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SPÉCIALITÉ : TECHNICIEN PROGRAMMEUR

MATIERE : ALGORITHMIQUE
SEMESTRE : N°1

COURS : CHAPITRE 1 - INTRODUCTION À L’ALGORITHMIQUE

OBJECTIFS :
A la fin de ce chapitre le stagiaire doit être capable de :
 Définir les notions de base
 Nommer les éléments de résolution d'un problème

PLAN

Introduction
1 PRÉSENTATION DU PROBLÈME
2 RESOLUTION D’UN PROBLEME :
3 DEFINITIONS :
3.1 ALGORITHMIQUE :
3.2 ALGORITHME
3.3 PROGRAMME :
3.4 LES LANGAGES DE PROGRAMMATION :
3.5 ORGANIGRAMME :
4 ANALYSE DU PROBLÈME :
5 ECRITURE DES ALGORITHMES :
6 EXERCICES
Chapitre 1 : Introduction à l’Algorithmique Pages 2

INTRODUCTION
Avant de passer à la programmation d’un problème, il est nécessaire de l’analyser afin de
découvrir ou de définir un algorithme permettant de le résoudre.
Pour décrire à l'attention d'un ordinateur, une méthode de résolution d'un problème, il
faut disposer d'un formalisme adéquat. Une telle notation, passerelle entre le logiciel et
le matériel, est appelée langage.

1 PRÉSENTATION DU PROBLÈME
L’informatique est un outil très puissant pour traiter l’information, mais il pose beaucoup
de difficulté due au fait que l’ordinateur est une machine électronique qui n’effectue que la
manipulation de bit (0,1), très éloigné des problèmes contrés que l’on veut traiter.
Il faut donc spécifier de manière précise le déroulement de la résolution d’un problème
donné et adapter cela à l’ordinateur. Cette opération consiste à la programmation de la
solution d’un problème. Pour arriver à cette étape, il faut analyser le problème et
décomposer sa solution en étapes, ce qui se traduit par l’écriture de l’algorithme.

Problème Analyse Algorithme Programme Ordinateur

2 RESOLUTION D’UN PROBLEME :


Par exemple : un jardinier veut acheter du grillage pour son jardin. Il connaît les
dimensions du jardin, ainsi que la taille du portail. Le problème est de trouver la longueur
du grillage à acheter. Le traitement manuel se traduit par un calcule montale, mais
comment traiter cela avec la machine ?

La démarche à suivre peut se traduire comme suit :


- Analyser l’énoncer du problème à fin d’extraire les informations utiles et définir
clairement le problème à résoudre.
Dans l’exemple les données utile sont : la longueur, la largeur, la taille du portail, et le
problème à résoudre est de trouver la longueur du grillage.
- Trouver les opérations (action) qui permettent d’aboutir au résultat en utilisant les
données.
Dans l’exemple c’est la formule périmètre du rectangle :
o Périmètre = (largeur+longueur)*2
o Longueur du grillage= périmètre – taille du portail.
- La formulation de la solution consiste à décrire d’une manière cohérente les
différents objets et action qui permettent résoudre le problème posé. Cette
formulation nous donne un algorithme.

3 DEFINITIONS :
3.1 Algorithmique :
C’est l’ensemble des règles et des techniques qui sont impliquées dans la définition et la
conception d'algorithmes, c'est-à-dire le processus de résolution d'un problème
permettant de décrire des étapes vers le résultat.

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3.2 Algorithme
Un algorithme est la description formelle des différents objets et d’action
(d’instructions) permettant de donner la réponse à un problème. Le mot algorithme vient
du nom du mathématicien Al Khawarizmi (IXe siècle).

Un algorithme a la forme suivante:


Algorithme nom-algorithme
Déclarations
Début
Instructions
Fin

Entête de l'algorithme : constitué du mot « algorithme » et du nom de l'algorithme.


Déclarations: regroupe la définition de tous les objets manipulés.
Instructions: c'est l'ensemble des actions qui permettent de retourner le résultat.

Exemple
Algorithme PERIMETRE
Variables long,larg,port,perim:ENTIER
DEBUT
LIRE (long)
LIRE (larg)
LIRE (port)
perim (larg+long)*2– port
ECRIRE (perim )
FIN
L'algorithme n'est pas compréhensible par la machine. Pour l'adapter, il faut le traduire
dans un langage que l'ordinateur peut comprendre. Cette traduction nous donne un
programme.

3.3 Programme :
C’est la représentation d'un algorithme sous forme compréhensible par l'ordinateur. Il est
formé de la liste des objets et des instructions écrites dans un langage de programmation.

Exemple de programme écris dans le langage pascal:


PROGRAM PERIMETRE;
VAR long,larg,port,perim:INTEGER;
BEGIN
READ( long);
READ(larg);
READ(port);
perim := (larg+long)*2– port;
WRITE ('le périmètre du jardin est:', perim );
END.

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3.4 Les langages de programmation :


Ce sont des codes utilisés pour décrire les algorithmes et leurs données sous une forme
permettant à la fois leur exécution par une machine et leur compréhension par
l'utilisateur.

3.5 Organigramme :
C'est un diagramme montrant le cheminement des données dans un programme ou dans
un système d'information et les opérations pratiquées sur ces données lors d'étapes
significatives. Les cases représentatives de ces opérations ont des formes
normalisées : rectangles, losanges ou ovales, reliées entre elles par des lignes
fléchées qui indiquent le mouvement des données. En tant qu'outil graphique,
l'organigramme peut servir d'aide pour comprendre le fonctionnement ou le
comportement d'un programme donné.

Exemple : Algorithme et Organigramme qui calcule le maximum de deux nombre A et B.


Algorithme :
L’algorithme MAX
Variables A,B :REEL
DEBUT
LIRE A
LIRE B
SI A>B ALORS ecrire A
SINON ecrire B
FINSI
FIN
Organigramme :

DEBUT DEBUT
Debut de l'algorithme

INSTRUCTION ou Action LIRE (A,B)

Condition non vérifiée Vrai


A<
Condition vérifiée B Faux
dition
ECRIRE(B) ECRIRE(A)
INSTRUCTION vérifi
ée
FIN Fin de l'algorithme FIN

Légende de l'Organigramme Organigramme maximum de deux nombre A et B

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4 ANALYSE DU PROBLÈME :
1- Identifier le problème dans le monde réel.
 Quelles sont les données, leurs natures, leurs domaines de validité.
 Quels sont les résultats.
 Quelles relations y a t-il entre les données et les résultats ?
2- Préciser l’énoncé
 Détailler le problème.
3- Modéliser
 Ce qui est connue et ce que l’on recherche.
 Identifier les variables.
 Mettre en évidence les relations.
4- Analyse
 Sous problèmes
 Existe t-il des cas où le sous problème est résolu.
 Fixer les représentations.
5- Algorithme

5 ECRITURE DES ALGORITHMES :


1- Un algorithme commence toujours par “ DEBUT ” et se termine par “ FIN ”
2- Chaque information manipulée est identifiée par un nom “ IDENTIFICATEUR ”. Au
niveau de la machine le nom est l’adresse d’une case mémoire contenant la valeur de
l’information traitée.
 Une variable est identifiée par un nom et dont le contenu (valeur) peut changé.
 Une constante est identifiée par un nom et dont le contenue est fixe.
 Le type de variable détermine l’ensemble dans le quel la variable prend ses valeurs,
les type de base sont : entier, réel, logique et caractère.
3- Représentation graphique d’un algorithme est un organigramme. Elle consiste à mettre
chaque instruction (action) dans un rectangle, des flèches relient ces boites pour
indiquer l’ordre dans lequel les instructions sont exécutées (voir figure).

6 EXERCICES
a) Ecrire un algorithme qui lit deux nombres entiers, calcule et affiche la somme des deux
nombres, la moyenne de ces 2 nombres et le reste de la division du second nombre par
le premier nombre.
b) Ecrire l'algorithme puis l'organigramme pour calculer le périmètre, l'aire et le volume
d'un cercle

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Solution :
Algorithme Somme_Produit
Variable A, B ,S, P: ENTIER
Début
LIRE (A, B)
S  A+B
P  A*B
ECRIRE ('La somme des deux nombres est :', S)
ECRIRE ('Le produit des deux nombres est :', P)
Fin

Algorithme cercle
Constantes pi = 3.1415
Variable
rayon : réel (* le rayon donné par l'utilisateur *)
périmètre : réel (* le périmètre du cercle *)
Début
Afficher("Donner le rayon : ")
Lire(rayon)
périmètre← 2*pi*rayon
Afficher("Le périmètre est de : ", périmètre)
Afficher("L'aire du cercle est de ", pi*rayon*rayon)
Afficher("Le volume de la sphère est de ", (4/3)*pi*rayon*rayon*rayon)
Fin

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