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LE MONDE DE
THE WITCHER
CRÉDITS
Auteurs
Cody Pondsmith
J Gray
Illustration de couverture
Grafit Studio
Quatrième de couverture
Alicja Kapustka
Chris Rallis
Illustrations intérieures
Adrian Smith
Nemanja Stankovic
Lorenzo Mastroianni
Maquette & typographie
Cody Pondsmith
Édition
Carol Darnell
J Gray
Iconic Maps © Tad Davis
Les plans sont issus de
Cityographer High Seas City
Map Icons, Cityographer Le jeu de rôle The Witcher prend place dans ne trouverez pas de héros, seulement des gens
October 2015 Monthly Map un univers adulte à l’atmosphère de dark ordinaires.
City Icons, Dungeongrapher
fantasy où les fins heureuses se font rares et Que vous soyez un mercenaire endurci qui
2016 April Monthly Map Icons,
et Cityographer Vegetation City
où toute action a des conséquences souvent enchaîne les contrats sans poser de questions
Map Icons, créés par immédiates et brutales. à son employeur, ou un barde idéaliste qui sil-
Keith Curtis. Dans les régions du Continent ravagées par la lonne le pays pour répandre un peu de joie et
guerre où la loi du plus fort prévaut, les meurtres, de rêverie dans cette période d’obscurité, vous
VERSION FRANÇAISE les escarmouches et les pillages représentent une devez vous battre pour survivre dans une société
menace constante. Les voleurs s’en donnent à bien décidée à vous broyer. Même si les fins heu-
Une publication
Arkhane Asylum Publishing cœur joie et les mercenaires grouillent autant reuses ne courent pas les rues, cette atmosphère
que les médecins qui pansent leurs blessures et sombre ne rend les instants de gaieté que plus
Directeur de publication
Mathieu Saintout les prêtres chargés de les enterrer. Seules les âmes appréciables, et la compagnie d’autrui reste une
Secrétaire d’édition
les plus téméraires s’aventurent dans les régions richesse inestimable à portée de main. Tel est le
Fabien Marteau sauvages, où des sorceleurs armés d’épées en monde dans lequel vous vivez, pour le meilleur
Traduction
argent tranchantes comme des rasoirs chassent et pour le pire.
Julie Plagès des monstres qui se défendent à coups de griffes Les paragraphes suivants fournissent aux
Maquette
et de crocs, mais aussi de magie. joueurs novices les principales informations à
Stéphanie Lairet Dans les villes, la population lutte pour sur- connaître sur le contexte de The Witcher.
vivre dans des demeures miséreuses alors que
THE WITCHER® est une marque
les riches se perchent dans les hauteurs de leurs LA CONJONCTION
déposée de CD PROJEKT S.A. tours instables, symboles de leur puissance. Ils Il y a bien longtemps, la Conjonction des Sphères
Le jeu THE WITCHER est © CD prêtent parfois l’oreille aux conseils de magiciens changea à jamais le visage du monde. De nom-
PROJEKT S. A. Tous droits réservés.
Le jeu THE WITCHER est inspiré
rusés, toujours prêts à tirer leur épingle du jeu. breux royaumes entrèrent en collision les uns
des écrits d’Andrzej Sapkowski. Les humains règnent en maître, si l’on excepte avec les autres, creusant des failles à travers les-
Version française © Arkhane Asylum quelques communautés de taille modeste. Les quelles des centaines et des centaines de créatures
Publishing 2019. Sous licence R.
Talsorian Games et CD PROJEKT S.A. elfes autrefois si fiers et les nains sont enfermés se répandirent. L’univers ordinaire et rationnel fut
Tous droits réservés. dans des ghettos. Chaque jour, ils sont la cible soudain empli de monstres de formes et de tailles
d’exécutions sommaires, souvent accusés de variées, ainsi que d’une puissance mystique qu’on
crimes qu’ils n’ont pas commis. La haine et la appela « Chaos » ou « Magie ». Malheureusement,
peur alimentent cet immense brasier, et la majo- comme elles n’avaient guère de talent pour maî-
rité de la population continuera à jeter de l’huile triser les forces magiques et n’étaient pas prépa-
sur le feu jusqu’à son dernier souffle. Ici, vous rées à affronter les créatures arrivées au cours de la
LUSKAR DE HAGGE
LIRE UNE FICHE DE PERSONNAGE
Les fiches de personnages prétirés sont toutes présentées 1 Race Sorceleur Santé
de la même manière. Prenez un instant pour décrypter la 4
fiche de personnage donnée en exemple. Profession Sorceleur
2 35
Race INT 5 SAUV 7
1 Votre race vous donne accès à des capacités spéciales
indiquées dans le tableau 9 et influence la manière dont
RÉF 11 SAUT 3 Endurance
LUSKAR DE HAGGE
ÉQUIPEMENT ET SIGNES
Race Sorceleur Santé Nom Effet
Profession Sorceleur 15 couronnes La couronne est la devise principale de The Witcher, le jeu de rôle.
35
Ensemble L’ensemble d’alchimie vous permet de fabriquer des objets à
INT 5 SAUV 7 d’alchimie partir de formules alchimiques.
RÉF 11 SAUT 3 Endurance Cette formule vous permet de fabriquer une Hirondelle
Formule
grâce à la compétence Alchimie. Vous disposez en outre des
DEX 10 END 35 d’Hirondelle
ingrédients nécessaires pour fabriquer 1 Hirondelle.
COR 8 35
RÉC 7 Huile contre Quand vous l’appliquez sur une lame, pendant 30 minutes,
VIT 6 les nécrophages vous gagnez un bonus majeur (+5) sur les jets de dégâts contre
PS 35 (x1) les nécrophages avec cette arme.
EMP 1
VIG 2 Armure Un médaillon de sorceleur vibre lorsqu’il se trouve à 20 mètres
Médaillon
TECH 5 ou moins d’un monstre ou d’un sort actif.
Capuche d’archer
VOL 7 Potion Pendant 20 rounds, vous régénérez 3 points de santé à la fin
verdenien d’Hirondelle de votre tour. Si vous subissez des dégâts durant un round,
CHA 3 Gambison à tissage (x1) vous ne régénérez pas durant ce round-là.
renforcé Pendant 2 heures, n’appliquez aucun malus dû à l’obscurité
Potion de Chat
Compétences totale et bénéficiez d’un bonus moyen (+3) sur vos jets de
Pantalon matelassé (x1)
Résistance à la magie pour combattre les illusions.
Alchimie (6) Furtivité (13)
Sacoche Une sacoche qui contient toutes vos affaires.
Athlétisme (14) Incantation (9)
Valeur d’armure Quand vous l’appliquez sur une lame, pendant 30 minutes,
Bagarre (12) Intimidation (11) Venin du
Tête 3 vous gagnez un bonus majeur (+5) sur les jets de dégâts contre
pendu (x1)
les humanoïdes avec cette arme.
Connaissance de la
Physique (13) Torse 8
rue (6)
Signe Coût en END Défense Portée Durée
Jambes 5
Déduction (8) Résilience (13)
Aard (magie de Zone Cône de
Variable (1-7) Instantané
Escrime (17) Survie (9) l’air) (physique) 2 m
Aard déclenche une vague de force télékinésique qui stupéfie les créatures avec
Esquive/Évasion (16) Vigilance (12) 10 % de chance de les mettre au sol. Le pourcentage augmente de 10 % pour
chaque point d’END dépensé.
Armes Axii (magie de Direct Jusqu’à s’en
Variable (1-7) 8 m
l’eau) (physique) débarrasser
Nom PRÉ DÉG Effet
Axii étourdit un adversaire jusqu’à ce qu’il réussisse un jet de sauvegarde
Coup de poing +0 1d6+2 Non létal contre l’étourdissement avec un malus mineur (–1). Pour 2 points d’END
supplémentaires dépensés en plus du premier, le jet de sauvegarde contre
Coup de pied +0 1d6+6 Non létal l’étourdissement est plus difficile de 1 point.
AISLINN VEIL
ÉQUIPEMENT ET SORTS
Nom Effet Race Humaine Santé
100 couronnes La couronne est la devise principale de The Witcher, le jeu de rôle. Profession Mage
35
L’encre invisible vous permet d’écrire des messages qui ne
Encre invisible pourront être lus qu’après avoir été exposés à la chaleur INT 8 SAUV 7
pendant 1 round.
RÉF 5 SAUT 3 Endurance
Flasque de
Cette flasque contient un alcool nain de triple distillation. DEX 6
liqueur (x1) END 35
Nécessaire COR 4 35
Contient tout ce qu’il faut pour écrire des lettres. RÉC 7
d’écriture VIT 5
PS 35
Sacoche Une sacoche qui contient toutes vos affaires. EMP 7
VIG 5 Armure
Appliquée sur la peau, une dose de souffle du succube octroie
TECH 6
un bonus moyen (+3) en Séduction pendant 1 heure. Versée VOL 10 –
Souffle du dans une boisson, elle donne à la victime un malus majeur
succube (x1) (–5) aux jets de Résistance à la contrainte pour résister à la CHA 7 Gambison aedirnien
séduction pendant 30 minutes, ou jusqu’à ce qu’elle réussisse
un jet de Résilience SD 16.
Compétences –
Sort Coût en END Défense Portée Durée Athlétisme (9) Incantation (16)
Brouillard de Bâton/Lance (8) Intimidation (13)
Rayon de Actif (2 Valeur d’armure
Dormyn (magie 3 Aucune
10 m END) Déduction (12) Psychologie (12)
de l’eau) Tête 0
Brouillard de Dormyn crée dans une zone d’un rayon de 10 m, centrée sur vous, Résistance à la
un épais brouillard qui octroie un malus moyen (–3) en Vigilance à ceux qui s’y Duperie (9) Torse 5
magie (13)
trouvent et limite la vision à 4 m (sauf pour le lanceur). Il s’agit d’un sort actif Jambes 0
nécessitant 2 points d’END par round. Éducation (11) Séduction (11)
Glamour (magie Étiquette (11) Stylisme (8)
5 Aucune Personnelle 1d6 heures
mixte)
Glamour vous permet de créer une illusion autour de vous qui vous fait paraître Furtivité (8) Vigilance (10)
éblouissant. Ce sort vous donne un bonus moyen (+3) en Séduction, Charisme
et Commandement. Cette illusion dure 1d6 heures. Armes
Miroir d’Afan Actif (2
3 Aucune 10 m Nom PRÉ DÉG Effet
(magie mixte) END)
Le miroir d’Afan crée 1d10 copies illusoires du lanceur. Ces copies sont Coup de poing +0 1d6–2 Non létal
intangibles, mais impossibles à différencier du lanceur, qui les contrôle par
l’esprit. Contrôler ces copies ne demande pas d’action, mais elles ne peuvent pas Coup de pied +0 1d6+2 Non létal
se déplacer à plus de 10 m du lanceur. Il s’agit d’un sort actif nécessitant
2 points d’END par round. Bâton +0 1d6 Allonge, Focus (1)
Pic terrestre Direct
5 6 m Instantané Capacités
(magie de la terre) (physique)
Ingénieux
Pic terrestre crée une stalagmite à 6 m du lanceur inclinée de manière à pouvoir Digne de confiance
Les humains sont intelligents et
poignarder la cible. Ce pic inflige 5d6 points de dégâts et reste en place jusqu’à Les humains bénéficient d’un bonus
trouvent souvent des solutions brillantes
être détruit. Il peut être détruit en lui infligeant 20 points de dégâts. mineur (+1) sur leurs jets de Charisme,
pour résoudre des problèmes délicats.
de Séduction et de Persuasion lorsqu’ils
Poigne de Cadfan Ils bénéficient d’un bonus naturel de +1
4 Aucune 8 m 1d6 rounds interagissent avec d’autres humains.
(magie du feu) en Déduction.
Compétence exclusive :
Poigne de Cadfan permet de surchauffer un objet en métal situé à 8 m ou moins Exercice de la magie (15)
pendant 1d6 rounds. Le porteur doit lâcher l’objet ou subir 2d6 dégâts au torse. Têtu comme une mule
Un Mage peut réaliser un jet d’Exercice
Le sort permet sinon de chauffer une arme pour lui octroyer un bonus de +2d6 Un humain peut puiser dans sa
de la magie dès qu’il se trouve face à
dégâts et 50 % de chances de mettre le feu à une cible. détermination pour relancer un jet
un phénomène magique ou un sort
raté de Résistance à la contrainte ou
inconnu, ou encore lorsqu’il analyse
de Courage. Il a droit au total à trois
une théorie de la magie. Le SD du jet
relances par session de jeu. Le joueur
est fixé par le MJ. En cas de réussite, le
choisit le meilleur des deux jets, mais
Mage apprend tout ce qu’il y a à savoir
il ne peut pas renouveler sa tentative
sur le phénomène en question. Un jet
pour le même jet, même s’il échoue à
d’Exercice de la magie peut aussi servir
nouveau.
à détecter la magie en cours d’utilisation
ou les spectres.
ORBAN MADARAS
ÉQUIPEMENT
Race Nain Santé Nom Effet
Capacités
Œil de l’expert Coriace
Comme les nains ont l’œil pour repérer À cause de leur silhouette trapue
les plus petits détails, il est presque et de leur propension à exercer des
impossible de les rouler dans la farine. métiers physiques éreintants, les nains
Ils bénéficient d’un bonus naturel de +1 bénéficient d’un bonus naturel de +1
dans la compétence Négoce. dans la compétence Physique.
Compétence exclusive :
Paranoïa exercée (12)
Tanné comme du cuir Lorsqu’un Criminel arrive à 10 m d’un
Comme les nains possèdent une peau piège (ce qui inclut les embuscades),
naturellement épaisse, ils réduisent de il effectue immédiatement un jet de
–2 le total de dégâts physiques qu’ils Paranoïa exercée dont le SD est égal
reçoivent. Cette réduction s’applique à celui requis pour déceler le piège, au
une fois que les dégâts ont passé résultat du jet de Furtivité du groupe
l’armure, mais avant les modificateurs posté en embuscade ou au SD fixé par
liés à la localisation. le MJ. Même s’il n’arrive pas à repérer le
piège, il sent au fond de lui que quelque
chose ne va pas.
Capacités
Ingénieux
Digne de confiance
Les humains sont intelligents et
Les humains bénéficient d’un bonus
trouvent souvent des solutions brillantes
naturel de +1 sur leurs jets de Charisme,
pour résoudre des problèmes délicats.
de Séduction et de Persuasion lorsqu’ils
Ils bénéficient d’un bonus naturel de +1
interagissent avec d’autres humains.
en Déduction.
Compétence exclusive :
Têtu comme une mule
Dur à cuire (16)
Un humain peut puiser dans sa
Lorsque les points de santé d’un
détermination pour relancer un jet
Homme d’armes tombent à 0 ou
raté de Résistance à la contrainte ou
moins, il peut effectuer un jet de Dur à
de Courage. Il a droit au total à trois
cuire dont le SD est égal au double de
relances par session de jeu. Le joueur
son score de santé négatif. S’il échoue,
choisit le meilleur des deux jets, mais
il entre en état de mort imminente
il ne peut pas renouveler sa tentative
selon les règles habituelles. S’il le réussit,
pour le même jet, même s’il échoue
il peut continuer à se battre comme
à nouveau.
s’il avait atteint son seuil de blessures.
ANDRAS LE ROUGE
ÉQUIPEMENT
Race Elfe Santé Nom Effet
Dague +0 1d6 –
Capacités
Œil d’aigle
Esthète Des siècles de tradition et de pratique
Les elfes ont un talent inné pour les ont permis aux elfes de devenir les
activités artistiques et une attirance meilleurs archers au monde. Ils
pour la beauté. Ils bénéficient d’un bénéficient d’un bonus naturel de +2
bonus naturel de +1 dans la compétence dans la compétence Archerie et peuvent
Beaux-arts. prendre leur arc puis le bander sans
dépenser d’action.
Compétence exclusive :
Prestation (15)
Le Barde peut réaliser un jet de
Harmonie avec la nature
Prestation et se donner en spectacle sur
Les elfes ne dérangent jamais les
la place de la ville durant une heure. Le
animaux, ce qui signifie qu’ils
résultat du jet correspond au montant
considèrent toutes les bêtes qu’ils
qu’il a récolté en se produisant dans la
croisent comme amicales, et que
rue. Un échec critique peut diminuer
ces dernières ne les attaqueront pas,
le résultat du jet, et si le total devient
sauf en cas de provocation.
négatif, il subit un malus mineur (+1)
en Charisme lorsqu’il interagit avec les
citadins jusqu’à la fin de la journée.
KASKA TORMA
ÉQUIPEMENT
Nom Effet Race Nain Santé
La couronne est la devise principale
90 couronnes Profession Docteur
de The Witcher, le jeu de rôle. 25
Carreaux INT 9 SAUV 5
d’arbalète Il s’agit de munitions pour l’arbalète de poing.
RÉF 6 SAUT 4 Endurance
(x20)
Boire une gorgée d’élixir de Pantagran provoque une DEX 6 END 25
Élixir de joie délirante. Cet effet dure 1d6/2 heures et laisse le COR 5 25
RÉC 5
Pantagran consommateur incroyablement sensible au Charisme, à VIT 8
(x1) la Persuasion et à la Séduction, lui infligeant un malus PS 25
moyen (–3) à la Résistance à la contrainte. EMP 7
VIG 0 Armure
Ensemble L’ensemble d’alchimie vous permet de fabriquer des TECH 10
Capuche d’archer
d’alchimie objets à partir de formules alchimiques. VOL 5 verdenien
Cette formule vous permet de fabriquer une dose
Formule de CHA 4
de poudre de coagulation grâce à l’Alchimie. Gambison
poudre de
Vous disposez en outre des ingrédients nécessaires
coagulation Compétences
pour fabriquer 1 dose de poudre de coagulation. Pantalon de cavalier
Alchimie (13) Étiquette (11)
Une grande tente peut accueillir
Grande tente Lames courtes
jusqu’à 5 ou 6 personnes. Arbalète (8)
(10) Valeur d’armure
Les instruments chirurgicaux vous permettent Tête 3
Instruments Athlétisme (8) Négoce (13)
de réaliser des actes de chirurgie grâce à
chirurgicaux Torse 3
la compétence Mains thérapeutiques. Charisme (11) Physique (7)
Quand elle est allumée, la lanterne réduit d’un cran le Jambes 3
Courage (10) Psychologie (12)
Lanterne
malus provoqué par l’obscurité dans un rayon de 3 m.
Résistance à la
Déduction (14)
Appliquer la poudre de coagulation sur une blessure contrainte (9)
Poudre de
permet d’arrêter l’effet de saignement pendant 2d10 Esquive/Évasion (10) Vigilance (15)
coagulation
rounds. Après la fin du délai, la blessure recommence à
(x3)
saigner. Il est possible d’appliquer une autre dose.
Armes
Sacoche Une sacoche qui contient toutes vos affaires. Nom PRÉ DÉG Effet
Coup de poing +0 1d6+4 Non létal
Les sels de pâmoison peuvent être mis sous
Sels de le nez d’une personne ou d’une créature inconsciente Coup de pied +0 1d6+6 Non létal
pâmoison ou étourdie afin de la sortir immédiatement
(x1) de son état d’étourdissement. Les sels de Dague +0 1d6+2 –
pâmoison peuvent être utilisés 25 fois. Arbalète de poing +1 2d6+2 Portée : 50 m
Capacités
Œil de l’expert Coriace
Comme les nains ont l’œil pour repérer À cause de leur silhouette trapue
les plus petits détails, il est presque et de leur propension à exercer des
impossible de les rouler dans la farine. métiers physiques éreintants, les nains
Ils bénéficient d’un bonus naturel de +1 bénéficient d’un bonus naturel de +1
dans la compétence Négoce. dans la compétence Physique.
Compétence exclusive :
Tanné comme du cuir Mains thérapeutiques (16)
Comme les nains possèdent une peau Un Docteur avec Mains
naturellement épaisse, ils réduisent de thérapeutiques est le seul personnage
–2 le total de dégâts physiques qu’ils capable de soigner une blessure
reçoivent. Cette réduction s’applique critique. Toutes les informations sur
une fois que les dégâts ont passé les blessures critiques se trouvent dans
l’armure, mais avant les modificateurs le chapitre dédié au combat. Mains
liés à la localisation. thérapeutiques peut aussi servir lors
des actions de Premiers soins.
PARCOURS
Cet extrait de parcours est un outil conçu pour élaborer l’histoire de votre personnage afin de le rendre unique. Il apporte également des
détails qui vous aideront à mieux jouer le rôle que vous vous êtes créé. La version complète du jeu contient un chapitre d’une richesse
incroyable où les résultats varient selon votre terre natale, des tableaux dédiés aux événements qui ont marqué la vie de votre personnage,
ainsi qu’un parcours spécifique pour les sorceleurs. Cette page donne un aperçu du fonctionnement des parcours. Commencez par lancer
un dé sur le tableau de Destin familial.
Jet Destin familial Jet Parents
Au moins une partie de votre famille est en vie Vos parents sont en vie
Pair Pair
(voyez Parents) (voyez Situation familiale)
Il est arrivé malheur à votre famille Il est arrivé malheur à vos parents
Impair
(faites un jet sur le tableau ci-dessous, puis voyez Parents) Impair (faites un jet sur le tableau ci-dessous,
puis voyez Situation familiale)
Jet Royaumes du Nord
Les membres de votre famille se sont éparpillés Jet Royaumes du Nord
1 aux quatre vents à cause des guerres successives et vous Votre ou vos parents se sont fait tuer au cours des Guerres
n’avez aucune idée d’où ils se trouvent à l’heure actuelle. 1 nordiques. Vraisemblablement votre père, mais votre mère
Votre famille a été emprisonnée pour des crimes, peut-être sur a pu combattre ou faire partie des victimes collatérales.
2 de fausses accusations. Vous êtes le seul à en être réchappé. Vous Votre ou vos parents vous ont abandonné dans la nature
voulez libérer vos proches… ou pas. 2 où vous étiez livré à vous-même. Ils n’avaient peut-être pas
Votre maison familiale est victime d’une malédiction. Vos terres ne les moyens de vous élever. Ou bien était-ce un accident ?
3 donnent plus de récoltes ou des spectres hantent les couloirs de votre Votre ou vos parents ont été maudits par un mage ou à cause de la
demeure. Séjourner dans cette maison s’avérait trop dangereux. 3 haine intense que leur vouait une personne qu’ils ont rencontrée
Les guerres incessantes ont fini par détruire le moyen de au cours de leur vie. Cette malédiction leur a été fatale.
4 subsistance de votre famille, qui a dû se tourner vers des activités Votre ou vos parents vous ont échangé contre de l’argent,
criminelles pour survivre. 4 des biens ou un service. Ils avaient plus besoin de monnaie
Votre famille a accumulé de lourdes dettes à cause de paris ou que d’un marmot.
5
d’emprunts. Vous avez désespérément besoin d’argent. Votre ou vos parents ont rejoint une organisation criminelle.
Votre famille est engagée dans une vendetta avec une autre 5 Vous fréquentiez souvent des bandits et étiez parfois forcé
6 famille. Vous ne vous souvenez peut-être même pas de l’élément de travailler pour eux.
déclencheur de cette rancune. Votre ou vos parents ont été tués par des monstres.
6
À cause de son comportement ou de son inaction, votre famille est À vous de décider quelle créature a mis fin à leurs jours.
7
haïe de tout le village et plus personne ne veut avoir affaire avec elle. Votre ou vos parents ont été exécutés à tort. Ils ont servi de bouc
7
Un jour, une bande de voyous vous a pris tout ce que vous émissaire ou se trouvaient au mauvais endroit au mauvais moment.
8 possédiez. Les bandits ont massacré tout le monde, sauf vous, Votre ou vos parents ont succombé à une épidémie.
qui êtes à présent complètement seul. 8 Il n’existait aucun remède, vous pouviez seulement
Votre famille possède un sombre secret qui, s’il était découvert, tenter d’apaiser leurs souffrances.
9 détruirait votre vie de fond en comble. Vous pouvez imaginer Votre ou vos parents sont passés à Nilfgaard. Ils ont conclu un
quel est ce secret ou laisser le maître de jeu s’en charger. 9
marché en échange d’informations ou ont traversé la frontière.
Les membres de votre famille se détestent les uns les autres. Tous Votre ou vos parents ont été kidnappés par des aristocrates.
ceux avec lesquels vous avez grandi ne font aucun effort pour se 10 La victime était probablement votre mère, qui a attiré
10
parler, et vous avez de la chance quand vous obtenez un simple l’attention du suzerain local et de son fils.
bonjour de la part de vos frères et sœurs.
QU’EST-CE QU’UNE
LES BASES
COMPÉTENCE ?
Dans la version complète, les Dans les pages suivantes, vous allez en signe plus. Par exemple, 2d6+1 signifie lancer
compétences des personnages apprendre plus sur le jeu et ses mécanismes. deux dés à six faces, additionner les résultats,
ont une valeur qui s’échelonne Le Mode Facile est une version simplifiée et puis ajouter 1 au total.
de 1 à 10. Lorsqu’ils effectuent épurée de The Witcher, le jeu de rôle, que vous Sur les dés à dix faces, le 0 indique un résultat
un jet de compétence, les joueurs pouvez trouver dans sa version complète en de 10.
lancent 1d10 et ajoutent à ce jet
ligne ou chez votre revendeur local. Plus rarement, les règles font appel aux jets de
la base, c’est-à-dire la somme de
la compétence et de la caracté- pourcentage. Lorsque ce cas se présente, lancez
ristique correspondante, pour QU’EST-CE QU’UN JEU DE RÔLE ? deux fois un d10. Le premier dé est le résultat
obtenir le résultat final. Dans le Dans un jeu de rôle, qu’on abrège en JdR, au des dizaines, et le deuxième celui des unités.
Mode Facile, pour aller plus moins deux personnes « jouent à faire sem- Ainsi, si vous obtenez 0 puis 5, le résultat final
vite, la valeur des caractéris- blant » en suivant des règles. Un des partici- est 5, alors que si vous obtenez 5 puis 0, le résul-
tiques est directement intégrée pants endosse le rôle de maître de jeu, ou MJ. tat final est 50. Si vous obtenez 0 et 0, le résultat
dans celle des compétences.
Sa fonction consiste à présenter le monde où se final est 100.
TABLEAU DE déroule l’aventure et à décrire les événements,
DIFFICULTÉ à dépeindre des personnages qui ne seront pas TESTS DE COMPÉTENCE
incarnés par les autres joueurs (ceux que l’on Les tests de compétence forment le noyau des
Difficulté Exemple
appelle personnages non joueurs ou PNJ), et règles de The Witcher, le jeu de rôle. MJ et joueurs
Crocheter un
enfin à être un arbitre impartial pour ce qui est doivent effectuer des tests de compétence pour
Facile (10) mécanisme
simple.
de l’application des règles. Si l’on comparait le les personnages dès que la réussite d’une action
jeu de rôle à une pièce de théâtre, le MJ serait comporte une part d’incertitude. Pour faire un
Crocheter
Moyen (14) une serrure
à la fois un technicien polyvalent et un acteur test de compétence, lancez 1d10 et ajoutez la
normale. qui jouerait tous les rôles hormis les personnages valeur de la compétence adéquate indiquée sur
principaux. la fiche du personnage.
Crocheter
Assez difficile une serrure Les autres personnes assises autour de la table Exemple : Andras le Rouge désire impressionner
(18) d’excellente sont les joueurs. Chacun doit jouer le rôle de le public avec ses talents de musicien. Le joueur
facture. l’un des six personnages prétirés qu’on retrouve d’Andras lance 1d10 qui donne un 6 et ajoute
Ouvrir un des pages 5 à 10. Les joueurs se concentrent 14, la valeur de sa compétence Représentation. Le
Difficile (20) sur l’interprétation de leur personnage (appelé résultat final du test de compétence est 20.
coffre-fort.
Presque Ouvrir un personnage joueur ou PJ) au fur et à mesure de Lorsqu’un personnage ne possède pas la com-
impossible coffre réputé l’avancement du récit et la description de leurs pétence requise, on utilise à la place la caractéris-
(30) inviolable. faits et gestes. tique à laquelle elle se rattache.
Exemple : pour une raison qu’on ignore, Luskar
MATÉRIEL REQUIS de Hagge désire accompagner Andras au tam-
Pour jouer au Mode Facile, le groupe aura besoin bour. Puisque Luskar ne possède pas la compétence
de ce livret, d’une feuille de personnage (chaque Représentation, le MJ demande au joueur de lancer
joueur doit en avoir une), de matériel d’écri- 1d10 et d’y ajouter son score d’Empathie, qui s’élève
ture (classique ou digital) et de dés. Dans The à 1. Luskar obtient 2 sur son jet, ce qui donne un
Witcher, le jeu de rôle, on utilise des dés à six faces total de 3.
(d6) et des dés à dix faces (d10). Si vous n’avez
pas de dés, des applications et des sites Internet RÉUSSITE ET ÉCHEC
proposent des générateurs de jets de dés. Lorsqu’un personnage réalise une action sans
La plupart du temps, les joueurs devront lan- rencontrer d’opposition, par exemple jouer du
cer un seul dé. Parfois, les règles demandent de luth ou crocheter une serrure, le résultat du jet
lancer plusieurs dés en même temps et d’addi- de compétence est comparé à un nombre qu’on
tionner les résultats. Lorsque c’est le cas, le pre- appelle le seuil de difficulté (SD). Parfois, les
mier nombre vous indique la quantité de dés à règles ou la campagne proposent un SD, qui sera
lancer du même type. Par exemple, si l’on vous indiqué sous la forme SD X, où X est la valeur de
dit de lancer 2d6, vous devez jeter deux dés à six ce seuil. Sinon, le MJ peut se reporter au tableau
faces et additionner leurs résultats. Ajoutez éga- de difficulté pour fixer la valeur du SD.
lement les nombres indiqués après un éventuel
LE COMBAT ADVERSAIRES
ET MONSTRES
Le combat dans The Witcher, est mortel, san- Un personnage a le droit d’effectuer le mouve- Au contraire des joueurs, les PNJ
glant et punitif. Vous pouvez vous élancer ment et l’action dans l’ordre de son choix, mais et les monstres contrôlés par le
dans la mêlée en tailladant au hasard, mais il ne peut pas scinder son mouvement pour se MJ n’effectuent pas des frappes
ça ne vous aidera pas beaucoup dans un vrai déplacer, accomplir son action, puis terminer rapides ou puissantes. Ils pos-
combat contre quoi que ce soit de plus coriace son déplacement. sèdent une caractéristique d’at-
taques par round (Att/round),
qu’un poivrot à la taverne du coin. Un com-
qui montre le nombre d’attaques
battant tactique ira toujours plus loin qu’un TABLEAU D’ACTIONS qu’ils peuvent réaliser par action
sauvage en furie. d’attaque.
Actions
Exemple : quand vient le tour du
ROUNDS ET TOURS Attaque monstre, le MJ décide qu’il va uti-
Dans The Witcher, les combats se divisent en Attaquer un adversaire à l’aide liser son attaque de griffes. Comme
d’une frappe rapide ou puissante. sa valeur d’Att/round est de 2, le
rounds. Un round est une unité de temps d’en-
Lancer un sort MJ réalise deux jets d’attaque.
viron trois secondes. Pendant ce laps de temps,
Lancer un Signe ou un sort. Lorsqu’un monstre ou un PNJ a
chaque participant dispose d’un tour d’action. deux Att/round ou plus, il peut
Mouvement
diriger toutes ses attaques contre
Se déplacer d’autant de mètres
INITIATIVE la même cible ou les répartir
que sa valeur de Vitesse.
L’ordre des tours dans un round dépend de l’ini- entre plusieurs adversaires.
tiative. Au début du combat, chaque joueur fait Utiliser un objet
Prendre, ramasser ou dégainer un objet ou une arme.
un jet pour déterminer son initiative. Il faut lan-
cer 1d10 auquel s’ajoute la valeur de Réflexes du Utiliser une compétence
Utiliser une compétence pour accomplir une tâche
personnage joueur. Le MJ se charge du jet pour
n’excédant pas trois secondes.
les autres participants. Le MJ peut effectuer un
jet par protagoniste qu’il contrôle, ou effectuer
MOUVEMENT SPÉCIAL
un seul jet par groupe de personnages pour aller
Pendant un combat, un personnage peut être
plus vite, comme une escouade de gardes du
amené à effectuer un déplacement inhabituel
château. Tous les membres du groupe agiront au
ou à se mouvoir dans un environnement impra-
même moment pendant le round.
ticable. À moins qu’il ne possède une aptitude
Une fois que tout le monde connaît son ini-
spécifique, lorsqu’un personnage se déplace dans
tiative, le combat peut commencer. Durant
un terrain encombré (qu’il marche à travers des
chaque round, le participant doté de l’initiative
buissons épineux, rampe dans un conduit étri-
la plus forte agit en premier, suivi par le combat-
qué, etc.) ou autrement qu’en marchant (il esca-
tant doté du deuxième meilleur score, et ainsi
lade, nage, etc.), il se déplace d’autant de mètres
de suite jusqu’à terminer par l’initiative la plus
que sa valeur de Saut et non de Vitesse.
basse. En cas d’égalité, le personnage possédant la
Le saut est une action qu’il faut obligatoire-
meilleure valeur de Réflexes agit en premier. Une
ment effectuer après un mouvement, pas avant.
fois que tous les participants ont agi, le round se
termine et un nouveau round commence.
ACTION SUPPLÉMENTAIRE
Un personnage peut toujours choisir de dif-
À la fin de son tour, un personnage joueur peut
férer son action en diminuant volontairement
dépenser 3 points d’Endurance pour effectuer une
son initiative pour agir plus tard. Toutefois, il
seule action supplémentaire. Elle s’accompagne
conservera sa nouvelle initiative jusqu’à la fin du
d’un malus moyen (–3) lorsqu’elle nécessite un
combat.
test de compétence. Il peut s’agir de n’importe
quelle action indiquée dans le Tableau d’actions.
ACTIONS
En temps normal, les personnages contrôlés
Pendant son tour, un personnage peut effectuer :
par le MJ et les créatures ne peuvent pas accom-
• UN MOUVEMENT : se déplacer d’autant de
plir d’action supplémentaire.
mètres que sa valeur de Vitesse.
• UNE ACTION : réaliser une seule action
PRÉCISION DE L’ARME (PRÉ)
parmi celles indiquées dans le Tableau
Toutes les armes présentées dans The Witcher,
d’actions.
le jeu de rôle possèdent une valeur de Précision
ÉCHEC CRITIQUE
Jet Effet
Le sort crache une gerbe d’étincelles qui inflige à l’utilisateur un montant de dégâts égal au coût en
1-6
Endurance du sort. L’armure ne protège pas contre ces dégâts.
En plus de l’effet décrit ci-dessus, l’utilisateur de magie endure un autre contrecoup qui dépend de
l’élément du sort.
• Terre : l’utilisateur de magie est étourdi.
• Air : l’utilisateur de magie est projeté en arrière de 2 mètres et tombe au sol.
• Feu : l’utilisateur de magie prend feu.
7-9 • Eau : l’utilisateur de magie est gelé.
• Mixte : Lancez 1d6.
• 1 : effet de la terre.
• 2 : effet de l’air.
• 3-5 : effet du feu.
• 6 : effet de l’eau.
En plus des effets décrits ci-dessus, on assiste à une explosion d’énergie dont l’utilisateur de magie est
10 l’épicentre. Tout personnage situé dans un rayon de 2 mètres subit autant de dégâts au torse que le
coût en Endurance du sort. L’armure protège contre ces dégâts.
NOTE
L’ARTISANAT
Nous avons simplifié les méca-
nismes d’artisanat pour le Mode
Facile. Dans le livre de règles, il
Les artisans sont des professionnels industrieux Étape 1 : le diagramme/la formule
s’agit d’une composante essen- et souvent expérimentés. Aux quatre coins du Pour tous les objets que les artisans peuvent
tielle, voire vitale, de l’aventure. Continent, les habitants ont besoin de gens fabriquer, il existe un diagramme ou une formule
Les règles permettent de fabri- capables de réparer leurs biens ou de bâtir des qui recense les ingrédients requis et explique la
quer n’importe quelle arme ou structures. De même, soldats et villageois sont méthode d’assemblage. L’artisan doit posséder le
substance, pour un coût égal au à la recherche d’artisans qui sachent fabriquer diagramme ou la formule adéquate pour créer
tiers du prix d’achat. Et pour faire des armes, des outils agricoles, des bijoux, des une pièce d’armure spécifique, une arme ou une
encore plus d’économies, il existe
tonneaux, des décoctions alchimiques et toutes substance alchimique.
également des règles pour trouver
des ingrédients dans la nature sortes d’objets !
grâce à la compétence Survie ! Parmi les personnages joueurs proposés dans Étape 2 : les composants
Enfin, la profession d’Artisan le Mode Facile, trois d’entre eux disposent des Bois. Acier. Foie de goule. Voilà trois ingrédients
est entièrement consacrée à l’ar- compétences nécessaires pour se lancer dans l’ar- utiles. Chaque diagramme ou formule donne
tisanat. Même si n’importe quel tisanat. Kaska Torma et Luskar de Hagge pos- la liste des composants indispensables pour la
personnage est capable de fabri- sèdent la compétence Alchimie, qui sert à fabri- fabrication de l’objet, ainsi que leur coût.
quer des objets pourvu qu’il dis-
quer des substances alchimiques et des potions
pose de la bonne compétence, les
Artisans reçoivent des bonus spé- de sorceleur, tandis qu’Ada de Ban Ard dispose Étape 3 : le jet d’Alchimie/d’Artisanat
ciaux lorsqu’ils créent des objets de la compétence Artisanat, utile pour fabriquer Une fois que l’artisan a rassemblé les compo-
ou des substances alchimiques. à peu près n’importe quoi, que ce soit une chaise sants et qu’il dispose des outils adéquats, le pro-
ou une épée. Les mécanismes sont les mêmes, cessus de fabrication peut commencer. Chaque
quelle que soit la compétence employée. diagramme/formule indique le temps de fabrica-
Kaska Torma, Luskar de Hagge et Ada de tion et le SD que le joueur doit surpasser avec un
Ban Ard commencent avec un diagramme ou jet d’Alchimie ou d’Artisanat. Si le joueur réussit
une formule chacun, qui est indiqué ci-dessous son jet, les ingrédients sont consommés et le per-
et sur leur fiche de personnage. sonnage obtient à la place l’objet convoité. S’il
échoue, les ingrédients sont perdus et le person-
nage se retrouve avec un assemblage qui ne res-
semble à rien. Il pourra réessayer quand il aura à
nouveau réuni les composants nécessaires.
FORMULES ET DIAGRAMMES
Formule de Kaska
Nom SD d’Alchimie Temps Composants
Poudre de coagulation 12 5 rounds Éther (x1), rebis (x1)
Formule de Luskar
Nom SD d’Alchimie Temps Composants
Hirondelle 16 1/2 heure Caelum (x1), éther (x1), vitriol (x1)
Diagramme d’Ada
Nom SD d’Artisanat Temps Composants
Bois (x1), fer (x1), pierre à aiguiser (x1),
Projectiles à tête large (x10) 15 1 heure
plumes (x1)
CONSEILS AU MJ
Lorsque vous menez une partie de The une heureuse famille. Mais tout a un prix. Le LES MONSTRES NE
Witcher, vous devez garder quelques notions bonheur devrait toujours se trouver à portée SONT PAS LES SEULS
essentielles à l’esprit pour retranscrire l’at- des joueurs et, s’ils l’atteignent, cela ne veut pas MÉCHANTS
mosphère propre à cet univers. Cet extrait du dire que le jeu s’arrête et qu’il n’y a plus rien à Dans The Witcher, les monstres
Guide du maître de jeu est là pour vous ensei- faire. Une fois atteint, il faut le protéger. Il faut ne sont pas les seuls adversaires
dont il faille s’inquiéter. Entre les
gner les bases. défendre tout ce que vous aimez des ravages de
luttes sanglantes pour le pouvoir,
ce monde déchiré par la guerre. Même si vos les crimes de haine et les popula-
LA VIE EST DURE, joueurs ont trouvé leur bonheur, forcez-les à se tions qui se révoltent, les peuples
ET C’EST ÇA QUI EST BON ! battre pour lui. Faites attaquer leurs foyers par du Continent peuvent être tout
Vous aurez sans doute remarqué que le jeu de des monstres, et des soldats s’en prendre à leurs aussi dangereux que les monstres.
rôle The Witcher est assez cruel. L’équipement familles et à leurs amis. Les choses doivent être Voire pire. Au moins, avec un
est hors de prix alors que la vie ne vaut rien. claires : ils peuvent mener une existence heu- monstre, on sait à quoi s’en tenir.
reuse, mais pas sens en payer le prix. Entre les murs d’une cité, on
C’est ça, le monde d’un sorceleur. Un monde
n’est pas en sécurité. Il y a peut-
fatal qui ne pardonne pas. L’économie est telle être des gardes et des gens « civi-
qu’un simple couteau de lancer coûte un bras
et PAS DE VOIE ROYALE lisés » autour de vous, vous êtes
il se peut que vous perdiez ledit bras en tentant L’univers de The Witcher n’est pas un gentil petit peut-être entouré de murailles
de gagner l’argent nécessaire. C’est un monde monde dans lequel la bonne réponse apparaît de pierre épaisses de plusieurs
dur et grossier, mais c’est ce qui rend les rares immédiatement dès que la question est posée. mètres et patrouillées par des
moments de bonheur encore plus doux. Après Dans la plupart des cas, il n’y a même pas de archers, mais faites bien attention
« bonne » réponse. Les joueurs seront amenés à à vous
dans chaque hameau, il y
une longue journée à semer la mort et la destruc-
a toujours quelqu’un pour vous
tion, un foyer presque normal et des bras aimants choisir entre deux solutions perçues comme éga- loger un couteau entre les côtes,
peuvent se révéler la meilleure des récompenses. lement bonnes ou mauvaises. Les personnages pour de l’argent, pour se venger,
Les lumières les plus brillantes parmi les rares feront probablement des erreurs qui les hante- ou simplement parce que votre
étoiles d’espoir de The Witcher sont l’amour et ront pour le restant de leurs jours. tête ne lui revient pas.
l’amitié. Ces deux-là rendent supportable la L’univers de The Witcher peut se révéler chao-
dure lutte qu’est la vie. tique, compliqué et sanglant. Ne laissez jamais
En tant que MJ, il est important de vous vos joueurs s’en tirer avec une réponse évidente à
rappeler que, bien que le monde de The Witcher une question difficile. Faites-leur faire des com-
soit un lieu sombre, triste et mortel, le bonheur promis. Si tout votre groupe est pris dans des
reste possible. Les joueurs pourront trouver discussions sur les ramifications éthiques de ce
quelqu’un à aimer, s’établir et peut-être fonder qu’ils vont faire, vous avez bien fait votre travail.
UN LONG FLEUVE
TRANQUILLE
LE COMBAT VERBAL
Pendant cette aventure, les per-
sonnages auront parfois la possi-
bilité de progresser sans recourir
à l’usage de la force, grâce à des
compétences sociales. Dans la HISTORIQUE Pontar. Maintenant, il ne vous reste plus qu’à fran-
version complète du jeu, des (À LIRE À VOIX HAUTE) chir la rivière pour chercher refuge en Rédania.
mécanismes de règles optionnels
vous permettent de transformer
Wyzima, la capitale témérienne, a cédé sous un
un simple échange de jets de déferlement noir et or qui a tout emporté. Vous LE RESTE DE L’HISTOIRE
dés en un combat verbal mené étiez là. Les noirs n’ont même pas pris la peine de Les joueurs sont des réfugiés du royaume de
tambour battant, où fusent traits lancer des vaches en putréfaction et des têtes de sol- Téméria. Même s’ils ne sont pas tous d’origine
d’esprit, arguments imparables dat par-dessus les murailles. La machine de guerre témérienne, ils se trouvaient à Wyzima le matin
et capacités spéciales permettant nilfgaardienne a toqué aux portes de la capitale, où les Nilfgaardiens ont assiégé la ville. Ayant
d’examiner son adversaire ou de qui a soudain été inondée de sang et d’acier. Des réussi à s’enfuir en un seul morceau, les joueurs
retourner ses faiblesses contre lui.
hurlements. L’odeur de la mort. Vous avez réussi à se sont frayé un chemin à travers la Téméria et
NOTE SUR LES vous extirper de cet enfer pour fuir vers le nord. Avec ont atteint les marais jouxtant la rivière Pontar,
SCOIA’TAEL les patrouilles de reconnaissance nilfgaardiennes sur qui forme une frontière naturelle entre la
Même si cela vous paraît étrange, vos talons qui traquent les rares survivants de ce Téméria et la Rédania. Alors qu’ils s’enfoncent
les Scoia’tael forment des com- massacre, les forêts profondes et les villages cam- dans les marécages à la recherche d’un gué pour
mandos. Il ne s’agit pas d’une pagnards que vous traversiez n’avaient plus rien travers le cours d’eau, ils ne se doutent pas qu’ils
erreur de terminologie. de familier. Ce n’est qu’en entrant dans le marais vont devoir échapper à une horde de noyeurs
que vous vous êtes aperçus que vous étiez à côté du assoiffés de sang, mais aussi à un commando
Plan
CAPITAINE CIARA
ÉQUIPEMENT
Type Humanoïde (elfe) Santé Nom Effet
ARCHERS SCOIA’TAEL
ÉQUIPEMENT
Nom Effet Type Humanoïde (elfe) Santé
1d10 La couronne est la devise principale
couronnes de The Witcher, le jeu de rôle. INT 4 SAUV 5
25
RÉF 6 SAUT 4
Flèches (x30) Il s’agit de munitions pour l’arc long.
DEX 7 END 25 Endurance
Les fouisseuses elfes sont des flèches spéciales. COR 5
RÉC 5
Lorsqu’une fouisseuse elfe inflige des dégâts à une cible,
VIT 7
Fouisseuses elle provoque un saignement. En outre, la tête de la PS 25 25
elfes (x10) flèche reste dans la blessure et le saignement ne peut EMP 3
VIG 0
être arrêté que sur un jet de Premiers secours ou de TECH 4
Mains thérapeutiques (SD 16) pour extraire la tête.
VOL 6 Armure
SAVOIR UNIVERSITAIRE (ÉDUCATION SD 14) CHA 0 Capuche à tissage
Les Scoia’tael sont des adversaires difficiles à vaincre, car ils renforcé
ne se contentent pas de charger droit devant pour frapper au Compétences Gambison aedirnien
hasard. Comme ce sont des combattants versés dans la gué- Lames courtes
rilla, ils voyagent par groupes qu’on appelle des commandos et Archerie (15)
(12) Pantalon matelassé
tendent des pièges à leurs proies. Lorsque vous traversez les forêts
Athlétisme (14) Résilience (12)
impénétrables du Nord, surveillez en permanence les arbres et
les buissons. La plupart du temps, les commandos Scoia’tael Résistance à la Valeur d’armure
Bagarre (10)
contrainte (10)
traquent leurs victimes pendant des heures jusqu’à ce qu’ils Tête 5
arrivent à l’endroit idéal pour dresser une embuscade. Résistance à la
Courage (12) Torse 5
magie (10)
Lorsqu’ils passent à l’attaque, les Scoia’tael commencent par
délivrer un déluge de traits depuis les frondaisons. Dès que le Escrime (12) Survie (14) Jambes 5
premier barrage de flèches a sifflé, la moitié des membres de Esquive/Évasion (13) Vigilance (13)
l’unité dégainent leur fauchon et chargent en poussant un cri
Furtivité (15) –
de guerre comme « Aelirren ! » ou « Shaerrawedd », rappel de
la grande héroïne elfe dénommée Aelirren et du lieu où elle a
Armes
rendu son dernier souffle, le palais de Shaerrawedd. Dès que les
combattants arrivent au corps-à-corps, le reste du commando Att/
Nom PRÉ DÉG Effet
se tient en retrait pour décocher des flèches dans la mêlée. Les round
Scoia’tael qui se trouvent trop loin du combat, mais à moins Coup de poing 1 +0 1d6 Non létal
de dix mètres de leurs adversaires, n’hésitent pas à lancer leurs
Coup de pied 1 +0 1d6+4 Non létal
couteaux contre les cibles proches. Le meilleur moyen de vaincre
les archers Scoia’tael est de se mettre à couvert. Positionnez-vous Dague 1 +0 1d6 –
derrière votre chariot ou votre caravane si vous en avez une, Fauchon de chasseur 1 +0 3d6 –
ou mieux, postez-vous à l’intérieur, et forcez-les à s’approcher.
Restez hors de la ligne de vue des tireurs et occupez-vous d’abord Arc long 1 +0 4d6 Portée : 200 m
des épéistes. Toute tentative de négociation est vouée à l’échec. Couteaux de lancer x3 1 +0 1d6 Portée : 20 m
Vulnérabilité
Venin du pendu
Les archers Scoia’tael subissent des dégâts supplémentaires lorsqu’ils sont blessés
par une arme enduite de Venin du pendu.
Capacités
Spécialistes de l’embuscade
Quand ils désirent se cacher, les archers Scoia’tael réalisent chacun un jet de
Furtivité, mais ils ne conservent que le meilleur résultat, qui vaut pour le groupe
entier.
NOYEURS
BUTINS
Type Nécrophage Santé Nom Effet
INT 1 Cerveau de
SAUV 5 25 Le cerveau de noyeur contient une dose de rebis.
noyeur (x1)
RÉF 7 SAUT 3
DEX 7 Essence d’eau
END 25 Endurance L’essence d’eau contient une dose d’hydragenum.
(x1d6/2)
COR 6
RÉC 5
VIT 6 Langue de
PS 25 25 La langue de noyeur contient une dose de caelum.
noyeur (x1)
EMP 1
VIG 0
TECH 1 CONNAISSANCES DE SORCELEUR
VOL 4 Armure (FORMATION DE SORCELEUR SD 10)
CHA 0 – Les noyeurs ne sont pas des individus malfaisants qui reviennent
à la vie. C’est pourtant ce que les gens apprennent dans les
–
Compétences récits folkloriques et les livres populaires traitant des monstres.
Athlétisme (13) Mêlée (13) – Comme tous les nécrophages, ce sont des créatures issues d’un
autre plan qui se sont introduites dans le monde au moment
Bagarre (13) Résilience (12) de la Conjonction des Sphères survenue il y a plusieurs siècles.
Valeur d’armure
Courage (12)
Résistance à la Déracinées de leur niche écologique, elles sont devenues un véri-
magie (8) Tête 0
table fléau. On trouve des noyeurs dans les zones côtières, près
Esquive/Évasion (12) Survie (13) Torse 0 des cours d’eau et dans les régions marécageuses. Ces amphibiens
Jambes 0 passent la majeure partie de leur temps sous l’eau. Ils en sortent
Furtivité (12) Vigilance (15)
quand leur estomac le leur ordonne pour attraper une proie qui se
Escrime (16) Survie (16) promène le long des berges, bien qu’ils puissent s’aventurer plus
Esquive/Évasion (15) Vigilance (15) loin pour chercher de la nourriture. Dès qu’ils trouvent quelque
chose à se mettre sous la dent, ils se jettent tous ensemble sur leur
Armes victime dans un déluge de griffes afin de l’encercler.
Att/ Affronter une bande de noyeurs peut vite devenir un cau-
Nom PRÉ DÉG Effet chemar lorsqu’ils vous submergent sous le nombre et attaquent
round
Griffes 1 +0 3d6 –
de toutes les directions. Comme ils sont habitués à vivre dans
des eaux toxiques, glauques et insalubres, ils sont immunisés au
Vulnérabilité poison. Ils sont également terriblement stupides, et par exten-
Huile contre les nécrophages sion impossibles à décourager. Les quelques études qui ont été
Vulnérables au feu
Les noyeurs subissent des dégâts
Les noyeurs sont vulnérables aux dégâts menées sur des noyeurs s’accordent toutes pour dire qu’ils sont
supplémentaires lorsqu’ils sont blessés
par une arme enduite d’huile contre les
de feu, ce qui inclut les dégâts infligés aussi intelligents que des poissons carnassiers. Ils agissent en
lorsqu’ils sont enflammés. suivant leur instinct et n’ont aucune capacité de raisonnement,
nécrophages.
à tel point que les sorts affectant les émotions ou l’esprit n’ont
Capacités aucun effet sur eux. En conclusion, le plan le plus complexe
Sauvage qu’ils puissent imaginer est d’attaquer de façon brutale et directe.
Immunité au poison
Pour tout ce qui a trait à la Vigilance et
Les noyeurs sont immunisés à l’effet
On peut éventuellement les distraire avec des babioles brillantes
à la Survie, l’instinct des noyeurs leur tant qu’ils n’ont pas encore ingéré de sang. Les noyeurs sont éga-
poison.
octroie une valeur de 7 en INT.
lement vulnérables au feu – ce sera votre meilleure arme pour
Amphibien
Stupidité crasse les vaincre. À cause de leur imbécillité démesurée, ces monstres
Les noyeurs peuvent rester sous l’eau
indéfiniment, on ne peut pas les noyer.
Les noyeurs sont tellement idiots qu’ils continuent à se battre quand ils sont la proie des flammes et ne
sont immunisés aux sorts ayant un
Ils ne subissent pas de pénalité pour agir
impact sur les pensées ou les émotions.
tentent pas de les éteindre avant d’être quasiment morts (c’est-à-
sous l’eau. dire quand ils ont moins de 10 PS).
Il a besoin
d’un professionnel.
Les monstres
écument à nouveau les terres
du Continent, prisonnier d’une guerre
brutale. Des milliers d’histoires d’amour, de
deuil, de vengeance, de cupidité et de gloire se jouent
dans ce contexte sinistre. Quelle sera la vôtre ?
Avec ses règles simplifiées et accessibles, ses personnages
prétirés et son aventure prête à jouer, ce livret contient
tout ce dont un groupe de joueurs a besoin pour plonger
dans l’univers sombre et dangereux de The Witcher.
Restez sur vos gardes, et veillez à ce que votre esprit reste
aussi affûté que votre lame.
Déjà disponible
ARkhane
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Pour plus d’informations sur The Witcher, le jeu de rôle, rendez-vous sur le site www.arkhane-asylum.fr.
Igore LeTracteur (Order #34078531)