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SOMMAIRE. EDITORIAL. ‘Sommaire, édito et ours 2 ‘News, nouveautés, revue de presse 3 Coup de projecteur sur : La Maison des Voyageurs Panorama des scénarios de RdD 2° partie ‘Une réalisation Atmosphéres 1. Compilation des sorts parus dans les fanzines ‘Aide de jeu pour magicien Dossier : La Seconde Edltlon 3. Coup de projecteur sur : LOiseau Oracle 7 ‘Scénarto seconde édition : "Objectif Lune” 19. ‘Nouvelle “Les Sirénes* 36. Réve de Dragon est un jeu Denis Gerfaud édité par Muttisim, CARNET DE ROUTE. Clo Jean Frangois VILLECOURT “Appt 2, Bat 1, Espace Saint just, 91100 CORBEIL ESSONNE. ‘Rédacteur en chef : Dormouse Secrétaire de rédaction : Sylvie. Rédacteurs : Isabelle Navarro (nouvelle), Dominique Prévot (seénario) Ilustrateurs : William Tibaud (couverture & Objectif Lune), Serguei (Ia nouvelle), Béatrice Dos- Santos (1a nouvelle), Jacques Giralt (pour la carte du scénario). Meret a: Laurent et Pierre, Carnet de Route n°1 Octobre- Novembre- Décembre 1994. Périodicité espérée : trimestrielle. Prix 20 FF-Pas dabonnement pour le moment. En juin, alors que nous étions en retard, le prozine de Multisim a vu le jour avec la qualité que ‘vous connaissez déja. Certains dentre vous se sont alors dressés contre ’Oiseau Oracle et ont va en Jui, Yonge exterminateur du fanzinat Je erois cependant que cst un faux probleme ou du moins quil ne se pose pas en ces termes. L'Oiseau Oracle posséde des moyens en argent ou en materiel que ne possédera jamais un fanzine. Il propose done un travail dune meileure qualité Ly a évidemment une différence d'échelle, mais celle-ci est globale. L'Oiseau Oracle est mieux mais iLest plus cher. L'Oiseau Oracle est beau mais sa rédaction subit des impératifs dont les fan-éditeurs se moquent, Ce que nous perdons en professionnalisme, nous le gagnons en liber, La rédaction du prozine se doit d'@te raisonnable, les sommes engagées sont trop importantes. Notre chance est que nous ne sommes pas tenus cette raison. Nous pouvons éditer des solos, des seénarios de 17 pages, des nouvelles peu orthodoxes, des aides de jeu spéciales. Nous ‘pouvons tout faire, enfin presque. Si nous chassons sur les terres du volatile, nous perdrons. A talent gal, les lecteurs choisirons le plus bel objet. Mais si nous faisons autre chose, Ia cohabitation est possible, sans aucune limite, 1 va falloir revoir les lignes éditoriales, voila tout. Moins de scénarios classiques, plus daides de jeu, plus doriginalité, Yalchimie est simple. C'est dans le fond que nous pouvons faie la difference. Le probléme vient sans doute plus des fanzines eux-mémes et de leur sempitemel complexe dinfériorité. Une fois pour toutes, il faudrait comprendre quil n'y @ pas de comparaison possible entre un zine tiré & 50 exemplaires et un (mage-pro)zine tiré 4 2000. L'élection de la Toile a Arachné Solara au demiet FSO est mille fois pire pour les fanzines que la montée des prozines. Utopia (la fédération) introduit une revue dans notre petit monde et la met en compétition. La Toile d’Arachné Solara est un équivalent de L'Oiseau Oracle, que vient faire dans un trophée de purs amateurs et qui lui a ouvert la porte? A croire que le danger pour les fanzines, ce niest pas 'Olseau Oracle ou ses conftéres mais Utopia & travers lego ddémesuré de ses drigeantes, Nous, nous continuerons & faire ce que nous avons a faire, DORMOUSE. Le numéro 0 a été diffusé a 73 exemplaires. Carnet de Route n°1 ame Trimestre 1994, GAZETTE. Casus Belli n°81 (Juin-Juillet 1994)/ 35KF/ 116 pages. Masqué demriére une couverture et un ‘numéro fortement orienté Ambre, se trouve une petite merveille de scénario signé Denis Gerfaud. "Jeu de Groins” (4 pages) est une fine et rocambolesque aventure qui emméne les personages hors des sentiers battus (événement suffisamment rare pour étre remarqué). Son principal intérét .est de prendre & revers les Joueurs expérimentés qui croyaient tout savoir sur Réye de Dragon. Et ceux-ci, & coup sur, se souviendront longtemps de adage populaire “Jeux de Groins, jewx de vilains” En vrac : Un scénario AD&D, Cthulhu, Ambre (hé 1) et un Grand Beran Méga du tonnerre. Notons une aide de jeu a dés & laquelle je nai pas compris grand chose. Adresse Casus Belli, 1, Rue du Colonel Pierre Avia 75503 Paris Cedex 15. Réves n°S (Février 1994)/ 15FF/ 40 Pages. ‘Vous ne Favez peut-étre pas remarqué et pourtant ce zine mérite d’étre connu. Un numéro. spécial Réve de Dragon est une chose suffisamment rare pour étre annoneé. Le menu comporte deux scénarios ‘"Llempire des Arléops” (9 pages) est une chasse poursuite A travers les réves assez classique (abstraction faite des Arléops eux- ‘mémes). Elle fonctionne pas mal, bien que je ne comprenne toujours pas le pourquoi de 3 utilisation d'une dague pour sculpter (!) alors quiun burin aurait été plus indiqué "Flaxi, prestidigitateur ambulant" (11 pages) est déja un scénario plus élaboré, Sil y a des grandes chances de le voir capoter dés les premigres minutes, la suite transporte le groupe vers un univers & Ia Toon qui ne tombe cependant pas dans le ridicule, Un must si vous aimez les lapins. En vrac : Une nouvelle et une Bd qui fait vraiment remplissage, dommage. Réves. 33, Rue de Verdun 57000 METZ. Vapeurs Démoniaques n°3 (Juin- Suillet 1994)/ 17FF/ 30 pages. ‘A Theure ob j'écris ces lignes, léquipe de ‘Vapeurs Démoniaques met les clefs sous la porte ‘et abandonne 4 moitié le fanzinat. Le temps leur ‘manque (fac) et ils ne feront plus paraitre que des numéros de temps en temps. La clarté de la maquette, la qualité des images scanérisées me manqueront (ch oui ! pas de -dessin ; comme dirait Dominique, mieux vaut des bons dessins bien reproduits que des dessins tout moches). Dans le troisiéme et dernier numéro régulier se trouve une aide de jeu alchimique sur les poids, les masses et les couleurs, un sort et un soénario de 8 pages, "Le Mystere de la Lune Rouge”. Et autant le dire tout de suite, ce nlest pas le seénario de année, Mais, certaines des trouvailles qui le composent font oublier les nombreuses libertés prises par lauteur. En vrac : Un seénario Ars Magica, un soénario Nephilim, un test débile (au sens noble du Carnet de Route n°1 terme), une aide de jeu Warhammer et 6 pages de ‘Magic the Gathering, Vapeurs Démoniaques. Clo Christophe Mosca. 7, Rue Myrthil Dupont $4340 POMPEY. Plan d'Enfer n°12 (Sept.-Octobre 1993)/ 22FF/ 50 pages. Plan dEnfer nous accueille avec un dessin somptueux en premiére de couverture, Les illustrations sont peu nombreuses et Ja plupart sont de trés bonnes qualités, Mieux vaut peu de beaux dessins que beaucoup de laids. Cété Réve de Dragon, nous retrouvons Varticle de Jean-Frangois Villecourt déja envoyé avec le numéro 11, Celui-ci présente les modifications apportées par la nouvelle version. La conclusion de l'article est que la version 2 est incontournable (un "must" daprés T'outeur), IL y a bien une ou deux imprécisions mais rien de capital (Ndlr, a la base ce devait étre une avant-premiére, le pa- pier a donc été rédigée avant Octobre 1993). En vrac : Trois critiques, un mini scénario pour IJRTM, un article de fond sur les dragons, une nouvelle, des aides de jeux, et j'en oublie sGrement. Et des nouvelles (Cest marqué "news" dans le zine) qui datent plutét ; bref, des anciennes nouvelles, Pour finir, un article fort intéressant sur le fanzinat, et plus précisément sur ce quill convient de faire et de ne pas faire lorsqu’on veut lancer son zine, Mais maintenant que Camet de Route est lancé... DP. Plan d'Enfer. 103, Avenue Gabriel Péri 91700 SAINTE GENEVIEVE DES BOIS. Plan d'Enfer n°13° (Janv.-Février 1994)/ 22FF/ 54 pages. Plan dEnfer féte son deuxitme anniversaire avec un numéro 100% Jeu de Rae et un changement de présentation qui garde cependant les points forts de l'ancienne formule Un sommaire clair et une illustration de couverture splendide, 42m Trimestre 1994. "Le Baton de Semergal” (10 pages) est une quéte faisant suite & "La Fontaine d’Ortigrise” (livret de régles), elle vous fera pratiquement rencontrer toutes les nowvelles races de la seconde édition et visiter l'Ouest de la Smoldurée. Si comprendre Jes tenants et les aboutissants de Ihistoire nlest pas évident aux premiers abords, le sujet en est plaisant et il est bien traité. Je vous le conseille done, En vrac : Un scénario Hawkmoon 2, des articles humeur, un panorama Runequest ot des news qui ne sont pas plus fraiches que les précédentes, ‘Méme adresse Kaotic n°7 (Eté 1993)/ 20FF/ 52 Pages. Kaotic est un fanzine fortement orienté occulte qui pour une fois s'essaye 4 Réve de Dragon. Du coup, le scénario nest pas transcendant mais j'ai déja vu pire. "La Croisiére des Brumes” (5 Pages) contient des imperfections, des contresens au niveau des rogles ou des effets des sorts, mais V'idée de base et une partie de son développement sont suffisamment intéressantes pour en faire impasse. Notez quill vous demandera un peu de travail et quil faudra probablement changer Teffet de la "Fontaine de Jouvence’ que Von y trouve. En vrac ; Des nouvelles, un dossier sur les powvoirs psioniques, une aide de jew Maléfices sur les pentacles, un scénario Chilvary & Sorcery (collector 1), beaucoup d'infos et beaucoup de Bd. Kaotic. 10, Rue Auguste Renoir 91000 EVRY. Kaotic n°9 (Eté 1994) 20FF/ 58 Pages. Sylvain Ferrieu ne propose cette fois-ci quune aide de jeu sur la peinture. Il nous y raconte Ia vie et l'oeuvre de Polbayo, un peintre Haut-Révant su "talent veritable". Cette fois encore, on y retrouve les problémes quont les débutants & Réve de Dragon. Ils associent les idées classiques du Médiéval fantastique & Camet de Route n°t univers particulier du jeu (dieux, rituels avec Jeune et tutiquanti) et ils maitrisent mal les régles de magie. Sinon lidée est bonne, bien qu'il fasse 4 mon avis revoir Feffet des tableaux. A la place de sorts aux propriétés quelquefois trop ‘Advanced, on pourrait "traduire’ Polbayo pour la nde édition en peintre de Signes Draconiques. Le systéme fonctionne alors parfaitement. En vrac ; Des nowvelles, un dossier sur la femme au japon, un seénario Bitume et un super ‘soénario Nephilim. Méme adresse. Arkenstone n°1 (Apériodiquey’ 10F) 16 pages. Arkenstone sétoffe et s‘améliore avec le temps et il serait difficile de s‘en plaindre. "Les Rois du Gag” (5 pages) est un scénario bien ‘meilleur que le film dont il plagie le titre. Dans une ville tout tourne autour du concept de la joie sauf le roi et je vous laisse bien imaginer pour quelle raison... Crest bien fait, ga vaut le coup de laisser partir 10 deniers. En vrac : Une aide de jeu SF et un début de campagne Ambre. Arkenstone. 13, Rue de I'Fglise 22120 YFFINIAC. Arkenstone n°2 (Apériodique)/ 10FF/ 16 pages. Fidéle & lui-méme, Arkenstone nous Propose, comme pour chaque numéro, un. seénario Réve de Dragon de bon niveau. "La ‘Saint Valentin’ (2 pages) comporte cependant un. défaut majeur. Il peut étre joué en 1 ou 3 heures, il est rigoureusement impossible de savoir exactement le temps que la partie durera, Personnellement je changerai un peu le début. mais cest vous qui voyez Notons aussi 3 "nouvelles" races pour Réve de Dragon qui sont contestables pour deux dentre elles (Skaven & Felis) mais qui ont du moins le mérite dexister Par contre le Gn6le cousin des cynopherox est une idée agréable. En vrac : Un gros pavé Ambre et 2 nouvelles. Méme adresse. 4°M® Trimestre 1994, Tinkle Bavard n°25 (Mars-Avril 1994)/ 20FF/ 32 pages. Le fanzine Suisse féte ses cing ans. Dans un monde ot la durée de vie est proche de quelques mois, cela force immédiatement le respect. Et cette équipe sérieuse apporte beaucoup au jeu de réle, et plus particuligrement 4 Réve de Dragon. Au menu de ce numéro, un. scénario appelé "Fantaisie" (6 pages). Bien que non signé, il est écrit par le rédacteur en chef de votre nouveau fanzine préféré (celui que vous tes en train de lire, bien entendu), Plus quun véritable scénario, cest surtout un incident de parcours, une rencontre singuliére, qui nest pas sans rappeler un épisode d'un dessin animé célébre portant presque le méme nom. Cest une distraction agréable. Un demier mot pour les joueurs de Réve de Dragon qui ne connaitraient pas encore le Tinkle Bavard : Ce fanzine a publié en cing ans plus de seénarios pour Réve que Casus Belli en neuf ans. ‘A bon entendeur. En vrac : Un scénario pour Ars Magica plus les rubriques habituelles, Celle qui présente une Bd mia méme convaincu den devenir lacquéreur ! DP. Tinkle Bavard. Clo Eric Malherbe. 11, Rue Dancet CH 1205 GENEVE -SUISSE-. Tinkle Bavard n°26 (Juin-Juillet 1994)/ 20FF/ 30 pages. De nouveau rien que du bon pour la 26éM€ édition du Tinkle. Oublions une nouvelle ambiance sur Réve de Drigon et passons directement au scénario. "Dévaluation a Kaufaure" (10 pages) est un scénario de bon aloi de Dominique Prévét. On y trouve de tout : Une entité de cauchemar, une ville étrange peuplée de ‘gens qui ne le sont pas moins, une petite fille & sauver, une-bonne cause a défendre, des faux- semblants, des quiproquos. Crest beau, c'est bien fait, et sa fonctionne. Si vous ne devez en jouer quiun ce trimestre. En vrac : Un seénario INS/ MV et du matos maison (Chronos, Tigres Volants, etc... Méme adresse. Carnet de Route n°I 42me Trimestre 1994, COUP DE PROJECTEUR SUR... | LA MAISON DES VOYAGEURS, Association loi 1901. Adhésion annuelle/ Cotisation S0FF, ‘Vous Favez sans doute remarqué page 48 de [Oiseau Oracle, le prozine n'est pas une production Multisim mais une production de "La Maison des Voyageurs" (la différence n'est ‘vraiment que de nom et de statuts, pour le reste...). La Maison des Voyageurs est une association loi 1901. Elle est 'équivalent pour Réve de Dragon de ce qu'est I'Arcadium pour Nephilim. File s‘était présentée aux curicux du Salon de la Porte de Versailles en Avril demier, et a priori, elle offrait les mémes prestations que sa cousine ‘occulte, Plus concrétement : ~ Des prix sur Ja gamme, - Un fichier dadresses, ~ Une lettre aux adhérents comprenant : = Des nouvelles sur les projets en cours, - Un calendrier des conventions oii le jeu serait représenté ct méme des conscils pour les clubs, = Des aides de jeu moins orthodoxes que celles que Yon trouve dans 'Oiscau Oracle (voir CaP Oiseau Oracle dans le dossier). Plus marginalement, il devait s‘organiser une fédération de clubs dans laquelle l'association prenait une part active, avec comme projet des aides aux clubs nouvellement créés ou des propositions animations. Le tout pour SOFF, c'était plutdt sympathique. Le probléme est que depuis Avril... Rien ! La Maison des Voyageurs se borne a étre un organisme auquel 'on donne une cotisation pour la promotion de Réve de Dragon. Les membres de l'équipe Multisim semblaient trés emballés par le projet, mais aprés 6 mois, les faits sont 1a, je suis pour le moment gogo de cinquante ball Si j'ai d'abord pensé une amaque, il semble que la Maison de Voyageurs doit son retard a Yadministration et qu'elle soit sur le point de voir le jour dés que ses statuts seront confirmés par fe tribunal. Pourtant, malgré Ies lenteurs de notre systéme judiciaire, j'ai du mal A croire, qu'il fasse 6 mois pour statuer sur une association loi 1901. Je soupgonne fortement Multisim d'avoir été "y’en foutiste" sur ce coup-IA et d'avoir attendu le retour des vacances ¢'été pour développer son projet. Cela fait mauvais genre et ne laisse rien présager de bon pour le futur. Et je ne saurais trop consciller a tous ceux qui comme moi ont &é fortement intéressés par cette aventure d'tre circonspect et d'attendre de voir comment la chose va évoluer. Micux vaudra-t-il juger sur piéce, une fois que les premiers bulletins seront envoyés et que les premiers services seront opérationnels. Dans limmédiat, SOFF pour savoir que l'on fait partie d'une association dont on ne peut rien tirer, ce n'est plus du tout sympathique, c'est un peu cher et cola fait assez attrape touriste. 4$300oNxUSTKAA Carnet de Route n°l 42m Trimestre 1994. PANORAMA DES SCENARIOS REVE DE DRAGON. Version Eté 1994 - Une compilation réalisée grace au Fanzine Atmospheres. Autres auteurs, dans des revues ou fanzines. (- Arkenstone 0 : D'Amour, de Haut-Réve et d'Eau Fraiche. O- Arkenstone 1 : Les Rois du Gag. (- Atmosphéres HS 1 : Coup de Lune. (= Atmosphéres HS 1 : Entrez dans la Danse. (1- Atmosphéres HS 1 : Le Chouillat de ligvre (conv. Idrac n° 1992). (1- Atmosphéres HS 1 : Réve de Marionnette C1- Atmosphéres HS 4 : Donjon et Dragon. C- Atmosphéres HS 4 : Le Conteur de Nouvelle Réalité. (2- Atmosphéres HS 4 : Annachie, ou Requiem pour une chanson d'Amour. C1 Autel Trois Etoiles 7 : Réve de Succession. C- Autel Trois Ftoiles 10 : Pas de Couronne pour un Félorn. (1- Autel Trois Etoiles 11 : Le Nom de la Chose. C1- Camet de Route 0 : Réve de Jeannette. C1- Coups Critiques 8 : Réve Etrange ou Réve Etranger. C1~ Coups Critiques 10 : Le Chant des Six Reines. G- Fumble 1 : La Perle de Double Vie. (- Guére Epais 1 : Une Journée aux Champs Auriféres. (- Gudre Epais 3 : Quand le Réve est Trahi par la Réalité. (1 Guére Epais 7 : Huis-Clos. (0- Guére Epais 7 : L'Unicorne. 1- Guére Epais 7 ; The Show Must Go On. 1 - Kaotic 7 : La Croisiére des Brumes. (- L’Antre du Dragon 3 : Le Comte est Bon. (2-La Nécropole de Ghoser 1 : On ne Meurt que Deux Fois. 1 -La Tribune des Vagabonds du Réve 1 : Le Triomphe de 'Enfant-Roi. (- La Tribune des Vagabonds du Réve 2 : Pour qui Sonne le Glas? 1-La Tribune des Vagabonds du Réve 2 : Toiles de Réve ou !Entredame. (- La Tribune des Vagabonds du Réve 3 : Le Lotophage. (- La Tribune des Vagabonds du Réve 5 : L'Hésitier. (0 - La Tribune des Vagabonds du Réve 7/8 : La Dame de Tréfle. (- La Tribune des Vagabonds du Réve 9 : Reprisailles. (0- La Tribune des Vagabonds du Réve 13 : La Larme a !Oeil (-La Tribune des Vagabonds du Réve 14 : Services Compris. 1 Machicoulis 4 : La Malédiction de la Tortue. C- Palantir, Mythes et Légendes de Infini 2 : L'Aveugle ou le Félon. O- Plan dEnfer 7 : Une Saison Mauve et Séche. -Plan dEnfer 9 : Le Ver dans le Fruit. G-Plan d'Enfer 11 : La Pimprenelle Pourpre. O- Roublard 5 : De I'Art et du Cochon. (1 - Réves 5 : Liempire des Ariéops. C- Réves 5 : Flaxi, Presdigitateur Ambulant. C1- Tinkle Bavard 7 : Morts Révants. 7. Carnet de Route n°I 4° Trimestre 1994, (- Tinkle Bavard 13 : Pour Cent Briques t'as plus rien. C- Tinkle Bavard 14 : Sur le Bord de I'Aile. (- Tinkle Bavard 15 : La Pierre de Lune. G- Tinkle Bavard 16 : La Trame des Réves. O- Tinkle Bavard 17 : La Morganite. G- Tinkle Bavard 18 : Le Demier Chant des Sings. Pour une Belle au Balcon. Dans les Brumes. Clou des Souvenirs. C- Tinkle Bavard 22 : Elections a Zophale. C1 - Tinkle Bavard 23 : L'Heure du Cygne. C- Tinkle Bavard 24 : Manque de Chance. O- Tinkle Bavard 25 : Fantaisie. - Vapeurs Démoniaques 3 : Le Mystéres de la Lune Rouge. Rétroviseur des Terres Intermédiaires n°1. O- Tinkle Bavard HS 2 : Tic-Tac. O- Tinkle Bavard HS 2 : T’as pas du Tabak? O- Tinkle Bavard HS 2 : Le Pudding. (- Tinkle Bavard HS 2 : Les Ecailles du Dragon. (- Tinkle Bavard HS 2 : Le Cor du Délit. - Tinkle Bavard HS 2 : La Cloche. O- Tinkle Bavard HS 2 : Le Grand Pivier. - Tinkle Bavard HS 2 : Concerto Thanataire. Q- Tinkle Bavard HS 2 : La Licorne. G- Tinkle Bavard HS 2 : L'Ombre des Armées. CARNET D'ADRESSES : Pour joindre directement les éditeurs de certains textes qui vous manquent... Arkenstone : M. (Marcel 2) Poupart, 13 rue de TEglise, 22120 Y‘finiac. Atmospheres : Francis Rakotoarison 2 r. de la Haie le Comte, 54130 Saint-Max (HS1 épuisé) Autel 3 Etoiles ; Guillaume Gourvil, 3 rue du séquoia, 78870 Bailly. Kaotic : Sylvain Ferrieu, 10 rue Auguste Renoir, 91000 Evry. La Tribune des Vagabonds du Réve : Sybille Marchetto 141b r. Félix Mayol, 83200 Toulon. Le Roublard : Maison de la Vallée, Club des Jeunes, 29 rue du Vieux RA, 77210 Avon. Palantir : Jean-Philippe Dufour, 42 rue des Brancas, 92310 Sevres. Plan d'Enfer ; Hervé Baratte, 103 avenue Gabriel Péri, 91700 Sto-Geneviéve-des-bois. Réves : 33 Rue de Verdun, 57000 Metz. ‘Tinkle Bavard : Eric Malherbe, 11 Rue Dancet, CH 1205 Geneve -Suisse-. ‘Vapeurs Démoniaques : Christophe Mosca, 7 rue Myrthil Dupont, 54340 Pompey. Les créations pour la seconde édition sont répertoriées dans une liste 4 part faisant partie du dossier page 18. Sil vous manque certains des scénarios suscités, je ne saurais trop vous encourager & nous écrire, [Nous trouverons certainement un moyen de vous faire parvenir les textes qui vous font défaut 8 Camet de Route n° 42M Trimestre 1994. Compilation des Sorts, Sortiléges et Envoiitements des Trés Haut-Révants Amateurs. Les sorts sont créés par les magiciens, c'est une certitude, Partons donc du principe que Denis Gerfaud a fait acte de magie quand il a congu ses sorts de base, ceux des régles. Il est, done un trés haut-révant, car pour certains des sorts il faut tre sacrément expérimenté pour pouvoir seulement les lancer, alors pour les synthétiser... Cependant Denis Gerfaud n'est pas le seul & avoir créé des sorts, il arrive a certains voyageurs de s'en prendre quils n'avaient encore jamais testé (ah! Pai perdu 28 points de vie. Il est bien celui-la !..). Done d'autres trés Haut- révants sévissent. Et comme ceux-ld sont peu connus et peu prolifiques (en comparaison du Premier haut-révant bien sir), jen ai déduit quils étaient amateurs, Voici donc la compilation de leurs ocuvres. ALous. Si vous étes GR, cette aide de jeu est censée vous servir 4 retrouver rapidement les références un sort qui peut vous paraitre intéressant d'intégrer a vos partics. Vos "méchants" avec de nouveaux sorts peuvent étre bien plus savoureux. Si vous étes joucur, elle peut vous aider a avoir des idées pour linvention d'un nouveau sort. Et si vous n'étes ni joueur, ni gardien, pourquoi done lisez-vous ce zine ? oniros SORT DE ZONE: ~ Prison (Gouffre) R-10 r6. (Vapcurs Démoniaques n°3). Imaginez une "Bulle Volante" qui ne vole pas, qui ne se déplace pas et qui reléve plus du béton que du savon. L'entrée en est libre, la sortic plus difficile. oniros/ hypnos.(tER€ edition] SORT: - Attirance (Gouffre) R-6 r5. (Donjon & Dragon, Atmosphéres Hs n°4). La zone ou la cible attire toutes les créatures dans un rayon de 3x Emp métres. DbyPnos : ritueLs otnvocacton. - Invocation d'un Messager de Froid (Cité de frost D2) R-8 r8. (Les écailles de Dragon, Tinkle Bavard Hs n°2). Les messagers de froid sont des humanoides d'aspect draconique. La seule chose que l'on peut leur demander est de retrouver quelque chose. A partir de ce moment, {ls mettent tout en ocuvre pour arriver a leur fin. 9 Carnet de Route n°1 4¢Me Trimestre 1994. - Invocation d'un Nephluon Floconneux (Gouffre de Kapfa H7) R-7 r8. (Tinkle Bavard 1°9). Les Nephluons Floconneux ont un aspect végétal, ils transportent leur invocateur comme 1e ferait un tapis volant. = Invocation des Araignées Taménéennes (Forét Tamée K2) R-7 r8. (Tinkle Bavard n°10). Les Araignées Taménéennes sont des araignées géantes tisscuses de toile. Elles aident Tinvocateur dans la mesure de leurs possibilités. - Invocation d'un Erudit de Jajou (Forét de Jajou M10) R-7 r8. (Tinkle Bavard n°14). Les érudits de Jajou sont des intellectuels. Ils répondent & toutes les questions qui correspondent a la connaissance dans laquelle ils sont maitres. ~ Invocation d'un Zappeur de Sek (Désert de Sek G14) R-7 r8. (Tinkle Bavard n°16). Le zappeur de Sek est un petit bonhomme bleu qui balance des éclairs pour le compte de son invocateur. = Invocation d'un Familier (Variable) R-8 r8. (Tinkle Bavard 1°16). Comme le sort d@ AD&D. - Invocation de Balais de Fainéants (Monts Fainéants J) R-7 r8. (Fantaisie, Tinkle Bavard n°25). Le magicien appelle un groupe de balais animés qui effectue des travaux ménagers pour son compte. - Invocation d'un Tigre des Monts Ajourés (Monts Ajourés E12) R-8 9. (Reprisailles, La Tribune des Vagabonds du Réve n°9). Invoque un tigre a dents de sabre. Ils sont appelés pour garder un endroit, un objet ou une personne. = Invocation d'un Marmousset de la Forét des Cris (Forét des Cris F14) R-7 r8. (Atmosphéres. Hs n°1). Les Marmoussets sont des humanoides proches du singe au détail prés quils n’ont pas de visage. Ils sont capables de reprendre une phrase oi elle s'est arrétée et de la finir sans se tromper. Pendant son improvisation le visage de la créature prend la forme et les mimiques de la personne qu'elle imite. - Invocation de Guerrier Sorde (sauce deuxi¢me age) (Cité Sordide D13) R-7 r1S. (Donjon & Dragon, Atmosphéres Hs n°4). Celui-ci me semble suffisamment clair. Le Guerrier Sorde a des pouvoirs élendus. = Invocation d'un Lezormide de Logos (Nécropole de Logos M2) R-14 r27. (Donjon & Dragon, Atmosphéres Hs n°), Invoque un terrible lézard maitre de la voie de Thanatos. Il obéit a un ordre et sen retoume. ThANACOS. SORCILEgGes DENVOTTEMENT : - Réanimation (Sanctuaire /ndir: Ah bon ???) R-I3 r10. (Tinkle Bavard n°7). Le sort de “Michael Jackson, il permet la réanimation d'un possédé de corps. Celui-ci garde ses facultés ‘propres mais n'en demeure pas moins un zombie. ~ Métamorphose en Peluche (Pont) R-13 r13. (Tinkle Bavard n°20). Devinez un peu... Un bisou pour les possédés de corps. sorts tnotvioueLs : - Extraction de Réve (Lac) R-10 r10***, (Le Pudding, Tinkle Bavard Hs n°2). Le magicien extrait le réve de la cible, Celle-ci tombe 4 0 et s'endort. Rappel : les étoiles signifient que faute dune particuliére... Bouuum. ~ Mensonge Délicieux (Nécropole) R-6 r6. (Les Dracs Oniriques, RoleMag n°6). Pour faire chee aux "Voix a’Hypnos". -10- Camet de Route n°l 4°me Trimestre 1994, RritueLs DtnvocaAcion : - Animation d'un Balais Volant (Fleuve) R-10 rVar, (Tinkle Bavard n°12). C'est la version Thanataire du sort "Bulle Volante". L'Echec Total st particuligrement drdle. ~ Animation d'un Epouvantail (Nécropole) R-11 rVar. (Tinkle Bavard n°15). C'est assez loquent, je pense, - Animation de squelette non humain (Désolation) R-8 rVar. (Donjons & Dragons, Atmospheres Hs n°4). Pour que votre compagnon soit toujours présent. Un sort conseillé par 30 millions d'amis. ~ Animation d'Objet de Métal (Monts) R-7 rVar. (Donjons & Dragons, Atmosphéres Hs n°4), Pour le plaisir de courir aprés son casque ou de combattre son propre bouclier. Il y existe des variantes. ~ Animation d'Objet de Bois (Désolation) R-5 rVar. - Animation d' Objet de Chair morte (Nécropole) R-6 rVar. - Animation d' Objet de Terre (Gouffre) R6 rVar. RICUELS DENCHANTEMENT : = Griffe @Activité (Désolation) R-8 r8***, (Tinkle Bavard n°13), Pendant Thanataire de "YBcaille d'Activité”, Vaspect amusant de Texpérience est que le sort est dirigé contre te possesseur de objet ~ Griffe de Passivité (Gouffre) R-8 r7***, (Tinkle Bavard n°13). Comme le sort précédant, cette griffe fonctionne de la méme maniére que "/'Ecaille de Passivité" mais contre les intéréts de son ulilisateur. Le possesseur de l'objet se retrouve dans Fincapacité de lancer un certain sort. - Griffe de Possession (Marais /Lac) R-11 r11***, (Tinkle Bavard n°13). Le propriétaire de objet se retrouve on fait possédé par celui-ci. Il y a deux types de griffes de possession, une de corps et lautre d'esprit. Chacune de ces griffes doit étre suivie par une Griffe d'Activité "envoiltement' correspondante. AUTRES: ‘Notons existence de deux autres voies de sorts inconnues des écoles de magic. - La voie de Scargos qui est la voie de Thanatos adaptée aux escargots (hilarant). Pour ceux qui ont toujours révé de faire parler une coquille. Ceci-dit, elle est bien pensée. (L’Unicome dans Guére Epais n°7). ~ La voie d'Eros la voie des sentiments et des rapports aux autres. Toute aussi intéressante bien qu'elle se rapproche trop a mon humble avis de la voie d'Hypnos. (Tinkle Bavard Hs n°2). lest hélas impossible de détailler les deux voies. Avec plusicurs dizaines de sorts mieux vaut-il se procurer les exemplaires dont les références ont été données. eee Test clair que nous n‘avons pu étre complet. Si vous connaissez des sorts qui ont été oubliés, il faut nous les signaler. Si vous étes vous mémes des trés Haut-révants timides, traversez. le miroir et envoyez-nous la description de vos créations. dormouse & ALDUs, schIZOPHRENES. “12. Camet de Route n°l 4° Trimestre 1994. |_DOSSIER : LA SECONDE EDITION DE REVE DE DRAGON. La suite logique de notre dossier du numéro 0 ne pouvait étre qu'un dossier sur la seconde édition. Nous) lavons pourtant longtemps hésité & le constituer du fait méme de notre nature, Nous ne sommes qu’un fanzine, ce [gui implique que nous avons du mal & sortir nos numéros et méme si nous les sortons, nous ne savons pas le Ise sans retard De fait, cela fait jun an que la seconde édition est sorte. Lintérét de faire une critique de la nouvelle lmouture de Réve de Dragon alors que cela fait dja plusieurs mois que vous avez adoptée est sans doute assez Icontestable. Cependant, nous avions envie de donner notre avis et de fie parlager nos semarques. Celles-ci |peuvent paraitre insignifiantes mais eles illusrent bien Pévolution du jeu. Avec le temps et force de qualité est fort possible, aussi, que Ton devienne trop exigent. Le scénaro est une réelle ussite convenant tous types de joueurs et je ne sauris trop vous conseller {den profiter premiére ou seconde édition. -13- Carnet de Route n°I LE RETOUR DU DRAGON. La premiére approche de Ia seconde Edition laisse pantois. Si le jeu est le méme, sa réalisation et ses évolutions donnent une désagréable impression de paradoxe. Cette notion qui lui est si chére, Denis Gerfaud semble lavoir appliquée au jeu lui méme et non plus aux scénarios seulement. A chaque nouveau chapitre, 4 chaque nouvelle régle, Ie lecteur attentif et soucieux de l'évolution du jeu trouve un lot dincohérences entre les deux éditions qui n'est pas pour mettre en valeur les nouvelles idées du créateur. Le Livret du Voyageur. Crest peut-étre le livret od les paradoxes sont les moins nombreux. Car en fait on y trouve réagencé les points forts du demicr Miroir des Terres Médianes (Le Monde de Réve de Dragon). Pourtant, au bout d'un an, il y a des changements que je ne mlexplique toujours pas. Dans le fond, il est facile de suivre Denis Gerfaud dans sa vision des caractéristiques “anti-jeu de rdle” comme Intelligence et maintenant IEloquence. Dans la seconde édition, il fait disparaitre Eloquence avec la compétence Discours et maintenant lorsque Ton veut persuader quelqu'un, il faut savoir te faire via jeu de role. Jusque-la pas de probléme, c'est assez clair Cest 1a quiintervient le premier paradoxe. Pourquoi alors, garder la compétence Séduction ? Une telle compétence, n'est-ce pas aussi “anti-jeu de role” 7 Ml existe bien, la "parade de coq" mais se borner a voir la séduction uniquement comme une parade amoureuse n'est-ce pas un peu réducteur ? De toute fagon le paradoxe sillustre de lui- méme, pour séduire, il faut savoir parler, or il ny a plus dEloquence pour le simuler. I est donc impossible de simuler une séduction compléte. Disons que si le jet réussi, 50% du travail est effectué, pas plus. En aucun cas, la compétence ne permet done la conquéte amoureuse. Elle donne un bon ou un 4M Trimestre 1994. mauvais a priori, rien de plus. Et cela la compétence Comédie peut tout aussi bien le simuler. Cette disparition m'embéte d'autant plus que la compétence Discours était une aide précieuse aux débutants de Jou de réle (surtout si c'est pour laisser Séduction). En effet, quand on commence, on a du mal stexprimer en public ou en jouant un autre que soi. A ce propos, le Discours pouvait servir de joker une fois que le joueur était lessivé et ne pouvait plus dire autre chose que des "eu" embarrassés. Crest vrai qu’ force on ne le joue plus, mais en attendant... Denis Gerfaud qui présentait son jeu comme un jeu plus simple et plus accessible aux débutants prend une route radicalement différente de ce qui était annoncé. Réve de Dragon 2 est plus compliqué que la premiére version, Et si la disparition du Discours ajoute a la complexité, que dire alors de la magic. Le du Haut-Réve. Le haut-réve est de loin élément le plus intéressant et le plus difficile de Réve de Dragon. Déja dans la premiére édition, il prenait du temps et il était difficile a mettre en oeuvre au milicu d'une partic, Si les joucurs de magiciens ne sont pas assez ‘expérimentés pour assumer seuls leur magic, es joueurs de vrai-révants se retrouvent vite livrés 4 cux-mémes. En caricaturant un peu, Ton peut dire que le GR joue une autre partie avec les haut-révants, alors que le reste du ‘groupe attend patiemment. De fait, 18 ou 26Me version, la vie de ‘vrai-révants n'est pas toujours facil... Dans la premiére édition, le premicr moment creux venu (voyage sans incident, attente d'événements) se finissait 4 tous les coups par une séance de dédicaces ct déchanges de parchemins. Une vraie bourse d’échange de "Magic". C’était vite intenable. Le principe des signes draconiques dans la seconde édition est la solution de Denis Gerfaud pour lutter contre cette prolifération de parchemins qui segmente les parties. Cette -14- Carnet de Route n°l idée devait mettre fin aux magiciens scribes qui restaient plusicurs jours en auberge dans Je seul but avoué de se refaire une bibliothéque de sorts. Et li encore paradoxe. Car si le principe des signes draconiques est de faire disparaitre les parchemins pour empécher les conciles de mages, maintenant nous avons sur les routes des olibrius qui passent leur temps 4 regarder une charogne, badigeonnés d'huile et vétus d'un rouleau de parchemin en guise de chapeau. Et si concrétement, en cours de partic, les magiciens ne passent plus leur temps 4 efffectuer de savants calculs sur parchemins, ils passent tout autant de temps en méditation. La nouvelle régle a effet inverse de ce quelle aurait di donner. En aucun cas, elle rend le jeu plus fluide. Pire méme, elle le fragmenie davantage. Comme il n'y a plus communication de savoir et comme Tobtention des sorts est plus longue, tout naturellement les joucurs augmentent la fréquence de leurs études. Enfin, ta régle atteint des sommets de non sens avec les nouvelles difficultés. On peut dire que les magiciens seconde édition gagnent 6 niveaux pour la recherche de leur sort par rapport a ceux de la premiére. Avec un tel bonus, le magicien le plus obtus se lancerait dans la recherche de sorts. Tl en résulte une frénésie de méditations que le GR a du mal & enrayer. Certains campements seconde édition, donneraient des complexes & une lamaserie tibétaine. Pourtant Tidée des signes est intéressante, surtout ceux que l'on trouve au hasard de la nature. Le principe des méthodes de méditation est bien trop lourd 4 gérer pour remplacer efficacement le principe des parchemins. Crest remplacer un mal par un pire. La méditation devrait étre moins folklorique et plus rapide a mettre en ocuvre, en un mot plus simple. Pour cela la version Oniros des méditations me semble plus aboutic, Elle reprend le cété poétique, mais en évacue le c6té rituel et sa difficulté a tre jouse. 42m Trimestre 1994, Le Livret des Mondes. I suffit ‘avoir rencontré une ou deux fois Denis Gerfaud pour comprendre que toute comparaison de son jeu avec AD&D le met en colére. Il suffit également de trouver un joueur et de lui tenir le méme discours pour le voir perdre son sang froid, C'est done clair, auteur voulait un jeu différent, pour le fond, des autres jeux médiévaux fantastiques, et les passionnés de Réve de Dragon lont suivi dans ce trip. Ce n'est pas moi qui m'en plaindrais, c'est ce décalage qui fait @ mon avis une grande partic du charme du jeu. Quand on joue 4 RAD on a Timpression de jouer 4 autre chose, Dans son article "le ‘Monde de Reve de Dragon" in Miroir 3 ou 11, Tauteur le fait bien comprendre. existence méme des Groins et une foule de petits détails le confirment petit & petit quand. on commence a avoir de la bouteille. Reve de Dragon premitre édition est un jeu "décalé", La seconde édition arrive, et li, paradoxe. Plus de plantes ou plus de créatures, cela prouve que le monde s'étoffe et c'est plutot un bon point. Plus d'humanoides cela tenterait @ montrer une évolution du c6té anthropocentrique du jeu. Mais en y regardant de plus prés il y a malaise. OK, il y a des monstres en plus mais qui sont-ils : La Harpie (!), le Ptenarodon, la Goule, le Gigant ou le Dréle. A quand le Centaure ou IEttin, Reprendre comme une regle générale, le cas particulier du Groin me semble une pente savonneuse. Et au bout du compte, la premiére partic du livret des mondes ressemble trop & mon goat au Monster Manual. Cette impression "made in" TSR est reconduite par la deuxiéme grande nouveauté au niveau du contexte aprés les nouvelles créatures : la Langue du Voyage. Quest ce que c'est que cette langue Commune ? Pourquoi instaurer un Westron des familles? Tne manque plus que les elfes et les Istari. ‘A quand un dictionnaire langue du voyage- Sagouin en aide de jeu A la maniére de ce que fait la Fée pour Toeuvre de Tolkien ? Est-ce la ce que veut Denis Gerfaud ? ‘Heureusement, pour le moment nous n’avons -16- Carnet de Route n°t pas encore eu droit a autre chose que des expressions locales, mais bient6t qui sait La lecture du livret des mondes nous éclaire sur 'évolution du jeu depuis 1985, Jusqu'a la reprise en mains de Réve par Multisim, Ie jeu échappait un peu a son créateur. Peu ou pas de scénarios officiels, peu ou pas d'aides et un monde qui se construisait au fur et mesure du jeu. Il en découlait une grande liberté, Réve de Dragon dans sa friche devenait un peu le jeu de chacun de ses joueurs. Denis Gerfaud avait donné un trone ct chacun y greffait son imaginaire. 1 n'y avait aucun probléme de comptabilité, le sujet était assez vaste pour tout le monde. ‘Avec 1a seconde édition, il semble que Ie 4°™ Trimestre 1994, créateur ait repris les choses en mains. Il a transformé le tronc commun en tronc personnel. Il ne faut pas minimiser Timportance des noms. Le fait méme de nommer un sanglier, un Comicochon est le signe de cette transformation, Baptiser chaque élément d'un monde donne une emprise sur celui-ci. Rien de plus naturel me direz-vous, Réve de Dragon est Ie jeu de Denis Gerfaud et il public ce quill veut. C'est a nous par la suite de trier. Mais cette prise en main systématique du monde dans une logique personelle de auteur a pour principal méfait de dénaturer le grand atout du jeu dans sa version de base : Il ferme un monde qui avait pour force fondamentale d’étre totalement ouvert. COUP DE PROJECTEUR SUR... L’Oiseau Oracle n° Trimestriel / 3SFF/ S2pages. Aprés les régles ot les deux premiers voyages, il aurait été difficile de s'attendre 4 un vilain petit canard pour organe officiel de Réve de Dragon. Sa réalisation est impeccable des agrafes 4 la couverture. A la rigueur, il ne lui manque qu'une touche de couleur. Mais peut-étre Pierre Lejoyeux avait-il peur que cela fasse trop perroquet ? Au niveau contenu, c'est presque aussi bien. On y trouve une nouvelle trés réussic et deux seénarios de bonne qualité qui ne sont pas de Denis Gerfaud (il y en aura a priori jamais). Les scénarios sont présentés sous la forme d'un monde détaillé, puis d'une aventure, et chaque fois, des idées de développement sont proposées. Le premier scénario, “Le Val du Fol" (13 (décor)+7 pages) se déroule dans un monde qui pourrait étre original, si ce n'est que par certains cdtés il resemble trop a la Boldzarie. Avec des lieux interdits et les découvertes que font les voyageurs au sujet de son passé, Ia Garabagne fait souvent penser 4 la patrie de nos amis Boldzars. | ILy a également une reprise ratée des Lutins renommés Sarabans pour loccasion. Mais aucun moment, cette ébauche du petit peuple n'arrive réellement a convaincre... Le scénario en lui-méme est de bonne qualité bien quiil ait tendance a étre confus sur les, deniers épisodes. La partie qui se déroule dans le micro-réve mériterait sans aucun doute une plus large explication, Le second soénario "Une Question @’Orthographe" (14 (décor)+8 pages) nous fait enfin découvrir Grand Pierre, une ville dans laquelle l'architecture est reine (au sud de la forét d'Hank pour les petits veinards qui ont la vrai-fausse carte des Larmes d'Ashani). La encore, le monde (enfin, la cité) est détaillé d'une fagon peu commune. On se croirait revenu au temps des Ar. Carnet de Route n°1 4M Trimestre 1994, Miroirs. Le soénario est trés bien écrit. Liaventure est assez. simple, il s'agit d'une enquéte, mais elle est fort dréle. De toute fagon, une simple chasse de topinambours aurait été suflisante tant Ja ville en elle-méme est une réelle réussite, pile poil (air connu) dans Yesprit du jeu. Dans Tavenir, Oiseau Oracle devrait sensiblement évoluer. Dés le numéro 2, un fanzine sera présent en invité a chaque parution, c'est Atmosphéres qui “sy colle" en Octobre sur une dizaine de pages. Des régles additionnelles romancées devraient apparaitre sous le titre des papiers de Thuadarim 4 partir du méme moment. Par contre, vous ne lirez plus de nouvelles de Philippe Bonneyrat. En effet, Denis Gerfaud a demandé et obtenu de association d'étre le seul 4 pouvoir écrire des nouvelles dans le prozine. A ce sujet, ily a 2-3 choses a savoir sur YOiseau Oracle, Si la rédaction posséde certaines libertés par rapport au cerbére quest Denis Gerfaud pour son jeu, elle ne peut cependant pas faire nlimporte quoi. Le prozine doit suivre une ligne orthodoxe. Il est la vitrine de la gamme, il cest done tenu & une certaine réserve. Un exemple parmi d'autres : Réve de Dragon est un jeu centré sur homme, les scénarios qui paraitront seront ceux centrés sur les humains et non sur les autres humanoides. Vous ne frouverez done pas d'aides de jeu non humaines dans !Oiscau Oracle. Autant Ie savoir, et ceux qui voulaient écrire feraient mieux de revoir leurs prétentions a la baisse. PANORAMA DES SCENARIOS REVE DE DRAGO! Version Automne 1994, Livre de régles 2 éme édition, O- La Fontaine d'Ortigrise. © - Pleure pas, Nineth ! O- Les Jeux de Tourmaline. Les Voyages (2éme édition). - Voyage 1 : Le Secret de Miringhen. - Voyage 2 : Un Réve en Boldzari L’Oiscau Oracle (Prozine Multisim). G- Oiseau Oracle 1 : Le Val du Fol. 1 - Oiseau Oracle 1 : Une Question d'Orthographe. ‘De Denis Gerfaud dans les revues. (J - Casus Belli 78 : Le Carrosse est Avancé. U- Casus Belli 81 : Jeu de Groins. D'autres auteurs dans les fanzines. (- Arkenstone 2 : La Saint Valentin. O- Tinkle Bavard 26 : Dévaluation a Kaufaure. (0- Plan d'Enfer 13 : Le Baton de Semergal. -18- Camet de Route n° 4°M€ Trimestre 1994, OsBjecciF Lune. TI est nécessaire que le groupe soit composé dau moins une personne maitrisant I'Alchimie, et au moins une, la Musique et le Chant. Les nouvelles régles sont utilisées, notamment pour ce qui concerne le haut-réve et 'Alchimie. PRESENTATION DE L'AVENTURE. Laventure débute le 14 d'un mois de printemps ou d'été. Les voyageurs arrivent dans un bourg commergant assez important, dont activité principale est le travail du verre. Dans la soirée, ils participent 4 deux grands événements : lobservation de 1a lune de trés prés, et le départ d'un message pour ses éventuels habitants. L'étonnement sera général lorsqu'un Gnome arrivera avec le message envoyé sur la lune. Mais les choses sont-elles bien ce qu'elles paraissent ? RENCONTRE DANS UN MOULIN. Voyageant i travers des collines assez riches, les personages arrivent en vue d'un moulin, perché sur lune dentre elles. Les quatre ailes de cette grande bitisse, majestueuses ct touchant presque Ie sol, toument lentement, poussées par un petit vent piquant. En s'approchant, les voyageurs pourront estimer que le moulin compte environ quatre étages. Ils remarqueront que les fenétres sont faites de matiére transtucide de multiples couleurs (ce sont des vitraux). Une large double porte en bois bloque le seul accés. Elle est fermée de lintérieur. Arrivés au sommet de Ja coltine, au pied du moulin, ils découvriront un village assez important en contrebas. L'artisanat semble y tre fort présent, A en juger par le nombre important de hautes cheminées rejetant de la fumée. Crest en fait un bourg, plus qu'un -19- village. Il est installé auprés dun lac. sur lequel les personnages peuvent apercevoir quelques embarcations. Aprés avoir appelé et tapé a la porte du moulin, et alors que les voyageurs peuvent penser quil n'y a personne a Tintéricur, ils pourront entendre un bruit métallique assoz fort. Puis, la porte scouvrira sur un personage pouvant, au premier abord, avoir Yair d'un farfelu. C'est un homme entre deux ges, habillé d'une longue robe bleu foncé et d'un trés grand chapeau pointu, Il prendra les voyageurs pour des villageois Iui apportant leur blé 4 moudre. "Je vous avais dit pourtant, pas aujourd'hui ! Je méne a bien une recherche qui sera préte dés ce soir. ‘Vous verrez. Et de prés encore ! Bon allez, posez vos sacs ici (il indiquera Tintérieur du moulin), et repassez les prendre demain soir. Merci, et fermez bien la porte on repartant. A demain {" Et il emprunte un escalier tournant pour monter 4 étage du dessus. Les Voyageurs ne pourront rien tirer de lui, et il les mettra dehors si d'aventure ces demiers étaient pris denvie de visiter sa demeure, Il ne restera donc aux voyageurs quia se rendre au village proche. LE BOURG : PASSIFIK. Passifik regroupe environ 400 foyers. Les habitants sont fort paisibles, et les voyageurs ne rencontreront ni gardes, ni miliciens (a moins quils me se livrent 4 des actes répréhensibles, bien entendu). Les contacts avec Zophale, une cité plus a louest, sont assez limités, bien que des étudiants qui s'y rendent, ou qui en reviennent, passent parfois par Passifik. Par contre, les échanges commerciaux avec une cité de Test, basée sur la production locale, sont importants. Camet de Route n°l A Passifik, personne n'est donc étonné de voir des étrangers. Ces contacts entre villes sont le résultat de la quasi absence de grands bouleversements i la fin du Second Age. Diailleurs, les hauts-révants ne font Vobjet aucune attention particuliére, ni en bien, ni en mal. Se reporter a la carte jointe pour plus de détails sur les environs. A Passifik, sur la place principale, tes ‘Voyageurs trouveront l'une des nombreuses auberges du bourg, I'duberge Surprise (voir cencadré). Pour le gite et Ie couvert, Muberge \Surprise sera recommandée aux voyageurs. (C'est maitre Péro qui tient Pauberge, et quil Ifait le service avec sa femme, Juste, et ses} [deux fils, Tom'a et Tom'bé. ILy a 8 chambres individuelles (25 deniers| lla nuit), 7 pour deux personnes (20d la| chambre), et un dortoir (5 d le lit) pouvant laccueillir jusqu'a 30 personnes sur des| couches superposées, Le bain (5d) et les \étables (5 d par béte ct par véhicule) sont en| Isupplément. La spécialité culinaire de la maison est la ldinde surprise. La viande est servic farcic, is personne ne sait au juste avec quoi. Ce| [plat suoré-salé est trés gotiteux sans étre trop |bourratif. Le vin de la région est abondamment servi la auberge. Tl est assez fort, trés sucré, et ill lest facile d'y succomber (force: -3, dose [20 cl, 3 a). En discutant avec Iaubergiste, sa famille ow les personnes présentes, les voyageurs peuvent facilement en savoir plus sur Passifik. Les activités du bourg tournent autour du verre. Les gens du village le fabriquent, a partir du sable d'une carriére proche. La transparence du verre est obtenue par un procédé dont Passifik garde le secret. De plus, le verre pout étre teinté. Ainsi, certains villageois se sont spécialisés dans la création de fenétres représentant un dessin ou une fresque. Mais il est fait une autre utilisation du verre : poli de maniére savante, il sert de verre grossissant. Les personages “L'AUBERGE SURPRISE. 21 A L deux tomes des "Contes d'Astide", 4M Trimestre 1994, Pourront croiser plusicurs personnes avec des verres sur le nez (parfois méme teintés !). Cela est utilisé pour améliorer la vue, parait- i, Les activités secondaires sont I'élevage, et la culture, mais également lexploitation du lac ; péche, culture des algues et dune sorte oursins d'eau douce, dont la chair est trés agréable. Si les voyagours parlent de Thomme du moulin, ils apprendront quil s'appelle Astide. est le mounier. Mais en fait, c'est le savant, le soigneur, fe fou, et le haut-révant du village (il y a du vrai dans chaque). IL recherche des pigmentations pour colorer le verre, et le village exploite ses découvertes. Comme tous les mois, le soir du 14, clest la soirée d'Astide, C'est amusant, ga distrait, et de plus, il a toujours un nouveau tour 4 faire, ou une nouvelle expérience tenter. Les Voyageurs sont les bienvenus, sils le souhaitent. LECTURE. Passifik, les voyageurs pourront acheter [Enc 0,5, 10 points de tiche, -1 de difficulté de lecture, +10 xp en Légendes niveau maximum +4, 1 sol (soit une piéce d'argent) chaque tome. Les voyageurs pourront — également entendre parler de Mélodie. C'est une grande femme brune de 35 ans, qui est le chef du village. Elle a hérité de Timportante fabrique de verre de son pére. Trés habile en commerce, elle est devenue peu 4 peu le porte parole des villageois pour les. transactions commerciales. Maintenant, quel que soit limportance du conseil requis, c'est elle qui est consultée. LA SOIREE D'ASTIDE. Le soir venu, une demi-heure aprés le coucher du soleil, tous les villageois se réunissent au moulin. Is sinstallent 4 méme le sol, sur la colline. Deux grandes baches recouvrent des objets dont Tidentification a priori est impossible. Le plus grand mesure Carnet de Route n°1 environ 5 metres de large pour 3 métres de haut. Si les voyageurs réussissent 4 faire le test, ils apprendront que objet sous la bache est magique. Le second est aussi haut, mais bien moins large, 4 peine un demi-métre. Lobjet n'est pas magique. Astide attendra les retardataires avant de commencer son allocution. I! ne dévoilera rien de ses projets a quiconque, réservant ses effets pour tous. Lorsqu'Astide commencera 4 parler, tout le monde l'entendra clairement, quel que soit le fieu od il est assis. LES SOIREES D'ASTIDE. Astide conte des histoires tous les mois. ISoit des histoires quiil invente, soit des| légendes dont il se souvient, ou encore des| laventures piochées au hasard dans sal bibtiothéque personnelie. Parfois, & la place de histoire, Astide| lprépare une surprise. La demiére, avant celle’ de ce soir, remonte & presque un an. Ce jour’ la, Astide avait fait un grand feu. Deriére le lfeu, par rapport aux villageois, se trouvait| lune grande vitre teintée, La fumée devenait irés dense, presque étouffante, mais lorsque| ‘Astide commenga sa narration, tout le monde| Ivit bien les ficux et les personnages du conte Ise dessiner, et évoluer sur la vitre au fur et a| Imesure de Thistoire. "Vous connaissez. tous la lune. Mais tout dabord, doit-on parler de la tune ou des lunes ? Si les étoiles sont des mondes, qu’est done la fune ? Et avons-nous la méme lune quiilleurs 2" Astide fait une pause pour apprécier effet que ces interrogations produisent sur son auditoire. Les villageois se regardent, mi amusés, mi inquiets. La soirée ‘commence bien et risque d'étre mémorable | “Nous avons tous été enfants. Qui, enfant, n'a jamais souhaité toucher la lune ? Avec les ‘yeux bien sir, pas avec les mains !" Astide Slarréte de nouveau et observe les villageois et les personages. Des rires un peu nerveux troublent le silence. "Eh bien aujourd'hui, nous allons toucher la lune!" Bien qu’ habitués aux excentricités d'Astide, les villageois semblent abasourdis. Diun geste thédtral, Astide souléve Ja plus petite des deux biches, découvrant un long 23- 4°M€ Trimestre 1994. tube, dont Fextrémité supérieure pointe vers la lune. Le tube est fixé a un trépied tres haut, de telle maniére que sa partic inférieure se trouve a la hauteur du visage d'Astide assistance est stupéfaite et létonnement céde rapidement la place & des questions et 4 des appréciations diverses. D'un geste de la main, Torateur demande, et obtient le silence. "Ceci est un instrument qui voit loin. Je tai appelé le Perce-Secret. Il suflit de regarder ici (Astide désigne lextrémité inférieure) et ce qui est loin devient prés. Quelqu'un veut-il essayer 2” Astide regarde une jeune femme d'un air interrogatif. Il s'agit de Métodie, qui se léve et s'approche de Tobjet, hésitante. Astide lui confirme d'un geste oi elle doit mettre son ceil. Tout le monde retient son souffle. ‘Mélodie regarde dans la Iunette, puis a un brusque mouvement de recul, incrédule. Fille se ressaisit, et s'approche de nouveau de la junette. "Oh ! On dirait.. On dirait une immense boule blanche. La surface est inégale : on la dirait couverte de chiffons blancs entassés au hasard." Elle regarde Astide, qui arbore une mine triomphatrice. Puis tout le monde pourra observer la June, chacun son tour, y compris les Voyageurs, sis se sont donnés la peine de venir, est ainsi que se déroule une bonne partie de la soirée. Chacun y va de son petit commentaire sur la lune, ou sur Astide et ses fameuses soirées qu'on ne manquerait pour rien au monde. Tout le monde attend la suite : Qu'est-ce qui est cache sous la seconde biche ? La nuit sera déja bien avancée lorsque Astide demandera de nouveau le silence. "La Tune n'est pas si loin, vous avez tous vu. Alors, voila!" Et, enlevant délicatement la seconde bache, il découvre une immense arbaléte déji chargée. Chaque bras mesure ‘au moins deux métres. Liarbaléte, a linstar de la lunette, est pointée sur la lune. Astide reprendra la parole. “Sur ce carreau d'arbaléte se trouve un message pour es hommes qui vivent sur la lune, Car des hommes vivent sur la lune. Pourquoi les Carnet de Route n° Dragons réveraient-ils la lune, si ce n'était pour personne? Regardez bien !" Astide tourne une grande manivelle, visiblement pour finir d'armer Tarbaléte. I regarde de nouveau dans la lunette, ajuste la position de Tarbaléte et déclenche le mécanisme. Un bruit puissant éclate alors. Le vacarme est accompagné d'étincelles mauves et jaunes. Les voyageurs auront le temps de voir un signe draconique, formé par ces lumi¢res (voir encadré ci- dessous). Caractéristiques : Difficulté de lecture = -4 Durée du signe : 3 rounds Valeur lecture: 24 points TMR: — Nécropoles, Désolations, ct Goutires. Fonctionnement : Tout haut-révant reconnait un signe| draconique dés quiil le voit. Pour tenter de le lire, il monte alors dans les TMR, de maniére| Inormale ou accélérée (gestion usuelle des points actuels de réve, de la fatigue et des| irencontres). Une fois Jes _rencontres| Eventuelles résolucs, le Gardien des Réves| indique au joueur si son personnage peryoit le signe. Ceci se produit automatiquement lorsquil Ise trouve sur lune des TMR prévues par le scénario (ici: Nécropoles, désolations ou] gouffres). Dés que le joueur pergoit le signe, il effectue un jet dntellect/ Draconic ajusté al la difficulté de lecture du signe (ici : -4). Le’ Inombre de points de sorts gagnés dépend du| ltype de réussite. Part : 150 % des points prévus (24 points| iprévus pour ce signe) ; Sign ou Norm: 1100 % ; Echec : 0 ; Ech Part ou Ech Total : [Le joueur doit réussir un jet de réve actucl a| -8 ou étre frappé d'une queue de Dragon en| ‘retour, Voit le livre du haut-réve page 27 pour |plus de précisions. LE SIGNE. — Du carreau et de Varbaléte, il ne reste tout coup plus aucune trace. Le pauvre Astide 4°me Trimestre 1994. est allongé par terre, & la renverse. Confus, ‘mais heureux : "il est parti, I n'y a plus qu’ attendre la réponse." Il retourne dans le moulin, et ressort avec une couverture, et sinstalle prés de la lunette, visiblement pour y passer la nuit. Les villageois partiront, amusés par la demniére expérience du savant. QUESTIONS - REPONSES. Si les voyageurs veulent parler a Astide, celui-ci ne se laissera aller a des confidences quiaprés quelques flatteries sur la qualité de ses expériences, sur le bien-fondé de ses pensées et sur I'étendue de ses connaissances. Tl racontera dabord comment il a oréé le Perce-Secret. "Fai toujours su que je devais faire découvrir la tune. Aussi, année demiére, lorsqu'un marchand m'a montré un trés vieux traité d’Astronomie, 4 peine lisible, je le lui ai acheté. Ty avait des schémas instruments, des chiffres et des formules. Cela fait des générations que nous travaillons le verre grossissant & Passifik. Alors j'ai tout Tu, refait les calculs et construit Tnstrument. Je Tai testé toute la semaine demiére, ne finissant les demniers ajustements quihier soir. Et voila le résultat.” Pour Astide, cest la découverte qui tui permettra de prouver ce quil pense : la lune est habitée. Il le sait, et maintenant, grice au Perce-Secret, il lc verra. Il a construit une arbaléte et Iui a donné "la puissance des dragons", comme il le dit fui-méme (il Ta fortement enchantée, avec le résultat que Yon vient de voir). Il continuera : “et voili ! Le message est parti, et quelque chose, tout a Theure, ou demain, se manifestera, pour répondre au message d'Astide le Clairvoyant". Un jet dintellect / Légendes (ou Astrologic) 4-4 réussi_ permet aux personages de se souvenir de lexistence Iégendaire des Astronomes. LES ASTRONOMES. ‘Au début du second age, certains Astrologues estimérent que les déplacements des étoiles, du soleil et de Ia lune pouvaient 24. Caret de Route n°1 @tre calculés. Is pensaient pouvoir mettre tous les mouvements stellaires en équations, et prouver ainsi que les Dragons n’étaient quune Légende. Aprés tout, qui en avait déja vu un? Pour eux, le monde n’était pas régi par les Dragons, mais par des calculs et des lois dites physiques (en opposition avec les Dragons, dont Pexistence physique n'est pas évidente). Mis au ban du monde civilisé par les autres penscurs, ces chercheurs, qui se donnérent le nom d'Astronomes, laissérent beaucoup décrits (dont il ne reste pratiquement plus rien maintenant), mais aucune réalisation concréte. Personne ne sait vraiment si leurs recherches aboutirent, et si oui, & quoi elles donnérent lieu. Toujours est- il que ce mouvement ne s'est pas perpétué trés longtemps. Certains y voient le signe de la réussite de leurs recherches, d'autres celui de Téchec évident de ces hommes sans raison. EN ATTENDANT LA LUNE. La nuit se déroulera sans qu'aucune réponse arrive, ni par un envoi, ni par un signe sur Ia tune. Le lendemain, le 15, a Tauberge du village, tout le monde parle de la soirée. Les villagcois présents stentendent pour dire quelle était parmi les plus impressionnantes pour la premiére partie, et les plus amusantes pour la seconde partic. Des habitants sur la lune, et puis quoi encore! Le brouhaha est général. Scule Mélodie semblera inquiéte. Elle fera connaitre son avis tout haut : "moquez-vous ! Astide attend une réponse, focil rivé sur son Perce-Secret. En attendant, qui va moudre le grain ? Qui va chercher de nouvelles couleurs pour les vitres 2” Le premier moment de stup éfaction passé, le brouhaha continuera de plus belle, Astide restera a c6té de son Perce-Secret toute la journée du 15 (a dormir), et toute la nuit suivante (a observer). Ce n'est qu'a mi- Araignée qu'un nouvel événement se produira, I serait souhaitable que les personnes soient avec Astide a ce moment Ia. Sinon, ils apprendront la nouvelle le jour d'aprés, en méme temps que tout le monde. -25- 4° Trimestre 1994, A mi-araignée, Astide regarde la lune et pousse un ori de stupéfaction. II manque un tout petit bout de lune ! Effectivement, ce n'est visible qu'avec instrument, mais c'est incontestable: Un minuscule morceau de June a disparu, vers le bas, & gauche, Cela fait comme une petite encoche. C'est infime, mais cest persistant. Rien d'autre ne semble avoir changé. Pour Astide, clest la preuve quil attendait, celle qui fera de Iui le plus grand découvreur de tous les ges ! "La lune m’a répondu. Je vais rédiger louvrage de la fin de cet age. Il s'appellera : Un nouvel age commence, ou les plus grandes découvertes dAstide le Stellaire." Et il se rue dans le ‘moulin. Si les personages le suivent, ils le trouveront au second étage, en train décrire sur un immense rouleau de parchemin. La joumée du16 —sera_calme, annonciairice des faits 4 venir. Astide continuera sa rédaction, et chacun vaquera a ces occupations. Les voyageurs pourront en profiter, par exemple, pour se faire préparer des pince-nez. LES PINCE- NEZ. A tout moment, il sera possible 4 chaque Voyageur ayant une mauvaise vue de commander un pince-nez chez le verrier de son choix. Il s'agit de deux verres reliés entre eux par une pince en fer qui se pose sur le nez, assurant un équilibre précaire a Tensemble. Dans la pratique, le vertier fera d'abord quelques tests avec le personnage. II s'agira destimer sa capacité a voir de loin, puis de plus prés, enfin de trés prés, des objets de tailles diverses. Les voyageurs ayant 10 ou plus en Vue seront déclarés comme possédant une vue parfaite. Les autres so ‘verront proposer la confection de pince-nez, au prix de 5 sols Tunité, étui en cuir fourni, avec un délai de réalisation de 3 jours, Le personnage aura le choix de la couleur de Téventuelle teinture des verres. De nouveaux tests auront lieu pour réajuster le travail effectué, Ie cas échéant. Lorsque le pince-nez est porté par la personne pour qui ila été congu, et pour elle Caret de Route n°I seule, la Vue du porteur augmente de 2 points (1 seul pour ceux ayant 9 en Vue). Attention, Ie pince-nez est un objet trés fragile, qui risque de se casser au moindre choc trop violent. FAUSSE ALERTE. Si les personages ne savent pas quoi faire durant Ja journée du 15, ou celle du 16, un événement viendra troubler Pattente dl Astide. Un plaisantin ne trouvera rien de plus fin que dlenvoyer un mot & Astide, attaché a une fiche. IL se dissimulera et décochera sa fléche qui se fichera dans la porte du moulin. Le message est rédigé ainsi : "Rendez-vous & fin Faucon dans la caverne de l'Araignée." est signé "Les grands Zoms de la Lune". Bien entendu, clest une fausse piste. Astide ne voudra pas quitter son poste dobservation, doutant du sérioux du message. Mais il serait reconnaissant aux personnages si ceux-ci se proposaicnt dialler -vérifier, Juste au cas oi Renseignements pris, la caveme de TAraignée se situe prés de la carriére de sable. On n'y a jamais rien trouvé & exception d'araignées de toute taille, dont les, morsures sont parfois dangereuses, comme les Araflates (voir plus loin). Le 16, en début de soirée, les voyageurs voient entrer 4 Yauberge (ou afriver au moulin, en fonction du lieu ot ils se trouvent) un petit homme barbu. Celui-ci ne doit mesurer guére plus de 90 centimétres. Il ne semble rien porter d'autre que ses habits verts, et une solide épée gnomique. Aucun jet st nécessaire aux voyageurs maitrisant les Légendes pour identifier cet humanoide comme étant un Gnome. Cette race, fort discréte de nos jours, est la plus ancienne de toute, celle qui a découvert les gemmes et la magic. Rencontrer un Gnome est un fait exceptionnel (jet de Moral en situation heureuse).. 4°M€ Trimestre 1994. Le Gnome jaugera du regard les personnes présentes dans lauberge, puis sfapprochera de Tun des personnages. Par exemple celui ayant montré te plus dintérét pour les travaux d'Astide, ou encore celui dont Empathie est la plus importante, Il stxprimera d'une voix _profonde. “Bonjour. Menez-moi a votre maitre je vous pric.” Tl tendra un parchemin quill avait a la main au voyageur, probablement interloqué, En Ie lisant, celui-ci constatera quil s‘agit du ‘message envoyé par Astide sur la lune. Le dit message est signé Maitre Astide le Lunaire de Passifik. Le Gnome insistera: “ayoz Tobligeance de bien vouloir me conduire auprés de votre maitre, sil vous plait.” Aux questions des personnages, le Gnome répondra invariablement qu'il souhaite voir le maitre. Il restera courtois et distant. Pero enverra Toma chercher Mélodie, qui arrivera trés rapidement a lauberge. ‘Au moulin, la scéne sera burlesque. Tout dabord, Astide ne voudra pas étre dérangé pendant la rédaction de son ocuvre, pensant 4 tune nouvelle farce. A la vue de son propre message, il considérera le petit homme avec intérét. Le Gnome parlera rudoment a Astide : “avez-vous bien conscience de ce ‘que vous avez fait jeune homme ?" Astide se méprendra sur les paroles du Gnome, considérant toutes ses réflexions comme des compliments: "Clest la plus grande des découvertes, niestce pas? Jen étais certain!" Et ainsi de suite: le Gnome Visiblement mécontent, et Astide ravi de son exploit. Mélodie fera taire tout le monde, 3 ‘moins que les personages ne s'en chargent, et demandera au Gnome de s'expliquer. Le Gnome enléve alors les objets encombrant une chaise, les pose par terre, et sfassied sur celle-ci. Il invite d'un geste les autres & limiter, puis sort une longue pipe d'une poche intérieure de son manteau vert. I la bourre d'herbes, inconnues des personnages, puis T'allume, toujours sans avoir décroché un mot. Aprés avoir tiré la premiére bouffée, il commencera son récit, Camet de Route n°1 sans se soucier des efforts que les personnes présentes font pour ventiler 'abondante et fore fumée quil produit. I continuera a fumer durant toute son histoire, sans préter attention aux éventuelles questions ou protestations. "Crest trés simple. Depuis longtemps, nous vivons en harmonic avec... Comment dire... avec les Dragons, Certes, nous avons commis quelques erreurs. Mais, dans ensemble, nous autres Gnomes, sommes appréciés pour notre sérieux et notre s Bien str, tous ont pas su en profiter. Seuls quelques-uns ont été appelés. Crest ainsi que je suis, comme mon pére, et son pére avant lui, ot & Timage de tous mes ancétres, je suis gardien des petits, Jeunes, sortant de Tocuf, ils sont trés fragiles et doivent étre protégés a tout prix. L'ocuf lune était le moyen. Du moins jusqu’a votre stupide intervention. Comment faire maintenant pour récupérer celui qui est parti ? Et oi donc est-il allé? Sattends | Et dépéchez-vous de trouver la réponse, car il ne faudra pas longtemps avant que les Dragons s'apergoivent que 'un de leurs petits manque." Il s'arrétera de parler, regardant chacun avec sévérité. Et effectivement, il semble attendre. Les questions _seront sans doute nombreuses. Le Gnome acceptera de partager quelques unes de ses connaissances, pour éclairer les personnages, Astide, et Mélodie, La lune n’existe pas en tant que monde, Cest lendroit of les ocufs de Dragons sont regroupés et éclosent. Ceci dure pendant les quatorze premiers jours du mois. Les ocufs sont sombres, et donc indécelables 4 la vue A grande distance. Par contre les jeunes Dragons sont blancs, Crest Véclosion progressive des ocufs qui crée les différentes phases lunaires. Aprés le quatorziéme jour du mois, les jeunes dragons prennent leur envol, les uns aprés les autres, Jusqu’'a ce quill n'en reste aucun 4 la fin du ‘mois. Et ce sont les Gnomes qui veillent sur ces jeunes, Le Gnome n'en dira pas plus sur ses responsabilités, ni sur ses travaux quotidiens. "Le 14, un geste inconsidéré a blessé un 4°M® Trimestre 1994. jeune qui est parti a tire d'ailes, Dragons savent ot! Non diailleurs, ils ne le savent pas, sinon leur colére serait déja connue de tous, et de vous en particulier.” Et il désignera de sa pipe toutes les personnes présentes. "Ce voyage m'a épuisé, j'ai besoin de repos, Cette chaise me suffira. Merci de me réveiller lorsque vous aurez trouvé comment faire revenir le jeune. Ah! Ne tardez pas, les Dragons ne mangent pas de plats froids !" Il parle de leur vengeance, bien ‘entendu, pas d'autre chose... Sur ce, le Gnome s'endormira, laissant chacun 4 ses réflexions. Il est clair que personne ne saura quoi faire exactement. Devant cet état de fait, Mélodie proposera que chacun profite de la nuit, puis que tout le monde se retrouve 4 I'auberge demain, début Vaisseau, pour étudier ce quiil convient de faire. REVE, Pour peu quils dorment cette nuit 1a, les personages feront tous le méme réve, souvenir d'archétype lointain, Is sont réunis dans un endroit sombre et confing. L'humidité qui y régne peut faire penser A une cave, ou 4 une grotte. Is sont assis autour d'une longue table jonchée de parchemins, avec une dizaine d'autres personnes, La discussion en cours semble passionnée mais les personnages n'entendent rien, Ils voient que les gens parlent, queux mémes s‘expriment, mais aucun son ne leur arrive. Les parchemins sur la table sont tous Gerits, Ils contiennent des graphiques, des Equations, des plans de fabrication, et de nombreuses notes. Tout-i-coup, le son revient, sous la forme d'une voix homme. "Alors voili, nous nous sommes trompés. Inutile de pousser plus avant nos intéressantes théories, elles sont vouées Téchec de la pratique. Nous avons vu, puis contacté, et enfin réparé. Il nous reste plus qua constater que nos croyances sont erronées, et que le monde est tel que les Iégendes le décrivent. Néanmoins, ne soyons pas amers. Nous, Astronomes, nous avons vu -28- Carnet de Route n° les Dragons. Petits certes, mais probablement cela vaut-il mieux. Nous avons lancé 'appel de la mére Dragon, un Ut croisé majeur. De cela, nous devons étre fiers," Lhomme qui parie, dont les personnages n'ont pas pu voir précisément les traits, pointe de la main gauche Tun des parchemins déroulés sur la table, Ses paroles deviennent de nouveau inaudibles. Sur ce parchemin figurent de nombreuses informations relatives a la musique, et a son analogie avec la voix des Dragons, du moins telle que des humains pourraient limaginer. En autre, un Ut croisé majeur, qui semble correspondre au son qu'une mére Dragon émet lorsqu'elle appelle sa progéniture. ET REALITE. Ceest une note aigué qui les sortira de leur sommeil. Le timbre de Mélodie annongant que le petit déjeuner est servi, et que les fainéants peuvent se lever ! Il est déji début Vaisseau. En se remémorant leur réve, les personages auront envie d'entendre cette note, comme musiciens ou méme comme simples auditeurs, C'est. un souvenir obsessionnel quils auront hate de réaliser. Les voyageurs se souviendront des conditions pour créer un Ut croisé majeur. IL sobtient lorsque deux musiciens jouent et chantent en harmonie, un Ut, avec un octave décart, chacun sur un instrument a corde distinct (pas deux tyres, mais une lyre et un psaltérion par exemple). Les musiciens - chanteurs doivent étre gorgés de réve et une précision alchimiquement prouvée, Pour qu'un Ut croisé soit majeur, il suflit que les musiciens soient perchés sur une plate-forme en bois, haute d’au moins deux miétres, et construite de maniére 4 surplomber les environs. Enfin, 'harmonie devra se faire entendre & Ja méme heure que celle 4 laquelle s'est produit le fait 4 contrecarrer (c'est-a-dire Theure du départ du Dragon, mi-Araignée). -30- 42me Trimestre 1994. Le Gardien des Réves ajustera les contraintes en fonction des connaissances des personnages. Ainsi, il est possible d'admettre que chanteurs et musiciens soient des personnes différentes. Ou encore qu'un instrument a vent remplace un instrument & cordes. De plus, si besoin est, Mélodie pourra chanter, ou jouer de la lyre ; ses compétences ui permetient les deux. Si cette demiére option est retenue, elle aura fait le méme réve que les personnages. MELODIE. Dext 13 Ouie 14 Réve 13 Vie 12, End 24 Musique (lyre) +3 Chant +4 Ses autres caractéristiques et compétences sont laissées a 'appréciation du Gardien des Réves LES PREPARATIES. Pour étre gorgés de réve, les personages doivent avoir leurs points de réve actuels égaux 4 au moins deux fois leur caractéristique Réve. Ceci peut s'obtenir principalement en furmant, ou en buvant une décoction dherbes de lune. Ils pourront en trouver en fioles au village, ou en acheter en brins a un marchand de passage, au prix des régles (la dose de 7 brins colite sa puissance en sols), Pour avoir une précision alchimiquement prouvée, il convient de boire préalablement tune potion de dextérité. La formule de préparation est connue de toute personne maitrisant 'Alchimie (voir annexe). Astide prétera volontiers son laboratoire, Si besoin est, il y en a plusieurs autres au village. Mais ob trouver les ingrédients nécessaires ? Ceux —nécessaires pour eau alchimiquement simple sont en vente dans toutes les bonnes herboristeries (mercurion, satum ou névropenthe). Les prix sont indiqués en annexe. Camet de Route n° L/ARAFLATE. Lors de la recherche du boralm, dans ta lgrotte aux araignées, il sera possible que les ageurs fassent la rencontre d'une Araflate, Ivoire méme deux. Cette araignée, trés plate, let mesurant jusqu'a trois métres de largeur, lest trés agressive. Elle ne tisse pas de toile, Sa lmorsure séoréte un poisson paralysant lors| ldtune blessure légére, grave ou critique. Une lfois 1a personne effectivement paralysée, I'Araflate la tue, puis la dévore. Pour plus de détails, voir le livre des Imondes page 45. Percep 15 Volonté 10 Réve 7 Vit 1436 Vie 8 End 20 Protection : -3 Morsure : 12 niv+3 Init 9 +dom -2+ venin Esquive : 14 niv +4 Course : 14 niv +4 Discrétion : 14 niv +4 Vigilance : 15 niv +6 Malignité : 6 Périodicité : 1 round ~ Liqueur de Bagdol +12 - Lait de lune +6, AO point d'Endurance, la personne est iparalysée. Attention aux problémes qui sungissent lorsquil faut combattre d'une main, et stéclairer de Vautre... Ine reste plus que Yobyssum vert et le boralm. Le premier se trouve sous la forme dune poudre verdatre sur les tiges de certains roseaux. En marchant un peu le long du lac, il sera possible d'en trouver. Effectuer un jet de Vue / Alchimie a -2 pour chaque période de 30 minutes de recherche. En cas de réussite il est possible de trouver autant de pépins que de points de tache acquis avec le type de réussite obtenue (un échec particulier entraine aucune découverte pour les deux périodes a venir, et un échec total pour les quatre suivantes). Le second, le boralm, est une poudre brune apparaissant sur les parois 31. 4°Me Trimestre 1994, des grottes. La seule connue dans les environs est la fameuse grotte des araignées, Cette demiére se situe 4 45 minutes de marche au nord-ouest de Passifik, Le Gardien des Réves ajustera la difficulté 4 se débarrasser des araignées en fonction des compétences des personages (voir lencadré pour une rencontre a risques). Pour trouver du boralm, utiliser le méme systéme que pour Tobyssum vert, avec des jets de Vue/ Alchimie a -1. Pour la carpe, il est possible de la pécher, ou de lacheter chez un poissonnier. Etant donné fa proximité du lac, les poissons sont ‘généralement trés frais, Pour construire la plate-forme, il faudra trouver le bois qui convient, le travailler puis assembler le tout. Le travail du bois et sa préparation demande dobtenir 4 points de tache, en Dextérité/ Charpenterie 40 (au bourg, il sera possible dlutiliser des outils de professionnels), minimum -4, période Yheure. Deux personnes peuvent travailler ensemble au maximum, Pour l'assemblage et Je maintien de la construction, sur place, effectuer des jets de Dextérité / Bricolage 4-3 (ou Charpenterie 40), 12 points de tiche, période 30 minutes, minimum -4, 4 jets par période au maximum (2 points de fatigue par période). UNE NOTE HARMONIEUSE. est facile, mais le son doit étre parfaitement pur), plus le bonus de la potion soit +5. Pour la note chantée, jouer Ouie / Chant 40. Si toutes les conditions matérielles et horaires ont bien été observées, et que les quatre jets sont réussis, une note magnifique se fera entendre, extraordinairement puissante. A cette écoute, les voyageurs gagneront 20 xp en Musique et 20 xp en Chant, dans la limite de leur archétype, réalisant ainsi lenvie née de leur réve. De plus, pour étre entrés en contact intime avec les Dragons en mimant un de leurs sons, ils bénéficieront tous d'une Carnet de Route n° tate de Dragon. La note fera apparaitre des Gtincelles mauves ct jaunes, et les personages sombreront dans linconscience. UN GOUT AMER? Ils sc réveilleront tous ensemble, et entendront la voix du Gnome, forte et coléreuse, "Alors vous miavez bien compris, vous me devez une chévre | A-t-on idée de tirer des carreaux d'arbaléte sur de pauvres animaux sous des prétextes aussi facéticux que ceux que vous avancez ! Je ne partial pas dici sans une chévre, jeune, et en bonne santé, Jattends." Il s'arrétera de parler, sa pipe a la main, regardant chacun avec sévérité Et effectivement, il semblera attendre. La soéne se déroule au moulin, ct ressemble fort 4 celle du 16 au soir que les personages ont déja vécue, Simplement, cette fois-ci, il s'agit dune chévre tuée quelques collines plus loin par un immense carreau et non plus d'un petit Dragon blessé sur Tocuf lune. Mélodie —s‘empressera dapporter une chévre au petit homme barbu, qui partira en grommelant. Les voyageurs ontils révé toute cette affaire ? Tout porte A le croire. La lune est en place, entiére. La date du jour est bien le 16 du mois. Tout concorde. Curicux pourtant quills se soient tous assoupis en plein milieu de la conversation, y compris Astide et Mélodic. La pipe 4 herbes nauséabondes du Gnome y serait-clle pour quelque chose ? Et puis, qui a laissé ce livre que les voyageurs retrouveront 4 l'auberge, dans Tune de leur chambre, et intitulé 4°Me Trimestre 1994, "Passage des Astres et Sommeil de Dragons", rédigé par le Collectif Astronome ? Curieux, non ? L/OUVRAGE. "Passage des Astres et Sommeil de |Dragons" est un ouvrage écrit avec des runes trés anciennes. Sa difficulté de lecture est de-5. I nécessite 15 points de téche et apporte 20.xp en Astrologie, et 10xp en| ILégendes, maximum +7. Son encombrement lest de 1. Ce livre raconte Ihistoire des Astronomes, lLeurs recherches, leurs calculs et leurs Ithéories y sont détaillés. Jusqu’d leur labandon, qui est évoqué sans toutefois étre lexplicité, Sils se sont intéressés dés le début aux expériences d'Astide, les voyageurs pourront bénéficier de 5 points de voyage. Version définitive jouée & Paris le samedi 5 féevrier 1994 Scénario : Dominique PREVOT Carte : Jacques GIRALT REVE OU REALITE Cette aventure n'est-elle qu'un réve ? Pour Ima part, je préfére laisser planer le doute. Le |Gardien des Réves changera le dénouement sil le souhaite. Mais juste une question entre Inous : Si la véritable nature de la lune est Jdétre 1a nurserie des Dragons, quelle est celle du soleil ? ADnexes ALChimiagues. -L'EAU ALCHIMIQUEMENT SIMPLE : Elle peut s'obtenir par deux moyens. Tout d'abord par transmutation, Toutes les transmutations en cau donnent de Yeau alchimiquement simple. Sinon, par le procédé alchimique connu sous Ie nom de Reliquéfaction d'Algagath le Vieil. Tout alchimiste connait cette formule (compétence d'Alchimie a 0 ou plus). -33- Camet de Route n° 4° Trimestre 1994, Ingrédients : = 5 brins de mercurion (1 brin =1 décigramme) ou 5 brins de satum ou 5 brins de névropenthe, au choix. ~ I pinte d'eau filtrée. Procédé : La démarche a suivre est toujours la méme, quelle que soit Nherbe utlisée. Seules changent la température de chaufe et la consistance 4 obtenir. Faire une décoction des 5 brins de therbe dans la pinte d'eau. Chautffer jusqu'a la température requise (Vue / Alchimie ajusté a la difficulté lige 4 Therbe utlisée), Retirer du feu et laisser le contenu se gélifier en le testant (Dextérité / Alchimie ajusté a la difficulté de Therbe choisie). Remettre sur un feu fort dés que la consistance voulue est obtenue. Si le travail se solidifie, Yexpérience & échoué, Si elle se reliquéfie, filtrer l'eau obtenue avec un parchemin de veau. ‘La quantité obtenue est une pinte d'eau alchimiquement simple. Difficultés selon U'herbe utilisée : = Mercurion (2 deniers le brin) ‘Température : pourpre - pourpre - sangue (-3) ; Consistance : serpent - serpent - chévre (-3). ~ Satum (3 deniers le brin) : Température : pourpre - pourpre (-1) ; Consistance : serpent - serpent (-1). - Névropenthe (6 deniers le brin) : ‘Température : pourpre (0) ; Consistance : serpent (0). POTION DE DEXTERITE : Ingrédients : ~ 2 doigts de graisse de carpe (1 doigt = 1 centilite) 4 pépins d'obyssum vert (1 pépin = 0,1 mililtre) ¥% pinte d'eau alchimiquement simple (1 pinte = 1 litre) = 1 pépin de boralm Procédé : Piler la graisse de carpe avec Tobyssum vert jusqu’a consistance lapin (Dextérité / Alchimie 40). Ajouter l'eau alchimiquement simple et chautffer jusqu'a la température bleu - vert - glauque (Vue /Alchimie a -3), Enlever du feu, ajouter Ie boralm, et protéger sans délai de la lumiére pendant au moins 1 heure. Le résultat doit étre un lait verdatre fluide, S'l est granuleux, tout est 4 recommencer. Effets Ils se produisent 2 minutes aprés ingestion compléte et sans respirer de la potion, Les effets durent 1 minute. Durant cette minute, tous les jets de Dextérité bénéficient d'un bonus de +5 (y compris les jets de Tir et de Lancer), Le buveur perdra 1d6 points d'endurance dés la fin des effets. 34. Ang bvaravyLs 9 we ce A a yA SN mgt . : args 3D \tuoain sanreava Soa Fi . “ 2123 at xe fy y . 3 wr" VS oh id y . MY Syyiaoz i PP TRG $ ity ENT Vy, ahee Seq. OMe? ae: \ Phas 3. Wt sagiume) Wis Js Carnet de Route n®1 #me Trimestre 1994, Certains stmaginent, dans leur Ignorance des choses du Voyage, que toutes les] Javemes se ressemblent. Hs s‘imaginent qu’elles ont la méme odeur, qu'elles ont le méme| goat ou qu’elles rendent le méme son... Cewx-la se trompent. Certains crotent qu'on y rencontre toujours les mémes visages d'ivrognes, les mémes firelaine ; qu'on y raconte toujours les mémes histotres de trésors cachés ou de dragons| mplacables... Des histotres inventées par des esprits imbibés dalcool pour jouer les héros d'un quart dheure... Cewela n‘ont jamats poussé la porte daucune taveme. Ils ne se sont famals assis sous la lumiére vactllante des chandelfes. ls n'ont famals sentt a chaleur épatsse des salles basses tandis que dehors la nult fissonne et gltsse... UIs ne savent pas les mondes qu se cachent dans les tavemes du Réve. Aucune ne ressemble a ‘autre. Les gens gut les hantent ont chacun leur histoire. Et celles qu'lls racontent, qu'importe qu'elles sotent vrates ou fausses, existent pour eux et cewr gut les écoutent LES SIRENES. En des temps plus anciens que la mémoire des hommes, sur les rives d'une mer la jamais disparue, le peuple des sirtnes gottait la vie calme que les Dragons révaient lpour lui. Maitres des tempétes, seigneurs des profonds abysses, le ciel et la mer leur lappartenaient et le vent leur rapportait les odeurs lointaines des horizons bleutés... Leurs femmes étaient belles. D'une beauté sans fard, comme seuls les Dragons peuvent Ta réver. Ils avaient donné aux blondes des chevelures soyeuses, tissées de fils d'or, aux brunes, les profondeurs sombres des nuits sans étoile, et les rousses. portaient| 1a leur front les éclats changeants des automnes flamboyants. Ils vivaient sur les plages et le long des falaises. La vaste mer était leur ldomaine. Ils jouaient avec les dauphins et plongeaient au plus profond des gouffres sous-marins pour ramener des: perles de corail et des étolles de mer. Le soir, ils Imélaient leurs voix a celle du vent marin, porteur de nouvelles. Et la mer elle-méme| cessait alors de chanter. Car leur chant était tel que les coeurs s'endormaient et que le jtemps s'arrétait. Il faisait naitre, au fond de ceux qui l'entendaient, le désir de I'écouter| lencore et toujours et de se laisser bercer par la musique lente des vagues qui sans cesse Imeurent et renaissent. Les Dragons ne se lassaient pas de les entendre... Puis la premitre voile glissa de horizon aux falaises des sirtnes. De grands| vaisseaux majestueux s‘approchérent. Les sirénes nagérent jusqu'a eux, vétues d’écume, lis les guidérent parmi les récifs, plongérent sous la coque, jouerent avec l'équipage. Ils montérent 4 bord et s'étonnérent d'abord d'apprendre que les hommes sur les bateaux Ine savaient pas vivre sous la mer. Les hommes mirent les chaloupes a l'eau et les sirtnes les menérent jusqu'a la plage blanche. lls aimérent la terre claire, les falaises abruptes, les levers de soleil sur la mer, les arbres et les fleurs embaumées qui poussaient prés des dunes. Ils virent les femmes des sirénes et leur beauté les charma. ls entendirent aussi leur chant du} répuscule comme un adieu au jour, et celui de l'aube qui annongait son retour. Us ne voulurent plus repartir. Ils batirent des villes et des ports. D‘autres vaisseaux vinrent s'ancrer prés des plages des sirtnes, Des bateaux chargés d'or, d'argent, de pierres précieuses, de riches étoffes et d'épices inconnues. Les sirtnes| gotttrent a la vie des hommes et ils oublitrent qu‘ils n'avaient jamais vécu que du vent salé et des rayons du soleil. Les perles d'écume ne leur suffisaient plus. Les colliers de corail devenaient trop légers. Les étoiles du ciel perdaient leur éclat. Ils voulurent les richesses des hommes, celles qui ne servent a rien et qui ne sont belles que parce qu'on les convoite. Ils les| lvoulurent de toutes leurs forces. Et celles qu'on ne leur donna pas, ils les volerent. “37- Carnet de Route n°l 4Me Trimestre 1994, Toujours davantage, au fond des grottes marines, ils entassaient leurs trésors. Is| jguettaient les bateaux et réclamaient en gage de leurs services les bijoux et les joyaux| Iquiils transportaient, Et bientdt, les hommes les chassérent et apprirent a les craindre. Car a la ltombée du soir, les sirénes chantaient. Leur chant montait jusqu'aux navires qui jarrivaient. Les pilotes ne se souciaient plus des feux sur les rivages signalant les dangers. Ils suivaient le chant des femmes a la beauté révée qui leur faisaient des signes de leurs bras tendus. {ls sombraient alors sur les écueils, sans méme s'en rendre| compte, bercés par leurs voix douces. Tout le long de la céte, s'échouaient les vaisseaux. Les naufrageurs pillaient les navires et retournaient dans leur royaume sous-marin| contempler leurs trésors inutiles. Les marins mouraient, brisés sur les rochers, noyés sous la mer glacée, emportés par les sirénes au fond des gouffres dans une danse| Imacabre et folle. Les Dragons s'agittrent dans leur sommeil. Ils avaient tout donné aux sirénes. Tout ce qui se donne leur appartenait : la couleur ldu ciel, le parfum des fleurs, la gréve mouillée, la chaleur de l'été, et la mer entitre. Is les avatent créés pour la beauté du monde. Le peuple des sirénes s'était détourné des Dragons et les Dragons punirent | Ils rent tomber sur les hommes-sirénes les grottes ot gisaient leurs trésors et on ne les revit plus jamais dans aucun réve. Quant aux femmes, ils les exilérent au fond des marécages, a jamais privées des brises Jchargées d'odeurs lointaines, dans les fanges aux lourds relents. Ils leur Stérent leur lbeauté sans nom et dans les eaux troubles des marais, elles découvrirent avec horreur eur nouvelle image de bates terribles de laideur. Telles étaient-elles désormais dans les réves des Dragons. Mais, parfois, au crépuscule elles se souviennent du temps o¥ les Dragons les Jaimaient. Elles se rappellent l'océane senteur qui montait de ‘horizon. Elles sentent sur leur peau rude la caresse du vent. Elles chantent la chanson des sirénes. Le temps s'arréte et il nait dans le coeur de ceux qui l'entendent le désir de l'écouter| lencore et toujours. Et leur réve, pour un instant, est alors plus fort que celui des Dragon: ALmoodis. 39. CARNET DE ROUTE N-2 SORT DEBUT jJANVIER. \Au Sonmaire : Un scénarie pour Spasme. Une aide de jeu sur ta lecture. Un cauchemar pour Guerrier Sorde. Plus vos rubriques habituelles ou du moins celles qui vont le devenir : LAREVUE DE PRESST LES COUPS DE PROJECTELR. LES “INS?l BOLQUINS, VIDEO s BD. LE CALENDRIER (Bricfing- débridfing) LES QUESTIONS REPONSES (Celles-ci dépendent de wus). LE COURRIER DES LECTELRS (Celle-la je wus laisse devirer) Ciest toujours 2077 et co se commande av méme endreit Résidence des allées. 91100 CORBEIL. C/o Jean Frangois VILLE COURT Appt 2, Bat, Espace St Just GEST: DU JEU DE ROLE: 2 scénarios et une aide de jeo par numéro. Déja parus, des éléments pour INS/MY, Bloodlust, La compagnie des Glaces, Maléfices, Runequest, Réve de’ Dragon, Paranola, Nephilim, Bitume, AD & D, Space Hulk, JB 007, Star Trek Les Divisions de POmbre, Vampire, Cthulhu, Mega, Légendes ar rears iss Paes Ne ans KAOTIC Wis0; Numéro anniversaire Spicial MOORCOCK aves un dossier su |Pauteur, 1 aide de jeu Hawkmoon, 1 scénario Scales, | supplément de 30 pages pour] |stormbringer, Sans oublier Jes nouvelles de Serge LE GUYADER ,d’Aloxandra LELONG et de Sylvain FERRIEU, les potmes de Pascal TISSERAND ct de Gilles DUMAY, ai les rubriques habituelles KAOTIC. 10 avz AUGUSTE RENOIR 91000 EVRY_ Kantin: 96 f part ramnrie on Af E ahannament & Vardira da Svlvain EERRIEU

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