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21/01/2022 10:08 Plan d'affaires "MAYA" Une plate-forme en ligne pour la diffusion en direct et les jeux en Inde

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Plan d'affaires

"MAYA" Une plate-forme en ligne pour le streaming en direct et les jeux en

Inde

Mémoire

Ecole Supérieure de Commerce de Genève

Master en administration des affaires Majeure en gestion du sport

et commercialisation

Proposé par:

Abishek Borikar

Supervisé par:

Grégory Boucliers

Barcelone, Espagne

Date : [02/01/2021]

Nombre de mots : [13108]

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Table des matières

Déclaration d'auteur 3

Remerciements 4

Liste des abréviations 5

Résumé 6

1. Présentation de l'entreprise 8

2. Étude et analyse de marché Erreur! Signet non défini.

3. Toile commerciale 37

4. Analyse financière Erreur! Signet non défini. 1

5. Conclusion 71

Les références 72

Annexes 77

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Déclaration d'auteur
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« Je déclare par la présente :

● Que j'ai écrit ce travail par moi-même sans l'aide d'autres personnes (copie-

édition, traduction, etc.) et sans l'aide d'autres aides que celles

indiqué;

● Que j'ai mentionné toutes les sources utilisées et les ai citées correctement dans

conformément aux règles de cotation académique;

● Que le sujet ou des parties de celui-ci ne font déjà l'objet d'aucun travail ou

examen d'un autre cours à moins que cela n'ait été explicitement convenu avec

le membre du corps professoral à l'avance;

● Que mon travail puisse être scanné et contrôlé électroniquement pour détecter tout plagiat ;

● Que je comprends que mon travail peut être publié en ligne ou déposé dans le

dépôt universitaire. Je comprends que pour limiter l'accès à mon travail en raison de la

sensibilité commerciale du contenu ou pour protéger ma propriété intellectuelle ou

celle de l'entreprise avec laquelle j'ai travaillé, je dois déposer une interdiction d'accès selon

lignes directrices de la thèse.

Date : 04/01/2021

Nom : Abhishek Borikar

Remerciements

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Tout d'abord, je remercie la Geneva Business School de m'avoir permis de présenter

mon idée et un merci spécial au professeur Gregory Shields qui m'a guidé dans ce processus.

Je suis également reconnaissant envers ma famille, en particulier ma sœur qui m'a guidé et m'a gardé

positif dans cette phase pandémique. Un grand merci à Rajani Arya et Ram Kranthi pour

être de vrais amis quand c'était le plus nécessaire.


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Liste des abréviations

interface utilisateur
Interface utilisateur

UX Expérience utilisateur

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KPI Indicateur clé de performance

FIF Forum indien sur le haut débit

PDG Bureau de direction

R&D Recherche et développement

BCG Groupe de conseil de Boston

SDK Kit de développement logiciel

API Interface de programmation d'applications

FSC Facteurs de succès actuels

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OTT Sur le dessus

USP Proposition de vente unique

référencement optimisation du moteur de recherche

Résumé

Le streaming de vidéos en ligne est un moyen unique d'interagir dans ce monde moderne. le

l'avancement et la prolifération des nouvelles technologies en Inde ont donné une chance de

une variété de nouvelles plates-formes pour diffuser du contenu multimédia. Le streaming ne nécessite pas

méthodes de diffusion traditionnelles, d'autre part, il permet au public de s'engager

et interagir à un niveau personnel avec leur streamer ou joueur préféré car il agit également comme

un nouveau type de Social TV (Edge, 2013). La plateforme que je propose avec un

investissement initial de Rs. 4 500 000 soit 50 734,28 Euros rendront service en ligne
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en particulier pour le streaming/diffusion et regarder des vidéos en direct ou enregistrées/éditées de

jeux vidéo et flux artistiques qui incluent la danse, le chant, le rap,

jouer des instruments, peindre, etc. En plus de la plate-forme pour engager le

public, des tournois réguliers auront lieu où les streamers pourront participer et gagner

prix passionnants. Pour réaliser tous ces investissements possibles d'un capital-risqueur et

certains emprunts familiaux aideront l'entreprise à constituer une équipe de 2 développeurs, 1

Designer UI/UX, 1 comptable et 1 marketing pour aider l'entreprise à s'établir.

Le style Lean Management sera pratiqué pour le bon fonctionnement de l'entreprise

et tout le monde travaille en collaboration pour atteindre les objectifs organisationnels souhaités.

Selon les hypothèses et les données analysées à partir de l'étude de marché, le

la projection financière montre que l'entreprise est rentable après la seconde moitié de l'année

deuxième année où le seuil de rentabilité mensuel est estimé à Rs. 329 156,55 et

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le seuil de rentabilité annuel est estimé à Rs. 3 949 878,82.

Cette pandémie en cours a changé la donne dans le streaming vidéo en direct

l'industrie et selon (Keelery, 2020) il est estimé à 1 223 USD

Million cette année avec plus de 66,7 millions de téléspectateurs. Même pour grandir

plus dans un futur proche, ce qui donne à ma plate-forme un avantage supplémentaire et la

les recherches primaires montrent qu'il y a beaucoup d'espace pour les nouvelles plates-formes de streaming vidéo

entrer même s'il est fortement dominé. L'entreprise est spécialisée dans la création d'un

communauté autour de nos streamers en ajoutant des salles de chat spéciales, en organisant des tournois,

et l'ajout de monnaie numérique en particulier pour la plate-forme appelée « SCRIP ». Banderoles

peut gagner à temps plein en diffusant en moyenne 3 à 4 heures par jour.

La stratégie de développement commercial comprend les facteurs, comprend la concurrence

paysage du marché, aide à choisir les KPI, développe la clientèle à long terme

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relations, mettre en œuvre les commentaires des clients, garder le contenu de votre site Web et l'utilisateur

interface fraîche et pour accélérer le temps de réponse (McCarthy, D., 2020, 08 juin).

Vision : Créer et développer une plate-forme permettant aux joueurs et aux artistes de présenter leurs

talents et les aider à grandir.

Mission : Transformer la passion en métier.

Valeurs fondamentales : Vision partagée sur la coordination, la création d'une communauté, l'expérimentation,

un engagement et non une conformité, les créateurs d'abord.

Objectifs à court terme : accroître l'image et la notoriété de la marque

Objectifs à long terme : Laisser les consommateurs s'engager sur une plateforme, improviser et

mettre à niveau la technologie en fonction des demandes.

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1. Présentation de l'entreprise

Étant un joueur de retour en Inde, j'ai rencontré deux problèmes principaux :

1. Le niveau de compétitivité des jeux en Inde est moindre et la solution à ce problème

est ma plate-forme 'MAYA', où Rs. 3 000 000 seront utilisés comme investissement initial

et Rs. 1 500 000 d'économies pour le développement de la plateforme (site+app). je

crois que ma plate-forme créera de l'enthousiasme parmi les joueurs à venir qui

veulent poursuivre le jeu professionnellement et aussi pour les artistes qui veulent diffuser du contenu

et poursuivre professionnellement.

2. Bien que l'émergence de la technologie soit un côté de la médaille, l'autre côté a un

manque de connectivité Internet en Inde, ce qui crée un vide pour cette entreprise

soutenez il y a de bonnes nouvelles. Dans une interview avec NDTV, M. TV Ramachandran,

Le président du Broadband India Forum (BIF) a déclaré: «Grâce à Reliance Jio, la vidéo

Le marché du streaming en Inde a explosé avec 65 % de la consommation vidéo en provenance des zones rurales

L'Inde qui n'a que 40% de connectivité Internet. Ainsi selon lui, les habitudes de

les gens changent et les gens se tournent vers les plateformes de vidéo à la demande comme Netflix

et Hotstar qui sont des plateformes de diffusion numérique en ligne. Ironiquement, la plupart des

la consommation provient des régions rurales du pays en raison des plans de données bon marché

fourni par Reliance Jio, et la prolifération des téléphones mobiles devient également un

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coup de pouce majeur. En raison des plans de données bon marché de Reliance Jio, l'Inde est devenue un pays

fournir des forfaits de données mobiles au tarif le plus bas et un bon support client.

Ainsi, la demande de streaming en ligne en Inde connaît une croissance exponentielle et le fournisseur

doit trouver son créneau comme les gamers par exemple et proposer uniquement du contenu vidéo avec

qualité correcte. Ce ne sont pas seulement les joueurs qui peuvent diffuser mais aussi les événements sportifs,

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Compétition eSports, artistes, qui peuvent diffuser en ligne. Bien que l'objectif principal ici

sera sur les joueurs car je veux aussi élever la communauté indienne des joueurs. Pour le

gamers et artistes, la plateforme accueillera des tournois afin que la compétitivité

le facteur reste dans le cadre et ce sera une excellente occasion pour tout le monde de connaître les gens à l'intérieur

leur industrie pour le réseautage.

Une plateforme construite pour eux pour montrer leur talent devant les téléspectateurs et aussi un

possibilité de gagner grâce à cela. Cela ouvre également la porte aux entreprises de marchandisage pour

investir et faire la publicité de leurs produits en approuvant via un streamer ou des joueurs sur ce

Plate-forme. Comme dans toute plateforme de médias sociaux, l'utilisateur doit remplir son nom, choisir

spectateur ou streamer, choisissez une image de profil et une courte description pour vous inscrire à

la plateforme. Pour aider à développer les communautés de jeu indiennes et la compétitivité,

spécialement pour les joueurs, ma plate-forme créera automatiquement ou trouvera des correspondances pour eux avec

meilleurs et les plus bas pings, suivez leur dossier et donnez-leur un bon affichage plus

en plus d'une colonne séparée pour les tournois à venir, les rencontres, les nouvelles dans eSports dans

ce. Il s'agit d'une plate-forme à plusieurs facettes dans laquelle vous devez décider quel rôle vous souhaitez

jouer, il y a des streamers, des téléspectateurs et des parties prenantes qui interagissent les uns avec les autres au

en même temps. Il y aura beaucoup de façons d'accéder à la plate-forme via un ordinateur,

Mobiles et tablettes, Xbox, Playstation, Google Chromecast. Principale génération de revenus

pour l'entreprise se fera par des abonnements payants des membres et de l'utilisateur

revenus où l'entreprise peut facturer l'utilisateur pour des salles de chat exclusives et pour des publicités

à placer sur leur chaîne. Les titulaires de compte seront informés des transferts et

voir la valeur dans la transition. Les informations du client seront la plus grande responsabilité

et aucune donnée ne sera partagée sans traitement et demande (Andris A. Zoltners, PK

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Sinha & Sally E. Lorimer, 2018). L'entreprise est basée sur un modèle Freemium où
un client peut utiliser ou voir la plupart du contenu gratuitement, mais doit payer des frais pour
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contenu de qualité. En 2006, un capital-risqueur new-yorkais, Fred Wilson a expliqué son

modèle d'affaires préféré comme :

"Offrez votre service gratuitement, éventuellement financé par la publicité, mais peut-être pas, achetez beaucoup

de clients très efficacement grâce au bouche à oreille, aux réseaux de parrainage,

marketing de recherche, etc., puis offrez des services à valeur ajoutée à prix premium ou une amélioration

version de votre service à votre clientèle. (Erlend Vihovde Reime. 2011, 11.)

Caractéristiques importantes pour une plateforme de streaming en direct de démarrage (Varaksina, 2020) :

Copyright du contenu : pour empêcher le téléchargement du contenu de l'utilisateur dans le

forme de fichiers non sécurisés, la plate-forme aura un accord de licence. Défaut de protection

le contenu d'être piraté peut entraîner une lourde poursuite à partir du contenu original

créateurs. Par exemple, si les utilisateurs voient votre contenu sur d'autres sites pirates ou torrents, alors

vous risquez de perdre des téléspectateurs.

Modernisation : le bouton Signaler sera ajouté dans une plate-forme pour que les utilisateurs puissent interdire ou signaler

contenu ou d'autres utilisateurs qui sont impliqués dans des escroqueries, du contenu offensant, du contenu copié,

ou qui infiltre les droits et la vie privée d'autrui.

Qualité vidéo : le contenu doit être rendu dans différents débits binaires et résolutions

en fonction de la bande passante de l'utilisateur et de la connexion pour laquelle la plateforme utilisera

Protocole HLS et plusieurs alternatives pour fournir du contenu via un serveur qui peut

ajuster la qualité du streaming vidéo en fonction de la qualité de la bande passante de l'utilisateur.

Serveurs et stockage : Initialement, le stockage sera faible car l'entreprise essaie de faire

il est visible sur le marché mais dès que l'entreprise prend en main le stockage de contenu

la capacité sera augmentée et la qualité du serveur peut également supporter des charges élevées.

Restrictions d'âge : jurer est considéré comme normal pendant le jeu car l'excitation est

toujours de premier ordre, donc des restrictions d'âge seront obligatoires pour ce contenu, qui sera

affichés sous leur contenu.


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Prototype : Veuillez cliquer sur le lien ci-dessous pour visiter mon produit (site Web + application)

https://leanchangehealthan.wixsite.com/my-site

Pièce 1

2. Étude et analyse de marché

2.1 OBJECTIF :

Les objectifs de mon étude de marché étaient de comprendre la perception, le comportement,

et l'attitude des consommateurs vis-à-vis du streaming et des jeux en ligne, comment faire

ils font l'expérience du jeu et de l'art en Inde, l'image de marque des concurrents, et est

mon idée d'entreprise viable dans un marché actuel.

2.2 MÉTHODOLOGIE :

Les méthodes primaires et secondaires sont utilisées pour le processus de collecte de données. Le contexte-

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les données associées seront adaptées au problème de ma plate-forme à résoudre. Les données primaires ont
ont été collectées en envoyant une enquête aux individus dans un formulaire Google via Whatsapp,

Instagram, Gmail, Messenger qui comprenait 13 questions fermées et 1 ouverte-

question terminée. Les répondants ont été invités à partager le sondage avec leurs amis.

Alors que les données secondaires sont recueillies à partir de revues et de sites Web. En Primaire

recherche, les données quantitatives et quantitatives reçues de l'enquête seront

analysées à l'aide de camemberts et de diagrammes à barres.

2.3 ÉCHANTILLONNAGE

TAILLE : La taille de mon échantillon est de 112. J'avais sondé 112 échantillons, qui sont triés en

79,5% des hommes et 20,5% des femmes qui utilisent des services de streaming en ligne.

ESPACE ÉCHANTILLON : L'espace échantillon de notre étude de marché de 112 hommes et

femmes, appartenant à des lieux, des sexes, des âges et des professions différents.

2.4 DONNÉES DÉMOGRAPHIQUES ET INFORMATIONS SUR LES RÉPONDANTS :

Pour les sujets de la zone d'étude démographique, quatre enquêtes ont été posées, qui

comprend le lieu, le sexe, l'âge et la profession.

2.4.1 Lieu :

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Illustration 1.1

Comme vu ci-dessus, la figure 1.1 montre les différents endroits en Inde et le nombre de

répondants à partir de là. Par exemple, sur 112 répondants, 10 (8,9 %) provenaient de

Bangalore.

2.4.2 GENRE :

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Illustration 1.2

Comme on l'a vu plus haut, la figure 1.2 montre la répartition par sexe des répondants dans cette

rechercher. La plupart des répondants étaient des hommes avec un pourcentage de 79,5 % ou 98

répondants alors que la minorité était des femmes avec un pourcentage de 20,5% soit 24

répondants.

2.4.3 ÂGE :

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Figure 1.3

La figure 1.3 représente le groupe d'âge des répondants, la majorité des répondants

appartient à la tranche d'âge des 21-25 ans avec un pourcentage de 52,7% soit 59 répondants. le

minorité de répondants appartient au groupe d'âge de 36 ans et plus avec seulement 1,8% ou 2

répondants. La tranche d'âge des 26-30 ans arrive en deuxième position avec un pourcentage de 30,4% soit 34

répondants. La tranche d'âge des 31-35 ans est troisième avec un pourcentage de 8,9% soit 9

répondants et suivi par le groupe d'âge avec seulement 6,3% ou 7 répondants sont 16-20

qui est quatrième du classement.

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2.4.4 PROFESSION :

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Figure 1.4

Comme le montre la figure 1.4, la plus grande partie des répondants étaient des étudiants avec un pourcentage

de 55,4 % ou 62 répondants, la deuxième plus grande partie est des professionnels avec un

pourcentage de 38,4 % soit 43 répondants. Entrepreneur comprenant 3,6% soit 4

répondants.

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2.4.5 UTILISATION DES PLATEFORMES EN LIGNE :

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Illustration 1.5

La figure ci-dessus montre l'utilisation de plateformes en ligne déjà existantes,

majorité des répondants soit 110 soit 98,2% utilisent Youtube alors qu'aucun des

répondants utilisent Mixer, alors que le pourcentage de 25,9 % ou 29 répondants utilisent

Reddit comme deuxième favori, Twitch.tv avec le pourcentage de 18,9% soit 21 répondants

au troisième suivi des jeux Youtube avec 18 ou 16,1% des répondants.

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2.4.6 À QUELLE FRÉQUENCE L'UTILISENT-ILS :

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Illustration 1.6

Comme vu ci-dessus, avec la majorité 59% ou 65 répondants utilisent les plateformes en ligne de leur

choix tous les jours et 7,1% soit 8 répondants sont en minorité à utiliser en ligne

plates-formes une fois par semaine. 20,5 % ou 23 répondants utilisent des plateformes en ligne sur d'autres

jours suivis par 14,3% soit 16 répondants accros aux plateformes en ligne

exactement comme moi.

2.4.7 QUE REGARDENT-ILS :

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Illustration 1.7

Sur la base de la figure 1.7, 95,5 % ou 107 répondants regardent des vidéos sur les plateformes en ligne

de leur choix, alors que seulement 9,8% soit 11 répondants regardent IRL sur des plateformes en ligne.

Les tournois sportifs et les événements/spectacles/concerts ont une égalité avec 44,6 % ou 50

les répondants aiment regarder les deux. Suivi par 36,6% soit 41 répondants regardent le match

streaming en direct et 30,4% ou 34 répondants aiment regarder des podcasts.

2.4.8 CONTENU LIVRÉ DANS LEUR LANGUE NATALE :

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Illustration 1.8

D'après la figure 1.8, la majorité des répondants soit 77 ou 68,8 % des

les répondants ont accepté et ont répondu Oui car il y a du contenu disponible dans leur langue maternelle

langues, alors que la minorité a dit Non avec un pourcentage de 11,6% soit 13

répondants et 19,6 % ou 22 répondants n'étaient pas sûrs du contenu de leur

langue maternelle.

2.4.9 CE QU'ILS PENSENT DU CONTENU LIVRÉ DANS LEUR

LANGUE MATERNELLE:

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Illustration 1.9

La figure 1.8 montre sur une échelle de 1 à 5 ce que les répondants pensent du contenu

délivrés par les plateformes en ligne de leur choix où 1 signifie peu importe et 5

signifie que c'est important et confortable. 22,3 % ou 25 répondants estiment qu'il est important d'obtenir

contenu livré dans leur langue maternelle car ils ont obtenu une note de 5 alors que le pourcentage de

13,4 % ou 15 répondants ne se soucient pas de savoir si le contenu est dans leur langue maternelle, car ils

noté 1. 25% ou 28 répondants seront également considérés comme se sentant importants

contenu dans la langue maternelle car ils ont obtenu la note 3.

2.4.10 ABONNE A TOUTE PLATEFORME EN LIGNE :

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Illustration 1.10

Comme vu ci-dessus, la figure 1.10 montre les répondants qui ont répondu OUI à

l'abonnement sont de 22,3 % ou 25 répondants au flux en direct artistique ou de jeu sur n'importe quel

plate-forme, alors que les répondants qui ont répondu NON sont 73,2% ou 82 à tout jeu

ou artistique en direct, et 4,5 % ou 5 personnes interrogées ne savent pas si elles se sont abonnées

ou non.

2.4.11 S'ILS REGARDENT OU JOUENT À TOUT COMPÉTITIF

JEUX PC/MOBILE/CONSOLE :

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Illustration 1.11

Basé sur la figure 1.11, il montre que les répondants OUI sont 55,4% ou 62 qui regardent ou

jouer à des jeux PC/Mobile/Console compétitifs en ligne. Alors que les répondants NON sont

44,6 % ou 50 qui ne regardent ni ne jouent à des jeux PC/Mobile/Console compétitifs.

2.4.12 ÉVALUER LA COMPÉTITIVITÉ DU JEU/DE L'ART EN INDE :

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Illustration 1.12
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Comme indiqué ci-dessus, la figure 1.12 indique que la majorité des répondants ayant

pourcentage de 42% ou 47 répondants ressent la compétitivité du jeu et de l'art dans

L'Inde est moyenne donc ils l'ont noté 3, alors que seulement 6,3% ou 7 répondants estiment que le

la compétitivité du jeu et de l'art en Inde est faible, ils l'ont donc noté 1. Le chiffre a également

montre que 11,6% ou 13 répondants croient fermement que la compétitivité des

le jeu / l'art en Inde est hardcore et là-haut, suivi par les répondants avec le

pourcentage de 22,3 % ou 25 est le même, alors ils l'ont noté de la même manière.

24

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2.4.13 VEULENT-ILS VOIR DES JOUEURS ET DES ARTISTES SUR UN

PLATE-FORME:

Illustration 1.13

Comme vu ci-dessus, le pourcentage de répondants qui est de 58 % ou 65 répondants souhaite

voir des joueurs et des artistes montrer leur talent sur une seule plateforme alors ils ont répondu Oui,

alors que seulement 15,2 % ou 17 répondants ont dit non pour regarder une autre plateforme avec
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joueurs et artistes. Et les répondants avec le pourcentage de 26,8% soit 30

les répondants sont toujours dans le dilemme dit peut-être.

Bien que les concurrents aient une emprise solide sur le marché, il y a acceptation et

l'espace alors que de plus en plus de personnes interagissent avec les plateformes de diffusion en direct. Cette

l'étude de marché est concluante pour cibler le public de niche afin de rendre cela

idée d'entreprise rentable.

Principaux points à retenir : j'ai supposé que les autres plates-formes n'étaient pas intéressées à se concentrer sur

contenu en langue maternelle, mais mes hypothèses se sont avérées fausses après les données

25

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analysé à partir de cette recherche, il montre que les concurrents connaissent la langue

diversité en Inde.

Profil client:

Âge - 21-25 & 26-30

Genre Homme Femme

Occupation - Étudiants et professionnels

Emplacement - Principalement des villes urbaines et en développement

Nationalité : Indienne

Intérêt commun : Passionné de jeux ou d'art, aime également regarder ou diffuser.

2.5 ANALYSE AU PILON :

Politique : Parce que le gouvernement a un mandat clair avec une majorité au Parlement,

il leur est facile de faire adopter des projets de loi qui se traduisent aujourd'hui par une facilité de gouvernance et

crée une stabilité politique pour les startups. Le gouvernement a proposé certaines

programmes ou programmes tels que «Digital India», «Skill India» et «Startups India» où ils

permettent] à de nouvelles idées de s'épanouir en les aidant économiquement et en encourageant

croissance en suggérant aux forces de l'ordre de ne pas intervenir dans les startups pendant trois ans

son fonctionnement initial, mais assurez-vous que la startup respecte les directives fiscales, les réglementations commerciales,

droit du travail et droit des sociétés, il est rendu obligatoire pour les entreprises de respecter strictement

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suivre la réglementation après trois ans. Quelques exemples de facteurs politiques sont la fiscalité

exemptions et autocertification pour les 3 premières années. (Dartconsulting.com, nd)

VK Signh (2020) dans son article mentionne que « les politiques de démarrage des États fournissent

startups avec une foule d'avantages fiscaux et non fiscaux. Il existe des prêts ou des subventions

disponibles et pourriez-vous éventuellement postuler tels que :

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● Autocertification dans le cas de certaines formes de conformité statutaire et unique

jeu de fenêtre

● Bonifications d'intérêts sur prêts

● Congés fiscaux en termes de remboursements d'impôts

Aide au mentorat

● Développement de produits et assistance marketing/commercialisation

● Disponibilité de terrains à des taux de concession

● Subventions sur les services publics comme l'électricité

● Subventions pour le haut débit et la connexion Internet

● Financement d'amorçage et financement de mise à l'échelle

● Disponibilité de l'infrastructure, comme un espace de coworking

● Remboursement des frais de demande de DPI (brevet et marque)

● Encouragement pour les concours de startups

● Préférence/promotion des startups dans les marchés publics”

Économique : Si vous regardez la situation actuelle de l'économie indienne, en raison de

Covid-19, c'est l'une des nations les plus touchées économiquement et le PIB est au plus bas

taux décroissant, mais comme dit le proverbe. "Là où il y a de l'espoir, il y a un moyen." Une spéciale

le fonds a droit aux startups et aux projets qui motivent l'entrepreneuriat avec moins

taux d'intérêt par les banques nationalisées et aussi par les régimes du gouvernement central qui

aidera éventuellement une startup à se développer et à devenir stable. (Dartconsulting.com, nd)

Le taux de change n'affectera pas ma startup car ma cible est uniquement le marché indien.

Des exemples de facteurs économiques sont la baisse des taux d'intérêt et la stimulation de l'économie

croissance.
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21/01/2022 10:08 Plan d'affaires "MAYA" Une plate-forme en ligne pour la diffusion en direct et les jeux en Inde

Social : Environ 60 % de la population de l'Inde est jeune en ce moment et dont

la plupart d'entre eux ont moins de 25 ans, de sorte que le modèle d'achat de l'Inde est radicalement
27

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change et il y a une acceptation et une pénétration de nouveaux produits et services dans

l'économie indienne. En raison des problèmes survenus à la frontière indochinoise, le

le gouvernement a interdit toutes les applications chinoises et les gens ont commencé à privilégier les applications locales

biens/services par rapport aux biens/services étrangers, en particulier chinois. Le marché en ce moment

est fasciné et motivé par les produits et services innovants ou impliquant

nouvelle technologie. (Dartconsulting.com, nd) Des exemples de facteurs sociaux sont les changements

les habitudes d'achat dans une économie et les tendances élevées des facteurs sociaux affectant le service

et les opérations de l'entreprise.

Technologique : Recherche & Développement et évolution technologique sont liés

et ils sont la clé pour avoir une entreprise prospère, garder un œil sur les tendances et

la modification des plates-formes en fonction des demandes des consommateurs passera avant la priorité. Quelques

des exemples de facteurs technologiques sont l'automatisation, les incitations technologiques, le taux de

changement technologique (Dartconsulting.com, nd). "L'Inde a enregistré environ 365 millions

joueurs en ligne au cours de l'exercice 2020. Ce nombre a été estimé à 510

millions d'ici l'exercice 2022. Dans l'ensemble, l'Inde s'est classée au premier rang en termes de croissance

de téléchargements de jeux en ligne sur les boutiques d'applications avec un taux de croissance de 165 % entre

2016 à 2018 » (Sandhya Keelery, 2020). De plus, un article suggérant des façons de planifier un

mention de la plateforme de streaming en direct sur le nouveau logiciel Castasy qui permet,

"Encodeur/décodeur H264, diffuseur en direct, pages de chaînes individuelles pour les créateurs, sur-

stockage de contenu à la demande, panneau d'administration, fonctionnalités de monétisation, communauté intégrée.

Le logiciel se présente sous la forme d'applications mobiles et de versions Web et a la fonctionnalité

avertir les streamers'' (Varaksena, 2020). Abonnés Twitter/Instagram/Facebook en tant que

dès qu'il démarre une diffusion en direct et peut instantanément commencer à la regarder.

Le script propose également des modules d'engagement communautaire qui augmenteront l'utilisateur

interactions sur la plateforme. L'interface utilisateur et l'expérience utilisateur du logiciel aident à éviter les distractions
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visualisation des flux en direct. En tant que propriétaire de la plateforme, vous gérez

plate-forme de bout en bout via le panneau d'administration »(Vinodhini V, 2020).

Juridique : comme indiqué ci-dessus, les startups sont dispensées de l'inspection de la loi par exemple

le droit du travail est exempté du département du travail pendant les 3 premières années d'activité

démarrage, etc. qui permettra la facilité des affaires et la croissance de l'entreprise

environnement. Mais les lois des États diffèrent, ce qui crée un obstacle pour les startups.

Quelques exemples de facteurs juridiques sont le droit de la consommation, le droit de la concurrence, le droit du travail,

loi sur la santé et la sécurité, etc. Le Maharashtra est le meilleur état pour démarrer une startup en tant que

Mumbai est une capitale financière de l'Inde et le gouvernement est indulgent avec les licences

processus visant à élever l'esprit d'entreprise au sein de l'État en limitant les interventions juridiques pour

3 premières années de création d'entreprise et auto-certification

(Startupindia.gov.in., sd).

Environnemental : On a vu dans cette pandémie que les plateformes en ligne étaient fortement

utilisé et chargé avec les consommateurs et c'était mieux pour l'industrie du jeu car ils ont vu un

augmentation massive de leurs revenus. S'il y a une calamité naturelle, alors sous le

droit de l'environnement et certains régimes, l'entreprise est indemnisée. Quelques exemples

des facteurs environnementaux sont le changement climatique, la pandémie, le droit de l'environnement, etc.

(Dartconsulting.com, nd) Pour référence, veuillez consulter la figure 2.1 des annexes.

2.6 ANALYSE DES CONCURRENTS :

Comme mentionné précédemment, les plus grands concurrents d'aujourd'hui sont Youtube, Youtube Gaming,

Twitch.tv, Reddit qui dirigent la même entreprise depuis près d'une décennie et

expansion jusqu'à ce jour. Twitch appartenant à Amazon n'affectera pas autant qu'il

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autorise ses opérations en Inde mais n'a pas de bureau physique ni de

engagements avec la communauté indienne du streaming alors que Youtube a fait un

marque sur le marché indien de la diffusion en améliorant le site Web en ajoutant Youtube

gaming, permettant aux téléspectateurs de regarder, suivre, s'abonner à leur streamer préféré ou

joueur. Sur YouTube, l'utilisateur a l'avantage non seulement de diffuser du contenu à la demande

mais également fournir des bobines de surbrillance ou de courtes vidéos. On a également vu que Twitch perd

ses utilisateurs à Youtube et Mixer. Selon le rapport présenté par Streamlabs et

Newzoo, il y a eu un déplacement des utilisateurs de Twitch vers la plateforme Youtube Gaming à la fin

de 2019. Pendant ce temps, Twitch perd son audience en raison de son augmentation de non-

contenu de jeu alors que Youtube gagne en audience sur sa plateforme de jeu

(Khalid, A., 2020, 28 janvier).

Youtube et Facebook étant les concurrents ont déjà changé le paysage de

production de contenu en Inde, Craig et Cunningham (2019) ont déclaré que l'utilisateur obtient

le laissez-passer gratuit pour télécharger et visualiser le contenu de son choix à tout moment

(Mehta, Smith & Kayne, Bondy, 2019, p3). Aditi Mittal, qui est une première femme indienne

l'humoriste explique les plateformes numériques dans une interview, "J'ai des tonnes de travail

à cause des trucs que j'ai mis en ligne… c'est une sorte de CV, un CV vidéo magnifié,

sur des choses que je fais depuis sept ans. Alors que le comédien Atul

Khatri le décrit comme un outil de "cartes téléphoniques numériques" pour atteindre les masses et

augmenter ses ventes de billets pour les spectacles en direct. (Mehta, Smith & Kayne, Bondy, 2019, p15).

Voici les 3 meilleurs concurrents pour ma plate-forme :

Twitch.tv : le classique

Il s'agit sans aucun doute en ce moment de la plateforme de streaming de jeux vidéo la plus reconnue.

avec plus de 1,8 million d'utilisateurs moyens à tout moment, ce qui en soi est un

réalisation. Il engage également les utilisateurs très efficacement en ajoutant de nouvelles sources de revenus
30

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en raison de leur modèle d'abonnement simple, flexible et bon pour le long terme

des boucles d'oreilles. (Adshot.io, nd) mais d'un autre côté, comme Twitch est sur le marché depuis

depuis longtemps, il estime plus de 3,84 millions de streamers sur la plate-forme, il devient donc

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difficile d'obtenir la reconnaissance d'un nouveau streamer s'il n'a pas de
présence dans l'industrie Esports ou sur toute plateforme de médias sociaux. il hésite aussi à

négocier avec votre contrat car il fonctionne comme une véritable entreprise corporative. Twitch a toujours

été au centre de controverses, des commentaires raciaux au sectarisme, qui a

affecté leur bonne volonté dans son ensemble. (Adshot.io, nd)

YouTube En direct : le petit nouveau du quartier

Après avoir examiné la croissance et la domination souffrante de Twitch, Youtube a également

est entré dans l'industrie du streaming vidéo avec Youtube Live. Ils ont intégré à la fois le

plates-formes, donc si vous avez déjà une chaîne youtube, il vous sera facile de passer en direct

et diffuser en raison d'un public existant. Contrairement à Twitch, Youtube live n'est pas seulement

dans le gaming mais aussi dans la technologie, le contenu expérimental, le coding, etc. (Adshot.io, nd)

Il a également un modèle d'abonnement où un streamer reçoit des revenus sous forme de

"Superchat" des téléspectateurs. En raison de leur forte R & D, ils sont toujours une étape

à l'avance dans tout type de mise à niveau requise et leur audience massive est toujours affamée

pour le contenu. D'autre part, être un streamer si vous ne savez pas comment promouvoir

vous-même alors il est très difficile de se faire remarquer, les utilisateurs ne sont pas habitués au don

concept. Malheureusement, Youtube est le site Web le plus bloqué au monde, vous

impossible d'accéder à youtube sur les réseaux wifi de l'école ou de l'entreprise.

Reddit : l'innovant

Reddit est une plate-forme créée où un utilisateur peut créer, partager et discuter de contenu en ligne,

cela ressemble à d'autres plateformes de médias sociaux alors que l'option "discuter" est

très rentable pour eux que les autres plateformes en ligne. Les utilisateurs de Reddit sont appelés
31

Page 32

Redditors qui discutent et explorent leurs sujets de niche sur Reddit ; de plus, le

la majorité des Redditors tombent sous35 le groupe d'âge afin qu'il puisse être considéré comme

axé sur les jeunes. C'est également une bonne plate-forme pour l'image de marque car elle peut créer du trafic pour votre

site Internet. Les sous-reddits sont la partie exclusive de Reddit qui permet aux utilisateurs de faire leur

des recherches approfondies sur des sujets de niche qui ouvrent la porte à de grandes discussions et

le partage des connaissances. Cependant, pour les spécialistes du marketing, il est strict, par exemple, le spamming

les liens marketing entraîneront une interdiction ou une pénalité et pour chaque réponse marketing que vous ferez,

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vous devez avoir 10 éléments de contenu d'information factuelle axés sur la communauté. Bien que

Subreddits filtre les informations, il a son propre ensemble de règles, et si vous les ignorez alors

votre contenu peut être signalé et supprimé ou vous pouvez être bloqué pour y accéder

certains sous-reddits.

Par conséquent, la recherche sur les concurrents suggère que même si des géants comme Youtube et

Twitch.tv a une emprise ferme sur un marché, il y a encore un marché potentiel à exploiter

exposés car l'industrie est également en plein essor et de nouveaux utilisateurs rejoignent divers sites en ligne

plateformes de streaming au quotidien. Une raison de plus pour ma plate-forme de soutenir dans ce

marché concurrentiel est, il faut beaucoup de temps pour que les nouveaux utilisateurs soient reconnus et

attention en raison de la population existante sur les plateformes comme Youtube et

Tic.

2.7 Analyse SWOT :

Force:

● La plupart du contenu est gratuit

● Facile d'accès
32

Page 33

● Énorme marché relativement nouveau et en plein essor en Inde

● Capacité à vendre des marchandises et à faire de la publicité sur la plateforme

● Ne pas quitter un emploi à temps plein et pouvoir quand même gagner un emploi à temps plein

● L'interaction et la transaction sont possibles

● Contenu plus créatif et convivial

Faiblesse:

● Le streaming est gratuit bien qu'il y ait du contenu payant ou un abonnement

régimes. L'Inde est un marché sensible aux prix, de sorte que le contenu premium ou payant

prendre le temps de s'installer

● Manque de connectivité Internet

● Baisse du taux d'alphabétisation dans certaines régions de l'Inde

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● Pôle numérique

Opportunité:

● Pour faire partie des plans/programmes introduits par le gouvernement tels que Digital

Inde, Startup India et Made in India

● Les utilisateurs obtiennent un contenu de meilleure qualité

● Excellente expérience de visionnage

● Accès anticipé au contenu

● Prix nominaux de souscription

● Covid-19 a augmenté le nombre de visionnages de contenu vidéo en streaming en ligne.

Des menaces:

● La plus grande concurrence vient de Youtube et Twitch qui sont déjà des géants

dans le business
33

Page 34

● Réglementations gouvernementales

● Sécurité des données

2.8 ANALYSE DE L'INDUSTRIE :

En outre, selon le cabinet mondial de conseil en gestion Boston Consulting Group

(BCG) a estimé que le marché du streaming vidéo en ligne en Inde atteindrait 5 $

millions d'ici 2023. Le même rapport indique que les utilisateurs passent 11 % de temps en plus sur la vidéo

diffuser des applications que de passer des appels téléphoniques, d'envoyer des SMS ou de naviguer sur le Web (Kanchan

Samtani, 2018.) Dans d'autres recherches qui évaluent les déterminants influençant

l'utilisation continue des services de streaming en direct en Inde a observé une augmentation de la valeur de

Services de streaming multimédia OTT (Over the top) (également appelés streaming Internet

services) de 21,5 milliards à 30 milliards en 2019 en Inde, principale raison selon

l'auteur de cette augmentation est une augmentation de la consommation d'internet des utilisateurs en Inde, avec

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plus de 850 millions d'abonnements attendus jusqu'en 2020 (Livemint, 2018.)

soit la population jeune âgée de (22 à 37 ans) soit 48 % de la population indienne

population a été impliquée dans l'achat de divertissement en ligne ( Sonali Singh,

Nidhi Singh, Zoran Kalinitch, 2020). Un rapport confirme qu'en moyenne un Indien

l'utilisateur passe huit heures sur diverses plates-formes de diffusion en direct, ce qui est bien plus que le

moyenne de six heures dans le monde (Ganjoo, 2018). Sur une note plus légère, il y a eu un incident

constaté en Inde où un homme a été admis et a demandé un traitement médical en raison de

sa dépendance à regarder du contenu en streaming en ligne 12 heures par jour pour ignorer sa famille

pression et chômage.

34

Page 35

La plate-forme fournira également aux utilisateurs un kit de développement logiciel (SDK) et

Application Programming Interface (API) pour faire collaborer la plate-forme avec tous les

les appareils et les jeux auxquels l'utilisateur veut jouer. Pour le dire en termes simples, un groupe d'utilisateurs

peut rejoindre ou se connecter à un jeu simplement en mettant une simple commande dans la boîte de discussion.

(Twitch.tv, nd).

Un contenu gratuit de bonne qualité peut attirer des clients pour un contenu premium, mais au

en même temps, donner moins de contenu gratuit que le client perdra la volonté

payer (Girish Punj, 2013). Le même auteur a mentionné dans ses recherches sur

les jeunes sont plus susceptibles de payer pour du contenu en ligne car ils grandissent dans ce

alors que les consommateurs plus âgés, d'autre part, ont été habitués à

croire que tout le contenu sur Internet était destiné à être gratuit, personnifié par le

Citation de 2005 de Bill Gates (Girish Punj, 2013.) Dans son enquête, il a constaté que si le

la valeur informative du contenu en ligne est correctement communiquée par les canaux

incitera le consommateur à payer et limitera l'accès au contenu. le

l'auteur a conclu et je cite : « Les prédictions des théories économiques de

la recherche d'informations et le regroupement de produits, ce qui suggère que les coûts de recherche et

les coûts de regroupement déterminent le montant que les consommateurs sont susceptibles de payer pour le contenu en ligne

sont confirmés par les données actuelles. Plus précisément, le coût d'opportunité du temps (c'est-à-dire

coûts économiques du temps) semble affecter le montant que les consommateurs sont susceptibles de payer pour
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contenu en ligne » (Girish Punj, 2013.) Un autre facteur important est la

La stratégie de développement comprend les facteurs, comprend le paysage concurrentiel

du marché, aide à choisir les KPI, développe des relations clients à long terme,

mettre en œuvre les commentaires des clients, en gardant le contenu de votre site Web et l'interface utilisateur à jour,

et pour accélérer le temps de réponse (McCarthy, D., 2020, 08 juin). Un très bon

exemple de ceci est Twitch. tv, il enregistre environ 300 à 500 millions de téléspectateurs à travers le
35

Page 36

globe par mois sur leur plateforme et en décembre 2016 l'indice a atteint un record-

rupture de 524,4 millions. Ces chiffres ne montrent pas seulement l'engouement du streaming en ligne

mais aussi des profits élevés impressionnants pour les propriétaires (Twitch.com, n. d).

3. Canevas d'entreprise :

Veuillez vous référer à la pièce 2 de l'annexe pour avoir une vue claire du canevas commercial

maquette.

Proposition de valeur : "Beaucoup d'entrepreneurs ont perdu, car ils n'ont jamais vraiment articulé une

proposition de valeur convaincante », déclare Michael Skok, VC et contributeur de Forbes .

"Établir une proposition de valeur substantielle est essentiel si vous voulez commencer le voyage

de votre « idée » à la création d'une entreprise prospère. » (rocketspace.com, nd).

la principale proposition de valeur de la plateforme est de créer une communauté en ligne pour les joueurs

spécialement pour augmenter la compétitivité actuelle dans l'industrie indienne du jeu.

Espace séparé pour le fil d'actualité qui comprendra toutes les affaires courantes, tournois,

statistiques, etc. liées à Esports et à la plate-forme. Plug-in de site Web, SDK (logiciel

Kit de développement) sera fourni aux abonnés premium qui les aidera à

améliorer leur interface de streaming. Introduction d'une nouvelle monnaie numérique/virtuelle

devise notamment pour les achats en plateforme appelés « SCRIP ».

Segmentation de la clientèle : Après analyse du marché, il est conclu que les plus jeunes

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génération d'étudiants et de professionnels du groupe d'âge 21-25 et 26-30 de

différentes parties du pays ont un intérêt plus avide pour la technologie que la différence

diminuera sur un certain temps que plus d'utilisateurs seront connectés à la plate-forme de sorte que le
36

Page 37

la plate-forme prendra également en compte et ciblera le groupe d'âge des 16-20 ans et générera du contenu avec

réglementation sur l'âge. Il s'agit d'une plate-forme multiface qui comprend des téléspectateurs, des streamers (joueurs

& artistes), et parties prenantes (annonceurs, développeurs de jeux, développeurs de composants pc,

journalistes de jeux).

Canaux : Application disponible sur IOS et Android. Site Web pour le bureau. Aussi

accessible via Xbox, Playstation, Google Chromecast. Convention organisée pour les joueurs

et des artistes où les fans seront autorisés à se rencontrer et l'attraction principale du

convention sera cosplay.

Relation Client: Comme l'a dit, cette plate - forme vous aidera à établir des liens

entre l'utilisateur et le spectateur où le spectateur peut renforcer la relation en

faire un don ou s'abonner à ses streamers préférés, il devient donc difficile de

mettre fin à la relation. La plupart du contenu disponible gratuitement. Le contenu

fournies par les streamers seront visionnées en direct et principalement à la demande. Ça aussi

encourage la communauté d'utilisateurs par exemple, un streamer peut avoir sa propre base de fans et

peut diffuser du contenu spécifique pour eux. Plate-forme permettra également la co-création de produits

et des marchandises à vendre et à acheter.

Sources de revenus : pour obtenir des revenus supplémentaires, un utilisateur doit signer un accord avec une plate-forme

qui leur permettra d'obtenir de l'argent supplémentaire grâce aux publicités et à l'abonnement

revenus mais cela ne sera possible que si l'utilisateur atteint 100 000 abonnés

ou 3000 téléspectateurs quotidiens. La plate-forme offrira également un abonnement premium de 200

Rs. par mois, soit environ 2,74 US$/mois pour que les utilisateurs/téléspectateurs profitent d'un supplément
37

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des services tels que les mèmes et émoticônes uniques, entrée aux tournois, chat en direct

privilèges.

Modèle de revenus : La plate-forme utilisera le modèle de revenus commerciaux Freemium qui est

décrit par un capital-risqueur bien connu de New York, Fred Wilson en 2016 dans

son livre mentionnait son business model préféré :

"Offrez votre service gratuitement, éventuellement financé par la publicité, mais peut-être pas, achetez beaucoup

de clients très efficacement grâce au bouche à oreille, aux réseaux de parrainage,

marketing de recherche, etc., puis offrez des services à valeur ajoutée à prix premium ou une amélioration

version de votre service à votre base de clients « . (Reime, 2011, 11)

Figure 3.1 du modèle Freemium (Reime, 2011)

Pour mieux comprendre le modèle freemium, nous allons passer en revue ses éléments clés

un par un:

Proposition de valeur de l'offre gratuite : Le service gratuit est disponible uniquement pour attirer

clients, il sera restreint pendant une période obligeant les utilisateurs à effectuer une mise à niveau.

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Proposition de valeur de l'offre Premium : Le service premium sera disponible pour

utilisateurs après leur mise à niveau. Si l'entreprise ne fournit pas de valeur pour le contenu premium à

les utilisateurs alors "l'entreprise doit payer le coût de la prise en charge d'une large base d'utilisateurs qui

ne créent pas de revenus « . (Reime, 2011, 31-32)

Taux de conversion : Il mesure le nombre d'utilisateurs qui se sont mis à jour gratuitement

pour les utilisateurs Premium en payant et donne à l'entreprise une idée claire sur la prime

proposition de valeur. Le taux de conversion dépend de la taille du nombre total d'utilisateurs. Un haut

le taux de conversion peut encore faire échouer l'entreprise si le nombre total d'utilisateurs ne génère pas suffisamment de revenus.

(Réime, 2011, 32)

Base d'utilisateurs : "Si vous obtenez dix fois plus d'utilisateurs que les clients payants normaux, mais seulement

un cinquième d'entre eux se convertissent en clients premium, vous percevez toujours des revenus de deux fois

autant." (Reime, 2011, 32). Par conséquent, l'auteur veut dire que la taille de l'utilisateur

est directement proportionnelle à la proposition de valeur de l'offre gratuite et à la façon dont

les canaux d'acquisition fonctionnent.

Position dans le système de valeur : la manière dont les services seront rendus et les produits

produit affectera le coût et donc les bénéfices de l'entreprise, il s'agit donc d'un

chose la plus importante pour vérifier ce qui doit être fait dans les opérations et comment

délivrer de la valeur.

Canaux Acquisition de l' utilisateur: Collaboration et envoyer des invitations sur des e - mails et

d'autres plates-formes de médias sociaux. L'utilisateur aura accès à inviter d'autres personnes qui

efficace et apprécié des utilisateurs en plus d'être rentable en termes de marketing

selon le même auteur. (Reime, 2011, 32)

Effets de verrouillage : une fois qu'un utilisateur a mis à niveau, il conservera des fonctionnalités qui resteront

l'utilisateur attaché et intéressé par la plateforme. Selon (Reime, 2011, 32)

39

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« la fidélisation, la personnalisation ou les effets de réseau sont des moyens de

augmentant les coûts de changement des utilisateurs.

Communauté d'utilisateurs : créer ou suivre la communauté d'utilisateurs déjà existante qui

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peut être utile à l'entreprise de diverses manières. Publier sur des forums en ligne. Bêta-

les tests sont indispensables pour savoir quelles fonctionnalités fonctionneront.

Autres sources de revenus : création d'une monnaie numérique appelée "SCRIP" afin que l'utilisateur puisse

faire librement des achats sur la plateforme, alors que la publicité vidéo et le merchandising sont

également les autres sources de revenus.

Ressources clés : Licence pour le contenu généré par l'utilisateur et protection, Streamer,

Plateforme (Application+Site Web), Partenariats, Contenu, Audience (spectateurs), Employés.

Activités clés : Les concurrents ayant une place forte sur le marché, l'activité principale sera

être d'augmenter l'image de marque et de développer une plate-forme solide, la génération de trafic, le trafic

gestion, maintenance, intégrations tierces.

Partenariats clés : communauté de jeu indienne, Esport India, annonceurs comme Game

entreprises en développement, rappeurs underground, artistes autodidactes comme le stand-up

humoristes, peintres, danseurs, chanteurs, instrumentistes, etc., Éditeurs, Talent

concours de chasse, des tournois de jeux et des équipes comme 8-Bit, TMC, à Personalities

engager des masses.

Structure des coûts : Il y aura un Rs. Abonnement mensuel de 200 pour les utilisateurs à activer

prestations haut de gamme. Les autres variables de la structure des coûts sont les suivantes : Plate-forme

40

Page 41

développement, centres de données, marketing, Convention. Les dons reçus de la

la diffusion en direct sera conservée par le streamer pendant la période initiale.

3.1 Structure organisationnelle :

Voici la structure organisationnelle utilisée pour ma plateforme en ligne :

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Figure 3.2 Structure organisationnelle souhaitée de ma plateforme

La structure ci-dessus représente la hiérarchie de gestion de l'organisation qui

permettra au leadership de circuler plus efficacement pour la croissance ou le changement. Chaque département

sera regroupé selon ses activités telles que le marketing, la finance, les développeurs,

la relation client et la recherche. La structure organisationnelle est formulée sur la base d'un

cadre qui aidera à travailler efficacement en permettant de choisir les leaders potentiels,

maintenir l'harmonie et une capacité efficace de résolution de problèmes.

En tant que startup, tout le monde sera sous un même hangar, travaillant en étroite collaboration pour faire

communication facile entre les départements. Le Lean Management sera mis en œuvre dans
41

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l'organisation de la libre circulation des idées et de la créativité en même temps

évite le gaspillage des ressources qui est la priorité de ma plateforme. En commençant par le haut

niveau de direction qui comprend le PDG et trois vice-présidents de mon

société spécialisée dans leurs domaines respectifs qui sont Sales & Marketing, Finance,

et produit (application + site Web). Ensuite, la gestion de niveau intermédiaire comprend le

Marketing Manager, Sales Executive, Comptable, Development Manager, et

Chercheur. Enfin, la gestion de niveau inférieur comprend le service client,

coordonnateur du marketing, les stagiaires, les développeurs et Designer.

Les rôles et les responsabilités de chacun et tout le monde seront décidés et distribués

selon leurs compétences. Je serai le président-directeur général (PDG) de

organisation et sous ma direction, il y aura trois chefs de département, Vice


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Président des ventes et du marketing, vice-président des produits et vice-président de

Finances qui seront qualifiées dans leurs spécialisations et suffisamment d'expérience pour aider

l'entreprise de se développer en participant à l'élaboration des politiques commerciales. Les ventes &

Le service marketing comprendra un service à la clientèle, un directeur des ventes et un

Coordonnateur Marketing qui sera suivi par un Responsable Marketing, leur travail

sera de créer une image de marque car c'est une start up et d'attirer les clients vers

la plateforme. Ensuite, le département Produit sera composé de 2 Développeurs qui

travailler sous un directeur du développement pour le développement App et le site Web, au

en parallèle avec le service marketing. Il aura également un chercheur

et Product Designer qui travailleront ensemble pour suivre les tendances de l'industrie

et d'explorer de nouveaux avantages technologiques. Enfin, la direction financière qui

comprend un comptable et des stagiaires sous ses ordres, ils s'occuperont de toutes les finances

de l'entreprise et aussi aider à l'administration de l'entreprise.

42

Page 43

Finalement, l'entreprise grandira et la transition aura lieu là où le

les membres doivent accepter le changement avec le temps. Ceci est bien expliqué par un exemple

donné dans un article qui dit, "à mesure que votre organisation se développe, établir un programme de formation

fonction pour chaque division veille à ce que les membres de chaque division reçoivent

formation organisationnelle et conseils spécifiques au rôle. (Tara Duggan, 2019)

La résolution de problèmes sera une activité de groupe discutée lors de réunions pour lesquelles Robert

Les règles de la réunion moderne seront utilisées pour une évaluation correcte et un minimum

malentendu. Voici les cinq règles de Robert pour diriger une réunion :

1. Créez un ordre du jour

2. Atteindre une fréquentation idéale

3. Discutez des éléments de la réunion

4. Votez

5. Terminer la réunion

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3.2 PLAN JURIDIQUE :

Je vais démarrer mon entreprise en tant que société à responsabilité limitée avec trois

actionnaires dont moi-même, ma sœur et mon père. Selon les sociétés

Loi de 1956, l'organisation doit s'enregistrer dans les 30 jours suivant sa création,

après avoir acquis une licence qui est obligatoire pour qu'une entreprise exerce ses activités sous

la loi sur les commerces et les établissements. Il modérera les conditions de travail au sein de la

organisation et préserver les droits des salariés liés au paiement des salaires/traitements,

congés et vacances, heures de travail, etc. Encore une chose, les protocoles d'inscription,

et l'acquisition de licences varie d'un État à l'autre. (Tarun Nagi, 2017)

43

Page 44

En général, voici les documents requis pour l'inscription :

1. Preuve d'établissement - Factures d'électricité/téléphone, tout contrat ou acte de location

2. Carte PAN (numéro de compte permanent) du propriétaire

3. Justificatif de domicile du Propriétaire

4. Détails des employés

Selon la politique de démarrage de l'État du Maharashtra 2018-19, la licence doit être renouvelée

annuellement pour lesquels des frais spécifiques doivent être payés, dans l'état du Maharashtra où j'appartiens

des frais annuels de renouvellement est Rs. 120 et cela dépend aussi du nombre de

employés que l'organisation a employés, alors que les grandes entreprises de plus de

100 employés doivent payer Rs. 5400 par an pour le renouvellement d'une licence. Juste comme

l'enregistrement, les protocoles et les frais diffèrent également d'un État à l'autre. (Tarun Nagi, 2019)

Selon Indian Contract Act 1872, tous les accords sont considérés comme des contrats

s'il est fait du libre consentement des parties impliquées dans un contrat, pour une

contrepartie et un objet licite, et ne sont pas expressément déclarés nuls. le

l'entreprise doit suivre et s'enregistrer auprès de 9 lois du travail : (Singh, 2020,)

● La loi sur les conflits du travail, 1947

● La loi sur l'unité commerciale, 1926

● Travailleurs du bâtiment et autres constructions (réglementation de l'emploi et

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Conditions de service) Loi de 1996

● La loi de 1946 sur l'emploi industriel (ordre permanent)

● Les Travailleurs Migrants Inter-Etats (Réglementation de l'Emploi et des Conditions

de service) Loi de 1979

● La loi de 1972 sur le paiement des gratifications

● La loi sur le travail contractuel (réglementation et abolition), 1970

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● La loi de 1952 sur les fonds de prévoyance des employés et les provisions diverses

● La loi de 1948 sur l'assurance publique des employés.

Subvention offerte par l'initiative gouvernementale "Startup India":

Conditions aux exonérations fiscales de levier pour les 3 premières années sous le lecteur initié

par le gouvernement indien "Startup India" sont : (Startupindia.gov.in., nd)

1. La mise en service ne devrait pas être plus de 7 ans à compter de la date de début

2. Elle est enregistrée en tant que société en nom collectif, société à responsabilité limitée ou

Société à responsabilité limitée

3. Le chiffre d'affaires annuel ne doit pas dépasser 25 crores, soit environ 8 millions de dollars américains.

4. La startup ne sera pas prise en compte si elle est reconstruite à partir d'une structure déjà existante

Entreprise.

L'Inde n'a pas encore promulgué de loi spécifique sur la protection des données, mais il y avait une

modification apportée à la loi sur les technologies de l'information (2000) (loi sur les technologies de l'information) pour ajouter

La section 43A et la section 72A, qui autorisent le droit d'obtenir une indemnisation pour

ou la divulgation de renseignements personnels sans consentement.

3.3 Cadre du plan marketing :

Le cadre marketing se concentre sur les données analysées par l'enquête. Selon

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mon étude de marché le profil de client dominant pour ma plate-forme comprend des hommes,
âgés de 21 à 25 ans et de 26 à 30 ans, principalement des étudiants et des professionnels déjà

engagés dans n'importe quel type de jeu en ligne.

45

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Ce plan marketing conduira l'entreprise là où elle veut aller et la guidera à travers

le processus pour s'identifier, ce qui est un apprentissage de valeur incroyable pour une startup comme la mienne.

Comme il s'agit d'une plate-forme à multiples facettes, la stratégie marketing fonctionnera également comme un

pont de communication entre les utilisateurs, l'entreprise et les parties prenantes. Également

stratégie de marketing mettra l'accent sur l'utilisation et l'allocation optimales des ressources qui

permettra à l'entreprise d'utiliser efficacement le capital avec son plein potentiel (Nuotio Mira,

2017, page 8).

Le plan marketing m'aidera à formuler des stratégies marketing et aussi à me connecter

chaque stratégie revient à une opération de marketing et à un objectif commercial plus vastes. Alors le

l'objectif principal de l'équipe marketing est d'accroître l'image de marque auprès des consommateurs et d'attirer

à utiliser la plate-forme. Pour cela, le service marketing décidera de lancer une

campagne sur les réseaux sociaux, demandant aux influenceurs et aux joueurs professionnels, aux journalistes de jeux

pour parler de la plateforme sur Twitter, Instagram, Facebook, Reddit, et aussi payant

promotions sur Youtube. Il est également important de créer un buyer's persona pour déterminer

sur quel canal les acheteurs préféreraient consommer du contenu.

Le public cible principal : Gamers, artistes et créateurs de contenu, IRL (In Real Life),

et les utilisateurs qui peuvent fournir le contenu à la demande sur la plate-forme et gagner comme un

à temps plein.

Ma plateforme aura une stratégie de marketing multicanal qui s'inspire d'un

Outil de planification SOSTAC® créé par PR Smith. Il comprend six étapes principales pour former le

cadre : analyse de la situation, objectifs, stratégies, actions et contrôle. Figure 1

présentera une brève description de l'outil de planification SOSTAC® utilisé pour créer un

stratégie marketing pour ma plateforme. (Chaffey & Smith 2013, 3-4 ; Mira Nuotio,

2017).

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La première étape de l'outil de planification est l'analyse de la situation qui analyse la question

'Où sommes-nous actuellement?'. Il se compose de facteurs tels que Customer Insights, Customer

Performance, Opportunités de marché, Benchmark des concurrents, Marque &

Les objectifs commerciaux ainsi que l'analyse SWOT et des concurrents (Chaffey & Smith, 2013,

3-4 ; Nuotio, 2017, 12-13).

La deuxième étape de l'outil de planification est Objectifs qui analyse la question

'Où voulons-nous être?'. Il se compose de facteurs tels que la vision de l'entreprise,

aligner les objectifs commerciaux, fixer des objectifs intelligents, sélectionner les CSF appropriés (Current

Success Factors) et KPI's (Key Performance Indicators) (Chaffey & Smith, 2013,

3-4 ; Nuotio, 2017, 12-13).

La troisième étape de l'outil de planification est la Stratégie qui analyse la question « Comment nous

y arriver?'. Il se compose de facteurs tels que la segmentation et le ciblage des clients, le positionnement

& marketing mix (7p's), Expérience utilisateur multicanal, engagement et contenu

stratégie, stratégie de contact ((Chaffey & Smith, 2013, 3-4 ; Nuotio, 2017, 12-13).

La quatrième et la cinquième étape de l'outil de planification sont regroupées qui sont Tactiques &

Des actions parce qu'ils analysent la même question 'De quoi avons-nous besoin pour y arriver' ? et cela

se compose de facteurs tels que l'allocation des ressources, les feuilles de route numériques, les plans de 90 jours,

calendriers médias, calendriers éditoriaux (Chaffey & Smith, 2013, 3-4 ; Nuotio, 2017, 12-

13).

La dernière et la sixième étape de l'outil de planification est le contrôle et il analyse la question

« Comment surveillons-nous les performances ? ». Il se compose de facteurs tels que les actions prioritaires,

feedback qualitatif, outils de plateforme de reporting, revue régulière de la performance,

enregistrer et analyser l'engagement client (Chaffey & Smith, 2013, 3-4 ; Nuotio,

2017, 12-13).

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« Le meilleur marketing est à la fois invisible et transparent. Je veux dire par là que c'est

à la fois subtil et honnête. Le fait est que, sans marketing, dans

selon toute vraisemblance, ne sont ni découverts ni appréciés » (Mira Nuotio, 2017, 16).

Comme cet auteur, je crois aussi que la stratégie marketing peut être précise et plus simple,

car il couvre tous les éléments essentiels. La stratégie marketing de ma plateforme sera

se concentrer sur principalement : déterminer l'USP (Unique Selling Proposition), identifier la cible

audience, Tarification & Positionnement, Plan de distribution, Planification d'un marketing en ligne

stratégie, Promotions & Partenariats. Je mettrai en place l'outil de planification SOSTAC®

sur les éléments mentionnés ci-dessus pour décrire ma stratégie marketing.

3.3.1 Détermination de l'USP (Unique Selling Proposition)

USP (Unique Selling Proposition) est la caractéristique ou la caractéristique d'un produit ou

service qui le distingue de ses concurrents (Oxford.) Il est également connu comme la clé

élément de l'image de marque (Entrepreneur.)

L'USP de ma plate-forme en est l'essence et pourquoi quiconque envisagerait de l'utiliser.

"Il est distinctif car il n'y a actuellement aucune autre plate-forme en Inde qui offre le

même proposition de vente avec une telle priorité pour les joueurs et les artistes et les aider à

jeter les bases de leurs ambitions, ce qui signifie que son objectif est convaincant pour les gens de

achetez-le et utilisez-le.

Analyse de la situation : 'Où en sommes-nous maintenant ?'

Je peux vendre ma plateforme en une seule ligne ce qui est satisfaisant et raisonnable pour une startup,

les modifications requises seront apportées à la plate-forme pour acquérir USP.

Objectifs : 'Où voulons-nous être ?'

La plate-forme doit être extraordinaire à cause des concurrents existants comme

Twitch.tv et Youtube gaming, alors que mon USP tentera de pénétrer l'existant comme

ainsi que d'ouvrir de nouvelles opportunités sur le marché, car je profiterai également de la
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contenu dans diverses langues en Inde à inclure dans ma plate-forme afin que l'utilisateur puisse

se sentir plus à l'aise et à l'aise.

Stratégie : 'Comment y arriver ?'

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Ne garder que 3 stratégies simples :

1. Observer son environnement

2. Brainstorming hors des sentiers battus

3. Demander des experts au sein de la société

Tactiques & Actions : 'De quoi avons-nous besoin pour y arriver ?'

C'est un bon signe que l'USP soit déterminée dans les premiers stades du développement de

la plate-forme et pour cela, l'équipe doit organiser des réunions régulières et mettre en place une équipe

calendrier pour acquérir l'USP de la plateforme. Par exemple : à la recherche d'un homme qui convient à

Développement UX de la plateforme en ligne ou demander aux gens de donner leur avis.

Contrôle : "Comment surveillons-nous les performances ?"

En fin de compte, tout est une question de plaisir et de divertissement et de réflexion sur l'avenir

marché qui s'annonce volatil, il faut rester simple. Une enquête courte et simple

y compris les joueurs, les artistes, les parties prenantes et les utilisateurs seront prises et des questions dans le

Une forme de rétroaction sera demandée pour vérifier si l'USP peut se maintenir sur le marché.

3.3.2 Identification du public cible :

Cibler tout le monde sera une perte de ressources et de temps et cela aussi un marché comme

L'Inde est tout simplement irréalisable. Par conséquent, l'USP et le public cible seront les

population plus jeune. Il est courant que la plupart du temps, les gens trouvent d'abord leur cible

public, puis essayez de formuler l'idée de la même manière, mais dans mon cas, l'idée est générée
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au préalable, puis le public cible est décidé en conséquence. En comprenant

la fonction et le concept de la plate-forme permettront à l'entreprise de définir des

clients (Nuotio Mira, 2017, 20).

Analyse de la situation : 'Où en sommes-nous maintenant ?'

L'USP et le public ciblé sont liés ensemble. Veiller au profilage précis


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et segmenter des clients en fonction de leur rôle et l'intérêt pour la plate-forme.

Objectifs : 'Où voulons-nous être ?'

« L'objectif principal sera de comprendre le profil démographique et psychographique

de clients ciblés » (Nuotio Mira, 2017, 20.) En bref la segmentation des clients comme

ainsi que comprendre leur intérêt et leurs attentes vis-à-vis de la plateforme comme la mienne.

Stratégie : 'Comment y arriver ?'

Pour mieux comprendre le public ciblé, les questions suivantes doivent être

demandé:

1. Qui les influence ?

2. Qui a une décision d'achat ?

3. Qui sera l'utilisateur final ?

4. Demander une expérience des personnes sur des plateformes similaires.

5. Logiquement, qui achèterait ou utiliserait ma plateforme ?

Tactiques & Actions : 'De quoi avons-nous besoin pour y arriver ?'

Pour cette compilation et analyse de plates-formes similaires telles que les jeux Youtube et

Twitch.tv est requis. Il peut s'agir de chiffres de vente ou de données démographiques qui peuvent être

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Page 51

comparé pour avoir une idée du marché réel ou il peut également être collecté manuellement

(Mira Nuotio, 2017, 20-21.)

Contrôle : "Comment surveillons-nous les performances ?"

Il existe actuellement de nombreux outils sur le marché qui seront utiles pour surveiller les

audiences, par exemple : Google Analytics, Twitter analytics, Instagram Iconosquare,

Facebook Insights qui peut amener l'entreprise à estimer ses KPI (Key

Des indicateurs de performance). Et c'est toujours excitant de connaître nos clients de niche qui

suivez-nous avant d'avoir une présence sociale qui visite des sites Web ou télécharge l'application

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dès le stade du développement (Mira Nuotio, 21 ans).
3.3.3 Prix et positionnement :

Le modèle de revenus Freemium sera utilisé pour ma plate-forme. Ainsi, le contenu et la

créateur ont un rôle plus important à jouer ici. Les tarifs réels payés par un annonceur varient,

généralement entre 0,10 $ et 0,30 $ par vue, mais en moyenne à 0,18 $ par vue. Au

En moyenne, la chaîne Youtube peut recevoir 18 $ pour 1 000 vues d'annonces. Cela équivaut à 3 $

- 5 $ pour 1000 vues de vidéo (Influencer Marketing Hub, 2020). Et il y aura aussi

achats intégrés ou sur le site Web, fonctionnalités premium, prix définis et effets

positionnement. Comme mon application permettra à la plupart du contenu gratuitement au départ d'attirer plus

clients.

Analyse de la situation : 'Où en sommes-nous maintenant ?'

Comme mentionné, la plupart du contenu sera disponible gratuitement et suivra un abonnement

modèle de sorte que les transactions par produit ou service diffèrent considérablement, il

être principalement basé sur la façon dont l'utilisateur a vécu une expérience tout en étant actif sur la plate-forme

et combien c'est digne.


51

Page 52

Objectifs : 'Où voulons-nous être ?'

Enregistrer et analyser les différents prix et positions jusqu'à ce que l'entreprise atteigne le

prix de vente maximum mais en même temps confortable et abordable pour les utilisateurs

Payer. Cela ne peut être fait qu'après le développement du site Web et de l'application et lorsqu'il est réel

les achats commencent à commencer.

Stratégie : 'Comment y arriver ?'

Comparer les prix demandés par les concurrents en ce moment sur le marché. Demander

questions pertinentes aux utilisateurs existants de ces plates-formes afin de déterminer le

gamme de prix et aider à attirer les clients. Fixer des prix différents au départ pour trouver un

prix rémunérateur.

Tactiques & Actions : 'De quoi avons-nous besoin pour y arriver ?'

Des recherches approfondies, une compilation des données clients. et son concurrent d'analyse

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pricing pour déterminer le prix et le positionnement des plateformes. Des sources de données telles que

SteamSpy peut aider à comprendre le marché. Cela doit être fait très soigneusement car non

de vagues changements de prix peuvent être apportés.

Contrôle : "Comment surveillons-nous les performances ?"

Le suivi des performances d'un prix défini peut être effectué pendant le développement ou après

lancer lorsque le jeu sera officiellement sur le marché. Comparer les chiffres de vente réels à

les objectifs et les indicateurs de performance clés définis dans les objectifs exprimeront si le prix et le positionnement

sont efficaces (Mira Nuotio, 2017, 22).

52

Page 53

3.3.4 Plan de distribution

Ma plate-forme aura une clientèle distincte, principalement une population plus jeune et un

un accent particulier sera mis sur les joueurs ambitieux et déterminés, mais il y aura

certains croisements, donc tendre la main aux masses sera une priorité. La plateforme va

être disponible pour tous les systèmes d'exploitation, le but est de le rendre subtil et simple pour

tout le monde et essayer de cibler un public de niche (Marchand & Hennig-Thurau, 2013, 143-

145 ; Mira Nuotio, 2017, 23). Les canaux de distribution de la plateforme sont propres

Site Web, Play Store, App Store, Console, Google Chromecast, QR scan.

Les coupons et les offres seront donnés en fonction de la tendance saisonnière car cela donne un bon UA

(acquisition d'utilisateurs) et pour ces cadeaux, de célèbres YouTubers indiens, Gamers,

Des streamers seront approchés (Mira Nuotio, 2017, 24).

Analyse de la situation : 'Où en sommes-nous maintenant ?'

Cela prendra un certain temps car la plate-forme est encore un prototype et n'est pas vendue

encore. Il doit être développé de manière à être distribué par les canaux ci-dessus.

Objectif : 'Que voulons-nous être ?'

1. Pour toucher les gens et essayer de se faire une image de marque via les canaux, faites le

plate-forme suffisamment intéressante pour fidéliser les clients.

2. Les offres seront distribuées avec planification car cela augmente les ventes et les revenus (Mira

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Nutoio.)

Stratégie : 'Comment y arriver ?'

1. Créer ma plateforme en fonction de toutes les exigences des canaux de distribution.

2. Les offres seront proposées en fonction des tendances saisonnières et utilisées comme outil de marketing pour

maintenir l'engagement des clients (Mira Nuotio, 2017, 24).

Tactiques & Actions : 'De quoi avons-nous besoin pour y arriver ?'

53

Page 54

Recherche approfondie du marché et de tous les canaux de distribution, y compris leurs

commission et politiques est nécessaire.

Contrôle : "Comment surveillons-nous les performances ?"

Comme la plate-forme est sur différents canaux, la différence entre leurs ventes et leurs chiffres

déterminera laquelle est la plus efficace, il en va de même pour les offres (Mira Nuotio,

2017, 26).

3.3.5 Planification d'une stratégie de marketing en ligne

En faisant des recherches, je suis tombé sur cette stratégie de marketing en ligne unique et efficace,

'Les 5C du marketing de contenu', qui conviennent à ma plate-forme. "Les 5 C sont des canaux,

Contenu, contrôle, correction et culture. Les autres composants clés sont la recherche de sites Web

optimisation du moteur, stratégie de publicité en ligne payante, solide campagne sur les réseaux sociaux »

(Mira Nuotio, 2017, 26).

Canaux : Instagram, Facebook, Reddit, Twitch.tv, YouTube, Twitter, Spotify, plusieurs

d'autres plateformes de médias sociaux.

Contenu : Il sera fait en fonction du canal utilisé, dans le cas de twitter le

le contenu ne doit pas dépasser 140 caractères, aussi pour Instagram et Facebook c'est plus

sur les hashtags (Mira Nutoio, 2017, 26).

Contrôle : la boîte à outils marketing SOSTAC® s'en chargera (Mira Nuotio, 2017, 26).

Correct : Il s'agit d'un contrôle en une étape pour toute entreprise, où vous devez mesurer
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si une stratégie fonctionne et nécessite plus d'efforts, il est important de

connaître vos clients de niche (Mira Nuotio, 2017, 26).

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Cultivez : "Les chaînes et leurs bases respectives de followers ou de fans doivent être maintenues

et nourris pour les aider à grandir. Cela se fait en étant cohérent dans l'affichage et

répondre, ainsi que d'affiner et de perfectionner le contenu produit pour répondre aux différents

publics. Il faut beaucoup de temps et de dévouement pour créer une communauté en ligne, et

bien que ce ne soit pas directement la partie la plus efficace de la boîte à outils marketing générale

lorsqu'il s'agit d'augmenter les revenus, c'est extrêmement important en termes de marque

image, crédibilité, service client et gestion de la relation client » (Mira

Nuotio, 2017, 26-27).

Le référencement (optimisation pour les moteurs de recherche) de mon site Web sera utilisé pour les éléments suivants

but:

“ Qualité du trafic : Vous pouvez attirer tous les visiteurs du monde, mais s'ils viennent

sur votre site parce que Google leur dit que vous êtes une ressource pour les ordinateurs Apple lorsque

vous êtes un agriculteur vendant des pommes, qui ne sont pas du trafic de qualité. , Vous voulez plutôt attirer

des visiteurs réellement intéressés par les produits que vous proposez. Quantité de

trafic : une fois que les bonnes personnes ont cliqué sur ces moteurs de recherche

les résultats personnaliser les pages (SERPs), plus le trafic est mieux. Résultats organiques: annonces maquillage

une partie importante de nombreux SERP. Le trafic organique est tout trafic que vous n'avez pas

à payer » (MOZ.com, 2020).

Les formes de la publicité à petit budget: (Mira Nuotio, 2017, 27).

1. Annonces sur les réseaux sociaux et bannière publicitaire à durée limitée

2. Publication sur Facebook et Twitter

3. Bannière publicitaire sur Reddit

4. Google AdWords

Analyse de la situation : 'Où en sommes-nous maintenant ?'

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La plateforme est encore en phase de développement, mais une équipe a été mise en place pour générer

contenu pour les campagnes de marketing sur les réseaux sociaux.

Objectif : 'Où voulons-nous être ?'

Pour créer une campagne de médias sociaux à petit budget qui peut créer du bouche à oreille et

les gens commencent à visiter nos sites Web et l'application. Pour les garder engagés et attentifs à la

plateforme, le recours à la publicité payante se fera (Mira Nuotio, 2017, 28).

Stratégie : 'Comment y arriver ?' (Mira Nuotio, 2017, 28).

1. Les 5C du marketing de contenu

2. SEO (optimisation pour les moteurs de recherche)

3. Formes de publicité payante

Tactiques & Actions : 'De quoi avons-nous besoin pour y arriver ?'

Il devrait y avoir une coordination entre les départements, en particulier le développement et

équipe marketing dans cette campagne.

Enregistrer régulièrement les données des référenceurs.

Des outils de gestion comme « Hootsuite qui vous permet de personnaliser votre tableau de bord

qui vous permet d'ajouter ou de supprimer certains flux, y compris les messages programmés,

aime, mentionne et bien d'autres » (Mira Nuotio 2017, 27).

Contrôles : 'Comment surveillons-nous les performances ?'

Pour analyser et interpréter toutes les données enregistrées à partir de SEO et de Google Analytics

(Mira Nuotio, 2017, 27).

3.3.6 Promotions & Partenariats :

Convention : Une convention se tiendra physiquement dans un lieu où des individus ou

des groupes de joueurs et d'artistes seront appelés à interpréter leur talent et les fans seront également
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a permis de garder à l'esprit les restrictions liées à la pandémie. Le nombre de personnes sera

minimum mais les gens peuvent participer via en ligne. Le concours de cosplay sera le premier

attrait de la convention.

Partenariat : « Forger et entretenir des partenariats fructueux est une part importante de la gestion d'un

entreprise et doit être lancée le plus tôt possible. (Santos 2015 ; Mira Nuotio 2017,

35). Pour ma plate-forme, ces partenaires sont généralement des journalistes de jeu, les promoteurs de jeu,

influenceurs des médias sociaux, plateformes de vente alternatives, YouTubers et Twitch

streamers "Ceci détaille les accords de collaboration et de partenariat d'une entreprise

fait avec des influenceurs, des publications ou des organisations, gagnez en visibilité, développez

atteindre, accroître la base de fans et, en fin de compte, augmenter les ventes. Les principaux composants à

cette partie du travail consiste à trouver des contacts, à organiser et à cataloguer des contacts, à contacter

eux et enfin, entretenir les relations » (Sebellin-Ross 2013, 1-3' Mira

Nuotio, 2017, 35).

Analyse de la situation : où en sommes-nous ? »

Vous recherchez des opportunités de partenariat et de promotion fiables et populaires, également

garder un œil sur ce que font les concurrents (Mira Nuotio, 2017, 39).

Objectif : « Où voulons-nous être ? »

Partenariat réussi avec 4-5 entreprises dans les 3 mois suivant l'ouverture de l'entreprise.

Stratégie : "Comment y arriver ?"

Pour créer du contenu et attirer l'attention sur le marché afin que les partenaires attirent également vers

la plate-forme et une fois à l'intérieur, la plate-forme fera un pas de géant.

Continuez à réseauter avec les gens de l'industrie pour l'ajout de connaissances et

pitching pour le partenariat avec les clients potentiels comme les PC et les téléphones portables

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développeurs d'accessoires, développeurs de jeux, joueurs professionnels et streamers, énergie

entreprises de boissons, etc.

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Tactiques et actions : "De quoi avons-nous besoin pour y arriver ?"
Une personne examinera et réseautera avec les meilleurs et potentiellement motivés

partenaires et créer une base de données qui lui permettra de les suivre et d'économiser

du temps plus des efforts (Mira Nuotio, 2017, 39-40).

Contrôle : "Comment surveillons-nous les performances ?"

Pour garder une trace des objectifs respectant les échéances et également recueillir les retours des

personnes au sein de l'industrie.

3.4 Contribution & Limites prospectives de mon entreprise :

La contribution la plus significative que ma plateforme de diffusion/streaming vidéo

aura fait partie d'une vision et les programmes créés par notre premier

Ministre sous «Digital India» et «Skill India». Deuxièmement, il s'agira d'un

plate-forme, ce qui signifie que le consommateur, le fournisseur de services et les parties prenantes peuvent

interagissent librement et les transactions peuvent être effectuées simplement et en toute sécurité. De plus, le

les participants peuvent faire de la publicité et cibler des clients, gagner des clients et peuvent également prédire

possibilités futures et analyser les opportunités. La contribution majeure permettra

les usagers périurbains ou ruraux de faire valoir leur talent sans aucune discrimination

ce qui augmentera la connectivité car la population vit dans ces parties du pays.

Plus tôt, l'accent sera davantage mis sur les joueurs pour un bon contenu généré par les utilisateurs qui

en retour attirera l'attention et élèvera les joueurs indiens et la communauté dans son ensemble. Comme

il n'y a pas tellement d'informations ou de recherches disponibles liées à mon entreprise, cela

fournir des informations utiles aux futurs chercheurs dans ce domaine.


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La plus grande limitation de ma plate-forme est la connectivité Internet actuelle en Inde, qui

mes recherches vont essayer d'atténuer et de résoudre. Deuxièmement, les streamers doivent avoir

des systèmes mis à niveau ou des téléphones portables pour diffuser sans aucune fluctuation ni aucun retard.

Troisièmement, selon moi, l'état d'esprit des gens évolue, mais à un rythme décroissant

à percevoir le streaming ou le jeu comme une carrière. Limitations liées à mon enquête

sera la disponibilité et le temps de réponse des streamers et joueurs actuels en Inde

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pour générer des données légitimes. Il y a aussi un problème d'avoir peu d'études antérieures disponibles

pour moi de recueillir des informations et de contempler des données. Même si j'ai analysé les données

généré par disons 100 personnes sous forme d'enquête, il sera toujours difficile de

appliquer les mêmes résultats pour l'ensemble de la population, cela aussi d'un pays comme l'Inde.

4. Analyse financière :

"C'est ce qui vous dira si l'entreprise sera viable ou si vous êtes

perdre votre temps et/ou votre argent », déclare Linda Pinson (2008), auteur de Automate

Votre plan d'affaires pour les fenêtres et l'anatomie d'un plan d'affaires. Pour obtenir une vue d'ensemble complète

aperçu du plan financier, veuillez suivre le lien ci-dessous :

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1grAlBSm5k-

n_U5VJmyc0roDHl8_JkPmO/edit#gid=821624553

Financement et exigences :

D'abord et avant tout, pour démarrer notre entreprise, nous devons rechercher des investissements de capital-risque

capitalistes et membres de la famille. Leur montrer comment l'entreprise va grandir et donner


59

page 60

eux une stratégie de sortie. Ces stratégies sont généralement dynamiques et flexibles, adaptables aux

change en fonction des scénarios commerciaux et économiques courants.

Selon nos hypothèses basées sur l'étude de marché, il est prévu que le

l'activité devrait se maintenir et croître au cours des trois prochaines années. L'entreprise va

commencer avec l'investissement de Rs. 4 500 000 dont 3 000 000 du

capital-risqueur et 1 500 000 des 2 membres de la famille (soeur et père) par

21 avril. L'investissement servira à l'achat d'équipements tels que des ordinateurs de bureau et

autres dépenses d'exploitation initiales. Les états financiers prévisionnels sont basés sur

principes comptables généraux, ainsi que sur la base de certaines hypothèses et estimations.

Ici, pour les actifs à long terme, une méthode d'amortissement linéaire est utilisée pour

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calcul.

Stratégie de sortie de récupération :

La société peut donner une sortie pour cet investissement dans les trois ans par un dividende de

profits excédentaires. Au fil des ans, l'augmentation des profits accumulés par Sales

les revenus peuvent fournir des fonds pour rembourser les investisseurs.

Conclusion:

Sur la base de nos projections financières, je pense qu'un investissement dans ma plateforme sera un

investissement commercial rentable. Afin de démarrer l'entreprise, je demande Rs.

4 500 000 dès que possible.

4.1 Seuil de rentabilité :

60

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Figure 4.1(a) Analyse du seuil de rentabilité

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Figure 4.1(b)

61

Page 62

"Si votre entreprise est viable, vos revenus globaux dépasseront vos dépenses globales,

y compris les intérêts. (Pinson, Wasserman, E. nd). Cette analyse m'aidera à attirer

investisseurs potentiels qui, dans mon cas, s'inscriront au programme Skill India.

Le seuil de rentabilité des ventes représente le nombre d'unités qui doivent être vendues pour

seuil de rentabilité. Cela signifie que les revenus sont égaux aux dépenses, toute unité vendue au-delà de ce

quantité permettra à l'entreprise de générer un revenu net. Ici, j'ai supposé le total

dépenses fixes à Rs. 2 366 142,86 par an qui comprend la masse salariale, les services publics

assurances et autres frais de fonctionnement. Vente de 1200 unités d'abonnements pour

Rs minimum. 2 366 142,86 par mois pour atteindre le seuil de rentabilité, selon mes hypothèses.

4.2 Prévision des ventes :

Le graphique ci-dessous projette les prévisions de ventes sur trois ans. La première année sera plus lente

que d'habitude car la startup sera en phase de développement et aura du mal à devenir

plus visible sur le marché, de rien à avoir des abonnés réguliers. Une augmentation

la croissance se fera sentir au fil des mois. L'entreprise est rentable dès la seconde

année de son commencement. L'augmentation des prévisions de ventes illustre le potentiel

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croissance. Les ventes prévues de mon entreprise incluent les ventes d'abonnements et les ventes

62

Page 63

de ajouter.

Figure 4.2 Prévisions de ventes sur 3 ans

4.3 Créez un budget de dépenses :

Ici, nous devons estimer le coût qu'il faudra pour réaliser les ventes que nous

prévu. L'entreprise devrait être rentable dans la seconde moitié du second

année de ses opérations, avec des bénéfices en augmentation au cours de la période de prévision, car la société

s'installe et augmente sa clientèle.

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Figure 4.3 Croissance/Bénéfice au fil des ans

4.4 Tableau des flux de trésorerie :

L'entreprise s'assurera d'avoir suffisamment de liquidités pour effectuer le paiement

obligations et soyez également prêt à faire face à une urgence imprévue de liquidités. Les projections

montrer que l'entreprise générera des flux de trésorerie positifs et des réserves de liquidités suffisantes.

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Page 65

En plus de l'excédent de trésorerie, l'entreprise essaiera de l'investir en dépôt ou en certificat

de dépôts auprès de banques, de titres d'État ou de titres de négoce. L'un des buts

d'entrées et de sorties de trésorerie garantira des réserves de trésorerie pour les éventualités soudaines.

Figure 4.4 Trésorerie nette (mensuelle)

4.5 Gestion des actifs et des passifs :

Les atouts:

65

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Figure 4.5(a) Actifs

Passif et capitaux propres :

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Figure 4.5(b) Passif et capitaux propres

4.6 Ratios financiers :

67

Page 68

La direction de la plateforme examinera de près les principaux indicateurs de performance financière, afin de

localiser la cause de toute fluctuation des indicateurs et prendre les mesures nécessaires. UNE

une analyse complète des ratios financiers est préparée pendant trois ans pour évaluer

la situation financière et la performance opérationnelle de l'entreprise.

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Figure 4.6 Ratios financiers

68

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5. Conclusion

En conclusion, avec l'incroyable présentation des produits et la planification stratégique exclusive

fournis par les départements dont le Marketing et les Finances, je peux vous assurer que

ma plate-forme peut réussir et se démarquer dans le monde des affaires plein de

des concurrents comme Youtube gaming et Twitch.tv.

Des principes tels que le Lean Management et le Design Thinking amélioreront la

productivité sur une période de temps, davantage de données relatives aux clients seront générées

le lancement d'un prototype avec le marketing pour augmenter l'image de marque sera le

la plus haute priorité.

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Les chiffres parlent d'eux-mêmes, les états financiers sont la preuve que ce
l'industrie est naissante et la gestion avec les meilleurs services peut faire une entreprise

plus rentable via les ventes. En outre, il sera également avantageux de gérer une entreprise

en douceur avec une rentabilité maximale.

Les références

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69

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Annexe

Pièce 1 : Veuillez cliquer sur le lien ci-dessous pour voir mon produit

(Site Web + APPLICATION)

https://leanchangehealthan.wixsite.com/my-site

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Graphique 1.1 Démographie

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Graphique 1.2 Genre

Figure 1.3 Âge :

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Figure 1.4 Profession

Figure 1.5 Utilisation des plateformes en ligne

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Figure 1.6 À quelle fréquence utilisent-ils :

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Figure 1.7 Que regardent-ils

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Figure 1.8 Contenu livré dans leur langue maternelle

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Figure 1.9 Que pensent-ils du contenu livré dans leur langue maternelle ?

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Figure 1.10 Avez-vous déjà fait un don pour la diffusion en direct d'œuvres d'art/de jeux

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Figure 1.11 Regardez-vous ou jouez-vous à des jeux compétitifs en ligne sur mobile/PC/console

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Figure 1.12 Évaluer la compétitivité du jeu/de l'art en Inde

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Figure 1.13 Aimeriez-vous voir des joueurs et des artistes en compétition et en streaming

sur une seule plateforme


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Figure 2.1 ANALYSE PESTEL (dartconsulting.com, nd)

Pièce 2 : Modèle de canevas d'entreprise

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Figure 3.1 Le modèle de revenus Freemium (Reime, 2011)

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Figure 3.2 La structure organisationnelle souhaitée de ma plateforme :

Figure 4.1(a) Analyse du seuil de rentabilité

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Figure 4.1(b)

Figure 4.2 Prévisions de ventes sur 3 ans

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Figure 4.3 Croissance/Bénéfice au fil des ans

Figure 4.4 Trésorerie nette

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Figure 4.5(a) Actifs

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Figure 4.5(b) Passif et capitaux propres

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Figure 4.6 Ratios financiers

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