UNIVERSITY OF YAOUNDÉ I
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***
INFORMATIQUE
Sous la direction de :
i
REMERCIEMENTS
Nous remercions :
ii
TABLE DES MATIERES
DEDICACE ................................................................................................................................. i
REMERCIEMENTS .................................................................................................................. ii
TABLE DES MATIERES ........................................................................................................ iii
RESUME .................................................................................................................................... v
ABSTRACT .............................................................................................................................. vi
LISTE DES ABREVIATIONS ................................................................................................ vii
LISTE DES FIGURES ............................................................................................................ viii
LISTE DES TABLEAUX .......................................................................................................... x
CHAPITRE 1: INTRODUCTION GENERALE ....................................................................... 1
1.1. Contexte ....................................................................................................................... 1
1.2. Problématique .............................................................................................................. 2
1.3. Questions de recherche ................................................................................................ 3
1.4. Objectifs de recherche ................................................................................................. 4
1.5. Importance de l’étude .................................................................................................. 4
1.6. Champ de l’étude ......................................................................................................... 4
1.7. Définition des concepts ............................................................................................... 5
1.8. Structure du mémoire .................................................................................................. 5
CHAPITRE 2: REVUE DE LITTERATURE ........................................................................... 6
2.1. Etude de l’existant ....................................................................................................... 6
2.2. Méthodologies de développement logiciel .................................................................. 8
2.2.1. Cycle de développement logiciel ........................................................................ 9
2.2.2. Les méthodologies de développement agiles ..................................................... 15
2.3. Analyse ergonomique ................................................................................................ 25
2.3.1. Utilité et utilisabilité ........................................................................................... 25
2.3.2. normes et instruments de mesures de l’ergonomie ............................................ 25
2.4. Choix du cadre conceptuel ........................................................................................ 28
2.4.1. Choix de la méthodologie de développement logiciel ....................................... 28
2.4.2. Choix des normes et instruments de mesures de l’ergonomie ........................... 29
CHAPITRE 3 : MATERIELS ET METHODES ..................................................................... 31
3.1. Méthodologie de développement de logiciel ............................................................. 31
3.1.1. Les phases de Scrum .......................................................................................... 31
3.1.2. Matériel utilisé.................................................................................................... 35
iii
3.2. Méthodologie de la recherche .................................................................................... 35
3.2.1. Les méthodes de recherche................................................................................. 36
3.2.2. La population d’étude ......................................................................................... 36
3.2.3. Technique d’échantillonnage et échantillon ....................................................... 37
3.2.4. Techniques de collecte des données ................................................................... 39
3.2.5. Validation des instruments de collecte des données .......................................... 40
3.2.6. Administration de l’instrument ou procédure expérimentale ............................. 41
3.2.7. Technique d’analyse des données ...................................................................... 42
CHAPITRE 4 : RESULTATS ET DISCUSSIONS ................................................................. 43
4.1. Résultats..................................................................................................................... 43
4.1.1. Résultats d’enquêtes ........................................................................................... 43
4.1.2. Résultats de l’application de la méthodologie de développement ..................... 50
4.2. Discussions ................................................................................................................ 80
CHAPITRE 5 : IMPLICATION SUR LE SYSTEME EDUCATIF ........................................ 81
CONCLUSION ET PERSPECTIVES ..................................................................................... 82
REFERENCES BIBLIOGRAPHIQUES ................................................................................. 84
ANNEXE .................................................................................................................................... I
Annexe1 ................................................................................................................................... I
Annexe2 ................................................................................................................................ IV
Annexe 3 ............................................................................................................................ VIII
iv
RESUME
Les technologies de l’information et de la communication (TIC) sont intégrées dans le
système éducatif camerounais pour faciliter le processus enseignement-apprentissage.
Cependant pour l’apprentissage en SVTEEHB des pratiques au service de l’alimentation
humaine en classe de quatrième de l’enseignement secondaire général, le besoin en ressources
pédagogiques intégrant les TIC se fait ressentir. Cette étude a été menée pour identifier les
problèmes d’apprentissage des élèves, leurs préférences dans l’utilisation d’un didacticiel et
leurs performances après l’utilisation d’un tel outil. Pour atteindre ces objectifs, la méthode de
recherche utilisée est un couplage de la méthode quantitative et de la méthode qualitative. En
effet 210 élèves ont été interrogés à travers un questionnaire et 6 enseignants de SVTEEHB
ont participés à un entretien. Après l’analyse de ces résultats et l’élaboration d’un cahier de
charge par l’analyste, un didacticiel du nom de DIPRASAH a pu être développé en utilisant la
méthodologie de développement Scrum. Les résultats obtenus après son utilisation sont les
suivants : pour le module Etapes de la culture du manioc, le passage d’un taux de réussite
de 19% à celui de 74,59%, et la moyenne générale va de 7/20 à 13,5/20 ;Pour les méthodes
d’entretien d’une culture de manioc, le taux de réussite va de 20% à 85,01% et la moyenne
générale va de 07/20 à 16,25/20 ;En ce qui concerne les méthodes pour assurer une bonne
alimentation des porcs, le pourcentage de réussite passe de 08,23% à 68,23%, et la moyenne
générale de 04,03/20 à 16,03/20 ;Enfin, pour les méthodes permettant de préserver les porcs
des parasites, on a le passage d’un pourcentage de réussite de 07,72% à 50,12% et une moyenne
générale 02,22/20 à 11,01/20.Nous pouvons conclure au vue de ces résultats, que le dispositif
a nettement contribué à améliorer les connaissances des élèves en ce qui concerne la
compréhension des pratiques au service de l’alimentation humaine.
v
ABSTRACT
vi
LISTE DES ABREVIATIONS
vii
LISTE DES FIGURES
viii
Figure 42: interface effectuer un exercice d’intégration .......................................................... 74
Figure 43: Diagramme de déploiement .................................................................................... 75
Figure 44: réponse question1 évaluation utilisabilité didacticiel ............................................. 76
Figure 45: réponse question 4 évaluation utilisabilité didacticiel ........................................... 77
Figure 46: réponse question 5 évaluation utilisabilité didacticiel ........................................... 77
Figure 47: réponse question 6 sur l'utilisabilité du didacticiel ................................................. 78
Figure 48: réponse question 8 sur l'utilisabilité du didacticiel ................................................. 78
Figure 49: réponse question 9 sur l'utilisabilité du didacticiel ................................................ 79
ix
LISTE DES TABLEAUX
Tableau 1 : Les principales échelles d'utilisabilité (Lallemand & Gronier, 2016) ................... 30
Tableau 2 : phase initiale de Scrum (Tridibesh Satpathy, 2013)............................................. 31
Tableau 3: phase de plan et estimation de Scrum (Tridibesh Satpathy, 2013) ........................ 32
Tableau 4 : phase implémentation de Scrum (Tridibesh Satpathy, 2013)............................... 33
Tableau 5 : phase de revue et rétrospective de Scrum (Tridibesh Satpathy, 2013) ................ 33
Tableau 6 : phase de livraison de Scrum (Tridibesh Satpathy, 2013) ...................................... 34
Tableau 7 : La Distribution des classes de quatrième de la population cible ........................... 37
Tableau 8 : Distribution de l’échantillon par établissement ..................................................... 38
Tableau 9 : participants questionnaire élève ............................................................................ 43
Tableau 10 : participants questionnaire enseignant .................................................................. 48
Tableau 11 : membres de l’équipe Scrum ................................................................................ 50
Tableau 12: Backlog de produit estimé .................................................................................... 52
Tableau 13: Couleur charte graphique ..................................................................................... 56
Tableau 14: backlog du sprint 1 ............................................................................................... 56
Tableau 16: backlog de produit mis à jour après sprint 1 ........................................................ 58
Tableau 15: Backlog du sprint 2 .............................................................................................. 61
x
CHAPITRE 1: INTRODUCTION GENERALE
1.1. Contexte
Les technologies de l’information et de la communication (TIC) qui sont associées à
des forums, des services, des technologies, des informations et connaissances, ont pris une
grande importance en éducation au début du 21ième siècle. D’après (Mondal, 2017), Ils sont
utilisés pour atteindre le but pédagogique d’un enseignement-apprentissage tout en améliorant
l’accès et la qualité de l’éducation. Ainsi l’enseignant utilisera les TIC pour faciliter la
construction de savoirs chez les élèves et accélérer ainsi leur progression. C’est le cas de
l’utilisation des media tel que les vidéos, les sons, les images pour supporter une leçon (Mondal,
2017). De plus les TIC rendent l’apprentissage individuel plus significatif et expansif. C’est le
cas de l’utilisation des modules multimédia pour l’apprentissage individuelle,
d’environnements virtuels d’apprentissage (Mondal, 2017).
Dans le monde des bonnes pratiques, liées à l’intégration des TIC en éducation ont été
développées. C’est le cas de l’utilisation des micro-lectures à l’intérieur et hors des salles de
classe à Shanghai. En effet des micro-lectures ont été conçues pour aider les élèves à préparer
leurs leçons avant la classe (Zhang, Yang, Chang, & Chang, 2016). Ceux-ci sont généralement
couplés à des plateformes qui facilitent leur accès et partage.
En Afrique l’inflation des TIC dans le système éducatif pose un problème de choix
de l’outil le mieux adapté pour améliorer la qualité de l’éducation. Mais également celui de
l’adaptation rapide des enseignants dans leur maitrise et utilisation. C’est le cas au Maroc ou
le manque de matériel approprié se fait ressentir. Ainsi que l’ignorance de certains logiciels de
traitement d’images ou de vidéo, des logiciels de production d’animations ou de didacticiels
d’apprentissage (Maouni, Mimet, Khaddor, Madrane, & Moumene, 2014). Enfin la majorité
des enseignants et des apprenants réclament ne pas avoir bénéficié d’une formation dans les
TIC, leur bagage informatique est issu essentiellement d’autoformation. Pour cela ils souhaitent
presque tous bénéficier de formations continues dans ce domaine en évolution permanente.
Au Cameroun les TIC ont été introduit à partir de 2001 et depuis plusieurs initiatives
ont été prise pour faciliter leur intégration dans le système éducatif. En effet le gouvernement
Camerounais a implanté des centres de ressources multimédia dans les établissements
secondaires tels que le lycée général Leclerc et le lycée bilingue de Yaoundé. L’équipement
des établissements en ressources multimédia fut également épaulé par le financement de
l’association des parents d’élève (APE) en 2005. En 2007 le département d’informatique et de
1
technologies éducatives fut créé à l’école normale supérieure (ENS) de Yaoundé, pour former
les enseignants d’informatique de l’enseignement secondaires générale (Ngajie & Ngo Mback,
2016). Les étudiants professeur de ce département ont produit des ressources et outils d’aide à
l’apprentissage tels que des didacticiels, des laboratoires virtuelles pour améliorer les
performances des élèves dans les disciplines tels que la géographie, la science de la vie et de
la terre (SVT). Ainsi, (JABEA, NOUBISSIE et WATAT, 2015) ont développé un didacticiel
sur les mouvements de l’écorce terrestre et les formations de reliefs (Géographie physique) pour
la classe de troisième (DAGEP). De plus, (JIMELI, NGATCHOUA et EDOA, 2016), pour
faciliter l’apprentissage de la géographie économique au Cameroun en classe de troisième de
l’enseignement secondaire générale (ESG), ont réalisé un didacticiel (DIAGEC3). Dans la
même lancé, nous nous intéresserons aux outils d’aide à l’apprentissage des pratiques au service
de l’alimentation humaine en classe de quatrième de l’enseignement secondaire générale.
1.2. Problématique
Les programmes d’études de Sciences de la Vie et de la Terre, Éducation à
l’Environnement, Hygiène et Biotechnologie (SVTEEHB) des classes de quatrième de
l’enseignement secondaire général intègre l’Approche Par Compétences avec entrée par les
situations de vie. En effet ceux-ci se veulent porteur de plusieurs évolution, notamment celle
du passage d’une pédagogie frontale et transmissive à une pédagogie d’apprentissage basée sur
l’acquisition de compétences permettant de résoudre des situations de vie (Inspection de
pédagogie, 2014) . Cependant les ressources pédagogiques sont pauvres de par leur format
limité. Avec l’intégration des TIC il est nécessaire, d’utiliser des outils d’aide à l’apprentissage
beaucoup plus riches, pour atteindre efficacement le but pédagogique fixé par ces programmes.
Au vu des outils d’aide à l’apprentissage qui ont été développés au Cameroun, plus
précisément au département d’informatique et de technologie éducative, il en ressort qu’aucun
outil d’aide en SVTEEHB sur les pratiques au service de l’alimentation humaine en classe de
quatrième d’enseignement secondaire générale n’a été développé.
Cependant Les outils d’aide à l’apprentissage existants tiennent compte des difficultés
rencontrés par les utilisateurs finaux dans leur contexte. D’après (ATANGANA NGONO,
2016) les difficultés se font ressentir tant du côté de l’apprenant que de celui de l’enseignant.
C’est le cas par exemple du manque de motivation, des difficultés de manipulation et
d’expérimentation.
2
De plus un outil efficace tient compte des préférences des apprenants. D’après (Douanji
Djimeli et al, 2016), pour une utilisation simple et intuitive de l’outil par l’apprenant, il doit
s’adapter aux habitudes ou comportement de l’utilisateur final. Ainsi les outils tels que les
didacticiels, les micro-lectures et laboratoires virtuelles, tiennent compte des canaux de
communication les plus utilisés par les apprenants (internet, téléphone), de leur âge et la
manière la plus simple de leur présenter une information. C’est le cas du laboratoire virtuel
NewGenLab (EGBE, 2017) qui a été apprécié par les apprenants. En effet celui-ci a intégré des
animations au vu de, l’attirance des apprenants pour ceux-ci. Ensuite lors du test de
l’application, les apprenants ont apprécié les animations en plus du processus de manipulation.
Quelles sont les difficultés rencontrées par les élèves, dans l’apprentissage des pratiques
au service de l’alimentation humaine en utilisant les méthodes d’apprentissage
conventionnelles?
Quelles sont les préférences des élèves dans un didacticiel à développer pour faciliter
l’apprentissage des pratiques au service de l’alimentation humaine en classe de
quatrième?
Quelle est la performance des élèves après l’utilisation du didacticiel développé pour
faciliter l’apprentissage des pratiques au service de l’alimentation humaine ?
3
1.4. Objectifs de recherche
Cette recherche est menée pour concevoir un outil d’aide à l’apprentissage en
SVTEEHB sur les pratiques au service de l’alimentation humaine en classe de quatrième de
l’enseignement secondaire générale.
analyser les difficultés rencontrées par les élèves dans l’apprentissage des pratiques au
service de l’alimentation humaine.
identifier les préférences des élèves dans un didacticiel à développer dans cette étude
pour faciliter l’apprentissage des pratiques au service de l’alimentation humaine en
classe de quatrième.
4
1.7. Définition des concepts
Apprentissage :
Logiciel :
D’après (le petit Robert, 2014) un logiciel est un ensemble de programmes et de procédures
nécessaires au fonctionnement d'un système informatique. D’après (Sommerville, 2009) c’est
une collection d'instructions qui permettent à l'utilisateur d'interagir avec un ordinateur, son
matériel ou d'effectuer des tâches. Ainsi un logiciel est un outil automatisé qui permet de
résoudre des problèmes spécifiques.
Didacticiel :
5
CHAPITRE 2: REVUE DE LITTERATURE
Dans ce chapitre, nous présenterons toutes les études qui ont été faites autour de la
conception d’un outil d’aide à l’apprentissage en SVTEEHB sur les pratiques au service de
l’alimentation humaine. Ceci permettra de répondre aux questions de recherche afin d’atteindre
les objectifs fixés.
Les apprenants et les enseignants ont des difficultés à trouver des informations récentes
sur la composition des aliments. Ce constat a été également fait par L’Organisation des Nations
Unis pour l’Alimentation et l’Agriculture, le Réseau international des systèmes de données sur
l’alimentation. C’est ainsi qu’ils ont mis sur pied (Charrondiere et al. ,2016) une plateforme
d’apprentissage en ligne. Elle aide un large nombre de personne à mettre à jour leur
connaissance sur la composition des aliments.
Il en ressort de ces études que les difficultés rencontrés par les élèves sont étroitement lié à la
méthode pédagogique utilisée (Florence, 2017). En effet le nouveau paradigme de
l’apprentissage et de l’enseignement voudrait rendre l’élève actif dans son apprentissage.
L’intégration de nouveaux outils pédagogiques informatisés permet de rendre plus significatifs
ces apprentissage, notamment en sciences.
Les préférences des élèves dans l’utilisation d’outil d’aide à l’apprentissage, dépendent de leur
style d’apprentissage. En général les élèves préfèrent les tutoriels conçus sous forme de vidéo
démonstrative. Par exemple des vidéos de capture d’écran enregistrées avec des outils tel que
camtétia ou captive (EGBE, 2017). De même ils préfèrent généralement des tutoriels
multimode, contenant à la fois des vidéos, audio et texte. Cependant les élèves ayant un style
d’apprentissage visuel ou auditif préfèreront les vidéos de capture d’écran soutenu avec du
texte. De plus les élèves préfèrent des sites web, qui contiennent des instructions organisées par
étapes avec des captures d’écran associés à chacune d’elle.
En résumé dans cette revue de littérature, il était question d’identifier, analyser et critiquer
les travaux précédents liés à notre thème d’étude. Il en ressort dans un premier temps que les
élèves rencontrent des difficultés dans l’apprentissage des SVT en général tel que le manque
d’information à jour, le manque de motivation. Ces problèmes pouvant être solutionnés par
7
l’utilisation de plateforme web pour diffuser les informations à jour, et l’intégration des
parcours gamifiés dans les activités pédagogiques. De plus ces difficultés sont liées à la
méthode pédagogique utilisée par l’enseignant. Ensuite les élèves ont des préférences dans
l’utilisation d’outil d’aide à l’apprentissage tel que l’utilisation des tutoriels contenant à la fois
des vidéos, audio et texte. De même que l’utilisation de site web ayant des instructions
organisées par étape. Enfin les élèves développent des performances après l’utilisation d’outil
d’aide à l’apprentissage tel que l’augmentation de bonnes pratiques alimentaire. Cependant
pour concevoir des outils d’aide à l’apprentissage de qualités, des méthodologies de
développement logiciel ont été mises sur pieds.
8
2.2.1. Cycle de développement logiciel
D’après (le petit robert, 2014) le développement est une phase de l'élaboration (d'un
produit, d'un matériel) qui suit sa conception et qui se termine à la réalisation des têtes de série.
Le cycle de développement d’un logiciel ne se résume pas à la seule phase de codage mais peut
être considéré comme toute la période partant de la définition des besoins et allant jusqu’à l’arrêt
de l’exploitation du logiciel.
Cependant dans tous les cas de figure, certaines phases sont inévitables:
Description informelle des besoins exprimés par l’utilisateur. Cela permet de définir le
cahier des charges.
Analyse et conception :
Développement :
Test/recette:
Déploiement/maintenance.
9
Dans certains cas, ces activités sont regroupées, mais elles sont toujours présentées et se
déroulent presque toujours dans l’ordre précité. Toutefois, cela n’empêche pas d’organiser le
déroulement de ces phases, de nombreuses manières. Parmi les différents types de cycles de
développement logiciel ont peu cité: le modèle en cascade, le modèle en V, modèle
incrémentale, le modèle en spirale, le modèle itératif (Yannick, 2007).
2.2.1.2. Modèle en V
Ce modèle est une amélioration du model en cascade en ce sens qu’il vient résoudre
son problème de manque de réactivité (c’est uniquement à la fin de chaque phase qu’un
problème peut être détecté).
10
Figure 2 : Modèle en V (Yannick, 2007)
Il est basé sur les deux approches (Top- Down et Bottom-Up). Dans les premières phases
descendantes, on décompose le projet pour faciliter la partie développement (Top-Down).
Tandis que dans les secondes phases, on recompose l’ensemble du logiciel en le testant du détail
vers l’ensemble (Bottom-Up) (Yannick, 2007).
Ce modèle a pour avantage de valider systématiquement chaque étape avec un retour en arrière
possible. Cependant dans le cadre de ce projet, il ne sera pas utilisé car le manque de
prototypage pourra causer un effet tunnel. De plus ce modèle sera couteux car la prise en
compte des modifications du cahier des charges sera difficile. De plus il oblige une définition
de la totalité des besoins dès le départ.
11
Figure 3: Modèle par incréments (Yannick, 2007)
Ce modèle a pour avantage de diminuer la durée d’un cycle et donc l’effet tunnel. Cependant
dans le cadre de ce projet, il ne sera pas utilisé car il rend complexe la conception globale et
est inadapté aux besoins d’évolution en cours de projet (problème en cas de remise en cause du
noyau).
12
2.2.1.4. Modèle en spirale
Ce modèle vient résoudre le problème d’inadaptation aux besoins d’évolution du
modèle précédent. En effet en se basant sur le modèle en V il implémente des versions
successives (une version par cycle). Chaque nouveau cycle permet d’ajuster ce qui a été réalisé
durant le cycle précédent et d’ajouter de nouvelles fonctionnalités. Il est grandement basé sur
une analyse des risques pouvant à tout moment remettre en cause le développement. (Yannick,
2007).
Ce modèle a pour avantage, de favoriser un retour plus tôt sur l’avancée du projet. De plus la
Gestion du changement (besoins affinés à chaque cycle) est prise en compte. Cependant dans
le cadre de ce projet, il ne sera pas utilisé car ici les cycles peuvent être indépendants les uns
des autres. Ce qui peut provoquer un big-bang lors de l’intégration.
13
Figure 5 : Modèle itératif (Yannick, 2007)
Dans le cadre de ce projet, ce modèle sera très utile car il favorise il favorise la collaboration
entre les membres du projet et la production de versions du produit sur de court cycle.
14
n’étant pas prise en compte dans le modèle par incrément, le modèle en spirale a été pensé. Le
cycle du modèle de spirale étant indépendant, un problème d’effet big-bang subsistait durant
l’intégration. Le modèle itératif, qui consiste à la mise en place successive d’une version de
l’application à laquelle de nouvelles fonctionnalités sont ajoutées durant les itérations suivantes,
a donc été mis en place. La prise en compte de l’évolution incessante des besoins dans le
développement informatique aboutit, à l’heure actuelle, à un développement itératif.
Les méthodologies de développement agile sont les plus utilisés aujourd’hui. Ces
méthodes sont issues d’un mélange entre le modèle en incrément et le modèle itératif visant à
réduire le cycle de développement logiciel (donc à accélérer le développement). Elles sont très
bien adaptées à la problématique d’avancement d’un projet pour lequel les spécifications ne
sont pas stables grâce à leur implication constante du client.
En somme nous nous attarderons par la suite sur les méthodologies de développement
agiles au détriment des méthodologies de développement classique.
15
développeurs et des testeurs doit permettre d’affiner la conception et les modèles et de mieux
gérer la complexité.
L’approche RUP, comprend quatre phases, chacune pouvant donner lieu à une série
d’itérations (Lonchamp, 2015) :
Lancement (inception)
Elaboration
Construction
La construction se fait par incréments. Le produit doit contenir tout ce qui avait été
planifié. Il peut éventuellement rester quelques erreurs non encore traitées. Les différents
livrables obtenus à la fin de cette phase sont : Les versions exécutables du logiciel
correspondant à l’enrichissement itération par itération des fonctionnalités, les manuels
d’utilisation réalisés simultanément à la livraison incrémentale des exécutables, une description
des versions produites.
Transition.
Au cours de cette phase, le produit est essayé et amélioré, les utilisateurs sont formés. Les
différents livrables obtenus à la fin de cette phase sont : la version finale du logiciel, la version
finale du logiciel.
Parmi les avantages de ces méthodologies, nous pouvons citer: la spécification du dialogue
entre les différents intervenants du projet (les livrables, les plannings, les prototypes), la mise à
disposition des modèles de documents et des canevas pour des projets types et enfin la gestion
des risques dans le projet (risque financier et de retard limité).
De même parmi ces inconvénients, nous pouvons citer : la Lourdeur, mise à jour des schémas
difficile, rigoureux et couteux. ; De plus Il est très axé processus, au détriment du
développement (peu de place pour le code et la technologie). Le projet doit dénombrer au moins
dix personnes (Yannick, 2007).
17
modifications doit être effectuée plusieurs fois par jour. Les cycles de développement doivent
être extrêmement courts.
l’exploration :
Elle permet d’obtenir les cartes d’histoire d’utilisateur décrivant ce qu’ils attendent du
programme. De plus les éléments architecturaux initiaux du projet sont déterminés avec les
clients.
la planification :
Elle permet de définir un ordre de priorité aux histoires d’utilisateurs obtenus à la phase
d’exploration. Les histoires d’utilisateur choisies pour la première livraison sont décomposées
en tâches à réaliser dont les durées sont estimées par les développeurs.
18
La mise en production :
Elle permet de faire des tests extra et de valider la performance du système avant que celui-
ci ne soit remis au client. La documentation est également crée et fait ressortir les idées et
suggestions qui pourront être implémentées en phase de maintenance lors des prochaines mises
à jour.
Maintenance :
Elle permet d’implémenter les suggestions et idées fourmis dans la documentation afin de
mettre à jour le système. Elle répète les phases de planification, construction et mise en
production pour les livraisons suivantes. Ce cycle se répète tant que le client peut sélectionner
des stories à livrer. La documentation complète du système est rédigée lorsque l’utilisateur n’a
plus d’histoire à implémenter.
L’avantage majeur d’une telle méthodologie est qu’elle fait une large place aux aspects
techniques : prototypes, règles de développement, tests, Innovant (programmation en duo, kick-
off matinal debout). Parmi ces inconvénients majeurs nous pouvons citer l’acceptation difficile
par les clients externes et le remaniement de code, difficile à mettre en œuvre.
2.2.2.3. Scrum
Scrum qui signifie mêlée de Ruby est un cadre de gestion qui privilégie le travail en
collaboration et la production de livrables après de courtes itérations (Lonchamp, 2015). Le
cadre Scrum comprend une équipe Scrum, des artefacts, des évènements et des règles associés.
19
Toutefois, les personnes intéressées par le développement et externes à cette équipe tel que le
client, l’utilisateur final, et le Manager sont appelées Stakeholders (Lonchamp, 2015). En effet
le client commande et paye le développement du produit, l’utilisateur final introduit ses besoins
et le Manager met en place un environnement optimal au déroulement du projet.
Cependant d’après (Tridibesh Satpathy, 2013) la phase de pré-jeu peut être assimilé à
la phase initiale, la phase de post-jeu à la phase de Livraison. Ceci en ajoutant quelques activités
comme la définition de la vision du projet à la phase initiale. De plus la phase de
développement peut être décomposé en trois phase à savoir plan et estimation, implémentation,
revue et rétrospective.
Ainsi les phases de Scrum sont : la phase initiale, la phase de plan et estimation, la phase
d’implémentation, la phase de revue et rétrospective, enfin la phase de livraison.
20
La phase initiale
Les épics sont des histoires de haut niveau non définit, à insérer dans le Backlog de produit
priorisé. Ceux-ci seront par la suite ramifiés en histoires détaillés. Tandis que les Personas sont
des descriptions globales des utilisateurs du produit.
Le Backlog de produit créé contient tous les besoins qui sont actuellement connus. Il permet de
recenser une liste priorisée de fonctionnalités ou de changements que les différents utilisateurs
voudraient voire sur le produit. En effet le directeur de produit génère la liste initiale des
histoires. Ensuite l’équipe de développement associe à chaque histoire un effort estimé. Il s’agit
d’une estimation relative entre histoire exprimée en points (Lonchamp, 2015).
La technique du Planning Poker est préconisée pour obtenir cette estimation en points. En effet,
les membres de l’équipe de développement disposent chacun d’un jeu de cartes dont les valeurs
suivent la suite de Fibonacci (1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55. . .). Plus éventuellement une carte «
infini » qui signifie que l’histoire est trop grande (épic) et doit être ramifié en au moins deux
sous-histoires. Chaque membre de l’équipe joue une carte face cachée représentant son
estimation en points de l’effort. Si tout le monde est d’accord, ou presque, l’estimation est
adoptée. Sinon, le plus pessimiste et le plus optimiste expliquent leur vote, des discussions
rapides ont lieu, puis on recommence le vote.
21
Le directeur de produit, donne une priorité à chaque histoire, en fonction d’un objectif. Une
histoire est supprimée du Backlog de produit lorsqu’elle est finie. Le backlog de produit peut
être complété par de nouvelles histoires à chaque itération si de nouveaux besoins apparaissent.
La conception globale de l’architecture a pour but de définir une architecture de base du produit
en se basant sur les histoires du backlog de produit. En complément un plan préliminaire de
livraison est établi.
Elle est encore appelée phase de jeu et a pour but de développer le produit dans des
cycles itératif appelés sprint. Un sprint est une itération courte de deux à quatre semaines,
débouchant sur une version potentiellement livrable du produit, c’est-à-dire testée et
documentée. Chaque sprint est planifiés et inclus les phases traditionnelles du développement
logiciel : analyse, conception, évolution, test et livraison.
En effet un sprint est planifié en créant un sprint backlog extrait du Backlog de produit concerné
par le sprint (Lonchamp, 2015). Un calcul de vélocité permet de décidé quelle histoire inclure
dans un sprint. La vélocité indique la quantité de travail fini au cours d’un sprint. La vélocité
peut être estimée grâce à une technique appelée la météo de la veille (Kniberg, 2015). Elle
consiste à utiliser la vélocité du sprint précédent pour définir celle du sprint courant. Pour le
premier sprint une vélocité est définie de manière aléatoire.
22
Figure 10 : backlog de sprint (Lonchamp, 2015).
Le backlog du sprint prend la forme d’un tableau répartis en trois colonnes: à faire, en cours,
fait. Le passage de « à faire » à «en cours » est fait individuellement par chaque intervenant le
matin. Le passage de « en cours » à « fait » se fait en fin de journée, si tout ce qui a été spécifié
comme indiquant qu’une tâche peut être considérée comme faite, a été réalisé. Si une tâche
n’est pas finie, il y a mise à jour de l’effort restant (Lonchamp, 2015).
A la sortie d’une planification de sprint nous obtenons : une liste des membres de l’équipe, un
backlog du sprint, une date de démonstration du sprint, l’heure et le lieu la mêlée quotidienne.
Lors du déroulement d’un sprint, la mêlée quotidienne est une réunion de type debout et de
durée très réduite (environ un quart d’heure) où chaque membre de l’équipe de développement
expose ce qu’il a fait la veille, ce qu’il compte faire ce jour, les embûches éventuelles. En fin
de journée, le backlog du sprint est mis à jour de même que la burndown chart du sprint.
23
Figure 11 : Sprint burn Down chart (Lonchamp, 2015).
La revue de sprint (quatre heures maximum) consiste à inspecter le produit. En effet le produit
est présenté par l’équipe au directeur de produit à travers une démonstration. Il s’agit de vérifier
si les histoires sont « bien faits ». Le Backlog de produit et les plannings sont revus en fonction
des tâches ou histoires non réalisés.
Elle a pour but de terminer la dernière version du produit. Cette phase intervient lorsque
tous les besoins ont été satisfaits. Cette phase inclus les tâches telles que l’intégration, test du
système, et documentation.
24
Parmi les avantages de Scrum, nous pouvons citer la définition des rôles au sein de L’équipe
de développement. L’isolation de l’équipe durant le Sprint tout en la rendant autogérée. L’esprit
d’équipe est mis en avant. Les réunions journalières (état d’avancement, partage du savoir, …).
Parmi ses inconvénients nous pouvons citer : la pré-phase de création du Backlog de produit
qui prend du temps pour sa mise en place.
En somme la facilite d’adaptation d’un individu à un logiciel peut être délimitée à son
utilité et son utilisabilité. L’évaluation et la mesure de ces deux concepts nous permettront
d’effectuer une analyse ergonomique d’un logiciel.
25
ergonomiques pour travail de bureau avec terminaux à écrans de visualisation (TEV) -- Partie
11 : Lignes directrices relatives à l'utilisabilité » (Lydie, 2011). Elle est souvent utilisée pour
mesurer l’utilisabilité d’un logiciel. D'après cette norme, « un système est utilisable lorsqu'il
permet à l'utilisateur de réaliser sa tâche avec efficacité, efficience et satisfaction dans le
contexte d'utilisation spécifié » (Lydie, 2011).
Pour étudier la conformité des recommandations ergonomiques sur un logiciel, des critères
ergonomiques sont utilisés. « Les critères ergonomiques proviennent de guides ergonomiques
et d'articles scientifiques publiés dans la revue Ergonomics Abstracts ». Le travail des
chercheurs a abouti à une liste de dix-huit critères répartis en huit dimensions (Lydie, 2011):
Le guidage
Il fait référence à l’ensemble des moyens nécessaires pour s’orienter facilement dans un
logiciel.
La charge de travail
Il fait référence à « l’ensemble des éléments de l’interface jouant un rôle dans la réduction
de la charge perceptive ou mnésique des utilisateurs, et dans l’augmentation de l’efficacité du
dialogue » (Bastien, et al. 1998).
Le contrôle explicite
Il fait référence aux actions explicites des utilisateurs et le contrôle que les utilisateurs ont
sur le traitement de leurs actions (Bastien, et al. 1998).
L’adaptabilité
Il fait référence à la capacité du système à réagir selon le contexte et selon les besoins et
les préférences des utilisateurs (Bastien, et al. 1998).
Ce critère fait référence à l’ensemble des moyens permettant d’éviter ou de réduire les
erreurs et de les corriger lorsqu’elles surviennent (Lydie, 2011).
Homogéneité et cohérence
26
Signifiance des codes et dénomination
Ce critère fait référence au langage sous forme de texte et donc le vocabulaire, mais aussi
aux sens des représentations graphique comme les logos, les icones.
Compatibilité
Ce critère fait référence l’accord pouvant exister entre les caractéristiques des utilisateurs,
leurs attentes et les tâches (Lydie, 2011).
Le questionnaire fournir à l’utilisateur doit être facile à traiter. La norme (ISO 16 982, 2002)
recommande d’administrer des questionnaires «fermés », c’est-à-dire qui comportent des
questions auxquelles le répondant ne peut se positionner que sur une échelle quantifiable (type
échelle de Likert) ou dans une liste prédéfinie (Lallemand & Gronier, 2016).
27
2.4. Choix du cadre conceptuel
2.4.1. Choix de la méthodologie de développement logiciel
28
Figure 13: Les pratiques combinées de Scrum/XP (Lonchamp, 2015)
Ainsi un sous ensemble de bonnes pratiques décrites dans XP sera utilisé dans Scrum sans les
pousser à l’extrême. C’est le cas notamment de la conception simple ou incrémentale et du
développement dirigé par les tests.
Le développement dirigé par les tests consiste à écrire des tests automatisés, puis à rédiger assez
de code pour faire passer le test tout en remaniant le code. Ceci afin d’améliorer sa lisibilité et
de supprimer les duplications. Les tests automatisés concernent les tests unitaires et
d’intégration. Ceci afin d’effectuer une vérification du produit. Cependant pour valider le
produit un test d’acception manuel sera effectué.
29
Tableau 1 : Les principales échelles d'utilisabilité (Lallemand & Gronier, 2016)
L’échelle SUS propose moins d’élément et est adapté à tout type de système. Par
contre l’échelle DEEP contient plus d’item mais est adapté spécifiquement pour la construction
de site web. Notre produit devant être accessible à un grand nombre d’utilisateur à tout
instant sera un site web. Par conséquent l’échelle DEEP est l’échelle de mesure d’utilisabilité
la plus adapté pour notre produit
30
CHAPITRE 3 : MATERIELS ET METHODES
31
- planifier les livraisons - Le Backlog de
produit priorisé et
les critères
de finition.
- Architecture
globale Du produit
- Le plan de
livraison
- La durée de sprint
32
3.1.1.3. La phase d’implémentation
- Les critères de
finition
33
- Les critères
d’acceptation des
histoires
- Le plan de livraison
- Les critères
d’acceptation des
histoires
34
3.1.2. Matériel utilisé
La réalisation de « DIPRASAH » (Didacticiel sur les Pratiques au service de
l’alimentation humaine) nécessitera l’utilisation de plusieurs outils de développement tels que :
HTML qui est un langage de création des pages web, il ne permet de développer que
des pages statiques il est intégré dans le logiciel Notepad ++ ;
Visual studio code : éditeur de texte évolué, a aidé à éditer les fichiers .html, .css et .js
du système ;
Mozilla Firefox, chrome, Edge : navigateurs gratuits et simple d’usage, a été employé
pour visualiser le rendu du didacticiel ; Par ailleurs il existe des environnements dans
lesquels le système se déploiera avec succès : Windows XP et plus, Linux, MacInTouch.
Pour recueillir les faits et les perceptions des élèves concernant l’objet de cette étude,
nous optons pour des techniques d’analyses statistiques en conformité avec nos questions de
recherche.
Dans le cadre de ce projet, nous avons utilisé un entretien pour recueillir les avis des
enseignants par rapport à nos questions de recherche.
36
population cible. Quant à la population accessible, nous avons opté, compte tenu du temps
imparti pour notre recherche et de nos moyens, pour les élèves de la classe de quatrième et des
enseignants de SVTEEHB de la même classe, de trois établissements du département du
MFOUNDI dans la région du Centre. Ces trois établissements sont : le lycée de Tsinga, le lycée
de Ngoa-Ekelle, le lycée de Nkol-Eton.
Choix des classes devant être soumises au test. Plus explicitement, dans chaque
établissement de notre population, après avoir marqué les noms des classes de quatrième
sur des bouts de papier,
nous avons invité un élève de chaque lycée respectif pour procéder à un tirage sans
remise, à l’issue duquel quatre classes ont été retenues dans la population suivante :
37
Total 17 1010
Par la suite, pour sélectionner les enseignants de l’échantillon, nous avons implémenté la
technique d’échantillonnage par choix raisonné ou par convenance. Elle consiste à opérer un
choix sur les sujets interrogés en tenant compte des caractéristiques de leur profil, et de leur
importance dans le phénomène étudié.
Ainsi, notre échantillon est constitué essentiellement des enseignants de Biologie, qui
enseignent le cours de SVTEEHB dans les classes de quatrième.
Nous avons obtenu un échantillon d’une taille de 6 enseignants et 210 élèves présenté ainsi
qu’il suit :
lycée de Tsinga 2 49
lycée de Ngoa-Ekelle 2 50
Total 6 210
Taille de l’échantillon
TR = Taille de la population ∗ 100
210
TR = 1010 ∗ 100
TR = 0,2079 * 100
38
Ce taux de représentativité étant supérieur à 20%, il s’ensuit que notre échantillon est
représentatif de la population selon la théorie de Lokesh (1972).
Nous avons opté dans le cadre de ce projet pour le deuxième groupe et plus précisément le
questionnaire pour évaluer les élèves relativement à la recherche quantitative et l’entretien pour
les enseignants relativement à la recherche qualitative.
3.2.4.1. Le questionnaire
C’est un ensemble de questions écrites portant sur un sujet particulier et obéissant à
des règles précises de préparation, de construction et de passation. Il est aussi une épreuve
composée de plusieurs questions aux formes bien arrêtées , enregistrées par écrit et proposées
ou soumises à un individu pour sonder ses goûts , son opinion, ses attitudes et représentations,
ses motivations et son comportement dans telle ou telle circonstance , ses sentiments. Nos
questionnaires ont été construits selon le modèle en français simple, claire et sans ambiguïté et
la plupart des questions ont été formulées sur la base de l’échelle de Likert à cinq niveaux. Il
débute d’abord par un formulaire de consentement qui explique aux répondants, le but de
l’enquête qui est jointe en annexe (annexe 1).
39
Un second élément permettant de cerner l’appropriation par les élèves du concept de
pratiques au service de l’alimentation humaine ;
Enfin un troisième élément est présenté pour identifier les répondants de notre
échantillon.
3.2.4.2. L’entretien
L’entretien est une technique de collecte de données qualitative qui nous permet de
recueillir les données brutes sur le terrain. Grawitz(1990) définit ce terme comme un procédé
scientifique utilisant un processus de communication verbale pour recueillir les données. C’est
aussi une discussion et un échange entre deux personnes. Il se caractérise par des éléments
verbaux et des éléments non verbaux. Il doit se dérouler dans un endroit calme et neutre c’est-
à-dire susceptible de ne pas provoquer des réactions diverses chez l’interviewé, donc le cadre
de l’entretien doit être préalablement choisi. Dans le cadre de notre recherche, nous allons
utiliser les entretiens semi-directifs qui comportent un mode d’investigation qui comprend une
grille des thèmes structurés et préalablement définis ; son but est de retenir les points de vue
des personnes sur un sujet donné. Ils permettent d’obtenir des informations particulières sur les
participants .Nous allons de ce fait formuler une liste de questions et les poser aux répondants
.Notre guide d’entretien est composé de trois parties :
Une deuxième partie concerne les questions relatives aux centres d’intérêt de notre
recherche ;
Une troisième partie est dédiée à l’identification des enseignants de notre échantillon
40
développées et la réalité du terrain en établissant un lien entre les objectifs et les questions de
recherche. Pour y arriver, les premières propositions de ces instruments ont été soumises à
l’appréciation de nos camarades de promotion, au directeur de mémoire. Leurs remarques,
corrections, critiques et suggestions ont conduit à la réorientation du contenu de ces
instruments.
41
3.2.7. Technique d’analyse des données
3.2.7.1. Cas du questionnaire
Les données collectées lors de notre enquête par questionnaire ont été dépouillées à
l’aide du logiciel Excel. Dans un premier temps, nous avons constitué une bibliothèque des
variables relatives aux différentes questions du questionnaire avec tous les codages possibles
des différentes réponses ; Ensuite nous avons dépouillé chaque questionnaire en introduisant
ses données dans le fichier Excel. Pour analyser et traiter ces données, nous avons utilisé des
graphes en forme de secteurs.
42
CHAPITRE 4 : RESULTATS ET DISCUSSIONS
Le chapitre précédent nous a permis de présenter les différentes méthodes et outils propres
au travail scientifique. Dans ce chapitre, nous allons présenter les résultats des phases d’analyse
et de conception.
4.1. Résultats
4.1.1. Résultats d’enquêtes
La procédure adoptée pour réaliser l’enquête était la même pour chacun des individus. Nous
débutions par une présentation de 5 minutes des questionnaires (annexe 1, annexe 2) et de la
méthode de remplissage. Lors de cette enquête, nous voulions répondre aux questions :
Quelles sont les difficultés rencontrées par les élèves, dans l’apprentissage des pratiques
au service de l’alimentation humaine en utilisant les méthodes d’apprentissage
conventionnelles ?
Quelles sont les préférences des élèves dans un didacticiel à développer pour faciliter
l’apprentissage des pratiques au service de l’alimentation humaine en classe de
quatrième ?
Elèves
Lycée de Nkoleton
Nombre de garçon 81
43
Vous-vous servez de quel outil pour apprendre les Sciences de
la Vie et de la Terre en plus de vos cours ?
Planches de SVT
Rien d'autre Internet
3%
17% 14%
Livres de SVT au
programme
66%
De nombreux élèves (139 sur 210 soit 66,19 de notre échantillon) certifient utiliser en
plus de leur cours, le livre de SVT au programme pour apprendre la SVT. De plus 16.67%
des élèves (soit 35 sur 210 de notre échantillon) n’utilisent rien d’autre pour apprendre
la SVT.
Non réponse
3%
oui
29%
non
68%
Plus de la moitié des enquêtés (143 sur 210 soit 68,10% des élèves) certifient que
leur professeur de SVT n’a utilisé aucun outil TIC pour dispenser le cours.
44
Dans le cadre de vos cours de science de la vie et de la terre, dans
quelle(s) activité(s) votre enseignant vous a-t-il impliqué?
Autre Excursions
Experience au Classe promenade
4% 1%
laboratoire 5%
Projection
9%
5%
Aucune
76%
Au regard du diagramme ci-dessus, il en ressort que plus de la moitié des élèves soit
159 sur 210 confirment que leur enseignant les a impliqué dans aucune activité d’apprentissage
pendant le cours sur les pratiques au service de l’alimentation humaine. A l’opposé, seuls 20
soit 9,52% d’élèves affirment être impliqués dans des expériences au laboratoire.
Entre 30 min et 1
heure
Entre 1heure et 2 32%
heures
44%
Moins de 30 min Entre 30 min et 1 heure Entre 1heure et 2 heures Plus de 2 heures
45
La majorité des élèves interrogés 93 sur 210 (soit 44,29%) affirment avoir besoin d’entre
1h et 2h de temps pour apprendre un cours de SVT ; par contre 66 sur 210 soit 31,43% d’élèves
affirment avoir besoin seulement d’entre 30 mn et 1heure.
Lire Manipuler
12% telephone ou
l'ordinateur
25%
visionner
30%
oui
58%
46
Plus de la moitié des élèves (121 sur 210 soit 57,62% de notre échantillon) ont les
ordinateurs ou des smartphones à leur disposition. Et le reste des élèves (38,57% soit 81 sur
210 de notre échantillon) n’en possèdent pas. Des 81 élèves n’ayant pas d’ordinateurs ou de
smartphones à leur disposition, 42 soit 20% d’entre eux affirment pouvoir utiliser deux d’une
tierce personne contre 16,67% qui affirment le contraire comme l’illustre le diagramme ci-
dessous :
non reponse
3%
non
32%
oui
65%
blanc
noir 6%
1% bleu
orange
9% jaune
6%
15%
vert
13%
rouge
50%
47
Quant au choix de la couleur préférée, le rouge s’avère être la couleur de prédilection
de 49,52% d’enquêtés, suivi de la couleur jaune soit 14,76%, ensuite de la couleur verte soit
13,33%, du bleu soit 9,52% et enfin de l’orange soit 6,19%.
Enseignant
Lycée de Nkoleton
Nombre d’homme 2
Nombre de femme 4
Matière SVTEEHB
Lors de la collecte des données dans les lycées, nous avons interrogé cinq(06)
enseignants des trois (03) lycées susmentionnés. L’entretien visait essentiellement la nature
des difficultés que les élèves rencontrent lors de l’apprentissage de la SVTEEHB et les
préférences des enseignants dans un didacticiel
De cette collecte de données, il en ressort que 100% des enseignants (soit la totalité de
l’échantillon) sont tout à fait d’accord que la nature des difficultés rencontrées par les élèves en
SVTEEHB serait due au fait que les effectifs pléthoriques de la classe ne favorisent pas
l’enseignement/apprentissage de cette discipline car l’enseignant se trouve dans l’incapacité de
s’occuper des problèmes de tout le monde d’une part et de la distraction des autres d’autre
part. Aussi 90,80% des enseignants de notre échantillon (soit 5 sur 6) sont d’accord que ces
difficultés des élèves serait dues au fait qu’ils ne sont pas permanemment en contact avec les
48
ressources de l’enseignement de la SVTEEHB car on note une insuffisance voire une absence
de ces ressources pédagogiques dans cette discipline. Un enseignant de l’échantillon
Monsieur NGWET Animateur Pédagogique et enseignant au lycée de Tsinga (16 ans
d’expérience) affirme : « les établissements scolaires ne disposent pas de jardins scolaires
encore moins de fermes pour pouvoir observer et vivre naturellement les expériences agro-
pastorales. Raison pour laquelle nous utilisons pour la plupart du temps des supports de
culture». De plus 80,46% des enseignants (soit 5 sur 6) de notre échantillon affirment que les
heures attribuées au cours de SVTEEHB (02 heures par semaine) ne sont pas suffisantes pour
appliquer les méthodes pédagogiques conventionnelles. C’est ainsi que Madame ELE
enseignante au Lycée de Tsinga (18 ans d’expérience) déclare : « Les heures attribuées à la
SVTEEHB ne sont pas suffisantes. Etant donné que nous devons achever le programme, nous
sommes souvent contraint de ne donner que l’essentiel ». Par conséquent les élèves
n’acquièrent pas assez de connaissances en SVTEEHB. Pour corroborer cette idée du déficit
horaire, s’agissant des contenus à enseigner sur les pratiques au service de l’alimentation
humaine, 88% d’enseignants affirment ne pas s’attarder sur la culture du manioc ni l’élevage
des porcs, ce qui entraine que les élèves soient désarmés quant à la maîtrise des étapes et
techniques culturales du manioc et des techniques d’élevage et méthodes d’entretien des porcs.
Parlant des outils que les enseignants utilisent au lycée, nombreux sont ceux qui utilisent
les supports de culture, les textes et photographies. Ainsi la plupart des enseignants de notre
échantillon, (soit 90%) disent utiliser ces ressources et que cette utilisation dépend même de la
leçon.
On constate donc que les enseignants de SVTEEHB utilisent seulement les supports de
culture, les textes et les images photographiées par conséquent ne font pas usage des TIC dans
les séquences d’enseignement. C’est ainsi que Madame AKOAVI déclare : « C’est difficile
d’utiliser les TIC pour enseigner la SVTEEHB en salle de classe car nombreuses sont les
salles qui n’ont pas de prises électriques. Néanmoins nous utilisons parfois un téléphone
pour enseigner dans le but d’innover ». Parlant de l’utilisation des TIC pour enseigner la
SVTEEHB, nombreux de notre échantillon (5 sur 6) ont des propos qui convergent dans le
même sens. Tous soulèvent le rôle indéniable de l’usage des TIC en classe mais en sont souvent
bloqués dans son usage pour des raisons suscitées par leurs collègues.
Malgré l’usage qu’ils font des supports de culture (72,73 %) et des images photographiques
(18,18 %), les apprenants résistent le plus souvent par les difficultés de lecture des images
couplées à l’insuffisance du temps. Ce problème persistant, l’idée de penser à un nouvel
49
environnement d’apprentissage s’impose : trois enseignants sur six (50,02 %) affirment avoir
déjà utilisés un outil TIC (didacticiel) dans le processus enseignement/apprentissage. Ils
témoignent de l’importance de ces outils en soutenant qu’ils pourraient être économiques
en termes de temps et permettraient aux élèves d’avoir un support qui se rapproche
beaucoup d’eux, en plus de rendre la situation didactique interactive. Pour le reste,
l’utilisation de ces outils n’est pas propice pour le suivi des élèves ; le sous-entendu ici
relativiserait la non maîtrise des fonctionnalités de ces outils logiciels.
En ce qui concerne leurs attentes sur la mise sur pied d’un éventuel outil, ils suggèrent
l’intégration de moult illustrations (4 enseignants sur 6), des vidéos et des activités
ludiques qui pourront captiver l’attention des apprenants ; ainsi que l’accessibilité de l’outil.
de l’équipe de développement
50
4.1.2.1.3. Epics et personas
L’élaboration d’un cahier des charges a permis d’extraire les épics suivants :
Consulter le lexique ;
Consulter le forum ;
Consulter l’aide ;
Le tableau suivant permet de décrire les personas concerné par ces épics
Persona Caractéristiques
- Langue: Français
51
Tableau 12: Backlog de produit estimé
52
5 En tant que élève je veux pouvoir - vérifié qu’un utilisateur peut 13 4
effectuer un exercice afin de consolider consulter le score obtenu à la fin
les acquis à travers des situations d’un exercice
d’intégration
53
4.1.2.1.6. Architecture globale
Patron de conception
L’architecture globale de notre application est calqué sur celui du patron MVC (Model,
Vue, Contrôleur). Ce patron de conception, permet de séparer le code d’accès aux données de
celui servant à l’affichage et de celui destiné à gérer les requêtes des utilisateurs, ainsi que les
interactions entre l’affichage et les données.
Cette figure nous illustre les interactions qui existent entre les différents éléments du patron
MVC.
54
diagramme de navigation
Diagramme de composants
55
Charte graphique
Les interfaces graphiques ont été réalisées en se servant des codes couleurs
suivant :
Couleurs Rôles
établir IHM 2
56
consulter une page mise à jour architecture 2
d'accueil
rédiger un plan de test 2
tests automatisés 2
Tests automatisés 2
Tests automatisés 2
Tests automatisés 2
57
travaillerons pas, nous auront 11 jours d’activités. Ainsi le nombre de points idéal par jour que
nous devrions atteindre s’élève à 4 point par jour. Soit 44 points idéals pour le sprint.
58
9 En tant que élève je veux 1- vérifier qu'un utilisateur peut 13 3
pouvoir suivre une leçon sur les consulter les étapes prérequis ou
méthodes pour assurer une révision, situation de vie, synthèse et
bonne alimentation des porcs application
59
14 En tant que élève je veux 1-vérifié qu’un utilisateur peut 8 8
pouvoir consulter un glossaire consulter une liste de mot de glossaire
afin de mieux comprendre la
2-vérifié qu’un utilisateur peut
signification d’un concept.
consulter la définition d’un mot
La vélocité du sprint précédent ayant été suffisant, plus d’histoires ont été ajoutées au
sprint suivant. Ainsi après une mise à jour du backlog de produit à la fin du sprint 1, dix histoires
sur onze ont été extraites du backlog de produit pour former le deuxième sprint. Le sprint 2 qui
débute le 24 Avril, prendra fin le 8 Mai. Soit une durée de 14 jours. Le nombre de point
d’histoires à effectuer s’évalue à 110 points. Afin d’obtenir 8 points idéal par jour, le nombre
de point du sprint sera fixé à 112 points.
60
Tableau 16: Backlog du sprint 2
tests automatisés 2
Tests automatisés 2
Tests automatisés 2
61
Tests automatisés 2
Tests automatisés 2
Tests automatisés 2
Tests automatisés 2
62
Tests automatisés 2
Tests automatisés 2
Tests automatisés 2
4.1.2.3. Implémentation
4.1.2.3.1. Implémentation du sprint 1
Le sprint1 a pris moins de temps que prévu et que les histoires du sprint 1 Backlog
ont pu être achevées.
63
Sprint 1 burn down chart
50
40
points histoires
30
20
10
0
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
jours du sprint 1
Pour mieux comprendre le déroulement des histoires consulter la liste des leçons et
suivre une leçon en détail des diagrammes de séquences et un diagramme de classe ont été
réalisés.
64
Figure 25: diagramme de séquence consulter liste leçons
65
Figure 27: Diagramme de classe du sprint 1
De plus des tests unitaires ont été effectués sur les composants Accueil, Exercice et
Leçon. Le schéma suivant décrit le taux de couverture du code lors de ces tests.
66
4.1.2.3.1. Implémentation du sprint 2
100
points users stories
80
60
40
20
0
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
Jours sprint
67
Figure 31: diagramme de composants après sprint 2
68
Figure 33: diagramme de séquence consulter glossaire
69
Figure 35: diagramme de classe après sprint 2
De plus des tests unitaires ont été effectués sur les composants Accueil, Exercice,
Leçon, Glossaire, Jeu et Aide. Le schéma suivant décrit le taux de couverture du code lors de
ces tests.
70
4.1.2.4. Revue et rétrospective
4.1.2.4.1. Revue et rétrospective sprint 1
71
Figure 38: interface liste leçons
72
Figure 40: interface liste exercices intégration
Lors de la rétrospective du sprint 1, il a été question de faire le point sur ce qui a bien
marché, ce qui a mal marché. De plus lors de cette réunion, il a été évoqué ce qui pourrait être
fait pour améliorer la situation. En effet toutes les histoires ont été terminées dans le temps
imparti. Cependant le nombre d’histoire du Backlog de produit ayant considérablement
augmenté (soit quatre histoires supplémentaire) il sera nécessaire d’augmenter la vélocité d’un
sprint et de diminuer le nombre de jour d’inactivité pour pouvoir augmenter le nombre
d’histoires à réaliser au prochain sprint. Ainsi il n’y aura aucun jour d’inactivité lors du prochain
sprint.
73
Figure 41: interface jouer à un jeu sur la culture du manioc
74
Lors de la rétrospective de sprint 2, il a été évoqué le fait que les histoires ont été
terminées à temps.
4.1.2.5. Livraison
4.1.2.5.1. Déploiement livrable
Notre didacticiel étant un site web son déploiement nécessitera un serveur web (fournit par
un hébergeur par exemple) et un client (ordinateur, laptot, téléphone portale tablette). Il peut
être installé sur un réseau local ou internet.
4.1.2.5.2. Test
Lors de la livraison, un test système a été effectué sur l’ensemble de fonctionnalités
attendues. De plus le directeur de produit a vérifié auprès des utilisateurs cibles, que les
fonctionnalités définies initialement, sont utiles. En effet un questionnaire a été fourni à 15
élèves du lycée de Tsinga avant et après l’utilisation du logiciel. Ainsi, les observations
suivantes ont été déduit : pour le module étapes de la culture du manioc, il y’a un passage
d’un taux de réussite de 19% à celui de 74,59%, et la moyenne générale va de 7/20 à
13,5/20 ; Pour les méthodes d’entretien d’une culture de manioc, le taux de réussite va de 20%
75
à 85,01% et la moyenne générale va de 07/20 à 16,25/20 ; En ce qui concerne les méthodes
pour assurer une bonne alimentation des porcs, le pourcentage de réussite passe de 08,23% à
68,23%, et la moyenne générale de 04,03/20 à 16,03/20 ; Enfin, pour les méthodes permettant
de préserver les porcs des parasites, on a le passage d’un pourcentage de réussite de 07,72% à
50,12% et une moyenne générale 02,22/20 à 11,01/20.
De même un test a été effectué auprès des élèves pour mesurer l’utilisabilité du
didacticiel. Ainsi un questionnaire a été présenté aux 15 élèves du lycée de Tsinga après
l’utilisation du didacticiel (annexe3). Les graphes suivants représentent les réponses aux
questions du questionnaire.
76
Le nombre de couleurs utilisées sur le site semble correct
Pas du tout
d'accord Pas d'accord
Tout à fait d'accord
0% 8% Indécis
25%
8%
D'accord
59%
Pas du tout d'accord Pas d'accord Indécis D'accord Tout à fait d'accord
La majeure partie des élèves (soit 50%) a été tout à fait d’accord sur le fait que le nombre de
couleur utilisé sur le site semble correct. De plus 33% ont été d’accord avec cela.
Pas du tout
d'accord Pas d'accord
0% 8%
Tout à fait d'accord
Indécis
33%
17%
D'accord
42%
Pas du tout d'accord Pas d'accord Indécis D'accord Tout à fait d'accord
La majeure partie des élèves (soit 42%) a été d’accord sur le fait qu’ils ont obtenu ce à quoi ils
s’attendaient, lorsqu’ils ont clicqué sur un element du site. De plus 33% ont été tout à fait
d’accord avec cela.
77
J’ai appris à utiliser ce site rapidement
Indécis
Pas du tout d'accord
Tout à fait d'accord 8%
0%
17%
Pas d'accord
8%
D'accord
67%
Pas du tout d'accord Pas d'accord Indécis D'accord Tout à fait d'accord
La majeure partie des élèves (soit 67%) a été d’accord sur le fait qu’elle a appris à utiliser ce
site rapidement. De plus 17% ont été tout à fait d’accord avec cela.
D'accord
34%
Indécis
42%
Pas du tout d'accord Pas d'accord Indécis D'accord Tout à fait d'accord
78
La majeure partie des élèves (soit 42%) a été indécis sur le fait que le vocabulaire utilisé sur le
site est simple. Cependant 34% ont été tout à fait d’accord avec cela.
D'accord
58%
Pas du tout d'accord Pas d'accord Indécis D'accord Tout à fait d'accord
La majeure partie des élèves (soit 58%) a été d’accord sur le fait que les images et les vidéos
sont de qualités et tailles convenables. De plus 17% ont été tout à fait d’accord avec cela.
79
4.2. Discussions
Au vu des résultats obtenus précédemment, il en ressort que le didacticiel a suscité un
fort intérêt chez les apprenants. En effet les difficultés rencontrées par les élèves tels que
l’utilisation de ressources pédagogiques au format limité (livre au programme), le manque
d’activité extrascolaire (excursion, classe promenade), ont pu être résolution grâce à
l’utilisation de vidéos et images. Les enseignants à travers l’entretien ont confirmé que
l’effectif pléthorique des salles de classe est un problème. Les résultats de l’évaluation de
l’utilité du didacticiel montrent cependant une nette augmentation du pourcentage de réussite
chez les élèves après son utilisation. Ainsi le didacticiel qui intègre des concepts de jeu motivant
(points, déblocage de niveau) favorise l’apprentissage individuel tout en étant accessible à un
grand nombre d’élèves.
De plus la prise en compte des préférences des enfants a facilité la prise en main rapide
de l’outil. Notamment les couleurs qui ont été bien appréciés par les élèves. Cependant le
vocabulaire utilisé a été peu apprécié par les élèves. Ainsi la simplification du vocabulaire est
a amélioré.
80
CHAPITRE 5 : IMPLICATION SUR LE SYSTEME EDUCATIF
Pour les enseignants, ce didacticiel servira de ressource pédagogique lors des enseignements
des leçons sur pratiques au service de l’alimentation humaine.
L'élève, trouvera dans DIPRASAH un cadre idéal dans l’apprentissage de la leçon, car il peut
être utilisé à la fois à l'école et à la maison. La nature auto-instructive de l'outil permettra à
l'élève de saisir les concepts.
Enfin, l'outil pourrait servir d'inspiration aux décideurs de l'éducation pour redéfinir les besoins
et les ressources pour l'enseignement de la SVTEEHB au niveau de l'enseignement secondaire
générale.
81
CONCLUSION ET PERSPECTIVES
Ce projet consistait en la conception d’un didacticiel pour l’apprentissage des pratiques
au service de l’alimentation humaine en classe de quatrième de l’enseignement secondaire
générale. Au vu de l’utilité des outils TIC et du manque de ressources pédagogiques favorisant
l’atteinte efficace des buts pédagogiques fixés par le programme officiel des enseignements
secondaire générale en SVTEEHB pour la classe de quatrième, la nécessité de concevoir un
outil d’aide à l’apprentissage des pratiques au service de l’alimentation humaine s’est fait
ressentir. C’est ainsi que des objectifs de recherche ont été fixé dès le départ. Notamment
analyser les difficultés rencontrées par les élèves dans l’apprentissage des pratiques au service
de l’alimentation humaine, identifier les préférences des élèves dans un didacticiel à développer
dans cette étude pour faciliter l’apprentissage des pratiques au service de l’alimentation
humaine en classe de quatrième, et enfin évaluer la performance des élèves après l’utilisation
du didacticiel développé, pour faciliter l’apprentissage des pratiques au service de
l’alimentation humaine en classe de quatrième. Après l’utilisation du didacticiel DIPRASAH
et de l’impact obtenu auprès des apprenants, il en résulte l’intérêt incontournable que revêtent,
les environnements numériques de travail. La conception de DIPRASAH, a suivi un ensemble
d’étapes parmi lesquelles : une revue à travers laquelle nous avons constaté et relevé des
difficultés quant à l’enseignement de la SVT, au sens large et des pratiques au service de
l’alimentation humaine en SVTEEHB en particulier. Ensuite nous avons usé de méthodes
qualitative et quantitative pour collecter les données sur le terrain auprès de notre public cible.
Concernant les difficultés rencontrées par les élèves, les résultats d’enquêtes ont
confirmé le manque de ressources pédagogiques au format riche. En effet les élèves utilisent
beaucoup plus le livre au programme pour apprendre les SVTEEHB. De plus l’effectif
pléthorique des salles de classes ne permet pas aux enseignants de suivre individuellement
chaque élève. Ce qui induit un manque de motivation chez les élèves, qui pendant leur temps
libre préfères plus jouer à des jeux vidéo que faire leur devoir (Delannoy, 2017). De plus les
enseignants déplorent le manque d’infrastructures favorisant l’utilisation d’outil TIC en salle
de classe. Ainsi l’outil d’aide devra être accessible même hors de la salle de classe.
Concernant les préférences des élèves dans l’utilisation d’un outil d’aide, les élèves ont
confirmé à travers l’enquête, leur intérêt pour les jeux vidéo. Ce qui induit qu’ils adhèrent aux
concepts de points, de parcours à niveaux, aux animations et illustrations.
82
Ces données nous ont permis dans un troisième temps de définir les besoins attendus
par nos utilisateurs ; à travers ces besoins la méthode Scrum, été utiliser comme méthodologie
de développement pour l’outil d’aide. Il a permis de définir un bon cadre de gestion de projet
tout au long du développement grâce à l’usage de nombreux artéfacts; Ainsi l’application a été
déployée et de bons résultats ont été obtenus. Ainsi les apprenants et les enseignants ont pu
expérimenter avec satisfaction.
Ce travail malgré tout l’enthousiasme ne s’est pas fait sans difficultés, qui sont beaucoup plus
d’ordre temporel. En effet le temps imparti a été insuffisant pour développer d’autres
fonctionnalités importantes pour cet apprentissage.
En perspective, la dernière difficulté énoncée plus haut nous interpelle en ce sens, car
une recherche plus poussée nous permettra d’explorer, de nouvelle possibilités qui viendraient
étendre, enrichir l’outil d’aide à l’apprentissage. Notamment la simplification du vocabulaire
utilisé, l’intégration d’un système d’authentification, l’ajout de plus d’animations, l’intégration
d’une administration pour permettre aux enseignants de mettre à jour le contenu.
83
REFERENCES BIBLIOGRAPHIQUES
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methods: Review and analysis. Espoo, Finland: Technical Research Centre of Finland,
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classe de troisieme de l’enseignement secondaire general. Département d'informatique et
de technologie educatives
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Méthodes Fondamentales Pour Concevoir et Évaluer Les Systèmes Interactifs, 488.
Lydie, B. (2011). Une approche ergonomique des sites marchands sur internet : de la
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84
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Cameroon primary and secondary schools : A review of current status , barriers and
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Zhang, J., Yang, J., Chang, M., & Chang, T. (2016). Towards a critical understanding to the
best practices of ICT in K-12 education in global context. In Lecture Notes in
Educational Technology (pp. 1–17).
85
ANNEXE
Annexe1
Questionnaire adressé aux élèves de quatrième
I- Note aux répondants
Dans le cadre de notre projet de fin de formation à l’Ecole Normale Supérieure en vue de
l’obtention du Diplôme des Professeurs d’Enseignement Secondaire Deuxième grade (DIPES II), nous
menons des recherches sur le thème : « Analyse et élaboration d’un cahier de charges en vue de la
conception d’un outil logiciel pour l’apprentissage de la science de la vie et de la terre en classe de
4ème : cas des pratiques au service d l’alimentation humaine». L’anonymat et la confidentialité de vos
réponses sont garantis.
II- Identification de l’enquêté :
Sexe : M F Age :…… Lycée :………………
III- Questions
III-les difficultés dans l’apprentissage des pratiques au service de l’alimentation
humaine
Consigne : Ne pas cocher plus d’une proposition
1) Vous avez suivi le cours sur les pratiques au service de l’alimentation humaine,
comment était-il ?
a- Facile
b- Moyen
c- Difficile
Si difficile, Dites pourquoi …………………………………………………………………….
…………………………………………………………………………………………………..
………………………………………………………………………………………………......
I
e. le professeur parlait seulement et ne vous posait aucune question. Vrai Faux
f. Vous aviez les difficultés à lire le cours. Vrai Faux
3) Vous-vous servez de quel outil pour apprendre les Sciences de la Vie et de la Terre en
plus de vos cours ?
a. Planches de SVT
b. Internet
c. Livres de SVT au programme
d. Rien d’autre
4) Votre professeur a-t-il utilisé un outil TIC (ordinateur, vidéo- projecteur…) pour
dispenser le cours de SVT ? a. Oui b. Non
5) Dans le cadre de vos cours de science de la vie et de la terre, dans quelle(s) activité(s)
votre enseignant vous a-t-il impliqué? Excursions classes promenades
Projections Aucune Expérience au Laboratoire
Autres...……………………………………………….
6) En combien de temps apprenez-vous un cours de SVT ?
Moins de 30 min Entre 30 min et 1 heure Entre 1 heure et 2 heures Plus de
2 heures
Oui Non
II
11) Notre intention est de développer un logiciel pour vous aider à mieux apprendre les
pratiques au service de l’alimentation humaine. Qu’aimerez-vous le plus avoir dans
ce logiciel?
1 2 3 4 5
10. Je peux énumérer les méthodes pour assurer une bonne alimentation du porc
11. Je peux énumérer les méthodes pour préserver les porcs des parasites
III
12. Je peux énumérer les méthodes pour veuiller à la bonne hygiène des porcs
13. Je peux énumérer les méthodes pour assurer une bonne alimentation des
poulets
14. Je peux énumérer les méthodes pour préserver les poulets des parasites
15. Je peux énumérer les méthodes pour veuiller à la bonne hygiène des
poulets
Annexe2
Dans le cadre de notre projet de fin de formation à l’Ecole Normale Supérieure en vue
de l’obtention du Diplôme des Professeurs d’Enseignement Secondaire Deuxième grade
(DIPES II), nous menons des recherches sur le thème : « Analyse et élaboration d’un cahier de
charges en vue de la conception d’un outil logiciel pour l’apprentissage de la science de la
vie et de la terre en classe de 4ème : cas des pratiques au service de l’alimentation humaine».
L’anonymat et la confidentialité de vos réponses sont garantis.
IV
II- Identification de l’enquêté :
Grade :…………………………………………………………………………………
Spécialité: ………………………………………………………………………
Ancienneté dans l’enseignement de la SVTEEHB en classe de quatrième : …………
Lycée :…………………………………………………………………………………..
III- Questions
V
c. Expliquer les techniques d’élevage
d. Expliquer les mesures d’entretien et les soins vétérinaires
Autre chose :
…………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………
………………
Justifier votre réponse :
…………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………
………………
5) Quels matériels didactiques utilisez-vous lors du déroulement de cette leçon sur les
pratiques au service de l’alimentation humaine?
…………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………….
6) Pensez-vous que ce matériel soit suffisant pour la compréhension du cours ? justifiez
votre réponse.
………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………
7) Comment procédez- vous lors de l’enseignement des pratiques au service de
l’alimentation humaine (méthodes, techniques) ?
…………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………
8) Le temps qui vous est alloué est-il suffisant pour bien expliquer les pratiques au service
de l’alimentation humaine? oui Non
9) Comment se comportent généralement les élèves pendant le passage de cette leçon ?
Désintéressés Intéressés (attentifs)
10) Qu’est ce qui à votre avis pourrait captiver l’attention des élèves pour la
compréhension facile de cette leçon?
………………………………………………………………………………………………
VI
………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………
Justifiez :………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………
VII
Annexe 3
GRILLE D’EVALUATION DU DIDACTICIEL
1= Pas du tout
d’accord
Grille de mesure de la perception de l’ergonomie
2 = Pas d’accord
3 = indécis
4 = D’accord
5 = Tout à fait
d’accord
Guidage 1 2 3 4 5
(1) La navigation sur le site me parait simple. ○ ○ ○ ○ ○
(2) On distingue facilement les zones cliquables sur les pages ○ ○ ○ ○ ○
du site.
Charge de travail 1 2 3 4 5
(3) Je peux accéder à une information rechercher après au plus ○ ○ ○ ○ ○
trois clic.
(4) Le nombre de couleurs utilisées sur le site semble correct ○ ○ ○ ○ ○
Contrôle explicite 1 2 3 4 5
(5) J’ai obtenu ce à quoi je m’attendais quand je cliquais sur ○ ○ ○ ○ ○
les éléments du site web.
Adaptabilité 1 2 3 4 5
(6) J’ai appris à utiliser ce site rapidement ○ ○ ○ ○ ○
Homogénéité et cohérence 1 2 3 4 5
(7) Les pages du site ont pratiquement la même structure ○ ○ ○ ○ ○
Signification des codes et dénominations 1 2 3 4 5
(8) Le vocabulaire utilisé sur le site est simple ○ ○ ○ ○ ○
Compatibilité 1 2 3 4 5
(9) Les images et vidéos sont de qualités et de tailles ○ ○ ○ ○ ○
convenables.
VII
I