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Externato Luís de Camões

21/10/2010

Beatriz Costa
Externato Luís de Camões

Índice
1. Introdução ............................................................................................................................ 3
2. Realidade Virtual e as suas definições................................................................................. 4
3. Realidade Virtual Imersiva e Não Imersiva.......................................................................... 4
4. Equipamentos utilizados na aplicação da RV...................................................................... 5
Capacetes Virtuais ................................................................................................................ 5
Luvas Virtuais ........................................................................................................................ 5
Ratos controladores Virtuais ............................................................................................... 6
Kits Virtuais ........................................................................................................................... 6
Simuladores Virtuais............................................................................................................. 6
Roupa Virtual ........................................................................................................................ 7
Anel Virtual ........................................................................................................................... 7
Outros ................................................................................................................................... 7
5. Telepresença ........................................................................................................................ 8
6. Conclusão ............................................................................................................................. 9

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Realidade Virtual
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1. Introdução

O que lhe passa pela cabeça quando ouve a palavra realidade virtual? Imagina alguém a usar
um capacete desajeitado preso a um computador por um cabo grosso? Hoje todos nós
sabemos que a realidade virtual é a tecnologia do futuro, mas qual é a definição correcta?

A interface com realidade virtual envolve um controlo tridimensional altamente interactivo


de processos computacionais. O utilizador entra no espaço virtual das aplicações e visualiza,
manipula e explora os dados da aplicação em tempo real, usando os seus sentidos,
particularmente os movimentos naturais tridimensionais do corpo. A grande vantagem
deste tipo de interface é que o conhecimento intuitivo do utilizador a respeito do mundo
físico pode ser usado para manipular o mundo virtual.

Para suportar este tipo de interacção, o utilizador usa dispositivos não convencionais que
lhe dão a impressão de que a aplicação está a funcionar no meio tridimensional real,
permitindo a exploração do ambiente e a manipulação natural dos objectos com o uso das
mãos.

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Realidade Virtual
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2. Realidade Virtual e as suas definições

Realidade Virtual é a tecnologia de interface mais avançada entre um utilizador e o


computador até agora disponível. Com aplicação na maioria das áreas do conhecimento,
senão em todas, e com um grande investimento das indústrias na produção de hardware,
software e dispositivos de E/S especiais, a realidade virtual vem experimentando um
desenvolvimento acelerado nos últimos anos e indicando perspectivas bastante
promissoras para os diversos segmentos vinculados com a área. Uma definição um pouco
mais completa de realidade virtual é uma forma das pessoas visualizarem, manipularem e
interagirem com computadores e dados extremamente complexos. Agrupando algumas
outras definições de realidade virtual, pode-se dizer que realidade virtual é uma técnica
avançada de interface, onde o usuário pode realizar imersão, navegação e interacção em
um ambiente sintético tridimensional gerado por computador, utilizando canais multi-
sensoriais.

O objectivo dessa tecnologia é recriar ao máximo a sensação de realidade, levando o


utilizador a adoptar essa interacção como uma de suas realidades temporais. Para isso, essa
interacção é realizada em tempo real, com o uso de técnicas e de equipamentos
computacionais que ajudem na ampliação do sentimento de presença.

3. Realidade Virtual Imersiva e Não Imersiva

Outra questão importante está ligada ao facto da realidade virtual poder ser imersiva ou
não imersiva. Do ponto de vista da visualização, a realidade virtual imersiva é baseada no
uso de capacete ou de salas de projecção nas paredes, enquanto a realidade virtual não
imersiva baseia-se no uso de monitores.

A realidade virtual não imersiva utiliza alguns equipamentos de entrada de dados como o
teclado, o rato, o joystick e o microfone; e equipamentos de saída de dados como
monitores comuns (CRT e LCD) e fones de ouvido.

Algumas vantagens desta realidade são a utilização das vantagens da evolução da indústria
de computadores, facilidade de uso e custo e evita as limitações técnicas e problemas
decorrentes do uso de capacete e outros periféricos utilizados na realidade virtual imersiva.

Figura 1 – Esquema de um sistema de realidade virtual não imersivo.

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A realidade virtual imersiva incorpora-se em diversas áreas, tem o auxílio de vários


equipamentos, como as luvas, os capacetes, etc, e o nível de desenvolvimento com o
mundo é alto e de fácil acesso.
Mas este tipo de realidade virtual também carrega algumas desvantagens como por
exemplo o custo elevado e o difícil acesso dos equipamentos e o seu uso é mais
complicado.
Na realidade imersiva o ambiente precisa de interagir com o utilizador para que os objectos
dêem uma noção de presença.

4. Equipamentos utilizados na aplicação da RV


Capacetes Virtuais:

VFX1 Sony Glasstron V8 Dynovisor StuntMaster M1 Monocular

Existem diversos tipos de capacetes para a visualização da Realidade Virtual. A principal


característica desses equipamentos é que podem ser

 Monoscópicos ou estereoscópicos: conseguem emitir uma imagem plana ou um


conjunto de imagens em relevo;
 Binoculares ou monoculares: um ou os dois olhos estimulados;
 Opacos ou translúcidos: bloqueiam completamente ou deixam passar luz vinda do
exterior.

Luvas Virtuais:

Fifth Dimension Johnson Kinetic CyberGlove Pinch Glove 5th Glove PowerGlove

As luvas virtuais são dispositivos que, através de sensores, detectam e medem as flexões e
abduções dos dedos. Os sensores podem ser mecânicos, ópticos ou híbridos.
Actualmente, uma única empresa deteve todas as patentes pertinentes, mas foi à falência.

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Ratos controladores Virtuais:

GyroPoint Desk Avenger Cyberman 2 Cyberstik FreeD SpaceOrb 360

Os ratos para interactividade com ambientes virtuais são capazes de tornar o ambiente
participativo, seguindo os movimentos executados pelo utilizador.

Existem características que variam de equipamento para equipamento. Alguns como o


GyroPoint Desk podem trabalhar tanto em cima de uma mesa como no ar, pois possui um
giroscópio e comunicação por rádio com o computador. Outros são capazes de medir a
velocidade e a força que está a ser.

Kits Virtuais:

Formula T2 Mac VR PC VR Stereo Mac VR Golf VR Surfer

Podemos encontar diversos kits de Realidade Virtual que atendem as mais diversas
necessidades. Alguns salientam mais aplicações específicas como por exemplo golf,
fórmula 1, etc...

Simuladores Virtuais:

Bass Shaker Force FX Intensor Intensor FX Interactor Cushion Interactor


Vest.

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Na Realidade Virtual encontramos também o que podemos chamar de simuladores. São


equipamentos diversos que transmitem a realidade através de movimentos e vibrações.
Escudos e cadeiras especiais são um exemplo disso. Servem para dar mais força e realidade
ao ambiente virtual.

Roupa Virtual:

Johnson Kinetics

A roupa para Realidade Virtual é um traje que permite a interacção com o mundo virtual. A
comunicação pode ser realizada de várias maneiras, sendo o acompanhamento óptico de
marcadores o mais utilizado.

Anel Virtual:

O anel (Ringmouse) é um dispositivo que provê as coordenadas 3D da sua localização.

Outros:

CMP 2100 CMP 2100GF CMP 2100SR


Sensores de movimentos e plataformas para aplicações são mais exemplos de dispositivos
de Realidade Virtual que podem ser encontrados para tornar um ambiente muito mais
interactivo.

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5. Telepresença

Este tipo de realidade virtual utiliza câmaras de vídeo, microfones remotos para envolver e
projectar o utilizador profundamente no mundo virtual.

O controlo do robot e a exploração planetária são alguns exemplos de pesquisas em


desenvolvimento.

A medicina já leva algum avanço no que concerne a telepresença nomeadamente a


intervenções cirúrgicas. Os médicos já utilizam câmaras de vídeo e cabos de fibra óptica
para conseguirem visualizar os corpos dos seus pacientes, tentando com isso minimizar o
tamanho da abertura da zona a ser operada.

A telepresença tem outros campos de acção, como por exemplo no auxílio aos bombeiros
quando estes não conseguem chegar a um determinado local, ou então ás forças policiais,
mais especificamente a secção de minas e armadilhas através de robôs que efectuam a
extinção do fogo ou desarmamento da bomba.

Figura 2 – Esquema da telepresença aplicada à medicina.

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6. Conclusão

A realidade virtual tem muitas definições devido à sua abrangência. Os ambientes virtuais
são utilizados, na maioria das áreas do conhecimento e das actividades humanas: medicina,
arquitectura, engenharia, educação e entretenimento, treino de actividades desportivas.

O software e equipamento especializado para a realidade virtual ajuda a criar um ambiente


onde quase tudo é possível.

No mundo virtual, estamos totalmente imersos no universo que nos possibilita sensações e
experiências como se fossem reais ou objectivas. Todos os sentidos se ajustam a essa
realidade. O sentimento de "pertencer" ao ambiente virtual é completo. O utilizador ajusta-
se a um nível de mobilidade diferente, mais lento ou mais rápido que fora do ambiente
virtual.

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