Explorer les Livres électroniques
Catégories
Explorer les Livres audio
Catégories
Explorer les Magazines
Catégories
Explorer les Documents
Catégories
MATIERE : ALGORITHMIQUE
SEMESTRE : N°1
OBJECTIFS :
A la fin de ce chapitre le stagiaire doit être capable de :
Définir les notions de base
Nommer les éléments de résolution d'un problème
PLAN
Introduction
1 PRÉSENTATION DU PROBLÈME
2 RESOLUTION D’UN PROBLEME :
3 DEFINITIONS :
3.1 ALGORITHMIQUE :
3.2 ALGORITHME
3.3 PROGRAMME :
3.4 LES LANGAGES DE PROGRAMMATION :
3.5 ORGANIGRAMME :
4 ANALYSE DU PROBLÈME :
5 ECRITURE DES ALGORITHMES :
6 EXERCICES
Chapitre 1 : Introduction à l’Algorithmique Pages 2
INTRODUCTION
Avant de passer à la programmation d’un problème, il est nécessaire de l’analyser afin de
découvrir ou de définir un algorithme permettant de le résoudre.
Pour décrire à l'attention d'un ordinateur, une méthode de résolution d'un problème, il
faut disposer d'un formalisme adéquat. Une telle notation, passerelle entre le logiciel et
le matériel, est appelée langage.
1 PRÉSENTATION DU PROBLÈME
L’informatique est un outil très puissant pour traiter l’information, mais il pose beaucoup
de difficulté due au fait que l’ordinateur est une machine électronique qui n’effectue que la
manipulation de bit (0,1), très éloigné des problèmes contrés que l’on veut traiter.
Il faut donc spécifier de manière précise le déroulement de la résolution d’un problème
donné et adapter cela à l’ordinateur. Cette opération consiste à la programmation de la
solution d’un problème. Pour arriver à cette étape, il faut analyser le problème et
décomposer sa solution en étapes, ce qui se traduit par l’écriture de l’algorithme.
3 DEFINITIONS :
3.1 Algorithmique :
C’est l’ensemble des règles et des techniques qui sont impliquées dans la définition et la
conception d'algorithmes, c'est-à-dire le processus de résolution d'un problème
permettant de décrire des étapes vers le résultat.
3.2 Algorithme
Un algorithme est la description formelle des différents objets et d’action
(d’instructions) permettant de donner la réponse à un problème. Le mot algorithme vient
du nom du mathématicien Al Khawarizmi (IXe siècle).
Exemple
Algorithme PERIMETRE
Variables long,larg,port,perim:ENTIER
DEBUT
LIRE (long)
LIRE (larg)
LIRE (port)
perim (larg+long)*2– port
ECRIRE (perim )
FIN
L'algorithme n'est pas compréhensible par la machine. Pour l'adapter, il faut le traduire
dans un langage que l'ordinateur peut comprendre. Cette traduction nous donne un
programme.
3.3 Programme :
C’est la représentation d'un algorithme sous forme compréhensible par l'ordinateur. Il est
formé de la liste des objets et des instructions écrites dans un langage de programmation.
3.5 Organigramme :
C'est un diagramme montrant le cheminement des données dans un programme ou dans
un système d'information et les opérations pratiquées sur ces données lors d'étapes
significatives. Les cases représentatives de ces opérations ont des formes
normalisées : rectangles, losanges ou ovales, reliées entre elles par des lignes
fléchées qui indiquent le mouvement des données. En tant qu'outil graphique,
l'organigramme peut servir d'aide pour comprendre le fonctionnement ou le
comportement d'un programme donné.
DEBUT DEBUT
Debut de l'algorithme
4 ANALYSE DU PROBLÈME :
1- Identifier le problème dans le monde réel.
Quelles sont les données, leurs natures, leurs domaines de validité.
Quels sont les résultats.
Quelles relations y a t-il entre les données et les résultats ?
2- Préciser l’énoncé
Détailler le problème.
3- Modéliser
Ce qui est connue et ce que l’on recherche.
Identifier les variables.
Mettre en évidence les relations.
4- Analyse
Sous problèmes
Existe t-il des cas où le sous problème est résolu.
Fixer les représentations.
5- Algorithme
6 EXERCICES
a) Ecrire un algorithme qui lit deux nombres entiers, calcule et affiche la somme des deux
nombres, la moyenne de ces 2 nombres et le reste de la division du second nombre par
le premier nombre.
b) Ecrire l'algorithme puis l'organigramme pour calculer le périmètre, l'aire et le volume
d'un cercle
Algorithme cercle
Constantes pi = 3.1415
Variable
rayon : réel (* le rayon donné par l'utilisateur *)
périmètre : réel (* le périmètre du cercle *)
Début
Afficher("Donner le rayon : ")
Lire(rayon)
périmètre← 2*pi*rayon
Afficher("Le périmètre est de : ", périmètre)
Afficher("L'aire du cercle est de ", pi*rayon*rayon)
Afficher("Le volume de la sphère est de ", (4/3)*pi*rayon*rayon*rayon)
Fin