Vous êtes sur la page 1sur 3

1

GUIA PARA EL DISEÑO DE HMI


Hernan Saquicuya Amendaño ‹hsaquicuya@est.ups.edu.ec›

Abstract—EL diseño del HMI juega un papel importante en la 2) Analizar cada objetivo/intención en una secuencia de
calidad del producto en procesos industriales porque determinar acciones específicas.
la flexibilidad de la comunicacion del usuario con las maquinas, 3) Especificar la secuencia de la acción tal y como se
este paper tiene como objetivo proporcionar criterios necesarios
para el diseño de tal interfas. ejecutará a nivel de la interfaz.
4) Indicar el estado del sistema; por ejemplo, ¿cómo es la
Index Terms—Interfas Hombre-Maquina, HMI interfaz cuando se realiza una acción de la secuencia?
5) Definir los mecanismos de control, por ejemplo, los
I. INTRODUCCION dispositivos y acciones disponibles para el usuario para
En la actualidad se puede apreciar la fuerte tendencia que alterar el estado del sistema.
se esta dando por parte de los procesos industriales a la 6) Mostrar como afectan los mecanismos de control al
automatizacion de cada una de sus fases, de manera especial estado del sistema.
a la automatizacion de procesos, siendo esta la determinante 7) Indicar como interpreta el usuario el estado del sistema
de la calidad del producto que presente la empresa, La por la información que le proporciona a través de la
interfas Humano Maquina permite la comunicacion entre estos interfaz.
dos, transmitiendose informacion, ordenes, y datos en ambos
sentidos, la importacion de una buena interfaz entre usuario III. ASPECTOS DE DISEÑO
maquina se basa en poder controlar las anomalias que se Existen cuatro aspectos importantes que se tomaron en
puedan dar en un tiempo determinado, pudiendo tambien cuenta para el diseño de la interfaz hombre máquina: tiempo
ajustar los diversos parametros seleccionados para el control de respuesta del sistema, facilidades de ayuda, manejo de la
de procesos. De esta manera la interfaz se puede convertir en información de error y la denominación de las órdenes que
una barrera debido a un pobre diseño y una escasa atención a deben ser analizados durante el proceso de diseño, donde los
los detalles de la tarea a realizar. cambios son fáciles de realizar y los costos son bajos y con
Un buen programa con una interfaz pobre tendra una mala el fin de evitar revisiones innecesarias, retrasos en el proyecto
imagen, por lo tanto es necesario conocer las pautas de diseño, y frustración del cliente.
normas y recomendaciones ‘para la elaboracion de un HMI
apropiado, el objetivo del artículo es proporcionar los criterios
necesarios para el diseño de la HMI. A. Tiempo de respuesta
El tiempo de respuesta se mide desde el momento en que un
II. ANALISIS Y MODELACION DE TAREAS usuario realiza alguna acción de control hasta que el software
responde con la acción deseada. En el tiempo de respuesta
El análisis y modelado de tareas puede aplicarse para
se destacan dos características importantes: el retardo y la
entender las tareas que realizan comúnmente los usuarios y
variabilidad. Si el retardo es grande conlleva frustración y el
después orientarlas en un conjunto similar de tareas que se
estrés del usuario. Y un tiempo muy pequeño que se refleja en
implementan en el contexto de interfaz hombre-maquina.
un exceso de velocidad le lleva al usuario inevitablemente al
Esto se puede llevar a cabo mediante la observación o
error, ya que no le permite asimilar la información entregada.
estudiando una especificación existente de una solución basada
En tanto, la variabilidad se refiere al tiempo de respuesta medio
en computadora y obteniendo un conjunto de tareas de usuario
en la ejecución de una tarea determinada, la cual debe ser
que implante el modelo del usuario, el modelo de diseño y la
constante en cada una de las acciones o respuestas que realiza.
percepción del sistema.
El tiempo de respuesta al que pretende llegar el equipo de
Independientemente del enfoque general del análisis de
trabajo se establece en la fase de planificación.
tareas, el ingeniero del software debe definir y clasificar las
tareas. Un enfoque es hacer la elaboración paso a paso.
El modelo de diseño de la interfaz debería acomodar todas B. Facilidades de ayuda
estas tareas de manera que sean compatibles con el modelo Las facilidades de ayuda permite al usuario tener mayor
de usuario y con la percepción del sistema. conocimiento acerca del software a utilizar y se divide en dos
Una vez que se ha definido cada tarea o acción, empieza tipos: integrada y agregada. La integrada se establece durante
el diseño de la interfaz. Los primeros pasos en el proceso de el desarrollo de la aplicación y es sensible a los temas que se
diseño de la interfaz se puede llevar a cabo usando el siguiente encuentran en el mismo ayudando a aumentar la amigabilidad
enfoque: de la interfaz. Y una agregada se añade posterior como un
1) Establecer los objetivos e intenciones de la tarea. manual de usuario con una lista de temas relacionados.
2

C. Manejo de la información de error 9. Permitir al usuario personalizar la interfaz (presentación,


Los mensajes de error señalan al usuario, cuando algo ha ido comportamiento e interacción).
mal y en algunos casos los mismos no muestran información 10. Permitir al usuario manipular directamente los objetos
clara del error por falta de indicación real de lo que está de la interfaz. En suma, el usuario debe sentir que tiene el
equivocado, conllevando a la frustración del usuario. control del sistema.
Para el establecimiento de mensajes de error se debe con-
siderar las siguientes características: B. Regla 2: Reducir la carga de memoria del usuario.
• Debe contener una descripción del problema en un idioma La interfaz debe evitar que el usuario tenga que almacenar
que pueda entender el usuario y recordar información.
• Debe proporcionar información de tipo retrospectiva de Principios:
forma que pueda recuperarse del error. 1. Aliviar la carga de la memoria de corto alcance (permitir
• Señalar si ha provocado alguna consecuencia negativa poe deshacer, copiar y pegar; mantener los últimos datos introduci-
ejemplo la pérdida de información, etc. dos).
• Debe ir acompañado por una señal visible. 2. Basarse en el reconocimiento antes que en el recuerdo.
• El texto no debe culpar nunca al usuario 3. Proporcionar indicaciones visuales de dónde está el
usuario, qué está haciendo y qué puede hacer a continuación.
4. Proporcionar funciones deshacer, rehacer y acciones por
D. Denominación de las órdenes
defecto.
Antiguamente se utilizaban órdenes escritas para la inter- 5. Proporcionar atajos de teclado (iniciales en menús, teclas
acción entre el usuario y la máquina, pero actualmente con rápidas).
el despliegue de ventanas, señalización y elección se trata de 6. Asociar acciones a los objetos (menú contextual).
mejorar esta orientación de tal manera que la interaccion sea 7. Utilizar metáforas del mundo real
la mejor. 8. Presentar al usuario sólo la información que necesita
• En el diseño se debe utilizar la menor cantidad de órdenes (menús simples/avanzados, wizards, asistentes).
que abrevie o simplifique el proceso que realiza el usuario 9. Hacer clara la presentación visual (colocación/agrupación
para su revisión. Usando un formato con mensajes cortos de objetos, evitar la presentación de excesiva información).
y precisos que no le confunda al usuario.
• las órdenes se mantienen en pantalla hasta que continúe C. Regla 3: Consistencia.
con el siguiente proceso con el fin de evitar que se tengan Permite al usuario utilizar conocimiento adquirido en otros
que memorizar las mismas. programas. Ejemplo: mostrar siempre el mismo mensaje ante
un mismo tipo de situación, aunque se produzca en distintos
IV. REGLAS PARA EL DISEÑO DE INTERFACES lugares.
Reglas de oro del diseño de interfaces: Principios:
• Dar control al usuario.
1. Consistencia en la realización de las tareas: proporcionar
• Reducir la carga de memoria del usuario.
al usuario indicaciones sobre el proceso que está siguiendo.
• Consistencia.
2. Consistencia dentro del propio producto y de un producto
a otro. La consistencia se aplica a la presentación (lo que
es igual debe aparecer igual: color del texto estático), el
A. Regla 1: Dar control al usuario. comportamiento (un objeto se comporta igual en todas partes)
El diseñador debe dar al usuario la posibilidad de hacer su y la interacción (los atajos y operaciones con el mouse se
trabajo, en lugar de suponer qué es lo que éste desea hacer. mantienen).
La interfaz debe ser suficientemente flexible para adaptarse a 3. Consistencia en los resultados de las interacciones: misma
las exigencias de los distintos usuarios del programa. respuesta ante la misma acción. Los elementos estándar del
Principios: interfaz deben comportarse siempre de la misma forma (las
1. Usar adecuadamente los modos de trabajo. barras de menús despliegan menús al seleccionarse).
2. Permitir a los usuarios utilizar el teclado o el mouse. 4. Consistencia de la apariencia estética (iconos, fuentes,
3. Permitir al usuario interrumpir su tarea y continuarla más colores, distribución de pantallas).
tarde. 5. Fomentar la libre exploración de la interfaz, sin miedo a
4. Utilizar mensajes y textos descriptivos. consecuencias negativas.
5. Permitir deshacer las acciones, e informar de su resultado.
6. Permitir una cómoda navegación dentro del producto y V. GUIA Y CONSIDERACIONES PARA EL DISEÑO
una fácil salida del mismo. El HMI funcionará en pantallas de consola en computado-
7. Permitir distintos niveles de uso del producto para usuar- ras. Se persigue como objetivo en esta guía proporcione las
ios con distintos niveles de experiencia. pautas del diseño de las pantallas para que las trampas visuales
8. Hacer transparente la interfaz al usuario, que debe tener más comunes puedan evitarse y el cliente se muestre amigable
la impresión de manipular directamente los objetos con los y legible al usuario, además de adecuado a los objetivos del
que está trabajando. sistema.
3

• Existen diversas guías de diseño sacadas de expertos y de gran importancia el realizar un buen diseño ya que este
comités, Por citar algunas de ellas: va a determinar en gran medida el concepto de calidad de
• No se deben colocar demasiados objetos en la pantalla, un producto cuando esta interfaz es aplicada en un proceso,
y los que existen deben estar bien distribuidos. es importante debido a que un buen diseño nos permite un
• Cada elemento visual influye en el usuario no sólo por mejor manejo, revision, supervicion y control de las diferentes
sí mismo, sino también por su combinación con el resto actividades de cada proceso en su funcionamiento normal y
de elementos presentes en la pantalla. en el momento que pueda ocurrir algun incoveniente.
• Demasiada simetría puede hacer las pantallas difíciles de El HMI se debe diseñar de tal manera que esté centrado
leer. al usuario, es decir que esta interfaz tiene que ser abierta y
• Si se ponen objetos sin alinear, hacerlo drásticamente. sencilla de tal manera que permita la interaccion y tambien
• Asimetría = activo, simetría = sereno. nos simplifique las actividades.
• Elementos de tamaño y color similares se perciben como El diseño de un HMI debe realizarce en funcion de su
pertenecientes a un grupo. usabilidad, debe unir la parte funcional con la estetica en base
• Asumir errores en la entrada del usuario. los conocimientos que se tiene sobre la percepcion humana.
• Diseñar para el usuario, no para demostrar los propios Para lograr tener un buen diseño al realizar un HMI es
conocimientos tecnológicos. importante seguir la guia descrita anteriormente que son reglas
• Unos gráficos espectaculares no salvarán a una mala de facil aplicacion, estándares y guías de estilo que facilitan
interfaz. el diseño de interfaces y además facilitan el aprendizaje.
• No se deben colocar demasiados objetos en la pantalla, Es de gran importancia que una Interfas Humano-Maquina
y los que existen deben estar bien distribuidos. nos proporcione informacion en tiempo real de esta manera se
• Cada elemento visual influye en el usuario no sólo por va a poder controlar un determinado proceso para evitar que
sí mismo, sino también por su combinación con el resto se produzca una falla o saber que eleccion elegir al momento
de elementos presentes en la pantalla. de suceder tal evento.
A continuación se resumen las pautas para el diseño de una Se debe tener en consideracion todas las pautas citadas
’buena’ pantalla de HMI para el Sistema de gestión de alarmas: para un buen diseño teniendo en cuanta tambien que lo mas
• Fondos: usar los tonos apagados - gris claro es bueno. importante es la buena funcionalidad de la interfaz ya que
• Sombra: es un método recomendado para frac- un programa defectuoso no va a ser mejorado con una buena
cionamiento de una pantalla. presentacion.
• Los gráficos de fondo deben usar tonos suaves, deben
ser evitados los colores de alarma. Utilizar el negro para R EFERENCES
resaltar objetos. [1] E. R. Lizama, J. L. I. Mitma, and A. R. C. Pinzás. Desarrollo de
• Texto: utilizar un tipo de letra estándar, que esté una interfaz hombre máquina orientada al control de procesos Industrial.
disponible en todos los PC. 11:70 – 72, 2008.
[2] J. M. Ruiz M. Diseño de interfaces de usuario. 2007.
• El estado del sistema de alarma debe ser visible en todas [3] P. V. Rodriguez. Diseño de Interfaces Hombre - Máquina (HMI). 2086.
las pantallas, se recomienda mostrarlo en la parte superior [4] A. Rosado. Diseño de Interfaces Hombre-Maquina.
de la pantalla. [5] C. E. B. S. L. M. Sangolquí. Analisis, diseño e implementación de
la tecnología de autochequeo de pasajeros. Caso de estudio: Terminal
• Los colores de alarma seguirán la convención: rojo = nacional del aeropuerto internacional mariscal sucre de quito. ESCUELA
alarma, amarillo = alerta, verde = estado OK, azul = POLITECNICA DEL EJERCITO, 2007.
acción obligatoria. [6] P. R. V. Diseño de Interfaces Hombre - Máquina (HMI). 2086.
• Para alarmas: se recomienda el uso adicional de indi-
caciones que no dependan del color; por ejemplo, la
posición, texto, señal sonora, etc.
• No se acepta el destello constante de las alarmas y debe
ser evitada la conmutación automática de pantallas en
caso de alarma.
• Los sonidos son un buen método para resaltar y dar
prioridad a las alarmas.
• La indicación de la situación del proceso no debe depen-
der solo de los cambios de color.
• Los botones de navegación deben ser obvios y lo sufi-
cientemente grandes.
• Todas las páginas deben tener una visualización consis-
tente. Los botones de navegación deben estar en el mismo
lugar. Todo el contenido debe estar alineado.
VI. CONCLUSIONES
Un HMI es una interfaz entre el humano y la maquina,
por lo tanto es un concepto bastante amplio en el cual es