (1d6+6 C) Agrippeur (Ext). Les trox reçoivent un bonus racial de +2 aux
Espace 3 m ; Allonge 3 m manœuvres offensives de lutte.
Capacités offensives frénésie, agrippeur Bras résiduels (Ext). Les quatre bras résiduels d’un trox
peuvent lui servir à tenir, tirer ou écarter des
objets de faible volume, mais pas à porter des
attaques, à manier des armes ou à utiliser
des objets.
Frénésie (Ext). Une fois par jour, quand, un
ennemi significatif fait perdre des points de
vie à un allié, un trox peut entrer en frénésie
et recevoir un bonus racial de +2 aux jets
d’attaque au corps à corps et un malus de −2
à la CA pendant 1 min.
Massif (Ext). Quand un trox combat sur la défensive ou se
met en défense totale, il peut conférer la moitié du bonus
à la CA conféré par cette action à un allié adjacent.

DÉFENSEUR TROX FP 9


6 400 PX
Soldat trox
Humanoïde monstrueux de taille G, LB
Init +4 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +17
DÉFENSEPV 145 PP 4
CAE 22 ; CAC 24
Réf +12 ; Vig +13 ; Vol +10
Capacités défensives défense de proximité, massif
ATTAQUE
VD 15 m, creusement 6 m
Corps à corps marteau d’armes évolué, +22 (3d10+18 C ;
critique – renversement)
Distance générateur d’arcs évolué, +19 (2d4+9 E) ou
grenades collantes III, +19 (explosion [6 m, enchevêtré
2d4 rounds, DD 16])
Espace 3 m ; Allonge 3 m (4,5 m avec le marteau d’armes évolué)
Capacités offensives frénésie, agrippeur
STATISTIQUES
For +6 ; Dex +0 ; Con +4 ; Int +1 ; Sag +3 ; Cha +1
Compétences Athlétisme +22, Intimidation +17, Mysticisme +17
Langues commun, nchaki
Autres capacités entraînement aux armures
Équipement carapace iridescente évoluée, marteau d’armes
évolué, générateur d’arcs évolué avec 2 batteries haute
capacité (40 charges chacune), grenades collantes III (2)
Autres capacités bras vestigiaux, rétablissement rapide

124 XÉNO-ARCHIVE 2
XÉNO-ARCHIVE 2

ÉCOLOGIE TRAITS RACIAUX


Environnement tous (Nchak) Modificateurs de caractéristiques. For +2, Con +2, Dex –2
Organisation solitaire, bande (2–8) ou clan (9–20) Points de vie. 8. TROX

POUVOIRS SPÉCIAUX Taille et type. Les trox sont des humanoïdes monstrueux de
Agrippeur (Ext). Voir page 124. taille G avec un espace et une allonge de 3 m.
Bras vestigiaux (Ext). Voir page 124. Agrippeur. Voir page 124.
Frénésie (Ext). Voir page 124. Bras vestigiaux. Voir page 124.
Massif (Ext). Voir page 124. Célérité. Les trox ont une vitesse de déplacement au sol de 12 m.
Chitine. La chitine des trox les aide à dévier les coups, ce qui
Les trox sont des créatures imposantes et robustes originaires de leur confère un bonus racial de +1 aux jets de sauvegarde de
la lune liavarienne de Nchak. Ils possèdent une arme en chitine et Réflexes.
des mandibules qui leur donnent un aspect effrayant en contradic- Ferveur spirituelle. Les trox reçoivent un bonus racial de +2 aux
tion avec leur esprit paisible. tests d’Intimidation et de Mysticisme.
Trois créatures distinctes mais apparentées ont reçu le nom de Fouisseur. Les trox ont une vitesse de creusement de 6 m.
trox. Les trox d’origine étaient des arthropodes à huit pattes jusqu’à Frénésie. Voir page 124.
une époque bien avant la Faille, quand le chef spirituel de Nchak, Massif. Voir page 124.
qu’on prenait pour l’incarnation mortelle d’Hylax, ordonna leur Vision dans le noir. Les trox voient dans le noir à 18 m.
transformation magique vers leur forme humanoïde actuelle. Les
lanceurs de sorts modelèrent quatre des huit pattes des trox en de
puissants membres, donnèrent aux mandibules la forme de faux, et
transformèrent leur chitine en des plaques d’armure superposées qui
peuvent se hérisser en une démonstration intimidante.
Bon nombre de ces trox humanoïdes furent alors enfermés dans
des astéroïdes protégés par des boucliers et propulsés hors de leur or-
bite à des vitesses accélérées par magie dans toutes les directions. Ces
astéroïdes atterrirent sur plusieurs mondes de leur système d’origine.
Les duergars asservirent les trox qui atterrirent sur le monde perdu
de Golarion et les pervertirent en des bêtes monstrueuses. Ces trox
altérés une fois de plus disparurent en même temps que Golarion,
mais leur histoire est bien connue des trox de Nchak, ce qui n’a fait
que renforcer leur opposition véhémente à l’esclavage.
Bien que créés à l’origine pour servir
d’émissaires, ces trox font égale-
ment d’excellents soldats. Sur
Nchak, ils sont les protecteurs
du centre spirituel du culte
d’Hylax, et ils accueillent
tous les visiteurs avec humi-
lité et grâce. L’influence que
détiennent les vers philosophes
de Nchak sur les trox est mysté-
rieuse. Les trox n’évoquent ces vers
que pour dire qu’ils servent les buts
bienveillants de la Reine éternelle.
Les trox servent souvent de guides spirituels
et de conseilleurs à ceux qui manifestent de la curiosité
pour Hylax. Elle est la déesse de la diplomatie et de
la paix, ainsi que la protectrice des opprimés, un rôle
pour lequel les trox sont eux aussi bien équipés. Les
trox voyagent plus souvent pour enseigner et proté-
ger autrui que pour l’aventure elle-même. Malgré leur
puissance, ils préfèrent se servir de leur carrure impo-
sante pour dissiper les conflits avant qu’ils n’éclatent.
Les trox dévoués à Hylax portent des marteaux. Pour
les trox, ces armes sont d’antiques symboles de puissance
constructive, et servent également à vaincre les menacer
envers la paix.

Trox 125
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VASE DE PLASMA
VASE DE PLASMA FP 16 STATISTIQUES
76 800 PX For +7 ; Dex +5 ; Con +10 ; Int — ; Sag +0 ; Cha 0
Vase de taille Gig, N Compétences Acrobaties +28 (+36 pour voler), Pilotage +28
VASE DE PLASMA Init +5 ; Sens vision aveugle (pensées) 18 m, aveugle ; Perception (uniquement pour s’orienter)
FP 16 +28 Autres capacités adaptation solaire, compression, dénuée
76 800 PX Aura champ électromagnétique (30 m, DD 22) d’intelligence, vol spatial
DÉFENSEPV 305 ÉCOLOGIE
CAE 30 ; CAC 32 Environnement tous les environnement solaires ou dans le vide
Réf +16 ; Vig +20 ; Vol +12 Organisation solitaire
Capacités défensives absorption de plasma, adaptation au vide ; POUVOIRS SPÉCIAUX
RD 15/—; Immunités acide, électricité, feu, immunités des vases ; Absorption de plasma (Ext). Une fois par jour, une vase de plasma
Résistances froid 30 peut utiliser une action complexe pour absorber les charges de
plasma des armes à moins de 30 m pour regagner un nombre de
points de vie égal au plus grand nombre de charges absorbées
depuis une des batteries. Chaque arme peut tenter d’effectuer un
jet de Réflexes DD 22 pour annuler cet effet sur elle-même.
Champ électromagnétique (Ext). Une vase de plasma génère un
énorme champ électromagnétique qui perturbe les
appareils électroniques et provoque des interférences
dans les signaux. Les signaux électroniques,
tels que ceux utilisés par les communicateurs,
ne fonctionnent pas dans cette zone.
Lorsqu’une créature active un objet avec
des charges dans cette zone, cet objet
doit réussir un jet de Réflexes DD 22
(Livre de règles de Starfinder page 241)
ou toutes ses charges sont absorbées et
l’action est perdue. Une créature artificielle
technologique qui commence son tour dans
cette zone doit réussir un jet de Réflexes
DD 22 ou elle être chancelante et incapable
d’utiliser ses attaques nécessitant de
l’énergie pendant 1d4 rounds. Un objet
ou une créature qui réussit son jet de
sauvegarde est immunisé contre le champ
électromagnétique de la vase de plasma
pendant 24 h.
Force magnétique (Ext). En utilisant une action de
mouvement, une vase de plasma peut attirer jusqu’à
9 m d’elle toutes les créatures de taille M ou plus petites
et tous les objets abandonnés d’un volume léger qui sont à
moins de 30 m d’elle ( Jet de Réflexes DD 22 pour annuler ;
ce DD augmente de 5 pour les créatures artificielles technologiques
et les objets technologiques).
Impulsion de plasma (Ext). Une impulsion de plasma est une
attaque à distance avec un facteur de portée de 18 m et l’effet
ATTAQUE coup critique blessure grave.
VD 9 m, vol 18 m (Sur, parfaite)
Corps à corps coup, +27 (5d8+23 E & F ; critique – blessure grave Les vases de plasma sont des masses d’énergie électromagnétique
[DD 22]) crépitante qui représentent une sérieuse menace même pour les explora-
Distance impulsion de plasma, +30 (10d6+16 E & F ; critique – teurs stellaires les plus expérimentés de tous les Mondes du Pacte. Elles
blessure grave [DD 22]) prennent généralement une forme grossièrement sphérique et émettent
Espace 6 m ; Allonge 6 m des lumières rose, violet et bleu éclatant connectées à un réseau com-
Capacités offensives force magnétique plexe qui atteint une intensité brûlante au niveau de ses nombreux

126 XÉNO-ARCHIVE 2
XÉNO-ARCHIVE 2

nodules. Ces vases sont plus fréquentes à proximité immédiate de la dire qu’elle a dû être arrachée au plan Matériel par l’activation d’un
surface d’une étoile mais il est déjà arrivé que des explorateurs aient propulseur Drift, certains suspectent une connexion plus forte entre la
aperçu ces étranges créatures près de phénomènes électromagnétiques vase et le Drift qui n’est normalement accessible qu’avec la technologie
VASE DE
puissants dans plusieurs systèmes, dans le vide de l’espace mais aussi accordée par l’IA divine Triune. Quelques érudits avancent même que PLASMA
à la surface d’astéroïdes instables. Une vase de plasma moyenne la distorsion des champs électromagnétiques émise par la créature
ressemble globalement à un hémisphère d’environ 6 m de lui aurait permis de rentrer dans le Drift.
diamètre et pèse près de cent tonnes. Le puissant champ électromagnétique des vases
Même avant la Faille, l’origine de ces vases faisait de plasma les rend extrêmement dangereuses
l’objet de nombreux débats. Les anciens éru- dans le vide de l’espace puisque même les vais-
dits pensaient que ces créatures provenaient seaux protégés par des boucliers peuvent
du plan du Feu et étaient attirées par les so- partir à la dérive après avoir rencontré l’une
leils de systèmes inhabités. Cependant, il y d’entre elles. De même, lors des rares fois
a près d’un siècle, la découverte de cités en où une vase de plasma s’installe à la sur-
ruine au sein du soleil des Mondes du Pacte, face d’une planète habitée, les frontières de
ainsi que l’affirmation récente par des natifs son territoire sont souvent délimitées par les
du plan du Feu que d’autres civilisations existent carcasses poussiéreuses de vaisseaux hors ser-
dans les couches plus profondes du soleil, ont initié vice, leurs anciens propriétaires ayant sagement
de nouvelles théories aussi abondantes que ce que choisi de les abandonner pour voir un autre jour
les vases sont rares. se lever. Très peu de créatures ont survécu à une
L’une des hypothèses les plus populaires est rencontre avec une vase de plasma, mais celles
que, dans les cités abandonnées situées sur le so- qui ont accompli cet exploit portent de terribles
leil, et maintenant appelées l’Archipel ardent, une cicatrices qui leur interdisent d’oublier la puis-
ancienne civilisation a tenté de maîtriser la puis- sance effrayante de ces vases.
sance de cette étoile. D’après les partisans de cette Un petit groupe d’héritiers des plans, dont les
théorie, les expérimentateurs ont réussi à créer les origines remontent au plan du Feu et ayant servi
premières vases de plasma mais ont rapidement perdu le contrôle dans plusieurs forces militaires, ont récemment déclaré chasser de
de leurs créations et ont été éradiqués par celles-ci. Les vases de façon active les vases de plasma sous le nom de « Tueurs de soleil ».
plasma ainsi relâchées dans la nature auraient alors non seulement Ils ont des stocks d’armures résistant à l’électricité ainsi qu’un équi-
désactivé les défenses technologiques de leurs créateurs, mais elles pement défensif pour compléter leur tolérance naturelle au feu et,
auraient aussi effacé toutes les connaissances collectives numéri- actuellement, ils amassent un puissant armement sonique qu’ils
quement enregistrées sur lesquelles reposait la survie de cette civi- pensent capable de traverser l’incroyable système de défense de ces
lisation. Bien que basée presque uniquement sur des hypothèses et créatures. Malgré leur préparation et leur expérience, ils prennent
incapable d’expliquer la présence de vases de plasma dans d’autres tout de même un risque considérable pour ce qui semble être, en
systèmes, cette version des événements est fréquemment citée par comparaison, une bien maigre récompense. Cependant, une per-
ceux qui déconseillent une trop grande dépendance à la technologie. sonne vraiment capable de tuer une vase de plasma peut demander
De telles théories sont farouchement démenties pour les saré- sans rougir des honoraires très élevés pour un tel service.
nites puisque nombre d’entre eux pensent que la Fleur de l’aube elle-
même a créé les cités du soleil et qu’elle ne les aurait pas laissées se DÉFLECTEUR DE PLASMA
condamner à un tel destin. Certains adorateurs de Sarenrae croient Une filiale d’AbadarCorp basée dans l’Archipel ardent a partielle-
que la déesse a également créé les vases de plasma pour en faire les ment rétroconçu les capacités d’absorption de plasma de la vase de
gardiens de l’Archipel et des sites solaires d’autres systèmes, et que plasma et a commencé à vendre un prototype quelque peu instable
quelle que soit la chose qui a rendu les cités du soleil désertes, elle a de déflecteur de plasma sur quelques marchés précis.
su passer outre la protection des vases.
NIVEAU 6
Les vases de plasma sont souvent observées dans le périmètre d’une DÉFLECTEUR DE PLASMA
étoile juste avant que de vives lumières ne flamboient, ce qui pousse de OBJET TECHNOLOGIQUE PRIX 4 300VOLUME 1
nombreuses personnes à penser que ces deux éléments sont liés d’une Cette cartouchière émet un léger vrombissement crépitant quand
façon ou d’une autre. Certains adorateurs de Sarenrae affirment que les elle est activée. Lorsqu’une attaque effectuée par une arme à plas-
vases elles-mêmes émettent de telles lumières pour chercher des arte- ma touche l’utilisateur du déflecteur de plasma, la moitié des dé-
facts situés au fin fond du soleil tandis que des éléments plus récents gâts d’électricité et de feu (maximum 5 points chacun) est déviée et
indiquent que ces lumières font partie de leur méthode de reproduction. sert, à la place, à redonner à la batterie du déflecteur de plasma un
Il y a plusieurs siècles, peu de temps après que le déplacement Drift nombre de charges égal aux dégâts évités. Si cela revient à redon-
s’est répandu, un petit vaisseau résidentiel a rapporté avoir rencon- ner plus de charges que ce que la batterie peut contenir, cette der-
tré, lors d’un voyage routinier à travers le Drift, une énorme vase de nière doit réussir un jet de Vigueur DD 15 ou être détruite, infligeant
plasma, bien plus grosse que celles du soleil des Mondes du Pacte. 1d6 points de dégâts au déflecteur de plasma par charge excédant le
Depuis lors, cette vase a été observée à chaque décennie environ, sa maximum possible.
taille semblant augmenter progressivement à chaque nouvelle appari- Un déflecteur de plasma utilise une batterie super capacité et
tion. Personne ne sait encore comment cette vase de plasma a réussi chaque minute d’utilisation (ou une fraction de celle-ci) consomme
à entrer dans le Drift. Bien que nombre de personnes s’accordent pour 10 charges.

Vase de plasma 127


Vincent KAZMIERCZAK - vince062580@gmail.com - 202009/263025/691148
VELSTRAC ANACHORÈTE
ANACHORÈTE FP 4 Regard perturbant (Sur). Le visage de l’anachorète pousse les
1 200 PX spectateurs à se voir comme les sujets de l’automutilation du
Extérieur (mal, extraplanaire, velstrac, loi) de taille M, LM velstrac. Une créature qui rate un jet de sauvegarde de Volonté
ANACHORÈTE Init +5 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +10 de DD 13 contre le regard est secouée pendant 1 round. C’est un
FP 4 DÉFENSEPV 50 effet mental de terreur.
1 200 PX CAE 16 ; CAC 18
Réf +8 ; Vig +6 ; Vol +3 Parfois surnommés « kytons » par les mortels, les velstracs sont
Capacités défensives douleur partagée, régénération 5 de cruels fiélons originaires du plan de l’Ombre. Chaque velstrac
(bien ou argent) ; Immunités froid cherche à réaliser tout son potentiel en suivant une voie de souf-
ATTAQUE france qu’il s’inflige de façon méthodique tout en se nourrissant psy-
VD 9 m chiquement de la peur et de l’angoisse des créatures mortelles.
Corps à corps écorcheur de velstrac ascétique, Les velstracs n’ont d’intérêt que pour cette voie et sa
+10 (1d4+5 T & S ; critique – hémorragie 1d4) destination mystique ; ils considèrent les êtres inférieurs
Distance fusil tactique à fléchettes corrosives, comme rien de plus que des pierres dont ils marquent le
+13 (1d8 A & P ; critique – corrosion 1d4) ou chemin de leur propre ascension.
grenade à fragmentation II, +13 (explosion Cette transformation demande à un velstrac d’exciser
[4,50 m, 2d6 P, DD 13]) des parties de lui-même, aussi bien physiquement que spiri-
Capacités offensives regard perturbant (9 m, DD 13) tuellement. Les parties superflues sont amputées et rempla-
STATISTIQUES cées par des greffes — artificielles ou naturelles, charnelles
For +1 ; Dex +5 ; Con +3 ; Int +0 ; Sag +1 ; ou spirituelles, magiques ou technologiques. Chaque
Cha +1 greffe rapproche le velstrac de son état idéal et aug-
Compétences Acrobaties +15, mente sa puissance. Dans cette pratique, les velstracs
Athlétisme +10, Intimidation +10 sont encore plus fanatiques que les Augmentés ne
Psychologie +10 le sont au sujet des augmentations cybernétiques.
Dons Première salve Ils pensent que les émotions et la douleur qu’ils res-
Langues commun, infernal ; sentent à chaque étape provoquent leur évolution
télépathie 30 m spirituelle.
Équipement harnais velstrac (fonctionne La légende affirme que les premiers velstracs
comme une peau de défrex), fusil émergèrent quand les mortels se mirent à consi-
tactique à fléchettes corrosives avec dérer la cruauté comme un moyen accep-
20 fléchettes, écorcheur velstrac (voir table de progresser personnellement.
page 129) avec 1 batterie (20 charges), Les divinités du bien, surprises et
grenades à fragmentation II (2) désemparées, enchaînèrent
ÉCOLOGIE les velstracs dans les Enfers.
Environnement tous (plan de l’Ombre) Mais au lieu de lutter contre
Organisation solitaire, paire, ermitage (3–6) ou leurs entraves, les velstracs
prieuré (7–12) intégrèrent leurs chaînes et s’enfuirent vers le plan de
POUVOIRS SPÉCIAUX l’Ombre.
Douleur partagée (Sur). En réaction après avoir