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Kyo
抜
由
氏
虚
Prêt(e) à démarrer ?
Si Rokugan, les clans de l’Empire d’Émeraude et les autres aspects culturels de La Légende des Cinq Anneaux
vous sont familiers, vous pouvez vous abstenir de lire cette page et passer à la suite pour en savoir plus sur
le jeu de rôle et sur votre personnage.
Scorpion
1 3 4
SANG-FROID TOMBER LE MASQUE
2 CONFLIT
6 2 2 /
MAXIMUM ACTUEL
30 /
DÉPART ACTUEL
45 /
DÉPART ACTUEL
Anneau de l’Eau : 1 / �
Arts martiaux (mains nues) : se battre à mains nues 0 / –
équilibré, flexible et perceptif
Forme : réaliser des prouesses physiques 1 /
an
Postures de
1 /
Connaître ou
Succès : si le total des résultats sur les dés Succès explosif : ce symbole compte comme
gardés est supérieur ou égal au niveau de un . Pour chaque dé gardé présentant
difficulté du test (ND), vous avez réussi ! Chaque le résultat , vous pouvez lancer un dé
excédentaire est un succès bonus. supplémentaire du même type et le garder si
Dé de Dé le résultat vous convient. Vous pouvez répéter
compétence d’anneau cette action autant de fois que vous obtenez
un sur un dé gardé.
Réaliser un test Votre tour La santé de votre
personnage et sa
1. Décrivez au MJ vos intentions ; celui-ci dé- Au début de votre tour, si vous êtes en pleine
escarmouche, vous devez définir une posture qui
position dans le
terminera le test et la compétence à utiliser,
ainsi que le niveau de difficulté (ND). déterminera l’anneau à utiliser pour vous battre. Championnat
2. Prenez le nombre de dés associés à la Ensuite, vous pouvez vous déplacer d’un L’Endurance symbolise votre volonté
1
compétence choisie. niveau de portée et effectuer une des actions et votre combativité sur le long terme,
suivantes : tandis que la Fatigue représente les
3. Choisissez une approche (l’anneau que vous dommages que vous avez subis.
allez utiliser) et munissez-vous du nombre $ Une Attaque avec l’action Frapper. Lorsque vous recevez des points de
de dés correspondant. C’est l’action la plus courante lors Fatigue, inscrivez-les ici. Si ce total
4. Lancez la réserve de dés ainsi constituée. des escarmouches. dépasse votre valeur d’Endurance,
vous perdez connaissance !
5. Choisissez et gardez un nombre de $ Un Déplacement d’un niveau de
dés inférieur ou égal à la valeur de portée supplémentaire. Les coups critiques représentent les
2
l’anneau utilisé. blessures subies par votre personnage.
$ Utiliser une compétence pour faire un test, Si vous subissez un coup critique,
6. Si le nombre de sur les dés gardés est comme Médecine (pour éliminer des points cochez une de ces cases. Effacez la
supérieur ou égal au niveau de difficulté du de Fatigue) ou Forme (pour déplacer un ar- coche une fois cette blessure soignée.
test (ND), vous avez réussi ! bre tombé en travers du chemin).
Indiquez ici tout état spécial affectant
Vous pouvez également utiliser votre capac- 3
ité d’école lors d’un test. Cela ne compte pas votre personnage (s’il est Inconscient,
par exemple).
comme une action distincte.
Le Sang-froid représente votre
4
capacité à résister à la pression mentale
ARMES ET ÉQUIPEMENT
et émotionnelle. Le Conflit provient
de puissantes émotions suscepti-
ARME COMPÉTENCE PORTÉE DÉGÂTS ÉQUIPEMENT
bles de bouleverser votre équilibre
Arts martiaux Tenue ordinaire Parfaite pour se mêler à la foule intérieur. Lorsque vous subissez des
Poings 0 1 points de Conflit, indiquez-les ici.
(mains nues)
Des articles utiles pour voyager,
Lorsque vos points de Conflit dépas-
Sabre émoussé Arts martiaux Sac de voyage comme une paillasse et quelques
1 2 sent votre valeur de Sang-froid, vous
ou en bois (corps à corps) vêtements
êtes Compromis et devez tomber
Poison (1 dose)
Reportez-vous à la page 26 du le masque !
Livret de règles
Vous infligez à la cible les dégâts de l’arme, plus 1 point
L’Attention symbolise la vitesse à
de dégât par succès bonus. Vous pouvez également
Argent
4 koku (suffisants pour subvenir à 5
dépenser obtenus lors du test pour infliger un coup vos besoins pendant quatre mois) laquelle vous réagissez à des menaces.
critique ! Elle permet également de déterminer
l’ordre d’initiative au combat.
Scorpion
SANG-FROID TOMBER LE MASQUE
4 CONFLIT
Votre réaction lorsque votre Conflit dépasse votre Sang-froid :
Des gesticulations et des ricanements gênants.
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MAXIMUM ACTUEL
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DÉPART ACTUEL
45 /
DÉPART ACTUEL
Postures de
Connaître ou
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VOTRE AVANTAGE NOUVELLES TECHNIQUES
Souplesse : vous pouvez vous glisser dans des
espaces étroits et effectuer des mouvements OUVERTURE FEINTE
de danse sinueux ou des manœuvres de lutte
dont vos camarades ne peuvent que rêver. Au cours d’une escarmouche, vous pouvez
prendre pour cible un ennemi situé à portée 0-3
Lorsque votre avantage intervient dans et effectuer un test de Représentations (Air)
un test, vous pouvez relancer jusqu’à dont le ND est égal à la Vigilance de la cible.
2 dés de votre choix. En cas de réussite, réduisez le ND des tests
d’Attaque contre cette cible de 1 + vos succès
bonus (jusqu’à un ND minimal de 1). Cet effet
persiste jusqu’à la fin de votre prochain tour.
DISCRÉTION
Lorsque vous effectuez un test d’Attaque
(Air) alors que vous êtes dissimulé ou difficile
Conflit à repérer, vous pouvez dépenser pour qu’un
personnage doté d’une Vigilance inférieure ou
égale à 3 vous perde de vue.
Explorez l’Empire d’Émeraude
avec Bayushi Kyo !
Ce personnage est idéal si vous souhaitez :
$ incarner un·e expert·e en subterfuges et en déguisement ;
$ faire partie d’un clan centré plus que tout sur le devoir, quitte à laisser de côté son honneur ;